JP2012249880A - Mobile terminal, control method, and program - Google Patents

Mobile terminal, control method, and program Download PDF

Info

Publication number
JP2012249880A
JP2012249880A JP2011125715A JP2011125715A JP2012249880A JP 2012249880 A JP2012249880 A JP 2012249880A JP 2011125715 A JP2011125715 A JP 2011125715A JP 2011125715 A JP2011125715 A JP 2011125715A JP 2012249880 A JP2012249880 A JP 2012249880A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
touch panel
player
input
screen
control unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2011125715A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yoshinori Koban
芳範 小番
Kentaro Suzuki
健太郎 鈴木
Masashi Muramori
将志 村守
Hirobumi Hashimoto
博文 橋本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Computer Entertainment Inc filed Critical Sony Computer Entertainment Inc
Priority to JP2011125715A priority Critical patent/JP2012249880A/en
Priority to EP12004224.7A priority patent/EP2529808B1/en
Priority to US13/486,053 priority patent/US8827784B2/en
Publication of JP2012249880A publication Critical patent/JP2012249880A/en
Priority to US14/450,513 priority patent/US9802117B2/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a user interface technology of high convenience.SOLUTION: A game device 10 which is an example of a mobile terminal that can be held by a user, includes: a display device 68; a touch panel 69 detecting contact with a display surface of the display device 68; a back face touch panel 70 provided on a surface opposite to the touch panel 69; and a control section 40 controlling a screen to be displayed on the display device 68. When the control section 40 acquires input to the touch panel 69 and simultaneously acquires input to a position within a predetermined range from the position of the back face touch panel 70 corresponding to the input position to the touch panel 69, the control section 40 determines that an object displayed in the input position of the display device 68 is pinched between a user's fingers, carries out predetermined processing to the object, and reflects it on the screen.

Description

本発明は、携帯端末に関し、とくに、タッチパネルを備えた携帯端末、制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a mobile terminal, and more particularly to a mobile terminal provided with a touch panel, a control method, and a program.

携帯電話が爆発的に普及し、ほとんどの国民が携帯電話を所有する状況となっている。携帯電話よりも多機能なスマートフォンも普及し始めており、近い将来には、携帯電話はスマートフォンで置き換えられると見られている。携帯ゲーム端末も多くのユーザに利用されている。このように、携帯端末は、もはや生活の中で重要な位置を占める必需品と言える。   Mobile phones are exploding and most people own mobile phones. Smartphones that are more versatile than mobile phones are beginning to spread, and in the near future, mobile phones are expected to be replaced by smart phones. Mobile game terminals are also used by many users. Thus, it can be said that the mobile terminal is a necessity that occupies an important position in life.

本出願人は、前面と背面の双方にタッチパネルを備えた新たな携帯ゲーム端末を開発した。本発明者らは、携帯端末の更なる利便性を追求するためには、新たなユーザインタフェースが必要であると考え、この新たな携帯ゲーム端末を用いた新しいインタフェース技術を開発した。   The present applicant has developed a new portable game terminal having touch panels on both the front and back sides. The present inventors considered that a new user interface is necessary to pursue further convenience of the mobile terminal, and developed a new interface technology using the new mobile game terminal.

本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より利便性の高いユーザインタフェース技術を提供することにある。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a user interface technology with higher convenience.

本発明のある態様は、携帯端末に関する。この携帯端末は、ユーザが把持可能な携帯端末であって、表示装置と、前記表示装置の表示面に対する接触を検知するタッチパネルと、前記タッチパネルと反対側の面に設けられた背面タッチパネルと、前記表示装置に表示する画面を制御する制御部と、を備え、前記制御部は、前記タッチパネルに対する入力を取得すると同時に、前記タッチパネルに対する入力位置に対応する前記背面タッチパネルの位置から所定の範囲内の位置に対する入力を取得したとき、ユーザが、前記表示装置の前記入力位置に表示された対象を指でつまんだと判定し、前記対象に対して所定の処理を実行し、前記画面に反映させることを特徴とする。   One embodiment of the present invention relates to a mobile terminal. The mobile terminal is a mobile terminal that can be held by a user, and includes a display device, a touch panel that detects contact with the display surface of the display device, a back touch panel provided on a surface opposite to the touch panel, A control unit that controls a screen to be displayed on the display device, and the control unit acquires an input to the touch panel, and at the same time, a position within a predetermined range from the position of the rear touch panel corresponding to the input position with respect to the touch panel When the user obtains an input, the user determines that the object displayed at the input position of the display device is pinched with a finger, executes a predetermined process on the object, and reflects the result on the screen Features.

なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a representation of the present invention converted between a method, an apparatus, a system, etc. are also effective as an aspect of the present invention.

本発明によれば、より利便性の高いユーザインタフェース技術を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a more convenient user interface technology.

実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the game device which concerns on embodiment. 実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the game device which concerns on embodiment. 実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on embodiment. プレイヤーズキャラクタがショットを行うときのゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen when a player's character performs a shot. ボールの落下予想地点付近を表示したゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen which displayed the ball fall predicted point vicinity. ボールの落下地点を示すマーカの位置を変更する様子を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a mode that the position of the marker which shows the fall point of a ball | bowl is changed. ボールの落下地点を示すマーカの位置を変更する様子を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a mode that the position of the marker which shows the fall point of a ball | bowl is changed. ティー位置を変更するためのゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen for changing a tee position. ティー位置を変更するためのゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen for changing a tee position. ティー位置を変更するためのゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen for changing a tee position. ティー位置を変更するためのゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen for changing a tee position. プレイヤーズキャラクタがテークバックする動作を行っているときのゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen when the player's character is performing the action which takes back. プレイヤーズキャラクタがダウンスイングする動作を行っているときのゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen when the player's character is performing the operation | movement which swings down. パワーショットを成功させるための条件について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the conditions for making a power shot successful. ボールの落下予想位置を示すマーカを移動する手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of moving the marker which shows the fall position of a ball | bowl. ティーアップ位置を移動する手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure which moves a tee-up position. フルパワーショットの成否を判定する手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure which determines the success or failure of a full power shot.

実施の形態に係るゲーム装置は、プレイヤーズキャラクタを操作してゴルフを行うゲームを制御する。   The game device according to the embodiment controls a game of playing golf by operating a player's character.

図1及び図2は、実施の形態に係るゲーム装置10の外観を示す。図1及び図2に示すゲーム装置10は、プレイヤーが把持して使用する携帯型のゲーム装置である。図1に示すように、ゲーム装置10の表側、すなわち、プレイヤーがゲーム装置10を把持して操作するときにプレイヤーに面する側には、方向キー21、ボタン22、左アナログスティック23、右アナログスティック24、左ボタン25、右ボタン26などの入力装置20と、表示装置68と、前面カメラ71とが備えられている。表示装置68には、プレイヤーの指やスタイラスペンなどによる接触を検知するためのタッチパネル69が併設されている。ボタン22は、○ボタン31、△ボタン32、□ボタン33、及び×ボタン34を含む。   1 and 2 show the appearance of the game apparatus 10 according to the embodiment. A game device 10 shown in FIGS. 1 and 2 is a portable game device that is held and used by a player. As shown in FIG. 1, a direction key 21, a button 22, a left analog stick 23, a right analog are provided on the front side of the game apparatus 10, that is, the side facing the player when the player holds and operates the game apparatus 10. An input device 20 such as a stick 24, a left button 25, and a right button 26, a display device 68, and a front camera 71 are provided. The display device 68 is provided with a touch panel 69 for detecting contact with a player's finger or stylus pen. The button 22 includes a circle button 31, a triangle button 32, a square button 33, and a cross button 34.

図2に示すように、ゲーム装置10の裏側には、背面タッチパネル70と背面カメラ72が備えられている。ゲーム装置10の裏側にも、表側と同様に表示装置を設けてもよいが、本実施の形態では、ゲーム装置10の裏側には表示装置を設けずに、背面タッチパネル70のみを設ける。   As shown in FIG. 2, a rear touch panel 70 and a rear camera 72 are provided on the back side of the game apparatus 10. Although a display device may be provided on the back side of the game device 10 as well as the front side, in the present embodiment, only the back touch panel 70 is provided on the back side of the game device 10 without providing a display device.

プレイヤーは、ゲーム装置10を両手で把持した状態で、例えば、右手親指でボタン22を操作し、左手親指で方向キー21を操作し、右手人差し指又は中指で右ボタン26を操作し、左手人差し指又は中指で左ボタン25を操作し、両手の親指でタッチパネル69を操作し、両手の薬指又は小指で背面タッチパネル70を操作することができる。スタイラスペンなどを用いる場合は、例えば、ゲーム装置10を左手で把持した状態で、右手でスタイラスペン又は人差し指によりタッチパネル69及びボタン22を操作し、左手親指で方向キー21を操作し、左手人差し指又は中指で左ボタン25を操作し、左手薬指又は小指で背面タッチパネル70を操作することができる。   While holding the game apparatus 10 with both hands, for example, the player operates the button 22 with the thumb of the right hand, operates the direction key 21 with the thumb of the left hand, operates the right button 26 with the index finger of the right hand or the middle finger, and The left button 25 can be operated with the middle finger, the touch panel 69 can be operated with the thumbs of both hands, and the back touch panel 70 can be operated with the ring finger or the little finger of both hands. When a stylus pen or the like is used, for example, while the game apparatus 10 is held with the left hand, the touch panel 69 and the button 22 are operated with the stylus pen or the index finger with the right hand, the direction key 21 is operated with the left thumb, and the left index finger or The left button 25 can be operated with the middle finger, and the rear touch panel 70 can be operated with the left hand ring finger or the little finger.

図3は、実施の形態に係るゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、入力装置20、制御部40、パラメータ保持部60、ゲームデータ保持部62、画面生成部66、表示装置68、タッチパネル69、背面タッチパネル70、前面カメラ71、背面カメラ72、3軸ジャイロセンサ75、及び3軸加速度センサ76を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。   FIG. 3 shows a configuration of the game apparatus 10 according to the embodiment. The game apparatus 10 includes an input device 20, a control unit 40, a parameter holding unit 60, a game data holding unit 62, a screen generation unit 66, a display device 68, a touch panel 69, a rear touch panel 70, a front camera 71, a rear camera 72, and three axes. A gyro sensor 75 and a triaxial acceleration sensor 76 are provided. In terms of hardware components, these configurations are realized by a CPU of a computer, a memory, a program loaded in the memory, and the like, but here, functional blocks realized by their cooperation are illustrated. Accordingly, those skilled in the art will understand that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof.

前面カメラ71は、ゲーム装置10の表側の画像を撮像する。背面カメラ72は、ゲーム装置10の裏側の画像を撮像する。入力装置20、タッチパネル69、及び背面タッチパネル70は、上述したように、ゲーム装置10の筐体表面に設けられ、プレイヤーから操作入力を受け付ける。   The front camera 71 captures an image on the front side of the game apparatus 10. The rear camera 72 captures an image on the back side of the game apparatus 10. As described above, the input device 20, the touch panel 69, and the rear touch panel 70 are provided on the surface of the casing of the game apparatus 10, and accept operation input from the player.

3軸ジャイロセンサ75は、ゲーム装置10のXZ平面、ZY平面、YX平面における角速度を検知する。3軸ジャイロセンサ75は、回転型又は振動型の機械式ジャイロセンサであってもよいし、流体式又は光学式のジャイロセンサであってもよい。3軸ジャイロセンサ75により検知された3軸の周りの角速度を積分することにより、3軸の周りの回転量を算出することができる。   The triaxial gyro sensor 75 detects angular velocities on the XZ plane, ZY plane, and YX plane of the game apparatus 10. The three-axis gyro sensor 75 may be a rotary or vibration type mechanical gyro sensor, or may be a fluid type or optical gyro sensor. By integrating the angular velocities around the three axes detected by the three-axis gyro sensor 75, the amount of rotation around the three axes can be calculated.

3軸加速度センサ76は、梁に支持された錘を内蔵し、加速による錘の位置変化を検知することにより、ゲーム装置10のXYZの3軸方向の加速度を検知する。3軸加速度センサ76は、機械式、光学式、又は半導体式の加速度センサであってもよい。3軸加速度センサ76により、重力加速度の方向とゲーム装置10のXYZの3軸の方向との相対角度を検知することができるので、ゲーム装置10の姿勢を算出することができる。また、3軸の方向の加速度を積分することにより速度を算出することができ、さらに積分することにより移動量を算出することができる。   The triaxial acceleration sensor 76 has a built-in weight supported by the beam, and detects acceleration in the XYZ triaxial directions of the game apparatus 10 by detecting a change in the position of the weight due to acceleration. The triaxial acceleration sensor 76 may be a mechanical, optical, or semiconductor acceleration sensor. Since the triaxial acceleration sensor 76 can detect the relative angle between the direction of gravity acceleration and the XYZ triaxial directions of the game apparatus 10, the attitude of the game apparatus 10 can be calculated. Further, the speed can be calculated by integrating the accelerations in the directions of the three axes, and the movement amount can be calculated by further integrating.

制御部40は、ゴルフゲームのプログラムが格納されたゲームデータ保持部62からプログラムを読み出して実行し、入力装置20、タッチパネル69、背面タッチパネル70などから受け付けたプレイヤーからの操作入力に基づいて、ゲーム世界においてゴルフプレイヤーとして機能するプレイヤーズキャラクタの動作を制御しつつ、ゴルフゲームを進行させる。パラメータ保持部60は、ゴルフゲームの進行に必要なパラメータを保持する。画面生成部66は、制御部40により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置68に表示させる。   The control unit 40 reads and executes the program from the game data holding unit 62 in which the program of the golf game is stored, and based on the operation input from the player received from the input device 20, the touch panel 69, the rear touch panel 70, and the like, the game The golf game is advanced while controlling the movement of the player's character that functions as a golf player in the world. The parameter holding unit 60 holds parameters necessary for the progress of the golf game. The screen generation unit 66 generates a game screen controlled by the control unit 40 and causes the display device 68 to display the game screen.

制御部40は、ショット制御部41、クラブ選択部46、落下位置制御部47、ティー位置制御部48、弾道算出部50、プレイヤー撮影部52、及び背景制御部53を含む。ショット制御部41は、プレイヤーズキャラクタによるショットを制御する。ショット制御部41は、カメラ制御部42、パワー決定部44、インパクト決定部45、及びパワーショット制御部51を含む。   The control unit 40 includes a shot control unit 41, a club selection unit 46, a drop position control unit 47, a tee position control unit 48, a trajectory calculation unit 50, a player photographing unit 52, and a background control unit 53. The shot control unit 41 controls a shot by a player's character. The shot control unit 41 includes a camera control unit 42, a power determination unit 44, an impact determination unit 45, and a power shot control unit 51.

図4は、プレイヤーズキャラクタがショットを行うときのゲーム画面の例を示す。ショット画面100には、プレー中のホールの地形がレンダリングされた画像と、プレイヤーズキャラクタを後方から見た画像が表示されている。プレイヤーは、この画面において、入力装置20を操作してショットのパワー、インパクト、方向を決定し、プレイヤーズキャラクタにショットを行わせる。   FIG. 4 shows an example of the game screen when the player's character makes a shot. On the shot screen 100, an image in which the topography of the hole being played is rendered and an image of the player's character viewed from behind are displayed. On this screen, the player operates the input device 20 to determine the shot power, impact, and direction, and causes the player's character to perform a shot.

クラブ選択部46は、プレイヤーズキャラクタがショットを打つ前に、プレイヤーからの指示入力に応じて、ショットを打つためのクラブを選択する。クラブ選択部46は、プレイヤーズキャラクタが次のショットを打つ順番が回ってきたとき、ゲームデータ保持部62に格納された、プレイヤーズキャラクタの能力を示すパラメータと、プレイヤーズキャラクタが使用可能なクラブの標準的な飛距離とを参照して、それぞれのクラブによる飛距離を算出してパラメータ保持部60に格納する。そして、現在のボールの位置からピンまでの残りヤード数を算出し、それぞれのクラブによる飛距離と比較して、最適なクラブを選択して設定する。クラブ選択部46は、プレイヤーから左ボタン25の入力を受け付けると、1段階飛距離が短いクラブに切り替え、右ボタン26の入力を受け付けると、1段階飛距離が長いクラブに切り替える。   The club selection unit 46 selects a club for hitting a shot according to an instruction input from the player before the player's character hits the shot. The club selection unit 46, when the turn of the player's character hits the next shot, parameters stored in the game data holding unit 62 indicating the ability of the player's character and the standard clubs that can be used by the player's character. With reference to the appropriate flight distance, the flight distance by each club is calculated and stored in the parameter holding unit 60. Then, the number of remaining yards from the current ball position to the pin is calculated, and the optimum club is selected and set in comparison with the flight distance of each club. The club selection unit 46 switches to a club with a short one-step flight distance when receiving an input of the left button 25 from the player, and switches to a club with a long one-step flight distance when receiving an input of the right button 26.

カメラ制御部42は、画面生成部66がゲーム画面を生成する際のカメラの視点位置及び視線方向を制御する。カメラ制御部42は、プレイヤーズキャラクタがショットを行うときのゲーム画面を生成する場合、初期設定として、プレイヤーズキャラクタの後方に視点位置を設定し、プレイヤーズキャラクタを見る方向に視線方向を設定する。プレイヤーは、ホールの地形を確認したり、ショットする方向や距離などを判断したりするために、入力装置20を操作して視点位置や視線方向を変更することができる。カメラ制御部42は、ショット画面100において△ボタン32の入力を受け付けると、現在選択されているクラブでショットしたときのボールの落下予想地点の斜め上方に視点位置を設定し、落下予想地点付近を表示する画面に移行させる。   The camera control unit 42 controls the viewpoint position and line-of-sight direction of the camera when the screen generation unit 66 generates a game screen. When generating a game screen when the player's character performs a shot, the camera control unit 42 sets the viewpoint position behind the player's character and sets the gaze direction in the direction of viewing the player's character as an initial setting. The player can change the viewpoint position and the line-of-sight direction by operating the input device 20 in order to confirm the terrain of the hole and determine the shot direction and distance. When the camera control unit 42 receives the input of the △ button 32 on the shot screen 100, the camera control unit 42 sets the viewpoint position obliquely above the predicted drop point of the ball when shot with the currently selected club, and the vicinity of the predicted drop point is set. Move to the screen to be displayed.

図5は、ボールの落下予想地点付近を表示したゲーム画面の例を示す。落下地点画面102には、落下予想地点付近を斜め上方から眺めた画像と、現在選択されているクラブを用いて、パワーもインパクトも最良の値で真っ直ぐにショットした場合のボールの落下予想地点を示すマーカ104が表示されている。プレイヤーは、この落下地点画面102において、左アナログスティック23を操作してカメラの視点位置を移動させ、ボールの落下地点付近のホールの地形などを確認することができる。カメラ制御部42は、落下地点画面102において×ボタン34の入力を受け付けると、ショット画面100に移行させる。   FIG. 5 shows an example of a game screen displaying the vicinity of the predicted drop point of the ball. On the drop point screen 102, an image of the vicinity of the predicted drop point obliquely from above and an estimated drop point of the ball when shot straight with the best power and impact using the currently selected club. A marker 104 is displayed. On the drop point screen 102, the player can operate the left analog stick 23 to move the viewpoint position of the camera to check the topography of the hole near the ball drop point. The camera control unit 42 shifts to the shot screen 100 when receiving the input of the x button 34 on the drop point screen 102.

落下位置制御部47は、図5に示した落下地点画面102において、タッチパネル69のマーカ104が表示されている位置におけるドラッグ操作を受け付けると、プレイヤーの指により指示された指示位置の移動にともなってマーカ104を移動させる。マーカ104の左右方向、二次元極座標系で表現すると偏角の変化は、プレイヤーズキャラクタのショットの方向の変化に対応するので、落下位置制御部47は、マーカ104の偏角を連続的に変化させるとともに、プレイヤーズキャラクタのショットの方向を変化させるようショット制御部41に指示する。これに対して、マーカ104の前後方向(画面上では上下方向)、二次元極座標系で表現すると動径の変化は、ショットの強弱に対応し、プレイヤーがパワーやインパクトを調整して打ち分けるべきであるから、落下位置制御部47はマーカ104の動径を連続的に変化させない。マーカ104を前後方向に所定量以上移動させた場合は、ショットに使用するクラブを変更することにより、クラブの飛距離に対応する位置にマーカ104を不連続的に移動させる。すなわち、使用可能なクラブを使用してプレイヤーズキャラクタがショットをしたときの標準的な飛距離としてパラメータ保持部60又はゲームデータ保持部62などに予め設定されていた複数の値の間でマーカ104の動径を不連続的に変化させる。   When the drop position control unit 47 receives a drag operation at the position where the marker 104 of the touch panel 69 is displayed on the drop point screen 102 shown in FIG. 5, the drop position control unit 47 moves along with the movement of the designated position designated by the player's finger. The marker 104 is moved. When expressed in the left-right direction of the marker 104 in a two-dimensional polar coordinate system, a change in declination corresponds to a change in the shot direction of the player's character, so the drop position control unit 47 continuously changes the declination of the marker 104. At the same time, the shot controller 41 is instructed to change the shot direction of the player's character. On the other hand, when expressed in the front-rear direction of the marker 104 (vertical direction on the screen) and in a two-dimensional polar coordinate system, the change in the radial corresponds to the strength of the shot, and the player should adjust the power and impact to make a distinction. Therefore, the drop position control unit 47 does not continuously change the moving radius of the marker 104. When the marker 104 is moved in the front-rear direction by a predetermined amount or more, the marker 104 is discontinuously moved to a position corresponding to the club flight distance by changing the club used for the shot. That is, the marker 104 is set between a plurality of values set in advance in the parameter holding unit 60 or the game data holding unit 62 as a standard flight distance when a player's character takes a shot using an available club. The radius is changed discontinuously.

図6及び図7は、ボールの落下地点を示すマーカの位置を変更する様子を説明するための図である。プレイヤーが、マーカ104を指で右下方向にドラッグすると、落下位置制御部47は、プレイヤーの指の位置を指示位置114として取得する。現在のボールの位置と指示位置114との間の距離が、円弧110の半径の距離を下限値とし、図示しない円弧の半径の距離を上限値とする所定の範囲内にある場合は、図6に示すように、現在選択されているクラブを使用してプレイヤーズキャラクタがショットをしたときに予想されるボールの飛距離を半径とする円弧106と、現在のボールの位置と指示位置114とを結ぶ直線との交点の位置にマーカ104を移動させる。すなわち、マーカ104は、円弧106に沿って移動され、現在のボールの位置とマーカ104の位置とを結ぶ直線に平行な方向には移動されない。落下位置制御部47は、プレイヤーズキャラクタによるショットの方向を、現在のボールの位置と移動後のマーカ104の位置とを結ぶ直線の方向に変更するようショット制御部41に指示する。   6 and 7 are diagrams for explaining how the position of the marker indicating the ball drop point is changed. When the player drags the marker 104 downward with his finger, the fall position control unit 47 acquires the position of the player's finger as the designated position 114. When the distance between the current ball position and the designated position 114 is within a predetermined range in which the radius distance of the arc 110 is a lower limit value and the radius distance of an arc (not shown) is an upper limit value, FIG. As shown in FIG. 5, the arc 106 whose radius is the ball flight distance expected when the player's character makes a shot using the currently selected club, and the current ball position and the designated position 114 are connected. The marker 104 is moved to the position of the intersection with the straight line. That is, the marker 104 is moved along the arc 106 and is not moved in a direction parallel to a straight line connecting the current ball position and the marker 104 position. The drop position control unit 47 instructs the shot control unit 41 to change the direction of the shot by the player's character to a direction of a straight line connecting the current ball position and the moved marker 104 position.

現在のボールの位置と指示位置114との間の距離が所定の範囲外になった場合、例えば、図7に示すように、指示位置114が円弧110よりも現在のボールの位置に近くなった場合、落下位置制御部47は、クラブ選択部43に1段階飛距離の短いクラブに切り替えるよう指示するとともに、新しく選択されたクラブを使用してプレイヤーズキャラクタがショットをしたときに予想されるボールの飛距離を半径とする円弧112と、現在のボールの位置と指示位置114とを結ぶ直線との交点の位置にマーカ104を移動させる。   When the distance between the current ball position and the designated position 114 is outside the predetermined range, for example, as shown in FIG. 7, the designated position 114 is closer to the current ball position than the arc 110. In this case, the drop position control unit 47 instructs the club selection unit 43 to switch to a club having a short one-step flight distance, and uses the newly selected club to predict the ball expected when the player's character takes a shot. The marker 104 is moved to the position of the intersection of the arc 112 whose radius is the flight distance and the straight line connecting the current ball position and the indicated position 114.

図7に示した状態から、プレイヤーがマーカ104を指で上方向にドラッグすると、落下位置制御部47は、指示位置114が円弧108を超えたときに、1段階飛距離の長いクラブに切り替えるようクラブ選択部46に指示し、マーカ104を円弧106上へ移動させる。すなわち、飛距離が円弧106に対応する第1のクラブから、飛距離が円弧112に対応する、飛距離が1段階短い第2のクラブに切り替えるための閾値となる、円弧110に対応する第1の距離は、第2のクラブから第1のクラブに切り替えるための閾値となる、円弧108に対応する第2の距離よりも短い。言い換えれば、第1のクラブの選択が維持される指示位置114の範囲と、第2のクラブの選択が維持される指示位置114の範囲は、少なくとも一部で重複している。このように、クラブの切替に際してヒステリシスを設けることにより、指示位置が境界領域付近にあるときに、クラブが何度も切り替わってしまう事態を避けることができ、操作性の良いユーザインタフェースを提供することができる。なお、クラブの飛距離を示す円弧106及び112や、クラブを切り替えるための閾値を示す円弧108及び110は、落下地点画面102に表示してもよいし、表示しなくてもよい。   When the player drags the marker 104 upward with a finger from the state shown in FIG. 7, the fall position control unit 47 switches to a club having a long one-step flight distance when the indicated position 114 exceeds the arc 108. The club selection unit 46 is instructed to move the marker 104 onto the arc 106. That is, the first club corresponding to the arc 110, which is a threshold for switching from the first club corresponding to the arc 106 to the second club corresponding to the arc 112 and having a flight distance shorter by one step. Is shorter than the second distance corresponding to the arc 108, which is a threshold for switching from the second club to the first club. In other words, the range of the designated position 114 where the selection of the first club is maintained and the range of the designated position 114 where the selection of the second club is maintained overlap at least partially. Thus, by providing hysteresis when switching the club, it is possible to avoid a situation where the club is switched over many times when the designated position is in the vicinity of the boundary region, and provide a user interface with good operability. Can do. The arcs 106 and 112 indicating the club flight distance and the arcs 108 and 110 indicating the threshold value for switching the club may or may not be displayed on the drop point screen 102.

クラブ選択部46は、落下地点画面102においても、左ボタン25又は右ボタン26の入力を受け付けてクラブを切り替えてもよい。このとき、落下位置制御部47は、クラブの切り替えにともなって、切替後のクラブの飛距離に対応する円弧上にマーカ104を移動させる。   The club selection unit 46 may also switch the club in response to the input of the left button 25 or the right button 26 on the drop point screen 102. At this time, the fall position control unit 47 moves the marker 104 on an arc corresponding to the flying distance of the club after switching in accordance with the switching of the club.

現在選択されているクラブが1番ウッド(ドライバー)である場合は、それ以上飛距離の長いクラブはないので、飛距離の短いクラブに切り替えることしかできない。したがって、飛距離が所定値よりも長いクラブが選択されている場合、カメラ制御部42は、落下地点画面102を表示するときに、マーカ104よりも現在のボールの位置に近い領域が遠い領域よりも広く表示されるようにするために、マーカ104が画面上方にくるようにカメラの視点位置を設定してもよい。逆に、現在選択されているクラブが9番アイアン又はウェッジである場合など、飛距離が所定値よりも短いクラブが選択されている場合、マーカ104よりも現在のボールの位置から遠い領域が近い領域よりも広く表示されるようにするために、マーカ104が画面下方にくるようにカメラの視点位置を設定してもよい。これにより、操作性の良いユーザインタフェースを提供することができる。   If the currently selected club is No. 1 wood (driver), there is no club with a longer flight distance, so it is only possible to switch to a club with a shorter flight distance. Therefore, when a club whose flight distance is longer than the predetermined value is selected, the camera control unit 42 displays a region closer to the current ball position than the marker 104 when displaying the drop point screen 102 than the far region. May be set so that the marker 104 is at the top of the screen. Conversely, when a club whose flight distance is shorter than a predetermined value is selected, such as when the currently selected club is a 9 iron or a wedge, an area farther from the current ball position than the marker 104 is closer. In order to display the image wider than the area, the viewpoint position of the camera may be set so that the marker 104 is at the bottom of the screen. Thereby, a user interface with good operability can be provided.

プレイヤーが落下地点画面102において上下左右の端付近の所定の領域に指をドラッグさせると、カメラ制御部42はその方向にカメラの視点位置を移動させて画面をスクロールする。プレイヤーが指を離してドラッグ操作を停止させると、カメラ制御部42は、現在のマーカ104の位置が中央にくるようにカメラの視点位置を設定してもよいし、上述したように、飛距離が所定値よりも長い又は短いクラブが選択されている場合は、マーカ104の位置が画面上方又は下方の所定位置にくるようにカメラの視点位置を設定してもよい。   When the player drags a finger to a predetermined area near the top, bottom, left, and right edges on the drop point screen 102, the camera control unit 42 moves the camera viewpoint position in that direction and scrolls the screen. When the player releases the finger and stops the drag operation, the camera control unit 42 may set the viewpoint position of the camera so that the current marker 104 is in the center. When a club whose length is longer or shorter than a predetermined value is selected, the viewpoint position of the camera may be set so that the position of the marker 104 is at a predetermined position above or below the screen.

上述した例では、タッチパネル69に対するドラッグ操作により指示位置が移動される場合について説明したが、指示位置は方向キー21やアナログスティックなどにより移動されてもよいし、マウスなどのポインティングデバイスにより移動されてもよい。   In the example described above, the case where the designated position is moved by a drag operation on the touch panel 69 has been described. However, the designated position may be moved by the direction key 21 or an analog stick, or may be moved by a pointing device such as a mouse. Also good.

ティー位置制御部48は、プレイヤーズキャラクタがティーショットを打つ前に、プレイヤーからの指示入力に応じて、ボールをティーアップする位置を決定する。図4に示したティーショットを打つためのショット画面100において、タッチパネル69のボールが表示された位置におけるタップ入力を受け付けると、ティー位置制御部48は、ティーグラウンドを表示するゲーム画面に移行させ、ボールをティーアップする位置を変更するための指示入力を受け付ける。ティー位置制御部48は、方向キー21の入力を受け付けると、指示された方向へティー位置を移動させる。   The tee position control unit 48 determines a position to tee up the ball according to an instruction input from the player before the player's character hits a tee shot. In the shot screen 100 for hitting the tee shot shown in FIG. 4, when the tap input at the position where the ball of the touch panel 69 is displayed is received, the tee position control unit 48 shifts to the game screen displaying the tee ground, An instruction input for changing the position to tee up the ball is accepted. When the tee position control unit 48 receives an input from the direction key 21, the tee position control unit 48 moves the tee position in the instructed direction.

ティー位置制御部48は、表示装置68におけるプレイヤーズキャラクタの表示位置に対応するタッチパネル69の位置に対する入力を取得すると同時に、タッチパネル69に対する入力位置に対応する背面タッチパネル70の位置から所定の範囲内の位置に対する入力を取得したとき、すなわち、プレイヤーが親指と人差し指でプレイヤーズキャラクタをつまむようにして、タッチパネル69及び背面タッチパネル70のプレイヤーズキャラクタが表示された位置に同時に触れたとき、プレイヤーが、プレイヤーズキャラクタを指でつまんだと判定する。このとき、ティー位置制御部48は、プレイヤーズキャラクタが上に持ち上げられた様子を表示し、プレイヤーがプレイヤーズキャラクタをつまんだ指を左右に動かしたことを検知すると、プレイヤーズキャラクタを指示された方向に移動させるとともに、それにともなってティー位置を左右に移動させる。ティー位置制御部48は、プレイヤーズキャラクタが上に持ち上げられた様子を表示するとき、プレイヤーズキャラクタが空中でもがくような動作を行う様子を表示してもよい。この場合、ティー位置制御部48は、プレイヤーズキャラクタがもがくような動作を行うようプレイヤーズキャラクタの動作を制御してもよいし、プレイヤーズキャラクタがもがいている様子を表示するアニメーションを予めゲームデータ保持部62に格納しておき、それを読み出して表示してもよい。   The tee position control unit 48 acquires an input to the position of the touch panel 69 corresponding to the display position of the player's character on the display device 68, and at the same time, a position within a predetermined range from the position of the rear touch panel 70 corresponding to the input position to the touch panel 69. Is obtained, that is, when the player pinches the player's character with the thumb and forefinger and simultaneously touches the displayed position of the player character on the touch panel 69 and the rear touch panel 70, the player pinches the player's character with his / her finger. Judge that. At this time, the tee position control unit 48 displays a state in which the player's character is lifted up, and moves the player's character in the designated direction when detecting that the player has moved the finger holding the player's character left and right. At the same time, the tee position is moved from side to side. When the tee position control unit 48 displays a state in which the player's character is lifted up, the tee position control unit 48 may display a state in which the player's character performs a struggling action in the air. In this case, the tee position control unit 48 may control the movement of the player's character so that the player's character struggles, or the game data holding unit displays an animation that displays how the player's character is struggling. It may be stored in 62 and read and displayed.

ティー位置制御部48は、プレイヤーがタッチパネル69と背面タッチパネル70を指で挟持したときの圧力を取得し、圧力に応じてプレイヤーズキャラクタの挙動を決定してもよい。例えば、圧力が高いほど、プレイヤーズキャラクタが激しくもがくようにしてもよい。また、圧力が所定の閾値未満である場合はプレイヤーズキャラクタがおとなしく持ち上げられるようにし、所定の閾値以上である場合にプレイヤーズキャラクタがもがくような挙動をさせてもよい。タッチパネル69又は背面タッチパネル70が圧力を検知可能である場合、又は、圧力センサが併設されている場合には、ティー位置制御部48は、検知された圧力を取得する。圧力センサが設けられていない場合は、ティー位置制御部48は、タッチパネル69及び背面タッチパネル70の一方又は双方におけるプレイヤーの指の接触面積に応じて圧力を算出してもよい。例えば、接触面積が大きいほど高い圧力が算出されるようにしてもよい。   The tee position control unit 48 may acquire a pressure when the player holds the touch panel 69 and the rear touch panel 70 with a finger, and may determine the behavior of the player's character according to the pressure. For example, the player's character may struggle more intensely as the pressure is higher. Further, when the pressure is less than a predetermined threshold, the player's character may be gently lifted, and when the pressure is equal to or higher than the predetermined threshold, the player's character may behave. When the touch panel 69 or the rear touch panel 70 can detect pressure, or when a pressure sensor is provided, the tee position control unit 48 acquires the detected pressure. When the pressure sensor is not provided, the tee position control unit 48 may calculate the pressure according to the contact area of the player's finger on one or both of the touch panel 69 and the rear touch panel 70. For example, the higher the contact area, the higher the pressure may be calculated.

図8は、ティー位置を変更するためのゲーム画面の例を示す。ティーグラウンド画面140には、プレイヤーズキャラクタ142、ティーアップ領域144、ボール146が表示されている。ティー位置制御部48は、タッチパネル69においてボール146に対するドラッグ操作を受け付けると、ティーアップ領域144内で、ボール146及びプレイヤーズキャラクタ142を指示された方向へ移動させる。   FIG. 8 shows an example of a game screen for changing the tee position. On the tee ground screen 140, a player character 142, a tee-up area 144, and a ball 146 are displayed. When the tee position control unit 48 receives a drag operation on the ball 146 on the touch panel 69, the tee position control unit 48 moves the ball 146 and the player's character 142 in the instructed direction in the tee-up area 144.

図9は、ティー位置を変更するためのゲーム画面の例を示す。ティーグラウンド画面140のプレイヤーズキャラクタ142が表示された位置において、タッチパネル69と背面タッチパネル70に対して同時に接触を検知すると、ティー位置制御部48は、プレイヤーズキャラクタ142がプレイヤーの指でつままれて持ち上げられたような挙動を表示する。   FIG. 9 shows an example of a game screen for changing the tee position. If contact is simultaneously detected with respect to the touch panel 69 and the rear touch panel 70 at the position where the player's character 142 is displayed on the tee ground screen 140, the tee position control unit 48 is lifted by the player's character 142 being pinched by the player's finger. To display the behavior.

図10は、ティー位置を変更するためのゲーム画面の例を示す。図9においてプレイヤーズキャラクタ142が持ち上げられた後、プレイヤーがタッチパネル69と背面タッチパネル70をつまんだ状態のまま画面上方へ指をずらすと、ティー位置制御部48は、プレイヤーズキャラクタ142が指の動きに追随して上方へ持ち上げられる様子を表示する。このとき、プレイヤーズキャラクタ142がもがく様子を表示してもよい。   FIG. 10 shows an example of a game screen for changing the tee position. In FIG. 9, after the player's character 142 is lifted, when the player moves his / her finger up the screen while holding the touch panel 69 and the rear touch panel 70, the tee position control unit 48 follows the movement of the finger by the player's character 142. Then, the state of being lifted upward is displayed. At this time, a state in which the player's character 142 struggles may be displayed.

図11は、ティー位置を変更するためのゲーム画面の例を示す。図10においてプレイヤーズキャラクタ142が持ち上げられた後、プレイヤーがタッチパネル69と背面タッチパネル70をつまんだ状態のまま左右に指をずらすと、ティー位置制御部48は、ティーアップ位置がティーアップ領域144内におさまる範囲で、プレイヤーズキャラクタ142が指の動きに追随してプレイヤーズキャラクタ142を左右に移動させる。この後、プレイヤーが指を離すと、ティー位置制御部48は、プレイヤーズキャラクタ142が地面に着地する様子を表示するとともに、プレイヤーズキャラクタ142の移動に追随してボール146を移動させる。これにより、プレイヤーは、プレイヤーズキャラクタ142をつまんで移動させるという斬新な方法でティーアップ位置を移動させることができる。   FIG. 11 shows an example of a game screen for changing the tee position. In FIG. 10, after the player's character 142 is lifted, if the player moves his / her finger to the left or right while holding the touch panel 69 and the rear touch panel 70, the tee position control unit 48 causes the tee up position to be within the tee up area 144. The player's character 142 follows the movement of the finger and moves the player's character 142 to the left and right within the range that fits. Thereafter, when the player releases his / her finger, the tee position control unit 48 displays the appearance of the player's character 142 landing on the ground and moves the ball 146 following the movement of the player's character 142. Thereby, the player can move the tee-up position by a novel method of pinching and moving the player character 142.

図8〜図11に示したように、ゲーム画面に表示されるゲーム空間内の地面は、タッチパネル69及び背面タッチパネル70の平面に対して略垂直となっている。すなわち、表示装置68の画面に垂直な奥行き方向にゲーム空間の地面が広がっているので、ゲーム空間の上下方向は、表示装置68、タッチパネル69、及び背面タッチパネル70の上下方向に対応する。したがって、プレイヤーがキャラクタの位置を指でつまむと、表示装置68に表示されたキャラクタを地面から離れる方向に移動させ、プレイヤーが指を動かすとプレイヤーの指の動きに追随して上下左右にキャラクタを移動させ、プレイヤーが指を離すとキャラクタを地面に着地させることで、あたかも、ゲーム装置10の中にいるキャラクタを現実に指で掴んでいるかのように見せることができ、斬新な演出を提供することができる。   As shown in FIGS. 8 to 11, the ground in the game space displayed on the game screen is substantially perpendicular to the planes of the touch panel 69 and the back touch panel 70. That is, since the ground of the game space extends in the depth direction perpendicular to the screen of the display device 68, the vertical direction of the game space corresponds to the vertical direction of the display device 68, the touch panel 69, and the rear touch panel 70. Therefore, when the player pinches the position of the character with a finger, the character displayed on the display device 68 is moved away from the ground, and when the player moves the finger, the character is moved up, down, left, or right following the movement of the player's finger. By moving the player and releasing the finger, the character is landed on the ground, so that the character in the game apparatus 10 can be seen as if it is actually grasped with the finger, and a novel effect is provided. be able to.

パワー決定部44は、プレイヤーズキャラクタのショットのパワーを決定する。パワー決定部44は、ショットを開始する指示が割り当てられた操作入力を入力装置20から受け付けると、画面生成部66に、プレイヤーズキャラクタがボールをショットするためにテークバックする動作を行っている画面を生成させ、表示装置68に表示させる。プレイヤーは、プレイヤーズキャラクタがテークバックする動作の進行の度合いを指標として、パワーを決定する指示が割り当てられた操作入力を入力装置20により行う。パワー決定部44は、パワーを決定するための操作入力を受け付けた時点におけるプレイヤーズキャラクタのショットする動作の進行の度合いに応じて、ショットのパワーを決定する。パワー決定部44は、決定したパワーを弾道算出部50に通知する。   The power determination unit 44 determines the shot power of the player's character. When the power determination unit 44 receives an operation input assigned an instruction to start a shot from the input device 20, the power determination unit 44 generates a screen in which the player's character is performing a takeback action to shot the ball. And displayed on the display device 68. The player uses the input device 20 to perform an operation input to which an instruction for determining power is assigned, using the progress of the take-back action of the player's character as an index. The power determination unit 44 determines the power of the shot according to the degree of progress of the action of the player's character to perform the shot at the time when the operation input for determining the power is received. The power determination unit 44 notifies the trajectory calculation unit 50 of the determined power.

パワー決定部44は、フルスイングするときのテークバックする動作に要する時間と、テークバックを開始してからパワーを決定するための操作入力を受け付けるまでの時間又は表示画面のフレーム数との比に基づいて、ショットのパワーを決定する。例えば、テークバックを開始する時点でのパワーを0%、トップスイングの時点でのパワーを100%として、操作入力を受け付けた時点でのパワーを内分により決定してもよい。フルスイングに要する時間が2秒で、テークバック開始から1.6秒後に操作入力を受け付けた場合、パワーを80%としてもよい。また、フルスイングの動作を表示するときのフレーム数が100フレームで、テークバック開始から70フレーム後に操作入力を受け付けた場合、パワーを70%としてもよい。パワー決定部44は、プレイヤーがタイミングを計るための指標として、パワーが所定の値、例えば50%、100%に達したときに、その旨を表示したり、クラブヘッドの表示態様を変更したりしてもよい。   The power determination unit 44 is based on the ratio of the time required for the take-back operation at the time of full swing and the time from the start of the take-back until the operation input for determining power is received or the number of frames on the display screen. Determine the power of the shot. For example, assuming that the power at the time of starting takeback is 0% and the power at the time of top swing is 100%, the power at the time of accepting the operation input may be determined by internal division. If the time required for a full swing is 2 seconds and an operation input is received 1.6 seconds after the start of takeback, the power may be 80%. Further, when the number of frames when displaying a full swing motion is 100 frames and an operation input is received 70 frames after the start of takeback, the power may be set to 70%. As an index for the player to measure timing, the power determination unit 44 displays that when the power reaches a predetermined value, for example, 50% or 100%, or changes the display mode of the club head. May be.

図12(a)(b)は、プレイヤーズキャラクタがテークバックする動作を行っているときのゲーム画面の例を示す。図12(a)は、プレイヤーズキャラクタがテークバックを開始してから、フルスイングに要する時間の半分の時間が経過したときの状態を示す。この時点でプレイヤーから操作入力を受け付けると、パワー決定部44は、ショットのパワーを50%と決定する。図12(b)は、プレイヤーズキャラクタがトップオブスイングに至った状態を示す。この時点でプレイヤーから操作入力を受け付けると、パワー決定部44は、ショットのパワーを100%と決定する。   FIGS. 12A and 12B show examples of the game screen when the player's character is performing an action of taking back. FIG. 12A shows a state in which half the time required for a full swing has elapsed since the player's character started takeback. If an operation input is received from the player at this time, the power determination unit 44 determines the shot power to be 50%. FIG. 12B shows a state where the player's character has reached the top of swing. When an operation input is received from the player at this time, the power determination unit 44 determines the shot power to be 100%.

パワー決定部44は、テークバック中に操作入力を受け付けたときに、その時点でテークバックを終了してダウンスイングに移行させてもよいし、パワーが決定された後も引き続きテークバックを行わせ、フルスイングする様子を表示させてもよい。パワー決定部44は、テークバック中に操作入力を受け付けずにトップスイングに至った場合、素振りであったことにしてショットを行わないようにしてもよいし、ダウンスイング中はパワーが降下するものとして引き続き操作入力を受け付け、ダウンスイングを開始してから操作入力を受け付けるまでの時間に応じてパワーを決定してもよい。   When the power determination unit 44 receives an operation input during takeback, the power determination unit 44 may end the takeback and shift to the downswing at that time, or may continue the takeback after the power is determined and perform a full swing. You may display a state to do. The power determination unit 44 may not perform a shot because it is a swing when it reaches the top swing without accepting an operation input during takeback, or the power drops during the downswing. The operation may be continuously received, and the power may be determined according to the time from the start of the downswing until the operation input is received.

パワー決定部44は、ライの状態や、バンカーショットにおけるバンカーの地形、プレイヤーズキャラクタのスタンスなどによっては、フルスイングしても100%のパワーを達成できないようにしてもよい。また、アプローチショットなどの場合に、プレイヤーズキャラクタにフルスイングさせず、ハーフスイングしかできないようにしてもよい。このような場合であっても、上記のようにプレイヤーズキャラクタに素振りをさせる機能を設けることにより、プレイヤーは、まずはプレイヤーズキャラクタに素振りをさせてスイングとパワーとの関係を確認してから、ショットを行うことができる。   Depending on the state of the lie, the terrain of the bunker in the bunker shot, the stance of the player's character, etc., the power determination unit 44 may not be able to achieve 100% power even with a full swing. Further, in the case of an approach shot or the like, the player's character may be allowed to perform only a half swing without performing a full swing. Even in such a case, by providing a function for swinging the player's character as described above, the player first checks the relationship between the swing and power by swinging the player's character, and then makes a shot. It can be carried out.

インパクト決定部45は、プレイヤーズキャラクタのショットのインパクトを決定する。インパクト決定部45は、パワー決定部44によりショットのパワーが決定された後、画面生成部66に、プレイヤーズキャラクタがダウンスイングする動作を行っている画面を生成させ、表示装置68に表示させる。プレイヤーは、プレイヤーズキャラクタがダウンスイングしてボールを打撃するタイミングに合わせて、インパクトを決定する指示が割り当てられた操作入力を入力装置20により行う。インパクト決定部45は、プレイヤーズキャラクタがダウンスイングしてボールを打撃する時点と、インパクトを決定するための操作入力を受け付けた時点との時間差に応じて、ショットのインパクトを決定する。インパクト決定部45は、決定したインパクトを弾道算出部50に通知する。このとき、インパクトが100%になる瞬間よりも速く操作入力を受け付けた場合はマイナス、遅い場合はプラスの符号をつけるなどして、タイミングが速かったのか遅かったのかを表現してもよい。   The impact determination unit 45 determines the shot impact of the player's character. After the power determining unit 44 determines the shot power, the impact determining unit 45 causes the screen generating unit 66 to generate a screen on which the player's character is performing a downswing, and causes the display device 68 to display the screen. The player uses the input device 20 to perform an operation input to which an instruction for determining impact is assigned in accordance with the timing at which the player's character swings down and hits the ball. The impact determination unit 45 determines the impact of the shot according to the time difference between the time when the player's character swings down and hits the ball and the time when the operation input for determining the impact is received. The impact determination unit 45 notifies the trajectory calculation unit 50 of the determined impact. At this time, if the operation input is received faster than the moment when the impact becomes 100%, a negative sign may be added, and if the input is late, a positive sign may be added to express whether the timing is fast or late.

インパクト決定部45は、タイミングをとるための指標の補助として、画面生成部66に、時間の経過にしたがって収縮し、プレイヤーズキャラクタがボールを打撃する時点、すなわち、最も高いインパクトでショットすることができる時点で最小となる図形を含む画面を生成させ、表示装置68に表示させる。プレイヤーは、収縮する図形を更に指標として、インパクトを決定するための操作入力を行うことができる。インパクト決定部45は、ボールの位置を中心又は重心とした図形を表示し、ボールの位置に収束するように収縮させてもよい。これにより、プレイヤーが、プレイヤーズキャラクタがダウンスイングしている様子と、図形が収縮する様子の双方を視認しながら操作を行うことができ、より操作性の良いユーザインタフェースを実現することができる。   The impact determination unit 45 contracts the screen generation unit 66 over time as an aid to an index for taking timing, and can make a shot with the highest impact when the player's character hits the ball, that is, the highest impact. A screen including a graphic that is minimized at the time is generated and displayed on the display device 68. The player can perform an operation input for determining the impact using the contracting graphic as an index. The impact determination unit 45 may display a graphic with the position of the ball as the center or the center of gravity, and may contract the image so that it converges to the position of the ball. Thereby, the player can perform an operation while visually recognizing both the state in which the player's character is swinging down and the state in which the figure contracts, and a user interface with better operability can be realized.

インパクト決定部45は、例えば、プレイヤーズキャラクタがボールを打撃する時点、すなわち時間差がゼロである時点でのインパクトを100%、時間差が所定の上限値となる時点でのインパクトを所定の下限値として、操作入力を受け付けた時点でのインパクトを内分により決定してもよい。後述するように、弾道算出部50では、インパクト決定部45により決定されたインパクトの値が低いほど、狙った着地点から大きく外れるように、飛距離や方向などが補正される。インパクト決定部45は、プレイヤーズキャラクタのダウンスイングがボールを通過した後、操作入力を受け付けずに時間差が所定の上限値を超えた場合、素振りであったことにしてショットを行わないようにしてもよいし、インパクトを自動的に所定の下限値に設定してショットを行わせてもよい。   For example, when the player character hits the ball, that is, when the time difference is zero, the impact determination unit 45 sets the impact when the time difference is zero as 100% and the impact when the time difference becomes a predetermined upper limit as a predetermined lower limit. The impact at the time when the operation input is received may be determined by internal division. As will be described later, the trajectory calculation unit 50 corrects the flight distance, the direction, and the like so that the lower the impact value determined by the impact determination unit 45, the greater the deviation from the target landing point. After the player's character's downswing has passed the ball, the impact determination unit 45 does not accept the operation input, and if the time difference exceeds a predetermined upper limit value, the impact determination unit 45 may not perform a shot because it is a swing. Alternatively, the shot may be performed with the impact automatically set to a predetermined lower limit value.

図13(a)(b)は、プレイヤーズキャラクタがダウンスイングする動作を行っているときのゲーム画面の例を示す。図13(a)は、プレイヤーズキャラクタがダウンスイングを開始したときの状態を示す。インパクト決定部45は、タイミングを計るための指標の補助として円120を表示している。また、インパクトが下限値となるときの円120の直径を示す図形122と、インパクトが上限値、例えば100%となるときの円120の直径を示す図形124とを表示している。円120の直径が図形122が示す直径よりも大きいときに操作入力を受け付けた場合、インパクト決定部45は、インパクトを所定の下限値に設定してもよい。また、この場合、後述するように、弾道算出部50は、このショットをミスショットとして扱ってもよい。円120の直径が図形124が示す直径よりも小さいときに操作入力を受け付けた場合、インパクト決定部45は、インパクトを所定の上限値、例えば100%に設定してもよい。円120の直径が図形122が示す直径よりも小さく、図形124が示す直径よりも大きいときに操作入力を受け付けた場合、インパクト決定部45は、操作入力を受け付けたタイミングに応じて、所定の上限値と下限値の間の値を設定してもよい。図13(b)は、プレイヤーズキャラクタがボールを打撃する直前の状態を示す。インパクト決定部45は、円120を収縮させ、プレイヤーズキャラクタがボールを打撃する瞬間に最小となるようにする。インパクト決定部45は、プレイヤーズキャラクタがボールを打撃する瞬間まで操作入力を受け付けなかった場合、それ以降は円120を膨張させてもよい。この場合も、円120の直径が図形124が示す直径よりも小さい間はインパクトを上限値とし、図形122が示す直径よりも大きくなるとインパクトを下限値としてもよい。円120が図形122が示す直径よりも大きくなった時点でも操作入力を受け付けなかった場合は、自動的にインパクトを下限値に設定してショットを行わせてもよい。別の例として、インパクト決定部45は、円120の直径が図形122が示す直径よりも大きいときはインパクトを下限値とし、直径が小さくなるほどインパクトが大きくなるようにし、図形124が示す直径と同じときにインパクトを上限値としてもよい。そして、それ以降は、円120の直径が図形124が示す直径よりも小さくなるにつれてインパクトが徐々に小さくなるようにしてもよい。   FIGS. 13A and 13B show examples of the game screen when the player's character is performing a downswing motion. FIG. 13A shows a state when the player's character starts a downswing. The impact determination unit 45 displays a circle 120 as an auxiliary indicator for measuring timing. In addition, a graphic 122 indicating the diameter of the circle 120 when the impact becomes the lower limit value and a graphic 124 indicating the diameter of the circle 120 when the impact becomes the upper limit value, for example, 100%, are displayed. When the operation input is received when the diameter of the circle 120 is larger than the diameter indicated by the graphic 122, the impact determination unit 45 may set the impact to a predetermined lower limit value. In this case, as will be described later, the trajectory calculation unit 50 may treat this shot as a miss shot. When the operation input is received when the diameter of the circle 120 is smaller than the diameter indicated by the graphic 124, the impact determination unit 45 may set the impact to a predetermined upper limit value, for example, 100%. When the operation input is received when the diameter of the circle 120 is smaller than the diameter indicated by the graphic 122 and larger than the diameter indicated by the graphic 124, the impact determination unit 45 determines a predetermined upper limit according to the timing when the operation input is received. A value between the value and the lower limit value may be set. FIG. 13B shows a state immediately before the player's character hits the ball. The impact determination unit 45 contracts the circle 120 so that it becomes the minimum at the moment when the player's character hits the ball. If the impact determination unit 45 does not accept an operation input until the moment when the player character hits the ball, the impact determination unit 45 may inflate the circle 120 thereafter. Also in this case, the impact may be the upper limit while the diameter of the circle 120 is smaller than the diameter indicated by the graphic 124, and the impact may be the lower limit when the diameter becomes larger than the diameter indicated by the graphic 122. When the operation input is not accepted even when the circle 120 becomes larger than the diameter indicated by the graphic 122, the impact may be automatically set to the lower limit value and the shot may be performed. As another example, the impact determining unit 45 sets the impact as a lower limit when the diameter of the circle 120 is larger than the diameter indicated by the graphic 122, and increases the impact as the diameter decreases, and is the same as the diameter indicated by the graphic 124. Sometimes the impact may be the upper limit. After that, the impact may be gradually reduced as the diameter of the circle 120 becomes smaller than the diameter indicated by the graphic 124.

更に別の例として、インパクト決定部45は、時間の経過にしたがって左右又は上下に、或いは任意の直線又は曲線上を移動する図形と、インパクトが最大となる図形の位置とを示すゲージを表示させ、プレイヤーが操作入力を行うタイミングをとるための指標としてもよい。また、インパクト決定部45は、入力装置20のアナログスティックを倒す角度、速度、圧力などに応じてショットのインパクトやパワーを決定してもよい。   As yet another example, the impact determination unit 45 displays a gauge indicating a figure that moves left and right, up and down, or on any straight line or curve as time passes, and the position of the figure that has the maximum impact. It is also possible to use it as an index for taking the timing when the player makes an operation input. Further, the impact determination unit 45 may determine the impact and power of the shot in accordance with the angle, speed, pressure, etc. for depressing the analog stick of the input device 20.

弾道算出部50は、ショット制御部41により決定されたショットのパワー及びインパクトと、ボールのライ、風、地形などの外部要因に基づいて、ショットされたボールの弾道を物理計算により算出する。   The trajectory calculation unit 50 calculates the trajectory of the shot ball by physical calculation based on the shot power and impact determined by the shot control unit 41 and external factors such as the lie, wind, and terrain of the ball.

弾道算出部50は、ショットに用いたクラブに応じて予め設定された初速度及びロフト角をパラメータ保持部60から読み出す。弾道算出部50は、読み出した初速度に、パワー決定部44により決定されたパワー、インパクト決定部45により決定されたインパクト、プレイヤーズキャラクタごとに設定された体力などの属性値、ボールのライなどに応じて初速度又はロフト角を調整する。例えば、パワーやインパクトが高いほど初速度が速くなるように、パワーやインパクトの%値を初速度に乗じてもよい。また、インパクトの値が小さいほど狙った着地点からずれるように、ボールの飛ぶ方向や速度などを調整してもよい。例えば、インパクトが100%になる瞬間よりも速く操作入力を受け付けた場合はボールの軌道を右に曲げてスライスボールとし、遅い場合は左に曲げてフックボールとしてもよい。また、インパクトが所定の下限値以下であった場合は、ミスショットとして扱い、極端に初速度を小さくして弾道を算出してもよい。ラフやバンカーの場合は、フェアウェイよりも初速度を低くしてもよい。また、ボールの接地面の傾斜が大きければ初速度を低くしてもよい。ショットの際にプレイヤーが初速度やロフト角を変更する操作入力を行った場合には、さらにその影響を考慮して初速度やロフト角を調整してもよい。   The trajectory calculation unit 50 reads from the parameter holding unit 60 the initial velocity and loft angle set in advance according to the club used for the shot. The trajectory calculation unit 50 uses the read initial speed as an attribute value such as the power determined by the power determination unit 44, the impact determined by the impact determination unit 45, the physical strength set for each player character, the lie of the ball, etc. Adjust the initial speed or loft angle accordingly. For example, the initial speed may be multiplied by a% value of power or impact so that the higher the power or impact, the faster the initial speed. Further, the direction and speed of the ball may be adjusted so that the smaller the impact value is, the more the target landing point deviates. For example, when an operation input is received faster than the moment when the impact becomes 100%, the trajectory of the ball may be bent to the right to be a slice ball, and when it is late, the ball may be bent to the left to be a hook ball. Further, when the impact is equal to or less than a predetermined lower limit value, it may be handled as a miss shot, and the trajectory may be calculated with an extremely low initial velocity. In the case of rough or bunker, the initial speed may be lower than the fairway. Further, the initial velocity may be lowered if the inclination of the ground contact surface of the ball is large. When the player performs an operation input for changing the initial speed and the loft angle at the time of a shot, the initial speed and the loft angle may be adjusted in consideration of the influence.

弾道算出部50は、初速度とロフト角を決定すると、ボールに作用する力に応じて速度を調整しつつ、ボールの位置をフレームごとに算出する。弾道算出部50は、ボールの現在位置の座標に対して、フレームを単位とした速度を加算し、次のフレームにおけるボールの位置の座標を算出する。ボールの速度には、フレームごとに、重力、揚力、風力、空気抵抗が加算される。重力については、物理法則に則って、下向きに、9.8メートル毎秒毎秒とする。揚力は、上向きに、速度に比例する値とする。風力は、ホールの全ての場所において一定方向に一定速度としてもよいし、場所に応じて変化させてもよい。空気抵抗は、進行方向と逆向きに、速度に比例する値とする。このように、風の方向及び速度を考慮してボールの弾道を算出することにより、現実のゴルフと同様に、風の影響を考慮しながらショットを行う難しさを演出することができ、よりリアリティのあるゴルフゲームを実現することができる。   When determining the initial velocity and the loft angle, the trajectory calculation unit 50 calculates the position of the ball for each frame while adjusting the velocity according to the force acting on the ball. The trajectory calculation unit 50 adds the velocity in units of frames to the coordinates of the current position of the ball, and calculates the coordinates of the position of the ball in the next frame. Gravity, lift, wind power, and air resistance are added to the speed of the ball for each frame. Regarding gravity, in accordance with the laws of physics, the downward direction is 9.8 meters per second. The lift is upward and proportional to the speed. The wind force may have a constant speed in a certain direction at all locations of the hall, or may be changed according to the location. The air resistance is a value proportional to the speed in the direction opposite to the traveling direction. In this way, by calculating the ball trajectory in consideration of the direction and speed of the wind, it is possible to produce the difficulty of performing a shot while considering the influence of the wind, as in real golf. A golf game can be realized.

ボールが何かに衝突した場合は、衝突した面の属性に応じて予め設定された摩擦係数及び反発係数にしたがって、水平方向及び垂直方向の速度を調整する。摩擦係数及び反発係数は、フェアウェイ、ラフ、バンカーなどによって異なる値を設定してもよい。弾道算出部50は、さらに、演出効果として、物理法則とは関係のない特殊な演算を弾道に与えてもよい。これにより、ゴルフゲームに変化を持たせ、ゲームの娯楽性を向上させることができる。   When the ball collides with something, the horizontal and vertical velocities are adjusted according to the friction coefficient and the restitution coefficient set in advance according to the attribute of the colliding surface. The friction coefficient and the coefficient of restitution may be set to different values depending on the fairway, rough, bunker, and the like. The trajectory calculation unit 50 may further give a special operation unrelated to the physical law to the trajectory as a production effect. Thereby, the golf game can be changed, and the entertainment of the game can be improved.

画面生成部66は、弾道算出部50により算出されたボールの位置に応じて、ボールが画面に入るようにカメラの視点位置及び視線方向を設定し、ボールが飛ぶ様子を示す画面を生成して、表示装置68に表示する。ボールが停止すると、次のショットに移る。   The screen generation unit 66 sets the viewpoint position and line-of-sight direction of the camera so that the ball enters the screen according to the position of the ball calculated by the trajectory calculation unit 50, and generates a screen showing how the ball flies. Is displayed on the display device 68. When the ball stops, it moves to the next shot.

パワーショット制御部51は、プレイヤーズキャラクタの能力以上の飛距離を出すことが可能なパワーショットが選択された場合に、パワーショットの成否を判定する。パワーショットが選択された場合、インパクトが最大となるタイミングの範囲が、通常のショットよりも小さく設定される。パワーショット制御部51は、通常のショットよりも小さく設定されたタイミングの範囲でインパクトを決定するための指示入力を受け付けると、パワーショットに成功したと判定する。   The power shot control unit 51 determines the success or failure of the power shot when a power shot that can produce a flight distance that is greater than or equal to the ability of the player's character is selected. When a power shot is selected, the timing range where the impact is maximized is set to be smaller than that of a normal shot. When the power shot control unit 51 receives an instruction input for determining impact within a timing range set to be smaller than a normal shot, the power shot control unit 51 determines that the power shot is successful.

本実施の形態では、パワーショット制御部51は、通常のパワーショットよりも更に飛距離を出すことが可能なフルパワーショットを打つことを可能とする。フルパワーショットは、以下の条件が全て満たされたときに成功と判定される。(1)パワーショットが選択されたこと。(2)スイングを開始するための1回目の指示入力を受け付けた後、パワーを決定するための2回目の指示入力を良好なタイミングで受け付けたこと。(3)2回目の指示入力の後、プレイヤーが、ゲーム装置10の上側を手前に引くように所定の角度以上回転させたこと。(4)インパクトを決定するための3回目の指示入力を良好なタイミングで受け付けたこと。(5)3回目の指示入力までに、プレイヤーが、ゲーム装置10の上側を奧に倒すようにして回転させ、3回目の指示入力のときに、2回目の指示入力のときとほぼ同じ姿勢に戻されたこと。パワーショット制御部51は、以上の条件の成否を判定して、フルパワーショットの成否を判定する。   In the present embodiment, the power shot control unit 51 makes it possible to hit a full power shot that allows a greater flight distance than a normal power shot. A full power shot is determined to be successful when all of the following conditions are met. (1) A power shot is selected. (2) After receiving the first instruction input for starting the swing, the second instruction input for determining the power is received at a good timing. (3) After the second instruction input, the player has rotated the game apparatus 10 by a predetermined angle or more so that the upper side of the game apparatus 10 is pulled forward. (4) The third instruction input for determining the impact is accepted at a good timing. (5) Before the third instruction input, the player rotates the game apparatus 10 so that the upper side of the game apparatus 10 is tilted, and at the time of the third instruction input, the posture is almost the same as that of the second instruction input. Returned. The power shot control unit 51 determines whether or not the above condition is satisfied and determines whether or not the full power shot is successful.

パワーショット制御部51は、パワーを決定するための2回目の指示入力を受け付けたときのゲーム装置10の姿勢に関する情報を3軸ジャイロセンサ75又は3軸加速度センサ76から取得し、ゲーム装置10の長手方向を軸としたピッチ角を算出して、基準角度としてパラメータ保持部60に記録する。パワーショット制御部51は、2回目の指示入力を受け付けた後のゲーム装置10の姿勢を所定の時間間隔で3軸ジャイロセンサ75又は3軸加速度センサ76から取得してピッチ角を算出し、パラメータ保持部60に記録されている基準角度から所定の第1の角度以上回転したか否かを判定する。2回目の指示入力を受け付けた後、インパクトを決定するための3回目の指示入力を受け付けるまでの間に、一度も第1の角度以上ゲーム装置10が回転しなかった場合には、パワーショットは不成功と判定される。   The power shot control unit 51 acquires information regarding the attitude of the game apparatus 10 when the second instruction input for determining the power is received from the triaxial gyro sensor 75 or the triaxial acceleration sensor 76, and A pitch angle with the longitudinal direction as an axis is calculated and recorded in the parameter holding unit 60 as a reference angle. The power shot control unit 51 obtains the attitude of the game apparatus 10 after receiving the second instruction input from the triaxial gyro sensor 75 or the triaxial acceleration sensor 76 at a predetermined time interval, calculates the pitch angle, and sets the parameter It is determined whether or not it has been rotated by a predetermined first angle or more from the reference angle recorded in the holding unit 60. If the game apparatus 10 has never rotated more than the first angle after receiving the second instruction input and before receiving the third instruction input for determining the impact, the power shot is Determined as unsuccessful.

パワーショット制御部51は、3回目の指示入力を受け付けたときのゲーム装置10の姿勢に関する情報を3軸ジャイロセンサ75又は3軸加速度センサ76から取得して、そのときのピッチ角を算出し、パラメータ保持部60に記録されている基準角度から所定の第2の角度の範囲内であるか否かを判定する。第2の角度の範囲は、基準角度よりも手前側に設定されてもよいし、基準角度よりも奧側に設定されてもよいし、基準角度を含むように手前側から奧側にまたがって設定されてもよい。3回目の指示入力を受け付けたときのピッチ角が、第2の角度の範囲内になかった場合には、パワーショットは不成功と判定される。   The power shot control unit 51 acquires information on the attitude of the game apparatus 10 when the instruction input for the third time is received from the triaxial gyro sensor 75 or the triaxial acceleration sensor 76, calculates the pitch angle at that time, It is determined whether the angle is within a predetermined second angle range from the reference angle recorded in the parameter holding unit 60. The range of the second angle may be set on the near side with respect to the reference angle, may be set on the heel side with respect to the reference angle, or extends from the near side to the heel side so as to include the reference angle. It may be set. If the pitch angle when the third instruction input is received is not within the second angle range, the power shot is determined to be unsuccessful.

プレイヤーは、2回目の指示入力を行った後、ゲーム装置10の上側を手前に引くようにして第1の角度以上回転させ、更に、ゲーム装置10の上側を奧に倒すようにして回転させ、インパクトのタイミングに合わせて3回目の指示入力を行ったときに、ゲーム装置10の姿勢が2回目の指示入力を行ったときとほぼ同じ角度に戻っていれば、フルパワーショットを成功させることができる。パワーショット制御部51は、フルパワーショットに成功したと判定すると、ショットのパワーを所定値だけ増加させるようパワー決定部44に指示する。パワーの増加量は、3回目の指示入力を受け付けたときのゲーム装置10のピッチ角と基準角度との差に応じて決定されてもよい。例えば、ピッチ角と基準角度との差が小さいほど大きい値をパワーに加算してもよい。   After the player inputs the instruction for the second time, the player rotates the upper side of the game apparatus 10 more than the first angle by pulling the game apparatus 10 forward, and further rotates the upper side of the game apparatus 10 so as to lie down. When the third instruction input is performed in accordance with the timing of the impact, if the attitude of the game apparatus 10 returns to almost the same angle as when the second instruction input is performed, the full power shot can be made successful. it can. When the power shot control unit 51 determines that the full power shot is successful, the power shot control unit 51 instructs the power determination unit 44 to increase the power of the shot by a predetermined value. The amount of increase in power may be determined according to the difference between the pitch angle of game device 10 and the reference angle when the third instruction input is received. For example, a larger value may be added to the power as the difference between the pitch angle and the reference angle is smaller.

図14は、パワーショットを成功させるための条件について説明するための図である。プレイヤーが、ショットを開始するための1回目の指示入力をした後、図14(a)に示した状態で、2回目の指示入力をしたとする。このとき、パワーショット制御部51は、3軸ジャイロセンサ75又は3軸加速度センサ76からゲーム装置10の姿勢を取得し、水平方向AOとゲーム装置10の上下方向BOとのなす角AOBを算出して、基準角度としてパラメータ保持部60に格納する。パワーショット制御部51は、この基準角度が0度となるようにキャリブレーションしてもよい。その場合、基準角度をパラメータ保持部60に格納しなくてもよい。以下、基準角度が0度となるようにキャリブレーションされたものとして説明する。   FIG. 14 is a diagram for explaining conditions for making a power shot successful. It is assumed that the player inputs a second instruction in the state shown in FIG. 14A after inputting the first instruction to start a shot. At this time, the power shot control unit 51 acquires the attitude of the game apparatus 10 from the triaxial gyro sensor 75 or the triaxial acceleration sensor 76, and calculates an angle AOB formed by the horizontal direction AO and the vertical direction BO of the game apparatus 10. And stored in the parameter holding unit 60 as a reference angle. The power shot control unit 51 may perform calibration so that the reference angle is 0 degree. In that case, the reference angle may not be stored in the parameter holding unit 60. In the following description, it is assumed that the calibration is performed so that the reference angle is 0 degree.

パワーショット制御部51は、上記の条件(3)の成否を判定するために、2回目の指示入力を受け付けた後のゲーム装置10の姿勢を所定の時間間隔で3軸ジャイロセンサ75又は3軸加速度センサ76から取得し、図14(b)に示したように、ピッチ角BODが第1の角BOCを超えたか否かを判定する。角BODが角BOCを超えたとき、パワーショット制御部51は、条件(3)が成立したと判定する。   The power shot control unit 51 determines the orientation of the game apparatus 10 after accepting the second instruction input in order to determine whether or not the above condition (3) is met, by the three-axis gyro sensor 75 or the three-axis at predetermined time intervals. It is acquired from the acceleration sensor 76, and as shown in FIG. 14B, it is determined whether or not the pitch angle BOD exceeds the first angle BOC. When the angle BOD exceeds the angle BOC, the power shot control unit 51 determines that the condition (3) is satisfied.

パワーショット制御部51は、上記の条件(5)の成否を判定するために、3回目の指示入力を受け付けたときのゲーム装置10の姿勢を3軸ジャイロセンサ75又は3軸加速度センサ76から取得し、図14(c)に示したように、ピッチ角BOGが第2の角度の範囲、すなわち、角BOEから角BOFの間であるか否かを判定する。角BOGが角BOEから角BOFの間であるとき、パワーショット制御部51は、条件(5)が成立したと判定する。   The power shot control unit 51 acquires the attitude of the game apparatus 10 when the third instruction input is received from the triaxial gyro sensor 75 or the triaxial acceleration sensor 76 in order to determine whether or not the condition (5) is satisfied. Then, as shown in FIG. 14C, it is determined whether or not the pitch angle BOG is in the second angle range, that is, between the angle BOE and the angle BOF. When the angle BOG is between the angle BOE and the angle BOF, the power shot control unit 51 determines that the condition (5) is satisfied.

上述した例では、ゲーム装置10を前後に回転させつつボタンを入力する操作をプレイヤーに要求したが、別の例では、ゲーム装置10を前後に移動させつつボタンを入力させてもよい。パワーショット制御部51は、ゲーム装置のピッチ角だけでなく、ロール角又はヨー角を用いて、フルパワーショットの成否又はパワーの増加量を決定してもよい。また、ロール角又はヨー角を用いて、弾道を変化させてもよい。例えば、ゲーム装置10を左右にねじりながら3回目の指示入力を行った場合に、弾道を左右に変化させてもよい。   In the above-described example, the player is requested to input the button while rotating the game apparatus 10 back and forth. However, in another example, the button may be input while moving the game apparatus 10 back and forth. The power shot control unit 51 may determine the success or failure of the full power shot or the amount of increase in power using not only the pitch angle of the game apparatus but also the roll angle or yaw angle. Further, the trajectory may be changed using a roll angle or a yaw angle. For example, when a third instruction is input while twisting the game apparatus 10 left and right, the trajectory may be changed to the left and right.

上述した例では、2回目の指示入力のときに基準姿勢を設定し、いったん第1の角度以上手前に回転させた後、3回目の指示入力のときに基準姿勢に戻っていることを条件としたが、タイミングや操作の内容にはさまざまな変形例が考えられる。例えば、1回目の指示入力のときに基準角度を設定し、いったん手前に回転させた後、2回目又は3回目の指示入力のときに基準姿勢に戻っていることを条件としてもよい。また、1回目の指示入力のときに基準角度を設定し、いったん所定の角度以上奧に倒した後、2回目の指示入力のときに基準角度に戻し、更に所定の角度以上手前に回転させた後、3回目の指示入力のときに再び基準角度に戻っていることを条件としてもよい。2回の指示入力でショットを行う場合には、1回目の指示入力のときに基準角度を設定し、いったん所定の角度以上手前に回転させた後、2回目の指示入力のときに基準姿勢に戻っていることを条件としてもよい。また、所定のタイミングにおける姿勢を基準とするのではなく、現実世界における水平方向又は鉛直方向を基準としてもよい。また、角度ではなく、角速度、速度、加速度、変位量などが所定値以上であること、又は、所定の範囲内であることを条件としてもよい。   In the above-described example, the reference posture is set at the time of the second instruction input, and after rotating once more than the first angle, the reference posture is returned at the time of the third instruction input. However, various modifications can be considered for the timing and operation contents. For example, the reference angle may be set at the time of the first instruction input, may be set as a condition that the reference angle is returned to the reference position at the time of the second or third instruction input after being rotated forward. Also, the reference angle was set at the time of the first instruction input, tilted to a certain angle or more once, then returned to the reference angle at the time of the second instruction input, and further rotated forward by a predetermined angle or more. Then, it may be a condition that the angle is returned to the reference angle again at the time of the third instruction input. When performing a shot with two instruction inputs, a reference angle is set at the time of the first instruction input, and once rotated by a predetermined angle or more, the reference posture is set at the second instruction input. It may be conditional on returning. Further, instead of using the posture at a predetermined timing as a reference, the horizontal direction or the vertical direction in the real world may be used as a reference. Moreover, it is good also as conditions on not being an angle but angular velocity, speed, acceleration, displacement amount etc. being more than predetermined value, or being in a predetermined range.

プレイヤー撮影部52は、前面カメラ71を制御して、ゴルフゲームをプレーしているプレイヤーを撮影する。プレイヤー撮影部52は、プレイヤーが、ホールインワン、チップイン、アルバトロス、イーグル、バーディー、ピンから所定の範囲内に寄せたアプローチショット、パワー又はインパクトを決定するための指示入力のタイミングが所定の範囲内であったショットなど、素晴らしいスーパーショットに成功したときに、前面カメラ71によりプレイヤーを撮影する。プレイヤーがスーパーショットに成功したか否かは、プレイヤーが3回目の指示入力を行った直後に弾道算出部50により算出された弾道によって判定することができるので、ボールが空中を飛んでいる間に撮影を行うか否かを決定することができる。したがって、プレイヤー撮影部52は、ボールがカップに入った瞬間や、ボールがピンそばに止まった瞬間のプレイヤーの顔を撮影してもよい。また、ボールが空中を飛んでいる間からプレイヤーの顔を動画撮影してもよい。プレイヤー撮影部52は、プレイヤーがスーパーショットに成功した後に、記念撮影を行う旨を画面に表示してから、プレイヤーの顔を撮影してもよい。   The player photographing unit 52 controls the front camera 71 to photograph a player who is playing a golf game. The player shooting unit 52 is configured so that the timing of instruction input for determining the approach shot, power, or impact that the player brings within a predetermined range from the hole-in-one, chip-in, albatross, eagle, birdie, pin is within the predetermined range. The player is photographed by the front camera 71 when an excellent super shot, such as a shot, has been successful. Whether or not the player has succeeded in the super shot can be determined by the trajectory calculated by the trajectory calculation unit 50 immediately after the player inputs the instruction for the third time, so that the ball is flying in the air. It is possible to determine whether or not to perform shooting. Therefore, the player photographing unit 52 may photograph the face of the player at the moment when the ball enters the cup or when the ball stops near the pin. Alternatively, the player's face may be video-recorded while the ball is flying in the air. The player photographing unit 52 may photograph the player's face after displaying on the screen that a commemorative photograph is to be taken after the player succeeds in the super shot.

プレイヤー撮影部52は、撮影したプレイヤーの写真を加工して表示してもよい。例えば、顔認識などの技術を利用してプレイヤーの頭に王冠の画像を重畳させてもよいし、プレイヤーの胸にメダルの画像を重畳させてもよい。また、前面カメラ71はゲーム装置10の右上に配置されているおり、プレイヤーの顔は撮影された画像の右寄りに配置されることになるので、画像の左側とトリミングしてプレイヤーの顔が中央にくるようにしてもよい。プレイヤー撮影部52は、撮影されたプレイヤーの画像又は動画像と、図示しないリプレー制御部によりパラメータ保持部60に記録されていたリプレーデータとを対応づけて、記憶媒体などに記録してもよい。また、メールなどに添付して他のプレイヤーに送信できるようにしてもよいし、サーバにアップロードして他のプレイヤーが閲覧できるようにしてもよい。   The player photographing unit 52 may process and display a photograph of the photographed player. For example, a crown image may be superimposed on the player's head using a technique such as face recognition, or a medal image may be superimposed on the player's chest. Further, the front camera 71 is arranged at the upper right of the game apparatus 10 and the player's face is arranged on the right side of the photographed image. Therefore, the player's face is centered by trimming the left side of the image. You may make it come. The player photographing unit 52 may associate the photographed player image or moving image with the replay data recorded in the parameter holding unit 60 by a replay control unit (not shown), and record them in a storage medium or the like. Also, it may be attached to an e-mail or the like so that it can be transmitted to other players, or uploaded to a server so that other players can view it.

プレイヤー撮影部52は、プレイヤーが、OB区域、ウォーターハザード、バンカー、ラフなどにボールが落ちる失敗ショットを行ったときに、プレイヤーを撮影してもよい。この場合、プレイヤー撮影部52は、撮影されたプレイヤーの画像に、汗や涙などの画像を重畳させて表示又は記録してもよい。   The player photographing unit 52 may photograph the player when the player makes a failed shot in which the ball falls in the OB area, water hazard, bunker, rough, or the like. In this case, the player photographing unit 52 may display or record an image such as sweat or tears superimposed on the photographed player image.

背景制御部53は、ゲーム画面の背景を制御する。背景制御部53は、背面タッチパネル70の上半分の領域に対するタッチ入力を受け付けると、ゲーム画面の背景画像を、背面カメラ72により撮像された画像に切り替える。通常は、ホールの地形がレンダリングされたゲーム画面において、オブジェクトが何もない部分は空が表示されることになるが、その部分が現実世界におけるプレイヤーの周囲の画像に切り替えられる。背景制御部53は、ゲーム画面の背景を、ゲームデータ保持部62などに格納されている画像に切り替えてもよい。例えば、現実の有名なゴルフコースなどの画像や、風景画像などに切り替えてもよい。これにより、プレイヤーは、現実世界の中でゴルフをプレーしているような気分を味わうことができる。   The background control unit 53 controls the background of the game screen. When the background control unit 53 receives a touch input to the upper half area of the rear touch panel 70, the background control unit 53 switches the background image of the game screen to an image captured by the rear camera 72. Normally, in the game screen on which the terrain of the hole is rendered, a sky is displayed in a portion where there is no object, but this portion is switched to an image around the player in the real world. The background control unit 53 may switch the background of the game screen to an image stored in the game data holding unit 62 or the like. For example, the image may be switched to an actual image of a famous golf course or a landscape image. Accordingly, the player can feel as if he / she is playing golf in the real world.

図15は、ボールの落下予想位置を示すマーカを移動する手順を示すフローチャートである。ボールの落下予想位置付近を表示するための落下地点画面において、プレイヤーが、マーカを指でドラッグすると(S100のY)、落下位置制御部47は、プレイヤーの指の位置を指示位置として取得し、現在選択されているクラブを使用してプレイヤーズキャラクタがショットをしたときに予想されるボールの飛距離を半径とする円弧に沿ってマーカを移動させる(S102)。現在のボールの位置と指示位置との間の距離が、現在のクラブの選択を維持する範囲の上限値を超えた場合(S104のY)、落下位置制御部47は、1段階飛距離の長いクラブに変更し(S106)、変更後のクラブに対応する円弧にマーカを移動する(S108)。上限値を超えない場合は(S104のN)、S106及びS108をスキップする。現在のボールの位置と指示位置との間の距離が、現在のクラブの選択を維持する範囲の下限値を下回った場合(S110のY)、落下位置制御部47は、1段階飛距離の短いクラブに変更し(S112)、変更後のクラブに対応する円弧にマーカを移動する(S114)。上限値を超えない場合は(S110のN)、S112及びS114をスキップする。マーカに対するドラッグ操作を受け付けない場合は(S100のN)、S102〜S114をスキップする。落下地点画面が表示されている間、これらの手順を繰り返す。   FIG. 15 is a flowchart showing a procedure for moving the marker indicating the expected position of the ball drop. When the player drags the marker with a finger on the drop point screen for displaying the vicinity of the predicted drop position of the ball (Y in S100), the drop position control unit 47 acquires the position of the player's finger as the designated position, The marker is moved along an arc whose radius is the ball flight distance expected when the player's character takes a shot using the currently selected club (S102). If the distance between the current ball position and the indicated position exceeds the upper limit of the range for maintaining the current club selection (Y in S104), the drop position control unit 47 has a long one-step flight distance. The club is changed to a club (S106), and the marker is moved to an arc corresponding to the changed club (S108). If the upper limit is not exceeded (N in S104), S106 and S108 are skipped. When the distance between the current ball position and the designated position is below the lower limit of the range for maintaining the current club selection (Y in S110), the drop position control unit 47 has a short one-step flight distance. The club is changed to a club (S112), and the marker is moved to an arc corresponding to the changed club (S114). If the upper limit is not exceeded (N in S110), S112 and S114 are skipped. If a drag operation on the marker is not accepted (N in S100), S102 to S114 are skipped. Repeat these steps while the drop point screen is displayed.

図16は、ティーアップ位置を移動する手順を示すフローチャートである。ティーグラウンド付近を表示するためのティーグラウンド画面において、プレイヤーが、プレイヤーズキャラクタを指でつまむ操作を行うと(S200のY)、ティー位置制御部48は、プレイヤーズキャラクタが上に持ち上げられた様子を表示する(S202)。プレイヤーが、プレイヤーズキャラクタを指でつまんだままドラッグ操作を行うと(S204のY)、ティー位置制御部48は、プレイヤーズキャラクタを指示された位置に移動させるとともに(S206)、プレイヤーズキャラクタの移動に合わせてティーアップ位置を移動させる(S208)。ドラッグ操作を受け付けない場合(S204のN)、S206及びS208をスキップする。プレイヤーがプレイヤーズキャラクタをつまんでいた指を離すまでの間(S210のN)、S204〜S208を繰り返す。プレイヤーが指を離すと(S210のY)、ティー位置制御部48は、持ち上げられていたプレイヤーズキャラクタが地面に着地する様子を表示する(S212)。プレイヤーズキャラクタを指でつまむ操作を受け付けない場合(S200のN)、S202〜S212をスキップする。ティーグラウンド画面が表示されている間、これらの手順を繰り返す。   FIG. 16 is a flowchart showing a procedure for moving the tee-up position. When the player performs an operation of pinching the player's character with a finger on the teeing ground screen for displaying the vicinity of the teeing ground (Y in S200), the tee position control unit 48 displays a state in which the player's character is lifted upward. (S202). When the player performs a drag operation while pinching the player's character with his finger (Y in S204), the tee position control unit 48 moves the player's character to the instructed position (S206) and matches the movement of the player's character. The tee-up position is moved (S208). When the drag operation is not accepted (N in S204), S206 and S208 are skipped. Until the player removes the finger holding the player's character (N in S210), S204 to S208 are repeated. When the player releases his / her finger (Y in S210), the tee position control unit 48 displays a state where the player's character that has been lifted lands on the ground (S212). When an operation of pinching the player's character with a finger is not accepted (N in S200), S202 to S212 are skipped. Repeat these steps while the Tea Ground screen is displayed.

図17は、フルパワーショットの成否を判定する手順を示すフローチャートである。パワーショットが選択された状態で、ショットを開始するための1回目の指示入力を受け付けると(S300のY)、パワーを決定するための2回目の指示入力を受け付けるまで待機し(S302のN)、2回目の指示入力を受け付けると(S302のY)、指示入力のタイミングが所定の範囲内であれば(S304のY)、そのときのゲーム装置10の姿勢を示す情報を3軸ジャイロセンサ75又は3軸加速度センサ76から取得し、ピッチ角を算出して基準角度とする(S306)。指示入力のタイミングが所定の範囲外であれば(S304のN)、フルパワーショットに失敗したと判定して(S320)、処理を終了する。つづいて、インパクトを決定するための3回目の指示入力を受け付けるまでの間(S308のN)、所定のタイミングでゲーム装置10の姿勢を示す情報を3軸ジャイロセンサ75又は3軸加速度センサ76から取得し、ピッチ角を算出する(S310)。3回目の指示入力を受け付けると(S308のY)、指示入力のタイミングが所定の範囲内であれば(S312のY)、まず、2回目の指示入力から3回目の指示入力までの間のゲーム装置10のピッチ角が第1の角度を超えているか判定し(S314)、超えていれば(S314のY)、更に、3回目の指示入力を受け付けたときのゲーム装置10のピッチ角が第2の角度の範囲内であるか判定する(S316)。第2の角度の範囲内であれば(S316のY)、フルパワーショットに成功したと判定して(S318)、処理を終了する。3回目の指示入力のタイミングが所定の範囲外であるか(S312のN)、2回目の指示入力から3回目の指示入力までの間のゲーム装置10のピッチ角が第1の角度を超えていないか(S314のN)、3回目の指示入力を受け付けたときのゲーム装置10のピッチ角が第2の角度の範囲外であれば(S316のN)、フルパワーショットに失敗したと判定して(S320)、処理を終了する。1回目の指示入力を受け付けない場合(S300のN)、S302〜S320をスキップして処理を終了する。   FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure for determining success or failure of a full power shot. When a first instruction input for starting a shot is received in a state where a power shot is selected (Y in S300), the process waits until a second instruction input for determining power is received (N in S302). When the second instruction input is accepted (Y in S302), if the timing of the instruction input is within a predetermined range (Y in S304), information indicating the attitude of the game apparatus 10 at that time is displayed as the three-axis gyro sensor 75. Alternatively, the pitch angle is obtained from the triaxial acceleration sensor 76 and is used as a reference angle (S306). If the instruction input timing is outside the predetermined range (N in S304), it is determined that the full power shot has failed (S320), and the process is terminated. Subsequently, information indicating the attitude of the game apparatus 10 at a predetermined timing is received from the triaxial gyro sensor 75 or the triaxial acceleration sensor 76 until a third instruction input for determining the impact is received (N in S308). Obtaining and calculating the pitch angle (S310). When the third instruction input is accepted (Y in S308), if the timing of the instruction input is within a predetermined range (Y in S312), first, a game between the second instruction input and the third instruction input. It is determined whether the pitch angle of the device 10 exceeds the first angle (S314), and if it exceeds (Y in S314), the pitch angle of the game device 10 when the third instruction input is received is the first. It is determined whether the angle is within the range of 2 (S316). If it is within the range of the second angle (Y in S316), it is determined that the full power shot was successful (S318), and the process is terminated. Whether the timing of the third instruction input is outside the predetermined range (N in S312), or the pitch angle of the game apparatus 10 between the second instruction input and the third instruction input exceeds the first angle. If there is no (N in S314), and the pitch angle of the game apparatus 10 when the third instruction input is received is outside the range of the second angle (N in S316), it is determined that the full power shot has failed. (S320), and the process ends. When the first instruction input is not accepted (N in S300), S302 to S320 are skipped and the process is terminated.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。   In the above, this invention was demonstrated based on the Example. This embodiment is an exemplification, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to each component and combination of processing processes, and such modifications are within the scope of the present invention.

実施の形態では、プレイヤーズキャラクタが表示された位置において、プレイヤーがタッチパネルと背面タッチパネルを指で挟持すると、プレイヤーズキャラクタを持ち上げて移動させることを可能とする技術について説明した。タッチパネルと背面タッチパネルのほぼ同じ位置を指で挟持する操作を検知して制御に反映させる技術は、他にも多様な応用例が考えられる。例えば、アプローチショットを行う前に、ピンが表示された位置において、タッチパネルと背面タッチパネルに対して同時に上方向へのドラッグ操作が行われたとき、すなわち、プレイヤーがピンをつまんで上に移動させる動作を行ったときに、ピンを抜く制御を行ってもよい。また、画面に表示されているオブジェクトなどを指でつまんで画面の上下左右に移動させることができるようにしてもよい。   In the embodiment, a technique has been described in which, when the player's character is displayed, when the player holds the touch panel and the rear touch panel with fingers, the player's character can be lifted and moved. Various other application examples are conceivable for the technique of detecting an operation of holding the substantially same position of the touch panel and the rear touch panel with a finger and reflecting it in the control. For example, before the approach shot is performed, when a drag operation is simultaneously performed on the touch panel and the rear touch panel at the position where the pin is displayed, that is, the player moves the pin up by holding the pin. Control may be performed when the pin is removed. Further, an object displayed on the screen may be pinched with a finger and moved up, down, left and right of the screen.

10 ゲーム装置、20 入力装置、21 方向キー、40 制御部、41 ショット制御部、42 カメラ制御部、43 クラブ選択部、44 パワー決定部、45 インパクト決定部、46 クラブ選択部、47 落下位置制御部、48 ティー位置制御部、50 弾道算出部、51 パワーショット制御部、52 プレイヤー撮影部、53 背景制御部、60 パラメータ保持部、62 ゲームデータ保持部、66 画面生成部、68 表示装置、69 タッチパネル、70 背面タッチパネル、71 前面カメラ、72 背面カメラ、75 3軸ジャイロセンサ、76 3軸加速度センサ。   10 game devices, 20 input devices, 21 direction keys, 40 control units, 41 shot control units, 42 camera control units, 43 club selection units, 44 power determination units, 45 impact determination units, 46 club selection units, 47 drop position control Unit, 48 tee position control unit, 50 trajectory calculation unit, 51 power shot control unit, 52 player shooting unit, 53 background control unit, 60 parameter holding unit, 62 game data holding unit, 66 screen generation unit, 68 display device, 69 Touch panel, 70 Rear touch panel, 71 Front camera, 72 Rear camera, 75 3-axis gyro sensor, 76 3-axis acceleration sensor.

Claims (10)

ユーザが把持可能な携帯端末であって、
表示装置と、
前記表示装置の表示面に対する接触を検知するタッチパネルと、
前記タッチパネルと反対側の面に設けられた背面タッチパネルと、
前記表示装置に表示する画面を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、前記タッチパネルに対する入力を取得すると同時に、前記タッチパネルに対する入力位置に対応する前記背面タッチパネルの位置から所定の範囲内の位置に対する入力を取得したとき、ユーザが、前記表示装置の前記入力位置に表示された対象を指でつまんだと判定し、前記対象に対して所定の処理を実行し、前記画面に反映させる
ことを特徴とする携帯端末。
A portable terminal that can be held by a user,
A display device;
A touch panel for detecting contact with the display surface of the display device;
A rear touch panel provided on a surface opposite to the touch panel;
A control unit for controlling a screen to be displayed on the display device,
When the control unit acquires an input to the touch panel, and simultaneously acquires an input to a position within a predetermined range from the position of the rear touch panel corresponding to the input position to the touch panel, the user inputs the input of the display device A portable terminal that determines that a target displayed at a position is pinched with a finger, performs a predetermined process on the target, and reflects the target on the screen.
前記制御部は、前記表示装置の前記入力位置に表示された対象をユーザが指でつまんだと判定したとき、前記対象が上方に持ち上げられる様子を前記画面に表示することを特徴とする請求項1に記載の携帯端末。   The said control part displays a mode that the said object is lifted upwards on the said screen, when it determines with the user having pinched the object displayed on the said input position of the said display device with a finger | toe. The mobile terminal according to 1. 前記制御部は、前記タッチパネルに対する入力位置と前記背面タッチパネルに対する入力位置が同じ方向に移動されたとき、前記対象を前記画面上でその方向に移動させることを特徴とする請求項1又は2に記載の携帯端末。   3. The control unit according to claim 1, wherein when the input position with respect to the touch panel and the input position with respect to the rear touch panel are moved in the same direction, the control unit moves the target in the direction on the screen. Mobile devices. 前記タッチパネル又は前記背面タッチパネルに対する接触の圧力を検知する圧力センサを更に備え、
前記制御部は、前記対象をユーザが指でつまんだと判定したときの圧力を取得し、前記圧力に応じて前記対象に対して実行する処理を決定することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の携帯端末。
A pressure sensor for detecting a pressure of contact with the touch panel or the back touch panel;
The said control part acquires the pressure when it determines with the user having pinched the said object with the finger | toe, and determines the process performed with respect to the said object according to the said pressure. The portable terminal in any one of.
ゴルフのホールのデータを記憶装置から読み出し、前記ホールの画像を生成して前記表示装置に表示する画面生成部と、
前記プレイヤーズキャラクタによるショットを制御するショット制御部と、
を更に備え、
前記制御部は、前記プレイヤーズキャラクタがショットする前に、前記プレイヤーズキャラクタをユーザが指でつまんだと判定したとき、前記プレイヤーズキャラクタが上方に持ち上げられてもがく様子を前記画面に表示することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の携帯端末。
A screen generation unit that reads out golf hole data from a storage device, generates an image of the hole, and displays the image on the display device;
A shot control unit for controlling a shot by the player's character;
Further comprising
When the control unit determines that the user has pinched the player's character with a finger before the player's character shots, the control unit displays on the screen a state in which the player's character is lifted upward. The portable terminal according to any one of claims 1 to 3.
前記制御部は、前記タッチパネルに対する入力位置と前記背面タッチパネルに対する入力位置が同じ方向に移動されたとき、前記プレイヤーズキャラクタを前記画面上でその方向に移動させるとともに、前記プレイヤーズキャラクタがショットするボールの位置をその方向に移動させることを特徴とする請求項5に記載の携帯端末。   When the input position with respect to the touch panel and the input position with respect to the rear touch panel are moved in the same direction, the control unit moves the player's character in that direction on the screen, and the position of the ball shot by the player's character The mobile terminal according to claim 5, wherein the mobile terminal is moved in that direction. 前記タッチパネル又は前記背面タッチパネルに対する接触の圧力を検知する圧力センサを更に備え、
前記制御部は、前記プレイヤーズキャラクタをユーザが指でつまんだと判定したときの圧力を取得し、前記圧力が所定値よりも高い場合、低い場合よりも激しく前記プレイヤーズキャラクタがもがく様子を前記画面に表示することを特徴とする請求項5又は6に記載の携帯端末。
A pressure sensor for detecting a pressure of contact with the touch panel or the back touch panel;
The control unit obtains pressure when it is determined that the user has pinched the player's character with a finger, and when the pressure is higher than a predetermined value, the player character struggles more intensely than when it is low on the screen. The mobile terminal according to claim 5, wherein the mobile terminal is displayed.
コンピュータを、
ユーザが把持可能な携帯端末に備えられた表示装置に表示する画面を生成する画面生成部、
前記表示装置の表示面に対する接触を検知するタッチパネル及び前記タッチパネルと反対側の面に設けられた背面タッチパネルから入力を取得して、入力に応じて前記表示装置に表示する画面を制御する制御部、
として機能させ、
前記制御部は、前記タッチパネルに対する入力を取得すると同時に、前記タッチパネルに対する入力位置に対応する前記背面タッチパネルの位置から所定の範囲内の位置に対する入力を取得したとき、ユーザが、前記表示装置の前記入力位置に表示された対象を指でつまんだと判定し、前記対象に対して所定の処理を実行し、前記画面に反映させる
ことを特徴とするプログラム。
Computer
A screen generation unit that generates a screen to be displayed on a display device provided in a portable terminal that can be held by the user;
A control unit that acquires input from a touch panel that detects contact with the display surface of the display device and a rear touch panel provided on a surface opposite to the touch panel, and controls a screen displayed on the display device according to the input,
Function as
When the control unit acquires an input to the touch panel, and simultaneously acquires an input to a position within a predetermined range from the position of the rear touch panel corresponding to the input position to the touch panel, the user inputs the input of the display device A program for determining that a target displayed at a position is pinched with a finger, performing a predetermined process on the target, and reflecting the result on the screen.
画面生成部が、ユーザが把持可能な携帯端末に備えられた表示装置に表示する画面を生成するステップと、
制御部が、前記表示装置の表示面に対する接触を検知するタッチパネル及び前記タッチパネルと反対側の面に設けられた背面タッチパネルから入力を取得して、入力に応じて前記表示装置に表示する画面を制御するステップと、を備え、
前記制御部は、前記タッチパネルに対する入力を取得すると同時に、前記タッチパネルに対する入力位置に対応する前記背面タッチパネルの位置から所定の範囲内の位置に対する入力を取得したとき、ユーザが、前記表示装置の前記入力位置に表示された対象を指でつまんだと判定し、前記対象に対して所定の処理を実行し、前記画面に反映させる
ことを特徴とするゲーム制御方法。
A step of generating a screen to be displayed on a display device provided in a portable terminal that can be held by a user by a screen generation unit;
The control unit acquires input from a touch panel that detects contact with the display surface of the display device and a rear touch panel provided on a surface opposite to the touch panel, and controls a screen displayed on the display device according to the input. And comprising the steps of:
When the control unit acquires an input to the touch panel, and simultaneously acquires an input to a position within a predetermined range from the position of the rear touch panel corresponding to the input position to the touch panel, the user inputs the input of the display device A game control method comprising: determining that an object displayed at a position is pinched with a finger, performing a predetermined process on the object, and reflecting the result on the screen.
請求項8に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   A computer-readable recording medium on which the program according to claim 8 is recorded.
JP2011125715A 2011-06-03 2011-06-03 Mobile terminal, control method, and program Pending JP2012249880A (en)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011125715A JP2012249880A (en) 2011-06-03 2011-06-03 Mobile terminal, control method, and program
EP12004224.7A EP2529808B1 (en) 2011-06-03 2012-06-01 Game device, game control program, and method for controlling golf game
US13/486,053 US8827784B2 (en) 2011-06-03 2012-06-01 Game device, game control program, and method for controlling golf game
US14/450,513 US9802117B2 (en) 2011-06-03 2014-08-04 Game device, game control program, and method for controlling golf game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011125715A JP2012249880A (en) 2011-06-03 2011-06-03 Mobile terminal, control method, and program

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2012249880A true JP2012249880A (en) 2012-12-20

Family

ID=47523292

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011125715A Pending JP2012249880A (en) 2011-06-03 2011-06-03 Mobile terminal, control method, and program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2012249880A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101539666B1 (en) * 2013-10-31 2015-07-27 주식회사 골프존유원홀딩스 Golf simulation method through mobile terminal, recording medium recording program or application according to the same and mobile terminal for executing golf simulation
JP6418299B1 (en) * 2017-09-15 2018-11-07 株式会社セガゲームス Information processing apparatus and program
WO2022113721A1 (en) * 2020-11-26 2022-06-02 田中誠 Game controller

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005143714A (en) * 2003-11-13 2005-06-09 Omron Corp Game device control method and game device
JP2005267006A (en) * 2004-03-17 2005-09-29 Sega Corp Information processor and image generation program
JP2009187290A (en) * 2008-02-06 2009-08-20 Yamaha Corp Controller with touch panel and program
JP2011036424A (en) * 2009-08-11 2011-02-24 Sony Computer Entertainment Inc Game device, game control program and method

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005143714A (en) * 2003-11-13 2005-06-09 Omron Corp Game device control method and game device
JP2005267006A (en) * 2004-03-17 2005-09-29 Sega Corp Information processor and image generation program
JP2009187290A (en) * 2008-02-06 2009-08-20 Yamaha Corp Controller with touch panel and program
JP2011036424A (en) * 2009-08-11 2011-02-24 Sony Computer Entertainment Inc Game device, game control program and method

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"シムアニマル", NINTENDO DREAM, vol. 第14巻第3号通巻179号, JPN6013031924, 1 March 2009 (2009-03-01), pages 46 - 47, ISSN: 0002570437 *
HU PGA TOUR パワーゴルフ2 GOLFER, JPN6013031926, 2 August 2004 (2004-08-02), pages 2 - 8, ISSN: 0002570438 *

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101539666B1 (en) * 2013-10-31 2015-07-27 주식회사 골프존유원홀딩스 Golf simulation method through mobile terminal, recording medium recording program or application according to the same and mobile terminal for executing golf simulation
JP6418299B1 (en) * 2017-09-15 2018-11-07 株式会社セガゲームス Information processing apparatus and program
JP2019051132A (en) * 2017-09-15 2019-04-04 株式会社セガゲームス Information processing device and program
US11752432B2 (en) 2017-09-15 2023-09-12 Sega Corporation Information processing device and method of causing computer to perform game program
WO2022113721A1 (en) * 2020-11-26 2022-06-02 田中誠 Game controller
JP7364805B2 (en) 2020-11-26 2023-10-18 誠 田中 game controller

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9802117B2 (en) Game device, game control program, and method for controlling golf game
JP5286267B2 (en) Game device, game program, and object operation method
JP5759796B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM
JP5436772B2 (en) Program and game device
JP5436773B2 (en) Program and game device
JP5639830B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROGRAM, GAME SYSTEM, AND GAME CONTROL METHOD
JP5238634B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD
US20110172017A1 (en) Game machine, game program, and game machine control method
JP6751565B2 (en) Golf game device, golf game control program, golf game system and golf game control method
JP2010088642A (en) Program, information storage medium and game device
JP4120741B2 (en) GAME MACHINE, GAME CONTROL METHOD, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING PROGRAM
WO2017110384A1 (en) Player-versus-player game control method and program
JP2010088641A (en) Program, information storage medium and game device
JP5238640B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD
JP5117466B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD
JP5496150B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM
CN105413172B (en) Game of billiards control method and billiards playing device
JP2012249880A (en) Mobile terminal, control method, and program
CN105413147B (en) Recognition methods, identifying system and the billiards playing device of game of billiards shot
JP7037279B2 (en) Game programs, methods, and information processing equipment
JP4962977B2 (en) Game program, battle game apparatus, and battle game control method
TW201718061A (en) Game system, control method and program
JP2011056140A (en) Program, information storage medium, and game device
JP6503046B1 (en) Game program, method, and information processing apparatus
JP5325196B2 (en) GAME DEVICE AND GAME CONTROL PROGRAM

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20130621

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130702

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130819

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20140212