JP5325196B2 - GAME DEVICE AND GAME CONTROL PROGRAM - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a contact input type game device and a game program, allowing an easy character operation, and allowing game progress including character movement even without contacting with a character itself. <P>SOLUTION: The game device includes: a contact position recognition means recognizing position coordinates of a contact position 104 at which an indication means 103 is brought into contact with an image display part; a character selection means selecting a character positioned at a distance shortest to the position coordinates; and a mobile body capture area display means displaying a mobile body capture area 105 set according to the character at the contact position 104. The game device makes the selected character move toward the contact position 104, and decides capture of a mobile body by the character when the character has arrived at the mobile body capture area 105 until the mobile body arrives at an arrival area 106. <P>COPYRIGHT: (C)2012,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間を到達領域に向かって移動する移動体を、複数のキャラクタのうちの1体が捕捉するゲームの進行を制御する技術に関するものである。   The present invention controls the progress of a game in which one of a plurality of characters captures a moving body that moves in a virtual space toward an arrival area by bringing an instruction means into contact with a contact input type image display unit. It is related to the technology.

従来、接触式のゲーム装置で実行される野球ゲームにおいて、守備キャラクタに対して捕球操作を行わせるものが知られている。特許文献1の開示のものは、タッチパネル式のゲーム装置において、プレーヤが打撃されたボールの飛球方向を予測して、その飛球方向にいる守備キャラクタを選択してタッチペンで接触し、その守備キャラクタを接触した状態のまま飛球方向に移動させることで、ボールの捕球動作を行わせるものである。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a baseball game executed on a contact-type game device, a game that causes a defense character to perform a ball catching operation is known. In the device disclosed in Patent Document 1, in a touch panel type game device, a flying direction of a ball hit by a player is predicted, a defensive character in the flying direction is selected, and touched with a touch pen. By moving the character in the flying ball direction in contact with the character, the ball is caught.

特開2006−087492号公報JP 2006-087492 A

ところで、タッチパネル式のゲーム装置は画面自体が小さいために、選手キャラクタのように、画面に比してさらに小さい物体へのタッチペンによる接触には集中力を要し、気軽にゲームを楽しみたいようなプレーヤには向いていないという課題があった。また、最近、市場拡大の顕著なスマートフォン等の端末装置上で実行される野球ゲームの場合、人間が直接、指で接触操作するため、タッチペンほどの精細な操作は不要あるいは不可能である反面、例えば選手キャラクタに接触して移動させようとしても、その指自体で操作対象物である選手キャラクタが隠されてしまい、興が削がれるといった課題がある。   By the way, since the screen itself of the touch panel type game device is small, a player who wants to enjoy the game casually, such as a player character, requires concentration to touch a smaller object than the screen with a touch pen. There was a problem that was not suitable for. In addition, in the case of a baseball game that is recently executed on a terminal device such as a smartphone whose market has been remarkably expanding, since a human directly performs a touch operation with a finger, a fine operation as a touch pen is unnecessary or impossible, For example, there is a problem that even if an attempt is made to move the player character in contact with the player character, the player character that is the operation target is hidden by the finger itself, and the interest is cut off.

そこで、本発明の目的は、キャラクタ操作を簡易に行え、またキャラクタ自体に指で接触しなくても、そのキャラクタ動作を含むゲーム進行が可能となる接触入力式のゲーム装置およびゲーム制御プログラムを提供することにある。   SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a contact input type game device and a game control program that can easily perform a character operation and that allows the game to proceed including the character motion without touching the character itself with a finger. There is to do.

(1)本発明によるゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間を到達領域に向かって移動する移動体を、複数のキャラクタのうちの1体が捕捉するゲームを実行可能なゲーム装置であって、前記移動体の移動状態を認識する移動体認識手段と、前記画像表示部に対して前記指示手段を接触させた接触位置の位置座標を認識する接触位置認識手段と、前記複数のキャラクタのうち、前記位置座標に最も短い距離に位置するキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、前記接触位置に、前記キャラクタの能力が高いほど面積を大きく設定する移動体捕捉領域を表示する移動体捕捉領域表示手段と、前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタを前記接触位置に向かって移動させ、且つ、前記移動体が前記到達領域に到達するまでに前記キャラクタが前記移動体捕捉領域に到達した場合に、前記キャラクタによる前記移動体の捕捉を確定して、前記キャラクタに前記移動体の捕捉動作を行わせるキャラクタ捕捉動作制御手段と、を備えたことを特徴とするものである。   (1) In the game apparatus according to the present invention, one of a plurality of characters captures a moving body that moves in the virtual space toward the reaching region by bringing the instruction means into contact with the contact input type image display unit. A game device capable of executing a game to be performed, the moving body recognition means for recognizing the moving state of the moving body, and the contact for recognizing the position coordinates of the contact position where the instruction means is in contact with the image display A position recognition means, a character selection means for selecting a character located at the shortest distance in the position coordinates among the plurality of characters, and a moving body that sets a larger area as the character's ability is higher at the contact position. A moving body capturing area display means for displaying a capturing area; and a character selected by the character selecting means is moved toward the contact position, and the movement When the character reaches the moving body capturing area by the time the character reaches the reaching area, the character capturing that determines the capturing of the moving body by the character and causes the character to perform the capturing operation of the moving body And an operation control means.

また、本発明によるゲームプログラムは、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間を到達領域に向かって移動する移動体を、複数のキャラクタのうちの1体が捕捉するゲームをコンピュータに実行させるゲーム制御プログラムであって、
前記移動体の移動状態を認識する移動体認識手段と、前記画像表示部に対して前記指示手段を接触させた接触位置の位置座標を認識する接触位置認識手段と、前記複数のキャラクタのうち、前記位置座標に最も短い距離に位置するキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、前記接触位置に、前記キャラクタの能力が高いほど面積を大きく設定する移動体捕捉領域を表示する移動体捕捉領域表示手段と、前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタを前記接触位置に向かって移動させ、且つ、前記移動体が前記到達領域に到達するまでに前記キャラクタが前記移動体捕捉領域に到達した場合に、前記キャラクタによる前記移動体の捕捉を確定して、前記キャラクタに前記移動体の捕捉動作を行わせるキャラクタ捕捉動作制御手段としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムである。
Also, the game program according to the present invention captures a moving body that moves in the virtual space toward the reaching area by bringing one of the plurality of characters into contact with the contact input type image display unit. A game control program for causing a computer to execute a game,
Among the plurality of characters, a moving body recognizing means for recognizing a moving state of the moving body, a contact position recognizing means for recognizing a position coordinate of a contact position where the instruction means is brought into contact with the image display unit, Character selecting means for selecting a character located at the shortest distance in the position coordinates, and moving object capturing area displaying means for displaying a moving object capturing area in which the area is set larger as the ability of the character is higher at the contact position; The character selected by the character selection means is moved toward the contact position, and the character reaches the moving body capturing area before the moving body reaches the reaching area. As character capture operation control means for confirming the capture of the mobile object by and causing the character to perform the capture operation of the mobile object Is a game control program to function the computer.

この構成によれば、プレーヤが画像表示部に対して自分の予測した移動体の到達点に接触すると、その接触点に最も近いキャラクタが自動的に選択され、その選択されたキャラクタの能力に対応した大きさの移動体捕捉領域が接触点上に表示される。これと同時に、キャラクタは接触点に向かって移動を開始し、移動体が到達領域に達するまでに(例えば、野球ゲームの場合、ボールが地面に落下するまでに)キャラクタが移動体捕捉領域にまで到達できれば、キャラクタは確実に移動体を捕捉できる。逆に、移動体捕捉領域にまで達しない場合には、移動体の捕捉はできない。   According to this configuration, when the player touches the predicted arrival point of the moving object with respect to the image display unit, the character closest to the contact point is automatically selected and corresponds to the ability of the selected character. The moving body capturing area of the size is displayed on the contact point. At the same time, the character starts moving toward the contact point, and until the moving body reaches the reaching area (for example, in the case of a baseball game, the ball falls to the ground) until the character reaches the moving body capturing area. If it can be reached, the character can reliably capture the moving object. On the other hand, if the mobile object capture area is not reached, the mobile object cannot be captured.

具体例として、本構成を野球ゲームに適用した場合で説明すると、プレーヤが画像表示部に表示されるフライ球等の落下地点を予測して、そのポイントに指で接触すると、複数の野手キャラクタの中からそのポイントに最も近い距離にいる野手キャラクタが捕球のためのキャラクタとして選択される。そして、その選択された野手キャラクタの能力に対応した大きさの円(移動体捕捉領域)が上記ポイントの上に表示される。これと同時に、野手キャラクタは上記ポイントに向かって走り出し、ボールが落下するまでに上記円(移動体捕捉領域)に達すればボールの捕球が保証されるが、間に合わない場合には捕球は失敗となる。従って、当初のプレーヤのボール落下点の予測が大幅にずれていれば、野手キャラクタが走っても、円(移動体捕捉領域)には到達し得ないので、そもそも捕球はできないことになるので、落下点を正確に予測しようというゲーム上の面白さが生じる。ここで、移動体認識手段がボールの落下点の算出や、ボールの落下時間(プレーヤがモニタに接触した時点を起点としてボールが地面(到達領域)に落下するまでの時間)の算出を行う。   As a specific example, when this configuration is applied to a baseball game, when a player predicts a falling point such as a fly ball displayed on the image display unit and touches the point with a finger, a plurality of fielder characters The fielder character closest to the point from the inside is selected as the character for catching the ball. A circle (moving body capturing area) having a size corresponding to the ability of the selected fielder character is displayed on the point. At the same time, the fielder character starts running toward the above point and catching the ball is guaranteed if it reaches the circle (moving body catching area) before the ball falls, but if it is not in time, catching fails. It becomes. Therefore, if the initial player's prediction of the ball drop point is significantly deviated, the fielder character will not be able to reach the circle (moving body capture area) even if the fielder character runs. The game is interesting to accurately predict the drop point. Here, the moving body recognition means calculates the ball drop point and the ball drop time (the time from when the player contacts the monitor until the ball falls to the ground (arrival area)).

上記のように、本構成によれば、捕球に際して、プレーヤは野手キャラクタに直接接触することなく、ボールの落下地点を予測し、そこに接触するだけで適切な野手キャラクタを選択し、且つ捕球動作をさせることができるので、従来の接触式のゲーム装置のようにキャラクタへのピンポイント的な接触は不要となり、操作性に優れている。また、指等でキャラクタそのものを覆ってしまうこともないので視認性も良い。さらに、キャラクタ自体に接触、または指示して移動させるという操作も不要なので、ゲーム初心者にとっても操作性に優れた馴染みやすい仕様を実現できる。即ち、本構成においては、下記2条件を満足すれば野手キャラクタは確実にボールを捕球できる。
1.上記円内(移動体捕捉領域)にボールが落下すること。
2.野手キャラクタがボール落下までに、上記円(移動体捕捉領域)内に到達すること。
As described above, according to the present configuration, when catching a ball, the player predicts the falling point of the ball without directly touching the fielder character, selects an appropriate fielder character only by touching, and catches the ball. Since the ball motion can be performed, pinpoint-like contact with the character is not required as in the conventional contact-type game device, and the operability is excellent. Moreover, since the character itself is not covered with a finger etc., visibility is also good. Furthermore, since an operation of touching or instructing the character itself to move is unnecessary, it is possible to realize a familiar specification that is easy to use even for game beginners. In other words, in this configuration, the fielder character can reliably catch the ball if the following two conditions are satisfied.
1. The ball falls into the circle (moving body capturing area).
2. The fielder character must reach the circle (moving body capturing area) before the ball falls.

つまり、上記2という条件はあるものの、プレーヤのボール落下地点の予測はピンポイントである必要はなく、上記円(移動体捕捉領域)の大きさまで許容されるので、操作性が比較的容易であり、ゲームに慣れていないプレーヤにとっても馴染みやすい。   In other words, although there is the above condition 2, the player's prediction of the ball drop point does not have to be a pinpoint, and is allowed up to the size of the circle (moving body capturing area), so that the operability is relatively easy. It is easy to get used to players who are not used to games.

(2)前記移動体捕捉領域表示手段は、前記移動体の捕捉に関する前記キャラクタの能力が高いほど前記移動体捕捉領域を大きく表示することを特徴とすることが好ましい。   (2) It is preferable that the moving body capturing area display means displays the moving body capturing area larger as the character's ability related to capturing the moving body is higher.

この構成によれば、移動体の捕捉に関するキャラクタの能力が高いほど移動体捕捉領域を大きく表示するので、高い能力のキャラクタである程、より確実に移動体を捕捉することが明示される。一方、キャラクタの能力が低ければ、移動体捕捉範囲は小さく表示される。このように、キャラクタの能力の高低によって移動体の捕捉の確実性が左右されるので、プレーヤにとっては、捕捉時の表示のバリエーションを楽しめると同時に、緊張感を持ちながら遊技を行うことになるので、高い興趣性を実現できる。   According to this configuration, since the moving object capturing area is displayed larger as the character's ability related to capturing the moving object is higher, it is clearly shown that the character having higher ability captures the moving object more reliably. On the other hand, if the character's ability is low, the moving object capturing range is displayed small. In this way, the certainty of capturing a moving object depends on the level of the ability of the character, so that the player can enjoy variations in the display at the time of capture and play a game with a sense of tension. Realize high interest.

(3)前記移動体捕捉領域は、前記指示手段を接触させた接触位置を中心とする円形状であり、且つその半径が前記キャラクタの全長の略2倍以内に制限されていることが好ましい。   (3) It is preferable that the moving body capturing area has a circular shape centered on a contact position where the pointing means is contacted, and the radius thereof is limited to approximately twice the full length of the character.

この構成によれば、移動体捕捉領域は円形状であり、且つその半径がキャラクタの全長の略2倍以内に制限されている。このように、移動体捕捉領域の大きさを限定しているのは以下の2つの理由による。第1の理由は、移動体捕捉領域とは(1)にも示しているように、キャラクタがそこまで到達できれば、後は確実に移動体を捕捉できる領域であるので、この大きさを非常に大きくしてしまうと、プレーヤによる捕捉のための接触位置がどこであっても、キャラクタは容易に移動体捕捉領域に到達することができてしまい、ゲーム性が損なわれるためである。第2の理由は、キャラクタが移動体捕捉領域の外枠(外縁)にまで達すれば移動体捕捉領域に到達したとみなし、続いて移動体を捕捉する動作を行わせる必要があるが、仮に移動体捕捉領域が非常に大きい場合、例えば野球ゲームであれば、野手キャラクタが外枠の位置からボール落下地点までの長距離を移動するのは不自然になってしまうことが想定される。即ち、野手キャラクタが長距離を移動してボールをキャッチするには、あたかも空中を飛ぶように一気にジャンプしたり、あるいはワープしたかのような演出が必要となってしまう。そこで、予めこのような不自然な表示が必要とならないように、移動体捕捉領域の大きさに制限を加えている。シミュレーションの結果、移動体捕捉領域が円形状の場合、その半径が野手キャラクタの身長の略2倍以内であれば、無理のない自然なボールキャッチが可能であることが判明した。   According to this configuration, the moving body capturing area is circular, and the radius thereof is limited to approximately twice the full length of the character. As described above, the size of the moving body capturing region is limited for the following two reasons. The first reason is that, as shown in (1), the moving object capturing area is an area where the moving object can be surely captured if the character can reach it, so this size is very large. If it is increased, the character can easily reach the moving body capturing area regardless of the contact position for capturing by the player, and the game performance is impaired. The second reason is that if the character reaches the outer frame (outer edge) of the moving body capturing area, it is considered that the character has reached the moving body capturing area, and then an action for capturing the moving body needs to be performed. When the body capturing area is very large, for example, in a baseball game, it is assumed that it is unnatural for the fielder character to move a long distance from the position of the outer frame to the ball drop point. That is, in order for the fielder character to move a long distance and catch the ball, it is necessary to produce an effect as if jumping at once or warping as if flying in the air. Therefore, the size of the moving object capturing area is limited in advance so that such unnatural display is not necessary. As a result of the simulation, it was found that when the moving body capturing area is circular, if the radius is within about twice the height of the fielder character, natural ball catching is possible.

(4)前記移動体捕捉領域表示手段は、前記画像表示部に対する前記指示手段の接触時に、前記移動体捕捉領域の全面をその背景とは異なる色で着色して表示し、且つ、前記キャラクタの前記移動体捕捉領域への到達時に、前記移動体捕捉領域の外枠のみを表示することが好ましい。   (4) The moving body capturing area display means displays the entire surface of the moving body capturing area in a color different from the background when the instruction means touches the image display section, and displays the character of the character. It is preferable to display only the outer frame of the moving body capturing area when reaching the moving body capturing area.

この構成によれば、プレーヤが画像表示部に指で接触した時点では移動体捕捉領域の前面がその背景とは異なる色で着色表示されるので、一目でその場所を明確に認識できる。さらに、その後、キャラクタが移動してきて、移動体捕捉領域に到達した時点で外枠のみを表示するように表示の変更を行なう。これによって、移動してきたキャラクタが移動体捕捉領域の内部に侵入しても、そこにあった着色によってキャラクタが見難くなることがなく、キャラクタの移動体捕捉動作を見やすい状態で確認できるので、視認性に優れた演出を行える。   According to this configuration, when the player touches the image display unit with a finger, the front surface of the moving body capturing area is displayed in a color different from the background, so that the location can be clearly recognized at a glance. Further, after that, when the character moves and reaches the moving body capturing area, the display is changed so that only the outer frame is displayed. As a result, even if the moving character enters the inside of the moving object capturing area, it is not difficult to see the character due to the coloring there, and the moving object capturing operation of the character can be easily confirmed. Produce excellent performance.

(5)また、前記接触位置認識手段は、前記移動体が前記到達領域に到達するまでに、前記指示手段による前記画像表示部への新たな接触が生じた場合、新たな接触による接触位置を位置座標として認識し直し、前記キャラクタ選択手段は、前記新たな接触位置に最も近いキャラクタを選択し、前記移動体捕捉領域表示手段は、表示している移動体捕捉領域を消去し、新たな接触位置に、前記キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタの能力に対応する移動体捕捉領域を改めて表示することが好ましい。   (5) The contact position recognizing unit determines a contact position by a new contact when a new contact to the image display unit by the instruction unit occurs before the moving body reaches the arrival area. Re-recognizing as a position coordinate, the character selection means selects the character closest to the new contact position, the moving body capturing area display means erases the displayed moving body capturing area, and makes a new contact It is preferable that the moving body capturing area corresponding to the character's ability selected by the character selecting means is displayed again at the position.

この構成によれば、移動体が到達領域に到達するまで(例えば、野球ゲームであれば、ボールが地面(到達領域)に落下するまで)の間であれば、移動体捕捉領域の設定のやり直しが可能となる。この場合、元の移動体捕捉領域は消去され、新たな移動体捕捉領域が表示される。これによって例えば、プレーヤが、一旦設定した移動体捕捉領域を見て、その領域の大きさが小さい、あるいはボール落下地点の予測がずれていた等の理由から移動体の捕捉が困難と判断した場合には、改めて、新たな移動体捕捉領域を設定することができる。但し、最初に移動体捕捉領域を設定した時点で、キャラクタは移動を開始するので、何度も新たな移動体捕捉領域を設定し直すと、同一キャラクタが捕捉のキャラクタとして選択された場合、同キャラクタは右往左往する結果、新たな移動体捕捉領域に到達できないというケースも生じ得る。従って、プレーヤとしては、移動体捕捉領域の設定し直しが可能という自由度がある反面、キャラクタの移動をも考慮に入れる必要があるので、簡易な構成でありながら深いゲーム性が実現される。   According to this configuration, until the moving body reaches the reaching area (for example, until the ball falls on the ground (arrival area) in the case of a baseball game), the moving body capturing area is set again. Is possible. In this case, the original moving body capturing area is erased and a new moving body capturing area is displayed. As a result, for example, when a player sees a moving object capturing area that has been set once and determines that it is difficult to capture the moving object because the area size is small or the prediction of the ball drop point is misaligned. In this case, a new moving body capturing area can be set again. However, since the character starts moving when the moving body capturing area is set for the first time, if the new moving body capturing area is set again and again, the same character is selected as the capturing character. As a result of the character moving forward and backward, there may be a case where a new moving object capturing area cannot be reached. Therefore, as a player, there is a degree of freedom that it is possible to reset the moving body capturing area, but it is also necessary to take into account the movement of the character, so that deep game characteristics are realized with a simple configuration.

(6)また、別の構成による本発明のゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、仮想空間を到達領域に向かって移動する移動体を、複数のキャラクタのうちの1体が捕捉するゲームを実行可能なゲーム装置であって、前記移動体の移動状態を認識する移動体認識手段と、前記画像表示部に対して前記指示手段を接触させた接触位置の位置座標を認識する接触位置認識手段と、前記接触位置に、前記複数のキャラクタの前記移動体の捕捉に関する能力毎にその大きさが予め設定されている移動体捕捉領域を仮想的に配置した場合の、前記移動体捕捉領域の外枠とキャラクタとのキャラクタ移動距離をキャラクタ毎に算出し、その中でキャラクタ移動距離が最も短いキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタを前記接触位置に向かって移動させ、且つ、前記移動体が前記到達領域に到達するまでに前記キャラクタが前記移動体捕捉領域に到達した場合に、前記キャラクタによる前記移動体の捕捉を確定して、前記キャラクタに前記移動体の捕捉動作を行わせるキャラクタ捕捉動作制御手段と、を備えたことを特徴とするものである。   (6) According to another aspect of the game apparatus of the present invention, a moving body that moves in the virtual space toward the reaching area can be obtained by bringing an instruction unit into contact with the contact input type image display unit. A game device capable of executing a game captured by one of them, a moving body recognizing means for recognizing a moving state of the moving body, and a contact position where the instruction means is brought into contact with the image display section. When the contact position recognition means for recognizing position coordinates and a moving body capturing area whose size is preset for each ability related to capturing the moving body of the plurality of characters are virtually arranged at the contact position Calculating a character movement distance between the outer frame of the moving body capturing area and the character for each character, and selecting a character having the shortest character movement distance among them, When the character selected by the character selection means is moved toward the contact position and the character reaches the moving object capturing area before the moving object reaches the reaching area, the character Character capturing operation control means for determining capture of the moving object and causing the character to perform the capturing operation of the moving object is provided.

この(6)の構成は基本的に(1)と類似しているが、下記点が異なっている。即ち、(1)の構成では、移動体を捕捉する野手キャラクタは複数の野手キャラクタの中からプレーヤの接触位置に最も近い距離にいる野手キャラクタが捕球のためのキャラクタとして選択されるのに対して、本構成では上記距離の他に、野手キャラクタの移動体の捕捉に関する能力をも加味して、より厳密にキャラクタを選択する点が異なっている。即ち、各野手キャラクタの、移動体の捕捉に関する能力が異なる場合には、これに応じて移動体捕捉領域の大きさも異なるので、プレーヤの接触位置によっては、その位置に最も近い野手キャラクタよりも、より離れたところにいる高能力の野手キャラクタの方が捕球に適しているケースがある。言い換えれば、野手キャラクタの移動体捕捉領域までの移動距離を比較した場合、後者の方が、移動距離が短い場合がある。現実の野球においても、例えばセンター寄りの飛球を、走力の優れたレフトの選手が捕球する等のケースがあるが、本構成によれば、そのようなリアリティをゲーム上に反映することができる。また、プレーヤにとっても、必ずしも接触位置に近い野手キャラクタが捕球するのではないことから、意外感があり、ゲームとしての面白みを向上させることができる。   The configuration of (6) is basically similar to (1) except for the following points. That is, in the configuration (1), the fielder character that captures the moving object is selected as the character for catching the fielder character that is closest to the contact position of the player among the plurality of fielder characters. In this configuration, in addition to the above-mentioned distance, a character is selected more strictly in consideration of the ability of the fielder character to capture the moving body. In other words, if each fielder character's ability to capture a moving object is different, the size of the moving object capturing area will also differ accordingly, so depending on the player's contact position, the fielder character closest to that position may be There are cases where a high-capacity fielder character that is further away is more suitable for catching. In other words, when comparing the movement distance of the fielder character to the moving body capturing area, the latter may have a shorter movement distance. Even in real baseball, there are cases where a left player with excellent running ability catches a flying ball closer to the center, for example. According to this configuration, such reality is reflected in the game. Can do. In addition, since the fielder character close to the contact position does not necessarily catch the player, there is an unexpected feeling and the fun as a game can be improved.

本発明によれば、キャラクタ操作を簡易に行え、またキャラクタ自体に接触しなくてもそのキャラクタ動作を含むゲーム進行が可能になる接触入力式のゲーム装置およびゲーム制御プログラムを提供できる。   According to the present invention, it is possible to provide a contact input type game apparatus and a game control program which can perform a character operation easily and can make a game progress including the character motion without touching the character itself.

本発明の一実施形態による携帯ゲーム機を示す図である。It is a figure showing a portable game machine by one embodiment of the present invention. 前記携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the said portable game machine. (a)及び(b)は本発明の一実施形態によるゲーム画面の流れを示す図である。(A) And (b) is a figure which shows the flow of the game screen by one Embodiment of this invention. (a)及び(b)は図3に続くゲーム画面の流れを示す図である。(A) And (b) is a figure which shows the flow of the game screen following FIG. 本発明の一実施形態における主要な機能ブロック図である。It is a main functional block diagram in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において想定される課題の解消手段の説明図である。It is explanatory drawing of the solution means of the subject assumed in one Embodiment of this invention. (a)及び(b)は本発明の他の実施形態におけるキャラクタ選択方法を説明する図である。(A) And (b) is a figure explaining the character selection method in other embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のフローチャートである。It is a flowchart of one Embodiment of this invention.

〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view of a portable game machine 1 as an example of a computer to which a game program according to the present invention can be applied. FIG. 2 is a control block diagram as an example of the portable game machine 1.

携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、基本操作部4と、マイク5と、スピーカ6とを備えている。モニタ部3は、本体2に設けられており、液晶モニタ3aを有している。ここでは、たとえば、液晶モニタ3aが、静電接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。この液晶モニタ3aでは、タッチパネルの表面全体に電界が形成されている。そして、この状態のタッチパネルの表面に、指示手段たとえば指や導電性を有するペン等を、接触させると、液晶表面の表面電荷が変化する。そして、この表面電荷の変化が捕捉され、タッチパネル上の指やペン等の位置が検出される。ここでは、投影型のタッチパネルが用いられており、このタッチパネルでは多点同時検出が可能である。   As shown in FIG. 1, the portable game machine 1 mainly includes a main body 2, a liquid crystal monitor unit 3, a basic operation unit 4, a microphone 5, and a speaker 6. The monitor unit 3 is provided in the main body 2 and includes a liquid crystal monitor 3a. Here, for example, the liquid crystal monitor 3a is an electrostatic contact input type monitor, that is, a touch panel type monitor. In the liquid crystal monitor 3a, an electric field is formed on the entire surface of the touch panel. Then, when an instruction means such as a finger or a conductive pen is brought into contact with the surface of the touch panel in this state, the surface charge on the surface of the liquid crystal changes. Then, this change in surface charge is captured, and the position of a finger, pen, etc. on the touch panel is detected. Here, a projection-type touch panel is used, and multi-point simultaneous detection is possible with this touch panel.

基本操作部4は、ホームボタン4a、ボリュームポタン4b、およびスリープボタン4cを有している。ホームボタン4aは、本体2のタッチパネルの下部に設けられている。このホームボタン4aが押されると、ホーム画面が表示されたり、携帯ゲーム機1がスリープ状態から復帰したりする。ボリュームポタン4bは、本体2の側面上部に設けられている。このボリュームポタン4bの上部が押されると、音量が増加し、このボリュームポタン4bの下部が押されると、音量が減少する。スリープボタン4cは、本体2の上面に設けられている。このスリープボタン4cが押されると、携帯ゲーム機1がスリープ状態に移行する。   The basic operation unit 4 includes a home button 4a, a volume button 4b, and a sleep button 4c. The home button 4 a is provided at the lower part of the touch panel of the main body 2. When the home button 4a is pressed, the home screen is displayed or the portable game machine 1 returns from the sleep state. The volume button 4 b is provided on the upper side of the main body 2. When the upper part of the volume button 4b is pressed, the volume increases. When the lower part of the volume button 4b is pressed, the volume decreases. The sleep button 4 c is provided on the upper surface of the main body 2. When the sleep button 4c is pressed, the portable game machine 1 enters the sleep state.

マイク5は、音出力用のマイク5aと、音入力用のマイク5bとを有している。音出力用のマイク5aは、本体2のタッチパネルの上部に設けられている。ゲームを実行する時や、電話通信する時や、音楽を聞く時等には、この音出力用のマイク5aから音が出力される。音入力用のマイク5bは、本体2に内蔵されており、本体2の下面に出力口が設けられている。電話通信する時や録音を行う時等には、この音入力用のマイク5bから音声が入力される。   The microphone 5 includes a microphone 5a for sound output and a microphone 5b for sound input. The sound output microphone 5 a is provided on the upper part of the touch panel of the main body 2. Sound is output from the sound output microphone 5a when a game is executed, telephone communication is performed, music is listened to, and the like. The microphone 5 b for sound input is built in the main body 2, and an output port is provided on the lower surface of the main body 2. When performing telephone communication or recording, voice is input from the sound input microphone 5b.

スピーカ6は、本体2に内蔵されており、本体2の下面に出力口が設けられている。ゲームを実行する時や、音楽を聞く時や、録音を聞く時等には、このスピーカ6から音が出力される。なお、ゲーム機1には、イヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。   The speaker 6 is built in the main body 2, and an output port is provided on the lower surface of the main body 2. Sound is output from the speaker 6 when playing a game, listening to music, listening to a recording, or the like. In addition, although the earphone jack etc. are provided in the game machine 1, description is abbreviate | omitted about these.

また、携帯ゲーム機1は、図2に示すように、主に、制御部すなわち制御装置10と、通信部16と、記憶装置17とを、内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15と、を有している。これらは、バス16を介してそれぞれが接続されている。   As shown in FIG. 2, the portable game machine 1 mainly includes a control unit, that is, a control device 10, a communication unit 16, and a storage device 17. The control device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 12 as a main storage device, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing. Circuit 15. These are connected to each other via a bus 16.

CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じてモニタ部3を制御して、液晶モニタ3aに所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえば指等を接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を接触させると、対象物の選択信号がタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPUに認識される。   The CPU 11 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game machine 1. The RAM 13 secures a work area for the CPU 11. The image processing circuit 14 controls the monitor unit 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11, and displays a predetermined image on the liquid crystal monitor 3a. The image processing circuit 14 includes a touch input detection circuit 14a. When an instruction means such as a finger is brought into contact with the touch panel, a contact signal is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the contact position is recognized by the CPU 11. Further, when an instruction means is brought into contact with the touch panel at the position of the object displayed on the liquid crystal panel, an object selection signal is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the object is recognized by the CPU.

サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成して、音出力用のマイク5aおよび/又はスピーカ6に出力する。また、音入力用のマイク5bから音が入力されたときに、アナログ音声信号をデジタル音声信号に変換する。   The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to the sound generation instruction from the CPU 11 and outputs the analog audio signal to the microphone 5a and / or the speaker 6 for sound output. When a sound is input from the sound input microphone 5b, the analog sound signal is converted into a digital sound signal.

通信部16は、ゲーム実行時にデータ通信するための通信機能や、携帯電話として通信するための通信機能等を有している。データ通信用の通信機能には、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が、含まれている。   The communication unit 16 has a communication function for data communication at the time of game execution, a communication function for communication as a mobile phone, and the like. The communication function for data communication includes a local wireless network function, an Internet connection function using a wireless LAN, and the like.

通信部16は、通信制御回路20と通信インターフェイス21とを有している。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、電話による通話時には、通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1を電話回線に接続するための接続信号を制御し発信する。   The communication unit 16 includes a communication control circuit 20 and a communication interface 21. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are connected to the CPU 11 via the bus 16. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine 1 to the Internet through a local wireless network or a wireless LAN in accordance with a command from the CPU 11. Further, during a telephone call, the communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine 1 to the telephone line in accordance with a command from the CPU 11.

記憶装置17は、本体2に内蔵されており、バス16に接続される。たとえば、記憶装置17には、記憶媒体としてのハードディスクやフラッシュメモリドライブ等が用いられる。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。   The storage device 17 is built in the main body 2 and connected to the bus 16. For example, the storage device 17 uses a hard disk, a flash memory drive, or the like as a storage medium. Note that an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but the illustration thereof is omitted here.

以上のような構成のゲーム機1では、記憶装置17に格納されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレーヤは様々なジャンルのゲームをモニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。   In the game machine 1 configured as described above, the game program stored in the storage device 17 is loaded, and the loaded game program is executed by the CPU 11 so that the player can play games of various genres on the monitor unit 3. You can play at. In addition, by connecting the game machine 1 to the wireless network via the communication control circuit 20 or connecting to another game machine via a communication cable or the like, data can be exchanged with other game machines. And can play a battle game.

本ゲームシステムにおいて実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。野球ゲームを実行するためのゲームプログラムは図示しない記憶装置に格納されており、野球ゲームが実行されるときには、このゲームプログラムがRAM13にロードされ実行される。このようにして実行される野球ゲームでは、タッチパネル式の液晶モニタ3a(以下、モニタ3aを呼ぶ)に、指示手段たとえば指を接触させることにより、各種の命令が指示される。   The game executed in this game system is, for example, a baseball game. A game program for executing the baseball game is stored in a storage device (not shown), and when the baseball game is executed, this game program is loaded into the RAM 13 and executed. In the baseball game executed in this way, various commands are instructed by bringing an instruction means such as a finger into contact with the touch panel type liquid crystal monitor 3a (hereinafter referred to as the monitor 3a).

〔本発明を適用した野球ゲームの捕球動作の説明〕
図3(a)及び(b)は、本発明を、野球ゲームにおける野手キャラクタの捕球動作に適用した場合の一実施形態による表示状態を示す図、図4(a)及び(b)は図3に続く表示状態を示す図、図5は本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図であり、図2における制御装置10の一部に対応する。本実施形態において、プレーヤは守備側のプレーを行うことが前提である。以下、図3乃至図5を参照して説明する。
[Description of the catching operation of a baseball game to which the present invention is applied]
FIGS. 3A and 3B are diagrams showing a display state according to an embodiment when the present invention is applied to a ball catching action of a fielder character in a baseball game, and FIGS. 4A and 4B are diagrams. FIG. 5 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the present invention, and corresponds to a part of the control device 10 in FIG. In this embodiment, it is assumed that the player plays the defensive side. Hereinafter, a description will be given with reference to FIGS.

まず、図3(a)に示すように、図示しない打者による打撃の結果、ライナーまたはフライの飛球となったボール100は、野手キャラクタ101および102の近傍に落下する状態となっている。次に、図3(b)に示すように、プレーヤはボール100の捕球のために、予想されるボール100の落下点について指103でモニタ3aに接触する。この接触に応じて、その接触点104の座標に基づき、接触点104の周辺に位置する野手キャラクタ101および102の中から、捕球に最も適切と考えられる野手キャラクタ101が選択される。なお、接触点104は指103が最初にモニタ3aに接触した1点である。図中、十字で表示しているが、実際には表示しなくてもよい。図5の機能ブロック図を参照すると、キャラクタ選択手段200は、複数の野手キャラクタのそれぞれの位置座標を認識するキャラクタ位置認識手段201のキャラクタ位置情報、およびタッチ入力検出回路14aを介して入力される、プレーヤの指が接触した接触点の位置座標を認識する接触位置認識手段202の接触位置情報とから、接触位置に最も距離の短い位置にいる野手キャラクタを捕球のための野手キャラクタを選択する。   First, as shown in FIG. 3A, the ball 100 that has become a flying ball of a liner or fly as a result of hitting by a batter (not shown) is in a state of falling near the fielder characters 101 and 102. Next, as shown in FIG. 3B, the player touches the monitor 3 a with the finger 103 at the expected drop point of the ball 100 to catch the ball 100. In response to this contact, based on the coordinates of the contact point 104, the fielder character 101 that is considered most suitable for catching is selected from the fielder characters 101 and 102 located around the contact point 104. The contact point 104 is one point where the finger 103 first contacts the monitor 3a. Although shown as a cross in the figure, it does not have to be displayed actually. Referring to the functional block diagram of FIG. 5, the character selecting means 200 is input via the character position information of the character position recognizing means 201 for recognizing the position coordinates of a plurality of fielder characters and the touch input detection circuit 14a. The fielder character for catching the fielder character at the shortest distance to the contact position is selected from the contact position information of the contact position recognition means 202 that recognizes the position coordinates of the contact point touched by the player's finger. .

図3(b)に戻り、プレーヤが指103でモニタ3aに接触すると、モニタ3a上に前記接触点104を中心とする円形状の捕球領域(請求項1の移動体捕捉領域に対応)105が、捕球領域表示手段203によって表示される。なお、モニタ3aは当然ながら捕球以外の操作にも使用されるので、モニタ3aへの接触による捕球領域105の表示タイミングは、図示しない打者の打撃によってボールの飛球が開始して以降、野手キャラクタが捕球を完了するか、野手キャラクタが捕球することなくボールが地面106(到達領域に対応)に落下するまでの時間内に限定される。それ以外の時間帯では、モニタ3aは捕球処理以外の操作目的に使用される。   Returning to FIG. 3B, when the player touches the monitor 3 a with the finger 103, a circular ball catching area centering on the contact point 104 on the monitor 3 a (corresponding to the moving object catching area of claim 1) 105. Is displayed by the catching area display means 203. In addition, since the monitor 3a is also used for operations other than catching the ball, the display timing of the catching area 105 by contact with the monitor 3a is determined after the start of the ball flying by hitting a batter not shown. This is limited to the time until the fielder character completes catching or the ball falls to the ground 106 (corresponding to the reaching area) without catching the fielder character. In other time zones, the monitor 3a is used for operational purposes other than the catching process.

捕球領域105は後述するが、野手キャラクタが移動を開始して、その領域内にまで到達すればボール100の捕球(の成功)が確定される領域である。野手キャラクタが到達するのは少なくとも捕球領域105の外枠(外縁)105´までであれば良く、その位置から野手キャラクタはそのまま移動、あるいはジャンプをして確実に捕球を行う。これらの移動、捕球動作は自動的に行われる。捕球領域105は野手キャラクタ毎に予め、その大きさが決められており、捕球に関する能力が高い野手キャラクタほど、その直径が大きく表示される。各野手キャラクタの捕球に関する能力は、キャラクタ能力記憶手段204に記憶されている。   As will be described later, the catching area 105 is an area in which catching (success) of the ball 100 is confirmed when the fielder character starts moving and reaches the area. The fielder character only needs to reach at least the outer frame (outer edge) 105 ′ of the ball catching area 105, and the fielder character moves or jumps as it is from that position to reliably catch the ball. These movement and catching operations are performed automatically. The size of the catching area 105 is determined in advance for each fielder character, and the diameter of the fielder character having higher ability for catching is displayed. The ability regarding catching of each fielder character is stored in the character ability storage means 204.

ここで、能力に関するデータは捕球に対する能力として新たに設定してもよいし、下記のような方法を取ることも可能である。即ち、既存の野球ゲームにおいては、ゲーム内で使用可能な全選手キャラクタについて予め、種々の能力が設定されている場合がある。例えばミート力、パワー、走力、肩力、守備力、エラー回避レベル等である。従って、同じ選手を本実施形態のゲームにおいても登場させる場合には、それらの既存のデータのうち、捕球に関連するデータである守備力をそのまま利用することが考えられる。守備力は走力に加え、飛球方向の見極め力やボールキャッチの能力等を総合的に加味した能力である。但し、その場合、以下のような不具合が生じるので、表示に当たっては、捕球領域表示手段203で捕球領域の大きさを調整する必要がある。例えば、守備力が最小値1〜最大値10までの10段階のレベルがある場合、10段階をそのまま均等に捕球領域105の半径に反映してしまうと、捕球領域105の大きさの最大、最小の振れ幅が大きくなり過ぎ、バランスがとれなくなる(最大値に相当する捕球領域を適切な大きさにすると、最小値に相当する捕球領域が小さくなり過ぎ、捕球領域の意味を成さず、逆に、最小値に相当する捕球領域を適切な大きさにすると、最大値に相当する捕球領域が大きくなり過ぎてしまう)。そこで、例えば下記式のように、固定された基準領域を設定しておき、これに前記レベル値に応じた領域分を追加するようにすればよい。   Here, the ability-related data may be newly set as the ability for catching a ball, or the following method may be taken. That is, in an existing baseball game, various abilities may be set in advance for all player characters that can be used in the game. For example, meet power, power, running power, shoulder power, defensive power, error avoidance level, etc. Therefore, when making the same player appear in the game of this embodiment, it is conceivable to use the defensive power, which is data related to catching, among the existing data as it is. Defensive power is an ability that comprehensively considers the ability to determine the direction of the ball and the ability to catch the ball in addition to the running ability. However, in this case, the following problems occur. Therefore, when displaying, it is necessary to adjust the size of the catching area by the catching area display means 203. For example, when there are 10 levels of defensive power from the minimum value 1 to the maximum value 10, if the 10 levels are reflected on the radius of the catching region 105 as they are, the size of the catching region 105 is maximized. The minimum swing width becomes too large and the balance becomes unbalanced. (If the catching area corresponding to the maximum value is appropriately sized, the catching area corresponding to the minimum value becomes too small. On the contrary, if the catching area corresponding to the minimum value is appropriately sized, the catching area corresponding to the maximum value becomes too large). Therefore, for example, a fixed reference area may be set as in the following equation, and an area corresponding to the level value may be added thereto.

rx(レベルxの捕球領域の半径)=r0+α×r0×Lx・・・式(1)
r0:基準領域の半径、α:係数、Lx:レベル数値(1〜10のいずれかの整数)
rx (radius of level x catching area) = r0 + α × r0 × Lx (1)
r0: radius of reference area, α: coefficient, Lx: level numerical value (any integer of 1 to 10)

上記式(1)において、一例としてr0=15mm、α=0.1とすることができる。この場合、捕球領域105の半径の最小値は15mm、最大値は30mmとなる。   In the above formula (1), for example, r0 = 15 mm and α = 0.1. In this case, the minimum value of the radius of the catching area 105 is 15 mm, and the maximum value is 30 mm.

また、捕球領域105は、その全面が背景とは異なる着色が施されており、一見して、どこが捕球領域であるかがプレーヤにとってわかりやすく表示される。図5の機能ブロック図を参照すると、捕球領域表示手段203は、接触位置認識手段202によって認識されたプレーヤの接触位置である接触点104を中心とする円形状の捕球領域105をモニタ3aに表示する。ここで、この捕球領域105の大きさは、キャラクタ能力記憶手段204に予め記憶されている各野手キャラクタのデータの内、前記選択された野手キャラクタ101に対応する大きさ(円の直径)のデータに基づいて設定される。従って、プレーヤは、捕球する野手キャラクタ101に応じて捕球領域105の大きさが変わることから目新しさを感じるとともに、その野手キャラクタ101の捕球に対する能力が大きいのか小さいのかをも直感的に把握でき、且つ、捕球領域105の大きさによって捕球の成否も左右されることから、ゲームに対する強い興味が喚起される。   Further, the catching area 105 is colored differently from the background, and at a glance, it is easy to see for the player where the catching area is. Referring to the functional block diagram of FIG. 5, the catching area display means 203 monitors a circular catching area 105 centered on the contact point 104 that is the contact position of the player recognized by the contact position recognition means 202. To display. Here, the size of the catching area 105 is a size (circle diameter) corresponding to the selected fielder character 101 among the data of each fielder character stored in advance in the character ability storage means 204. Set based on data. Therefore, the player feels novelty because the size of the ball catching area 105 changes according to the fielder character 101 to catch, and also intuitively determines whether the fielder character 101 has a large or small ability to catch. Since it can be grasped and the success or failure of the catch is also affected by the size of the catch area 105, a strong interest in the game is aroused.

図3(b)に戻り、捕球のために移動する野手キャラクタ101の選択および捕球領域105が確定された後、野手キャラクタ101は接触点104に向かって捕球のための移動を開始する。図4(a)は、野手キャラクタ101が最初にいた位置から接触点104の途中まで移動した状態を示す図である(プレーヤの指は画面から離されている)。さらに移動すると、図4(b)に示すように、野手キャラクタ101は捕球領域105の内部にまで到達するが、このようにボールが地面に落下するまでの間に、野手キャラクタ101が捕球領域105に到達した時点で捕球の成功が確定される。野手キャラクタ101が接触点104に到着していれば、野手キャラクタ101はその時点でボールの落下を待ち、その状態で捕球を完了する。また、ボールが地面に落下する寸前であっても、野手キャラクタ101が捕球領域105の外枠105´にまで到着していれば捕球領域105に到達したものとみなし、野手キャラクタ101はその位置からダイビングキャッチ等を行い、確実に捕球を成功させるように演出する。但し、野手キャラクタ101が捕球領域105に到着する前にボール100が地面に落下してしまえば、当然ながら捕球は失敗となる。また、そもそも、ボールの地面への落下地点が捕球領域105外であれば、野手キャラクタ101が捕球領域105に到達してもしなくても捕球は失敗となる。従って、本形態においては、ボールをピンポイントで捕球するような高い精度が要求される難易度の高い操作は回避しているものの、プレーヤによるボール100の落下地点の予測およびそのためのボールの飛翔経路の読みはゲーム上、重要な要素になる。   Returning to FIG. 3B, after the selection of the fielder character 101 to move for catching and the catching area 105 are determined, the fielder character 101 starts moving toward catching toward the contact point 104. . FIG. 4A is a diagram showing a state where the fielder character 101 has moved from the initial position to the middle of the contact point 104 (the player's finger is separated from the screen). When further moved, as shown in FIG. 4B, the fielder character 101 reaches the inside of the ball catching area 105, and the fielder character 101 catches the ball before the ball falls to the ground in this way. When reaching the area 105, the success of catching is confirmed. If the fielder character 101 has arrived at the contact point 104, the fielder character 101 waits for the ball to drop at that point and completes the catching in that state. Even if the ball is about to fall to the ground, if the fielder character 101 has reached the outer frame 105 ′ of the ball catching area 105, the fielder character 101 is regarded as having reached the ball catching area 105. Dive catch etc. from the position, directing to ensure the successful catch. However, if the ball 100 falls to the ground before the fielder character 101 arrives at the catching area 105, naturally the catching will fail. In the first place, if the point where the ball falls to the ground is outside the catching area 105, the catching will fail regardless of whether the fielder character 101 reaches the catching area 105 or not. Therefore, in this embodiment, although a highly difficult operation requiring high accuracy such as catching the ball at a pinpoint is avoided, the player can predict the falling point of the ball 100 and fly the ball for that purpose. Route reading is an important element in the game.

また、図4(b)に示すように、野手キャラクタ101が捕球領域105に到達した時点で、捕球領域105は着色を消去し、外枠105´のみを表示する。このように表示を変更することで、移動してきた野手キャラクタ101が捕球領域105の外枠105´からさらに内部に侵入しても、元々そこにあった着色によって野手キャラクタ101の動作が見難くなることがなく、そのボール100に対する捕捉動作を見やすい状態で確認できる。   Further, as shown in FIG. 4B, when the fielder character 101 reaches the catching area 105, the catching area 105 is erased in color and only the outer frame 105 ′ is displayed. By changing the display in this way, even if the moved fielder character 101 further enters the inside from the outer frame 105 ′ of the catching area 105, it is difficult to see the action of the fielder character 101 due to the coloring that was originally there. Therefore, the capturing operation for the ball 100 can be easily confirmed.

図5の機能ブロック図を参照すると、キャラクタ捕球動作制御手段250は、プレーヤがモニタ3aに指を接触させて以降の野手キャラクタ101の動作の表示を行うもので、野手キャラクタを最初の位置から接触点104に向かって移動させる動作、及び後述の通り、所定の条件が満足された場合には、捕球領域105内での捕球動作を行わせる。捕球可否判断手段251はキャラクタ捕球動作制御手段250に含まれ、ボール落下点算出手段252、ボール落下時間算出手段253を備えており(ボール落下点算出手段252およびボール落下時間算出手段253は移動体認識手段に対応)、野手キャラクタ101が捕球に成功するか否かの判断を行うものである。なお、上記構成では、捕球可否判断手段251はキャラクタ捕球動作制御手段250に含まれるものとしているが、各々、独立した構成をとることも、もちろん可能である。ボール落下点算出手段252は、モニタ3a上のどの位置にボールが落下するかを算出するもので、打撃が行われた瞬間の、打撃の強さ、打撃方向、ボールのどこが叩かれたか等の情報に基づき決定されるボールの飛翔に関する所定の軌道方程式に基づいて、落下点を決定する。ボール落下時間算出手段253は、ボール落下点算出手段252で用いた軌道方程式に基づき、プレーヤがモニタ3aに接触した時点を起点としてボールが地面に落下するまでの間の時間(すなわち、野手キャラクタ101にとっての捕球のための制限時間)を算出する。捕球可否判断手段251は、下記2条件が満足された場合に、野手キャラクタ101がボール100を捕球する動作を行わせる。   Referring to the functional block diagram of FIG. 5, the character catching motion control means 250 displays the motion of the fielder character 101 after the player makes his / her finger touch the monitor 3a. When an operation of moving toward the contact point 104 and a predetermined condition are satisfied as described later, a ball-catching operation in the ball-catching region 105 is performed. The catching possibility determination means 251 is included in the character catching motion control means 250 and includes a ball drop point calculation means 252 and a ball drop time calculation means 253 (the ball drop point calculation means 252 and the ball drop time calculation means 253 are Corresponding to the moving body recognition means), it is determined whether or not the fielder character 101 succeeds in catching the ball. In the configuration described above, the catching possibility determination unit 251 is included in the character catching motion control unit 250, but it is of course possible to adopt an independent configuration. The ball drop point calculation means 252 calculates at which position on the monitor 3a the ball falls, such as the strength of the hit, the direction of hit, and where the ball was hit. The drop point is determined based on a predetermined trajectory equation relating to the flight of the ball determined based on the information. The ball drop time calculation means 253 is based on the trajectory equation used in the ball drop point calculation means 252 and is the time from when the player touches the monitor 3a until the ball falls to the ground (that is, the fielder character 101). Time limit for catching the ball). The catching possibility determination unit 251 causes the fielder character 101 to catch the ball 100 when the following two conditions are satisfied.

1.ボール落下点算出手段252によって算出されたボール落下点が、捕球領域表示手段203によって表示された捕球領域105内に包含される。
2.ボール落下時間算出手段253によって算出された時間内に、野手キャラクタ101が捕球領域105に到達する。
1. The ball drop point calculated by the ball drop point calculation means 252 is included in the catching area 105 displayed by the catching area display means 203.
2. The fielder character 101 reaches the catching area 105 within the time calculated by the ball drop time calculating means 253.

上記2条件の少なくとも一方が満足されない場合には、野手キャラクタ101による捕球は失敗となり、失敗に関する所定の画像を表示した後、捕球に関するゲーム画面は終了する。2条件の両方ともが満足された場合には、捕球領域105内にて野手キャラクタ101がボール100を捕球するシーンを表示する。   When at least one of the above two conditions is not satisfied, the catching by the fielder character 101 fails, and after displaying a predetermined image relating to the failure, the game screen relating to catching ends. When both of the two conditions are satisfied, a scene in which the fielder character 101 catches the ball 100 in the catching area 105 is displayed.

なお、上記図4(b)で説明した通り、野手キャラクタ101は、ボールが地面に落下するまでに捕球領域105の外枠105´にまで到着すれば捕球を成功させることができるが、その場合、仮に捕球領域105の大きさが非常に大きいと、ボールを捕球させるためには、野手キャラクタ101に空中を飛行しているかのようなダイビングキャッチをさせる、あるいは空間をワープさせるといった不自然な演出をする必要が生じてしまう。また、そもそも、捕球領域105の大きさを非常に大きくしてしまうと、野手キャラクタと捕球領域104との距離が短くなる結果、野手キャラクタは容易に捕球領域104に到達することができてしまい、捕球能力の高い選手であれば、プレーヤ操作に関係なくほぼ確実に捕球が成功することとなり、ゲーム性が損なわれるという問題がある。   As described with reference to FIG. 4B, the fielder character 101 can successfully catch a ball if it reaches the outer frame 105 ′ of the ball catching area 105 before the ball falls on the ground. In that case, if the catching area 105 is very large, in order to catch the ball, the fielder character 101 makes a dive catch as if flying in the air, or warps the space. It becomes necessary to produce an unnatural effect. In the first place, if the size of the catching area 105 is made very large, the distance between the fielder character and the catching area 104 is shortened, so that the fielder character can easily reach the catching area 104. Therefore, if the player has a high catching ability, the catching will be almost certainly successful regardless of the player's operation, and there is a problem that the game performance is impaired.

図6は上記の想定される課題を解消する方法を説明するための図である。即ち、捕球領域105の大きさに制限を加えることで、上記問題を回避している。出願人のシュミレーションの結果、捕球領域105が円形状の場合、その半径rが野手キャラクタの身長T1の略2倍以内であれば、無理のない自然なボールキャッチの演出が可能であることが判明した。
このように、本構成においては捕球に関する能力が最も高い野手キャラクタが選択された場合であっても、その捕球領域105の大きさは上記のように制限される。
FIG. 6 is a diagram for explaining a method for solving the above-mentioned assumed problem. That is, the problem is avoided by limiting the size of the catching area 105. As a result of the applicant's simulation, when the ball catching area 105 is circular, if the radius r is within about twice the height T1 of the fielder character, it is possible to produce a natural ball catch without difficulty. found.
Thus, in this configuration, even when a fielder character having the highest ability for catching is selected, the size of the catching area 105 is limited as described above.

ところで、本実施形態においては、ボール100が地面に落下するまでであれば、捕球領域105の再設定は何度でも可能である。図5の機能ブロック図を参照して説明すると、プレーヤがモニタ3aに対して指で新たに接触した場合、接触位置認識手段202がその接触位置を接触点として認識し直す。キャラクタ選択手段200は、この新たな接触点に最も近い野手キャラクタを改めて選択する。捕球領域表示手段203は、現在表示している捕球領域105を消去し、新たな接触点上に、キャラクタ選択手段200によって選択された野手キャラクタの能力に対応する捕球領域を改めて表示する。   By the way, in the present embodiment, the ball catching area 105 can be reset any number of times until the ball 100 falls to the ground. Referring to the functional block diagram of FIG. 5, when the player newly touches the monitor 3a with a finger, the contact position recognition unit 202 re-recognizes the contact position as a contact point. The character selection means 200 again selects the fielder character closest to the new contact point. The catching area display means 203 deletes the currently displayed catching area 105 and displays again the catching area corresponding to the ability of the fielder character selected by the character selection means 200 on the new contact point. .

この構成によってプレーヤは、一旦設定した捕球領域105を見て、その領域の大きさが小さい(即ち、野手キャラクタ101の能力が低い)、あるいはボール落下点の予測がずれていた等の理由から、このままでは捕球が困難と判断した場合には、改めて新たな捕球領域を設定することができる。但し、最初に捕球領域105を設定した時点から、野手キャラクタ101は移動を開始しているので、何度も新たな捕球領域を設定し直すと、同一の野手キャラクタが捕球の野手キャラクタとして選択された場合、同野手キャラクタは右往左往する結果、新たな捕球領域に到達できないというケースも生じ得る。また、当然ながら、新たな捕球領域を何度も設定している間に、ボールが地面に落下してしまう可能性もある。従って、プレーヤとしては、捕球領域の設定し直しが可能という自由度がある反面、野手キャラクタの移動をも考慮に入れる必要があるので、簡易な構成でありながら深いゲーム性が実現される。   With this configuration, the player looks at the ball catching area 105 once set, and the size of the area is small (that is, the ability of the fielder character 101 is low), or the prediction of the ball drop point is deviated. If it is determined that catching is difficult, a new catching area can be set again. However, since the fielder character 101 has started to move from the time when the ball catching area 105 is first set, if a new ball catching area is set again and again, the same fielder character will be the catcher fielder character. In the case where the fielder character is moved forward and backward, there may be a case where a new catching area cannot be reached. Of course, the ball may fall to the ground while setting a new catching area many times. Therefore, the player has a degree of freedom to be able to reset the ball catching area, but it is necessary to consider the movement of the fielder character, so that a deep game performance can be realized with a simple configuration.

図7(a)及び(b)は、本発明を、野球ゲームにおける野手キャラクタの捕球動作に適用した場合の他の実施形態による表示状態を示す図である。ここでは、主に、図3及び図4で説明した実施形態と異なる点について説明する。図3及び図4との大きな相違点は捕球を行う野手キャラクタの選択方法であり、図3及び図4での選択方法は、プレーヤがモニタ3aの接触点に最も距離が近い野手キャラクタを選択したのに対して、図7での選択方法は、野手キャラクタの捕球に関する能力、例えば守備力をも考慮して選択する点にある。以下、図面を参照して説明する。   FIGS. 7A and 7B are diagrams showing a display state according to another embodiment when the present invention is applied to a ball catching action of a fielder character in a baseball game. Here, differences from the embodiment described with reference to FIGS. 3 and 4 will be mainly described. 3 and FIG. 4 is a method for selecting a fielder character to catch a ball. The selection method in FIGS. 3 and 4 is that the player selects the fielder character closest to the contact point of the monitor 3a. On the other hand, the selection method in FIG. 7 is that the selection is made in consideration of the ability of the fielder character related to catching, for example, the defense power. Hereinafter, description will be given with reference to the drawings.

まず、図示しない打者による打撃の結果、ライナーまたはフライの飛球となったボール100は、野手キャラクタ303および304の近傍に落下する状態において、図7(a)に示すように、プレーヤが指301でモニタ3aに接触すると接触点302が特定される。次に、この接触点302に対して捕球に向かう最適な野手キャラクタを選択する。ここでは、簡略化のために、選択対象として2体の野手キャラクタ303、304がいるものとする。図3及び図4で示した実施形態では、この時点で接触点302に最も近い距離にいる野手キャラクタ303が選択されるのであるが、本実施形態では、上記の距離だけでなく、野手キャラクタの捕球に関する能力、例えば守備力が考慮される。即ち、図7(a)に示すように、野手キャラクタ303及び304のそれぞれの能力に対応する仮想の捕球領域303´、304´を描き、各々の捕球領域の外枠から各野手キャラクタまでの距離を求める。なお、図7では説明上、仮想の捕球領域303´、304´(点線)を表示しているが、実際のゲーム画面上ではこれらの表示は行なわれない。ここで、野手キャラクタは各々、上記の各距離を移動して捕球領域に到達すれば確実に捕球ができることから、結局、この移動距離が短い野手キャラクタの方が捕球に最適であることになる。キャラクタ303の移動距離は、捕球領域303´から野手キャラクタ303までの距離L1であり、キャラクタ304の移動距離は、捕球領域304´から野手キャラクタ304までの距離L2であり、図7(a)からも明らかなように、L2<L1であるので、L2の距離を移動する野手キャラクタ304が、捕球のための野手キャラクタとして選択され、図7(b)のように、野手キャラクタ304が移動を開始する。以下、図3及び図4の実施形態と同じであるので、説明は省略する。   First, as shown in FIG. 7A, when the ball 100 which has become a flying ball of a liner or fly as a result of hitting by a batter (not shown) falls in the vicinity of the fielder characters 303 and 304, as shown in FIG. When the monitor 3a is touched, the contact point 302 is specified. Next, the optimum fielder character heading for catching the ball at the contact point 302 is selected. Here, for simplification, it is assumed that there are two fielder characters 303 and 304 as selection targets. In the embodiment shown in FIGS. 3 and 4, the fielder character 303 that is closest to the contact point 302 at this time is selected. In this embodiment, not only the above distance but also the fielder character of the fielder character is selected. Capability related to catching, for example, defensive power is considered. That is, as shown in FIG. 7A, virtual ball catching areas 303 ′ and 304 ′ corresponding to the abilities of the fielder characters 303 and 304 are drawn, and from the outer frame of each ball catching area to each fielder character. Find the distance. In FIG. 7, for the sake of explanation, virtual catching areas 303 ′ and 304 ′ (dotted lines) are displayed, but these are not displayed on the actual game screen. Here, each fielder character can surely catch a ball if it moves through the above distances and reaches the catching area, so that a fielder character with a short moving distance is best for catching after all. become. The moving distance of the character 303 is a distance L1 from the catching area 303 ′ to the fielder character 303, and the moving distance of the character 304 is a distance L2 from the catching area 304 ′ to the fielder character 304, as shown in FIG. As apparent from FIG. 7, since L2 <L1, the fielder character 304 that moves the distance L2 is selected as the fielder character for catching, and the fielder character 304 is selected as shown in FIG. Start moving. Hereinafter, since it is the same as embodiment of FIG.3 and FIG.4, description is abbreviate | omitted.

なお、本実施形態では野手キャラクタが2体の場合を取り上げたが、3体以上の捕球の候補がいる場合でも、上記と同様に、野手キャラクタと、その野手キャラクタが選択された場合の仮想の捕球領域の外枠までとの距離を比較して、その距離が最も短い野手キャラクタを捕球の野手キャラクタとして選択する。 In the present embodiment, the case where there are two fielder characters is taken up. However, even when there are three or more catching ball candidates, the fielder character and the virtual when the fielder character is selected are similar to the above. The fielder character with the shortest distance is selected as the fielder character for catching.

現実の野球においても、例えばセンター寄りの飛球を、走力やボールの飛球方向を見極める能力の優れたレフトの選手が捕球するといったケースがあるが、本実施形態によれば、そのようなリアリティをゲーム上に反映することができる。また、プレーヤにとっても、必ずしも接触位置に近い野手キャラクタが捕球するのではないことから、意外感があり、ゲームとしての面白みを向上させることができる。   Even in real baseball, for example, there is a case where a left player who has an excellent ability to determine the running force and the direction of the ball is catching a flying ball closer to the center. Realistic reality can be reflected on the game. In addition, since the fielder character close to the contact position does not necessarily catch the player, there is an unexpected feeling and the fun as a game can be improved.

図8は、本発明の一実施形態によるゲーム装置における野球ゲームの捕球処理を示したフローチャートである。以下、捕球処理のステップについて説明するが、適宜、図3及び図4のゲーム画面、図5の機能ブロック図を参照する。ここでは、図示しない打者キャラクタによる打撃が行われ、飛球中のボールを野手キャラクタが捕球可能な状態が表示されていることを前提とする。   FIG. 8 is a flowchart showing a baseball game catching process in the game device according to the embodiment of the present invention. Hereinafter, the steps of the catching process will be described, but the game screens of FIGS. 3 and 4 and the functional block diagram of FIG. Here, it is assumed that a hitting by a batter character (not shown) is performed and a state where a fielder character can catch a ball in a flying ball is displayed.

まず、CPU11は、野手キャラクタ、ボール、野球場の背景画像等の現在の画像データをRAMから読み出してモニタ3aに表示させる(ステップS1)。この場合、モニタ3aには、例えば図3(a)に示すような画像が表示される。次に、キャラクタ位置認識手段201はフィールドにいる全野手キャラクタの位置を認識する(ステップ2)。次に、ボール落下点算出手段252が、ボール100がフィールド内のどこに落下するかを算出し(ステップ3)、ボール落下時間算出手段253が、プレーヤがボール100の捕捉動作のためにモニタ3aに接触した時点を起点としてボール100が地面に落下するまでの時間を算出する(ステップ4)。   First, the CPU 11 reads out current image data such as a fielder character, a ball, a background image of a baseball field from the RAM, and displays it on the monitor 3a (step S1). In this case, for example, an image as shown in FIG. 3A is displayed on the monitor 3a. Next, the character position recognizing means 201 recognizes the positions of all fielder characters in the field (step 2). Next, the ball drop point calculation means 252 calculates where the ball 100 falls in the field (step 3), and the ball fall time calculation means 253 causes the monitor 3a to capture the ball 100. The time until the ball 100 falls on the ground is calculated from the point of contact (step 4).

次に、タッチ入力検出回路14aによって、プレーヤによるモニタ3aへの接触があったか否かの判断が行われ(ステップ5)、その結果、接触があったと判断された場合には(ステップ5でYES)、接触位置認識手段202によってその接触点104の位置が認識される(ステップ9)。一方、接触が無いと判断された場合には(ステップ5でNO)、さらに捕球可否判断手段251によって、ボール100が地面に落下したかの判断が行われる(ステップ6)。この結果、ボール100がまだ地面に落下していないと判断された場合には(ステップ6でNO)、ステップ5の判断に戻り、プレーヤによる接触があるまでループを構成する。一方、ボール100が落下したと判断された場合は、プレーヤが捕球操作を行わなかったためにボール100が地面に落下したことを示すので、捕球が失敗したことを示す演出を行い(ステップ7)、捕球に関する処理を終了する(ステップ8)。   Next, the touch input detection circuit 14a determines whether or not the player has touched the monitor 3a (step 5). As a result, if it is determined that there is a touch (YES in step 5). The position of the contact point 104 is recognized by the contact position recognition means 202 (step 9). On the other hand, when it is determined that there is no contact (NO in step 5), the ball catching possibility determining means 251 further determines whether the ball 100 has fallen on the ground (step 6). As a result, if it is determined that the ball 100 has not yet fallen to the ground (NO in step 6), the process returns to the determination in step 5 to form a loop until the player makes contact. On the other hand, if it is determined that the ball 100 has fallen, it indicates that the ball 100 has fallen on the ground because the player has not performed the ball catching operation, so an effect is shown that the ball catching has failed (step 7). ), The process related to catching is terminated (step 8).

ステップ9に戻り、接触点104の特定が行われると、続いてキャラクタ選択手段200によって、複数の野手キャラクタの中から捕球に適した野手キャラクタ101が選択される(ステップ10)。図3及び図4の例では、接触点104に最も近い距離の野手キャラクタが選択されている。なお、図7の例では、上記距離に、野手キャラクタの能力も加味した上で最適な野手キャラクタが選択される。野手キャラクタ101が選択されると、捕球領域表示手段203はキャラクタ能力記憶手段204から、この野手キャラクタ101に対応した捕球領域の大きさに関するデータを読み込み、前記接触点上に捕球領域105を表示する(ステップ11)。捕球領域105は、その全面がその背景とは異なる色で着色されており、一見してその領域がわかるように表示される。なお、後述するが、一旦、捕球領域105が表示されている状態において、プレーヤが再度、モニタ3aに接触し、改めて捕球領域を表示する場合には、現在、表示されている捕球領域を消去した上で表示する。捕球領域105が表示されると、キャラクタ捕球動作制御手段250は、野手キャラクタ101を接触点104に向かって走行させる等の移動動作を開始する(ステップ12)。   Returning to step 9, when the contact point 104 is specified, the character selection means 200 selects a fielder character 101 suitable for catching from a plurality of fielder characters (step 10). In the example of FIGS. 3 and 4, the fielder character closest to the contact point 104 is selected. In the example of FIG. 7, the optimum fielder character is selected in consideration of the ability of the fielder character in addition to the distance. When the fielder character 101 is selected, the ball catching area display means 203 reads data relating to the size of the ball catching area corresponding to the fielder character 101 from the character ability storage means 204, and the ball catching area 105 is placed on the contact point. Is displayed (step 11). The catching area 105 is entirely colored with a color different from the background, and is displayed so that the area can be seen at a glance. As will be described later, in the state where the catching area 105 is once displayed, if the player touches the monitor 3a again and displays the catching area again, the currently displayed catching area is displayed. Display after deleting. When the catching area 105 is displayed, the character catching action control means 250 starts a moving action such as causing the fielder character 101 to travel toward the contact point 104 (step 12).

次に、モニタ3aに対して再度、プレーヤの接触があったか否かを判断する(ステップ13)。これは、プレーヤが一旦、モニタ3aに接触して捕球領域も表示されたものの、ボールの飛球状態や野手キャラクタの位置、移動状態等を鑑み、野手キャラクタ101が捕球領域105まで到着できない、あるいはボール落下点が捕球領域105からかなりずれそうである等の判断を行ったときに、捕球領域105の再設定を可能にするためのものである。プレーヤが捕球領域105の変更を行いたいと考え、再度、モニタ3aに接触すると(ステップ13でYES)、ステップS1に飛び、それ以降の処理を改めて行う。一方、モニタ3aへの再接触がない場合には(ステップ13でNO)、捕球可否判断手段251によって、野手キャラクタ101が捕球領域105に到着したか否かの判断が行われる(ステップ14)。野手キャラクタ101が捕球領域105の少なくとも外枠105´にまで到着した場合には(ステップ14でYES)、捕球可否判断手段251によって、ボール100の落下点が捕球領域105内に包含されるか否かの判断が行われる(ステップ16)。   Next, it is determined again whether or not the player has touched the monitor 3a (step 13). This is because the player once touched the monitor 3a and the ball catching area was also displayed, but the fielder character 101 cannot reach the ball catching area 105 in view of the flying state of the ball, the position of the fielder character, the moving state, etc. Alternatively, when it is determined that the ball drop point is likely to be considerably deviated from the catching area 105, the catching area 105 can be reset. If the player wants to change the catching area 105 and touches the monitor 3a again (YES in step 13), the process jumps to step S1, and the subsequent processing is performed again. On the other hand, when there is no re-contact with the monitor 3a (NO in step 13), the catching possibility judging means 251 judges whether or not the fielder character 101 has arrived at the catching area 105 (step 14). ). When the fielder character 101 reaches at least the outer frame 105 ′ of the catching area 105 (YES in step 14), the catching point determination means 251 includes the falling point of the ball 100 in the catching area 105. It is determined whether or not (step 16).

一方、野手キャラクタ101がまだ捕球領域105にまで到達していない場合には(ステップ14でNO)、捕球可否判断手段251によって、ボール100が地面に落下したか否かの判断が行われ(ステップ15)、落下したとの判断がされた場合には(ステップ15のYES)、ステップ7に飛び、捕球が失敗した演出を行なう。ボール100がまだ落下していない場合には(ステップ15のYES)、ステップ12に飛び、野手キャラクタ101の移動動作を継続する。ステップ16でYES、即ち、ボール100の落下点が捕球領域105内に包含されると判断された場合には、その時点で野手キャラクタ101が捕球することが確定される。即ち、捕球可否判断手段251は、捕球領域105が野手キャラクタ101の到達できる距離にあり、且つ、ボール100の落下点も捕球領域105内に包含される(従って、プレーヤの落下点予測が概ね当たっている)という2つの条件を満足していることから、この後に行なわれる野手キャラクタ101の捕球の成功を確定する。次に、捕球領域表示手段203が捕球領域105の着色を消去するとともに、その領域の外枠105´のみを表示する(ステップ17)。その後、キャラクタ捕球動作制御手段250が、野手キャラクタ101によるボールキャッチの動作演出を行う(ステップ18)。このとき、仮に野手キャラクタ101が捕球領域105の外枠105´に到達した時点で、既にボール100が地面落下直前であったとしても、野手キャラクタ101はそこからジャンピングキャッチ等を行い、確実にボール100を捕球するよう演出する。ボール捕球後は、捕球領域表示手段203が捕球領域105の外枠105´も消去し、捕球演出を終了する(ステップ19)。   On the other hand, if the fielder character 101 has not yet reached the catching area 105 (NO in step 14), the catching possibility judging means 251 judges whether or not the ball 100 has fallen on the ground. (Step 15) If it is determined that the ball has been dropped (YES in Step 15), the process jumps to Step 7 to produce an effect in which the catching has failed. If the ball 100 has not yet fallen (YES in step 15), the process jumps to step 12, and the fielder character 101 continues to move. If YES in step 16, that is, if it is determined that the falling point of the ball 100 is included in the catching area 105, it is determined that the fielder character 101 catches the ball at that time. That is, the catching possibility determination means 251 includes the catching area 105 at a distance that the fielder character 101 can reach, and the falling point of the ball 100 is also included in the catching area 105 (therefore, the player's falling point prediction is performed). Is satisfied, the success of catching the fielder character 101 to be subsequently performed is determined. Next, the catching area display means 203 erases the coloring of the catching area 105 and displays only the outer frame 105 'of that area (step 17). Thereafter, the character catching motion control means 250 performs a ball catching motion effect by the fielder character 101 (step 18). At this time, even when the fielder character 101 reaches the outer frame 105 ′ of the ball catching area 105, even if the ball 100 has already just fallen to the ground, the fielder character 101 performs a jumping catch or the like from there to ensure that It directs to catch the ball 100. After catching the ball, the catching area display means 203 also deletes the outer frame 105 ′ of the catching area 105, and the catching effect is terminated (step 19).

なお、上記実施形態では、野球ゲームにおける捕球動作を取り上げて説明したが、これ以外に本発明は下記のようなゲーム演出にも適用可能である。即ち、サッカーゲームで、自陣のゴール(ボールの到達領域)を複数のディフェンスで守っているときに、相手チームからのシュートに対して、その方向を予測して捕球領域を設定し、ゴールキーパーも含めた中から適切なディフェンスを選択して、ゴール前でボールをカットしてゴールを守るような場合である。或いは、バレーボールゲームで、相手チームからのスパイクが打たれる際に、その方向を予想して捕球領域を設定し、適切なレシーバーを選択して、ボールがコート(ボールの到達領域)に決まるまでに打ち返すような場合である。   In the above embodiment, the ball catching operation in the baseball game has been described. However, the present invention can also be applied to the following game effects. That is, in a soccer game, when a player's goal (ball reach area) is defended by multiple defenses, the direction of the shot from the opponent team is predicted to set the catch area, and the goalkeeper This is the case where an appropriate defense is selected from among those including the ball and the ball is cut before the goal to protect the goal. Alternatively, in a volleyball game, when a spike from the opponent team is hit, the catching area is set in anticipation of the direction, an appropriate receiver is selected, and the ball is determined as the court (ball arrival area) It is a case where it hits by.

本発明は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより命令が指示されるゲームにおいて、利用可能である。   The present invention can be used in a game in which an instruction is instructed by bringing an instruction means into contact with a contact input type image display unit.

100 ボール(移動体)
101、102、303、304 野手キャラクタ(キャラクタ)
103、301 指(指示手段)
104 接触点(接触位置)
105、303´、304´ 捕球領域(移動体捕捉領域)
105´外枠(移動体補足領域105の外縁)
106 地面(到達領域)
200 キャラクタ選択手段
202 接触位置認識手段
203 捕球領域表示手段(移動体捕捉領域表示手段)
250 キャラクタ捕捉動作制御手段
251 捕球可否判断手段
252 ボール落下点算出手段(移動体認識手段)
253 ボール落下時間算出手段(移動体認識手段)
3a モニタ(画像表示部)
100 balls (moving body)
101, 102, 303, 304 Fielder character (character)
103, 301 fingers (instruction means)
104 Contact point (contact position)
105, 303 ', 304' catching area (moving body catching area)
105 'outer frame (outer edge of moving body supplement area 105)
106 Ground (reaching area)
200 Character selection means 202 Contact position recognition means 203 Ball catching area display means (moving object catching area display means)
250 Character capture operation control means 251 Ball catching possibility determination means 252 Ball drop point calculation means (moving object recognition means)
253 Ball drop time calculation means (moving body recognition means)
3a Monitor (image display part)

Claims (7)

接触入力式の画像表示部に指又は指示手段を接触させることにより、仮想空間を到達領域に向かって移動する移動体を、複数のキャラクタのうちの1体が捕捉するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記移動体の移動状態を認識する移動体認識手段と、
前記画像表示部に対して前記指又は指示手段を接触させた接触位置の位置座標を認識する接触位置認識手段と、
前記複数のキャラクタのうち、前記位置座標に最も短い距離に位置するキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記接触位置に、前記各キャラクタに応じて設定された前記移動体捕捉領域を表示する移動体捕捉領域表示手段と、
前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタを前記接触位置に向かって移動させるとともに、前記到達領域が前記移動体捕捉領域内に包含され、且つ、前記移動体が前記到達領域に到達するまでに前記キャラクタが前記移動体捕捉領域に到達した場合に、前記キャラクタによる前記移動体の捕捉を確定して、前記キャラクタに前記移動体の捕捉動作を行わせるキャラクタ捕捉動作制御手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
A game device capable of executing a game in which one of a plurality of characters captures a moving body that moves in a virtual space toward an arrival area by bringing a finger or an instruction unit into contact with a contact input type image display unit Because
Moving body recognition means for recognizing a moving state of the moving body;
Contact position recognition means for recognizing position coordinates of a contact position where the finger or the instruction means is brought into contact with the image display unit;
Character selection means for selecting a character located at the shortest distance in the position coordinates among the plurality of characters,
A moving body capturing area display means for displaying the moving body capturing area set in accordance with each character at the contact position;
Rutotomoni move the character selected by the character selection means toward the contact position, the arrival area is included in the moving object captured in the region, and, the up to the moving body reaches the arrival area Character capture operation control means for confirming capture of the mobile object by the character and causing the character to perform the capture operation of the mobile object when the character reaches the mobile object capture region;
A game apparatus comprising:
前記移動体捕捉領域表示手段は、前記移動体の捕捉に関する前記キャラクタの能力が高いほど前記移動体捕捉領域を大きく表示することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein the moving body capturing area display means displays the moving body capturing area larger as the ability of the character related to capturing the moving body is higher. 前記移動体捕捉領域は、前記指又は指示手段を接触させた接触位置を中心とする円形状であり、且つその半径が前記キャラクタの全長の略2倍以内に制限されていることを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。 The moving body capturing area has a circular shape centered on a contact position where the finger or the pointing means is contacted, and a radius thereof is limited to approximately twice the full length of the character. The game device according to claim 2. 前記移動体捕捉領域表示手段は、前記画像表示部に対する前記指又は指示手段の接触時に、前記移動体捕捉領域の全面をその背景とは異なる色で着色して表示し、且つ、前記キャラクタの前記移動体捕捉領域への到達時に、前記移動体捕捉領域の外枠のみを表示することを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置。 The moving body capturing area display means displays the entire surface of the moving body capturing area in a color different from the background when the finger or the pointing means touches the image display section, and the character of the character upon arrival to the mobile capture zone, the game apparatus according to any one of claims 1 to 3, characterized in that display only the outer frame of the moving object capture region. 前記接触位置認識手段は、前記移動体が前記到達領域に到達するまでに、前記指又は指示手段による前記画像表示部への新たな接触が生じた場合、新たな接触による接触位置を位置座標として認識し直し、
前記キャラクタ選択手段は、前記新たな接触位置に最も近いキャラクタを選択し、
前記移動体捕捉領域表示手段は、表示している移動体捕捉領域を消去し、新たな接触位置に、前記キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタの能力に対応する移動体捕捉領域を改めて表示することを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載のゲーム装置。
The contact position recognizing means, when a new contact to the image display unit by the finger or the instruction means occurs until the moving body reaches the arrival area, the contact position by the new contact is used as a position coordinate. Re-recognize,
The character selecting means selects a character closest to the new contact position;
The moving body capturing area display unit erases the displayed moving body capturing area, and displays a moving body capturing area corresponding to the ability of the character selected by the character selecting unit at a new contact position. The game device according to claim 1, wherein:
接触入力式の画像表示部に指又は指示手段を接触させることにより、仮想空間を到達領域に向かって移動する移動体を、複数のキャラクタのうちの1体が捕捉するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記移動体の移動状態を認識する移動体認識手段と、
前記画像表示部に対して前記指又は指示手段を接触させた接触位置の位置座標を認識する接触位置認識手段と、
前記接触位置に、前記複数のキャラクタの前記移動体の捕捉に関する能力毎にその大きさが予め設定されている移動体捕捉領域を仮想的に配置した場合の、前記移動体捕捉領域の外枠とキャラクタとのキャラクタ移動距離をキャラクタ毎に算出し、その中でキャラクタ移動距離が最も短いキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段で選択されたキャラクタを前記接触位置に向かって移動させるとともに、前記到達領域が前記移動体捕捉領域内に包含され、且つ、前記移動体が前記到達領域に到達するまでに前記キャラクタが前記移動体捕捉領域に到達した場合に、前記キャラクタによる前記移動体の捕捉を確定して、前記キャラクタに前記移動体の捕捉動作を行わせるキャラクタ捕捉動作制御手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
A game device capable of executing a game in which one of a plurality of characters captures a moving body that moves in a virtual space toward an arrival area by bringing a finger or an instruction unit into contact with a contact input type image display unit Because
Moving body recognition means for recognizing a moving state of the moving body;
Contact position recognition means for recognizing position coordinates of a contact position where the finger or the instruction means is brought into contact with the image display unit;
An outer frame of the moving body capturing area when a moving body capturing area having a size set in advance for each ability of the plurality of characters related to capturing the moving body is virtually arranged at the contact position; Character selection means for calculating the character movement distance with the character for each character, and selecting the character with the shortest character movement distance among them,
Rutotomoni move the character selected by the character selection means toward the contact position, the arrival area is included in the moving object captured in the region, and, the up to the moving body reaches the arrival area Character capture operation control means for confirming capture of the mobile object by the character and causing the character to perform the capture operation of the mobile object when the character reaches the mobile object capture region;
A game apparatus comprising:
コンピュータを請求項1ないし6の何れか1項に記載のゲーム装置として動作させるためのゲーム制御プログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備えている各手段として機能させるためのゲーム制御プログラム。
A game control program for operating a computer as a game device according to any one of claims 1 to 6, the game control program for causing the computer to function as each means comprises said game device.
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