JP6162875B1 - GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、操作キャラクタ(310)がボール(340)を打球するための入力操作を受け付けるステップ(S10)と、打球されたボール(340)を相手キャラクタ(320)が返球した場合に、操作キャラクタ(310)がボール(340)を打球したときの操作キャラクタ(310)とボール(340)との位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタ(320)のスタミナの値を減少させるステップ(S24)と、相手キャラクタ(320)のスタミナの値を前記タッチスクリーン(15)に表示するステップ(S26)と、を実行させる。【選択図】図1[PROBLEMS] To improve the interest of a game. A game program (121) includes a step (S10) of accepting an input operation for the operating character (310) to hit the ball (340) to the processor (10), and the ball (340) hit. When the opponent character (320) returns, the opponent character (310) depends on the good degree of the positional relationship between the operation character (310) and the ball (340) when the operation character (310) hits the ball (340). The step (S24) of decreasing the stamina value of 320) and the step (S26) of displaying the stamina value of the opponent character (320) on the touch screen (15) are executed. [Selection] Figure 1

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method for executing a game, and an information processing apparatus.

仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに当該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。   Various businesses provide game programs for displaying a character in a virtual space and causing a user to operate the character to advance the game. For example, games related to sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey are provided.

特開2013−56095号公報JP 2013-56095 A

このような従来のゲームでは、ゲームの興趣性を高めるために、題材となるスポーツの試合運びや選手の挙動をリアルに再現することを重視しているゲームが多い。一方、現実のスポーツのルールおよび選手の挙動に捉われず、ゲームならではのルールおよび要素を追加することで、興趣性をより向上させることができる。   In such a conventional game, in order to enhance the interest of the game, there are many games that place emphasis on realistic reproduction of the sporting behavior and the player's behavior as the subject matter. On the other hand, by adding rules and elements unique to the game without being trapped by actual sports rules and player behaviors, it is possible to further enhance interest.

本開示は、ゲームの展開を多様にすることでゲームの興趣性を向上させるゲームプログラム等を提供する。   The present disclosure provides a game program or the like that improves the interest of a game by diversifying game development.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するものである。また、相手キャラクタには、該相手キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は相手キャラクタが移動体に作用を与えることで減少するものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えるための入力操作を受け付けるステップと、操作キャラクタにより作用を受けて移動する移動体に対して相手キャラクタが作用を与えた場合に、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えたときの操作キャラクタと移動体との位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタの体力値を減少させるステップと、相手キャラクタの体力値を示す情報をタッチスクリーンに表示するステップと、を実行させる。   A game program according to the present disclosure is executed in a computer including a processor, a memory, and a touch screen. In a game based on a game program, an operation character that operates based on a user's operation and an opponent character that fights the operation character move the moving body by acting on the moving body in the game space. It is a thing that goes to play alternately. In addition, a physical strength value indicating the physical strength of the opponent character is set for the opponent character, and the physical strength value decreases as the opponent character acts on the moving body. The game program includes a step of accepting an input operation for the operating character to act on the moving body to the processor, and a case where the opponent character acts on the moving body that receives the action of the operating character and moves. The step of decreasing the physical strength value of the opponent character according to the good degree of the positional relationship between the operating character and the moving body when the operating character acts on the moving body, and information indicating the physical strength value of the opponent character Displaying on the touch screen.

本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームを実行する方法である。ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するものである。また、相手キャラクタには、該相手キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は相手キャラクタが移動体に作用を与えることで減少するものである。方法は、プロセッサが、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えるための入力操作を受け付けるステップと、操作キャラクタにより作用を受けて移動する移動体に対して相手キャラクタが作用を与えた場合に、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えたときの操作キャラクタと移動体との位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタの体力値を減少させるステップと、相手キャラクタの体力値を示す情報をタッチスクリーンに表示するステップと、を含む。   The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor, a memory, and a touch screen executes a game. In the game, an operation character that operates based on a user's operation and an opponent character that fights against the operation character alternately move the moving body by acting on the moving body in the game space. To fight against each other. In addition, a physical strength value indicating the physical strength of the opponent character is set for the opponent character, and the physical strength value decreases as the opponent character acts on the moving body. The method includes a step in which the processor receives an input operation for causing the operation character to act on the moving body, and when the opponent character acts on the moving body that receives the action by the operation character and moves. The step of decreasing the physical strength value of the opponent character according to the good degree of the positional relationship between the operating character and the moving body when the operation character acts on the mobile body, and information indicating the physical strength value of the opponent character Displaying on a touch screen.

本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、タッチスクリーンと、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するものである。また、相手キャラクタには、該相手キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は相手キャラクタが移動体に作用を与えることで減少するものである。制御部は、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えるための入力操作を受け付け、操作キャラクタにより作用を受けて移動する移動体に対して相手キャラクタが作用を与えた場合に、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えたときの操作キャラクタと移動体との位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタの体力値を減少させ、相手キャラクタの体力値を示す情報をタッチスクリーンに表示させる。   An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program, a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program, and a touch screen. In a game based on a game program, an operation character that operates based on a user's operation and an opponent character that fights the operation character move the moving body by acting on the moving body in the game space. It is a thing that goes to play alternately. In addition, a physical strength value indicating the physical strength of the opponent character is set for the opponent character, and the physical strength value decreases as the opponent character acts on the moving body. The control unit accepts an input operation for the operation character to act on the moving body, and the operation character moves when the opponent character acts on the moving body that is moved by the operation character. The physical strength value of the opponent character is decreased according to the good degree of the positional relationship between the operation character and the moving body when acting on the body, and information indicating the physical strength value of the opponent character is displayed on the touch screen.

本発明の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。   According to one aspect of the present invention, there is an effect of improving the interest of a game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ゲームシステムに含まれるサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the server contained in a game system. ゲームシステムに含まれるユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the user terminal contained in a game system. ゲームシステムが実現するテニスゲームにおけるゲーム空間の一例を示す。An example of the game space in the tennis game which a game system implement | achieves is shown. ユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す。An example of the display screen which a display control part of a user terminal displays on a touch screen is shown. 表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す。An example of the display screen which a display control part displays on a touch screen is shown. 操作キャラクタの打球エリアを示すオブジェクトを模式的に示す。The object which shows the hitting ball area of an operation character is shown typically. ユーザの指の移動操作と、当該移動操作を示すオブジェクトの変化とを示す。The movement operation of a user's finger | toe and the change of the object which shows the said movement operation are shown. 表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which a display control part displays on a touch screen. 操作キャラクタがボールを打球した場合のラリーを示す図である。It is a figure which shows the rally when an operation character hits a ball. 操作キャラクタがボールを打球した場合のラリーの他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the rally when the operation character hits a ball. 操作キャラクタがボールを打球した場合のラリーの、さらに他の例を示す図である。It is a figure which shows the further another example of the rally when the operation character hits the ball. 操作キャラクタと相手キャラクタとのラリーに係る処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which concerns on the rally of an operation character and an other party character. 回復オブジェクトの配置と利用を示す図である。It is a figure which shows arrangement | positioning and utilization of a recovery object.

本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。   A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is defined by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.

〔実施形態1〕
(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばW-Fi(登録商標))等が挙げられる。
Embodiment 1
(Hardware configuration of game system 1)
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a radio base station (not shown). Examples of the mobile communication system include a so-called 3G and 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, W-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. It is done.

サーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。   Server 200 may be a general purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other via a communication bus.

ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The user terminal 100 may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other via a communication bus.

(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
(Hardware components of each device)
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and develops it in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and develops it in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 include storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides the work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間で送受信する指示や通知を含んでいる。   In addition, in this embodiment, a program is a game program for implement | achieving a game by cooperation with the user terminal 100 and the server 200. FIG. The various data includes data related to the game such as user information and game information, and instructions and notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are constituted by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data relating to the game is stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission / reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless local area network (LAN), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a cellular phone network, and short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, and the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to accept data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is configured by a touch pad, for example. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. A function of transmitting as a signal is provided. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するためのセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサであってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include a sensor for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held in the portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a portrait image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held sideways, a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit may be used. As described above, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。また、サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。また、サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
(Functional configuration of server 200)
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server 200. The server 200 has a function of providing each user terminal 100 with various data and programs necessary for realizing the game. Further, the server 200 has a function of collecting and managing data related to the game from each user terminal 100. In addition, the server 200 has a function of performing a synchronization process between the plurality of user terminals 100.

なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えばユーザ端末100またはパーソナルコンピュータ等の他の装置がユーザの操作に従ってアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は受信した情報に基づいてアカウントを作成および保存すればよい。   In the present embodiment, the server 200 identifies each user and the user terminal 100 with a pre-registered game account. The account registration method is not particularly limited. For example, other devices such as the user terminal 100 or a personal computer may transmit information necessary for account registration to the server 200 in accordance with a user operation. Then, the server 200 may create and save an account based on the received information.

ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1のネットワークにログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法および処理内容については特に限定しない。サーバ200およびユーザ端末100は、従来知られた方法を用いてログインに係る各種処理を行えばよい。   When the user terminal 100 logs in to the network of the game system 1 using any account, the server 200 recognizes the logged-in user terminal 100. The login method and processing contents are not particularly limited. The server 200 and the user terminal 100 may perform various processes related to login using a conventionally known method.

サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 through the cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。   The storage unit 220 stores various data used by the control unit 210. The storage unit 220 stores a game program 221, game information 222, and user information 223.

ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ゲームプログラム221が実行されるときに参照されるデータである。   The game program 221 is a program for realizing a game. The game information 222 and user information 223 are data referred to when the game program 221 is executed.

なお、ゲームプログラム221は、サーバ200で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末100に送信しユーザ端末100で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、サーバ200で実行するゲームプログラム221と、ユーザ端末100で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。   Note that the game program 221 may include a program (a game program 121 described later) that is transmitted to the user terminal 100 and executed on the user terminal 100 in addition to the game program executed on the server 200. Alternatively, the storage unit 220 may store both a game program 221 that is executed by the server 200 and a program that is executed by the user terminal 100.

ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間を構築するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。例えば、ゲーム情報222は、コート、ネット、背景オブジェクト、NPC(non player character)オブジェクト等の配置位置、大きさ、色、形状等に関する各種設定情報を含み得る。また、ゲーム情報222は、NPCの各種パラメータの設定値を含み得る。   The game information 222 is information common between accounts. The game information 222 may include information for constructing various game spaces, for example. The “game space” is a space in which character objects that can be operated by the user are arranged. In addition, the game information 222 may include various setting information related to objects arranged in the game space. For example, the game information 222 may include various setting information regarding the arrangement position, size, color, shape, and the like of courts, nets, background objects, NPC (non player character) objects, and the like. Further, the game information 222 can include setting values of various parameters of the NPC.

ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、ユーザを示す情報、保有しているキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等をアカウントの識別子に対応付けた情報である。保有しているキャラクタに関する情報としては、キャラクタの各種パラメータを示す情報等、キャラクタ毎に設定される情報が挙げられる。アカウントの保有資産としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、および装備品などが挙げられる。   The user information 223 is information managed for each game account. The user information 223 is information in which, for example, information indicating the user, information regarding the owned character, information regarding the owned asset, information indicating the degree of progress of the game, and the like are associated with the identifier of the account. Examples of the information related to the possessed character include information set for each character such as information indicating various parameters of the character. Examples of assets held by an account include in-game currency, items, and equipment.

制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212として機能する。   The control unit 210 controls various processes related to the game by executing the game program 221 stored in the storage unit 220. The control unit 210 functions as the transmission / reception unit 211, the data management unit 213, and the server processing unit 212 by executing the game program 221.

送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求、マルチプレイの同期の要求、および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。また例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。   The transmission / reception unit 211 transmits / receives various data. For example, the transmission / reception unit 211 receives various data and program transmission requests from the user terminal 100, a multi-play synchronization request, data for synchronization, and the like, and sends them to the server processing unit 212. For example, the transmission / reception unit 211 transmits various data and programs to the user terminal 100 in accordance with instructions from the server processing unit 212.

本実施形態において「マルチプレイ」とは、複数のユーザで1つのゲーム空間を共有してゲームを進行させるプレイ形式を指す。マルチプレイに参加している各ユーザは、それぞれのアカウントでゲームシステム1にログインしている。そして、サーバ200は、マルチプレイに参加している各ユーザのユーザ端末100におけるゲームの進行を同期させる。   In the present embodiment, “multiplayer” refers to a play format in which a plurality of users share one game space and advance the game. Each user participating in the multiplayer is logged into the game system 1 with their account. And the server 200 synchronizes the progress of the game in the user terminal 100 of each user participating in the multiplayer.

サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。また例えば、サーバ処理部212は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。   The server processing unit 212 performs arithmetic processing necessary for providing a game. The server processing unit 212 executes arithmetic processing described in the game program 221 in response to a request from the user terminal 100 or the like. For example, the server processing unit 212 performs various determination processes related to the progress of the game.

例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。また例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイの同期処理を行うよう指示する。   For example, the server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to add, update, or delete the record of the game information 222 or the user information 223. For example, the server processing unit 212 instructs the transmission / reception unit 211 to transmit various data or programs. For example, when the server processing unit 212 receives a multiplayer synchronization request and data for synchronization from the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211, the server processing unit 212 instructs the synchronization processing unit 214 to perform multiplay synchronization processing.

データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。   The data management unit 213 manages various data stored in the storage unit 220 in accordance with instructions from the server processing unit 212. For example, the data management unit 213 adds, updates, or deletes the record of the game information 222 or the user information 223 in accordance with an instruction from the server processing unit 212.

また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。   Further, for example, the data management unit 213 reads at least one of the game information 222 and the user information 223 from the storage unit 220 in accordance with an instruction from the server processing unit 212 and transmits it to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211.

また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。   Further, for example, the data management unit 213 reads from the storage unit 220 a part of the game program 221 that is executed by the user terminal 100 in accordance with an instruction from the server processing unit 212 and transmits the program to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211. To do.

同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイに係る同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することで複数のユーザ端末100間の同期を行う。また、同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100において同期されて示される。   The synchronization processing unit 214 performs a synchronization process related to multiplayer of the game in accordance with an instruction from the server processing unit 212. The synchronization processing unit 214 performs synchronization among the plurality of user terminals 100 by transmitting some information received from the user terminal 100 corresponding to each account to the other user terminals 100. The synchronization processing unit 214 also transmits information in synchronization with each user terminal 100 when transmitting some information from the server 200 to the plurality of user terminals 100. The synchronization processing unit 214 may receive the synchronization timing, information to be synchronized, and the like from the server processing unit 212. Thereby, for example, an action in the game caused by an input operation performed on a certain user terminal 100 is shown in synchronization with another user terminal 100.

(ユーザ端末100の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
(Functional configuration of user terminal 100)
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 has a function as an input device that receives a user input operation and a function as an output device that outputs a game image and sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 through cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、サーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。   The storage unit 120 stores a game program 121, game information 122, and user information 123. The game program 121 is a game program executed on the user terminal 100. The game information 122 is data that is referred to when the control unit 110 executes the game program 121, and includes information similar to the game information 222 of the server 200. The user information 123 is data related to the user account of the user terminal 100 and includes the same information as the user information 223 of the server 200.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。また、制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部110は、ゲーム情報122もしくはユーザ情報123の一部または全部をサーバ200に送信する。制御部110はサーバ200にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部110はサーバ200からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。   The control unit 110 performs overall control of the user terminal 100 by executing the game program 121 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 builds a game space with reference to information for building a game space stored in the game information 122. Moreover, the control part 110 transmits / receives various data. For example, the control unit 110 receives various data and programs from the server 200. The control unit 110 transmits part or all of the game information 122 or the user information 123 to the server 200. The control unit 110 may transmit a multiplay synchronization request to the server 200. The controller 110 may receive data for multiplayer synchronization from the server 200.

制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、入力操作受付部111、ゲーム進行処理部112、移動制御部113、カメラ配置制御部114、オブジェクト制御部115、および表示制御部116として機能する。   The control unit 110 functions as an input operation receiving unit 111, a game progress processing unit 112, a movement control unit 113, a camera placement control unit 114, an object control unit 115, and a display control unit 116 according to the description of the game program 121. .

入力操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The input operation accepting unit 111 detects and accepts a user input operation on the input unit 151. The input operation accepting unit 111 determines what input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and other input / output IFs 14, and the result is given to each element of the control unit 110. Output.

例えば、入力操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、当該入力操作の入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類を特定する。入力操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、入力操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, the input operation reception unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The input operation reception unit 111 identifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as the type of input operation. Further, the input operation reception unit 111 detects that the contact input is canceled from the touch screen 15 when the input that has been continuously detected is interrupted.

ゲーム進行処理部112は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部112は、入力操作受付部111が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム進行処理部112は、当該入力操作がキャラクタの動作を指示する入力操作であることを特定する。また、ゲーム進行処理部112は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。また、ゲーム進行処理部112は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。   The game progress processing unit 112 performs various processes related to the progress of the game. For example, the game progress processing unit 112 specifies the user instruction content based on the coordinates of the position of the input operation received by the input operation receiving unit 111, the type of operation, and the progress of the game. In addition, the game progress processing unit 112 specifies that the input operation is an input operation for instructing a character's action. In addition, the game progress processing unit 112 adds, updates, or deletes the game information 122 or the user information 123. In addition, the game progress processing unit 112 performs various determination processes related to the progress of the game.

移動制御部113は、入力操作の位置座標および種類に基づいて、キャラクタの具体的な移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定するものである。ゲーム進行処理部112がユーザの入力操作をキャラクタの移動を指示する入力操作であると特定した場合、移動制御部113は、当該キャラクタの移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。移動制御部113は決定した内容をオブジェクト制御部115に伝える。   The movement control unit 113 determines at least one of the specific moving direction, moving speed, and moving distance of the character based on the position coordinates and type of the input operation. When the game progress processing unit 112 specifies that the user's input operation is an input operation for instructing the movement of the character, the movement control unit 113 determines at least one of the moving direction, the moving speed, and the moving distance of the character. To do. The movement control unit 113 transmits the determined content to the object control unit 115.

カメラ配置制御部114は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部114は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。カメラ配置制御部114は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部116に指示する。なお、カメラ配置制御部114は、仮想カメラの位置および向きを、随時変更してよい。   The camera arrangement control unit 114 defines a virtual camera for designating an area to be presented to the user in the game space. The camera placement control unit 114 virtually places the virtual camera in the game space by defining the position and orientation of the virtual camera in the game space. The camera arrangement control unit 114 instructs the display control unit 116 to create an image in which a field of view defined by the virtual camera and an object arranged in the field of view are drawn. Note that the camera placement control unit 114 may change the position and orientation of the virtual camera as needed.

表示制御部116は、表示部152に画像を表示させる。例えば、表示制御部116は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部114が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部152に表示させる。表示制御部116は、画像にアイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。   The display control unit 116 causes the display unit 152 to display an image. For example, the display control unit 116 generates an image in which a field of view of the virtual camera defined by the camera placement control unit 114 in the game space and an object existing in the region are drawn, and displays the image on the display unit 152. . The display control unit 116 may superimpose and draw objects related to UI (user interface) necessary for various operations of the game, such as icons, buttons, menus indicating various parameters, and the like on the image.

オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。例えば、オブジェクト制御部115は、ユーザの操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタを、移動制御部113が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。なお、以降の説明では「ユーザの操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタ」を「操作キャラクタ」と称する。   The object control unit 115 places the object in the game space based on the object setting information included in the game information 122. In addition, the object control unit 115 controls objects placed in the game space. For example, the object control unit 115 changes the position, orientation, shape, color, and the like of the object in the game space, or causes the object to perform a predetermined series of operations. For example, the object control unit 115 moves an operable character that moves based on a user's operation with the movement direction, movement speed, and movement distance determined by the movement control unit 113. In the following description, “an operable character that moves based on a user's operation” is referred to as an “operation character”.

なお、サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。   Note that the server 200 may include at least some of the functions of the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions included in the server 200. Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may be caused to execute part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game programs 121 and 221 in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices.

(ゲームの進行)
ゲームシステム1は、例えばテニスゲームを実現する。テニスゲームは、操作キャラクタと、NPCまたは他のユーザ端末100によって操作されるキャラクタ(他端末のキャラクタ)とがゲーム空間においてテニスで対戦するゲームである。ここで、他端末のキャラクタとは、前述の操作キャラクタを動かすユーザ端末100と異なる、他のユーザ端末100における操作キャラクタのことを示す。以降、操作キャラクタと対戦するNPC、または操作キャラクタと対戦する他端末のキャラクタをまとめて「相手キャラクタ」と称する。相手キャラクタは1体であっても複数であってもよい。テニスゲームにおける対戦は、実際のテニスのルールを基本として、適宜追加または変更された所定のルールに則って行われる。以降の説明では、実際のテニスのルールについて詳細な説明は省略する。
(Game progress)
The game system 1 realizes, for example, a tennis game. The tennis game is a game in which an operation character and a character operated by an NPC or another user terminal 100 (characters of another terminal) compete in tennis in the game space. Here, the character of the other terminal indicates an operation character in the other user terminal 100 that is different from the user terminal 100 that moves the operation character. Hereinafter, NPCs that play against the operation characters or characters of other terminals that play against the operation characters are collectively referred to as “partner characters”. There may be one opponent character or a plurality of opponent characters. A match in a tennis game is performed according to a predetermined rule that is appropriately added or changed based on an actual tennis rule. In the following description, a detailed description of the actual tennis rules is omitted.

(ゲーム空間とオブジェクトおよび仮想カメラの配置)
図4は、テニスゲームにおけるゲーム空間の一例を示す図である。テニスゲームはX軸、Y軸、Z軸の3軸を座標軸とする3次元のゲーム空間で進行する。図4の状態(A)は、ゲーム空間をXY平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラの配置例を示している。図4の状態(B)は、ゲーム空間をZY平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラの配置例を示している。なお、以降の説明では、一度部材番号を付して説明したオブジェクトについて再び言及する際は「オブジェクト」という文言を省略して記載する。例えば「操作キャラクタのオブジェクト310」は単に「操作キャラクタ310」と称する。
(Arrangement of game space and objects and virtual camera)
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game space in a tennis game. The tennis game progresses in a three-dimensional game space with the X axis, the Y axis, and the Z axis as coordinate axes. The state (A) of FIG. 4 shows an arrangement example of various objects and virtual cameras when the game space is viewed from a viewpoint parallel to the XY plane. The state (B) of FIG. 4 shows an arrangement example of various objects and virtual cameras when the game space is viewed from a viewpoint parallel to the ZY plane. In the following description, the word “object” will be omitted when referring to the object once described with the member number assigned. For example, the “operation character object 310” is simply referred to as “operation character 310”.

オブジェクト制御部115は、テニスコートを示す略平面状のオブジェクト300を、XY平面と略平行に、ゲーム空間に配置する。また、オブジェクト制御部115は、テニスコート300を長手方向に二分するように、ネットを示すオブジェクト303を配置する。オブジェクト制御部115は操作キャラクタのオブジェクト310と、相手キャラクタのオブジェクト320とを、テニスコート300に配置する。例えば、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310をコート301およびその周辺領域(第1の領域)に配置する。また、オブジェクト制御部115は、相手キャラクタ320をコート302およびその周辺領域(第2の領域)に配置する。換言すると、第1の領域は、操作キャラクタ310が移動可能な領域であり、第2の領域は、相手キャラクタ320が移動可能な領域である。コート301およびコート302の周辺領域は、例えばそれぞれのコートのベースラインの外側およびサイドライン外側の所定の範囲である。   The object control unit 115 arranges a substantially planar object 300 indicating a tennis court in the game space substantially parallel to the XY plane. Further, the object control unit 115 arranges an object 303 indicating a net so that the tennis court 300 is divided in the longitudinal direction. The object control unit 115 places the operation character object 310 and the opponent character object 320 on the tennis court 300. For example, the object control unit 115 places the operation character 310 in the court 301 and its surrounding area (first area). In addition, the object control unit 115 places the opponent character 320 in the court 302 and its surrounding area (second area). In other words, the first area is an area where the operation character 310 can move, and the second area is an area where the opponent character 320 can move. The peripheral area of the coat 301 and the coat 302 is, for example, a predetermined range outside the base line and outside the side line of each coat.

カメラ配置制御部114は、ゲーム空間内に仮想カメラ330を配置する。仮想カメラ330の位置および角度は特に限定されない。仮想カメラ330はユーザの入力操作が容易であり、かつより迫力のあるゲーム画面を提供できる位置および角度で配置される。例えば、仮想カメラ330は、図4の状態(A)および(B)に示すように、操作キャラクタ310が視野領域の略中央に映り、かつ、相手キャラクタ320が写るような位置および角度で配置されてよい。   The camera placement control unit 114 places the virtual camera 330 in the game space. The position and angle of the virtual camera 330 are not particularly limited. The virtual camera 330 is arranged at a position and an angle that are easy for the user to perform an input operation and can provide a more powerful game screen. For example, as shown in the states (A) and (B) of FIG. 4, the virtual camera 330 is arranged at a position and an angle such that the operation character 310 appears in the approximate center of the visual field area and the opponent character 320 appears. It's okay.

(サーブ時の動作)
テニスゲームは、実際のテニスと同様に、1ゲームが複数のポイントから成る。1ポイントは、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320のサーブから始まる。操作キャラクタ310と相手キャラクタ320とはボールを相手コートに向けて交互に打球し、いずれかのキャラクタが返球に失敗すると、対戦相手に得点が付与される。
(Operation when serving)
In the tennis game, one game is composed of a plurality of points, as in actual tennis. One point starts from the serve of the operation character 310 or the opponent character 320. The operation character 310 and the opponent character 320 alternately hit the ball toward the opponent's court, and if any character fails to return, a score is given to the opponent.

図5および図6は、表示制御部116がタッチスクリーン15に表示させる表示画面の一例を示している。また、図5および図6は、ユーザがタッチスクリーン15に対して行う入力操作を模式的に示している。タッチスクリーン15に対し入力操作を行うための指示体は特に限定されない。例えば、指示体はユーザの手指であっても、スタイラスペン等であってもよい。本実施形態では、指示体としてユーザの手指(指A1)を用いることとする。また、本実施形態では、入力操作受付部111は、特別に記載しない限り、タッチスクリーン15上のあらゆる位置で行われた入力操作を受け付けることとする。   5 and 6 show an example of a display screen that the display control unit 116 displays on the touch screen 15. 5 and 6 schematically show an input operation performed on the touch screen 15 by the user. The indicator for performing an input operation on the touch screen 15 is not particularly limited. For example, the indicator may be a user's finger or a stylus pen. In the present embodiment, the user's finger (finger A1) is used as the indicator. In the present embodiment, the input operation receiving unit 111 receives input operations performed at any position on the touch screen 15 unless otherwise specified.

図5は、操作キャラクタ310にサーブを打たせるときのユーザの入力操作および操作キャラクタ310の動作を示す。図5の状態(A)は、オブジェクト制御部115がユーザの入力操作に応じて、操作キャラクタ310のサーブ動作の開始位置を移動させる場面を示す。オブジェクト制御部115は、ポイント開始時に操作キャラクタ310をエンドラインに沿って配置する。入力操作受付部111がタッチスクリーン15に対するドラッグ操作(図中の指A1に対する矢印)を受け付けると、ゲーム進行処理部112は、当該ドラッグ操作とゲームの進行状況とから、ドラッグ操作が操作キャラクタ310のサーブの開始位置を移動させる指示であると特定する。移動制御部113はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部115は、移動制御部113の決定内容に従い操作キャラクタ310を移動させる(図中の操作キャラクタ310に対する矢印)。   FIG. 5 shows the input operation of the user and the operation of the operation character 310 when the operation character 310 is made to serve. The state (A) in FIG. 5 shows a scene in which the object control unit 115 moves the start position of the serve action of the operation character 310 in accordance with the user's input operation. The object control unit 115 arranges the operation character 310 along the end line at the start of the point. When the input operation accepting unit 111 accepts a drag operation on the touch screen 15 (an arrow for the finger A1 in the figure), the game progress processing unit 112 determines that the drag operation is performed on the operation character 310 based on the drag operation and the progress of the game. Specify that the instruction is to move the start position of the serve. The movement control unit 113 determines at least one of a movement direction, a movement speed, and a movement distance from the drag operation. The object control unit 115 moves the operation character 310 according to the content determined by the movement control unit 113 (an arrow with respect to the operation character 310 in the figure).

なお、オブジェクト制御部115は操作キャラクタ310をエンドラインに沿って左右いずれかの方向に移動させることができる。ユーザは操作キャラクタ310にトスを行わせるための入力操作を行うまで、ドラッグ操作で操作キャラクタ310をエンドラインの任意の位置に動かすことができる。これにより、ユーザは操作キャラクタ310のサーブのコースを調整することができる。   The object control unit 115 can move the operation character 310 in either the left or right direction along the end line. The user can move the operation character 310 to an arbitrary position on the end line by a drag operation until an input operation for causing the operation character 310 to perform toss is performed. Thereby, the user can adjust the course of the serving of the operation character 310.

また、カメラ配置制御部114は、サーブ時は仮想カメラ330を、テニスコート300の中央のラインが視野領域の左右方向の略中央に含まれ、かつ、コート301とコート302とが縦方向(図4におけるy軸と平行な方向)に見渡せるような位置および角度で配置してよい。これにより、ユーザにサーブを打つ操作キャラクタ310と、サーブの打ち込み先である相手キャラクタ320側のコートと、サーブの軌跡とを視認性良く見せることができる。   Further, the camera arrangement control unit 114 includes the virtual camera 330 at the time of serving, the center line of the tennis court 300 is included in the approximate center in the horizontal direction of the visual field area, and the court 301 and the court 302 are in the vertical direction (see FIG. 4 in a direction parallel to the y-axis) and at a position and angle that can be viewed. Thereby, it is possible to show the visibility of the operation character 310 that makes a serve to the user, the court on the opponent character 320 side that is the destination of the serve, and the locus of the serve.

図5の状態(B)は、オブジェクト制御部115が、ユーザの入力操作に応じて操作キャラクタ310にトス動作を行わせる場面を示す。入力操作受付部111がタッチスクリーン15に対するタップ操作を受け付けると、ゲーム進行処理部112は、当該ドラッグ操作とゲームの進行状況とから、タップ操作が操作キャラクタ310にトス動作を行わせる指示を示すと特定する。オブジェクト制御部115は当該指示に従って、操作キャラクタ310にトス動作を行わせるとともに、ボールのオブジェクト340をトス動作に合わせて出現および移動させる。トス動作とは、ボール340をトスアップする動作である。すなわち、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310がボール340を投げることで、ボール340が上昇および下降するように移動させる。   The state (B) of FIG. 5 shows a scene in which the object control unit 115 causes the operation character 310 to perform a toss motion in response to a user input operation. When the input operation accepting unit 111 accepts a tap operation on the touch screen 15, the game progress processing unit 112 indicates that the tap operation indicates an operation character 310 to perform a toss action based on the drag operation and the progress of the game. Identify. In accordance with the instruction, the object control unit 115 causes the operating character 310 to perform a toss action, and causes the ball object 340 to appear and move in accordance with the toss action. The toss operation is an operation of tossing up the ball 340. That is, the object control unit 115 causes the ball 340 to move up and down when the operation character 310 throws the ball 340.

図5の状態(C)は、オブジェクト制御部115が、ユーザの入力操作に応じて操作キャラクタ310にサーブを打たせる場面を示す。入力操作受付部111がトス動作の間にタッチ操作を受け付けると、ゲーム進行処理部112は、当該タッチ操作を、サーブを打たせる指示であると特定する。オブジェクト制御部115は、当該指示に従って操作キャラクタ310に、サーブを打たせるための、ラケットを振る動作を行わせる。ボール340をラケットの動きに応じて相手キャラクタ320側のコートに移動させる。   The state (C) of FIG. 5 shows a scene in which the object control unit 115 causes the operation character 310 to make a serve in response to a user's input operation. When the input operation accepting unit 111 accepts a touch operation during the toss operation, the game progress processing unit 112 specifies the touch operation as an instruction to make a serve. In accordance with the instruction, the object control unit 115 causes the operation character 310 to swing the racket to hit the serve. The ball 340 is moved to the court on the opponent character 320 side according to the movement of the racket.

なお、ゲーム進行処理部112は、サーブを打たせる指示を特定した場合、当該指示を示すタップ操作が行われたタイミングに応じて、サーブの成否を判定してもよい。例えば、ゲーム進行処理部112は、ボール340が上昇の頂点付近の所定の領域に位置するときにタップ操作が行われた場合にサーブ成功と判定してもよい。また例えば、ゲーム進行処理部112は、ボール340が当該所定の領域以外に位置するときにタップ操作が行われた場合、サーブ失敗と判定してもよい。ここで、サーブ成功とは、コート302のサービスエリア内にボール340が落下し接地するようなサーブを操作キャラクタ310に打たせることを示す。一方サーブ失敗とは、操作キャラクタ310にラケットを空振りさせる、操作キャラクタ310にコート302のサービスエリア外にボール340が落下する、もしくは、ボール340がネットにかかり、コート302まで飛ばずに落下するようなサーブを打たせることを示す。   In addition, when the game progress processing unit 112 specifies an instruction to make a serve, the game progress processing unit 112 may determine the success or failure of the serve according to the timing at which the tap operation indicating the instruction is performed. For example, the game progress processing unit 112 may determine that the serve is successful when the tap operation is performed when the ball 340 is positioned in a predetermined region near the top of the ascent. Further, for example, the game progress processing unit 112 may determine that the serve has failed when the tap operation is performed when the ball 340 is located outside the predetermined area. Here, the success of the serve indicates that the operation character 310 is made to hit a serve in which the ball 340 falls into the service area of the court 302 and comes into contact with the ground. On the other hand, the serve failure means that the operation character 310 is swung away from the racket, the ball 340 falls on the operation character 310 outside the service area of the court 302, or the ball 340 hits the net and falls without flying to the court 302. Shows that you can make a nice serve.

(ラリー時の動作)
図6は、操作キャラクタ310と相手キャラクタ320とがボールを交互に打ち合う(ラリーする)ときの、ユーザの入力操作および操作キャラクタ310の動作を示す。図6の状態(A)は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部115が操作キャラクタ310を移動させる場面を示す。ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320のサーブの後に入力操作受付部111がドラッグ操作(図中の指A1に対する矢印)を受け付けた場合、当該ドラッグ操作を、操作キャラクタ310を移動させる指示を示すと特定する。移動制御部113はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部115は、移動制御部113の決定内容に従い操作キャラクタ310を移動させる(図中の操作キャラクタ310に対する矢印)。
(Operation during rally)
FIG. 6 shows the input operation of the user and the action of the operation character 310 when the operation character 310 and the opponent character 320 alternately hit (rally) the ball. The state (A) in FIG. 6 shows a scene in which the object control unit 115 moves the operation character 310 in accordance with a user input operation. When the input operation accepting unit 111 accepts a drag operation (an arrow with respect to the finger A1 in the figure) after serving the operation character 310 or the opponent character 320, the game progress processing unit 112 moves the operation character 310 through the drag operation. It is specified that an instruction is given. The movement control unit 113 determines at least one of a movement direction, a movement speed, and a movement distance from the drag operation. The object control unit 115 moves the operation character 310 according to the content determined by the movement control unit 113 (an arrow with respect to the operation character 310 in the figure).

なお、ラリー時において、カメラ配置制御部114は、タッチスクリーン15のユーザから見て手前側となる辺から画面の中央に向かう所定の領域A2を空けて操作キャラクタ310が表示されるように、仮想カメラ330の位置および角度を決定してもよい。これにより、入力操作を行うユーザの手指A1でテニスコート300、相手キャラクタ320、操作キャラクタ310、またはボール340等が隠れてしまうことを防ぐことができる。したがって、ユーザはゲームの状況を見つつ、容易に入力操作を行うことができる。   At the time of rally, the camera placement control unit 114 displays the operation character 310 so that the operation character 310 is displayed with a predetermined area A2 from the side on the near side as viewed from the user of the touch screen 15 toward the center of the screen. The position and angle of the camera 330 may be determined. Thereby, it is possible to prevent the tennis court 300, the opponent character 320, the operation character 310, or the ball 340 from being hidden by the finger A1 of the user who performs the input operation. Therefore, the user can easily perform an input operation while watching the game situation.

また、カメラ配置制御部114は仮想カメラ330を、コート301とコート302とが縦方向(図4におけるy軸と平行な方向)に見渡せるような位置および角度で配置してもよい。これにより、ユーザにサーブを打つ操作キャラクタ310と、ボール340の打ち込み先である相手キャラクタ320側のコートと、サーブされたボール340の軌跡とを視認性良く見せることができる。   Further, the camera arrangement control unit 114 may arrange the virtual camera 330 at a position and an angle so that the court 301 and the court 302 can be looked at in the vertical direction (a direction parallel to the y-axis in FIG. 4). Thereby, the operation character 310 that hits the user, the court on the opponent character 320 side where the ball 340 is shot, and the trajectory of the served ball 340 can be shown with good visibility.

図6の状態(B)は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部115が操作キャラクタ310に打球動作(操作キャラクタ310がラケットをスイングする動作)を行わせる場面を示す。ゲーム進行処理部112は、ラリー時に入力操作受付部111がタッチ操作を受け付けた場合、当該タッチ操作を、操作キャラクタ310に打球動作を行わせる指示であると特定する。オブジェクト制御部115は、当該指示に従って操作キャラクタ310に打球動作を行わせる。すなわち、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310にラケットを振る動作を行わせるとともに、ボール340を第2の領域に移動させる。   The state (B) in FIG. 6 shows a scene in which the object control unit 115 causes the operation character 310 to perform a hitting action (an action in which the operation character 310 swings the racket) in accordance with a user input operation. When the input operation accepting unit 111 accepts a touch operation during the rally, the game progress processing unit 112 identifies the touch operation as an instruction for causing the operation character 310 to perform a hitting motion. The object control unit 115 causes the operating character 310 to perform a hitting motion in accordance with the instruction. That is, the object control unit 115 causes the operation character 310 to swing the racket and moves the ball 340 to the second area.

(打球エリア)
ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310に打球動作を行わせる場合、当該打球動作でボール340を打球することができたか否かを判定する(打球成否判定)。また、オブジェクト制御部115は、打球成否判定の基準となる打球エリア350を、操作キャラクタ310とともにゲーム空間に配置する。なお、打球エリア350は、操作キャラクタの種類によってその大きさおよび形状の少なくとも一方が異なっていてもよい。
(Hitball area)
When causing the operation character 310 to perform a hitting motion, the game progress processing unit 112 determines whether or not the ball 340 has been hit by the hitting motion (hitball success / failure determination). Further, the object control unit 115 places a hitting ball area 350 serving as a reference for determining whether or not the hitting ball is successful together with the operation character 310 in the game space. The hitting ball area 350 may differ in at least one of size and shape depending on the type of operation character.

図7は、操作キャラクタ310の打球エリアを示すオブジェクト350を模式的に示す図である。図7の状態(A)は、操作キャラクタ310およびライン351と、打球エリア350との位置関係を示す図である。なお、打球エリアの形および大きさは、図7に示した形および大きさに限定されない。打球エリア350は、操作キャラクタ310の現在位置を基準として、操作キャラクタ310が作用可能なボール340の位置の範囲を示す指標である。換言すると、打球エリア350は、操作キャラクタ310に打球動作を行わせた場合に、当該打球動作でボール340を打球できる範囲を示している。打球エリア350は、操作キャラクタ310の配置位置(現在位置)を基準として設けられる。操作キャラクタ310がユーザの入力操作に応じて移動すると、打球エリア350の位置も操作キャラクタ310に合わせて移動する。   FIG. 7 is a diagram schematically illustrating an object 350 that indicates the hitting area of the operation character 310. The state (A) in FIG. 7 is a diagram showing the positional relationship between the operation character 310 and the line 351 and the hitting ball area 350. The shape and size of the hit ball area are not limited to the shape and size shown in FIG. The hitting ball area 350 is an index indicating the range of the position of the ball 340 on which the operation character 310 can act on the basis of the current position of the operation character 310. In other words, the hitting ball area 350 indicates a range in which the ball 340 can be hit with the hitting motion when the operating character 310 performs the hitting motion. The hitting ball area 350 is provided based on the arrangement position (current position) of the operation character 310. When the operation character 310 moves according to the input operation of the user, the position of the hit ball area 350 also moves according to the operation character 310.

打球エリア350はエンドラインの方向に延びる直線のライン351を含む。ライン351は、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いが最良になるボール340の位置を示す指標である。つまり、ライン351は、打球動作に好適なタイミングをユーザに示すためのガイド線であるといえる。なお、ライン351はエンドラインに対し斜め方向となってもよい。例えば、ライン351は操作キャラクタ310の左右方向に対し延びる直線であってもよい。   The hitting ball area 350 includes a straight line 351 extending in the direction of the end line. A line 351 is an index indicating the position of the ball 340 that provides the best degree of good positional relationship between the operation character 310 and the ball 340. That is, it can be said that the line 351 is a guide line for indicating the timing suitable for the hitting operation to the user. The line 351 may be inclined with respect to the end line. For example, the line 351 may be a straight line extending in the left-right direction of the operation character 310.

ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310と、ボール340との位置関係に基づいて、打球成否判定を行う。より具体的には、ゲーム進行処理部112は、ボール340が打球エリア350内に位置している場合は打球成功と判定し、ボール340が当該打球エリア350外に位置している場合は打球失敗と判定する。   The game progress processing unit 112 performs hitting success / failure determination based on the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340. More specifically, the game progress processing unit 112 determines that the hit is successful when the ball 340 is located in the hitting area 350, and fails when the ball 340 is located outside the hitting area 350. Is determined.

(打球エリアと打球の良好度合い)
ゲーム進行処理部112は打球成功と判定した場合、さらに、ボール340が打球エリア350のどの領域に位置しているかに応じて、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いを決定する。例えば、位置関係以外の条件が同条件であれば、操作キャラクタ310は位置関係が最良である場合に最も強い打球を打つことができる。なお、ここで言う「打球」は、後述する特殊ショットを除いた打球を示す。
(Hit area and good degree of hit)
If the game progress processing unit 112 determines that the hit ball is successful, the game progress processing unit 112 further determines a good degree of the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340 according to which region of the hit ball area 350 the ball 340 is located. For example, if the conditions other than the positional relationship are the same, the operation character 310 can hit the strongest hit ball when the positional relationship is the best. Here, “hit ball” indicates a hit ball excluding a special shot described later.

図7の状態(B)は、打球エリア350のより詳細な一例を示す図である。ゲーム進行処置部112は、ボールが打球エリア350の領域353〜357のいずれに位置しているかによって、操作キャラクタ310とボール340の位置関係の良好度合いを決定する。なお、領域352〜357はタッチスクリーン15に表示されなくてもよい。また、各領域の大きさおよび形状は図8の例に限定されない。また、領域353〜357は全て設けられていなくてもよい。例えば、領域353を設けず、領域354が領域353の範囲も含んでいてもよい。   The state (B) of FIG. 7 is a diagram showing a more detailed example of the hit ball area 350. The game progress processing unit 112 determines a good degree of the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340 depending on which of the regions 353 to 357 of the hitting ball area 350 is located. Note that the areas 352 to 357 may not be displayed on the touch screen 15. Further, the size and shape of each region are not limited to the example of FIG. Further, all the regions 353 to 357 may not be provided. For example, the area 353 may not be provided, and the area 354 may include the range of the area 353.

領域354は、ライン351に沿った所定の範囲のうち、後述する領域353を除く領域である。領域354内にボール340が位置するタイミングで操作キャラクタ310が打球する場合、ゲーム進行処理部112は、位置関係の良好度合いが最良であると判定し、最も強い打球でボール340を返球すると決定する。以下、位置関係の良好度合いが最良である場合を、「ジャスト」と称する。なお、「強い打球」とは、ゲームでより有利になるような打球を示す。ゲームでより有利になる返球とは、例えば、球速がより速い返球、ユーザによって指示されたコースにより近いコースでの返球等を示す。   The area 354 is an area excluding an area 353 described later in a predetermined range along the line 351. When the operation character 310 hits the ball 340 at the timing when the ball 340 is located in the area 354, the game progress processing unit 112 determines that the good degree of positional relationship is the best, and determines to return the ball 340 with the strongest hit ball. . Hereinafter, the case where the good degree of positional relationship is the best is referred to as “just”. “Strong hit ball” refers to a hit ball that is more advantageous in the game. The return ball that is more advantageous in the game indicates, for example, a return ball with a faster ball speed, a return ball on a course closer to the course instructed by the user, or the like.

領域355は、打球エリア350内での領域354の周辺領域である。領域355内にボール340が位置するタイミングで操作キャラクタ310が打球する場合、ゲーム進行処理部112は、位置関係の良好度合いが、最良より1段階下の良好度合いであると判定し、ジャストの場合よりも1段階弱い打球でボール340を返球すると決定する。以下、位置関係の良好度合いが最良より1段階下の良好度合いである場合を、「GOOD」と称する。   A region 355 is a peripheral region of the region 354 in the hit ball area 350. When the operation character 310 hits the ball 340 at the timing when the ball 340 is located in the area 355, the game progress processing unit 112 determines that the good degree of the positional relationship is one degree lower than the best, and in the case of just It is determined that the ball 340 is returned by hitting one step weaker than the ball. Hereinafter, the case where the good degree of positional relationship is one degree lower than the best is referred to as “GOOD”.

領域353は例えば、操作キャラクタ310を中心とした所定の領域である。また、領域356および領域357は、打球エリア350内で、領域353〜355を除いた領域である。これらの領域にボール340が位置するタイミングで打球動作を受け付けた場合、ゲーム進行処理部112は、位置関係の良好度合いが最良より2段階以上下の良好度合いであると判定し、GOODの場合よりも弱い打球でボール340を返球すると決定する。   For example, the region 353 is a predetermined region centered on the operation character 310. Further, the region 356 and the region 357 are regions excluding the regions 353 to 355 in the hit ball area 350. When a ball hitting motion is received at the timing when the ball 340 is positioned in these areas, the game progress processing unit 112 determines that the good degree of positional relationship is two or more steps below the best, and is better than the case of GOOD. It is determined that the ball 340 is returned with a weak hit ball.

打球成否判定の結果、および位置関係の良好度合いはオブジェクト制御部115に伝えられる。オブジェクト制御部115は判定結果および位置関係の良好度合いに基づき、操作キャラクタ310およびボール340を動作させる。   The result of hitting success / failure determination and the good degree of positional relationship are transmitted to the object control unit 115. The object control unit 115 moves the operation character 310 and the ball 340 based on the determination result and the good degree of the positional relationship.

このように、ゲーム進行処置部112は、打球エリア350とボール340との位置関係の良好度合い、すなわち操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いに応じて、打球の成否、および打球時の球の強さを決定する。例えば、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310からボール340までの方向、および操作キャラクタ310からボール340までの距離の少なくとも一方に応じて、位置関係の良好度合いを決定している。   As described above, the game progress processing unit 112 determines whether or not the hit ball is successful and the hitting time according to the good degree of the positional relationship between the hit ball area 350 and the ball 340, that is, the good degree of the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340. Determine the strength of the ball. For example, the game progress processing unit 112 determines the good degree of positional relationship according to at least one of the direction from the operation character 310 to the ball 340 and the distance from the operation character 310 to the ball 340.

これにより、ユーザに対し、相手キャラクタ320側のコートから飛来するボール340のコースを想定させること、および、打球により良い位置に操作キャラクタ310を移動させる(位置取りさせる)ことを促すことができる。コースの想定および打球前の位置取りは、現実のテニスゲームでも重要な要素である。したがって、ゲームシステム1は、テニスゲームにおいて実際のテニスの戦略での対戦を実現させることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。   This can prompt the user to assume the course of the ball 340 flying from the court on the opponent character 320 side, and move (position) the operation character 310 to a better position for the hit ball. Course assumptions and positioning before hitting are important elements in a real tennis game. Therefore, the game system 1 can realize a match with an actual tennis strategy in the tennis game, and can improve the interest of the game.

また、ゲーム進行処理部112は、打球エリア350周辺の所定の領域を領域352と規定する。ゲーム進行処理部112は、打球成否判定の際に、打球エリア350ではなく領域352にボール340が位置している場合も、ボール340の打球が成功したと判定してよい。また、ゲーム進行処理部112が領域352で打球に成功したと判定した場合、ゲーム進行処理部112およびオブジェクト制御部115は、打球エリア350内で打球した場合に比べてゲームが不利になるように、操作キャラクタ310およびボール340の少なくともいずれかを動作させてよい。   In addition, the game progress processing unit 112 defines a predetermined area around the hitting ball area 350 as an area 352. The game progress processing unit 112 may determine that the ball 340 has been successfully hit even when the ball 340 is positioned in the area 352 instead of the hit area 350 when determining whether or not the hit ball is successful. Also, if the game progress processing unit 112 determines that the ball has been successfully hit in the area 352, the game progress processing unit 112 and the object control unit 115 may cause the game to be disadvantaged as compared to the case where the ball has been hit in the hit ball area 350 , At least one of the operation character 310 and the ball 340 may be operated.

例えば、操作キャラクタ310に領域352のボール340を打球させた場合、オブジェクト制御部115は、ボール340を相手キャラクタ320に得点のチャンスを与えるような球速および軌道で返球させてもよい。例えば、オブジェクト制御部115は、ボール340を低速で、かつ浮き上がるような軌道で移動させてもよい。また例えば、操作キャラクタ310に領域352のボール340を打球させた場合、オブジェクト制御部115は、打球した操作キャラクタ310の姿勢を崩させてもよい。この場合、入力操作受付部111は操作キャラクタ310に対する操作を一定時間受け付けなくてもよい。   For example, when the operation character 310 hits the ball 340 in the area 352, the object control unit 115 may return the ball 340 at a ball speed and a trajectory that gives the opponent character 320 a chance to score. For example, the object control unit 115 may move the ball 340 in a trajectory that floats at a low speed. Further, for example, when the operation character 310 is hit with the ball 340 in the area 352, the object control unit 115 may break the posture of the operation character 310 that has hit the ball. In this case, the input operation accepting unit 111 may not accept an operation on the operation character 310 for a certain period of time.

(弾性オブジェクトの表示)
また、表示制御部116は、入力操作受付部111が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン15に表示させてもよい。図8は、ユーザの指A1の移動操作と、当該移動操作を示すオブジェクトの変化とを示す図である。
(Display of elastic objects)
Further, the display control unit 116 may display an object indicating the direction of the moving operation on the touch screen 15 when the input operation receiving unit 111 receives the moving operation. FIG. 8 is a diagram illustrating a moving operation of the user's finger A1 and a change in an object indicating the moving operation.

図8の状態(A)は、ユーザがタッチスクリーン15に対しタッチオン操作を行ったときの表示画面を示す。タッチオン操作とは、タッチスクリーン15に対して指示体を接触または近接させる操作である。入力操作受付部111はタッチオン操作を受け付ける。表示制御部116はタッチオン操作を受け付けた位置B1を中心とする弾性オブジェクトC1をタッチスクリーン15に表示させる。このように、タッチオン操作に応じて弾性オブジェクトを表示することにより、操作を受け付けたことをユーザに視覚的に示すことができる。   The state (A) in FIG. 8 shows a display screen when the user performs a touch-on operation on the touch screen 15. The touch-on operation is an operation for bringing the indicator into contact with or close to the touch screen 15. The input operation reception unit 111 receives a touch-on operation. The display control unit 116 causes the touch screen 15 to display the elastic object C1 centered on the position B1 where the touch-on operation is received. Thus, by displaying the elastic object in response to the touch-on operation, it is possible to visually indicate to the user that the operation has been accepted.

図8の状態(B)は、ユーザが指A1の位置を移動させる移動操作を行ったときの表示画面を示す。ユーザが指A1を位置B1から位置B2に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部111は、指A1の位置の変化を検出する。表示制御部116は入力操作受付部111の検出結果に基づいて、弾性オブジェクトC1を位置B1から位置B2まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトC2を、タッチスクリーン15に表示させる。このように、移動操作に応じて弾性オブジェクトを変形させて表示することにより、タッチスクリーン15が検出した移動操作の方向をユーザに視覚的に示すことができる。   The state (B) of FIG. 8 shows a display screen when the user performs a moving operation for moving the position of the finger A1. When the user performs a moving operation to move the finger A1 from the position B1 to the position B2, the input operation reception unit 111 detects a change in the position of the finger A1. Based on the detection result of the input operation accepting unit 111, the display control unit 116 causes the touch screen 15 to display the elastic object C2 that is deformed so as to extend the elastic object C1 from the position B1 to the position B2. Thus, by deforming and displaying the elastic object according to the moving operation, the direction of the moving operation detected by the touch screen 15 can be visually shown to the user.

(UI配置)
表示制御部116は、図5〜6および8で示した表示画面に、さらにユーザの入力操作に係るUIを重畳させて表示させることができる。図9は、表示制御部116がタッチスクリーン15に表示させる表示画面の一例を示す図である。
(UI layout)
The display control unit 116 can further display a UI related to a user input operation on the display screen shown in FIGS. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a display screen displayed on the touch screen 15 by the display control unit 116.

図9の状態(A)は、サーブ時の表示画面の一例を示す図である。図9の状態(B)は、ラリー時の表示画面の一例を示す図である。表示制御部116は、ゲーム空間内のオブジェクトを描画した画像に、特殊ショットボタン360、球種選択ボタン370、ならびに交代ボタン380および382の画像を重畳させた画像を作成し、タッチスクリーン15に表示させてよい。   The state (A) in FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a display screen at the time of serving. The state (B) of FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a display screen at the time of rally. The display control unit 116 creates an image obtained by superimposing the special shot button 360, the ball type selection button 370, and the substitution buttons 380 and 382 on the image in which the object in the game space is drawn, and displays the image on the touch screen 15. You may let me.

また、表示制御部116は、操作キャラクタ310のスタミナゲージ311、相手キャラクタのスタミナゲージ321、ならびに控えキャラクタ(後述)のスタミナゲージ381および382をタッチスクリーンに表示させてよい。ここで、操作キャラクタ310と同じグループに所属するキャラクタのうち、操作キャラクタ以外のキャラクタを、控えキャラクタと呼称する。例えば、n人(nは1以上)のグループの場合、そのグループには、1人の操作キャラクタと(n−1)人の控えキャラクタが所属している。なお、スタミナゲージ311および321については、後に説明する。   Further, the display control unit 116 may display the stamina gauge 311 of the operation character 310, the stamina gauge 321 of the opponent character, and the stamina gauges 381 and 382 of the refusal characters (described later) on the touch screen. Here, of the characters belonging to the same group as the operation character 310, characters other than the operation character are referred to as a copy character. For example, in the case of a group of n people (n is 1 or more), one operation character and (n-1) backup characters belong to the group. The stamina gauges 311 and 321 will be described later.

特殊ショットボタン360は、操作キャラクタ310に特殊ショットを打たせるための入力操作を受けつけるボタンである。入力操作受付部111は、ゲームの進行状況が所定の条件を満たしている場合、特殊ショットボタン360に対する入力操作を受けつける。例えば、ゲーム進行処理部112が、操作キャラクタ310の打球が所定回数成功したと判定した場合に、入力操作受付部111は特殊ショットボタン360を押下可能とする。   The special shot button 360 is a button for receiving an input operation for causing the operation character 310 to make a special shot. The input operation reception unit 111 receives an input operation to the special shot button 360 when the progress of the game satisfies a predetermined condition. For example, when the game progress processing unit 112 determines that the hit ball of the operation character 310 has been successful a predetermined number of times, the input operation reception unit 111 can press the special shot button 360.

ゲーム進行処理部112は、特殊ショットボタン360が一旦押下された状態で、操作キャラクタ310の打球が成功したと判定した場合、オブジェクト制御部115に特殊な返球(特殊ショット)をさせるよう指示する。特殊ショットとは、発動時または発動後に所定の条件を満たした場合に、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320に特定の効果を付与する打球を示す。また、特殊ショットは、ボール340を特殊な移動方法で相手キャラクタ320側のコートに移動させるショットであってもよい。特殊な移動方法とは、例えば、通常の返球時には発生しない速度、軌道、回転状態でボールを移動させる方法である。また、ゲーム進行処理部112は、特殊ショットボタン360が押下可能な状態から押下されることにより、操作キャラクタ310が返球する回数が一定回数に至るまで、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いが最良である場合の返球をすることとしてもよい。換言すれば、特殊ショットボタン360が押下されることにより、ボールが打球エリア350のいずれにあっても、ボールを一定回数(例えば、3回)打ち返すまで、ジャストの打球を返球することとしてもよい。   The game progress processing unit 112 instructs the object control unit 115 to perform a special return ball (special shot) when it is determined that the hit ball of the operation character 310 has been successful with the special shot button 360 once pressed. The special shot indicates a hit ball that gives a specific effect to the operation character 310 or the opponent character 320 when a predetermined condition is satisfied at the time of activation or after the activation. The special shot may be a shot in which the ball 340 is moved to the opponent character 320 side court by a special movement method. The special moving method is, for example, a method of moving the ball at a speed, a trajectory, and a rotating state that do not occur during normal return. In addition, the game progress processing unit 112 determines the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340 until the operation character 310 returns to a certain number of times when the special shot button 360 is pressed from a state where it can be pressed. It is good also as returning a ball when a good degree is the best. In other words, when the special shot button 360 is pressed, the hit ball may be returned until the ball is hit a certain number of times (for example, three times) regardless of the ball hitting area 350. .

球種選択ボタン370は、操作キャラクタ310に打球動作をさせた際に打球可能な球種を示すとともに、当該球種の変更するための入力操作を受け付けるボタンである。ゲーム進行処理部112は、球種選択ボタン370が押下される(タッチされる)と、操作キャラクタ310の打球する球種を変更する。   The ball type selection button 370 is a button that indicates a ball type that can be hit when the operation character 310 performs a hitting motion and receives an input operation for changing the ball type. When the ball type selection button 370 is pressed (touched), the game progress processing unit 112 changes the ball type of the operation character 310 to hit.

交代ボタン380および382は、操作キャラクタ310を、交代ボタン380または382にそれぞれ対応付けられた控えキャラクタと交代させるための入力操作を受け付けるためのボタンである。表示制御部116は、控えキャラクタの数に合わせた数の交代ボタンを表示させてもよい。ただし、表示制御部116が表示させる交代ボタンの数が多くなると、テニスゲームの対戦を表示させる領域が狭くなってしまう。それゆえ、操作キャラクタと同じグループに所属可能な他のキャラクタの数に上限を設けたり(例えば、2人)、あるいは表示する交代ボタンの数に上限(例えば、2つ)を設けたりしてもよい。なお、控えキャラクタの数よりも表示させる交代ボタンの数が少ない場合には、表示制御部116は、予めユーザに設定させた優先順位に従って、交代ボタンに対応付ける控えキャラクタを決定してもよい。   The change buttons 380 and 382 are buttons for accepting an input operation for changing the operation character 310 to a record character associated with the change button 380 or 382, respectively. The display control unit 116 may display a number of replacement buttons according to the number of copy characters. However, when the number of substitution buttons displayed by the display control unit 116 increases, the area for displaying the game of the tennis game becomes narrow. Therefore, even if an upper limit is set for the number of other characters that can belong to the same group as the operation character (for example, two people), or an upper limit (for example, two) is set for the number of substitution buttons to be displayed. Good. When the number of replacement buttons to be displayed is smaller than the number of backup characters, the display control unit 116 may determine a backup character to be associated with the replacement button according to the priority set in advance by the user.

ゲーム進行処理部112は、ユーザによる交代指示を受け付ける。交代指示は、交代ボタン380または382に対するタッチ操作により入力される。例えば、交代ボタン380に対するタッチ操作が検出された場合、ゲーム進行処理部112は、交代ボタン380に対応付けられているキャラクタが選択されたこと、および操作キャラクタ310を、選択されたキャラクタと交代させること、をオブジェクト制御部115に指示する。オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310に代えて、選択されたキャラクタを配置(表示)する。交代指示によって操作キャラクタ310から控えキャラクタとなったキャラクタは、交代ボタン380と対応づけられてもよい。この場合、交代ボタン380に対するタッチ操作が再度検出されれば、操作キャラクタ310に復帰することが可能である。なお、ゲーム進行処理部112が交代指示を受け付ける期間は、ボールデッドの期間、および、インプレイの期間であって、相手キャラクタがボールを打球する権利を有する期間に制限される。ゲーム進行処理部112が交代指示を受け付ける期間については、具体例を挙げて後に説明する。   The game progress processing unit 112 receives a change instruction from the user. The change instruction is input by a touch operation on the change button 380 or 382. For example, when a touch operation on the substitution button 380 is detected, the game progress processing unit 112 substitutes that the character associated with the substitution button 380 is selected and the operation character 310 is replaced with the selected character. To the object control unit 115. The object control unit 115 arranges (displays) the selected character instead of the operation character 310. The character that has been changed from the operation character 310 by the change instruction may be associated with the change button 380. In this case, if a touch operation on the substitution button 380 is detected again, it is possible to return to the operation character 310. Note that the period during which the game progress processing unit 112 accepts the replacement instruction is a ball dead period and an in-play period, and is limited to a period during which the opponent character has the right to hit the ball. The period during which the game progress processing unit 112 receives the replacement instruction will be described later with a specific example.

スタミナゲージ311および321はそれぞれ、操作キャラクタ310および相手キャラクタ320のスタミナの最大値および現在値を示している。スタミナゲージ381および383はそれぞれ、交代ボタン380に対応付けられた控えキャラクタ、および交代ボタン382に対応付けられた控えキャラクタの、スタミナの最大値および現在値を示している。スタミナとは、キャラクタの体力を示すパラメータである。各キャラクタには、スタミナの値(体力値)の最大値が予め定められている。ゲーム進行処理部112は、対戦中のキャラクタの動作に応じて、スタミナの値を最大値から減少させる。また、ゲーム進行処理部112は、対戦中のキャラクタの動作に応じて、減少したスタミナの値を回復させる。スタミナは、キャラクタの移動に関する性能(移動速度等)を決定するのに参照される。   The stamina gauges 311 and 321 indicate the maximum value and the current value of the stamina of the operation character 310 and the opponent character 320, respectively. The stamina gauges 381 and 383 respectively indicate the maximum value and the current value of the stamina of the backup character associated with the replacement button 380 and the backup character associated with the replacement button 382. Stamina is a parameter indicating the physical strength of the character. Each character has a predetermined maximum stamina value (physical strength value). The game progress processing unit 112 reduces the stamina value from the maximum value according to the action of the character in the battle. In addition, the game progress processing unit 112 recovers the reduced stamina value according to the action of the character in the battle. The stamina is referred to in determining the performance (movement speed, etc.) related to the movement of the character.

(スタミナの減少)
ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310がボール340の打球に成功したと判定すると、当該打球に応じてスタミナの値を減少させる。また、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320がボール340を打球した場合も、当該打球に応じてスタミナの値を減少させる。つまり、各キャラクタのスタミナの値は、ボール340を打球することによって減少していく。なお、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320が移動する毎にスタミナを減少させてもよい。
(Decrease in stamina)
When determining that the operation character 310 has successfully hit the ball 340, the game progress processing unit 112 decreases the stamina value according to the hit ball. Further, even when the opponent character 320 hits the ball 340, the game progress processing unit 112 decreases the stamina value according to the hit ball. That is, the stamina value of each character decreases as the ball 340 is hit. Note that the game progress processing unit 112 may decrease stamina every time the operation character 310 or the opponent character 320 moves.

ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310および相手キャラクタ320それぞれの打球時のスタミナの減少量を、返球するキャラクタとボール340との位置関係の良好度合いに応じて決定する。   The game progress processing unit 112 determines the amount of decrease in stamina when the operation character 310 and the opponent character 320 are struck according to the good degree of the positional relationship between the returning character and the ball 340.

図10〜12は、ラリー時の表示画面の一例を示す図である。図10は、操作キャラクタ310がボール340を、打球エリア350の領域354で打球した場合のラリーを示す図である。図11は、操作キャラクタ310がボール340を、打球エリア350の領域356で打球した場合のラリーを示す図である。図12は、操作キャラクタ310がボール340を、打球エリア350の領域352で打球した場合のラリーを示す図である。   FIGS. 10-12 is a figure which shows an example of the display screen at the time of rally. FIG. 10 is a diagram showing a rally when the operation character 310 hits the ball 340 in the area 354 of the hitting area 350. FIG. 11 is a diagram showing a rally when the operation character 310 hits the ball 340 in the area 356 of the hitting area 350. FIG. 12 is a diagram showing a rally when the operation character 310 hits the ball 340 in the area 352 of the hitting area 350.

図10〜12の状態(A)は、操作キャラクタ310がボール340を打球した場面を示す図である。操作キャラクタ310がボール340を打球すると、ゲーム進行処理部112は、ボール340が打球エリア350または領域352のどの領域で打球されたかを判定する。図10の状態(A)の場合は、ジャストでの打球である。図11の状態(A)の場合は、ジャストの打球となる領域354よりも、操作キャラクタ310の向きにして前方の位置で打球している。換言すると、図11の状態(A)の場合は、ジャストの位置関係よりも早いタイミングで打球しているといえる。また、図12の状態(A)の場合は、打球エリア350外、すなわちジャストの位置関係よりも遠い位置での打球である。   The state (A) in FIGS. 10 to 12 is a diagram showing a scene where the operation character 310 hits the ball 340. When the operation character 310 hits the ball 340, the game progress processing unit 112 determines in which area of the hitting area 350 or the area 352 the ball 340 was hit. In the case of the state (A) in FIG. 10, the ball is just hit. In the case of state (A) in FIG. 11, a ball is hit at a position ahead of the operation character 310 in the direction of the operation character 310 relative to the area 354 to be a hit ball. In other words, in the state (A) of FIG. 11, it can be said that the ball is hit at a timing earlier than the just positional relationship. In the case of state (A) in FIG. 12, the hit ball is outside the hit ball area 350, that is, at a position far from the just positional relationship.

ゲーム進行処理部112は、ボール340が打球された領域に応じて、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いを決定する。図10の状態(A)の場合は、ゲーム進行処理部112は、ボール340を最も強い打球で第2の領域へ移動させるように、オブジェクト制御部115に指示する。図11の状態(A)および図12の状態(A)の場合は、ゲーム進行処理部112は、ボール340を図10の(A)の場合よりも弱い打球で第2の領域へ移動させるように、オブジェクト制御部115に指示する。オブジェクト制御部115はゲーム進行処理部112からの指示に従って、ボール340を第2の領域へ返球させる。   The game progress processing unit 112 determines a good degree of the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340 according to the area where the ball 340 is hit. In the state (A) of FIG. 10, the game progress processing unit 112 instructs the object control unit 115 to move the ball 340 to the second area with the strongest hit ball. In the state (A) of FIG. 11 and the state (A) of FIG. 12, the game progress processing unit 112 moves the ball 340 to the second area with a weaker hitting ball than in the case of FIG. Next, the object control unit 115 is instructed. The object control unit 115 returns the ball 340 to the second area in accordance with an instruction from the game progress processing unit 112.

なお、ゲーム進行処理部112は、ジャストでの打球と判定した場合に、表示制御部116にジャストで打球したことを示すエフェクト410をタッチスクリーン15に表示させるよう指示してもよい。また、表示制御部116は、エフェクト410をタッチスクリーン15に表示させてもよい。これにより、ユーザはジャストで打球できたか否かという操作の結果を容易に認識することができる。   Note that the game progress processing unit 112 may instruct the display control unit 116 to display the effect 410 indicating that the ball has just been hit on the touch screen 15 when it is determined that the ball has just hit. Further, the display control unit 116 may display the effect 410 on the touch screen 15. As a result, the user can easily recognize the result of the operation of whether or not the ball has just been hit.

また、表示制御部116は、位置関係の良好度合いを示す情報を、操作キャラクタを操作するユーザが知覚可能な態様でタッチスクリーン15に表示させてもよい。例えば、図10の状態(A)のように操作キャラクタ310がジャストで打球した場合、表示制御部116は、打球直後に位置関係がジャストであることを示す文字400を表示させてもよい。なお、文字400は一例であり、位置関係の良好度合いを示す情報は、イラスト、各種エフェクト、文字とイラストの組合せ等、どのような表示態様で示されてもよい。以降の文字表現についても同様である。また、ユーザ端末100は、表示だけでなく、効果音等の音声を出力することによって、位置関係の良好度合いを示す情報をユーザに示してもよい。   Further, the display control unit 116 may display information indicating the degree of good positional relationship on the touch screen 15 in a manner that can be perceived by the user operating the operation character. For example, when the operation character 310 just hits the ball as in the state (A) of FIG. 10, the display control unit 116 may display the character 400 indicating that the positional relationship is just after the ball is hit. Note that the character 400 is an example, and the information indicating the good degree of positional relationship may be displayed in any display form such as an illustration, various effects, a combination of a character and an illustration, and the like. The same applies to the subsequent character expressions. Further, the user terminal 100 may indicate not only display but also information indicating a good degree of positional relationship to the user by outputting sound such as sound effects.

また、図11の状態(A)のように操作キャラクタ310がジャストの位置関係よりも早いタイミングで打球している場合、表示制御部116は、タイミングが速かったことを示す文字450を表示させてもよい。また、図12の状態(A)のように、操作キャラクタ310がジャストの位置関係よりも遠い位置で打球した場合、表示制御部116は、距離が遠かったことを示す文字470を表示させてもよい。   When the operation character 310 is hitting the ball at a timing earlier than the just positional relationship as in the state (A) of FIG. 11, the display control unit 116 displays a character 450 indicating that the timing is fast. Also good. Further, as shown in the state (A) of FIG. 12, when the operation character 310 hits the ball at a position far from the just positional relationship, the display control unit 116 may display the character 470 indicating that the distance is long. Good.

なお、図10の状態(A)、図11の状態(A)、および図12の状態(A)のように、位置関係の良好度合いを示す情報は、操作キャラクタ310がボール340を打球した場合に、どのような位置関係で打球すれば良好度合いが最良(ジャスト)となったかを示していることが好ましい。これにより、ユーザは、操作キャラクタ310にどの位置関係で打球させればジャストで打球できたかを知ることができる。よって、ユーザがゲームの操作をより習熟し易くなる。   Note that, as in the state (A) in FIG. 10, the state (A) in FIG. 11, and the state (A) in FIG. 12, information indicating the degree of good positional relationship is obtained when the operation character 310 hits the ball 340. In addition, it is preferable to indicate in what positional relationship the hit degree is the best (just). As a result, the user can know in what positional relationship the operation character 310 can hit the ball by just hitting it. Therefore, it becomes easier for the user to become familiar with the operation of the game.

また、表示制御部116は、操作キャラクタ310が打球した時に減少するスタミナの減少量を示す情報を、タッチスクリーン15に表示させてもよい。例えば、図10の状態(A)に示すように、表示制御部116は、タッチスクリーン15における操作キャラクタ310の足元の位置に、文字420でスタミナの減少量を表示させればよい。また、ユーザ端末100は、表示だけでなく、効果音等の音声を出力することによって、スタミナの減少量を示す情報をユーザに示してもよい。   Further, the display control unit 116 may display information indicating the amount of decrease in stamina that is decreased when the operation character 310 hits the ball on the touch screen 15. For example, as shown in the state (A) of FIG. 10, the display control unit 116 may display the stamina reduction amount with the characters 420 at the position of the operation character 310 on the touch screen 15. Further, the user terminal 100 may indicate not only display but also information indicating the amount of decrease in stamina to the user by outputting sound such as sound effects.

なお、図12の状態(A)に示すように、操作キャラクタ310が遠い位置(領域352)で打球した場合、ゲーム進行処理部112は、打球エリア350内で打球した場合に比べて、操作キャラクタ310のスタミナを大きく減少させてもよい。また、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320が、位置関係がより良好な状態でボール340を打球した場合、スタミナの減少量をより少なくしてもよい。   As shown in the state (A) of FIG. 12, when the operation character 310 hits a ball at a far position (region 352), the game progress processing unit 112 does not control the operation character compared to when the player hits the ball within the hit ball area 350. The stamina of 310 may be greatly reduced. Further, when the operation character 310 or the opponent character 320 hits the ball 340 in a better positional relationship, the amount of decrease in stamina may be reduced.

また、ゲーム進行処理部112は、スタミナの減少量を、ボール340を打球したキャラクタのスタミナ以外のパラメータに基づいて決定してもよい。例えば、ゲーム進行処理部112は、特殊ショットのボール340を返球する場合、通常の打球を返球する場合に比べて大きくスタミナを減少させてもよい。また、ゲーム進行処理部112は、返球前のボール340の球速が速いほど大きくスタミナを減少させてもよい。また、ボール340を打ったキャラクタのサーブやストロークのパラメータが高いほど、当該ボール340を返球する際のスタミナの減少量を大きくしてもよい。   Further, the game progress processing unit 112 may determine the amount of decrease in stamina based on parameters other than the stamina of the character who hit the ball 340. For example, when returning the special shot ball 340, the game progress processing unit 112 may greatly reduce the stamina as compared to returning a normal hit ball. Further, the game progress processing unit 112 may decrease the stamina greatly as the ball speed of the ball 340 before returning is faster. Further, the higher the serve and stroke parameters of the character that hit the ball 340, the greater the amount of stamina that may be reduced when returning the ball 340.

図10〜12の状態(B)はそれぞれ、図10〜12の状態(A)で操作キャラクタ310が打球したボール340を、相手キャラクタ320が返球した場面を示す。表示制御部116は、相手キャラクタ320が返球した時に減少するスタミナの減少量を示す情報を、タッチスクリーン15に表示させてもよい。例えば、図10の状態(B)に示すように、表示制御部116は、タッチスクリーン15における相手キャラクタ320の頭上の位置に、文字430等の表示様式でスタミナの減少量を表示させればよい。   The state (B) in FIGS. 10 to 12 shows a scene in which the opponent character 320 returns the ball 340 that the operation character 310 hits in the state (A) in FIGS. The display control unit 116 may cause the touch screen 15 to display information indicating the amount of decrease in stamina that decreases when the opponent character 320 returns. For example, as shown in the state (B) of FIG. 10, the display control unit 116 may display the decrease amount of stamina in the display style such as the characters 430 at the position above the opponent character 320 on the touch screen 15. .

なお、図10の状態(B)のように、相手キャラクタ320が、操作キャラクタ310がジャストで打球したボール340を返球した場合、ジャストで打球していないボール340を返球する場合に比べて異なる態様で、文字430を示してもよい。例えば、ジャストで打球していないボール340を返球する場合に比べて色、大きさ、形、エフェクトの有無等が異なっていてもよい。また、相手キャラクタ320が、操作キャラクタ310がジャストで打球したボール340を返球した場合、表示制御部116は、通常とは異なるエフェクト440をタッチスクリーン15に表示させてもよい。このように、タッチスクリーン15における表示態様を異ならせることで、ユーザは相手キャラクタ320のスタミナを大きく減少させたことを、直観的に認識することができる。   As shown in the state (B) of FIG. 10, when the opponent character 320 returns the ball 340 that the operation character 310 has just hit, it differs from the case in which it returns a ball 340 that has not been hit. The character 430 may be indicated. For example, the color, size, shape, presence / absence of an effect, and the like may be different from those in the case where a ball 340 that has not been hit is just returned. Further, when the opponent character 320 returns the ball 340 that the operation character 310 just hit, the display control unit 116 may cause the touch screen 15 to display an effect 440 that is different from the normal effect. Thus, by changing the display mode on the touch screen 15, the user can intuitively recognize that the stamina of the opponent character 320 has been greatly reduced.

また、表示制御部116は、相手キャラクタ320が返球した際の、相手キャラクタ320とボール340との位置関係の良好度合いを示す情報を、ユーザが知覚可能な態様でタッチスクリーン15に表示させてもよい。これにより、ユーザはボール340を操作キャラクタ310で返球すると、操作キャラクタ310のスタミナの値がどの程度減少するか予測することができる。よって、ユーザにスタミナの値の減少を抑える立ち回り等、対戦の戦略を考えさせることができる。   Further, the display control unit 116 may display information indicating the degree of good positional relationship between the opponent character 320 and the ball 340 on the touch screen 15 in a manner that the user can perceive when the opponent character 320 returns. Good. Thus, when the user returns the ball 340 with the operation character 310, the user can predict how much the stamina value of the operation character 310 will decrease. Therefore, it is possible to make the user think about the strategy of the battle, such as a turn to suppress the decrease in the stamina value.

なお、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310および相手キャラクタの打球時のスタミナの減少量を、打球前のボール340の球種、および、打球前のボール340が特殊ショットであるか否か等に応じて決定してもよい。また、ゲーム進行処理部112は、スタミナの減少量を、返球前のボール340を打ったキャラクタのスタミナ以外のパラメータ(サーブ、ストロークなどのパラメータの大小)に基づいて決定してもよい。   Note that the game progress processing unit 112 determines the amount of decrease in stamina when the operation character 310 and the opponent character hit the ball, whether the ball 340 before hitting the ball, whether the ball 340 before hitting is a special shot, etc. It may be determined according to Further, the game progress processing unit 112 may determine the amount of decrease in stamina based on parameters other than the stamina of the character who hit the ball 340 before returning (the magnitude of parameters such as serve and stroke).

(スタミナ減少時の性能低下)
ゲーム進行処理部112は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したか否かを判定し、閾値以下に減少した場合、当該スタミナが減少したキャラクタのパラメータを、ゲームにおいて不利になるよう変化させてもよい。例えば、ゲーム進行処理部112は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したキャラクタの移動速度を低下させたり、ボール340を打球する際の球速を遅くしたり、コントロールを低下させたりしてもよい。また例えば、ゲーム進行処理部112は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したキャラクタの、特殊ショットや特定の球種のショットを使用不可能にしてもよい。
(Performance degradation when stamina decreases)
The game progress processing unit 112 determines whether or not the stamina value has decreased below a predetermined threshold value. If the stamina value has decreased to a threshold value or less, the game progress processing unit 112 changes the parameter of the character whose stamina value has decreased to be disadvantageous in the game. May be. For example, the game progress processing unit 112 may reduce the moving speed of a character whose stamina value has decreased below a predetermined threshold, slow down the ball speed when hitting the ball 340, or reduce control. Good. Further, for example, the game progress processing unit 112 may make a special shot or a shot of a specific ball type unusable for a character whose stamina value has decreased below a predetermined threshold.

このように、スタミナの減少に応じてキャラクタの性能や動作自体に制限を設けることにより、ユーザに、操作キャラクタ310を控えキャラクタに交代させるタイミングを考えさせたり、対戦中のスタミナ減少を最小限に抑えるような立ち回りを考えさせたりすることができる。したがって、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。また、ユーザに操作キャラクタ310の基本操作(移動、打球、球種選択、および特殊ショットの実行など)をユーザに習熟させるための動機づけを行うことができる。   In this way, by limiting the performance and movement of the character in accordance with the decrease in stamina, the user can think about the timing to replace the operation character 310 with the record character, or minimize the decrease in stamina during the battle. You can make them think about turning around. Therefore, the strategy of the game can be enhanced and the interest can be improved. In addition, it is possible to motivate the user to familiarize the user with basic operations (movement, hitting ball, ball type selection, execution of special shots, etc.) of the operation character 310.

(ラリーの処理の流れ)
図13は、操作キャラクタ310と相手キャラクタ320とのラリーに係る処理の流れを示すフローチャートである。なお、ラリーは操作キャラクタ310または相手キャラクタ320のサーブから始まるが、図13ではラリーの途中、操作キャラクタ310がボール340を打球するところからの処理の流れを記載している。また、ステップS14とステップS16の処理の順序は入れ替わっていてもよい。また、ステップS22とステップS24の処理の順序は入れ替わっていてもよい。
(Rally process flow)
FIG. 13 is a flowchart showing the flow of processing related to the rally between the operation character 310 and the opponent character 320. Note that the rally starts from the serve of the operation character 310 or the opponent character 320, but FIG. 13 shows the flow of processing from when the operation character 310 hits the ball 340 during the rally. Further, the order of the processes in step S14 and step S16 may be switched. Further, the order of the processes in step S22 and step S24 may be switched.

入力操作受付部111が打球動作を指示する入力操作を受け付けると(ステップS10)、ゲーム進行処理部112は、打球成否判定を行う(ステップS12)。操作キャラクタ310がボール340の打球に失敗した場合(ステップS12でNO)、入力操作受付部111は、次の入力操作を受け付けるまで待機する。一方、操作キャラクタ310がボール340の打球に成功した場合(ステップS12でYES)、ゲーム進行処理部112はさらに、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いを判定する。ゲーム進行処理部112は、ボール340を第2の領域へ移動させる旨の指示と、位置関係の良好度合いとをオブジェクト制御部115に伝える。オブジェクト制御部115は、ゲーム進行処理部112からの指示に従って、ボール340を第2の領域へ移動させる(ステップS14)。   When the input operation accepting unit 111 accepts an input operation for instructing a hitting operation (step S10), the game progress processing unit 112 performs hitting success / failure determination (step S12). When the operation character 310 fails to hit the ball 340 (NO in step S12), the input operation reception unit 111 waits until the next input operation is received. On the other hand, when the operation character 310 has successfully hit the ball 340 (YES in step S12), the game progress processing unit 112 further determines a good degree of the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340. The game progress processing unit 112 notifies the object control unit 115 of an instruction to move the ball 340 to the second area and a good degree of positional relationship. The object control unit 115 moves the ball 340 to the second area in accordance with an instruction from the game progress processing unit 112 (step S14).

ゲーム進行処理部112は、打球前のボール340の位置関係の良好度合いに応じて、操作キャラクタ310のスタミナの値を減少させる(ステップS16)。換言すると、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320により作用を与えられて移動するボール340に対して操作キャラクタ310が作用を与えた場合に、相手キャラクタ320がボール340に対して作用を与えたときの相手キャラクタ320とボール340との位置関係の良好度合いに応じて、操作キャラクタ310のスタミナの値を減少させる。また、ゲーム進行処理部112は表示制御部116に操作キャラクタ310のスタミナバー311の表示を更新するよう指示する。表示制御部116はタッチスクリーン15におけるスタミナバー311の表示を更新させることにより、減少後の操作キャラクタ310のスタミナの値(スタミナの現在値)を、タッチスクリーン15に表示させる(ステップS18)。   The game progress processing unit 112 decreases the stamina value of the operation character 310 according to the good degree of the positional relationship of the ball 340 before hitting (step S16). In other words, the game progress processing unit 112, when the operation character 310 acts on the moving ball 340 that is acted on by the opponent character 320, the opponent character 320 acts on the ball 340. The stamina value of the operation character 310 is decreased in accordance with the good degree of the positional relationship between the opponent character 320 and the ball 340. Further, the game progress processing unit 112 instructs the display control unit 116 to update the display of the stamina bar 311 of the operation character 310. The display control unit 116 updates the display of the stamina bar 311 on the touch screen 15 to display the decreased stamina value (current value of stamina) of the operation character 310 on the touch screen 15 (step S18).

一方、オブジェクト制御部115が第2の領域へ移動させたボール340は、相手キャラクタ320によって打球(返球)され得る。ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320がNPCの場合は、ゲーム情報122またはユーザ情報123に記憶された相手キャラクタ320の行動パターンに従って、ボール340を返球するか否か、返球に成功したか否かを判定する(ステップS20)。一方、相手キャラクタ320が他のユーザ端末100で操作されている操作キャラクタである場合、ゲーム進行処理部112は、他のユーザ端末100から、当該他のユーザ端末100における操作または打球成否判定の結果を、サーバ200を介し受信する。そして、受信したデータに基づいて、相手キャラクタ320が返球したか否かを判定する(ステップS20)。   On the other hand, the ball 340 moved to the second area by the object control unit 115 can be hit (returned) by the opponent character 320. When the opponent character 320 is an NPC, the game progress processing unit 112 determines whether or not to return the ball 340 according to the action pattern of the opponent character 320 stored in the game information 122 or the user information 123, or whether or not the return is successful. Is determined (step S20). On the other hand, when the opponent character 320 is an operation character operated on another user terminal 100, the game progress processing unit 112 receives an operation on the other user terminal 100 or a result of success / failure determination of the hit ball from the other user terminal 100. Is received via the server 200. Then, based on the received data, it is determined whether or not the opponent character 320 has returned (step S20).

相手キャラクタ320が返球しない(または、返球に失敗した)場合(ステップS20でNO)、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310に対戦における1ポイントを付与し、ゲームを進行させる。一方、相手キャラクタ320が返球した場合(ステップS20でYES)、ゲーム進行処理部112はさらに、相手キャラクタ320とボール340との位置関係の良好度合いを判定する。相手キャラクタの位置関係の良好度合いについては、操作キャラクタ310と同様、相手キャラクタ320とボール340との位置関係に基づいて決定すればよい。   If the opponent character 320 does not return (or failed to return) (NO in step S20), the game progress processing unit 112 gives the operation character 310 1 point in the battle and advances the game. On the other hand, when the opponent character 320 returns (YES in step S20), the game progress processing unit 112 further determines a good degree of the positional relationship between the opponent character 320 and the ball 340. The good degree of the positional relationship between the opponent characters may be determined based on the positional relationship between the opponent character 320 and the ball 340, as with the operation character 310.

ゲーム進行処理部112は、ボール340を第1の領域へ移動させる旨の指示と、位置関係の良好度合いとをオブジェクト制御部115に伝える。オブジェクト制御部115は、ゲーム進行処理部112からの指示に従って、ボール340を第1の領域へ移動させる(ステップS22)。   The game progress processing unit 112 notifies the object control unit 115 of an instruction to move the ball 340 to the first area and a good degree of positional relationship. The object control unit 115 moves the ball 340 to the first area in accordance with the instruction from the game progress processing unit 112 (step S22).

ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320が打球する前のボール340の位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタ320のスタミナの値を減少させる(ステップS24)。換言すると、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310により作用を与えられて移動するボール340に対して相手キャラクタ320が作用を与えた場合に、操作キャラクタ310がボール340に対して作用を与えたときの操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタ320のスタミナの値を減少させる。   The game progress processing unit 112 decreases the stamina value of the opponent character 320 according to the degree of good positional relationship of the ball 340 before the opponent character 320 hits the ball (step S24). In other words, when the opponent character 320 acts on the ball 340 that is moved by being acted on by the operation character 310, the game progress processing unit 112 acts on the ball 340. The stamina value of the opponent character 320 is decreased in accordance with the good degree of positional relationship between the operation character 310 and the ball 340 at the time.

また、ゲーム進行処理部112は表示制御部116に操作キャラクタ310のスタミナバー311を更新させることにより、減少後の操作キャラクタ310のスタミナの値(現在値)をタッチスクリーン15に表示させる(ステップS26)。   Further, the game progress processing unit 112 causes the display control unit 116 to update the stamina bar 311 of the operation character 310 to display the reduced stamina value (current value) of the operation character 310 on the touch screen 15 (step S26). ).

以上の処理によれば、相手キャラクタ320の打球を返球する場合(ステップS12〜18)、相手キャラクタ320とボール340との位置関係に基づいて、操作キャラクタ310のスタミナの減少量が決まる。換言すると、相手キャラクタ320の挙動によって、操作キャラクタ310がボール340を返球した際のスタミナの減少量が変化する。したがって、ゲームの展開がより多様になり、ゲームの興趣性が向上する。   According to the above processing, when returning the hit ball of the opponent character 320 (steps S12 to S18), the amount of decrease in the stamina of the operation character 310 is determined based on the positional relationship between the opponent character 320 and the ball 340. In other words, the amount of decrease in stamina when the operation character 310 returns the ball 340 changes depending on the behavior of the opponent character 320. Therefore, the development of the game becomes more diverse, and the fun of the game is improved.

また、以上の処理によれば、操作キャラクタ310の打球を相手キャラクタ320が返球する場合(ステップS20〜26)、操作キャラクタ310とボール340との位置関係に基づいて、相手キャラクタ320のスタミナの減少量が決まる。例えば、操作キャラクタ310が図7の状態(B)に示した打球エリア350を持つ場合、ボール340が領域354に位置しているタイミングで打ち返すことで、相手キャラクタ320のスタミナを最も大きく減少させることができる。   Further, according to the above processing, when the opponent character 320 returns the hit ball of the operation character 310 (steps S20 to S26), the stamina of the opponent character 320 is reduced based on the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340. The amount is determined. For example, when the operation character 310 has the hit ball area 350 shown in the state (B) of FIG. 7, the stamina of the opponent character 320 is greatly reduced by hitting the ball 340 when it is positioned in the area 354. Can do.

したがって、ユーザは対戦を有利にするため、操作キャラクタ310とボール340との位置関係がより良くなるように位置取りする。よって、現実のテニスでも対戦で重要な要素である「打球の飛来位置の先読み」や「位置取り」といった概念をゲームにおいて実現することができる。よって、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性が向上する。   Therefore, the user positions the operation character 310 and the ball 340 so as to improve the positional relationship in order to make the battle advantageous. Therefore, concepts such as “prefetching the hit position of the hit ball” and “positioning”, which are important elements in the competition even in actual tennis, can be realized in the game. Therefore, the strategy of the game is enhanced and the interest of the game is improved.

(スタミナの回復)
ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320の前記体力値を回復させることが可能な所定の範囲(回復範囲)を、所定のタイミングでゲーム空間内に設定してもよい。また、ゲーム進行処理部112は、回復簡易に操作キャラクタ310または相手キャラクタ320が接触した場合に、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320のスタミナの値を回復させてもよい。また、ゲーム進行処理部112は回復範囲をユーザに提示するよう、オブジェクト制御部115または表示制御部116に指示してもよい。
(Recover Stamina)
The game progress processing unit 112 may set a predetermined range (recovery range) in which the physical strength value of the operation character 310 or the opponent character 320 can be recovered in the game space at a predetermined timing. Further, the game progress processing unit 112 may recover the stamina value of the operation character 310 or the opponent character 320 when the operation character 310 or the opponent character 320 touches easily. Further, the game progress processing unit 112 may instruct the object control unit 115 or the display control unit 116 to present the recovery range to the user.

例えば、ゲーム進行処理部112は、オブジェクト制御部115に対し、回復範囲を示す回復オブジェクトを表示するよう指示してもよい。オブジェクト制御部115は指示に従い、回復オブジェクトを第1の領域または第2の領域に出現させてもよい。操作キャラクタ310または相手キャラクタ320が回復オブジェクトと接触したとき、ゲーム進行処理部112は、接触した操作キャラクタ310または相手キャラクタ320のスタミナの値を回復させる。   For example, the game progress processing unit 112 may instruct the object control unit 115 to display a recovery object indicating the recovery range. The object control unit 115 may cause the recovery object to appear in the first area or the second area in accordance with the instruction. When the operation character 310 or the opponent character 320 comes into contact with the recovery object, the game progress processing unit 112 recovers the stamina value of the contacted operation character 310 or the opponent character 320.

図14は、回復オブジェクトの配置と利用を示す図である。図14の状態(A)は、オブジェクト制御部115が第1の領域に回復オブジェクト390を配置した場合の、タッチスクリーン15の表示画面の一例を示す。   FIG. 14 is a diagram showing the arrangement and use of recovery objects. The state (A) of FIG. 14 shows an example of the display screen of the touch screen 15 when the object control unit 115 arranges the recovery object 390 in the first area.

ゲーム進行処理部112は、対戦中の所定のタイミングで回復範囲を設定し、当該回復範囲に回復オブジェクト390を配置するようにオブジェクト制御部115に指示する。例えば、ゲーム進行処理部112はランダムなタイミング、または対戦開始から所定時間が経過したタイミングで回復範囲を設定し、オブジェクト制御部115に回復オブジェクト390を配置するよう指示する。なお、オブジェクト制御部115が所定のタイミングで回復オブジェクト390の配置位置の決定および配置を行い、ゲーム進行処理部112が当該配置位置を回復範囲と設定してもよい。また、回復範囲はランダムで決定されてもよいし、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320の位置等、予め定められた条件に応じて決定されてもよい。   The game progress processing unit 112 sets a recovery range at a predetermined timing during the battle, and instructs the object control unit 115 to place the recovery object 390 in the recovery range. For example, the game progress processing unit 112 sets a recovery range at a random timing or a timing when a predetermined time has elapsed from the start of the battle, and instructs the object control unit 115 to arrange the recovery object 390. Note that the object control unit 115 may determine and arrange the arrangement position of the recovery object 390 at a predetermined timing, and the game progress processing unit 112 may set the arrangement position as the recovery range. Further, the recovery range may be determined at random, or may be determined according to a predetermined condition such as the position of the operation character 310 or the opponent character 320.

オブジェクト制御部115は指示を受けると、回復オブジェクト390を第1の領域に出現させる。例えば、オブジェクト制御部115は、回復オブジェクト390がテニスコート300の外から投げ入れられたように、当該回復オブジェクト390を動かしながら出現させる。   Upon receiving the instruction, the object control unit 115 causes the recovery object 390 to appear in the first area. For example, the object control unit 115 causes the recovery object 390 to appear while moving as if the recovery object 390 was thrown from outside the tennis court 300.

図14の状態(B)は、操作キャラクタ310が回復範囲に入った、すなわち回復オブジェクト390に接触した直後の、表示画面の一例を示す。図示のように、ゲーム空間に回復オブジェクト390を配置した後、回復オブジェクト390に操作キャラクタ310が接触すると、ゲーム進行処理部112は、スタミナゲージ311に示す操作キャラクタ310のスタミナの値を回復させる。   The state (B) of FIG. 14 shows an example of the display screen immediately after the operation character 310 enters the recovery range, that is, immediately after touching the recovery object 390. As shown in the figure, after the recovery object 390 is placed in the game space, when the operation character 310 touches the recovery object 390, the game progress processing unit 112 recovers the stamina value of the operation character 310 indicated by the stamina gauge 311.

ゲーム進行処理部112が操作キャラクタ310のスタミナの値を回復させると、表示制御部116は操作キャラクタ310のスタミナゲージ311の表示を、回復後のスタミナの値を示すように更新する。また、表示制御部116は、スタミナの回復量を数値の表示、エフェクトの表示、音声の出力等、ユーザが知覚可能な態様で出力してもよい。例えば表示制御部116は図示のように、操作キャラクタ310の足元に、スタミナの回復量を示す数値を表示させてもよい。これにより、ユーザに操作キャラクタ310のスタミナの値が回復したことを容易に認識させることができる。   When the game progress processing unit 112 recovers the stamina value of the operation character 310, the display control unit 116 updates the display of the stamina gauge 311 of the operation character 310 to indicate the recovered stamina value. Further, the display control unit 116 may output the stamina recovery amount in a manner that can be perceived by the user, such as a numerical value display, an effect display, and an audio output. For example, the display control unit 116 may display a numerical value indicating the amount of recovery of stamina at the foot of the operation character 310 as illustrated. As a result, the user can easily recognize that the stamina value of the operation character 310 has been recovered.

なお、ゲーム進行処理部112はスタミナの回復量を、予め定められた回復量としてもよいし、操作キャラクタ310のスタミナの最大値または現在値に応じて決定してもよい。また、操作キャラクタ310が回復範囲に入ったか否かの判定は、ゲーム進行処理部112が行えば良いが、オブジェクト制御部115が行ってもよい。   Note that the game progress processing unit 112 may set the stamina recovery amount to a predetermined recovery amount or may determine the stamina recovery amount according to the maximum value or the current value of the stamina of the operation character 310. In addition, the game progress processing unit 112 may determine whether or not the operation character 310 has entered the recovery range, but may be performed by the object control unit 115.

以上の説明では、操作キャラクタ310のスタミナの値の回復について例にとり説明を行った。しかしながら、回復オブジェクト390はコート302に配置されてもよい。また、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320が回復オブジェクト390に接触した場合に、相手キャラクタ320のスタミナの値を回復させてもよい。また、ゲーム進行処理部112またはオブジェクト制御部115は、回復オブジェクト390を、操作キャラクタ310側のコートと相手キャラクタ320側のコートのいずれに配置するかについても、ランダムまたは予め定められた条件に基づいて決定してもよい。   In the above description, the recovery of the stamina value of the operation character 310 has been described as an example. However, the recovery object 390 may be placed on the court 302. Further, the game progress processing unit 112 may recover the stamina value of the opponent character 320 when the opponent character 320 contacts the recovery object 390. Further, the game progress processing unit 112 or the object control unit 115 determines whether the recovery object 390 is arranged on the court on the operation character 310 side or the court on the opponent character 320 side based on a random or predetermined condition. May be determined.

表示制御部116は、相手キャラクタ320のスタミナの値が回復した場合に、相手キャラクタ320のスタミナゲージ321の表示を更新してもよいし、相手キャラクタ320のスタミナの回復量を数値の表示、エフェクトの表示、音声の出力等、ユーザが知覚可能な態様で出力してもよい。   When the stamina value of the opponent character 320 is recovered, the display control unit 116 may update the display of the stamina gauge 321 of the opponent character 320, display a numerical value indicating the amount of recovery of the stamina of the opponent character 320, and effect May be output in a manner that can be perceived by the user, such as display of sound and sound.

また、ゲーム進行処理部112は、回復オブジェクト390を配置する旨の指示とともに、回復オブジェクト390の配置位置をオブジェクト制御部115に指示してもよい。また、ゲーム進行処理部112は、回復オブジェクト390の配置位置を含む所定の領域を、スタミナの値を回復させることが可能な領域(回復領域)と設定してもよい。ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310(または相手キャラクタ320)が回復領域の範囲内に入ったか否かを監視し、範囲内に入った場合は操作キャラクタ310(または相手キャラクタ320)のスタミナの値を回復させてもよい。   Further, the game progress processing unit 112 may instruct the object control unit 115 of the arrangement position of the recovery object 390 together with an instruction to arrange the recovery object 390. Further, the game progress processing unit 112 may set a predetermined area including the arrangement position of the recovery object 390 as an area (recovery area) where the stamina value can be recovered. The game progress processing unit 112 monitors whether or not the operation character 310 (or the opponent character 320) is within the range of the recovery area, and if it is within the range, the stamina of the operation character 310 (or the opponent character 320) is monitored. The value may be restored.

〔変形例〕
各実施形態に係るゲームシステム1は、テニスゲーム以外のゲームを実現してもよい。ゲームシステム1が実現するゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するゲームであればよい。例えば、本開示は、卓球、バレーボール、バドミントン等、複数人がボールを交互に打球するような現実のスポーツを模したゲームに好適に適用できる。
[Modification]
The game system 1 according to each embodiment may realize a game other than the tennis game. A game realized by the game system 1 is a game space in which an operation character that operates based on a user's operation and an opponent character that battles the operation character act on the moving body to move the moving body. What is necessary is just a game which makes it perform alternately and makes it fight. For example, the present disclosure can be suitably applied to a game that imitates an actual sport such as table tennis, volleyball, badminton, and the like in which a plurality of people hit the ball alternately.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよく、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 110 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software for realizing each function, a ROM (Read Only Memory) in which the program and various data are recorded so as to be readable by a computer (or CPU), or A storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) that expands the program, and the like are provided. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

(項目1) 本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムについて説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(310)と、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタ(320)とが、移動体(ボール340)に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するものである。また、相手キャラクタには、該相手キャラクタの体力を示す体力値(スタミナの値)が設定されており、該体力値は相手キャラクタが移動体に作用を与えることで減少するものである。ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えるための入力操作を受け付けるステップ(ステップS10)と、操作キャラクタにより作用を受けて移動する移動体に対して相手キャラクタが作用を与えた場合に、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えたときの操作キャラクタと移動体との位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタの体力値を減少させるステップ(ステップS24)と、相手キャラクタの体力値を示す情報をタッチスクリーン(15)に表示するステップ(ステップS26)と、を実行させる。   (Item 1) In this embodiment, the game program executed in the computer (user terminal 100) including the processor (10), the memory (11), and the touch screen (15) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game based on the game program (121) includes an operation character (310) that operates based on a user operation in the game space, and an opponent character (320) that battles the operation character. However, the moving body (ball 340) is acted on by alternately moving the moving body by acting on the moving body (ball 340). Further, a physical strength value (stamina value) indicating the physical strength of the opponent character is set for the opponent character, and the physical strength value is decreased when the opponent character acts on the moving body. The game program (121) receives, in the processor (10), a step (step S10) for receiving an input operation for the operating character to act on the moving body, and a moving body that receives the action by the operating character and moves. Step of reducing the physical strength value of the opponent character according to the good degree of the positional relationship between the operating character and the moving body when the operating character acts on the moving body (Step S24) and a step (Step S26) of displaying information indicating the physical strength value of the opponent character on the touch screen (15).

これにより、操作キャラクタが移動体に作用を与えるときの、操作キャラクタと移動体との位置関係を、相手キャラクタの体力値の減少量に反映させることができる。例えば、当該位置関係が良好なほど、相手キャラクタの体力値を大きく減少させることができる。そのため、ユーザは対戦中、操作キャラクタに、移動体との位置関係がより良くなるように位置取りさせることとなる。よって、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性が向上する。   Thereby, the positional relationship between the operating character and the moving body when the operating character acts on the moving body can be reflected in the decrease amount of the physical strength value of the opponent character. For example, as the positional relationship is better, the physical strength value of the opponent character can be greatly reduced. Therefore, during the battle, the user causes the operation character to position so that the positional relationship with the moving body is improved. Therefore, the strategy of the game is enhanced and the interest of the game is improved.

(項目2) (項目1)において、良好度合いは、操作キャラクタから移動体までの方向、および操作キャラクタから移動体までの距離の少なくとも一方に応じて決定される。これにより、ユーザは対戦中、操作キャラクタから移動体までの方向と距離との少なくともいずれかを意識して、操作キャラクタに位置取りさせることとなる。よって、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性が向上する。   (Item 2) In (Item 1), the degree of goodness is determined according to at least one of the direction from the operation character to the moving body and the distance from the operation character to the moving body. As a result, during the battle, the user positions the operation character while being aware of at least one of the direction and distance from the operation character to the moving body. Therefore, the strategy of the game is enhanced and the interest of the game is improved.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、良好度合いを示す情報を、操作キャラクタを操作するユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる。これにより、ユーザに、操作キャラクタが移動体に作用を与えたときの操作キャラクタおよび移動体の位置関係の良好度合いを認識させることができる。良好度合いを認識したユーザは、より良好な位置関係で当該作用を行えるように、操作キャラクタの位置を調整することができる。よって、ユーザがゲームの操作に習熟するのを助けることができる。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), the game program (121) further outputs information indicating the degree of goodness to the processor (10) in a manner that can be perceived by the user operating the operation character. The step to perform is performed. Thereby, the user can recognize the good degree of the positional relationship between the operation character and the moving body when the operating character acts on the moving body. The user who has recognized the goodness degree can adjust the position of the operation character so that the action can be performed with a better positional relationship. Therefore, it is possible to help the user to become familiar with the operation of the game.

(項目4) (項目3)において、良好度合いを示す情報を出力するステップにおいて、良好度合いが最良でない場合、操作キャラクタが移動体に対してどのような位置関係で作用を与えれば良好度合いが最良となったかを示す情報を、良好度合いを示す情報として出力する。これにより、ユーザは、操作キャラクタが移動体に作用を与えた後に、その作用時の位置関係がどうやれば最良になったかを知ることができる。よって、ユーザがゲームの操作を習熟する助けとなる。   (Item 4) In (Item 3), if the goodness degree is not the best in the step of outputting the information indicating the goodness degree, the goodness degree is the best if the operating character acts on the moving body in any positional relationship. The information indicating whether or not is output as information indicating the degree of goodness. Thereby, the user can know how the positional relationship at the time of the action character became the best after the operation character gave the action to the moving body. Therefore, it helps the user to become familiar with the operation of the game.

(項目5) (項目1)から(項目4)までのいずれか一項目において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、操作キャラクタにより与えられた作用を受けて移動する移動体に対して相手キャラクタが作用を与えた場合に、相手キャラクタの体力値の減少量を示す情報をユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる。これにより、ユーザに、相手キャラクタの体力値の減少量を認識させることができる。ユーザは当該減少量に基づいて、対戦で勝つための戦略を立てることができる。よってゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性が向上する。   (Item 5) In any one item from (Item 1) to (Item 4), the game program (121) further moves to the processor (10) in response to an action given by the operation character. When the opponent character exerts an action, a step of outputting information indicating the amount of decrease in the physical strength value of the opponent character in a manner that the user can perceive is executed. Thereby, the user can be made to recognize the decrease amount of the physical strength value of the opponent character. The user can make a strategy for winning the battle based on the amount of decrease. Therefore, the strategy of the game is enhanced and the interest of the game is improved.

(項目6) (項目1)から(項目4)までのいずれか一項目において、操作キャラクタには、該操作キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は操作キャラクタが移動体に作用を与えることで減少するものであり、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、相手キャラクタにより与えられた作用を受けて移動する移動体に対して操作キャラクタが作用を与えた場合に、相手キャラクタが移動体に対して作用を与えたときの相手キャラクタと移動体との位置関係の良好度合いに応じて、操作キャラクタの体力値を減少させるステップ(ステップS16)と、操作キャラクタの体力値を示す情報をタッチスクリーンに表示するステップ(ステップS18)と、を実行させる。これにより、相手キャラクタの挙動によって操作キャラクタの体力値の減少量が変化する。よって、ゲームの展開がより多様になり、ゲームの興趣性が向上する。   (Item 6) In any one item from (Item 1) to (Item 4), a physical strength value indicating the physical strength of the operation character is set for the operation character, and the physical strength value is determined by the operation character as a moving body. The game program (121) causes the processor (10) to act on the moving body that receives the action given by the opponent character and moves. In addition, the step of reducing the physical strength value of the operation character according to the good degree of the positional relationship between the opponent character and the moving body when the opponent character acts on the moving body (step S16), Displaying information indicating the physical fitness value on the touch screen (step S18). Thereby, the amount of decrease in the physical strength value of the operation character changes depending on the behavior of the opponent character. Therefore, the development of the game becomes more diverse, and the fun of the game is improved.

(項目7) (項目6)において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、相手キャラクタが移動体に対して作用を与えたときの相手キャラクタと移動体との位置関係の良好度合いを示す情報を、操作キャラクタを操作するユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる。これにより、ユーザは操作キャラクタで移動体に作用を与えた場合に、操作キャラクタの体力値がどの程度減少するか予測することができる。よって、ユーザに体力値の減少を抑える立ち回り等、対戦の戦略を考えさせることができる。よって、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性が向上する。   (Item 7) In (Item 6), the game program (121) further improves the positional relationship between the opponent character and the moving object when the opponent character acts on the moving object to the processor (10). A step of outputting information indicating the degree in a manner that can be perceived by a user operating the operation character is executed. Thereby, the user can predict how much the physical strength value of the operation character will decrease when the operation character acts on the moving body. Therefore, it is possible to make the user think about the strategy of the battle, such as turning around to suppress the decrease in the physical strength value. Therefore, the strategy of the game is enhanced and the interest of the game is improved.

(項目8) (項目6)または(項目7)において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、相手キャラクタにより与えられた作用を受けて移動する移動体に対して操作キャラクタが作用を与えた場合に、操作キャラクタの体力値の減少量を示す情報をユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる。これにより、ユーザに操作キャラクタで移動体に作用を与えた場合に、操作キャラクタの体力値がどの程度減少したか認識させることができる。よって、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性が向上する。   (Item 8) In (Item 6) or (Item 7), the game program (121) further sends an operation character to the processor (10) with respect to the moving body that moves under the action given by the opponent character. When an action is applied, a step of outputting information indicating the amount of decrease in the physical strength value of the operation character in a manner that can be perceived by the user is executed. Accordingly, when the user acts on the moving body with the operation character, the user can recognize how much the physical strength value of the operation character has decreased. Therefore, the strategy of the game is enhanced and the interest of the game is improved.

(項目9) (項目5)または(項目8)において、体力値の減少量を示す情報を出力するステップにおいて、良好度合いが最良である場合、良好度合いが最良でない場合と異なる態様で、体力値の減少量を示す情報を出力する。これにより、ユーザは操作キャラクタまたは相手キャラクタが移動体に作用を与えた時の位置関係が最良であったことを、直観的に認識することができる。   (Item 9) In (Item 5) or (Item 8), in the step of outputting the information indicating the amount of decrease in the physical strength value, the physical fitness value is different in a manner different from the case where the goodness degree is the best when the goodness degree is the best. Outputs information indicating the amount of decrease. Thereby, the user can intuitively recognize that the positional relationship when the operation character or the opponent character acts on the moving body is the best.

(項目10) (項目1)から(項目9)までのいずれか一項目において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、操作キャラクタまたは相手キャラクタの体力値が所定の閾値以下に減少した場合、当該操作キャラクタまたは当該相手キャラクタが不利になるように、当該操作キャラクタまたは当該相手キャラクタのパラメータを変化させるステップを実行させる。これにより、ユーザに、操作キャラクタの体力値の減少を抑えるような立ち回りを考えさせること、および習熟させる動機づけができる。よって、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。   (Item 10) In any one item from (Item 1) to (Item 9), the game program (121) causes the processor (10) to further reduce the physical strength value of the operation character or the opponent character to a predetermined threshold value or less. When it decreases, the step of changing the parameter of the operation character or the opponent character is executed so that the operation character or the opponent character becomes disadvantageous. Thereby, it is possible to make the user think about standing up so as to suppress the decrease in the physical strength value of the operation character, and to motivate the user to learn. Therefore, the strategy of a game can be improved and the interest property can be improved.

(項目11) (項目10)において、パラメータを変化させるステップにおいて、パラメータとして操作キャラクタまたは相手キャラクタの移動速度を遅くなるように変化させる。   (Item 11) In (Item 10), in the step of changing the parameter, the moving speed of the operation character or the opponent character is changed as a parameter so as to become slower.

移動速度が遅くなった操作キャラクタまたは相手キャラクタは、対戦で不利になる。したがって、ユーザに、操作キャラクタの体力値の減少を抑えるような立ち回りを考えさせることができる。もしくは、ユーザに、相手キャラクタの体力値をより減少させるような立ち回りを考えさせることができる。よって、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。   The operation character or opponent character whose movement speed has become slow is disadvantageous in the battle. Therefore, it is possible to make the user think about turning around to suppress the decrease in the physical strength value of the operation character. Alternatively, it is possible to make the user think about a turn that further reduces the physical strength value of the opponent character. Therefore, the strategy of a game can be improved and the interest property can be improved.

(項目12) (項目9)から(項目11)までのいずれか一項目において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、操作キャラクタの体力値を回復させることが可能な所定の範囲を所定のタイミングでゲーム空間内に設定するステップと、所定の範囲に操作キャラクタが入った場合に、操作キャラクタの体力値を回復させるステップと、を実行させる。これにより、ユーザに、操作キャラクタの体力値の回復も考慮に入れた戦略を考えさせることができる。よって、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。   (Item 12) In any one item from (Item 9) to (Item 11), the game program (121) allows the processor (10) to further restore a physical strength value of the operation character. A step of setting a range in the game space at a predetermined timing and a step of recovering the physical strength value of the operation character when the operation character enters the predetermined range are executed. Thereby, the user can be made to think about the strategy which also considered the recovery of the physical strength value of the operation character. Therefore, the strategy of a game can be improved and the interest property can be improved.

(項目13) (項目12)において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、操作キャラクタの体力値を回復させた場合、体力値の回復量を示す情報を、操作キャラクタを操作するユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる。これにより、ユーザが、操作キャラクタの体力値の回復量を認識することができ、より戦略が立てやすくなる。   (Item 13) In (Item 12), when the game program (121) further causes the processor (10) to recover the physical strength value of the operation character, the game program (121) operates the operation character with information indicating the recovery amount of the physical strength value. The step of outputting in a manner that can be perceived by the user is executed. Thereby, the user can recognize the recovery amount of the physical strength value of the operation character, and it is easier to make a strategy.

(項目14) (項目1)から(項目13)までのいずれか一項目において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、操作キャラクタの現在位置を基準とする、操作キャラクタが作用可能な移動体の範囲を示す指標(打球エリア350)、および、位置関係の良好度合いが最良になる移動体の位置を示す指標(ライン351)を、タッチスクリーンに表示させるステップを実行させる。これにより、ユーザは、操作キャラクタが移動体に作用を与えるときの、操作キャラクタと移動体との位置関係を、指標に基づき決定することができる。よって、ユーザがゲームの操作を習熟する助けとなる。   (Item 14) In any one item from (Item 1) to (Item 13), the game program (121) further applies an operation character to the processor (10) based on the current position of the operation character. The step of causing the touch screen to display an index indicating the range of possible moving objects (hit ball area 350) and an index indicating the position of the moving object with the best degree of positional relationship (line 351) is executed. Thereby, the user can determine the positional relationship between the operation character and the moving body when the operation character acts on the moving body based on the index. Therefore, it helps the user to become familiar with the operation of the game.

(項目15) (項目1)から(項目14)までのいずれか一項目において、ゲームは、複数のキャラクタから選択された1体のキャラクタを、操作キャラクタとしてユーザに操作させるものであって、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、操作キャラクタを複数のキャラクタに含まれる他のキャラクタに交代させるための入力操作を受け付けるステップを実行させ、複数のキャラクタにはそれぞれ、体力値が設定されている。これにより、ユーザは、体力値の減少した操作キャラクタを、グループ内の別のキャラクタと交代させることも考慮して、戦略を立てることができる。よって、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。   (Item 15) In any one item from (Item 1) to (Item 14), the game causes the user to operate one character selected from a plurality of characters as an operation character. The program (121) further causes the processor (10) to execute a step of receiving an input operation for changing the operation character to another character included in the plurality of characters, and each of the plurality of characters has a physical strength value. Is set. Thereby, the user can make a strategy in consideration of replacing the operation character having a reduced physical strength value with another character in the group. Therefore, the strategy of a game can be improved and the interest property can be improved.

(項目16) プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(100)がゲームを実行するための方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するものである。相手キャラクタには、該相手キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は相手キャラクタが移動体に作用を与えることで減少するものである。方法は、プロセッサ(10)が、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えるための入力操作を受け付けるステップ(ステップS10)と、操作キャラクタにより作用を受けて移動する移動体に対して相手キャラクタが作用を与えた場合に、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えたときの操作キャラクタと移動体との位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタの体力値を減少させるステップ(ステップS24)と、相手キャラクタの体力値を示す情報をタッチスクリーン(15)に表示するステップ(ステップS26)と、を含む。(項目16)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 16) The method for the computer (100) provided with a processor (10), memory (11), and a touch screen (15) to perform a game was demonstrated. According to an aspect of the present disclosure, a game is played in a game space by an operation character that operates based on a user operation and an opponent character that battles the operation character acting on the mobile body. The battle is performed by alternately moving. The opponent character is set with a physical strength value indicating the physical strength of the opponent character, and the physical strength value is decreased when the opponent character acts on the moving body. In the method, the processor (10) accepts an input operation for the operation character to act on the moving body (step S10), and the opponent character moves the moving body in response to the action by the operation character. A step of decreasing the physical strength value of the opponent character according to the good degree of the positional relationship between the operation character and the moving body when the operation character acts on the moving body when the action is applied (step S24). And a step (step S26) of displaying information indicating the physical strength value of the opponent character on the touch screen (15). The method according to (Item 16) has the same effects as the game program according to (Item 1).

(項目17) ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラム(121)を実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)と、タッチスクリーン(15)と、を備えた情報処理装置(ユーザ端末100)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するものである。また、相手キャラクタには、該相手キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は相手キャラクタが移動体に作用を与えることで減少するものである。制御部(110)は、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えるための入力操作を受け付け、操作キャラクタにより作用を受けて移動する移動体に対して相手キャラクタが作用を与えた場合に、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えたときの操作キャラクタと移動体との位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタの体力値を減少させ、相手キャラクタの体力値を示す情報をタッチスクリーン(15)に表示させる。(項目17)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 17) A storage unit (120) that stores a game program, a control unit (110) that controls the operation of the information processing apparatus (user terminal 100) by executing the game program (121), a touch screen ( 15) and the information processing apparatus (user terminal 100) provided with the above. According to an aspect of the present disclosure, in a game based on the game program (121), an operation character that operates based on a user operation and an opponent character that battles the operation character act on a moving body in the game space. By moving the moving body alternately, a battle is performed. In addition, a physical strength value indicating the physical strength of the opponent character is set for the opponent character, and the physical strength value decreases as the opponent character acts on the moving body. The control unit (110) receives an input operation for the operation character to act on the moving body, and operates when the opponent character acts on the moving body that receives the action by the operation character and moves. Depending on the good degree of the positional relationship between the operation character and the moving body when the character acts on the moving body, the physical strength value of the opponent character is decreased, and information indicating the physical strength value of the opponent character is displayed on the touch screen ( 15). The information processing apparatus according to (Item 17) has the same effects as the game program according to (Item 1).

1ゲームシステム、2 ネットワーク、10 プロセッサ、11 メモリ、12 ストレージ、13 通信IF、14 入出力IF、15 タッチスクリーン、20 プロセッサ、21 メモリ、22 ストレージ、23 通信IF、24 入出力IF、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110 制御部、111 入力操作受付部、112 ゲーム進行処理部、113 移動制御部、114: カメラ配置制御部、115 オブジェクト制御部、116 表示制御部、120 記憶部、200 サーバ   1 game system, 2 network, 10 processor, 11 memory, 12 storage, 13 communication IF, 14 input / output IF, 15 touch screen, 20 processor, 21 memory, 22 storage, 23 communication IF, 24 input / output IF, 100 user terminal (Information processing device), 110 control unit, 111 input operation reception unit, 112 game progress processing unit, 113 movement control unit, 114: camera arrangement control unit, 115 object control unit, 116 display control unit, 120 storage unit, 200 server

Claims (17)

プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するものであり、
前記相手キャラクタには、該相手キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は前記相手キャラクタが前記移動体に作用を与えることで減少するものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記操作キャラクタが前記移動体に対して作用を与えるための入力操作を受け付けるステップと、
前記操作キャラクタにより作用を受けて移動する前記移動体に対して前記相手キャラクタが作用を与えた場合に、前記操作キャラクタが前記移動体に対して作用を与えたときの前記操作キャラクタと前記移動体との位置関係の良好度合いに応じて、前記相手キャラクタの前記体力値を減少させるステップと、
前記相手キャラクタの前記体力値を示す情報を前記タッチスクリーンに表示するステップと、を実行させるゲームプログラム。
A game program executed on a computer comprising a processor, a memory, and a touch screen,
In a game based on the game program, an operation character that operates based on a user's operation and an opponent character that battles the operation character act on the moving body to move the moving body in the game space. It is a thing to play by alternately doing things,
A physical strength value indicating the physical strength of the opponent character is set for the opponent character, and the physical strength value decreases when the opponent character acts on the moving body,
The game program is stored in the processor.
Receiving an input operation for the operation character to act on the moving body;
The operation character and the moving body when the operation character acts on the moving body when the opponent character acts on the moving body that receives the action by the operation character and moves Reducing the physical strength value of the opponent character according to the good degree of positional relationship with
Displaying information indicating the physical strength value of the opponent character on the touch screen.
前記良好度合いは、前記操作キャラクタから前記移動体までの方向、および前記操作キャラクタから前記移動体までの距離の少なくとも一方に応じて決定される、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the good degree is determined according to at least one of a direction from the operation character to the moving body and a distance from the operation character to the moving body. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記良好度合いを示す情報を、前記操作キャラクタを操作するユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
The game program according to claim 1 or 2, wherein a step of outputting information indicating the degree of goodness in a manner that can be perceived by a user who operates the operation character is executed.
前記良好度合いを示す情報を出力するステップにおいて、前記良好度合いが最良でない場合、前記操作キャラクタが前記移動体に対してどのような位置関係で作用を与えれば前記良好度合いが最良となったかを示す情報を、前記良好度合いを示す情報として出力する、請求項3に記載のゲームプログラム。   In the step of outputting the information indicating the degree of goodness, if the degree of goodness is not the best, the positional relationship of the operation character acting on the moving body indicates the best degree of goodness. The game program according to claim 3, wherein information is output as information indicating the degree of goodness. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記操作キャラクタにより与えられた作用を受けて移動する前記移動体に対して前記相手キャラクタが作用を与えた場合に、前記相手キャラクタの前記体力値の減少量を示す情報をユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる、請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
A mode in which a user can perceive information indicating a decrease amount of the physical strength value of the opponent character when the opponent character acts on the moving body that moves in response to the action given by the operation character. The game program of any one of Claims 1-4 which performs the step output by.
前記操作キャラクタには、該操作キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は前記操作キャラクタが前記移動体に作用を与えることで減少するものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記相手キャラクタにより与えられた作用を受けて移動する前記移動体に対して前記操作キャラクタが作用を与えた場合に、前記相手キャラクタが前記移動体に対して作用を与えたときの前記相手キャラクタと前記移動体との位置関係の良好度合いに応じて、前記操作キャラクタの前記体力値を減少させるステップと、
前記操作キャラクタの前記体力値を示す情報を前記タッチスクリーンに表示するステップと、を実行させる、請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
A physical strength value indicating the physical strength of the operation character is set for the operation character, and the physical strength value decreases when the operation character acts on the moving body,
The game program is stored in the processor.
When the operation character acts on the moving body that moves in response to the action given by the partner character, the partner character when the partner character acts on the moving body Reducing the physical strength value of the operation character in accordance with a good degree of positional relationship with the moving body;
The game program of any one of Claims 1-5 which performs the step which displays the information which shows the said physical strength value of the said operation character on the said touch screen.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記相手キャラクタが前記移動体に対して作用を与えたときの前記相手キャラクタと前記移動体との位置関係の良好度合いを示す情報を、前記操作キャラクタを操作するユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる、請求項6に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
Information indicating a good degree of positional relationship between the opponent character and the moving body when the opponent character acts on the moving body is output in a manner that can be perceived by a user operating the operation character. The game program according to claim 6, wherein the step is executed.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記相手キャラクタにより与えられた作用を受けて移動する前記移動体に対して前記操作キャラクタが作用を与えた場合に、前記操作キャラクタの前記体力値の減少量を示す情報をユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる、請求項6または7に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
A mode in which the user can perceive information indicating the amount of decrease in the physical strength value of the operation character when the operation character acts on the moving body that moves in response to the action given by the opponent character The game program according to claim 6, wherein the output step is executed.
前記体力値の減少量を示す情報を出力するステップにおいて、前記良好度合いが最良である場合、前記良好度合いが最良でない場合と異なる態様で、前記体力値の減少量を示す情報を出力する、請求項5または8に記載のゲームプログラム。   In the step of outputting the information indicating the amount of decrease in the physical strength value, when the goodness degree is the best, the information indicating the amount of decrease in the physical strength value is output in a manner different from the case where the goodness degree is not the best. Item 9. The game program according to Item 5 or 8. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記操作キャラクタまたは前記相手キャラクタの前記体力値が所定の閾値以下に減少した場合、当該操作キャラクタまたは当該相手キャラクタが不利になるように、当該操作キャラクタまたは当該相手キャラクタのパラメータを変化させるステップを実行させる、請求項1〜9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
When the physical strength value of the operation character or the opponent character decreases below a predetermined threshold, a step of changing the parameters of the operation character or the opponent character so that the operation character or the opponent character is disadvantaged The game program according to any one of claims 1 to 9.
前記パラメータを変化させるステップにおいて、前記パラメータとして前記操作キャラクタまたは前記相手キャラクタの移動速度を遅くなるように変化させる、請求項10に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 10, wherein in the step of changing the parameter, the moving speed of the operation character or the opponent character is changed as the parameter so as to become slower. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記操作キャラクタの前記体力値を回復させることが可能な所定の範囲を所定のタイミングで前記ゲーム空間内に設定するステップと、
前記所定の範囲に前記操作キャラクタが入った場合に、前記操作キャラクタの前記体力値を回復させるステップと、を実行させる、請求項9〜11のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
Setting a predetermined range capable of recovering the physical strength value of the operation character in the game space at a predetermined timing;
The game program according to claim 9, wherein when the operation character enters the predetermined range, the step of recovering the physical strength value of the operation character is executed.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記操作キャラクタの体力値を回復させた場合、前記体力値の回復量を示す情報を、前記操作キャラクタを操作するユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる、請求項12に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
The game according to claim 12, wherein when the physical strength value of the operation character is recovered, a step of outputting information indicating the recovery amount of the physical strength value in a manner that can be perceived by a user operating the operation character is executed. program.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記操作キャラクタの現在位置を基準とする、前記操作キャラクタが作用可能な前記移動体の範囲を示す指標、および、前記位置関係の良好度合いが最良になる前記移動体の位置を示す指標を、前記タッチスクリーンに表示させるステップを実行させる、請求項1〜13のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
Based on the current position of the operation character, an index that indicates the range of the moving body that the operation character can act on, and an index that indicates the position of the moving body that provides the best degree of the positional relationship, The game program of any one of Claims 1-13 which performs the step displayed on a touch screen.
前記ゲームは、複数のキャラクタから選択された1体のキャラクタを、前記操作キャラクタとしてユーザに操作させるものであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記操作キャラクタを前記複数のキャラクタに含まれる他のキャラクタに交代させるための入力操作を受け付けるステップを実行させ、
前記複数のキャラクタにはそれぞれ、前記体力値が設定されている、請求項1〜14のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game is to allow a user to operate one character selected from a plurality of characters as the operation character,
The game program is further transmitted to the processor.
Executing a step of receiving an input operation for changing the operation character to another character included in the plurality of characters;
The game program according to claim 1, wherein the physical strength value is set for each of the plurality of characters.
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームを実行する方法であって、
前記ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するものであり、
前記相手キャラクタには、該相手キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は前記相手キャラクタが前記移動体に作用を与えることで減少するものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記操作キャラクタが前記移動体に対して作用を与えるための入力操作を受け付けるステップと、
前記操作キャラクタにより作用を受けて移動する前記移動体に対して前記相手キャラクタが作用を与えた場合に、前記操作キャラクタが前記移動体に対して作用を与えたときの前記操作キャラクタと前記移動体との位置関係の良好度合いに応じて、前記相手キャラクタの前記体力値を減少させるステップと、
前記相手キャラクタの前記体力値を示す情報を前記タッチスクリーンに表示するステップと、を含む方法。
A computer comprising a processor, a memory, and a touch screen for executing a game,
In the game, an operation character that operates based on a user's operation and an opponent character that battles the operation character in the game space alternately move the moving body by acting on the moving body. To go and play against,
A physical strength value indicating the physical strength of the opponent character is set for the opponent character, and the physical strength value decreases when the opponent character acts on the moving body,
In the method, the processor comprises:
Receiving an input operation for the operation character to act on the moving body;
The operation character and the moving body when the operation character acts on the moving body when the opponent character acts on the moving body that receives the action by the operation character and moves Reducing the physical strength value of the opponent character according to the good degree of positional relationship with
Displaying information indicating the physical strength value of the opponent character on the touch screen.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するものであり、
前記相手キャラクタには、該相手キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は前記相手キャラクタが前記移動体に作用を与えることで減少するものであり、
前記制御部は、
前記操作キャラクタが前記移動体に対して作用を与えるための入力操作を受け付け、
前記操作キャラクタにより作用を受けて移動する前記移動体に対して前記相手キャラクタが作用を与えた場合に、前記操作キャラクタが前記移動体に対して作用を与えたときの前記操作キャラクタと前記移動体との位置関係の良好度合いに応じて、前記相手キャラクタの前記体力値を減少させ、
前記相手キャラクタの前記体力値を示す情報を前記タッチスクリーンに表示させる、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A storage unit for storing game programs;
A control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program;
A touch screen,
In a game based on the game program, an operation character that operates based on a user's operation and an opponent character that battles the operation character act on the moving body to move the moving body in the game space. It is a thing to play by alternately doing things,
A physical strength value indicating the physical strength of the opponent character is set for the opponent character, and the physical strength value decreases when the opponent character acts on the moving body,
The controller is
Receiving an input operation for the operation character to act on the moving body;
The operation character and the moving body when the operation character acts on the moving body when the opponent character acts on the moving body that receives the action by the operation character and moves The physical strength value of the opponent character is reduced according to the degree of good positional relationship with
An information processing apparatus that displays information indicating the physical strength value of the opponent character on the touch screen.
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