JP7037279B2 - Game programs, methods, and information processing equipment - Google Patents

Game programs, methods, and information processing equipment Download PDF

Info

Publication number
JP7037279B2
JP7037279B2 JP2017061910A JP2017061910A JP7037279B2 JP 7037279 B2 JP7037279 B2 JP 7037279B2 JP 2017061910 A JP2017061910 A JP 2017061910A JP 2017061910 A JP2017061910 A JP 2017061910A JP 7037279 B2 JP7037279 B2 JP 7037279B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
user
game
game screen
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017061910A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018161436A (en
Inventor
耕平 森
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Colopl Inc
Original Assignee
Colopl Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Colopl Inc filed Critical Colopl Inc
Priority to JP2017061910A priority Critical patent/JP7037279B2/en
Publication of JP2018161436A publication Critical patent/JP2018161436A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7037279B2 publication Critical patent/JP7037279B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method of executing the game program, and an information processing device.

特許文献1に、ゴルフゲームに適用される技術の一例が開示されている。この技術は、具体的には、複数のプレイヤーが各々対応する仮想世界内のキャラクターを順次操作して該キャラクターに順次ゴルフゲームを行わせることによりゴルフゲームを遊技するビデオゲームの描画処理方法である。この描画処理方法は、より詳細には、第1のキャラクター内のための遊技時間内において、他のキャラクターの操作プレイヤーから当該他のキャラクターに対する移動描画のための操作入力を受けたとき、該操作入力に応じて、制御手段が、ゲーム画面内で他のキャラクターを移動描画する方法である。 Patent Document 1 discloses an example of a technique applied to a golf game. Specifically, this technique is a drawing processing method for a video game in which a plurality of players sequentially operate characters in a corresponding virtual world to sequentially play a golf game so that the characters play a golf game. .. More specifically, this drawing processing method receives an operation input for moving drawing for the other character from the operation player of the other character within the game time for the first character. The control means is a method of moving and drawing another character in the game screen according to the input.

特開2003-230764号公報(2003年8月19日公開)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-230764 (published on August 19, 2003)

特許文献1の技術が適用されるゴルフゲームでは、順番待ちの各プレイヤーは、ゲーム画面内でキャラクタを移動させたり、操作プレイヤーに対するヤジの言葉をゲーム画面内に描画させたりすることができるのみである。したがって各プレイヤーは、順番待ち中に退屈してしまう。このように特許文献1の技術には、ゴルフゲームの興趣性を低下させるという課題がある。 In the golf game to which the technique of Patent Document 1 is applied, each player waiting in line can only move the character in the game screen and draw the words of the heckler to the operating player in the game screen. be. Therefore, each player gets bored while waiting in line. As described above, the technique of Patent Document 1 has a problem of reducing the interest of golf games.

本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。 One aspect of the present disclosure is intended to improve the interest of the game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、表示部、および第1ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータにおいて実行される。このゲームプログラムに基づくゲームは、第1ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタのそれぞれによって作用を順次付与された、複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体のそれぞれが、ゲーム空間内を順次移動することによって進行する。このゲームプログラムは、プロセッサに、第1ユーザに対応する第1キャラクタと、第1キャラクタに対応する第1移動体とを、表示部に表示させるステップと、第1キャラクタが第1移動体に作用を付与することが禁止される期間に、第1移動体に対する作用を第1キャラクタに付与させるための一連の入力操作を第1ユーザから受け付けた場合、第1移動体に作用を付与する用具を第1キャラクタが素振りするように、第1キャラクタを表示部に表示させるステップとを実行させる。 The game program according to the present disclosure is executed on a computer including a processor, a memory, a display unit, and an operation unit configured to accept an input operation of a first user. In the game based on this game program, each of the plurality of moving objects corresponding to each of the plurality of characters, each of which is sequentially assigned an action by each of the plurality of characters corresponding to each of the plurality of users including the first user, It progresses by moving sequentially in the game space. In this game program, a step of causing a processor to display a first character corresponding to a first user and a first moving body corresponding to the first character on a display unit, and the first character acting on the first moving body. When a series of input operations for giving an action to the first character to the first character is received from the first user during the period when it is prohibited to give the action to the first moving body, a tool for giving the action to the first moving body is used. The step of displaying the first character on the display unit is executed so that the first character swings.

本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、表示部、および第1ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。このゲームプログラムに基づくゲームは、第1ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタのそれぞれによって作用を順次付与された、複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体のそれぞれが、ゲーム空間内を順次移動することによって進行する。この方法は、プロセッサが、第1ユーザに対応する第1キャラクタと、第1キャラクタに対応する第1移動体とを、表示部に表示させるステップと、第1キャラクタが第1移動体に作用を付与することが禁止される期間に、第1移動体に対する作用を第1キャラクタに付与させるための一連の入力操作を第1ユーザから受け付けた場合、第1移動体に作用を付与する用具を第1キャラクタが素振りするように、第1キャラクタを表示部に表示させるステップと、を含む。 The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor, a memory, a display unit, and an operation unit configured to accept an input operation of a first user executes a game program. In the game based on this game program, each of the plurality of moving objects corresponding to each of the plurality of characters, each of which is sequentially assigned an action by each of the plurality of characters corresponding to each of the plurality of users including the first user, It progresses by moving sequentially in the game space. In this method, the processor causes the display unit to display the first character corresponding to the first user and the first moving body corresponding to the first character, and the first character acts on the first moving body. When a series of input operations for giving an action to the first character to the first character is received from the first user during the period when the giving is prohibited, the tool for giving the action to the first moving body is the first. It includes a step of displaying the first character on the display unit so that the one character swings.

本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、情報処理装置の動作を制御する制御部と、表示部と、第1ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と、を備える。このゲームプログラムに基づくゲームは、第1ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタのそれぞれによって作用を順次付与された、複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体のそれぞれが、ゲーム空間内を順次移動することによって進行する。この制御部は、第1ユーザに対応する第1キャラクタと、第1キャラクタに対応する第1移動体とを、表示部に表示させ、第1キャラクタが第1移動体に作用を付与することが禁止される期間に、第1移動体に対する作用を第1キャラクタに付与させるための一連の入力操作を第1ユーザから受け付けた場合、第1移動体に作用を付与する用具を第1キャラクタが素振りするように、第1キャラクタを表示部に表示させる。 The information processing device according to the present disclosure includes a storage unit for storing a game program, a control unit for controlling the operation of the information processing device, a display unit, and an operation unit configured to receive an input operation of a first user. , Equipped with. In the game based on this game program, each of the plurality of moving objects corresponding to each of the plurality of characters, each of which is sequentially assigned an action by each of the plurality of characters corresponding to each of the plurality of users including the first user, It progresses by moving sequentially in the game space. This control unit may display the first character corresponding to the first user and the first moving body corresponding to the first character on the display unit, and the first character may give an action to the first moving body. When a series of input operations for giving an action to the first moving body to the first character is received from the first user during the prohibited period, the first character swings a tool for giving the action to the first moving body. The first character is displayed on the display unit so as to be performed.

本発明の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to one aspect of the present invention, the fun of the game can be improved.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware configuration of a game system. ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal. サーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional configuration of a server. ゴルフゲームのシングルプレイに対応するゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game space corresponding to the single play of a golf game. ティーインググラウンドに立ったキャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the character standing on the teeing ground. ボールをティーショットするためのアドレスに入ったキャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the character which entered the address for teeing the ball. 弾性変形された弾性領域が表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the elastic area which was elastically deformed. ドラッグ操作に基づいてゲーム画面内を移動するアイコンが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the icon which moves in the game screen based on a drag operation. 弾性領域からより遠くに離れた位置にアイコンが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays an icon at a position farther away from an elastic region. ユーザのフリック操作に基づいてゲーム画面内を移動する途中のアイコンが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the icon in the middle of moving in the game screen based on the flick operation of a user. 移動を停止したアイコンが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the icon which stopped the movement. ゲーム空間におけるボールの移動の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the movement of a ball in a game space. 飛翔中のボールが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the ball in flight. ゲーム空間における元の位置に配置された仮想カメラの撮影範囲に対応するゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen corresponding to the shooting range of the virtual camera arranged in the original position in a game space. 弾性領域からより遠くに離れた位置にアイコンが表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the game screen which the icon is displayed at the position farther away from the elastic region. ゲーム空間におけるキャラクタの移動の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the movement of a character in a game space. 移動中のキャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the moving character. フェアウェイに立ったキャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the character who stood on the fairway. ボールをアプローチショットするためのアドレスに入ったキャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the character which entered the address for approach shot of a ball. ゲージに沿って移動するカーソルが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the cursor moving along the gauge. カーソルがゲージの上端部からより遠くに離れた位置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which a cursor is displayed at a position farther away from the upper end of a gauge. アイコンがゲージの上端部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which an icon is displayed at the upper end of a gauge. 移動を停止したアイコンが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the icon which stopped the movement. ボールをバンカーショットするためのアドレスに入ったキャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the character which entered the address for bunker shot of a ball. 弾性変形された弾性領域が表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the elastic area which was elastically deformed. ドラッグ操作に基づいてゲーム画面内を移動するアイコンが表示されたゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displayed the icon which moves in the game screen based on a drag operation. アイコンが弾性領域からより遠くに離れた位置に配置されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen in which an icon is arranged at a position farther away from an elastic region. ユーザのフリック操作に基づいて移動する途中のアイコンが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the icon in the process of moving based on a flick operation of a user. 目標領域に衝突したアイコンが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the icon which collided with the target area. 地形オブジェクトの属性に基づく操作オブジェクトの表示に関する一連の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a series of processing about the display of the operation object based on the attribute of a terrain object. ゲーム空間内を移動するキャラクタの表示に関する一連の処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a series of processing about display of a character moving in a game space. ラフの上に立ったキャラクタが表示されるゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which displays the character which stood on the rough. 歩いて移動するキャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the character which moves by walking. ゴルフカートに乗った状態で移動するキャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the character which moves while riding on a golf cart. 水上ボードに乗った状態で移動するキャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the character which moves while riding on a water board. ゴルフゲームのマルチプレイに対応するゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game space corresponding to the multiplayer of a golf game. ティーインググラウンドに立った第1キャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the 1st character who stood on the teeing ground. ゲーム空間における第1キャラクタの移動の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the movement of the 1st character in a game space. マルチプレイ中にゲーム空間内を移動する第1キャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the 1st character moving in a game space during multiplayer. ゲーム空間における仮想カメラの撮影範囲内に含まれる位置でアドレスに入った第2キャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the 2nd character which entered the address at the position included in the shooting range of the virtual camera in a game space. ゲーム空間における仮想カメラの撮影範囲内に含まれる位置で第2ボールをショットした第2キャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the 2nd character which shot the 2nd ball at the position included in the shooting range of the virtual camera in a game space. 第1ユーザによって操作される第1ユーザ端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the 1st user terminal operated by the 1st user. 第2ユーザによって操作される第2ユーザ端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the 2nd user terminal operated by the 2nd user. 複数のメッセージが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays a plurality of messages. 第1ユーザによって選択されたメッセージが第1キャラクタに関連付けられて表示される第1ユーザ端末のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the 1st user terminal which displays the message selected by the 1st user associated with the 1st character. 受信されたメッセージ情報に対応するメッセージが第1キャラクタに関連付けられて表示される第2ユーザ端末のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the 2nd user terminal which displays the message corresponding to the received message information associated with the 1st character. 第2キャラクタによる第2ボールのショットに関する評価に対応するメッセージの表示に関する一連の処理の流れを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the flow of a series of processing about the display of the message corresponding to the evaluation about the shot of the 2nd ball by the 2nd character. 第1ユーザによって操作される第1ユーザ端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the 1st user terminal operated by the 1st user. 第2ユーザによって操作される第2ユーザ端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the 2nd user terminal operated by the 2nd user. ストレートに対応する複数のメッセージが配置されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in which a plurality of messages corresponding to a straight are arranged. 第1ユーザによって選択されたメッセージが第1キャラクタに関連付けられて配置される第1ユーザ端末のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the 1st user terminal in which a message selected by a 1st user is arranged in association with a 1st character. 受信されたメッセージ情報に対応するメッセージが第1キャラクタに関連付けられて配置される第2ユーザ端末のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the 2nd user terminal in which the message corresponding to the received message information is arranged associated with the 1st character. 失敗に対応する複数のメッセージが配置されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in which a plurality of messages corresponding to a failure are arranged. 第1ユーザによって選択されたメッセージが第1キャラクタに関連付けられて配置される第1ユーザ端末のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the 1st user terminal in which a message selected by a 1st user is arranged in association with a 1st character. 受信されたメッセージ情報に対応するメッセージが第1キャラクタに関連付けられて配置される第2ユーザ端末のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the 2nd user terminal in which the message corresponding to the received message information is arranged associated with the 1st character. 第2キャラクタがゲーム空間内を移動する際の第1ユーザ端末のゲーム画面における第2キャラクタの表示の制御に関する一連の処理の流れを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the flow of a series of processing concerning the control of the display of the 2nd character in the game screen of the 1st user terminal when the 2nd character moves in a game space. 第1ユーザの禁止期間におけるゲーム空間内の第2キャラクタの移動を示す図である。It is a figure which shows the movement of the 2nd character in the game space in the prohibition period of the 1st user. 第1ユーザの禁止期間中に第2キャラクタが移動する前のゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen before the 2nd character moves during the prohibition period of the 1st user. 第1ユーザの禁止期間中に第2キャラクタが移動した後のゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen after the 2nd character moves during the prohibition period of the 1st user. 第1キャラクタの許可期間におけるゲーム空間内の第2キャラクタの移動を示す図である。It is a figure which shows the movement of the 2nd character in the game space in the permission period of the 1st character. 第1キャラクタの許可期間においてゲーム空間内を移動する前の第2キャラクタが表示されるゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which displays the 2nd character before moving in the game space in the permission period of the 1st character. 第1キャラクタの許可期間中にゲーム空間内を移動した第2キャラクタが静止した状態で表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which the 2nd character which moved in the game space during the permission period of the 1st character is displayed in a stationary state. 第1キャラクタの許可期間にゲーム空間内をさらに移動した第2キャラクタがさらに静止し続けた状態で表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which is displayed in the state that the 2nd character which moved further in the game space during the permission period of the 1st character continues to stand still. ゲーム空間内を飛翔する第1ボールが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the 1st ball flying in a game space. ゲーム空間における元の位置に配置された仮想カメラの撮影範囲に対応するゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen corresponding to the shooting range of the virtual camera arranged in the original position in a game space. 第1キャラクタによる第1クラブの素振りに関する一連の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a series of processing about the swing of the 1st club by the 1st character. フェアウェイに立った第1キャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the 1st character who stood on a fairway. 第1クラブをアプローチショットに対応する態様で素振りするためのアドレスに入った第1キャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the 1st character which entered the address for swinging the 1st club in the mode corresponding to the approach shot. ゲージに沿ってドラッグされたカーソルが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the cursor dragged along the gauge. 第1クラブを素振りする第1キャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the 1st character who swings a 1st club. 第2キャラクタによる第2ボールのショットに対応するサブ画面の生成および表示に関する一連の処理の流れを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the flow of a series of processing concerning the generation and display of the sub-screen corresponding to the shot of the 2nd ball by the 2nd character. 異なる第1および第2仮想カメラが配置されるゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game space in which different 1st and 2nd virtual cameras are arranged. 第1ユーザによって操作される第1ユーザ端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the 1st user terminal operated by the 1st user. 第2ボールがショットされる場面に対応するサブ画面が表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the sub screen corresponding to the scene where the 2nd ball is shot. 第2ボールが飛翔する場面に対応するサブ画面が表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the sub screen corresponding to the scene where the 2nd ball flies. 第2ボールの移動が停止した後にサブ画面の表示が消去されたゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in which the display of the sub screen is erased after the movement of the 2nd ball is stopped. 第1ユーザによって選択された第2または第3キャラクタの表示に関する一連の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a series of processing concerning the display of the 2nd or 3rd character selected by the 1st user. 第2または第3キャラクタを選択するための第1ユーザの選択操作に基づくゲーム空間における仮想カメラの移動を示す図である。It is a figure which shows the movement of the virtual camera in the game space based on the selection operation of the 1st user for selecting a 2nd or 3rd character. 第1ユーザによって操作される第1ユーザ端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the 1st user terminal operated by the 1st user. 第1ユーザによって選択された第2キャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the 2nd character selected by the 1st user. 第1ユーザによって選択された第3キャラクタが表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which displays the 3rd character selected by the 1st user.

本開示に係るゲームシステムは、少なくとも1名のユーザにコンピュータゲームを提供する。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均などの意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 The game system according to the present disclosure provides a computer game to at least one user. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. The present invention is not limited to these examples, and is indicated by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope such as the scope and average of claims are included in the present invention. .. In the following description, the same elements are designated by the same reference numerals in the description of the drawings, and duplicate description is not repeated.

(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、少なくとも1つのサーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、ネットワーク2を介してサーバ200と接続する。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける機能と、ゲームの画像および音声を出力する機能を有する。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種のデータおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。サーバ200は、さらに、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集しかつ管理する機能を有する。サーバ200は、さらに、複数のユーザ端末100を同期させる機能を有する。
(Hardware configuration of game system 1)
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and at least one server 200. Each user terminal 100 connects to the server 200 via the network 2. The user terminal 100 has a function of accepting a user's input operation and a function of outputting a game image and sound. The server 200 has a function of providing various data and programs necessary for realizing a game to each user terminal 100. The server 200 further has a function of collecting and managing data related to the game from each user terminal 100. The server 200 further has a function of synchronizing a plurality of user terminals 100.

ネットワーク2は、たとえば、インターネット、移動通信システム、および無線ネットワークを含む。移動通信システムは、図示しない無線基地局によって構築され、たとえば、いわゆる3Gまたは4G移動通信システムおよびLTE(Long Term Evolution)を含む。無線ネットワークは、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能であり、たとえばWi-Fi(登録商標)を含む。ユーザ端末100は、たとえば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータなどの携帯端末である。サーバ200は、たとえば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータである。 Network 2 includes, for example, the Internet, mobile communication systems, and wireless networks. Mobile communication systems are constructed by radio base stations (not shown) and include, for example, so-called 3G or 4G mobile communication systems and LTE (Long Term Evolution). The wireless network can connect to the Internet by a predetermined access point and includes, for example, Wi-Fi®. The user terminal 100 is, for example, a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The server 200 is a general purpose computer such as a workstation or a personal computer.

ゲームシステム1は、ユーザの入力操作に基づいてゲーム空間においてキャラクタに移動体を移動させることによって進行されるゲームを、ユーザ端末100を操作するユーザにプレイさせる。本開示の一局面において、ゲームは、スポーツゲームである。本実施形態では、ゲームシステム1は、仮想的なゴルフコース上でユーザにゴルフを疑似体験させるゴルフゲームをプレイする環境を、ユーザに提供する。 The game system 1 causes a user who operates a user terminal 100 to play a game that is advanced by moving a moving body to a character in a game space based on a user's input operation. In one aspect of the disclosure, the game is a sports game. In the present embodiment, the game system 1 provides the user with an environment for playing a golf game that allows the user to experience golf on a virtual golf course.

ゲームシステム1によって提供されるゲームは、シングルプレイおよびマルチプレイに対応する。シングルプレイは、ユーザが一人でゲームをプレイする態様である。ユーザが少なくとも1名の他のユーザと一緒に共通のゲーム空間においてゲームをプレイする態様である。サーバ200は、たとえば、マルチプレイに参加する複数のユーザを特定し、各ユーザの各ユーザ端末100と通信することによって、複数のユーザがゲームを一緒にプレイを環境を各ユーザに提供する。 The games provided by the game system 1 support single play and multiplayer. Single play is a mode in which a user plays a game by himself / herself. A mode in which a user plays a game in a common game space with at least one other user. The server 200 identifies, for example, a plurality of users participating in the multiplayer, and by communicating with each user terminal 100 of each user, the plurality of users provide the environment for each user to play the game together.

図1に示すように、ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信インタフェース(IF)13、入出力IF14、およびタッチスクリーン15を備えている。タッチスクリーン15は、入力部151および表示部152を備えている。これらの部品は、ユーザ端末100において、図示しない通信バスによって互いに電気的に接続されている。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15. The touch screen 15 includes an input unit 151 and a display unit 152. These components are electrically connected to each other by a communication bus (not shown) in the user terminal 100.

プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ10は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。プロセッサ10は、ストレージ12からプログラムを読み出し、メモリ11に展開する。プロセッサ10は、メモリ11に展開したプログラムを実行する。 The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 10 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit). The processor 10 reads a program from the storage 12 and expands it into the memory 11. The processor 10 executes the program expanded in the memory 11.

メモリ11は、主記憶装置である。メモリ11は、たとえば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)などの記憶装置によって構成される。メモリ11は、プロセッサ10がストレージ12から読み出したプログラムおよび各種の情報などを一時的に記憶することによって、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも、一時的に記憶する。 The memory 11 is a main storage device. The memory 11 is composed of, for example, a storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program read from the storage 12 by the processor 10 and various kinds of information. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program.

ストレージ12は、補助記憶装置である。ストレージ12は、たとえば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの記憶装置によって構成される。ストレージ12は、プロセッサ10によって実行されるゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行時にプロセッサ10によって参照される各種の情報とが格納されている。各種の情報は、ゲームに関するゲーム情報と、ゲームをプレイするユーザに関するユーザ情報とを少なくとも含む。 The storage 12 is an auxiliary storage device. The storage 12 is composed of, for example, a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The storage 12 stores a game program executed by the processor 10 and various information referred to by the processor 10 when the game program is executed. The various information includes at least game information about the game and user information about the user who plays the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF13は、たとえば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介するインターネット通信、ならびに近距離無線通信を制御する。 The communication IF 13 controls the transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 13 controls, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100への情報の入力を受け付けるとともに、ユーザ端末100の外部に情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF14は、たとえば、ユーザ端末100を構成する図示しない物理ボタン、カメラ、マイク、およびスピーカなどを含む。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)ケーブルなどの、データを入出力するための物理ケーブルを含み得る。 The input / output IF 14 functions as an interface for accepting input of information to the user terminal 100 and outputting information to the outside of the user terminal 100. The input / output IF 14 includes, for example, physical buttons (not shown), a camera, a microphone, a speaker, and the like that constitute the user terminal 100. The input / output IF 14 may include a physical cable for inputting / outputting data, such as a USB (Universal Serial Bus) cable.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、その入力面に対するユーザのタッチ入力(タッチ操作)を検出することができるタッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッドなどによって構成される。入力部151は、たとえば、図示しないタッチセンシング部を備えている。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式などの任意の検知方式を採用した部品である。入力部151は、入力面に対してユーザの操作が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有する。ユーザの操作は、たとえば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作などの物理的接触操作を含む。 The touch screen 15 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device capable of detecting a user's touch input (touch operation) on the input surface, and is configured by, for example, a touch pad. The input unit 151 includes, for example, a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit is a component that employs an arbitrary detection method such as a capacitance method or a resistance film method. The input unit 151 has a function of detecting a position where a user's operation is input to an input surface and transmitting information indicating the position as an input signal. User operations include physical contact operations such as touch operations, slide operations, swipe operations, and tap operations.

表示部152は、ディスプレイの一種であり、テキストおよび画像などの各種の情報をその表示面に表示するデバイスである。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイなどによって構成される。 The display unit 152 is a kind of display, and is a device that displays various information such as texts and images on the display surface thereof. The display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

カメラ17は、イメージセンサなどを含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting the incident light incident from the lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、たとえば、パルス変換した光を発光する光源と、光を受光する受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、発光された光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、光源として、指向性を有する光を発光するものを有することとしてもよい。 The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the object to be measured by the timing of light emission from the light source and the timing of receiving the reflected light reflected by the emitted light against the object to be measured. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、たとえば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、たとえば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタなどが、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体1010の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 receives the detection result of detecting the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 by using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A ranging sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. As a result, the detection accuracy of the object 1010 based on the captured image of the camera 17 can be further improved regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、たとえば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。 The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17.

(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、当該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、たとえばパターンマッチングなどの技術を用いてよい。 (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to specify whether or not the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as the analysis technique adopted in the above-mentioned image recognition process.

(2)プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、たとえば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。たとえば指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。 (2) The processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies the gesture performed by the user from the number of identified fingers. For example, if the number of fingers is 5, it is determined that the user has made a "par" gesture, and if the number of fingers is 0 (no fingers are detected), the user makes a "goo" gesture. It is determined that the gesture has been performed, and if the number of fingers is two, it is determined that the user has performed the "choki" gesture.

(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。 (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the index finger is raised or whether the user's finger is repelled. ..

(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値などの少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。たとえば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(たとえば所定値未満の距離)にあるか、遠く(たとえば所定値以上の距離)にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。 (4) The processor 10 is an object 1010 (user's hand or the like) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the captured image of the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100. For example, the processor 10 may have the user's hand near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the captured image of the camera 17. Detect if it is at the above distance). When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100.

(5)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果などにより、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ10は、カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 (5) In the processor 10, when the user's hand is detected by the image recognition result of the captured image of the camera 17, and the distance between the user terminal 100 and the user's hand changes, the user's hand is used. Is recognized as shaking in the shooting direction of the camera 17. When the processor 10 detects or does not detect an object in the distance measuring sensor 18 having a stronger directivity than the shooting range of the camera 17, the user is waving his hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

これらのように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(たとえば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状と共に、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末100に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、たとえば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、たとえば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択している状態(マウスのクリック継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続)と判別する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、当該移動をスワイプ操作(またはドラッグ操作)と判別することもできる。また、ユーザ端末100は、たとえば、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、または、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。 As described above, the processor 10 determines whether or not the user is holding a hand (whether it is a “goo” gesture or another gesture (for example, “par”) by recognizing an image captured by the camera 17. Is there)? Further, the processor 10 detects the shape of the user's hand, how the hand is moved, and whether the hand is approaching or moving away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 determines that the state is selected by the user (mouse click continuation, touch panel touchdown, and touch continuation). Further, the user terminal 100 can also determine that the movement is a swipe operation (or a drag operation) when the user further moves the hand while the user's gesture "goo" is detected. Further, the user terminal 100 corresponds to a mouse click or a touch panel tap operation when, for example, a gesture that the user flips a finger is detected in the detection result of the user's hand by the captured image of the camera 17. You may do the processing to do.

図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、たとえば、Bluetooth(登録商標)などの通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタンなどを有していてもよく、当該ボタンなどに対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサなどの各種センサを有していてもよく、当該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be communicable with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100, for example, according to a communication standard such as Bluetooth®. The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 In addition, instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may have the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、たとえばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、当該ユーザの名前またはログインIDなどのユーザ識別情報を、当該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、当該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the user terminal 100, for example, at the start of a game, have a user who uses the controller 1020 input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the source of the received output value (controller 1020). be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200または他のユーザ端末100と通信せずに、1台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格などの無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grips each controller 1020, so that one user terminal 100 does not communicate with the server 200 or another user terminal 100 via the network 2. Allows you to achieve multiplayer locally. In addition, each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection is made without going through a server 200), thereby realizing local multiplayer with a plurality of user terminals 100. You can also do it. When the above-mentioned multiplayer is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later described in the server 200. Further, when the above-mentioned multiplayer is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later described in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信してもよい。ユーザ端末100は、たとえば、あるゲームにおける勝敗などの結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Even when the above-mentioned multiplayer is realized locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, the user terminal 100 may transmit information indicating a result such as a win or loss in a certain game to the server 200 in association with the user identification information.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。当該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、信号を有線を介して送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be removable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the coupling portion, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカードなどの記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラムおよびデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、たとえばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. As a result, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200などの外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. You may memorize it in.

以上で説明した通り、ユーザ端末100は、当該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes a communication IF 13, an input / output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned parts as an input mechanism can be regarded as an operation part configured to accept a user's input operation.

たとえば、操作部が、カメラ17および測距センサ18のいずれか一方または両方で構成される場合、当該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010(たとえば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど)を検出し、当当該物体の検出結果(検出した物体の色、形状、動き、種類など)から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、当該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is composed of one or both of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit is an object 1010 (for example, a user's hand, a predetermined shape) in the vicinity of the user terminal 100. (Marker, etc.) is detected, and the input operation is specified from the detection result of the object (color, shape, movement, type, etc. of the detected object). More specifically, when the user's hand is detected from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 inputs a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Specify and accept as. The captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(たとえば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、当該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is composed of the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit is composed of the input / output IF14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF14 is specified as an input operation of the user and received.

ユーザ端末100は、ユーザによるユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサ(不図示)を備えていてもよい。このセンサは、たとえば、加速度センサ、または、角速度センサなどであってもよい。ユーザ端末100が、このセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。たとえば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 The user terminal 100 may include one or more sensors (not shown) for specifying the holding posture of the user terminal 100 by the user. This sensor may be, for example, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, or the like. When the user terminal 100 includes this sensor, the processor 10 can also specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, the processor 10 may be a vertical screen display in which a vertically long image is displayed on the display unit 152 when the user terminal 100 is held vertically. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, it may be a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit. In this way, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

図1に示すように、サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24を備えている。これらの部材は、サーバ200において、図示しない通信バスによって互いに電気的に接続されている。プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24の機能は、基本的に、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14とそれぞれ同一である。そのため、これらの詳細については説明を繰り返さない。 As shown in FIG. 1, the server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These members are electrically connected to each other by a communication bus (not shown) in the server 200. The functions of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, and the input / output IF 24 are basically the same as those of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, and the input / output IF 14, respectively. Therefore, these details will not be repeated.

(ユーザ端末100の機能的構成c)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。この図に示すように、ユーザ端末100は、制御部110および記憶部120を備えている。言い換えると、ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14などの協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
(Functional configuration of user terminal 100 c)
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. As shown in this figure, the user terminal 100 includes a control unit 110 and a storage unit 120. In other words, the user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 by the cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

記憶部120は、ゲームをユーザに提供するためにユーザ端末100によって用いられる各種の情報を記憶する。図2に示すように、記憶部120は、ゲームプログラム121、ゲーム情報122、およびユーザ情報123を記憶する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100によって実行される、特定のゲームをユーザに提供するためのプログラムである。一局面において、ゲームプログラム121は、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、コンピュータゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。記憶部120は、ユーザ端末100がサーバ200から受信する各種の情報も記憶する。 The storage unit 120 stores various information used by the user terminal 100 to provide the game to the user. As shown in FIG. 2, the storage unit 120 stores the game program 121, the game information 122, and the user information 123. The game program 121 is a program executed by the user terminal 100 to provide a specific game to the user. In one aspect, the game program 121 is a program that causes a user terminal 100 including a processor 10 and a memory 11 to function as a control unit 110 and a storage unit 120 for advancing a computer game. The storage unit 120 also stores various information received from the server 200 by the user terminal 100.

ゲーム情報122は、ゲームプログラム121の実行時に制御部110によって参照される、ゲームに関する情報である。ゲーム情報122は、たとえば、ゲーム空間に関する情報と、ゲーム空間に配置されるオブジェクトに関する情報を少なくとも含む。オブジェクトは、たとえば、操作体、移動体、および固定体を含む。操作体は、たとえば、ユーザによって操作されることが可能であり、かつ、ユーザの操作に基づいてゲーム空間内を移動することができるキャラクタ(プレイヤキャラクタ)である。移動体は、たとえば、ユーザによって操作されず、かつ、キャラクタから与えられた作用に基づいてゲーム空間内を移動することができるオブジェクトである。固定体は、たとえば、ユーザによって操作されず、かつ、ゲーム空間における規定の位置に固定的に配置されるオブジェクトである。 The game information 122 is information about the game referred to by the control unit 110 when the game program 121 is executed. The game information 122 includes, for example, at least information about the game space and information about objects arranged in the game space. Objects include, for example, controls, mobiles, and fixed bodies. The operating body is, for example, a character (player character) that can be operated by the user and can move in the game space based on the user's operation. A moving object is, for example, an object that cannot be operated by a user and can move in a game space based on an action given by a character. A fixed body is, for example, an object that is not operated by a user and is fixedly placed at a predetermined position in a game space.

ゲームがゴルフゲームの場合、ゲーム空間は仮想的なゴルフコースであり、キャラクタは仮想的なゴルファーであり、移動体は仮想的なゴルフボールであり、かつ、固定体はゴルフコースを構成する仮想的なフェアウェイ、バンカー、およびグリーンなどである。 When the game is a golf game, the game space is a virtual golf course, the character is a virtual golfer, the moving body is a virtual golf ball, and the fixed body is a virtual golf course. Fairways, bunkers, and greens.

オブジェクト情報は、オブジェクトの属性を表す情報を含む。オブジェクトの属性は、たとえば、ゲーム空間が構築されるときにオブジェクトがゲーム空間に初期的に配置される位置を含む。オブジェクトの属性は、さらに、オブジェクトの外観に関する属性(形状、大きさ、および色など)を含む。 Object information includes information that represents the attributes of an object. The attributes of an object include, for example, where the object is initially placed in the game space when the game space is built. Object attributes also include attributes related to the appearance of the object, such as shape, size, and color.

ユーザ情報123は、ゲームプログラム121の実行時に制御部110によって参照される、ゲームをプレイするユーザに関するデータである。ユーザ情報123は、たとえば、ユーザID、資産情報、性能情報、用具情報、および進行情報を含む。ユーザIDは、ユーザを識別するための識別子である。ユーザがゲームをマルチプレイ中の場合、ユーザ情報123は、マルチプレイ時に一緒にゲームをプレイする他のユーザのユーザIDをさらに含む。資産情報は、ゲームのプレイ中にユーザが用いることができる仮想的な資産に関する情報である。資産は、たとえば、ゲーム内通貨およびアイテムを含む。性能情報は、ユーザによって操作されるキャラクタの性能を示すパラメータである。用具情報は、キャラクタによって用いられる用具の種類およびその性能を示すパラメータである。進行情報は、ゲームにおけるプレイの進行度合いを表す情報である。 The user information 123 is data regarding a user who plays a game, which is referred to by the control unit 110 when the game program 121 is executed. User information 123 includes, for example, user ID, asset information, performance information, equipment information, and progress information. The user ID is an identifier for identifying a user. When the user is multiplaying the game, the user information 123 further includes the user IDs of other users who play the game together during the multiplayer. Asset information is information about virtual assets that can be used by the user while playing a game. Assets include, for example, in-game currency and items. The performance information is a parameter indicating the performance of the character operated by the user. The tool information is a parameter indicating the type of tool used by the character and its performance. The progress information is information indicating the progress of play in the game.

記憶部120には、たとえば、ユーザ端末100を所持するユーザに関するユーザ情報123が記憶され、他のユーザ端末100を所持するユーザに関するユーザ情報123は記憶されない。 For example, the storage unit 120 stores user information 123 about a user who has a user terminal 100, and does not store user information 123 about a user who has another user terminal 100.

制御部110は、ユーザ端末100の動作を統括的に制御する。制御部110は、ゲームプログラム121の記述に基づいて、送受信部111、操作受付部112、端末処理部113、データ管理部114、オブジェクト制御部115、仮想カメラ制御部116、および表示制御部117として機能する。言い換えると、制御部110は、送受信部111~表示制御部117を備えている。 The control unit 110 comprehensively controls the operation of the user terminal 100. Based on the description of the game program 121, the control unit 110 serves as a transmission / reception unit 111, an operation reception unit 112, a terminal processing unit 113, a data management unit 114, an object control unit 115, a virtual camera control unit 116, and a display control unit 117. Function. In other words, the control unit 110 includes a transmission / reception unit 111 to a display control unit 117.

送受信部111は、ゲームの進行に必要な情報をサーバ200から受信したり、サーバ200に送信したりする。送受信部111は、たとえば、ゲームの進行に伴ってユーザ端末100によって生成された各種の情報を、サーバ200に送信する。送受信部111は、ゲームの進行に伴ってサーバ200によって生成された情報を、サーバ200から受信する。送受信部111は、ゲームの進行に伴ってサーバ200が他のユーザ端末100から受信しかつユーザ端末100に転送した情報を、受信することもできる。 The transmission / reception unit 111 receives information necessary for the progress of the game from the server 200 and transmits the information to the server 200. The transmission / reception unit 111 transmits, for example, various information generated by the user terminal 100 as the game progresses to the server 200. The transmission / reception unit 111 receives information generated by the server 200 as the game progresses from the server 200. The transmission / reception unit 111 can also receive the information received from the other user terminal 100 by the server 200 and transferred to the user terminal 100 as the game progresses.

操作受付部112は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知する。操作受付部112は、入力部151およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示などから、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を制御部100の各要素に出力する。操作受付部112は、入力部151における入力操作の位置を表す座標情報と、入力操作の種類とを検知する。操作受付部112は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、入力部151から接触入力が解除されたことを検知する。操作受付部112は、入力部151に対するユーザの操作を判別することができる。操作受付部112は、たとえば、タッチオン操作、タッチオフ操作、タップ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作、およびその他の操作を判別する。 The operation reception unit 112 detects a user's input operation with respect to the input unit 151. The operation reception unit 112 determines what kind of input has been made from the operation instruction by the console via the input unit 151 and other input / output IF14, and outputs the result to each element of the control unit 100. The operation reception unit 112 detects the coordinate information indicating the position of the input operation in the input unit 151 and the type of the input operation. The operation reception unit 112 detects that the contact input has been released from the input unit 151 by detecting that the continuously detected input is interrupted. The operation reception unit 112 can determine the user's operation on the input unit 151. The operation receiving unit 112 determines, for example, a touch-on operation, a touch-off operation, a tap operation, a swipe operation, a slide operation, a flick operation, and other operations.

タッチオン操作は、入力部151に対する物体の接触または近接による入力操作を開始させる操作である。タッチオフ操作は、入力部151に対する物体の接触または近接を解除することによって、入力部151への入力操作を解除する操作である。タップ操作は、ユーザがタッチオン操作の直後にタッチオフ操作を行う操作である。スワイプ操作は、タッチオン操作に引き続いて入力され、入力部151に対する物体の接触または近接を維持した状態で、当当該物体を入力部151上で移動させる操作である。スライド操作は、ユーザがスワイプ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作である。フリック操作は、ユーザがスライド操作後にタッチオフ操作を行う操作であり、たとえば、ユーザが入力部151を指で弾く操作である。 The touch-on operation is an operation for initiating an input operation by contacting or approaching an object with respect to the input unit 151. The touch-off operation is an operation of releasing the input operation to the input unit 151 by releasing the contact or proximity of the object to the input unit 151. The tap operation is an operation in which the user performs a touch-off operation immediately after the touch-on operation. The swipe operation is an operation that is input following the touch-on operation and moves the object on the input unit 151 while maintaining contact or proximity of the object to the input unit 151. The slide operation is an operation in which the user performs the swipe operation in a time shorter than a predetermined time. The flick operation is an operation in which the user performs a touch-off operation after the slide operation, and is, for example, an operation in which the user flips the input unit 151 with a finger.

端末処理部113は、ゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。端末処理部113は、たとえば、ゲームの進行に基づいて生成される各種のパラメータを、オブジェクトに設定する。端末処理部113は、たとえば、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。 The terminal processing unit 113 executes various processes necessary for the progress of the game. The terminal processing unit 113 sets, for example, various parameters generated based on the progress of the game in the object. The terminal processing unit 113 executes, for example, various determination processes necessary for the progress of the game.

データ管理部114は、記憶部120に記憶される少なくともユーザ情報123を管理する。データ管理部114は、たとえば、ゲームの進行結果に基づいて、ユーザ情報123を最新の状態に更新する。 The data management unit 114 manages at least the user information 123 stored in the storage unit 120. The data management unit 114 updates the user information 123 to the latest state, for example, based on the progress result of the game.

オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置されるオブジェクトを制御する。オブジェクト制御部115は、たとえば、キャラクタに対するユーザの入力操作に基づいてキャラクタを動作させる。オブジェクト制御部115は、さらに、移動体に対するキャラクタの作用に基づいて、ゲーム空間内において移動体を移動させる。 The object control unit 115 controls the objects arranged in the game space. The object control unit 115 operates the character, for example, based on the user's input operation to the character. The object control unit 115 further moves the moving object in the game space based on the action of the character on the moving object.

仮想カメラ制御部116は、ゲーム空間における仮想カメラの挙動(カメラワーク)を制御する。仮想カメラは、ゲーム空間のうちユーザに提示される領域を指定する仮想的なカメラである。仮想カメラは、ゲーム空間のうち仮想カメラの撮影範囲(視野領域)に含まれる箇所を撮影することによって、撮影範囲に対応する撮影画像を生成する。仮想カメラ制御部116は、ゲーム空間における仮想カメラの位置および向きを設定することによって、仮想カメラを制御する。 The virtual camera control unit 116 controls the behavior (camera work) of the virtual camera in the game space. The virtual camera is a virtual camera that specifies an area of the game space presented to the user. The virtual camera generates a shot image corresponding to the shooting range by shooting a portion of the game space included in the shooting range (field of view area) of the virtual camera. The virtual camera control unit 116 controls the virtual camera by setting the position and orientation of the virtual camera in the game space.

表示制御部117は、ゲームの一場面に対応するゲーム画面を生成し、かつ表示部152に表示させることによって、ゲームのプレイ環境をユーザに提供する。ゲーム画面は、仮想カメラによるゲーム空間の撮影画像を少なくとも含む。ゲーム画面は、撮影画像に重畳して表示される、ゲームに関するユーザインタフェース、画像、およびテキストなどの表示情報をさらに含む。表示制御部117は、ゲーム画面にアイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニューなどの、キャラクタを操作するためのユーザインタフェースを表示させることもできる。 The display control unit 117 provides the user with a game play environment by generating a game screen corresponding to one scene of the game and displaying it on the display unit 152. The game screen includes at least an image of the game space taken by the virtual camera. The game screen further includes display information such as a user interface, images, and text about the game, which is superimposed on the captured image. The display control unit 117 can also display a user interface for operating the character, such as an icon, a button, or a menu showing various parameters, on the game screen.

(サーバ200の機能的構成)
図3は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。この図に示すように、サーバ200は、制御部210および記憶部220を備えている。言い換えると、サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24などの協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
(Functional configuration of server 200)
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the server 200. As shown in this figure, the server 200 includes a control unit 210 and a storage unit 220. In other words, the server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 by the cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF23, the input / output IF24, and the like.

記憶部220は、ゲームをユーザに提供するためにサーバ200によって用いられる各種の情報を記憶する。図3に示すように、記憶部120は、ゲームプログラム221、ゲーム情報222、およびユーザ情報223を記憶する。ゲームプログラム221は、サーバ200によって実行される、特定のゲームをユーザに提供するためのプログラムである。ゲームプログラム221は、ユーザ端末100おいて実行されるゲームプログラム121と必要に応じて協働することによって、ユーザ端末100においてゲームを進行させる。一局面において、ゲームプログラム221は、プロセッサ20およびメモリ21を備えるサーバ200に対し、コンピュータゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてサーバ200を機能させるプログラムである。記憶部220は、サーバ200がユーザ端末100から受信する各種の情報も記憶する。 The storage unit 220 stores various information used by the server 200 to provide the game to the user. As shown in FIG. 3, the storage unit 120 stores the game program 221, the game information 222, and the user information 223. The game program 221 is a program executed by the server 200 for providing a specific game to the user. The game program 221 advances the game on the user terminal 100 by cooperating with the game program 121 executed on the user terminal 100 as needed. In one aspect, the game program 221 is a program that causes the server 200 including the processor 20 and the memory 21 to function as the control unit 210 and the storage unit 220 for advancing the computer game. The storage unit 220 also stores various information received by the server 200 from the user terminal 100.

ゲーム情報222は、ゲームプログラム221の実行時に制御部210によって参照される、ゲームに関する情報である。ゲーム情報222は、たとえば、ユーザ端末100の記憶部120に記憶されるゲーム情報122と同一の情報である。 The game information 222 is information about the game referred to by the control unit 210 when the game program 221 is executed. The game information 222 is, for example, the same information as the game information 122 stored in the storage unit 120 of the user terminal 100.

ユーザ情報123は、ゲームプログラム221の実行時に制御部210によって参照される、ゲームをプレイするユーザに関するデータである。記憶部220には、たとえば、複数のユーザのそれぞれを表す複数のユーザ情報123が、記憶される。個々のユーザ情報123は、複数のユーザ端末100のうちいずれかのユーザ端末100の記憶部120に記憶されるユーザ情報123と、同一である。 The user information 123 is data regarding a user who plays a game, which is referred to by the control unit 210 when the game program 221 is executed. The storage unit 220 stores, for example, a plurality of user information 123 representing each of the plurality of users. The individual user information 123 is the same as the user information 123 stored in the storage unit 120 of any of the user terminals 100 among the plurality of user terminals 100.

制御部210は、サーバ200の動作を統括的に制御する。制御部210は、ゲームプログラム221の記述に基づいて、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、および同期制御部215として機能する。言い換えると、制御部210は、送受信部211~同期制御部215を備えている。 The control unit 210 comprehensively controls the operation of the server 200. The control unit 210 functions as a transmission / reception unit 211, a server processing unit 212, a data management unit 213, and a synchronization control unit 215 based on the description of the game program 221. In other words, the control unit 210 includes a transmission / reception unit 211 to a synchronization control unit 215.

送受信部211は、ゲームの進行に必要な情報をユーザ端末100から受信したり、ユーザ端末100に送信したりする。送受信部211は、たとえば、ゲームの進行に伴ってユーザ端末100によって生成された各種の情報を、ユーザ端末100から受信する。送受信部111は、ゲームの進行に伴ってサーバ200によって生成された情報を、ユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100におけるゲームのプレイを進行させる。 The transmission / reception unit 211 receives information necessary for the progress of the game from the user terminal 100 and transmits the information to the user terminal 100. The transmission / reception unit 211 receives, for example, various information generated by the user terminal 100 as the game progresses from the user terminal 100. The transmission / reception unit 111 advances the play of the game on the user terminal 100 by transmitting the information generated by the server 200 as the game progresses to the user terminal 100.

サーバ処理部212は、サーバ200におけるゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。 The server processing unit 212 executes various processes necessary for the progress of the game on the server 200.

データ管理部213は、記憶部220に記憶される少なくともユーザ情報222を管理する。データ管理部114は、たとえば、ユーザ端末100から受信したユーザ情報123の更新情報に基づいてユーザ情報222を更新することによって、ユーザ端末100のユーザ情報123と、サーバ200に記憶される対応するユーザ情報222とを一致させる。 The data management unit 213 manages at least the user information 222 stored in the storage unit 220. The data management unit 114 updates the user information 222 based on the update information of the user information 123 received from the user terminal 100, for example, so that the user information 123 of the user terminal 100 and the corresponding user stored in the server 200 are stored. Match information 222.

マッチング部214は、ゲームのマルチプレイに参加する複数のユーザをマッチングする。マッチング部214は、たとえば、複数のユーザ端末100のそれぞれから受信した特定のマルチプレイに対する参加を要求するための各情報に基づいて、複数のユーザ端末100のそれぞれに対応する複数のユーザのそれぞれを、互いにマッチングする。 The matching unit 214 matches a plurality of users who participate in the multiplayer of the game. For example, the matching unit 214 can use each of the plurality of users corresponding to each of the plurality of user terminals 100 based on the information for requesting participation in the specific multiplayer received from each of the plurality of user terminals 100. Match each other.

同期制御部215は、ゲームのマルチプレイに参加する各ユーザによって用いられる各ユーザ端末100におけるゲームの各進行を、同期させる。同期制御部215は、たとえば、同期に必要な情報を各ユーザ端末100に送信するように、送受信部211を制御する。送受信部211は、たとえば、サーバ200によって生成された情報を、複数のユーザによって用いられる複数のユーザ端末100に一斉に送信する。送受信部211は、たとえば、複数のユーザのうちいずれかのユーザによって用いられるユーザ端末100から送受信部211が受信した情報を、複数のユーザのうち当該いずれかのユーザ以外の各他のユーザによって用いられる各ユーザ端末100に、転送する。 The synchronization control unit 215 synchronizes each progress of the game in each user terminal 100 used by each user participating in the multiplayer of the game. The synchronization control unit 215 controls the transmission / reception unit 211 so as to transmit, for example, information necessary for synchronization to each user terminal 100. For example, the transmission / reception unit 211 simultaneously transmits information generated by the server 200 to a plurality of user terminals 100 used by a plurality of users. For example, the transmission / reception unit 211 uses the information received by the transmission / reception unit 211 from the user terminal 100 used by any one of the plurality of users by each other user other than the one of the plurality of users. Transfer to each user terminal 100.

ゲームシステム1は、たとえば、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部をサーバ200が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム1は、逆に、サーバ200が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム1は、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をさらに備えており、かつ、ゲームシステム1における処理の一部を他の装置に実行させてもよい。このように、ゲームシステム1においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置のいずれでもあり得る。 The game system 1 may be configured such that the server 200 includes at least a part of the functions provided by the user terminal 100, for example. On the contrary, the game system 1 may be configured so that the user terminal 100 has at least a part of the functions provided by the server 200. The game system 1 may further include other devices other than the user terminal 100 and the server 200, and may cause another device to execute a part of the processing in the game system 1. As described above, the computer that executes the game programs 121 and 221 in the game system 1 can be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices.

(シングルプレイに対応するゲーム空間3)
本開示の一局面において、ゲームシステム1は、ゴルフゲームのシングルプレイをプレイする機会を、ユーザ端末100を所持する一人のユーザに提供する。操作受付部112は、たとえばゴルフゲームのメニュー画面(不図示)を通じて、ゴルフゲームのシングルプレイを開始するためのユーザの入力操作を受け付ける。制御部100は、この入力操作に基づいて、記憶部120に保存されているゲーム情報122およびユーザ情報123を参照することによって、たとえば図4に示すように、シングルプレイに対応するゲーム空間3を構築する。
(Game space 3 for single play)
In one aspect of the disclosure, the game system 1 provides an opportunity to play a single play of a golf game to a single user possessing a user terminal 100. The operation reception unit 112 accepts a user's input operation for starting a single play of a golf game, for example, through a golf game menu screen (not shown). Based on this input operation, the control unit 100 refers to the game information 122 and the user information 123 stored in the storage unit 120 to provide a game space 3 corresponding to single play, for example, as shown in FIG. To construct.

図4は、ゴルフゲームのシングルプレイに対応するゲーム空間3の一例を示す図である。ゲーム空間3は、架空のゴルフコースを表す仮想的な空間である。ゲーム空間3は、三次元的な広がり(大きさ)を有する。図4に示すように、ゲーム空間3は、ティーインググラウンド31(第1領域)、フェアウェイ32(第1領域)、ラフ33(第1領域)、池34(第2領域)、林35(第2領域)、バンカー36(第1領域、第2領域)、グリーン37(第1領域)、およびカップ38などの各種のオブジェクトを有する。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a game space 3 corresponding to a single play of a golf game. The game space 3 is a virtual space representing a fictitious golf course. The game space 3 has a three-dimensional spread (size). As shown in FIG. 4, the game space 3 includes a teeing ground 31 (first area), a fairway 32 (first area), a rough 33 (first area), a pond 34 (second area), and a forest 35 (first area). It has various objects such as a bunker 36 (1st region, a 2nd region), a green 37 (1st region), and a cup 38.

オブジェクト制御部115は、ゲーム空間3の構築時に、ゲーム情報122に基づいて、ティーインググラウンド31などの各種の地形オブジェクトを、ゲーム空間3における規定の位置に配置する。ティーインググラウンド31、フェアウェイ32、ラフ33、池34、林35、バンカー36、グリーン37、およびカップ38は、いずれも、仮想的な三次元の形状を有する。ティーインググラウンド31、フェアウェイ32、ラフ33、バンカー36、およびグリーン37は、互いに異なる属性を有し、かつ、仮想的な地形を表す地形オブジェクトである。各地形オブジェクトは、その属性に基づいて、地形オブジェクトにおいてショットされたボール42の飛翔のし易さを表すパラメータが設定されている。たとえば、フェアウェイ32に設定される飛翔パラメータは、バンカー36に設定される飛翔パラメータよりも大きい。カップ38は、ゴルフゲーム中にキャラクタ41がボール42を最終的に到達させる目標地点である。 At the time of constructing the game space 3, the object control unit 115 arranges various terrain objects such as the teeing ground 31 at a predetermined position in the game space 3 based on the game information 122. The teeing ground 31, fairway 32, rough 33, pond 34, forest 35, bunker 36, green 37, and cup 38 all have a virtual three-dimensional shape. The teeing ground 31, fairway 32, rough 33, bunker 36, and green 37 are terrain objects that have different attributes from each other and represent virtual terrain. Based on the attributes of each terrain object, a parameter indicating the ease of flight of the ball 42 shot in the terrain object is set. For example, the flight parameter set on the fairway 32 is larger than the flight parameter set on the bunker 36. The cup 38 is a target point at which the character 41 finally reaches the ball 42 during the golf game.

オブジェクト制御部115は、さらに、キャラクタ41、ボール42(移動体)、およびクラブ43(用具)を、ティーインググラウンド31に配置する。キャラクタ41、ボール42、およびクラブ43は、いずれもオブジェクトの一種である。キャラクタ41は、ユーザによって操作される操作キャラクタの一種であり、かつ、たとえば架空のゴルファーを表す外観を有する。ボール42は、オブジェクトの一種であり、キャラクタ41によって作用を付与されるとゲーム空間3内を移動する移動体である。ボール42は、たとえば仮想的なゴルフボールを表す外観を有する。 The object control unit 115 further arranges the character 41, the ball 42 (moving body), and the club 43 (tool) on the teeing ground 31. The character 41, the ball 42, and the club 43 are all types of objects. The character 41 is a kind of operation character operated by the user, and has an appearance representing, for example, a fictitious golfer. The ball 42 is a kind of object, and is a moving body that moves in the game space 3 when an action is given by the character 41. The ball 42 has an appearance representing, for example, a virtual golf ball.

クラブ43は、キャラクタ41に関連付けられるオブジェクトの一種であり、かつ、キャラクタ41がボール42をショットするために用いる仮想的な用具である。クラブ43は、たとえば架空のゴルフクラブを表す外観を有する。オブジェクト制御部115は、ゲーム空間3の構築時に、キャラクタ41に初期のクラブ43を関連付けて、ゲーム空間3に配置する。仮想カメラ制御部116は、図4に示すように、ゲーム空間3においてキャラクタ41、ボール42、およびクラブ43を仮想カメラ44の撮影範囲に含め、かつ、仮想カメラ44の方向がカップ38を向く位置に、仮想カメラ44を配置する。 The club 43 is a kind of object associated with the character 41, and is a virtual tool used by the character 41 to shoot the ball 42. The club 43 has an appearance representing, for example, a fictitious golf club. When the game space 3 is constructed, the object control unit 115 associates the initial club 43 with the character 41 and arranges the character 41 in the game space 3. As shown in FIG. 4, the virtual camera control unit 116 includes the character 41, the ball 42, and the club 43 in the shooting range of the virtual camera 44 in the game space 3, and the position where the direction of the virtual camera 44 faces the cup 38. The virtual camera 44 is arranged in the space.

ゴルフゲームのプレイ中に、キャラクタ41は、ユーザの入力操作に基づいてクラブ43によってボール42に作用を付与することによって、ゲーム空間3内でボール42を移動させる。本開示において、キャラクタ41がクラブ43を用いてボール42に作用を付与することを、必要に応じて「ボール42をショットする」と表現する。ゲーム空間3は、配置されるボール42をキャラクタ41がショットすることが許可される許可領域(第1領域)と、配置されるボール42をキャラクタ41がショットすることが禁止される禁止領域(第2領域)とを有する。ティーインググラウンド31、フェアウェイ32、ラフ33、バンカー36、およびグリーン37は、いずれも、許可領域の一種である。池34および林35は、いずれも禁止領域の一種である。 During the play of the golf game, the character 41 moves the ball 42 in the game space 3 by giving an action to the ball 42 by the club 43 based on the input operation of the user. In the present disclosure, the fact that the character 41 applies an action to the ball 42 by using the club 43 is expressed as “shotting the ball 42” as necessary. The game space 3 has a permitted area (first area) in which the character 41 is allowed to shoot the placed ball 42, and a prohibited area (first area) in which the character 41 is prohibited from shooting the placed ball 42. 2 regions) and. The teeing ground 31, fairway 32, rough 33, bunker 36, and green 37 are all types of permitted areas. Both the pond 34 and the forest 35 are a kind of prohibited area.

ゲームプログラム121に基づくゴルフゲームは、キャラクタ41にショットされたボール42がゲーム空間3内を移動することによって、進行する。ゴルフゲームに適用されるルールは、たとえば、現実のゴルフに適用されるルールに対応する。ユーザは、仮想カメラ44の撮影範囲に対応するゲーム画面を視認しながら、ゴルフゲームをプレイする。ゴルフゲームが開始されると、ユーザは、まず、ティーインググラウンド31に配置されるキャラクタ41を操作することによって、キャラクタ41にボール42をティーショットさせる。ショットの結果、ボール42は、ゲーム空間3内を移動する。ボール42は、たとえば、ゲーム空間3を飛翔したり、飛翔後に着地したフェアウェイ32などの地形オブジェクトにおいてバウンドしたり、地形オブジェクトの上を転がったりする。 The golf game based on the game program 121 progresses by moving the ball 42 shot by the character 41 in the game space 3. The rules applied to a golf game correspond to, for example, the rules applied to real golf. The user plays the golf game while visually recognizing the game screen corresponding to the shooting range of the virtual camera 44. When the golf game is started, the user first causes the character 41 to tee shot the ball 42 by operating the character 41 arranged on the teeing ground 31. As a result of the shot, the ball 42 moves in the game space 3. The ball 42 flies in the game space 3, bounces on a terrain object such as a fairway 32 that lands after the flight, or rolls on the terrain object.

ユーザは、移動先のボール42の位置までキャラクタ41を移動させ、それからキャラクタ41にボール42をさらにショットさせる。キャラクタ41がボール42をショットするたびに、ゲーム空間3においてボール42がショットされた回数(以下、ショット数)が一つ増加する。ボール42が池34または林35などの禁止領域に到達した場合、ペナルティとしてショット数が一つ増加する。ユーザは、より少ないショット数でボール42をカップ38に入れることを目指して、ゴルフゲームをプレイする。本開示の一局面において、ゲームシステム1は、キャラクタ41によってショットされたボール42がカップ38に入ったことに基づいて、ゲーム空間3におけるゴルフゲームのシングルプレイを終了させる。 The user moves the character 41 to the position of the destination ball 42, and then causes the character 41 to further shoot the ball 42. Each time the character 41 hits the ball 42, the number of times the ball 42 is shot in the game space 3 (hereinafter referred to as the number of shots) increases by one. When the ball 42 reaches a prohibited area such as a pond 34 or a forest 35, the number of shots is increased by one as a penalty. The user plays a golf game with the aim of getting the ball 42 into the cup 38 with fewer shots. In one aspect of the disclosure, the game system 1 terminates a single play of a golf game in game space 3 based on the ball 42 shot by the character 41 entering the cup 38.

(ティーショット)
図5は、ティーインググラウンド31に立ったキャラクタ41が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。表示制御部117は、図4のゲーム空間3に配置された仮想カメラ44によって生成された撮影画像に基づいて、たとえば図5に示すように、ゲーム画面4を表示部152に表示させる。図5のゲーム画面4は、キャラクタ41がボール42をティーショットする直前の場面に対応する。
(Tee shot)
FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a character 41 standing on a teeing ground 31 is displayed. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the game screen 4 based on the captured image generated by the virtual camera 44 arranged in the game space 3 of FIG. 4, for example, as shown in FIG. The game screen 4 of FIG. 5 corresponds to a scene immediately before the character 41 tees the ball 42.

表示制御部117は、ティーインググラウンド31、ラフ33、キャラクタ41、およびボール42が含まれる撮影画像を表示部152に少なくとも表示させる。ゲーム画面4において、キャラクタ41は、クラブ43を手に持ってティーインググラウンド31に立っている。初期のクラブ43は、たとえば、ティーショットに適したドライバーである。キャラクタ41は、ゲーム画面4の下部中央に配置される。ボール42は、ティーインググラウンド31に配置される。 The display control unit 117 causes the display unit 152 to display at least a captured image including the teeing ground 31, the rough 33, the character 41, and the ball 42. On the game screen 4, the character 41 is standing on the teeing ground 31 with the club 43 in his hand. The early club 43 is, for example, a suitable driver for tee shots. The character 41 is arranged in the lower center of the game screen 4. The ball 42 is placed on the teeing ground 31.

表示制御部117は、さらに、ボタン51および52を、ゲーム画面4において撮影画像に重畳させて、表示部152に表示させる。ボタン51は、キャラクタ41によって用いられるクラブ43の種類をユーザに選択させるためのユーザインタフェースである。ボタン52は、ボール42をショットするための態勢(アドレス)にキャラクタ41を入らせるためのユーザインタフェースである。キャラクタ41がアドレスに入ることは、キャラクタ41がボール42をショットするためにクラブ43の先端をボール42に近づけて構えることを、意味する。ボタン51および52は、ゲーム画面4における規定の位置に配置される。図5のゲーム画面4において、ボタン51および52が配置される位置は、ゲーム画面4内の左側である。 The display control unit 117 further superimposes the buttons 51 and 52 on the captured image on the game screen 4 and causes the display unit 152 to display the buttons 51 and 52. The button 51 is a user interface for allowing the user to select the type of club 43 used by the character 41. The button 52 is a user interface for putting the character 41 into the posture (address) for shooting the ball 42. Entering the address of the character 41 means that the character 41 holds the tip of the club 43 close to the ball 42 in order to shoot the ball 42. The buttons 51 and 52 are arranged at predetermined positions on the game screen 4. In the game screen 4 of FIG. 5, the positions where the buttons 51 and 52 are arranged are on the left side of the game screen 4.

(クラブ43の選択)
キャラクタ41は、ユーザの操作に基づいて、複数の異なるクラブ43のうちいずれかを用いて、ボール42をショットする。複数のクラブ43は、たとえば、ドライバー、アイアン、サンドウェッジ、およびパターを含む。各クラブ43には、クラブ43の性能を表すパラメータが設定される。クラブ43がドライバーの場合、クラブ43にはドライバーの性能を表すパラメータが設定される。一局面において、クラブ43の性能は、ボール42がショットされた場合のボール42の最大飛距離を含む。
(Selection of club 43)
The character 41 shoots the ball 42 using any of a plurality of different clubs 43 based on the user's operation. The plurality of clubs 43 include, for example, drivers, irons, sand wedges, and putters. A parameter representing the performance of the club 43 is set in each club 43. When the club 43 is a driver, a parameter indicating the performance of the driver is set in the club 43. In one aspect, the performance of the club 43 includes the maximum flight distance of the ball 42 when the ball 42 is shot.

図5の状態では、キャラクタ41はまだアドレスに入っておらず、クラブ43を用いてボール42をティーショットすることができない。ユーザは、キャラクタ41にボール42をショットさせるために、まず、キャラクタ41が用いるクラブ43を選択する。操作受付部112は、ボタン51に対するユーザの入力操作(たとえばタップ入力操作)を受け付ける。オブジェクト制御部115は、この入力操作に基づいて、キャラクタ41が用いるクラブ43をキャラクタ41に設定する。オブジェクト制御部115は、たとえば、ボタン51に対するユーザの入力操作が受け付けられるたびに、キャラクタ41に設定されるクラブ43の種類を切り替える。 In the state of FIG. 5, the character 41 is not yet in the address, and the club 43 cannot be used to tee shot the ball 42. The user first selects the club 43 used by the character 41 in order for the character 41 to shoot the ball 42. The operation receiving unit 112 receives a user's input operation (for example, a tap input operation) for the button 51. Based on this input operation, the object control unit 115 sets the club 43 used by the character 41 to the character 41. For example, the object control unit 115 switches the type of the club 43 set in the character 41 each time the user's input operation for the button 51 is received.

表示制御部117は、たとえば、複数の異なるクラブ43のそれぞれに対応する複数の異なるボタン51を表示部152に表示させる。複数のボタン51は、ゲーム画面4における規定の領域に並んで配置される。オブジェクト制御部115は、いずれかのボタン51に対するユーザのタップ操作が受け付けられた場合、選択されたボタン51に対応するクラブ43をキャラクタ41に設定する。表示制御部117は、好ましくは、複数のボタン51のそれぞれを、対応するクラブ43の種類に応じた態様で表示部152に表示させる。クラブ43の種類に応じた態様は、たとえば、クラブ43の種類を表す画像がボタン51に含まれることである。ユーザは、各ボタン51を視認することによって、いずれのボタン51を選択すればいずれのクラブ43を選択することができるのかを、知ることができる。 The display control unit 117 causes the display unit 152 to display, for example, a plurality of different buttons 51 corresponding to each of the plurality of different clubs 43. The plurality of buttons 51 are arranged side by side in a predetermined area on the game screen 4. When the user's tap operation for any of the buttons 51 is accepted, the object control unit 115 sets the club 43 corresponding to the selected button 51 as the character 41. The display control unit 117 preferably causes the display unit 152 to display each of the plurality of buttons 51 in an manner corresponding to the type of the corresponding club 43. An embodiment according to the type of the club 43 is, for example, that the button 51 includes an image showing the type of the club 43. By visually recognizing each button 51, the user can know which club 43 can be selected by selecting which button 51.

オブジェクト制御部115は、キャラクタ41に設定されたクラブ43を、キャラクタ41に関連付けてゲーム空間3に配置する。図5のゲーム画面4において、キャラクタ41は、設定されたクラブ43をキャラクタ41の手に持っている。表示制御部117は、好ましくは、キャラクタ41に設定されるクラブ43が切り替えられるたびに、キャラクタ41に関連付けて表示されるクラブ43を切り替える。ユーザは、ゲーム画面4においてキャラクタ41が所持するクラブ43を視認することによって、ユーザが選択したクラブ43の種類を確認することができる。 The object control unit 115 arranges the club 43 set in the character 41 in the game space 3 in association with the character 41. In the game screen 4 of FIG. 5, the character 41 holds the set club 43 in the hand of the character 41. The display control unit 117 preferably switches the club 43 displayed in association with the character 41 each time the club 43 set in the character 41 is switched. The user can confirm the type of the club 43 selected by the user by visually recognizing the club 43 possessed by the character 41 on the game screen 4.

(ショット方向の指定)
ユーザは、さらに、キャラクタ41にボール42をショットさせる方向を、指定する。操作受付部112は、ショット方向を指定するためのユーザの入力操作(たとえばスワイプ操作)を受け付ける。オブジェクト制御部115は、ショット方向を指定するためのユーザの入力操作に基づいて、キャラクタ41に設定されるショット方向を変更する。仮想カメラ制御部116は、たとえば、ショット方向を指定するためのユーザの入力操作に基づいて、仮想カメラ44の方向を変更する。
(Specifying the shot direction)
The user further specifies the direction in which the character 41 is made to shoot the ball 42. The operation receiving unit 112 accepts a user's input operation (for example, a swipe operation) for designating the shot direction. The object control unit 115 changes the shot direction set for the character 41 based on the user's input operation for designating the shot direction. The virtual camera control unit 116 changes the direction of the virtual camera 44, for example, based on a user input operation for designating a shot direction.

オブジェクト制御部115は、たとえば、ゲーム画面4における右方向へのスワイプ操作に基づいて、キャラクタ41に設定されるショット方向を、現在の方向よりも右側に変更する。仮想カメラ制御部116は、たとえば、ゲーム画面4における右方向へのスワイプ操作に基づいて、仮想カメラ44の方向を、現在の方向よりも右側に変更する。仮想カメラ制御部116は、たとえば、仮想カメラ44の向きを、キャラクタ41に新たに設定されたショット方向に平行な方向に変更する。これにより、ゲーム空間3におけるより右側の部分がゲーム画面4に含まれるように、ゲーム画面4が更新される。 The object control unit 115 changes the shot direction set for the character 41 to the right side of the current direction, for example, based on a swipe operation to the right on the game screen 4. The virtual camera control unit 116 changes the direction of the virtual camera 44 to the right side of the current direction, for example, based on a swipe operation to the right on the game screen 4. For example, the virtual camera control unit 116 changes the direction of the virtual camera 44 to a direction parallel to the shot direction newly set for the character 41. As a result, the game screen 4 is updated so that the right side portion in the game space 3 is included in the game screen 4.

オブジェクト制御部115は、たとえば、ゲーム画面4における左方向へのスワイプ操作に基づいて、キャラクタ41に設定されるショット方向を、現在の方向よりも左側に変更する。仮想カメラ制御部116は、たとえば、ゲーム画面4における左方向へのスワイプ操作に基づいて、仮想カメラ44の方向を、現在の方向よりも左側に変更する。仮想カメラ制御部116は、たとえば、仮想カメラ44の向きを、キャラクタ41に新たに設定されたショット方向に平行な方向に変更する。これにより、ゲーム空間3におけるより左側の部分がゲーム画面4に含まれるように、ゲーム画面4が更新される。 The object control unit 115 changes the shot direction set for the character 41 to the left side of the current direction, for example, based on a swipe operation to the left on the game screen 4. The virtual camera control unit 116 changes the direction of the virtual camera 44 to the left side of the current direction, for example, based on a swipe operation to the left on the game screen 4. For example, the virtual camera control unit 116 changes the direction of the virtual camera 44 to a direction parallel to the shot direction newly set for the character 41. As a result, the game screen 4 is updated so that the left side portion of the game space 3 is included in the game screen 4.

(アドレスへの移行)
ユーザは、クラブ43の選択後、キャラクタ41をアドレスに入らせる。操作受付部112は、ボタン52に対するユーザの入力操作(たとえばタップ入力操作)を受け付ける。オブジェクト制御部115は、この入力操作に基づいて、キャラクタ41をゲーム空間3においてアドレスに入らせる。表示制御部117は、オブジェクト制御部115によるキャラクタ41の制御に基づいて、キャラクタ41がアドレスに入る様子を、たとえば図6に示すように表示部152に表示させる。
(Migration to address)
After selecting the club 43, the user causes the character 41 to enter the address. The operation receiving unit 112 receives a user's input operation (for example, a tap input operation) for the button 52. Based on this input operation, the object control unit 115 causes the character 41 to enter the address in the game space 3. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display how the character 41 enters the address based on the control of the character 41 by the object control unit 115, for example, as shown in FIG.

図6は、ボール42をティーショットするためのアドレスに入ったキャラクタ41が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。図6のゲーム画面4において、キャラクタ41は、クラブ43の先端をボール42に近づけた状態でアドレスに入っている。表示制御部117は、ボタン52がタップされたことに基づいて、表示部152にボタン51およびボタン52をゲーム画面4から消去させる。図6のゲーム画面4には、ボタン51および52が配置されない。ユーザは、たとえば図6に示すようにキャラクタ41がアドレスに入った後、クラブ43を選択し直すことはできない。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a character 41 having entered an address for teeing a ball 42 is displayed. In the game screen 4 of FIG. 6, the character 41 enters the address with the tip of the club 43 close to the ball 42. The display control unit 117 causes the display unit 152 to erase the button 51 and the button 52 from the game screen 4 based on the tapping of the button 52. Buttons 51 and 52 are not arranged on the game screen 4 of FIG. The user cannot reselect the club 43 after the character 41 has entered the address, for example as shown in FIG.

(ティーショット用の操作オブジェクト61)
表示制御部117は、ボタン52がタップされたことに基づいて、ボール42が配置されるティーインググラウンド31に対応した操作オブジェクト61を、図6に示すように表示部152に表示させる。操作オブジェクト61は、ユーザによって操作されるユーザインタフェースの一種である。操作オブジェクト61は、詳細には、キャラクタ41にボール42をティーショットさせるための操作をユーザが入力するユーザインタフェースである。
(Operation object 61 for tee shot)
Based on the tapping of the button 52, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the operation object 61 corresponding to the teeing ground 31 on which the ball 42 is arranged, as shown in FIG. The operation object 61 is a kind of user interface operated by the user. The operation object 61 is, in detail, a user interface for inputting an operation for causing the character 41 to make a tee shot of the ball 42.

操作オブジェクト61は、弾性領域62およびガイド63を有する。図6のゲーム画面4において、操作オブジェクト61は、全体として、ゲーム画面4内の右側に配置される。弾性領域62は、規定の形状およびサイズを有し、かつ、ゲーム画面4における規定の位置に配置される。図6では、弾性領域62は円形であり、かつ、ゲーム画面4内の右上に配置される。 The operating object 61 has an elastic region 62 and a guide 63. In the game screen 4 of FIG. 6, the operation object 61 is arranged on the right side of the game screen 4 as a whole. The elastic region 62 has a predetermined shape and size, and is arranged at a predetermined position on the game screen 4. In FIG. 6, the elastic region 62 is circular and is arranged in the upper right corner of the game screen 4.

ガイド63は、規定の形状およびサイズを有し、かつ、ゲーム画面4における規定の位置に配置される。図6では、ガイド63は、ゲーム画面4における規定の方向に延伸する細長い形状を有する。ガイド63は、さらに、その一端が弾性領域62に中心にあり、かつ、その他端がキャラクタ41の頭部に近い位置にあるように、ゲーム画面4に配置される。図6では、ガイド63は、ゲーム画面4の縦方向に対して規定の角度で傾斜するように、ゲーム画面4おいて斜めに配置される。ガイド63の全長は、キャラクタ41がクラブ43をバックスイングする際の最大のバックスイング量に対応する。 The guide 63 has a predetermined shape and size, and is arranged at a predetermined position on the game screen 4. In FIG. 6, the guide 63 has an elongated shape extending in a predetermined direction on the game screen 4. The guide 63 is further arranged on the game screen 4 so that one end thereof is centered on the elastic region 62 and the other end is close to the head of the character 41. In FIG. 6, the guide 63 is arranged obliquely on the game screen 4 so as to be tilted at a predetermined angle with respect to the vertical direction of the game screen 4. The total length of the guide 63 corresponds to the maximum amount of backswing when the character 41 backswings the club 43.

ユーザは、操作オブジェクト61を操作することによって、キャラクタ41にボール42をティーショットさせる。操作受付部112は、図6のゲーム画面4に配置される弾性領域62に対するユーザのタッチオン操作を受け付ける。操作受付部112は、さらに、タッチオン操作に続く、ユーザのドラッグ操作を受け付ける。表示制御部117は、ドラッグ操作に基づいて、図6に示すように弾性領域62を表示部152に表示させる。 The user makes the character 41 tee shot the ball 42 by operating the operation object 61. The operation receiving unit 112 receives a user's touch-on operation on the elastic region 62 arranged on the game screen 4 of FIG. The operation receiving unit 112 further receives a user's drag operation following the touch-on operation. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the elastic region 62 as shown in FIG. 6 based on the drag operation.

(弾性領域62の変形)
図7は、弾性変形された弾性領域62が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。操作受付部112は、たとえば図7に示すように、ガイド63の延伸方向に沿った方向にユーザの指が移動するドラッグ操作を受け付ける。表示制御部117は、ドラッグ操作の方向に基づいて、弾性領域62が仮想的な弾性を有する仮想的なオブジェクトとして挙動するように、弾性領域62の表示を制御する。表示制御部117は、ゲーム画面4におけるユーザの指がタッチオンした第1位置から、ゲーム画面4におけるドラッグ操作によってユーザの指が移動した第2位置に向けて、弾性領域62の一部を引き延ばす。
(Deformation of elastic region 62)
FIG. 7 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which an elastically deformed elastic region 62 is displayed. As shown in FIG. 7, for example, the operation receiving unit 112 accepts a drag operation in which the user's finger moves in a direction along the extending direction of the guide 63. The display control unit 117 controls the display of the elastic region 62 so that the elastic region 62 behaves as a virtual object having virtual elasticity based on the direction of the drag operation. The display control unit 117 extends a part of the elastic region 62 from the first position on the game screen 4 where the user's finger touches on to the second position where the user's finger is moved by the drag operation on the game screen 4.

表示制御部117は、さらに、ユーザのドラッグ操作に基づいて、ガイド63の表示態様を制御する。表示制御部117は、たとえば、ガイド63における弾性領域62側の端部から、ガイド63におけるユーザの指が接触する位置までの範囲(以下、指定範囲)を、ガイド63における指定範囲以外の範囲(以下、未指定範囲)と識別される態様で、表示部152に表示させる。図7のゲーム画面4において、指定範囲は未指定範囲よりも太く表示される。 The display control unit 117 further controls the display mode of the guide 63 based on the drag operation of the user. For example, the display control unit 117 sets the range from the end of the guide 63 on the elastic region 62 side to the position where the user's finger in the guide 63 contacts (hereinafter referred to as a designated range) in a range other than the designated range in the guide 63 (hereinafter, designated range). Hereinafter, it is displayed on the display unit 152 in a manner identified as (unspecified range). In the game screen 4 of FIG. 7, the designated range is displayed thicker than the undesignated range.

(バックスイング量の設定)
端末処理部113は、ガイド63における指定範囲の長さに基づいたバックスイング量を、キャラクタ41に設定する。バックスイング量は、キャラクタ41によってショットされたボール42の飛距離に影響する。オブジェクト制御部115は、設定されたバックスイング量に基づいて、キャラクタ41にクラブ43をバックスイングさせる。オブジェクト制御部115は、バックスイング量がより大きいほど、キャラクタ41にクラブ43をより深く(より後方に)バックスイングさせる。表示制御部117は、キャラクタ41がクラブ43をバックスイングするアニメーションを、表示部152に表示させる。図7のゲーム画面4は、キャラクタ41が、設定されたバックスイング量に応じた位置までクラブ43をバックスイングさせた後の場面に対応する。
(Setting the amount of backswing)
The terminal processing unit 113 sets the backswing amount based on the length of the designated range in the guide 63 to the character 41. The amount of backswing affects the flight distance of the ball 42 shot by the character 41. The object control unit 115 causes the character 41 to backswing the club 43 based on the set backswing amount. The object control unit 115 causes the character 41 to backswing the club 43 deeper (more backward) as the backswing amount is larger. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display an animation in which the character 41 backswings the club 43. The game screen 4 of FIG. 7 corresponds to a scene after the character 41 backswings the club 43 to a position corresponding to a set backswing amount.

表示制御部117は、操作オブジェクト61に対するドラッグ操作時のドラッグ量が規定量を超えた場合、弾性領域62における弾性変形された一部分が引きちぎられるアニメーションを、表示部152に表示させる。表示制御部117は、さらに、弾性領域62の表示状態を弾性変形前の表示状態に戻す。表示制御部117は、さらに、引きちぎられた一部分を、アイコン64として表示部152に表示させる。 The display control unit 117 causes the display unit 152 to display an animation in which the elastically deformed portion of the elastic region 62 is torn off when the drag amount at the time of the drag operation on the operation object 61 exceeds the specified amount. The display control unit 117 further returns the display state of the elastic region 62 to the display state before the elastic deformation. The display control unit 117 further causes the display unit 152 to display the torn part as an icon 64.

(アイコン64の表示)
図8は、ドラッグ操作に基づいてゲーム画面4内を移動するアイコン64が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。アイコン64は、操作オブジェクト61の一部を構成する。図8のゲーム画面4において、アイコン64は円形状を有する。アイコン64は、ゲーム画面4におけるユーザの指による現在の接触位置に配置される。ユーザは、所望のバックスイング量をキャラクタ41に指定するために、操作オブジェクト61に対するドラッグ操作を継続する。アイコン64は、ユーザのドラッグ操作に基づいて、ゲーム画面4内を移動する。表示制御部117は、たとえば図9に示すように、ガイド63の延伸方向に沿ったドラッグ操作における指の接触位置の変化に追随して、ゲーム画面4におけるアイコン64の表示位置をガイド63の延伸方向に沿って変更させる。
(Display of icon 64)
FIG. 8 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which an icon 64 that moves in the game screen 4 based on a drag operation is displayed. The icon 64 constitutes a part of the operation object 61. In the game screen 4 of FIG. 8, the icon 64 has a circular shape. The icon 64 is placed at the current contact position of the user's finger on the game screen 4. The user continues the drag operation on the operation object 61 in order to specify the desired backswing amount to the character 41. The icon 64 moves in the game screen 4 based on the user's drag operation. As shown in FIG. 9, for example, the display control unit 117 follows the change in the contact position of the finger in the drag operation along the stretching direction of the guide 63, and stretches the display position of the icon 64 on the game screen 4 to stretch the guide 63. Change along the direction.

図9は、弾性領域62からより遠くに離れた位置にアイコン64が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。図9のゲーム画面4におけるドラッグ量は、図8のゲーム画面4におけるドラッグ量よりも大きい。したがって、図9のゲーム画面4に含まれるガイド63における指定範囲の長さは、図8のゲーム画面4に含まれるガイド63における指定範囲の長さよりも大きい。表示制御部117は、キャラクタ41がクラブ43をより深くバックスイングするアニメーションを、表示部152に表示させる。図9のゲーム画面4におけるクラブ43のバックスイング位置は、図8よりも深い。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which the icon 64 is displayed at a position farther away from the elastic region 62. The amount of drag on the game screen 4 of FIG. 9 is larger than the amount of drag on the game screen 4 of FIG. Therefore, the length of the designated range in the guide 63 included in the game screen 4 of FIG. 9 is larger than the length of the designated range in the guide 63 included in the game screen 4 of FIG. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display an animation in which the character 41 backswings the club 43 deeper. The backswing position of the club 43 on the game screen 4 of FIG. 9 is deeper than that of FIG.

表示制御部117は、好ましくは、ゲーム画面4においてガイド63に重畳する図示しない目盛りを、表示部152に表示させる。表示制御部117は、さらに、選択されたクラブ43に規定される最大飛距離を、表示部152に表示させる。ユーザは、最大飛距離および目盛りをそれぞれ参考にすることによって、ガイド63における所望のバックスイング量に対応する位置を、より容易に特定することができる。したがってユーザは、アイコン64を狙いの位置までより確実にドラッグすることができる。 The display control unit 117 preferably causes the display unit 152 to display a scale (not shown) superimposed on the guide 63 on the game screen 4. The display control unit 117 further causes the display unit 152 to display the maximum flight distance defined for the selected club 43. The user can more easily specify the position corresponding to the desired backswing amount in the guide 63 by referring to the maximum flight distance and the scale, respectively. Therefore, the user can more reliably drag the icon 64 to the target position.

(アイコン64のフリック)
操作受付部112は、所望のバックスイング量に対応する位置までアイコン64をドラッグするためのユーザのドラッグ操作を受け付ける。操作受付部112は、次に、ゲーム画面4においてアイコン64を弾性領域62に向けて移動させるためのユーザの入力操作(たとえばフリック操作)を受け付ける。操作受付部112は、たとえば、ユーザがアイコン64をドラッグした状態(指を入力部151に接触させた状態)で、ゲーム画面4におけるドラッグ操作の方向と逆の方向にアイコン64をフリックする入力操作を受け付ける。
(Flick of icon 64)
The operation reception unit 112 accepts a user's drag operation for dragging the icon 64 to a position corresponding to a desired backswing amount. Next, the operation receiving unit 112 receives a user's input operation (for example, a flick operation) for moving the icon 64 toward the elastic region 62 on the game screen 4. The operation reception unit 112 is, for example, an input operation in which the user drags the icon 64 (a state in which a finger is in contact with the input unit 151) and flicks the icon 64 in the direction opposite to the direction of the drag operation on the game screen 4. Accept.

表示制御部117は、フリック操作の方向および速度に基づいて、ゲーム画面4におけるアイコン64の移動方向および移動量をそれぞれ決定する。表示制御部117は、決定した移動方向および移動量でアイコン64が移動するアニメーションを、たとえば図10および図11に示すように、表示部152に表示させる。これによりゲーム画面4は、まず図9の状態から図10の状態に更新される。 The display control unit 117 determines the moving direction and the moving amount of the icon 64 on the game screen 4 based on the direction and speed of the flick operation. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display an animation in which the icon 64 moves in the determined movement direction and movement amount, for example, as shown in FIGS. 10 and 11. As a result, the game screen 4 is first updated from the state of FIG. 9 to the state of FIG.

図10は、ユーザのフリック操作に基づいてゲーム画面4内を移動する途中のアイコン64が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。図10のゲーム画面4において、アイコン64は、ユーザがアイコン64をフリックした位置から離れた位置に配置される。アイコン64は、弾性領域62に向かって移動する途中である。キャラクタ41は、クラブ43のバックスイングを維持した状態のままである。 FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which an icon 64 while moving in the game screen 4 is displayed based on a user's flick operation. In the game screen 4 of FIG. 10, the icon 64 is arranged at a position away from the position where the user flicks the icon 64. Icon 64 is in the process of moving towards the elastic region 62. The character 41 remains in a state where the backswing of the club 43 is maintained.

(目標領域65の表示)
表示制御部117は、アイコン64に対するフリック操作に基づいて、図10に示すように目標領域65を表示部152に表示させる。目標領域65は、操作オブジェクト61の一部を構成する。目標領域65は、その中央に弾性領域62を有する状態で、ゲーム画面4に配置される。目標領域65は、弾性領域62に加えて、領域66、領域67、領域68、および領域69をさらに有する。領域66~69は、目標領域65内において、それぞれ弾性領域62の上側、下側、左側、および右側に配置される。
(Display of target area 65)
The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the target area 65 as shown in FIG. 10 based on the flick operation for the icon 64. The target area 65 constitutes a part of the operation object 61. The target region 65 is arranged on the game screen 4 with the elastic region 62 in the center thereof. The target region 65 further includes a region 66, a region 67, a region 68, and a region 69 in addition to the elastic region 62. The regions 66 to 69 are arranged in the target region 65 on the upper side, the lower side, the left side, and the right side of the elastic region 62, respectively.

目標領域65は、キャラクタ41によるショットに関する評価(以下、ショット評価)を特定するための領域である。ショット評価は、好ましくは、クラブ43からボール42に作用が付与された場合にボール42がゲーム空間3内を移動する際の軌道の種類(性質)を含む。ショット評価は、好ましくは、クラブ43からボール42に作用が付与されなかった場合のボール42の状態の性質を含む。ショット評価は、たとえば、ストレート、ダフ、テンプラ、フック、およびスライス、および空振りを含む。 The target area 65 is an area for specifying an evaluation (hereinafter, shot evaluation) regarding a shot by the character 41. The shot evaluation preferably includes the type (property) of the trajectory when the ball 42 moves in the game space 3 when the action is applied from the club 43 to the ball 42. The shot evaluation preferably includes the nature of the state of the ball 42 when no action is imparted from the club 43 to the ball 42. Shot evaluations include, for example, straights, duffs, tempuras, hooks, and slices, and missed swings.

ストレートは、ショット方向に沿って真っ直ぐに飛翔するボール42の軌道の種類である。ダフは、キャラクタ41の手前で少し転がるボール42の軌道である。テンプラは、飛翔時に高く上がり過ぎるボール42の軌道の種類である。スライスは、ショット方向よりもキャラクタ41の利き手方向に曲がって飛翔するボール42Aの軌道の種類である。フックは、ショット方向よりもキャラクタ41の利き手方向と反対の方向に曲がって飛翔するボール42Aの軌道の種類である。空振りは、空振りは、静止し続ける(移動しない)ボール42Aの状態の性質である。 A straight is a type of trajectory of a ball 42 that flies straight along the shot direction. The duff is the trajectory of the ball 42 that rolls slightly in front of the character 41. Tempura is a type of trajectory of the ball 42 that rises too high during flight. The slice is a type of trajectory of the ball 42A that bends and flies in the direction of the dominant hand of the character 41 rather than the shot direction. The hook is a type of trajectory of the ball 42A that bends and flies in a direction opposite to the dominant hand direction of the character 41 rather than the shot direction. The missed swing is a property of the state of the ball 42A that keeps stationary (does not move).

目標領域65に含まれる各領域には、複数の異なるショット評価のうちいずれかが予め規定される。図10のゲーム画面4において、弾性領域62、領域66、領域67、領域68、および領域69に、ショット評価としてそれぞれストレート、ダフ、テンプラ、フック、およびスライスが規定される。ゲーム空間3における目標領域65の外部には、ショット評価として空振りが規定される。 Each region included in the target region 65 is predetermined to have one of a plurality of different shot evaluations. In the game screen 4 of FIG. 10, the elastic region 62, the region 66, the region 67, the region 68, and the region 69 are defined as straight, duff, tempura, hook, and slice as shot evaluations, respectively. Outside the target area 65 in the game space 3, a missed shot is defined as a shot evaluation.

(ショット評価の特定)
端末処理部113は、たとえば、ゲーム画面4におけるアイコン64の到達位置と目標領域65との位置関係に基づいて、ショット評価を特定する。ショット評価を特定することは、ショット結果の良否を判定することと同義である。端末処理部113は、目標領域65に含まれる複数の領域のうちいずれかにアイコン64が到達した場合、到達した領域に規定されるショット評価を、ボール42のティーショットに関するショット評価として特定する。端末処理部113は、たとえば、アイコン64が弾性領域62に到達した場合、弾性領域62に規定されるストレートを、ボール42のティーショットに関するショット評価として特定する。端末処理部113は、たとえば、目標領域65の外部にアイコン64が到達した場合、領域の外部に規定される空振りを、ボール42のティーショットに関するショット評価として特定する。
(Specification of shot evaluation)
The terminal processing unit 113 specifies the shot evaluation based on, for example, the positional relationship between the arrival position of the icon 64 and the target area 65 on the game screen 4. Specifying the shot evaluation is synonymous with determining the quality of the shot result. When the icon 64 reaches any of the plurality of areas included in the target area 65, the terminal processing unit 113 specifies the shot evaluation defined in the reached area as the shot evaluation regarding the tee shot of the ball 42. For example, when the icon 64 reaches the elastic region 62, the terminal processing unit 113 specifies the straight defined in the elastic region 62 as a shot evaluation regarding the tee shot of the ball 42. For example, when the icon 64 reaches the outside of the target area 65, the terminal processing unit 113 specifies a missed swing defined outside the area as a shot evaluation regarding the tee shot of the ball 42.

アイコン64は、図10に示すようにゲーム画面4内を移動した後、たとえば図11に示すように、決定された移動方向および移動量に基づくゲーム画面4内の位置に到達する。 After moving in the game screen 4 as shown in FIG. 10, the icon 64 reaches a position in the game screen 4 based on the determined movement direction and movement amount, for example, as shown in FIG. 11.

(ショット評価に基づく表示制御)
図11は、移動を停止したアイコン64が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。アイコン64は、図11のゲーム画面4において、弾性領域62に到達しかつ弾性領域62内で停止する。端末処理部113は、アイコン64が弾性領域62に到達したことに基づいて、弾性領域62に対応するストレートを、ショット評価として特定する。オブジェクト制御部115は、特定されたショット評価に基づいた態様で、ゲーム空間3においてキャラクタ41にクラブ43をスイングさせる。表示制御部117は、キャラクタ41がクラブ43をスイングする様子を示すアニメーションを、たとえば図11に示すように表示部152に表示させる。図11のゲーム画面4において、キャラクタ41は、クラブ43をフルスイングしている。
(Display control based on shot evaluation)
FIG. 11 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which the icon 64 whose movement has been stopped is displayed. The icon 64 reaches the elastic region 62 and stops in the elastic region 62 in the game screen 4 of FIG. The terminal processing unit 113 identifies the straight corresponding to the elastic region 62 as a shot evaluation based on the icon 64 reaching the elastic region 62. The object control unit 115 causes the character 41 to swing the club 43 in the game space 3 in an manner based on the specified shot evaluation. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display an animation showing how the character 41 swings the club 43, for example, as shown in FIG. In the game screen 4 of FIG. 11, the character 41 is fully swinging the club 43.

端末処理部113は、クラブ43の最大飛距離、バックスイング量、およびショット評価に基づいて、ゲーム空間3におけるゲーム空間3の移動に関する移動条件を決定する。移動条件は、たとえば、ゲーム空間3におけるボール42の飛翔方向(移動方向)および飛距離(移動量)を含む。オブジェクト制御部115は、決定された移動条件に基づいて、ゲーム空間3内でボール42を移動させる。表示制御部117は、ボール42が移動する様子を示すアニメーションを、たとえば図11に示すように、表示部152に表示させる。図11のゲーム画面4において、ボール42は、指定されたショット方向に沿って真っ直ぐ飛翔している。 The terminal processing unit 113 determines the movement conditions regarding the movement of the game space 3 in the game space 3 based on the maximum flight distance of the club 43, the backswing amount, and the shot evaluation. The movement condition includes, for example, the flight direction (movement direction) and the flight distance (movement amount) of the ball 42 in the game space 3. The object control unit 115 moves the ball 42 in the game space 3 based on the determined movement conditions. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display an animation showing how the ball 42 moves, for example, as shown in FIG. In the game screen 4 of FIG. 11, the ball 42 is flying straight along the designated shot direction.

(ショット評価の通知)
表示制御部117は、さらに、判定されたショット評価をユーザに通知するための通知情報70を、表示部152に表示させる。図11のゲーム画面4において、通知情報70は、目標領域65の下部に配置される。通知情報70は、ショット評価を表す画像またはテキストを少なくとも含む。図11のゲーム画面4において、通知情報70は、ショット評価を表す「ストレート」というテキストを含む。ユーザは、ゲーム画面4に配置された通知情報70を視認することによって、キャラクタ41にボール42をティーショットさせるために操作オブジェクト61をうまく操作できたか否かを、より正確に知ることができる。
(Notification of shot evaluation)
The display control unit 117 further causes the display unit 152 to display the notification information 70 for notifying the user of the determined shot evaluation. In the game screen 4 of FIG. 11, the notification information 70 is arranged at the lower part of the target area 65. The notification information 70 includes at least an image or text representing a shot rating. In the game screen 4 of FIG. 11, the notification information 70 includes the text "straight" representing a shot evaluation. By visually recognizing the notification information 70 arranged on the game screen 4, the user can more accurately know whether or not the operation object 61 was successfully operated in order to make the character 41 tee shot the ball 42.

(ボール42の移動)
図12は、ゲーム空間3におけるボール42の移動の一例を示す図である。図12の状態(A)は、ボール42がショットされた直後のゲーム空間3を示す。図12の状態(B)は、ショットされたボール42が移動中のゲーム空間3を示す。図12の状態(C)は、ショットされたボール42の移動が停止したゲーム空間3を示す。
(Movement of ball 42)
FIG. 12 is a diagram showing an example of movement of the ball 42 in the game space 3. The state (A) of FIG. 12 shows the game space 3 immediately after the ball 42 is shot. The state (B) of FIG. 12 shows the game space 3 in which the shot ball 42 is moving. The state (C) of FIG. 12 shows the game space 3 in which the shot ball 42 has stopped moving.

図12の状態(A)では、ユーザは、キャラクタ41にボール42をティーショットさせるための一連の入力操作を完了した直後である。仮想カメラ44は、ゲーム空間3におけるキャラクタ41およびボール42を、仮想カメラ44の撮影範囲に含める位置に配置される。表示制御部117は、図12の状態(A)に示すゲーム空間3に対応するゲーム画面4として、たとえば図11に示すゲーム画面4を表示部152に表示させる。 In the state (A) of FIG. 12, the user has just completed a series of input operations for causing the character 41 to make a tee shot of the ball 42. The virtual camera 44 is arranged at a position where the character 41 and the ball 42 in the game space 3 are included in the shooting range of the virtual camera 44. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display, for example, the game screen 4 shown in FIG. 11 as the game screen 4 corresponding to the game space 3 shown in the state (A) of FIG.

キャラクタ41がボール42をティーショットした後、ボール42は、たとえば図12の状態(B)に示すようにゲーム空間3内を飛翔する。仮想カメラ制御部116は、ボール42が規定の距離を超えて飛翔した時点で、図12の状態(B)に示すように、ボール42の後方に仮想カメラ44を移動させる。仮想カメラ制御部116は、さらに、ゲーム空間3におけるボール42の移動に追随させて、仮想カメラ44をゲーム空間3において移動させる。表示制御部117は、ボール42がゲーム空間3内を飛翔する様子を、図13に示すように、表示部152に表示させる。 After the character 41 tees the ball 42, the ball 42 flies in the game space 3, for example, as shown in the state (B) of FIG. When the ball 42 flies beyond a predetermined distance, the virtual camera control unit 116 moves the virtual camera 44 behind the ball 42 as shown in the state (B) of FIG. The virtual camera control unit 116 further follows the movement of the ball 42 in the game space 3 to move the virtual camera 44 in the game space 3. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display how the ball 42 flies in the game space 3, as shown in FIG.

図13は、飛翔中のボール42が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。図13のゲーム画面4において、ボール42は、ゲーム画面4内の中央よりやや上の位置に配置される。表示制御部117は、たとえば、ゲーム画面4におけるボール42の位置を固定したまま、ゲーム空間3のうち仮想カメラ44の撮影範囲に含まれる部分がゲーム画面4における奥から手前に流れるアニメーションを、表示部152に表示させる。 FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a flying ball 42 is displayed. In the game screen 4 of FIG. 13, the ball 42 is arranged at a position slightly above the center in the game screen 4. For example, the display control unit 117 displays an animation in which the portion of the game space 3 included in the shooting range of the virtual camera 44 flows from the back to the front of the game screen 4 while the position of the ball 42 on the game screen 4 is fixed. Displayed on the unit 152.

オブジェクト制御部115は、ショットされたボール42を、ゲーム空間3における飛翔条件に対応する位置に到達させ、その位置にボール42を停止させる。仮想カメラ制御部116は、たとえば、ボール42がゲーム空間3内で停止するまで、ボール42に追随するように仮想カメラ44を移動させる。仮想カメラ制御部116は、ボール42の停止後、図12の状態(C)に示すように、仮想カメラ44をゲーム空間3における元の位置に戻す。図12の状態(C)に示すゲーム空間3における仮想カメラ44の位置は、図12の状態(A)と同一である。表示制御部117は、図12の状態(C)に示す仮想カメラ44によって生成された撮影画像に基づくゲーム画面4を、図14に示すように表示部152に表示させる。 The object control unit 115 causes the shot ball 42 to reach a position corresponding to the flight condition in the game space 3, and stops the ball 42 at that position. The virtual camera control unit 116 moves the virtual camera 44 so as to follow the ball 42, for example, until the ball 42 stops in the game space 3. After the ball 42 is stopped, the virtual camera control unit 116 returns the virtual camera 44 to its original position in the game space 3 as shown in the state (C) of FIG. The position of the virtual camera 44 in the game space 3 shown in the state (C) of FIG. 12 is the same as the state (A) of FIG. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the game screen 4 based on the captured image generated by the virtual camera 44 shown in the state (C) of FIG. 12 as shown in FIG.

図14は、ゲーム空間3における元の位置に配置された仮想カメラ44の撮影範囲に対応するゲーム画面4の一例を示す図である。図14のゲーム画面4において、キャラクタ41は、図5と同様に、クラブ43を手に持って立っている。ボール42は、ティーショットされた結果、ティーインググラウンド31から離れた位置に移動したので、ティーインググラウンド31上に配置されない。表示制御部117は、ゲーム空間3におけるボール42の現在の位置を示すアイコン53を、表示部152に表示させる。ユーザは、ゲーム画面4に配置されるアイコン53を視認することによって、ゲーム空間3におけるボール42の位置を知ることができる。 FIG. 14 is a diagram showing an example of a game screen 4 corresponding to the shooting range of the virtual camera 44 arranged at the original position in the game space 3. In the game screen 4 of FIG. 14, the character 41 stands with the club 43 in his hand, as in FIG. As a result of the tee shot, the ball 42 has moved to a position away from the teeing ground 31, so that the ball 42 is not placed on the teeing ground 31. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display an icon 53 indicating the current position of the ball 42 in the game space 3. The user can know the position of the ball 42 in the game space 3 by visually recognizing the icon 53 arranged on the game screen 4.

(弾性領域62のサイズ調整)
表示制御部117は、好ましくは、ボール42が配置される地形オブジェクトの種類と、キャラクタ41に設定されるクラブ43の種類とに基づいて、弾性領域62のサイズを異ならせる。表示制御部117は、たとえば、ボール42がラフ33に配置され、かつ、ラフ33に適した3番アイアンがキャラクタ41に設定される場合、弾性領域62を第1サイズで表示部152に表示させる。表示制御部117は、たとえば、ボール42がラフ33に配置され、かつ、ラフ33に不適なドライバーがキャラクタ41に設定される場合、弾性領域62のサイズを、第1サイズよりも小さい第2サイズで表示部152に表示させる。
(Adjusting the size of the elastic region 62)
The display control unit 117 preferably makes the size of the elastic region 62 different based on the type of the terrain object on which the ball 42 is arranged and the type of the club 43 set in the character 41. For example, when the ball 42 is arranged on the rough 33 and the third iron suitable for the rough 33 is set on the character 41, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the elastic region 62 in the first size. .. For example, when the ball 42 is arranged on the rough 33 and a driver unsuitable for the rough 33 is set on the character 41, the display control unit 117 sets the size of the elastic region 62 to a second size smaller than the first size. Is displayed on the display unit 152.

後者の場合、ユーザにとって、アイコン64が弾性領域62に到達するようにゲーム画面4をうまくフリック操作することが、より難しくなる。これによりユーザ端末100は、ゴルファーにとってラフの上のボールをドライバーで的確にショットすることが難しいという現実のゴルフにおける一般的な事象を、ゲームプログラム121に基づくゴルフゲームに反映させることができる。 In the latter case, it becomes more difficult for the user to successfully flick the game screen 4 so that the icon 64 reaches the elastic region 62. As a result, the user terminal 100 can reflect a general phenomenon in actual golf, in which it is difficult for a golfer to accurately shoot a ball on a rough with a driver, in a golf game based on the game program 121.

(アイコン64の他の移動態様)
図15は、弾性領域62からより遠くに離れた位置にアイコン64が表示されるゲーム画面4の他の例を示す図である。操作受付部112は、ガイド63の延伸方向から外れた方向にアイコン64を移動させるためのドラッグ操作を受け付けることもできる。操作受付部112は、たとえば、アイコン64をゲーム画面4の縦方向に沿ってゲーム画面4の下側に移動させるためのドラッグ操作を受け付ける。表示制御部117は、このドラッグ操作に基づいて、たとえば図15に示すように、アイコン64をゲージ82に延伸方向ではなくゲーム画面4内の下方向に沿って移動するように、アイコン64を表示部152に表示させる。
(Other movement modes of icon 64)
FIG. 15 is a diagram showing another example of the game screen 4 in which the icon 64 is displayed at a position farther away from the elastic region 62. The operation receiving unit 112 can also receive a drag operation for moving the icon 64 in a direction deviating from the extending direction of the guide 63. The operation reception unit 112 accepts, for example, a drag operation for moving the icon 64 to the lower side of the game screen 4 along the vertical direction of the game screen 4. Based on this drag operation, the display control unit 117 displays the icon 64 so as to move the icon 64 to the gauge 82 not in the extending direction but in the downward direction in the game screen 4, as shown in FIG. 15, for example. Displayed on the unit 152.

表示制御部117は、ガイド63における弾性領域62側の端部から、ゲーム画面4におけるユーザの指の接触位置(アイコン64の表示位置)に対応するガイド63における位置までの範囲を、指定範囲に決定する。図15のゲーム画面4において、ガイド63内の指定範囲は、ガイド63における弾性領域62側の端部から、ゲーム画面4の横方向においてユーザの指の接触位置に並ぶガイド63における位置までの範囲である。 The display control unit 117 sets a range from the end of the guide 63 on the elastic region 62 side to the position of the guide 63 corresponding to the contact position of the user's finger (display position of the icon 64) on the game screen 4 as a designated range. decide. In the game screen 4 of FIG. 15, the designated range in the guide 63 is a range from the end of the guide 63 on the elastic region 62 side to the position in the guide 63 aligned with the contact position of the user's finger in the lateral direction of the game screen 4. Is.

(キャラクタ41の移動)
図16は、ゲーム空間3におけるキャラクタ41の移動の一例を示す図である。オブジェクト制御部115は、キャラクタ41を移動させるためのユーザの入力操作(以下、移動操作)に基づいて、図16に示すようにキャラクタ41をゲーム空間3内で移動させる。図16では、キャラクタ41は、第2打をショットするために、ボール42の位置に向かってラフ33の上を移動している。オブジェクト制御部115は、好ましくは、キャラクタ41がゲーム空間3内を移動するとき、キャラクタ41に対するクラブ43の関連付けを解除する。仮想カメラ制御部116は、ゲーム空間3においてキャラクタ41から一定距離離れた位置に、仮想カメラ44を配置する。仮想カメラ制御部116は、ゲーム空間3におけるキャラクタ41の移動に追随させて、仮想カメラ44をゲーム空間3において移動させる。表示制御部117は、キャラクタ41がゲーム空間3内を移動する様子を、たとえば図17に示すように、表示部152に表示させる。
(Movement of character 41)
FIG. 16 is a diagram showing an example of movement of the character 41 in the game space 3. The object control unit 115 moves the character 41 in the game space 3 as shown in FIG. 16 based on a user input operation (hereinafter referred to as a movement operation) for moving the character 41. In FIG. 16, the character 41 is moving over the rough 33 toward the position of the ball 42 in order to shoot the second shot. The object control unit 115 preferably releases the association of the club 43 with the character 41 when the character 41 moves in the game space 3. The virtual camera control unit 116 arranges the virtual camera 44 at a position in the game space 3 at a certain distance from the character 41. The virtual camera control unit 116 follows the movement of the character 41 in the game space 3 and moves the virtual camera 44 in the game space 3. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display how the character 41 moves in the game space 3, for example, as shown in FIG.

図17は、移動中のキャラクタ41が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。操作受付部112は、キャラクタ41を移動させるための第1ユーザの移動操作を受け付ける。移動操作は、たとえば、ゲーム画面4の任意の位置におけるユーザのスライド操作である。表示制御部117は、受け付けられたスライド操作に基づいて、弾性体オブジェクト71を表示部152に表示させる。弾性体オブジェクト71は、ゲーム画面4におけるユーザの指の接触位置に配置される。操作受付部112は、ゲーム画面4におけるスライド操作の開始位置および終了位置をそれぞれ特定する。表示制御部117は、開始位置から終了位置まで引き伸ばすように変形される弾性体オブジェクト71を表示部152に表示させる。ユーザは、弾性体オブジェクト71を視認することによって、スライド方向を知ることができる。 FIG. 17 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a moving character 41 is displayed. The operation reception unit 112 accepts the movement operation of the first user for moving the character 41. The movement operation is, for example, a slide operation of the user at an arbitrary position on the game screen 4. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the elastic object 71 based on the received slide operation. The elastic object 71 is arranged at the contact position of the user's finger on the game screen 4. The operation reception unit 112 specifies the start position and the end position of the slide operation on the game screen 4, respectively. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the elastic body object 71 that is deformed so as to be stretched from the start position to the end position. The user can know the slide direction by visually recognizing the elastic object 71.

オブジェクト制御部115は、ゲーム画面4におけるスライド方向に基づいて、ゲーム空間3におけるキャラクタ41の移動方向を特定する。オブジェクト制御部115は、たとえば、スライド方向がゲーム画面4内の下から上に真っ直ぐに向かう場合、キャラクタ41の移動方向を、ゲーム空間3における仮想カメラ44の撮影方向(ロール方向)に平行な方向に決定する。 The object control unit 115 specifies the moving direction of the character 41 in the game space 3 based on the sliding direction on the game screen 4. For example, when the slide direction is straight from the bottom to the top in the game screen 4, the object control unit 115 sets the moving direction of the character 41 in a direction parallel to the shooting direction (roll direction) of the virtual camera 44 in the game space 3. To decide.

オブジェクト制御部115は、ゲーム空間3における決定された移動方向にキャラクタ41を移動させる。仮想カメラ制御部116は、キャラクタ41がゲーム空間3内を移動する間、キャラクタ41を撮影範囲に含めるように仮想カメラ44をゲーム空間3内で移動させる。 The object control unit 115 moves the character 41 in the determined movement direction in the game space 3. The virtual camera control unit 116 moves the virtual camera 44 in the game space 3 so as to include the character 41 in the shooting range while the character 41 moves in the game space 3.

(移動するキャラクタ41の表示)
図17では、表示制御部117は、ゲーム画面4においてキャラクタ41が歩いてラフ33の上を移動するように、キャラクタ41を表示部152に表示させる。表示制御部117は、たとえば、ゲーム画面4におけるキャラクタ41の位置を固定したまま、ゲーム空間3のうち仮想カメラ44の撮影範囲に含まれる部分がゲーム画面4におけるスライド方向の前方から後方に流れるアニメーションを、表示部152に表示させる。キャラクタ41の移動につれて、ゲーム画面4に含まれるゲーム空間3内の表示範囲が変化する。したがってユーザは、キャラクタ41をゲーム空間3内で移動させることによって、ゲーム空間3における所望の範囲をゲーム画面4を通じて視認することができる。
(Display of moving character 41)
In FIG. 17, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the character 41 so that the character 41 walks and moves on the rough 33 on the game screen 4. The display control unit 117 is, for example, an animation in which a portion of the game space 3 included in the shooting range of the virtual camera 44 flows from the front to the rear in the slide direction on the game screen 4 while the position of the character 41 on the game screen 4 is fixed. Is displayed on the display unit 152. As the character 41 moves, the display range in the game space 3 included in the game screen 4 changes. Therefore, the user can visually recognize the desired range in the game space 3 through the game screen 4 by moving the character 41 in the game space 3.

ユーザは、キャラクタ41がゲーム空間3内を移動する間、ゲーム空間3(ゴルフコース)内の様々な場所の様子を確認しながら、ゴルフゲームの攻略を検討することができる。ユーザ端末100は、ゴルファーが現実のゴルフコースを実際にラウンドする感覚に近い疑似的な感覚を、ゴルフゲームをプレイするユーザに与えることができる。 While the character 41 moves in the game space 3, the user can consider the capture of the golf game while checking the state of various places in the game space 3 (golf course). The user terminal 100 can give a user who plays a golf game a pseudo feeling close to the feeling that a golfer actually rounds a real golf course.

オブジェクト制御部115は、たとえば、ユーザのスライド操作に基づいてキャラクタ41を継続的に移動させることによって、キャラクタ41をゲーム空間3における移動後のボール42の位置に到達させる。オブジェクト制御部115は、あるいは、キャラクタ41をボール42の位置までワープさせるためのユーザの入力操作に基づいて、キャラクタ41をボール42の位置にワープさせる。ワープさせるための入力操作は、たとえば、ゲーム画面4に配置されるアイコン53に対するユーザのタップ操作である。表示制御部117は、キャラクタ41がボール42の位置まで到達した場合、たとえば図18に示すゲーム画面4を表示部152に表示させる。 The object control unit 115 causes the character 41 to reach the position of the moved ball 42 in the game space 3 by continuously moving the character 41 based on, for example, a user's slide operation. Alternatively, the object control unit 115 warps the character 41 to the position of the ball 42 based on a user input operation for warping the character 41 to the position of the ball 42. The input operation for warping is, for example, a user's tap operation on the icon 53 arranged on the game screen 4. When the character 41 reaches the position of the ball 42, the display control unit 117 displays, for example, the game screen 4 shown in FIG. 18 on the display unit 152.

(アプローチショット)
図18は、フェアウェイ32に立ったキャラクタ41が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。図18のゲーム画面4は、キャラクタ41がボール42をアプローチショットする直前の場面に対応する。表示制御部117は、フェアウェイ32、グリーン37、キャラクタ41、およびボール42が含まれる撮影画像を表示部152に少なくとも表示させる。ゲーム画面4において、キャラクタ41は、クラブ43を手に持ってフェアウェイ32に立っている。クラブ43は、たとえば、アプローチショットに適したアプローチウェッジなどのクラブである。キャラクタ41は、ゲーム画面4の下部中央に配置される。ボール42は、フェアウェイ32に配置される。
(Approach shot)
FIG. 18 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a character 41 standing on the fairway 32 is displayed. The game screen 4 of FIG. 18 corresponds to a scene immediately before the character 41 approaches the ball 42. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display at least a captured image including the fairway 32, the green 37, the character 41, and the ball 42. On the game screen 4, the character 41 is standing on the fairway 32 with the club 43 in his hand. The club 43 is, for example, a club such as an approach wedge suitable for an approach shot. The character 41 is arranged in the lower center of the game screen 4. The ball 42 is placed on the fairway 32.

ゲーム空間3には、キャラクタ41にボール42をアプローチショットさせるための閾値が予め規定される。図18のゲーム画面4において、ゲーム空間3におけるボール42の位置とカップ38との距離は、アプローチショットに関する規定の閾値よりも小さい。この場合、キャラクタ41は、ユーザの一連のショット操作に基づいて、ボール42をアプローチショットする。 In the game space 3, a threshold value for causing the character 41 to make an approach shot of the ball 42 is predetermined. In the game screen 4 of FIG. 18, the distance between the position of the ball 42 and the cup 38 in the game space 3 is smaller than the predetermined threshold value for the approach shot. In this case, the character 41 approaches the ball 42 based on a series of shot operations by the user.

オブジェクト制御部115は、ボタン51に対するタップ操作に基づいて、キャラクタ41によってアプローチショットに用いられるクラブ43を、キャラクタ41に設定する。オブジェクト制御部115は、ゲーム画面4の任意の位置に対するユーザのスライド操作に基づいて、アプローチショットのショット方向を決定する。表示制御部117は、ボタン52に対するタップ操作に基づいて、図19に示すように、キャラクタ41をアプローチショットするためのアドレスに入らせる。表示制御部117は、さらに、図19に示すように、アプローチショット用の操作オブジェクト91を表示部152に表示させる。 The object control unit 115 sets the club 43 used for the approach shot by the character 41 to the character 41 based on the tap operation on the button 51. The object control unit 115 determines the shot direction of the approach shot based on the user's slide operation with respect to an arbitrary position on the game screen 4. The display control unit 117 causes the character 41 to enter the address for approach shot, as shown in FIG. 19, based on the tap operation on the button 52. The display control unit 117 further causes the display unit 152 to display the operation object 91 for the approach shot, as shown in FIG.

(アプローチショット用の操作オブジェクト61)
図19は、ボール42をアプローチショットするためのアドレスに入ったキャラクタ41が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。図19のゲーム画面4において、キャラクタ41は、クラブ43の先端をボール42の上に近づけた状態でアドレスに入っている。表示制御部117は、ティーショット用の時と同様に、表示部152にボタン51およびボタン52をゲーム画面4から消去させる。
(Operation object 61 for approach shot)
FIG. 19 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a character 41 having entered an address for approach shot of a ball 42 is displayed. In the game screen 4 of FIG. 19, the character 41 enters the address with the tip of the club 43 close to the ball 42. The display control unit 117 causes the display unit 152 to erase the button 51 and the button 52 from the game screen 4 in the same manner as for the tee shot.

操作オブジェクト61は、ユーザによって操作されるユーザインタフェースの一種である。操作オブジェクト61は、詳細には、キャラクタ41にボール42をアプローチショットさせるための操作をユーザが入力するユーザインタフェースである。表示制御部117は、ボール42からカップ38までの距離が閾値よりも小さいことに基づいて、アプローチショット用の操作オブジェクト81を表示制御部117に表示させる。 The operation object 61 is a kind of user interface operated by the user. The operation object 61 is, in detail, a user interface for inputting an operation for causing the character 41 to approach-shot the ball 42. The display control unit 117 causes the display control unit 117 to display the operation object 81 for the approach shot based on the fact that the distance from the ball 42 to the cup 38 is smaller than the threshold value.

操作オブジェクト81は、ゲージ82およびカーソル83を有する。図19のゲーム画面4において、操作オブジェクト81は、全体として、ゲーム画面4における右側に配置される。ゲージ82は、縦長の長方形状を有する。ゲージ82は、長軸方向の一端部がゲーム画面4の上部付近にあり、かつ、長軸方向の一端部がゲーム画面4の縦方向における中央付近にあるように、ゲーム画面4に配置される。カーソル83は、ゲージ82における長軸方向の一端部(上端部)に重畳して配置される。ゲージ82の全長は、選択されたクラブ43に規定される最大飛距離に対応する。 The operating object 81 has a gauge 82 and a cursor 83. In the game screen 4 of FIG. 19, the operation object 81 is arranged on the right side of the game screen 4 as a whole. The gauge 82 has a vertically long rectangular shape. The gauge 82 is arranged on the game screen 4 so that one end in the long axis direction is near the upper part of the game screen 4 and one end in the long axis direction is near the center in the vertical direction of the game screen 4. .. The cursor 83 is superposed on one end (upper end) of the gauge 82 in the long axis direction. The total length of the gauge 82 corresponds to the maximum flight distance defined for the selected club 43.

(カーソル83のドラッグ)
オブジェクト制御部115は、操作オブジェクト81に対するユーザの一連のショット操作に基づいて、キャラクタ41にボール42をアプローチショットさせる。操作受付部112は、まず、図19のゲーム画面4に配置されるカーソル83に対するユーザのドラッグ操作を受け付ける。表示制御部117は、ドラッグ操作の方向(以下、ドラッグ方向)に基づいて、たとえば図20に示すように、カーソル83がゲージ82の下方に向かって移動するようにカーソル83を表示部152に表示させる。
(Drag cursor 83)
The object control unit 115 causes the character 41 to approach-shot the ball 42 based on a series of shot operations by the user with respect to the operation object 81. The operation reception unit 112 first accepts a user's drag operation with respect to the cursor 83 arranged on the game screen 4 of FIG. The display control unit 117 displays the cursor 83 on the display unit 152 so that the cursor 83 moves downward of the gauge 82, for example, as shown in FIG. 20, based on the direction of the drag operation (hereinafter referred to as the drag direction). Let me.

図20は、ゲージ82に沿って移動するカーソル83が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。オブジェクト制御部115は、ゲージ82内のカーソル83の位置に基づいて、キャラクタ41にクラブ43をバックスイングさせる。表示制御部117は、キャラクタ41がクラブ43をバックスイングするアニメーションを、表示部152に表示させる。図20のゲーム画面4において、キャラクタ41は、カーソル83がゲージ82の中央付近に位置することに対応した深さでクラブ43をバックスイングする。オブジェクト制御部115は、カーソル83がゲージ82の上端部からより離れるほど、キャラクタ41にクラブ43をより深く(より後方に)バックスイングさせる。表示制御部117は、キャラクタ41がクラブ43をバックスイングするアニメーションを、表示部152に表示させる。 FIG. 20 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a cursor 83 moving along a gauge 82 is displayed. The object control unit 115 causes the character 41 to backswing the club 43 based on the position of the cursor 83 in the gauge 82. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display an animation in which the character 41 backswings the club 43. In the game screen 4 of FIG. 20, the character 41 backswings the club 43 at a depth corresponding to the cursor 83 being located near the center of the gauge 82. The object control unit 115 causes the character 41 to backswing the club 43 deeper (more backward) as the cursor 83 moves away from the upper end of the gauge 82. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display an animation in which the character 41 backswings the club 43.

ゲージ82内のカーソル83の位置は、さらに、キャラクタ41がボール42をアプローチショットした場合のボール42の飛距離に対応する。ユーザは、所望の飛距離に対応する位置まで、カーソル83をドラッグする。ユーザは、所望の飛距離をキャラクタ41に指定するために、操作オブジェクト81に対するドラッグ操作を継続する。カーソル83は、ユーザのドラッグ操作に基づいて、ゲーム画面4内をさらに移動する。表示制御部117は、ドラッグ操作時の指の接触位置の変化に追随して、たとえば図21に示すように、ゲーム画面4におけるカーソル83の表示位置を変更させる。 The position of the cursor 83 in the gauge 82 further corresponds to the flight distance of the ball 42 when the character 41 approaches the ball 42. The user drags the cursor 83 to the position corresponding to the desired flight distance. The user continues the drag operation on the operation object 81 in order to specify the desired flight distance to the character 41. The cursor 83 further moves in the game screen 4 based on the user's drag operation. The display control unit 117 follows the change in the contact position of the finger during the drag operation, and changes the display position of the cursor 83 on the game screen 4, for example, as shown in FIG. 21.

図21は、カーソル83がゲージ82の上端部からより遠くに離れた位置に表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。図21のゲーム画面4におけるドラッグ量は、図20のゲーム画面4におけるドラッグ量よりも大きい。したがって、図21のゲーム画面4に含まれるカーソル83の位置に対応する飛距離は、図20のゲーム画面4に含まれるカーソル83の位置に対応する飛距離よりも大きい。表示制御部117は、キャラクタ41がクラブ43をより深くバックスイングするアニメーションを、表示部152に表示させる。図21のゲーム画面4におけるクラブ43のバックスイング位置は、図20よりも深い。 FIG. 21 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which the cursor 83 is displayed at a position farther away from the upper end portion of the gauge 82. The amount of drag on the game screen 4 of FIG. 21 is larger than the amount of drag on the game screen 4 of FIG. Therefore, the flight distance corresponding to the position of the cursor 83 included in the game screen 4 of FIG. 21 is larger than the flight distance corresponding to the position of the cursor 83 included in the game screen 4 of FIG. 20. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display an animation in which the character 41 backswings the club 43 deeper. The backswing position of the club 43 on the game screen 4 of FIG. 21 is deeper than that of FIG.

(アイコン84の落下)
ユーザは、ゲージ82における所望の飛距離に対応する位置までカーソル83をドラッグした後、その位置から指を離す。操作受付部112は、ユーザのカーソル83のドラッグ操作に続くタッチオフ操作を受け付ける。表示制御部117は、タッチオフ操作が受け付けられた場合、たとえば図22に示すように、アイコン84を表示部152に表示させる。
(Fall of icon 84)
The user drags the cursor 83 to a position corresponding to a desired flight distance on the gauge 82, and then releases the finger from that position. The operation reception unit 112 receives a touch-off operation following the drag operation of the user cursor 83. When the touch-off operation is accepted, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the icon 84, for example, as shown in FIG. 22.

図22は、アイコン84がゲージ82の上端部に表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。アイコン84は、操作オブジェクト81の一部を構成する。表示制御部117は、カーソル83から指を離すタッチオフ操作が受け付けられた場合、ゲーム画面4におけるタッチオフ位置にカーソル83が固定表示されるように、カーソル83を表示部152に表示させる。表示制御部117は、さらに、アイコン84がゲージ82の上端部から下端部に向かって自動的に落下するように、アイコン84を表示部152に表示させる。 FIG. 22 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which the icon 84 is displayed at the upper end of the gauge 82. The icon 84 constitutes a part of the operation object 81. When the touch-off operation of releasing the finger from the cursor 83 is accepted, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the cursor 83 so that the cursor 83 is fixedly displayed at the touch-off position on the game screen 4. The display control unit 117 further causes the display unit 152 to display the icon 84 so that the icon 84 automatically drops from the upper end portion to the lower end portion of the gauge 82.

端末処理部113は、静止したカーソル83の位置に対応する飛距離を、キャラクタ41に設定する。カーソル83は、この後、アプローチショットに関する評価を特定するための目標領域として機能する。ユーザは、アイコン84がカーソル83に重畳するタイミングを狙って、アイコン84を停止させるための操作(たとえばタップ操作)を入力する。表示制御部117は、アイコン84の移動中にゲーム画面4に対するユーザのタップ操作が受け付けられた場合、たとえば図23に示すように、ゲーム画面4におけるアイコン84の落下を表示部152に停止させる。 The terminal processing unit 113 sets the flight distance corresponding to the position of the stationary cursor 83 in the character 41. The cursor 83 then functions as a target area for identifying an evaluation of the approach shot. The user inputs an operation (for example, a tap operation) for stopping the icon 84, aiming at the timing when the icon 84 is superimposed on the cursor 83. When the user's tap operation on the game screen 4 is received while the icon 84 is moving, the display control unit 117 causes the display unit 152 to stop the falling of the icon 84 on the game screen 4, as shown in FIG. 23, for example.

(タップ操作によるアイコン84の停止)
図23は、移動を停止したアイコン84が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。端末処理部113は、ゲーム画面4における固定されたアイコン84と固定されたカーソル83との位置関係に基づいて、キャラクタ41によるボール42に対するアプローチショットに関する評価(以下、ショット評価)を特定する。端末処理部113は、たとえば、アイコン84がカーソル83に少なくとも部分的に重畳する場合、ショット評価として「ストレート」を特定する。ストレートは、キャラクタ41がアプローチショットに成功し、かつ、ショットされたボール42が、指定されたショット方向に沿って真っ直ぐ飛翔することを、意味する。端末処理部113は、たとえば、アイコン84がカーソル83に重畳しない場合、ショット評価として「失敗」を判定する。
(Stop icon 84 by tapping)
FIG. 23 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which the icon 84 whose movement has been stopped is displayed. The terminal processing unit 113 specifies an evaluation (hereinafter, shot evaluation) regarding an approach shot to the ball 42 by the character 41 based on the positional relationship between the fixed icon 84 and the fixed cursor 83 on the game screen 4. The terminal processing unit 113 specifies "straight" as a shot evaluation, for example, when the icon 84 is at least partially superimposed on the cursor 83. Straight means that the character 41 succeeds in the approach shot and the shot ball 42 flies straight along the designated shot direction. For example, when the icon 84 is not superimposed on the cursor 83, the terminal processing unit 113 determines "failure" as a shot evaluation.

(アプローチショットの結果の表示)
操作受付部112は、アイコン84がカーソル83に重畳するタイミングで、図23のゲーム画面4に入力されるユーザのタップ操作を受け付ける。端末処理部113は、アイコン84がカーソル83に重畳することに基づいて、ショット評価を「ストレート」に決定する。オブジェクト制御部115は、決定されたショット評価に基づいた態様で、キャラクタ41にクラブ43をスイングさせる。表示制御部117は、キャラクタ41がクラブ43をスイングするアニメーションを、図23に示すように表示部152に表示させる。図23のゲーム画面4において、キャラクタ41は、クラブ43をフルスイングしている。
(Display of the result of approach shot)
The operation receiving unit 112 receives a user's tap operation input to the game screen 4 of FIG. 23 at the timing when the icon 84 is superimposed on the cursor 83. The terminal processing unit 113 determines the shot evaluation to be "straight" based on the icon 84 being superimposed on the cursor 83. The object control unit 115 causes the character 41 to swing the club 43 in a manner based on the determined shot evaluation. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display an animation in which the character 41 swings the club 43, as shown in FIG. 23. In the game screen 4 of FIG. 23, the character 41 is fully swinging the club 43.

端末処理部113は、キャラクタ41に設定される飛距離と、ショット評価とに基づいて、ボール42の飛翔条件を決定する。飛翔条件は、たとえば、ゲーム空間3におけるボール42の飛翔方向(移動方向)および飛距離(移動量)を含む。オブジェクト制御部115は、決定された飛翔条件に基づいて、ゲーム空間3内でボール42を移動させる。表示制御部117は、たとえば図23に示すように、ボール42が移動するアニメーションを表示部152に表示させる。図23のゲーム画面4において、ボール42は、指定されたショット方向に沿って真っ直ぐ飛翔している。 The terminal processing unit 113 determines the flight conditions of the ball 42 based on the flight distance set in the character 41 and the shot evaluation. The flight conditions include, for example, the flight direction (movement direction) and the flight distance (movement amount) of the ball 42 in the game space 3. The object control unit 115 moves the ball 42 in the game space 3 based on the determined flight conditions. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display an animation in which the ball 42 moves, as shown in FIG. 23, for example. In the game screen 4 of FIG. 23, the ball 42 is flying straight along the designated shot direction.

表示制御部117は、さらに、図23に示すように、特定された評価をユーザに通知するための通知情報70を、表示部152に表示させる。図23のゲーム画面4において、通知情報70は、特定されたショット評価に対応する「ストレート」というテキストを含む。ユーザは、ゲーム画面4に配置された通知情報70を視認することによって、キャラクタ41にボール42をアプローチショットさせるために操作オブジェクト91をうまく操作できたか否かを、より正確に知ることができる。 Further, as shown in FIG. 23, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the notification information 70 for notifying the user of the specified evaluation. In the game screen 4 of FIG. 23, the notification information 70 includes the text "straight" corresponding to the identified shot evaluation. By visually recognizing the notification information 70 arranged on the game screen 4, the user can more accurately know whether or not the operation object 91 has been successfully operated in order for the character 41 to approach-shot the ball 42.

(アイコン84の移動速度の制御)
表示制御部117は、好ましくは、アイコン84と、ゲージ82の上端部との位置関係に基づいて、アイコン84の移動速度を制御する。表示制御部117は、たとえば、ゲージ82の上端部からアイコン84がより離れるほどより速く移動するように、アイコン84を表示部152に表示させる。これにより、カーソル83の固定位置がゲージ82の下端部により近いほど、アイコン84がカーソル83に重畳するタイミングをうまく狙ってゲーム画面4をタップすることがユーザにとってより難しくなる。したがってユーザ端末100は、より短い距離のアプローチの方がゴルファーにとってより容易であるという現実のゴルフにおける一般的な事象を、ゲームプログラム121に基づくゴルフゲームに反映させることができる。
(Control of movement speed of icon 84)
The display control unit 117 preferably controls the moving speed of the icon 84 based on the positional relationship between the icon 84 and the upper end portion of the gauge 82. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the icon 84 so that the icon 84 moves faster as the icon 84 moves farther from the upper end portion of the gauge 82, for example. As a result, the closer the fixed position of the cursor 83 is to the lower end of the gauge 82, the more difficult it is for the user to tap the game screen 4 while aiming at the timing at which the icon 84 is superimposed on the cursor 83. Therefore, the user terminal 100 can reflect a general phenomenon in real golf that a shorter distance approach is easier for a golfer in a golf game based on the game program 121.

表示制御部117は、好ましくは、アイコン84がゲージ82の下端部まで落下した後、ゲーム画面4の上側に向かって跳ねるように移動し、それから再び下端部に向かって落下するように、アイコン84を表示部152に表示させる。 The display control unit 117 preferably moves the icon 84 so as to bounce toward the upper side of the game screen 4 after falling to the lower end portion of the gauge 82, and then falls toward the lower end portion again. Is displayed on the display unit 152.

以上のように、ユーザ端末100は、ゴルフゲームにおけるアプローチショットの場面において、アプローチショット用の操作オブジェクト81を、ユーザに操作させる。操作オブジェクト81の外観および操作性は、ティーショット用の操作オブジェクト61の外観および操作性と異なる。操作オブジェクト81を通じて入力されるアプローチショットのための一連の入力操作の内容および手順は、操作オブジェクト61を通じて入力されるティーショットのための一連の入力操作の内容および手順と、異なる。操作オブジェクト81は、たとえば、ティーショット用の操作オブジェクト61とは異なり、アイコン84がカーソル83に重畳するタイミングをうまく狙ったタップ操作を必要とする。このようにユーザ端末100は、ゲーム空間3におけるゴルフのグリーン37以外の異なる領域における異なるショットの場面に応じて、外観および操作性の異なる操作オブジェクト61または81をユーザに操作させることによって、ゴルフゲームの興趣性をより高めることができる。 As described above, the user terminal 100 causes the user to operate the operation object 81 for the approach shot in the scene of the approach shot in the golf game. The appearance and operability of the operation object 81 are different from the appearance and operability of the operation object 61 for the tee shot. The content and procedure of the series of input operations for the approach shot input through the operation object 81 is different from the content and procedure of the series of input operations for the tee shot input through the operation object 61. The operation object 81, for example, unlike the operation object 61 for a tee shot, requires a tap operation that aims at the timing at which the icon 84 is superimposed on the cursor 83. As described above, the user terminal 100 causes the user to operate the operation objects 61 or 81 having different appearances and operability according to the scenes of different shots in different areas other than the golf green 37 in the game space 3, thereby playing the golf game. It is possible to enhance the fun of golf.

(バンカーショット)
キャラクタ41は、ボール42がバンカー36に配置される場合、ユーザの一連のショット操作に基づいてボール42をバンカーショットする。バンカーショットのためのクラブ43の選択およびショット方向の指定方法は、ティーショットまたはアプローチショットの場合と同様であるため、説明を繰り返さない。表示制御部117は、ボタン51に対するタップ操作に基づいて、たとえば図24に示すように、キャラクタ41がバンカーショットするためのアドレスに入るように、キャラクタ41を表示部152に表示させる。表示制御部117は、さらに、たとえば図24に示すように、バンカーショット用の操作オブジェクト91を表示部152に表示させる。
(Bunker shot)
When the ball 42 is placed in the bunker 36, the character 41 bunker shots the ball 42 based on a series of shot operations by the user. The method of selecting the club 43 for the bunker shot and specifying the shot direction is the same as for the tee shot or the approach shot, so the description is not repeated. Based on the tap operation on the button 51, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the character 41 so that the character 41 enters the address for the bunker shot, as shown in FIG. 24, for example. The display control unit 117 further causes the display unit 152 to display the operation object 91 for a bunker shot, as shown in FIG. 24, for example.

図24は、ボール42をバンカーショットするためのアドレスに入ったキャラクタ41が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。図24のゲーム画面4において、キャラクタ41およびボール42は、いずれもバンカー36の上に配置される。キャラクタ41は、クラブ43の先端をボール42の上に近づけた状態でアドレスに入っている。 FIG. 24 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a character 41 having entered an address for bunker shot of a ball 42 is displayed. In the game screen 4 of FIG. 24, the character 41 and the ball 42 are both arranged on the bunker 36. The character 41 enters the address with the tip of the club 43 close to the top of the ball 42.

(バンカーショット用の操作オブジェクト91)
表示制御部117は、ボタン52がタップされたことに基づいて、ボール42が配置されるバンカー36に対応する操作オブジェクト91を、図24に示すように表示部152に表示させる。操作オブジェクト91は、ユーザによって操作されるユーザインタフェースの一種である。操作オブジェクト91は、詳細には、キャラクタ41にボール42をバンカーショットさせるための一連の操作をユーザが入力するユーザインタフェースである。
(Operation object 91 for bunker shot)
Based on the tapping of the button 52, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the operation object 91 corresponding to the bunker 36 on which the ball 42 is arranged, as shown in FIG. 24. The operation object 91 is a kind of user interface operated by the user. The operation object 91 is, in detail, a user interface for inputting a series of operations for the character 41 to make a bunker shot of the ball 42.

操作オブジェクト91は、弾性領域92およびガイド93を有する。図24のゲーム画面4において、操作オブジェクト91は、全体として、ゲーム画面4における右側に配置される。弾性領域92は、規定の形状およびサイズを有し、かつ、ゲーム画面4における規定の位置に配置される。図24において、弾性領域92は円形であり、かつ、ゲーム画面4内の右上に配置される。 The operating object 91 has an elastic region 92 and a guide 93. In the game screen 4 of FIG. 24, the operation object 91 is arranged on the right side of the game screen 4 as a whole. The elastic region 92 has a predetermined shape and size and is arranged at a predetermined position on the game screen 4. In FIG. 24, the elastic region 92 is circular and is arranged in the upper right corner of the game screen 4.

ガイド93は、規定の形状およびサイズを有し、かつ、ゲーム画面4における規定の位置に配置される。図24において、ガイド93は、ゲーム画面4における規定の方向に延伸する細長い形状を有する。ガイド93は、さらに、その一端が弾性領域92に中心にあり、かつ、その他端がキャラクタ41の頭部に近い位置にあるように、ゲーム画面4に配置される。図24において、ガイド93は、ゲーム画面4の縦方向に対して規定の角度で傾斜するように、ゲーム画面4おいて斜めに配置される。ガイド93の全長は、キャラクタ41にクラブ43をバックスイングすることができる最大量に対応する。 The guide 93 has a predetermined shape and size, and is arranged at a predetermined position on the game screen 4. In FIG. 24, the guide 93 has an elongated shape extending in a predetermined direction on the game screen 4. The guide 93 is further arranged on the game screen 4 so that one end thereof is centered on the elastic region 92 and the other end is close to the head of the character 41. In FIG. 24, the guide 93 is arranged obliquely on the game screen 4 so as to be tilted at a predetermined angle with respect to the vertical direction of the game screen 4. The total length of the guide 93 corresponds to the maximum amount that the club 43 can backswing to the character 41.

ユーザは、操作オブジェクト91を操作することによって、キャラクタ41にボール42をバンカーショットさせる。操作受付部112は、図24のゲーム画面4に配置される弾性領域92に対するユーザのタッチオン操作を受け付ける。操作受付部112は、さらに、タッチオン操作に続く、ユーザのドラッグ操作を受け付ける。表示制御部117は、ドラッグ操作に基づいて、たとえば図25に示すように、弾性領域92が変形するように弾性領域92を表示部152に表示させる。 By operating the operation object 91, the user causes the character 41 to make a bunker shot of the ball 42. The operation receiving unit 112 receives a user's touch-on operation on the elastic region 92 arranged on the game screen 4 of FIG. 24. The operation receiving unit 112 further receives a user's drag operation following the touch-on operation. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the elastic region 92 so that the elastic region 92 is deformed, for example, as shown in FIG. 25, based on the drag operation.

図25は、弾性変形された弾性領域92が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。操作受付部112は、たとえば、ガイド93の延伸方向に沿った方向にユーザの指が移動するドラッグ操作を受け付ける。表示制御部117は、ドラッグ操作の方向に基づいて、弾性領域92が仮想的な弾性を有する仮想的なオブジェクトとして挙動するように、弾性領域92の表示を制御する。表示制御部117は、ゲーム画面4におけるユーザの指がタッチオンした第1位置から、ゲーム画面4におけるドラッグ操作によってユーザの指が移動した第2位置に向けて、弾性領域92の一部を引き延ばす。 FIG. 25 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which an elastically deformed elastic region 92 is displayed. The operation receiving unit 112 receives, for example, a drag operation in which the user's finger moves in a direction along the extending direction of the guide 93. The display control unit 117 controls the display of the elastic region 92 so that the elastic region 92 behaves as a virtual object having virtual elasticity based on the direction of the drag operation. The display control unit 117 extends a part of the elastic region 92 from the first position on the game screen 4 where the user's finger touches on to the second position where the user's finger is moved by the drag operation on the game screen 4.

表示制御部117は、さらに、ユーザのドラッグ操作に基づいて、ガイド93の表示態様を制御する。表示制御部117は、たとえば、ガイド93における弾性領域92側の端部から、ガイド93におけるユーザの指が接触する位置までの範囲(以下、指定範囲)を、ガイド93における指定範囲以外の範囲(以下、未指定範囲)と識別される態様で、表示部152に表示させる。図25のゲーム画面4において、指定範囲は未指定範囲よりも太く表示される。 The display control unit 117 further controls the display mode of the guide 93 based on the drag operation of the user. The display control unit 117 has, for example, a range (hereinafter referred to as a designated range) from the end of the guide 93 on the elastic region 92 side to the position where the user's finger touches the guide 93, in a range other than the designated range in the guide 93 (hereinafter, designated range). Hereinafter, it is displayed on the display unit 152 in a manner identified as (unspecified range). In the game screen 4 of FIG. 25, the designated range is displayed thicker than the undesignated range.

端末処理部113は、ガイド93における指定範囲の長さに基づいたバックスイング量を、キャラクタ41に設定する。バックスイング量は、キャラクタ41によってショットされたボール42の飛距離に影響する。オブジェクト制御部115は、設定されたバックスイング量に基づいて、キャラクタ41にクラブ43をバックスイングさせる。オブジェクト制御部115は、バックスイング量がより大きいほど、キャラクタ41にクラブ43をより深く(より後方に)バックスイングさせる。表示制御部117は、キャラクタ41がクラブ43をバックスイングするアニメーションを、表示部152に表示させる。図25のゲーム画面4は、キャラクタ41が、設定されたバックスイング量に応じた位置までクラブ43をバックスイングさせた後の場面に対応する。 The terminal processing unit 113 sets the backswing amount based on the length of the designated range in the guide 93 to the character 41. The amount of backswing affects the flight distance of the ball 42 shot by the character 41. The object control unit 115 causes the character 41 to backswing the club 43 based on the set backswing amount. The object control unit 115 causes the character 41 to backswing the club 43 deeper (more backward) as the backswing amount is larger. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display an animation in which the character 41 backswings the club 43. The game screen 4 of FIG. 25 corresponds to a scene after the character 41 backswings the club 43 to a position corresponding to a set backswing amount.

表示制御部117は、操作オブジェクト91に対するドラッグ操作時のドラッグ量が規定量を超えた場合、弾性領域92における弾性変形された一部分が引きちぎられるアニメーションを、表示部152に表示させる。表示制御部117は、さらに、弾性領域92の表示状態を弾性変形前の表示状態に戻す。表示制御部117は、さらに、たとえば図26に示すように、引きちぎられた一部分をアイコン94として表示部152に表示させる。 The display control unit 117 causes the display unit 152 to display an animation in which the elastically deformed portion of the elastic region 92 is torn off when the drag amount at the time of dragging the operation object 91 exceeds a predetermined amount. The display control unit 117 further returns the display state of the elastic region 92 to the display state before the elastic deformation. The display control unit 117 further causes the display unit 152 to display the torn part as an icon 94, as shown in FIG. 26, for example.

(アイコン94の表示)
図26は、ドラッグ操作に基づいてゲーム画面4内を移動するアイコン94が表示されたゲーム画面4の一例を示す図である。アイコン94は、操作オブジェクト91の一部を構成する。図24のゲーム画面4において、アイコン94は円形の形状を有する。アイコン94は、ゲーム画面4におけるユーザの指の現在の接触位置に配置される。ユーザは、所望のバックスイング量をキャラクタ41に指定するために、操作オブジェクト91に対するドラッグ操作を継続する。アイコン94は、ユーザのドラッグ操作に基づいて、ゲーム画面4内を移動する。表示制御部117は、ドラッグ操作時の指の接触位置の変化に追随して、たとえば図27に示すように、ゲーム画面4におけるアイコン94の表示位置を表示部152に変更させる。
(Display of icon 94)
FIG. 26 is a diagram showing an example of a game screen 4 on which an icon 94 that moves in the game screen 4 based on a drag operation is displayed. The icon 94 constitutes a part of the operation object 91. In the game screen 4 of FIG. 24, the icon 94 has a circular shape. The icon 94 is placed at the current contact position of the user's finger on the game screen 4. The user continues the drag operation on the operation object 91 in order to specify the desired backswing amount to the character 41. The icon 94 moves in the game screen 4 based on the drag operation of the user. The display control unit 117 follows the change in the finger contact position during the drag operation, and causes the display unit 152 to change the display position of the icon 94 on the game screen 4, for example, as shown in FIG. 27.

図27は、アイコン94が弾性領域92からより遠くに離れた位置に配置されるゲーム画面4の一例を示す図である。図27のゲーム画面4におけるドラッグ量は、図24のゲーム画面4におけるドラッグ量よりも大きい。したがって、図9のゲーム画面4に含まれるガイド93における指定範囲の長さは、図26のゲーム画面4に含まれるガイド93における指定範囲の長さよりも大きい。表示制御部117は、キャラクタ41がクラブ43をより深くバックスイングするアニメーションを、表示部152に表示させる。図27のゲーム画面4におけるクラブ43のバックスイング位置は、図26よりも深い。 FIG. 27 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which the icon 94 is arranged at a position farther away from the elastic region 92. The amount of drag on the game screen 4 of FIG. 27 is larger than the amount of drag on the game screen 4 of FIG. 24. Therefore, the length of the designated range in the guide 93 included in the game screen 4 of FIG. 9 is larger than the length of the designated range in the guide 93 included in the game screen 4 of FIG. 26. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display an animation in which the character 41 backswings the club 43 deeper. The backswing position of the club 43 on the game screen 4 of FIG. 27 is deeper than that of FIG. 26.

(目標領域95の表示)
表示制御部117は、アイコン94が弾性領域92から規定の距離を超えて離れた場合、図27に示すように、弾性領域92の表示を表示部152に消去させる。表示制御部117は、さらに、図27に示すように、目標領域95を表示部152に表示させる。目標領域95は、操作オブジェクト91の一部を構成する。目標領域95は、領域96、領域97、および領域98を有する。図27のゲーム画面4において、目標領域95は、全体として細長い長方形状を有する。目標領域95において、領域96の両隣に領域97および領域98がそれぞれ配置される。
(Display of target area 95)
When the icon 94 is separated from the elastic region 92 by a predetermined distance, the display control unit 117 causes the display unit 152 to erase the display of the elastic region 92 as shown in FIG. 27. The display control unit 117 further causes the display unit 152 to display the target area 95 as shown in FIG. 27. The target area 95 constitutes a part of the operation object 91. The target region 95 has a region 96, a region 97, and a region 98. In the game screen 4 of FIG. 27, the target area 95 has an elongated rectangular shape as a whole. In the target area 95, the areas 97 and 98 are arranged on both sides of the area 96, respectively.

目標領域95は、キャラクタ41によるバンカーショットに関する評価(以下、ショット評価)を決定するための領域である。ショット評価は、ショットされたボール42の軌道の種類である。ショット評価は、たとえば、ストレート、フック、スライス、および空振りを含む。領域97~99には、複数の異なるショット評価のうちいずれかが予め規定される。詳細には、領域96~98には、ショット評価として、ストレート、フック、およびスライスがそれぞれ規定される。ゲーム画面4における目標領域95の外部には、空振りが規定される。 The target area 95 is an area for determining an evaluation (hereinafter, shot evaluation) regarding a bunker shot by the character 41. Shot evaluation is the type of trajectory of the shot ball 42. Shot ratings include, for example, straights, hooks, slices, and missed swings. Areas 97-99 are pre-defined for any of a plurality of different shot evaluations. In particular, regions 96-98 define straights, hooks, and slices as shot evaluations, respectively. An empty swing is defined outside the target area 95 on the game screen 4.

表示制御部117は、目標領域95がゲーム画面4内で規定の方向に移動するように、目標領域95を表示部152に表示させる。図27のゲーム画面4において、規定の方向はガイド93の延伸方向に直交しかつガイド93から見て右側の方向である。ガイド93が移動することによって領域96とガイド93との位置関係が相対的に変化する。 The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the target area 95 so that the target area 95 moves in a predetermined direction in the game screen 4. In the game screen 4 of FIG. 27, the defined direction is orthogonal to the extending direction of the guide 93 and is the direction on the right side when viewed from the guide 93. As the guide 93 moves, the positional relationship between the region 96 and the guide 93 changes relatively.

(アイコン94のフリック)
操作受付部112は、次に、ゲーム画面4においてアイコン94を目標領域95に向けて移動させるためのユーザの入力操作(たとえばフリック操作)を受け付ける。操作受付部112は、たとえば、ユーザがアイコン94をドラッグした状態(指を入力部151に接触させた状態)で、ゲーム画面4におけるドラッグ操作の方向と逆の方向にアイコン94をフリックするフリック操作を受け付ける。ユーザは、領域96がガイド93の一端部に重畳するタイミングを狙って、アイコン94をフリックする。
(Flick of icon 94)
Next, the operation receiving unit 112 receives a user's input operation (for example, a flick operation) for moving the icon 94 toward the target area 95 on the game screen 4. The operation reception unit 112 is, for example, a flick operation in which the icon 94 is flicked in the direction opposite to the direction of the drag operation on the game screen 4 in a state where the user drags the icon 94 (a state in which the finger is in contact with the input unit 151). Accept. The user flicks the icon 94 aiming at the timing at which the area 96 is superimposed on one end of the guide 93.

表示制御部117は、フリック操作の方向および速度に基づいて、ゲーム画面4におけるアイコン94の移動量を決定する。表示制御部117は、決定した移動量でアイコン94がガイド93上を移動する様子を、たとえば図28および図29に示すように表示部152に表示させる。 The display control unit 117 determines the amount of movement of the icon 94 on the game screen 4 based on the direction and speed of the flick operation. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display how the icon 94 moves on the guide 93 with the determined movement amount, as shown in FIGS. 28 and 29, for example.

図28は、ユーザのフリック操作に基づいて移動する途中のアイコン94が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。図28のゲーム画面4において、目標領域95は、ガイド93から見て左方向に移動している。アイコン94は、ユーザがアイコン94をフリックした位置から離れた位置に配置される。アイコン94は、目標領域95に向かって移動する途中である。キャラクタ41は、クラブ43をバックスイングした姿勢を維持している。 FIG. 28 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which an icon 94 being moved based on a user's flick operation is displayed. In the game screen 4 of FIG. 28, the target area 95 is moving to the left when viewed from the guide 93. The icon 94 is arranged at a position away from the position where the user flicks the icon 94. Icon 94 is in the process of moving towards the target area 95. The character 41 maintains the posture of backswinging the club 43.

(ショット結果の特定)
端末処理部113は、ゲーム画面4におけるアイコン94の到達位置と目標領域95との位置関係に基づいて、ショット評価を特定する。端末処理部113は、目標領域95を構成する領域96~98のうちいずれかにアイコン94が衝突した場合、衝突した領域に規定される情報を、ショット評価として特定する。端末処理部113は、たとえば、アイコン94が領域96に衝突した場合、領域96に規定されるストレートをショット評価として特定する。端末処理部113は、たとえば、アイコン94が目標領域95に衝突しなかった場合、目標領域95の外部に規定される空振りをショット評価として特定する。
(Specification of shot results)
The terminal processing unit 113 specifies the shot evaluation based on the positional relationship between the arrival position of the icon 94 and the target area 95 on the game screen 4. When the icon 94 collides with any of the areas 96 to 98 constituting the target area 95, the terminal processing unit 113 specifies the information defined in the collided area as the shot evaluation. For example, when the icon 94 collides with the area 96, the terminal processing unit 113 specifies the straight defined in the area 96 as a shot evaluation. For example, when the icon 94 does not collide with the target area 95, the terminal processing unit 113 specifies a missed swing defined outside the target area 95 as a shot evaluation.

図29は、目標領域95に衝突したアイコン94が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。アイコン94は、図28に示すようにゲーム画面4内を移動した後、たとえば図29に示すように、決定された移動量に基づくゲーム画面4内の位置に到達する。図29のゲーム画面4において、アイコン94は、領域96に衝突している。オブジェクト制御部115は、アイコン94が領域96に衝突したことに基づいて、ショット評価を、領域96に対応するストレートに決定する。オブジェクト制御部115は、特定されたショット評価に基づいた態様で、キャラクタ41にクラブ43をスイングさせる。表示制御部117は、キャラクタ41がクラブ43をスイングするアニメーションを、たとえば図29に示すように、表示部152に表示させる。図29のゲーム画面4において、キャラクタ41は、クラブ43をフルスイングしている。 FIG. 29 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which the icon 94 that collides with the target area 95 is displayed. After moving in the game screen 4 as shown in FIG. 28, the icon 94 reaches a position in the game screen 4 based on the determined movement amount, for example, as shown in FIG. 29. In the game screen 4 of FIG. 29, the icon 94 collides with the area 96. The object control unit 115 determines the shot evaluation to be straight corresponding to the area 96 based on the fact that the icon 94 collides with the area 96. The object control unit 115 causes the character 41 to swing the club 43 in a manner based on the specified shot evaluation. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display an animation in which the character 41 swings the club 43, for example, as shown in FIG. 29. In the game screen 4 of FIG. 29, the character 41 is fully swinging the club 43.

端末処理部113は、クラブ43の最大飛距離、バックスイング量、およびショット評価に基づいて、ボール42の飛翔条件を決定する。飛翔条件は、たとえば、ゲーム空間3におけるボール42の飛翔方向(移動方向)および飛距離(移動量)を含む。オブジェクト制御部115は、決定された飛翔条件に基づいて、ゲーム空間3内でボール42を移動させる。表示制御部117は、ボール42が移動するアニメーションを、たとえば図29に示すように、表示部152に表示させる。図29のゲーム画面4において、ボール42は、指定されたショット方向に沿って真っ直ぐ飛翔している。 The terminal processing unit 113 determines the flight conditions of the ball 42 based on the maximum flight distance of the club 43, the backswing amount, and the shot evaluation. The flight conditions include, for example, the flight direction (movement direction) and the flight distance (movement amount) of the ball 42 in the game space 3. The object control unit 115 moves the ball 42 in the game space 3 based on the determined flight conditions. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display an animation in which the ball 42 moves, as shown in FIG. 29, for example. In the game screen 4 of FIG. 29, the ball 42 is flying straight along the designated shot direction.

(ショット評価の通知)
表示制御部117は、さらに、特定されたショット評価をユーザに通知するための通知情報70を、表示部152に表示させる。図29のゲーム画面4において、通知情報70は、目標領域95の下部に配置される。通知情報70は、ショット評価を表す画像またはテキストを少なくとも含む。図29のゲーム画面4において、通知情報70は、ショット評価を表す「ストレート」というテキストを含む。ユーザは、ゲーム画面4に配置された通知情報70を視認することによって、キャラクタ41にボール42をバンカーショットさせるために操作オブジェクト91をうまく操作できたか否かを、より正確に知ることができる。
(Notification of shot evaluation)
The display control unit 117 further causes the display unit 152 to display the notification information 70 for notifying the user of the specified shot evaluation. In the game screen 4 of FIG. 29, the notification information 70 is arranged at the lower part of the target area 95. The notification information 70 includes at least an image or text representing a shot rating. In the game screen 4 of FIG. 29, the notification information 70 includes the text "straight" representing a shot evaluation. By visually recognizing the notification information 70 arranged on the game screen 4, the user can more accurately know whether or not the operation object 91 has been successfully operated in order for the character 41 to make a bunker shot of the ball 42.

以上のように、ユーザ端末100は、ゴルフゲームにおけるバンカーショットの場面において、バンカーショット用の操作オブジェクト91を、ユーザに操作させる。操作オブジェクト91の外観および操作性は、ティーショット用の操作オブジェクト61の外観および操作性と異なる。操作オブジェクト61は、アイコン64を、ストレートに対応する弾性領域62にうまく停止させるために、フリックの速度(強度)をアイコン94の位置に基づいて加減するフリック操作を、ユーザに求める。操作オブジェクト91は、アイコン94を、ストレートに対応する領域96にうまく衝突させるために、ガイド93の一端部と領域96とが重畳するタイミングを狙い、かつ、アイコン94を領域96に向けて素早くフリックするフリック操作を、ユーザに求める。言い換えると、ユーザは、操作オブジェクト91を操作する際、アイコン94をフリックする際の速度を、アイコン94のドラッグ量に応じて加減する必要はない。このように、ユーザ端末100は、ゲーム空間3におけるグリーン37以外の異なる場所における異なるショットの場面に応じて、異なる操作オブジェクト61または91をユーザに操作させることによって、ゴルフゲームの興趣性をより高めることができる。 As described above, the user terminal 100 causes the user to operate the operation object 91 for the bunker shot in the scene of the bunker shot in the golf game. The appearance and operability of the operation object 91 are different from the appearance and operability of the operation object 61 for the tee shot. The operation object 61 asks the user for a flick operation to adjust the flick speed (strength) based on the position of the icon 94 in order to successfully stop the icon 64 in the elastic region 62 corresponding to the straight. The operation object 91 aims at the timing at which one end of the guide 93 and the area 96 overlap each other in order to make the icon 94 collide with the area 96 corresponding to the straight, and flicks the icon 94 toward the area 96 quickly. Ask the user for a flick operation to do. In other words, when operating the operation object 91, the user does not need to adjust the speed at which the icon 94 is flicked according to the drag amount of the icon 94. As described above, the user terminal 100 further enhances the fun of the golf game by causing the user to operate different operation objects 61 or 91 according to different shot scenes in different places other than the green 37 in the game space 3. be able to.

(パッティング)
キャラクタ41は、グリーン37にボール42が配置される場合、ユーザの入力操作に基づいて、クラブ43を用いてボール42をパッティングする。操作受付部112は、キャラクタ41にボール42をパッティングさせるためのユーザの入力操作は、特に限定されない。表示制御部117は、たとえば、図示しないパッティング用の操作オブジェクトを、表示部152に表示させる。オブジェクト制御部115は、パッティング用の操作オブジェクトに対するユーザの一連の入力操作に基づいて、キャラクタ41にボール42をパッティングさせる。パッティング用の操作オブジェクトは、好ましくは、操作オブジェクト61、81、および91とは異なる。
(putting)
When the ball 42 is arranged on the green 37, the character 41 puts the ball 42 using the club 43 based on the input operation of the user. The operation receiving unit 112 is not particularly limited in the input operation of the user for putting the ball 42 on the character 41. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display, for example, an operation object for putting (not shown). The object control unit 115 causes the character 41 to put the ball 42 based on a series of input operations of the user to the operation object for putting. The manipulation object for putting is preferably different from the manipulation objects 61, 81, and 91.

(操作オブジェクトの表示方法)
図30は、地形オブジェクトの属性に基づく操作オブジェクトの表示に関する一連の処理の流れを示すフローチャートである。図30に関する以下の説明では、ボール42がゲーム空間3におけるグリーン37以外のいずれかの地形オブジェクトに配置されることを、前提とする。
(Display method of operation object)
FIG. 30 is a flowchart showing a flow of a series of processes relating to the display of the operation object based on the attributes of the terrain object. In the following description with respect to FIG. 30, it is assumed that the ball 42 is placed on any terrain object other than the green 37 in the game space 3.

ステップS1において、操作受付部112は、ゲーム画面4に配置される、キャラクタ41をアドレスに入らせるためのボタン52に対するユーザのタップ操作を受け付ける。ステップS2において、オブジェクト制御部115は、ボール42がティーインググラウンド31に配置されているか否かを判定する。ステップS2においてYESの場合、ステップS3において、表示制御部117は、ティーインググラウンド31に対応するティーショット用の操作オブジェクト61を、表示部152に表示させる。 In step S1, the operation receiving unit 112 receives a user's tap operation on the button 52 for inserting the character 41 into the address, which is arranged on the game screen 4. In step S2, the object control unit 115 determines whether or not the ball 42 is arranged on the teeing ground 31. If YES in step S2, in step S3, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the operation object 61 for the tee shot corresponding to the teeing ground 31.

ステップS2においてNOの場合、ステップS4において、端末処理部113は、ボール42がバンカー36に配置されているか否かを判定する。ステップS4においてYESの場合、ステップS5において、表示制御部117は、バンカー36に対応するバンカーショット用の操作オブジェクト91を表示部152に表示させる。ステップS4においてNOの場合、ステップS6において、端末処理部113は、ボール42からグリーン37までの距離が、アプローチショットに関する規定の閾値以下である否かを判定する。 If NO in step S2, in step S4, the terminal processing unit 113 determines whether or not the ball 42 is arranged in the bunker 36. If YES in step S4, in step S5, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the operation object 91 for the bunker shot corresponding to the bunker 36. If NO in step S4, in step S6, the terminal processing unit 113 determines whether or not the distance from the ball 42 to the green 37 is equal to or less than the specified threshold value for the approach shot.

ステップS6においてYESの場合、ステップS7において、表示制御部117は、アプローチショット用の操作オブジェクト91を表示部152に表示させる。ステップS7においてYESの場合、表示制御部117は、ステップS8においてティーショット用と同一の操作オブジェクト61を表示部152に表示させる。表示制御部117は、たとえば、ボール42がフェアウェイ32に配置されており、かつ、ボール42からグリーン37までの距離が閾値以下の場合、操作オブジェクト61を表示部152に表示させる。この場合、ユーザは、フェアウェイ32に配置されるボール42をキャラクタ41にショットさせるための一連の操作を、操作オブジェクト61を通じて入力する。 If YES in step S6, in step S7, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the operation object 91 for the approach shot. If YES in step S7, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the same operation object 61 for the tee shot in step S8. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the operation object 61, for example, when the ball 42 is arranged on the fairway 32 and the distance from the ball 42 to the green 37 is equal to or less than the threshold value. In this case, the user inputs a series of operations for making the character 41 shoot the ball 42 arranged on the fairway 32 through the operation object 61.

ユーザ端末100は、図30に示す一連の処理を実行することによって、ゲーム空間3においてボール42が配置されるグリーン37以外の地形オブジェクトの属性に応じた操作オブジェクトを、表示部152に表示させる。これによりユーザ端末100は、ゴルフゲームの興趣性をより高めることができる。 By executing a series of processes shown in FIG. 30, the user terminal 100 causes the display unit 152 to display an operation object corresponding to the attribute of the terrain object other than the green 37 on which the ball 42 is arranged in the game space 3. As a result, the user terminal 100 can further enhance the interest of the golf game.

(キャラクタ41の移動に関する表示態様)
ユーザ端末100は、好ましくは、キャラクタ41がゲーム空間3内を移動する際のゲーム画面4におけるキャラクタ41の表示態様を、ゲーム空間3においてキャラクタ41が配置される地形オブジェクトの種類に応じて異ならせる。
(Display mode regarding movement of character 41)
The user terminal 100 preferably makes the display mode of the character 41 on the game screen 4 when the character 41 moves in the game space 3 different depending on the type of the terrain object in which the character 41 is arranged in the game space 3. ..

図31は、ゲーム空間3内を移動するキャラクタ41の表示に関する一連の処理を説明するフローチャートである。表示制御部117は、図31に示す一連の処理が実行される前に、たとえば図32に示すゲーム画面4を表示部152に表示させる。 FIG. 31 is a flowchart illustrating a series of processes relating to the display of the character 41 moving in the game space 3. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display, for example, the game screen 4 shown in FIG. 32 before the series of processes shown in FIG. 31 is executed.

図32は、ラフ33の上に立ったキャラクタ41が表示されるゲーム画面4を示す図である。図32のゲーム画面4において、キャラクタ41は、ボール42から離れた位置にあるラフ33の上に立っている。ボール42の位置を示すアイコン53が、ゲーム画面4内に配置される。図32のゲーム画面4において、表示制御部117は、ゲーム画面4内の左側に配置されるボタン73を、表示部152に表示させる。ボタン73は、フェアウェイ32などの許可領域の上を移動する際にキャラクタ41が乗る専用の乗り物を、ユーザに選択させるためのユーザインタフェースである。端末処理部113は、ボタン73に対するユーザの入力操作(たとえばタップ操作)が受け付けられた場合、ゴルフカート73(第2乗り物)をキャラクタ41に設定する。ゴルフカート73は、フェアウェイ32などの許可領域の上を移動するためにキャラクタ41が乗ることできる乗り物の一種である。 FIG. 32 is a diagram showing a game screen 4 in which a character 41 standing on a rough 33 is displayed. In the game screen 4 of FIG. 32, the character 41 stands on the rough 33 located away from the ball 42. An icon 53 indicating the position of the ball 42 is arranged in the game screen 4. In the game screen 4 of FIG. 32, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the button 73 arranged on the left side of the game screen 4. The button 73 is a user interface for allowing the user to select a dedicated vehicle on which the character 41 rides when moving over a permitted area such as the fairway 32. When the user's input operation (for example, tap operation) for the button 73 is accepted, the terminal processing unit 113 sets the golf cart 73 (second vehicle) as the character 41. The golf cart 73 is a type of vehicle on which the character 41 can ride to move over a permitted area such as a fairway 32.

ステップS11において、操作受付部112は、キャラクタ41を移動させるユーザの移動操作(たとえばスライド操作)を受け付ける。表示制御部117は、受け付けられたスライド操作に基づいて、弾性体オブジェクト71を表示部152に表示させる。ステップS12において、表示制御部117は、スライド操作の方向に基づいて、弾性体オブジェクト71を表示部152に変形させる。 In step S11, the operation receiving unit 112 receives a movement operation (for example, a slide operation) of the user who moves the character 41. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the elastic object 71 based on the received slide operation. In step S12, the display control unit 117 transforms the elastic object 71 into the display unit 152 based on the direction of the slide operation.

ステップS13において、端末処理部113は、キャラクタ41が、配置されたボール42をキャラクタ41がショットすることが禁止される池34(第2領域)に配置されるか否かを判定する。ステップS13においてNOの場合、ステップS14において、端末処理部113は、ゴルフカート73がキャラクタ41に設定されているか否かを判定する。ステップS14においてNOの場合、ステップS15において、表示制御部117は、たとえば図33に示すように、キャラクタ41が歩いてラフ33の上を移動するように、キャラクタ41を表示部152に表示させる。 In step S13, the terminal processing unit 113 determines whether or not the character 41 is placed in the pond 34 (second region) where the character 41 is prohibited from shot the placed ball 42. If NO in step S13, in step S14, the terminal processing unit 113 determines whether or not the golf cart 73 is set to the character 41. If NO in step S14, in step S15, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the character 41 so that the character 41 walks and moves on the rough 33, for example, as shown in FIG. 33.

(徒歩による移動)
図33は、歩いて移動するキャラクタ41が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。表示制御部117は、図33のゲーム画面4において、キャラクタ41が歩いてラフ33の上を移動するアニメーションを、表示部152に表示させる。
(Movement by foot)
FIG. 33 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a walking character 41 is displayed. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display an animation in which the character 41 walks and moves on the rough 33 on the game screen 4 of FIG. 33.

ステップS14においてYESの場合、ステップS16において、表示制御部117は、たとえば図34に示すように、キャラクタ41がゴルフカート73に乗った状態でラフ33の上を移動するように、キャラクタ41を表示部152に表示させる。 If YES in step S14, in step S16, the display control unit 117 displays the character 41 so that the character 41 moves on the rough 33 while riding on the golf cart 73, for example, as shown in FIG. 34. Displayed on the unit 152.

(ゴルフカート73による移動)
図34は、ゴルフカート73に乗った状態で移動するキャラクタ41が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。表示制御部117は、図34のゲーム画面4において、キャラクタ41がゴルフカート73に乗った状態でラフ33の上を移動するアニメーションを、表示部152に表示させる。ゴルフカート73は、キャラクタ41がフェアウェイ32フェアウェイ32などの許可領域の上を移動するために用いることができることを示す外観を有する。したがってユーザは、キャラクタ41がゴルフカート73に乗った状態でラフ33の上を移動するゲーム画面4を視認しても、キャラクタ41に対して違和感を抱くことがない。
(Movement by golf cart 73)
FIG. 34 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a character 41 moving while riding on a golf cart 73 is displayed. On the game screen 4 of FIG. 34, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display an animation in which the character 41 moves on the rough 33 while riding on the golf cart 73. The golf cart 73 has an appearance indicating that the character 41 can be used to move over a permitted area such as a fairway 32 fairway 32. Therefore, even if the user visually recognizes the game screen 4 moving on the rough 33 while the character 41 is on the golf cart 73, the user does not feel a sense of discomfort with the character 41.

表示制御部117は、好ましくは、キャラクタ41がゴルフカート73に乗って移動する場合の移動速度を、キャラクタ41が歩いて移動する場合の移動速度よりも大きくする。これによりユーザは、ゴルフカート73を選択することによって、ゲーム空間3における所望の位置(たとえばボール42の位置)まで、キャラクタ41をより早く移動させることができる。 The display control unit 117 preferably makes the moving speed when the character 41 moves on the golf cart 73 higher than the moving speed when the character 41 walks and moves. Thereby, the user can move the character 41 to a desired position in the game space 3 (for example, the position of the ball 42) faster by selecting the golf cart 73.

ステップS13においてYESの場合、ステップS17において、表示制御部117は、たとえば図35に示すように、池34に対応する水上ボード74に乗った状態でキャラクタ41が池34の上(水面)を移動するように、キャラクタ41を表示部152に表示させる。 If YES in step S13, in step S17, as shown in FIG. 35, for example, as shown in FIG. 35, the character 41 moves on the pond 34 (water surface) while riding on the water board 74 corresponding to the pond 34. The character 41 is displayed on the display unit 152 so as to be performed.

(水上ボード74による移動)
図35は、水上ボード74に乗った状態で移動するキャラクタ41が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。表示制御部117は、図35のゲーム画面4において、キャラクタ41が水上ボード74に乗った状態で池34の上を移動するアニメーションを、表示部152に表示させる。水上ボード74は、池34の上を移動するキャラクタ41が乗る専用の乗り物の一種である。水上ボード74は、キャラクタ41が池34の上を移動するために用いることができることを示す外観を有する。したがってユーザは、図35のゲーム画面4を視認した場合、池34の上を移動するキャラクタ41に対して違和感を抱くことがない。ユーザは、キャラクタ41が水上ボード74に乗った状態で池34の上を移動する場面を、キャラクタ41が池34の上を移動する際の自然な場面として認識する。したがってユーザは、ゴルフゲームをより楽しむことができる。
(Movement by water board 74)
FIG. 35 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a character 41 moving while riding on a water board 74 is displayed. On the game screen 4 of FIG. 35, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display an animation in which the character 41 moves on the pond 34 while riding on the water board 74. The water board 74 is a kind of dedicated vehicle on which the character 41 moving on the pond 34 rides. The waterboard 74 has an appearance indicating that the character 41 can be used to move over the pond 34. Therefore, when the user visually recognizes the game screen 4 of FIG. 35, the user does not feel uncomfortable with the character 41 moving on the pond 34. The user recognizes the scene where the character 41 moves on the pond 34 while riding on the water board 74 as a natural scene when the character 41 moves on the pond 34. Therefore, the user can enjoy the golf game more.

図35のゲーム画面4において、キャラクタ41は、池34の上に配置され、かつ、池34の上を移動することができる。表示制御部117は、キャラクタ41が池34の上を移動する場合、たとえば図35に示すように、池34の上に配置されるキャラクタ41の背後から仮想カメラ44によって撮影されたゲーム空間3内の一部領域を、背景画像としてゲーム画面4に含ませる。したがってユーザは、キャラクタ41が池34の上に配置されたり池34の上を移動したりすることができない場合に比べて、ゲーム画面4を通じて、ゲーム空間3内をより多様な方向から視認することができる。 In the game screen 4 of FIG. 35, the character 41 is arranged on the pond 34 and can move on the pond 34. When the character 41 moves on the pond 34, the display control unit 117 is in the game space 3 photographed by the virtual camera 44 from behind the character 41 arranged on the pond 34, for example, as shown in FIG. 35. A part of the area is included in the game screen 4 as a background image. Therefore, the user can visually recognize the inside of the game space 3 from various directions through the game screen 4 as compared with the case where the character 41 cannot be arranged on the pond 34 or moved on the pond 34. Can be done.

オブジェクト制御部115は、キャラクタ41が池34の上を移動することができる場合、キャラクタ41に池34を迂回させることなく、ゲーム空間3における所望の位置までキャラクタ41を移動させることができる。したがってユーザは、キャラクタ41が池34の上を移動することができない場合に比べて、キャラクタ41を所望の位置までより早く移動させることができる。 When the character 41 can move on the pond 34, the object control unit 115 can move the character 41 to a desired position in the game space 3 without causing the character 41 to bypass the pond 34. Therefore, the user can move the character 41 to a desired position faster than when the character 41 cannot move on the pond 34.

表示制御部117は、ゴルフカート73に乗った状態でラフ33の上を移動中のキャラクタ41が、池34の上まで移動した場合、キャラクタ41が乗る乗り物がゴルフカート73から水上ボード74に自動的に切り替わるように、キャラクタ41を表示部152に表示させる。これによりユーザは、池34はキャラクタ41がボール42をショットすることができない領域であることを、水上ボード74への表示切り替えを通じて確認することができる。 When the character 41 moving on the rough 33 while riding on the golf cart 73 moves to the top of the pond 34, the display control unit 117 automatically moves the vehicle on which the character 41 rides from the golf cart 73 to the water board 74. The character 41 is displayed on the display unit 152 so as to be switched. As a result, the user can confirm that the pond 34 is an area where the character 41 cannot hit the ball 42 through the display switching to the water board 74.

表示制御部117は、好ましくは、配置されたボール42をキャラクタ41がショットすることが禁止される禁止領域の種類に基づいて、ゲーム画面4においてキャラクタ41が乗る乗り物の種類を異ならせる。表示制御部117は、たとえば、林35に対応する乗り物に乗った状態でキャラクタ41が林35の上を移動するように、キャラクタ41を表示部152に表示させる。林35に対応する乗り物は、池34に対応する水上ボード74とは異なる外観を有し、たとえばパラグライダーである。パラグライダーは、キャラクタ41が林35の上を移動するために用いることができることを示す外観を有する。したがってユーザは、キャラクタ41がパラグライダーに乗った状態で林35の上を移動するゲーム画面4を視認しても、キャラクタ41に対して違和感を抱くことがない。 The display control unit 117 preferably makes the type of vehicle on which the character 41 rides different on the game screen 4 based on the type of the prohibited area in which the character 41 is prohibited from shot the arranged ball 42. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the character 41 so that the character 41 moves on the forest 35 while riding on the vehicle corresponding to the forest 35, for example. The vehicle corresponding to the forest 35 has a different appearance from the water board 74 corresponding to the pond 34, for example a paraglider. The paraglider has an appearance indicating that the character 41 can be used to move over the forest 35. Therefore, even if the user visually recognizes the game screen 4 moving on the forest 35 while the character 41 is on the paraglider, the user does not feel a sense of discomfort with the character 41.

ゲームシステム1は、キャラクタ41を池34に加えて林35の上も移動させることによって、ゲーム空間3においてユーザの入力操作に基づいてキャラクタ41が移動することができる範囲を、より広げることができる。したがってユーザは、ゴルフゲームをより快適にプレイすることができる。 By moving the character 41 on the forest 35 in addition to the pond 34, the game system 1 can further expand the range in which the character 41 can move based on the input operation of the user in the game space 3. .. Therefore, the user can play the golf game more comfortably.

(マルチプレイに対応するゲーム空間3の一例)
本開示の一局面において、ゲームシステム1は、マルチプレイに対応するゴルフゲームをプレイする機会を、複数のユーザに提供する。以下では、対応するユーザ端末100をそれぞれ操作する4名の第1~第4ユーザが、ゴルフゲームの一緒にマルチプレイする例を、説明する。本実施形態において、第1~第4ユーザのそれぞれによって操作される各ユーザ端末100は、必要に応じてユーザ端末100A~100Dとして記載される。
(An example of game space 3 that supports multiplayer)
In one aspect of the present disclosure, the game system 1 provides a plurality of users with an opportunity to play a golf game corresponding to multiplayer. In the following, an example will be described in which four first to fourth users who operate the corresponding user terminals 100 play multiplayer together in a golf game. In the present embodiment, each user terminal 100 operated by each of the first to fourth users is described as user terminals 100A to 100D, if necessary.

ゲームシステム1は、ゴルフゲームのマルチプレイを、たとえば以下の手順によって開始する。ユーザ端末100Aにおいて、操作受付部112は、たとえばゴルフゲームのメニュー画面(不図示)に対する、ゴルフゲームのマルチプレイに参加するための第1ユーザの入力操作を受け付ける。送受信部111は、この入力操作に基づいて、マルチプレイに対する参加を要求するための情報(以下、要求情報)を生成し、サーバ200に送信する。ユーザ端末100B~100Dのそれぞれも、ユーザ端末100における要求情報の送信と同様の手順によって、マルチプレイに対する参加を要求するための各要求情報を生成し、サーバ200に送信する。 The game system 1 starts multiplayer of a golf game by, for example, the following procedure. In the user terminal 100A, the operation reception unit 112 receives an input operation of a first user for participating in the multiplayer of the golf game, for example, on the menu screen (not shown) of the golf game. Based on this input operation, the transmission / reception unit 111 generates information for requesting participation in the multiplayer (hereinafter referred to as request information) and transmits it to the server 200. Each of the user terminals 100B to 100D also generates each request information for requesting participation in the multiplayer by the same procedure as the transmission of the request information in the user terminal 100, and transmits the request information to the server 200.

サーバ200の送受信部211は、ユーザ端末100A~100Dから送信された各要求情報を受信する。マッチング部214は、各要求情報に基づいて、各要求情報に対応する各ユーザ端末100を操作する第1~第4ユーザをマッチングする。マッチング部214は、たとえば、マッチングされた第1~第4ユーザに対応する各ユーザ情報123を、記憶部220において互いに関連付ける。送受信部211は、マッチング結果に基づいて、第1ユーザに関連付けられる第2~第4ユーザに対応する各ユーザ情報123を記憶部220から読み出す。送受信部211は、マルチプレイの開始を許可するための情報(以下、許可情報)を生成し、第2~第4ユーザに対応する各ユーザ情報123と共に、ユーザ端末100Aに送信する。 The transmission / reception unit 211 of the server 200 receives each request information transmitted from the user terminals 100A to 100D. The matching unit 214 matches the first to fourth users who operate each user terminal 100 corresponding to each request information based on each request information. The matching unit 214 associates, for example, each user information 123 corresponding to the matched first to fourth users with each other in the storage unit 220. Based on the matching result, the transmission / reception unit 211 reads out each user information 123 corresponding to the second to fourth users associated with the first user from the storage unit 220. The transmission / reception unit 211 generates information for permitting the start of multiplayer (hereinafter referred to as permission information), and transmits the information to the user terminal 100A together with the user information 123 corresponding to the second to fourth users.

ユーザ端末100Aのサーバ処理部212は、サーバ200から送信された、許可情報と、第2~第4ユーザに対応する各ユーザ情報123とを受信する。データ管理部114は、受信された各ユーザ情報123を、記憶部120に保存する。制御部110は、許可情報の受信に基づいて、記憶部120に保存されているゲーム情報122および第1~第4ユーザの各ユーザ情報123を参照することによって、たとえば図36に示すように、マルチプレイに対応するゲーム空間3を構築する。 The server processing unit 212 of the user terminal 100A receives the permission information transmitted from the server 200 and the user information 123 corresponding to the second to fourth users. The data management unit 114 stores each received user information 123 in the storage unit 120. The control unit 110 refers to the game information 122 stored in the storage unit 120 and the user information 123 of the first to fourth users based on the reception of the permission information, for example, as shown in FIG. 36. Build a game space 3 that supports multiplayer.

図36は、ゴルフゲームのマルチプレイに対応するゲーム空間3の一例を示す図である。図36のゴルフゲームは、図3に示すシングルプレイに対応するゲーム空間3と同様に、ティーインググラウンド31、フェアウェイ32、ラフ33、池34、林35、バンカー36、グリーン37、およびカップ38などの各種のオブジェクトを有する。これらのオブジェクトの詳細は、図3のゲーム空間3と同一であるため、説明を繰り返さない。 FIG. 36 is a diagram showing an example of a game space 3 corresponding to multiplayer of a golf game. The golf game of FIG. 36 has a teeing ground 31, a fairway 32, a rough 33, a pond 34, a forest 35, a bunker 36, a green 37, a cup 38, and the like, similar to the game space 3 corresponding to the single play shown in FIG. Has various objects of. Since the details of these objects are the same as those of the game space 3 of FIG. 3, the description will not be repeated.

オブジェクト制御部115は、キャラクタ41A(第1キャラクタ)、キャラクタ41B(第2キャラクタ)、キャラクタ41C(第3キャラクタ)、キャラクタ41D(第4キャラクタ)、ボール42A(第1ボール)、およびクラブ43A(第1用具)を、ゲーム空間3に配置する。キャラクタ41A~41D、ボール42A、およびクラブ43Aは、いずれもオブジェクトの一種である。キャラクタ41Aは、第1ユーザによって操作され、かつ第1ユーザに対応する操作オブジェクトである。ボール42Aは、キャラクタ41Aに対応する移動体である。クラブ43Aは、キャラクタ41Aに対応し、かつキャラクタ41Aがボール42Aをショットするために用いる仮想的な用具である。キャラクタ41A、ボール42A、およびクラブ43Aは、シングルプレイに対応するキャラクタ41、ボール42、およびクラブ43と同一であるため、説明を繰り返さない。 The object control unit 115 includes character 41A (first character), character 41B (second character), character 41C (third character), character 41D (fourth character), ball 42A (first ball), and club 43A ( The first tool) is arranged in the game space 3. The characters 41A to 41D, the ball 42A, and the club 43A are all types of objects. Character 41A is an operation object operated by the first user and corresponding to the first user. The ball 42A is a moving body corresponding to the character 41A. The club 43A corresponds to the character 41A and is a virtual tool used by the character 41A to shoot the ball 42A. Since the character 41A, the ball 42A, and the club 43A are the same as the character 41, the ball 42, and the club 43 corresponding to the single play, the description will not be repeated.

ユーザ端末100は、ゲーム空間3の構築後、ゲーム空間3におけるゴルフゲームのマルチプレイを第1~第4ユーザに開始させる。ゲームプログラム121に基づくゴルフゲームのマルチプレイは、第1~第4ユーザのそれぞれに対応するキャラクタ41A~41Dのそれぞれによって順次ショットされたボール42A~42Dのそれぞれが、ゲーム空間3内を順次移動することによって、進行する。ゴルフゲームのマルチプレイにおけるルールは、たとえば現実のゴルフのルールに対応する。 After the construction of the game space 3, the user terminal 100 causes the first to fourth users to start multiplayer of the golf game in the game space 3. In the multiplayer of the golf game based on the game program 121, each of the balls 42A to 42D shot sequentially by each of the characters 41A to 41D corresponding to each of the first to fourth users moves sequentially in the game space 3. To proceed. The rules in multiplayer of a golf game correspond to, for example, the rules of real golf.

端末処理部113は、規定の方法に基づいて、キャラクタ41A~41Dが対応するボール42A~42Dをショットする順番(以下、ショット順)を、決定する。端末処理部113は、たとえば、キャラクタ41A~41Dによるティーショットの順番を、抽選などの任意の方法によって決定する。端末処理部113は、図36の例において、キャラクタ41Aが最初にボール42Aをティーショットすることを決定する。オブジェクト制御部115は、この決定に基づいて、ボール42Aを最初にティーショットするキャラクタ41Aに、初期のクラブ43Aを関連付けて、ゲーム空間3に配置する。オブジェクト制御部115は、ティーショットの順番を待つキャラクタ41B~41Dを、対応するクラブ43B~43Dに関連付けずにゲーム空間3に配置する。オブジェクト制御部115は、キャラクタ41B~41Cに対応するボール42B(第2移動体)、ボール42C、およびボール42Dを、ゲーム空間3にまだ配置しない。仮想カメラ制御部116は、図36に示すように、ゲーム空間3においてキャラクタ41A、ボール42A、およびクラブ43Aを仮想カメラ44の撮影範囲に含め、かつ、仮想カメラ44の撮影方向がカップ38に向かう位置に、仮想カメラ44を配置する。 The terminal processing unit 113 determines the order in which the characters 41A to 41D shoot the corresponding balls 42A to 42D (hereinafter referred to as the shot order) based on the specified method. The terminal processing unit 113 determines, for example, the order of the tee shots by the characters 41A to 41D by an arbitrary method such as a lottery. In the example of FIG. 36, the terminal processing unit 113 determines that the character 41A first tees the ball 42A. Based on this determination, the object control unit 115 associates the initial club 43A with the character 41A that first tees the ball 42A, and arranges the ball 42A in the game space 3. The object control unit 115 arranges the characters 41B to 41D waiting for the turn of the tee shot in the game space 3 without associating them with the corresponding clubs 43B to 43D. The object control unit 115 does not yet arrange the balls 42B (second moving body), the balls 42C, and the balls 42D corresponding to the characters 41B to 41C in the game space 3. As shown in FIG. 36, the virtual camera control unit 116 includes the character 41A, the ball 42A, and the club 43A in the shooting range of the virtual camera 44 in the game space 3, and the shooting direction of the virtual camera 44 faces the cup 38. The virtual camera 44 is arranged at the position.

端末処理部113は、決定されたショット順に基づいて、キャラクタ41A~41Dによるショットの許可または禁止を制御する。端末処理部113は、たとえば、キャラクタ41Aにショットの順番が回った場合、キャラクタ41Aがボール42Aをショットすることが許可される第1期間(以下、許可期間)を、キャラクタ41Aに割り当てる。キャラクタ41Aのショット期間において、キャラクタ41Aはボール42Aをショットすることができる。キャラクタ41Aのショット期間において、キャラクタ41B~41Cのそれぞれは、ボール42B~42Dのそれぞれをショットすることができない。キャラクタ41Aの許可期間は、ショット順がキャラクタ41B~41Dのそれぞれに回ってくるまでキャラクタ41B~41Dのそれぞれが待機する期間であるとも言える。キャラクタ41Aの許可期間は、一連のショット操作を第2~第4ユーザのそれぞれが入力する順番が第2~第4ユーザのそれぞれに順次回ってくるまで第2~第4ユーザのそれぞれが待機する期間であるとも言える。 The terminal processing unit 113 controls the permission or prohibition of shots by the characters 41A to 41D based on the determined shot order. For example, when the character 41A has a shot turn, the terminal processing unit 113 assigns the character 41A a first period (hereinafter referred to as a permission period) in which the character 41A is permitted to shoot the ball 42A. During the shot period of the character 41A, the character 41A can shoot the ball 42A. During the shot period of the character 41A, each of the characters 41B to 41C cannot shoot each of the balls 42B to 42D. It can be said that the permission period of the character 41A is a period in which each of the characters 41B to 41D waits until the shot order turns to each of the characters 41B to 41D. During the permission period of the character 41A, each of the second to fourth users waits until the order in which each of the second to fourth users inputs a series of shot operations turns to each of the second to fourth users in sequence. It can be said that it is a period.

端末処理部113は、キャラクタ41A以外のキャラクタ41B~41Dのいずれかにショット順が回った場合、キャラクタ41Aがボール42Aをショットすることが禁止される第2期間(以下、禁止期間)を、キャラクタ41Aに割り当てる。キャラクタ41Aは、キャラクタ41Aの禁止期間において、ボール42Aをショットすることができない。キャラクタ41Aは、キャラクタ41Aの禁止期間において、第1ユーザの入力操作に基づいてゲーム空間3内を自由に移動することができる。キャラクタ41Aの禁止期間は、ショット順がキャラクタ41Aに回ってくるまでキャラクタ41Aが待機する期間であるとも言える。キャラクタ41Aの禁止期間は、キャラクタ41Aにボール42Aをショットさせるための一連の操作を第1ユーザが入力する順番が第1ユーザに回ってくるまで第1ユーザが待機する期間であるとも言える。 When the shot order turns to any of the characters 41B to 41D other than the character 41A, the terminal processing unit 113 sets the second period (hereinafter referred to as the prohibited period) in which the character 41A is prohibited from shooting the ball 42A. Assign to 41A. Character 41A cannot shoot the ball 42A during the period of prohibition of character 41A. The character 41A can freely move in the game space 3 based on the input operation of the first user during the prohibition period of the character 41A. It can be said that the prohibition period of the character 41A is a period in which the character 41A waits until the shot order turns to the character 41A. It can be said that the prohibition period of the character 41A is a period in which the first user waits until the order in which the first user inputs a series of operations for causing the character 41A to shoot the ball 42A comes to the first user.

端末処理部113は、キャラクタ41A~41Dのうちいずれかに許可期間を割り当てた場合、キャラクタ41A~41Dのうち他のすべてに禁止期間を割り当てる。この割り当てによれば、たとえばキャラクタ41Aがボール42Aをショットする期間において、キャラクタ41B~41Dのそれぞれはボール42B~42Dのそれぞれをショットすることができない。これによりユーザ端末100は、複数のゴルファーが一緒に同じホールをラウンドする場合に特定のゴルファーのみがゴルフボールをショットすることができるという一般的なゴルフのルールを、ゲームプログラム121に基づくゴルフゲームに反映させることができる。 When the terminal processing unit 113 allocates the permission period to any of the characters 41A to 41D, the terminal processing unit 113 allocates the prohibition period to all the other characters 41A to 41D. According to this allocation, for example, during the period in which the character 41A shoots the ball 42A, each of the characters 41B to 41D cannot shoot each of the balls 42B to 42D. As a result, the user terminal 100 changes the general golf rule that only a specific golfer can shoot a golf ball when a plurality of golfers round the same hole together into a golf game based on the game program 121. It can be reflected.

端末処理部113は、キャラクタ41A~41Dのそれぞれによるティーショットが終了した後、ゲーム空間3におけるグリーン37とボール42A~42Dのそれぞれとの各位置関係に基づいて、第2打をショットさせるキャラクタ41の順番を決定する。端末処理部113は、たとえば、ボール42A~42Dのうちグリーン37から最も遠い位置に配置されるボール42に対応するキャラクタ41Aに、第2打を最初にショットさせることを決定する。端末処理部113は、第3打以降も、同様の手順によって、キャラクタ41A~41Dの各ショット順を決定する。 The terminal processing unit 113 makes a second shot shot based on the positional relationship between the green 37 and the balls 42A to 42D in the game space 3 after the tee shots by the characters 41A to 41D are completed. Determine the order of. The terminal processing unit 113 determines, for example, to have the character 41A corresponding to the ball 42 located at the farthest position from the green 37 among the balls 42A to 42D shoot the second shot first. The terminal processing unit 113 determines the shot order of the characters 41A to 41D by the same procedure after the third shot.

本開示の一局面において、ゲーム空間3におけるゴルフゲームのマルチプレイは、キャラクタ41A~41Dによってそれぞれショットされたボール42A~41Dがいずれもカップ38に入ったことに基づいて終了する。 In one aspect of the present disclosure, the multiplayer of the golf game in the game space 3 ends based on the fact that the balls 42A to 41D shot by the characters 41A to 41D have all entered the cup 38.

(マルチプレイに対応するゲーム画面4の一例)
図37は、ティーインググラウンド31に立ったキャラクタ41Aが表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。表示制御部117は、図36に示すようにゲーム空間3に配置された仮想カメラ44によって生成された撮影画像に基づいて、たとえば図37に示すゲーム画面4を表示部152に表示させる。図37のゲーム画面4は、キャラクタ41Aがボール42Aをティーショットする直前の場面に対応する。図36のゲーム空間3では、仮想カメラ44の撮影範囲に、ティーインググラウンド31、ラフ33、キャラクタ41A~41C、およびボール42Aが含まれる。表示制御部117は、ティーインググラウンド31、ラフ33、キャラクタ41A~41C、およびボール42Aが含まれる撮影画像を、図36に示すように表示部152に少なくとも表示させる。ゲーム画面4におけるキャラクタ41A、ボール42A、クラブ43Aの配置は、図5に示すゲーム画面4と同一であるため、説明を繰り返さない。
(An example of a game screen 4 that supports multiplayer)
FIG. 37 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which the character 41A standing on the teeing ground 31 is displayed. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display, for example, the game screen 4 shown in FIG. 37 based on the captured image generated by the virtual camera 44 arranged in the game space 3 as shown in FIG. 36. The game screen 4 of FIG. 37 corresponds to a scene immediately before the character 41A tees the ball 42A. In the game space 3 of FIG. 36, the shooting range of the virtual camera 44 includes the teeing ground 31, the rough 33, the characters 41A to 41C, and the ball 42A. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display at least a captured image including the teeing ground 31, rough 33, characters 41A to 41C, and the ball 42A, as shown in FIG. 36. Since the arrangement of the characters 41A, the balls 42A, and the club 43A on the game screen 4 is the same as that of the game screen 4 shown in FIG. 5, the description will not be repeated.

図37のゲーム画面4において、仮想カメラ44の撮影範囲に含まれるキャラクタ41Bおよびキャラクタ41Cは、ゲーム空間3におけるキャラクタ41Bおよびキャラクタ41Bの挙動に対応する表示態様で配置される。表示制御部117は、たとえば、キャラクタ41Bがゲーム画面4においてラフ33の上を移動するように、キャラクタ41Bを表示部152に表示させる。表示制御部117は、たとえば、キャラクタ41Cがゲーム画面4内においてラフに上に立つ(静止する)ように、キャラクタ41Cを表示部152に表示させる。第1ユーザは、図37のゲーム画面4を視認することによって、ゲーム空間3におけるキャラクタ41Bおよびキャラクタ41Cの様子を知ることができる。 In the game screen 4 of FIG. 37, the characters 41B and 41C included in the shooting range of the virtual camera 44 are arranged in a display mode corresponding to the behavior of the characters 41B and 41B in the game space 3. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the character 41B so that the character 41B moves on the rough 33 on the game screen 4, for example. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the character 41C so that the character 41C stands (stills) roughly on the game screen 4, for example. By visually recognizing the game screen 4 of FIG. 37, the first user can know the state of the characters 41B and 41C in the game space 3.

表示制御部117は、さらに、ボタン51および52を、マルチプレイに対応するゲーム画面4において撮影画像に重畳させて、表示部152に表示させる。ボタン51および52の配置および機能は、図5のゲーム画面4と同一であるため、説明を繰り返さない。マルチプレイにおけるティーショットの手順は、基本的にシングルプレイと同一であるため、説明を繰り返さない。ティーショットのためのクラブ43の選択およびショット方向の指定方法は、シングルプレイの場合と同一であるため、説明を繰り返さない。マルチプレイにおいて、キャラクタ41Aにボール42Aをティーショットさせるための第1ユーザの一連の入力操作は、シングルプレイと同一である。そのため、説明を繰り返さない。 The display control unit 117 further superimposes the buttons 51 and 52 on the captured image on the game screen 4 corresponding to the multiplayer, and displays the buttons 51 and 52 on the display unit 152. Since the arrangement and function of the buttons 51 and 52 are the same as those of the game screen 4 of FIG. 5, the description will not be repeated. The procedure for tee shots in multiplayer is basically the same as in single player, so the explanation will not be repeated. Since the method of selecting the club 43 for the tee shot and specifying the shot direction is the same as in the case of single play, the description will not be repeated. In multiplayer, a series of input operations of the first user for causing the character 41A to tee shot the ball 42A is the same as in single play. Therefore, the explanation will not be repeated.

表示制御部117は、アイコン54A~54Dおよびマーク55を、マルチプレイに対応するゲーム画面4において撮影画像に重畳させて、表示部152に表示させる。図37では、アイコン54A~54Dは、ゲーム画面4内の下部に配置される。アイコン54A~54Dは、マルチプレイ時にゲーム空間3に配置されるキャラクタ41A~41Dのそれぞれを示す情報である。アイコン54A~54Dのそれぞれは、マルチプレイに参加する第1~第4ユーザのそれぞれに対応する情報であるとも言える。第1ユーザは、ユーザ端末100Aのゲーム画面4に配置されるアイコン54A~54Dを視認することによって、自身を含む4人の第1~第4ユーザがマルチプレイに参加していることを、容易に確認することができる。 The display control unit 117 superimposes the icons 54A to 54D and the mark 55 on the captured image on the game screen 4 corresponding to the multiplayer, and displays them on the display unit 152. In FIG. 37, the icons 54A to 54D are arranged at the lower part in the game screen 4. The icons 54A to 54D are information indicating each of the characters 41A to 41D arranged in the game space 3 during multiplayer. It can be said that each of the icons 54A to 54D is information corresponding to each of the first to fourth users participating in the multiplayer. By visually recognizing the icons 54A to 54D arranged on the game screen 4 of the user terminal 100A, the first user can easily indicate that four first to fourth users including himself / herself are participating in the multiplayer. You can check.

マーク55は、現在、キャラクタ41A~41Dのうちいずれに許可期間が割り当てられているのかを示す情報である。ゲーム画面4において、マーク55は、許可期間が割り当てられたキャラクタ41に対応するアイコン54の上に配置される。図37では、キャラクタ41Aに許可期間が割り当てられているので、マーク55は、キャラクタ41Aに対応するアイコン54Aの上部に配置される。第1ユーザは、ゲーム画面4におけるマーク55の位置を視認することによって、現在、キャラクタ41Aにボール42Aをショットさせることができるのか否かを確認することができる。 The mark 55 is information indicating which of the characters 41A to 41D is currently assigned the permission period. On the game screen 4, the mark 55 is arranged on the icon 54 corresponding to the character 41 to which the permission period is assigned. In FIG. 37, since the permission period is assigned to the character 41A, the mark 55 is arranged above the icon 54A corresponding to the character 41A. By visually recognizing the position of the mark 55 on the game screen 4, the first user can confirm whether or not the character 41A can currently shoot the ball 42A.

表示制御部117は、マーク55の代わりに、許可期間が割り当てられるキャラクタ41に対応するユーザを第1ユーザに通知するためのテキストを、表示部152に表示させることもできる。表示制御部117は、たとえば、キャラクタ41Bに許可期間が割り当てられる場合、キャラクタ41Bに対応する第2ユーザの名称を含むテキストとして、「第2ユーザの番です」というテキストを表示部152に表示させる。第1ユーザは、表示されたテキストを視認することによって、ショット順がいずれのユーザに回っているのかを確認することができる。 Instead of the mark 55, the display control unit 117 may display a text for notifying the first user of the user corresponding to the character 41 to which the permission period is assigned on the display unit 152. For example, when the permission period is assigned to the character 41B, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the text "It is the second user's turn" as the text including the name of the second user corresponding to the character 41B. .. By visually recognizing the displayed text, the first user can confirm to which user the shot order is turned.

(キャラクタ41Aの移動)
図38は、ゲーム空間3におけるキャラクタ41Aの移動の一例を示す図である。オブジェクト制御部115は、キャラクタ41を移動させるためのユーザの入力操作に基づいて、図38に示すようにキャラクタ41Aをゲーム空間3内で移動させる。図38では、キャラクタ41Aは、ティーショットされたボール42Aの位置に向かってラフ33の上を移動している。許可期間は、キャラクタ41Bに割り当てられている。キャラクタ41Bは、ティーインググラウンド31においてボール42Bをティーショットしようとしている。キャラクタ41Aおよびキャラクタ41Dは、仮想カメラ44の撮影範囲に含まれる。表示制御部117は、キャラクタ41Aがゲーム空間3内を移動する様子を、たとえば図39に示すように表示部152に表示させる。
(Movement of character 41A)
FIG. 38 is a diagram showing an example of movement of the character 41A in the game space 3. The object control unit 115 moves the character 41A in the game space 3 as shown in FIG. 38 based on the user's input operation for moving the character 41. In FIG. 38, the character 41A is moving over the rough 33 toward the position of the tee shot ball 42A. The permission period is assigned to character 41B. Character 41B is about to tee shot the ball 42B on the teeing ground 31. Character 41A and character 41D are included in the shooting range of the virtual camera 44. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display how the character 41A moves in the game space 3, for example, as shown in FIG. 39.

図39は、マルチプレイ中にゲーム空間3内を移動するキャラクタ41Aが表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。表示制御部117は、たとえば図39に示すように、ゲーム画面4においてキャラクタ41Aが歩いてラフ33の上を移動するように、キャラクタ41Aを表示部152に表示させる。ゲーム画面4において、弾性体オブジェクト71が第1ユーザの指の接触位置に配置される。弾性体オブジェクト71の機能および挙動変形は、シングルプレイの場合と同一であるため、説明を繰り返さない。 FIG. 39 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a character 41A moving in the game space 3 is displayed during multiplayer. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the character 41A so that the character 41A walks and moves on the rough 33 on the game screen 4, for example, as shown in FIG. 39. On the game screen 4, the elastic object 71 is arranged at the contact position of the finger of the first user. Since the function and behavior deformation of the elastic body object 71 are the same as in the case of single play, the description will not be repeated.

表示制御部117は、たとえば図39に示すように、キャラクタ41Aに禁止期間が割り当てられる場合、アイコン54A~54Dおよびマーク55の表示を表示部152に表示させる。図39のゲーム画面4において、マーク55は、許可期間が割り当てられるキャラクタ41Bに対応するアイコン54Bの上部に配置される。第1ユーザは、キャラクタ41Aの移動中において、現在、キャラクタ41Bにショット順が回っていることを、ゲーム画面4を通じて容易に確認することができる。 As shown in FIG. 39, for example, when the character 41A is assigned a prohibited period, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the icons 54A to 54D and the mark 55. In the game screen 4 of FIG. 39, the mark 55 is arranged above the icon 54B corresponding to the character 41B to which the permission period is assigned. The first user can easily confirm through the game screen 4 that the shot order is currently turning to the character 41B while the character 41A is moving.

図39では、表示制御部117は、ゲーム画面4においてキャラクタ41Dがキャラクタ41Aの前方において移動するように、キャラクタ41Dを表示部152に表示させる。第1ユーザは、図39のゲーム画面4を視認することによって、キャラクタ41Aの移動中において、ゲーム空間3におけるキャラクタ41Dが移動する様子を確認することができる。 In FIG. 39, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the character 41D so that the character 41D moves in front of the character 41A on the game screen 4. By visually recognizing the game screen 4 of FIG. 39, the first user can confirm how the character 41D in the game space 3 moves while the character 41A is moving.

(ショットの観察)
図40は、ゲーム空間3における仮想カメラ44の撮影範囲内に含まれる位置でアドレスに入ったキャラクタ41Bが表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。表示制御部117は、仮想カメラ44の撮影範囲に、アドレスに入っているキャラクタ41Bが含まれる場合、たとえば図40に示すように、ゲーム画面4を表示部152に表示させる。図40のゲーム画面4において、キャラクタ41Aのラフ33の上に立っている。キャラクタ41Bおよびボール42Bは、バンカー36の上に配置される。キャラクタ41Bは、クラブ43Bを手に持って、バンカーショットのためのアドレスに入っている。表示制御部117は、ゲーム画面4においてキャラクタ41Bがキャラクタ41Aの前方においてアドレスに入るように、キャラクタ41Bを表示部152に表示させる。キャラクタ41Bに許可期間が割り当てられているため、マーク55がアイコン54Bの上部に配置される。第1ユーザは、図40のゲーム画面4を視認することによって、キャラクタ41Bがアドレスに入っている様子を確認することができる。
(Observation of shots)
FIG. 40 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a character 41B having an address entered at a position included in the shooting range of the virtual camera 44 in the game space 3 is displayed. When the shooting range of the virtual camera 44 includes the character 41B included in the address, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the game screen 4 as shown in FIG. 40, for example. In the game screen 4 of FIG. 40, he stands on the rough 33 of the character 41A. The character 41B and the ball 42B are arranged on the bunker 36. Character 41B holds the club 43B in his hand and is in the address for the bunker shot. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the character 41B so that the character 41B enters the address in front of the character 41A on the game screen 4. Since the permission period is assigned to the character 41B, the mark 55 is arranged above the icon 54B. By visually recognizing the game screen 4 of FIG. 40, the first user can confirm that the character 41B is in the address.

図41は、ゲーム空間3における仮想カメラ44の撮影範囲内に含まれる位置でボール42Bをショットしたキャラクタ41Bが表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。図41のゲーム画面4において、キャラクタ41Bはクラブ43Bをフルスイングし、ボール42Bのバンカーショットに成功している。ボール42Bは、バンカーショットの結果、ボール42は、指定されたショット方向に沿って真っ直ぐ飛翔している。第1ユーザは、図41のゲーム画面4を視認することによって、キャラクタ41Bがボール42Bをバンカーショットする様子を確認することができる。 FIG. 41 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a character 41B that shot a ball 42B at a position included in the shooting range of the virtual camera 44 in the game space 3 is displayed. In the game screen 4 of FIG. 41, the character 41B swings the club 43B fully and succeeds in the bunker shot of the ball 42B. As a result of the bunker shot, the ball 42B is flying straight along the designated shot direction. By visually recognizing the game screen 4 of FIG. 41, the first user can confirm how the character 41B makes a bunker shot of the ball 42B.

(チャット機能)
本開示の一局面において、ゲームシステム1は、マルチプレイ時にユーザ間でメッセージを交換させるための機能を、第1~第4ユーザに提供する。表示制御部117は、チャット機能に対応するゲーム画面4を、たとえば図42に示すように表示部152に表示させる。
(Chat function)
In one aspect of the present disclosure, the game system 1 provides the first to fourth users with a function for exchanging messages between users during multiplayer. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the game screen 4 corresponding to the chat function, for example, as shown in FIG. 42.

図42は、第1ユーザによって操作されるユーザ端末100Aに表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。図42のゲーム画面4において、キャラクタ41Aは、ラフ33の上に立っている。キャラクタ41Cに許可期間が割り当てられているため、マーク55がアイコン54Cの上部に配置される。表示制御部117は、チャット機能に対応するアイコン131を、ゲーム画面4において撮影画像に重畳させて、表示部152に表示させる。 FIG. 42 is a diagram showing an example of a game screen 4 displayed on the user terminal 100A operated by the first user. In the game screen 4 of FIG. 42, the character 41A stands on the rough 33. Since the permission period is assigned to the character 41C, the mark 55 is placed above the icon 54C. The display control unit 117 superimposes the icon 131 corresponding to the chat function on the captured image on the game screen 4 and displays it on the display unit 152.

図43は、第2ユーザによって操作されるユーザ端末100Bに表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。ユーザ端末100Bにおいて、仮想カメラ44は、ゲーム空間3におけるキャラクタ41Aおよび41Bを撮影範囲に含む位置に配置される。図43のゲーム画面4において、キャラクタ41Bは、ラフ33の上を歩いて移動している。キャラクタ41Aは、ゲーム画面4においてキャラクタ41Bの前方に配置される。ユーザ端末100Bの表示制御部117は、チャット機能に対応するアイコン131を、図43に示すように、ユーザ端末100Bのゲーム画面4において撮影画像に重畳させて、表示部152に表示させる。 FIG. 43 is a diagram showing an example of a game screen 4 displayed on a user terminal 100B operated by a second user. In the user terminal 100B, the virtual camera 44 is arranged at a position in the game space 3 that includes the characters 41A and 41B in the shooting range. In the game screen 4 of FIG. 43, the character 41B walks on the rough 33 and moves. The character 41A is arranged in front of the character 41B on the game screen 4. As shown in FIG. 43, the display control unit 117 of the user terminal 100B superimposes the icon 131 corresponding to the chat function on the captured image on the game screen 4 of the user terminal 100B, and displays the icon 131 on the display unit 152.

図42のゲーム画面4において、ユーザ端末100Aの操作受付部112は、アイコン131を選択するための第1ユーザの入力操作(たとえばタップ操作)を受け付ける。表示制御部117は、この入力操作に基づいて、たとえば図44に示すように、チャット機能に対応するウインドウ132および複数のメッセージ133を、表示部152に表示させる。 In the game screen 4 of FIG. 42, the operation receiving unit 112 of the user terminal 100A receives an input operation (for example, a tap operation) of the first user for selecting the icon 131. Based on this input operation, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the window 132 and the plurality of messages 133 corresponding to the chat function, as shown in FIG. 44, for example.

(ウインドウ132の表示)
図44は、複数のメッセージ133が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。表示制御部117は、ゲーム画面4においてアイコン131に関連付けて配置されるウインドウ132を、表示部152に表示させる。表示制御部117は、さらに、ウインドウ132内に並んで配置される複数のメッセージ133を、表示部152に表示させる。各メッセージ133は、第1ユーザから第2~第4ユーザに対して伝達される事項を表す表示情報(画像およびテキストなど)を有する。各メッセージ133には、好ましくは、第2~第4ユーザに伝達される事項に対応する音声を表す音声情報が関連付けられる。
(Display of window 132)
FIG. 44 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a plurality of messages 133 are displayed. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the window 132 arranged in association with the icon 131 on the game screen 4. The display control unit 117 further causes the display unit 152 to display a plurality of messages 133 arranged side by side in the window 132. Each message 133 has display information (image, text, etc.) representing a matter transmitted from the first user to the second to fourth users. Each message 133 is preferably associated with voice information representing voice corresponding to the matter transmitted to the second to fourth users.

図44のゲーム画面4において、ユーザ端末100Aの操作受付部112は、複数のメッセージ133のうちいずれかを選択するための第1ユーザの入力操作(たとえばタップ操作)を受け付ける。表示制御部117は、この入力操作に基づいて、たとえば図45に示すように、選択されたメッセージ133をキャラクタ41Aに関連付けて、表示部152に表示させる。 In the game screen 4 of FIG. 44, the operation receiving unit 112 of the user terminal 100A receives an input operation (for example, a tap operation) of the first user for selecting one of the plurality of messages 133. Based on this input operation, the display control unit 117 associates the selected message 133 with the character 41A and causes the display unit 152 to display the selected message 133, for example, as shown in FIG. 45.

図45は、第1ユーザによって選択されたメッセージ133がキャラクタ41Aに関連付けられて表示されるユーザ端末100Aのゲーム画面4の一例を示す図である。表示制御部117は、たとえば、第1ユーザによって選択されたメッセージ133がキャラクタ41Aの近くに配置されるように、メッセージ133を表示部152に表示させる。第1ユーザは、キャラクタ41Aに関連付けて表示されるメッセージ133を視認することによって、第1ユーザによって選択されたメッセージ133の種類を、確認することができる。端末処理部113は、好ましくは、選択されたメッセージ133に音声情報が含まれる場合、この音声情報によって表される音声を、ユーザ端末100Bが備えるスピーカ(不図示)に出力させる。表示制御部117は、選択されたメッセージ133が表示時される際、ウインドウ132およびその内部に配置される複数のメッセージ133の表示を、表示部152に消去させる。第1ユーザは、ウインドウ132の消去を視認することによって、チャットのための入力操作が正常に完了したと認識する。 FIG. 45 is a diagram showing an example of a game screen 4 of the user terminal 100A in which the message 133 selected by the first user is displayed in association with the character 41A. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the message 133 so that the message 133 selected by the first user is arranged near the character 41A, for example. The first user can confirm the type of the message 133 selected by the first user by visually recognizing the message 133 displayed in association with the character 41A. When the selected message 133 contains voice information, the terminal processing unit 113 preferably outputs the voice represented by the voice information to a speaker (not shown) included in the user terminal 100B. When the selected message 133 is displayed, the display control unit 117 causes the display unit 152 to erase the display of the window 132 and the plurality of messages 133 arranged inside the window 132. By visually recognizing the erasure of the window 132, the first user recognizes that the input operation for chat has been completed normally.

ユーザ端末100Aにおいて、送受信部111は、第1ユーザによって選択されたメッセージ133に関する情報(以下、メッセージ情報)を、サーバ200を通じてユーザ端末100B~100Dに送信する。メッセージ情報は、たとえば、メッセージ133を構成するテキスト、画像、または音声などを表す各種の情報を含む。メッセージ情報は、たとえば、メッセージ133を他のメッセージ133と識別するための識別子である。 In the user terminal 100A, the transmission / reception unit 111 transmits information about the message 133 selected by the first user (hereinafter referred to as message information) to the user terminals 100B to 100D through the server 200. The message information includes, for example, various information representing text, images, voices, and the like constituting the message 133. The message information is, for example, an identifier for distinguishing the message 133 from another message 133.

ユーザ端末100Bの送受信部111は、ユーザ端末100Aから送信されたメッセージ情報を、サーバ200を通じて受信する。表示制御部117は、受信されたメッセージ情報に基づいて、ユーザ端末100Aにおいて第1ユーザによって選択されたメッセージ133を、たとえば図46に示すように、キャラクタ41Aに関連付けて表示部152に表示させる。 The transmission / reception unit 111 of the user terminal 100B receives the message information transmitted from the user terminal 100A through the server 200. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the message 133 selected by the first user in the user terminal 100A based on the received message information in association with the character 41A, for example, as shown in FIG. 46.

図46は、受信されたメッセージ情報に対応するメッセージ133がキャラクタ41Aに関連付けられて表示されるユーザ端末100Bのゲーム画面4の一例を示す図である。表示制御部117は、たとえば、受信されたメッセージ情報に対応するメッセージ133がキャラクタ41Aの近くに配置されるように、メッセージ133を表示部152に表示させる。第2ユーザは、キャラクタ41Aに関連付けて表示されるメッセージ133を視認することによって、第1ユーザから通知された事項を確認することができる。端末処理部113は、好ましくは、メッセージ情報に音声情報が含まれる場合、この音声情報によって表される音声を、ユーザ端末100Bが備えるスピーカ(不図示)に出力させる。 FIG. 46 is a diagram showing an example of a game screen 4 of the user terminal 100B in which the message 133 corresponding to the received message information is displayed in association with the character 41A. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the message 133 so that the message 133 corresponding to the received message information is arranged near the character 41A. The second user can confirm the matter notified by the first user by visually recognizing the message 133 displayed in association with the character 41A. When the message information includes voice information, the terminal processing unit 113 preferably outputs the voice represented by the voice information to a speaker (not shown) included in the user terminal 100B.

(ショット評価に対応するチャット機能)
図47は、キャラクタ41Bによるボール42Bのショットに関する評価に対応するメッセージの表示に関する一連の処理の流れを説明するフローチャートである。図47の処理が実行させる前に、ユーザ端末100Aの表示部152にはたとえば図48に示すゲーム画面4が表示され、ユーザ端末100Bの表示部152にはたとえば図49に示すゲーム画面4が表示される。
(Chat function corresponding to shot evaluation)
FIG. 47 is a flowchart illustrating a flow of a series of processes relating to the display of a message corresponding to the evaluation of the shot of the ball 42B by the character 41B. Before the process of FIG. 47 is executed, for example, the game screen 4 shown in FIG. 48 is displayed on the display unit 152 of the user terminal 100A, and the game screen 4 shown in FIG. 49 is displayed on the display unit 152 of the user terminal 100B, for example. Will be done.

図48は、第1ユーザによって操作されるユーザ端末100Aに表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。図48のゲーム画面4において、キャラクタ41Aは、ラフ33の上に立っている。キャラクタ41Bに許可期間が割り当てられているため、マーク55がアイコン54Bの上部に配置される。表示制御部117は、チャット用のアイコン131を、ゲーム画面4において撮影画像に重畳させて、表示部152に表示させる。 FIG. 48 is a diagram showing an example of a game screen 4 displayed on the user terminal 100A operated by the first user. In the game screen 4 of FIG. 48, the character 41A stands on the rough 33. Since the permission period is assigned to the character 41B, the mark 55 is arranged above the icon 54B. The display control unit 117 superimposes the chat icon 131 on the captured image on the game screen 4 and displays it on the display unit 152.

図49は、第2ユーザによって操作されるユーザ端末100Bに表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。ユーザ端末100Bにおいて、仮想カメラ44は、ゲーム空間3におけるキャラクタ41Aおよび41Bを撮影範囲に含む位置に配置される。図49のゲーム画面4において、キャラクタ41Bは、フェアウェイ32に配置されるボール42Bをショットするためのアドレスに入っている。キャラクタ41Aは、ユーザ端末100Bのゲーム画面4においてキャラクタ41Bの前方に配置される。 FIG. 49 is a diagram showing an example of a game screen 4 displayed on a user terminal 100B operated by a second user. In the user terminal 100B, the virtual camera 44 is arranged at a position in the game space 3 that includes the characters 41A and 41B in the shooting range. In the game screen 4 of FIG. 49, the character 41B is in the address for shooting the ball 42B arranged on the fairway 32. The character 41A is arranged in front of the character 41B on the game screen 4 of the user terminal 100B.

ボール42Bからグリーン37までの距離は、アプローチショットに関する閾値よりも大きい。ユーザ端末100Bの表示制御部117は、フェアウェイ32においてキャラクタ41Bにボール42Bをショットさせるための操作オブジェクト61を、表示部152に表示させる。表示制御部117は、さらに、チャット用のアイコン131を、ユーザ端末100Bのゲーム画面4において撮影画像に重畳させて、表示部152に表示させる。 The distance from the ball 42B to the green 37 is greater than the threshold for approach shots. The display control unit 117 of the user terminal 100B causes the display unit 152 to display the operation object 61 for causing the character 41B to shoot the ball 42B on the fairway 32. The display control unit 117 further superimposes the chat icon 131 on the captured image on the game screen 4 of the user terminal 100B, and causes the display unit 152 to display the icon 131.

図49のゲーム画面4において、ユーザ端末100Bの操作受付部112は、キャラクタ41Bにボール42Bをショットさせるための第2ユーザの一連の入力操作を受け付ける。ユーザ端末100Bの送受信部111は、受け付けられた入力操作に関する情報(以下、操作情報)を、サーバ200を通じてユーザ端末100A、100C、および100Dに送信する。操作情報は、たとえば、ショットのための各入力操作に関するパラメータ(ドラッグ量、フリック速度、およびフリック方向など)を含む。操作情報は、たとえば、ユーザ端末100Bの端末処理部113によって特定された、ボール42Bのショットに関するショット評価を表す情報である。 In the game screen 4 of FIG. 49, the operation receiving unit 112 of the user terminal 100B receives a series of input operations of the second user for causing the character 41B to shoot the ball 42B. The transmission / reception unit 111 of the user terminal 100B transmits information regarding the received input operation (hereinafter referred to as operation information) to the user terminals 100A, 100C, and 100D through the server 200. The operation information includes, for example, parameters for each input operation for a shot, such as drag amount, flick speed, and flick direction. The operation information is, for example, information representing a shot evaluation regarding a shot of the ball 42B, which is specified by the terminal processing unit 113 of the user terminal 100B.

(キャラクタ41Bのショット評価の特定)
ステップS21において、ユーザ端末100Aの操作受付部112は、ユーザ端末100Bから送信されたキャラクタ41Bに対応する操作情報を、サーバ200を介して受信する。ステップS22において、端末処理部113は、受信された操作情報に基づいて、キャラクタ41Bのショット評価を特定する。端末処理部113は、たとえば、ショット情報が第2ユーザの各入力操作のパラメータを含む場合、これらのパラメータに基づいて、キャラクタ41Bのショット評価を評価する。端末処理部113は、たとえば、ショット情報が、ユーザ端末100Bによって特定されたショット評価を表す情報である場合、ショット情報によって表されるショット評価を、キャラクタ41Bのショット評価として特定する。
(Specification of shot evaluation of character 41B)
In step S21, the operation reception unit 112 of the user terminal 100A receives the operation information corresponding to the character 41B transmitted from the user terminal 100B via the server 200. In step S22, the terminal processing unit 113 identifies the shot evaluation of the character 41B based on the received operation information. For example, when the shot information includes the parameters of each input operation of the second user, the terminal processing unit 113 evaluates the shot evaluation of the character 41B based on these parameters. For example, when the shot information is information representing the shot evaluation specified by the user terminal 100B, the terminal processing unit 113 specifies the shot evaluation represented by the shot information as the shot evaluation of the character 41B.

ステップS23において、端末処理部113は、特定したショット評価が「ストレート」に一致するか否かを判定する。ステップS23においてYESの場合、ステップS24において、表示制御部117は、たとえば図50に示すように、特定されたショット評価であるストレートに対応するチャット用の複数のメッセージ134を、表示部152に自動的に表示させる。 In step S23, the terminal processing unit 113 determines whether or not the specified shot evaluation matches the “straight”. If YES in step S23, in step S24, the display control unit 117 automatically sends a plurality of chat messages 134 corresponding to the specified shot evaluation straight to the display unit 152, as shown in FIG. 50, for example. To display.

(メッセージ134の表示)
図50は、ストレートに対応する複数のメッセージ133が配置されるゲーム画面4の一例を示す図である。表示制御部117は、ウインドウ132内に並んで配置される複数のメッセージ134を、表示部152に自動的に表示させる。これにより表示制御部117は、いずれかのメッセージ134に対する選択を、第1ユーザに促す。
(Display of message 134)
FIG. 50 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a plurality of messages 133 corresponding to straights are arranged. The display control unit 117 automatically causes the display unit 152 to display a plurality of messages 134 arranged side by side in the window 132. As a result, the display control unit 117 prompts the first user to select one of the messages 134.

各メッセージ134は、いずれも、第1ユーザが第2ユーザを賞賛する感情を第2~第4ユーザに対して通知するためのメッセージである。各メッセージ134は、第2~第4ユーザに対して伝達される好意的な感情を表す表示情報(画像およびテキストなど)を少なくとも有する。各メッセージ134には、好ましくは、第1ユーザの好意的な感情を表す音声情報が関連付けられる。第1ユーザは、第2ユーザに割り当てられた許可期間に自動的に表示される複数のメッセージ134を視認することによって、キャラクタ41Bによるボール42Bのショットに関する評価が「ストレート」であると認識する。 Each message 134 is a message for notifying the second to fourth users of the feeling that the first user praises the second user. Each message 134 has at least display information (such as an image and text) that represents a favorable emotion transmitted to the second to fourth users. Each message 134 is preferably associated with voice information that represents the favorable emotions of the first user. The first user recognizes that the evaluation of the shot of the ball 42B by the character 41B is "straight" by visually recognizing the plurality of messages 134 automatically displayed during the permission period assigned to the second user.

(メッセージ134の選択)
ステップS25において、ユーザ端末100Aの操作受付部112は、複数のメッセージ134のうちいずれかを選択するための第1ユーザの入力操作を、図50のゲーム画面4を通じて受け付ける。この操作は、たとえば、複数のメッセージ134のいずれかに対するタップ操作である。ステップS26において、表示制御部117は、この入力操作に基づいて、たとえば図51に示すように、選択されたメッセージ134をキャラクタ41Aに関連付けて、表示部152に表示させる。
(Selection of message 134)
In step S25, the operation reception unit 112 of the user terminal 100A receives the input operation of the first user for selecting one of the plurality of messages 134 through the game screen 4 of FIG. This operation is, for example, a tap operation for any one of a plurality of messages 134. In step S26, based on this input operation, the display control unit 117 associates the selected message 134 with the character 41A and causes the display unit 152 to display the selected message 134, for example, as shown in FIG. 51.

図51は、第1ユーザによって選択されたメッセージ134がキャラクタ41Aに関連付けられて配置されるユーザ端末100Aのゲーム画面4の一例を示す図である。図51のゲーム画面4におけるメッセージ134の配置態様は、図45におけるメッセージ133の配置態様と同一であるため、説明を繰り返さない。 FIG. 51 is a diagram showing an example of a game screen 4 of a user terminal 100A in which a message 134 selected by a first user is arranged in association with a character 41A. Since the arrangement mode of the message 134 on the game screen 4 of FIG. 51 is the same as the arrangement mode of the message 133 in FIG. 45, the description will not be repeated.

(メッセージ情報の送信)
ステップS27において、ユーザ端末100Aの送受信部111は、第1ユーザによって選択されたメッセージ134に関するメッセージ情報を、サーバ200を通じてユーザ端末100B~100Dに送信する。ユーザ端末100Bの送受信部111は、ユーザ端末100Aから送信されたメッセージ情報を、サーバ200を通じて受信する。表示制御部117は、受信されたメッセージ情報に基づいて、ユーザ端末100Aにおいて第1ユーザによって選択されたメッセージ134を、たとえば図52に示すようにキャラクタ41Aに関連付けて表示部152に表示させる。
(Sending message information)
In step S27, the transmission / reception unit 111 of the user terminal 100A transmits the message information regarding the message 134 selected by the first user to the user terminals 100B to 100D through the server 200. The transmission / reception unit 111 of the user terminal 100B receives the message information transmitted from the user terminal 100A through the server 200. Based on the received message information, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the message 134 selected by the first user in the user terminal 100A in association with the character 41A as shown in FIG. 52, for example.

図52は、受信されたメッセージ情報に対応するメッセージ134がキャラクタ41Aに関連付けられて配置されるユーザ端末100Bのゲーム画面4の一例を示す図である。図52のゲーム画面4は、キャラクタ41Bがボール42Bのショットに成功した場面に対応する。アイコン64は、弾性領域62の上で停止している。キャラクタ41Bは、ボール42Bをフルスイングしている。ボール42Bは、指定されたショット方向に沿って真っ直ぐ飛翔している。ショット評価として「ストレート」を第2ユーザに通知するための通知情報70が、操作オブジェクト61の下部に配置されている。第2ユーザは、ゲーム画面4を視認することによって、ショット操作の入力に成功したと認識する。 FIG. 52 is a diagram showing an example of a game screen 4 of the user terminal 100B in which the message 134 corresponding to the received message information is arranged in association with the character 41A. The game screen 4 of FIG. 52 corresponds to a scene in which the character 41B succeeds in shooting the ball 42B. The icon 64 is stopped on the elastic region 62. The character 41B is fully swinging the ball 42B. The ball 42B is flying straight along the designated shot direction. Notification information 70 for notifying the second user of "straight" as a shot evaluation is arranged at the bottom of the operation object 61. By visually recognizing the game screen 4, the second user recognizes that the shot operation has been successfully input.

(第1ユーザからのメッセージ134の表示)
図52のゲーム画面4におけるメッセージ134の配置態様は、図46と同様であるため、説明を繰り返さない。メッセージ134は、第2ユーザを賞賛するものであり、かつ、第2ユーザがショット操作の入力に成功したことに合致する。第2ユーザは、メッセージ134を視認することによって、第2ユーザがショット操作の入力に成功したことを第1ユーザから賞賛されたと認識する。したがって第2ユーザは、第1ユーザから通知されたメッセージ134を、第2ユーザに対する自然なメッセージとして受け入れることができる。言い換えると、第1ユーザは、第2ユーザに違和感を与えるメッセージを第2ユーザに通知せずに済む。これらの結果、第1および第2ユーザは、いずれも、ゴルフゲームを快適にプレイすることができる。
(Display of message 134 from the first user)
Since the arrangement mode of the message 134 on the game screen 4 of FIG. 52 is the same as that of FIG. 46, the description will not be repeated. The message 134 praises the second user and corresponds to the fact that the second user succeeds in inputting the shot operation. By visually recognizing the message 134, the second user recognizes that the second user has succeeded in inputting the shot operation and has been praised by the first user. Therefore, the second user can accept the message 134 notified by the first user as a natural message to the second user. In other words, the first user does not have to notify the second user of a message that makes the second user feel uncomfortable. As a result, both the first and second users can comfortably play the golf game.

(失敗に対応するメッセージ135の表示)
ステップS23においてNOの場合、ステップS28において、表示制御部117は、たとえば図53に示すように、特定されたショット評価である「失敗」に対応するチャット用の複数のメッセージ135を、表示部152に自動的に表示させる。
(Display of message 135 corresponding to failure)
If NO in step S23, in step S28, the display control unit 117 displays a plurality of chat messages 135 corresponding to the specified shot evaluation “failure”, as shown in FIG. 53, for example. Is automatically displayed.

図53は、失敗に対応する複数のメッセージ135が配置されるゲーム画面4の一例を示す図である。表示制御部117は、ウインドウ132内に並んで配置される複数のメッセージ135を、表示部152に自動的に表示させる。これにより表示制御部117は、いずれかのメッセージ135に対する選択を第1ユーザに積極的に促す。 FIG. 53 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a plurality of messages 135 corresponding to failures are arranged. The display control unit 117 automatically causes the display unit 152 to display a plurality of messages 135 arranged side by side in the window 132. As a result, the display control unit 117 positively prompts the first user to select one of the messages 135.

各メッセージ135は、たとえば、第1ユーザが第2ユーザを非難したり慰めたりする感情を第2~第4ユーザに対して通知するためのメッセージである。各メッセージ135は、第2~第4ユーザに対して伝達される感情を表す表示情報(画像およびテキストなど)を少なくとも有する。各メッセージ134には、好ましくは、第2~第4ユーザに伝達される感情を表す音声情報が関連付けられる。第1ユーザは、第2ユーザに割り当てられた許可期間に自動的に表示される複数のメッセージ135を視認することによって、キャラクタ41Bによるボール42Bのショットに関する評価が「失敗」であると認識する。 Each message 135 is, for example, a message for notifying the second to fourth users of feelings that the first user blames or comforts the second user. Each message 135 has at least display information (such as an image and text) representing emotions transmitted to the second to fourth users. Each message 134 is preferably associated with voice information representing emotions transmitted to the second to fourth users. By visually recognizing the plurality of messages 135 automatically displayed during the permission period assigned to the second user, the first user recognizes that the evaluation of the shot of the ball 42B by the character 41B is "failure".

(メッセージ135の選択)
ステップS25において、ユーザ端末100Aの操作受付部112は、複数のメッセージ135のうちいずれかを選択するための第1ユーザの入力操作(たとえばタップ操作)を、図53のゲーム画面4を通じて受け付ける。ステップS26において、表示制御部117は、この入力操作に基づいて、たとえば図54に示すように、選択されたメッセージ135をキャラクタ41Aに関連付けて、表示部152に表示させる。
(Selection of message 135)
In step S25, the operation reception unit 112 of the user terminal 100A receives an input operation (for example, a tap operation) of the first user for selecting one of the plurality of messages 135 through the game screen 4 of FIG. 53. In step S26, the display control unit 117 associates the selected message 135 with the character 41A and causes the display unit 152 to display the selected message 135 based on this input operation, for example, as shown in FIG. 54.

図54は、第1ユーザによって選択されたメッセージ135がキャラクタ41Aに関連付けられて配置されるユーザ端末100Aのゲーム画面4の一例を示す図である。ユーザ端末100Aのゲーム画面4におけるメッセージ135の配置は、図51におけるメッセージ134の配置と同一であるため、説明を繰り返さない。 FIG. 54 is a diagram showing an example of a game screen 4 of a user terminal 100A in which a message 135 selected by a first user is arranged in association with a character 41A. Since the arrangement of the message 135 on the game screen 4 of the user terminal 100A is the same as the arrangement of the message 134 in FIG. 51, the description will not be repeated.

(メッセージ情報の送信)
ステップS27において、ユーザ端末100Aの送受信部111は、第1ユーザによって選択されたメッセージ135に関するメッセージ情報を、サーバ200を通じてユーザ端末100B~100Dに送信する。ユーザ端末100Bの送受信部111は、ユーザ端末100Aから送信されたメッセージ情報を、サーバ200を通じて受信する。表示制御部117は、受信されたメッセージ情報に基づいて、ユーザ端末100Aにおいて第1ユーザによって選択されたメッセージ135を、たとえば図55に示すようにキャラクタ41Aに関連付けて表示部152に表示させる。
(Sending message information)
In step S27, the transmission / reception unit 111 of the user terminal 100A transmits the message information regarding the message 135 selected by the first user to the user terminals 100B to 100D through the server 200. The transmission / reception unit 111 of the user terminal 100B receives the message information transmitted from the user terminal 100A through the server 200. Based on the received message information, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the message 135 selected by the first user in the user terminal 100A in association with the character 41A, for example, as shown in FIG. 55.

図55は、受信されたメッセージ情報に対応するメッセージ134がキャラクタ41Aに関連付けられて配置されるユーザ端末100Bのゲーム画面4の一例を示す図である。図55のゲーム画面4は、キャラクタ41Bがボール42Bのショットに失敗した場面に対応する。アイコン64は、操作オブジェクト61の外部で停止している。キャラクタ41Bは、クラブ43Bを空振りしている。ボール42Bは、ゲーム画面4におけるスイング前の位置に静止したままである。ショット評価として「空振り」を第2ユーザに通知するための通知情報70が、操作オブジェクト61の下部に配置されている。第2ユーザは、ゲーム画面4を視認することによって、ショット操作の入力に失敗したと認識する。 FIG. 55 is a diagram showing an example of the game screen 4 of the user terminal 100B in which the message 134 corresponding to the received message information is arranged in association with the character 41A. The game screen 4 of FIG. 55 corresponds to a scene in which the character 41B fails to shoot the ball 42B. The icon 64 is stopped outside the operation object 61. The character 41B misses the club 43B. The ball 42B remains stationary at the position before the swing on the game screen 4. Notification information 70 for notifying the second user of "missing" as a shot evaluation is arranged at the lower part of the operation object 61. By visually recognizing the game screen 4, the second user recognizes that the input of the shot operation has failed.

図55のゲーム画面4におけるメッセージ134の配置態様は、図52と同様であるため、説明を繰り返さない。メッセージ135は、第2ユーザを慰めるものであり、かつ、第2ユーザがショット操作の入力に失敗したことに合致する。第2ユーザは、メッセージ135を視認することによって、ショット操作の入力に失敗したことを第1ユーザから慰められたと認識する。したがって第2ユーザは、第1ユーザからのメッセージ134を、第2ユーザに対する自然なメッセージとして受け入れることができる。言い換えると、第1ユーザは、第2ユーザに違和感を与えるメッセージを第2ユーザに通知せずに済む。これらの結果、第1および第2ユーザは、いずれも、ゴルフゲームを快適にプレイすることができる。 Since the arrangement mode of the message 134 on the game screen 4 of FIG. 55 is the same as that of FIG. 52, the description will not be repeated. The message 135 comforts the second user and corresponds to the fact that the second user fails to input the shot operation. By visually recognizing the message 135, the second user recognizes that the failure to input the shot operation is comforted by the first user. Therefore, the second user can accept the message 134 from the first user as a natural message to the second user. In other words, the first user does not have to notify the second user of a message that makes the second user feel uncomfortable. As a result, both the first and second users can comfortably play the golf game.

図50に示すウインドウ132に配置されるメッセージ134の数は、あくまでも一例に過ぎない。表示制御部117は、キャラクタ41Bによるボール42Bのショットに関する肯定的な評価に対応する少なくとも1つのメッセージ134を、表示部152に表示させることができる。図54に示すウインドウ132に配置されるメッセージ135の数は、あくまでも一例に過ぎない。表示制御部117は、キャラクタ41Bによるボール42Bのショットに関する否定的な評価に対応する少なくとも1つのメッセージ135を、表示部152に表示させることができる。 The number of messages 134 arranged in the window 132 shown in FIG. 50 is merely an example. The display control unit 117 can display at least one message 134 corresponding to the positive evaluation of the shot of the ball 42B by the character 41B on the display unit 152. The number of messages 135 arranged in the window 132 shown in FIG. 54 is merely an example. The display control unit 117 can display at least one message 135 corresponding to the negative evaluation of the shot of the ball 42B by the character 41B on the display unit 152.

ユーザ端末100Bは、キャラクタ41Aの許可期間において、第2ユーザによって選択される所望のメッセージ133に対応するメッセージ情報を、ユーザ端末100Aに送信することができる。ユーザ端末100Aの表示制御部117は、好ましくは、キャラクタ41の許可期間に受信されたメッセージ情報に対応するメッセージ133を、表示部152に表示させない。これによりユーザ端末100は、ショット操作に入力中に表示されるメッセージ133に第1ユーザにとって目障りとなることを、防止することができる。 The user terminal 100B can transmit the message information corresponding to the desired message 133 selected by the second user to the user terminal 100A during the permission period of the character 41A. The display control unit 117 of the user terminal 100A preferably does not display the message 133 corresponding to the message information received during the permission period of the character 41 on the display unit 152. As a result, the user terminal 100 can prevent the message 133 displayed during input in the shot operation from becoming annoying to the first user.

ユーザ端末100Aの端末処理部113は、好ましくは、受信されたメッセージ情報に音声情報が含まれる場合、この音声情報によって表される音声を、ユーザ端末100Aが備えるスピーカに出力させる。これによりユーザ端末100Aは、たとえば、ショット操作を入力中の第1ユーザを第2ユーザに応援させることができる。 When the received message information includes voice information, the terminal processing unit 113 of the user terminal 100A preferably outputs the voice represented by the voice information to the speaker included in the user terminal 100A. As a result, the user terminal 100A can make the second user support the first user who is inputting the shot operation, for example.

(他のキャラクタの表示制御)
図56は、キャラクタ41Bがゲーム空間3内を移動する際のユーザ端末100Aのゲーム画面4におけるキャラクタ41Bの表示の制御に関する一連の処理の流れを説明するフローチャートである。
(Display control of other characters)
FIG. 56 is a flowchart illustrating a flow of a series of processes relating to control of display of the character 41B on the game screen 4 of the user terminal 100A when the character 41B moves in the game space 3.

図56に示す一連の処理が開始される前に、ユーザ端末100Bの操作受付部112は、キャラクタ41Bを移動させるための第2ユーザの入力操作(たとえばスライド操作)を受け付ける。操作受付部112は、受け付けた入力操作に関する情報(以下、操作情報)を生成する。操作情報は、たとえば、スライド操作の方向を表す情報を少なくとも含む。送受信部111は、生成された操作情報を、サーバ200を通じてユーザ端末100A、100B、および100Dに送信する。 Before the series of processes shown in FIG. 56 is started, the operation receiving unit 112 of the user terminal 100B receives an input operation (for example, a slide operation) of a second user for moving the character 41B. The operation reception unit 112 generates information related to the received input operation (hereinafter referred to as operation information). The operation information includes, for example, at least information indicating the direction of the slide operation. The transmission / reception unit 111 transmits the generated operation information to the user terminals 100A, 100B, and 100D through the server 200.

ステップS31において、ユーザ端末100Aの送受信部111は、ユーザ端末100Bから送信された第2ユーザの操作情報を、サーバ200を通じて受信する。ステップS32において、端末処理部113は、操作情報がキャラクタ41Aの許可期間に受信されたか否かを判定する。ステップS32においてNOの場合、ステップS33において、オブジェクト制御部115は、受信された操作情報に基づいて、たとえば図57に示すようにゲーム空間3内でキャラクタ41Bを移動させる。 In step S31, the transmission / reception unit 111 of the user terminal 100A receives the operation information of the second user transmitted from the user terminal 100B through the server 200. In step S32, the terminal processing unit 113 determines whether or not the operation information has been received during the permission period of the character 41A. If NO in step S32, in step S33, the object control unit 115 moves the character 41B in the game space 3 based on the received operation information, for example, as shown in FIG. 57.

図57は、第1ユーザの禁止期間における、ゲーム空間3内のキャラクタ41Bの移動を示す図である。図57の状態(A)は、移動前のキャラクタ41Bがゲーム空間3内の位置141に配置されるゲーム空間3を示す。図57の状態(B)は、移動後のキャラクタ41Bがゲーム空間3内の位置142に配置されるゲーム空間3を示す。図57の状態(B)に示すゲーム空間3において、位置142は、位置141から離れている。図57の状態(A)に示すゲーム空間3において、キャラクタ41Aおよび41Bは、いずれも仮想カメラ44の撮影範囲に含まれる位置に配置される。したがって表示制御部117は、キャラクタ41Bが移動する前に、キャラクタ41Aおよび41Bが配置されるゲーム画面4を、たとえば図58に示すように表示部152に表示させる。 FIG. 57 is a diagram showing the movement of the character 41B in the game space 3 during the prohibition period of the first user. The state (A) of FIG. 57 shows the game space 3 in which the character 41B before movement is arranged at the position 141 in the game space 3. The state (B) of FIG. 57 shows the game space 3 in which the moved character 41B is arranged at the position 142 in the game space 3. In the game space 3 shown in the state (B) of FIG. 57, the position 142 is separated from the position 141. In the game space 3 shown in the state (A) of FIG. 57, the characters 41A and 41B are both arranged at positions included in the shooting range of the virtual camera 44. Therefore, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the game screen 4 on which the characters 41A and 41B are arranged before the character 41B moves, for example, as shown in FIG. 58.

図58は、第1ユーザの禁止期間中にキャラクタ41Bが移動する前のゲーム画面4を示す図である。図58のゲーム画面4において、キャラクタ41Dにショット順が回っている。したがってキャラクタ41Dに許可期間が割り当てられ、キャラクタ41A~41Cに禁止期間が割り当てられる。マーク55は、許可期間が割り当てられるキャラクタ41Dに対応するアイコン54Dの上部に配置される。キャラクタ41Aは、フェアウェイ32の上に立っている。キャラクタ41Bは、ゲーム空間3内の位置141に対応するゲーム画面4内の位置に配置される。 FIG. 58 is a diagram showing a game screen 4 before the character 41B moves during the prohibition period of the first user. In the game screen 4 of FIG. 58, the shot order is turned to the character 41D. Therefore, the permission period is assigned to the characters 41D, and the prohibition period is assigned to the characters 41A to 41C. The mark 55 is placed above the icon 54D corresponding to the character 41D to which the permission period is assigned. Character 41A stands on the fairway 32. The character 41B is arranged at a position in the game screen 4 corresponding to the position 141 in the game space 3.

端末処理部113は、図57の状態(B)に示すように、第1ユーザの禁止期間において受信されたキャラクタ41Bの移動に関する操作情報に基づいて、キャラクタ41Bをゲーム空間3内の位置141から位置142まで移動させる。キャラクタ41Bの移動後、キャラクタ41Aおよび41Bは仮想カメラ44の撮影範囲に含まれる。ステップS34において、表示制御部117は、表示制御部117は、図59に示すように、キャラクタ41Bがゲーム画面4内を移動するように、キャラクタ41Bを表示部152に表示させる。 As shown in the state (B) of FIG. 57, the terminal processing unit 113 moves the character 41B from the position 141 in the game space 3 based on the operation information regarding the movement of the character 41B received during the prohibition period of the first user. Move to position 142. After the movement of the character 41B, the characters 41A and 41B are included in the shooting range of the virtual camera 44. In step S34, the display control unit 117 causes the display control unit 117 to display the character 41B on the display unit 152 so that the character 41B moves in the game screen 4, as shown in FIG. 59.

(キャラクタ41Bの移動を表示)
図59は、第1ユーザの禁止期間中にキャラクタ41Bが移動した後のゲーム画面4を示す図である。図59のゲーム画面4において、キャラクタ41Bは、ゲーム空間3における位置142に対応するゲーム画面4内の箇所に配置される。図58および図59において、ゲーム画面4内のキャラクタ41Bが配置される位置は、互いに異なる。第1ユーザは、図58のゲーム画面4を視認した後には図59のゲーム画面4を視認することによって、キャラクタ41Bが第2ユーザの入力操作に基づいてゲーム画面4内を移動したと認識する。図58および図59のゲーム画面4において、第1ユーザに許可期間が割り当てられないので、第1ユーザは、キャラクタ41Aにボール42Aをショットさせるための一連のショット操作を入力する必要がない。この状況では、ゲーム画面4におけるキャラクタ41Bの移動は、第1ユーザのゴルフゲームのプレイを妨げる恐れは少ない。第1ユーザは、キャラクタ41Bが移動する様子をゲーム画面4を通じて視認したとしても、煩わしさを覚えることがない。
(Displays the movement of character 41B)
FIG. 59 is a diagram showing a game screen 4 after the character 41B has moved during the prohibition period of the first user. In the game screen 4 of FIG. 59, the character 41B is arranged at a position in the game screen 4 corresponding to the position 142 in the game space 3. In FIGS. 58 and 59, the positions where the characters 41B are arranged in the game screen 4 are different from each other. By visually recognizing the game screen 4 of FIG. 59 after visually recognizing the game screen 4 of FIG. 58, the first user recognizes that the character 41B has moved in the game screen 4 based on the input operation of the second user. .. In the game screen 4 of FIGS. 58 and 59, since the permission period is not assigned to the first user, the first user does not need to input a series of shot operations for causing the character 41A to shoot the ball 42A. In this situation, the movement of the character 41B on the game screen 4 is unlikely to interfere with the play of the golf game by the first user. Even if the first user visually recognizes the movement of the character 41B through the game screen 4, he / she does not feel annoyed.

ステップS32においてYESの場合、ステップS35において、オブジェクト制御部115は、受信された操作情報に基づいて、たとえば図60に示すように、ゲーム空間3内でキャラクタ41Bを移動させる。 If YES in step S32, in step S35, the object control unit 115 moves the character 41B in the game space 3 based on the received operation information, for example, as shown in FIG. 60.

図60は、キャラクタ41Aの許可期間におけるゲーム空間3内のキャラクタ41Bの移動を示す図である。図60の状態(A)は、移動前のキャラクタ41Bが位置141に配置されるゲーム空間3を示す。図60の状態(B)は、移動後のキャラクタ41Bが位置141と異なる位置142に配置されるゲーム空間3を示す。図60の状態(B)に示すゲーム空間3において、位置142は、位置141から離れている。図60の状態(A)に示すゲーム空間3において、キャラクタ41Aおよび41Bは、いずれも仮想カメラ44の撮影範囲に含まれる位置に配置される。表示制御部117は、図60の状態(A)に示すゲーム空間3に対応するゲーム画面4を、たとえば図61に示すように、表示部152に表示させる。 FIG. 60 is a diagram showing the movement of the character 41B in the game space 3 during the permission period of the character 41A. The state (A) in FIG. 60 shows the game space 3 in which the character 41B before movement is arranged at the position 141. The state (B) in FIG. 60 shows the game space 3 in which the moved character 41B is arranged at a position 142 different from the position 141. In the game space 3 shown in the state (B) of FIG. 60, the position 142 is separated from the position 141. In the game space 3 shown in the state (A) of FIG. 60, the characters 41A and 41B are both arranged at positions included in the shooting range of the virtual camera 44. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the game screen 4 corresponding to the game space 3 shown in the state (A) of FIG. 60, for example, as shown in FIG. 61.

図61は、キャラクタ41Aの許可期間においてゲーム空間3内を移動する前のキャラクタ41Bが表示されるゲーム画面4を示す図である。図61のゲーム画面4において、キャラクタ41Aにショット順が回っている。したがってキャラクタ41Aに許可期間が割り当てられ、キャラクタ41B~41Dに禁止期間が割り当てられる。マーク55は、許可期間が割り当てられるキャラクタ41Aに対応するアイコン54Aの上部に配置される。 FIG. 61 is a diagram showing a game screen 4 in which the character 41B before moving in the game space 3 is displayed during the permission period of the character 41A. In the game screen 4 of FIG. 61, the shot order is turned to the character 41A. Therefore, the permission period is assigned to the character 41A, and the prohibition period is assigned to the characters 41B to 41D. The mark 55 is placed above the icon 54A corresponding to the character 41A to which the permission period is assigned.

図61のゲーム画面4は、フェアウェイ32においてキャラクタ41Aがショットのためのアドレスに入った場面に対応する。ボール42Aは、フェアウェイ32に配置される。キャラクタ41Aは、フェアウェイ32の上において、ボール42Aをショットするためのアドレスに入っている。グリーン37からボール42Aまでの距離は、アプローチショットのための閾値を超えている。キャラクタ41Aにボール42Aをショットさせるための操作オブジェクト61が、ゲーム画面4内の右上の領域に配置される。キャラクタ41Bは、図60の状態(A)に示すゲーム空間3における位置141に対応するゲーム画面4内の位置に、配置される。操作オブジェクト61に対する第1ユーザの一連のショット操作は、まだ入力されない。 The game screen 4 of FIG. 61 corresponds to a scene in which the character 41A enters the address for a shot on the fairway 32. The ball 42A is arranged on the fairway 32. The character 41A is on the fairway 32 and is in the address for shooting the ball 42A. The distance from the green 37 to the ball 42A exceeds the threshold for approach shots. The operation object 61 for causing the character 41A to shoot the ball 42A is arranged in the upper right area in the game screen 4. The character 41B is arranged at a position in the game screen 4 corresponding to the position 141 in the game space 3 shown in the state (A) of FIG. 60. A series of shot operations by the first user on the operation object 61 has not yet been entered.

端末処理部113は、図60の状態(B)に示すように、第1ユーザの許可期間において受信されたキャラクタ41Bに関する操作情報に基づいて、キャラクタ41Bをゲーム空間3内の位置141から位置141とは異なる位置142まで移動させる。キャラクタ41Bの移動後、キャラクタ41Aおよび41Bは仮想カメラ44の撮影範囲に含まれる。ステップS36において、表示制御部117は、たとえば図62に示すように、ゲーム空間3内のキャラクタ41Bの移動に関わらずキャラクタ41Bがゲーム画面4内を静止するように、キャラクタ41Bを表示部152に表示させる。 As shown in the state (B) of FIG. 60, the terminal processing unit 113 moves the character 41B from the position 141 to the position 141 in the game space 3 based on the operation information regarding the character 41B received during the permission period of the first user. Move to a different position 142. After the movement of the character 41B, the characters 41A and 41B are included in the shooting range of the virtual camera 44. In step S36, the display control unit 117 displays the character 41B on the display unit 152 so that the character 41B remains stationary in the game screen 4 regardless of the movement of the character 41B in the game space 3, for example, as shown in FIG. Display.

(キャラクタ41Bの静止を表示)
図62は、キャラクタ41Aの許可期間中にゲーム空間3内を移動したキャラクタ41Bが静止した状態で表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。図62のゲーム画面4は、第1ユーザがアイコン64をフリックした場面に対応する。キャラクタ41Bは、図62のゲーム画面4において、ゲーム空間3における移動前の位置141に対応するゲーム空間3内の位置に静止する。言い換えると、キャラクタ41Bは、図62のゲーム画面4において、図60の状態(B)に示す移動後の位置142に対応する位置には配置されない。図61および図62において、ゲーム画面4におけるキャラクタ41Bが配置される位置は、互いに同一である。第1ユーザは、図62のゲーム画面4を視認したとき、ゲーム空間3におけるキャラクタ41Bの現在の正確な位置を認識することができない。
(Displays the stillness of character 41B)
FIG. 62 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which the character 41B that has moved in the game space 3 during the permission period of the character 41A is displayed in a stationary state. The game screen 4 of FIG. 62 corresponds to a scene in which the first user flicks the icon 64. On the game screen 4 of FIG. 62, the character 41B rests at a position in the game space 3 corresponding to the position 141 before the movement in the game space 3. In other words, the character 41B is not arranged at the position corresponding to the moved position 142 shown in the state (B) of FIG. 60 on the game screen 4 of FIG. In FIGS. 61 and 62, the positions where the characters 41B are arranged on the game screen 4 are the same as each other. When the first user visually recognizes the game screen 4 of FIG. 62, the first user cannot recognize the current accurate position of the character 41B in the game space 3.

表示制御部117は、ゲーム画面4が図61の状態から図62の状態に遷移するまでの間、キャラクタ41Bがゲーム画面4における同一の位置に静止し続けるように、キャラクタ41Bを表示部152に表示させる。第1ユーザは、図61のゲーム画面4を視認した後に図62のゲーム画面4を視認することによって、操作オブジェクト61に対する一連のショット操作の入力中に、キャラクタ41Bがゲーム画面4内を移動しないと認識する。これによりユーザ端末100は、一連のショット操作の入力中にキャラクタ41Bの移動が第1ユーザにとって目障りになることを、防止することができる。したがって、ユーザ端末100は、第1ユーザのショット操作の入力を、より容易にすることができる。ユーザ端末100は、さらに、一連のショット操作を操作オブジェクト61に入力する際の第1ユーザの集中力を、より高めることができる。これらの結果、第1ユーザは、ゴルフゲームをより快適に楽しむことができる。 The display control unit 117 displays the character 41B on the display unit 152 so that the character 41B keeps stationary at the same position on the game screen 4 until the game screen 4 transitions from the state of FIG. 61 to the state of FIG. 62. Display. By visually recognizing the game screen 4 of FIG. 62 after visually recognizing the game screen 4 of FIG. 61, the first user does not move the character 41B in the game screen 4 while inputting a series of shot operations to the operation object 61. Recognize that. As a result, the user terminal 100 can prevent the movement of the character 41B from becoming an obstacle to the first user during the input of a series of shot operations. Therefore, the user terminal 100 can make it easier for the first user to input the shot operation. The user terminal 100 can further increase the concentration of the first user when inputting a series of shot operations to the operation object 61. As a result, the first user can enjoy the golf game more comfortably.

ステップS37において、端末処理部113は、キャラクタ41Aの許可期間が終了した否かを判定する。ステップS37においてNOの場合、図56の処理はステップS31に戻る。これによりユーザ端末100は、キャラクタ41Aの許可期間が終了するまで、ステップS31~S36の各処理を繰り返し実行する。表示制御部117は、たとえば、図62に示すようにアイコン64がフリックされた後、図62に示すゲーム画面4を、たとえば図63に示す状態に更新する。 In step S37, the terminal processing unit 113 determines whether or not the permission period of the character 41A has expired. If NO in step S37, the process of FIG. 56 returns to step S31. As a result, the user terminal 100 repeatedly executes each process of steps S31 to S36 until the permission period of the character 41A ends. The display control unit 117 updates the game screen 4 shown in FIG. 62 to the state shown in FIG. 63, for example, after the icon 64 is flicked as shown in FIG. 62.

(キャラクタ41Bの静止表示を継続)
図63は、キャラクタ41Aの許可期間にゲーム空間3内をさらに移動したキャラクタ41Bがさらに静止し続けた状態で表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。図63のゲーム画面4は、キャラクタ41Aがボール42Aのショットに成功した場面に対応する。オブジェクト制御部115は、図62の状態から図63の状態に遷移するまでの間に受信された操作情報に基づいて、キャラクタ41Bをゲーム空間3内をさらに移動させる。キャラクタ41Bは、キャラクタ41Bがゲーム空間3内をさらに移動したことに関わらず、ゲーム画面4における同一の位置に静止し続ける。
(Continued static display of character 41B)
FIG. 63 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which the character 41B, which has further moved in the game space 3 during the permission period of the character 41A, is displayed in a state of being further stationary. The game screen 4 of FIG. 63 corresponds to a scene in which the character 41A succeeds in shooting the ball 42A. The object control unit 115 further moves the character 41B in the game space 3 based on the operation information received during the transition from the state of FIG. 62 to the state of FIG. 63. The character 41B continues to stand still at the same position on the game screen 4 regardless of the character 41B moving further in the game space 3.

ステップS37においてNOの場合、仮想カメラ制御部116は、キャラクタ41Aによってショットされたボール42Aの移動に追随するように、ゲーム空間3内で仮想カメラ44を移動させる。ステップS38において、表示制御部117は、たとえば図64に示すように、ボール42Aが飛翔する場面に対応するゲーム画面4を表示部152に表示させる。 If NO in step S37, the virtual camera control unit 116 moves the virtual camera 44 in the game space 3 so as to follow the movement of the ball 42A shot by the character 41A. In step S38, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the game screen 4 corresponding to the scene in which the ball 42A flies, as shown in FIG. 64, for example.

図64は、ゲーム空間3内を飛翔するボール42Aが表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。図63のゲーム画面4におけるボール42Aの表示は、たとえば図13のゲーム画面4におけるボール42の表示と同一であるため、説明を繰り返さない。仮想カメラ44がボール42Aの移動に追随して移動することによって、キャラクタ41Aおよび41Bは、仮想カメラ44の撮影範囲からいったん外れる。したがって図63のゲーム画面4には、キャラクタ41Aおよび41Bが表示されない。 FIG. 64 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a ball 42A flying in the game space 3 is displayed. Since the display of the ball 42A on the game screen 4 of FIG. 63 is the same as the display of the ball 42 on the game screen 4 of FIG. 13, the description will not be repeated. As the virtual camera 44 moves following the movement of the ball 42A, the characters 41A and 41B are temporarily out of the shooting range of the virtual camera 44. Therefore, the characters 41A and 41B are not displayed on the game screen 4 of FIG. 63.

(キャラクタ41Aおよび41Bの再表示)
ボール42Aは、ゲーム空間3内を移動した後、ゲーム空間3における移動先の位置で停止する。仮想カメラ制御部116は、ボール42Aの停止後、仮想カメラ44をゲーム空間3における元の位置に戻す。このとき、キャラクタ41Aおよび41Bは、仮想カメラ44の撮影範囲に含まれる。ステップS39において、表示制御部117は、たとえば図65に示すように、ゲーム空間3内のキャラクタ41Bが配置される現在の位置に対応するゲーム画面4内の位置にキャラクタ41Bが表示されるように、キャラクタ41Bを表示部152に表示させる。
(Redisplay of characters 41A and 41B)
After moving in the game space 3, the ball 42A stops at the position of the destination in the game space 3. After the ball 42A is stopped, the virtual camera control unit 116 returns the virtual camera 44 to its original position in the game space 3. At this time, the characters 41A and 41B are included in the shooting range of the virtual camera 44. In step S39, the display control unit 117 displays the character 41B at a position in the game screen 4 corresponding to the current position in which the character 41B is arranged in the game space 3, for example, as shown in FIG. 65. , Character 41B is displayed on the display unit 152.

図65は、ゲーム空間3における元の位置に配置された仮想カメラ44の撮影範囲に対応するゲーム画面4の一例を示す図である。図65のゲーム画面4において、キャラクタ41Aは、クラブ43を手に持って立っている。キャラクタ41Aの許可期間が終了し、次の許可期間がキャラクタ41Cに割り当てられる。図65のゲーム画面4におけるキャラクタ41Bの位置は、ゲーム空間3におけるキャラクタ41Bが配置される現在の位置に対応する。第1ユーザは、図65のゲーム画面4を視認することによって、キャラクタ41Aによるボール42Aに対するショットが終了した後、ゲーム空間3におけるキャラクタ41Bの現在の正確な位置を認識することができる。 FIG. 65 is a diagram showing an example of a game screen 4 corresponding to the shooting range of the virtual camera 44 arranged at the original position in the game space 3. In the game screen 4 of FIG. 65, the character 41A stands with the club 43 in his hand. The permission period of the character 41A ends, and the next permission period is assigned to the character 41C. The position of the character 41B on the game screen 4 of FIG. 65 corresponds to the current position of the character 41B in the game space 3. By visually recognizing the game screen 4 of FIG. 65, the first user can recognize the current accurate position of the character 41B in the game space 3 after the shot by the character 41A with respect to the ball 42A is completed.

第1ユーザは、図63のゲーム画面4を通じて、キャラクタ41Aがボール42Aをショットする場面を視認する。第1ユーザは、次に、図64のゲーム画面4を通じて、ボール42Aが飛翔する場面を視認する。第1ユーザは、図64のゲーム画面4を通じて、キャラクタ41Aおよび41Bの挙動を視認しない。第1ユーザは、次に、図65のゲーム画面4を通じて、移動後のキャラクタ41Bを視認する。 The first user visually recognizes a scene in which the character 41A shoots the ball 42A through the game screen 4 of FIG. Next, the first user visually recognizes the scene where the ball 42A flies through the game screen 4 of FIG. The first user does not visually recognize the behavior of the characters 41A and 41B through the game screen 4 of FIG. The first user then visually recognizes the moved character 41B through the game screen 4 of FIG. 65.

図65のゲーム画面4内のキャラクタ41Bの位置は、図63のゲーム画面4におけるキャラクタ41Bの位置から大きく離れている。第1ユーザは、図65のゲーム画面4を視認する前に図64のゲーム画面4を視認することによって、ゲーム画面4におけるキャラクタ41Bの位置の乖離が、図64のゲーム画面4の表示中にキャラクタ41Bがゲーム空間3内を移動したために生じたと理解する。したがって第1ユーザは、ショット操作の入力後に生じたキャラクタ41Bの位置の乖離に違和感を覚えることがない。 The position of the character 41B in the game screen 4 of FIG. 65 is far from the position of the character 41B in the game screen 4 of FIG. 63. By visually recognizing the game screen 4 of FIG. 64 before visually recognizing the game screen 4 of FIG. 65, the first user can see the deviation of the position of the character 41B on the game screen 4 while displaying the game screen 4 of FIG. It is understood that the character 41B is caused by moving in the game space 3. Therefore, the first user does not feel uncomfortable with the deviation of the position of the character 41B that occurs after the input of the shot operation.

言い換えると、表示制御部117は、図63~図65に示すように、キャラクタ41Aによるショットの終了後に、ゲーム画面4においてキャラクタ41Bが突然ワープするように、キャラクタ41Bを表示部152に表示させることがない。これにより第1ユーザは、キャラクタ41Bがゲーム画面4内でより自然に挙動したと認識することができる。 In other words, as shown in FIGS. 63 to 65, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the character 41B so that the character 41B suddenly warps on the game screen 4 after the shot by the character 41A ends. There is no. As a result, the first user can recognize that the character 41B behaves more naturally in the game screen 4.

(禁止期間における素振り機能)
本開示の一局面において、ゲームシステム1は、キャラクタ41Aがボール42Aをショットすることが禁止される禁止期間に、第1ユーザの一連のショット操作に基づいてキャラクタ41Aにクラブ43Aを素振りさせる機会を、第1ユーザに提供する。ユーザ端末100Aは、たとえば、キャラクタ41Aがティーショットまたはそれよりも後のショットによってゲーム空間3内を移動した後のボール42Aをさらにショットする前に、ゲーム空間3におけるボール42Aの位置の近くでキャラクタ41Aにクラブ43Aを素振りさせる機会を、第1ユーザに提供する。
(Swinging function during the prohibited period)
In one aspect of the present disclosure, the game system 1 provides an opportunity for the character 41A to swing the club 43A based on a series of shot operations of the first user during the prohibited period in which the character 41A is prohibited from hitting the ball 42A. , Provided to the first user. The user terminal 100A may, for example, near the position of the ball 42A in the game space 3 before further shot the ball 42A after the character 41A has moved in the game space 3 by a tee shot or a later shot. It provides the first user with an opportunity to make 41A swing the club 43A.

図66は、キャラクタ41Aによるクラブ43Aの素振りに関する一連の処理の流れを示すフローチャートである。図66に示す一連の処理が実行される前に、表示制御部117は、クラブ43Aの素振りに対応するゲーム画面4を、たとえば図67に示すように表示部152に表示させる。 FIG. 66 is a flowchart showing a flow of a series of processes relating to the swing of the club 43A by the character 41A. Before the series of processes shown in FIG. 66 is executed, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the game screen 4 corresponding to the swing of the club 43A, for example, as shown in FIG. 67.

図67は、フェアウェイ32に立ったキャラクタ41Aが表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。図67のゲーム画面4は、キャラクタ41Aがクラブ43Aを素振りする直前の場面に対応する。表示制御部117は、フェアウェイ32、グリーン37、キャラクタ41、およびボール42が含まれる撮影画像を表示部152に少なくとも表示させる。図67のゲーム画面4におけるキャラクタ41A、ボール42A、クラブ43Aの配置は、図18のゲーム画面4におけるキャラクタ41、ボール42、およびクラブ43の配置と同一であるため、説明を繰り返さない。表示制御部117は、さらに、ボタン51および52を、ゲーム画面4において撮影画像に重畳させて、表示部152に表示させる。ボタン51および52の配置および機能は、たとえば図5のゲーム画面4と同一であるため、説明を繰り返さない。 FIG. 67 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which the character 41A standing on the fairway 32 is displayed. The game screen 4 of FIG. 67 corresponds to a scene immediately before the character 41A swings the club 43A. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display at least a captured image including the fairway 32, the green 37, the character 41, and the ball 42. Since the arrangement of the characters 41A, the balls 42A, and the club 43A on the game screen 4 of FIG. 67 is the same as the arrangement of the characters 41, the balls 42, and the club 43 on the game screen 4 of FIG. 18, the description will not be repeated. The display control unit 117 further superimposes the buttons 51 and 52 on the captured image on the game screen 4 and causes the display unit 152 to display the buttons 51 and 52. Since the arrangement and function of the buttons 51 and 52 are the same as those of the game screen 4 of FIG. 5, for example, the description will not be repeated.

図67のゲーム画面4において、キャラクタ41Bにショット順が回っている。したがってキャラクタ41Bに許可期間が割り当てられ、キャラクタ41A、41C、および41Dに禁止期間が割り当てられる。マーク55は、許可期間が割り当てられるキャラクタ41Bに対応するアイコン54Bの上部に配置される。第1ユーザは、アイコン54Bの上部に配置されるマーク55を視認することによって、現在はキャラクタ41Aにボール42Aをショットさせることができないと認識する。第1ユーザは、ショット順がキャラクタ41Aに回るまで、待機する。 In the game screen 4 of FIG. 67, the shot order is turned to the character 41B. Therefore, the allowed period is assigned to the character 41B, and the prohibited period is assigned to the characters 41A, 41C, and 41D. The mark 55 is placed above the icon 54B corresponding to the character 41B to which the permission period is assigned. By visually recognizing the mark 55 arranged on the upper part of the icon 54B, the first user recognizes that the character 41A cannot currently shoot the ball 42A. The first user waits until the shot order turns to the character 41A.

(素振り中であることの通知)
表示制御部117は、キャラクタ41Aの禁止期間にキャラクタ41Aからボール42Aまでの距離が規定の閾値以内になった場合、図67に示すように、さらに、キャラクタ41Aがクラブ43Aを素振りすることを第1ユーザに通知するための通知情報161(第1情報)を、図67に示すように表示部152に表示させる。図67のゲーム画面4において、通知情報161は、ゲーム画面4内の右上付近に配置される。通知情報161は、キャラクタ41Aがクラブ43Aを素振りすることを表す画像またはテキストを少なくとも有する。図67のゲーム画面4において、通知情報161は、「素振り中」というテキストを有する。ユーザは、ゲーム画面4に配置された通知情報161を視認することによって、キャラクタ41Aがクラブ43Aを素振りする状況にあると認識する。
(Notice that you are swinging)
When the distance from the character 41A to the ball 42A falls within the specified threshold value during the prohibition period of the character 41A, the display control unit 117 further determines that the character 41A swings the club 43A as shown in FIG. The notification information 161 (first information) for notifying one user is displayed on the display unit 152 as shown in FIG. 67. In the game screen 4 of FIG. 67, the notification information 161 is arranged near the upper right of the game screen 4. The notification information 161 has at least an image or text indicating that the character 41A swings the club 43A. In the game screen 4 of FIG. 67, the notification information 161 has the text "during swinging". By visually recognizing the notification information 161 arranged on the game screen 4, the user recognizes that the character 41A is in a situation of swinging the club 43A.

図67のゲーム画面4において、ゲーム空間3におけるボール42Aの位置とカップ38との距離は、距離の閾値よりも小さい。したがってキャラクタ41Aは、キャラクタ41Aの許可期間において、ユーザの一連のショット操作に基づいて、ボール42Aをアプローチショットすることができる。キャラクタ41Aは、キャラクタ41Aの禁止期間において、ユーザの一連のショット操作に基づいて、アプローチショットに対応する態様でクラブ43Aを素振りすることができる。これにより第1ユーザは、ショットの順番を待機する期間に、キャラクタ41Aにボール42Aをショットさせるための一連のショット操作の入力を練習することができる。 In the game screen 4 of FIG. 67, the distance between the position of the ball 42A and the cup 38 in the game space 3 is smaller than the threshold value of the distance. Therefore, the character 41A can approach-shot the ball 42A based on a series of shot operations by the user during the permission period of the character 41A. During the prohibition period of the character 41A, the character 41A can swing the club 43A in a manner corresponding to an approach shot based on a series of shot operations by the user. As a result, the first user can practice inputting a series of shot operations for causing the character 41A to shoot the ball 42A during the period of waiting for the turn of the shots.

図67のゲーム画面4における素振りのためのクラブ43の選択およびショット方向の指定方法は、通常のアプローチショットの場合と同様であるため、説明を繰り返さない。ステップS41において、操作受付部112は、図67のゲーム画面4に配置される、キャラクタ41をアドレスに入らせるためのボタン52に対するユーザのタップ操作を受け付ける。ステップS42において、オブジェクト制御部115は、このタップ操作に基づいて、たとえば図68に示すように、キャラクタ41をアプローチショットするためのアドレスに入らせる。ステップS43において、表示制御部117は、たとえば図68に示すように、アプローチショット用の操作オブジェクト91を表示部152に表示させる。 Since the method of selecting the club 43 for swinging and specifying the shot direction on the game screen 4 of FIG. 67 is the same as that of a normal approach shot, the description will not be repeated. In step S41, the operation receiving unit 112 receives a user's tap operation on the button 52 for inserting the character 41 into the address, which is arranged on the game screen 4 of FIG. 67. In step S42, based on this tap operation, the object control unit 115 causes the character 41 to enter the address for approach shot, for example, as shown in FIG. 68. In step S43, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the operation object 91 for the approach shot, for example, as shown in FIG. 68.

(素振り用のアドレスへの移行)
図68は、クラブ43Aをアプローチショットに対応する態様で素振りするためのアドレスに入ったキャラクタ41Aが表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。図68のゲーム画面4において、キャラクタ41Aは、クラブ43Aの先端をゲーム画面4における横方向においてボール42Aから規定距離だけ離した状態で、アドレスに入っている。表示制御部117は、操作オブジェクト81の表示後、通知情報161の表示を表示部152に継続させる。
(Migration to address for swinging)
FIG. 68 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a character 41A having an address for swinging the club 43A in a manner corresponding to an approach shot is displayed. In the game screen 4 of FIG. 68, the character 41A enters the address with the tip of the club 43A separated from the ball 42A by a predetermined distance in the lateral direction on the game screen 4. After displaying the operation object 81, the display control unit 117 causes the display unit 152 to continue displaying the notification information 161.

素振り用の操作オブジェクト81の構成および操作方法は、通常のアプローチショット時と同一である。言い換えると、素振りの用の操作オブジェクト81に対する一連のショット操作は、通常のアプローチショットのための操作オブジェクト81に対する一連のショット操作と同一である。ステップS44において、操作受付部112は、操作オブジェクト81に対する第1ユーザのショット操作を受け付ける。ユーザは、アプローチショット用の所望の飛距離をキャラクタ41Aに設定するために、カーソル83をゲーム画面4の下方向にドラッグする。表示制御部117は、ドラッグ操作時の指の接触位置の変化に追随して、たとえば図69に示すように、ゲーム画面4におけるカーソル83の表示位置を変更させる。 The configuration and operation method of the operation object 81 for swinging is the same as that at the time of a normal approach shot. In other words, a series of shot operations on the operation object 81 for swinging is the same as a series of shot operations on the operation object 81 for a normal approach shot. In step S44, the operation receiving unit 112 receives the shot operation of the first user for the operation object 81. The user drags the cursor 83 downward of the game screen 4 in order to set the desired flight distance for the approach shot to the character 41A. The display control unit 117 follows the change in the contact position of the finger during the drag operation, and changes the display position of the cursor 83 on the game screen 4, for example, as shown in FIG. 69.

図69は、ゲージ82に沿ってドラッグされたカーソル83が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。表示制御部117は、キャラクタ41Aによる素振り中においても、ゲージ82におけるカーソル83の位置に対応する深さでキャラクタ41がクラブ43をバックスイングするように、キャラクタ41Aを表示部152に表示させる。表示制御部117は、操作オブジェクト81の操作中に、通知情報161の表示を表示部152に継続させる。 FIG. 69 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a cursor 83 dragged along a gauge 82 is displayed. The display control unit 117 causes the character 41A to be displayed on the display unit 152 so that the character 41 backswings the club 43 at a depth corresponding to the position of the cursor 83 on the gauge 82 even during the swinging by the character 41A. The display control unit 117 causes the display unit 152 to continue displaying the notification information 161 during the operation of the operation object 81.

操作オブジェクト81におけるアイコン84の表示、移動、および停止は、通常のアプローチショット時と同一であるため、説明を繰り返さない。表示制御部117は、素振りに対応するゲーム画面4の表示中に、アイコン84の落下を停止させるための第1ユーザのタップ操作が受け付けられた場合、たとえば図70に示すように、ゲーム画面4におけるアイコン84の落下を表示部152に停止させる。 Since the display, movement, and stop of the icon 84 in the operation object 81 are the same as in the normal approach shot, the description is not repeated. When the tap operation of the first user for stopping the falling of the icon 84 is received while the display control unit 117 is displaying the game screen 4 corresponding to the swing, the game screen 4 is, for example, as shown in FIG. 70. The fall of the icon 84 in is stopped by the display unit 152.

(クラブ43Aの素振り)
図70は、クラブ43Aを素振りするキャラクタ41Aが表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。ステップS45において、端末処理部113は、アプローチショットに対応する素振りに関する評価(以下、ショット評価)を特定する。この場合の素振りに関するショット評価の特定方法は、通常のアプローチショット時と同一であるため、説明を繰り返さない。端末処理部113は、図70のゲーム画面4においてアイコン84がカーソル83に重畳することに基づいて、ショット評価を「ストレート」に決定する。オブジェクト制御部115は、決定されたショット評価に基づいた態様で、キャラクタ41にクラブ43を素振りさせる。オブジェクト制御部115は、特定されたショット評価に関わらず、ゲーム空間3内でボール42Aを移動させない。
(Club 43A swing)
FIG. 70 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a character 41A swinging a club 43A is displayed. In step S45, the terminal processing unit 113 specifies an evaluation (hereinafter, shot evaluation) relating to the swing corresponding to the approach shot. Since the method of specifying the shot evaluation regarding the swing in this case is the same as that of the normal approach shot, the description is not repeated. The terminal processing unit 113 determines the shot evaluation to be "straight" based on the icon 84 being superimposed on the cursor 83 on the game screen 4 of FIG. 70. The object control unit 115 causes the character 41 to swing the club 43 in a manner based on the determined shot evaluation. The object control unit 115 does not move the ball 42A in the game space 3 regardless of the specified shot evaluation.

ステップS46において、表示制御部117は、たとえば図70に示すように、キャラクタ41がクラブ43を素振りするように、キャラクタ41を表示部152に表示させる。ステップS47において、表示制御部117は、さらに、たとえば図70に示すように、ボール42Aがゲーム画面4におけるクラブ43Aが素振りされる前の位置に静止し続けるように、ボール42Aを表示部152に表示させる。図70のゲーム画面4において、キャラクタ41は、クラブ43をフルスイングしている。第1ユーザは、キャラクタ41Aがクラブ43Aを用いてボール42Aをショットすることなくクラブ43Aをフルスイングする場面を視認することによって、キャラクタ41Aがクラブ43Aを素振りしたと認識する。 In step S46, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the character 41 so that the character 41 swings the club 43, as shown in FIG. 70, for example. In step S47, the display control unit 117 further causes the ball 42A to the display unit 152 so that the ball 42A continues to stand still at the position on the game screen 4 before the club 43A is swung, as shown in FIG. 70. Display it. In the game screen 4 of FIG. 70, the character 41 is fully swinging the club 43. The first user recognizes that the character 41A swings the club 43A by visually recognizing the scene in which the character 41A swings the club 43A fully without hitting the ball 42A using the club 43A.

表示制御部117は、たとえば、キャラクタ41Aがクラブ43Aの先端をゲーム画面4の横方向におけるボール42Aから離れた位置を通過させてクラブ43Aをフルスイングするように、キャラクタ41Aを表示部152に表示させる。キャラクタ41Aは、クラブ43Aをフルスイングしてもクラブ43Aの先端をボール42Aに当てない。これにより第1ユーザは、キャラクタ41Aによる素振りの動作を、より自然な動作として認識する。ユーザ端末100は、ゴルファーがクラブの先端を地面と水平な方向においてボールから少し離した姿勢で素振りするという現実のゴルフにおける一般的な事象を、ゲームプログラム121に基づくゴルフゲームに反映させることができる。 The display control unit 117 displays the character 41A on the display unit 152 so that, for example, the character 41A passes the tip of the club 43A at a position away from the ball 42A in the lateral direction of the game screen 4 and swings the club 43A fully. Let me. The character 41A does not hit the tip of the club 43A against the ball 42A even if the club 43A is fully swung. As a result, the first user recognizes the swinging motion by the character 41A as a more natural motion. The user terminal 100 can reflect a general event in golf in which a golfer swings the tip of a club in a posture horizontal to the ground and slightly away from the ball in a golf game based on the game program 121. ..

(素振り評価の通知)
表示制御部117は、さらに、たとえば図70に示すように、特定された評価をユーザに通知するための通知情報70(第2情報)を、表示部152に表示させる。素振り時のゲーム画面4における通知情報70の配置は、通常のアプローチショット時のゲーム画面4における通知情報70の配置と同一であるため、説明を繰り返さない。図70のゲーム画面4において、通知情報70は、アプローチショットに対応する素振りに関する評価に対応する「ストレート」というテキストを含む。ユーザは、図70の通知情報70を視認することによって、アプローチショットに対応する素振りをキャラクタ41Aに成功させるために操作オブジェクト81をうまく操作できたことを、認識する。第1ユーザは、さらに、素振り時と同様に操作オブジェクト81を操作すれば、キャラクタ41Aにボール42Aをうまくアプローチショットさせることができるとも認識する。
(Notice of swing evaluation)
The display control unit 117 further causes the display unit 152 to display notification information 70 (second information) for notifying the user of the specified evaluation, as shown in FIG. 70, for example. Since the arrangement of the notification information 70 on the game screen 4 at the time of swinging is the same as the arrangement of the notification information 70 on the game screen 4 at the time of a normal approach shot, the description is not repeated. In the game screen 4 of FIG. 70, the notification information 70 includes the text "straight" corresponding to the evaluation of the swing corresponding to the approach shot. By visually recognizing the notification information 70 of FIG. 70, the user recognizes that the operation object 81 has been successfully operated in order to make the character 41A succeed in the swing corresponding to the approach shot. The first user also recognizes that the character 41A can successfully approach the ball 42A by manipulating the operation object 81 in the same manner as when swinging.

以上のように、ユーザ端末100は、キャラクタ41Aの禁止期間において、キャラクタ41Aにボール42Aをショットさせるための一連のショット操作の入力を、第1ユーザに練習させることができる。ボール42Aは素振りの結果に基づいてゲーム空間3内を移動しないため、第1ユーザは、躊躇せずにキャラクタ41Aに繰り返しクラブ43Aを素振りさせることができる。これによりユーザ端末100は、操作オブジェクト81を操作するための第1ユーザの操作能力を、より効率的に向上させることができる。 As described above, the user terminal 100 can make the first user practice the input of a series of shot operations for causing the character 41A to shoot the ball 42A during the prohibition period of the character 41A. Since the ball 42A does not move in the game space 3 based on the result of the swing, the first user can repeatedly make the character 41A swing the club 43A without hesitation. As a result, the user terminal 100 can more efficiently improve the operation ability of the first user for operating the operation object 81.

ユーザ端末100は、さらに、キャラクタ41Aのショット番を第1ユーザが待機する際の待機時間を、第1ユーザにより短く感じさせることができる。ユーザ端末100は、さらに、第2ユーザのショット操作が完了するのを待機する期間に第1ユーザにショット操作の入力を練習させることによって、第2ユーザと一緒にゴルフゲームをプレイしている感覚を、第1ユーザにより強く生じさせることができる。ユーザ端末100は、さらに、キャラクタ41Aにショット順が回った場合の、やり直しができない一度のショットに対する第1ユーザの集中力を、より高めさせることができる。これらの結果、第1ユーザは、ゲームプログラム121に基づくゴルフゲームを、より快適にプレイすることができる。 Further, the user terminal 100 can make the first user feel that the waiting time when the first user waits for the shot number of the character 41A is shorter. The user terminal 100 further feels as if the first user is playing a golf game together with the second user by having the first user practice inputting the shot operation while waiting for the second user to complete the shot operation. Can be generated more strongly by the first user. Further, the user terminal 100 can further increase the concentration of the first user on one shot that cannot be redone when the shot order is turned to the character 41A. As a result, the first user can more comfortably play the golf game based on the game program 121.

ゲームシステム1によって第1ユーザに提供される素振りの機会は、アプローチショットに限られない。ゲームシステム1は、たとえば、ボール42Aがバンカー36に配置される場合、バンカーショットに対応する態様でキャラクタ41Aにクラブ43Aを素振りさせるための機会を、第1ユーザに提供する。この場合、ユーザ端末100は、バンカーショット用の操作オブジェクト91に対する一連のショット操作を入力することを、第1ユーザに練習させることができる。ゲームシステム1は、たとえば、ボール42Aがフェアウェイ32またはラフ33に配置され、かつ、グリーン37からボール42Aまでの距離が距離の閾値を超える場合、ティーショットに一致するショットに対応する態様でキャラクタ41Aにクラブ43Aを素振りさせるための機会を、第1ユーザに提供する。この場合、ユーザ端末100は、ティーショット用の操作オブジェクト61に対する一連のショット操作を入力することを第1ユーザに練習させることができる。 The swinging opportunity provided by the game system 1 to the first user is not limited to the approach shot. The game system 1, for example, when the ball 42A is placed in the bunker 36, provides the first user with an opportunity to make the character 41A swing the club 43A in a manner corresponding to the bunker shot. In this case, the user terminal 100 can make the first user practice to input a series of shot operations to the operation object 91 for bunker shots. In the game system 1, for example, when the ball 42A is placed on the fairway 32 or the rough 33 and the distance from the green 37 to the ball 42A exceeds the distance threshold, the character 41A corresponds to a shot matching the tee shot. Provides the first user with an opportunity to make the club 43A swing. In this case, the user terminal 100 can make the first user practice to input a series of shot operations to the operation object 61 for the tee shot.

ゲームシステム1は、第2~第4ユーザのそれぞれに対しても、キャラクタ41B~41Dのそれぞれにクラブ43B~43Dのそれぞれを素振りさせる機会を、提供する。ユーザ端末100B~100Dのそれぞれによる第2~第4ユーザのそれぞれに対する素振り機会の提供方法は、上述したユーザ端末100Aによる第1ユーザに対する素振り機会の提供方法と同一であるため、説明を繰り返さない。 The game system 1 also provides each of the second to fourth users with an opportunity to make each of the characters 41B to 41D swing each of the clubs 43B to 43D. Since the method of providing the swing opportunity to each of the second to fourth users by each of the user terminals 100B to 100D is the same as the method of providing the swing opportunity to the first user by the user terminal 100A described above, the description will not be repeated.

(他のキャラクタによるショット結果のサブ画面表示)
本開示の一局面において、ゲームシステム1は、第2ユーザの一連のショット操作に基づいてキャラクタ41Bがボール42Bをショットした結果を、ゲーム画面4内に配置されるサブ画面を通じて第1ユーザに視認させる。
(Sub-screen display of shot results by other characters)
In one aspect of the present disclosure, the game system 1 visually recognizes the result of the character 41B shooting the ball 42B based on a series of shot operations of the second user to the first user through a sub screen arranged in the game screen 4. Let me.

図71は、キャラクタ41Bによるボール42Bのショットに対応するサブ画面の生成および表示に関する一連の処理の流れを説明するフローチャートである。図71に示す一連の処理がユーザ端末100によって実行される前に、仮想カメラ制御部116は、たとえば図72に示すように、2つの異なる仮想カメラ171および172をゲーム空間3に配置する。 FIG. 71 is a flowchart illustrating a flow of a series of processes relating to the generation and display of the sub screen corresponding to the shot of the ball 42B by the character 41B. Before the series of processes shown in FIG. 71 is executed by the user terminal 100, the virtual camera control unit 116 arranges two different virtual cameras 171 and 172 in the game space 3, for example, as shown in FIG. 72.

図72は、異なる仮想カメラ171および172が配置されるゲーム空間3の一例を示す図である。図72の状態(A)は、キャラクタ41Bがボール42Bをショットするためのアドレスに入っているゲーム空間3を示す。図72の状態(B)は、キャラクタ41Bがボール42Bをショットした後にボール42Bが移動するゲーム空間3を示す。 FIG. 72 is a diagram showing an example of a game space 3 in which different virtual cameras 171 and 172 are arranged. The state (A) of FIG. 72 shows the game space 3 in which the character 41B is in the address for shooting the ball 42B. The state (B) of FIG. 72 shows the game space 3 in which the ball 42B moves after the character 41B hits the ball 42B.

キャラクタ41Aおよび41Bは、図72の状態(A)に示すゲーム空間3内の異なる位置に配置される。ボール42Aはキャラクタ41Aの近くに配置され、ボール42Bはキャラクタ41Bの近くに配置される。キャラクタ41Aはボール42Aをショットした後、次のショット順を待機している。許可期間はキャラクタ41Aに割り当てられ、キャラクタ41Bは、ボール42Bをショットするためのアドレスに入っている。 The characters 41A and 41B are arranged at different positions in the game space 3 shown in the state (A) of FIG. 72. The ball 42A is placed near the character 41A and the ball 42B is placed near the character 41B. After shooting the ball 42A, the character 41A is waiting for the next shot order. The permission period is assigned to the character 41A, which is in the address for shooting the ball 42B.

図72の状態(A)において、仮想カメラ制御部116は、ゲーム空間3における仮想カメラ171の撮影範囲にキャラクタ41Aを含める位置に、仮想カメラ171を配置する。仮想カメラ制御部116は、さらに、ゲーム空間3における仮想カメラ172の撮影範囲にキャラクタ41Bを含める位置に、仮想カメラ171とは異なる仮想カメラ172を配置する。仮想カメラ制御部116は、仮想カメラ171および172をそれぞれ独立に制御する。仮想カメラ171および172は、仮想カメラ44と同様に、ゲーム空間3のうち第1ユーザに提示される領域を指定する仮想的なカメラである。仮想カメラ171は、ゲーム空間3のうち仮想カメラ171の撮影範囲(視野領域)に含まれる箇所を撮影することによって、撮影範囲に対応する第1撮影画像を生成する。仮想カメラ172は、ゲーム空間3のうち仮想カメラ172の撮影範囲(視野領域)に含まれる箇所を撮影することによって、撮影範囲に対応する第2撮影画像を生成する。 In the state (A) of FIG. 72, the virtual camera control unit 116 arranges the virtual camera 171 at a position including the character 41A in the shooting range of the virtual camera 171 in the game space 3. Further, the virtual camera control unit 116 arranges a virtual camera 172 different from the virtual camera 171 at a position including the character 41B in the shooting range of the virtual camera 172 in the game space 3. The virtual camera control unit 116 independently controls the virtual cameras 171 and 172, respectively. Similar to the virtual camera 44, the virtual cameras 171 and 172 are virtual cameras that specify an area of the game space 3 presented to the first user. The virtual camera 171 generates a first shot image corresponding to the shooting range by shooting a portion of the game space 3 included in the shooting range (field of view area) of the virtual camera 171. The virtual camera 172 generates a second shot image corresponding to the shooting range by shooting a portion of the game space 3 included in the shooting range (field of view area) of the virtual camera 172.

ステップS51において、表示制御部117は、図72の状態(A)に示すようにゲーム空間3に配置された仮想カメラ171によって生成された第1撮影画像に基づいて、たとえば図73に示すように、仮想カメラ171の撮影範囲に対応するゲーム画面4を表示部152に表示させる。 In step S51, the display control unit 117 is, for example, as shown in FIG. 73, based on the first captured image generated by the virtual camera 171 arranged in the game space 3 as shown in the state (A) of FIG. 72. , The game screen 4 corresponding to the shooting range of the virtual camera 171 is displayed on the display unit 152.

(ゲーム画面4の一例)
図73は、第1ユーザによって操作されるユーザ端末100Aに表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。図73のゲーム画面4は、キャラクタ41がフェアウェイ32に立っている場面に対応する。表示制御部117は、フェアウェイ32およびキャラクタ41Aが含まれる第1撮影画像を表示部152に少なくとも表示させる。ゲーム画面4において、キャラクタ41Aは、フェアウェイ32に立っている。キャラクタ41Bに許可期間が割り当てられているため、マーク55がアイコン54Bの上部に配置される。表示制御部117は、さらに、ショットの順番が現在回っているキャラクタに対応するユーザを第1ユーザに通知するための通知情報181を、ゲーム画面4において第1撮影画像に重畳させて、表示部152に表示させる。
(Example of game screen 4)
FIG. 73 is a diagram showing an example of a game screen 4 displayed on the user terminal 100A operated by the first user. The game screen 4 of FIG. 73 corresponds to a scene in which the character 41 is standing on the fairway 32. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display at least the first captured image including the fairway 32 and the character 41A. On the game screen 4, the character 41A stands on the fairway 32. Since the permission period is assigned to the character 41B, the mark 55 is arranged above the icon 54B. The display control unit 117 further superimposes the notification information 181 for notifying the first user of the user corresponding to the character whose shot order is currently turning on the first captured image on the game screen 4, and displays the display unit 117. Display on 152.

図73のゲーム画面4において、通知情報181は、ゲーム画面4内の左上近辺に配置される。通知情報181は、ショットの順番が回っているキャラクタに対応するユーザを表すテキストを少なくとも含む。図73のゲーム画面4において、通知情報181は、第2ユーザの名称を含む「ライブ:第2ユーザ」というテキストを含む。第1ユーザは、ゲーム画面4に配置された通知情報181を視認することによって、キャラクタ41Bにボール42Bをショットさせるための順番が第2ユーザに現在回っていることを、容易に確認することができる。キャラクタ41Bは、図72の状態(A)に示すゲーム空間3において、仮想カメラ171の撮影範囲に含まれない。したがって、図73のゲーム画面4には、キャラクタ41Bが配置されない。第1ユーザは、図73のゲーム画面4を視認しても、キャラクタ41Bの様子を確認することができない。 In the game screen 4 of FIG. 73, the notification information 181 is arranged near the upper left in the game screen 4. The notification information 181 includes at least text representing the user corresponding to the character in which the shots are in turn. In the game screen 4 of FIG. 73, the notification information 181 includes the text "live: second user" including the name of the second user. By visually recognizing the notification information 181 arranged on the game screen 4, the first user can easily confirm that the second user is currently in order to make the character 41B shoot the ball 42B. can. The character 41B is not included in the shooting range of the virtual camera 171 in the game space 3 shown in the state (A) of FIG. 72. Therefore, the character 41B is not arranged on the game screen 4 of FIG. 73. The first user cannot confirm the state of the character 41B even by visually recognizing the game screen 4 of FIG. 73.

ユーザ端末100Bのゲーム画面4(不図示)において、ユーザ端末100Bの操作受付部112は、キャラクタ41Bにボール42Bをショットさせるための第2ユーザの一連の入力操作を受け付ける。ユーザ端末100Bの送受信部111は、受け付けられた入力操作に関する情報(以下、ショット情報)を、サーバ200を通じてユーザ端末100A、100C、および100Dに送信する。ショット情報は、たとえば、ショットのための各入力操作に関するパラメータ(ドラッグ量、フリック速度、およびフリック方向など)を含む。 In the game screen 4 (not shown) of the user terminal 100B, the operation receiving unit 112 of the user terminal 100B accepts a series of input operations of the second user for causing the character 41B to shoot the ball 42B. The transmission / reception unit 111 of the user terminal 100B transmits information regarding the received input operation (hereinafter referred to as shot information) to the user terminals 100A, 100C, and 100D through the server 200. The shot information includes, for example, parameters for each input operation for the shot, such as drag amount, flick speed, and flick direction.

ステップS52において、ユーザ端末100Aの操作受付部112は、ユーザ端末100Bから送信されたキャラクタ41Bに対応するショット情報を、サーバ200を介して受信する。ステップS53において、オブジェクト制御部115は、受信されたショット情報に基づいて、ゲーム空間3内でキャラクタ41Bにボール42Bにショットさせる。仮想カメラ制御部116は、ゲーム空間3内でキャラクタ41Bがボール42Bをショットする場面を表す第2撮影画像を、仮想カメラ172に生成させる。ステップS54において、表示制御部117は、仮想カメラ172によって生成された撮影画像に基づいて、キャラクタ41Bがボール42Bをショットする場面に対応するサブ画面182を生成する。ステップS55において、表示制御部117は、たとえば図74に示すように、生成されたサブ画面182がゲーム画面4の一部領域に含まれるようにサブ画面182を表示部152に表示させる。 In step S52, the operation reception unit 112 of the user terminal 100A receives the shot information corresponding to the character 41B transmitted from the user terminal 100B via the server 200. In step S53, the object control unit 115 causes the character 41B to shoot the ball 42B in the game space 3 based on the received shot information. The virtual camera control unit 116 causes the virtual camera 172 to generate a second captured image showing a scene in which the character 41B shoots the ball 42B in the game space 3. In step S54, the display control unit 117 generates a sub screen 182 corresponding to a scene in which the character 41B shoots the ball 42B based on the captured image generated by the virtual camera 172. In step S55, the display control unit 117 causes the display unit 152 to display the sub screen 182 so that the generated sub screen 182 is included in a part of the game screen 4, as shown in FIG. 74, for example.

(ショットの場面に対応するサブ画面182の表示)
図74は、ボール42Bがショットされる場面に対応するサブ画面182が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。図72のゲーム画面4において、サブ画面182は、通知情報181の下部に配置される。サブ画面182は、ゲーム画面4よりも小さく、かつ、ゲーム画面4内の左上近辺に配置される一部領域に含まれる。キャラクタ41Bは、サブ画面182内でボール42Bをショットしている。ショットされたボール42Bは、サブ画面182内を飛翔している。第1ユーザは、サブ画面182を視認することによって、仮想カメラ171の撮影範囲にキャラクタ41Bが含まれない場合であっても、キャラクタ41Bがボール42Bをショットする様子を容易に確認することができる。
(Display of sub screen 182 corresponding to the scene of the shot)
FIG. 74 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a sub screen 182 corresponding to a scene in which the ball 42B is shot is displayed. In the game screen 4 of FIG. 72, the sub screen 182 is arranged at the lower part of the notification information 181. The sub screen 182 is smaller than the game screen 4 and is included in a partial area arranged near the upper left in the game screen 4. The character 41B is shooting the ball 42B in the sub screen 182. The shot ball 42B is flying in the sub screen 182. By visually recognizing the sub screen 182, the first user can easily confirm how the character 41B shoots the ball 42B even when the character 41B is not included in the shooting range of the virtual camera 171. ..

キャラクタ41Bによってショットされたボール42Bは、たとえば図72の状態(B)に示すように、ゲーム空間3内を移動する。図72の状態(B)に示すゲーム空間3において、ボール42Bは、キャラクタ41Bから離れた位置を飛翔している。ステップS56において、仮想カメラ制御部116は、ゲーム空間3におけるボール42Bの移動に追随させて、仮想カメラ172をゲーム空間3において移動させる。図72の状態(B)に示すゲーム空間3において、キャラクタ41Aは、ゲーム空間3内で静止している。したがって仮想カメラ制御部116は、仮想カメラ171を、図72の状態(A)に示すゲーム空間3における仮想カメラ171の位置から変更しない。 The ball 42B shot by the character 41B moves in the game space 3 as shown in the state (B) of FIG. 72, for example. In the game space 3 shown in the state (B) of FIG. 72, the ball 42B is flying at a position away from the character 41B. In step S56, the virtual camera control unit 116 follows the movement of the ball 42B in the game space 3 and moves the virtual camera 172 in the game space 3. In the game space 3 shown in the state (B) of FIG. 72, the character 41A is stationary in the game space 3. Therefore, the virtual camera control unit 116 does not change the virtual camera 171 from the position of the virtual camera 171 in the game space 3 shown in the state (A) of FIG. 72.

仮想カメラ制御部116は、図72の状態(B)に示すようにゲーム空間3に配置される仮想カメラ172に、ゲーム空間3をボール42Bが飛翔する場面に対応する第2撮影画像を生成させる。ステップS57において、表示制御部117は、生成された第2撮影画像に基づいて、キャラクタ41Bのボール42Bが飛翔する場面に対応するサブ画面182を生成する。ステップS58において、表示制御部117は、たとえば図75に示すように、飛翔の場面に対応するサブ画面182がゲーム画面4の一部領域に含まれるように、サブ画面182を表示部152に表示させる。 The virtual camera control unit 116 causes the virtual camera 172 arranged in the game space 3 as shown in the state (B) of FIG. 72 to generate a second captured image corresponding to the scene in which the ball 42B flies in the game space 3. .. In step S57, the display control unit 117 generates a sub screen 182 corresponding to the scene in which the ball 42B of the character 41B flies, based on the generated second captured image. In step S58, the display control unit 117 displays the sub screen 182 on the display unit 152 so that the sub screen 182 corresponding to the flight scene is included in a part of the game screen 4, as shown in FIG. 75, for example. Let me.

(飛翔場面に対応するサブ画面182の表示)
図75は、ボール42Bが飛翔する場面に対応するサブ画面182が表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。図75のゲーム画面4において、サブ画面182が配置される位置は、図74のゲーム画面4と同一である。表示制御部117は、たとえば図75に示すように、ゲーム空間3をボール42Bが飛翔する場面に対応する第2撮影画像がサブ画面182の全体に新たに配置されるように、サブ画面182の表示を表示部152に更新させる。
(Display of sub screen 182 corresponding to the flight scene)
FIG. 75 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which a sub screen 182 corresponding to a scene in which the ball 42B flies is displayed. In the game screen 4 of FIG. 75, the position where the sub screen 182 is arranged is the same as that of the game screen 4 of FIG. 74. As shown in FIG. 75, for example, the display control unit 117 of the sub screen 182 so that the second captured image corresponding to the scene in which the ball 42B flies in the game space 3 is newly arranged on the entire sub screen 182. The display is updated by the display unit 152.

ボール42Bは、図75のサブ画面182内を飛翔している。表示制御部117は、たとえば、サブ画面182におけるボール42Bの表示位置を固定したまま、ゲーム空間3のうち仮想カメラ172の撮影範囲に含まれる部分がサブ画面182における奥から手前に流れるアニメーションを、表示部152に表示させる。第1ユーザは、サブ画面182を視認することによって、移動中のボール42Bが仮想カメラ171の撮影範囲に含まれない場合であっても、ショットされたボール42Bがゲーム空間3内を飛翔する様子を、詳細に確認することができる。 The ball 42B is flying in the sub screen 182 of FIG. 75. For example, the display control unit 117 produces an animation in which the portion of the game space 3 included in the shooting range of the virtual camera 172 flows from the back to the front on the sub screen 182 while the display position of the ball 42B on the sub screen 182 is fixed. It is displayed on the display unit 152. By visually recognizing the sub screen 182, the first user sees the shot ball 42B flying in the game space 3 even when the moving ball 42B is not included in the shooting range of the virtual camera 171. Can be confirmed in detail.

オブジェクト制御部115は、ショットされたボール42Bを、ゲーム空間3における飛翔条件に対応する位置に到達させ、その位置にボール42を停止させる。仮想カメラ制御部116は、たとえば、ボール42Bがゲーム空間3内で停止するまで、ボール42Bに追随するように仮想カメラ172を移動させる。端末処理部113は、ボール42Bの移動後、ショットの順番をたとえばキャラクタ41Cに回す。仮想カメラ制御部116は、たとえば、許可期間が割り当てられたキャラクタ41Cを仮想カメラ172の撮影範囲に含むゲーム空間3における位置に、仮想カメラ44を移動させる。表示制御部117は、ボール42Bの停止後、たとえば図76に示すように、ゲーム画面4におけるサブ画面182の表示を表示部152に消去させる。 The object control unit 115 causes the shot ball 42B to reach a position corresponding to the flight condition in the game space 3, and stops the ball 42 at that position. The virtual camera control unit 116 moves the virtual camera 172 so as to follow the ball 42B until the ball 42B stops in the game space 3, for example. After the ball 42B is moved, the terminal processing unit 113 turns the shot order to, for example, the character 41C. The virtual camera control unit 116 moves the virtual camera 44 to a position in the game space 3 that includes the character 41C to which the permission period is assigned within the shooting range of the virtual camera 172, for example. After the ball 42B is stopped, the display control unit 117 causes the display unit 152 to erase the display of the sub screen 182 on the game screen 4, as shown in FIG. 76, for example.

(サブ画面182の表示を消去)
図76は、ボール42Bの移動が停止した後にサブ画面182の表示が消去されたゲーム画面4の一例を示す図である。表示制御部117は、ショットの順番が新たに回ったキャラクタ41Cに対応する第3ユーザの名称が通知情報181に含まれるように、通知情報181の表示内容を表示部152に更新させる。図76のゲーム画面4において、通知情報181は、第3ユーザの名称が含まれる「ライブ:第3ユーザ」というテキストを含む。表示制御部117は、さらに、キャラクタ41Cに対応するアイコン54Cの上部にマーク55が配置されるように、マーク55の表示位置を表示部152に更新させる。第1ユーザは、更新後のマーク55または通知情報181を視認することによって、キャラクタ41Bによるボール42Bのショットが終了した後、ショットの順番がキャラクタ41C(および対応する第3ユーザ)に回ったことを、認識することができる。
(Clear the display of sub screen 182)
FIG. 76 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which the display of the sub screen 182 is erased after the movement of the ball 42B is stopped. The display control unit 117 causes the display unit 152 to update the display content of the notification information 181 so that the name of the third user corresponding to the character 41C whose shot order is newly turned is included in the notification information 181. In the game screen 4 of FIG. 76, the notification information 181 includes the text "live: third user" including the name of the third user. The display control unit 117 further causes the display unit 152 to update the display position of the mark 55 so that the mark 55 is arranged on the upper part of the icon 54C corresponding to the character 41C. By visually recognizing the updated mark 55 or the notification information 181 the first user, after the shot of the ball 42B by the character 41B is completed, the order of the shots is turned to the character 41C (and the corresponding third user). Can be recognized.

ユーザ端末100Aは、キャラクタ41Cまたは41Dのそれぞれによるショットの場面を、キャラクタ41Bの場合と同様に、サブ画面182を通じて第1ユーザに視認させることができる。仮想カメラ制御部116は、たとえば、キャラクタ41Cに対応する第3仮想カメラ(不図示)と、キャラクタ41Dに対応する第4仮想カメラ(不図示)とを、ゲーム空間3にさらに配置する。表示制御部117は、キャラクタ41Cがボール42Cをショットした場合、第3仮想カメラによって生成された撮影画像に基づいて、キャラクタ41Cがボール42Cをショットする場面に対応するサブ画面182を生成し、表示部152に表示させる。表示制御部117は、キャラクタ41Dがボール42Dをショットした場合、第4仮想カメラによって生成された撮影画像に基づいて、キャラクタ41Dがボール42Dをショットする場面に対応するサブ画面182を生成し、表示部152に表示させる。 The user terminal 100A can make the first user visually recognize the scene of the shot by each of the characters 41C or 41D through the sub screen 182 as in the case of the character 41B. The virtual camera control unit 116 further arranges, for example, a third virtual camera (not shown) corresponding to the character 41C and a fourth virtual camera (not shown) corresponding to the character 41D in the game space 3. When the character 41C shoots the ball 42C, the display control unit 117 generates and displays a sub screen 182 corresponding to the scene where the character 41C shoots the ball 42C based on the captured image generated by the third virtual camera. It is displayed on the unit 152. When the character 41D shoots the ball 42D, the display control unit 117 generates and displays a sub screen 182 corresponding to the scene where the character 41D shoots the ball 42D based on the captured image generated by the fourth virtual camera. It is displayed on the unit 152.

(選択された他のキャラクタの表示機能)
本開示の一局面において、ゲームシステム1は、キャラクタ41A以外のキャラクタ41B~41Dのそれぞれにおけるゲーム空間3における様子を、ゲーム画面4を通じて第1ユーザに確認させる。
(Display function of other selected characters)
In one aspect of the present disclosure, the game system 1 causes a first user to confirm the state of each of the characters 41B to 41D other than the character 41A in the game space 3 through the game screen 4.

図77は、第1ユーザによって選択されたキャラクタ41Bまたは41Cの表示に関する一連の処理の流れを示すフローチャートである。図77に示す一連の処理がユーザ端末100によって実行される前に、ゲーム空間3は、たとえば図78の状態(A)に示すように構成されている。 FIG. 77 is a flowchart showing a flow of a series of processes relating to the display of the characters 41B or 41C selected by the first user. Before the series of processes shown in FIG. 77 is executed by the user terminal 100, the game space 3 is configured as shown in the state (A) of FIG. 78, for example.

図78は、キャラクタ41Bまたは41Cを選択するための第1ユーザの選択操作に基づくゲーム空間3における仮想カメラ44の移動を示す図である。図78の状態(A)は、仮想カメラ44が移動される前のゲーム空間3の一例を示す。図78の状態(B)は、キャラクタ41Aおよび41Bを撮影範囲に含める位置に仮想カメラ44が移動された後のゲーム空間3を示す。図78の状態(C)は、キャラクタ41Aおよび41Cを撮影範囲に含める位置に仮想カメラ44が移動された後のゲーム空間3を示す。 FIG. 78 is a diagram showing the movement of the virtual camera 44 in the game space 3 based on the selection operation of the first user for selecting the characters 41B or 41C. The state (A) of FIG. 78 shows an example of the game space 3 before the virtual camera 44 is moved. The state (B) in FIG. 78 shows the game space 3 after the virtual camera 44 is moved to a position where the characters 41A and 41B are included in the shooting range. The state (C) in FIG. 78 shows the game space 3 after the virtual camera 44 is moved to a position where the characters 41A and 41C are included in the shooting range.

図78の状態(A)に示すゲーム空間3において、キャラクタ41Aは位置191に配置される。キャラクタ41Bは、ゲーム空間3における位置191とは異なる位置192に配置され、キャラクタ41Cは、ゲーム空間3における位置191および192とは異なる位置193に配置される。キャラクタ41Aおよび41Cは、次のショットの順番を待機している。許可期間がキャラクタ41Bに割り当てられ、キャラクタ41Bは、ボール42Bをショットするためのアドレスに入っている。図78の状態(A)において、仮想カメラ制御部116は、ゲーム空間3における仮想カメラ44の撮影範囲にキャラクタ41Aを含める位置に、仮想カメラ44を配置する。表示制御部117は、図78の状態(A)に示すようにゲーム空間3に配置された仮想カメラ44によって生成された撮影画像に基づいて、たとえば図79に示すゲーム画面4を表示部152に表示させる。 In the game space 3 shown in the state (A) of FIG. 78, the character 41A is arranged at the position 191. The character 41B is arranged at a position 192 different from the position 191 in the game space 3, and the character 41C is arranged at a position 193 different from the positions 191 and 192 in the game space 3. Characters 41A and 41C are waiting for the next shot turn. A permission period is assigned to character 41B, which is in the address for shooting the ball 42B. In the state (A) of FIG. 78, the virtual camera control unit 116 arranges the virtual camera 44 at a position including the character 41A in the shooting range of the virtual camera 44 in the game space 3. The display control unit 117 displays, for example, the game screen 4 shown in FIG. 79 on the display unit 152 based on the captured image generated by the virtual camera 44 arranged in the game space 3 as shown in the state (A) of FIG. Display it.

(ゲーム画面4の一例)
図79は、第1ユーザによって操作されるユーザ端末100Aに表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。図79のゲーム画面4は、キャラクタ41がフェアウェイ32に立っている場面に対応する。表示制御部117は、フェアウェイ32およびキャラクタ41Aが含まれる撮影画像を表示部152に少なくとも表示させる。ゲーム画面4において、キャラクタ41Aは、フェアウェイ32に立っている。キャラクタ41Bに許可期間が割り当てられているため、マーク55がアイコン54Bの上部に配置される。
(Example of game screen 4)
FIG. 79 is a diagram showing an example of a game screen 4 displayed on the user terminal 100A operated by the first user. The game screen 4 of FIG. 79 corresponds to a scene in which the character 41 is standing on the fairway 32. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display at least a captured image including the fairway 32 and the character 41A. On the game screen 4, the character 41A stands on the fairway 32. Since the permission period is assigned to the character 41B, the mark 55 is arranged above the icon 54B.

表示制御部117は、さらに、ショットの順番が現在回っているキャラクタに対応するユーザを第1ユーザに通知するための通知情報181を、ゲーム画面4において第1撮影画像に重畳させて、表示部152に表示させる。図78のゲーム画面4において、通知情報181は、ゲーム画面4内の左上近辺に配置される。図78のゲーム画面4において、通知情報181は、キャラクタ41Bに対応する第2ユーザの名称を含む「ライブ:第2ユーザ」というテキストを含む。言い換えると、通知情報181は、キャラクタ41Bおよび第2ユーザに対応する。 The display control unit 117 further superimposes the notification information 181 for notifying the first user of the user corresponding to the character whose shot order is currently turning on the first captured image on the game screen 4, and displays the display unit 117. Display on 152. In the game screen 4 of FIG. 78, the notification information 181 is arranged near the upper left in the game screen 4. In the game screen 4 of FIG. 78, the notification information 181 includes the text "live: second user" including the name of the second user corresponding to the character 41B. In other words, the notification information 181 corresponds to the character 41B and the second user.

キャラクタ41Bおよび41Cは、図78の状態(A)に示すゲーム空間3において、仮想カメラ171の撮影範囲に含まれない。したがって、図79のゲーム画面4には、キャラクタ41Bおよび41Cが配置されない。第1ユーザは、図79のゲーム画面4を視認しても、ゲーム空間3におけるキャラクタ41Bおよび41Cの様子を確認することができない。 The characters 41B and 41C are not included in the shooting range of the virtual camera 171 in the game space 3 shown in the state (A) of FIG. 78. Therefore, the characters 41B and 41C are not arranged on the game screen 4 of FIG. 79. The first user cannot confirm the appearance of the characters 41B and 41C in the game space 3 even by visually recognizing the game screen 4 of FIG. 79.

ステップS61において、操作受付部112は、キャラクタ41Bを選択するための第1ユーザの入力操作(以下、選択操作)を、図79のゲーム画面4を通じて受け付ける。操作受付部112は、たとえば、キャラクタ41Bに対応する通知情報181に対する第1ユーザの入力操作(たとえばタップ操作)を、キャラクタ41Bを選択するための選択操作として受け付ける。操作受付部112は、あるいは、キャラクタ41Bに対応するアイコン54Bに対する第1ユーザの入力操作(たとえばタップ操作)を、キャラクタ41Bを選択するための選択操作として受け付けることもできる。これにより第1ユーザは、ゲーム画面4に表示されないキャラクタ41Bを容易に選択することができる。 In step S61, the operation receiving unit 112 receives an input operation (hereinafter referred to as a selection operation) of the first user for selecting the character 41B through the game screen 4 of FIG. 79. The operation receiving unit 112 receives, for example, an input operation (for example, a tap operation) of the first user for the notification information 181 corresponding to the character 41B as a selection operation for selecting the character 41B. Alternatively, the operation receiving unit 112 may accept an input operation (for example, a tap operation) of the first user for the icon 54B corresponding to the character 41B as a selection operation for selecting the character 41B. As a result, the first user can easily select the character 41B that is not displayed on the game screen 4.

(仮想カメラ44の移動)
ステップS62において、端末処理部113は、受け付けられた選択操作に基づいて、たとえば図78の状態(B)に示すように、ゲーム空間3においてキャラクタ41Aとキャラクタ41Bとを結ぶ直線194(第1直線)をゲーム空間3に規定する。直線194は、たとえば位置191と位置192とを結ぶ直線である。
(Movement of virtual camera 44)
In step S62, the terminal processing unit 113 connects the character 41A and the character 41B in the game space 3 based on the accepted selection operation, for example, as shown in the state (B) of FIG. 78 (first straight line 194). ) Is defined in the game space 3. The straight line 194 is, for example, a straight line connecting the position 191 and the position 192.

ステップS63において、仮想カメラ制御部116は、たとえば図78の状態(B)に示すように、キャラクタ41Aおよび41Bが仮想カメラ44の撮影範囲に含まれるように、仮想カメラ44を直線194上の位置195に移動させる。言い換えると、仮想カメラ制御部116は、ゲーム空間3においてキャラクタ41Aおよび41Bが仮想カメラ44の撮影範囲に含まれるように、ゲーム空間3におけるキャラクタ41Aの後方の位置195に仮想カメラ44を移動させる。これにより仮想カメラ制御部116は、キャラクタ41Aおよび41Bを仮想カメラ44の撮影範囲に容易に含めることができる。 In step S63, the virtual camera control unit 116 positions the virtual camera 44 on the straight line 194 so that the characters 41A and 41B are included in the shooting range of the virtual camera 44, for example, as shown in the state (B) of FIG. Move to 195. In other words, the virtual camera control unit 116 moves the virtual camera 44 to a position 195 behind the character 41A in the game space 3 so that the characters 41A and 41B are included in the shooting range of the virtual camera 44 in the game space 3. As a result, the virtual camera control unit 116 can easily include the characters 41A and 41B in the shooting range of the virtual camera 44.

図78の状態(B)に示すゲーム空間3において、位置195は、直線194のうち位置191からキャラクタ41Bと逆の方向に向かう線分上にあるいずれかの位置である。仮想カメラ制御部116は、仮想カメラ44がキャラクタ41Aおよび41Bを向くように、仮想カメラ44の向きを制御する。仮想カメラ制御部116は、たとえば、仮想カメラ44の撮影方向を直線194に平行にさせる。 In the game space 3 shown in the state (B) of FIG. 78, the position 195 is any position on the line segment of the straight line 194 in the direction opposite to the character 41B from the position 191. The virtual camera control unit 116 controls the orientation of the virtual camera 44 so that the virtual camera 44 faces the characters 41A and 41B. The virtual camera control unit 116, for example, makes the shooting direction of the virtual camera 44 parallel to the straight line 194.

仮想カメラ制御部116は、さらに、キャラクタ41Aおよび41Bが含まれる撮影画像を、位置195に配置される仮想カメラ44に生成させる。ステップS64において、表示制御部117は、生成された撮影画像に基づいて、移動後の位置195に配置される仮想カメラ44の撮影範囲に対応するゲーム画面4を、たとえば図80に示すように、表示部152に表示させる。 The virtual camera control unit 116 further causes the virtual camera 44 arranged at the position 195 to generate a captured image including the characters 41A and 41B. In step S64, the display control unit 117 displays the game screen 4 corresponding to the shooting range of the virtual camera 44 arranged at the moved position 195 based on the generated shot image, for example, as shown in FIG. 80. It is displayed on the display unit 152.

(キャラクタ41Aおよび41Bの表示)
図80は、第1ユーザによって選択されたキャラクタ41Bが表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。表示制御部117は、図80のゲーム画面4においてキャラクタ41Bがキャラクタ41Aの前方に配置されるように、キャラクタ41Bを表示部152に表示させる。図80のゲーム画面4において、キャラクタ41Bおよびボール42Bはフェアウェイ32の上に配置される。キャラクタ41Bは、クラブ43Bを持ってショットのためのアドレスに入っている。
(Display of characters 41A and 41B)
FIG. 80 is a diagram showing an example of a game screen 4 on which the character 41B selected by the first user is displayed. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the character 41B so that the character 41B is arranged in front of the character 41A on the game screen 4 of FIG. In the game screen 4 of FIG. 80, the character 41B and the ball 42B are arranged on the fairway 32. Character 41B holds the club 43B and is in the address for the shot.

第1ユーザは、図80のゲーム画面4を視認することによって、ゲーム空間3におけるキャラクタ41Bの現在の様子を確認する。第1ユーザは、キャラクタ41Bを選択するための簡単な操作を入力するだけでキャラクタ41Bの様子を確認することができるので、ゴルフゲームを快適にプレイすることができる。第1ユーザは、さらに、キャラクタ41Aとキャラクタ41Bとの位置関係を確認することもできる。第1ユーザは、この後、キャラクタ41Bがボール42Bをショットする様子を確認することもできる。 The first user confirms the current state of the character 41B in the game space 3 by visually recognizing the game screen 4 of FIG. 80. Since the first user can confirm the state of the character 41B only by inputting a simple operation for selecting the character 41B, the golf game can be comfortably played. The first user can also confirm the positional relationship between the character 41A and the character 41B. After that, the first user can also confirm how the character 41B shoots the ball 42B.

仮想カメラ制御部116は、必ずしも、キャラクタ41Aおよび41Bの双方を撮影範囲に含める位置に仮想カメラ44を移動させる必要はない。仮想カメラ制御部116は、キャラクタ41Bが選択された場合、少なくともキャラクタ41Bが撮影範囲に含まれるように仮想カメラ44を移動させればよい。これにより、第1ユーザは少なくともキャラクタ41Bの様子を確認することができる。 The virtual camera control unit 116 does not necessarily have to move the virtual camera 44 to a position where both the characters 41A and 41B are included in the shooting range. When the character 41B is selected, the virtual camera control unit 116 may move the virtual camera 44 so that at least the character 41B is included in the shooting range. As a result, the first user can at least confirm the state of the character 41B.

図78の状態(B)に示すゲーム空間3において、キャラクタ41Cは、仮想カメラ44の撮影範囲に含まれない。したがって、キャラクタ41Cは図80のゲーム画面4に配置されない。第1ユーザは、図80のゲーム画面4を視認しても、ゲーム空間3におけるキャラクタ41Cの様子を確認することができない。 In the game space 3 shown in the state (B) of FIG. 78, the character 41C is not included in the shooting range of the virtual camera 44. Therefore, the character 41C is not arranged on the game screen 4 of FIG. Even if the first user visually recognizes the game screen 4 of FIG. 80, the state of the character 41C in the game space 3 cannot be confirmed.

ステップS65において、操作受付部112は、キャラクタ41Cを選択するための第1ユーザの入力操作(以下、選択操作)を、図80のゲーム画面4を通じて受け付ける。操作受付部112は、たとえば、キャラクタ41Cに対応するアイコン54Cに対する第1ユーザの入力操作(たとえばタップ操作)を、キャラクタ41Cを選択するための選択操作として受け付ける。これにより第1ユーザは、ゲーム画面4に表示されないキャラクタ41Cを容易に選択することができる。 In step S65, the operation receiving unit 112 receives an input operation (hereinafter, selection operation) of the first user for selecting the character 41C through the game screen 4 of FIG. 80. The operation receiving unit 112 receives, for example, an input operation (for example, a tap operation) of the first user for the icon 54C corresponding to the character 41C as a selection operation for selecting the character 41C. As a result, the first user can easily select the character 41C that is not displayed on the game screen 4.

ステップS66において、端末処理部113は、受け付けられた選択操作に基づいて、たとえば図78の状態(C)に示すように、ゲーム空間3においてキャラクタ41Aとキャラクタ41Cとを結ぶ直線196(第2直線)をゲーム空間3に規定する。直線196は、たとえば、位置191と位置193とを結ぶ直線である。 In step S66, the terminal processing unit 113 connects the character 41A and the character 41C in the game space 3 based on the accepted selection operation, for example, as shown in the state (C) of FIG. 78 (second straight line). ) Is defined in the game space 3. The straight line 196 is, for example, a straight line connecting the position 191 and the position 193.

(仮想カメラ44の移動)
ステップS67において、仮想カメラ制御部116は、たとえば図78の状態(C)に示すように、キャラクタ41Aおよび41Cが仮想カメラ44の撮影範囲に含まれるように、仮想カメラ44を直線196上の位置197に移動する。言い換えると、仮想カメラ制御部116は、ゲーム空間3においてキャラクタ41Aおよび41Cが仮想カメラ44の撮影範囲に含まれるように、ゲーム空間3におけるキャラクタ41Aの後方の位置197に仮想カメラ44を移動させる。これにより仮想カメラ制御部116は、キャラクタ41Aおよび41Cを仮想カメラ44の撮影範囲に容易に含めることができる。
(Movement of virtual camera 44)
In step S67, the virtual camera control unit 116 positions the virtual camera 44 on a straight line 196 so that the characters 41A and 41C are included in the shooting range of the virtual camera 44, for example, as shown in the state (C) of FIG. 78. Move to 197. In other words, the virtual camera control unit 116 moves the virtual camera 44 to a position 197 behind the character 41A in the game space 3 so that the characters 41A and 41C are included in the shooting range of the virtual camera 44 in the game space 3. As a result, the virtual camera control unit 116 can easily include the characters 41A and 41C in the shooting range of the virtual camera 44.

図78の状態(C)に示すゲーム空間3において、位置197は、直線196のうち位置191からキャラクタ41Cと逆の方向に向かう線分上にあるいずれかの位置である。仮想カメラ制御部116は、仮想カメラ44の撮影方向がキャラクタ41Aおよび41Cの方向を向くように、仮想カメラ44の向きを制御する。仮想カメラ制御部116は、たとえば、仮想カメラ44の撮影方向を直線196に平行にする。 In the game space 3 shown in the state (C) of FIG. 78, the position 197 is any position on the line segment of the straight line 196 in the direction opposite to the character 41C from the position 191. The virtual camera control unit 116 controls the orientation of the virtual camera 44 so that the shooting direction of the virtual camera 44 faces the directions of the characters 41A and 41C. The virtual camera control unit 116 makes the shooting direction of the virtual camera 44 parallel to the straight line 196, for example.

仮想カメラ制御部116は、さらに、キャラクタ41Aおよび41Cが含まれる撮影画像を、位置197に移動した仮想カメラ44に生成させる。ステップS68において、表示制御部117は、たとえば図81に示すように、生成された撮影画像に基づいて、位置197に配置される仮想カメラ44の撮影範囲に対応するゲーム画面4を表示部152に表示させる。 The virtual camera control unit 116 further causes the virtual camera 44 that has moved to the position 197 to generate a captured image including the characters 41A and 41C. In step S68, the display control unit 117 displays the game screen 4 corresponding to the shooting range of the virtual camera 44 arranged at the position 197 on the display unit 152 based on the generated shot image, for example, as shown in FIG. Display it.

(キャラクタ41Aおよび41Cの表示)
図81は、第1ユーザによって選択されたキャラクタ41Cが表示されるゲーム画面4の一例を示す図である。表示制御部117は、図80のゲーム画面4においてキャラクタ41Aが表示される位置が、図79のゲーム画面4と同一になるように、キャラクタ41Aを表示部152に表示させる。表示制御部117は、さらに、図81のゲーム画面4においてキャラクタ41Cがキャラクタ41Aの前方に立つように、キャラクタ41Cを表示部152に表示させる。図81のゲーム画面4において、キャラクタ41Aおよび41Cはフェアウェイ32の上に表示される。
(Display of characters 41A and 41C)
FIG. 81 is a diagram showing an example of a game screen 4 in which the character 41C selected by the first user is displayed. The display control unit 117 causes the display unit 152 to display the character 41A so that the position where the character 41A is displayed on the game screen 4 of FIG. 80 is the same as that of the game screen 4 of FIG. 79. The display control unit 117 further causes the display unit 152 to display the character 41C so that the character 41C stands in front of the character 41A on the game screen 4 of FIG. 81. In the game screen 4 of FIG. 81, the characters 41A and 41C are displayed on the fairway 32.

第1ユーザは、図81のゲーム画面4を視認することによって、ゲーム空間3におけるキャラクタ41Cの現在の様子を確認する。第1ユーザは、キャラクタ41Cを選択するための簡単な操作を入力するだけでキャラクタ41Cの様子を確認することができるので、ゴルフゲームを快適にプレイすることができる。 The first user confirms the current state of the character 41C in the game space 3 by visually recognizing the game screen 4 of FIG. 81. Since the first user can confirm the state of the character 41C simply by inputting a simple operation for selecting the character 41C, the golf game can be comfortably played.

仮想カメラ制御部116は、必ずしも、キャラクタ41Aおよび41Cの双方を撮影範囲に含める位置に仮想カメラ44を移動させる必要はない。仮想カメラ制御部116は、キャラクタ41Cが選択された場合、少なくともキャラクタ41Cが撮影範囲に含まれるように仮想カメラ44を移動させればよい。これにより、第1ユーザは少なくともキャラクタ41Cの様子を確認することができる。 The virtual camera control unit 116 does not necessarily have to move the virtual camera 44 to a position where both the characters 41A and 41C are included in the shooting range. When the character 41C is selected, the virtual camera control unit 116 may move the virtual camera 44 so that at least the character 41C is included in the shooting range. As a result, the first user can at least confirm the state of the character 41C.

(付記事項)
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(Additional notes)
The contents relating to one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) 本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、表示部(152)、および第1ユーザの入力操作を受け付けるように構成される操作部(151)を備えるコンピュータであるユーザ端末(100)において実行されるゲームプログラム(121)について説明した。ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、第1ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタ(41A、41B、41C、41D)のそれぞれによって作用を順次付与された、複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体(42A、42B、42C、42D)のそれぞれが、ゲーム空間(3)内を順次移動することによって進行する。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、第1ユーザに対応する第1キャラクタ(41A)と、第1キャラクタ(41A)に対応する第1移動体(42A)とを、表示部(152)に表示させるステップ(S42)と、第1キャラクタ(41A)が第1移動体(42A)に作用を付与することが禁止される期間に、第1移動体(42A)に対する作用を第1キャラクタ(41A)に付与させるための一連の入力操作を第1ユーザから受け付けた場合、第1移動体(42A)に作用を付与する用具(43A)を第1キャラクタ(41A)が素振りするように、第1キャラクタ(41A)を表示部(152)に表示させるステップ(S46)とを実行させる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。 (Item 1) In the present embodiment, a user who is a computer including a processor (10), a memory (11), a display unit (152), and an operation unit (151) configured to accept an input operation of a first user. The game program (121) executed on the terminal (100) has been described. In the game based on the game program (121), each of the plurality of characters sequentially given an action by each of the plurality of characters (41A, 41B, 41C, 41D) corresponding to each of the plurality of users including the first user. Each of the plurality of moving bodies (42A, 42B, 42C, 42D) corresponding to the above progresses by sequentially moving in the game space (3). According to an aspect of the present embodiment, the game program (121) has a processor (10) with a first character (41A) corresponding to a first user and a first moving body (41A) corresponding to a first character (41A). 42A) is displayed on the display unit (152) during the step (S42) and during the period in which the first character (41A) is prohibited from exerting an action on the first moving body (42A). When a series of input operations for imparting an action on (42A) to the first character (41A) is received from the first user, the tool (43A) for imparting the action to the first moving body (42A) is used as the first character. The step (S46) of displaying the first character (41A) on the display unit (152) is executed so that the (41A) swings. This makes it possible to improve the fun of the game.

(項目2) (項目1)において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、用具(43A)の先端がゲーム画面(4)における横方向において第1移動体(42A)から離れた位置に表示されるように、用具を表示部(152)に表示させるステップ(S42,S46)をさらに実行させる。これにより、第1ユーザは、第1キャラクタ(41A)による素振りの動作を、より自然な動作として認識することができる。 (Item 2) In (Item 1), in the game program (121), the position where the tip of the tool (43A) is laterally separated from the first moving body (42A) on the game screen (4) on the processor (10). The step (S42, S46) of displaying the tool on the display unit (152) is further executed so as to be displayed in. As a result, the first user can recognize the swinging motion by the first character (41A) as a more natural motion.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、期間に一連の入力操作を受け付けた場合、第1移動体(42A)が静止するように第1移動体(42A)を表示部(152)に表示させるステップ(S47)をさらに実行させる。これにより、第1ユーザは、第1キャラクタ(41A)が用具(443A)を素振りしたと認識することができる。 (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), when the game program (121) receives a series of input operations from the processor (10) during the period, the first mobile body (42A) is stopped. Further executes the step (S47) of displaying the first moving body (42A) on the display unit (152). As a result, the first user can recognize that the first character (41A) has swung the tool (443A).

(項目4) (項目1)~(項目3)のいずれかにおいて、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、期間に第1キャラクタ(41A)が第1移動体(42A)を素振りすることをユーザに通知するための第1情報(161)を表示部(152)に表示させるステップをさらに実行させる。これにより、第1ユーザは、第1キャラクタ(41A)が用具(43A)を素振りする状況にあると認識する。 (Item 4) In any of (Item 1) to (Item 3), in the game program (121), the first character (41A) swings the first moving body (42A) to the processor (10) during the period. Further, the step of displaying the first information (161) for notifying the user to the display unit (152) is executed. As a result, the first user recognizes that the first character (41A) is in a situation of swinging the tool (43A).

(項目5) (項目1)~(項目4)のいずれかにおいて、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、一連の入力操作に基づいて、第1キャラクタ(41A)による第1移動体(42A)に対する作用の付与に関する評価を特定するステップ(S45)と、評価をユーザに通知するための第2情報(70)を表示部(152)に表示させるステップとをさらに実行させる。これにより、第1ユーザは、第1キャラクタ(41A)に移動体(42)に作用を付与させるための一連の操作の入力に成功したか否かを、知ることができる。 (Item 5) In any of (Item 1) to (Item 4), the game program (121) is a first moving body by a first character (41A) based on a series of input operations to the processor (10). Further, the step (S45) for specifying the evaluation regarding the imparting the action to (42A) and the step for displaying the second information (70) for notifying the user of the evaluation on the display unit (152) are further executed. As a result, the first user can know whether or not the input of a series of operations for causing the first character (41A) to give an action to the moving body (42) is successful.

(項目6) 本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、表示部(152)、および第1ユーザの入力操作を受け付けるように構成される操作部(151)を備えるコンピュータがゲームプログラム(121)を実行する方法について説明した。ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、第1ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタ(41A、41B、41C、41D)のそれぞれによって作用を順次付与された、複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体(42A、42B、42C、42D)のそれぞれが、ゲーム空間(3)内を順次移動することによって進行する。本実施形態のある局面によると、方法は、プロセッサ(10)が、第1ユーザに対応する第1キャラクタ(41A)と、第1キャラクタ(41A)に対応する第1移動体(42A)とを、表示部(152)に表示させるステップ(S42)と、第1キャラクタ(41A)が第1移動体(42A)に作用を付与することが禁止される期間に、第1移動体(42A)に対する作用を第1キャラクタ(41A)に付与させるための一連の入力操作を第1ユーザから受け付けた場合、第1移動体(42A)に作用を付与する用具(43A)を第1キャラクタ(41A)が素振りするように、第1キャラクタ(41A)を表示部(152)に表示させるステップ(S46)と、を含む。 (Item 6) In the present embodiment, a computer including a processor (10), a memory (11), a display unit (152), and an operation unit (151) configured to accept an input operation of a first user is a game program. The method of executing (121) has been described. In the game based on the game program (121), each of the plurality of characters sequentially given an action by each of the plurality of characters (41A, 41B, 41C, 41D) corresponding to each of the plurality of users including the first user. Each of the plurality of moving bodies (42A, 42B, 42C, 42D) corresponding to the above progresses by sequentially moving in the game space (3). According to an aspect of this embodiment, the method is such that the processor (10) has a first character (41A) corresponding to a first user and a first moving body (42A) corresponding to the first character (41A). , The step (S42) to be displayed on the display unit (152) and the period during which the first character (41A) is prohibited from exerting an action on the first moving body (42A) with respect to the first moving body (42A). When a series of input operations for imparting an action to the first character (41A) is received from the first user, the first character (41A) provides a tool (43A) for imparting the action to the first moving body (42A). It includes a step (S46) of displaying the first character (41A) on the display unit (152) so as to swing.

(項目7) 本実施形態において、ゲームプログラム(121)を記憶する記憶部(120)と、情報処理装置の動作を制御する制御部(110)と、表示部(152)と、第1ユーザの入力操作を受け付けるように構成される操作部(151)とを備えた情報処理装置であるユーザ端末(100)について説明した。ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、第1ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタ(41A、41B、41C、41D)のそれぞれによって作用を順次付与された、複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体(42A、42B、42C、42D)のそれぞれが、ゲーム空間(3)内を順次移動することによって進行する。本実施形態のある局面によると、制御部(110)は、第1ユーザに対応する第1キャラクタ(41A)と、第1キャラクタ(41A)に対応する第1移動体(42A)とを、表示部(152)に表示させ、第1キャラクタ(41A)が第1移動体(42A)に作用を付与することが禁止される期間に、第1移動体(42A)に対する作用を第1キャラクタ(41A)に付与させるための一連の入力操作を第1ユーザから受け付けた場合、第1移動体(42A)に作用を付与する用具(43A)を第1キャラクタ(41A)が素振りするように、第1キャラクタ(41A)を表示部(152)に表示させる。 (Item 7) In the present embodiment, the storage unit (120) for storing the game program (121), the control unit (110) for controlling the operation of the information processing device, the display unit (152), and the first user. The user terminal (100), which is an information processing apparatus including an operation unit (151) configured to accept an input operation, has been described. In the game based on the game program (121), each of the plurality of characters sequentially given an action by each of the plurality of characters (41A, 41B, 41C, 41D) corresponding to each of the plurality of users including the first user. Each of the plurality of moving bodies (42A, 42B, 42C, 42D) corresponding to the above progresses by sequentially moving in the game space (3). According to a certain aspect of the present embodiment, the control unit (110) displays a first character (41A) corresponding to the first user and a first moving body (42A) corresponding to the first character (41A). The action on the first moving body (42A) is performed on the first character (41A) during the period when the first character (41A) is prohibited from giving the action on the first moving body (42A). ) Is accepted from the first user, the first character (41A) swings the tool (43A) that gives an action to the first moving body (42A). The character (41A) is displayed on the display unit (152).

(ソフトウェアによる実現例)
ユーザ端末100の制御ブロック(制御部110)およびサーバ200の制御ブロック(制御部210)は、集積回路(ICチップ)などに形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
(Example of realization by software)
The control block (control unit 110) of the user terminal 100 and the control block (control unit 210) of the server 200 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by a CPU. It may be realized by software using (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110、制御部210は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、前記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することによって、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、たとえば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、当該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークまたは放送波など)を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the control unit 110 and the control unit 210 are a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and a ROM (Read) in which the program and various data are readablely recorded by a computer (or CPU). It is equipped with a (Only Memory) or a storage device (referred to as a “recording medium”), a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. Then, the object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the program from the recording medium and executing the program. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium", for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均など物が含まれることは言うまでもない。 The embodiments described above are merely examples for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the interpretation of the present invention. It goes without saying that the present invention can be changed and improved without departing from the spirit thereof, and the present invention includes objects such as the same.

また、本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態中にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 Further, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the present invention can be obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the embodiments. Embodiments are also included in the technical scope of the present invention.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100,100A,100B,100C,100D ユーザ端末(コンピュータ、情報処理装置)、200 サーバ、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、151 入力部、152 表示部、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体
110 制御部、111 送受信部、112 操作受付部、113 端末処理部、114 データ管理部、115 オブジェクト制御部、116 仮想カメラ制御部、117 表示制御部、120 記憶部、121 ゲームプログラム、122 ゲーム情報、123 ユーザ情報
210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 同期制御部、220 記憶部、221 ゲームプログラム、222 ゲーム情報、223 ユーザ情報
3 ゲーム空間、31 ティーインググラウンド(第1領域)、32 フェアウェイ(第1領域)、33 ラフ(第1領域)、34 池(第2領域)、35 林(第2領域)、36 バンカー(第1領域、第2領域)、37 グリーン、38 カップ、41 キャラクタ、41A キャラクタ(第1キャラクタ)、41B キャラクタ(第2キャラクタ)、41C キャラクタ、41D キャラクタ、42 ボール(移動体)、42A (移動体,第1移動体)42B ボール(移動体、第2移動体)、42C ボール(移動体)、42D(移動体) ボール、43 クラブ(用具)、43A クラブ(第1用具)、43B クラブ(第2用具)、43C クラブ(用具)、43D クラブ(用具)、44 仮想カメラ
4 ゲーム画面、51,52 ボタン、53 アイコン、54A,54B,54C,54D アイコン、55 マーク、61 操作オブジェクト、62 弾性領域、63 ガイド、64 アイコン、65 目標領域、66,67,68,69 領域、70 通知情報(第2情報)、71 弾性体オブジェクト、72 アイコン、73 ゴルフカート(第2乗り物)、74 水上ボード(乗り物)、81 弾性体オブジェクト、82 カーソル、83 ゲージ、84 アイコン、91 操作オブジェクト、92 弾性領域、93 ガイド、94 アイコン、95 目標領域、96,97,98 領域
131 アイコン、132 ウインドウ、133 メッセージ、134 メッセージ(第1メッセージ)、135 メッセージ(第2メッセージ)、141 位置、142 位置、161 通知情報(第1情報)、171 仮想カメラ(第1仮想カメラ)、172 仮想カメラ(第2仮想カメラ)、181 通知情報、182 サブ画面、191 位置、192 位置、193 位置、194 直線(第1直線)、195 位置(第1位置)、196 直線(第2直線)、197 位置(第2位置)
1 game system, 2 networks, 100, 100A, 100B, 100C, 100D user terminals (computers, information processing devices), 200 servers, 10,20 processors, 11,21 memories, 12,22 storages, 13,23 communication IFs, 14, 24 I / O IF, 15 touch screen, 17 camera, 18 distance measuring sensor, 151 input unit, 152 display unit, 1010 object, 1020 controller, 1030 storage medium 110 control unit, 111 transmitter / receiver unit, 112 operation reception unit, 113 Terminal processing unit, 114 data management unit, 115 object control unit, 116 virtual camera control unit, 117 display control unit, 120 storage unit, 121 game program, 122 game information, 123 user information 210 control unit, 211 transmission / output unit, 212 server Processing unit, 213 data management unit, 214 matching unit, 215 synchronization control unit, 220 storage unit, 221 game program, 222 game information, 223 user information, 3 game space, 31 teeing ground (1st area), 32 fairways (1st area) 1 area), 33 rough (1st area), 34 pond (2nd area), 35 forest (2nd area), 36 bunker (1st area, 2nd area), 37 green, 38 cups, 41 characters, 41A Character (first character), 41B character (second character), 41C character, 41D character, 42 ball (moving body), 42A (moving body, first moving body) 42B ball (moving body, second moving body), 42C ball (moving body), 42D (moving body) ball, 43 club (tool), 43A club (first tool), 43B club (second tool), 43C club (tool), 43D club (tool), 44 virtual Camera 4 Game screen, 51, 52 buttons, 53 icons, 54A, 54B, 54C, 54D icons, 55 marks, 61 operation objects, 62 elastic areas, 63 guides, 64 icons, 65 target areas, 66, 67, 68, 69 Area, 70 Notification information (second information), 71 elastic object, 72 icon, 73 golf cart (second vehicle), 74 water board (vehicle), 81 elastic object, 82 cursor, 83 gauge, 84 icon, 91 Manipulating object, 92 elastic region, 93 guide, 94 eye Camera, 95 target area, 96,97,98 area 131 icon, 132 window, 133 message, 134 message (first message), 135 message (second message), 141 position, 142 position, 161 notification information (first information) ), 171 virtual camera (first virtual camera), 172 virtual camera (second virtual camera), 181 notification information, 182 sub-screen, 191 position, 192 position, 193 position, 194 straight line (first straight line), 195 position ( 1st position), 196 straight lines (2nd straight line), 197 positions (2nd position)

Claims (5)

第1プロセッサ、第1メモリ、第1表示部、および第1ユーザの入力操作を受け付けるように構成された第1操作部を備える第1コンピュータと第2プロセッサ、第2メモリ、第2表示部、および第2ユーザの入力操作を受け付けるように構成された第2操作部を備える第2コンピュータを少なくとも含む複数のコンピュータの間において実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第1ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタのそれぞれによって作用を順次付与された、前記複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体のそれぞれが、ゲーム空間内を順次移動することによって進行し、
前記ゲームプログラムは、
前記第1プロセッサに、
前記ゲーム空間における前記第1ユーザに対応する第1キャラクタと、前記第1キャラクタに対応する第1移動体とを、前記第1表示部に表示させるステップと、
前記第2プロセッサに、
前記ゲーム空間における前記第2ユーザに対応する第2キャラクタと、前記第2キャラクタに対応する第2移動体とを、前記第2表示部に表示させるステップと、を実行させ、
前記ゲームプログラムは、前記第2キャラクタが前記第2移動体に前記作用を付与することが許可され、前記第1キャラクタが前記第1移動体に前記作用を付与することが禁止される期間に、前記第1プロセッサに、前記第1移動体に対する前記作用を前記第1キャラクタに付与させるための一連の前記入力操作を前記第1ユーザから受け付けた場合、前記第1移動体に前記作用を付与する用具を前記第1キャラクタが素振りするように、前記第1キャラクタを前記第1表示部に表示させるステップと、
前記期間に前記第1キャラクタが前記用具を素振りすることを前記第1ユーザに通知するための第1情報を前記第1表示部に表示させるステップ、をさらに実行させ
ゲームプログラム。
A first computer and a second processor, a second memory, a second display unit, comprising a first computer, a first memory, a first display unit, and a first operation unit configured to accept input operations of a first user. And a game program executed between a plurality of computers including at least a second computer having a second operation unit configured to accept input operations of a second user.
In the game based on the game program, each of the plurality of moving objects corresponding to each of the plurality of characters, each of which is sequentially given an action by each of the plurality of characters corresponding to each of the plurality of users including the first user. However, it progresses by moving sequentially in the game space,
The game program is
To the first processor
A step of displaying a first character corresponding to the first user in the game space and a first moving body corresponding to the first character on the first display unit.
To the second processor
A step of displaying the second character corresponding to the second user in the game space and the second moving body corresponding to the second character on the second display unit is executed.
In the game program , during a period in which the second character is allowed to give the action to the second moving body and the first character is prohibited from giving the action to the first moving body. When the first processor receives from the first user a series of the input operations for imparting the action on the first moving body to the first character, the action is imparted to the first moving body. A step of displaying the first character on the first display unit so that the first character swings the tool to be used.
Further executing the step of displaying the first information for notifying the first user that the first character swings the tool during the period on the first display unit.
Game program.
前記ゲームプログラムは、前記第1プロセッサに、
前記用具の先端がゲーム画面内の横方向において前記第1移動体から離れた位置に表示されるように、前記用具を前記第1表示部に表示させるステップをさらに実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the first processor.
The first aspect of the present invention, wherein the step of displaying the tool on the first display unit is further executed so that the tip of the tool is displayed at a position away from the first moving body in the lateral direction in the game screen. Game program.
前記ゲームプログラムは、前記第1プロセッサに、
前記期間に前記一連の入力操作を受け付けた場合、前記第1移動体が静止するように前記第1移動体を前記第1表示部に表示させるステップをさらに実行させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the first processor.
The game according to claim 2, wherein when the series of input operations is received during the period, the step of displaying the first moving body on the first display unit is further executed so that the first moving body is stationary. program.
前記ゲームプログラムは、前記第1プロセッサに、
前記一連の入力操作に基づいて、前記第1キャラクタによる前記第1移動体に対する前記作用の付与に関する評価を特定するステップと、
前記評価を前記第1ユーザに通知するための第2情報を前記第1表示部に表示させるステップとをさらに実行させる、請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the first processor.
Based on the series of input operations, a step of specifying an evaluation regarding the imparting of the action to the first moving body by the first character, and a step of specifying the evaluation.
The game program according to any one of claims 1 to 3, further performing a step of displaying the second information for notifying the first user of the evaluation on the first display unit.
第1プロセッサ、第1メモリ、第1表示部、および第1ユーザの入力操作を受け付けるように構成された第1操作部を備える第1コンピュータと第2プロセッサ、第2メモリ、第2表示部、および第2ユーザの入力操作を受け付けるように構成された第2操作部を備える第2コンピュータを少なくとも含む複数のコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第1ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタのそれぞれによって作用を順次付与された、前記複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体のそれぞれが、ゲーム空間内を順次移動することによって進行し、
前記方法は、
前記第1プロセッサが、
前記第1ユーザに対応する第1キャラクタと、前記第1キャラクタに対応する第1移動体とを、前記第1表示部に表示させるステップと、
前記第2プロセッサが、
前記第2ユーザに対応する第2キャラクタと、前記第2キャラクタに対応する第移動体とを、前記第2表示部に表示させるステップと、を含み、
前記方法は、
記第2キャラクタが前記第2移動体に前記作用を付与することが許可され、前記第1キャラクタが前記第1移動体に前記作用を付与することが禁止される期間に、前記第1プロセッサに、前記第1移動体に対する前記作用を前記第1キャラクタに付与させるための一連の前記入力操作を前記第1ユーザから受け付けた場合、前記第1移動体に前記作用を付与する用具を前記第1キャラクタが素振りするように、前記第1キャラクタを前記第1表示部に表示させるステップと、
前記期間に前記第1キャラクタが前記用具を素振りすることを前記ユーザに通知するための第1情報を前記第1表示部に表示させるステップ、をさらに含む、方法。
A first computer and a second processor, a second memory, a second display unit, comprising a first computer, a first memory, a first display unit, and a first operation unit configured to accept input operations of a first user. And a method in which a plurality of computers including at least a second computer having a second operation unit configured to accept input operations of the second user execute a game program.
In the game based on the game program, each of the plurality of moving objects corresponding to each of the plurality of characters, each of which is sequentially given an action by each of the plurality of characters corresponding to each of the plurality of users including the first user. However, it progresses by moving sequentially in the game space,
The method is
The first processor
A step of displaying the first character corresponding to the first user and the first moving body corresponding to the first character on the first display unit.
The second processor
A step of displaying the second character corresponding to the second user and the second moving body corresponding to the second character on the second display unit is included.
The method is
The first processor during a period in which the second character is allowed to impart the action to the second moving body and the first character is prohibited from imparting the action to the first moving body. In addition, when the first user accepts a series of the input operations for imparting the action to the first moving body to the first character, the tool for imparting the action to the first moving body is the first. A step of displaying the first character on the first display unit so that the first character swings.
A method further comprising a step of causing the first display unit to display first information for notifying the user that the first character swings the tool during the period.
JP2017061910A 2017-03-27 2017-03-27 Game programs, methods, and information processing equipment Active JP7037279B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017061910A JP7037279B2 (en) 2017-03-27 2017-03-27 Game programs, methods, and information processing equipment

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017061910A JP7037279B2 (en) 2017-03-27 2017-03-27 Game programs, methods, and information processing equipment

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018161436A JP2018161436A (en) 2018-10-18
JP7037279B2 true JP7037279B2 (en) 2022-03-16

Family

ID=63859472

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017061910A Active JP7037279B2 (en) 2017-03-27 2017-03-27 Game programs, methods, and information processing equipment

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7037279B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021106811A (en) * 2019-12-27 2021-07-29 株式会社コロプラ Game program, game method, and game system
JP2021106796A (en) * 2019-12-27 2021-07-29 株式会社コロプラ Game program, game method, and game system

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002306848A (en) 2001-04-17 2002-10-22 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk Program/method for controlling advance of growing game and growing game system
JP2003230764A (en) 2002-02-12 2003-08-19 Sony Computer Entertainment Inc Plotting processing method, plotting processing program to be performed by computer, computer readable recording medium with the program recorded therein, and plotting processing conducing device
WO2009028690A1 (en) 2007-08-30 2009-03-05 Camelot Co., Ltd. Game machine, game program, and game machine control method
JP2010246612A (en) 2009-04-10 2010-11-04 Nintendo Co Ltd Game program and game apparatus

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002306848A (en) 2001-04-17 2002-10-22 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk Program/method for controlling advance of growing game and growing game system
JP2003230764A (en) 2002-02-12 2003-08-19 Sony Computer Entertainment Inc Plotting processing method, plotting processing program to be performed by computer, computer readable recording medium with the program recorded therein, and plotting processing conducing device
WO2009028690A1 (en) 2007-08-30 2009-03-05 Camelot Co., Ltd. Game machine, game program, and game machine control method
JP2010246612A (en) 2009-04-10 2010-11-04 Nintendo Co Ltd Game program and game apparatus

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018161436A (en) 2018-10-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101703859B1 (en) Screen-golf system, method for golf information service applied to screen-golf system and method for controlling mobile terminal for the same, and recording medium recording program according to the method readable by computing device
US20110172017A1 (en) Game machine, game program, and game machine control method
JP6796118B2 (en) Game programs, methods, and information processing equipment
JP6450875B1 (en) GAME PROGRAM, GAME METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP6547032B1 (en) Game program, method, and terminal device
JP7037279B2 (en) Game programs, methods, and information processing equipment
JP6479874B2 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP2018161439A (en) Game program, method, and information processing device
JP6496781B2 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP6501814B2 (en) Game program, method, and information processing apparatus
JP6479875B2 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP6783834B2 (en) Game programs, how to run game programs, and information processing equipment
JP2018117927A (en) Game program, method and information processor
JP2018161434A (en) Game program, method, and information processing device
JP2019098163A (en) Game program, method, and information processor
JP2018161438A (en) Game program, method and information processor
JP2019111348A (en) Game program, method, and information processor
JP6503046B1 (en) Game program, method, and information processing apparatus
JP7457662B2 (en) Programs and information processing equipment
JP6513173B1 (en) Game program, method, and information processing apparatus
JP6480056B1 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
WO2021033563A1 (en) Game program, game method, and information processing device
JP6636491B2 (en) Game program, method, and information processing device
JP2019098199A (en) Game program, method, and information processing device
JP2019181229A (en) Game program, method, and terminal device

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200310

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210129

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210309

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210427

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211019

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211216

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220301

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220304

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7037279

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150