JP2018075350A - Game program, method, and information processor - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve a game capable of changing an operation character during a match against an opponent character.SOLUTION: In a game in which an operation character operated based on user's operation, and an opponent character playing a match against the operation character play a match by alternately acting on a moving body so as to move the moving body while delivering a right of ball hitting within a game space, an instruction to replace the operation character with another character belonging to the same team is received for a period when the operation character has the right of ball hitting.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本発明は、ゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game program.

仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに当該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。   Various businesses provide game programs for displaying a character in a virtual space and causing a user to operate the character to advance the game. For example, games related to sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey are provided.

特開2013−56095号公報JP 2013-56095 A

このような従来のゲームでは、ゲームの興趣性を高めるために、題材となるスポーツの試合運びや選手の挙動をリアルに再現することを重視しているゲームが多い。一方、現実のスポーツのルールおよび選手の挙動に捉われず、ゲームならではのルールおよび要素を追加することで、興趣性をより向上させることができる。   In such a conventional game, in order to enhance the interest of the game, there are many games that place emphasis on realistic reproduction of the sporting behavior and the player's behavior as the subject matter. On the other hand, by adding rules and elements unique to the game without being trapped by actual sports rules and player behaviors, it is possible to further enhance interest.

本開示は、ゲームの展開を多様にすることでゲームの興趣性を向上させるゲームプログラム等を提供する。   The present disclosure provides a game program or the like that improves the interest of a game by diversifying game development.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムである。前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に対して作用を与えて該移動体を移動させることを、該移動体に対して作用を与える権利を受け渡ししながら、交互に行って対戦するものである。前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記操作キャラクタが前記権利を有する期間に、前記操作キャラクタと同じチームに所属する他のキャラクタとの交代指示の入力を受け付けるステップと、前記入力を受け付けると、前記操作キャラクタに代えて、交代後の前記他のキャラクタを表示するステップと、を実行させる。   The game program according to the present disclosure is a game program executed on a computer including a processor, a memory, and a touch screen. In a game based on the game program, an operation character that operates based on a user operation and an opponent character that battles the operation character act on the moving body to move the moving body in the game space. The game is performed alternately, while handing over the right to act on the moving body. When the game program receives the input of a change instruction with another character belonging to the same team as the operation character during the period when the operation character has the right, the game program receives the input, And displaying the other character after the change in place of the operation character.

本発明の一態様によれば、ゲームの展開を多様にして、ゲームの興趣性を向上させる、という効果を奏する。   According to one aspect of the present invention, there is an effect that the development of the game is diversified and the interest of the game is improved.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ゲームシステムに含まれるサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the server contained in a game system. ゲームシステムに含まれるユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the user terminal contained in a game system. ゲームシステムが実現するテニスゲームにおけるゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game space in the tennis game which a game system implement | achieves. ユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which a display control part of a user terminal displays on a touch screen. ユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which a display control part of a user terminal displays on a touch screen. 操作キャラクタの打球エリアを示すオブジェクトを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the object which shows the hitting ball area of an operation character. ユーザの指の移動操作と、当該移動操作を示すオブジェクトの変化とを示す図である。It is a figure which shows a user's finger | toe movement operation and the change of the object which shows the said movement operation. 表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which a display control part displays on a touch screen. 回復オブジェクトの配置と利用を示す図である。It is a figure which shows arrangement | positioning and utilization of a recovery object. キャラクタ毎に、利き手、プレイタイプ、打球エリアの広さ、および得意なコート属性が設定される例を示す図である。It is a figure which shows the example in which a dominant hand, a play type, the size of a hit ball area, and a good court attribute are set for every character. 操作キャラクタのサーブから始まる対戦において、操作キャラクタを交代可能な期間を説明する図である。It is a figure explaining the period which can change an operation character in the battle | competition which starts from the serve of an operation character. 相手キャラクタのサーブから始まる対戦において、操作キャラクタを交代可能な期間を説明する図である。It is a figure explaining the period which can change an operation character in the battle | competition which starts from the serve of an other character. ユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which a display control part of a user terminal displays on a touch screen. 相手キャラクタとの対戦中に、操作キャラクタに代えて控えキャラクタを表示する処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of a process which replaces with an operation character and displays a refusal character during a battle | competition with an other character.

本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。   A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is defined by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.

〔実施形態1〕
(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばW-Fi(登録商標))等が挙げられる。
Embodiment 1
(Hardware configuration of game system 1)
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a radio base station (not shown). Examples of the mobile communication system include a so-called 3G and 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, W-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. It is done.

サーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。   Server 200 may be a general purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other via a communication bus.

ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The user terminal 100 may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other via a communication bus.

(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
(Hardware components of each device)
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and develops it in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and develops it in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 include storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides the work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間で送受信する指示や通知を含んでいる。   In addition, in this embodiment, a program is a game program for implement | achieving a game by cooperation with the user terminal 100 and the server 200. FIG. The various data includes data related to the game such as user information and game information, and instructions and notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are constituted by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data relating to the game is stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission / reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless local area network (LAN), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a cellular phone network, and short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, and the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to accept data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is configured by a touch pad, for example. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. A function of transmitting as a signal is provided. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するためのセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサであってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include a sensor for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held in the portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a portrait image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held sideways, a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit may be used. As described above, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。また、サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。また、サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
(Functional configuration of server 200)
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server 200. The server 200 has a function of providing each user terminal 100 with various data and programs necessary for realizing the game. Further, the server 200 has a function of collecting and managing data related to the game from each user terminal 100. In addition, the server 200 has a function of performing a synchronization process between the plurality of user terminals 100.

なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えばユーザ端末100またはパーソナルコンピュータ等の他の装置がユーザの操作に従ってアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は受信した情報に基づいてアカウントを作成および保存すればよい。   In the present embodiment, the server 200 identifies each user and the user terminal 100 with a pre-registered game account. The account registration method is not particularly limited. For example, other devices such as the user terminal 100 or a personal computer may transmit information necessary for account registration to the server 200 in accordance with a user operation. Then, the server 200 may create and save an account based on the received information.

ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1のネットワークにログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法および処理内容については特に限定しない。サーバ200およびユーザ端末100は、従来知られた方法を用いてログインに係る各種処理を行えばよい。   When the user terminal 100 logs in to the network of the game system 1 using any account, the server 200 recognizes the logged-in user terminal 100. The login method and processing contents are not particularly limited. The server 200 and the user terminal 100 may perform various processes related to login using a conventionally known method.

サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 through cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。   The storage unit 220 stores various data used by the control unit 210. The storage unit 220 stores a game program 221, game information 222, and user information 223.

ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ゲームプログラム221が実行されるときに参照されるデータである。   The game program 221 is a program for realizing a game. The game information 222 and user information 223 are data referred to when the game program 221 is executed.

なお、ゲームプログラム221は、サーバ200で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末100に送信しユーザ端末100で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、サーバ200で実行するゲームプログラム221と、ユーザ端末100で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。   Note that the game program 221 may include a program (a game program 121 described later) that is transmitted to the user terminal 100 and executed on the user terminal 100 in addition to the game program executed on the server 200. Alternatively, the storage unit 220 may store both a game program 221 that is executed by the server 200 and a program that is executed by the user terminal 100.

ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間を構築するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。例えば、ゲーム情報222は、コート、ネット、背景オブジェクト、NPC(non player character)オブジェクト等の配置位置、大きさ、色、形状等に関する各種設定情報を含み得る。また、ゲーム情報222は、NPCの各種パラメータの設定値を含み得る。   The game information 222 is information common between accounts. The game information 222 may include information for constructing various game spaces, for example. The “game space” is a space in which character objects that can be operated by the user are arranged. In addition, the game information 222 may include various setting information related to objects arranged in the game space. For example, the game information 222 may include various setting information regarding the arrangement position, size, color, shape, and the like of courts, nets, background objects, NPC (non player character) objects, and the like. Further, the game information 222 can include setting values of various parameters of the NPC.

ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、ユーザを示す情報、保有しているキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等をアカウントの識別子に対応付けた情報である。保有しているキャラクタに関する情報としては、キャラクタの各種パラメータを示す情報等、キャラクタ毎に設定される情報が挙げられる。アカウントの保有資産としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、および装備品などが挙げられる。   The user information 223 is information managed for each game account. The user information 223 is information in which, for example, information indicating the user, information regarding the owned character, information regarding the owned asset, information indicating the degree of progress of the game, and the like are associated with the identifier of the account. Examples of the information related to the possessed character include information set for each character such as information indicating various parameters of the character. Examples of assets held by an account include in-game currency, items, and equipment.

制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212として機能する。   The control unit 210 controls various processes related to the game by executing the game program 221 stored in the storage unit 220. The control unit 210 functions as the transmission / reception unit 211, the data management unit 213, and the server processing unit 212 by executing the game program 221.

送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求、マルチプレイの同期の要求、および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。また例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。   The transmission / reception unit 211 transmits / receives various data. For example, the transmission / reception unit 211 receives various data and program transmission requests from the user terminal 100, a multi-play synchronization request, data for synchronization, and the like, and sends them to the server processing unit 212. For example, the transmission / reception unit 211 transmits various data and programs to the user terminal 100 in accordance with instructions from the server processing unit 212.

本実施形態において「マルチプレイ」とは、複数のユーザで1つのゲーム空間を共有してゲームを進行させるプレイ形式を指す。マルチプレイに参加している各ユーザは、それぞれのアカウントでゲームシステム1にログインしている。そして、サーバ200は、マルチプレイに参加している各ユーザのユーザ端末100におけるゲームの進行を同期させる。   In the present embodiment, “multiplayer” refers to a play format in which a plurality of users share one game space and advance the game. Each user participating in the multiplayer is logged into the game system 1 with their account. And the server 200 synchronizes the progress of the game in the user terminal 100 of each user participating in the multiplayer.

サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。また例えば、サーバ処理部212は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。   The server processing unit 212 performs arithmetic processing necessary for providing a game. The server processing unit 212 executes arithmetic processing described in the game program 221 in response to a request from the user terminal 100 or the like. For example, the server processing unit 212 performs various determination processes related to the progress of the game.

例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。また例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイの同期処理を行うよう指示する。   For example, the server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to add, update, or delete the record of the game information 222 or the user information 223. For example, the server processing unit 212 instructs the transmission / reception unit 211 to transmit various data or programs. For example, when the server processing unit 212 receives a multiplayer synchronization request and data for synchronization from the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211, the server processing unit 212 instructs the synchronization processing unit 214 to perform multiplay synchronization processing.

データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。   The data management unit 213 manages various data stored in the storage unit 220 in accordance with instructions from the server processing unit 212. For example, the data management unit 213 adds, updates, or deletes the record of the game information 222 or the user information 223 in accordance with an instruction from the server processing unit 212.

また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。   Further, for example, the data management unit 213 reads at least one of the game information 222 and the user information 223 from the storage unit 220 in accordance with an instruction from the server processing unit 212 and transmits it to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211.

また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。   Further, for example, the data management unit 213 reads from the storage unit 220 a part of the game program 221 that is executed by the user terminal 100 in accordance with an instruction from the server processing unit 212 and transmits the program to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211. To do.

同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイに係る同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することで複数のユーザ端末100間の同期を行う。また、同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100において同期されて示される。   The synchronization processing unit 214 performs a synchronization process related to multiplayer of the game in accordance with an instruction from the server processing unit 212. The synchronization processing unit 214 performs synchronization among the plurality of user terminals 100 by transmitting some information received from the user terminal 100 corresponding to each account to the other user terminals 100. The synchronization processing unit 214 also transmits information in synchronization with each user terminal 100 when transmitting some information from the server 200 to the plurality of user terminals 100. The synchronization processing unit 214 may receive the synchronization timing, information to be synchronized, and the like from the server processing unit 212. Thereby, for example, an action in the game caused by an input operation performed on a certain user terminal 100 is shown in synchronization with another user terminal 100.

(ユーザ端末100の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
(Functional configuration of user terminal 100)
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 has a function as an input device that receives a user input operation and a function as an output device that outputs a game image and sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 through cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、サーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。   The storage unit 120 stores a game program 121, game information 122, and user information 123. The game program 121 is a game program executed on the user terminal 100. The game information 122 is data that is referred to when the control unit 110 executes the game program 121, and includes information similar to the game information 222 of the server 200. The user information 123 is data related to the user account of the user terminal 100 and includes the same information as the user information 223 of the server 200.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。また、制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部110は、ゲーム情報122もしくはユーザ情報123の一部または全部をサーバ200に送信する。制御部110はサーバ200にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部110はサーバ200からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。   The control unit 110 performs overall control of the user terminal 100 by executing the game program 121 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 builds a game space with reference to information for building a game space stored in the game information 122. Moreover, the control part 110 transmits / receives various data. For example, the control unit 110 receives various data and programs from the server 200. The control unit 110 transmits part or all of the game information 122 or the user information 123 to the server 200. The control unit 110 may transmit a multiplay synchronization request to the server 200. The controller 110 may receive data for multiplayer synchronization from the server 200.

制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、入力操作受付部111、ゲーム進行処理部112、移動制御部113、カメラ配置制御部114、オブジェクト制御部115、および表示制御部116として機能する。   The control unit 110 functions as an input operation receiving unit 111, a game progress processing unit 112, a movement control unit 113, a camera placement control unit 114, an object control unit 115, and a display control unit 116 according to the description of the game program 121. .

入力操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The input operation accepting unit 111 detects and accepts a user input operation on the input unit 151. The input operation accepting unit 111 determines what input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and other input / output IFs 14, and the result is given to each element of the control unit 110. Output.

例えば、入力操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、当該入力操作の入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類を特定する。入力操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、入力操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, the input operation reception unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The input operation reception unit 111 identifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as the type of input operation. Further, the input operation reception unit 111 detects that the contact input is canceled from the touch screen 15 when the input that has been continuously detected is interrupted.

ゲーム進行処理部112は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部112は、入力操作受付部111が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム進行処理部112は、当該入力操作がキャラクタの動作を指示する入力操作であることを特定する。また、ゲーム進行処理部112は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。また、ゲーム進行処理部112は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。   The game progress processing unit 112 performs various processes related to the progress of the game. For example, the game progress processing unit 112 specifies the user instruction content based on the coordinates of the position of the input operation received by the input operation receiving unit 111, the type of operation, and the progress of the game. In addition, the game progress processing unit 112 specifies that the input operation is an input operation for instructing a character's action. In addition, the game progress processing unit 112 adds, updates, or deletes the game information 122 or the user information 123. In addition, the game progress processing unit 112 performs various determination processes related to the progress of the game.

移動制御部113は、入力操作の位置座標および種類に基づいて、キャラクタの具体的な移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定するものである。ゲーム進行処理部112がユーザの入力操作をキャラクタの移動を指示する入力操作であると特定した場合、移動制御部113は、当該キャラクタの移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。移動制御部113は決定した内容をオブジェクト制御部115に伝える。   The movement control unit 113 determines at least one of the specific moving direction, moving speed, and moving distance of the character based on the position coordinates and type of the input operation. When the game progress processing unit 112 specifies that the user's input operation is an input operation for instructing the movement of the character, the movement control unit 113 determines at least one of the moving direction, the moving speed, and the moving distance of the character. To do. The movement control unit 113 transmits the determined content to the object control unit 115.

カメラ配置制御部114は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部114は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。カメラ配置制御部114は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部116に指示する。なお、カメラ配置制御部114は、仮想カメラの位置および向きを、随時変更してよい。   The camera arrangement control unit 114 defines a virtual camera for designating an area to be presented to the user in the game space. The camera placement control unit 114 virtually places the virtual camera in the game space by defining the position and orientation of the virtual camera in the game space. The camera arrangement control unit 114 instructs the display control unit 116 to create an image in which a field of view defined by the virtual camera and an object arranged in the field of view are drawn. Note that the camera placement control unit 114 may change the position and orientation of the virtual camera as needed.

表示制御部116は、表示部152に画像を表示させる。例えば、表示制御部116は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部114が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部152に表示させる。表示制御部116は、画像にアイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。   The display control unit 116 causes the display unit 152 to display an image. For example, the display control unit 116 generates an image in which a field of view of the virtual camera defined by the camera placement control unit 114 in the game space and an object existing in the region are drawn, and displays the image on the display unit 152. . The display control unit 116 may superimpose and draw objects related to UI (user interface) necessary for various operations of the game, such as icons, buttons, menus indicating various parameters, and the like on the image.

オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。例えば、オブジェクト制御部115は、ユーザの操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタを、移動制御部113が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。なお、以降の説明では「ユーザの操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタ」を「操作キャラクタ」と称する。   The object control unit 115 places the object in the game space based on the object setting information included in the game information 122. In addition, the object control unit 115 controls objects placed in the game space. For example, the object control unit 115 changes the position, orientation, shape, color, and the like of the object in the game space, or causes the object to perform a predetermined series of operations. For example, the object control unit 115 moves an operable character that moves based on a user's operation with the movement direction, movement speed, and movement distance determined by the movement control unit 113. In the following description, “an operable character that moves based on a user's operation” is referred to as an “operation character”.

なお、サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。   Note that the server 200 may include at least some of the functions of the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions included in the server 200. Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may be caused to execute part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game programs 121 and 221 in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices.

(ゲームの進行)
ゲームプログラム121に基づいてゲームシステム1が実現するゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、この操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、ボールなど(移動体)に対して作用を与えてボールを移動させることを、このボールに対して作用を与える権利を受け渡ししながら、交互に行って対戦するものである。例えば、ゲームシステム1が、実際のスポーツ競技を題材としたゲームを実現する場合、そのゲームは、テニスゲーム、卓球ゲーム、バドミントンゲーム、などであり得る。以下では、ゲームプログラム121に基づいてゲームシステム1がテニスゲームを実現する場合を例に挙げて説明する。現実のテニスの試合では、一方の選手が連続してボールを打球することは許されない。これと同様に、本開示に係るテニスゲームにおいても、操作キャラクタは、ボールを打球する権利を相手キャラクタと交互に受け渡ししながら、ボールを互いの相手コートに向けて打球する。
(Game progress)
In a game realized by the game system 1 based on the game program 121, an operation character that operates based on a user's operation and an opponent character that battles the operation character are in a ball or the like (moving body) in the game space. In contrast, the movement of the ball by giving an action to the ball is performed alternately while handing over the right to give the action to the ball. For example, when the game system 1 realizes a game based on an actual sports competition, the game may be a tennis game, a table tennis game, a badminton game, or the like. Below, the case where the game system 1 implement | achieves a tennis game based on the game program 121 is mentioned as an example, and is demonstrated. In an actual tennis game, one player is not allowed to hit the ball continuously. Similarly, in the tennis game according to the present disclosure, the operation character hits the ball toward the opponent's court while alternately passing the right to hit the ball to the opponent character.

このテニスゲームは、操作キャラクタ310と、NPCまたは他端末のキャラクタとがゲーム空間においてテニスで対戦するゲームである。ここで、他端末のキャラクタとは、前述の操作キャラクタを動かすユーザ端末100と異なる、他のユーザ端末100における操作キャラクタのことを示す。以降、操作キャラクタと対戦するNPC、または操作キャラクタと対戦する他端末のキャラクタをまとめて「相手キャラクタ」と称する。相手キャラクタは1体であっても複数であってもよい。テニスゲームにおける対戦は、実際のテニスのルールに基づき規定される所定のルールに則って行われる。以降の説明では、実際のテニスのルールについて詳細な説明は省略する。   This tennis game is a game in which the operation character 310 and the character of the NPC or other terminal play in tennis in the game space. Here, the character of the other terminal indicates an operation character in the other user terminal 100 that is different from the user terminal 100 that moves the operation character. Hereinafter, NPCs that play against the operation characters or characters of other terminals that play against the operation characters are collectively referred to as “partner characters”. There may be one opponent character or a plurality of opponent characters. A match in a tennis game is performed according to a predetermined rule defined based on the actual rules of tennis. In the following description, a detailed description of the actual tennis rules is omitted.

(ゲーム空間とオブジェクトおよび仮想カメラの配置)
図4は、テニスゲームにおけるゲーム空間の一例を示す図である。テニスゲームはX軸、Y軸、Z軸の3軸を座標軸とする3次元のゲーム空間で進行する。図4の状態(A)は、ゲーム空間をXY平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラの配置例を示している。図4の状態(B)は、ゲーム空間をZY平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラの配置例を示している。なお、以降の説明では、一度部材番号を付して説明したオブジェクトについて再び言及する際は「オブジェクト」という文言を省略して記載する。例えば「操作キャラクタのオブジェクト310」は単に「操作キャラクタ310」と称する。
(Arrangement of game space and objects and virtual camera)
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game space in a tennis game. The tennis game progresses in a three-dimensional game space with the X axis, the Y axis, and the Z axis as coordinate axes. The state (A) of FIG. 4 shows an arrangement example of various objects and virtual cameras when the game space is viewed from a viewpoint parallel to the XY plane. The state (B) of FIG. 4 shows an arrangement example of various objects and virtual cameras when the game space is viewed from a viewpoint parallel to the ZY plane. In the following description, the word “object” will be omitted when referring to the object once described with the member number assigned. For example, the “operation character object 310” is simply referred to as “operation character 310”.

オブジェクト制御部115は、テニスコートを示す略平面状のオブジェクト300を、XY平面と略平行に、ゲーム空間に配置する。また、オブジェクト制御部115は、テニスコート300を長手方向に二分するように、ネットを示すオブジェクト303を配置する。オブジェクト制御部115は操作キャラクタのオブジェクト310と、相手キャラクタのオブジェクト320とを、テニスコート300に配置する。例えば、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310をコート301およびその周辺領域(第1の領域)に配置する。また、オブジェクト制御部115は、相手キャラクタ320をコート302およびその周辺領域(第2の領域)に配置する。換言すると、第1の領域は、操作キャラクタ310が移動可能な領域であり、第2の領域は、相手キャラクタ320が移動可能な領域である。コート301およびコート302の周辺領域は、例えばそれぞれのコートのベースラインの外側およびサイドライン外側の所定の範囲である。   The object control unit 115 arranges a substantially planar object 300 indicating a tennis court in the game space substantially parallel to the XY plane. Further, the object control unit 115 arranges an object 303 indicating a net so that the tennis court 300 is divided in the longitudinal direction. The object control unit 115 places the operation character object 310 and the opponent character object 320 on the tennis court 300. For example, the object control unit 115 places the operation character 310 in the court 301 and its surrounding area (first area). In addition, the object control unit 115 places the opponent character 320 in the court 302 and its surrounding area (second area). In other words, the first area is an area where the operation character 310 can move, and the second area is an area where the opponent character 320 can move. The peripheral area of the coat 301 and the coat 302 is, for example, a predetermined range outside the base line and outside the side line of each coat.

カメラ配置制御部114は、ゲーム空間内に仮想カメラ330を配置する。仮想カメラ330の位置および角度は特に限定されない。仮想カメラ330はユーザの入力操作が容易であり、かつより迫力のあるゲーム画面を提供できる位置および角度で配置される。例えば、仮想カメラ330は、図4の状態(A)および(B)に示すように、操作キャラクタ310が視野領域の略中央に映り、かつ、相手キャラクタ320が写るような位置および角度で配置されてよい。   The camera placement control unit 114 places the virtual camera 330 in the game space. The position and angle of the virtual camera 330 are not particularly limited. The virtual camera 330 is arranged at a position and an angle that are easy for the user to perform an input operation and can provide a more powerful game screen. For example, as shown in the states (A) and (B) of FIG. 4, the virtual camera 330 is arranged at a position and an angle such that the operation character 310 appears in the approximate center of the visual field area and the opponent character 320 appears. It's okay.

(サーブ時の動作)
本開示のテニスゲームは、実際のテニスと同様に、1ゲームが複数のポイントから成る。1ポイントは、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320によるサーブから始まる。操作キャラクタ310と相手キャラクタ320とはボール(移動体)を相手コートに向けて交互に打球し(移動体に対して作用を与え)、いずれかのキャラクタが返球(移動体に対して作用を与えること)に失敗すると、対戦相手に得点が付与される。
(Operation when serving)
In the tennis game of the present disclosure, one game is composed of a plurality of points, as in actual tennis. One point starts from serving by the operation character 310 or the opponent character 320. The operation character 310 and the opponent character 320 alternately hit the ball (moving body) toward the opponent's court (acting on the moving body), and one of the characters returns (acting on the moving body). If it fails, a score is awarded to the opponent.

図5および図6は、表示制御部116がタッチスクリーン15に表示させる表示画面の一例を示している。また、図5および図6は、ユーザがタッチスクリーン15に対して行う入力操作を模式的に示している。タッチスクリーン15に対し入力操作を行うための指示体は特に限定されない。例えば、指示体はユーザの手指であっても、スタイラスペン等であってもよい。本実施形態では、指示体としてユーザの手指(指A1)を用いることとする。また、本実施形態では、入力操作受付部111は、特別に記載しない限り、タッチスクリーン15上のあらゆる位置で行われた入力操作を受け付けることとする。   5 and 6 show an example of a display screen that the display control unit 116 displays on the touch screen 15. 5 and 6 schematically show an input operation performed on the touch screen 15 by the user. The indicator for performing an input operation on the touch screen 15 is not particularly limited. For example, the indicator may be a user's finger or a stylus pen. In the present embodiment, the user's finger (finger A1) is used as the indicator. In the present embodiment, the input operation receiving unit 111 receives input operations performed at any position on the touch screen 15 unless otherwise specified.

図5は、操作キャラクタ310にサーブを打たせるときのユーザの入力操作および操作キャラクタ310の動作を示す。図5の状態(A)は、オブジェクト制御部115がユーザの入力操作に応じて、操作キャラクタ310のサーブ動作の開始位置を移動させる場面を示す。オブジェクト制御部115は、ポイント開始時に操作キャラクタ310をエンドラインに沿って配置する。入力操作受付部111がタッチスクリーン15に対するドラッグ操作(図中の指A1に対する矢印)を受け付けると、ゲーム進行処理部112は、当該ドラッグ操作とゲームの進行状況とから、ドラッグ操作が操作キャラクタ310のサーブの開始位置を移動させる指示であると特定する。移動制御部113はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部115は、移動制御部113の決定内容に従い操作キャラクタ310を移動させる(図中の操作キャラクタ310に対する矢印)。   FIG. 5 shows the input operation of the user and the operation of the operation character 310 when the operation character 310 is made to serve. The state (A) in FIG. 5 shows a scene in which the object control unit 115 moves the start position of the serve action of the operation character 310 in accordance with the user's input operation. The object control unit 115 arranges the operation character 310 along the end line at the start of the point. When the input operation accepting unit 111 accepts a drag operation on the touch screen 15 (an arrow for the finger A1 in the figure), the game progress processing unit 112 determines that the drag operation is performed on the operation character 310 based on the drag operation and the progress of the game. Specify that the instruction is to move the start position of the serve. The movement control unit 113 determines at least one of a movement direction, a movement speed, and a movement distance from the drag operation. The object control unit 115 moves the operation character 310 according to the content determined by the movement control unit 113 (an arrow with respect to the operation character 310 in the figure).

なお、オブジェクト制御部115は操作キャラクタ310をエンドラインに沿って左右いずれかの方向に移動させることができる。ユーザは操作キャラクタ310にトスを行わせるための入力操作を行うまで、ドラッグ操作で操作キャラクタ310をエンドラインの任意の位置に動かすことができる。これにより、ユーザは操作キャラクタ310のサーブのコースを調整することができる。   The object control unit 115 can move the operation character 310 in either the left or right direction along the end line. The user can move the operation character 310 to an arbitrary position on the end line by a drag operation until an input operation for causing the operation character 310 to perform toss is performed. Thereby, the user can adjust the course of the serving of the operation character 310.

また、カメラ配置制御部114は、サーブ時は仮想カメラ330を、テニスコート300の中央のラインが視野領域の左右方向の略中央に含まれ、かつ、コート301とコート302とが縦方向(図4におけるy軸と平行な方向)に見渡せるような位置および角度で配置してよい。これにより、ユーザにサーブを打つ操作キャラクタ310と、サーブの打ち込み先である相手キャラクタ320側のコートと、サーブの軌跡とを視認性良く見せることができる。   Further, the camera arrangement control unit 114 includes the virtual camera 330 at the time of serving, the center line of the tennis court 300 is included in the approximate center in the horizontal direction of the visual field area, and the court 301 and the court 302 are in the vertical direction (see FIG. 4 in a direction parallel to the y-axis) and at a position and angle that can be viewed. Thereby, it is possible to show the visibility of the operation character 310 that makes a serve to the user, the court on the opponent character 320 side that is the destination of the serve, and the locus of the serve.

図5の状態(B)は、オブジェクト制御部115が、ユーザの入力操作に応じて操作キャラクタ310にトス動作を行わせる場面を示す。入力操作受付部111がタッチスクリーン15に対するタップ操作を受け付けると、ゲーム進行処理部112は、当該ドラッグ操作とゲームの進行状況とから、タップ操作が操作キャラクタ310にトス動作を行わせる指示を示すと特定する。オブジェクト制御部115は当該指示に従って、操作キャラクタ310にトス動作を行わせるとともに、ボールのオブジェクト340をトス動作に合わせて出現および移動させる。トス動作とは、ボール340をトスアップする動作である。すなわち、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310がボール340を投げることで、ボール340が上昇および下降するように移動させる。   The state (B) of FIG. 5 shows a scene in which the object control unit 115 causes the operation character 310 to perform a toss motion in response to a user input operation. When the input operation accepting unit 111 accepts a tap operation on the touch screen 15, the game progress processing unit 112 indicates that the tap operation indicates an operation character 310 to perform a toss action based on the drag operation and the progress of the game. Identify. In accordance with the instruction, the object control unit 115 causes the operating character 310 to perform a toss action, and causes the ball object 340 to appear and move in accordance with the toss action. The toss operation is an operation of tossing up the ball 340. That is, the object control unit 115 causes the ball 340 to move up and down when the operation character 310 throws the ball 340.

図5の状態(C)は、オブジェクト制御部115が、ユーザの入力操作に応じて操作キャラクタ310にサーブを打たせる場面を示す。入力操作受付部111がトス動作の間にタッチ操作を受け付けると、ゲーム進行処理部112は、当該タッチ操作を、サーブを打たせる指示であると特定する。オブジェクト制御部115は、当該指示に従って操作キャラクタ310に、サーブを打たせるための、ラケットを振る動作を行わせる。ボール340をラケットの動きに応じて相手キャラクタ320側のコートに移動させる。   The state (C) of FIG. 5 shows a scene in which the object control unit 115 causes the operation character 310 to make a serve in response to a user's input operation. When the input operation accepting unit 111 accepts a touch operation during the toss operation, the game progress processing unit 112 specifies the touch operation as an instruction to make a serve. In accordance with the instruction, the object control unit 115 causes the operation character 310 to swing the racket to hit the serve. The ball 340 is moved to the court on the opponent character 320 side according to the movement of the racket.

なお、ゲーム進行処理部112は、サーブを打たせる指示を特定した場合、当該指示を示すタップ操作が行われたタイミングに応じて、サーブの成否を判定してもよい。例えば、ゲーム進行処理部112は、ボール340が上昇の頂点付近の所定の領域に位置するときにタップ操作が行われた場合にサーブ成功と判定してもよい。また例えば、ゲーム進行処理部112は、ボール340が当該所定の領域以外に位置するときにタップ操作が行われた場合、サーブ失敗と判定してもよい。ここで、サーブ成功とは、コート302のサービスエリア内にボール340が落下し接地するようなサーブを操作キャラクタ310に打たせることを示す。一方サーブ失敗とは、操作キャラクタ310にラケットを空振りさせる、操作キャラクタ310にコート302のサービスエリア外にボール340が落下する、もしくは、ボール340がネットにかかり、コート302まで飛ばずに落下するようなサーブを打たせることを示す。   In addition, when the game progress processing unit 112 specifies an instruction to make a serve, the game progress processing unit 112 may determine the success or failure of the serve according to the timing at which the tap operation indicating the instruction is performed. For example, the game progress processing unit 112 may determine that the serve is successful when the tap operation is performed when the ball 340 is positioned in a predetermined region near the top of the ascent. Further, for example, the game progress processing unit 112 may determine that the serve has failed when the tap operation is performed when the ball 340 is located outside the predetermined area. Here, the success of the serve indicates that the operation character 310 is made to hit a serve in which the ball 340 falls into the service area of the court 302 and comes into contact with the ground. On the other hand, the serve failure means that the operation character 310 is swung away from the racket, the ball 340 falls on the operation character 310 outside the service area of the court 302, or the ball 340 hits the net and falls without flying to the court 302. Shows that you can make a nice serve.

(ラリー時の動作)
図6は、操作キャラクタ310と相手キャラクタ320とがボール340を交互に打ち合う(ラリーする)ときの、ユーザの入力操作および操作キャラクタ310の動作を示す。図6の状態(A)は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部115が操作キャラクタ310を移動させる場面を示す。ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320のサーブの後に入力操作受付部111がドラッグ操作(図中の指A1に対する矢印)を受け付けた場合、当該ドラッグ操作を、操作キャラクタ310を移動させる指示を示すと特定する。移動制御部113はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部115は、移動制御部113の決定内容に従い操作キャラクタ310を移動させる(図中の操作キャラクタ310に対する矢印)。
(Operation during rally)
FIG. 6 shows the input operation of the user and the action of the operation character 310 when the operation character 310 and the opponent character 320 alternately hit (rally) the ball 340. The state (A) in FIG. 6 shows a scene in which the object control unit 115 moves the operation character 310 in accordance with a user input operation. When the input operation accepting unit 111 accepts a drag operation (an arrow with respect to the finger A1 in the figure) after serving the operation character 310 or the opponent character 320, the game progress processing unit 112 moves the operation character 310 through the drag operation. It is specified that an instruction is given. The movement control unit 113 determines at least one of a movement direction, a movement speed, and a movement distance from the drag operation. The object control unit 115 moves the operation character 310 according to the content determined by the movement control unit 113 (an arrow with respect to the operation character 310 in the figure).

なお、ラリー時において、カメラ配置制御部114は、タッチスクリーン15のユーザから見て手前側となる辺から画面の中央に向かう所定の領域A2を空けて操作キャラクタ310が表示されるように、仮想カメラ330の位置および角度を決定してもよい。これにより、入力操作を行うユーザの手指A1でテニスコート300、相手キャラクタ320、操作キャラクタ310、またはボール340等が隠れてしまうことを防ぐことができる。したがって、ユーザはゲームの状況を見つつ、容易に入力操作を行うことができる。   At the time of rally, the camera placement control unit 114 displays the operation character 310 so that the operation character 310 is displayed with a predetermined area A2 from the side on the near side as viewed from the user of the touch screen 15 toward the center of the screen. The position and angle of the camera 330 may be determined. Thereby, it is possible to prevent the tennis court 300, the opponent character 320, the operation character 310, or the ball 340 from being hidden by the finger A1 of the user who performs the input operation. Therefore, the user can easily perform an input operation while watching the game situation.

また、カメラ配置制御部114は仮想カメラ330を、コート301とコート302とが縦方向(図4におけるy軸と平行な方向)に見渡せるような位置および角度で配置してもよい。これにより、ユーザにサーブを打つ操作キャラクタ310と、ボール340の打ち込み先である相手キャラクタ320側のコートと、サーブされたボール340の軌跡とを視認性良く見せることができる。   Further, the camera arrangement control unit 114 may arrange the virtual camera 330 at a position and an angle so that the court 301 and the court 302 can be looked at in the vertical direction (a direction parallel to the y-axis in FIG. 4). Thereby, the operation character 310 that hits the user, the court on the opponent character 320 side where the ball 340 is shot, and the trajectory of the served ball 340 can be shown with good visibility.

図6の状態(B)は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部115が操作キャラクタ310に打球動作(操作キャラクタ310がラケットをスイングする動作)を行わせる場面を示す。ゲーム進行処理部112は、ラリー時に入力操作受付部111がタッチ操作を受け付けた場合、当該タッチ操作を、操作キャラクタ310に打球動作を行わせる指示であると特定する。オブジェクト制御部115は、当該指示に従って操作キャラクタ310に打球動作を行わせる。すなわち、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310にラケットを振る動作を行わせるとともに、ボール340を第2の領域に移動させる。   The state (B) in FIG. 6 shows a scene in which the object control unit 115 causes the operation character 310 to perform a hitting action (an action in which the operation character 310 swings the racket) in accordance with a user input operation. When the input operation accepting unit 111 accepts a touch operation during the rally, the game progress processing unit 112 identifies the touch operation as an instruction for causing the operation character 310 to perform a hitting motion. The object control unit 115 causes the operating character 310 to perform a hitting motion in accordance with the instruction. That is, the object control unit 115 causes the operation character 310 to swing the racket and moves the ball 340 to the second area.

(打球エリア)
ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310に打球動作を行わせる場合、当該打球動作でボール340を打球することができたか否かを判定する(打球成否判定)。また、オブジェクト制御部115は、打球成否判定の基準となる打球エリア350を、操作キャラクタ310とともにゲーム空間に配置する。なお、打球エリア350は、操作キャラクタの種類によってその大きさおよび形状の少なくとも一方が異なっていてもよい。
(Hitball area)
When causing the operation character 310 to perform a hitting motion, the game progress processing unit 112 determines whether or not the ball 340 has been hit by the hitting motion (hitball success / failure determination). In addition, the object control unit 115 places a hitting ball area 350 serving as a reference for determining whether or not the hitting ball is successful together with the operation character 310 in the game space. The hitting ball area 350 may differ in at least one of size and shape depending on the type of operation character.

図7は、操作キャラクタ310の打球エリアを示すオブジェクト350を模式的に示す図である。なお、打球エリアの形および大きさは、図7に示した形および大きさに限定されない。打球エリア350は、操作キャラクタ310に打球動作を行わせた場合に、当該打球動作でボール340を打球できる範囲を示している。打球エリア350は、操作キャラクタ310の配置位置を基準として設けられる。操作キャラクタ310がユーザの入力操作に応じて移動すると、打球エリア350の位置も操作キャラクタ310に合わせて移動する。   FIG. 7 is a diagram schematically illustrating an object 350 that indicates the hitting area of the operation character 310. The shape and size of the hit ball area are not limited to the shape and size shown in FIG. The hitting area 350 indicates a range in which the ball 340 can be hit by the hitting motion when the operating character 310 performs the hitting motion. The hitting ball area 350 is provided based on the arrangement position of the operation character 310. When the operation character 310 moves according to the input operation of the user, the position of the hit ball area 350 also moves according to the operation character 310.

ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310と、ボール340との位置関係に基づいて、打球成否判定を行う。より具体的には、ゲーム進行処理部112は、ボール340が打球エリア350内に位置している場合は打球成功と判定し、ボール340が当該打球エリア350外に位置している場合は打球失敗と判定する。打球成否判定の結果はオブジェクト制御部115に伝えられる。オブジェクト制御部115は打球成否判定の結果に基づき、操作キャラクタ310およびボール340を動作させる。   The game progress processing unit 112 performs hitting success / failure determination based on the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340. More specifically, the game progress processing unit 112 determines that the hit is successful when the ball 340 is located in the hitting area 350, and fails when the ball 340 is located outside the hitting area 350. Is determined. The result of the hit / fail determination is transmitted to the object control unit 115. The object control unit 115 moves the operation character 310 and the ball 340 based on the result of the hitting ball success / failure determination.

打球エリア350はエンドラインの方向に延びる直線のライン351を含む。ライン351は、打球動作に好適なタイミングをユーザに示すためのガイド線である。なお、ライン351はエンドラインに対し斜め方向となってもよい。例えば、ライン351は操作キャラクタ310の左右方向に対し延びる直線であってもよい。   The hitting ball area 350 includes a straight line 351 extending in the direction of the end line. A line 351 is a guide line for indicating a timing suitable for the hitting operation to the user. The line 351 may be inclined with respect to the end line. For example, the line 351 may be a straight line extending in the left-right direction of the operation character 310.

例えば、ライン351から所定の範囲内にボール340があるときに、ゲーム進行処理部112において打球動作を行わせる指示を特定したとする。この場合、オブジェクト制御部115は、ゲームで有利になるようにボール340を打球させてもよい。ゲームで有利になる打球とは、例えば、ボール340を高速で移動させる打球、ユーザによって指示されたコース通りのコースへボール340を移動させる打球、後述する相手キャラクタ320が返球した場合に相手キャラクタ320のスタミナが通常より減少するボール340を相手キャラクタに打たせる打球、などが挙げられる。   For example, it is assumed that when the ball 340 is within a predetermined range from the line 351, the game progress processing unit 112 specifies an instruction to perform a hitting motion. In this case, the object control unit 115 may hit the ball 340 so as to be advantageous in the game. The hitting ball that is advantageous in the game includes, for example, a hitting ball that moves the ball 340 at a high speed, a hitting ball that moves the ball 340 to the course instructed by the user, and the opponent character 320 when the opponent character 320 described later returns. And hitting the opponent character with a ball 340 whose stamina is lower than usual.

なお、ゲーム進行処理部112は、打球エリア350周辺の所定の領域にボール340が位置している場合も、当該ボール340の打球が成功したと判定してもよい。この場合、ゲーム進行処理部112およびオブジェクト制御部115は、打球エリア350外でボール340を打球した場合、打球エリア内で打球した場合に比べてゲームが不利になるように操作キャラクタ310およびボール340の少なくともいずれかを動作させてよい。   Note that the game progress processing unit 112 may determine that the ball 340 has been successfully hit even when the ball 340 is located in a predetermined area around the hit ball area 350. In this case, the game progress processing unit 112 and the object control unit 115 cause the game to be disadvantageous when the ball 340 is hit outside the hitting area 350 as compared to when the ball is hit within the hitting area. At least one of the above may be operated.

例えば、操作キャラクタ310に打球エリア350の周辺のボール340を打球させた場合、オブジェクト制御部115は、ボール340を相手キャラクタ320に得点のチャンスを与えるような球速および軌道で返球させてもよい。例えば、オブジェクト制御部115は、ボール340を低速で、かつ浮き上がるような軌道で移動させてもよい。また例えば、操作キャラクタ310に打球エリア350周辺のボール340を打球させた場合、オブジェクト制御部115は、打球した操作キャラクタ310の姿勢を崩させてもよい。この場合、入力操作受付部111は操作キャラクタ310に対する操作を一定時間受け付けなくてもよい。   For example, when the operation character 310 hits the ball 340 around the hitting area 350, the object control unit 115 may return the ball 340 at a ball speed and a trajectory that gives the opponent character 320 a chance to score. For example, the object control unit 115 may move the ball 340 in a trajectory that floats at a low speed. Further, for example, when the operation character 310 is made to hit the ball 340 around the hitting area 350, the object control unit 115 may break the posture of the operation character 310 that has hit the ball. In this case, the input operation accepting unit 111 may not accept an operation on the operation character 310 for a certain period of time.

このように、本実施形態に係るテニスゲームでは、打球エリア350とボール340との位置関係の良好度合い、すなわち操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いに応じて、打球の成否、および打球時の球の強さを変えることができる。これにより、ユーザに対し、相手キャラクタ320側のコートから飛来するボール340のコースを想定させること、および、打球により良い位置に操作キャラクタ310を移動させる(位置取りさせる)ことを促すことができる。コースの想定および打球前の位置取りは、実際のテニスゲームでも重要な要素である。したがって、ゲームシステム1は、テニスゲームにおいて実際のテニスの戦略での対戦を実現させることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。   Thus, in the tennis game according to the present embodiment, the success or failure of the hit ball according to the good degree of the positional relationship between the hit ball area 350 and the ball 340, that is, the good degree of the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340, and The strength of the ball at the time of hitting can be changed. This can prompt the user to assume the course of the ball 340 flying from the court on the opponent character 320 side, and move (position) the operation character 310 to a better position for the hit ball. The course assumption and positioning before hitting are important elements in an actual tennis game. Therefore, the game system 1 can realize a match with an actual tennis strategy in the tennis game, and can improve the interest of the game.

(弾性オブジェクトの表示)
また、表示制御部116は、入力操作受付部111が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン15に表示させてもよい。図8は、ユーザの指A1の移動操作と、当該移動操作を示すオブジェクトの変化とを示す図である。
(Display of elastic objects)
Further, the display control unit 116 may display an object indicating the direction of the moving operation on the touch screen 15 when the input operation receiving unit 111 receives the moving operation. FIG. 8 is a diagram illustrating a moving operation of the user's finger A1 and a change in an object indicating the moving operation.

図8の状態(A)は、ユーザがタッチスクリーン15に対しタッチオン操作を行ったときの表示画面を示す。タッチオン操作とは、タッチスクリーン15に対して指示体を接触または近接させる操作である。入力操作受付部111はタッチオン操作を受け付ける。表示制御部116はタッチオン操作を受け付けた位置B1を中心とする弾性オブジェクトC1をタッチスクリーン15に表示させる。このように、タッチオン操作に応じて弾性オブジェクトを表示することにより、操作を受け付けたことをユーザに視覚的に示すことができる。   The state (A) in FIG. 8 shows a display screen when the user performs a touch-on operation on the touch screen 15. The touch-on operation is an operation for bringing the indicator into contact with or close to the touch screen 15. The input operation reception unit 111 receives a touch-on operation. The display control unit 116 causes the touch screen 15 to display the elastic object C1 centered on the position B1 where the touch-on operation is received. Thus, by displaying the elastic object in response to the touch-on operation, it is possible to visually indicate to the user that the operation has been accepted.

図8の状態(B)は、ユーザが指A1の位置を移動させる移動操作を行ったときの表示画面を示す。ユーザが指A1を位置B1から位置B2に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部111は、指A1の位置の変化を検出する。表示制御部116は入力操作受付部111の検出結果に基づいて、弾性オブジェクトC1を位置B1から位置B2まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトC2を、タッチスクリーン15に表示させる。このように、移動操作に応じて弾性オブジェクトを変形させて表示することにより、タッチスクリーン15が検出した移動操作の方向をユーザに視覚的に示すことができる。   The state (B) of FIG. 8 shows a display screen when the user performs a moving operation for moving the position of the finger A1. When the user performs a moving operation to move the finger A1 from the position B1 to the position B2, the input operation reception unit 111 detects a change in the position of the finger A1. Based on the detection result of the input operation accepting unit 111, the display control unit 116 causes the touch screen 15 to display the elastic object C2 that is deformed so as to extend the elastic object C1 from the position B1 to the position B2. Thus, by deforming and displaying the elastic object according to the moving operation, the direction of the moving operation detected by the touch screen 15 can be visually shown to the user.

(UI配置)
表示制御部116は、図5〜6および8で示した表示画面に、さらにユーザの入力操作に係るUIを重畳させて表示させることができる。図9は、表示制御部116がタッチスクリーン15に表示させる表示画面の一例を示す図である。
(UI layout)
The display control unit 116 can further display a UI related to a user input operation on the display screen shown in FIGS. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a display screen displayed on the touch screen 15 by the display control unit 116.

図9の状態(A)は、サーブ時の表示画面の一例を示す図である。図9の状態(B)は、ラリー時の表示画面の一例を示す図である。表示制御部116は、ゲーム空間内のオブジェクトを描画した画像に、特殊ショットボタン360、球種選択ボタン370、ならびに交代ボタン380および382の画像を重畳させた画像を作成し、タッチスクリーン15に表示させてよい。   The state (A) in FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a display screen at the time of serving. The state (B) of FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a display screen at the time of rally. The display control unit 116 creates an image obtained by superimposing the special shot button 360, the ball type selection button 370, and the substitution buttons 380 and 382 on the image in which the object in the game space is drawn, and displays the image on the touch screen 15. You may let me.

また、表示制御部116は、操作キャラクタ310のスタミナゲージ311、相手キャラクタのスタミナゲージ321、ならびに控えキャラクタ(後述)のスタミナゲージ381および382をタッチスクリーンに表示させてよい。なお、表示制御部116は、交代ボタン380とスタミナゲージ381との表示を一体として制御してもよく、この場合、交代ボタン380とスタミナゲージ381とが1つの交代ボタンとして機能する。交代ボタン382とスタミナゲージ383についても同様である。以下では、交代ボタン380とスタミナゲージ381とを指して、単に「交代ボタン380」と記載する場合がある。   Further, the display control unit 116 may display the stamina gauge 311 of the operation character 310, the stamina gauge 321 of the opponent character, and the stamina gauges 381 and 382 of the refusal characters (described later) on the touch screen. Note that the display control unit 116 may control the display of the replacement button 380 and the stamina gauge 381 as a unit, and in this case, the replacement button 380 and the stamina gauge 381 function as one replacement button. The same applies to the change button 382 and the stamina gauge 383. Hereinafter, the replacement button 380 and the stamina gauge 381 may be pointed to and simply referred to as “the replacement button 380”.

操作キャラクタ310と同じチームに所属するキャラクタのうち、操作キャラクタ310以外のキャラクタを、控えキャラクタと呼称する。例えば、n人(nは1以上)のチームの場合、そのチームには、1人の操作キャラクタ310と(n−1)人の控えキャラクタが所属している。なお、スタミナゲージ311および321については、後に説明する。   Of the characters belonging to the same team as the operation character 310, characters other than the operation character 310 are referred to as copy characters. For example, in the case of a team of n people (n is 1 or more), one operation character 310 and (n-1) backup characters belong to the team. The stamina gauges 311 and 321 will be described later.

特殊ショットボタン360は、操作キャラクタ310に特殊ショットを打たせるための入力操作を受けつけるボタンである。入力操作受付部111は、ゲームの進行状況が所定の条件を満たしている場合、特殊ショットボタン360に対する入力操作を受けつける。例えば、ゲーム進行処理部112が、操作キャラクタ310の打球が所定回数成功したと判定した場合に、入力操作受付部111は特殊ショットボタン360を押下可能とする。   The special shot button 360 is a button for receiving an input operation for causing the operation character 310 to make a special shot. The input operation reception unit 111 receives an input operation to the special shot button 360 when the progress of the game satisfies a predetermined condition. For example, when the game progress processing unit 112 determines that the hit ball of the operation character 310 has been successful a predetermined number of times, the input operation reception unit 111 can press the special shot button 360.

ゲーム進行処理部112は、特殊ショットボタン360が一旦押下された状態で、操作キャラクタ310の打球が成功したと判定した場合、オブジェクト制御部115に特殊な返球(特殊ショット)をさせるよう指示する。特殊ショットとは、発動時または発動後に所定の条件を満たした場合に、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320に特定の効果を付与する打球を示す。また、特殊ショットは、ボール340を特殊な移動方法で相手キャラクタ320側のコートに移動させるショットであってもよい。特殊な移動方法とは、例えば、通常の返球時には発生しない速度、軌道、回転状態でボールを移動させる方法である。また、ゲーム進行処理部112は、特殊ショットボタン360が押下可能な状態から押下されることにより、操作キャラクタ310が返球する回数が一定回数に至るまで、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いが最良である場合の返球をすることとしてもよい。換言すれば、特殊ショットボタン360が押下されてからボールを一定回数(例えば、3回)打ち返すまでは、ボールが打球エリア350のいずれにあっても、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いが最良であるとみなして操作キャラクタ310に返球させてもよい。   The game progress processing unit 112 instructs the object control unit 115 to perform a special return ball (special shot) when it is determined that the hit ball of the operation character 310 has been successful with the special shot button 360 once pressed. The special shot indicates a hit ball that gives a specific effect to the operation character 310 or the opponent character 320 when a predetermined condition is satisfied at the time of activation or after the activation. The special shot may be a shot in which the ball 340 is moved to the opponent character 320 side court by a special movement method. The special moving method is, for example, a method of moving the ball at a speed, a trajectory, and a rotating state that do not occur during normal return. In addition, the game progress processing unit 112 determines the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340 until the operation character 310 returns to a certain number of times when the special shot button 360 is pressed from a state where it can be pressed. It is good also as returning a ball when a good degree is the best. In other words, from when the special shot button 360 is pressed until the ball is hit a certain number of times (for example, three times), the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340 is maintained regardless of the ball hitting area 350. The operation character 310 may be returned to the ball as the best degree of goodness.

球種選択ボタン370は、操作キャラクタ310に打球動作をさせた際に打球可能な球種を示すとともに、当該球種の変更するための入力操作を受け付けるボタンである。ゲーム進行処理部112は、球種選択ボタン370が押下される(タッチされる)と、操作キャラクタ310の打球する球種を変更する。   The ball type selection button 370 is a button that indicates a ball type that can be hit when the operation character 310 performs a hitting motion and receives an input operation for changing the ball type. When the ball type selection button 370 is pressed (touched), the game progress processing unit 112 changes the ball type of the operation character 310 to hit.

交代ボタン380および382は、操作キャラクタ310を、交代ボタン380または382にそれぞれ対応付けられた控えキャラクタと交代させるための入力操作を受け付けるためのボタンである。表示制御部116は、交代ボタン380および382を、タッチスクリーン15の少なくとも1つの辺に近い領域に表示させる。なお、表示制御部116は、交代ボタンを控えキャラクタの数に合わせて表示させてもよい。ただし、表示させる交代ボタンの数が多くなると、テニスゲームの対戦を表示させる領域が狭くなってしまう。それゆえ、操作キャラクタと同じチームに所属可能な他のキャラクタの数に上限を設けたり(例えば、2人)、あるいは表示する交代ボタンの数に上限(例えば、2つ)を設けたりしてもよい。なお、控えキャラクタの数よりも表示させる交代ボタンの数が少ない場合には、優先順位の高い控えキャラクタのみを交代ボタン380および382のいずれかに対応付ける構成であってもよい。控えキャラクタの優先順位は、例えば、控えキャラクタのスタミナおよびキャラクタ属性などに基づいて決定され得る。   The change buttons 380 and 382 are buttons for accepting an input operation for changing the operation character 310 to a record character associated with the change button 380 or 382, respectively. The display control unit 116 causes the replacement buttons 380 and 382 to be displayed in an area close to at least one side of the touch screen 15. Note that the display control unit 116 may display the replacement button in accordance with the number of the reserved characters. However, when the number of substitution buttons to be displayed increases, the area for displaying the tennis game battle becomes narrower. Therefore, even if an upper limit is set for the number of other characters that can belong to the same team as the operation character (for example, two people), or an upper limit (for example, two) for the number of substitution buttons to be displayed may be set. Good. In the case where the number of replacement buttons to be displayed is smaller than the number of backup characters, only the backup characters with higher priority may be associated with either of the replacement buttons 380 and 382. The priority order of the backup character can be determined based on, for example, the stamina and character attributes of the backup character.

ゲーム進行処理部112は、ユーザによる交代指示を受け付ける。交代指示は、交代ボタン380または382に対するタッチ操作により入力される。例えば、交代ボタン380に対するタッチ操作が検出された場合、ゲーム進行処理部112は、交代ボタン380に対応付けられている控えキャラクタが選択されたこと、および操作キャラクタ310を、選択された控えキャラクタと交代させること、をオブジェクト制御部115に指示する。オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310に代えて、選択されたキャラクタを配置(表示)する。交代指示によって操作キャラクタ310から控えキャラクタとなったキャラクタは、交代ボタン380と対応づけられてもよい。この場合、交代ボタン380に対するタッチ操作が再度検出されれば、操作キャラクタ310に復帰することが可能である。なお、ゲーム進行処理部112が交代指示を受け付ける期間を、ボールデッドの期間、および、インプレイの期間であって、相手キャラクタ320がボール340を打球する権利を有する期間に制限してもよい。ゲーム進行処理部112が交代指示を受け付ける期間については、具体例を挙げて後に説明する。   The game progress processing unit 112 receives a change instruction from the user. The change instruction is input by a touch operation on the change button 380 or 382. For example, when a touch operation on the replacement button 380 is detected, the game progress processing unit 112 determines that the backup character associated with the replacement button 380 is selected, and sets the operation character 310 as the selected backup character. The object control unit 115 is instructed to perform replacement. The object control unit 115 arranges (displays) the selected character instead of the operation character 310. The character that has been changed from the operation character 310 by the change instruction may be associated with the change button 380. In this case, if a touch operation on the substitution button 380 is detected again, it is possible to return to the operation character 310. Note that the period during which the game progress processing unit 112 receives the replacement instruction may be limited to a ball dead period and an in-play period in which the opponent character 320 has the right to hit the ball 340. The period during which the game progress processing unit 112 receives the replacement instruction will be described later with a specific example.

表示制御部116は、交代ボタン380または382をゲーム進行処理部112が交代指示を受け付ける期間、にのみ表示させ、それ以外の期間(すなわち、操作キャラクタ310がボール340を打球する権利を有する期間)には表示しない構成であってもよい。これにより、交代ボタンを表示することによって、対戦の様子の表示が邪魔されることを回避すると共に、操作キャラクタを動作させるためのユーザによる操作面の広さを確保することができる。   The display control unit 116 displays the replacement button 380 or 382 only during the period when the game progress processing unit 112 receives the replacement instruction, and the other period (that is, the period during which the operation character 310 has the right to hit the ball 340). It may be configured not to be displayed. Thereby, by displaying the substitution button, it is possible to avoid the display of the state of the battle from being obstructed, and to secure a wide operation surface by the user for operating the operation character.

スタミナゲージ311および321はそれぞれ、操作キャラクタ310および相手キャラクタ320のスタミナ(体力値)の最大値および現在値を示している。スタミナゲージ381および383はそれぞれ、交代ボタン380に対応付けられた控えキャラクタ、および交代ボタン382に対応付けられた控えキャラクタの、スタミナの最大値および現在値を示している。スタミナとは、キャラクタの体力を示すパラメータである。各キャラクタには、スタミナの値(体力値)の最大値が予め定められている。ゲーム進行処理部112は、対戦中のキャラクタの動作に応じて、スタミナの値を最大値から減少させる。また、ゲーム進行処理部112は、対戦中のキャラクタの動作に応じて、減少したスタミナの値を回復させる。スタミナは、キャラクタの移動に関する性能(移動速度等)を決定するのに参照される。   The stamina gauges 311 and 321 indicate the maximum value and the current value of the stamina (physical strength values) of the operation character 310 and the opponent character 320, respectively. The stamina gauges 381 and 383 respectively indicate the maximum value and the current value of the stamina of the backup character associated with the replacement button 380 and the backup character associated with the replacement button 382. Stamina is a parameter indicating the physical strength of the character. Each character has a predetermined maximum stamina value (physical strength value). The game progress processing unit 112 reduces the stamina value from the maximum value according to the action of the character in the battle. In addition, the game progress processing unit 112 recovers the reduced stamina value according to the action of the character in the battle. The stamina is referred to in determining the performance (movement speed, etc.) related to the movement of the character.

(スタミナの減少)
ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310がボール340の打球に成功したと判定すると、当該打球に応じてスタミナの値を減少させる。また、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320がボール340を打球した場合も、当該打球に応じてスタミナの値を減少させる。つまり、各キャラクタのスタミナの値は、ボール340を打球することによって減少していく。なお、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320が移動する毎にスタミナを減少させてもよい。
(Decrease in stamina)
When determining that the operation character 310 has successfully hit the ball 340, the game progress processing unit 112 decreases the stamina value according to the hit ball. Further, even when the opponent character 320 hits the ball 340, the game progress processing unit 112 decreases the stamina value according to the hit ball. That is, the stamina value of each character decreases as the ball 340 is hit. Note that the game progress processing unit 112 may decrease stamina every time the operation character 310 or the opponent character 320 moves.

ゲーム進行処理部112は、スタミナの減少量を、返球前のボール340の球種、返球前のボール340が特殊ショットであるか否か、返球前のボール340の打球の強さ等に応じて決定してよい。また、ゲーム進行処理部112は、スタミナの減少量を、返球前のボール340を打ったキャラクタのスタミナ以外のパラメータ(サーブ、ストロークなどのパラメータの大小)に基づいて決定してもよい。   The game progress processing unit 112 determines the amount of decrease in stamina according to the ball type of the ball 340 before returning, whether or not the ball 340 before returning is a special shot, the strength of the hit ball of the ball 340 before returning, etc. You may decide. Further, the game progress processing unit 112 may determine the amount of decrease in stamina based on parameters other than the stamina of the character who hit the ball 340 before returning (the magnitude of parameters such as serve and stroke).

例えば、ゲーム進行処理部112は、特殊ショットのボール340を返球する場合、通常の打球を返球する場合に比べて大きくスタミナを減少させてもよい。また、ゲーム進行処理部112は、返球前のボール340の球速が速いほど大きくスタミナを減少させてもよい。また、ボール340を打ったキャラクタのサーブやストロークのパラメータが高いほど、当該ボール340を返球する際のスタミナの減少量を大きくしてもよい。   For example, when returning the special shot ball 340, the game progress processing unit 112 may greatly reduce the stamina as compared to returning a normal hit ball. Further, the game progress processing unit 112 may decrease the stamina greatly as the ball speed of the ball 340 before returning is faster. Further, the higher the serve and stroke parameters of the character that hit the ball 340, the greater the amount of stamina that may be reduced when returning the ball 340.

また、ゲーム進行処理部112は、スタミナの減少量を、ボール340を返球する際の球の強さ、すなわち、返球するキャラクタとボール340との位置関係の良好度合いに応じて決定してもよい。例えば、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320が、位置関係が良好な状態でボール340を打球した場合、スタミナの減少量を、位置関係が良好でない状態で打球した場合に比べて少なくしてもよい。また、ゲーム進行処理部112は、スタミナの減少量を、ボール340を打球したキャラクタのスタミナ以外のパラメータに基づいて決定してもよい。   In addition, the game progress processing unit 112 may determine the amount of decrease in stamina according to the strength of the ball when returning the ball 340, that is, the good degree of the positional relationship between the returning character and the ball 340. . For example, when the operation character 310 or the opponent character 320 hits the ball 340 with a good positional relationship, the amount of decrease in stamina may be smaller than when the ball is hit with a poor positional relationship. Further, the game progress processing unit 112 may determine the amount of decrease in stamina based on parameters other than the stamina of the character who hit the ball 340.

ゲーム進行処理部112は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したか否かを判定し、閾値以下に減少した場合、当該スタミナが減少したキャラクタのパラメータを、ゲームにおいて不利になるよう変化させてもよい。例えば、ゲーム進行処理部112は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したキャラクタの移動速度を低下させたり、ボール340を打球する際の球速を遅くしたり、コントロールを低下させたりしてもよい。また例えば、ゲーム進行処理部112は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したキャラクタの、特殊ショットや特定の球種のショットを使用不可能にしてもよい。   The game progress processing unit 112 determines whether or not the stamina value has decreased below a predetermined threshold value. If the stamina value has decreased to a threshold value or less, the game progress processing unit 112 changes the parameter of the character whose stamina value has decreased to be disadvantageous in the game. May be. For example, the game progress processing unit 112 may reduce the moving speed of a character whose stamina value has decreased below a predetermined threshold, slow down the ball speed when hitting the ball 340, or reduce control. Good. Further, for example, the game progress processing unit 112 may make a special shot or a shot of a specific ball type unusable for a character whose stamina value has decreased below a predetermined threshold.

このように、スタミナの減少に応じてキャラクタの性能や動作自体に制限を設けることにより、ユーザに、操作キャラクタ310を控えキャラクタに交代させるタイミングを考えさせたり、対戦中のスタミナ減少を最小限に抑えるような立ち回りを考えさせたりすることができる。したがって、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。また、ユーザに操作キャラクタ310の基本操作(移動、打球、球種選択、および特殊ショットの実行など)をユーザに習熟させるための動機づけを行うことができる。   In this way, by limiting the performance and movement of the character in accordance with the decrease in stamina, the user can think about the timing to replace the operation character 310 with the record character, or minimize the decrease in stamina during the battle. You can make them think about turning around. Therefore, the strategy of the game can be enhanced and the interest can be improved. In addition, it is possible to motivate the user to familiarize the user with basic operations (movement, hitting ball, ball type selection, execution of special shots, etc.) of the operation character 310.

(スタミナの回復)
ゲーム進行処理部112はオブジェクト制御部115に、第1の領域に回復オブジェクトを配置させる(出現させる)ように指示してもよい。オブジェクト制御部115は指示に従い、回復オブジェクトを第1の領域に出現させてもよい。回復オブジェクトとは、キャラクタのオブジェクトが接触すると、当該キャラクタのスタミナの値を回復させる効果を持つオブジェクトである。
(Recover Stamina)
The game progress processing unit 112 may instruct the object control unit 115 to arrange (appear) the recovery object in the first area. The object control unit 115 may cause the recovery object to appear in the first area in accordance with the instruction. The recovery object is an object having an effect of recovering the stamina value of the character when the character object comes into contact.

図10は、回復オブジェクトの配置と利用を示す図である。図10の状態(A)は、オブジェクト制御部115が第1の領域に回復オブジェクト390を配置した場合の、タッチスクリーン15の表示画面の一例を示す。   FIG. 10 is a diagram showing the arrangement and use of recovery objects. The state (A) in FIG. 10 shows an example of the display screen of the touch screen 15 when the object control unit 115 places the recovery object 390 in the first area.

ゲーム進行処理部112は、対戦中の所定のタイミングで、回復オブジェクト390を配置するようにオブジェクト制御部115に指示する。例えば、ゲーム進行処理部112はランダムなタイミング、または対戦開始から所定時間が経過したタイミングで、オブジェクト制御部115に回復オブジェクト390を配置するよう指示する。ゲーム進行処理部112はこのとき、オブジェクト制御部115に、回復オブジェクト390の配置位置を指定してもよい。   The game progress processing unit 112 instructs the object control unit 115 to arrange the recovery object 390 at a predetermined timing during the battle. For example, the game progress processing unit 112 instructs the object control unit 115 to arrange the recovery object 390 at a random timing or a timing when a predetermined time has elapsed since the start of the battle. At this time, the game progress processing unit 112 may specify the arrangement position of the recovery object 390 to the object control unit 115.

オブジェクト制御部115は指示を受けると、回復オブジェクト390を第1の領域に出現させる。例えば、オブジェクト制御部115は、回復オブジェクト390がテニスコート300の外から投げ入れられたように、当該回復オブジェクト390を動かしながら出現させる。なお、回復オブジェクト390の出現位置はゲーム進行処理部112またはオブジェクト制御部115がランダムで決定してもよいし、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320の位置等、予め定められた条件に応じて決定してもよい。   Upon receiving the instruction, the object control unit 115 causes the recovery object 390 to appear in the first area. For example, the object control unit 115 causes the recovery object 390 to appear while moving as if the recovery object 390 was thrown from outside the tennis court 300. Note that the appearance position of the recovery object 390 may be determined randomly by the game progress processing unit 112 or the object control unit 115, or may be determined according to a predetermined condition such as the position of the operation character 310 or the opponent character 320. May be.

図10の状態(B)は、操作キャラクタ310が回復オブジェクト390と接触した直後の表示画面の一例を示す。図示のように、ゲーム空間に回復オブジェクト390を配置した後、回復オブジェクト390に操作キャラクタ310が接触すると、ゲーム進行処理部112は、スタミナゲージ311に示す操作キャラクタ310のスタミナの値を回復させる。   The state (B) of FIG. 10 shows an example of a display screen immediately after the operation character 310 contacts the recovery object 390. As shown in the figure, after the recovery object 390 is placed in the game space, when the operation character 310 touches the recovery object 390, the game progress processing unit 112 recovers the stamina value of the operation character 310 indicated by the stamina gauge 311.

ゲーム進行処理部112が操作キャラクタ310のスタミナの値を回復させると、表示制御部116は操作キャラクタ310のスタミナゲージ311の表示を、回復後のスタミナの値を示すように更新する。また、表示制御部116は、スタミナの回復量を数値の表示、エフェクトの表示、音声の出力等、ユーザが知覚可能な態様で出力してもよい。例えば表示制御部116は図示のように、操作キャラクタ310の足元に、スタミナの回復量を示す数値を表示させてもよい。これにより、ユーザに操作キャラクタ310のスタミナの値が回復したことを容易に認識させることができる。   When the game progress processing unit 112 recovers the stamina value of the operation character 310, the display control unit 116 updates the display of the stamina gauge 311 of the operation character 310 to indicate the recovered stamina value. Further, the display control unit 116 may output the stamina recovery amount in a manner that can be perceived by the user, such as a numerical value display, an effect display, and an audio output. For example, the display control unit 116 may display a numerical value indicating the amount of recovery of stamina at the foot of the operation character 310 as illustrated. As a result, the user can easily recognize that the stamina value of the operation character 310 has been recovered.

なお、ゲーム進行処理部112はスタミナの回復量を、予め定められた回復量としてもよいし、操作キャラクタ310のスタミナの最大値または現在値に応じて決定してもよい。また、回復オブジェクト390と操作キャラクタ310とが接触したか否かの判定は、ゲーム進行処理部112が行えば良いが、オブジェクト制御部115が行ってもよい。   Note that the game progress processing unit 112 may set the stamina recovery amount to a predetermined recovery amount or may determine the stamina recovery amount according to the maximum value or the current value of the stamina of the operation character 310. In addition, the game progress processing unit 112 may determine whether or not the recovery object 390 and the operation character 310 are in contact with each other, but the object control unit 115 may perform the determination.

以上の説明では、操作キャラクタ310のスタミナの値の回復について例にとり説明を行った。しかしながら、回復オブジェクト390はコート302に配置されてもよい。また、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320が回復オブジェクト390に接触した場合に、相手キャラクタ320のスタミナの値を回復させてもよい。また、ゲーム進行処理部112またはオブジェクト制御部115は、回復オブジェクト390を、操作キャラクタ310側のコートと相手キャラクタ320側のコートのいずれに配置するかについても、ランダムまたは予め定められた条件に基づいて決定してもよい。
表示制御部116は、相手キャラクタ320のスタミナの値が回復した場合に、相手キャラクタ320のスタミナゲージ321の表示を更新してもよいし、相手キャラクタ320のスタミナの回復量を数値の表示、エフェクトの表示、音声の出力等、ユーザが知覚可能な態様で出力してもよい。
In the above description, the recovery of the stamina value of the operation character 310 has been described as an example. However, the recovery object 390 may be placed on the court 302. Further, the game progress processing unit 112 may recover the stamina value of the opponent character 320 when the opponent character 320 contacts the recovery object 390. Further, the game progress processing unit 112 or the object control unit 115 determines whether the recovery object 390 is arranged on the court on the operation character 310 side or the court on the opponent character 320 side based on a random or predetermined condition. May be determined.
When the stamina value of the opponent character 320 is recovered, the display control unit 116 may update the display of the stamina gauge 321 of the opponent character 320, display a numerical value indicating the recovery amount of the stamina of the opponent character 320, and effect May be output in a manner that can be perceived by the user, such as display of sound and sound.

また、ゲーム進行処理部112は、回復オブジェクト390を配置する旨の指示とともに、回復オブジェクト390の配置位置をオブジェクト制御部115に指示してもよい。また、ゲーム進行処理部112は、回復オブジェクト390の配置位置を含む所定の領域を、スタミナの値を回復させることが可能な領域(回復領域)と設定してもよい。ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310(または相手キャラクタ320)が回復領域の範囲内に入ったか否かを監視し、範囲内に入った場合は操作キャラクタ310(または相手キャラクタ320)のスタミナの値を回復させてもよい。   Further, the game progress processing unit 112 may instruct the object control unit 115 of the arrangement position of the recovery object 390 together with an instruction to arrange the recovery object 390. Further, the game progress processing unit 112 may set a predetermined area including the arrangement position of the recovery object 390 as an area (recovery area) where the stamina value can be recovered. The game progress processing unit 112 monitors whether or not the operation character 310 (or the opponent character 320) is within the range of the recovery area, and if it is within the range, the stamina of the operation character 310 (or the opponent character 320) is monitored. The value may be restored.

(キャラクタの属性)
本開示のテニスゲームに登場するキャラクタ毎に、そのキャラクタが有する特徴を示すキャラクタ属性が設定されていてもよい。ここで、キャラクタ属性とは、「利き手」、「プレイタイプ」、「打球エリアの広さ」、「得意なコート属性」、および「使用可能な特殊ショット」のうちの少なくとも1つの属性である。キャラクタ属性は、ユーザ情報123およびユーザ情報223に格納されている。オブジェクト制御部115は、テニスゲームにおける操作キャラクタ310の動作を、キャラクタ属性に基づいて制御する。
(Character attributes)
For each character appearing in the tennis game of the present disclosure, a character attribute indicating the characteristics of the character may be set. Here, the character attribute is at least one attribute of “dominant hand”, “play type”, “width of hitting area”, “special court attribute”, and “available special shot”. Character attributes are stored in user information 123 and user information 223. The object control unit 115 controls the operation of the operation character 310 in the tennis game based on the character attributes.

図11は、キャラクタ属性として、「利き手」、「プレイタイプ」、「打球エリアの広さ」、および「得意なコート属性」が設定されている例を示す図である。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example in which “dominant hand”, “play type”, “hitting area” and “good court attribute” are set as character attributes.

「利き手」は、テニスゲームにおいて操作キャラクタ310として表示された場合にそのキャラクタがラケットを把持する手を示す。例えば、操作キャラクタ310の利き手が右である場合、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310の体の右側に来たボール340はフォアハンドによって打球させ、操作キャラクタ310の体の左側に来たボール340はバックハンドによって打球させる。   “Handedness” indicates a hand that the character holds the racket when displayed as the operation character 310 in the tennis game. For example, when the dominant hand of the operation character 310 is right, the object control unit 115 causes the ball 340 that has come to the right side of the body of the operation character 310 to hit with the forehand, and the ball 340 that has come to the left side of the body of the operation character 310 is A ball is hit by a backhand.

「プレイタイプ」は、テニスゲームにおいてそのキャラクタが得意とするプレイスタイルを示す。プレイタイプには、以下に示すようなタイプがあり得る。   The “play type” indicates a play style that the character is good at in the tennis game. There can be the following types of play types.

(1)持久戦が得意であり、例えばスタミナの減少が遅かったり、スタミナの最大値が高かったりする傾向を有するスタミナタイプ、
(2)移動速度が速い傾向を有するスピードタイプ、
(3)ラリーが得意であり、回転のかかった打球のスピードが速い傾向を有するストロークタイプ、
(4)サーブとスマッシュに威力があり、特殊なサーブを打つことも可能な場合があるサーブタイプ、
(5)スライスボール、ボレー、ドロップが得意であり、特殊なドロップを打つことも可能な場合があるテクニックタイプ。
(1) A stamina type that is good at endurance battles, for example, has a tendency to slow down stamina or have a high maximum stamina,
(2) A speed type that has a tendency to move faster,
(3) Stroke type that is good at rallying and has a tendency that the speed of the hitting ball is high,
(4) Serve type that has power in serve and smash and may be able to hit special serve,
(5) A technique type that is good at slicing balls, volleys, and drops, and may be able to hit special drops.

例えば、上記の(1)〜(5)のプレイタイプが設定されたテニスゲームの場合、図11に示すように、「サーブ」、「ストローク」、「テクニック」、「スタミナ」、および「スピード」の各項目に関するキャラクタ毎の能力を示す能力値が設定されていてもよい。例えば、キャラクタP1は、「サーブ」の能力値がsv1、「ストローク」の能力値がst1、「テクニック」の能力値がtc1、「スタミナ」の能力値がsm1、「スピード」の能力値がsp1である。オブジェクト制御部115は、これらの能力値に基づいて、キャラクタP1の動作を制御する。なお、プレイタイプは、(1)〜(5)に限定されない。例えば、他のキャラクタに比べてすべての項目の能力値が平均的である万能タイプ、および能力値が一定しない気まぐれタイプ、などを含んでいてもよい。   For example, in the case of a tennis game in which the above play types (1) to (5) are set, as shown in FIG. 11, “serve”, “stroke”, “technique”, “stamina”, and “speed” The ability value which shows the ability for every character regarding each item of may be set. For example, the character P1 has a “serve” ability value sv1, a “stroke” ability value st1, a “technique” ability value tc1, a “stamina” ability value sm1, and a “speed” ability value sp1. It is. The object control unit 115 controls the action of the character P1 based on these ability values. The play type is not limited to (1) to (5). For example, it may include a universal type in which the ability values of all items are average compared to other characters, a whimsical type in which ability values are not constant, and the like.

「打球エリアの広さ」は、そのキャラクタが操作キャラクタ310として指定された場合に、画面に表示する打球エリア350の広さを示す。例えば、キャラクタP1は打球エリアが広く、キャラクタP2は打球エリアが狭く、キャラクタP3はキャラクタP1より狭くキャラクタP2より広い。   “Width of the hitting area” indicates the size of the hitting area 350 displayed on the screen when the character is designated as the operation character 310. For example, the character P1 has a wide hitting area, the character P2 has a narrow hitting area, and the character P3 is narrower than the character P1 and wider than the character P2.

「得意なコート属性」は、相手キャラクタとの対戦を行う環境に対する各キャラクタの適性を示す。テニスゲームの場合、コート属性は、コート面、すなわちコートサーフェスの種類であり得る。例えば、実際のテニスにおいても、試合が行われる主なコートには、グラスコート、クレイコート、およびハードコートなどのバリエーションがある。グラスコートは、「芝のコート」、クレイコートは、「土のコート」とも呼称される。図11において、「G」はグラスコート、「C」はクレイコート、「H」はハードコートを意味する。例えば、キャラクタP1は、グラスコートを得意とし、ハードコートを苦手としている。   The “special court attribute” indicates the suitability of each character with respect to the environment where the opponent character is played. In the case of a tennis game, the court attribute may be a court surface, that is, a court surface type. For example, even in actual tennis, there are variations such as a glass court, a clay court, and a hard court as main courts in which a game is played. The glass coat is also called “turf coat”, and the clay coat is also called “soil coat”. In FIG. 11, “G” means a glass coat, “C” means a clay coat, and “H” means a hard coat. For example, the character P1 is good at a glass coat and is not good at a hard coat.

キャラクタ毎にキャラクタ属性を設定することにより、対戦する相手キャラクタの属性および対戦する環境に応じて、どのキャラクタを操作キャラクタとして選択するか、いつ操作キャラクタを交代させるか、といった戦術上の選択の幅をユーザに提供し、テニスゲームの興趣性を向上させることができる。   By setting the character attribute for each character, the range of tactical choices such as which character to select as the operation character and when to change the operation character according to the attribute of the opponent character and the environment in which to battle Can be provided to the user, and the fun of the tennis game can be improved.

(操作キャラクタを交代可能な期間)
図12は、操作キャラクタ310のサーブから始まる対戦において、操作キャラクタ310を交代可能な期間を説明する図である。ここでは、インプレイの期間であって、相手キャラクタ320がボール340を打球する権利を有する期間に、操作キャラクタ310を交代させる場合について説明する。
(Period during which operation characters can be changed)
FIG. 12 is a diagram illustrating a period in which the operation character 310 can be replaced in a battle starting from the serve of the operation character 310. Here, a case will be described in which the operation character 310 is changed during an in-play period in which the opponent character 320 has the right to hit the ball 340.

図12の状態(A)は、操作キャラクタ310がサーブを打つためにトスを行ってから、サーブを打つまでの期間を示している。操作キャラクタ310がトスを行った場合、ボール340を打球する権利を有するのはサーブを打つ操作キャラクタ310である。したがって、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310がトスを行ってからサーブを打つまでに期間には、交代指示を受け付けない。図12の状態(A)に示す例では、表示制御部116は、交代ボタン380および382と、スタミナゲージ381および383とをタッチスクリーン15に表示させていない。   The state (A) of FIG. 12 shows a period from when the operating character 310 performs toss to make a serve to when the serve is made. When the operation character 310 performs toss, the operation character 310 that hits the serve has the right to hit the ball 340. Therefore, the game progress processing unit 112 does not accept a change instruction during the period from when the operation character 310 performs a toss to when a serve is made. In the example shown in the state (A) of FIG. 12, the display control unit 116 does not display the replacement buttons 380 and 382 and the stamina gauges 381 and 383 on the touch screen 15.

図12の状態(B)は、操作キャラクタ310がサーブを打った後、相手キャラクタ320がリターンを行うまでの期間を示している。このとき、ボール340を打球する権利を有するのは相手キャラクタ320である。したがって、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310がサーブを打った後、相手キャラクタ320がリターンを行うまでの期間には、交代指示を受け付ける。図12の状態(B)に示す例では、表示制御部116は、交代ボタン380および382と、スタミナゲージ381および383とをタッチスクリーン15に表示させている。   The state (B) of FIG. 12 shows a period until the opponent character 320 makes a return after the operating character 310 hits a serve. At this time, the opponent character 320 has the right to hit the ball 340. Therefore, the game progress processing unit 112 receives a change instruction during a period until the opponent character 320 makes a return after the operating character 310 hits the serve. In the example shown in the state (B) of FIG. 12, the display control unit 116 displays the change buttons 380 and 382 and the stamina gauges 381 and 383 on the touch screen 15.

図12の状態(C)は、相手キャラクタ320がリターンを打った後、操作キャラクタ310が返球するまでの期間を示している。このとき、ボール340を打球する権利を有するのは操作キャラクタ310である。したがって、ゲーム進行処理部112は、交代指示を受け付けない。図12の状態(C)に示す例では、表示制御部116は、交代ボタン380および382と、スタミナゲージ381および383とをタッチスクリーン15に表示させていない。   The state (C) in FIG. 12 shows a period until the operation character 310 returns after the opponent character 320 makes a return. At this time, the operation character 310 has the right to hit the ball 340. Therefore, the game progress processing unit 112 does not accept a replacement instruction. In the example shown in the state (C) of FIG. 12, the display control unit 116 does not display the replacement buttons 380 and 382 and the stamina gauges 381 and 383 on the touch screen 15.

例えば、図12の状態(B)において、交代ボタン382に対するタッチ操作がユーザによって行われた場合、図12の状態(D)に示すように、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310に代えて、交代ボタン382に対応付けられている控えキャラクタを表示する。なお、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310が交代したときに、操作キャラクタ310の交代が行われたことを明示的に示す各種の演出を併せて表示させてもよい。このような演出は、例えば、操作キャラクタの周囲に煙が発生したり、操作キャラクタ310が光に包まれたりする演出などであってもよい。   For example, in the state (B) of FIG. 12, when the user performs a touch operation on the change button 382, the object control unit 115 replaces the operation character 310 as shown in the state (D) of FIG. A refrain character associated with the change button 382 is displayed. Note that the object control unit 115 may also display various effects that explicitly indicate that the operation character 310 is changed when the operation character 310 is changed. Such an effect may be, for example, an effect in which smoke is generated around the operation character or the operation character 310 is wrapped in light.

なお、相手キャラクタ320がボール340を打球する権利を有している期間において、ゲーム進行処理部112が複数回の交代指示を受け付けてもよい。   Note that the game progress processing unit 112 may accept a plurality of replacement instructions during a period in which the opponent character 320 has the right to hit the ball 340.

図13は、相手キャラクタ320のサーブから始まる対戦において、操作キャラクタ310を交代可能な期間を説明する図である。   FIG. 13 is a diagram for explaining a period during which the operation character 310 can be replaced in a battle starting from the serve of the opponent character 320.

図13の状態(A)は、相手キャラクタ320がサーブを打つためにトスを行ってから、サーブを打つまでの期間を示している。このとき、ボール340を打球する権利を有するのはサーブを打つ相手キャラクタ320である。したがって、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320がサーブを打つためにトスを行ってからサーブを打つまでの期間には、交代指示を受け付ける。表示制御部116は、交代ボタン380および382と、スタミナゲージ381および383とをタッチスクリーン15に表示させている。   The state (A) in FIG. 13 shows a period from when the opponent character 320 performs toss to make a serve until it makes a serve. At this time, it is the opponent character 320 who hits the serve that has the right to hit the ball 340. Therefore, the game progress processing unit 112 accepts a change instruction during a period from when the opponent character 320 performs toss to make a serve until it makes a serve. The display control unit 116 displays the change buttons 380 and 382 and the stamina gauges 381 and 383 on the touch screen 15.

例えば、図13の状態(A)において、交代ボタン382に対するタッチ操作がユーザによって行われた場合、図13の状態(B)に示すように、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310に代えて、交代ボタン382に対応付けられている控えキャラクタを表示する。   For example, in the state (A) of FIG. 13, when the user performs a touch operation on the substitution button 382, the object control unit 115 replaces the operation character 310 with the operation character 310 as shown in the state (B) of FIG. A refrain character associated with the change button 382 is displayed.

なお、ラリー中は、操作キャラクタ310がボール340を打つ権利を有する期間と、相手キャラクタ320がボール340を打つ権利を有する期間とが交互に切り替わる。ゲーム進行処理部112が、ラリー中において、操作キャラクタ310を控えキャラクタと交代させる交代指示を受け付けない構成を採用してもよい。すなわち、インプレイの期間であって、操作キャラクタ310を交代可能な期間を、相手キャラクタ320がサーブを打つまでに期間、および操作キャラクタがトスを行うまでの期間に限定してもよい。あるいは、ラリー中であっても、操作キャラクタ310がロビングボールを打球したり、球速が所定以下のボールを打球したりしてから相手キャラクタ320が打球するまでの期間は、交代指示を受け付ける構成としてもよい。   During the rally, the period in which the operation character 310 has the right to hit the ball 340 and the period in which the opponent character 320 has the right to hit the ball 340 are alternately switched. A configuration may be adopted in which the game progress processing unit 112 does not accept a change instruction to change the operation character 310 to a refrain character during the rally. That is, the period during which the operation character 310 can be replaced may be limited to the period until the opponent character 320 hits a serve and the period until the operation character performs toss. Alternatively, even during the rally, a period from when the operating character 310 hits a lobing ball or hits a ball whose ball speed is equal to or less than a predetermined time until the opponent character 320 hits is configured to accept a change instruction. Also good.

(チームの編成)
ゲーム進行処理部112は、ユーザが保有する1または複数のキャラクタのうち所定の数のキャラクタをユーザに選出させてチームを編成させてもよい。ゲーム進行処理部112は、チームに所属するキャラクタの中から操作キャラクタ310をユーザに選択させる。オブジェクト制御部115は、選択されたキャラクタを操作キャラクタ310として表示させる。すなわち、本開示に係るテニスゲームは、ある態様において、相手キャラクタ320が所属するチームと、操作キャラクタが所属するチームとがテニスの対戦を行うゲームである、と表現することができる。
(Team formation)
The game progress processing unit 112 may cause the user to select a predetermined number of characters among one or more characters held by the user and form a team. The game progress processing unit 112 causes the user to select the operation character 310 from the characters belonging to the team. The object control unit 115 displays the selected character as the operation character 310. That is, in a certain aspect, the tennis game according to the present disclosure can be expressed as a game in which a team to which the opponent character 320 belongs and a team to which the operation character belongs play a tennis match.

図14は、ユーザ端末100の表示制御部116がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図である。チームQに所属させるキャラクタとしてユーザによって選出された3つのキャラクタP1〜P3、およびキャラクタP1〜P3にそれぞれ対応するアイコンK1〜K3が表示領域15aに示されている。一方、ユーザが保有している他のキャラクタにそれぞれ対応するアイコンM1〜M6が図14の表示領域15bに示されている。欄390には、ユーザが保有しているキャラクタの総数である「9」が表示されている。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a display screen displayed on the touch screen by the display control unit 116 of the user terminal 100. Three characters P1 to P3 selected by the user as characters belonging to the team Q and icons K1 to K3 respectively corresponding to the characters P1 to P3 are shown in the display area 15a. On the other hand, icons M1 to M6 respectively corresponding to other characters held by the user are shown in the display area 15b of FIG. The column 390 displays “9” which is the total number of characters held by the user.

例えば、表示領域15bに示されているアイコンM1〜M6のいずれかを表示領域15aに移動させたり、表示領域15aに示されているアイコンK1〜K3のいずれかを表示領域15bに移動させさせたりするユーザの操作入力を受け付けることにより、ゲーム進行処理部112は、チームQに所属させるキャラクタの入れ替えを行う。ここで、ユーザによるアイコンの移動操作は、スワイプ操作などであってもよい。   For example, any of the icons M1 to M6 shown in the display area 15b is moved to the display area 15a, or any of the icons K1 to K3 shown in the display area 15a is moved to the display area 15b. By accepting the user's operation input, the game progress processing unit 112 replaces the characters belonging to the team Q. Here, the icon movement operation by the user may be a swipe operation or the like.

(操作キャラクタを交代する処理の流れ)
図15は、相手キャラクタ320との対戦中に、操作キャラクタ310に代えて控えキャラクタを表示する処理の流れの一例を示すフローチャートである。以下では、ユーザによってチームQが編成されている場合を例に挙げて説明する。このチームQには、キャラクタP1、キャラクタP2、キャラクタP3が所属している。
(Flow of processing to change operation characters)
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a flow of processing for displaying a refrain character instead of the operation character 310 during a battle with the opponent character 320. Hereinafter, a case where the team Q is organized by the user will be described as an example. A character P1, a character P2, and a character P3 belong to this team Q.

ステップS101において、ゲーム進行処理部112は相手キャラクタ320との対戦を開始する。   In step S <b> 101, the game progress processing unit 112 starts a battle with the opponent character 320.

ステップS102において、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320がボール340を打球する権利を有する期間か否かを判断する。相手キャラクタ320がボール340を打球する権利を有する期間であれば(ステップS102においてYES)、ステップ103において、表示制御部116は交代ボタン380および382をタッチスクリーン15に表示させる。一方、相手キャラクタ320がボール340を打球する権利を有さない期間であれば(ステップS102においてNO)、ステップ104において、表示制御部116は交代ボタン380および382の表示をさせない。この時点まで、交代ボタン380および382を表示させていた場合は、S104において、表示制御部116はこれらの表示を消す。   In step S <b> 102, the game progress processing unit 112 determines whether or not the opponent character 320 has a right to hit the ball 340. If the opponent character 320 has a right to hit the ball 340 (YES in step S102), the display control unit 116 causes the touch screen 15 to display the replacement buttons 380 and 382 in step 103. On the other hand, if the opponent character 320 does not have the right to hit the ball 340 (NO in step S102), the display control unit 116 does not display the replacement buttons 380 and 382 in step 104. If the replacement buttons 380 and 382 have been displayed up to this point, the display control unit 116 turns off these displays in S104.

ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310と控えキャラクタとの交代指示を受け付けた場合(ステップS105においてYES)、ステップ106に進み、操作キャラクタ310に代えて、ユーザによって選択された控えキャラクタを表示する。   When the game progress processing unit 112 receives an instruction to change between the operation character 310 and the backup character (YES in step S105), the game progress processing unit 112 proceeds to step 106, and displays the backup character selected by the user instead of the operation character 310. .

このような構成を採用することにより、本開示に係るゲームは、ユーザに操作キャラクタ310を適切なタイミングで交代させることができる。さらに、控えキャラクタとそれぞれ対応付けられた交代ボタン380および382を適用することにより、交代指示の入力のために対戦を中断させる必要が無く、ゲームの興趣性を損なうことを回避することができる。   By adopting such a configuration, the game according to the present disclosure can change the operation character 310 to the user at an appropriate timing. Furthermore, by applying the replacement buttons 380 and 382 respectively associated with the copy-back character, it is not necessary to interrupt the battle for inputting the replacement instruction, and it is possible to avoid impairing the game's interest.

〔変形例〕
各実施形態に係るゲームシステム1は、テニスゲーム以外のゲームを実現してもよい。ゲームシステム1が実現するゲームは、ゲーム空間内において、操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第1の領域に位置する移動体に対して作用を与えることによって、相手キャラクタの配置された、第1の領域とは異なる第2の領域に向かって移動体を移動させることによって進行するゲームであればよい。例えば、本開示は、卓球、ドッジボール、バレーボール、バドミントン等、複数人がそれぞれのコートに分かれてプレイするような現実のスポーツを模したゲームに好適に適用できる。
[Modification]
The game system 1 according to each embodiment may realize a game other than the tennis game. In the game realized by the game system 1, in the game space, the operation character acts on the moving body located in the first area where the operation character is arranged, so that the opponent character is arranged. What is necessary is just a game which advances by moving a moving body toward the 2nd area | region different from a 1st area | region. For example, the present disclosure can be suitably applied to a game simulating an actual sport such as table tennis, dodgeball, volleyball, badminton, and the like in which a plurality of people are divided and played on each court.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110および制御部210の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control blocks of the control unit 110 and the control unit 210 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or by software using a CPU (Central Processing Unit). May be.

後者の場合、制御部110および制御部210は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本開示は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the control unit 110 and the control unit 210 include a CPU that executes instructions of a program that is software that implements each function, and a ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. Note that the present disclosure can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.

(項目1) プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムについて説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(310)と、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタ(320)とが、移動体(ボール340)に対して作用して該移動体を移動させることを、該移動体に対して作用を与える権利を受け渡ししながら、交互に行って対戦するものである。前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記相手キャラクタが前記権利を有する期間に、前記操作キャラクタと同じチームに所属する他のキャラクタとの交代指示の入力を受け付けるステップ(ステップS105)と、前記入力を受け付けると、前記操作キャラクタに代えて、交代後の前記他のキャラクタを表示するステップ(ステップS106)と、を実行させる。前記の構成によれば、ゲーム空間内における相手キャラクタとの対戦において、移動体に対して作用を与える権利を相手キャラクタが有する期間に、ユーザによる操作キャラクタの交代指示の入力を受け付ける。これにより、ユーザは操作キャラクタを適切なタイミングで交代させることができる。例えば、操作キャラクタの交代の要否判断、および交代させるタイミングの判断など、相手キャラクタとの対戦において選択し得る戦術の幅が広がり、ゲームの興趣性が増すという効果も奏する。   (Item 1) The game program executed in the computer (user terminal 100) including the processor (10) and the memory (11) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game based on the game program (121) includes an operation character (310) that operates based on a user operation in the game space, and an opponent character (320) that battles the operation character. However, acting on the moving body (ball 340) to move the moving body is performed alternately while handing over the right to act on the moving body. The game program receives, in the processor, an input of a change instruction with another character belonging to the same team as the operation character during a period in which the opponent character has the right (step S105); If accepted, a step (step S106) of displaying the other character after the change in place of the operation character is executed. According to the above configuration, in the battle with the opponent character in the game space, the input of the operation character change instruction by the user is accepted during the period in which the opponent character has the right to act on the moving body. Thereby, the user can change the operation character at an appropriate timing. For example, there is an effect that the range of tactics that can be selected in the battle with the opponent character is widened, such as determining whether or not the operation character needs to be changed, and determining the timing of the change, thereby increasing the interest of the game.

(項目2) (項目1)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、前記交代指示の入力を受け付けるための交代ボタン(380、382)を、前記他のキャラクタ毎に前記タッチスクリーンに表示するステップ(ステップS103)、を実行させる。前記の構成によれば、操作キャラクタと交代する他のキャラクタを指定させつつ、交代指示の入力を円滑に行わせることができる。これにより、ユーザによる操作キャラクタの交代指示の入力のために、ゲーム空間における対戦が中断することが無く、ゲームの興趣性を損なうことを回避することができる。   (Item 2) In (Item 1), the game program further displays a replacement button (380, 382) for receiving an input of the replacement instruction on the touch screen for each of the other characters. Step (step S103) is executed. According to the above configuration, it is possible to smoothly input a change instruction while designating another character to be replaced with the operation character. Thereby, the battle in the game space is not interrupted due to the input of the operation character change instruction by the user, and it is possible to avoid impairing the interest of the game.

(項目3) (項目2)において、前記交代ボタンは、前記タッチスクリーンの少なくとも1つの辺に近い領域に表示される。前記の構成によれば、交代ボタンを表示することによって、対戦の様子の表示が邪魔されることを回避すると共に、操作キャラクタを動作させるためのユーザによる操作面の広さを確保することができる。   (Item 3) In (Item 2), the replacement button is displayed in an area close to at least one side of the touch screen. According to the above configuration, by displaying the substitution button, it is possible to prevent the display of the state of the battle from being obstructed, and to secure a wide operation surface by the user for operating the operation character. .

(項目4) (項目2)または(項目3)において、前前記交代ボタンは、前記操作キャラクタが前記権利を有する期間には表示されない。前記の構成によれば、(項目3)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 4) In (Item 2) or (Item 3), the previous change button is not displayed during a period in which the operation character has the right. According to the said structure, there exists an effect similar to the game program which concerns on (item 3).

(項目5) (項目2)から(項目4)のいずれかにおいて、前記チームに所属するキャラクタ毎に、当該キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、前記体力値は、前記操作キャラクタとしてプレイする間に減少するものであり、前記交代ボタンは、前記キャラクタの体力値を示す態様で表示される。前記の構成によれば、操作キャラクタの体力値と交代ボタン毎に示されているキャラクタの体力値とをユーザに知らせることができる。これにより、ユーザは、操作キャラクタをいつ、どのキャラクタと交代させるかについて、キャラクタ毎の体力値に基づいて判断することができる。   (Item 5) In any one of (Item 2) to (Item 4), a physical strength value indicating the physical strength of the character is set for each character belonging to the team, and the physical strength value is set as the operation character. The change button is reduced during play, and the replacement button is displayed in a manner indicating the physical strength value of the character. According to the above configuration, it is possible to notify the user of the physical strength value of the operation character and the physical strength value of the character shown for each change button. Thereby, the user can determine based on the physical strength value for each character when the operating character is to be replaced with which character.

(項目6) (項目2)から(項目5)のいずれかにおいて、前記交代ボタンは、前記キャラクタの属性に応じた態様で表示される。前記の構成によれば、交代ボタン毎に示されているキャラクタの属性をユーザに知らせることができる。これにより、ユーザは、操作キャラクタをどのキャラクタと交代させるかについて、キャラクタ毎の属性に基づいて判断することができる。   (Item 6) In any one of (Item 2) to (Item 5), the replacement button is displayed in a manner corresponding to the attribute of the character. According to the above configuration, the user can be notified of the character attributes shown for each change button. Thereby, the user can determine based on the attribute for each character which character the operation character is to be replaced with.

(項目7) (項目6)において、前記属性は、前記ゲーム空間における、前記相手キャラクタとの対戦を行う環境に対する適性を含む。前記の構成によれば、ユーザは、操作キャラクタをどのキャラクタと交代させるかについて、キャラクタ毎の適性に基づいて判断することができる。   (Item 7) In (Item 6), the attribute includes suitability for an environment in which a battle with the opponent character is performed in the game space. According to the above configuration, the user can determine which character the operation character is to be replaced based on the suitability of each character.

(項目8) プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)が、ゲームを実行するための方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(310)と、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタ(320)とが、移動体(ボール340)に対して作用を与えて該移動体を移動させることを、該移動体に対して作用を与える権利を受け渡ししながら、交互に行って対戦するものである。前記方法は、前記プロセッサが、前記相手キャラクタが前記権利を有する期間に、前記操作キャラクタと同じチームに所属する他のキャラクタとの交代指示の入力を受け付けるステップ(ステップS105)と、前記入力を受け付けると、前記操作キャラクタに代えて、交代後の前記他のキャラクタを表示するステップ(ステップS106)と、を実行することを含む。これにより、(項目8)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 8) The method for the computer (user terminal 100) provided with a processor (10), memory (11), and a touch screen (15) to perform a game was demonstrated. According to an aspect of the present disclosure, in a game, in a game space, an operation character (310) that moves based on a user's operation and an opponent character (320) that battles the operation character are a moving body (ball 340). ) To move the moving body by giving an action to the other, while handing over the right to give the action to the moving body. In the method, the processor accepts an input of a change instruction with another character belonging to the same team as the operation character during a period in which the opponent character has the right (step S105), and accepts the input. And executing the step of displaying the other character after the change in place of the operation character (step S106). Thereby, the method according to (Item 8) has the same effects as the game program according to (Item 1).

(項目9) ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)と、タッチスクリーン(15)と、を備えた情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(310)と、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタ(320)とが、移動体(ボール340)に対して作用を与えて該移動体を移動させることを、該移動体に対して作用を与える権利を受け渡ししながら、交互に行って対戦するものである。前記制御部は、前記相手キャラクタが前記権利を有する期間に、前記操作キャラクタと同じチームに所属する他のキャラクタとの交代指示の入力を受け付け、前記入力を受け付けると、前記操作キャラクタに代えて、交代後の前記他のキャラクタを表示する。これにより、(項目9)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目10) プロセッサ(10)、メモリ(11)、およびタッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムについて説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(310)と、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタ(320)とが、移動体(ボール340)に対して作用を与えて該移動体を移動させることを、該移動体に対して作用を与える権利を受け渡ししながら、交互に行って対戦するものである。前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記操作キャラクタが前記権利を有する期間に、前記操作キャラクタと同じチームに所属する他のキャラクタとの交代指示の入力を受け付けるステップ(ステップS105)と、前記入力を受け付けると、前記操作キャラクタに代えて、交代後の前記他のキャラクタを表示するステップ(ステップS106)と、を実行させる。
(Item 9) A storage unit (120) that stores a game program, a control unit (110) that controls the operation of the information processing apparatus (user terminal 100) by executing the game program, and a touch screen (15) The information processing apparatus provided with the above has been described. According to an aspect of the present disclosure, in a game based on a game program, an operation character (310) that operates based on a user operation and an opponent character (320) that battles the operation character move in a game space. The action of acting on the body (ball 340) to move the moving body is performed alternately while passing the right to act on the moving body. The control unit receives an input of a change instruction with another character belonging to the same team as the operation character during a period in which the opponent character has the right, and when the input is received, instead of the operation character, The other character after the change is displayed. Thereby, the information processing apparatus according to (Item 9) has the same operational effects as the game program according to (Item 1).
(Item 10) The game program executed in the computer (user terminal 100) including the processor (10), the memory (11), and the touch screen (15) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game based on the game program (121) includes an operation character (310) that operates based on a user operation in the game space, and an opponent character (320) that battles the operation character. However, the action of moving the moving body (ball 340) by moving the moving body is performed alternately while handing over the right to act on the moving body. The game program receives, in the processor, an input of a change instruction with another character belonging to the same team as the operation character during a period in which the operation character has the right (step S105); If accepted, a step (step S106) of displaying the other character after the change in place of the operation character is executed.

1 ゲームシステム、2 通信ネットワーク、10 プロセッサ、11 メモリ、15 タッチスクリーン、20 プロセッサ、21 メモリ、100 ユーザ端末(コンピュータ、情報処理装置)、110 制御部、111 ゲーム進行処理部、112 入力操作受付部、113 移動制御部、114 カメラ配置制御部、115 オブジェクト制御部、116 表示制御部、120 記憶部、121 ゲームプログラム、200 サーバ、210 制御部、212 サーバ処理部、214 同期処理部、220 記憶部、221 ゲームプログラム、310 操作キャラクタ、320 相手キャラクタ、340 ボール(移動体)、380 交代ボタン、382 交代ボタン   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system, 2 Communication network, 10 Processor, 11 Memory, 15 Touch screen, 20 Processor, 21 Memory, 100 User terminal (computer, information processing apparatus), 110 Control part, 111 Game progress processing part, 112 Input operation reception part , 113 movement control unit, 114 camera arrangement control unit, 115 object control unit, 116 display control unit, 120 storage unit, 121 game program, 200 server, 210 control unit, 212 server processing unit, 214 synchronization processing unit, 220 storage unit 221 game program, 310 operation character, 320 opponent character, 340 ball (moving body), 380 change button, 382 change button

球種選択ボタン370は、操作キャラクタ310に打球動作をさせた際に打球可能な球種を示すとともに、当該球種変更するための入力操作を受け付けるボタンである。ゲーム進行処理部112は、球種選択ボタン370が押下される(タッチされる)と、操作キャラクタ310の打球する球種を変更する。 Pitch type selection button 370, as well as indicating the hitting possible pitches upon by the hitting operation operation character 310 is a button for accepting an input operation for changing the ball type. When the ball type selection button 370 is pressed (touched), the game progress processing unit 112 changes the ball type of the operation character 310 to hit.

図12の状態(A)は、操作キャラクタ310がサーブを打つためにトスを行ってから、サーブを打つまでの期間を示している。操作キャラクタ310がトスを行った場合、ボール340を打球する権利を有するのはサーブを打つ操作キャラクタ310である。したがって、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310がトスを行ってからサーブを打つまで期間には、交代指示を受け付けない。図12の状態(A)に示す例では、表示制御部116は、交代ボタン380および382と、スタミナゲージ381および383とをタッチスクリーン15に表示させていない。 The state (A) of FIG. 12 shows a period from when the operating character 310 performs toss to make a serve to when the serve is made. When the operation character 310 performs toss, the operation character 310 that hits the serve has the right to hit the ball 340. Accordingly, the game progress processing unit 112 does not accept a change instruction during a period from when the operation character 310 performs a toss until a serve is made. In the example shown in the state (A) of FIG. 12, the display control unit 116 does not display the replacement buttons 380 and 382 and the stamina gauges 381 and 383 on the touch screen 15.

Claims (1)

プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に対して作用を与えて該移動体を移動させることを、該移動体に対して作用を与える権利を受け渡ししながら、交互に行って対戦するものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記操作キャラクタが前記権利を有する期間に、前記操作キャラクタと同じチームに所属する他のキャラクタとの交代指示の入力を受け付けるステップと、
前記入力を受け付けると、前記操作キャラクタに代えて、交代後の前記他のキャラクタを表示するステップと、を実行させるゲームプログラム。
A game program executed on a computer comprising a processor, a memory, and a touch screen,
In a game based on the game program, an operation character that operates based on a user operation and an opponent character that battles the operation character act on the moving body to move the moving body in the game space. To perform the battle alternately while handing over the right to act on the moving body,
The game program is stored in the processor.
Receiving an input of a change instruction with another character belonging to the same team as the operation character in a period in which the operation character has the right;
When the input is received, a game program that executes the step of displaying the other character after the substitution instead of the operation character.
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