JP5107962B2 - GAME CONTROL PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

GAME CONTROL PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD Download PDF

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Description

本発明は、タッチパネル式の表示部を備えるゲーム装置がゲームの進行を制御する技術に関するものである。   The present invention relates to a technique in which a game device including a touch panel display unit controls the progress of a game.

近年、タッチパネル式の表示部を備える携帯電話機が普及している(例えばi−phone(登録商標))。この携帯電話機では、ユーザは、全ての操作をタッチパネルにタッチすることで行うことができる。そのため、テンキー等の物理的なボタンを携帯電話機に設ける必要がなく、シンプルな外観が実現されている。また、この携帯電話機では、タッチパネル上を指でなぞったり、指で軽く押したりという操作が基本となる、つまり、押す操作に加えてなぞるという操作が新たに加わっているため、押す操作が基本であった従来の携帯電話機に比べて、斬新なユーザーインターフェイスが実現されている。   In recent years, mobile phones including a touch panel display unit have become widespread (for example, i-phone (registered trademark)). In this mobile phone, the user can perform all operations by touching the touch panel. Therefore, it is not necessary to provide physical buttons such as a numeric keypad on the mobile phone, and a simple appearance is realized. In addition, this mobile phone is basically operated with a finger on the touch panel or lightly pressed with a finger, that is, with the addition of a tracing operation in addition to a pressing operation, the pressing operation is fundamental. Compared to the conventional mobile phone, a novel user interface is realized.

そして、このタッチパネル式の表示部を備える携帯電話機は、従来の携帯電話機と同様、ゲームを行うことが可能であり、この斬新なユーザーインターフェイスを活かしたゲームの開発が注目されている。   And a mobile phone provided with this touch panel type display unit can play a game like a conventional mobile phone, and development of a game utilizing this novel user interface attracts attention.

ところで、従来のゲーム装置として、タッチパネル式の表示部を備え、表示画面上でタッチペンをなぞるように動かすことで、ゲーム空間内でキャラクタを移動させることが可能なゲーム装置が知られている。   By the way, as a conventional game apparatus, there is known a game apparatus that includes a touch panel display unit and can move a character in a game space by moving the touch pen on the display screen.

例えば、特許文献1では、タッチペンの操作によって守備キャラクタを移動させ、打者キャラクタが打ち返したボールをこの守備キャラクタに捕球させる野球ゲームが開示されている。   For example, Patent Document 1 discloses a baseball game in which a defensive character is moved by an operation of a touch pen and the defensive character catches a ball returned by the batter character.

特許第3822217号公報Japanese Patent No. 3822217

しかしながら、特許文献1のゲームは、タッチペンの使用が前提とされているため、指の操作を基本とするタッチパネル式の表示部を備える携帯電話機のユーザーインターフェイスの特徴を充分に活かすことはできない。例えば、画面に接触させるタッチペンの操作としては、単に操作対象のキャラクタ(守備キャラクタ)をその姿勢や形状のまま目標位置にまで移動させるものであって、比較的、単純な操作に留まるものであり、キャラクタ自体の動きや動作に関与するものではない。出願人はこの点に着目し、指の操作によってキャラクタ自体の複雑且つ微妙な動きを操作し得て、その操作の巧拙によるキャラクタの移動状態や移動結果に基づき評価や対戦相手との勝敗が決定されるようなシステムを構築することで、従来にない興趣性に満ちたゲームを実現できると考えた。   However, since the game of Patent Document 1 is premised on the use of a touch pen, the features of the user interface of a mobile phone provided with a touch panel display unit based on finger operation cannot be fully utilized. For example, the operation of the touch pen that makes contact with the screen simply moves the operation target character (defense character) to the target position with its posture and shape, and the operation is relatively simple. It does not relate to the movement or movement of the character itself. The applicant pays attention to this point, and can manipulate complex and subtle movements of the character itself by operating the fingers, and the evaluation and victory or defeat with the opponent are determined based on the movement state and movement result of the character by the skill of the operation I thought that it would be possible to realize an uninteresting game by building such a system.

本発明の目的は、タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かして、キャラクタ自体の動きや動作を操作し、その動作に基づいて移動速度や移動距離等を変化させるゲームを実現することができるゲーム制御プログラム等を提供することである。   An object of the present invention is to realize a game in which a user interface of a mobile terminal having a touch panel display unit is utilized to operate the movement and movement of the character itself, and the movement speed, the movement distance, and the like are changed based on the movement. It is to provide a game control program or the like that can be used.

(1)本発明の一局面によるゲーム制御プログラムは、タッチパネル式の表示部を備えるゲーム装置にゲームの進行を制御させるゲーム制御プログラムであって、前記ゲームは、ゲーム空間内において、所定のキャラクタを移動させるものであり、前記表示部の表示画面上において、所定の軌道が繰り返されるように指を接触移動させるプレーヤからの操作入力を受け付ける受付手段と、所定のキャラクタを前記表示部に表示させ、前記受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて、前記キャラクタの表示態様を変化させる表示制御手段と、前記受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて、プレーヤが前記表示部の表示画面上を実際に接触移動させた軌跡の長さを算出する軌跡長算出手段と、前記軌跡長算出手段により算出された軌跡の長さに応じて、ゲーム空間内における前記キャラクタの移動距離を算出する移動距離算出手段と、前記移動距離算出手段により算出された移動距離に従って、前記キャラクタをゲーム空間内で移動させる移動手段としてゲーム装置を機能させることを特徴とする。   (1) A game control program according to an aspect of the present invention is a game control program that causes a game device including a touch panel display unit to control the progress of a game. The game includes a predetermined character in a game space. Receiving means for accepting an operation input from a player that touches and moves a finger so that a predetermined trajectory is repeated on the display screen of the display unit, and a predetermined character is displayed on the display unit, Based on the operation input accepted by the accepting means, the display control means for changing the display mode of the character, and based on the operation input accepted by the accepting means, the player actually performs the display on the display screen of the display unit. A trajectory length calculating means for calculating the length of the trajectory moved in contact with the trajectory, and the trajectory length calculating means. A moving distance calculating means for calculating the moving distance of the character in the game space according to the length of the trajectory, and a movement for moving the character in the game space according to the moving distance calculated by the moving distance calculating means. The game device is made to function as means.

また、本発明の別の一局面によるゲーム装置は、タッチパネル式の表示部を備えるゲーム装置であって、前記ゲームは、ゲーム空間内において、所定のキャラクタを移動させるものであり、前記表示部の表示画面上において、所定の軌道が繰り返されるように指を接触移動させるプレーヤからの操作入力を受け付ける受付手段と、所定のキャラクタを前記表示部に表示させ、前記受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて、前記キャラクタの表示態様を変化させる表示制御手段と、前記受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて、プレーヤが前記表示部の表示画面上を実際に接触移動させた軌跡の長さを算出する軌跡長算出手段と、前記軌跡長算出手段により算出された軌跡の長さに応じて、ゲーム空間内における前記キャラクタの移動距離を算出する移動距離算出手段と、前記移動距離算出手段により算出された移動距離に従って、前記キャラクタをゲーム空間内で移動させる移動手段としてゲーム装置を機能させる特徴とする。   A game device according to another aspect of the present invention is a game device including a touch panel type display unit, and the game moves a predetermined character in the game space, On the display screen, a receiving unit that receives an operation input from a player that moves a finger so that a predetermined trajectory is repeated, and a predetermined character is displayed on the display unit, and the operation input received by the receiving unit Based on the display control means for changing the display mode of the character, and the length of the trajectory that the player actually moved on the display screen of the display unit based on the operation input received by the receiving means. The trajectory length calculating means to calculate and the length of the trajectory calculated by the trajectory length calculating means in accordance with the character length in the game space. And moving distance calculating means for calculating a moving distance of Kuta, according to the movement distance calculated by the moving distance calculating means and to function game device as a moving means for moving the character in the game space.

また、本発明の別の一局面によるゲーム制御方法は、タッチパネル式の表示部を備えるゲーム装置がゲームの進行を制御するゲーム制御方法であって、前記ゲームは、ゲーム空間内において、所定のキャラクタを移動させるものであり、前記ゲーム装置が、前記表示部の表示画面上において、所定の軌道が繰り返されるように指を接触移動させるプレーヤからの操作入力を受け付ける受付ステップと、前記ゲーム装置が、所定のキャラクタを前記表示部に表示させ、前記受付ステップにより受け付けられた操作入力に基づいて、前記キャラクタの表示態様を変化させる表示制御ステップと、前記ゲーム装置が、前記受付ステップにより受け付けられた操作入力に基づいて、プレーヤが前記表示部の表示画面上を実際に接触移動させた軌跡の長さを算出する軌跡長算出ステップと、前記ゲーム装置が、前記軌跡長算出ステップにより算出された軌跡の長さに応じて、ゲーム空間内における前記キャラクタの移動距離を算出する移動距離算出ステップと、前記ゲーム装置が、前記移動距離算出ステップにより算出された移動距離に従って、前記キャラクタをゲーム空間内で移動させる移動ステップとを備えることを特徴とする。   A game control method according to another aspect of the present invention is a game control method in which a game device including a touch panel display unit controls the progress of a game, and the game is a predetermined character in the game space. An accepting step for accepting an operation input from a player that moves a finger so that a predetermined trajectory is repeated on the display screen of the display unit, and the game device comprises: A display control step of displaying a predetermined character on the display unit and changing a display mode of the character based on an operation input received by the receiving step; and an operation received by the game device by the receiving step. Based on the input, the length of the trajectory that the player actually touched and moved on the display screen of the display unit. A trajectory length calculating step for calculating the character, a moving distance calculating step in which the game device calculates a moving distance of the character in the game space according to the length of the trajectory calculated in the trajectory length calculating step, The game device includes a moving step of moving the character in the game space according to the moving distance calculated in the moving distance calculating step.

これらの構成によれば、プレーヤは、所定の軌道を指で繰り返し接触移動させる(なぞる)操作を行うと、その操作に応じて表示部に表示されるキャラクタの表示態様が変化する。また、プレーヤが所定の軌道をなぞる操作を行うと、プレーヤが表示部を実際になぞった軌跡の長さである軌跡長が算出される。   According to these configurations, when the player performs an operation of repeatedly touching and moving (tracing) a predetermined trajectory with a finger, the display mode of the character displayed on the display unit changes according to the operation. When the player performs an operation of tracing a predetermined trajectory, a trajectory length that is the length of the trajectory that the player actually traces the display unit is calculated.

そして、算出された軌跡長を基に、ゲーム空間内におけるキャラクタの移動距離が算出される。そして、ゲーム空間内において、キャラクタが移動距離に従って移動される。   Based on the calculated trajectory length, the moving distance of the character in the game space is calculated. In the game space, the character is moved according to the moving distance.

すなわち、プレーヤは、所定の軌道をなぞったときの軌跡長を長くする、つまり、表示部に指を接触移動させる距離を長くするほど、キャラクタの移動速度を速くすることができる。   That is, the player can increase the moving speed of the character as the trajectory length when tracing a predetermined trajectory is increased, that is, as the distance that the finger is moved in contact with the display unit is increased.

よって、プレーヤには、指を接触移動させる距離を確保すると同時に、軌道をなぞる回数を多くすることが要求され、これがゲームの面白みになっている。   Therefore, the player is required to secure a distance for moving the finger in contact and at the same time increase the number of times of tracing the trajectory, which makes the game interesting.

従来の水泳ゲームや陸上競技ゲームでは、表示画面上をなぞるという操作がないため、プレーヤにこのような要求が課されることはない。また、特許文献1に示すゲームは守備キャラクタをタッチペンで目標位置まで移動させるものであり、所定の軌道を繰り返しなぞるようなものではないため、プレーヤにこのような要求が課されることはない。   In a conventional swimming game or athletics game, there is no operation of tracing the display screen, so that such a requirement is not imposed on the player. Further, since the game shown in Patent Document 1 moves a defensive character to a target position with a touch pen and does not repeat a predetermined trajectory, such a requirement is not imposed on the player.

したがって、上記構成によれば、表示部を指で繰り返しなぞるという操作を行うことでキャラクタを移動させることができ、タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かして、キャラクタ自体の動きや動作を操作し、その動作に基づいて移動速度や移動距離等を変化させるゲームを実現することができる。   Therefore, according to the above configuration, the character can be moved by performing an operation of repeatedly tracing the display unit with a finger, and by utilizing the user interface of the mobile terminal provided with the touch panel type display unit, It is possible to realize a game in which an operation is operated and a moving speed, a moving distance, etc. are changed based on the operation.

(2)前記キャラクタは人間を模したものであり、前記表示制御手段は、プレーヤが指で前記軌道を1周接触移動させる操作に連動して、前記キャラクタの左腕、右腕、左脚、及び右脚の少なくともいずれか1つが動作するように前記キャラクタの表示態様を変化させることが好ましい。なお、ここでいう1周とは、表示部へ指を接触させる始点から指を接触移動させ、再び始点に戻るまでの周回軌道を示す場合の他、表示部へ指を接触させる始点から指を接触移動させ、所定地点で指を表示部から離す終点までの区間を示す場合も含める。   (2) The character imitates a human, and the display control means moves the player's finger around the trajectory once in a circle, and moves the character's left arm, right arm, left leg, and right It is preferable to change the display mode of the character so that at least one of the legs moves. Note that “one round” here refers to a circular trajectory until the finger touches and moves from the starting point where the finger touches the display unit to return to the starting point, and the finger moves from the starting point where the finger touches the display unit. It also includes a case where the section is moved to the end point until the end point where the finger is moved away from the display unit at a predetermined point.

この構成によれば、プレーヤが所定の軌道を指でなぞる操作を行うと、1周なぞる毎に、このなぞる操作に連動して、キャラクタの左腕、右腕、左脚、及び右脚の少なくともいずれか1つが動作されるようにキャラクタの表示態様が変化される。   According to this configuration, when the player performs an operation of tracing a predetermined trajectory with a finger, at least one of the left arm, the right arm, the left leg, and the right leg of the character is interlocked with the tracing operation every time it is traced. The display mode of the character is changed so that one is operated.

これにより、プレーヤは、表示画面上をなぞる操作を行うことでキャラクタの体の一部(例えば腕)を個々に動作させることができ、あたかも直接、キャラクタの腕を動かすことでその体を移動(前進)させているかのような感覚を得ることができ、従来にはない興趣性を有するゲームを提供することができる。   Thus, the player can individually move a part of the character's body (for example, an arm) by performing an operation on the display screen, and moves the body as if by directly moving the character's arm ( It is possible to provide a game having an interest that is not present in the past.

(3)前記軌跡長算出手段は、プレーヤが前記軌道を1周なぞる操作を行う毎に、プレーヤが前記表示部を実際に接触移動させた軌跡の長さである単位軌跡長を算出し、前記移動距離算出手段は、前記軌跡長算出手段により算出された単位軌跡長を基に、ゲーム空間内における前記キャラクタの1動作あたりの移動距離である単位移動距離を算出し、前記移動手段は、前記移動距離算出手段により算出された単位移動距離で前記キャラクタをゲーム空間内の所定の基準方向に沿って移動させることが好ましい。   (3) The trajectory length calculating means calculates a unit trajectory length that is the length of a trajectory that the player actually moves the display unit in contact with the player every time the player traces the trajectory. The moving distance calculating means calculates a unit moving distance, which is a moving distance per action of the character in the game space, based on the unit locus length calculated by the locus length calculating means. It is preferable to move the character along a predetermined reference direction in the game space by the unit movement distance calculated by the movement distance calculation means.

この構成によれば、プレーヤが所定の軌道を1周なぞる操作を行う毎に、プレーヤが表示部を実際になぞった軌跡の長さである単位軌跡長が算出される。   According to this configuration, each time the player performs an operation of tracing the predetermined trajectory once, a unit trajectory length that is the length of the trajectory actually traced by the player on the display unit is calculated.

そして、算出された単位軌跡長を基に、ゲーム空間内におけるキャラクタの1動作あたりの移動距離である単位移動距離が算出される。そして、ゲーム空間内において、キャラクタが単位移動距離だけ移動される。   Then, based on the calculated unit locus length, a unit movement distance that is a movement distance per action of the character in the game space is calculated. Then, the character is moved by the unit movement distance in the game space.

つまり、プレーヤは所定の軌道をなぞる回数を多くするほど、単位移動距離の算出回数が多くなって、その分キャラクタの移動速度を速くすることができる。   That is, as the number of times the player traces the predetermined trajectory increases, the number of times the unit movement distance is calculated increases, and the character movement speed can be increased accordingly.

一方、プレーヤは、所定の軌道を1周なぞったときの軌跡長を長くする、つまり、表示部に指を接触移動させた距離を長くするほど、単位移動距離が長くなるため、キャラクタの移動速度を速くすることができる。   On the other hand, the player increases the trajectory length when the predetermined trajectory is traced once, that is, the longer the distance that the finger is moved in contact with the display unit, the longer the unit movement distance becomes. Can be faster.

(4)前記軌道は、左右一対の左軌道と右軌道とを含み、前記単位軌跡長は、前記左軌道に対応する左単位軌跡長と前記右軌道に対応する右単位軌跡長とを含み、前記受付手段は、前記左軌道を左指で接触移動させる操作入力と、前記右軌道を右指で接触移動させる操作入力とを受け付け、前記軌跡長算出手段は、プレーヤが前記左軌道を1周接触移動させる毎に前記左単位軌跡長を算出し、プレーヤが前記右軌道を1周接触移動させる毎に前記右単位軌跡長を算出し、前記移動距離算出手段は、前記左単位軌跡長と前記右単位軌跡長との差が増大するにつれて、値が増大する距離減少値を算出し、前記単位移動距離から前記距離減少値を減じることで前記単位移動距離を補正することが好ましい。   (4) The trajectory includes a pair of left and right left trajectories and a right trajectory, and the unit trajectory length includes a left unit trajectory length corresponding to the left trajectory and a right unit trajectory length corresponding to the right trajectory, The accepting means accepts an operation input for moving the left trajectory in contact with a left finger and an operation input for moving the right trajectory in contact with a right finger, and the trajectory length calculating means allows the player to make one round of the left trajectory. The left unit trajectory length is calculated each time the contact is moved, and the right unit trajectory length is calculated each time the player moves the right trajectory once in a contact manner, and the moving distance calculation means includes the left unit trajectory length and the left unit trajectory length As the difference from the right unit trajectory length increases, it is preferable to calculate a distance decrease value whose value increases, and to correct the unit movement distance by subtracting the distance decrease value from the unit movement distance.

この構成によれば、左単位軌跡長と右単位軌跡長との差が増大するにつれて、すなわち、左指で表示部をなぞったときの接触移動距離と右指で表示部をなぞったときの接触移動距離とのバランスが悪くなるにつれて、単位移動距離が減少される。つまり、左右のバランスが悪いほど、キャラクタの進行も遅くなってしまうので、プレーヤには、左指と右指とをバランスよく動かすことが要求され、ゲームの面白みを更に増大させることができる。   According to this configuration, as the difference between the left unit trajectory length and the right unit trajectory length increases, that is, the contact moving distance when the display unit is traced with the left finger and the contact when the display unit is traced with the right finger. As the balance with the movement distance becomes worse, the unit movement distance is decreased. In other words, the worse the balance between the left and right, the slower the progression of the character. Therefore, the player is required to move the left and right fingers in a balanced manner, which can further increase the fun of the game.

(5)前記表示制御手段は、前記左単位軌跡長と前記右単位軌跡長との差が所定の値より大きい場合において、前記左単位軌跡長が前記右単位軌跡長より短い場合は、前記キャラクタを所定の基準方向から左側に傾斜表示させ、前記右単位軌跡長が前記左単位軌跡長より短い場合は、前記キャラクタを前記基準方向から右側に傾斜表示させ、かつ、前記基準方向に前記キャラクタの残像を表示させることが好ましい。   (5) In the case where the difference between the left unit trajectory length and the right unit trajectory length is greater than a predetermined value, the display control means determines that if the left unit trajectory length is shorter than the right unit trajectory length, Is tilted to the left from a predetermined reference direction, and when the right unit trajectory length is shorter than the left unit trajectory length, the character is tilted to the right from the reference direction, and the character is moved in the reference direction. It is preferable to display an afterimage.

この構成によれば、左単位軌跡長と右単位軌跡長との差が大きい場合、キャラクタの進行方向が基準方向からずれていることをプレーヤに報知することができる。これにより、プレーヤは左右の指の操作のバランスの悪さを視覚的に容易に認識することができ、操作を修正することができる。   According to this configuration, when the difference between the left unit trajectory length and the right unit trajectory length is large, it is possible to notify the player that the traveling direction of the character is deviated from the reference direction. Thereby, the player can easily visually recognize the imbalance of the operation of the left and right fingers, and can correct the operation.

(6)前記受付手段は、前記左軌道を左指で接触移動させる操作入力と、前記右軌道を右指で接触移動させる操作入力とを交互に受け付け、前記移動距離算出手段は、前記左単位軌跡長が算出される毎に前記単位移動距離を算出すると共に、前記右単位軌跡長が算出される毎に前記単位移動距離を算出し、今回の左単位軌跡長と前回の右単位軌跡長との差又は今回の右単位軌跡長と前回の左単位軌跡長との差が増大するにつれて、値が大きくなるように前記距離減少値を算出し、今回の単位移動距離から前記距離減少値を減じることで前記今回の単位移動距離を補正することが好ましい。   (6) The receiving unit alternately receives an operation input for moving the left trajectory in contact with a left finger and an operation input for moving the right trajectory in contact with a right finger, and the moving distance calculating unit The unit movement distance is calculated every time a trajectory length is calculated, and the unit movement distance is calculated every time the right unit trajectory length is calculated, and the current left unit trajectory length and the previous right unit trajectory length are calculated. The distance decrease value is calculated so that the value increases as the difference between the current right unit trajectory length and the previous left unit trajectory length increases, and the distance decrease value is subtracted from the current unit travel distance. Thus, it is preferable to correct the current unit movement distance.

この構成は、例えば水泳ゲームにおけるクロールや、陸上競技ゲームにおける100m走、トラック競技や、ゲーム内における匍匐前進等のキャラクタ操作に該当するもので、プレーヤは、左右の指を交互に動かすようになぞる操作を行うことでキャラクタを進行方向に移動させることができる。このとき、左右の指の動きのバランスが悪い場合は、キャラクタの単位移動距離が減少するように単位移動距離が算出される。   This configuration corresponds to, for example, character operations such as crawl in a swimming game, 100 m running in an athletics game, track competition, and heel advance in the game, and the player traces to move left and right fingers alternately. By performing the operation, the character can be moved in the traveling direction. At this time, if the balance between the movements of the left and right fingers is bad, the unit movement distance is calculated so that the unit movement distance of the character is reduced.

(7)前記受付手段は、前記左軌道を左指で接触移動させる操作入力と、前記右軌道を右指で接触移動させる操作入力とを同時に受け付け、前記移動距離算出手段は、前記左単位軌跡長及び前記右単位軌跡長が算出される毎に前記単位移動距離を算出し、前記左単位軌跡長と前記右単位軌跡長との差が増大するにつれて、値が増大するように前記距離減少値を算出し、前記単位移動距離から前記距離減少値を減じることで前記単位移動距離を補正することが好ましい。   (7) The receiving unit simultaneously receives an operation input for moving the left trajectory in contact with a left finger and an operation input for moving the right trajectory in contact with a right finger, and the moving distance calculating unit is configured to detect the left unit trajectory. The unit travel distance is calculated every time the length and the right unit trajectory length are calculated, and the distance decrease value is increased so that the value increases as the difference between the left unit trajectory length and the right unit trajectory length increases. Preferably, the unit movement distance is corrected by subtracting the distance decrease value from the unit movement distance.

この構成は、例えば水泳ゲームにおける平泳ぎ、バタフライや、ゲーム内におけるうさぎ跳び等のキャラクタ操作に該当するもので、プレーヤは、左指と右指とを左右対称に動かすことでキャラクタを移動させることができる。このとき、左右の指の動きのバランスが悪い場合は、キャラクタの単位移動距離が減少するように単位移動距離が算出される。   This configuration corresponds to character operations such as breaststroke in the swimming game, butterfly, and rabbit jump in the game, for example, and the player can move the character by moving the left and right fingers symmetrically. it can. At this time, if the balance between the movements of the left and right fingers is bad, the unit movement distance is calculated so that the unit movement distance of the character is reduced.

(8)前記左軌道及び前記右軌道は、閉ループ形状を有し、前記移動距離算出手段は、プレーヤが前記表示部を実際に接触移動させた左右の指の軌跡の形状が前記閉ループ形状からずれた場合、前記単位移動距離が減少するように前記単位移動距離を補正することが好ましい。   (8) The left trajectory and the right trajectory have a closed loop shape, and the movement distance calculation means causes the left and right finger trajectory shapes that the player has actually moved the display unit to contact with each other deviate from the closed loop shape. In this case, it is preferable to correct the unit moving distance so that the unit moving distance decreases.

この構成は、例えば水泳ゲームにおける平泳ぎに該当するもので、左右の指の軌跡の形状が目標とする閉ループの形状からずれると、値が減少するように単位移動距離が算出される。そのため、プレーヤは、指の軌跡の形状が目標となる閉ループ形状になるように左右の指を動かすことが要求される。これによりゲームの面白みをより増大させることができる。   This configuration corresponds to, for example, a breaststroke in a swimming game. When the shape of the trajectory of the left and right fingers deviates from the target closed loop shape, the unit movement distance is calculated so that the value decreases. Therefore, the player is required to move the left and right fingers so that the shape of the finger trajectory becomes a target closed loop shape. Thereby, the interest of the game can be further increased.

(9)前記閉ループ形状は、直線と前記直線の両端を繋ぐ弧とを含み、前記移動距離算出手段は、プレーヤが前記弧を接触移動させる操作を開始したときの前記表示部における指の位置である弧開始点を検出し、前記弧開始点を基準として前記表示部の所定の位置に弧判定点を設定し、プレーヤが接触移動させた弧の軌跡が前記弧判定点の外側を通過した場合、当該軌跡の形状が前記閉ループ形状からずれていないと判定することが好ましい。   (9) The closed-loop shape includes a straight line and an arc connecting both ends of the straight line, and the moving distance calculating means is a position of a finger on the display unit when the player starts an operation of moving the arc in contact with each other. When an arc start point is detected, an arc determination point is set at a predetermined position on the display unit with reference to the arc start point, and the arc trajectory moved by the player passes outside the arc determination point It is preferable to determine that the shape of the locus does not deviate from the closed loop shape.

この構成は、例えば水泳ゲームにおける平泳ぎに該当するものである。そして、プレーヤが弧をなぞる操作を開始したときの表示部における指の位置である弧開始点が検出され、弧開始点を基準として表示部の所定の位置に弧判定点が設定される。そして、プレーヤが実際になぞった弧の軌跡が弧判定点の外側を通過した場合に、弧の形状が閉ループからずれていないと判定される。   This configuration corresponds to a breaststroke in a swimming game, for example. Then, an arc start point which is the position of the finger on the display unit when the player starts an operation of tracing the arc is detected, and an arc determination point is set at a predetermined position on the display unit with reference to the arc start point. When the arc trajectory actually traced by the player passes outside the arc determination point, it is determined that the arc shape is not deviated from the closed loop.

そのため、プレーヤが実際になぞった弧の軌跡が弧判定点の外側を通過したか否かによって、当該軌跡の形状が閉ループからずれているか否かが判定され、処理の簡便化を図ることができる。   Therefore, whether or not the shape of the trajectory has deviated from the closed loop is determined depending on whether or not the arc trajectory actually traced by the player has passed outside the arc determination point, and the processing can be simplified. .

(10)前記左軌道及び前記右軌道は線分であり、前記受付手段は、前記左軌道を左指で接触移動させる操作が前記線分の終端までくると前記左指を前記表示画面上から離して前記線分の先端に戻す操作入力と、前記右軌道を右指で接触移動させる操作が前記線分の終端までくると前記右指を前記表示画面上から離して前記線分の先端に戻す操作入力とを受け付け、前記移動距離算出手段は、前記左指が前記線分の先端に戻されて前記表示画面上に接触するタイミングと、前記右指が前記線分の先端に戻されて前記表示画面上に接触するタイミングとがずれた場合、前記単位移動距離が減少するように前記単位移動距離を補正することが好ましい。   (10) The left trajectory and the right trajectory are line segments, and the accepting unit moves the left finger from the display screen when an operation for moving the left trajectory in contact with the left finger reaches the end of the line segment. When the operation input to release and return to the tip of the line segment and the operation to move the right trajectory with the right finger reach the end of the line segment, the right finger is moved away from the display screen and moved to the tip of the line segment. The movement distance calculation means receives the return operation input, and the moving distance calculation means detects the timing when the left finger is returned to the tip of the line segment and touches the display screen, and the right finger is returned to the tip of the line segment. Preferably, the unit movement distance is corrected so that the unit movement distance decreases when the timing of contact on the display screen deviates.

この構成は、例えば水泳ゲームにおけるバタフライに該当するもので、プレーヤは、左右の指が軌道となる線分の終端までくると、左右の指を表示画面上から離して軌道となる線分の先端に戻す操作を繰り返すことで、キャラクタを移動させる。このとき、左右の指を先端に戻したときのタイミング、すなわち、左右の指が表示画面に接触したときのタイミングがずれている場合、そのずれが大きいほど、単位移動距離が短くなる。   This configuration corresponds to, for example, a butterfly in a swimming game, and when the player reaches the end of the line segment that becomes the trajectory, the player separates the left and right fingers from the display screen and ends the line segment that becomes the trajectory. The character is moved by repeating the operation of returning to. At this time, if the timing when the left and right fingers are returned to the tip, that is, the timing when the left and right fingers touch the display screen is deviated, the unit movement distance becomes shorter as the deviation becomes larger.

そのため、プレーヤは左右の指をバランスよく動かすことが要求され、ゲームの面白みをより増大させることができる。   Therefore, the player is required to move the left and right fingers in a balanced manner, and the game can be more interesting.

(11)前記ゲームは水泳ゲームであり、左指を表示画面上で接触移動させる操作入力と右指を表示画面上で接触移動させる操作入力とが前記受付手段により交互に受け付けられた場合、プレーヤは前記キャラクタをクロールで泳がせていると判定し、左指と右指とが表示画面から離れないように接触移動されている操作入力が前記受付手段により受け付けられた場合、左指と右指とが表示画面からほぼ同時に離れた後、ほぼ同時に表示画面に接触する操作入力が前記受付手段により受け付けられた場合、前記プレーヤが前記キャラクタをバタフライで泳がせていると判定する判定手段として前記ゲーム装置を更に機能させることが好ましい。   (11) The game is a swimming game, and an operation input for moving the left finger in contact on the display screen and an operation input for moving the right finger in contact on the display screen are alternately received by the receiving means. Determines that the character is swimming in a crawl, and when the operation input is received by the accepting means so that the left finger and the right finger are not moved away from the display screen, the left finger and the right finger When the operation means that touches the display screen almost simultaneously is received by the accepting means after the player has left the display screen almost simultaneously, the game device is used as a judging means for judging that the player is swimming the butterfly on the character. Further functioning is preferable.

この構成によれば、プレーヤは、指の動作パターンを変更することで、キャラクタをクロール、平泳ぎ、及びバタフライのいずれかで泳がせることができ、キャラクタを操る自由度が増し、ゲームの面白みをより増大させることができる。   According to this configuration, the player can change the finger movement pattern to allow the character to swim in one of the crawl, breaststroke, and butterfly, increasing the degree of freedom of manipulating the character, and increasing the fun of the game. Can be made.

(12)前記表示制御手段は、前記判定手段により前記キャラクタがクロールで泳がされていると判定された場合、前記キャラクタがクロールで泳いでいるように表示させ、前記判定手段により前記キャラクタが平泳ぎで泳がされていると判定された場合、前記キャラクタが平泳ぎで泳いでいるように表示させ、前記判定手段により前記キャラクタがバタフライで泳がされていると判定された場合、前記キャラクタがバタフライで泳いでいるように表示させることが好ましい。   (12) If the determination means determines that the character is swimming in the crawl, the display control means displays the character as if it is swimming in the crawl, and the determination means causes the character to swim If it is determined that the character is swimming in a breaststroke, the character is displayed as butterfly when the determination means determines that the character is swimming in a butterfly. It is preferable to display as if swimming.

この構成によれば、泳ぎの種類に応じた表示態様でキャラクタが表示されるため、プレーヤは速やかにキャラクタの現在の泳ぎを認識することができる。   According to this configuration, since the character is displayed in a display mode corresponding to the type of swimming, the player can quickly recognize the current swimming of the character.

本発明によれば、タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かし、プレーヤの指の操作によってキャラクタ自体の複雑且つ微妙な動きを操作し得て、その操作の巧拙によるキャラクタの移動状態や移動結果に基づく評価や対戦相手との勝敗が決定されるシステムを構築することで、従来にない興趣性に満ちたゲームを実現することができる。   According to the present invention, by utilizing the user interface of a portable terminal having a touch panel type display unit, it is possible to operate complicated and subtle movements of the character itself by the operation of the player's finger, and the movement state of the character by the skill of the operation By building a system in which evaluation based on the result of movement and the result of the movement and the victory or defeat with the opponent are determined, it is possible to realize an uninteresting game.

本発明の実施の形態によるゲーム装置を携帯電話機に適用した場合の携帯電話機のブロック図を示している。1 is a block diagram of a mobile phone when a game device according to an embodiment of the present invention is applied to the mobile phone. クロールにおけるプレーヤの指の動きを示した図である。It is the figure which showed the movement of the finger of the player in crawling. 平泳ぎにおけるプレーヤの指の動きを示した図である。It is the figure which showed the movement of the player's finger in breaststroke. バタフライにおけるプレーヤの指の動きを示した図である。It is the figure which showed the motion of the finger | toe of a player in a butterfly. 平泳ぎの場合に、移動距離算出部が、プレーヤが操作表示部を実際になぞった左右の指の軌跡の形状が平泳ぎの軌道の形からずれているか否かの判定処理を説明するための図である。In the case of a breaststroke, the movement distance calculation unit is a diagram for explaining whether or not the shape of the trajectory of the left and right fingers that the player actually traces the operation display unit deviates from the shape of the breaststroke trajectory. is there. ゲーム空間内において、移動するキャラクタを示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the character which moves in game space. 図1に示す携帯電話機がゲーム装置として機能する場合のゲーム装置の動作を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing an operation of the game device when the mobile phone shown in FIG. 1 functions as a game device. クロール処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a crawl process. 表示制御部が操作表示部に表示する画像の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the image which a display control part displays on an operation display part. 図7の平泳ぎ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the breaststroke process of FIG. 図7に示すバタフライ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the butterfly process shown in FIG.

図1は、本発明の実施の形態によるゲーム装置を携帯電話機に適用した場合の携帯電話機のブロック図を示している。この携帯電話機は、タッチパネル式の表示部を備える携帯電話機である。   FIG. 1 is a block diagram of a mobile phone when the game device according to the embodiment of the present invention is applied to the mobile phone. This mobile phone is a mobile phone including a touch panel type display unit.

携帯電話機が接続される携帯電話網としては、移動体通信事業者によって提供される例えばパケット通信網が使用され、携帯電話機とは各ユーザが契約している移動体通信事業者の基地局等を介して接続されている。   For example, a packet communication network provided by a mobile communication carrier is used as the mobile phone network to which the mobile phone is connected, and the mobile phone is a base station of the mobile communication operator with which each user has a contract. Connected through.

なお、ゲーム装置としては、携帯電話機に限定されず、PHS(Personal Handy phone System)、PDA(Personal Data Assistance)等の通信機能を備えた携帯端末を採用してもよい。   Note that the game device is not limited to a mobile phone, and a mobile terminal having a communication function such as PHS (Personal Handy phone System), PDA (Personal Data Assistance) may be adopted.

また、以下の説明では、ゲームとしてプレーヤが水泳選手のキャラクタを操作して、ゴールに到達するまでの時間を競う水泳ゲームを採用する。   In the following description, a swimming game in which the player operates the character of the swimmer and competes for the time until the goal is reached is adopted as the game.

図1に示す携帯電話機は、操作表示部10、通信部20、音声出力部30、制御部40、及び記憶部50を備えている。操作表示部10は、例えば、液晶パネルと液晶パネルの表示面上に貼り付けられたタッチパッドとにより構成されている。   The mobile phone shown in FIG. 1 includes an operation display unit 10, a communication unit 20, an audio output unit 30, a control unit 40, and a storage unit 50. The operation display unit 10 includes, for example, a liquid crystal panel and a touch pad attached on the display surface of the liquid crystal panel.

タッチパッドとしては、例えば静電容量方式のものや抵抗膜方式のものが採用され、プレーヤがタッチした表示画面上の位置を示す2次元データである位置信号を制御部40に出力する。制御部40は、この位置信号からプレーヤがタッチした表示画面上の位置を認識する。   As the touch pad, for example, a capacitive type or a resistive film type is adopted, and a position signal which is two-dimensional data indicating a position on the display screen touched by the player is output to the control unit 40. The control unit 40 recognizes the position on the display screen touched by the player from the position signal.

液晶パネルとしては、例えば、TFT(Thin Film Transistor)やSTN(Super Twisted Nematic)等の液晶パネルが用いられ、例えば4096色のカラー表示が可能である。なお、液晶パネルに代えて、有機EL(Electro Luminescence)パネル等を採用してもよい。   As the liquid crystal panel, for example, a liquid crystal panel such as TFT (Thin Film Transistor) or STN (Super Twisted Nematic) is used, and for example, 4096 colors can be displayed. Note that an organic EL (Electro Luminescence) panel or the like may be employed instead of the liquid crystal panel.

通信部20は、アンテナ21を備え、無線公衆回線を介しての着信や送信の回線制御及び音声データの送受信の他、サーバからゲーム制御プログラム等の各種データを受信する。具体的には、通信部20は、制御部40により生成された送信対象のデータを、例えばCDMA(Code Division Multiple Access)等により拡散処理した後、QAM(Quadrature Amplitude phase Modulation)、PSK(Phase Shift Keying)、QPSK(Quadrature Phase Shift Keying)等により変調して送信する処理や、受信したデータを復調した後、逆拡散処理し、得られたデータを制御部40に出力する処理を行う。   The communication unit 20 includes an antenna 21 and receives various data such as a game control program from the server in addition to incoming and outgoing line control and transmission / reception of voice data via a wireless public line. Specifically, the communication unit 20 spreads the transmission target data generated by the control unit 40 using, for example, CDMA (Code Division Multiple Access) or the like, and then performs QAM (Quadrature Amplitude phase Modulation), PSK (Phase Shift). Keying), QPSK (Quadrature Phase Shift Keying), and the like to perform transmission processing, and after demodulating the received data, perform despreading processing and output the obtained data to the control unit 40.

音声出力部30は、圧電スピーカ等で構成され、通話時には通話音声を出力すると共に、ゲーム実行時にはゲーム音楽や効果音等を出力する。   The audio output unit 30 is configured by a piezoelectric speaker or the like, and outputs a call voice during a call, and outputs game music, sound effects, and the like when the game is executed.

制御部40は、演算処理を実行するCPU(Central Processing Unit)、携帯電話機を動作させるための基本プログラム等が記憶されたROM(Read-Only Memory)、データを一時的に記憶するRAM(Random Access Memory)等により構成されている。   The control unit 40 includes a CPU (Central Processing Unit) that executes arithmetic processing, a ROM (Read-Only Memory) that stores a basic program for operating the mobile phone, and a RAM (Random Access) that temporarily stores data. Memory) or the like.

そして、制御部40は、受付部41、判定部42、表示制御部43、軌跡長算出部44、移動距離算出部45、移動部46、及び計時部47を備えている。なお、これらの機能は、ROMに記憶された基本プログラム、及びゲーム制御プログラム記憶部52に記憶されたゲーム制御プログラムをCPUが実行することで実現される。図1では、本発明に関連する機能を表すブロックのみ図示し、他のブロックは図示を省略している。   The control unit 40 includes a reception unit 41, a determination unit 42, a display control unit 43, a trajectory length calculation unit 44, a movement distance calculation unit 45, a movement unit 46, and a timer unit 47. Note that these functions are realized by the CPU executing a basic program stored in the ROM and a game control program stored in the game control program storage unit 52. In FIG. 1, only blocks representing functions related to the present invention are illustrated, and other blocks are not illustrated.

受付部41は、所定の軌道を繰り返し指で接触移動させる(なぞる)プレーヤからの操作入力を受け付ける。本実施の形態の水泳ゲームにおいて、プレーヤは、クロール、平泳ぎ、又はバタフライのいずれかを用いてキャラクタをゲーム空間内で泳がせることが可能である。   The receiving unit 41 receives an operation input from a player that repeatedly moves (traces) a predetermined trajectory with a finger. In the swimming game of the present embodiment, the player can cause the character to swim in the game space using any one of crawl, breaststroke, and butterfly.

したがって、軌道としては、クロールの軌道と、平泳ぎの軌道と、バタフライの軌道とが存在する。   Therefore, there are a crawl trajectory, a breaststroke trajectory, and a butterfly trajectory.

図2は、クロールにおけるプレーヤの指の動きを示した図である。クロールにおいては、プレーヤは、操作表示部10に対して、左右の指(例えば親指)を上から下に接触移動させる操作を交互に行うことで、キャラクタをゴールに向けて前進させる。   FIG. 2 is a diagram illustrating the movement of the player's finger during crawling. In the crawl, the player advances the character toward the goal by alternately performing an operation of moving the left and right fingers (for example, the thumb) in contact with the operation display unit 10 from top to bottom.

図2において、上方向は、キャラクタCAの進行方向を示し、携帯電話機を把持するプレーヤの奥側を指している。また、下方向は、プレーヤの手前側を指している。また、左方向は、携帯電話機を把持したプレーヤから見て左側を指している。また、右方向は、携帯電話機を把持したプレーヤから見て右側を指している。   In FIG. 2, the upward direction indicates the traveling direction of the character CA and indicates the back side of the player holding the mobile phone. Further, the downward direction indicates the front side of the player. Further, the left direction indicates the left side when viewed from the player holding the mobile phone. The right direction indicates the right side when viewed from the player holding the mobile phone.

具体的には、まず、プレーヤは、左右一方の指を操作表示部10の任意の位置P1に接触させ、接触させた指をプレーヤの手前側に向けて(上側から下側に向けて)直線状に接触移動させる。   Specifically, first, the player makes one of the left and right fingers contact an arbitrary position P1 of the operation display unit 10, and the touched finger is directed toward the player's near side (from the upper side to the lower side). Move to contact.

次に、手前側に接触移動させた指を操作表示部10の任意の位置P2から離し、再度、位置P1付近に接触させ、指を元の位置に戻す。プレーヤは、この操作を左右交互に繰り返し実行する。   Next, the finger moved to the near side is moved away from the arbitrary position P2 of the operation display unit 10, is again brought into contact with the vicinity of the position P1, and the finger is returned to the original position. The player repeats this operation alternately left and right.

したがって、クロールの軌道は、左右一対の左軌道と右軌道とを含み、左軌道及び右軌道とはそれぞれ線分となる。   Therefore, the crawl trajectory includes a pair of left and right left trajectories and a right trajectory, and each of the left trajectory and the right trajectory is a line segment.

図3は、平泳ぎにおけるプレーヤの指の動きを示した図である。図3において、上、下、左、右の方向は、図2と同一である。平泳ぎにおいては、プレーヤは、操作表示部10に対して、左右の指をそれぞれ、ほぼ半月状の軌道を繰り返しなぞるように接触移動させることで、キャラクタをゴールに向けて前進させる。   FIG. 3 is a diagram showing the movement of the player's finger during a breaststroke. In FIG. 3, the directions of up, down, left, and right are the same as those in FIG. In the breaststroke, the player moves the character toward the goal by moving the left and right fingers in contact with the operation display unit 10 so as to repeatedly follow a substantially half-moon-like trajectory.

具体的には、まず、プレーヤは、左右の指をほぼ同時に操作表示部10の任意の位置P1,P1に接触させる。次に、プレーヤは、接触させた左右の指が外側に弧を描くように、左右の指を手前側に向けて接触移動させる。つまり、プレーヤは、左側に膨らんだ弧の外周を手前側に向けて左指でなぞり、同時に、右側に膨らんだ弧の外周を手前側に向けて右の指でなぞるように左右の指を接触移動させる。   Specifically, the player first brings the left and right fingers into contact with the arbitrary positions P1 and P1 of the operation display unit 10 almost simultaneously. Next, the player touches and moves the left and right fingers toward the front side so that the left and right fingers touched draw an arc outward. In other words, the player touches the left and right fingers so that the outer circumference of the arc that is swollen to the left is traced with the left finger while the outer circumference of the arc that is swollen to the right is traced with the right finger while the outer circumference of the arc is swollen to the front Move.

次に、プレーヤは、接触移動させた左右の指が、位置P1,P1のほぼ真下であって、操作表示部10の任意の位置である位置P2,P2に到達すると、左右の指を位置P2,P2から位置P1,P1に向けて直線状に接触移動させる。   Next, when the left and right fingers touched and moved reach positions P2 and P2, which are arbitrary positions on the operation display unit 10, almost right below the positions P1 and P1, the left and right fingers are moved to the position P2. , P2 from the P2 toward the positions P1 and P1 are moved in a linear manner.

次に、プレーヤは、左右の指が位置P1,P1付近に到達すると、再度、左右の指が外側に弧を描くように左右の指を接触移動させる。プレーヤはこの操作を繰り返し実行する。   Next, when the left and right fingers reach the vicinity of the positions P1 and P1, the player again moves the left and right fingers so that the left and right fingers arc outward. The player repeatedly executes this operation.

したがって、平泳ぎにおける軌道は、左右一対の左軌道と右軌道とを含み、左軌道は、線分L1と、線分L1の両端を繋ぐように、左側に膨らんだ弧L2とを含み、右軌道は、線分L3と、線分L3の両端を繋ぐように、右側に膨らんだ弧L4とを含む。   Therefore, the trajectory in breaststroke includes a pair of left and right left trajectories and a right trajectory, and the left trajectory includes a line segment L1 and an arc L2 that swells to the left side so as to connect both ends of the line segment L1. Includes a line segment L3 and an arc L4 bulging to the right so as to connect both ends of the line segment L3.

図4は、バタフライにおけるプレーヤの指の動きを示した図である。図4において、上、下、左、右の方向は、図2及び図3と同一である。バタフライにおいて、プレーヤは、操作表示部10に対して、左右の指をそれぞれ、上側から下側に向けて直線状の軌道を繰り返しなぞるように接触移動させることで、キャラクタを前進させる。   FIG. 4 is a diagram illustrating the movement of the player's finger in the butterfly. In FIG. 4, the upward, downward, left, and right directions are the same as those in FIGS. In the butterfly, the player moves the character forward by moving the left and right fingers in contact with the operation display unit 10 so as to repeatedly trace the linear trajectory from the upper side to the lower side.

具体的には、まず、プレーヤは、左右の指をほぼ同時に操作表示部10の任意の位置P1,P1に接触させる。次に、プレーヤは、接触させた左右の指をほぼ同時に手前側に向けて直線状に接触移動させる。   Specifically, the player first brings the left and right fingers into contact with the arbitrary positions P1 and P1 of the operation display unit 10 almost simultaneously. Next, the player touches and moves the left and right fingers in a straight line toward the near side almost simultaneously.

次に、プレーヤは、接触移動させた左右の指が、位置P1,P1のほぼ真下であって、操作表示部10の任意の位置である位置P2,P2に到達すると、左右の指を位置P2,P2から離して、位置P1,P1付近に再度接触させる。次に、プレーヤは、接触させた左右の指を再度、手前側に向けて直線状に接触移動させる。プレーヤは、この操作を繰り返し実行する。   Next, when the left and right fingers touched and moved reach positions P2 and P2, which are arbitrary positions on the operation display unit 10, almost right below the positions P1 and P1, the left and right fingers are moved to the position P2. , P2 and again in the vicinity of positions P1 and P1. Next, the player again moves the contacted left and right fingers in a straight line toward the near side. The player repeatedly executes this operation.

したがって、バタフライにおける軌道は、左右一対の左軌道と右軌道とを含み、左軌道及び右軌道は、同一の長さの線分となる。   Therefore, the trajectory in the butterfly includes a pair of left and right left trajectories and a right trajectory, and the left trajectory and the right trajectory are line segments having the same length.

図1に戻り、判定部42は、左指を表示画面上で接触移動させる操作入力と右指を表示画面上で接触移動させる操作入力とが受付部41により交互に受け付けられた場合、プレーヤはキャラクタをクロールで泳がせていると判定する。   Returning to FIG. 1, when the operation unit for moving the left finger in contact on the display screen and the operation input for moving the right finger on the display screen are alternately received by the receiving unit 41, the determination unit 42 It is determined that the character is swimming in the crawl.

また、判定部42は、左指と右指とが表示画面から離れないように接触移動されている操作入力が受付部41により受け付けられた場合、プレーヤはキャラクタを平泳ぎで泳がせていると判定する。   In addition, the determination unit 42 determines that the player is swimming a character in a breaststroke when an operation input in which the left finger and the right finger are moved in contact with each other so as not to leave the display screen is received by the reception unit 41. .

また、判定部42は、左指と右指とが表示画面からほぼ同時(左右の指が所定時間以内にずれて)に離れた後、ほぼ同時(左右の指が所定時間以内にずれて)に表示画面に接触する操作入力が受付部41により受け付けられた場合、プレーヤはキャラクタをバタフライで泳がせていると判定する。   In addition, the determination unit 42 determines that the left finger and the right finger are separated from the display screen almost simultaneously (left and right fingers are displaced within a predetermined time) and then substantially simultaneously (the left and right fingers are displaced within a predetermined time). When the operation input touching the display screen is received by the receiving unit 41, the player determines that the character is swimming in the butterfly.

表示制御部43は、水泳選手のキャラクタの画像データを画像データ記憶部51から読み出して操作表示部10に表示させ、受付部41により受け付けられた操作入力に基づいて、キャラクタの表示態様を変化させる。   The display control unit 43 reads the image data of the swimmer character from the image data storage unit 51 and displays it on the operation display unit 10, and changes the character display mode based on the operation input received by the reception unit 41. .

具体的には、図2〜図4に示すように、表示制御部43は、プレーヤが軌道を1周なぞる操作に連動して、キャラクタCAの左腕LA、右腕RA、左脚LF、及び右脚RFの少なくともいずれか1つが動作するようにキャラクタCAの表示態様を変化させる。   Specifically, as shown in FIGS. 2 to 4, the display control unit 43 is linked to the operation of the player tracing the trajectory once, and the left arm LA, right arm RA, left leg LF, and right leg of the character CA. The display mode of the character CA is changed so that at least one of the RFs operates.

より具体的には、表示制御部43は、判定部42により、プレーヤがキャラクタをクロールで泳がせていると判定された場合、予め定められたクロールの動作表示パターンで、キャラクタを動かす。   More specifically, the display control unit 43 moves the character in a predetermined crawl motion display pattern when the determination unit 42 determines that the player is swimming the character in a crawl.

ここで、クロールの動作表示パターンは例えば以下のようになる。図2に示すように、プレーヤの右の指が位置P1から位置P2に接触移動する間、表示制御部43は、キャラクタCAの右腕RAが前方から後方に向けて水中を掻くように表示させる。   Here, for example, the crawl operation display pattern is as follows. As shown in FIG. 2, while the player's right finger moves from the position P1 to the position P2, the display control unit 43 displays the character CA's right arm RA so as to scratch the water from the front toward the rear.

また、プレーヤの右の指が位置P2から離れたとき、表示制御部43は、キャラクタCAの右腕RAを、水中から出して前方に向けて回転させ、水中に入水させた後、前方に向けて伸びるように表示させる。   Further, when the player's right finger is moved away from the position P2, the display control unit 43 turns the right arm RA of the character CA out of the water and rotates it forward, enters the water, and then moves forward. Display to stretch.

また、表示制御部43は、キャラクタCAの左腕LAも、プレーヤの左指の動きに従って、右腕RAの場合と同様にして操作表示部10に表示させる。   The display control unit 43 also causes the operation display unit 10 to display the left arm LA of the character CA in accordance with the movement of the left finger of the player in the same manner as in the case of the right arm RA.

本実施の形態では、クロールにおいては、キャラクタCAの右腕RAが伸びた状態から、1周して元の伸びた状態に戻るまでが1ストロークとなり、キャラクタCAの左腕LAが伸びた状態から1周して元の伸びた状態に戻るまでが1ストロークとなる。   In the present embodiment, in the crawl, it takes one stroke from the state in which the right arm RA of the character CA is extended to the return to the original extended state, and one cycle from the state in which the left arm LA of the character CA is extended. Then, it is one stroke until it returns to the original extended state.

つまり、クロールにおいては、プレーヤが右指を操作表示部10に接触させて、図2に示す動作を行い、再度、操作表示部10に接触させるまでが1ストロークとなり、プレーヤが左指を操作表示部10に接触させて、図2に示す動作を行い、再度、操作表示部10に左指を接触させるまでが1ストロークとなる。   That is, in the crawl, the player performs the operation shown in FIG. 2 by bringing the right finger into contact with the operation display unit 10, and the stroke until the player makes contact with the operation display unit 10 again is one stroke. The operation shown in FIG. 2 is performed by contacting the unit 10, and the stroke until the left finger is brought into contact with the operation display unit 10 again is one stroke.

また、表示制御部43は、キャラクタCAの右脚RF及び左脚LFもキャラクタCAの右腕RA及び左腕LAの動作と連動させてバタ足動作するように表示させる。   In addition, the display control unit 43 displays the right leg RF and the left leg LF of the character CA so as to perform the butterfly movement in conjunction with the actions of the right arm RA and the left arm LA of the character CA.

具体的には、キャラクタCAの右腕RAが1ストロークの動作を行う間、表示制御部43は、キャラクタCAの左脚LF及び右脚RFが交互に所定回数(例えば3回)、バタ足動作するように表示する。また、キャラクタCAの左腕LAが1ストロークの動作を行う間、表示制御部43は、キャラクタCAの左脚LF及び右脚RFが交互に所定回数(例えば3回)、バタ足動作するように表示する。   Specifically, while the right arm RA of the character CA performs a one-stroke operation, the display control unit 43 alternately performs a butterfly motion of the character CA's left leg LF and right leg RF alternately a predetermined number of times (for example, three times). To display. In addition, while the left arm LA of the character CA performs a one-stroke motion, the display control unit 43 displays the left foot LF and the right leg RF of the character CA alternately so as to perform a butterfly motion a predetermined number of times (for example, three times). To do.

また、表示制御部43は、判定部42により、プレーヤがキャラクタCAを平泳ぎで泳がせていると判定された場合、予め定められた平泳ぎの動作表示パターンで、キャラクタCAを表示する。   Further, when the determination unit 42 determines that the player is swimming the character CA in a breaststroke, the display control unit 43 displays the character CA in a predetermined breaststroke action display pattern.

ここで、平泳ぎの動作表示パターンは以下のようになる。図3に示すように、プレーヤの左右の指が位置P1,P1から位置P2,P2に向けて弧を描くように接触移動されると、表示制御部43は、キャラクタCAの左腕LA及び右腕RAを、前方から後方に向けて掻くように表示させる。   Here, the operation display pattern of breaststroke is as follows. As shown in FIG. 3, when the left and right fingers of the player are moved in contact with each other so as to draw an arc from the positions P1, P1 to the positions P2, P2, the display control unit 43 displays the left arm LA and the right arm RA of the character CA. Is displayed so as to scratch from the front to the rear.

このとき、表示制御部43は、後方に向けて伸びた状態にあるキャラクタCAの左脚LF及び右脚RFを胴体側に縮むように表示する。   At this time, the display control unit 43 displays the left leg LF and the right leg RF of the character CA in a state of extending backward so as to be contracted to the body side.

また、プレーヤの左右の指が位置P2,P2から位置P1,P1に向けて直線状に接触移動されると、表示制御部43は、キャラクタCAの左腕LA及び右腕RAを、後方から前方に伸びるように表示させる。   Further, when the left and right fingers of the player are linearly moved from the positions P2 and P2 toward the positions P1 and P1, the display control unit 43 extends the left arm LA and the right arm RA of the character CA from the rear to the front. To be displayed.

このとき、表示制御部43は、胴体側に縮んだ状態にあるキャラクタCAの左脚LF及び右脚RFを、後方に向けて伸びるように表示させる。   At this time, the display control unit 43 displays the left leg LF and the right leg RF of the character CA that is contracted to the body side so as to extend rearward.

本実施の形態では、平泳ぎにおいては、前方に伸びた状態にあるキャラクタCAの左腕LA及び右腕RAが後方に向けて掻く動作を行った後、再度、伸びた状態に戻る動作を行うまでが1ストロークとなる。   In the present embodiment, in breaststroke, after the left arm LA and the right arm RA of the character CA that is in the forward stretched state perform a scratching operation toward the rear, the operation that returns to the extended state is performed again. Stroke.

つまり、平泳ぎにおいては、プレーヤの左右の指が、位置P1,P1から接触移動を開始して、再度、位置P1,P1に戻るまでが1ストロークとなる。   That is, in a breaststroke, it takes one stroke until the player's left and right fingers start contact movement from the positions P1 and P1 and return to the positions P1 and P1 again.

また、表示制御部43は、判定部42により、プレーヤがキャラクタCAをバタフライで泳がせていると判定された場合、予め定められたバタフライの動作表示パターンで、キャラクタCAを表示する。   Further, when the determination unit 42 determines that the player is swimming the character CA by butterfly, the display control unit 43 displays the character CA in a predetermined butterfly motion display pattern.

ここで、バタフライの動作パターンは以下のようになる。図4に示すように、プレーヤの左右の指が位置P1,P1から位置P2,P2に向けて後方に接触移動する間、表示制御部43は、前方に向けて伸びた状態にあるキャラクタCAの左腕LA及び右腕RAを、後方に向けて掻くように表示する。   Here, the operation pattern of the butterfly is as follows. As shown in FIG. 4, while the left and right fingers of the player are in contact and moving backward from the positions P1 and P1 to the positions P2 and P2, the display control unit 43 moves the character CA in a state of extending forward. The left arm LA and the right arm RA are displayed so as to scratch backward.

また、プレーヤの左右の指が位置P2,P2から離れると、左腕LA及び右腕RAを水中から出して前方に回転させて入水させた後、前方に伸びるように表示する。   Further, when the left and right fingers of the player move away from the positions P2 and P2, the left arm LA and the right arm RA are taken out of the water, rotated forward to enter, and then displayed to extend forward.

ここで、表示制御部43は、キャラクタCAが左腕LA右腕RAが水中から出て、前方に伸びるまでの動作に連動させて、左脚LF及び右脚RFが両膝を中心として水面に対して上向きに回転させた後、両膝を中心として、水面に対して下向きに回転させて、左脚LF及び右脚RFで水を蹴るように表示する。   Here, the display control unit 43 is interlocked with the movement of the character CA until the left arm LA right arm RA comes out of the water and extends forward, and the left leg LF and the right leg RF are centered on both knees with respect to the water surface. After rotating upward, the display is made to rotate downward with respect to the water surface around both knees and kick the water with the left leg LF and the right leg RF.

本実施の形態では、バタフライにおいては、前方に伸びた状態にあるキャラクタCAの左腕LA及び右腕RAが後方に向けて掻く動作を行った後、再度、伸びた状態に戻る動作を行うまでが1ストロークとなる。   In the present embodiment, in the butterfly, after the left arm LA and the right arm RA of the character CA in the state of extending forward perform a scratching operation toward the rear, the operation of returning to the extended state is performed again. Stroke.

つまり、バタフライにおいては、プレーヤの左右の指が、位置P1,P1から接触移動を開始して、再度、位置P1,P1に戻るまでが1ストロークとなる。   That is, in the butterfly, it takes one stroke until the player's left and right fingers start moving from positions P1 and P1 and return to positions P1 and P1 again.

図1に戻り、軌跡長算出部44は、受付部41により受け付けられた操作入力に基づいて、プレーヤが軌道を1周なぞる操作を行う毎に、プレーヤが操作表示部10を実際になぞった軌跡の長さである単位軌跡長を算出する。   Returning to FIG. 1, each time the player performs an operation of tracing the trajectory once based on the operation input accepted by the accepting unit 41, the trajectory length calculating unit 44 actually traces the trajectory of the operation display unit 10. The unit locus length which is the length of is calculated.

ここで、単位軌跡長には、左単位軌跡長と、右単位軌跡長とが含まれ、軌跡長算出部44は、プレーヤが左軌道を1周なぞる毎に左単位軌跡長を算出し、プレーヤが右軌道を1周なぞる毎に右単位軌跡長を算出する。   Here, the unit trajectory length includes the left unit trajectory length and the right unit trajectory length, and the trajectory length calculation unit 44 calculates the left unit trajectory length each time the player traces the left trajectory once. Each time the right trajectory is traced once, the right unit trajectory length is calculated.

具体的には、クロールの場合、図2に示すように、プレーヤが位置P1から位置P2まで右指を実際に接触移動させた距離が右単位軌跡長となり、プレーヤが位置P1から位置P2まで左指を実際に接触移動させた距離が左単位軌跡長となる。   Specifically, in the case of crawling, as shown in FIG. 2, the distance that the player actually moved the right finger from position P1 to position P2 is the right unit trajectory length, and the player left from position P1 to position P2. The distance that the finger is actually moved in contact is the left unit trajectory length.

そして、軌跡長算出部44は、クロールの場合、プレーヤが位置P2から左指を操作表示部10から離したとき、プレーヤが左軌道を1周なぞったと判定し、左指の軌跡の先端から終端までの長さを、左単位軌跡長として算出する。また、軌跡長算出部44は、クロールの場合、プレーヤが位置P2から右指を操作表示部10から離したとき、プレーヤが右軌道を1周なぞったと判定し、右指の軌跡の先端から終端までの長さを、右単位軌跡長として算出する。   Then, in the case of crawling, the trajectory length calculation unit 44 determines that the player has traced the left trajectory once when the left finger is released from the operation display unit 10 from the position P2, and ends from the tip of the trajectory of the left finger. Is calculated as the left unit trajectory length. Further, in the case of crawling, the trajectory length calculation unit 44 determines that the player has traced the right trajectory once when the right finger is released from the operation display unit 10 from the position P2, and ends from the tip of the trajectory of the right finger. Is calculated as the right unit trajectory length.

また、平泳ぎの場合、図3に示すように、プレーヤが位置P1,P1から左右の指の接触移動を開始して、左右の指位が位置P1,P1に戻るまでに、左右の指を実際に接触移動させた距離が左単位軌跡長及び右単位軌跡長となる。   In the case of a breaststroke, as shown in FIG. 3, the player starts to move the left and right fingers from the positions P1 and P1 until the left and right fingers return to the positions P1 and P1. The distance moved in contact with each other becomes the left unit trajectory length and the right unit trajectory length.

具体的には、軌跡長算出部44は、平泳ぎの場合、取得した左右の指のそれぞれの軌跡から位置P1に対応する上側の屈曲点を検出し、この屈曲点を軌跡の始点として検出する。そして、軌跡長算出部44は、左右の軌跡の始点を検出したとき、プレーヤが左軌道及び右軌道を1周なぞったと判定し、前回検出した軌跡の始点から今回検出した軌跡の始点までの左右の軌跡のそれぞれの長さを、左単位軌跡長及び右単位軌跡長として算出する。   Specifically, in the case of breaststroke, the trajectory length calculation unit 44 detects the upper bending point corresponding to the position P1 from the acquired trajectories of the left and right fingers, and detects this bending point as the starting point of the trajectory. Then, when the trajectory length calculation unit 44 detects the start points of the left and right trajectories, the trajectory length calculation unit 44 determines that the player has traced the left trajectory and the right trajectory once, and the left and right trajectories from the previous start point of the trajectory to the start point of the trajectory detected this time are determined. Are calculated as a left unit trajectory length and a right unit trajectory length.

また、バタフライの場合、図4に示すように、プレーヤが位置P1,P1から左右の指の移動を開始してから、位置P2,P2で左右の指を操作表示部10から離すまでに、実際に左右の指を接触移動させた軌跡のそれぞれの長さが左単位軌跡長及び右単位軌跡長となる。   In the case of the butterfly, as shown in FIG. 4, the player actually starts moving the left and right fingers from the positions P1 and P1 until the left and right fingers are released from the operation display unit 10 at the positions P2 and P2. The lengths of the trajectories in which the left and right fingers are moved in contact with each other become the left unit trajectory length and the right unit trajectory length.

そして、軌跡長算出部44は、バタフライの場合、プレーヤが位置P2で左右の指を操作表示部10から離したとき、プレーヤが左軌道及び右軌道を1周なぞったと判定し、左右の指の軌跡の先端から終端までのそれぞれの長さを、左単位軌跡長及び右単位軌跡長として算出する。   In the case of the butterfly, the trajectory length calculation unit 44 determines that the player has traced the left trajectory and the right trajectory once when the left and right fingers are separated from the operation display unit 10 at the position P2, and the left and right fingers The respective lengths from the front end to the end of the trajectory are calculated as the left unit trajectory length and the right unit trajectory length.

なお、軌跡長算出部44は、操作表示部10の矩形状の表示画面上の各位置を表す2次元座標空間において、受付部41が受け付けた位置信号により示される位置をプロットしていくことで、左右の指の軌跡を取得すればよい。   The trajectory length calculation unit 44 plots the position indicated by the position signal received by the receiving unit 41 in the two-dimensional coordinate space representing each position on the rectangular display screen of the operation display unit 10. The trajectory of the left and right fingers may be acquired.

また、軌跡長算出部44は、例えば、2次元座標空間に前回プロットした位置と今回プロットした位置との差分ベクトルを随時求め、今回求めた差分ベクトルと前回求めた差分ベクトルとのなす角度が所定の値より大きい場合、前回プロットした位置を屈曲点として判定すればよい。   In addition, the trajectory length calculation unit 44 obtains, for example, a difference vector between the previously plotted position in the two-dimensional coordinate space and the currently plotted position as needed, and an angle formed between the currently obtained difference vector and the previously obtained difference vector is predetermined. If it is greater than the value of, the previously plotted position may be determined as the inflection point.

移動距離算出部45は、軌跡長算出部44により算出された左単位軌跡長及び右単位軌跡長を基に、ゲーム空間内におけるキャラクタの1動作あたりの移動距離である単位移動距離を算出する。   Based on the left unit trajectory length and the right unit trajectory length calculated by the trajectory length calculation unit 44, the movement distance calculation unit 45 calculates a unit movement distance that is a movement distance per action of the character in the game space.

本実施の形態では、水泳ゲームを想定しているため、1動作あたりの移動距離としては、1ストロークあたりの移動距離を採用することができる。   In this embodiment, since a swimming game is assumed, a movement distance per stroke can be adopted as a movement distance per action.

クロールの場合、移動距離算出部45は、軌跡長算出部44により左単位軌跡長が算出される毎にキャラクタの1ストロークあたりの単位移動距離を算出し、軌跡長算出部44により右単位軌跡長が算出される毎にキャラクタの1ストロークあたりの単位移動距離を算出する。   In the case of crawling, the moving distance calculation unit 45 calculates a unit moving distance per stroke of the character every time the left unit locus length is calculated by the locus length calculation unit 44, and the locus length calculation unit 44 calculates the right unit locus length. Each time is calculated, the unit movement distance per stroke of the character is calculated.

具体的には、移動距離算出部45は、クロールの場合、軌跡長算出部44により算出された左単位軌跡長LLと右単位軌跡長RLとのそれぞれに対して、予め定められたクロール用の移動係数α1を乗じることで、単位移動距離TL(=LL・α1,=RL・α1)を算出する。   Specifically, in the case of crawl, the movement distance calculation unit 45 performs a predetermined crawl for each of the left unit trajectory length LL and the right unit trajectory length RL calculated by the trajectory length calculation unit 44. By multiplying the movement coefficient α1, a unit movement distance TL (= LL · α1, = RL · α1) is calculated.

平泳ぎ及びバタフライの場合、軌跡長算出部44により、左単位軌跡長LLと右単位軌跡長RLとはほぼ同一タイミングで算出されるため、移動距離算出部45は、左単位軌跡長LLと右単位軌跡長RLとの両方が算出される毎に単位移動距離TLを算出する。   In the case of breaststroke and butterfly, the trajectory length calculation unit 44 calculates the left unit trajectory length LL and the right unit trajectory length RL at substantially the same timing, so the moving distance calculation unit 45 calculates the left unit trajectory length LL and the right unit trajectory. The unit movement distance TL is calculated every time both the trajectory length RL is calculated.

具体的には、移動距離算出部45は、平泳ぎ及びバタフライの場合、軌跡長算出部44により算出された左単位軌跡長LLと右単位軌跡長RLとの代表値PLを求め、この代表値PLに予め定められた平泳ぎ用の移動係数β1及びバタフライ用の移動係数γ1を乗じることで単位移動距離TL(=PL・β1,PL・γ1)を算出する。なお、代表値PLとしては、例えば左単位軌跡長LLと右単位軌跡長RLとの平均値(=(LL+RL)/2,=√(LL・RL))を採用してもよいし、和(=LL+RL)を採用してもよい。   Specifically, in the case of breaststroke and butterfly, the movement distance calculation unit 45 obtains a representative value PL of the left unit trajectory length LL and the right unit trajectory length RL calculated by the trajectory length calculation unit 44, and this representative value PL Is multiplied by a predetermined breaststroke movement coefficient β1 and a butterfly movement coefficient γ1 to calculate a unit movement distance TL (= PL · β1, PL · γ1). As the representative value PL, for example, an average value (= (LL + RL) / 2, = √ (LL · RL)) of the left unit trajectory length LL and the right unit trajectory length RL may be employed, or the sum ( = LL + RL) may be adopted.

また、クロール用の移動係数α1、平泳ぎ用の移動係数β1、及びバタフライ用の移動係数γ1としては、例えば、軌跡長算出部44が算出した単位軌跡長が所定の標準的な長さである場合に、一般的な競泳選手が1ストロークで進むことのできるクロール、平泳ぎ、及びバタフライの距離となるような値を採用すればよい。   In addition, as the movement coefficient α1 for crawl, the movement coefficient β1 for breaststroke, and the movement coefficient γ1 for butterfly, for example, the unit locus length calculated by the locus length calculation unit 44 is a predetermined standard length. In addition, a value that is a distance between a crawl, a breaststroke, and a butterfly that a general swimmer can proceed in one stroke may be adopted.

また、移動距離算出部45は、左単位軌跡長LLと右単位軌跡長RLとの差が増大するにつれて、値が増大する距離減少値DLを算出し、単位移動距離TLから距離減少値DLを減じることで単位移動距離TLを補正する。   Further, the movement distance calculation unit 45 calculates a distance decrease value DL that increases as the difference between the left unit locus length LL and the right unit locus length RL increases, and calculates the distance decrease value DL from the unit movement distance TL. By subtracting, the unit moving distance TL is corrected.

この場合、移動距離算出部45は、例えば、左単位軌跡長LLと右単位軌跡長RLとの差の絶対値に対して所定の減少係数(クロール用の減少係数α2、平泳ぎ用の減少係数β2、バタフライ用の減少係数γ2)を乗じることで、距離減少値DL(=|LL−RL|・α2、=|LL−RL|・β2,=|LL−RL|・γ2)を算出すればよい。   In this case, for example, the movement distance calculation unit 45 determines a predetermined reduction coefficient (a reduction coefficient α2 for crawl, a reduction coefficient β2 for breaststroke) with respect to the absolute value of the difference between the left unit locus length LL and the right unit locus length RL. The distance reduction value DL (= | LL−RL | · α2, = | LL−RL | · β2, = | LL−RL | · γ2) may be calculated by multiplying by the butterfly reduction coefficient γ2). .

なお、移動距離算出部45は、|LL−RL|が閾値TH1より小さい場合、距離減少値DLを算出せず、単位移動距離TLの補正を行わないようにしてもよい。これにより、ゲームの難易度を低くすることができる。   In addition, when | LL−RL | is smaller than the threshold value TH1, the movement distance calculation unit 45 may not calculate the distance decrease value DL and do not correct the unit movement distance TL. Thereby, the difficulty of a game can be made low.

実際の人間が水中を泳ぐ場合、左腕LAで水を掻く力が右腕RAで水を掻く力よりも大きいと、スタート地点からゴール地点を結ぶ直線の方向である基準方向に対して、進行方向が右側に傾斜する。   When an actual human swims in the water, if the force of scratching the water with the left arm LA is greater than the force of scratching the water with the right arm RA, the direction of travel is relative to the reference direction which is the direction of the straight line connecting the start point to the goal point. Tilt to the right.

また、右腕RAで水を掻く力が左腕LAで水を掻く力よりも大きいと、実際の人間は、進行方向が基準方向に対して左側に傾斜する。   In addition, when the force of scratching the water with the right arm RA is greater than the force of scraping the water with the left arm LA, the actual person inclines the traveling direction to the left with respect to the reference direction.

したがって、移動距離算出部45は、左単位軌跡長LLと右単位軌跡長RLとの差が増大するにつれて、値が増大する距離減少値DLを算出し、単位移動距離TLから距離減少値DLを減じて単位移動距離TLを補正することにより、上記の左腕LA及び右腕RAの水を掻くときの力の差に応じて発生する基準方向に対する進行方向のずれによる基準方向への移動距離の低下を再現することができる。   Therefore, the movement distance calculation unit 45 calculates the distance decrease value DL that increases as the difference between the left unit locus length LL and the right unit locus length RL increases, and calculates the distance decrease value DL from the unit movement distance TL. By subtracting and correcting the unit movement distance TL, the movement distance in the reference direction is reduced due to a shift in the traveling direction with respect to the reference direction that occurs in accordance with the difference in force when the water of the left arm LA and the right arm RA is scratched. Can be reproduced.

具体的には、移動距離算出部45は、クロールの場合、左単位軌跡長LLが算出される毎に単位移動距離TLを算出すると共に、右単位軌跡長RLが算出される毎に単位移動距離TLを算出し、今回の左単位軌跡長LLと前回の右単位軌跡長RLとの差の絶対値(=|LL−RL|又は今回の右単位軌跡長RLと前回の左単位軌跡長LLとの差の絶対値(=|RL−LL|)が増大するにつれて、値が大きくなるように距離減少値DLを算出し、今回の単位移動距離TLから距離減少値DLを減じることで今回の単位移動距離TL(=TL−DL)を補正する。   Specifically, in the case of crawling, the movement distance calculation unit 45 calculates the unit movement distance TL each time the left unit locus length LL is calculated, and unit movement distance every time the right unit locus length RL is calculated. TL is calculated, and the absolute value of the difference between the current left unit trajectory length LL and the previous right unit trajectory length RL (= | LL−RL | or the current right unit trajectory length RL and the previous left unit trajectory length LL As the absolute value (= | RL−LL |) of the difference between the values increases, the distance decrease value DL is calculated so as to increase, and the distance decrease value DL is subtracted from the current unit movement distance TL to thereby decrease the current unit. The movement distance TL (= TL-DL) is corrected.

また、移動距離算出部45は、平泳ぎの場合、プレーヤが操作表示部10を実際になぞった左右指の軌跡の形状が平泳ぎの軌道の形状からずれた場合、単位移動距離TLが減少するように単位移動距離TLを補正する。   Further, in the case of a breaststroke, the movement distance calculation unit 45 is configured so that the unit movement distance TL decreases when the shape of the trajectory of the left and right fingers that the player actually traces the operation display unit 10 deviates from the shape of the breaststroke trajectory. The unit moving distance TL is corrected.

図5は、プレーヤが操作表示部10を実際になぞった左右の指の軌跡の形状が平泳ぎの軌道の形からずれているか否かの判定処理の説明図である。   FIG. 5 is an explanatory diagram of a process for determining whether or not the shape of the trajectory of the left and right fingers actually traced by the player on the operation display unit 10 is deviated from the shape of the trawl of the breaststroke.

図5に示すように、移動距離算出部45は、プレーヤが図3に示す弧L2,L4をなぞる操作を開始したときの操作表示部10における指の位置P1,P1(弧開始点)を検出し、位置P1,P1を基準として操作表示部10の表示画面上の所定の位置に弧判定点PH1,PH2を設定し、プレーヤがなぞった弧L2,L4の軌跡K2,K4が弧判定点PH1,PH2の外側を通過した場合、軌跡K2,K4の形状が平泳ぎの軌道の形状からずれていないと判定する。   As shown in FIG. 5, the movement distance calculation unit 45 detects finger positions P1, P1 (arc start points) on the operation display unit 10 when the player starts the operation of tracing the arcs L2, L4 shown in FIG. Then, arc determination points PH1 and PH2 are set at predetermined positions on the display screen of the operation display unit 10 with the positions P1 and P1 as a reference, and the trajectories K2 and K4 of the arcs L2 and L4 traced by the player are the arc determination points PH1. , PH2 determines that the shape of the trajectories K2, K4 is not deviated from the shape of the breaststroke trajectory.

つまり、移動距離算出部45は、軌跡K2が弧判定点PH1の左側を通過し、軌跡K4が弧判定点PH2の右側を通過した場合、軌跡K2,K4の形状が平泳ぎの軌道の形状からずれていないと判定する。   That is, the movement distance calculation unit 45 shifts the shapes of the trajectories K2 and K4 from the shape of the breaststroke trajectory when the trajectory K2 passes the left side of the arc determination point PH1 and the trajectory K4 passes the right side of the arc determination point PH2. Judge that it is not.

一方、移動距離算出部45は、軌跡K2,K4が弧判定点PH1,PH2の内側を通過した場合、軌跡K2,K4の形状が平泳ぎの軌道からずれていると判定する。   On the other hand, when the trajectories K2 and K4 pass inside the arc determination points PH1 and PH2, the moving distance calculation unit 45 determines that the shapes of the trajectories K2 and K4 are shifted from the breaststroke trajectory.

つまり、移動距離算出部45は、軌跡K2が弧判定点PH1の右側を通過し、軌跡K4が弧判定点PH2の左側を通過した場合、軌跡K2,K4の形状が平泳ぎの軌道の形状からずれていると判定する。   That is, when the trajectory K2 passes the right side of the arc determination point PH1 and the trajectory K4 passes the left side of the arc determination point PH2, the movement distance calculation unit 45 deviates from the shape of the breaststroke trajectory. It is determined that

ここで、移動距離算出部45は、軌跡K2,K4が平泳ぎの軌道の形状からずれていると判定した場合、予め定められた値を単位移動距離TLから減じることで、単位移動距離TLを補正してもよいし、平泳ぎの軌道の形状に対する軌跡K2,K4のずれを求め、ずれが増大するにつれて、単位移動距離TLから減じる値を増大させてもよい。   Here, when it is determined that the trajectories K2 and K4 are deviated from the shape of the breaststroke trajectory, the movement distance calculation unit 45 corrects the unit movement distance TL by subtracting a predetermined value from the unit movement distance TL. Alternatively, the deviation of the trajectories K2 and K4 with respect to the shape of the breaststroke trajectory may be obtained, and the value subtracted from the unit movement distance TL may be increased as the deviation increases.

この場合、移動距離算出部45は、軌跡K2が平泳ぎの軌道の形状からずれていると判定した場合、軌跡K2と弧判定点PH1との最短距離d1を求め、最短距離d1に、減少係数β2を乗じた値(=d1・β2)を求め、単位移動距離TLからこの値を減じることで、単位移動距離TL(=TL−d1・β2)を補正すればよい。   In this case, when the movement distance calculation unit 45 determines that the trajectory K2 is deviated from the shape of the breaststroke trajectory, the movement distance calculation unit 45 obtains the shortest distance d1 between the trajectory K2 and the arc determination point PH1, and reduces the decrease coefficient β2 to the shortest distance d1. The unit movement distance TL (= TL−d1 · β2) may be corrected by obtaining a value (= d1 · β2) multiplied by and subtracting this value from the unit movement distance TL.

なお、弧判定点PH1の位置としては、例えば、左側の位置P1から下方向に左軌道の線分L1を引き、線分L1の中点PM1から、線分L1に直交する方向であって、中点PM1の左側に所定距離離れた位置を採用することができる。   In addition, as the position of the arc determination point PH1, for example, a line segment L1 of the left orbit is drawn downward from the position P1 on the left side, and the direction perpendicular to the line segment L1 from the midpoint PM1 of the line segment L1, A position separated by a predetermined distance can be employed on the left side of the midpoint PM1.

また、弧判定点PH2の位置としては、例えば、右側の位置P1から下方向に右軌道の線分L3を引き、線分L3の中点PM2から、線分L3に直交する方向であって中点PM2の右側に所定距離離れた位置を採用することができる。   Further, as the position of the arc determination point PH2, for example, the line segment L3 of the right trajectory is drawn downward from the right position P1, and the middle of the line segment L3 is perpendicular to the line segment L3 from the middle point PM2. A position separated by a predetermined distance can be adopted on the right side of the point PM2.

また、移動距離算出部45は、軌跡K4が平泳ぎの軌道の形状からずれていると判定した場合、軌跡K4と弧判定点PH2との最短距離d2を求め、最短距離d2に、減少係数β2を乗じた値(=d2・β2)を求め、単位移動距離TL(=TL−d2・β2)からこの値を減じればよい。   When the movement distance calculation unit 45 determines that the locus K4 is deviated from the shape of the breaststroke track, the movement distance calculation unit 45 obtains the shortest distance d2 between the locus K4 and the arc determination point PH2, and sets the decrease coefficient β2 to the shortest distance d2. A multiplied value (= d2 · β2) is obtained, and this value may be subtracted from the unit movement distance TL (= TL−d2 · β2).

また、移動距離算出部45は、軌跡K2,K4のうち少なくともいずれか一方が弧判定点PH1,PH2の外側を通過しなかった場合、プレーヤの操作が平泳ぎの軌道からずれていると判定してもよいし、軌跡K2,K4の両方が弧判定点PH1,PH2の外側を通過しなかった場合、プレーヤの操作が平泳ぎの軌道からずれていると判定してもよい。   The movement distance calculation unit 45 determines that the player's operation is deviated from the breaststroke trajectory when at least one of the trajectories K2 and K4 does not pass outside the arc determination points PH1 and PH2. Alternatively, if both the trajectories K2 and K4 do not pass outside the arc determination points PH1 and PH2, it may be determined that the player's operation is deviated from the breaststroke trajectory.

なお、図5に示す処理は一例であり、別の処理を採用してもよい。この場合、例えば、軌跡K2,K4の長さが弧L2,L4の長さよりも短い場合、軌跡K2,K4が平泳ぎの軌道の形状からずれていると判定してもよい。また、パターン認識により軌跡K2,K4の形状と弧L2,L4の形状との相互相関値を求め、この相互相関値に従って、軌跡K2,K4の形状の平泳ぎの軌道の形状に対するずれを求めても良い。   Note that the process illustrated in FIG. 5 is an example, and another process may be employed. In this case, for example, when the lengths of the trajectories K2 and K4 are shorter than the lengths of the arcs L2 and L4, it may be determined that the trajectories K2 and K4 are deviated from the shape of the breaststroke trajectory. Further, the cross-correlation value between the shapes of the trajectories K2, K4 and the shapes of the arcs L2, L4 is obtained by pattern recognition, and the deviation of the shape of the trajectories K2, K4 from the shape of the breaststroke trajectory is obtained according to the cross-correlation values. good.

また、移動距離算出部45は、バタフライの場合、左指が左軌道となる線分の先端に戻されて操作表示部10の表示画面上に接触するタイミングと、右指が右軌道となる線分の先端に戻されて操作表示部10の表示画面上に接触するタイミングとがずれた場合、単位移動距離TLが減少するように単位移動距離を補正する。   In the case of a butterfly, the movement distance calculation unit 45 returns the timing at which the left finger returns to the tip of the line segment that becomes the left orbit and touches the display screen of the operation display unit 10, and the line that the right finger makes the right orbit. The unit movement distance is corrected so that the unit movement distance TL is reduced when the timing of returning to the tip of the minute and the timing of contacting the display screen of the operation display unit 10 deviate.

ここで、移動距離算出部45は、左指が操作表示部10の表示画面上に接触するタイミングと、右指が操作表示部10の表示画面上に接触するタイミングとの差の絶対値が所定の閾値TH2以上の場合、両タイミングがずれていると判定する。但し、これに限定されず、移動距離算出部45は、左指が操作表示部10の表示画面上に接触するタイミングと、右指が操作表示部10の表示画面上に接触するタイミングとが少しでもずれている場合、両タイミングがずれていると判定してもよい。   Here, the moving distance calculation unit 45 has a predetermined absolute value of the difference between the timing at which the left finger contacts the display screen of the operation display unit 10 and the timing at which the right finger contacts the display screen of the operation display unit 10. If the threshold value TH2 is greater than or equal to TH2, it is determined that both timings are shifted. However, the movement distance calculation unit 45 is not limited to this, and the timing at which the left finger contacts the display screen of the operation display unit 10 and the timing at which the right finger contacts the display screen of the operation display unit 10 are slightly different. However, when they are shifted, it may be determined that both timings are shifted.

また、移動距離算出部45は、両タイミングがずれていると判定した場合、単位移動距離TLから予め定められた値を減じ、単位移動距離TLを補正する。   When the movement distance calculation unit 45 determines that both timings are shifted, the movement distance calculation unit 45 corrects the unit movement distance TL by subtracting a predetermined value from the unit movement distance TL.

但し、これに限定されず、移動距離算出部45は、両タイミングのずれに応じて単位移動距離TLから差し引く値を動的に変更してもよい。この場合、移動距離算出部45は、両タイミングの差分時間DTを測定し、差分時間DTに予め定められた係数γ2を乗じた値(=DT・γ2)を求め、単位移動距離TLからこの値(D2・γ2)を減じることで、単位移動距離TL(=TL−γ2・D2)を補正すればよい。   However, the present invention is not limited to this, and the movement distance calculation unit 45 may dynamically change the value to be subtracted from the unit movement distance TL according to the difference between both timings. In this case, the movement distance calculation unit 45 measures the difference time DT of both timings, obtains a value (= DT · γ2) obtained by multiplying the difference time DT by a predetermined coefficient γ2, and calculates this value from the unit movement distance TL. The unit movement distance TL (= TL−γ2 · D2) may be corrected by subtracting (D2 · γ2).

表示制御部43は、左単位軌跡長LLと右単位軌跡長RLとの差の絶対値(=|LL−RL|)が所定の閾値TH3より大きい場合において、左単位軌跡長LLが右単位軌跡長RLより短い場合は、キャラクタCAを基準方向から左側に傾斜表示させ、右単位軌跡長RLが左単位軌跡長LLより短い場合は、キャラクタCAを基準方向から右側に傾斜表示させる。このとき、表示制御部43は、基準方向にキャラクタCAの残像を表示させてもよい。   When the absolute value (= | LL−RL |) of the difference between the left unit trajectory length LL and the right unit trajectory length RL is greater than a predetermined threshold value TH3, the display control unit 43 determines that the left unit trajectory length LL is equal to the right unit trajectory length LL. When the length is shorter than the length RL, the character CA is tilted to the left from the reference direction, and when the right unit trajectory length RL is shorter than the left unit trajectory length LL, the character CA is tilted to the right from the reference direction. At this time, the display control unit 43 may display an afterimage of the character CA in the reference direction.

これにより、プレーヤは、左右の指の動きのバランスが悪いため、キャラクタがゲーム空間内を効率良く前進できていないことを認識することができる。   Thereby, the player can recognize that the character cannot move forward efficiently in the game space because the balance of the movement of the left and right fingers is poor.

移動部46は、移動距離算出部45により単位移動距離TLが算出される毎に、ゲーム空間内において、単位移動距離TL分、基準方向に沿ってキャラクタCAを移動させる。   The moving unit 46 moves the character CA along the reference direction by the unit moving distance TL in the game space every time the unit moving distance TL is calculated by the moving distance calculating unit 45.

図6は、ゲーム空間内において、移動するキャラクタCAを示した模式図である。ここで、ゲーム空間としては、例えば、仮想2次元空間を採用することができる。ゲーム空間内の所定の位置にはスタート地点SPとゴール地点GPとが設定されている。スタート地点SPとゴール地点GPとを結ぶ基準方向に沿った線分が、実際のプールの1レーンを仮想的に表している。   FIG. 6 is a schematic diagram showing the moving character CA in the game space. Here, for example, a virtual two-dimensional space can be employed as the game space. A start point SP and a goal point GP are set at predetermined positions in the game space. A line segment along the reference direction connecting the start point SP and the goal point GP virtually represents one lane of the actual pool.

したがって、移動部46は、キャラクタCAを、例えば基準方向に沿った線分を移動する質点とみなし、移動距離算出部45により単位移動距離TLの積算値を求め、この積算値が線分の長さZ1以上になった場合、キャラクタCAがゴール地点GPに到達したと判定すればよい。   Accordingly, the moving unit 46 regards the character CA as, for example, a mass point that moves along a line segment along the reference direction, obtains an integrated value of the unit moving distance TL by the moving distance calculating unit 45, and this integrated value is the length of the line segment. If it is equal to or greater than Z1, it may be determined that the character CA has reached the goal point GP.

計時部47は、キャラクタCAがスタート地点SPからゴール地点GPに到達するまでの時間を計時し、計時した時間をプレーヤの成績として算出する。   The timer 47 measures the time until the character CA reaches the goal point GP from the start point SP, and calculates the time as the player's score.

したがって、プレーヤは、この時間が短いほど、ゲームに対する成績が良いことを知ることができる。また、対戦相手と同じゲームを行った場合に、どちらの時間が短いかを比較することで互いに勝敗を判断することができる。   Therefore, the player can know that the shorter this time is, the better the game results are. In addition, when the same game as the opponent is played, it is possible to determine a win or a loss by comparing which time is shorter.

図1に戻り、記憶部50は、例えば、EEPROM等の不揮発性の書き換え可能な記憶装置から構成され、画像データ記憶部51及びゲーム制御プログラム記憶部52を備えている。   Returning to FIG. 1, the storage unit 50 includes a non-volatile rewritable storage device such as an EEPROM, and includes an image data storage unit 51 and a game control program storage unit 52.

画像データ記憶部51は、水泳選手であるキャラクタCAの画像データ、キャラクタCAが泳ぐプール等の背景の画像データ等を記憶する。   The image data storage unit 51 stores image data of a character CA who is a swimmer, background image data of a pool in which the character CA swims, and the like.

ゲーム制御プログラム記憶部52は、携帯電話機をゲーム装置として機能させるゲーム制御プログラムを記憶している。   The game control program storage unit 52 stores a game control program that causes the mobile phone to function as a game device.

図7は、図1に示す携帯電話機がゲーム装置として機能する場合の携帯電話機の動作を示すフローチャートである。まず、ステップS1において、プレーヤによりゲームの開始が指示されると、(ステップS1でYES)、表示制御部43は、キャラクタCAの画像データ、キャラクタCAの背景の画像データ等を画像データ記憶部51から読み出し、操作表示部10に表示する(ステップS2)。   FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the mobile phone when the mobile phone shown in FIG. 1 functions as a game device. First, when the player instructs the start of the game in step S1 (YES in step S1), the display control unit 43 displays the image data of the character CA, the image data of the background of the character CA, and the like in the image data storage unit 51. And is displayed on the operation display unit 10 (step S2).

なお、プレーヤは、例えば操作表示部10に表示されるゲーム開始ボタンをタッチすることで、ゲームを開始させればよい。   Note that the player may start the game by touching a game start button displayed on the operation display unit 10, for example.

次に、プレーヤにより操作表示部10の表示画面上にクロール、平泳ぎ、又はバタフライの軌道をなぞる操作入力が行われ、受付部41は、プレーヤからの操作入力を受け付ける(ステップS3)。   Next, an operation input for tracing the crawl, breaststroke, or butterfly trajectory is performed on the display screen of the operation display unit 10 by the player, and the receiving unit 41 receives an operation input from the player (step S3).

次に、判定部42は、プレーヤが、クロール、平泳ぎ、及びバタフライのいずれの操作入力を行ったかを判定する(ステップS4)。この場合、判定部42は、プレーヤが、クロール、平泳ぎ、及びバタフライのいずれの軌道をなぞっているかを認識することができるまで、キャラクタCAを前進させないようにしてもよい。なお、判定部42の判定処理の詳細については上述した。   Next, the determination unit 42 determines which operation input has been performed by the player, such as crawl, breaststroke, and butterfly (step S4). In this case, the determination unit 42 may prevent the character CA from moving forward until the player can recognize which of the crawl, breaststroke, and butterfly tracks. The details of the determination process of the determination unit 42 have been described above.

次に、判定部42が、クロールと判定した場合(ステップS4でA)、クロール処理が開始される(ステップS5)。また、判定部42が、平泳ぎと判定した場合(ステップS4でB)、平泳ぎ処理が開始される(ステップS6)。また、判定部42が、バタフライと判定した場合(ステップS4でC)、バタフライ処理が開始される(ステップS7)。   Next, when the determination part 42 determines with a crawl (A in step S4), a crawl process is started (step S5). Moreover, when the determination part 42 determines with a breaststroke (B in step S4), a breaststroke process is started (step S6). Further, when the determination unit 42 determines that it is a butterfly (C in step S4), butterfly processing is started (step S7).

図8は、クロール処理の詳細を示すフローチャートである。まず、受付部41が、操作表示部10の表示画面上にプレーヤの左右の指のうち一方の指が接触したことを検出すると(ステップS11でYES)、軌跡長算出部44は、プレーヤが操作表示部10の表示画面上を実際になぞる軌跡を取得する(ステップS12)。   FIG. 8 is a flowchart showing details of the crawl process. First, when the reception unit 41 detects that one of the left and right fingers of the player has touched the display screen of the operation display unit 10 (YES in step S11), the trajectory length calculation unit 44 is operated by the player. A trajectory actually traced on the display screen of the display unit 10 is acquired (step S12).

ここで、受付部41は、操作表示部10に表示される図2に示すキャラクタの中心線CHLに対して右側の領域に指が接触した場合、接触した指を右指と判定し、中心線CHLに対して左側に領域に指が接触した場合、接触した指を左指として判定する。なお、この判定は、平泳ぎ、バタフライの場合も同じである。   Here, when the finger touches the area on the right side with respect to the center line CHL of the character shown in FIG. 2 displayed on the operation display unit 10, the reception unit 41 determines that the touched finger is the right finger, and the center line When a finger touches the region on the left side with respect to CHL, the touched finger is determined as the left finger. This determination is the same for breaststroke and butterfly.

次に、軌跡長算出部44は、受付部41によりプレーヤの指が操作表示部10の表示画面上から離れたことが検出されると(ステップS13でYES)、左単位軌跡長LL又は右単位軌跡長RLを算出する(ステップS14)。   Next, when the reception unit 41 detects that the player's finger has left the display screen of the operation display unit 10 (YES in step S13), the trajectory length calculation unit 44 determines the left unit trajectory length LL or the right unit. The trajectory length RL is calculated (step S14).

ここで、軌跡長算出部44は、左指が操作表示部10から離れたと受付部41により判定された場合、ステップS12で取得した左指の軌跡から左単位軌跡長LLを算出し、右指が操作表示部10から離れたと受付部41により判定された場合、ステップS12で取得した右指の軌跡から右単位軌跡長RLを算出する。   Here, the trajectory length calculation unit 44 calculates the left unit trajectory length LL from the trajectory of the left finger acquired in step S12 when the receiving unit 41 determines that the left finger has moved away from the operation display unit 10, and the right finger Is determined to be away from the operation display unit 10, the right unit trajectory length RL is calculated from the trajectory of the right finger acquired in step S12.

一方、左指又は右指が、操作表示部10から離れたことが受付部41により検出されない場合(ステップS13でYES)、処理がステップS12に戻され、軌跡長算出部44は、左指又は右指の軌跡を引き続き取得する。   On the other hand, when the reception unit 41 does not detect that the left finger or the right finger is separated from the operation display unit 10 (YES in step S13), the process returns to step S12, and the trajectory length calculation unit 44 Continue to acquire the trajectory of the right finger.

ステップS15において、移動距離算出部45は、左単位軌跡長LL又は右単位軌跡長RLから単位移動距離TLを算出する(ステップS15)。ここで、移動距離算出部45は、ステップS14で左単位軌跡長LLが算出された場合、左単位軌跡長LLにクロールの移動係数α1を乗じて、単位移動距離TL(=LL・α1)を算出すればよい。   In step S15, the movement distance calculation unit 45 calculates a unit movement distance TL from the left unit locus length LL or the right unit locus length RL (step S15). Here, when the left unit locus length LL is calculated in step S14, the movement distance calculation unit 45 multiplies the left unit locus length LL by the crawl movement coefficient α1 to obtain the unit movement distance TL (= LL · α1). What is necessary is just to calculate.

一方、移動距離算出部45は、ステップS14で右単位軌跡長RLが算出された場合、右単位軌跡長RLにクロールの移動係数α1を乗じて単位移動距離TL(=RL・α1)を算出すればよい。   On the other hand, when the right unit locus length RL is calculated in step S14, the movement distance calculation unit 45 multiplies the right unit locus length RL by the crawl movement coefficient α1 to calculate the unit movement distance TL (= RL · α1). That's fine.

次に、移動距離算出部45は、左単位軌跡長LLと右単位軌跡長RLとの差分の絶対値(=|LL−RL|)を求め、この差分の絶対値が閾値TH1以上の場合、プレーヤの左右の指の動きのバランスが悪いと判定し(ステップS16でYES)、処理をステップS17に進める。   Next, the movement distance calculation unit 45 obtains the absolute value (= | LL−RL |) of the difference between the left unit trajectory length LL and the right unit trajectory length RL, and when the absolute value of this difference is equal to or greater than the threshold value TH1, It is determined that the balance between the movements of the left and right fingers of the player is bad (YES in step S16), and the process proceeds to step S17.

次に、移動距離算出部45は、|LL−RL|・α2により距離減少値DLを求め、ステップS15で算出した単位移動距離TLから距離減少値DLを減じ、単位移動距離TLを補正する(ステップS17)。   Next, the travel distance calculation unit 45 obtains a distance decrease value DL by | LL−RL | · α2, subtracts the distance decrease value DL from the unit travel distance TL calculated in step S15, and corrects the unit travel distance TL ( Step S17).

一方、移動距離算出部45は、|LL−RL|が閾値TH1より小さい場合、プレーヤの左右の指の動きのバランスが良いと判定し(ステップS16でNO)、ステップS17をスルーして処理をステップS18に進める。   On the other hand, when | LL−RL | is smaller than the threshold value TH1, the moving distance calculation unit 45 determines that the balance of the movement of the left and right fingers of the player is good (NO in step S16), and performs the process through step S17. Proceed to step S18.

次に、ステップS18において、|LL−RL|が閾値TH3以上の場合、表示制御部43は、左右の指の動作のバランスが悪いことをプレーヤに報知する必要があると判定し(ステップS18でYES)、処理をステップS19に進める。   Next, in step S18, when | LL-RL | is equal to or greater than the threshold value TH3, the display control unit 43 determines that it is necessary to notify the player that the balance between the movements of the left and right fingers is bad (in step S18). YES), the process proceeds to step S19.

次に、表示制御部43は、プレーヤの左右の指の動きのバランスが悪いことを操作表示部10を用いて報知する(ステップS19)。図9は、プレーヤの左右の指の動きのバランスが悪い場合に操作表示部10に表示される画像の一例を示した図である。   Next, the display control unit 43 uses the operation display unit 10 to notify that the balance between the movements of the left and right fingers of the player is bad (step S19). FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the operation display unit 10 when the balance between the movements of the left and right fingers of the player is poor.

図9では、左単位軌跡長LLが右単位軌跡長RLよりも短いため、キャラクタCAは基準方向に対して角度θだけ左側に(反時計回りに)傾斜して表示されている。また、中心線CHLが基準方向と平行になるようにキャラクタCAの残像ZZが表示されている。ここで、キャラクタCAと残像ZZとは異なる色で表示してもよいし、残像ZZの輝度がキャラクタCAの輝度よりも低くなるように表示してもよい。なお、この報知は、プレーヤがその後も継続して行う指の操作により、左単位軌跡長LLと右単位軌跡長RLとが同じになった時点で解消すればよい。   In FIG. 9, since the left unit trajectory length LL is shorter than the right unit trajectory length RL, the character CA is displayed tilted to the left (counterclockwise) by an angle θ with respect to the reference direction. Further, an afterimage ZZ of the character CA is displayed so that the center line CHL is parallel to the reference direction. Here, the character CA and the afterimage ZZ may be displayed in different colors, or may be displayed so that the luminance of the afterimage ZZ is lower than the luminance of the character CA. This notification may be canceled when the left unit trajectory length LL and the right unit trajectory length RL become the same by the finger operation continuously performed by the player thereafter.

一方、ステップS18において、|LL−RL|が所定の閾値TH3より小さい場合、表示制御部43は、報知する必要がないと判定し(ステップS18でNO)、ステップS19の処理をスルーして、処理をステップS20に進める。   On the other hand, if | LL-RL | is smaller than the predetermined threshold TH3 in step S18, the display control unit 43 determines that there is no need to notify (NO in step S18), and passes through the process in step S19. The process proceeds to step S20.

次に、移動部46は、単位移動距離TLを積算し、キャラクタCAをゲーム空間内で前進させる(ステップS20)。   Next, the moving unit 46 accumulates the unit moving distance TL and advances the character CA in the game space (step S20).

次に、移動部46は、キャラクタCAがゴール地点GPに到達したと判定した場合(ステップS21でYES)、処理を終了する。一方、移動部46は、キャラクタCAがゴール地点GPに到達していないと判定した場合(ステップS21でNO)、処理をステップS11に戻す。   Next, the moving part 46 complete | finishes a process, when it determines with the character CA having reached | attained the goal point GP (it is YES at step S21). On the other hand, when the moving unit 46 determines that the character CA has not reached the goal point GP (NO in step S21), the moving unit 46 returns the process to step S11.

図10は、図7の平泳ぎ処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS31において、軌跡長算出部44は、プレーヤが操作表示部10の表示画面上を実際になぞる軌跡を取得する(ステップS31)。   FIG. 10 is a flowchart showing details of the breaststroke process of FIG. First, in step S31, the trajectory length calculation unit 44 acquires a trajectory that the player actually traces on the display screen of the operation display unit 10 (step S31).

次に、軌跡長算出部44は、取得した軌跡から位置P1,P1を検出すると(ステップS32でYES)、図5に示すように、弧判定点PH1,PH2を設定する(ステップS33)。   Next, when the trajectory length calculation unit 44 detects the positions P1 and P1 from the acquired trajectory (YES in step S32), the arc determination points PH1 and PH2 are set as shown in FIG. 5 (step S33).

ここで、軌跡長算出部44は、左側の位置P1を検出したときに、弧判定点PH1を設定し、右側の位置P1を検出したときに、弧判定点PH2を設定すればよい。   Here, the trajectory length calculation unit 44 may set the arc determination point PH1 when detecting the left position P1, and may set the arc determination point PH2 when detecting the right position P1.

一方、ステップS32において、位置P1,P1が検出されなかった場合(ステップS32でNO)、軌跡長算出部44は、処理をステップS31に戻し、軌跡の取得を継続する。   On the other hand, when the positions P1 and P1 are not detected in step S32 (NO in step S32), the trajectory length calculation unit 44 returns the process to step S31 and continues acquiring the trajectory.

ステップS34において、軌跡長算出部44は、ステップS31と同様にして、軌跡を取得する。   In step S34, the trajectory length calculation unit 44 acquires a trajectory in the same manner as in step S31.

次に、軌跡長算出部44は、左指の軌跡の上側の屈曲点である位置P1を検出することで左軌道を1周なぞる操作が終了したと判定し、右指の軌跡の上側の屈曲点である位置P1を検出することで、右軌道を1周なぞる操作が終了したか否かを判定し(ステップS35)、左軌道及び右軌道の両軌道を1周なぞる操作が終了したと判定した場合(ステップS35でYES)、左単位軌跡長LL及び右単位軌跡長RLを算出する(ステップS36)。   Next, the trajectory length calculation unit 44 determines that the operation of tracing the left trajectory once has been completed by detecting the position P1 that is the upper bending point of the left finger trajectory, and the upper bending of the right finger trajectory. By detecting the position P1, which is a point, it is determined whether or not the operation of tracing the right orbit is completed (step S35), and it is determined that the operation of tracing both the left and right tracks is completed. If so (YES in step S35), the left unit trajectory length LL and the right unit trajectory length RL are calculated (step S36).

具体的には、軌跡長算出部44は、今回検出した左側の位置P1と、前回検出した左側の位置P1とを繋ぐ左指の軌跡の長さを算出することで左単位軌跡長LLを算出すると共に、今回検出した右側の位置P1と、前回検出した右側の位置P1とを繋ぐ右指の軌跡の長さを算出することで右単位軌跡長RLを算出する。   Specifically, the trajectory length calculation unit 44 calculates the left unit trajectory length LL by calculating the length of the trajectory of the left finger connecting the left position P1 detected this time and the left position P1 detected last time. At the same time, the right unit trajectory length RL is calculated by calculating the length of the trajectory of the right finger connecting the right position P1 detected this time and the right position P1 detected last time.

次に、移動距離算出部45は、左単位軌跡長LLと右単位軌跡長RLとの平均値を代表値PLとして求め、TL=PL・β1により単位移動距離TLを算出する(ステップS37)。   Next, the movement distance calculation unit 45 obtains an average value of the left unit locus length LL and the right unit locus length RL as a representative value PL, and calculates a unit movement distance TL by TL = PL · β1 (step S37).

次に、図8のステップS16と同様にして、|LL−RL|を閾値TH1と比較することで、左右の指の動きのバランスが悪いか否かを判定し(ステップS38)、左右の指の動きのバランスが悪いと判定した場合(ステップS38でYES)、処理をステップS39に進める。   Next, as in step S16 of FIG. 8, by comparing | LL−RL | with the threshold value TH1, it is determined whether or not the balance of movement of the left and right fingers is bad (step S38). If it is determined that the movement balance is poor (YES in step S38), the process proceeds to step S39.

次に、移動距離算出部45は、|LL−RL|・β2により距離減少値DLを求め、ステップS37で算出した単位移動距離TLから距離減少値DLを減じ、単位移動距離TL(=TL−DL)を補正する(ステップS39)。   Next, the movement distance calculation unit 45 obtains a distance decrease value DL by | LL−RL | · β2, subtracts the distance decrease value DL from the unit movement distance TL calculated in step S37, and obtains a unit movement distance TL (= TL−). DL) is corrected (step S39).

一方、移動距離算出部45は、左右の指の動きのバランスが悪くないと判定した場合(ステップS38でNO)、ステップS39をスルーして、処理をステップS40に進める。   On the other hand, when the movement distance calculation unit 45 determines that the balance between the movements of the left and right fingers is not bad (NO in step S38), the process proceeds to step S40 through step S39.

次に、表示制御部43は、図8に示すステップS18と同様、|LL−RL|と閾値TH3とを比較することで、左右の指の動作のバランスが悪いことをプレーヤに報知する必要があるか否かを判定する(ステップS40)。   Next, as in step S18 shown in FIG. 8, the display control unit 43 needs to notify the player that the balance between the movements of the left and right fingers is bad by comparing | LL-RL | and the threshold value TH3. It is determined whether or not there is (step S40).

そして、表示制御部43は、左右の指の動作のバランスが悪いことをプレーヤに報知する必要があると判定した場合(ステップS40でYES)、操作表示部10を用いて、左右の指の動作のバランスが悪いことをプレーヤに報知する(ステップS41)。   If the display control unit 43 determines that it is necessary to notify the player that the balance between the movements of the left and right fingers is bad (YES in step S40), the display control unit 43 uses the operation display unit 10 to move the left and right fingers. Is informed to the player (step S41).

一方、表示制御部43は、左右の指の動作のバランスが悪いことをプレーヤに報知する必要がないと判定した場合(ステップS40でNO)、ステップS41をスルーして、処理をステップS42に進める。   On the other hand, if the display control unit 43 determines that it is not necessary to notify the player that the balance between the movements of the left and right fingers is not good (NO in step S40), the process proceeds to step S42 through step S41. .

ステップS42において、移動距離算出部45は、図5に示すように、プレーヤがなぞった軌跡K2,K4が弧判定点PH1,PH2の内側を通過した場合、軌跡K2,K4の形状が平泳ぎの軌道の形状からずれていると判定し(ステップS42でYES)、単位移動距離TLを補正する(ステップS43)。   In step S42, as shown in FIG. 5, when the trajectories K2 and K4 traced by the player pass inside the arc determination points PH1 and PH2, the movement distance calculation unit 45 makes the trajectories K2 and K4 have a breaststroke trajectory. (Step S42: YES), the unit movement distance TL is corrected (step S43).

一方、ステップS42において、移動距離算出部45は、軌跡K2,K4が弧判定点PH1,PH2の外側を通過した場合、軌跡K2,K4の形状が平泳ぎの軌道の形状からずれていないと判定し(ステップS42でNO)、ステップS43をスルーして、処理をステップS44に進める。   On the other hand, in step S42, when the trajectories K2, K4 pass outside the arc determination points PH1, PH2, the travel distance calculation unit 45 determines that the shapes of the trajectories K2, K4 are not deviated from the shape of the breaststroke trajectory. (NO in step S42), through step S43, the process proceeds to step S44.

ステップS44、S45の処理は、図8のステップS20,S21と同一であるため、説明を省略する。   The processing in steps S44 and S45 is the same as steps S20 and S21 in FIG.

図11は、図7に示すバタフライ処理の詳細を示すフローチャートである。まず、受付部41が、操作表示部10の表示画面上にプレーヤの左右の指が接触したことを検出すると(ステップS51でYES)、軌跡長算出部44は、プレーヤが操作表示部10の表示画面上を実際になぞる左指の軌跡と右指の軌跡とのそれぞれを取得する(ステップS52)。   FIG. 11 is a flowchart showing details of the butterfly process shown in FIG. First, when the reception unit 41 detects that the left and right fingers of the player have touched the display screen of the operation display unit 10 (YES in step S51), the trajectory length calculation unit 44 causes the player to display the operation display unit 10. Each of the trajectory of the left finger and the trajectory of the right finger that actually traces on the screen is acquired (step S52).

次に、軌跡長算出部44は、受付部41によりプレーヤの左右の指が操作表示部10の表示画面上から離れたことが検出されると(ステップS53でYES)、左単位軌跡長LL又は右単位軌跡長RLを算出する(ステップS54)。   Next, when the reception unit 41 detects that the left and right fingers of the player have left the display screen of the operation display unit 10 (YES in step S53), the trajectory length calculation unit 44 determines whether the left unit trajectory length LL or The right unit trajectory length RL is calculated (step S54).

ここで、軌跡長算出部44は、左指が操作表示部10の表示画面上から離れたときに左単位軌跡長LLを算出し、右指が操作表示部10の表示画面上から離れたとき、右単位軌跡長RLを算出すればよい。   Here, the trajectory length calculation unit 44 calculates the left unit trajectory length LL when the left finger leaves the display screen of the operation display unit 10, and when the right finger leaves the display screen of the operation display unit 10. The right unit trajectory length RL may be calculated.

次に、移動距離算出部45は、左単位軌跡長LLと右単位軌跡長RLとの代表値PLを求め、代表値PLにバタフライの移動係数γ1を乗じて単位移動距離TL(=PL・γ1)を算出する(ステップS55)。   Next, the movement distance calculation unit 45 obtains a representative value PL of the left unit locus length LL and the right unit locus length RL, and multiplies the representative value PL by a butterfly movement coefficient γ1 to obtain a unit movement distance TL (= PL · γ1). ) Is calculated (step S55).

ステップS56,S57において、移動距離算出部45は、図10のステップS38,S39の処理と同様にして、左右の指の動きのバランスが悪い場合、単位移動距離TLを補正する。   In steps S56 and S57, the movement distance calculation unit 45 corrects the unit movement distance TL when the balance between the movements of the left and right fingers is poor, in the same manner as the processes in steps S38 and S39 in FIG.

ステップS58において、移動距離算出部45は、左指が左軌道となる線分の先端に戻されて操作表示部10の表示画面上に接触するタイミングTIM1と、右指が右軌道となる線分の先端に戻されて操作表示部10の表示画面上に接触するタイミングTIM2とを検出し、|TM1−TM2|が閾値TH2以上の場合、タイミングTIM1とタイミングTM1とがずれていると判定し(ステップS58でYES)、処理をステップS59に進める。   In step S58, the movement distance calculation unit 45 returns the timing at which the left finger returns to the tip of the line segment that becomes the left trajectory and contacts the display screen of the operation display unit 10, and the line segment that makes the right finger the right trajectory. The timing TIM2 that is returned to the tip of the operation display unit 10 and touches the display screen of the operation display unit 10 is detected. If | TM1-TM2 | is equal to or greater than the threshold value TH2, it is determined that the timing TIM1 is deviated from the timing TM1 ( In step S58, YES), the process proceeds to step S59.

次に、移動距離算出部45は、単位移動距離TLから所定の値を減じ、単位移動距離を補正する(ステップS59)。   Next, the movement distance calculation unit 45 corrects the unit movement distance by subtracting a predetermined value from the unit movement distance TL (step S59).

次に、ステップS60,61において、表示制御部43は、図10に示すステップS40,S41と同様にして、プレーヤの左右の指の動きのバランスが悪いか否かを判定し、バランスが悪い場合は、クロールの場合と同様にしてそのことを操作表示部10を用いて報知する。   Next, in steps S60 and 61, the display control unit 43 determines whether or not the balance of the movement of the left and right fingers of the player is bad, as in steps S40 and S41 shown in FIG. Notifies the user using the operation display unit 10 as in the case of crawling.

次に、ステップS62,S63において、移動部46は、図10に示すステップS44,S45と同様にして、ゴール地点GPに到達するまでキャラクタを移動させる。   Next, in steps S62 and S63, the moving unit 46 moves the character until reaching the goal point GP in the same manner as in steps S44 and S45 shown in FIG.

一方、移動距離算出部45は、|TIM1−TIM2|が閾値TH2未満の場合、タイミングTIM1とタイミングTIM2とがずれていないと判定し(ステップS58でNO)、ステップS59をスルーして処理をステップS60に進める。   On the other hand, if | TIM1-TIM2 | is less than the threshold value TH2, the moving distance calculation unit 45 determines that the timing TIM1 and the timing TIM2 are not shifted (NO in step S58), and passes through step S59 to perform the process. Proceed to S60.

このように、本実施の形態によるゲーム装置によれば、プレーヤは、クロール、平泳ぎ又はバタフライの軌道を繰り返しなぞる操作を行うと、その操作に応じて操作表示部10に表示されるキャラクタの表示態様が変化する。また、プレーヤがクロール、平泳ぎ、又はバタフライの軌道を1周なぞる操作を行う毎に、プレーヤが操作表示部10を左右の指で実際になぞった軌跡の長さである左単位軌跡長LLと右単位軌跡長RLとが算出される。   As described above, according to the game device according to the present embodiment, when the player performs an operation of repeatedly tracing the crawl, breaststroke or butterfly trajectory, the character display mode displayed on the operation display unit 10 according to the operation. Changes. Further, each time the player performs an operation of tracing the crawl, breaststroke or butterfly trajectory once, the left unit trajectory length LL which is the length of the trajectory actually traced by the player with the left and right fingers, and the right unit trajectory length LL. A unit locus length RL is calculated.

そして、算出された左単位軌跡長LL、右単位軌跡長RLを基に、ゲーム空間内におけるキャラクタの1ストロークあたりの移動距離である単位移動距離TLが算出される。そして、ゲーム空間内において、キャラクタCAが単位移動距離TLだけ移動される。   Then, based on the calculated left unit trajectory length LL and right unit trajectory length RL, a unit movement distance TL that is a movement distance per character stroke in the game space is calculated. Then, the character CA is moved by the unit movement distance TL in the game space.

つまり、プレーヤは所定の軌道をなぞる回数を多くするほど、単位移動距離TLの算出回数が多くなって、その分キャラクタCAの移動速度を速くすることができる。   That is, as the number of times the player traces the predetermined trajectory increases, the number of times the unit moving distance TL is calculated increases, and the moving speed of the character CA can be increased accordingly.

一方、プレーヤは、クロール、平泳ぎ、又はバタフライの軌道を1周なぞったときの左単位軌跡長LL及び右単位軌跡長RLを長くする、つまり、操作表示部10に指を接触移動させた距離を長くするほど、単位移動距離TLが長くなるため、キャラクタCAの移動速度を速くすることができる。   On the other hand, the player increases the left unit trajectory length LL and the right unit trajectory length RL when the crawl, breaststroke, or butterfly trajectory is traced once, that is, the distance by which the finger touches the operation display unit 10. The longer the unit moving distance TL is, the longer the character CA is moved.

よって、プレーヤには、指を接触移動させる軌道1周あたりの距離をできるだけ長くすると同時に、軌道をなぞる回数をできるだけ多くすることが要求される。   Therefore, the player is required to make the distance per track around which the finger is moved in contact as long as possible, and at the same time, increase the number of times the track is traced.

これにより、操作表示部10を指で繰り返しなぞるという操作を行うことでキャラクタを移動させることができ、タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かして、キャラクタを移動させるゲームを実現することができる。   Thereby, a character can be moved by performing an operation of repeatedly tracing the operation display unit 10 with a finger, and a game for moving the character is realized by utilizing a user interface of a portable terminal having a touch panel type display unit. be able to.

なお、上記実施の形態では、操作表示部10に1つのキャラクタCAを表示し、このキャラクタCAによるスタート地点SPからゴール地点GPまで移動する時間を競う態様を示したが、本発明はこれに限定されない。   In the above embodiment, one character CA is displayed on the operation display unit 10 and the time for moving from the start point SP to the goal point GP by the character CA is shown. However, the present invention is not limited to this. Not.

すなわち、操作表示部10に2つのキャラクタCAを表示し、一方のキャラクタCAを制御部40の制御によって自動的に移動させるようにし、他方のキャラクタCAをプレーヤによる操作によって移動させるようにし、制御部40によって移動されるキャラクタCAとプレーヤの操作によって移動されるキャラクタCAとを競わせるような態様を採用してもよい。   That is, two characters CA are displayed on the operation display unit 10, one character CA is automatically moved by the control of the control unit 40, and the other character CA is moved by an operation by the player. A mode in which the character CA moved by 40 and the character CA moved by the player's operation may be competed.

また、スタート地点SPからゴール地点GPまでの距離をプレーヤが任意に選択できるようにしてもよい。例えば、ゲームを開始する前にプレーヤに50m、100m、200m、500m、1kmというようにスタート地点SPからゴール地点GPまでの距離を選択させ、プレーヤにより選択された距離をキャラクタCAに泳がせるような態様を採用してもよい。   Further, the player may arbitrarily select the distance from the start point SP to the goal point GP. For example, before starting the game, the player can select the distance from the start point SP to the goal point GP such as 50 m, 100 m, 200 m, 500 m, 1 km, and the character CA can swim the distance selected by the player May be adopted.

また、上記実施の形態では、キャラクタCAのスタート直後に判定部42がプレーヤの操作からキャラクタCAの泳ぎの種類を判定し、判定した種類の泳ぎ方でキャラクタCAを泳がせる態様を採用したが、これに限定されない。   In the above-described embodiment, the determination unit 42 determines the type of swimming of the character CA from the player's operation immediately after the start of the character CA, and adopts an aspect in which the character CA can swim with the determined type of swimming. It is not limited.

すなわち、ゲームを開始する前に、プレーヤに泳ぎ方の種類を選択させ、プレーヤが選択した泳ぎ方によって、キャラクタCAを泳がせるような態様を採用してもよい。   That is, before starting the game, the player may select the type of swimming and may adopt a mode in which the character CA can swim according to the swimming method selected by the player.

また、上記実施の形態では、水泳ゲームを例示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、陸上競技ゲーム、スピードスケートゲーム等のスタート地点SPからゴール地点GPまでに要する時間を競うようなゲームであればどのようなゲームであっても適用可能である。   Moreover, although the swimming game was illustrated in the said embodiment, this invention is not limited to this. For example, any game that competes for the time required from the start point SP to the goal point GP, such as an athletics game or a speed skating game, can be applied.

陸上競技ゲームとしては、例えば100m走、200m走等の徒競走やトラック競技が挙げられる。上記の水泳ゲームの場合は、プレーヤの指の動きに連動してキャラクタCAの両腕を交互に、あるいは同時に動かす操作を行うが、これら陸上競技ゲームの場合は、キャラクタCAの両脚を交互に動かす操作を行うような構成とすればよい。また、100mハードル走、200mハードル走というような障害物競走にも適用可能である。この場合、プレーヤには上述したクロール、平泳ぎ、又はバタフライの操作を課し、キャラクタCAが障害物の手前に到達したときにキャラクタCAが自動的に障害物を飛び越えるような表示態様を採用すればよい。スピードスケートゲームも態様も上記の陸上競技ゲームと同様のものを採用すればよい。   As an athletics game, for example, a 100m run, a 200m run, etc., and a track competition are mentioned. In the case of the above-described swimming game, the arms of the character CA are moved alternately or simultaneously in conjunction with the movement of the finger of the player. In the case of these track and field games, the legs of the character CA are moved alternately. What is necessary is just to make it the structure which performs operation. It can also be applied to obstacle races such as 100m hurdles and 200m hurdles. In this case, if the player performs the above-described crawl, breaststroke, or butterfly operation and adopts a display mode in which the character CA automatically jumps over the obstacle when the character CA reaches before the obstacle. Good. The speed skating game and the aspect may be the same as the above-described track and field games.

10 操作表示部
20 通信部
21 アンテナ
30 音声出力部
40 制御部
41 受付部
42 判定部
43 表示制御部
44 軌跡長算出部
45 移動距離算出部
46 移動部
47 計時部
50 記憶部
51 画像データ記憶部
52 ゲーム制御プログラム記憶部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Operation display part 20 Communication part 21 Antenna 30 Audio | voice output part 40 Control part 41 Reception part 42 Determination part 43 Display control part 44 Trajectory length calculation part 45 Movement distance calculation part 46 Movement part 47 Time measuring part 50 Storage part 51 Image data storage part 52 Game control program storage

Claims (15)

タッチパネル式の表示部を備えるゲーム装置にゲームの進行を制御させるゲーム制御プログラムであって、
前記ゲームは、ゲーム空間内において、所定のキャラクタを移動させるものであり、
前記表示部の表示画面上において、所定の軌道が繰り返されるように指示体を接触移動させるプレーヤからの操作入力を受け付ける受付手段と、
所定のキャラクタを前記表示部に表示させ、前記受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて、前記キャラクタの表示態様を変化させる表示制御手段と、
前記受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて、プレーヤが前記表示部の表示画面上を実際に接触移動させた軌跡の長さを算出する軌跡長算出手段と、
前記軌跡長算出手段により算出された軌跡の長さに応じて、ゲーム空間内における前記キャラクタの移動距離を算出する移動距離算出手段と、
前記移動距離算出手段により算出された移動距離に従って、前記キャラクタをゲーム空間内で移動させる移動手段としてゲーム装置を機能させ
前記軌跡長算出手段は、プレーヤが前記指示体で前記軌道を1回接触移動させる操作を行う毎に、プレーヤが前記表示部を実際に接触移動させた軌跡の長さである単位軌跡長を算出し、
前記移動距離算出手段は、前記軌跡長算出手段により算出された単位軌跡長を基に、ゲーム空間内における前記キャラクタの1動作あたりの移動距離である単位移動距離を算出し、
前記移動手段は、前記移動距離算出手段により算出された単位移動距離で前記キャラクタをゲーム空間内の所定の基準方向に沿って移動させ
前記軌道は、左右一対の左軌道と右軌道とを含み、
前記単位軌跡長は、前記左軌道に対応する左単位軌跡長と前記右軌道に対応する右単位軌跡長とを含み、
前記受付手段は、前記表示部の中心線に対して左側の領域に前記指示体が接触した場合、接触した指示体を第1指示体と判定し、前記中心線に対して右側の領域に前記指示体が接触した場合、接触した指示体を第2指示体と判定し、前記第1指示体で前記軌道を1回接触移動させる操作が入力された場合、前記左軌道が入力されたと判定し、且つ、前記第2指示体で前記軌道を1回接触移動させる操作が入力された場合、前記右軌道が入力されたと判定し、
前記軌跡長算出手段は、プレーヤが前記左軌道を1回入力する毎に前記左単位軌跡長を算出し、プレーヤが前記右軌道を1回入力する毎に前記右単位軌跡長を算出し、
前記移動距離算出手段は、前記左単位軌跡長と前記右単位軌跡長との差が増大するにつれて、値が増大する距離減少値を算出し、前記単位移動距離から前記距離減少値を減じることで前記単位移動距離を補正することを特徴とするゲーム制御プログラム。
A game control program that causes a game device including a touch panel display unit to control the progress of a game,
The game moves a predetermined character in the game space,
Accepting means for accepting an operation input from a player for moving the indicator so that a predetermined trajectory is repeated on the display screen of the display unit;
Display control means for displaying a predetermined character on the display unit and changing the display mode of the character based on an operation input received by the receiving means;
A trajectory length calculating means for calculating a length of a trajectory that the player actually moves on the display screen of the display unit based on the operation input received by the accepting means;
A moving distance calculating means for calculating a moving distance of the character in the game space in accordance with the length of the locus calculated by the locus length calculating means;
In accordance with the movement distance calculated by the movement distance calculation means, the game device functions as a movement means for moving the character in the game space ,
The trajectory length calculation means calculates a unit trajectory length that is the length of the trajectory that the player actually moves the display unit in contact with each time the player performs the operation of moving the trajectory once with the indicator. And
The moving distance calculating means calculates a unit moving distance that is a moving distance per action of the character in the game space based on the unit locus length calculated by the locus length calculating means;
The moving means moves the character along a predetermined reference direction in the game space by a unit moving distance calculated by the moving distance calculating means ,
The trajectory includes a pair of left and right left trajectories and a right trajectory,
The unit trajectory length includes a left unit trajectory length corresponding to the left trajectory and a right unit trajectory length corresponding to the right trajectory,
When the indicator touches the left area with respect to the center line of the display unit, the accepting unit determines that the contacted indicator is the first indicator, and the right side of the center line is the area When the indicator touches, the indicator touched is determined as the second indicator, and when the operation of moving the track once in contact with the first indicator is input, it is determined that the left track is input. And, when an operation for moving the track once in contact with the second indicator is input, it is determined that the right track is input,
The trajectory length calculating means calculates the left unit trajectory length every time the player inputs the left trajectory once, calculates the right unit trajectory length every time the player inputs the right trajectory once,
The movement distance calculation means calculates a distance decrease value that increases as the difference between the left unit locus length and the right unit locus length increases, and subtracts the distance decrease value from the unit movement distance. A game control program for correcting the unit moving distance .
前記キャラクタは人間を模したものであり、
前記表示制御手段は、プレーヤが前記指示体で前記軌道を1接触移動させる操作に連動して、前記キャラクタの左腕、右腕、左脚、及び右脚の少なくともいずれか1つが動作するように前記キャラクタの表示態様を変化させることを特徴とする請求項1記載のゲーム制御プログラム。
The character imitates a human being,
The display control means is configured so that at least one of the left arm, the right arm, the left leg, and the right leg of the character operates in conjunction with an operation in which the player moves the track once in contact with the indicator. The game control program according to claim 1, wherein the display mode of the character is changed.
前記表示制御手段は、前記左単位軌跡長と前記右単位軌跡長との差が所定の値より大きい場合において、前記左単位軌跡長が前記右単位軌跡長より短い場合は、前記キャラクタを所定の基準方向から左側に傾斜表示させ、前記右単位軌跡長が前記左単位軌跡長より短い場合は、前記キャラクタを前記基準方向から右側に傾斜表示させ、かつ、前記基準方向に前記キャラクタの残像を表示させることを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム制御プログラム。 In the case where the difference between the left unit trajectory length and the right unit trajectory length is larger than a predetermined value, the display control means displays the character as a predetermined character when the left unit trajectory length is shorter than the right unit trajectory length. When the right unit trajectory length is shorter than the left unit trajectory length, the character is tilted to the right from the reference direction, and the afterimage of the character is displayed in the reference direction. The game control program according to claim 1 , wherein the game control program is executed. 前記受付手段は、前記左軌道を前記第1指示体で接触移動させる操作入力と、前記右軌道を前記第2指示体で接触移動させる操作入力とを交互に受け付け、
前記移動距離算出手段は、前記左単位軌跡長が算出される毎に前記単位移動距離を算出すると共に、前記右単位軌跡長が算出される毎に前記単位移動距離を算出し、今回の左単位軌跡長と前回の右単位軌跡長との差又は今回の右単位軌跡長と前回の左単位軌跡長との差が増大するにつれて、値が大きくなるように前記距離減少値を算出し、今回の単位移動距離から前記距離減少値を減じることで前記今回の単位移動距離を補正することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
The accepting means alternately accepts an operation input for moving the left trajectory in contact with the first indicator and an operation input for moving the right trajectory in contact with the second indicator ,
The moving distance calculating means calculates the unit moving distance every time the left unit trajectory length is calculated, calculates the unit moving distance each time the right unit trajectory length is calculated, As the difference between the trajectory length and the previous right unit trajectory length or the difference between the current right unit trajectory length and the previous left unit trajectory length increases, the distance decrease value is calculated so that the value increases. game control program according to any one of claims 1 to 3, characterized in that for correcting the unit moving distance of the current by the unit travel distance reduces the distance reduction value.
前記受付手段は、前記左軌道を前記第1指示体で接触移動させる操作入力と、前記右軌道を前記第2指示体で接触移動させる操作入力とを同時に受け付け、
前記移動距離算出手段は、前記左単位軌跡長及び前記右単位軌跡長が算出される毎に前記単位移動距離を算出し、前記左単位軌跡長と前記右単位軌跡長との差が増大するにつれて、値が増大するように前記距離減少値を算出し、前記単位移動距離から前記距離減少値を減じることで前記単位移動距離を補正することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
The accepting unit simultaneously accepts an operation input for moving the left trajectory in contact with the first indicator and an operation input for moving the right trajectory in contact with the second indicator ,
The moving distance calculating means calculates the unit moving distance every time the left unit trajectory length and the right unit trajectory length are calculated, and as the difference between the left unit trajectory length and the right unit trajectory length increases. The distance decrease value is calculated so as to increase, and the unit movement distance is corrected by subtracting the distance decrease value from the unit movement distance. Game control program.
前記左軌道及び前記右軌道は、閉ループ形状を有し、
前記移動距離算出手段は、プレーヤが前記表示部を実際に接触移動させた前記第1、第2指示体の軌跡の形状が前記閉ループ形状からずれた場合、前記単位移動距離が減少するように前記単位移動距離を補正することを特徴とする請求項記載のゲーム制御プログラム。
The left or right trajectory has a closed loop shape,
The movement distance calculation means is configured to decrease the unit movement distance when the shape of the trajectory of the first and second indicators that the player has actually moved the display unit in contact with the display shifts from the closed loop shape. 6. The game control program according to claim 5, wherein the unit moving distance is corrected.
前記閉ループ形状は、直線と前記直線の両端を繋ぐ弧とを含み、
前記移動距離算出手段は、プレーヤが前記弧を接触移動させる操作を開始したときの前記表示部における前記指示体の位置である弧開始点を検出し、前記弧開始点を基準として前記表示部の所定の位置に弧判定点を設定し、プレーヤが接触移動させた弧の軌跡が前記弧判定点の外側を通過した場合、当該軌跡の形状が前記閉ループ形状からずれていないと判定することを特徴とする請求項記載のゲーム制御プログラム。
The closed loop shape includes a straight line and an arc connecting both ends of the straight line,
The movement distance calculating means detects an arc start point that is the position of the indicator on the display unit when the player starts an operation of moving the arc in contact with the display unit, and uses the display unit as a reference. An arc determination point is set at a predetermined position, and when the arc trajectory moved by the player passes outside the arc determination point, it is determined that the shape of the trajectory is not deviated from the closed loop shape. A game control program according to claim 6 .
前記左軌道及び前記右軌道は線分であり、
前記受付手段は、前記左軌道を前記第1指示体で接触移動させる操作が前記線分の終端までくると前記第1指示体を前記表示画面上から離して前記線分の先端に戻す操作入力と、前記右軌道を前記第2指示体で接触移動させる操作が前記線分の終端までくると前記第2指示体を前記表示画面上から離して前記線分の先端に戻す操作入力とを受け付け、
前記移動距離算出手段は、前記第1指示体が前記線分の先端に戻されて前記表示画面上に接触するタイミングと、前記第2指示体が前記線分の先端に戻されて前記表示画面上に接触するタイミングとがずれた場合、前記単位移動距離が減少するように前記単位移動距離を補正することを特徴とする請求項記載のゲーム制御プログラム。
The left or right trajectory is a line segment;
When the operation for moving the left orbit in contact with the first indicator reaches the end of the line segment, the accepting means moves the first indicator away from the display screen and returns it to the tip of the line segment. When accepting an operation input away the right track an operation to touch movement in the second indicator comes to the end of the line segment and the second indicator from the display screen returns to the tip of the line segment ,
The moving distance calculating means includes a timing at which the first indicator is returned to the tip of the line segment and touches the display screen, and the second indicator is returned to the tip of the line segment and the display screen. The game control program according to claim 5 , wherein the unit movement distance is corrected so that the unit movement distance decreases when the timing of contacting the upper side is deviated.
前記ゲームは水泳ゲームであり、
前記第1指示体を表示画面上で接触移動させる操作入力と前記第2指示体を表示画面上で接触移動させる操作入力とが前記受付手段により交互に受け付けられた場合、プレーヤは前記キャラクタをクロールで泳がせていると判定し、前記第1指示体前記第2指示体とが表示画面から離れないように接触移動されている操作入力が前記受付手段により受け付けられた場合、プレーヤは前記キャラクタを平泳ぎで泳がせていると判定し前記第1指示体前記第2指示体とが表示画面からほぼ同時に離れた後、ほぼ同時に表示画面に接触する操作入力が前記受付手段により受け付けられた場合、前記プレーヤが前記キャラクタをバタフライで泳がせていると判定する判定手段として前記ゲーム装置を更に機能させることを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
The game is a swimming game;
When an operation input for moving the first indicator in contact with the display screen and an operation input for moving the second indicator in contact on the display screen are alternately received by the receiving unit, the player crawls the character. When the operation means that the first indicator and the second indicator are moved in contact with each other so as not to leave the display screen is received by the receiving means, the player moves the character When it is determined that swimming is performed in a breaststroke, and the first indicator and the second indicator are separated from the display screen almost simultaneously, and then an operation input that touches the display screen is accepted by the accepting means, The game apparatus is further caused to function as determination means for determining that the player is swimming the character in a butterfly. 4. The game control program according to any one of 3 .
前記表示制御手段は、前記判定手段により前記キャラクタがクロールで泳がされていると判定された場合、前記キャラクタがクロールで泳いでいるように表示させ、前記判定手段により前記キャラクタが平泳ぎで泳がされていると判定された場合、前記キャラクタが平泳ぎで泳いでいるように表示させ、前記判定手段により前記キャラクタがバタフライで泳がされていると判定された場合、前記キャラクタがバタフライで泳いでいるように表示させることを特徴とする請求項記載のゲーム制御プログラム。 The display control means displays the character as if it is swimming in a crawl when the determining means determines that the character is swimming in a crawl, and the determination means causes the character to swim in a breaststroke. If it is determined that the character is swimming in the breaststroke, the character is swimming in the butterfly if the determination means determines that the character is swimming in the butterfly 10. The game control program according to claim 9 , wherein the game control program is displayed as follows. タッチパネル式の表示部を備えるゲーム装置にゲームの進行を制御させるゲーム制御プログラムであって、
前記ゲームは、ゲーム空間内において、所定のキャラクタを移動させるものであり、
前記表示部の表示画面上において、所定の軌道が繰り返されるように指示体を接触移動させるプレーヤからの操作入力を受け付ける受付手段と、
所定のキャラクタを前記表示部に表示させ、前記受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて、前記キャラクタの表示態様を変化させる表示制御手段と、
前記受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて、プレーヤが前記表示部の表示画面上を実際に接触移動させた軌跡の長さを算出する軌跡長算出手段と、
前記軌跡長算出手段により算出された軌跡の長さに応じて、ゲーム空間内における前記キャラクタの移動距離を算出する移動距離算出手段と、
前記移動距離算出手段により算出された移動距離に従って、前記キャラクタをゲーム空間内で移動させる移動手段としてゲーム装置を機能させ
前記ゲームは水泳ゲームであり、
前記受付手段は、前記表示部の中心線に対して左側の領域に前記指示体が接触した場合、接触した指示体を第1指示体と判定し、前記中心線に対して右側の領域に前記指示体が接触した場合、接触した指示体を第2指示体と判定し、
前記第1指示体を表示画面上で接触移動させる操作入力と前記第2指示体を表示画面上で接触移動させる操作入力とが前記受付手段により交互に受け付けられた場合、プレーヤは前記キャラクタをクロールで泳がせていると判定し、前記第1指示体と前記第2指示体とが表示画面から離れないように接触移動されている操作入力が前記受付手段により受け付けられた場合、プレーヤは前記キャラクタを平泳ぎで泳がせていると判定し、前記第1指示体と前記第2指示体とが表示画面からほぼ同時に離れた後、ほぼ同時に表示画面に接触する操作入力が前記受付手段により受け付けられた場合、前記プレーヤが前記キャラクタをバタフライで泳がせていると判定する判定手段として前記ゲーム装置を更に機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
A game control program that causes a game device including a touch panel display unit to control the progress of a game,
The game moves a predetermined character in the game space,
Accepting means for accepting an operation input from a player for moving the indicator so that a predetermined trajectory is repeated on the display screen of the display unit;
Display control means for displaying a predetermined character on the display unit and changing the display mode of the character based on an operation input received by the receiving means;
A trajectory length calculating means for calculating a length of a trajectory that the player actually moves on the display screen of the display unit based on the operation input received by the accepting means;
A moving distance calculating means for calculating a moving distance of the character in the game space in accordance with the length of the locus calculated by the locus length calculating means;
In accordance with the movement distance calculated by the movement distance calculation means, the game device functions as a movement means for moving the character in the game space ,
The game is a swimming game;
When the indicator touches the left area with respect to the center line of the display unit, the accepting unit determines that the contacted indicator is the first indicator, and the right side of the center line is the area If the indicator touches, the indicator that touched is determined as the second indicator,
When an operation input for moving the first indicator in contact with the display screen and an operation input for moving the second indicator in contact on the display screen are alternately received by the receiving unit, the player crawls the character. When the operation means that the first indicator and the second indicator are moved in contact with each other so as not to leave the display screen is received by the receiving means, the player moves the character When it is determined that swimming is performed in a breaststroke, and the first indicator and the second indicator are separated from the display screen almost simultaneously, and then an operation input that touches the display screen is accepted by the accepting means, Game control further comprising: causing the game device to further function as determination means for determining that the player is swimming the character in a butterfly Program.
タッチパネル式の表示部を備えるゲーム装置であって、
前記ゲームは、ゲーム空間内において、所定のキャラクタを移動させるものであり、
前記表示部の表示画面上において、所定の軌道が繰り返されるように指示体を接触移動させるプレーヤからの操作入力を受け付ける受付手段と、
所定のキャラクタを前記表示部に表示させ、前記受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて、前記キャラクタの表示態様を変化させる表示制御手段と、
前記受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて、プレーヤが前記表示部の表示画面上を実際に接触移動させた軌跡の長さを算出する軌跡長算出手段と、
前記軌跡長算出手段により算出された軌跡の長さに応じて、ゲーム空間内における前記キャラクタの移動距離を算出する移動距離算出手段と、
前記移動距離算出手段により算出された移動距離に従って、前記キャラクタをゲーム空間内で移動させる移動手段とを備え、
前記軌跡長算出手段は、プレーヤが前記指示体で前記軌道を1回接触移動させる操作を行う毎に、プレーヤが前記表示部を実際に接触移動させた軌跡の長さである単位軌跡長を算出し、
前記移動距離算出手段は、前記軌跡長算出手段により算出された単位軌跡長を基に、ゲーム空間内における前記キャラクタの1動作あたりの移動距離である単位移動距離を算出し、
前記移動手段は、前記移動距離算出手段により算出された単位移動距離で前記キャラクタをゲーム空間内の所定の基準方向に沿って移動させ
前記軌道は、左右一対の左軌道と右軌道とを含み、
前記単位軌跡長は、前記左軌道に対応する左単位軌跡長と前記右軌道に対応する右単位軌跡長とを含み、
前記受付手段は、前記表示部の中心線に対して左側の領域に前記指示体が接触した場合、接触した指示体を第1指示体と判定し、前記中心線に対して右側の領域に前記指示体が接触した場合、接触した指示体を第2指示体と判定し、前記第1指示体で前記軌道を1回接触移動させる操作が入力された場合、前記左軌道が入力されたと判定し、且つ、前記第2指示体で前記軌道を1回接触移動させる操作が入力された場合、前記右軌道が入力されたと判定し、
前記軌跡長算出手段は、プレーヤが前記左軌道を1回入力する毎に前記左単位軌跡長を算出し、プレーヤが前記右軌道を1回入力する毎に前記右単位軌跡長を算出し、
前記移動距離算出手段は、前記左単位軌跡長と前記右単位軌跡長との差が増大するにつれて、値が増大する距離減少値を算出し、前記単位移動距離から前記距離減少値を減じることで前記単位移動距離を補正することを特徴とするゲーム装置。
A game device having a touch panel display,
The game moves a predetermined character in the game space,
Accepting means for accepting an operation input from a player for moving the indicator so that a predetermined trajectory is repeated on the display screen of the display unit;
Display control means for displaying a predetermined character on the display unit and changing the display mode of the character based on an operation input received by the receiving means;
A trajectory length calculating means for calculating a length of a trajectory that the player actually moves on the display screen of the display unit based on the operation input received by the accepting means;
A moving distance calculating means for calculating a moving distance of the character in the game space in accordance with the length of the locus calculated by the locus length calculating means;
Moving means for moving the character in the game space according to the moving distance calculated by the moving distance calculating means ;
The trajectory length calculation means calculates a unit trajectory length that is the length of the trajectory that the player actually moves the display unit in contact with each time the player performs the operation of moving the trajectory once with the indicator. And
The moving distance calculating means calculates a unit moving distance that is a moving distance per action of the character in the game space based on the unit locus length calculated by the locus length calculating means;
The moving means moves the character along a predetermined reference direction in the game space by a unit moving distance calculated by the moving distance calculating means ,
The trajectory includes a pair of left and right left trajectories and a right trajectory,
The unit trajectory length includes a left unit trajectory length corresponding to the left trajectory and a right unit trajectory length corresponding to the right trajectory,
When the indicator touches the left area with respect to the center line of the display unit, the accepting unit determines that the contacted indicator is the first indicator, and the right side of the center line is the area When the indicator touches, the indicator touched is determined as the second indicator, and when the operation of moving the track once in contact with the first indicator is input, it is determined that the left track is input. And, when an operation for moving the track once in contact with the second indicator is input, it is determined that the right track is input,
The trajectory length calculating means calculates the left unit trajectory length every time the player inputs the left trajectory once, calculates the right unit trajectory length every time the player inputs the right trajectory once,
The movement distance calculation means calculates a distance decrease value that increases as the difference between the left unit locus length and the right unit locus length increases, and subtracts the distance decrease value from the unit movement distance. A game apparatus, wherein the unit moving distance is corrected .
タッチパネル式の表示部を備えるゲーム装置であって、
前記ゲームは、ゲーム空間内において、所定のキャラクタを移動させるものであり、
前記表示部の表示画面上において、所定の軌道が繰り返されるように指示体を接触移動させるプレーヤからの操作入力を受け付ける受付手段と、
所定のキャラクタを前記表示部に表示させ、前記受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて、前記キャラクタの表示態様を変化させる表示制御手段と、
前記受付手段により受け付けられた操作入力に基づいて、プレーヤが前記表示部の表示画面上を実際に接触移動させた軌跡の長さを算出する軌跡長算出手段と、
前記軌跡長算出手段により算出された軌跡の長さに応じて、ゲーム空間内における前記キャラクタの移動距離を算出する移動距離算出手段と、
前記移動距離算出手段により算出された移動距離に従って、前記キャラクタをゲーム空間内で移動させる移動手段とを備え、
前記ゲームは水泳ゲームであり、
前記受付手段は、前記表示部の中心線に対して左側の領域に前記指示体が接触した場合、接触した指示体を第1指示体と判定し、前記中心線に対して右側の領域に前記指示体が接触した場合、接触した指示体を第2指示体と判定し、
前記第1指示体を表示画面上で接触移動させる操作入力と前記第2指示体を表示画面上で接触移動させる操作入力とが前記受付手段により交互に受け付けられた場合、プレーヤは前記キャラクタをクロールで泳がせていると判定し、前記第1指示体と前記第2指示体とが表示画面から離れないように接触移動されている操作入力が前記受付手段により受け付けられた場合、プレーヤは前記キャラクタを平泳ぎで泳がせていると判定し、前記第1指示体と前記第2指示体とが表示画面からほぼ同時に離れた後、ほぼ同時に表示画面に接触する操作入力が前記受付手段により受け付けられた場合、前記プレーヤが前記キャラクタをバタフライで泳がせていると判定する判定手段を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device having a touch panel display,
The game moves a predetermined character in the game space,
Accepting means for accepting an operation input from a player for moving the indicator so that a predetermined trajectory is repeated on the display screen of the display unit;
Display control means for displaying a predetermined character on the display unit and changing the display mode of the character based on an operation input received by the receiving means;
A trajectory length calculating means for calculating a length of a trajectory that the player actually moves on the display screen of the display unit based on the operation input received by the accepting means;
A moving distance calculating means for calculating a moving distance of the character in the game space in accordance with the length of the locus calculated by the locus length calculating means;
Moving means for moving the character in the game space according to the moving distance calculated by the moving distance calculating means ;
The game is a swimming game;
When the indicator touches the left area with respect to the center line of the display unit, the accepting unit determines that the contacted indicator is the first indicator, and the right side of the center line is the area If the indicator touches, the indicator that touched is determined as the second indicator,
When an operation input for moving the first indicator in contact with the display screen and an operation input for moving the second indicator in contact on the display screen are alternately received by the receiving unit, the player crawls the character. When the operation means that the first indicator and the second indicator are moved in contact with each other so as not to leave the display screen is received by the receiving means, the player moves the character When it is determined that swimming is performed in a breaststroke, and the first indicator and the second indicator are separated from the display screen almost simultaneously, and then an operation input that touches the display screen is accepted by the accepting means, A game apparatus , further comprising a determination unit that determines that the player is swimming the character in a butterfly .
タッチパネル式の表示部を備えるゲーム装置がゲームの進行を制御するゲーム制御方法であって、
前記ゲームは、ゲーム空間内において、所定のキャラクタを移動させるものであり、
前記ゲーム装置が、前記表示部の表示画面上において、所定の軌道が繰り返されるように指示体を接触移動させるプレーヤからの操作入力を受け付ける受付ステップと、
前記ゲーム装置が、所定のキャラクタを前記表示部に表示させ、前記受付ステップにより受け付けられた操作入力に基づいて、前記キャラクタの表示態様を変化させる表示制御ステップと、
前記ゲーム装置が、前記受付ステップにより受け付けられた操作入力に基づいて、プレーヤが前記表示部の表示画面上を実際に接触移動させた軌跡の長さを算出する軌跡長算出ステップと、
前記ゲーム装置が、前記軌跡長算出ステップにより算出された軌跡の長さに応じて、ゲーム空間内における前記キャラクタの移動距離を算出する移動距離算出ステップと、
前記ゲーム装置が、前記移動距離算出ステップにより算出された移動距離に従って、前記キャラクタをゲーム空間内で移動させる移動ステップとを備え
前記軌跡長算出ステップは、プレーヤが前記指示体で前記軌道を1回接触移動させる操作を行う毎に、プレーヤが前記表示部を実際に接触移動させた軌跡の長さである単位軌跡長を算出し、
前記移動距離算出ステップは、前記軌跡長算出ステップにより算出された単位軌跡長を基に、ゲーム空間内における前記キャラクタの1動作あたりの移動距離である単位移動距離を算出し、
前記移動ステップは、前記移動距離算出ステップにより算出された単位移動距離で前記キャラクタをゲーム空間内の所定の基準方向に沿って移動させ
前記軌道は、左右一対の左軌道と右軌道とを含み、
前記単位軌跡長は、前記左軌道に対応する左単位軌跡長と前記右軌道に対応する右単位軌跡長とを含み、
前記受付ステップは、前記表示部の中心線に対して左側の領域に前記指示体が接触した場合、接触した指示体を第1指示体と判定し、前記中心線に対して右側の領域に前記指示体が接触した場合、接触した指示体を第2指示体と判定し、前記第1指示体で前記軌道を1回接触移動させる操作が入力された場合、前記左軌道が入力されたと判定し、且つ、前記第2指示体で前記軌道を1回接触移動させる操作が入力された場合、前記右軌道が入力されたと判定し、
前記軌跡長算出ステップは、プレーヤが前記左軌道を1回入力する毎に前記左単位軌跡長を算出し、プレーヤが前記右軌道を1回入力する毎に前記右単位軌跡長を算出し、
前記移動距離算出ステップは、前記左単位軌跡長と前記右単位軌跡長との差が増大するにつれて、値が増大する距離減少値を算出し、前記単位移動距離から前記距離減少値を減じることで前記単位移動距離を補正することを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method in which a game device including a touch panel display unit controls the progress of a game,
The game moves a predetermined character in the game space,
An accepting step for accepting an operation input from a player that causes the indicator to contact and move so that a predetermined trajectory is repeated on the display screen of the display unit;
A display control step in which the game device displays a predetermined character on the display unit, and changes a display mode of the character based on the operation input received in the receiving step;
A trajectory length calculating step in which the game device calculates the length of the trajectory that the player actually moves on the display screen of the display unit based on the operation input received in the receiving step;
A moving distance calculating step in which the game device calculates a moving distance of the character in the game space in accordance with the length of the locus calculated in the locus length calculating step;
The game device comprises a moving step of moving the character in the game space according to the moving distance calculated in the moving distance calculating step ;
The trajectory length calculation step calculates a unit trajectory length that is the length of the trajectory that the player actually moves the display unit in contact with each time the player performs an operation of moving the trajectory once with the indicator. And
The moving distance calculating step calculates a unit moving distance, which is a moving distance per action of the character in the game space, based on the unit locus length calculated by the locus length calculating step.
The moving step moves the character along a predetermined reference direction in the game space by the unit moving distance calculated by the moving distance calculating step ;
The trajectory includes a pair of left and right left trajectories and a right trajectory,
The unit trajectory length includes a left unit trajectory length corresponding to the left trajectory and a right unit trajectory length corresponding to the right trajectory,
In the receiving step, when the indicator is in contact with the left region with respect to the center line of the display unit, the indicator that is in contact is determined as the first indicator, and the indicator is in the right region with respect to the center line. When the indicator touches, the indicator touched is determined as the second indicator, and when the operation of moving the track once in contact with the first indicator is input, it is determined that the left track is input. And, when an operation for moving the track once in contact with the second indicator is input, it is determined that the right track is input,
The trajectory length calculating step calculates the left unit trajectory length every time the player inputs the left trajectory once, calculates the right unit trajectory length every time the player inputs the right trajectory once,
The movement distance calculation step calculates a distance decrease value that increases as the difference between the left unit locus length and the right unit locus length increases, and subtracts the distance decrease value from the unit movement distance. A game control method, wherein the unit moving distance is corrected .
タッチパネル式の表示部を備えるゲーム装置がゲームの進行を制御するゲーム制御方法であって、
前記ゲームは、ゲーム空間内において、所定のキャラクタを移動させるものであり、
前記ゲーム装置が、前記表示部の表示画面上において、所定の軌道が繰り返されるように指示体を接触移動させるプレーヤからの操作入力を受け付ける受付ステップと、
前記ゲーム装置が、所定のキャラクタを前記表示部に表示させ、前記受付ステップにより受け付けられた操作入力に基づいて、前記キャラクタの表示態様を変化させる表示制御ステップと、
前記ゲーム装置が、前記受付ステップにより受け付けられた操作入力に基づいて、プレーヤが前記表示部の表示画面上を実際に接触移動させた軌跡の長さを算出する軌跡長算出ステップと、
前記ゲーム装置が、前記軌跡長算出ステップにより算出された軌跡の長さに応じて、ゲーム空間内における前記キャラクタの移動距離を算出する移動距離算出ステップと、
前記ゲーム装置が、前記移動距離算出ステップにより算出された移動距離に従って、前記キャラクタをゲーム空間内で移動させる移動ステップとを備え
前記ゲームは水泳ゲームであり、
前記受付ステップは、前記表示部の中心線に対して左側の領域に前記指示体が接触した場合、接触した指示体を第1指示体と判定し、前記中心線に対して右側の領域に前記指示体が接触した場合、接触した指示体を第2指示体と判定し、
前記ゲーム装置が、前記第1指示体を表示画面上で接触移動させる操作入力と前記第2指示体を表示画面上で接触移動させる操作入力とが前記受付ステップにより交互に受け付けられた場合、プレーヤは前記キャラクタをクロールで泳がせていると判定し、前記第1指示体と前記第2指示体とが表示画面から離れないように接触移動されている操作入力が前記受付ステップにより受け付けられた場合、プレーヤは前記キャラクタを平泳ぎで泳がせていると判定し、前記第1指示体と前記第2指示体とが表示画面からほぼ同時に離れた後、ほぼ同時に表示画面に接触する操作入力が前記受付ステップにより受け付けられた場合、前記プレーヤが前記キャラクタをバタフライで泳がせていると判定する判定ステップを更に備えることを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method in which a game device including a touch panel display unit controls the progress of a game,
The game moves a predetermined character in the game space,
An accepting step for accepting an operation input from a player that causes the indicator to contact and move so that a predetermined trajectory is repeated on the display screen of the display unit;
A display control step in which the game device displays a predetermined character on the display unit, and changes a display mode of the character based on the operation input received in the receiving step;
A trajectory length calculating step in which the game device calculates the length of the trajectory that the player actually moves on the display screen of the display unit based on the operation input received in the receiving step;
A moving distance calculating step in which the game device calculates a moving distance of the character in the game space in accordance with the length of the locus calculated in the locus length calculating step;
The game device comprises a moving step of moving the character in the game space according to the moving distance calculated in the moving distance calculating step ;
The game is a swimming game;
In the receiving step, when the indicator is in contact with the left region with respect to the center line of the display unit, the indicator that is in contact is determined as the first indicator, and the indicator is in the right region with respect to the center line. If the indicator touches, the indicator that touched is determined as the second indicator,
When the game device receives an operation input for moving the first indicator on the display screen and an operation input for moving the second indicator on the display screen alternately by the receiving step, the player Determines that the character is swimming in the crawl, and if the operation input in which the first indicator and the second indicator are in contact with each other so as not to leave the display screen is received by the receiving step, The player determines that the character is swimming in the breaststroke, and after the first indicator and the second indicator are separated from the display screen almost simultaneously, an operation input that contacts the display screen almost simultaneously is received by the receiving step. If accepted, the method further comprises a determination step of determining that the player is swimming the character in a butterfly. Over an uncontrolled way.
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