JP4420730B2 - Program, information storage medium and electronic device - Google Patents

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本発明は、表示部に入力操作領域が設けられた表示装置に接続される或いは当該表示装置を備える電子機器等に関する。 The present invention relates to an electronic device or the like that is connected to or includes a display device in which an input operation area is provided in a display unit.

ディスプレイ(表示部)に入力操作領域が形成された表示装置に接続される或いはこの表示装置を備えた電子機器の1つとして、接続されたゲーム機本体に対して制御信号を出力するゲームコントローラに関する技術が知られている。かかるゲームコントローラには、外表面のほぼ中央に、ゲーム装置本体から送られてきた操作情報を基に、例えば押しボタンや十字キー、各種コマンド等の画像を表示する液晶モニタと、液晶モニタの上層に位置して押圧操作に対応する制御信号をゲーム機本体に出力するタッチパネルとが設けられている。プレーヤは、液晶モニタの表示画像に対応するタッチパネルの表示対応部位を押圧操作(タッチ操作)することで入力操作を行うことができる(特許文献1参照)。
特開平6−285259号公報
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game controller that outputs a control signal to a connected game machine body as one of electronic devices connected to a display device having an input operation area formed on a display (display unit) Technology is known. Such a game controller includes a liquid crystal monitor that displays an image of, for example, a push button, a cross key, and various commands on the basis of operation information sent from the game apparatus main body, in the approximate center of the outer surface, And a touch panel that outputs a control signal corresponding to the pressing operation to the game machine main body. The player can perform an input operation by pressing (touching) a display-corresponding portion of the touch panel corresponding to the display image of the liquid crystal monitor (see Patent Document 1).
JP-A-6-285259

ところで、タッチ操作に特有な操作方法として、ディスプレイ上でペンや指等を当接させたまま移動させる操作(以下、「摺動操作」と称する。)がある。摺動操作を用いる入力としては、例えば入力軌跡をそのまま入力文字として扱う手書き文字入力が一般的であった。しかし、摺動操作では、移動軌跡の形状や長さ、操作の速さ(当接させたまま移動させる速さ)といった様々な要素を入力することが可能である。このような様々な入力要素を含む摺動操作を利用した新たな入力操作を実現できないだろうか。本発明はこの点に鑑みて為されたものである。   By the way, as an operation method peculiar to the touch operation, there is an operation (hereinafter referred to as “sliding operation”) in which a pen, a finger, or the like is moved on the display while being in contact therewith. As an input using a sliding operation, for example, handwritten character input in which an input locus is directly used as an input character is generally used. However, in the sliding operation, it is possible to input various elements such as the shape and length of the movement trajectory, and the operation speed (speed to move while in contact). Is it possible to realize a new input operation using a sliding operation including such various input elements? The present invention has been made in view of this point.

上記課題を解決するために、第1の発明は、
表示部上に入力操作領域が形成された表示装置に接続される或いは当該表示装置を備えるコンピュータを、
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段(例えば、図22のゲーム画面表示制御部224)、
前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段(例えば、図22の摺動タッチ操作検出部214)、
前記摺動操作検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段(例えば、図22の操作対象キャラクタ制御部218)、
前記移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体を前記検出された摺動操作に基づいて可変表示する制御を行うガイド体表示制御手段(例えば、図22の仮想トラックボール制御部222及び仮想トラックボール画面表示制御部226)、
として機能させるためのプログラム(例えば、図22のゲームプログラム510)である。
In order to solve the above problem, the first invention is:
A computer connected to a display device in which an input operation area is formed on the display unit or provided with the display device,
Space image display control means (for example, the game screen display control unit 224 in FIG. 22) that generates and displays an image of a virtual space in which the moving body moves,
Sliding operation detecting means for detecting a sliding operation with respect to the input operation area (for example, a sliding touch operation detecting unit 214 in FIG. 22);
Movement control means for controlling the movement of the moving body based on the sliding operation detected by the sliding operation detection means (for example, the operation target character control unit 218 in FIG. 22);
Guide body display control means (for example, a virtual trackball control unit 222 in FIG. 22) that performs control to variably display a guide body representing at least one of the moving direction and moving speed of the moving body based on the detected sliding operation. And a virtual trackball screen display control unit 226),
For example, a game program 510 in FIG.

また、第16の発明は、
表示部に入力操作領域が形成された表示装置に接続される或いは当該表示装置を備える電子機器(例えば、図1のゲーム装置1)であって
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段(例えば、図22のゲーム画面表示制御部224)と、
前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段(例えば、図22の摺動タッチ操作検出部214)と、
前記摺動操作検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段(例えば、図22の操作対象キャラクタ制御部218)と、
前記移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体を前記検出された摺動操作に基づいて可変表示する制御を行うガイド体表示制御手段(例えば、図22の仮想トラックボール制御部222)と、
を備えることを特徴とする電子機器である。
In addition, the sixteenth invention
An electronic device (for example, the game device 1 in FIG. 1) connected to a display device in which an input operation area is formed on the display unit or provided with the display device, and generating an image of a virtual space in which a moving body moves Spatial image display control means (for example, the game screen display control unit 224 in FIG. 22) for display control;
Sliding operation detecting means (for example, a sliding touch operation detecting unit 214 in FIG. 22) for detecting a sliding operation with respect to the input operation area;
Movement control means (for example, the operation target character control unit 218 in FIG. 22) for controlling the movement of the moving body based on the sliding operation detected by the sliding operation detection means;
Guide body display control means (for example, a virtual trackball control unit 222 in FIG. 22) that performs control to variably display a guide body representing at least one of the moving direction and moving speed of the moving body based on the detected sliding operation. )When,
It is an electronic device characterized by including.

この第1又は第16の発明によれば、移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御するとともに、表示部に形成された入力操作領域に対する摺動操作を検出し、検出した摺動操作に基づいて移動体の移動を制御することができる。従って、仮想空間を移動する移動体の移動方向及び移動速度を制御するための入力操作を表示部に対する摺動操作によって行うといった新たな入力操作を実現できる。   According to the first or sixteenth invention, the virtual space image in which the moving body moves is generated and controlled, and the sliding operation with respect to the input operation area formed on the display unit is detected, and the detected sliding is detected. The movement of the moving body can be controlled based on the moving operation. Accordingly, it is possible to realize a new input operation in which an input operation for controlling the moving direction and moving speed of the moving body moving in the virtual space is performed by a sliding operation on the display unit.

またこの場合、移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体を、検出した摺動操作に基づいて可変表示することができるので、仮想空間における移動体の移動方向や移動速度を、ユーザに、視覚的に把握し易くさせることが可能となる。そして、ユーザは、把握した移動方向や移動速度を参考にしながら摺動操作を行うことが可能となる。このため、摺動操作の際の操作性を向上させることが可能となる。   In this case, since the guide body representing at least one of the moving direction and moving speed of the moving body can be variably displayed based on the detected sliding operation, the moving direction and moving speed of the moving body in the virtual space It is possible to make the user easily understand visually. The user can perform a sliding operation while referring to the grasped moving direction and moving speed. For this reason, it becomes possible to improve the operativity in the case of sliding operation.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記移動制御手段が、前記摺動操作検出手段により摺動操作が検出される毎に、前記移動体の移動を可変するように前記コンピュータを機能させ、
前記ガイド体表示制御手段が、前記摺動操作検出手段により摺動操作が検出される毎に、前記ガイド体の可変表示を行うように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention,
The movement control means causes the computer to function so as to vary the movement of the moving body each time a sliding operation is detected by the sliding operation detection means.
The guide body display control unit causes the computer to function so as to perform variable display of the guide body each time a sliding operation is detected by the sliding operation detection unit.
It is a program for.

この第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、摺動操作が検出される毎に、移動体の移動を可変するとともにガイド体の可変表示を行うことができる。従って、例えば1フレームといった短時間毎に摺動操作を検出することで、為された摺動操作を移動体の制御及びガイド体の可変表示に即時に反映させることが可能となる。   According to the second invention, the same effect as that of the first invention can be obtained, and whenever the sliding operation is detected, the movement of the moving body can be varied and the guide body can be variably displayed. Therefore, by detecting the sliding operation every short time, for example, one frame, it is possible to immediately reflect the performed sliding operation in the control of the moving body and the variable display of the guide body.

第3の発明は、第1又は2の発明のプログラムであって、
前記移動制御手段が、前記摺動操作検出手段により同一の摺動操作が検出された場合であっても、前記移動体の移動速度が予め設定されている前記移動体の速度変更可能域のうちの低速域及び高速域においては前記移動体の移動の可変量を小さくし、中速域においては移動の可変量を大きくするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the first or second invention,
Even if the movement control means is a case where the same sliding operation is detected by the sliding operation detection means, the moving speed of the moving body is set in advance within the speed changeable range of the moving body. A program for causing the computer to function so as to reduce the variable amount of movement of the moving body in the low-speed range and the high-speed range, and increase the variable amount of movement in the medium-speed range.

この第3の発明によれば、第1又は2の発明と同様の効果を奏するとともに、同一の摺動操作が検出された場合であっても、移動体の移動速度が予め定められている速度変更可能域のうちの低速域及び高速域においては移動体の移動の可変量を小さくし、中速域においては可変量を大きくすることができる。即ち、同一の摺動操作を行ったとしても、例えば移動体が静止(停止)している状態(低速域に相当)から移動を開始させようとする場合には、移動体がある程度の移動速度で移動している場合(中速域に相当)と比較して移動速度がなかなか上がらないといった、現実世界における物体と同様な移動制御を実現できる。従って、静止(停止)している物体の移動を開始させる際には、物体がある程度の速度で移動している場合よりも、例えば摺動操作をより多くの回数行う等してより大きな力を作用させなくてはならないといった、あたかも、実際に質量を有する移動体を操作しているかのような操作性を表現できる。   According to the third invention, the same effect as that of the first or second invention is achieved, and the moving speed of the moving body is determined in advance even when the same sliding operation is detected. The variable amount of movement of the moving body can be reduced in the low speed region and the high speed region of the changeable region, and the variable amount can be increased in the medium speed region. That is, even when the same sliding operation is performed, for example, when the moving body is to start moving from a state where it is stationary (stopped) (corresponding to the low speed range), the moving body moves to a certain degree. It is possible to realize the same movement control as that of an object in the real world such that the moving speed does not increase easily compared with the case where the moving speed is equivalent to that in the middle speed range. Therefore, when starting the movement of a stationary (stopped) object, a larger force can be applied by, for example, performing a sliding operation more times than when the object is moving at a certain speed. It is possible to express operability as if a moving body having a mass is actually operated, such as having to act.

第4の発明は、第1〜3の何れかの発明のプログラムであって、
前記ガイド体表示制御手段が、前記表示部の前記入力操作領域に前記ガイド体を表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記摺動操作検出手段が、前記ガイド体が表示制御された前記入力操作領域に対する摺動操作を検出するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The fourth invention is the program of any one of the first to third inventions,
The guide body display control means causes the computer to function to display and control the guide body in the input operation area of the display unit;
The sliding operation detecting means causes the computer to function to detect a sliding operation on the input operation area in which the guide body is display-controlled,
It is a program for.

この第4の発明によれば、第1〜3の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、表示部の入力操作領域にガイド体を表示させ、このガイド体を表示させた入力操作領域対する摺動操作を検出することができる。従って、ユーザは、表示部のうち、ガイド体が表示された画面領域に対して摺動操作を行うことになる。即ち、例えばガイド体によって表される移動方向に沿った方向に摺動操作を行う等、表示されているガイド体上で摺動操作を行うことが可能となるので、摺動操作の際の操作性・操作感を更に向上させることが可能となる。   According to the fourth invention, the same effect as in any one of the first to third inventions can be obtained, and the guide body is displayed on the input operation area of the display unit, and the input operation area on which the guide body is displayed is displayed. A sliding operation can be detected. Therefore, the user performs a sliding operation on the screen area of the display unit on which the guide body is displayed. That is, for example, a sliding operation can be performed on the displayed guide body, such as a sliding operation in a direction along the moving direction represented by the guide body. It is possible to further improve the performance and operational feeling.

第5の発明は、第1〜3の何れかの発明のプログラムであって、
前記表示装置は、前記表示部として第1表示部と第2表示部とを有し、前記第2表示部に前記入力操作領域が形成された装置であって、
前記空間画像表示制御手段が、前記第1表示部に前記仮想空間の画像を表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記ガイド体表示制御手段が、前記第2表示部に前記ガイド体を表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記摺動操作検出手段が、前記ガイド体が表示制御された前記第2表示部に対する摺動操作を検出するように前記コンピュータを機能させる、
ためプログラムである。
A fifth invention is a program according to any one of the first to third inventions,
The display device includes a first display unit and a second display unit as the display unit, and the input operation area is formed in the second display unit,
The space image display control means causes the computer to function to display and control the image of the virtual space on the first display unit;
The guide body display control means causes the computer to function to display and control the guide body on the second display unit;
The sliding operation detecting means causes the computer to function so as to detect a sliding operation on the second display unit whose display is controlled by the guide body;
Because it is a program.

この第5の発明によれば、第1〜3の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、表示装置が表示部として第1表示部と第2表示部とを有する場合に、第1表示部に仮想空間の画像を表示させ、第2表示部にガイド体を表示させるとともに、このガイド体が表示された第2表示部に対する摺動操作を検出することができる。即ち、ゲーム空間の画像とガイド体とは異なる表示部に表示され、ユーザは、ガイド体が表示された表示部に対して摺動操作を行うことになる。このため、例えばガイド体の表示や摺動操作がゲーム空間の画像を視認する際の妨げとなるといったことを防止できる。   According to the fifth aspect of the invention, the same effects as those of any of the first to third aspects of the invention can be obtained, and when the display device includes the first display unit and the second display unit as the display unit, the first display An image of the virtual space is displayed on the part, a guide body is displayed on the second display part, and a sliding operation on the second display part on which the guide body is displayed can be detected. That is, the game space image and the guide body are displayed on different display units, and the user performs a sliding operation on the display unit on which the guide body is displayed. For this reason, for example, it can be prevented that the display or sliding operation of the guide body hinders the visual recognition of the game space image.

第6の発明は、第1〜5の何れかの発明のプログラムであって、
前記ガイド体は、前記移動体の移動方向及び移動速度の双方を表し、
前記移動制御手段が、前記検出された摺動操作の摺動操作方向が前記ガイド体により表されている移動方向に沿った方向であった場合、当該摺動操作の摺動操作量に応じて前記仮想空間における前記移動体の移動速度を上げる制御を行い、前記ガイド体により表されている移動方向の逆方向に沿った方向であった場合、当該摺動操作の摺動操作量に応じて前記仮想空間における前記移動体の移動速度を下げる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A sixth invention is a program according to any one of the first to fifth inventions,
The guide body represents both the moving direction and the moving speed of the moving body,
If the sliding operation direction of the detected sliding operation is a direction along the moving direction represented by the guide body, the movement control means, depending on the sliding operation amount of the sliding operation When control is performed to increase the moving speed of the moving body in the virtual space and the direction is along the direction opposite to the moving direction represented by the guide body, according to the sliding operation amount of the sliding operation It is a program for causing the computer to function so as to perform control for reducing the moving speed of the moving body in the virtual space.

この第6の発明によれば、第1〜5の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、検出した摺動操作の摺動操作方向がガイド体により表されている移動方向に沿った方向であった場合には、摺動操作量に応じて仮想空間における移動体の移動速度を上げ、ガイド体により表されている移動方向の逆方向に沿った方向であった場合には、摺動操作量に応じて仮想空間における移動体の移動速度を下げることができる。従って、ユーザにとっては、移動体の移動速度を上げたい場合にはガイド体によって表されている移動方向に沿った摺動操作を行い、移動体の移動速度を下げたい場合にはガイド体によって表されている移動方向の逆方向に沿って摺動操作を行えば良いので、行うべき摺動操作の摺動操作方向を直感的に把握し易くなる。また、摺動操作量に応じて移動体の移動速度が上げ/下げされるので、上げたい/下げたい移動速度の変化量に応じた摺動操作量での摺動操作を行えば良く、行うべき摺動操作の操作量を容易に把握することが可能となる。これらのことから、摺動操作の際の操作性、特に移動速度の制御の際の操作性を向上させることが可能となる。   According to the sixth aspect of the invention, the same effect as in any one of the first to fifth aspects of the invention can be obtained, and the direction along the moving direction in which the sliding operation direction of the detected sliding operation is represented by the guide body If it is, the moving speed of the moving body in the virtual space is increased according to the sliding operation amount, and if the direction is along the direction opposite to the moving direction represented by the guide body, the sliding The moving speed of the moving body in the virtual space can be lowered according to the operation amount. Therefore, for the user, when the moving speed of the moving body is to be increased, a sliding operation along the moving direction represented by the guide body is performed, and when the moving speed of the moving body is to be decreased, the user is represented by the guide body. Since it is only necessary to perform the sliding operation along the direction opposite to the moving direction, it is easy to intuitively grasp the sliding operation direction of the sliding operation to be performed. Further, since the moving speed of the moving body is increased / decreased according to the sliding operation amount, it is sufficient to perform the sliding operation with the sliding operation amount according to the change amount of the moving speed to be increased / decreased. It is possible to easily grasp the operation amount of the power sliding operation. From these things, it becomes possible to improve the operativity at the time of sliding operation, especially the operativity at the time of control of moving speed.

第7の発明は、第1〜6の何れかに記載のプログラムであって、
前記移動制御手段が、前記検出された摺動操作の摺動操作方向に対応する前記仮想空間中の方向に、摺動操作量に応じた速度を加えることで、前記仮想空間における前記移動体の移動方向及び移動速度を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
7th invention is the program in any one of 1-6, Comprising:
The movement control means applies a speed corresponding to the amount of sliding operation to a direction in the virtual space corresponding to the sliding operation direction of the detected sliding operation, so that the moving body in the virtual space A program for causing the computer to function so as to control a moving direction and a moving speed.

第7の発明によれば、第1〜6の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、検出された摺動操作の摺動操作方向に対応する仮想空間中の方向に、摺動操作量に応じた速度を加えることで、仮想空間における移動体の移動方向及び移動速度を制御することができる。   According to the seventh invention, while having the same effect as any one of the first to sixth inventions, the sliding operation amount in the direction in the virtual space corresponding to the sliding operation direction of the detected sliding operation. By adding a speed according to the above, it is possible to control the moving direction and moving speed of the moving body in the virtual space.

第8の発明は、第1〜7の何れかの発明のプログラムであって、
前記ガイド体は、少なくとも前記移動体の移動方向を表し、
前記ガイド体表示制御手段が、前記ガイド体の表示向きを、前記空間画像表示制御手段により表示制御されている前記仮想空間の画像における前記移動体の移動方向に沿った向きとするように前記ガイド体を表示制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention is the program of any one of the first to seventh inventions,
The guide body represents at least a moving direction of the moving body,
The guide body display control means sets the guide body so that the display direction of the guide body is the direction along the moving direction of the moving body in the image of the virtual space whose display is controlled by the space image display control means. A program for causing the computer to function so as to display and control a body.

この第8の発明によれば、第1〜7の何れか発明と同様の効果を奏するとともに、少なくとも移動体の移動方向を表すガイド体の表示向きを、表示制御されている仮想空間の画像における移動体の移動方向に沿った向きとすることができる。   According to the eighth aspect of the invention, the same effect as in any one of the first to seventh aspects can be obtained, and at least the display direction of the guide body representing the moving direction of the moving body can be displayed in the image of the virtual space in which the display is controlled. The moving body can be oriented along the moving direction.

第9の発明は、第8の発明のプログラムであって、
前記空間画像表示制御手段が、前記表示部の上下左右方向と表示画面上の前記仮想空間の方位とが一定の対応関係を維持するように前記仮想空間の画像を生成して表示制御する第1の空間画像表示制御手段を有し、
前記ガイド体表示制御手段が、前記ガイド体の表示座標系の座標方向と前記仮想空間の方位とを一定の対応関係とし、前記ガイド体の表示向きが、前記移動体の前記仮想空間における移動方向に対応する向きとなるように前記ガイド体を表示制御する第1のガイド体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The ninth invention is the program of the eighth invention,
The space image display control means generates and displays the image of the virtual space so that the vertical and horizontal directions of the display unit and the orientation of the virtual space on the display screen maintain a certain correspondence relationship. A spatial image display control means,
The guide body display control means has a fixed correspondence between the coordinate direction of the display coordinate system of the guide body and the orientation of the virtual space, and the display direction of the guide body is the moving direction of the moving body in the virtual space. Having a first guide body display control means for controlling the display of the guide body so as to have a direction corresponding to
Is a program for causing the computer to function.

この第9の発明によれば、第8の発明と同様の効果を奏するとともに、表示部の上下左右方向と表示画面上の仮想空間の方位とが一定の対応関係を維持するように仮想空間の画像を表示し、ガイド体の表示座標系の座標方向と仮想空間の方位とを一定の対応関係とし、ガイド体の表示向きが、移動体の仮想空間における移動方向に対応する向きとなるようにガイド体を表示することができる。   According to the ninth aspect, the same effect as in the eighth aspect can be obtained, and the vertical space and the horizontal direction of the display unit and the orientation of the virtual space on the display screen can be maintained in a certain correspondence relationship. Display an image so that the coordinate direction of the display coordinate system of the guide body and the orientation of the virtual space have a certain correspondence, and the display direction of the guide body is the direction corresponding to the movement direction of the mobile body in the virtual space A guide body can be displayed.

第10の発明は、第8又は9の発明のプログラムであって、
前記空間画像表示制御手段が、視線方向を前記移動体の移動方向に沿った方向とする仮想カメラを設定し、この設定した仮想カメラから見た前記仮想空間の画像を生成して表示制御する第2の空間画像表示制御手段を有し、
前記ガイド体表示制御手段が、前記第2の空間画像表示制御手段により表示制御される画像に応じた前記ガイド体として、表示向きを一定の向きとしたガイド体を表示制御する第2のガイド体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The tenth invention is the program of the eighth or ninth invention,
The space image display control means sets a virtual camera whose viewing direction is a direction along the moving direction of the moving object, generates an image of the virtual space viewed from the set virtual camera, and performs display control. Two spatial image display control means,
A second guide body that controls display of a guide body having a fixed display direction as the guide body corresponding to the image controlled by the second spatial image display control means; Having display control means,
Is a program for causing the computer to function.

この第10の発明によれば、第8又は9の発明と同様の効果を奏するとともに、視線方向を移動体の移動方向に沿った方向とする仮想カメラを設定し、この設定した仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成して表示し、また、表示向きを一定としたガイド体を表示することができる。即ち、仮想空間を水平方向から見た或いは斜め上方から俯瞰した仮想空間の画像が表示されるとともに、仮想空間の画像における移動体の移動方向が上方向に一定となる。   According to the tenth aspect of the invention, the same effect as that of the eighth or ninth aspect of the invention can be achieved, and a virtual camera can be set in which the line-of-sight direction is the direction along the moving direction of the moving object. A virtual body image can be generated and displayed, and a guide body with a fixed display direction can be displayed. That is, an image of the virtual space viewed from the horizontal direction or viewed from obliquely above is displayed, and the moving direction of the moving object in the virtual space image is constant upward.

第11の発明は、第8〜10の何れかの発明のプログラムであって、
前記空間画像表示制御手段が、上方向を前記移動体の移動方向に沿った方向とする仮想カメラを設定し、この設定した仮想カメラから前記仮想空間を俯瞰した画像を生成して表示制御する第3の空間画像表示制御手段を有し、
前記ガイド体表示制御手段が、前記第3の空間画像表示制御手段により表示制御される画像に応じた前記ガイド体として、表示向きを一定の向きとしたガイド体を表示制御する第3のガイド体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eleventh invention is the program of any of the eighth to tenth inventions,
The spatial image display control means sets a virtual camera whose upper direction is a direction along the moving direction of the moving body, generates an image in which the virtual space is looked down from the set virtual camera, and performs display control. 3 spatial image display control means,
The guide body display control means controls the display of a guide body having a fixed display direction as the guide body corresponding to the image controlled by the third spatial image display control means. Having display control means,
Is a program for causing the computer to function.

この第11の発明によれば、第8〜10の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、上方向を移動体の移動方向に沿った方向とする仮想カメラを設定し、この設定した仮想カメラから仮想空間を俯瞰した画像を生成して表示し、また、表示向きを一定としたガイド体を表示することができる。即ち、仮想空間を斜め上方或いは真上から俯瞰した仮想空間の画像が表示されるとともに、仮想空間の画像における移動体の移動方向が上方向に一定となる。   According to the eleventh aspect of the present invention, the virtual camera having the same effects as any of the eighth to tenth aspects of the invention and having the upward direction along the moving direction of the moving body is set, and the set virtual An image in which a virtual space is looked down from a camera can be generated and displayed, and a guide body with a fixed display direction can be displayed. That is, an image of the virtual space obtained by looking down the virtual space from diagonally above or directly above is displayed, and the moving direction of the moving body in the virtual space image is constant upward.

第12の発明は、第1〜11の何れかの発明のプログラムであって、
前記ガイド体は、前記移動体の移動方向及び移動速度の双方を表し、
前記ガイド体表示制御手段が、所定形状の回転体を前記ガイド体とし、当該ガイド体の回転方向でもって前記移動体の移動方向を表し、当該ガイド体の回転速度でもって前記移動体の移動速度を表すように前記ガイド体を表示制御する回転体表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A twelfth invention is a program according to any one of the first to eleventh inventions,
The guide body represents both the moving direction and the moving speed of the moving body,
The guide body display control means uses a rotating body of a predetermined shape as the guide body, represents the moving direction of the moving body by the rotating direction of the guide body, and the moving speed of the moving body by the rotating speed of the guide body. Is a program for causing the computer to function so as to have rotating body display control means for controlling the display of the guide body.

この第12の発明によれば、第1〜11の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、所定形状の回転体をガイド体とし、このガイド体の回転方向でもって移動体の移動方向を表し、回転速度でもって移動速度を表すことができる。従って、回転体であるガイド体の回転方向や回転速度によって移動体の移動方向や移動速度を、直感的にユーザに把握させることが可能となる。特に、例えばガイド体の回転方向を仮想空間の画像における移動体の移動方向に沿った方向とし、ガイド体の回転速度を移動体の移動速度に合わせて加減することとすれば、その効果はより顕著となる。   According to this twelfth invention, the same effect as any one of the first to eleventh inventions is achieved, and the rotating body of a predetermined shape is used as a guide body, and the moving direction of the moving body is determined by the rotation direction of this guide body. The moving speed can be expressed by the rotation speed. Accordingly, the user can intuitively grasp the moving direction and moving speed of the moving body based on the rotating direction and rotating speed of the guide body that is the rotating body. In particular, for example, if the rotation direction of the guide body is set to the direction along the movement direction of the moving body in the image in the virtual space, and the rotation speed of the guide body is adjusted according to the movement speed of the moving body, the effect is more effective. Become prominent.

第13の発明は、第1〜12の何れかの発明のプログラムであって、
前記ガイド体表示制御手段が、前記ガイド体の形状、大きさ及び色のうちの少なくとも1つの形態要素を前記移動体の移動速度又は移動方向に応じて変更する形態変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A thirteenth invention is a program according to any one of the first to twelfth inventions,
The computer so that the guide body display control means has form changing means for changing at least one form element of the shape, size and color of the guide body according to the moving speed or moving direction of the moving body. Is a program for making

この第13の発明によれば、第1〜12の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、ガイド体の形状、大きさ及び色の少なくとも1つの形態要素を移動体の移動速度又は移動方向に応じて変更することができる。従って、ガイド体の形状や大きさ、色といった形態要素によって、移動体の大凡の移動速度や移動方向を視覚的にユーザに把握させることが可能となる。   According to the thirteenth invention, the same effect as any one of the first to twelfth inventions can be obtained, and at least one form element of the shape, size, and color of the guide body can be changed by the moving speed or moving direction of the moving body. It can be changed according to. Therefore, it is possible to make the user visually grasp the approximate moving speed and moving direction of the moving body according to the form elements such as the shape, size, and color of the guide body.

第14の発明は、第13の発明のプログラムであって、
前記形態変更手段が、前記移動体の移動速度が所定の速度条件を満たした場合に、前記ガイド体を、前記速度条件を満たしたことを示す所定の形状、大きさ又は色に変更する速度条件変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourteenth invention is the program of the thirteenth invention,
When the moving speed of the moving body satisfies a predetermined speed condition, the form changing unit changes the guide body to a predetermined shape, size, or color indicating that the speed condition is satisfied. A program for causing the computer to function so as to have a changing unit.

この第14の発明によれば、第13の発明と同様の効果を奏するとともに、移動体の移動速度が所定の速度条件を満たした場合に、ガイド体を、速度条件を満たしたことを示す所定の形状、大きさ又は色に変更することができる。従って、例えば仮想空間において最も適切とされる移動体の移動速度域を速度条件とした場合、ガイド体の色が所定の形状、大きさ又は色であるか否かによって、移動体の移動速が適切であるかを視覚的にユーザに判断させることが可能となる。そして、ユーザは、適切でないと判断した場合には適切な移動速度となるように、適切であると判断した場合にはその移動速度を保つように、摺動操作を適切に調整して行うことが可能となる。   According to the fourteenth aspect, the same effect as the thirteenth aspect is achieved, and when the moving speed of the moving body satisfies a predetermined speed condition, the guide body is determined to indicate that the speed condition is satisfied. The shape, size or color can be changed. Therefore, for example, when the moving speed range of the moving body that is most appropriate in the virtual space is used as the speed condition, the moving speed of the moving body depends on whether the color of the guide body has a predetermined shape, size, or color. It is possible to make the user visually determine whether it is appropriate. Then, the user should adjust the sliding operation appropriately so that the moving speed is appropriate when determined to be appropriate, and the moving speed is maintained when determined appropriate. Is possible.

第15の発明は、第1〜14の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   A fifteenth aspect of the invention is a computer-readable information storage medium storing the program of any one of the first to fourteenth aspects.

ここでいう「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスク、MO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等である。従って、この第15の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜14の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。   Here, the “information storage medium” refers to a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, an IC memory, or the like that can read stored information. Therefore, according to the fifteenth aspect, by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing, the same effects as any one of the first to fourteenth aspects are achieved. be able to.

本発明によれば、摺動操作の操作方向(摺動操作方向)及び操作量(摺動操作量)に基づいて仮想空間を移動する移動体の移動を制御するといった、摺動操作に含まれる入力要素を利用した新たな入力操作を実現可能できる。   According to the present invention, the sliding operation includes controlling the movement of the moving body that moves in the virtual space based on the operation direction (sliding operation direction) and the operation amount (sliding operation amount) of the sliding operation. New input operations using input elements can be realized.

以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。尚、以下では、本発明を、電子機器の一種である携帯型のゲーム装置に適用した場合について説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。   The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, the case where the present invention is applied to a portable game device which is a kind of electronic device will be described, but the application of the present invention is not limited to this.

[外観]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置1の外観図である。同図によれば、ゲーム装置1は、略直方体形状の筐体の前面に、ディスプレイ2と、操作キー4と、スピーカ5と、を具備し、筐体の上部側面には、ゲーム装置1に着脱自在な情報記憶媒体であるカートリッジ7を装着するためのスロット6を具備している。また、筐体側面には、不図示であるが、ゲーム装置1の電源をON/OFFするための電源スイッチや、スピーカ5の出力音を調整するための音量スイッチ、他のゲーム装置1等の外部装置と接続して無線/有線通信を行うための通信装置等を具備している。
[appearance]
FIG. 1 is an external view of a game apparatus 1 according to the present embodiment. According to the figure, the game apparatus 1 includes a display 2, an operation key 4, and a speaker 5 on the front surface of a substantially rectangular parallelepiped casing, and the game apparatus 1 on the upper side surface of the casing. A slot 6 is provided for mounting a cartridge 7 which is a detachable information storage medium. Although not shown on the side of the housing, a power switch for turning on / off the power of the game apparatus 1, a volume switch for adjusting the output sound of the speaker 5, other game apparatuses 1, etc. A communication device for performing wireless / wired communication by connecting to an external device is provided.

ディスプレイ2は、TFTディスプレイ等のカラー液晶ディスプレイであり、図2に示すように、液晶層の上面(或いは下面)に全面に亘ってタッチパネル3が一体的に形成されている。タッチパネル3は、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によってディスプレイ2上のタッチされた位置を、例えばディスプレイ2を構成するドット単位で検出し、検出した位置(タッチ位置)Pの信号(タッチ操作信号)を出力する。タッチ位置Pは、ディスプレイ2に設定された座標系で表現される。プレーヤは、付属のスタイラスペン8や指等を用いたディスプレイ2上でのタッチ操作によって各種の操作入力を行うことができる。   The display 2 is a color liquid crystal display such as a TFT display, and as shown in FIG. 2, a touch panel 3 is integrally formed over the entire upper surface (or lower surface) of the liquid crystal layer. The touch panel 3 detects a touched position on the display 2 by, for example, a dot unit constituting the display 2 by a detection principle such as a pressure-sensitive type, an optical type, an electrostatic type, or an electromagnetic induction type. ) P signal (touch operation signal) is output. The touch position P is expressed by a coordinate system set on the display 2. The player can perform various operation inputs by a touch operation on the display 2 using the attached stylus pen 8 or a finger.

また、筐体内部には、CPUやICメモリ等を搭載した制御ユニットが内蔵されている。CPUは、ICメモリやカートリッジ7から読み出したプログラムやデータ、操作キー4から入力された操作信号、タッチパネル3から入力されたタッチ操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ2に出力してゲーム画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ5に出力してゲーム音を出力させる。   In addition, a control unit equipped with a CPU, an IC memory, and the like is built in the housing. The CPU executes various game processes based on the program and data read from the IC memory and the cartridge 7, the operation signal input from the operation key 4, the touch operation signal input from the touch panel 3, and the like. The sound signal of the signal and the game sound is generated. Then, the generated image signal is output to the display 2 to display the game screen, and the sound signal is output to the speaker 5 to output the game sound.

尚、ゲーム装置1がゲームを実行するために必要な情報(システムプログラムやゲームプログラム、ゲームデータ等)は、筐体内の制御ユニットに搭載されているICメモリや、ゲーム装置1に着脱自在なカートリッジ7に格納されている。より具体的には、システムプログラムは制御ユニットに搭載されているICメモリに格納され、ゲームプログラム及びゲームデータはカートリッジ7に格納されている。従って、プレーヤは、カートリッジ7を交換することで異なるゲームをゲーム装置1に実行させることができる。   Information necessary for the game apparatus 1 to execute a game (system program, game program, game data, etc.) is stored in an IC memory mounted on a control unit in the housing or a cartridge that is detachable from the game apparatus 1. 7 is stored. More specifically, the system program is stored in an IC memory mounted on the control unit, and the game program and game data are stored in the cartridge 7. Accordingly, the player can cause the game apparatus 1 to execute a different game by exchanging the cartridge 7.

ところで、ゲーム装置1では、ディスプレイ2全面でタッチ操作が可能ではあるが、実行するゲームに応じて、例えば図3に示すように、タッチパネル3の全部或いは一部の領域が、タッチ操作入力が可能な(より正確には、有効なタッチ操作入力として認識される)入力領域3Aとして設定される。入力領域3Aを設定するための設定情報は、ゲームデータの一部としてゲームプログラムとともにカートリッジ7に格納されている。ゲーム装置1では、ゲーム実行に先立ち、スロット6に装着されたカートリッジ7から読み出されたゲーム情報(ゲームプログラム及びゲームデータ)に含まれる設定情報に従ってタッチパネル3に入力領域3Aを設定した後、ともに読み出したゲームプログラム等に従ってゲーム処理を実行する。   By the way, in the game apparatus 1, a touch operation can be performed on the entire surface of the display 2, but depending on the game to be executed, for example, as shown in FIG. This is set as the input area 3A (more accurately, recognized as an effective touch operation input). Setting information for setting the input area 3A is stored in the cartridge 7 together with the game program as part of the game data. In the game apparatus 1, before the game is executed, the input area 3 </ b> A is set on the touch panel 3 according to the setting information included in the game information (game program and game data) read from the cartridge 7 mounted in the slot 6. Game processing is executed in accordance with the read game program or the like.

本実施形態では、図4に示すように、ディスプレイ2には、その上部領域にゲーム画面GWが表示され、下部領域に仮想トラックボール画面TWが表示される。そして、仮想トラックボール画面TWに対応するタッチパネル3の部分が入力領域3Aとして設定される。そして、プレーヤは、ディスプレイ2下部の仮想トラックボール画面TWでタッチ操作入力を行うこととなる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the display 2 displays a game screen GW in the upper area and a virtual trackball screen TW in the lower area. Then, the part of the touch panel 3 corresponding to the virtual trackball screen TW is set as the input area 3A. Then, the player performs a touch operation input on the virtual trackball screen TW at the bottom of the display 2.

[ゲーム画面]
ゲーム画面GWには、仮想三次元空間であるゲーム空間を所与の仮想カメラ等の視点から見たゲーム空間の画像(3DCG画像)が表示される。
[Game screen]
On the game screen GW, an image (3DCG image) of the game space obtained by viewing the game space, which is a virtual three-dimensional space, from the viewpoint of a given virtual camera or the like is displayed.

図5は、ゲーム空間の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム空間には、中空に浮くように配置された通路オブジェクト(以下、単に「通路」と称する。)PSと、ゲーム空間を移動する移動体である操作対象キャラクタCAと、仮想カメラCM1と、が配置される。また、ゲーム空間は、XW−ZW平面を水平面とする座標系(ゲーム空間座標系)(XW,YW,ZW)によって定義され、YW軸負方向(鉛直下向き方向)に所定の重力Gが働く重力場である。 FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the game space. According to the figure, in the game space, a passage object (hereinafter simply referred to as “passage”) PS arranged so as to float in the air, an operation target character CA that is a moving body that moves in the game space, and A virtual camera CM1 is arranged. The game space is defined by a coordinate system (game space coordinate system) (X W , Y W , Z W ) with the X W -Z W plane as a horizontal plane, and is predetermined in the Y W axis negative direction (vertical downward direction). It is a gravitational field where the gravity G works.

プレーヤは、操作対象キャラクタCAを、通路PS上に設けられたスタート地点からゴール地点まで、通路PS上で移動させる。操作対象キャラクタCAがゴール地点に到達すると「ゲーム成功」となり、また、通路PSから外れて落下したり、或いは、所定の制限時間が経過したりすると、その時点で「ゲーム失敗」となる。操作対象キャラクタCAを移動させる操作は、仮想トラックボール画面TW上でスタイラスペン8や指等をディスプレイ2に当接させたまま移動させるタッチ操作(以下、「摺動タッチ操作」と称する。)によって行う。   The player moves the operation target character CA on the path PS from the start point provided on the path PS to the goal point. When the operation target character CA reaches the goal point, the game is “successful”, and when the operation target character CA falls off the passage PS or when a predetermined time limit elapses, the game becomes “game failure”. The operation of moving the operation target character CA is performed by a touch operation (hereinafter referred to as “sliding touch operation”) in which the stylus pen 8 or a finger is moved in contact with the display 2 on the virtual trackball screen TW. Do.

通路PSは、例えば板状オブジェクトを組み合わせて形成される。通路PSには、水平且つ平坦で滑らかな部分(平滑部分)の他、傾斜部分PS1やその上面が凸凹な凸凹部分PS2、幅が広い部分や狭い部分、氷上のように滑り易く止まり難い部分等、様々な態様の状況(以下、包括的に「通路の状態等」と称する。)があり、変化に富んだ構成となっている。このため、プレーヤは、例えば傾斜部分PS1を下る際には、平坦な部分と比較して加速がつきやすいので速度を抑えるように操作する等、操作対象キャラクタCAの現在位置での通路PSの状態等を考慮した適切な操作を行わなければならない。   The passage PS is formed by combining, for example, plate-like objects. In the passage PS, in addition to a horizontal, flat and smooth portion (smooth portion), the inclined portion PS1, a convex and concave portion PS2 whose upper surface is uneven, a wide or narrow portion, a portion which is slippery and hard to stop, such as on ice, etc. There are various aspects of the situation (hereinafter collectively referred to as “passage state etc.”), and the configuration is varied. For this reason, for example, when the player goes down the inclined portion PS1, the state of the passage PS at the current position of the operation target character CA is such that the acceleration is easier than the flat portion, so that the speed is reduced. Appropriate operations must be performed in consideration of the above.

操作対象キャラクタCAは、図6に示すように球オブジェクトである。また、操作対象キャラクタCAには向きがあり、その向きが移動方向と一致するようにゲーム空間に配置される。そして、操作対象キャラクタCAは、移動方向に向かって前周り方向(図中、矢印AR1が示す方向)に回転しつつ移動する。移動方向を変える際には、その変えたい移動方向に向きを変えた後、移動するように制御される。尚、操作対象キャラクタCAは、一方向のみに回転し、これ以外の回転はしない。   The operation target character CA is a sphere object as shown in FIG. Further, the operation target character CA has a direction, and is arranged in the game space so that the direction coincides with the movement direction. Then, the operation target character CA moves while rotating in the forward direction (the direction indicated by the arrow AR1 in the drawing) toward the movement direction. When changing the moving direction, the moving direction is controlled after changing the direction to the moving direction to be changed. The operation target character CA rotates only in one direction and does not rotate in any other direction.

また、操作対象キャラクタCAの表面には縞模様が描かれており、この縞模様によって操作対象キャラクタCAの向きが視覚的に把握できるようになっている。同図では、操作対象キャラクタCAの向きとほぼ垂直となるように縞が描かれている。従って、プレーヤは、この縞とほぼ垂直な方向を操作対象キャラクタCAの向き即ち移動方向であると容易に判断することができる。   Further, a striped pattern is drawn on the surface of the operation target character CA, and the direction of the operation target character CA can be visually grasped by this striped pattern. In the figure, stripes are drawn so as to be substantially perpendicular to the direction of the operation target character CA. Therefore, the player can easily determine that the direction substantially perpendicular to the stripe is the direction of the operation target character CA, that is, the moving direction.

仮想カメラCM1は、ゲーム空間において、操作対象キャラクタCAの斜め上方の位置から見下ろすように、操作対象キャラクタCAに追従するように配置される。具体的には、視野内のほぼ中央に操作対象キャラクタCAが位置し、且つ、仮想カメラCM1と操作対象キャラクタCAとの間の距離が一定となる位置に配置される。また、視線方向は、YW−ZW平面に平行且つ上方から見下ろす方向に固定される。そして、仮想カメラCM1から見たゲーム空間の様子がゲーム画面GWとしてディスプレイ2に表示される。 The virtual camera CM1 is arranged so as to follow the operation target character CA so as to look down from a position obliquely above the operation target character CA in the game space. More specifically, the operation target character CA is positioned approximately in the center of the field of view, and the distance between the virtual camera CM1 and the operation target character CA is constant. The line-of-sight direction is fixed in a direction parallel to the Y W -Z W plane and looking down from above. The state of the game space viewed from the virtual camera CM1 is displayed on the display 2 as a game screen GW.

従って、ゲーム画面GWは、図7に示すように、ゲーム空間を斜め上方から俯瞰した構図となる。同図においては、左側がゲーム画面GWを示し、右側がそのときのゲーム空間を示している。ゲーム画面GWにおいては、操作対象キャラクタCAが常にそのほぼ中央にほぼ同一の大きさで表示される。また、仮想カメラCM1の視線方向が固定であるので、ゲーム画面GWにおけるゲーム空間の方位は常に一定である。即ち、仮想カメラCM1の視線方向がZw−YW平面と平行に固定されているので、ゲーム画面GWの上方向がZW軸正方向と一致し、右方向がXW軸正方向と一致している。 Therefore, the game screen GW has a composition in which the game space is looked down obliquely from above, as shown in FIG. In the figure, the left side shows the game screen GW, and the right side shows the game space at that time. On the game screen GW, the operation target character CA is always displayed at substantially the same size in the approximate center thereof. Further, since the viewing direction of the virtual camera CM1 is fixed, the direction of the game space on the game screen GW is always constant. That is, since the line-of-sight direction of the virtual camera CM1 is fixed parallel to the Z w -Y W plane, upward direction of the game screen GW matches the Z W-axis positive direction, the right direction and X W axis positive direction one- I'm doing it.

そして、ゲーム空間における操作対象キャラクタCAの移動方向(向き)が変化すると、該変化に対応してゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向(向き)も変化する。具体的には、同図(a)に示すように、ゲーム空間において操作対象キャラクタCAがZW軸正方向に向かって移動している(移動方向がZW軸正方向)場合には、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向は上方向である。そして、同図(b)に示すように、ゲーム空間における操作対象キャラクタCAの移動方向がXW軸負方向に変化すると、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向が左方向に変化する。 When the movement direction (direction) of the operation target character CA in the game space changes, the movement direction (direction) of the operation target character CA on the game screen GW also changes in response to the change. Specifically, as shown in FIG. 5A, when the operation target character CA is moving in the positive direction of the Z W axis in the game space (the moving direction is the positive direction of the Z W axis), the game The movement direction of the operation target character CA on the screen GW is upward. Then, as shown in FIG. 5B, when the movement direction of the operation target character CA in the game space changes to the XW axis negative direction, the movement direction of the operation target character CA on the game screen GW changes to the left.

[仮想トラックボール画面]
仮想トラックボール画面TWには、三次元仮想空間である仮想トラックボール空間を所与の仮想カメラ等の視線から見た画像(3DCG画像)が表示される。
[Virtual trackball screen]
The virtual trackball screen TW displays an image (3DCG image) obtained by viewing the virtual trackball space, which is a three-dimensional virtual space, from the line of sight of a given virtual camera or the like.

図8は、仮想トラックボール空間の一例を示す図である。同図によれば、仮想トラックボール空間には、仮想トラックボールTBと、仮想カメラCM2と、が配置される。尚、仮想トラックボール空間を定義する座標系(仮想トラックボール空間座標系)(XT,YT,ZT)は、ゲーム空間座標系(XW,YW,ZW)と平行に設定されている。 FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a virtual trackball space. According to the figure, a virtual trackball TB and a virtual camera CM2 are arranged in the virtual trackball space. The coordinate system (virtual trackball space coordinate system) (X T , Y T , Z T ) that defines the virtual trackball space is set in parallel with the game space coordinate system (X W , Y W , Z W ). ing.

仮想トラックボールTBは、回転体の一種である球オブジェクトである。また、仮想トラックボールTBは、中心Oを原点とし、その向きがzt軸正方向と一致するモデル座標系(仮想トラックボールモデル座標系)(xt,yt,zt)によって定義され、xt−zt平面が水平面(XT−ZT平面)と平行且つyt軸正方向がYT軸正方向と一致するように仮想トラックボール空間に配置される。そして、仮想トラックボールTBは、xt軸を軸中心として、xt軸正方向に向かって左回り方向(図中、矢印AR2が示す方向)に回転する。また、仮想トラックボールTBは移動しない(中心Oの位置は変化しない)。即ち、仮想トラックボール空間において、仮想トラックボールTBは、中心Oを固定としてその向き(zt軸正方向)を変えつつ回転する。 The virtual trackball TB is a spherical object that is a kind of rotating body. The virtual track ball TB is the center O as the origin, the orientation model coordinate system which coincides with z t-axis positive direction (virtual trackball model coordinate system) (x t, y t, z t) is defined by, x t -z t planes are placed in the virtual track ball space so that parallel and y t-axis positive direction and the horizontal plane (X T -Z T plane) coincides with Y T axis positive direction. Then, the virtual track ball TB is an axis about the x t-axis, (in the figure, the direction indicated by the arrow AR2) left direction around the x t-axis positive direction is rotated to. Further, the virtual trackball TB does not move (the position of the center O does not change). That is, in the virtual track ball space, a virtual trackball TB rotates while changing its direction (z t-axis positive direction) of the center O as fixed.

また、仮想トラックボールTBの表面には、例えば地球表面に仮想的に設定される経線に相当する複数の細い装飾線が描かれており、この装飾線によって仮想トラックボールTBの向きが視覚的に把握できるようになっている。同図では、仮想トラックボールTBの表面とxt軸とが交差する2点(極に相当)を結ぶように装飾線が描かれている。即ち、装飾線は仮想トラックボールTBの向きと直交するように描かれている。 Further, on the surface of the virtual trackball TB, for example, a plurality of thin decorative lines corresponding to meridians virtually set on the surface of the earth are drawn, and the orientation of the virtual trackball TB is visually indicated by the decorative lines. It is possible to grasp. In the figure, a decoration line is drawn so as to connect two points (corresponding to poles) where the surface of the virtual trackball TB and the xt axis intersect. That is, the decoration line is drawn so as to be orthogonal to the direction of the virtual trackball TB.

仮想カメラCM2は、仮想トラックボール空間において、仮想トラックボールTBの上方に固定的に配置される。具体的には、視線方向が仮想トラックボールTBの中心Oを通る鉛直下向き方向であり、視野内のほぼ中央に仮想トラックボールTBが収まる位置に配置される。そして、仮想カメラCM2から見た仮想トラックボール空間の様子が、仮想トラックボール画面TWとしてディスプレイ2に表示される。   The virtual camera CM2 is fixedly disposed above the virtual trackball TB in the virtual trackball space. Specifically, the line-of-sight direction is a vertically downward direction passing through the center O of the virtual trackball TB, and the virtual trackball TB is disposed at a position where the virtual trackball TB falls within the approximate center of the field of view. Then, the state of the virtual trackball space viewed from the virtual camera CM2 is displayed on the display 2 as a virtual trackball screen TW.

従って、仮想トラックボール画面TWは、図9に示すように、仮想トラックボールTBをその真上から見下ろした構図となる。同図においては、左側が仮想トラックボール画面TWを示し、右側がそのときの仮想トラックボール空間を示している。仮想トラックボール画面TWは、右方向がXT軸正方向に一致し、上方向がZT軸正方向に一致するように生成される。更に、仮想トラックボール空間における仮想トラックボールTBの位置が固定であり、且つ、仮想カメラCM2の位置及び視線方向が固定であるので、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの位置(中心Oの位置)は固定である。 Therefore, the virtual trackball screen TW has a composition in which the virtual trackball TB is looked down from directly above, as shown in FIG. In the figure, the left side shows the virtual trackball screen TW, and the right side shows the virtual trackball space at that time. Virtual trackball screen TW is right direction coincides with the X T axis positive direction, the upward direction is generated to match the Z T axis positive direction. Further, since the position of the virtual trackball TB in the virtual trackball space is fixed, and the position and the viewing direction of the virtual camera CM2 are fixed, the position of the virtual trackball TB on the virtual trackball screen TW (the center O) Position) is fixed.

そして、仮想トラックボール空間における仮想トラックボールTBの向きや回転速度が変化すると、該変化に対応して仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの向き(この向きに回転する。以下、この向きのことを「回転方向」と称する。)や回転速度も変化する。具体的には、同図(a)に示すように、仮想トラックボール空間において、仮想トラックボールTBの向き(zt軸正方向)がZT軸に対して45度の角度を成すように配置されている場合には、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの向きは右上方向であり、左下から右上に向かって回転するように表示される。即ち、回転方向は右上方向である。そして、同図(b)に示すように、仮想トラックボール空間における仮想トラックボールTBの向きがXT軸正方向に変化すると、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向が右方向に変化する。 Then, when the direction and the rotation speed of the virtual trackball TB in the virtual trackball space change, the direction of the virtual trackball TB on the virtual trackball screen TW (rotates in this direction corresponding to the change). This is referred to as the “rotation direction”) and the rotation speed also changes. Specifically, as shown in FIG. 6 (a), in the virtual track ball space, arranged so that the orientation of the virtual track ball TB (z t-axis positive direction) forms an angle of 45 degrees with respect to Z T axis In this case, the direction of the virtual trackball TB on the virtual trackball screen TW is the upper right direction, and is displayed so as to rotate from the lower left toward the upper right. That is, the rotation direction is the upper right direction. As shown in FIG. 5B, when the direction of the virtual trackball TB in the virtual trackball space changes in the positive direction of the XT axis, the rotation direction of the virtual trackball TB on the virtual trackball screen TW becomes the right direction. Change.

また、仮想トラックボールTBは、操作対象キャラクタCAの移動方向及び移動速度を表すガイド体であり、ゲーム空間における操作対象キャラクタCAの移動方向及び移動速度に応じてその向きや回転速度が制御される。具体的には、仮想トラックボールTBの向き(回転方向)が操作対象キャラクタCAの移動方向を表し、回転速度が移動速度を表しており、操作対象キャラクタCAの移動方向が変化すると仮想トラックボールTBの向き(回転方向)が変化し、移動速度が変化すると回転速度が変化するように制御される。   The virtual trackball TB is a guide body that represents the moving direction and moving speed of the operation target character CA, and its direction and rotation speed are controlled according to the moving direction and moving speed of the operation target character CA in the game space. . Specifically, the direction (rotation direction) of the virtual trackball TB represents the movement direction of the operation target character CA, the rotation speed represents the movement speed, and the virtual trackball TB when the movement direction of the operation target character CA changes. When the direction of rotation (rotation direction) changes and the movement speed changes, the rotation speed is controlled to change.

本実施形態では、図10に示すように、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向がゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向とほぼ一致し、且つ、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転速度が操作対象キャラクタCAの移動速度にほぼ比例するように制御される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 10, the rotation direction of the virtual trackball TB on the virtual trackball screen TW substantially coincides with the moving direction of the operation target character CA on the game screen GW, and the virtual trackball screen TW Control is performed so that the rotation speed of the virtual trackball TB is substantially proportional to the movement speed of the operation target character CA.

即ち、同図(a)では、ゲーム画面における操作対象キャラクタCAの移動方向は右上方向であり、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向も右上であり、ほぼ一致している。そして、同図(b)に示すように、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向が左上方向に変化すると、この変化とともに、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向も左上方向に変化する。また、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向はそのままに移動速度が増加すると、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBも、回転方向はそのままに回転速度が増加する。   That is, in FIG. 5A, the movement direction of the operation target character CA on the game screen is the upper right direction, and the rotation direction of the virtual trackball TB on the virtual trackball screen TW is also the upper right, which are almost the same. As shown in FIG. 4B, when the movement direction of the operation target character CA on the game screen GW changes to the upper left direction, the rotation direction of the virtual track ball TB on the virtual track ball screen TW also changes to the upper left direction. To change. When the movement speed of the operation target character CA on the game screen GW is increased as it is, the rotation speed of the virtual trackball TB on the virtual trackball screen TW is also increased without changing the rotation direction.

更に、仮想トラックボール画面TWには、図11に示すように、仮想カメラCM2から見た仮想トラックボール空間の画像(即ち、仮想トラックボールTBの画像)に加え、他のガイド体である移動表示体EXが表示される。移動表示体EXは矢印を象った形状を成しており、この矢印の向き(方向)が操作対象キャラクタCAの移動方向を表し、長さが移動速度を表している。   Further, on the virtual trackball screen TW, as shown in FIG. 11, in addition to the image of the virtual trackball space viewed from the virtual camera CM2 (that is, the image of the virtual trackball TB), the moving display which is another guide body is displayed. The field EX is displayed. The movement display body EX is shaped like an arrow, the direction (direction) of the arrow represents the movement direction of the operation target character CA, and the length represents the movement speed.

具体的には、移動表示体EXは、その向き(方向)がゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向とほぼ一致するように表示される。即ち、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向(即ち、向き)と移動表示体EXの向き(方向)とは一致する。また、移動表示体EXの長さは、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動速度にほぼ比例した長さで表示される。即ち、操作対象キャラクタCAの移動速度が速くなる程、移動表示体EXの長さが長くなる。尚、移動表示体EXは、ゲーム空間における操作対象キャラクタCAの移動速度が“0”である(静止している)場合には、その長さが“0”となって表示されない。   Specifically, the movement display body EX is displayed so that the direction (direction) thereof substantially coincides with the movement direction of the operation target character CA on the game screen GW. That is, the rotation direction (that is, the direction) of the virtual trackball TB on the virtual trackball screen TW matches the direction (direction) of the moving display body EX. Further, the length of the moving display body EX is displayed with a length substantially proportional to the moving speed of the operation target character CA on the game screen GW. That is, as the moving speed of the operation target character CA increases, the length of the moving display body EX increases. Note that when the moving speed of the operation target character CA in the game space is “0” (still), the moving display body EX is “0” and is not displayed.

プレーヤは、仮想トラックボール画面TWにおいて表示される仮想トラックボールTBを転がすように摺動タッチ操作を行う。すると、行った摺動タッチ操作の方向(摺動操作方向)や操作量(摺動操作量)に応じて操作対象キャラクタCAや仮想トラックボールTBが制御されて、ゲーム画面GWや仮想トラックボール画面TWの表示が変化する。   The player performs a sliding touch operation so as to roll the virtual trackball TB displayed on the virtual trackball screen TW. Then, the operation target character CA and the virtual trackball TB are controlled according to the direction (sliding operation direction) and the operation amount (sliding operation amount) of the performed sliding touch operation, and the game screen GW and the virtual trackball screen are controlled. The display of TW changes.

[操作例]
図12、図13は、操作例を示す図である。
図12(a)に示すように、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCA及び仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBがともに静止(停止)している状態において、同図(b)に示すように、仮想トラックボール画面TWで右上方向への摺動タッチ操作を行う。尚、同図(a)では、操作対象キャラクタCAが静止しているので、仮想トラックボール画面TWには移動表示体EXは表示されない。すると、同図(c)に示すように、この摺動タッチ操作に応じて、ゲーム画面GW及び仮想トラックボール画面TWが変化する。
[Operation example]
12 and 13 are diagrams showing examples of operations.
As shown in FIG. 12A, when the operation target character CA on the game screen GW and the virtual trackball TB on the virtual trackball screen TW are both stationary (stopped), as shown in FIG. Then, a sliding touch operation in the upper right direction is performed on the virtual trackball screen TW. In FIG. 9A, since the operation target character CA is stationary, the moving display body EX is not displayed on the virtual trackball screen TW. Then, the game screen GW and the virtual trackball screen TW change according to this sliding touch operation, as shown in FIG.

即ち、ゲーム画面GWにおいて、操作対象キャラクタCAが、摺動操作方向にほぼ一致する方向に向きを変えるとともに、該摺動操作方向の沿った方向を移動方向として移動を開始する。仮想トラックボール画面TWにおいては、仮想トラックボールTBが、摺動操作方向に沿った方向を回転方向として回転を開始するとともに、該摺動操作方向に沿った方向をその向き(方向)とする移動表示体EXが表示される。   That is, on the game screen GW, the operation target character CA changes its direction in a direction substantially coinciding with the sliding operation direction, and starts moving with the direction along the sliding operation direction as the moving direction. On the virtual trackball screen TW, the virtual trackball TB starts to rotate with the direction along the sliding operation direction as the rotation direction, and moves along the direction (direction) along the direction of the sliding operation. The display body EX is displayed.

同図(c)の状態において、仮想トラックボール画面TW上で、更に、同一方向(即ち、右上方向)への摺動タッチ操作を複数回連続して繰り返し行うと、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動速度が向き及び移動方向はそのままに増加する。また、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転速度が回転方向はそのままに増加するとともに、移動表示体EXの長さが向き(方向)はそのままに長くなる。   When the sliding touch operation in the same direction (that is, the upper right direction) is further repeated a plurality of times continuously on the virtual trackball screen TW in the state of FIG. The moving speed of CA increases in the direction and the moving direction. Further, the rotation speed of the virtual trackball TB on the virtual trackball screen TW increases in the rotation direction as it is, and the length of the moving display body EX becomes longer in the direction (direction) as it is.

また、図13(a)に示すように、ゲーム画面GWにおいて操作対象キャラクタCAが右上方向を移動方向として移動し、仮想トラックボール画面TWにおいて、仮想トラックボールTBが右上方向を回転方向として回転しているとともに、右上方向をその向き(方向)とする移動表示体EXが表示されている状態で、同図(b)に示すように、左上方向への摺動タッチ操作を行う。すると、同図(c)に示すように、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの向き及び移動方向と、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向及び移動表示体EXの向き(方向)とが、ともにやや摺動操作方向寄りに変化する。   Further, as shown in FIG. 13A, the operation target character CA moves in the game screen GW with the upper right direction as the movement direction, and the virtual track ball TB rotates in the virtual track ball screen TW with the upper right direction as the rotation direction. At the same time, with the moving display body EX displayed in the direction (direction) in the upper right direction, a sliding touch operation in the upper left direction is performed as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 6C, the direction and movement direction of the operation target character CA on the game screen GW, the rotation direction of the virtual trackball TB on the virtual trackball screen TW, and the direction (direction) of the movement display body EX. Both of them change slightly toward the sliding operation direction.

即ち、ゲーム画面GWにおいて、操作対象キャラクタCAの向き及び移動方向がやや左方向寄りの上方向に変化する。また、仮想トラックボール画面TWにおいては、仮想トラックボールTBの回転方向がやや左方向寄りの上方向に変化するとともに、移動表示体EXの向き(方向)もやや左方向寄りの上方向に変化する。勿論この場合、変化後のゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向と、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向及び移動表示体EXの向き(方向)とはほぼ一致している。   That is, on the game screen GW, the direction and the moving direction of the operation target character CA are changed slightly upward toward the left. In the virtual trackball screen TW, the rotation direction of the virtual trackball TB changes slightly upward to the left, and the direction (direction) of the moving display body EX also changes upward to the left. . Of course, in this case, the moving direction of the operation target character CA on the changed game screen GW substantially coincides with the rotation direction of the virtual trackball TB and the direction (direction) of the moving display body EX on the virtual trackball screen TW. .

このように、本実施形態では、行った摺動タッチ操作に応じて操作対象キャラクタCA及び仮想トラックボールTBが制御される。具体的には、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向と、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向とが摺動操作方向寄りに変化するとともに、操作対象キャラクタCAの移動速度及び仮想トラックボールTBの回転速度が摺動操作量に応じた速度だけ変化するように制御される。   Thus, in this embodiment, the operation target character CA and the virtual trackball TB are controlled in accordance with the sliding touch operation performed. Specifically, the movement direction of the operation target character CA on the game screen GW and the rotation direction of the virtual trackball TB on the virtual trackball screen TW change toward the sliding operation direction, and the movement speed of the operation target character CA is increased. In addition, the rotation speed of the virtual trackball TB is controlled to change by a speed corresponding to the sliding operation amount.

また、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向及び移動表示体EXの向き(方向)は操作対象キャラクタCAの移動方向を表し、仮想トラックボールTBの回転速度及び移動表示体EXの長さは操作対象キャラクタCAの移動速度を表しているので、プレーヤは、仮想トラックボールTBの回転方向や回転速度、移動表示体EXの向き(方向)や長さをガイドとして参考にしながら、操作対象キャラクタCAを移動させるための摺動タッチ操作を行うことができる。例えば、操作対象キャラクタCAの移動方向を変えずに移動速度を上げさせたい場合には、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向及び移動表示体EXに沿った方向に摺動タッチ操作を行い、また、操作対象キャラクタCAを現在の移動方向と反対方向に移動させたい場合には、仮想トラックボールTBの回転方向とは逆方向に沿って摺動タッチ操作を行えば良い。   Further, the rotation direction of the virtual trackball TB and the direction (direction) of the movement display body EX on the virtual trackball screen TW represent the movement direction of the operation target character CA, and the rotation speed of the virtual trackball TB and the length of the movement display body EX. Since this represents the moving speed of the operation target character CA, the player can operate the operation target character while referring to the rotation direction and rotation speed of the virtual trackball TB and the direction (direction) and length of the moving display body EX as a guide. A sliding touch operation for moving the character CA can be performed. For example, when it is desired to increase the moving speed without changing the moving direction of the operation target character CA, the sliding touch operation is performed in the direction along the rotation direction of the virtual trackball TB and the moving display body EX on the virtual trackball screen TW. In addition, when it is desired to move the operation target character CA in the direction opposite to the current movement direction, a sliding touch operation may be performed along the direction opposite to the rotation direction of the virtual trackball TB.

[原理]
摺動タッチ操作に基づく操作対象キャラクタCA及び仮想トラックボールTBの制御原理を説明する。
[principle]
The control principle of the operation target character CA and the virtual trackball TB based on the sliding touch operation will be described.

ゲーム装置1では、所定の単位時間Δt(例えば、1フレーム)毎にタッチパネル3により検出されるタッチ位置Pを取り込み、取り込んだタッチ位置Pに基づいてタッチ操作入力を検出している。また、摺動タッチ操作が行われている間は、タッチパネル3により検出されるタッチ位置Pが次々と変化する。このため、本実施形態では、連続して異なるタッチ位置Pを取り込んだならば、摺動タッチ操作が検出されたと判断される。そして、摺動タッチ操作が検出されると、取り込んだタッチ位置Pに基づいて該摺動タッチ操作に応じた入力ベクトルaが算出され、算出された入力ベクトルaに基づいて操作対象キャラクタCAが制御されるとともに、操作対象キャラクタCAの移動に基づいて仮想トラックボールTBが制御される。   The game apparatus 1 captures the touch position P detected by the touch panel 3 every predetermined unit time Δt (for example, one frame), and detects a touch operation input based on the captured touch position P. Further, while the sliding touch operation is performed, the touch position P detected by the touch panel 3 changes one after another. For this reason, in this embodiment, if different touch positions P are taken in successively, it is determined that a sliding touch operation has been detected. When a sliding touch operation is detected, an input vector a corresponding to the sliding touch operation is calculated based on the captured touch position P, and the operation target character CA is controlled based on the calculated input vector a. At the same time, the virtual trackball TB is controlled based on the movement of the operation target character CA.

<操作対象キャラクタの制御>
図14は、入力ベクトルaの算出を説明するための図である。同図(a)に示すように、仮想トラックボール画面TW上で摺動タッチ操作を行うと、所定の単位時間Δt毎にタッチ位置Pにより検出されたタッチ位置Pが取り込まれる。例えば、同図(b)に示すように、時刻t0においてタッチ位置P0が取り込まれ、時刻t0から単位時間Δtが経過した時刻t1においてタッチ位置P0とは異なるタッチ位置P1が取り込まれる。すると、摺動タッチ操作が検出されたと判断され、タッチ位置P0を始点とし、タッチ位置P1を終点とするベクトルが、時刻t0から時刻t1の間に検出された摺動タッチ操作に対応する入力ベクトルaとして算出される。
<Control of the operation target character>
FIG. 14 is a diagram for explaining the calculation of the input vector a. As shown in FIG. 5A, when a sliding touch operation is performed on the virtual trackball screen TW, the touch position P detected by the touch position P is taken every predetermined unit time Δt. For example, as shown in FIG. (B), the touch position P 0 at time t 0 is taken, disparate touch location P 1 and the touch position P 0 at time t 1 the unit time Δt has elapsed from time t 0 is It is captured. Then, it is determined that the sliding touch operation has been detected, and the vector having the touch position P 0 as the start point and the touch position P 1 as the end point is the sliding touch operation detected between time t 0 and time t 1. Calculated as the corresponding input vector a.

入力ベクトルaの大きさは、該摺動タッチ操作の操作量(摺動操作量;P0とP1との間の長さ)を表し、これは、単位時間Δt当たりのタッチ位置Pの変化、即ち摺動タッチ操作の速さ(スタイラスペン8や指等を当接させたままディスプレイ2を移動させる速さ)に相当する。つまり、摺動タッチ操作が速い程、単位時間Δt当たりの摺動操作量が大きくなる。また、入力ベクトルaの向き(方向)は、摺動タッチ操作の操作方向(摺動操作方向)を表す。同図(b)では、入力ベクトルaが表す摺動タッチ操作の摺動操作方向は右上方向である。 The magnitude of the input vector a represents the operation amount of the sliding touch operation (sliding operation amount; the length between P 0 and P 1 ), which is a change in the touch position P per unit time Δt. That is, this corresponds to the speed of the sliding touch operation (the speed at which the display 2 is moved while the stylus pen 8 or the finger is in contact therewith). That is, the faster the sliding touch operation, the larger the sliding operation amount per unit time Δt. Further, the direction (direction) of the input vector a represents the operation direction (sliding operation direction) of the sliding touch operation. In FIG. 5B, the sliding operation direction of the sliding touch operation represented by the input vector a is the upper right direction.

尚ここで、仮想トラックボール画面TWは、上述のように、仮想トラックボール空間を真上から俯瞰した様子を表示した画面であり、その右方向がXT軸正方向とし、上方向がZT軸正方向と一致する。このため、入力ベクトルaは、仮想トラックボール空間座標系(XT,YT,ZT)で表現されるとともに、XT−ZT平面に平行なベクトルとして算出される。 Here, as described above, the virtual trackball screen TW is a screen displaying a state in which the virtual trackball space is seen from directly above, and the right direction is the XT axis positive direction and the upward direction is Z T. It matches the positive axis direction. For this reason, the input vector a is expressed as a vector parallel to the X T -Z T plane while being expressed in the virtual trackball space coordinate system (X T , Y T , Z T ).

入力ベクトルaが算出されると、算出された入力ベクトルaに応じた力が与えられたとみなされて、ゲーム空間における操作対象キャラクタCAの移動が制御される。   When the input vector a is calculated, it is considered that a force corresponding to the calculated input vector a is applied, and the movement of the operation target character CA in the game space is controlled.

尚、本実施形態では、図7、図9に示したように、ゲーム画面GW及び仮想トラックボール画面TWの各画面の右方向が各画面における空間座標系のX軸正方向に一致するとともに、各画面の上方向が各画面におけるZ軸軸正方向に一致する。即ち、ゲーム画面GW及び仮想トラックボール画面TWの各画面の表示座標系の座標方向が互いに一致する。また、ゲーム画面における操作対象キャラクタCAの移動方向と仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向とがほぼ一致するように表示される。このため、仮想トラックボール画面TW上で検出・算出された入力ベクトルaを、座標系の変換をすることなくゲーム空間に適用することができる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7 and 9, the right direction of each screen of the game screen GW and the virtual trackball screen TW coincides with the positive X-axis direction of the spatial coordinate system on each screen, The upper direction of each screen coincides with the positive direction of the Z axis on each screen. That is, the coordinate directions of the display coordinate systems of the game screen GW and the virtual trackball screen TW coincide with each other. Further, the moving direction of the operation target character CA on the game screen and the rotation direction of the virtual trackball TB on the virtual trackball screen TW are displayed so as to substantially match. Therefore, the input vector a detected and calculated on the virtual trackball screen TW can be applied to the game space without converting the coordinate system.

本実施形態では、ゲーム空間における操作対象キャラクタCAの移動は移動ベクトルVで表現されることとする。移動ベクトルVは、図15に示すように、その向き(方向)が操作対象キャラクタCAの移動方向に一致し、大きさが移動速度Vcにほぼ比例した値となる。 In the present embodiment, the movement of the operation target character CA in the game space is expressed by a movement vector V. As shown in FIG. 15, the direction (direction) of the movement vector V coincides with the movement direction of the operation target character CA, and the magnitude of the movement vector V is substantially proportional to the movement speed V c .

そして、時刻t1における移動ベクトルVが、図16に示すように、次式(1)に示すように、(A)時刻t0における移動ベクトルV0と、(B)入力ベクトルaが与えられることで生じる入力作用ベクトルAと、(C)地形条件や環境条件によって生じる外力ベクトルFと、の合成ベクトルとして算出される。。
V=V0+A+F ・・・(1)
The movement vector V at time t 1, as shown in FIG. 16, as shown in the following equation (1), a moving vector V 0 in (A) the time t 0, is given (B) input vector a This is calculated as a combined vector of the input action vector A generated by this and (C) the external force vector F generated by the terrain condition and the environmental condition. .
V = V 0 + A + F (1)

また、入力作用ベクトルAは次式(2)で与えられる。
A=f(|V0|)×a ・・・(2)
The input action vector A is given by the following equation (2).
A = f (| V 0 |) × a (2)

上式(2)に示すように、入力作用ベクトルAは、移動ベクトルV0の大きさ|V0|をパラメータとする入力作用決定関数f(|V0|)と、入力ベクトルaと、の積で与えられる。 As shown in the above equation (2), the input action vector A is an input action determining function f (| V 0 |) whose parameter is the magnitude | V 0 | of the movement vector V 0 and the input vector a. Is given as a product.

入力作用決定関数fは、入力作用ベクトルAの大きさを調整するための関数である。図17に、入力作用決定関数f(|V0|)の一例を示す。同図では、横軸を移動ベクトルV0の大きさ|V0|とし、縦軸を入力作用決定関数fの値としたグラフを示している。 The input action determination function f is a function for adjusting the magnitude of the input action vector A. FIG. 17 shows an example of the input action determination function f (| V 0 |). In the figure, a graph is shown in which the horizontal axis is the magnitude | V 0 | of the movement vector V 0 and the vertical axis is the value of the input action determining function f.

同図によれば、入力作用決定関数fは、移動ベクトルV0の大きさ|V0|が比較的小さい(移動速度が遅い)低速域及び大きい(移動速度が速い)高速域では、移動ベクトルV0の大きさ|V0|の変化に対する入力作用決定関数fの値の変化が大きく、また、移動ベクトルV0の大きさ|V0|が中程度の中速域では、移動ベクトルV0の大きさ|V0|の変化に対する入力作用決定関数fの値の変化が小さく設定されている。 According to the figure, the input action determining function f has the movement vector V 0 in the low speed range where the magnitude | V 0 | is relatively small (moving speed is slow) and in the high speed range where the moving speed is high (fast moving speed). magnitude of V 0 | V 0 | large change in the value of the input action decision function f to a change in, the magnitude of the movement vector V 0 | V 0 | among moderate speed range, the movement vector V 0 The change in the value of the input action determination function f with respect to the change in the magnitude | V 0 |

即ち、入力ベクトルaが同一であっても、移動ベクトルV0の大きさ、即ち時刻t0における操作対象キャラクタCAの移動速度Vc0が比較的遅い(小さい)或いは速い(大きい)場合には、移動速度Vc0が中程度の場合と比較して入力作用ベクトルAの大きさが小さくなる。つまり、同一の摺動タッチ操作を行った場合であっても、操作対象キャラクタCAの移動速度Vcが比較的遅い或いは速い場合には、移動速度Vcの変化量が小さくなり、一方、移動速度Vcが中程度の場合には、移動速度Vcの変化量が大きくなる。 That is, even when the input vectors a are the same, when the magnitude of the movement vector V 0 , that is, the movement speed V c0 of the operation target character CA at time t 0 is relatively slow (small) or fast (large), The magnitude of the input action vector A is smaller than that when the moving speed V c0 is medium. That is, even when the same sliding touch operation is performed, when the movement speed V c of the operation target character CA is relatively slow or fast, the amount of change in the movement speed V c becomes small, while the movement speed When the speed V c is medium, the amount of change in the moving speed V c becomes large.

また、入力作用決定関数fは、操作対象キャラクタCAの質量Mcや半径Rc等の物理パラメータに応じて設定される。物理法則によれば、同一の力を作用させた場合であっても、球体である操作対象キャラクタCAの質量Mcが大きい(重い)程、或いは、半径Rcが大きい(長い)程、操作対象キャラクタCAに生じる移動速度は小さく(遅く)なる。このため、入力作用決定関数fは、操作対象キャラクタCAの質量Mが大きい程、或いは、半径Rcが大きい程、その値が小さくなるように設定されている。   The input action determination function f is set according to physical parameters such as the mass Mc and the radius Rc of the operation target character CA. According to the laws of physics, even when the same force is applied, as the mass Mc of the operation target character CA that is a sphere is larger (heavy) or as the radius Rc is larger (long), the operation target character is larger. The moving speed generated in CA is small (slow). For this reason, the input action determination function f is set so that the value decreases as the mass M of the operation target character CA increases or the radius Rc increases.

従って、入力作用ベクトルAの向き(方向)は入力ベクトルaの向き(方向)に一致し、大きさは入力ベクトルaの大きさ及び移動ベクトルV0の大きさに応じた値となる。 Thus, the orientation (direction) of the input action vectors A matches the direction (direction) of the input vector a, the size is a value corresponding to the size and magnitude of the movement vector V 0 which input vector a.

外力ベクトルFは、操作対象キャラクタCAの移動に影響を与えるゲーム空間の地形や環境の力によって生じるベクトルである。図18に外力ベクトルFの設定の一例を示す。同図に示すように、操作対象キャラクタCAの移動方向(移動ベクトルVの方向)に逆らう向きに、操作対象キャラクタCAと通路PS上面との間に生じる摩擦力に相当する外力ベクトルF1を作用させる。この外力ベクトルF1の値は、例えば平滑部分よりも凸凹部分PS2の方が大きいといったように操作対象キャラクタCAの現在位置の通路PS上面の状態に応じたものとなるとともに、操作対象キャラクタCAの質量Mcにも応じたものとなる。また、操作対象キャラクタCAの現在位置が傾斜部分PS1である場合には、重力によって生じる傾斜角度に応じた外力ベクトルF2を作用させる。また、ゲーム空間に風が設定されている場合には、風の方向に沿って風力の大きさに応じた外力ベクトルF3を作用させる。   The external force vector F is a vector generated by the terrain of the game space or the environmental force that affects the movement of the operation target character CA. FIG. 18 shows an example of setting the external force vector F. As shown in the figure, an external force vector F1 corresponding to a frictional force generated between the operation target character CA and the upper surface of the passage PS is applied in a direction opposite to the movement direction of the operation target character CA (the direction of the movement vector V). . The value of the external force vector F1 corresponds to the state of the upper surface of the passage PS at the current position of the operation target character CA, for example, such that the convex and concave portion PS2 is larger than the smooth portion, and the mass of the operation target character CA. It also depends on Mc. Further, when the current position of the operation target character CA is the inclined portion PS1, the external force vector F2 corresponding to the inclination angle caused by gravity is applied. When wind is set in the game space, an external force vector F3 corresponding to the magnitude of wind force is applied along the wind direction.

移動ベクトルVが算出されると、算出された移動ベクトルVは、更に、その大きさがゲームの性質等に応じて設定される操作対象キャラクタCAの移動最高速度Vcmaxを超えないように適正化される。 When the movement vector V is calculated, the calculated movement vector V is further optimized so that the magnitude does not exceed the maximum movement speed V cmax of the operation target character CA set according to the nature of the game. Is done.

次いで、適正化された移動ベクトルVに基づいて、図19に示すように、時刻t1から単位時間Δtが経過した後の時刻t2における操作対象キャラクタCAの位置及び姿勢が決定される。 Next, based on the optimized movement vector V, as shown in FIG. 19, the position and posture of the operation target character CA at time t 2 after the unit time Δt has elapsed from time t 1 are determined.

具体的には、時刻t1から時刻t2までの単位時間Δtの間における操作対象キャラクタCAの移動距離Lcが、次式(3)に示すように、移動ベクトルVの大きさ|V|と移動距離算出係数kc1との積として算出される。
c=|V|×kc1 ・・・(3)
Specifically, the movement distance L c of the operation target character CA during the unit time Δt from time t 1 to time t 2 is represented by the magnitude | V | of the movement vector V as shown in the following equation (3). It is calculated as the product of the moving distance calculating coefficient k c1 and.
L c = | V | × k c1 (3)

また、時刻t1から時刻t2までの単位時間Δtの間における操作対象キャラクタCAの回転角度θcが、次式(4)に示すように、移動ベクトルVの大きさ|V|と回転角度算出係数kc2との積として算出される。
θc=|V|×kc2 ・・・(4)
Further, the rotation angle θ c of the operation target character CA during the unit time Δt from time t 1 to time t 2 is represented by the magnitude | V | of the movement vector V and the rotation angle as shown in the following equation (4). It is calculated as the product of the calculated coefficient k c2.
θ c = | V | × k c2 (4)

そして、算出された移動距離Lc及び回転角度θcから、時刻t2における操作対象キャラクタCAの位置及び姿勢が決定される。具体的には、時刻t1における操作対象キャラクタCAの位置から、移動ベクトルVの向き(方向)に沿った方向へ移動距離Lcだけ移動させた位置を時刻t2における位置とする。また、操作対象キャラクタCAの向きを移動ベクトルVの向き(方向)に一致させるとともに、時刻t1における操作対象キャラクタCAの姿勢から回転角度θcだけ回転させた姿勢を時刻t2における姿勢とする。 Then, from the calculated moving distance L c and rotation angle θ c , the position and posture of the operation target character CA at time t 2 are determined. Specifically, the position moved by the movement distance L c in the direction along the direction (direction) of the movement vector V from the position of the operation target character CA at time t 1 is set as the position at time t 2 . In addition, the orientation of the operation target character CA is made to coincide with the direction (direction) of the movement vector V, and the posture rotated by the rotation angle θ c from the posture of the operation target character CA at time t 1 is set as the posture at time t 2 . .

このように、時刻t0における移動ベクトルV0に、時刻t0から時刻t1の間の摺動タッチ操作に基づく入力作用ベクトルAを合成することで、時刻t1における速度ベクトルVが算出される。即ち、摺動タッチ操作の操作方向に沿った方向に摺動操作量に応じた速度を加算することで、時刻t1における操作対象キャラクタCAの移動方向及び移動速度が算出される。また、摺動タッチ操作が検出されない場合は、式(1)において、A=0、となる。即ち、外力ベクトルFに含まれる、操作対象キャラクタCAの移動方向と逆方向に作用する摩擦力に相当する外力ベクトルF1によって移動ベクトルV0の大きさが小さくなるように制御される。 Thus, the movement vector V 0 at time t 0, by synthesizing an input action vector A based on the sliding touch operation between time t 0 of time t 1, the velocity vector V is calculated at time t 1 The That is, the moving direction and moving speed of the operation target character CA at time t 1 are calculated by adding the speed corresponding to the sliding operation amount in the direction along the operation direction of the sliding touch operation. Further, when the sliding touch operation is not detected, A = 0 in Expression (1). In other words, the magnitude of the movement vector V 0 is controlled by the external force vector F 1 corresponding to the friction force acting in the direction opposite to the movement direction of the operation target character CA included in the external force vector F.

従って、例えば操作対象キャラクタCAが静止(停止)している状態から、同一の摺動タッチ操作(摺動操作方向及び摺動操作量が同一)を連続して繰り返し行った場合の操作対象キャラクタCAの移動速度は、図20に示すように変化する。同図は、横軸を時間tとし、縦軸を操作対象キャラクタCAの移動速度Vcとして、時間tに対する操作対象キャラクタCAの移動速度Vcの変化の一例を示したグラフである。同図によれば、摺動タッチ操作を連続して行っている間は、時間経過とともに移動速度Vcが徐々に増加する。 Therefore, for example, when the operation target character CA is stationary (stopped), the operation target character CA when the same sliding touch operation (sliding operation direction and sliding operation amount is the same) is continuously repeated. The moving speed changes as shown in FIG. This graph is a graph showing an example of a change in the movement speed V c of the operation target character CA with respect to time t, where the horizontal axis is time t and the vertical axis is the movement speed V c of the operation target character CA. According to the figure, while the sliding touch operation is continuously performed, the moving speed Vc gradually increases with time.

詳細には、摺動タッチ操作の開始直後(1〜数回目までの摺動タッチ操作を行っている間;低速域に相当)は、図17に示したように入力作用決定関数fの値が小さいため、入力作用ベクトルAの大きさが小さく、移動速度Vcがなかなか増加しない。数回の摺動タッチ操作を行い、移動速度Vcがある速度まで増加すると(中速域に相当)、入力作用決定関数fの値が大きくなって入力作用ベクトルAの大きさが大きくなり、移動速度Vcの増加が大きくなる。移動速度Vcが更に増加すると(高速域に相当)、再度、入力作用決定関数fの値が小さくなって入力ベクトルAの大きさが小さくなり、移動速度Vcの増加が小さくなるとともに、移動速度Vcが所定の最高移動速度Vcmaxに達すると、それ以上増加しない。その後、時刻tnにおいて摺動タッチ操作を終了すると、入力作用ベクトルAが「0」となるので、移動速度Vcが徐々に小さくなり、最終的には「0」まで減少する(静止(停止)する)。 Specifically, immediately after the start of the sliding touch operation (during the first to several sliding touch operations; corresponding to the low speed range), the value of the input action determination function f is as shown in FIG. Since it is small, the size of the input action vector A is small, and the moving speed V c does not increase easily. Perform sliding touch operation several times, (corresponding to medium speed range) when increased to a certain speed moving velocity V c, the size becomes large input action vector A value of the input action determination function f is increased, The increase in the moving speed V c becomes large. When the moving speed V c further increases (corresponding to the high speed range), the value of the input action determining function f decreases again, the size of the input vector A decreases, the increase in the moving speed V c decreases, and the movement When the speed V c reaches a predetermined maximum moving speed V cmax , it does not increase any more. Thereafter, when the sliding touch operation is terminated at time t n , the input action vector A becomes “0”, so the moving speed V c gradually decreases and finally decreases to “0” (still (stop (stop) )).

<仮想トラックボールの制御>
仮想トラックボールTBは、操作対象キャラクタCAの移動を反映した回転を行うように制御されるため、操作対象キャラクタCAについて算出された移動ベクトルVに基づいて制御される。
<Control of virtual trackball>
Since the virtual trackball TB is controlled to perform rotation reflecting the movement of the operation target character CA, the virtual trackball TB is controlled based on the movement vector V calculated for the operation target character CA.

つまり、操作対象キャラクタCAの移動ベクトルVを仮想トラックボール空間に適用することとなるが、本実施形態では、上述のように、ゲーム画面GW及び仮想トラックボール画面TWにおける表示座標系の座標方向が互いに一致し、且つ、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向と仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向とがほぼ一致するように表示される。このため、ゲーム空間座標系で表現されている移動ベクトルVを、座標系を変換することなく仮想トラックボール空間に適用することができる。   That is, although the movement vector V of the operation target character CA is applied to the virtual trackball space, in the present embodiment, as described above, the coordinate direction of the display coordinate system on the game screen GW and the virtual trackball screen TW is They are displayed so as to match each other, and the moving direction of the operation target character CA on the game screen GW and the rotation direction of the virtual trackball TB on the virtual trackball screen TW are substantially matched. Therefore, the movement vector V expressed in the game space coordinate system can be applied to the virtual trackball space without converting the coordinate system.

具体的には、図21に示すように、移動ベクトルVに基づいて時刻t2における仮想トラックボールTBの姿勢が決定される。即ち、時刻t1から時刻t2までの単位時間Δtの間における仮想トラックボールTBの回転角度θtが、次式(5)に示すように、移動ベクトルVの大きさと回転角度決定係数ktとの積として算出される。
θt=|V|×kt ・・・(5)
Specifically, as shown in FIG. 21, the attitude of the virtual trackball TB at time t 2 is determined based on the movement vector V. That is, the rotation angle θ t of the virtual trackball TB during the unit time Δt from the time t 1 to the time t 2 is expressed by the magnitude of the movement vector V and the rotation angle determination coefficient k t as shown in the following equation (5). As a product of
θ t = | V | × k t (5)

そして、向きを移動ベクトルVの向き(方向)に一致させ、時刻t1における仮想トラックボールTBの姿勢から算出された回転角度θtだけ回転させた姿勢を時刻t2における姿勢とする。 Then, to match the orientation direction of the movement vector V (direction), and the attitude of the virtual track ball rotation is calculated from the attitude of TB angle theta t time was rotated position by t 2 at time t 1.

[機能構成]
図22は、本実施形態におけるゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置1は、機能的には、操作入力部10と、処理部20と、画像表示部30と、音声出力部40と、記憶部50と、を備えて構成されている。
[Function configuration]
FIG. 22 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 1 in the present embodiment. According to the figure, the game apparatus 1 functionally includes an operation input unit 10, a processing unit 20, an image display unit 30, an audio output unit 40, and a storage unit 50. Yes.

操作入力部10は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部20に出力する。特に、本実施形態では、操作入力部10にはタッチパネル3が含まれ、タッチパネル3により検出されたタッチ位置Pを処理部20に出力する。   The operation input unit 10 receives an operation instruction from the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 20. In particular, in the present embodiment, the operation input unit 10 includes the touch panel 3 and outputs the touch position P detected by the touch panel 3 to the processing unit 20.

処理部20は、ゲーム装置1全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、ゲーム装置1に内蔵された制御ユニットに搭載されたCPUがこれに該当する。   The processing unit 20 performs various arithmetic processes such as control of the entire game apparatus 1, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 1, the CPU mounted on the control unit built in the game apparatus 1 corresponds to this.

また、処理部20には、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間の画像及びその画像信号を生成するための画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音及びその音信号を生成する音生成部240と、を含んでいる。   Further, the processing unit 20 is viewed from a given viewpoint such as a virtual camera based on a game calculation unit 210 that mainly performs calculation processing related to the game, and various data obtained by the processing of the game calculation unit 210. It includes an image generation unit 230 for generating an image of the virtual three-dimensional space and its image signal, and a sound generation unit 240 for generating game sounds such as sound effects and BGM and its sound signal.

ゲーム演算部210は、操作入力部10から入力される操作信号や、記憶部50から読み出したゲーム情報(ゲームプログラム510及びゲームデータ)等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。また、本実施形態では、ゲーム演算部210は、表示画面設定部212と、摺動タッチ操作検出部214と、移動ベクトル算出部216と、操作対象キャラクタ制御部218と、仮想トラックボール制御部222と、ゲーム画面表示制御部224と、仮想トラックボール画面表示制御部226と、を含んでいる。   The game calculation unit 210 executes various game processes based on an operation signal input from the operation input unit 10, game information (game program 510 and game data) read from the storage unit 50, and the like. In this embodiment, the game calculation unit 210 includes a display screen setting unit 212, a sliding touch operation detection unit 214, a movement vector calculation unit 216, an operation target character control unit 218, and a virtual trackball control unit 222. And a game screen display control unit 224 and a virtual trackball screen display control unit 226.

表示画面設定部212は、表示画面設定データ532に基づいて、画像表示部30にゲーム画面GWを表示するためのゲーム画面表示領域32と、仮想トラックボール画面TWを表示するための仮想トラックボール画面表示領域34とを設定する。そして、設定した仮想トラックボール画面TWに対応するタッチパネル3の領域を入力領域3Aとして設定する。   Based on the display screen setting data 532, the display screen setting unit 212 displays a game screen display area 32 for displaying the game screen GW on the image display unit 30, and a virtual trackball screen for displaying the virtual trackball screen TW. The display area 34 is set. Then, the area of the touch panel 3 corresponding to the set virtual trackball screen TW is set as the input area 3A.

摺動タッチ操作検出部214は、タッチパネル3から入力されるタッチ位置Pに基づいて摺動タッチ操作を検出し、検出した摺動タッチ操作に応じた入力ベクトルaを算出する。具体的には、タッチパネル3により検出されるタッチ位置Pを1フレーム毎に取り込み、前フレーム及び現フレームと連続してタッチ位置Pを取り込んだならば、前フレームで取り込んだタッチ位置P0を始点とし、現フレームで取り込んだタッチ位置P1を終点とするベクトルを算出して入力ベクトルaとする。尚、2フレーム連続してタッチ位置Pを取り込んでいなければ、摺動タッチ操作が検出されないと判断して入力ベクトルaの算出は行わない。 The sliding touch operation detection unit 214 detects a sliding touch operation based on the touch position P input from the touch panel 3, and calculates an input vector a corresponding to the detected sliding touch operation. Specifically, if the touch position P detected by the touch panel 3 is captured for each frame and the touch position P is captured continuously with the previous frame and the current frame, the touch position P 0 captured with the previous frame is the starting point. and then, an input vector a and calculates the vector and ending the touch position P 1 taken in the current frame. If the touch position P is not captured continuously for two frames, it is determined that the sliding touch operation is not detected, and the input vector a is not calculated.

摺動タッチ操作検出部214によって取り込まれたタッチ位置P及び算出された入力ベクトルaは入力ベクトル算出データ542に格納される。図23に、入力ベクトル算出データ542のデータ構成の一例を示す。同図によれば、入力ベクトル算出データ542は、前フレームで取り込まれたタッチ位置(542a)と、現フレームで取り込まれたタッチ位置(542b)と、上記2つのタッチ位置Pから算出された入力ベクトル(542c)と、を格納する。この入力ベクトル算出データ542は、1フレーム毎に更新される。   The touch position P captured by the sliding touch operation detection unit 214 and the calculated input vector a are stored in the input vector calculation data 542. FIG. 23 shows an example of the data configuration of the input vector calculation data 542. According to the figure, the input vector calculation data 542 includes the touch position (542a) captured in the previous frame, the touch position (542b) captured in the current frame, and the input calculated from the two touch positions P. Vector (542c) is stored. This input vector calculation data 542 is updated every frame.

移動ベクトル算出部216は、現フレームでの操作対象キャラクタCAの移動ベクトルVを算出する。具体的には、操作対象キャラクタCAの現在位置における地形条件(通路PSが平坦か傾斜部分PS1か等)や環境条件(風が設定されているか等)を判断し、判断した条件に基づいて外力ベクトルFを算出する。また、式(2)に従い、摺動タッチ操作検出部214によって算出された入力ベクトルaに、前フレームでの移動ベクトルV0の大きさを入力作用決定関数fに代入して得られた値を掛けたベクトルを入力作用ベクトルAとする。尚ここで用いる入力作用決定関数fは操作対象キャラクタデータ536に格納されている。 The movement vector calculation unit 216 calculates a movement vector V of the operation target character CA in the current frame. Specifically, the terrain condition (whether the passage PS is flat or inclined part PS1, etc.) and the environmental condition (whether wind is set, etc.) at the current position of the operation target character CA are determined, and the external force is determined based on the determined condition. Vector F is calculated. Further, the value obtained by substituting the magnitude of the movement vector V 0 in the previous frame into the input action determination function f to the input vector a calculated by the sliding touch operation detection unit 214 according to the equation (2). Let the multiplied vector be the input action vector A. The input action determination function f used here is stored in the operation target character data 536.

そして、式(1)に従って、前フレームでの移動ベクトルV0と、入力作用ベクトルAと、外力ベクトルFとを加算(合成)して現フレームでの移動ベクトルVを算出する。尚、入力ベクトルaが算出されない、即ち摺動タッチ操作が検出されない場合は、式(1)において、A=0、として移動ベクトルVを算出する。 Then, according to equation (1), the movement vector V 0 in the previous frame, the input action vector A, and the external force vector F are added (synthesized) to calculate the movement vector V in the current frame. When the input vector a is not calculated, that is, when the sliding touch operation is not detected, the movement vector V is calculated as A = 0 in the equation (1).

移動ベクトル算出部216により算出された移動ベクトルAは移動ベクトルデータ544に格納される。図24に、移動ベクトルデータ544のデータ構成の一例を示す。同図によれば、移動ベクトルデータ544は、前フレームにおける移動ベクトル(544a)と、現フレームにおける移動ベクトル(544b)と、を格納する。この移動ベクトルデータ544は1フレーム毎に更新される。   The movement vector A calculated by the movement vector calculation unit 216 is stored in the movement vector data 544. In FIG. 24, an example of a data structure of the movement vector data 544 is shown. According to the figure, the movement vector data 544 stores a movement vector (544a) in the previous frame and a movement vector (544b) in the current frame. The movement vector data 544 is updated every frame.

操作対象キャラクタ制御部218は、移動ベクトル算出部216によって算出された移動ベクトルVに基づいて操作対象キャラクタCAを制御する。具体的には、式(3)に従って現フレームから次フレームまでの操作対象キャラクタCAの移動距離Lcを算出するとともに、式(4)に従って回転角度θcを算出する。ここで移動距離Lcの算出に用いる移動距離算出係数kc1、及び、回転角度θcの算出に用いる回転角度算出係数kc2は、操作対象キャラクタデータ536に格納されている。次いで、現フレームでの操作対象キャラクタCAの位置から、移動ベクトルVの向き(方向)に一致する方向に移動距離Lcだけ移動させた位置を次フレームでの位置とする。また、操作対象キャラクタCAの向きを移動ベクトルVの向き(方向)と一致させるとともに、現在の姿勢から回転角度θcだけ回転させた姿勢を次フレームでの姿勢とする。そして、決定した位置・姿勢で操作対象キャラクタCAをゲーム空間に再配置する。 The operation target character control unit 218 controls the operation target character CA based on the movement vector V calculated by the movement vector calculation unit 216. Specifically, to calculate the moving distance L c of the operation subject character CA to the next frame from the current frame in accordance with equation (3) to calculate the rotation angle theta c according to equation (4). Here, the movement distance calculation coefficient k c1 used for calculating the movement distance L c and the rotation angle calculation coefficient k c2 used for calculating the rotation angle θ c are stored in the operation target character data 536. Next, the position moved by the movement distance L c in the direction matching the direction (direction) of the movement vector V from the position of the operation target character CA in the current frame is set as the position in the next frame. In addition, the orientation of the operation target character CA is made to coincide with the orientation (direction) of the movement vector V, and the posture rotated by the rotation angle θ c from the current posture is set as the posture in the next frame. Then, the operation target character CA is rearranged in the game space at the determined position / posture.

仮想トラックボール制御部222は、移動ベクトル算出部216によって算出された移動ベクトルVに基づいて仮想トラックボールTBを制御する。具体的には、式(5)に従って、現フレームから次フレームまでの間の仮想トラックボールTBの回転角度θtを算出する。ここで回転角度θtの算出に用いる回転角度算出係数ktは、仮想トラックボールデータ538に格納されている。次いで、仮想トラックボールTBの向き(zt軸正方向)を移動ベクトルVの向き(方向)に一致させ、現フレームでの姿勢から回転角度θtだけ回転させた姿勢を次フレームでの姿勢とする。そして、位置はそのままに、決定した姿勢で仮想トラックボールTBを仮想トラックボール空間に再配置する。 The virtual trackball control unit 222 controls the virtual trackball TB based on the movement vector V calculated by the movement vector calculation unit 216. Specifically, according to Equation (5), calculates a rotation angle theta t virtual trackball TB between the current frame to the next frame. Here, the rotation angle calculation coefficient k t used for calculating the rotation angle θ t is stored in the virtual trackball data 538. Then, the posture of the to match the orientation of the virtual track ball TB (z t-axis positive direction) in the direction of the movement vector V (direction), the posture is rotated by the rotation angle theta t from the orientation of the current frame in the next frame To do. Then, the virtual trackball TB is rearranged in the virtual trackball space with the determined posture without changing the position.

ゲーム画面表示制御部224は、画像表示部30のゲーム画面表示領域32にゲーム画面を表示させる制御を行う。具体的には、操作対象キャラクタ制御部218によって決定・配置された操作対象キャラクタCAの位置に基づいて、ゲーム空間に仮想カメラCM1を配置する。そして、配置した仮想カメラCM1から見たゲーム空間の画像を画像生成部230に生成させ、生成された画像をゲーム画面GWとして画像表示部30のゲーム画面表示領域32に表示させる。   The game screen display control unit 224 performs control to display a game screen in the game screen display area 32 of the image display unit 30. Specifically, based on the position of the operation target character CA determined and arranged by the operation target character control unit 218, the virtual camera CM1 is arranged in the game space. Then, the image generation unit 230 generates an image of the game space viewed from the arranged virtual camera CM1, and displays the generated image in the game screen display area 32 of the image display unit 30 as the game screen GW.

仮想トラックボール画面表示制御部226は、画像表示部30の仮想トラックボール画面表示領域34に仮想トラックボール画面TWを表示させる制御を行う。具体的には、仮想トラックボールTBの位置に基づいて仮想トラックボール空間に仮想カメラCM2を固定的に配置する。次いで、仮想カメラCM2から見た仮想トラックボール空間の画像(即ち、仮想トラックボールTBの画像)を画像生成部230に生成させるとともに、移動ベクトル算出部216によって算出された移動ベクトルVに応じた移動表示体EXの画像を生成させ、生成した画像を仮想トラックボールTBの画像に合成させる。そして、合成後の画像を仮想トラックボール画面TWとして画像表示部30の仮想トラックボール画面表示領域34に表示させる。   The virtual trackball screen display control unit 226 performs control to display the virtual trackball screen TW in the virtual trackball screen display area 34 of the image display unit 30. Specifically, the virtual camera CM2 is fixedly arranged in the virtual trackball space based on the position of the virtual trackball TB. Next, the image generation unit 230 generates an image of the virtual trackball space viewed from the virtual camera CM2 (that is, the image of the virtual trackball TB), and the movement according to the movement vector V calculated by the movement vector calculation unit 216. An image of the display body EX is generated, and the generated image is combined with an image of the virtual trackball TB. Then, the combined image is displayed in the virtual trackball screen display area 34 of the image display unit 30 as the virtual trackball screen TW.

画像生成部230は、ゲーム演算部による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理を実行して表示画面を表示するための表示画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部30に出力する。特に、本実施形態では、ゲーム画面表示制御部224の制御に従い、仮想カメラCM1に基づいて生成した画像をゲーム画面GWとして画像表示部30のゲーム画面表示領域32に表示させる。また、仮想トラックボール画面表示制御部226の制御に従い、仮想カメラCM2に基づいて生成した仮想トラックボールTBの画像に移動表示体EXの画像を合成した画像を仮想トラックボール画面TWとして画像表示部30の仮想トラックボール画面表示領域34に表示させる。   The image generation unit 230 generates a display image for displaying a display screen by executing a geometric transformation process and a shading process based on the calculation result of the game calculation unit, and outputs an image signal of the generated image to the image display unit 30. Output. In particular, in the present embodiment, an image generated based on the virtual camera CM1 is displayed on the game screen display area 32 of the image display unit 30 as a game screen GW in accordance with the control of the game screen display control unit 224. In addition, an image obtained by combining the image of the moving display body EX with the image of the virtual trackball TB generated based on the virtual camera CM2 under the control of the virtual trackball screen display control unit 226 is used as the virtual trackball screen TW as the image display unit 30. Are displayed in the virtual trackball screen display area 34.

画像表示部30は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を再描画しながら表示画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ2がこれに該当する。また、本実施形態では、画像表示部30には、第1表示部であるゲーム画面GWを表示するためのゲーム画面表示領域32と、第2表示部である仮想トラックボール画面TWを表示するための仮想トラックボール画面表示領域34と、が形成される。   Based on the image signal from the image generation unit 230, the image display unit 30 displays the display screen while redrawing an image of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 2 corresponds to this. In the present embodiment, the image display unit 30 displays a game screen display area 32 for displaying the game screen GW as the first display unit and a virtual trackball screen TW as the second display unit. Virtual trackball screen display area 34 is formed.

音生成部240は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音声出力部40に出力する。   The sound generation unit 240 is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU or DSP and its control program, generates sound effects and game sounds such as BGM used during the game, and outputs sound signals of the generated game sounds as sound. To the unit 40.

音声出力部40は、音生成部240からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ5がこれに相当する。   The sound output unit 40 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 240. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 5 corresponds to this.

記憶部50は、処理部20にゲーム装置1を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部20の作業領域として用いられ、処理部20が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部10から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、ゲーム装置1に内蔵された制御ユニットに搭載されたICメモリがこれに該当する。   The storage unit 50 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 20 to control the game apparatus 1 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the like. 20 is used as a work area, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 20 according to various programs, input data input from the operation input unit 10, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 1, an IC memory mounted on a control unit built in the game apparatus 1 corresponds to this.

また、記憶部50は、処理部20をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム510と、ゲームデータとを記憶する。ゲームプログラム510には、表示画面設定部212として機能させるための表示画面設定プログラム512と、摺動タッチ操作検出部214として機能させるための摺動タッチ操作検出プログラムと、移動ベクトル算出部216として機能させるための移動ベクトル算出プログラム516と、操作対象キャラクタ制御部218として機能させるための操作対象キャラクタ制御プログラム518と、仮想トラックボール制御部222として機能させるための仮想トラックボール制御プログラム522と、ゲーム画面表示制御部224として機能させるためのゲーム画面制御プログラム524と、仮想トラックボール画面表示制御部226として機能させるための仮想トラックボール画面表示制御プログラム526と、が含まれる。   Further, the storage unit 50 stores a game program 510 for causing the processing unit 20 to function as the game calculation unit 210 and game data. The game program 510 functions as a display screen setting program 512 for functioning as the display screen setting unit 212, a sliding touch operation detection program for functioning as the sliding touch operation detection unit 214, and a movement vector calculation unit 216. A movement vector calculation program 516 for operating the game, an operation target character control program 518 for functioning as the operation target character control unit 218, a virtual trackball control program 522 for functioning as the virtual trackball control unit 222, and a game screen A game screen control program 524 for functioning as the display control unit 224 and a virtual trackball screen display control program 526 for functioning as the virtual trackball screen display control unit 226 are included.

また、ゲームデータには、表示画面設定データ532と、ステージデータ534と、操作対象キャラクタデータ536と、仮想トラックボールデータ538と、入力ベクトル算出データ542と、移動ベクトルデータ544と、が含まれる。   The game data includes display screen setting data 532, stage data 534, operation target character data 536, virtual trackball data 538, input vector calculation data 542, and movement vector data 544.

表示画面設定データ532は、画像表示部30にゲーム画面表示領域32及び仮想トラックボール画面表示領域34を設定するためのデータと、タッチパネル3に入力領域3Aを設定するためのデータとを含んでいる。各領域の範囲を示すデータは、例えば画像表示部30或いはタッチパネル3に固定的に設定されている座標系で表現した座標値データとして格納されている。   The display screen setting data 532 includes data for setting the game screen display area 32 and the virtual trackball screen display area 34 in the image display unit 30 and data for setting the input area 3 </ b> A on the touch panel 3. . Data indicating the range of each region is stored as coordinate value data expressed in a coordinate system fixedly set on the image display unit 30 or the touch panel 3, for example.

ステージデータ534は、仮想三次元空間であるゲーム空間に通路PS等を配置してゲームステージを構築するためのデータであり、通路PS等を表現する画像データやその大きさ、配置位置、スタート地点及びゴール地点のデータを含んでいる。   The stage data 534 is data for constructing a game stage by arranging a passage PS or the like in a game space that is a virtual three-dimensional space. Image data expressing the passage PS or the like, its size, placement position, and start point And goal point data.

操作対象キャラクタデータ536は、操作対象キャラクタCAに関するデータを格納する。図25に、操作対象キャラクタデータ536のデータ構成の一例を示す。同図によれば、操作対象キャラクタデータ536は、モデルデータ(536a)と、質量及び半径(536b)と、入力作用決定関数(536c)と、移動距離算出係数(536d)と、回転角度算出係数(536e)と、初期姿勢(536f)と、現在位置(536g)と、現在姿勢(536h)と、を格納する。   The operation target character data 536 stores data related to the operation target character CA. FIG. 25 shows an example of the data structure of the operation target character data 536. According to the figure, the operation target character data 536 includes model data (536a), mass and radius (536b), input action determination function (536c), movement distance calculation coefficient (536d), and rotation angle calculation coefficient. (536e), the initial posture (536f), the current position (536g), and the current posture (536h) are stored.

モデルデータ(536a)は、操作対象キャラクタCAをゲーム空間中にモデリングするためのデータであり、操作対象キャラクタCAの表面に描かれる縞模様を表現するためのテクスチャデータもここに含まれている。   The model data (536a) is data for modeling the operation target character CA in the game space, and includes texture data for expressing a striped pattern drawn on the surface of the operation target character CA.

入力作用決定関数(536c)は、入力作用ベクトルAの算出の際に用いられる入力作用決定関数fを、例えば関数式或いはグラフデータとして格納する。
移動距離算出係数(536d)は、移動距離Lcの算出の際に用いられる移動距離算出係数kc1の値を格納する。
回転角度算出係数(536e)は、回転角度θcの算出の際に用いられる回転角度算出係数kc2の値を格納する。
The input action determining function (536c) stores the input action determining function f used when calculating the input action vector A as, for example, a function expression or graph data.
The movement distance calculation coefficient (536d) stores the value of the movement distance calculation coefficient k c1 used when calculating the movement distance L c .
The rotation angle calculation coefficient (536e) stores the value of the rotation angle calculation coefficient k c2 used when calculating the rotation angle θ c .

初期姿勢(536f)は、ゲーム開始時における操作対象キャラクタCAの初期姿勢を格納する。操作対象キャラクタCAは、ゲームの開始時には、先ず、この初期姿勢で通路PS上に設けられているスタート地点に配置される。   The initial posture (536f) stores the initial posture of the operation target character CA at the start of the game. The operation target character CA is first placed at the start point provided on the passage PS in this initial posture at the start of the game.

現在位置(536g)は、操作対象キャラクタCAの現在位置(詳細には、例えば中心Oの位置)を格納する。
現在姿勢(536h)は、操作対象キャラクタCAの現在姿勢を格納する。
The current position (536g) stores the current position (specifically, for example, the position of the center O) of the operation target character CA.
The current posture (536h) stores the current posture of the operation target character CA.

仮想トラックボールデータ538は、仮想トラックボールTBに関する情報を格納する。図26に、仮想トラックボールデータ538のデータ構成の一例を示す。同図によれば、仮想トラックボールデータ538は、モデルデータ(538a)と、回転角度算出係数(538b)と、初期姿勢(538c)と、配置位置(538d)と、現在姿勢(538e)と、を格納する。   The virtual trackball data 538 stores information regarding the virtual trackball TB. FIG. 26 shows an example of the data structure of the virtual trackball data 538. According to the figure, the virtual trackball data 538 includes model data (538a), a rotation angle calculation coefficient (538b), an initial posture (538c), an arrangement position (538d), a current posture (538e), Is stored.

モデルデータ(538a)は、仮想トラックボールTBを仮想トラックボール空間中にモデリングするためのデータであり、仮想トラックボールTBの表面に描かれる装飾線を表現するためのテクスチャデータもここに含まれる。   The model data (538a) is data for modeling the virtual trackball TB in the virtual trackball space, and includes texture data for expressing a decorative line drawn on the surface of the virtual trackball TB.

回転角度算出係数(538b)は、移動ベクトルVに基づく回転角度θtの算出の際に用いられる回転角度算出係数ktの値を格納する。 The rotation angle calculation coefficient (538b) stores the value of the rotation angle calculation coefficient k t used when calculating the rotation angle θ t based on the movement vector V.

初期姿勢(538c)は、ゲーム開始時における仮想トラックボールTBの初期姿勢を格納する。仮想トラックボールTBは、ゲームの開始時には、この初期姿勢で配置位置(538d)に格納されている位置に配置される。
配置位置(538d)は、仮想トラックボールTBが配置される位置(詳細には、中心Oの位置)を格納する。この配置位置(538d)は、ゲーム進行中には変更されない。
現在姿勢(538e)は、仮想トラックボールTBの現在姿勢を格納する。
The initial posture (538c) stores the initial posture of the virtual trackball TB at the start of the game. The virtual trackball TB is placed at the position stored in the placement position (538d) in this initial posture at the start of the game.
The placement position (538d) stores the position (specifically, the position of the center O) where the virtual trackball TB is placed. This arrangement position (538d) is not changed while the game is in progress.
The current posture (538e) stores the current posture of the virtual trackball TB.

[処理の流れ]
図27は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム510を実行することで実現される。
[Process flow]
FIG. 27 is a flowchart showing a flow of game processing in the present embodiment. This process is realized by the game calculation unit 210 executing the game program 510.

同図によれば、先ず、ゲーム演算部210が、表示画面設定データ532に基づいて、画像表示部30に仮想トラックボール画面表示領域34及びゲーム画面表示領域32を設定するとともに、設定した仮想トラックボール画面表示領域34に対応するタッチパネル3の領域を入力領域として設定する(ステップA11)。   According to the figure, first, the game calculation unit 210 sets the virtual trackball screen display region 34 and the game screen display region 32 in the image display unit 30 based on the display screen setting data 532 and sets the set virtual track. An area of the touch panel 3 corresponding to the ball screen display area 34 is set as an input area (step A11).

次いで、ゲーム演算部210は、ステージデータ534に基づいて、ゲーム空間に通路PSやスタート地点、ゴール地点等を配置したゲームステージを構築する(ステップA13)。そして、操作対象キャラクタ制御部218が、操作対象キャラクタCAを、構築されたゲームステージ内の通路PS上に設けられたスタート地点に所定の初期姿勢で配置する。すると、ゲーム画面表示制御部224が、仮想カメラCM1を、操作対象キャラクタCAの位置(初期位置)に基づく位置に所定の視線方向で配置し、仮想カメラCM1から見たゲーム空間の画像を画像生成部230に生成させ、ゲーム画面GWとして画像表示部30のゲーム画面表示領域32に表示させる(ステップA15)。   Next, the game calculation unit 210 constructs a game stage in which the passage PS, the start point, the goal point, and the like are arranged in the game space based on the stage data 534 (step A13). Then, the operation target character control unit 218 places the operation target character CA in a predetermined initial posture at a start point provided on the passage PS in the constructed game stage. Then, the game screen display control unit 224 arranges the virtual camera CM1 at a position based on the position (initial position) of the operation target character CA in a predetermined gaze direction, and generates an image of the game space viewed from the virtual camera CM1. The data is generated by the unit 230 and displayed as the game screen GW in the game screen display area 32 of the image display unit 30 (step A15).

また、仮想トラックボール制御部222が、仮想トラックボールTBを、仮想トラックボール空間の所定の配置位置に初期姿勢で配置する。次いで、仮想トラックボール画面表示制御部226が、仮想カメラCM2を、仮想トラックボールTBの上方に所定の視線方向で配置し、仮想カメラCM2から見た仮想トラックボール空間の画像を画像生成部230に生成させ、仮想トラックボール画面TWとして画像表示部30の仮想トラックボール画面表示領域34に表示させる(ステップA17)。   Also, the virtual trackball control unit 222 places the virtual trackball TB in an initial posture at a predetermined placement position in the virtual trackball space. Next, the virtual trackball screen display control unit 226 places the virtual camera CM2 in a predetermined line-of-sight direction above the virtual trackball TB, and displays an image of the virtual trackball space viewed from the virtual camera CM2 on the image generation unit 230. It is generated and displayed as a virtual trackball screen TW in the virtual trackball screen display area 34 of the image display unit 30 (step A17).

その後、1フレーム毎にループAの処理が実行される(ステップA19)。
ループAでは、先ず、摺動タッチ操作検出部214及び移動ベクトル算出部216による移動ベクトル算出処理が実行される。
Thereafter, the process of loop A is executed for each frame (step A19).
In the loop A, first, a movement vector calculation process by the sliding touch operation detection unit 214 and the movement vector calculation unit 216 is executed.

図28は、移動ベクトル算出処理の流れを示すフローチャートである。同図によれば、移動ベクトル算出処理では、先ず、移動ベクトル算出部216が、操作対象キャラクタCAの現在位置における地形条件や環境条件を判断し、判断した条件に基づいて外力ベクトルFを算出する(ステップB11)。   FIG. 28 is a flowchart showing the flow of the movement vector calculation process. According to the figure, in the movement vector calculation process, first, the movement vector calculation unit 216 determines the terrain condition and the environmental condition at the current position of the operation target character CA, and calculates the external force vector F based on the determined condition. (Step B11).

また、摺動タッチ操作検出部214が、タッチパネル3により検出されるタッチ位置Pを取り込み(ステップB13)、取り込んだタッチ位置Pに基づいて摺動タッチ操作が検出されたか否かを判定する。即ち、現フレーム及び前フレームと連続してタッチ位置Pを取り込んだならば、摺動タッチ操作が検出されたと判定し、そうでなければ検出されないと判定する。   Further, the sliding touch operation detection unit 214 captures the touch position P detected by the touch panel 3 (step B13), and determines whether or not the sliding touch operation is detected based on the captured touch position P. That is, if the touch position P is captured continuously with the current frame and the previous frame, it is determined that a sliding touch operation has been detected, and otherwise, it is determined that it has not been detected.

摺動タッチ操作が検出されたならば(ステップB15:YES)、摺動タッチ操作検出部214は、前フレームで取り込んだタッチ位置P0を始点とし、現フレームで取り込んだタッチ位置Pを終点とする入力ベクトルaを算出する(ステップB17)。 If the sliding touch operation has been detected (step B15: YES), the sliding touch operation detection section 214, the touch position P 0 captured in the previous frame as a start point, and end point of the touch position P taken in the current frame The input vector a to be calculated is calculated (step B17).

すると、移動ベクトル算出部216が、算出された入力ベクトルaと、操作対象キャラクタCAに設定されている入力作用決定関数f及び前フレームでの移動ベクトルV0とに基づき、式(2)に従って入力作用ベクトルAを算出する(ステップB19)。次いで、算出した入力作用ベクトルAと、先に算出した外力ベクトルFと、前フレームでの移動ベクトルV0に基づき、式(1)に従って現フレームでの移動ベクトルVを算出する。即ち、移動ベクトルV0と入力作用ベクトルAと外力ベクトルFとを合成して移動ベクトルVを算出する(ステップB21)。 Then, the movement vector calculation unit 216 inputs an input according to the equation (2) based on the calculated input vector a, the input action determination function f set for the operation target character CA and the movement vector V 0 in the previous frame. An action vector A is calculated (step B19). Next, based on the calculated input action vector A, the previously calculated external force vector F, and the movement vector V 0 in the previous frame, the movement vector V in the current frame is calculated according to Equation (1). That is, the movement vector V 0 , the input action vector A, and the external force vector F are combined to calculate the movement vector V (step B 21).

一方、ステップB15において、摺動タッチ操作が検出されないならば(ステップB15:NO)、移動ベクトル算出部216は、先に算出した外力ベクトルFと前フレームでの移動ベクトルVとに基づき、式(1)において、A=0、として移動ベクトルVを算出する。即ち、移動ベクトルV0と外力ベクトルFとを合成して移動ベクトルVを算出する(ステップB23)。
以上の処理を行うと、移動ベクトル算出処理は終了する。
On the other hand, if the sliding touch operation is not detected in step B15 (step B15: NO), the movement vector calculation unit 216 uses the equation (2) based on the previously calculated external force vector F and the movement vector V in the previous frame. In 1), the movement vector V is calculated with A = 0. That is, the movement vector V 0 and the external force vector F are combined to calculate the movement vector V (step B23).
When the above process is performed, the movement vector calculation process ends.

移動ベクトル算出処理が終了すると、次いで、操作対象キャラクタ制御部218及びゲーム画面表示制御部224によるゲーム画面表示処理が実行される(ステップA23)。   When the movement vector calculation process ends, a game screen display process is then executed by the operation target character control unit 218 and the game screen display control unit 224 (step A23).

図29は、ゲーム画面表示処理の流れを示すフローチャートである。同図によれば、ゲーム画面表示処理では、先ず、操作対象キャラクタ制御部218が、算出された移動ベクトルVに基づいて、現フレームから次フレームまでの間の操作対象キャラクタCAの移動距離Lcを式(3)に従って算出するとともに、回転角度θcを式(4)に従って算出する(ステップC11)。 FIG. 29 is a flowchart showing the flow of the game screen display process. According to the figure, in the game screen display process, first, the operation target character control unit 218 performs the movement distance L c of the operation target character CA from the current frame to the next frame based on the calculated movement vector V. Is calculated according to equation (3), and the rotation angle θ c is calculated according to equation (4) (step C11).

次いで、操作対象キャラクタ制御部218は、操作対象キャラクタCAの現在位置から移動ベクトルVの向き(方向)に向かって算出した移動距離Lcだけ移動させた位置を次フレームでの操作対象キャラクタCAの位置として決定する(ステップC13)。また、操作対象キャラクタCAの向きを移動ベクトルVの向き(方向)に一致する方向とし、現在姿勢から算出した回転角度θcだけ回転させた姿勢を次フレームでの姿勢として決定する(ステップC15)。そして、決定した位置及び姿勢で操作対象キャラクタCAをゲーム空間に再配置する(ステップC17)。 Next, the operation target character control unit 218 moves the position moved by the movement distance L c calculated from the current position of the operation target character CA toward the direction (direction) of the movement vector V in the next frame. The position is determined (step C13). Further, the direction of the operation target character CA is set to a direction that coincides with the direction (direction) of the movement vector V, and the posture rotated by the rotation angle θ c calculated from the current posture is determined as the posture in the next frame (step C15). . Then, the operation target character CA is rearranged in the game space at the determined position and posture (step C17).

すると、ゲーム画面表示制御部224が、再配置された操作対象キャラクタCAの位置に基づいて仮想カメラCM1を再配置する(ステップC19)。そして、仮想カメラCM1から見たゲーム空間の画像を画像生成部230に生成させ、ゲーム画面GWとして画像表示部30のゲーム画面表示領域32に表示させる(ステップC21)。
以上の処理を行うと、ゲーム画面表示処理は終了する。
Then, the game screen display control unit 224 rearranges the virtual camera CM1 based on the position of the rearranged operation target character CA (step C19). Then, the image generation unit 230 generates an image of the game space viewed from the virtual camera CM1, and displays it as the game screen GW in the game screen display area 32 of the image display unit 30 (step C21).
When the above processing is performed, the game screen display processing ends.

ゲーム画面表示処理が終了すると、次いで、仮想トラックボール制御部222及び仮想トラックボール画面表示制御部226による仮想トラックボール画面表示処理が実行される(ステップA25)。   When the game screen display process ends, the virtual trackball screen display process is then executed by the virtual trackball control unit 222 and the virtual trackball screen display control unit 226 (step A25).

図30は、仮想トラックボール画面表示処理の流れを示すフローチャートである。同図によれば、仮想トラックボール画面表示処理では、先ず、仮想トラックボール制御部222が、算出された移動ベクトルVに基づいて、現フレームから次フレームまでの間の仮想トラックボールTBの回転角度θtを式(5)に従って算出する(ステップD11)。 FIG. 30 is a flowchart showing the flow of the virtual trackball screen display process. According to the figure, in the virtual trackball screen display process, first, the virtual trackball control unit 222 performs the rotation angle of the virtual trackball TB from the current frame to the next frame based on the calculated movement vector V. θ t is calculated according to equation (5) (step D11).

次いで、仮想トラックボールTBの向き(zt軸正方向)を移動ベクトルVの方向に一致する方向とし、現在姿勢から回転角度θtだけ回転させた姿勢を次フレームでの仮想トラックボールTBの姿勢として決定する(ステップD13)。そして、決定した姿勢で仮想トラックボールTBを仮想トラックボール空間に再配置する(ステップD15)。 Then, the direction that matches the orientation (z t-axis positive direction) of the virtual track ball TB in the direction of the movement vector V, and posture obtained by rotating the current attitude by the rotation angle theta t virtual trackball TB in the next frame position (Step D13). Then, the virtual trackball TB is rearranged in the virtual trackball space with the determined posture (step D15).

すると、仮想トラックボール画面表示制御部226が、仮想カメラCM1から見た仮想トラックボール空間の画像(仮想トラックボールTBの画像)を画像生成部230に生成させるとともに(ステップD17)、移動ベクトルVに対応する移動表示体EXの画像を生成させ、生成した画像を仮想トラックボールTBの画像に合成させる(ステップD19)。そして、合成後の画像を仮想トラックボール画面TWとして画像表示部30の仮想トラックボール画面表示領域34に表示させる(ステップD21)。
以上の処理を行うと、仮想トラックボール画面TWは終了する。
Then, the virtual trackball screen display control unit 226 causes the image generation unit 230 to generate an image of the virtual trackball space viewed from the virtual camera CM1 (image of the virtual trackball TB) (step D17), and the movement vector V A corresponding image of the moving display body EX is generated, and the generated image is combined with the image of the virtual trackball TB (step D19). Then, the combined image is displayed as a virtual trackball screen TW in the virtual trackball screen display area 34 of the image display unit 30 (step D21).
When the above processing is performed, the virtual trackball screen TW ends.

仮想トラックボール画面表示処理が終了すると、続いて、ゲーム演算部210は、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップA27)。具体的には、再配置された操作対象キャラクタCAの位置がゴール地点であるならば「ゲーム成功」と判定し、また通路PSから外れた位置であるならば「ゲーム失敗」と判定して、ともにゲームを終了する。それ以外の場合、即ち操作対象キャラクタCAの位置がゴール地点でない通路PS上であるならば、ゲームを終了しない。尚ここで、ゲーム終了の判定条件として時間条件を加えても良い。即ち、ゲーム開始時点からの経過時間が所定の制限時間を超えたか否かを判定し、超えたならばその時点で「ゲーム失敗」と判定してゲーム終了と判定する。   When the virtual trackball screen display process ends, the game calculation unit 210 determines whether to end the game (step A27). Specifically, if the position of the operation target character CA that has been rearranged is the goal point, it is determined as “game success”, and if it is out of the path PS, it is determined as “game failure” Both ends the game. In other cases, that is, if the position of the operation target character CA is on the passage PS that is not the goal point, the game is not finished. Here, a time condition may be added as a condition for determining the end of the game. That is, it is determined whether or not the elapsed time from the game start time has exceeded a predetermined time limit.

ゲーム演算部210によりゲーム終了と判定されると(ステップA27:YES)、ループAの処理が終了する。ループAが終了すると、続いてゲーム演算部210は、判定したゲーム結果に応じた終了演出処理を行う。即ち、「ゲーム成功」と判定してゲームを終了したならば成功演出処理を行い、一方、「ゲーム失敗」と判定してゲームを終了したならば失敗演出処理を行う(ステップA29)。
以上の処理が終了すると、該ゲーム処理は終了となる。
When the game calculation unit 210 determines that the game is over (step A27: YES), the processing of the loop A is finished. When the loop A ends, the game calculation unit 210 performs end effect processing according to the determined game result. That is, if it is determined that “game is successful” and the game is ended, a success effect process is performed. On the other hand, if it is determined that “game is failed” and the game is ended, a failure effect process is performed (step A29).
When the above process ends, the game process ends.

[作用・効果]
以上のように、本実施形態によれば、ゲーム装置1のディスプレイ2には、上部にゲーム空間の画像を表示したゲーム画面GWが表示され、下部に仮想トラックボールTBの画像を表示した仮想トラックボール画面TWが表示される。そして、仮想トラックボール画面TW上で摺動タッチ操作を行うと、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの向き及び移動方向が摺動タッチ操作の操作方向(摺動操作方向)に沿った方向に変化するとともに、移動速度が摺動タッチ操作の操作量(摺動操作量)に応じた速度に変化する。また、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向及び移動表示体EXの向き(方向)がゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向にほぼ一致する方向に変化するとともに、仮想トラックボールTBの回転速度及び移動表示体EX長さが操作対象キャラクタCAの移動速度に応じた速度及び長さに変化する。
[Action / Effect]
As described above, according to the present embodiment, the display 2 of the game apparatus 1 displays the game screen GW displaying an image of the game space at the top and the virtual track displaying the image of the virtual trackball TB at the bottom. A ball screen TW is displayed. When the sliding touch operation is performed on the virtual trackball screen TW, the direction and the moving direction of the operation target character CA on the game screen GW change in a direction along the operation direction (sliding operation direction) of the sliding touch operation. In addition, the moving speed changes to a speed corresponding to the operation amount (sliding operation amount) of the sliding touch operation. In addition, the rotation direction of the virtual trackball TB on the virtual trackball screen TW and the direction (direction) of the moving display body EX change in a direction substantially coincident with the movement direction of the operation target character CA on the game screen GW, and the virtual trackball The rotational speed of TB and the length of the moving display body EX are changed to a speed and length corresponding to the moving speed of the operation target character CA.

従って、摺動操作方向及び摺動操作量に基づいてゲーム空間の操作対象キャラクタCAの移動を制御するといった、摺動タッチ操作を用いた新たな入力操作を実現できる。またこの場合、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向及び移動表示体EXの向き(方向)が、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向とほぼ一致するように制御されるので、プレーヤは、仮想トラックボールTBの回転方向や回転速度を参考にしながら適切な摺動タッチ操作を容易に行うことが可能となる。   Accordingly, a new input operation using a sliding touch operation such as controlling the movement of the operation target character CA in the game space based on the sliding operation direction and the sliding operation amount can be realized. In this case, the rotation direction of the virtual trackball TB on the virtual trackball screen TW and the direction (direction) of the moving display body EX are controlled so as to substantially coincide with the movement direction of the operation target character CA on the game screen GW. The player can easily perform an appropriate sliding touch operation while referring to the rotation direction and rotation speed of the virtual trackball TB.

[変形例]
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[Modification]
The application of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

(A)仮想トラックボールTBの表示形態を変更
例えば仮想トラックボールTBの形状や大きさ、色といった形態を、操作対象キャラクタCAの移動速度や移動方向に応じて変更しても良い。
(A) Changing the display form of the virtual trackball TB For example, the form, size, and color of the virtual trackball TB may be changed according to the moving speed and moving direction of the operation target character CA.

具体的には、例えば球体である仮想トラックボールTBの形状を、操作対象キャラクタCAの移動速度が所定速度を超えた場合には楕円形状に変更する。また、仮想トラックボールTBの大きさを、例えば操作対象キャラクタCAの移動速度が大きく(速く)なる程大きく(或いは小さく)する等、線形的に変化させることとしても良い。   Specifically, for example, the shape of the virtual trackball TB that is a sphere is changed to an elliptical shape when the movement speed of the operation target character CA exceeds a predetermined speed. Further, the size of the virtual trackball TB may be linearly changed, for example, increasing (or decreasing) as the moving speed of the operation target character CA increases (or decreases).

また、操作対象キャラクタCAの移動速度可変範囲を複数の速度域に区切り、各速度域毎に所定の大きさ或いは表示色を対応付けておく。そして、操作対象キャラクタCAの現在の移動速度がどの速度域に属するかに応じて、仮想トラックボールTBを対応する大きさ或いは色に変化させることとしても良い。   Further, the moving speed variable range of the operation target character CA is divided into a plurality of speed ranges, and a predetermined size or display color is associated with each speed range. Then, the virtual trackball TB may be changed to a corresponding size or color according to which speed range the current moving speed of the operation target character CA belongs to.

更に、移動速度が所定の速度条件を満たした場合には、仮想トラックボールTBを所定の形状や大きさ、或いは表示色に変更することとしても良い。この場合、所定の速度条件として、例えばゲーム空間における操作対象キャラクタCAの適切な移動速度域を予め設定しておき、操作対象キャラクタCAの移動速度がこの移動速度域内であるならば、適切な移動速度であることを示す表示色に変化させたり、反対に、遅すぎる或いは速すぎる等の不適切な移動速度域を所定の速度条件として設定しておき、操作対象キャラクタCAの移動速度がこの移動速度域内であるならば、警告を示す表示色に変化させることもできる。   Furthermore, when the moving speed satisfies a predetermined speed condition, the virtual trackball TB may be changed to a predetermined shape, size, or display color. In this case, as a predetermined speed condition, for example, an appropriate movement speed range of the operation target character CA in the game space is set in advance, and if the movement speed of the operation target character CA is within this movement speed range, an appropriate movement is performed. The display color indicating the speed is changed, or on the contrary, an inappropriate moving speed range such as too slow or too fast is set as a predetermined speed condition, and the moving speed of the operation target character CA is this movement. If it is within the speed range, it can be changed to a display color indicating a warning.

(B)移動表示体EXの表示形態を変更
また、移動表示体EXの表示形態を操作対象キャラクタCAの移動速度に応じて変更しても良い。上述した実施形態では、移動表示体EXの長さを操作対象キャラクタCAの移動速度に応じて変化させることとしたが、更に、操作対象キャラクタCAの移動速度に応じてその大きさや表示色を変更することとしても良い。具体的には、例えば操作対象キャラクタCAの移動速度が大きく(速く)なる程、移動表示体EXを拡大する等して、視覚的に移動速度の増加が把握し易いように変更する。また、操作対象キャラクタCAの移動速度可変範囲を複数の速度域に区切り、各速度域毎に所定の大きさ或いは表示色を対応付けておく。そして、操作対象キャラクタCAの現在の移動速度がどの速度域に属するかに応じて、移動表示体EXを対応する大きさ或いは色に変化させることとしても良い。
(B) Changing the Display Form of the Moving Display EX The display form of the moving display EX may be changed according to the moving speed of the operation target character CA. In the embodiment described above, the length of the moving display body EX is changed according to the moving speed of the operation target character CA. However, the size and display color are changed according to the moving speed of the operation target character CA. It is also good to do. Specifically, for example, as the moving speed of the operation target character CA becomes larger (faster), the moving display body EX is enlarged so that the increase in the moving speed can be easily grasped visually. Further, the moving speed variable range of the operation target character CA is divided into a plurality of speed ranges, and a predetermined size or display color is associated with each speed range. Then, the moving display body EX may be changed to a corresponding size or color according to which speed range the current moving speed of the operation target character CA belongs to.

(C)ディスプレイの数
また、上述した実施形態では、ゲーム装置1は画像表示部30として1つのディスプレイ2を備え、このディスプレイ2に、ゲーム画面GWを表示するゲーム画面表示領域32と、仮想トラックボール画面TWを表示する仮想トラックボール画面表示領域34とを形成することとしたが、2つのディスプレイを備えることとしても良い。この場合、少なくとも一方のディスプレイを第2表示部としてタッチパネルと一体的に形成する。そして、タッチパネルが一体的に形成された一方のディプレイに仮想トラックボール画面TWを表示させ、他方のディスプレイを第1表示部としてゲーム画面GWを表示させることとする。
(C) Number of Displays In the above-described embodiment, the game apparatus 1 includes one display 2 as the image display unit 30, and the game screen display area 32 that displays the game screen GW and the virtual track on the display 2. The virtual trackball screen display area 34 for displaying the ball screen TW is formed, but two displays may be provided. In this case, at least one of the displays is integrally formed with the touch panel as the second display unit. Then, the virtual trackball screen TW is displayed on one display on which the touch panel is integrally formed, and the game screen GW is displayed using the other display as the first display unit.

(D)ゲーム画面GW
また、上述した実施形態では、ゲーム空間における仮想カメラCM1の視線方向を固定とし、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向が、ゲーム空間における操作対象キャラクタCAの移動方向の変化に対応して変化することとしたが、これを、仮想カメラCM1の視線方向を、操作対象キャラクタCAの視線方向に応じた方向とすることで、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向が常に一定方向となるようにしても良い。
(D) Game screen GW
In the above-described embodiment, the viewing direction of the virtual camera CM1 in the game space is fixed, and the movement direction of the operation target character CA on the game screen GW corresponds to the change in the movement direction of the operation target character CA in the game space. However, the moving direction of the operation target character CA on the game screen GW is always a constant direction by setting the line-of-sight direction of the virtual camera CM1 to a direction corresponding to the line-of-sight direction of the operation target character CA. You may make it become.

このとき、仮想カメラCM1を、その視線方向を操作対象キャラクタCAの向き(即ち、移動方向)に沿った方向として操作対象キャラクタCAとほぼ同じ位置に配置すると、ゲーム画面GWは、いわゆる一人称視点の画像(例えば、操作対象キャラクタCAが飛行機であれば操縦席の視点の画像;コックピットビューと呼ばれる画像)となり、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向は、ゲーム画面GWに対して上方向に一定となる。また、仮想カメラCM1を、操作対象キャラクタCAの移動方向後方から追従させ、その視線方向が操作対象キャラクタCAをやや見下ろす方向となるように配置すると、ゲーム画面GWは、ゲーム空間を上空斜め上方から俯瞰した画像(いわゆるバードビューと呼ばれる画像)となり、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向は、ゲーム画面GWに対して上向きに一定となる。また、仮想カメラCM1を、その上方向(仮想カメラCM1自身の上側。仮想カメラCM1の上部)を操作対象キャラクタCAの移動方向に沿った方向とし(より具体的には、仮想カメラCM1のチルト角を操作対象キャラクタCAの移動方向に合わせて変化させる)、視線方向を鉛直下向きに配置すると、ゲーム画面GWは、ゲーム空間を上空真上から俯瞰した画像となり、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向は、ゲーム画面GWに対して上向きに一定となる。   At this time, if the virtual camera CM1 is arranged at substantially the same position as the operation target character CA with the line-of-sight direction along the direction (that is, the movement direction) of the operation target character CA, the game screen GW has a so-called first-person viewpoint. If the operation target character CA is an airplane, an image (for example, an image of a cockpit view; an image called a cockpit view) is displayed, and the movement direction of the operation target character CA on the game screen GW is upward with respect to the game screen GW. It becomes constant. Further, when the virtual camera CM1 is made to follow from the rear in the moving direction of the operation target character CA and is arranged so that the line-of-sight direction is a direction slightly looking down on the operation target character CA, the game screen GW can be viewed from above the game space diagonally upward. The bird's-eye view image (an image called a bird view) is displayed, and the movement direction of the operation target character CA on the game screen GW is constant upward with respect to the game screen GW. Further, the virtual camera CM1 has an upward direction (upper side of the virtual camera CM1 itself; upper part of the virtual camera CM1) as a direction along the moving direction of the operation target character CA (more specifically, the tilt angle of the virtual camera CM1). When the line-of-sight direction is arranged vertically downward, the game screen GW becomes an image obtained by bird's-eye view of the game space from directly above the sky, and the operation target character CA on the game screen GW is displayed. The moving direction is constant upward with respect to the game screen GW.

更にこの場合、ゲーム空間における仮想カメラCM1の視線方向の変化(即ち、操作対象キャラクタCAの移動方向の変換)に応じて、仮想トラックボール空間における仮想カメラCM2をその視線方向周りに回転(チルト)させることで、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向を、常に、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向に沿った方向(即ち、上方向)に一定としても良い。具体的には、ゲーム画面GW及び仮想トラックボール画面TWの各画面における空間座標系の座標方向を一致させるように仮想カメラCM2を回転させる。より詳細には、上述した実施形態では、図8、9において、仮想カメラCM2の上方向(仮想カメラCM2自身の上側。仮想カメラCM2の上部)をZT軸正方向として固定としたが(チルトさせない)、これを、仮想カメラCM2の中心を通り且つYT軸に平行な軸を軸中心として、仮想カメラCM2の上方向とzt軸正方向とが一致するように回転(チルト)させる。 Further, in this case, the virtual camera CM2 in the virtual trackball space is rotated (tilted) around the line-of-sight direction according to the change in the line-of-sight direction of the virtual camera CM1 in the game space (that is, conversion of the movement direction of the operation target character CA). By doing so, the rotation direction of the virtual trackball TB on the virtual trackball screen TW may always be constant in the direction along the moving direction of the operation target character CA on the game screen GW (that is, upward). Specifically, the virtual camera CM2 is rotated so that the coordinate directions of the spatial coordinate system on each screen of the game screen GW and the virtual trackball screen TW coincide. More specifically, in the above-described embodiment, in FIGS. 8 and 9, the upward direction of the virtual camera CM2 (upper side of the virtual camera CM2 itself; upper part of the virtual camera CM2) is fixed as the positive direction of the Z T axis (tilt let not), which, as the axis about an axis parallel to the street and Y T axis the center of the virtual camera CM2, causes rotation as the direction and z t-axis positive direction over the virtual camera CM2 match (tilt).

(E)仮想トラックボール画面TB
また、上述した実施形態では、仮想トラックボール画面TWには仮想トラックボールTBと移動表示体EXとを表示することとしたが、どちらか一方のみを表示することとしても良い。
(E) Virtual trackball screen TB
In the embodiment described above, the virtual trackball screen TW and the moving display body EX are displayed on the virtual trackball screen TW. However, only one of them may be displayed.

(F)操作対象キャラクタCA
また、上述した実施形態では、操作対象キャラクタCAは、ゲーム空間において回転しつつ移動することとしたが、回転しなくとも良い。操作対象キャラクタCAを球体としたが、人や車、飛行機等の形状をしたモデル(オブジェクト)であっても良い。
(F) Operation target character CA
In the above-described embodiment, the operation target character CA is moved while rotating in the game space, but may not be rotated. Although the operation target character CA is a sphere, it may be a model (object) in the shape of a person, a car, an airplane, or the like.

(G)適用する電子機器
更に、上述した実施形態では、本発明を、電子機器の一種である携帯型のゲーム装置1に適用した場合を説明したが、例えばPDA等のその他の電子機器に適用しても良い。
(G) Electronic Device to be Applied Further, in the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to the portable game device 1 which is a kind of electronic device has been described. However, the present invention is applied to other electronic devices such as a PDA, for example. You may do it.

また、図31に示すように、携帯型のゲーム装置1を家庭用ゲーム装置の本体装置1100に接続し、ゲームコントローラとして用いることとしても良い。同図によれば、家庭用ゲーム装置は、本体装置1100と、本体装置1100に接続されるゲームコントローラである携帯型のゲーム装置1とを備えて構成され、本体装置1100には、スピーカ1202を具備するディスプレイ1200が、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルKによって接続される。   Further, as shown in FIG. 31, the portable game device 1 may be connected to a main device 1100 of a home game device and used as a game controller. According to the figure, the home game device includes a main body device 1100 and a portable game device 1 that is a game controller connected to the main body device 1100, and the main body device 1100 includes a speaker 1202. The display 1200 provided is connected by a cable K capable of transmitting an image signal and a sound signal.

本体装置1100は、例えばCPUやICメモリ等を搭載した制御ユニットや、CD−ROM1104やICカード1106、メモリカード1108等の情報記憶媒体の読取/書込装置を具備する。そして、CD−ROM1104等から読み出したゲーム情報と、ゲーム装置1からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面GWの画像信号(ゲーム画像信号)、仮想トラックボール画面TWの画像信号(仮想トラックボール画像信号)及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成したゲーム画像信号及び音信号をディスプレイ1200に出力し、ディスプレイ1200にゲーム画面GWを表示させるとともにスピーカ1202からゲーム音を出力させ、また、仮想トラックボール画像信号をゲーム装置1に出力してディスプレイ2に仮想トラックボール画面TWを表示させる。プレーヤは、ディスプレイ1200に表示されるゲーム画面GWを見ながら、ゲーム装置1のディスプレイ2上で摺動タッチ操作する等してゲーム操作を入力してゲームを楽しむ。   The main device 1100 includes a control unit in which, for example, a CPU and an IC memory are mounted, and a reading / writing device for an information storage medium such as a CD-ROM 1104, an IC card 1106, and a memory card 1108. Then, various game processes are executed based on the game information read from the CD-ROM 1104 and the like and the operation signal from the game apparatus 1, and the image signal (game image signal) of the game screen GW and the virtual trackball screen TW are displayed. An image signal (virtual trackball image signal) and a sound signal of a game sound are generated. The generated game image signal and sound signal are output to the display 1200, the game screen GW is displayed on the display 1200, the game sound is output from the speaker 1202, and the virtual trackball image signal is output to the game apparatus 1. The virtual trackball screen TW is displayed on the display 2. While watching the game screen GW displayed on the display 1200, the player enjoys the game by inputting a game operation by performing a sliding touch operation on the display 2 of the game apparatus 1 or the like.

本発明を適用した携帯型のゲーム装置の外観例。An example of the appearance of a portable game device to which the present invention is applied. ディスプレイとタッチパネルの構成図。The block diagram of a display and a touch panel. タッチパネルにおける入力領域の設定例。Setting example of input area on touch panel. ディスプレイでの表示画面の設定及びタッチパネルでの入力領域の設定図の説明図。Explanatory drawing of the setting figure of the setting of the display screen on a display, and the input area on a touch panel. ゲーム空間の概略構成図。The schematic block diagram of game space. 操作対象キャラクタの構成図。The block diagram of the operation object character. ゲーム空間とゲーム画面との対応例。Example of correspondence between game space and game screen. 仮想トラックボール空間の概略構成図。The schematic block diagram of virtual trackball space. 仮想トラックボール空間と仮想トラックボール画面との対応例。The correspondence example of a virtual trackball space and a virtual trackball screen. ゲーム画面と仮想トラックボール画面との対応例(1)。Example of correspondence between game screen and virtual trackball screen (1). ゲーム画面と仮想トラックボール画面との対応例(2)。Correspondence example (2) between game screen and virtual trackball screen. 操作例(1)。Operation example (1). 操作例(2)。Operation example (2). 入力ベクトルaの算出の説明図。Explanatory drawing of calculation of the input vector a. 移動ベクトルVの説明図。Explanatory drawing of the movement vector V. FIG. 移動ベクトルVの算出の説明図。Explanatory drawing of calculation of the movement vector V. FIG. 入力作用決定関数fの一例を示すグラフ。The graph which shows an example of the input action determination function f. 外力ベクトルFの設定の説明図。Explanatory drawing of the setting of the external force vector F. FIG. 操作対象キャラクタの制御の説明図。Explanatory drawing of control of an operation target character. 摺動タッチ操作に対する操作対象キャラクタの移動速度Vcの変化例。Variation of the moving speed V c of the operation subject character with respect to the sliding touch operation. 仮想トラックボールの制御の説明図。Explanatory drawing of control of a virtual trackball. ゲーム装置の機能構成図。The functional block diagram of a game device. 入力ベクトル算出データのデータ構成例。The data structural example of input vector calculation data. 移動ベクトルデータのデータ構成例。The data structural example of movement vector data. 操作対象キャラクタデータのデータ構成例。The data structural example of operation object character data. 仮想トラックボールデータのデータ構成例。The data structural example of virtual trackball data. 実施形態におけるゲーム処理の流れ図。The flowchart of the game process in embodiment. ゲーム処理中に実行される移動ベクトル算出処理の流れ図。The flowchart of the movement vector calculation process performed during a game process. ゲーム処理中に実行されるゲーム画面表示処理の流れ図。The flowchart of the game screen display process performed during a game process. ゲーム処理中に実行される仮想トラックボール画面表示処理の流れ図。The flowchart of the virtual trackball screen display process performed during a game process. 本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観図。1 is an external view of a home game device to which the present invention is applied.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム装置
10 操作入力部
タッチパネル
20 処理部
210 ゲーム演算部
212 表示画面設定部
214 摺動タッチ操作検出算出部
216 移動ベクトル算出部
218 操作対象キャラクタ制御部
222 仮想トラックボール制御部
224 ゲーム画面表示制御部
226 仮想トラックボール画面表示制御部
230 画像生成部
240 音生成部
30 画像表示部
32 ゲーム画面表示領域
34 仮想トラックボール画面表示領域
40 音声出力部
50 記憶部
510 ゲームプログラム
512 表示画面設定プログラム
514 摺動タッチ操作検出プログラム
516 移動ベクトル算出プログラム
518 操作対象キャラクタ制御プログラム
522 仮想トラックボール制御プログラム
524 ゲーム画面表示制御プログラム
526 仮想トラックボール表示制御プログラム
532 表示画面設定データ
534 ステージデータ
536 操作対象キャラクタデータ
538 仮想トラックボールデータ
542 入力ベクトル算出データ
544 移動ベクトルデータ
GW ゲーム画面
TW 仮想トラックボール画面
PC 操作対象キャラクタ
TB 仮想トラックボール
EX 移動表示体



DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 10 Operation input part Touch panel 20 Processing part 210 Game calculating part 212 Display screen setting part 214 Sliding touch operation detection calculation part 216 Movement vector calculation part 218 Operation object character control part 222 Virtual trackball control part 224 Game screen display control Unit 226 virtual trackball screen display control unit 230 image generation unit 240 sound generation unit 30 image display unit 32 game screen display area 34 virtual trackball screen display area 40 audio output unit 50 storage unit 510 game program 512 display screen setting program 514 slide Dynamic touch operation detection program 516 Movement vector calculation program 518 Operation target character control program 522 Virtual trackball control program 524 Game screen display control program 526 Virtual track Ball display control program 532 Display screen setting data 534 Stage data 536 Operation target character data 538 Virtual trackball data 542 Input vector calculation data 544 Movement vector data GW Game screen TW Virtual trackball screen PC Operation target character TB Virtual trackball EX Movement display body



Claims (20)

表示部上に入力操作領域が設けられた表示装置に接続される或いは当該表示装置を備えるコンピュータを、
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段、
前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段、
前記摺動検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段、
前記移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体を表示制御するガイド体表示制御手段、
として機能させるとともに、
前記移動制御手段が、前記摺動操作検出手段により同一の摺動操作が検出された場合であっても、前記移動体の移動速度が予め設定されている前記移動体の速度変更可能域のうちの低速域及び高速域においては前記移動体の移動の可変量を小さくし、中速域においては移動の可変量を大きくするように制御する、
ように機能させるためのプログラム。
A computer connected to a display device provided with an input operation area on the display unit or provided with the display device,
A spatial image display control means for generating and controlling an image of a virtual space in which the moving body moves;
Sliding operation detecting means for detecting a sliding operation with respect to the input operation area;
A movement control means for controlling the movement of the moving body based on the sliding operation detected by the sliding detection means;
Guide body display control means for controlling display of a guide body representing at least one of a moving direction and a moving speed of the moving body;
With to function as,
Even if the movement control means is a case where the same sliding operation is detected by the sliding operation detection means, the moving speed of the moving body is set in advance within the speed changeable range of the moving body. The variable amount of movement of the moving body is reduced in the low speed range and the high speed range, and the variable amount of movement is controlled to be increased in the medium speed range.
Program to make it function like .
表示部上に入力操作領域が設けられた表示装置に接続される或いは当該表示装置を備えるコンピュータを、
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段、
前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段、
前記摺動検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段、
前記移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体を前記表示部の前記入力操作領域に表示制御するガイド体表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。
The computer having a connection to the or the display device on the display device the input operation area is provided on the display unit,
A spatial image display control means for generating and controlling an image of a virtual space in which the moving body moves;
Sliding operation detecting means for detecting a sliding operation with respect to the input operation area;
A movement control means for controlling the movement of the moving body based on the sliding operation detected by the sliding detection means;
A guide body display control means for controlling display of a guide body representing at least one of a moving direction and a moving speed of the moving body in the input operation area of the display unit;
Program to function as.
第1表示部と第2表示部とを有し、前記第2表示部上に入力操作領域が設けられた表示装置に接続される或いは当該表示装置を備えるコンピュータを、
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して前記第1表示部に表示制御する空間画像表示制御手段、
前記第2表示部の前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段、
前記摺動検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段、
前記移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体を前記第2表示部に表示制御するガイド体表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。
A computer having a first display unit and a second display unit , connected to a display device provided with an input operation area on the second display unit or provided with the display device,
A spatial image display control means for generating an image of a virtual space in which the moving body moves and controlling display on the first display unit;
Sliding operation detecting means for detecting a sliding operation with respect to the input operation area of the second display unit;
A movement control means for controlling the movement of the moving body based on the sliding operation detected by the sliding detection means;
A guide body display control means for controlling display of a guide body representing at least one of a moving direction and a moving speed of the moving body on the second display unit;
Program to function as.
表示部上に入力操作領域が設けられた表示装置に接続される或いは当該表示装置を備えるコンピュータを、
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段、
前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段、
前記摺動検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段、
前記移動体の移動方向及び移動速度表すガイド体を表示制御するガイド体表示制御手段、
として機能させるとともに、
前記移動制御手段が、前記検出された摺動操作の摺動操作方向が前記ガイド体により表されている移動方向に沿った方向であった場合、当該摺動操作の摺動操作量に応じて前記仮想空間における前記移動体の移動速度を上げる制御を行い、前記ガイド体により表されている移動方向の逆方向に沿った方向であった場合、当該摺動操作の摺動操作量に応じて前記仮想空間における前記移動体の移動速度を下げる制御を行う、
ように機能させるためのプログラム。
A computer connected to a display device provided with an input operation area on the display unit or provided with the display device,
A spatial image display control means for generating and controlling an image of a virtual space in which the moving body moves;
Sliding operation detecting means for detecting a sliding operation with respect to the input operation area;
A movement control means for controlling the movement of the moving body based on the sliding operation detected by the sliding detection means;
Guide body display control means for controlling display of a guide body representing a moving direction and a moving speed of the moving body;
With to function as,
If the sliding operation direction of the detected sliding operation is a direction along the moving direction represented by the guide body, the movement control means, depending on the sliding operation amount of the sliding operation When control is performed to increase the moving speed of the moving body in the virtual space and the direction is along the direction opposite to the moving direction represented by the guide body, according to the sliding operation amount of the sliding operation Control to lower the moving speed of the moving body in the virtual space;
Program to make it function like .
表示部上に入力操作領域が設けられた表示装置に接続される或いは当該表示装置を備えるコンピュータを、
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段、
前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段、
前記摺動検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段、
前記移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体を表示制御するガイド体表示制御手段、
として機能させるとともに、
前記移動制御手段が、前記検出された摺動操作の摺動操作方向に対応する前記仮想空間中の方向に、摺動操作量に応じた速度を加えることで、前記仮想空間における前記移動体の移動方向及び移動速度を制御する、
ように機能させるためのプログラム。
A computer connected to a display device provided with an input operation area on the display unit or provided with the display device,
A spatial image display control means for generating and controlling an image of a virtual space in which the moving body moves;
Sliding operation detecting means for detecting a sliding operation with respect to the input operation area;
A movement control means for controlling the movement of the moving body based on the sliding operation detected by the sliding detection means;
Guide body display control means for controlling display of a guide body representing at least one of a moving direction and a moving speed of the moving body;
With to function as,
The movement control means applies a speed corresponding to the amount of sliding operation to a direction in the virtual space corresponding to the sliding operation direction of the detected sliding operation, so that the moving body in the virtual space Control the direction and speed of movement,
Program to make it function like .
前記ガイド体は、少なくとも前記移動体の移動方向を表し、
前記ガイド体表示制御手段が、前記ガイド体の表示向きを、前記空間画像表示制御手段により表示制御されている前記仮想空間の画像における前記移動体の移動方向に沿った向きとするように前記ガイド体を表示制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
The guide body represents at least a moving direction of the moving body,
The guide body display control means sets the guide body so that the display direction of the guide body is the direction along the moving direction of the moving body in the image of the virtual space whose display is controlled by the space image display control means. The program as described in any one of Claims 1-5 for functioning the said computer to display-control a body.
前記空間画像表示制御手段が、前記表示部の上下左右方向と表示画面上の前記仮想空間の方位とが一定の対応関係を維持するように前記仮想空間の画像を生成して表示制御する第1の空間画像表示制御手段を有し、
前記ガイド体表示制御手段が、前記ガイド体の表示座標系の座標方向と前記仮想空間の方位とを一定の対応関係とし、前記ガイド体の表示向きが、前記移動体の前記仮想空間における移動方向に対応する向きとなるように前記ガイド体を表示制御する第1のガイド体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項に記載のプログラム。
The space image display control means generates and displays the image of the virtual space so that the vertical and horizontal directions of the display unit and the orientation of the virtual space on the display screen maintain a certain correspondence relationship. A spatial image display control means,
The guide body display control means has a fixed correspondence between the coordinate direction of the display coordinate system of the guide body and the orientation of the virtual space, and the display direction of the guide body is the moving direction of the moving body in the virtual space. Having a first guide body display control means for controlling the display of the guide body so as to have a direction corresponding to
The program according to claim 6 for causing the computer to function as described above.
前記空間画像表示制御手段が、視線方向を前記移動体の移動方向に沿った方向とする仮想カメラを設定し、この設定した仮想カメラから見た前記仮想空間の画像を生成して表示制御する第2の空間画像表示制御手段を有し、
前記ガイド体表示制御手段が、前記第2の空間画像表示制御手段により表示制御される画像に応じた前記ガイド体として、表示向きを一定の向きとしたガイド体を表示制御する第2のガイド体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項6又は7に記載のプログラム。
The space image display control means sets a virtual camera whose viewing direction is a direction along the moving direction of the moving object, generates an image of the virtual space viewed from the set virtual camera, and performs display control. Two spatial image display control means,
A second guide body that controls display of a guide body having a fixed display direction as the guide body corresponding to the image controlled by the second spatial image display control means; Having display control means,
The program according to claim 6 or 7 for causing the computer to function as described above.
前記空間画像表示制御手段が、上方向を前記移動体の移動方向に沿った方向とする仮想カメラを設定し、この設定した仮想カメラから前記仮想空間を俯瞰した画像を生成して表示制御する第3の空間画像表示制御手段を有し、
前記ガイド体表示制御手段が、前記第3の空間画像表示制御手段により表示制御される画像に応じた前記ガイド体として、表示向きを一定の向きとしたガイド体を表示制御する第3のガイド体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項6〜8の何れか一項に記載のプログラム。
The spatial image display control unit sets a virtual camera whose upper direction is a direction along the moving direction of the moving body, generates an image in which the virtual space is looked down from the set virtual camera, and performs display control. 3 spatial image display control means,
A third guide body that controls display of a guide body having a fixed display direction as the guide body according to the image controlled by the third spatial image display control means. Having display control means,
The program as described in any one of Claims 6-8 for making the said computer function like this.
表示部上に入力操作領域が設けられた表示装置に接続される或いは当該表示装置を備えるコンピュータを、
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段、
前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段、
前記摺動検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段、
前記移動体の移動方向及び移動速度表すガイド体として、回転方向でもって前記移動体の移動方向を表し、回転速度でもって前記移動体の移動速度を表す所定形状の回転体を表示制御するガイド体表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。
A computer connected to a display device provided with an input operation area on the display unit or provided with the display device,
A spatial image display control means for generating and controlling an image of a virtual space in which the moving body moves;
Sliding operation detecting means for detecting a sliding operation with respect to the input operation area;
A movement control means for controlling the movement of the moving body based on the sliding operation detected by the sliding detection means;
As a guide body that represents the moving direction and moving speed of the moving body, a guide that controls the display of a rotating body having a predetermined shape that represents the moving direction of the moving body in the rotational direction and represents the moving speed of the moving body in the rotational speed. Body display control means,
Program to function as.
表示部上に入力操作領域が設けられた表示装置に接続される或いは当該表示装置を備えるコンピュータを、
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段、
前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段、
前記摺動検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段、
前記移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体の形状及び色のうちの少なくとも一方の形態要素を、前記移動体の移動速度又は移動方向に応じて変更して表示制御するガイド体表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。
A computer connected to a display device provided with an input operation area on the display unit or provided with the display device,
A spatial image display control means for generating and controlling an image of a virtual space in which the moving body moves;
Sliding operation detecting means for detecting a sliding operation with respect to the input operation area;
A movement control means for controlling the movement of the moving body based on the sliding operation detected by the sliding detection means;
Wherein at least one of the form elements of the shape and color of the guide body representing at least one of the moving direction and the moving speed of the moving body, and displays the control change according to the moving speed or moving direction of the movable body guide body Display control means,
Program to function as.
前記形態変更手段が、前記移動体の移動速度が所定の速度条件を満たした場合に、前記ガイド体を、前記速度条件を満たしたことを示す所定の形状又は色に変更する速度条件変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項11に記載のプログラム。 Speed condition changing means for changing the guide body to a predetermined shape or color indicating that the speed condition is satisfied when the moving speed of the moving body satisfies a predetermined speed condition. 12. The program according to claim 11 for causing the computer to function. 請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。 Computer-readable information storage medium storing a program according to any of claims 1-12. 表示部上に入力操作領域が設けられた表示装置に接続される或いは当該表示装置を備える電子機器であって、
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段と、
前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段と、
前記摺動検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段と、
前記移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体を表示制御するガイド体表示制御手段と、
を備えるとともに、
前記移動制御手段が、前記摺動操作検出手段により同一の摺動操作が検出された場合であっても、前記移動体の移動速度が予め設定されている前記移動体の速度変更可能域のうちの低速域及び高速域においては前記移動体の移動の可変量を小さくし、中速域においては移動の可変量を大きくするように制御する、
ことを特徴とする電子機器。
An electronic device connected to a display device provided with an input operation area on the display unit or provided with the display device,
A spatial image display control means for generating and displaying an image of a virtual space in which the moving body moves;
Sliding operation detecting means for detecting a sliding operation with respect to the input operation area;
A movement control means for controlling the movement of the moving body based on the sliding operation detected by the sliding detection means;
Guide body display control means for controlling display of a guide body representing at least one of a moving direction and a moving speed of the moving body;
With
Even if the movement control means is a case where the same sliding operation is detected by the sliding operation detection means, the moving speed of the moving body is set in advance within the speed changeable range of the moving body. The variable amount of movement of the moving body is reduced in the low speed range and the high speed range, and the variable amount of movement is controlled to be increased in the medium speed range.
An electronic device characterized by that.
表示部上に入力操作領域が設けられた表示装置に接続される或いは当該表示装置を備える電子機器であって、
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段と、
前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段と、
前記摺動検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段と、
前記移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体を前記表示部の前記入力操作領域に表示制御するガイド体表示制御手段と、
を備えることを特徴とする電子機器。
An electronic device connected to a display device provided with an input operation area on the display unit or provided with the display device,
A spatial image display control means for generating and displaying an image of a virtual space in which the moving body moves;
Sliding operation detecting means for detecting a sliding operation with respect to the input operation area;
A movement control means for controlling the movement of the moving body based on the sliding operation detected by the sliding detection means;
Guide body display control means for controlling display of the guide body representing at least one of the moving direction and the moving speed of the moving body in the input operation area of the display unit;
An electronic device comprising:
第1表示部と第2表示部とを有し、前記第2表示部上に入力操作領域が設けられた表示装置に接続される或いは当該表示装置を備える電子機器であって、
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して前記第1表示部に表示制御する空間画像表示制御手段と、
前記第2表示部の前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段と、
前記摺動検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段と、
前記移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体を前記第2表示部に表示制御するガイド体表示制御手段と、
を備えることを特徴とする電子機器。
An electronic device having a first display unit and a second display unit , connected to a display device provided with an input operation area on the second display unit, or provided with the display device,
A spatial image display control means for generating an image of a virtual space in which a moving body moves and controlling the display on the first display unit ;
Sliding operation detecting means for detecting a sliding operation with respect to the input operation area of the second display unit ;
A movement control means for controlling the movement of the moving body based on the sliding operation detected by the sliding detection means;
A guide body display control means for controlling display of a guide body representing at least one of a moving direction and a moving speed of the moving body on the second display unit ;
An electronic device comprising:
表示部上に入力操作領域が設けられた表示装置に接続される或いは当該表示装置を備える電子機器であって、
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段と、
前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段と、
前記摺動検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段と、
前記移動体の移動方向及び移動速度表すガイド体を表示制御するガイド体表示制御手段と、
を備えるとともに、
前記移動制御手段が、前記検出された摺動操作の摺動操作方向が前記ガイド体により表されている移動方向に沿った方向であった場合、当該摺動操作の摺動操作量に応じて前記仮想空間における前記移動体の移動速度を上げる制御を行い、前記ガイド体により表されている移動方向の逆方向に沿った方向であった場合、当該摺動操作の摺動操作量に応じて前記仮想空間における前記移動体の移動速度を下げる制御を行う、
ことを特徴とする電子機器。
An electronic device connected to a display device provided with an input operation area on the display unit or provided with the display device,
A spatial image display control means for generating and displaying an image of a virtual space in which the moving body moves;
Sliding operation detecting means for detecting a sliding operation with respect to the input operation area;
A movement control means for controlling the movement of the moving body based on the sliding operation detected by the sliding detection means;
Guide body display control means for controlling display of a guide body indicating the moving direction and moving speed of the moving body;
With
If the sliding operation direction of the detected sliding operation is a direction along the moving direction represented by the guide body, the movement control means, depending on the sliding operation amount of the sliding operation When control is performed to increase the moving speed of the moving body in the virtual space and the direction is along the direction opposite to the moving direction represented by the guide body, according to the sliding operation amount of the sliding operation Control to lower the moving speed of the moving body in the virtual space;
An electronic device characterized by that.
表示部上に入力操作領域が設けられた表示装置に接続される或いは当該表示装置を備える電子機器であって、
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段と、
前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段と、
前記摺動検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段と、
前記移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体を表示制御するガイド体表示制御手段と、
を備えるとともに、
前記移動制御手段が、前記検出された摺動操作の摺動操作方向に対応する前記仮想空間中の方向に、摺動操作量に応じた速度を加えることで、前記仮想空間における前記移動体の移動方向及び移動速度を制御する、
ことを特徴とする電子機器。
An electronic device connected to a display device provided with an input operation area on the display unit or provided with the display device,
A spatial image display control means for generating and displaying an image of a virtual space in which the moving body moves;
Sliding operation detecting means for detecting a sliding operation with respect to the input operation area;
Movement control means for controlling the movement of the moving body based on the sliding operation detected by the sliding detection means;
A guide body display control means for controlling display of a guide body representing at least one of a moving direction and a moving speed of the moving body;
Provided with a,
The movement control means adds a speed corresponding to the amount of sliding operation to a direction in the virtual space corresponding to the detected sliding operation direction of the sliding operation, so that the moving body in the virtual space Control the direction and speed of movement,
An electronic device characterized by that.
表示部上に入力操作領域が設けられた表示装置に接続される或いは当該表示装置を備える電子機器であって、
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段と、
前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段と、
前記摺動検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段と、
前記移動体の移動方向及び移動速度表すガイド体として、回転方向でもって前記移動体の移動方向を表し、回転速度でもって前記移動体の移動速度を表す所定形状の回転体を表示制御するガイド体表示制御手段と、
を備えることを特徴とする電子機器。
An electronic device connected to a display device provided with an input operation area on the display unit or provided with the display device,
A spatial image display control means for generating and displaying an image of a virtual space in which the moving body moves;
Sliding operation detecting means for detecting a sliding operation with respect to the input operation area;
A movement control means for controlling the movement of the moving body based on the sliding operation detected by the sliding detection means;
Wherein as a guide member representing the moving direction and the moving speed of the moving body, with a rotating direction represents the movement direction of the movable body, and displays controls the rotation body having a predetermined shape with a rotational speed representative of the speed of movement of the movable body guide Body display control means;
An electronic device comprising:
表示部上に入力操作領域が設けられた表示装置に接続される或いは当該表示装置を備える電子機器であって、
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段と、
前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段と、
前記摺動検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段と、
前記移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体の形状及び色のうちの少なくとも一方の形態要素を、前記移動体の移動速度又は移動方向に応じて変更して表示制御するガイド体表示制御手段と、
を備えることを特徴とする電子機器。
An electronic device comprising a connection to the or the display device on the display device the input operation area is provided on the display unit,
A spatial image display control means for generating and displaying an image of a virtual space in which the moving body moves;
Sliding operation detecting means for detecting a sliding operation with respect to the input operation area;
A movement control means for controlling the movement of the moving body based on the sliding operation detected by the sliding detection means;
A guide body that controls display by changing at least one of the shape and color of the guide body representing at least one of the moving direction and moving speed of the moving body according to the moving speed or moving direction of the moving body. Display control means;
An electronic device comprising:
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