JP5576061B2 - Program and game device - Google Patents

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Description

本発明は、タッチパネル式のディスプレイを備え、所与の視点からゲーム空間を見たゲーム画像を表示制御して所定のゲームを進行制御するゲーム装置等に関する。   The present invention relates to a game apparatus or the like that includes a touch panel display and that controls display of a game image viewed from a given viewpoint to control a progress of a predetermined game.

表示画面上でタッチ操作入力を可能にするタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置が知られている。こうしたタッチ操作入力を利用したゲームは、ボタン操作のみで操作入力するゲームに比べてより直感的な操作入力ができるとしてユーザから高い人気を得ている。タッチ操作入力を利用したゲームとして、例えば、表示画面上にラインを引く(描く)ことで、移動キャラクタの移動経路や移動方向に影響を与えるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art A portable game device equipped with a touch panel that enables touch operation input on a display screen is known. Games using such touch operation inputs are gaining popularity from users because they can perform more intuitive operation inputs than games that are input only by button operations. As a game using touch operation input, for example, a game that affects a moving path and a moving direction of a moving character by drawing (drawing) a line on a display screen is known (see, for example, Patent Document 1). .

特許第3770499号公報Japanese Patent No. 3770499

上述の従来のゲームにおける“ラインを引く”タッチ操作入力(軌跡入力)は、ゲーム進行中のゲーム画面において行うものである。また、一般的に、ゲーム画面は三次元空間であるゲーム空間の様子を所与の仮想視点から見た画像として表示されるが、視点の設定によっては、ゲーム画面における軌跡入力がしづらい場合がある。例えば、視点が横方向(或いは斜め方向)から見るように設定されている場合には、軌跡入力を行いたい範囲が他のオブジェクトなどに隠されてゲーム画面では見えないといったことが起こり得る。また、視点が操作対象のキャラクタに接近しているときには、ゲーム画面には該キャラクタの近傍範囲しか表示されないため、軌跡入力が可能な範囲が狭いという不都合もある。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、プレーヤのタッチ操作によるキャラクタの移動を制御するための軌跡入力の便宜を図ることを目的としている。   The touch operation input (trajectory input) for “drawing a line” in the above-described conventional game is performed on a game screen in progress of the game. In general, the game screen is displayed as an image of the state of the game space, which is a three-dimensional space, viewed from a given virtual viewpoint. However, depending on the setting of the viewpoint, it may be difficult to input a trajectory on the game screen. is there. For example, when the viewpoint is set so as to be viewed from the horizontal direction (or oblique direction), the range in which the locus is desired to be input may be hidden by other objects and cannot be seen on the game screen. In addition, when the viewpoint is approaching the operation target character, only the range near the character is displayed on the game screen, so there is a disadvantage that the range in which the locus can be input is narrow. The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to facilitate the input of a trajectory for controlling the movement of a character by a player's touch operation.

上記課題を解決するための第1の発明は、
タッチパネル式のディスプレイを備えたコンピュータに、プレーヤの操作入力に従って移動制御する第1視点(例えば、図4の仮想視点CM1)からゲーム空間を見たゲーム画像(例えば、図2(b)のゲーム画面W3)を生成させて所定のゲームを進行させるためのプログラム(例えば、図17のゲームプログラム410)であって、
前記ゲーム空間を俯瞰する位置であって、前記第1視点より撮影範囲が広い視点位置及び/又は画角に定められた第2視点(例えば、図4の仮想視点CM2)から前記ゲーム空間を俯瞰した俯瞰画像(例えば、図3の移動設定画面W5)を前記ディスプレイに表示制御する俯瞰画像表示制御手段(例えば、図17の移動設定部213)、
タッチ操作に従って前記俯瞰画像上に軌跡(例えば、図5の入力軌跡22)を描画する軌跡描画手段(例えば、図17の移動設定部213)、
前記軌跡に基づいて、所定のキャラクタ(例えば、図7の仲間キャラクタ12)が前記ゲーム空間中を移動する移動軌道(例えば、図7の移動軌道24)を設定する移動軌道設定手段(例えば、図17の移動設定部213)、
前記移動軌道に沿って前記キャラクタを移動制御させるキャラクタ制御手段(例えば、図17の仲間キャラ制御部212)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-described problems is
A game image (for example, the game screen in FIG. 2B) viewed from the first viewpoint (for example, the virtual viewpoint CM1 in FIG. 4) that is moved and controlled in accordance with the player's operation input on a computer having a touch panel display. W3) is a program for generating a predetermined game (for example, game program 410 in FIG. 17),
Overlooking the game space from a second viewpoint (for example, the virtual viewpoint CM2 in FIG. 4) that is a position overlooking the game space and has a wider shooting range than the first viewpoint and / or a field angle. A bird's-eye view image display control means (for example, the movement setting unit 213 in FIG. 17) for controlling display of the overhead image (for example, the movement setting screen W5 in FIG. 3) on the display,
Trajectory drawing means (for example, the movement setting unit 213 in FIG. 17) for drawing a trajectory (for example, the input trajectory 22 in FIG. 5) on the overhead view image according to the touch operation.
Based on the trajectory, a moving trajectory setting unit (for example, FIG. 7) sets a moving trajectory (for example, the moving trajectory 24 in FIG. 7) for a predetermined character (for example, the fellow character 12 in FIG. 7) to move in the game space. 17 movement setting unit 213),
Character control means (for example, fellow character control unit 212 in FIG. 17) for controlling movement of the character along the movement trajectory,
As a program for causing the computer to function.

また、他の発明として、
タッチパネル式のディスプレイを備え、プレーヤの操作入力に従って移動制御する第1視点からゲーム空間を見たゲーム画像を表示制御して所定のゲームを進行制御するゲーム装置(例えば、図1,図17の携帯型ゲーム装置1000)であって、
前記ゲーム空間を俯瞰する位置であって、前記第1視点より撮影範囲が広い視点位置及び/又は画角に定められた第2視点から前記ゲーム空間を俯瞰した俯瞰画像を前記ディスプレイに表示制御する俯瞰画像表示制御手段と、
タッチ操作に従って前記俯瞰画像上に軌跡を描画する軌跡描画手段と、
前記軌跡に基づいて、所定のキャラクタが前記ゲーム空間中を移動する移動軌道を設定する移動軌道設定手段と、
前記移動軌道に沿って前記キャラクタを移動制御させるキャラクタ制御手段と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
As another invention,
A game device (for example, a portable device shown in FIGS. 1 and 17) that has a touch panel display and controls the display of a game image viewed from the first viewpoint that is controlled to move according to the player's operation input to control the progress of a predetermined game. Type game device 1000),
Controls display on the display of a bird's-eye view of the game space from a viewpoint and / or a second viewpoint that is defined as an angle of view that is a position overlooking the game space and has a wider shooting range than the first viewpoint. An overhead image display control means;
Locus drawing means for drawing a locus on the overhead image according to a touch operation;
A movement trajectory setting means for setting a movement trajectory for a predetermined character to move in the game space based on the trajectory;
Character control means for controlling movement of the character along the movement trajectory;
You may comprise the game device provided with.

この第1の発明等によれば、タッチパネル式のディスプレイに第1視点からゲーム空間を見た画像が表示制御されて所定のゲームが進行制御されるが、ディスプレイには、第1視点とは異なる第2視点から俯瞰した俯瞰画像も表示される。そして、タッチ操作に従ってこの俯瞰画像上に軌跡が描画され、描画された軌跡に基づいて設定された移動軌道に沿ってキャラクタが移動制御される。ここで、第2視点は、第1視点よりも撮影範囲が広い視点位置及び/又は画角に定められている。つまり、ゲーム画像よりも広い範囲が撮影された俯瞰画像においてタッチ操作による軌跡の描画が行われるため、プレーヤにとっては、キャラクタの位置関係などのゲーム空間の様子をより把握でき、キャラクタの移動軌道を設定するための軌跡入力がし易くなる。   According to the first invention and the like, an image of the game space viewed from the first viewpoint is displayed on the touch panel display and the predetermined game is controlled to progress, but the display is different from the first viewpoint. An overhead image viewed from the second viewpoint is also displayed. Then, a trajectory is drawn on the bird's-eye view image according to the touch operation, and the character is controlled to move along the movement trajectory set based on the drawn trajectory. Here, the second viewpoint is defined as a viewpoint position and / or a field angle that has a wider shooting range than the first viewpoint. In other words, since a trajectory is drawn by a touch operation on an overhead image in which a wider range is captured than the game image, the player can more understand the state of the game space such as the positional relationship of the character, and the movement trajectory of the character can be determined. It is easy to input a trajectory for setting.

第2の発明として、第1の発明のプログラムであって、
前記ディスプレイに表示する画像を、前記ゲーム画像及び前記俯瞰画像の何れかに切り替える画像切換制御手段(例えば、図17の移動設定部213)、
前記画像切換制御手段によって前記俯瞰画像に切り替えられている場合に前記ゲームの進行を一時停止し、前記ゲーム画像に切り替えられている場合に前記ゲームを進行させるゲーム進行制御手段(例えば、図17のゲーム演算部210)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
As a second invention, a program of the first invention,
Image switching control means (for example, movement setting unit 213 in FIG. 17) for switching an image to be displayed on the display to either the game image or the overhead image.
Game progress control means (for example, FIG. 17) that pauses the progress of the game when the image switching control means is switched to the bird's-eye view image and advances the game when the image switching control means is switched to the game image. Game calculation unit 210),
A program for causing the computer to function may be configured.

この第2の発明によれば、ディスプレイに表示する画像がゲーム画像及び俯瞰画像の何れかに切り替えられるとともに、俯瞰画像に切り替えられている場合には、ゲームの進行が一時停止される。つまり、ゲーム進行が一時停止されている状態での俯瞰画像において、タッチ操作による軌跡入力ができる。このため、軌跡入力が完了する前にキャラクタが予定外の移動をしてしまうといったことが起こらず、プレーヤにとっては、時間を気にすることなく、所望の形状の軌跡入力を確実に行うことができる。   According to the second aspect, the image displayed on the display is switched to either the game image or the bird's-eye view image, and when the image is switched to the bird's-eye view image, the progress of the game is paused. That is, a trajectory input by a touch operation can be performed on the bird's-eye view image with the game progress being paused. Therefore, the character does not move unscheduled before the trajectory input is completed, and the player can reliably input the trajectory of a desired shape without worrying about time. it can.

第3の発明として、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記俯瞰画像上に所定の指示アイコン(例えば、図3のボタン表示20)を重畳的に表示制御する指示アイコン重畳表示制御手段(例えば、図17の移動設定部213)、
前記俯瞰画像上の前記指示アイコンがタッチ操作された場合に、当該指示アイコンに予め対応づけられた所定の処理を実行するアイコン指示処理実行手段(例えば、図17の移動設定部213)、
前記俯瞰画像中の前記指示アイコンの重畳表示部分以外の部分がタッチ操作された場合に、前記指示アイコンを消去する指示アイコン消去手段(例えば、図17の移動設定部213)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
As a third invention, a program of the first or second invention,
Instruction icon superimposing display control means (for example, movement setting unit 213 in FIG. 17) for superimposing and controlling a predetermined instruction icon (for example, button display 20 in FIG. 3) on the overhead image.
When the instruction icon on the bird's-eye view image is touch-operated, icon instruction processing execution means (for example, the movement setting unit 213 in FIG. 17) that executes a predetermined process associated with the instruction icon in advance.
Instruction icon erasing means (for example, movement setting unit 213 in FIG. 17) for erasing the instruction icon when a portion other than the superimposed display portion of the instruction icon in the overhead image is touched;
A program for causing the computer to function may be configured.

この第3の発明によれば、俯瞰画像上には、予め所定の処理が対応付けられた指示アイコンが重畳的に表示制御されるが、指示アイコンの重畳表示部分以外の部分がタッチ操作された場合には、この指示アイコンが消去される。これにより、指示アイコンの背後の隠されている部分についても、タッチ操作による軌跡入力を行うことができる。また、指示アイコンがタッチされた場合には、該指示アイコンに対応付けられた所定の処理が実行される。   According to the third aspect of the invention, on the bird's-eye view image, the instruction icon previously associated with the predetermined process is superimposed and controlled, but a part other than the superimposed display part of the instruction icon is touch-operated. In this case, the instruction icon is deleted. Thereby, the locus input by the touch operation can be performed also on the portion hidden behind the instruction icon. Further, when the instruction icon is touched, a predetermined process associated with the instruction icon is executed.

第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記移動軌道設定手段が、前記軌跡に沿ったジグザグ状の軌道を前記移動軌道として設定し(例えば、図15の移動軌道24)、
前記キャラクタ制御手段が、前記キャラクタの移動制御中に、当該キャラクタに予め定められたサーチ範囲内に所定のオブジェクトが位置した場合に該オブジェクトに応じた所定の制御を前記キャラクタに適用する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
As a fourth invention, there is provided a program according to any one of the first to third inventions,
The moving trajectory setting means sets a zigzag trajectory along the trajectory as the moving trajectory (for example, the moving trajectory 24 in FIG. 15),
The character control means applies a predetermined control according to the object to the character when the predetermined object is located within a search range predetermined for the character during the movement control of the character.
As described above, a program for causing the computer to function may be configured.

この第4の発明によれば、俯瞰画像上に描画された軌跡に沿ったジグザグ状の軌道がキャラクタの移動軌道として設定される。このように、キャラクタの移動軌道を、描画された軌跡そのものではなく、軌跡に沿ったジグザグ状の軌道とすることで、例えば描画された軌跡そのものを移動軌道とした場合に比較して、移動軌道に沿って移動したときのキャラクタのサーチ範囲を見かけ上広げたような効果を得ることができる。   According to the fourth aspect of the invention, a zigzag trajectory along the trajectory drawn on the overhead image is set as the character trajectory. In this way, the movement trajectory of the character is not a drawn trajectory itself, but a zigzag trajectory along the trajectory, for example, compared to a case where the drawn trajectory itself is a movement trajectory. It is possible to obtain an effect that apparently widens the search range of the character when moving along.

第5の発明として、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
前記キャラクタ制御手段が、
前記キャラクタの向きを変化させつつ移動制御する手段(例えば、図17の仲間キャラ制御部212)と、
前記キャラクタの移動制御中に、当該キャラクタに予め定められたサーチ範囲内に所定のオブジェクトが位置した場合に該オブジェクトに応じた所定の制御を前記キャラクタに適用する手段(例えば、図17の仲間キャラ制御部212)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
As a fifth invention, there is provided a program according to any one of the first to fourth inventions,
The character control means
Means for controlling movement while changing the direction of the character (for example, fellow character control unit 212 in FIG. 17);
During the movement control of the character, when a predetermined object is located within a predetermined search range for the character, means for applying a predetermined control corresponding to the object to the character (for example, the fellow character of FIG. Control unit 212);
You may comprise the program for functioning the said computer so that it may have.

この第5の発明によれば、キャラクタの向きを変化させつつ移動制御される。これにより、キャラクタのサーチ範囲がキャラクタの向きに依存する場合、キャラクタの向きを変化させつつ移動経路に沿って移動させることで、例えばキャラクタの向きを一定とする場合と比較して、移動軌道に沿って移動したときのキャラクタのサーチ範囲を見かけ上広げたような効果を得ることができる。   According to the fifth aspect, movement control is performed while changing the direction of the character. As a result, when the character search range depends on the direction of the character, by moving along the movement path while changing the direction of the character, for example, compared to the case where the direction of the character is constant, An effect that apparently widens the search range of the character when moving along can be obtained.

第6の発明として、第1〜第5の何れかの発明のプログラムであって、
前記キャラクタ制御手段が、
前記移動軌道の始点に前記キャラクタを出現させる出現制御手段(例えば、図17の仲間キャラ制御部212)、
前記キャラクタの前記ゲーム空間中の存在時間を計時し、所与の存在可能時間に達した場合に、前記キャラクタを前記ゲーム空間から消去する消去制御手段(例えば、図17の仲間キャラ制御部212)、
として前記コンピュータを機能させ、
前記軌跡描画手段が、前記軌跡の長さが前記存在可能時間に応じた所与の描画可能長に達した場合に、当該描画可能長までの軌跡とするように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成しても良い。
As a sixth invention, there is provided a program according to any one of the first to fifth inventions,
The character control means
Appearance control means (for example, fellow character control unit 212 in FIG. 17) for causing the character to appear at the starting point of the movement trajectory,
An erasure control means for timing the existence time of the character in the game space and erasing the character from the game space when a given available time is reached (for example, a fellow character control unit 212 in FIG. 17). ,
Function the computer as
The trajectory drawing means causes the computer to function as a trajectory up to the drawable length when the length of the trajectory reaches a given drawable length according to the possible existence time;
A program may be configured.

この第6の発明によれば、キャラクタは、移動軌道の始点に出現されるとともに、ゲーム空間中の存在時間が所与の存在可能時間に達するとゲーム空間から消去される。また、俯瞰画面上にタッチ操作により描画される軌跡が、キャラクタのゲーム空間での存在可能時間に応じた描画可能長までの軌跡とされる。つまり、タッチ操作による軌跡は、キャラクタの存在可能時間に応じた描画可能長までしか描画されない。これにより、プレーヤは、タッチ操作により描画される軌跡の長さによって、キャラクタが消去されるまでに移動可能な最大距離が把握できる。   According to the sixth aspect, the character appears at the start point of the movement trajectory, and is erased from the game space when the existence time in the game space reaches a given possible existence time. Further, the trajectory drawn by the touch operation on the bird's-eye view screen is the trajectory up to the drawable length corresponding to the available time of the character in the game space. That is, the locus by the touch operation is drawn only up to the drawable length corresponding to the character's possible existence time. Thereby, the player can grasp the maximum distance that the character can move before the character is erased, based on the length of the locus drawn by the touch operation.

第7の発明として、第6の発明のプログラムであって、
前記軌跡描画手段が、前記キャラクタに定められた移動速度と前記存在可能時間とから前記描画可能長を決定する描画可能長決定手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
As a seventh invention, a program of the sixth invention,
A program for causing the computer to function so that the trajectory drawing means has drawable length determining means for determining the drawable length from the moving speed determined for the character and the possible existence time. good.

この第7の発明によれば、キャラクタに定められた移動速度と存在可能時間とから描画可能長が決定される。   According to the seventh aspect of the invention, the drawable length is determined from the moving speed determined for the character and the possible existence time.

第8の発明として、第1〜第7の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体(例えば、図17の記憶部400)を構成しても良い。ここでいう「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第8の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されたプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることで、第1〜第7の何れかの発明と同様の作用効果を発揮させることができる。   As an eighth invention, a computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 400 in FIG. 17) storing the program of any one of the first to seventh inventions may be configured. The “information storage medium” here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the eighth aspect, by causing a computer to read and execute a program stored in the information storage medium, the same operational effects as any one of the first to seventh aspects can be exhibited.

携帯型ゲーム装置の外観例。An external appearance example of a portable game device. プレイ中の表示画面例。Example of display screen during play. 移動設定画面の一例。An example of a movement setting screen. 仮想カメラの設定の説明図。Explanatory drawing of the setting of a virtual camera. 移動設定画面における軌跡入力の説明図。Explanatory drawing of the locus | trajectory input in a movement setting screen. 移動設定画面における軌跡入力の説明図。Explanatory drawing of the locus | trajectory input in a movement setting screen. ゲーム画面の一例。An example of a game screen. ゲーム画面の一例。An example of a game screen. 移動設定画面におけるボタン表示の消去の説明図。Explanatory drawing of the deletion of the button display in a movement setting screen. 移動設定画面におけるボタン表示の消去の説明図。Explanatory drawing of the deletion of the button display in a movement setting screen. 移動設定画面におけるボタン表示の消去の説明図。Explanatory drawing of the deletion of the button display in a movement setting screen. 移動設定画面におけるボタン表示の消去の説明図。Explanatory drawing of the deletion of the button display in a movement setting screen. 仲間キャラクタのサーチ範囲の設定例。Setting example of search range for fellow characters. 仲間キャラクタの制御の説明図。Explanatory drawing of control of a fellow character. 入力軌跡に基づく移動軌道の設定の説明図。Explanatory drawing of the setting of the movement track based on an input track. 移動軌道の違いによるサーチ範囲の変化の説明図。Explanatory drawing of the change of the search range by the difference in a movement track | orbit. 携帯型ゲーム装置の機能構成図。The functional block diagram of a portable game device. プレーヤキャラデータのデータ構成例。The data structural example of player character data. 仲間キャラデータのデータ構成例。Data structure example of fellow character data. ゲーム処理のフローチャート。The flowchart of a game process. ゲーム処理中に実行される移動設定処理のフローチャート。The flowchart of the movement setting process performed during a game process. 移動設定画面の他の例。Another example of the movement setting screen.

以下、本発明を適用した実施形態として、タッチパネルを備えた携帯型ゲーム装置で実行されるRPG(Role-Playing Game)において、タッチ操作による入力軌跡をプレーヤキャラクタの仲間キャラクタの移動制御に利用する例を説明する。   Hereinafter, as an embodiment to which the present invention is applied, in an RPG (Role-Playing Game) executed by a portable game device having a touch panel, an input trajectory by a touch operation is used for movement control of a player character's fellow character. Will be explained.

[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態における携帯型ゲーム装置1000の外観図である。図1によれば、携帯型ゲーム装置1000は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー1004及びボタンスイッチ1006と、第1液晶ディスプレイ1008と、第2液晶ディスプレイ1010と、スピーカ1016と、制御ユニット1020とを、ヒンジで開閉自在な折り畳み型の装置本体1002に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1008及び第2液晶ディスプレイ1010の表示面上には、スタイラスペン1040などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル1012,1014がそれぞれ装着されている。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view of a portable game apparatus 1000 according to this embodiment. According to FIG. 1, the portable game apparatus 1000 includes a direction input key 1004 and a button switch 1006 for a player to input a game operation, a first liquid crystal display 1008, a second liquid crystal display 1010, a speaker 1016, The control unit 1020 is provided in a foldable apparatus main body 1002 that can be opened and closed by a hinge. On the display surfaces of the first liquid crystal display 1008 and the second liquid crystal display 1010, touch panels 1012 and 1014 that can touch and input arbitrary positions on the display screen by touching with a stylus pen 1040 or the like are mounted, respectively. .

また、装置本体1002には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1030にデータを読み書きできるメモリカード読取装置1026が備えられている。メモリカード1030には、携帯型ゲーム装置1000の制御ユニット1020がゲームプレイにかかる各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体1002には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。   In addition, the apparatus main body 1002 includes a memory card reader 1026 that can read and write data from and to a memory card 1030 that is a computer-readable information storage medium. The memory card 1030 stores programs and various setting data necessary for the control unit 1020 of the portable game apparatus 1000 to execute various arithmetic processes related to game play. In addition, the apparatus main body 1002 is provided with a built-in battery, a power button, a volume control button, etc., not shown.

タッチパネル1012,1014は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第1液晶ディスプレイ1008及び第2液晶ディスプレイ1010の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン1040(或いは指など)で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交Xw,Yw軸座標系における接触位置座標を制御ユニット1020へ出力することができる。   The touch panels 1012 and 1014 cover almost the entire display screen of the first liquid crystal display 1008 and the second liquid crystal display 1010 without shielding the display screen, respectively, and a touch operation that the player touches with the stylus pen 1040 (or a finger or the like). By doing so, the contact position coordinates in the orthogonal Xw, Yw axis coordinate system with the upper left as the origin can be output to the control unit 1020.

制御ユニット1020は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。また、制御ユニット1020は、無線通信モジュール1022や、3軸加速度センサ1024、第1液晶ディスプレイ1008及び第2液晶ディスプレイ1010のドライバ回路、タッチパネル1012,1014のドライバ回路、方向入力キー1004及びボタンスイッチ1006からの信号を受信する回路、スピーカ1016へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1026への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)を搭載する。これら制御ユニット1020に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The control unit 1020 corresponds to a control board of the game device, and includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), a VRAM, and the like. Various IC memories such as RAM and ROM are installed. The control unit 1020 includes a wireless communication module 1022, a triaxial acceleration sensor 1024, a driver circuit for the first liquid crystal display 1008 and the second liquid crystal display 1010, a driver circuit for the touch panels 1012 and 1014, a direction input key 1004, and a button switch 1006. A so-called I / F circuit (interface circuit) such as a circuit for receiving a signal from a signal, an amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1016, and a signal input / output circuit to the memory card reader 1026 is mounted. Each element mounted on the control unit 1020 is electrically connected via a bus circuit so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

3軸加速度センサ1024は、携帯型ゲーム装置1000の姿勢変化や位置変化を検出するために直交するX,Y軸,Z軸の3軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット1020へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出する磁気センサを更に機能追加してもよい。   The triaxial acceleration sensor 1024 detects acceleration in the three axial directions of the X, Y, and Z axes orthogonal to detect a change in posture or position of the portable game apparatus 1000 and outputs a detection signal to the control unit 1020. To do. In addition, it is good also as a structure provided with a gyro sensor as a function addition instead of an acceleration sensor. Alternatively, a function of a magnetic sensor that detects a change in position or posture with reference to geomagnetism may be added.

そして、制御ユニット1020は、メモリカード読取装置1026によってメモリカード1030に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1004やボタンスイッチ1006、タッチパネル1012,1014からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1000の各部を制御して所与のゲームを実行する。   Then, the control unit 1020 reads out programs and data stored in the memory card 1030 by the memory card reader 1026 and temporarily stores them in the IC memory to be mounted. Then, the read program is executed to execute arithmetic processing, and each part of the portable game apparatus 1000 is controlled in accordance with operation inputs from the direction input key 1004, the button switch 1006, and the touch panels 1012 and 1014, and a given game Execute.

なお、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1000は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1030から読み出す構成としているが、無線通信モジュール1022を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線Nに接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。   In the present embodiment, the portable game apparatus 1000 is configured to read out necessary programs and various setting data from the memory card 1030, but via the wireless communication module 1022, the Internet, LAN (Local Area Network), WAN ( It is also possible to connect to a wired / wireless communication line N such as Wide Area Network and download from an external device.

[ゲーム概要]
図2は、プレイ中の表示画面の一例である。図2(a)は、第1液晶ディスプレイ1008に表示される情報画面W1を示し、図2(b)は、第2液晶ディスプレイ1010に表示されるゲーム画面W3を示している。
[Game Overview]
FIG. 2 is an example of a display screen during play. FIG. 2A shows the information screen W1 displayed on the first liquid crystal display 1008, and FIG. 2B shows the game screen W3 displayed on the second liquid crystal display 1010.

図2(a)に示すように、第1液晶ディスプレイ1008の情報画面W1には、現在のゲームステージの概略1や、このゲームステージにおけるプレーヤキャラクタ10の大凡の現在位置3、ゲームに登場するプレーヤキャラクタ10及び仲間キャラクタ12それぞれのステータス5などといった、ゲームプレイの参考となる各種情報が表示される。   As shown in FIG. 2A, the information screen W1 of the first liquid crystal display 1008 includes an outline 1 of the current game stage, an approximate current position 3 of the player character 10 on the game stage, and a player appearing in the game. Various types of information for reference of the game play such as the status 5 of the character 10 and the fellow character 12 are displayed.

プレーヤキャラクタ10のステータス5aには、その似顔絵や名前、現在のレベル及び体力値が含まれる。各仲間キャラクタ12のステータス5bには、その似顔絵や名前、属性、持ち時間が含まれる。仲間キャラクタ12の「持ち時間」とは、該キャラクタがゲーム空間に存在し得る残り時間であり、キャラクタ毎に異なる上限値(存在可能時間)が定められている。すなわち、持ち時間は、該キャラクタがゲーム空間中に出現しているときには時間経過とともに減少し、ゼロになると該キャラクタはゲーム空間から消失する。但し、この持ち時間は、該キャラクタがゲーム空間に出現していないときは、時間経過とともに増加(回復)してゆく。   The status 5a of the player character 10 includes its portrait, name, current level, and physical strength value. The status 5b of each fellow character 12 includes its portrait, name, attribute, and possession time. The “time remaining” of the fellow character 12 is the remaining time that the character can exist in the game space, and a different upper limit (existable time) is defined for each character. That is, the possession time decreases with time when the character appears in the game space, and when the character reaches zero, the character disappears from the game space. However, this holding time increases (recovers) over time when the character does not appear in the game space.

また、図2(b)に示すように、第2液晶ディスプレイ1010のゲーム画面W3には、プレーヤキャラクタ10を中心としたゲームステージの様子が表示される。このゲーム画面W3は、ゲーム空間の様子を所与の仮想視点(仮想カメラ)から見た3DCGによるゲーム画像に、その時々のゲーム状況に応じた各種のボタン表示20などが重畳的に合成されて生成される。仮想視点はプレーヤキャラクタ10に追従するように設定されており、ゲーム画面W3では、プレーヤキャラクタ10が常にそのほぼ中心に位置するように表示される。   Further, as shown in FIG. 2B, the game screen W3 of the second liquid crystal display 1010 displays the state of the game stage centered on the player character 10. In this game screen W3, various button displays 20 and the like corresponding to the current game situation are superimposed on a 3DCG game image obtained by viewing the state of the game space from a given virtual viewpoint (virtual camera). Generated. The virtual viewpoint is set so as to follow the player character 10, and on the game screen W3, the player character 10 is displayed so that it is always located at substantially the center thereof.

プレーヤは、これらの表示画面を見ながら、方向入力キー1004やボタンスイッチ1006、タッチパネル1012,1014を用いた操作を行って、プレーヤキャラクタ10を移動させたり敵キャラクタ14と戦闘させたりしながら、ゲームステージに定められたゴール地点を目指す。制限時間内にゴール地点に到達できればゲームクリアとなり、制限時間内に到達できない場合や敵キャラクタの攻撃を受けて体力値(HP)がゼロになった場合にはゲームオーバーとなる。   While viewing these display screens, the player performs operations using the direction input key 1004, the button switch 1006, and the touch panels 1012 and 1014 to move the player character 10 and battle the enemy character 14 to play the game. Aim for the goal point set on the stage. The game is cleared if the goal point can be reached within the time limit, and the game is over if the time cannot be reached within the time limit or if the HP (HP) becomes zero due to the attack of the enemy character.

また、本実施形態のゲームでは、プレーヤが操作入力によってその制御に関与できるキャラクタとして、プレーヤキャラクタ10のほかに仲間キャラクタ12が登場する。   In the game of the present embodiment, a fellow character 12 appears in addition to the player character 10 as a character that can be involved in the control of the player by operation input.

図2(b)のゲーム画面W3は、仲間キャラクタ12が出現していないときの様子を示している。プレーヤは、この仲間キャラクタ12に対する操作入力として、該キャラクタが移動することとなる経路(移動軌道)を設定することができる。具体的には、ゲーム画面W3において、仲間キャラクタ12の移動設定を開始させる「なかま」のボタン表示20aをタッチして選択する。すると、ゲーム進行が一時停止し、第2液晶ディスプレイ1010の表示画面がゲーム画面W3から移動設定画面W5に切り替わる。   The game screen W3 in FIG. 2B shows a situation when the fellow character 12 does not appear. The player can set a path (movement trajectory) on which the character moves as an operation input to the fellow character 12. Specifically, on the game screen W3, the “Namama” button display 20a for starting the movement setting of the fellow character 12 is selected by touching. Then, the game progress is temporarily stopped, and the display screen of the second liquid crystal display 1010 is switched from the game screen W3 to the movement setting screen W5.

図3は、移動設定画面W5の一例を示す図である。図3に示すように、移動設定画面W5では、ゲーム画面W3とは異なる視点から見たゲーム空間の様子が表示される。すなわち、図4に示すように、ゲーム画面用の仮想視点CM1(第1視点)は、プレーヤキャラクタ10を斜め上方から見下ろすように設定され、移動設定画面用の仮想視点CM2(第2視点)は、プレーヤキャラクタ10を上方から俯瞰するように設定される。また、仮想視点CM2のほうが、仮想視点CM1よりもプレーヤキャラクタ10から遠い位置に配置されている(D1<D2)。つまり、仮想視点CM2は仮想視点CM1よりも引いた視点であり、移動設定画面W5においては、ゲーム画面W3では映らない画面外の様子も映されることになる。なお、ゲーム進行が一時停止しているため、仮想視点CM2に基づく画像(俯瞰画像)は静止画像となる。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the movement setting screen W5. As shown in FIG. 3, on the movement setting screen W5, the state of the game space viewed from a different viewpoint from the game screen W3 is displayed. That is, as shown in FIG. 4, the virtual viewpoint CM1 (first viewpoint) for the game screen is set so as to look down on the player character 10 from obliquely above, and the virtual viewpoint CM2 (second viewpoint) for the movement setting screen is The player character 10 is set to look down from above. Further, the virtual viewpoint CM2 is arranged at a position farther from the player character 10 than the virtual viewpoint CM1 (D1 <D2). That is, the virtual viewpoint CM2 is a viewpoint that is subtracted from the virtual viewpoint CM1, and on the movement setting screen W5, a state outside the screen that is not displayed on the game screen W3 is also displayed. Since the game progress is temporarily stopped, the image (overhead image) based on the virtual viewpoint CM2 is a still image.

そして、この仮想視点CM2から見たゲーム空間の画像(俯瞰画像)に、プレーヤの操作入力のための各種のボタン表示20b,20cや、仲間キャラクタ12を表すキャラアイコン18が重畳的に表示されて、移動設定画面W5が生成される。   Then, various button displays 20b and 20c for player operation input and a character icon 18 representing the fellow character 12 are displayed superimposed on the game space image (overhead image) viewed from the virtual viewpoint CM2. The movement setting screen W5 is generated.

移動設定画面W5では、現時点でゲーム空間に出現していない仲間キャラクタ12についての移動設定が可能であり、この移動設定が可能なキャラクタについてのキャラアイコン18が表示される。また、キャラアイコン18はプレーヤキャラクタ10の近傍に表示され、その表示位置が該当する仲間キャラクタ12のゲーム空間での出現位置となる。   On the movement setting screen W5, movement setting can be made for the fellow character 12 that does not appear in the game space at the present time, and a character icon 18 for the character for which movement setting is possible is displayed. The character icon 18 is displayed in the vicinity of the player character 10, and the display position is the appearance position of the corresponding fellow character 12 in the game space.

この移動設定画面W5において、プレーヤは、ゲーム空間に出現(登場)させる仲間キャラクタの選択や、その移動軌道を入力する移動設定を行う。具体的には、図5に示すように、出現させたい仲間キャラクタ12のキャラアイコン18をスタイラスペン1040でタッチして選択し、タッチしたまま、移動させたい経路を描くようなスライド操作を行う。ここで、「スライド操作」とは、表示画面上をタッチしたまま移動させる操作である。また、表示画面へのタッチを開始する操作を「タッチイン」といい、表示画面から離す操作を「タッチアウト」という。すると、スライド操作に伴うタッチ位置の軌跡(入力軌跡)22が表示(描画)される。この入力軌跡22は、図6に示すように、タッチアウトしても表示されたままである。図6では、キャラアイコン18aから敵キャラクタ14aに向かう入力軌跡22が表示されている。   In the movement setting screen W5, the player selects a fellow character to appear (appears) in the game space and performs a movement setting for inputting the movement trajectory. Specifically, as shown in FIG. 5, the character icon 18 of the fellow character 12 that is desired to appear is selected by touching with the stylus pen 1040, and a slide operation is performed so as to draw a route to be moved while touching. Here, the “slide operation” is an operation of moving while touching the display screen. An operation for starting touching the display screen is referred to as “touch-in”, and an operation for releasing the display screen is referred to as “touch-out”. Then, the locus (input locus) 22 of the touch position accompanying the slide operation is displayed (drawn). As shown in FIG. 6, the input locus 22 remains displayed even when touched out. In FIG. 6, an input locus 22 from the character icon 18a toward the enemy character 14a is displayed.

軌跡入力を完了した後、仲間キャラクタ12の移動設定を完了する「とつげき!」のボタン表示20bをタッチして選択する。すると、第2液晶ディスプレイ1010の表示画面が、移動設定画面W5から、図7に示すゲーム画面W7に切り替えられるとともに、一時停止されていたゲーム進行が再開される。   After completing the trajectory input, the button display 20b of “Totsugeki!” For completing the movement setting of the fellow character 12 is selected by touching. Then, the display screen of the second liquid crystal display 1010 is switched from the movement setting screen W5 to the game screen W7 shown in FIG. 7, and the game progress that has been paused is resumed.

ゲーム進行再開直後のゲーム画面W7では、移動設定画面W5において選択したキャラアイコン18に対応する仲間キャラクタ12が、該アイコン18の表示位置に相当する位置に出現する。そして、図8に示すように、この仲間キャラクタ12が、移動設定画面W5において入力した入力軌跡22に相当する移動軌道24に沿って移動する。移動軌道24は、移動設定画面W5において描かれた二次元の入力軌跡22を、ゲーム空間中の三次元の軌道に変換したものである。なお、この移動軌道24は、ゲーム画面W7においては表示されないが、説明の便宜上図示している。   On the game screen W7 immediately after the game progress is resumed, the fellow character 12 corresponding to the character icon 18 selected on the movement setting screen W5 appears at a position corresponding to the display position of the icon 18. Then, as shown in FIG. 8, the fellow character 12 moves along a movement trajectory 24 corresponding to the input trajectory 22 input on the movement setting screen W5. The movement trajectory 24 is obtained by converting the two-dimensional input trajectory 22 drawn on the movement setting screen W5 into a three-dimensional trajectory in the game space. The moving trajectory 24 is not displayed on the game screen W7, but is shown for convenience of explanation.

また、移動設定画面W5においては、一度描画された入力軌跡22を描画し直すことができる。すなわち、例えば図6に示す移動設定画面W5のように、既に入力軌跡22が描画されているキャラアイコン18aを再度タッチして選択すると、該キャラアイコン18aを始点として描画された入力軌跡22が消去(クリア)されるので、そのままスライド操作を行うことで、新たな入力軌跡22を描画させることができる。   In addition, on the movement setting screen W5, the input locus 22 once drawn can be redrawn. That is, for example, as in the movement setting screen W5 shown in FIG. 6, when the character icon 18a on which the input locus 22 is already drawn is touched again and selected, the input locus 22 drawn with the character icon 18a as the starting point is erased. Since it is (cleared), a new input locus 22 can be drawn by performing the slide operation as it is.

ところで、図3に示した移動設定画面W5においてキャラアイコン18をタッチすると、図9に示すように、ボタン表示20b,20cが画面の外方に移動するように(或いは、徐々に薄くなるように)消去される(スライドオフ)。これにより、ボタン表示20b、20cで隠れている部分についても軌跡入力ができるようになる。消去されたボタン表示20b,20cは、図10に示すように、タッチアウトすると再表示される。なお、このボタン表示20b,20cの消去/再表示は、該ボタン表示20b,20c以外の部分をタッチした場合に行われるものであり、例えば、図11に示すように、キャラアイコン18以外の部分をタッチした場合も同様にボタン表示20b,20cが消去され、タッチアウトすると再表示される。   By the way, when the character icon 18 is touched on the movement setting screen W5 shown in FIG. 3, as shown in FIG. 9, the button displays 20b and 20c move to the outside of the screen (or gradually become thinner). ) Erased (slide off). As a result, the locus can be input also for the portion hidden by the button displays 20b and 20c. The erased button displays 20b and 20c are redisplayed when touched out, as shown in FIG. The deletion / redisplay of the button displays 20b and 20c is performed when a part other than the button displays 20b and 20c is touched. For example, as shown in FIG. Similarly, when the touch button is touched, the button displays 20b and 20c are erased and redisplayed when touched out.

また、図8のゲーム画面W7に示すように仲間キャラクタ12が既に出現している状態で「なかま」のボタン表示20aを選択すると、続いて表示される移動設定画面W11では、図12に示すように、ゲーム空間に出現していない仲間キャラクタ12のみのキャラアイコン18が表示される。つまり、この場合、ゲーム空間に出現していない仲間キャラクタ12のみが、移動設定が可能となっている。   Further, as shown in the game screen W7 of FIG. 8, when the “Namama” button display 20a is selected in a state where the fellow character 12 has already appeared, the movement setting screen W11 that is subsequently displayed is as shown in FIG. In addition, the character icon 18 of only the fellow character 12 that does not appear in the game space is displayed. That is, in this case, only the fellow character 12 that does not appear in the game space can be set to move.

このような出現中の仲間キャラクタ12に対する移動設定を行いたい場合には、出現中の仲間キャラクタ12を消失させて指示可能とさせる「もどれ!」のボタン表示20cを選択する。すると、ゲーム空間に出現している仲間キャラクタ12が消失して移動設定が可能となり、該キャラクタに対応するキャラアイコン18が表示される。   When it is desired to perform the movement setting for such an appearing fellow character 12, the button display 20c of “Motoru!” Which makes the appearing fellow character 12 disappear and can be designated is selected. Then, the fellow character 12 appearing in the game space disappears and can be set for movement, and the character icon 18 corresponding to the character is displayed.

上述のように、仲間キャラクタ12は、設定された移動軌道24に沿って移動するよう制御される。また、図13(a)に示すように、仲間キャラクタ12には、該キャラクタを中心とする円形状のサーチ範囲30が定められている。そして、図14に示すように、このサーチ範囲30内に所定のオブジェクト(例えば、敵キャラクタ14などのキャラクタや、宝箱16などのアイテム)が位置する場合、該オブジェクトに対する所定処理(例えば、敵キャラクタ14との戦闘や、宝箱16を開ける動作)を行うように制御される。   As described above, the fellow character 12 is controlled to move along the set movement trajectory 24. Further, as shown in FIG. 13A, the fellow character 12 has a circular search range 30 centered on the character. Then, as shown in FIG. 14, when a predetermined object (for example, a character such as the enemy character 14 or an item such as the treasure box 16) is located in the search range 30, a predetermined process (for example, an enemy character) for the object is performed. 14 and the operation of opening the treasure chest 16).

すなわち、仲間キャラクタ12は、基本的には、移動軌道24に沿って移動するが、移動中、該キャラクタに定められたサーチ範囲30内に所定オブジェクトが位置すると、移動軌道24に沿った移動を一旦中断してそのオブジェクトに対する所定処理を行い、終了すると、移動軌道24に沿った移動を再開するように制御される。この移動及び動作の制御は、AI制御と呼ばれる公知のNPCの自動制御技術によって実現される。   That is, the companion character 12 basically moves along the movement trajectory 24, but during movement, when a predetermined object is located within the search range 30 defined for the character, the fellow character 12 moves along the movement trajectory 24. Once interrupted, a predetermined process is performed on the object, and when the process ends, the movement along the movement track 24 is controlled to resume. This movement and operation control is realized by a known NPC automatic control technique called AI control.

なお、サーチ範囲30の形状は円形状に限らず、例えば、図13(b)に示すような、仲間キャラクタ12の正面方向を中心とする扇形状としても良い。この場合、移動軌道24に沿って移動させる際に、仲間キャラクタ12の向きを、移動方向(移動軌道24に沿った方向)とは異なる向きに変化させつつ(例えば、首振り動作をしながら移動するかのように正面方向を左右に変化させながら)、移動させることにしても良い。   Note that the shape of the search range 30 is not limited to a circular shape, and may be a sector shape centered on the front direction of the fellow character 12 as shown in FIG. In this case, when moving along the movement trajectory 24, the direction of the fellow character 12 is changed to a direction different from the movement direction (direction along the movement trajectory 24) (for example, moving while performing a swing motion). It may be moved while changing the front direction to the left and right as if).

また、上述のように、仲間キャラクタ12の移動軌道24は、移動設定画面W5における入力軌跡22をもとに設定されるが、設定される移動軌道24は入力軌跡22にほぼ一致する軌道ではなく、図15に示すように、入力軌跡22に沿ったジグザグ状の軌道(すなわち、入力軌跡22に周期的に近づいたり離れたりを繰り返す軌道)として設定される。これにより、見かけ上のサーチ範囲30を広げることができる。   Further, as described above, the movement trajectory 24 of the fellow character 12 is set based on the input trajectory 22 on the movement setting screen W5, but the set movement trajectory 24 is not a trajectory that substantially matches the input trajectory 22. As shown in FIG. 15, it is set as a zigzag trajectory along the input trajectory 22 (that is, a trajectory that periodically approaches and separates from the input trajectory 22). Thereby, the apparent search range 30 can be expanded.

すなわち、図16(a)に示すようなゲーム場面において、移動軌道24を入力軌跡22にほぼ一致する軌道とした場合、敵キャラクタ14は、入力軌跡22から仲間キャラクタ12のサーチ範囲30の半径Rより離れた位置にいるため、移動軌道24に沿って移動する該仲間キャラクタ12のサーチ範囲30内に位置することがない。しかし、図16(b)に示すように、移動軌道を入力軌跡22に沿ったジグザグ状の軌道とした場合には、該キャラクタのサーチ範囲30に敵キャラクタが位置し得ることになる。なお、移動軌道24は入力軌跡22の始点から終点に至る軌道とされる。   That is, in the game scene as shown in FIG. 16A, when the movement trajectory 24 is a trajectory that substantially matches the input trajectory 22, the enemy character 14 has the radius R of the search range 30 of the fellow character 12 from the input trajectory 22. Since it is located at a further distance, it is not located within the search range 30 of the fellow character 12 that moves along the movement trajectory 24. However, as shown in FIG. 16B, when the movement trajectory is a zigzag trajectory along the input trajectory 22, an enemy character can be located in the search range 30 of the character. The moving track 24 is a track from the start point to the end point of the input track 22.

[機能構成]
図17は、携帯型ゲーム装置1000の機能構成を示すブロック図である。図17によれば、携帯型ゲーム装置1000は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部320と、音出力部330と、通信部340と、記憶部400とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 17 is a block diagram illustrating a functional configuration of the portable game apparatus 1000. According to FIG. 17, the portable game apparatus 1000 functionally includes an operation input unit 100, a processing unit 200, an image display unit 320, a sound output unit 330, a communication unit 340, and a storage unit 400. It is configured with.

操作入力部100は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、操作入力部100は、ボタンスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサユニット、傾斜センサユニットなどによって実現される。図1では、方向入力キー1004やボタンスイッチ1006がこれに該当する。   The operation input unit 100 receives an operation input from the player, and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 200. The function input unit 100 is realized by a button switch, a joystick, a touch pad, a trackball, an acceleration sensor unit, an inclination sensor unit, or the like. In FIG. 1, the direction input key 1004 and the button switch 1006 correspond to this.

また、操作入力部100は、タッチ位置検出部110を含む。タッチ位置検出部110は、表示画面範囲への接触位置(タッチ位置)を検出し、検出した接触位置を、例えば、表示画面の左上を原点Oとする直交Xw,Yw座標系で表現された座標値(Xt,Yt)として出力する。図1では、タッチパネル1012,1014がこれに該当する。   The operation input unit 100 includes a touch position detection unit 110. The touch position detection unit 110 detects a contact position (touch position) to the display screen range, and the detected contact position is, for example, coordinates expressed in an orthogonal Xw, Yw coordinate system with the origin O at the upper left of the display screen. Output as a value (Xt, Yt). In FIG. 1, touch panels 1012 and 1014 correspond to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部400を含む携帯型ゲーム装置1000の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置1000の動作を制御する。図1では制御ユニット1020がこれに該当する。また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められたデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部220と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部230とを含む。   The processing unit 200 is implemented by electronic components such as a microprocessor such as a CPU and a GPU, an ASIC (application-specific integrated circuit), and an IC memory, and includes the operation input unit 100 and the storage unit 400. Input / output data to / from each functional unit. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, and operation input signals from the operation input unit 100 to control the operation of the portable game apparatus 1000. In FIG. 1, the control unit 1020 corresponds to this. The processing unit 200 includes a game calculation unit 210 that mainly performs calculation processing related to game execution, an image generation unit 220 that generates a game image based on data obtained by the processing of the game calculation unit 210, and sound effects. And a sound generator 230 for generating game sounds such as BGM.

ゲーム演算部210は、プレーヤキャラ制御部211と、仲間キャラ制御部212と、移動設定部213とを含み、ゲームプログラム410に従ったゲーム処理を実行する。   The game calculation unit 210 includes a player character control unit 211, a fellow character control unit 212, and a movement setting unit 213, and executes game processing according to the game program 410.

プレーヤキャラ制御部211は、操作入力部100からのプレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタ10を制御する。   The player character control unit 211 controls the player character 10 in accordance with the player's operation input from the operation input unit 100.

ここで、プレーヤキャラクタ10についてのデータは、プレーヤキャラデータ430として記憶されている。図18は、プレーヤキャラデータ430のデータ構成の一例を示す図である。図18に示すように、プレーヤキャラデータ430は、プレーヤキャラクタ10の名称431と、現在のレベル432、体力値433及び位置434と、モデルデータ435と、モーションデータなどの制御データ436とを格納している。   Here, data on the player character 10 is stored as player character data 430. FIG. 18 is a diagram showing an example of the data structure of the player character data 430. As shown in FIG. As shown in FIG. 18, the player character data 430 stores the name 431 of the player character 10, the current level 432, the physical strength value 433 and the position 434, model data 435, and control data 436 such as motion data. ing.

仲間キャラ制御部212は、仲間キャラクタ12を制御する。   The fellow character control unit 212 controls the fellow character 12.

ここで、仲間キャラクタ12についてのデータは、仲間キャラデータ440として記憶されている。図19は、仲間キャラデータ440のデータ構成の一例を示す図である。図19に示すように、仲間キャラデータ440は、ゲームに登場する仲間キャラクタ12毎に生成され、該当する仲間キャラクタ12の名称441と、属性442と、移動速度443と、サーチ範囲444と、軌道設定パラメータ445と、現在位置446と、現在の持ち時間447と、出現中フラグ448と、移動軌道データ449と、モデルデータ450と、モーションデータ等の制御データ451とを格納している。   Here, data about the fellow character 12 is stored as fellow character data 440. FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the fellow character data 440. As shown in FIG. 19, the fellow character data 440 is generated for each fellow character 12 appearing in the game, and the name 441, the attribute 442, the movement speed 443, the search range 444, and the trajectory of the corresponding fellow character 12. The setting parameter 445, the current position 446, the current holding time 447, the appearance flag 448, the moving trajectory data 449, the model data 450, and control data 451 such as motion data are stored.

サーチ範囲444は、例えば、図13(a)に示すように、仲間キャラクタ12を中心とする円形状の場合には、該円形状の半径Rが設定される。軌道設定パラメータ445は、該キャラクタに設定する移動軌道24の形状を決めるパラメータである。具体的には、図15に示すように、移動軌道24が入力軌跡22に沿ったジグザグ形状の軌道の場合には、このジグザグ形状を周期的な三角波とみなしたときの振幅H及び周期Wが設定される。出現中フラグ448は、ゲーム空間に出現しているか否かを表すフラグである。移動軌道データ449は、該キャラクタに設定された移動軌道24である。   For example, in the case where the search range 444 has a circular shape centered on the fellow character 12, as shown in FIG. 13A, a radius R of the circular shape is set. The trajectory setting parameter 445 is a parameter that determines the shape of the moving trajectory 24 set for the character. Specifically, as shown in FIG. 15, when the moving trajectory 24 is a zigzag-shaped trajectory along the input trajectory 22, the amplitude H and period W when this zigzag shape is regarded as a periodic triangular wave are Is set. The appearing flag 448 is a flag that indicates whether or not it appears in the game space. The moving trajectory data 449 is the moving trajectory 24 set for the character.

仲間キャラ制御部212は、移動設定部213により新たに出現させるとして選択された仲間キャラクタ12を、該キャラクタに設定されている移動軌道24の始点位置に出現させる。そして、この仲間キャラクタを、該キャラクタに設定されている移動軌道24に沿って移動するように制御する。また、移動中、該キャラクタに定められているサーチ範囲30内に所定のオブジェクト(例えば、敵キャラクタ14などのキャラクタや、宝箱16などのアイテム)が位置する場合には、該オブジェクトの種類に応じた所定の処理(例えば、敵キャラクタ14との戦闘や、宝箱を開ける動作など)を行う。この際、所定のオブジェクトを検知したときの該キャラクタの位置を記憶しておく。そして、その処理が終了すると、該処理を開始した際に記憶したキャラクタの位置に移動する軌道復帰移動を行った後、移動軌道24に沿った移動を再開させる。この移動及び動作の制御は、AI制御と呼ばれる公知のNPCの自動制御技術によって実現される。   The fellow character control unit 212 causes the fellow character 12 selected as newly appearing by the movement setting unit 213 to appear at the start position of the movement trajectory 24 set for the character. And it controls so that this fellow character may move along the movement track | orbit 24 set to this character. In addition, when a predetermined object (for example, a character such as the enemy character 14 or an item such as the treasure box 16) is located within the search range 30 defined for the character during the movement, it depends on the type of the object. A predetermined process (for example, a battle with the enemy character 14 or an operation of opening a treasure chest) is performed. At this time, the position of the character when a predetermined object is detected is stored. When the process is completed, the movement along the movement path 24 is resumed after performing a return trajectory movement that moves to the character position stored when the process is started. This movement and operation control is realized by a known NPC automatic control technique called AI control.

また、仲間キャラ制御部212は、ゲーム空間に出現中の仲間キャラクタ12それぞれの持ち時間を時間経過に伴って減少させてゆく。そして、持ち時間がゼロとなった仲間キャラクタ12については、ゲーム空間から消失させる。また、ゲーム空間に出現していない仲間キャラクタ12については、その持ち時間を時間経過に伴って回復させる。   Moreover, the fellow character control part 212 reduces the time of each fellow character 12 appearing in the game space with the passage of time. Then, the fellow character 12 whose time has become zero disappears from the game space. Moreover, about the fellow character 12 which has not appeared in the game space, the possession time is recovered as time passes.

移動設定部213は、操作入力部100からのプレーヤの操作入力に従って、仲間キャラクタ12の移動設定を行う。   The movement setting unit 213 performs movement setting of the fellow character 12 according to the player's operation input from the operation input unit 100.

具体的には、ゲーム進行中、ゲーム画面W3における「なかま」のボタン表示20aの選択による仲間キャラクタ12に対する移動設定の開始操作がなされると、ゲーム進行を一時停止させる。そして、現時点でゲーム空間に出現していない仲間キャラクタ12を、移動設定が可能なキャラクタとする。次いで、ゲーム画面W3から移動設定画面W5に表示を切り替える。すなわち、視点を仮想視点CM1から仮想視点CM2に切り替えて仮想視点CM2に基づくゲーム空間の画像(俯瞰画像)を生成し、この俯瞰画像に、各種のボタン表示20や、移動設定が可能な仲間キャラクタ12それぞれに対応するキャラアイコン18を重畳して移動設定画面W5を生成する。このとき、キャラアイコン18は、プレーヤキャラクタ10の近傍に配置する。   Specifically, when a movement setting start operation is performed on the fellow character 12 by selecting the “Nakama” button display 20a on the game screen W3 while the game is in progress, the game progress is temporarily stopped. Then, the fellow character 12 that does not appear in the game space at this time is set as a character that can be moved. Next, the display is switched from the game screen W3 to the movement setting screen W5. In other words, the viewpoint is switched from the virtual viewpoint CM1 to the virtual viewpoint CM2, and an image (overhead image) of the game space based on the virtual viewpoint CM2 is generated. The movement setting screen W5 is generated by superimposing the character icons 18 corresponding to the twelve. At this time, the character icon 18 is arranged in the vicinity of the player character 10.

続いて、移動設定画面W5においてキャラアイコン18がタッチされると、そのタッチされたキャラアイコン18に対応する仲間キャラクタ12を、ゲーム空間に新たに出現させるキャラクタとする。そして、そのタッチに続いてなされたスライド操作による入力軌跡22をゲーム空間における三次元の軌道に変換し、該キャラクタの移動軌道24として設定する。このとき、移動軌道24は、図15に示したように、入力軌跡22に沿ったジグザグ状の軌道として設定する。このジグザグ形状を決める振幅H及び周期Wは、該当する仲間キャラデータ440において軌道設定パラメータ445として定められている。   Subsequently, when the character icon 18 is touched on the movement setting screen W5, the fellow character 12 corresponding to the touched character icon 18 is a character that newly appears in the game space. Then, the input trajectory 22 by the slide operation performed following the touch is converted into a three-dimensional trajectory in the game space and set as the movement trajectory 24 of the character. At this time, the moving trajectory 24 is set as a zigzag trajectory along the input trajectory 22 as shown in FIG. The amplitude H and period W that determine the zigzag shape are defined as the trajectory setting parameter 445 in the corresponding fellow character data 440.

そして、「とつげき!」のボタン表示20bの選択による移動設定の完了操作がなされると、移動設定画面からゲーム画面に表示を切り替えるとともに、一時停止させていたゲーム進行を再開させる。   When the movement setting completion operation is performed by selecting the “Totsugeki!” Button display 20b, the display is switched from the movement setting screen to the game screen, and the progress of the game that has been paused is resumed.

更に、移動設定部213は、移動設定画面W5においてボタン表示20以外の部分がタッチされた場合、該ボタン表示20を消去させる。その後、タッチアウトが検出されると、消去したボタン表示20を再表示させる。   Furthermore, when a part other than the button display 20 is touched on the movement setting screen W5, the movement setting unit 213 deletes the button display 20. Thereafter, when a touch-out is detected, the erased button display 20 is displayed again.

画像生成部220は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部220は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部320に出力する。   The image generation unit 220 is realized by, for example, a processor such as a GPU (Graphics Processing Unit) or a digital signal processor (DSP), a drawing signal IC memory such as a video signal IC, a video codec, or a frame buffer. The image generation unit 220 generates one game image in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated game image to the image display unit 320. To do.

画像表示部320は、画像生成部220から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイやブラウン管(CRT)といった画像表示装置によって実現できる。図1では、第1液晶ディスプレイ1008及び第2液晶ディスプレイ1010がこれに該当する。   The image display unit 320 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 220. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display or a cathode ray tube (CRT). In FIG. 1, the first liquid crystal display 1008 and the second liquid crystal display 1010 correspond to this.

音生成部230は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)、音声合成ICなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部330に出力する。   The sound generation unit 230 is realized by a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, or an audio codec capable of playing back an audio file, for example. Based on the processing result by the game calculation unit 210, sound effects and BGM related to the game Then, sound signals of various operation sounds are generated and output to the sound output unit 330.

音出力部330は、音生成部230から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1では、スピーカ1016がこれに該当する。   The sound output unit 330 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 230. In FIG. 1, the speaker 1016 corresponds to this.

通信部340は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1022がこれに該当する。   The communication unit 340 is connected to the communication line N to realize communication. For example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like are realized, and the wireless communication module 1022 in FIG. 1 corresponds to this.

記憶部400は、処理部200に携帯型ゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御ユニット1020が搭載するICメモリやメモリカード1030がこれに該当する。本実施形態では、記憶部400は、プログラムとしてゲームプログラム410が記憶されるとともに、データとして、ステージデータ420と、プレーヤキャラデータ430と、仲間キャラデータ440とが記憶される。ステージデータ420は、ゲームステージを構築するためのデータであり、該ゲームステージに配置される敵キャラクタなどのデータを含んでいる。   The storage unit 400 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the portable game apparatus 1000 in an integrated manner, a game program necessary for executing the game, various data, and the like. . Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD. In FIG. 1, the IC memory and the memory card 1030 mounted on the control unit 1020 correspond to this. In the present embodiment, the storage unit 400 stores a game program 410 as a program, and stores stage data 420, player character data 430, and fellow character data 440 as data. The stage data 420 is data for constructing a game stage, and includes data such as enemy characters arranged on the game stage.

[処理の流れ]
図20は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。図20によれば、ゲーム演算部210は、先ず、初期設定としてステージデータ420に基づくゲーム空間の構築を行う(ステップA1)。そして、ゲームの進行を開始させる(ステップA3)。続いて、仮想視点CM1に基づくゲーム画面を生成・表示させる(ステップA5)。また、プレーヤキャラ制御部211が、プレーヤによる操作入力に従って、プレーヤキャラクタ10の移動や動作などを制御する(ステップA7)。
[Process flow]
FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of the game process. According to FIG. 20, the game calculation unit 210 first constructs a game space based on the stage data 420 as an initial setting (step A1). Then, the progress of the game is started (step A3). Subsequently, a game screen based on the virtual viewpoint CM1 is generated and displayed (step A5). Further, the player character control unit 211 controls movement and movement of the player character 10 in accordance with an operation input by the player (step A7).

そして、ゲーム進行中、「なかま」のボタン表示20aが選択されて仲間キャラクタの移動設定の開始操作がなされたならば(ステップA9:YES)、ゲーム進行を一時停止させた後(ステップA11)、移動設定部213が移動設定処理を行う(ステップA13)。   Then, if the “Nakama” button display 20a is selected while the game is in progress and an operation for starting the movement setting of the fellow character is performed (step A9: YES), after the game progress is paused (step A11), The movement setting unit 213 performs movement setting processing (step A13).

図21は、移動設定処理を説明するフローチャートである。図21によれば、移動設定部213は、先ず、現時点でゲーム空間に出現していない仲間キャラクタ12を、移動軌道の設定可能キャラクタとする(ステップB1)。次いで、視点を仮想視点CM1から仮想視点CM2に切り替え、この仮想視点CM2に基づくゲーム空間の画像(俯瞰画像)に設定可能キャラクタのキャラアイコン18や各種のボタン表示を重畳させた移動設定画面を生成し、ゲーム画面からこの移動設定画面に表示を切り替える(ステップB3)。   FIG. 21 is a flowchart for explaining the movement setting process. According to FIG. 21, the movement setting unit 213 first sets the fellow character 12 that does not appear in the game space at the present time as a movement trajectory settable character (step B1). Next, the viewpoint is switched from the virtual viewpoint CM1 to the virtual viewpoint CM2, and a movement setting screen in which the character icon 18 of the settable character and various button displays are superimposed on the game space image (overhead image) based on the virtual viewpoint CM2 is generated. Then, the display is switched from the game screen to the movement setting screen (step B3).

続いて、移動設定画面に対するタッチインが検出されたならば(ステップB5:YES)、そのタッチ位置がボタン表示20の表示部分であるか否か、すなわちボタン表示20がタッチされたか否かを判断し、ボタン表示20以外の部分へのタッチならば(ステップB7:NO)、ボタン表示20を画面外へ向かって消去させるスライドアウトを行う(ステップB9)。   Subsequently, if a touch-in on the movement setting screen is detected (step B5: YES), it is determined whether or not the touch position is a display part of the button display 20, that is, whether or not the button display 20 is touched. If it is a touch to a part other than the button display 20 (step B7: NO), a slide-out for erasing the button display 20 toward the outside of the screen is performed (step B9).

また、タッチ位置がキャラアイコン18の表示部分であるか否か、すなわちキャラアイコン18がタッチされたか否かを判断し、キャラアイコン18がタッチされたならば(ステップB11:YES)、そのタッチされたキャラアイコン18に対応する仲間キャラクタ12を、新たに出現させるキャラクタとする(ステップB13)。   Further, it is determined whether or not the touch position is the display portion of the character icon 18, that is, whether or not the character icon 18 is touched. If the character icon 18 is touched (step B11: YES), the touch is made. The fellow character 12 corresponding to the character icon 18 is a character that newly appears (step B13).

そして、タッチアウトが検出されるまでの間(ステップB17:NO)、タッチ位置の軌跡を入力軌跡22として描画する(ステップB15)。タッチアウトが検出されると(ステップB17:YES)、この入力軌跡22をもとに、該仲間キャラクタ12の移動軌道を設定する(ステップB19)。それとともに、ボタン表示20を再表示するスライドインを行う(ステップB23)。その後、ステップB5に戻り、同様の処理を行う。   Until the touch-out is detected (step B17: NO), the touch position locus is drawn as the input locus 22 (step B15). When the touch-out is detected (step B17: YES), the movement trajectory of the fellow character 12 is set based on the input trajectory 22 (step B19). At the same time, slide-in for redisplaying the button display 20 is performed (step B23). Then, it returns to step B5 and performs the same process.

一方、タッチ位置がボタン表示20の表示部分でもキャラアイコン18の表示部分でもないならば(ステップB11:NO)、タッチアウトの検出を待機し、タッチアウトが検出されると(ステップB21:YES)、ボタン表示20を再表示するスライドインを行う(ステップB23)。その後、ステップB5に戻り、同様の処理を行う。   On the other hand, if the touch position is neither the display part of the button display 20 nor the display part of the character icon 18 (step B11: NO), it waits for the detection of the touchout, and when the touchout is detected (step B21: YES). Then, a slide-in for redisplaying the button display 20 is performed (step B23). Then, it returns to step B5 and performs the same process.

一方、ボタン表示20へのタッチならば(ステップB7:YES)、タッチされたボタン表示20に応じた処理を行う。すなわち、「もどれ!」のボタン表示20bがタッチされたならば(ステップB25:「もどれ!」)、ゲーム空間に出現している全ての仲間キャラクタ12を消失させ(ステップB27)、これら消失させた仲間キャラクタ12に設定されている移動軌道24をクリアする(ステップB29)。そして、消失させたこれらの仲間キャラクタ12を移動軌道の設定可能キャラクタとし、対応するキャラアイコン18を、移動設定画面に表示させる(ステップB31)。その後、ステップB5に戻り、同様の処理を行う。   On the other hand, if the button display 20 is touched (step B7: YES), processing corresponding to the touched button display 20 is performed. In other words, if the button display 20b of “MORE which!” Is touched (step B25: “MORE!”), All the fellow characters 12 appearing in the game space are lost (step B27), and these are lost. The movement trajectory 24 set for the fellow character 12 is cleared (step B29). Then, these disappeared fellow characters 12 are set as movement trajectory settable characters, and the corresponding character icons 18 are displayed on the movement setting screen (step B31). Then, it returns to step B5 and performs the same process.

一方、「とつげき!」のボタン表示20がタッチされて移動設定の終了操作が入力されたならば(ステップB25:「とつげき!」)、始点を仮想視点CM2から仮想視点CM1に切り替え、移動設定画面からゲーム画面に表示を切り替える(ステップB33)。以上の処理を行うと、移動設定部213は移動設定処理を終了する。   On the other hand, if the button display 20 of “Totsugeki!” Is touched and a movement setting end operation is input (step B25: “Totsugeki!”), The start point is switched from the virtual viewpoint CM2 to the virtual viewpoint CM1. The display is switched from the movement setting screen to the game screen (step B33). When the above process is performed, the movement setting unit 213 ends the movement setting process.

移動設定処理が終了すると、ゲーム演算部210は、一時停止中のゲーム進行を再開させる(ステップA15)。次いで、仲間キャラ制御部212が、この移動設定処理において新たに出現させるとして選択された仲間キャラクタ12それぞれを、該キャラクタに設定されている移動軌道24の始点位置に出現させる(ステップA17)。そして、出現させた仲間キャラクタ12それぞれについて、その持ち時間のカウントダウンを開始する(ステップA19)。   When the movement setting process ends, the game calculation unit 210 resumes the progress of the paused game (step A15). Next, the fellow character control unit 212 causes each of the fellow characters 12 selected as newly appearing in this movement setting process to appear at the start position of the movement trajectory 24 set for the character (step A17). Then, for each friend character 12 that has appeared, the countdown of the possession time is started (step A19).

続いて、仲間キャラ制御部212は、ゲーム空間に出現している仲間キャラクタ12それぞれを対象としたループAの処理を行う。ループAでは、設定されている移動軌道24に沿った移動制御や、サーチ範囲30内に位置する所定オブジェクトに対する所定処理を含む、対象の仲間キャラクタ12に対するAI制御を行う(ステップA23)。また、対象の仲間キャラクタ12の持ち時間を判断し、持ち時間がゼロになったならば(ステップA25:YES)、該仲間キャラクタ12をゲーム空間から消失させる(ステップA27)。そして、該キャラクタに設定されている移動軌道24をクリアする(ステップA29)。ループAの処理はこのように行われる。   Subsequently, the fellow character control unit 212 performs a loop A process for each fellow character 12 appearing in the game space. In the loop A, AI control is performed on the target fellow character 12 including movement control along the set movement trajectory 24 and predetermined processing for a predetermined object located in the search range 30 (step A23). Further, the time of the target fellow character 12 is determined, and if the time of possession becomes zero (step A25: YES), the fellow character 12 disappears from the game space (step A27). Then, the moving trajectory 24 set for the character is cleared (step A29). The process of loop A is performed in this way.

そして、ゲーム空間に存在している全ての仲間キャラクタ12それぞれを対象としたループAが終了すると、ゲーム演算部210は、ゲームの終了条件を満たすか否かを判断し、満たさないならば(ステップA31:NO)、ステップA5に戻り同様の処理を行う。一方、ゲームの終了条件を満たすならば(ステップA31:YES)、進行中のゲームを終了させて本ゲーム処理を終了する。   When the loop A for all the fellow characters 12 existing in the game space is completed, the game calculation unit 210 determines whether or not the game end condition is satisfied. (A31: NO), returning to step A5, the same processing is performed. On the other hand, if the game end condition is satisfied (step A31: YES), the game in progress is ended and the present game process is ended.

[作用・効果]
このように、本実施形態によれば、ゲーム画面W3において「なかま」のボタン表示20aをタッチして選択すると、進行中のゲームが一時停止されて、仲間キャラクタ12の移動軌道24を設定するための移動設定画面W5が表示される。移動設定画面W5では、ゲーム空間の俯瞰画像に、ゲーム空間に出現させることができる仲間キャラクタを表すキャラアイコン18が重畳表示されており、キャラアイコン18をタッチし移動させたい経路に沿ったスライド操作を行う。そして、ゲーム進行が再開されてゲーム画面W3が再表示されると、スライド操作による入力軌跡22をもとに設定された移動軌道24の始点に仲間キャラクタ12が出現し、該仲間キャラクタ12が該移動軌道24に沿って移動する。
[Action / Effect]
Thus, according to the present embodiment, when the “Nakama” button display 20a is touched and selected on the game screen W3, the ongoing game is paused and the movement trajectory 24 of the fellow character 12 is set. The movement setting screen W5 is displayed. On the movement setting screen W5, a character icon 18 representing a friend character that can appear in the game space is superimposed on the overhead image of the game space, and a slide operation along the path to be moved by touching the character icon 18 is performed. I do. When the game progress is resumed and the game screen W3 is displayed again, the fellow character 12 appears at the start point of the moving trajectory 24 set based on the input trajectory 22 by the slide operation, and the fellow character 12 It moves along the moving track 24.

移動設定画面W5では、ゲーム画面W3よりも広いゲーム空間の範囲が表示される。また、ゲーム画面W3から移動設定画面W5に表示が切り替わる際には、ゲーム進行が一時停止される。つまり、移動設定画面W5では、ゲーム空間の静止画像となっている。これにより、移動設定画面W5におけるタッチ操作による軌跡入力がし易くなる。   On the movement setting screen W5, a wider game space range than the game screen W3 is displayed. Further, when the display is switched from the game screen W3 to the movement setting screen W5, the game progress is temporarily stopped. That is, the movement setting screen W5 is a still image of the game space. Thereby, it becomes easy to input a locus by a touch operation on the movement setting screen W5.

[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(A)入力軌跡22の描画
例えば、移動設定画面W5において、スライド操作によって描画される入力軌跡22を有限長としても良い。すなわち、仲間キャラクタ12には、ゲーム空間での移動速度及び持ち時間が定められている。つまり、仲間キャラクタ12には、ゲーム空間に出現してから消失するまでの間に移動できる距離には上限があり、この最大移動距離Lmは、移動速度Vに持ち時間Tを乗じた値として算出される。
(A) Drawing of Input Trajectory 22 For example, in the movement setting screen W5, the input trajectory 22 drawn by the slide operation may be a finite length. That is, for the fellow character 12, a moving speed and a holding time in the game space are determined. That is, the fellow character 12 has an upper limit on the distance that it can move from the appearance to the disappearance in the game space, and this maximum movement distance Lm is calculated as a value obtained by multiplying the movement speed V by the time T. Is done.

このため、スライド操作による入力軌跡22の長さが、対応する仲間キャラクタ12の最大移動距離Lmに相当する長さに達すると、それ以降の該スライド操作による入力軌跡22の描画を行わず、描画される入力軌跡22の始点からの長さが、最大移動距離Lmに相当する長さを超えないようにする。   For this reason, when the length of the input trajectory 22 by the slide operation reaches a length corresponding to the maximum movement distance Lm of the corresponding fellow character 12, the drawing of the input trajectory 22 by the subsequent slide operation is not performed. The length from the starting point of the input trajectory 22 is set so as not to exceed the length corresponding to the maximum movement distance Lm.

(B)仲間キャラクタ12の移動設定
また、上述の実施形態では、切り替え直後の移動設定画面W5においては、ゲーム空間に出現していない仲間キャラクタ12のキャラアイコン18のみを表示し、これらの仲間キャラクタ12に対する移動設定が可能であるとしたが、これを、図22の移動設定画面W11に示すように、ゲーム空間に出現している/出現していないに関わらず、全ての仲間キャラクタ12のキャラアイコン18を表示させることにしても良い。
(B) Movement setting of fellow character 12 Moreover, in the above-mentioned embodiment, in the movement setting screen W5 immediately after switching, only the character icon 18 of the fellow character 12 which does not appear in the game space is displayed, and these fellow characters. 12, it is possible to set the movement for 12 characters. As shown in the movement setting screen W <b> 11 of FIG. 22, this is the character of all the fellow characters 12 regardless of whether or not they appear in the game space. The icon 18 may be displayed.

この場合、ゲーム空間に出現している仲間キャラクタ12aのキャラアイコン18aがタッチされると、該キャラアイコン18aに対応する仲間キャラクタ12をゲーム空間から消失させて移動設定を改めて可能とする。なお、この場合も「もどれ!」のボタン表示20cをタッチして選択することで、ゲーム空間に出現中の全ての仲間キャラクタ12を一括して消失させて移動設定が可能となる。これにより、ゲーム空間に複数の仲間キャラクタ12が出現している場合に、1体ずつ移動設定を行う仲間キャラクタ12を選択できるようになる。   In this case, when the character icon 18a of the fellow character 12a appearing in the game space is touched, the fellow character 12 corresponding to the character icon 18a disappears from the game space and the movement setting is made possible again. Also in this case, by touching and selecting the button display 20c of “MORE!”, All of the fellow characters 12 appearing in the game space can be collectively lost and set for movement. Thereby, when a plurality of fellow characters 12 appear in the game space, it becomes possible to select the fellow characters 12 that are set to move one by one.

(C)移動設定画面W5の表示
また、上述の実施形態では、同一の表示画面(第2液晶ディスプレイ1010)に、ゲーム画面W3と移動設定画面W5とが切り替えて表示されることにしたが、異なる画面に表示されることにしても良い。具体的には、例えば携帯型ゲーム装置1000においては、第2液晶ディスプレイ1010にゲーム画面W3を表示したままとし、第1液晶ディスプレイ1008に移動設定画面W5を表示する。また、第2液晶ディスプレイ1010の表示画面を二分割し、一方にゲーム画面W3を表示し、他方に移動設定画面W5を表示するようにしても良い。
(C) Display of Movement Setting Screen W5 In the above-described embodiment, the game screen W3 and the movement setting screen W5 are switched and displayed on the same display screen (second liquid crystal display 1010). It may be displayed on a different screen. Specifically, for example, in the portable game apparatus 1000, the game screen W3 remains displayed on the second liquid crystal display 1010, and the movement setting screen W5 is displayed on the first liquid crystal display 1008. Further, the display screen of the second liquid crystal display 1010 may be divided into two, the game screen W3 is displayed on one side, and the movement setting screen W5 is displayed on the other side.

(D)ゲーム装置
また、上述の実施形態では、携帯型ゲーム装置1000の場合を説明したが、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置など、タッチパネル式のディスプレイを備えたコンピュータに相当する装置であれば、同様に実施可能である。
(D) Game Device In the above-described embodiment, the case of the portable game device 1000 has been described. However, the game device may be a device corresponding to a computer having a touch panel display, such as a home game device or an arcade game device. In the same manner, it can be implemented.

1000 携帯型ゲーム装置
100 操作入力部、110 タッチ位置検出部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 プレーヤキャラ制御部、212 仲間キャラ制御部
213 移動設定部
400 記憶部
410 ゲームプログラム、420 ステージデータ
430 プレーヤキャラデータ、440 仲間キャラデータ
W1 情報画面
W3,W7 ゲーム画面
10 プレーヤキャラクタ
12 仲間キャラクタ、30 サーチ範囲
14 敵キャラクタ
20 ボタン表示
24 移動軌道
W5,W9 移動設定画面
18 キャラアイコン
22 入力軌跡
CM1,CM2 仮想カメラ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1000 Portable game device 100 Operation input part, 110 Touch position detection part 200 Processing part 210 Game calculating part 211 Player character control part, 212 Companion character control part 213 Movement setting part 400 Storage part 410 Game program, 420 Stage data 430 Player character Data, 440 Companion character data W1 Information screen W3, W7 Game screen 10 Player character 12 Companion character, 30 Search range 14 Enemy character 20 Button display 24 Movement trajectory W5, W9 Movement setting screen 18 Character icon 22 Input trajectory CM1, CM2 Virtual camera

Claims (5)

タッチパネル式のディスプレイを備えたコンピュータに、所与の視点からゲーム空間を見たゲーム画像を生成させて所定のゲームを進行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間を俯瞰す視点から前記ゲーム空間を俯瞰した俯瞰画像を前記ディスプレイに表示制御する俯瞰画像表示制御手段、
前記俯瞰画像上に所定の指示アイコンを重畳的に表示制御する指示アイコン重畳表示制御手段、
前記俯瞰画像上の前記指示アイコンがタッチ操作された場合に、当該指示アイコンに予め対応づけられた所定の処理を実行するアイコン指示処理実行手段、
前記俯瞰画像中の前記指示アイコンの重畳表示部分以外の部分がタッチ操作された場合に、前記指示アイコンを消去する指示アイコン消去手段、
タッチ操作に従って前記俯瞰画像上に軌跡を描画する軌跡描画手段、
前記軌跡に基づいて、所定のキャラクタが前記ゲーム空間中を移動する移動軌道を設定する移動軌道設定手段、
前記移動軌道に沿って前記キャラクタを移動制御させるキャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer equipped with a touch panel display to generate a game image in which a game space is viewed from a given viewpoint and to advance a predetermined game,
Overhead image display control means for display control in said display an overhead image looking down the game space from the viewpoint you overhead the game space,
Instruction icon superimposing display control means for superimposing and displaying a predetermined instruction icon on the overhead image;
Icon instruction processing execution means for executing a predetermined process associated with the instruction icon in advance when the instruction icon on the overhead image is touch-operated;
Instruction icon erasing means for erasing the instruction icon when a portion other than the superimposed display portion of the instruction icon in the overhead image is touch-operated;
Locus drawing means for drawing a locus on the overhead image according to a touch operation;
A movement trajectory setting means for setting a movement trajectory for a predetermined character to move in the game space based on the trajectory;
Character control means for controlling movement of the character along the movement trajectory;
A program for causing the computer to function as
タッチパネル式のディスプレイを備えたコンピュータに、所与の視点からゲーム空間を見たゲーム画像を生成させて所定のゲームを進行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間を俯瞰す視点から前記ゲーム空間を俯瞰した俯瞰画像を前記ディスプレイに表示制御する俯瞰画像表示制御手段、
タッチ操作に従って前記俯瞰画像上に軌跡を描画する軌跡描画手段、
前記軌跡に基づいて、所定のキャラクタが前記ゲーム空間中を移動する移動軌道を設定する移動軌道設定手段、
前記移動軌道に沿って前記キャラクタを移動制御させるキャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを機能させ
前記キャラクタ制御手段が、
前記移動軌道の始点に前記キャラクタを出現させる出現制御手段と、
前記キャラクタの前記ゲーム空間中の存在時間を計時し、所与の存在可能時間に達した場合に、前記キャラクタを前記ゲーム空間から消去する消去制御手段と、
を有し、
前記軌跡描画手段が、前記軌跡の長さが前記存在可能時間に応じた所与の描画可能長に達した場合に、当該描画可能長までの軌跡とする、
プログラム。
A program for causing a computer equipped with a touch panel display to generate a game image in which a game space is viewed from a given viewpoint and to advance a predetermined game,
Overhead image display control means for display control in said display an overhead image looking down the game space from the viewpoint you overhead the game space,
Locus drawing means for drawing a locus on the overhead image according to a touch operation;
A movement trajectory setting means for setting a movement trajectory for a predetermined character to move in the game space based on the trajectory;
Character control means for controlling movement of the character along the movement trajectory;
It makes the computer function as,
The character control means
Appearance control means for causing the character to appear at the start point of the moving trajectory;
An erasure control means for timing the existence time of the character in the game space and erasing the character from the game space when a given possible existence time is reached;
Have
The trajectory drawing means, when the length of the trajectory reaches a given drawable length according to the possible existence time, is a trajectory up to the drawable length,
program.
前記軌跡描画手段が、前記キャラクタに定められた移動速度と前記存在可能時間とから前記描画可能長を決定する描画可能長決定手段を有する
請求項に記載のプログラム。
The trajectory drawing means includes a drawable length determining means for determining the drawable length from the moving speed determined for the character and the possible existence time .
The program according to claim 2 .
タッチパネル式のディスプレイを備え、所与の視点からゲーム空間を見たゲーム画像を表示制御して所定のゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間を俯瞰す視点から前記ゲーム空間を俯瞰した俯瞰画像を前記ディスプレイに表示制御する俯瞰画像表示制御手段と、
前記俯瞰画像上に所定の指示アイコンを重畳的に表示制御する指示アイコン重畳表示制御手段と、
前記俯瞰画像上の前記指示アイコンがタッチ操作された場合に、当該指示アイコンに予め対応づけられた所定の処理を実行するアイコン指示処理実行手段と、
前記俯瞰画像中の前記指示アイコンの重畳表示部分以外の部分がタッチ操作された場合に、前記指示アイコンを消去する指示アイコン消去手段と、
タッチ操作に従って前記俯瞰画像上に軌跡を描画する軌跡描画手段と、
前記軌跡に基づいて、所定のキャラクタが前記ゲーム空間中を移動する移動軌道を設定する移動軌道設定手段と、
前記移動軌道に沿って前記キャラクタを移動制御させるキャラクタ制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device that includes a touch panel display, controls display of a game image viewed from a given viewpoint, and controls the progress of a predetermined game.
A bird's eye image display control means for displaying control the overhead image looking down the game space from the viewpoint you overhead the game space on the display,
Instruction icon superposition display control means for superimposing and displaying a predetermined instruction icon on the overhead image;
Icon instruction processing execution means for executing a predetermined process previously associated with the instruction icon when the instruction icon on the overhead image is touch-operated;
Instruction icon erasing means for erasing the instruction icon when a portion other than the superimposed display portion of the instruction icon in the overhead image is touch-operated;
Locus drawing means for drawing a locus on the overhead image according to a touch operation;
A movement trajectory setting means for setting a movement trajectory for a predetermined character to move in the game space based on the trajectory;
Character control means for controlling movement of the character along the movement trajectory;
A game device comprising:
タッチパネル式のディスプレイを備え、所与の視点からゲーム空間を見たゲーム画像を表示制御して所定のゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間を俯瞰す視点から前記ゲーム空間を俯瞰した俯瞰画像を前記ディスプレイに表示制御する俯瞰画像表示制御手段と、
タッチ操作に従って前記俯瞰画像上に軌跡を描画する軌跡描画手段と、
前記軌跡に基づいて、所定のキャラクタが前記ゲーム空間中を移動する移動軌道を設定する移動軌道設定手段と、
前記移動軌道に沿って前記キャラクタを移動制御させるキャラクタ制御手段と、
を備え
前記キャラクタ制御手段が、
前記移動軌道の始点に前記キャラクタを出現させる出現制御手段と、
前記キャラクタの前記ゲーム空間中の存在時間を計時し、所与の存在可能時間に達した場合に、前記キャラクタを前記ゲーム空間から消去する消去制御手段と、
を有し、
前記軌跡描画手段が、前記軌跡の長さが前記存在可能時間に応じた所与の描画可能長に達した場合に、当該描画可能長までの軌跡とする、
ゲーム装置。
A game device that includes a touch panel display, controls display of a game image viewed from a given viewpoint, and controls the progress of a predetermined game.
A bird's eye image display control means for displaying control the overhead image looking down the game space from the viewpoint you overhead the game space on the display,
Locus drawing means for drawing a locus on the overhead image according to a touch operation;
A movement trajectory setting means for setting a movement trajectory for a predetermined character to move in the game space based on the trajectory;
Character control means for controlling movement of the character along the movement trajectory;
Equipped with a,
The character control means
Appearance control means for causing the character to appear at the start point of the moving trajectory;
An erasure control means for timing the existence time of the character in the game space and erasing the character from the game space when a given possible existence time is reached;
Have
The trajectory drawing means, when the length of the trajectory reaches a given drawable length according to the possible existence time, is a trajectory up to the drawable length,
Game device.
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