JP5449432B2 - GAME PROGRAM AND GAME DEVICE - Google Patents

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JP5449432B2 JP2012053914A JP2012053914A JP5449432B2 JP 5449432 B2 JP5449432 B2 JP 5449432B2 JP 2012053914 A JP2012053914 A JP 2012053914A JP 2012053914 A JP2012053914 A JP 2012053914A JP 5449432 B2 JP5449432 B2 JP 5449432B2
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この発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特にたとえば、キャラクタ同士が会話する、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game device, and more particularly to a game program and a game device in which characters communicate with each other.

従来のこの種の装置としては、特許文献1に開示されたものが知られている。この従来技術は、2つのキャラクタを表示し、そしてこれら2つのキャラクタにそれぞれ対応する2つのメッセージ(せりふ)を交互に、または同時に表示する。   As this type of conventional apparatus, the one disclosed in Patent Document 1 is known. This conventional technique displays two characters, and displays two messages (line) corresponding to these two characters alternately or simultaneously.

また、特許文献2に開示されたものも知られている。この従来技術は、複数のキャラクタと1つの吹き出しとを表示する。吹き出しはボックス部およびポインタ部で構成され、ボックス部には複数のキャラクタのいずれか1つに対応するメッセージが記述される。ボックス内のメッセージに対応するキャラクタは、ポインタ部の向きによって示される。
特開2004−290269号公報 特開2006−6429号公報
Moreover, what was disclosed by patent document 2 is also known. This conventional technique displays a plurality of characters and one speech balloon. The balloon is composed of a box part and a pointer part, and a message corresponding to any one of a plurality of characters is described in the box part. The character corresponding to the message in the box is indicated by the direction of the pointer portion.
JP 2004-290269 A JP 2006-6429 A

特許文献1の従来技術では、2つのキャラクタおよび2つのメッセージは単一の画面内に表示されるので、キャラクタとメッセージとの対応関係がわかりにくい。また、携帯型ゲーム装置のように表示画面が小さい場合は特に、メッセージを判読しづらい。   In the prior art of Patent Document 1, since two characters and two messages are displayed on a single screen, it is difficult to understand the correspondence between the characters and the messages. Also, especially when the display screen is small like a portable game device, it is difficult to read the message.

特許文献2の従来技術では、一度にいずれか1つのキャラクタのメッセージしか表示されないので、キャラクタ同士が会話する雰囲気に欠ける。   In the prior art of Patent Document 2, since only any one character's message is displayed at a time, the atmosphere in which characters communicate with each other is lacking.

それゆえに、この発明の主たる目的は、キャラクタ同士の会話をわかりやすく雰囲気豊かに表示できる、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a game program and a game apparatus capable of displaying a conversation between characters in an easily understandable and rich atmosphere.

1の発明に従うゲームプログラムは、ゲーム装置(10:実施例で相当する参照符号。以下同じ)のプロセサ(42)に、第1キャラクタ画像表示ステップ(S23)、第2キャラクタ画像表示ステップ(S27)、第1メッセージ画像表示ステップ(S37)および第2メッセージ画像表示ステップ(S45)を実行させる。ここでゲーム装置は、互いに隣接する第1表示器(14)および第2表示器(12)と、第1キャラクタ画像データおよび第2キャラクタ画像データならびに当該第1キャラクタおよび当該第2キャラクタにそれぞれ関連付けられた第1メッセージデータおよび第2メッセージデータを記憶したメモリ(48)と、操作手段(22,20)とを備える。 The game program according to the first invention is a first character image display step (S23) and a second character image display step (S27) on a processor (42) of a game device (10: reference numeral corresponding to the embodiment; the same applies hereinafter). ), The first message image display step (S37) and the second message image display step (S45) are executed. Here, the game apparatus associates the first display (14) and the second display (12) adjacent to each other, the first character image data, the second character image data, the first character, and the second character, respectively. The memory (48) which memorize | stored the 1st message data and 2nd message data which were read, and the operation means (22,20) are provided.

第1キャラクタ画像表示ステップは、第1キャラクタ画像データに基づく第1キャラクタ画像を第1表示器に表示する。第2キャラクタ画像表示ステップは、第2キャラクタ画像データに基づく第2キャラクタ画像を第2表示器に表示する。第1メッセージ画像表示ステップは、第1キャラクタ画像が表示されている際に、第1メッセージデータに基づく第1メッセージ画像を第1表示器にさらに表示する。第2メッセージ画像表示ステップは、第2キャラクタ画像が表示されている際に、第2メッセージデータに基づく第2メッセージ画像を第2表示器にさらに表示する。メッセージ更新ステップは、操作手段によって所定操作がなされたとき第1表示器に表示されている第1メッセージ画像および第2表示器に表示されている第2メッセージ画像の少なくとも一方を更新する。   The first character image display step displays a first character image based on the first character image data on the first display. The second character image display step displays a second character image based on the second character image data on the second display. In the first message image display step, when the first character image is displayed, the first message image based on the first message data is further displayed on the first display. The second message image display step further displays a second message image based on the second message data on the second display when the second character image is displayed. The message update step updates at least one of the first message image displayed on the first display and the second message image displayed on the second display when a predetermined operation is performed by the operation means.

1の発明では、ゲーム装置は、第1表示器および第2表示器とメモリと操作手段とを備える。第1表示器および第2表示器は互いに隣接し、メモリには第1キャラクタ画像データおよび第2キャラクタ画像データならびに当該第1キャラクタおよび当該第2キャラクタにそれぞれ関連付けられた第1メッセージデータおよび第2メッセージデータが記憶される。 In the first invention, the game apparatus includes a first display device, a second display device, a memory, and an operation means. The first display and the second display are adjacent to each other, and the first character image data and the second character image data are stored in the memory, and the first message data and the second character associated with the first character and the second character, respectively. Message data is stored.

メモリ内の第1キャラクタ画像データに基づく第1キャラクタ画像は、第1キャラクタ画像表示ステップによって第1表示器に表示され、メモリ内の第2キャラクタ画像データに基づく第2キャラクタ画像は、第2キャラクタ画像表示ステップによって第2表示器に表示される。こうして第1キャラクタ画像および第2キャラクタ画像が第1表示器および第2表示器にそれぞれ表示されている際に、メモリ内の第1メッセージデータに基づく第1メッセージ画像が第1メッセージ画像表示ステップによって第1表示器にさらに表示され、またメモリ内の第2メッセージデータに基づく第2メッセージ画像が第2メッセージ画像表示ステップによって第2表示器にさらに表示される。操作手段によって所定操作がなされると、第1表示器に表示されている第1メッセージ画像および第2表示器に表示されている第2メッセージ画像の少なくとも一方が、メッセージ更新ステップによって更新される。   The first character image based on the first character image data in the memory is displayed on the first display by the first character image display step, and the second character image based on the second character image data in the memory is the second character image. The image is displayed on the second display unit by the image display step. Thus, when the first character image and the second character image are displayed on the first display and the second display, respectively, the first message image based on the first message data in the memory is displayed by the first message image display step. A second message image that is further displayed on the first display and based on the second message data in the memory is further displayed on the second display by the second message image display step. When a predetermined operation is performed by the operation means, at least one of the first message image displayed on the first display and the second message image displayed on the second display is updated by the message update step.

1の発明によれば、第1キャラクタおよびこれに対応する第1メッセージは第1表示器に表示され、第2キャラクタおよびこれに対応する第2メッセージは第2表示器に表示されるので、プレイヤはキャラクタとメッセージとの対応関係が明瞭にわかり、各表示器の画面が小さくてもメッセージを容易に判読できる。また、第1キャラクタおよび第1メッセージと、第2キャラクタおよび第2メッセージとは、互いに隣接して表示され、これら第1メッセージおよび第2メッセージの少なくとも一方が所定操作に応答して更新されるので、キャラクタ同士が会話する雰囲気を演出できる。 According to the first invention, the first character and the corresponding first message are displayed on the first display, and the second character and the corresponding second message are displayed on the second display. The player can clearly understand the correspondence between the character and the message, and can easily read the message even if the screen of each display is small. Further, the first character and the first message, and the second character and the second message are displayed adjacent to each other, and at least one of the first message and the second message is updated in response to a predetermined operation. It is possible to produce an atmosphere in which characters communicate with each other.

なお、互いに隣接する第1表示器および第2表示器は、好ましくは所定の軸に対して右および左にそれぞれ位置する。これにより、プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが並んで会話する雰囲気が得られる。または、第1表示器および第2表示器は下および上にそれぞれ位置してもよい。この場合、たとえば1階のプレイヤキャラクタと2階のノンプレイヤキャラクタとが会話する雰囲気を演出できる。   The first display and the second display that are adjacent to each other are preferably located on the right and left, respectively, with respect to a predetermined axis. Thereby, the atmosphere where a player character and a non-player character talk in a line is obtained. Alternatively, the first indicator and the second indicator may be positioned below and above, respectively. In this case, for example, it is possible to produce an atmosphere in which a player character on the first floor and a non-player character on the second floor have a conversation.

2の発明に従うゲームプログラムは、の発明に従属し、プロセサに第1読出ステップ(S33),第1回転処理ステップ(S35),第2読出ステップ(S41)および第2回転処理ステップ(S43)をさらに実行させる。第1表示器および第2表示器は、所定の軸に対して右および左にそれぞれ配置され、第1キャラクタ画像データおよび第2キャラクタ画像データの各々は、この軸に沿う第1方向の表示方向性を有する。メモリには、第1方向とは所定角度異なる第2方向の表示方向性を有するフォント画像データがさらに記憶される。 The game program according to the second invention is dependent on the first invention , and the processor has a first reading step (S33), a first rotation processing step (S35), a second reading step (S41), and a second rotation processing step ( S43) is further executed. The first display and the second display are respectively arranged on the right and left with respect to a predetermined axis, and each of the first character image data and the second character image data is displayed in a first direction along this axis. Have sex. The memory further stores font image data having a display directionality in a second direction different from the first direction by a predetermined angle.

第1読出ステップは、第1メッセージデータに従ってフォント画像データをメモリから読み出す。第1回転処理ステップは、第1読出ステップによって読み出されたフォント画像データに所定角度の回転処理を施す。第1メッセージ画像表示ステップの表示処理は、回転処理が施された後のフォント画像データに基づいて実行される。第2読出ステップは、第2メッセージデータに従ってフォント画像データをメモリから読み出す。第2回転処理ステップは、第2読出ステップによって読み出されたフォント画像データに所定角度の回転処理を施す。第2メッセージ画像表示ステップの表示処理は、回転処理が施された後のフォント画像データに基づいて実行される。   In the first reading step, the font image data is read from the memory according to the first message data. In the first rotation processing step, the font image data read in the first reading step is subjected to rotation processing at a predetermined angle. The display process of the first message image display step is executed based on the font image data after the rotation process is performed. In the second reading step, the font image data is read from the memory according to the second message data. In the second rotation processing step, the font image data read in the second reading step is subjected to rotation processing at a predetermined angle. The display process of the second message image display step is executed based on the font image data after the rotation process is performed.

2の発明では、メモリ内の第1メッセージデータに従い、メモリ内のフォント画像データが第1読出ステップによって読み出される。読み出されたフォント画像データには所定角度の回転処理が第1回転処理ステップによって施され、回転処理が施された後のフォント画像データに基づく第1メッセージ画像が表示される。 In the second invention, the font image data in the memory is read by the first reading step in accordance with the first message data in the memory. The read font image data is subjected to a rotation process at a predetermined angle in the first rotation process step, and a first message image based on the font image data after the rotation process is displayed.

また、メモリ内の第2メッセージデータに従い、メモリ内のフォント画像データが第2読出ステップによって読み出される。読み出されたフォント画像データには所定角度の回転処理が第2回転処理ステップによって施され、回転処理が施された後のフォント画像データに基づく第2メッセージ画像が表示される。   Further, the font image data in the memory is read by the second reading step in accordance with the second message data in the memory. The read font image data is subjected to a rotation process at a predetermined angle in the second rotation process step, and a second message image based on the font image data after the rotation process is displayed.

2の発明にしたがえば、第1メッセージ画像データおよび第2メッセージ画像データの表示方向性を回転処理によって第1キャラクタ画像および第2キャラクタ画像の表示方向性と一致させるので、第1メッセージ画像および第2メッセージ画像を的確に表示できる。換言すれば、予め回転処理が施された専用のフォント画像データを準備しなくても、汎用的なフォント画像データの流用が可能となる。 According to the second invention, the display directions of the first message image data and the second message image data are made to coincide with the display directions of the first character image and the second character image by the rotation process. In addition, the second message image can be accurately displayed. In other words, general-purpose font image data can be used without preparing dedicated font image data that has been subjected to rotation processing in advance.

3の発明に従うゲームプログラムは、の発明に従属する。第1表示器および第2表示器の各々の表示面は長方形状を有し、所定角度は90度である。第1表示器および第2表示器は、各々の表示面の長手方向が第1方向と一致し、かつ各々の表示面の中心点を通る直線(X)が上記の軸に対して垂直となるような位置に配置される。 The game program according to the third invention is dependent on the second invention . Each display surface of the first display and the second display has a rectangular shape, and the predetermined angle is 90 degrees. In the first display device and the second display device, the longitudinal direction of each display surface coincides with the first direction, and a straight line (X) passing through the center point of each display surface is perpendicular to the axis. It is arranged at such a position.

4の発明に従うゲームプログラムは、1ないし3のいずれかの発明に従属する。第1メッセージ表示ステップおよび第2メッセージ表示ステップは、第1メッセージ画像および第2メッセージ画像を同一の高さにそれぞれ表示する。なお、「同一の高さにそれぞれ表示する」とは、たとえば上記の軸に対して対称な位置にそれぞれ表示することである。 A game program according to the fourth invention is dependent on any one of the first to third inventions . The first message display step and the second message display step display the first message image and the second message image at the same height, respectively. “Displaying at the same height” means, for example, displaying at positions symmetrical to the axis.

4の発明によれば、第1メッセージおよび第2メッセージの判読が容易となる。 According to the fourth aspect, the first message and the second message can be easily read.

5の発明に従うゲームプログラムは、の発明に従属する。ゲーム装置は、上記の軸の周りを回動可能に連結された第1ハウジング(16b)および第2ハウジング(16a)をさらに備える。第1表示器および第2表示器は、第1ハウジングおよび第2ハウジングにそれぞれ設けられる。 A game program according to the fifth invention is dependent on the first invention . The game apparatus further includes a first housing (16b) and a second housing (16a) that are rotatably connected around the axis. The first indicator and the second indicator are provided in the first housing and the second housing, respectively.

5の発明によれば、第1ハウジングおよび第2ハウジングを第1表示器の表示面と第2表示器の表示面とが互いに向かい合う向き(蓋を閉じる向き)に適当な角度(たとえば10〜20度)回動させることで、あたかもキャラクタ同士が向かい合って会話しているように見え、雰囲気が一層豊かになる。 According to the fifth invention, the first housing and the second housing are arranged at an appropriate angle (for example, 10 to 10) so that the display surface of the first display and the display surface of the second display face each other (direction in which the lid is closed). (20 degrees) By rotating, it looks as if the characters are confronting each other and the atmosphere is further enriched.

6の発明に従うゲームプログラムは、1ないし5のいずれかの発明に従属し、プロセサにアイコン画像表示ステップ(S47)をさらに実行させる。操作手段は、第1表示器上に設けられるタッチパネル(22)を含む。 The game program according to the sixth invention is dependent on any one of the first to fifth inventions , and causes the processor to further execute an icon image display step (S47). The operating means includes a touch panel (22) provided on the first display.

アイコン画像表示ステップは、第1メッセージ画像表示ステップおよび第2メッセージ画像表示ステップの表示処理に関連してアイコン画像を第1表示器にさらに表示する。メッセージ更新ステップは、アイコン画像へのタッチ操作がタッチパネルによって検出されたとき更新処理を実行する。   The icon image display step further displays an icon image on the first display unit in association with the display processing of the first message image display step and the second message image display step. In the message update step, update processing is executed when a touch operation on the icon image is detected by the touch panel.

6の発明では、第1メッセージ画像表示ステップおよび第2メッセージ画像表示ステップの表示処理に関連して、アイコン画像がアイコン画像表示ステップによって第1表示器にさらに表示される。メッセージ更新ステップの更新処理は、アイコン画像へのタッチ操作がタッチパネルによって検出されたとき実行される。なお、この更新処理は、アイコン画像へのタッチ操作に限らず、ゲーム装置に備わる操作スイッチ(20)を押下する操作に応答して実行されるようにしてもよい。 In the sixth invention, in association with the display processing of the first message image display step and the second message image display step, an icon image is further displayed on the first display by the icon image display step. The update process of the message update step is executed when a touch operation on the icon image is detected by the touch panel. The update process is not limited to the touch operation on the icon image, and may be executed in response to an operation of pressing the operation switch (20) provided in the game device.

7の発明に従うゲームプログラムは、の発明に従属する。ゲーム装置は、第1ハウジングおよび第2ハウジングの開閉状態を検出する検出手段(64)をさらに備える。メッセージ更新ステップは、検出手段の検出結果に関連して更新処理を実行する。 The game program according to the seventh invention is dependent on the fifth invention . The game apparatus further includes detection means (64) for detecting open / closed states of the first housing and the second housing. In the message update step, update processing is executed in association with the detection result of the detection means.

7の発明では、第1ハウジングおよび第2ハウジングの開閉状態(つまり両ハウジングの互いの位置関係)が検出手段によって検出され、メッセージ更新ステップの更新処理は検出手段の検出結果に関連して実行される。 In the seventh invention, the open / close state of the first housing and the second housing (that is, the positional relationship between the two housings) is detected by the detection means, and the update process of the message update step is executed in relation to the detection result of the detection means Is done.

7の発明によれば、第1ハウジングおよび第2ハウジングの互いの位置関係を変更する操作、すなわち蓋を開閉する操作によってメッセージを更新させることができる。蓋を開閉する操作をメッセージ更新のトリガとすることで、ゲームの娯楽性を高めることができる。 According to the seventh aspect, the message can be updated by an operation of changing the positional relationship between the first housing and the second housing, that is, an operation of opening and closing the lid. By using the operation of opening and closing the lid as a message update trigger, the entertainment of the game can be enhanced.

8の発明に従うゲームプログラムは、の発明に従属し、プロセサに第1判別ステップ(S51)、第2判別ステップ(S53)および第3判別ステップ(S55)をさらに実行させる。メモリに記憶された第1メッセージデータおよび第2メッセージデータは、複数のゲームシーンのいずれかに関連付けられている。メモリには、当該メモリに記憶された第1メッセージデータおよび第2メッセージデータが複数のゲームシーンのどれに関連付けられているかを識別するシーン識別データがさらに記憶される。そして検出手段は、第1ハウジングおよび第2ハウジングのなす角度(θ)を検出する The game program according to the eighth invention is dependent on the seventh invention , and causes the processor to further execute a first determination step (S51), a second determination step (S53), and a third determination step (S55). The first message data and the second message data stored in the memory are associated with one of a plurality of game scenes. The memory further stores scene identification data for identifying which of the plurality of game scenes the first message data and the second message data stored in the memory are associated with. The detecting means detects an angle (θ) formed by the first housing and the second housing.

第1判別ステップは、検出手段の検出結果が第1閾値を減少方向に跨いだか否かを判別する。第2判別ステップは、第1判別ステップの判別結果が肯定的であるときシーン識別データが特定ゲームシーンを示すか否かを判別する。第3判別ステップは、第2判別ステップの判別結果が肯定的であるとき検出手段の検出結果が第2閾値を増加方向に跨いだか否かを判別する。メッセージ更新ステップは、第3判別ステップの判別結果が肯定的であるとき更新処理を実行する。   In the first determination step, it is determined whether or not the detection result of the detection means has crossed the first threshold value in the decreasing direction. The second determination step determines whether or not the scene identification data indicates a specific game scene when the determination result of the first determination step is affirmative. The third determination step determines whether or not the detection result of the detection means straddles the second threshold value in the increasing direction when the determination result of the second determination step is affirmative. The message update step executes update processing when the determination result of the third determination step is affirmative.

8の発明では、最初、検出手段の検出結果つまり第1ハウジングおよび第2ハウジングのなす角度が第1閾値を減少方向に跨いだか否かが、第1判別ステップによって判別される。第2判別ステップは、第1判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、メモリ内のシーン識別データが特定ゲームシーンを示すか否かを判別する。第3判別ステップは、第2判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、検出手段の検出結果が第2閾値を増加方向に跨いだか否かを判別する。メッセージ更新ステップの更新処理は、第3判別ステップの判別結果が肯定的であるとき実行される。なお、第1閾値および第2閾値は、同一の値でも、互いに異なる値でもよい。 In the eighth invention, first, it is determined in the first determination step whether or not the detection result of the detection means, that is, the angle formed by the first housing and the second housing straddles the first threshold in the decreasing direction. The second determination step determines whether or not the scene identification data in the memory indicates a specific game scene when the determination result of the first determination step is affirmative. In the third determination step, when the determination result of the second determination step is affirmative, it is determined whether or not the detection result of the detection unit straddles the second threshold value in the increasing direction. The update process of the message update step is executed when the determination result of the third determination step is affirmative. The first threshold value and the second threshold value may be the same value or different values.

8の発明によれば、特定ゲームシーンでいったん蓋を閉じ、その後に蓋を開ければ、メッセージが更新される。なお、特定ゲームシーンは、たとえばキスシーンである。 According to the eighth aspect, the message is updated when the lid is once closed and then the lid is opened in the specific game scene. The specific game scene is, for example, a kiss scene.

9の発明に従うゲーム装置(10)は、互いに隣接する第1表示器(14)および第2表示器(12)、第1キャラクタ画像データおよび第2キャラクタ画像データならびに当該第1キャラクタおよび当該第2キャラクタにそれぞれ関連付けられた第1メッセージデータおよび第2メッセージデータを記憶したメモリ(48)、操作手段(22,20)、第1キャラクタ画像データに基づく第1キャラクタ画像を第1表示器に表示する第1キャラクタ画像表示手段(S23)、第2キャラクタ画像データに基づく第2キャラクタ画像を第2表示器に表示する第2キャラクタ画像表示手段(S27)、第1キャラクタ画像が表示されている際に第1メッセージデータに基づく第1メッセージ画像を第1表示器にさらに表示する第1メッセージ画像表示手段(S37)、第2キャラクタ画像が表示されている際に第2メッセージデータに基づく第2メッセージ画像を第2表示器にさらに表示する第2メッセージ画像表示手段(S45)、および操作手段によって所定操作がなされたとき第1表示器に表示されている第1メッセージ画像および第2表示器に表示されている第2メッセージ画像の少なくとも一方を更新するメッセージ更新手段(S57)を備える。 A game apparatus (10) according to a ninth aspect of the present invention includes a first display (14) and a second display (12) adjacent to each other, first character image data and second character image data, the first character and the first character. A memory (48) storing first message data and second message data respectively associated with two characters, an operation means (22, 20), and a first character image based on the first character image data are displayed on the first display. First character image display means (S23), second character image display means (S27) for displaying a second character image based on the second character image data on the second display, and when the first character image is displayed A first message for further displaying a first message image based on the first message data on the first display. Image display means (S37), second message image display means (S45) for further displaying a second message image based on the second message data on the second display when the second character image is displayed, and operation means And a message updating means (S57) for updating at least one of the first message image displayed on the first display and the second message image displayed on the second display when a predetermined operation is performed.

第9の発明でも、第1の発明と同様に、キャラクタとメッセージとの対応関係が明瞭にわかり、メッセージも容易に判読できる。また、キャラクタ同士が会話する雰囲気を演出できる。
第10の発明(請求項1の発明)は、第1の発明において、メッセージ更新ステップは、現在のシーンが第1シーンの場合には第1メッセージ画像および第2メッセージ画像を交互に更新し、現在のシーンが第2シーンの場合には第1メッセージ画像および第2メッセージ画像を同時に更新する。
第11の発明(請求項2の発明)は、第10の発明において、第1メッセージデータおよび第2メッセージデータはさらに複数のゲームシーンのいずれかに関連付けられていて、メモリはさらに現在のシーンが複数のゲームシーンのどれであるかを識別するためのシーン識別データを記憶し、メッセージ更新ステップは、現在のシーンが複数のシーンのどれであるかをシーン識別データに基づき識別して、現在のシーンが第1シーンの場合には第1メッセージ画像および第2メッセージ画像を交互に更新し、現在のシーンが第2シーンの場合には第1メッセージ画像および第2メッセージ画像を同時に更新する。
第12の発明(請求項3の発明)は、第11の発明において、メッセージ更新ステップは、操作手段によって所定操作がなされたとき識別を行う。
13の発明(請求項の発明)は、第10ないし12の発明において、メッセージ更新ステップは、現在のシーンが第1シーンの場合に第1メッセージ画像および第2メッセージ画像の一方を更新したとき他方をそのまま表示し続ける。
14の発明(請求項の発明)は、第10ないし12の発明において、メッセージ更新ステップは、現在のシーンが第1シーンの場合に第1メッセージ画像および第2メッセージ画像の一方を更新したとき他方を消去する
15の発明(請求項の発明)は、第10ないし14のいずれかの発明において、メッセージ更新ステップは、現在のシーンが第2シーンの場合に第1メッセージ画像および第2メッセージ画像を互いに同じメッセージを示す画像に更新する。
請求項6,7,8の発明は、請求項1に対応する装置,システム,方法の発明である
In the ninth invention as well, as in the first invention, the correspondence between the character and the message can be clearly understood, and the message can be easily read. In addition, it is possible to produce an atmosphere in which characters communicate with each other.
According to a tenth aspect (invention of claim 1), in the first aspect, the message update step alternately updates the first message image and the second message image when the current scene is the first scene , When the current scene is the second scene, the first message image and the second message image are updated simultaneously .
In an eleventh aspect (the second aspect), in the tenth aspect, the first message data and the second message data are further associated with one of a plurality of game scenes, and the memory further stores the current scene. The scene identification data for identifying which of the plurality of game scenes is stored, and the message update step identifies which of the plurality of scenes the current scene is based on the scene identification data, and When the scene is the first scene, the first message image and the second message image are updated alternately, and when the current scene is the second scene, the first message image and the second message image are updated simultaneously.
In a twelfth aspect (invention of claim 3), in the eleventh aspect, the message updating step performs identification when a predetermined operation is performed by the operation means.
In a thirteenth aspect (invention according to claim 4 ), in the tenth to twelfth aspects, the message update step updates one of the first message image and the second message image when the current scene is the first scene . When the other continues to display.
In a fourteenth invention (invention of claim 5 ), in the tenth to twelfth inventions, the message update step updates one of the first message image and the second message image when the current scene is the first scene . When erase the other .
In a fifteenth aspect (invention according to claim 6 ), in any one of the tenth to fourteenth aspects, the message update step includes: when the current scene is the second scene; Update to an image showing the same message.
The inventions of claims 6, 7, and 8 are inventions of devices, systems, and methods corresponding to claim 1 .

この発明によれば、キャラクタ同士の会話をわかりやすく、かつ雰囲気豊かに表示することができる。   According to this invention, it is possible to display the conversation between characters in an easy-to-understand manner and with a rich atmosphere.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

この発明の一実施例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows one Example of this invention. 図1実施例の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the embodiment in FIG. 1. 図1実施例に適用されるメモリマップを示す図解図である。It is an illustration figure which shows the memory map applied to FIG. 1 Example. 図1実施例に適用されるゲーム画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the game screen applied to the FIG. 1 Example. (A)〜(E)は図4ゲーム画面の変化を時系列的に示す図解図である。(A)-(E) are the illustrations which show the change of the game screen of FIG. 4 in time series. 図1実施例に適用されるゲーム画面の他の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows another example of the game screen applied to the FIG. 1 Example. (A)〜(E)は図6ゲーム画面の変化を時系列的に示す図解図である。(A)-(E) are the illustrations which show the change of the game screen of FIG. 6 in time series. 図1実施例に適用されるCPU動作の一部を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a part of CPU operation | movement applied to FIG. 1 Example. 図1実施例に適用されるCPU動作の他の一部を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a part of other CPU operation | movement applied to FIG. 1 Example. 図1実施例に適用されるCPU動作のその他の一部を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a part of other CPU operation | movement applied to FIG. 1 Example. (A)〜(E)は他の実施例における図4ゲーム画面の変化を時系列的に示す図解図である。(A)-(E) is an illustration figure which shows the change of the game screen of FIG. 4 in another Example in time series. (A)〜(C)はその他の実施例におけるゲーム画面の変化を時系列的に示す図解図である。(A)-(C) are the illustrations which show the change of the game screen in another Example in time series.

図1を参照して、この発明の実施例であるゲーム機10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。   Referring to FIG. 1, game machine 10 according to an embodiment of the present invention includes a first liquid crystal display (LCD) 12 and a second LCD 14. The LCD 12 and the LCD 14 are accommodated in the housing 16 so as to be in a predetermined arrangement position. In this embodiment, the housing 16 includes an upper housing 16a and a lower housing 16b. The LCD 12 is stored in the upper housing 16a, and the LCD 14 is stored in the lower housing 16b. Therefore, the LCD 12 and the LCD 14 are arranged close to each other so as to be arranged vertically (up and down).

なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, an LCD is used as the display, but an EL (Electronic Luminescence) display or a plasma display may be used instead of the LCD.

図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、音抜き孔18が形成されるとともに、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20R)が設けられる。   As can be seen from FIG. 1, the upper housing 16a has a planar shape slightly larger than the planar shape of the LCD 12, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 12 from one main surface. On the other hand, the planar shape of the lower housing 16b is selected to be longer than that of the upper housing 16a, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 14 at a substantially central portion in the horizontal direction. The lower housing 16b is provided with a sound release hole 18 and an operation switch 20 (20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L and 20R).

また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回転軸Yの周りを回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。   The upper housing 16a and the lower housing 16b are connected to a lower side (lower end) of the upper housing 16a and a part of an upper side (upper end) of the lower housing 16b so as to be rotatable around the rotation axis Y. . Therefore, for example, when the game is not played, if the upper housing 16a is rotated and folded so that the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 face each other, the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 are displayed. Damage such as scratches can be prevented. However, the upper housing 16a and the lower housing 16b may be formed as a housing 16 in which they are integrally (fixed) provided without being rotatably connected.

なお、以下では、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように上側ハウジング16aを回動させて折りたたんだ状態(図示せず)を“蓋を閉じた状態”と呼び、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが同一方向を向いた状態(つまり図1または図4に示される状態)を“蓋を完全に開いた状態”と呼び、そして両状態のいずれでもない状態を“蓋を不完全に開いた状態”と呼ぶ。蓋を完全に開いた状態では、LCD12の表示面とLCD14の表示面とは同一平面内に存在すると見なし、LCD12の表示面の中心とLCD14の表示面の中心とを通る直線を“主軸X”と定義する。主軸Xは、上記の回転軸Yに対して垂直である。   In the following, a state (not shown) in which the upper housing 16a is rotated and folded so that the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 face each other is referred to as a “closed state”, and the display on the LCD 12 The state in which the screen and the display surface of the LCD 14 face in the same direction (that is, the state shown in FIG. 1 or FIG. 4) is referred to as “the state in which the lid is completely opened”, and the state in which neither of the two states is in the “lid Is called incompletely open state. When the lid is fully opened, it is assumed that the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 are in the same plane, and a straight line passing through the center of the display surface of the LCD 12 and the center of the display surface of the LCD 14 is “main axis X”. It is defined as The main axis X is perpendicular to the rotation axis Y.

また、主軸Xは、蓋を不完全に開いた状態では、図6に示されるように2つに折れ曲がるものとする。この折れ曲がり角すなわち上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとのなす角度(LCD12の表示面とLCD14の表示面とのなす角度)を回動角θ(ただし0≦θ≦180°)と呼ぶ。蓋を完全に開いた状態ではθ=180°であり、蓋を閉じた状態ではθ=0となる。   In addition, the main shaft X is bent in two as shown in FIG. 6 in a state where the lid is opened incompletely. This bending angle, that is, the angle formed by the upper housing 16a and the lower housing 16b (the angle formed by the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14) is referred to as a rotation angle θ (where 0 ≦ θ ≦ 180 °). When the lid is fully open, θ = 180 °, and when the lid is closed, θ = 0.

操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字キー)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20dおよび20eは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部であり上側ハウジング16aとの連結部以外の部分において、当該連結部を挟むようにして左右に配置される。   The operation switch 20 includes a direction switch (cross key) 20a, a start switch 20b, a select switch 20c, an operation switch (A button) 20d, an operation switch (B button) 20e, an operation switch (L button) 20L, and an operation switch (R Button) 20R. The switches 20a, 20b and 20c are arranged on the left side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. The switches 20d and 20e are arranged on the right side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. Furthermore, each of the switch 20L and the switch 20R is a part of the upper end (top surface) of the lower housing 16b and is disposed on the left and right sides of the connecting portion with respect to the upper housing 16a so as to sandwich the connecting portion.

方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能する。左右上下にこの順序で配置される4つの押圧部a1〜a4の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクトやカーソルの移動方向の指示等が可能である。   The direction indicating switch 20a functions as a digital joystick. By operating one of the four pressing portions a1 to a4 arranged in this order on the left and right and up and down, it is possible to instruct the player character or player object that can be operated by the player, the direction of movement of the cursor, and the like.

スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームの開始(再開)、や一時停止等のために用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等のために用いられる。   The start switch 20b is composed of a push button, and is used for starting (resuming) or pausing the game. The select switch 20c includes a push button and is used for selecting a game mode.

動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプする、切る等の任意の動作(アクション)をさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。   The action switch 20d, that is, the A button is composed of a push button, and is an action other than a direction instruction, that is, any action (action) such as hitting (punching), throwing, grabbing (acquiring), riding, jumping, and cutting on the player character. ). For example, in an action game, it is possible to instruct to jump, punch, move a weapon, and the like. In the role playing game (RPG) and the simulation RPG, it is possible to instruct acquisition of items, selection and determination of weapons and commands, and the like. The operation switch 20e, that is, the B button is constituted by a push button, and is used for changing the game mode selected by the select switch 20c, canceling the action determined by the A button 20d, or the like.

動作スイッチ20L(Lボタン)および動作スイッチ20R(Rボタン)は、プッシュボタンで構成され、Lボタン20LおよびRボタン20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。   The operation switch 20L (L button) and the operation switch 20R (R button) are configured by push buttons, and the L button 20L and the R button 20R can be used for the same operation as the A button 20d and the B button 20e. , A button 20d and B button 20e can be used for auxiliary operations.

また、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたり、叩いたりすることにより操作すると、スティック24等によって操作された(つまり、タッチ入力された)位置の座標を検出して、検出した座標(検出座標)に対応する座標データを出力する。   A touch panel 22 is attached to the upper surface of the LCD 14. As the touch panel 22, for example, any one of a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type can be used. Further, the touch panel 22 is pressed, stroked, touched, or struck with a stick 24 or a pen (stylus pen) or a finger (hereinafter, these may be referred to as “stick 24 etc.”). When operated, the coordinates of the position operated by the stick 24 or the like (that is, the touch input) are detected, and coordinate data corresponding to the detected coordinates (detected coordinates) is output.

なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル22の検出精度(操作面)も表示画面に対応して256dot×192dotとしてある。ただし、図1では、タッチパネル22を分かり易く示すために、タッチパネル22をLCD14と異なる大きさで示してあるが、LCD14の表示画面の大きさとタッチパネル22の操作面の大きさとは同じ大きさである。なお、タッチパネル22の検出精度は、表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。   In this embodiment, the resolution of the display surface of the LCD 14 (the LCD 12 is the same or substantially the same) is 256 dots × 192 dots, and the detection accuracy (operation surface) of the touch panel 22 is also 256 dots × 192 dots corresponding to the display screen. is there. However, in FIG. 1, the touch panel 22 is shown in a different size from the LCD 14 in order to show the touch panel 22 in an easy-to-understand manner. However, the size of the display screen of the LCD 14 and the size of the operation surface of the touch panel 22 are the same size. . Note that the detection accuracy of the touch panel 22 may be lower or higher than the resolution of the display screen.

LCD12およびLCD14には異なるゲーム画面が表示され得る。たとえば、レースゲームでは一方のLCDに運転席からの視点による画面を表示し、他方のLCDにレース(コース)全体の画面を表示することができる。また、RPGでは、一方のLCDにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のLCDにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のLCDにゲームのプレイ画面を表示し、他方のLCDに当該ゲームを操作するための文字情報やアイコン等の画像を含むゲーム画面(操作画面)を表示することができる。さらには、2つのLCD12およびLCD14を合わせて1つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物(敵キャラクタ)を表示することもできる。   Different game screens may be displayed on the LCD 12 and the LCD 14. For example, in a racing game, a screen from the viewpoint of the driver's seat can be displayed on one LCD, and the entire race (course) screen can be displayed on the other LCD. In RPG, a character such as a map or a player character can be displayed on one LCD, and an item owned by the player character can be displayed on the other LCD. Furthermore, a game play screen can be displayed on one LCD, and a game screen (operation screen) including images such as character information and icons for operating the game can be displayed on the other LCD. Furthermore, by using the two LCDs 12 and 14 together as one screen, it is possible to display a huge monster (enemy character) that the player character must defeat.

したがって、プレイヤはスティック24等でタッチパネル22を操作することにより、LCD14の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、文字情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示したり、コマンドを選択したりすることができる。なお、ゲームの種類によっては、その他の入力指示、たとえばLCD14に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。   Therefore, the player operates the touch panel 22 with the stick 24 or the like to instruct a character image such as a player character, enemy character, item character, character information, icon, or the like displayed on the screen of the LCD 14 or select a command. can do. Depending on the type of game, it can also be used for other input instructions, for example, selection or operation of icons displayed on the LCD 14, coordinate input instructions, and the like.

このように、ゲーム機10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル22が設けられるので、2画面(12,14)と2系統の操作部(20,22)とを有する構成になっている。   As described above, the game machine 10 includes the LCD 12 and the LCD 14 serving as a display unit for two screens, and the touch panel 22 is provided on the upper surface of either one (in this embodiment, the LCD 14). 14) and two operation units (20, 22).

また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)近傍に設けられる収納部(穴ないし凹部)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。   In this embodiment, the stick 24 can be stored in a storage portion (hole or recess) 26 provided near the side surface (right side surface) of the upper housing 16a, for example, and taken out as necessary. However, if the stick 24 is not provided, it is not necessary to provide the storage portion 26.

さらに、ゲーム機10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含む。このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは底面(下端)に設けられる挿入口30から挿入される。図1では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム機10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。   Further, the game machine 10 includes a memory card (or game cartridge) 28. The memory card 28 is detachable and is inserted from an insertion port 30 provided on the back surface or bottom surface (lower end) of the lower housing 16b. Although not shown in FIG. 1, a connector 46 (see FIG. 2) for joining with a connector (not shown) provided at the front end of the memory card 28 in the insertion direction is provided at the back of the insertion slot 30. Therefore, when the memory card 28 is inserted into the insertion slot 30, the connectors are joined together, and the CPU core 42 (see FIG. 2) of the game machine 10 can access the memory card 28.

なお、図1では表現できないが、下側ハウジング16bの音抜き孔18と対応する位置であり、この下側ハウジング16bの内部には、スピーカ32(図2参照)が設けられる。   Although not represented in FIG. 1, the position corresponds to the sound release hole 18 of the lower housing 16b, and a speaker 32 (see FIG. 2) is provided inside the lower housing 16b.

また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなども設けられる。   Although not shown in FIG. 1, for example, a battery housing box is provided on the back surface side of the lower housing 16b, and a power switch, a volume switch, an external expansion connector, and an external extension connector are provided on the bottom surface side of the lower housing 16b. Earphone jacks are also provided.

図2はゲーム機10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム機10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるとともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出カインターフェイス回路(以下、「I/F回路」という。)54、LCDコントローラ60およびセンサ64に接続される。   FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game machine 10. Referring to FIG. 2, game machine 10 includes an electronic circuit board 40, on which circuit components such as CPU core 42 are mounted. The CPU core 42 is connected to the connector 46 via the bus 44, and also includes a RAM 48, a first graphic processing unit (GPU) 50, a second GPU 52, and an input / output interface circuit (hereinafter referred to as “I / F circuit”). .) 54, connected to the LCD controller 60 and the sensor 64.

コネクタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。   As described above, the memory card 28 is detachably connected to the connector 46. The memory card 28 includes a ROM 28a and a RAM 28b. Although not shown, the ROM 28a and the RAM 28b are connected to each other via a bus, and are further connected to a connector (not shown) joined to the connector 46. Therefore, as described above, the CPU core 42 can access the ROM 28a and the RAM 28b.

ROM28aは、ゲーム機10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。   The ROM 28 a stores a game program for a game (virtual game) to be executed by the game machine 10, image (character image, background image, item image, icon (button) image, message image, etc.) data, and sound necessary for the game ( Music) data (sound data) and the like are stored in advance. The RAM (backup RAM) 28b stores (saves) mid-game data and game result data.

RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリ(ワークRAM)として使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて発生または取得されるデータ(ゲームデータやフラグデータ等)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。   The RAM 48 is used as a buffer memory or a working memory (work RAM). That is, the CPU core 42 loads a game program, image data, sound data, and the like stored in the ROM 28a of the memory card 28 into the RAM 48, and executes the loaded game program. Further, the CPU core 42 executes game processing while storing in the RAM 48 data (game data, flag data, etc.) generated or acquired in accordance with the progress of the game.

なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部または必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出され、RAM48に記憶される。   Note that the game program, image data, sound data, and the like are read from the ROM 28a all at once or partially and sequentially as necessary and stored in the RAM 48.

ただし、メモリカード28のROM28aには、ゲーム以外の他のアプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データ等が記憶される。また、必要に応じて、音(音楽)データが記憶されてもよい。かかる場合には、ゲーム機10では、当該アプリケーションが実行される。   However, the ROM 28a of the memory card 28 stores a program for an application other than the game, image data necessary for executing the application, and the like. Further, sound (music) data may be stored as necessary. In such a case, the game machine 10 executes the application.

GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphics command :作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。   Each of the GPU 50 and the GPU 52 forms part of a drawing unit, and is configured by, for example, a single chip ASIC, receives a graphics command (graphics command) from the CPU core 42, and game image data according to the graphics command. Is generated. However, the CPU core 42 gives each of the GPU 50 and the GPU 52 an image generation program (included in the game program) necessary for generating the game image data in addition to the graphics command.

また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:キャラクタデータやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52が、それぞれ、第1のVRAM56および第2のVRAM58にアクセスして取得する。ただし、CPUコア42は、描画に必要な画像データをRAM48から読み出し、GPU50およびGPU52を介して第1のVRAM56および第2のVRAM58に書き込む。GPU50はVRAM56にアクセスして表示のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをVRAM56の描画バッファに記憶する。GPU52はVRAM58にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをVRAM58の描画バッファに記憶する。描画バッファとしてはフレームバッファまたはラインバッファ等が採用されてよい。   The GPU 50 is connected to a first video RAM (hereinafter referred to as “VRAM”) 56, and the GPU 52 is connected to a second VRAM 58. Data necessary for the GPU 50 and the GPU 52 to execute the drawing command (image data: data such as character data and texture) is acquired by the GPU 50 and the GPU 52 by accessing the first VRAM 56 and the second VRAM 58, respectively. However, the CPU core 42 reads image data necessary for drawing from the RAM 48 and writes the image data to the first VRAM 56 and the second VRAM 58 via the GPU 50 and the GPU 52. The GPU 50 accesses the VRAM 56 to create game image data for display, and stores the image data in the drawing buffer of the VRAM 56. The GPU 52 accesses the VRAM 58 to create game image data for drawing, and stores the image data in the drawing buffer of the VRAM 58. A frame buffer or a line buffer may be employed as the drawing buffer.

VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力する。一方、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、LCDコントローラ60は、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力する。   The VRAM 56 and VRAM 58 are connected to the LCD controller 60. The LCD controller 60 includes a register 62. The register 62 is composed of, for example, 1 bit, and stores a value (data value) of “0” or “1” according to an instruction from the CPU core 42. When the data value of the register 62 is “0”, the LCD controller 60 outputs the game image data created by the GPU 50 to the LCD 12 and the game image data created by the GPU 52 to the LCD 14. On the other hand, when the data value of the register 62 is “1”, the LCD controller 60 outputs the game image data created by the GPU 50 to the LCD 14 and the game image data created by the GPU 52 to the LCD 12.

なお、LCDコントローラ60は、VRAM56およびVRAM58から直接画像データを読み出すことができるし、あるいはGPU50およびGPU52を介してVRAM56およびVRAM58から画像データを読み出すこともできる。   Note that the LCD controller 60 can read image data directly from the VRAM 56 and VRAM 58, or can read image data from the VRAM 56 and VRAM 58 via the GPU 50 and GPU 52.

また、VRAM56およびVRAM58はRAM48に設けられてもよいし、あるいはその描画バッファおよびZバッファがRAM48に設けられてもよい。   Further, the VRAM 56 and the VRAM 58 may be provided in the RAM 48, or the drawing buffer and the Z buffer may be provided in the RAM 48.

I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22およびスピーカ32が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22から出力される操作データ(座標データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32からその音を出力する。   The operation switch 20, the touch panel 22 and the speaker 32 are connected to the I / F circuit 54. Here, the operation switch 20 is the above-described switches 20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L and 20R. When the operation switch 20 is operated, a corresponding operation signal (operation data) is transmitted to the I / F circuit 54. To the CPU core 42. In addition, operation data (coordinate data) output from the touch panel 22 is input to the CPU core 42 via the I / F circuit 54. Further, the CPU core 42 reads out sound data necessary for the game, such as game music (BGM), sound effects, or sound of the game character (pseudo-sound), from the RAM 48, and outputs the sound data from the speaker 32 via the I / F circuit 54. Is output.

センサ64は、蓋の開閉状態、具体的には上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとのなす角度(回動角θ:図6参照)を検出する。センサ64の検出結果は、プレイモードおよびスリープモードの間のモード切り替えなどに利用される。また、会話ゲームをプレイする場合には、メッセージを更新する際のトリガとしても利用される。   The sensor 64 detects an open / closed state of the lid, specifically, an angle (rotation angle θ: see FIG. 6) formed by the upper housing 16a and the lower housing 16b. The detection result of the sensor 64 is used for mode switching between the play mode and the sleep mode. Further, when playing a conversation game, it is also used as a trigger for updating a message.

以上のように構成されたゲーム機10で会話ゲームを行う場合におけるRAM48のメモリマップを図3に示す。図3を参照して、プログラム記憶領域70には、表示プログラム72,移動/回転プログラム74,タッチ入力検出プログラム76,蓋状態検出プログラム78などが記憶される。   FIG. 3 shows a memory map of the RAM 48 when a conversation game is performed on the game machine 10 configured as described above. Referring to FIG. 3, in program storage area 70, display program 72, movement / rotation program 74, touch input detection program 76, lid state detection program 78, and the like are stored.

表示プログラム72は、データ記憶領域80内のデータに基づいて、ゲーム空間,キャラクタ,メッセージおよびスキップボタンなどの画像をLCD12および/またはLCD14に表示する。移動/回転プログラム74は、ゲーム空間内でキャラクタを移動したり、メッセージの画像を回転させたりする。タッチ入力検出プログラム76は、タッチパネル22へのタッチ入力を検出する。蓋状態検出プログラム78は、センサ64からの信号に基づいて蓋の開閉状態つまり回動角θを検出する。   The display program 72 displays images such as game space, characters, messages, and skip buttons on the LCD 12 and / or the LCD 14 based on the data in the data storage area 80. The movement / rotation program 74 moves a character in the game space or rotates an image of a message. The touch input detection program 76 detects a touch input to the touch panel 22. The lid state detection program 78 detects the open / close state of the lid, that is, the rotation angle θ based on the signal from the sensor 64.

また、データ記憶領域80には、プレイヤキャラクタデータ82,ノンプレイヤキャラクタデータ90,メッセージデータ98,スキップボタンデータ108,ゲーム空間データ114,シーン識別データ115およびフォントデータ116などが記憶される。   The data storage area 80 stores player character data 82, non-player character data 90, message data 98, skip button data 108, game space data 114, scene identification data 115, font data 116, and the like.

プレイヤキャラクタデータ82は、ゲーム空間内に表示されるプレイヤキャラクタの画像データ84,プレイヤキャラクタの表示位置を示す座標データ86および拡大されたプレイヤキャラクタの画像データ88を含む。ノンプレイヤキャラクタデータ90は、ゲーム空間内に表示されるノンプレイヤキャラクタの画像データ92,ノンプレイヤキャラクタの表示位置を示す座標データ94,および拡大されたノンプレイヤキャラクタの画像データ96を含む。   The player character data 82 includes player character image data 84 displayed in the game space, coordinate data 86 indicating the display position of the player character, and enlarged player character image data 88. The non-player character data 90 includes non-player character image data 92 displayed in the game space, coordinate data 94 indicating the display position of the non-player character, and enlarged non-player character image data 96.

メッセージデータ98は、プレイヤキャラクタ用メッセージの表示位置を示す座標データ100,ノンプレイヤキャラクタ用メッセージの表示位置を示す座標データ102,プレイヤキャラクタ用のメッセージデータ104およびノンプレイヤキャラクタ用のメッセージデータ106を含む。プレイヤキャラクタ用メッセージデータ104およびノンプレイヤキャラクタ用メッセージデータ106の各々は、1番目〜N番目のN個のメッセージにそれぞれ対応するN個のデータブロックに区分される。これら2N個のデータブロックの各々が、1つのキャラクタによる1回分の発言(1単位のせりふ)に対応する。   The message data 98 includes coordinate data 100 indicating the display position of the player character message, coordinate data 102 indicating the display position of the non-player character message, message data 104 for the player character, and message data 106 for the non-player character. . Each of the player character message data 104 and the non-player character message data 106 is divided into N data blocks respectively corresponding to the 1st to Nth N messages. Each of these 2N data blocks corresponds to one utterance (one unit of dialogue) by one character.

なお、ROM28には第1〜第MのM個のシーンの各々で交わされる会話のメッセージデータが格納されており、各シーンで必要なデータがROM28bからRAM48に転送される。つまり、RAM48内のメッセージデータ98は、M個のシーンのいずれか1つで交わされる会話に対応するメッセージデータである。   The ROM 28 stores message data of conversations exchanged in each of the first to M-th M scenes, and data necessary for each scene is transferred from the ROM 28b to the RAM 48. That is, the message data 98 in the RAM 48 is message data corresponding to a conversation exchanged in any one of the M scenes.

スキップボタンデータ108は、スキップボタンの画像データ110およびその表示位置を示す座標データ112を含む。ゲーム空間画像データ114は、ゲーム空間を表示するためのデータである。シーン識別データ115は、現在のシーンが上記のM個のシーンのどれであるかを識別するためのデータである。フォントデータ116は、メッセージデータをメッセージ画像に変換するためのデータである。   The skip button data 108 includes skip button image data 110 and coordinate data 112 indicating its display position. The game space image data 114 is data for displaying the game space. The scene identification data 115 is data for identifying which of the M scenes is the current scene. The font data 116 is data for converting message data into a message image.

ここで、上記の画像データ84,88,92,96,110および114の各々は、主軸Xに対して右に90度回転されたような表示方向性を有する。なお、この実施例で表示方向とは、画像の天地方向(矢印Dの方向:図4参照)を意味する。ただし、本ゲーム機は、矢印Dとは垂直方向にゲーム機を向けた状態で、例えばスイッチ20d・20eを右手で操作し、スイッチ20aを左手で操作して遊ぶゲーム機であり、矢印Dの方向に向けて遊ぶのは本発明特有である。従って、会話ゲームでは、ゲーム空間やキャラクタの画像は、ゲーム機10を左に90度回転させた状態で正立する(たとえば図4参照)。これに対し、フォントデータ116は、他のゲームなどにも流用されるため、主軸Xに沿った表示方向性を有する。従って、ゲーム機10を左に90度回転させた状態でメッセージ画像を正立させるためには、描画時にフォントデータ116を右に90度回転させる必要がある。このような回転処理は、移動/回転プログラム74によって実行される。   Here, each of the image data 84, 88, 92, 96, 110, and 114 has a display directionality that is rotated 90 degrees to the right with respect to the main axis X. In this embodiment, the display direction means the vertical direction of the image (the direction of arrow D: see FIG. 4). However, this game machine is a game machine that is played by operating the switches 20d and 20e with the right hand and the switch 20a with the left hand, for example, with the game machine pointing in a direction perpendicular to the arrow D. Playing in the direction is unique to the present invention. Therefore, in the conversation game, the game space and the character image stand upright with the game machine 10 rotated 90 degrees to the left (see, for example, FIG. 4). On the other hand, since the font data 116 is also used for other games, it has a display direction along the main axis X. Therefore, in order to erect the message image with the game machine 10 rotated 90 degrees to the left, the font data 116 needs to be rotated 90 degrees to the right at the time of drawing. Such rotation processing is executed by the movement / rotation program 74.

ゲーム機10でプレイされる会話ゲームの流れを、図4,図5(A)〜図5(E),図6および図7(A)〜図7(E)により説明する。会話ゲームは、ゲーム機10を左に90度回転させた状態でプレイされる。ゲームがスタートされると、ゲーム空間がLCD14(右画面)に表示され、そしてゲーム空間上にプレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタがさらに表示される(図示せず)。なお、このときLCD12(左画面)には、たとえばゲーム空間内の任意の地点(プレイヤキャラクタのいる場所)で撮影された三次元カメラ画像などが表示される。   The flow of a conversation game played on the game machine 10 will be described with reference to FIGS. 4, 5 </ b> A to 5 </ b> E, 6, and 7 </ b> A to 7 </ b> E. The conversation game is played with the game machine 10 rotated 90 degrees to the left. When the game is started, the game space is displayed on the LCD 14 (right screen), and player characters and non-player characters are further displayed on the game space (not shown). At this time, on the LCD 12 (left screen), for example, a three-dimensional camera image taken at an arbitrary point in the game space (a place where the player character is present) is displayed.

この後、プレイヤがゲーム空間上の任意の点をスティック24等でタッチすると、プレイヤキャラクタはタッチされた位置へと移動される。この結果、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタと接触すると、LCD14には拡大プレイヤキャラクタ画像120が表示され、LCD12には拡大ノンプレイヤキャラクタ画像122が表示される(図4参照)。続いて、LCD14にはプレイヤキャラクタ用のメッセージ画像124がさらに表示され、LCD12にはノンプレイヤキャラクタ用のメッセージ画像126がさらに表示される。メッセージ画像124およびメッセージ画像126の各々は、回転軸Yに対して対称な位置(つまり同じ高さ)に表示される。そしてLCD12の右下隅に、スキップボタン128がさらに表示される。   Thereafter, when the player touches any point on the game space with the stick 24 or the like, the player character is moved to the touched position. As a result, when the player character comes into contact with the non-player character, the enlarged player character image 120 is displayed on the LCD 14 and the enlarged non-player character image 122 is displayed on the LCD 12 (see FIG. 4). Subsequently, a message image 124 for the player character is further displayed on the LCD 14, and a message image 126 for the non-player character is further displayed on the LCD 12. Each of the message image 124 and the message image 126 is displayed at a symmetrical position (that is, at the same height) with respect to the rotation axis Y. A skip button 128 is further displayed in the lower right corner of the LCD 12.

詳しくは、メッセージ画像124および126は、図5(A)〜図5(E)に示す要領で表示および更新される。拡大キャラクタ画像120および122の表示が完了すると(図5(A)参照)、会話が開始される。会話は、プレイヤキャラクタのメッセージ124と、これに続くノンプレイヤキャラクタのメッセージ126とを1組として、N組のメッセージで構成される。すなわち、まずプレイヤキャラクタのメッセージ124として“僕は○○。君は誰?”がLCD14に表示され(図5(B)参照)、続いてノンプレイヤキャラクタのメッセージ126として“僕は△△。よろしく…”がLCD12に表示される(図5(C)参照)。こうして1組目のメッセージが表示されると、LCD14の右下隅にスキップボタン128が表示される。   Specifically, the message images 124 and 126 are displayed and updated as shown in FIGS. 5 (A) to 5 (E). When the display of the enlarged character images 120 and 122 is completed (see FIG. 5A), the conversation is started. The conversation is made up of N sets of messages, each of which includes a message 124 of the player character and a subsequent message 126 of the non-player character. That is, first, “I am OO. Who are you?” Is displayed on the LCD 14 as the message 124 of the player character (see FIG. 5B), and subsequently, the message 126 of the non-player character is “I am △△. ... ”Is displayed on the LCD 12 (see FIG. 5C). When the first set of messages is thus displayed, a skip button 128 is displayed in the lower right corner of the LCD 14.

ここでスティック24等によりチェクボタン128を押下する(ボタンにタッチする)と、2組目のメッセージが表示される。すなわち、まずプレイヤキャラクタのメッセージ124が“こちらこそ。一緒に遊ぶ?”に更新され(図5(D)参照)、続いてノンプレイヤキャラクタのメッセージ126が“うん。遊ぼう。何して遊ぶ?”に更新される(図5(E)参照)。そしてLCD14の右下隅にスキップボタン128が表示され、以降、N組目のメッセージが表示されるまで同様の動作が繰り返される。なお、メッセージの更新動作は、LCD14上のチェクボタン128に限らず、操作スイッチ20の特定ボタンを押下する操作をトリガとして実行してもよい。   Here, when the check button 128 is pressed (touched) with the stick 24 or the like, a second set of messages is displayed. That is, first, the player character's message 124 is updated to “here is this. Play with me?” (See FIG. 5D), and then the non-player character message 126 is “Yes. (See FIG. 5E). Then, a skip button 128 is displayed in the lower right corner of the LCD 14, and thereafter the same operation is repeated until the Nth message is displayed. Note that the message update operation is not limited to the check button 128 on the LCD 14, and may be executed using an operation of pressing a specific button of the operation switch 20 as a trigger.

このように、会話はスキップボタン128等の押下操作に応答して進行する。ただし、特定のシーンでは、スキップボタン128等の押下操作を行わなくても、蓋の開閉操作によって会話が進行する。このようなシーンの一例を図6に示す。図6のシーンでは、右画面(LCD14)のプレイヤキャラクタ120は男性であり、左画面(LCD12)のノンプレイヤキャラクタ122は女性である。   Thus, the conversation proceeds in response to the pressing operation of the skip button 128 or the like. However, in a specific scene, the conversation proceeds by opening / closing the lid without pressing the skip button 128 or the like. An example of such a scene is shown in FIG. In the scene of FIG. 6, the player character 120 on the right screen (LCD 14) is a male, and the non-player character 122 on the left screen (LCD 12) is a female.

なお、このシーンでも、他のシーンと同様、LCD14にはプレイヤキャラクタ用のメッセージ画像124が表示され、LCD12にはノンプレイヤキャラクタ用のメッセージ画像126が表示される。また、LCD14の右下隅にはスキップボタン128が表示され、このスキップボタン128の押下操作に応答して表示メッセージが更新される点も同様である。   In this scene as well, as with other scenes, a message image 124 for a player character is displayed on the LCD 14 and a message image 126 for a non-player character is displayed on the LCD 12. Similarly, a skip button 128 is displayed in the lower right corner of the LCD 14, and the display message is updated in response to the pressing operation of the skip button 128.

蓋の開閉操作によるメッセージ更新処理は、図7に示す要領で行われる。現在、プレイヤキャラクタのメッセージ124として“好きだよ?”がLCD14に表示され、ノンプレイヤキャラクタのメッセージ126として“わたしもよ”がLCD12に表示されている(図7(A)参照)。ここで蓋を閉じる操作が行われると、プレイヤキャラクタ120およびノンプレイヤキャラクタ122は互いに接近し、そしてキスをする。なお、蓋が完全に閉じられた時点で、キスの効果音(たとえば“チュッ”)を出力するようにしてもよい。この間、画面上のメッセージは更新されない(図7(B)および図7(C)を参照)。   The message update process by the lid opening / closing operation is performed as shown in FIG. Currently, “I like you?” Is displayed on the LCD 14 as the message 124 of the player character, and “I am also” is displayed on the LCD 12 as the message 126 of the non-player character (see FIG. 7A). When an operation of closing the lid is performed here, the player character 120 and the non-player character 122 approach each other and kiss. Note that when the lid is completely closed, a kiss sound effect (for example, “chu”) may be output. During this time, the message on the screen is not updated (see FIGS. 7B and 7C).

この後、蓋を開く操作が行われると、次の1組のメッセージが表示される。すなわち、まずプレイヤキャラクタのメッセージ124が“行ってくるよ”に更新され(図7(D)参照)、続いてノンプレイヤキャラクタのメッセージ126が“まってるわ”に更新される(図7(E)参照)。   Thereafter, when an operation of opening the lid is performed, the next set of messages is displayed. That is, first, the player character message 124 is updated to “I will go” (see FIG. 7D), and then the non-player character message 126 is updated to “Marumaru” (FIG. 7E). )reference).

なお、図5(A)〜図5(E)および図7(A)〜図7(E)の各々では、2つのメッセージ124および126を共に表示したままこれを交互に更新している(つまり一方のメッセージが更新されたとき他方のメッセージは更新されることなくそのまま表示され続ける)が、一方のメッセージが更新されたとき他方のメッセージを消去するようにしてもよい。このような更新方法を図11(A)〜図11(E)に示す。   In each of FIGS. 5A to 5E and FIGS. 7A to 7E, the two messages 124 and 126 are displayed and alternately updated (that is, they are displayed). When one message is updated, the other message continues to be displayed without being updated), but when one message is updated, the other message may be deleted. Such an updating method is shown in FIGS. 11 (A) to 11 (E).

具体的には、拡大キャラクタ画像120および122の表示が完了すると(図11(A)参照)、会話が開始される。すなわち、まずプレイヤキャラクタのメッセージ124として“僕は○○。君は誰?”がLCD14に表示される(図11(B)参照)。続いて、ノンプレイヤキャラクタのメッセージ126として“僕は△△。よろしく…”がLCD12に表示され、同時にプレイヤキャラクタのメッセージ124は消去される(図11(C)参照)。このとき、LCD14の右下隅にスキップボタン128が表示される。   Specifically, when the display of the enlarged character images 120 and 122 is completed (see FIG. 11A), the conversation is started. That is, “I am OO. Who are you?” Is displayed on the LCD 14 as the message 124 of the player character (see FIG. 11B). Subsequently, “I am ΔΔ. Nice to meet ...” is displayed on the LCD 12 as the non-player character message 126, and at the same time, the player character message 124 is deleted (see FIG. 11C). At this time, a skip button 128 is displayed in the lower right corner of the LCD 14.

ここでスティック24等によりチェクボタン128を押下する(ボタンにタッチする)と、2組目のメッセージが表示される。すなわち、まずプレイヤキャラクタのメッセージ124が“こちらこそ。一緒に遊ぶ?”が表示され、同時にノンプレイヤキャラクタのメッセージ126は消去される(図11(D)参照)。続いて、ノンプレイヤキャラクタのメッセージ126が“うん。遊ぼう。何して遊ぶ?”が表示され、同時にプレイヤキャラクタのメッセージ124は消去される(図11(E)参照)。このときLCD14の右下隅にスキップボタン128が表示され、以降、N組目のメッセージが表示されるまで同様の動作が繰り返される。   Here, when the check button 128 is pressed (touched) with the stick 24 or the like, a second set of messages is displayed. That is, first, the message 124 of the player character is displayed as “Here! Play together?”, And at the same time, the message 126 of the non-player character is deleted (see FIG. 11D). Subsequently, the message 126 of the non-player character is displayed “Yes. Let's play. Why play?”, And at the same time, the message 124 of the player character is deleted (see FIG. 11E). At this time, the skip button 128 is displayed in the lower right corner of the LCD 14, and thereafter the same operation is repeated until the Nth message is displayed.

さらには、図12(A)〜図12(C)に示すような更新方法もある。すなわち、まずプレイヤキャラクタのメッセージ124として“じゃんけんしよう”が表示される(図12(A)参照)。次に、ノンプレイヤキャラクタのメッセージ126として“いいよ。じゃんけん…”が表示され、同時にプレイヤキャラクタのメッセージ124は消去される(図12(B)参照)。このときLCD14の右下隅にスキップボタン128が表示され、このボタン128を押下すると、プレイヤキャラクタのメッセージ124として“ぽん!”が表示され、同時にノンプレイヤキャラクタのメッセージ126は“ぽん!”に更新される。(図12(C)参照)。つまり、両キャラクタのメッセージが同時に表示(更新)される。   Further, there is an update method as shown in FIGS. 12 (A) to 12 (C). That is, first, “Jankenyo” is displayed as the message 124 of the player character (see FIG. 12A). Next, “OK, Janken ...” is displayed as the non-player character message 126, and at the same time, the player character message 124 is deleted (see FIG. 12B). At this time, a skip button 128 is displayed in the lower right corner of the LCD 14, and when this button 128 is pressed, "Pon!" Is displayed as the message 124 of the player character, and at the same time the message 126 of the non-player character is updated to "Pon!". The (See FIG. 12C). That is, the messages of both characters are displayed (updated) at the same time.

上記のような会話ゲームをプレイするとき、CPUコア42は、図8〜図10に示すフローチャートに従う処理を実行する。図8を参照して、ステップS1では、ゲーム空間画像データ114に基づくゲーム空間(図示せず)をLCD14に表示する。ステップS3では、ゲーム空間内の画像データ84に基づくプレイヤキャラクタ(図示せず)をLCD14にさらに表示する。なお、このとき、ゲーム空間内の任意の地点で撮影された三次元カメラ画像をLCD12に表示してもよい。   When playing the conversation game as described above, the CPU core 42 executes processing according to the flowcharts shown in FIGS. Referring to FIG. 8, in step S <b> 1, a game space (not shown) based on game space image data 114 is displayed on LCD 14. In step S3, a player character (not shown) based on the image data 84 in the game space is further displayed on the LCD. At this time, a three-dimensional camera image taken at an arbitrary point in the game space may be displayed on the LCD 12.

ステップS5では、タッチパネル22へのタッチ入力の有無を判別し、NOであればステップS9に進む。プレイヤがLCD14に表示されたゲーム空間内の任意の地点にスティック24等でタッチすると、ステップS5でYESと判別し、ステップS7に移る。ステップS7では、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタをタッチパネル22で検出されたタッチ位置に移動させる。そして、ステップS9に移る。   In step S5, it is determined whether or not there is a touch input to the touch panel 22. If NO, the process proceeds to step S9. When the player touches any point in the game space displayed on the LCD 14 with the stick 24 or the like, YES is determined in a step S5, and the process proceeds to a step S7. In step S7, the player character in the game space is moved to the touch position detected by the touch panel 22. Then, the process proceeds to step S9.

ステップS9では、プレイヤキャラクタがいずれかのノンプレイヤキャラクタと接触したか否かを判別する。ここでNOであればステップS13に進み、YESであればステップS11の会話処理(後述)を経てステップS13に進む。ステップS13ではゲーム終了か否かを判別し、NOであればステップS1に戻る。操作キー20によってゲーム終了操作が行われるか、あるいは特定シーン(後述)以外のシーンで蓋を閉じる操作が行われると、ステップS13でYESと判別し、処理を停止する。   In step S9, it is determined whether or not the player character has made contact with any non-player character. If “NO” here, the process proceeds to a step S13, and if “YES”, the process proceeds to a step S13 through a conversation process (described later) in a step S11. In step S13, it is determined whether or not the game is over. If NO, the process returns to step S1. If a game end operation is performed with the operation key 20 or an operation for closing the lid is performed in a scene other than a specific scene (described later), YES is determined in step S13, and the process is stopped.

なお、ここでは、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタと接触したとき会話を開始したが、会話開始のトリガはこれに限らない。たとえば、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタに接近したとき画面を点滅させ、この状態で所定のボタンが押されたとき会話を開始するようにしてもよい。   Here, the conversation is started when the player character comes into contact with the non-player character, but the trigger for starting the conversation is not limited to this. For example, the screen may blink when the player character approaches the non-player character, and the conversation may be started when a predetermined button is pressed in this state.

上記ステップS11の会話処理は、詳しくは、図9および図10に示すサブルーチンに従う。図9を参照して、ステップS21では、プレイヤキャラクタの拡大画像データ88をRAM48から読み出す。ステップS23では、読み出された拡大画像データ88に基づくプレイヤキャラクタ120をLCD14に表示する。プレイヤキャラクタ120の表示位置は、座標データ86に基づく。   More specifically, the conversation process in step S11 follows a subroutine shown in FIGS. Referring to FIG. 9, in step S <b> 21, the enlarged image data 88 of the player character is read from the RAM 48. In step S 23, the player character 120 based on the read enlarged image data 88 is displayed on the LCD 14. The display position of the player character 120 is based on the coordinate data 86.

ステップS25では、ノンプレイヤキャラクタの拡大画像データ96をRAM48から読み出す。ステップS27では、読み出された拡大画像データ96に基づくノンプレイヤキャラクタ122をLCD12に表示する。ノンプレイヤキャラクタ122の表示位置は、座標データ94に基づく。この時点で、表示画面は図5(A)のようになる。   In step S25, the enlarged image data 96 of the non-player character is read from the RAM 48. In step S27, the non-player character 122 based on the read enlarged image data 96 is displayed on the LCD 12. The display position of the non-player character 122 is based on the coordinate data 94. At this point, the display screen is as shown in FIG.

こうしてプレイヤキャラクタ120およびノンプレイヤキャラクタ122が表示されると、会話が開始される。会話はN組のメッセージで構成される。ステップS29では、変数nに“1”をセットする。ステップS31では、n番目のプレイヤメッセージデータ、つまりプレイヤキャラクタ用メッセージデータ104のうちn番目のメッセージに対応するメッセージデータを読み出す。ステップS33では、読み出されたメッセージデータに従ってフォントデータ116を読み出す。ステップS35では、読み出されたフォントデータ116を右に90度回転する。そしてステップS37で、回転されたフォントデータ、つまりn番目のプレイヤメッセージ124をLCD14に表示する。プレイヤメッセージ124の表示位置は、プレイヤキャラクタ用の座標データ100に基づく。この時点で、表示画面は図5(B)のようになる。   When the player character 120 and the non-player character 122 are thus displayed, the conversation is started. A conversation consists of N sets of messages. In step S29, "1" is set to the variable n. In step S31, message data corresponding to the nth message is read out from the nth player message data, that is, the player character message data 104. In step S33, the font data 116 is read according to the read message data. In step S35, the read font data 116 is rotated 90 degrees to the right. In step S37, the rotated font data, that is, the nth player message 124 is displayed on the LCD 14. The display position of the player message 124 is based on the coordinate data 100 for the player character. At this point, the display screen is as shown in FIG.

ステップS39では、n番目のノンプレイヤメッセージデータ、つまりノンプレイヤキャラクタ用メッセージデータ106のうちn番目のメッセージに対応するメッセージデータを読み出す。ステップS41では、読み出されたメッセージデータに従ってフォントデータ116を読み出す。ステップS43では、読み出されたフォントデータ116を右に90度回転する。そしてステップS45で、回転されたフォントデータ、つまりn番目のノンプレイヤメッセージ126をLCD12に表示する。ノンプレイヤメッセージ126の表示位置は、ノンプレイヤキャラクタ用の座標データ102に基づく。さらにステップS47で、スキップボタンデータ108に基づいてスキップボタン128をLCD14に表示する。この時点で、表示画面は図5(C)のようになる。   In step S39, message data corresponding to the n-th message is read out from the n-th non-player message data, that is, the non-player character message data 106. In step S41, the font data 116 is read according to the read message data. In step S43, the read font data 116 is rotated 90 degrees to the right. In step S45, the rotated font data, that is, the nth non-player message 126 is displayed on the LCD 12. The display position of the non-player message 126 is based on the coordinate data 102 for the non-player character. In step S47, the skip button 128 is displayed on the LCD 14 based on the skip button data 108. At this point, the display screen is as shown in FIG.

なお、2つのメッセージ124および126を択一的に表示する場合には、ステップS45でプレイヤメッセージ124を消去する(この場合の表示画面は図11(C)のようになる)。n=2以降では、ステップS37でノンプレイヤメッセージ126が消去される。   When the two messages 124 and 126 are alternatively displayed, the player message 124 is deleted in step S45 (the display screen in this case is as shown in FIG. 11C). After n = 2, the non-player message 126 is deleted in step S37.

こうしてn組目のメッセージが表示されると、ステップS49およびS51のループ処理に入る。図10を参照して、ステップS49ではタッチパネル22からの信号に基づいてスキップボタン128が押されたか否かを判別し、ステップS51ではセンサ64からの信号に基づいて蓋が閉じられたか否かを判別する。LCD14上のスキップボタン128がスティック24等でタッチされると、ステップS49でYESと判別する。上側ハウジング16aが閉じる向きに回動され、これにより回動角θが閾値θ1(たとえば150度)を減少方向に跨ぐと、ステップS51でYESと判別する。ステップS49でYESであればステップS57に進み、ステップS51でYESであればステップS53に進む。   When the n-th message is displayed in this way, the loop processing of steps S49 and S51 is started. Referring to FIG. 10, it is determined in step S49 whether or not the skip button 128 has been pressed based on the signal from the touch panel 22, and in step S51 whether or not the lid is closed based on the signal from the sensor 64. Determine. If the skip button 128 on the LCD 14 is touched with the stick 24 or the like, YES is determined in a step S49. When the upper housing 16a is rotated in the closing direction, and the rotation angle θ crosses the threshold value θ1 (for example, 150 degrees) in the decreasing direction, YES is determined in step S51. If YES in step S49, the process proceeds to step S57, and if YES in step S51, the process proceeds to step S53.

ステップS53では、現在のシーンが特定シーンであるか否かをシーン識別データ115に基づいて判別する。ここでNOであれば上位層のルーチンに復帰し、YESであればステップS55で蓋が開かれたか否かをセンサ64からの信号に基づいて判別する。上側ハウジング16aが開く向きに回動され、これにより回動角θが閾値θ2(たとえば160度)を増加方向に跨ぐと、ステップS55でYESと判別し、ステップS57に移る。なお、回動角θに関する2つの閾値θ1およびθ2は、互いに異なる値でも、同一の値でもよい(たとえばθ1=θ2=160度)。   In step S53, it is determined based on the scene identification data 115 whether or not the current scene is a specific scene. If “NO” here, the process returns to the upper layer routine, and if “YES”, it is determined in a step S55 based on a signal from the sensor 64 whether or not the lid is opened. When the upper housing 16a is rotated in the opening direction, and the rotation angle θ crosses the threshold value θ2 (for example, 160 degrees) in the increasing direction, “YES” is determined in the step S55, and the process proceeds to the step S57. The two threshold values θ1 and θ2 related to the rotation angle θ may be different from each other or the same value (for example, θ1 = θ2 = 160 degrees).

ステップS57では、変数nをインクリメントする。続くステップS59では、変数nが定数Nよりも大きいか否かを判別し、ここでYESであれば上位層のルーチンに復帰する。ステップS59でNOであれば、ステップS31に戻る。   In step S57, the variable n is incremented. In a succeeding step S59, it is determined whether or not the variable n is larger than the constant N. If YES here, the process returns to the upper layer routine. If “NO” in the step S59, the process returns to the step S31.

従って、図5(C)の状態でスキップボタン128が押下されると、表示メッセージは図5(D)および図5(E)のように更新される。一方、特定シーンたとえば図7(A)のシーンで蓋が閉じられ、そして閉じられた蓋が開かれると、表示メッセージは図7(D)および図7(E)のように更新される。   Accordingly, when the skip button 128 is pressed in the state of FIG. 5C, the display message is updated as shown in FIGS. 5D and 5E. On the other hand, when the lid is closed in a specific scene, for example, the scene of FIG. 7A, and the closed lid is opened, the display message is updated as shown in FIGS. 7D and 7E.

なお、図7(A)のシーンで蓋を閉じる代わりにスキップボタン128が押下されても、表示メッセージは図7(D)および図7(E)のように更新される。ただしこの場合、図7(B)および図7(C)に示すキャラクタ画像の更新処理は省略される(すなわちキャラクタはキスをしない)。   Even if the skip button 128 is pressed instead of closing the lid in the scene of FIG. 7A, the display message is updated as shown in FIGS. 7D and 7E. However, in this case, the character image update process shown in FIGS. 7B and 7C is omitted (that is, the character does not kiss).

以上から明らかなように、この実施例では、RAM48には、第1キャラクタ画像データ(プレイヤキャラクタの拡大画像データ88)および第2キャラクタ画像データ(ノンプレイヤキャラクタの拡大画像データ96)ならびに当該第1キャラクタ画像データおよび当該第2キャラクタ画像データにそれぞれ関連付けられた第1メッセージデータ(プレイヤキャラクタ用メッセージデータ104)および第2メッセージデータ(ノンプレイヤキャラクタ用メッセージデータ106)が記憶される。CPUコア42は、第1キャラクタ画像データに基づく第1キャラクタ画像(プレイヤキャラクタ120)をLCD14に表示し(S23)、第2キャラクタ画像データに基づく第2キャラクタ画像(ノンプレイヤキャラクタ画像122)をLCD12に表示する(S27)。また、かかるキャラクタ表示処理に関連して、第1メッセージデータに基づく第1メッセージ画像(プレイヤメッセージ124)をLCD14にさらに表示し(S37)、第2メッセージデータに基づく第2メッセージ画像(ノンプレイヤメッセージ126)をLCD12にさらに表示する(S45)。そしてタッチパネル22等を通して所定操作が検出されると、LCD14に表示されている第1メッセージ画像およびLCD12に表示されている第2メッセージ画像の少なくとも一方を更新する(S57)。これにより、キャラクタ同士の会話をわかりや
すく、かつ雰囲気豊かに表示することができる。
As is apparent from the above, in this embodiment, the RAM 48 has the first character image data (enlarged image data 88 of the player character), the second character image data (enlarged image data 96 of the non-player character), and the first character image data. First message data (player character message data 104) and second message data (non-player character message data 106) associated with the character image data and the second character image data are stored. The CPU core 42 displays a first character image (player character 120) based on the first character image data on the LCD 14 (S23), and displays a second character image (non-player character image 122) based on the second character image data on the LCD 12. (S27). Further, in association with such character display processing, a first message image (player message 124) based on the first message data is further displayed on the LCD 14 (S37), and a second message image based on the second message data (non-player message). 126) is further displayed on the LCD 12 (S45). When a predetermined operation is detected through the touch panel 22 or the like, at least one of the first message image displayed on the LCD 14 and the second message image displayed on the LCD 12 is updated (S57). Thereby, the conversation between characters can be displayed in an easy-to-understand manner and with a rich atmosphere.

以上では、ゲーム機10を用いて説明したが、この発明は、互いに隣接する第1表示器および第2表示器と、第1キャラクタ画像データおよび第2キャラクタ画像データならびに当該第1キャラクタ画像データおよび当該第2キャラクタ画像データにそれぞれ関連付けられた第1メッセージデータおよび第2メッセージデータを記憶したメモリと、操作手段とを備えるゲーム装置に適用できる。   In the above description, the game machine 10 is used. However, the present invention relates to the first and second displays adjacent to each other, the first character image data, the second character image data, the first character image data, The present invention can be applied to a game apparatus including a memory storing first message data and second message data respectively associated with the second character image data, and an operation means.

10…ゲーム機
12,14…LCD
16a…上側ハウジング
16b…下側ハウジング
20…操作キー
22…タッチパネル
24…スティック
42…CPUコア
48…RAM
64…センサ
10 ... Game console 12,14 ... LCD
16a ... Upper housing 16b ... Lower housing 20 ... Operation keys 22 ... Touch panel 24 ... Stick 42 ... CPU core 48 ... RAM
64 ... Sensor

Claims (9)

互いに隣接する第1表示器および第2表示器と、第1キャラクタ画像データおよび第2キャラクタ画像データならびに当該第1キャラクタおよび当該第2キャラクタにそれぞれ関連付けられた第1メッセージデータおよび第2メッセージデータを記憶したメモリと、操作手段とを備えるゲーム装置のプロセサに、
前記第1キャラクタ画像データに基づく第1キャラクタ画像を前記第1表示器に表示する第1キャラクタ画像表示ステップ、
前記第2キャラクタ画像データに基づく第2キャラクタ画像を前記第2表示器に表示する第2キャラクタ画像表示ステップ、
前記第1キャラクタ画像が表示されている際に前記第1メッセージデータに基づく第1メッセージ画像を前記第1表示器にさらに表示する第1メッセージ画像表示ステップ、
前記第2キャラクタ画像が表示されている際に前記第2メッセージデータに基づく第2メッセージ画像を前記第2表示器にさらに表示する第2メッセージ画像表示ステップ、および
前記操作手段によって所定操作がなされたとき前記第1表示器に表示されている第1メッセージ画像および前記第2表示器に表示されている第2メッセージ画像の少なくとも一方を更新するメッセージ更新ステップを実行させ、
前記メッセージ更新ステップは、現在のシーンが第1シーンの場合には前記第1メッセージ画像および前記第2メッセージ画像を交互に更新し、現在のシーンが第2シーンの場合には前記第1メッセージ画像および前記第2メッセージ画像を同時に更新する、ゲームプログラム。
First and second display units adjacent to each other, first character image data and second character image data, and first message data and second message data respectively associated with the first character and the second character. In a processor of a game device having a stored memory and an operation means,
A first character image display step of displaying a first character image based on the first character image data on the first display;
A second character image display step of displaying a second character image based on the second character image data on the second display;
A first message image display step of further displaying a first message image based on the first message data on the first display when the first character image is displayed;
A second message image display step for further displaying a second message image based on the second message data on the second display when the second character image is displayed; and a predetermined operation is performed by the operation means. A message updating step of updating at least one of the first message image displayed on the first display and the second message image displayed on the second display;
In the message update step , when the current scene is the first scene, the first message image and the second message image are updated alternately, and when the current scene is the second scene, the first message image is updated. And a game program for simultaneously updating the second message image .
前記第1メッセージデータおよび前記第2メッセージデータはさらに複数のゲームシーンのいずれかに関連付けられていて、前記メモリはさらに現在のシーンが前記複数のゲームシーンのどれであるかを識別するためのシーン識別データを記憶し、The first message data and the second message data are further associated with any of a plurality of game scenes, and the memory further identifies a current scene that is one of the plurality of game scenes. Store identification data,
前記メッセージ更新ステップは、現在のシーンが前記複数のシーンのどれであるかを前記シーン識別データに基づき識別して、現在のシーンが第1シーンの場合には前記第1メッセージ画像および前記第2メッセージ画像を交互に更新し、現在のシーンが第2シーンの場合には前記第1メッセージ画像および前記第2メッセージ画像を同時に更新する、請求項1記載のゲームプログラム。The message updating step identifies which of the plurality of scenes the current scene is based on the scene identification data, and when the current scene is the first scene, the first message image and the second The game program according to claim 1, wherein the message images are alternately updated, and the first message image and the second message image are simultaneously updated when the current scene is the second scene.
前記メッセージ更新ステップは、前記操作手段によって所定操作がなされたとき前記識別を行う、請求項2記載のゲームプログラム。The game program according to claim 2, wherein in the message update step, the identification is performed when a predetermined operation is performed by the operation means. 前記メッセージ更新ステップは、現在のシーンが前記第1シーンの場合に前記第1メッセージ画像および前記第2メッセージ画像の一方を更新したとき他方をそのまま表示し続ける、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームプログラム。 Said message updating step, the current scene as it continues to display the other when you update one of the first message image and said second message image when said first scene to one of claims 1 to 3 The game program described. 前記メッセージ更新ステップは、現在のシーンが前記第1シーンの場合に前記第1メッセージ画像および前記第2メッセージ画像の一方を更新したとき他方を消去する、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームプログラム。 It said message updating step deletes the other when the current scene has updated one of the first message image and said second message image when said first scene, according to any one of claims 1 to 3 Game program. 前記メッセージ更新ステップは、現在のシーンが前記第2シーンの場合に前記第1メッセージ画像および前記第2メッセージ画像を互いに同じメッセージを示す画像に更新する、請求項1ないし5のいずれかに記載のゲームプログラム。 It said message updating step updates the first message image and said second message image together with the image showing the same message when the current scene is the second scene, according to any one of claims 1 to 5 Game program. 互いに隣接する第1表示器および第2表示器、
第1キャラクタ画像データおよび第2キャラクタ画像データならびに当該第1キャラクタおよび当該第2キャラクタにそれぞれ関連付けられた第1メッセージデータおよび第2メッセージデータを記憶したメモリ、
操作手段、
前記第1キャラクタ画像データに基づく第1キャラクタ画像を前記第1表示器に表示する第1キャラクタ画像表示手段、
前記第2キャラクタ画像データに基づく第2キャラクタ画像を前記第2表示器に表示する第2キャラクタ画像表示手段、
前記第1キャラクタ画像が表示されている際に前記第1メッセージデータに基づく第1メッセージ画像を前記第1表示器にさらに表示する第1メッセージ画像表示手段、
前記第2キャラクタ画像が表示されている際に前記第2メッセージデータに基づく第2メッセージ画像を前記第2表示器にさらに表示する第2メッセージ画像表示手段、および
前記操作手段によって所定操作がなされたとき前記第1表示器に表示されている第1メッセージ画像および前記第2表示器に表示されている第2メッセージ画像の少なくとも一方を更新するメッセージ更新手段を備え、
前記メッセージ更新手段は、現在のシーンが第1シーンの場合には前記第1メッセージ画像および前記第2メッセージ画像を交互に更新し、現在のシーンが第2シーンの場合には前記第1メッセージ画像および前記第2メッセージ画像を同時に更新する、ゲーム装置。
A first display and a second display adjacent to each other;
A memory storing first character image data, second character image data, and first message data and second message data respectively associated with the first character and the second character;
Operation means,
First character image display means for displaying a first character image based on the first character image data on the first display;
Second character image display means for displaying a second character image based on the second character image data on the second display;
First message image display means for further displaying a first message image based on the first message data on the first display when the first character image is displayed;
A second message image display means for further displaying a second message image based on the second message data on the second display when the second character image is displayed; and a predetermined operation by the operation means. A message updating means for updating at least one of the first message image displayed on the first display and the second message image displayed on the second display;
Said message updating means, when the current scene is the first scene update alternately the first message image and said second message image, and if the current scene is the second scene the first message image And a game device that simultaneously updates the second message image .
互いに隣接する第1表示器および第2表示器、
第1キャラクタ画像データおよび第2キャラクタ画像データならびに当該第1キャラクタおよび当該第2キャラクタにそれぞれ関連付けられた第1メッセージデータおよび第2メッセージデータを記憶したメモリ、
操作手段、
前記第1キャラクタ画像データに基づく第1キャラクタ画像を前記第1表示器に表示する第1キャラクタ画像表示手段、
前記第2キャラクタ画像データに基づく第2キャラクタ画像を前記第2表示器に表示する第2キャラクタ画像表示手段、
前記第1キャラクタ画像が表示されている際に前記第1メッセージデータに基づく第1メッセージ画像を前記第1表示器にさらに表示する第1メッセージ画像表示手段、
前記第2キャラクタ画像が表示されている際に前記第2メッセージデータに基づく第2メッセージ画像を前記第2表示器にさらに表示する第2メッセージ画像表示手段、および
前記操作手段によって所定操作がなされたとき前記第1表示器に表示されている第1メッセージ画像および前記第2表示器に表示されている第2メッセージ画像の少なくとも一方を更新するメッセージ更新手段を備え、
前記メッセージ更新手段は、現在のシーンが第1シーンの場合には前記第1メッセージ画像および前記第2メッセージ画像を交互に更新し、現在のシーンが第2シーンの場合には前記第1メッセージ画像および前記第2メッセージ画像を同時に更新する、ゲームシステム。
A first display and a second display adjacent to each other;
A memory storing first character image data, second character image data, and first message data and second message data respectively associated with the first character and the second character;
Operation means,
First character image display means for displaying a first character image based on the first character image data on the first display;
Second character image display means for displaying a second character image based on the second character image data on the second display;
First message image display means for further displaying a first message image based on the first message data on the first display when the first character image is displayed;
A second message image display means for further displaying a second message image based on the second message data on the second display when the second character image is displayed; and a predetermined operation by the operation means. A message updating means for updating at least one of the first message image displayed on the first display and the second message image displayed on the second display;
Said message updating means, when the current scene is the first scene update alternately the first message image and said second message image, and if the current scene is the second scene the first message image And a game system for simultaneously updating the second message image .
互いに隣接する第1表示器および第2表示器と、第1キャラクタ画像データおよび第2キャラクタ画像データならびに当該第1キャラクタおよび当該第2キャラクタにそれぞれ関連付けられた第1メッセージデータおよび第2メッセージデータを記憶したメモリと、操作手段とを備えるゲーム装置によって実行されるゲーム方法であって、
前記第1キャラクタ画像データに基づく第1キャラクタ画像を前記第1表示器に表示する第1キャラクタ画像表示ステップ、
前記第2キャラクタ画像データに基づく第2キャラクタ画像を前記第2表示器に表示する第2キャラクタ画像表示ステップ、
前記第1キャラクタ画像が表示されている際に前記第1メッセージデータに基づく第1メッセージ画像を前記第1表示器にさらに表示する第1メッセージ画像表示ステップ、
前記第2キャラクタ画像が表示されている際に前記第2メッセージデータに基づく第2メッセージ画像を前記第2表示器にさらに表示する第2メッセージ画像表示ステップ、および
前記操作手段によって所定操作がなされたとき前記第1表示器に表示されている第1メッセージ画像および前記第2表示器に表示されている第2メッセージ画像の少なくとも一方を更新するメッセージ更新ステップを含み、
前記メッセージ更新ステップは、現在のシーンが第1シーンの場合には前記第1メッセージ画像および前記第2メッセージ画像を交互に更新し、現在のシーンが第2シーンの場合には前記第1メッセージ画像および前記第2メッセージ画像を同時に更新する、ゲーム方法。
First and second display units adjacent to each other, first character image data and second character image data, and first message data and second message data respectively associated with the first character and the second character. A game method executed by a game device comprising a stored memory and an operation means,
A first character image display step of displaying a first character image based on the first character image data on the first display;
A second character image display step of displaying a second character image based on the second character image data on the second display;
A first message image display step of further displaying a first message image based on the first message data on the first display when the first character image is displayed;
A second message image display step for further displaying a second message image based on the second message data on the second display when the second character image is displayed; and a predetermined operation is performed by the operation means. A message updating step of updating at least one of the first message image displayed on the first display and the second message image displayed on the second display;
In the message update step , when the current scene is the first scene, the first message image and the second message image are updated alternately, and when the current scene is the second scene, the first message image is updated. And a game method for simultaneously updating the second message image .
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