JP5341967B2 - GAME DEVICE AND GAME PROGRAM - Google Patents

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JP5341967B2 JP2011223763A JP2011223763A JP5341967B2 JP 5341967 B2 JP5341967 B2 JP 5341967B2 JP 2011223763 A JP2011223763 A JP 2011223763A JP 2011223763 A JP2011223763 A JP 2011223763A JP 5341967 B2 JP5341967 B2 JP 5341967B2
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the accuracy of voice operation to obtain a natural operation feeling. <P>SOLUTION: A game image including an object image is displayed on at least one of LCD 12 and LCD 14. Accordingly, the object image is displayed on the LCD 12 and/or LCD 14. A microphone 34 is disposed between the LCD 12 and the LCD 14, and the game device 10 changes the object image when a specific acoustic wave is detected through the microphone 34. Since the distance between the object image and the microphone is shortened by disposing the microphone between both LCDs, the possibility that the specific acoustic wave cannot be detected depending on the display position of the object is reduced, and the accuracy of the voice operation is improved. Consequently, a player performs voice operation without considering the microphone, to acquire a natural operation feeling. <P>COPYRIGHT: (C)2012,JPO&amp;INPIT

Description

この発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、マイク入力に応じてゲーム画像を変化させる、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game device and a game program, and more particularly to a game device and a game program that change a game image in response to a microphone input, for example.

従来この種の装置およびプログラムとしては、非特許文献1に開示されたものが知られている。この従来技術は、2つの画面を有する折り畳み式の携帯型ゲーム装置である。2つの画面の一方は上側ハウジングに、他方は下側ハウジングに設けられる。ゲーム画像は、これら2つの画面(第1画面および第2画面)のいずれかに、あるいは第1画面および第2画面に跨って表示される。   Conventionally, as this type of apparatus and program, those disclosed in Non-Patent Document 1 are known. This prior art is a foldable portable game device having two screens. One of the two screens is provided in the upper housing and the other is provided in the lower housing. The game image is displayed on one of these two screens (the first screen and the second screen) or across the first screen and the second screen.

また、下側ハウジングの画面の左斜め下方にマイクロフォンが設けられ、このマイクロフォンを通して特定音波が検出されたとき、画面上のゲーム画像に変化が与えられる。具体的には、ゲーム画像に雲の画像が含まれており、画面に雲が表示された状態でプレイヤがマイクロフォンに向けて息を吹きかけると、息つまり空気の流れがマイクロフォンに当たることで特徴的な音波が発生し、これがマイクロフォン自身を通して検出される。こうして息吹きかけによる音波が検出されると、画面上の雲はあたかも息で吹き飛ばされたように上方に移動する。
ニンテンドーDS用ゲームソフト「キャッチ!タッチ!ヨッシー!」取扱説明書(2005年1月27日)
In addition, a microphone is provided at a lower left side of the screen of the lower housing, and when a specific sound wave is detected through the microphone, a change is given to the game image on the screen. Specifically, a cloud image is included in the game image, and when the player blows toward the microphone in a state where the cloud is displayed on the screen, a breath, that is, a flow of air hits the microphone. Sound waves are generated and detected through the microphone itself. When the sound wave due to breath blowing is detected in this way, the clouds on the screen move upward as if they were blown by breath.
Nintendo DS game software "Catch! Touch! Yoshi!" Instruction Manual (January 27, 2005)

一般にプレイヤは、自然な動作として、息をマイクロフォンでなく画面上の雲に向けて吹きかける傾向がある。このため、従来技術では、雲が第1画面の右上端近くに表示されたとき特に、息がマイクロフォンに当たらず音声操作が行えない恐れがある。これを防ぐには、雲がマイクロフォンから遠いとき特に意識してマイクロフォンに息を吹きかけねばならず、不自然な操作感しか得られない。   In general, as a natural action, a player tends to blow his breath toward a cloud on the screen instead of a microphone. For this reason, in the prior art, there is a possibility that the voice operation cannot be performed because the breath does not hit the microphone, particularly when the cloud is displayed near the upper right end of the first screen. To prevent this, it is necessary to consciously blow the microphone especially when the cloud is far from the microphone, and only an unnatural operation feeling can be obtained.

なお、息吹きかけによる音声操作に限らず、発話(声帯や唇などで音声を発せさせること)による音声操作を行う場合にも、マイクロフォンの指向性が強いとき特に、同様の問題が生じる可能性がある。   Note that not only voice operation by breath blowing but also voice operation by speech (speaking voices with vocal cords or lips) may cause the same problem, especially when the microphone has strong directivity. is there.

それゆえに、この発明の主たる目的は、音声操作の精度を高めることができ、しかも自然な操作感が得られる、ゲーム装置を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a game apparatus that can improve the accuracy of voice operation and can provide a natural feeling of operation.

1の発明に従うゲーム装置(10:実施例で相当する参照符号。以下同じ)は、オブジェクト画像(80,84)を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第1画面(12)および第2画面(14)、マイクロフォン(34)、およびマイクロフォンを通して音を検出したときオブジェクト画像を変化させる表示制御手段(40,S9)を備え、マイクロフォンを第1画面および第2画面の間に設けたことを特徴とする。 The game device according to the first invention (10: reference numeral corresponding to the embodiment; the same applies hereinafter) includes a first screen (12) and a first screen (12) on which game images including object images (80, 84) are displayed. Two screens (14), a microphone (34), and display control means (40, S9) for changing an object image when sound is detected through the microphone, and the microphone is provided between the first screen and the second screen It is characterized by.

1の発明では、オブジェクト画像を含むゲーム画像は、第1画面および第2画面の少なくとも一方に表示される。従って、オブジェクト画像は、第1画面および/または第2画面に表示される。マイクロフォンは第1画面および第2画面の間に位置しており、このマイクロフォンを通して音が検出されたとき、表示制御手段は第1画面および/また
は第2画面に表示されたオブジェクト画像を変化させる。
In the first invention, the game image including the object image is displayed on at least one of the first screen and the second screen. Accordingly, the object image is displayed on the first screen and / or the second screen. The microphone is positioned between the first screen and the second screen, and when sound is detected through the microphone, the display control means changes the object image displayed on the first screen and / or the second screen.

なお、音は、典型的にはマイクロフォンへの息吹きかけにより発生する音波であるが、発話により発生する音波などでもよい。また、ゲーム画像が背景画像(82,86)をさらに含む場合、背景画像もまた第1画面および/または第2画面に表示されるが、背景画像には、何ら変化が与えられないか、あるいは特定音波の検出とは無関係に変化が与えられる。   Note that the sound is typically a sound wave generated by breathing on a microphone, but may be a sound wave generated by speech. When the game image further includes a background image (82, 86), the background image is also displayed on the first screen and / or the second screen, but the background image is not changed at all, or A change is given regardless of the detection of a specific sound wave.

また、音の検出は、特定音波を検出(音声認識、息吹きかけの認識など)するものと、そうでないもの(音の種類を検出せずに単に音量のみを検出するなど)とを含む。   Sound detection includes detection of specific sound waves (speech recognition, breath-breathing recognition, and the like) and sound detection (such as detecting only the sound volume without detecting the type of sound).

また、表示制御手段は、例えば、オブジェクトが移動するように制御したり、オブジェクトが所定の動作をするように制御したり、オブジェクトの表示態様が変化したりするように制御する。   Further, the display control unit controls, for example, control so that the object moves, control so that the object performs a predetermined motion, and change the display mode of the object.

1の発明によれば、マイクロフォンを第1画面と第2画面との間に配置したことで、第1画面および/または第2画面に表示されるオブジェクトとマイクロフォンとの間の距離が短縮されるので、オブジェクトの表示位置によって音の検出が困難となる可能性を低減でき、音声操作の精度が向上する。またこの結果、プレイヤは息吹きかけや発話といった音声操作をマイクロフォンを意識することなく行えるので、自然な操作感が得られる。 According to the first invention, since the microphone is disposed between the first screen and the second screen, the distance between the object displayed on the first screen and / or the second screen and the microphone is shortened. Therefore, it is possible to reduce the possibility that sound detection becomes difficult depending on the display position of the object, and the accuracy of voice operation is improved. As a result, since the player can perform voice operations such as breath blowing and speech without being aware of the microphone, a natural feeling of operation can be obtained.

2の発明に従うゲーム装置は、の発明に従属し、表示制御手段は、マイクロフォンを通じて特定音波を検出したときオブジェクト画像を変化させる。 The game device according to the second invention is dependent on the first invention , and the display control means changes the object image when the specific sound wave is detected through the microphone.

3の発明に従うゲーム装置は、第1の発明に従属し、オブジェクトを第1画面および第2画面の両方に表示するオブジェクト表示手段をさらに備え、表示制御手段は、音を検出したとき、第1画面に表示されたオブジェクトの画像と第2画面に表示されたオブジェクトの画像との両方を変化させる。 A game device according to a third invention is dependent on the first invention and further comprises object display means for displaying an object on both the first screen and the second screen, and the display control means detects the sound when the sound is detected. Both the object image displayed on the first screen and the object image displayed on the second screen are changed.

4の発明に従うゲーム装置は、の発明に従属し、特定音波はマイクロフォンへの息吹きかけにより発生する音波である。 A game device according to a fourth invention is dependent on the second invention , and the specific sound wave is a sound wave generated by blowing a breath on a microphone.

4の発明では、マイクロフォンへの息吹きかけによって特定音波が発生し、発生した特定音波はマイクロフォン自身を通して検出され、これに応答して表示制御手段の処理が実行される。 In the fourth aspect of the invention, a specific sound wave is generated by breathing on the microphone, the generated specific sound wave is detected through the microphone itself, and the processing of the display control means is executed in response to this.

5の発明に従うゲーム装置は、の発明に従属し、第1画面および第2画面は、特定方向に沿って第2画面,第1画面の順序で配置される。表示制御手段は、マイクロフォンを通して特定音波を検出したとき、第1画面に表示されているオブジェクト画像を特定方向に移動または加速させ、第2画面に表示されているオブジェクト画像を特定方向とは反対の方向に移動または加速させる。 A game device according to a fifth invention is dependent on the fourth invention , and the first screen and the second screen are arranged in the order of the second screen and the first screen along a specific direction. When the specific sound wave is detected through the microphone, the display control means moves or accelerates the object image displayed on the first screen in the specific direction, and the object image displayed on the second screen is opposite to the specific direction. Move or accelerate in the direction.

6の発明に従うゲーム装置は、の発明に従属し、記憶手段(48)、仮想ゲーム空間表示手段(S41)、オブジェクト移動制御手段(S43)およびオブジェクト表示制御手段(S47,S49)をさらに備える。記憶手段は、仮想ゲーム空間の表示用データを記憶する。仮想ゲーム空間表示手段は、表示用データに基いて、第1画面および第2画面にまたがって仮想ゲーム空間を表示する。オブジェクト移動制御手段は、オブジェクトを仮想ゲーム空間において移動制御する。オブジェクト表示制御手段は、オブジェクトが仮想ゲーム空間の中で第1画面の表示領域に存在するときは、第1画面にオブジェク
トの画像を表示し、第2画面の表示領域に存在するときは、第2画面にオブジェクトの画像を表示する。
A game device according to a sixth invention is dependent on the first invention , and includes a storage means (48), a virtual game space display means (S41), an object movement control means (S43), and an object display control means (S47, S49). Further prepare. The storage means stores display data for the virtual game space. The virtual game space display means displays the virtual game space across the first screen and the second screen based on the display data. The object movement control means controls movement of the object in the virtual game space. The object display control means displays the image of the object on the first screen when the object is in the display area of the first screen in the virtual game space, and displays the image of the object when the object is in the display area of the second screen. The image of the object is displayed on two screens.

7の発明に従うゲーム装置は、の発明に従属し、第1画面(12)および第2画面(14)は特定方向(x)に沿って第2画面,第1画面の順序で配置される。表示制御手段は、第1判別手段(S23)、第1移動手段(S25)、第2判別手段(S27)、および第2移動手段(S29)を含む。 The game device according to the seventh invention is dependent on the first invention , and the first screen (12) and the second screen (14) are arranged in the order of the second screen and the first screen along the specific direction (x). Is done. The display control means includes first determination means (S23), first movement means (S25), second determination means (S27), and second movement means (S29).

第1判別手段は、マイクロフォンを通して音を検出したとき、オブジェクト画像の少なくとも一部が第1画面に表示されているか否かを判別する。第1移動手段は、第1判別手段によってオブジェクト画像の少なくとも一部が第1画面に表示されていると判別されたとき、第1画面に表示されているオブジェクト画像を特定方向に移動または加速させる。   The first determining means determines whether or not at least a part of the object image is displayed on the first screen when sound is detected through the microphone. The first moving means moves or accelerates the object image displayed on the first screen in a specific direction when the first determining means determines that at least a part of the object image is displayed on the first screen. .

第2判別手段は、音を検出したとき、オブジェクト画像の少なくとも一部が第2画面に表示されているか否かを判別する。第2移動手段は、第2判別手段によってオブジェクト画像の少なくとも一部が第2画面に表示されていると判別されたとき、第2画面に表示されているオブジェクト画像を特定方向とは反対の方向に移動または加速させる。   The second determining means determines whether or not at least a part of the object image is displayed on the second screen when the sound is detected. The second moving means determines the object image displayed on the second screen in a direction opposite to the specific direction when the second determining means determines that at least a part of the object image is displayed on the second screen. Move or accelerate to.

7の発明では、第1画面と第2画面との間のマイクロフォンを通して音が検出されると、第1判別手段の判別処理と第2判別手段の判別処理とが実行される。第1判別手段によってオブジェクト画像の少なくとも一部が第1画面に表示されていると判別されると、この第1画面に表示されているオブジェクト画像は、第1移動手段によって特定方向に移動または加速される。また、第2判別手段によってオブジェクト画像の少なくとも一部が第2画面に表示されていると判別されると、この第2画面に表示されているオブジェクト画像は、第2移動手段によって特定方向とは反対の方向に移動または加速される。 In the seventh invention, when sound is detected through the microphone between the first screen and the second screen, the determination processing of the first determination means and the determination processing of the second determination means are executed. When it is determined by the first determining means that at least a part of the object image is displayed on the first screen, the object image displayed on the first screen is moved or accelerated in a specific direction by the first moving means. Is done. If it is determined by the second determining means that at least a part of the object image is displayed on the second screen, the object image displayed on the second screen is defined as a specific direction by the second moving means. Moved or accelerated in the opposite direction.

従って、オブジェクト画像が第1画面にだけ表示されている状態で音が検出されるとオブジェクト画像は特定方向に移動または加速され、オブジェクト画像が第2画面にだけ表示されている状態で音が検出されるとオブジェクト画像は特定方向とは反対方向に移動または加速される。また、オブジェクト画像が第1画面および第2画面に跨って表示されている状態で音が検出されると、第1画面内のオブジェクト画像は特定方向に、第2画面内のオブジェクト画像は特定方向とは反対の方向に、それぞれ移動または加速される。   Therefore, if sound is detected with the object image displayed only on the first screen, the object image is moved or accelerated in a specific direction, and the sound is detected with the object image displayed only on the second screen. Then, the object image is moved or accelerated in a direction opposite to the specific direction. When sound is detected in a state where the object image is displayed across the first screen and the second screen, the object image in the first screen is in a specific direction, and the object image in the second screen is in a specific direction. Is moved or accelerated in the opposite direction.

7の発明によれば、プレイヤは、オブジェクトの中心に向かって正面から例えば息を吹きかけることで、あたかも実際にオブジェクトを吹き飛ばしたようなリアルな操作感が得られる。 According to the seventh aspect, the player can obtain a realistic operational feeling as if the object was actually blown by blowing, for example, from the front toward the center of the object.

8の発明に従うゲーム装置は、の発明に従属し、表示制御手段は第1移動手段による移動および/または第2移動手段による移動に対して特定方向とは垂直な方向の移動成分を付加する付加手段(S31)をさらに含む。付加手段は、特定方向に向かってマイクロフォンの左側に表示されているオブジェクト画像については左向きの移動成分を加え、特定方向に向かってマイクロフォンの右側に表示されているオブジェクト画像については右向きの移動成分を加えることを特徴とする。 A game device according to an eighth invention is according to the seventh invention , and the display control means generates a movement component in a direction perpendicular to the specific direction with respect to the movement by the first movement means and / or the movement by the second movement means. An adding means (S31) for adding is further included. The adding means adds a leftward moving component for the object image displayed on the left side of the microphone toward the specific direction, and adds a rightward moving component for the object image displayed on the right side of the microphone toward the specific direction. It is characterized by adding.

8の発明では、第1移動手段による移動(つまり特定方向の移動)および/または第2移動手段による移動(つまり特定方向とは反対の方向の移動)に対しては、付加手段によって、特定方向とは垂直な方向(つまり特定方向に向かって左向きまたは右向き)の移動成分が付加される。左右いずれの向きの移動成分が付加されるかは、オブジェクト画像とマイクロフォンとの位置関係による。すなわち、特定方向に向かってマイクロフォンの左側に表示されているオブジェクト画像については左向きの移動成分が加えられ、特
定方向に向かってマイクロフォンの右側に表示されているオブジェクト画像については右向きの移動成分が加えられる。
In the eighth invention, the movement by the first moving means (that is, movement in a specific direction) and / or the movement by the second moving means (that is, movement in the direction opposite to the specific direction) is specified by the additional means A moving component in a direction perpendicular to the direction (that is, leftward or rightward toward a specific direction) is added. Whether the moving component in the left or right direction is added depends on the positional relationship between the object image and the microphone. That is, a leftward moving component is added to the object image displayed on the left side of the microphone toward the specific direction, and a rightward moving component is added to the object image displayed on the right side of the microphone toward the specific direction. It is done.

8の発明によれば、よりリアルな操作感が得られる。 According to the eighth aspect, a more realistic operational feeling can be obtained.

9の発明に従うゲーム装置は、1ないし8のいずれかの発明に従属し、ゲーム装置は、携帯型のゲーム装置であり、第1画面を収納する第1ハウジング(16a)、第2画面を収納する第2ハウジング(16b)、および第1ハウジングと第2ハウジングとを折畳み可能に連結する連結部(16H)をさらに備え、マイクロフォンは連結部に設けられることを特徴とする。 A game device according to a ninth invention is dependent on any one of the first to eighth inventions , and the game device is a portable game device, and includes a first housing (16a) that houses the first screen, and a second screen. And a second housing (16b) for housing the first housing and the second housing so that the first housing and the second housing can be folded together, and the microphone is provided in the coupling portion.

9の発明では、第1画面および第2画面は第1ハウジングおよび第2ハウジングにそれぞれ収納され、マイクロフォンは両ハウジングを折畳み可能に連結する連結部に設けられる。 In the ninth invention, the first screen and the second screen are housed in the first housing and the second housing, respectively, and the microphone is provided in a connecting portion that foldably connects the two housings.

なお、連結部は、第1ハウジングと第2ハウジングが相対的に回転し、折畳み状態と開いた状態(第1画面と第2画面が並んで配置される状態)とで変更可能である。ここで、回転は、1軸の回転であってもよいし、2軸の回転であってもよい。   The connecting portion can be changed between a folded state and an opened state (a state in which the first screen and the second screen are arranged side by side) when the first housing and the second housing are relatively rotated. Here, the rotation may be one-axis rotation or two-axis rotation.

9の発明によれば、折り畳み式のゲーム装置において、音声操作の精度を高めつつ自然な操作感を得ることができ、さらに、マイクロフォンが第1ハウジングや第2ハウジングにマイクロフォンを設ける場合と比べて、ゲーム装置をコンパクトにするこができる。 According to the ninth invention, in the foldable game apparatus, it is possible to obtain a natural feeling of operation while improving the accuracy of the voice operation, and further, the microphone is compared with the case where the microphone is provided in the first housing or the second housing. Thus, the game device can be made compact.

10の発明に従うゲーム装置は、の発明に従属し、マイクロフォンは連結部の中央に設けられる。 A game device according to a tenth invention is according to the ninth invention , and the microphone is provided in the center of the coupling portion.

10の発明によれば、音声操作の精度を高めつつ自然な操作感を得るという効果を極力大きくできる。 According to the tenth aspect, the effect of obtaining a natural feeling of operation while enhancing the accuracy of voice operation can be maximized.

11の発明に従うゲーム装置は、の発明に従属し、連結部は第1連結部(16H1)および第2連結部(16H2)を備える。第1連結部は、第1ハウジングである上側ハウジングに固定的に設けられる。第2連結部は、この第1連結部と相対的に回転可能に接続され、第2ハウジングである下側ハウジングに固定的に設けられる。マイクロフォンは、第1連結部に配置される。 A game device according to an eleventh invention is dependent on the ninth invention , and the connecting portion includes a first connecting portion (16H1) and a second connecting portion (16H2). The first connecting portion is fixedly provided on the upper housing which is the first housing. The second connecting portion is rotatably connected to the first connecting portion, and is fixedly provided on the lower housing which is the second housing. The microphone is disposed at the first connecting portion.

12の発明に従うゲーム装置は、11の発明に従属し、表示制御手段は電子回路基板(40)であり、電子回路基板は第2ハウジングに収納される。そして、マイクロフォンを電子回路基板と接続する第1導線(L1)をさらに備え、第1導線は第1連結部の内部を通って当該第1連結部の一方端(16Hb)から第2ハウジングの内部に入り込むように配線されることを特徴とする。 A game device according to a twelfth invention is according to the eleventh invention , wherein the display control means is an electronic circuit board (40), and the electronic circuit board is housed in the second housing. A first conductor (L1) for connecting the microphone to the electronic circuit board is further provided, and the first conductor passes through the inside of the first coupling portion and extends from one end (16Hb) of the first coupling portion to the inside of the second housing. It is characterized by being wired so as to enter.

12の発明によれば、マイクロフォンを電子回路基板に接続する第1導線が連結部の回動を妨げないので、両ハウジングのスムーズな開閉が可能となる。 According to the twelfth aspect, since the first conducting wire connecting the microphone to the electronic circuit board does not hinder the rotation of the connecting portion, both housings can be smoothly opened and closed.

13の発明に従うゲーム装置は、12の発明に従属し、第1画面を電子回路基板と接続する第2導線(L2)をさらに備える。第2導線は第1連結部の内部を通って当該第1連結部の一方端(16Hb)から第2ハウジングの内部に入り込むように配線され、第1導線が通る一方端は第2導線が通る一方端と同一であることを特徴とする。 A game device according to a thirteenth invention is according to the twelfth invention , and further includes a second conductor (L2) for connecting the first screen to the electronic circuit board. The second conductor is wired so as to enter the inside of the second housing from one end (16Hb) of the first connector through the inside of the first connector, and the second conductor passes through one end through which the first conductor passes. It is the same as one end.

13の発明によれば、第1導線および第2導線を第1連結部の同じ端から第2ハウジング内に引き込むので、第2ハウジングにおいて両導線の引き込み口を共通化でき、第2ハウジングの構造を簡略化できる。 According to the thirteenth invention, since the first conducting wire and the second conducting wire are drawn into the second housing from the same end of the first connecting portion, the lead-in ports of both the conducting wires can be shared in the second housing, and the second housing The structure can be simplified.

14の発明に従うゲーム装置は、第1画面(12)、第2画面(14)、電子回路基板(40)、第1ハウジング(16a)、第2ハウジング(16b)、ヒンジ(16H)、マイクロフォン(34)、および第1導線(L1)を備える。第1ハウジングは第1画面を収納し、第2ハウジングは第2画面および電子回路基板を収納する。ヒンジは第1ハウジングと第2ハウジングとを接続し、マイクロフォンはヒンジに設けられる。第1導線は、マイクロフォンを電子回路基板に接続する。そして、ヒンジは第1ハウジングと一体形成され、第1導線はヒンジの内部を通って当該ヒンジの一方端(16Hb)から第2ハウジングの内部に入り込むように配線されることを特徴とする。 A game device according to a fourteenth aspect of the invention is a first screen (12), a second screen (14), an electronic circuit board (40), a first housing (16a), a second housing (16b), a hinge (16H), a microphone. (34) and a first conductor (L1). The first housing houses the first screen, and the second housing houses the second screen and the electronic circuit board. The hinge connects the first housing and the second housing, and the microphone is provided on the hinge. The first lead wire connects the microphone to the electronic circuit board. The hinge is integrally formed with the first housing, and the first conductor is wired so as to pass through the inside of the hinge and enter the inside of the second housing from one end (16Hb) of the hinge.

14の発明では、第1画面は第1ハウジングに収納され、第2画面および電子回路基板は第2ハウジングに収納される。マイクロフォンは、第1ハウジングと第2ハウジングとを接続するヒンジに設けられ、電子回路基板と第1導線で接続される。ヒンジは第1ハウジングと一体形成されており、このため第1導線はヒンジの内部を通って当該ヒンジの一方端から第2ハウジングの内部に入り込むように配線される。 In the fourteenth invention, the first screen is stored in the first housing, and the second screen and the electronic circuit board are stored in the second housing. The microphone is provided on a hinge that connects the first housing and the second housing, and is connected to the electronic circuit board by the first conductive wire. The hinge is integrally formed with the first housing. Therefore, the first conductor is routed through the inside of the hinge so as to enter the inside of the second housing from one end of the hinge.

14の発明によれば、ゲーム画像を2つの画面に表示でき、かつ音声操作が行える、折り畳み式のゲーム装置が実現される。このゲーム装置では、マイクロフォンを電子回路基板と接続する第1導線がヒンジの回動を妨げないので、両ハウジングのスムーズな開閉が可能となる。また、マイクロフォンが第1画面および第2画面の間に位置するので、オブジェクト画像を含むゲーム画像を第1画面および第2画面の少なくとも一方に表示して、マイクロフォンで特定音波を検出したときオブジェクト画像を変化させるゲームをプレイする場合に、音声操作の精度を高めつつ自然な操作感を得ることができる。 According to the fourteenth aspect of the present invention, a foldable game apparatus that can display game images on two screens and perform voice operations is realized. In this game apparatus, since the first conductor connecting the microphone to the electronic circuit board does not hinder the rotation of the hinge, both housings can be opened and closed smoothly. In addition, since the microphone is positioned between the first screen and the second screen, the object image is displayed when the game image including the object image is displayed on at least one of the first screen and the second screen and the specific sound wave is detected by the microphone. When playing a game that changes the sound, it is possible to obtain a natural feeling of operation while improving the accuracy of voice operation.

15の発明に従うゲーム装置は、14の発明に従属し、第1画面を電子回路基板と接続する第2導線(L2)をさらに備える。第2導線は、ヒンジの内部を通って、当該ヒンジの一方端(16Hb)から第2ハウジングの内部に入り込むように配線される。そして、第1導線が通る一方端は、第2導線が通る一方端と同一であることを特徴とする。 Game apparatus according to a fifteenth invention is according to the fourteenth aspect, further comprising a second conductor to be connected to the electronic circuit board (L2) of the first screen. The second conducting wire is wired so as to pass through the inside of the hinge and enter the inside of the second housing from one end (16Hb) of the hinge. The one end through which the first conducting wire passes is the same as the one end through which the second conducting wire passes.

15の発明によれば、第1導線および第2導線をヒンジの同じ端から第2ハウジング内に引き込むので、第2ハウジングにおいて両導線の引き込み口を共通化でき、第2ハウジングの構造を簡略化できる。 According to the fifteenth aspect, since the first conducting wire and the second conducting wire are drawn into the second housing from the same end of the hinge, the lead-in port of both the conducting wires can be made common in the second housing, and the structure of the second housing is simplified. Can be

16の発明に従うゲーム装置は、第14または15の発明に従属し、マイクロフォンはヒンジの中央に設けられる。 A game device according to a sixteenth invention is dependent on the fourteenth or fifteenth invention , and the microphone is provided at the center of the hinge.

16の発明によれば、音声操作の精度を高めつつ自然な操作感を得るという効果を極力大きくできる。 According to the sixteenth aspect, the effect of obtaining a natural feeling of operation while enhancing the accuracy of voice operation can be maximized.

17の発明に従うゲーム装置は、ゲームプログラムが記憶された媒体(26)を着脱自在に装着可能な携帯型のゲーム装置(10)であって、オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第1画面(12)および第2画面(14)、第1画面を収納する第1ハウジング(16a)、第2画面を収納する第2ハウジング(16b)、第1ハウジングと第2ハウジングとを折畳み可能に連結する連結部(16H)、連結部に設けられるマイクロフォン(34)、および装着された媒体に記憶されたゲームプログラムを実行する処理手段(42)を備える。媒体の1つである第1媒体には第1プログラムが記憶され、媒体の他の1つである第2媒体には第2プログラムが記憶される。
第1プログラムは、処理手段に、第1表示画面にゲームオブジェクトを表示して、音声入力手段(50)による入力に応じて当該ゲームオブジェクトの動作を制御する処理を実行させる。第2プログラムは、処理手段に、第2表示画面にゲームオブジェクトを表示して、音声入力手段による入力に応じて当該ゲームオブジェクトの動作を制御する処理を実行させる。
A game device according to a seventeenth invention is a portable game device (10) in which a medium (26) in which a game program is stored can be detachably attached, and a game image including an object image is displayed on at least one of them. A first screen (12) and a second screen (14), a first housing (16a) for housing the first screen, a second housing (16b) for housing the second screen, a first housing and a second housing, Are connected to each other in a foldable manner, a microphone (34) provided in the connecting portion, and a processing means (42) for executing a game program stored in the attached medium. A first program, which is one of the media, stores a first program, and a second program, which is the other one of the media, stores a second program.
The first program causes the processing means to display a game object on the first display screen and to execute processing for controlling the operation of the game object in accordance with the input by the voice input means (50). The second program causes the processing means to display a game object on the second display screen and to execute processing for controlling the operation of the game object in accordance with an input by the voice input means.

第18の発明に従うゲーム装置は、ゲームプログラムが記憶された媒体(26)を着脱自在に装着可能な携帯型のゲーム装置(10)であって、オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第1画面(12)および第2画面(14)、第1画面を収納する第1ハウジング(16a)、第2画面を収納する第2ハウジング(16b)、第1ハウジングと第2ハウジングとを折畳み可能に連結する連結部(16H)、連結部に設けられるマイクロフォン(34)、装着された媒体に記憶されたゲームプログラムを実行する処理手段(42)、および第1プログラムおよび第2プログラムが記憶されたプログラム記憶手段(48)を備える。処理手段は、第1プログラムおよび第2プログラムのいずれかを選択的に起動する。第1プログラムは、処理手段に、第1表示画面にゲームオブジェクトを表示して、音声入力手段(50)による入力に応じて当該ゲームオブジェクトの動作を制御する処理を実行させる。第2プログラムは、処理手段に、第2表示画面にゲームオブジェクトを表示して、音声入力手段による入力に応じて当該ゲームオブジェクトの動作を制御する処理を実行させる。
第19の発明(請求項1の発明)は、ゲーム装置であって、オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第1画面および第2画面、マイクロフォン、オブジェクトを第1画面および第2画面の両方に表示するオブジェクト表示手段、およびマイクロフォンを通して音を検出したときオブジェクト画像を変化させる表示制御手段を備え、マイクロフォンを第1画面および第2画面の間に設け、表示制御手段は、音を検出したとき、第1画面に表示されているオブジェクト画像および第2画面に表示されているオブジェクト画像の両方をマイクロフォンから遠ざかるように移動させることを特徴とする。
第20の発明(請求項2の発明)は、第19の発明に従属し、表示制御手段は、音を検出したとき、第1画面に表示されているオブジェクト画像および第2画面に表示されているオブジェクト画像をマイクロフォンに関して対称に移動させる。
第21の発明(請求項3の発明)は、ゲーム装置であって、オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第1画面および第2画面、マイクロフォン、オブジェクトを第1画面および第2画面の両方に表示するオブジェクト表示手段、およびマイクロフォンを通して音を検出したときオブジェクト画像を変化させる表示制御手段を備え、マイクロフォンを第1画面および第2画面の間に設け、表示制御手段は、マイクロフォンを通じてマイクロフォンへの息吹きかけにより発生する特定音波を検出したとき、第1画面に表示されたオブジェクトの画像と第2画面に表示されたオブジェクトの画像との両方をマイクロフォンから遠ざかるように移動または加速させることを特徴とする
第22の発明(請求項4の発明)は、ゲーム装置であって、オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第1画面および第2画面、マイクロフォン、オブジェクトを第1画面および第2画面の両方に表示するオブジェクト表示手段、およびマイクロフォンを通して音を検出したときオブジェクト画像を変化させる表示制御手段を備え、マイクロフォンを第1画面および第2画面の間に設け、表示制御手段は、音を検出したとき、第1画面に表示されたオブジェクトの画像と第2画面に表示されたオブジェクトの画像との両方をマイクロフォンから互いに反対の方向に遠ざかるように移動または加速させることを特徴とする
第23の発明(請求項5の発明)は、第21または22の発明に従属し、表示制御手段は、オブジェクト画像がマイクロフォンに向かって移動中の場合には当該オブジェクト画像の移動速度を減速させる
第24の発明(請求項6の発明)は、第21または22の発明に従属し、表示制御手段は、音の検出に応じてマイクロフォンから遠ざかりつつあるオブジェクト画像のサイズを徐々に小さくしていく
第25の発明(請求項7の発明)は、ゲーム装置であって、オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第1画面および第2画面、第1画面を収納する第1ハウジング、第2画面を収納する第2ハウジング、第1ハウジングと第2ハウジングとを折畳み可能に連結する連結部、連結部に設けられるマイクロフォン、オブジェクトを第1画面および第2画面の両方に表示するオブジェクト表示手段、およびマイクロフォンを通して音を検出したときオブジェクト画像を変化させる表示制御手段を備え、表示制御手段は、音を検出したとき、第1画面に表示されたオブジェクトの画像と第2画面に表示されたオブジェクトの画像との両方を変化させることを特徴とする。
第26の発明(請求項8の発明)は、第25の発明に従属し、マイクロフォンは連結部の中央に設けられる
第27の発明(請求項9の発明)は、第19の発明に対応するゲームシステムである
第28の発明(請求項10の発明)は、第19の発明に対応するゲームプログラムである
第29の発明(請求項11の発明)は、第19の発明に対応するゲーム方法である
A game device according to an eighteenth invention is a portable game device (10) in which a medium (26) in which a game program is stored can be detachably mounted, and a game image including an object image is displayed on at least one of them. A first screen (12) and a second screen (14), a first housing (16a) for housing the first screen, a second housing (16b) for housing the second screen, a first housing and a second housing, A connecting portion (16H) for connecting the two in a foldable manner, a microphone (34) provided in the connecting portion, a processing means (42) for executing a game program stored in the attached medium, and a first program and a second program. A stored program storage means (48) is provided. The processing means selectively activates either the first program or the second program. The first program causes the processing means to display a game object on the first display screen and to execute processing for controlling the operation of the game object in accordance with the input by the voice input means (50). The second program causes the processing means to display a game object on the second display screen and to execute processing for controlling the operation of the game object in accordance with an input by the voice input means.
A nineteenth aspect of the invention (invention of claim 1) is a game device, wherein a game image including an object image is displayed on at least one of a first screen and a second screen, a microphone, and an object are displayed on the first screen and the second screen. Object display means for displaying on both screens, and display control means for changing the object image when sound is detected through the microphone, the microphone is provided between the first screen and the second screen, and the display control means When an image is detected , both the object image displayed on the first screen and the object image displayed on the second screen are moved away from the microphone.
The twentieth invention (invention of claim 2) is dependent on the nineteenth invention, and the display control means is displayed on the object image displayed on the first screen and on the second screen when the sound is detected. The object image is moved symmetrically with respect to the microphone.
A twenty-first invention (invention of claim 3) is a game device, wherein a game image including an object image is displayed on at least one of the first screen and the second screen, a microphone, and the object are displayed on the first screen and the second screen. Object display means for displaying on both screens, and display control means for changing the object image when sound is detected through the microphone, the microphone is provided between the first screen and the second screen, and the display control means includes the microphone When a specific sound wave generated by breathing on the microphone is detected, the object image displayed on the first screen and the object image displayed on the second screen are both moved or accelerated away from the microphone. It is characterized by that .
A twenty-second invention (invention of claim 4) is a game device, wherein a game image including an object image is displayed on at least one of the first screen and the second screen, the microphone, and the object are displayed on the first screen and the second screen. Object display means for displaying on both screens, and display control means for changing the object image when sound is detected through the microphone, the microphone is provided between the first screen and the second screen, and the display control means When the image is detected, both the image of the object displayed on the first screen and the image of the object displayed on the second screen are moved or accelerated to move away from the microphone in opposite directions .
A twenty-third invention (invention of claim 5) is dependent on the twenty-first or twenty-second invention, and the display control means decelerates the moving speed of the object image when the object image is moving toward the microphone. .
The twenty-fourth invention (invention of claim 6) is dependent on the twenty-first or twenty-second invention, and the display control means gradually reduces the size of the object image that is moving away from the microphone in response to sound detection. .
A twenty-fifth aspect of the present invention (invention of claim 7) is a game device, wherein a first screen that houses a first screen, a second screen, and a first screen on which a game image including an object image is displayed. A second housing for storing the second screen, a connecting portion for connecting the first housing and the second housing in a foldable manner, a microphone provided in the connecting portion, and an object for displaying the object on both the first screen and the second screen Display means, and display control means for changing the object image when sound is detected through the microphone, and the display control means are displayed on the second screen and the object image displayed on the first screen when the sound is detected. It is characterized in that both the image of the selected object is changed .
A twenty-sixth invention (invention of claim 8) is dependent on the twenty-fifth invention, and the microphone is provided at the center of the connecting portion .
The twenty-seventh invention (invention of claim 9) is a game system corresponding to the nineteenth invention.
A twenty-eighth invention (invention of claim 10) is a game program corresponding to the nineteenth invention.
A twenty-ninth invention (invention of claim 11) is a game method corresponding to the nineteenth invention.

この発明によれば、音声操作の精度を高めることができ、しかも画面に表示されたオブジェクトに対して自然な操作感が得られる。   According to the present invention, the accuracy of voice operation can be improved, and a natural operation feeling can be obtained for an object displayed on the screen.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

この発明の一実施例の外観を示す図解図である。It is an illustration figure which shows the external appearance of one Example of this invention. 図1実施例の折り畳まれた状態を示す図解図である。It is an illustration figure which shows the folded state of FIG. 1 Example. 図1実施例に適用されるヒンジの断面を示す図解図である。It is an illustration figure which shows the cross section of the hinge applied to the FIG. 1 Example. 図1実施例の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the embodiment in FIG. 1. 図1実施例に適用されるRAMのマッピング状態を示す図解図である。It is an illustration figure which shows the mapping state of RAM applied to the FIG. 1 Example. 図1実施例に適用される特定音波の波形パターンの一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the waveform pattern of the specific sound wave applied to the FIG. 1 Example. (A)〜(C)は図1実施例に適用されるゲーム画面の変化の一例を示す図解図である。(A)-(C) is an illustration figure which shows an example of the change of the game screen applied to FIG. 1 Example. (A)〜(C)は図1実施例に適用されるゲーム画面の変化の他の一例を示す図解図である。(A)-(C) is an illustration figure which shows another example of the change of the game screen applied to FIG. 1 Example. (A)〜(C)は図1実施例に適用されるゲーム画面の変化のその他の一例を示す図解図である。(A)-(C) is an illustration figure which shows another example of the change of the game screen applied to FIG. 1 Example. (A)〜(C)は図1実施例に適用されるゲーム画面の変化のさらにその他の一例を示す図解図である。(A)-(C) is an illustration figure which shows another example of the change of the game screen applied to FIG. 1 Example. 図1実施例に適用されるCPUコアの処理動作の一部を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a part of processing operation of CPU core applied to the FIG. 1 Example. 図1実施例に適用されるCPUコアの処理動作の他の一部を示すフロー図である。FIG. 10 is a flowchart showing another portion of the processing operation of the CPU core applied to the embodiment in FIG. 1. 図1実施例に適用されるCPUコアの処理動作のその他の一部を示すフロー図である。FIG. 10 is a flowchart showing still another portion of the processing operation of the CPU core applied to the embodiment in FIG. 1.

図1を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように(換言すれば主軸方向xに沿ってLCD14,LCD12の順序で)近接して配置される。   Referring to FIG. 1, game device 10 according to one embodiment of the present invention includes a first liquid crystal display (LCD) 12 and a second LCD 14. The LCD 12 and the LCD 14 are accommodated in the housing 16 so as to be in a predetermined arrangement position. In this embodiment, the housing 16 includes an upper housing 16a and a lower housing 16b. The LCD 12 is stored in the upper housing 16a, and the LCD 14 is stored in the lower housing 16b. Therefore, the LCD 12 and the LCD 14 are arranged close to each other so as to be aligned vertically (in other words, in the order of the LCD 14 and the LCD 12 along the main axis direction x).

なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイなどを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, an LCD is used as the display, but an EL (Electronic Luminescence) display or the like may be used instead of the LCD.

図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aと同程度に形成され、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、上側ハウジング16aには、LCD12を挟むように、右側に音抜き孔22aが、左側に音抜き孔22bが、左右対称に形成される。またハウジング16には操作スイッチ18(18a,18b,18c,18d,18e,18f,18g,18h,18Lおよび18R)が配置される。   As can be seen from FIG. 1, the upper housing 16 a has a planar shape larger than the planar shape of the LCD 12, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 12 from the main surface. On the other hand, the lower housing 16b is formed to have the same planar shape as the upper housing 16a, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 14 at a substantially central portion in the horizontal direction. Further, the upper housing 16a is formed with a sound release hole 22a on the right side and a sound release hole 22b on the left side symmetrically so as to sandwich the LCD 12. The housing 16 is provided with operation switches 18 (18a, 18b, 18c, 18d, 18e, 18f, 18g, 18h, 18L and 18R).

また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とがヒンジ16Hを介して回動可能に連結されている。ヒンジ16Hは、第1連結部材16H1および第2連結部材16H2からなる(図2も参照)。第1連結部材16H1は、上側ハウジング16aに固定的に設けられる。一方、第2連結部材16H2は、第1連結部材16H1と相対的に回転可能に接続され、かつ下側ハウジング16bに固定的に設けられる。マイクロフォン34は、第1連結部材16H1に配置される。   Further, the upper housing 16a and the lower housing 16b are rotatably connected to a lower side (lower end) of the upper housing 16a and a part of an upper side (upper end) of the lower housing 16b via a hinge 16H. The hinge 16H includes a first connecting member 16H1 and a second connecting member 16H2 (see also FIG. 2). The first connecting member 16H1 is fixedly provided on the upper housing 16a. On the other hand, the second connecting member 16H2 is rotatably connected to the first connecting member 16H1 and is fixedly provided on the lower housing 16b. The microphone 34 is disposed on the first connecting member 16H1.

したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば(図2参照)、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができ、かつ、不使用時にコンパクトにすることができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。   Therefore, for example, when the game is not played, if the upper housing 16a is rotated and folded so that the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 face each other (see FIG. 2), the display surface of the LCD 12 is displayed. In addition, it is possible to prevent damage such as scratches on the display surface of the LCD 14 and to make it compact when not in use. However, the upper housing 16a and the lower housing 16b may be formed as a housing 16 in which they are integrally (fixed) provided without being rotatably connected.

操作スイッチ18は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)18a,スタートスイッチ18b,セレクトスイッチ18c,動作スイッチ(Aボタン)18d,動作スイッチ(Bボタン)18e,動作スイッチ(Xボタン)18f,動作スイッチ(Yボタン)18g,電源スイッチ18h,動作スイッチ(Lボタン)18Lおよび動作スイッチ(Rボタン)18Rを含む。スイッチ18aは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の左側に配置される。スイッチ18hは、下側ハウジング16bの右側面に配置される。また、スイッチ18bないし18gは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ18Lおよびスイッチ18Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部において、上側ハウジング16aとの連結部を挟むように、左右に配置される。   The operation switch 18 includes a direction switch (cross switch) 18a, a start switch 18b, a select switch 18c, an operation switch (A button) 18d, an operation switch (B button) 18e, an operation switch (X button) 18f, and an operation switch (Y Button) 18g, power switch 18h, operation switch (L button) 18L, and operation switch (R button) 18R. The switch 18a is disposed on the left side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. The switch 18h is disposed on the right side surface of the lower housing 16b. The switches 18b to 18g are disposed on the right side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. Furthermore, the switch 18L and the switch 18R are respectively arranged on the left and right sides so as to sandwich the connecting portion with the upper housing 16a at a part of the upper end (top surface) of the lower housing 16b.

方向指示スイッチ18aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ18bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ18cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。   The direction indicating switch 18a functions as a digital joystick, and operates one of the four pressing portions to instruct the moving direction of the player character (or player object) that can be operated by the player, or to change the moving direction of the cursor. It is used to give instructions. The start switch 18b includes a push button, and is used to start (resume) a game, pause (pause), or the like. The select switch 18c includes a push button and is used for selecting a game mode.

動作スイッチ18dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ18eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ18cで選択したゲームモードの変更やAボタン18dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。   The motion switch 18d, that is, the A button is configured by a push button, and allows the player character to perform an arbitrary action such as hitting (punching), throwing, grabbing (acquiring), riding, jumping, etc. other than the direction instruction. it can. For example, in an action game, it is possible to instruct to jump, punch, move a weapon, and the like. In a role playing game (RPG) or simulation RPG, it is possible to instruct acquisition of items, selection or determination of weapons or commands, and the like. The operation switch 18e, that is, the B button is constituted by a push button, and is used for changing the game mode selected by the select switch 18c, canceling the action determined by the A button 18d, or the like.

動作スイッチ18eすなわちXボタン、および動作スイッチ18fすなわちYボタンは、プッシュボタンで構成され、プッシュボタンAとプッシュボタンBだけでは、ゲーム進行ができないときに、補助的な操作ボタンとして用いられる。もちろん、ゲームプレイにおいてXボタンとYボタンを必ずしも使用しなくてよい。電源スイッチ18hは、ゲーム装置10の電源をオンオフするためのスイッチである。   The operation switch 18e, that is, the X button, and the operation switch 18f, that is, the Y button are configured as push buttons, and are used as auxiliary operation buttons when the game cannot be progressed by only the push button A and the push button B. Of course, the X button and the Y button are not necessarily used in the game play. The power switch 18 h is a switch for turning on / off the power of the game apparatus 10.

動作スイッチ18L(左押しボタン)および動作スイッチ18R(右押しボタン)は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)18Lおよび右押しボタン(Rボタン)18Rは、Aボタン18dおよびBボタン18eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン18dおよびBボタン18eの補助的な操作に用いることができる。   The operation switch 18L (left push button) and the operation switch 18R (right push button) are configured by push buttons, and the left push button (L button) 18L and the right push button (R button) 18R are an A button 18d and a B button. It can be used for the same operation as 18e, and can be used for an auxiliary operation of the A button 18d and the B button 18e.

また、このゲーム装置10はタッチパネルを用いたゲーム装置であり、LCD14の上面には、タッチパネル20が装着される。タッチパネル20としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル20は、その上面をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり撫でたり(触れたり)することにより操作すると、スティック24等の座標位置を検出して座標データを出力する。   The game apparatus 10 is a game apparatus using a touch panel, and a touch panel 20 is mounted on the upper surface of the LCD 14. As the touch panel 20, for example, any one of a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type can be used. The touch panel 20 is operated by pressing or stroking (touching) the upper surface thereof with a stick 24 or a pen (stylus pen) or a finger (hereinafter sometimes referred to as “stick 24 etc.”). Then, the coordinate position of the stick 24 or the like is detected and coordinate data is output.

なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は228dot×192dotであり、タッチパネル20の検出精度も表示画面に対応して228dot×192dotとしてあるが、タッチパネル20の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。   In this embodiment, the resolution of the display surface of the LCD 14 (the LCD 12 is the same or substantially the same) is 228 dots × 192 dots, and the detection accuracy of the touch panel 20 is 228 dots × 192 dots corresponding to the display screen. The detection accuracy of 20 may be lower or higher than the resolution of the display screen.

このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の表示画面上にタッチパネル20が設けられるので、2画面(LCD12,14)と2系統の操作部(18,20)を有する構成となるのである。   As described above, the game apparatus 10 includes the LCD 12 and the LCD 14 serving as a display unit for two screens, and the touch panel 20 is provided on the display screen of one of them (in this embodiment, the LCD 14). The LCD 12 and 14) and the two operation units (18 and 20) are configured.

また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの中央より側面寄(右寄)に設けられる収納部(収納穴)(図示せず)に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部を設ける必要もない。   In this embodiment, the stick 24 can be stored in a storage portion (storage hole) (not shown) provided on the side surface (right side) from the center of the upper housing 16a, for example, and taken out as necessary. It is. However, when the stick 24 is not provided, it is not necessary to provide a storage portion.

さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)26を含み、このメモリカード26は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは上端(側面)に設けられる挿入口(図示せず)から挿入される。図1では省略するが、挿入口の奥部には、メモリカード26の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図4参照)が設けられており、したがって、メモリカード26が挿入口に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード26にアクセス可能となる。   Further, the game apparatus 10 includes a memory card (or game cartridge) 26, which is detachable and inserted from an insertion port (not shown) provided on the back surface or upper end (side surface) of the lower housing 16b. Is done. Although omitted in FIG. 1, a connector 46 (see FIG. 4) for joining with a connector (not shown) provided at the distal end of the memory card 26 in the insertion direction is provided at the back of the insertion slot. Therefore, when the memory card 26 is inserted into the insertion slot, the connectors are joined, and the CPU core 42 (see FIG. 2) of the game apparatus 10 can access the memory card 26.

さらにまた、ゲーム装置10はマイクロフォン34を含み、たとえば、マイクロフォン34はヒンジ16Hの中央に設けられる。詳しくは、図3を参照して、ヒンジ16Hは、上側ハウジング16aと一体形成され、中空構造を有する。このヒンジ16Hの内部の中央に、マイクロフォン34を収納するためのマイク収納部16Haが形成される。   Furthermore, the game apparatus 10 includes a microphone 34. For example, the microphone 34 is provided at the center of the hinge 16H. Specifically, referring to FIG. 3, hinge 16H is integrally formed with upper housing 16a and has a hollow structure. A microphone housing portion 16Ha for housing the microphone 34 is formed at the center inside the hinge 16H.

図1に戻って、ヒンジ16Hの内部中央に設けられたマイクロフォン34は、ゲーム装置10の電子回路基板40(図4参照:後述)に導線L1を介して接続される。電子回路基板40は下側ハウジング16bに収納されているため、導線L1は、ヒンジ16Hの内部を通り、そしてヒンジ16Hの一方端16Hbから下側ハウジング16bの内部に入り込むように配線される。上側ハウジング16aに収納されたLCD12を電子回路基板40に接続するための導線L2もまた、ヒンジ16Hの内部を通って一方端16Hbから下側ハウジング16bの内部に入り込むように配線される。なお、LCD14は電子回路基板40に直に設けられる。   Returning to FIG. 1, the microphone 34 provided in the center of the hinge 16H is connected to the electronic circuit board 40 (see FIG. 4: described later) of the game apparatus 10 via a conductor L1. Since the electronic circuit board 40 is accommodated in the lower housing 16b, the conducting wire L1 is wired so as to pass through the inside of the hinge 16H and enter the inside of the lower housing 16b from one end 16Hb of the hinge 16H. A conductive wire L2 for connecting the LCD 12 housed in the upper housing 16a to the electronic circuit board 40 is also wired so as to enter the inside of the lower housing 16b from one end 16Hb through the inside of the hinge 16H. The LCD 14 is provided directly on the electronic circuit board 40.

なお、図1では表現できないが、上側ハウジング16aの内部において、この上側ハウジング16aの音抜き孔22aと対応する位置にはスピーカ30aが、音抜き孔22bと対応する位置にはスピーカ30b(図4参照)が設けられる。 Although not expressed in FIG. 1, in the upper housing 16a, the left speaker 30a is located at a position corresponding to the sound release hole 22a of the upper housing 16a, and the right speaker 30b ( 4) is provided.

なお、図1では表現できないが、上側ハウジング16aの内部において、この上側ハウジング16aの音抜き孔22aと対応する位置には、右スピーカ30aおよび音抜き孔22bと対応する位置には、左スピーカ30b(図4参照)が設けられる。   Although not expressed in FIG. 1, in the upper housing 16a, the position corresponding to the sound release hole 22a of the upper housing 16a is located at the position corresponding to the right speaker 30a and the sound release hole 22b, and the left speaker 30b. (See FIG. 4).

また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、音量調節つまみ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。   Although not shown in FIG. 1, for example, a battery housing box is provided on the back surface side of the lower housing 16b, and a volume control knob, an external extension connector, and an earphone jack are provided on the bottom surface side of the lower housing 16b. Etc. are provided.

図4は、ゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図4を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介して、コネクタ46,RAM48,第1のGPU(Graphic Processing Unit)52,第2のGPU54,I/F回路50,LCDコントローラ60およびワイヤレス通信ユニット64と接続される。   FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus 10. Referring to FIG. 4, game device 10 includes an electronic circuit board 40, on which circuit components such as CPU core 42 are mounted. The CPU core 42 is connected to the connector 46, RAM 48, first GPU (Graphic Processing Unit) 52, second GPU 54, I / F circuit 50, LCD controller 60, and wireless communication unit 64 via the bus 44. .

コネクタ46には、上述したように、メモリカード26が着脱自在に接続される。メモリカード26は、ROM26aおよびRAM26bを含む。図示は省略するが、ROM26aおよびRAM26bは、バスで互いに接続され、かつコネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。この結果、CPUコア42は、ROM26aおよびRAM26bにアクセスすることができる。   As described above, the memory card 26 is detachably connected to the connector 46. The memory card 26 includes a ROM 26a and a RAM 26b. Although not shown, the ROM 26 a and the RAM 26 b are connected to each other via a bus and to a connector (not shown) that is joined to the connector 46. As a result, the CPU core 42 can access the ROM 26a and the RAM 26b.

ROM26aは、ゲーム装置10で実行すべきゲームのためのゲームプログラム、キャラクタ画像,背景画像,アイテム画像,メッセージ画像のような画像データ、効果音,BGM,キャラクタの擬制音のような音データなどを予め記憶する。バックアップRAM26bは、ゲームの途中データや結果データをセーブする。   The ROM 26a stores a game program for a game to be executed on the game apparatus 10, image data such as a character image, a background image, an item image, and a message image, sound data such as sound effects, BGM, and simulated sound suppression of the character. Store in advance. The backup RAM 26b saves mid-game data and result data.

RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード26のROM26aに記憶されたゲームプログラム、および画像データ,音データ等のデータをRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲーム処理の進行に応じて、ゲームデータやフラグデータなどの一時的なデータをRAM48に記憶する。   The RAM 48 is used as a buffer memory or a working memory. That is, the CPU core 42 loads the game program stored in the ROM 26a of the memory card 26 and data such as image data and sound data into the RAM 48, and executes the loaded game program. Further, the CPU core 42 stores temporary data such as game data and flag data in the RAM 48 as the game process progresses.

なお、ゲームプログラム、および画像データ,音データ等のデータは、一括して、または必要に応じて部分的かつ順次的にROM26aから読み出され、RAM48に記憶される。   Note that the game program and data such as image data and sound data are read from the ROM 26a all at once or partially and sequentially as necessary and stored in the RAM 48.

GPU52および54の各々は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成される。GPU52または54は、CPUコア42からグラフィックスコマンド(作画命令)を受けたとき、このグラフィックスコマンドにしたがってゲーム画像データを生成する。ここで、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU52および54の各々に与える。   Each of the GPUs 52 and 54 forms part of the drawing means, and is composed of, for example, a single chip ASIC. When receiving a graphics command (drawing command) from the CPU core 42, the GPU 52 or 54 generates game image data in accordance with the graphics command. Here, the CPU core 42 gives each of the GPUs 52 and 54 an image generation program (included in the game program) necessary for generating the game image data in addition to the graphics command.

ただし、グラフィックスコマンドの実行に必要なデータ(ポリゴン,テクスチャなどの画像データ)は、RAM48に格納され、GPU52または54によって取得される。   However, data (image data such as polygons and textures) necessary for executing the graphics command is stored in the RAM 48 and acquired by the GPU 52 or 54.

また、GPU52にはVRAM56が接続され、GPU54にはVRAM58が接続される。GPU52は、作成したゲーム画像データをVRAM56に描画し、GPU54は、作成したゲーム画像データをVRAM58に描画する。   A VRAM 56 is connected to the GPU 52, and a VRAM 58 is connected to the GPU 54. The GPU 52 draws the created game image data in the VRAM 56, and the GPU 54 draws the created game image data in the VRAM 58.

I/F回路50には、操作スイッチ18,タッチパネル20,スピーカ30aおよびスピーカ30bならびにマイクロフォン34が接続される。ここで、操作スイッチ18は、上述したスイッチ18a,18b,18c,18d,18e,18f,18g,18h,18Lおよび18Rである。操作スイッチ18が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路50を介してCPUコア42に入力される。タッチパネル20で検出された座標データも、I/F回路50を介してCPUコア42に入力される。また、CPUコア42は、BGM,効果音,キャラクタの擬制音などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路50を介してスピーカ30aおよびスピーカ30bから出力する。さらにまた、マイクロフォン34から入力される音声(音声信号)は、I/F回路54でディジタルデータ(音声データ)に変換され、CPUコア42に入力される。 The operation switch 18, the touch panel 20, the left speaker 30 a and the right speaker 30 b, and the microphone 34 are connected to the I / F circuit 50. Here, the operation switches 18 are the above-described switches 18a, 18b, 18c, 18d, 18e, 18f, 18g, 18h, 18L and 18R. When the operation switch 18 is operated, a corresponding operation signal (operation data) is input to the CPU core 42 via the I / F circuit 50. Coordinate data detected by the touch panel 20 is also input to the CPU core 42 via the I / F circuit 50. Further, the CPU core 42 reads out sound data necessary for the game such as BGM, sound effects, and imitation sound of the character from the RAM 48, and outputs them from the left speaker 30a and the right speaker 30b via the I / F circuit 50. Furthermore, voice (voice signal) input from the microphone 34 is converted into digital data (voice data) by the I / F circuit 54 and input to the CPU core 42.

I/F回路50には、操作スイッチ18,タッチパネル20,右スピーカ30aおよび左スピーカ30bならびにマイクロフォン34が接続される。ここで、操作スイッチ18は、上述したスイッチ18a,18b,18c,18d,18e,18f,18g,18h,18Lおよび18Rである。操作スイッチ18が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路50を介してCPUコア42に入力される。タッチパネル20で検出された座標データも、I/F回路50を介してCPUコア42に入力される。また、CPUコア42は、BGM,効果音,キャラクタの擬制音などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路50を介して右スピーカ30aおよび左スピーカ30bから出力する。さらにまた、マイクロフォン34から入力される音声(音声信号)は、I/F回路54でディジタルデータ(音声データ)に変換され、CPUコア42に入力される。   The operation switch 18, the touch panel 20, the right speaker 30 a and the left speaker 30 b, and the microphone 34 are connected to the I / F circuit 50. Here, the operation switches 18 are the above-described switches 18a, 18b, 18c, 18d, 18e, 18f, 18g, 18h, 18L and 18R. When the operation switch 18 is operated, a corresponding operation signal (operation data) is input to the CPU core 42 via the I / F circuit 50. Coordinate data detected by the touch panel 20 is also input to the CPU core 42 via the I / F circuit 50. In addition, the CPU core 42 reads out sound data necessary for the game such as BGM, sound effects, and simulated sound suppression of the character from the RAM 48 and outputs the sound data from the right speaker 30 a and the left speaker 30 b via the I / F circuit 50. Furthermore, voice (voice signal) input from the microphone 34 is converted into digital data (voice data) by the I / F circuit 54 and input to the CPU core 42.

対戦モードが選択された状態では、相手方のゲーム装置との間で無線信号がワイヤレス通信ユニット64を通してやり取りされる。すなわち、ワイヤレス通信ユニット64は、相手方への通信データを無線信号に変調してアンテナ(図示せず)から送信し、また、相手方のゲーム装置からの無線信号を同じアンテナで受信して通信データに復調する。   In a state where the battle mode is selected, a radio signal is exchanged with the opponent game device through the wireless communication unit 64. That is, the wireless communication unit 64 modulates communication data for the other party into a radio signal and transmits it from an antenna (not shown), and receives a radio signal from the other party's game device via the same antenna and converts it into communication data. Demodulate.

図5にはRAM48のメモリマップの一例が示される。RAM48は、メモリカード26のROM26aからロードされたプログラムを記憶するプログラム記憶領域70を含む。ロードされるプログラムは、ゲームメイン処理プログラム,画像表示プログラム,特定音波検出プログラムおよびオブジェクト制御プログラムなどを含む。   FIG. 5 shows an example of a memory map of the RAM 48. The RAM 48 includes a program storage area 70 for storing a program loaded from the ROM 26 a of the memory card 26. The loaded programs include a game main processing program, an image display program, a specific sound wave detection program, an object control program, and the like.

ゲームメイン処理プログラムは、ゲームをプレイするためのメイン処理、例えば入力操作を受け付ける処理,入力操作に応じてゲームを進行する処理,ゲーム結果に基づいて点数を算出したり勝敗を決定したりする処理などを実行するためのプログラムである。画像表示プログラムは、ゲーム画像をLCD12およびLCD14のいずれか一方または両方に表示するためのプログラムである。特定音波検出プログラムは、特定の波形パターンを有する音波を検出するためのプログラムである。オブジェクト制御プログラムは、画像表示プログラムによって表示されたゲーム画像に含まれるオブジェクト画像を特定音波検出プログラムの検出処理に応答して移動させるためのプログラムである。   The game main process program is a main process for playing a game, for example, a process for accepting an input operation, a process for proceeding with a game in accordance with the input operation, and a process for calculating a score or determining a win or loss based on a game result It is a program for executing the above. The image display program is a program for displaying a game image on one or both of the LCD 12 and the LCD 14. The specific sound wave detection program is a program for detecting sound waves having a specific waveform pattern. The object control program is a program for moving the object image included in the game image displayed by the image display program in response to the detection process of the specific sound wave detection program.

また、RAM48は、データ記憶領域72を含む。データ記憶領域72には、オブジェクトデータ,背景データおよび特定波形データなどが記憶される。オブジェクトデータは画像データおよび位置データで構成され、背景データもまた画像データおよび位置データで構成される。画像表示プログラムがオブジェクトデータおよび背景データに基づいて描画を行うことで、LCD12および/またはLCD14にゲーム画像が表示される。   The RAM 48 includes a data storage area 72. The data storage area 72 stores object data, background data, specific waveform data, and the like. The object data is composed of image data and position data, and the background data is also composed of image data and position data. When the image display program performs drawing based on the object data and the background data, a game image is displayed on the LCD 12 and / or the LCD 14.

特定波形データは、特定の波形パターン、ここではマイクロフォン34に息を吹きかけたときに発生する音波の波形パターンを示すデータである。このような波形パターンの一例を図6に示す。なお、特定波形データとしては、波形パターンそれ自体を示すデータを用いても、波形パターンの特徴(例えば周波数分布など)を示すデータを用いてもよい。   The specific waveform data is data indicating a specific waveform pattern, here, a waveform pattern of a sound wave generated when the microphone 34 is blown. An example of such a waveform pattern is shown in FIG. As the specific waveform data, data indicating the waveform pattern itself or data indicating the characteristics of the waveform pattern (for example, frequency distribution) may be used.

さらに、RAM48は、入力波形データ一時記憶領域74を含む。入力波形データ一時記憶領域74には、マイクロフォン34から入力された音声の波形(ないしはその特徴)を示す入力波形データが一時記憶される。   Further, the RAM 48 includes an input waveform data temporary storage area 74. In the input waveform data temporary storage area 74, input waveform data indicating a waveform (or a feature thereof) of a voice input from the microphone 34 is temporarily stored.

すなわち、マイクロフォン34から音声が入力されると、特定音波検出プログラムが入力音声から入力波形データを生成する。生成された入力波形データは、入力波形データ一時記憶領域74に一時記憶される。特定音波検出プログラムは、この入力波形データをデータ記憶領域72の特定波形データと照合し、照合結果が一致条件を満足するとき特定音波を検出したと判定する。かかる特定音波の検出に応答して、オブジェクト制御プログラムがオブジェクトデータに含まれる位置データを更新することで、ゲーム画像に含まれるオブジェクト画像が移動する。   That is, when sound is input from the microphone 34, the specific sound wave detection program generates input waveform data from the input sound. The generated input waveform data is temporarily stored in the input waveform data temporary storage area 74. The specific sound wave detection program collates this input waveform data with the specific waveform data in the data storage area 72, and determines that the specific sound wave is detected when the collation result satisfies the matching condition. In response to the detection of the specific sound wave, the object control program updates the position data included in the object data, so that the object image included in the game image moves.

以上のように構成されたゲーム装置10でプレイされるゲームの一シーンを図7(A)〜図7(C)示す。このシーンにおいて、ゲーム画像は、オブジェクト画像としての雲80と、背景画像としての虹82とを含む。このシーンでは当初、図7(A)に示すように、雲80はLCD12のみに表示され、虹82はLCD12およびLCD14に跨って表示される。   One scene of a game played on the game apparatus 10 configured as described above is shown in FIGS. In this scene, the game image includes a cloud 80 as an object image and a rainbow 82 as a background image. In this scene, initially, as shown in FIG. 7A, the cloud 80 is displayed only on the LCD 12 and the rainbow 82 is displayed across the LCD 12 and the LCD 14.

図7(A)の状態でプレイヤがLCD12上の雲80に向かって息を吹きかけると、息はマイクロフォン34に当たり、その結果マイクロフォン34で音波が発生する。発生した音波はマイクロフォン34自身により捕らえられ、CPUコア42は、捉えられた音波の波形から息が吹きかけられたことを検知する。これに応答して、図7(A)〜図7(C)に示すように、LCD12内の雲80は上方(すなわち主軸方向x;LCD14からLCD12に向かう方向)に移動する。   When the player blows toward the cloud 80 on the LCD 12 in the state of FIG. 7A, the breath hits the microphone 34, and as a result, a sound wave is generated by the microphone 34. The generated sound wave is captured by the microphone 34 itself, and the CPU core 42 detects that breath is blown from the waveform of the captured sound wave. In response to this, as shown in FIGS. 7A to 7C, the cloud 80 in the LCD 12 moves upward (that is, the main axis direction x; the direction from the LCD 14 toward the LCD 12).

このゲームの他のシーンを図8(A)〜図8(C)示す。このシーンにおいて、ゲーム画像は、オブジェクト画像としての雲80と、背景画像としての虹82とを含む。このシーンでは当初、図8(A)に示すように、雲80はLCD14のみに表示され、虹82はLCD12およびLCD14に跨って表示される。   Other scenes of this game are shown in FIGS. 8 (A) to 8 (C). In this scene, the game image includes a cloud 80 as an object image and a rainbow 82 as a background image. In this scene, as shown in FIG. 8A, the cloud 80 is initially displayed only on the LCD 14 and the rainbow 82 is displayed across the LCD 12 and the LCD 14.

図8(A)の状態でプレイヤがLCD14上の雲80に向かって息を吹きかけると、息はマイクロフォン34に当たり、その結果マイクロフォン34で音波が発生する。発生した音波はマイクロフォン34自身により捕らえられ、CPUコア42は、捉えられた音波の波形から息が吹きかけられたことを検知する。これに応答して、図8(A)〜図8(C)に示すように、LCD14内の雲80は下方(すなわち主軸方向xとは反対の方向)に移動する。   When the player blows toward the cloud 80 on the LCD 14 in the state of FIG. 8A, the breath hits the microphone 34, and as a result, a sound wave is generated by the microphone 34. The generated sound wave is captured by the microphone 34 itself, and the CPU core 42 detects that breath is blown from the waveform of the captured sound wave. In response to this, as shown in FIGS. 8A to 8C, the cloud 80 in the LCD 14 moves downward (that is, the direction opposite to the principal axis direction x).

このゲームのその他のシーンを図9(A)〜図9(C)示す。このシーンにおいて、ゲーム画像は、オブジェクト画像としての雲80と、背景画像としての虹82とを含む。このシーンでは当初、図9(A)に示すように、雲80はLCD12およびLCD14に跨って表示され、虹82もまたLCD12およびLCD14に跨って表示される。   Other scenes of this game are shown in FIGS. 9 (A) to 9 (C). In this scene, the game image includes a cloud 80 as an object image and a rainbow 82 as a background image. In this scene, initially, as shown in FIG. 9A, the cloud 80 is displayed across the LCD 12 and the LCD 14, and the rainbow 82 is also displayed across the LCD 12 and the LCD 14.

図9(A)の状態でプレイヤがLCD12およびLCD14に跨る雲80に向かって息を吹きかけると、息はマイクロフォン34に当たり、その結果マイクロフォン34で音波が発生する。発生した音波はマイクロフォン34自身により捕らえられ、CPUコア42は、捉えられた音波の波形から息が吹きかけられたことを検知する。これに応じて、図9(A)〜図9(C)に示すように、LCD12内の雲80aは上方に、LCD14内の雲80bは下方にそれぞれ移動する。なお、雲80は上方や下方に直線的に移動しなくてもよく、放物線などの曲線や、一定の軌跡を描きながら全体として上方や下方に移動しても良い。また、雲80aが下方に移動中の場合は、マイクロフォンの入力により、当該雲の下方向への移動速度が減少したりしてもよい。   When the player blows toward the cloud 80 straddling the LCD 12 and the LCD 14 in the state of FIG. 9A, the breath hits the microphone 34, and as a result, a sound wave is generated by the microphone 34. The generated sound wave is captured by the microphone 34 itself, and the CPU core 42 detects that breath is blown from the waveform of the captured sound wave. In response to this, as shown in FIGS. 9A to 9C, the cloud 80a in the LCD 12 moves upward, and the cloud 80b in the LCD 14 moves downward. The cloud 80 may not move linearly upward or downward, and may move upward or downward as a whole while drawing a curve such as a parabola or a constant trajectory. Further, when the cloud 80a is moving downward, the moving speed in the downward direction of the cloud may be reduced by inputting a microphone.

このゲームのさらにその他のシーンを図10(A)〜図10(C)示す。このシーンにおいて、ゲーム画像は、オブジェクト画像としての埃84と、背景画像としてのポートレート(絵画や写真)86とを含む。このシーンでは当初、図10(A)に示すように、埃84はLCD12およびLCD14に跨って表示され、ポートレート86もまたLCD12およびLCD14に跨って表示される。   Still other scenes of this game are shown in FIGS. 10 (A) to 10 (C). In this scene, the game image includes dust 84 as an object image and a portrait (painting or photograph) 86 as a background image. In this scene, as shown in FIG. 10A, dust 84 is initially displayed across LCD 12 and LCD 14, and portrait 86 is also displayed across LCD 12 and LCD 14.

図10(A)の状態でプレイヤがLCD12およびLCD14に跨る埃84の中心すなわちLCD12およびLCD14の間のマイクロフォン34に向かって息を吹きかけると、息はマイクロフォン34に当たり、その結果マイクロフォン34で音波が発生する。発生した音波はマイクロフォン34自身により捕らえられ、CPUコア42は、捉えられた音波の波形から息が吹きかけられたことを検知する。これに応じて、図10(A)〜図10(C)に示すように、LCD12内の埃84aは上方に、LCD14内の埃84bは下方にそれぞれ移動する。   When the player blows into the center of the dust 84 straddling the LCD 12 and the LCD 14, that is, the microphone 34 between the LCD 12 and the LCD 14 in the state of FIG. 10A, the breath hits the microphone 34, and as a result, a sound wave is generated in the microphone 34. To do. The generated sound wave is captured by the microphone 34 itself, and the CPU core 42 detects that breath is blown from the waveform of the captured sound wave. Accordingly, as shown in FIGS. 10A to 10C, the dust 84a in the LCD 12 moves upward, and the dust 84b in the LCD 14 moves downward.

以上の4つのシーンからわかるように、マイクロフォン34をヒンジ16Hの中央に配置したことで、2つのLCD12および14内の任意の点とマイクロフォン34との間の距離が極力短縮され、その結果、オブジェクト画像を含むゲーム画像をLCD12およびLCD14の少なくとも一方に表示して、マイクロフォン34で特定音波を検出したときオブジェクト画像を変化させるゲームをプレイする場合に、音声操作の精度を高めつつ自然な操作感を得ることができる。   As can be seen from the above four scenes, by arranging the microphone 34 at the center of the hinge 16H, the distance between any point in the two LCDs 12 and 14 and the microphone 34 is shortened as much as possible. When playing a game in which a game image including an image is displayed on at least one of the LCD 12 and the LCD 14 and the object image is changed when a specific sound wave is detected by the microphone 34, a natural operation feeling is improved while improving the accuracy of voice operation. Can be obtained.

また、いずれのシーンでも、マイクロフォン34の左側に位置するオブジェクト画像には左向きの動きが、マイクロフォン34の右側に位置するオブジェクト画像には右向きの動きがそれぞれ加えられており、この結果、より自然な操作感を得ることができる。   In any scene, a leftward movement is added to the object image located on the left side of the microphone 34, and a rightward movement is added to the object image located on the right side of the microphone 34. A feeling of operation can be obtained.

なお、雲80を吹き飛ばすシーンでは、上下方向の移動に伴って雲80のサイズを徐々に小さくしていくことで、より一層自然な操作感が得られるようにしている。   In a scene where the clouds 80 are blown away, the size of the clouds 80 is gradually reduced with the movement in the vertical direction, so that a more natural operation feeling can be obtained.

なお、図7の態様を実行するプログラムと、図8の態様を実行するプログラムとは、別々のメモリカード26に記憶されていても、単一のモリカード26に記憶されていてもよい。後者の場合には、いずれか一方のプログラムが選択的に起動される。   Note that the program for executing the mode of FIG. 7 and the program for executing the mode of FIG. 8 may be stored in separate memory cards 26 or in a single memory card 26. In the latter case, one of the programs is selectively activated.

このゲーム装置10でゲームをプレイするとき、CPUコア42は、図11および図12に示すフローチャートに従う処理を実行する。まず図11を参照して、ステップS1では初期設定を行う。具体的には、ゲーム処理で使用される変数やフラグの初期化,バッファやレジスタのクリアなどを行う。初期処理が完了すると、ステップS3に移る。   When playing a game on the game apparatus 10, the CPU core 42 executes processing according to the flowcharts shown in FIGS. First, referring to FIG. 11, initial setting is performed in step S1. Specifically, initialization of variables and flags used in game processing, clearing of buffers and registers, and the like are performed. When the initial process is completed, the process proceeds to step S3.

ステップS3では、ゲーム処理を実行する。具体的には、ゲーム画像つまりオブジェクト画像および背景画像をLCD12および/またはLCD14に表示する処理,操作スイッチ18やマイクロフォン34などを通して入力操作を受け付ける処理,入力操作に応じて所定の手順でゲームを進行する処理,ゲーム結果に基づいて所定の手順で点数を算出したり勝敗を決定したりする処理などを実行する。   In step S3, game processing is executed. Specifically, a process of displaying a game image, that is, an object image and a background image on the LCD 12 and / or the LCD 14, a process of accepting an input operation through the operation switch 18 or the microphone 34, and the game proceeds in a predetermined procedure according to the input operation And a process for calculating the score and determining the win / loss according to a predetermined procedure based on the game result.

続くステップS5では、ゲーム終了条件を満足したか否かを判別し、YESであれば処理を終了する。NOであればステップS7に移り、特定音声を検出したか否かをさらに判別する。この判別は、詳しくは次の手順に従う。マイクロフォン34から音声が入力されると、ステップS3のメイン処理で入力音波の波形(ないしはその特徴)を示すデータが生成され、生成された入力波形データはRAM48に一時記憶される(図4参照)。RAM48に一時記憶された入力波形データは、RAM48に予め記憶された特定波形データと照合され、照合結果が一致条件を満足するとき特定音声を検出したと判別される。   In a succeeding step S5, it is determined whether or not a game end condition is satisfied. If YES, the process ends. If NO, the process moves to step S7, where it is further determined whether or not a specific voice has been detected. This determination is performed according to the following procedure in detail. When sound is input from the microphone 34, data indicating the waveform (or its characteristics) of the input sound wave is generated in the main process of step S3, and the generated input waveform data is temporarily stored in the RAM 48 (see FIG. 4). . The input waveform data temporarily stored in the RAM 48 is collated with the specific waveform data stored in advance in the RAM 48, and it is determined that the specific voice is detected when the collation result satisfies the matching condition.

ステップS7でNOであればステップS3に戻り、YESであればステップS9に移る。ステップS9では、ゲーム画像に含まれるオブジェクト画像を移動する、すなわちデータ記憶領域72内のオブジェクトデータを構成する位置データを更新する。この後、ステップS3に戻る。   If NO in step S7, the process returns to step S3, and if YES, the process proceeds to step S9. In step S9, the object image included in the game image is moved, that is, the position data constituting the object data in the data storage area 72 is updated. Thereafter, the process returns to step S3.

上記ステップS9のオブジェクト移動処理は、詳しくは図12のフローに従う。図12を参照して、まずステップS21で、オブジェクト画像が表示されているか否かを判別する。2つのLCD12および14のどこにもオブジェクト画像が表示されていなければ、ステップS21でYESと判別され、上位層のルーチンに復帰する。   The object moving process in the above step S9 follows the flow of FIG. 12 in detail. Referring to FIG. 12, first, in step S21, it is determined whether or not an object image is displayed. If no object image is displayed anywhere on the two LCDs 12 and 14, “YES” is determined in the step S21, and the process returns to the upper layer routine.

ステップS21でNOであればステップS23に移って、オブジェクト画像の少なくとも一部がLCD12に表示されているか否かを判別する。ここでYESであれば、ステップS25に移り、NOであれば、ステップS25をスキップしてステップS27に進む。   If “NO” in the step S21, the process shifts to a step S23 to determine whether or not at least a part of the object image is displayed on the LCD 12. If “YES” here, the process proceeds to a step S25, and if “NO”, the step S25 is skipped and the process proceeds to a step S27.

ステップS25では、LCD12内のオブジェクト画像を上向き(すなわち主軸方向x)に移動する(すなわちオブジェクトの位置データを更新する)。この後、ステップS27に移って、オブジェクト画像の少なくとも一部がLCD14に表示されているか否かを判別する。ここでYESであれば、ステップS29に移り、NOであれば、ステップS29をスキップしてステップS31に進む。   In step S25, the object image in the LCD 12 is moved upward (that is, the main axis direction x) (that is, the object position data is updated). Thereafter, the process proceeds to step S27 to determine whether or not at least a part of the object image is displayed on the LCD 14. If “YES” here, the process proceeds to a step S29, and if “NO”, the step S29 is skipped and the process proceeds to a step S31.

ステップS29では、LCD14内のオブジェクト画像を下向き(すなわち主軸方向xとは反対の方向)に移動する(すなわちオブジェクトの位置データをさらに更新する)。この後、ステップS31に移って、マイクロフォン34の左側のオブジェクト画像には左向きの移動成分を、マイクロフォン34の右側のオブジェクト画像には右向きの移動成分をそれぞれ付加する(すなわちオブジェクトの位置データをさらにまた更新する)。付加後、ステップS21に戻る。   In step S29, the object image in the LCD 14 is moved downward (that is, the direction opposite to the principal axis direction x) (that is, the object position data is further updated). Thereafter, the process proceeds to step S31, in which a leftward moving component is added to the left object image of the microphone 34, and a rightward moving component is added to the right object image of the microphone 34 (that is, the object position data is further added). Update). After the addition, the process returns to step S21.

なお、この実施例では、オブジェクトは通常静止しており、息吹きかけが検出されたときLCD12のオブジェクトは向きに、LCD14のオブジェクトは下向きにそれぞれ移動されたが、オブジェクトは通常移動していてもよい。例えば、オブジェクトが通常、下向きに移動する場合には、ステップS3のゲーム処理の中で、図13のフローがCPUコア42によって実行される。 In this embodiment, the object is normally stationary, the upper direction to the object of the LCD12 when blowing of breath is detected, the object of the LCD14 was moved respectively down, even if the object is normally moved Good. For example, when the object normally moves downward, the CPU core 42 executes the flow of FIG. 13 in the game process of step S3.

なお、この実施例では、オブジェクトは通常静止しており、息吹きかけが検出されたときLCD12のオブジェクトは下向きに、LCD14のオブジェクトは下向きにそれぞれ移動されたが、オブジェクトは通常移動していてもよい。例えば、オブジェクトが通常、下向きに移動する場合には、ステップS3のゲーム処理の中で、図13のフローがCPUコア42によって実行される。   In this embodiment, the object is normally stationary, and when breathing is detected, the object on the LCD 12 is moved downward and the object on the LCD 14 is moved downward. However, the object may be moved normally. . For example, when the object normally moves downward, the CPU core 42 executes the flow of FIG. 13 in the game process of step S3.

図13を参照して、ステップS41では、RAM48の背景データ(図5参照)に基いて、LCD12およびLCD14にまたがって仮想ゲーム空間を表示する。ステップS43では、オブジェクトを仮想ゲーム空間において下向きに移動制御する。ステップS45では、オブジェクトが仮想ゲーム空間の中でLCD12およびLCD14のどちらの表示領域に存在するかを判別する。オブジェクトが仮想ゲーム空間の中でLCD12の表示領域に存在するときは、ステップS47に移ってLCD12にオブジェクト画像を表示し、LCD14の表示領域に存在するときは、ステップS49に移ってLCD14にオブジェクトの画像を表示する。この場合、息吹きかけが検出されたとき、LCD12のオブジェクトは下向きに加速される。   Referring to FIG. 13, in step S41, a virtual game space is displayed across LCD 12 and LCD 14 based on the background data in RAM 48 (see FIG. 5). In step S43, the object is controlled to move downward in the virtual game space. In step S45, it is determined in which display area of the LCD 12 or the LCD 14 the object exists in the virtual game space. When the object exists in the display area of the LCD 12 in the virtual game space, the process proceeds to step S47 to display the object image on the LCD 12, and when present in the display area of the LCD 14, the process proceeds to step S49 and the object is displayed on the LCD 14. Display an image. In this case, when breath blowing is detected, the object of the LCD 12 is accelerated downward.

以上では、息吹きかけによる音声操作を行う場合を説明したが、発話による音声操作を行う場合にも、オブジェクトとマイクロフォン34との間の距離が短縮されることで、特定音波の検出が困難となる可能性が低減され、音声操作の精度が向上する。   In the above, the case of performing voice operation by breath blowing has been described, but even when performing voice operation by utterance, it becomes difficult to detect a specific sound wave because the distance between the object and the microphone 34 is shortened. The possibility is reduced and the accuracy of voice operation is improved.

ここで、発話による音声操作とは、プレイヤがコマンドを発音する(すなわちコマンドに従う音波を声帯や唇などで発生させる)ことによって、オブジェクトを移動させたりオブジェクトに所定の動作を行わせたりする操作をいう。従って、この場合の特定音波は、コマンドに従う音声の波形(ないしはその特徴)を示すデータとなる。   Here, the voice operation by utterance is an operation in which an object is moved or an object is caused to perform a predetermined action by generating a command (that is, generating a sound wave according to the command in a vocal cord or lips). Say. Therefore, the specific sound wave in this case is data indicating the waveform (or the characteristic) of the sound according to the command.

また、音声操作の精度向上の結果、プレイヤは音声操作をマイクロフォン34を意識することなく行える(換言すれば制御しようとするオブジェクトの正面で発話を行えばよい)ので、自然な操作感が得られる。   Further, as a result of improving the accuracy of the voice operation, the player can perform the voice operation without being aware of the microphone 34 (in other words, speaking may be performed in front of the object to be controlled), so that a natural feeling of operation can be obtained. .

10 …ゲーム装置
12 …第1のLCD
14 …第2のLCD
16a …上側ハウジング
16b …下側ハウジング
16H …ヒンジ
18a−18h,18Lおよび18R …操作スイッチ
40 …電子回路基板
42 …CPUコア
48 …RAM
50 …I/F回路
52,54 …GPU
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ
L1,L2 …導線
10: Game device 12: First LCD
14 ... Second LCD
16a ... upper housing 16b ... lower housing 16H ... hinges 18a-18h, 18L and 18R ... operation switches 40 ... electronic circuit board 42 ... CPU core 48 ... RAM
50 ... I / F circuit 52, 54 ... GPU
56, 58 ... VRAM
60 ... LCD controller L1, L2 ... Conductor

Claims (11)

オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第1画面および第2画面、
マイクロフォン、
オブジェクトを前記第1画面および前記第2画面の両方に表示するオブジェクト表示手段、および
前記マイクロフォンを通して音を検出したとき前記オブジェクト画像を変化させる表示制御手段を備え、
前記マイクロフォンを前記第1画面および前記第2画面の間に設け、
前記表示制御手段は、前記音を検出したとき、前記第1画面に表示されたオブジェクトの画像と前記第2画面に表示されたオブジェクトの画像との両方を前記マイクロフォンから遠ざかるように移動させることを特徴とする、ゲーム装置。
A first screen and a second screen on which at least one of the game images including the object image is displayed;
microphone,
Object display means for displaying an object on both the first screen and the second screen, and display control means for changing the object image when sound is detected through the microphone,
Providing the microphone between the first screen and the second screen;
When the sound is detected, the display control means moves both the object image displayed on the first screen and the object image displayed on the second screen away from the microphone. A game device.
前記表示制御手段は、前記音を検出したとき、前記第1画面に表示されているオブジェクト画像および前記第2画面に表示されているオブジェクト画像を前記マイクロフォンに関して対称に移動させる、請求項1に記載のゲーム装置。 2. The display control unit according to claim 1, wherein when the sound is detected, the object image displayed on the first screen and the object image displayed on the second screen are moved symmetrically with respect to the microphone. Game device. オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第1画面および第2画面、A first screen and a second screen on which at least one of the game images including the object image is displayed;
マイクロフォン、microphone,
オブジェクトを前記第1画面および前記第2画面の両方に表示するオブジェクト表示手段、およびObject display means for displaying an object on both the first screen and the second screen; and
前記マイクロフォンを通して音を検出したとき前記オブジェクト画像を変化させる表示制御手段を備え、  Display control means for changing the object image when sound is detected through the microphone;
前記マイクロフォンを前記第1画面および前記第2画面の間に設け、Providing the microphone between the first screen and the second screen;
前記表示制御手段は、前記マイクロフォンを通じて前記マイクロフォンへの息吹きかけにより発生する特定音波を検出したとき、前記第1画面に表示されたオブジェクトの画像と前記第2画面に表示されたオブジェクトの画像との両方を前記マイクロフォンから遠ざかるように移動または加速させることを特徴とする、ゲーム装置。When the display control unit detects a specific sound wave generated by breathing on the microphone through the microphone, an image of the object displayed on the first screen and an image of the object displayed on the second screen A game apparatus, wherein both are moved or accelerated away from the microphone.
オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第1画面および第2画面、A first screen and a second screen on which at least one of the game images including the object image is displayed;
マイクロフォン、microphone,
オブジェクトを前記第1画面および前記第2画面の両方に表示するオブジェクト表示手段、およびObject display means for displaying an object on both the first screen and the second screen; and
前記マイクロフォンを通して音を検出したとき前記オブジェクト画像を変化させる表示制御手段を備え、Display control means for changing the object image when sound is detected through the microphone;
前記マイクロフォンを前記第1画面および前記第2画面の間に設け、Providing the microphone between the first screen and the second screen;
前記表示制御手段は、前記音を検出したとき、前記第1画面に表示されたオブジェクトの画像と前記第2画面に表示されたオブジェクトの画像との両方を前記マイクロフォンから互いに反対の方向に遠ざかるように移動または加速させることを特徴とする、ゲーム装置。When the sound is detected, the display control means moves both the object image displayed on the first screen and the object image displayed on the second screen away from the microphone in opposite directions. Moving or accelerating to a game device.
前記表示制御手段は、前記オブジェクト画像が前記マイクロフォンに向かって移動中の場合には当該オブジェクト画像の移動速度を減速させる、請求項3または4記載のゲーム装置。The game apparatus according to claim 3, wherein the display control unit decelerates a moving speed of the object image when the object image is moving toward the microphone. 前記表示制御手段は、前記音の検出に応じて前記マイクロフォンから遠ざかりつつある前記オブジェクト画像のサイズを徐々に小さくしていく、請求項3または4記載のゲーム装置。The game device according to claim 3, wherein the display control unit gradually reduces the size of the object image that is moving away from the microphone in response to detection of the sound. オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第1画面および第2画面、A first screen and a second screen on which at least one of the game images including the object image is displayed;
前記第1画面を収納する第1ハウジング、A first housing for housing the first screen;
前記第2画面を収納する第2ハウジング、A second housing for accommodating the second screen;
前記第1ハウジングと前記第2ハウジングとを折畳み可能に連結する連結部、A connecting portion for connecting the first housing and the second housing in a foldable manner;
前記連結部に設けられるマイクロフォン、A microphone provided in the connecting portion;
オブジェクトを前記第1画面および前記第2画面の両方に表示するオブジェクト表示手段、およびObject display means for displaying an object on both the first screen and the second screen; and
前記マイクロフォンを通して音を検出したとき前記オブジェクト画像を変化させる表示制御手段を備え、Display control means for changing the object image when sound is detected through the microphone;
前記表示制御手段は、前記音を検出したとき、前記第1画面に表示されたオブジェクトの画像と前記第2画面に表示されたオブジェクトの画像との両方を変化させることを特徴とする、ゲーム装置。When the sound is detected, the display control means changes both the image of the object displayed on the first screen and the image of the object displayed on the second screen. .
前記マイクロフォンは前記連結部の中央に設けられる、請求項7記載のゲーム装置。The game device according to claim 7, wherein the microphone is provided at a center of the connecting portion. オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第1画面および第2画面、A first screen and a second screen on which at least one of the game images including the object image is displayed;
マイクロフォン、microphone,
オブジェクトを前記第1画面および前記第2画面の両方に表示するオブジェクト表示手段、およびObject display means for displaying an object on both the first screen and the second screen; and
前記マイクロフォンを通して音を検出したとき前記オブジェクト画像を変化させる表示制御手段を備え、Display control means for changing the object image when sound is detected through the microphone;
前記マイクロフォンを前記第1画面および前記第2画面の間に設け、Providing the microphone between the first screen and the second screen;
前記表示制御手段は、前記音を検出したとき、前記第1画面に表示されたオブジェクトの画像と前記第2画面に表示されたオブジェクトの画像との両方を変化前記マイクロフォンから遠ざかるように移動させることを特徴とする、ゲームシステム。When the sound is detected, the display control means changes both the image of the object displayed on the first screen and the image of the object displayed on the second screen so as to move away from the microphone. A game system characterized by
オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第1画面および第2画面と、前記第1画面および前記第2画面の間に設けられるマイクロフォンとを備えるゲーム装置のコンピュータを、A game device computer comprising: a first screen and a second screen on which game images including an object image are displayed; and a microphone provided between the first screen and the second screen;
前記マイクロフォンを通して音を検出したとき前記オブジェクト画像を変化させる表示制御手段として機能させ、Function as display control means for changing the object image when sound is detected through the microphone;
前記表示制御手段は、前記音を検出したとき、前記第1画面に表示されたオブジェクトの画像と前記第2画面に表示されたオブジェクトの画像との両方を前記マイクロフォンから遠ざかるように移動させることを特徴とする、ゲームプログラム。When the sound is detected, the display control means moves both the object image displayed on the first screen and the object image displayed on the second screen away from the microphone. Characteristic game program.
オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第1画面および第2画面と、前記第1画面および前記第2画面の間に設けられるマイクロフォンとを備えるゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲーム方法であって、A game executed by a computer of a game device comprising a first screen and a second screen on which a game image including an object image is displayed, and a microphone provided between the first screen and the second screen A method,
前記マイクロフォンを通して音を検出したとき前記オブジェクト画像を変化させる表示制御ステップを含み、A display control step of changing the object image when sound is detected through the microphone;
前記表示制御ステップは、前記音を検出したとき、前記第1画面に表示されたオブジェクトの画像と前記第2画面に表示されたオブジェクトの画像との両方を前記マイクロフォンから遠ざかるように移動させることを特徴とする、ゲーム方法。In the display control step, when the sound is detected, both the object image displayed on the first screen and the object image displayed on the second screen are moved away from the microphone. A game method characterized.
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