JP4268081B2 - Game program - Google Patents

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本発明はゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関し、より特定的には、ゲーム画像を表示する第1表示画面および当該第1表示画面とは物理的に異なる第2表示画面とが間隙を隔てて配置されたゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関する。 The present invention relates to a game program to be executed by a computer of a game apparatus, and more particularly, at a second display screen and a gap differ physically from the first display screen and the first display screen for displaying a game image It relates to a game program to be executed by the computer arrangement gaming device Te.

近年、マイクロソフトコーポレーションのウィンドウズ(登録商標)では、2台のモニターを1画面として利用するマルチモニターやデュアルディスプレイと呼ばれる機能が、オペレーションシステムの標準機能として搭載されている。 Recently, the Microsoft Corporation Windows (registered trademark), a feature called multi-monitor or dual display that utilizes two monitors as one screen is mounted as a standard feature of the operating system. この標準機能では、2台の表示装置の画面を1つの画面として利用するものであり、ユーザは、両画面上の所望の位置に自由にウィンドウを配置することができる。 This standard feature makes use of the screen of the two display devices as a single screen, the user can freely place the window at a desired position on both screens. このとき、マウスカーソルなども両画面上を自由に行き来させることができる。 At this time, it is also possible, such as a mouse cursor is freely back and forth both screens above.

このようなマルチモニターシステムは、上記標準機能を搭載したウィンドウズ(登録商標)発売以前から知られている(例えば特許文献1参照)。 Such multi-monitor systems are (for example, see Patent Document 1) is known from the standard function equipped with Windows (registered trademark) Release earlier. 上記特許文献1で開示されたマルチモニターシステムは、例えば特許文献1の図5(b)で示されているように、モニター1aからモニター2aへマウスカーソルが移動している。 Multi-monitor system disclosed in Patent Document 1, for example as shown in FIG. 5 of Patent Document 1 (b), the mouse cursor is moved from the monitor 1a to monitor 2a. そして、マウスカーソルは、モニター1a画面の右端のある位置から消えると、消えた右端の位置と同じ位置に相当するモニター1b画面の左端の位置から現れるようになっている。 Then, the mouse cursor is configured when disappears from a certain position the right edge of the monitor 1a screen appears from the left end position of the monitor 1b screen corresponding to the same position as the position of the right edge disappeared.
特開平5−323932号公報 JP-5-323932 discloses

しかしながら、上記特許文献1や上記標準機能を搭載したウィンドウズ(登録商標)では、両画面間でマウスカーソルなどを移動させればよいため、一方画面端のある第1位置から消えたカーソルは、当該第1位置と同じ位置の他方画面端の第2位置から現れるようになっている。 However, the Windows equipped with the above-mentioned Patent Document 1 and the standard functions (registered trademark), for it is sufficient to move the mouse cursor between the two screens, while the cursor disappears from the first position with the screen end, the It has to appear from the second position of the other end of the screen in the same position as the first position. 例えば、上記特許文献1の図5(b)では、オブジェクト(マウスカーソル)が一方画面(モニター1a)端に対して垂直に入射して、他方画面(モニター1b)端から垂直に出射するように移動しているが、一方画面端に対して上記第1位置に斜めに入射する場合にも、他方画面端の上記第2位置から斜めに出射するように移動して表示されることが知られている。 For example, in FIG. 5 (b) of Patent Document 1, the object (mouse cursor) and perpendicularly incident on the other hand the screen (monitor 1a) end, so as to vertically emitted from the other screen (monitor 1b) end Go and have, while even in the case of obliquely incident on the first position relative to the screen edge, it is known that appear from the second position of the other screen end moves so as to obliquely emitted ing.

上述したマルチモニター機能を、そのまま2つの表示画面を有するゲーム装置に適用した場合、次のような不都合が生じる。 The multi-monitor function described above, when applied to intact gaming device having two display screens, it occurs the following inconvenience. 例えば、図14に示すような、第1表示画面101と第2表示画面102とを有するゲーム装置を考える。 For example, consider a gaming machine having a shown in FIG. 14, a first display screen 101 and the second display screen 102. 第1表示画面101は、第2表示画面102とは物理的に異なった表示画面であり、第2表示画面102とは距離Lの幅を有する間隙を隔てて配置されている。 First display screen 101, and the second display screen 102 are physically different display screen and the second display screen 102 are arranged at a gap having a width of distance L. そして、1つのゲーム空間を分割してそれぞれ第1表示画面101および第2表示画面102を用いて表現するゲームを考える。 Then, consider the game expressed using a single game space first display screen 101 and the second display screen 102 respectively by dividing the. 例えば、第1表示画面101および第2表示画面102間をボールオブジェクトBが移動するゲームを考える。 For example, consider a game between the first display screen 101 and the second display screen 102 is a ball object B moves.

第2表示画面102で表現される位置P0から第1表示画面101の方向へボールオブジェクトBを移動させると、当該ボールオブジェクトBは、やがて第2表示画面102における第1表示画面101側の画面端の位置P1に到達する。 Moving the ball object B in the direction of the first display screen 101 from the position P0, which is expressed by the second display screen 102, the ball object B, eventually the first display screen 101 of the screen end in the second display screen 102 to reach the position P1. そして、第2表示画面102の位置P1から消えたボールオブジェクトは、当該位置P1と同じ位置となる第1表示画面101の画面端の位置P2から現れる。 The ball object disappeared from the position P1 of the second display screen 102 appears from the position P2 of the screen edge of the first display screen 101 having the same position as the position P1. そして、ボールオブジェクトBは、第1表示画面102において位置P2から第2表示画面102で表現された上記移動方向と同じ方向に移動して表現される。 Then, the ball object B is represented by moving from the position P2 in the same direction as the moving direction is represented by a second display screen 102 in the first display screen 102. つまり、ボールオブジェクトBは、距離Lの間隙を画面端に対して垂直(図示1点破線の方向)に瞬間移動したように第1表示画面101および第2表示画面102間を移動表示される。 That is, the ball object B, the gap distance L is moved and displayed between the first display screen 101 and the second display screen 102 as moved instantaneously vertically (illustrated 1-dot chain line direction) with respect to the screen edge.

図15は、上述したゲーム装置に設けられた第1表示画面101および第2表示画面102間を移動するボールオブジェクトBを用いて、キャラクタK1およびK2が当該ボールオブジェクトBを打ち合うゲーム例である。 Figure 15 uses the ball object B to be moved between the first display screen 101 and the second display screen 102 provided on the above-described game device, characters K1 and K2 is a game example Uchiau the ball object B. なお、プレイヤは、第1表示画面101に表示されるキャラクタK1を操作し、コンピュータが第2表示画面102に表示されるキャラクタK2を操作するものとする。 Incidentally, the player character K1 displayed on the first display screen 101 by operating shall operate character K2 the computer is displayed on the second display screen 102. ここで、キャラクタK2が上述した位置P0から位置P1に向けてボールオブジェクトBを打撃したと仮定する。 Here, it is assumed that the character K2 has struck the ball object B toward the position P1 from the position P0 described above. この場合、ボールオブジェクトBは、位置P1から距離Lの間隙を瞬間移動して第1表示画面101の位置P2から飛び出してくる。 In this case, the ball object B, flies out from the position P2 of the first display screen 101 to move the moment the gap distance L from the position P1. 一方、プレイヤは、一般的に距離Lの間隙もゲーム空間の一部としてゲームを考えるため、位置P0と位置P1とを結ぶ直線と第1表示画面101の画面端との交点P3からボールオブジェクトBが飛び出してくる(図示破線で示す)と予想する。 Meanwhile, the player to consider a general game as part of the gap also game space distance L, linearly and ball object B from the intersection P3 between the screen end of the first display screen 101 connecting the position P1 and the position P0 to expect that flies out (shown in the illustrated dashed line). しかし、実際には位置P2からボールオブジェクトBが瞬間移動して飛び出してくるため、プレイヤは目測やタイミングなどを誤ってしまいゲームプレイに支障を生じることになる。 However, because the actual to the ball object B from the position P2 flies out to move the moment, the player would cause trouble in the game play will accidentally, such as visual estimation and timing.

それ故に、本発明の目的は、複数の表示画面間を移動する物体に対して、当該表示画面の間隙を移動する物体の動作予測を容易にするゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムを提供することである。 Therefore, an object of the present invention, provided for an object moving between a plurality of display screens, a game program executed by a computer of a game apparatus that facilitates operation prediction of an object moving the gap of the display screen It is to be.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。 To achieve the above object, the present invention employs the following aspects. なお、括弧内の参照符号、ステップ番号(ステップをSと略称しステップ番号のみを記載する)、および補足説明などは、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。 The reference numerals in parentheses, step numbers (steps describe only step numbers and abbreviated as S), and supplementary explanations, etc. showed the correspondence with the embodiments described later for easier understanding of the present invention It is one, not intended to limit the scope of the present invention.

の発明は、第1表示画面(11a)および第2表示画面(12a)が間隙(L)を隔てて列設された表示装置を備えるゲーム装置(1)のコンピュータ(21)に実行されるゲームプログラムである。 A first aspect of the present invention is the first display screen (11a) and a second display screen (12a) is executed by a computer (21) of a game apparatus comprising a display device column set at a gap (L) (1) it is that the game program. ゲームプログラムは、物体移動制御ステップ(S31、S32、S51、S53)、第1表示制御ステップ(S34、S35、S57)、および第2表示制御ステップ(S39〜S42、S57)をコンピュータに実行させる。 The game program, the object movement controlling step (S31, S32, S51, S53), the first display control step (S34, S35, S57), and a second display control step (S39~S42, S57) causes the computer to execute. 物体移動制御ステップは、ゲーム空間における移動物体(B)の動作を制御する。 Object movement controlling step controls the operation of the moving object (B) in the game space. 第1表示制御ステップは、ゲーム空間の一部である第1ゲーム空間を第1表示画面に表示する。 First display control step displays the first game space is a part of the game space on the first display screen. 第2表示制御ステップは、ゲーム空間の一部であり、かつ第1ゲーム空間とは異なる第2ゲーム空間を第2表示画面に表示する。 Second display control step is a part of the game space, and to display different second game space on the second display screen and the first game space. 物体移動制御ステップは、補間ステップ(S36〜S40、S56)を含んでいる。 Object movement controlling step includes interpolating step (S36~S40, S56). 補間ステップは、移動物体が第1ゲーム空間と第2ゲーム空間との間を移動するとき、その第1ゲーム空間およびその第2ゲーム空間の間に間隙に対応するゲーム空間の一部として第3ゲーム空間を設定してその移動物体の移動動作を補間する。 Interpolating step, when the moving object is moved between the first game space and the second game space, the third as a part of the game space corresponding to the gap between the first game space and a second game space set the game space interpolating the movement of the moving object. 物体移動制御ステップは、単一のメモリ領域に設定されるゲーム空間の仮想画面(100)に対して、移動物体の位置座標を指定してその移動物体をその仮想画面上に配置する。 Object movement controlling step, to the virtual screen of the game space set in a single memory area (100), and specifies the position coordinates of the moving object to place the moving object to the virtual screen. 第1表示制御ステップは、仮想画面の一部(図10で示す11a)を第1ゲーム空間として第1表示画面に表示する。 First display control step displays part of virtual screen (11a illustrated in FIG. 10) on the first display screen as the first game space. 第2表示制御ステップは、仮想画面の一部であり、かつ第1ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域(図10で示す12a)を第2ゲーム空間として第2表示画面に表示する。 Second display control step is a part of the virtual screen, and displayed on the second display screen different screen areas (12a illustrated in FIG. 10) as the second game space as the screen region used as the first game space . 補間ステップは、仮想画面の一部であり、かつ第1ゲーム空間および第2ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域(図10で示す計算座標y=192〜287間の100)を第3ゲーム空間として設定する。 Interpolation step, first the a part of the virtual screen, and screen regions the screen region used as the first game space and the second game space (100 between calculated coordinates y = one hundred ninety-two to two hundred and eighty-seven shown in FIG. 10) 3 is set as the game space.

の発明は、 第1表示画面(11a)および第2表示画面(12a)が間隙(L)を隔てて列設された表示装置を備えるゲーム装置(1)のコンピュータ(21)に実行されるゲームプログラムである。 The second invention is the first display screen (11a) and a second display screen (12a) is executed by a computer (21) of a game apparatus comprising a display device column set at a gap (L) (1) it is that the game program. ゲームプログラムは、物体移動制御ステップ(S31、S32、S51、S53)、第1表示制御ステップ(S34、S35、S57)、および第2表示制御ステップ(S39〜S42、S57)をコンピュータに実行させる。 The game program, the object movement controlling step (S31, S32, S51, S53 ), the first display control step (S34, S35, S57), and a second display control step (S39~S42, S57) causes the computer to execute. 物体移動制御ステップは、ゲーム空間における移動物体(B)の動作を制御する。 Object movement controlling step controls the operation of the moving object (B) in the game space. 第1表示制御ステップは、ゲーム空間の一部である第1ゲーム空間を第1表示画面に表示する。 First display control step displays the first game space is a part of the game space on the first display screen. 第2表示制御ステップは、ゲーム空間の一部であり、かつ第1ゲーム空間とは異なる第2ゲーム空間を第2表示画面に表示する。 Second display control step is a part of the game space, and to display different second game space on the second display screen and the first game space. 物体移動制御ステップは、補間ステップ(S36〜S40、S56)を含んでいる。 Object movement controlling step includes interpolating step (S36~S40, S56). 補間ステップは、移動物体が第1ゲーム空間と第2ゲーム空間との間を移動するとき、その第1ゲーム空間およびその第2ゲーム空間の間に間隙に対応するゲーム空間の一部として第3ゲーム空間を設定してその移動物体の移動動作を補間する。 Interpolating step, when the moving object is moved between the first game space and the second game space, the third as a part of the game space corresponding to the gap between the first game space and a second game space set the game space interpolating the movement of the moving object. 物体移動制御ステップは、第1メモリ領域(第1VRAM23や第1GPU24のメモリ)に設定されるゲーム空間の第1仮想画面(11b)、または第1メモリ領域とは異なる第2メモリ領域(第2VRAM25や第2GPU26のメモリ)に設定される第1仮想画面とは異なるゲーム空間の第2仮想画面(12b)に対して、移動物体の位置座標を指定してその移動物体を第1仮想画面または第2仮想画面上に配置する。 Object movement controlling step, the first virtual screen of the game space is set to the first memory area (memory of the 1VRAM23 and the GPU 24) (11b), or the second memory area different from the first memory region (Ya first 2VRAM25 the 2GPU26 second virtual screen different game space and memory) in a first virtual screen set for (12b), the moving object by specifying the position coordinates of the moving object first virtual screen and the second It is placed in the virtual screen. 第1表示制御ステップは、第1仮想画面の一部(図8に示す11a)を第1ゲーム空間として第1表示画面に表示する。 First display control step displays a first virtual screen Some (11a shown in FIG. 8) on the first display screen as the first game space. 第2表示制御ステップは、第2仮想画面の一部(図8に示す12a)を第2ゲーム空間として第2表示画面に表示する。 Second display control step displays a portion of the second virtual screen (12a shown in FIG. 8) on the second display screen as a second game space. 補間ステップは、第1仮想画面のうち第1ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域(図8で示す計算座標y=192〜256間の11b)と、第2仮想画面のうち第2ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域(図8で示す計算座標y=480〜の12b)とを含めて、第3ゲーム空間を設定する。 Interpolation step, the screen regions are a screen region used as the first game space of the first virtual screen (11b between calculated coordinates y = 192-256 shown in FIG. 8), the second of the second virtual screen the screen region used as a game space including the different screen areas (calculated coordinate y = 480~ of 12b shown in FIG. 8), sets the third game space.

の発明は、上記第の発明において、補間ステップは、さらに、第1仮想画面および第2仮想画面に属さない非描画領域(S36、S37)を含めて、第3ゲーム空間を設定する。 In a third aspect based on the second invention, the interpolation step further, the first including the non-imaging region that does not belong to the virtual screen and the second virtual screen (S36, S37), sets the third game space .

上記第の発明によれば、複数の表示画面が間隙を隔てて配置されているゲーム装置において、当該間隙に相当するゲーム空間が存在するかのように複数の表示画面間を補間して移動物体を移動させることができる。 According to the first aspect, in a game device in which a plurality of display screens are arranged at a gap, as if by interpolating between a plurality of display screens game space corresponding to the gap exists moves it is possible to move the object. したがって、プレイヤは、複数画面を一続きの画面としてゲームプレイすることができ、プレイヤが予測する間隙間の物体動作と一致させるシステムを提供することができる。 Thus, the player can play the game a plurality of screens as the screen of a series, the player is able to provide a system to match the object motion between gap to predict. また、複数の表示画面のための単一のメモリ領域を用いて、当該メモリ領域に間隙のための領域を確保することによって複数の表示画面間の動作位置および時間を含んだ補間を行うことができる。 Further, by using a single memory area for the plurality of display screens, it is possible to perform the operation position and interpolation including the time between the plurality of display screens by securing an area for the gap in the memory area it can.

上記第の発明によれば、 複数の表示画面が間隙を隔てて配置されているゲーム装置において、当該間隙に相当するゲーム空間が存在するかのように複数の表示画面間を補間して移動物体を移動させることができる。 According to the second aspect, in a game device in which a plurality of display screens are arranged at a gap, as if by interpolating between a plurality of display screens game space corresponding to the gap exists moves it is possible to move the object. したがって、プレイヤは、複数画面を一続きの画面としてゲームプレイすることができ、プレイヤが予測する間隙間の物体動作と一致させるシステムを提供することができる。 Thus, the player can play the game a plurality of screens as the screen of a series, the player is able to provide a system to match the object motion between gap to predict. また、複数の表示画面それぞれのために設けられた複数のメモリ領域を用いて、当該メモリ領域に間隙のための領域をそれぞれ確保することによって複数の表示画面間の動作位置および時間を含んだ補間を行うことができる。 Further, by using a plurality of memory areas provided for each of a plurality of display screens, including the operation position and the time between the plurality of display screens by ensuring respectively in the memory region a region for the gap interpolation It can be performed.

上記第の発明によれば、間隙に対するメモリ領域が不足している場合、非描画領域を設けることによって補われる。 According to the third aspect, when the memory area for the gap is insufficient is compensated by providing a non-imaging region. したがって、第1仮想画面および第2仮想画面に対応するメモリ領域を確保するためのハードウエアの制約によらず、動作補間を行うことができる。 Therefore, regardless of the hardware constraints to ensure a memory area corresponding to the first virtual screen and the second virtual screen, it is possible to perform the operation interpolation.

(第1の実施形態) (First Embodiment)
本発明の第1の実施形態に係るゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載するゲーム装置について説明する。 The game device for mounting a computer which executes a game program according to the first embodiment of the present invention will be described. なお、当該実施形態に係るゲーム装置として、物理的に二つの表示画面を有し一方の表示画面がタッチパネルに覆われている携帯型ゲーム装置を一例に上げて説明する。 As a game apparatus according to this embodiment, physically one display screen having the two display screens will be described by way of an example the portable game device covered with the touch panel.

図1は、第1の実施形態に係る携帯型ゲーム装置1の外観図である。 Figure 1 is an external view of a portable game device 1 according to the first embodiment. 図1に示すように、携帯型ゲーム装置1(以下、単に「ゲーム装置1」と記載する)は、第1表示画面11aを有する第1液晶表示装置(以下、「LCD」という)11と、第2表示画面12aを有する第2LCD12とを備えている。 As shown in FIG. 1, the portable game device 1 (hereinafter, simply referred to as "game apparatus 1"), the first liquid crystal display device (hereinafter, referred to as "LCD") having a first display screen 11a and 11, and a second 2LCD12 having a second display screen 12a. 第1表示画面11aは、第2表示画面12aとは物理的に異なった表示画面であり、第2表示画面12aとは距離Lの間隙を隔てて紙面上下方向に列設されている。 First display screen 11a, the second display screen 12a is physically different display screen and the second display screen 12a are arrayed in the up and down direction at a gap distance L. 第2表示画面12aの表面は、タッチパネル13によって覆われている。 Surface of the second display screen 12a is covered with the touch panel 13. また、第2表示画面12aの右側には、プレイヤの右手によって操作可能なAボタン14a、Bボタン14b、およびRスイッチ14cと、ゲーム音楽や音声を出力するためのスピーカ15とが設けられている。 On the right side of the second display screen 12a, operable A button 14a by the right hand of the player, B button 14b, and the R switch 14c, and a speaker 15 for outputting game music and sound is provided . 一方、第2表示画面12aの左側には、プレイヤの左手によって操作可能な十字キー14d、スタートボタン14e、セレクトボタン14f、およびLスイッチ14gが設けられている。 On the other hand, on the left side of the second display screen 12a, operable cross key 14d by the left hand of the player, the start button 14e, a select button 14f, and L switch 14g are provided. なお、Aボタン14a、Bボタン14b、Rスイッチ14c、十字キー14d、スタートボタン14e、セレクトボタン14f、およびLスイッチ14gを総称して、操作スイッチ部14と記載する。 Incidentally, A button 14a, B button 14b, R switch 14c, a cross key 14d, a start button 14e, collectively SELECT 14f, and L switches 14 g, described as the operation switch section 14.

また、ゲーム装置1には、タッチパネル13に対する入力を行うためのスタイラス16が含まれ、当該スタイラス16は着脱自在に収納される。 The game apparatus 1, includes a stylus 16 for performing input to the touch panel 13, the stylus 16 is detachably housed. さらに、ゲーム装置1には、本発明のゲームプログラムを記憶した記憶媒体であるゲームカートリッジ17(以下、単にカートリッジ17と記載する)が着脱自在に装着される。 Further, the game apparatus 1, a game cartridge 17 is a storage medium storing a game program of the present invention (hereinafter, simply referred to as cartridge 17) is detachably mounted. なお、タッチパネル13の位置検出精度が高い場合にはスタイラス16を利用することが有効であるが、位置検出精度が低い場合にはスタイラス16を利用する必要がなく、例えばプレイヤの指によってタッチパネル13の入力を行うことも可能である。 Although when the position detection accuracy of the touch panel 13 is high, it is effective to use the stylus 16, there is no need to use the stylus 16 when the lower location accuracy, for example, by the player's finger on the touch panel 13 it is also possible to perform the input. また、タッチパネル13は、抵抗膜式、光学式、超音波式、静電容量式、電磁誘導式などのいずれの方式でもよく、特に抵抗膜式が低コストであるため有利である。 The touch panel 13 is a resistive film type, optical type, ultrasonic type, capacitive type, may be of any type such as an electromagnetic induction type, is particularly advantageous for resistance film type is low-cost. また、検出方式は、その構成によりマトリクス方式(デジタル)および抵抗値検出方式(アナログ)のいずれであってもかまわない。 The detection scheme may be any matrix method (digital) and the resistance value detection method (analog) by its configuration.

図2は、ゲーム装置1の構成を示すブロック図である。 Figure 2 is a block diagram showing a configuration of the game apparatus 1. 図2に示すように、ゲーム装置1は、ゲームプログラムを実行するためのコンピュータの一例であるCPUコア21等を備える。 As shown in FIG. 2, the game apparatus 1 includes a CPU core 21, etc. is an example of a computer for executing the game program. CPU(中央処理装置)コア21には、WRAM(作業用記憶装置)22、第1GPU(画像処理装置)24、第2GPU26、およびI/F(インターフェイス)回路27が所定のバスを介して電気的に接続される。 The CPU (central processing unit) core 21, WRAM (working storage) 22, a GPU (image processing apparatus) 24, electrical first GPU 26, and I / F (interface) circuit 27 via a predetermined bus It is connected to. 第1GPU24と第2GPU26には、座標系を有するメモリがある。 The first 1GPU24 a second GPU 26, there is a memory having a coordinate system. WRAM22は、CPUコア21によって実行されるゲームプログラムやCPUコア21の演算結果などを一次的に記憶するメモリである。 WRAM22 is a memory which temporarily stores a calculation result of the game program and the CPU core 21 to be executed by the CPU core 21. 第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて第1LCD11に表示出力するための第1ゲーム画像を第1VRAM(ビデオRAM)23に描画し、描画した当該第1ゲーム画像を第1LCD11の第1表示画面11aに表示させる。 The 1GPU24 is the first game image for display output to the 1LCD11 drawn to the VRAM (video RAM) 23 in accordance with an instruction from the CPU core 21, first the first game image drawn first 1LCD11 to be displayed on the display screen 11a. 第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて第2LCD12に表示出力するための第2ゲーム画像を第2VRAM25に描画し、描画した当該第2ゲーム画像を第2表示画面12aに表示させる。 The 2GPU26 is the second game image for display output to the 2LCD12 in response to an instruction from the CPU core 21 is drawn in the second VRAM 25, and displays the second game image drawn on the second display screen 12a. I/F回路27は、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ15などの外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行う回路である。 I / F circuit 27, the touch panel 13 is a circuit for transferring data between external input and output device and the CPU core 21 such as the operation switch section 14, and a speaker 15.

タッチパネル13(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM25の座標系に対応する座標系を有し、スタイラス16やプレイヤの指などによって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。 The touch panel 13 (including a device driver for the touch panel) has a coordinate system corresponding to the coordinate system of the VRAM 25, the data of position coordinates corresponding to an input (instruction) position by a finger of stylus 16 or the player and outputs. なお、本実施形態では、一例として第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの解像度を、それぞれ192dot×256dotであるとする。 In the present embodiment, the resolution of the first display screen 11a and the second display screen 12a as an example, are each 192 dots × 256 dots. また、タッチパネル13の検出精度も第2表示画面12aに対応した192dot×256dotとして説明するが、タッチパネル13の検出精度は表示画面の解像度よりも低いものであってもよい。 Although described as 192 dots × 256 dots detection accuracy of the touch panel 13 also corresponds to the second display screen 12a, the detection accuracy of the touch panel 13 may be lower than the resolution of the display screen.

さらに、CPUコア21にはコネクタ28が電気的に接続されており、当該コネクタ28にはカートリッジ17が着脱可能に接続される。 Further, the CPU core 21 and the connector 28 are electrically connected, to the connector 28 the cartridge 17 is detachably connected. カートリッジ17は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM171とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM172とを搭載する。 Cartridge 17 is a storage medium for storing a game program, specifically, it mounted and RAM172 for rewritably storing ROM171 and the backup data for storing a game program. カートリッジ17のROM171に記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、当該WRAM22にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。 The game program stored in the ROM171 of the cartridge 17 is loaded into the WRAM 22, the game program loaded into the WRAM 22 is executed by the CPU core 21.

以下、当該ゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。 Hereinafter, description will be given game to be executed based on the game program. 本ゲームプログラムによる詳細なフローを説明する前に、本発明の理解を容易にするために、図3〜図8を参照して、その概要について説明する。 Before describing the detailed flow according to the game program, in order to facilitate understanding of the present invention, with reference to FIGS. 3-8, it will be described the outline. 図3および図4は、当該ゲームプログラムによって第1表示画面11aおよび第2表示画面12aにそれぞれ表示される第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の一画面例である。 3 and 4 is an example screen of the first game image and the second game image displayed respectively on the first display screen 11a and the second display screen 12a by the game program. 図5は、第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの表示領域に対して、それぞれ設定されている仮想画面を説明するための図である。 5, the display area of ​​the first display screen 11a and the second display screen 12a, a diagram for explaining a virtual screen are set. 図6は、ボールオブジェクトBに設定されている位置座標を説明するための図である。 Figure 6 is a diagram for explaining the positional coordinates set in the ball object B. 図7は、ボールオブジェクトBの一部が第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの表示領域の上部に表示される場合の一例である。 Figure 7 shows an example of a case where a part of the ball object B is displayed at the top of the display area of ​​the first display screen 11a and the second display screen 12a. 図8は、表示座標と計算座標との関係を示す図である。 Figure 8 is a diagram showing the relationship between the display coordinates and calculation coordinates.

図3において、上述したように第1LCD11が有する第1表示画面11aと第2LCD12が有する第2表示画面12aとは、互いに物理的に異なった表示画面である。 3, the second display screen 12a included in the first display screen 11a and the 2LCD12 the second 1LCD11 has, as described above, a display screen different from each other physically. そして、第1表示画面11aと第2表示画面12aとは、距離Lの間隙を隔てて列設されている。 Then, the first display screen 11a and the second display screen 12a, which is the column set at a gap distance L. そして、第1表示画面11aおよび第2表示画面12aは、同じゲーム空間のうちそれぞれ異なる空間を表示対象とする。 Then, the first display screen 11a and the second display screen 12a is a display object for different spaces of the same game space. そして、上述した発明が解決しようとする課題と同様に、上記ゲーム空間の領域毎にそれぞれ第1表示画面11aおよび第2表示画面12aを用いて表現し、第1表示画面11aおよび第2表示画面12a間をボールオブジェクトBが移動するゲームを考える。 Then, similarly to the challenges invention described above to be solved, and expressed using the first display screen 11a and the second display screen 12a, respectively for each region of the game space, the first display screen 11a and a second display screen between 12a ball object B think about the game that you want to move. このボールオブジェクトBが本発明の移動物体に相当する。 The ball object B corresponds to a moving object of the present invention.

第2表示画面12aで表現される位置P0から第1表示画面11aの方向へボールオブジェクトBを移動させると、当該ボールオブジェクトBは、やがて第2表示画面12aにおける第1表示画面11a側の画面端の位置P1に到達する。 Moving the ball object B from the position P0 in the direction of the first display screen 11a represented in the second display screen 12a, the ball object B, eventually the first display screen 11a of the screen edge in the second display screen 12a to reach the position P1. そして、第2表示画面12aの位置P1から消えたボールオブジェクトBは、位置P0と位置P1とを結ぶ直線と第1表示画面11aの画面端との交点Pxから現れる(図示破線で示す)。 The ball object B disappeared from the position P1 of the second display screen 12a (shown in the illustrated dashed) line and emerges from the intersection Px of the screen edge of the first display screen 11a connecting the position P1 and the position P0. そして、ボールオブジェクトBは、第1表示画面11aにおいて位置Pxから第2表示画面12aで表現された上記移動方向と同じ方向に移動して表現される。 Then, the ball object B is represented by moving from the position Px in the first display screen 11a in the same direction as the moving direction is expressed in the second display screen 12a. つまり、ボールオブジェクトBは、距離Lの間隙も上記移動方向と同じ方向に移動して(図示破線の方向)、第1表示画面11aおよび第2表示画面12a間を直線的に移動する。 That is, the ball object B, the gap distance L also moves in the same direction as the moving direction (indicated by broken line direction) linearly moves between the first display screen 11a and the second display screen 12a. したがって、第1表示画面11a、第2表示画面12a、および距離Lの間隙で形成される領域があたかも1つのゲーム空間のように補間されて、第1表示画面11aおよび第2表示画面12a間をボールオブジェクトBが移動する。 Therefore, the first display screen 11a, the second display screen 12a, and distance area formed by the gap L is interpolated as if it were a single game space, between the first display screen 11a and the second display screen 12a the ball object B moves. なお、上述した画面端が本発明の第1画面端または第2画面端に相当する。 Incidentally, the above-described screen edge corresponds to the first end of the screen or the second screen end of the present invention.

図4は、上述したように第1表示画面11aおよび第2表示画面12a間を移動するボールオブジェクトBを用いて、キャラクタK1およびK2が当該ボールオブジェクトBを打ち合うゲーム例である。 4, using a ball object B to move between the first display screen 11a and the second display screen 12a as described above, characters K1 and K2 is a game example Uchiau the ball object B. ここでもプレイヤは、第1表示画面11aに表示されるキャラクタK1を操作し、コンピュータが第2表示画面12aに表示されるキャラクタK2を操作するものとする。 Again player characters K1 displayed on the first display screen 11a by operating shall operate character K2 the computer is displayed on the second display screen 12a.

ここで、キャラクタK2が上述した位置P0から位置P1に向けてボールオブジェクトBを打撃したと仮定する。 Here, it is assumed that the character K2 has struck the ball object B toward the position P1 from the position P0 described above. この場合、ボールオブジェクトBは、位置P0と位置P1とを結ぶ直線と第1表示画面11aの画面端との交点Pxから飛び出してくる。 In this case, the ball object B, flies out from the intersection Px between the straight line and the screen edge of the first display screen 11a connecting the position P1 and the position P0. 一方、一般的に、プレイヤも距離Lの間隙をゲーム空間の一部としてゲームを考えるため、位置PxからボールオブジェクトBが飛び出してくると予想する。 On the other hand, in general, the player also to consider the game a gap distance L as part of the game space, to expect that start out the ball object B from the position Px. したがって、プレイヤの予想通りに位置PxからボールオブジェクトBが飛び出してくるため、プレイヤは目測やタイミングなどを誤ることなくゲームプレイを行うことができる。 Therefore, since the ball object B comes jumped from the position Px as expected of a player, the player can perform a game play without incorrect, such as visual estimation and timing.

次に、図5を参照して、第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの表示領域に対して、それぞれ設定されている仮想画面について説明する。 Next, referring to FIG. 5, the display area of ​​the first display screen 11a and the second display screen 12a, the virtual screen being set respectively is described. 第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの表示領域には、それぞれ表示座標(X、Y)が設定される。 In the display area of ​​the first display screen 11a and the second display screen 12a, respectively display coordinates (X, Y) is set. そして、第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの列設方向(図1における紙面上下方向)を基準とすると、当該列設方向に対して垂直な方向が表示座標のX軸となり、当該列設方向が表示座標のY軸となる。 When the column arrangement direction of the first display screen 11a and the second display screen 12a (up and down direction in FIG. 1) as a reference, the direction perpendicular to the row arrangement direction is the X axis of the display coordinate, the column setting direction is the Y-axis of the display coordinate. また、第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの表示領域の左上隅が、それぞれ表示座標(X、Y)=(0、0)となる。 Also, the upper left corner of the display area of ​​the first display screen 11a and the second display screen 12a, respectively display coordinates (X, Y) = a (0, 0). そして、第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの解像度がそれぞれ上下192dot×左右256dotであり、dot毎に表示座標を設ける場合、第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの表示領域の右下隅が、それぞれ表示座標(X、Y)=(255、191)となる。 Then, a resolution is respectively vertically 192 dots × lateral 256dot the first display screen 11a and the second display screen 12a, the case of providing display coordinates for each dot, the right of the display area of ​​the first display screen 11a and the second display screen 12a corner, respectively display coordinates (X, Y) = a (255, 191).

一方、第1表示画面11aの表示領域に対して第1仮想画面11bが設定されている。 On the other hand, the first virtual screen 11b to the display area of ​​the first display screen 11a is set. 第1仮想画面11bは、例えば第1VRAM23の描画領域(メモリ領域;本発明の第1メモリ領域)に設定され、第1表示画面11aの座標系に対応する座標系を有している。 The first virtual screen 11b, for example drawing area of ​​the VRAM 23; set to (memory area the first memory region of the present invention), has a coordinate system corresponding to the coordinate system of the first display screen 11a. 具体的には、第1仮想画面11bの座標系は、第1表示画面11aと同じ表示座標(X、Y)である。 Specifically, the coordinate system of the first virtual screen 11b is the same as the display coordinates and the first display screen 11a (X, Y). 第1仮想画面11bは、第1表示画面11aに対してそのX軸およびY軸方向共に大きく設定されており、例えば表示座標Yに対してY=0〜256の間が第1仮想画面11bとして設定される。 The first virtual screen 11b is the X-axis and Y-axis directions both large set for the first display screen 11a, for example, as between the Y = 0 to 256 to the display coordinate Y first virtual screen 11b It is set. なお、第1仮想画面11bの表示座標Y=256から表示座標Y=0へは描画領域として繋がっているものと定義され、第1仮想画面11bはY軸方向に対して筒状に繋がった描画領域として認識される。 Note that the display coordinate Y = 0 from the display coordinate Y = 256 in the first virtual screen 11b is defined as being connected as the drawing area, the first virtual screen 11b is led to cylindrical with respect to the Y-axis direction drawing It is recognized as an area. そして、第1仮想画面11bに対して、第1表示画面11aに対応する表示座標に描画されたオブジェクトが第1ゲーム画像として第1表示画面11aに表示され、当該表示座標以外に描画されたオブジェクトは第1表示画面11aに表示されない。 Then, the object on the first virtual screen 11b, objects drawn on display coordinates corresponding to the first display screen 11a is displayed on the first display screen 11a as the first game image, drawn in addition to the display coordinates It is not displayed on the first display screen 11a. 例えば、CPUコア21の命令によって第1GPU24が動作し、ゲームプログラムに含まれるキャラクタの画像データが読み出され、第1仮想画面11bにボールオブジェクトBおよびキャラクタK1などが描画される。 For example, the 1GPU24 is operated by a command of the CPU core 21, the image data of the character included in the game program is read out, a ball object B and character K1 is drawn to the first virtual screen 11b. そして、第1仮想画面11b内で第1表示画面11aに対応する表示座標に描画されたオブジェクトが、第1LCD11の第1表示画面11aに表示出力される。 Then, objects drawn on display coordinates corresponding to the first display screen 11a in the first virtual screen 11b is displayed and output on the first display screen 11a of the LCD 11.

また、第2表示画面12aの表示領域に対して第2仮想画面12bが設定されている。 The second virtual screen 12b to the display region of the second display screen 12a is set. 第2仮想画面12bは、例えば第2VRAM25の描画領域(メモリ領域;本発明の第2メモリ領域)に設定され、第2表示画面12aの座標系に対応する座標系を有している。 Second virtual screen 12b, for example drawing area of ​​the VRAM 25; set to (memory region second memory region of the present invention), has a coordinate system corresponding to the coordinate system of the second display screen 12a. 具体的には、第2仮想画面12bの座標系は、第2表示画面12aと同じ表示座標(X、Y)である。 Specifically, the coordinate system of the second virtual screen 12b is the same as the display coordinates and the second display screen 12a (X, Y). 第2仮想画面12bも、第2表示画面12aに対してそのX軸およびY軸方向共に大きく設定されており、例えば表示座標Yに対してY=0〜256の間が第2仮想画面12bとして設定される。 The second virtual screen 12b, as are the X-axis and Y-axis directions both large set for the second display screen 12a, is between Y = 0 to 256 with respect to for example the display coordinate Y second virtual screen 12b It is set. なお、第2仮想画面12bの表示座標Y=256から表示座標Y=0へは描画領域として繋がっているものと定義され、第2仮想画面12bはY軸方向に対して筒状に繋がった描画領域として認識される。 Note that the display coordinate Y = 0 from the display coordinate Y = 256 in the second virtual screen 12b is defined as being connected as a drawing area, a second virtual screen 12b is led to cylindrical with respect to the Y-axis direction drawing It is recognized as an area. そして、第2仮想画面12bに対して、第2表示画面12aに対応する表示座標に描画されたオブジェクトが第2ゲーム画像として第2表示画面12aに表示され、当該表示座標以外に描画されたオブジェクトは第2表示画面12aに表示されない。 Then, the object to the second virtual screen 12b, objects drawn on display coordinates corresponding to the second display screen 12a is displayed on the second display screen 12a as the second game image, drawn in addition to the display coordinates It is not displayed on the second display screen 12a. 例えば、CPUコア21の命令によって第2GPU26が動作し、ゲームプログラムに含まれるキャラクタの画像データが読み出され、第2仮想画面12bにボールオブジェクトBおよびキャラクタK2などが描画される。 For example, the 2GPU26 is operated by a command of the CPU core 21, the image data of the character included in the game program is read out, a ball object B and character K2 is drawn to the second virtual screen 12b. そして、第2仮想画面12b内で第2表示画面12aに対応する表示座標に描画されたオブジェクトが、第2LCD12の第2表示画面12aに表示出力される。 Then, objects drawn on display coordinates corresponding to the second display screen 12a in the second virtual screen 12b is displayed and output on the second display screen 12a of the LCD 12.

次に、図6を参照して、ボールオブジェクトBに設定されている位置座標について説明する。 Next, referring to FIG. 6, illustrating the position coordinates set in the ball object B. ボールオブジェクトBの画像データには、その表示位置の基準となる位置座標が設けられている。 The image data of the ball object B, the position coordinates are provided as a reference of the display position. ボールオブジェクトBの表示位置の基準は、例えば当該ボールオブジェクトBの左上隅に設けられ、当該基準の位置座標が表示座標(X、Y)を用いて指定されることによって第1仮想画面11bまたは第2仮想画面12bに対するボールオブジェクトBの画像データ配置位置が決定される。 The basis for the position of the ball object B, for example, provided in the upper left corner of the ball object B, the position coordinates display coordinates of the reference (X, Y) first virtual screen 11b or the by being specified using image data arrangement position of the ball object B for 2 virtual screen 12b is determined. つまり、CPUコア21の命令によって第1GPU24または第2GPU26が動作し、ゲームプログラムに含まれるボールオブジェクトBの画像データが読み出され、CPUコア21が指示する第1仮想画面11bまたは第2仮想画面12bの位置座標にボールオブジェクトBの画像データが描画される。 That is, first 1GPU24 or the 2GPU26 operation by an instruction of the CPU core 21, the image data of the ball object B included in the game program is read out, the first virtual screen 11b or the second virtual screen 12b CPU core 21 instructs image data of the ball object B is drawn at the position coordinates of the.

図7を参照して、ボールオブジェクトBの一部が第1表示画面11aまたは第2表示画面12aの表示領域の上部に表示される場合について説明する。 Referring to FIG. 7, a description will be given of a case where a part of the ball object B is displayed at the top of the display area of ​​the first display screen 11a and the second display screen 12a. ボールオブジェクトBの表示位置の基準が当該ボールオブジェクトBの左上隅に設けられており、第1表示画面11aの上画面端と第1仮想画面11bの上画面端とが一致し、第2表示画面12aの上画面端と第2仮想画面12bの上画面端とが一致している場合を考える。 The basis for the position of the ball object B is provided in the upper left corner of the ball object B, on the screen end of the first display screen 11a and the upper screen edge of the first virtual screen 11b coincide, the second display screen consider the case where on the screen end of 12a and an upper screen edge of the second virtual screen 12b match. この場合、ボールオブジェクトBの一部を第1表示画面11aまたは第2表示画面12aの上部に表示しようとすると、ボールオブジェクトBの位置座標が第1仮想画面11bまたは第2仮想画面12bの領域外となる。 In this case, when you try to view some of the ball object B on the first display screen 11a and the second display screen 12a, the position coordinates of the ball object B is outside the area of ​​the first virtual screen 11b or the second virtual screen 12b to become. しかしながら、上述したように、第1仮想画面11bおよび第2仮想画面12bは、Y軸方向に対して筒状に繋がった描画領域として認識され、それぞれ表示座標Y=256から表示座標Y=0へは描画領域として繋がっているものと定義されている。 However, as described above, the first virtual screen 11b and the second virtual screen 12b is recognized as the drawing area led to cylindrical with respect to the Y-axis direction, from each display coordinate Y = 256 to the display coordinate Y = 0 It is defined as that connected as the drawing area. したがって、第1仮想画面11bまたは第2仮想画面12bの下画面端近傍にボールオブジェクトBの位置座標を指定すれば、表示座標Y=256からはみ出すボールオブジェクトBの画像データが第1表示画面11aまたは第2表示画面12aの上部に表示される。 Therefore, by specifying the position coordinates of the ball object B in the vicinity of the lower screen end of the first virtual screen 11b or the second virtual screen 12b, the image data of the ball object B protruding from the display coordinate Y = 256 is or the first display screen 11a It appears at the top of the second display screen 12a. つまり、ボールオブジェクトBの一部を第1表示画面11aまたは第2表示画面12aの上部に表示する場合、表示座標192≦Y<256の範囲にボールオブジェクトBの位置座標を指定する。 In other words, when displaying a portion of the ball object B on the first display screen 11a and the second display screen 12a, to specify the position coordinates of the ball object B in the range of display coordinates 192 ≦ Y <256. 図7では、ボールオブジェクトBのうち上半分Baが第1仮想画面11bまたは第2仮想画面12bの下画面端近傍に描画され、下半分Bbが第1表示画面11aまたは第2表示画面12aの上部に描画された一例を示している。 In Figure 7, of which the half Ba of the ball object B is drawn near the bottom screen edge of the first virtual screen 11b or the second virtual screen 12b, the lower half Bb upper portion of the first display screen 11a and the second display screen 12a It shows an example drawn in.

次に、図8を参照して、表示座標(X、Y)と計算座標(x、y)との関係について説明する。 Next, with reference to FIG. 8, display coordinates (X, Y) and calculates the coordinates (x, y) relationship with will be described. なお、図8は、第1表示画面11a、第2表示画面12a、第1仮想画面11b、第2仮想画面12bが図5で説明した具体例を用いて、計算座標(x、y)を表示座標(X、Y)に割り当てた一例である。 8 shows, the first display screen 11a, the second display screen 12a, the first virtual screen 11b, a second virtual screen 12b by using the specific example described in FIG. 5, displays the calculated coordinates (x, y) it is an example assigned to the coordinates (X, Y). 本実施例では、第1仮想画面11bおよび第2仮想画面12bの表示座標Yを区別するために、第1仮想画面11bを表示座標Y1で設定し、第2仮想画面12bを表示座標Y2で設定する。 In this embodiment, in order to distinguish the display coordinate Y of the first virtual screen 11b and the second virtual screen 12b, a first virtual screen 11b sets the display coordinates Y1, sets a second virtual screen 12b in display coordinates Y2 to. そして、上述した特性を利用しながら第1表示画面11aおよび第2表示画面12a間の補間を行うために、計算座標(x、y)が表示座標(X、Y1)または表示座標(X、Y2)に変換される。 Then, in order to perform interpolation between the first display screen 11a and the second display screen 12a while utilizing the characteristics described above, calculates the coordinates (x, y) is displayed coordinates (X, Y1) or the display coordinates (X, Y2 ) is converted to. 計算座標(x、y)は、ボールオブジェクトBを移動させる処理において計算される当該ボールオブジェクトBの位置座標を示している。 Calculating the coordinates (x, y) represents the position coordinates of the ball object B is calculated in the process of moving the ball object B. なお、計算座標のx軸座標が本発明の第2軸座標であり、計算座標のy軸座標が本発明の第1軸座標に相当する。 Incidentally, x-axis coordinates of the calculation coordinates is the second-axis coordinate of the present invention, y-axis coordinates of the calculation coordinates is equivalent to a first-axis coordinate of the present invention.

図8に示すように、例えば計算座標xを0〜255の範囲で算出する。 As shown in FIG. 8, it is calculated for example the calculation coordinate x in the range of 0 to 255. そして、計算座標x=0〜255は、そのまま表示座標X=0〜255に変換する(X=x)。 The calculated coordinates x = 0 to 255 converts it into display coordinates X = 0~255 (X = x). 一方、例えば計算座標yを0〜480の範囲で算出する。 On the other hand, it is calculated for example the calculation coordinate y in the range of 0 to 480. そして、計算座標y=0〜191を第1表示画面11aの表示座標Y1に割当て、そのまま表示座標Y1=0〜191に変換する(Y1=y;0≦y<192)。 Then, assign a calculated coordinate y = 0 to 191 in the display coordinate Y1 of the first display screen 11a, as it is converted into display coordinates Y1 = 0~191 (Y1 = y; 0 ≦ y <192). また、計算座標y=288〜を第2表示画面12aの表示座標Y2に割当て、表示座標Y2=0〜191に変換する(Y2=y−288;288≦y)。 Also, assign the calculated coordinate y = 288~ the display coordinate Y2 of the second display screen 12a, and converts the display coordinate Y2 = 0~191 (Y2 = y-288; 288 ≦ y). なお、表示座標Y1=0〜191が本発明の第1表示座標に相当し、表示座標Y2=0〜191が本発明の第2表示座標に相当する。 The display coordinate Y1 = 0 to 191 corresponds to the first display coordinates of the present invention, the display coordinate Y2 = 0 to 191 corresponds to the second display coordinates of the present invention.

そして、計算座標y=192〜287を第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの間に設けられた距離Lの間隙に割り当てる。 Then, assign a calculated coordinate y = one hundred ninety-two to two hundred and eighty-seven the gap distance L is provided between the first display screen 11a and the second display screen 12a. このY軸座標範囲96(計算座標y=192〜287)は、上記距離Lに応じて設定される。 The Y-axis coordinate range 96 (calculated coordinate y = 192~287) is set according to the distance L. 例えば、距離Lを第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの解像度(dot数)に置換え、そのdot数と上記Y軸座標範囲とを一致させる。 For example, the distance L replaced with resolution (number dot) of the first display screen 11a and the second display screen 12a, to match its dot number and the Y-axis coordinate range. 図8の例では、距離Lが96dot分に相当するとして、距離Lの間隙をY軸座標範囲96に割り当てている。 In the example of FIG. 8, the distance L is as equivalent to 96dot content, assigns a gap distance L in the Y-axis coordinate range 96. このY軸座標範囲の内、計算座標y=192〜223はオブジェクト非表示区間とされ、表示座標Y1またはY2への座標変換を行わない。 Of the Y-axis coordinate range, calculates the coordinates y = 192-223 is an object hidden section does not perform the coordinate conversion to the display coordinate Y1 or Y2. そして、計算座標y=224〜287は、第2仮想画面12bの下部領域に変換され、表示座標Y2=192〜255に変換する(Y2=y−32;224≦y<288)。 The calculated coordinates y = 224-287 is converted into a lower region of the second virtual screen 12b, and converts the display coordinate Y2 = 192~255 (Y2 = y-32; 224 ≦ y <288). なお、表示座標Y1=192〜255およびY2=192〜255が本発明の第3表示座標に相当し、計算座標y=192〜223(オブジェクト非表示区間)が本発明の非描画領域に相当する。 The display coordinate Y1 = 192 to 255 and Y2 = 192 to 255 corresponds to the third display coordinates of the present invention, calculated coordinates y = 192~223 (object hidden section) corresponds to a non-imaging region of the present invention .

なお、上記オブジェクト非表示区間は、上記距離Lに相当するY軸座標範囲が第2仮想画面12bと第2表示画面12aとのY軸方向の差(図8の例では64;Y2=192〜255)より大きい場合に設けられる。 The above objects hidden section, Y-axis coordinate range corresponding to the distance L is the second virtual screen 12b and in the example of the Y-axis direction of the difference (Fig. 8 of the second display screen 12a 64; Y2 = 192~ 255) is provided in greater than. つまり、距離Lの間隙が第2仮想画面12bのうち第2表示画面12aで使用しない余剰領域だけでは不足する場合、オブジェクト非表示区間を設けることによって補われる。 In other words, the gap distance L may be insufficient only excess area not used by the second display screen 12a of the second virtual screen 12b, supplemented by the provision of the object non-display interval. したがって、本実施例では、第1仮想画面11bおよび第2仮想画面12bに対応するメモリ領域を確保するためのハードウエアの制約によらず、距離Lを上記解像度に置換えた変換を行うことができる。 Accordingly, in this embodiment, regardless of the hardware constraints to ensure a memory area corresponding to the first virtual screen 11b and the second virtual screen 12b, and the distance L can convert is replaced with the resolution .

次に、図9を参照して、当該ゲームプログラムによって実行される処理を具体的に説明する。 Next, with reference to FIG. 9 will be specifically described the processing performed by the game program. ここでは、主にボールオブジェクトBを第1表示画面11aまたは第2表示画面12aに表示させる処理について説明する。 Here, mainly the processing of displaying the ball object B on the first display screen 11a and the second display screen 12a will be described. なお、図9は、当該ゲームプログラムによって実行される処理を示すフローチャートである。 Incidentally, FIG. 9 is a flowchart showing processing executed by the game program.

まず、ゲーム装置1の電源(図示せず)がONされると、CPUコア21によってブートプログラム(図示せず)が実行され、これによりカートリッジ17に格納されているゲームプログラムがWRAM22にロードされる。 First, when the game apparatus 1 power source (not shown) is turned ON, a boot program (not shown) is executed by the CPU core 21, thereby the game program stored in the cartridge 17 is loaded into WRAM22 . 当該ロードされたゲームプログラムがCPUコア21に実行されることによって、図9に示すステップ(図9では「S」と略称する)が実行される。 By the loaded game program is executed by the CPU core 21, steps shown in FIG. 9 (9 abbreviated as "S") is executed.

まず、CPUコア21は、実行されているゲームプログラムに基づいて、ボールオブジェクトBの初期位置を決定する(ステップ31)。 First, CPU core 21, based on the game program being executed to determine the initial position of the ball object B (step 31). このボールオブジェクトBの初期位置は、例えばゲーム空間上に設定された計算座標(x、y)で決定される。 The initial position of the ball object B, for example, set calculated coordinates on the game space (x, y) is determined by.

次に、CPUコア21は、ボールオブジェクトBの移動処理を行って、移動後のボールパラメータBの計算座標を算出する(ステップ32)。 Next, CPU core 21 performs a process of moving the ball object B, and calculates the calculated coordinates of the ball parameter B after the movement (step 32). 例えば、CPUコア21は、プレイヤが操作スイッチ部14やタッチパネル13を操作して得られる操作パラメータや、CPUコア21によって操作されるキャラクタ(例えばキャラクタK2;図4参照)の動作パラメータなどに基づいて、ボールオブジェクトBの移動速度や方向などの変化条件データを演算する。 For example, the CPU core 21, operating parameters and obtained the player operates the operation switch section 14 or the touch panel 13, character operated by CPU core 21 (e.g., character K2; see FIG. 4) on the basis of such operating parameters of the , it calculates the change condition data such as the moving speed and direction of the ball object B. そして、CPUコア21は、ボールオブジェクトBを移動させるため変化条件データに基づいて、ゲーム空間に設定されたボールの減速、衝突、反射、軌道変化などの計算を行いながら処理後のボールオブジェクトBの位置を演算し、計算座標(x、y)を導く。 Then, CPU core 21, based on the change condition data for moving the ball object B, the deceleration of the ball set in the game space, a collision, reflection, after treatment while calculations such as orbit change of the ball object B position calculates the leads to calculation coordinates (x, y).

次に、CPUコア21は、上記ステップ32で算出した計算座標(x、y)を参照し、計算座標yが192未満か否かを判断する(ステップ33)。 Next, CPU core 21 refers to the calculated coordinates calculated in step 32 (x, y), calculate the coordinate y determines whether less than 192 (step 33). 計算座標yが192未満の場合、CPUコア21は、計算座標yをそのまま表示座標Y1に変換し(Y1=y)、計算座標xをそのまま表示座標Xに変換する(X=x)(ステップ34)。 If the calculated coordinate y is less than 192, CPU core 21 converts the calculated coordinate y as it is to the display coordinate Y1 (Y1 = y), for converting the calculated coordinates x as the display coordinates X (X = x) (Step 34 ). そして、CPUコア21の命令によって第1GPU24が動作し、ボールオブジェクトBの画像データが読み出され、第1仮想画面11bの上記ステップ34で変換された位置座標(X、Y1)に描画される(ステップ35)。 Then, the 1GPU24 is operated by a command of the CPU core 21, the image data of the ball object B is read out and drawn in transformed coordinates in step 34 of the first virtual screen 11b (X, Y1) ( step 35). このステップ35によって、ボールオブジェクトBが移動する様子を第1表示画面11aに表示する。 This step 35, displays a state in which the ball object B is moved to the first display screen 11a. なお、ボールオブジェクトBが第1表示画面11aの下画面端と交差している場合、当該下画面端より下の部位は、第1表示画面11aにも第2表示画面12aにも表示されない。 In the case where the ball object B intersects the bottom screen edge of the first display screen 11a, the site below the lower edge of the screen, even on the first display screen 11a is not displayed on the second display screen 12a. そして、CPUコア21は、上記ステップ35の処理の後、次のステップ43に進む。 Then, CPU core 21, after the process in step 35, the process proceeds to the next step 43.

上記ステップ33の判断で計算座標yが192以上の場合、CPUコア21は、上記ステップ32で算出した計算座標(x、y)の計算座標yが224未満か否かを判断する(ステップ36)。 Calculated if the coordinates y is 192 or more is determined in step 33, CPU core 21, the calculation coordinates y calculation coordinates calculated in step 32 (x, y) determines whether less than 224 (step 36) . 計算座標yが224未満の場合、CPUコア21は、ボールオブジェクトBを非表示にして座標変換を行わず(ステップ37)、次のステップ43に進む。 If the calculated coordinate y is less than 224, CPU core 21 does not perform coordinate transformation hide the ball object B (step 37), it proceeds to the next step 43.

上記ステップ36の判断で計算座標yが224以上の場合、CPUコア21は、上記ステップ32で算出した計算座標(x、y)の計算座標yが288未満か否かを判断する(ステップ38)。 Calculated if the coordinates y is 224 or more is determined in step 36, CPU core 21, the calculation coordinates y calculation coordinates calculated in step 32 (x, y) determines whether less than 288 (step 38) . 計算座標yが228未満の場合、CPUコア21は、計算座標yから32減算して表示座標Y2に変換し(Y2=y−32)、計算座標xをそのまま表示座標Xに変換する(X=x)(ステップ39)。 If the calculated coordinate y is less than 228, CPU core 21 converts the calculated coordinate y 32 subtraction to the display coordinate Y2 (Y2 = y-32), converting the calculated coordinates x as the display coordinates X (X = x) (step 39). そして、CPUコア21の命令によって第2GPU26が動作し、ボールオブジェクトBの画像データが読み出され、第2仮想画面12bの上記ステップ39で変換された位置座標(X、Y2)に描画される(ステップ40)。 Then, the 2GPU26 is operated by a command of the CPU core 21, the image data of the ball object B is read out and drawn in transformed coordinates in step 39 of the second virtual screen 12b (X, Y2) ( step 40). このステップ40によって、ボールオブジェクトBの画像データが第2表示画面12aの描画領域まで回り込む場合(図7参照)、ボールオブジェクトBが移動する様子を第2表示画面12aに表示される。 This step 40 (see FIG. 7) when the image data of the ball object B from flowing to the drawing area of ​​the second display screen 12a, the ball object B is displayed a state of moving the second display screen 12a. なお、ボールオブジェクトBの画像データが第2表示画面12aの描画領域まで回り込んでいない場合、当該ボールオブジェクトBは、第1表示画面11aにも第2表示画面12aにも表示されない。 Incidentally, if the image data of the ball object B is not wraps around to the drawing area of ​​the second display screen 12a, the ball object B is also on the first display screen 11a is not displayed on the second display screen 12a. そして、CPUコア21は、上記ステップ40の処理の後、次のステップ43に進む。 Then, CPU core 21, after the process in step 40, the process proceeds to the next step 43.

上記ステップ38の判断で計算座標yが288以上の場合、CPUコア21は、上記ステップ32で算出した計算座標(x、y)の計算座標yから288減算して表示座標Y2に変換し(Y2=y−288)、計算座標xをそのまま表示座標Xに変換する(X=x)(ステップ41)。 For calculation coordinate y is 288 or more is determined in step 38, CPU core 21, calculated coordinates calculated in step 32 (x, y) and 288 subtracted from the calculated coordinate y of converted into display coordinates Y2 (Y2 = y-288), converting the calculated coordinates x as the display coordinates X (X = x) (step 41). そして、CPUコア21の命令によって第2GPU26が動作し、ボールオブジェクトBの画像データが読み出され、第2仮想画面12bの上記ステップ41で変換された位置座標(X、Y2)に描画される(ステップ42)。 Then, the 2GPU26 is operated by a command of the CPU core 21, the image data of the ball object B is read out and drawn in transformed coordinates in step 41 of the second virtual screen 12b (X, Y2) ( step 42). このステップ42によって、ボールオブジェクトBが移動する様子を第2表示画面12aに表示する。 This step 42, displays a state in which the ball object B is moved to the second display screen 12a. そして、CPUコア21は、上記ステップ42の処理の後、次のステップ43に進む。 Then, CPU core 21, after the process in step 42, the process proceeds to the next step 43.

ステップ43において、CPUコア21は、ゲーム終了か否かを判断する。 In step 43, CPU core 21 determines whether or not the game ends. そして、ゲームを継続する場合、上記ステップ32に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。 Then, when continuing the game, repeat the process returns to step 32, if the game is ended, and the processing under this flowchart is ended.

このように、複数の表示画面が距離Lの間隙を隔てて配置されているとき、当該ゲームプログラムを実行することによって、当該距離Lの間隙に相当するゲーム空間が存在するかのように複数の表示画面間を補間して物体を移動させることができる。 Thus, when a plurality of display screens are arranged at a gap of distance L, by executing the game program, or a plurality of such game space corresponding to the gap of the distance L is present it is possible to move the object by interpolating between the display screen. したがって、プレイヤは、複数画面を一続きの画面としてゲームプレイすることができ、プレイヤが予測する間隙間の物体動作と一致させるシステムを提供することができる。 Thus, the player can play the game a plurality of screens as the screen of a series, the player is able to provide a system to match the object motion between gap to predict.

なお、上述した各座標値や解像度は、説明を具体的にするための一例であり、本発明を適用するゲーム装置のハードウエアに合わせて設定すればいいことは言うまでもない。 Each coordinate values ​​and resolution described above is an example for a specific description, it is needless to say can I Set according to the hardware of the game apparatus to which the present invention is applied. また、上述した説明では、距離Lの間隙においてもゲーム空間の一部として処理されるため、ボールオブジェクトBは、間隙の間を第1表示画面11aまたは第2表示画面12aで表現される動作と区別なく動作する。 Further, in the above description, to be processed as part of the game space also in the gap of the distance L, the ball object B, the operation represented between the gap in the first display screen 11a and the second display screen 12a operate without distinction. したがって、第1表示画面11aまたは第2表示画面12aで表現されるの動作が直線である場合、上記間隙の間の動作が同一直線上に補間される(図3参照)。 Therefore, the operation being represented by the first display screen 11a and the second display screen 12a be a straight line, the operation between the gap is interpolated on the same line (see FIG. 3). しかしながら、一般的にポッケンドルフ錯視として知られているように、プレイヤにとって同一直線上に補間されない方が予測しやすいこともありえる。 However, generally as known as Pokkendorufu illusion, it is not interpolated on the same straight line for the player is likely be more predictable. したがって、このような錯視などの現象を利用して、よりプレイヤの予測を容易にする間隙動作となるように補間を調整してもかまわない。 Thus, by utilizing a phenomenon such as this illusion, it may be adjusted interpolation so that the gap operation to facilitate more player predictions. 例えば、上述した説明では計算座標xをそのまま表示座標Xに常に変換しているが、上記間隙に対しては、所定数を計算座標に加算/減算して表示座標Xに座標変換することによって、容易に補間調整が可能である。 For example, although the above description has always converts the calculated coordinates x as the display coordinates X, with respect to the above gap, by coordinate conversion to the display coordinates X addition / subtraction to a predetermined number in the calculation coordinates, it is possible to easily interpolation control. また、間隙の距離Lに対応する上記Y軸座標範囲を変更しても、容易に補間調整が可能である。 Moreover, changing the Y-axis coordinate range corresponding to the distance of the gap L, and can be easily interpolation control.

また、上述した説明では、ゲーム装置1のハードウエア上の制約から第1表示画面11aおよび第2表示画面12aに対して、それぞれ別のメモリ領域に仮想画面が設けられており、それらのメモリ領域を合わせても間隙の距離L分だけメモリ領域が確保できない場合を例にした。 Further, in the above description, the first display screen 11a and the second display screen 12a constraints on hardware of the game apparatus 1, and the virtual screen is provided in separate memory areas, those memory areas distance L amount corresponding memory area of ​​the gap even if combined was an example in which can not be secured. しかしながら、図10に示すように、第1表示画面11a、第2表示画面12a、および距離Lが1つの仮想画面100で構成できるような単一のメモリ領域が確保できる場合、上述した座標変換の手順がより単純になる。 However, as shown in FIG. 10, the first display screen 11a, the second display screen 12a, and the distance If L is one single memory region as can configure the virtual screen 100 can be secured, the coordinate conversion described above procedure becomes simpler.

例えば、単一のメモリ領域に仮想画面を設定し、上述した説明と同様に計算座標xを0〜255の範囲で算出し、計算座標yを0〜480の範囲で算出する。 For example, set the virtual screen in a single memory area, similarly calculate the coordinates x and the above description is calculated in the range of 0 to 255, and calculates the calculated coordinate y in the range of 0 to 480. そして、計算座標xをそのまま表示座標Xに変換する(X=x)。 Then, converting the calculated coordinates x as the display coordinates X (X = x). 計算座標y=0〜287のとき、当該計算座標yをそのまま表示座標Y3に変換する(Y3=y)。 When calculating coordinates y = 0 to 287, converts the calculated coordinate y as it is to the display coordinate Y3 (Y3 = y). 計算座標y=288〜のとき、当該計算座標yから288減算して表示座標Y4に変換する(Y4=y−288)。 When calculating coordinates y = 288~, the calculated coordinate y 288 subtracts to the converted display coordinate Y4 (Y4 = y-288). そして、CPUコア21の命令によってキャラクタの画像データが読み出され、仮想画面100にボールオブジェクトBやキャラクタK1およびK2などが描画される。 Then, the image data of the character by the instruction of the CPU core 21 is read out, a ball object B and character K1 and K2 are drawn to the virtual screen 100. そして、仮想画面100の表示座標Y3=0〜191の範囲に描画されたオブジェクトが、第1GPU24によって第1LCD11の第1表示画面11aに表示出力される。 Then, objects drawn in the range of the display coordinate Y3 = 0 to 191 on the virtual screen 100 is displayed and output by the 1GPU24 on the first display screen 11a of the LCD 11. また、仮想画面100の表示座標Y4=0〜191の範囲に描画されたオブジェクトが、第2GPU26によって第2LCD12の第2表示画面12aに表示出力される。 Also, objects drawn in the range of the display coordinate Y4 = 0 to 191 on the virtual screen 100 is displayed and output by the 2GPU26 the second display screen 12a of the LCD 12. そして、距離Lに相当する仮想画面100の表示座標Y3=192〜287の範囲は、いずれの表示画面にも表示されない。 The range of the display coordinate Y3 = one hundred ninety-two to two hundred and eighty-seven the virtual screen 100 corresponding to the distance L is not displayed on any of the display screen.

このように第1の実施形態では、間隙の距離L分だけメモリ領域を確保することによって、様々なハードウエアに適切に対応させて間隙動作の補間を行うことができる。 In this way, in the first embodiment, by securing the distance L amount corresponding memory area of ​​the gap, to different hardware properly in correspondence can perform interpolation of the gap operation. また、上述したように間隙の距離L分だけ余剰のメモリ領域を確保することが困難であっても、オブジェクト未表示区間を設定することによって、柔軟な補間処理が可能である。 Moreover, even if it is difficult to secure the excess memory area by a distance L min of the gap as described above, by setting the object non-display period, is a flexible interpolation are possible.

(第2の実施形態) (Second Embodiment)
本発明の第2の実施形態に係るゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載するゲーム装置について説明する。 The game device for mounting a computer which executes a game program according to the second embodiment of the present invention will be described. 上記第1の実施形態では、距離Lの間隙に相当するメモリ領域を確保して当該間隙に対する動作補間を行ったが、第2の実施形態では計算によって上記動作補間が行われる。 In the first embodiment it has been operating interpolation for the gap to ensure a memory area corresponding to the gap distance L, in the second embodiment the operation interpolation is performed by calculation. なお、当該実施形態で用いられるゲーム装置は、図1および図2を用いて説明した第1の実施形態のゲーム装置1と同様であり、同一の構成要素には同一の参照符号付して、詳細な説明を省略する。 The game apparatus used in the embodiment is similar to the game apparatus 1 of the first embodiment described with reference to FIGS. 1 and 2, the same components are denoted by the same reference numerals, a detailed description thereof will be omitted. また、当該実施形態で第1表示画面11aおよび第2表示画面12aにそれぞれ表示される第1ゲーム画像および第2ゲーム画像も、図3および図4を用いて説明した第1の実施形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。 The first game image and the second game image are respectively displayed on the first display screen 11a and the second display screen 12a in the embodiment also, as in the first embodiment described with reference to FIGS. 3 and 4 because it will not be described in detail.

次に、図11〜図13を参照して、当該ゲームプログラムによって実行される処理を具体的に説明する。 Next, with reference to FIGS. 11 to 13, specifically illustrating the processing executed by the game program. ここでは、主にボールオブジェクトBを第1表示画面11aまたは第2表示画面12aに表示させる処理について説明する。 Here, mainly the processing of displaying the ball object B on the first display screen 11a and the second display screen 12a will be described. なお、図11は、当該ゲームプログラムによって実行される処理を示すフローチャートである。 Incidentally, FIG. 11 is a flowchart showing processing executed by the game program. 図12は、図11のステップ56の詳細な動作を示すサブルーチンである。 Figure 12 is a subroutine showing a detailed operation of step 56 of FIG. 11. 図13は、図12のサブルーチンにおける処理を補足するための説明図である。 Figure 13 is an explanatory diagram for supplementing the processing in subroutine of FIG.

まず、ゲーム装置1の電源がONされると、CPUコア21によってブートプログラムが実行され、これによりカートリッジ17に格納されているゲームプログラムがWRAM22にロードされる。 First, when the power of the game apparatus 1 is turned ON, a boot program is executed by the CPU core 21, thereby the game program stored in the cartridge 17 is loaded into the WRAM 22. 当該ロードされたゲームプログラムがCPUコア21に実行されることによって、図11に示すステップが実行される。 By the loaded game program is executed by the CPU core 21, steps shown in FIG. 11 is executed.

まず、CPUコア21は、実行されているゲームプログラムに基づいて、ボールオブジェクトBの初期位置、移動速度、および移動方向を決定する(ステップ51)。 First, CPU core 21, based on the game program being executed to determine the initial position of the ball object B, the moving speed, and moving direction (step 51). 例えば、CPUコア21は、プレイヤが操作スイッチ部14やタッチパネル13を操作して得られる操作パラメータや、CPUコア21によって操作されるキャラクタ(例えばキャラクタK2;図4参照)の動作パラメータなどに基づいて、ボールオブジェクトBの移動速度や移動方向などの変化条件データを演算する。 For example, the CPU core 21, operating parameters and obtained the player operates the operation switch section 14 or the touch panel 13, character operated by CPU core 21 (e.g., character K2; see FIG. 4) on the basis of such operating parameters of the , it calculates the change condition data such as the moving speed and the moving direction of the ball object B.

次に、CPUコア21は、ボールオブジェクトBをステップ51で決定された初期位置に表示する(ステップ52)。 Next, CPU core 21 displays the ball object B to the initial position determined in step 51 (step 52). 例えば、ボールオブジェクトBの初期位置が第1表示画面11aの描画領域にある場合、CPUコア21の命令によって第1GPU24が動作し、ボールオブジェクトBの画像データが読み出され、第1VRAM23の上記初期位置に描画される。 For example, if the initial position of the ball object B is in the drawing area of ​​the first display screen 11a, the 1GPU24 is operated by a command of the CPU core 21, the image data of the ball object B is read, the initial position of the 1VRAM23 It is drawn to. 一方、ボールオブジェクトBの初期位置が第2表示画面12aの描画領域にある場合、CPUコア21の命令によって第2GPU26が動作し、ボールオブジェクトBの画像データが読み出され、第2VRAM25の上記初期位置に描画される。 On the other hand, if the initial position of the ball object B is in the drawing area of ​​the second display screen 12a, the 2GPU26 is operated by a command of the CPU core 21, the image data of the ball object B is read, the initial position of the 2VRAM25 It is drawn to. このステップ52によって、初期位置に配置されたボールオブジェクトBが第1表示画面11aまたは第2表示画面12aに表示される。 This step 52, ball object B placed in the initial position is displayed on the first display screen 11a and the second display screen 12a. なお、以下の説明において、CPUコア21がボールオブジェクトBを表示しようとする第1表示画面11aまたは第2表示画面12aを、表示対象画面と記載する。 In the following description, the first display screen 11a and the second display screen 12a CPU core 21 attempts to display the ball object B, and wherein the displayed screen.

次に、CPUコア21は、ボールオブジェクトBに設定されている移動速度および移動方向に基づいて、ボールオブジェクトBを移動させる(ステップ53)。 Next, CPU core 21, based on the moving speed and the moving direction is set to the ball object B, to move the ball object B (step 53). 例えば、CPUコア21は、ボールオブジェクトBを移動させるため変化条件データに基づいて、ゲーム空間に設定されたボールの減速、衝突、反射、軌道変化などの計算を行いながら処理後のボールオブジェクトBの位置座標を演算する。 For example, CPU core 21, based on the change condition data for moving the ball object B, the deceleration of the ball set in the game space, a collision, reflection, after treatment while calculations such as orbit change of the ball object B It calculates the position coordinates.

次に、CPUコア21は、ステップ53におけるボールオブジェクトBを移動によって、表示対象画面からボールオブジェクトBが移動したか否かを判断する(ステップ54)。 Next, CPU core 21, the movement of the ball object B at step 53, the ball object B from the display screen to determine whether it has moved (step 54). 具体的には、表示対象画面からの移動とは、現在表示対象画面となっている第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの一方の表示領域から他方の表示領域へ向けて、ボールオブジェクトBの表示位置が当該一方の表示領域から外れることを示している。 Specifically, the movement from the displayed screen, toward the one display region of the first display screen 11a and the second display screen 12a is currently displayed screen to another display area, the ball object B the display position of which indicates that deviate from the one of the display area.

表示対象画面からボールオブジェクトBが移動した場合、CPUコア21は、表示対象画面を変更し(ステップ55)、補間処理を行って(ステップ56)、処理を次のステップ57に進める。 If the ball object B from the display screen is moved, CPU core 21 changes the display target screen (step 55), performs an interpolation process (step 56), and proceeds to the next step 57. なお、この補間処理の詳細については、後述する。 Details of the interpolation processing will be described later. 一方、表示対象画面からボールオブジェクトBが移動していない場合、CPUコア21は、処理をそのまま次のステップ57に進める。 On the other hand, when the ball object B from the display screen is not moving, CPU core 21, the processing proceeds directly to the next step 57.

ステップ57において、CPUコア21は、ステップ53で移動させたボールオブジェクトB、またはステップ56で補間処理されたボールオブジェクトBを、現在の表示対象画面に表示する。 In step 57, CPU core 21, the ball object B is moved in step 53, or the ball object B that is the interpolation process in step 56, to display the current display target screen. ここは、表示対象画面が第1表示画面11aである場合、CPUコア21の命令によって第1GPU24が動作し、ボールオブジェクトBの画像データが読み出され、第1VRAM23に対して演算された位置座標に描画される。 Here, if the display target screen is a first display screen 11a, the 1GPU24 is operated by a command of the CPU core 21, the image data of the ball object B is read, on the calculated position coordinate with respect to the 1VRAM23 It is drawn. 一方、表示対象画面が第2表示画面12aである場合、CPUコア21の命令によって第2GPU26が動作し、ボールオブジェクトBの画像データが読み出され、第2VRAM25に対して演算された位置座標に描画される。 On the other hand, if the display target screen is the second screen 12a, the 2GPU26 is operated by a command of the CPU core 21, the image data of the ball object B is read, the drawing on the calculated position coordinate with respect to the 2VRAM25 It is. このステップ57によって、ボールオブジェクトBが移動する様子を第1表示画面11aまたは第2表示画面12aに表示される。 This step 57 is displayed a state where the ball object B is moved to the first display screen 11a and the second display screen 12a.

次に、CPUコア21は、ゲーム終了か否かを判断する(ステップ58)。 Next, CPU core 21 determines whether or not the game is ended (step 58). そして、ゲームを継続する場合、上記ステップ53に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。 Then, when continuing the game, repeat the process returns to step 53, if the game is ended, and the processing under this flowchart is ended.

次に、図12を参照して、上記ステップ56における補間処理の詳細な処理について説明する。 Next, referring to FIG. 12, a detailed process of the interpolation process in step 56. 図12において、CPUコア21は、上記ステップ51で決定した移動方向を用いて、移動角度θを計算する(ステップ61)。 In FIG. 12, CPU core 21 uses the movement direction determined in step 51, to calculate the movement angle theta (step 61). ここで、CPUコア21は、間隙方向(図1における紙面左右方向)に対する入射角度を上記移動角度θとして計算する。 Here, CPU core 21 calculates the incident angle to the gap direction (left-right direction in FIG. 1) as the movement angle theta.

次に、CPUコア21は、第1表示画面11aおよび第2表示画面12a間の間隙距離に相当する距離データLを読み出す(ステップ62)。 Next, CPU core 21 reads the distance data L corresponding to the gap distance between the first display screen 11a and the second display screen 12a (step 62). そして、CPUコア21は、上記ステップ61で計算した移動角度θおよび上記ステップ62で読み出した距離データLを用いて、補間移動距離Rを演算する(ステップ63)。 Then, CPU core 21, using the distance data L read in movement angle θ and the step 62 is calculated in step 61, it calculates the interpolated moving distance R (step 63). 具体的には、補間移動距離Rを R=L/tanθ Specifically, the interpolation moving distance R R = L / tanθ
で演算する。 In the operation.

図14を用いて説明したように、第2表示画面12aから第1表示画面11aに向かってボールオブジェクトBが画面端の位置P1で消えるとし、当該位置P1と同じ位置となる第1表示画面11aの画面端を位置P2とする。 As described with reference to FIG. 14, the second display screen 12a ball object toward the first display screen 11a from B is a disappearing at the position P1 of the screen edge, the first display screen 11a having the same position as the position P1 to the screen edge and the position P2. また、図3を用いて説明したように、位置P1からボールオブジェクトBに設定された移動方向に基づいて、距離Lの間隙を移動した第1表示画面11aの画面端を位置Pxとする。 Further, as described with reference to FIG. 3, based on the moving direction set from the position P1 to the ball object B, and screen edge of the first display screen 11a which has moved the gap distance L and position Px. これら位置P1、P2、およびPxの位置関係は、図13のようになる。 Positional relation between these positions P1, P2, and Px is as shown in FIG. 13. 図13からも明らかなように、位置P2と位置Pxとの距離は、L/tanθとなる。 As is clear from FIG. 13, the distance between the position Px and the position P2 becomes L / tan .theta. つまり、上記ステップ63で演算している補間移動距離Rは、位置P2と位置Pxとの距離を演算していることになる。 That is, the interpolation moving distance R are computed in step 63, it means that calculates the distance between the position Px and the position P2.

次に、CPUコア21は、現在のボールオブジェクトBの移動方向が、第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの列設方向(図1における紙面上下方向)を基準にして、右方向への移動か否かを判断する(ステップ64)。 Next, CPU core 21, the moving direction of the current of the ball object B is a column arrangement direction of the first display screen 11a and the second display screen 12a (up and down direction in FIG. 1) as a reference, to the right to determine movement or not (step 64). そして、右方向への移動の場合、CPUコア21は、ボールオブジェクトBを上記列設方向に対して垂直に右へ補間移動距離Rだけ移動させて補間して(ステップ65)、当該サブルーチンによる処理を終了する。 When the rightward movement, CPU core 21, a ball object B by interpolating move by interpolating moving distance R to the right perpendicular to the row arrangement direction (step 65), the subroutine to end the. 具体的には、CPUコア21は、ボールオブジェクトBの位置座標(図6参照)の座標値Xに補間移動距離Rを加算して、新たな位置座標を設定する。 Specifically, CPU core 21 adds the interpolated moving distance R to the coordinate values ​​X coordinates of the ball object B (see FIG. 6), it sets a new position coordinates. 一方、右方向への移動でない場合、CPUコア21は、ボールオブジェクトBを上記列設方向に対して垂直に左へ補間移動距離Rだけ移動させて補間して(ステップ66)、当該サブルーチンによる処理を終了する。 On the other hand, if it is not moving in the right direction, CPU core 21, a ball object B by interpolating move by interpolating moving distance R to the left perpendicular to the row arrangement direction (step 66), the subroutine to end the. 具体的には、CPUコア21は、ボールオブジェクトBの位置座標の座標値Xから補間移動距離Rを減算して、新たな位置座標を設定する。 Specifically, CPU core 21 subtracts the interpolated moving distance R from the coordinate values ​​X coordinates of the ball object B, and sets the new position coordinates.

このように第2の実施形態では、間隙の距離Lに基づいた計算によってボールオブジェクトBの動作補間が行われる。 Thus, in the second embodiment, the operation interpolation of the ball object B is performed by calculation based on the distance of the gap L. したがって、ゲーム装置に設けられた上記間隙の距離が異なる場合も、ゲームプログラム内で距離Lの値を書き直すだけで、間隙の距離Lが異なる別のゲーム装置に対応させることも容易である。 Therefore, even if the distance of the gap provided in the game device are different, only rewriting the value of the distance L in the game program, it is easy to distance of the gap L can correspond to different another game device. このように、複数の表示画面が距離Lの間隙を隔てて配置されているとき、当該ゲームプログラムを実行することによって、当該距離Lの間隙に相当するゲーム空間が存在するかのように複数の表示画面間を補間して物体を移動させることができる。 Thus, when a plurality of display screens are arranged at a gap of distance L, by executing the game program, or a plurality of such game space corresponding to the gap of the distance L is present it is possible to move the object by interpolating between the display screen. したがって、プレイヤは、複数画面を一続きの画面としてゲームプレイすることができ、プレイヤが予測する間隙間の物体動作と一致させるシステムを提供することができる。 Thus, the player can play the game a plurality of screens as the screen of a series, the player is able to provide a system to match the object motion between gap to predict.

なお、第2の実施形態では、第1表示画面11aおよび第2表示画面12a間の距離Lの間隙に対する補間処理として、一方の表示画面から他方の表示画面へ移動する場合、補間移動距離Rだけ左右にずらしてボールオブジェクトBの位置を補間している。 In the second embodiment, as the interpolation processing for the gap distance L between the first display screen 11a and the second display screen 12a, when moving from one display screen to another display screen, only the interpolation moving distance R and by interpolating the position of the ball object B is shifted to the left and right. したがって、ボールオブジェクトBは、一方の表示画面から他方の表示画面へ移動する場合、補間移動距離Rだけ左右に瞬間移動して当該他方の表示画面から飛び出てくる。 Thus, the ball object B, when moving from one display screen to another display screen, come flying out of the other of the display screen to move the moment to the left and right by interpolation moving distance R. しかしながら、このような瞬間移動がプレイヤにとって予測困難とする場合、上記位置補間に加えて時間的な補間を加えてもかまわない。 However, if such a moment movement is difficult prediction for the player, it may be added to temporal interpolation in addition to the above position interpolation. 例えば、図11におけるステップ56の補間処理がステップ55の処理から所定時間(例えば、固定値またはボールオブジェクトBの移動速度と距離Lに基づいて演算した変動値)経過後に行われるようにすれば、第1の実施形態と同様に位置補間および時間補間を含んだ補間処理を行うことができる。 For example, processing a predetermined time interpolation process step 55 of the step 56 in FIG. 11 (e.g., variation calculated based on the moving speed and distance L of the fixed value or the ball object B) When as is done after the lapse, it is possible to perform the first embodiment and including the position interpolation and temporal interpolation similarly interpolation.

また、第2の実施形態においても、上述したポッケンドルフ錯視などの現象を利用した補間調整も可能である。 Also in the second embodiment, it is also possible interpolation control utilizing phenomena such as Pokkendorufu illusion described above. 例えば、ステップ65またはステップ66で加算/減算する補間移動距離Rを所定数小さく設定すれば、容易に補間調整が可能である。 For example, if the predetermined number smaller an interpolated moving distance R to be added / subtracted in step 65 or step 66, it is possible to easily interpolation control. また、補間移動距離Rの演算に用いた距離データLの数値を現実の間隙距離より所定数小さく設定しても、容易に補間調整が可能である。 Also, setting the value of distance data L used in the calculation of the interpolation moving distance R given number than the actual gap distance decreases, it is possible to easily interpolation control.

(第3の実施形態) (Third Embodiment)
上述した第1の実施形態では、第1仮想画面11bおよび第2仮想画面12bは、それぞれ第1VRAM23および第2VRAM25に設定していたが、他の記憶領域に設定してもかまわない。 In the first embodiment described above, the first virtual screen 11b and the second virtual screen 12b, which had been set to the 1VRAM23 and second 2VRAM25 respectively, may be set in another storage area. 例えば、第1GPU24および第2GPU26は、それぞれ座標系を有するメモリを有しているため、第1仮想画面11bおよび第2仮想画面12bの座標系をそれぞれ該メモリに設定することができる。 For example, the 1GPU24 and second 2GPU26, since it has a memory with a coordinate system, respectively, can be set the coordinate system of the first virtual screen 11b and the second virtual screen 12b to each said memory. そして、第1VRAM23および第2VRAM25にはキャラクタデータ等を格納して、上記メモリの座標データに基づいてキャラクタデータを参照するようにしてもよい。 Then, the first 1VRAM23 and second 2VRAM25 stores character data and the like, may be referred to the character data based on the coordinate data of the memory. このように、第1GPU24および第2GPU26のメモリを座標系に利用することにより、第1VRAM23および第2VRAM25により多くのキャラクタデータを格納できるようになる。 Thus, by using the memory of the 1GPU24 and second 2GPU26 the coordinate system, it becomes possible to store more character data by the 1VRAM23 and a VRAM 25. なお、第3の実施形態では、第1仮想画面11bおよび第2仮想画面12bを、それぞれ第1GPU24および第2GPU26の座標系を有するメモリに設定すること以外は、第1の実施形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。 In the third embodiment, except that the first virtual screen 11b and the second virtual screen 12b, is set in the memory having a first 1GPU24 and second 2GPU26 coordinate system respectively, it is similar to the first embodiment Therefore, a detailed description thereof will be omitted.

なお、第3の実施形態におけるオブジェクト非表示区間は、上記距離Lに相当するY軸座標範囲が第2仮想画面12bと第2表示画面12aとのY軸方向の差(図8の例では64;Y2=192〜255)より大きい場合に設けられる。 Incidentally, the object hidden section of the third embodiment, in the example of the Y-axis coordinate range corresponding to the distance L is the second virtual screen 12b and the second difference in the Y-axis direction of the display screen 12a (FIG. 8 64 ; Y2 = 192 to 255) provided is greater than. つまり、距離Lの間隙が第2仮想画面12bのうち第2表示画面12aで使用しない余剰領域だけでは不足する場合、オブジェクト非表示区間を設けることによって補われる。 In other words, the gap distance L may be insufficient only excess area not used by the second display screen 12a of the second virtual screen 12b, supplemented by the provision of the object non-display interval. 例えば、第1GPU24と第2GPU26とのY座標の指定ビット数が8である場合は、Y軸座標範囲が255以内に限定されるため、上述したオブジェクト非表示区間が必要になる。 For example, when the number of designated bit of the Y coordinate of the first 1GPU24 and the 2GPU26 is 8, since the Y-axis coordinate range is limited to 255, it is necessary above objects hidden section. このオブジェクト非表示区間を用いることによって、ハードウエアの制約によらず、距離Lを上記解像度に置換えた変換を行うことができる。 By using the object non-display period, regardless of the hardware constraints, the distance L can convert by replacing the above resolution.

本発明のゲームプログラムは、物理的に分離された複数の表示画面が間隙を隔てて配置されたゲーム装置などのコンピュータで実行されるゲームプログラムとして有用である。 The game program of the present invention are useful as a game program physically separate the plurality of the display is executed by a computer such as a game device which is arranged at a gap.

本発明の第1および第2の実施形態に係るゲーム装置1の外観図 External view of the game apparatus 1 according to the first and second embodiments of the present invention 図1のゲーム装置1の構成を示すブロック図 Block diagram showing the configuration of the game apparatus 1 of FIG. 1 図1の第2表示画面12aから第1表示画面11aに移動するボールオブジェクトBの動作を示す一例 An example illustrating the operation of the ball object B to be moved from the second display screen 12a of FIG. 1 on the first display screen 11a 図3のボールオブジェクトBを用いて、キャラクタK1およびK2が当該ボールオブジェクトBを打ち合うゲーム例 Using ball object B in FIG. 3, the game examples characters K1 and K2 Uchiau the ball object B 図1の第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの表示領域に対して、それぞれ設定されている仮想画面を説明するための図 Diagram for explaining the display region of the first display screen 11a and the second display screen 12a of FIG. 1, the virtual screen being set respectively ボールオブジェクトBに設定されている位置座標を説明するための図 Diagram for explaining the positional coordinates set in the ball object B ボールオブジェクトBの一部が第1表示画面11aおよび第2表示画面12aの表示領域の上部に表示される場合の一例 An example of a case where a part of the ball object B is displayed at the top of the display area of ​​the first display screen 11a and the second display screen 12a 表示座標と計算座標との関係の一例を示す図 It illustrates an example of a relationship between the display coordinates and calculates the coordinates 本発明の第1の実施形態に係るゲームプログラムによって実行される処理を示すフローチャート Flowchart illustrating a process executed by the game program according to the first embodiment of the present invention 表示座標と計算座標との関係の他の例を示す図 Diagram showing another example of relationship between the display coordinates and calculates the coordinates 本発明の第2の実施形態に係るゲームプログラムによって実行される処理を示すフローチャート Flowchart illustrating a process executed by the game program according to the second embodiment of the present invention 図11のステップ56の詳細な動作を示すサブルーチン Subroutine showing a detailed operation of step 56 of FIG. 11 図12のサブルーチンにおける処理を補足するための説明図 Illustration for supplementing the processing in subroutine of FIG. 12 従来の第2表示画面12aから第1表示画面11aに移動するボールオブジェクトBの動作を示す一例 An example illustrating the operation of the ball object B to be moved from a conventional second display screen 12a on the first display screen 11a 図14のボールオブジェクトBを用いて、キャラクタK1およびK2が当該ボールオブジェクトBを打ち合うゲーム例 Using ball object B in FIG. 14, a game example characters K1 and K2 Uchiau the ball object B

符号の説明 DESCRIPTION OF SYMBOLS

1…ゲーム装置11…第1LCD 1 ... game device 11 ... first 1LCD
11a…第1表示画面12…第2LCD 11a ... the first display screen 12 ... first 2LCD
12a…第2表示画面13…タッチパネル14…操作スイッチ部15…スピーカ16…スタイラス17…カートリッジ171…ROM 12a ... second display screen 13 ... touch panel 14 ... operation switch section 15 ... speaker 16 ... stylus 17 ... cartridge 171 ... ROM
172…RAM 172 ... RAM
18…ハウジング21…CPUコア22…WRAM 18 ... housing 21 ... CPU core 22 ... WRAM
23…第1VRAM 23 ... first 1VRAM
24…第1GPU 24 ... first 1GPU
25…第2VRAM 25 ... first 2VRAM
26…第2GPU 26 ... first 2GPU
27…I/F回路28…コネクタ 27 ... I / F circuit 28 ... connector

Claims (3)

  1. 第1表示画面および第2表示画面が間隙を隔てて列設された表示装置を備えるゲーム装置のコンピュータに実行されるゲームプログラムであって、 A game program in which the first and second display screens is executed by a computer of a game apparatus having a display device column set at a gap,
    前記コンピュータに、 To the computer,
    ゲーム空間における移動物体の動作を制御する物体移動制御ステップ、 Object movement controlling step of controlling the operation of the moving object in the game space,
    前記ゲーム空間の一部である第1ゲーム空間を前記第1表示画面に表示する第1表示制御ステップ、および 前記ゲーム空間の一部であり、かつ前記第1ゲーム空間とは異なる第2ゲーム空間を前記第2表示画面に表示する第2表示制御ステップを実行させ、 The first display control step displays the first game space is a part of the game space on the first display screen, and a part of the game space, and the second game space that is different from the first game space was run a second display control step of displaying on the second display screen,
    前記物体移動制御ステップは、前記移動物体が前記第1ゲーム空間と前記第2ゲーム空間との間を移動するとき、当該第1ゲーム空間および当該第2ゲーム空間の間に前記間隙に対応する前記ゲーム空間の一部として第3ゲーム空間を設定して当該移動物体の移動動作を補間する補間ステップを含み、 Said object movement controlling step, when the moving object is moved between the first game space and the second game space, the corresponding to the clearance between the first game space and the second game space set the third game space as part of the game space viewed contains an interpolation step of interpolating the movement of the moving object,
    前記物体移動制御ステップは、単一のメモリ領域に設定される前記ゲーム空間の仮想画面に対して、前記移動物体の位置座標を指定して当該移動物体を当該仮想画面上に配置し、 It said object movement controlling step, arranged with respect to the virtual screen of the game space set in a single memory area, the moving object in the virtual screen to specify the position coordinates of the moving object,
    前記第1表示制御ステップは、前記仮想画面の一部を前記第1ゲーム空間として前記第1表示画面に表示し、 The first display control step displays on the first display screen a part of the virtual screen as the first game space,
    前記第2表示制御ステップは、前記仮想画面の一部であり、かつ前記第1ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域を前記第2ゲーム空間として前記第2表示画面に表示し、 The second display control step is a part of the virtual screen, and displayed on the second display screen different screen areas as the second game space as the screen region used as the first game space,
    前記補間ステップは、前記仮想画面の一部であり、かつ前記第1ゲーム空間および前記第2ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域を前記第3ゲーム空間として設定することを特徴とする、ゲームプログラム。 The interpolation step is part of the virtual screen, and characterized by setting a different screen area as the third game space from the first game space and screen space used as the second game space , game program.
  2. 第1表示画面および第2表示画面が間隙を隔てて列設された表示装置を備えるゲーム装置のコンピュータに実行されるゲームプログラムであって、 A game program in which the first and second display screens is executed by a computer of a game apparatus having a display device column set at a gap,
    前記コンピュータに、 To the computer,
    ゲーム空間における移動物体の動作を制御する物体移動制御ステップ、 Object movement controlling step of controlling the operation of the moving object in the game space,
    前記ゲーム空間の一部である第1ゲーム空間を前記第1表示画面に表示する第1表示制御ステップ、および 前記ゲーム空間の一部であり、かつ前記第1ゲーム空間とは異なる第2ゲーム空間を前記第2表示画面に表示する第2表示制御ステップを実行させ、 The first display control step displays the first game space is a part of the game space on the first display screen, and a part of the game space, and the second game space that is different from the first game space was run a second display control step of displaying on the second display screen,
    前記物体移動制御ステップは、前記移動物体が前記第1ゲーム空間と前記第2ゲーム空間との間を移動するとき、当該第1ゲーム空間および当該第2ゲーム空間の間に前記間隙に対応する前記ゲーム空間の一部として第3ゲーム空間を設定して当該移動物体の移動動作を補間する補間ステップを含み、 Said object movement controlling step, when the moving object is moved between the first game space and the second game space, the corresponding to the clearance between the first game space and the second game space set the third game space as part of the game space viewed contains an interpolation step of interpolating the movement of the moving object,
    前記物体移動制御ステップは、第1メモリ領域に設定される前記ゲーム空間の第1仮想画面、または前記第1メモリ領域とは異なる第2メモリ領域に設定される前記第1仮想画面とは異なる前記ゲーム空間の第2仮想画面に対して、前記移動物体の位置座標を指定して当該移動物体を前記第1仮想画面または前記第2仮想画面上に配置し、 Said object movement controlling step, said different from the first virtual screen which is set to a different second memory region and the first virtual screen and the first memory area, the game space is set to the first memory area the second virtual screen of the game space, to specify the position coordinates of the moving object is disposed the moving object in the first virtual screen and the second virtual screen,
    前記第1表示制御ステップは、前記第1仮想画面の一部を前記第1ゲーム空間として前記第1表示画面に表示し、 The first display control step displays on the first display screen a portion of the first virtual screen as the first game space,
    前記第2表示制御ステップは、前記第2仮想画面の一部を前記第2ゲーム空間として前記第2表示画面に表示し、 The second display control step displays on the second display screen a portion of the second virtual screen as the second game space,
    前記補間ステップは、前記第1仮想画面のうち前記第1ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域と、前記第2仮想画面のうち前記第2ゲーム空間として用いた画面領域とは異なる画面領域とを含めて、前記第3ゲーム空間を設定することを特徴とする、ゲームプログラム。 The interpolation step, the a different screen area and screen region used as the first game space of the first virtual screen, different screens and screen region used as the second game space of the second virtual screen including the region, and sets the third game space, the game program.
  3. 前記補間ステップは、さらに、前記第1仮想画面および前記第2仮想画面に属さない非描画領域を含めて、前記第3ゲーム空間を設定することを特徴とする、請求項に記載のゲームプログラム。 The interpolation step further, the first including the non-rendering area which does not belong to the virtual screen and the second virtual screen, and sets the third game space, the game program according to claim 2 .
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