JP4143590B2 - 3D image processing apparatus, game apparatus, 3D image processing program, and game program - Google Patents

3D image processing apparatus, game apparatus, 3D image processing program, and game program Download PDF

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この発明は3次元画像処理装置、ゲーム装置、3次元画像処理プログラムおよびゲームプログラムに関し、特にたとえば、操作者の操作に基づいて表示器に仮想3次元空間のオブジェクトを描画する、3次元画像処理装置、ゲーム装置、3次元画像処理プログラムおよびゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a three-dimensional image processing device, a game device, a three-dimensional image processing program, and a game program, and in particular, for example, a three-dimensional image processing device that draws an object in a virtual three-dimensional space on a display based on an operation of an operator. The present invention relates to a game device, a three-dimensional image processing program, and a game program.

この種の従来の3次元画像処理装置の一例が特許文献1に開示される。この特許文献1によれば、表示された3次元オブジェクトの向きをタッチパネルで操作することができる。具体的には、表示された3次元オブジェクトの一部をタッチした後、この3次元オブジェクトの一部を表示させる目標位置をさらにタッチする。すると、3次元オブジェクトが回転され、最初にタッチした3次元オブジェクトの一部が目標位置に移動する。また、このようなタッチ操作(いわゆる一点入力)を或る軌跡に沿って連続的に行うと、その軌跡に従って3次元オブジェクトが回転するように表示される。   An example of this type of conventional three-dimensional image processing apparatus is disclosed in Patent Document 1. According to this patent document 1, the direction of the displayed three-dimensional object can be operated with the touch panel. Specifically, after touching a part of the displayed three-dimensional object, a target position for displaying the part of the three-dimensional object is further touched. Then, the three-dimensional object is rotated, and a part of the three-dimensional object touched first moves to the target position. When such a touch operation (so-called one-point input) is continuously performed along a certain trajectory, the three-dimensional object is displayed so as to rotate according to the trajectory.

また、この種の従来の3次元画像処理装置の他の例が特許文献2に開示される。この特許文献2によれば、表示された3次元オブジェクトをタッチすると、このタッチした位置と画面中心の位置との関係から、3次元オブジェクトについての回転表示処理を実行するときの回転軸と回転方向を導き出す。したがって、タッチした画面上の位置によって3次元オブジェクトの回転が変化する。また、画面上の或る一点をタッチし続けると、3次元オブジェクトは回転し続ける。
特開平5−189541号 特開2004−259065号
Another example of this type of conventional three-dimensional image processing apparatus is disclosed in Patent Document 2. According to Patent Document 2, when a displayed three-dimensional object is touched, a rotation axis and a rotation direction when executing a rotation display process for the three-dimensional object based on the relationship between the touched position and the position of the screen center. To derive. Accordingly, the rotation of the three-dimensional object changes depending on the touched position on the screen. Further, when a certain point on the screen is continuously touched, the three-dimensional object continues to rotate.
Japanese Patent Laid-Open No. 5-189541 JP 2004-259065 A

しかし、特許文献1に開示される技術では、3次元オブジェクトの一部とその一部を移動させたい目標位置とをタッチして指定するようにしてあるため、3次元オブジェクトを直接タッチして回転させているような臨場感を得ることができない。また、この従来技術では、予め設定された回転行列または算出された回転行列によって3次元オブジェクトを回転させるようにしてあるため、回転後の画像が操作者の意図しない表示状態になってしまう恐れがあった。   However, in the technique disclosed in Patent Document 1, since a part of a three-dimensional object and a target position to which the part is to be moved are touched and designated, the three-dimensional object is directly touched and rotated. I can't get a sense of realism. In this prior art, since the three-dimensional object is rotated by a preset rotation matrix or a calculated rotation matrix, the rotated image may be in a display state not intended by the operator. there were.

また、特許文献2に開示される技術では、画面をタッチするだけで3次元オブジェクトが回転するため、特許文献1に開示される技術と同様に、3次元オブジェクトを直接タッチして回転させているような臨場感を得ることができない。つまり、不自然な操作になってしまう。また、タッチの位置と画面の中心位置とから、3次元オブジェクトの回転軸および回転角度を算出するので、処理負担が大きくなってしまう。   In the technique disclosed in Patent Document 2, since the three-dimensional object rotates by simply touching the screen, the three-dimensional object is directly touched and rotated in the same manner as the technique disclosed in Patent Document 1. I cannot get a sense of realism. That is, it becomes an unnatural operation. Further, since the rotation axis and the rotation angle of the three-dimensional object are calculated from the touch position and the center position of the screen, the processing burden increases.

それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、3次元画像処理装置、ゲーム装置、3次元画像処理プログラムおよびゲームプログラムを提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel three-dimensional image processing device, game device, three-dimensional image processing program, and game program.

この発明の他の目的は、3次元オブジェクトを現実に触れているかのような操作感を得ることができる、3次元画像処理装置、ゲーム装置、3次元画像処理プログラムおよびゲームプログラムを提供することである。   Another object of the present invention is to provide a three-dimensional image processing device, a game device, a three-dimensional image processing program, and a game program that can provide an operational feeling as if a three-dimensional object is actually touched. is there.

この発明のその他の目的は、3次元オブジェクトの描画処理の負担を軽減できる、3次元画像処理装置、ゲーム装置、3次元画像処理プログラムおよびゲームプログラムを提供することである。   Another object of the present invention is to provide a three-dimensional image processing device, a game device, a three-dimensional image processing program, and a game program, which can reduce the burden of drawing processing of a three-dimensional object.

請求項1の発明は、表示器、タッチパネル、座標データ検出手段、変化量算出手段、判断手段、第1動作値算出手段、第2動作値算出手段、および描画手段を備える3次元画像描画装置である表示器は、3次元仮想空間に配置されたオブジェクトを表示する。タッチパネルは、表示器に関連して設けられる。座標データ検出手段は、タッチパネルから入力される座標データを検出する。変化量算出手段は、所定期間において座標データ検出手段によって検出された座標データの変化量を算出する。判断手段は、座標データ検出手段によって検出された座標データが示す位置座標が表示器の表示領域における所定領域内であるか否かを判断する。第1動作値算出手段は、判断手段によって位置座標が所定領域内であることが判断されたとき、変化量算出手段によって算出された変化量に基づいて3次元仮想空間の所定の2軸についてのオブジェクトの第1動作値を算出する。第2動作値算出手段は、判断手段によって位置座標が所定領域内でないことが判断されたとき、変化量算出手段によって算出された変化量に基づいて3次元仮想空間の所定の3軸についてのオブジェクトの第2動作値を算出する。そして、描画手段は、第1動作値算出手段によって算出された第1動作値または第2動作値算出手段によって算出された第2動作値に基づいてオブジェクトを描画するThe invention of claim 1 is a three-dimensional image drawing apparatus comprising a display, a touch panel, coordinate data detection means, change amount calculation means, determination means, first motion value calculation means, second motion value calculation means, and drawing means. There is . The display device displays objects arranged in the three-dimensional virtual space. The touch panel is provided in association with the display device. Coordinate data detecting means detect the coordinate data input from the touch panel. The change amount calculating means calculates the change amount of the coordinate data detected by the coordinate data detecting means in a predetermined period. The determining means determines whether or not the position coordinate indicated by the coordinate data detected by the coordinate data detecting means is within a predetermined area in the display area of the display. The first motion value calculation unit is configured to determine a predetermined two-axis of the three-dimensional virtual space based on the change amount calculated by the change amount calculation unit when the determination unit determines that the position coordinates are within the predetermined region. A first action value of the object is calculated. The second motion value calculating means is configured to determine whether the object about the predetermined three axes of the three-dimensional virtual space is based on the change amount calculated by the change amount calculating means when the determining means determines that the position coordinates are not within the predetermined area. The second operation value is calculated. Then, the drawing means draws the object based on the first action value calculated by the first action value calculating means or the second action value calculated by the second action value calculating means .

請求項1の発明では、3次元画像描画装置(10)は、3次元仮想空間に配置されるオブジェクトを表示する表記器(14)およびこの表示器に関連して設けられるタッチパネル(22)を備える。座標データ検出手段(42,S7)は、タッチパネルから入力される座標データを検出する。変化量算出手段(42,S43)は、所定期間において座標データ検出手段によって検出された座標データの変化量を算出する。たとえば、ドラッグ操作やストローク操作の長さが算出される。判断手段(42,S47)は、座標データ検出手段によって検出された座標データが示す位置座標が表示器の表示領域における所定領域(112)内であるか否かを判断する。第1動作値算出手段(42,S47,S49)は、判断手段によって位置座標が所定領域内であることが判断されたとき、変化量算出手段によって算出された変化量に基づいて3次元仮想空間の所定の2軸についてのオブジェクトの第1動作値を算出する。第2動作値算出手段(42,S47,S51)は、判断手段によって位置座標が所定領域内でないことが判断されたとき、変化量算出手段によって算出された変化量に基づいて3次元仮想空間の所定の3軸についてのオブジェクトの第2動作値を算出する。そして、描画手段(42,S53)は、第1動作値算出手段によって算出された第1動作値または第2動作値算出手段によって算出された第2動作値に基づいてオブジェクトを描画するIn the invention of claim 1, the three-dimensional image drawing device (10) includes a notation device (14) for displaying an object arranged in the three-dimensional virtual space and a touch panel (22) provided in association with the display device. . Coordinate data detecting means (42, S7), the detect coordinate data input from the touch panel. The change amount calculating means (42, S43) calculates the change amount of the coordinate data detected by the coordinate data detecting means in a predetermined period. For example, the length of the drag operation or stroke operation is calculated. The determination means (42, S47) determines whether or not the position coordinates indicated by the coordinate data detected by the coordinate data detection means are within a predetermined area (112) in the display area of the display. The first motion value calculation means (42, S47, S49) is a three-dimensional virtual space based on the change amount calculated by the change amount calculation means when the determination means determines that the position coordinates are within a predetermined area. The first motion value of the object about the predetermined two axes is calculated. The second motion value calculation means (42, S47, S51), when the determination means determines that the position coordinates are not within the predetermined area, the second motion value calculation means (42, S47, S51) A second motion value of the object with respect to predetermined three axes is calculated. Then, the drawing means (42, S53) draws the object based on the first action value calculated by the first action value calculating means or the second action value calculated by the second action value calculating means .

請求項1の発明によれば、オブジェクトをストローク操作するとき、タッチ座標の変化に基づいてオブジェクトを描画するので、実際にオブジェクトに触れているかのような操作感を得ることができる。   According to the first aspect of the present invention, when the object is stroked, the object is drawn based on the change of the touch coordinates, so that it is possible to obtain an operational feeling as if the object is actually touched.

また、タッチ位置の変化を算出するだけなので、演算処理が少なく、オブジェクトの描画処理の負担を比較的軽減することができる。   Further, since only the change of the touch position is calculated, the calculation process is small, and the burden of the object drawing process can be relatively reduced.

請求項2の発明は請求項1に従属し、所定領域を、オブジェクトを表示器に表示したときの当該オブジェクトの中心を含む領域に設定する領域設定手段をさらに備え、第1動作値は3次元仮想空間の所定の2軸回りについてのオブジェクトの第1回転角度を含み、第2動作値は3次元仮想空間の所定の3軸回りについてのオブジェクトの第2回転角度を含み、描画手段は、第1回転角度でオブジェクトを3次元仮想空間の所定の2軸回りに回転させた画像を描画する第1画像描画手段、および第2回転角度でオブジェクトを3次元仮想空間の所定の3軸回りに回転された画像を描画する第2画像描画手段を含む。 The invention according to claim 2 depends on claim 1, the predetermined region, further comprising an area setting means for setting a region including the center of the object when displayed on the display device an object, first operating values the three-dimensional The object includes a first rotation angle of the object about the predetermined two axes in the virtual space, the second motion value includes the second rotation angle of the object about the predetermined three axes of the three-dimensional virtual space, First image rendering means for rendering an image obtained by rotating an object around a predetermined two axes in the three-dimensional virtual space at one rotation angle, and rotating the object around a predetermined three axes in the three-dimensional virtual space at a second rotation angle A second image drawing means for drawing the processed image.

請求項2の発明では、領域設定手段(42,48,S5)は、所定領域を、オブジェクトを表示器に表示した場合の当該オブジェクトの中心を含む領域に設定する。第1動作値は3次元仮想空間の所定の2軸回りについてのオブジェクトの第1回転角度を含み、また、第2動作値は3次元仮想空間の所定の3軸回りについてのオブジェクトの第2回転角度を含む。第1画像描画手段(42,S49,S53)は、第1回転角度でオブジェクトを3次元仮想空間の所定の2軸回りに回転させた画像を描画する。また、第2画像描画手段(42,S51,S53)は、第2回転角度でオブジェクトを3次元仮想空間の所定の3軸回りに回転された画像を描画する。 In the invention of claim 2, realm setting means (42, 48, S5) is a predetermined area, set in a region including the center of the object when displayed on the display device an object. The first motion value includes a first rotation angle of the object about the predetermined two axes of the three-dimensional virtual space, and the second motion value is a second rotation of the object about the predetermined three axes of the three-dimensional virtual space. Includes angle. The first image drawing means (42, S49, S53) draws an image obtained by rotating the object around the predetermined two axes in the three-dimensional virtual space at the first rotation angle. The second image drawing means (42, S51, S53) draws an image obtained by rotating the object around the predetermined three axes in the three-dimensional virtual space at the second rotation angle.

請求項2の発明によれば、仮想3次元空間に描画されるオブジェクトを回転操作するときに、実際にオブジェクトを回転操作しているような感覚を得ることができる。   According to the second aspect of the present invention, when the object drawn in the virtual three-dimensional space is rotated, it is possible to obtain a feeling that the object is actually rotated.

請求項3の発明は、表示器、タッチパネル、座標データ検出手段、変化量算出手段、判断手段、第1動作値算出手段、第2動作値算出手段、描画手段、およびゲームクリア判定手段を備えるゲーム装置である。表示器は、3次元仮想空間に配置されたオブジェクトを表示する。タッチパネルは、表示器に関連して設けられる。座標データ検出手段は、タッチパネルから入力される座標データを検出する。変化量算出手段は、所定期間において座標データ検出手段によって検出された座標データの変化量を算出する。判断手段は、座標データ検出手段によって検出された座標データが示す位置座標が表示器の表示領域における所定領域内であるか否かを判断する。第1動作値算出手段は、判断手段によって位置座標が所定領域内であることが判断されたとき、変化量算出手段によって算出された変化量に基づいて3次元仮想空間の所定の2軸についてのオブジェクトの第1動作値を算出する。第2動作値算出手段は、判断手段によって位置座標が所定領域内でないことが判断されたとき、変化量算出手段によって算出された変化量に基づいて3次元仮想空間の所定の3軸についてのオブジェクトの第2動作値を算出する。そして、描画手段は、第1動作値算出手段によって算出された第1動作値または第2動作値算出手段によって算出された第2動作値に基づいてオブジェクトを描画する。そして、ゲームクリア判定手段は、オブジェクトに関連付けられたテクスチャと、描画手段によって描画されたオブジェクトを表示器に表示するための視点情報とが所定の関係になったことに応じてゲームクリアであると判定する。 The invention of claim 3 is a game comprising a display, a touch panel, coordinate data detection means, change amount calculation means, determination means, first action value calculation means, second action value calculation means, drawing means , and game clear determination means. Device. The display device displays objects arranged in the three-dimensional virtual space. The touch panel is provided in association with the display device. Coordinate data detecting means detect the coordinate data input from the touch panel. The change amount calculating means calculates the change amount of the coordinate data detected by the coordinate data detecting means in a predetermined period. The determining means determines whether or not the position coordinate indicated by the coordinate data detected by the coordinate data detecting means is within a predetermined area in the display area of the display. The first motion value calculation unit is configured to determine a predetermined two-axis of the three-dimensional virtual space based on the change amount calculated by the change amount calculation unit when the determination unit determines that the position coordinates are within the predetermined region. A first action value of the object is calculated. The second motion value calculating means is configured to determine whether the object about the predetermined three axes of the three-dimensional virtual space is based on the change amount calculated by the change amount calculating means when the determining means determines that the position coordinates are not within the predetermined area. The second operation value is calculated. Then, the drawing means draws the object based on the first action value calculated by the first action value calculating means or the second action value calculated by the second action value calculating means. The game clear determination means is game clear when the texture associated with the object and the viewpoint information for displaying the object drawn by the drawing means on the display are in a predetermined relationship. judge.

請求項3の発明では、ゲーム装置(10)は、3次元仮想空間に配置されたオブジェクトを表示する表示器(14)を備え、この表示器上にタッチパネル(22)が設けられる。座標データ検出手段(42,S7)は、タッチパネルから入力される座標データを検出する。変化量算出手段(42,S43)は、所定期間において座標データ検出手段によって検出された座標データの変化量を算出する。たとえば、ドラッグ操作やストローク操作の長さが算出される。判断手段(42,S47)は、座標データ検出手段によって検出された座標データが示す位置座標が表示器の表示領域における所定領域(112)内であるか否かを判断する。第1動作値算出手段(42,S47,S49)は、判断手段によって位置座標が所定領域内であることが判断されたとき、変化量算出手段によって算出された変化量に基づいて3次元仮想空間の所定の2軸についてのオブジェクトの第1動作値を算出する。第2動作値算出手段(42,S47,S51)は、判断手段によって位置座標が所定領域内でないことが判断されたとき、変化量算出手段によって算出された変化量に基づいて3次元仮想空間の所定の3軸についてのオブジェクトの第2動作値を算出する。描画手段(42,S53)は、第1動作値算出手段によって算出された第1動作値または第2動作値算出手段によって算出された第2動作値に基づいてオブジェクトを描画する。そして、ゲームクリア判定手段(42,S21,S23)は、オブジェクトに関連付けられたテクスチャ描画手段によって描画されたオブジェクトを表示器に表示するための視点情報と所定の関係になったことに応じて(S23で“YES”)、ゲームクリアであると判定する。 In the invention of claim 3, the game apparatus (10) includes a display (14) for displaying an object arranged in the three-dimensional virtual space, and a touch panel (22) is provided on the display. Coordinate data detecting means (42, S7), the detect coordinate data input from the touch panel. The change amount calculating means (42, S43) calculates the change amount of the coordinate data detected by the coordinate data detecting means in a predetermined period. For example, the length of the drag operation or stroke operation is calculated. The determination means (42, S47) determines whether or not the position coordinates indicated by the coordinate data detected by the coordinate data detection means are within a predetermined area (112) in the display area of the display. The first motion value calculation means (42, S47, S49) is a three-dimensional virtual space based on the change amount calculated by the change amount calculation means when the determination means determines that the position coordinates are within a predetermined area. The first motion value of the object about the predetermined two axes is calculated. The second motion value calculation means (42, S47, S51), when the determination means determines that the position coordinates are not within the predetermined area, the second motion value calculation means (42, S47, S51) A second motion value of the object with respect to predetermined three axes is calculated. The drawing means (42, S53) draws the object based on the first action value calculated by the first action value calculating means or the second action value calculated by the second action value calculating means. The game clear determination means (42, S21, S23) includes a texture associated with the object, to the viewpoint information to be displayed on the display device an object drawn by the drawing means becomes a predetermined relationship Accordingly ("YES" in S23), it is determined that the game is cleared.

請求項3の発明においても、請求項1の発明と同様に、実際にオブジェクトに触れているかのような操作感を得ることができる。また、回転角度を算出するだけなので、処理負担を比較的軽減することができる。   In the invention of claim 3, as in the invention of claim 1, it is possible to obtain an operational feeling as if the object is actually touched. Further, since only the rotation angle is calculated, the processing load can be relatively reduced.

請求項4は、3次元仮想空間に配置されたオブジェクトを表示する表示器、および当該表示器に関連して設けられるタッチパネルを備える3次元画像処理装置の3次元画像処理プログラムである。この3次元画像処理プログラムは、3次元画像処理装置のプロセッサに、座標データ検出ステップ、変化量算出ステップ、判断ステップ、第1動作値算出ステップ、第2動作値算出ステップ、および描画ステップを実行させる。座標データ検出ステップは、タッチパネルから入力される座標データを検出する。変化量算出ステップは、所定期間において座標データ検出ステップによって検出された座標データの変化量を算出する。判断ステップは、座標データ検出ステップによって検出された座標データが示す位置座標が表示器の表示領域における所定領域内であるか否かを判断する。第1動作値算出ステップは、判断ステップによって位置座標が所定領域内であることが判断されたとき、変化量算出ステップによって算出された変化量に基づいて3次元仮想空間の所定の2軸についてのオブジェクトの第1動作値を算出する。第2動作値算出ステップは、判断ステップによって位置座標が所定領域内でないことが判断されたとき、変化量算出ステップによって算出された変化量に基づいて3次元仮想空間の所定の3軸についてのオブジェクトの第2動作値を算出する。そして、描画ステップは、第1動作値算出ステップによって算出された第1動作値または第2動作値算出ステップによって算出された第2動作値に基づいてオブジェクトを描画する。 A fourth aspect of the present invention is a three- dimensional image processing program of a three-dimensional image processing apparatus including a display that displays an object arranged in a three-dimensional virtual space , and a touch panel provided in association with the display. The three-dimensional image processing program causes a processor of a three-dimensional image processing apparatus to execute a coordinate data detection step, a change amount calculation step, a determination step, a first motion value calculation step, a second motion value calculation step, and a drawing step . . Coordinate data detecting step detect the coordinate data input from the touch panel. In the change amount calculation step, the change amount of the coordinate data detected by the coordinate data detection step in a predetermined period is calculated. The determination step determines whether or not the position coordinates indicated by the coordinate data detected by the coordinate data detection step are within a predetermined area in the display area of the display. In the first motion value calculation step, when it is determined by the determination step that the position coordinates are within the predetermined region, the first motion value calculation step is performed on the predetermined two axes of the three-dimensional virtual space based on the change amount calculated by the change amount calculation step. A first action value of the object is calculated. In the second motion value calculation step, when the determination step determines that the position coordinates are not within the predetermined region, the object about the predetermined three axes of the three-dimensional virtual space based on the change amount calculated by the change amount calculation step. The second operation value is calculated. In the drawing step, the object is drawn based on the first action value calculated in the first action value calculation step or the second action value calculated in the second action value calculation step.

請求項4の発明においても、請求項1の発明と同様に、実際にオブジェクトに触れているかのような操作感を得ることができる。   In the invention of claim 4, as in the invention of claim 1, it is possible to obtain an operational feeling as if the object is actually touched.

請求項5の発明は請求項4に従属し、所定領域を、オブジェクトを表示器に表示したときの当該オブジェクトの中心を含む領域に設定する領域設定ステップを、プロセッサにさらに実行させ、第1動作値は3次元仮想空間の所定の2軸回りについてのオブジェクトの第1回転角度を含み、第2動作値は3次元仮想空間の所定の3軸回りについてのオブジェクトの第2回転角度を含み、描画ステップは、第1回転角度でオブジェクトを3次元仮想空間の所定の2軸回りに回転させた画像を描画する第1画像描画ステップ、および第2回転角度でオブジェクトを3次元仮想空間の所定の3軸回りに回転された画像を描画する第2画像描画ステップを含む。 The invention of claim 5 depending on claim 4, the predetermined region, a region setting step of setting a region including the center of the object when displayed on the display device an object, further execute on the processor, the first operation The value includes the first rotation angle of the object about the predetermined two axes in the three-dimensional virtual space, and the second motion value includes the second rotation angle of the object about the predetermined three axes in the three-dimensional virtual space. The step includes a first image drawing step of drawing an image obtained by rotating an object around a predetermined two axes in the three-dimensional virtual space at a first rotation angle, and a predetermined three in the three-dimensional virtual space at the second rotation angle. A second image drawing step of drawing an image rotated about the axis;

請求項5の発明においても、請求項2の発明と同様に、実際にオブジェクトを回転操作しているような感覚を得ることができる。   In the invention of claim 5, as in the invention of claim 2, it is possible to obtain the sensation of actually rotating the object.

第6の発明は、3次元仮想空間に配置されるオブジェクトを表示する表示器および当該表示器に関連して設けられるタッチパネルを備えるゲーム装置のゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセッサに、座標データ検出ステップ、変化量算出ステップ、判断ステップ、第1動作値算出ステップ、第2動作値算出ステップ、描画ステップ、およびゲームクリア判定ステップを実行させる。座標データ検出ステップは、タッチパネルから入力される座標データを検出する。変化量算出ステップは、所定期間において座標データ検出ステップによって検出された座標データの変化量を算出する。判断ステップは、座標データ検出ステップによって検出された座標データが示す位置座標が表示器の表示領域における所定領域内であるか否かを判断する。第1動作値算出ステップは、判断ステップによって位置座標が所定領域内であることが判断されたとき、変化量算出ステップによって算出された変化量に基づいて3次元仮想空間の所定の2軸についてのオブジェクトの第1動作値を算出する。第2動作値算出ステップは、判断ステップによって位置座標が所定領域内でないことが判断されたとき、変化量算出ステップによって算出された変化量に基づいて3次元仮想空間の所定の3軸についてのオブジェクトの第2動作値を算出する。描画ステップは、第1動作値算出ステップによって算出された第1動作値または第2動作値算出ステップによって算出された第2動作値に基づいてオブジェクトを描画する。そして、ゲームクリア判定ステップは、オブジェクトに関連付けられたテクスチャと、描画ステップによって描画されたオブジェクトを表示器に表示するための視点情報とが所定の関係になったことに応じてゲームクリアであると判定する6th invention is a game program of a game device provided with the display which displays the object arrange | positioned in three-dimensional virtual space, and the touchscreen provided in relation to the said display. This game program causes a processor of a game device to execute a coordinate data detection step, a change amount calculation step, a determination step, a first motion value calculation step, a second motion value calculation step, a drawing step, and a game clear determination step. Coordinate data detecting step detect the coordinate data input from the touch panel. In the change amount calculation step, the change amount of the coordinate data detected by the coordinate data detection step in a predetermined period is calculated. The determination step determines whether or not the position coordinates indicated by the coordinate data detected by the coordinate data detection step are within a predetermined area in the display area of the display. In the first motion value calculation step, when it is determined by the determination step that the position coordinates are within the predetermined region, the first motion value calculation step is performed on the predetermined two axes of the three-dimensional virtual space based on the change amount calculated by the change amount calculation step. A first action value of the object is calculated. In the second motion value calculation step, when the determination step determines that the position coordinates are not within the predetermined region, the object about the predetermined three axes of the three-dimensional virtual space based on the change amount calculated by the change amount calculation step. The second operation value is calculated. The drawing step draws the object based on the first motion value calculated by the first motion value calculation step or the second motion value calculated by the second motion value calculation step. The game clear determination step is a game clear when the texture associated with the object and the viewpoint information for displaying the object drawn by the drawing step on the display device are in a predetermined relationship. Judge .

請求項6の発明においても、請求項3の発明と同様に、実際にオブジェクトに触れているかのような操作感を得ることができる。また、回転角度を算出するだけなので、オブジェクトの描画処理を比較的少なくでき、ゲーム処理への負担を軽減することができる。   In the invention of claim 6, similarly to the invention of claim 3, it is possible to obtain an operational feeling as if the object is actually touched. Since only the rotation angle is calculated, the object drawing process can be relatively reduced, and the burden on the game process can be reduced.

この発明によれば、プレイヤがストローク操作するときのタッチ位置の変化に応じてオブジェクトを描画するので、タッチ入力に従ってオブジェクトを表示することができる。このため、操作者はオブジェクトに直接触れているかのような、新しい操作感を得ることができる。   According to the present invention, since the object is drawn according to the change in the touch position when the player performs a stroke operation, the object can be displayed according to the touch input. For this reason, the operator can obtain a new operational feeling as if the operator is directly touching the object.

また、この発明によれば、タッチ位置の変化に基づいて回転角度を算出するだけなので、処理負担を軽減することができる。   Further, according to the present invention, since the rotation angle is simply calculated based on the change in the touch position, the processing burden can be reduced.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

図1を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置10は、3次元画像処理装置として機能し、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。   Referring to FIG. 1, a game apparatus 10 according to an embodiment of the present invention functions as a three-dimensional image processing apparatus, and includes a first liquid crystal display (LCD) 12 and a second LCD 14. The LCD 12 and the LCD 14 are accommodated in the housing 16 so as to be in a predetermined arrangement position. In this embodiment, the housing 16 includes an upper housing 16a and a lower housing 16b. The LCD 12 is stored in the upper housing 16a, and the LCD 14 is stored in the lower housing 16b. Therefore, the LCD 12 and the LCD 14 are arranged close to each other so as to be arranged vertically (up and down).

なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, an LCD is used as the display, but an EL (Electronic Luminescence) display or a plasma display may be used instead of the LCD.

図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。下側ハウジング16bもまた、横長の平面形状を有し、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、音抜き孔18が形成されるとともに、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20R)が設けられる。   As can be seen from FIG. 1, the upper housing 16 a has a planar shape larger than the planar shape of the LCD 12, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 12 from the main surface. The lower housing 16b also has a horizontally long planar shape, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 14 at a substantially central portion in the horizontal direction. The lower housing 16b is provided with a sound release hole 18 and an operation switch 20 (20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L and 20R).

また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。   The upper housing 16a and the lower housing 16b are rotatably connected to the lower side (lower end) of the upper housing 16a and a part of the upper side (upper end) of the lower housing 16b. Therefore, for example, when the game is not played, if the upper housing 16a is rotated and folded so that the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 face each other, the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 are displayed. Damage such as scratches can be prevented. However, the upper housing 16a and the lower housing 16b may be formed as a housing 16 in which they are integrally (fixed) provided without being rotatably connected.

操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20dおよび20eは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部であり、上側ハウジング16aとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。   The operation switch 20 includes a direction switch (cross switch) 20a, a start switch 20b, a select switch 20c, an operation switch (A button) 20d, an operation switch (B button) 20e, an operation switch (L button) 20L, and an operation switch (R Button) 20R. The switches 20a, 20b and 20c are arranged on the left side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. The switches 20d and 20e are arranged on the right side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. Further, each of the switch 20L and the switch 20R is a part of the upper end (top surface) of the lower housing 16b, and is disposed on the left and right sides so as to sandwich the connecting portion other than the connecting portion with the upper housing 16a.

方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。   The direction indicating switch 20a functions as a digital joystick, and operates one of the four pressing portions to instruct the moving direction of the player character (or player object) that can be operated by the player, or to change the moving direction of the cursor. It is used to give instructions. The start switch 20b includes a push button, and is used to start (resume) a game, pause (pause), and the like. The select switch 20c includes a push button and is used for selecting a game mode.

動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。   The action switch 20d, that is, the A button is configured by a push button, and allows the player character to perform an arbitrary action such as hitting (punching), throwing, grabbing (obtaining), riding, jumping, and the like other than the direction instruction. it can. For example, in an action game, it is possible to instruct to jump, punch, move a weapon, and the like. In the role playing game (RPG) and the simulation RPG, it is possible to instruct acquisition of items, selection and determination of weapons and commands, and the like. The operation switch 20e, that is, the B button is constituted by a push button, and is used for changing the game mode selected by the select switch 20c, canceling the action determined by the A button 20d, or the like.

動作スイッチ(左押しボタン)20Lおよび動作スイッチ(右押しボタン)20Rは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)20Lおよび右押しボタン(Rボタン)20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。   The operation switch (left push button) 20L and the operation switch (right push button) 20R are configured by push buttons, and the left push button (L button) 20L and the right push button (R button) 20R are the A button 20d and the B button. It can be used for the same operation as 20e, and can be used for an auxiliary operation of the A button 20d and the B button 20e.

また、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作すると、スティック24等の操作位置の座標を検出して、検出した座標(検出座標)に対応する座標データを出力する。   A touch panel 22 is attached to the upper surface of the LCD 14. As the touch panel 22, for example, any one of a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type can be used. The touch panel 22 is operated by pressing, stroking, or touching the upper surface of the touch panel 22 with a stick 24 or a pen (stylus pen) or a finger (hereinafter sometimes referred to as “stick 24 etc.”). Then, the coordinates of the operation position of the stick 24 and the like are detected, and coordinate data corresponding to the detected coordinates (detected coordinates) is output.

この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル22の検出精度もLCD14の表示面に対応して256dot×192dotとしてある。ただし、タッチパネル22の検出精度はLCD14の表示面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。   In this embodiment, the resolution of the display surface of the LCD 14 (the LCD 12 is the same or substantially the same) is 256 dots × 192 dots, and the detection accuracy of the touch panel 22 is 256 dots × 192 dots corresponding to the display surface of the LCD 14. However, the detection accuracy of the touch panel 22 may be lower or higher than the resolution of the display surface of the LCD 14.

また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)近傍に設けられる収納部(収納穴)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。   In this embodiment, the stick 24 can be stored in a storage portion (storage hole) 26 provided in the vicinity of the side surface (right side surface) of the upper housing 16a, for example, and taken out as necessary. However, if the stick 24 is not provided, it is not necessary to provide the storage portion 26.

さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入口30から挿入される。図1では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。   Furthermore, the game apparatus 10 includes a memory card (or game cartridge) 28. The memory card 28 is detachable and is inserted from an insertion port 30 provided on the back surface or the lower end (bottom surface) of the lower housing 16b. Although not shown in FIG. 1, a connector 46 (see FIG. 2) for joining with a connector (not shown) provided at the front end of the memory card 28 in the insertion direction is provided at the back of the insertion slot 30. Therefore, when the memory card 28 is inserted into the insertion slot 30, the connectors are joined together, and the CPU core 42 (see FIG. 2) of the game apparatus 10 can access the memory card 28.

なお、図1では表現できないが、下側ハウジング16bの音抜き孔18と対応する位置であり、この下側ハウジング16bの内部にはスピーカ32(図2参照)が設けられる。   Although not expressed in FIG. 1, the position corresponds to the sound release hole 18 of the lower housing 16b, and a speaker 32 (see FIG. 2) is provided inside the lower housing 16b.

また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。   Although not shown in FIG. 1, for example, a battery housing box is provided on the back surface side of the lower housing 16b, and a power switch, a volume switch, an external expansion connector, and an external extension connector are provided on the bottom surface side of the lower housing 16b. Earphone jack is provided.

図2はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるととともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)54およびLCDコントローラ60が接続される。   FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus 10. Referring to FIG. 2, game device 10 includes an electronic circuit board 40 on which circuit components such as CPU core 42 are mounted. The CPU core 42 is connected to the connector 46 via the bus 44, and also includes a RAM 48, a first graphics processing unit (GPU) 50, a second GPU 52, an input / output interface circuit (hereinafter referred to as “I / F circuit”). ) 54 and the LCD controller 60 are connected.

コネコタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。   As described above, the memory card 28 is detachably connected to the connector 46. The memory card 28 includes a ROM 28a and a RAM 28b. Although not shown, the ROM 28a and the RAM 28b are connected to each other via a bus, and are further connected to a connector (not shown) joined to the connector 46. Therefore, as described above, the CPU core 42 can access the ROM 28a and the RAM 28b.

ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。   The ROM 28a stores a game program for a game (virtual game) to be executed on the game apparatus 10, image (character image, background image, item image, icon (button) image, message image, etc.) data, and sound necessary for the game ( Music) data (sound data) and the like are stored in advance. The RAM (backup RAM) 28b stores (saves) mid-game data and game result data.

RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。   The RAM 48 is used as a buffer memory or a working memory. That is, the CPU core 42 loads a game program, image data, sound data, and the like stored in the ROM 28a of the memory card 28 into the RAM 48, and executes the loaded game program. Further, the CPU core 42 executes the game process while storing in the RAM 48 data (game data or flag data) that is temporarily generated in accordance with the progress of the game.

なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、RAM48に記憶(ロード)される。   Note that the game program, image data, sound data, and the like are read from the ROM 28a all at once, or partially and sequentially, and stored (loaded) in the RAM 48.

GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphics command :作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。   Each of the GPU 50 and the GPU 52 forms part of a drawing unit, and is configured by, for example, a single chip ASIC, receives a graphics command (graphics command) from the CPU core 42, and game image data according to the graphics command. Is generated. However, the CPU core 42 gives each of the GPU 50 and the GPU 52 an image generation program (included in the game program) necessary for generating the game image data in addition to the graphics command.

また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:ポリゴンやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52が、それぞれ、第1のVRAM56および第2のVRAM58にアクセスして取得する。なお、CPUコア42は、描画に必要な画像データをGPU50およびGPU52を介して第1のVRAM56および第2のVRAM58に書き込む。GPU50はVRAM56にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、GPU52はVRAM58にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。   The GPU 50 is connected to a first video RAM (hereinafter referred to as “VRAM”) 56, and the GPU 52 is connected to a second VRAM 58. Data (image data: data such as polygons and textures) necessary for the GPU 50 and the GPU 52 to execute the drawing command is acquired by the GPU 50 and the GPU 52 accessing the first VRAM 56 and the second VRAM 58, respectively. The CPU core 42 writes image data necessary for drawing into the first VRAM 56 and the second VRAM 58 via the GPU 50 and the GPU 52. The GPU 50 accesses the VRAM 56 to create game image data for drawing, and the GPU 52 accesses the VRAM 58 to create game image data for drawing.

VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力する。   The VRAM 56 and VRAM 58 are connected to the LCD controller 60. The LCD controller 60 includes a register 62. The register 62 is composed of, for example, 1 bit, and stores a value (data value) of “0” or “1” according to an instruction from the CPU core 42. When the data value of the register 62 is “0”, the LCD controller 60 outputs the game image data created by the GPU 50 to the LCD 12 and the game image data created by the GPU 52 to the LCD 14. When the data value of the register 62 is “1”, the LCD controller 60 outputs the game image data created by the GPU 50 to the LCD 14 and outputs the game image data created by the GPU 52 to the LCD 12.

なお、LCDコントローラ60は、VRAM56およびVRAM58から直接ゲーム画像データを読み出したり、GPU50およびGPU52を介してVRAM56およびVRAM58からゲーム画像データを読み出したりする。   The LCD controller 60 reads game image data directly from the VRAM 56 and VRAM 58, or reads game image data from the VRAM 56 and VRAM 58 via the GPU 50 and GPU 52.

I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22およびスピーカ32が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22からの座標データがI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32から出力する。   The operation switch 20, the touch panel 22 and the speaker 32 are connected to the I / F circuit 54. Here, the operation switch 20 is the above-described switches 20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L and 20R. When the operation switch 20 is operated, a corresponding operation signal (operation data) is transmitted to the I / F circuit 54. To the CPU core 42. Also, coordinate data from the touch panel 22 is input to the CPU core 42 via the I / F circuit 54. Further, the CPU core 42 reads out sound data necessary for the game, such as game music (BGM), sound effects or sound of the game character (pseudo-sound), from the RAM 48 and outputs it from the speaker 32 via the I / F circuit 54. .

図3(A)および図3(B)は、この実施例のゲーム装置10のLCD14に表示されるゲーム画面の例を示す図解図である。図3(A)には、LCD14に表示されるゲーム画面100が示され、このゲーム画面100の中央には、円形のオブジェクト102が表示される。ただし、LCD14に表示されるゲーム画面100は2次元画像であるため、オブジェクト102は円形で示されるが、3次元仮想空間(ゲーム空間)においては球体(ボール)である(図4および図5参照)。また、オブジェクト102の表面には、その所定位置に、特定のキャラクタの画像(たとえば、顔画像)104が表示される。   FIG. 3A and FIG. 3B are illustrative views showing examples of game screens displayed on the LCD 14 of the game apparatus 10 of this embodiment. FIG. 3A shows a game screen 100 displayed on the LCD 14, and a circular object 102 is displayed at the center of the game screen 100. However, since the game screen 100 displayed on the LCD 14 is a two-dimensional image, the object 102 is shown as a circle, but in the three-dimensional virtual space (game space), it is a sphere (ball) (see FIGS. 4 and 5). ). On the surface of the object 102, an image (for example, a face image) 104 of a specific character is displayed at a predetermined position.

たとえば、操作者(以下、「プレイヤ」という。)は、タッチパネル22上で、スティック24を撫でるように操作(ドラッグ操作,ストローク操作)することにより、オブジェクト102を回転させ、オブジェクト表面に表示された(貼り付けられた)特定のキャラクタの顔画像104が、プレイヤ自身に見えるように表示させる。図3(A)および図3(B)では、分かり易く示すため、特定のキャラクタ以外のキャラクタは図示していないが、実際には、他のキャラクタも含めて表示される場合もある。このときには、プレイヤが、制限時間内に、全てのキャラクタの中で、特定のキャラクタの顔画像104を見えるように、オブジェクト102を回転させると、つまり図3(B)に示すような状態にすることができると、ゲームクリアとなる。一方、制限時間内に、特定のキャラクタの顔画像104が見えるように、オブジェクト102を回転させることができない場合には、ゲームオーバとなる。   For example, an operator (hereinafter referred to as “player”) operates the touch panel 22 so as to stroke the stick 24 (drag operation, stroke operation), thereby rotating the object 102 and displaying it on the object surface. A face image 104 of a specific character (pasted) is displayed so as to be visible to the player himself. In FIGS. 3A and 3B, for the sake of easy understanding, characters other than the specific character are not shown, but in actuality, other characters may also be displayed. At this time, if the player rotates the object 102 so that the face image 104 of the specific character can be seen among all the characters within the time limit, that is, the state shown in FIG. If you can, the game is cleared. On the other hand, if the object 102 cannot be rotated so that the face image 104 of the specific character can be seen within the time limit, the game is over.

図4は、オブジェクト102、視点(仮想カメラ)、仮想スクリーン(LCD14)およびタッチパネル22の位置関係を観念的に示す図解図である。この図4に示すように、仮想スクリーン(LCD14)と視点(仮想カメラ)との間にタッチパネル22が設けられる。LCD14には、視点から見たオブジェクト102を含む3次元の画像(仮想カメラで撮影された画像)が、2次元の仮想スクリーンに投影され、投影された画像(投影画像)が図3(A)または図3(B)に示したようなゲーム画面100として表示される。したがって、上述したように、ゲームクリアか否かを判定する場合には、視点の位置座標(視点情報)側に、顔画像104が向いているか否かを判断するようにしてある。厳密には、顔画像104を貼り付けたオブジェクト102の表面上の所定位置が座標(Z値)に基づいて、顔画像104が視点側に向いているか否かを判断するようにしてある。   FIG. 4 is an illustrative view conceptually showing the positional relationship between the object 102, the viewpoint (virtual camera), the virtual screen (LCD 14), and the touch panel 22. As shown in FIG. 4, a touch panel 22 is provided between the virtual screen (LCD 14) and the viewpoint (virtual camera). The LCD 14 projects a three-dimensional image (image taken by a virtual camera) including the object 102 viewed from the viewpoint onto a two-dimensional virtual screen, and the projected image (projected image) is shown in FIG. Alternatively, it is displayed as a game screen 100 as shown in FIG. Therefore, as described above, when it is determined whether or not the game is cleared, it is determined whether or not the face image 104 is facing the viewpoint position coordinate (viewpoint information) side. Strictly speaking, it is determined whether or not the face image 104 faces the viewpoint side based on the coordinates (Z value) of the predetermined position on the surface of the object 102 to which the face image 104 is pasted.

なお、図示は省略するが、たとえば、LCD12には、ステージ毎の制限時間を示すタイマが表示されるとともに、ゲームクリアまたはゲームオーバになったときに、そのことを示すテキスト等が表示される。たとえば、タイマは、制限時間をカウントダウンするように表示される。また、クリアした面(ステージ)の数も表示するようにしてもよい。ただし、これらは、LCD14に表示されてもよい。   Although not shown, for example, the LCD 12 displays a timer indicating the time limit for each stage, and also displays text or the like indicating that the game has been cleared or the game is over. For example, the timer is displayed to count down the time limit. Further, the number of cleared planes (stages) may be displayed. However, these may be displayed on the LCD 14.

上述したように、この実施例では、プレイヤが、スティック24を用いて、LCD14に表示されるオブジェクト102を回転させるように、タッチパネル22上でドラッグ操作またはストローク操作(以下、「ストローク操作」という。)すると、そのストローク操作に従ってオブジェクト102が回転され、その様子がLCD14に表示される。   As described above, in this embodiment, the player performs a drag operation or a stroke operation (hereinafter referred to as “stroke operation”) on the touch panel 22 so as to rotate the object 102 displayed on the LCD 14 using the stick 24. Then, the object 102 is rotated in accordance with the stroke operation, and the state is displayed on the LCD 14.

ここで、たとえば、実際の球体(ボール)を卓上で転がすとき、ボールを上から見て、その中心を指で触れつつ、上下または左右に転がすと、ボールは指の動きに従って、上下または左右に真っ直ぐ転がる。しかし、指がボールの中心から外れると、ボールに横回転が加わるため、上下または左右に真っ直ぐ転がらなくなる。   Here, for example, when rolling an actual sphere (ball) on a table, looking at the ball from above and touching the center with a finger and rolling it up and down or left and right, the ball moves up and down or left and right according to the movement of the finger. Rolls straight. However, when the finger is removed from the center of the ball, the ball is laterally rotated, so that it does not roll up and down or right and left.

このような、操作感を実現するため、この実施例では、プレイヤがストローク操作したオブジェクト102上の位置に応じて、異なるオブジェクト描画(回転)処理を実行するようにしてある。たとえば、図5の(i)で示すように、スティック24を(1)と(2)とで示す範囲でストローク操作した場合には、図6(A)に示すように、オブジェクト102を描画するマトリックス(3次元仮想空間)のx成分およびy成分だけを変化させる。また、図5の(ii)で示すように、スティック24を(2)と(3)とで示す範囲でストローク操作した場合には、図6(B)に示すように、オブジェクト102を描画するマトリックスのx成分、y成分およびz成分すべてを変化させる。   In order to realize such a feeling of operation, in this embodiment, different object drawing (rotation) processing is executed in accordance with the position on the object 102 where the player has made a stroke operation. For example, as shown in (i) of FIG. 5, when the stroke of the stick 24 is operated within the range indicated by (1) and (2), the object 102 is drawn as shown in FIG. 6 (A). Only the x and y components of the matrix (three-dimensional virtual space) are changed. Further, as shown in FIG. 5 (ii), when the stick 24 is stroked within the range shown in (2) and (3), the object 102 is drawn as shown in FIG. 6 (B). Change all x, y, and z components of the matrix.

この実施例では、2次元画像のオブジェクト102は、図3に示したように、その中心がLCD14(およびタッチパネル22)の中心と一致するように、LCD14に表示される。また、LCD14に表示されたオブジェクト102に対して、操作有効領域が設定される。ここで、操作有効領域とは、オブジェクト102をタッチしたか否かを判断するための領域であり、オブジェクト102の表示位置に対応して、タッチパネル22に設定される。具体的には、オブジェクト102の表示領域に対応するタッチパネル22の座標群(座標データ群)がRAM48に記憶される。ここで、座標は、LCD14の表示面およびタッチパネル22の検出面のdotに対応する。また、上述したように、LCD14の表示面のdot数とタッチパネル22の検出面のdot数とは同じにしてあるため、オブジェクト102の表示位置(表示領域)に対応して、操作有効領域を容易に設定することができる。   In this embodiment, the object 102 of the two-dimensional image is displayed on the LCD 14 so that the center thereof coincides with the center of the LCD 14 (and the touch panel 22) as shown in FIG. In addition, an operation effective area is set for the object 102 displayed on the LCD 14. Here, the operation effective area is an area for determining whether or not the object 102 is touched, and is set on the touch panel 22 corresponding to the display position of the object 102. Specifically, a coordinate group (coordinate data group) of the touch panel 22 corresponding to the display area of the object 102 is stored in the RAM 48. Here, the coordinates correspond to dots on the display surface of the LCD 14 and the detection surface of the touch panel 22. Further, as described above, since the number of dots on the display surface of the LCD 14 and the number of dots on the detection surface of the touch panel 22 are the same, the operation effective area can be easily set corresponding to the display position (display area) of the object 102. Can be set to

この実施例では、図6(C)に示すように、操作有効領域は、オブジェクト102の中心を含む第1所定範囲(第1領域)112と、第1領域112以外の第2所定範囲(第2領域)114とに分割される。これは、プレイヤがオブジェクト102をストローク操作する場合には、オブジェクト102上を操作すると考えられるため、第1領域112内をストローク操作しているかどうかを判断するだけで、上述したような、異なる描画処理を選択的に実行するためである。   In this embodiment, as shown in FIG. 6C, the operation effective area includes a first predetermined range (first area) 112 including the center of the object 102 and a second predetermined range (first area) other than the first area 112. 2 regions) 114. This is because, when the player performs a stroke operation on the object 102, it is considered that the player operates the object 102. Therefore, it is only necessary to determine whether or not the first region 112 is stroked. This is because the process is selectively executed.

ただし、第1領域112の大きさ(範囲)は、オブジェクト102の大きさ等によって、ゲームのプログラマないし開発者が予め設定する。   However, the size (range) of the first area 112 is set in advance by a game programmer or developer according to the size of the object 102 or the like.

したがって、プレイヤが第1領域112内をストローク操作する場合には、図6(A)に示したように、オブジェクト102をX軸回りとY軸回りとで回転させる。また、プレイヤが第2領域114内すなわち第1領域外をストローク操作する場合には、図6(B)に示したように、オブジェクト102をX軸回り、Y軸回りおよびZ軸回りに回転させる。   Therefore, when the player performs a stroke operation in the first area 112, the object 102 is rotated about the X axis and the Y axis as shown in FIG. When the player performs a stroke operation in the second area 114, that is, outside the first area, as shown in FIG. 6B, the object 102 is rotated about the X axis, the Y axis, and the Z axis. .

ここで、オブジェクト102を回転させる角度(回転角度)θは、現在のフレーム(現フレーム)のタッチ座標(x1,y1)とその1フレーム前のフレーム(前フレーム)のタッチ座標(x2,y2)との差分(Δx,Δy)を検出し、その差分に基づいて算出する。具体的には、数1に従って、回転角度θが算出される。ただし、タッチ座標は、タッチパネル22から入力された座標データが示す座標である。   Here, the angle (rotation angle) θ for rotating the object 102 is the touch coordinates (x1, y1) of the current frame (current frame) and the touch coordinates (x2, y2) of the previous frame (previous frame). (Δx, Δy) is detected and calculated based on the difference. Specifically, the rotation angle θ is calculated according to Equation 1. However, the touch coordinates are coordinates indicated by the coordinate data input from the touch panel 22.

[数1]
θ=tan−1(Δx/Δy)
Δx=x2−x1
Δy=y2−y1
このように算出された回転角度θがオブジェクト102を描画するためのマトリックス(3次元座標)の各軸に設定され、オブジェクト102が、その中心を原点として、2つの軸(X軸およびY軸)または3つの軸(X軸,Y軸およびZ軸)回りに、回転される。その様子が仮想カメラで撮影され、したがって、2次元画像に変換されたオブジェクト102がLCD14に表示される。
[Equation 1]
θ = tan −1 (Δx / Δy)
Δx = x2−x1
Δy = y2−y1
The rotation angle θ calculated in this way is set for each axis of the matrix (three-dimensional coordinates) for drawing the object 102, and the object 102 has two axes (X axis and Y axis) with its center as the origin. Or it is rotated around three axes (X axis, Y axis and Z axis). The state is photographed by a virtual camera, and therefore the object 102 converted into a two-dimensional image is displayed on the LCD 14.

ただし、プレイヤが第1領域112と第2領域114との境界でストローク操作する場合には、つまり現フレームのタッチ座標および前フレームのタッチ座標のいずれか一方が第1領域112内であり、他方が第2領域114内である場合には、現フレームのタッチ座標が第1領域112内であれば、2つの軸回りにオブジェクト102を回転させ、逆に、現フレームのタッチ座標が第1領域112外であれば、3つの軸回りにオブジェクト102を回転させるようにしてある。   However, when the player performs a stroke operation at the boundary between the first area 112 and the second area 114, that is, one of the touch coordinates of the current frame and the touch coordinates of the previous frame is within the first area 112, and the other Is within the second region 114, if the touch coordinates of the current frame are within the first region 112, the object 102 is rotated about two axes, and conversely, the touch coordinates of the current frame are the first region. If it is outside 112, the object 102 is rotated around three axes.

図7は、ゲーム装置10に設けられるRAM48のメモリマップの例を示す図解図である。この図7を参照して、RAM48は、プログラム記憶領域480およびデータ記憶領域482を含む。プログラム記憶領域480はゲームプログラムを記憶し、このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム480a、タッチ入力検出プログラム480b、座標変化算出プログラム480c、回転角度算出プログラム480d、タッチ座標判定プログラム420e、オブジェクト(3次元画像)描画プログラム480f、経過時間カウントプログラム480gおよびゲームクリア判定プログラム480h等によって構成される。   FIG. 7 is an illustrative view showing an example of a memory map of the RAM 48 provided in the game apparatus 10. Referring to FIG. 7, RAM 48 includes a program storage area 480 and a data storage area 482. The program storage area 480 stores a game program. The game program includes a game main processing program 480a, a touch input detection program 480b, a coordinate change calculation program 480c, a rotation angle calculation program 480d, a touch coordinate determination program 420e, an object (three-dimensional (Image) Drawing program 480f, elapsed time count program 480g, game clear determination program 480h, and the like.

ゲームメイン処理プログラム480aは、当該ゲーム装置10で実行されるゲーム(仮想ゲーム)のメインルーチンを処理するためのプログラムである。タッチ入力検出プログラム420bは、一定時間(1フレーム:画面更新単位時間)毎に、タッチ入力の有無(タッチオン/タッチオフ)を検出し、後述するタッチ入力フラグの482cのオン(成立)/オフ(不成立)を制御するとともに、タッチ入力が有る場合に、そのタッチ入力によりタッチパネル22から入力された座標データをデータ記憶領域482に記憶するためのプログラムである。   The game main processing program 480a is a program for processing a main routine of a game (virtual game) executed on the game apparatus 10. The touch input detection program 420b detects the presence / absence of touch input (touch on / touch off) at regular intervals (one frame: screen update unit time), and turns on (established) / off (not established) a touch input flag 482c described later. ), And when there is a touch input, the coordinate data input from the touch panel 22 by the touch input is stored in the data storage area 482.

座標変化算出プログラム480cは、タッチオンの状態が現フレームと直前のフレームとで連続するとき、その2つのフレームで検出された座標の変化、すなわちΔxとΔyとを算出するためのプログラムである。回転角度算出プログラム)480dは、座標変化算出プログラム480cに従って算出された座標の変化(Δx,Δy)に基づいて、オブジェクト102を回転させる回転角度を数1に従って算出するためのプログラムである。タッチ座標判定プログラム480eは、タッチ入力検出プログラム480bに従って検出されたタッチ位置がオブジェクト102に設定された第1領域112または第2領域114に含まれるか否かを判定するためのプログラムである。   The coordinate change calculation program 480c is a program for calculating changes in coordinates detected in the two frames, that is, Δx and Δy, when the touch-on state continues between the current frame and the immediately preceding frame. (Rotation angle calculation program) 480d is a program for calculating a rotation angle for rotating the object 102 according to Equation 1 based on the coordinate changes (Δx, Δy) calculated according to the coordinate change calculation program 480c. The touch coordinate determination program 480e is a program for determining whether or not the touch position detected according to the touch input detection program 480b is included in the first area 112 or the second area 114 set in the object 102.

オブジェクト(3次元画像)描画処理プログラム480fは、後述するオブジェクトデータ482bを用いて、オブジェクト102や他のオブジェクトを描画するためのプログラムである。経過時間カウントプログラム480gは、図2では省略した内部タイマのカウント値を取得して、各ステージにおけるゲームプレイの経過時間をカウントするためのプログラムである。つまり、画面表示されたタイマをカウントダウンする。ゲームクリア判定プログラム480hは、ステージをクリアしたかどうかを判定するためのプログラムである。この実施例では、制限時間内に、オブジェクト102に貼り付けられた特定のキャラクタの顔画像104がプレイヤに見えるように、つまり仮想カメラによって顔画像104が撮影されるように、当該オブジェクト102を回転させると、ゲームクリアと判定される。ただし、顔画像104がプレイヤに見えることなく、制限時間を超えると、つまりタイムアップしてしまうと、ゲームオーバと判定される。   The object (three-dimensional image) drawing processing program 480f is a program for drawing the object 102 and other objects using object data 482b described later. The elapsed time count program 480g is a program for acquiring the count value of the internal timer omitted in FIG. 2 and counting the elapsed time of game play in each stage. That is, the timer displayed on the screen is counted down. The game clear determination program 480h is a program for determining whether or not the stage has been cleared. In this embodiment, within a time limit, the object 102 is rotated so that the face image 104 of the specific character pasted on the object 102 can be seen by the player, that is, the face image 104 is captured by the virtual camera. It is determined that the game is cleared. However, if the face image 104 is not visible to the player and the time limit is exceeded, that is, if the time is up, it is determined that the game is over.

なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域480には、音再生プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。音再生プログラムは、ゲームに必要な音(音楽)を再生するためのプログラムである。また、バックアッププログラムは、プレイヤの指示や所定のイベントに従って、ゲームの途中データや結果データをメモリカード28のRAM28bに記憶(セーブ)するためのプログラムである。   Although not shown, the program storage area 480 also stores a sound reproduction program, a backup program, and the like. The sound reproduction program is a program for reproducing sound (music) necessary for the game. Further, the backup program is a program for storing (saving) mid-game data and result data in the RAM 28b of the memory card 28 in accordance with a player instruction or a predetermined event.

データ記憶領域482には、タッチ座標バッファ482aが設けられる。タッチ座標バッファ482aは、少なくとも2フレーム分の座標データを記憶可能な領域を有し、タッチ入力検出プログラム480bに従って検出された座標データを記憶する。この実施例では、タッチ座標バッファ482aは、現フレームの座標データと前フレームの座標データとを記憶する。また、データ記憶領域482には、オブジェクトデータ482bが記憶される。オブジェクトデータ482は、ポリゴンデータ、位置データ(3次元座標のデータ)およびテクスチャデータを含む。   In the data storage area 482, a touch coordinate buffer 482a is provided. The touch coordinate buffer 482a has an area where coordinate data for at least two frames can be stored, and stores coordinate data detected according to the touch input detection program 480b. In this embodiment, the touch coordinate buffer 482a stores the coordinate data of the current frame and the coordinate data of the previous frame. The data storage area 482 stores object data 482b. The object data 482 includes polygon data, position data (three-dimensional coordinate data), and texture data.

さらに、データ記憶領域482には、タッチ入力フラグ482cが記憶される。タッチ入力フラグ482cは、上述したように、タッチ入力検出プログラム480bに従ってオン/オフされる。この実施例では、タッチ入力フラグ482cは、1ビットのレジスタによって構成され、タッチ入力がオンされると、レジスタデータ値が「1」に設定され、タッチ入力がオフされると、レジスタのデータ値が「0」に設定される。   Further, a touch input flag 482c is stored in the data storage area 482. The touch input flag 482c is turned on / off according to the touch input detection program 480b as described above. In this embodiment, the touch input flag 482c is configured by a 1-bit register. When the touch input is turned on, the register data value is set to “1”, and when the touch input is turned off, the data value of the register is set. Is set to “0”.

さらにまた、データ記憶領域482には、操作有効領域482dが記憶(設定)される。操作有効領域は、上述したように、第1領域112および第2領域114に対応する座標群のデータ(座標データ群)である。ただし、上述したように、この実施例では、プレイヤのスクロール操作が第1領域112に含まれるか否かを判別するようにしてあるだけなので、第1記憶領域112に対応する座標データ群のみを記憶するようにしてもよい。   Furthermore, an operation effective area 482d is stored (set) in the data storage area 482. As described above, the operation effective area is coordinate group data (coordinate data group) corresponding to the first area 112 and the second area 114. However, as described above, in this embodiment, since it is only determined whether or not the player's scroll operation is included in the first area 112, only the coordinate data group corresponding to the first storage area 112 is stored. You may make it memorize | store.

なお、図示は省略するが、データ記憶領域482には、ゲームに必要な音を出力するための音(音楽)データやゲームの進行に伴って発生するデータ(ゲームの途中データ,結果データ)やフラグ(イベントフラグ)なども記憶される。   Although illustration is omitted, in the data storage area 482, sound (music) data for outputting a sound necessary for the game, data (game intermediate data, result data) generated as the game progresses, A flag (event flag) is also stored.

具体的には、上述したような動作を、図2に示したCPUコア42が図8および図9に示すフロー図に従って実行する。図8を参照して、CPUコア42はゲーム処理を開始すると、ステップS1で、初期設定する。具体的には、データ記憶領域482のバッファ領域やフラグをリセットしたりなどする。また、内部タイマをリセットおよびスタートし、制限時間のカウントを開始する。さらに、ゲームを前回の続きから開始する場合には、メモリカード28のRAM28bからゲームデータをロードする。   Specifically, the operation as described above is executed by the CPU core 42 shown in FIG. 2 according to the flowcharts shown in FIGS. Referring to FIG. 8, when starting the game process, CPU core 42 performs initial setting in step S1. Specifically, the buffer area and flag of the data storage area 482 are reset. It also resets and starts the internal timer and starts counting the time limit. Furthermore, when the game is started from the previous continuation, the game data is loaded from the RAM 28b of the memory card 28.

続くステップS3では、オブジェクト102を初期状態で描画する。つまり、オブジェクトデータ482bを用いて、オブジェクト102を3次元仮想空間の所定位置(初期位置)に描画し、LCD14に表示する。このとき、オブジェクト102の表面の所定位置に顔画像104のテクスチャが貼り付けられる。ただし、ゲームを最初から開始した場合には、第1ステージについてのオブジェクト102が描画され、ゲームを続きから開始した場合には、当該続きのステージについてのオブジェクト102が描画される。なお、ステップS3では、後述するように、ゲーム終了判断(S29)において、ゲームクリアした後にゲーム終了と判断されない場合には、次のステージについてのオブジェクト102が描画され、ゲームオーバした後にゲーム終了と判断されない場合には、同じステージについてのオブジェクト102が描画される。そして、ステップS5では、オブジェクト102の操作有効領域、すなわち第1領域112および第2領域114を設定する。ただし、上述したように、この実施例では、第1領域112に対応する座標データ群をデータ記憶領域482に記憶する。   In the subsequent step S3, the object 102 is drawn in an initial state. That is, using the object data 482b, the object 102 is drawn at a predetermined position (initial position) in the three-dimensional virtual space and displayed on the LCD 14. At this time, the texture of the face image 104 is pasted at a predetermined position on the surface of the object 102. However, when the game is started from the beginning, the object 102 for the first stage is drawn, and when the game is started from the continuation, the object 102 for the continuation stage is drawn. In step S3, as will be described later, in the game end determination (S29), if it is not determined that the game ends after the game is cleared, the object 102 for the next stage is drawn, and the game ends after the game is over. If not, the object 102 for the same stage is drawn. In step S5, an operation effective area of the object 102, that is, the first area 112 and the second area 114 are set. However, as described above, in this embodiment, the coordinate data group corresponding to the first area 112 is stored in the data storage area 482.

続いて、ステップS7では、タッチ入力を検出する。具体的には、タッチパネル22から入力される座標データを検出する。次のステップS9では、タッチ入力があるかどうか、すなわち、座標データが入力されたかどうかを判断する。ステップS9で“NO”であれば、つまりタッチパネル22から座標データが入力されていなければ、タッチ入力が無い(タッチオフ)と判断し、ステップS11で、タッチ入力フラグ482cをオフして、図9に示すステップS21に進む。   Subsequently, in step S7, a touch input is detected. Specifically, coordinate data input from the touch panel 22 is detected. In the next step S9, it is determined whether or not there is a touch input, that is, whether or not coordinate data is input. If “NO” in the step S9, that is, if coordinate data is not input from the touch panel 22, it is determined that there is no touch input (touch-off), and in a step S11, the touch input flag 482c is turned off, and FIG. It progresses to step S21 shown.

しかし、ステップS9で“YES”であれば、つまりタッチパネル22から座標データが入力されていれば、タッチ入力が有る(タッチオン)と判断し、ステップS13で、タッチ入力が示すタッチ座標(座標データ)をデータ記憶領域482の座標バッファ482aに記憶(一時記憶)し、ステップS15で、タッチ入力フラグ482cがオンかどうかを判断する。ステップS15で“NO”であれば、つまりタッチ入力フラグ482cがオフであれば、タッチオフの状態からタッチオンの状態に変化しているため、ストローク操作でないと判断し、ステップS17で、タッチ入力フラグ482cをオンして、ステップS21に進む。一方、ステップS15で“YES”であれば、つまりタッチ入力フラグ482cがオンであれば、タッチオンの状態が継続しているため、ストローク操作であると判断し、ステップS19で、後述するオブジェクト描画処理(図10参照)を実行してから、ステップS21に進む。   However, if “YES” in the step S9, that is, if coordinate data is input from the touch panel 22, it is determined that there is a touch input (touch-on), and touch coordinates (coordinate data) indicated by the touch input in a step S13. Is stored (temporarily stored) in the coordinate buffer 482a of the data storage area 482, and in step S15, it is determined whether or not the touch input flag 482c is on. If “NO” in the step S15, that is, if the touch input flag 482c is turned off, it is determined that the stroke operation is not performed because the touch-off state is changed to the touch-on state, and the touch input flag 482c is determined in a step S17. And the process proceeds to step S21. On the other hand, if “YES” in the step S15, that is, if the touch input flag 482c is turned on, it is determined that the operation is a stroke operation because the touch-on state continues, and an object drawing process described later is performed in a step S19. After executing (see FIG. 10), the process proceeds to step S21.

図9に示すステップS21では、制限時間が経過したかどうかを判断する。つまり、タイムアップしたかどうかを判断する。ステップS21で“YES”であれば、つまり制限時間が経過すれば、ステップS27で、ゲームオーバ処理を実行して、ステップS29に進む。たとえば、ステップS27では、ゲームオーバになったことを表現するゲーム画面をLCD14(または、LCD12)に表示し、その後、ゲームを続行するか否かを選択するための選択画面を同じくLCD14(または、LCD12)に表示する。   In step S21 shown in FIG. 9, it is determined whether the time limit has elapsed. That is, it is determined whether the time is up. If “YES” in the step S21, that is, if the time limit has elapsed, a game over process is executed in a step S27, and the process proceeds to a step S29. For example, in step S27, a game screen expressing that the game is over is displayed on the LCD 14 (or LCD 12), and then a selection screen for selecting whether or not to continue the game is displayed on the LCD 14 (or Displayed on the LCD 12).

しかし、ステップS21で“NO”であれば、つまり制限時間が経過していなければ、ステップS23で、所定のテクスチャが視点側に存在するかどうかを判断する。この実施例では、上述したように、特定のキャラクタの顔画像104が仮想カメラ側に存在するかどうかを判断する。ステップS23で“NO”であれば、つまり所定のテクスチャが視点側に存在しない場合には、そのまま図8に示したステップS7に戻る。一方、ステップS23で“YES”であれば、つまり所定のテクスチャが視点側に存在する場合には、ステップS25で、ゲームクリア処理を実行して、ステップS29に進む。たとえば、ステップS25では、ゲームクリアしたことを表現するゲーム画面をLCD14(または、LCD12)に表示し、その後、次のステージに進むか否かを選択するための選択画面を同じくLCD14(または、LCD12)に表示する。また、プレイヤのレベルやライフを増加(上昇)させるなども処理を行うようにしてもよい。ただし、すべてのステージをクリアした場合には、エンドロール表示などが実行される。   However, if “NO” in the step S21, that is, if the time limit has not elapsed, it is determined whether or not a predetermined texture exists on the viewpoint side in a step S23. In this embodiment, as described above, it is determined whether or not the face image 104 of a specific character exists on the virtual camera side. If “NO” in the step S23, that is, if the predetermined texture does not exist on the viewpoint side, the process returns to the step S7 shown in FIG. 8 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S23, that is, if a predetermined texture exists on the viewpoint side, a game clear process is executed in a step S25, and the process proceeds to a step S29. For example, in step S25, a game screen expressing that the game has been cleared is displayed on the LCD 14 (or LCD 12), and then a selection screen for selecting whether or not to proceed to the next stage is displayed on the LCD 14 (or LCD 12). ). Also, the processing may be performed such as increasing (raising) the level or life of the player. However, if all stages are cleared, end roll display is executed.

ステップS29では、ゲーム終了かどうかを判断する。具体的には、プレイヤによってゲーム終了の指示が入力されたり、ゲームオーバになったりしたかを判断する。ステップS29で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、図8に示したステップS1に戻る。一方、ステップS29で“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、ゲーム処理を終了する。   In step S29, it is determined whether or not the game is over. Specifically, it is determined whether an instruction to end the game is input by the player or the game is over. If “NO” in the step S29, that is, if the game is not ended, the process returns to the step S1 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S29, that is, if the game is ended, the game process is ended.

なお、この図8および図9で示すゲーム処理のスキャンタイムは、一定時間(1フレーム期間)であり、したがって、タッチ入力検出の処理(S7)は一定時間毎に実行される。   Note that the scan time of the game process shown in FIGS. 8 and 9 is a fixed time (one frame period), and therefore the touch input detection process (S7) is executed every fixed time.

図10は、図8に示したステップS19のオブジェクト描画処理を示すフロー図である。この図10を参照して、CPUコア42はオブジェクト描画処理を開始すると、ステップS41で、前フレームおよび現フレームのタッチ座標(座標データ)をタッチ座標バッファ482aから読み出す。続くステップS43では、前フレームのタッチ座標と現フレームのタッチ座標との変化値(Δx,Δy)を算出する。次に、ステップS45では、オブジェクト102の回転角度θを数1に従って算出する。   FIG. 10 is a flowchart showing the object drawing process of step S19 shown in FIG. Referring to FIG. 10, when starting the object drawing process, the CPU core 42 reads the touch coordinates (coordinate data) of the previous frame and the current frame from the touch coordinate buffer 482a in step S41. In the following step S43, change values (Δx, Δy) between the touch coordinates of the previous frame and the touch coordinates of the current frame are calculated. Next, in step S45, the rotation angle θ of the object 102 is calculated according to Equation 1.

そして、ステップS47で、現フレームのタッチ座標が第1領域112内であるかどかを判断する。ステップS47で“YES”であれば、つまり現フレームのタッチ座標が第1領域112内である場合には、ステップS49で、オブジェクト描画用のマトリックス(3次元座標)のx成分およびy成分の回転角度に、ステップS45で算出した回転角度θをセットして、ステップS53に進む。   In step S47, it is determined whether the touch coordinates of the current frame are within the first area 112. If “YES” in the step S47, that is, if the touch coordinates of the current frame are within the first region 112, the rotation of the x component and the y component of the object drawing matrix (three-dimensional coordinates) is performed in a step S49. The rotation angle θ calculated in step S45 is set in the angle, and the process proceeds to step S53.

しかし、ステップS47で“NO”であれば、つまり現フレームのタッチ座標が第2領域114内である場合には、ステップS51で、オブジェクト描画用マトリックス(仮想3次元空間)のx成分,y成分,z成分の回転角度に、ステップS45で算出した回転角度をセット(設定)して、ステップS53に進む。   However, if “NO” in the step S47, that is, if the touch coordinates of the current frame are within the second region 114, the x component and the y component of the object drawing matrix (virtual three-dimensional space) in a step S51. The rotation angle calculated in step S45 is set (set) to the rotation angle of the, z components, and the process proceeds to step S53.

なお、この実施例では、ステップS47で、現フレームのタッチ座標が第1領域112内であるか否かを判断するようにしてあるが、前フレームのタッチ座標が第1領域112内であるか否かを判断するようにしてもよい。   In this embodiment, in step S47, it is determined whether or not the touch coordinates of the current frame are within the first area 112, but whether or not the touch coordinates of the previous frame are within the first area 112. It may be determined whether or not.

ステップS53では、オブジェクト102の回転描画処理を実行する。つまり、ステップS49またはステップS51で、セットされた回転角度θに従って、3次元仮想空間において、2つの軸回り(X軸回りおよびY軸回り)、または3つの軸回り(X軸回り,Y軸回りおよびZ軸回り)に、オブジェクト102を回転させる。続くステップS55では、テクスチャ貼付処理を実行する。ここでは、上述したように、オブジェクト102の表面の所定位置を中心に、特定のキャラクタの顔画像104についてのテクスチャが貼り付けられる。   In step S53, rotation drawing processing of the object 102 is executed. That is, in step S49 or step S51, according to the rotation angle θ set in the three-dimensional virtual space, around two axes (around the X axis and around the Y axis) or around three axes (around the X axis and around the Y axis) And around the Z axis). In a succeeding step S55, a texture pasting process is executed. Here, as described above, the texture of the face image 104 of a specific character is pasted around a predetermined position on the surface of the object 102.

続いて、ステップS57で、視点変換処理を実行する。つまり、3次元仮想空間(ゲーム空間)が、視点(仮想カメラ)位置が中心(原点)となるように、座標(X軸,Y軸,Z軸)を変換(回転および平行移動)するのである。そして、ステップS59では、投影変換処理を実行して、オブジェクト描画処理をリターンする。つまり、ステップS59では、仮想スクリーンに、視点(仮想カメラ)から見た3次元仮想空間が投影される。これにより、視点から見た3次元仮想空間が2次元のゲーム画像に変換され、したがって、上述したようなゲーム画面100がLCD14に表示される。   Subsequently, in step S57, viewpoint conversion processing is executed. That is, the coordinates (X axis, Y axis, Z axis) are converted (rotated and translated) in the three-dimensional virtual space (game space) so that the viewpoint (virtual camera) position is the center (origin). . In step S59, the projection conversion process is executed, and the object drawing process is returned. That is, in step S59, the three-dimensional virtual space viewed from the viewpoint (virtual camera) is projected onto the virtual screen. As a result, the three-dimensional virtual space viewed from the viewpoint is converted into a two-dimensional game image, and thus the game screen 100 as described above is displayed on the LCD 14.

この実施例によれば、オブジェクトの回転をストローク操作により行うことができ、また、ストローク操作するオブジェクト上の領域ないし位置が中心付近とそれ以外とで、異なる回転処理を行うので、実際のオブジェクトを転がしているかのような新しい操作感を得ることができる。   According to this embodiment, the rotation of the object can be performed by a stroke operation, and different rotation processing is performed depending on whether the area or position on the object to be stroked is near the center and other areas. A new feeling of operation as if it is rolling can be obtained.

また、ストローク操作によるタッチ座標の変化量に基づいて回転角度を算出するだけなので、比較的処理負担を少なくでき、ゲーム処理への負担を軽減することができる。   Also, since the rotation angle is simply calculated based on the amount of change in touch coordinates due to the stroke operation, the processing load can be relatively reduced and the burden on the game processing can be reduced.

なお、この実施例では、連続2フレームのタッチ座標の変化量に基づいて回転角度を算出するようにしたが、連続する3フレーム以上のタッチ座標の変化量に基づいて回転角度を算出するようにしてもよい。ただし、連続するフレーム数が増えるに従って、オブジェクトの回転(移動)量が大きくなり、表示が煩雑になるため、臨場感を喪失しない程度にフレーム数を設定する必要がある。   In this embodiment, the rotation angle is calculated based on the change amount of the touch coordinates of two consecutive frames. However, the rotation angle is calculated based on the change amount of the touch coordinates of three or more consecutive frames. May be. However, as the number of consecutive frames increases, the amount of rotation (movement) of the object increases and the display becomes complicated, so it is necessary to set the number of frames to such an extent that the sense of reality is not lost.

また、この実施例では、球体のオブジェクトをLCDの表示する場合について説明したが、他の形状のオブジェクトを表示するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where a spherical object is displayed on the LCD has been described. However, an object having another shape may be displayed.

さらに、この実施例では、2つのLCDを設けて2つのゲーム画面を表示する場合について説明したが、1つのLCDを設けて、これに対応してタッチパネルを設けておき、当該LCDに1つのゲーム画面を表示するようにしてもよい。   Furthermore, in this embodiment, the case where two LCDs are provided and two game screens are displayed has been described. However, one LCD is provided, and a touch panel is provided correspondingly, and one game is provided on the LCD. A screen may be displayed.

さらにまた、この実施例では、2つのLCDを設けたゲーム装置について説明したが、1つのLCDの表示領域を2つに分割し、少なくともいずれか一方の表示領域に対応してタッチパネルを設けるようにしてもよい。この場合、縦長のLCDを設ける場合には、縦に2つ表示領域が並ぶようにLCDの表示領域を分割し、横長のLCDを設ける場合には、横に2つの表示領域が並ぶようにLCDの表示領域を分割するようにすればよい。   Furthermore, in this embodiment, the game apparatus provided with two LCDs has been described, but the display area of one LCD is divided into two, and a touch panel is provided corresponding to at least one of the display areas. May be. In this case, when a vertically long LCD is provided, the LCD display area is divided so that two display areas are arranged vertically, and when a horizontally long LCD is provided, the LCD is arranged such that two display areas are arranged horizontally. The display area may be divided.

以上は本発明の一実施例(第1実施例)であるが、他の実施例も種々考えられる。以下には、本発明の他の実施例(第2実施例)について説明することにする。   The above is one embodiment (first embodiment) of the present invention, but various other embodiments are also conceivable. Hereinafter, another embodiment (second embodiment) of the present invention will be described.

第2実施例のゲーム装置10は、1または2以上のオブジェクト102をLCD14の任意の位置に表示し、当該オブジェクト102の各々に対して操作有効領域を設定するようにした以外は、上述の第1実施例と同じであるため、重複した説明は省略する。   The game apparatus 10 according to the second embodiment displays the one or more objects 102 at any position on the LCD 14 and sets the effective operation area for each of the objects 102 described above. Since it is the same as 1 Example, the overlapping description is abbreviate | omitted.

図11(A)は、第2実施例のオブジェクト102に対して設定される操作有効領域を示す図解図である。図11(A)を参照して分かるように、第1領域112は、第1実施例で説明したように、オブジェクト102の中心を含む所定範囲に設定される。ただし、第2領域114は、第1領域112の外側であり、当該第1領域112を囲むように、リング(輪)状に設定される。第1領域112の大きさ(範囲)が、オブジェクト102の大きさ等によって、ゲームのプログラマないし開発者が予め設定される点は、第1実施例と同じである。また、第2領域114は、オブジェクト102および第1領域112の大きさ(範囲)に応じて、同様に適宜設定される。   FIG. 11A is an illustrative view showing an operation effective area set for the object 102 of the second embodiment. As can be seen with reference to FIG. 11A, the first area 112 is set to a predetermined range including the center of the object 102 as described in the first embodiment. However, the second region 114 is outside the first region 112 and is set in a ring shape so as to surround the first region 112. The size (range) of the first area 112 is set in advance by the game programmer or developer according to the size of the object 102 or the like, as in the first embodiment. In addition, the second area 114 is similarly set as appropriate according to the size (range) of the object 102 and the first area 112.

なお、第2領域112がオブジェクト102よりも少しはみ出すように設定してあるのは、プレイヤがオブジェクト102の外周部分をスティック24等でスクロール操作した場合であっても、当該オブジェクト102を回転するように表示させるためである。   Note that the second region 112 is set to protrude slightly from the object 102 even when the player scrolls the outer periphery of the object 102 with the stick 24 or the like. This is because it is displayed on the screen.

このように、第2実施例では、第1領域112および第2領域114を、1のオブジェクト102の位置(3次元空間における位置または、それに基づいて算出される表示位置)に対応して設定するようにしたので、図11(B)に示すように、オブジェクト102をLCD14(または、ゲーム画面100)の任意の位置に表示することができるようになる。また、図11(C)に示すように、複数(ここでは、3つ)のオブジェクト102をLCD14(の任意の位置)に表示することもできる。また、図11(C)から分かるように、オブジェクト102の大きさは自由に設定することができる。したがって、1つのオブジェクト102をLCD14の任意の位置に表示する場合には、第1実施例で示した操作有効領域482dには、第1領域112および第2領域114の各々についての座標データ群(第1領域112および第2領域114それぞれに対応する、3次元空間における所定範囲の位置座標のデータ、または座標データの範囲にかかる情報データ)が記憶される。また、複数のオブジェクト102をLCD14に表示する場合には、各オブジェクト102について、第1領域112および第2領域114の座標データ群が記憶されるのである。   Thus, in the second embodiment, the first area 112 and the second area 114 are set corresponding to the position of one object 102 (the position in the three-dimensional space or the display position calculated based on the position). Thus, as shown in FIG. 11B, the object 102 can be displayed at an arbitrary position on the LCD 14 (or the game screen 100). Further, as shown in FIG. 11C, a plurality of (here, three) objects 102 can be displayed on the LCD 14 (arbitrary positions). Further, as can be seen from FIG. 11C, the size of the object 102 can be freely set. Therefore, when one object 102 is displayed at an arbitrary position on the LCD 14, the operation effective area 482 d shown in the first embodiment includes coordinate data groups for the first area 112 and the second area 114 ( Data of a predetermined range of position coordinates corresponding to each of the first region 112 and the second region 114, or information data regarding the range of coordinate data) is stored. When a plurality of objects 102 are displayed on the LCD 14, the coordinate data group of the first area 112 and the second area 114 is stored for each object 102.

このように、オブジェクト102毎に操作有効領域を設定しておけば、プレイヤが指示(タッチ入力)している1つのオブジェクト102をタッチ位置に基づいて、対応する3次元空間の座標を算出することにより判別することができる。したがって、たとえば、複数のオブジェクトを表示する場合には、制限時間内に、各オブジェクト102に貼り付けられた特定のキャラクタの顔画像104を、すべてプレイヤに見えるようにオブジェクト102を回転させることができれば、ゲームクリアと判定することができる。一方、制限時間内に、各オブジェクト102に貼り付けられた特定のキャラクタの顔画像104を、すべてプレイヤに見えるようにオブジェクト102を回転させることができなければ、つまりいずれか1つの顔画像104でもプレイヤに見えるようにオブジェクト102を回転させることができなければ、ゲームオーバと判定することができる。   In this way, if an operation effective area is set for each object 102, the coordinates of the corresponding three-dimensional space are calculated based on the touch position of one object 102 instructed (touch input) by the player. Can be determined. Therefore, for example, when displaying a plurality of objects, it is possible to rotate the object 102 so that the player can see all the facial images 104 of the specific character pasted on each object 102 within the time limit. It can be determined that the game is cleared. On the other hand, if the object 102 cannot be rotated so that all the face images 104 of a specific character pasted on each object 102 can be seen by the player within the time limit, that is, any one face image 104 If the object 102 cannot be rotated so that it can be seen by the player, it can be determined that the game is over.

また、たとえば、複数のオブジェクトのいずれか1つに特定のキャラクタの顔画像104を貼り付けておき、制限時間内に、当該オブジェクト102の顔画像104をプレイヤに見えるように回転させることができたときに、ゲームクリアと判定することもできる。かかる場合には、制限時間内に、当該オブジェクト102の顔画像104をプレイヤに見えるように回転させることができないとき、ゲームオーバと判定される。   Further, for example, the face image 104 of a specific character can be pasted on any one of a plurality of objects, and the face image 104 of the object 102 can be rotated so that it can be seen by the player within the time limit. Sometimes it can be determined that the game is clear. In such a case, when the face image 104 of the object 102 cannot be rotated so as to be visible to the player within the time limit, it is determined that the game is over.

このように、第2実施例では、上述の実施例で示したゲームよりも難易度(レベル)の高いゲームを楽しむことが可能である。   As described above, in the second embodiment, it is possible to enjoy a game having a higher difficulty level (level) than the game shown in the above-described embodiment.

なお、1つのオブジェクト102をLCD14に表示する場合のゲームクリアまたはゲームオーバの判定は、第1実施例で示した場合と同じである。   Note that the determination of game clear or game over when one object 102 is displayed on the LCD 14 is the same as the case shown in the first embodiment.

また、第2実施例では、第1実施例で示したオブジェクト描画処理(図10参照)と同様のオブジェクト描画処理(図12参照)が実行されるのであるが、2以上のオブジェクト102がLCD14に表示される場合には、各オブジェクト102についてオブジェクト描画処理(図12)が実行される。   In the second embodiment, an object drawing process (see FIG. 12) similar to the object drawing process (see FIG. 10) shown in the first embodiment is executed, but two or more objects 102 are displayed on the LCD 14. When displayed, an object drawing process (FIG. 12) is executed for each object 102.

なお、図8および図9を用いて説明したゲーム処理は、第2実施例においても略同じであるため、重複した説明は省略する。第1実施例と異なるのは、ステップS3において、2以上のオブジェクト102が描画されることがある点、および、2以上のオブジェクト102が描画される場合には、ステップS5において、各オブジェクトについて操作有効領域が設定される点である。また、2以上のオブジェクト102が描画される場合には、ゲームクリアまたはゲームオーバの判定処理(S21,S23)が、上述したように、第1実施例とは少し異なる。   Note that the game processing described with reference to FIGS. 8 and 9 is substantially the same in the second embodiment, and thus redundant description is omitted. The difference from the first embodiment is that two or more objects 102 may be drawn in step S3, and if two or more objects 102 are drawn, an operation is performed on each object in step S5. The effective area is set. When two or more objects 102 are drawn, the game clear or game over determination process (S21, S23) is slightly different from the first embodiment as described above.

図12は、第2実施例のオブジェクト描画処理を示すフロー図である。上述したように、このオブジェクト描画処理は、第1実施例のオブジェクト描画処理とは略同じであるため、重複した説明は省略する。また、図12においては、第1実施例と同じ処理については、同じ参照符号を付してある。さらに、図面の都合上、図10に示したオブジェクト描画処理と同じ処理の一部については、図示を省略してある。   FIG. 12 is a flowchart showing object drawing processing of the second embodiment. As described above, this object drawing process is substantially the same as the object drawing process of the first embodiment, and thus a duplicate description is omitted. In FIG. 12, the same reference numerals are assigned to the same processes as those in the first embodiment. Further, for convenience of drawing, illustration of a part of the same processing as the object drawing processing shown in FIG. 10 is omitted.

図12を参照して、CPUコア42がオブジェクト描画処理を開始し、ステップS41〜S45の処理を実行すると、ステップS46で、前フレームのタッチ座標および現フレームのタッチ座標(2つのタッチ座標)が、第1領域112または第2領域114に含まれるか否か(対応しているか否か)を判断する。つまり、プレイヤが操作有効領域内でストローク操作したか否かを判断する。ステップS46で“NO”であれば、つまり2つのタッチ座標のいずれか一方または両方が第1領域112または第2領域114に含まれない場合には、そのままオブジェクト描画処理をリターンする。一方、ステップS46で“YES”であれば、つまり2つのタッチ座標が第1領域112または第2領域114に含まれる(対応する)場合には、ステップS47に進む。ステップS47以降の処理は、第1実施例と同じであるため、重複した説明は諸略する。   Referring to FIG. 12, when the CPU core 42 starts the object drawing process and executes the processes of steps S41 to S45, the touch coordinates of the previous frame and the touch coordinates (two touch coordinates) of the current frame are obtained in step S46. It is determined whether or not it is included in (corresponding to) the first area 112 or the second area 114. That is, it is determined whether or not the player has performed a stroke operation within the operation effective area. If “NO” in the step S46, that is, if one or both of the two touch coordinates are not included in the first area 112 or the second area 114, the object drawing process is returned as it is. On the other hand, if “YES” in the step S46, that is, if two touch coordinates are included in (corresponding to) the first area 112 or the second area 114, the process proceeds to a step S47. Since the processing after step S47 is the same as that of the first embodiment, repeated explanation is omitted.

第2実施例においても、第1実施例と同様に、実際にオブジェクトに触れているかのような操作感を得ることができ、オブジェクトの描画処理の処理負担も軽減できる。   In the second embodiment, as in the first embodiment, it is possible to obtain an operational feeling as if the object is actually touched, and the processing load of the object drawing process can be reduced.

また、第2実施例では、オブジェクトに対する操作有効領域の設定範囲をオブジェクトの表示領域と略同じ範囲(大きさ)に設定するので、1または2以上のオブジェクトを任意の位置に表示することができ、各オブジェクトをプレイヤのストローク操作によって回転させることができる。   In the second embodiment, the setting range of the operation effective area for the object is set to the same range (size) as the display area of the object, so that one or more objects can be displayed at an arbitrary position. Each object can be rotated by the stroke operation of the player.

図1はこの発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。FIG. 1 is an illustrative view showing one example of a game apparatus of the present invention. 図2は図1に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus shown in FIG. 図3は図1に示すゲーム装置に設けられる第2のLCDの表示例を示す図解図である。FIG. 3 is an illustrative view showing a display example of a second LCD provided in the game apparatus shown in FIG. 図4はこの実施例の仮想3次元空間、視点、第2のLCD(仮想スクリーン)およびタッチパネルの位置関係を概念的に示す図解図である。FIG. 4 is an illustrative view conceptually showing the positional relationship between the virtual three-dimensional space, the viewpoint, the second LCD (virtual screen) and the touch panel of this embodiment. 図5は3次元仮想空間に配置されるオブジェクトおよび2次元画像のオブジェクトをタッチパネル上でストローク操作する様子を示す図解図である。FIG. 5 is an illustrative view showing a state where a stroke operation is performed on an object arranged in a three-dimensional virtual space and an object of a two-dimensional image on a touch panel. 図6は図5に示すストローク操作に応じてオブジェクトを回転させる例を示す図解図および2次元画像のオブジェクトに対して設定される操作有効領域を示す図解図である。FIG. 6 is an illustrative view showing an example of rotating an object in accordance with the stroke operation shown in FIG. 5 and an illustrative view showing an operation effective area set for the object of the two-dimensional image. 図7は図2に示すゲーム装置に内蔵されるRAMのメモリマップを示す図解図である。FIG. 7 is an illustrative view showing a memory map of a RAM built in the game apparatus shown in FIG. 図8は図2に示すCPUコアのゲーム処理の一部を示すフロー図である。FIG. 8 is a flowchart showing a part of the game processing of the CPU core shown in FIG. 図9は図8のフロー図に後続するゲーム処理の他の一部を示すフロー図である。FIG. 9 is a flowchart showing another part of the game processing following the flowchart of FIG. 図10は図2に示すCPUコアのオブジェクト描画処理を示すフロー図である。FIG. 10 is a flowchart showing object drawing processing of the CPU core shown in FIG. この発明の他の実施例においてオブジェクトに対して設定される操作有効領域およびゲーム画面の例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows the example of the operation effective area | region and game screen which are set with respect to the object in the other Example of this invention. 他の実施例のCPUコアのオブジェクト描画処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the object drawing process of the CPU core of another Example.

符号の説明Explanation of symbols

10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
16,16a,16b …ハウジング
20 …操作スイッチ
22 …タッチパネル
24 …スティック
28 …メモリカード
28a …ROM
28b,48 …RAM
40 …電子回路基板
42 CPUコア
50,52 …GPU
54 …I/F回路
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ
10 ... Game device 12, 14 ... LCD
16, 16a, 16b ... housing 20 ... operation switch 22 ... touch panel 24 ... stick 28 ... memory card 28a ... ROM
28b, 48 ... RAM
40 ... Electronic circuit board 42 CPU core 50, 52 ... GPU
54 ... I / F circuit 56, 58 ... VRAM
60 ... LCD controller

Claims (6)

3次元仮想空間に配置されたオブジェクトを表示する表示器、
前記表示器に関連して設けられるタッチパネル、
前記タッチパネルから入力される座標データを検出する座標データ検出手段、
所定期間において前記座標データ検出手段によって検出された座標データの変化量を算出する変化量算出手段、
前記座標データ検出手段によって検出された座標データが示す位置座標が前記表示器の表示領域における所定領域内であるか否かを判断する判断手段、
前記判断手段によって前記位置座標が前記所定領域内であることが判断されたとき、前記変化量算出手段によって算出された変化量に基づいて前記3次元仮想空間の所定の2軸についての前記オブジェクトの第1動作値を算出する第1動作値算出手段、
前記判断手段によって前記位置座標が前記所定領域内でないことが判断されたとき、前記変化量算出手段によって算出された変化量に基づいて前記3次元仮想空間の所定の3軸についての前記オブジェクトの第2動作値を算出する第2動作値算出手段、および
前記第1動作値算出手段によって算出された第1動作値または前記第2動作値算出手段によって算出された第2動作値に基づいて前記オブジェクトを描画する描画手段を備える、3次元画像処理装置。
A display for displaying objects arranged in a three-dimensional virtual space;
A touch panel provided in association with the display,
Coordinate data detecting means for detect the coordinate data inputted from the touch panel,
A change amount calculating means for calculating a change amount of the coordinate data detected by the coordinate data detecting means in a predetermined period;
Determining means for determining whether or not position coordinates indicated by the coordinate data detected by the coordinate data detecting means are within a predetermined area in the display area of the display;
When it is determined by the determination means that the position coordinates are within the predetermined area, the object about the predetermined two axes of the three-dimensional virtual space is based on the change amount calculated by the change amount calculation means. First operation value calculating means for calculating a first operation value;
When it is determined by the determining means that the position coordinates are not within the predetermined region, based on the amount of change calculated by the amount of change calculating means, the number of the object about the predetermined three axes of the three-dimensional virtual space is increased. Second operation value calculating means for calculating two operation values;
A three-dimensional image processing apparatus comprising: a drawing unit that draws the object based on the first motion value calculated by the first motion value calculation unit or the second motion value calculated by the second motion value calculation unit .
前記所定領域を、前記オブジェクトを前記表示器に表示したときの当該オブジェクトの中心を含む領域に設定する領域設定手段をさらに備え、
前記第1動作値は前記3次元仮想空間の所定の2軸回りについての前記オブジェクトの第1回転角度を含み、
前記第2動作値は前記3次元仮想空間の所定の3軸回りについての前記オブジェクトの第2回転角度を含み、
前記描画手段は、前記第1回転角度で前記オブジェクトを前記3次元仮想空間の前記所定の2軸回りに回転させた画像を描画する第1画像描画手段、および前記第2回転角度で前記オブジェクトを前記3次元仮想空間の前記所定の3軸回りに回転された画像を描画する第2画像描画手段を含む、請求項1記載の3次元画像処理装置。
Wherein a predetermined region further comprises a region setting means for setting a region including the center of the object when displaying said object on said display,
The first motion value includes a first rotation angle of the object about a predetermined two axes of the three-dimensional virtual space,
The second motion value includes a second rotation angle of the object about a predetermined three axes of the three-dimensional virtual space,
The drawing means draws an image obtained by rotating the object around the predetermined two axes in the three-dimensional virtual space at the first rotation angle, and the object at the second rotation angle. The three-dimensional image processing apparatus according to claim 1 , further comprising second image drawing means for drawing an image rotated about the predetermined three axes in the three-dimensional virtual space .
3次元仮想空間に配置されたオブジェクトを表示する表示器、
前記表示器に関連して設けられるタッチパネル、
前記タッチパネルから入力される座標データを検出する座標データ検出手段、
所定期間において前記座標データ検出手段によって検出された座標データの変化量を算出する変化量算出手段、
前記座標データ検出手段によって検出された座標データが示す位置座標が前記表示器の表示領域における所定領域内であるか否かを判断する判断手段、
前記判断手段によって前記位置座標が前記所定領域内であることが判断されたとき、前記変化量算出手段によって算出された変化量に基づいて前記3次元仮想空間の所定の2軸についての前記オブジェクトの第1動作値を算出する第1動作値算出手段、
前記判断手段によって前記位置座標が前記所定領域内でないことが判断されたとき、前記変化量算出手段によって算出された変化量に基づいて前記3次元仮想空間の所定の3軸についての前記オブジェクトの第2動作値を算出する第2動作値算出手段、
前記第1動作値算出手段によって算出された第1動作値または前記第2動作値算出手段によって算出された第2動作値に基づいて前記オブジェクトを描画する描画手段、および
前記オブジェクトに関連付けられたテクスチャと、前記描画手段によって描画されたオブジェクトを前記表示器に表示するための視点情報とが所定の関係になったことに応じてゲームクリアであると判定するゲームクリア判定手段を備える、ゲーム装置。
A display for displaying objects arranged in a three-dimensional virtual space ;
A touch panel provided in association with the display,
Coordinate data detecting means for detect the coordinate data inputted from the touch panel,
A change amount calculating means for calculating a change amount of the coordinate data detected by the coordinate data detecting means in a predetermined period;
Determining means for determining whether or not position coordinates indicated by the coordinate data detected by the coordinate data detecting means are within a predetermined area in the display area of the display;
When it is determined by the determination means that the position coordinates are within the predetermined area, the object about the predetermined two axes of the three-dimensional virtual space is based on the change amount calculated by the change amount calculation means. First operation value calculating means for calculating a first operation value;
When it is determined by the determining means that the position coordinates are not within the predetermined region, based on the amount of change calculated by the amount of change calculating means, the number of the object about the predetermined three axes of the three-dimensional virtual space is increased. 2nd operation value calculation means for calculating 2 operation values;
Drawing means for drawing the object based on the first action value calculated by the first action value calculation means or the second action value calculated by the second action value calculation means;
Game clear determination that determines that the game is cleared in accordance with a predetermined relationship between the texture associated with the object and the viewpoint information for displaying the object drawn by the drawing means on the display A game device comprising means .
3次元仮想空間に配置されたオブジェクトを表示する表示器、および当該表示器に関連して設けられるタッチパネルを備える3次元画像処理装置の3次元画像処理プログラムであって、
前記3次元画像処理装置のプロセッサに、
前記タッチパネルから入力される座標データを検出する座標データ検出ステップ、
所定期間において前記座標データ検出ステップによって検出された座標データの変化量を算出する変化量算出ステップ、
前記座標データ検出ステップによって検出された座標データが示す位置座標が前記表示器の表示領域における所定領域内であるか否かを判断する判断ステップ、
前記判断ステップによって前記位置座標が前記所定領域内であることが判断されたとき、前記変化量算出ステップによって算出された変化量に基づいて前記3次元仮想空間の所定の2軸についての前記オブジェクトの第1動作値を算出する第1動作値算出ステップ、
前記判断ステップによって前記位置座標が前記所定領域内でないことが判断されたとき、前記変化量算出ステップによって算出された変化量に基づいて前記3次元仮想空間の所定の3軸についての前記オブジェクトの第2動作値を算出する第2動作値算出ステップ、および
前記第1動作値算出ステップによって算出された第1動作値または前記第2動作値算出ステップによって算出された第2動作値に基づいて前記オブジェクトを描画する描画ステップを実行させる、3次元画像処理プログラム。
A three- dimensional image processing program of a three-dimensional image processing apparatus comprising a display for displaying an object arranged in a three-dimensional virtual space , and a touch panel provided in association with the display,
The processor of the 3-dimensional image processing apparatus,
Coordinate data detecting step for detect the coordinate data inputted from the touch panel,
A change amount calculating step for calculating a change amount of the coordinate data detected by the coordinate data detecting step in a predetermined period;
A determination step of determining whether or not the position coordinate indicated by the coordinate data detected by the coordinate data detection step is within a predetermined region in the display region of the display;
When it is determined by the determination step that the position coordinates are within the predetermined area, based on the change amount calculated by the change amount calculation step, the object about the predetermined two axes of the three-dimensional virtual space. A first motion value calculating step for calculating a first motion value;
When it is determined by the determination step that the position coordinates are not within the predetermined area, the object of the three-dimensional virtual space about the predetermined three axes is calculated based on the change amount calculated by the change amount calculation step. A second operation value calculating step for calculating two operation values; and
A three-dimensional image processing program for executing a drawing step of drawing the object based on the first motion value calculated by the first motion value calculation step or the second motion value calculated by the second motion value calculation step .
前記所定領域を、前記オブジェクトを前記表示器に表示したときの当該オブジェクトの中心を含む領域に設定する領域設定ステップを、前記プロセッサにさらに実行させ、
前記第1動作値は前記3次元仮想空間の所定の2軸回りについての前記オブジェクトの第1回転角度を含み、
前記第2動作値は前記3次元仮想空間の所定の3軸回りについての前記オブジェクトの第2回転角度を含み、
前記描画ステップは、前記第1回転角度で前記オブジェクトを前記3次元仮想空間の前記所定の2軸回りに回転させた画像を描画する第1画像描画ステップ、および前記第2回転角度で前記オブジェクトを前記3次元仮想空間の前記所定の3軸回りに回転された画像を描画する第2画像描画ステップを含む、請求項4記載の3次元画像処理プログラム。
Said predetermined region, a region setting step of setting a region including the center of the object when displaying said object on said display, further execute on the processor,
The first motion value includes a first rotation angle of the object about a predetermined two axes of the three-dimensional virtual space,
The second motion value includes a second rotation angle of the object about a predetermined three axes of the three-dimensional virtual space,
The drawing step includes a first image drawing step of drawing an image obtained by rotating the object around the predetermined two axes in the three-dimensional virtual space at the first rotation angle, and the object at the second rotation angle. The three-dimensional image processing program according to claim 4 , further comprising a second image drawing step of drawing an image rotated around the predetermined three axes in the three-dimensional virtual space .
仮想3次次元空間に配置されるオブジェクトを表示する表示器および当該表示器に関連して設けられるタッチパネルを備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセッサに、
前記タッチパネルから入力される座標データを検出する座標データ検出ステップ、
所定期間において前記座標データ検出ステップによって検出された座標データの変化量を算出する変化量算出ステップ、
前記座標データ検出ステップによって検出された座標データが示す位置座標が前記表示器の表示領域における所定領域内であるか否かを判断する判断ステップ、
前記判断ステップによって前記位置座標が前記所定領域内であることが判断されたとき、前記変化量算出ステップによって算出された変化量に基づいて前記3次元仮想空間の所定の2軸についての前記オブジェクトの第1動作値を算出する第1動作値算出ステップ、
前記判断ステップによって前記位置座標が前記所定領域内でないことが判断されたとき、前記変化量算出ステップによって算出された変化量に基づいて前記3次元仮想空間の所定の3軸についての前記オブジェクトの第2動作値を算出する第2動作値算出ステップ、
前記第1動作値算出ステップによって算出された第1動作値または前記第2動作値算出ステップによって算出された第2動作値に基づいて前記オブジェクトを描画する描画ステップ、および
前記オブジェクトに関連付けられたテクスチャと、前記描画ステップによって描画されたオブジェクトを前記表示器に表示するための視点情報とが所定の関係になったことに応じてゲームクリアであると判定するゲームクリア判定ステップを実行させる、ゲームプログラム。
A game program for a game device comprising a display for displaying an object arranged in a virtual tertiary space and a touch panel provided in association with the display,
In the processor of the game device,
Coordinate data detecting step for detect the coordinate data inputted from the touch panel,
A change amount calculating step for calculating a change amount of the coordinate data detected by the coordinate data detecting step in a predetermined period;
A determination step of determining whether or not the position coordinate indicated by the coordinate data detected by the coordinate data detection step is within a predetermined region in the display region of the display;
When it is determined by the determination step that the position coordinates are within the predetermined area, based on the change amount calculated by the change amount calculation step, the object about the predetermined two axes of the three-dimensional virtual space. A first motion value calculating step for calculating a first motion value;
When it is determined by the determination step that the position coordinates are not within the predetermined area, the object of the three-dimensional virtual space about the predetermined three axes is calculated based on the change amount calculated by the change amount calculation step. A second operation value calculating step for calculating two operation values;
A drawing step of drawing the object based on the first motion value calculated by the first motion value calculation step or the second motion value calculated by the second motion value calculation step;
Game clear determination that determines that the game is cleared in accordance with a predetermined relationship between the texture associated with the object and the viewpoint information for displaying the object drawn in the drawing step on the display A game program that causes a step to be executed .
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