JP2011145953A - Apparatus and program for processing image - Google Patents

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JP2011145953A JP2010007406A JP2010007406A JP2011145953A JP 2011145953 A JP2011145953 A JP 2011145953A JP 2010007406 A JP2010007406 A JP 2010007406A JP 2010007406 A JP2010007406 A JP 2010007406A JP 2011145953 A JP2011145953 A JP 2011145953A
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Hiroshi Uemura
比呂志 植村
Masaru Oshida
勝 押田
Konosuke Harada
宏之輔 原田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image processing apparatus in which screen display is linked with operation input to a display screen. <P>SOLUTION: The image processing apparatus includes a display means for displaying an object arranged in a virtual space by a predetermined size; a coordinate input means arranged in relation with the display means; and a variation calculation means for calculating a variation in coordinate data input by the coordinate input means in each unit time. The display means controls the display size of the object to change it based on the coordinate data variation calculated by the variation calculation means. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、画像処理装置、及び画像表示処理プログラムに関する。   The present invention relates to an image processing apparatus and an image display processing program.

ビデオゲームに用いられる画像処理装置として、従来ではゲーム画面を表示するだけだった表示装置に更にタッチスクリーンなどのポインティングデバイス機能を備え、このタッチスクリーンへの入力によりプレイ内容を進行させる画像処理装置を備えたビデオゲーム装置が存在している(以下、画像処理装置とする。) このような画像処理装置においては、ゲーム進行にあたって表示されるオブジェクトの位置を直接指やペン、スタイラス等を用いて触れることで操作入力指示を行ったり、また更に表示装置に振動機能が備わっている場合には、入力結果に対する出力をタッチスクリーンからの振動という出力で、より直感的に認識するというインタラクティブな遊戯を行って楽しむことができる。   As an image processing apparatus used for a video game, an image processing apparatus that has a pointing device function such as a touch screen in addition to a display apparatus that has conventionally only displayed a game screen, and advances a play content by input to the touch screen. There is a video game apparatus provided (hereinafter referred to as an image processing apparatus). In such an image processing apparatus, the position of an object displayed during the game progress is directly touched using a finger, a pen, a stylus, or the like. If the display device is equipped with a vibration function, an interactive game is performed in which the output of the input result is recognized more intuitively by the output from the touch screen. Can enjoy.

ここで、従来のタッチ入力操作を行う画像処理装置について、特許文献1を参照すると、プレイヤがタッチスクリーンに行ったタッチ入力操作において、その座標データが操作オブジェクトの表示領域か否かを判定することで、実際に仮想空間中のオブジェクトを操作しているかのような操作を実現させることのできる画像処理装置が記載されている(以下、従来技術1とする。)。   Here, regarding an image processing apparatus that performs a conventional touch input operation, with reference to Patent Document 1, in a touch input operation performed by a player on a touch screen, it is determined whether or not the coordinate data is a display area of an operation object. Thus, an image processing apparatus capable of realizing an operation as if actually operating an object in a virtual space is described (hereinafter referred to as Conventional Technology 1).

また、タッチ入力を用いて画像表示に応じた操作を行わせる方法として、特許文献2を参照すると、複数個所のタッチ認識が可能なポインティング機能を備えるものを用いることで、表示画像を変化させつつ簡便な操作入力を行う方法が記載されている(以下、従来技術2とする。) Further, as a method of performing an operation according to image display using touch input, referring to Patent Document 2, while using a device having a pointing function capable of touch recognition at a plurality of locations, a display image is changed. A method for performing simple operation input is described (hereinafter referred to as Conventional Technology 2).

特開2006−122285号公報JP 2006-122285 A 特開2009−211704号公報JP 2009-2111704 A

しかしながら、従来技術1の画像処理装置は、仮想空間の3次元オブジェクトをあたかも現実に回転操作しているような操作感覚を提供するとしているものの、回転量に応じたゲーム展開による変化は仮想空間の3次元オブジェクトの回転描画の変化のみで、遊戯性の向上にはあまり影響が無いという問題があった。   However, although the image processing apparatus according to the related art 1 provides an operation feeling as if the three-dimensional object in the virtual space is actually rotated, the change due to the game development according to the amount of rotation changes in the virtual space. There has been a problem that only the rotation drawing of the three-dimensional object has no influence on the improvement of playability.

また、従来技術2の処理方法では、タッチスクリーンへの入力状況に応じて各種のビューに基づいた複数の操作をフラグ管理を用いて行うことで、スクリーンへのタッチによる表示画像を変化させるとともに多種の操作を簡便に処理装置に行わせるシステムを提供しているものの、同時複数個所へのタッチ入力に対応した多点タッチパネル(タッチスクリーン)を必要とするため、安価な単点タッチパネル(タッチスクリーン)では実施できないという問題があった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、上述の課題を解消することを目的とする。
Further, in the processing method of the prior art 2, a plurality of operations based on various views are performed using flag management in accordance with the input state to the touch screen, thereby changing a display image by touching the screen and various types. Provides a system that allows the processor to easily perform the above operations, but requires a multi-point touch panel (touch screen) that supports touch input to multiple locations at the same time, so an inexpensive single-point touch panel (touch screen) Then there was a problem that could not be implemented.
This invention is made | formed in view of such a condition, and it aims at solving the above-mentioned subject.

本発明の画像処理装置は、仮想空間に配置されたオブジェクトを所定のサイズで表示する表示手段と、前記表示手段に関連して設けられる座標入力手段と、前記座標入力手段で入力された座標データの単位時間毎の変化量を算出する変化量算出手段とを備えた画像処理装置であって、前記表示手段は、前記変化量算出手段によって算出された座標データ変化量に基づいてオブジェクトの表示サイズを変化させることを特徴とする。   An image processing apparatus according to the present invention includes a display unit that displays an object arranged in a virtual space in a predetermined size, a coordinate input unit provided in association with the display unit, and coordinate data input by the coordinate input unit A change amount calculation unit that calculates a change amount per unit time of the display unit, wherein the display unit displays the display size of the object based on the coordinate data change amount calculated by the change amount calculation unit It is characterized by changing.

本発明の画像処理装置は、更に、前記座標入力手段によって入力される座標データを有効とする領域を設定する入力有効領域設定手段を備え、前記入力有効領域設定手段は、前記表示手段にオブジェクトが表示されている領域のみを有効とすることを特徴とする。 The image processing apparatus of the present invention further includes an input effective area setting unit that sets an area in which the coordinate data input by the coordinate input unit is valid, and the input effective area setting unit includes an object on the display unit. It is characterized in that only the displayed area is valid.

本発明の画像処理装置は、前記変化量算出手段が算出した変化量に基づく回転速度で前記オブジェクトを仮想空間中で自転させるオブジェクト制御手段を備え、前記表示手段は、前記オブジェクト制御手段によって自転する前記オブジェクトの回転速度に比例して前記オブジェクトの表示サイズを変化させることを特徴とする。   The image processing apparatus of the present invention includes object control means for rotating the object in a virtual space at a rotation speed based on the change amount calculated by the change amount calculation means, and the display means rotates by the object control means. The display size of the object is changed in proportion to the rotation speed of the object.

本発明は、表示装置と、前記表示装置に対応する座標入力処理装置を備えた画像処理装置に実行されるプログラムであって、仮想空間に配置されたオブジェクトを所定のサイズで表示する表示手段と、前記表示手段に関連して設けられる座標入力手段と、前記座標入力手段で入力された座標データの単位時間毎の変化量を算出する変化量算出手段とを備え、前記表示手段において、前記変化量算出手段において算出された座標データ変化量に基づいてオブジェクトの表示サイズを変化させる手段を実行することを特徴とする。   The present invention is a program executed by a display device and an image processing device provided with a coordinate input processing device corresponding to the display device, and a display means for displaying an object arranged in a virtual space in a predetermined size. A coordinate input means provided in association with the display means; and a change amount calculating means for calculating a change amount per unit time of the coordinate data input by the coordinate input means. In the display means, the change The means for changing the display size of the object is executed based on the coordinate data change amount calculated by the amount calculation means.

本発明によれば、安価な単点タッチパネルを用いつつ、タッチ操作に応じて表示サイズを変化させることで、より操作感覚を向上させた画像処理装置を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the image processing apparatus which improved the operation feeling can be provided by changing a display size according to touch operation, using an inexpensive single point touch panel.

本発明の実施の形態に係る画像処理装置10の外観を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the external appearance of the image processing apparatus 10 which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る画像処理装置10の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of the image processing apparatus 10 which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る画像処理装置10のゲームキャラクタのデータを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the data of the game character of the image processing apparatus 10 which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るデッキのデータを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the data of the deck which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る画像処理装置10のプレイ処理のフローチャートである。It is a flowchart of the play process of the image processing apparatus 10 which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る画像処理装置10の対CPU戦ゲーム処理のフローチャートである。It is a flowchart of the anti-CPU battle game process of the image processing apparatus 10 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係る入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the input process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る入力処理を行う画面例である。It is an example of a screen which performs input processing concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係る入力処理を行う画面例である。It is an example of a screen which performs input processing concerning an embodiment of the invention.

<実施の形態>
以下で、本発明の実施の形態に係る画像処理装置10及びその画像処理装置10で実行されるゲームについて図面を用いて説明する。
<Embodiment>
Hereinafter, an image processing apparatus 10 according to an embodiment of the present invention and a game executed by the image processing apparatus 10 will be described with reference to the drawings.

〔画像処理装置10外観〕
まず、図1を参照して、本発明の実施の形態に係る画像処理装置10の外観について説明する。
画像処理装置10は、ゲームセンターやショッピング店舗やスポーツ施設等の遊戯施設に備えられている業務用のビデオゲーム機器である。
画像処理装置10は、第1振動部210、第2振動部215、識別情報読取部220(バーコードリーダ)、カード出力装置230、コイン投入部250、第1表示装置270(第1表示部)、第2表示装置275(第2表示部)、出音装置280(音声出力部)、第1タッチパネル300(第1接触検出部)、第2タッチパネル305(第2接触検出部)等を備えている。
[Appearance of image processing apparatus 10]
First, the external appearance of the image processing apparatus 10 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
The image processing apparatus 10 is a video game device for business use provided in a game facility such as a game center, a shopping store, or a sports facility.
The image processing apparatus 10 includes a first vibration unit 210, a second vibration unit 215, an identification information reading unit 220 (barcode reader), a card output device 230, a coin insertion unit 250, and a first display device 270 (first display unit). , A second display device 275 (second display unit), a sound output device 280 (sound output unit), a first touch panel 300 (first contact detection unit), a second touch panel 305 (second contact detection unit), and the like. Yes.

第1表示装置270と第2表示装置275とは、LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)やLCDに代わり、例えば、EL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置や、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)、FED(電界放出ディスプレイ)、レーザー等を用いた光学プロジェクタの表示手段(表示部)などである。第1表示装置270と第2表示装置275とには、カードの配置に関連した具体的なゲーム上の展開やスコア等に加え、設定画面等についても表示することができる。なお、各表示装置は任意の大きさや解像度のものを利用することができる。   The first display device 270 and the second display device 275 are, for example, a display device using EL (Electro Luminescence), a PDP (plasma display), instead of an LCD (Liquid Crystal Display) or LCD. Display panel), FED (field emission display), display means (display unit) of an optical projector using a laser or the like. The first display device 270 and the second display device 275 can display a setting screen and the like in addition to specific game developments and scores related to the arrangement of cards. Each display device can be of any size and resolution.

図1の例では、第1表示装置270と第2表示装置275は、例えばLCDを用いて、上下に設けられている。本発明の実施の形態に係る画像処理装置10においては、ここにカード80(遊技媒体)のデータに従った味方(プレイヤ)のゲームキャラクタ(プレイヤによって操作されるゲームキャラクタのオブジェクト)や、敵(対戦相手のプレイヤや、CPU100が実行するプログラム)のゲームキャラクタ(ゲームキャラクタのオブジェクト)が描画されて、ゲームを進行させる。
なお、第1表示装置270及び第2表示装置275は左右方向に設けられていてもよい。
In the example of FIG. 1, the first display device 270 and the second display device 275 are provided above and below using, for example, an LCD. In the image processing apparatus 10 according to the embodiment of the present invention, a friend (player) game character (game character object operated by the player) or an enemy (player) operated according to the data of the card 80 (game medium). A game character (game character object) of an opponent player or a program executed by the CPU 100 is drawn to advance the game.
Note that the first display device 270 and the second display device 275 may be provided in the left-right direction.

第1タッチパネル300と第2タッチパネル305は、接触された点を検知する検知機能を備える接触検出手段である。
上述の、第1表示装置270と第2表示装置275には、入力装置(入力部)として、第1表示装置270の表面に第1タッチパネル300が設けられ、第2表示装置275の表面に第2タッチパネル305が備えられている。
第1タッチパネル300と第2タッチパネル305は、例えば、抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。この第1タッチパネル300や第2タッチパネル305は、その表面を指や入力用器具(例:スタイラスペン等)などで触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を備えている。
本発明の実施の形態に係る画像処理装置10では、第1タッチパネル300や第2タッチパネル305として、第1表示装置270や第2表示装置275の解像度と同じ解像度(検出精度)のものを利用する。
なお、第1タッチパネル300や第2タッチパネル305の解像度と、第1表示装置270や第2表示装置275の解像度が互いに一致していなくてもよい。また、第1タッチパネル300、第2タッチパネル305ともに多点検出可能なタッチパネルで構成することもできる。以下の本実施例において、第1タッチパネル300と第2タッチパネル305は、静電容量式タッチパネルのスイッチを用いた場合を説明する。
また、画像処理装置10については、操作を簡単にするために、他のスイッチ等を極力備えないようにして、第1タッチパネル300、第2タッチパネル305のみで操作可能なように構成すると好適である。
The first touch panel 300 and the second touch panel 305 are contact detection means having a detection function for detecting a touched point.
In the first display device 270 and the second display device 275 described above, the first touch panel 300 is provided on the surface of the first display device 270 as an input device (input unit). Two touch panels 305 are provided.
For the first touch panel 300 and the second touch panel 305, for example, an arbitrary system such as a resistance film system, an optical system (infrared system), or a capacitive coupling system can be used. The first touch panel 300 and the second touch panel 305 have a function of outputting coordinate data corresponding to the contact position when the surface is touched with a finger or an input instrument (eg, stylus pen).
In the image processing apparatus 10 according to the embodiment of the present invention, the first touch panel 300 and the second touch panel 305 have the same resolution (detection accuracy) as the resolution of the first display device 270 and the second display device 275. .
It should be noted that the resolution of the first touch panel 300 or the second touch panel 305 and the resolution of the first display device 270 or the second display device 275 do not have to match each other. In addition, both the first touch panel 300 and the second touch panel 305 can be configured as touch panels capable of detecting multiple points. In the following embodiment, the first touch panel 300 and the second touch panel 305 will be described using a capacitive touch panel switch.
Further, in order to simplify the operation, the image processing apparatus 10 is preferably configured to be operable only by the first touch panel 300 and the second touch panel 305 without providing other switches as much as possible. .

第1振動部210と第2振動部215とは、エキサイタや振動モータやピエゾ素子や弱電流発生装置のような、プレイヤの触感に対応するフォースフィードバック手段(フォースフィードバック部)である。
第1表示装置270には、第1振動部210が設けられ、ゲーム進行に応じて、第1タッチパネル300にタッチしているプレイヤに振動を与える。第2表示装置275には、同様に、第2振動部215が設けられ、ゲーム進行に応じて、第2タッチパネル305にタッチしているプレイヤに振動を与える。
このようなフォースフィードバックの処理により、ゲームのプレイの臨場感を高めることができる。
The first vibration unit 210 and the second vibration unit 215 are force feedback means (force feedback unit) corresponding to the player's tactile sensation, such as an exciter, a vibration motor, a piezo element, and a weak current generator.
The first display device 270 is provided with a first vibration unit 210 that vibrates the player who is touching the first touch panel 300 as the game progresses. Similarly, the second display device 275 is provided with a second vibration unit 215, which vibrates the player touching the second touch panel 305 as the game progresses.
Such force feedback processing can enhance the sense of realism of game play.

出音装置280はスピーカやヘッドフォン等であり、ゲーム進行に応じて、後述するオーディオプロセッサから出力された音声信号(音声情報)を、デジタルアンプ等で増幅して、スピーカやヘッドフォン等により音を出力する。
また、出音装置280とは別に、音声入力を行うためのマイクのような入音装置(図示せず)を備えていてもよい。
なお、本実施形態の画像処理装置10では、出音装置280が画像処理装置10の上部に設けられているが、これに限定されず、任意の箇所に設けることができる。
The sound output device 280 is a speaker, a headphone, or the like, and a sound signal (sound information) output from an audio processor (to be described later) is amplified by a digital amplifier or the like as the game progresses, and a sound is output from the speaker, the headphone, or the like To do.
In addition to the sound output device 280, a sound input device (not shown) such as a microphone for performing voice input may be provided.
In the image processing apparatus 10 of the present embodiment, the sound output device 280 is provided on the upper part of the image processing apparatus 10, but the present invention is not limited to this and can be provided at an arbitrary location.

識別情報読取部220は、例えば、光学式のバーコードリーダや2次元/3次元コードのリーダ、ICリーダ等である。
この識別情報読取部220は、後述する遊戯に用いるカード80(図2参照)に印刷されたバーコード、2次元コードなどの光学式のコードから又はカード80に内蔵されたROM/フラッシュメモリ等の記憶媒体から記憶内容を取得し、取得した記憶内容からカード80の種類であるカードID(Identification、識別情報)等を読み取る。
なお、図1によると、本実施形態の画像処理装置10では、識別情報読取部220が画像処理装置10の手前側略中央に設けられているが、これに限定されず、手前側であれば任意の箇所に備えることができる。
The identification information reading unit 220 is, for example, an optical bar code reader, a 2D / 3D code reader, an IC reader, or the like.
This identification information reading unit 220 is an optical code such as a bar code or a two-dimensional code printed on a card 80 (see FIG. 2) used for a game to be described later, or a ROM / flash memory or the like built in the card 80. The storage contents are acquired from the storage medium, and the card ID (Identification, identification information) that is the type of the card 80 is read from the acquired storage contents.
According to FIG. 1, in the image processing apparatus 10 according to the present embodiment, the identification information reading unit 220 is provided at the approximate center on the near side of the image processing apparatus 10, but the present invention is not limited to this. It can be provided at any location.

コイン投入部250は、コインを投入するための装置である。本実施形態においては、プレイヤにより画像処理装置10の下部に設けられたコイン投入部250から投入されたコインはコイン検出部(図示せず)により検出される。   The coin insertion unit 250 is a device for inserting coins. In the present embodiment, a coin inserted from a coin insertion unit 250 provided at the lower part of the image processing apparatus 10 by a player is detected by a coin detection unit (not shown).

カード出力装置230は、次回からカード80として用いることができるカードを払い出す(出力する)部位である。
カード出力装置230は、例えば、ゲーム実行後にカード出力口235から、カード80を排出する。カード出力装置230が出力するカード80は複数の種類が存在し、画像処理装置10の管理者がコイン投入部250と同様に鍵付きの筐体内にランダムに並べて補充しておくことができる。その上で、ゲーム終了時に、CPU100の指示により、カードをカード出力装置230から払い出す。
なお、カード出力装置230は、例えば昇華式のフォトプリンタ等のプリンタやフラッシュメモリリーダを備え、カードを印刷して出力することも可能である。これにより、新しい種類のカードを、すぐに出力することもでき、カードの在庫をもつ必要がないという効果が得られる。カード80に、不正防止のために、カードの出力時に暗号化された発行日、発行場所、カードID(Identification)等を印刷したり記憶したりして出力することができる。
The card output device 230 is a part that pays out (outputs) a card that can be used as the card 80 from the next time.
For example, the card output device 230 discharges the card 80 from the card output port 235 after the game is executed. There are a plurality of types of cards 80 output from the card output device 230, and the administrator of the image processing apparatus 10 can replenish them in a random manner in a case with a key similarly to the coin insertion unit 250. Then, at the end of the game, the card is paid out from the card output device 230 according to an instruction from the CPU 100.
The card output device 230 includes, for example, a printer such as a sublimation photo printer and a flash memory reader, and can print and output the card. As a result, a new type of card can be output immediately, and there is an effect that it is not necessary to have a stock of cards. In order to prevent fraud, the issue date, the issue location, the card ID (Identification), etc. encrypted at the time of card output can be printed or stored on the card 80 for output.

コイン投入部250は、カードバトルをプレイするために、ユーザが投入するコインやプリペイドカード等を検知し、所定のコインや金額を検知した場合、この信号を送信することができる部位(決済情報検出部)である。このコインとしては、実際の貨幣や遊戯施設で用いられるメダル等の経済的価値媒体を使用することができる。
また、コイン投入部250は、コイン等を保存しておくボックス等も備えている。画像処理装置10の管理者は、図示しない鍵を用いて筐体を開けることで、このボックスにアクセスすることができる。
In order to play a card battle, the coin insertion unit 250 detects a coin or a prepaid card inserted by the user, and when a predetermined coin or amount is detected, a part that can transmit this signal (payment information detection) Part). As this coin, an economic value medium such as an actual money or a medal used in an amusement facility can be used.
The coin insertion unit 250 also includes a box for storing coins and the like. The administrator of the image processing apparatus 10 can access this box by opening the casing using a key (not shown).

〔画像処理装置10の制御構成〕
次に、図2を参照して、画像処理装置10のハードウェアの制御構成について説明する。
画像処理装置10における制御装置(電子回路)の構成としては、CPU100(制御部、ゲーム実行部)と、記憶部110と、ブートROM130と、ペリフェラルI/F140(周辺機器接続インタフェイス手段)と、バスアービタ150と、GPU160(描画手段)と、グラフィックメモリ170と、オーディオプロセッサ180と、オーディオメモリ190と、通信I/F200と、第1振動部210と、第2振動部215と、識別情報読取部220と、カード出力装置230と、と、コイン投入部250と、第1表示装置270(表示部)と、第2表示装置275(表示部)と、出音装置280と、第1タッチパネル300(第1検出部、第1接触検出部)、第2タッチパネル305(第2検出部、第2接触検出部)とを含んで構成される。
[Control Configuration of Image Processing Apparatus 10]
Next, a hardware control configuration of the image processing apparatus 10 will be described with reference to FIG.
The configuration of the control device (electronic circuit) in the image processing apparatus 10 includes a CPU 100 (control unit, game execution unit), a storage unit 110, a boot ROM 130, a peripheral I / F 140 (peripheral device connection interface means), Bus arbiter 150, GPU 160 (drawing means), graphic memory 170, audio processor 180, audio memory 190, communication I / F 200, first vibration unit 210, second vibration unit 215, and identification information reading unit 220, the card output device 230, the coin insertion unit 250, the first display device 270 (display unit), the second display device 275 (display unit), the sound output device 280, and the first touch panel 300 ( Including a first detection unit, a first contact detection unit), and a second touch panel 305 (second detection unit, second contact detection unit). It is made.

CPU100は、CISC(Complex Instruction Set Computer、複合命令セットコンピュータ)方式やRISC(Reduced Instruction Set Computer、縮小命令セットコンピュータ)方式のCPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Siganl Processor)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサ)等である演算・制御能力を備えた制御手段である。
また、CPU100に、後述する記憶部110やGPU160やオーディオプロセッサ180等の機能を備えることも可能である。
さらに、CPU100は、プログラム111を用いて、第1タッチパネル300や第2タッチパネル305のタッチされている位置等を取得することもできる。
The CPU 100 includes a CISC (Complex Instruction Set Computer) system or a RISC (Reduce Instruction Set Computer) system CPU (Central Processing Unit), MPU (MicroDSP) (Digital Signal Processor), ASIC (Application Specific Processor, processor for specific application) and the like.
Further, the CPU 100 can be provided with functions such as a storage unit 110, a GPU 160, and an audio processor 180, which will be described later.
Further, the CPU 100 can also acquire the position where the first touch panel 300 or the second touch panel 305 is touched using the program 111.

記憶部110は、RAM(Random Access Memory)等の主記憶用に使われる高速な記憶手段と、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段を含んで構成される。
記憶部110には、プログラム111と、データ112とが備えられている。また、記憶部110には、画像処理装置10をコンピュータとして機能させるためのOS(Operating System、図示せず)が備えられており、プログラム111等は、OSの各種API(Application Programming Interface)により、画像処理装置10の各機能にアクセス可能である。
プログラム111は、画像処理装置10を、CPU100が実行するためのゲームプログラムである。なお、プログラム111自体を、サーバ(図示せず)からダウンロードしてアップデート(内容更新)をしたり、ゲーム開始時にダウンロードしたりするような構成にすることも可能である。
データ112は、このカードバトルのプログラム111用の各種データであり、各ゲームキャラクタの表示用ポリゴンデータ、音楽データ等のゲーム実行に必要なデータを備えている。また難易度の設定等の情報も記憶することができる。
The storage unit 110 includes high-speed storage means used for main storage such as RAM (Random Access Memory), HDD (Hard Disk Drive), flash memory, SRAM (Static Random Access Memory), magnetic tape device, optical disk device, and the like. Including auxiliary storage means.
The storage unit 110 includes a program 111 and data 112. Further, the storage unit 110 is provided with an OS (Operating System, not shown) for causing the image processing apparatus 10 to function as a computer, and the program 111 and the like are executed by various APIs (Application Programming Interface) of the OS. Each function of the image processing apparatus 10 can be accessed.
The program 111 is a game program for the CPU 100 to execute the image processing apparatus 10. Note that the program 111 itself may be downloaded from a server (not shown) and updated (content update), or downloaded at the start of the game.
The data 112 is various data for the card battle program 111 and includes data necessary for game execution such as display polygon data and music data of each game character. Information such as difficulty level settings can also be stored.

ブートROM130は、ROM(Read Only Memory)やNOR型フラッシュメモリや擬似SRAM (PRAM:Pseudo SRAM)等の不揮発性記憶媒体である。ブートROM130は、画像処理装置10が起動する際に、CPU100のマイクロコードの設定を行ったり、各部の初期化を行ったり、記憶部110からOS等を起動し、プログラム111が実行されるような指示を行う。
また、通信I/F200のIPアドレス等を設定したり、各部の動作テストをしたり、コインやカードの枚数等をカウントするためのプログラムやデータを備えている。
The boot ROM 130 is a non-volatile storage medium such as a ROM (Read Only Memory), a NOR flash memory, or a pseudo SRAM (PRAM: Pseudo SRAM). When the image processing apparatus 10 starts up, the boot ROM 130 sets the microcode of the CPU 100, initializes each part, starts up the OS or the like from the storage unit 110, and executes the program 111. Give instructions.
In addition, a program and data for setting an IP address of the communication I / F 200, performing an operation test of each unit, and counting the number of coins and cards are provided.

ペリフェラルI/F140は、各種周辺機器(ペリフェラル)に接続するための、USB、IEEE1394、シリアル、パラレル、赤外線、無線等のインタフェイスを提供する部位である。ペリフェラルI/F140には、画像処理装置10で使用する各種周辺機器が接続される。
ペリフェラルI/F140には、本実施形態の画像処理装置10においては、第1振動部210、第2振動部215、識別情報読取部220、カード出力装置230、コイン投入部250、第1タッチパネル300、第2タッチパネル305等を接続して用いることができる。
ペリフェラルI/F140には、更に、スティック型コントローラーや加速度検出器や振動装置等のフォースフィードバック装置、足踏み/手押し式のスイッチ、ディスプレイモニタの画面上の位置を検出する位置検出器、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を接続して用いることができる。
また、ペリフェラルI/F140は、電子スイッチ等を制御することもでき、各種周辺機器の電源を「オン」又は「オフ」にして消費電力を抑えたりすることもできる。さらに、画像処理装置10が内蔵する、図示しない照明灯のコントロールも可能である。
The peripheral I / F 140 is a part that provides an interface such as USB, IEEE 1394, serial, parallel, infrared, and wireless for connecting to various peripheral devices (peripherals). Various peripheral devices used in the image processing apparatus 10 are connected to the peripheral I / F 140.
The peripheral I / F 140 includes a first vibration unit 210, a second vibration unit 215, an identification information reading unit 220, a card output device 230, a coin insertion unit 250, and a first touch panel 300 in the image processing apparatus 10 of the present embodiment. The second touch panel 305 or the like can be connected and used.
The peripheral I / F 140 further includes force feedback devices such as stick-type controllers, acceleration detectors, and vibration devices, foot / hand-operated switches, a position detector that detects the position on the screen of the display monitor, a keyboard, a mouse, A pointing device such as a trackball can be connected and used.
The peripheral I / F 140 can also control an electronic switch or the like, and can also reduce power consumption by turning on or off power to various peripheral devices. Furthermore, it is possible to control an illumination lamp (not shown) built in the image processing apparatus 10.

バスアービタ150は、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するためのバスインタフェイスを提供する集積回路であり、CPU100等からのバスの使用要求に応じて、バスの使用権につき調停を行う部位(集積回路)である。
このバスアービタ150で接続される各部のバスのスピードは異なっていてもよく、上り/下りで非対称であってもよい。また、例えば、CPU100と、記憶部110と、バスアービタ150の間はFSBやHTといった高速なバスで接続され、GPU160とバスアービタ150の間も広帯域なバスで接続されるのが好適である。さらに、CPU100にDDR2/3 SDRAMやXDR DRAM等のバスインタフェイスが内蔵されて、記憶部110を直接読み書きするように構成されていてもよい。
The bus arbiter 150 is an integrated circuit that provides a bus interface for connecting each part, such as a so-called “chip set”, and performs arbitration for the right to use the bus in response to a bus use request from the CPU 100 or the like. (Integrated circuit).
The bus speed of each part connected by the bus arbiter 150 may be different, and may be asymmetric in up / down. Further, for example, it is preferable that the CPU 100, the storage unit 110, and the bus arbiter 150 are connected by a high-speed bus such as FSB or HT, and the GPU 160 and the bus arbiter 150 are also connected by a broadband bus. Further, a bus interface such as DDR2 / 3 SDRAM or XDR DRAM may be built in the CPU 100 so that the storage unit 110 can be directly read and written.

GPU160は、3次元CGを描画する機能をもつグラフィックプロセッサ(画像生成手段、画像生成部)である。GPU160は、ポリゴンのジオメトリ(座標)の計算を行うジオメトリ部162と、ジオメトリ計算が行われたポリゴンをラスタライズ/レンダリング(描画)するレンダリング部164とを含んで構成される。また、GPU160は、描画された画像を第1表示装置270や第2表示装置275に出力するため、RAMDAC(RAM D/Aコンバーター)やHDMIインタフェイス等を備えている。   The GPU 160 is a graphic processor (image generation means, image generation unit) having a function of drawing a three-dimensional CG. The GPU 160 includes a geometry unit 162 that calculates polygon geometry (coordinates), and a rendering unit 164 that rasterizes / renders (draws) the polygon for which the geometry calculation has been performed. Further, the GPU 160 includes a RAMDAC (RAM D / A converter), an HDMI interface, and the like in order to output the drawn image to the first display device 270 and the second display device 275.

ジオメトリ部162は、ポリゴンの3次元空間での座標(ワールド座標)について、行列の回転や拡大等を行って、アフィン変換等を行い、ポリゴンの2次元空間での座標を求めるジオメトリプロセッサ等の機能を備える部位である。また、ジオメトリ部162は、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行う、「ジオメトリシェーダ」(又はバーテックスシェーダ)を備えることもできる。
レンダリング部164は、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリ170に描画するレンダリングプロセッサ等の機能を備える部位である。この各種効果としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影(シェーディング)計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、HDR(ハイダイナミックレンジ合成)等の計算を行うことができる。また、レンダリング部164が描画するポリゴンの種類としては、点ポリゴン(ポイント)、線ポリゴン(ラインリスト)、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等がある。加えて、レンダリング部164がレイ・トレーシング等を用いて描画を行う際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
なお、ジオメトリ部162を、CPU100にて処理するように構成することも可能である。この場合は記憶部110に記憶するプログラムをCPU100が実行して作成したポリゴンの座標を、グラフィックメモリ170に転送等を行う。レンダリング部164は、このポリゴンの座標に従って、ポリゴンを描画する。
The geometry unit 162 is a function of a geometry processor or the like that obtains coordinates of a polygon in a two-dimensional space by performing affine transformation or the like by rotating or enlarging a matrix with respect to the coordinates (world coordinates) of the polygon in a three-dimensional space. It is a part provided with. The geometry unit 162 can also include a “geometry shader” (or a vertex shader) that performs tessellation such as polygon division and spline interpolation.
The rendering unit 164 is a part having a function of a rendering processor or the like that pastes image data called texture on a coordinate-calculated polygon and draws it in the graphic memory 170 with various effects. As these various effects, calculation of light spot / shadow (shading), expression of light and darkness, translucency, blur, fog, blur, HDR (high dynamic range composition), etc. are performed using a programmable shader or the like. it can. The types of polygons rendered by the rendering unit 164 include point polygons (points), line polygons (line lists), surface polygons such as triangles and quadrangles, and surface polygon aggregates. In addition, when the rendering unit 164 performs rendering using ray tracing or the like, an object defined by a region such as a circle, an ellipse, a sphere, or a metaball can be rendered.
The geometry unit 162 may be configured to be processed by the CPU 100. In this case, the coordinates of polygons created by the CPU 100 executing the program stored in the storage unit 110 are transferred to the graphic memory 170. The rendering unit 164 draws the polygon according to the polygon coordinates.

グラフィックメモリ170は、GPU160(グラフィック・プロセッサ)が描画するために高速に読み書きができる記憶媒体である。
たとえば、このグラフィックメモリとして、GDDR(Graphics Double Data Rate(グラフィックス・ダブル・データレート))等の広帯域なメモリを高レベルのメモリインターリーブ等を用いて接続することができる。
また、システムLSIのようにグラフィックメモリをGPU160に内蔵する構成も可能である。
また、GPU160が描画している間に、第1表示装置270及び/又は第2表示装置275に表示するためのデュアルポート構成をとることも可能である。
The graphic memory 170 is a storage medium that can be read and written at high speed in order for the GPU 160 (graphic processor) to draw.
For example, a broadband memory such as GDDR (Graphics Double Data Rate) can be connected as the graphic memory using a high level memory interleave or the like.
Further, a configuration in which a graphic memory is built in the GPU 160 like a system LSI is also possible.
It is also possible to adopt a dual port configuration for displaying on the first display device 270 and / or the second display device 275 while the GPU 160 is drawing.

オーディオプロセッサ180は、音楽や音声や効果音を出力するためのPCM(Wave)音源等を備えたDSP(デジタル・シグナル・プロセッサ)等である。オーディオプロセッサ180は、物理演算音源、FM音源等の計算を行い、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。オーディオプロセッサ180の出力は、D/A(デジタル・アナログ)変換され、デジタルアンプ等に接続されて、出音装置280(例:スピーカなど)で音楽や音声や効果音として再生される。また、オーディオプロセッサ180は、マイクから入力した音声の音声認識等にも対応することができる。
オーディオメモリ190は、音楽や音声や効果音のためのデジタル変換されたデータを記憶している記憶媒体である。オーディオプロセッサ180とオーディオメモリ190とを一体的に構成することも当然可能である。
The audio processor 180 is a DSP (digital signal processor) provided with a PCM (Wave) sound source for outputting music, voice, and sound effects. The audio processor 180 can calculate physical sound sources, FM sound sources, and the like, and can also calculate various sound effects such as reverberation and reflection. The output of the audio processor 180 is D / A (digital / analog) converted, connected to a digital amplifier or the like, and reproduced as music, voice, or sound effect by a sound output device 280 (eg, speaker). The audio processor 180 can also handle voice recognition of voice input from a microphone.
The audio memory 190 is a storage medium that stores digitally converted data for music, voice, and sound effects. Of course, the audio processor 180 and the audio memory 190 may be integrally configured.

通信I/F200は、LAN(ローカル・エリア・ネットワーク)、WAN(ワイド・エリア・ネットワーク)等のネットワークに接続するためのインタフェイスである。通信I/F200は、例えば、WiMax(登録商標)、c.Link(登録商標)、HDMI(登録商標)、有線/無線LAN、電話線、携帯電話網、PHS網、電灯線ネットワーク、IEEE1394等を用いることができる。
通信I/F200を介して、画像処理装置10は、他の画像処理装置(図示せず)やサーバ(図示せず)と通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他の画像処理装置のプレイヤとの対戦ゲーム(対戦などの競争を行うゲーム)や、共同ゲーム(協力して課題を解決するゲーム)をすることができる。また、複数の画像処理装置が通信可能に接続されることで、サーバを介して、ゲームスコア(点数、得点等)の集計や、他の遊戯施設に配置された画像処理装置との間で対戦ゲームを行ったり、ランキングを集計したりすることが可能である。
The communication I / F 200 is an interface for connecting to a network such as a LAN (Local Area Network) or a WAN (Wide Area Network). The communication I / F 200 is, for example, WiMax (registered trademark), c. Link (registered trademark), HDMI (registered trademark), wired / wireless LAN, telephone line, mobile phone network, PHS network, power line network, IEEE 1394, and the like can be used.
The image processing apparatus 10 can communicate with other image processing apparatuses (not shown) and servers (not shown) via the communication I / F 200. Thereby, for example, it is possible to play a battle game with a player of another image processing apparatus connected so as to be communicable (a game in which a competition such as a battle is performed) or a joint game (a game that cooperates to solve a problem). it can. In addition, a plurality of image processing devices are communicably connected to each other, so that game scores (scores, scores, etc.) are counted and battles are performed with image processing devices arranged in other play facilities. It is possible to play games and aggregate rankings.

なお、上記のような画像処理装置10のハードウェア構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、表示装置を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。
また、本発明のゲームプログラムは、上述の説明の他にメモリカード等の外部記憶媒体やネットワーク等を通じてコンピュータシステムに供給することもできる。
Note that the hardware configuration of the image processing apparatus 10 as described above is merely an example, and the present invention can be applied to any computer system including a display device.
In addition to the above description, the game program of the present invention can be supplied to a computer system through an external storage medium such as a memory card, a network, or the like.

〔画像処理装置10のデータ112の構成〕
(ゲームキャラクタの属性)
次に、図3を参照して、データ112における各ゲームキャラクタの属性の構成例について説明する。本発明の実施の形態に係る画像処理装置10のカードバトルにおいては、それぞれのゲームキャラクタについて、カードバトル時に計算するための基本値(基本情報)が設定されている。
[Configuration of Data 112 of Image Processing Apparatus 10]
(Game character attributes)
Next, with reference to FIG. 3, a configuration example of the attribute of each game character in the data 112 will be described. In the card battle of the image processing apparatus 10 according to the embodiment of the present invention, a basic value (basic information) for calculation at the time of card battle is set for each game character.

カードIDD101(キャラクタ識別情報)は、識別情報読取部220で読み取った上述のカード80のIDである。このカードIDは、各ゲームキャラクタの種類を示すためのIDである。また、このカードIDは、表示処理時に使用する文字列等にて、各ゲームキャラクタを識別可能なように記憶することができる。   Card IDD 101 (character identification information) is the ID of the card 80 read by the identification information reading unit 220. This card ID is an ID for indicating the type of each game character. Further, the card ID can be stored so that each game character can be identified by a character string or the like used during display processing.

攻撃値D102は、カードバトル時に相手のゲームキャラクタに与えることができるダメージの値を記憶している。このダメージにより、相手のゲームキャラクタへの攻撃時に相手側デッキのHP(ヒットポイント)の減少量を変化させることができる。   The attack value D102 stores a value of damage that can be given to the opponent game character during a card battle. Due to this damage, it is possible to change the amount of decrease in HP (hit points) of the opponent's deck when attacking the opponent's game character.

防御値D103は、カードバトル時に相手のゲームキャラクタから与えられたダメージを相手のゲームキャラクタの攻撃値D102に基づくダメージ値を減らすための値を記憶している。   The defense value D103 stores a value for reducing the damage value based on the attack value D102 of the opponent game character from the damage given from the opponent game character during the card battle.

すばやさD104は、対戦相手のゲームキャラクタへの攻撃の成功率(攻撃率)や、対戦相手のゲームキャラクタからの防御の成功率(回避率)等を計算する際に用いる値を記憶している。   The quickness D104 stores values used when calculating the success rate (attack rate) of the attack on the opponent's game character, the success rate (evasion rate) of defense from the opponent's game character, and the like.

レベル値D105(レベル値)は、そのゲームキャラクタのカードバトル上での強さを示す「レベル」の値を記憶している。このレベル値の概略的な値は、カード80に、星印の数等のランク(段階)を示す「レベルスター」のような図形形式(ピクトグラム)で印刷されており、プレイヤPが閲覧することができる。このレベルが高くなるにつれてレベルスターの数も増えるように表現する。たとえば、最大レベルを星の数を3つまでとして表現可能である。   The level value D105 (level value) stores a “level” value indicating the strength of the game character on the card battle. The rough value of the level value is printed on the card 80 in a graphic form (pictogram) such as “level star” indicating the rank (stage) such as the number of star marks, and is viewed by the player P. Can do. The level is increased so that the number of level stars increases. For example, the maximum level can be expressed with up to three stars.

所属属性D106(所属属性情報)は、攻撃や防御の「相性」として対応するゲームキャラクタ同士の戦闘に用いたり、攻撃の種類を変化させたり、合体時の攻撃に関係したりする属性を記憶している。   The affiliation attribute D106 (affiliation attribute information) stores an attribute that is used for battle between game characters corresponding to “compatibility” of attack or defense, changes the type of attack, or relates to the attack at the time of merging. ing.

特殊技D107(特殊技情報)は、ゲームキャラクタそれぞれに設定された特殊攻撃のIDである。CPU100は、ゲームの進行やプレイヤの指示応じて所定の割合にてこの特殊攻撃を行う。この特殊攻撃によって、カードバトル時に通常与えることができるダメージ以上のダメージを相手に与えたり、HPの回復や召還といったゲームの戦略上に特殊な効果を得ることができる情報を記憶している。   The special technique D107 (special technique information) is an ID of a special attack set for each game character. The CPU 100 performs this special attack at a predetermined rate in accordance with the progress of the game and instructions from the player. This special attack stores information that can give the opponent more damage than can be normally given during card battles, and can obtain special effects on the game strategy such as HP recovery and summoning.

合体時技D108(合体時技情報)は、後述のガッツ値の値が所定値以上になり合体した場合に行う特殊攻撃の構成を記憶している。この合体時の特殊攻撃としては、このゲームキャラクタの合体時における所定条件(例えば、合体時においてゲームキャラクタが合体キャラクタのどのポジション(体の部位)に位置するか)により選べる技を選択することができる。すなわち、合体時に「頭」になった場合には、ドリルのように回転して相手のゲームキャラクタを切り裂くような技が使えるといった特殊攻撃を用いることができる。   The union time technique D108 (union time technique information) stores a configuration of a special attack that is performed when a later-described guts value becomes equal to or greater than a predetermined value. As the special attack at the time of coalescing, selecting a technique that can be selected according to a predetermined condition at the time of coalescing of the game character (for example, at which position (part of the body) the game character is located at the time of coalescence). it can. In other words, when the head becomes a “head” at the time of uniting, a special attack can be used in which a technique of rotating like a drill and cutting the opponent's game character can be used.

(デッキの属性)
次に、図4を参照して、プレイヤ又は対戦相手が本実施形態のカードバトルで用いるカード80の組み合わせ(以下、「デッキ」と呼ぶ。)における、データの属性の構成例について説明する。
グループD201(グループ情報)は、操作するためのゲームキャラクタのデッキを指定するためのフラグの値を記憶している。ここでは、プレイヤPのデッキと、CPU100がプログラム111にて操作するデッキを用いる例について説明する。
(Deck attributes)
Next, a configuration example of data attributes in the combination of cards 80 (hereinafter referred to as “deck”) used by the player or the opponent in the card battle of the present embodiment will be described with reference to FIG.
The group D201 (group information) stores a flag value for designating a deck of game characters for operation. Here, an example in which the deck of the player P and the deck operated by the CPU 100 using the program 111 is described.

HPD202(ヒット・ポイント情報)は、デッキのHP(ヒット・ポイント、体力)の値を記憶している。HPはヒットポイントのことで、本発明の実施の形態に係る画像処理装置10のカードバトルにおいては、上述したようにカードバトル開始時には、敵デッキ、味方デッキとも一定の例えば100(%)といった所定の値を設定する。このHPが0(%)以下になった方がカードバトルでの負けとなる。
このように、カードバトルにおいて、初期値として敵味方が同じ値のHPD202のHPを持つことで、プレイヤPが公平感を持ってカードバトルを行うことができ、特にプレイヤPの対象年齢が低い場合には分かりやすくゲームの戦略性を実感しやすくなるという効果が得られる。
The HPD 202 (hit point information) stores the HP (hit point, physical strength) value of the deck. HP is a hit point. In the card battle of the image processing apparatus 10 according to the embodiment of the present invention, as described above, at the start of the card battle, both the enemy deck and the friendly deck have a predetermined value such as 100 (%). Set the value of. If this HP is 0 (%) or less, the card battle is lost.
Thus, in the card battle, the enemy P has the HP of the HPD 202 having the same value as the initial value, so that the player P can perform the card battle with a sense of fairness, especially when the target age of the player P is low Has the effect of making it easier to understand the strategy of the game.

合体パワーD203(デッキ合体値情報)は、デッキの各ゲームキャラクタが合体した際のつよさを示す値である「合体パワー値」を記憶している。
合体パワーの値は、HPとは異なり、各ゲームキャラクタのレベル値D105の合計を基にCPU100が計算する。具体的には、CPU100は、読み込み順D206、デッキ値D207、ステージ値D208、デッキの各カードIDのすばやさD104の値の合計等であるスピード値を基に決定される。
このため、HPを敵味方で同じ値としても、バリエーションのあるカードバトルを展開することが可能になる。
The coalescing power D203 (deck coalescence value information) stores a “merging power value” that is a value indicating the goodness when the game characters of the decks are coalesced.
Unlike the HP, the combined power value is calculated by the CPU 100 based on the total level value D105 of each game character. Specifically, the CPU 100 is determined based on the speed value which is the reading order D206, the deck value D207, the stage value D208, the sum of the quickness D104 values of each card ID of the deck, and the like.
For this reason, it is possible to develop a card battle with variations even when HP is set to the same value on an enemy ally.

合体フラグD204(合体状態設定値)は、合体しているか否かについての値を記憶している。この合体フラグD204の値は、ゲームの進行に従い、例えば0の場合には合体しておらず、例えば1の場合には合体していることを示すことができる。
なお、合体フラグD204の値は0又は1に限られず、この値を変化させることで、複数のレベルの合体のレベルを定義することも可能である。
たとえば、合体パワーD203の値が増えると、合体フラグD204の値を増やし、より強力な合体時のゲームキャラクタに変化するといった処理が可能である。
The union flag D204 (union state setting value) stores a value as to whether or not union is performed. The value of the union flag D204 can indicate that, for example, 0 is not combined, and, for example, 1 is combined, according to the progress of the game.
Note that the value of the merge flag D204 is not limited to 0 or 1, and by changing this value, it is possible to define multiple levels of merge.
For example, when the value of the coalescing power D203 increases, the value of the coalescing flag D204 is increased to change to a stronger game character at the time of coalescence.

合体IDD205(合体ゲームキャラクタ識別情報)は、合体時のゲームキャラクタを示す値を記憶している。合体時のゲームキャラクタは、ゲームキャラクタの組み合わせにより、カード80に係る通常のゲームキャラクタよりも攻撃値D102等の属性値を大きくすることができる。
しかしながら、ゲームキャラクタの組み合わせにより合体する前のゲームキャラクタの属性値の合計より低くする、「ハズレ」の組み合わせになることもある。
これにより、プレイヤPに合体の組み合わせを試行錯誤するためのモチベーションを与え、ゲーム性を高めることができる。
The combined IDD 205 (union game character identification information) stores a value indicating the game character at the time of combination. The combined game character can have an attribute value such as the attack value D102 larger than that of the normal game character associated with the card 80, depending on the combination of the game characters.
However, there may be a “losing” combination that is lower than the sum of the attribute values of the game characters before merging with the combination of the game characters.
Thereby, the motivation for trial and error of the combination of uniting can be given to the player P, and game property can be improved.

読み込み順D206(読み込み順序情報)は、カード80から読み取ったカードIDの値を記憶している。すなわち、デッキに係る値を記憶している。
また、このカードIDの順番により、合体時に頭、胸、腹といったどの部分がどのゲームキャラクタの属性を備えるのかと、合体時のゲームキャラクタの種類そのものを変化させることができる。
これによっても、プレイヤPに合体の組み合わせを試行錯誤するためのモチベーションを与え、ゲーム性を高めることができる。
The reading order D206 (reading order information) stores the value of the card ID read from the card 80. That is, a value related to the deck is stored.
Further, according to the order of the card IDs, it is possible to change which part such as the head, chest, and belly has the attribute of which game character at the time of combination and the type of game character at the time of combination.
This also gives the player P motivation for trial and error in the combination of coalescing, thereby improving the game performance.

デッキ値D207(デッキ情報)は、読み込み順D206に記憶されたカードIDの組み合わせとなる、「デッキ」の特徴に係る値を記憶している。以下、この「デッキ」の特徴に係る値を「デッキ値」とする。
このデッキ値D207は、スキャンされた各カードIDの組み合わせによるランク(レベル)のような値を記憶しており、これにより合体パワーD203のような値を計算することができる。このデッキ値は、例えば、各カードIDのレベル値D105が高く、同種の属性を持つ等の条件により高い値となる。
The deck value D207 (deck information) stores a value related to the feature of “deck”, which is a combination of card IDs stored in the reading order D206. Hereinafter, a value related to the feature of the “deck” is referred to as a “deck value”.
The deck value D207 stores a value such as a rank (level) based on the combination of each scanned card ID, and thus a value such as the combined power D203 can be calculated. For example, the deck value is high depending on conditions such as the level value D105 of each card ID being high and having the same type of attribute.

ステージ値D208(ステージ情報)は、ステージの特徴と、デッキとステージの関係とにより計算される「ステージ値」を記憶している。具体的には、密林、夜の水辺、アリーナといったステージにおいて、各デッキにより「苦手」「得意」といったポイント付加に関係する値を、ステージ値として記憶することができる。たとえば、デッキの各カードIDの所属属性D106が「メカ(機械)」であった場合には、水辺のようなステージは「苦手」になる。また、昼行性、夜行性といった差を表現することも可能である。
これにより、カードバトルにバリエーションを与えることができ、カードを選択する戦略性を高めることができる。
The stage value D208 (stage information) stores a “stage value” calculated based on the characteristics of the stage and the relationship between the deck and the stage. Specifically, in stages such as jungle, night waterside, and arena, values related to point addition such as “I am not good” and “I am good” can be stored as stage values by each deck. For example, when the affiliation attribute D106 of each card ID of the deck is “mechanism”, the stage like the waterside is “not good”. It is also possible to express differences such as daytime and nighttime.
Thereby, a variation can be given to a card battle and the strategy nature which chooses a card can be improved.

トラップフラグD209(罠設定情報)は、敵デッキのゲームキャラクタからの攻撃時に仕掛ける「シールドトラップ(罠のオブジェクト)」の対象となる読み込み順を示すフラグである。このシールドトラップにより、攻撃を受けたゲームキャラクタのミニゲームにおけるメーターの動きや、後述するガッツ球やダメージボールの動き、パラメータ等を変化させることができる。
また、トラップフラグD209の値を「0」のような値とすることで、トラップ(罠)が設置されていない非設置状態を示し、さらに「−1」のような値を用いることで使用できない(「割れた」)使用不可状態等を設定することができる。
The trap flag D209 (habit setting information) is a flag indicating the reading order that is the target of the “shield trap (hacker object)” set when attacking from a game character on the enemy deck. With this shield trap, the movement of the meter in the mini-game of the game character who has been attacked, the movement of a gut ball or damage ball, which will be described later, parameters, and the like can be changed.
Further, by setting the value of the trap flag D209 to a value such as “0”, it indicates a non-installation state where no trap (罠) is installed, and further, a value such as “−1” cannot be used. ("Cracked") Unusable state etc. can be set.

つよさ値D210は、デッキの各カードIDに係る「つよさ値」をそれぞれ記憶している。それぞれの「つよさ値」は、各カードIDによるレベル値D105と、デッキの各カードIDの組み合わせ等により、所定の基準値内で変動させることができる。   The goodness value D210 stores “goodness value” related to each card ID of the deck. Each “goodness value” can be varied within a predetermined reference value by a combination of the level value D105 by each card ID and each card ID of the deck.

ガッツ値D211は、デッキの各カードIDのゲームキャラクタが合体するのに必要なガッツ値(合体時の設定条件情報、合体値)を記憶している。
このガッツ値は、後述する攻撃ミニゲームにて、「ガッツ球(第2のオブジェクト)」オブジェクトをプレイヤがタッチすることで値が所定値ごと蓄積させるようにCPU100が計算する。このガッツ値が所定値(例えば、100)溜まることで、デッキのゲームキャラクタが合体する。
The guts value D211 stores guts values (setting condition information at the time of coalescence, merged values) necessary for the game characters of the card IDs of the decks to merge.
The guts value is calculated by the CPU 100 so that the value is accumulated for each predetermined value when the player touches the “gut ball (second object)” object in an attack mini-game described later. When the guts value accumulates to a predetermined value (for example, 100), the game characters in the deck are combined.

なお、上述のデッキにおいては、プレイヤPが味方デッキ、CPU100がプログラム111にて操作するデッキが敵デッキとして説明したが、これに限られない。複数のデッキ間で対戦することも可能である。   In the above-described deck, the player P is described as the ally deck, and the deck operated by the CPU 100 using the program 111 is described as the enemy deck. However, the present invention is not limited to this. It is also possible to play between multiple decks.

〔画像処理装置10のプレイ処理〕
ここで、図5のフローチャートを参照して、図2の画像処理装置10のユーザであるプレイヤPが画像処理装置10を用いて、具体的に画像処理装置10にてカードバトルのゲームをプレイする際の流れについて説明する。
このプレイ処理においては、主にCPU100のような制御手段が、記憶部110に記憶されたプログラム111やデータ112のようなハードウェア資源を用いて、具体的な処理を実行する。
[Play processing of the image processing apparatus 10]
Here, referring to the flowchart of FIG. 5, the player P who is the user of the image processing apparatus 10 of FIG. 2 uses the image processing apparatus 10 to play a card battle game specifically in the image processing apparatus 10. The flow at that time will be described.
In the play process, a control unit such as the CPU 100 mainly executes a specific process using hardware resources such as the program 111 and the data 112 stored in the storage unit 110.

(ステップS101)
まず、CPU100は、プレイ開始処理を行う。
具体的にゲームを行う場合、プレイヤPは、コイン投入部250にコインをする決済、又は、プリペイドカード等による決済を行う。
ここでは、最初にCPU100は、ペリフェラルI/F140を介して、コイン投入部250を用いたコイン投入により、又はプリペイドカードにより決済が行われたことを検知する。
CPU100は、決済が行われたことを検知すると、処理をステップS102に進める。
それ以外の場合は、CPU100は、コインやプリペイドカードの投入について指示する画面を第1表示装置270と第2表示装置275に表示したり、オーディオプロセッサ180から出音装置280に音声を出力したりする。
決済が行われていない状態では、CPU100は、デモンストレーション画面を第1表示装置270と第2表示装置275に表示して、プレイする者の興味を惹くようにすることができる。
この際には、CPU100は、音声を出力しないことで、画像処理装置10がプレイされていないことをプレイヤPに分からせることもできる。
(Step S101)
First, the CPU 100 performs a play start process.
Specifically, when the game is played, the player P performs a settlement using a coin in the coin insertion unit 250 or a settlement using a prepaid card or the like.
Here, first, the CPU 100 detects that a payment has been made by inserting a coin using the coin inserting unit 250 or using a prepaid card via the peripheral I / F 140.
When CPU 100 detects that payment has been made, it proceeds to step S102.
In other cases, the CPU 100 displays a screen instructing insertion of coins or a prepaid card on the first display device 270 and the second display device 275, or outputs audio from the audio processor 180 to the sound output device 280. To do.
In a state where payment is not performed, the CPU 100 can display a demonstration screen on the first display device 270 and the second display device 275 to attract the interest of the player.
At this time, the CPU 100 can also make the player P know that the image processing apparatus 10 is not played by not outputting sound.

(ステップS102)
ここで、CPU100は、ユーザの指示に従ってゲームモードの選択を行う。
本発明の実施の形態に係る画像処理装置10においては、例えば、対CPU戦モード、チュートリアルモード、対人戦モード、カード購入モードといったゲームモードを選択可能である。これらのモードは、それぞれ、CPU100との対戦、実際にCPU100と簡単な対戦をさせながらゲームの仕方を学ばせる、他のプレイヤとの対戦、カード購入のみ行うといったゲームモードに対応している。
これらのゲームモードについては、CPU100がGPU160を用いて、第1表示装置270や第2表示装置275に描画した画面を基に、プレイヤPに選択を促す指示をする。この際に、それぞれのモードと対応した「ひとりであそぶ」「はじめてあそぶ」「ともだちとあそぶ」「カードをかう」といった分かりやすい文字とアイコンのアニメーション等を表示して、子供でも迷わずにゲームモードを選択させることが可能である。
プレイヤPによる第1タッチパネル300又は第2タッチパネル305によるタッチを検知して、ゲームモードを選択すると、CPU100は、それぞれの処理を行う。
(Step S102)
Here, the CPU 100 selects a game mode in accordance with a user instruction.
In the image processing apparatus 10 according to the embodiment of the present invention, for example, game modes such as an anti-CPU battle mode, a tutorial mode, an interpersonal battle mode, and a card purchase mode can be selected. Each of these modes corresponds to a game mode in which a game is played against the CPU 100, a game is learned while actually playing a simple game against the CPU 100, a game is played with other players, and only card purchase is performed.
For these game modes, the CPU 100 uses the GPU 160 to instruct the player P to select based on the screen drawn on the first display device 270 or the second display device 275. At this time, easy-to-understand characters and icon animations such as “Play by yourself”, “Play for the first time”, “Play with friends”, and “Card play” corresponding to each mode are displayed, so that even children can play games Can be selected.
When a touch on the first touch panel 300 or the second touch panel 305 by the player P is detected and the game mode is selected, the CPU 100 performs each process.

〔対CPU戦ゲーム処理〕
(ステップS103)
ここで、本発明の実施の形態に係る詳細なゲーム処理について、ゲームモードが対CPU戦である場合の例について説明する。
[CPU game processing]
(Step S103)
Here, the detailed game process according to the embodiment of the present invention will be described with respect to an example in which the game mode is an anti-CPU game.

このゲーム処理の例においては、CPU100が、記憶部110のプログラム111の具体的にゲーム上の処理を行う部位を実行する。以下で、本発明の実施の形態に係る画像処理装置10にて、「カードバトル」を行うゲームを実行する。
このカードバトルは、プレイヤPが操作する、本実施の形態では複数枚数、例えば3枚のカード80に対応するゲームキャラクタを味方のデッキとして、例えば敵(対戦相手)が指示する同数の敵ゲームキャラクタの敵のデッキとの間で模擬的な「戦闘(バトル)」を行う。
ここでは、味方又は敵デッキへの攻撃、防御、特殊攻撃(特殊技)等の指示に従った処理を1つの「ターン」として繰り返し、この処理における結果を基にゲームを進行させる。
より具体的には、味方と敵のそれぞれのデッキに設定された、HP(ヒット・ポイント)と呼ばれる値を、各ターンにおいて減少又は増加させ、先に相手のHPを所定値(例えば、"0"以下)にしたデッキが「勝ち」になる。
In this example of the game process, the CPU 100 executes a part of the program 111 in the storage unit 110 that performs a specific process on the game. Below, the game which performs a "card battle" is performed in the image processing apparatus 10 which concerns on embodiment of this invention.
This card battle is operated by the player P. In the present embodiment, the game character corresponding to a plurality of, for example, three cards 80 is used as a friend's deck, and for example, the same number of enemy game characters indicated by the enemy (the opponent). Perform a simulated “battle” with the enemy's deck.
Here, a process according to an instruction such as attack, defense, special attack (special technique), etc. to a friend or enemy deck is repeated as one “turn”, and the game is advanced based on the result of this process.
More specifically, a value called HP (hit point) set in each of the ally and enemy decks is decreased or increased each turn, and the opponent's HP is set to a predetermined value (for example, “0”). The deck set to “below” becomes “win”.

本発明の実施の形態に係るカードバトルにおいては、敵、味方とも、各ゲームキャラクタにはガッツ値と称する値が設定されており、各ターンの処理の結果により、敵、味方に設定されたガッツ値の合計を増加又は減少させることができるという特徴を備えている。
そして、敵、味方いずれかのガッツ値が所定値を超えると、各ゲームキャラクタが合体し、特別な攻撃を指示することができる。
各デッキのゲームキャラクタが合体した状態では、攻撃により敵ゲームキャラクタに与えるダメージを大きくすることができる。これにより、ゲームの進行を早め、画像処理装置10の稼働率を高めることができる。
また、合体処理により、「合体」するというゲームの進行上の目標ができ、単調なカードの選択による攻撃よりも戦略性を高めることが可能である。これにより、ゲームの臨場感やゲームの面白さを向上させることができる。
In the card battle according to the embodiment of the present invention, a value referred to as a gut value is set for each game character for both enemies and allies. It has the feature that the sum of the values can be increased or decreased.
And if the gut value of either an enemy or a friend exceeds a predetermined value, each game character will unite | combine and it can instruct | indicate a special attack.
In the state where the game characters of the respective decks are combined, the damage given to the enemy game character by the attack can be increased. Thereby, progress of a game can be advanced and the operation rate of the image processing apparatus 10 can be raised.
In addition, the coalescing process sets a goal for the game to “combine”, and it is possible to improve the strategy rather than the attack by monotonous card selection. Thereby, the realistic sensation of the game and the fun of the game can be improved.

カードバトルのゲームの進行においては、プレイヤPは、各ターンにおいて、各味方ゲームキャラクタが攻撃する敵を、例えば、第1タッチパネル300や第2タッチパネル305にて指示する。
これに対して、敵ゲームキャラクタが攻撃する味方キャラについては、ゲームモードが対CPU戦モードとチュートリアルモードの場合は、CPU100がAI(人工知能)を用いて指示を与える。また、対人対戦モードの場合は、対戦相手が図示しない他の画像処理装置からネットワーク経由で指示を与える。
In the progress of the card battle game, the player P instructs, for example, the first touch panel 300 or the second touch panel 305 on the enemy to be attacked by each ally game character in each turn.
On the other hand, for a friendly character attacked by an enemy game character, the CPU 100 gives an instruction using AI (artificial intelligence) when the game mode is the anti-CPU battle mode and the tutorial mode. In the case of the interpersonal battle mode, the opponent gives an instruction from another image processing device (not shown) via the network.

CPU100は、この指示に基づいて、敵ゲームキャラクタと味方ゲームキャラクタが「エンカウント」(遭遇)し、具体的な戦闘(バトル)を行うような表示等を行う処理をする。この際に、プレイヤPのタッチのタイミングを基に、攻撃のヒットの成功及び/又は不成功やHPやガッツ値における値の増減量が変化する、タッチスクリーンを用いた攻撃力決定処理である「ミニゲーム」と呼ばれる処理を行う。   Based on this instruction, the CPU 100 performs a process of performing a display or the like such that the enemy game character and the friend game character “encounter” (encounter) and perform a specific battle (battle). At this time, the attack power determination process using the touch screen in which the success and / or failure of the attack hit and the amount of increase / decrease in the HP or guts value change based on the touch timing of the player P. A process called “mini game” is performed.

これらの敵、味方への指示と具体的な戦闘の様子は、CPU100が、所定時間単位(例えば1/60秒)毎に計算を行い、リアルタイムにゲームの進行に反映させる。
さらに、CPU100は、この変化を、GPU160を用いて第1表示装置270や第2表示装置275上に描画する。
また、CPU100は、オーディオプロセッサ180を用いて、出音装置280から効果音やBGM(バックグラウンドミュージック)を出力させる。
また、攻撃のヒット時や敵の選択時に、第1振動部210や第2振動部215を用いてプレイヤPにフォースフィードバックを行う。
ゲームの終了条件が満たされると、CPU100は、ゲーム処理を終了する。
The CPU 100 calculates the instructions to these enemies and allies and the state of the specific battle every predetermined time unit (for example, 1/60 seconds) and reflects it in the progress of the game in real time.
Further, the CPU 100 draws this change on the first display device 270 and the second display device 275 using the GPU 160.
In addition, the CPU 100 uses the audio processor 180 to output sound effects and BGM (background music) from the sound output device 280.
Further, force feedback is performed to the player P using the first vibrating unit 210 and the second vibrating unit 215 when an attack hits or an enemy is selected.
When the game end condition is satisfied, the CPU 100 ends the game process.

なお、画像処理装置10は、いわゆるマルチプラットフォームであり、画像処理装置10は、複数の種類のゲームを選択してプレイすることができる。この際に、プレイヤPの選択に従って、プログラム111自体をサーバからダウンロードして実行するような構成も可能である。
また、プレイヤPがゲームをプレイしている際には、サーバを介して、図示しない大型表示装置にプレイ内容を表示して、より迫力あるプレイを楽しむこともできる。
以下で、図6のフローチャートを参照して、ステップS103における、具体的な対CPU戦ゲーム処理について説明する。
The image processing apparatus 10 is a so-called multi-platform, and the image processing apparatus 10 can select and play a plurality of types of games. At this time, a configuration in which the program 111 itself is downloaded from the server and executed according to the selection of the player P is also possible.
Further, when the player P is playing a game, the play content can be displayed on a large display device (not shown) via the server to enjoy more powerful play.
In the following, with reference to the flowchart of FIG. 6, the specific CPU game process in step S103 will be described.

(ステップS201)
まず、CPU100は、カード払い出し処理を行う。
本発明の実施の形態に係るカードバトルにおいては、決済が行われた後で、CPU100が、カード出力装置230を用いて、例えば1枚のカード80を、カード出力口235(図1)より出力する。これにより、プレイヤPにゲームをプレイするモチベーションを与え、カードをコレクションする楽しみを与え、カードバトルにおける攻撃等のバリエーションを増やして飽きさせないようにすることができる。
また、カード80は、カードバトルにおける複数のゲームキャラクタに対応した種類があり、カードバトルにおいてプレイヤPが操作するためのゲームキャラクタの名称や画像や属性といったカードバトルに関連する項目の情報が可視的に描かれている。また、カード80には、バーコード等により画像処理装置10にてカードID等を取得可能な情報も印刷してあるか、又はIC等の記憶媒体に記憶されている。
このカード80に記載するゲームキャラクタとしては、例えば、現実の昆虫のようなゲームキャラクタの他にも、機械的な形状のゲームキャラクタや、透明な体や宝石などの形状であったりするファンタジー的な形状のゲームキャラクタ、想像上の地球外生物的な形状のゲームキャラクタ等を用いることができる。
また、カード80にICチップ等の記憶媒体を備えている場合には、ゲームに係るデータを暗号化して保存することもできる。このゲームに係るデータとしては、カード80の各ゲームキャラクタのレベル、所有するアイテム、ランキング等のデータを保存することができる。
なお、カード80のような遊戯媒体には、カード状の遊戯媒体の他に、フィギュア等の3次元形状の物体についても用いることができる。この場合は、フィギュア等の3次元形状の物体の接地面に、例えば2次元コードのような光学式のコードを印刷したり、ICチップを埋め込むことが可能である。
また、カード出力装置230に予備のカードが装備されていなかった場合には、サイレンや第1の表示装置及び/または第2の表示装置等で遊戯施設の店員(スタッフ)に、カードを補充する旨の情報を出力し、カードを補充するように促すことができる。その場合に、投入した決済金額を返金する処理を実行させることも可能である。
(Step S201)
First, the CPU 100 performs a card payout process.
In the card battle according to the embodiment of the present invention, after payment is made, the CPU 100 outputs, for example, one card 80 from the card output port 235 (FIG. 1) using the card output device 230. To do. Thereby, it is possible to give the player P motivation to play the game, to enjoy the collection of cards, and to increase variations such as attacks in the card battle so as not to get bored.
The card 80 has a type corresponding to a plurality of game characters in a card battle, and information on items related to the card battle such as a name, an image, and an attribute of a game character for the player P to operate in the card battle is visible. It is drawn in. The card 80 is also printed with information that allows the image processing apparatus 10 to obtain a card ID or the like by a barcode or the like, or stored in a storage medium such as an IC.
Examples of the game character described in the card 80 include a game character having a mechanical shape, a fantasy-like shape such as a transparent body or a jewel, in addition to a game character such as a real insect. A game character having a shape, an imaginary extraterrestrial game character, or the like can be used.
If the card 80 is provided with a storage medium such as an IC chip, data relating to the game can be encrypted and stored. As data relating to this game, data such as the level of each game character of the card 80, items owned, ranking, etc. can be stored.
In addition to a card-like game medium, a three-dimensional object such as a figure can be used as a game medium such as the card 80. In this case, it is possible to print an optical code such as a two-dimensional code or embed an IC chip on the ground plane of a three-dimensional object such as a figure.
If the card output device 230 is not equipped with a spare card, the card is replenished to the clerk (staff) of the amusement facility with the siren, the first display device and / or the second display device, etc. The information to that effect can be output and prompted to replenish the card. In that case, it is also possible to execute a process of refunding the amount of payment that has been made.

(ステップS202)
次に、CPU100は、デッキ設定処理を行う。このデッキ設定処理においては、CPU100は、カードバトルのステージを決め、プレイヤPのカードのスキャンを行い、各値について計算し、プレイヤPのデッキの各属性の値を計算し、スピード値により先攻/後攻を決定する。
(Step S202)
Next, the CPU 100 performs deck setting processing. In this deck setting process, the CPU 100 determines the stage of the card battle, scans the card of the player P, calculates each value, calculates the value of each attribute of the player P deck, and first / Decide on the next attack.

(ステップS203)
ここで、図6を再び参照して説明を続ける。ステップS203において、CPU100は、カードバトル初期化処理を行う。
具体的には、まず、CPU100は、味方デッキにおけるそれぞれのカード80に対応するゲームキャラクタのデータを記憶部110のデータ112から読み出して、変数値として記憶する。この際に、ガッツ値D211も0に初期化する。
また、味方デッキの各HPD202を初期値に設定し、合体パワーD203を、各ゲームキャラクタのカードIDから求める。
(Step S203)
Here, the description will be continued with reference to FIG. 6 again. In step S203, the CPU 100 performs a card battle initialization process.
Specifically, first, the CPU 100 reads game character data corresponding to each card 80 in the teammate deck from the data 112 of the storage unit 110 and stores it as a variable value. At this time, the guts value D211 is also initialized to 0.
Also, each HPD 202 of the teammate deck is set to an initial value, and the combined power D203 is obtained from the card ID of each game character.

そして、CPU100は、選択されたゲームキャラクタのデータをデータ112から読み出し、味方デッキと同様に、敵デッキの初期値の設定を行う。
さらに、CPU100は、データ112から各ゲームキャラクタの画像データ、味方ゲームキャラクタや敵ゲームキャラクタのアニメーションデータ、ステージに関するポリゴン(多角形)背景データ等も読み出して、利用可能な状態で主記憶やグラフィックメモリ170に配置(展開)する等の処理を行う。
なお、CPU100は、ゲームモードが対人戦モード等の場合、すなわち対戦相手のプレイヤとカードバトルを行う場合には、対戦相手のプレイヤが敵デッキとして選択したゲームキャラクタをデータ112から読み出す。
このデータ読み出しを終了すると、CPU100は、各ターンに係る具体的なカードバトルの進行の処理を開始する。
Then, the CPU 100 reads the data of the selected game character from the data 112, and sets the initial value of the enemy deck in the same manner as the friend deck.
Further, the CPU 100 also reads out image data of each game character, animation data of teammate game characters and enemy game characters, polygon background data relating to the stage, and the like from the data 112, and the main memory and graphic memory in a usable state. Processing such as placement (development) in 170 is performed.
When the game mode is the interpersonal battle mode or the like, that is, when a card battle is performed with the opponent player, the CPU 100 reads the game character selected by the opponent player as the enemy deck from the data 112.
When the data reading is finished, the CPU 100 starts a specific card battle progression process for each turn.

(ステップS204)
次に、CPU100は、エンカウント処理を行う。
このエンカウント処理は、各ゲームキャラクタによる具体的なカードバトルを行う処理である。
CPU100は、上述の先攻/後攻の設定に従って、交互に対戦させる敵デッキと味方デッキのゲームキャラクタの組を選択する「エンカウント」を行い、選択された組によりカードバトルを行う。この際に、ミニゲームによりHPやガッツ値を変化させ、各種ゲームに係る出力を行う。この一連の流れを、1ターンとよぶ。
なお、1ターンあたり、敵デッキ及び味方デッキにおける各ゲームキャラクタは、それぞれ1回ずつ、相手のデッキのゲームキャラクタを攻撃する。すなわち、タッチパネル画面(タッチスクリーン)上に表示されるサイズが変化するオブジェクトをプレイヤがこすることで操作するゲームキャラクタの攻撃力が決定され、決定された攻撃力によって相手のHPを減らすことでゲームが進行する。
以下で、図7のフローチャートを参照して、このエンカウント処理の具体的な処理について詳しく説明する。
(Step S204)
Next, the CPU 100 performs an encounter process.
This encounter process is a process of performing a specific card battle by each game character.
The CPU 100 performs “encount” to select a pair of game characters of the enemy deck and the friendly deck to be alternately played according to the setting of the first attack / second attack, and performs a card battle with the selected group. At this time, HP and gut values are changed by mini-games, and outputs related to various games are performed. This series of flows is called one turn.
Note that each game character in the enemy deck and ally deck attacks the game character on the opponent's deck once per turn. That is, the attack power of the game character operated by the player rubbing the object whose size changes displayed on the touch panel screen (touch screen) is determined, and the opponent's HP is reduced by the determined attack power. Progresses.
Hereinafter, specific processing of the encounter processing will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.

(ステップS301)
まず、CPU100は、該ターンにおいて、各プレイヤのエンカウント処理の初期設定であるエンカウント開始処理を行う。具体的には前記ステップS202で設定された先攻/後攻によって該ターンの攻撃プレイヤPが決定され、また前記ステップS203で設定されたデッキ初期値に応じてHP、ガッツ値などを設定し、各パラメータに応じてプレイヤの操作するオブジェクト400の初期回転速度、及び初期表示サイズを決定する。また該プレイヤPの入力処理を行う時間であるタイマー値を設定する。実施例ではタイマー値は5秒として、その時間の間プレイヤはスクリーンである第2表示装置275に併設された第2タッチパネル305にタッチ入力を行うことで攻撃力を決定することができる。各プレイヤはこの制限時間であるタイマー値の時間内に正確かつ素早くタッチパネルに入力を行うことで表示されるオブジェクト400をどこまで早く回転させるかを目的としたミニゲームを行う。
このとき、オブジェクト400の初期回転速度、及び初期表示サイズは常に一定でも良いし、また各パラメータの値(HP、ガッツ値など)に応じて変更しても良い。
(Step S301)
First, the CPU 100 performs an encounter start process that is an initial setting of the encounter process of each player during the turn. Specifically, the attack player P of the turn is determined by the first / second attack set in step S202, and the HP, guts value, etc. are set according to the deck initial value set in step S203. The initial rotation speed and initial display size of the object 400 operated by the player are determined according to the parameters. In addition, a timer value that is a time for performing the input process of the player P is set. In the embodiment, the timer value is 5 seconds, and during that time, the player can determine the attack power by performing touch input on the second touch panel 305 provided in the second display device 275 that is a screen. Each player plays a mini-game aiming at how fast the object 400 to be displayed can be rotated quickly by inputting to the touch panel accurately and quickly within the time of the timer value which is the time limit.
At this time, the initial rotation speed and the initial display size of the object 400 may always be constant, or may be changed according to the value of each parameter (HP, gut value, etc.).

(ステップS302)
CPU100は、前記ステップS301で設定されたプレイヤPの操作するオブジェクト400の初期回転速度、及び初期表示サイズに基づいて、第2表示装置275に操作オブジェクト400を表示する。
(Step S302)
The CPU 100 displays the operation object 400 on the second display device 275 based on the initial rotation speed and the initial display size of the object 400 operated by the player P set in step S301.

(ステップS303)
この上で、CPU100は、第2表示装置275とあわせて設置された第2タッチパネル305へのプレイヤPの操作入力状況を演算により求める処理を行う。
具体的には、内部処理の単位時間の間の座標の変化量を求める。当該実施例では、画像表示処理の単位の基準となる1/60秒である1フレームを示す時間とするが、必ずしも1フレームである必要は無く、例えば複雑な描画処理などで演算に時間が掛かる場合は2フレームを単位時間としても良い。
(Step S303)
Then, the CPU 100 performs processing for calculating the operation input status of the player P on the second touch panel 305 installed together with the second display device 275 by calculation.
Specifically, the amount of change in coordinates during a unit time of internal processing is obtained. In this embodiment, the time indicating one frame, which is 1/60 second, which is a reference for the unit of image display processing, is not necessarily one frame. For example, it takes time for calculation in complicated drawing processing or the like. In this case, two frames may be used as the unit time.

(ステップS304)
この実施例においては、図8に示したように前フレーム時にタッチした点の座標T1から、現在のフレーム時においてタッチされている点の座標T2との差異を求め、差異を元にタッチ点の座標データ変化量のベクトル値を求め、該ベクトル値に応じて変化量算出処理を行っている。
当該実施例では、タッチ座標は表示されているオブジェクト400に重なる範囲のみを有効としている。即ち、オブジェクトが表示されていない部分をタッチしても、座標データ変化量を求める対象としては無効となる。これにより遊戯者であるプレイヤは常に画面状のオブジェクトの表示を確認しながら入力を行うこととなり、より操作に対して集中することとなり、ゲームへの没入感が高まる。
(Step S304)
In this embodiment, as shown in FIG. 8, the difference from the coordinate T1 of the point touched at the previous frame is obtained from the coordinate T1 of the point touched at the previous frame, and the touch point of the touch point is calculated based on the difference. A vector value of the coordinate data change amount is obtained, and a change amount calculation process is performed according to the vector value.
In this embodiment, only the range where the touch coordinates overlap the displayed object 400 is valid. That is, even if a part where no object is displayed is touched, it becomes invalid as a target for obtaining the coordinate data change amount. As a result, the player who is a player always performs the input while confirming the display of the screen-like object, and concentrates more on the operation, thereby increasing the sense of immersion in the game.

(ステップS305)
CPU100は、前記座標データ変化量に応じてオブジェクト400の回転速度を変更する処理を行う。
この場合、例えばステップS203で設定された各プレイヤPのデッキパラメータに応じて、座標データ変化量に対するオブジェクト400の回転速度の変化を加減しても良い。例えばデッキの組合せによって設定された合体パワーD202の大きさに応じて回転速度の変化計数を変化させることなども可能である。
当該実施例では、前記ステップS304でも説明したとおりタッチスクリーンのオブジェクト表示範囲のみで座標データ変化量を検出するため、該オブジェクトの表示サイズの変化を確認しながら、より素早く入力を行うこととなり、更にゲームへの没入感を高めることが出来る。
また、当該実施例では座標データ変化量のベクトルをオブジェクト回転速度パラメータに反映させ該オブジェクトを仮想空間中で回転(自転)させる表示処理を行っても良い。この場合、座標データ変化量の方向によって、該オブジェクトの回転方向及び速度が変化する為、プレイヤはより正確かつ素早いタッチ入力が求められることとなり、よりゲームへの没入感を高めることが出来る。なお、座標データ変化量からオブジェクト回転速度パラメータを変化させる方法の一例として、座標データ変化量をオブジェクトの表面上に座標T1及びT2を投影してえられる2つの3次元座標の変化とし、更にオブジェクトを静止させるよう働く仮想的な摩擦力を該オブジェクトに常に付加させることで、座標データ変化量から摩擦力に抗して付加された加速度を算出することができ、この加速度に基づいてオブジェクトの回転速度を変化させることができる。更に、オブジェクト表示サイズが回転速度に比例するようにしてもよい。この場合、回転速度が速いほどオブジェクトは大きく表示され、遅いほどオブジェクトは小さく表示される。
(Step S305)
The CPU 100 performs a process of changing the rotation speed of the object 400 according to the coordinate data change amount.
In this case, for example, according to the deck parameter of each player P set in step S203, the change in the rotation speed of the object 400 with respect to the coordinate data change amount may be adjusted. For example, it is possible to change the rotational speed change count according to the magnitude of the combined power D202 set by the combination of decks.
In this embodiment, as described in step S304, since the coordinate data change amount is detected only in the object display range of the touch screen, the input is performed more quickly while checking the change in the display size of the object. Improve immersion in the game.
Further, in this embodiment, a display process may be performed in which the vector of the coordinate data change amount is reflected in the object rotation speed parameter and the object is rotated (rotated) in the virtual space. In this case, since the rotation direction and speed of the object change depending on the direction of the coordinate data change amount, the player is required to perform more accurate and quick touch input, and the immersive feeling of the game can be further enhanced. As an example of a method for changing the object rotation speed parameter from the coordinate data change amount, the coordinate data change amount is changed to two three-dimensional coordinates obtained by projecting the coordinates T1 and T2 onto the surface of the object, and further the object By constantly adding to the object a virtual frictional force that works to make the object stand still, the acceleration added against the frictional force can be calculated from the amount of change in the coordinate data, and the rotation of the object based on this acceleration The speed can be changed. Further, the object display size may be proportional to the rotation speed. In this case, the faster the rotation speed, the larger the object is displayed, and the slower the object, the smaller the object is displayed.

(ステップS306)
CPU100は、前記座標データ変化量に応じてオブジェクト400の表示サイズを変更する処理を行う。
この場合、例えばステップS203で設定された各プレイヤPのデッキパラメータに応じて、座標データ変化量に対するオブジェクト400の表示サイズの変化を加減しても良い。例えばデッキの組合せによって設定された合体パワーD202の大きさに応じて表示サイズの変化計数を変化させることなども可能である。
当該実施例では、前記ステップS304でも説明したとおりタッチスクリーンのオブジェクト表示範囲のみで座標データ変化量を検出するため、該オブジェクトの表示サイズの変化を確認しながら、より素早く入力を行うこととなり、更にゲームへの没入感を高めることが出来る。更に、オブジェクト表示サイズが回転速度に比例するようにしているが、さらにステップS202、ステップS203で設定された各種パラメータ値を反映するようにしてもよい。この場合、同じ回転速度であっても各種パラメータ値が大きいほどオブジェクトは大きく表示され、小さいほどオブジェクトは小さく表示される。
(Step S306)
The CPU 100 performs a process of changing the display size of the object 400 according to the coordinate data change amount.
In this case, for example, the change in the display size of the object 400 relative to the coordinate data change amount may be adjusted according to the deck parameter of each player P set in step S203. For example, it is possible to change the display size change count in accordance with the size of the combined power D202 set by the combination of decks.
In this embodiment, as described in step S304, since the coordinate data change amount is detected only in the object display range of the touch screen, the input is performed more quickly while checking the change in the display size of the object. Improve immersion in the game. Furthermore, although the object display size is proportional to the rotation speed, various parameter values set in step S202 and step S203 may be reflected. In this case, even if the rotation speed is the same, the larger the various parameter values are, the larger the object is displayed, and the smaller the object is, the smaller the object is displayed.

(ステップS307)
CPU100は、前記変更したオブジェクト表示サイズが予め設定された表示サイズ適正値の範囲内か否かを判断する。この場合、必ずしも表示サイズ適正値の範囲は固定である必要は無く、ステップS203で設定された各プレイヤPのデッキパラメータに応じてサイズ上限/下限を変更しても良い。
(Step S307)
The CPU 100 determines whether or not the changed object display size is within a preset display size appropriate value range. In this case, the range of the display size appropriate value does not necessarily have to be fixed, and the size upper limit / lower limit may be changed according to the deck parameter of each player P set in step S203.

(ステップS308)
CPU100は、オブジェクト表示サイズを予め定められた適正範囲の上限/下限まで補正を行う。
(Step S308)
The CPU 100 corrects the object display size up to an upper limit / lower limit of a predetermined appropriate range.

(ステップS309)
CPU100はステップS301にて設定されたプレイヤPの攻撃時間の残量を示すタイマー値を1単位時間分減算し、残タイマー値が0になったか否かを判断する。
ここでタイマー値が0より大きい場合はオブジェクト表示処理S302まで戻り、ここまでの処理をループにて行う。
この実施例においては、図9に示したように前のフレーム時よりもオブジェクト表示サイズが大きくなった場合、表示手段に表示されるオブジェクト400は大きくなる。
また、当該実施例では、ループ処理の際にオブジェクトの回転速度及び表示サイズがそれぞれ初期回転速度及び初期表示サイズよりも大きい数値の場合、ループ処理時に所定の数値分減少させるような処理を行っても良い。その場合では、タイマー値が残っている間、即ち攻撃中の間は常にプレイヤは画面に表示されたオブジェクトの回転速度(回転方向)及び表示サイズ(表示範囲)に注意しながら入力を行うこととなり、より操作に対して集中することとなり、ゲームへの没入感が高まる。
ここでタイマー値が0、即ち攻撃が終了した場合、当該攻撃が終了したこととなり次のステップS309に処理を移行する。
(Step S309)
The CPU 100 subtracts one unit time from the timer value indicating the remaining attack time of the player P set in step S301, and determines whether or not the remaining timer value has become zero.
If the timer value is greater than 0, the process returns to the object display process S302, and the processes up to here are performed in a loop.
In this embodiment, as shown in FIG. 9, when the object display size becomes larger than that in the previous frame, the object 400 displayed on the display means becomes large.
In this embodiment, when the rotation speed and display size of the object are larger than the initial rotation speed and the initial display size in the loop process, a process is performed to decrease by a predetermined value during the loop process. Also good. In that case, while the timer value remains, that is, during the attack, the player always inputs while paying attention to the rotation speed (rotation direction) and display size (display range) of the object displayed on the screen. You will concentrate on the operation, and you will feel more immersed in the game.
Here, when the timer value is 0, that is, when the attack is ended, the attack is ended, and the process proceeds to the next step S309.

(ステップS310)
ここで、該プレイヤPの攻撃力が決定される。
CPU100はオブジェクト400の表示サイズパラメータ、及び/又は回転速度パラメータに応じてプレイヤPの攻撃力が決定され、ゲームの進行状況に応じて対戦相手のデッキのHPを攻撃力及びステップS203にて決定された各パラメータに応じて減算する。
以上により、エンカウント処理を終了する。
(Step S310)
Here, the attack power of the player P is determined.
The CPU 100 determines the attack power of the player P according to the display size parameter and / or rotation speed parameter of the object 400, and determines the HP of the opponent's deck in the attack power and step S203 according to the progress of the game. Subtract according to each parameter.
Thus, the encounter process is completed.

(ステップS205)
ここで、再び図6を参照して、対CPU戦ゲーム処理についての説明を続ける。
エンカウント処理の後、CPU100は、味方又は敵のHPが所定値以下(例えば、"0"以下)になったか判定する。すなわち、敵又は味方のデッキのHPD202の値が所定値以下になっているかを判定する。
Yes、すなわち、味方又は敵のHPが所定値以下になったとき、CPU100は、処理をステップS206に進める。
No、すなわち、まだ味方又は敵のHPが所定値よりも大きいとき、CPU100は、処理をステップS204に戻し、次のターンの処理を行う。
(Step S205)
Here, referring to FIG. 6 again, the description of the CPU game process will be continued.
After the encounter process, the CPU 100 determines whether the HP of the ally or enemy has become a predetermined value or less (for example, “0” or less). That is, it is determined whether the value of the HPD 202 of the enemy or friendly deck is equal to or less than a predetermined value.
If the answer is Yes, that is, the HP of the ally or enemy is equal to or less than the predetermined value, the CPU 100 advances the process to step S206.
No, that is, when the HP of the ally or enemy is still larger than the predetermined value, the CPU 100 returns the process to step S204 and performs the process of the next turn.

(ステップS206)
味方又は敵のHPが所定値以下になった場合、CPU100は、勝利であるかを判定する。すなわち、CPU100の敵デッキのHPD202の値が所定値以下になっている場合には、勝利であると判定し、それ以外の場合にはゲームオーバーと判定する。
Yes、すなわちプレイヤPの味方デッキの勝利である場合、すなわちCPU100は、処理をステップS207に進める。
No、すなわちゲームオーバー(ゲーム終了)の場合は、CPU100は、処理をステップS208に進める。
(Step S206)
When the ally or the enemy's HP falls below a predetermined value, the CPU 100 determines whether or not it is a victory. That is, when the value of the HPD 202 of the enemy deck of the CPU 100 is equal to or less than a predetermined value, it is determined that the game is over, and in other cases, it is determined that the game is over.
If the answer is Yes, that is, the victory of the player P's ally deck, that is, the CPU 100 advances the process to step S207.
If No, that is, if the game is over (game end), the CPU 100 advances the process to step S208.

(ステップS207)
プレイヤPの味方デッキが勝利である場合は、CPU100は、スコア・称号表示処理を行う。
具体的には、まず、CPU100は、相手に与えたダメージの量、ターンの回数、味方デッキ又は敵デッキの構成、合体したか否かといったカードバトル時の条件、敵デッキに勝利した回数、等により、スコア(得点)を計算する。
また、CPU100は、このスコアの大きさにより例えば、「ムシおう」「ムシたいしょう」「ムシたいい」「ムシそうちょう」「ムシぐんそう」「へいたいムシ」といった称号を与えるかどうかについて計算する。
そして、CPU100は、第1表示装置270と第2表示装置275とに、それらのスコアと称号を表示する。
CPU100は、高いスコアの場合には、特別なアニメーションを表示し、ファンファーレといったBGMを演奏する、すなわちプレイヤを賞賛する音楽を出音装置280から出力するといった演出も行う。
その後、CPU100は、処理をステップS203に戻して、別の敵デッキのデッキを用いたカードバトルを行わせる。この際に、味方デッキの苦手な敵ゲームキャラクタが選択するように、難易度を高めてもよい。
なお、1つのコイン投入部250による決済において、所定回数(例えば、3回)、カードバトルを行わせるように構成してもよい。その場合は、「1回戦」「決勝戦」「ボーナス戦」として、回数毎に称号を大きくするような演出も可能である。また、「ボーナス戦」で勝利した場合に、勝利を称えるエンディングのアニメーション等を表示することも可能である。
(Step S207)
If the player P's teammate deck wins, the CPU 100 performs a score / title display process.
Specifically, first, the CPU 100 determines the amount of damage given to the opponent, the number of turns, the configuration of the friendly deck or enemy deck, the card battle conditions such as whether or not they are combined, the number of times the enemy deck has been won, etc. To calculate the score (score).
Further, the CPU 100 calculates whether or not to give titles such as “Mushiou”, “Mushitaisho”, “Mushitaiyo”, “Mushisocho”, “Mushigunso”, and “Haitai Musi” depending on the size of this score. .
Then, the CPU 100 displays the scores and titles on the first display device 270 and the second display device 275.
When the score is high, the CPU 100 displays a special animation and plays a BGM such as a fanfare, that is, produces an effect such as outputting music that praises the player from the sound output device 280.
Thereafter, the CPU 100 returns the process to step S203 to perform a card battle using a deck of another enemy deck. At this time, the difficulty level may be increased so that an enemy game character who is not good at the teammate deck can select.
In the settlement by one coin insertion unit 250, a card battle may be performed a predetermined number of times (for example, three times). In that case, it is possible to produce effects such as “first round”, “final round”, and “bonus round” in which the title is increased every number of times. In addition, when winning in the “bonus game”, an ending animation or the like celebrating the victory can be displayed.

(ステップS208)
ここで、ゲームオーバーとなった(ゲーム終了と判断された)場合は、CPU100は、ゲームオーバー処理を行う。具体的には、CPU100は、「ゲーム終了」の旨の表示を、GPU160を用いて第1表示装置270と第2表示装置275に表示する。また、CPU100は、オーディオプロセッサ180を用いて、「ゲーム終了」の際のBGMを出音装置280から出力することもできる。この際に、プレイヤPがコイン投入部250にて決済を行うこと(いわゆる「コンティニュー」)により、同じ敵のデッキに対して、カードバトルを行うこともできる。
なお、CPU100は、称号に応じて、追加のカード払い出し処理を行ってもよい。この場合は、CPU100は、カード出力装置230を用いて、画像処理装置10の下部等に備えられたカード出力口235からカード80を出力する。このカード80の選択は、上述したように、ランダムに選択してもよいし、得点や称号によって出力する枚数やカードの種類を変更してもよい。たとえば、スコアや称号が高ければ、あまり流通させない「レアカード」を出力することもできる。
また、上述のスコア・称号表示処理と同様に敗北の場合でも、スコアや称号を計算して、表示することも可能である。この場合は、スコアは勝利の場合よりも、少なく計算する。
ゲームが終了すると、CPU100は、ゲームの成績を含むデータをサーバに送信することもできる。
以上により、対CPU戦ゲーム処理を終了する。
(Step S208)
If the game is over (determined that the game is over), the CPU 100 performs a game over process. Specifically, the CPU 100 displays a display “game end” on the first display device 270 and the second display device 275 using the GPU 160. Further, the CPU 100 can also output the BGM at the “game end” from the sound output device 280 using the audio processor 180. At this time, the player P can make a card battle against the same enemy deck by making a settlement at the coin insertion unit 250 (so-called “continue”).
Note that the CPU 100 may perform additional card payout processing according to the title. In this case, the CPU 100 uses the card output device 230 to output the card 80 from the card output port 235 provided at the lower part of the image processing apparatus 10 or the like. The card 80 may be selected at random as described above, or the number of cards to be output and the type of card may be changed depending on the score or title. For example, if the score or title is high, it is possible to output a “rare card” that is rarely distributed.
Similarly to the above-described score / title display process, it is also possible to calculate and display the score and title even in the case of defeat. In this case, the score is calculated less than in the case of winning.
When the game is over, the CPU 100 can also send data including game results to the server.
Thus, the CPU game process is completed.

〔チュートリアルゲーム処理〕
(ステップS104)
ここで、再び図5を参照してプレイ処理の説明を続ける。
ゲームモードがチュートリアルモードであった場合は、CPU100は、ステップS104において、チュートリアルゲーム処理を行う。
具体的に、このゲームモードにおいては、CPU100は、対CPU戦ゲーム処理と同様な処理を行いつつ、画像処理装置10の初心者のプレイヤに具体的なカードバトルの遊び方を説明する。このため、攻撃指示処理やエンカウント処理の各ミニゲーム時に文章やアニメーション等を表示して、どのようにタッチを行うのか、やゲームキャラクタの選択方法等について説明する。
また、チュートリアルゲーム処理においては、敵のデッキで選択されるデッキを、味方のデッキのデッキよりも弱い、すなわち相性が悪いものにすることもできる。これにより、難易度を下げることが可能である。また、敵のデッキが攻撃指示でランダム等、戦略性なく選択することもできる。
さらに、チュートリアルゲーム処理においては、一度勝利しても、そのままゲームオーバー処理を行い、「つぎは、ひとりであそぶか、おともだちとたいせんしてね!」といったメッセージを表示して、プレイ処理を終了する。
[Tutorial Game Processing]
(Step S104)
Here, the description of the play process will be continued with reference to FIG. 5 again.
If the game mode is the tutorial mode, the CPU 100 performs a tutorial game process in step S104.
Specifically, in this game mode, the CPU 100 explains a specific method of playing a card battle to a novice player of the image processing apparatus 10 while performing a process similar to the anti-CPU battle game process. For this reason, a description will be given of how to make a touch by displaying texts, animations, etc. during each mini-game of attack instruction processing and encounter processing, and how to select a game character.
In the tutorial game process, the deck selected by the enemy deck may be weaker than that of the friendly deck, that is, may have a poor compatibility. Thereby, the difficulty level can be lowered. Also, enemy decks can be selected without any strategy, such as random attack instructions.
Furthermore, in the tutorial game process, even if you win once, the game over process is performed as it is, and a message such as "Let's play alone or contact your friends!" Is displayed, and the play process ends. To do.

〔対人戦ゲーム処理〕
(ステップS105)
ゲームモードが対人戦ゲーム処理であった場合は、CPU100は、対人戦ゲーム処理を行う。
この対人戦ゲーム処理においては、CPU100は、図示しないサーバや他の画像処理装置10で操作を行っている対戦相手のプレイヤの指示に従って、敵デッキの攻撃指示処理を行う。この上で、各ミニゲームや攻撃の結果等を、そのサーバや他の画像処理装置10と同期させる。
この対人戦ゲーム処理においても、一度勝利しても、そのままゲームオーバーの処理を行う。また、プレイヤPか対戦相手のプレイヤがコンティニューを行った場合には、それぞれのデッキを変更してカードバトルを続行可能である。
[Interpersonal game processing]
(Step S105)
When the game mode is an interpersonal game process, the CPU 100 performs an interpersonal game process.
In this interpersonal game process, the CPU 100 performs an enemy deck attack instruction process in accordance with an instruction from an opponent player who is operating on a server (not shown) or another image processing apparatus 10. Then, each mini game, the result of the attack, and the like are synchronized with the server and other image processing apparatuses 10.
In this interpersonal game process, even if the game is won once, the game over process is performed as it is. Further, when the player P or the opponent player continues, the respective decks can be changed to continue the card battle.

〔カード購入処理〕
(ステップS106)
プレイヤPはカードバトルのゲームを行わずに、画像処理装置10にて、カード80の購入のみを行うことも可能である。この処理では、CPU100は、投入金額に従って、カード出力装置230からカードを出力する処理を行う。この際に、通常のカードバトルをする際よりも多くのカードを出力するようにしてもよい。
なお、画像処理装置10のユーザであるプレイヤPが画像処理装置10を用いてゲームを始める場合には、カード購入処理によらず、複数枚のカード80を図示しない販売機等を用いて購入することも可能である。
また、ステップS102のゲームモードの選択の画面で「ゲームをおわる」というコマンドを選ぶことによって、ゲームをせずに単にカードだけ手に入れて終わるモードを備えることも可能である。すなわち、「ゲームをおわる」を選択することで、「またあそんでね!」等のメッセージと共に終了画面を表示してゲームを終了することもできる。
以上により、画像処理装置10のプレイ処理を終了する。
[Card purchase processing]
(Step S106)
The player P can also purchase only the card 80 in the image processing apparatus 10 without playing the card battle game. In this process, the CPU 100 performs a process of outputting a card from the card output device 230 in accordance with the amount inserted. At this time, more cards may be output than when performing a normal card battle.
When the player P who is a user of the image processing apparatus 10 starts a game using the image processing apparatus 10, a plurality of cards 80 are purchased using a vending machine or the like (not shown) regardless of the card purchase process. It is also possible.
It is also possible to provide a mode in which only a card is obtained without playing a game by selecting a command “end game” on the game mode selection screen in step S102. That is, by selecting “End the game”, the game can be ended by displaying an end screen together with a message such as “See you again!”.
Thus, the play process of the image processing apparatus 10 is completed.

以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来技術1の装置では、プレイヤは単純に表示オブジェクトを任意の方向に回転させるタッチ入力作業を行うだけであり、必ずしも画面を注視する必要は無かった。
これに対して、本発明の実施の形態に係る表示装置10においては、タッチ座標により、表示されるオブジェクトサイズ、及び回転速度を変化させることができる。
これにより、変化するオブジェクトの回転方向(回転速度)、サイズ(表示範囲)を画面を注視しながら正確かつ素早い入力が求められるため、よりゲーム性を高めることができる。
With the configuration described above, the following effects can be obtained.
In the apparatus of prior art 1, the player simply performs a touch input operation of rotating the display object in an arbitrary direction, and it is not always necessary to watch the screen.
On the other hand, in the display device 10 according to the embodiment of the present invention, the displayed object size and rotation speed can be changed by the touch coordinates.
Thereby, since the accurate and quick input is calculated | required, paying attention to the screen about the rotation direction (rotation speed) and size (display range) of the changing object, game property can be improved more.

また、従来技術2の処理方法では、複数個所の同時入力を可能とする高価なタッチパネルが必要であり、安価な単点タッチパネルでは表示オブジェクトの表示態様を変化させるような処理には応用できなった。
これに対して、本発明の実施の形態に関わる表示装置10においては、タッチ座標の単位時間毎の変化量に応じて単点タッチパネルでも簡単に表示態様の変化を可能とするができる。
Further, the processing method of the prior art 2 requires an expensive touch panel that enables simultaneous input at a plurality of locations, and an inexpensive single-point touch panel cannot be applied to processing that changes the display mode of a display object. .
On the other hand, in the display device 10 according to the embodiment of the present invention, the display mode can be easily changed even with a single point touch panel according to the change amount of the touch coordinates per unit time.

なお、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。   Note that the configuration and operation of the above-described embodiment are examples, and it is needless to say that the configuration and operation can be appropriately changed and executed without departing from the gist of the present invention.

10 表示装置
80 カード
100 CPU
110 記憶部
111 プログラム
112 データ
130 ブートROM
140 ペリフェラルI/F
150 バスアービタ
160 GPU
162 ジオメトリ部
164 レンダリング部
170 グラフィックメモリ
180 オーディオプロセッサ
190 オーディオメモリ
200 通信I/F
210 第1振動部
215 第2振動部
220 識別情報読取部
230 カード出力装置
235 カード出力口
250 コイン投入部
270 第1表示装置
275 第2表示装置
280 出音装置
300 第1タッチパネル
305 第2タッチパネル
P プレイヤ
400 オブジェクト
T1 第1タッチ座標
T2 第2タッチ座標
10 display device 80 card 100 CPU
110 storage unit 111 program 112 data 130 boot ROM
140 Peripheral I / F
150 Bus Arbiter 160 GPU
162 Geometry unit 164 Rendering unit 170 Graphic memory 180 Audio processor 190 Audio memory 200 Communication I / F
210 First vibration unit 215 Second vibration unit 220 Identification information reading unit 230 Card output device 235 Card output port 250 Coin insertion unit 270 First display device 275 Second display device 280 Sound output device 300 First touch panel 305 Second touch panel P Player 400 Object T1 First touch coordinate T2 Second touch coordinate

Claims (4)

仮想空間に配置されたオブジェクトを所定のサイズで表示する表示手段と、
前記表示手段に関連して設けられる座標入力手段と、
前記座標入力手段で入力された座標データの単位時間毎の変化量を算出する変化量算出手段とを備えた画像処理装置であって、
前記表示手段は、前記変化量算出手段によって算出された座標データ変化量に基づいてオブジェクトの表示サイズを変化させる
ことを特徴とする画像処理装置。
Display means for displaying objects arranged in the virtual space in a predetermined size;
Coordinate input means provided in association with the display means;
An image processing apparatus comprising: a change amount calculation unit that calculates a change amount per unit time of the coordinate data input by the coordinate input unit;
The image processing apparatus, wherein the display unit changes the display size of the object based on the coordinate data change amount calculated by the change amount calculation unit.
前記請求項1記載の画像処理装置であって、
更に、前記座標入力手段によって入力される座標データを有効とする領域を設定する入力有効領域設定手段を備え、
前記入力有効領域設定手段は、前記表示手段にオブジェクトが表示されている領域のみを有効とする
ことを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 1, wherein
Furthermore, an input effective area setting means for setting an area for validating the coordinate data input by the coordinate input means,
The image processing apparatus according to claim 1, wherein the input valid area setting means validates only the area where the object is displayed on the display means.
前記請求項1または2に記載の画像処理装置であって、
前記変化量算出手段が算出した変化量に基づく回転速度で前記オブジェクトを仮想空間中で自転させるオブジェクト制御手段を備え、
前記表示手段は、前記オブジェクト制御手段によって自転する前記オブジェクトの回転速度に比例して前記オブジェクトの表示サイズを変化させる
ことを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 1 or 2,
An object control means for rotating the object in a virtual space at a rotation speed based on the change amount calculated by the change amount calculation means;
The image processing apparatus, wherein the display means changes a display size of the object in proportion to a rotation speed of the object rotated by the object control means.
表示装置と、前記表示装置に対応する座標入力処理装置を備えた画像処理装置に実行されるプログラムであって、
仮想空間に配置されたオブジェクトを所定のサイズで表示する表示手段と、
前記表示手段に関連して設けられる座標入力手段と、
前記座標入力手段で入力された座標データの単位時間毎の変化量を算出する変化量算出手段とを備え、
前記表示ステップにおいて、前記変化量算出ステップにおいて算出された座標データ変化量に基づいてオブジェクトの表示サイズを変化させる手段を実行する
ことを特徴とする画像表示処理プログラム。
A program executed by a display device and an image processing device including a coordinate input processing device corresponding to the display device,
Display means for displaying objects arranged in the virtual space in a predetermined size;
Coordinate input means provided in association with the display means;
A change amount calculating means for calculating a change amount per unit time of the coordinate data input by the coordinate input means,
In the display step, a means for changing the display size of the object based on the coordinate data change amount calculated in the change amount calculation step is executed.
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