JP2017012424A - Program, game apparatus, and server system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program for causing a computer to execute a game.
ビデオゲームのジャンルの1つに、複数のステージを順番にクリアしながら進行するステージクリア型のゲームがある。ステージは、ゲーム進行管理単位であって、ゲームジャンルによっては「面」「階層」「マップ」「シナリオ」「チャプター」などと呼ばれることもある。 One of the genres of video games is a stage clear game that progresses while sequentially clearing a plurality of stages. The stage is a game progress management unit, and depending on the game genre, it may be called “face”, “hierarchy”, “map”, “scenario”, “chapter”, or the like.
プレーヤは、ステージプレイ中に様々な機会を通じてアイテムやスキル、レベルアップ権などを獲得しながらゲームを進め、そのステージをクリアするとクリアボーナスを獲得することができる。獲得できるアイテム等は、他のステージと同じ場合もあるが、ゲームの興趣を高めるためにそのステージでしか獲得できない固有のアイテム等が設定されている場合もある(例えば、特許文献1の図2を参照)。 A player can acquire a clear bonus by advancing the game while acquiring items, skills, level-up rights, etc. through various opportunities during stage play, and clearing that stage. The items that can be acquired may be the same as other stages, but in order to enhance the fun of the game, unique items that can only be acquired at that stage may be set (for example, FIG. 2 of Patent Document 1). See).
ステージクリア型ゲームには「最初からゲームをもう一度始める場合にはプレイ順が早いステージにはプレイの退屈さが伴ってしまう」という構造的なデメリットがある。すなわち、ステージ別の難易度はプレイ順番に従って徐々に高まるように構成されているのが一般的である。そのため、ゲームに慣れたプレーヤがゲームをやり直す場合(例えば、最終ステージ前にゲームオーバしたので最初のステージから全て再挑戦する場合)では、プレイ順番が比較的早いステージは難易度が低過ぎてやり応えを感じられず、退屈に感じてしまう場合があった。 The stage clear type game has a structural demerit that “when starting the game again from the beginning, the stage with the fast play order is accompanied by boredom of play”. That is, the difficulty level for each stage is generally configured to gradually increase in accordance with the play order. Therefore, when a player accustomed to the game replays the game (for example, when the game is over before the final stage and all the challenges are retaken from the first stage), the stage with a relatively fast play order is too difficult. In some cases, I couldn't feel a response and felt bored.
こうしたデメリットを解消するための工夫として、ステージを実際にプレイしなくともクリアしたものとする「ステージスキップ」機能を追加することが考えられる。しかし、ステージスキップを可能とした場合、スキップされたステージでのみ獲得できるアイテム等の獲得機会を失う事態になりかねない。 As a device for eliminating these disadvantages, it is possible to add a “stage skip” function that clears the stage without actually playing it. However, if stage skipping is possible, there is a possibility that the opportunity to acquire items that can be acquired only in the skipped stage will be lost.
本発明は、ステージクリア型に代表される、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームにおいて、スキップされたゲーム進行管理単位に係るアイテム等の獲得機会の損失を解消することを目的として考案されたものである。 The present invention relates to an item related to a skipped game progress management unit, such as a stage clear type, in a game that progresses by a player playing a game progress management unit such as a stage, map, or chapter in order. It was devised for the purpose of eliminating the loss of acquisition opportunities.
上述した課題を解決するための第1の発明は、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム管理部210、スキップ制御部212、図13のステップS18、図15のステップS70)、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等(以下これらを包括して「リワード」といい、スキップされたゲーム進行管理単位のリワードを「獲得機会損失リワード」という)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム管理部210、機会設定制御部220、図14のステップS122,S130、図15のステップS62)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-described problem is a program for causing a computer to execute a game that progresses as a player sequentially plays a game progress management unit such as a stage, a map, or a chapter. And
Skip control means for skipping the current game progress management unit and proceeding with the game in accordance with a predetermined skip operation input (for example, the
If the game progress management unit skipped by the skip control means was played, an opportunity to be obtained was obtained. (1) Items, weapons, clothing and other objects, (2) points, experience points, etc. Skip parameter values, (3) tricks, skills, special actions such as magic, etc. (hereinafter collectively referred to as “Rewards”, skipped game progress management unit rewards are referred to as “Opportunity Loss Rewards”) Opportunity setting control means (for example,
ゲーム進行管理単位とは、ゲーム進行の区切りとなる単位であって、ゲームジャンルによっては「面」「階層」「マップ」「シナリオ」「チャプター」などとも呼ばれる。
第1の発明によれば、ゲーム進行管理単位をスキップする機能を盛り込むことができる。それでいて、スキップせずにゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られたリワードについては、以降のゲーム進行管理単位において獲得可能な機会が設けられる。つまり、スキップされたステージに係るアイテム等の獲得機会が損失されるというデメリットを解消することができる。
The game progress management unit is a unit for delimiting game progress, and depending on the game genre, it is also called “surface”, “hierarchy”, “map”, “scenario”, “chapter”, or the like.
According to the first aspect, it is possible to incorporate a function of skipping the game progress management unit. Nevertheless, for the rewards that are obtained if the game is played without skipping, an opportunity that can be obtained in the subsequent game progress management unit is provided. That is, it is possible to eliminate the demerit that an opportunity to acquire items related to the skipped stage is lost.
第2の発明は、前記ゲーム進行管理単位には、当該ゲーム進行管理単位をゲームプレイすることでのみ獲得機会が得られるリワード(以下「固有リワード」という)が関連付けられており、前記機会設定制御手段は、前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位に関連付けられている固有リワードを前記獲得機会損失リワードに少なくとも含めて、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する、第1の発明のプログラムである。 According to a second aspect of the present invention, the game progress management unit is associated with a reward (hereinafter referred to as “unique reward”) that can be obtained only by playing the game progress management unit. The means includes at least a unique reward associated with the game progress management unit skipped by the skip control means in the acquisition opportunity loss reward, and sets an opportunity to be acquired in the skipped game progress management unit. It is a program of the invention.
固有リワードの取り損ないは、プレーヤにとってとても気になるものである。ゲーム進行管理単位のスキップに伴うリワードの獲得機会損失の最大のデメリットは、固有リワードの獲得機会を逃すデメリットであるとも言える。極論を言えば、所謂“やり込み”を楽しむプレーヤにしてみれば、固有リワードの獲得機会が保証されないのであればゲーム進行管理単位のスキップは使う価値が無いことになる。
しかし、第2の発明によれば、ゲーム進行管理単位をスキップしても、その固有リワードは後のゲーム進行管理単位にて確実に獲得可能になる。よって、やり込みを楽しむプレーヤにとってもゲーム進行管理単位のスキップは利用価値の高い機能となる。
The loss of unique rewards is very annoying for players. It can be said that the greatest demerit of the loss of reward acquisition opportunity due to the skip of the game progress management unit is the demerit of missing the unique reward acquisition opportunity. In other words, if the player enjoys the so-called “communication”, skipping the game progress management unit is not worth using if the opportunity to acquire the unique reward is not guaranteed.
However, according to the second invention, even if the game progress management unit is skipped, the unique reward can be reliably acquired in the later game progress management unit. Therefore, skipping the game progress management unit is a highly useful function even for players who enjoy playing.
第3の発明は、前記スキップ制御手段が、スキップの対価として消費される複数種類の対価オブジェクト又は対価パラメータ値(以下包括して「対価」という)のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めて前記スキップ操作入力を受け付けてスキップを行い(例えば、図13のステップS16)、前記機会設定制御手段は、スキップ後のゲーム進行管理単位で獲得機会損失リワードを獲得する機会を発生させる発生率を、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する(例えば、図6の基礎確率、図8の適用確率設定部224、図15のステップS56、図13のステップS110)、第1又は第2の発明のプログラムである。
According to a third aspect of the present invention, the skip control means performs a payment operation for any type of consideration among a plurality of types of consideration objects or consideration parameter values (hereinafter collectively referred to as “consideration”) consumed as a consideration for skipping. The skip operation input including the input is accepted and skipped (for example, step S16 in FIG. 13), and the opportunity setting control means generates an opportunity to acquire the earned opportunity loss reward in the game progress management unit after the skip. The occurrence rate is changed according to the type of consideration related to the payment operation input (for example, basic probability in FIG. 6, application
第3の発明によれば、プレーヤは支払う対価の種類に応じて、獲得機会損失リワードの獲得機会を得る確率を変えることができるようになる。例えば、支払われる対価の額が高いほど発生率を高く設定する構成であれば、プレーヤ自らがリスクとリターンを天秤に掛けることができるようになり副次的にゲームの興趣の向上を実現できる。 According to the third aspect, the player can change the probability of obtaining an acquisition opportunity loss reward according to the type of consideration paid. For example, with a configuration in which the rate of occurrence is set higher as the amount of consideration paid is higher, the player himself / herself can put a risk and a return on the balance, so that the game interest can be improved.
第4の発明は、前記機会設定制御手段が、前記獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを付与リワードに選択して前記プレーヤに付与することで獲得機会を設定する手段(例えば、図8の抽選タイプ機会設定部221、図14のステップS122)と、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて、前記獲得機会損失リワードを前記付与リワードに選択する選択確率を変更する手段(例えば、図5の上限数、図6の基礎確率、図8の適用確率設定部224、獲得可能数設定部227、図15のステップS56〜S60)とを有する、第3の発明のプログラムである。
According to a fourth aspect of the present invention, the opportunity setting control means sets an acquisition opportunity by selecting any one of a plurality of rewards including the acquisition opportunity loss reward as an award reward and giving it to the player (for example, , The lottery type
第4の発明によれば、プレーヤが対価の支払操作入力で選択した対価の種類に応じて、付与されるリワードの選択確率が変更される。よって、更なるゲームの興趣性の向上が実現できる。 According to the fourth aspect, the selection probability of the reward to be given is changed in accordance with the type of consideration selected by the player through the input of the payment operation for the consideration. Therefore, the further improvement of the interest property of a game is realizable.
第5の発明は、前記機会設定制御手段が、前記獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを選択肢リワードとし、当該選択肢リワードを前記プレーヤに仮想販売する機会を設定することで獲得機会を設定する手段(例えば、図8の対価支払タイプ機会設定部223、図14のステップS132、S134)と、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて、前記獲得機会損失リワードを前記選択肢リワードに含める選択確率を変更する手段(例えば、図5の上限数、図6の基礎確率、図8の適用確率設定部224、獲得可能数設定部227、図15のステップS56〜S60)とを有する、第3の発明のプログラムである。
According to a fifth aspect of the present invention, the opportunity setting control means acquires any one of a plurality of rewards including the acquired opportunity loss reward as an option reward and sets an opportunity to virtually sell the option reward to the player. According to the means for setting an opportunity (for example, the consideration payment type
第5の発明によれば、プレーヤが対価の支払操作入力で選択した対価の種類に応じて、獲得機会損失リワードを選択肢に含める確率が変更される。よって、更なるゲームの興趣性の向上が実現できる。 According to the fifth aspect, the probability that the acquisition opportunity loss reward is included in the options is changed according to the type of consideration selected by the player in the payment operation input of the consideration. Therefore, the further improvement of the interest property of a game is realizable.
第6の発明は、前記機会設定制御手段が、前記仮想販売における前記獲得機会損失リワードの売価を前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する(例えば、図7の基礎対価、図8の適用対価設定部225、図15のステップS56)、第5の発明のプログラムである。
According to a sixth aspect of the present invention, the opportunity setting control means changes the selling price of the acquired opportunity loss reward in the virtual sales according to the type of the consideration related to the payment operation input (for example, the basic consideration in FIG. 7, FIG. 8). Application
第6の発明によれば、プレーヤが対価の支払操作入力で選択した対価の種類に応じて、仮想販売における獲得機会損失リワードの売価が変更される。よって、更なるゲームの興趣性の向上が実現できる。 According to the sixth aspect, the selling price of the acquisition opportunity loss reward in the virtual sales is changed according to the type of the price selected by the player by the payment operation input of the price. Therefore, the further improvement of the interest property of a game is realizable.
なお、仮想販売に関しては、第7の発明として、前記機会設定制御手段が、前記仮想販売において前記獲得機会損失リワードを識別表示する(例えば、図4の識別表示体7、図8の識別表示制御部226、図14のステップS130)、第5又は第6の発明のプログラムを構成すると、更にゲームの興趣が向上して好適である。
Regarding virtual sales, as a seventh invention, the opportunity setting control means identifies and displays the acquired opportunity loss reward in the virtual sales (for example, the identification display body 7 in FIG. 4 and the identification display control in FIG. 8). If the program of the
第8の発明は、前記機会設定制御手段が、前記プレーヤが前記獲得機会損失リワードを既に獲得済みであるか否かに応じて、前記選択確率を変更する(例えば、図6の第1確率補正値、図15のステップS56)、第4〜第7の何れかの発明のプログラムである。 In an eighth aspect, the opportunity setting control means changes the selection probability according to whether or not the player has already acquired the acquisition opportunity loss reward (for example, the first probability correction in FIG. 6). Value, step S56 in FIG. 15, and the program according to any one of the fourth to seventh inventions.
第8の発明によれば、その獲得機会損失リワードの獲得状況に応じて選択確率を変更できるようになる。例えば、プレーヤが既にその獲得機会損失リワードを保有しているならば、プレーヤが当該獲得機会損失リワードを望む可能性は低いと考えられるし、もう既に持っているならば獲得機会損失のデメリットを担保する意義が小さいと考えられる。よって、獲得済の獲得機会損失リワードを獲得状況に応じて選択確率を低減する構成とするならば、必要性や意義の低い獲得機会を適当に削減してゲーム進行をスマートにできる。 According to the eighth aspect, the selection probability can be changed according to the acquisition situation of the acquisition opportunity loss reward. For example, if a player already owns the lost opportunity opportunity reward, it is unlikely that the player wants the lost opportunity opportunity reward, and if it already exists, the disadvantage of the lost opportunity opportunity is guaranteed. The significance of doing this is considered to be small. Therefore, if the acquired acquisition opportunity loss reward is configured to reduce the selection probability in accordance with the acquisition situation, the progress of the game can be made smart by appropriately reducing the acquisition opportunities of low necessity and significance.
第9の発明は、前記機会設定制御手段が、前記ゲームの進行状況に応じて、前記選択確率を変更する(例えば、図5の上限数、図6の基礎確率、図8の適用確率設定部224、獲得可能数設定部227、図15のステップS56〜S60)、第4〜第7の何れかの発明のプログラムである。
In a ninth aspect, the opportunity setting control means changes the selection probability according to the progress of the game (for example, the upper limit number in FIG. 5, the basic probability in FIG. 6, the application probability setting unit in FIG. 8). 224, the obtainable
第9の発明によれば、例えば、ゲーム進行状況に応じて選択確率を調整し必要性や意義の低い獲得機会を適当に削減してゲーム進行をスマートにできる。
例えば、ゲーム進行状況の1つとしてプレーヤレベルに着目すると、プレーヤレベルは、そのプレーヤのゲーム習熟度や熟練度を示すパラメータであり、一般的にはゲーム成績を上げるほどにより高レベルに設定される。初心者に代表される比較的低レベルのプレーヤは、ゲームに不慣れだしそれほど多種多様なリワードを獲得しているとも考え難い。故に、獲得機会損失リワードを獲得できる機会を設けることの意義は大きい。しかし、上級プレーヤは既に何度もゲームをプレイしており既に多種多様なリワードを獲得している可能性が高く、獲得機会損失リワードを獲得できる機会を設けることの意義は小さい。
According to the ninth aspect, for example, it is possible to adjust the selection probability in accordance with the progress of the game and appropriately reduce the need and less significant acquisition opportunities to make the game progress smart.
For example, paying attention to the player level as one of the game progress statuses, the player level is a parameter indicating the game proficiency and skill level of the player, and is generally set to a higher level as the game results are improved. . A relatively low-level player represented by a beginner is unfamiliar with the game and is unlikely to have earned so many different rewards. Therefore, it is significant to provide an opportunity to acquire an opportunity loss reward. However, it is highly likely that the advanced player has already played the game many times and has already acquired a wide variety of rewards, and it is not meaningful to provide an opportunity to acquire an acquisition opportunity loss reward.
第10の発明は、前記機会設定制御手段が、1回の獲得機会における前記獲得機会損失リワードの獲得可能数を前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する(例えば、図5の上限数、図8の獲得可能数設定部227、図15のステップS58)、第3〜第9の何れかの発明のプログラムである。
In the tenth invention, the opportunity setting control means changes the number of acquisition chance loss rewards that can be acquired in one acquisition opportunity according to the type of consideration related to the payment operation input (for example, the upper limit of FIG. 5). 8, the obtainable
第10の発明によれば、プレーヤが対価の支払操作入力で選択した対価の種類に応じて、1回の獲得機会における獲得機会損失リワードの獲得可能数が変更される。よって、更なるゲームの興趣性の向上が実現できる。 According to the tenth aspect of the invention, the number of acquisition chance loss rewards in one acquisition opportunity is changed according to the type of consideration selected by the player in input of the payment operation for the consideration. Therefore, the further improvement of the interest property of a game is realizable.
第11の発明は、前記ゲーム進行管理単位には、所与のイベント発動時にプレイ可能なゲーム進行管理単位が含まれる、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。 An eleventh invention is the program according to any one of the first to tenth inventions, wherein the game progress management unit includes a game progress management unit that can be played when a given event is activated.
第11の発明によれば、ゲーム進行管理単位として、イベント発動時にプレイ可能なゲーム進行管理単位を含めることができる。よって、あるイベントでしか獲得できないリワードについても獲得機会が得られるようになる。 According to the eleventh aspect, the game progress management unit that can be played when the event is activated can be included as the game progress management unit. Therefore, an opportunity to acquire a reward that can be acquired only in a certain event can be obtained.
第12の発明は、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行するゲーム装置であって、
所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図8の処理部200、ゲーム管理部210、スキップ制御部212、図13のステップS18、図15のステップS70)と、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図8の処理部200、ゲーム管理部210、機会設定制御部220、図14のステップS122,S130、図15のステップS62)と、を備えたゲーム装置である。
A twelfth aspect of the present invention is a game device for executing a game that progresses as a player sequentially plays a game progress management unit such as a stage, a map, or a chapter.
In accordance with a predetermined skip operation input, skip control means (for example,
If the game progress management unit skipped by the skip control means was played, an opportunity to be obtained was obtained. (1) Items, weapons, clothing and other objects, (2) points, experience points, etc. Opportunity setting control means (for example, the
第13の発明は、通信接続されたプレーヤ端末にて、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末での所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の処理部200、ゲーム管理部210、スキップ制御部212、図13のステップS18、図15のステップS70)と、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等(以下これらを包括して「リワード」という)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の処理部200、ゲーム管理部210、機会設定制御部220、図14のステップS122,S130、図15のステップS62)と、を備えたサーバシステムである。
A thirteenth aspect of the invention is a server system for executing a game that progresses as a player plays a game progress management unit such as a stage, a map, or a chapter in order on a player terminal connected via communication. And
In response to a predetermined skip operation input at the player terminal, skip control means (for example, the
If the game progress management unit skipped by the skip control means was played, an opportunity to be obtained was obtained. (1) Items, weapons, clothing and other objects, (2) points, experience points, etc. Opportunity setting control means for setting an opportunity to acquire a parameter value, (3) special actions such as skills, skills, magic, etc. (hereinafter collectively referred to as “rewards”) in the game progress management unit after skipping (for example, , A
第12又は第13の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得ることができる。 According to the twelfth or thirteenth invention, the same effect as that of the first invention can be obtained.
本発明を適用した実施形態として、ステージクリア型RPG(ロールプレイングゲーム)をオンラインゲームとして実現する例を説明する。 As an embodiment to which the present invention is applied, an example in which a stage clear type RPG (role playing game) is realized as an online game will be described.
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とプレーヤ端末1500とを含む。
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment. The game system of the present embodiment includes a
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN (Local Area Network) using Ethernet (registered trademark). This means that the communication method may be wired or wireless.
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
The
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
The
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
In the
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
Although the
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
FIG. 2 is a front external view showing a configuration example of the
The
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
The
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、I/F回路1557(インターフェース回路)などを搭載する。
The
I/F回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
The I /
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGAにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に一時記憶する。
These elements mounted on the
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から予めダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
In this embodiment, the
[ゲームの概要]
図3は、本実施形態のゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、ステージクリア型ゲームである。すなわち、1つのゲームが所定の実行順番が設定された複数のステージ(ゲーム進行管理単位;図中の「STAGE 1」「STAGE 2」…)で構成されている。図3(1)に示すように、基本的には、プレーヤは第1ステージからプレイを開始し、当該ステージをクリアすると第2ステージに進み、更に第2ステージをクリアすると第3ステージに進む。そして、最終ステージをクリアするとゲームクリアとなる。途中でプレーヤキャラクタがダメージを受けて行動不能になるとゲームオーバとなる。ゲームに再挑戦する場合は第1ステージから開始される。
[Game Overview]
FIG. 3 is a diagram for explaining the outline of the game of the present embodiment.
The game of this embodiment is a stage clear game. That is, one game is composed of a plurality of stages (game progress management units; “
そして、各ステージには様々なアイテム等を獲得する機会「獲得機会」が用意されている。図3では、吹き出しで獲得機会を表現している。
獲得機会の形態はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態はRPGなので、例えば、隠された宝箱の発見や、敵キャラクタによるドロップ、ミニゲーム(例えば、所謂「ガチャ」など)の景品、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)からのプレゼント、アイテムショップやNPC等による仮想販売、ステージクリアボーナスとしての付与、報酬付きミッションの依頼、などとして獲得機会が用意されている。
Each stage has an “acquisition opportunity” for acquiring various items. In FIG. 3, the acquisition opportunity is expressed by a balloon.
The form of the acquisition opportunity can be appropriately set according to the game content. Since this embodiment is an RPG, for example, discovery of a hidden treasure box, drop by an enemy character, a prize of a mini game (for example, so-called “gacha”, etc.), a present from an NPC (non-player character), an item shop or NPC Opportunities are provided for virtual sales, etc., granting as a stage clear bonus, requesting a mission with a reward, and the like.
獲得可能なアイテム等は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、1)アイテムや武器、服装品、回復等のオブジェクト、2)プレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタや機体、3)プレーヤキャラクタのパーツ、4)プレーヤキャラクタへの技・スキル・経験値・能力向上の付与、5)ゲーム内通貨、6)抽選権、7)特別ステージへの挑戦権、などである。
以降では、こうした獲得可能なアイテム等を総括して「リワード」と呼称することとする。本実施形態のリワードには、複数のステージで獲得可能な共通リワードと、そのステージでしか獲得できない固有リワードと、がある。図3(1)の例では、第1ステージには第1固有リワード81、第2ステージには第2固有リワード82が設定されている。
Items that can be acquired can be set as appropriate according to the content of the game. For example, 1) Objects such as items, weapons, clothing, and recovery, 2) Characters and aircraft that can be player characters, 3) Player character parts, 4) Techniques, skills, experience points, and abilities for player characters Granting of improvements, 5) In-game currency, 6) Right to draw, 7) Right to challenge special stages, etc.
Hereinafter, such acquirable items will be collectively referred to as “rewards”. The reward of the present embodiment includes a common reward that can be acquired at a plurality of stages, and a unique reward that can be acquired only at that stage. In the example of FIG. 3A, the first
そして、図3(2)に示すように、実施形態のゲームには「ステージスキップ」の機能が盛り込まれている。本実施形態では、プレーヤがスキップ操作入力としてスキップアイテム5を消費することでこれから開始されようとするステージ又は現在プレイ中のステージをスキップすることができる。 As shown in FIG. 3B, the game of the embodiment incorporates a “stage skip” function. In the present embodiment, the stage that is about to start or the stage that is currently being played can be skipped when the player consumes the skip item 5 as a skip operation input.
スキップ操作入力の形態は、特定アイテムの使用に限らずゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、ゲーム空間中の所定位置に設けられたスキップゲートにプレーヤキャラクタを進入させたり、ゲーム空間中の所定位置に設けられたゲートオブジェクトにプレーヤキャラクタを接触させたりすることで実現できる。また、スキップ魔法の詠唱や、テレポートスキルの発動、スキップ権(スキップ券)のその場での購入、などをスキップ操作入力としてもよい。 The form of the skip operation input is not limited to the use of the specific item, and can be set as appropriate according to the game content. For example, this can be realized by causing the player character to enter a skip gate provided at a predetermined position in the game space, or bringing the player character into contact with a gate object provided at a predetermined position in the game space. Also, skip operation input may be performed such as skip magic chanting, teleport skill activation, and purchase of skip right (skip ticket) on the spot.
ステージスキップの対価支払もスキップ操作入力の形態に応じて適宜設定可能である。例えば、対価パラメータでの支払が可能である。具体的には、関連する行動ポイント(プレーヤキャラクタの行動に応じて減算され「0」になると行動不能になり、時間経過や補給アイテムの使用で回復するポイント)の消費や、その場でのゲーム内通貨での支払い、ゲームシステムに備えられている課金システムによる仮想通貨による支払、ミニゲームで基準以上の成績をあげること、などとしてもよい。より具体的には、スキップ魔法を詠唱する構成であればマジックポイントを消費するといった具合である。勿論、特定の対価支払いオブジェクト(例えば、アイテム)で支払うとしても良いし、ステージスキップの対価支払は不要としてもよい。 Consideration payment for stage skip can be set as appropriate according to the form of skip operation input. For example, payment with consideration parameters is possible. Specifically, consumption of related action points (points that are subtracted according to the player character's action and become “0” and become inoperable and recover by the use of time and supply items), and games on the spot Payment in local currency, payment in virtual currency by a billing system provided in the game system, achievement of a result exceeding the standard in a mini game, etc. may be made. More specifically, the magic point is consumed if the skip magic is cast. Of course, payment may be made with a specific consideration payment object (for example, an item), or consideration payment for stage skip may be unnecessary.
いずれにせよ、プレーヤがあるステージでのプレイを開始する際にスキップ操作入力を行なうと、当該ステージをスキップさせて次のステージに進むことができる。また、ステージプレイ中でも同様にスキップ操作入力を行うと、現在プレイ中のステージを途中からスキップさせて次のステージに進むことができる。 In any case, if a skip operation input is made when a player starts playing on a certain stage, the stage can be skipped and the next stage can be advanced. Similarly, if a skip operation input is performed during stage play, the stage currently being played can be skipped from the middle to proceed to the next stage.
単純にステージスキップを使用可能とするだけであると、スキップされたステージをゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られたであろう固有リワードを取得する機会は失われてしまう。これを「獲得機会損失リワード」と呼ぶ。図3の例では第1ステージの第1固有リワード81が獲得機会損失リワードに該当する。しかし、本実施形態では獲得機会損失リワードを得る機会が次のステージ以降にて用意される。
If stage skip is simply enabled, the opportunity to acquire unique rewards that would have been obtained if the skipped stage was played is lost. This is called “Opportunity Loss Reward”. In the example of FIG. 3, the first
図4は、獲得機会損失リワードの獲得機会の設定の概念を説明する為の図であって、ステージスキップの有無による次のゲームステージにおける獲得可能なリワードの違いを示している。 FIG. 4 is a diagram for explaining the concept of setting the acquisition opportunity for the acquisition opportunity loss reward, and shows the difference in the reward that can be acquired in the next game stage depending on the presence or absence of the stage skip.
仮に第1ステージをステージスキップせずに第2ステージをプレイしたとする。この場合、第2ステージでのリワードの獲得機会で獲得可能なリワードは、共通リワードやプレイ中のステージの固有リワードに限られる。具体的には、プレイ中のゲームステージにおける固有リワードの中から抽選されてプレーヤに付与される抽選タイプの獲得機会では、第2固有リワード82のみが選択肢とされる。獲得できるリワードの選択肢に共通リワード6(6a,6b,…)と固有リワードとを選択肢に含める抽選タイプの獲得機会では、共通リワード6(6a,6b,…)と第2固有リワード82との中から付与されるリワードが選択される。図4の例では前者が、宝箱やクリアボーナスに該当し、後者が敵キャラクタによるドロップやショップ等の仮想販売などが該当する。
Suppose that the second stage is played without skipping the first stage. In this case, the rewards that can be acquired at the second stage reward acquisition opportunity are limited to common rewards and unique rewards of the stage being played. Specifically, only the second
対して、第1ステージをスキップして第2ステージをプレイした場合、第2ステージの獲得機会で獲得可能なリワードには、共通リワードやプレイ中のステージの固有リワードに加えて、スキップされたステージの固有リワードすなわち獲得機会損失リワードが含まれる。図4の例では、第1固有リワード81が含まれるようになる。
On the other hand, when skipping the first stage and playing the second stage, the rewards that can be acquired at the second stage acquisition opportunity include the skipped stages in addition to the common rewards and the unique rewards of the stage being played. Specific rewards, that is, lost opportunity rewards. In the example of FIG. 4, the first
つまり、第1ステージをスキップすると、宝箱やクリアボーナス、敵キャラクタによるドロップなど、プレーヤに付与されるリワードが選択肢の中から自動抽選処理で選択される獲得機会では、第1固有リワード81は、あたかも元々選択肢に含まれていたかのように他のリワードと同様に付与される。勿論、第1固有リワード81に限って特別な演出(識別表示)を伴って付与するとしてもよい。ショップなどプレーヤ自らがアイテムを選択できる獲得機会でも同様である。例えば、ショップなどでは、第1固有リワード81に識別表示体7を付加表示する。これにより、プレーヤへ、それがスキップしたステージでしか取得できなかったアイテムであることを知らせ、取得する機会を逃さないように導くことができる。
In other words, if the first stage is skipped, the first
図5は、スキップされたステージの固有リワードのうち、幾つの固有リワードが次以降のゲームステージで獲得可能とされるかの関係を示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing the relationship between the number of unique rewards of skipped stages and the number of unique rewards that can be acquired in the subsequent game stages.
本実施形態では、スキップされたステージの固有リワードのうち次順以降のステージにて獲得機会損失リワードとして提供される数は、ゲーム進行状況に応じて決定される。具体的には、ステージスキップを可能とするためのスキップアイテム5には、希少性や入手対価が異なる複数の種類が用意されている。そして、プレーヤがステージスキップのために使用したスキップアイテム5の種類に応じて、獲得機会損失リワードとされる上限数が変化する。図5の例では、スキップアイテム5は、C<B<A<Sの順にランク付けされており、この順に希少性や入手対価が高い。そのため、ランクの高いスキップアイテム5を使用してステージスキップするほど、獲得機会損失リワードの上限数が高い。 In the present embodiment, the number to be provided as the acquisition opportunity loss reward in the next and subsequent stages among the unique rewards of the skipped stage is determined according to the game progress status. Specifically, for the skip item 5 for enabling stage skipping, a plurality of types having different rarity and acquisition prices are prepared. And the upper limit number used as the acquisition opportunity loss reward changes according to the type of the skip item 5 used for the stage skip by the player. In the example of FIG. 5, the skip item 5 is ranked in the order of C <B <A <S, and the rarity and the acquisition price are high in this order. Therefore, the higher the rank skip item 5 is used to skip the stage, the higher the upper limit number of acquisition opportunity loss rewards.
また、獲得機会損失リワードの上限数は、ゲーム中にステージスキップした回数に応じても変化する。 In addition, the upper limit number of acquisition opportunity loss rewards also changes according to the number of stage skips during the game.
図6は、獲得機会損失リワードに係る確率の設定例を説明する為の図である。
獲得機会損失リワードには、それぞれ「適用確率」が設定される。この適用確率は、スキップされたステージの固有リワードから獲得機会損失リワードを選択する抽選処理における選択確率や、次ステージでの獲得機会の発生確率、獲得機会におけるプレーヤに付与するリワードを選択する抽選処理における当選確率、などとして適用される。
FIG. 6 is a diagram for explaining an example of setting probabilities related to earned opportunity loss rewards.
An “applicability probability” is set for each acquisition opportunity loss reward. This application probability is the selection probability in the lottery process for selecting the acquisition opportunity loss reward from the skipped stage unique rewards, the occurrence probability of the acquisition opportunity in the next stage, the lottery process for selecting the reward to be given to the player in the acquisition opportunity This is applied as the winning probability of.
適用確率は、ゲーム進行状況に応じて基礎確率と第1確率補正値と第2確率補正値とが決定された上、決定された基礎確率を、決定された第1及び第2確率補正値で補正されることで決定される。
基礎確率は、使用されたスキップアイテム5のランクが高いほど確率値が高くなるように決定する。また、幾つかのスキップアイテム5の種類では、ステージスキップをした回数が多いほど確率が低くなるように決定する。
As for the application probability, the basic probability, the first probability correction value, and the second probability correction value are determined according to the game progress, and the determined basic probability is determined by the determined first and second probability correction values. Determined by correction.
The basic probability is determined such that the higher the rank of the skip item 5 used, the higher the probability value. In some types of skip items 5, the probability is lowered as the number of stage skips increases.
第1確率補正値は、プレーヤがその獲得機会損失リワードを既に幾つ保有しているかと、使用されたスキップアイテム5のランクとに基づいて決定される。本実施形態では、基本的にはその獲得機会損失リワードの保有数が多いほど第1確率補正値は低くなるが、使用されたスキップアイテム5のランクが高いほど保有数に基づく変化が小さくなる傾向にある。なお、保有数に代えて「保有数+過去の消費数」としてもよい。 The first probability correction value is determined on the basis of how many acquisition opportunity loss rewards the player already has and the rank of the skip item 5 used. In the present embodiment, the first probability correction value basically decreases as the number of possessed opportunity loss rewards increases. However, the higher the rank of the skip item 5 used, the smaller the change based on the number of possessions. It is in. Note that “the number of holdings + the number of past consumptions” may be used instead of the number of holdings.
第2確率補正値は、プレーヤレベルに基づいて決定される。プレーヤレベルは、過去のゲームプレイの成績に応じて決定される。本実施形態では、成績に応じた経験値が付与され、累積経験値が所定の閾値に達する都度にプレーヤレベルが上昇するように自動設定される。プレーヤレベルは、プレーヤキャラクタのレベルと言い換えても良い。また、ここで言う「レベル」はゲーム内容によっては「階級」「クラス」「ランク」などの別称でもよい。そして、第2確率補正値は、基本的にはプレーヤレベルが基準値より低いと正の値を有し、基準値より高いと負の値を有するように設定される。つまり、初心者プレーヤに対しては獲得機会損失リワードがより取得し易くなるようにして、上級プレーヤに対してはそうした配慮を抑制することができる。 The second probability correction value is determined based on the player level. The player level is determined according to the past game play results. In this embodiment, an experience value corresponding to the grade is given, and the player level is automatically set every time the accumulated experience value reaches a predetermined threshold. The player level may be rephrased as a player character level. The “level” referred to here may be another name such as “class”, “class”, “rank”, etc. depending on the game content. The second probability correction value is basically set to have a positive value when the player level is lower than the reference value and to have a negative value when the player level is higher than the reference value. In other words, it is possible to make it easier to acquire the acquisition opportunity loss reward for the beginner player and to suppress such consideration for the advanced player.
なお、確率補正値の種類の数やその内容はこれらに限らず適宜設定可能である。
例えば、プレーヤ間でフレンド登録する機能がゲームに備わっている場合には、フレンド数に基づく補正値を設定することができる。また、プレイ対価やアイテム購入に関する課金履歴に基づいて、課金額や課金頻度が高いほど、適用確率を高くするような補正値を設定することもできる。
The number of types of probability correction values and the contents thereof are not limited to these and can be set as appropriate.
For example, when the game has a function for registering friends between players, a correction value based on the number of friends can be set. In addition, a correction value that increases the application probability as the charge amount or the charge frequency is higher can be set based on the charge history regarding the play consideration or item purchase.
図7は、獲得機会損失リワードに係る入手対価の設定例を説明する為の図である。
獲得機会損失リワードにはそれぞれ「適用対価」が設定される。適用対価は、獲得機会損失リワードをショップで購入する場面やNPC(ノン・プレイヤブル・キャラクタ)から譲り受ける場面、交換する場面などにおいて、対価の支払と引き換えに取得する場合に適用される。その意味では適用対価を「売価」や「交換レート」と呼び代えてもよい。適用対価の単位はゲーム内通貨でも良いし、行動ポイント、課題として提示されるダンジョンでの成績などでもよい。
FIG. 7 is a diagram for explaining an example of setting the acquisition price related to the acquisition opportunity loss reward.
“Applicable consideration” is set for each of the lost opportunity rewards. The applied consideration is applied when the acquisition opportunity loss reward is acquired in exchange for payment of the consideration in a scene where a purchase is made at a shop, a scene obtained from an NPC (non-playable character), or a scene where the reward is exchanged. In that sense, the applicable consideration may be called “selling price” or “exchange rate”. The unit of applied consideration may be in-game currency, action points, or results in a dungeon presented as an assignment.
本実施形態の適用対価は、ゲーム進行状況に応じて基礎対価と第1対価補正値と第2対価補正値とを決定し、基礎対価を第1及び第2対価補正値で補正して決定される。 The applied consideration of the present embodiment is determined by determining the basic consideration, the first compensation correction value, and the second compensation correction value according to the game progress, and correcting the basic compensation with the first and second compensation correction values. The
基礎対価は、使用されたスキップアイテム5のランクが高いほど低くなるように決定する。また、幾つかの種類のスキップアイテム5では、ステージスキップをした回数が多いほど基礎対価が高くなるように決定する。 The basic consideration is determined to be lower as the rank of the skip item 5 used is higher. Further, in some types of skip items 5, the basic consideration is determined to increase as the number of stage skips increases.
第1対価補正値は、その獲得機会損失リワードを既に幾つ持っているかと、使用されたスキップアイテム5のランクとに基づいて決定される。本実施形態では、基本的にはその獲得機会損失リワードの保有数が多いほど第1対価補正値は高くなるが、使用されたスキップアイテム5のランクが高いほど、保有数に基づく変化が小さくなる傾向にある。勿論、獲得機会損失リワードの保有数が多いほど第1対価補正値は低くなるとしてもよいし、使用されたスキップアイテム5の希少性や入手対価が高いほど、保有数に基づく変化が大きくなる傾向を設定することもできる。 The first compensation correction value is determined based on how many acquisition opportunity loss rewards are already present and the rank of the skip item 5 used. In this embodiment, the first consideration correction value basically increases as the number of possessed acquisition opportunity loss rewards increases. However, the higher the rank of the skip item 5 used, the smaller the change based on the possession number. There is a tendency. Of course, the first consideration correction value may be lower as the number of acquired opportunity loss rewards is larger, and the change based on the number of possessions tends to increase as the scarcity of the skip item 5 used and the purchase price increase. Can also be set.
第2対価補正値は、プレーヤレベルに基づいて決定される。基本的にはプレーヤレベルが基準値より低いと負の値を有し、基準値より高いと正の値を有するように設定される。つまり、初心者プレーヤに対しては獲得機会損失リワードがより獲得し易くなるように適用対価を下げる働きの補正値としし、上級プレーヤに対しては逆の働きをするように補正値を定めることができる。 The second consideration correction value is determined based on the player level. Basically, a negative value is set when the player level is lower than the reference value, and a positive value is set when the player level is higher than the reference value. In other words, it is possible to use a correction value for lowering the applied consideration so that it is easier to acquire an acquisition opportunity loss reward for a beginner player, and to set a correction value so that it works the opposite for an advanced player. it can.
なお、対価補正値の種類の数やその内容はこれらに限らず適宜設定可能である。例えば、プレーヤ間でフレンド登録する機能がゲームに備わっている場合には、フレンド数に基づく補正値を設定することができる。また、プレイ対価やアイテム購入に関する課金履歴に基づいて、課金額や課金頻度が高いほど適用対価を高くする補正値を設定することもできる。 Note that the number of compensation correction values and the contents thereof are not limited to these and can be set as appropriate. For example, when the game has a function for registering friends between players, a correction value based on the number of friends can be set. Further, a correction value that increases the applied consideration as the billing amount or billing frequency increases can also be set based on the billing history related to play consideration or item purchase.
[機能構成の説明]
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
FIG. 8 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the
操作入力部100は、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボードなどがこれに該当する。
The
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、プレーヤ端末1500などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。
The
そして、本実施形態の処理部200は、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
The
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザIDを発給する処理や、2)電子決済用媒体の紐付け処理、3)電子決済用口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、4)プレイ対価の支払い等の決済処理、5)決済履歴の記憶管理、などを行うことができるとしてもよい。プレーヤキャラクタを、別途入手した実体としてのゲームカード(所謂トレーディングカード)のカードIDを登録してゲーム内で利用可能にする構成では、ゲームカードの登録手続き処理を更に行うとしてもよい。
The
ゲーム管理部210は、本実施形態のゲームの管理に係る各種処理を行う。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
本実施形態のゲームはRPGなので、例えば、1)プレーヤのログイン/ログアウトに係る処理、2)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、3)ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、4)仮想カメラの自動制御処理、5)プレーヤ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、6)敵キャラクタの自動制御処理、7)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、8)ゲーム成績の算出処理、9)計時処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部500に記憶させることができる。本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
The
Since the game of this embodiment is a client-server online game, the
Since the game according to the present embodiment is an RPG, for example, 1) processing related to login / logout of the player, 2) processing to form a game field by placing objects such as backgrounds in a virtual three-dimensional space, and 3) a player in the game field. Process for arranging character, enemy character, and virtual camera, 4) Automatic control process for virtual camera, 5) Process for controlling action of player character according to operation input on
具体的には、本実施形態のゲーム管理部210は、スキップ制御部212と、機会設定制御部220とを含む。
Specifically, the
スキップ制御部212は、所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させる。スキップ操作入力の受け付けに際しては、スキップを許容する複数種類の対価のうちの何れかの種類の対価の支払い操作入力を含めて受け付けることができる。本実施形態では、使用するスキップアイテム5の選択操作がこれに該当する。
In response to a predetermined skip operation input, the
機会設定制御部220は、スキップされたゲーム進行管理単位のリワード(獲得機会損失リワード)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する。その際、スキップされたゲーム進行管理単位に関連付けられている固有リワードを前記獲得機会損失リワードに少なくとも含めて、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する、なお、本実施形態では、スキップ直後のゲーム進行管理単位にて機会を設定するが直後に限られるものではない。
The opportunity setting
また、機会設定制御部220は、抽選タイプ機会設定部221と、プレーヤ選択タイプ機会設定部222と、対価支払タイプ機会設定部223と、適用確率設定部224と、適用対価設定部225と、識別表示制御部226と、獲得可能数設定部227と、を含む。
The opportunity setting
抽選タイプ機会設定部221は、獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを付与リワードに選択してプレーヤに付与するための獲得機会を設定する。例えば、宝箱や敵キャラクタによるドロップ、ステージクリアボーナスなど、付与リワードを選択肢のなかから抽選して決定するタイプの獲得機会がこれに該当する。
The lottery type
プレーヤ選択タイプ機会設定部222は、獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかを選択肢リワードとし、当該選択肢リワードを前記プレーヤに仮想販売する獲得機会を設定する。アイテムショップやNPCによる仮想販売乃至交換など、プレーヤ自身が獲得するリワードを選択できるタイプの獲得機会がこれに該当する。
The player selection type
対価支払タイプ機会設定部223は、獲得機会損失リワードを含む複数のリワードのうちの何れかをプレーヤが獲得する引き換えに、対価の支払を要求されるタイプの獲得機会がこれに該当する。アイテムショップやNPCによる仮想販売乃至交換、報酬付きミッションの受諾型イベントなどがこれに該当する。
The consideration payment type
適用確率設定部224は、獲得機会損失リワード毎に獲得の可能性を左右する適用確率を設定する(図6参照)。適用確率は、1)スキップ後のゲーム進行管理単位で獲得機会損失リワードを獲得する機会を発生させる発生率、2)抽選タイプの獲得機会において付与リワードを選択肢の中から抽選して決定する際の選択確率、3)プレーヤ選択タイプの獲得機会において獲得機会損失リワードを選択肢リワードに含める選択確率、4)獲得機会損失リワード別に獲得対価を支払うタイプの獲得機会における獲得対価、として利用される。
The application
そして、適用確率設定部224は適用確率を、1)支払い操作入力に係る対価の種類に相当する、使用されるスキップアイテム5の種類に応じて、2)プレーヤがその獲得機会損失リワードを既に獲得済みであるか否かに応じて、3)プレーヤのプレーヤレベルに応じて、変更・設定する。
Then, the application
適用対価設定部225は、獲得機会損失リワード毎に獲得可能性を左右する適用対価を設定する(図7参照)。
The applied
識別表示制御部226は、対価支払タイプの獲得機会、より具体的には仮想販売タイプの獲得機会において獲得機会損失リワードを識別表示する(図4の識別表示体7を参照)。
The identification
獲得可能数設定部227は、1回の獲得機会における獲得機会損失リワードの獲得可能数を支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更・設定する(図5参照)。
The acquirable
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392に出力する。
The
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
The
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
The
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
The
記憶部500は、処理部200に諸機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
The
図9は、本実施形態における記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、を予め記憶する。また、記憶部500は、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the
システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
The
サーバプログラム502は、処理部200にユーザ管理部202、ゲーム管理部210としての機能を付加するためのプログラムである。
The
配信用クライアントプログラム503は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム503は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
The
ゲーム初期設定データ510は、サーバシステム1100が提供する本実施形態のゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末1500への配信に用いるとしてもよい。
本実施形態では、ゲーム初期設定データ510には、プレーヤキャラクタ初期設定データ512と、リワード定義データ514と、ステージ初期設定データ520と、共通リワードリスト550とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The game
In the present embodiment, the game
プレーヤキャラクタ初期設定データ512は、プレーヤキャラクタの初期状態を定義する各種データを格納する。例えば、ゲーム画面にキャラクタを表示させるためのモデルデータや、動作させるためのモーションデータ、当該キャラクタの各種能力の初期設定値などである。
The player character
リワード定義データ514は、アイテム等のリワード種類別に用意されており、当該リワードを定義する各種データを格納する。1つのリワード定義データ514は、例えば、リワードIDと、当該リワードを表示させるためのデータと、当該リワードのゲーム内における作用効果を定義するデータ(例えば、強化アイテムならば攻撃力の増加値)とを格納する。 The reward definition data 514 is prepared for each type of reward such as an item, and stores various data defining the reward. One reward definition data 514 includes, for example, a reward ID, data for displaying the reward, data defining an action effect of the reward in the game (for example, an increase value of attack power in the case of an enhancement item), Is stored.
ステージ初期設定データ520は、ステージ別に用意され、そのステージを定義する各種データを格納する。1つのステージ初期設定データ520は、例えば、ステージの実行順に相当するステージ番号521と、当該ステージに登場する敵キャラクタを定義する敵キャラクタ初期設定データ523と、当該ステージの固有リワードリスト525と、獲得機会定義データ530と、を含む。
勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、ステージ初期設定データ520は、特定のゲーム進行条件でのみ発動するイベントステージも含めることができる。この場合、イベント発動条件を定義するデータもステージ初期設定データ520に含まれることになる。
Stage
Of course, data other than these can be included as appropriate. For example, the stage
固有リワードリスト525は、当該ステージでしか取得できない固有リワードのリストである。なお、ゲーム内容によっては、固有リワードリスト525に含まれる固有リワードが無いステージがあってもよい。
The
獲得機会定義データ530は、当該ステージにおいてプレーヤがアイテムを取得することのできる機会毎に用意されている。
例えば図10に示すように、1つの獲得機会定義データ530は、固有の獲得機会ID531と、当該獲得機会の種類533と、付与リワード選択方式534と、発現制御データ535と、標準選択肢リワードリスト537と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The acquisition
For example, as shown in FIG. 10, one acquisition
種類533は、アイテムを隠した「宝箱」、アイテムをくれる「NPC」、アイテムを購入できる「ショップ」、ゲーム進行状況に応じて出現する「出現」、「クリアボーナス」「ドロップ」などが設定できる。勿論、ゲーム内容に応じてその他の種類も適宜設定可能である。
付与リワード選択方式534は、当該獲得機会で付与されるリワードの選択方式を定義する。本実施形態では、抽選処理で選択される抽選タイプと、プレーヤが選択肢の中から選択できるプレーヤ選択タイプの何れかが設定される。
The reward
発現制御データ535は、当該獲得機会を発現させるための各種データを格納する。例えば、当該獲得機会を発生・発現させる条件(発現条件)となるゲーム進行状況を記述するデータや、ステージ中の何処に発現するかの位置情報(発現位置)、発現させる時間についての情報(発現時間)、などを格納することができる。
The
発現条件としては、種類533が「宝箱」「NPC」「ショップ」などの獲得機会であれば、例えば、プレーヤキャラクタが所定レベルに達したり、プレーヤキャラクタがゲームフィールドの所定位置に達したり、特定のカギアイテムを取得した場合、特定の罠を解除した場合などを発現条件に設定できる。発現条件を「獲得機会損失リワード有り」に設定すれば、ステージをスキップする場合にのみ発現する「宝箱」を設定することができる。種類533が「クリアボーナス」であれば、ボーナスを付与するために満たされるべきステージプレイの成績を発現条件として定義すると好適である。種類533が「ドロップ」であれば、発現条件を「敵キャラクタの撃破」とし、撃破時に撃破したキャラクタがドロップするか否かすなわち当該獲得機会を発現するか否かの発現抽選での発生確率を更に、発現制御データ535に定義することができる。つまり、敵キャラクタを撃破するとドロップがランダムに発生するように定義することもできる。
As the expression condition, if the
標準選択肢リワードリスト537は、当該獲得機会において標準の選択肢(直前のステージがスキップされずにプレイされた場合に適用される選択肢)とされるリワードの種類のリストである。種類533の示す獲得機会に応じて、適宜、共通リワードリスト550に含まれる共通リワードや、固有リワードリスト525に含まれる固有リワードをリストに含めることができる。標準選択肢リワードリスト537は登録無しもあり得る。
The standard
図9に戻って、共通リワードリスト550は、複数のステージで入手可能なリワードの種類を定義する。
Returning to FIG. 9, the
ユーザ管理データ600は、サーバシステム1100が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば図11に示すように、固有のプレーヤアカウント601と対応づけて、ゲームのセーブデータ610と、プレイ日時履歴データ630と、課金履歴データ632とを含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
The
セーブデータ610には、データセーブ時点におけるプレーヤレベル611と、累積経験値613と、セーブ時プレーヤキャラクタステータスデータ620とが含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The save
セーブ時プレーヤキャラクタステータスデータ620には、リワード獲得履歴データ621と、保有リワードデータ623と、スキップアイテム使用履歴データ625とが含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The save player
リワード獲得履歴データ621は、当該プレーヤがリワードを獲得する都度生成される。1つのリワード獲得履歴データ621には、獲得したリワードを示すリワード種類と、獲得日時と、どのようにして獲得したかを示す獲得理由(例えば、当該リワードの獲得機会が何であったか等)とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The reward
保有リワードデータ623は、現在保有しているリワード種類毎に用意され、保有数を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The retained
スキップアイテム使用履歴データ625は、スキップアイテム5を使用する毎に作成される。1つのスキップアイテム使用履歴データ625は、使用日時と、使用されたスキップアイテムの種類と、当該使用を含む累積使用回数と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The skip item
図9に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、本実施形態のゲームの実行に必要なデータや進行状況を記述する各種データを格納する。1つのプレイデータ700は、例えは図12に示すように、プレーヤアカウント701と、プレイ対象ステージ番号703と、プレーヤレベル705と、累積経験値707と、プレーヤキャラクタステータスデータ720と、獲得機会損失リワードリスト740と、獲得機会損失リワード別適用確率リスト742と、獲得機会損失リワード別適用対価リスト744とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
Returning to FIG. 9, the
プレイ対象ステージ番号703は、ステージプレイの対象とされるステージを示す。初期値は「1」である。
The play
プレーヤレベル705と累積経験値707は、ゲーム開始前にプレーヤのユーザ管理データ600からコピーされて、ゲーム進行に応じて更新される。
The
プレーヤキャラクタステータスデータ720は、プレーヤキャラクタの最新の状況を記述する各種データを格納する。例えば、リワード獲得履歴データ721と、保有リワードデータ723と、スキップアイテム使用履歴データ725とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。プレーヤキャラクタステータスデータ720は、ゲーム開始前にプレーヤのユーザ管理データ600のセーブデータ610からコピーされ、ゲーム進行に応じて更新される。なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタは1体なので当該データを1つのみ図示しているが、プレーヤキャラクタを複数用いるゲームの場合は、プレーヤキャラクタ毎に用意するものとする。
The player
獲得機会損失リワードリスト740は、スキップされたステージをスキップせずにプレイしたならば獲得することができたかもしれないリワードの種類を格納する。本実施形態では、スキップされたステージの固有リワードリスト525(図9参照)から選択されたリワードを格納する。
The acquisition opportunity
獲得機会損失リワード別適用確率リスト742と、獲得機会損失リワード別適用対価リスト744とは、それぞれ獲得機会損失リワード別に、適用確率(図6参照)、適用対価(図7参照)を格納する。
The acquisition probability loss-based
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100の動作について説明する。
図13〜図14は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するための主たるフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実現される。なお、プレーヤ端末1500では配信用クライアントプログラム503がダウンロードされて実行されており、ログインも済んでいるものとする。
[Description of operation]
Next, the operation of the
13 to 14 are main flowcharts for explaining the flow of processing in the
図13に示すように、サーバシステム1100は、ゲーム開始前の準備としてプレイデータ700を作成して初期化する(ステップS10;図12参照)。すなわち、ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを初期配置し、ゲーム画面を表示するための仮想カメラを配置する。プレイ対象ステージ番号703を「1」に設定する。
As shown in FIG. 13, the
次に、サーバシステム1100は、プレイ対象ステージ番号703をゲーム画面に表示させるなどしてプレーヤに提示し、このままステージプレイを開始するかスキップアイテム5を使用して当該ステージをスキップするかをプレーヤに選択入力させる(ステップS12)。そして、選択入力の結果がスキップであるならば(ステップS14のスキップ)、サーバシステム1100はプレーヤが保有するスキップアイテム5の中から、どの種類のスキップアイテム5を使用するかの選択を受け付けて(ステップS16)、ステージスキップ処理を実行する(ステップS18)。
Next, the
図15は、ステージスキップ処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は先ず、スキップアイテム使用履歴データ725を生成・更新し(ステップS50)、使用選択されたスキップアイテム5の種類に応じてスキップするステージにおける「みなし成績」を設定する(ステップS52)。
FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of the stage skip processing.
In this process, the
みなし成績とは、実際にはステージプレイをしていないが、プレイしたとみなして仮想的に設定するプレイ成績である。本実施形態では、使用されたスキップアイテム5の種類(例えばランク)に応じて、その希少性や入手対価が高いほど高成績となるように予め定義されている。勿論、その一部にランダム選択処理を適用して、同じ種類のスキップアイテム5を使用してもみなし成績に適度なゆらぎが生じるように構成することもできる。 The deemed score is a play score that is virtually set on the assumption that the player has played, although the stage is not actually played. In this embodiment, according to the kind (for example, rank) of the skip item 5 used, it defines beforehand so that it may become high performance, so that the scarcity and acquisition consideration are high. Of course, it is also possible to apply a random selection process to a part thereof so that even if the same type of skip item 5 is used, a moderate fluctuation is generated in the deemed result.
次に、サーバシステム1100は、獲得機会損失リワード設定処理を実行する。
すなわち、スキップされるステージの固有リワードリスト525(図9参照)の全てを獲得機会損失リワードリスト740(図12参照)に仮設定し(ステップS54)、仮設定された獲得機会損失リワード別に適用確率と適用対価とを算定する(ステップS56)。
そして、サーバシステム1100は、獲得機会損失リワードの上限数を決定し(ステップS58;図5参照)、仮設定されている獲得機会損失リワードを当該上限数まで削減して、獲得機会損失リワードリスト740を本設定する(ステップS60)。具体的には、残す獲得機会損失リワードを、それぞれの適用確率を選択確率とみなして、又は適用確率に基づいて所定の関数式で選択確率を算出して抽選処理で決定する。
Next, the
That is, all of the skipped stage specific reward lists 525 (see FIG. 9) are provisionally set in the acquisition opportunity loss reward list 740 (see FIG. 12) (step S54), and the application probability for each provisional acquisition opportunity loss reward is set. And the applicable consideration are calculated (step S56).
Then, the
次に、サーバシステム1100は、先に設定したみなし成績に応じて、スキップされたステージ本来のクリアボーナス(本実施形態では、当該ステージのステージ固有リワード)に、獲得機会損失リワードリスト740に残っている獲得機会損失リワードを加えた選択肢の中から所定数を抽選して、これをプレーヤに付与する(ステップS62)。これに伴い、プレイデータ700には付与されたリワードに係るリワード獲得履歴データ721が生成され、保有リワードデータ723が生成又は更新される(図12参照)。
Next, the
次に、サーバシステム1100は、みなし成績に応じた経験値をプレーヤに付与し、累積経験値707に加算する(ステップS64)。そして、加算更新された累積経験値707に基づいてプレーヤレベル705を更新する(ステップS66)。
Next, the
次いで、サーバシステム1100は、使用されたスキップアイテム5を消尽させ(ステップS68)、プレイ対象ステージ番号703を今回スキップされたステージの次のステージに変更して(ステップS70)、ステージスキップ処理を終了する。
Next, the
図13に戻って、ステップS18のステージスキップ処理を終了すると、ステップS12に戻る。 Returning to FIG. 13, when the stage skip process of step S18 is completed, the process returns to step S12.
ステップS12の選択入力の受け付けにて「プレイ開始」が選択されたならば(ステップS14のプレイ開始)、サーバシステム1100はプレイ対象ステージ番号703がステージ番号521と適合するステージ初期設定データ520を参照して、プレイ対象ステージを初期化して(ステップS100)、ステージプレイを開始する(ステップS102)。
If “play start” is selected in accepting the selection input in step S 12 (play start in step S 14), the
ステージプレイが開始されてプレイ中であってもスキップ操作入力(本実施形態では、スキップアイテム5の選択操作入力と使用決定操作入力)が検出されると(ステップS104)、サーバシステム1100はステージプレイを中断して(ステップS106)、ステージスキップ処理を実行する(ステップS108)。そして、ステップS12戻る。
If a skip operation input (in this embodiment, a selection operation input of the skip item 5 and a use determination operation input) is detected even when the stage play is started and being played (step S104), the
ステージプレイが進行している間、サーバシステム1100は、ゲーム進行状況が、プレイ中のステージに係る獲得機会定義データ530(図10参照)の発現制御データ535の発現条件が満たされるかを常時監視する(ステップS110)。
この際、種類533が「ドロップ」のように、特定条件下(この場合、プレーヤキャラクタにより敵キャラクタが撃破される都度)でランダム発生するタイプの獲得機会については、獲得機会損失リワードに係る適用確率に基づいて発現判定抽選を行う。具体的には、獲得機会損失リワード別適用確率リスト742に格納されている適用確率の統計値(例えば、平均値、最大値、中央値、最小値など)を発生確率とみなして発現判定処理を実行する。
While the stage play is in progress, the
At this time, for an acquisition opportunity of a type that randomly occurs under a specific condition (in this case, every time an enemy character is destroyed by a player character) such as “Drop”, the application probability related to the acquisition opportunity loss reward is used. An expression determination lottery is performed based on the above. Specifically, the expression determination process is performed by regarding the statistical value (for example, average value, maximum value, median value, minimum value, etc.) of the application probability stored in the
そして、もし発現条件を満たす獲得機会があるならば(ステップS110のYES)、サーバシステム1100は、スキップアイテムの使用履歴の有無を確認する(ステップS112)。本実施形態では、プレイ中のステージの直前のステージがスキップされている場合には肯定判定する。そして、肯定判定ならば(ステップS112のYES)、サーバシステム1100は獲得機会損失リワード設定処理を実行する(ステップS114;図15参照)。
If there is an acquisition opportunity satisfying the expression condition (YES in step S110), the
図14に移って、次にサーバシステム1100は、当該獲得機会の付与リワード選択方式534(図10参照)が「抽選」タイプならば(ステップS120の抽選)、当該獲得機会の標準選択肢リワードリスト537と獲得機会損失リワードリスト740とに設定されているリワードを選択肢として、付与するリワードを抽選処理で決定し、これをプレーヤに付与する(ステップS122)。この際、獲得機会損失リワードについてはそれぞれの適用確率を選択確率とみなして、または適用確率に基づいて所定の数式で選択確率を決定して抽選処理するものとする。
Moving to FIG. 14, next, the
一方、当該獲得機会の付与リワード選択方式534が「プレーヤ選択」タイプならば(ステップS122のプレーヤ選択)、サーバシステム1100は当該獲得機会の標準選択肢リワードリスト537と獲得機会損失リワードリスト740とに設定されているリワードを選択肢としてプレーヤに提示する(ステップS130)。この際、獲得機会損失リワードについては識別表示体7(図4参照)を付加して提示するものとする。
On the other hand, if the acquisition opportunity grant
また、当該獲得機会が獲得対価の支払を必要とする対価支払いタイプ(例えば、ショップや、NPCとの交換、報酬付きミッション受諾型イベントなど)の場合には(ステップS132のYES)、各選択肢に獲得対価を付加して提示する(ステップS134)。この際、獲得機会損失リワードについてはそれぞれの適用対価を提示するものとする。 Further, when the acquisition opportunity is a consideration payment type that requires payment of the acquisition consideration (for example, shop, exchange with NPC, mission-accepted event with reward, etc.) (YES in step S132), each option is selected. The acquired consideration is added and presented (step S134). At this time, for each of the opportunity loss rewards, the applicable consideration is presented.
そして、プレーヤが選択操作入力すると、サーバシステム1100は選択肢の中から選択されたリワードをプレーヤに付与する(ステップS136)。この時、対価支払いタイプの獲得機会の場合には、獲得対価の支払に関する処理も行うものとする。
When the player inputs a selection operation, the
次に、サーバシステム1100は、現在プレイ中のステージクリア条件を満たしたかを判定する(ステップS190)。本実施形態のゲームはRPGなので、ステージ中の全ての敵キャラクタを撃破した場合か、プレーヤキャラクタの耐久値が敵キャラクタの攻撃によるダメージで減算されて「0」になった場合に、肯定判定する。
Next, the
ステージクリア条件が満たされていなければ(ステップS190のNO)、ステップS104に戻る。
ステージクリア条件が満たされていれば(ステップS190のYES)、サーバシステム1100は、プレイ成績に応じた経験値とクリアボーナスをプレーヤに付与して、プレーヤレベルを更新する(ステップS192)。そして、セーブデータを更新する(ステップS154)。
If the stage clear condition is not satisfied (NO in step S190), the process returns to step S104.
If the stage clear condition is satisfied (YES in step S190), the
次に、サーバシステム1100は全ステージがクリアされたかを判定する。
もし、まだ未クリアのステージが残っているならば(ステップS160のNO)、サーバシステム1100はプレイ対象ステージを次のステージに設定して(ステップS162)、ステップS12に戻る。
もし、全ステージがクリアされたならば(ステップS160のYES)、所定のゲーム終了処理を実行して(ステップS164)、一連の処理を終了する。
Next, the
If an uncleared stage still remains (NO in step S160), the
If all stages have been cleared (YES in step S160), a predetermined game end process is executed (step S164), and the series of processes ends.
以上、本実施形態によれば、ステージクリア型ゲームにおいて、ステージスキップ機能を盛り込むことができる。それでありながら、スキップされたステージをスキップせずにプレイしていれば獲得できたかもしれないリワードを、以降のステージで取得可能にできる。よって、スキップされたステージに係るアイテムの獲得機会損失のデメリットを解消することができる。 As described above, according to the present embodiment, the stage skip function can be included in the stage clear game. Nevertheless, rewards that may have been obtained if the skipped stage was played without skipping can be acquired in subsequent stages. Therefore, it is possible to eliminate the demerit of loss of opportunity to acquire items related to the skipped stage.
しかも、ステージスキップ機能を発現させる為にはスキップアイテム5を使用することとし、使用されたスキップアイテム5の種類に応じて、獲得機会損失リワードの獲得機会の発生確率や、獲得機会損失リワードが選択肢とされるための選択確率、獲得機会損失リワードの入手対価(例えば、ショップでの売価)が変更される。よって、獲得機会損失のデメリットの解消とともに、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Moreover, in order to express the stage skip function, the skip item 5 is used, and according to the type of the skip item 5 used, the probability of occurrence of the acquisition opportunity loss reward and the acquisition opportunity loss reward are options. The selection probability and the acquisition price for the earned opportunity loss reward (for example, the selling price at the shop) are changed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game as well as to eliminate the disadvantages of lost acquisition opportunities.
また、プレーヤのレベルや、その獲得機会損失リワードの獲得履歴に基づいて、獲得機会損失リワードの獲得機会の発生確率や、獲得機会損失リワードが選択肢とされるための選択確率、獲得機会損失リワードの入手対価を変更できるので、更にゲームの興趣性を向上させることができる。 In addition, based on the player level and the acquisition history of the acquisition opportunity loss reward, the occurrence probability of the acquisition opportunity loss reward, the selection probability for the acquisition opportunity loss reward as an option, and the acquisition opportunity loss reward Since the acquisition price can be changed, the interest of the game can be further improved.
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As mentioned above, although the example of embodiment which applied this invention was demonstrated, the form which can apply this invention is not limited to the said form, A component can be added, abbreviate | omitted, and changed suitably.
例えば、上記実施形態ではゲームジャンルをRPGとしたが、ステージクリア型であればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、ゲーム進行管理単位としてステージを代表例として説明したが、「シナリオ」や「チャプター」、「面」「ラウンド」「試合」などをゲーム進行管理単位とすることができるので、例えばシューティングゲームや恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本発明を適用することもできる。 For example, although the game genre is RPG in the above embodiment, the game genre is not limited to this and can be set as appropriate as long as it is a stage clear type. For example, the stage has been described as a representative example of the game progress management unit, but “scenario”, “chapter”, “face”, “round”, “game”, etc. can be used as the game progress management unit. The present invention can also be applied to a love game, a breeding game, a racing game, a puzzle game, an action game, a music game, a sports game, and the like.
また、上記実施形態ではステージの実行順番(シナリオ)が一本道であるかのように説明したが、ステージプレイの成績に応じて分岐するシナリオ分岐型であってもよい。 Further, in the above embodiment, the stage execution order (scenario) is described as if it is a single road, but a scenario branching type that branches according to the stage play results may be used.
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、図8で示した機能構成は、プレーヤ端末1500にて実現されるものと読み替えれば良い。フローチャートを用いて説明した処理は、プレーヤ端末1500の処理部が実行することとなる。
Further, although the online game is exemplified in the above embodiment, the present invention can be similarly applied to a game executed by the
5…スキップアイテム
6…共通リワード
7…識別表示体
81…第1固有リワード
82…第2固有リワード
200…処理部
212…スキップ制御部
220…機会設定制御部
221…抽選タイプ機会設定部
222…プレーヤ選択タイプ機会設定部
223…対価支払タイプ機会設定部
224…適用確率設定部
225…適用対価設定部
226…識別表示制御部
227…獲得可能数設定部
500…記憶部
501…システムプログラム
502…サーバプログラム
503…配信用クライアントプログラム
510…ゲーム初期設定データ
514…リワード定義データ
520…ステージ初期設定データ
521…ステージ番号
525…固有リワードリスト
530…獲得機会定義データ
531…獲得機会ID
533…種類
534…付与リワード選択方式
535…発現制御データ
537…標準選択肢リワードリスト
550…共通リワードリスト
600…ユーザ管理データ
610…セーブデータ
611…プレーヤレベル
620…セーブ時プレーヤキャラクタステータスデータ
621…リワード獲得履歴データ
623…保有リワードデータ
625…スキップアイテム使用履歴データ
630…プレイ日時履歴データ
700…プレイデータ
703…プレイ対象ステージ番号
705…プレーヤレベル
707…累積経験値
720…プレーヤキャラクタステータスデータ
721…リワード獲得履歴データ
723…保有リワードデータ
725…スキップアイテム使用履歴データ
740…獲得機会損失リワードリスト
742…獲得機会損失リワード別適用確率リスト
744…獲得機会損失リワード別適用対価リスト
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 5 ... Skip
533 ...
Claims (13)
所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等(以下これらを包括して「リワード」といい、スキップされたゲーム進行管理単位のリワードを「獲得機会損失リワード」という)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to execute a game that progresses when a player sequentially plays a game progress management unit such as a stage, a map, or a chapter,
Skip control means for skipping the current game progress management unit and progressing the game according to a predetermined skip operation input,
If the game progress management unit skipped by the skip control means was played, an opportunity to be obtained was obtained. (1) Items, weapons, clothing and other objects, (2) points, experience points, etc. Skip parameter values, (3) tricks, skills, special actions such as magic, etc. (hereinafter collectively referred to as “Rewards”, skipped game progress management unit rewards are referred to as “Opportunity Loss Rewards”) Opportunity setting control means for setting an opportunity to be acquired in a later game progress management unit,
A program for causing the computer to function as
前記機会設定制御手段は、前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位に関連付けられている固有リワードを前記獲得機会損失リワードに少なくとも含めて、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する、
請求項1に記載のプログラム。 The game progress management unit is associated with a reward (hereinafter referred to as “unique reward”) that can be obtained only by playing the game progress management unit.
The opportunity setting control means includes at least a unique reward associated with the game progress management unit skipped by the skip control means in the acquisition opportunity loss reward, and sets an opportunity to be acquired in the game progress management unit after skipping. To
The program according to claim 1.
前記機会設定制御手段は、スキップ後のゲーム進行管理単位で獲得機会損失リワードを獲得する機会を発生させる発生率を、前記支払い操作入力に係る対価の種類に応じて変更する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 The skip control means includes the payment operation input of any kind of consideration objects or consideration parameter values (hereinafter collectively referred to as “consideration”) consumed as a consideration for skipping. Accept operation input, skip,
The opportunity setting control means changes an occurrence rate of generating an opportunity to acquire an acquisition opportunity loss reward in a game progress management unit after skipping according to a type of consideration related to the payment operation input.
The program according to claim 1 or 2.
請求項3に記載のプログラム。 The opportunity setting control means relates to means for setting an acquisition opportunity by selecting any of a plurality of rewards including the acquisition opportunity loss reward as an award and giving to the player, and the payment operation input Means for changing a selection probability of selecting the acquisition opportunity loss reward as the grant reward according to a type of consideration;
The program according to claim 3.
請求項3に記載のプログラム。 The opportunity setting control means sets any one of a plurality of rewards including the earned opportunity loss reward as an option reward, and sets an acquisition opportunity by setting an opportunity to virtually sell the option reward to the player; And a means for changing a selection probability of including the acquisition opportunity loss reward in the option reward according to a type of consideration related to the payment operation input.
The program according to claim 3.
請求項5に記載のプログラム。 The opportunity setting control means changes the selling price of the earned opportunity loss reward in the virtual sales according to the type of consideration related to the payment operation input.
The program according to claim 5.
請求項5又は6に記載のプログラム。 The opportunity setting control means identifies and displays the earned opportunity loss reward in the virtual sale.
The program according to claim 5 or 6.
請求項4〜7の何れか一項に記載のプログラム。 The opportunity setting control means changes the selection probability according to whether or not the player has already acquired the acquisition opportunity loss reward.
The program as described in any one of Claims 4-7.
請求項4〜7の何れか一項に記載のプログラム。 The opportunity setting control means changes the selection probability according to the progress of the game.
The program as described in any one of Claims 4-7.
請求項3〜9の何れか一項に記載のプログラム。 The opportunity setting control means changes the obtainable number of the acquisition opportunity loss reward in one acquisition opportunity according to the type of consideration related to the payment operation input.
The program as described in any one of Claims 3-9.
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 The game progress management unit includes a game progress management unit that can be played when a given event is activated.
The program as described in any one of Claims 1-10.
所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段と、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等(以下これらを包括して「リワード」という)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段と、
を備えたゲーム装置。 A game device that executes a game that progresses as a player sequentially plays a game progress management unit such as a stage, a map, or a chapter,
In response to a predetermined skip operation input, skip control means for skipping the current game progress management unit and progressing the game,
If the game progress management unit skipped by the skip control means was played, an opportunity to be obtained was obtained. (1) Items, weapons, clothing and other objects, (2) points, experience points, etc. An opportunity setting control means for setting an opportunity to acquire a parameter value, (3) special actions such as techniques, skills, magic, etc. (hereinafter collectively referred to as “rewards”) in the game progress management unit after skipping;
A game device comprising:
前記プレーヤ端末での所定のスキップ操作入力に応じて、現在のゲーム進行管理単位をスキップしてゲームを進行させるスキップ制御手段と、
前記スキップ制御手段によりスキップされたゲーム進行管理単位をゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等(以下これらを包括して「リワード」という)を、スキップ後のゲーム進行管理単位において獲得する機会を設定する機会設定制御手段と、
を備えたサーバシステム。 A server system for causing a player to play a game progressing in turn by playing a game progress management unit such as a stage, a map, and a chapter in a player terminal connected via communication,
Skip control means for skipping the current game progress management unit and progressing the game in accordance with a predetermined skip operation input at the player terminal;
If the game progress management unit skipped by the skip control means was played, an opportunity to be obtained was obtained. (1) Items, weapons, clothing and other objects, (2) points, experience points, etc. An opportunity setting control means for setting an opportunity to acquire a parameter value, (3) special actions such as techniques, skills, magic, etc. (hereinafter collectively referred to as “rewards”) in the game progress management unit after skipping;
Server system with
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