JP2020110352A - Game program, game method, and information processor - Google Patents

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圭佑 安田
Keisuke Yasuda
圭佑 安田
昂次郎 瓜生
Kojiro Uryu
昂次郎 瓜生
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株式会社コロプラ
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Abstract

To provide a game program, a game method, and an information processor capable of smoothly progressing a game according to a user's play style.SOLUTION: User setting permits content skip setting according to a user's intention, and content is not presented even if the presentation timing of the content is reached when content skip setting is set to "ON" setting while content is presented when the presentation timing of the content is reached according to progress of a game and a quest when content skip setting is set to "OFF" setting.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game method, and an information processing device.
ゲームでは、ゲーム進行に応じて、文章、音声、および画像等を組み合わせたストーリーやエピソード、会話などのコンテンツを提示することで、ゲームのストーリー、世界観、および登場キャラクタ等を表現するものが存在する。このようなゲームにおいて、コンテンツを閲覧したユーザは、該コンテンツを介してゲームに関する理解を深めることができるため、よりゲームに熱中させることが期待できる。 In some games, by presenting contents such as stories, episodes, and conversations that combine sentences, sounds, and images according to the progress of the game, the story of the game, the worldview, and the characters that appear can be expressed. To do. In such a game, a user who browses the content can deepen the understanding of the game through the content, and thus can be expected to be more absorbed in the game.
また、このようなゲームにおいては、コンテンツを提示しつつも、ゲーム本編のいち早いプレイを可能とするために、ユーザからの操作に応じて当該コンテンツを途中からスキップするものが存在する。 In addition, in such a game, there is a game in which, while presenting the content, the content is skipped halfway in response to an operation by the user in order to enable quick play of the main game.
しかし、非特許文献1のゲームにおいてコンテンツをスキップさせるためには、その都度、ユーザが所定の操作を行うことが必要となる。また、コンテンツの提示を一旦開始させた後でなければ、コンテンツをスキップすることができない。このため、例えばゲーム本編のみを主にプレイしたいユーザに対して煩雑な印象を抱かせてしまい、ゲームの興趣を低下させてしまう虞があった。 However, in order to skip the content in the game of Non-Patent Document 1, the user needs to perform a predetermined operation each time. Further, the content cannot be skipped until the presentation of the content is once started. Therefore, for example, a user who mainly wants to play only the main part of the game may have a complicated impression, which may reduce the interest of the game.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ユーザのプレイスタイルに応じてスムーズにゲームを進行させることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。 The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a game program, a game method, and an information processing device that allow a game to proceed smoothly according to a user's play style. Is.
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲームを進行させるゲームパートと、ゲームに関するコンテンツを提示するコンテンツパートとを含み、ゲームプログラムは、プロセッサに、複数のタイミングのいずれかに到達することにより、当該タイミングに対応するコンテンツを提示可能とする第1ステップと、タイミングに到達してもコンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定する第2ステップとを実行させ、第1ステップは、第2ステップによりコンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには到達したタイミングに対応するコンテンツを提示する一方、第2ステップによりコンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときにはタイミングに到達したときであってもコンテンツを提示しない。 According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, there is provided a game program executed in a computer including a processor, a memory, an input unit, and a display unit. The game based on the game program includes a game part for advancing the game and a content part for presenting content related to the game, and the game program responds to the timing by reaching the processor at any one of a plurality of timings. The first step of enabling the presentation of the content to be presented and the second step of setting the fact that the presentation of the content is not permitted even when the timing is reached in accordance with the input operation from the user. When the content not to be presented is not set in the two steps, the content corresponding to the reached timing is presented, while when the content is not allowed to be set in the second step, the timing is reached. Even does not present the content.
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法に基づくゲームは、ゲームを進行させるゲームパートと、ゲームに関するコンテンツを提示するコンテンツパートとを含み、ゲーム方法は、コンピュータが、複数のタイミングのいずれかに到達することにより、当該タイミングに対応するコンテンツを提示可能とする第1ステップと、タイミングに到達してもコンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定する第2ステップとを備え、第1ステップは、第2ステップによりコンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには到達したタイミングに対応するコンテンツを提示する一方、第2ステップによりコンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときにはタイミングに到達したときであってもコンテンツを提示しない。 According to an aspect of one embodiment, there is provided a computer-implemented game method including a processor, a memory, an input unit, and a display unit. The game based on the game method includes a game part for advancing the game and a content part for presenting content related to the game, and the game method responds to the timing by the computer reaching any one of a plurality of timings. The first step of enabling the presentation of the content to be presented, and the second step of setting that the presentation of the content is not permitted even when the timing is reached according to the input operation from the user. While the content corresponding to the reached timing is presented when the step of not permitting the presentation of the content is set, the timing is reached when the setting of not permitting the presentation of the content is set in the second step. Do not present any content, if any.
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲームを進行させるゲームパートと、ゲームに関するコンテンツを提示するコンテンツパートとを含み、制御部は、複数のタイミングのいずれかに到達することにより、タイミングに対応するコンテンツを提示可能とする第1ステップと、タイミングに到達してもコンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定する第2ステップとを実行し、第1ステップは、第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには到達したタイミングに対応するコンテンツを提示する一方、第2ステップによりコンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときにはタイミングに到達したときであってもコンテンツを提示しない。 According to one aspect of one embodiment, an information processing device including a storage unit that stores a game program and a control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program is provided. The game based on the game program includes a game part for advancing the game and a content part for presenting content related to the game, and the control unit presents the content corresponding to the timing by reaching any of the plurality of timings. The first step of enabling and the second step of setting that the presentation of the content is not permitted even when the timing is reached according to the input operation from the user are executed. When the content presentation is not permitted, the content corresponding to the reached timing is presented, while when the content presentation is not permitted in the second step, the timing is reached. Does not present any content.
本発明によれば、ユーザのプレイスタイルに応じてスムーズにゲームを進行させることができる。 According to the present invention, the game can be smoothly progressed according to the play style of the user.
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ゲームシステムに含まれるユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing functional composition of a user terminal and a server included in a game system. ユーザ設定処理のフローチャートを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flowchart of a user setting process. ユーザ設定処理が実行されているときのユーザ設定画面の一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of a user setting screen when user setting processing is performed. コンテンツ提示処理のフローチャートを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flowchart of a content presentation process. コンテンツ提示に関する画面の一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of a screen about contents presentation.
〔実施形態〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment]
The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, and is shown by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in the present invention. It In the following description, the same elements will be denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, without redundant description.
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は、図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、ネットワーク2を介してサーバ200に接続可能となる。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. As shown, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 can be connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a wireless base station (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. To be
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、情報処理装置であれば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってもよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は、図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer as long as it is an information processing device. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As shown, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor. 18 and. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. The user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the main body of the user terminal 100 can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and outputs output values of the various sensors to the user terminal 100.
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 The user terminal 100 may have the camera 17 and the distance measuring sensor 18 instead of or in addition to the camera 17 and the distance measuring sensor 18.
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the user terminal 100 causes a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as a name or a login ID of the user via the controller 1020, for example, at the start of the game. This allows the user terminal 100 to associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with the plurality of controllers 1020, each controller 1020 is held by each user, so that the one user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multiplayer can be realized with. In addition, each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communicatively connects without passing through the server 200), thereby realizing multi-play locally by a plurality of user terminals 100. You can also do it. When the above-mentioned multiplay is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. When the above-described multiplay is locally realized by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100は、サーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multiplay is realized locally. For example, information indicating a play result such as a score or a win or loss in a game and user identification information may be associated with each other and transmitted to the server 200.
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be attachable to and detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling part with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the connecting unit, the user terminal 100 and the controller 1020 send and receive signals via wire.
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept mounting of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input/output IF 14. As a result, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. May be stored in.
以上、説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input/output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units as a mechanism for inputting can be regarded as an operation unit configured to receive an input operation of a user.
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100 and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, the user's hand as the object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and the input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. It More specifically, when the user's hand is detected from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 operates the gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image by the user's input operation. As specified and accepted. The captured image may be a still image or a moving image.
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the input/output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input/output IF 14 is specified and accepted as the user's input operation.
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).
プロセッサ10は、ストレージ12からプログラムを読み出し、メモリ11に展開する。プロセッサ20は、ストレージ22からプログラムを読み出し、メモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は、展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads the program from the storage 12 and loads it in the memory 11. The processor 20 reads the program from the storage 22 and loads it in the memory 21. The processor 10 and the processor 20 execute the expanded program.
メモリ11および21は、主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10がストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20がストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing the program and various data read by the processor 10 from the storage 12. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 operates according to a program. The memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read by the processor 20 from the storage 22. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 operates according to the program.
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation between the user terminal 100 and the server 200. Note that the game realized by the cooperation of the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on a browser activated in the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. In addition, various data includes data regarding a game such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.
ストレージ12および22は、補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The storage 12 and the storage 22 store various data relating to the game.
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は、例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls transmission/reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission/reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, wireless LAN (Local Area Network), wired LAN, wireless LAN, or Internet communication via a mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input/output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input/output IF 14 may input/output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, or the like. The input/output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input/output IF 24 may include, for example, an input unit which is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit which is a device for displaying and outputting an image.
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines the input unit 151 and the display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects a position at which a user operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input on the input surface, and inputs information indicating the position. It has the function of transmitting as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may be of any type such as a capacitance type or a resistance film type.
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, the processor 10 may perform vertical screen display for displaying a vertically long image on the display unit 152 when the user terminal 100 is held vertically. On the other hand, when the user terminal 100 is held in a horizontal orientation, a landscape image may be displayed on the display unit. In this way, the processor 10 may be capable of switching between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and converts a light incident from a lens into an electric signal to generate a captured image.
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement target. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object by the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated by the light emitted from the light source reflected on the measurement object. The distance measuring sensor 18 may include a light source that emits light having directivity.
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 receives the detection result of detecting the object 1010 near the user terminal 100 by using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as the user's input operation will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided, for example, on the side surface of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided near the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that emits infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. Thereby, the detection accuracy of the object based on the image captured by the camera 17 can be further improved regardless of whether it is outdoors or indoors.
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform, for example, one or more of the following processes (1) to (5) on the image captured by the camera 17. (1) The processor 10 specifies whether or not the user's hand is included in the captured image by performing image recognition processing on the captured image of the camera 17. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as the analysis technique used in the above-described image recognition processing. (2) Further, the processor 10 detects the gesture of the user from the shape of the hand of the user. The processor 10 specifies the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image, for example. The processor 10 further identifies a gesture made by the user from the identified number of fingers. For example, when the number of fingers is 5, the processor 10 determines that the user has made a “par” gesture. In addition, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “goo” when the number of fingers is 0 (no finger is detected). Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “cutting”. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the forefinger is raised or the user's finger makes a repulsive movement. .. (4) The processor 10 determines the object 1010 (such as the user's hand) near the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand identified from the image captured by the camera 17. The above distance) is detected. If the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) If it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand changes while the user's hand is detected, based on the image recognition result of the image captured by the camera 17, etc., the processor 10 recognizes that the user is shaking his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is not detected or detected by the distance measuring sensor 18 having a directivity stronger than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user shakes his hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 As described above, the processor 10 recognizes whether or not the user is holding his/her hand by the image recognition of the image captured by the camera 17 (whether the gesture is “Goo” or other gesture (for example, “Par”)). Or) is detected. The processor 10 also detects the shape of the user's hand and how the user is moving this hand. Further, the processor 10 detects whether the user is moving this hand close to or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. The user terminal 100, for example, moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the gesture “goo” of the user. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining the state where the mouse is clicked and pressed, or maintaining the state where the touch panel is touched after the touchdown operation. Further, when the user further moves his or her hand while the user's gesture “goo” is detected, the user terminal 100 determines such a series of gestures as an operation corresponding to the swipe operation (or the drag operation). You can also recognize. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture such that the user repels a finger based on the detection result of the user's hand from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 clicks the mouse or taps the touch panel. May be recognized as an operation corresponding to.
<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、ゲームの本編を提供するためのゲームパートや、ゲームパートを開始するときに当該ゲームの進行に用いるキャラクタ等を編成する編成パート、所定のタイミングにおいて当該ゲームに関連するコンテンツをユーザに提示するコンテンツパートなどを含む。
<Game outline>
A game executed by the game system 1 (hereinafter referred to as a “main game”) is a game part for providing a main part of the game, a knitting part for knitting a character or the like used for the progress of the game when starting the game part, and a predetermined part. The content part etc. which present the content relevant to the said game to a user at the timing of.
本ゲームのジャンルは、例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、麻雀ゲーム、トランプを用いたカードゲーム、育成ゲームなど、どのようなジャンルであってもよい。ゲームの本編とは、ジャンルに応じたゲームプレイ(テニスであれば対戦相手との対戦、クイズゲームであればクイズに問答する場面など)を実行する部分をいう。 The genre of this game is, for example, games using sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPG, adventure games, simulation games, mahjong games, and cards using playing cards. It may be of any genre, such as games and training games. The main part of the game is a part that executes a game play according to a genre (a match with an opponent in the case of tennis, a scene of answering a quiz in the case of a quiz game, etc.).
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。編成パートは、ゲームの本編においてユーザが操作するキャラクタや、当該キャラクタの装備・アイテム等を設定・編集するためのパートである。 Further, the present game is not limited to a specific play mode, and may be a game of any play mode. For example, a single-player game played by a single user, a multi-player game played by a plurality of users, and among multi-play games, a battle game played by a plurality of users and a cooperative play game played by a plurality of users. May be. The composition part is a part for setting/editing a character operated by the user in the main part of the game, and equipment/items of the character.
コンテンツは、文字列、画像、動画、音声、その他ユーザ端末100が可能なあらゆる出力態様、ならびにこれらの組み合わせで構成される。本実施形態において、コンテンツとは、本ゲームにおけるストーリー、世界感、およびキャラクタ等を表現するものであってよい。本実施形態において、コンテンツとは、特段の記載が無い限り、提示中のユーザの操作内容に関わらず、内容が不変であるコンテンツであることとする。例えば、本実施形態に係るコンテンツとは、一本道のストーリーを読み進めるシナリオとしてのコンテンツや、ゲームに登場するキャラクタに纏わるエピソード(例えば、当該キャラクタの私生活における出来事や、思い出深い経験・体験、他のキャラクタとの出会いなどを描いた演出など)、複数のキャラクタ間における会話(台詞)を進めるコンテンツ(例えば、今後のゲーム展開や目指すべき目標などを会話により説明する演出など)を含む。コンテンツを提供することにより、例えば、コンテンツに登場したキャラクタを獲得したいといった動機をユーザに与えることや、キャラクタに対する愛着を向上させることなどができる。また、ゲーム本編の展開などをわかりやすくすることができる。 The content is configured by a character string, an image, a moving image, a sound, any other output mode that the user terminal 100 can perform, and a combination thereof. In the present embodiment, the content may represent a story, a sense of world, a character, or the like in this game. In the present embodiment, unless otherwise specified, the contents are contents whose contents are unchanged regardless of the operation contents of the user being presented. For example, the content according to the present embodiment includes content as a scenario for reading a story of a single road, episodes related to a character appearing in a game (for example, events in personal life of the character, memorable experiences/experiences, other The content includes a content that advances conversation (speech) between a plurality of characters (e.g., an effect that depicts an encounter with a character, etc.) (e.g., an effect that uses a conversation to explain future game development, goals to be achieved, etc.). By providing the content, for example, the user can be motivated to acquire the character that appeared in the content, and the attachment to the character can be improved. Also, the development of the main game can be made easy to understand.
コンテンツパートに移行してコンテンツを提示するタイミング(提示タイミング)は、ゲームの進行に応じた所定のタイミングで移行するものであればよく、クエストと関係なく、例えば、ゲームパートの合間における所定のタイミングで移行されるものであってもよく、ゲームパート中の所定のタイミングで移行されるものであってもよく、編成パート前や編成パート後の所定タイミングで移行されるものであってもよい。 The timing of presenting the content after transitioning to the content part (presentation timing) may be any timing that transitions at a predetermined timing according to the progress of the game, and regardless of the quest, for example, the predetermined timing between the game parts. May be performed at a predetermined timing during the game part, or may be performed at a predetermined timing before the formation part or after the formation part.
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of game system 1>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration (not shown) necessary for functioning as a general computer and a functional configuration necessary for realizing a known function in a game.
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that receives a user's input operation and a function as an output device that outputs a game image or sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 in cooperation with the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input/output IF 14, and the like.
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and supporting the progress of the game in the user terminal 100. When the game is a multi-play game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating the exchange between the user terminals 100. The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 in cooperation with the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input/output IF 24, and the like.
記憶部220は、ゲームプログラム231、ゲーム情報232およびユーザ情報233を格納する。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。サーバ200は、ゲームプログラム231を実行することにより、ユーザ端末100と通信してゲームを進行させるための処理を行う。ゲーム情報232は、制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報233は、ユーザのアカウント毎に管理される情報や、各ユーザ端末100から収集した情報を含む。 The storage unit 220 stores a game program 231, game information 232, and user information 233. The game program 231 is a game program executed by the server 200. The server 200 executes the game program 231 to perform processing for communicating with the user terminal 100 and proceeding with the game. The game information 232 is data that the control unit 210 refers to when executing the game program. The user information 233 includes information managed for each user account and information collected from each user terminal 100.
記憶部120は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ユーザ端末100は、ゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200と通信してゲームを進行させるための処理を行う。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザ端末100に対応するアカウントの情報などを記憶する。 The storage unit 120 stores a game program 131, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100. The user terminal 100 executes the game program 131 to perform processing for communicating with the server 200 and proceeding with the game. The game information 132 is data that the control unit 110 refers to when executing the game program. The user information 133 stores information about an account corresponding to the user terminal 100.
(コンテンツデータ)
ゲーム情報232は、複数種類のコンテンツデータ232Aを含む。コンテンツデータ232Aは、本ゲームのコンテンツパートにおいて提供する複数種類のコンテンツ各々をユーザに向けて提示するためのコンテンツに関するデータである。コンテンツデータ232Aには、提示タイミング毎に対応させてコンテンツに関するデータが記憶されている。コンテンツデータ232Aは、コンテンツの種類毎に、例えば、文字列、画像、動画、音声等、コンテンツとして提示するデータ自体を示すデータと、コンテンツの各構成要素を提示するタイミングおよびウェイト時間等を規定するデータとを含んでいる。
(Content data)
The game information 232 includes a plurality of types of content data 232A. The content data 232A is data regarding content for presenting each of a plurality of types of content provided in the content part of the present game to the user. The content data 232A stores data relating to the content in association with each presentation timing. The content data 232A defines, for each type of content, data indicating data itself to be presented as content such as a character string, image, moving image, and audio, and timing and wait time for presenting each component of the content. Contains data and.
ユーザ端末100は、ゲームの進行に応じて、コンテンツを提供する提供タイミングに到達したときにサーバ200と通信して、当該提示タイミングに対応するコンテンツを提供するためのコンテンツデータを要求するための要求情報をサーバ200に出力し、当該要求情報に応じてサーバ200から送信されるコンテンツデータに基づいてコンテンツを提供する。 A request for the user terminal 100 to communicate with the server 200 when the providing timing for providing the content is reached according to the progress of the game, and to request content data for providing the content corresponding to the presenting timing. The information is output to the server 200, and the content is provided based on the content data transmitted from the server 200 according to the request information.
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of the server 200)
The control unit 210 centrally controls the server 200 by executing the game program 231 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data and programs to the user terminal 100. The control unit 210 receives part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multi-play game, the control unit 210 may receive a request for multi-play synchronization from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.
制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、送受信部211、サーバ処理部212、およびデータ管理部213として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 210 functions as the transmission/reception unit 211, the server processing unit 212, and the data management unit 213 according to the description of the game program 231. The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100, depending on the nature of the game to be executed.
送受信部211は、ユーザ端末100から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部211は、ゲーム情報132もしくはユーザ情報133の一部または全部を、ユーザ端末100から受信する。また、送受信部211は、ユーザ端末100に各種データおよびリクエストを送信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100にゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部を送信する。 The transmission/reception unit 211 receives various data and requests from the user terminal 100. For example, the transmission/reception unit 211 receives a part or all of the game information 132 or the user information 133 from the user terminal 100. The transmission/reception unit 211 also transmits various data and requests to the user terminal 100. For example, the transmission/reception unit 211 transmits the game information or part or all of the user information to the user terminal 100.
サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、送受信部211に対し、各種データの送信を指示する。サーバ処理部212は、データ管理部213に対し、ゲーム情報232およびユーザ情報233に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を指示する。 The server processing unit 212 performs arithmetic processing necessary for providing a game. The server processing unit 212 instructs the transmission/reception unit 211 to transmit various data. The server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to add, update, or delete various information included in the game information 232 and the user information 233.
データ管理部213は、記憶部220に格納されているデータを管理する。データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報232およびユーザ情報233に含まれる各種情報の、追加、更新、または削除を実行する。データ管理部213は、サーバ処理部212の指示に従って、記憶部220からゲーム情報232およびユーザ情報233のうち少なくとも一方の情報を読み出してもよい。データ管理部213は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームプログラム131のうち、あるユーザ端末100で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出して、送受信部211を介し該ユーザ端末100に送信してもよい。 The data management unit 213 manages the data stored in the storage unit 220. The data management unit 213 executes addition, update, or deletion of various information included in the game information 232 and the user information 233 according to an instruction from the server processing unit 212. The data management unit 213 may read at least one of the game information 232 and the user information 233 from the storage unit 220 according to an instruction from the server processing unit 212. According to the instruction from the server processing unit 212, the data management unit 213 reads out, from the storage unit 220, a program of the game program 131 to be executed by a certain user terminal 100, and transmits the program to the user terminal 100 via the transmission/reception unit 211. May be.
また、データ管理部213は、ユーザ端末100からコンテンツを要求する要求情報(提示タイミングを含む)に応じて、当該要求情報から特定される提示タイミングに対応するコンテンツデータをコンテンツデータ132Aから読み出して、送受信部211を介し要求元のユーザ端末100に送信する。 Further, the data management unit 213 reads content data corresponding to the presentation timing specified from the request information from the content data 132A in response to the request information (including the presentation timing) requesting the content from the user terminal 100, The data is transmitted to the requesting user terminal 100 via the transmission/reception unit 211.
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of the user terminal 100)
The control unit 110 centrally controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the operation of the game program 131 and the user. Further, the control unit 110 communicates with the server 200 as needed to transmit and receive information while the game is in progress.
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、ゲーム進行部112、表示制御部113、および通信部114として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110 functions as an operation receiving unit 111, a game progression unit 112, a display control unit 113, and a communication unit 114 according to the description of the game program 131. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to progress the game depending on the nature of the game to be executed. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to progress the game depending on the nature of the game to be executed.
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The operation receiving unit 111 detects and receives a user's input operation on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation has been performed based on the user's action on the console via the touch screen 15 and the other input/output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. To do.
通信部114は、サーバ200に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信部114は、サーバ200に対し、ゲーム情報132もしくはユーザ情報133の一部または全部を送信する。通信部114は、サーバ200から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、通信部114はサーバ200から、ゲーム情報132もしくはユーザ情報133の一部または全部を受信する。 The communication unit 114 transmits various data and requests to the server 200. For example, the communication unit 114 transmits part or all of the game information 132 or the user information 133 to the server 200. The communication unit 114 receives various data and requests from the server 200. For example, the communication unit 114 receives part or all of the game information 132 or the user information 133 from the server 200.
ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部112は、操作受付部111が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。また、ゲーム進行部112は、記憶部120に記憶された、ゲーム情報132およびユーザ情報133に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を行う。ゲーム進行部112は、提示部112A、スキップ処理部112B、付与部112C、および通知部112Dを含む。 The game progression unit 112 performs various processes related to the progress of the game. For example, the game progression unit 112 identifies the instruction content of the user based on the coordinates of the position of the input operation received by the operation reception unit 111, the type of operation, and the progress status of the game. In addition, the game progression unit 112 performs various determination processes related to the progress of the game. In addition, the game progression unit 112 adds, updates, or deletes various types of information stored in the storage unit 120 and included in the game information 132 and the user information 133. The game progression unit 112 includes a presentation unit 112A, a skip processing unit 112B, a granting unit 112C, and a notification unit 112D.
提示部112Aは、コンテンツの提示に係る各種処理を実行する。提示部112Aは、ゲームの進行に応じてコンテンツを提示する提示タイミングに到達することにより、サーバ200と通信して、当該提示タイミングに対応するコンテンツデータを特定するための処理を実行して、コンテンツを提示する(以下、新規提示ともいう)。また、提示部112Aは、ゲームの進行において既に提示されたコンテンツなどについては、操作受付部111への再提示操作により提示することができる(以下、再提示ともいう)。 The presentation unit 112A executes various processes related to presentation of content. The presentation unit 112A communicates with the server 200 by reaching the presentation timing for presenting the content according to the progress of the game, and executes the process for identifying the content data corresponding to the presentation timing, Is presented (hereinafter, also referred to as a new presentation). Further, the presentation unit 112A can present, for example, the content already presented during the progress of the game by a re-presentation operation to the operation reception unit 111 (hereinafter, also referred to as re-presentation).
また、提示部112Aは、ユーザ設定における操作受付部111への入力操作に応じて(ユーザからのタッチ操作などに応じて)、コンテンツを提示する提示タイミングに到達したときであっても、当該コンテンツを特定するための処理自体を行わず、当該コンテンツを提示しないようにするためのコンテンツスキップ設定を行うことができる。 In addition, the presentation unit 112A receives the content even when the presentation timing for presenting the content is reached according to the input operation to the operation reception unit 111 in the user setting (in response to the touch operation by the user). It is possible to perform the content skip setting for not presenting the content without performing the processing itself for identifying the content.
スキップ処理部112Bは、提示中のコンテンツについて、当該コンテンツの提示にかかる時間(開始してから終了するまでの時間)を短縮するための処理を実行する。スキップ処理部112Bは、操作受付部111への入力操作に応じて(ユーザの操作に応じて)、提示中のコンテンツを途中からスキップする(以下、途中スキップともいう)。 The skip processing unit 112B executes processing for reducing the time required to present the content (time from the start to the end) of the content being presented. The skip processing unit 112B skips the content being presented from the middle according to an input operation to the operation reception unit 111 (in response to the user's operation) (hereinafter, also referred to as midway skip).
付与部112Cは、ゲームの進行においてユーザにとって有利となる特典を付与する。特典が付与されることにより、ユーザの有利度合いは向上する。提示され得る複数種類のコンテンツには、ユーザに特典を付与する特定コンテンツを含む。付与部112Cは、例えば、当該特定コンテンツを提示するタイミングに到達することにより、当該特定コンテンツに対応する利益をユーザに付与する。付与部112Cがユーザに付与する利益の内容は、特に限定されない。例えば、付与部112Cは、ユーザに直接的に利益を付与してもよいし、間接的に利益を付与してもよい。具体的には、付与部112Cは、ユーザにゲームにおいて使用可能な有価データ、アイテム、ゲームオブジェクトの少なくともいずれかを付与してもよい。また、付与部112Cは、例えばユーザに、ゲーム以外で使用可能なデータを利益として供与してもよい。 The giving unit 112C gives a privilege that is advantageous to the user in the progress of the game. By providing the privilege, the degree of advantage of the user is improved. The plurality of types of content that can be presented include specific content that gives a privilege to the user. 112 C of provision parts give a user the profit corresponding to the said specific content, for example, when the timing which presents the said specific content is reached. The content of the profit given to the user by the giving unit 112C is not particularly limited. For example, the giving unit 112C may give a profit directly to the user, or may give a profit indirectly. Specifically, the providing unit 112C may provide the user with at least one of valuable data, items, and game objects that can be used in the game. Further, the providing unit 112C may provide the user with data that can be used in other than the game as a profit, for example.
通知部112Dは、ユーザに対し各種通知を提示する。例えば、通知部112Dは、提示部112Aおよびスキップ処理部112Bからの通知に応じたメッセージをタッチスクリーン15に表示させるよう、表示制御部113に指示する。 The notification unit 112D presents various notifications to the user. For example, the notification unit 112D instructs the display control unit 113 to display a message according to the notification from the presentation unit 112A and the skip processing unit 112B on the touch screen 15.
表示制御部113は、表示部152に画像を表示させる。表示制御部113は、例えば、オブジェクトと、該オブジェクトの背景となる背景画像とを含む画像を生成して、表示部152に表示させる。 The display control unit 113 causes the display unit 152 to display an image. The display control unit 113 generates, for example, an image including an object and a background image that is the background of the object, and causes the display unit 152 to display the image.
なお、表示制御部113は、UI(user interface)を構築するための2Dまたは3Dのオブジェクト(UIオブジェクト)を制御してもよい。例えば、表示制御部113は、背景画像にアイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等、ゲームの種々の操作に必要なUIオブジェクトを重畳して表示させてもよい。UIオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツールである。また、UIオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。 The display control unit 113 may control a 2D or 3D object (UI object) for constructing a UI (user interface). For example, the display control unit 113 may superimpose and display UI objects, such as icons, buttons, lists, and menu screens, necessary for various game operations on the background image. The UI object is a tool for the user to input to the user terminal 100, which is necessary for the progress of the game. The UI object is a tool for the user to obtain information output from the user terminal 100 while the game is in progress.
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 The functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may include at least a part of the functions of the user terminal 100. In addition, the user terminal 100 may include at least a part of the functions included in the server 200. Further, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be a constituent element of the game system 1, and the other device may be caused to execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and another device, or may be realized by a combination of these plural devices.
<処理概要>
(ユーザ設定)
本ゲームにおいては、ゲーム動作などをユーザの好みに応じてカスタマイズするためのユーザ設定を行うことができる。図3は、ユーザ設定を行うためのユーザ設定処理のフローチャートを説明するための図である。ユーザ設定処理は、ユーザ端末100において実行される。ユーザ設定処理は、ゲームプログラム131による処理に含まれ、例えばゲーム画面におけるユーザ設定用のアイコンに対する入力操作に応じて実行される。また、図4は、表示部152に表示されるゲーム画面のうち、ユーザ設定処理が実行されているときのユーザ設定画面の一例を説明するための図である。
<Outline of processing>
(User setting)
In this game, user settings for customizing game operations and the like according to the user's preference can be made. FIG. 3 is a diagram for explaining a flowchart of a user setting process for performing user setting. The user setting process is executed in the user terminal 100. The user setting process is included in the process by the game program 131, and is executed in response to, for example, an input operation on the user setting icon on the game screen. Further, FIG. 4 is a diagram for explaining an example of the user setting screen when the user setting process is being executed among the game screens displayed on the display unit 152.
ユーザ設定画面においては、図4(a)等に示すように、画面上方において「システム」タブ、「ゲームプレイ」タブ、「機能」タブが表示され、その下方においては、選択されているタブに対応する設定項目が表示される。「システム」タブが選択されているときには、例えば、効果音等の音量や画像の解像度(リアリティ)など、システムに関する項目が表示され、当該項目について設定可能となる。図3のS01において「システム」タブが選択されてシステム設定が行われていると判定されたときには、S02において、システムに関する項目を表示するとともに、これらの項目に対する入力操作に基づいてユーザ設定が行われる。 On the user setting screen, as shown in FIG. 4A, etc., a "system" tab, a "gameplay" tab, and a "function" tab are displayed at the upper part of the screen, and a selected tab is displayed at the lower part thereof. The corresponding setting item is displayed. When the "system" tab is selected, for example, items related to the system, such as sound effect volume and image resolution (reality), are displayed, and the items can be set. When it is determined in S01 of FIG. 3 that the "System" tab has been selected and system settings have been made, in S02, items related to the system are displayed, and user settings are performed based on input operations for these items. Be seen.
「ゲームプレイ」タブが選択されているときには、例えばゲームにかかわる内容や参考情報、コンテンツ提示中における途中スキップを許容するか否かなど、ゲームの進行に関する項目が表示され、当該項目について設定可能となる。図3のS03において「ゲームプレイ」タブが選択されてゲームプレイ設定が行われていると判定されたときには、S04において、ゲームプレイに関する項目を表示するとともに、これらの項目に対する入力操作に基づいてユーザ設定が行われる。 When the "Game Play" tab is selected, items related to the progress of the game are displayed, such as the contents and reference information related to the game, whether or not to allow skipping during the presentation of the contents, and the items can be set. Become. When it is determined in S03 of FIG. 3 that the "game play" tab is selected and the game play setting is performed, in S04, the items related to the game play are displayed, and the user is operated based on the input operation to these items. Settings are made.
図3のS05において「機能」タブが選択されて機能設定が行われていると判定されたときには、S06において、機能に関する項目が表示される。機能に関する項目としては、図4(a)等に示すように、例えば、素材庫自動振分け項目、フォローブロック項目、コンテンツスキップ項目などが表示され、当該項目について設定可能となる。 When it is determined in S05 of FIG. 3 that the "function" tab has been selected and function setting has been performed, in S06, items related to the function are displayed. As the function-related items, as shown in FIG. 4A and the like, for example, a material storage automatic allocation item, a follow block item, a content skip item, etc. are displayed, and the item can be set.
素材庫自動振分け項目とは、ゲームパートにおいて新たに入手した素材の素材庫への自動振分けを許可設定するための項目である。フォローブロック項目とは、他のユーザによりユーザ自身が勝手にフォローされることができないように設定するための項目である。コンテンツスキップ項目とは、コンテンツを提示するタイミングに到達したとしても当該コンテンツを特定するための処理を行わずに、当該コンテンツを最初から提示せずにスキップさせるように設定するための項目である。 The material storage automatic allocation item is an item for permitting automatic allocation of materials newly acquired in the game part to the material storage. The follow block item is an item for setting such that the user cannot be arbitrarily followed by another user. The content skip item is an item for setting to skip without presenting the content from the beginning without performing the process for identifying the content even when the timing of presenting the content is reached.
ユーザ設定画面においては、図4(a)に示すように、選択されているタブが白色表示され、その他のタブがグレー表示される。また、ユーザ設定画面においては、選択されているタブに対応する各項目に対応して、当該項目の現在の設定状況が示される。例えば、図4(a)においてコンテンツスキップ項目は、「OFF」と表示されており、これにより、スキップしない設定であることが示される。ユーザ設定は、現在の設定状況を示す画像に対して入力操作(タッチ操作)を行うことにより、当該項目の設定を変更できる。 On the user setting screen, as shown in FIG. 4A, the selected tab is displayed in white and the other tabs are displayed in gray. In the user setting screen, the current setting status of each item corresponding to the selected tab is shown. For example, in FIG. 4A, the content skip item is displayed as “OFF”, which indicates that the skip setting is set. As for the user setting, the setting of the item can be changed by performing an input operation (touch operation) on the image showing the current setting status.
S07において、コンテンツスキップ項目に対する入力操作が行われたか否かが判定される。つまり、図4(a)においては、コンテンツスキップ項目の設定状況を示す「OFF」アイコンに対する入力操作が行われたか否かが判定される。コンテンツスキップ項目に対する入力操作が行われていないと判定されたときには、S09において、コンテンツスキップ項目以外の項目に対する入力操作に基づいてユーザ設定が行われる。 In S07, it is determined whether or not an input operation has been performed on the content skip item. That is, in FIG. 4A, it is determined whether or not an input operation has been performed on the “OFF” icon indicating the setting status of the content skip item. When it is determined that the input operation for the content skip item is not performed, the user setting is performed in S09 based on the input operation for the item other than the content skip item.
これに対して、コンテンツスキップ項目に対する入力操作が行われていると判定されたときには、S08において入力操作に基づいてコンテンツスキップ項目についてのユーザ設定が行われる。図4(b)は、図4(a)の設定状況においてコンテンツスキップ項目に対する入力操作が行われたときの画面例である。図4(a)に示すようにコンテンツスキップ項目が「OFF」設定されている状態において当該「OFF」アイコンに対する入力操作が受け付けられたときには、図4(b)に示すように、コンテンツスキップの機能説明がウインドウ表示される。コンテンツスキップの機能説明には、「コンテンツの提示をスキップします。」といったコンテンツがスキップされる旨の説明と、「スキップされたコンテンツは後から読み返すことが可能です。」といったように後からでも提示可能である旨の説明とが含まれる。これにより、ユーザに対してコンテンツスキップをわかりやすく理解させることができる。 On the other hand, when it is determined that the input operation is performed on the content skip item, the user setting of the content skip item is performed based on the input operation in S08. FIG. 4B is an example of a screen when an input operation for a content skip item is performed in the setting situation of FIG. When the input operation for the “OFF” icon is accepted in the state where the content skip item is set to “OFF” as shown in FIG. 4A, the content skip function as shown in FIG. 4B. The explanation is displayed in a window. In the content skip function description, there is a description that the content will be skipped such as "Skip the presentation of content." and even afterwards, such as "The skipped content can be read back later." It includes an explanation that it can be presented. This allows the user to understand the content skip easily.
また、図4(b)において「OK」アイコンに対して入力操作を行うことにより、コンテンツスキップ設定が完了して、図4(c)に示すように、コンテンツスキップ項目に対応して現在の設定状況が「ON」となり、コンテンツを提示するタイミングに到達してもコンテンツが提示されることなくスキップされる設定であることが示される。なお、コンテンツスキップ項目の「ON」アイコンに対して入力操作を行うことにより、再びコンテンツスキップ設定を「OFF」に設定し直すことができる。 Further, the content skip setting is completed by performing an input operation on the “OK” icon in FIG. 4B, and as shown in FIG. 4C, the current setting corresponding to the content skip item is performed. The situation is “ON”, which indicates that the setting is skipped without presenting the content even when the timing for presenting the content is reached. The content skip setting can be reset to "OFF" again by performing an input operation on the "ON" icon of the content skip item.
ユーザ設定処理において設定された情報は、ユーザ情報133としてストレージ12に記憶される。これにより、ユーザ設定において、例えばコンテンツスキップ項目が設定されたときには、コンテンツスキップのON・OFFを特定可能な情報(例えばフラグ)がストレージ12の所定領域に格納される。 The information set in the user setting process is stored in the storage 12 as user information 133. Accordingly, when a content skip item is set in the user settings, information (for example, a flag) that can specify ON/OFF of content skip is stored in a predetermined area of the storage 12.
(コンテンツ提示)
本ゲームにおいては、例えば、ゲーム本編におけるクエストをクリアすることにより次の段階のクエストにゲームが進行可能となる。本ゲームでは、各クエストに応じて定められている提示タイミングにおいてコンテンツパートに移行して、当該提示タイミングに対応するコンテンツを提示する。クエストに応じた提示タイミングとは、例えば、クエストを開始するときや、クエスト中の所定のタイミング、クエストをクリアしたときなどをいう。コンテンツの種類は、クエストや提示タイミング毎に設けられている。なお、クエストには、提示タイミングが定められていないものも含まれる。
(Content presentation)
In this game, for example, by clearing the quest in the main part of the game, the game can progress to the quest of the next stage. In this game, the content part is moved to the content part at the presentation timing determined for each quest, and the content corresponding to the presentation timing is presented. The presentation timing according to the quest means, for example, when the quest is started, predetermined timing during the quest, or when the quest is cleared. Content types are provided for each quest and presentation timing. It should be noted that the quest includes items for which presentation timing is not determined.
図5は、コンテンツ提示に関するコンテンツ提示処理のフローチャートを説明するための図である。コンテンツ提示処理は、ユーザ端末100において実行される。ユーザ設定処理は、ゲームプログラム131による処理に含まれ、ゲームの進行に応じて実行される。また、図6は、表示部152に表示されるゲーム画面のうち、コンテンツ提示に関する画面の一例を説明するための図である。 FIG. 5 is a diagram for explaining a flowchart of content presentation processing relating to content presentation. The content presentation process is executed in the user terminal 100. The user setting process is included in the process by the game program 131 and is executed according to the progress of the game. Further, FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a screen related to content presentation among the game screens displayed on the display unit 152.
S20においては、ゲームの進行に応じて定められている提示タイミングに到達したか否かが判定される。提示タイミングに到達したと判定されたときには、ゲームパートのゲーム画面からコンテンツパートの画面に遷移し、図6(a)に示すように背景が黒一色となり左下欄に「通信中・・・」といったメッセージが表示される。 In S20, it is determined whether or not the presentation timing determined according to the progress of the game has been reached. When it is determined that the presentation timing has been reached, the screen transitions from the game screen of the game part to the screen of the content part, and the background becomes solid black as shown in FIG. A message is displayed.
また、提示タイミングに到達したと判定されたときには、S21においてコンテンツスキップ設定済か否か、つまりユーザ設定においてコンテンツスキップ項目が「ON」設定されているか否かが判定される。S21においてコンテンツスキップ設定済であると判定されなかったとき、つまりコンテンツを最初からスキップさせるように設定されていない「OFF」設定時であるときには、S22において当該提示タイミングに対応するコンテンツデータをサーバ200に要求するための要求情報を送信するためのコンテンツ要求処理を行う。要求情報は、要求するコンテンツデータを特定するための情報として、当該提示タイミングを含む。また、コンテンツ要求処理では、要求したコンテンツが解放済であることを特定可能な解放済コンテンツ情報をゲーム情報132としてストレージ12に格納する。これにより、ユーザ端末100側において解放済のコンテンツを特定することができる。 When it is determined that the presentation timing has been reached, it is determined in S21 whether or not the content skip setting has been completed, that is, whether or not the content skip item is set to "ON" in the user setting. When it is not determined in S21 that the content skip setting is completed, that is, when the content is set to be skipped from the beginning, the content data corresponding to the presentation timing is set to the server 200 in S22. Content request processing for transmitting request information for making a request. The request information includes the presentation timing as information for specifying the requested content data. In the content request process, released content information that can specify that the requested content has been released is stored in the storage 12 as the game information 132. Thereby, the released content can be specified on the user terminal 100 side.
サーバ200は、要求情報を受信すると、当該要求情報から特定される提示タイミングに対応するコンテンツデータをコンテンツデータ132Aから読み出して、送受信部211を介し要求元のユーザ端末100に送信する。このとき、サーバ200は、コンテンツデータの送信先であるユーザ端末100に対応するユーザ情報233として、当該コンテンツを解放済であることを特定するためのコンテンツ解放情報を記憶する。サーバ200側においても、コンテンツ解放情報から、ユーザ毎に解放(提供)されたコンテンツの種類を特定可能となる。S23は、コンテンツデータを受信するまで繰り返され、コンテンツデータを受信したか否かが判定される。 When the server 200 receives the request information, the server 200 reads the content data corresponding to the presentation timing specified by the request information from the content data 132A and transmits the content data to the requesting user terminal 100 via the transmitting/receiving unit 211. At this time, the server 200 stores the content release information for specifying that the content has been released, as the user information 233 corresponding to the user terminal 100 that is the destination of the content data. Also on the server 200 side, the type of content released (provided) for each user can be specified from the content release information. S23 is repeated until the content data is received, and it is determined whether or not the content data is received.
S23においてコンテンツデータを受信したと判定されたときには、S24において受信したコンテンツデータに基づいてコンテンツを提示する。これにより、コンテンツスキップ設定が「ON」設定されていないときには、提示タイミングに到達することによりコンテンツを特定するための処理を行って、当該提示タイミングに対応するコンテンツを提示することができる。 When it is determined in S23 that the content data has been received, the content is presented based on the content data received in S24. Accordingly, when the content skip setting is not set to “ON”, it is possible to present the content corresponding to the presentation timing by performing the process for identifying the content when the presentation timing is reached.
図6(b)は、コンテンツ提示画面の一例を示す図である。図6(b)では、コンテンツとして、少なくとも文章で表現されるストーリーを提示する例について説明する。図6(b)では、画面の上半分においてコンテンツに対応するキャラクタが表示され、画面の下半分においてコンテンツに対応するキャラクタ間の会話(台詞)が表示される。キャラクタ間の会話は、ユーザからの入力操作(タッチ操作)に応じて、次の会話(台詞)に切替えられられる。コンテンツについての全要素の表示が完了した場合、コンテンツが終了したと判定される。なお、ユーザ設定により「ゲームプレイ」タブにおいて途中スキップが許容されているときには、図6(b)に示すように、コンテンツ提示画面の右上において「SKIP>>」といったアイコンが表示される。コンテンツが提示されているときであっても、「SKIP>>」アイコンへの入力操作に応じて、提示中のコンテンツを途中からスキップする途中スキップを行うことができる。なお、ユーザ設定により途中スキップが許容されていないときには、「SKIP>>」アイコンを表示せず、途中スキップを行うことができないように制御される。S25においては、提示されているコンテンツが終了したか否かが判定される。コンテンツが終了していると判定されたときには、S28へ移行する。 FIG. 6B is a diagram showing an example of the content presentation screen. In FIG. 6B, an example in which at least a story expressed in text is presented as content will be described. In FIG. 6B, the character corresponding to the content is displayed in the upper half of the screen, and the conversation (speech) between the characters corresponding to the content is displayed in the lower half of the screen. The conversation between the characters is switched to the next conversation (line) according to an input operation (touch operation) from the user. When the display of all the elements of the content is completed, it is determined that the content is completed. When skipping is allowed in the “game play” tab by the user setting, an icon such as “SKIP>>” is displayed at the upper right of the content presentation screen as shown in FIG. 6B. Even when the content is being presented, the content being presented can be skipped midway in response to an input operation to the “SKIP>>” icon. If skipping is not permitted by the user setting, the "SKIP>>" icon is not displayed and control is performed so that skipping cannot be performed. In S25, it is determined whether the presented content has ended. If it is determined that the content is completed, then the flow shifts to S28.
これに対し、S21においてコンテンツスキップ設定済であると判定されたとき、つまりユーザ設定においてコンテンツを最初からスキップさせるように設定されているときには、S26において当該コンテンツを解放済にするためのコンテンツ解放処理を行う。コンテンツ解放処理では、コンテンツ解放情報をサーバ200に送信する。コンテンツ解放情報は、提示タイミングに到達しており、当該提示タイミングに対応するコンテンツが解放済であることを特定するための情報である。サーバ200は、コンテンツ解放情報を受信すると、コンテンツデータの送信先であるユーザ端末100に対応するユーザ情報233として、当該コンテンツが解放済であることを特定するためのコンテンツ解放情報を記憶する。コンテンツ解放情報から、ユーザ毎に提示されていないコンテンツを含めて既に解放されたコンテンツの種類を特定可能となる。また、コンテンツ解放処理では、当該コンテンツが解放済であることを特定可能な解放済コンテンツ情報をゲーム情報132としてストレージ12に格納する。 On the other hand, when it is determined in S21 that the content skip setting has been completed, that is, when the content is set to be skipped from the beginning in the user setting, the content release process for releasing the content in S26. I do. In the content release processing, content release information is transmitted to the server 200. The content release information is information for identifying that the presentation timing has been reached and the content corresponding to the presentation timing has been released. Upon receiving the content release information, the server 200 stores the content release information for specifying that the content has been released, as the user information 233 corresponding to the user terminal 100 that is the destination of the content data. From the content release information, it is possible to identify the type of content that has already been released, including content that has not been presented to each user. In the content release processing, released content information that can specify that the content has been released is stored in the storage 12 as the game information 132.
S27においては、コンテンツスキップ設定によりコンテンツをスキップした旨のスキップ報知を行う。図6(c)は、スキップ報知画面の一例を示す図である。図6(c)に示すように、コンテンツをスキップした旨を含む説明がウインドウ表示される。コンテンツをスキップした旨を含む説明には、「コンテンツの提示をスキップしました。」といったようにコンテンツがスキップされた旨の説明と、「設定は、ユーザ設定>コンテンツスキップから変更できます。今、変更しますか?」といった設定変更のための説明とが含まれる。ウインドウ表示内における下方の「NO」アイコンに対して入力操作が行われたときには、スキップ報知を終了してS28へ移行する。これにより、コンテンツスキップ設定が「ON」設定されているときには、提示タイミングに到達したとしてもコンテンツを特定するための処理を行わずに、当該提示タイミングに対応するコンテンツを提示しない。 In S27, skip notification indicating that the content has been skipped is performed by the content skip setting. FIG. 6C is a diagram showing an example of the skip notification screen. As shown in FIG. 6C, a window containing an explanation including that the content has been skipped is displayed. The description including the content skipped is a description that the content has been skipped, such as "The presentation of the content was skipped." and "Settings can be changed from User Settings> Content Skip. Now, Do you want to change it?” and a description for changing the setting are included. When the input operation is performed on the lower "NO" icon in the window display, the skip notification is ended and the process proceeds to S28. Thus, when the content skip setting is set to “ON”, even if the presentation timing is reached, the process for identifying the content is not performed, and the content corresponding to the presentation timing is not presented.
一方、ウインドウ表示内における下方の「YES」アイコンに対して入力操作が行われたときには、ユーザ設定のうち「機能」タブが選択されている図4(a)の画面(図3のS06)に遷移する。これにより、ユーザに対してコンテンツがスキップされることをわかりやすく理解させることができるとともに、ユーザの意思に沿ってスムーズにユーザ設定を変更できる。なお、図6(c)から図4(a)の画面に遷移してユーザ設定が終了した後においては、図5のS28へ移行する。これにより、ユーザ設定を行った後に引き続き、コンテンツ提示処理を継続して実行することができる。なお、図6(c)において「YES」アイコンに対して入力操作が行われて、コンテンツスキップ設定が「OFF」設定されたときには、今回の提示タイミングに対応するコンテンツを提示するようにしてもよい(つまり図6(c)へ移行するようにしてもよい)。 On the other hand, when an input operation is performed on the lower “YES” icon in the window display, the screen shown in FIG. 4A (S06 in FIG. 3) in which the “function” tab is selected from the user settings is displayed. Transition. This allows the user to understand that the content will be skipped in an easy-to-understand manner, and can smoothly change the user setting according to the intention of the user. After the screen shown in FIG. 6C is changed to the screen shown in FIG. 4A and the user setting is completed, the process proceeds to S28 in FIG. Accordingly, the content presentation process can be continuously executed after the user setting is performed. Note that in FIG. 6C, when the input operation is performed on the “YES” icon and the content skip setting is set to “OFF”, the content corresponding to the present presentation timing may be presented. (That is, you may make it transfer to FIG.6(c)).
S28においては、提示タイミングに対応するコンテンツが、特典の付与を伴う特定コンテンツであって、さらに、未だ当該特典が付与されていない(未付与)か否かが判定される。S28において特定コンテンツではないと判定されたときや、当該特定コンテンツに対応する特典が既に付与されていると判定されたときには、そのままコンテンツ提示処理を終了してゲームパートに移行する。一方、S28において特定コンテンツであり特典が未付与であると判定されたときには、S29において特典を付与するための特典付与処理を行ってコンテンツ提示処理を終了し、ゲームパートに移行する。特典付与処理では、特定コンテンツがスキップされたか否かにかかわらず、コンテンツに対応する同じ特典が付与される。 In S28, it is determined whether or not the content corresponding to the presentation timing is the specific content accompanied by the grant of the privilege and the privilege is not yet granted (unassigned). When it is determined in S28 that the content is not the specific content, or when it is determined that the privilege corresponding to the specific content has already been granted, the content presenting process is terminated and the game part is started. On the other hand, when it is determined in S28 that the content is the specific content and the privilege is not granted, the privilege granting process for granting the privilege is performed in S29, the content presenting process is terminated, and the process moves to the game part. In the privilege granting process, the same privilege corresponding to the content is granted regardless of whether or not the specific content is skipped.
図6(d)は、特典付与処理により表示される画面の一例を示す図である。図6(d)に示すように、特典が付与される旨を含む説明がウインドウ表示される。特典が付与される旨を含む説明には、「報酬が届いています。プレゼントを確認しよう。」といった旨の説明が含まれる。ウインドウ表示内における下方の「OK」に対して入力操作が行われたときには、付与される特典、すなわち報酬の内容が報知される。 FIG. 6D is a diagram showing an example of a screen displayed by the privilege granting process. As shown in FIG. 6D, a window containing an explanation including the award of a privilege is displayed. The explanation including that the privilege is given includes an explanation such as "The reward has arrived. Check the present." When an input operation is performed on "OK" below in the window display, the content of the privilege to be given, that is, the reward is notified.
以上においては、S20において提示タイミングに到達したと判定されたときの処理内容について説明したが、提示タイミングに到達していないときであっても提示タイミングに既に到達しており解放済のコンテンツについては後からでも当該コンテンツを提示可能である。図6(e)は、ゲームパートにおけるコンテンツ再提示用の画面の一例を説明するための図である。コンテンツ再提示用の画面では、未だ解放されていないコンテンツと、既に提示タイミングに到達して解放されているコンテンツとが特定可能となるように表示される。未だ解放されていないコンテンツと、既に提示タイミングに到達して解放されているコンテンツとは、S22のコンテンツ要求処理やS26のコンテンツ解放処理においてゲーム情報132としてストレージ12に格納されている解放済コンテンツ情報に基づいて特定される。 In the above, the processing content when it is determined that the presentation timing has been reached in S20 has been described. However, regarding the content that has already reached the presentation timing and has been released even when the presentation timing has not been reached, The content can be presented later. FIG. 6E is a diagram for explaining an example of a screen for re-presenting the content in the game part. On the screen for content re-presentation, the content that has not been released and the content that has already reached the presentation timing and has been released are displayed. The content that has not yet been released and the content that has already been released when the presentation timing has been reached are the released content information stored in the storage 12 as the game information 132 in the content request processing of S22 and the content release processing of S26. It is specified based on.
図6(e)では、コンテンツ4〜7が示されており、このうち、コンテンツ4〜6については既に解放されており、コンテンツ7については未だ解放されていない状態を示している。コンテンツ4〜6については、各々、「再提示」画像を対応して表示することにより既に解放済であることを示し、コンテンツ7については、「再提示」画像を表示しないことにより未だ提示タイミングに到達しておらず解放されていないことを示している。 In FIG. 6E, contents 4 to 7 are shown. Of these, contents 4 to 6 have already been released, and content 7 has not yet been released. The contents 4 to 6 indicate that they have already been released by correspondingly displaying the “representation” image, and the contents 7 do not display the “representation” image, so that the presentation timing has not been reached. It has not been reached and has not been released.
S20において提示タイミングに到達したと判定されなかったときには、S31においてコンテンツ再提示用の画面においてコンテンツを再提示するための入力操作(再提示操作)を受付けたか否かが判定される。再提示操作は、図6(e)においては、「再提示」画像が表示されているコンテンツ4〜6のいずれかのアイコンに対するタッチ操作であってもよい。再提示操作を受付けたと判定されなかったときには、そのままコンテンツ提示処理を終了する。 When it is not determined in S20 that the presentation timing has been reached, it is determined in S31 whether or not an input operation (re-presentation operation) for re-presenting the content is accepted on the content re-presentation screen. The re-presentation operation may be a touch operation on any of the icons of the contents 4 to 6 in which the “re-presentation” image is displayed in FIG. When it is not determined that the re-presentation operation has been accepted, the content presentation process ends as it is.
一方、再提示操作を受付けたと判定されたときには、S32において再提示の対象となったコンテンツデータを特定するための解放済コンテンツ特定処理を行う。再提示の対象となったコンテンツが既にコンテンツデータを受信して提示されたコンテンツである場合(コンテンツデータを受信済でストレージ12に格納済の場合)には、ゲーム情報132としてストレージ12に格納されていえる当該コンテンツのコンテンツデータを読み出す。これに対し、再提示の対象となったコンテンツがコンテンツスキップ設定によりスキップされたコンテンツである場合(コンテンツデータを受信していない場合)には、S22と同様に当該コンテンツのコンテンツデータを要求するためのコンテンツ要求処理を行って、サーバ200から対応するコンテンツデータを受信する。 On the other hand, when it is determined that the re-presentation operation has been accepted, the released content specifying process for specifying the content data to be re-presented is performed in S32. When the content to be re-presented is the content that has already been presented by receiving the content data (when the content data has been received and stored in the storage 12), it is stored in the storage 12 as the game information 132. That is, the content data of the content can be read. On the other hand, when the content to be re-presented is the content skipped by the content skip setting (when the content data is not received), the content data of the content is requested as in S22. Content request processing is performed to receive corresponding content data from the server 200.
S33においては、S32における解放済コンテンツ特定処理により特定されたコンテンツデータに基づいてコンテンツを提示する(図6(b)等参照)。これにより、既に提示タイミングに到達したコンテンツについては、コンテンツスキップ設定によりスキップされたコンテンツであるか否かにかかわらず、ユーザからの再提示操作に応じたコンテンツを提示することができる。S34においては、再提示されているコンテンツが終了したか否かが判定される。コンテンツが終了していると判定されたときには、S28へ移行することなく、コンテンツ提示処理を終了する。 In S33, the content is presented based on the content data identified by the released content identifying process in S32 (see FIG. 6B, etc.). As a result, with respect to the content that has already reached the presentation timing, it is possible to present the content according to the re-presentation operation by the user regardless of whether or not the content has been skipped by the content skip setting. In S34, it is determined whether the re-presented content has ended. When it is determined that the content has ended, the content presenting process ends without shifting to S28.
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、コンテンツスキップ設定が「OFF」設定されているときには、ゲームやクエストの進行に応じてコンテンツの提示タイミングに到達したときに当該コンテンツを提示する一方、コンテンツスキップ設定が「ON」設定されているときには、コンテンツの提示タイミングに到達しても当該コンテンツを提示しない。また、コンテンツスキップ設定は、図3等で示したように、ユーザ設定においてユーザの意思により設定可能となる。これにより、ゲーム本編のみならず当該ゲームに関するストーリーやエピソード、キャラクタ間の会話などのコンテンツをも楽しむプレイスタイルのユーザについては、コンテンツスキップ設定を「OFF」設定することによりコンテンツが提供され、主にゲーム本編を楽しむプレイスタイルのユーザについては、コンテンツスキップ設定を「ON」設定することによりコンテンツを最初からスキップさせてゲーム本編が提供される。その結果、ユーザのプレイスタイルに応じてスムーズにゲーム(クエスト)を進行させることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
<Effect of this embodiment>
According to the present embodiment, when the content skip setting is set to “OFF”, the content is presented when the presentation timing of the content is reached according to the progress of the game or the quest, while the content skip setting is set to “ON”. When set, the content is not presented even when the presentation timing of the content is reached. Further, the content skip setting can be set by the user's intention in the user setting, as shown in FIG. As a result, for users with a play style who enjoys not only the game main story but also contents such as stories, episodes, and conversations between characters, the contents are provided by setting the content skip setting to “OFF”. For a play style user who enjoys the main game, the main content is provided by skipping the content from the beginning by setting the content skip setting to “ON”. As a result, the game (quest) can be smoothly advanced according to the play style of the user, and the interest of the game can be improved.
また、コンテンツスキップ設定が「ON」設定されているときには、図5において示したように、S22におけるコンテンツ要求処理、つまりコンテンツデータを受信するための処理を実行しない。このため、コンテンツスキップ設定が「ON」設定されているときには、現時点において不要なデータを受信するような処理を行うことなく、ユーザ端末100の処理負担を軽減できる。 When the content skip setting is set to "ON", the content request process in S22, that is, the process for receiving content data is not executed, as shown in FIG. Therefore, when the content skip setting is set to “ON”, the processing load on the user terminal 100 can be reduced without performing the process of receiving unnecessary data at the present time.
また、コンテンツスキップ設定が「OFF」設定されているときに、提示タイミングに到達してコンテンツが提示されるときには、図5のS22において当該コンテンツが解放済であることを特定可能な解放済コンテンツ情報をゲーム情報132としてストレージ12に格納される。また、コンテンツスキップ設定が「ON」設定されているときであって、コンテンツが提示されないときであっても、図5のS26において当該コンテンツが解放済であることを特定可能な解放済コンテンツ情報をゲーム情報132としてストレージ12に格納される。これにより、コンテンツスキップ設定にかかわらず、提示タイミングに到達したコンテンツについては解放済となる。このため、コンテンツ再提示用の画面において、コンテンツスキップ設定にかかわらず、提示タイミングに到達したコンテンツについては一律に「再提示」画像を表示することができ、厳密に提示されたか否かに応じて「再提示」画像を表示するものと比較して、処理負担を軽減できる。 Further, when the content skip setting is set to “OFF”, when the presentation timing is reached and the content is presented, the released content information capable of specifying that the content has been released in S22 of FIG. Is stored in the storage 12 as the game information 132. Further, even when the content skip setting is set to “ON” and the content is not presented, the released content information that can specify that the content has been released in S26 of FIG. 5 is displayed. The game information 132 is stored in the storage 12. As a result, the content that has reached the presentation timing is released regardless of the content skip setting. Therefore, on the screen for content re-presentation, regardless of the content skip setting, it is possible to uniformly display the "re-presentation" image for the content that has reached the presentation timing, and depending on whether or not the content has been strictly presented. The processing load can be reduced as compared with the case where the “re-presentation” image is displayed.
また、特典の付与を伴う特定コンテンツの提示タイミングに到達したときには、図5において示すように、コンテンツスキップ設定が「ON」設定であるか否かにかかわらず、S29において特典が付与される。これにより、ユーザ設定によるコンテンツスキップ設定の状況においてユーザ間に有利不利を生じさせてしまうことを防止できる。 Further, when the timing of presenting the specific content accompanied by the grant of the privilege is reached, as shown in FIG. 5, the privilege is granted in S29 regardless of whether the content skip setting is “ON” or not. As a result, it is possible to prevent the user from having an advantage or disadvantage in the situation of the content skip setting by the user setting.
また、提示タイミングに到達したが、コンテンツスキップ設定が「ON」設定されていることによりコンテンツが提示されないときには、図5のS27においてスキップ報知(図6(c)参照)が行われて、コンテンツが提示されない旨とともにユーザ設定によりコンテンツスキップ設定を変更可能である旨が報知される。これにより、コンテンツが提示されずにユーザに対して不信感を抱かせてしまう不都合の発生を防止でき、設定変更の仕方をも説明できる。また、スキップ報知において「YES」アイコンに対して入力操作を行うことにより一連の流れとしてコンテンツスキップ設定に移行できるため、ユーザの利便性を向上させることができる。 When the presentation timing is reached, but the content is not presented because the content skip setting is set to “ON”, skip notification (see FIG. 6C) is performed in S27 of FIG. In addition to the fact that the content is not presented, the user is notified that the content skip setting can be changed. As a result, it is possible to prevent the inconvenience of causing the user to feel distrust without being presented with the content, and to explain how to change the setting. In addition, by performing an input operation on the “YES” icon in the skip notification, it is possible to shift to the content skip setting as a series of flows, so that the convenience for the user can be improved.
また、ユーザ設定においてコンテンツスキップ設定を「ON」設定するときには、図4(b)で示したように、当該設定によりコンテンツが提示されない旨とともに、提示タイミングにおいてスキップされたコンテンツを後から提示可能(例えば、コンテンツ再提示画面から提示可能)である旨が報知される。このため、コンテンツスキップ設定を「ON」設定した場合にコンテンツに関してどのように取り扱われることになるのかについてのユーザの理解を高めることができ、ユーザの意図と異なりコンテンツスキップ設定が行われてしまうことを防止できる。 Further, when the content skip setting is set to “ON” in the user setting, as shown in FIG. 4B, the content is not presented due to the setting, and the content skipped at the presentation timing can be presented later ( For example, it is possible to present from the content re-presentation screen). Therefore, it is possible to improve the user's understanding of how to handle the content when the content skip setting is set to “ON”, and the content skip setting is performed unlike the user's intention. Can be prevented.
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
Modifications and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) 上記実施形態においては、提示タイミングに到達して受信したコンテンツデータを、ユーザ端末100のストレージ12に格納し、コンテンツ再提示する際には当該ストレージ12に格納されているコンテンツデータを読み出してコンテンツを提示する。しかし、提示タイミングに到達して受信したコンテンツデータは、ユーザ端末100のストレージ12に一時的に格納し、コンテンツ提示が終了したときに当該コンテンツデータを消去するようにしてもよい。つまり、ユーザ端末100は、コンテンツを提示する都度、対応するコンテンツデータをサーバ200から受信するようにしてもよい。これにより、ユーザ端末100側における記憶容量の使用量を低減することができる。 (1) In the above embodiment, the content data received after the presentation timing is received is stored in the storage 12 of the user terminal 100, and the content data stored in the storage 12 is read when the content is presented again. To present the content. However, the content data received after reaching the presentation timing may be temporarily stored in the storage 12 of the user terminal 100, and the content data may be deleted when the content presentation is completed. That is, the user terminal 100 may receive the corresponding content data from the server 200 each time the content is presented. As a result, the amount of storage capacity used on the user terminal 100 side can be reduced.
また、上記実施形態においては、コンテンツデータをサーバ200側において管理(格納)し、ゲームの進行に応じて提示タイミングに到達したときにユーザ端末100がサーバ200と通信して、対応するコンテンツデータを受信して提示する例について説明した。しかし、コンテンツデータは、提示タイミングに到達していないコンテンツデータについても、ユーザ端末100側において管理(格納)するようにしてもよい。この場合、提示タイミングに到達したときに、ユーザ端末100は、当該タイミングに対応するコンテンツデータを管理しているデータから読み出(特定処理)して提示するようにしてもよい。これにより、コンテンツを提示する際にサーバ200と通信する必要がなくなるため、提示タイミングに到達してからコンテンツを提示するまでの期間を短くできる。なお、ユーザ端末100は、例えばゲームプログラムをインストールしたタイミングや、ゲームプログラムあるいは提供可能となるコンテンツが更新されたタイミングなどにおいて、サーバ200と通信してコンテンツデータを受信して、ストレージ12に格納するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the content data is managed (stored) on the server 200 side, and when the presentation timing is reached according to the progress of the game, the user terminal 100 communicates with the server 200 to display the corresponding content data. The example of receiving and presenting has been described. However, the content data may be managed (stored) on the user terminal 100 side even for content data that has not reached the presentation timing. In this case, when the presentation timing is reached, the user terminal 100 may read (specific processing) the content data corresponding to the timing from the managed data and present the content data. This eliminates the need to communicate with the server 200 when presenting the content, and thus the period from the arrival of the presentation timing to the presentation of the content can be shortened. The user terminal 100 communicates with the server 200 to receive the content data and store it in the storage 12 at the timing of installing the game program, the timing of updating the game program or the content that can be provided. You may do it.
(2) 上記実施形態においては、ゲームプログラムをインストールしてゲーム開始直後から、ユーザ設定においてコンテンツスキップ項目を設定可能である例について説明した。しかし、ゲーム開始から所定段階に到達するまでは、ゲーム本編に関する重要なストーリーやエピソードをコンテンツとして提示する場合が多い。このため、コンテンツスキップ項目については、ゲームプログラムをインストールしてゲームを開始してから、所定段階に到達するまではユーザ設定において設定できないようにし、所定段階に到達することによりユーザ設定において設定可能となるようにしてもよい。具体的には、「機能」タブを選択したときのユーザ設定画面として、所定段階に到達するまでは、コンテンツスキップ項目を表示せず、所定段階に到達してから以降において、コンテンツスキップ項目を表示して、設定可能となるようにしてもよい。また、所定段階は、例えば、ゲーム本編におけるコア操作(コアアクション)をユーザに習得させるチュートリアルをコンテンツとして提示する場合には、当該チュートリアルが完了した段階であってもよく、クエストが所定回までのクエストをクリアした段階などであってもよい。 (2) In the above embodiment, an example in which the content skip item can be set in the user setting immediately after the game program is installed and the game is started has been described. However, in many cases, important stories and episodes related to the main game are presented as contents from the start of the game to a predetermined stage. Therefore, the content skip item can be set in the user setting after the game program is installed and the game is started until the predetermined stage is reached, and the user can set the content skip item by the predetermined stage. It may be. Specifically, as the user setting screen when the "Function" tab is selected, the content skip item is not displayed until the predetermined stage is reached, and the content skip item is displayed after the predetermined stage is reached. Then, the setting may be made possible. Further, the predetermined stage may be a stage in which the tutorial is completed, for example, when a tutorial that allows the user to learn the core operation (core action) in the main part of the game is presented as the content, and the quest is performed up to a predetermined number of times. It may be the stage when the quest is cleared.
(3) 上記実施形態においては、コンテンツの種類にかかわらず、ユーザ設定においてコンテンツスキップ項目が「ON」設定されているときには、提示タイミングに到達したとしても、当該コンテンツが提示されない例について説明した。しかし、コンテンツスキップ項目が「ON」設定されているときであっても(コンテンツスキップ項目の設定にかかわらず)、複数種類のコンテンツのうちの特定種類のコンテンツについては、提示タイミングに到達することにより当該コンテンツを提示するようにしてもよい。特定種類のコンテンツは、例えば、ゲーム本編におけるコア操作(コアアクション)をユーザに習得させるチュートリアルを提示する種類のコンテンツや、クエストに含まれるメインクエストと、当該メインクエストに到達するまでの過程におけるサブクエストとのうち、メインクエストに関連して提示される種類のコンテンツなどであってもよい。これにより、ゲームプログラム提供業者がゲームの進行においてユーザに提示したコンテンツについては、ユーザ設定にかかわらずに、ユーザに提示することができる。なお、この場合、ユーザ設定においてコンテンツスキップ項目を「ON」設定するときには、例えば、図4(b)におけるユーザ設定画面において、一部のコンテンツについてはスキップされない旨を報知するようにしてもよい。 (3) In the above embodiment, an example has been described in which, regardless of the type of content, when the content skip item is set to “ON” in the user settings, the content is not presented even if the presentation timing is reached. However, even when the content skip item is set to “ON” (regardless of the setting of the content skip item), the presentation timing is reached for a specific type of content among a plurality of types of content. The content may be presented. The specific type of content is, for example, a type of content that presents a tutorial that allows the user to learn core operations (core actions) in the main game, a main quest included in the quest, and a sub process in the process of reaching the main quest. Of the quests, the type of content presented in connection with the main quest may be used. Thus, the content presented to the user by the game program provider during the progress of the game can be presented to the user regardless of the user setting. In this case, when the content skip item is set to “ON” in the user setting, for example, in the user setting screen in FIG. 4B, it may be notified that some content is not skipped.
(4) 上記実施形態においては、図5のS22およびS26に関連して説明したように、提示されているコンテンツ(提示タイミングに到達したコンテンツ)については、ユーザ端末100側において管理する解放済コンテンツ情報から特定可能である例について説明した。このため、サーバ200側においてユーザ毎に提示されているコンテンツを特定可能とするための処理を行わないようにしてもよく、また、S21においてコンテンツスキップ設定済であると判定されたときのS26におけるコンテンツ解放処理については実行しないようにしてもよい。これにより、処理負担を軽減できる。 (4) In the above-described embodiment, as described with reference to S22 and S26 of FIG. 5, regarding the presented content (content that has reached the presentation timing), the released content managed by the user terminal 100 side. The example that can be identified from the information has been described. Therefore, the server 200 may not perform the process for allowing the content presented for each user to be identified, or in S26 when the content skip setting is determined in S21. The content release process may not be executed. This can reduce the processing load.
(5) 上記実施形態においては、図5のS20およびS21で示したように、コンテンツの提示タイミングに到達したか否かを判定し、提示タイミングであるときにコンテンツスキップ設定済か否かを判定し、コンテンツスキップ設定済であるときには、コンテンツを特定するための特定処理(S22等)を行わずにコンテンツを提示しない例について説明した。しかし、まず、コンテンツスキップ設定済か否かを判定し、コンテンツスキップ設定済でないときにのみ、コンテンツの提示タイミングに到達したか否かを判定して、提示タイミングであるときに対応するコンテンツを提示し、コンテンツスキップ設定済であるときには、そもそも提示タイミングに到達したか否かをも判定せずにスルーするようにしてもよい。この場合、提示タイミングに到達したときであってコンテンツが提示されなかったときであっても、図5のS27におけるスキップ報知も行われないようにしてもよい。これにより、コンテンツをスキップするプレイスタイルのユーザに対して、よりスムーズにゲーム(クエスト)を進行させる環境を提供できる。 (5) In the above embodiment, as shown in S20 and S21 of FIG. 5, it is determined whether or not the presentation timing of the content has been reached, and whether or not the content skip setting has been completed at the presentation timing. However, an example has been described in which, when the content skip setting has been completed, the content is not presented without performing the identification processing (S22 or the like) for identifying the content. However, first, it is judged whether or not the content skip setting is completed, and only when the content skip setting is not completed, it is judged whether or not the content presentation timing is reached, and the corresponding content is presented at the presentation timing. However, when the content skip setting has been completed, the process may be skipped without determining whether the presentation timing has been reached in the first place. In this case, the skip notification in S27 of FIG. 5 may not be performed even when the presentation timing is reached and the content is not presented. As a result, it is possible to provide an environment in which a game (quest) is progressed more smoothly for a play style user who skips content.
(6) 上記実施形態における特典付与処理(図5のS29)では、特定コンテンツがスキップされたか否かにかかわらず、コンテンツに対応する同じ特典が付与される例について説明した。しかし、特典付与処理においては、特定コンテンツがスキップされたか否かに応じて、ユーザにとっての有利度合いが異なる特典を付与するようにしてもよい。また、特典付与処理(図5のS29)では、特定コンテンツが途中スキップされたか否かにかかわらず、コンテンツに対応する同じ特典が付与される例について説明した。しかし、特典付与処理においては、特定コンテンツが途中スキップされたか否かに応じて、ユーザにとっての有利度合いが異なる特典を付与するようにしてもよい。具体的に、特典付与処理においては、特定コンテンツがコンテンツスキップ設定によりスキップされたときよりも、特定コンテンツがコンテンツスキップ設定によりスキップされなかったときの方が、ユーザにとっての有利度合いが高い特典を付与するようにしてもよく、また、特定コンテンツがコンテンツスキップ設定によりスキップされなかったときであっても、当該特定コンテンツが途中スキップによりスキップされたときよりも途中スキップによりスキップされていないときの方が、ユーザにとっての有利度合いが高い特典を付与するようにしてもよい。これにより、特定コンテンツをスキップせずに閲覧させることに対する動機をユーザに対して与えることができる。 (6) In the privilege granting process (S29 of FIG. 5) in the above embodiment, an example has been described in which the same privilege corresponding to the content is granted regardless of whether or not the specific content is skipped. However, in the privilege granting process, a privilege having a different degree of advantage for the user may be granted depending on whether or not the specific content is skipped. Further, in the privilege granting process (S29 in FIG. 5), an example has been described in which the same privilege corresponding to the content is granted regardless of whether the specific content is skipped halfway. However, in the privilege granting process, a privilege having a different degree of advantage for the user may be granted depending on whether or not the specific content is skipped halfway. Specifically, in the privilege granting process, the privilege is more advantageous to the user when the specific content is not skipped by the content skip setting than when the specific content is skipped by the content skip setting. Alternatively, even when the specific content is not skipped by the content skip setting, it is more likely that the specific content is not skipped by the midway skip than the skipped by the midway skip. Alternatively, a privilege that is highly advantageous to the user may be given. As a result, the user can be motivated to browse the specific content without skipping it.
(7) 上記実施形態においては、コンテンツスキップの対象となるコンテンツに、ストーリーやエピソード(動画)のみならず、キャラクタ間における会話(静止画)も含む例について説明した。しかし、コンテンツスキップの対象とするコンテンツは、ストーリーやエピソードなどの動画のみ(つまり静止画のコンテンツはコンテンツスキップの対象外)としてもよく、また、キャラクタ間における会話などの静止画のみ(つまり動画のコンテンツはコンテンツスキップの対象外)としてもよい。 (7) In the above embodiment, an example in which the content to be skipped includes not only stories and episodes (moving images) but also conversations (still images) between characters has been described. However, the content to be skipped may be only movies such as stories and episodes (that is, content of still images is not subject to content skip), or only still images such as conversations between characters (that is, of video). Content may be excluded from content skip).
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Appendix>
The matters described in each of the above embodiments will be additionally described below.
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、入力部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲームを進行させるゲームパートと、ゲームに関するコンテンツを提示するコンテンツパートとを含み、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、複数のタイミングのいずれかに到達することにより、当該タイミングに対応するコンテンツを提示可能とする第1ステップ(例えば、図5のS22〜S25)と、前記タイミングに到達しても前記コンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定する第2ステップ(例えば、図3のS08)とを実行させ、前記第1ステップは、前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには到達したタイミングに対応するコンテンツを提示する一方、前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときには前記タイミングに到達したときであっても前記コンテンツを提示しない(図5のS26へ移行)。
(Appendix 1):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a game program executed in a computer (user terminal 100 of FIG. 1) including a processor, a memory, and an input unit, the game being based on the game program, , A game part for advancing the game, and a content part for presenting content related to the game, and the game program presents the content corresponding to the timing to the processor by arriving at any one of a plurality of timings. A possible first step (for example, S22 to S25 in FIG. 5) and a second step (for example, S22 to S25 in FIG. 5) that sets that the presentation of the content is not permitted even when the timing is reached according to an input operation from the user (for example, 3 is executed, and the first step presents the content corresponding to the reached timing when the second step does not set that the presentation of the content is not permitted, while the second step When it is set in the step that the presentation of the content is not permitted, the content is not presented even when the timing is reached (shift to S26 in FIG. 5).
(付記2):
(付記1)において、前記第1ステップは、前記コンテンツを提示するためのコンテンツデータを特定するための特定処理を行うステップ(例えば、図5のS22)を含み、前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには、前記複数のタイミングのいずれかに到達することにより前記特定処理を行って、到達したタイミングに対応するコンテンツを提示するためのコンテンツデータを特定し、当該コンテンツデータに基づいて前記コンテンツを提示する(例えば、図5のS24)一方、前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときには、前記複数のタイミングのいずれかに到達するときであっても前記特定処理を行わないことにより、前記コンテンツを提示しない(図5のS26へ移行)。
(Appendix 2):
In (Supplementary Note 1), the first step includes a step (for example, S22 in FIG. 5) of performing a specifying process for specifying content data for presenting the content, and the content of the content is determined by the second step. When not permitting the presentation is not set, the specification processing is performed by reaching any of the plurality of timings, and the content data for presenting the content corresponding to the reached timing is specified. While presenting the content based on the content data (for example, S24 in FIG. 5), when it is set that the presentation of the content is not permitted in the second step, any one of the plurality of timings is reached. Even at this time, the content is not presented by not performing the specific processing (shift to S26 in FIG. 5).
(付記3):
(付記2)において、前記特定処理は、前記コンテンツデータを所定のサーバから受信するための処理である(例えば、図5のS22)。
(Appendix 3):
In (Supplementary Note 2), the specific process is a process for receiving the content data from a predetermined server (for example, S22 in FIG. 5).
(付記4):
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記ゲームパートにおいては、前記ゲームが所定段階に進行するまでにおいては当該ゲームとともに当該ゲームに関するチュートリアルを行い、前記第2ステップは、前記ゲームが前記所定段階に進行した後において、前記コンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定可能となる(例えば、変形例における(2))。
(Appendix 4):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 3), in the game part, a tutorial about the game is performed together with the game until the game progresses to a predetermined stage, and in the second step, the game is executed. After proceeding to the predetermined stage, it is possible to set that the presentation of the content is not permitted according to an input operation from the user (for example, (2) in the modification).
(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のタイミングのいずれかに到達したときには、当該タイミングに対応するコンテンツが提示されることにより当該コンテンツに対応する提示済情報(例えば、解放済コンテンツ情報)を設定し、前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていることにより当該コンテンツが提示されないときであっても前記提示済情報を設定する第4ステップ(例えば、図5のS26)を実行させる。
(Appendix 5):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 4), when the game program reaches the processor at any one of the plurality of timings, the content corresponding to the timing is presented to the content. Corresponding presented information (for example, released content information) is set, and even if the content is not presented due to the fact that the presentation of the content is not permitted in the second step, the presented information is presented. The fourth step of setting information (for example, S26 of FIG. 5) is executed.
(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記第1ステップは、前記複数のタイミングのうち特定タイミングに到達することにより、ユーザに特典を付与可能な特定コンテンツを提示し、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記特定コンテンツが提示されることにより特典を付与し、前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときであって前記特定コンテンツが提示されないときであっても、前記特定タイミングに到達することにより、前記特定コンテンツが提示されるときと同じ特典を付与する第5ステップを実行させる(例えば、図5のS29)。
(Appendix 6):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 5), the first step presents a specific content to which a privilege can be given to the user by reaching a specific timing among the plurality of timings, and the game program Is when the privilege is given to the processor by the specific content being presented and the presentation of the content is not permitted in the second step and the specific content is not presented. Even if there is, the fifth step of giving the same privilege as when the specific content is presented is executed by reaching the specific timing (for example, S29 of FIG. 5).
(付記7):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のタイミングのいずれかに到達したときであって、前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていることにより前記コンテンツが提示されなかったときに、前記コンテンツが提示されなかった旨とともに前記コンテンツの提示を許容しない設定をユーザからの入力操作に応じて解除可能である旨を報知する第6ステップを実行させる(例えば、図6(c))。
(Appendix 7):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 7), the game program does not allow the processor to present the content when the processor reaches any one of the plurality of timings. When the content has not been presented due to the fact that the content has been set, the fact that the content has not been presented and the setting that does not allow the content to be presented can be canceled in response to an input operation from the user. The sixth step of informing is executed (for example, FIG. 6C).
(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記コンテンツの提示を許容しない旨を前記第2ステップに設定させるときに、当該設定により前記コンテンツが提示されない旨ととも当該提示されないコンテンツをその後において提示可能である旨を報知する第7ステップを実行させる(例えば、図4(b))。
(Appendix 8):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 7), when the game program causes the processor to set that the presentation of the content is not permitted in the second step, the content is not presented due to the setting. In addition to the effect, the seventh step of notifying that the content not to be presented can be presented thereafter is executed (for example, FIG. 4B).
(付記9):
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているか否かにかかわらず、特定種類のコンテンツについて、当該コンテンツに対応するタイミングに到達することにより提示する第8ステップを実行させる(例えば、変形例(3))。
(Appendix 9):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 8), the game program may be of a specific type regardless of whether or not the processor is set to disallow presentation of the content in the second step. The eighth step of presenting the content when the timing corresponding to the content is reached is executed (for example, modification (3)).
(付記10):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法に基づくゲームは、ゲームを進行させるゲームパートと、ゲームに関するコンテンツを提示するコンテンツパートとを含み、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、複数のタイミングのいずれかに到達することにより、当該タイミングに対応するコンテンツを提示可能とする第1ステップ(例えば、図5のS22〜S25)と、前記タイミングに到達しても前記コンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定する第2ステップ(例えば、図3のS08)とを備え、前記第1ステップは、前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには到達したタイミングに対応するコンテンツを提示する一方、前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときには前記タイミングに到達したときであっても前記コンテンツを提示しない(図5のS26へ移行)。
(Appendix 10):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a game method executed by a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, an input unit, and a display unit, which is based on the game method. The game includes a game part for advancing the game and a content part for presenting content related to the game. In the game method, when the computer reaches one of a plurality of timings, the content corresponding to the timing is reached. Can be presented (for example, S22 to S25 of FIG. 5) and a second step of setting that the presentation of the content is not permitted even when the timing is reached according to an input operation from the user ( For example, S08) of FIG. 3 is provided, and the first step presents the content corresponding to the reached timing while the second step does not set that the presentation of the content is not permitted, while the first step When it is set in step 2 that the content is not allowed to be presented, the content is not presented even when the timing is reached (shift to S26 in FIG. 5).
(付記11):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の制御部110)とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲームを進行させるゲームパートと、ゲームに関するコンテンツを提示するコンテンツパートとを含み、前記制御部は、複数のタイミングのいずれかに到達することにより、当該タイミングに対応するコンテンツを提示可能とする第1ステップ(例えば、図5のS22〜S25)と、前記タイミングに到達しても前記コンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定する第2ステップ(例えば、図3のS08)とを実行し、前記第1ステップは、前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには到達したタイミングに対応するコンテンツを提示する一方、前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときには前記タイミングに到達したときであっても前記コンテンツを提示しない(図5のS26へ移行)。
(Appendix 11):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, an information processing apparatus (user terminal 100 in FIG. 1), which controls an operation of the information processing apparatus by executing the game program ( 2), the game based on the game program includes a game part for advancing the game, and a content part for presenting content related to the game, and the control part has one of a plurality of timings. The first step (eg, S22 to S25 in FIG. 5) that enables the presentation of the content corresponding to the timing by arriving at, and that the user is not permitted to present the content even when the timing is reached. Second step (for example, S08 in FIG. 3) to be set in accordance with the input operation of the step 1) is performed, and the first step is reached when the second step does not permit the presentation of the content. While presenting the content corresponding to the timing, the content is not presented even when the timing is reached when it is set in the second step that the presentation of the content is not permitted (S26 in FIG. 5). Transition to).
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロックおよび制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 210 and the control block of the control unit 110 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or software using a CPU (Central Processing Unit). May be realized by
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 210 or the control unit 110, or both, has a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and the program and various data are a computer (or a CPU). A ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as a "recording medium") recorded so as to be readable by a RAM, a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. Then, the computer (or CPU) reads the program from the recording medium and executes the program to achieve the object of the present invention. As the recording medium, a "non-transitory tangible medium", for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, but various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments Is also included in the technical scope of the present invention.
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 ゲーム進行部、112A 提示部、112B スキップ処理部、112C 付与部、112D 通知部、113 表示制御部、114 通信部、120,220 記憶部、131,231 ゲームプログラム、132、232 ゲーム情報、133、233 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、232A コンテンツ、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game system, 2 network, 10,20 processor, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation part), 14,24 input/output IF (operation part), 15 touch screen (display part, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measuring sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit, 111 operation acceptance unit, 112 game progression unit, 112A presentation unit, 112B Skip processing section, 112C adding section, 112D notifying section, 113 display control section, 114 communication section, 120,220 storage section, 131,231 game program, 132,232 game information, 133,233 user information, 151 input section (operation Section), 152 display section, 200 server, 211 transmitting/receiving section, 212 server processing section, 213 data management section, 232A content, 1010 object, 1020 controller (operation section), 1030 storage medium.

Claims (11)

  1. プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲームを進行させるゲームパートと、ゲームに関するコンテンツを提示するコンテンツパートとを含み、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    複数のタイミングのいずれかに到達することにより、当該タイミングに対応するコンテンツを提示可能とする第1ステップと、
    前記タイミングに到達しても前記コンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定する第2ステップとを実行させ、
    前記第1ステップは、前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには到達したタイミングに対応するコンテンツを提示する一方、前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときには前記タイミングに到達したときであっても前記コンテンツを提示しない、ゲームプログラム。
    A game program executed in a computer including a processor, a memory, an input unit, and a display unit,
    The game based on the game program includes a game part for advancing the game, and a content part for presenting content related to the game,
    The game program, in the processor,
    A first step of making it possible to present content corresponding to the timing by reaching any of a plurality of timings;
    A second step of setting that the presentation of the content is not permitted even when the timing is reached according to an input operation from the user,
    The first step presents the content corresponding to the reached timing when the fact that the presentation of the content is not permitted is not set in the second step, while the presentation of the content is not permitted in the second step. A game program that does not present the content even when the timing is reached when is set.
  2. 前記第1ステップは、
    前記コンテンツを提示するためのコンテンツデータを特定するための特定処理を行うステップを含み、
    前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには、前記複数のタイミングのいずれかに到達することにより前記特定処理を行って、到達したタイミングに対応するコンテンツを提示するためのコンテンツデータを特定し、当該コンテンツデータに基づいて前記コンテンツを提示する一方、
    前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときには、前記複数のタイミングのいずれかに到達するときであっても前記特定処理を行わないことにより、前記コンテンツを提示しない、請求項1に記載のゲームプログラム。
    The first step is
    Including a step of performing a specifying process for specifying content data for presenting the content,
    To present the content corresponding to the reached timing by performing the specific processing by reaching any one of the plurality of timings when the content is not allowed to be presented in the second step. While specifying the content data of and presenting the content based on the content data,
    When it is set in the second step that the presentation of the content is not permitted, the content is not presented by not performing the specific process even when any of the plurality of timings is reached, The game program according to claim 1.
  3. 前記特定処理は、前記コンテンツデータを所定のサーバから受信するための処理である、請求項2に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 2, wherein the specific process is a process for receiving the content data from a predetermined server.
  4. 前記ゲームパートにおいては、前記ゲームが所定段階に進行するまでにおいては当該ゲームとともに当該ゲームに関するチュートリアルを行い、
    前記第2ステップは、前記ゲームが前記所定段階に進行した後において、前記コンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定可能となる、請求項1〜請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
    In the game part, until the game progresses to a predetermined stage, a tutorial about the game is given together with the game,
    4. The second step according to claim 1, wherein after the game has progressed to the predetermined stage, it is possible to set that the presentation of the content is not permitted according to an input operation from a user. The game program described in.
  5. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記複数のタイミングのいずれかに到達したときには、当該タイミングに対応するコンテンツが提示されることにより当該コンテンツに対応する提示済情報を設定し、前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていることにより当該コンテンツが提示されないときであっても前記提示済情報を設定する第4ステップを実行させる、請求項1〜請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
    The game program, in the processor,
    When any of the plurality of timings is reached, the content corresponding to the timing is presented to set the presented information corresponding to the content, and the second step does not permit the presentation of the content. The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the fourth step of setting the presented information is executed even when the content is not presented due to the setting.
  6. 前記第1ステップは、前記複数のタイミングのうち特定タイミングに到達することにより、ユーザに特典を付与可能な特定コンテンツを提示し、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記特定コンテンツが提示されることにより特典を付与し、前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときであって前記特定コンテンツが提示されないときであっても、前記特定タイミングに到達することにより、前記特定コンテンツが提示されるときと同じ特典を付与する第5ステップを実行させる、請求項1〜請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
    The first step presents specific content capable of giving a privilege to a user by reaching a specific timing of the plurality of timings,
    The game program, in the processor,
    Even when the privilege is given by the presentation of the specific content and the presentation of the content is not permitted in the second step and the specific content is not presented, The game program according to claim 1, wherein when the timing is reached, the fifth step of giving the same privilege as when the specific content is presented is executed.
  7. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記複数のタイミングのいずれかに到達したときであって、前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていることにより前記コンテンツが提示されなかったときに、前記コンテンツが提示されなかった旨とともに前記コンテンツの提示を許容しない設定をユーザからの入力操作に応じて解除可能である旨を報知する第6ステップを実行させる、請求項1〜請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
    The game program, in the processor,
    When any one of the plurality of timings is reached and the content is not presented due to the fact that the presentation of the content is not permitted in the second step, the content is presented. The game according to any one of claims 1 to 6, which executes a sixth step of notifying that the content is not allowed to be displayed and that the setting that does not permit presentation of the content can be canceled in response to an input operation from a user. program.
  8. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記コンテンツの提示を許容しない旨を前記第2ステップに設定させるときに、当該設定により前記コンテンツが提示されない旨ととも当該提示されないコンテンツをその後において提示可能である旨を報知する第7ステップを実行させる、請求項1〜請求項7のいずれかに記載のゲームプログラム。
    The game program, in the processor,
    When the second step is set to the effect that presentation of the content is not permitted, the seventh step of notifying that the content is not presented by the setting and notifying that the content that is not presented can be presented thereafter is executed. The game program according to claim 1, wherein the game program is executed.
  9. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているか否かにかかわらず、特定種類のコンテンツについて、当該コンテンツに対応するタイミングに到達することにより提示する第8ステップを実行させる、請求項1〜請求項8のいずれかに記載のゲームプログラム。
    The game program, in the processor,
    Regardless of whether or not the content is not allowed to be presented in the second step, the eighth step of presenting a specific type of content by reaching a timing corresponding to the content is executed. The game program according to any one of claims 1 to 8.
  10. プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
    前記ゲーム方法に基づくゲームは、ゲームを進行させるゲームパートと、ゲームに関するコンテンツを提示するコンテンツパートとを含み、
    前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
    複数のタイミングのいずれかに到達することにより、当該タイミングに対応するコンテンツを提示可能とする第1ステップと、
    前記タイミングに到達しても前記コンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定する第2ステップとを備え、
    前記第1ステップは、前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには到達したタイミングに対応するコンテンツを提示する一方、前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときには前記タイミングに到達したときであっても前記コンテンツを提示しない、ゲーム方法。
    A game method executed by a computer including a processor, a memory, an input unit, and a display unit,
    A game based on the game method includes a game part for advancing the game, and a content part for presenting content related to the game,
    In the game method, the computer
    A first step of making it possible to present content corresponding to the timing by reaching any of a plurality of timings;
    A second step of setting, according to an input operation from a user, that presentation of the content is not permitted even when the timing is reached,
    The first step presents the content corresponding to the reached timing when the fact that the presentation of the content is not permitted is not set in the second step, while the presentation of the content is not permitted in the second step. A game method in which the content is not presented even when the timing is reached when is set.
  11. 情報処理装置であって、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲームを進行させるゲームパートと、ゲームに関するコンテンツを提示するコンテンツパートとを含み、
    前記制御部は、
    複数のタイミングのいずれかに到達することにより、当該タイミングに対応するコンテンツを提示可能とする第1ステップと、
    前記タイミングに到達しても前記コンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定する第2ステップとを実行し、
    前記第1ステップは、前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには到達したタイミングに対応するコンテンツを提示する一方、前記第2ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときには前記タイミングに到達したときであっても前記コンテンツを提示しない、情報処理装置。

    An information processing device,
    A storage unit for storing the game program,
    A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program;
    The game based on the game program includes a game part for advancing the game, and a content part for presenting content related to the game,
    The control unit is
    A first step of making it possible to present content corresponding to the timing by reaching any of a plurality of timings;
    And executing a second step of setting that the presentation of the content is not permitted even when the timing is reached, in accordance with an input operation from the user,
    The first step presents the content corresponding to the reached timing when the fact that the presentation of the content is not permitted is not set in the second step, while the presentation of the content is not permitted in the second step. An information processing apparatus that does not present the content even when the timing is reached when is set.

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