JP5517026B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND GAME DEVICE CONTROL PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置の制御プログラムに関する。 The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a game apparatus control program.
近年、業務用ビデオゲーム機においては、コンシューマー向けのビデオゲーム機では提供不可能な専用インタフェイスを用いた業務用ビデオゲーム装置が普及している。
このような業務用ビデオゲーム装置用には、従来、ジョイスティック、ボタン、トラックボール等のさまざまなゲーム用インタフェイスが存在する。
In recent years, professional video game machines using a dedicated interface that cannot be provided by consumer video game machines have become widespread.
Conventionally, there are various game interfaces such as joysticks, buttons, trackballs, etc. for such professional video game apparatuses.
そして、近年、このような業務用ビデオゲーム装置として、カードリーダーのインタフェイスを備えており、業務用ビデオゲーム装置でゲームを行うために用いるためのカードを集める楽しみ、そのカードを用いたビデオゲームのインタラクティブな遊戯を同時に楽しむことができる業務用ビデオゲーム機器が人気を博している(以下、カードゲーム装置とする。)。 In recent years, such a professional video game apparatus has a card reader interface, and enjoys collecting cards for use in games on the professional video game apparatus. Video game devices for business use that can simultaneously enjoy interactive games are gaining popularity (hereinafter referred to as card game devices).
このような従来のカードゲーム装置としては、特許文献1を参照すると、プレイフィールドに複数のカードを載置して、これをユーザーの手で移動することでゲームを行うことができるカードゲーム装置が記載されている(以下、従来技術1とする。)。
As such a conventional card game device, with reference to
従来技術1においては、カードゲーム装置に用いられるカード固有のデータとして、当該データに応じたゲームが進行される内容が含まれている。これをカメラによるコード撮影から画像認識を行い、載置された複数のカードの位置情報を取得することができる。
In the
このため、カードの向き(角度)に拘らずパターンを読み取ることができる。そして、プレイヤがプレイフィールド上に並べた複数のカードデータの組合せに応じたゲーム画像を表示させてチームプレーを行う競技を楽しむことができる。 For this reason, a pattern can be read regardless of the orientation (angle) of the card. Then, it is possible to enjoy a game where team play is performed by displaying a game image corresponding to a combination of a plurality of card data arranged on the play field by the player.
しかしながら、従来技術1のカードゲーム装置は、複数のカードを入力デバイスとして同時に扱い、カードの位置、姿勢、固有IDを赤外線により検出し、他の押下したボタンと組み合わせてゲームを行っていた。
However, the card game device of the
つまり、従来技術1のカードゲーム装置は、上述の通り、ユーザーから得られる情報はカードの位置、姿勢、固有IDと押下されたボタンの情報だけであり、プレイヤがゲーム実行時の任意の瞬間(リアルタイム)で、どのカードに触れているかの情報をカード越しに検出することができないという問題点があった。
In other words, as described above, the card game device according to the
すなわち、カードゲームにおいて、プレイヤがゲーム実行時の任意の瞬間(リアルタイム)でどのカードに触れているかの情報をカード越しに検出することができるカードゲーム装置が求められていた。 That is, in a card game, a card game device that can detect information on which card the player is touching at any moment (real time) at the time of game execution through the card has been demanded.
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、上述の課題を解消することを目的とする。 This invention is made | formed in view of such a condition, and it aims at solving the above-mentioned subject.
本発明のゲーム装置は、複数の遊戯媒体が配置可能に構成されたゲーム装置であって、それぞれの前記遊戯媒体は、接地面にゲームキャラクタに固有の特性を表すデータを含むコードパターンが不可視光下で識別可能に印刷されており、前記ゲーム装置は、画像を表示させる表示部と、不可視光を透過する平面と、前記平面におけるそれぞれの遊戯媒体の位置及び前記平面に配置された前記遊戯媒体のコードパターンを検出するための第1の検出部と、前記平面に対する接触状態を検出するための第2の検出部と、前記第1の検出部により検出された前記遊戯媒体の位置とコードパターン、又は、第1の検出部により検出された前記遊戯媒体の位置とコードパターン及び前記第2の検出部により検出された接触状態に基づいて、前記表示部に表示させる画像情報を制御する制御部とを備え、前記第2の検出部は、複数の導電性部材から構成されてなり、該導電性部材の各々の面積は、前記平面に接地する、前記遊戯媒体の接地面の外形寸法をA×Bとしたときの全体面積に対し、所定値を二乗した値に基づく所定割合を有するとともに、前記導電性部材の面積の外形寸法が前記Aと前記Aに対し前記所定値を乗じた値aとの差C、及び、前記Bと前記Bに対し前記所定値を乗じた値bとの差Dからなることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、複数の遊戯媒体が配置可能に構成されたゲーム装置であって、それぞれの前記遊戯媒体は、接地面にゲームキャラクタに固有の特性を表すデータを含むコードパターンが不可視光下で識別可能に印刷されており、前記ゲーム装置は、画像を表示させる表示部と、不可視光を透過する平面と、前記平面におけるそれぞれの遊戯媒体の位置及び前記平面に配置された前記遊戯媒体のコードパターンを検出するための第1の検出部と、前記平面に対する接触状態を検出するための第2の検出部と、前記第1の検出部により検出された前記遊戯媒体の位置とコードパターン、又は、第1の検出部により検出された前記遊戯媒体の位置とコードパターン及び前記第2の検出部により検出された接触状態に基づいて、前記表示部に表示させる画像情報を制御する制御部とを備え、前記第2の検出部は、複数の導電性部材から構成されてなり、前記導電性部材の各々の面積は、前記接地面の全体面積を1/6又は1/9に割った面積で形成されてなることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、複数の遊戯媒体が配置可能に構成されたゲーム装置であって、それぞれの前記遊戯媒体は、接地面にゲームキャラクタに固有の特性を表すデータを含むコードパターンが不可視光下で識別可能に印刷されており、前記ゲーム装置は、画像を表示させる表示部と、不可視光を透過する平面と、前記平面におけるそれぞれの遊戯媒体の位置及び前記平面に配置された前記遊戯媒体のコードパターンを検出するための第1の検出部と、前記平面に対する接触状態を検出するための第2の検出部と、前記第1の検出部により検出された前記遊戯媒体の位置とコードパターン、又は、第1の検出部により検出された前記遊戯媒体の位置とコードパターン及び前記第2の検出部により検出された接触状態に基づいて、前記表示部に表示させる画像情報を制御する制御部とを備え、前記遊戯媒体は、静電容量値の異なる遊戯媒体からなり、前記静電容量値の異なる遊戯媒体が含まれるとき、前記第1の検出部の画像より、前記静電容量値の異なる遊戯媒体と前記平面と前記電極とが重なる面積を計算する面積計算手段を更に備え、前記面積計算手段は、前記静電容量値の異なる遊戯媒体の静電容量値を補正することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記導電性部材の面積は、前記接地面の全体面積の70%以上が位置するように形成されてなることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記第2の検出部は、静電容量方式タッチセンサにより静電容量値を検出し、前記導電性部材は、電極を用いることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、更に、複数の前記電極の静電容量値を検出するセンサーマイコンアレイを備え、前記センサーマイコンアレイにより、リアルタイムに複数の前記電極の静電容量値を検出することを特徴とする。
The game device of the present invention is a game device configured such that a plurality of game media can be arranged, and each of the game media has a code pattern including data representing characteristics unique to the game character on the ground surface, and invisible light. The game apparatus is printed so as to be identifiable below, and includes a display unit that displays an image, a plane that transmits invisible light, the position of each game medium in the plane, and the game medium that is arranged in the plane. A first detection unit for detecting a code pattern of the first game, a second detection unit for detecting a contact state with respect to the plane, and a position and code pattern of the game medium detected by the first detection unit. Or the display unit based on the position and code pattern of the game medium detected by the first detection unit and the contact state detected by the second detection unit. A control unit that controls image information to be displayed, wherein the second detection unit includes a plurality of conductive members, and each of the conductive members is grounded on the plane. It has a predetermined ratio based on a value obtained by squaring a predetermined value with respect to the entire area when the outer dimension of the grounding surface of the medium is A × B, and the outer dimension of the area of the conductive member is in A and A It consists of a difference C from a value a obtained by multiplying the predetermined value and a difference D from B and a value b obtained by multiplying B by the predetermined value.
The game device of the present invention is a game device configured such that a plurality of game media can be arranged, and each of the game media has a code pattern including data representing characteristics unique to the game character on the ground surface, and invisible light. The game apparatus is printed so as to be identifiable below, and includes a display unit that displays an image, a plane that transmits invisible light, the position of each game medium in the plane, and the game medium that is arranged in the plane. A first detection unit for detecting a code pattern of the first game, a second detection unit for detecting a contact state with respect to the plane, and a position and code pattern of the game medium detected by the first detection unit. Or the display unit based on the position and code pattern of the game medium detected by the first detection unit and the contact state detected by the second detection unit. And a control unit for controlling the image information to be shown, the second detection unit is constituted are composed of a plurality of conductive members, the area of each of the conductive members, 1 the whole area of the ground surface / 6 or be formed divided by the area to 1/9 you characterized.
The game device of the present invention is a game device configured such that a plurality of game media can be arranged, and each of the game media has a code pattern including data representing characteristics unique to the game character on the ground surface, and invisible light. The game apparatus is printed so as to be identifiable below, and includes a display unit that displays an image, a plane that transmits invisible light, the position of each game medium in the plane, and the game medium that is arranged in the plane. A first detection unit for detecting a code pattern of the first game, a second detection unit for detecting a contact state with respect to the plane, and a position and code pattern of the game medium detected by the first detection unit. Or the display unit based on the position and code pattern of the game medium detected by the first detection unit and the contact state detected by the second detection unit. And a control unit for controlling the image information to be shown, the play media consists different play media of capacitance value, when included different play media of the electrostatic capacitance value, the first detection unit The image processing apparatus further includes area calculation means for calculating an area where the play media having different capacitance values overlap with the plane and the electrode from the image, and the area calculation means includes electrostatic capacity of the game media having different capacitance values. and corrects the capacitance value.
The game device of the present invention is characterized in that the conductive member is formed such that the area of the conductive member is 70% or more of the entire area of the ground plane.
In the game device of the present invention, the second detection unit detects a capacitance value by a capacitance type touch sensor, and the conductive member uses an electrode.
The game apparatus of the present invention further includes a sensor microcomputer array that detects capacitance values of the plurality of electrodes, and detects the capacitance values of the plurality of electrodes in real time by the sensor microcomputer array. And
本発明によれば、プレイフィールド上に小型のタッチエリアを敷き詰めることにより、フィールド全体でのカードへの接触状態を検出するゲーム装置を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game apparatus which detects the contact state to the card | curd in the whole field can be provided by spreading a small touch area on a play field.
<実施の形態>
〔ゲームシステムXの外観〕
以下で、図1を参照して、本発明の実施の形態に係るゲームシステムXの外観について説明する。
図1のように、ゲームシステムXは、ゲームセンターやショッピング店舗やスポーツ施設等の遊戯施設に備えられている業務用のビデオゲーム機(ビデオゲームシステム)である。ゲームシステムXは、複数のゲーム装置10−1〜10−nと、サーバ5と、大型表示装置55とを含んで構成される。それぞれのゲーム装置10−1〜10−nは、有線や無線のネットワークにて接続され、複数のプレイヤ同士で対戦プレイを行うことができる。また、いわゆる「ロビー」サーバとなるサーバ5を介して、他の遊戯施設に備えられている他のゲーム装置10−1〜10−nとの間で対戦プレイをすることもできる。
サーバ5は、ゲーム装置10−1〜10−nの得点、売り上げ、払い出しするカードの残量等を集計する。また、サーバ5は、ゲーム装置10−1〜10−nのゲームの画面やランキングや稼働状況等を大型表示装置55に表示する。また、サーバ5は、図示しない上位のマスターサーバに接続して、得点のランキングや売り上等を報告することもできる。また、サーバ5は、マスターサーバから、ゲーム装置10−1〜10−n用のプログラムやブートROM130に記憶するファームウェアのアップデータ等をダウンロードして、それぞれの装置のアップデートを行うこともできる。
以下で、このゲームシステムXのゲーム装置10−1〜10−nのうち、ゲーム装置10−1を代表例として説明する。
<Embodiment>
[Appearance of Game System X]
Below, with reference to FIG. 1, the external appearance of the game system X which concerns on embodiment of this invention is demonstrated.
As shown in FIG. 1, the game system X is a business video game machine (video game system) provided in a game facility such as a game center, a shopping store, or a sports facility. The game system X includes a plurality of game devices 10-1 to 10-n, a
The
Below, game device 10-1 is explained as a typical example among game devices 10-1 to 10-n of this game system X.
〔ゲーム装置10−1の外観〕
図2を参照すると、ゲーム装置10−1(ゲーム装置)は、従来のカードゲーム装置と同様に、ICカードリーダ/ライタ部220、カード払い出し部230、スイッチ240、コイン投入部250、ディスプレイ270等を備えている。
ゲーム装置10−1のユーザーであるプレイヤPがゲーム装置10−1を用いてゲームを始める場合には、まずカードゲームのプレイ(遊戯)用に使用するカード80−1〜80−n(遊戯媒体)とICカード85とがセットになった「スターターパック」のようなカードのセットを、図示しない販売機を用いて購入する。
このうちICカード85は、ゲームに係るデータを記憶するためのものであり、カード80−1〜80−nが実際にゲームでプレイヤPが部隊やゲームキャラクタ等を操作するためのものである。
なお、カード80−1〜80−nのような遊戯媒体には、カード状の遊戯媒体の他に、フィギュア等の3次元形状の物体についても用いることができる。この場合は、フィギュア等の3次元形状の物体の接地面に、例えば2次元コードのような、光学式のコードが印刷されたようなオブジェクトを用いることも可能である。
[Appearance of Game Device 10-1]
Referring to FIG. 2, game device 10-1 (game device) is similar to a conventional card game device, such as an IC card reader /
When the player P who is a user of the game device 10-1 starts a game using the game device 10-1, first, cards 80-1 to 80-n (game media) used for playing a card game (play). ) And an
Among them, the
In addition to the card-like game medium, a three-dimensional object such as a figure can be used as the game medium such as the cards 80-1 to 80-n. In this case, it is also possible to use an object on which an optical code such as a two-dimensional code is printed on the ground contact surface of a three-dimensional object such as a figure.
具体的にゲームを行う場合、プレイヤPは、ICカード85をICカードリーダ/ライタ部220にセットし、コイン投入部250にコインをすることにより、又は、プリペイドカード等により決済を行う。
その上で、プレイヤPは、カード80−1〜80−nをプレイフィールド60上に配置して動かしたり、スイッチ240等を押下したりしてゲームをプレイする。
ゲームの経過は、ディスプレイ270と、サーバ5を介して大型表示装置55に表示される。
ゲームが終了すると、ゲームの成績を含むゲームに係るデータがICカード85に書き込まれる。また、カード払い出し部230は、次回からカード80−1〜80−nとして用いることができるカードを、例えば、ランダムに選択して出力する。
Specifically, when playing a game, the player P sets the
Then, the player P places the cards 80-1 to 80-n on the
The progress of the game is displayed on the
When the game is over, data relating to the game including the game results is written to the
〔ゲーム装置10−1の制御構成〕
次に、図3を参照して、ゲーム装置10−1の制御構成について説明する。ゲーム装置10−1は、CPU100(制御部、ゲーム実行部、面積計算部)と、記憶部110と、ブートROM130と、ペリフェラルI/F140(周辺機器接続インタフェイス手段)と、バスアービタ150と、グラフィックプロセッサ160(描画手段)と、グラフィックメモリ170と、オーディオプロセッサ180と、オーディオメモリ190と、通信I/F200と、ICカードリーダ/ライタ部220と、カード払い出し部230と、スイッチ240と、コイン投入部250と、赤外線カメラ260(第1の検出部、画像検出部、撮像部)と、ディスプレイ270(表示部)と、プロジェクタ275と、スピーカ280と、タッチパネル読み取り部300(第2の検出部、接触検出部)とを含んで構成される。
[Control Configuration of Game Device 10-1]
Next, the control configuration of the game apparatus 10-1 will be described with reference to FIG. The game apparatus 10-1 includes a CPU 100 (control unit, game execution unit, area calculation unit), a
CPU100は、CISC(Complex Instruction Set Computer、複合命令セットコンピュータ)方式やRISC(Reduced Instruction Set Computer、縮小命令セットコンピュータ)方式のCPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Siganl Processor)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサー)等である演算・制御能力を備えた制御手段である。
また、CPU100に、後述する記憶部110やグラフィックプロセッサ160やオーディオプロセッサ180等の機能を備えることも可能である。さらに、CPU100は、プログラム111を用いて、カード80−1〜80−n(図2)のタッチされている位置等を取得・補正し、コード810−1〜810−n(図11)の画像認識を行うこともできる。
The
Further, the
記憶部110は、RAM(Random Access Memory)等の主記憶用に使われる高速な記憶手段と、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段を含んで構成される。
記憶部110には、プログラム111と、データ112とが備えられている。また、記憶部110には、ゲーム装置10−1をコンピュータとして機能させるためのOS(Operating System、図示せず)が備えられており、プログラム111等は、OSの各種API(Application Programming Interface)により、ゲーム装置10−1の各機能にアクセス可能である。
プログラム111は、ゲーム装置10−1を、CPU100が実行するためカードゲームのプログラムである。なお、プログラム111自体を、サーバ5からダウンロードしてアップデートしたり、ゲーム開始時にダウンロードするような構成にすることも可能である。
データ112は、このカードゲームのプログラム111用の各種データであり、後述するシナリオのデータ、各カードのデータ、キャラクタの表示用ポリゴンデータ、音楽データ等の、カードゲームに必要なデータを備えている。また難易度の設定等の情報も記憶することができる。
The
The
The
The
ブートROM130は、ROM(Read Only Memory)やNOR型フラッシュメモリやSRAM等の不揮発性記憶媒体である。ブートROM130は、ゲーム装置10−1が起動する際に、CPU100のマイクロコードの設定を行ったり、各部の初期化を行ったり、記憶部110からOS等を起動し、プログラム111が実行されるような指示を行ったりする。また、通信I/F200のIPアドレス等を設定したり、各部の動作テストをしたり、コインやカードの枚数等をカウントするためのプログラムやデータを備えている。
The
ペリフェラルI/F140は、各種周辺機器(ペリフェラル)に接続するための、USB、IEEE1394、シリアル、パラレル、赤外線、無線等のインタフェイスを提供する部位である。
ペリフェラルI/F140は、接続する各種周辺機器としては、ゲーム装置10−1においては、照明部210(光源部、放射部)と、ICカードリーダ/ライタ部220と、カード払い出し部230と、スイッチ240と、コイン投入部250と、赤外線カメラ260とを用いることができる。
他にも、スティック型コントローラー、加速度検出器、振動装置等のフォースフィードバック装置、足踏み/手押し式のスイッチ、ディスプレイモニタの画面上の位置を検出する位置検出器、タッチパッド、タッチパネル、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を、ペリフェラルI/F140に接続して用いることができる。
また、ペリフェラルI/F140は、電子スイッチ等を制御することもでき、各種周辺機器の電源をオン/オフにして消費電力を抑えたりすることもできる。
The peripheral I /
In the game apparatus 10-1, the peripheral I /
In addition, force feedback devices such as stick-type controllers, acceleration detectors, vibration devices, foot / hand-operated switches, position detectors that detect the position on the screen of a display monitor, touchpad, touch panel, keyboard, mouse, A pointing device such as a trackball can be used connected to the peripheral I /
The peripheral I /
バスアービタ150は、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するためのバスインタフェイスを提供する集積回路である。このバスアービタ150で接続される各部のバスのスピードは異なっていてもよく、上り/下りで非対称であってもよい。また、例えば、CPU100と、記憶部110と、バスアービタ150の間はFSBやHTといった高速なバスで接続され、グラフィックプロセッサ160とバスアービタ150の間も広帯域なバスで接続されるのが好適である。さらに、CPU100にDDR2/3 SDRAMやXDR DRAM等のバスインタフェイスが内蔵されて、記憶部110を直接読み書きするように構成されていてもよい。
The
グラフィックプロセッサ160は、3次元CGを描画する機能をもつグラフィックプロセッサである。グラフィックプロセッサ160は、ポリゴンのジオメトリ(座標)の計算を行うジオメトリ部162と、ジオメトリ計算が行われたポリゴンをラスタライズ/レンダリング(描画)するレンダリング部164とを含んで構成される。また、グラフィックプロセッサ160は、描画された画像をディスプレイ270やプロジェクタ275に出力するため、RAMDAC(RAM D/Aコンバーター)やHDMIインタフェイス等を備えている。
また、グラフィックプロセッサ160は、赤外線カメラ260で撮像された赤外線の画像データから、予め撮影しておいたプレイフィールド用シート620(図8)の画像データを減算する等の処理を高速に行い、ノイズ除去して画像認識を行いやすい画像データにすることができる。また、グラフィックプロセッサ160は、コード810−1〜810−n(図11)の画像認識そのものを行うこともできる。
The
Further, the
ジオメトリ部162は、ポリゴンの3次元空間での座標(ワールド座標)について、行列の回転や拡大等を行って、アフィン変換等を行い、ポリゴンの2次元空間での座標を求める部位である。また、ジオメトリ部162は、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行う、「ジオメトリシェーダ」(又はバーテックスシェーダ)を備えることもできる。
レンダリング部164は、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリ170に描画する部位である。この各種効果としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影(シェーディング)計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、HDR(ハイダイナミックレンジ合成)等の計算を行うことができる。また、レンダリング部164が描画するポリゴンの種類としては、点ポリゴン(ポイント)、線ポリゴン(ラインリスト)、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等がある。加えて、レンダリング部164がレイ・トレーシング等を用いて描画を行う際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
なお、ジオメトリ部162を、CPU100にて処理するように構成することも可能である。この場合は記憶部110に記憶するプログラムをCPU100が実行して作成したポリゴンの座標を、グラフィックメモリ170に転送等を行う。レンダリング部164は、このポリゴンの座標に従って、ポリゴンを描画する。
The
The
The
グラフィックメモリ170は、グラフィックプロセッサ160が描画するために高速に読み書きができる記憶媒体である。たとえば、このグラフィックメモリとして、GDDR(Graphics Double Data Rate(グラフィックス・ダブル・データレート))等の広帯域なメモリを高レベルのメモリインターリーブ等を用いて接続することができる。また、システムLSIのようにグラフィックメモリをグラフィックプロセッサ160に内蔵する構成も可能である。また、グラフィックプロセッサ160が描画している間に、ディスプレイモニタに表示するためのデュアルポート構成をとることも可能である。
The
オーディオプロセッサ180は、音楽や音声や効果音を出力するためのPCM(Wave)音源等を備えたDSP(デジタル・シグナル・プロセッサ)等である。オーディオプロセッサ180は、物理演算音源、FM音源等の計算を行い、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。オーディオプロセッサ180の出力は、D/A(デジタル・アナログ)変換され、デジタルアンプ等に接続されて、スピーカ280で音楽や音声や効果音として再生される。また、オーディオプロセッサ180は、マイクから入力した音声の音声認識等にも対応することができる。
オーディオメモリ190は、音楽や音声や効果音のためのデジタル変換されたデータを記憶している記憶媒体である。オーディオプロセッサ180とオーディオメモリ190とを一体的に構成することも当然可能である。
The
The
通信I/F200は、LAN(ローカル・エリア・ネットワーク)、WAN(ワイド・エリア・ネットワーク)等のネットワークに接続するための(例えば、WiMax(登録商標)、c.Link(登録商標)、HDMI(登録商標)、有線/無線LAN、電話線、携帯電話網、PHS網、電灯線ネットワーク、IEEE1394等)インタフェイスである。
通信I/F200を介して、ゲーム装置10−1は、他のゲーム装置10−2〜10−nやサーバ5と通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム装置10−2〜10−nのプレイヤとの対戦ゲーム(対戦などの競争を行うゲーム。以下、同じ。)又は共同ゲーム(協力して課題を解決するゲーム。以下、同じ。)をすることができる。また、複数のゲーム装置10−1〜10−nが通信可能に接続されることで、サーバ5を介して、ゲームスコア(点数、得点等、以下スコアという。)の集計や、他の遊戯施設に配置されたゲーム装置との間で対戦ゲームを行ったり、ランキングを集計したりすることが可能である。
The communication I /
The game apparatus 10-1 can communicate with other game apparatuses 10-2 to 10-n and the
照明部210は、ゲーム装置10−1の筐体70(図6、図26を参照)の内部に備えられた赤外線ランプや赤外線LEDアレイや紫外線LEDアレイ等の肉眼では不可視の電磁波(以下、赤外線の例を用いて説明する)を放射する部位とそのリレーや電子スイッチ等を備える部位である。また、照明部210は、放射する赤外線から可視光成分を除くために、図6の第1フィルタ711のような波長選択フィルタを備えていてもよい。
この赤外線は、図6のプレイフィールド60に置かれたカード80−1〜80−nに背面(下面)から照射され、赤外線カメラ260にて底面(カードの裏面)に印刷されたコードを読み取るために使用する。
また、照明部210は、筐体70の外部のLED(図示せず)やライト等を点灯するための照明とそのスイッチについても備えている。
The
This infrared ray is applied to the cards 80-1 to 80-n placed on the
The
ICカードリーダ/ライタ部220は、ICカード85(図2)に情報を読み書きするための公知のICカードリーダやICカードライタである。このICカード85は、個人の成績や各カード80−1〜80−nに対応づけられているゲーム上のキャラクタの名称や成長レベル等を記憶するものである。また、ICカード85には、プレイする対戦相手の情報や課金の情報等についても書き込んで記憶することができる。
なお、ICカード85は、不揮発性のフラッシュメモリ等の記憶部やMPU等の制御部を備えており、ICカードリーダ/ライタ部220は、このICカード85に電源を供給することで起動させ、フラッシュメモリに書き込む。
The IC card reader /
The
カード払い出し部230は、次回からカード80−1〜80−nとして用いることができるカードを払い出す(出力する)部位である。なお、このカードは、例えば一方の面(例えば表面)に部隊やゲームキャラクタ等、ゲームに関連する情報が描かれており、他方の面(例えば裏面)に赤外線等の肉眼では不可視の電磁波を反射するインクを用いたコード(図11のコード810−1〜810−n等)が印刷されている。
The
また、カード払い出し部230が出力するカードは、ゲーム装置10−1の管理者がコイン投入部250と同様に鍵付きの筐体内にランダムに並べて補充しておくことができる。その上で、ゲーム終了時に、CPU100の指示により、カードをカード払い出し部230から払い出す。
なお、カード払い出し部230は、赤外線等の肉眼では不可視の電磁波を反射するインクを用いたプリンタを備え、コード810−1〜810−nを印刷することもできる。また、コード810−1〜810−nに、不正防止のために、カードの出力時に暗号化された発行日、発行場所、ID(Identification)等を印刷して出力することができる。
また、払い出されるカードは、ゲームの成績に応じて枚数を増やすこともできる。また、ゲームの結果(スコア、点数、得点、成績等)に応じて、払い出すカードの種類や枚数を選択することができる。
In addition, the card output by the
The
Also, the number of cards to be paid out can be increased according to the game results. Also, the type and number of cards to be paid out can be selected according to the game result (score, score, score, score, etc.).
スイッチ240は、カードゲームのプレイ時に各種の選択やメニューの呼び出しや名前の入力等に用いるための、ボタンやパッドやジョイスティック等である。
The
コイン投入部250は、カードゲームをプレイするために、ユーザーが投入するコインやプリペイドカードを検知し、所定のコインや金額を検知した場合、この信号を送信することができる部位(決済情報検出部)である。このコインとしては、実際の貨幣や遊戯施設で用いられるメダル等の経済的価値媒体を使用することができる。
また、コイン投入部250は、コイン等を保存しておくボックス等も備えている。ゲーム装置10−1の管理者は、図示しない鍵を用いて筐体70(図6)を開けることで、このボックスにアクセスすることができる。
The
The
赤外線カメラ260は、赤外線のような肉眼では不可視の電磁波(例えば、波長が0.7〜2.5μm等の所定波長の光)を検知して画像データを取得することができるCCDカメラやCMOSカメラ等の撮像手段(撮像部)である。また、赤外線のような波長の電磁波(光)のみを画像化するために、図6の第2フィルタ712を備えていてもよい。
赤外線カメラ260は、図6のプレイフィールド60に置かれたカード80−1〜80−nの背面にから反射された赤外線の画像を撮像して画像データを作成する。なお、上述したように、カード80−1〜80−nの背面(裏面)には、不可視の赤外線反射インク等で印刷された二次元コードであるコード810−1〜810−n(コードパターン)が印刷されており、CPU100やグラフィックプロセッサ160は、赤外線カメラ260により撮像された赤外線の画像データから、それぞれのカードの位置や角度とコードに記載された情報を読み取ることができる。
なお、照明部210と赤外線カメラ260との換わりに、「システム液晶」のように、液晶素子自体に光センサを組み込んで、コード810−1〜810−nを読み込むような構成も可能である。
The
The
Instead of the
ディスプレイ270は、液晶ディスプレイ、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)等の表示手段(表示部)である。ディスプレイ270には、カードの配置に関連した具体的なゲーム上の展開やスコア等に加え、設定画面等についても表示することができる。
The
プロジェクタ275は、映像(画像)を投影する光学プロジェクタであり、MEMS(Micro Electro Mechanical Systems)や、LCOS(Liquid crystal on silicon)や、透過型高温ポリシリコンLCDや、レーザー等を用いた投影手段(投影部)である。プロジェクタ275が存在する構成では、プレイフィールド60(図2)に後述するスクリーン635(図27を参照)を備えて、画像を投影するカードゲームに用いることが可能である。
The
スピーカ280は、オーディオプロセッサ180から出力された音声信号(音声情報)を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力する部位である。また、スピーカ280と同時に、音声入力を行うためのマイク(図示せず)を備えていてもよい。
The
タッチパネル読み取り部300は、複数の接触された点を検知する複数検知機能を備える接触検出手段(接触検出部)である。すなわち、タッチパネル読み取り部300は、接触された際の、接触状態を検知できる。タッチパネル読み取り部300は、タッチ電極400−1〜400−nと、センサーマイコン310−1〜310−nとを備えて構成することができる。
The touch
タッチ電極400−1〜400−nは、ほぼ透明に形成され、照明部210からの赤外線等の不可視の電磁波(所定波長の光)をほぼ透過するように形成されてなる。例えば、タッチ電極400−1〜400−nは、静電容量式タッチパネルのスイッチや抵抗皮膜式のタッチスイッチなどであり、後述する製造方法を用いることで、シートのような透明基板上に導電性の分割された領域(エリア)を形成することが可能である。
The touch electrodes 400-1 to 400-n are formed so as to be substantially transparent, and are formed so as to substantially transmit invisible electromagnetic waves (light having a predetermined wavelength) such as infrared rays from the
なお、以下の本実施例において、タッチ電極400−1〜400−nは、静電容量式タッチパネルのスイッチを用いた場合を説明する。 In the following embodiment, the touch electrodes 400-1 to 400-n will be described using a capacitive touch panel switch.
センサーマイコン310−1〜310−nは、それぞれのタッチ電極400−1〜400−nから静電容量を取得して接触したことを検知するマイコン(MPU、センサ制御部)等である。 The sensor microcomputers 310-1 to 310-n are microcomputers (MPUs, sensor control units) or the like that detect the capacitance from the touch electrodes 400-1 to 400-n and detect contact.
図4を参照してより具体的に説明すると、タッチパネル読み取り部300は、例えば、例えば印刷により形成されたタッチ電極400−1〜400−nと、センサーマイコン310−1〜310−nとを備えて構成されている。
ここで、それぞれのタッチ電極400−1〜400−nは、複数のタッチセンサとなる複数の電極を備えている。
そして、それぞれのセンサーマイコン310−1〜310−nは、対応する電極401−1〜401−nと接続されており、CPU100の指示により各電極の静電容量をA/D変換して静電容量の値を求めるスキャンを行う。
スキャンした静電容量の値については、ペリフェラルI/Fを介して、CPU100やグラフィックプロセッサ160等の制御手段(制御部)が読み出すことができる。
この読み出した際に、電極401−1〜401−nのどの電極の静電容量の値が変化したかを検出することで、プレイフィールド60(図6)や筐体70(図6)で接触した座標等の情報を複数同時に検出することができる。
なお、センサーマイコン310−1〜310−nは、センサーマイコンアレイ301としてチップ・オン・チップによりまとめられていてもよい。
More specifically, the touch
Here, each of the touch electrodes 400-1 to 400-n includes a plurality of electrodes serving as a plurality of touch sensors.
Each sensor microcomputer 310-1 to 310-n is connected to the corresponding electrode 401-1 to 401-n, and the electrostatic capacity of each electrode is converted by A / D conversion according to the instruction of the
The scanned capacitance value can be read out by the control means (control unit) such as the
By detecting which of the electrodes 401-1 to 401-n has changed the capacitance value at the time of reading, the play field 60 (FIG. 6) or the housing 70 (FIG. 6) is contacted. A plurality of pieces of information such as coordinates can be detected simultaneously.
Note that the sensor microcomputers 310-1 to 310-n may be grouped as a
(ゲーム装置10−1のタッチ電極とコード撮影の関係)
ここで、図5の概念図を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10−1による、カード80−1のタッチ検出とコード読み取りとの関係を、より詳しく説明する。
ゲーム装置10−1に置かれたカード80−1の下には、上述したようなタッチスイッチの電極であるタッチ電極400−1の1つが備えられており、この電極はセンサーマイコン310−1に接続されている。この状態で、カードの背後から照射された赤外線画像を、赤外線カメラ260により撮像可能である。
つまり、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10−1においては、タッチスイッチの裏から印刷物を読むことができる。すなわち:
.カードタッチセンサとコードリーダーとを組み合わせることができる。
.タッチスイッチの透明性を利用して、裏側からカメラ等の読み取り機を用いてカード80−1のコードを読み取ることができる。なお、カード80−1のような遊戯媒体の印刷対象はカードでも立体物でも可能である。
よって、タッチ検出と、コード読み取りを両立させることが可能にすることができるという効果が得られる。
この際に、単にタッチセンサと赤外線カメラの読み込みを組み合わせるだけではなく、後述するようにカメラの画像を用いてタッチセンサの情報を補完することで、より精度高くタッチセンサの押下位置を補足することができる。
さらに、遊戯媒体などのコードが印刷される検出対象(例えばカード)の種類によっては、静電容量に影響を与えるものがある。そこで、この影響につき、検出対象の種類を赤外線画像から認識したコードにより検知した上で、静電容量の値を補正するような対応が可能である。
(Relationship between touch electrode of game device 10-1 and code shooting)
Here, with reference to the conceptual diagram of FIG. 5, the relationship between touch detection of the card 80-1 and code reading by the game apparatus 10-1 according to the embodiment of the present invention will be described in more detail.
Under the card 80-1 placed on the game apparatus 10-1, one of the touch electrodes 400-1 that are electrodes of the touch switch as described above is provided, and this electrode is provided to the sensor microcomputer 310-1. It is connected. In this state, an infrared image irradiated from behind the card can be captured by the
In other words, in game device 10-1 according to the embodiment of the present invention, the printed material can be read from the back of the touch switch. Ie:
. A card touch sensor and a code reader can be combined.
. Using the transparency of the touch switch, the code of the card 80-1 can be read from the back side using a reader such as a camera. The print target of the game medium such as the card 80-1 can be a card or a three-dimensional object.
Therefore, it is possible to achieve both the touch detection and the code reading.
At this time, not only combining the reading of the touch sensor and the infrared camera, but also supplementing the touch sensor information using the camera image as described later, thereby supplementing the pressed position of the touch sensor with higher accuracy. Can do.
Further, depending on the type of detection target (for example, a card) on which a code such as a game medium is printed, there are some that affect the capacitance. Therefore, it is possible to cope with this influence by detecting the type of the detection target with a code recognized from the infrared image and correcting the capacitance value.
〔ゲーム装置10−1の装置の構成〕
次に、図6〜図10を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10−1の装置内部の構成について具体的に説明する。
図6の断面図を参照すると、筐体70の上部に、プレイフィールド60(平面、平面部)が構成されている。
[Configuration of Game Device 10-1]
Next, with reference to FIGS. 6 to 10, the internal configuration of game device 10-1 according to the embodiment of the present invention will be specifically described.
Referring to the cross-sectional view of FIG. 6, a play field 60 (a plane, a plane portion) is configured on the upper portion of the
プレイフィールド60は、例えば、保護層610と、プレイフィールド用シート620と、タッチパネルシート630と、ガラス板640とから構成されており、それぞれが赤外線に対してほぼ透明である。ようするに、それぞれが、赤外線をほぼ透過可能な部材で構成されてなる。そして、保護層610の上に、カード80−1〜80−nが配置されている。
ここで、筐体70の内部の照明部210から赤外線を放射すると、ほぼ赤外線のみを透過させる第1フィルタ711を通して、カード80−1〜80−nのコード(例えば、図11のコード810−1〜810−n等)が描かれている面に赤外線が当たる。そして、カード80−1〜80−nから反射した赤外線は、第1反射板721、第2反射板722を通して絞り込まれる。そして、絞り込まれた赤外線は、ほぼ赤外線のみを通過させる第2フィルタ712を通して、赤外線カメラ260で画像化することができる。
The
Here, when infrared rays are radiated from the
ここで、ゲーム装置10−1においては、例えば、タッチパネルシート630に印刷されたタッチ電極400−1〜400−n(図8,図9参照)により、カード80−1〜80−nの接触を感知することができる。
Here, in the game device 10-1, for example, the touch electrodes 400-1 to 400-n (see FIGS. 8 and 9) printed on the
図7を参照すると、ゲーム装置10−1のプレイフィールド60の近辺について、ユーザーが見下ろす方向(上面)から描画した平面の模式図である。このように、プレイフィールド60には、カード80−1〜80−nが配置されている。
照明部210と、第1フィルタ711と、第1反射板721と、第2反射板722と、第2フィルタ712と、赤外線カメラ260との関係は、点線で示したように一列になるように配置されている。このように構成することで、プレイフィールド60を広く使用することが可能になる。
なお、ディスプレイ270は、第2反射板722の上方、筐体70の上に設置することが可能である。
Referring to FIG. 7, a schematic diagram of a plane drawn from a direction (upper surface) in which the user looks down in the vicinity of the
The relationship between the
The
(プレイフィールド60の構成)
図8の概念図を参照すると、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10−1のプレイフィールド60の模式図を示す。
上述したように、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10−1においては、カード80−1〜80−nをプレイフィールド60上に配置する。そして、第1フィルタ711を通して、照明部210の光源の主に赤外線光をプレイフィールド60の背面に照射する。この際に、赤外線光をほぼ透過する、タッチパネルシート630やプレイフィールド用シート620を通して、カード80−1〜80−nの背面に赤外線光が照射される。そして、カード80−1〜80−nの背面から反射された赤外線光を読み取ってコードを認識することができる。
これに加えて、ゲーム装置10−1においては、プレイフィールド60上で、ユーザーの指が接触した座標を認識することができる。
(Configuration of play field 60)
Referring to the conceptual diagram of FIG. 8, there is shown a schematic diagram of the
As described above, cards 80-1 to 80-n are arranged on
In addition to this, in the game apparatus 10-1, the coordinates at which the user's finger touches can be recognized on the
ここで、図9の断面図を参照して、プレイフィールド60の構造を、更に詳しく説明する。
まず、赤外線光が照射されている下方(後方)から、赤外線等の不可視光に対して透明なガラス等のガラス板640が備えられている。
ガラス板640の上方には、タッチパネルシート630が備えられている。タッチパネルシート630内には、(i)極微細な導電性粒子を含む導電性ペーストを透明基板の上にスクリーン印刷する方法(特開2007−142334等参照)やグラビア印刷などの印刷方法や、(ii)銅などの金属箔を透明基板の上に積層し、金属箔の上にレジストパターンを形成し、金属箔をエッチングする方法(特開2008−32884等参照)や、フォトリソグラフィ等の製造方法により、タッチ電極400−1〜400−nがそれぞれ形成され、それぞれの電極に対応する導電性のパターンが、図示しないセンサーマイコン310−1〜310−nに接続されている。
タッチパネルシート630の上方には、従来技術と同様の、フィールドの模式図等が印刷されているものの、赤外線光は透過するプレイフィールド用シート620が備えられている。
タッチパネルシート630の上方には、さらに透明な保護層610が備えられている。
保護層610の上方には、カードゲームのプレイ中にユーザーによりカード80−1〜80−nが配置される。ここでは、カード80−1が配置されている例を示す。図のように、カード80−1の背面には、赤外線等を反射し、光学的に読み取り可能なコード810−1が印刷等されている。
なお、タッチパネルシート630は、プレイフィールド用シート620より上層に位置してもよい。また、プレイフィールド用シート620又はタッチパネルシート630を、保護層610と一体的に形成するようにしてもよい。さらに、後述するようにプロジェクタ等を用いる場合には、映像(画像)を投影するための別の層を備えていてもよい。
Here, the structure of the
First, a
A
Above the
A transparent
Above the
The
次に、図10の断面図を参照して説明すると、保護層610は、図10(a)のように、円錐状の突起を備えたり、図10(b)のように、半球状の突起を備えることができる。このような突起により、摩擦が少なくなり、カード80−1〜80−1〜80−nをスムーズに移動してプレイすることが可能になる。また、保護層610の摩耗を抑えることができる。さらに、突起により赤外線光が拡散するため、保護層610の傷によるコード810−1〜810−nの誤認識を少なくすることができる。
図10(a)を参照すると、円錐の端部611は、完全な突起状ではなく平らに形成することで、カードへの圧力を分散とスムーズな移動を両立することができる。また、円錐の胴部612や端部611の直径は、コード810−1〜810−nの認識の際にモアレ模様を生じにくいような直径に形成することができる。
図10(b)の半球部613は、半球状に形成することで、よりユーザーの手への刺激を低くすることができる。また、拭き取りの際に汚れを落としやすいという効果も得られる。この半球の径についても、モアレ模様を生じにくいような径に形成することができる。
Next, with reference to a cross-sectional view of FIG. 10, the
Referring to FIG. 10A, the
By forming the
(コード810−1の構成)
次に、図11を参照して、カード80−1の背面のコード810−1の模式図について説明する。
コード810−1は、中心軸820から、いくつかの円周状の帯が延びているような構造になっており、赤外線の反射により明度の高いところ(白)と明度の低いところ(黒)を区別することができる。この白黒のパターンにより、各種情報を記載することができる。また、円周状に配置することで、カードのプレイフィールド60上の位置(座標)や向き(角度)やカードとそれ以外の箇所との境界について、正確に認識して把握することが可能である。これにより、単にタッチパネルとコードの読み込みが同時にできるだけでなく、タッチパネルのタッチ電極400−1〜400−nの数を減らしても正確に押下(接触)された位置を把握することができる。これにより、タッチ電極400−1〜400−nの作成と、認識するための演算装置のコストを抑えることが可能になる。
(Configuration of code 810-1)
Next, a schematic diagram of the code 810-1 on the back surface of the card 80-1 will be described with reference to FIG.
The cord 810-1 has a structure in which several circumferential bands extend from the
また、この白黒のパターンとしては、例えばグレイコードを用いて情報を記載することで、誤認識の際の影響を抑えることもできる。 In addition, as the black and white pattern, for example, by describing information using a gray code, it is possible to suppress the influence of erroneous recognition.
また、白黒のパターンに限らず、例えば、所定のパターンに基づいた座標情報やコードを意味するドットパターンを用いて情報を記載することで、遊戯媒体への情報量を増やすことも可能である。なお、赤外線等の不可視光の反射周波数の違いにより、パターンに複数の値を持たせることも可能である。 In addition, the information amount to the game medium can be increased by describing information using not only a black and white pattern but also, for example, coordinate information based on a predetermined pattern or a dot pattern meaning a code. Note that the pattern can have a plurality of values depending on the reflection frequency of invisible light such as infrared rays.
このコード810−1に記載された情報としては、上述したように、カードの種類等を示す情報が記載されている。このカードの種類としては、後述する特殊な「キラカード」に関する情報も含んでいる。さらに、カードのどの位置への接触かを把握して、後述するようなプレイ上の「特殊攻撃」等ができるかにの情報についても記載している。
さらにコード810−1に記載された情報には、同一種類のカードをシリアルナンバー等で区別するためのIDも含まれている。
As information described in the code 810-1, information indicating the type of card and the like is described as described above. The type of card includes information on a special “kira card” described later. In addition, it also describes information about which position of the card is contacted and whether or not a “special attack” or the like on the play as described later can be performed.
Further, the information described in the code 810-1 includes an ID for distinguishing the same type of card by a serial number or the like.
〔ゲーム装置10−1のプレイ処理〕
ここで、図12のフローチャートを参照して、図2のゲーム装置10−1のユーザーであるプレイヤPがゲーム装置10−1を用いて、具体的にゲーム装置10−1にてカードゲームをプレイする際の流れについて説明する。
このプレイ処理においては、主にCPU100のような制御手段が、記憶部110に記憶されたプログラム111やデータ112のようなハードウェア資源を用いて、具体的な処理を実行する。
[Play processing of game device 10-1]
Here, referring to the flowchart of FIG. 12, the player P who is the user of the game apparatus 10-1 of FIG. 2 uses the game apparatus 10-1 to play a card game specifically on the game apparatus 10-1. The flow when doing this will be described.
In the play process, a control unit such as the
(ステップS101)
まず、CPU100は、プレイ開始処理を行う。
ここでは、最初にCPU100は、ペリフェラルI/F140を介して、ICカードリーダ/ライタ部220を用い、ICカード85が挿入されているかどうかについて検知する。
そして、CPU100は、ペリフェラルI/F140を介して、コイン投入部250を用いたコイン投入により、又は、プリペイドカードにより決済が行われたことを検知する。
CPU100は、決済が行われたことを検知すると、処理をステップS103に進める。
それ以外の場合は、CPU100は、コインやプリペイドカードの投入について指示する画面をディスプレイ270に表示したり、オーディオプロセッサ180からスピーカ280に音声を出力したりする。
また、CPU100は、ICカード85が挿入されずに決済が行われた場合には、ICカード85の挿入を促し、ICカード85のスターターパックの購入が必要な旨、通知する。
ICカード85が挿入されず、決済も行われていない状態では、CPU100は、デモンストレーション画面をディスプレイ270に表示して、プレイする者の興味を惹くようにすることができる。この際には、CPU100は、音声を出力しないことで、ゲーム装置10−1がプレイされていないことをプレイヤに分からせることもできる。
(Step S101)
First, the
Here, first, the
Then, the
When
In other cases, the
Further, when payment is made without the
In a state where the
(ステップS102)
次に、CPU100は、ICカード読み込み処理を行う。
CPU100は、ペリフェラルI/F140を介して、ICカードリーダ/ライタ部220を用いて、ICカード85のデータを読み込む。
上述したように、ICカード85は、接触タイプや非接触タイプのICカードであり、フラッシュメモリ(記憶部)やMPU(制御部)等を備えていて、ゲームに係るデータを暗号化して保存することができる。
このゲームに係るデータとしては、後述するように、それぞれのカード80−1〜80−nの各キャラクタのレベル、ゲーム内の軍資金、支配している領地、ランキング等のデータを保存することができる。
また、このゲームに係るデータとしては、プレイヤPのプレイのレベル等も記憶されている。このプレイのレベルとしては、「キャンペーンモード」の進行中のシナリオ番号や支配している領地数、プレイヤPのプレイが複数のゲームのシナリオをクリアしているか等のゲームに関連するゲーム関連情報や、カード80−1〜80−nのうち強力な能力値のデータを何枚所有しているか、カードゲームでのプレイの勝率といったプレイヤに関連するプレイヤ関連情報などを記憶することができる。
CPU100は、後述するように、このプレイのレベルにより、選択可能なシナリオを変更することができる。
(Step S102)
Next, the
The
As described above, the
As data relating to this game, as will be described later, data such as the level of each character of each card 80-1 to 80-n, military funds in the game, territories controlled, ranking, etc. can be stored. .
Further, as the data relating to this game, the play level of the player P and the like are also stored. The level of this play includes game-related information related to the game, such as the scenario number in progress of the “campaign mode”, the number of territories in control, and whether the player P has played multiple game scenarios, It is possible to store player-related information related to the player, such as how many pieces of powerful ability value data are possessed among the cards 80-1 to 80-n and the winning percentage of play in the card game.
As will be described later, the
なお、ICカードから、記憶されているデータの読み出しに失敗したり、不正なデータが記憶されていた場合には、CPU100は次のステップS103に処理を進めず、プレイ処理を終了することができる。
この際には、CPU100は、サーバ5に「ICカード故障/不正」のデータを送信する。また、CPU100は、オーディオプロセッサ180からスピーカ280へサイレン等を鳴らすように指示し、遊戯施設の店員(スタッフ)を呼ぶように促すことができる。また、CPU100は、コイン投入部250からコインを払い戻すこともできる。
If reading of the stored data from the IC card fails or illegal data is stored, the
At this time, the
(ステップS103)
ここで、CPU100は、具体的にゲームを実行するゲーム処理を行う。
このゲーム処理においては、CPU100が、記憶部110のプログラム111の具体的にゲーム上の処理を行う部位を実行する。
以下では、三国志風の時代背景の合戦を扱った戦術級リアルタイム・シミュレーションゲーム(リアルタイムストラテジー)を、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10−1にて実行する例について説明する。
このリアルタイム・シミュレーションゲームの流れとしては、まず、CPU100は、ユーザーのゲームモード等の選択に従って、ゲームのシナリオを読み出す。
この上で、シナリオ上の敵部隊(敵キャラクタ)、中立部隊(中立キャラクタ)に関しては、CPU100がAI(人工知能)を用いて指示を与えたり、対戦相手がネットワーク経由で指示を与える。
シナリオ上の味方部隊(プレイキャラクタ、ゲームキャラクタ)については、プレイヤPが、カード80−1〜80−nを配置し、カード80−1〜80−nを選択(接触)し、スイッチ240にてコマンドを選択する等により指示を与える。
これらの敵部隊、中立部隊、味方部隊への指示は、CPU100が、例えば1/60秒毎の「フレーム」単位にて計算を行い、リアルタイムにゲームの進行に反映する。これにより、CPU100は、部隊の人員を増減したり、マップ上の陣地が味方部隊や敵部隊に属したりという変化を生じさせる。
さらに、CPU100は、この変化を、グラフィックプロセッサ160を用いてディスプレイ270上に描画させる。また、CPU100は、オーディオプロセッサ180を用いて、スピーカ280から効果音やBGM(バックグラウンドミュージック)を出力させる。
部隊の人員や配置や陣地の所属等のシナリオ終了条件が満たされたり、所定の時間が経過したりすると、CPU100は、ゲーム処理を終了する。
(Step S103)
Here, the
In this game process, the
Hereinafter, an example will be described in which the game device 10-1 according to the embodiment of the present invention executes a tactical class real-time simulation game (real-time strategy) that deals with battles of the Sangokushi-style era.
As a flow of this real-time simulation game, first, the
On this basis, regarding the enemy unit (enemy character) and neutral unit (neutral character) in the scenario, the
For the teammates (play character, game character) on the scenario, the player P places cards 80-1 to 80-n, selects (contacts) the cards 80-1 to 80-n, and switches 240 An instruction is given by selecting a command or the like.
Instructions to these enemy units, neutral units, and friendly units are calculated by the
Further, the
When scenario termination conditions such as unit personnel, placement, and position affiliation are satisfied, or a predetermined time elapses, the
なお、ゲームシステムXは、いわゆるマルチプラットフォームであり、ゲーム装置10−1は、複数の種類のゲームを選択してプレイすることができる。この際に、ICカード85に、プレイできるゲームの種類を記載しておき、プレイヤPの選択に従って、プログラム111自体をサーバ5からダウンロードして実行するような構成も可能である。
また、プレイヤPがゲームをプレイしている際には、図1のサーバ5を介して、大型表示装置55にプレイ内容を表示して、より迫力あるプレイを楽しむこともできる。
以下で、図13を参照して、さらにゲーム処理について詳しく説明する。
The game system X is a so-called multi-platform, and the game apparatus 10-1 can select and play a plurality of types of games. At this time, the type of game that can be played is described on the
Further, when the player P is playing a game, the play content can be displayed on the
Hereinafter, the game process will be described in detail with reference to FIG.
(ステップS301)
まず、CPU100は、シナリオ読み込み処理を行う。
まず、このシナリオの選択に先立って、図2のプレイヤPは、プレイフィールド60に描画されているソフトウェアキーボードのボタンやスイッチ240を用いて、ゲームモードを選択する。
このゲームモードとしては、用意されたシナリオを順に勝利してゆく「キャンペーンモード」、攻める「国」を選択することで国毎のシナリオを選択する「全国制覇モード」、プレイヤPと他のゲーム装置10−2〜10−nとの間でシナリオを選択して対戦を行う「マッチングモード」、シナリオを終了した(クリア)シナリオを選択可能な「シナリオ選択モード」、初心者用にゲームのプレイ方法を伝授する「チュートリアル」等のモードを選択可能である。
CPU100は、プレイヤPがゲームモードを選択したことを検知すると、このプレイヤPの指示に従って、各ゲームモードに対応したシナリオを読み込む。
このシナリオは、記憶部110のHDD等に、データ112の一部として記憶されていてもよく、また、サーバ5からダウンロードするように構成してもよい。
(Step S301)
First, the
First, prior to the selection of this scenario, the player P in FIG. 2 selects a game mode using the buttons and switches 240 of the software keyboard drawn on the
As this game mode, “campaign mode” that wins the prepared scenarios in order, “national conquest mode” that selects a scenario for each country by selecting “country” to attack, player P and other game devices “Matching mode” in which a scenario is selected between 10-2 to 10-n to play a match, “Scenario selection mode” in which a scenario that has finished (cleared) the scenario can be selected, and a game play method for beginners Modes such as “Tutorial” can be selected.
When detecting that the player P has selected the game mode, the
This scenario may be stored as a part of the
シナリオのデータの内容としては、マップデータ、部隊配置データ、終了条件データ、特殊武器データ等を用いることができる。
マップデータは、戦場となるマップの3Dデータ(仮想3次元空間情報)であり、グラフィックプロセッサ160を用いてリアルタイムに投影変換や視点変更やシェーディング(影付き)処理などを行って、ディスプレイ270や、ネットワークを介してサーバ5から大型表示装置55に表示される。また、マップデータは高さや地形属性等のデータを含み、部隊の進行速度に係る沼や落とし穴等の地形データや、部隊の進行不可能な急斜面等の指定が可能である。また、マップデータ上には、敵部隊や味方部隊がその座標に移動し、「旗」を奪取することで、支配することができる「陣地」のデータを記憶している。さらに、各陣地には、城や石垣や堀等のオブジェクトを配置することもできる。
部隊配置データは、マップデータ上に敵部隊、味方部隊を配置し、増援のタイミング、シナリオ終了条件等を定めて記憶することができる。
終了条件データは、敵部隊又は味方部隊の全滅の他に、所定の陣地を支配した場合、特定の部隊のリーダーを倒した場合、所定の「必殺技」を発動させた場合等、様々な条件を定めて記憶することができる。
シナリオ読み込み処理を終了すると、CPU100は、具体的なゲームのプレイに係る処理を開始する。
As the contents of the scenario data, map data, unit arrangement data, end condition data, special weapon data, and the like can be used.
The map data is 3D data (virtual three-dimensional space information) of the map that becomes the battlefield, and performs projection conversion, viewpoint change, shading (shaded) processing, etc. in real time using the
The unit arrangement data can be stored by arranging enemy units and allied units on the map data, and determining the reinforcement timing, scenario end conditions, and the like.
In addition to the annihilation of enemy units or allied units, the end condition data includes various conditions such as controlling a predetermined base, defeating a leader of a specific unit, or invoking a predetermined “deadly move”. Can be stored.
When the scenario reading process ends, the
(ステップS302)
CPU100は、カード80−1〜80−nの配置と接触の状態を検知する、カード検知処理を行う。
この処理は、上述のように、図2のプレイヤPが味方部隊に与えるため指示を検知するものであり、従来技術と異なり、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10−1においては、カード80−1〜80−nの配置の状態と接触の状態とを単なる組み合わせではなく用いて、ゲーム性を向上させることができる各種の指示を検知することができる。
まず、以下で、図14〜図20を参照して、それぞれのカード80−1〜80−nについて、具体的にどのように赤外線等でのコード810−1〜810−nを読み取ってコードを検出し、タッチ電極400−1〜400−nの接触より、タッチ位置を特定するのかについて詳しく説明する。
このカード検知処理に関しては、(1)通常の紙媒体を用いたカード80−1〜80−nを検知する処理と、(2)金属箔等の含まれる特殊な「キラカード」(静電容量値の異なる遊戯媒体)を含んだカード80−1〜80−nを検知する処理とに分けて解説する。
この(1)又は(2)のどちらの処理を選択するかについては、カードゲームの種類により、CPU100が記憶部110の不揮発性メモリに記憶して選択することができる。
(Step S302)
CPU100 performs the card | curd detection process which detects the arrangement | positioning and contact state of card | curd 80-1 to 80-n.
As described above, this process is to detect an instruction for the player P in FIG. 2 to give to the team, and unlike the prior art, in the game apparatus 10-1 according to the embodiment of the present invention, the card Various instructions that can improve game performance can be detected by using the arrangement state of 80-1 to 80-n and the contact state instead of a simple combination.
First, referring to FIG. 14 to FIG. 20, for each of the cards 80-1 to 80-n, specifically, how to read the codes 810-1 to 810-n using infrared rays or the like Whether to detect and specify the touch position from the touch of the touch electrodes 400-1 to 400-n will be described in detail.
With regard to this card detection process, (1) a process for detecting cards 80-1 to 80-n using ordinary paper media, and (2) a special “kira card” (capacitance that is contained in metal foil or the like) The description will be divided into processing for detecting cards 80-1 to 80-n including game media having different values.
Whether to select the processing (1) or (2) can be selected by the
〔(1)通常の紙媒体を用いたカード80−1〜80−nの検知〕
まず、図14〜図18を更に参照して、通常の紙媒体を用いたカード80−1〜80−nの検知について説明する。
上述のように、タッチパネルシート630に印刷等により形成された静電容量電極であるタッチ電極400−1〜400−nは、配線によりセンサーマイコン310−1〜310−nに接続されている(図4、図8参照)。
このため、「マルチタッチ」、すなわち各電極の接触した情報を同時点で複数取得することが可能である。
また、赤外線カメラ260で取得した画像の処理を用いることで、より精度が高くカードの位置と接触位置の検知を行うことが可能である。
以下で、図14のフローチャートを参照して、この接触位置の検知と、コードの検知について、CPU100とタッチ電極400−1とセンサーマイコン310−1との間の処理を代表例として、より具体的に説明する。
[(1) Detection of Cards 80-1 to 80-n Using Normal Paper Medium]
First, detection of the cards 80-1 to 80-n using a normal paper medium will be described with further reference to FIGS.
As described above, the touch electrodes 400-1 to 400-n, which are capacitance electrodes formed on the
Therefore, “multi-touch”, that is, it is possible to acquire a plurality of pieces of information that contact each electrode at the same time.
Further, by using the processing of the image acquired by the
In the following, with reference to the flowchart of FIG. 14, the detection of the contact position and the detection of the code are more specifically exemplified by processing among the
(ステップS1021)
まず、ゲーム装置10−1のCPU100は、センサーマイコン動作開始処理を行う。
ここでは、図12のゲーム処理の開始時点で、CPU100は、ペリフェラルI/F140から電子スイッチを制御して、センサーマイコン310−1〜310−nに電源を供給する。
これにより、ゲーム処理の間だけセンサーマイコン310−1〜310−nを動作させることができ、ゲーム装置10−1の稼働コストを低減することができるという効果が得られる。
(Step S1021)
First, the
Here, at the start of the game process of FIG. 12, the
Thereby, the sensor microcomputers 310-1 to 310-n can be operated only during the game process, and an effect that the operating cost of the game apparatus 10-1 can be reduced is obtained.
(ステップS1022)
次に、CPU100は、センサーマイコン通信接続処理を行う。
この処理では、CPU100は、センサーマイコン310−1〜310−nと、CPU100との間で、ペリフェラルI/F140を介して通信接続可能であるかについてチェックを行う。
このチェックにより、センサーマイコン310−1〜310−nのうちいずれかが応答しない場合には、故障であるとして、CPU100は、通信I/F200を介してサーバ5に送信する。また、サイレン等を鳴らして、ゲーム装置10−1の管理者に通知する。
すべてのセンサーマイコン310−1〜310−nが応答した場合には、CPU100は、処理をステップS1023に進める。
(Step S1022)
Next, the
In this process, the
If any of the sensor microcomputers 310-1 to 310-n does not respond as a result of this check, the
If all the sensor microcomputers 310-1 to 310-n have responded, the
(ステップS1023)
次に、CPU100は、センサーマイコン初期化処理を行う。
この例では、センサーマイコン310−1〜310−nに対し、イニシャル信号等を送信する。これにより、それぞれのセンサーマイコン310−1〜310−nは、内蔵されたROM等の最初の位置から初期化処理を開始する。
この初期化処理としては、それぞれのセンサーマイコン310−1〜310−nが、接続しているタッチ電極400−1〜400−nに対して、接続確認やキャリブレーションといった処理を行う。
そして、それぞれのセンサーマイコン310−1〜310−nは、この初期化処理の結果であるログデータを、CPU100に送信する。なお、CPU100は、ログデータに異常が認められた場合は、通信I/F200を介してサーバ5に送信し、サイレン等を鳴らして、ゲーム装置10−1の管理者に通知することもできる。
その後、初期化処理が正常であった場合は、それぞれのセンサーマイコン310−1〜310−nは、CPU100からの検出開始信号を待つために待機する。
以下では、カードゲームが開始された後、センサーマイコン310−1〜310−nのうち、カードの接触の検出については、センサーマイコン310−1を代表例として説明する。
(Step S1023)
Next, the
In this example, an initial signal or the like is transmitted to the sensor microcomputers 310-1 to 310-n. Thereby, each of the sensor microcomputers 310-1 to 310-n starts the initialization process from the first position of the built-in ROM or the like.
As this initialization process, each sensor microcomputer 310-1 to 310-n performs processes such as connection confirmation and calibration for the connected touch electrodes 400-1 to 400-n.
Then, each of the sensor microcomputers 310-1 to 310-n transmits log data as a result of the initialization process to the
Thereafter, when the initialization process is normal, each of the sensor microcomputers 310-1 to 310-n waits for a detection start signal from the
Hereinafter, the sensor microcomputer 310-1 will be described as a representative example of detection of card contact among the sensor microcomputers 310-1 to 310-n after the card game is started.
(ステップS1024)
ここで、センサーマイコン310−1は、CPU100から検出開始信号を受信したか判定する。
この検出開始信号は、カードゲームが開始された後で、CPU100が送信するものである。この検出開始信号により、上述したようにセンサーマイコン310−1〜310−nは、60回/秒程度のカード80−1〜80−nの接触の検知を行うことができる。
ステップS1024の判断がYesの場合、センサーマイコン310−1は、処理をステップS1030に進める。
逆にステップS1024の判断がNoの場合、センサーマイコン310−1は、処理をステップS1024に戻す。
(Step S1024)
Here, the sensor microcomputer 310-1 determines whether a detection start signal is received from the
This detection start signal is transmitted by the
If the determination in step S1024 is Yes, the sensor microcomputer 310-1 advances the process to step S1030.
Conversely, if the determination in step S1024 is No, the sensor microcomputer 310-1 returns the process to step S1024.
(ステップS1025)
次に、センサーマイコン310−1は、スキャン処理を行う。
具体的には、センサーマイコン310−1がスキャンを行うタッチ電極400−1の各電極から、順次静電容量を計測し、A/D変換等を行って、静電容量値(タッチカウント値)を得る。
この静電容量値により、それぞれの電極がオン/オフされているかについてと、タッチの接触の圧力(接触面積)についての値を得ることができる。
タッチ電極400−1のすべての電極の静電容量値を得ると、センサーマイコン310−1は、通信I/F200を介したDMA転送等により、記憶部110に静電容量値を書き込む。また、CPU100が直接、静電容量値を取得して記憶部110に記憶することもできる。これにより、スキャン処理を終了する。
(Step S1025)
Next, the sensor microcomputer 310-1 performs a scanning process.
Specifically, the capacitance is sequentially measured from each electrode of the touch electrode 400-1 that is scanned by the sensor microcomputer 310-1, and subjected to A / D conversion or the like to obtain a capacitance value (touch count value). Get.
With this capacitance value, it is possible to obtain values for whether each electrode is turned on / off and for the pressure (contact area) of touch contact.
When the capacitance values of all the electrodes of the touch electrode 400-1 are obtained, the sensor microcomputer 310-1 writes the capacitance values in the
(ステップS1026)
次に、CPU100は、電極座標取得処理を行う。
ここでは、CPU100は、各センサーマイコン310−1〜310−nから取得した、静電容量値から、ユーザーにより接触されている(押されている)電極の座標を取得する。
ここで、各電極の大きさと押下されている(接触している)電極の座標取得との関係について、図15〜図18を参照して、詳しく説明する。
(Step S1026)
Next, the
Here, CPU100 acquires the coordinate of the electrode which is touched (pressed) by the user from the capacitance value acquired from each sensor microcomputer 310-1 to 310-n.
Here, the relationship between the size of each electrode and the coordinate acquisition of the pressed electrode (in contact) will be described in detail with reference to FIGS.
〔電極の大きさと電極の座標取得との関係〕
まず、図15の概念図を参照して説明すると、例えば、検出対象であるカード80−1に対して、タッチ電極400−1の各静電容量電極の面積が大きすぎると、隣り合う領域での判定が曖昧になる。このため、検出対象であるカード80−1の面積を基準として、電極の最大面積を決定する。
また、カード80−1〜80−nを用いる場合は、カードを押下する位置(カードに接触する位置)は、それぞれのカードの中央から所定の領域だけ検知することで、誤検出を減らすことができる。
このような、カード80−1〜80−nの全体のうち、具体的な検出を行う領域を有効領域とする。
本発明の発明者が、具体的にゲームに用いるために、鋭意実験と研究を繰り返したところ、想定する検出対象であるカード80−1の面積に対して70%程度の有効領域の面積があれば、その後の赤外線画像の認識と合わせて、高速に精度高くカード80−1の位置を特定できることが分かった。すなわち、タッチ電極400−1の1つの電極の大きさをカード80−1の70%程度の大きさとすることができる。
なお、遊戯媒体としてカード80−1ではなく、フィギュア等を用いる場合においても、例えば2次元コードのような光学式のコードが印刷された接地面の面積に対して70%等の有効領域の面積を用いることができる。
[Relationship between electrode size and electrode coordinate acquisition]
First, referring to the conceptual diagram of FIG. 15, for example, if the area of each capacitive electrode of the touch electrode 400-1 is too large for the card 80-1 that is a detection target, The judgment becomes ambiguous. For this reason, the maximum area of an electrode is determined on the basis of the area of the card 80-1 as a detection target.
In addition, when using the cards 80-1 to 80-n, the position where the card is pressed (the position where the card is touched) is detected only in a predetermined area from the center of each card, thereby reducing erroneous detection. it can.
Of these entire cards 80-1 to 80-n, an area where specific detection is performed is set as an effective area.
When the inventor of the present invention repeated diligent experimentation and research for use in a specific game, there is an area of about 70% of the effective area with respect to the area of the card 80-1 that is the assumed detection target. In other words, it was found that the position of the card 80-1 can be specified at high speed with high accuracy in combination with subsequent recognition of the infrared image. That is, the size of one electrode of the touch electrode 400-1 can be about 70% of the size of the card 80-1.
Even when a figure or the like is used as a game medium instead of the card 80-1, for example, the area of the effective area such as 70% with respect to the area of the grounding surface on which an optical code such as a two-dimensional code is printed. Can be used.
ここで、図16を参照して、検出対象のカード80−1から、カード80−1〜80−nのそれぞれを検出するのに必要十分な有効領域を用いて、1つの電極の大きさを決定する電極の面積決定方法についてより詳しく説明する。
まず、カード80−1の外形寸法を長さA×長さB、有効領域の面積をカード80−1の全体に対してのM(%)とすると、
a = K × A
b = K × B
(M = K2 × 100) …… 式(1)
となる。
Here, referring to FIG. 16, the size of one electrode is set using an effective area necessary and sufficient for detecting each of cards 80-1 to 80-n from detection target card 80-1. The electrode area determining method to be determined will be described in more detail.
First, when the external dimensions of the card 80-1 are length A × length B, and the area of the effective area is M (%) with respect to the entire card 80-1,
a = K x A
b = K x B
(M = K 2 × 100) …… Formula (1)
It becomes.
ここで、タッチ電極400−1の1箇所あたりの領域を長さc×長さdと定義する。
この長さcと長さdの求め方について、図17Aと図17Bを参照して説明する。
まず、図17Aを参照すると、隣あって密着したカードをセンサが丁度またぐような位置関係は、接触の位置の検出が難しい「最悪条件」となる。すなわち、タッチ電極400−1の静電容量値から電極の「オン」を判別する場合に、カード80−1とカード80−2のどちらが接触されているのか判別できない。
このため、触れられているカードを特定するためには電極1個あたりの大きさを、有効領域外の領域である「不感帯」の範囲内に収める必要がある。
Here, a region per place of the touch electrode 400-1 is defined as length c × length d.
A method of obtaining the length c and the length d will be described with reference to FIGS. 17A and 17B.
First, referring to FIG. 17A, a positional relationship in which the sensor just straddles adjacent cards that are in close contact with each other is a “worst condition” in which it is difficult to detect the position of contact. That is, when determining whether the electrode is “ON” from the capacitance value of the touch electrode 400-1, it is not possible to determine which of the card 80-1 and the card 80-2 is in contact.
For this reason, in order to specify the card being touched, it is necessary to keep the size per electrode within the “dead zone” that is an area outside the effective area.
図17Bを参照すると、上述のように、カード面積のM(%)をタッチ有効エリアとした場合のタッチセンサの 横幅cは、
c = A − a = A − K × A …… 式(2)
となる。これを、タッチ電極400−1の電極の1つの横幅とすることができる。
同様に縦幅dは、
d = B − K × B …… 式(3)
として、設定することができる。
この際に、カードの回転姿勢も考慮する場合は、タッチセンサの面積を横幅cと縦幅dのうち、短い方を対角線とした大きさとすることができる。
上述のように、本発明の発明者が鋭意実験と研究を行ったところ、コストパフォーマンスを最大にしてタッチ電極400−1〜400−nの電極を配置する場合には、検出対象の面積における70%程度を有効領域とするのが1つの好適な例である。
すなわち、カード80−1〜80−nの1枚に対して、必要最小限にタッチ電極(スイッチ)を設置することができる。よって、このように、有効領域を70%とした場合は、コストを抑えてカード80−1〜80−nの接触された座標を検出できる。
Referring to FIG. 17B, as described above, when the M (%) of the card area is the touch effective area, the lateral width c of the touch sensor is
c = A−a = A−K × A (2)
It becomes. This can be one lateral width of the electrode of the touch electrode 400-1.
Similarly, the vertical width d is
d = B−K × B (Formula 3)
As can be set.
At this time, when the rotational orientation of the card is also taken into consideration, the area of the touch sensor can be set to a size in which the shorter one of the horizontal width c and the vertical width d is a diagonal line.
As described above, when the inventors of the present invention conducted intensive experiments and researches, in the case where the electrodes of the touch electrodes 400-1 to 400-n are arranged with the maximum cost performance, 70 in the area to be detected. One suitable example is that the effective region is about%.
That is, touch electrodes (switches) can be installed to the minimum necessary for one of the cards 80-1 to 80-n. Therefore, when the effective area is set to 70% in this way, it is possible to detect the coordinates at which the cards 80-1 to 80-n are touched at a reduced cost.
ここで、図18を参照すると、もう1つの例として、検出対象であるカード80−1の面積を等分した面積を基準にして、タッチ電極400−1〜400−nの大きさを求めることも可能である。
本発明の発明者が鋭意実験とテストを繰り返したところ、この等分した面積としては、カード80−1〜80−nの1/6又は1/9という面積を用いることが好適であることを見いだした。
図18のように、1/6の面積の場合は、カード面積を6等分した大きさを、電極400−1の1つの電極の大きさとする。
また、1/9の面積の場合は、カード面積を9等分した大きさを、電極400−1の1つの電極の大きさとする。
このように設定すると、カード80−1〜80−n内のどの位置と接触したのかについて、容易に把握することも可能になる。
Here, referring to FIG. 18, as another example, the sizes of the touch electrodes 400-1 to 400-n are obtained based on an area obtained by equally dividing the area of the detection target card 80-1. Is also possible.
When the inventors of the present invention repeated diligent experiments and tests, it is preferable to use an area of 1/6 or 1/9 of the cards 80-1 to 80-n as the equally divided area. I found it.
As shown in FIG. 18, in the case of an area of 1/6, the size obtained by dividing the card area into 6 equal parts is the size of one electrode of the electrode 400-1.
In the case of an area of 1/9, the size obtained by dividing the card area into nine equals is the size of one electrode of the electrode 400-1.
If it sets in this way, it will also become easy to grasp | ascertain which position in card | curd 80-1-80-n contacted.
以上をまとめると、タッチ電極400−1〜400−nの各電極に関しては、カード80−1〜80−nの70%をカバーするように電極を配置することが好適である。
もしくは、カード80−1〜80−nの面積に対して1/6又は1/9となるようにして、各カード80−1〜80−nの接触位置を詳しく検出するようにすることも好適である。
In summary, for each of the touch electrodes 400-1 to 400-n, it is preferable to arrange the electrodes so as to cover 70% of the cards 80-1 to 80-n.
Alternatively, it is preferable that the contact positions of the cards 80-1 to 80-n are detected in detail so that the area of the cards 80-1 to 80-n is 1/6 or 1/9. It is.
(ステップS1027)
ここで、図14を再び参照して、(1)通常の紙媒体を用いたカード80−1〜80−nの検知の処理について説明する。
ステップS1027において、CPU100は、赤外線画像カード位置取得処理を行う。
この処理は、従来技術1と同様に、図6のように赤外線等を赤外線カメラ260を用いてカード80−1〜80−nの背面に印刷された画像を受信する。
この上で、CPU100は、グラフィックプロセッサ160等も用いて、受信した画像を解析し、図11のようなコード810−1〜810−nを認識する。
これにより、カード80−1〜80−nのプレイフィールド60上の座標(位置)、角度(向き)、ID(カードの種類)等についての操作情報の値を得ることができる。
CPU100は、各カード80−1〜80−nの座標、角度、ID等の操作情報の値を、記憶部110に記憶する。
なお、カード80−1〜80−nがプレイフィールド60上に置かれていない場合には、「置かれていない」というフラグを記憶する。また、座標を、例えば(X,Y)=(−1,−1)といった画面外を示す値にしてもよい。
(Step S1027)
Here, with reference to FIG. 14 again, (1) processing for detecting the cards 80-1 to 80-n using ordinary paper media will be described.
In step S1027, the
In this process, similarly to the
Then, the
Thereby, the value of the operation information about the coordinates (position), angle (direction), ID (card type), etc. on the
The
When the cards 80-1 to 80-n are not placed on the
(ステップS1028)
次に、CPU100は、カード情報取得処理を行う。
このカード情報としては、
・プレイフィールド60上で、ユーザーが接触した位置(接触情報)
・プレイフィールド60上のカード80−1〜80−nの枚数、ID、座標、角度、タッチ情報
のような情報を取得する。
(Step S1028)
Next, the
As this card information,
-Position where the user touches on the play field 60 (contact information)
-Acquire information such as the number of cards 80-1 to 80-n on the
ここで、上述の「タッチ情報」について説明する。
CPU100は、プレイフィールド60上のカード80−1〜80−nがタッチ、すなわち接触に関する情報を取得して、タッチ情報を取得する。このタッチ情報としては、該カードが接触されているかのフラグ、接触されている強さ、接触されている座標といった情報を用いることができる。
このタッチ情報のうち、接触されている座標については、カードの画像処理を基に補正を行う。
具体的には、上述の赤外線画像カード位置取得処理によって取得したカード80−1〜80−nの座標と角度により、上述の電極座標取得処理により取得した、接触された電極の座標により補正する。
たとえば、CPU100は、カード80−1〜80−nと、電極の座標とが重なる場合には、そのカード内の位置を接触された座標とする。また、CPU100は、ある電極が接触されているものの、カード80−1〜80−nと所定の値以内に離れている場合には、そのカード80−1〜80−nを接触された座標とする。また、CPU100は、2つ〜4つの電極の接触された静電容量の値が近い値を示している場合には、カード80−1〜80−nとより近い位置の電極の座標を接触された座標とする。
また、時間的な補正も可能である。上述したように、接触される座標は、例えば1/60秒で更新することができる。このため、CPU100は、接触される電極が移動した場合には、その移動量を基に、どのカード80−1〜80−nを接触されたのかを選択して、選択されたカード80−1〜80−nの座標を接触された座標とする。
このように、CPU100は、カード80−1〜80−nが接触されていた場合には、補正された座標を、タッチ情報に記憶することができる。また、このタッチ情報には、カード内での接触された座標も記憶することができる。
Here, the above-mentioned “touch information” will be described.
CPU100 acquires the information regarding a touch, ie, contact, with the cards 80-1 to 80-n on the
Of the touch information, the coordinates being touched are corrected based on the image processing of the card.
Specifically, the coordinates of the electrodes 80-1 to 80-n acquired by the above-described infrared image card position acquisition process are corrected by the coordinates of the contacted electrode acquired by the electrode coordinate acquisition process.
For example, when the cards 80-1 to 80-n and the coordinates of the electrodes overlap, the
Also, temporal correction is possible. As described above, the touched coordinates can be updated in 1/60 seconds, for example. Therefore, when the contacted electrode moves, the
Thus, when the cards 80-1 to 80-n are in contact, the
(ステップS1029)
ここで、センサーマイコン310−1の動作に戻って説明する。
センサーマイコン310−1は、カードへの接触の検出を終了したか判定する。
具体的には、センサーマイコン310−1は、CPU100から検出終了信号を受信したか判定する。なお、CPU100は、図12のステップS103のゲーム処理の終了時点で、この検出終了信号を送信することができる。
ステップS1029の判定においてYesの場合、センサーマイコン310−1は、処理をステップS1030に進める。
逆にステップS1029の判定がNoの場合、センサーマイコン310−1は、処理をステップS1024に戻し、例えば1/60秒毎にスキャン処理以下の処理を繰り返す。
(Step S1029)
Here, the description returns to the operation of the sensor microcomputer 310-1.
The sensor microcomputer 310-1 determines whether the detection of the contact with the card has been completed.
Specifically, the sensor microcomputer 310-1 determines whether a detection end signal has been received from the
If the determination in step S1029 is Yes, the sensor microcomputer 310-1 advances the process to step S1030.
Conversely, if the determination in step S1029 is No, the sensor microcomputer 310-1 returns the process to step S1024, and repeats the process below the scan process, for example, every 1/60 seconds.
(ステップS1030)
次に、検出が終了した場合は、CPU100は、センサーマイコン動作停止処理を行う。
具体的には、検出終了信号を受信した場合、センサーマイコン310−1は、HALT状態等の動作を停止して消費電力を抑えるモードに入っている。
その上で、さらに、CPU100は、ペリフェラルI/F140から電子スイッチを制御して、センサーマイコン310−1〜310−nの電源をオフにする。
これにより、ゲームをプレイしていない間に消費電力を抑え、誤動作等を少なくすることもできる。
以上により、(1)通常の紙媒体を用いたカード80−1〜80−nの検知の処理を終了する。
(Step S1030)
Next, when the detection is completed, the
Specifically, when the detection end signal is received, the sensor microcomputer 310-1 enters a mode in which the operation such as the HALT state is stopped to reduce power consumption.
In addition, the
Thereby, power consumption can be suppressed while the game is not being played, and malfunctions can be reduced.
Thus, (1) the processing for detecting the cards 80-1 to 80-n using ordinary paper media is completed.
〔(2)金属箔等の含まれる特殊な「キラカード」を含んだカード80−1〜80−nを検知する処理〕
次に、「キラカード」を含んでいるカード80−1〜80−nを検知する処理について説明する。
「キラカード」は、表面や内部に金属箔等を「ラメ」のように散らしていたり、アルミ層などの箔印刷されていたりするようなカードであり、カードゲームにおいて、特別な価値あるカードとして用いられることが多い。
すなわち、この「キラカード」は、金属箔を用いている関係上、抵抗が小さく、またがっている電極間をブリッジする事で、両電極間の静電容量を含んで検出し、結果として検出された静電容量が増加してしまう。
[(2) Processing for detecting cards 80-1 to 80-n including special “kira cards” such as metal foil]
Next, processing for detecting the cards 80-1 to 80-n including the “kira card” will be described.
“Kira Card” is a card with metal foil etc. scattered on the surface or inside like “Lame” or foil printed on aluminum layer etc. As a card with special value in card games Often used.
In other words, this “kira card” has a low resistance due to the use of a metal foil, and bridges between straddling electrodes to detect the capacitance between both electrodes, and as a result is detected. The capacitance increases.
このため、プレイフィールド60上で、カード80−1〜80−nの座標を求めて、これにより静電容量値を補正することで対処することが考えられる。
具体的には、各電極に対応した「オフセット値」を求めて、CPU100が記憶部110に記憶しておき、得られた静電容量値を補正して、「キラカード」を通常のカードと同様に検知可能である。
以下で、図19のフローチャートを参照して、(2)金属箔等の含まれる特殊な「キラカード」を含んだカード80−1〜80−nを検知する処理について、より詳しく説明する。
For this reason, it can be considered that the coordinates of the cards 80-1 to 80-n are obtained on the
Specifically, an “offset value” corresponding to each electrode is obtained, and the
Hereinafter, with reference to the flowchart of FIG. 19, (2) processing for detecting cards 80-1 to 80-n including special “kira cards” such as metal foil will be described in more detail.
(ステップS1031〜S1034)
図19と図14とを参照すると、これらの処理において、ステップS1031はステップS1021と、ステップS1032はステップS1022と、ステップS1033はステップS1023と、ステップS1034はステップS1024と同様の処理を行う。
(Steps S1031 to S1034)
Referring to FIGS. 19 and 14, in these processes, step S1031 performs the same process as step S1021, step S1032 performs step S1022, step S1033 performs step S1023, and step S1034 performs the same process as step S1024.
(ステップS1035)
ここで、CPU100は、赤外線画像カード位置取得処理を行う。この処理も、図14のステップS1027と同様である。
これにより、まずはカード80−1〜80−nの背面のコード810−1〜810−nのプレイフィールド60上の座標(位置)、角度(向き)、ID(カードの種類)等についての値を得て、以降の処理でIDによりキラカードであるかを判定して補正処理を行うことができる。
(Step S1035)
Here, the
As a result, first, the values of the coordinates (position), angle (orientation), ID (card type), etc. on the
(ステップS1036)
次に、CPU100は、キラカードあるかどうか判定する。
ここでは、図2のプレイフィールド60上のカード80−1〜80−nの中に、キラカードがあるかどうかについて判定する。
ステップS1036の判定がYesの場合は、CPU100は、処理をステップS1037に進める。
逆にステップS1036の判定がNoの場合は、CPU100は、処理をステップS1039に進めて、通常のスキャン処理を行う。
(Step S1036)
Next, the
Here, it is determined whether or not there is a glitter card among the cards 80-1 to 80-n on the
If the determination in step S1036 is Yes, the
Conversely, if the determination in step S1036 is No, the
(ステップS1037)
CPU100は、キラカード面積計算処理を行う。
図20の概念図を参照して説明すると、上述したように、キラカードが電極に接している場合には、タッチ電極400−1〜400−nの各電極のスイッチにはキラカードと電極が重なっている面積に比例した値だけ、静電容量値が大きくなる。
すなわち、図20に示すように、フィールド上の任意の位置に複数のタッチ電極にまたがってキラカードが配置されている場合、タッチ電極400−1〜400−nが誤作動を起こす。
換言すれば、タッチ電極400−1〜400−nの誤作動の原因は、タッチスイッチは電極上の物との静電容量の関係から感度値を計算するため、キラカードが置かれている場合は、その電極を覆う面積に比例した感度の値が変化するためである。
このため、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10−1では、コード810−1〜810−nを認識することでカード位置を特定する。すなわち、ゲーム装置10−1でコード810−1〜810−nを画像認識にて認識することで、特定したカードの位置座標を用いることができる。これにより、特定したカードの位置座標情報と電極位置情報と組み合わせ、各電極を覆う面積を計算する事が可能となる。
つまり、計算した面積を利用して、感度値の増加分をあらかじめ差し引いてタッチ計算を行う事で、電極400−1〜400−nの誤動作を抑えることができる。
(Step S1037)
The
Referring to the conceptual diagram of FIG. 20, as described above, when the killer card is in contact with the electrode, the killer card and the electrode are connected to the switch of each electrode of the touch electrodes 400-1 to 400-n. The capacitance value increases by a value proportional to the overlapping area.
That is, as shown in FIG. 20, when a killer card is arranged across a plurality of touch electrodes at an arbitrary position on the field, the touch electrodes 400-1 to 400-n malfunction.
In other words, the cause of the malfunction of the touch electrodes 400-1 to 400-n is that the touch switch calculates the sensitivity value from the relationship of the capacitance with the object on the electrode, and therefore when the killer card is placed. This is because the sensitivity value changes in proportion to the area covering the electrode.
Therefore, in game device 10-1 according to the embodiment of the present invention, the card position is specified by recognizing codes 810-1 to 810-n. That is, by identifying the codes 810-1 to 810-n by image recognition with the game device 10-1, the position coordinates of the specified card can be used. Thereby, it is possible to calculate the area covering each electrode by combining the position coordinate information and electrode position information of the specified card.
That is, by using the calculated area and subtracting the increment of the sensitivity value in advance to perform the touch calculation, malfunction of the electrodes 400-1 to 400-n can be suppressed.
図20の例においては、カード80−3がキラカードの場合は、カード80−3と重なっているそれぞれの電極に関して、重なっている面積を計算する。電極の位置は、プレイフィールド60で既知であるので、この既知の座標を記憶部110に記憶しておき、カードの座標と電極の交差を計算することで、重なった部分の面積を計算することができる。
たとえば、図20の例では、タッチ電極400−1の電極は重なっていないので計算しない。これに対して、タッチ電極400−9の電極は重なっているため、重なった部分の面積を計算することができる。
CPU100は、それぞれの電極について求めた、重なった部分の面積の値を、記憶部110に配列変数等として記憶する。
In the example of FIG. 20, when the card 80-3 is a Kira card, the overlapping area is calculated for each electrode overlapping the card 80-3. Since the position of the electrode is known in the
For example, in the example of FIG. 20, since the electrodes of the touch electrode 400-1 do not overlap, calculation is not performed. On the other hand, since the electrodes of the touch electrode 400-9 are overlapped, the area of the overlapped portion can be calculated.
CPU100 memorize | stores the value of the area of the overlapped part calculated | required about each electrode in the memory |
(ステップS1038)
次に、CPU100は、電極感度値補正処理を行う。
この処理においては、上述のキラカード面積計算処理で求めた各電極の重なった部分の面積から、各電極の静電容量値の「オフセット値」を計算して求める。
この各電極のオフセット値に関しては、
(各電極のオフセット値)=(各電極の重なった部分の面積)×(係数)……式(4)
のような式を用いて求めることができる。係数は、通常のカードとキラカードの静電容量と面積の関係を予め求めておき、所定の定数として記憶部110に記憶しておくことができる。
CPU100は、求めた各電極のオフセット値についても、各電極に対応する配列変数等として記憶する。
(Step S1038)
Next, the
In this process, the “offset value” of the capacitance value of each electrode is calculated from the area of the overlapping portion of each electrode obtained in the above-described Kira card area calculation process.
Regarding the offset value of each electrode,
(Offset value of each electrode) = (Area of overlapping part of each electrode) × (Coefficient) …… Equation (4)
It can obtain | require using Formula like. The coefficient can be stored in the
The
(ステップS1039)
ステップS1039は、ステップS1025と同様の処理を行い、各センサーマイコン310−1〜310−nがスキャン処理を行う。
(Step S1039)
In step S1039, processing similar to that in step S1025 is performed, and each of the sensor microcomputers 310-1 to 310-n performs scanning processing.
(ステップS1040)
ここで、CPU100は、電極座標取得/オフセット処理を行う。
まず、この処理において、CPU100は、ステップS1026と同様の電極座標取得処理を行う。すなわち、CPU100は、それぞれのセンサーマイコン310−1〜310−nから取得した静電容量値を、記憶部110から読み出す。
この上で、CPU100は、上述の各電極のオフセット値を記憶部110から読み出し、各電極に対応する静電容量値に、加算又は減算する処理を行う。
これにより、キラカードによる誤作動をキャンセルして、正確にカード80−1〜80−nの接触を検出することができるという効果が得られる。
その後、CPU100は、各電極のオフセット値の配列は、0フィル等をして消しておく。
(Step S1040)
Here, the
First, in this process, the
Then, the
As a result, it is possible to cancel the malfunction due to the glitter card and to accurately detect the contact of the cards 80-1 to 80-n.
Thereafter, the
(ステップS1041〜S1043)
ステップS1041はステップS1028と、ステップS1042はステップS1029と、ステップS1043はステップS1030と、それぞれ同様の処理を行う。
以上により、(2)金属箔等の含まれる特殊な「キラカード」を含んだカード80−1〜80−nを検知する処理を終了する。
(Steps S1041 to S1043)
Step S1041 performs the same processing as Step S1028, Step S1042 performs Step S1029, and Step S1043 performs Step S1030.
As described above, (2) the process of detecting the cards 80-1 to 80-n including the special “kira card” including the metal foil or the like is completed.
このように構成し、それぞれのセンサーマイコン310−1〜310−nによるタッチ位置の取得と、赤外線カメラ260で取得した画像の処理とを用いることで、プレイフィールド60でユーザーが接触した位置の検知の分解能は、プレイフィールド60全面で、例えば400ポイント以上とすることができる。
これにより、コストをそれほどかける必要なく、遊戯用のそれぞれのカード80−1〜80−nが86mm×54mm程度の大きさの場合、6分割できる程度の解像度を得ることができる。また、9分割できる程度のポイントを得るための分解能とすることも可能である。
By configuring in this way and using the touch position acquisition by the respective sensor microcomputers 310-1 to 310-n and the processing of the image acquired by the
Thereby, when each card 80-1 to 80-n for play is about 86 mm × 54 mm in size, it is possible to obtain a resolution that can be divided into six without much cost. It is also possible to have a resolution for obtaining points that can be divided into nine.
また、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10−1においては、プレイフィールド60中の400ポイントについて、60回/秒以上の接触位置の検出を行うことができる。これは、従来の光学的にコードのみを検知する従来技術と比べ、十分に早い速度である。つまり、ユーザーがカード80−1〜80−nに接触すると、ほぼリアルタイムで、非常にスピードが速く接触位置の検知を行うことができる。
また、ヒトの目で知覚できる動画の描画速度も60フレーム/秒程度であり、この60フレーム/秒は、ゲームにて一般的に用いられている描画速度である。
このため、この描画速度と、コードの検知速度と、接触位置の検知速度とを合わせることができ、ゲームにてプレイヤPの指示よりもゲーム装置10−1の反応が遅れる(重い)といった状態を避けることが可能になる。
特にリアルタイム・シミュレーションゲームにおいては、各部隊の配置に対する指示のスピードによりゲームの状況が大きく左右されるため、反応速度はゲームの面白さや操作性に於いて大変重要である。このため、本発明の実施の形態に係るカード検知方法のように、十分な検出速度を備えることにより、カードゲームの操作性を高める大きな効果が得られる。
In addition, in game device 10-1 according to the embodiment of the present invention, it is possible to detect a contact position of 60 times / second or more for 400 points in
The drawing speed of a moving image that can be perceived by the human eye is about 60 frames / second, and this 60 frames / second is a drawing speed generally used in games.
For this reason, the drawing speed, the code detection speed, and the contact position detection speed can be matched, and the reaction of the game apparatus 10-1 is delayed (heavy) in comparison with the instruction from the player P in the game. It becomes possible to avoid.
In particular, in a real-time simulation game, the game situation is greatly affected by the speed of instructions for the placement of each unit, so the reaction speed is very important in the fun and operability of the game. For this reason, the large effect which improves the operativity of a card game is acquired by providing sufficient detection speed like the card | curd detection method concerning embodiment of this invention.
(ステップS303)
ここで再び、図13を参照して、カード検知後のカードゲームの具体的な処理について詳しく説明する。
CPU100は、味方部隊処理を行う。この味方部隊処理においては、CPU100は、各味方部隊について、図2のプレイヤPのカード80−1〜80−nの配置とカードの接触による各種指示を取得し、味方部隊内の各キャラクタを行動させる処理を行う。この行動としては、目的地への移動や、CPU100や他のプレイヤが操作する敵部隊等と戦闘を行う。これらの処理の結果は、次の敵部隊処理の後で、描画処理により反映される。
以下で、図21〜図24を参照して、このステップS302の味方部隊処理について、さらに詳しく説明する。
(Step S303)
Here, referring again to FIG. 13, the specific processing of the card game after card detection will be described in detail.
The
In the following, with reference to FIG. 21 to FIG. 24, the ally unit process in step S302 will be described in more detail.
〔部隊の構成〕
まずは、図22を参照して、部隊に関するデータについて説明する。本発明の実施の形態に係るゲームシステムXのカードゲームにおいては、それぞれ、味方部隊、敵部隊、中立部隊等の部隊のデータをもち、この部隊の状態によりゲームのシナリオ上の進行を行う。
図22においては、味方部隊に関するデータの要素についての一例を示す。このデータの要素としては、部隊番号D101と、リーダー番号D102と、コマンドD103と、特殊攻撃レベルD104と、目標D105と、士気D106と、メンバーD107のような要素を備えることができる。
部隊番号D101は、各部隊に対応するプログラム上で使用する番号を記憶する部位(部隊番号記憶部)である。なお、カードゲーム内で例えば同一の武将(種類)のカード80−1〜80−nを用いた場合には、この部隊番号D101により区別して用いることができる。
リーダー番号D102は、部隊番号に対応付けられているカード80−1〜80−nの武将のキャラクタを示す番号を記憶する部位(武将記憶部)である。同一種類のカードを用いている場合には、そのカードのIDを用いて、区別して用いることができる。
コマンドD103は、部隊行動指示処理により決定された部隊の行動のコマンドのデータを記憶する部位(行動情報記憶部)である。
特殊攻撃レベルD104は、後述する特殊攻撃に用いる「特殊攻撃レベル」を記憶する部位(特殊攻撃レベル記憶部)である。この特殊攻撃レベルは、部隊番号に対応付けられているカード80−1〜80−nを押す(接触している)時間や押す(接触)強さ(接触面積)により増加し、特殊攻撃により減少又は0になる。また、部隊が攻撃を受けた時間やダメージの量に比例して、「特殊攻撃レベル」を増やすような設定にすることもできる。
目標D105は、マップ上の座標や、追撃する部隊を示す部位(座標情報記憶部)である。この目標D105は、対応するカード80−1〜80−nの配置により決定することができる。
士気D106は、部隊の戦闘の強さや寝返り易さや攻撃しやすさといった士気に関するパラメータを記憶する部位(士気パラメータ記憶部)である。例えば、最低の士気を0とし、最大の士気を255とすることができる。
メンバーD107は、メンバーのキャラクタのリストを記憶する部位(メンバーキャラクタ記憶部)である。このメンバーは、リーダー以外は可変であり、例えば、部隊を合流して他の部隊と分配したり、敵部隊から寝返ったキャラクタを取得して増やすといった操作も可能である。また、弓兵と騎兵といった、異なるキャラクタを同一の部隊として操作することも可能である。
なお、士気D106や、メンバーD107の人数とキャラクタの種類といったデータについては、ICカード85に記憶することが可能である。
[Composition of unit]
First, with reference to FIG. 22, the data regarding the unit will be described. In the card game of the game system X according to the embodiment of the present invention, each unit has data of a unit such as a friendly unit, an enemy unit, and a neutral unit, and the game progresses according to the state of the unit.
FIG. 22 shows an example of data elements related to a teammate. As elements of this data, elements such as a unit number D101, a leader number D102, a command D103, a special attack level D104, a target D105, a morale D106, and a member D107 can be provided.
The unit number D101 is a part (unit number storage unit) that stores a number used on the program corresponding to each unit. For example, when cards 80-1 to 80-n of the same military commander (type) are used in the card game, they can be distinguished and used by this unit number D101.
The leader number D102 is a part (military storage unit) that stores a number indicating the character of the military commander of the cards 80-1 to 80-n associated with the unit number. When the same type of card is used, the card can be distinguished from each other using the ID of the card.
The command D103 is a part (behavior information storage unit) that stores data of a command of a unit action determined by the unit action instruction process.
The special attack level D104 is a part (special attack level storage unit) that stores a “special attack level” used for a special attack described later. This special attack level increases with the time of pressing (contacting) the cards 80-1 to 80-n associated with the unit numbers and the pressing (contacting) strength (contact area), and decreases with a special attack. Or it becomes 0. It can also be set to increase the “special attack level” in proportion to the time the unit was attacked and the amount of damage.
The target D105 is coordinates on the map or a part (coordinate information storage unit) indicating a unit to be pursued. This target D105 can be determined by the arrangement of the corresponding cards 80-1 to 80-n.
The morale D106 is a part (morale parameter storage unit) that stores parameters related to morale such as the strength of the unit's battle, ease of turning over, and ease of attack. For example, the lowest morale can be 0 and the maximum morale can be 255.
The member D107 is a part (member character storage unit) that stores a list of member characters. This member is variable except for the leader. For example, it is possible to perform operations such as joining the units and distributing them with other units, or acquiring and increasing the number of characters turned over from the enemy units. It is also possible to operate different characters such as archers and cavalry as the same unit.
Note that data such as the morale D106 and the number of members D107 and the types of characters can be stored in the
〔キャラクタの構成〕
次に、図23を参照して、部隊のキャラクタに係るデータについて説明する。
本発明の実施形態に係るカードゲームにおいては、カードゲームの部隊の各部隊員としてそれぞれのキャラクタをCPU100が行動させ、グラフィックプロセッサ160により3次元描画されたマップ上に表示させる。
本発明の実施の形態に係るカードゲームにおいて、キャラクタの種類としては、カード80−1〜80−nにそれぞれ対応したリーダーのキャラクタと、通常の部隊員となる「リーダー以外のキャラクタ」を登場させることができる。
各キャラクタに係るデータの要素としては、メンバー番号D201、名前D202、HPD203、LVD204、職業D205、スキルD206、性別D207、能力値D208、リーダーD209、アイテム/装備D210等の要素を備えることができる。
メンバー番号D201は、各メンバーのキャラクタに対応付けられた番号である。この番号は、カードゲームのプレイ毎に、CPU100がプログラムに従って付加することができる。
名前D202は、キャラクタの名前を示す要素である。この名前は、リーダーのキャラクタの場合には、デフォルトの名前が設定されており、図2のプレイヤPが名付けることもできる。このような、リーダーのキャラクタ名前は、ICカード85に記憶しておくことができる。リーダー以外のキャラクタの名前は、カードゲームのプレイ毎に、CPU100がプログラムを用いて所定の名前リストから名前を設定することができる。
HPD203は、そのキャラクタの体力値を示す要素である。HPが0になると、そのキャラクタは死亡する。HPの値は、マップ上の城等の陣地等の特定の場所にいるときにユーザーの支持または自動的に回復させることができる。また、リーダーのHPが0になると、そのリーダーはそのゲームのプレイ中には「戦闘不能」として使用できなくなる。なお、回復の際には、「兵糧」と呼ばれるカードゲーム上のパラメータが減少する。
LVD204は、キャラクタの強さ等のレベルを示す要素である。リーダーのレベルは、プレイ回数や特殊攻撃を発動した回数等により上昇する。また、同一部隊内のリーダー以外のキャラクタのレベルは、シナリオで指定されるか、リーダーのレベルに従って、ゲームのプレイ開始時に、CPU100が設定する。
職業D205は、キャラクタのポリゴン描画上の外観やスキル等に関係する「職業」を示す要素である。リーダー用の職業には、武将、軍師、忍者といった「カテゴリー」が用意されている。さらに、上述のキラカード用に「未来人」「魔界人」「アンドロイド」といった特殊なカテゴリーを用意してもよい。このカテゴリーに従って、リーダー用の職業は、大名、地侍、郷士、一揆リーダー、僧兵隊長、上忍のような職業の属性をもつことができる。また、同一部隊内のリーダー以外のキャラクタの職業は、騎兵、弓兵、槍兵、足軽といった、主に部隊を構成するキャラクタ用の職業を用いることができる。この職業は、シナリオ読み込み処理の後で、ユーザーによりそのシナリオ上で動かせる兵力を各部隊に分配するときに、その割合に従って設定することができる。また、「キャンペーンモード」や「全国制覇モード」においては、リーダー毎に部隊の兵士の職業の割合をICカード85に記憶しておき、カードゲームの進行にしたがって、この割合で兵士の職業を設定することもできる。
スキルD206は、リーダーのみがもつ属性で、特殊攻撃の際に実行する特殊な攻撃方法を記憶したものである。このスキルD206は、リーダーのキャラクタのレベルD204の値とともに増えたり、敵部隊リーダーのスキルを「学習」させたりすることもできる。
性別D207は、男性、女性、中性といった性別や、キャラクタの性格に関する値である。この性別や性格により、ユーザーによる指示の実行力や、敵部隊に向かう勇猛果敢さといった値がゲーム中で変化する。リーダーのこの属性の値は、リーダー以外のキャラクタの属性値にも影響を与える。
能力値D208は、各キャラクタ用に特別に割り当てられた能力を示す属性である。この能力値D208の属性値は、同一のレベルの所定値からの増減により表現することができる。たとえば、図23のメンバー番号D201の値が100のキャラクタは、AG(Agility、機敏)の値がプラス50で、DF(Defense、防御)の値もプラス20になっている。この能力値は、他の属性、例えば職業D205やアイテム/装備210の値により変化させることができる。
リーダーD209は、そのキャラクタがリーダーであるかどうかを示すフラグである。なお、リーダーのキャラクタとそれ以外のキャラクタで別々のデータをもつような構成も当然可能である。
アイテム/装備D210は、そのキャラクタが装備したり備えたりしているアイテムを示す属性である。装備しているか/装備していないかといった属性についても記憶している。また、このアイテム/装備D210の属性値により、他の属性の値も変化する。
なお、サーバ5に、プレイヤP用の各キャラクタのデータを記憶しておき、プレイ毎にダウンロードして使用するような構成も可能である。
[Character structure]
Next, with reference to FIG. 23, data relating to a character of a unit will be described.
In the card game according to the embodiment of the present invention, the
In the card game according to the embodiment of the present invention, as the types of characters, a leader character corresponding to each of the cards 80-1 to 80-n and a “character other than the leader” serving as a normal unit member appear. be able to.
Data elements related to each character may include elements such as member number D201, name D202, HPD 203, LVD 204, occupation D205, skill D206, gender D207, ability value D208, leader D209, item / equipment D210, and the like.
The member number D201 is a number associated with each member character. This number can be added by the
The name D202 is an element indicating the name of the character. In the case of a leader character, this name is set as a default name, and can be named by the player P in FIG. Such a reader character name can be stored in the
The HPD 203 is an element indicating the physical strength value of the character. When HP reaches 0, the character dies. The HP value can be restored to the user's support or automatically when in a particular location, such as a castle or other position on the map. Also, when the leader's HP becomes 0, the leader cannot be used as “uncombatable” while the game is being played. During recovery, a parameter on the card game called “Hyogi” decreases.
The LVD 204 is an element indicating a level such as character strength. The level of the leader increases depending on the number of times played and the number of special attacks. The levels of characters other than the leader in the same unit are specified in the scenario or set by the
The occupation D205 is an element indicating “occupation” related to the appearance, skill, etc. of the character on the polygon drawing. There are various categories for leaders such as military commanders, soldiers, and ninjas. Furthermore, special categories such as “future person”, “makaijin”, and “android” may be prepared for the above-mentioned Kira card. According to this category, leader occupations can have occupational attributes such as Daimyo, territory, villager, first leader, monarcher chief, and Shinobu. Further, the occupations of characters other than the leader in the same unit can be used mainly for the characters constituting the unit, such as cavalry, archer, mercenary, and foot. This profession can be set according to the ratio when distributing the forces that can be moved on the scenario by the user to each unit after the scenario reading process. In “Campaign Mode” and “Nationwide Conquest Mode”, the ratio of the soldier's occupation is stored in the
The skill D206 is an attribute possessed only by the leader and stores a special attack method to be executed at the time of a special attack. The skill D206 can be increased with the value of the level D204 of the leader character, or the skill of the enemy unit leader can be “learned”.
The sex D207 is a value related to the sex such as male, female, and neutral, and the character of the character. Depending on this gender and personality, values such as the ability to execute instructions by the user and the courageousness toward the enemy units change during the game. The value of this attribute of the leader also affects the attribute values of characters other than the leader.
The ability value D208 is an attribute indicating the ability assigned specifically for each character. The attribute value of the ability value D208 can be expressed by an increase or decrease from a predetermined value at the same level. For example, a character whose member number D201 is 100 in FIG. 23 has an AG (Agility) value of +50 and a DF (Defense) value of +20. This ability value can be changed by the value of other attributes such as occupation D205 and item /
The leader D209 is a flag indicating whether or not the character is a leader. Of course, it is possible to adopt a configuration in which the leader character and other characters have different data.
The item / equipment D210 is an attribute that indicates an item that the character equips or equips. It also remembers the attribute of whether or not equipped. Further, the value of the other attribute also changes depending on the attribute value of the item / equipment D210.
Note that it is also possible to store the data of each character for the player P in the
(ステップS2011)
ここで、図21のフローチャートを参照して、味方部隊処理の詳細について、さらに詳しく説明する。
まず、ステップS2011において、CPU100は、カード部隊対応処理を行う。
具体的には、CPU100は、取得したカード情報を検索し、プレイフィールド60に配置されたカード80−1〜80−nと、処理を行う味方部隊とを対応づける。以下の例では、カード80−1が、処理を行う部隊番号D101の値が1の部隊と対応づけられているものとする。
この上で、CPU100は、カード80−1のプレイフィールド60の座標を、対応するカードゲームのマップ上の座標と対応づける。これにより、処理を行う部隊に指示するマップ上の「移動位置」を取得することができる。この移動位置は、処理を行う部隊の目標D105に記憶する。マップ上の位置に敵部隊が存在した場合には、その敵部隊を目標D105に記憶することができる。
そして、CPU100は、これらの座標が、前のフレームでの位置から、どのくらいの距離を移動したのかについて計算する。これにより、処理を行う部隊に指示する「加速度」を取得することができる。
(Step S2011)
Here, with reference to the flowchart of FIG. 21, the details of the ally unit process will be described in more detail.
First, in step S2011, the
Specifically, the
Then, the
Then, the
なお、プレイフィールド60に配置されたカード80−1〜80−nと、処理を行う部隊とで対応付けが行えなかった状態が所定の秒数続いている場合には、当該カードがプレイフィールド60から撤去されたものと判断する。
この場合は、プレイヤPは、処理を行う部隊に対して「城」等の予備部隊が配置される座標に移動する指示を行ったと判断する。また、画面外に「退却」するように指示したと判断してもよい。
If the card 80-1 to 80-n arranged in the
In this case, it is determined that the player P has instructed the unit to be processed to move to the coordinates where the reserve unit such as “castle” is arranged. Alternatively, it may be determined that an instruction to “retreat” is given outside the screen.
(ステップS2012)
次に、CPU100は、カード接触時間取得処理を行う。
具体的には、CPU100は、処理を行う部隊に対応づけられているカード80−1のカード情報のタッチ情報から、該カードが接触されているかのフラグや押されている強さ(接触されている圧力、接触されている面積等)の値を取得する。この処理においては、CPU100は、カード内の位置に関わらず、そのカードが接触されているか、また接触されている強さについて検出する。
ここで、CPU100は、所定のフレーム数前のフレームでは接触されていたのに、所定のフレーム数間、接触されているかのフラグが「0」である場合、すなわち接触されていない場合には、カードが離される指示を行ったものと判断する。これにより、カードの接触と離す(非接触)までの時間である、接触時間(押下時間)を取得できる。
CPU100は、この接触時間に応じて、処理を行う味方部隊の特殊攻撃レベルD104を増加させる。この特殊攻撃レベルD104の値により、後述する「特殊攻撃」で敵に与えるダメージ(威力)が変化する。また、「タップ」するような、断続的に接触したり離したりする動作(接触/非接触を繰り返す動作)についても検知可能である。これにより、後述する「特殊アクション」のような指示に使用する。
(Step S2012)
Next, the
Specifically, the
Here, when the
In accordance with this contact time, the
(ステップS2013)
次に、CPU100は、カード接触位置取得処理を行う。
具体的には、CPU100は、処理を行う部隊に対応づけられているカード80−1のカード情報のタッチ情報から、カード80−1内で接触されている座標を取得する。
この接触されている座標は、後述するように、上述の接触時間と組み合わせて、部隊への行動指示に用いる。
(Step S2013)
Next, the
Specifically, the
As will be described later, the coordinates being touched are used for action instructions to the unit in combination with the contact time described above.
(ステップS2014)
次に、CPU100は、部隊行動決定処理を行う。
具体的には、CPU100は、部隊の行動として、まず、上述のステップS2011で取得した「移動位置」が現在のマップ上での座標と異なっている場合は、部隊をその移動位置の座標に移動するように各キャラクタを動かす移動の行動を行う決定をする。ここで、特殊攻撃レベルD104が十分高く、特殊攻撃可能な状態であり、図2のプレイヤPが強い接触の圧力をかけたり(接触面積を多くしたり)、所定の長い距離以上の移動をさせるようにカードを動かした場合には、CPU100は、後述する「特殊攻撃」を行う行動の決定をする。
また、CPU100は、ユーザーが処理を行っている部隊に対応づけられているカード80−1をほとんど動かさずに、接触して離す等の処理を行った場合には、基本的には攻撃指示を行う決定をする。その位置で弓兵に弓攻撃を行わせたり、鉄砲隊に鉄砲で攻撃させたりする攻撃指示を行う決定をする。この際に、タップを検知していた場合には、「特殊アクション」のような攻撃指示を行う決定をする。
また、CPU100は、味方部隊同士が所定距離よりも近い座標にいる場合に攻撃指示を行うと、連動して攻撃する「連動攻撃」のような特殊攻撃を行う決定をすることができる。また、特殊攻撃可能な状態であり、図2のプレイヤPが該カード80−1〜80−nに接触した際に強い接触の圧力をかけたり(接触面積を多くしたり)、長い時間接触して離した場合には、CPU100は、後述する「特殊攻撃」を行う行動の決定をする。
また、CPU100は、他の味方部隊のカード80−1〜80−nが同様に押されて離された(接触状態になり非接触状態になった)場合には、連動攻撃を行う行動の決定をすることができる。これにより、従来のリアルタイムシミュレーションに比べて、より味方部隊間の連携をとって、敵部隊を攻撃することが可能になる。また、この「連動攻撃」は、特殊攻撃と併用することができる。
また、CPU100は、カード80−1が接触されている状態の場合は、接触されている座標により、「攻撃」や「防御」のような部隊の基本行動の指示を行う決定をすることができる。
また、CPU100は、図2のスイッチ240をユーザーが接触したことを検知すると、メニュー画面等を表示し、部隊の合流や回復や撤退等のオプション指示を行う決定をすることができる。なお、「回復」等のオプション指示は、城等の味方陣地にいる場合等でしか選択できず、オプション指示を実行している間は他の指示を受け付けないように構成することもできる。
(Step S2014)
Next, the
Specifically, as the action of the unit, the
In addition, when the
The
In addition, when the cards 80-1 to 80-n of other teams are similarly pushed and released (contact state and non-contact state), the
In addition, when the card 80-1 is in contact, the
In addition, when the
(ステップS2015)
次に、CPU100は、部隊戦闘中であるか判定する。
この部隊戦闘は、CPU100は、指示している部隊と所定距離内に敵部隊がいるか、弓や鉄砲といった長距離の攻撃を射程範囲内の敵部隊に行ったかにより判定する。
すなわち、CPU100は、所定距離内に敵部隊がいると、自動的に部隊戦闘中である「Yes」と判定し、それ以外の場合は「No」と判定する。
そして、ステップS2015での判定がYesの場合、CPU100は、処理をステップS2016に進める。
逆にステップS2015での判定がNoの場合、CPU100は、処理をステップS2017に進める。
(Step S2015)
Next, the
This unit battle is determined by the
That is, if there is an enemy unit within a predetermined distance, the
And when determination in step S2015 is Yes, CPU100 advances a process to step S2016.
Conversely, if the determination in step S2015 is No, the
(ステップS2016)
CPU100は、戦闘行動処理を行う。
戦闘行動処理においては、CPU100が、各キャラクタに一番近い位置にいる敵部隊に攻撃を行うように各キャラクタを制御する。
具体的には、CPU100は、各キャラクタについて、主にアイテム/装備D210に装備されている武器と職業に従って攻撃手段を選択肢、攻撃を行わせるようにする。また、選択されている場合には、「特殊攻撃」を行う。この攻撃や特殊攻撃は、乱数、攻撃手段の射程距離や座標、各キャラクタのレベルD204や能力値D208に応じて、敵部隊のキャラクタに「ヒット」する。
攻撃された敵部隊のキャラクタは、攻撃がヒットした場合は、HPD203の値を減じる。この際に、CPU100は、減じるHPD203の値は、攻撃手段の所定の値と攻撃側と防御側の各キャラクタのレベルD204や能力値D208に応じて求める。
この戦闘行動処理において、CPU100は、各キャラクタについて、できるだけリーダーのキャラクタが攻撃されないように、可能な限り同じ部隊のリーダー以外のキャラクタが守るような思考処理を行う。
(Step S2016)
The
In the battle action process, the
Specifically, the
The attacked enemy unit character decrements the value of HPD 203 if the attack hits. At this time, the
In this battle action process, the
また、CPU100は、各キャラクタのHPD203が0になっている場合と、そのキャラクタの死亡処理を行う。さらに、CPU100は、リーダーのキャラクタが死亡した場合には、攻撃指示をやめ、リーダー以外のキャラクタを退却させるか、敵部隊に「寝返り」させる。
また、CPU100は、敵部隊のリーダーのキャラクタが倒された場合などにおいて、処理を行う味方部隊の士気D106を高める。逆に、CPU100は、敵部隊に味方部隊が大きくHPを削られると、士気を低下させる。
CPU100は、この士気D106により、行動指示に従わず敵部隊を攻撃したり、逆に逃げたりする。逃げる処理を行うと、CPU100は、士気D106を低下させる。
処理を行う味方部隊の各キャラクタの戦闘処理を終了すると、CPU100は、処理をステップS2018に進める。
Further, the
In addition, the
With this morale D106, the
When the battle process for each character of the team member performing the process is completed, the
(ステップS2017)
CPU100は、その他行動処理を行う。このその他行動処理は、部隊の各キャラクタを目標D105に設定された座標や部隊に向けて移動の行動を行う移動処理や、メニューによるオプション指示に従ったオプション処理等を行う。
なお、CPU100は、移動処理の際には、障害物を避けるように、各キャラクタを制御する。
その後、CPU100は、処理をステップS2018に進める。
(Step S2017)
The
Note that the
Thereafter, the
(ステップS2018)
ここで、CPU100は、すべての味方部隊を処理したか判定する。
この「すべての味方部隊」は、ユーザーが指示を行うことができるすべての味方部隊についての処理を行ったかについて判定する。なお、部隊が退却していたり、「回復」等のオプション指示を実行していて指示できない状態である場合には、その部隊は処理を行う判定はしないため、処理を行ったものとすることができる。
そして、ステップS2018の判定において、「Yes」と判定したとき、すなわちすべての味方部隊の処理を行った場合、CPU100は、味方部隊処理を終了する。
逆にステップS2018の判定において、「No」と判定したとき、すなわちまだ処理する味方部隊がある場合、CPU100は、処理をステップS2011に戻し、別の味方部隊について各処理を行う。
(Step S2018)
Here, the
This “all team members” determines whether or not processing has been performed for all team members that can be instructed by the user. If a unit has retreated or is in a state where an option instruction such as “recovery” has been executed and cannot be instructed, the unit is not determined to process, and may have been processed. it can.
When it is determined as “Yes” in the determination in step S2018, that is, when all the ally units are processed, the
Conversely, when it is determined as “No” in the determination in step S2018, that is, when there is still a team member to be processed, the
(ステップS304)
ここで、再び図13を参照して、主なゲーム処理について説明する。
ステップS304において、CPU100は、敵部隊処理を行う。この敵部隊処理については、CPU100や対戦相手の他のゲーム装置10−2〜10−nのから送信された指示を基に、敵部隊内の各キャラクタを行動させる処理を行う。
この行動には、上述の味方部隊処理と同様に、戦闘や回復等のその他の行動が含まれる。
CPU100が行動指示を行う場合には、αβ法やMin−Max法等を用いて、人工知能的に戦力等を参照して指示を行う。ただし、各部隊の行動はCPU100が行うため、その指示通りに動くとは限らない。
なお、シナリオ中に中立部隊がある場合や、イベント等がある場合には、この敵部隊処理の後にその処理を行うことができる。中立部隊の処理は、敵部隊のCPU100の処理と同様に行うことができ、行動についてはシナリオ中で指示をすることもできる。また、イベントについては、シナリオのプレイ開始後から、所定の時間を経過すると例えば、別の敵部隊が出現するといったイベントをCPU100が実行処理する。
(Step S304)
Here, with reference to FIG. 13 again, main game processing will be described.
In step S304, the
This action includes other actions such as battle and recovery, similar to the above-mentioned friendly unit process.
When the
If there is a neutral unit in the scenario, or if there is an event, the processing can be performed after this enemy unit processing. The neutral unit processing can be performed in the same manner as the
(ステップS305)
次に、CPU100は、描画・行動実行処理を行う。
この処理においては、CPU100は、各部隊の各キャラクタを、グラフィックプロセッサ160を用いて、3次元空間に描画されたマップ上にポリゴン等を用いて表示する。また、各部隊の戦闘を含む行動を具体的な画像エフェクトを伴って実行する。
以下で、図24〜図24を参照して、この描画・行動実行処理の具体的な処理について説明する。
(Step S305)
Next, the
In this process, the
Hereinafter, specific processing of the drawing / behavior execution processing will be described with reference to FIGS.
図24の概念図を参照すると、CPU100が、グラフィックプロセッサ160を用いて、ディスプレイ270に表示したカードゲームのプレイ画面を模式的に示している。このプレイ画面には、主に配置画面1010と、城1020と、侵入不可能地帯1030と、陣地1040と、方向バー1050と、味方部隊アイコン1080−1〜1080−nと、味方部隊ダメージレベル1085−1〜1085−nと、特殊攻撃可能マーク1087−1〜1087−nと、敵部隊アイコン1100−1〜1100−nと、敵部隊ダメージレベル1105−1〜1105−nと、キャラクタ1500のようなオブジェクトが表示されている。
配置画面1010は、マップ画面の模式図に、各部隊やリーダーのキャラクタのアイコンを表示したものである。配置画面1010は、図2のプレイヤPがカード80−1〜80−nを移動させて部隊が移動することで、対応して表示を行うことができる。
城1020は、防御力に優れた陣地等を示すオブジェクトである。なお、このようなオブジェクトではなく、3次元モデル上に城を表現することも当然可能である。
侵入不可能地帯1030は、マップ上の急峻な山や大河や湖や城壁など、部隊が移動できない箇所を示す。なお、特定のアイテムをアイテム/装備D210に装備しているキャラクタが部隊に含まれる場合や、忍者などの特定の職業のキャラクタの場合には、この侵入不可能地帯を超えて進むこともできることがある。
陣地1040は、シナリオで取得する必要があったり、味方部隊の休憩先となるようなマップ上の箇所を示す表示である。通常、敵部隊又は味方部隊のどちらか一方がその陣地内にいるようになった場合には、その陣地は、敵やプレイヤPが取得する。陣地を取得しているかどうかは、色等で表すことが可能である。味方部隊が取得した陣地では、回復等のオプションを選択することもできる。
方向バー1050は、3次元で描画されている箇所が、マップ上のどの向きかを表示するオブジェクトである。CPU100は、スイッチ240の操作を検知して、3次元描画の仮想3次元空間内でのビューポイント(仮想カメラ、仮想視点)を移動する。そして、グラフィックプロセッサ160により、拡大・縮小・回転して表示することができる。
CPU100は、このビューポイントに従って、例えば、マップの上方の向きを示して回転や拡大・縮小して、方向バーを計算して表示する。
味方部隊アイコン1080−1〜1080−nは、3次元描画されたマップ上で味方部隊を示しているアイコンである。このアイコンは、プレイフィールド60上に配置されたカード80−1〜80−nに対応して表示し、このカード80−1〜80−nが示すリーダーのキャラクタのイラストレーション等のテクスチャ情報を平面ポリゴン等に貼り付ける等の手法を用いて表示することができる。
味方部隊ダメージレベル1085−1〜1085−nは、味方部隊の各キャラクタのHPD203の平均値等を示すグラフ表示である。この味方部隊ダメージレベル1085−1〜1085−nは、オプション指示により、リーダーのキャラクタのHPD203を表示するようにすることもできる。
特殊攻撃可能マーク1087−1〜1087−nは、味方部隊アイコン1080−1〜1080−n又は敵部隊アイコン1100−1〜1100−nに描かれる、各部隊の特殊攻撃レベルD104が特殊攻撃可能な状態となっていることを示すマークである。この特殊攻撃可能マーク1087−1〜1087−nとは別に、特殊攻撃レベルを示すグラフ表示を行ってもよい。
敵部隊アイコン1100−1〜1100−nは、3次元描画されたマップ上で敵部隊を示すアイコンである。この敵部隊アイコン1100−1〜1100−nは、味方部隊アイコン1080−1〜1080−nと背景色違い等で区別できるように描画する。
敵部隊ダメージレベル1105−1〜1105−nは、敵部隊の各キャラクタのHPD203の平均値等を示すグラフ表示である。このグラフ表示は、味方部隊ダメージレベル1085−1〜1085−nと同様に行う。
キャラクタ1500は、3次元空間上に描画されたキャラクタを示している。このキャラクタは、属性値のデータを基にしてポリゴン等を用いて手足を動かすアニメーションをするように描画する。
Referring to the conceptual diagram of FIG. 24, the
The
The
The
The
The
The
The teammate icons 1080-1 to 1080-n are icons indicating teammates on a three-dimensionally drawn map. This icon is displayed corresponding to the cards 80-1 to 80-n arranged on the
The ally unit damage levels 1085-1 to 1085-n are graph displays showing the average value of the HPD 203 of each character of the ally unit. The friendly unit damage levels 1085-1 to 1085-n can be displayed with the HPD 203 of the leader character by an option instruction.
The special attack possible marks 1087-1 to 1087-n are drawn on the friendly unit icons 1080-1 to 1080-n or the enemy unit icons 1100-1 to 1100-n, and the special attack level D104 of each unit can make a special attack. It is a mark indicating that it is in a state. In addition to the special attack possible marks 1087-1 to 1087-n, a graph display showing the special attack level may be performed.
The enemy unit icons 1100-1 to 1100-n are icons indicating enemy units on a three-dimensionally drawn map. The enemy unit icons 1100-1 to 1100-n are drawn so that they can be distinguished from the teammate unit icons 1080-1 to 1080-n by different background colors.
The enemy unit damage levels 1105-1 to 1105-n are graph displays showing the average value of the HPD 203 of each character of the enemy unit. This graph display is performed in the same manner as the ally unit damage levels 1085-1 to 1085-n.
A
なお、キャラクタ1500のうち、リーダーのキャラクタは、色を変更したり、旗印を描いたりすること等を行い、区別することができる。
また、CPU100は、これ以外にも地形やゲームの雰囲気に関係するようなオブジェクトを多数表示させることが可能である。
Of the
In addition, the
ここで、「特殊攻撃」、「連動攻撃」、「特殊アクション」のような攻撃を行う場合に、描画・行動実行処理により、ユーザーによる行動の指示がどのように反映されるのかについて、詳しく説明する。 Here, we explain in detail how the user's action instructions are reflected by the drawing / behavior execution process when performing attacks such as “Special Attack”, “Linked Attack”, and “Special Action” To do.
特殊攻撃の一例を説明すると、主に鉄砲部隊から構成される味方部隊に関するカード80−1に関して、図2のプレイヤPが「特殊攻撃」を行うと、CPU100は、通常よりも威力のある鉄砲攻撃を行うことができる。
すなわち、CPU100は、鉄砲での攻撃がヒットした敵キャラのHPD203は、大きく減少させることができる。
An example of a special attack will be described. When the player P of FIG. 2 performs a “special attack” on the card 80-1 related to a friendly unit composed mainly of a gun unit, the
That is, the
また、例えば、「特殊アクション」において、鉄砲攻撃を行う鉄砲部隊を用いた場合、上述の「タップ」を行うことで、列を前後で入れ替わり攻撃させることができる。 Further, for example, in the case of a “special action”, when a gun unit that performs a gun attack is used, by performing the above-described “tap”, it is possible to make an attack by exchanging the rows before and after.
次に、「連動攻撃」の一例について説明すると、本発明の実施の形態に係るゲームシステムXは、静電容量を計測するタッチ電極400−1〜400−nによる複数タッチに対応している。
このため、複数の味方部隊のカード80−1〜80−nが接触され離されたことを検知することで、CPU100は、各部隊の攻撃のタイミングを揃えて、同時に攻撃をかけることが可能になる。
連動攻撃により、各部隊がばらばらに攻撃をかけた場合に比べて、人員が集中して攻撃するために敵に通常よりも大きなダメージを与えることができる。これにより、練度の高い軍団と烏合の衆との戦いをシミュレートでき、ゲーム上の戦術シミュレーションのリアリティを増すことができる。よって、よりゲームの操作を上手くしようというユーザーの意欲を増進させることができる。
また、連動攻撃により、いわゆるランチェスターの第2法則(「集中効果の法則」)のように、戦力の集中投下が効果的であることをユーザーに感じさせることができる。このため、ゲーム上の戦闘のリアリティを表現することが可能になる。
「連続攻撃」のこれらの特徴により、カードゲームの臨場感を高めることができるという効果が得られる。
Next, an example of the “linked attack” will be described. The game system X according to the embodiment of the present invention supports multiple touches by the touch electrodes 400-1 to 400-n that measure the capacitance.
For this reason, by detecting that the cards 80-1 to 80-n of a plurality of allied units have been contacted and separated, the
The combined attack can cause more damage to the enemy than usual because the personnel concentrate and attack compared to when each unit attacks separately. As a result, it is possible to simulate the battle between a well-trained corps and the general public, and increase the reality of the tactical simulation on the game. Therefore, the user's willingness to improve the game operation can be increased.
In addition, the linked attack can make the user feel that the concentrated dropping of the force is effective, as in the so-called Lanchester's second law (“the law of concentration effect”). For this reason, it becomes possible to express the reality of battle in the game.
With these features of “continuous attack”, the effect of enhancing the realism of the card game can be obtained.
次に、「特殊アクション」の一例について説明すると、本発明の実施の形態に係るタッチ電極400−1〜400−nが、特殊攻撃可能な特殊攻撃レベルに達している際に、カード80−1〜80−nを動かすことで、「特殊アクション」を行うことができる。これにより、敵陣を突破して敵部隊を分断する騎馬突撃や、背水の陣の決死の歩兵の突撃のような、勝敗を決するシチュエーションを表現することが可能になる。
また、タッチの強さ(接触面積の大きさ)を検知できる場合には、特に強く押しながらカード80−1〜80−nを動かすことで、この突撃の速さを調整することが可能である。
また、CPU100は、「特殊アクション」の間には、該部隊の攻撃力を大幅に高めることもでき、また、隊列を崩れさせることもできる。この「特殊アクション」に成功すると、CPU100は、該部隊の士気D106を所定の大きな値だけ増やし、逆に敵部隊を突破等できない場合には、士気D106を所定の大きな値減らす。
Next, an example of “special action” will be described. When the touch electrodes 400-1 to 400-n according to the embodiment of the present invention reach a special attack level at which a special attack is possible, the card 80-1 By moving ~ 80-n, a “special action” can be performed. This makes it possible to represent situations that determine victory or defeat, such as a horse-riding charge that breaks through the enemy team and divides the enemy units, and a charge of the deceased infantry of the backwater team.
In addition, when the strength of the touch (the size of the contact area) can be detected, it is possible to adjust the speed of the assault by moving the cards 80-1 to 80-n while pressing particularly strongly. .
Further, during the “special action”, the
次に、カード80−1〜80−nの接触位置による行動の指示を行う場合の例について説明する。上述のように、カード80−1〜80−nの接触位置をカード内で1/6や1/9で検出可能な場合は、特にユーザーが該カードを接触した位置により、行動の指示を変化させることができる。例えば、CPU100は、カード80−1の上(奥)の接触を検知すると、攻撃の行動指示と認識することができる。また、CPU100は、カード80−1の下(手前)の接触を検知すると、防御の行動指示と認識することができる。
なお、CPU100は、カード80−1の各カードの接触位置により、陣形の変更を行うような設定にすることも可能である。
Next, an example in the case of instructing actions based on the contact positions of the cards 80-1 to 80-n will be described. As described above, when the contact position of the cards 80-1 to 80-n can be detected within 1/6 or 1/9 in the card, the action instruction changes depending on the position where the user touches the card. Can be made. For example, when the
The
(ステップS306)
ここで、また図13を参照してゲーム処理の説明を続ける。
ステップS306において、CPU100は、シナリオ終了条件を満たしているか判定する。
シナリオ終了条件としては、上述したように、図2のプレイヤPが操作している味方部隊がすべて全滅した場合、「敗北」として終了する条件を設定可能である。また、敵部隊が全滅した場合は、「勝利」として終了する条件を設定可能である。これに加えて、特定の部隊がマップ上の特定の位置に移動した場合や、特定の敵部隊のリーダーを死亡させた場合等についても「勝利」や「敗北」の、シナリオを終了する条件を設定可能である。
そして、ステップS306の判定において、「Yes」と判定したとき、すなわちシナリオの終了条件を満たしている場合は、CPU100は、処理をステップS307に進める。
逆に、ステップS306の判定において「No」と判定したとき、すなわち、まだカードゲームにおける味方部隊と敵部隊とについて処理を行う場合には、CPU100は、処理をステップS307に進める。
(Step S306)
Here, the description of the game process will be continued with reference to FIG.
In step S306, the
As the scenario ending condition, as described above, when all the teams operated by the player P in FIG. 2 are all annihilated, a condition for ending as “defeat” can be set. In addition, when the enemy unit is annihilated, it is possible to set a condition to end as “win”. In addition to this, when a specific unit moves to a specific position on the map or when a leader of a specific enemy unit is killed, the conditions for ending the scenario, such as “Victory” or “Defeat”, are set. It can be set.
If it is determined as “Yes” in the determination in step S306, that is, if the scenario termination condition is satisfied, the
Conversely, when it is determined as “No” in the determination in step S306, that is, when the process is still performed for the friendly unit and the enemy unit in the card game, the
(ステップS307)
シナリオ終了条件を満たしていた場合、CPU100は、ゲームオーバーであるか判定する。
ゲームオーバーは、シナリオ終了条件で「敗北」で、決済された残額が足りない場合にゲームオーバーであると判定する。また、1回のコイン投入で、複数回「敗北」になった場合にはゲームオーバーになるように設定してもよい。さらに、図2のプレイヤPが「全国制覇モード」でプレイしていた場合には、プレイヤPがシナリオで「敗北」て、「領地」がなくなった場合にはゲームオーバーと判定することができる。
そして、ステップS307の判定において、「Yes」と判定したとき、すなわちゲームオーバーの場合は、CPU100は、処理をステップS308に進める。
逆に、ステップS306の判定において「No」と判定したとき、すなわちプレイヤPが「勝利」の場合は、CPU100は、処理をステップS308に進める。
(Step S307)
When the scenario end condition is satisfied, the
A game over is determined to be a game over when the scenario end condition is “defeated” and there is not enough remaining balance. Alternatively, it may be set so that the game is over when one coin is inserted and the player loses several times. Further, when the player P of FIG. 2 is playing in the “national conquest mode”, it can be determined that the game is over when the player P is “defeated” in the scenario and the “territory” is lost.
If the determination in step S307 is “Yes”, that is, if the game is over, the
Conversely, when it is determined “No” in the determination of step S306, that is, when the player P is “win”, the
(ステップS308)
ゲームオーバーでない場合、CPU100は、得点加算処理を行う。
この得点加算処理としては、CPU100は、シナリオ終了時の各種条件について、「ポイント」を計算し、このポイントの合計を得点として加算する。
この各種条件としては、CPU100は、例えば、倒した敵部隊の数や、味方部隊のダメージの少なさや、シナリオ終了条件までの時間の少なさについて、ポイントを計算可能である。
CPU100は、各ポイントと、ポイントの合計とを、グラフィックプロセッサ160を用いてディスプレイ270に表示する。また、CPU100は、該シナリオをクリアした旨、記憶部110に記憶する。
そして、ゲーム中で獲得した得点により、CPU100は、図2のプレイヤPの得る「軍資金」や「兵糧」を増減させる。また、CPU100は、次に読み込むシナリオの選択を変更させることもできる。
ここで、CPU100は、「キャンペーンモード」の場合には、次のシナリオを選択する。また、CPU100は、「全国制覇モード」の場合には、プレイヤPに、シナリオの結果に応じた次に攻める「国」のシナリオを選択させる。CPU100は、「マッチングモード」の場合は、プレイヤPに、次の対戦相手を選択させるか、通常のキャンペーンモードに変更する。CPU100は、「シナリオ選択モード」の場合には、プレイヤPに、クリアしたシナリオを選択させる。CPU100は、「チュートリアル」の場合には、プレイヤPに、通常のシナリオを選択させる。
その後、CPU100は、処理をステップS301に戻して、新しいシナリオをプレイさせる。
(Step S308)
If the game is not over, the
In this score addition process, the
As these various conditions, for example, the
The
Then, the
Here, in the “campaign mode”, the
Thereafter, the
(ステップS309)
ゲームオーバーの場合、CPU100は、ゲームオーバー処理を行う。
具体的には、CPU100は、上述の得点加算処理と同様に敗北の場合のポイントを計算して、得点として加算する。この場合は、ポイントは勝利の場合よりも、少なく計算する。
この上で、CPU100は、ゲームオーバーの表示を、グラフィックプロセッサ160を用いてディスプレイ270に表示する。
以上により、ゲーム処理を終了する。
(Step S309)
If the game is over, the
Specifically, the
Then, the
Thus, the game process is finished.
(ステップS104)
ここで、図12を再び参照して、ゲーム装置10−1のプレイ処理の流れの続きについて説明する。
ステップS104において、CPU100は、ICカード書き込み処理を行う。
この処理において、CPU100は、図2のプレイヤPがゲーム上でクリアしたシナリオや、各カード80−1〜80−nに係るキャラクタのレベルD204や、アイテム/装備204等の値について、図2のICカード85に記憶する。また、CPU100は、「キャンペーンモード」や「全国制覇モード」の場合には、各味方部隊のキャラクタの数や兵士の職業、軍資金や兵糧の量といったゲームの進行に関わる値についても記憶する。また、CPU100は、「キャンペーンモード」の場合はシナリオの進行具合を記憶し、「全国制覇モード」の場合には領地とした「国」を記憶する。
なお、ICカード85に、各キャラクタの属性値をすべて記憶するような構成にすることもできる。
(Step S104)
Here, with reference to FIG. 12 again, the continuation of the flow of the play process of the game apparatus 10-1 will be described.
In step S104, the
In this processing, the
The
(ステップS105)
次に、ステップS105において、CPU100は、カード払い出し処理を行う。
CPU100は、カード払い出し部230を用いて、カード80−1〜80−nと同様のカードを出力する。このカードの選択は、上述したように、ランダムに選択してもよいし、得点によって出力する枚数やカードの種類を変更してもよい。特に、シナリオの特定の進行条件を満たした場合には、「キラカード」を出力することも可能である。
その後、CPU100は、ペリフェラルI/F140を用いて、センサーマイコン310−1〜310−nの電源をオフにする。
以上により、ゲーム装置10−1のプレイ処理を終了する。
(Step S105)
Next, in step S105, the
The
Thereafter, the
Thus, the play process of game device 10-1 is completed.
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
まず、従来技術1においては、複数のカードを入カデバイスとして同時に扱うフラットリーダーを使用したゲームでは、ユーザーから得られる情報は多いほど良いものの、プレイヤが触れているカードをリアルタイムに検出することができなかった。
これに対して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10−1においては、タッチパネル読み取り部300を用いることによって、ユーザーのプレイフィールド60への接触を検出することができる。
With the configuration described above, the following effects can be obtained.
First, in the
On the other hand, in game device 10-1 according to the embodiment of the present invention, touch to user's
また、カメラによるコード撮影から画像認識を行うことで、複数のカードの位置情報を取得するカードゲーム装置に、従来のタッチパネルを用いるためには、様々な問題があった。
例えば、透明性を持った多点タッチパネルについて、従来のタッチバネルは小型のものでも2点検出までしかできなかった。このため、例えば6型のタッチバネルでは複数点の同時認識が困難であった。また、従来、複数点の検出機能をもった小型のタッチパネルもあったが、透明性が乏しく、フラットリーダーによるカメラ撮影を妨げてしまっていました。
よって、本発明の発明者は、鋭意実験を行い、カードごとのタッチ判定を追加する撮像部をタッチバネルと組み合わせて使用する場合については、様々な検討を行った。
以下に、従来のタッチパネルを本発明の実施の形態の形態に係るゲーム装置10−1に使用する際の利点と問題点を記載する:
In addition, there are various problems in using a conventional touch panel in a card game device that acquires position information of a plurality of cards by performing image recognition from code shooting by a camera.
For example, for a multi-point touch panel having transparency, a conventional touch panel can only detect two points even if it is small. For this reason, it is difficult to simultaneously recognize a plurality of points, for example, with a 6-inch touch panel. In the past, there was also a small touch panel with a multi-point detection function, but it was not transparent and hindered camera photography with a flat reader.
Therefore, the inventors of the present invention conducted intensive experiments and made various studies on the case of using an imaging unit that adds touch determination for each card in combination with a touch panel.
Below, the advantage and problem at the time of using the conventional touch panel for the game device 10-1 which concerns on embodiment of this invention are described:
・超音波表面弾性方式タッチパネル
利点: コストが安い。
問題点:カードを置くとそれだけで反応するため、タッチの検出ができない。よって、使用不可能であった。
・抵抗膜方式タッチバネル(ITOを用いた透明金属膜)
利点: カードのように軽いものであれば、タッチバネル上に置かれて反応しない。指で押すことによる圧力変化によりタッチ点を検知できる。
問題点:1点しか検出できなかった。また、耐久性が低かった。
・赤外線遮断方式タッチバネル(例えば、特許第4019114号公報を参照)
利点: カードのように薄いものであればカード上にセンサを設置することによりカードを蹴いてもそれだけでは反応しない。カードをタッチすれば指が光を遮ることになりタッチ位置を検出できる。例えば、特許第4019114号公報の装置によれば、プレイヤがカードのどの位置に触れているかという情報を得ることができると記載している(〔0043〕等を参照)。
問題点:通常は1点しか検出できない。すなわち、1枚のカードへの接触は検出できるが、複数のカードに対する接触を検出したいとき、同一軸上に接触点があった場合、いずれかのカードに触れたという情報を検出できないという問題があった。また、指がカードに触れなくてもセンサの光を遮れば反応してしまうため、指などがカードに触れずとも服の袖口が触れた場合に反応してしまう問題があった。また、特許第4019114号公報の装置では、三角測量の原理(段落〔0209〕〜〔0219〕等を参照)を用いて、カードに対する接触点を検出するものが開示されているが、同様の問題があった。
・静電容量方式タッチバネル
利点: カードの上からタッチしてもカードを通して静電容童の変化によりタッチ位置を検出できる。
問題点:通常は1点しか検出できないという問題があった。
・振動検出方式タッチバネル
利点: カードの上からであってもタッチ時の振動で位置を検出できる。
問題点:振動が発生するタッチの間しか検出できず.カードを押さえ続けていることは検出できない。また、1点しか検出できないという問題があった。
・ Ultrasonic surface elasticity touch panel Advantages: Low cost.
Problem: Touching cannot be detected because the card reacts when it is placed. Therefore, it was not usable.
・ Resistive film type touch panel (transparent metal film using ITO)
Advantage: If it is as light as a card, it is placed on the touch panel and does not respond. A touch point can be detected by a pressure change caused by pressing with a finger.
Problem: Only one point could be detected. Moreover, durability was low.
・ Infrared shielding type touch panel (for example, see Japanese Patent No. 4019114)
Advantage: If it is as thin as a card, installing a sensor on the card will not respond to kicking the card. If the card is touched, the finger blocks the light and the touch position can be detected. For example, according to the device of Japanese Patent No. 4019114, it is described that information on which position of the card the player is touching can be obtained (see [0043] and the like).
Problem: Normally only one point can be detected. In other words, contact with a single card can be detected, but when it is desired to detect contact with a plurality of cards, if there is a contact point on the same axis, information indicating that one of the cards has been touched cannot be detected. there were. In addition, even if the finger does not touch the card, it reacts if the light from the sensor is interrupted. Therefore, there is a problem that the finger reacts when the cuff of the clothes touches without touching the card. In addition, the device of Japanese Patent No. 4019114 discloses a device that detects a contact point with respect to a card using the principle of triangulation (see paragraphs [0209] to [0219], etc.). was there.
・ Capacitance touch panel Advantages: Touch position can be detected by changing the electrostatic capacity through the card even if you touch the card.
Problem: There is a problem that usually only one point can be detected.
・ Vibration detection method touch panel Advantage: The position can be detected by vibration when touching even from the top of the card.
Problem: It can only be detected during a touch with vibration. It cannot be detected that the card is being held down. There is also a problem that only one point can be detected.
このように、従来のタッチパネルでは、ゲーム装置10−1に用いるためには、さまざまな問題点があった。
このため、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10−1においては、静電容量方式タッチセンサを複数使用するように構成した。これは単なる設計の変更に係る事項ではなく、当業者には容易に想到することはできなかった。
これにより、ゲーム装置10−1においては、ゲームフィールド上に小型のタッチエリアであるタッチ電極400−1〜400−nを敷き詰め、タッチセンサの数が増えることにより複数点のタッチを検出することができる。また、プレイフィールド60全体での複数の接触位置の検出を実現することができ、また、カードを押し続けていることを検出することができる。
このように、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10−1においては、複数のカードが配置されていても各カードについて接触を同時に検出することができ、操作性のよいカードゲーム装置を実現することができる。
As described above, the conventional touch panel has various problems for use in the game apparatus 10-1.
For this reason, the game apparatus 10-1 according to the embodiment of the present invention is configured to use a plurality of capacitive touch sensors. This is not merely a matter of design change and could not be easily conceived by those skilled in the art.
Thereby, in the game apparatus 10-1, the touch electrodes 400-1 to 400-n, which are small touch areas, are spread on the game field, and the touch of a plurality of points can be detected by increasing the number of touch sensors. it can. In addition, detection of a plurality of contact positions in the
Thus, in game device 10-1 according to the embodiment of the present invention, even if a plurality of cards are arranged, contact can be detected simultaneously for each card, and a card game device with good operability is realized. can do.
また、従来の静電容量方式タッチセンサにおいては、複数使用するとコストが上昇するという問題があった。特に、プレイフィールド60のような数m四方もあるような大きな平面にタッチセンサを敷き詰めることは、技術的にも困難であった。
これに対して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10−1においては、カード80−1〜80−nの背面から赤外線光でコード810−1〜810−nを読み取り、カードのプレイフィールド60上の位置を検出し、この位置によりタッチパネル読み取り部300で取得した接触位置を補正することができる。これにより、タッチ電極400−1〜400−nを安価なスクリーン印刷等によるタッチパネルシート630として形成可能であり、低い密度で形成しても十分な接触位置の取得精度を得ることができる。よって、コストを抑えて高精度のカード80−1〜80−nの接触位置の検知を行うことができる。
また、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10−1においては、タッチ電極400−1〜400−nを、カード80−1〜80−nの面積に対して70%をカバーするように配置するか、1/6や1/9となるように配置することができる。これにより、カード80−1〜80−nの接触位置の検出の誤動作を抑えることができる。
このような構成により、プレイフィールド60上でプレイヤがタッチしている場所を、精度高く特定することができ、低コストにゲーム性を高めることができる。
In addition, the conventional capacitive touch sensor has a problem in that the cost increases when a plurality of capacitive touch sensors are used. In particular, it has been technically difficult to spread a touch sensor on a large plane such as a
On the other hand, in game device 10-1 according to the embodiment of the present invention, codes 810-1 to 810-n are read with infrared light from the back of cards 80-1 to 80-n, and the card play field. The position on 60 can be detected, and the touch position acquired by the touch
In game device 10-1 according to the embodiment of the present invention, touch electrodes 400-1 to 400-n are arranged so as to cover 70% with respect to the area of cards 80-1 to 80-n. Or it can arrange | position so that it may become 1/6 or 1/9. Thereby, malfunction of detection of the contact position of the cards 80-1 to 80-n can be suppressed.
With such a configuration, the place where the player is touching on the
また、従来の静電容量方式タッチセンサにおいては、面状に配置された数百以上のタッチセンサをリアルタイムに検知することが難しいという問題があった。
これに対して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10−1においては、センサーマイコン310−1〜310−nのようなセンサーマイコンアレイ301を用いることで、リアルタイムでタッチ電極400−1〜400−nの接触を検知することができる。
よって、高速な応答性が求められるカードゲームにおいて、ユーザーがカード80−1〜80−nを接触すると、即座にCPU100により反応させることができ、カードゲームの操作性を著しく高めることができる。
Further, the conventional capacitive touch sensor has a problem that it is difficult to detect in real time several hundred or more touch sensors arranged in a plane.
On the other hand, in the game device 10-1 according to the embodiment of the present invention, by using the
Therefore, in a card game that requires high-speed responsiveness, when the user touches the cards 80-1 to 80-n, the
なお、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10−1においては、静電容量方式のタッチセンサを用いた場合の例を示したが、これに限定されず、例えば、ITO等を用いた抵抗膜方式のタッチパネルを用いることも可能である。この場合でも、タッチ電極400−1〜400−nのように複数のタッチ電極を抵抗膜により構成することで、耐久性を高めることができるため好適である。 In the game apparatus 10-1 according to the embodiment of the present invention, an example in which a capacitive touch sensor is used has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, a resistance using ITO or the like is used. It is also possible to use a film-type touch panel. Even in this case, it is preferable to form a plurality of touch electrodes with a resistive film like the touch electrodes 400-1 to 400-n because durability can be improved.
なお、静電容量方式タッチセンサを用いる場合においては、例えば「キラカード」のように、導電性のある金属を含んだ静電容量値の低いカードが複数のセンサに跨ると、タッチしなくても両方のセンサで反応するため、誤動作を起こすという問題があった。
これに対して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10−1においては、キラカードが電極401〜400−nを跨いだ場合に、取得した静電容量値に、キラカードと電極が重なっている面積に比例したオフセット値を加算又は減算する。この際に、赤外線カメラ260で取得した撮像画像から取得したカード80−1〜80−nのキラカードの座標により、キラカードと電極の重なり面積を計算することができる。このため、キラカードの誤作動をキャンセルしてカード80−1〜80−nへの接触を通常のキラカードでないカードと同様の値として検出する事ができる。
また、電極400−1〜400−nにおいては、電極特性のキャリブレーションを行うことで、より高精度なキラカード及び通常のカードの静電容量値の変化を検出可能である。
When using a capacitive touch sensor, if a card with a low capacitance value containing conductive metal, such as “Kira Card”, straddles multiple sensors, it will not touch. However, since both sensors responded, there was a problem of causing malfunction.
On the other hand, in the game device 10-1 according to the embodiment of the present invention, when the Kira card straddles the electrodes 401 to 400-n, the Kira card and the electrode overlap the acquired capacitance value. Add or subtract an offset value that is proportional to the area that is on. At this time, the overlapping area of the glitter card and the electrode can be calculated from the coordinates of the glitter card of the cards 80-1 to 80-n acquired from the captured image acquired by the
Further, in the electrodes 400-1 to 400-n, it is possible to detect a change in the capacitance value of a more accurate Kira card and a normal card by performing calibration of electrode characteristics.
以上のように、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10−1においては:
(1)タッチパネル読み取り部300をほぼ透明とし、赤外線カメラ260による撮影を妨げない。
(2)赤外線撮像画像によるコード810−1〜810−nの認識により、カード位置情報と組み合わせることで、タッチ電極400−1〜400−nの数を抑えることができる。
という特徴を備えている。
As described above, in game device 10-1 according to the embodiment of the present invention:
(1) The touch
(2) The number of touch electrodes 400-1 to 400-n can be suppressed by combining the card position information by recognizing the codes 810-1 to 810-n based on the infrared captured image.
It has the characteristics.
また、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10−1においては、カード80−1〜80−nの接触位置を、複数検出することができ、接触し続けた状態や接触時間を検出することもできる。
このため、ユーザーから得られる情報が多くなり、さらに遊戯の幅を広げる(遊戯性を向上させる、ゲーム性を高める)ことが可能となった。つまり、カードゲームのプレイにおいて、「特殊攻撃」、「連動攻撃」、「特殊アクション」のような多彩な攻撃の指示を行うことができ、ゲームの操作性や臨場感を著しく高めることができる。
Further, in game device 10-1 according to the embodiment of the present invention, a plurality of contact positions of cards 80-1 to 80-n can be detected, and the state of contact and the contact time can be detected. You can also.
For this reason, more information can be obtained from the user, and it has become possible to further expand the range of play (improve playability and enhance game performance). That is, in the playing of a card game, various attack instructions such as “special attack”, “linked attack”, and “special action” can be given, and the operability and presence of the game can be significantly improved.
<プロジェクタを用いたゲーム装置10−1の構成>
なお、本発明の実施の形態に係るゲームシステムXは、プロジェクタ275を用いた構成を用いることが可能である。
図25を参照すると、照明部210の他に、プロジェクタ275を用いて、プレイフィールド60の下部に、カードの操作や部隊に関する表示等を投影することができる。この場合、タッチパネルシート630の下部又は上部に、可視光を散乱して赤外線は透過するスクリーン635を備えることが可能である。
図26を参照すると、プレイフィールド60を図2のプレイヤPが上下ろした図である。このような構成でも、プレイフィールド60のほぼ全面にカード80−1〜80−nを配置して検知することが可能である。
図27を参照すると、タッチパネルシート630の下部に、可視光を散乱して赤外線は透過するスクリーン635を備えた例である。このスクリーンは、光学フィルタやガラス繊維や光学ビーズ等を用いて、プロジェクタ275からの光をスクリーン上で散乱させて表示する。これにより、赤外線について透明なプレイフィールド60においても、視認性高く画像を表示することができる。また、光学ビーズを用いると、タッチパネルシート630の接触の圧力による変形の影響を避けられるという効果が得られる。
なお、プロジェクタ275を用いた構成においても、ゲームの進行およびタッチパネルによる接触されたカード80−1〜80−nの検知は同様に行うことができる。
<Configuration of Game Device 10-1 Using Projector>
Note that the game system X according to the embodiment of the present invention can use a configuration using the
Referring to FIG. 25, in addition to the
Referring to FIG. 26, the
Referring to FIG. 27, an example in which a
Even in the configuration using the
なお、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。 Note that the configuration and operation of the above-described embodiment are examples, and it is needless to say that the configuration and operation can be appropriately changed and executed without departing from the gist of the present invention.
本発明のカードゲーム装置は、タッチパネルによる複数の接触検知と、カードの位置の画像認識を組み合わせることにより、これまでにない操作性でユーザーへの訴求力が高いカードゲーム装置を製造販売することが可能である。 The card game device of the present invention can manufacture and sell a card game device that has a high appeal to the user with unprecedented operability by combining a plurality of touch detections by the touch panel and image recognition of the card position. Is possible.
5 サーバ
10−1〜10−n ゲーム装置
55 大型表示装置
60 プレイフィールド
70 筐体
80−1〜80−n カード
85 ICカード
100 CPU
110 記憶部
111 プログラム
112 データ
130 ブートROM
140 ペリフェラルI/F
150 バスアービタ
160 グラフィックプロセッサ
162 ジオメトリ部
164 レンダリング部
170 グラフィックメモリ
180 オーディオプロセッサ
190 オーディオメモリ
200 通信I/F
210 照明部
220 ICカードリーダ/ライタ部
230 カード払い出し部
240 スイッチ
250 コイン投入部
260 赤外線カメラ
270 ディスプレイ
275 プロジェクタ
280 スピーカ
300 タッチパネル読み取り部
301 センサーマイコンアレイ
310−1〜310−n センサーマイコン
400−1〜400−n タッチ電極
610 保護層
611 円錐の端部
612 円錐の胴部
613 半球部
620 プレイフィールド用シート
630 タッチパネルシート
635 スクリーン
640 ガラス板
810−1〜810−n コード
711 第1フィルタ
712 第2フィルタ
721 第1反射板
722 第2反射板
820 中心軸
850−1〜850−n タッチ有効領域
1010 配置画面
1020 城
1030 侵入不可能地帯
1040 陣地
1050 方向バー
1080−1〜1080−n 味方部隊アイコン
1085−1〜1085−n 味方部隊ダメージレベル
1087−1〜1087−n 特殊攻撃可能マーク
1100−1〜1100−n 敵部隊アイコン
1105−1〜1105−n 敵部隊ダメージレベル
1500 キャラクタ
P プレイヤ
X ゲームシステム
5 Servers 10-1 to 10-
110
140 Peripheral I / F
150
210
Claims (6)
それぞれの前記遊戯媒体は、接地面にゲームキャラクタに固有の特性を表すデータを含むコードパターンが不可視光下で識別可能に印刷されており、
前記ゲーム装置は、
画像を表示させる表示部と、
不可視光を透過する平面と、
前記平面におけるそれぞれの遊戯媒体の位置及び前記平面に配置された前記遊戯媒体のコードパターンを検出するための第1の検出部と、
前記平面に対する接触状態を検出するための第2の検出部と、
前記第1の検出部により検出された前記遊戯媒体の位置とコードパターン、又は、第1の検出部により検出された前記遊戯媒体の位置とコードパターン及び前記第2の検出部により検出された接触状態に基づいて、前記表示部に表示させる画像情報を制御する制御部とを備え、
前記第2の検出部は、複数の導電性部材から構成されてなり、
該導電性部材の各々の面積は、
前記平面に接地する、前記遊戯媒体の接地面の外形寸法をA×Bとしたときの全体面積に対し、所定値を二乗した値に基づく所定割合を有するとともに、
前記導電性部材の面積の外形寸法が
前記Aと前記Aに対し前記所定値を乗じた値aとの差C、及び、前記Bと前記Bに対し前記所定値を乗じた値bとの差Dからなる
ことを特徴とするゲーム装置。 A game device configured to be capable of arranging a plurality of game media,
Each of the game media has a code pattern including data representing characteristics unique to the game character printed on the ground surface so as to be identifiable under invisible light.
The game device includes:
A display for displaying an image;
A plane that transmits invisible light;
A first detection unit for detecting a position of each game medium in the plane and a code pattern of the game medium arranged in the plane;
A second detection unit for detecting a contact state with respect to the plane;
The position and code pattern of the game medium detected by the first detection unit, or the position and code pattern of the game medium detected by the first detection unit and the contact detected by the second detection unit. A control unit that controls image information to be displayed on the display unit based on a state;
The second detection unit is composed of a plurality of conductive members,
The area of each of the conductive members is
A predetermined ratio based on a value obtained by squaring a predetermined value with respect to the entire area when the outer dimension of the grounding surface of the game medium, which is grounded on the plane, is A × B,
The outer dimension of the area of the conductive member is a difference C between A and a value obtained by multiplying A by the predetermined value, and a difference between a value b obtained by multiplying B and B by the predetermined value. A game device comprising D.
それぞれの前記遊戯媒体は、接地面にゲームキャラクタに固有の特性を表すデータを含むコードパターンが不可視光下で識別可能に印刷されており、
前記ゲーム装置は、
画像を表示させる表示部と、
不可視光を透過する平面と、
前記平面におけるそれぞれの遊戯媒体の位置及び前記平面に配置された前記遊戯媒体のコードパターンを検出するための第1の検出部と、
前記平面に対する接触状態を検出するための第2の検出部と、
前記第1の検出部により検出された前記遊戯媒体の位置とコードパターン、又は、第1の検出部により検出された前記遊戯媒体の位置とコードパターン及び前記第2の検出部により検出された接触状態に基づいて、前記表示部に表示させる画像情報を制御する制御部とを備え、
前記第2の検出部は、複数の導電性部材から構成されてなり、
前記導電性部材の各々の面積は、
前記接地面の全体面積を1/6又は1/9に割った面積で形成されてなる
ことを特徴とするゲーム装置。 A game device configured to be capable of arranging a plurality of game media,
Each of the game media has a code pattern including data representing characteristics unique to the game character printed on the ground surface so as to be identifiable under invisible light.
The game device includes:
A display for displaying an image;
A plane that transmits invisible light;
A first detection unit for detecting a position of each game medium in the plane and a code pattern of the game medium arranged in the plane;
A second detection unit for detecting a contact state with respect to the plane;
The position and code pattern of the game medium detected by the first detection unit, or the position and code pattern of the game medium detected by the first detection unit and the contact detected by the second detection unit. A control unit that controls image information to be displayed on the display unit based on a state;
The second detection unit is composed of a plurality of conductive members,
The area of each of the conductive members is
A game device, wherein the entire area of the ground plane is divided by 1/6 or 1/9.
それぞれの前記遊戯媒体は、接地面にゲームキャラクタに固有の特性を表すデータを含むコードパターンが不可視光下で識別可能に印刷されており、
前記ゲーム装置は、
画像を表示させる表示部と、
不可視光を透過する平面と、
前記平面におけるそれぞれの遊戯媒体の位置及び前記平面に配置された前記遊戯媒体のコードパターンを検出するための第1の検出部と、
複数の電極を有する静電容量方式のタッチセンサにより静電容量値を検出し、前記平面に対する接触状態を検出するための第2の検出部と、
前記第1の検出部により検出された前記遊戯媒体の位置とコードパターン、又は、第1の検出部により検出された前記遊戯媒体の位置とコードパターン及び前記第2の検出部により検出された接触状態に基づいて、前記表示部に表示させる画像情報を制御する制御部と、
前記遊戯媒体に、静電容量値の異なる遊戯媒体が含まれるとき、前記第1の検出部により検出した前記遊戯媒体の位置に基づいて、前記静電容量値の異なる遊戯媒体と前記電極とが重なる面積を計算する面積計算手段とを備え、
前記面積計算手段は、前記計算した面積に基づいて、前記第2の検出部により検出した、前記静電容量値の異なる遊戯媒体と重なる前記電極の静電容量値を補正する
ことを特徴とするゲーム装置。 A game device configured to be capable of arranging a plurality of game media,
Each of the game media has a code pattern including data representing characteristics unique to the game character printed on the ground surface so as to be identifiable under invisible light.
The game device includes:
A display for displaying an image;
A plane that transmits invisible light;
A first detection unit for detecting a position of each game medium in the plane and a code pattern of the game medium arranged in the plane;
A second detection unit for detecting a capacitance value by a capacitance type touch sensor having a plurality of electrodes and detecting a contact state with respect to the plane;
The position and code pattern of the game medium detected by the first detection unit, or the position and code pattern of the game medium detected by the first detection unit and the contact detected by the second detection unit. A control unit that controls image information to be displayed on the display unit based on a state ;
When the game media include game media having different capacitance values, the game media having different capacitance values and the electrodes are based on the position of the game media detected by the first detection unit. An area calculating means for calculating the overlapping area ,
The area calculating means corrects the capacitance value of the electrode that overlaps with the game medium having a different capacitance value , which is detected by the second detection unit, based on the calculated area. Game device.
前記接地面の全体面積の70%以上が位置するように形成されてなる
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 The area of the conductive member is
The game device according to claim 1, wherein the game device is formed so that 70% or more of the entire area of the grounding surface is located.
静電容量方式タッチセンサにより静電容量値を検出し、
前記導電性部材は、電極を用いる
ことを特徴とする請求項1、2、4のいずれかに記載のゲーム装置。 The second detection unit includes:
Capacitance type touch sensor detects capacitance value,
The game device according to claim 1 , wherein the conductive member uses an electrode.
複数の前記電極の静電容量値を検出するセンサーマイコンアレイを備え、
前記センサーマイコンアレイにより、リアルタイムに複数の前記電極の静電容量値を検出する
ことを特徴とする請求項3又は5に記載のゲーム装置。 The second detection unit includes:
Comprising a sensor microcomputer array for detecting a capacitance value of a plurality of the electrodes;
The game device according to claim 3 or 5 , wherein capacitance values of the plurality of electrodes are detected in real time by the sensor microcomputer array.
Priority Applications (4)
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