JP2016182287A - Program and game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system which requests a player to perform an input excellent in an operational feeling in a fight between a player character and an enemy character.SOLUTION: A game processing part 114 executes fight processing by using values based on parameters for a player character and an enemy character and executes processing of progressing the fighting game according the result of the fight processing. An input reception part 115 receives a scratch input within a time limit set for the fight. A parameter management part 113 associates the parameter of the player character with the scratch input within the time limit and changes the value based on the parameter on the basis of the scratch input. The game processing part 114 executes the fight processing by using a value based on the changed parameter to progress the fighting game.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムなどに関する。   The present invention relates to a program, a game system, and the like.

従来から、プレーヤのキャラクタによる攻撃と敵キャラクタによる攻撃を行い、勝敗を決定する対戦型のゲームが存在する(特許文献1)。例えば、敵キャラクタとプレーヤキャラクタとがパラメータを比較して勝敗を決定しながら、対戦を進めるものがある。   Conventionally, there is a battle-type game in which an attack by a player's character and an attack by an enemy character are performed to determine win / loss (Patent Document 1). For example, there is a game in which an enemy character and a player character advance a battle while comparing parameters to determine victory or defeat.

この種の対戦型のゲームでは、対戦に際してアイテム等を使用してパラメータを強化したり、対価を支払うことによりプレーヤに有利な状況を提供するなどのことが行われている。   In this type of battle-type game, items are used to enhance the parameters during the battle, or a favorable situation is provided to the player by paying the price.

特開2014−195634号公報JP 2014-195634 A

しかし、従来の対戦型のゲームでは、両キャラクタの対戦に際してその勝敗を決する体感型の操作感を伴う入力をプレーヤに要求するものは無く、プレーヤにとって緊張感に乏しく面白みに欠けるものがあった。   However, in the conventional battle-type game, there is nothing that requires the player to input with a sensation-type operation feeling that determines the winning or losing of both characters, and there is a lack of tension and fun for the player.

本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、その目的は、両キャラクタ(媒体)の対戦に際してその勝敗を決する体感型の操作感を伴う入力をプレーヤに要求する、緊張感ある対戦型のゲームを提供可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to provide a player with a sense of tension that requires a player to input with a sensation-type operation feeling that determines the victory or defeat of both characters (medium). The object is to provide a program and a game system capable of providing a game.

(1)前記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤキャラクタのパラメータに基づく値と、敵キャラクタのパラメータに基づく値とを用い、前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの所与の対戦処理を行い対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記対戦に際して、設定された所与の受け付け時間内における前記プレーヤのスクラッチ入力を受け付ける入力受付部と、
前記第1ゲーム媒体及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを前記所与の力時間内におけるスクラッチ入力に関連付け、前記関連つけられたパラメータに基づく値を前記スクラッチ入力に基づき変更する変更処理を行うパラメータ管理部と、
してコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記変更されたパラメータに基づく値を用いて前記対戦処理を行い対戦ゲームを進行するプログラムに関する。
(1) In order to solve the above problems, the present invention provides:
A game processing unit that uses a value based on the parameter of the player character and a value based on the parameter of the enemy character to perform a given battle process between the player character and the enemy character and advance a battle game;
An input receiving unit that receives a scratch input of the player within a given reception time set in the battle between the player character and the enemy character;
Parameter management for performing a changing process for associating at least one parameter of the first game medium and the enemy character with a scratch input within the given power time and changing a value based on the associated parameter based on the scratch input And
Make your computer work,
The game processing unit
The present invention relates to a program for performing a battle game by using the value based on the changed parameter to advance a battle game.

また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。ここでゲームシステムとは、ネットワークに接続される端末も含む。   The present invention also relates to an information storage medium that is a computer-readable information storage medium that stores a program for causing a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a game system including the above-described units. Here, the game system includes a terminal connected to a network.

本発明によれば、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に際して、対戦の勝敗を
決定する重要な要素であるパラメータに基づく値を、当該対戦に際して設定された所与の受け付け時間内におけるスクラッチ入力に基づき変更する。これにより、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に際して、プレーヤのスクラッチ動作が勝敗に直結することになり、緊張感と面白みに富んだ従来には無い入力体感型の操作感を伴う対戦ゲームを実現することができる。
According to the present invention, when a player character and an enemy character battle each other, a value based on a parameter which is an important factor for determining the victory or defeat of the battle is changed based on a scratch input within a given reception time set in the battle. To do. As a result, when the player character and the enemy character battle each other, the player's scratching action is directly linked to victory or defeat, and a competitive game with a sense of operation and an unprecedented input experience that is rich in tension and fun. Can do.

具体的には、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦は、プレーヤキャラクタのパラメータに基づく値と、敵キャラクタのパラメータに基づく値とを用いた所与の対戦処理により実行される。また、前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦は、1対1の対戦のみならず、例えばデッキ対デッキの対戦、1対デッキの対戦なども含む。   Specifically, the battle between the player character and the enemy character is executed by a given battle process using a value based on the parameter of the player character and a value based on the parameter of the enemy character. The battle between the player character and the enemy character includes not only a one-on-one battle but also a deck-to-deck battle, a one-to-deck battle, and the like.

この際に、対戦する前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータは、対戦に際して設定される所与の受け付け時間内におけるスクラッチ入力に関連付けられる。   At this time, the parameter of at least one of the player character and the enemy character that is to fight against each other is associated with a scratch input within a given reception time set in the battle.

そして、前記対戦に際して、設定された所与の受け付け時間のプレーヤによるスクラッチ入力を受け付け、前記関連つけられたパラメータに基づく値を前記スクラッチ入力及び所与のスクラッチ条件に基づき変更する変更処理を行う。   Then, in the battle, a scratch input by a player for a given reception time that is set is received, and a change process for changing a value based on the associated parameter based on the scratch input and a given scratch condition is performed.

そして、当該変更処理で変更されたパラメータに基づく値を用いて前記対戦処理を行い対戦ゲームを進行する。   Then, the battle process is performed using the value based on the parameter changed in the change process, and the battle game proceeds.

このようにして、本発明によれば、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に際して、プレーヤのスクラッチ動作が勝敗に直結することになり、緊張感と面白みに富んだ従来には無い入力体感型の操作感を伴う対戦ゲームを実現することができる。   In this way, according to the present invention, when the player character and the enemy character battle each other, the player's scratching action is directly connected to the victory and defeat, and the input feeling sensation of operation that is unprecedented and rich in tension and fun. Can be realized.

また、「キャラクタのパラメータ」とは、前記キャラクタの例えばゲームにおける能力などの指標となるパラメータであり、例えば、ゲーム内容に応じて、キャラクタと関連つけて適宜設定され、必要に応じゲームの進行に応じて更新されるパラメータとして形成してもよい。ここでは、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に際して前記対戦処理に用いられるパラメータ(対戦用に用いられるパラメータ)を意味するものであってもよい。対戦用に用いられるパラメータとしては、前記対戦処理に用いるパラメータであればよく、例えば媒体(キャラクタ)の攻撃力と防御力、攻撃力と体力値(HP)などの組み合わせからなるパラメータでもよい。   The “character parameter” is a parameter that serves as an index of the character's ability in the game, for example, and is appropriately set in association with the character according to the game content. You may form as a parameter updated according to it. Here, it may mean a parameter used for the battle process (a parameter used for the battle) when the player character and the enemy character battle each other. The parameter used for the battle may be a parameter used for the battle process, and may be a parameter composed of a combination of the attack power and defense power of the medium (character), attack power and physical strength value (HP), for example.

また、「パラメータに基づく値」とは、パラメータの値そのものであってもよく、パラメータの値に何らかの処理を加えた値(例えば、パラメータの値そのものを、スクラッチ量を反映した変数で処理した値)でもよい。   The “value based on the parameter” may be the parameter value itself, or a value obtained by performing some processing on the parameter value (for example, a value obtained by processing the parameter value itself with a variable reflecting the scratch amount). )

また、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの対戦は、一方が攻撃して他方が防御することを1ターンとして、このターンを繰り返して行い対戦ゲームを進行してもよい。   In addition, the battle between the player character and the enemy character may be performed by repeating one turn that one side attacks and the other side defends as one turn, and the battle game proceeds.

(2)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは、
前記対戦ゲームの画面をディスプレイ上に表示制御する表示制御部を含み、
前記入力受付部は、
前記スクラッチ入力を、前記表示画面に対応つけたスクラッチ入力として受け付けてもよい。
(2) A program, an information storage medium, and a game system according to the present invention include
A display control unit for controlling display of the battle game screen on a display;
The input receiving unit
The scratch input may be accepted as a scratch input associated with the display screen.

本発明によれば、対戦の勝敗を決定する重要な要素であるパラメータに基づく値を、表示画面に対応つけたスクラッチ入力に基づき変更する。これにより、プレーヤは画面を見
ながら、表示画面に対応つけたスクラッチ入力を楽しむことができ、より緊張感と面白みに富んだ従来には無い操作感を伴う入力体感型の対戦ゲームを実現することができる。
According to the present invention, the value based on the parameter, which is an important factor for determining the winning or losing of the battle, is changed based on the scratch input associated with the display screen. As a result, the player can enjoy the scratch input corresponding to the display screen while looking at the screen, and realize an input experience-based battle game with a sense of operation and a sense of tension that is more interesting and unprecedented. Can do.

ここにおいて、前記表示画面に対応つけたスクラッチ入力は、タッチ入力検出部などの入力部を用い、前記ゲーム画面に対する直接的なタッチ操作として検出してもよく、またディスプレイとは別に設けられた検出部、例えばスタイラスペン及びダブレットなどの入力部を用い、前記ゲーム画面に対するスクラッチ入力として検出してもよい。   Here, the scratch input associated with the display screen may be detected as a direct touch operation on the game screen using an input unit such as a touch input detection unit, or a detection provided separately from the display. An input unit such as a stylus pen or a doublet may be used as a scratch input for the game screen.

(3)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記表示制御部は、
前記対戦ゲームの画面に、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方の媒体に関連つけて前記スクラッチ入力を受け付ける入力受付エリアを表示する受付エリア表示処理を行い、
前記パラメータ管理部は、
前記入力受付エリアへのスクラッチ入力に基づき前記関連つけられたパラメータに基づく値を変更する変更処理を行ってもよい。
(3) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention,
The display control unit
A reception area display process for displaying an input reception area for receiving the scratch input in association with at least one of the player character and the enemy character on the screen of the battle game;
The parameter management unit
A change process for changing a value based on the associated parameter based on a scratch input to the input reception area may be performed.

本発明によれば、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に際してのスクラッチ入力を、両媒体の少なくとも一方に関連つけゲーム画面上に表示される入力受付エリアを介して受け付ける構成を採用するため、プレーヤにとって視覚的にわかりやすいスクラッチ入力を行うことができる。   According to the present invention, the player character and the enemy character are configured to receive the scratch input through the input reception area displayed on the game screen in association with at least one of the two media. Scratch input that is easy to understand.

また本発明によれば、媒体に関連つけた入力受付エリアを、媒体毎又はゲーム進行状況に応じて異なる形態のエリアとすることができ、これにより、当該対戦に際して設定された所与の受け付け時間内におけるスクラッチ入力を、より変化と緊張感に富んだ面白いものとすることができる。従って、例えば、攻撃側の媒体に入力受付エリアを関連つけることにより、一方が攻撃して他方が防御するターンを繰り返して行い、対戦ゲームを進行する場合、攻撃側の媒体が変わるごとに、スクラッチ受付エリアの形態も変わることとなり、変化と緊張感に富んだスクラッチ入力を楽しみながらゲームを行うことができる。   Further, according to the present invention, the input reception area associated with the medium can be an area having a different form depending on the medium or the progress of the game, whereby a given reception time set in the battle The scratch input inside can be made more interesting with a lot of change and tension. Thus, for example, by associating the input reception area with the attacking medium, one side attacks and the other defends the turn repeatedly to advance the battle game. The form of the reception area will also change, and the game can be played while enjoying scratch input rich in change and tension.

(4)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記入力受付エリアは、前記媒体毎に固有のエリアとして割り当ててもよい。
(4) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention,
The input reception area may be assigned as a unique area for each medium.

ここにおいて、前記「入力受付エリア」は、媒体毎に例えばL字型、+形などの形態の固有のエリアとしてもよい。また、敵、味方の媒体双方が含まれるエリアとしてもよく、攻撃する敵のみが含まれるエリアとしてもよい。   Here, the “input reception area” may be a unique area in the form of, for example, an L shape or a + shape for each medium. Moreover, it is good also as an area where both an enemy and a friend's medium are included, and it is good also as an area where only the enemy who attacks is included.

(5)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記パラメータ管理部は、
受け付けられたスクラッチ入力の種類に基づき前記関連つけられたパラメータに基づく値の変更処理を行ってもよい。
(5) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention,
The parameter management unit
A value change process based on the associated parameter may be performed based on the type of the received scratch input.

例えば、対戦において要求されるスクラッチ入力の種類をゲームの進展などに合わせて設定することもでき、ある特定の媒体が登場したときには、通常とは異なる特殊なスクラッチ入力を要求してもよい。   For example, the type of scratch input required in the battle can be set in accordance with the progress of the game, etc. When a specific medium appears, a special scratch input different from normal may be requested.

これにより、更に変化に富んだスクラッチ入力をクリアしながら対戦を楽しむことの可能なゲームを実現できる。   As a result, it is possible to realize a game in which a battle can be enjoyed while clearing a variety of scratch inputs.

ここにおいて、前記「スクラッチ入力の種類」とは、例えばタッチセンサーなどを用い
た場合を例にとると、スライド操作、フリック操作、一本指での操作、2本指での同時操作などのタッチ操作の種別であってもよい。
Here, the “scratch input type” refers to a touch operation such as a slide operation, a flick operation, an operation with one finger, a simultaneous operation with two fingers, etc. The type of operation may be used.

(6)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記パラメータ管理部は、
受け付けられたスクラッチ入力の方向、速度、スクラッチエリア及びスクラッチにより得られた成果の少なくともひとつを含むスクラッチの内容に基づき、前記関連つけられたパラメータに基づく値の変更処理を行ってもよい。
(6) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention,
The parameter management unit
Based on the contents of the scratch including at least one of the accepted direction of the scratch input, the speed, the scratch area, and the result obtained by the scratch, a value changing process based on the associated parameter may be performed.

例えば、対戦において要求されるスクラッチ入力の内容をゲームの進展などに合わせて設定することもでき、ある特定の媒体が登場したときには、通常とは異なる内容の特殊なスクラッチ入力を要求してもよい。   For example, the content of the scratch input required in the battle can be set in accordance with the progress of the game, etc. When a specific medium appears, a special scratch input with a content different from normal may be requested. .

これにより、更に変化に富んだ内容のスクラッチ入力をクリアしながら対戦を楽しむことの可能なゲームを実現できる。   As a result, it is possible to realize a game in which the player can enjoy the battle while clearing the scratch input with more varied contents.

ここにおいて、前記「スクラッチの内容」とは、例えばタッチセンサーなどを用いた場合を例にとると、スライド方向、スライド速度、スライドエリア、スライド操作により得られた成果(スクラッチされた広さ、深さなど)などであってもよい。   Here, the “contents of the scratch” is, for example, a case where a touch sensor or the like is used, for example, a result obtained by a sliding direction, a sliding speed, a sliding area, and a sliding operation (a scratched area, a depth). Or the like).

(7)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記表示制御部は、
前記対戦ゲームの画面として、第1層から第N層(Nは2以上の整数)の複数層のスクラッチ面が表層から下層に向け順に重ねて配置されたスクラッチエリアを含む画面を生成し、更に、
前記表示画面に対応つけたスクラッチ入力に基づき、スクラッチ入力エリアに対応つけたスクラッチエリアの画面を表層から下層に向け各層のスクラッチ面毎に段階的に消去するスクラッチ処理を行い、
前記パラメータ管理部は、
前記スクラッチ処理されたスクラッチ面の面積及び深さを前記入力として判断し、当該スクラッチ入力に基づき前記関連つけられたパラメータに基づく値を変更する変更処理を行ってもよい。
(7) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention,
The display control unit
As the battle game screen, a screen including a scratch area in which a plurality of scratch surfaces from the first layer to the Nth layer (N is an integer of 2 or more) are arranged in order from the surface layer to the lower layer is generated, and ,
Based on the scratch input associated with the display screen, a scratch process that erases the screen of the scratch area associated with the scratch input area step by step for each scratch surface of each layer from the surface layer to the lower layer,
The parameter management unit
A change process may be performed in which the area and depth of the scratched scratch surface are determined as the input, and a value based on the associated parameter is changed based on the scratch input.

本発明によれば、スクラッチ入力エリアに対応つけた画面を表層から下層に向け各層のスクラッチ面毎に段階的に消去し、スクラッチ入力をスクラッチ面の範囲及び深さとして画像表示してプレーヤに視認させながら、ゲームを進行することができる。   According to the present invention, the screen corresponding to the scratch input area is erased step by step from the surface layer to the lower layer for each scratch surface of each layer, and the scratch input is displayed as the range and depth of the scratch surface and visually recognized by the player. The game can be advanced while

そして、前記スクラッチ処理されたスクラッチ面の範囲及び深さを前記入力として判断し、当該スクラッチ入力に基づき前記関連つけられたパラメータに基づく値を変更する。このため、対戦に際してのスクラッチ入力を、ゲーム画面上の画面演出を楽しみながら緊張感をもって行うことができる。このようにして、プレーヤの操作感覚を反映したゲーム画面を楽しみながらのスクラッチ入力を実現できる。   Then, the range and depth of the scratched scratch surface are determined as the input, and the value based on the associated parameter is changed based on the scratch input. For this reason, the scratch input at the time of a battle | competition can be performed with a feeling of tension, enjoying the screen production on a game screen. In this way, it is possible to realize scratch input while enjoying a game screen reflecting the player's operational feeling.

(8)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記スクラッチ処理は、
前記各層のスクラッチ面に第1の属性を設定し、当該第1の属性と前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの少なくとも一方の属性(第2の属性)との組み合わせに応じて、各層のスクラッチ面へのスクラッチ入力に対するスクラッチ能力を補正する補正処理を行ってもよい。
(8) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention,
The scratch process is
A first attribute is set on the scratch surface of each layer, and the scratch surface of each layer is changed according to a combination of the first attribute and at least one attribute (second attribute) of the player character and the enemy character. Correction processing for correcting the scratch ability with respect to the scratch input may be performed.

これにより、スクラッチ面の第1の属性と前記キャラクタの属性(第2の属性)との組み合わせにより、キャラクタの属性(第2の属性)によりスクラッチ入力に対し削りやすいスクラッチ面、削りにくいスクラッチ面を設定できる。このため、対戦に際してのスクラッチ入力に変化を与え、ゲームの画面演出と連動したよりリアルな操作感を演出可能なスクラッチ入力を実現できる。   As a result, a combination of the first attribute of the scratch surface and the attribute of the character (second attribute) makes it possible to create a scratch surface that is easy to scrape against a scratch input by the character attribute (second attribute), and a scratch surface that is difficult to scrape. Can be set. Therefore, it is possible to realize a scratch input capable of producing a more realistic operational feeling in conjunction with the game screen effect by changing the scratch input at the time of the battle.

(9)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタの少なくとも一方が複数の媒体から選択可能な状態で複数存在する場合、
前記入力受付部は、
前記選択可能な媒体を選択したタイミングに関連つけて、前記設定された所与の受け付け時間のカウントを開始してもよい。
(9) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention,
When there are a plurality of player characters and enemy characters in a state where at least one of the player characters can be selected from a plurality of media,
The input receiving unit
The count of the given reception time set may be started in association with the timing of selecting the selectable medium.

本発明によれば、対戦に際し複数のキャラクタから所与の媒体を選択する際、当該選択タイミングに関連つけて、前記スクラッチ入力のための受け付け時間のカウントが開始される。これにより、媒体の選択の楽しみとスクラッチ入力の緊張感とを組み合わせた対戦を楽しむことの可能なゲームを実現できる。   According to the present invention, when a given medium is selected from a plurality of characters in the battle, counting of the reception time for the scratch input is started in association with the selection timing. Thereby, it is possible to realize a game in which it is possible to enjoy a battle that combines the enjoyment of medium selection and the tension of scratch input.

(10)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタの少なくとも一方の媒体が選択可能な状態で複数存在する場合、前記選択可能な媒体に関連つけて前記所与の受け付け時間が設定され、
前記入力受付部は、
前記所与の受け付け時間として、前記複数の媒体から選択された媒体に関連つけられた受け付け時間を設定してもよい。
(10) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention,
When there are a plurality of media that can be selected from at least one of the player character and the enemy character, the given reception time is set in association with the selectable media,
The input receiving unit
As the given reception time, a reception time associated with a medium selected from the plurality of media may be set.

本発明によれば、対戦に際し複数のキャラクタから所与の媒体を選択する際、選択される媒体に関連つけてスクラッチ入力の受け付け時間が設定される。例えば、選択した媒体に応じて、前記スクラッチ入力の受け付け時間を長くし、また短くする設定を行う。   According to the present invention, when a given medium is selected from a plurality of characters in a battle, the time for accepting a scratch input is set in association with the selected medium. For example, according to the selected medium, a setting is made to lengthen and shorten the time for accepting the scratch input.

このように、媒体の選択がスクラッチ入力の成否に大きく影響する構成を採用するため、媒体の選択の楽しみとスクラッチ入力の緊張感とを組み合わせた対戦を楽しむことの可能なゲームを実現できる。   As described above, since the configuration in which the selection of the medium greatly affects the success or failure of the scratch input can be realized, it is possible to realize a game that can enjoy a battle that combines the enjoyment of selecting the medium and the tension of the scratch input.

(11)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタの少なくとも一方の媒体を複数選択した場合、
前記入力受付部は、
前記所与の受け付け時間を、前記選択された複数の媒体に関連つけられた受け付け時間に基づき設定してもよい。
(11) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention,
When a plurality of media of at least one of the player character and enemy character are selected,
The input receiving unit
The given reception time may be set based on reception times associated with the selected plurality of media.

ここにおいて、前記「前記選択された複数の媒体に関連つけられた受け付け時間に基づき設定」する処理は、例えば、前記選択された複数の媒体のそれぞれに関連つけられた各受け付け時間を所与の条件で加算した値に設定する処理でもよい。この場合の加算処理は、単純加算でも、重み付け加算でもよい。またこれ以外にも、前記選択された複数の媒体の個数や選択組み合わせパターンに関連つけた受け付け時間を設定してもよい。   Here, the process of “setting based on the reception time associated with the plurality of selected media” is, for example, each reception time associated with each of the plurality of selected media given a given A process of setting to a value added under conditions may be used. The addition process in this case may be simple addition or weighted addition. In addition, the reception time associated with the number of selected media and the selected combination pattern may be set.

(12)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタの少なくとも一方の媒体が選択可能な状態で複数存在する場合、前記選択可能な媒体に関連つけて要求される前記スクラッチ入力の種類又は内容がスクラッチ条件として設定され、
前記パラメータ管理部は、
前記スクラッチ入力及び前記スクラッチ条件に基づき、前記パラメータに基づく値の変更処理を行ってもよい。
(12) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention,
When there are a plurality of media that can be selected from at least one of the player character and the enemy character, the type or content of the scratch input required in association with the selectable media is set as a scratch condition,
The parameter management unit
Based on the scratch input and the scratch condition, a value changing process based on the parameter may be performed.

本発明によれば、前記「スクラッチ条件」を満たすようにスクラッチ入力を行うと、パラメータに基づく値の変更がよい条件で行われる構成とすることもでき、係る観点からも、媒体の選択の楽しみとスクラッチ入力の緊張感とを組み合わせた対戦を楽しむことの可能なゲームを実現できる。   According to the present invention, when the scratch input is performed so as to satisfy the “scratch condition”, it is possible to change the value based on the parameter under a good condition. And a game that allows you to enjoy a battle combining the tension of scratch input.

(13)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタの少なくとも一方の媒体が複数個選択可能な状態で存在する場合、前記複数の媒体の選択パターンに関連つけて要求される前記スクラッチ入力の種類又は内容がスクラッチ条件として設定され、
前記パラメータ管理部は、
前記スクラッチ入力及び前記スクラッチ条件に基づき、前記パラメータに基づく値の変更処理を行ってもよい。
(13) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention,
When at least one medium of the player character and enemy character exists in a selectable state, the type or content of the scratch input required in association with the selection pattern of the plurality of media is set as a scratch condition. ,
The parameter management unit
Based on the scratch input and the scratch condition, a value changing process based on the parameter may be performed.

本発明によれば、前記複数の媒体の選択パターンに関連つけて要求される前記スクラッチ入力の種類又は内容がスクラッチ条件として設定されるため、媒体の選択パターン毎に異なるスクラッチ条件を設定し、媒体の選択の楽しみとそれに伴うスクラッチ条件の変化を楽しみながら対戦を行うことの可能なゲームを実現できる。   According to the present invention, since the type or content of the scratch input required in association with the plurality of medium selection patterns is set as a scratch condition, a different scratch condition is set for each medium selection pattern. It is possible to realize a game that can be played while enjoying the enjoyment of the selection and the change in the scratch conditions associated therewith.

(14)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記表示制御部は、
前記所与の受け付け時間内におけるスクラッチ入力に関連付けてスクラッチ量を表す表示を前記対戦ゲームの画面に表示させるスクラッチ量表示処理を行ってもよい。
(14) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention,
The display control unit
Scratch amount display processing may be performed in which a display representing the scratch amount in association with the scratch input within the given reception time is displayed on the battle game screen.

ここにおいて、前記「スクラッチ量を表す表示」は、例えば、スクラッチ量をバー表示してもよく、スクラッチ入力により発生する削りカスとして表示してもよい。   Here, the “display indicating the scratch amount” may display the scratch amount as a bar, or may be displayed as a scrap generated by the scratch input, for example.

(15)また、本発明に係るゲームシステムは、
対戦ゲームの画面をディスプレイ上に表示制御する表示制御部と、
前記ゲーム画面に対応つけたスクラッチ入力を行うスクラッチ入力部と、
プレーヤキャラクタのパラメータに基づく値と、敵キャラクタのパラメータに基づく値とを用い、前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦処理を行い対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記対戦に際して、設定された所与の受け付け時間内における前記スクラッチ入力部からのスクラッチ入力を受け付ける入力受付部と、
前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを前記所与の受け付け時間内におけるスクラッチ入力に関連付け、前記関連つけられたパラメータに基づく値を前記スクラッチ入力に基づき変更する変更処理を行うパラメータ管理部と、
を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記変更されたパラメータに基づく値を用いて前記対戦処理を行い対戦ゲームを進行する構成としてもよい。
(15) Further, the game system according to the present invention provides:
A display control unit for controlling the display of the battle game screen on the display;
A scratch input unit for performing scratch input corresponding to the game screen;
A game processing unit that uses a value based on the parameter of the player character and a value based on the parameter of the enemy character to perform a battle process between the player character and the enemy character and to advance a battle game;
An input receiving unit that receives a scratch input from the scratch input unit within a given reception time set in the battle between the player character and the enemy character;
A parameter management unit that associates at least one parameter of the player character and the enemy character with a scratch input within the given reception time, and performs a change process for changing a value based on the associated parameter based on the scratch input; ,
Including
The game processing unit
It is good also as a structure which advances the battle | competition game by performing the battle | competition process using the value based on the changed parameter.

(16)また、本発明に係る端末装置は、
ディスプレイと、
対戦ゲームの画面を前記ディスプレイ上に表示制御する表示制御部と、
ディスプレイ上に設けられたタッチパネルであって、前記ゲーム画面へのタッチ操作を
検出するタッチパネルと、
を含みネットワークに接続可能な端末装置であって、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの前記対戦に際して、設定された所与の受け付け時間内における前記タッチパネルへのタッチ操作を、スクラッチ入力として受け付ける入力受付部と、
前記プレーヤキャラクタのパラメータに基づく値と、前記敵キャラクタのパラメータに基づく値とを用い、前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦処理を行い対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを前記所与の受け付け時間内におけるスクラッチ入力に関連付け、前記関連つけられたパラメータに基づく値を前記スクラッチ入力に基づき変更する変更処理を行うパラメータ管理部と、
を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記変更されたパラメータに基づく値を用いて前記対戦処理を行い対戦ゲームを進行してもよい。
(16) Further, the terminal device according to the present invention provides:
Display,
A display control unit for controlling display of a battle game screen on the display;
A touch panel provided on a display, which detects a touch operation on the game screen;
Including a terminal device that can be connected to a network,
An input receiving unit that receives a touch operation on the touch panel within a given reception time set as a scratch input in the battle between the player character and the enemy character;
A game processing unit that uses a value based on the parameter of the player character and a value based on the parameter of the enemy character to perform a battle process between the player character and the enemy character and to advance a battle game;
A parameter management unit that associates at least one parameter of the player character and the enemy character with a scratch input within the given reception time, and performs a change process for changing a value based on the associated parameter based on the scratch input; ,
Including
The game processing unit
The battle process may be performed by performing the battle process using a value based on the changed parameter.

本実施形態のゲームシステムを示す図。The figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the server of this embodiment. 本実施形態における端末の外観構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the external appearance structure of the terminal in this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例。An example of the game screen of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の各画素単位に設定されたパラメータ、条件、属性の一例。An example of parameters, conditions, and attributes set for each pixel unit of the game screen of the present embodiment. 本実施形態の仮想入力パターンとゲーム画面上の仮想操作エリアの一例。An example of the virtual input pattern of this embodiment, and the virtual operation area on a game screen. 本実施形態の仮想入力パターンの能力変換パラメータの説明図。Explanatory drawing of the capability conversion parameter of the virtual input pattern of this embodiment. 本実施形態の仮想入力パターンの変形例の一例。An example of the modification of the virtual input pattern of this embodiment. 本実施形態の仮想入力パターンの他の変形例の一例。An example of the other modification of the virtual input pattern of this embodiment. 本実施形態の操作入力と仮想操作入力の説明図。Explanatory drawing of the operation input and virtual operation input of this embodiment. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of the process of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of this embodiment. ゲーム画面を構成する3層の層画面の一例。An example of a three-layer screen constituting a game screen. ゲーム画面を構成する3層の層画面のスクラッチ状態の一例。An example of the scratch state of the 3 layer screen which comprises a game screen. プレーヤキャラクタのパラメータの一例。An example of the parameter of a player character. 敵キャラクタのパラメータの一例。An example of enemy character parameters. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of the process of this embodiment. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of the process of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.

1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム)を示す。本実施形態で
は、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C)とが、ネットワーク2(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
1. Game System FIG. 1 shows a game system (network system) of this embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the game system of this embodiment is configured such that a server 20 that provides a service and terminals 10 (10A, 10B, 10C) can be connected to a network 2 (for example, the Internet). The

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成してもよい。   The server 20 is an information processing apparatus that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players). In this embodiment, the server 20 provides a community-type service called SNS (social networking service). Server. That is, the server 20 transmits user information (user name, diary, bulletin information, game field status, etc.) not only to the logged-in user but also to other users who have a friendship with the user, and I try to communicate. The server 20 may provide a service only to the user who has registered as a member. The server 20 may be configured by one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。   In addition, the server 20 of this embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. In the present embodiment, a game program is executed in the terminal 10, and the server 20 has a player account information, a game result of a game executed on the terminal 10, game media (characters, items, etc.) usable in the game, Information such as in-game currency that can be used in the game, information on the stages constituting the game, and the like are managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

本実施形態の端末10では、ゲームの進行に際して所与の受け付け時間(入力制限時間)を設定し、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力(例えば、プレーヤによるゲーム画面への軌跡移動入力)を受け付ける。そして、前記受け付け時間(入力制限時間)内に受け付けられた前記操作入力に関連つけて、前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を変更する変更処理を行う。そして、前記変更処理により得られたパラメータの値を反映したゲーム演算が行われ、ゲームが進行する。   In the terminal 10 of the present embodiment, a given reception time (input time limit) is set when the game progresses, and a player's operation input to the game screen (for example, a movement input to the game screen by the player) is received. . Then, in association with the operation input received within the reception time (input time limit), a change process is performed for changing the value of the parameter set for each given pixel unit of the game screen. Then, a game calculation reflecting the parameter value obtained by the change process is performed, and the game proceeds.

特に本実施形態の端末10では、前記所与の受け付け時間(入力制限時間)におけるプレーヤの操作入力を、当該操作入力を反映した「所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターン」による前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付ける。そして、前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行う。   In particular, in the terminal 10 of the present embodiment, the player's operation input during the given reception time (input time limit) is expressed as “a plurality of pixel units in which the parameter change capability is set in a given pixel unit”. It is converted into a virtual operation input to the game screen by the “virtual input pattern composed of a set of” and accepted. Then, as the changing process, a process of changing the parameter value of the virtual operation area on the game screen by the converted virtual operation input in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern is performed. .

このような新規な構成を採用することにより、プレーヤの操作入力を反映した従来には無い操作感とゲーム性を伴う操作入力を実現できる。   By adopting such a new configuration, it is possible to realize an operation input with a sense of operation and a game characteristic that are not present in the past reflecting the player's operation input.

ここで、「所与の受け付け時間(入力制限時間)」は、ゲームの進行に際して適宜設定してもよく、例えば、ゲーム中にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦イベントが発生する場合に、当該対戦に先立って設定してもよい。また、前記受け付け時間(入力制限時間)中は、ゲーム画面への操作入力を、「仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力」として、例えば所与の単位時間(例えば、1/60秒)毎に受け付
けてもよい。同様に、「前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理」を,例えば所与の単位時間(例えば、1/60秒)毎に行ってもよい。
Here, the “given reception time (input time limit)” may be set as appropriate during the progress of the game. For example, when a battle event between the player character and the enemy character occurs during the game, the battle It may be set prior to. Further, during the reception time (input time limit), the operation input to the game screen is set as “virtual operation input to the game screen by the virtual input pattern”, for example, a given unit time (for example, 1 / It may be accepted every 60 seconds). Similarly, “a process of changing the parameter value of the virtual operation area on the game screen by the converted virtual operation input in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern”, for example, It may be performed every given unit time (for example, 1/60 second).

また、前記表示画面に対応つけた操作入力は、タッチ入力検出部などの入力部を用い、前記ゲーム画面に対する直接的なタッチ操作として検出してもよく、またディスプレイとは別に設けられた検出部、例えばスタイラスペン及びダブレットなどの入力部を用い、前記ゲーム画面に対するスクラッチ入力として検出してもよい。   The operation input associated with the display screen may be detected as a direct touch operation on the game screen using an input unit such as a touch input detection unit, or a detection unit provided separately from the display For example, an input unit such as a stylus pen and a doublet may be used to detect the scratch input to the game screen.

また、本実施形態の端末10では、前述した仮想的な操作入力(「仮想操作入力」という)を、ゲーム中にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦イベントが発生する場合に用いた対戦ゲームを提供する。   Further, the terminal 10 of the present embodiment provides a battle game in which the virtual operation input (referred to as “virtual operation input”) described above is used when a battle event between the player character and the enemy character occurs during the game. To do.

具体的には、プレーヤのゲーム媒体として設定されたプレーヤキャラクタのパラメータに基づく値と、対戦相手となる敵キャラクタのパラメータに基づく値とによる対戦処理を行い、処理された結果に応じて対戦ゲームを進行するゲームが実行される。そして、前記対戦に際して設定された所与の受け付け時間(制限時間)内で、前述した仮想操作入力の手法を用いたプレーヤがスクラッチ入力を行うと、前記パラメータに基づく値が前記スクラッチ入力(仮想操作入力)に基づき変更される。   Specifically, a battle process is performed using a value based on the parameter of the player character set as the game medium of the player and a value based on the parameter of the enemy character that is the opponent, and the battle game is played according to the processed result. A progressing game is executed. When a player using the virtual operation input method described above performs a scratch input within a given reception time (time limit) set in the match, the value based on the parameter is set to the scratch input (virtual operation). Input).

このようにして、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に際して、対戦の勝敗を決定する重要な要素であるパラメータに基づく値を、当該対戦に際して設定された所与の受け付け時間(制限時間)内におけるスクラッチ入力(仮想操作入力)に基づき変更する。これにより、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に際して、プレーヤのスクラッチ操作作入力(仮想操作入力)が勝敗に直結することになり、緊張感と面白みに富んだ従来には無い入力体感型の操作感を伴う対戦ゲームを実現することができる。   As described above, according to the present embodiment, when a player character and an enemy character battle each other, a value based on a parameter, which is an important factor for determining the victory or defeat of the battle, is set as a given reception time ( Change based on scratch input (virtual operation input) within the time limit). As a result, when the player character and the enemy character face each other, the player's scratch operation input (virtual operation input) is directly linked to victory or defeat, and an unprecedented input experience-type operation feeling rich in tension and fun is provided. The accompanying battle game can be realized.

ここで、「ゲーム媒体」とは、ゲームに登場する媒体であり、例えばゲームキャラクタ、アイテムなどを含む。例えば、ゲーム媒体は、ゲーム上において仮想的に存在するゲームカード(すなわちデジタルのコンテンツ)である。   Here, the “game medium” is a medium that appears in the game, and includes, for example, game characters, items, and the like. For example, the game medium is a game card (that is, digital content) that virtually exists on the game.

また、ゲームカードとしてのゲーム媒体は、各プレーヤに初期設定として提供されているとともに、ゲームの実行中において、
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
In addition, a game medium as a game card is provided as an initial setting to each player, and during the execution of the game,
(1) If you win in a competitive game with another player,
(2) When a predetermined game stage is cleared, when a player's game level is increased, or when a task on a predetermined game is completed. (3) When a lottery game called gacha is won,
(4) When a present is received from another player registered as a friend,
(5) It can be acquired when purchased by payment of costs such as billing.

そして、ゲーム媒体が取得されると、ゲーム内で使用可能とする処理が実行される一方、各ゲーム媒体においては、
(A)当該ゲーム媒体を使用して上記の(1)及び(2)が実行された場合に、
(B)当該ゲーム媒体を使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、(C)当該ゲーム媒体を使用して(賭けて)ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
(D)課金などのコストの支払いを実行した場合に
レベル(ゲームレベルとは異なるゲーム媒体レベル)が上がるようになっている。
When the game media is acquired, a process for making it usable in the game is executed.
(A) When the above (1) and (2) are executed using the game media,
(B) When experience value, energy, or item is acquired using the game medium, (C) When the game medium is used (betting) and a gacha is performed, and the gacha is won. In case or
(D) The level (game medium level different from the game level) is increased when the payment of the cost such as billing is executed.

特に、ゲーム媒体においては、ゲーム媒体レベルが向上すると、攻撃パラメータ、防御パラメータ、ヒットポイント又は魔法やその他の各ゲームカードに付随するゲームを有利に進行させるための能力(スクラッチ能力)やそのパラメータが向上し、ガチャのコストとして用いる場合には、その抽選確率が上がること、及び、ゲーム内価値が高くなり、高額で売却することが可能となる。   In particular, in the game media, when the game media level is improved, an attack parameter, a defense parameter, a hit point or an ability (scratch ability) for advantageously proceeding with a game associated with each game card or other parameters is increased. When it is improved and used as the cost of gacha, the lottery probability is increased, and the value in the game is increased, so that it can be sold at a high price.

他方、ゲーム媒体は、対戦ゲームにおいては、ゲームの進行状況又はプレーヤの指示に基づいて対戦するゲーム空間内の場所、時刻又は対戦相手を決定する前に、例えば、端末10を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、対戦ゲームにおいて使用するキャラクタを特定するため、及び、各キャラクタやその装備(アイテム)を特定するためのデッキに設定される。   On the other hand, in the competitive game, the game content is input via the terminal 10 before determining the place, time, or opponent in the game space where the battle is to be performed based on the game progress or the player's instruction. Based on the player's operation, it is set to a deck for specifying a character to be used in the battle game and for specifying each character and its equipment (item).

また、ゲーム媒体には、プレーヤに提供された際に、又は、上述のゲームレベルと同様なタイミングにおいて、ゲームを進行する上で有利に働く特殊能力又は特殊機能を含む特典が付与されてもよい。   In addition, the game medium may be provided with a privilege including a special ability or a special function that is advantageous in progressing the game when provided to the player or at the same timing as the above-described game level. .

特に、特殊能力としては、例えば、ゲーム媒体がゲームのキャラクタの場合には、攻撃能力、防御能力、俊敏性、透視能力などの攻撃や防御に関する特性若しくは能力、又は、ガチャなどの所定の抽選確率を高くするための能力を含む。また、特殊機能としては、例えば、所定のタイミングでガチャを提供するなどの他のゲーム媒体では実現不可能な機能を含む。 In particular, as the special ability, for example, when the game medium is a game character, a characteristic or ability relating to an attack or defense such as attack ability, defense ability, agility, and perspective ability, or a predetermined lottery probability such as gacha Including the ability to increase The special function includes a function that cannot be realized with other game media, such as providing gacha at a predetermined timing.

また、各ゲーム媒体は、プレーヤが所有する他のゲーム媒体と合成され、新たな能力を有する新規なゲーム媒体として生成される際に用いられる。   In addition, each game medium is combined with another game medium owned by the player and used when a new game medium having a new ability is generated.

具体的には、2つゲーム媒体のうち、1のゲーム媒体を合成により成長させるためのゲーム媒体(以下、「成長ゲーム媒体」という。)として用いるとともに、他の1のゲーム媒体を、成長ゲーム媒体を成長させるために素材(犠牲)となるカード(以下、「素材ゲーム媒体」という。)として用いられる。   Specifically, one of the two game media is used as a game media (hereinafter referred to as “growth game media”) for growing one game media by synthesis, and the other one game media is used as a growth game. Used as a material (sacrifice) card (hereinafter referred to as “material game medium”) to grow the medium.

そして、この合成処理としては、これらの2のゲーム媒体が合成され、素材ゲーム媒体の種別や当該素材ゲーム媒体に設定されたレベル(すなわち、ゲーム媒体レベル)に基づきつつ、成長ゲーム媒体の現行のゲーム媒体レベル及び種別に従って当該成長ゲーム媒体を成長させた新たなゲーム媒体を生成する。   As the composition process, these two game media are synthesized, and based on the type of the material game media and the level set for the material game media (that is, the game media level), A new game medium is generated by growing the growth game medium in accordance with the game medium level and type.

2.構成
2.1 端末の構成
次に、図2及び図4を用いて本実施形態の端末10について説明する。なお、図2は、本実施形態における端末10の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、本実施形態における端末10の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2. 2. Configuration 2.1 Configuration of Terminal Next, the terminal 10 of this embodiment will be described with reference to FIGS. 2 and 4. 2 is an example of a functional block diagram illustrating the configuration of the terminal 10 in the present embodiment, and FIG. 4 is an example of a diagram illustrating an external configuration of the terminal 10 in the present embodiment. Further, the terminal 10 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

入力部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部160は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部162を備えている。例えば、入力部160は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部162を備えている。   The input unit 160 is for a player to input operation data, and the function can be realized by a touch panel or a touch panel display. That is, the input unit 160 includes a detection unit 162 that can detect a two-dimensional designated position coordinate (x, y) on a screen on which an image is displayed. For example, the input unit 160 includes a detection unit 162 that can detect a two-dimensional contact position coordinate (x, y) in the contact detection region (touch panel).

本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作(タッチ操作)により、接触検出領域から得られる位置情報である。また、「スライド操作」とは、プレーヤが指でタッチパネルにタッチするタッチ操作し、そのまま(タッチした状態で)指を移動させる操作(以下、「スライド操作」という。)を行うことをいう。   In the present embodiment, the contact position is position information obtained from the contact detection area by a player's contact operation (touch operation). The “slide operation” means that the player touches the touch panel with a finger and moves the finger as it is (touched) (hereinafter referred to as “slide operation”).

なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル12上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル12上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル12に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル12上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。   Note that the contact operation of the player of the present embodiment includes a direct touch operation or slide operation on the touch panel 12 by a user's finger, and an indirect touch panel 12 executed via a device such as a pointing device. In addition to the touch operation or slide operation on the touch panel, a pseudo touch operation or slide operation on the touch panel 12 without directly or indirectly touching or sliding the touch panel 12 is also included.

例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
For example, pseudo touch operation or slide operation is
(1) Irradiate a light beam such as infrared rays at a position close to the touch panel surface in parallel with the touch panel surface, and a plurality of irradiation units formed at one end of the touch panel 12 at regular intervals in the vertical and horizontal directions; And a pair of sensors that are provided at the other end of the touch panel facing each of the irradiation units, and that receive the irradiated light beams, respectively. Touch operation or slide operation that detects the blocked vertical and horizontal coordinates and recognizes based on the detected coordinates, and
(2) A touch operation or a slide operation in which a camera that captures an image of the display surface of the touch panel 12 is detected, a position coordinate at which the user touches or approaches the touch panel 12 by the camera, and is recognized based on the detected position coordinate;
Touch operation or slide operation that is recognized by actually touching the touch panel 12 or by detecting it in proximity.

また、接触検出領域に同時に複数の接触位置が検出される場合には、いずれか1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよいし、複数の接触位置を同時に処理してもよい。   When a plurality of contact positions are detected simultaneously in the contact detection area, any one contact position (contact position detected earlier) may be used, or a plurality of contact positions are processed simultaneously. May be.

なお、接触検出領域に複数の判定領域が存在する場合には、各判定領域において、1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよい。また、判定領域とは、取得した接触位置のうち、移動制御など処理部100で処理するための接触位置を予め特定する接触検出領域上の範囲である。   When there are a plurality of determination areas in the contact detection area, one contact position (contact position detected earlier) may be used in each determination area. In addition, the determination area is a range on the contact detection area that specifies in advance the contact position for processing by the processing unit 100 such as movement control among the acquired contact positions.

特に、本実施形態では、図4に示す表示画面(ディスプレイ)14が、液晶ディスプレイと、プレーヤ(操作者、ユーザ)の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、ディスプレイ14が入力部160として機能するとともに表示部190としても機能する。   In particular, in the present embodiment, the display screen (display) 14 shown in FIG. 4 is a touch panel display in which a liquid crystal display and a touch panel for detecting a contact position of a player (operator, user) are stacked. Yes. That is, in this embodiment, the display 14 functions as the input unit 160 and also functions as the display unit 190.

なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。   The touch operation on the display screen (hereinafter referred to as “touch panel” unless otherwise specified) 12 may be performed using a fingertip, or may be performed using an input device such as a touch pen. Good.

特に、本実施形態では、前記入力部160は、プレーヤからの入力情報をゲームに関連つけた操作入力として検出可能な入力手段としても機能する。本実施形態では、プレーヤからの入力情報を、前述のようにタッチパネルなどを用いてゲーム画面に対応つけた操作入力として検出可能に構成されている。なお、タッチパネル以外にも、必要に応じ、その他の構成、例えばタッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器を用いてもよい。   In particular, in the present embodiment, the input unit 160 also functions as an input unit that can detect input information from the player as an operation input associated with the game. In the present embodiment, the input information from the player can be detected as an operation input associated with the game screen using the touch panel as described above. In addition to the touch panel, other configurations, for example, input devices such as a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, and a keyboard may be used as necessary.

また、入力部160は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレ
バー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
In addition, the input unit 160 may include buttons, levers, a keyboard, a steering, a microphone, an acceleration sensor, and the like that can input operation information (operation signals) other than the designated position.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。   The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and also functions as a work area of the processing unit 100. The function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like.

また、記憶部170は、プレーヤが所有する(プレーヤが使用可能な)キャラクタに関する情報、ゲームで用いるプレーヤキャラクタの設定情報(ゲーム媒体としてゲームで用いるプレーヤキャラクタの設定情報を「デッキ情報」と言い換えてもよい)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報(種類、パラメータ、属性、レベル等)、ゲームを構成するステージに関する情報、各ステージに出現する敵キャラクタに関する情報等の各種データを記憶する。   In addition, the storage unit 170 paraphrases information relating to a character owned by the player (available to the player), setting information of a player character used in the game (setting information of the player character used in the game as a game medium is “deck information”). It is also possible to store various data such as information regarding items owned by the player, information regarding enemy characters (types, parameters, attributes, levels, etc.), information regarding stages constituting the game, and information regarding enemy characters appearing at each stage. To do.

つまり、記憶部170は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報173として記憶する。   In other words, the storage unit 170 stores information on the character owned by the player, setting information (deck information) of the character set as the setting character, information on the item owned by the player, information on the in-game currency, etc., as player information 173. Remember as.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル型ディスプレイ、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。   The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a display such as a touch panel display, LCD, or CRT.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   Note that the program and various data stored in the information storage medium and storage unit of the server 20 may be received via a network, and the received program and data may be stored in the storage unit 170. The case of receiving the program and various data and causing the computer to function as each unit of the processing unit 100 of the terminal is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information (operation input) from the input unit 160, a program, data received via the communication unit 196, and the like. I do. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、設定部110、プレーヤキャラクタ配置部112、パラメータ管理部113、ゲーム処理部114、入力受付部115、表示制御部117、通信制御部118、攻撃範囲設定部119、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 includes a setting unit 110, a player character arrangement unit 112, a parameter management unit 113, a game processing unit 114, an input reception unit 115, a display control unit 117, a communication control unit 118, an attack range setting unit 119, and an image generation unit 120. The sound generation unit 130 is included.

設定部110は、プレーヤが所有する(プレーヤが使用可能な)複数のキャラクタのうち、入力部160からの操作入力に基づきプレーヤによって選択された複数のキャラクタをゲームで用いる設定用キャラクタとして設定する。   The setting unit 110 sets a plurality of characters selected by the player based on an operation input from the input unit 160 among a plurality of characters owned by the player (usable by the player) as setting characters used in the game.

また、設定部110は、所与の条件に基づき(例えば、体力値が所定値に到達した場合)プレーヤキャラクタを画面から削除(消去)してもよい。   The setting unit 110 may delete (erase) the player character from the screen based on a given condition (for example, when the physical strength value reaches a predetermined value).

パラメータ管理部113は、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータ(体力値、攻撃力、防御力、アシスト力、回復力、経験値などのゲームパラメータ)を制御する。   The parameter management unit 113 controls parameters (game parameters such as physical strength value, attack power, defense power, assist power, recovery power, and experience value) of the player character and enemy character.

特に、本実施形態のパラメータ管理部113は、対戦するプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に用いるそれぞれのパラメータの少なくとも一方を、所与の受け付け時間(「制限時間」)内における操作入力に関連付ける。そして、前記関連つけられたパラメータに基づく値を前記操作入力及び所与のスクラッチ条件に基づき変更する変更処理を行う。   In particular, the parameter management unit 113 according to the present embodiment associates at least one of the parameters used for the battle between the player character and the enemy character with each other with an operation input within a given reception time (“time limit”). Then, a change process for changing a value based on the associated parameter based on the operation input and a given scratch condition is performed.

また、前記パラメータ管理部113は、受け付けられた操作入力の種類に基づき前記関連つけられたパラメータに基づく値の変更処理を行ってもよい。   In addition, the parameter management unit 113 may perform a value change process based on the associated parameter based on the type of the received operation input.

ここにおいて、前記「操作入力の種類」とは、例えばタッチセンサーなどを用いた場合を例にとると、スライド操作、フリック操作、一本指での操作、2本指での同時操作などの操作の種別を意味する。   Here, the “type of operation input” is, for example, an operation such as a slide operation, a flick operation, an operation with one finger, a simultaneous operation with two fingers, and the like when a touch sensor or the like is used as an example. Means the type of

また、前記パラメータ管理部113は、受け付けられた操作入力の方向、速度、スクラッチエリア及びスクラッチにより得られた成果の少なくともひとつを含むスクラッチの内容に基づき、前記関連つけられたパラメータに基づく値の変更処理を行ってもよい。   Further, the parameter management unit 113 changes the value based on the associated parameter based on the received operation input direction, the speed, the scratch area, and the content of the scratch including at least one of the results obtained by the scratch. Processing may be performed.

また、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方が選択可能な状態で複数存在する場合であって、前記選択可能な媒体に関連つけて要求される前記操作入力の種類又は内容がスクラッチ条件として設定されている場合、前記パラメータ管理部113は、前記操作入力及び前記スクラッチ条件基づき、前記選択された媒体及び対戦する媒体の少なくとも一方のパラメータに基づく値の変更処理を行ってもよい。   Further, when there are a plurality of selectable player characters and enemy characters in a selectable state, the type or content of the operation input required in association with the selectable medium is set as a scratch condition. If so, the parameter management unit 113 may perform a value changing process based on at least one parameter of the selected medium and the medium to be played based on the operation input and the scratch condition.

特に、本実施形態のゲーム処理部114は、プレーヤのキャラクタであるプレーヤキャラクタのパラメータに基づく値と、対戦相手となるキャラクタである敵キャラクタのパラメータに基づく値とによる対戦処理を行い、対戦処理の結果に応じて対戦ゲームを進行する処理を行う。   In particular, the game processing unit 114 according to the present embodiment performs a battle process based on a value based on a parameter of a player character that is a player character and a value based on a parameter of an enemy character that is an opponent character. A process of proceeding with the battle game is performed according to the result.

入力受付部115は、入力部160からの入力情報を受け付ける処理を行う。   The input receiving unit 115 performs processing for receiving input information from the input unit 160.

特に、本実施形態の入力受付部115は、所与の受け付け時間(入力制限時間)を設定し、ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を受け付ける処理を行うように構成してもよい。   In particular, the input receiving unit 115 of the present embodiment may be configured to set a given reception time (input time limit) and perform processing for receiving a player's operation input on the game screen.

この際、前記入力受付部115は、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を、所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付けるように構成してもよい。   At this time, the input receiving unit 115 inputs the player's operation input to the game screen by the virtual input pattern composed of a set of a plurality of pixel units in which parameter changing ability is set in a given pixel unit. You may comprise so that it may receive after converting into the virtual operation input to.

本実施形態では、前記「所与の受け付け時間(入力制限時間)」は、ゲーム中にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦イベントが発生する場合に、当該対戦に先立って設定される。そして、前記操作入力として、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に際して設定される所与の受け付け時間(制限時間)内におけるプレーヤによる操作入力を受け付けるように構成される。   In the present embodiment, the “given reception time (input time limit)” is set prior to a battle when a battle event between the player character and the enemy character occurs during the game. Then, as the operation input, an operation input by the player within a given reception time (time limit) set in the battle between the player character and the enemy character is received.

この場合、前記パラメータ管理部113は、前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を前記操作入力に関連つけて変更する変更処理を行ってもよい。   In this case, the parameter management unit 113 may perform a change process in which a parameter value set for each given pixel unit on the game screen is changed in association with the operation input.

特に、本実施形態のパラメータ管理部113は、前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行うよう構成してもよい。   In particular, the parameter management unit 113 according to the present embodiment performs the parameter change in which the value of the parameter in the virtual operation area on the game screen based on the converted virtual operation input is set in the virtual input pattern as the change process. You may comprise so that the process which changes in relation to capability may be performed.

また、入力受付部115は、操作入力として、スライド操作又はフリック操作による移動入力情報を受け付けるようにしてもよい。なお、スライド操作とは、プレーヤが指やタッチペン等でタッチパネルにタッチ(接触)したまま指又はタッチペンを移動して最後にタッチパネルから離す操作である。フリック操作とは、プレーヤが指やタッチペン等でタッチパネルにタッチ(接触)したまま指又はタッチペンを弾くように移動して最後にタッチパネルからはなす操作である。   Further, the input receiving unit 115 may receive movement input information by a slide operation or a flick operation as an operation input. Note that the slide operation is an operation in which the player moves the finger or the touch pen while touching (contacting) the touch panel with a finger, a touch pen, or the like and finally releases the touch panel. The flick operation is an operation in which the player moves to play the finger or the touch pen while touching (touching) the touch panel with a finger or a touch pen, and is finally released from the touch panel.

入力受付部115は、スライド操作、フリック操作等により、入力部150が検出した接触期間中(タッチ期間中)の接触位置を取得する。また、入力受付部115は、スライド操作、フリック操作等により、入力部150が検出したプレーヤの操作方向、操作量を取得する。   The input receiving unit 115 acquires the contact position during the contact period (during the touch period) detected by the input unit 150 by a slide operation, a flick operation, or the like. Further, the input receiving unit 115 acquires the operation direction and operation amount of the player detected by the input unit 150 by a slide operation, a flick operation, or the like.

また、入力受付部115は、タッチパネルから検出された接触位置を指示位置(2次元の指示位置)として受け付ける。入力受付部115は、所定周期(例えば、1/60秒毎)に入力された指示位置を取得する。なお、指示位置は、マウス(入力部の一例)などによって指示された2次元の位置座標としてもよい。係る場合には、プレーヤがマウスのボタンを押し、そのままの状態でマウスを移動(ドラッグ)させて、マウスのボタンをはなすまでの期間中におけるマウスが指示(移動)した位置座標を受け付ける。   Further, the input receiving unit 115 receives a contact position detected from the touch panel as an instruction position (two-dimensional instruction position). The input reception unit 115 acquires the indicated position input at a predetermined cycle (for example, every 1/60 seconds). Note that the designated position may be a two-dimensional position coordinate designated by a mouse (an example of an input unit) or the like. In such a case, the player presses the mouse button and moves (drags) the mouse as it is, and accepts the position coordinates indicated (moved) by the mouse during the period until the mouse button is released.

また、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方が複数のキャラクタから選択可能な状態で複数存在する場合、前記入力受付部115は、前記選択可能なキャラクタを選択したタイミングに関連つけて、前記設定された所与の受け付け時間(制限時間)のカウントを開始してもよい。   When at least one of the player character and the enemy character exists in a selectable state from a plurality of characters, the input receiving unit 115 is set in association with the timing of selecting the selectable character. Alternatively, the counting of a given reception time (time limit) may be started.

また、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方が選択可能な状態で複数存在する場合、前記選択可能なキャラクタに関連つけて前記所与の受け付け時間(制限時間)を設定してもよく、この場合、前記入力受付部115は、前記所与の受け付け時間として、前記複数のキャラクタの中から選択されたキャラクタに関連つけられた受け付け時間(制限時間)を設定してもよい。   Further, when there are a plurality of player characters and enemy characters in a selectable state, the given reception time (time limit) may be set in association with the selectable character. The input reception unit 115 may set a reception time (time limit) associated with a character selected from the plurality of characters as the given reception time.

また、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方を複数選択した場合、前記入力受付部115は、前記所与の受け付け時間を、前記選択された複数の媒体に関連つけられた受け付け時間を所与の条件で加算した値に設定してもよい。   When at least one of the player character and the enemy character is selected, the input reception unit 115 sets the given reception time to the reception time associated with the selected plurality of media. You may set to the value added by conditions.

また、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方が選択可能な状態で複数存在する場合、前記選択可能なキャラクタに関連つけて要求される前記操作入力の種類又は内容をスクラッチ条件として設定してもよい。   When at least one of the player character and the enemy character exists in a selectable state, the type or content of the operation input required in association with the selectable character may be set as a scratch condition. .

この場合、前記パラメータ管理部113は、前記操作入力及び前記スクラッチ条件基づき、前記パラメータに基づく値の変更処理を行ってもよい。   In this case, the parameter management unit 113 may perform a value change process based on the parameter based on the operation input and the scratch condition.

また、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方が複数個選択可能な状態で存在する場合、前記複数のキャラクタの選択パターンに関連つけて要求される前記操作入力の種類又は内容をスクラッチ条件として設定してもよい。   When at least one of the player character and the enemy character exists in a selectable state, the type or content of the operation input required in association with the selection pattern of the plurality of characters is set as a scratch condition. May be.

この場合、前記パラメータ管理部113は、前記操作入力及び前記スクラッチ条件基づき、前記パラメータに基づく値の変更処理を行ってもよい。   In this case, the parameter management unit 113 may perform a value change process based on the parameter based on the operation input and the scratch condition.

表示制御部117は、表示部190にゲーム画面を表示する制御を行う。例えば、表示制御部117は、オブジェクト(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ等のキャラクタ、アイテム等)を表示する制御を行う。例えば、表示制御部117は、ゲーム空間に配置されたキャラクタ、アイテムのうち画面に表示されるキャラクタ、アイテムを表示する制御を行う。   The display control unit 117 performs control to display a game screen on the display unit 190. For example, the display control unit 117 performs control to display objects (characters such as player characters and enemy characters, items, and the like). For example, the display control unit 117 performs control to display characters and items displayed on the screen among characters and items arranged in the game space.

また、表示制御部117は、前記対戦ゲームの画面に、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のキャラクタに関連つけて前記操作入力を受け付ける入力受付エリアを表示する受付エリア表示処理を行ってもよい。前記入力受付エリアは、前記キャラクタ毎に固有のエリアとして割り当ててもよい。   The display control unit 117 may perform a reception area display process for displaying an input reception area for receiving the operation input in association with at least one of the player character and the enemy character on the battle game screen. . The input reception area may be assigned as a unique area for each character.

また、表示制御部117は、前記ゲーム画面として、第1層から第N層(Nは2以上の整数)の複数層の層画面が表層から下層に向け順に重ねて配置された画面を生成し、更に、前記各層画面には、所与の画素単位毎に前記パラメータを設定してもよい。   In addition, the display control unit 117 generates, as the game screen, a screen in which a plurality of layer screens from the first layer to the Nth layer (N is an integer equal to or greater than 2) are sequentially stacked from the surface layer to the lower layer. Furthermore, the parameters may be set for each given pixel unit on each layer screen.

この場合、前記パラメータ管理部113は、前記仮想操作エリアに対応つけた層画面の操作エリアのパラメータの値を、前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行ってもよい。   In this case, the parameter management unit 113 performs a process of changing the value of the parameter in the operation area of the layer screen associated with the virtual operation area in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern. Also good.

ここにおいて、「前記仮想操作エリアに対応つけた層画面の操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理」は、前記受け付け時間(入力制限時間)中であれば、例えば所与の単位時間(例えば、1/60秒)毎に繰り返し行ってもよい。   Here, “the process of changing the parameter value of the operation area of the layer screen associated with the virtual operation area in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern” is the reception time (input time limit). ) May be repeated every given unit time (for example, 1/60 seconds).

また、前記パラメータは、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に異なる条件のパラメータとして設定してもよい。   Further, the parameters may be set as parameters having different conditions for each layer screen or for each area of each layer screen.

ここで、「前記異なる条件のパラメータ」とは、仮想入力パターンに設定された「パラメータ変更能力」に対して異なる条件のパラメータとして設定されることを意味する。ここで「異なる条件」とは、「パラメータ変更能力」に関連つけてパラメータを変更処理する条件であってもよく、例えば、パラメータが変換されやすい条件、されにくい条件であってもよい。   Here, “the parameter of the different condition” means that it is set as a parameter of a different condition with respect to the “parameter changing ability” set in the virtual input pattern. Here, the “different condition” may be a condition for changing the parameter in association with the “parameter changing ability”. For example, the condition may be a condition where the parameter is easily converted or difficult to change.

これにより、前記条件の設定により、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎にゲーム成績に反映される操作入力の難易度を設定することができる。   Thereby, the difficulty level of the operation input reflected in a game result can be set for every said layer screen or every area of each layer screen by the setting of the said conditions.

また、プレーヤの操作入力を受け付ける前記ゲーム画面に第1の属性を設定し、前記仮想入力パターンに第2の属性を設定し、第1の属性と第2の属性の組み合わせに応じて、前記仮想入力パターンのパターン形状及び画素単位のパラメータ変更能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行ってもよい。   In addition, a first attribute is set on the game screen that receives a player's operation input, a second attribute is set on the virtual input pattern, and the virtual attribute is set according to a combination of the first attribute and the second attribute. You may perform change control which changes at least one of the pattern shape of an input pattern, and the parameter change capability of a pixel unit.

また、前記ゲーム画面は、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に設定された第1の属性を表示するとともに、前記仮想入力パターンに設定された第2の属性を表示してもよい。   The game screen may display a first attribute set for each layer screen or each area of each layer screen, and may display a second attribute set for the virtual input pattern.

また、前記仮想入力パターンが選択可能な状態で複数存在する場合、
前記ゲーム画面は、選択された仮想入力パターンに設定された第2の属性を識別表示してもよい。
Further, when there are a plurality of virtual input patterns that can be selected,
The game screen may identify and display the second attribute set in the selected virtual input pattern.

また、前記仮想入力パターンは、異なる複数の仮想入力パターンの中から所与の条件に基づき決定される仮想入力パターンであってもよい。   Further, the virtual input pattern may be a virtual input pattern determined based on a given condition from a plurality of different virtual input patterns.

ここで、「異なる複数の仮想入力パターン」は、形、大きさ、「パラメータ変更能力」、属性などが異なるものであってもよい。   Here, the “different virtual input patterns” may have different shapes, sizes, “parameter changing capabilities”, attributes, and the like.

また、「決定される仮想入力パターン」は、「異なる複数の仮想入力パターン」からプレーヤが任意に選択されたものであってもよく、また「異なる複数の仮想入力パターン」から所与の条件に基づき一義的に決定されたものであってもよい。   In addition, the “determined virtual input pattern” may be one in which the player is arbitrarily selected from “different virtual input patterns”. It may be determined uniquely on the basis of it.

また、前記パラメータ管理部113は、前記仮想入力パターンのパターン形状及び画素単位のパラメータ変更能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行ってもよい。   Further, the parameter management unit 113 may perform change control for changing at least one of the pattern shape of the virtual input pattern and the parameter change capability in pixel units.

このような変更制御を行うことにより、仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変化を与え、ゲーム成績に反映される操作入力のゲーム性を高めることができる。   By performing such change control, it is possible to change the virtual operation input to the game screen by the virtual input pattern and improve the game performance of the operation input reflected in the game results.

また、本実施形態では、前述した第1層から第N層(Nは2以上の整数)の複数層の層画面を、前記対戦ゲームのスクラッチ面として形成してもよい。そして、前記表示画面に対応つけた操作入力に基づき、操作エリアの画面を表層から下層に向け各層毎に段階的に消去するスクラッチ処理を行ってもよい。   In the present embodiment, a plurality of layer screens from the first layer to the Nth layer (N is an integer of 2 or more) may be formed as a scratch surface of the battle game. Then, based on the operation input associated with the display screen, a scratch process may be performed in which the screen of the operation area is erased step by step from the surface layer to the lower layer.

この際、前記パラメータ管理部113は、前記スクラッチ処理されたスクラッチ面の面積及び深さを前記入力として判断し、当該操作入力に基づき前記関連つけられたパラメータに基づく値を変更する変更処理を行ってもよい。   At this time, the parameter management unit 113 determines the area and depth of the scratched scratch surface as the input, and performs a change process for changing a value based on the associated parameter based on the operation input. May be.

ここにおいて、前記スクラッチ処理は、前記各層のスクラッチ面に第1の属性を設定し、当該第1の属性と前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方の属性(第2の属性)との組み合わせに応じて、各層のスクラッチ面への操作入力に対するスクラッチ能力を補正する補正処理を行ってもよい。また、プレーヤが複数のスクラッチアイテムの中から任意のスクラッチアイテムを選択可能な場合には、各スクラッチアイテムに前記第2の属性を割り当てておき、選択されたスクラッチアイテムの属性とスクラッチ面の第1の属性との組み合わせにより、各層のスクラッチ面への操作入力に対するスクラッチ能力を補正する補正処理を行ってもよい。   Here, in the scratch process, a first attribute is set on the scratch surface of each layer, and according to a combination of the first attribute and at least one attribute (second attribute) of the player character and the enemy character. Thus, a correction process may be performed to correct the scratch ability in response to an operation input to the scratch surface of each layer. In addition, when the player can select an arbitrary scratch item from a plurality of scratch items, the second attribute is assigned to each scratch item, and the attribute of the selected scratch item and the first scratch surface are selected. Correction processing for correcting the scratch ability with respect to the operation input to the scratch surface of each layer may be performed in combination with the above-described attribute.

これにより、スクラッチ面の第1の属性と前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタ又はスクラッチアイテムの属性(第2の属性)との組み合わせにより、操作入力で削りやすいスクラッチ面、削りやすいスクラッチ面を設定できる。このため、対戦に際しての操作入力に変化を与え、ゲーム画面上の画面演出を楽しみながら緊張感をもって行う操作入力を実現できる。   Accordingly, a scratch surface that can be easily scraped by an operation input and a scratch surface that is easy to scrape can be set by a combination of the first attribute of the scratch surface and the attribute (second attribute) of the player character and enemy character or scratch item. For this reason, it is possible to realize an operation input performed with a sense of tension while changing the operation input at the time of the battle and enjoying the screen effect on the game screen.

また、表示制御部117は、前記所与の受け付け時間内における操作入力に関連付けてスクラッチ量を表す表示を前記対戦ゲームの画面に表示させるスクラッチ量表示処理を行ってもよい。   Further, the display control unit 117 may perform a scratch amount display process for displaying a display indicating the scratch amount in association with the operation input within the given reception time on the screen of the battle game.

通信制御部118は、サーバ20又は他の端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部118は、ゲームを開始した場合には、ゲーム
を開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。
The communication control unit 118 performs processing for transmitting / receiving data to / from the server 20 or another terminal 10 via the network. For example, when the game is started, the communication control unit 118 transmits information for notifying that the game is started to the server 20, and when the game is ended, the game related to the game result and various game parameters is transmitted. The result information is transmitted to the server 20.

また、通信制御部118は、記憶部170に記憶されるプレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等を、サーバ20に送信してもよい。   Further, the communication control unit 118 may transmit to the server 20 information related to characters owned by the player, information related to items owned by the player, information such as in-game currency, and the like stored in the storage unit 170.

攻撃範囲設定部119は、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタの攻撃範囲を設定する。   The attack range setting unit 119 sets the attack range of the player character and enemy character.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、判定結果に応じた内容等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。   The image generation unit 120 performs a drawing process based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image (a game image including a player character, an enemy character, contents according to a determination result, and the like). And output to the display unit 190. The image generation unit 120 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in the object space (game space).

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

2.2 サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2.2 Server Configuration FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of the present embodiment. The server 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 3 are omitted.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部270は、主記憶部272、格納部260(例えば、データベース)を含む。   The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 includes a main storage unit 272 and a storage unit 260 (for example, a database).

格納部260には、サーバ20が管理する端末の端末識別情報又はプレーヤ識別情報(ユーザアカウント、ユーザ識別情報)に対応付けて、プレーヤパスワード、メールアドレス、課金情報等を格納してもよい。   The storage unit 260 may store a player password, an e-mail address, billing information, and the like in association with terminal identification information or player identification information (user account, user identification information) of a terminal managed by the server 20.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 280. That is, the information storage medium 280 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, a terminal, another server, or another game system), and functions as hardware such as various processors or communication ASICs. Or by a program.

処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体280に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。   The processing unit 200 (processor) performs processing based on a program stored in the information storage medium 280. Specifically, a service is provided in response to a request from a terminal.

また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 272 in the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部
211、ゲーム制御部214と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
In particular, the processing unit 200 of the server according to the present embodiment includes a network setting unit 210, a communication control unit 211, and a game control unit 214. Note that some of these may be omitted.

ネットワーク設定部210は、プレーヤ識別情報又は端末識別情報を端末10から受信し、受信したプレーヤ識別情報又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部260に格納する。   The network setting unit 210 receives the player identification information or the terminal identification information from the terminal 10, and stores the player network information in the storage unit 260 in association with the received player identification information or the terminal identification information.

通信制御部211は、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部211は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。   The communication control unit 211 performs processing for transmitting and receiving data to and from the terminal 10 via the network. That is, the communication control unit 211 transmits information corresponding to the request to the terminal 10 based on the request from the terminal 10 of the player.

ゲーム制御部214は、ゲームに関する種々の制御を行う。例えば、ゲーム制御部214は、ゲーム装置(端末10)から送信されたゲーム結果情報を受信し、当該ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。   The game control unit 214 performs various controls related to the game. For example, the game control unit 214 receives game result information transmitted from the game device (terminal 10), and performs update processing of various data associated with each player based on the game result information.

なお、本実施形態のサーバ20の処理部200は、端末10の処理部100の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。   Note that the processing unit 200 of the server 20 of this embodiment may perform part or all of the processing of the processing unit 100 of the terminal 10.

サーバ20は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報として端末10から受信し、サーバの記憶部270(格納部260)に当該プレーヤ情報を記憶する処理を行う。つまり、サーバ20は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報を記憶する処理を行う。   The server 20 uses the terminal 10 as information on the character owned by the player, the setting information (deck information) of the character set as the setting character, the information on the item owned by the player, the information on the in-game currency, etc. from the terminal 10. The player information is received and stored in the storage unit 270 (storage unit 260) of the server. That is, for each player, the server 20 is associated with the player identification information, information about the character owned by the player, character setting information (deck information) set as the setting character, and information about the item owned by the player. The player information such as the in-game currency is stored.

また、サーバ20は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合において、当該変更後の情報を端末10から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。   Further, the server 20 changes information related to characters owned by the player, setting information (deck information) of characters set as setting characters, information related to items owned by the player, information such as in-game currency, and the like. When the information after the change is received from the terminal 10, a process for updating the content after the change is performed.

3.本実施形態の手法
3.1 概要
図4には、本実施形態で使用する端末10の一例が示されている。
3. 3. Method of this Embodiment 3.1 Overview FIG. 4 shows an example of the terminal 10 used in this embodiment.

この端末10は、ディスプレイ14と、ディスプレイ14上に設けられた透明なタッチパネル12とを有する。   The terminal 10 includes a display 14 and a transparent touch panel 12 provided on the display 14.

ディスプレイ14は、表示部190として機能し、タッチパネル12は入力部160の一部として機能する。ディスプレイ14上には、ゲームの進行に応じて所与のゲーム画面が表示される。   The display 14 functions as the display unit 190, and the touch panel 12 functions as a part of the input unit 160. A given game screen is displayed on the display 14 as the game progresses.

そして、ゲームの進行中に入力イベントが発生すると、プレーヤに対し所与の操作入力が要求される。   When an input event occurs while the game is in progress, a given operation input is requested from the player.

具体的には、ゲーム進行に際し前記入力イベントが発生すると、所与の受け付け時間(入力制限時間)が設定され、前記ゲーム画面へのプレーヤからの操作入力(例えば、プレーヤによるゲーム画面への軌跡移動入力)を受け付ける。そして、前記受け付け時間(入力制限時間)内に受け付けられた前記操作入力に関連つけて、前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を変更する変更処理を行う。そして、前記変更処理により得られたパラメータの値を反映したゲーム演算が行われ、ゲームが進行する。   Specifically, when the input event occurs during the progress of the game, a given reception time (input time limit) is set, and an operation input from the player to the game screen (for example, movement of the locus to the game screen by the player) Input). Then, in association with the operation input received within the reception time (input time limit), a change process is performed for changing the value of the parameter set for each given pixel unit of the game screen. Then, a game calculation reflecting the parameter value obtained by the change process is performed, and the game proceeds.

特に本実施形態の端末10では、前記所与の受け付け時間(入力制限時間)におけるプレーヤの操作入力を、当該操作入力を反映した「所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターン」による前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付ける。そして、前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を、前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行う。   In particular, in the terminal 10 of the present embodiment, the player's operation input during the given reception time (input time limit) is expressed as “a plurality of pixel units in which the parameter change capability is set in a given pixel unit”. It is converted into a virtual operation input to the game screen by the “virtual input pattern composed of a set of” and accepted. Then, as the changing process, a process of changing the parameter value of the virtual operation area on the game screen by the converted virtual operation input in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern. Do.

このような新規な構成を採用することにより、プレーヤの操作入力を反映した従来には無い操作感とゲーム性を伴う操作入力を実現できる。   By adopting such a new configuration, it is possible to realize an operation input with a sense of operation and a game characteristic that are not present in the past reflecting the player's operation input.

3.2 所与の受け付け時間(入力制限時間)の設定
前記「所与の受け付け時間(入力制限時間)」は、ゲームの進行に際して適宜設定してもよく、また所与の入力イベント(例えば、ゲーム中にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦イベント)が発生する場合に、当該イベントに関連つけて(例えば対戦に先立って)設定してもよい。
3.2 Setting of a given reception time (input time limit) The “given reception time (input time limit)” may be appropriately set during the progress of the game, and a given input event (for example, When a battle event between a player character and an enemy character occurs during the game, it may be set in association with the event (for example, prior to the battle).

本実施形態では、ゲーム進行中に入力イベントが発生すると、このイベントの発生に関連付けて前述したプレーヤの操作入力を受け付ける所与の受け付け時間(入力制限時間)が設定される。そして、プレーヤの操作入力の受付が開始されると、プレーヤにゲーム画面GIに対する操作入力が要求される。   In the present embodiment, when an input event occurs while the game is in progress, a given reception time (input time limit) for receiving the player's operation input described above is set in association with the occurrence of this event. Then, when acceptance of the player's operation input is started, the player is requested to input an operation on the game screen GI.

なお、この受け付け時間(入力制限時間)の長さは、一定であってもよく、また、前記入力イベントの種類、プレーヤのレベル、プレーヤが所有するアイテムの種類、使用する仮想入力パターン600の種類などの各種条件に応じて適宜変更制御してもよい。   The length of the reception time (input time limit) may be constant, and the type of the input event, the level of the player, the type of item owned by the player, and the type of virtual input pattern 600 to be used. Depending on various conditions such as these, change control may be performed as appropriate.

また、前記受け付け時間(入力制限時間)中は、ゲーム画面への操作入力を、「仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力」として、例えば所与の単位時間(例えば、1/60秒)毎に受け付けてもよい。同様に、「前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理」を,例えば所与の単位時間(例えば、1/60秒)毎に行ってもよい。   Further, during the reception time (input time limit), the operation input to the game screen is set as “virtual operation input to the game screen by the virtual input pattern”, for example, a given unit time (for example, 1 / It may be accepted every 60 seconds). Similarly, “a process of changing the parameter value of the virtual operation area on the game screen by the converted virtual operation input in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern”, for example, It may be performed every given unit time (for example, 1/60 second).

3.3 ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値
図5(A)には、ディスプレイ14上に表示されるゲーム画面GIが模擬的に示されている。
3.3 Parameter values set for each given pixel unit of the game screen FIG. 5A schematically shows the game screen GI displayed on the display 14.

ディスプレイ14は、当該ゲーム画面GIを複数の画素単位から構成される画像として表示する。本実施形態では、ゲーム画面GIの各画素単位(実施例では1画素単位)にパラメータが設定されており、これら各画素単位のパラメータの値は、後述する仮想入力パターン600に設定されたパラメータ変換能力に関連付けて変更されることになる。   The display 14 displays the game screen GI as an image composed of a plurality of pixel units. In this embodiment, parameters are set for each pixel unit (one pixel unit in the embodiment) of the game screen GI, and the parameter values for each pixel unit are parameter conversions set for a virtual input pattern 600 described later. It will be changed in relation to the ability.

図5(B)には、図5(A)に示すゲーム画面GIの一部の領域を拡大したものが模式的に図示されている。ゲーム画面GI(ゲーム画面GIを表示するディスプレイ14)の各画素単位にはパラメータが設定され、図5(B)では、各画素単位のパラメータの初期値は150に設定されている。   FIG. 5B schematically illustrates an enlarged part of the game screen GI illustrated in FIG. A parameter is set for each pixel unit of the game screen GI (display 14 for displaying the game screen GI). In FIG. 5B, the initial parameter value for each pixel unit is set to 150.

なお、ゲーム画面GI(ディスプレイ14)を構成する各画素単位のパラメータの初期値は、必要に応じてエリア毎に異なる初期値を設定してもよく、またパラメータに関連つけた異なる条件などを設定してもよい。   The initial values of the parameters for each pixel constituting the game screen GI (display 14) may be set to different initial values for each area as necessary, and different conditions related to the parameters are set. May be.

図6には、ゲーム画面GIを構成する各画素単位毎に設定されたパラメータ、条件、属性の一例である。   FIG. 6 shows an example of parameters, conditions, and attributes set for each pixel unit constituting the game screen GI.

例えば、ナンバー1,2の画素単位では、パラメータの初期値が200、パラメータの条件が「砂」、属性がAに設定されており、また例えばナンバーk、k+1の画素単位では、パラメータの初期値が150、パラメータの条件が「岩」、属性がBに設定されている。   For example, in the pixel units of numbers 1 and 2, the parameter initial value is set to 200, the parameter condition is “sand”, and the attribute is set to A. For example, in the pixel units of numbers k and k + 1, the parameter initial value is set. Is 150, the parameter condition is “rock”, and the attribute is B.

ここにおいて、パラメータの条件としての「砂」、「岩」は、パラメータの値の変更のしやすさを制御するものであってもよく、例えば「砂」の条件は、パラメータ変更処理の際にパラメータの値を変更しやすくする条件として機能し、「岩」の条件は、パラメータ変更処理の際にパラメータの値を変更しにくくする条件として機能するものであってもよい。   Here, “sand” and “rock” as parameter conditions may be used to control the ease of changing the parameter value. For example, the “sand” condition may be used during parameter change processing. It functions as a condition that makes it easy to change the parameter value, and the condition of “rock” may function as a condition that makes it difficult to change the parameter value during the parameter changing process.

また、属性A、B等は後述する仮想入力パターンの属性との組み合わせにより、パラメータ変換能力の発揮し易い組み合わせや、発揮しにくい組み合わせなどとして用いられる。   Also, the attributes A, B, etc. are used as combinations that are easy to exhibit parameter conversion ability or combinations that are difficult to exhibit by combinations with virtual input pattern attributes described later.

3.4 表示画面に対応つけた操作入力
前記入力イベントの発生により、前記受け付け時間(入力制限時間)が設定され受付が開始されると、プレーヤにはディスプレイ14に表示されるゲーム画面GIに対しタッチ入力操作を行うことが求められる。
3.4 Operation Input Corresponding to Display Screen When the reception time (input time limit) is set and reception is started due to the occurrence of the input event, the game screen GI displayed on the display 14 is displayed to the player. It is required to perform a touch input operation.

ここで、例えば図7に示すようにQ1からQ2迄の間を軌跡500を描くように操作入力する場合を想定する。このとき、当該操作入力の軌跡500はタッチパネル12によって検出される。なお、本実施形態では、前記操作入力はタッチパネルを介しての直接的な入力として検出する場合を例にとり説明するが、これ以外にも、他の手段を用いてゲーム画面に対応したプレーヤの操作入力を検出してもよい。例えば、ディスプレイとは別に設けられた検出部、例えばスタイラスペン及びダブレットなどの入力部を用い、前記ゲーム画面に対するスクラッチ入力として検出してもよい。   Here, for example, a case is assumed in which an operation is input so as to draw a trajectory 500 between Q1 and Q2, as shown in FIG. At this time, the trajectory 500 of the operation input is detected by the touch panel 12. In the present embodiment, the case where the operation input is detected as a direct input via a touch panel will be described as an example. However, in addition to this, the operation of the player corresponding to the game screen using other means is used. An input may be detected. For example, a detection unit provided separately from the display, for example, an input unit such as a stylus pen and a doublet may be used to detect the scratch input to the game screen.

3.5 仮想入力パターン及び仮想操作エリア
本実施形態において、「所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターン」とは、複数画素単位の集合として所与の大きさと形状を構成する仮想的なパターンであってもよい。また、その形状と大きさは所与の条件に基づき変更制御してもよい。
3.5 Virtual Input Pattern and Virtual Operation Area In this embodiment, “virtual input pattern composed of a set of a plurality of pixels in which parameter change capability is set in a given pixel unit” is a set of a plurality of pixels. It may be a virtual pattern constituting a given size and shape. The shape and size may be changed and controlled based on given conditions.

また「所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定され」とは、「仮想入力パターン」を構成する全ての画素単位に同一の「パラメータ変更能力」を設定してもよく、異なる「パラメータ変更能力」を設定してもよい。   Also, “parameter change capability is set for a given pixel unit” means that the same “parameter change capability” may be set for all the pixel units constituting the “virtual input pattern”. May be set.

図7(A)には、本実施形態の仮想の入力パターン600の一例が示されている。   FIG. 7A shows an example of a virtual input pattern 600 of the present embodiment.

この仮想入力パターン600は、所与の画素単位毎にパラメータ変更能力が設定された、複数画素単位の集合として構成されている。同図において、黒丸が画素単位を表し、黒丸の大きさが画素単位毎に設定されたパラメータ変換能力を模擬的に示す。黒丸が大きい
程パラメータの変換能力が高いことを示している。
This virtual input pattern 600 is configured as a set of a plurality of pixel units in which parameter changing capability is set for each given pixel unit. In the figure, the black circle represents a pixel unit, and the size of the black circle schematically represents the parameter conversion capability set for each pixel unit. The larger the black circle, the higher the parameter conversion capability.

同図に示すように、この画素入力パターン600は、中心に近いほどパラメータ変換能力が高く、外側にいくほどパラメータ変換能力が低いものとして設定されている。   As shown in the figure, this pixel input pattern 600 is set such that the parameter conversion capability is higher as it is closer to the center and the parameter conversion capability is lower as it is outward.

この仮想入力パターン600は、必要に応じて任意の大きさ、形状とすることができるが、本実施形態では、プレーヤの指先とタッチパネル12との通常の接触面積よりも大きな形状を有するものとして構成される。   The virtual input pattern 600 can be arbitrarily sized and shaped as necessary. In the present embodiment, the virtual input pattern 600 is configured to have a shape larger than the normal contact area between the fingertip of the player and the touch panel 12. Is done.

例えば、図7(B)に示すように、プレーヤがゲーム画面GI上をQ1からQ2までスライドタッチ操作すると、プレーヤの操作入力によるQ1からQ2への操作軌跡500はほぼ1本のラインとなる。   For example, as shown in FIG. 7B, when the player performs a sliding touch operation from Q1 to Q2 on the game screen GI, the operation locus 500 from Q1 to Q2 by the player's operation input becomes almost one line.

本実施形態では、ゲーム画面GIへのプレーヤの操作入力を、前記仮想入力パターン600による前記ゲーム画面GIへの仮想的な操作入力に変換して受け付け処理を行う。すなわち、プレーヤがQ1からQ2までをスライド操作すると、その軌跡500に沿って、仮想入力パターン600がゲーム画面GI上をスライド操作入力されるという、仮想的な操作入力に変換される。変換された仮想的な操作入力によるゲーム画面GIへの操作の範囲は、図7(B)において一点差線で示される仮想操作エリア530となる。   In this embodiment, the player's operation input to the game screen GI is converted into a virtual operation input to the game screen GI by the virtual input pattern 600, and the reception process is performed. That is, when the player performs a slide operation from Q1 to Q2, the virtual input pattern 600 is converted into a virtual operation input in which a slide operation is input on the game screen GI along the locus 500. The range of operation on the game screen GI by the converted virtual operation input is a virtual operation area 530 indicated by a one-dot chain line in FIG.

すなわち、Q1からQ2へ向けた操作入力の軌跡500に沿って、仮想入力パターン600を移動させた範囲が、ゲーム画面GI上における仮想操作エリア530となる。   That is, the range in which the virtual input pattern 600 is moved along the operation input locus 500 from Q1 to Q2 is the virtual operation area 530 on the game screen GI.

3.6 仮想入力パターンに設定されるパラメータ変更能力
次に、仮想入力パターン600の画素単位毎に設定される「パラメータ変換能力」について説明する。
3.6 Parameter Change Capability Set for Virtual Input Pattern Next, “parameter conversion capability” set for each pixel unit of the virtual input pattern 600 will be described.

ここで「パラメータ変更能力」とは、ゲーム画面GIの所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を変換する効力であり、この「パラメータ変更能力」は、所与の条件に従い適宜変更制御してもよい。   Here, the “parameter changing ability” is the effect of converting the parameter value set for each given pixel unit of the game screen GI, and this “parameter changing ability” is appropriately changed according to given conditions. May be.

例えば、図8(A)に示す仮想入力パターン600A−1を例にとり説明する。   For example, the virtual input pattern 600A-1 shown in FIG.

この仮想入力パターン600A−1は、模式的に同心円状に4つのリング状領域に分けられ、各領域の画素単位には中心から順にn1、n2、n3、n4というパラメータ変換能力が設定されているものとする。   This virtual input pattern 600A-1 is schematically divided into four ring-shaped regions concentrically, and parameter conversion capabilities of n1, n2, n3, and n4 are set in order from the center in the pixel unit of each region. Shall.

これら各パラメータ変換能力n1、n2、n3、n4は、所与の単位時間(例えば1/60秒)毎に、ゲーム画像GIを構成する画素単位のパラメータの値から、パラメータ変換能力として割り付けられて数値n1、n2、n3、n4を所与の条件で減算する値として設定されている。例えばパラメータ変換能力n1は、ゲーム画面GIの単位画素のパラメータの値から所与の単位時間(1/60秒)毎に、n1の値を所与の条件で減算する能力として設定されている。他のパラメータ変換能力n2、n3、n4も同様である。   These parameter conversion capacities n1, n2, n3, and n4 are assigned as parameter conversion capacities from the values of the parameters in pixel units constituting the game image GI every given unit time (for example, 1/60 seconds). Numerical values n1, n2, n3, and n4 are set as values to be subtracted under a given condition. For example, the parameter conversion capability n1 is set as the capability of subtracting the value of n1 with a given condition every given unit time (1/60 seconds) from the parameter value of the unit pixel of the game screen GI. The same applies to the other parameter conversion capacities n2, n3, and n4.

従って、本実施形態では、このパラメータ変換能力の値が高いほど、ゲーム画面GIの画素単位に割り付けられたパラメータの値を減算する能力が高いことを意味する。   Therefore, in the present embodiment, the higher the parameter conversion ability value, the higher the ability to subtract the parameter value assigned to the pixel unit of the game screen GI.

3.7 仮想操作エリアのパラメータの値の変更処理
本実施形態において、「前記仮想操作エリア500のパラメータの値を前記仮想入力パターン600に設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理」は、前記受け
付け時間(入力制限時間)中であれば、例えば所与の単位時間(例えば、1/60秒)毎に繰り返し行ってもよい。
3.7 Change Process of Parameter Value in Virtual Operation Area In the present embodiment, “process for changing the parameter value of the virtual operation area 500 in association with the parameter change ability set in the virtual input pattern 600” is If it is during the reception time (input time limit), for example, it may be repeated every given unit time (for example, 1/60 seconds).

これにより、操作入力の移動速度を遅くすればするほど、当該変更処理が特定の画素単位に対し繰り返し行われ、当該特定の画素単位のパラメータを大きく変更でき、例えば、表層から下層の層画面に跨って(深くまで)画素単位のパラメータの値を変更でき、また、操作入力の移動速度を速くすれば広範囲で画素単位のパラメータを変更できる、というプレーヤの操作感覚を反映した新規な操作感をもつゲーム入力を実現でき、当該ゲーム入力により変更されたパラメータの深さや範囲に関連つけた、従来にはないゲーム演出を実現できる。   Thereby, the slower the movement speed of the operation input is, the more repeatedly the change process is performed for a specific pixel unit, and the parameter of the specific pixel unit can be greatly changed, for example, from the surface layer to the lower layer screen. A new operation feeling that reflects the player's operational feeling that the value of the parameter in pixel units can be changed across (deeply) and the parameter in pixel units can be changed over a wide range by increasing the movement speed of the operation input. It is possible to realize a game effect unprecedented and related to the depth and range of parameters changed by the game input.

例えば、仮想入力パターン600を、ゲーム画面の同一箇所に長時間にわたって位置させると、この仮想入力パターン600と重なりあう位置に存在するゲーム画面GIの各画素単位のパラメータの値は、前記単位時間毎に徐々に減算されていき、最終的に0となる。   For example, when the virtual input pattern 600 is positioned at the same position on the game screen for a long time, the parameter value of each pixel unit of the game screen GI existing at the position overlapping the virtual input pattern 600 is the unit time. Is gradually subtracted to 0 and finally becomes 0.

また、前記仮想入力パターン600をゲーム画面GI上で移動させても、この移動期間中にこの仮想入力パターン600と重なりあう位置に存在するゲーム画面GIの各画素単位のパラメータの値は、前記単位時間毎に徐々に減算される。   Further, even if the virtual input pattern 600 is moved on the game screen GI, the parameter value of each pixel unit of the game screen GI existing at a position overlapping the virtual input pattern 600 during the movement period is the unit. It is gradually subtracted every time.

従って、仮想入力パターン600を、ゲーム画面GI上で早く移動すると広範囲の仮想操作エリア530を得る事ができるが、当該仮想操作エリア530内の各画素単位のパラメータの値の累積的な減算値は小さくなり、また遅く移動すると仮想操作エリア530の範囲は狭くなるが、当該仮想操作エリア530内の各画素単位のパラメータの値の累積的な減算値は大きくなる。   Accordingly, if the virtual input pattern 600 is moved quickly on the game screen GI, a wide virtual operation area 530 can be obtained. However, the cumulative subtraction value of the parameter value for each pixel in the virtual operation area 530 is If it becomes smaller and moves slowly, the range of the virtual operation area 530 becomes narrower, but the cumulative subtraction value of the parameter value for each pixel in the virtual operation area 530 becomes larger.

3.8 変更処理により得られたパラメータの値を反映したゲーム演算
本実施形態によれば、このような変更処理により得られたパラメータの値を反映したゲーム演算が行われ、ゲームが進行する。
3.8 Game Calculation Reflecting Parameter Value Obtained by Change Process According to the present embodiment, a game computation reflecting the parameter value obtained by such a change process is performed, and the game proceeds.

特に、本実施形態では、前記受け付け時間内で、仮想入力パターン600をゲーム画面GI上でどのように仮想操作するのかにより、変化に富んだパラメータの値の変更処理が行われるため、得られた変更処理の結果を反映した様様なゲーム演算を行うことができる。   In particular, in the present embodiment, since the virtual input pattern 600 is virtually operated on the game screen GI within the reception time, a change process of parameter values rich in change is performed. It is possible to perform a game operation that reflects the result of the change process.

このようなパラメータの値を反映したゲーム演算一例として、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦する具体例を後述する。   As an example of the game calculation reflecting such parameter values, a specific example in which a player character and an enemy character battle each other will be described later.

また、本実施形態では、変更処理により得られたパラメータの値と、所与のアイテム(例えばプレーヤが獲得したアイテム)との組み合わせに関連つけたゲーム演出を行うゲーム演算を行ってもよい。   In the present embodiment, a game calculation for performing a game effect associated with a combination of a parameter value obtained by the change process and a given item (for example, an item acquired by the player) may be performed.

3.9 選択可能な複数の仮想入力パターン
また、本実施形態では、仮想入力パターン600が選択可能な状態で複数存在してもよい。
3.9 A plurality of selectable virtual input patterns In the present embodiment, a plurality of virtual input patterns 600 may exist in a selectable state.

また、前記仮想入力パターン600が選択可能な状態で複数存在する場合、前記ゲーム画面GIは、選択された仮想入力パターン600に設定された第2の属性を識別表示してもよい。   When there are a plurality of virtual input patterns 600 that can be selected, the game screen GI may identify and display the second attribute set in the selected virtual input pattern 600.

図9には、大きさを異にする複数の円形をした仮想入力パターン600A−1、600A−2、600A−3が例示されている。   FIG. 9 illustrates a plurality of circular virtual input patterns 600A-1, 600A-2, and 600A-3 having different sizes.

また、図10には、大きさを異にする複数の六角形状をした仮想入力パターン600B−1、600B−2、600B−3が例示されている。   FIG. 10 illustrates a plurality of hexagonal virtual input patterns 600B-1, 600B-2, and 600B-3 having different sizes.

図9、図10に示すように、異なる形状、大きさの仮想入力パターン600を複数用意し、ゲームの状況に応じてこれら複数の仮想入力パターン600の中から所与のものが一義的に定まるようにしてもよく、またプレーヤが任意に選択可能となるようにしてもよい。   As shown in FIGS. 9 and 10, a plurality of virtual input patterns 600 having different shapes and sizes are prepared, and a given one is uniquely determined from the plurality of virtual input patterns 600 according to the game situation. Alternatively, the player may arbitrarily select it.

また、本実施形態では、複数の仮想入力パターン600を、それぞれ固有の形状、大きさ、パラメータ変換能力、属性を有するものとして形成してもよい。   In the present embodiment, the plurality of virtual input patterns 600 may be formed as having unique shapes, sizes, parameter conversion capabilities, and attributes.

また、複数の異なる仮想入力パターン600を、それぞれゲーム中におけるアイテムとして設定してもよい。例えば、ゲーム中にプレーヤが所与の条件で所望の仮想入力パターン600のアイテムを獲得し、使用できるように構成してもよい。   A plurality of different virtual input patterns 600 may be set as items in the game. For example, it may be configured such that a player can acquire and use an item of a desired virtual input pattern 600 under a given condition during a game.

3.10 異なる仮想入力パターンによるパラメータ変更処理
次に、異なる仮想入力パターン600を用いたによる仮想操作エリア530のパラメータの値を前記仮想入力パターン600に設定された異なるパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理について説明する。
3.10 Parameter Change Processing Using Different Virtual Input Patterns Next, the parameter values of the virtual operation area 530 using different virtual input patterns 600 are changed in association with different parameter changing capabilities set in the virtual input pattern 600. Processing to be performed will be described.

図8(A)(B)には、形状(例えば円形状)が同じで大きさの異なる選択使用可能な2種類の仮想入力パターン600A−1,600A−2が例示されている。同図(A)に示すように、半径の大きな仮想入力パターン600A−1は、その中心から外側に向けパラメータ変換能力がn1、n2、n3、n4とパラメータ変換能力が低くなるように設定されている。   FIGS. 8A and 8B illustrate two types of virtual input patterns 600A-1 and 600A-2 that can be selected and used with the same shape (for example, a circular shape) and different sizes. As shown in FIG. 6A, the virtual input pattern 600A-1 having a large radius is set so that the parameter conversion capability decreases from n1, n2, n3, and n4 toward the outside from the center. Yes.

また、図8Bには、半径の小さな仮想入力パターン600A−2が示され、この仮想入力パターンA−2には、その中心から外側に向けパラメータ変換能力がm1、m2とパラメータ変換能力が低くなるように設定されている。   FIG. 8B shows a virtual input pattern 600A-2 with a small radius, and this virtual input pattern A-2 has a parameter conversion capability of m1 and m2 that decreases from the center toward the outside. Is set to

ここで、両仮想入力パターン600A−1、600A−2のトータルのパラメータ変換能力が同一(仮想入力パターン600を構成する全ての画素単位のパラメータ変換能力の合計値が同一)であると仮定するなら、仮想入力パターン600の面積を大きくすればするほど、1画素単位あたりのパラメータ変換能力は低くなり、面積を小さくするほど1画素単位あたりのパラメータ変換能力は大きくなる。例えば、図8(A)の仮想入力パターン600A−1に対し、同図(B)に示す仮想入力パターン600A−2の半径が1/2である場合を想定すると、同図(B)に示す仮想入力パターン600A−2の1画素単位あたりのパラメータ変換能力は、同図(A)に示す仮想入力パターン600A−1の1画素単位あたりのパラメータ変換能力の4倍となることが理解される。このように、仮想入力パターン600の面積を小さくすればするほど、1画素単位あたりのパラメータ変換能力は大きくでき、面積を大きくすればするほど1画素単位あたりのパラメータ変換能力は低くできる。   Here, if it is assumed that the total parameter conversion capabilities of both virtual input patterns 600A-1 and 600A-2 are the same (the total value of the parameter conversion capabilities of all the pixels constituting the virtual input pattern 600 is the same). As the area of the virtual input pattern 600 increases, the parameter conversion capability per pixel unit decreases, and as the area decreases, the parameter conversion capability per pixel unit increases. For example, assuming that the radius of the virtual input pattern 600A-2 shown in FIG. 8B is 1/2 with respect to the virtual input pattern 600A-1 shown in FIG. It is understood that the parameter conversion capability per pixel unit of the virtual input pattern 600A-2 is four times the parameter conversion capability per pixel unit of the virtual input pattern 600A-1 shown in FIG. Thus, the smaller the area of the virtual input pattern 600, the larger the parameter conversion capability per pixel unit, and the larger the area, the lower the parameter conversion capability per pixel unit.

なお、以上の説明では、大きさが異なってもトータルのパラメータ変換能力が同一という条件で、仮想入力パターン600A−1、600A−2を比較した場合を例に取り説明したが、複数の異なる種類の仮想入力パターン600を用意し、各仮想入力パターン毎にトータルのパラメータ変換能力を異なるものとしてもよく、また、仮想入力パターン60
0の全画素単位に均一のパラメータ変換能力を設定してもよく、また必要に応じて各画素単位のパラメータ変換能力を向上させたり減少させたりする制御を行っても良い。
In the above description, the case where the virtual input patterns 600A-1 and 600A-2 are compared under the condition that the total parameter conversion capability is the same even if the sizes are different has been described as an example. Virtual input patterns 600 may be prepared, and the total parameter conversion capability may be different for each virtual input pattern.
Uniform parameter conversion capability may be set for all 0 pixel units, and control may be performed to improve or decrease parameter conversion capability for each pixel unit as necessary.

図11には、ゲーム画面GIへのプレーヤの操作入力の軌跡500と、これを仮想入力パターン600による仮想操作入力に変換する場合の具体例が示されている。   FIG. 11 shows a trajectory 500 of the player's operation input to the game screen GI and a specific example in the case of converting this into a virtual operation input by the virtual input pattern 600.

例えば、図11(A)に示すように、ゲーム画面GI上のQ1からQ2へ向けてプレーヤが操作入力を行うと、同図示すような操作入力の軌跡500が得られる。   For example, as shown in FIG. 11A, when the player performs an operation input from Q1 to Q2 on the game screen GI, an operation input locus 500 as shown in the figure is obtained.

このとき、プレーヤの操作入力が、例えば図8(A)に示す仮想入力パターン600A−1を用いた仮想操作入力に変換されると、図11(C)に示すような、仮想入力パターン600A−1による仮想操作エリア530が得られる。   At this time, when the player's operation input is converted into a virtual operation input using, for example, the virtual input pattern 600A-1 shown in FIG. 8A, a virtual input pattern 600A- as shown in FIG. 1 is obtained.

また、前記プレーヤの操作入力が、例えば図8(B)に示す仮想入力パターン600A−2を用いた仮想操作入力に変換されると、図11(B)に示すような、仮想入力パターン600A−2による仮想操作エリア530が得られる。   Further, when the operation input of the player is converted into a virtual operation input using, for example, the virtual input pattern 600A-2 shown in FIG. 8B, a virtual input pattern 600A- as shown in FIG. 2 is obtained.

この2種類の仮想入力パターン600A−1、600A−1により得られる仮想操作エリア530を比較すると、面積の大きな仮想入力パターン600A−1の単位画素あたりのパラメータ変更能力は、面積の小さな仮想入力パターン600A−1の単位画素あたりのパラメータ変換能力より相対的に小さくなるために、面積の大きな仮想入力パターン600A−1を使用すると、広範囲にわたって仮想操作入力を行うことができるが、仮想操作エリア530の各画素単位のパラメータの変更量が小さなものとなる。   Comparing the virtual operation areas 530 obtained by the two types of virtual input patterns 600A-1 and 600A-1, the parameter changing ability per unit pixel of the virtual input pattern 600A-1 having a large area is the virtual input pattern having a small area. Since the virtual input pattern 600A-1 having a large area can be used in comparison with the parameter conversion capability per unit pixel of 600A-1, a virtual operation input can be performed over a wide range. The amount of change of the parameter for each pixel is small.

逆に、面積の小さな仮想入力パターン600A−2を用いると、得られる仮想操作エリア530の面積は少なくなるが、仮想操作エリア530を構成する各画素単位のパラメータ変更量を大きなものとすることができる。   On the contrary, when the virtual input pattern 600A-2 having a small area is used, the area of the obtained virtual operation area 530 is reduced, but the parameter change amount for each pixel constituting the virtual operation area 530 may be increased. it can.

このように、本実施形態によれば、使用する仮想入力パターン600の大きさ、種別により異なる仮想操作入力を行うことができ、ゲームの状況、プレーヤのレベル等に合わせて、仮想入力パターン600の選択使用を行うことにより、より変化に富んだ操作入力を行うことが可能となる。   As described above, according to this embodiment, different virtual operation inputs can be performed depending on the size and type of the virtual input pattern 600 to be used. By performing the selective use, it becomes possible to perform operation inputs rich in change.

3.11 ゲーム画面と仮想入力パターンの属性
また、本実施形態では、前記ゲーム画面GIに第1の属性を設定し、仮想入力パターン600に第2の属性を設定し、これら第1及び第2の族性の組み合わせに応じて、前記仮想入力パターン600のパターン形状及び所与の画素単位毎のパラメータ変換能力の少なくも一方を変更する変更制御を行ってもよい。
3.11 Game Screen and Virtual Input Pattern Attributes In the present embodiment, a first attribute is set for the game screen GI, a second attribute is set for the virtual input pattern 600, and the first and second attributes are set. Depending on the family combination, change control for changing at least one of the pattern shape of the virtual input pattern 600 and the parameter conversion capability for each given pixel unit may be performed.

本実施形態によれば、ゲーム画面の第1の属性と前記仮想入力パターンの属性(第2の属性)との組み合わせにより、ゲーム成績に反映される操作入力の難易度を変化させることができる。   According to the present embodiment, the difficulty level of the operation input reflected in the game results can be changed by a combination of the first attribute of the game screen and the attribute (second attribute) of the virtual input pattern.

例えば、ゲーム画面GIの所定エリア毎に異なる属性A、B等を第1の属性として設定してもよい。そして、使用する仮想入力パターン600に対しA、Bのいずれかの属性を第2の属性として設定してもよい。このとき、第1の属性と第2の族性が同じ属性である場合には、仮想入力パターン600のパターン形状を所望の他の形状に変更する変更制御をおこなってもよく、また仮想入力パターン600の各画素単位のパラメータ変更能力を高める等の変更制御を行ってもよい。例えば、第1の属性と第2の属性が一致した場合には、前記仮想入力パターンのパターン形状を大きく制御したり、画素単位のパラメータ変
更能力を高めたりする変更制御を行ってもよい。
For example, different attributes A, B, etc. for each predetermined area of the game screen GI may be set as the first attribute. Then, any of the attributes A and B may be set as the second attribute for the virtual input pattern 600 to be used. At this time, when the first attribute and the second family are the same attribute, change control for changing the pattern shape of the virtual input pattern 600 to another desired shape may be performed, and the virtual input pattern Change control such as increasing the parameter change capability of each pixel unit 600 may be performed. For example, when the first attribute matches the second attribute, change control may be performed such that the pattern shape of the virtual input pattern is largely controlled or the parameter change capability for each pixel is enhanced.

これにより、第1の属性と第2の属性が同一の場合に、仮想入力パターン600による仮想的な操作入力によりゲーム画面GIの各画素単位のパラメータの値を大きく変更することができ、プレーヤはゲーム成績に反映される操作入力を効果的に行うことが可能となる。   As a result, when the first attribute and the second attribute are the same, the parameter value of each pixel unit of the game screen GI can be greatly changed by the virtual operation input by the virtual input pattern 600, and the player can It is possible to effectively perform operation input reflected in the game results.

3.12 層画面毎又は各層画面のエリア毎に異なる条件のパラメータを設定
また、後述するように、前記ゲーム画面GIとして、第1層から第N層(Nは2以上の整数)の複数層の層画面が表層から下層に向け順次重なって配置された画面を生成し、前記各層画面に、所与の画素単位毎に前記パラメータを設定してもよい。
3.12 Setting Parameters with Different Conditions for Each Layer Screen or Each Area Screen Area As described later, as the game screen GI, a plurality of layers from the first layer to the Nth layer (N is an integer of 2 or more) A screen in which layer screens are sequentially arranged from the surface layer to the lower layer may be generated, and the parameters may be set for each given pixel unit in each layer screen.

そして、仮想操作エリア530に対応つけた層画面のエリアのパラメータの値を、前記仮想入力パターン600に設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行ってもよい。   Then, a process of changing the parameter value of the area of the layer screen associated with the virtual operation area 530 in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern 600 may be performed.

これにより、例えば、仮想操作エリア500に対応つけた画面を表層から下層に向け段階的に消去するなどのゲーム処理を行うことができ、「仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力」を仮想操作エリア530の範囲及び深さとして画像表示してプレーヤに視認させながら、ゲームを進行することができる。   Thereby, for example, it is possible to perform a game process such as erasing the screen associated with the virtual operation area 500 in a stepwise manner from the surface layer to the lower layer, and “virtual operation input to the game screen by a virtual input pattern” The game can be progressed while displaying the image as the range and depth of the virtual operation area 530 and allowing the player to visually recognize it.

そして、前記範囲及び深さを前記仮想的な操作入力とし、当該仮想的な操作入力に基づき前記仮想操作エリア530のパラメータの値を変更する。このため、ゲームに際しての制限時間内での操作入力を、ゲーム画面GI上の画面演出を楽しみながら緊張感をもって行うことができる。このようにして、プレーヤの操作感覚を反映したゲーム画面を楽しみながらの操作入力を実現できる。   Then, the range and depth are set as the virtual operation input, and the parameter value of the virtual operation area 530 is changed based on the virtual operation input. For this reason, the operation input within the time limit for the game can be performed with a sense of tension while enjoying the screen effect on the game screen GI. In this way, it is possible to realize an operation input while enjoying a game screen reflecting the player's operation feeling.

ここにおいて、「前記仮想操作エリアに対応つけた層画面の操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理」は、前記受け付け時間(入力制限時間)中であれば、例えば所与の単位時間(例えば、1/60秒)毎に繰り返し行ってもよい。   Here, “the process of changing the parameter value of the operation area of the layer screen associated with the virtual operation area in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern” is the reception time (input time limit). ) May be repeated every given unit time (for example, 1/60 seconds).

これにより、操作入力の移動速度を遅くすればするほど、当該変更処理が特定の画素単位に対し繰り返し行われ、当該特定の画素単位のパラメータを大きく変更でき、例えば、表層から下層の層画面に跨って(深くまで)画素単位のパラメータの値を変更できる。また、操作入力の移動速度を速くすれば広範囲で画素単位のパラメータを変更でき。このようにして、プレーヤの操作感覚を反映した新規な操作感をもつゲーム入力を実現でき、当該ゲーム入力により変更されたパラメータの深さや範囲に関連つけた、従来にはないゲーム演出を実現できる。   Thereby, the slower the movement speed of the operation input is, the more repeatedly the change process is performed for a specific pixel unit, and the parameter of the specific pixel unit can be greatly changed, for example, from the surface layer to the lower layer screen. The parameter value of the pixel unit can be changed across (deeply). In addition, if the movement speed of the operation input is increased, the pixel unit parameters can be changed over a wide range. In this way, it is possible to realize a game input having a new operation feeling that reflects the player's operation feeling, and to realize an unprecedented game effect related to the depth and range of parameters changed by the game input. .

この場合、前記パラメータは、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に異なる条件のパラメータとして設定してもよい。   In this case, the parameters may be set as parameters with different conditions for each layer screen or for each area of each layer screen.

ここで、「前記異なる条件のパラメータ」とは、仮想入力パターンに設定された「パラメータ変更能力」に対して異なる条件のパラメータとして設定されることを意味する。ここで「異なる条件」とは、「パラメータ変更能力」に関連つけてパラメータを変更処理する条件であってもよく、例えば、パラメータが変換されやすい条件、されにくい条件であってもよい。   Here, “the parameter of the different condition” means that it is set as a parameter of a different condition with respect to the “parameter changing ability” set in the virtual input pattern. Here, the “different condition” may be a condition for changing the parameter in association with the “parameter changing ability”. For example, the condition may be a condition where the parameter is easily converted or difficult to change.

これにより、前記条件の設定により、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎にゲーム成
績に反映される操作入力の難易度を設定することができる。
Thereby, the difficulty level of the operation input reflected in a game result can be set for every said layer screen or every area of each layer screen by the setting of the said conditions.

また、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に異なる第1の属性を設定し、前記仮想入力パターンに第2の属性を設定し、第1の属性と第2の属性の組み合わせに応じて、前記画素入力パターンの入力形状及び画素単位毎のパラメータ変更能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行ってもよい。   In addition, a different first attribute is set for each layer screen or for each area screen area, a second attribute is set for the virtual input pattern, and according to a combination of the first attribute and the second attribute, You may perform change control which changes at least one of the input shape of the said pixel input pattern, and the parameter change capability for every pixel unit.

3.13 属性の表示
また、前記ゲーム画面GI及び仮想入力パターン600に設定された第1の属性、第2の属性の種類を、プレーヤが視認可能にゲーム画面GI上に表示してもよい。
3.13 Display of Attributes Further, the first attribute and the second attribute type set in the game screen GI and the virtual input pattern 600 may be displayed on the game screen GI so that the player can visually recognize them.

また、前記ゲーム画面GIは、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に設定された第1の属性を表示するとともに、前記仮想入力パターンに設定された第2の属性を表示してもよい。   Further, the game screen GI may display a first attribute set for each layer screen or each area of each layer screen and a second attribute set for the virtual input pattern.

例えば、第1の属性の表示は、色、模様などで表示してもよい。また第2の属性の表示も、例えば、色、模様などで表示してもよく、更には仮想入力パターン600の形状により属性を表示してもよい。   For example, the display of the first attribute may be displayed with a color, a pattern, or the like. In addition, the second attribute may be displayed by, for example, a color, a pattern, or the like, and further, the attribute may be displayed by the shape of the virtual input pattern 600.

また、「第1及び第2の属性の表示」は、同じ属性なら例えば同じ色、同じ模様などで表してもよい。これにより、プレーヤは両者の属性を視覚的に容易に認識でき、例えば仮想入力パターンと同じ属性の層画面又は層画面のエリアに対し操作入力を行うことで、ゲーム成績に反映される操作入力を効果的に行うことが可能となる。   Further, the “display of the first and second attributes” may be represented by, for example, the same color and the same pattern if they have the same attribute. Thus, the player can easily recognize both attributes visually. For example, by performing an operation input on the layer screen or the area of the layer screen having the same attribute as the virtual input pattern, the operation input reflected in the game results can be performed. This can be done effectively.

3.14 仮想入力パターンの制御
また、本実施形態では、パラメータ管理部113が仮想入力パターン600のパターン形状及び所与の画素単位毎のパラメータ変換能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行ってもよい。
3.14 Control of Virtual Input Pattern In the present embodiment, the parameter management unit 113 may perform change control that changes at least one of the pattern shape of the virtual input pattern 600 and the parameter conversion capability for each given pixel unit. Good.

このような変更制御を行うことにより、仮想入力パターン600による前記ゲーム画面GIへの仮想的な操作入力に変化を与え、ゲーム成績に反映される操作入力のゲーム性を高めることができる。   By performing such change control, it is possible to change the virtual operation input to the game screen GI by the virtual input pattern 600 and improve the game performance of the operation input reflected in the game results.

また、本実施形態では、前記パラメータ管理部113は、仮想入力パターン600の属性を変更制御してもよい。   In the present embodiment, the parameter management unit 113 may change and control the attribute of the virtual input pattern 600.

このような変更制御は、ゲームの状況やゲーム中におけるイベントの発生等に合わせ、適宜実行するように形成してもよい。   Such change control may be formed so as to be executed as appropriate in accordance with the game situation or the occurrence of an event during the game.

また、このような変更制御は、例えばゲーム中にプレーヤキャラクタが取得する所定のアイテム(例えば爆弾アイテム等)とを組み合わせて実行するようにしてもよい。   Such change control may be executed in combination with, for example, a predetermined item (for example, a bomb item) acquired by the player character during the game.

3.15 フローチャート
図12には、前述した本実施形態に係る操作入力のフローチャートが示されている。
3.15 Flowchart FIG. 12 shows a flowchart of operation input according to the present embodiment described above.

ゲーム進行中に、操作入力を受け付ける為の所与のイベントが発生すると(ステップS10)、タイマーがスタートし(ステップS12)、操作入力の受付が開始される。   When a given event for accepting an operation input occurs during the progress of the game (step S10), the timer starts (step S12) and the acceptance of the operation input is started.

この操作入力受付は、ステップS30でタイマーが終了する迄の所定の受け付け時間の間、繰り返し行われる。本実施形態では、この受け付け時間中は所与の単位時間(例えば
、1/60秒)毎にステップS22〜S24の受付処理が繰り返して行われる。
This operation input reception is repeatedly performed for a predetermined reception time until the timer ends in step S30. In the present embodiment, during the reception time, the reception processing of steps S22 to S24 is repeatedly performed every given unit time (for example, 1/60 seconds).

まず、プレーヤがゲーム画面GIにタッチ操作すると操作入力の受付が行われ(ステップS2)、次にその操作入力が仮想入力パターン600を用いた仮想的な操作入力に変換される(ステップS22)。そして、ゲーム画面GI上における前記仮想的な操作入力のエリア530に対して、仮想パラメータ600の各画素単位に割り付けられたパラメータ変換能力に基づくパラメータ変換処理が行われる(ステップS24)。   First, when the player performs a touch operation on the game screen GI, an operation input is accepted (step S2), and then the operation input is converted into a virtual operation input using the virtual input pattern 600 (step S22). Then, parameter conversion processing based on the parameter conversion capability assigned to each pixel unit of the virtual parameter 600 is performed on the virtual operation input area 530 on the game screen GI (step S24).

4. 仮想操作入力を適用したゲーム
4.1 ゲームの概要
本実施形態の端末10では、前述した仮想的な操作入力(以下、「仮想操作入力」と記す。)の手法を、ゲーム中にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦イベントが発生する場合に用いた対戦ゲームを提供する。
4). 4.1 Game with Virtual Operation Input 4.1 Outline of Game In the terminal 10 of the present embodiment, the above-described virtual operation input method (hereinafter referred to as “virtual operation input”) is used as a player character during the game. A battle game used when a battle event with an enemy character occurs is provided.

本実施形態では、プレーヤのゲーム媒体として設定されたプレーヤキャラクタであるプレーヤキャラクタと、対戦相手となるキャラクタである敵キャラクタとの対戦は、両媒体(キャラクタ)のパラメータに基づく値を用いた対戦処理をすることにより行い、その対戦処理の結果に応じて対戦ゲームを進行する。   In this embodiment, a battle between a player character that is a player character set as a game medium of a player and an enemy character that is a character as an opponent is a battle process using values based on parameters of both media (characters). And the battle game proceeds according to the result of the battle process.

そして、前記対戦に際して設定された所与の受け付け時間(制限時間)内で、前述した仮想操作入力の手法を用いたプレーヤがスクラッチ入力を前記仮想操作入力として行うと、前記パラメータに基づく値が前記スクラッチ入力(仮想操作入力)に基づき変更される。   When a player using the virtual operation input method described above performs a scratch input as the virtual operation input within a given reception time (time limit) set in the battle, the value based on the parameter is It is changed based on scratch input (virtual operation input).

このようにして、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に際して、対戦の勝敗を決定する重要な要素であるパラメータに基づく値を、当該対戦に際して設定された所与の受け付け時間(制限時間)内におけるスクラッチ入力(仮想操作入力)に基づき変更する。これにより、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に際して、プレーヤのスクラッチ操作作入力(仮想操作入力)が勝敗に直結することになり、緊張感と面白みに富んだ従来には無い入力体感型の操作感を伴う対戦ゲームを実現することができる。   As described above, according to the present embodiment, when a player character and an enemy character battle each other, a value based on a parameter, which is an important factor for determining the victory or defeat of the battle, is set as a given reception time ( Change based on scratch input (virtual operation input) within the time limit). As a result, when the player character and the enemy character face each other, the player's scratch operation input (virtual operation input) is directly linked to victory or defeat, and an unprecedented input experience-type operation feeling rich in tension and fun is provided. The accompanying battle game can be realized.

4.2 ゲーム画面
図13は、本実施形態のゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネルを備えたディスプレイ)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる接触操作(タッチ操作)を行うことで入力操作を行うことができる。
4.2 Game Screen FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a game screen (game image) according to the present embodiment. The game screen GI is displayed on the display unit 190 (display provided with a touch panel) of the terminal 10, and the player can perform an input operation by performing a contact operation (touch operation) in which a fingertip or a touch pen is brought into contact with the touch panel. it can.

図13に示すゲーム画面GIは、画面中央のバトルエリアBAと、画面上方の攻撃ターン表示ゲージKGと、画面下方のプレーヤデッキ表示エリアDKとを含む。   The game screen GI shown in FIG. 13 includes a battle area BA at the center of the screen, an attack turn display gauge KG at the top of the screen, and a player deck display area DK at the bottom of the screen.

プレーヤデッキ表示エリアDKには、プレーヤのデッキを構成する複数のプレーヤキャラクタPOが表示され、本実施形態では第1〜第4のプレーヤキャラクタPO1、PO2、PO3、PO4からデッキが構成されている。   In the player deck display area DK, a plurality of player characters PO constituting the player's deck are displayed. In this embodiment, the deck is composed of the first to fourth player characters PO1, PO2, PO3, and PO4.

攻撃ターン表示ゲージKGは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの対戦に際しての各ターン毎の対戦の順番を表示するものである。当該攻撃ターン表示ゲージKGは、各ターンの攻撃の順番を以下のように表している。最初のターンは、第1のプレーヤキャラクタPO1の攻撃ターン、次は2回続けて敵キャラクタOBの攻撃ターン、次は第2のプレーヤキャラクタPO2の攻撃ターン、次は3回続けて敵キャラクタOBの攻撃ターン、次は
第4のプレーヤキャラクタPO4の攻撃ターンであることを表している。プレーヤはこの攻撃ターン表示ゲージKGから敵味方の攻撃順や、登場するキャラクタの種類などを事前に知ることができ、対戦戦略を構築することができる。
The attack turn display gauge KG displays the order of the battle for each turn when the player character and the enemy character battle each other. The attack turn display gauge KG represents the order of attacks for each turn as follows. The first turn is the attack turn of the first player character PO1, the next is the attack turn of the enemy character OB twice, the next is the attack turn of the second player character PO2, and the next is the enemy character OB three times in succession. The attack turn, and the next, represents the attack turn of the fourth player character PO4. From this attack turn display gauge KG, the player can know in advance the attack order of the enemy and the type of characters that appear, and can construct a battle strategy.

画面中央のバトルエリアBAは、格子状に区画されており、複数の格子枠の中には敵キャラクタOBが配置されている。各敵キャラクタOBの下方にはその体力値を現すゲージHPが表示され、敵キャラクタOBはその体力値HPが0になると消滅する。   The battle area BA in the center of the screen is partitioned in a lattice shape, and enemy characters OB are arranged in a plurality of lattice frames. Below each enemy character OB, a gauge HP showing its physical strength value is displayed, and the enemy character OB disappears when its physical strength value HP becomes zero.

4.3 対戦ゲームの説明
次に、本実施形態の対戦ゲームの処理について説明する。
4.3 Description of Battle Game Next, the process of the battle game of this embodiment will be described.

本実施形態では、プレーヤキャラクタPOが、敵キャラクタOBに攻撃する処理を一単位、或いは、敵キャラクタOBがプレーヤキャラクタPOに攻撃する処理を一単位とし、この一単位を1ターン(ゲーム進行単位)として対戦ゲームが進行するように処理を行う。そして、プレーヤキャラクタPO及び敵キャラクタOBの攻撃ターンの順番は攻撃ターン表示ゲージKGに表示される。   In the present embodiment, the process in which the player character PO attacks the enemy character OB is one unit, or the process in which the enemy character OB attacks the player character PO is one unit, and this unit is one turn (game progress unit). As shown in FIG. The order of the attack turns of the player character PO and the enemy character OB is displayed on the attack turn display gauge KG.

4.3−1 プレーヤによる攻撃対象の選択
例えば、図13に示すように、プレーヤキャラクタPO1を用いたプレーヤの攻撃ターンが到来すると、バトルエリアBAの下方には攻撃に使用されるプレーヤキャラクタPO1がハイライト表示される。
4.3-1. Selection of Attack Target by Player For example, as shown in FIG. 13, when the player's attack turn using the player character PO1 arrives, the player character PO1 used for the attack is located below the battle area BA. Highlighted.

プレーヤは、攻撃対象とする敵キャラクタOB1をタッチして選択する。   The player touches and selects the enemy character OB1 to be attacked.

これにより、図14に示すように、攻撃に使用されるプレーヤキャラクタPO1に関連つけられた所与の形状をした操作入力用の受付エリアIAが、選択された敵キャラクタOB1を含むように表示される。ここでは、4つの升目から構成される敵キャラクタOB1を含む十字型をした受付エリアIA1が表示される。   As a result, as shown in FIG. 14, the operation input reception area IA having a given shape associated with the player character PO1 used for the attack is displayed so as to include the selected enemy character OB1. The Here, a cross-shaped reception area IA1 including an enemy character OB1 composed of four squares is displayed.

これと同時に、バトルエリアBAの上方に表示されたタイマーゲージTGのカウントダウンが開始され、操作入力の受付が開始される。そして、イマーゲージTGのカウントが0となった時点で操作入力の受付が終了される。   At the same time, the countdown of the timer gauge TG displayed above the battle area BA is started, and acceptance of operation input is started. Then, when the count of the Immer gauge TG reaches 0, the acceptance of the operation input is terminated.

すなわち、タイマーゲージTGのカウントダウンが開始されてから終了するまでの所与の設定時間(制限時間)内で、本実施形態の操作入力の受付が行われる。   That is, the operation input of the present embodiment is accepted within a given set time (time limit) from when the timer gauge TG starts counting down to when it ends.

また、バトルエリアBAの上方にはスクラッチゲージSGが表示され、制限時間内に入力されるスクラッチ量が表示される。   Further, a scratch gauge SG is displayed above the battle area BA, and the amount of scratch input within the time limit is displayed.

4.3−2 設定時間(制限時間)、受付エリアIAと操作入力
タイマーゲージTGが表示され操作入力の受付が開始されると、プレーヤは、選択された敵キャラクタOB1を含むように表示される操作入力用の受付エリアIAへの操作入力を開始する。
4.3-2 Set time (time limit), reception area IA and operation input When timer gauge TG is displayed and reception of operation input is started, the player is displayed to include the selected enemy character OB1. Operation input to the reception area IA for operation input is started.

本実施形態において、当該操作入力は、端末10の表示部190に表示されたゲーム画面GI内の受付エリアIAへ、プレーヤが指先やタッチペン等を接触させる接触操作(タッチ操作)をすることで行う。なお、受付エリアIA以外への接触操作を行っても、操作入力とは判断されない。   In the present embodiment, the operation input is performed when the player performs a contact operation (touch operation) in which the player touches a fingertip, a touch pen, or the like on the reception area IA in the game screen GI displayed on the display unit 190 of the terminal 10. . Note that even if a contact operation other than the reception area IA is performed, the operation input is not determined.

このような操作入力は、タイマーゲージTGの表示が0となるまで受け付けられ、制限
時間を越えた時点で受付終了となる。
Such an operation input is accepted until the display of the timer gauge TG becomes 0, and the acceptance ends when the time limit is exceeded.

プレーヤは、限られた制限時間内で、受付エリアIAを効率よくスクラッチすることが必要となる。   The player is required to efficiently scratch the reception area IA within a limited time limit.

なお、前記制限時間(設定時間)の長さは、例えば20秒などの値に固定的に設定してもよく、所与の条件に関連つけて適宜変更してもよい。例えば、攻撃に使用するプレーヤキャラクタPOの種類や数、攻撃対象となる敵キャラクタOBの種類や数、前記受付エリアIAの広さ、形状、ゲームの進行状況、プレーヤのレベルなどに応じて適宜異なる値に設定してもよい。   The length of the time limit (set time) may be fixedly set to a value such as 20 seconds, for example, or may be changed as appropriate in relation to a given condition. For example, the type and number of player characters PO used for the attack, the type and number of enemy characters OB to be attacked, the size and shape of the reception area IA, the progress of the game, the level of the player, etc. It may be set to a value.

また、前記操作入力用の受付エリアIAの形状、大きさは、攻撃に使用されるプレーヤキャラクタPO1に関連つけた固有のものとしてもよく、またゲームの状況に応じて適宜変更してもよい。例えば、図15に示すように、次のプレーヤキャラクタPO2を用いたプレーヤの攻撃ターンが到来した場合には、プレーヤキャラクタPO2に関連つけられた所与の形状をした操作入力用の受付エリアIA2を、選択された敵キャラクタOB1を含むように表示してもよい。ここでは、4つの升目から構成される敵キャラクタOB1を含むL字型をした受付エリアIA2が表示される。   Further, the shape and size of the operation input reception area IA may be specific to the player character PO1 used for the attack, or may be appropriately changed according to the game situation. For example, as shown in FIG. 15, when the player's attack turn using the next player character PO2 arrives, the operation input reception area IA2 having a given shape associated with the player character PO2 is set. The selected enemy character OB1 may be displayed. Here, an L-shaped reception area IA2 including an enemy character OB1 composed of four squares is displayed.

また、本実施形態では、原則として、プレーヤキャラクタPOと敵キャラクタOBが1対1で対戦する場合を例にとり説明したが、これに限らず1対複数、複数対複数、デッキ対デッキの対戦としてもよい。また、例えば受付エリアIAの外に存在する複数の敵キャラクタOBを攻撃可能としてもよい。   Further, in the present embodiment, the case where the player character PO and the enemy character OB face each other as a rule has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. Also good. Further, for example, a plurality of enemy characters OB existing outside the reception area IA may be attackable.

また、前記プレーヤキャラクタPOと敵キャラクタOBの少なくとも一方が複数個選択可能な状態で存在する場合、プレーヤに要求されるスクラッチ条件として、前記複数のキャラクタの選択パターンに関連つけて要求される前記操作入力の種類又は内容などをスクラッチ条件として設定してもよい。   When at least one of the player character PO and the enemy character OB exists in a selectable state, the operation requested in association with the selection pattern of the plurality of characters as a scratch condition required by the player. The type or content of input may be set as a scratch condition.

例えば、複数のキャラクタを選択した場合に、操作入力受付エリアIAのパターン形状、面積を、個別のキャラクタに関連づけた操作入力受付エリアIAの形状、面積と異なるものとしてもよい。例えば面積を広くしたり、複数のパターンを組み合わせた形状のものとして設定してもよい。また、フリック操作、一本指での操作、2本指での同時操作などの操作のいずれかの操作入力のみを受け付ける設定、縦又は横のいずれかの操作入力のみを受け付けるように設定としてもよい。   For example, when a plurality of characters are selected, the pattern shape and area of the operation input reception area IA may be different from the shape and area of the operation input reception area IA associated with individual characters. For example, the area may be increased or the shape may be set to a combination of a plurality of patterns. It is also possible to set to accept only operation input for either flick operation, single-finger operation, two-finger simultaneous operation, or to accept only vertical or horizontal operation input. Good.

また、本実施形態では、ゲーム画面GI内に所与の受付エリアIAを表示し、当該受付エリアIAへの接触操作を受け付ける場合を例にとり説明したが、必要に応じ、受付エリアIAの表示は行わず、ゲーム画面の広範囲にわたり接触操作を受け付け手もよい。この場合、前記制限時間(設定時間)の間の操作入力(例えばスクラッチ入力)の総計を蓄積し(蓄積結果を表示し)、更に場合によってはアイテム等で蓄積結果に対して補正を行い、当該蓄積値(補正処理された蓄積値であってもよい)を所定の敵キャラに振り分けて対戦演算する処理を行ってもよい。また、前記補正処理としては、例えばゲーム画面のスクラッチ領域に埋められていたアイテム(爆弾等)が発動して補正処理が行われる場合も含む。   Further, in the present embodiment, a case where a given reception area IA is displayed in the game screen GI and a contact operation to the reception area IA is received has been described as an example. However, if necessary, the display of the reception area IA is displayed. The user may accept the contact operation over a wide range of the game screen without performing it. In this case, the total of operation inputs (for example, scratch input) during the time limit (set time) is accumulated (accumulated result is displayed), and in some cases, the accumulated result is corrected with items, etc. The accumulated value (which may be a corrected accumulated value) may be assigned to a predetermined enemy character and a battle calculation may be performed. The correction process includes a case where the correction process is performed by, for example, an item (bomb or the like) buried in the scratch area of the game screen being activated.

4.3−3 操作入力とパラメータ
本実施形態では、前記制限時間(設定時間)内にプレーヤが受付エリアIAを所与の条件に従いタッチ操作すると、これが操作入力と認識されて受け付けられ、受け付けられた操作入力に応じたスクラッチ量がスクラッチゲージSGに表示される。
4.3-3 Operation Input and Parameters In the present embodiment, when the player touches the reception area IA within the time limit (set time) according to a given condition, this is recognized as an operation input and is accepted and accepted. The scratch amount corresponding to the operation input is displayed on the scratch gauge SG.

本実施形態では、前記ゲーム画面のスクラッチ面に所与の画素単位毎にパラメータを設定する。そして、プレーヤが前記受付エリアIA内のゲーム画面にタッチ操作すると、当該操作入力の受付が行われ、次にその操作入力が仮想入力パターン600を用いた仮想的な操作入力(仮想操作入力)に変換される。そして、受付エリアIA内の前記仮想的な操作入力のエリア(仮想操作エリア530)の画素単位(本実施形態では1画素単位)のパラメータの値が、仮想パラメータ600の各画素単位に割り付けられたパラメータ変換能力に基づいて順次減算されるという、仮想操作エリアに対するパラメータ変換処理が行われる。   In this embodiment, parameters are set for each given pixel unit on the scratch surface of the game screen. Then, when the player performs a touch operation on the game screen in the reception area IA, the operation input is received, and then the operation input becomes a virtual operation input (virtual operation input) using the virtual input pattern 600. Converted. Then, the parameter value of the pixel unit (one pixel unit in this embodiment) of the virtual operation input area (virtual operation area 530) in the reception area IA is assigned to each pixel unit of the virtual parameter 600. A parameter conversion process is performed on the virtual operation area, which is sequentially subtracted based on the parameter conversion capability.

画素単位のパラメータの値が減るに従い当該画素単位は透明に近づくように透明化処理され、0になった時点で完全に透明になるように画像処理される。例えば、本実施形態においては、後述するような層毎に透明化処理される。   As the parameter value of the pixel unit decreases, the pixel unit is subjected to transparency processing so as to approach transparency, and when the value becomes 0, image processing is performed so that the pixel unit becomes completely transparent. For example, in the present embodiment, the transparency processing is performed for each layer as will be described later.

この時、前記制限時間内において、プレーヤが受付エリアIAを広範囲にわたって仮想操作入力すると、当該受付エリアIAは広範囲にわたり浅くスクラッチされた状態(広範囲にわたり各画素単位の初期値は減算されるが、各画素単位毎の減算量は小さい状態)となり、また、制限時間内にある特定のエリアを繰り返し仮想操作入力すると、当該エリアを深くスクラッチ操作する(狭いエリアだが、当該エリアの各画素単位の減算値は大きくなる)というスクラッチ演出を実現することが可能となる。   At this time, when the player virtually inputs the reception area IA over a wide range within the time limit, the reception area IA is scratched shallowly over a wide area (the initial value of each pixel unit is subtracted over a wide range, When the subtraction amount for each pixel unit is small) and a virtual area is repeatedly input for a specific area within the time limit, the area is scratched deeply (though it is a narrow area, but the subtraction value for each pixel unit in that area) Can be achieved.

図19には、本実施形態のゲーム画面GIのスクラッチ面の構成が示され、図19(A)に示すように、本実施形態のゲーム画面GIは、複数層の層画面GI、G2、G3がスクラッチ面として表層から下層に向け順に重ねて配置された画面として生成されている。本実施形態は、三層の層画面が重ねて配置されているが、必要に応じこれ以外、例えば四層以上の層画面を重ねて配置し、ゲーム画面を生成してもよい。   FIG. 19 shows the configuration of the scratch surface of the game screen GI of the present embodiment. As shown in FIG. 19A, the game screen GI of the present embodiment has a plurality of layer screens GI, G2, G3. Is generated as a screen arranged as a scratch surface in an overlapping manner from the surface layer to the lower layer. In the present embodiment, the three-layer screens are arranged so as to overlap each other. However, other than this, for example, four or more layer screens may be arranged so as to generate a game screen.

本実施形態では、各層画面GI−1、GI−2、GI−3は格子状に区画されており、各格子内にキャラクタが配置される。   In the present embodiment, the layer screens GI-1, GI-2, and GI-3 are partitioned in a lattice pattern, and a character is placed in each lattice.

図19(B)には、各層画面GI−1、GI−2、GI−3の各格子が模式的に示されている。そして、各層画面GI−1、GI−2、GI−3の各格子を構成する各画素単位(本実子形態では1画素単位)にはパラメータが設定されている。ここでは、各層画面GI−1、GI−2、GI−3の各画素単位(本実子形態では1画素単位)には、パラメータの初期値として「50」、「80」、「100」の値がそれぞれ設定されている。   FIG. 19B schematically shows each grid of each layer screen GI-1, GI-2, and GI-3. Parameters are set for each pixel unit (one pixel unit in the present embodiment) constituting each grid of each layer screen GI-1, GI-2, and GI-3. Here, in each pixel unit of each layer screen GI-1, GI-2, and GI-3 (one pixel unit in this actual child form), values of “50”, “80”, and “100” are initial values of parameters. Are set respectively.

そして、プレーヤが各層GI−1、GI−2、GI−3の各画素単位に仮想操作入力すると、当該仮想操作エリアに位置する画素単位のパラメータは、1秒あたり「n」(1以上の整数)だけ順次減算処理される。一層目の層画面GI−1の前記画素単位のパラメータが0まで減算処理されると、次に、二層目の層画面GI−2の対応する画素単位のパラメータの値が初期値から順次減算され、当該画素単位のパラメータが0になると、次に、三層目の層画面GI−3の対応画素のパラメータが順次減算されるという減算処理が行われる。   When the player performs a virtual operation input for each pixel unit of each layer GI-1, GI-2, GI-3, the parameter of the pixel unit located in the virtual operation area is “n” (an integer equal to or greater than 1) per second. ) Are sequentially subtracted. When the pixel unit parameter of the first layer screen GI-1 is subtracted to 0, the corresponding pixel unit parameter value of the second layer screen GI-2 is sequentially subtracted from the initial value. When the pixel unit parameter becomes 0, a subtraction process is performed in which the corresponding pixel parameter of the third layer screen GI-3 is sequentially subtracted.

従って、プレーヤは、入力受付エリアIAの限られた箇所を長時間仮想操作入力すると、当該箇所の単位画素のパラメータは表層から下層に向け順次減算処理され、深い層までスクラッチされた状態を演出することができる。   Accordingly, when the player performs virtual operation input for a long time in a limited portion of the input reception area IA, the parameter of the unit pixel of the portion is sequentially subtracted from the surface layer to the lower layer, and a state where the deep layer is scratched is produced. be able to.

ここにおいて、プレーヤがタッチすることにより減算する値「n」は、プレーヤが対戦に用いるプレーヤキャラクタPOや敵キャラクタOBの種類に応じて個別に設定してもよ
く、また使用するプレーヤキャラクタPOの属性と各層画面GI−1、GI−2、GI−3のそれぞれに対応付けられた属性や、各層のエリア毎に割り付けられた属性(砂のエリア、岩のエリア)等に応じて異なるように設定してもよい。
Here, the value “n” to be subtracted when the player touches may be set individually according to the type of the player character PO and the enemy character OB used by the player in the battle, and the attribute of the player character PO to be used. And different attributes depending on the attributes associated with each layer screen GI-1, GI-2, GI-3, and the attributes assigned to each layer area (sand area, rock area), etc. May be.

また、本実施形態では、入力受付エリアIAをプレーヤが仮想操作入力すると、仮想操作入力された単位画素のパラメータの値が順次減算され、これにつれて当該画素は順次透明処理される場合を例にとり説明するが、入力受付エリアIAを構成する「枡」単位で、スクラッチ面を消去するように構成してもよい。この場合には、入力受付エリアIAを構成する枡単位で、当該枡を構成する複数の画素単位のパラメータの減算値の総計を求め、総計が所定の基準値を上回った時点で、当該枡全体を消去してもよい。そして、消去した枡全体の画素単位のパラメータの初期値の合計を、スクラッチ量として採用する構成にしてもよい。   Further, in the present embodiment, an example will be described in which when the player performs a virtual operation input in the input reception area IA, the parameter values of the unit pixels input by the virtual operation are sequentially subtracted, and the pixels are sequentially subjected to transparent processing accordingly. However, the scratch surface may be erased in units of “枡” constituting the input reception area IA. In this case, the total of the subtraction values of the parameters of the plurality of pixel units constituting the bag are obtained for each bag constituting the input reception area IA, and when the total exceeds a predetermined reference value, May be deleted. Then, a configuration may be adopted in which the sum of the initial values of the parameters of the entire pixel of the erased bag is adopted as the scratch amount.

また、本実施形態では、使用するプレーヤキャラクタPOの種類や、攻撃する敵キャラクタOBの種類、更にはゲームのシチュエーション等により、所与の種類の入力のみを操作入力として付ける構成を採用してもよい。例えば、横方向のスライド入力のみを受け付けるようにしてもよく、縦方向のスライド入力のみを受け付けるようにしてもよい。また、状況によっては他の種類のタッチ入力、例えば二本指、三本指操作によるタッチ入力や、その他のタッチ入力を操作入力として受け付けるように構成してもよい。具体的には、対戦ごとに要求されるスクラッチの種類、内容などをアイコンなどで表示し、対戦に要求される、例えばスクラッチの入力回数、距離、方向、量、入力方向(スワイプ、タッチなど)、入力幅などを指定してもよい。   Further, in the present embodiment, a configuration may be adopted in which only a given type of input is given as an operation input depending on the type of player character PO to be used, the type of enemy character OB to be attacked, and the situation of the game. Good. For example, only a horizontal slide input may be accepted, or only a vertical slide input may be accepted. Further, depending on the situation, another type of touch input, for example, a touch input by a two-finger or three-finger operation, or another touch input may be accepted as an operation input. Specifically, the type, content, etc. of the scratch required for each match are displayed with icons, etc., and the number of scratch inputs, distance, direction, amount, input direction (swipe, touch, etc.) required for the match, for example. , The input width may be specified.

図20には、各層画面GI−1、GI−2、GI−3の所与のエリアがスクラッチされた状態が模式的に示されており、一層目の層画面GI−1のエリア500の各画素単位のパラメータが0まで操作入力により減算処理されると、このエリア500が透明処理により除去されて、次の二層目の層画面GI−2のエリア610が現れる。   FIG. 20 schematically shows a state in which a given area of each of the layer screens GI-1, GI-2, and GI-3 is scratched, and each of the areas 500 of the first layer screen GI-1 is shown. When the pixel unit parameter is subtracted to 0 by an operation input, this area 500 is removed by the transparent process, and the area 610 of the next second layer screen GI-2 appears.

このエリア610の、例えばエリア620の各画素単位のパラメータが0まで操作入力により減算処理されると、このエリア620が透明処理により除去されて、次の三層目の層画面GI−3のエリア700が現れる。   When the pixel unit parameter of this area 610 is subtracted by operation input to 0, for example, this area 620 is removed by the transparent process, and the area of the next third layer screen GI-3 700 appears.

従って、プレーヤは、入力受付エリアIAの限られた箇所を長時間仮想操作入力すると、当該箇所の単位画素のパラメータは表層から下層に向け順次減算処理され、深い層までスクラッチされた状態を演出することができる。   Accordingly, when the player performs virtual operation input for a long time in a limited portion of the input reception area IA, the parameter of the unit pixel of the portion is sequentially subtracted from the surface layer to the lower layer, and a state where the deep layer is scratched is produced. be able to.

また、本実施形態では、図19(A)に示すように、層画面GI−1,GI−2、GI−3の各層間に、必要に応じて所定箇所に隠れアイテムIT等を配置し、プレーヤが当該箇所をスクラッチすることになり、アイテムITを発見し取得することができるように構成してもよい。ここでは、層画面GI−2上に爆弾アイテムITが隠しアイテムとして配置されている場合が例示されている。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 19A, hidden items IT and the like are arranged at predetermined positions as needed between the layers of the layer screens GI-1, GI-2, and GI-3. It may be configured such that the player scratches the part and can find and acquire the item IT. Here, a case where the bomb item IT is arranged as a hidden item on the layer screen GI-2 is illustrated.

4.3−4 キャラクタのパラメータの値の変更処理
図21には、プレーヤキャラクタPOのパラメータの一例が示され、図22には敵キャラクタOBのパラメータの一例が示されている。
4.3-4 Character Parameter Value Change Processing FIG. 21 shows an example of the parameter of the player character PO, and FIG. 22 shows an example of the parameter of the enemy character OB.

図21に示すように、プレーヤキャラクタPOには、キャラクタ毎に体力値(HP)、攻撃力、防御力などのパラメータが設定されている。   As shown in FIG. 21, in the player character PO, parameters such as a physical strength value (HP), an attack power, and a defense power are set for each character.

また、図22に示すように、敵キャラクタOBには、キャラクタ毎に体力値(HP),
攻撃力、防御力等のパラメータが設定されている。
Further, as shown in FIG. 22, the enemy character OB has a physical strength value (HP) for each character,
Parameters such as attack power and defense power are set.

ここでは攻撃力、防御力等のパラメータを対戦パラメータとする。   Here, parameters such as attack power and defense power are used as battle parameters.

本実施形態では、前記制限時間内において入力受付エリアIAに入力されたスクラッチ量に基づき、使用するプレーヤキャラクタPOの対戦パラメータに関連つけた値を変更する処理を行う。本実施形態では、攻撃力の値に、入力されたスクラッチ量を加算した値を、当該敵キャラクタOBと対戦するプレーヤキャラクタPOの攻撃力とする変更処理を行う。   In the present embodiment, a process of changing a value associated with the battle parameter of the player character PO to be used is performed based on the scratch amount input to the input reception area IA within the time limit. In the present embodiment, a change process is performed in which a value obtained by adding the input scratch amount to the attack power value is used as the attack power of the player character PO that battles the enemy character OB.

4.3−5 変更されたパラメータに関連つけた値を用いた対戦
そして、対戦に際しては、プレーヤキャラクタPOの前記変更された攻撃力を用い、入力受付エリアIA内に存在する敵キャラクタOBを攻撃する。
4.3-5 Battle using the value associated with the changed parameter And, in the battle, attack the enemy character OB existing in the input reception area IA using the changed attack power of the player character PO To do.

この攻撃は、敵キャラクタOBの防御力と、プレーヤキャラクタPOの変更された攻撃力の値とを用いた対戦処理により実行され、ここでは、敵キャラクタOBの防御力と、プレーヤキャラクタPOの変更された攻撃力の値とを比較する比較処理を行うことにより実行される。具体的には変更されたプレーヤキャラクタの攻撃力の値と、対象となる敵キャラクタの防御力の値とを比較し、攻撃力が防御力を上回った場合には、その差の値を敵キャラクタOBの体力値HPから減算する処理を行うことにより実行される。   This attack is executed by a battle process using the defense power of the enemy character OB and the changed attack power value of the player character PO. Here, the defense power of the enemy character OB and the player character PO are changed. This is executed by performing a comparison process that compares the attack power value. Specifically, the value of the attack power of the changed player character is compared with the value of the defense power of the target enemy character, and when the attack power exceeds the defense power, the difference value is determined as the enemy character. It is executed by performing a process of subtracting from the physical strength value HP of OB.

また、前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦は、1対1の対戦のみならず、例えばデッキ対デッキの対戦、1対デッキの対戦なども含む。この場合、前記対戦処理は、例えば味方のデッキのパラメータの値(例えば、合計値、積算値など)と、敵のデッキのパラメータの値(例えば、合計値、積算値など)を用いた対戦処理(比較処理など)でもよい。また、例えば味方のデッキのパラメータの値が所定値を超えるか否かで勝敗を決する対戦処理でもよい。また、前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦にあたっては、例えばプレーヤキャラクタのパラメータの値又は味方のデッキのパラメータの値が所定の条件を満たした場合に、対戦に有利になるアイテムを獲得し、対戦に望むことを可能とする対戦処理でもよい。   The battle between the player character and the enemy character includes not only a one-on-one battle but also a deck-to-deck battle, a one-to-deck battle, and the like. In this case, the battle process is, for example, a battle process that uses a parameter value (for example, total value, integrated value, etc.) of a friendly deck and a parameter value (eg, total value, integrated value, etc.) of an enemy deck. (Comparison processing, etc.) may be used. Further, for example, a battle process may be used in which winning or losing is determined depending on whether or not the parameter value of the ally deck exceeds a predetermined value. In the battle between the player character and the enemy character, for example, when the parameter value of the player character or the parameter value of the friendly deck satisfies a predetermined condition, an item advantageous to the battle is acquired, It may be a battle process that enables the user to do what he wants.

以上のように、プレーヤキャラクタPOが敵キャラクタOBを攻撃する場合には、前記制限時間内に、入力受付エリアIA内を効率良く操作入力し、プレーヤキャラクタの攻撃力を高めることが対戦上極めて重要なこととなる。   As described above, when the player character PO attacks the enemy character OB, it is extremely important for the battle to efficiently input and input the input reception area IA within the time limit to increase the attack power of the player character. It will be a thing.

なお、本実施形態では、操作入力の値により、プレーヤキャラクタの攻撃力の値を増加させる場合を例にとり説明したが、これとは逆に敵キャラクタの防御力の値を減算する処理を行っても良い。また両者を組み合わせて行ってもよい。   In the present embodiment, the case where the value of the attack power of the player character is increased according to the value of the operation input has been described as an example. On the contrary, a process of subtracting the value of the defense power of the enemy character is performed. Also good. Moreover, you may carry out combining both.

また、本実施形態では、使用するプレーヤの攻撃力のパラメータの値そのものを変更せず、これにスクラッチ量を加算した値を対戦に使用する場合を例にとり説明したが、本発はこれに限らず、パラメータそのものの値を変更する処理を行い、変更されたパラメータの値を対戦に用いるように構成してもよい。例えば、前述したように元の攻撃力パラメータの値にスクラッチ量を反映した値を単純加算し、新たな攻撃力パラメータの値としてもよく、また、元のパラメータの値をスクラッチ量を反映した関数で変換した値を新たな攻撃力パラメータの値としてもよい。また、対戦処理の対象となるパラメータそのものを変更する場合に限らず、対戦処理の対象となるパラメータに影響する他のパラメータに関連つけた値を変更処理してもよい。   Further, in this embodiment, the case where the value of the attack power parameter of the player to be used is not changed and the value obtained by adding the scratch amount to this is used for the battle is described as an example, but the present invention is not limited to this. Instead, a process of changing the value of the parameter itself may be performed, and the changed parameter value may be used for the battle. For example, as described above, a value that reflects the scratch amount may be simply added to the original attack parameter value to obtain a new attack parameter value, or the original parameter value may reflect the scratch amount. The value converted in step 1 may be used as a new attack power parameter value. Further, the present invention is not limited to changing the parameters that are the targets of the battle process, and values associated with other parameters that affect the parameters that are the targets of the battle process may be changed.

また、本実施形態では、プレーヤキャラクタPOが敵キャラクタOBを攻撃する場合に
は、原則として、プレーヤキャラクタPOと敵キャラクタOBが1対1で対戦する場合を例にとり説明したが、これに限らず1対複数、複数対複数、デッキ対デッキの対戦としてもよい。
Further, in the present embodiment, when the player character PO attacks the enemy character OB, the case where the player character PO and the enemy character OB are in a one-on-one battle is described as an example, but the present invention is not limited to this. One-to-multiple, multiple-to-multiple, deck-to-deck battles may be used.

4.3−6 ゲームの勝敗
以上のようにして、本実施形態では、プレーヤキャラクタPOが、敵キャラクタOBに攻撃する処理を一単位、敵キャラクタOBがプレーヤキャラクタPOに攻撃する処理を一単位とし、この一単位を1ターン(ゲーム進行単位)として対戦ゲームが進行する。
4.3-6 Game Wins and Loss As described above, in this embodiment, the process in which the player character PO attacks the enemy character OB is one unit, and the process in which the enemy character OB attacks the player character PO is one unit. The battle game progresses with one unit as one turn (game progress unit).

そして、この対戦ゲームにおいて、全プレーヤキャラクタの体力値の合計と、全敵キャラクタの体力値の合計とを比較し、先に体力値の合計値が0に達した方が敗者とし他方を勝者とするように判定する。例えば、一の対戦ゲームに登場する全ての敵キャラクタOBの体力値が0になる前に、全プレーヤキャラクタPOの体力値が0になると、プレーヤの負け、敵キャラクタの勝ちと判定される。   Then, in this competitive game, the total physical strength value of all player characters is compared with the total physical strength value of all enemy characters, and if the total physical strength value reaches 0 first, the loser is the loser and the other is the winner. Judge to do. For example, if the stamina value of all the player characters PO becomes 0 before the stamina value of all the enemy characters OB appearing in one battle game becomes 0, it is determined that the player loses and the enemy character wins.

4.4 フローチャート
次に、図23を用いて、本実施形態の処理の流れについて説明する。
4.4 Flowchart Next, the flow of processing of this embodiment will be described with reference to FIG.

まず、ゲームが開始され最初のターンが到来すると(ステップS10)、当該ターンがプレーヤのターンか否か判断し(ステップS12)、プレーヤのターンである場合には(ステップS12のY)、プレーヤキャラクタ側の攻撃処理を行う(ステップS20)。   First, when the game is started and the first turn arrives (step S10), it is determined whether or not the turn is a player turn (step S12). If the turn is a player turn (Y in step S12), the player character is determined. Side attack processing is performed (step S20).

また、当該ターンが敵キャラクタのターンである場合には(ステップS12のN)、敵キャラクタ側の攻撃処理を行う(ステップS30)。   If the turn is an enemy character turn (N in step S12), an attack process on the enemy character side is performed (step S30).

そして、ステップS20又はステップS30の後、勝敗が決定したか否かを判断し(ステップS40)、勝敗が決定していない場合(ステップS40のN)は次のターンを開始し(ステップS50)、ステップS12に戻る。   Then, after step S20 or step S30, it is determined whether or not win / loss has been determined (step S40), and if win / loss has not been determined (N in step S40), the next turn is started (step S50). Return to step S12.

以上の処理を、ステップ40で勝敗が決定するまで繰り返し行う。   The above processing is repeated until winning or losing is determined in step 40.

次に、図24を用いて、前記ステップS20のプレーヤキャラクタ側の攻撃処理の詳細な処理を説明する。   Next, detailed processing of the attack processing on the player character side in step S20 will be described with reference to FIG.

プレーヤのターンが到来すると(ステップS12のY)、当該ターンで使用するプレーヤキャラクタPOが特定される(ステップS100)。   When the player's turn arrives (Y in step S12), the player character PO used in the turn is specified (step S100).

本実施形態では、プレーヤのデッキは第1〜第4のプレーヤキャラクタPO1、PO2、PO3、PO4から構成されている。そして、攻撃に使用するプレーヤキャラクタPOの順番は攻撃ターン表示ゲージKGの表示から一義的に特定される。   In this embodiment, the player's deck is composed of first to fourth player characters PO1, PO2, PO3, and PO4. The order of the player characters PO used for the attack is uniquely specified from the display of the attack turn display gauge KG.

例えば、図13に示す場面では、第1のプレーヤキャラクタPO1が当該ターンで使用するプレーヤキャラクタPOとして特定され、当該プレーヤキャラクタPO1が画面上でハイライト表示される。   For example, in the scene shown in FIG. 13, the first player character PO1 is specified as the player character PO used in the turn, and the player character PO1 is highlighted on the screen.

この状態で、図13に示すゲーム画面GIには6個の敵キャラクタOBが表示されており、プレーヤはこの中から任意の一つを選択する(ステップS110)。   In this state, six enemy characters OB are displayed on the game screen GI shown in FIG. 13, and the player selects any one of them (step S110).

例えば、画面中央の敵キャラクタOB1を攻撃対象としてタッチ操作で選択すると、図14に示すように、操作入力用の受付エリアIA1が、選択された敵キャラクタOB1を含
むように表示される(ステップS112)。ここでは、4つの升目から構成される敵キャラクタOB1を含む十字型をした受付エリアIA1が表示される。
For example, when the enemy character OB1 at the center of the screen is selected as a target of attack by a touch operation, the operation input reception area IA1 is displayed so as to include the selected enemy character OB1 as shown in FIG. 14 (step S112). ). Here, a cross-shaped reception area IA1 including an enemy character OB1 composed of four squares is displayed.

また、図14に示すように、バトルエリアBAの上方にはタイマーゲージTGが表示されており、敵キャラクタOB1を攻撃対象としてタッチ操作で選択すると同時にタイマーがスタートし、カウントダウン表示が開始され、操作入力の受付が開始されたことを告知する(ステップS114)。そして、タイマーが終了しカウントダウン表示が0となった時点で、操作入力の受付を終了する(ステップS118)。すなわち、タイマーゲージTGが表示される所与の設定時間(制限時間)内で操作入力の受付が行われる(ステップS116)。   Further, as shown in FIG. 14, a timer gauge TG is displayed above the battle area BA, and at the same time when the enemy character OB1 is selected as an attack target by a touch operation, a timer is started and a countdown display is started. It is notified that the acceptance of input has started (step S114). Then, when the timer ends and the countdown display becomes 0, the acceptance of the operation input is ended (step S118). That is, the operation input is accepted within a given set time (time limit) when the timer gauge TG is displayed (step S116).

従って、プレーヤは、この限られた制限時間内で、受付エリアIA1を効率よくスクラッチすることが必要となる。受付エリアIA1を全てスクラッチし、第1層の層画面GI−1の当該エリアを全て除去できれば最大の攻撃力を発揮するパラメータ変換が実現できる。   Therefore, it is necessary for the player to efficiently scratch the reception area IA1 within the limited time limit. If all the reception areas IA1 are scratched and all the areas on the first layer screen GI-1 can be removed, parameter conversion that exhibits the maximum attack power can be realized.

バトルエリアBAの上方にはスクラッチゲージSGが表示され、制限時間に入力されるスクラッチ量がリアルタイム表示される。   A scratch gauge SG is displayed above the battle area BA, and the amount of scratch input during the time limit is displayed in real time.

ステップS118で操作入力の受付を終了すると、前記制限時間内において入力受付エリアIAに入力されたスクラッチ量に基づき、使用するプレーヤキャラクタPOの対戦パラメータに関連つけた値を変更する処理を行う(ステップS120)。本実施形態では、攻撃力の値に、入力されたスクラッチ量を加算した値を、当該敵キャラクタOBと対戦するプレーヤキャラクタPOの攻撃力とする変更処理を行う。   When the acceptance of the operation input is completed in step S118, a process of changing a value associated with the battle parameter of the player character PO to be used is performed based on the scratch amount input to the input acceptance area IA within the time limit (step S118). S120). In the present embodiment, a change process is performed in which a value obtained by adding the input scratch amount to the attack power value is used as the attack power of the player character PO that battles the enemy character OB.

次に、プレーヤキャラクタPOの前記変更された攻撃力を用い、入力受付エリアIA内に存在する敵キャラクタOBを攻撃する。   Next, the enemy character OB present in the input reception area IA is attacked using the changed attack power of the player character PO.

この攻撃は、敵キャラクタOBの防御力の値と、プレーヤキャラクタPOの変更された攻撃力の値とを比較する比較処理を対戦処理として行うことにより実行される(ステップS122)。具体的には変更されたプレーヤキャラクタの攻撃力の値と、対象となる敵キャラクタの防御力の値とを比較し、攻撃力が防御力を上回った場合には、その差の値を敵キャラクタOBの体力値HPから減算する処理を行うことにより実行される。   This attack is executed by performing a comparison process that compares the defense value of the enemy character OB with the changed attack value of the player character PO as a battle process (step S122). Specifically, the value of the attack power of the changed player character is compared with the value of the defense power of the target enemy character, and when the attack power exceeds the defense power, the difference value is determined as the enemy character. It is executed by performing a process of subtracting from the physical strength value HP of OB.

このようにして、1回の攻撃ターンを終了する(ステップS122)。   In this way, one attack turn is completed (step S122).

図15は、プレーヤの次の攻撃ターンが到来し(ステップS12のY)、第2のプレーヤキャラクタPO2が攻撃用のキャラクタとして使用される場合のゲーム画面である。   FIG. 15 shows a game screen when the next attack turn of the player has arrived (Y in step S12) and the second player character PO2 is used as an attacking character.

この状態で、プレーヤが画面上方の敵キャラクタOB2を攻撃対象としてタッチ操作で選択すると、新たな操作入力用の受付エリアIA2が、選択された敵キャラクタOB2を含むように表示される。ここでは、第2のプレーヤキャラクタPO2に関連つけられた形状、大きさをもつ4つの升目から構成されるL字型形状の受付エリアIA2が表示されている。そして、この受付エリアIA2は、今回選択した敵キャラクタOB1と前回選択した敵キャラクタOB2の双方が含まれるように配置されている。   In this state, when the player selects the enemy character OB2 at the top of the screen as an attack target by a touch operation, a new operation input acceptance area IA2 is displayed so as to include the selected enemy character OB2. Here, an L-shaped reception area IA2 composed of four squares having a shape and a size associated with the second player character PO2 is displayed. The reception area IA2 is arranged so as to include both the enemy character OB1 selected this time and the enemy character OB2 selected last time.

そして、敵キャラクタOB2の選択と同時に、操作入力の受付が開始され、プレーヤは、限られた制限時間内で、受付エリアIA2を効率よくスクラッチすることが要求される。   Simultaneously with the selection of the enemy character OB2, acceptance of operation input is started, and the player is required to efficiently scratch the reception area IA2 within a limited time limit.

このとき、受付エリアIA2をスクラッチし第1層の層画面GI−1を除去していくと、図16に示すように、画面上には層画面GI−1に隠れた爆弾アイテムIT(図19(A)に示す爆弾アイテムIT)が現れ、プレーヤはこれを獲得することができる。この爆弾アイテムITは、図17に示すように敵キャラクタOB2に対する攻撃力を高める機能を発揮する。   At this time, when the reception area IA2 is scratched and the first layer screen GI-1 is removed, as shown in FIG. 16, the bomb item IT hidden in the layer screen GI-1 on the screen (FIG. 19). The bomb item IT) shown in (A) appears, and the player can acquire it. This bomb item IT exhibits a function of increasing the attack power against the enemy character OB2, as shown in FIG.

また、新たな操作入力用の受付エリアIA2内に、前回の攻撃用のキャラクタとして使用された第1のプレーヤキャラクタPO1と今回の攻撃用のキャラクタである第2のプレーヤキャラクタPO2の双方が現れる演出を所与の確率で発生させてもよく、この場合には、当該第1のプレーヤキャラクタPO1と今回の攻撃用のキャラクタである第2のプレーヤキャラクタPO2の一連の連続攻撃(コンボ)を発生させ、攻撃力を高めてもよい。   In addition, both the first player character PO1 used as the character for the previous attack and the second player character PO2 which is the character for the current attack appear in the new operation input reception area IA2. May be generated with a given probability. In this case, a series of consecutive attacks (combos) of the first player character PO1 and the second player character PO2 which is the current attack character are generated. , Attack power may be increased.

また、図18は、プレーヤの次の攻撃ターンが到来し(ステップS12のY)、第3のプレーヤキャラクタPO3が攻撃用のキャラクタとして使用される場合のゲーム画面である。同図では、スクラッチ面が複数層に跨って深くスクラッチされている状態が図示されている。   FIG. 18 shows a game screen when the next attack turn of the player has arrived (Y in step S12) and the third player character PO3 is used as an attacking character. In the figure, a state in which the scratch surface is deeply scratched across a plurality of layers is shown.

5.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
5. Modifications The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

例えば、上記実施形態では、本発明を対戦ゲームの入力を行う場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、対戦ゲーム以外のゲームにおける操作入力にも適用可能である。   For example, in the embodiment described above, the present invention has been described by taking the case where a battle game is input as an example. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to operation input in a game other than the battle game.

また、前記対戦ゲームでは、操作入力を仮想操作入力に仮想変換してスクラッチ入力とする場合を例にとり説明したが、必要に応じ、前記仮想変換処理を行うことなく、プレーヤの操作入力そのものをスクラッチ入力として用いてもよい。   In the battle game, the operation input is virtually converted into a virtual operation input and used as a scratch input. However, if necessary, the player's operation input itself is scratched without performing the virtual conversion process. It may be used as input.

また、例えば、本実施形態のゲームシステムは、端末の処理部100の機能の一部又は全部をサーバ20にて実現する構成としてもよい。   Further, for example, the game system of the present embodiment may be configured such that part or all of the functions of the processing unit 100 of the terminal are realized by the server 20.

つまり、本実施形態はクラウドコンピューティングで実現されるゲームシステムでもよい。すなわち、クラウドコンピューティングではサーバ上でプレーヤ毎の情報(プレーヤ情報など)を記憶、管理し、ゲーム処理を行う。つまり、端末10は、入力部160から入力された各種の入力情報をサーバ20に送信する。そして、サーバ20は、前記実施例で説明した処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末10に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末10において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。   That is, this embodiment may be a game system realized by cloud computing. That is, in cloud computing, information (player information, etc.) for each player is stored and managed on a server, and game processing is performed. That is, the terminal 10 transmits various input information input from the input unit 160 to the server 20. Then, the server 20 performs processing of each unit of the processing unit 100 described in the above embodiment, generates image generation data for generating an image, and transmits the generated image generation data to each terminal 10. Send. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each terminal 10, and may be image data itself or used by each terminal to generate an image. Various data (object data, game processing result data, etc.) may be used. Further, the game system may be configured so that the processing of each unit of the processing unit 100 is executed by being distributed between the server and the terminal.

また、一のサーバ20によって各ゲームを端末10に提供してもよいし、複数のサーバ20を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末10に提供してもよい。   Each game may be provided to the terminal 10 by one server 20, or a server system may be constructed by linking a plurality of servers 20 to provide each game to the terminal 10.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形
態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same functions, methods, and results, or configurations that have the same objects and effects). In addition, the invention includes a configuration in which a non-essential part of the configuration described in the embodiment is replaced. In addition, the present invention includes a configuration that exhibits the same operational effects as the configuration described in the embodiment or a configuration that can achieve the same object. In addition, the invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。   As described above, the embodiments of the present invention have been described in detail. However, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without departing from the novel matters and effects of the present invention. . Accordingly, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 設定部、
112 プレーヤキャラクタ配置部、113 パラメータ制御部、
114 ゲーム処理部、115 入力受付部、117 表示制御部、
118 通信制御部、119 攻撃範囲設定部、120 画像生成部、
130 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、
172 主記憶部、173 プレーヤ情報、180 情報記憶媒体、190 表示部、
192 音出力部、196 通信部、200 処理部、
210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、214 ゲーム制御部、
270 記憶部、272 主記憶部、260 格納部、280 情報記憶媒体、
296 通信部
300: 地層構造、300−1 第1層、300−2 第2層、300−3 第3層
500 操作入力
510 仮想操作入力
530 仮想操作エリア
600 仮想入力パターン
GI ゲーム画面、GI―1、GI―2、GI―3 層画面、
KG 攻撃ターン表示ゲージ、DK レーヤデッキ表示エリア、
BA バトルエリア、PO プレーヤキャラクタ、OB 敵キャラクタ、
PD プレーヤデッキ、TG タイマーゲージ、SG スクラッチゲージ、
HP 体力値、IA 入力受付エリア、IT アイテム
10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 setting units,
112 player character placement unit, 113 parameter control unit,
114 game processing units, 115 input receiving units, 117 display control units,
118 communication control unit, 119 attack range setting unit, 120 image generation unit,
130 sound generation unit, 160 input unit, 162 detection unit, 170 storage unit,
172 main storage unit, 173 player information, 180 information storage medium, 190 display unit,
192 sound output unit, 196 communication unit, 200 processing unit,
210 network setting unit, 211 communication control unit, 214 game control unit,
270 storage unit, 272 main storage unit, 260 storage unit, 280 information storage medium,
296 communication unit 300: geological structure, 300-1 first layer, 300-2 second layer, 300-3 third layer 500 operation input 510 virtual operation input 530 virtual operation area 600 virtual input pattern
GI game screen, GI-1, GI-2, GI-3 layer screen,
KG Attack turn display gauge, DK layer deck display area,
BA battle area, PO player character, OB enemy character,
PD player deck, TG timer gauge, SG scratch gauge,
HP health value, IA input acceptance area, IT item

Claims (16)

プレーヤキャラクタのパラメータに基づく値と、敵キャラクタのパラメータに基づく値とを用い、前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦処理を行い対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記対戦に際して、設定された所与の受け付け時間内における前記プレーヤのスクラッチ入力を受け付ける入力受付部と、
前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを前記所与の受け付け時間内におけるスクラッチ入力に関連付け、前記関連つけられたパラメータに基づく値を前記スクラッチ入力に基づき変更する変更処理を行うパラメータ管理部と、
してコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記変更されたパラメータに基づく値を用いて前記対戦処理を行い対戦ゲームを進行するプログラム。
A game processing unit that uses a value based on the parameter of the player character and a value based on the parameter of the enemy character to perform a battle process between the player character and the enemy character and to advance a battle game;
An input receiving unit that receives a scratch input of the player within a given reception time set in the battle between the player character and the enemy character;
A parameter management unit that associates at least one parameter of the player character and the enemy character with a scratch input within the given reception time, and performs a change process for changing a value based on the associated parameter based on the scratch input; ,
Make your computer work,
The game processing unit
A program for performing a battle game by performing the battle process using a value based on the changed parameter.
請求項1において、
前記対戦ゲームの画面をディスプレイ上に表示制御する表示制御部を含み、
前記入力受付部は、
前記スクラッチ入力を、前記表示画面に対応つけたスクラッチ入力として受け付ける
プログラム。
In claim 1,
A display control unit for controlling display of the battle game screen on a display;
The input receiving unit
A program that accepts the scratch input as a scratch input associated with the display screen.
請求項2において、
前記表示制御部は、
前記対戦ゲームの画面に、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方の媒体に関連つけて前記スクラッチ入力を受け付ける入力受付エリアを表示する受付エリア表示処理を行い、
前記パラメータ管理部は、
前記入力受付エリアへのスクラッチ入力に基づき前記関連つけられたパラメータに基づく値を変更する変更処理を行う
プログラム。
In claim 2,
The display control unit
A reception area display process for displaying an input reception area for receiving the scratch input in association with at least one of the player character and the enemy character on the screen of the battle game;
The parameter management unit
A program for performing a change process for changing a value based on the associated parameter based on a scratch input to the input reception area.
請求項3において、
前記入力受付エリアは、前記媒体毎に固有のエリアとして割り当てられる
プログラム。
In claim 3,
The input acceptance area is a program assigned as a unique area for each medium.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記パラメータ管理部は、
受け付けられたスクラッチ入力の種類に基づき前記関連つけられたパラメータに基づく値の変更処理を行う
プログラム。
In any one of Claims 1-4,
The parameter management unit
A program for performing a value changing process based on the associated parameter based on the type of the received scratch input.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記パラメータ管理部は、
受け付けられたスクラッチ入力の方向、速度、スクラッチエリア及びスクラッチにより得られた成果の少なくともひとつを含むスクラッチの内容に基づき、前記関連つけられたパラメータに基づく値の変更処理を行う
プログラム。
In any one of Claims 1-5,
The parameter management unit
A program for changing a value based on the associated parameter based on the content of the scratch including at least one of the direction, speed, scratch area and result obtained by the scratch input.
請求項2、請求項2に従属する請求項3〜6のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
前記対戦ゲームの画面として、第1層から第N層(Nは2以上の整数)の複数層のスクラッチ面が表層から下層に向け順に重ねて配置されたスクラッチエリアを含む画面を生成し、更に、
前記表示画面に対応つけたスクラッチ入力に基づき、スクラッチ入力エリアに対応つけたスクラッチエリアの画面を表層から下層に向け各層のスクラッチ面毎に段階的に消去するスクラッチ処理を行い、
前記パラメータ管理部は、
前記スクラッチ処理されたスクラッチ面の面積及び深さを前記入力として判断し、当該スクラッチ入力に基づき前記関連つけられたパラメータに基づく値を変更する変更処理を行う、
プログラム。
In any one of claims 3 to 6 dependent on claim 2 and claim 2,
The display control unit
As the battle game screen, a screen including a scratch area in which a plurality of scratch surfaces from the first layer to the Nth layer (N is an integer of 2 or more) are arranged in order from the surface layer to the lower layer is generated, and ,
Based on the scratch input associated with the display screen, a scratch process that erases the screen of the scratch area associated with the scratch input area step by step for each scratch surface of each layer from the surface layer to the lower layer,
The parameter management unit
Determining the area and depth of the scratched scratch surface as the input, and performing a changing process to change a value based on the associated parameter based on the scratch input;
program.
請求項7において、
前記スクラッチ処理は、
前記各層のスクラッチ面に第1の属性を設定し、当該第1の属性と前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの少なくとも一方の属性(第2の属性)との組み合わせに応じて、各層のスクラッチ面へのスクラッチ入力に対するスクラッチ能力を補正する補正処理を行う
プログラム。
In claim 7,
The scratch process is
A first attribute is set on the scratch surface of each layer, and the scratch surface of each layer is changed according to a combination of the first attribute and at least one attribute (second attribute) of the player character and the enemy character. A program that performs correction processing that corrects the scratch ability for the scratch input.
請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタの少なくとも一方の媒体が選択可能な状態で複数存在する場合、
前記入力受付部は、
前記選択可能な媒体を選択したタイミングに関連つけて、前記設定された所与の受け付け時間のカウントを開始する
プログラム。
In any one of Claims 1-8,
When there are a plurality of media that can be selected from at least one of the player character and the enemy character,
The input receiving unit
A program that starts counting the given reception time set in association with the timing of selecting the selectable medium.
請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタの少なくとも一方の媒体が選択可能な状態で複数存在する場合、前記選択可能な媒体に関連つけて前記所与の受け付け時間が設定され、
前記入力受付部は、
前記所与の受け付け時間として、前記複数の媒体から選択された媒体に関連つけられた受け付け時間を設定する
プログラム。
In any one of Claims 1-9,
When there are a plurality of media that can be selected from at least one of the player character and the enemy character, the given reception time is set in association with the selectable media,
The input receiving unit
A program for setting a reception time associated with a medium selected from the plurality of media as the given reception time.
請求項10において、
前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタの少なくとも一方の媒体を複数選択した場合、
前記入力受付部は、
前記所与の受け付け時間を、前記選択された複数の媒体に関連つけられた受け付け時間に基づき設定する
プログラム。
In claim 10,
When a plurality of media of at least one of the player character and enemy character are selected,
The input receiving unit
The program for setting the given reception time based on the reception time associated with the selected plurality of media.
請求項1〜11のいずれかにおいて、
前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタの少なくとも一方の媒体が選択可能な状態で複数存在する場合、前記選択可能な媒体に関連つけて要求される前記スクラッチ入力の種類又は内容がスクラッチ条件として設定され、
前記パラメータ管理部は、
前記スクラッチ入力及び前記スクラッチ条件に基づき、前記パラメータに基づく値の変更処理を行う
プログラム。
In any one of Claims 1-11,
When there are a plurality of media that can be selected from at least one of the player character and the enemy character, the type or content of the scratch input required in association with the selectable media is set as a scratch condition,
The parameter management unit
A program for changing a value based on the parameter based on the scratch input and the scratch condition.
請求項1〜12のいずれかにおいて、
前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタの少なくとも一方の媒体が複数個選択可能な状態で存在する場合、前記複数の媒体の選択パターンに関連つけて要求される前記スクラッチ入力の種類又は内容がスクラッチ条件として設定され、
前記パラメータ管理部は、
前記スクラッチ入力及び前記スクラッチ条件に基づき、前記パラメータに基づく値の変更処理を行う
プログラム。
In any one of Claims 1-12,
When at least one medium of the player character and enemy character exists in a selectable state, the type or content of the scratch input required in association with the selection pattern of the plurality of media is set as a scratch condition. ,
The parameter management unit
A program for changing a value based on the parameter based on the scratch input and the scratch condition.
請求項1〜13のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記所与の受け付け時間内におけるスクラッチ入力に関連付けてスクラッチ量を表す表示を前記対戦ゲームの画面に表示させるスクラッチ量表示処理を行う
プログラム。
In any one of Claims 1-13,
The game processing unit
A program for performing a scratch amount display process for displaying a display indicating a scratch amount in association with a scratch input within the given reception time on the screen of the battle game.
対戦ゲームの画面をディスプレイ上に表示制御する表示制御部と、
前記ゲーム画面に対応つけたスクラッチ入力を行うスクラッチ入力部と、
プレーヤキャラクタのパラメータに基づく値と、敵キャラクタのパラメータに基づく値とを用い、前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦処理を行い対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記対戦に際して、設定された所与の受け付け時間内における前記スクラッチ入力部からのスクラッチ入力を受け付ける入力受付部と、
前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを前記所与の受け付け時間内におけるスクラッチ入力に関連付け、前記関連つけられたパラメータに基づく値を前記スクラッチ入力に基づき変更する変更処理を行うパラメータ管理部と、
を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記変更されたパラメータに基づく値を用いて前記対戦処理を行い対戦ゲームを進行するゲームシステム。
A display control unit for controlling the display of the battle game screen on the display;
A scratch input unit for performing scratch input corresponding to the game screen;
A game processing unit that uses a value based on the parameter of the player character and a value based on the parameter of the enemy character to perform a battle process between the player character and the enemy character and to advance a battle game;
An input receiving unit that receives a scratch input from the scratch input unit within a given reception time set in the battle between the player character and the enemy character;
A parameter management unit that associates at least one parameter of the player character and the enemy character with a scratch input within the given reception time, and performs a change process for changing a value based on the associated parameter based on the scratch input; ,
Including
The game processing unit
A game system in which a battle game is performed by performing the battle process using a value based on the changed parameter.
ディスプレイと、
対戦ゲームの画面を前記ディスプレイ上に表示制御する表示制御部と、
ディスプレイ上に設けられたタッチパネルであって、前記ゲーム画面へのタッチ操作を検出するタッチパネルと、
を含みネットワークに接続可能な端末装置であって、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの前記対戦に際して、設定された所与の受け付け時間内における前記タッチパネルへのタッチ操作を、スクラッチ入力として受け付ける入力受付部と、
前記プレーヤキャラクタのパラメータに基づく値と、前記敵キャラクタのパラメータに基づく値とを用い、前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦処理を行い対戦ゲームを進行するゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを前記所与の受け付け時間内におけるスクラッチ入力に関連付け、前記関連つけられたパラメータに基づく値を前記スクラッチ入力に基づき変更する変更処理を行うパラメータ管理部と、
を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記変更されたパラメータに基づく値を用いて前記対戦処理を行い対戦ゲームを進行す
る端末装置。
Display,
A display control unit for controlling display of a battle game screen on the display;
A touch panel provided on a display, which detects a touch operation on the game screen;
Including a terminal device that can be connected to a network,
An input receiving unit that receives a touch operation on the touch panel within a given reception time set as a scratch input in the battle between the player character and the enemy character;
A game processing unit that uses a value based on the parameter of the player character and a value based on the parameter of the enemy character to perform a battle process between the player character and the enemy character and to advance a battle game;
A parameter management unit that associates at least one parameter of the player character and the enemy character with a scratch input within the given reception time, and performs a change process for changing a value based on the associated parameter based on the scratch input; ,
Including
The game processing unit
A terminal device that progresses a battle game by performing the battle process using a value based on the changed parameter.
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