JP6698277B2 - Program and game system - Google Patents

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本発明は、プログラム及びゲームシステムなどに関する。   The present invention relates to a program, a game system and the like.

従来より、ゲーム画面に対応づけた操作入力を、タッチパネルなどを用いて行うゲームが存在する。例えば、特許文献1には、操作ペンでタッチパネルをタッチすることにより、恐竜の化石を岩のなかから掘り出すゲームが開示され、特許文献2には、操作ペンでタッチパネル面をタッチすることにより地層を掘っていき、化石や宝物を発掘するゲームが開示されている。   Conventionally, there is a game in which an operation input associated with a game screen is performed using a touch panel or the like. For example, Patent Document 1 discloses a game in which fossils of dinosaurs are dug out of rocks by touching a touch panel with an operation pen, and Patent Document 2 discloses a formation in which a touch panel surface is touched with an operation pen to form a stratum. A game of digging and discovering fossils and treasures is disclosed.

特開2009−387号公報JP, 2009-387, A 特開2009−43118号公報JP, 2009-43118, A

しかし、従来のゲームでは、ゲーム画面の所望位置にタッチ操作を行うことに主眼がおかれ、ゲーム画面へのプレーヤの操作入力として、体感型の操作感とゲーム性を伴う操作入力をプレーヤに要求するものは無く、プレーヤにとって緊張感に乏しく面白みに欠けるものがあった。   However, in the conventional game, the focus is on performing a touch operation at a desired position on the game screen, and the player is requested to provide an operation input with a sensible operation feeling and game characteristics as the operation input of the player on the game screen. There was nothing to do, and there was something that the player lacked in tension and was uninteresting.

本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、その目的は、ゲーム画面へのプレーヤの操作入力として、体感型の操作感とゲーム性を伴う操作入力をプレーヤに要求するゲームを提供可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game in which a player is requested to make an operation input with a sensible operation feeling and game characteristics as an operation input of the player on a game screen. To provide a program and a game system.

(1)前記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム画面をディスプレイ上に表示制御する表示制御部と、
所与の受け付け時間を設定し、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を受け付ける入力受付部と、
前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を前記操作入力に関連つけて変更する変更処理を行うパラメータ管理部と、
ゲーム処理部と
してコンピュータを機能させ、
前記入力受付部は、
前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を、所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付け、
前記パラメータ管理部は、
前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
前記変更処理により得られたパラメータの値を反映したゲーム演算を行う、
プログラムに関する。
(1) In order to solve the above problems, the present invention provides
A display control unit for controlling the display of the game screen on the display,
An input receiving unit that sets a given reception time and receives an operation input of the player on the game screen,
A parameter management unit that performs a changing process of changing a value of a parameter set for each given pixel unit of the game screen in association with the operation input;
Make the computer function as a game processing unit,
The input receiving unit,
The player's operation input to the game screen is converted into a virtual operation input to the game screen according to a virtual input pattern composed of a set of a plurality of pixel units in which a parameter changing ability is set in a given pixel unit. Accepted,
The parameter management unit,
As the changing process, a process of changing the value of the parameter of the virtual operation area on the game screen by the converted virtual operation input in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern,
The game processing unit,
A game calculation is performed in which the value of the parameter obtained by the changing process is reflected.
Regarding the program.

また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。ここでゲームシステムとは、ネットワークに接続される端末も含む。   The present invention also relates to a computer-readable information storage medium, which stores a program for causing a computer to function as each of the above units. The present invention also relates to a game system including the above-mentioned units. Here, the game system includes a terminal connected to a network.

本発明によれば、ゲーム画面へのプレーヤの操作入力として、体感型の操作感とゲーム性を伴う操作入力をプレーヤに要求する、緊張感とゲーム性に富んだゲームを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game with a high sense of tension and game nature, which requires the player to perform an operation input with a sensible operation feel and game characteristics as a player operation input on the game screen.

具体的には、ゲームの進行に際して所与の受け付け時間(入力制限時間)を設定し、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力(例えば、プレーヤによるゲーム画面への軌跡移動入力)を受け付ける。そして、前記受け付け時間(入力制限時間)内に受け付けられた前記操作入力に関連つけて、前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を変更する変更処理を行う。そして、前記変更処理により得られたパラメータの値を反映したゲーム演算が行われ、ゲームが進行する。   Specifically, a given reception time (input time limit) is set when the game progresses, and an operation input of the player on the game screen (for example, a trajectory movement input by the player to the game screen) is received. Then, a changing process is performed in which the value of the parameter set for each given pixel unit of the game screen is changed in association with the operation input received within the reception time (input time limit). Then, the game calculation that reflects the value of the parameter obtained by the changing process is performed, and the game proceeds.

本発明によれば、前記所与の受け付け時間(入力制限時間)におけるプレーヤの操作入力を、当該操作入力を反映した「所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターン」による前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付ける。そして、前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行う。このような新規な構成を採用することにより、プレーヤの操作入力を反映した従来には無い操作感とゲーム性を伴う操作入力を実現できる。   According to the present invention, the operation input of the player at the given reception time (input time limit) is reflected from the set of a plurality of pixel units in which the parameter changing ability is set in a given pixel unit, which reflects the operation input. It is converted into a virtual operation input on the game screen according to the "configured virtual input pattern" and accepted. Then, as the changing process, a process of changing the value of the parameter of the virtual operation area on the game screen by the converted virtual operation input in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern is performed. .. By adopting such a new configuration, it is possible to realize an operation input that reflects the operation input of the player and has an unprecedented operation feeling and game characteristics.

ここで、「所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターン」とは、複数画素単位の集合として所与の大きさと形状を構成する仮想的なパターンであってもよい。また、その形状と大きさは所与の条件に基づき変更制御してもよい。   Here, "a virtual input pattern composed of a set of a plurality of pixel units in which the parameter changing ability is set in a given pixel unit" means a virtual input pattern that configures a given size and shape as a set of a plurality of pixel units. It may be a different pattern. Further, the shape and size may be changed and controlled based on given conditions.

また「所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定され」とは、「仮想入力パターン」を構成する全ての画素単位に同一の「パラメータ変更能力」を設定してもよく、異なる「パラメータ変更能力」を設定してもよい。   Further, "the parameter changing ability is set in a given pixel unit" means that the same "parameter changing ability" may be set in all the pixel units forming the "virtual input pattern", and different "parameter changing ability" may be set. May be set.

ここで「パラメータ変更能力」とは、ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を変換する能力であり、この「パラメータ変更能力」は、所与の条件に従い適宜変更制御してもよい。   Here, the "parameter change ability" is an ability to convert the value of a parameter set for each given pixel unit of the game screen, and the "parameter change ability" is appropriately changed and controlled according to given conditions. May be.

また「所与の受け付け時間(入力制限時間)」は、ゲームの進行に際して適宜設定してもよく、例えば、ゲーム中にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦イベントが発生する場合に、当該対戦に先立って設定してもよい。また、前記受け付け時間(入力制限時間)中は、ゲーム画面への操作入力を、「仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力」として、例えば所与の単位時間(例えば、1/60秒)毎に受け付けてもよい。同様に、「前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理」を,例えば所与の単位時間(例えば、1/60秒)毎に行ってもよい。   The “given reception time (input time limit)” may be set appropriately as the game progresses. For example, when a battle event between a player character and an enemy character occurs during the game, the battle is preceded by the battle. You may set it. Further, during the reception time (input time limit), the operation input to the game screen is defined as “a virtual operation input to the game screen by a virtual input pattern”, for example, a given unit time (for example, 1/ It may be accepted every 60 seconds. Similarly, "processing for changing the parameter value of the virtual operation area on the game screen by the converted virtual operation input in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern" is performed, for example, It may be performed every given unit time (for example, 1/60 seconds).

また、前記表示画面に対応つけた操作入力は、タッチ入力検出部などの入力部を用い、前記ゲーム画面に対する直接的なタッチ操作として検出してもよく、またディスプレイと
は別に設けられた検出部、例えばスタイラスペン及びダブレットなどの入力部を用い、前記ゲーム画面に対するスクラッチ入力として検出してもよい。
The operation input associated with the display screen may be detected as a direct touch operation on the game screen by using an input unit such as a touch input detection unit, or a detection unit provided separately from the display. Alternatively, for example, an input unit such as a stylus pen and a doublet may be used to detect the scratch input on the game screen.

(2)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは
前記表示制御部は、
前記ゲーム画面として、第1層から第N層(Nは2以上の整数)の複数層の層画面が表層から下層に向け順に重ねて配置された画面を生成し、
前記各層画面には、所与の画素単位毎に前記パラメータが設定され、
前記パラメータ管理部は、
前記仮想操作エリアに対応つけた層画面の操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行ってもよい。
(2) Further, in the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the display control unit is
As the game screen, a screen in which a plurality of layer screens of the first layer to the Nth layer (N is an integer of 2 or more) are sequentially stacked from the surface layer to the lower layer is generated,
The parameters are set for each given pixel unit on each layer screen,
The parameter management unit,
A process of changing the parameter value of the operation area of the layer screen associated with the virtual operation area in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern may be performed.

本発明によれば、仮想操作エリアに対応つけた層画面の操作エリアのパラメータの値を、前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行う。これにより、例えば、仮想操作エリアに対応つけた画面を表層から下層に向け段階的に消去し、「仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力」を仮想操作エリアの範囲及び深さとして画像表示してプレーヤに視認させながら、ゲームを進行することができる。   According to the present invention, the value of the parameter of the operation area of the layer screen associated with the virtual operation area is changed in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern. Thereby, for example, the screen corresponding to the virtual operation area is gradually deleted from the surface layer to the lower layer, and the "virtual operation input to the game screen by the virtual input pattern" is set to the range and depth of the virtual operation area. As a result, the game can be progressed while being displayed as an image and visually recognized by the player.

そして、前記範囲及び深さを前記仮想的な操作入力とし、当該仮想的な操作入力に基づき前記仮想操作エリアのパラメータの値を変更する。このため、ゲームに際しての制限時間内での操作入力を、ゲーム画面上の画面演出を楽しみながら緊張感をもって行うことができる。このようにして、プレーヤの操作感覚を反映したゲーム画面を楽しみながらの操作入力を実現できる。   Then, the range and the depth are used as the virtual operation input, and the value of the parameter of the virtual operation area is changed based on the virtual operation input. Therefore, it is possible to perform the operation input within the time limit during the game with a sense of tension while enjoying the screen effect on the game screen. In this way, it is possible to realize operation input while enjoying the game screen that reflects the operation feeling of the player.

ここにおいて、「前記仮想操作エリアに対応つけた層画面の操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理」は、前記受け付け時間(入力制限時間)中であれば、例えば所与の単位時間(例えば、1/60秒)毎に繰り返し行ってもよい。   Here, "the process of changing the value of the parameter of the operation area of the layer screen associated with the virtual operation area in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern" is the reception time (input time limit). If it is during the period), the process may be repeated every given unit time (for example, 1/60 seconds).

これにより、操作入力の移動速度を遅くすればするほど、当該変更処理が特定の画素単位に対し繰り返し行われ、当該特定の画素単位のパラメータを大きく変更でき、例えば、表層から下層の層画面に跨って(深くまで)画素単位のパラメータの値を変更できる。また、操作入力の移動速度を速くすれば広範囲で画素単位のパラメータを変更でき。このようにして、プレーヤの操作感覚を反映した新規な操作感をもつゲーム入力を実現でき、当該ゲーム入力により変更されたパラメータの深さや範囲に関連つけた、従来にはないゲーム演出を実現できる。   With this, as the moving speed of the operation input is slowed down, the changing process is repeatedly performed for the specific pixel unit, and the parameter of the specific pixel unit can be largely changed, for example, from the surface layer to the lower layer screen. The value of the parameter in pixel units can be changed across (to the deep). Also, if the moving speed of the operation input is increased, the parameter in pixel unit can be changed in a wide range. In this way, it is possible to realize a game input having a new operation feeling that reflects the operation feeling of the player, and to realize an unprecedented game effect related to the depth and range of the parameter changed by the game input. ..

(3)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記パラメータは、
前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に異なる条件のパラメータとして設定してもよい。
(3) Further, in the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention,
The parameters are
You may set as a parameter of a different condition for every said layer screen or each area of each layer screen.

ここで、「前記異なる条件のパラメータ」とは、仮想入力パターンに設定された「パラメータ変更能力」に対して異なる条件のパラメータとして設定されることを意味する。ここで「異なる条件」とは、「パラメータ変更能力」に関連つけてパラメータを変更処理する条件であってもよく、例えば、パラメータが変換されやすい条件、されにくい条件であってもよい。   Here, the “parameter of the different condition” means that it is set as a parameter of a different condition with respect to the “parameter changing ability” set in the virtual input pattern. Here, the “different condition” may be a condition for changing the parameter in association with the “parameter changing ability”, for example, a condition in which the parameter is easily converted or a condition in which the parameter is not easily converted.

これにより、前記条件の設定により、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎にゲーム成
績に反映される操作入力の難易度を設定することができる。
Accordingly, by setting the condition, it is possible to set the difficulty level of the operation input reflected in the game result for each layer screen or each area of each layer screen.

(4)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
プレーヤの操作入力を受け付ける前記ゲーム画面に第1の属性を設定し、前記仮想入力パターンに第2の属性を設定し、第1の属性と第2の属性の組み合わせに応じて、前記仮想入力パターンのパターン形状及び画素単位のパラメータ変更能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行ってもよい。
(4) Further, in the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention,
A first attribute is set on the game screen that receives a player's operation input, a second attribute is set on the virtual input pattern, and the virtual input pattern is set according to a combination of the first attribute and the second attribute. The change control may be performed to change at least one of the pattern shape and the parameter changing ability in pixel units.

本発明によれば、ゲーム画面の第1の属性と前記仮想入力パターンの属性(第2の属性)との組み合わせにより、ゲーム成績に反映される操作入力の難易度を変化させることができる。   According to the present invention, it is possible to change the difficulty level of the operation input reflected in the game score by combining the first attribute of the game screen and the attribute (second attribute) of the virtual input pattern.

例えば、第1の属性と第2の属性が一致した場合には、前記仮想入力パターンのパターン形状を大きく制御したり、画素単位のパラメータ変更能力を高めたりする変更制御を行ってもよい。   For example, when the first attribute and the second attribute match, the pattern shape of the virtual input pattern may be largely controlled, or change control may be performed to increase the parameter changing capability in pixel units.

(5)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に異なる第1の属性を設定し、前記仮想入力パターンに第2の属性を設定し、第1の属性と第2の属性の組み合わせに応じて、前記仮想入力パターンのパターン形状及び画素単位のパラメータ変更能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行ってもよい。
例えば、第1の属性と第2の属性が一致した場合には、前記仮想入力パターンのパターン形状を大きく制御したり、画素単位のパラメータ変更能力を高めたりする変更制御を行ってもよい。
(5) Further, in the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention,
A different first attribute is set for each layer screen or each area of each layer screen, a second attribute is set for the virtual input pattern, and the virtual attribute is set according to a combination of the first attribute and the second attribute. Change control may be performed to change at least one of the pattern shape of the input pattern and the parameter changing ability in pixel units.
For example, when the first attribute and the second attribute match, the pattern shape of the virtual input pattern may be largely controlled, or change control may be performed to increase the parameter changing capability in pixel units.

(6)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記ゲーム画面は、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に設定された第1の属性を表示するとともに、前記仮想入力パターンに設定された第2の属性を表示してもよい。
(6) Further, in the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention,
The game screen may display the first attribute set for each layer screen or each area of each layer screen, and may display the second attribute set for the virtual input pattern.

ここで、「第1の属性の表示」は、例えば、色、模様などで属性を表してもよい。「第2の属性の表示」も、例えば、色、模様などで属性を表してもよく、また。仮想入力パターンの形状を属性に合わせて変化させることにより表してもよい。   Here, the “display of the first attribute” may represent the attribute by, for example, a color or a pattern. The “display of the second attribute” may also represent the attribute with, for example, a color, a pattern, or the like. It may be expressed by changing the shape of the virtual input pattern according to the attribute.

また、「第1及び第2の属性の表示」は、同じ属性なら例えば同じ色、同じ模様などで表してもよい。これにより、プレーヤは両者の属性を視覚的に容易に認識でき、例えば仮想入力パターンと同じ属性の層画面又は層画面のエリアに対し操作入力を行うことで、ゲーム成績に反映される操作入力を効果的に行うことが可能となる。   Further, the “display of the first and second attributes” may be represented by, for example, the same color and the same pattern as long as they have the same attribute. With this, the player can easily visually recognize the attributes of both, and, for example, by performing an operation input on the layer screen or the area of the layer screen having the same attribute as the virtual input pattern, the operation input reflected in the game result can be obtained. It becomes possible to do effectively.

(8)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記仮想入力パターンが選択可能な状態で複数存在する場合、
前記ゲーム画面は、選択された仮想入力パターンに設定された第2の属性を識別表示してもよい。
(8) Further, in the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention,
When a plurality of the virtual input patterns are selectable,
The game screen may identify and display the second attribute set in the selected virtual input pattern.

(9)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記仮想入力パターンは、異なる複数の仮想入力パターンの中から所与の条件に基づき決定される仮想入力パターンであってもよい。
(9) Further, in the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention,
The virtual input pattern may be a virtual input pattern determined from a plurality of different virtual input patterns based on a given condition.

ここで、「異なる複数の仮想入力パターン」は、形、大きさ、「パラメータ変更能力」、属性などが異なるものであってもよい。   Here, the “different virtual input patterns” may be different in shape, size, “parameter changing ability”, attribute, and the like.

また、「決定される仮想入力パターン」は、「異なる複数の仮想入力パターン」からプレーヤが任意に選択されたものであってもよく、また「異なる複数の仮想入力パターン」から所与の条件に基づき一義的に決定されたものであってもよい。   Further, the "determined virtual input pattern" may be one arbitrarily selected by the player from "a plurality of different virtual input patterns". It may be uniquely determined based on the above.

(10)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記パラメータ管理部は、
前記仮想入力パターンのパターン形状及び画素単位のパラメータ変更能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行ってもよい。
(10) Further, in the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention,
The parameter management unit,
Change control may be performed to change at least one of the pattern shape of the virtual input pattern and the parameter changing ability for each pixel.

このような変更制御を行うことにより、仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変化を与え、ゲーム成績に反映される操作入力のゲーム性を高めることができる。   By performing such change control, it is possible to change the virtual operation input to the game screen according to the virtual input pattern and enhance the game quality of the operation input reflected in the game score.

(11)また、本発明に係るゲームシステムは、
ゲーム画面をディスプレイ上に表示制御する表示制御部と、
前記ゲーム画面に対応つけた操作入力を行う入力部と、
所与の受け付け時間(入力制限時間)を設定し、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を受け付ける入力受付部と、
前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を前記操作入力に関連つけて変更する変更処理を行うパラメータ管理部と、
ゲーム処理部と、
を含み、
前記入力受付部は、
前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を、所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付け、
前記パラメータ管理部は、
前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
前記変更処理により得られたパラメータの値を反映したゲーム演算を行ってもよい。
(11) Further, the game system according to the present invention is
A display control unit for controlling the display of the game screen on the display,
An input unit for inputting operations associated with the game screen,
An input reception unit that sets a given reception time (input time limit) and receives an operation input of the player on the game screen;
A parameter management unit that performs a changing process of changing a value of a parameter set for each given pixel unit of the game screen in association with the operation input;
A game processing unit,
Including,
The input receiving unit,
The player's operation input to the game screen is converted into a virtual operation input to the game screen according to a virtual input pattern composed of a set of a plurality of pixel units in which a parameter changing ability is set in a given pixel unit. Accepted,
The parameter management unit,
As the changing process, a process of changing the value of the parameter of the virtual operation area on the game screen by the converted virtual operation input in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern,
The game processing unit,
You may perform the game calculation which reflected the value of the parameter obtained by the said change process.

(12)また、本発明に係る端末装置は、
ディスプレイと、
対戦ゲームの画面を前記ディスプレイ上に表示制御する表示制御部と、
ディスプレイ上に設けられたタッチパネルであって、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を検出するタッチパネルと、
を含みネットワークに接続可能な端末装置であって、
所与の受け付け時間(入力制限時間)を設定し、前記タッチパネルで検出される前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を受け付ける入力受付部と、
前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を前記操作入力に関連つけて変更する変更処理を行うパラメータ管理部と、
ゲーム処理部と、
を含み、
前記入力受付部は、
前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を、所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付け、
前記パラメータ管理部は、
前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
前記変更処理により得られたパラメータの値を反映したゲーム演算を行ってもよい。
(12) Further, the terminal device according to the present invention is
Display,
A display control unit for controlling the display of the screen of the competition game on the display,
A touch panel provided on the display, which detects a player's operation input on the game screen;
A terminal device that can be connected to a network including
An input receiving unit that sets a given reception time (input time limit) and receives an operation input of the player on the game screen detected by the touch panel;
A parameter management unit that performs a changing process of changing a value of a parameter set for each given pixel unit of the game screen in association with the operation input;
A game processing unit,
Including,
The input receiving unit,
The player's operation input to the game screen is converted into a virtual operation input to the game screen according to a virtual input pattern composed of a set of a plurality of pixel units in which a parameter changing ability is set in a given pixel unit. Accepted,
The parameter management unit,
As the changing process, a process of changing the value of the parameter of the virtual operation area on the game screen by the converted virtual operation input in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern,
The game processing unit,
You may perform the game calculation which reflected the value of the parameter obtained by the said change process.

本実施形態のゲームシステムを示す図。The figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the server of this embodiment. 本実施形態における端末の外観構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the external appearance structure of the terminal in this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例。An example of the game screen of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の各画素単位に設定されたパラメータ、条件、属性の一例。An example of the parameter, condition, and attribute set for each pixel of the game screen of the present embodiment. 本実施形態の仮想入力パターンとゲーム画面上の仮想操作エリアの一例。An example of a virtual input pattern of this embodiment and a virtual operation area on a game screen. 本実施形態の仮想入力パターンの能力変換パラメータの説明図。Explanatory drawing of the capability conversion parameter of the virtual input pattern of this embodiment. 本実施形態の仮想入力パターンの変形例の一例。An example of the modification of the virtual input pattern of this embodiment. 本実施形態の仮想入力パターンの他の変形例の一例。An example of the other modification of the virtual input pattern of this embodiment. 本実施形態の操作入力と仮想操作入力の説明図。Explanatory drawing of the operation input and virtual operation input of this embodiment. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of a process of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of this embodiment. ゲーム画面を構成する3層の層画面の一例。An example of a three-layer screen that constitutes the game screen. ゲーム画面を構成する3層の層画面のスクラッチ状態の一例。An example of the scratch state of the three-layered screen which comprises a game screen. プレーヤキャラクタのパラメータの一例。An example of player character parameters. 敵キャラクタのパラメータの一例。An example of the parameters of the enemy character. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of a process of this embodiment. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of a process of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。   The present embodiment will be described below. The present embodiment described below does not unreasonably limit the content of the present invention described in the claims. In addition, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary configuration requirements of the invention.

1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C)とが、ネットワーク2(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
1. Game System FIG. 1 shows a game system (network system) of this embodiment. In the present embodiment, it is composed of a plurality of terminals 10 and a server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, in the game system of this embodiment, the server 20 that provides the service and the terminals 10 (10A, 10B, 10C) are configured to be connectable to the network 2 (for example, the Internet). It

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成してもよい。   The server 20 is an information processing device that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players), and provides a community-type service called SNS (social networking service) in this embodiment. It is a server that does. That is, the server 20 transmits the user information (user name, diary, bulletin information, game field status, etc.) not only to the logged-in user, but also to other users who have a friend relationship with the user, and between the users. I try to communicate. The server 20 may provide services only to users who have registered as members. The server 20 may be configured by one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。   In addition, the server 20 of the present embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. In the present embodiment, a game program is executed in the terminal 10, and in the server 20, the account information of the player, the game result of the game executed in the terminal 10, the game media (characters, items, etc.) usable in the game, Information such as in-game currency that can be used in the game, information about stages that make up the game, and the like are managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smartphone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, etc., and is connected via a network such as the Internet (WAN) or LAN. Device that can be connected to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

本実施形態の端末10では、ゲームの進行に際して所与の受け付け時間(入力制限時間)を設定し、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力(例えば、プレーヤによるゲーム画面への軌跡移動入力)を受け付ける。そして、前記受け付け時間(入力制限時間)内に受け付けられた前記操作入力に関連つけて、前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を変更する変更処理を行う。そして、前記変更処理により得られたパラメータの値を反映したゲーム演算が行われ、ゲームが進行する。   In the terminal 10 of the present embodiment, a given acceptance time (input time limit) is set when the game progresses, and an operation input of the player on the game screen (for example, a trajectory movement input by the player to the game screen) is accepted. .. Then, a changing process is performed in which the value of the parameter set for each given pixel unit of the game screen is changed in association with the operation input received within the reception time (input time limit). Then, the game calculation that reflects the value of the parameter obtained by the changing process is performed, and the game proceeds.

特に本実施形態の端末10では、前記所与の受け付け時間(入力制限時間)におけるプレーヤの操作入力を、当該操作入力を反映した「所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターン」による前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付ける。そして、前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行う。   In particular, in the terminal 10 of the present embodiment, the operation input of the player at the given reception time (input time limit) is reflected in “a plurality of pixel units in which the parameter changing ability is set in a given pixel unit”. Is converted into a virtual operation input on the game screen according to a virtual input pattern composed of a set of "1. Then, as the changing process, a process of changing the value of the parameter of the virtual operation area on the game screen by the converted virtual operation input in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern is performed. ..

このような新規な構成を採用することにより、プレーヤの操作入力を反映した従来には無い操作感とゲーム性を伴う操作入力を実現できる。   By adopting such a new configuration, it is possible to realize an operation input that reflects the operation input of the player and has an unprecedented operation feeling and game characteristics.

ここで、「所与の受け付け時間(入力制限時間)」は、ゲームの進行に際して適宜設定してもよく、例えば、ゲーム中にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦イベントが発生する場合に、当該対戦に先立って設定してもよい。また、前記受け付け時間(入力制限時間)中は、ゲーム画面への操作入力を、「仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力」として、例えば所与の単位時間(例えば、1/60秒)毎に受け付けてもよい。同様に、「前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理」を,例えば所与の単位時間(例えば、1/60秒)毎に行ってもよい。   Here, the “given reception time (input time limit)” may be appropriately set as the game progresses, and for example, when a battle event between the player character and the enemy character occurs during the game, the battle occurs. It may be set prior to. Further, during the reception time (input time limit), the operation input to the game screen is defined as “a virtual operation input to the game screen by a virtual input pattern”, for example, a given unit time (for example, 1/ It may be accepted every 60 seconds. Similarly, "processing for changing the parameter value of the virtual operation area on the game screen by the converted virtual operation input in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern" is performed, for example, It may be performed every given unit time (for example, 1/60 seconds).

また、前記表示画面に対応つけた操作入力は、タッチ入力検出部などの入力部を用い、前記ゲーム画面に対する直接的なタッチ操作として検出してもよく、またディスプレイとは別に設けられた検出部、例えばスタイラスペン及びダブレットなどの入力部を用い、前記ゲーム画面に対するスクラッチ入力として検出してもよい。   The operation input associated with the display screen may be detected as a direct touch operation on the game screen by using an input unit such as a touch input detection unit, or a detection unit provided separately from the display. For example, an input unit such as a stylus pen and a doublet may be used to detect the scratch input on the game screen.

また、本実施形態の端末10では、前述した仮想的な操作入力(「仮想操作入力」という)を、ゲーム中にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦イベントが発生する場合に用いた対戦ゲームを提供する。   Further, the terminal 10 of the present embodiment provides a battle game using the above-described virtual operation input (referred to as “virtual operation input”) when a battle event between the player character and the enemy character occurs during the game. To do.

具体的には、プレーヤのゲーム媒体として設定されたプレーヤキャラクタのパラメータに基づく値と、対戦相手となる敵キャラクタのパラメータに基づく値とによる対戦処理を行い、処理された結果に応じて対戦ゲームを進行するゲームが実行される。そして、前記対戦に際して設定された所与の受け付け時間(制限時間)内で、前述した仮想操作入力の手法を用いたプレーヤがスクラッチ入力を行うと、前記パラメータに基づく値が前記スクラッチ入力(仮想操作入力)に基づき変更される。   Specifically, a battle process is performed using a value based on the parameter of the player character set as the game content of the player and a value based on the parameter of the enemy character that is the opponent, and the battle game is executed according to the processed result. The ongoing game is executed. Then, when a player using the virtual operation input method described above makes a scratch input within a given acceptance time (time limit) set at the time of the battle, a value based on the parameter is changed to the scratch input (virtual operation). Input).

このようにして、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に際して、対戦の勝敗を決定する重要な要素であるパラメータに基づく値を、当該対戦に際して設定された所与の受け付け時間(制限時間)内におけるスクラッチ入力(仮想操作入力)に基づき変更する。これにより、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に際して、プレーヤのスクラッチ操作作入力(仮想操作入力)が勝敗に直結することになり、緊張感と面白みに富んだ従来には無い入力体感型の操作感を伴う対戦ゲームを実現することができる。   In this way, according to the present embodiment, when a player character and an enemy character compete with each other, a value based on a parameter, which is an important factor for determining the outcome of the competition, is set to a given acceptance time (set at the time of the competition). Change based on scratch input (virtual operation input) within the time limit. As a result, when the player character and the enemy character are competing against each other, the scratch operation input (virtual operation input) of the player is directly linked to the win or loss, and a feeling of tension and an entertaining input-type operation feeling which is not existent in the past are provided. A competing battle game can be realized.

ここで、「ゲーム媒体」とは、ゲームに登場する媒体であり、例えばゲームキャラクタ、アイテムなどを含む。例えば、ゲーム媒体は、ゲーム上において仮想的に存在するゲームカード(すなわちデジタルのコンテンツ)である。   Here, the "game medium" is a medium that appears in the game, and includes, for example, game characters, items, and the like. For example, the game medium is a game card (that is, digital content) that virtually exists in the game.

また、ゲームカードとしてのゲーム媒体は、各プレーヤに初期設定として提供されているとともに、ゲームの実行中において、
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
In addition, the game content as a game card is provided to each player as an initial setting, and during execution of the game,
(1) If you win a match game with another player,
(2) When a predetermined game stage is cleared, when the player's game level is raised, or when a predetermined game task is completed (3) When a lottery game called gacha is won
(4) When a gift is given by another player registered as a friend,
(5) It can be acquired when the purchase is made by paying costs such as billing.

そして、ゲーム媒体が取得されると、ゲーム内で使用可能とする処理が実行される一方、各ゲーム媒体においては、
(A)当該ゲーム媒体を使用して上記の(1)及び(2)が実行された場合に、
(B)当該ゲーム媒体を使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、(C)当該ゲーム媒体を使用して(賭けて)ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
(D)課金などのコストの支払いを実行した場合に
レベル(ゲームレベルとは異なるゲーム媒体レベル)が上がるようになっている。
Then, when the game content is acquired, a process for enabling it in the game is executed, while in each game content,
(A) When the above (1) and (2) are executed using the game medium,
(B) When the experience value, energy, or item is obtained using the game medium, (C) When the (gambling) gacha is performed using the game medium, the player wins the gacha. In some cases, or
(D) The level (the game content level different from the game level) is increased when the payment of costs such as billing is executed.

特に、ゲーム媒体においては、ゲーム媒体レベルが向上すると、攻撃パラメータ、防御パラメータ、ヒットポイント又は魔法やその他の各ゲームカードに付随するゲームを有利に進行させるための能力(スクラッチ能力)やそのパラメータが向上し、ガチャのコストとして用いる場合には、その抽選確率が上がること、及び、ゲーム内価値が高くなり、高額で売却することが可能となる。   In particular, in the game content, when the game content level is improved, attack parameters, defense parameters, hit points or other abilities (scratch abilities) for advancing a game associated with each game card such as magic or magic, and the parameters thereof are improved. When the cost is improved and used as the cost of the gacha, the lottery probability is increased, the in-game value is increased, and the game can be sold at a high price.

他方、ゲーム媒体は、対戦ゲームにおいては、ゲームの進行状況又はプレーヤの指示に基づいて対戦するゲーム空間内の場所、時刻又は対戦相手を決定する前に、例えば、端末
10を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、対戦ゲームにおいて使用するキャラクタを特定するため、及び、各キャラクタやその装備(アイテム)を特定するためのデッキに設定される。
On the other hand, in the competitive game, the game content is input, for example, via the terminal 10 before determining the place in the game space, the time, or the opponent to compete in based on the progress status of the game or the instruction of the player. Based on the player's operation, the deck is set to identify the character used in the battle game and to identify each character and its equipment (item).

また、ゲーム媒体には、プレーヤに提供された際に、又は、上述のゲームレベルと同様なタイミングにおいて、ゲームを進行する上で有利に働く特殊能力又は特殊機能を含む特典が付与されてもよい。   Further, the game medium may be provided with a privilege including a special ability or a special function that is advantageous in advancing the game when provided to the player or at the same timing as the above-mentioned game level. ..

特に、特殊能力としては、例えば、ゲーム媒体がゲームのキャラクタの場合には、攻撃能力、防御能力、俊敏性、透視能力などの攻撃や防御に関する特性若しくは能力、又は、ガチャなどの所定の抽選確率を高くするための能力を含む。また、特殊機能としては、例えば、所定のタイミングでガチャを提供するなどの他のゲーム媒体では実現不可能な機能を含む。 In particular, as the special ability, for example, when the game medium is a game character, a characteristic or ability relating to attack or defense such as offensive ability, defensive ability, agility, or see-through ability, or a predetermined lottery probability such as gacha Including the ability to increase. Further, the special function includes, for example, a function that cannot be realized by another game medium such as providing a gacha at a predetermined timing.

また、各ゲーム媒体は、プレーヤが所有する他のゲーム媒体と合成され、新たな能力を有する新規なゲーム媒体として生成される際に用いられる。   Further, each game content is used when combined with other game content owned by the player and generated as a new game content having a new ability.

具体的には、2つゲーム媒体のうち、1のゲーム媒体を合成により成長させるためのゲーム媒体(以下、「成長ゲーム媒体」という。)として用いるとともに、他の1のゲーム媒体を、成長ゲーム媒体を成長させるために素材(犠牲)となるカード(以下、「素材ゲーム媒体」という。)として用いられる。   Specifically, of the two game media, one game media is used as a game media for growing by synthesis (hereinafter referred to as “growth game media”), and the other one game media is used as a growth game. Used as a material (sacrifice) card for growing the medium (hereinafter referred to as "material game medium").

そして、この合成処理としては、これらの2のゲーム媒体が合成され、素材ゲーム媒体の種別や当該素材ゲーム媒体に設定されたレベル(すなわち、ゲーム媒体レベル)に基づきつつ、成長ゲーム媒体の現行のゲーム媒体レベル及び種別に従って当該成長ゲーム媒体を成長させた新たなゲーム媒体を生成する。   Then, as the synthesizing process, these two game contents are synthesized, and based on the type of the material game medium and the level (that is, the game medium level) set in the material game medium, the current growth game medium A new game medium is generated by growing the growth game medium according to the game medium level and type.

2.構成
2.1 端末の構成
次に、図2及び図4を用いて本実施形態の端末10について説明する。なお、図2は、本実施形態における端末10の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、本実施形態における端末10の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2. Configuration 2.1 Configuration of Terminal Next, the terminal 10 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 and 4. 2 is an example of a functional block diagram showing the configuration of the terminal 10 in the present embodiment, and FIG. 4 is an example of a diagram showing the external configuration of the terminal 10 in the present embodiment. Further, the terminal 10 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (sections) of FIG. 2 are omitted.

入力部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部160は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部162を備えている。例えば、入力部160は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部162を備えている。   The input unit 160 is for the player to input operation data, and the function thereof can be realized by a touch panel or a touch panel type display. That is, the input unit 160 includes the detection unit 162 that can detect the two-dimensional designated position coordinates (x, y) on the screen on which the image is displayed. For example, the input unit 160 includes a detection unit 162 that can detect two-dimensional contact position coordinates (x, y) in the contact detection area (touch panel).

本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作(タッチ操作)により、接触検出領域から得られる位置情報である。また、「スライド操作」とは、プレーヤが指でタッチパネルにタッチするタッチ操作し、そのまま(タッチした状態で)指を移動させる操作(以下、「スライド操作」という。)を行うことをいう。   In the present embodiment, the contact position is position information obtained from the contact detection area by a contact operation (touch operation) by the player. Further, the “slide operation” means that the player performs a touch operation of touching the touch panel with a finger and an operation of moving the finger as it is (in a touched state) (hereinafter, referred to as “slide operation”).

なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル12上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル12上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル12に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル12上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。   The player's touch operation according to the present embodiment includes a direct touch operation or a slide operation on the touch panel 12 by a user's finger, and an indirect touch panel 12 executed via a device such as a pointing device. In addition to the touch operation or the slide operation on the touch panel 12, the pseudo touch operation or the slide operation on the touch panel 12 is also included without directly or indirectly performing the touch operation or the slide operation on the touch panel 12.

例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
For example, the pseudo touch operation or slide operation is
(1) A plurality of irradiating units that irradiate a light beam of infrared rays or the like in parallel with the touch panel surface at a position close to the touch panel surface, and are formed at one end of the touch panel 12 at regular intervals in the vertical and horizontal directions, and each irradiating section. And a plurality of sensors that are provided in the other end of the touch panel facing each irradiation unit and receive each irradiated light beam, the light beam when contacting or approaching the touch panel 12 is generated. A touch operation or a slide operation, which detects the interrupted vertical and horizontal coordinates and recognizes based on the detected coordinates, and
(2) A touch operation or a slide operation in which a camera that captures an image of the display surface of the touch panel 12 is provided, the user detects the position coordinates of the touch or proximity of the touch panel 12, and the recognition is performed based on the detected position coordinates.
A touch operation or a slide operation that is recognized by actually touching the touch panel 12 or by detecting the touch panel 12 in the vicinity thereof is included.

また、接触検出領域に同時に複数の接触位置が検出される場合には、いずれか1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよいし、複数の接触位置を同時に処理してもよい。   Further, when a plurality of contact positions are simultaneously detected in the contact detection area, any one of the contact positions (the contact position detected first) may be used, or the plurality of contact positions are processed simultaneously. You may.

なお、接触検出領域に複数の判定領域が存在する場合には、各判定領域において、1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよい。また、判定領域とは、取得した接触位置のうち、移動制御など処理部100で処理するための接触位置を予め特定する接触検出領域上の範囲である。   In addition, when a plurality of determination areas are present in the contact detection area, one contact position (the previously detected contact position) may be used in each determination area. In addition, the determination area is a range on the contact detection area in which the contact position for processing by the processing unit 100 such as movement control is specified in advance among the acquired contact positions.

特に、本実施形態では、図4に示す表示画面(ディスプレイ)14が、液晶ディスプレイと、プレーヤ(操作者、ユーザ)の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、ディスプレイ14が入力部160として機能するとともに表示部190としても機能する。   In particular, in the present embodiment, the display screen (display) 14 shown in FIG. 4 is a touch panel type display in which a liquid crystal display and a touch panel for detecting the contact position of the player (operator, user) are stacked. There is. That is, in this embodiment, the display 14 functions not only as the input unit 160 but also as the display unit 190.

なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。   The touch operation on the display screen (hereinafter, referred to as “touch panel” except for special cases) 12 may be performed using a fingertip, or may be performed using an input device such as a touch pen. Good.

特に、本実施形態では、前記入力部160は、プレーヤからの入力情報をゲームに関連つけた操作入力として検出可能な入力手段としても機能する。本実施形態では、プレーヤからの入力情報を、前述のようにタッチパネルなどを用いてゲーム画面に対応つけた操作入力として検出可能に構成されている。なお、タッチパネル以外にも、必要に応じ、その他の構成、例えばタッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器を用いてもよい。   In particular, in the present embodiment, the input unit 160 also functions as an input unit capable of detecting input information from the player as an operation input associated with the game. In this embodiment, the input information from the player can be detected as an operation input associated with the game screen using the touch panel or the like as described above. In addition to the touch panel, other configurations, such as a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, a keyboard, and other input devices may be used as necessary.

また、入力部160は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。   In addition, the input unit 160 may include buttons, levers, a keyboard, a steering wheel, a microphone, an acceleration sensor, and the like capable of inputting operation information (operation signals) other than the designated position.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。   The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and also functions as a work area of the processing unit 100, and the function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like.

また、記憶部170は、プレーヤが所有する(プレーヤが使用可能な)キャラクタに関する情報、ゲームで用いるプレーヤキャラクタの設定情報(ゲーム媒体としてゲームで用いるプレーヤキャラクタの設定情報を「デッキ情報」と言い換えてもよい)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報(種類、パラメータ、属性、
レベル等)、ゲームを構成するステージに関する情報、各ステージに出現する敵キャラクタに関する情報等の各種データを記憶する。
Further, the storage section 170 stores information about a character owned by the player (which can be used by the player) and setting information about the player character used in the game (in other words, the setting information about the player character used as the game medium in the game is called “deck information”). Information about items owned by the player, information about enemy characters (type, parameters, attributes,
(Eg, level), information about stages that make up the game, and information about enemy characters appearing at each stage.

つまり、記憶部170は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報173として記憶する。   That is, the storage unit 170 stores information about the character owned by the player, setting information about the character set as the setting character (deck information), information about the item owned by the player, information about in-game currency, etc., as the player information 173. Memorize as.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル型ディスプレイ、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。   The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and the function thereof can be realized by a display such as a touch panel display, LCD or CRT.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for performing communication with the server 20, and the function thereof can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   Note that the programs and various data stored in the information storage medium and the storage unit of the server 20 may be received via the network, and the received programs and data may be stored in the storage unit 170. Such a case where the computer functions as each unit of the processing unit 100 of the terminal by receiving the program and various data is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information (operation input) from the input unit 160, a program, data received via the communication unit 196, and the like. I do. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program.

処理部100は、設定部110、プレーヤキャラクタ配置部112、パラメータ管理部113、ゲーム処理部114、入力受付部115、表示制御部117、通信制御部118、攻撃範囲設定部119、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 includes a setting unit 110, a player character placement unit 112, a parameter management unit 113, a game processing unit 114, an input reception unit 115, a display control unit 117, a communication control unit 118, an attack range setting unit 119, and an image generation unit 120. , And a sound generation unit 130.

設定部110は、プレーヤが所有する(プレーヤが使用可能な)複数のキャラクタのうち、入力部160からの操作入力に基づきプレーヤによって選択された複数のキャラクタをゲームで用いる設定用キャラクタとして設定する。   The setting unit 110 sets, as a setting character to be used in the game, a plurality of characters selected by the player based on an operation input from the input unit 160 among a plurality of characters owned by the player (usable by the player).

また、設定部110は、所与の条件に基づき(例えば、体力値が所定値に到達した場合)プレーヤキャラクタを画面から削除(消去)してもよい。   The setting unit 110 may delete (delete) the player character from the screen based on a given condition (for example, when the physical strength value reaches a predetermined value).

パラメータ管理部113は、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータ(体力値、攻撃力、防御力、アシスト力、回復力、経験値などのゲームパラメータ)を制御する。   The parameter management unit 113 controls parameters of the player character and the enemy character (game parameters such as physical strength value, attack power, defense power, assist power, recovery power, experience value).

特に、本実施形態のパラメータ管理部113は、対戦するプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に用いるそれぞれのパラメータの少なくとも一方を、所与の受け付け時間(「制限時間」)内における操作入力に関連付ける。そして、前記関連つけられたパラメータに基づく値を前記操作入力及び所与のスクラッチ条件に基づき変更する変更処理を行う。   In particular, the parameter management unit 113 of the present embodiment associates at least one of the parameters used for the battle between the player character and the enemy character, which are to be battled, with the operation input within a given acceptance time (“time limit”). Then, a changing process of changing a value based on the associated parameter based on the operation input and a given scratch condition is performed.

また、前記パラメータ管理部113は、受け付けられた操作入力の種類に基づき前記関連つけられたパラメータに基づく値の変更処理を行ってもよい。   Moreover, the parameter management unit 113 may perform a value changing process based on the associated parameter based on the type of the received operation input.

ここにおいて、前記「操作入力の種類」とは、例えばタッチセンサーなどを用いた場合を例にとると、スライド操作、フリック操作、一本指での操作、2本指での同時操作などの操作の種別を意味する。   Here, in the case of using a touch sensor or the like, the “kind of operation input” is an operation such as a slide operation, a flick operation, an operation with one finger, and an operation with two fingers simultaneously. Means the type of.

また、前記パラメータ管理部113は、受け付けられた操作入力の方向、速度、スクラッチエリア及びスクラッチにより得られた成果の少なくともひとつを含むスクラッチの内容に基づき、前記関連つけられたパラメータに基づく値の変更処理を行ってもよい。   Further, the parameter management unit 113 changes the value based on the associated parameter based on the content of the scratch including at least one of the direction, the speed, the scratch area, and the result obtained by the scratch of the received operation input. Processing may be performed.

また、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方が選択可能な状態で複数存在する場合であって、前記選択可能な媒体に関連つけて要求される前記操作入力の種類又は内容がスクラッチ条件として設定されている場合、前記パラメータ管理部113は、前記操作入力及び前記スクラッチ条件基づき、前記選択された媒体及び対戦する媒体の少なくとも一方のパラメータに基づく値の変更処理を行ってもよい。   Further, in the case where at least one of the player character and the enemy character exists in a selectable state, the type or content of the operation input required in association with the selectable medium is set as a scratch condition. In this case, the parameter management unit 113 may change the value based on the parameter of at least one of the selected medium and the competing medium based on the operation input and the scratch condition.

特に、本実施形態のゲーム処理部114は、プレーヤのキャラクタであるプレーヤキャラクタのパラメータに基づく値と、対戦相手となるキャラクタである敵キャラクタのパラメータに基づく値とによる対戦処理を行い、対戦処理の結果に応じて対戦ゲームを進行する処理を行う。   In particular, the game processing unit 114 of the present embodiment performs a battle process using a value based on a parameter of a player character that is a player character and a value based on a parameter of an enemy character that is an opponent character, and performs the battle process. Processing for advancing the competitive game is performed according to the result.

入力受付部115は、入力部160からの入力情報を受け付ける処理を行う。   The input receiving unit 115 performs a process of receiving input information from the input unit 160.

特に、本実施形態の入力受付部115は、所与の受け付け時間(入力制限時間)を設定し、ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を受け付ける処理を行うように構成してもよい。   In particular, the input reception unit 115 of the present embodiment may be configured to set a given reception time (input time limit) and perform processing for receiving a player's operation input on the game screen.

この際、前記入力受付部115は、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を、所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付けるように構成してもよい。   At this time, the input receiving unit 115 inputs the operation input of the player on the game screen by a virtual input pattern including a set of a plurality of pixel units in which a parameter changing ability is set in a given pixel unit. May be configured to be converted into a virtual operation input to and accepted.

本実施形態では、前記「所与の受け付け時間(入力制限時間)」は、ゲーム中にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦イベントが発生する場合に、当該対戦に先立って設定される。そして、前記操作入力として、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に際して設定される所与の受け付け時間(制限時間)内におけるプレーヤによる操作入力を受け付けるように構成される。   In the present embodiment, the “given reception time (input limit time)” is set prior to the battle when a battle event between the player character and the enemy character occurs during the game. Then, as the operation input, an operation input by the player within a given reception time (time limit) set during the battle between the player character and the enemy character is received.

この場合、前記パラメータ管理部113は、前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を前記操作入力に関連つけて変更する変更処理を行ってもよい。   In this case, the parameter management unit 113 may perform a changing process of changing the value of the parameter set for each given pixel unit of the game screen in association with the operation input.

特に、本実施形態のパラメータ管理部113は、前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行うよう構成してもよい。   In particular, the parameter management unit 113 of the present embodiment changes the value of the parameter of the virtual operation area on the game screen by the converted virtual operation input, in the change processing as the parameter change set in the virtual input pattern. It may be configured to perform a process of changing in association with the ability.

また、入力受付部115は、操作入力として、スライド操作又はフリック操作による移動入力情報を受け付けるようにしてもよい。なお、スライド操作とは、プレーヤが指やタッチペン等でタッチパネルにタッチ(接触)したまま指又はタッチペンを移動して最後にタッチパネルから離す操作である。フリック操作とは、プレーヤが指やタッチペン等でタ
ッチパネルにタッチ(接触)したまま指又はタッチペンを弾くように移動して最後にタッチパネルからはなす操作である。
Further, the input receiving unit 115 may receive, as an operation input, movement input information by a slide operation or a flick operation. The slide operation is an operation in which the player moves the finger or the touch pen while touching (contacting) the touch panel with the finger, the touch pen, or the like, and finally releases the touch panel. The flick operation is an operation that the player touches (touches) the touch panel with his/her finger or a touch pen and moves like a finger or touch pen, and finally releases from the touch panel.

入力受付部115は、スライド操作、フリック操作等により、入力部150が検出した接触期間中(タッチ期間中)の接触位置を取得する。また、入力受付部115は、スライド操作、フリック操作等により、入力部150が検出したプレーヤの操作方向、操作量を取得する。   The input reception unit 115 acquires the contact position detected by the input unit 150 during the contact period (during the touch period) by a slide operation, a flick operation, or the like. In addition, the input receiving unit 115 acquires the operation direction and the operation amount of the player detected by the input unit 150 by a slide operation, a flick operation, or the like.

また、入力受付部115は、タッチパネルから検出された接触位置を指示位置(2次元の指示位置)として受け付ける。入力受付部115は、所定周期(例えば、1/60秒毎)に入力された指示位置を取得する。なお、指示位置は、マウス(入力部の一例)などによって指示された2次元の位置座標としてもよい。係る場合には、プレーヤがマウスのボタンを押し、そのままの状態でマウスを移動(ドラッグ)させて、マウスのボタンをはなすまでの期間中におけるマウスが指示(移動)した位置座標を受け付ける。   Further, the input receiving unit 115 receives the contact position detected from the touch panel as the designated position (two-dimensional designated position). The input receiving unit 115 acquires the designated position input in a predetermined cycle (for example, every 1/60 seconds). The designated position may be two-dimensional position coordinates designated by a mouse (an example of an input unit) or the like. In such a case, the player pushes the mouse button, moves (drags) the mouse in the state as it is, and receives the position coordinates designated (moved) by the mouse during the period until the mouse button is released.

また、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方が複数のキャラクタから選択可能な状態で複数存在する場合、前記入力受付部115は、前記選択可能なキャラクタを選択したタイミングに関連つけて、前記設定された所与の受け付け時間(制限時間)のカウントを開始してもよい。   Further, when there are a plurality of at least one of the player character and the enemy character in a selectable state from a plurality of characters, the input reception unit 115 is set to be associated with the timing of selecting the selectable character. The counting of a given acceptance time (time limit) may be started.

また、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方が選択可能な状態で複数存在する場合、前記選択可能なキャラクタに関連つけて前記所与の受け付け時間(制限時間)を設定してもよく、この場合、前記入力受付部115は、前記所与の受け付け時間として、前記複数のキャラクタの中から選択されたキャラクタに関連つけられた受け付け時間(制限時間)を設定してもよい。   When a plurality of player characters and/or enemy characters exist in a selectable state, the given acceptance time (time limit) may be set in association with the selectable character. The input reception unit 115 may set, as the given reception time, a reception time (time limit) associated with a character selected from the plurality of characters.

また、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方を複数選択した場合、前記入力受付部115は、前記所与の受け付け時間を、前記選択された複数の媒体に関連つけられた受け付け時間を所与の条件で加算した値に設定してもよい。   Further, when a plurality of at least one of the player character and the enemy character is selected, the input reception unit 115 gives the given reception time as the reception time associated with the selected plurality of media. You may set to the value added on condition.

また、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方が選択可能な状態で複数存在する場合、前記選択可能なキャラクタに関連つけて要求される前記操作入力の種類又は内容をスクラッチ条件として設定してもよい。   When at least one of the player character and the enemy character exists in a selectable state, the type or content of the operation input required in association with the selectable character may be set as a scratch condition. .

この場合、前記パラメータ管理部113は、前記操作入力及び前記スクラッチ条件基づき、前記パラメータに基づく値の変更処理を行ってもよい。   In this case, the parameter management unit 113 may perform a value changing process based on the parameter based on the operation input and the scratch condition.

また、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方が複数個選択可能な状態で存在する場合、前記複数のキャラクタの選択パターンに関連つけて要求される前記操作入力の種類又は内容をスクラッチ条件として設定してもよい。   When at least one of the player character and the enemy character exists in a selectable state, the type or content of the operation input required in association with the selection pattern of the plurality of characters is set as a scratch condition. May be.

この場合、前記パラメータ管理部113は、前記操作入力及び前記スクラッチ条件基づき、前記パラメータに基づく値の変更処理を行ってもよい。   In this case, the parameter management unit 113 may perform a value changing process based on the parameter based on the operation input and the scratch condition.

表示制御部117は、表示部190にゲーム画面を表示する制御を行う。例えば、表示制御部117は、オブジェクト(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ等のキャラクタ、アイテム等)を表示する制御を行う。例えば、表示制御部117は、ゲーム空間に配置されたキャラクタ、アイテムのうち画面に表示されるキャラクタ、アイテムを表示する制御を行う。   The display control unit 117 controls to display a game screen on the display unit 190. For example, the display control unit 117 controls to display an object (a character such as a player character or an enemy character, an item, or the like). For example, the display control unit 117 controls the display of characters and items displayed on the screen among the characters and items arranged in the game space.

また、表示制御部117は、前記対戦ゲームの画面に、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のキャラクタに関連つけて前記操作入力を受け付ける入力受付エリアを表示する受付エリア表示処理を行ってもよい。前記入力受付エリアは、前記キャラクタ毎に固有のエリアとして割り当ててもよい。   Further, the display control unit 117 may perform a reception area display process of displaying an input reception area for receiving the operation input in association with at least one of the player character and the enemy character on the screen of the competitive game. .. The input reception area may be assigned as a unique area for each character.

また、表示制御部117は、前記ゲーム画面として、第1層から第N層(Nは2以上の整数)の複数層の層画面が表層から下層に向け順に重ねて配置された画面を生成し、更に、前記各層画面には、所与の画素単位毎に前記パラメータを設定してもよい。   Further, the display control unit 117 generates, as the game screen, a screen in which a plurality of layer screens of the first layer to the Nth layer (N is an integer of 2 or more) are sequentially stacked from the surface layer to the lower layer. Furthermore, the parameters may be set for each given pixel unit in each layer screen.

この場合、前記パラメータ管理部113は、前記仮想操作エリアに対応つけた層画面の操作エリアのパラメータの値を、前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行ってもよい。   In this case, the parameter management unit 113 performs a process of changing the value of the parameter in the operation area of the layer screen associated with the virtual operation area in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern. Good.

ここにおいて、「前記仮想操作エリアに対応つけた層画面の操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理」は、前記受け付け時間(入力制限時間)中であれば、例えば所与の単位時間(例えば、1/60秒)毎に繰り返し行ってもよい。   Here, "the process of changing the value of the parameter of the operation area of the layer screen associated with the virtual operation area in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern" is the reception time (input time limit). If it is during the period), the process may be repeated every given unit time (for example, 1/60 seconds).

また、前記パラメータは、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に異なる条件のパラメータとして設定してもよい。   Further, the parameter may be set as a parameter having different conditions for each layer screen or each area of each layer screen.

ここで、「前記異なる条件のパラメータ」とは、仮想入力パターンに設定された「パラメータ変更能力」に対して異なる条件のパラメータとして設定されることを意味する。ここで「異なる条件」とは、「パラメータ変更能力」に関連つけてパラメータを変更処理する条件であってもよく、例えば、パラメータが変換されやすい条件、されにくい条件であってもよい。   Here, the “parameter of the different condition” means that it is set as a parameter of a different condition with respect to the “parameter changing ability” set in the virtual input pattern. Here, the “different condition” may be a condition for changing the parameter in association with the “parameter changing ability”, for example, a condition in which the parameter is easily converted or a condition in which the parameter is not easily converted.

これにより、前記条件の設定により、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎にゲーム成績に反映される操作入力の難易度を設定することができる。   Accordingly, by setting the condition, it is possible to set the difficulty level of the operation input reflected in the game result for each layer screen or each area of each layer screen.

また、プレーヤの操作入力を受け付ける前記ゲーム画面に第1の属性を設定し、前記仮想入力パターンに第2の属性を設定し、第1の属性と第2の属性の組み合わせに応じて、前記仮想入力パターンのパターン形状及び画素単位のパラメータ変更能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行ってもよい。   In addition, a first attribute is set on the game screen that receives a player's operation input, a second attribute is set on the virtual input pattern, and the virtual attribute is set according to a combination of the first attribute and the second attribute. Change control may be performed to change at least one of the pattern shape of the input pattern and the parameter changing ability in pixel units.

また、前記ゲーム画面は、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に設定された第1の属性を表示するとともに、前記仮想入力パターンに設定された第2の属性を表示してもよい。   Further, the game screen may display the first attribute set for each layer screen or each area of each layer screen, and may display the second attribute set for the virtual input pattern.

また、前記仮想入力パターンが選択可能な状態で複数存在する場合、
前記ゲーム画面は、選択された仮想入力パターンに設定された第2の属性を識別表示してもよい。
When there are a plurality of virtual input patterns that can be selected,
The game screen may identify and display the second attribute set in the selected virtual input pattern.

また、前記仮想入力パターンは、異なる複数の仮想入力パターンの中から所与の条件に基づき決定される仮想入力パターンであってもよい。   Further, the virtual input pattern may be a virtual input pattern determined based on a given condition from among a plurality of different virtual input patterns.

ここで、「異なる複数の仮想入力パターン」は、形、大きさ、「パラメータ変更能力」、属性などが異なるものであってもよい。   Here, the “different virtual input patterns” may be different in shape, size, “parameter changing ability”, attribute, and the like.

また、「決定される仮想入力パターン」は、「異なる複数の仮想入力パターン」からプ
レーヤが任意に選択されたものであってもよく、また「異なる複数の仮想入力パターン」から所与の条件に基づき一義的に決定されたものであってもよい。
Further, the "determined virtual input pattern" may be one arbitrarily selected by the player from "a plurality of different virtual input patterns". It may be uniquely determined based on the above.

また、前記パラメータ管理部113は、前記仮想入力パターンのパターン形状及び画素単位のパラメータ変更能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行ってもよい。   Further, the parameter management unit 113 may perform change control for changing at least one of the pattern shape of the virtual input pattern and the parameter changing ability in pixel units.

このような変更制御を行うことにより、仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変化を与え、ゲーム成績に反映される操作入力のゲーム性を高めることができる。   By performing such change control, it is possible to change the virtual operation input to the game screen according to the virtual input pattern and enhance the game quality of the operation input reflected in the game score.

また、本実施形態では、前述した第1層から第N層(Nは2以上の整数)の複数層の層画面を、前記対戦ゲームのスクラッチ面として形成してもよい。そして、前記表示画面に対応つけた操作入力に基づき、操作エリアの画面を表層から下層に向け各層毎に段階的に消去するスクラッチ処理を行ってもよい。   Further, in the present embodiment, a plurality of layer screens of the first layer to the Nth layer (N is an integer of 2 or more) described above may be formed as a scratch surface of the competitive game. Then, based on the operation input associated with the display screen, a scratch process of gradually erasing the screen of the operation area from the surface layer to the lower layer for each layer may be performed.

この際、前記パラメータ管理部113は、前記スクラッチ処理されたスクラッチ面の面積及び深さを前記入力として判断し、当該操作入力に基づき前記関連つけられたパラメータに基づく値を変更する変更処理を行ってもよい。   At this time, the parameter management unit 113 determines the area and depth of the scratched scratch surface as the input, and performs a changing process for changing a value based on the associated parameter based on the operation input. May be.

ここにおいて、前記スクラッチ処理は、前記各層のスクラッチ面に第1の属性を設定し、当該第1の属性と前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方の属性(第2の属性)との組み合わせに応じて、各層のスクラッチ面への操作入力に対するスクラッチ能力を補正する補正処理を行ってもよい。また、プレーヤが複数のスクラッチアイテムの中から任意のスクラッチアイテムを選択可能な場合には、各スクラッチアイテムに前記第2の属性を割り当てておき、選択されたスクラッチアイテムの属性とスクラッチ面の第1の属性との組み合わせにより、各層のスクラッチ面への操作入力に対するスクラッチ能力を補正する補正処理を行ってもよい。   Here, in the scratch processing, a first attribute is set on the scratch surface of each layer, and the scratch attribute is set according to a combination of the first attribute and at least one attribute (second attribute) of the player character and the enemy character. Then, a correction process for correcting the scratch ability with respect to the operation input on the scratch surface of each layer may be performed. Further, when the player can select an arbitrary scratch item from a plurality of scratch items, the second attribute is assigned to each scratch item, and the attribute of the selected scratch item and the first scratch surface are assigned. A correction process for correcting the scratch ability with respect to an operation input on the scratch surface of each layer may be performed in combination with the attribute of.

これにより、スクラッチ面の第1の属性と前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタ又はスクラッチアイテムの属性(第2の属性)との組み合わせにより、操作入力で削りやすいスクラッチ面、削りやすいスクラッチ面を設定できる。このため、対戦に際しての操作入力に変化を与え、ゲーム画面上の画面演出を楽しみながら緊張感をもって行う操作入力を実現できる。   Accordingly, by combining the first attribute of the scratch surface with the attribute (second attribute) of the player character and the enemy character or the scratch item, it is possible to set the scratch surface and the scratch surface that are easily scraped by the operation input. Therefore, it is possible to change the operation input at the time of competition and realize the operation input performed with a sense of tension while enjoying the screen effect on the game screen.

また、表示制御部117は、前記所与の受け付け時間内における操作入力に関連付けてスクラッチ量を表す表示を前記対戦ゲームの画面に表示させるスクラッチ量表示処理を行ってもよい。   Further, the display control unit 117 may perform a scratch amount display process of displaying a display indicating the scratch amount on the screen of the competitive game in association with the operation input within the given reception time.

通信制御部118は、サーバ20又は他の端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部118は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。   The communication control unit 118 performs a process of transmitting/receiving data to/from the server 20 or another terminal 10 via a network. For example, when the game starts, the communication control unit 118 transmits information for notifying that the game has started to the server 20, and when the game ends, the game related to the game result and various game parameters. The result information is transmitted to the server 20.

また、通信制御部118は、記憶部170に記憶されるプレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等を、サーバ20に送信してもよい。   In addition, the communication control unit 118 may transmit to the server 20, the information about the character owned by the player, the information about the item owned by the player, the in-game currency, and the like stored in the storage unit 170.

攻撃範囲設定部119は、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタの攻撃範囲を設定する。   The attack range setting unit 119 sets the attack ranges of the player character and the enemy character.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を
行い、これによりゲーム画像(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、判定結果に応じた内容等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
The image generation unit 120 performs a drawing process based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image (a game image including a player character, an enemy character, contents according to a determination result, etc.). And outputs it to the display unit 190. The image generation unit 120 may generate an image (so-called three-dimensional image) viewed from a virtual camera (given viewpoint) in the object space (game space).

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processing performed by the processing unit 100, generates a game sound such as BGM, a sound effect, or a sound, and outputs the game sound to the sound output unit 192.

2.2 サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2.2 Server Configuration FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of the present embodiment. The server 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (respective parts) of FIG. 3 are omitted.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部270は、主記憶部272、格納部260(例えば、データベース)を含む。   The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200 and the communication unit 296, and the function thereof can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 includes a main storage unit 272 and a storage unit 260 (for example, a database).

格納部260には、サーバ20が管理する端末の端末識別情報又はプレーヤ識別情報(ユーザアカウント、ユーザ識別情報)に対応付けて、プレーヤパスワード、メールアドレス、課金情報等を格納してもよい。   The storage unit 260 may store a player password, a mail address, billing information, and the like in association with the terminal identification information of the terminal managed by the server 20 or the player identification information (user account, user identification information).

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs and data, and its function is an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM) or the like. The processing unit 200 performs various processes of this embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 280. That is, the information storage medium 280 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute the process of each unit).

通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communication with the outside (for example, a terminal, another server or another game system), and its function is hardware such as various processors or communication ASICs. It can be realized by a program or the like.

処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体280に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。   The processing unit 200 (processor) performs processing based on a program or the like stored in the information storage medium 280. Specifically, the service is provided in response to a request from the terminal.

また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   Further, the processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 272 in the storage unit 270 as a work area. The function of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program.

特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部211、ゲーム制御部214と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   In particular, the processing unit 200 of the server of this embodiment includes a network setting unit 210, a communication control unit 211, and a game control unit 214. It should be noted that a part of these may be omitted.

ネットワーク設定部210は、プレーヤ識別情報又は端末識別情報を端末10から受信し、受信したプレーヤ識別情報又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部260に格納する。   The network setting unit 210 receives player identification information or terminal identification information from the terminal 10, and stores the player network information in the storage unit 260 in association with the received player identification information or terminal identification information.

通信制御部211は、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部211は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。   The communication control unit 211 performs a process of transmitting/receiving data to/from the terminal 10 via the network. That is, the communication control unit 211 transmits information according to the request to the terminal 10 based on the request from the terminal 10 of the player.

ゲーム制御部214は、ゲームに関する種々の制御を行う。例えば、ゲーム制御部214は、ゲーム装置(端末10)から送信されたゲーム結果情報を受信し、当該ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。   The game control unit 214 performs various controls regarding the game. For example, the game control unit 214 receives the game result information transmitted from the game device (terminal 10), and updates various data associated with each player based on the game result information.

なお、本実施形態のサーバ20の処理部200は、端末10の処理部100の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。   The processing unit 200 of the server 20 according to the present embodiment may perform some or all of the processing of the processing unit 100 of the terminal 10.

サーバ20は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報として端末10から受信し、サーバの記憶部270(格納部260)に当該プレーヤ情報を記憶する処理を行う。つまり、サーバ20は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報を記憶する処理を行う。   From the terminal 10, the server 20 uses the information about the character owned by the player, the setting information (deck information) of the character set as the setting character, the information about the item owned by the player, the in-game currency, etc. as the player information. A process of receiving and storing the player information in the storage unit 270 (storage unit 260) of the server is performed. That is, the server 20 associates, for each player, with the player's identification information, information on the character owned by the player, setting information (deck information) on the character set as the setting character, and information on the item owned by the player. , Processing for storing player information such as in-game currency.

また、サーバ20は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合において、当該変更後の情報を端末10から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。   Further, the server 20 changes the information about the character owned by the player, the setting information (deck information) of the character set as the setting character, the information about the item owned by the player, the in-game currency, or the like. In, when the changed information is received from the terminal 10, a process of updating the changed information is performed.

3.本実施形態の手法
3.1 概要
図4には、本実施形態で使用する端末10の一例が示されている。
3. Method 3.1 of this Embodiment 3.1 Overview FIG. 4 shows an example of the terminal 10 used in this embodiment.

この端末10は、ディスプレイ14と、ディスプレイ14上に設けられた透明なタッチパネル12とを有する。   The terminal 10 has a display 14 and a transparent touch panel 12 provided on the display 14.

ディスプレイ14は、表示部190として機能し、タッチパネル12は入力部160の一部として機能する。ディスプレイ14上には、ゲームの進行に応じて所与のゲーム画面が表示される。   The display 14 functions as the display unit 190, and the touch panel 12 functions as a part of the input unit 160. A given game screen is displayed on the display 14 according to the progress of the game.

そして、ゲームの進行中に入力イベントが発生すると、プレーヤに対し所与の操作入力が要求される。   Then, when an input event occurs during the progress of the game, the player is requested to make a given operation input.

具体的には、ゲーム進行に際し前記入力イベントが発生すると、所与の受け付け時間(入力制限時間)が設定され、前記ゲーム画面へのプレーヤからの操作入力(例えば、プレーヤによるゲーム画面への軌跡移動入力)を受け付ける。そして、前記受け付け時間(入力制限時間)内に受け付けられた前記操作入力に関連つけて、前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を変更する変更処理を行う。そして、前記変更処理により得られたパラメータの値を反映したゲーム演算が行われ、ゲームが進行する。   Specifically, when the input event occurs during the progress of the game, a given acceptance time (input time limit) is set, and an operation input from the player on the game screen (for example, movement of a trajectory to the game screen by the player). Input) is accepted. Then, a changing process is performed in which the value of the parameter set for each given pixel unit of the game screen is changed in association with the operation input received within the reception time (input time limit). Then, the game calculation that reflects the value of the parameter obtained by the changing process is performed, and the game proceeds.

特に本実施形態の端末10では、前記所与の受け付け時間(入力制限時間)におけるプレーヤの操作入力を、当該操作入力を反映した「所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターン」による前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付ける。そして、前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を、前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行う。   In particular, in the terminal 10 of the present embodiment, the operation input of the player at the given reception time (input time limit) is reflected in “a plurality of pixel units in which the parameter changing ability is set in a given pixel unit”. Is converted into a virtual operation input on the game screen according to a virtual input pattern composed of a set of "1. Then, as the changing process, a process of changing the value of the parameter of the virtual operation area on the game screen by the converted virtual operation input in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern. To do.

このような新規な構成を採用することにより、プレーヤの操作入力を反映した従来には無い操作感とゲーム性を伴う操作入力を実現できる。   By adopting such a new configuration, it is possible to realize an operation input that reflects the operation input of the player and has an unprecedented operation feeling and game characteristics.

3.2 所与の受け付け時間(入力制限時間)の設定
前記「所与の受け付け時間(入力制限時間)」は、ゲームの進行に際して適宜設定してもよく、また所与の入力イベント(例えば、ゲーム中にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦イベント)が発生する場合に、当該イベントに関連つけて(例えば対戦に先立って)設定してもよい。
3.2 Setting of given reception time (input time limit) The "given reception time (input time limit)" may be appropriately set when the game progresses, or a given input event (for example, When a battle event between the player character and the enemy character occurs during the game, it may be set in association with the event (for example, prior to the battle).

本実施形態では、ゲーム進行中に入力イベントが発生すると、このイベントの発生に関連付けて前述したプレーヤの操作入力を受け付ける所与の受け付け時間(入力制限時間)が設定される。そして、プレーヤの操作入力の受付が開始されると、プレーヤにゲーム画面GIに対する操作入力が要求される。   In the present embodiment, when an input event occurs while the game is in progress, a given acceptance time (input time limit) for accepting the operation input of the player described above is set in association with the occurrence of this event. Then, when the reception of the operation input of the player is started, the player is requested to input the operation screen GI.

なお、この受け付け時間(入力制限時間)の長さは、一定であってもよく、また、前記入力イベントの種類、プレーヤのレベル、プレーヤが所有するアイテムの種類、使用する仮想入力パターン600の種類などの各種条件に応じて適宜変更制御してもよい。   The length of the acceptance time (input time limit) may be constant, and the type of the input event, the level of the player, the type of item owned by the player, and the type of the virtual input pattern 600 used. Change control may be appropriately performed according to various conditions such as.

また、前記受け付け時間(入力制限時間)中は、ゲーム画面への操作入力を、「仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力」として、例えば所与の単位時間(例えば、1/60秒)毎に受け付けてもよい。同様に、「前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理」を,例えば所与の単位時間(例えば、1/60秒)毎に行ってもよい。   Further, during the reception time (input time limit), the operation input to the game screen is defined as “a virtual operation input to the game screen by a virtual input pattern”, for example, a given unit time (for example, 1/ It may be accepted every 60 seconds. Similarly, "processing for changing the parameter value of the virtual operation area on the game screen by the converted virtual operation input in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern" is performed, for example, It may be performed every given unit time (for example, 1/60 seconds).

3.3 ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値
図5(A)には、ディスプレイ14上に表示されるゲーム画面GIが模擬的に示されている。
3.3 Value of Parameter Set for Each Given Pixel Unit of Game Screen FIG. 5(A) schematically shows the game screen GI displayed on the display 14.

ディスプレイ14は、当該ゲーム画面GIを複数の画素単位から構成される画像として表示する。本実施形態では、ゲーム画面GIの各画素単位(実施例では1画素単位)にパラメータが設定されており、これら各画素単位のパラメータの値は、後述する仮想入力パターン600に設定されたパラメータ変換能力に関連付けて変更されることになる。   The display 14 displays the game screen GI as an image composed of a plurality of pixel units. In the present embodiment, parameters are set for each pixel unit (one pixel unit in the embodiment) of the game screen GI, and the parameter value for each pixel unit is set as a parameter conversion set in a virtual input pattern 600 described later. It will be changed in association with the ability.

図5(B)には、図5(A)に示すゲーム画面GIの一部の領域を拡大したものが模式的に図示されている。ゲーム画面GI(ゲーム画面GIを表示するディスプレイ14)の各画素単位にはパラメータが設定され、図5(B)では、各画素単位のパラメータの初期値は150に設定されている。   FIG. 5(B) schematically shows an enlarged view of a part of the game screen GI shown in FIG. 5(A). A parameter is set for each pixel unit of the game screen GI (display 14 that displays the game screen GI), and the initial value of the parameter for each pixel unit is set to 150 in FIG. 5B.

なお、ゲーム画面GI(ディスプレイ14)を構成する各画素単位のパラメータの初期値は、必要に応じてエリア毎に異なる初期値を設定してもよく、またパラメータに関連つけた異なる条件などを設定してもよい。   It should be noted that the initial values of the parameters of each pixel forming the game screen GI (display 14) may be set differently for each area as necessary, and different conditions associated with the parameters may be set. You may.

図6には、ゲーム画面GIを構成する各画素単位毎に設定されたパラメータ、条件、属性の一例である。   FIG. 6 shows an example of parameters, conditions, and attributes set for each pixel unit forming the game screen GI.

例えば、ナンバー1,2の画素単位では、パラメータの初期値が200、パラメータの条件が「砂」、属性がAに設定されており、また例えばナンバーk、k+1の画素単位では、パラメータの初期値が150、パラメータの条件が「岩」、属性がBに設定されてい
る。
For example, in the pixel units of numbers 1 and 2, the parameter initial value is set to 200, the parameter condition is set to “sand”, and the attribute is set to A. For example, in the pixel units of numbers k and k+1, the parameter initial value is set. Is 150, the parameter condition is “rock”, and the attribute is B.

ここにおいて、パラメータの条件としての「砂」、「岩」は、パラメータの値の変更のしやすさを制御するものであってもよく、例えば「砂」の条件は、パラメータ変更処理の際にパラメータの値を変更しやすくする条件として機能し、「岩」の条件は、パラメータ変更処理の際にパラメータの値を変更しにくくする条件として機能するものであってもよい。   Here, “sand” and “rock” as the parameter condition may control the ease of changing the value of the parameter. For example, the condition of “sand” is used when the parameter changing process is performed. The condition of “rock” may function as a condition that makes it easy to change the value of the parameter, and the condition of “rock” may function as a condition that makes it difficult to change the value of the parameter during the parameter changing process.

また、属性A、B等は後述する仮想入力パターンの属性との組み合わせにより、パラメータ変換能力の発揮し易い組み合わせや、発揮しにくい組み合わせなどとして用いられる。   Further, the attributes A, B, etc. are used as a combination in which the parameter conversion ability is easily exhibited, a combination in which the parameter conversion ability is not easily exhibited, or the like, in combination with the attribute of the virtual input pattern described later.

3.4 表示画面に対応つけた操作入力
前記入力イベントの発生により、前記受け付け時間(入力制限時間)が設定され受付が開始されると、プレーヤにはディスプレイ14に表示されるゲーム画面GIに対しタッチ入力操作を行うことが求められる。
3.4 Operation Input Corresponding to Display Screen When the reception time (input time limit) is set and reception is started due to the occurrence of the input event, the player receives the game screen GI displayed on the display 14. It is required to perform touch input operation.

ここで、例えば図7に示すようにQ1からQ2迄の間を軌跡500を描くように操作入力する場合を想定する。このとき、当該操作入力の軌跡500はタッチパネル12によって検出される。なお、本実施形態では、前記操作入力はタッチパネルを介しての直接的な入力として検出する場合を例にとり説明するが、これ以外にも、他の手段を用いてゲーム画面に対応したプレーヤの操作入力を検出してもよい。例えば、ディスプレイとは別に設けられた検出部、例えばスタイラスペン及びダブレットなどの入力部を用い、前記ゲーム画面に対するスクラッチ入力として検出してもよい。   Here, it is assumed that an operation input is made so as to draw a locus 500 between Q1 and Q2 as shown in FIG. At this time, the trajectory 500 of the operation input is detected by the touch panel 12. In the present embodiment, the case where the operation input is detected as a direct input via the touch panel will be described as an example. However, in addition to this, the operation of the player corresponding to the game screen by using other means. Input may be detected. For example, a detection unit provided separately from the display, for example, an input unit such as a stylus pen and a doublet may be used to detect the scratch input on the game screen.

3.5 仮想入力パターン及び仮想操作エリア
本実施形態において、「所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターン」とは、複数画素単位の集合として所与の大きさと形状を構成する仮想的なパターンであってもよい。また、その形状と大きさは所与の条件に基づき変更制御してもよい。
3.5 Virtual input pattern and virtual operation area In the present embodiment, "a virtual input pattern composed of a set of a plurality of pixel units in which a parameter changing capability is set in a given pixel unit" means a set of a plurality of pixel units. May be a virtual pattern having a given size and shape. Further, the shape and size may be changed and controlled based on given conditions.

また「所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定され」とは、「仮想入力パターン」を構成する全ての画素単位に同一の「パラメータ変更能力」を設定してもよく、異なる「パラメータ変更能力」を設定してもよい。   Further, "the parameter changing ability is set in a given pixel unit" means that the same "parameter changing ability" may be set in all the pixel units forming the "virtual input pattern", and different "parameter changing ability" may be set. May be set.

図7(A)には、本実施形態の仮想の入力パターン600の一例が示されている。   FIG. 7A shows an example of the virtual input pattern 600 of this embodiment.

この仮想入力パターン600は、所与の画素単位毎にパラメータ変更能力が設定された、複数画素単位の集合として構成されている。同図において、黒丸が画素単位を表し、黒丸の大きさが画素単位毎に設定されたパラメータ変換能力を模擬的に示す。黒丸が大きい程パラメータの変換能力が高いことを示している。   The virtual input pattern 600 is configured as a set of a plurality of pixel units in which the parameter changing ability is set for each given pixel unit. In the figure, black circles represent pixel units, and the size of the black circles represents the parameter conversion capability set for each pixel unit. The larger the black circle, the higher the parameter conversion capability.

同図に示すように、この画素入力パターン600は、中心に近いほどパラメータ変換能力が高く、外側にいくほどパラメータ変換能力が低いものとして設定されている。   As shown in the figure, the pixel input pattern 600 is set so that the parameter conversion ability is higher as it gets closer to the center and lower as it goes outward.

この仮想入力パターン600は、必要に応じて任意の大きさ、形状とすることができるが、本実施形態では、プレーヤの指先とタッチパネル12との通常の接触面積よりも大きな形状を有するものとして構成される。   The virtual input pattern 600 can have any size and shape as needed, but in the present embodiment, the virtual input pattern 600 has a shape larger than the normal contact area between the fingertip of the player and the touch panel 12. To be done.

例えば、図7(B)に示すように、プレーヤがゲーム画面GI上をQ1からQ2までスラ
イドタッチ操作すると、プレーヤの操作入力によるQ1からQ2への操作軌跡500はほぼ1本のラインとなる。
For example, as shown in FIG. 7B, when the player performs a slide touch operation on the game screen GI from Q1 to Q2, the operation locus 500 from Q1 to Q2 by the operation input of the player becomes almost one line.

本実施形態では、ゲーム画面GIへのプレーヤの操作入力を、前記仮想入力パターン600による前記ゲーム画面GIへの仮想的な操作入力に変換して受け付け処理を行う。すなわち、プレーヤがQ1からQ2までをスライド操作すると、その軌跡500に沿って、仮想入力パターン600がゲーム画面GI上をスライド操作入力されるという、仮想的な操作入力に変換される。変換された仮想的な操作入力によるゲーム画面GIへの操作の範囲は、図7(B)において一点差線で示される仮想操作エリア530となる。   In the present embodiment, the operation input of the player on the game screen GI is converted into the virtual operation input on the game screen GI by the virtual input pattern 600, and the acceptance processing is performed. That is, when the player performs a slide operation from Q1 to Q2, the virtual input pattern 600 is converted to a virtual operation input in which the virtual input pattern 600 is slide-input on the game screen GI along the locus 500. The range of the operation on the game screen GI by the converted virtual operation input is the virtual operation area 530 indicated by the dashed-dotted line in FIG. 7B.

すなわち、Q1からQ2へ向けた操作入力の軌跡500に沿って、仮想入力パターン600を移動させた範囲が、ゲーム画面GI上における仮想操作エリア530となる。   That is, the range in which the virtual input pattern 600 is moved along the trajectory 500 of the operation input from Q1 to Q2 becomes the virtual operation area 530 on the game screen GI.

3.6 仮想入力パターンに設定されるパラメータ変更能力
次に、仮想入力パターン600の画素単位毎に設定される「パラメータ変換能力」について説明する。
3.6 Parameter Changing Ability Set for Virtual Input Pattern Next, the “parameter conversion ability” set for each pixel unit of the virtual input pattern 600 will be described.

ここで「パラメータ変更能力」とは、ゲーム画面GIの所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を変換する効力であり、この「パラメータ変更能力」は、所与の条件に従い適宜変更制御してもよい。   Here, the "parameter changing ability" is the effect of converting the value of the parameter set for each given pixel unit of the game screen GI, and the "parameter changing ability" is appropriately changed and controlled according to given conditions. You may.

例えば、図8(A)に示す仮想入力パターン600A−1を例にとり説明する。   For example, the virtual input pattern 600A-1 shown in FIG. 8A will be described as an example.

この仮想入力パターン600A−1は、模式的に同心円状に4つのリング状領域に分けられ、各領域の画素単位には中心から順にn1、n2、n3、n4というパラメータ変換能力が設定されているものとする。   This virtual input pattern 600A-1 is typically divided into four ring-shaped regions in a concentric circle shape, and the pixel conversion units of each region are set with parameter conversion capabilities of n1, n2, n3, and n4 in order from the center. I shall.

これら各パラメータ変換能力n1、n2、n3、n4は、所与の単位時間(例えば1/60秒)毎に、ゲーム画像GIを構成する画素単位のパラメータの値から、パラメータ変換能力として割り付けられて数値n1、n2、n3、n4を所与の条件で減算する値として設定されている。例えばパラメータ変換能力n1は、ゲーム画面GIの単位画素のパラメータの値から所与の単位時間(1/60秒)毎に、n1の値を所与の条件で減算する能力として設定されている。他のパラメータ変換能力n2、n3、n4も同様である。   Each of these parameter conversion abilities n1, n2, n3, and n4 is assigned as a parameter conversion ability from the value of the parameter in pixel units forming the game image GI for each given unit time (for example, 1/60 second). It is set as a value for subtracting the numerical values n1, n2, n3, and n4 under given conditions. For example, the parameter conversion ability n1 is set as the ability to subtract the value of n1 under a given condition for each given unit time (1/60 seconds) from the value of the parameter of the unit pixel of the game screen GI. The same applies to the other parameter conversion capabilities n2, n3, and n4.

従って、本実施形態では、このパラメータ変換能力の値が高いほど、ゲーム画面GIの画素単位に割り付けられたパラメータの値を減算する能力が高いことを意味する。   Therefore, in the present embodiment, the higher the value of the parameter conversion ability, the higher the ability to subtract the value of the parameter assigned to each pixel of the game screen GI.

3.7 仮想操作エリアのパラメータの値の変更処理
本実施形態において、「前記仮想操作エリア500のパラメータの値を前記仮想入力パターン600に設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理」は、前記受け付け時間(入力制限時間)中であれば、例えば所与の単位時間(例えば、1/60秒)毎に繰り返し行ってもよい。
3.7 Process for Changing Parameter Value in Virtual Operation Area In the present embodiment, “process for changing the parameter value in the virtual operation area 500 in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern 600” is During the reception time (input time limit), the processing may be repeated every given unit time (for example, 1/60 seconds).

これにより、操作入力の移動速度を遅くすればするほど、当該変更処理が特定の画素単位に対し繰り返し行われ、当該特定の画素単位のパラメータを大きく変更でき、例えば、表層から下層の層画面に跨って(深くまで)画素単位のパラメータの値を変更でき、また、操作入力の移動速度を速くすれば広範囲で画素単位のパラメータを変更できる、というプレーヤの操作感覚を反映した新規な操作感をもつゲーム入力を実現でき、当該ゲーム入力により変更されたパラメータの深さや範囲に関連つけた、従来にはないゲーム演出を実現できる。   With this, as the moving speed of the operation input is slowed down, the changing process is repeatedly performed for the specific pixel unit, and the parameter of the specific pixel unit can be largely changed, for example, from the surface layer to the lower layer screen. A new operation feeling that reflects the player's operational feeling that the parameter value in pixel units can be changed across (deeply) and that the parameter in pixel units can be changed in a wide range by increasing the movement speed of the operation input. It is possible to realize a game input that has, and to realize a game effect that has not been heretofore associated with the depth and range of the parameter changed by the game input.

例えば、仮想入力パターン600を、ゲーム画面の同一箇所に長時間にわたって位置させると、この仮想入力パターン600と重なりあう位置に存在するゲーム画面GIの各画素単位のパラメータの値は、前記単位時間毎に徐々に減算されていき、最終的に0となる。   For example, when the virtual input pattern 600 is positioned at the same position on the game screen for a long time, the value of the parameter of each pixel unit of the game screen GI existing at the position overlapping with the virtual input pattern 600 becomes the unit time. Is gradually subtracted, and finally becomes 0.

また、前記仮想入力パターン600をゲーム画面GI上で移動させても、この移動期間中にこの仮想入力パターン600と重なりあう位置に存在するゲーム画面GIの各画素単位のパラメータの値は、前記単位時間毎に徐々に減算される。   Further, even if the virtual input pattern 600 is moved on the game screen GI, the value of the parameter of each pixel unit of the game screen GI existing at the position overlapping with the virtual input pattern 600 during this movement period is the same as the unit. It is gradually subtracted every hour.

従って、仮想入力パターン600を、ゲーム画面GI上で早く移動すると広範囲の仮想操作エリア530を得る事ができるが、当該仮想操作エリア530内の各画素単位のパラメータの値の累積的な減算値は小さくなり、また遅く移動すると仮想操作エリア530の範囲は狭くなるが、当該仮想操作エリア530内の各画素単位のパラメータの値の累積的な減算値は大きくなる。   Therefore, if the virtual input pattern 600 is moved quickly on the game screen GI, a wide range of virtual operation area 530 can be obtained, but the cumulative subtraction value of the parameter values of each pixel unit in the virtual operation area 530 is If it becomes smaller and moves slowly, the range of the virtual operation area 530 becomes narrower, but the cumulative subtraction value of the parameter value of each pixel unit in the virtual operation area 530 becomes larger.

3.8 変更処理により得られたパラメータの値を反映したゲーム演算
本実施形態によれば、このような変更処理により得られたパラメータの値を反映したゲーム演算が行われ、ゲームが進行する。
3.8 Game Calculation Reflecting Parameter Value Obtained by Change Process According to the present embodiment, a game operation reflecting the parameter value obtained by such change process is performed, and the game proceeds.

特に、本実施形態では、前記受け付け時間内で、仮想入力パターン600をゲーム画面GI上でどのように仮想操作するのかにより、変化に富んだパラメータの値の変更処理が行われるため、得られた変更処理の結果を反映した様様なゲーム演算を行うことができる。   In particular, in the present embodiment, the process of changing the value of the parameter that is rich in change is performed depending on how the virtual input pattern 600 is virtually operated on the game screen GI within the reception time. It is possible to perform a game operation that reflects the result of the change processing.

このようなパラメータの値を反映したゲーム演算一例として、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦する具体例を後述する。   A specific example in which the player character and the enemy character compete with each other will be described later as an example of the game calculation that reflects the value of such a parameter.

また、本実施形態では、変更処理により得られたパラメータの値と、所与のアイテム(例えばプレーヤが獲得したアイテム)との組み合わせに関連つけたゲーム演出を行うゲーム演算を行ってもよい。   Further, in the present embodiment, a game calculation may be performed to perform a game effect associated with a combination of a parameter value obtained by the changing process and a given item (for example, an item acquired by the player).

3.9 選択可能な複数の仮想入力パターン
また、本実施形態では、仮想入力パターン600が選択可能な状態で複数存在してもよい。
3.9 A plurality of selectable virtual input patterns In the present embodiment, a plurality of virtual input patterns 600 may exist in a selectable state.

また、前記仮想入力パターン600が選択可能な状態で複数存在する場合、前記ゲーム画面GIは、選択された仮想入力パターン600に設定された第2の属性を識別表示してもよい。   Further, when there are a plurality of virtual input patterns 600 in a selectable state, the game screen GI may identify and display the second attribute set in the selected virtual input pattern 600.

図9には、大きさを異にする複数の円形をした仮想入力パターン600A−1、600A−2、600A−3が例示されている。   FIG. 9 illustrates a plurality of circular virtual input patterns 600A-1, 600A-2, and 600A-3 having different sizes.

また、図10には、大きさを異にする複数の六角形状をした仮想入力パターン600B−1、600B−2、600B−3が例示されている。   Further, FIG. 10 illustrates a plurality of hexagonal virtual input patterns 600B-1, 600B-2, 600B-3 having different sizes.

図9、図10に示すように、異なる形状、大きさの仮想入力パターン600を複数用意し、ゲームの状況に応じてこれら複数の仮想入力パターン600の中から所与のものが一義的に定まるようにしてもよく、またプレーヤが任意に選択可能となるようにしてもよい。   As shown in FIGS. 9 and 10, a plurality of virtual input patterns 600 having different shapes and sizes are prepared, and a given one is uniquely determined from the plurality of virtual input patterns 600 according to the game situation. Alternatively, the player may be allowed to make an arbitrary selection.

また、本実施形態では、複数の仮想入力パターン600を、それぞれ固有の形状、大きさ、パラメータ変換能力、属性を有するものとして形成してもよい。   Further, in the present embodiment, the plurality of virtual input patterns 600 may be formed as each having a unique shape, size, parameter conversion capability, and attribute.

また、複数の異なる仮想入力パターン600を、それぞれゲーム中におけるアイテムとして設定してもよい。例えば、ゲーム中にプレーヤが所与の条件で所望の仮想入力パターン600のアイテムを獲得し、使用できるように構成してもよい。   Also, a plurality of different virtual input patterns 600 may be set as items in the game. For example, it may be configured such that the player can acquire and use the item of the desired virtual input pattern 600 under a given condition during the game.

3.10 異なる仮想入力パターンによるパラメータ変更処理
次に、異なる仮想入力パターン600を用いたによる仮想操作エリア530のパラメータの値を前記仮想入力パターン600に設定された異なるパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理について説明する。
3.10 Parameter Change Processing by Different Virtual Input Patterns Next, the value of the parameter of the virtual operation area 530 by using different virtual input patterns 600 is changed in association with the different parameter changing ability set in the virtual input patterns 600. The processing to be performed will be described.

図8(A)(B)には、形状(例えば円形状)が同じで大きさの異なる選択使用可能な2種類の仮想入力パターン600A−1,600A−2が例示されている。同図(A)に示すように、半径の大きな仮想入力パターン600A−1は、その中心から外側に向けパラメータ変換能力がn1、n2、n3、n4とパラメータ変換能力が低くなるように設定されている。   8A and 8B exemplify two types of virtual input patterns 600A-1 and 600A-2 that have the same shape (for example, a circular shape) and are different in size and that can be selectively used. As shown in FIG. 7A, the virtual input pattern 600A-1 having a large radius is set so that the parameter conversion capability decreases from the center to the outside to n1, n2, n3, and n4. There is.

また、図8Bには、半径の小さな仮想入力パターン600A−2が示され、この仮想入力パターンA−2には、その中心から外側に向けパラメータ変換能力がm1、m2とパラメータ変換能力が低くなるように設定されている。   Further, FIG. 8B shows a virtual input pattern 600A-2 having a small radius, and this virtual input pattern A-2 has a low parameter conversion capability of m1 and m2 from the center to the outside. Is set.

ここで、両仮想入力パターン600A−1、600A−2のトータルのパラメータ変換能力が同一(仮想入力パターン600を構成する全ての画素単位のパラメータ変換能力の合計値が同一)であると仮定するなら、仮想入力パターン600の面積を大きくすればするほど、1画素単位あたりのパラメータ変換能力は低くなり、面積を小さくするほど1画素単位あたりのパラメータ変換能力は大きくなる。例えば、図8(A)の仮想入力パターン600A−1に対し、同図(B)に示す仮想入力パターン600A−2の半径が1/2である場合を想定すると、同図(B)に示す仮想入力パターン600A−2の1画素単位あたりのパラメータ変換能力は、同図(A)に示す仮想入力パターン600A−1の1画素単位あたりのパラメータ変換能力の4倍となることが理解される。このように、仮想入力パターン600の面積を小さくすればするほど、1画素単位あたりのパラメータ変換能力は大きくでき、面積を大きくすればするほど1画素単位あたりのパラメータ変換能力は低くできる。   Here, if it is assumed that the total parameter conversion capacities of both virtual input patterns 600A-1 and 600A-2 are the same (the total value of the parameter conversion capacities of all pixel units forming the virtual input pattern 600 is the same). The larger the area of the virtual input pattern 600, the lower the parameter conversion capability per pixel unit, and the smaller the area, the greater the parameter conversion capability per pixel unit. For example, assuming that the radius of the virtual input pattern 600A-2 shown in FIG. 8A is 1/2 with respect to the virtual input pattern 600A-1 shown in FIG. 8A, the virtual input pattern 600A-1 shown in FIG. It is understood that the parameter conversion capability per pixel unit of the virtual input pattern 600A-2 is four times the parameter conversion capability per pixel unit of the virtual input pattern 600A-1 shown in FIG. Thus, the smaller the area of the virtual input pattern 600, the larger the parameter conversion capability per pixel unit, and the larger the area, the lower the parameter conversion capability per pixel unit.

なお、以上の説明では、大きさが異なってもトータルのパラメータ変換能力が同一という条件で、仮想入力パターン600A−1、600A−2を比較した場合を例に取り説明したが、複数の異なる種類の仮想入力パターン600を用意し、各仮想入力パターン毎にトータルのパラメータ変換能力を異なるものとしてもよく、また、仮想入力パターン600の全画素単位に均一のパラメータ変換能力を設定してもよく、また必要に応じて各画素単位のパラメータ変換能力を向上させたり減少させたりする制御を行っても良い。   In the above description, the virtual input patterns 600A-1 and 600A-2 are compared under the condition that the total parameter conversion capacities are the same even if the sizes are different. Of the virtual input pattern 600 may be prepared, and the total parameter conversion capability may be different for each virtual input pattern. Alternatively, the uniform parameter conversion capability may be set in all pixel units of the virtual input pattern 600. In addition, control may be performed to improve or decrease the parameter conversion capability for each pixel as needed.

図11には、ゲーム画面GIへのプレーヤの操作入力の軌跡500と、これを仮想入力パターン600による仮想操作入力に変換する場合の具体例が示されている。   FIG. 11 shows a trajectory 500 of a player's operation input on the game screen GI and a specific example of converting the trajectory 500 into a virtual operation input by a virtual input pattern 600.

例えば、図11(A)に示すように、ゲーム画面GI上のQ1からQ2へ向けてプレーヤが操作入力を行うと、同図示すような操作入力の軌跡500が得られる。   For example, as shown in FIG. 11A, when the player inputs an operation from Q1 to Q2 on the game screen GI, an operation input locus 500 as shown in the figure is obtained.

このとき、プレーヤの操作入力が、例えば図8(A)に示す仮想入力パターン600A
−1を用いた仮想操作入力に変換されると、図11(C)に示すような、仮想入力パターン600A−1による仮想操作エリア530が得られる。
At this time, the operation input of the player is, for example, the virtual input pattern 600A shown in FIG.
When converted into the virtual operation input using -1, the virtual operation area 530 with the virtual input pattern 600A-1 as shown in FIG. 11C is obtained.

また、前記プレーヤの操作入力が、例えば図8(B)に示す仮想入力パターン600A−2を用いた仮想操作入力に変換されると、図11(B)に示すような、仮想入力パターン600A−2による仮想操作エリア530が得られる。   Further, when the operation input of the player is converted into a virtual operation input using, for example, the virtual input pattern 600A-2 shown in FIG. 8B, a virtual input pattern 600A- as shown in FIG. 11B. A virtual operation area 530 of 2 is obtained.

この2種類の仮想入力パターン600A−1、600A−1により得られる仮想操作エリア530を比較すると、面積の大きな仮想入力パターン600A−1の単位画素あたりのパラメータ変更能力は、面積の小さな仮想入力パターン600A−1の単位画素あたりのパラメータ変換能力より相対的に小さくなるために、面積の大きな仮想入力パターン600A−1を使用すると、広範囲にわたって仮想操作入力を行うことができるが、仮想操作エリア530の各画素単位のパラメータの変更量が小さなものとなる。   Comparing the virtual operation areas 530 obtained by these two types of virtual input patterns 600A-1 and 600A-1, the parameter changing ability per unit pixel of the virtual input pattern 600A-1 having a large area shows that the virtual input pattern having a small area. Since the virtual input pattern 600A-1 having a large area can be used to perform virtual operation input over a wide range because the parameter conversion capability per unit pixel of 600A-1 is relatively smaller than that of the virtual operation area 530. The change amount of the parameter for each pixel becomes small.

逆に、面積の小さな仮想入力パターン600A−2を用いると、得られる仮想操作エリア530の面積は少なくなるが、仮想操作エリア530を構成する各画素単位のパラメータ変更量を大きなものとすることができる。   On the contrary, when the virtual input pattern 600A-2 having a small area is used, the area of the virtual operation area 530 obtained is small, but the parameter change amount of each pixel forming the virtual operation area 530 can be large. it can.

このように、本実施形態によれば、使用する仮想入力パターン600の大きさ、種別により異なる仮想操作入力を行うことができ、ゲームの状況、プレーヤのレベル等に合わせて、仮想入力パターン600の選択使用を行うことにより、より変化に富んだ操作入力を行うことが可能となる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to perform different virtual operation inputs depending on the size and type of the virtual input pattern 600 to be used. By performing selective use, it becomes possible to perform more varied operation input.

3.11 ゲーム画面と仮想入力パターンの属性
また、本実施形態では、前記ゲーム画面GIに第1の属性を設定し、仮想入力パターン600に第2の属性を設定し、これら第1及び第2の族性の組み合わせに応じて、前記仮想入力パターン600のパターン形状及び所与の画素単位毎のパラメータ変換能力の少なくも一方を変更する変更制御を行ってもよい。
3.11 Attributes of Game Screen and Virtual Input Pattern In the present embodiment, a first attribute is set on the game screen GI and a second attribute is set on the virtual input pattern 600. Change control may be performed to change at least one of the pattern shape of the virtual input pattern 600 and the parameter conversion capability for each given pixel unit in accordance with the combination of the family characteristics of the above.

本実施形態によれば、ゲーム画面の第1の属性と前記仮想入力パターンの属性(第2の属性)との組み合わせにより、ゲーム成績に反映される操作入力の難易度を変化させることができる。   According to the present embodiment, it is possible to change the difficulty level of the operation input reflected in the game score by combining the first attribute of the game screen and the attribute (second attribute) of the virtual input pattern.

例えば、ゲーム画面GIの所定エリア毎に異なる属性A、B等を第1の属性として設定してもよい。そして、使用する仮想入力パターン600に対しA、Bのいずれかの属性を第2の属性として設定してもよい。このとき、第1の属性と第2の族性が同じ属性である場合には、仮想入力パターン600のパターン形状を所望の他の形状に変更する変更制御をおこなってもよく、また仮想入力パターン600の各画素単位のパラメータ変更能力を高める等の変更制御を行ってもよい。例えば、第1の属性と第2の属性が一致した場合には、前記仮想入力パターンのパターン形状を大きく制御したり、画素単位のパラメータ変更能力を高めたりする変更制御を行ってもよい。   For example, different attributes A, B, etc. may be set as the first attributes for each predetermined area of the game screen GI. Then, either the attribute A or the attribute B may be set as the second attribute for the virtual input pattern 600 to be used. At this time, when the first attribute and the second family are the same attribute, change control may be performed to change the pattern shape of the virtual input pattern 600 to another desired shape. Change control such as enhancement of the parameter change capability of each pixel unit of 600 may be performed. For example, when the first attribute and the second attribute match, the pattern shape of the virtual input pattern may be largely controlled, or change control may be performed to increase the parameter changing capability in pixel units.

これにより、第1の属性と第2の属性が同一の場合に、仮想入力パターン600による仮想的な操作入力によりゲーム画面GIの各画素単位のパラメータの値を大きく変更することができ、プレーヤはゲーム成績に反映される操作入力を効果的に行うことが可能となる。   Accordingly, when the first attribute and the second attribute are the same, the value of the parameter of each pixel unit of the game screen GI can be largely changed by the virtual operation input by the virtual input pattern 600, and the player It is possible to effectively perform the operation input reflected in the game score.

3.12 層画面毎又は各層画面のエリア毎に異なる条件のパラメータを設定
また、後述するように、前記ゲーム画面GIとして、第1層から第N層(Nは2以上の整数)の複数層の層画面が表層から下層に向け順次重なって配置された画面を生成し、前
記各層画面に、所与の画素単位毎に前記パラメータを設定してもよい。
3.12 Setting Parameters of Different Conditions for Each Layer Screen or Each Layer Screen Area Further, as will be described later, the game screen GI includes a plurality of layers from the first layer to the Nth layer (N is an integer of 2 or more). It is also possible to generate a screen in which the layer screens are sequentially overlapped from the surface layer to the lower layer, and set the parameters for each given pixel unit in each layer screen.

そして、仮想操作エリア530に対応つけた層画面のエリアのパラメータの値を、前記仮想入力パターン600に設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行ってもよい。   Then, the value of the parameter of the layer screen area associated with the virtual operation area 530 may be changed in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern 600.

これにより、例えば、仮想操作エリア500に対応つけた画面を表層から下層に向け段階的に消去するなどのゲーム処理を行うことができ、「仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力」を仮想操作エリア530の範囲及び深さとして画像表示してプレーヤに視認させながら、ゲームを進行することができる。   Thereby, for example, it is possible to perform a game process such as gradually erasing the screen associated with the virtual operation area 500 from the surface layer to the lower layer, and "the virtual operation input to the game screen by the virtual input pattern is performed." While the image is displayed as the range and depth of the virtual operation area 530 so that the player can visually recognize it, the game can proceed.

そして、前記範囲及び深さを前記仮想的な操作入力とし、当該仮想的な操作入力に基づき前記仮想操作エリア530のパラメータの値を変更する。このため、ゲームに際しての制限時間内での操作入力を、ゲーム画面GI上の画面演出を楽しみながら緊張感をもって行うことができる。このようにして、プレーヤの操作感覚を反映したゲーム画面を楽しみながらの操作入力を実現できる。   Then, the range and the depth are used as the virtual operation input, and the value of the parameter of the virtual operation area 530 is changed based on the virtual operation input. Therefore, it is possible to perform the operation input within the time limit during the game with a sense of tension while enjoying the screen effect on the game screen GI. In this way, it is possible to realize operation input while enjoying the game screen that reflects the operation feeling of the player.

ここにおいて、「前記仮想操作エリアに対応つけた層画面の操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理」は、前記受け付け時間(入力制限時間)中であれば、例えば所与の単位時間(例えば、1/60秒)毎に繰り返し行ってもよい。   Here, "the process of changing the value of the parameter of the operation area of the layer screen associated with the virtual operation area in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern" is the reception time (input time limit). If it is during the period), the process may be repeated every given unit time (for example, 1/60 seconds).

これにより、操作入力の移動速度を遅くすればするほど、当該変更処理が特定の画素単位に対し繰り返し行われ、当該特定の画素単位のパラメータを大きく変更でき、例えば、表層から下層の層画面に跨って(深くまで)画素単位のパラメータの値を変更できる。また、操作入力の移動速度を速くすれば広範囲で画素単位のパラメータを変更でき。このようにして、プレーヤの操作感覚を反映した新規な操作感をもつゲーム入力を実現でき、当該ゲーム入力により変更されたパラメータの深さや範囲に関連つけた、従来にはないゲーム演出を実現できる。   With this, as the moving speed of the operation input is slowed down, the changing process is repeatedly performed for the specific pixel unit, and the parameter of the specific pixel unit can be largely changed, for example, from the surface layer to the lower layer screen. The value of the parameter in pixel units can be changed across (to the deepest). Also, if the moving speed of the operation input is increased, the parameter in pixel unit can be changed in a wide range. In this way, it is possible to realize a game input having a new operation feeling that reflects the operation feeling of the player, and to realize an unprecedented game effect related to the depth and range of the parameter changed by the game input. ..

この場合、前記パラメータは、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に異なる条件のパラメータとして設定してもよい。   In this case, the parameters may be set as parameters with different conditions for each layer screen or each area of each layer screen.

ここで、「前記異なる条件のパラメータ」とは、仮想入力パターンに設定された「パラメータ変更能力」に対して異なる条件のパラメータとして設定されることを意味する。ここで「異なる条件」とは、「パラメータ変更能力」に関連つけてパラメータを変更処理する条件であってもよく、例えば、パラメータが変換されやすい条件、されにくい条件であってもよい。   Here, the “parameter of the different condition” means that it is set as a parameter of a different condition with respect to the “parameter changing ability” set in the virtual input pattern. Here, the “different condition” may be a condition for changing the parameter in association with the “parameter changing ability”, for example, a condition in which the parameter is easily converted or a condition in which the parameter is not easily converted.

これにより、前記条件の設定により、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎にゲーム成績に反映される操作入力の難易度を設定することができる。   Accordingly, by setting the condition, it is possible to set the difficulty level of the operation input reflected in the game result for each layer screen or each area of each layer screen.

また、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に異なる第1の属性を設定し、前記仮想入力パターンに第2の属性を設定し、第1の属性と第2の属性の組み合わせに応じて、前記画素入力パターンの入力形状及び画素単位毎のパラメータ変更能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行ってもよい。   Further, a different first attribute is set for each layer screen or each area of each layer screen, a second attribute is set for the virtual input pattern, and according to a combination of the first attribute and the second attribute, Change control may be performed to change at least one of the input shape of the pixel input pattern and the parameter changing ability for each pixel unit.

3.13 属性の表示
また、前記ゲーム画面GI及び仮想入力パターン600に設定された第1の属性、第2の属性の種類を、プレーヤが視認可能にゲーム画面GI上に表示してもよい。
3.13 Display of Attribute The types of the first attribute and the second attribute set in the game screen GI and the virtual input pattern 600 may be displayed on the game screen GI so that the player can visually recognize them.

また、前記ゲーム画面GIは、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に設定された第1の属性を表示するとともに、前記仮想入力パターンに設定された第2の属性を表示してもよい。   Further, the game screen GI may display the first attribute set for each layer screen or each area of each layer screen, and may display the second attribute set for the virtual input pattern.

例えば、第1の属性の表示は、色、模様などで表示してもよい。また第2の属性の表示も、例えば、色、模様などで表示してもよく、更には仮想入力パターン600の形状により属性を表示してもよい。   For example, the display of the first attribute may be displayed with a color, a pattern, or the like. Further, the display of the second attribute may also be displayed in, for example, a color or a pattern, and further, the attribute may be displayed according to the shape of the virtual input pattern 600.

また、「第1及び第2の属性の表示」は、同じ属性なら例えば同じ色、同じ模様などで表してもよい。これにより、プレーヤは両者の属性を視覚的に容易に認識でき、例えば仮想入力パターンと同じ属性の層画面又は層画面のエリアに対し操作入力を行うことで、ゲーム成績に反映される操作入力を効果的に行うことが可能となる。   Further, the “display of the first and second attributes” may be represented by, for example, the same color and the same pattern as long as they have the same attribute. With this, the player can easily visually recognize the attributes of both, and, for example, by performing an operation input on the layer screen or the area of the layer screen having the same attribute as the virtual input pattern, the operation input reflected in the game result can be obtained. It becomes possible to do effectively.

3.14 仮想入力パターンの制御
また、本実施形態では、パラメータ管理部113が仮想入力パターン600のパターン形状及び所与の画素単位毎のパラメータ変換能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行ってもよい。
3.14 Control of Virtual Input Pattern In the present embodiment, even if the parameter management unit 113 performs change control for changing at least one of the pattern shape of the virtual input pattern 600 and the parameter conversion capability for each given pixel unit. Good.

このような変更制御を行うことにより、仮想入力パターン600による前記ゲーム画面GIへの仮想的な操作入力に変化を与え、ゲーム成績に反映される操作入力のゲーム性を高めることができる。   By performing such change control, it is possible to change the virtual operation input to the game screen GI by the virtual input pattern 600 and enhance the game quality of the operation input reflected in the game result.

また、本実施形態では、前記パラメータ管理部113は、仮想入力パターン600の属性を変更制御してもよい。   Further, in the present embodiment, the parameter management unit 113 may change and control the attribute of the virtual input pattern 600.

このような変更制御は、ゲームの状況やゲーム中におけるイベントの発生等に合わせ、適宜実行するように形成してもよい。   Such change control may be formed to be appropriately executed depending on the situation of the game, the occurrence of an event during the game, and the like.

また、このような変更制御は、例えばゲーム中にプレーヤキャラクタが取得する所定のアイテム(例えば爆弾アイテム等)とを組み合わせて実行するようにしてもよい。   Further, such change control may be executed in combination with, for example, a predetermined item (for example, a bomb item) acquired by the player character during the game.

3.15 フローチャート
図12には、前述した本実施形態に係る操作入力のフローチャートが示されている。
3.15 Flowchart FIG. 12 shows a flowchart of the operation input according to the present embodiment described above.

ゲーム進行中に、操作入力を受け付ける為の所与のイベントが発生すると(ステップS10)、タイマーがスタートし(ステップS12)、操作入力の受付が開始される。   When a given event for accepting an operation input occurs during the progress of the game (step S10), the timer is started (step S12), and acceptance of the operation input is started.

この操作入力受付は、ステップS30でタイマーが終了する迄の所定の受け付け時間の間、繰り返し行われる。本実施形態では、この受け付け時間中は所与の単位時間(例えば、1/60秒)毎にステップS22〜S24の受付処理が繰り返して行われる。   This operation input reception is repeated during a predetermined reception time until the timer ends in step S30. In the present embodiment, during the reception time, the reception processing of steps S22 to S24 is repeated every given unit time (for example, 1/60 seconds).

まず、プレーヤがゲーム画面GIにタッチ操作すると操作入力の受付が行われ(ステップS2)、次にその操作入力が仮想入力パターン600を用いた仮想的な操作入力に変換される(ステップS22)。そして、ゲーム画面GI上における前記仮想的な操作入力のエリア530に対して、仮想パラメータ600の各画素単位に割り付けられたパラメータ変換能力に基づくパラメータ変換処理が行われる(ステップS24)。   First, when the player performs a touch operation on the game screen GI, an operation input is accepted (step S2), and then the operation input is converted into a virtual operation input using the virtual input pattern 600 (step S22). Then, parameter conversion processing is performed on the virtual operation input area 530 on the game screen GI based on the parameter conversion ability assigned to each pixel unit of the virtual parameter 600 (step S24).

4. 仮想操作入力を適用したゲーム
4.1 ゲームの概要
本実施形態の端末10では、前述した仮想的な操作入力(以下、「仮想操作入力」と記す。)の手法を、ゲーム中にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦イベントが発生する場合に用いた対戦ゲームを提供する。
4. Game to which virtual operation input is applied 4.1 Outline of game In the terminal 10 of the present embodiment, the method of virtual operation input (hereinafter referred to as "virtual operation input") is used as a player character during a game. A battle game used when a battle event with an enemy character occurs.

本実施形態では、プレーヤのゲーム媒体として設定されたプレーヤキャラクタであるプレーヤキャラクタと、対戦相手となるキャラクタである敵キャラクタとの対戦は、両媒体(キャラクタ)のパラメータに基づく値を用いた対戦処理をすることにより行い、その対戦処理の結果に応じて対戦ゲームを進行する。   In the present embodiment, the battle between the player character, which is the player character set as the player's game medium, and the enemy character, which is the opponent character, is performed using a value based on the parameters of both media (characters). The battle game is executed according to the result of the battle process.

そして、前記対戦に際して設定された所与の受け付け時間(制限時間)内で、前述した仮想操作入力の手法を用いたプレーヤがスクラッチ入力を前記仮想操作入力として行うと、前記パラメータに基づく値が前記スクラッチ入力(仮想操作入力)に基づき変更される。   Then, when a player using the above-described virtual operation input method performs scratch input as the virtual operation input within a given acceptance time (time limit) set during the battle, a value based on the parameter is It is changed based on the scratch input (virtual operation input).

このようにして、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に際して、対戦の勝敗を決定する重要な要素であるパラメータに基づく値を、当該対戦に際して設定された所与の受け付け時間(制限時間)内におけるスクラッチ入力(仮想操作入力)に基づき変更する。これにより、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に際して、プレーヤのスクラッチ操作作入力(仮想操作入力)が勝敗に直結することになり、緊張感と面白みに富んだ従来には無い入力体感型の操作感を伴う対戦ゲームを実現することができる。   In this way, according to the present embodiment, when a player character and an enemy character compete with each other, a value based on a parameter, which is an important factor for determining the outcome of the competition, is set to a given acceptance time (set at the time of the competition). Change based on scratch input (virtual operation input) within the time limit. As a result, when the player character and the enemy character are competing against each other, the scratch operation input (virtual operation input) of the player is directly linked to the win or loss, and a feeling of tension and an entertaining input-type operation feeling which is not existent in the past are provided. A competing battle game can be realized.

4.2 ゲーム画面
図13は、本実施形態のゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネルを備えたディスプレイ)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる接触操作(タッチ操作)を行うことで入力操作を行うことができる。
4.2 Game Screen FIG. 13 is a diagram showing an example of the game screen (game image) of the present embodiment. The game screen GI is displayed on the display unit 190 (display equipped with a touch panel) of the terminal 10, and the player can perform an input operation by performing a contact operation (touch operation) of bringing a fingertip, a touch pen, or the like into contact with the touch panel. it can.

図13に示すゲーム画面GIは、画面中央のバトルエリアBAと、画面上方の攻撃ターン表示ゲージKGと、画面下方のプレーヤデッキ表示エリアDKとを含む。   The game screen GI shown in FIG. 13 includes a battle area BA in the center of the screen, an attack turn display gauge KG above the screen, and a player deck display area DK below the screen.

プレーヤデッキ表示エリアDKには、プレーヤのデッキを構成する複数のプレーヤキャラクタPOが表示され、本実施形態では第1〜第4のプレーヤキャラクタPO1、PO2、PO3、PO4からデッキが構成されている。   In the player deck display area DK, a plurality of player characters PO that make up the player's deck are displayed. In this embodiment, the deck is made up of first to fourth player characters PO1, PO2, PO3, PO4.

攻撃ターン表示ゲージKGは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの対戦に際しての各ターン毎の対戦の順番を表示するものである。当該攻撃ターン表示ゲージKGは、各ターンの攻撃の順番を以下のように表している。最初のターンは、第1のプレーヤキャラクタPO1の攻撃ターン、次は2回続けて敵キャラクタOBの攻撃ターン、次は第2のプレーヤキャラクタPO2の攻撃ターン、次は3回続けて敵キャラクタOBの攻撃ターン、次は第4のプレーヤキャラクタPO4の攻撃ターンであることを表している。プレーヤはこの攻撃ターン表示ゲージKGから敵味方の攻撃順や、登場するキャラクタの種類などを事前に知ることができ、対戦戦略を構築することができる。   The attack turn display gauge KG displays the order of the battle for each turn in the battle between the player character and the enemy character. The attack turn display gauge KG represents the order of attacks in each turn as follows. The first turn is the attack turn of the first player character PO1, the second is the attack turn of the enemy character OB twice in succession, the second is the attack turn of the second player character PO2, and the second is the attack turn of the enemy character OB. This is the attack turn, and the next is the attack turn of the fourth player character PO4. The player can know the attack order of the enemy and the ally, the type of the appearing character, and the like in advance from the attack turn display gauge KG, and can construct the battle strategy.

画面中央のバトルエリアBAは、格子状に区画されており、複数の格子枠の中には敵キャラクタOBが配置されている。各敵キャラクタOBの下方にはその体力値を現すゲージHPが表示され、敵キャラクタOBはその体力値HPが0になると消滅する。   The battle area BA at the center of the screen is divided into a grid shape, and the enemy character OB is arranged in a plurality of grid frames. Below each enemy character OB, a gauge HP showing its physical strength value is displayed, and the enemy character OB disappears when its physical strength value HP becomes zero.

4.3 対戦ゲームの説明
次に、本実施形態の対戦ゲームの処理について説明する。
4.3 Description of Competitive Game Next, the process of the competitive game of the present embodiment will be described.

本実施形態では、プレーヤキャラクタPOが、敵キャラクタOBに攻撃する処理を一単位、或いは、敵キャラクタOBがプレーヤキャラクタPOに攻撃する処理を一単位とし、この一単位を1ターン(ゲーム進行単位)として対戦ゲームが進行するように処理を行う。そして、プレーヤキャラクタPO及び敵キャラクタOBの攻撃ターンの順番は攻撃ターン表示ゲージKGに表示される。   In the present embodiment, the process in which the player character PO attacks the enemy character OB is one unit, or the process in which the enemy character OB attacks the player character PO is one unit, and this one unit is one turn (game progress unit). The process is performed so that the battle game proceeds. The order of attack turns of the player character PO and the enemy character OB is displayed on the attack turn display gauge KG.

4.3−1 プレーヤによる攻撃対象の選択
例えば、図13に示すように、プレーヤキャラクタPO1を用いたプレーヤの攻撃ターンが到来すると、バトルエリアBAの下方には攻撃に使用されるプレーヤキャラクタPO1がハイライト表示される。
4.3-1 Selection of Attack Target by Player For example, as shown in FIG. 13, when the attack turn of the player using the player character PO1 arrives, the player character PO1 used for the attack is located below the battle area BA. It is highlighted.

プレーヤは、攻撃対象とする敵キャラクタOB1をタッチして選択する。   The player touches and selects the enemy character OB1 to be attacked.

これにより、図14に示すように、攻撃に使用されるプレーヤキャラクタPO1に関連つけられた所与の形状をした操作入力用の受付エリアIAが、選択された敵キャラクタOB1を含むように表示される。ここでは、4つの升目から構成される敵キャラクタOB1を含む十字型をした受付エリアIA1が表示される。   As a result, as shown in FIG. 14, the operation input reception area IA having a given shape associated with the player character PO1 used for the attack is displayed so as to include the selected enemy character OB1. It Here, a cross-shaped reception area IA1 including an enemy character OB1 composed of four squares is displayed.

これと同時に、バトルエリアBAの上方に表示されたタイマーゲージTGのカウントダウンが開始され、操作入力の受付が開始される。そして、イマーゲージTGのカウントが0となった時点で操作入力の受付が終了される。   At the same time, the countdown of the timer gauge TG displayed above the battle area BA is started, and acceptance of the operation input is started. Then, when the count of the immersion gauge TG becomes 0, the acceptance of the operation input is ended.

すなわち、タイマーゲージTGのカウントダウンが開始されてから終了するまでの所与の設定時間(制限時間)内で、本実施形態の操作入力の受付が行われる。   That is, the operation input of the present embodiment is received within a given set time (time limit) from the start to the end of the countdown of the timer gauge TG.

また、バトルエリアBAの上方にはスクラッチゲージSGが表示され、制限時間内に入力されるスクラッチ量が表示される。   Further, a scratch gauge SG is displayed above the battle area BA, and a scratch amount input within the time limit is displayed.

4.3−2 設定時間(制限時間)、受付エリアIAと操作入力
タイマーゲージTGが表示され操作入力の受付が開始されると、プレーヤは、選択された敵キャラクタOB1を含むように表示される操作入力用の受付エリアIAへの操作入力を開始する。
4.3-2 Set Time (Time Limit), Reception Area IA and Operation Input When the timer gauge TG is displayed and reception of the operation input is started, the player is displayed so as to include the selected enemy character OB1. The operation input to the reception area IA for operation input is started.

本実施形態において、当該操作入力は、端末10の表示部190に表示されたゲーム画面GI内の受付エリアIAへ、プレーヤが指先やタッチペン等を接触させる接触操作(タッチ操作)をすることで行う。なお、受付エリアIA以外への接触操作を行っても、操作入力とは判断されない。   In the present embodiment, the operation input is performed by the player performing a contact operation (touch operation) of bringing a fingertip, a touch pen, or the like into contact with the reception area IA in the game screen GI displayed on the display unit 190 of the terminal 10. .. It should be noted that even if a contact operation is performed on a place other than the reception area IA, it is not determined as an operation input.

このような操作入力は、タイマーゲージTGの表示が0となるまで受け付けられ、制限時間を越えた時点で受付終了となる。   Such an operation input is accepted until the display of the timer gauge TG becomes 0, and the acceptance ends when the time limit is exceeded.

プレーヤは、限られた制限時間内で、受付エリアIAを効率よくスクラッチすることが必要となる。   The player needs to efficiently scratch the reception area IA within a limited time limit.

なお、前記制限時間(設定時間)の長さは、例えば20秒などの値に固定的に設定してもよく、所与の条件に関連つけて適宜変更してもよい。例えば、攻撃に使用するプレーヤキャラクタPOの種類や数、攻撃対象となる敵キャラクタOBの種類や数、前記受付エリアIAの広さ、形状、ゲームの進行状況、プレーヤのレベルなどに応じて適宜異なる値に設定してもよい。   The length of the time limit (set time) may be fixedly set to a value such as 20 seconds, or may be appropriately changed in association with a given condition. For example, the type and number of the player characters PO used in the attack, the type and number of the enemy characters OB to be attacked, the size and shape of the reception area IA, the progress of the game, the level of the player, and the like are appropriately changed. It may be set to a value.

また、前記操作入力用の受付エリアIAの形状、大きさは、攻撃に使用されるプレーヤキャラクタPO1に関連つけた固有のものとしてもよく、またゲームの状況に応じて適宜変更してもよい。例えば、図15に示すように、次のプレーヤキャラクタPO2を用いたプレーヤの攻撃ターンが到来した場合には、プレーヤキャラクタPO2に関連つけられた所与の形状をした操作入力用の受付エリアIA2を、選択された敵キャラクタOB1を含むように表示してもよい。ここでは、4つの升目から構成される敵キャラクタOB1を含むL字型をした受付エリアIA2が表示される。   Further, the shape and size of the operation input reception area IA may be unique to the player character PO1 used for the attack, or may be appropriately changed according to the game situation. For example, as shown in FIG. 15, when the attack turn of the player using the next player character PO2 arrives, a reception area IA2 for operation input having a given shape associated with the player character PO2 is displayed. , May be displayed so as to include the selected enemy character OB1. Here, an L-shaped reception area IA2 including an enemy character OB1 composed of four squares is displayed.

また、本実施形態では、原則として、プレーヤキャラクタPOと敵キャラクタOBが1対1で対戦する場合を例にとり説明したが、これに限らず1対複数、複数対複数、デッキ対デッキの対戦としてもよい。また、例えば受付エリアIAの外に存在する複数の敵キャラクタOBを攻撃可能としてもよい。   Further, in the present embodiment, in principle, the case where the player character PO and the enemy character OB compete with each other in a one-to-one manner has been described as an example. Good. Further, for example, a plurality of enemy characters OB existing outside the reception area IA may be attackable.

また、前記プレーヤキャラクタPOと敵キャラクタOBの少なくとも一方が複数個選択可能な状態で存在する場合、プレーヤに要求されるスクラッチ条件として、前記複数のキャラクタの選択パターンに関連つけて要求される前記操作入力の種類又は内容などをスクラッチ条件として設定してもよい。   When at least one of the player character PO and the enemy character OB exists in a selectable state, the operation required in association with the selection pattern of the plurality of characters is provided as a scratch condition required by the player. The type or content of input may be set as the scratch condition.

例えば、複数のキャラクタを選択した場合に、操作入力受付エリアIAのパターン形状、面積を、個別のキャラクタに関連づけた操作入力受付エリアIAの形状、面積と異なるものとしてもよい。例えば面積を広くしたり、複数のパターンを組み合わせた形状のものとして設定してもよい。また、フリック操作、一本指での操作、2本指での同時操作などの操作のいずれかの操作入力のみを受け付ける設定、縦又は横のいずれかの操作入力のみを受け付けるように設定としてもよい。   For example, when a plurality of characters are selected, the pattern shape and area of the operation input reception area IA may be different from the shape and area of the operation input reception area IA associated with each character. For example, the area may be widened or the shape may be set as a combination of a plurality of patterns. Further, it may be set to accept only an operation input of either a flick operation, an operation with one finger, an operation with two fingers at the same time, or a setting to accept only an operation input of either vertical or horizontal. Good.

また、本実施形態では、ゲーム画面GI内に所与の受付エリアIAを表示し、当該受付エリアIAへの接触操作を受け付ける場合を例にとり説明したが、必要に応じ、受付エリアIAの表示は行わず、ゲーム画面の広範囲にわたり接触操作を受け付け手もよい。この場合、前記制限時間(設定時間)の間の操作入力(例えばスクラッチ入力)の総計を蓄積し(蓄積結果を表示し)、更に場合によってはアイテム等で蓄積結果に対して補正を行い、当該蓄積値(補正処理された蓄積値であってもよい)を所定の敵キャラに振り分けて対戦演算する処理を行ってもよい。また、前記補正処理としては、例えばゲーム画面のスクラッチ領域に埋められていたアイテム(爆弾等)が発動して補正処理が行われる場合も含む。   Further, in the present embodiment, a case has been described as an example where a given reception area IA is displayed in the game screen GI and a touch operation to the reception area IA is received, but the reception area IA is not displayed if necessary. It is also possible to accept the touch operation over a wide range of the game screen without performing the touch operation. In this case, the total operation input (for example, scratch input) during the time limit (set time) is accumulated (displays the accumulation result), and in some cases, the accumulated result is corrected by an item or the like, A process of distributing the accumulated value (which may be the corrected accumulated value) to a predetermined enemy character and performing a battle calculation may be performed. Further, the correction processing includes, for example, a case where an item (bomb or the like) buried in the scratch area of the game screen is activated and the correction processing is performed.

4.3−3 操作入力とパラメータ
本実施形態では、前記制限時間(設定時間)内にプレーヤが受付エリアIAを所与の条件に従いタッチ操作すると、これが操作入力と認識されて受け付けられ、受け付けられた操作入力に応じたスクラッチ量がスクラッチゲージSGに表示される。
4.3-3 Operation Input and Parameters In the present embodiment, when the player touch-operates the reception area IA according to a given condition within the time limit (set time), this is recognized as an operation input and is accepted and accepted. The scratch amount corresponding to the operation input is displayed on the scratch gauge SG.

本実施形態では、前記ゲーム画面のスクラッチ面に所与の画素単位毎にパラメータを設定する。そして、プレーヤが前記受付エリアIA内のゲーム画面にタッチ操作すると、当該操作入力の受付が行われ、次にその操作入力が仮想入力パターン600を用いた仮想的な操作入力(仮想操作入力)に変換される。そして、受付エリアIA内の前記仮想的な操作入力のエリア(仮想操作エリア530)の画素単位(本実施形態では1画素単位)のパラメータの値が、仮想パラメータ600の各画素単位に割り付けられたパラメータ変換能力に基づいて順次減算されるという、仮想操作エリアに対するパラメータ変換処理が行われる。   In this embodiment, parameters are set for each given pixel unit on the scratch surface of the game screen. Then, when the player performs a touch operation on the game screen in the reception area IA, the operation input is received, and then the operation input becomes a virtual operation input (virtual operation input) using the virtual input pattern 600. To be converted. Then, the parameter value in pixel units (in the present embodiment, one pixel unit) of the virtual operation input area (virtual operation area 530) in the reception area IA is assigned to each pixel unit of the virtual parameter 600. Parameter conversion processing is performed on the virtual operation area, which is sequentially subtracted based on the parameter conversion capability.

画素単位のパラメータの値が減るに従い当該画素単位は透明に近づくように透明化処理され、0になった時点で完全に透明になるように画像処理される。例えば、本実施形態においては、後述するような層毎に透明化処理される。   As the value of the pixel unit parameter decreases, the pixel unit is transparentized so as to approach transparency, and when it becomes 0, image processing is performed so that it becomes completely transparent. For example, in this embodiment, the layer is transparentized as described later.

この時、前記制限時間内において、プレーヤが受付エリアIAを広範囲にわたって仮想操作入力すると、当該受付エリアIAは広範囲にわたり浅くスクラッチされた状態(広範囲にわたり各画素単位の初期値は減算されるが、各画素単位毎の減算量は小さい状態)となり、また、制限時間内にある特定のエリアを繰り返し仮想操作入力すると、当該エリアを深くスクラッチ操作する(狭いエリアだが、当該エリアの各画素単位の減算値は大きくなる)というスクラッチ演出を実現することが可能となる。   At this time, if the player inputs a virtual operation over the wide area of the reception area IA within the time limit, the reception area IA is in a state of being scratched shallowly over a wide area (the initial value of each pixel unit is subtracted over the wide area. The amount of subtraction for each pixel unit is small), and if a specific area within the time limit is repeatedly input by virtual operation, the area is deeply scratched (a narrow area, but the subtraction value for each pixel unit of the area). Can be realized.

図19には、本実施形態のゲーム画面GIのスクラッチ面の構成が示され、図19(A)に示すように、本実施形態のゲーム画面GIは、複数層の層画面GI、G2、G3がスクラッチ面として表層から下層に向け順に重ねて配置された画面として生成されている。本実施形態は、三層の層画面が重ねて配置されているが、必要に応じこれ以外、例えば四層以上の層画面を重ねて配置し、ゲーム画面を生成してもよい。   FIG. 19 shows the structure of the scratch surface of the game screen GI of the present embodiment. As shown in FIG. 19A, the game screen GI of the present embodiment is a multi-layered layer screen GI, G2, G3. Is generated as a screen that is arranged in order from the surface layer to the lower layer as a scratch surface. In the present embodiment, the three-layered layer screens are arranged in an overlapping manner. However, other than this, for example, four or more layered layer screens may be arranged in an overlapping manner to generate the game screen.

本実施形態では、各層画面GI−1、GI−2、GI−3は格子状に区画されており、各格子内にキャラクタが配置される。   In the present embodiment, each layer screen GI-1, GI-2, GI-3 is partitioned in a grid shape, and a character is arranged in each grid.

図19(B)には、各層画面GI−1、GI−2、GI−3の各格子が模式的に示されている。そして、各層画面GI−1、GI−2、GI−3の各格子を構成する各画素単位(本実子形態では1画素単位)にはパラメータが設定されている。ここでは、各層画面GI−1、GI−2、GI−3の各画素単位(本実子形態では1画素単位)には、パラメータの初期値として「50」、「80」、「100」の値がそれぞれ設定されている。   FIG. 19B schematically shows the lattices of the layer screens GI-1, GI-2, and GI-3. The parameters are set for each pixel unit (one pixel unit in the present embodiment) that constitutes each lattice of each layer screen GI-1, GI-2, and GI-3. Here, in each pixel unit of each layer screen GI-1, GI-2, and GI-3 (one pixel unit in the present embodiment), the initial value of the parameter is "50", "80", or "100". Are set respectively.

そして、プレーヤが各層GI−1、GI−2、GI−3の各画素単位に仮想操作入力すると、当該仮想操作エリアに位置する画素単位のパラメータは、1秒あたり「n」(1以上の整数)だけ順次減算処理される。一層目の層画面GI−1の前記画素単位のパラメータが0まで減算処理されると、次に、二層目の層画面GI−2の対応する画素単位のパラメータの値が初期値から順次減算され、当該画素単位のパラメータが0になると、次に、三層目の層画面GI−3の対応画素のパラメータが順次減算されるという減算処理が行われる。   When the player inputs a virtual operation for each pixel of each layer GI-1, GI-2, and GI-3, the parameter of the pixel unit located in the virtual operation area is “n” (an integer of 1 or more) per second. ) Is sequentially subtracted. When the pixel unit parameter of the first layer screen GI-1 is subtracted to 0, then the corresponding pixel unit parameter value of the second layer screen GI-2 is sequentially subtracted from the initial value. Then, when the parameter of the pixel unit becomes 0, the subtraction process is performed in which the parameters of the corresponding pixels of the third layer screen GI-3 are sequentially subtracted.

従って、プレーヤは、入力受付エリアIAの限られた箇所を長時間仮想操作入力すると、当該箇所の単位画素のパラメータは表層から下層に向け順次減算処理され、深い層までスクラッチされた状態を演出することができる。   Therefore, when the player performs virtual operation input on a limited part of the input reception area IA for a long time, the parameter of the unit pixel of the part is sequentially subtracted from the surface layer to the lower layer, and the state of being scratched to a deep layer is produced. be able to.

ここにおいて、プレーヤがタッチすることにより減算する値「n」は、プレーヤが対戦に用いるプレーヤキャラクタPOや敵キャラクタOBの種類に応じて個別に設定してもよく、また使用するプレーヤキャラクタPOの属性と各層画面GI−1、GI−2、GI−3のそれぞれに対応付けられた属性や、各層のエリア毎に割り付けられた属性(砂のエリア、岩のエリア)等に応じて異なるように設定してもよい。   Here, the value “n” to be subtracted by the player's touch may be individually set according to the types of the player character PO and the enemy character OB used by the player, or the attribute of the player character PO to be used. And the layer screens GI-1, GI-2, and GI-3 are set to be different according to the attributes associated with each of them, the attributes assigned to each layer area (sand areas, rock areas), and the like. You may.

また、本実施形態では、入力受付エリアIAをプレーヤが仮想操作入力すると、仮想操作入力された単位画素のパラメータの値が順次減算され、これにつれて当該画素は順次透明処理される場合を例にとり説明するが、入力受付エリアIAを構成する「枡」単位で、スクラッチ面を消去するように構成してもよい。この場合には、入力受付エリアIAを構成する枡単位で、当該枡を構成する複数の画素単位のパラメータの減算値の総計を求め、総計が所定の基準値を上回った時点で、当該枡全体を消去してもよい。そして、消去した
枡全体の画素単位のパラメータの初期値の合計を、スクラッチ量として採用する構成にしてもよい。
Further, in the present embodiment, when the player performs a virtual operation input on the input reception area IA, the parameter value of the unit pixel subjected to the virtual operation input is sequentially subtracted, and the pixel is sequentially subjected to the transparent processing as an example. However, the scratch surface may be erased in units of "cells" forming the input reception area IA. In this case, the sum of the subtracted values of the parameters of the plurality of pixels forming the cell is calculated for each cell forming the input reception area IA, and when the total exceeds the predetermined reference value, the entire cell is concerned. May be deleted. Then, the total initial value of the pixel-based parameters of the entire erased cell may be adopted as the scratch amount.

また、本実施形態では、使用するプレーヤキャラクタPOの種類や、攻撃する敵キャラクタOBの種類、更にはゲームのシチュエーション等により、所与の種類の入力のみを操作入力として付ける構成を採用してもよい。例えば、横方向のスライド入力のみを受け付けるようにしてもよく、縦方向のスライド入力のみを受け付けるようにしてもよい。また、状況によっては他の種類のタッチ入力、例えば二本指、三本指操作によるタッチ入力や、その他のタッチ入力を操作入力として受け付けるように構成してもよい。具体的には、対戦ごとに要求されるスクラッチの種類、内容などをアイコンなどで表示し、対戦に要求される、例えばスクラッチの入力回数、距離、方向、量、入力方向(スワイプ、タッチなど)、入力幅などを指定してもよい。   Further, in the present embodiment, a configuration may be adopted in which only a given type of input is added as an operation input depending on the type of the player character PO used, the type of the attacking enemy character OB, the situation of the game, and the like. Good. For example, only a horizontal slide input may be accepted, or only a vertical slide input may be accepted. In addition, depending on the situation, other types of touch input, for example, touch input by two-finger or three-finger operation, or other touch input may be received as the operation input. Specifically, the type and content of scratches required for each battle are displayed as icons, and the number of scratches required for battle, for example, the number of inputs, distance, direction, amount, input direction (swipe, touch, etc.) , Input width, etc. may be specified.

図20には、各層画面GI−1、GI−2、GI−3の所与のエリアがスクラッチされた状態が模式的に示されており、一層目の層画面GI−1のエリア500の各画素単位のパラメータが0まで操作入力により減算処理されると、このエリア500が透明処理により除去されて、次の二層目の層画面GI−2のエリア610が現れる。   FIG. 20 schematically shows a state where a given area of each layer screen GI-1, GI-2, GI-3 is scratched, and each of the areas 500 of the first layer screen GI-1. When the pixel unit parameter is subtracted to 0 by the operation input, this area 500 is removed by the transparent processing, and the area 610 of the next second layer screen GI-2 appears.

このエリア610の、例えばエリア620の各画素単位のパラメータが0まで操作入力により減算処理されると、このエリア620が透明処理により除去されて、次の三層目の層画面GI−3のエリア700が現れる。   When the parameter of each pixel unit in the area 610, for example, each pixel unit in the area 620, is subjected to subtraction processing by operation input to 0, this area 620 is removed by the transparent processing, and the area of the next third layer screen GI-3 700 appears.

従って、プレーヤは、入力受付エリアIAの限られた箇所を長時間仮想操作入力すると、当該箇所の単位画素のパラメータは表層から下層に向け順次減算処理され、深い層までスクラッチされた状態を演出することができる。   Therefore, when the player performs virtual operation input on a limited part of the input reception area IA for a long time, the parameter of the unit pixel of the part is sequentially subtracted from the surface layer to the lower layer, and the state of being scratched to a deep layer is produced. be able to.

また、本実施形態では、図19(A)に示すように、層画面GI−1,GI−2、GI−3の各層間に、必要に応じて所定箇所に隠れアイテムIT等を配置し、プレーヤが当該箇所をスクラッチすることになり、アイテムITを発見し取得することができるように構成してもよい。ここでは、層画面GI−2上に爆弾アイテムITが隠しアイテムとして配置されている場合が例示されている。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 19(A), hidden items IT and the like are arranged at predetermined positions between layers of the layer screens GI-1, GI-2, and GI-3, if necessary. It may be configured such that the player will be able to scratch the location and discover and acquire the item IT. Here, a case where the bomb item IT is arranged as a hidden item on the layer screen GI-2 is illustrated.

4.3−4 キャラクタのパラメータの値の変更処理
図21には、プレーヤキャラクタPOのパラメータの一例が示され、図22には敵キャラクタOBのパラメータの一例が示されている。
4.3-4 Character Parameter Value Change Process FIG. 21 shows an example of the parameter of the player character PO, and FIG. 22 shows an example of the parameter of the enemy character OB.

図21に示すように、プレーヤキャラクタPOには、キャラクタ毎に体力値(HP)、攻撃力、防御力などのパラメータが設定されている。   As shown in FIG. 21, the player character PO has parameters such as a physical strength value (HP), an attack power, and a defense power set for each character.

また、図22に示すように、敵キャラクタOBには、キャラクタ毎に体力値(HP),攻撃力、防御力等のパラメータが設定されている。   Further, as shown in FIG. 22, the enemy character OB has parameters such as a physical strength value (HP), an attack power, and a defense power set for each character.

ここでは攻撃力、防御力等のパラメータを対戦パラメータとする。   Here, parameters such as offensive power and defense power are used as battle parameters.

本実施形態では、前記制限時間内において入力受付エリアIAに入力されたスクラッチ量に基づき、使用するプレーヤキャラクタPOの対戦パラメータに関連つけた値を変更する処理を行う。本実施形態では、攻撃力の値に、入力されたスクラッチ量を加算した値を、当該敵キャラクタOBと対戦するプレーヤキャラクタPOの攻撃力とする変更処理を行う。   In the present embodiment, a process of changing the value associated with the battle parameter of the player character PO to be used is performed based on the scratch amount input to the input reception area IA within the time limit. In the present embodiment, a change process is performed in which the value obtained by adding the input scratch amount to the attack power value is used as the attack power of the player character PO who competes with the enemy character OB.

4.3−5 変更されたパラメータに関連つけた値を用いた対戦
そして、対戦に際しては、プレーヤキャラクタPOの前記変更された攻撃力を用い、入力受付エリアIA内に存在する敵キャラクタOBを攻撃する。
4.3-5 Competitive Battle Using Value Associated with Changed Parameter Then, at the time of competitive battle, the modified attack power of the player character PO is used to attack the enemy character OB existing in the input reception area IA. To do.

この攻撃は、敵キャラクタOBの防御力と、プレーヤキャラクタPOの変更された攻撃力の値とを用いた対戦処理により実行され、ここでは、敵キャラクタOBの防御力と、プレーヤキャラクタPOの変更された攻撃力の値とを比較する比較処理を行うことにより実行される。具体的には変更されたプレーヤキャラクタの攻撃力の値と、対象となる敵キャラクタの防御力の値とを比較し、攻撃力が防御力を上回った場合には、その差の値を敵キャラクタOBの体力値HPから減算する処理を行うことにより実行される。   This attack is executed by a battle process using the defense power of the enemy character OB and the changed attack power value of the player character PO. Here, the defense power of the enemy character OB and the player character PO are changed. It is executed by performing a comparison process for comparing the attack power value. Specifically, the changed attack power value of the player character is compared with the defensive power value of the target enemy character. If the attack power exceeds the defensive power, the difference value is used as the difference. It is executed by performing a process of subtracting from the physical strength value HP of OB.

また、前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦は、1対1の対戦のみならず、例えばデッキ対デッキの対戦、1対デッキの対戦なども含む。この場合、前記対戦処理は、例えば味方のデッキのパラメータの値(例えば、合計値、積算値など)と、敵のデッキのパラメータの値(例えば、合計値、積算値など)を用いた対戦処理(比較処理など)でもよい。また、例えば味方のデッキのパラメータの値が所定値を超えるか否かで勝敗を決する対戦処理でもよい。また、前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦にあたっては、例えばプレーヤキャラクタのパラメータの値又は味方のデッキのパラメータの値が所定の条件を満たした場合に、対戦に有利になるアイテムを獲得し、対戦に望むことを可能とする対戦処理でもよい。   The battle between the player character and the enemy character includes not only one-on-one battle but also deck-to-deck battle, one-to-deck battle, and the like. In this case, the battle process uses, for example, a parameter value of the friend's deck (eg, total value, integrated value, etc.) and a parameter value of the enemy deck (eg, total value, integrated value, etc.) (Comparison processing etc.) Alternatively, for example, a battle process may be performed in which a win or loss is decided depending on whether or not the parameter value of the ally's deck exceeds a predetermined value. In the battle between the player character and the enemy character, for example, when the value of the parameter of the player character or the value of the parameter of the ally's deck satisfies a predetermined condition, an item that is advantageous to the battle is acquired and the battle is performed. It may be a battle process that allows you to do what you want.

以上のように、プレーヤキャラクタPOが敵キャラクタOBを攻撃する場合には、前記制限時間内に、入力受付エリアIA内を効率良く操作入力し、プレーヤキャラクタの攻撃力を高めることが対戦上極めて重要なこととなる。   As described above, when the player character PO attacks the enemy character OB, it is extremely important in the battle to efficiently perform the operation input in the input reception area IA within the time limit and increase the attack power of the player character. It will be.

なお、本実施形態では、操作入力の値により、プレーヤキャラクタの攻撃力の値を増加させる場合を例にとり説明したが、これとは逆に敵キャラクタの防御力の値を減算する処理を行っても良い。また両者を組み合わせて行ってもよい。   In the present embodiment, the case where the value of the attack power of the player character is increased by the value of the operation input has been described as an example, but conversely, the processing of subtracting the value of the defense power of the enemy character is performed. Is also good. Alternatively, both may be combined.

また、本実施形態では、使用するプレーヤの攻撃力のパラメータの値そのものを変更せず、これにスクラッチ量を加算した値を対戦に使用する場合を例にとり説明したが、本発はこれに限らず、パラメータそのものの値を変更する処理を行い、変更されたパラメータの値を対戦に用いるように構成してもよい。例えば、前述したように元の攻撃力パラメータの値にスクラッチ量を反映した値を単純加算し、新たな攻撃力パラメータの値としてもよく、また、元のパラメータの値をスクラッチ量を反映した関数で変換した値を新たな攻撃力パラメータの値としてもよい。また、対戦処理の対象となるパラメータそのものを変更する場合に限らず、対戦処理の対象となるパラメータに影響する他のパラメータに関連つけた値を変更処理してもよい。   Further, in the present embodiment, the case where the value itself of the attack power parameter of the player to be used is not changed and the value obtained by adding the scratch amount to this is used in the battle is described as an example, but the present invention is not limited to this. Instead, the parameter value may be changed, and the changed parameter value may be used in the battle. For example, as described above, a value reflecting the scratch amount may be simply added to the value of the original attack parameter to obtain a new attack parameter value, or the value of the original parameter may be a function reflecting the scratch amount. The value converted in step may be used as the new attack parameter value. Further, not only the case where the parameter itself that is the target of the battle process is changed, but the value associated with another parameter that affects the parameter that is the target of the battle process may be changed.

また、本実施形態では、プレーヤキャラクタPOが敵キャラクタOBを攻撃する場合には、原則として、プレーヤキャラクタPOと敵キャラクタOBが1対1で対戦する場合を例にとり説明したが、これに限らず1対複数、複数対複数、デッキ対デッキの対戦としてもよい。   Further, in the present embodiment, when the player character PO attacks the enemy character OB, in principle, the case where the player character PO and the enemy character OB compete one-on-one has been described as an example, but the present invention is not limited to this. It may be a one-to-many match, a multiple-to-many match, or a deck-to-deck match.

4.3−6 ゲームの勝敗
以上のようにして、本実施形態では、プレーヤキャラクタPOが、敵キャラクタOBに攻撃する処理を一単位、敵キャラクタOBがプレーヤキャラクタPOに攻撃する処理を一単位とし、この一単位を1ターン(ゲーム進行単位)として対戦ゲームが進行する。
4.3-6 Game Win and Loss As described above, in the present embodiment, the processing in which the player character PO attacks the enemy character OB is one unit, and the processing in which the enemy character OB attacks the player character PO is one unit. The battle game progresses with this one unit as one turn (game progress unit).

そして、この対戦ゲームにおいて、全プレーヤキャラクタの体力値の合計と、全敵キャ
ラクタの体力値の合計とを比較し、先に体力値の合計値が0に達した方が敗者とし他方を勝者とするように判定する。例えば、一の対戦ゲームに登場する全ての敵キャラクタOBの体力値が0になる前に、全プレーヤキャラクタPOの体力値が0になると、プレーヤの負け、敵キャラクタの勝ちと判定される。
Then, in this battle game, the total of the physical strength values of all player characters and the total of the physical strength values of all the enemy characters are compared, and the one whose total physical strength value reaches 0 first is the loser and the other is the winner. To make a decision. For example, if the physical strength values of all the player characters PO become 0 before the physical strength values of all the enemy characters OB appearing in one battle game become 0, it is determined that the player loses and the enemy character wins.

4.4 フローチャート
次に、図23を用いて、本実施形態の処理の流れについて説明する。
4.4 Flowchart Next, the processing flow of this embodiment will be described with reference to FIG.

まず、ゲームが開始され最初のターンが到来すると(ステップS10)、当該ターンがプレーヤのターンか否か判断し(ステップS12)、プレーヤのターンである場合には(ステップS12のY)、プレーヤキャラクタ側の攻撃処理を行う(ステップS20)。   First, when the game starts and the first turn arrives (step S10), it is determined whether or not the turn is the player's turn (step S12), and if it is the player's turn (Y in step S12), the player character. A side attack process is performed (step S20).

また、当該ターンが敵キャラクタのターンである場合には(ステップS12のN)、敵キャラクタ側の攻撃処理を行う(ステップS30)。   When the turn is the enemy character's turn (N in step S12), the attack process on the enemy character side is performed (step S30).

そして、ステップS20又はステップS30の後、勝敗が決定したか否かを判断し(ステップS40)、勝敗が決定していない場合(ステップS40のN)は次のターンを開始し(ステップS50)、ステップS12に戻る。   Then, after step S20 or step S30, it is determined whether or not the winning or losing is decided (step S40), and if the winning or losing is not decided (N in step S40), the next turn is started (step S50), It returns to step S12.

以上の処理を、ステップ40で勝敗が決定するまで繰り返し行う。   The above process is repeated until the win or loss is determined in step 40.

次に、図24を用いて、前記ステップS20のプレーヤキャラクタ側の攻撃処理の詳細な処理を説明する。   Next, the detailed processing of the attack processing on the player character side in step S20 will be described with reference to FIG.

プレーヤのターンが到来すると(ステップS12のY)、当該ターンで使用するプレーヤキャラクタPOが特定される(ステップS100)。   When the player's turn arrives (Y in step S12), the player character PO used in the turn is specified (step S100).

本実施形態では、プレーヤのデッキは第1〜第4のプレーヤキャラクタPO1、PO2、PO3、PO4から構成されている。そして、攻撃に使用するプレーヤキャラクタPOの順番は攻撃ターン表示ゲージKGの表示から一義的に特定される。   In the present embodiment, the player's deck is composed of first to fourth player characters PO1, PO2, PO3, PO4. Then, the order of the player character PO used for the attack is uniquely specified from the display of the attack turn display gauge KG.

例えば、図13に示す場面では、第1のプレーヤキャラクタPO1が当該ターンで使用するプレーヤキャラクタPOとして特定され、当該プレーヤキャラクタPO1が画面上でハイライト表示される。   For example, in the scene shown in FIG. 13, the first player character PO1 is specified as the player character PO used in the turn, and the player character PO1 is highlighted on the screen.

この状態で、図13に示すゲーム画面GIには6個の敵キャラクタOBが表示されており、プレーヤはこの中から任意の一つを選択する(ステップS110)。   In this state, six enemy characters OB are displayed on the game screen GI shown in FIG. 13, and the player selects any one of them (step S110).

例えば、画面中央の敵キャラクタOB1を攻撃対象としてタッチ操作で選択すると、図14に示すように、操作入力用の受付エリアIA1が、選択された敵キャラクタOB1を含むように表示される(ステップS112)。ここでは、4つの升目から構成される敵キャラクタOB1を含む十字型をした受付エリアIA1が表示される。   For example, when the enemy character OB1 in the center of the screen is selected as an attack target by a touch operation, a reception area IA1 for operation input is displayed to include the selected enemy character OB1 as shown in FIG. 14 (step S112). ). Here, a cross-shaped reception area IA1 including an enemy character OB1 composed of four squares is displayed.

また、図14に示すように、バトルエリアBAの上方にはタイマーゲージTGが表示されており、敵キャラクタOB1を攻撃対象としてタッチ操作で選択すると同時にタイマーがスタートし、カウントダウン表示が開始され、操作入力の受付が開始されたことを告知する(ステップS114)。そして、タイマーが終了しカウントダウン表示が0となった時点で、操作入力の受付を終了する(ステップS118)。すなわち、タイマーゲージTGが表示される所与の設定時間(制限時間)内で操作入力の受付が行われる(ステップS116)。   Further, as shown in FIG. 14, a timer gauge TG is displayed above the battle area BA, and at the same time when the enemy character OB1 is selected as an attack target by touch operation, the timer is started and the countdown display is started, and the operation is started. It notifies that the acceptance of the input has started (step S114). Then, when the timer ends and the countdown display becomes 0, the acceptance of the operation input ends (step S118). That is, the operation input is received within a given set time (time limit) in which the timer gauge TG is displayed (step S116).

従って、プレーヤは、この限られた制限時間内で、受付エリアIA1を効率よくスクラッチすることが必要となる。受付エリアIA1を全てスクラッチし、第1層の層画面GI−1の当該エリアを全て除去できれば最大の攻撃力を発揮するパラメータ変換が実現できる。   Therefore, the player needs to efficiently scratch the reception area IA1 within the limited time limit. If all of the reception area IA1 is scratched and all the area of the layer screen GI-1 of the first layer can be removed, the parameter conversion exhibiting the maximum attack power can be realized.

バトルエリアBAの上方にはスクラッチゲージSGが表示され、制限時間に入力されるスクラッチ量がリアルタイム表示される。   A scratch gauge SG is displayed above the battle area BA, and the scratch amount input during the time limit is displayed in real time.

ステップS118で操作入力の受付を終了すると、前記制限時間内において入力受付エリアIAに入力されたスクラッチ量に基づき、使用するプレーヤキャラクタPOの対戦パラメータに関連つけた値を変更する処理を行う(ステップS120)。本実施形態では、攻撃力の値に、入力されたスクラッチ量を加算した値を、当該敵キャラクタOBと対戦するプレーヤキャラクタPOの攻撃力とする変更処理を行う。   When the acceptance of the operation input is completed in step S118, the value associated with the competition parameter of the player character PO to be used is changed based on the scratch amount input in the input acceptance area IA within the time limit (step S118). S120). In the present embodiment, a change process is performed in which the value obtained by adding the input scratch amount to the attack power value is used as the attack power of the player character PO who competes with the enemy character OB.

次に、プレーヤキャラクタPOの前記変更された攻撃力を用い、入力受付エリアIA内に存在する敵キャラクタOBを攻撃する。   Next, the changed attacking power of the player character PO is used to attack the enemy character OB existing in the input reception area IA.

この攻撃は、敵キャラクタOBの防御力の値と、プレーヤキャラクタPOの変更された攻撃力の値とを比較する比較処理を対戦処理として行うことにより実行される(ステップS122)。具体的には変更されたプレーヤキャラクタの攻撃力の値と、対象となる敵キャラクタの防御力の値とを比較し、攻撃力が防御力を上回った場合には、その差の値を敵キャラクタOBの体力値HPから減算する処理を行うことにより実行される。   This attack is executed by performing a comparison process for comparing the defense power value of the enemy character OB and the changed attack power value of the player character PO as a battle process (step S122). Specifically, the changed attack power value of the player character is compared with the defensive power value of the target enemy character. If the attack power exceeds the defensive power, the difference value is used as the difference. It is executed by performing a process of subtracting from the physical strength value HP of OB.

このようにして、1回の攻撃ターンを終了する(ステップS122)。   In this way, one attack turn ends (step S122).

図15は、プレーヤの次の攻撃ターンが到来し(ステップS12のY)、第2のプレーヤキャラクタPO2が攻撃用のキャラクタとして使用される場合のゲーム画面である。   FIG. 15 is a game screen when the player's next attack turn comes (Y in step S12) and the second player character PO2 is used as an attack character.

この状態で、プレーヤが画面上方の敵キャラクタOB2を攻撃対象としてタッチ操作で選択すると、新たな操作入力用の受付エリアIA2が、選択された敵キャラクタOB2を含むように表示される。ここでは、第2のプレーヤキャラクタPO2に関連つけられた形状、大きさをもつ4つの升目から構成されるL字型形状の受付エリアIA2が表示されている。そして、この受付エリアIA2は、今回選択した敵キャラクタOB1と前回選択した敵キャラクタOB2の双方が含まれるように配置されている。   In this state, when the player selects the enemy character OB2 at the upper part of the screen as a target for a touch operation, a new operation input reception area IA2 is displayed so as to include the selected enemy character OB2. Here, an L-shaped reception area IA2 composed of four squares having a shape and size associated with the second player character PO2 is displayed. The reception area IA2 is arranged so as to include both the currently selected enemy character OB1 and the previously selected enemy character OB2.

そして、敵キャラクタOB2の選択と同時に、操作入力の受付が開始され、プレーヤは、限られた制限時間内で、受付エリアIA2を効率よくスクラッチすることが要求される。   Then, at the same time as the enemy character OB2 is selected, acceptance of the operation input is started, and the player is required to efficiently scratch the acceptance area IA2 within a limited time limit.

このとき、受付エリアIA2をスクラッチし第1層の層画面GI−1を除去していくと、図16に示すように、画面上には層画面GI−1に隠れた爆弾アイテムIT(図19(A)に示す爆弾アイテムIT)が現れ、プレーヤはこれを獲得することができる。この爆弾アイテムITは、図17に示すように敵キャラクタOB2に対する攻撃力を高める機能を発揮する。   At this time, when the reception area IA2 is scratched and the layer screen GI-1 of the first layer is removed, as shown in FIG. 16, the bomb item IT (FIG. 19) hidden in the layer screen GI-1 is displayed on the screen. The bomb item IT shown in (A) appears, and the player can acquire it. This bomb item IT exerts a function of increasing the attack power against the enemy character OB2 as shown in FIG.

また、新たな操作入力用の受付エリアIA2内に、前回の攻撃用のキャラクタとして使用された第1のプレーヤキャラクタPO1と今回の攻撃用のキャラクタである第2のプレーヤキャラクタPO2の双方が現れる演出を所与の確率で発生させてもよく、この場合には、当該第1のプレーヤキャラクタPO1と今回の攻撃用のキャラクタである第2のプレーヤキャラクタPO2の一連の連続攻撃(コンボ)を発生させ、攻撃力を高めてもよい。   In addition, in the new operation input reception area IA2, both the first player character PO1 used as the previous attack character and the second player character PO2 that is the current attack character appear. May be generated with a given probability. In this case, a series of consecutive attacks (combo) between the first player character PO1 and the second player character PO2 that is the character for the current attack is generated. , Attack power may be increased.

また、図18は、プレーヤの次の攻撃ターンが到来し(ステップS12のY)、第3のプレーヤキャラクタPO3が攻撃用のキャラクタとして使用される場合のゲーム画面である。同図では、スクラッチ面が複数層に跨って深くスクラッチされている状態が図示されている。   FIG. 18 is a game screen when the player's next attack turn comes (Y in step S12) and the third player character PO3 is used as an attacking character. In the figure, a state in which the scratch surface is deeply scratched over a plurality of layers is illustrated.

5.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
5. Modifications The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms referred to as broad or synonymous terms in the description or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

例えば、上記実施形態では、本発明を対戦ゲームの入力を行う場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、対戦ゲーム以外のゲームにおける操作入力にも適用可能である。   For example, in the above embodiment, the present invention has been described by taking the case of inputting a competitive game as an example, but the present invention is not limited to this, and is also applicable to operation input in a game other than a competitive game.

また、前記対戦ゲームでは、操作入力を仮想操作入力に仮想変換してスクラッチ入力とする場合を例にとり説明したが、必要に応じ、前記仮想変換処理を行うことなく、プレーヤの操作入力そのものをスクラッチ入力として用いてもよい。   Further, in the battle game, the case where the operation input is virtually converted into the virtual operation input and used as the scratch input has been described as an example. However, the operation input itself of the player is scratched without performing the virtual conversion process as necessary. It may be used as input.

また、例えば、本実施形態のゲームシステムは、端末の処理部100の機能の一部又は全部をサーバ20にて実現する構成としてもよい。   Further, for example, the game system of the present embodiment may be configured such that some or all of the functions of the processing unit 100 of the terminal are realized by the server 20.

つまり、本実施形態はクラウドコンピューティングで実現されるゲームシステムでもよい。すなわち、クラウドコンピューティングではサーバ上でプレーヤ毎の情報(プレーヤ情報など)を記憶、管理し、ゲーム処理を行う。つまり、端末10は、入力部160から入力された各種の入力情報をサーバ20に送信する。そして、サーバ20は、前記実施例で説明した処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末10に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末10において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。   That is, the present embodiment may be a game system realized by cloud computing. That is, in cloud computing, information (player information, etc.) for each player is stored and managed on the server, and game processing is performed. That is, the terminal 10 transmits various input information input from the input unit 160 to the server 20. Then, the server 20 performs the processing of each unit of the processing unit 100 described in the above embodiment to generate image generation data for generating an image, and the generated image generation data is transmitted to each terminal 10. Send. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each terminal 10, and may be the image data itself or used for each terminal to generate an image. Various data (object data, game processing result data, etc.) may be used. Further, the game system may be configured such that the processing of each unit of the processing unit 100 is distributed and executed by the server and the terminal.

また、一のサーバ20によって各ゲームを端末10に提供してもよいし、複数のサーバ20を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末10に提供してもよい。   Also, each game may be provided to the terminal 10 by one server 20, or a server system may be constructed by linking a plurality of servers 20 and each game may be provided to the terminal 10.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む   The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations having the same function, method, and result, or configurations having the same object and effect). Further, the invention includes configurations in which non-essential parts of the configurations described in the embodiments are replaced. In addition, the invention includes a configuration that achieves the same effects as the configurations described in the embodiments or a configuration that can achieve the same object. Further, the invention includes configurations in which known techniques are added to the configurations described in the embodiments.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。   As described above, the embodiments of the present invention have been described in detail, but it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without substantially departing from the novel matters and effects of the present invention. . Therefore, all such modifications are included in the scope of the present invention.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 設定部、
112 プレーヤキャラクタ配置部、113 パラメータ制御部、
114 ゲーム処理部、115 入力受付部、117 表示制御部、
118 通信制御部、119 攻撃範囲設定部、120 画像生成部、
130 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、
172 主記憶部、173 プレーヤ情報、180 情報記憶媒体、190 表示部、
192 音出力部、196 通信部、200 処理部、
210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、214 ゲーム制御部、
270 記憶部、272 主記憶部、260 格納部、280 情報記憶媒体、
296 通信部
300: 地層構造、300−1 第1層、300−2 第2層、300−3 第3層
500 操作入力
510 仮想操作入力
530 仮想操作エリア
600 仮想入力パターン
GI ゲーム画面、GI―1、GI―2、GI―3 層画面、
KG 攻撃ターン表示ゲージ、DK レーヤデッキ表示エリア、
BA バトルエリア、PO プレーヤキャラクタ、OB 敵キャラクタ、
PD プレーヤデッキ、TG タイマーゲージ、SG スクラッチゲージ、
HP 体力値、IA 入力受付エリア、IT アイテム
10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 setting units,
112 player character placement unit, 113 parameter control unit,
114 game processing unit, 115 input receiving unit, 117 display control unit,
118 communication control unit, 119 attack range setting unit, 120 image generation unit,
130 sound generation unit, 160 input unit, 162 detection unit, 170 storage unit,
172 main storage unit, 173 player information, 180 information storage medium, 190 display unit,
192 sound output section, 196 communication section, 200 processing section,
210 network setting unit, 211 communication control unit, 214 game control unit,
270 storage unit, 272 main storage unit, 260 storage unit, 280 information storage medium,
296 Communication unit 300: Strata structure, 300-1 First layer, 300-2 Second layer, 300-3 Third layer 500 Operation input 510 Virtual operation input 530 Virtual operation area 600 Virtual input pattern
GI game screen, GI-1, GI-2, GI-3 layer screen,
KG attack turn display gauge, DK layer deck display area,
BA battle area, PO player character, OB enemy character,
PD player deck, TG timer gauge, SG scratch gauge,
HP physical fitness value, IA input acceptance area, IT item

Claims (11)

複数のキャラクタにおける対戦イベントを含む対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
ゲーム画面をディスプレイ上に表示制御する表示制御部と、
前記対戦イベントに先立って、当該対戦イベントを実行するキャラクタに、所与の受け付け時間を設定し、当該設定された受付時間中に、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を受け付ける入力受付部と、
前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を前記操作入力に関連つけて変更する変更処理を行うパラメータ管理部と、
前記対戦イベントを制御するゲーム処理部と
してコンピュータを機能させ、
前記入力受付部は、
前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を、所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付け、
前記パラメータ管理部は、
前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
前記変更処理により得られたパラメータの値を、該当するキャラクタのパラメータに反映させて、前記対戦イベントを実行するためのゲーム演算を行う、
プログラム。
A program for executing a battle game including a battle event in a plurality of characters,
A display control unit for controlling the display of the game screen on the display,
Prior to the battle event, a given reception time is set for the character that executes the battle event, and an input reception unit that receives the operation input of the player on the game screen during the set reception time,
A parameter management unit that performs a changing process of changing a value of a parameter set for each given pixel unit of the game screen in association with the operation input;
The computer functions as a game processing unit that controls the battle event,
The input receiving unit,
The player's operation input to the game screen is converted into a virtual operation input to the game screen according to a virtual input pattern composed of a set of a plurality of pixel units in which a parameter changing ability is set in a given pixel unit. Accepted,
The parameter management unit,
As the changing process, a process of changing the value of the parameter of the virtual operation area on the game screen by the converted virtual operation input in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern,
The game processing unit,
The value of the parameter obtained by the changing process is reflected in the parameter of the corresponding character, and game calculation for executing the battle event is performed.
program.
請求項1において、
前記表示制御部は、
前記ゲーム画面として、第1層から第N層(Nは2以上の整数)の複数層の層画面が表層から下層に向け順に重ねて配置された画面を生成し、
前記各層画面には、所与の画素単位毎に前記パラメータが設定され、
前記パラメータ管理部は、
前記仮想操作エリアに対応つけた層画面の操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行う
プログラム。
In claim 1,
The display control unit,
As the game screen, a screen in which a plurality of layer screens of the first layer to the Nth layer (N is an integer of 2 or more) are sequentially stacked from the surface layer to the lower layer is generated,
The parameters are set for each given pixel unit on each layer screen,
The parameter management unit,
A program for changing the value of a parameter in the operation area of the layer screen associated with the virtual operation area in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern.
請求項2において、
前記パラメータは、
前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に異なる条件のパラメータとして設定された
プログラム。
In claim 2,
The parameters are
A program set as a parameter of different conditions for each layer screen or each area of each layer screen.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
プレーヤの操作入力を受け付ける前記ゲーム画面に第1の属性を設定し、前記仮想入力パターンに第2の属性を設定し、第1の属性と第2の属性の組み合わせに応じて、前記仮想入力パターンのパターン形状及び画素単位のパラメータ変更能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行う
プログラム。
In any one of Claims 1-3,
A first attribute is set on the game screen that receives a player's operation input, a second attribute is set on the virtual input pattern, and the virtual input pattern is set according to a combination of the first attribute and the second attribute. A program for performing change control for changing at least one of the pattern shape and the parameter changing ability in pixel units.
請求項2、請求項2に従属する請求3〜4のいずれかにおいて、
前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に異なる第1の属性を設定し、前記仮想入力パターンに第2の属性を設定し、第1の属性と第2の属性の組み合わせに応じて、前記仮想入力パターンのパターン形状及び画素単位のパラメータ変更能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行う
プログラム。
Claim 2 or any one of claims 3 to 4 dependent on claim 2,
A different first attribute is set for each layer screen or each area of each layer screen, a second attribute is set for the virtual input pattern, and the virtual attribute is set according to a combination of the first attribute and the second attribute. A program for performing change control for changing at least one of a pattern shape of an input pattern and a parameter changing ability in pixel units.
請求項2、請求項2に従属する請求3〜5のいずれかにおいて、
前記ゲーム画面は、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に設定された第1の属性を表示するとともに、前記仮想入力パターンに設定された第2の属性を表示する
プログラム。
Claim 2 or any one of Claims 3 to 5 dependent on Claim 2,
The game screen displays a first attribute set for each layer screen or each area of each layer screen, and also displays a second attribute set for the virtual input pattern.
請求項4において、
前記仮想入力パターンが選択可能な状態で複数存在する場合、
前記ゲーム画面は、選択された仮想入力パターンに設定された第2の属性を表示する
プログラム。
In claim 4,
When a plurality of the virtual input patterns are selectable,
The game screen is a program for displaying the second attribute set in the selected virtual input pattern.
請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記仮想入力パターンは、異なる複数の仮想入力パターンの中から所与の条件に基づき決定される仮想入力パターンである
プログラム。
In any one of Claims 1-7,
The virtual input pattern is a virtual input pattern determined based on a given condition from among a plurality of different virtual input patterns.
請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記パラメータ管理部は、
前記仮想入力パターンのパターン形状及び画素単位のパラメータ変更能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行う
プログラム。
In any one of Claims 1-8,
The parameter management unit,
A program for performing change control for changing at least one of the pattern shape of the virtual input pattern and the parameter changing ability in pixel units.
複数のキャラクタにおける対戦イベントを含む対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム画面をディスプレイ上に表示制御する表示制御部と、
前記ゲーム画面に対応つけた操作入力を行う入力部と、
前記対戦イベントに先立って、当該対戦イベントを実行するキャラクタに、所与の受け
付け時間を設定し、当該設定された受付時間中に、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を受け付ける入力受付部と、
前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を前記操作入力に関連つけて変更する変更処理を行うパラメータ管理部と、
前記対戦イベントを制御するゲーム処理部と、
を含み、
前記入力受付部は、
前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を、所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付け、
前記パラメータ管理部は、
前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
前記変更処理により得られたパラメータの値を、該当するキャラクタのパラメータに反映させて、前記対戦イベントを実行するためのゲーム演算を行う、
ゲームシステム。
A game system for executing a battle game including a battle event in a plurality of characters,
A display control unit for controlling the display of the game screen on the display,
An input unit for inputting operations associated with the game screen,
Prior to the battle event, a given reception time is set for the character executing the battle event, and an input reception unit that receives an operation input of the player on the game screen during the set reception time,
A parameter management unit that performs a changing process of changing a value of a parameter set for each given pixel unit of the game screen in association with the operation input;
A game processing unit that controls the battle event,
Including,
The input receiving unit,
The player's operation input to the game screen is converted into a virtual operation input to the game screen according to a virtual input pattern composed of a set of a plurality of pixel units in which a parameter changing ability is set in a given pixel unit. Accepted,
The parameter management unit,
As the changing process, a process of changing the value of the parameter of the virtual operation area on the game screen by the converted virtual operation input in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern,
The game processing unit,
The value of the parameter obtained by the changing process is reflected in the parameter of the corresponding character, and game calculation for executing the battle event is performed.
Game system.
ディスプレイと、
対戦ゲームの画面を前記ディスプレイ上に表示制御する表示制御部と、
ディスプレイ上に設けられたタッチパネルであって、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を検出するタッチパネルと、
を含みネットワークに接続し、複数のキャラクタにおける対戦イベントを含む対戦ゲームを実行する端末装置であって、
前記対戦イベントに先立って、当該対戦イベントを実行するキャラクタに、所与の受け付け時間を設定し、当該設定された受付時間中に、前記タッチパネルで検出される前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を受け付ける入力受付部と、
前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を前記操作入力に関連つけて変更する変更処理を行うパラメータ管理部と、
前記対戦イベントを制御するゲーム処理部と、
を含み、
前記入力受付部は、
前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を、所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付け、
前記パラメータ管理部は、
前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
前記変更処理により得られたパラメータの値を、該当するキャラクタのパラメータに反映させて、前記対戦イベントを実行するためのゲーム演算を行う、
端末装置。
Display,
A display control unit for controlling the display of the screen of the competition game on the display,
A touch panel provided on the display, which detects a player's operation input on the game screen;
A terminal device that is connected to a network including, and executes a competitive game including a competitive event in a plurality of characters,
Prior to the battle event, a given acceptance time is set for the character executing the battle event, and the player's operation input to the game screen detected by the touch panel is input during the set acceptance time. An input reception unit that receives
A parameter management unit that performs a changing process of changing a value of a parameter set for each given pixel unit of the game screen in association with the operation input;
A game processing unit that controls the battle event,
Including,
The input receiving unit,
The player's operation input to the game screen is converted into a virtual operation input to the game screen according to a virtual input pattern composed of a set of a plurality of pixel units in which a parameter changing ability is set in a given pixel unit. Accepted,
The parameter management unit,
As the changing process, a process of changing the value of the parameter of the virtual operation area on the game screen by the converted virtual operation input in association with the parameter changing ability set in the virtual input pattern,
The game processing unit,
The value of the parameter obtained by the changing process is reflected on the parameter of the corresponding character, and game calculation for executing the battle event is performed.
Terminal device.
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