JP6900208B2 - Game system and programs - Google Patents

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JP6900208B2 JP2017046356A JP2017046356A JP6900208B2 JP 6900208 B2 JP6900208 B2 JP 6900208B2 JP 2017046356 A JP2017046356 A JP 2017046356A JP 2017046356 A JP2017046356 A JP 2017046356A JP 6900208 B2 JP6900208 B2 JP 6900208B2
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Description

本発明は、ゲームシステムやそのプログラムに関する。 The present invention relates to a game system and its program.

近年、人気のゲームジャンルとしてパズルゲームがあり、例えば、キャラクタを自由に組み合わせてデッキ編成して、当該デッキを編成するキャラクタに敵と戦わせながら進行するパズルゲームが知られている。このゲームは、デッキをパーティと見立てたRPG(ロールプレイングゲーム)風の戦闘ゲームとパズルゲームとの2つの要素を同時に楽しめるので人気が高い。 In recent years, there is a puzzle game as a popular game genre. For example, a puzzle game in which characters are freely combined to form a deck and the characters forming the deck fight against an enemy is known. This game is popular because you can enjoy two elements at the same time: an RPG (role-playing game) -style battle game and a puzzle game that make the deck look like a party.

また、最近では、このようなパズルゲームと対戦ゲームなどのパズルゲームの状況に応じたゲーム進行を行うゲームとを並列的に実行するゲームにおいて、更に新たなゲーム性を追加する技術が開示されているものも登場している(例えば、特許文献1)。 Further, recently, a technique for adding a new game property has been disclosed in a game in which such a puzzle game and a game in which a game progresses according to the situation of a puzzle game such as a battle game are executed in parallel. Some of them have appeared (for example, Patent Document 1).

特開2015−8941号公報JP 2015-8941

しかしながら、特許文献1などの記載のゲームシステムにあっては、基本的には、指定するパズルオブジェクトの数に比例して対戦ゲームにおける攻撃などの行動が高度化、複雑化及び強力化するため、新鮮味が薄れ、プレーヤに末永く興趣して貰うためにはゲーム性の工夫が必要になってきている。 However, in the game system described in Patent Document 1 and the like, basically, actions such as attacks in the battle game become more sophisticated, complicated and powerful in proportion to the number of specified puzzle objects. The freshness has faded, and it is becoming necessary to devise a game in order for players to enjoy it for a long time.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、スライド操作入力に基づくパズルオブジェクトの指定に変化を持たせることによって、プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対してバリエーションに伴う興趣性や戦略性を提供すること、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to change the designation of a puzzle object based on a slide operation input, so that the player can specify a puzzle. It is an object of the present invention to provide the interest and strategy associated with the variation, and as a result, to provide a game system capable of improving the interest of the game.

(1)上記課題を解決するため、本発明は、
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトが連接して配置されている組み合わせによって定まり、かつ、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタに関連付けられた条件であって、当該プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して所与の行動を発動する発動条件が記憶される記憶手段を管理する管理手段、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されてい
る所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が、前記行動を発動すべきプレーヤキャラクタに関連付けられて記憶された発動条件を具備するか否かを検出する検出処理を実行する検出手段、及び、
前記検出処理によって発動条件を具備したことを検出した場合に、前記プレーヤキャラクタの前記所与の行動を発動して前記対戦ゲームを制御する制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the present invention
A program for accepting slide operation input to a touch panel having a given screen and controlling a battle game using a puzzle game based on the received slide operation input.
It is a condition determined by the combination in which a plurality of puzzle objects displayed in a matrix on the screen are arranged in a concatenated manner and is associated with the player character in the battle game, and is a condition for the enemy character of the player character. A management means that manages a storage means in which an activation condition for invoking a given action is stored.
The first detection process for detecting the first change from the state in which the touch operation is not input to the screen to the state in which the touch operation is input is performed, and the first detection process is performed after the first change is detected. A second detection process for detecting a second change to a state in which the touch operation input to the screen is not input when the touch operation input when the change in is detected is continued and the slide operation input is executed. Touch operation input detection processing means,
Based on the slide operation input from the first change to the second change, a predetermined number of identical puzzle objects displayed in a matrix on the screen are connected and arranged. When a puzzle object having an attribute is specified, whether or not the information about the puzzle object specified by the slide operation input satisfies the activation condition stored in association with the player character to activate the action. A detection means that executes the detection process to be detected, and
A control means for controlling the battle game by activating the given action of the player character when it is detected by the detection process that the activation condition is satisfied.
It has a configuration that makes the computer function as.

この構成により、本発明は、例えば、マトリクス状に配置されたパズルオブジェクトの中から指定された同一の属性のオブジェクト数やその形状などのスライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトの情報と、行動を決定すべきプレーヤキャラクタに対応付けられた発動条件と、に基づいて、パズルオブジェクトの属性に関連するプレーヤキャラクタにおいて、例えば、打撃、魔法又は回復などの敵キャラクタに対する行動を決定することができる。 With this configuration, the present invention provides, for example, information and actions of puzzle objects specified by slide operation input such as the number of objects with the same attributes specified from puzzle objects arranged in a matrix and their shapes. Based on the activation conditions associated with the player character to be determined, the player character related to the attributes of the puzzle object can determine actions against the enemy character, such as hitting, magic, or recovery.

したがって、本発明は、プレーヤのスライド操作入力によってパズルオブジェクトに関する情報を変えることができるので、複数のプレーヤキャラクタに対してそれぞれ発動条件を変えること、又は、プレーヤキャラクタに対して所与のタイミングで発動条件を変えることができる。 Therefore, in the present invention, since the information about the puzzle object can be changed by the slide operation input of the player, the activation conditions can be changed for each of a plurality of player characters, or the player character can be activated at a given timing. The conditions can be changed.

この結果、本発明は、プレーヤに対して、単に数多くのオブジェクト数を指定させるよりも、当該パズルオブジェクトの指定に変化を持たせることができるので、プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対してバリエーションに伴う興趣性や戦略性を提供すること、及び、単にパズルオブジェクトを指定させる場合又はそれを多く指定させる場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。 As a result, the present invention allows the player to change the designation of the puzzle object rather than simply designating a large number of objects. It is possible to provide the interest and strategy associated with the variation, and to improve the interest of the game as compared with the case where the puzzle objects are simply specified or many of them are specified.

なお、「タッチ操作入力」及び「スライド操作入力」には、
(1)ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、
(2)ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作又はスライド操作、及び、
(3)タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作することによって操作入力を検出せずに、タッチパネル上への擬似的な操作(接触及び非接触を含む)を検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作、
も含まれる。
In addition, "touch operation input" and "slide operation input" are
(1) Direct touch operation or slide operation on the touch panel with the user's finger,
(2) Indirect touch operation or slide operation on the touch panel executed via a device such as a pointing device, and
(3) Recognize by detecting a pseudo operation (including contact and non-contact) on the touch panel without detecting the operation input by directly and indirectly touching or sliding the touch panel. Touch operation or slide operation,
Is also included.

特に、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、例えば、
(3A)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(3B)タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルとは別形状を有する検出手段を用いて実際にタッチパネルに接触することによって又は近接させることを検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
In particular, the pseudo touch operation or slide operation is, for example,
(3A) A plurality of irradiation units formed at one end of the touch panel at regular intervals in the vertical and horizontal directions by irradiating a light beam such as infrared rays parallel to the touch panel surface at a position close to the touch panel surface, and each irradiation unit. A pair is formed, and a plurality of sensors provided at the other end of the touch panel facing each irradiation unit and receiving each irradiated light beam block the light beam when it comes into contact with or approaches the touch panel. Touch operation or slide operation that detects vertical and horizontal coordinates and recognizes them based on the detected coordinates, and
(3B) A touch operation or slide operation in which a camera for capturing the display surface of the touch panel is provided, the user detects the position coordinates in contact with or close to the touch panel by the camera, and recognizes the position coordinates based on the detected position coordinates.
It includes a touch operation or a slide operation that recognizes by detecting that the touch panel is actually touched or brought close to the touch panel by using a detecting means having a shape different from that of the touch panel.

また、「マトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクト」とは、例えば、複数の
行及び複数の列から構成される行列のマスに配置されるオブジェクトを示し、「複数のパズルオブジェクトが連接して配置されている組み合わせによって定まる情報」とは、連続的に隣接する行又は列に配置されている複数のパズルオブジェクトを規定する情報を示す。ただし、複数の行及び複数の列から構成されるマトリクス状とは、各マスが同一の高さや同一の幅など同一形状で形成されている必要はなく、高さや幅が不均一に形成されていてもよく、隣接するマスの上下左右に直線的に配列されていなくてもよい。
Further, the "plurality of puzzle objects displayed in a matrix" indicates, for example, an object arranged in a matrix cell composed of a plurality of rows and a plurality of columns, and "a plurality of puzzle objects are concatenated with each other". "Information determined by the arranged combinations" refers to information that defines a plurality of puzzle objects that are continuously arranged in adjacent rows or columns. However, in the matrix shape composed of a plurality of rows and a plurality of columns, it is not necessary for each cell to be formed in the same shape such as the same height and the same width, and the height and width are formed unevenly. It may not be arranged linearly on the top, bottom, left and right of adjacent squares.

例えば、当該情報には、複数のパズルオブジェクトのオブジェクト数、マトリクス状内にパズルオブジェクトが連接して形成される形状、パズルオブジェクトのスライドされた順番、及び、パズルオブジェクトの種類(同一の種類であることや異なる種類の組み合わせ)の情報のうち、少なくともパズルオブジェクトが連接して形成される形状が含まれる。 For example, the information includes the number of objects of a plurality of puzzle objects, the shape formed by connecting the puzzle objects in a matrix, the sliding order of the puzzle objects, and the type of the puzzle object (the same type). Of the information (things and combinations of different types), at least the shapes formed by connecting puzzle objects are included.

そして、「パズルオブジェクトが指定された場合」には、例えば、パズルオブジェクトがスライド操作入力によって指定が完了した場合だけでなく、パズルオブジェクトがスライド操作入力によって継続して指定している場合、及び、パズルオブジェクトが指定され、かつ、それが確定されて消去された場合も含む。 Then, in the "when the puzzle object is specified", for example, not only when the puzzle object is completely specified by the slide operation input, but also when the puzzle object is continuously specified by the slide operation input, and This includes the case where a puzzle object is specified and it is confirmed and deleted.

さらに、「属性」には、例えば、色、形状(大きさ含む。)、及び、種類(例えば、同一のマークを有している場合)などの表示上識別可能な特性を含み、「同一の属性」とは、1のパズルオブジェクトに複数の属性が規定されている場合であっても、少なくとも1の属性が同一であればよい。 Further, the "attribute" includes, for example, displayly identifiable characteristics such as color, shape (including size), and type (for example, when they have the same mark), and "same". The "attribute" means that at least one attribute is the same even when a plurality of attributes are defined in one puzzle object.

上記に加えて、「所与の行動」には、例えば、対戦ゲームにおける打撃行動、魔法を実行する行動、及び、体力やライフなどのゲームパラメータを回復する回復行動などの戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタが敵キャラクタに応じて実行するあらゆる行動が含まれる。 In addition to the above, the "given action" includes, for example, a player character in a battle game such as a striking action in a battle game, an action of performing magic, and a recovery action of recovering game parameters such as physical strength and life. Includes all actions performed according to the enemy character.

また、「発動条件を具備するか否か」とは、
(1)スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報と、1以上のマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトが連接して配置されている組み合わせによって定まる記憶手段に記憶されている発動条件の情報と、が一致すること、
(2)スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報に、記憶手段に記憶されている1以上の発動条件の情報が包含されること、又は、
(3)スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報に、記憶手段に記憶されている複数の発動条件の情報が包含されること、
を示す。
In addition, "whether or not the activation conditions are satisfied" means
(1) The activation condition stored in the storage means determined by the combination of the information about the puzzle object specified by the slide operation input and the combination of one or more puzzle objects displayed in a matrix. The information matches,
(2) The information about the puzzle object specified by the slide operation input includes the information of one or more activation conditions stored in the storage means, or
(3) The information about the puzzle object specified by the slide operation input includes the information of a plurality of activation conditions stored in the storage means.
Is shown.

特に、記憶手段には、複数の発動条件の情報が含まれていてもよく、この場合には、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が、それぞれの発動条件についてそれぞれ具備するか否かを検出する。 In particular, the storage means may include information on a plurality of activation conditions, and in this case, whether or not the information on the puzzle object specified by the slide operation input is provided for each activation condition. Is detected.

さらに、発動条件は、ゲーム上予め定められていてもよいし、アイテムやカードを用いてプレーヤが設定してもよい。そして、発動条件が非検出の場合には、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトによって、例えば、所定値や指定したオブジェクト数に基づく攻撃や所与の効果の発生などのゲームを進行させてもよいし、何れのゲーム処理をも実行しない制御をしてもよい。 Further, the activation conditions may be predetermined in the game, or may be set by the player using items or cards. Then, when the activation condition is not detected, even if the puzzle object specified by the slide operation input is used to advance the game such as an attack based on a predetermined value or a specified number of objects or the occurrence of a given effect. Alternatively, control may be performed so as not to execute any game processing.

(2)また、本発明は、
前記検出手段が、
前記連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタの前記発動条件について前記検出処理を実行する、構成を有している。
(2) Further, the present invention
The detection means
When a predetermined number of puzzle objects having the same attribute arranged in a concatenated manner are specified, the activation condition of the player character having the character attribute associated with the object attribute of the specified puzzle object is described. It has a configuration to execute the detection process.

この構成により、本発明は、さらに、プレーヤキャラクタのプレーヤ属性と対応付けることによってパズルオブジェクトを指定する際の制限を持たせ、戦略を検討する上での難易度を上げてゲームの興趣性を向上させることができる。 With this configuration, the present invention further imposes restrictions on the designation of puzzle objects by associating them with the player attributes of the player character, raises the difficulty level in examining the strategy, and improves the enjoyment of the game. be able to.

なお、「パズルオブジェクトのオブジェクト属性に関連付けられたプレーヤ属性を有するプレーヤキャラクタ」は、例えば、パズルオブジェクトの属性と同一の属性を有するプレーヤキャラクタ(パズルオブジェクトの属性が赤の場合にプレーヤキャラクタの属性が赤)、当該パズルオブジェクトの属性に類似する属性を有するプレーヤキャラクタ(パズルオブジェクトの属性が赤系の場合にプレーヤキャラクタの属性が赤系)、又は、当該パズルオブジェクトの属性に関する属性を有するプレーヤキャラクタ(パズルオブジェクトの属性が水の場合にプレーヤキャラクタの属性が水の妖精)などパズルオブジェクトの属性に関する属性を有するプレーヤキャラクタであればよい。 The "player character having the player attribute associated with the object attribute of the puzzle object" is, for example, a player character having the same attribute as the attribute of the puzzle object (when the attribute of the puzzle object is red, the attribute of the player character is Red), a player character with attributes similar to the attributes of the puzzle object (when the attributes of the puzzle object are red, the attributes of the player character are red), or a player character with attributes related to the attributes of the puzzle object (red) If the attribute of the puzzle object is water, the attribute of the player character may be a water fairy) or any other player character having attributes related to the attributes of the puzzle object.

(3)また、本発明は、
前記記憶手段に記憶される発動条件には、前記マトリクス状に形成された複数のパズルオブジェクト内に複数のパズルオブジェクトが連接して形成される形状、前記複数のパズルオブジェクトにおけるオブジェクト数、前記パズルオブジェクトのスライド操作入力によってスライドされた順番、及び、前記パズルオブジェクトの種類のうち、少なくとも前記パズルオブジェクトが連接して形成される形状が含まれており、
前記検出手段が、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記スライド操作入力されたパズルオブジェクトの情報が前記発動条件を具備するか否かを検出する前記検出処理を実行する、構成を有している。
(3) Further, the present invention
The activation conditions stored in the storage means include a shape formed by connecting a plurality of puzzle objects in the plurality of puzzle objects formed in a matrix, the number of objects in the plurality of puzzle objects, and the puzzle object. The order in which the puzzle objects are slid by the slide operation input of the above, and the shape formed by connecting at least the puzzle objects among the types of the puzzle objects are included.
The detection means
Based on the slide operation input from the first change to the second change, when a predetermined number of puzzle objects having the same attributes arranged in a concatenated manner are specified, the slide operation input is input. It has a configuration that executes the detection process for detecting whether or not the information of the puzzle object satisfies the activation condition.

この構成により、本発明は、マトリクス状に配置されたパズルオブジェクトの中から指定された同一の属性のオブジェクト数、その形状、スライド順又はパズルオブジェクトの種類によって、例えば、打撃、魔法又は回復などプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する行動を決定することができるので、プレーヤに対して、数多くのオブジェクト数を指定させるよりも、所定の数と形状を狙ってパズルオブジェクトを指定させることができる。 With this configuration, the present invention allows players to, for example, hit, magic or recover, depending on the number of objects of the same attribute specified from among the puzzle objects arranged in a matrix, their shape, slide order or type of puzzle object. Since the action of the character against the enemy character can be determined, the player can specify the puzzle object aiming at a predetermined number and shape rather than specifying a large number of objects.

なお、「記憶手段に記憶される発動条件には、・・・、少なくともパズルオブジェクトが連接して形成される形状が含まれる」とは、最低限、パズルオブジェクトが連接して形成される形状が含まれていればよいことを示し、他の複数のパズルオブジェクトにおけるオブジェクト数、パズルオブジェクトのスライド操作入力によってスライドされた順番、及び、パズルオブジェクトの種類については、含まれていても、含まれていなくてもよい。 It should be noted that "the activation condition stored in the storage means includes, at least, a shape formed by connecting puzzle objects" means that, at a minimum, the shape formed by connecting puzzle objects is defined. Indicates that it should be included, and the number of objects in multiple other puzzle objects, the order in which they were slid by the slide operation input of the puzzle objects, and the types of puzzle objects are included even if they are included. It does not have to be.

(4)また、本発明は、
前記記憶手段には、前記所与の行動の種別を示す行動種別と、当該所与の行動を発動する発動条件が対応付けて記憶されており、
前記検出手段が、
前記検出処理によって前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が前記発動条件を具備した場合に、当該具備した発動条件に対応付けて記憶
されている行動種別を、前記プレーヤキャラキャラクタが発動する行動種別として、決定し、
前記制御手段が
前記決定した行動種別における行動を前記プレーヤキャラクタの前記所与の行動として発動して前記対戦ゲームを制御する、構成を有している。
(4) Further, the present invention
In the storage means, an action type indicating the type of the given action and an activation condition for invoking the given action are stored in association with each other.
The detection means
When the information about the puzzle object specified by the slide operation input by the detection process satisfies the activation condition, the player character character activates the action type stored in association with the fulfilled activation condition. Determined as the action type,
The control means has a configuration in which an action in the determined action type is activated as the given action of the player character to control the battle game.

この構成により、本発明は、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報によって当該パズルオブジェクトの属性に関連するプレーヤキャラクタにおいて発動する行動種別を決定することができるので、例えば、マトリクス状に配置されたパズルオブジェクトの中から指定された同一の属性のオブジェクト数やその形状などのパズルオブジェクトに関する情報によって、打撃、魔法又は回復などプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する行動を決定することができる。 With this configuration, the present invention can determine the action type to be activated in the player character related to the attribute of the puzzle object based on the information about the puzzle object specified by the slide operation input. Therefore, for example, the present invention is arranged in a matrix. Based on the information about the puzzle object such as the number of objects with the same attribute specified from the puzzle objects and their shapes, it is possible to determine the action of the player character against the enemy character such as hitting, magic, or recovery.

すなわち、本発明は、プレーヤのスライド操作入力によってパズルオブジェクトに関する情報を変えることができるので、プレーヤの意思によって敵キャラクタに応じて行動する種別を変化させることができる。 That is, in the present invention, since the information about the puzzle object can be changed by the slide operation input of the player, the type of action can be changed according to the enemy character according to the intention of the player.

なお、「行動種別」とは、例えば、対戦ゲームにおける打撃行動、魔法を実行する行動、及び、体力やライフなどのゲームパラメータを回復する回復行動などの対戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタが敵キャラクタに応じて実行する各種の行動の種別を示す。 The "action type" is, for example, a player character depending on an enemy character in a battle game such as a striking action in a battle game, an action of executing magic, and a recovery action of recovering game parameters such as physical strength and life. Shows the types of various actions to be performed.

(5)また、本発明は、
前記検出手段が、
前記検出処理によって、前記スライド操作入力において指定されたパズルオブジェクトに関する情報が複数の前記発動条件を具備することを検出した場合には、当該検出した各発動条件に対応付けて規定されている行動種別のそれぞれを、前記プレーヤキャラキャラクタが発動する行動種別として決定する、構成を有している。
(5) Further, the present invention
The detection means
When the detection process detects that the information about the puzzle object specified in the slide operation input satisfies the plurality of activation conditions, the action type defined in association with each of the detected activation conditions. Each of the above is determined as an action type to be activated by the player character character.

この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタに対して複数の行動を実行させることができるので、連続攻撃や必殺技の攻撃などの連続行動や複数の行動から構成される特別行動(特別な演出を含む。)としてプレーヤキャラクタの行動を制御すること、及び、これらによって行動の発動によって大きな効果を生じさせることができる。 With this configuration, the present invention allows the player character to perform a plurality of actions, so that a continuous action such as a continuous attack or a special move attack or a special action composed of a plurality of actions (special effect) Including), it is possible to control the behavior of the player character, and by these, a large effect can be produced by invoking the behavior.

したがって、本発明は、連続行動などを発生させるための戦略性を持たせることができるとともに、それによってゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, the present invention can have a strategy for generating continuous actions and the like, and can improve the fun of the game.

(6)また、本発明は、
前記記憶手段には、前記プレーヤキャラクタ毎に発動条件が記憶されており、
前記検出手段が、
前記検出処理によって前記スライド操作入力において指定されたパズルオブジェクトに関する情報が複数のプレーヤキャラクタに対応する前記発動条件を具備することを検出した場合には、当該検出した発動条件に対応付けて規定されている各プレーヤキャラクタの行動種別のそれぞれを、各プレーヤキャラキャラクタが発動するそれぞれの行動種別として、決定する、構成を有している。
(6) Further, the present invention
The storage means stores the activation conditions for each player character.
The detection means
When it is detected by the detection process that the information about the puzzle object specified in the slide operation input satisfies the activation condition corresponding to a plurality of player characters, it is defined in association with the detected activation condition. It has a configuration in which each of the action types of each player character is determined as each action type activated by each player character.

この構成により、本発明は、複数のプレーヤキャラクタの行動をそれぞれ制御することができるので、複数のプレーヤキャラクタによってコンボ攻撃(特別な演出を含む。)などの連動行動としてそれぞれのプレーヤキャラクタの行動を制御すること、及び、これらによって行動の発動によって大きな効果を生じさせることができる。 With this configuration, the present invention can control the actions of a plurality of player characters, so that the actions of the respective player characters can be performed by the plurality of player characters as interlocking actions such as combo attacks (including special effects). Controlling, and by these, can produce great effects by invoking actions.

(7)また、本発明は、
前記プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを、所与の処理によって提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテムと合成する合成処理を実行し、新たな特性を備えた合成プレーヤキャラクタを取得する合成処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記記憶手段には、前記行動種別毎に、前記合成プレーヤキャラクタ用に、非合成プレーヤキャラクタとは異なる発動条件及び当該非合成プレーヤキャラクタとは行動が発動した際の効果と異なる効果の少なくともいずれか一方が記憶されており、
前記検出手段が、
前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報と一致する情報を有する前記合成プレーヤキャラクタ用の発動条件を検出し、
当該検出した合成プレーヤキャラクタ用の発動条件に対応付けて規定されている行動種別を、前記プレーヤキャラキャラクタが発動する行動種別として、決定する、構成を有している。
(7) Further, the present invention
The computer as a synthesis processing means for executing a synthesis process of synthesizing a player character desired by the player with another player character or item provided by a given process and acquiring a synthetic player character having new characteristics. To make it work further,
The storage means has at least one of an activation condition different from that of the non-synthetic player character and an effect different from the effect when the action is activated from the non-synthetic player character for the synthetic player character for each action type. One is remembered,
The detection means
The activation condition for the synthetic player character having the information matching the information about the puzzle object specified by the slide operation input is detected, and the activation condition is detected.
It has a configuration in which an action type defined in association with the activation condition for the detected synthetic player character is determined as an action type to be activated by the player character character.

この構成により、本発明は、行動を発動するプレーヤキャラクタが合成プレーヤキャラクタの場合には、合成プレーヤキャラクタ用の発動条件によって行動種別を決定し、又は、合成プレーヤキャラクタ用の発動による効果を生じさせることができるので、積極的に合成処理を利用させることができる。 With this configuration, in the case where the player character that activates the action is a synthetic player character, the action type is determined by the activation conditions for the synthetic player character, or the effect of the activation for the synthetic player character is produced. Therefore, it is possible to positively utilize the synthesis process.

例えば、本発明は、合成プレーヤキャラクタに対しては、複数の発動条件を設定し、非合成のプレーヤキャラクタよりは所与の行動の発動を容易にさせることができる。 For example, the present invention can set a plurality of activation conditions for a synthetic player character and make it easier to activate a given action than a non-synthetic player character.

したがって、本発明は、ゲームに対するバリエーションを拡張し、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, the present invention can extend variations to the game and improve the interest of the game.

なお、「所与の処理によって提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテム」とは、例えば、プレーヤや他のプレーヤによって指定されたプレーヤキャラクタ又はアイテム、ガチャなどの抽選処理若しくはミニゲームやボーナスゲームなどの他のゲームによって獲得したプレーヤキャラクタ又はアイテムを示す。 The "other player character or item provided by a given process" is, for example, a player character or item designated by a player or another player, a lottery process such as a gacha, a mini game, a bonus game, or the like. Indicates a player character or item acquired by another game.

また、「アイテム」とは、例えば、プレーヤやプレーヤキャラクタがゲーム内で使用する通貨、武器若しくは道具を示す。 Further, the “item” refers to, for example, a currency, a weapon, or a tool used by a player or a player character in a game.

(8)また、本発明は、
前記スライド操作入力によって所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定される際に、前記スライド操作入力に関する位置、又は、前記プレーヤキャラクタに関する位置に、前記発動条件を具備する行動に関する情報を表示させる表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、構成を有している。
(8) Further, the present invention
When a predetermined number of puzzle objects having the same attributes are specified by the slide operation input, information on an action satisfying the activation condition is displayed at a position related to the slide operation input or a position related to the player character. It has a configuration that causes the computer to function as a display control means.

この構成により、本発明は、スライド操作入力中に、発動する行動に関する情報をプレーヤに告知することができるので、プレーヤの操作を補助し、その操作性を向上させることができる。 With this configuration, the present invention can notify the player of information regarding the action to be activated during the slide operation input, so that the player's operation can be assisted and the operability can be improved.

なお、本発明は、複数のプレーヤキャラクタを用いて対戦ゲームを行う場合には、前記行動に関する情報を該当するプレーヤキャラクタに関する位置に表示させることが好ましい。 In the present invention, when a battle game is played using a plurality of player characters, it is preferable to display the information related to the action at a position related to the corresponding player character.

また、スライド操作入力に関する位置とは、例えば、既に指定されているパズルオブジェクト上の位置、スライド操作上(例えば、第1の変化を検出した位置(スライド操作入力開始位置)又は第2の変化を検出した位置(現在タッチ操作入力を実行している位置)
)の位置又はこれらの近傍を示す。
The position related to the slide operation input is, for example, a position on the puzzle object that has already been specified, a position on the slide operation (for example, a position where the first change is detected (slide operation input start position), or a second change. Detected position (position where touch operation input is currently executed)
) Position or their vicinity.

そして、プレーヤキャラクタに関する位置とは、例えば、デッキや対戦ゲームを実行する対戦エリアなどのプレーヤキャラクタが表示されている位置、予め定められた画面上の位置、当該プレーヤキャラクタの行動であることを示唆されているゲーム画面内の所与の位置、又は、これらの近傍を示す。 Then, it is suggested that the position regarding the player character is, for example, a position where the player character is displayed such as a deck or a battle area where a battle game is executed, a predetermined position on the screen, and an action of the player character. Indicates a given position within the game screen, or their vicinity.

さらに、「行動種別の行動に関する情報」とは、例えば、発動する行動の行動種別、指定されているオブジェクト数、及び、キャラクタ名や能力などの対象となるプレーヤキャラクタに関する情報が含まれる。 Further, the "information about the action of the action type" includes, for example, the action type of the action to be activated, the number of designated objects, and the information about the target player character such as the character name and the ability.

(9)また、上記課題を解決するため、本発明は、
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトが連接して配置されている組み合わせによって定まり、かつ、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタに関連付けられた条件であって、当該プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して所与の行動を発動する発動条件が記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が、前記行動を発動すべきプレーヤキャラクタに関連付けられて記憶された発動条件を具備するか否かを検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記検出処理によって発動条件を具備したことを検出した場合に、前記プレーヤキャラクタの前記所与の行動を発動して前記対戦ゲームを制御する制御手段と、
を備える、構成を有している。
(9) Further, in order to solve the above problems, the present invention
A game system that accepts slide operation inputs to a touch panel having a given screen and controls a battle game using a puzzle game based on the received slide operation inputs.
It is a condition determined by the combination in which a plurality of puzzle objects displayed in a matrix on the screen are arranged in a concatenated manner and is associated with the player character in the battle game, and is a condition for the enemy character of the player character. A management means that manages a storage means in which an activation condition for invoking a given action is stored, and a management means.
The first detection process for detecting the first change from the state in which the touch operation is not input to the screen to the state in which the touch operation is input is performed, and the first detection process is performed after the first change is detected. A second detection process for detecting a second change to a state in which the touch operation input to the screen is not input when the touch operation input when the change in is detected is continued and the slide operation input is executed. Touch operation input detection processing means to perform
Based on the slide operation input from the first change to the second change, a predetermined number of identical puzzle objects displayed in a matrix on the screen are connected and arranged. When a puzzle object having an attribute is specified, whether or not the information about the puzzle object specified by the slide operation input satisfies the activation condition stored in association with the player character to activate the action. A detection means that executes the detection process to be detected, and
When it is detected by the detection process that the activation condition is satisfied, the control means for activating the given action of the player character to control the battle game, and
Has a configuration.

この構成により、本発明は、例えば、マトリクス状に配置されたパズルオブジェクトの中から指定された同一の属性のオブジェクト数やその形状などのスライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトの情報と、行動を決定すべきプレーヤキャラクタに対応付けられた発動条件と、に基づいて、パズルオブジェクトの属性に関連するプレーヤキャラクタにおいて、例えば、打撃、魔法又は回復などの敵キャラクタに対する行動を決定することができる。 With this configuration, the present invention provides, for example, information and actions of puzzle objects specified by slide operation input such as the number of objects with the same attributes specified from puzzle objects arranged in a matrix and their shapes. Based on the activation conditions associated with the player character to be determined, the player character related to the attributes of the puzzle object can determine actions against the enemy character, such as hitting, magic, or recovery.

したがって、本発明は、プレーヤのスライド操作入力によってパズルオブジェクトに関する情報を変えることができるので、複数のプレーヤキャラクタに対してそれぞれ発動条件を変えること、又は、プレーヤキャラクタに対して所与のタイミングで発動条件を変えることができる。 Therefore, in the present invention, since the information about the puzzle object can be changed by the slide operation input of the player, the activation conditions can be changed for each of a plurality of player characters, or the player character can be activated at a given timing. The conditions can be changed.

この結果、本発明は、プレーヤに対して、単に数多くのオブジェクト数を指定させるよりも、当該パズルオブジェクトの指定に変化を持たせることができるので、プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対してバリエーションに伴う興趣性や戦略性を提供すること、及び、単にパズルオブジェクトを指定させる場合又はそれを多く指定させる場合に
比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
As a result, the present invention allows the player to change the designation of the puzzle object rather than simply designating a large number of objects. It is possible to provide the interest and strategy associated with the variation, and to improve the interest of the game as compared with the case where the puzzle objects are simply specified or many of them are specified.

一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system structure which shows the structure of the game system of one Embodiment. 一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。It is an example of the functional block diagram which shows the structure of the server apparatus in one Embodiment. 一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。It is an example of the functional block diagram which shows the structure of the terminal apparatus in one Embodiment. 一実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。It is an example of the figure which shows the appearance structure of the terminal apparatus in one Embodiment. 一実施形態における記憶部に記憶される発動条件テーブルデータの一例である。It is an example of the activation condition table data stored in the storage unit in one embodiment. 一実施形態のパズルゲーム上におけるパズルオブジェクトの指定及びそれに基づいて対戦ゲーム上における各プレーヤキャラクタの行動種別決定処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the designation of the puzzle object in the puzzle game of one Embodiment, and the action type determination process of each player character in a battle game based on it. 一実施形態のゲームを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game of one Embodiment. 一実施形態の第1ゲーム制御部において実行される発動条件検出処理について説明するための図(その1)である。It is a figure (the 1) for demonstrating the activation condition detection process executed in the 1st game control part of 1 Embodiment. 一実施形態の第1ゲーム制御部において実行される発動条件検出処理について説明するための図(その2)である。It is a figure (the 2) for demonstrating the activation condition detection process executed in the 1st game control part of 1 Embodiment. 一実施形態の第1ゲーム制御部において実行される発動条件検出処理について説明するための図(その3)である。FIG. 3 is a diagram (No. 3) for explaining an activation condition detection process executed in the first game control unit of one embodiment. 一実施形態の第1ゲーム制御部において実行される発動条件検出処理について説明するための図(その4)である。It is a figure (the 4) for demonstrating the activation condition detection process executed in the 1st game control part of one Embodiment. 一実施形態の行動種別決定処理におけるサポート表示について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the support display in the action type determination process of one Embodiment. 一実施形態のパズルゲームを含む対戦ゲーム中において、スライド操作入力に基づく発動条件検出処理を含むプレーヤキャラクタの行動制御処理の動作を示すフローチャートである(その1)である。It is a flowchart which shows the operation of the action control processing of a player character including the activation condition detection processing based on the slide operation input in the battle game which includes the puzzle game of one Embodiment (the 1). 一実施形態のパズルゲームを含む対戦ゲーム中において、スライド操作入力に基づく発動条件検出処理を含むプレーヤキャラクタの行動制御処理の動作を示すフローチャートである(その2)である。It is a flowchart which shows the operation of the action control processing of a player character including the activation condition detection processing based on the slide operation input in the battle game including the puzzle game of one Embodiment (the 2).

以下、実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, embodiments will be described. The embodiments described below do not unreasonably limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are essential constituent requirements of the present invention.

[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, the outline and outline configuration of the game system 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 1 is a diagram showing an example of a system configuration showing the configuration of the game system 1 of the present embodiment.

本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。 In the game system 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 1, a server device 10 that provides a game service and a terminal device 20 (for example, terminal devices 20A, 20B, 20C) are connected to the Internet (an example of a network). It is configured to be connectable.

ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。 By accessing the server device 10 from the terminal device 20, the user can play a game transmitted from the server device 10 via the Internet. Further, the user can communicate with other users by accessing the server device 10 from the terminal device 20.

サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また
、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能する。
The server device 10 is an information processing device capable of providing a service for allowing a user to play a game by using a terminal device 20 which is communicated and connected via the Internet. Further, the server device 10 functions as an SNS server that provides a communication type service.

特に、サーバ装置10とは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であって、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供する構成を有している。 In particular, the server device 10 is an information processing device that provides a service capable of providing communication between a plurality of users, and provides an operating environment (API (application programming interface), platform, etc.) of the SNS to be provided. It has a configuration that provides a game called a social game that is executed by using it.

そして、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供する構成を有している。 The server device 10 is created in various languages such as games provided on the Web browser of the terminal device 20, such as HTML, FLASH, CGI, PHP, shockwave, Java (registered trademark) applet, and Javascript (registered trademark). It has a configuration to provide a browser game (a game that is started only by opening an installation site with a Web browser).

なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。 Unlike existing online games, social games do not require dedicated client software and include games that can be used only with a Web browser and an SNS account.

また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供してもよいし、個々の端末装置20によってゲームが実行可能であって当該ゲームにおける特定の処理についてサーバ装置10と連動して実行することが可能なゲームを提供してもよい。 Further, the server device 10 may provide an online game that can be connected to another user's terminal (smartphone, personal computer, game machine, etc.) via a network and can share the same game progress online at the same time. You may provide a game in which a game can be executed by each terminal device 20 and can be executed in conjunction with a server device 10 for a specific process in the game.

一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。 On the other hand, the server device 10 may be composed of one (device, processor) or a plurality of (device, processor).

そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)には、課金情報、ゲーム情報、及び、プレーヤ情報146など各種の情報が記憶される。ただし、これらの各情報は、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶されてもよい。 Then, various information such as billing information, game information, and player information 146 are stored in the storage area of the server device 10 (storage unit 140 described later). However, each of these pieces of information may be stored in a database (storage device, memory in a broad sense) connected via a network (intranet or the Internet).

また、本実施形態においては、サーバ装置10は、他のプレーヤとの連動(例えば、他のプレーヤのプレーヤキャラクタを利用する場合)に関しては、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいて他のプレーヤと連動するゲーム処理を実行する。 Further, in the present embodiment, the server device 10 is a user of the terminal device 20 (that is, a player who executes a game) with respect to interlocking with another player (for example, when a player character of another player is used). Receives input information based on the operation of, and executes game processing linked with other players based on the received input information.

そして、この場合には、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行う。 Then, in this case, the server device 10 transmits the game processing result to the terminal device 20, and the terminal device 20 provides the terminal device 20 with the game processing result received from the server device 10 so as to be viewable by the user. Is processed.

端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal device 20 is an information processing device such as an image generation device such as a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, a portable game machine, etc., and is a server device via a network such as the Internet (WAN) or LAN. It is a device that can be connected to 10. The communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.

また、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲームプログラムによってゲーム処理を実行し、又は、当該サーバ装置10によってゲーム処理されたゲーム制御情報を取得し、実行したゲーム処理又は取得したゲーム制御情報に基づくゲームを実行する。 Further, the terminal device 20 executes the game processing by the game program provided by the server device 10, or acquires the game control information processed by the server device 10 and executes the game processing or the acquired game control. Run an informed game.

さらに、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させてもよい。 Further, the terminal device 20 includes a Web browser capable of browsing a Web page (HTML format data). That is, the terminal device 20 performs display control using a communication control function for communicating with the server device 10 and data received from the server device 10 (Web data, data created in HTML format, etc.). , A Web browser function for transmitting user operation data to the server device 10 and the like may be provided, various processes for providing a game screen to the user may be executed, and the user may execute the game.

特に、端末装置20は、他のプレーヤとの連動(例えば、他のプレーヤのプレーヤキャラクタを利用する場合)に関しては、APIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。 In particular, the terminal device 20 performs a predetermined process on the server device 10 that functions as an SNS server by using the API for interlocking with other players (for example, when a player character of another player is used). It has a configuration in which the player information 146 managed by the server device 10 that functions as an SNS server is acquired and the game is executed.

なお、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。 The terminal device 20 may acquire the game control information provided by the server device 10 and execute a predetermined game process, and execute a game based on the game process.

[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the server device 10 of the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 2 is a diagram showing a functional block of the server device 10 of the present embodiment. Further, the server device 10 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each part) of FIG. 2 are omitted.

サーバ装置10は、管理者その他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他の装置との通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。 The server device 10 communicates with an input unit 120 for use by an administrator or other input, a display unit 130 for performing a predetermined display, an information storage medium 180 in which predetermined information is stored, a terminal device 20, or another device. It includes a communication unit 196 that performs the communication unit 196, a processing unit 100 that executes processing mainly related to the game to be provided, and a storage unit 140 that stores various data mainly used for the game.

入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。 The input unit 120 is used by a system administrator or the like to input game-related settings, other necessary settings, and data. For example, the input unit 120 of the present embodiment is configured by a mouse, a keyboard, or the like.

表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。 The display unit 130 displays an operation screen for the system administrator. For example, the display unit 130 of the present embodiment is configured by a liquid crystal display or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its functions are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, and a magnetic tape. , Or a memory (ROM) or the like.

通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a terminal, another server, or another network system), and its function is hardware such as various processors or ASICs for communication. It is composed of hardware and programs.

記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。 The storage unit 140 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function is configured by a RAM (VRAM) or the like. The information stored in the storage unit 140 may be managed in a database.

また、本実施形態においては、記憶部140には、主にワーク領域として機能する主記憶部142と、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報146、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶さ
れる。
Further, in the present embodiment, the storage unit 140 includes a main storage unit 142 that mainly functions as a work area, game information 144 that indicates information about the game to be provided, player information 146 that indicates information about each player, and Various other information necessary for game calculation is stored.

処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 142 in the storage unit 140 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program.

処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on the program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for operating the computer as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。 For example, the processing unit 100 (processor) controls the entire server device 10 based on the program stored in the information storage medium, and also performs various processes such as control of the transfer of data and the like between the units. Further, a process of providing various services according to the request from the terminal device 20 is performed.

具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部104を少なくとも有している。 Specifically, the processing unit 100 of the present embodiment has at least a communication control unit 101, a Web processing unit 102, and a game management unit 104.

通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。 The communication control unit 101 performs a process of transmitting and receiving data via a network with the terminal device 20. That is, the server device 10 performs various processes based on the information received from the terminal device 20 and the like by the communication control unit 101.

特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。 In particular, the communication control unit 101 of the present embodiment performs a process of transmitting a game screen to the user's terminal device 20 based on a request from the user's terminal device 20.

Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。 The Web processing unit 102 functions as a Web server. For example, the Web processing unit 102 transmits data in response to a request from a Web browser installed in the terminal device 20 through a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol), and by the Web browser of the terminal device 20. Performs the process of receiving the transmitted data.

なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの各処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部又は全部を行ってもよい。 In the present embodiment, a case where the server device 10 also has a function as an SNS server will be described as an example, but the server device 10 is formed separately as a game server and an SNS server. May be good. Further, each process of the game of the present embodiment may be partially or wholly performed by the server device 10, or may be partially or wholly performed by the terminal device 20.

ゲーム管理部104は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてパズルゲームや対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むプレーヤ情報を管理する。 The game management unit 104 is linked with the terminal device 20, and based on the player's operation input via the terminal device 20, each player executes game processing related to a puzzle game or a battle game, and each user's game. It manages player information including characters and various items used by each user such as progress status and item management.

[3]端末装置
次に、図3〜図5を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、本実施形態における端末装置20の外観構成を示す図の一例である。また、図5は、本実施形態の記憶部に記憶される発動条件テーブルデータの一例を示す。さらに、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal device Next, the terminal device 20 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 3 to 5. Note that FIG. 3 is an example of a functional block diagram showing the configuration of the terminal device 20 in the present embodiment, and FIG. 4 is an example of a diagram showing the appearance configuration of the terminal device 20 in the present embodiment. Further, FIG. 5 shows an example of activation condition table data stored in the storage unit of the present embodiment. Further, the terminal device 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each part) of FIG. 3 are omitted.

入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タ
ッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
The input unit 260 is for the player to input operation data, and its function can be realized by a touch panel, a touch panel type display, or the like. That is, the input unit 260 includes a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional designated position coordinates (x, y) on the screen on which the image is displayed. For example, the input unit 260 includes a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional contact position coordinates (x, y) in the contact detection area (touch panel).

本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作(直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む)により、接触検出領域から得られる位置情報である。 In the present embodiment, the contact position is position information obtained from the contact detection region by the player's contact operation (including direct contact and indirect contact by a pointing device).

なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル12上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル12上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル12に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル12上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。 The player contact operation of the present embodiment includes a direct touch operation or slide operation on the touch panel 12 by the user's finger, and an indirect touch panel 12 executed via a device such as a pointing device. In addition to the touch operation or slide operation on the touch panel 12, a pseudo touch operation or slide operation on the touch panel 12 is also included without directly and indirectly touching or sliding the touch panel 12.

例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
For example, the pseudo touch operation or slide operation is
(1) A plurality of irradiation units formed at one end of the touch panel 12 at regular intervals in the vertical and horizontal directions by irradiating a light beam such as infrared rays parallel to the touch panel surface at a position close to the touch panel surface, and each irradiation unit. And a plurality of sensors provided at the other end of the touch panel facing each irradiation unit and receiving each irradiated light beam, the light beam is emitted when the touch panel 12 is in contact with or close to the touch panel 12. Touch operation or slide operation that detects the blocked vertical and horizontal coordinates and recognizes them based on the detected coordinates, and
(2) A touch operation or slide operation in which a camera for capturing the display surface of the touch panel 12 is provided, the user detects the position coordinates in contact with or close to the touch panel 12, and recognizes the position coordinates based on the detected position coordinates.
Etc. Includes a touch operation or a slide operation recognized by actually touching the touch panel 12 or detecting it in close proximity to the touch panel 12.

特に、本実施形態では、図4(A)及び(B)に示す表示画面(ディスプレイ)12が、液晶ディスプレイと、プレーヤ(操作者、ユーザ)の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面12が入力部260として機能するとともに表示部290としても機能する。 In particular, in the present embodiment, the display screen (display) 12 shown in FIGS. 4 (A) and 4 (B) is a stack of a liquid crystal display and a touch panel for detecting a contact position of a player (operator, user). It is a touch panel type display. That is, in the present embodiment, the display screen 12 functions as the input unit 260 and also as the display unit 290.

なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。 The touch operation to the display screen (hereinafter referred to as "touch panel" except for special cases) 12 may be performed using a fingertip or an input device such as a touch pen. Good.

また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。 Further, the input unit 260 may include buttons, levers, a keyboard, a steering wheel, a microphone, an acceleration sensor, and the like capable of inputting operation information (operation signals) other than the indicated position.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。 The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 of the present embodiment includes a main storage unit 271 used as a work area, an image buffer 272 in which the final display image and the like are stored, and player information 273 indicating information about the player regarding the provided game. And a game data storage unit 274 that stores various data necessary for executing a game such as table data.

なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。また、例えば、本実施形態の記憶部270は、単独で、又は
、サーバ装置10の記憶部140とともに、本発明の記憶手段を構成する。
A part of these may be omitted, or a part of the storage unit 140 of the server device 10 may be configured. Further, for example, the storage unit 270 of the present embodiment constitutes the storage unit of the present invention alone or together with the storage unit 140 of the server device 10.

プレーヤ情報273には、例えば、プレーヤキャラクタの種別やその能力などの各プレーヤが管理(所有)するプレーヤキャラクタに関する情報(以下、「プレーヤキャラクタ情報」という。)、及び、ゲームを実行する際に設定されるデッキに関する情報(以下、「デッキ情報」という。)が含まれる。 The player information 273 includes, for example, information about the player character managed (owned) by each player such as the type of the player character and its ability (hereinafter, referred to as "player character information"), and is set when the game is executed. Information about the deck to be played (hereinafter referred to as "deck information") is included.

ゲームデータ記憶部274には、対戦ゲームの実行時に発動する攻撃などの複数の行動の種別(以下、「行動種別」という。)、その発動条件、及び、各行動による効果が規定されたテーブルデータ(以下、「発動条件テーブルデータ」という。)が記憶される。 The game data storage unit 274 is provided with table data in which a plurality of types of actions such as attacks that are activated when a battle game is executed (hereinafter referred to as "action types"), their activation conditions, and the effects of each action are defined. (Hereinafter, referred to as "trigger condition table data") is stored.

特に、発動条件テーブルデータは、プレーヤ情報273に規定されているプレーヤキャラクタ毎に記憶さており、対象となるプレーヤキャラクタ毎に切り換えて使用される。そして、各発動条件テーブルデータには、1種以上の行動種別毎に、対戦ゲームにおける各プレーヤキャラクタの行動を決定するために実行されるパズルゲームにおいて、同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数及び当オブジェクト数によってパズルゲーム領域上で形成される形状などの該当する行動の発動の可否を判定する発動条件が規定されている。 In particular, the activation condition table data is stored for each player character defined in the player information 273, and is switched and used for each target player character. Then, in each activation condition table data, an object in which a puzzle object having the same attribute is specified in a puzzle game executed to determine the action of each player character in the battle game for each one or more action types. The activation condition for determining whether or not the corresponding action such as the shape formed on the puzzle game area can be activated is defined by the number and the number of the objects.

例えば、発動条件テーブルデータには、図5に示すように、プレーヤキャラクタ毎に、各行動種別に対応付けて、
(1)スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数、
(2)スライド操作入力によって指定された複数のパズルオブジェクトにおけるパズルゲーム領域のマトリクス状の配列内において、複数のパズルオブジェクトが連接して形成される形状(以下、「スライド操作形状」という。)、及び、
(3)当該スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのスライドされた順番(以下、「スライド順」という。)、及び、
(4)行動が発動することによって生ずる効果、
が規定されている。
For example, in the activation condition table data, as shown in FIG. 5, each player character is associated with each action type.
(1) Number of puzzle objects specified by slide operation input,
(2) A shape formed by connecting a plurality of puzzle objects in a matrix-like array of puzzle game areas in a plurality of puzzle objects specified by slide operation input (hereinafter, referred to as "slide operation shape"). as well as,
(3) The slide order of the puzzle objects specified by the slide operation input (hereinafter referred to as "slide order"), and
(4) Effects caused by invoking actions,
Is stipulated.

なお、図5には、プレーヤキャラクタIDが「001」及びオブジェクトの規定数(行動種別を決定するために同一属性のパズルオブジェクトが指定する最低限の個数)が「3」の発動条件テーブルデータ1のデータ例が示されており、条件IDの「001」には、オブジェクト数が「3」、スライド操作形状が「直線」、及び、パズルオブジェクトのスライド順が上方から下方であることが規定され、かつ、効果としては、攻撃力10であることが示されている。 In addition, in FIG. 5, the activation condition table data 1 in which the player character ID is "001" and the specified number of objects (the minimum number specified by the puzzle objects of the same attribute to determine the action type) is "3". The data example of is shown, and the condition ID "001" defines that the number of objects is "3", the slide operation shape is "straight", and the slide order of the puzzle objects is from top to bottom. And, as an effect, it is shown that the attack power is 10.

また、発動条件テーブルデータに規定される各発動条件には、少なくともスライド操作形状が規定されていればよい。 Further, at least the slide operation shape may be specified in each activation condition defined in the activation condition table data.

そして、各発動条件には、上記に加えて、属性や同一のマークを有するなどパズルオブジェクトの種類が含まれてもよい。 Then, in addition to the above, each activation condition may include a type of puzzle object such as having an attribute or the same mark.

さらに、ゲームデータ記憶部274には、原則、プレーヤキャラクタ毎の行動群テーブルデータが記憶されているが、全ての利用可能な単一の(すなわち、該当するプレーヤにおける)行動群テーブルデータが記憶されていてもよい。 Further, the game data storage unit 274, in principle, stores action group table data for each player character, but stores all available single action group table data (ie, in the corresponding player). You may be.

上記に加えて、ゲームデータ記憶部274には、ゲームを実行する上で必要な各種の情報、及び、各種の判定処理で用いられる条件情報などが記憶される。 In addition to the above, the game data storage unit 274 stores various information necessary for executing the game, condition information used in various determination processes, and the like.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its functions are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, and a magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM) or the like.

また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。 Further, the information storage medium 280 can store a program for operating the computer as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part). As will be described later, the processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on the program (data) stored in the information storage medium 280.

表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。 The display unit 290 outputs an image generated by the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, an LCD, a touch panel type display, an HMD (head mounted display), or the like.

特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。 In particular, in the present embodiment, the display unit 290 also functions as an input unit 260 in which the player operates the game by using the touch panel display. Here, as the touch panel, for example, a touch panel such as a resistive film type (4-wire type, 5-wire type), a capacitance method, an electromagnetic induction method, an ultrasonic surface acoustic wave method, or an infrared scanning method can be used.

音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 292 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with an external device (for example, a host device or another terminal device), and its functions include hardware such as various processors or communication ASICs, and a program. It can be realized by such as.

なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。 The terminal device 20 receives and receives the programs and data for operating the computer as each part of the present embodiment stored in the information storage medium of the server device 10 and the storage unit 270 via the network. The program or data may be stored in the information storage medium 280 or the storage unit 270. The case where the terminal device 20 functions by receiving the program or data in this way can also be included in the scope of the present invention.

処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10から提供されたプログラムに従って、又は、当該サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 200 (processor) performs game processing, image generation processing, according to the program provided by the server device 10, or in conjunction with the server device 10, based on the input data and the program from the input unit 260. Alternatively, processing such as sound generation processing is performed.

特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、対戦ゲームやスポーツゲームなどの各種のゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクトや敵オブジェクトなどのゲームに用いられる各種のオブジェクトを配置する処理、各種のオブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, in the present embodiment, the game processing includes a process of starting a game when the game start condition is satisfied, a process of advancing various games such as a battle game and a sports game, a player object, an enemy object, and the like. It includes a process of arranging various objects used in the game, a process of displaying various objects, a process of calculating the game result, a process of ending the game when the game end condition is satisfied, and the like.

また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 Further, the processing unit 200 performs various processing using the storage unit 270 as a work area. The function of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program.

特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、タッチ検出処理部211と、表示制御部212と、第1ゲーム制御部213、第2ゲーム制御部214、移動処理部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、合成処理部218と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構
成としてもよい。
In particular, the processing unit 200 of the present embodiment includes an object space setting unit 210, a touch detection processing unit 211, a display control unit 212, a first game control unit 213, a second game control unit 214, and a movement processing unit 215. , A virtual camera control unit 216, a game management unit 217, a synthesis processing unit 218, a drawing unit 220, and a sound processing unit 230. Further, a configuration in which some of these may be omitted may be used.

なお、例えば、本実施形態のタッチ検出処理部211は、本発明のタッチ操作入力検出処理手段を構成し、表示制御部212は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の第1ゲーム制御部213は、本発明の検出手段を構成し、第2ゲーム制御部214は、本発明の制御手段を構成する。さらに、例えば、ゲーム管理部217は、本発明の管理手段を構成し、合成処理部218は、本発明の合成処理手段を構成する。 For example, the touch detection processing unit 211 of the present embodiment constitutes the touch operation input detection processing means of the present invention, and the display control unit 212 constitutes the display control means of the present invention. Further, for example, the first game control unit 213 of the present embodiment constitutes the detection means of the present invention, and the second game control unit 214 constitutes the control means of the present invention. Further, for example, the game management unit 217 constitutes the management means of the present invention, and the synthesis processing unit 218 constitutes the synthesis processing means of the present invention.

オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(パズルオブジェクト、プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間(すなわち、ゲーム空間)に配置設定する処理を行う。 The object space setting unit 210 is a variety of objects (sprites, billboards) that represent objects (puzzle objects, player objects, moving objects, enemy objects), movement paths, buildings, trees, pillars, walls, maps (topography), and other display objects. , An object composed of primitive surfaces such as a polygon, a free curved surface, or a subdivision surface) is arranged and set in an object space (that is, a game space).

具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。 Specifically, the object space setting unit 210 determines the position and rotation angle (synonymous with orientation and direction) of the object (model object), and rotates the object (model object) at the position (X, Y) or (X, Y, Z). Arrange objects by angle (rotation angle around the X, Y axis) or (rotation angle around the X, Y, Z axis).

なお、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 The object space includes both a so-called virtual two-dimensional space and a virtual three-dimensional space. The two-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged in two-dimensional coordinates (X, Y), and the three-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged in three-dimensional coordinates (X, Y, Z). is there.

そしてオブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。 When the object space is a two-dimensional space, the objects are arranged based on the priority set for each of the plurality of objects. For example, it is possible to arrange objects in order from the object (sprite) that you want to appear on the back side, and then arrange the objects that you want to appear on the front side in an overlapping manner.

また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。 Also, if an object with a large drawing size is placed below the image and an object with a small drawing size is placed above the image, the object space corresponding to the upper part of the screen can be made to appear to be on the back side. It is possible to make it appear that the object space corresponding to the lower part of is on the front side.

一方、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。 On the other hand, when the object space is a three-dimensional space, the objects are arranged in the world coordinate system.

タッチ検出処理部211は、プレーヤが入力部260から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態のタッチ検出処理部211は、入力部260によって入力された指示位置を取得する。 The touch detection processing unit 211 performs recognition processing of the input information input by the player from the input unit 260. Specifically, the touch detection processing unit 211 of the present embodiment acquires the instruction position input by the input unit 260.

例えば、タッチ検出処理部211は、プレーヤの接触操作(すなわち、タッチ操作)を検出する接触検出領域(タッチパネル)における接触位置(2次元の接触位置座標)を指示位置として取得する。 For example, the touch detection processing unit 211 acquires a contact position (two-dimensional contact position coordinates) in a contact detection area (touch panel) for detecting a player's contact operation (that is, touch operation) as an instruction position.

すなわち、タッチ検出処理部211は、プレーヤが指でタッチパネル12にタッチ(以下、「タッチ操作入力」という。)し、そのまま指を移動して最後にタッチパネル12から離す操作(以下、「スライド操作」という。)を行う期間に相当する接触操作期間中(スライド操作期間中)における接触位置(検出位置)を取得する。 That is, the touch detection processing unit 211 is an operation in which the player touches the touch panel 12 with a finger (hereinafter, referred to as "touch operation input"), moves the finger as it is, and finally releases the finger from the touch panel 12 (hereinafter, "slide operation"). The contact position (detection position) during the contact operation period (during the slide operation period) corresponding to the period during which the operation is performed is acquired.

特に、タッチ検出処理部211は、
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第1検出位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、検出位置の変化)を第2の変化として検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第2検出位置」ともいう。)を検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
In particular, the touch detection processing unit 211
(1) The first change (hereinafter, referred to as "contact state") from a state in which no touch operation is input to the screen (hereinafter, referred to as "non-contact state") to a state in which touch operation is input (hereinafter, referred to as "contact state"). The first detection process for detecting the "state change") and the detection position where the state change is executed (hereinafter, also referred to as the "first detection position"), and
(2) After the detection of the first change, when the first change is detected (that is, when the state changes from the non-contact state to the contact state), the touch operation input is continued (that is, the contact state). (Continued) When the input by the slide operation (hereinafter referred to as "slide operation input") is executed, the change of the slide operation input (that is, the change of the detection position) is detected as the second change. At the same time, a second detection process for detecting the detection position where the state change is executed (hereinafter, also referred to as “second detection position”),
(3) During the slide operation input, the third detection process for detecting the state in which the touch operation input to the screen is not performed (that is, when the slide operation input is completed and the contactless state is reached) is executed.

また、タッチ検出処理部211は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、1/60秒〜1/120秒程度とすることができる。 Further, the touch detection processing unit 211 acquires the input designated position at each predetermined cycle. Specifically, the predetermined period can be frame by frame, for example, about 1/60 second to 1/120 second.

表示制御部212は、タッチパネル12上に、プレーヤの指示が可視化された操作入力オブジェクトを含むゲームに関する画像を表示する。 The display control unit 212 displays an image related to the game including the operation input object in which the player's instruction is visualized on the touch panel 12.

第1ゲーム制御部213は、例えば、対戦ゲームなどの第2のゲームにおける行動種別を決定するための第1のゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。 The first game control unit 213 performs arithmetic processing necessary for executing the first game for determining the action type in the second game such as a battle game.

特に、本実施形態の第1ゲーム制御部213は、タッチパネル12に設けられたパズルゲーム領域に、マトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、プレーヤのスライド操作入力に基づいて、パズルゲーム領域内において連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトを指定させ、パズルオブジェクトのパズル合わせを行うゲームを実行させるための制御を行う。 In particular, the first game control unit 213 of the present embodiment is a puzzle game based on a player's slide operation input from a plurality of puzzle objects displayed in a matrix in the puzzle game area provided on the touch panel 12. A predetermined number of puzzle objects having the same attribute, which are connected and arranged in the area, are specified, and control is performed to execute a game of matching puzzles of puzzle objects.

そして、第1ゲーム制御部213は、第1ゲームとしてのパズルゲームの実行中に、パズル合わせが実行された場合に、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトにおける同一の属性のオブジェクト数とその形状などのパズルオブジェクトの情報と、ゲームデータ記憶部274に記憶された行動を決定すべきプレーヤキャラクタに対応付けられた発動条件テーブルデータと、に基づいて、第2のゲームとしての対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する行動種別を決定する。 Then, when the puzzle matching is executed during the execution of the puzzle game as the first game, the first game control unit 213 has the number of objects having the same attributes in the puzzle object specified by the slide operation input and the shape thereof. Based on the information of the puzzle object such as, and the activation condition table data associated with the player character whose action should be determined, which is stored in the game data storage unit 274, the player character in the battle game as the second game. Determine the type of action for the enemy character.

なお、第1ゲーム制御部213は、ゲームプログラムによって第1のゲームを実行してもよいし、サーバ装置10と連動して実行してもよい。また、サーバ装置10と連動して実行する場合には、第1ゲーム制御部213は、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されている。 The first game control unit 213 may execute the first game by the game program, or may execute the first game in conjunction with the server device 10. Further, when the game is executed in conjunction with the server device 10, a part or all of the first game control unit 213 is formed in the server device 10.

第2ゲーム制御部214は、デッキに設定された各プレーヤキャラクタと、他のプレーヤ又はCPUによって設定された各敵キャラクタと、対戦ゲームなどの第2のゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。 The second game control unit 214 performs arithmetic processing necessary for executing a second game such as a battle game with each player character set in the deck and each enemy character set by another player or CPU. Do.

特に、本実施形態の第2ゲーム制御部214は、オブジェクト空間の形成、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦、及び、当該対戦時の各キャラクタのパラメータなどのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。 In particular, the second game control unit 214 of the present embodiment performs arithmetic processing necessary for executing a game such as formation of an object space, a battle between a player character and an enemy character, and parameters of each character at the time of the battle. I do.

また、第2ゲーム制御部214は、第1のゲームで決定された第2のゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動種別に基づいて、対戦ゲーム等の第2のゲームを実行する。 In addition, the second game control unit 214 executes a second game such as a battle game based on the action type of the player character in the second game determined in the first game.

なお、第2ゲーム制御部214は、ゲームプログラムによって第2のゲームを実行してもよいし、サーバ装置10と連動して実行してもよい。また、サーバ装置10と連動して実行する場合には、第2ゲーム制御部214は、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されている。 The second game control unit 214 may execute the second game by the game program, or may execute the second game in conjunction with the server device 10. Further, when the game is executed in conjunction with the server device 10, a part or all of the second game control unit 214 is formed in the server device 10.

移動処理部215は、オブジェクト空間内におけるオブジェクトの移動演算を行う。すなわち、移動処理部215は、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。 The movement processing unit 215 performs an object movement operation in the object space. That is, the movement processing unit 215 moves or moves the moving object in the object space based on the input data or program (movement algorithm) or various data (motion data) input by the player by the input unit 260. Performs processing to control the movement (motion, animation) of the body object.

具体的には、本実施形態の移動処理部215は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。 Specifically, the movement processing unit 215 of the present embodiment includes movement information (movement direction, movement amount, movement speed, position, rotation angle, or acceleration) and motion information (position or rotation angle of each part object) of the object. ) Is sequentially obtained for each frame. Here, the frame is a unit of time for performing object movement processing, motion processing (simulation processing), and image generation processing. Then, in the present embodiment, the frame rate may be fixed or variable depending on the processing load.

なお、移動処理部215は、3次元のオブジェクト空間において入力方向(例えば、スライド方向)に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。 The movement processing unit 215 may perform a process of moving an object based on an input direction (for example, a slide direction) in a three-dimensional object space. For example, the movement direction is associated with each input direction in advance, and the object is moved in the movement direction corresponding to the input direction.

仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。 The virtual camera control unit 216 generates an image that is visible from a given viewpoint and that appears to have depth. In this case, the virtual camera control unit 216 performs control processing of the virtual camera (viewpoint) for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, processing (processing for controlling the viewpoint position and line-of-sight direction) for controlling the position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle around the X, Y, Z axes) of the virtual camera is performed.

例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。 For example, when an object (for example, a character, a ball, a car) is photographed from behind by a virtual camera, the position or rotation angle of the virtual camera (virtual camera) so that the virtual camera follows a change in the position or rotation of the object. Orientation) is controlled.

この場合には、移動処理部215で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。 In this case, the virtual camera can be controlled based on the information such as the position, rotation angle, and speed of the object obtained by the movement processing unit 215. Alternatively, the virtual camera may be rotated at a predetermined rotation angle, or may be controlled to move in a predetermined movement path. Further, in this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position (movement path) or the rotation angle of the virtual camera.

なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。 When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control processing is performed for each virtual camera.

ゲーム管理部217は、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキにデッキデータとして設定し、プレーヤ情報273に登録する。 Based on the player's operation input via the input unit 260, the game management unit 217 sets player characters and various items used in games such as competitive games in the deck as deck data in each player, and player information. Register at 273.

合成処理部218は、プレーヤの要求に基づいて、プレーヤから合成の元となるプレーヤキャラクタ(以下、「合成元プレーヤキャラクタ」という。)と、合成の素材になる他のプレーヤキャラクタやアイテムと、を合成し、能力値などの各種のゲームパラメータが変更された新たなプレーヤキャラクタを合成プレーヤキャラクタとして生成し、プレーヤ情報273に登録する。 Based on the player's request, the compositing processing unit 218 combines the player character that is the source of compositing from the player (hereinafter, referred to as "compositing source player character") and other player characters and items that are the compositing material. A new player character whose various game parameters such as ability values are changed by synthesizing is generated as a synthetic player character, and is registered in player information 273.

また、合成処理部218は、合成プレーヤキャラクタを生成した場合であって、プレーヤキャラクタ毎に行動群テーブルデータを用いる場合には、当該合成プレーヤキャラクタを生成すると、例えば、攻撃技や魔法などの行動種別を合成仕様に切り換え、又は、各行動種別により発生する効果をより有利なもの(例えば、パラメータを高くする)に切り換えるなど、該当する行動群テーブルデータを合成プレーヤキャラクタ仕様に更新し、又は、新たに生成する。 Further, when the synthesis processing unit 218 generates the synthesis player character and uses the action group table data for each player character, when the synthesis player character is generated, for example, an action such as an attack technique or magic Update the corresponding action group table data to the synthetic player character specification, such as switching the type to the synthetic specification, or switching the effect generated by each action type to a more advantageous one (for example, increasing the parameter), or Create a new one.

描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。 The drawing unit 220 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 200, thereby generating an image and outputting it to the display unit (display) 290. The image generated by the drawing unit 220 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image. In particular, the drawing unit 220 generates an image that can be seen from a virtual camera in the object space and is displayed on the screen.

ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。 Here, when generating a two-dimensional image, the drawing unit 220 draws in order from the set low-priority objects, and when the objects overlap, the high-priority objects are overwritten and drawn. ..

また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。 In addition, when generating a three-dimensional image, the drawing unit 220 of the present embodiment first describes the vertex data (positional coordinates of the vertex, texture coordinates, color data, normal vector or α value) of each vertex of the object (model). Object data (model data) including (etc.) is input, and vertex processing is performed based on the vertex data included in the input object data. In addition, when performing the vertex processing, the vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for subdividing the polygon may be performed as necessary.

また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。 In the vertex processing, geometry processing such as vertex movement processing, coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective conversion, or light source processing is performed, and the object is processed based on the processing result. Change (update, adjust) the given vertex data for the constituent vertex group. Then, rasterization (scanning conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the faces of the polygons (primitives) are associated with the pixels. Then, following the rasterization, pixel processing (fragment processing) for drawing the pixels (fragments constituting the display screen) constituting the image is performed.

ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。 In pixel processing, various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, translucent composition, antialiasing, etc. are performed to determine the final drawing color of the pixels that make up the image, and perspective conversion is performed. The drawing color of the object is output (drawn) to the image buffer 272 (frame buffer, a buffer that can store image information in pixel units. VRAM, rendering target). That is, in the pixel processing, per pixel processing is performed in which image information (color, normal, brightness, α value, etc.) is set or changed in pixel units.

これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。 As a result, an image that can be seen from a virtual camera (given viewpoint) set in the object space is generated. When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), an image can be generated so that the image seen from each virtual camera can be displayed as a divided image on one screen.

なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。 The vertex processing and pixel processing performed by the drawing unit 220 are performed by hardware that enables programming of polygon (primitive) drawing processing by a shader program written in a shading language, a so-called programmable shader (vertex shader or pixel shader). It may be realized. Programmable shaders have a high degree of freedom in drawing processing content because processing in units of vertices and processing in units of pixels can be programmed, and the expressive power can be greatly improved compared to fixed drawing processing by hardware. ..

そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。 Then, when drawing the object, the drawing unit 220 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface erasing processing, α blending, and the like.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。 In the geometry processing, the object is subjected to processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation. Then, the object data (position coordinates of the vertices of the object, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after the geometry processing (after the perspective projection conversion) is stored in the storage unit 270.

テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。 In the texture mapping, a process of mapping the texture (texel value) stored in the texture storage unit of the storage unit 270 to the object is performed. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the texture storage unit of the storage unit 270 using the texture coordinates and the like set (assigned) to the vertices of the object, and a two-dimensional image is obtained. Map the texture that is to the object. In this case, processing for associating pixels with texels and bilinear interpolation as texel interpolation are performed.

なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。 In this embodiment, when drawing an object, a process of mapping a given texture may be performed. In this case, the color distribution (texel pattern) of the mapped texture can be dynamically changed.

また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。 Further, in this case, textures having different color distributions (pixel patterns) may be dynamically generated, or a plurality of textures having different color distributions may be prepared in advance so that the textures to be used are dynamically switched. You may. Further, the color distribution of the texture may be changed for each object.

隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。 In the hidden surface erasing process, the hidden surface erasing process is performed by the Z buffer method (depth comparison method, Z test) using the Z buffer (depth buffer) in which the Z value (depth information) of the drawing pixel is stored. That is, when drawing the drawing pixel corresponding to the primitive of the object, the Z value stored in the Z buffer is referred to, and the Z value of the referenced Z buffer and the Z value of the drawing pixel of the primitive are referred to. In comparison, if the Z value in the drawing pixel is the Z value (for example, a small Z value) that is on the front side when viewed from the virtual camera, the drawing pixel is drawn and the Z value in the Z buffer is newly added. Update to a Z value.

αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。 In α blending (α synthesis), the drawing unit 220 performs a translucent synthesis process (usually α blending, addition α blending, subtraction α blending, etc.) based on the α value (A value). The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), and is, for example, plus alpha information other than color information. The α value can be used as mask information, semi-transparency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

特に、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。 In particular, the drawing unit 220 in the present embodiment may generate an image to be displayed in the display area corresponding to the contact detection area. The image to be displayed in the display area may be, for example, an image including an object.

音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い
、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
The sound processing unit 230 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 200, generates game sounds such as BGM, sound effects, or voice, and outputs them to the sound output unit 292.

なお、本実施形態の端末装置20は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。 The terminal device 20 of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system including a multiplayer mode in which a plurality of players can play.

また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。 Further, when a plurality of players play, game images and game sounds provided to the plurality of players may be generated by using one terminal device 20, a network (transmission line, communication line), or the like. It may be generated by distributed processing using a plurality of terminal devices 20 or server devices 10 connected by.

[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図6を用いて本実施形態の手法(対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動を発動する際の発動条件を検出する発動条件検出処理)の概要について説明する。なお、図6は、本実施形態のパズルゲーム上におけるパズルオブジェクトの指定及びそれに基づいて対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動を発動する際の発動条件を検出する発動条件検出処理を説明するための図である。
[4] Outline of the method of the present embodiment [4.1] Outline Next, the method of the present embodiment (invocation condition detection process for detecting the activation condition when activating the action of the player character in the battle game) is performed by using FIG. The outline of is explained. Note that FIG. 6 is a diagram for explaining the designation of the puzzle object on the puzzle game of the present embodiment and the activation condition detection process for detecting the activation condition when activating the action of the player character in the battle game based on the designation. is there.

本実施形態の端末装置20は、第1のゲームとしてのパズルゲームパート及び第2のゲームとしての対戦ゲームパートなどの複数のゲームパートから構成されるゲームを実行する。 The terminal device 20 of the present embodiment executes a game composed of a plurality of game parts such as a puzzle game part as a first game and a battle game part as a second game.

また、本実施形態の端末装置20は、パズルゲーム及び対戦ゲームを実行する前に、プレーヤの指示に基づいて、デッキに対戦ゲームにおいて用いる複数のプレーヤキャラクタを設定する構成を有している。 Further, the terminal device 20 of the present embodiment has a configuration in which a plurality of player characters used in the battle game are set in the deck based on a player's instruction before executing the puzzle game and the battle game.

そして、本実施形態の端末装置20は、パズルゲームパートにおいて対戦ゲームにおける各プレーヤキャラクタの行動種別や当該行動による効果を決定し、当該決定した行動種別又は効果によって対戦ゲームを実行するための各種の制御を実行する構成を有している。 Then, the terminal device 20 of the present embodiment determines the action type of each player character in the battle game and the effect of the action in the puzzle game part, and various types for executing the battle game according to the determined action type or effect. It has a configuration to execute control.

具体的には、端末装置20は、
(1)タッチパネル12へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、タッチパネル12へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を実行し、
(2)第1の変化から第2の変化までのスライド操作入力に基づいて、タッチパネル12にマトリクス状に配置して表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が、行動を発動すべきプレーヤキャラクタに関連付けられて記憶された発動条件を具備するか否かを検出する発動条件検出処理を実行し、
(3)検出処理によって発動条件を具備したことを検出した場合に、プレーヤキャラクタの前記所与の行動を発動して対戦ゲームを制御する対戦ゲーム制御処理を実行する、
構成を有している。
Specifically, the terminal device 20
(1) The first detection process for detecting the first change from the state in which the touch operation is not input to the touch panel 12 to the state in which the touch operation is input is performed, and after the detection of the first change is performed. When the touch operation input when the first change is detected is continued and the slide operation input is executed, the second change to the state where the touch operation input to the touch panel 12 is not input is detected. Executes the detection process of
(2) A predetermined number of puzzle objects arranged in a matrix and displayed on the touch panel 12 based on the slide operation input from the first change to the second change. Whether or not the information about the puzzle object specified by the slide operation input satisfies the activation condition stored in association with the player character to activate the action when the puzzle object having the same attribute of is specified. Executes the trigger condition detection process to detect
(3) When it is detected by the detection process that the activation condition is satisfied, the battle game control process for activating the given action of the player character to control the battle game is executed.
It has a configuration.

例えば、図6(A)〜図6(C)に示すように、行動を発動すべきプレーヤキャラクタPCについて、行動種別(攻撃1)について、オブジェクト数「3」であって、スライド
操作形状が「(図面に向かって)左上から右下への斜めの形状」を規定するゲームデータ記憶部274に記憶されている発動条件テーブルデータを用いる場合を想定する。
For example, as shown in FIGS. 6 (A) to 6 (C), the number of objects is "3" and the slide operation shape is "3" for the action type (attack 1) for the player character PC to activate the action. It is assumed that the activation condition table data stored in the game data storage unit 274 that defines "the diagonal shape from the upper left to the lower right (toward the drawing)" is used.

この場合には、端末装置20は、パズルゲームにおいて、スライド操作入力が斜めにスライドされていること、及び、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数が3であることを検出すると、発動条件テーブルデータに基づいて、プレーヤキャラクタPCの行動種別を「攻撃1」に決定し、対戦ゲームにおいて当該攻撃1を発動するようになっている。 In this case, when the terminal device 20 detects that the slide operation input is slid diagonally and the number of objects of the specified puzzle object is 3 in the puzzle game, the activation condition table data is displayed. Based on this, the action type of the player character PC is determined to be "attack 1", and the attack 1 is activated in the battle game.

この構成により、本実施形態においては、例えば、マトリクス状に配置されたパズルオブジェクトの中から指定された同一の属性のオブジェクト数やその形状などのスライド操作入力に基づいて指定されたパズルオブジェクトの情報と、行動を決定すべきプレーヤキャラクタに対応付けられた発動条件と、に基づいて、パズルオブジェクトの属性に関連するプレーヤキャラクタにおいて、例えば、打撃、魔法又は回復などの敵キャラクタに対する行動を決定することができるようになっている。 With this configuration, in the present embodiment, for example, information on the puzzle objects specified based on the slide operation input such as the number of objects with the same attributes specified from the puzzle objects arranged in a matrix and the shape thereof. And, based on the activation condition associated with the player character whose action should be determined, in the player character related to the attribute of the puzzle object, the action against the enemy character such as hitting, magic, or recovery is determined. Can be done.

したがって、本実施形態においては、プレーヤのスライド操作入力によってパズルオブジェクトに関する情報を変えることができるので、複数のプレーヤキャラクタに対してそれぞれ発動条件を変えること、又は、プレーヤキャラクタに対して所与のタイミングで発動条件を変えることができるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, since the information about the puzzle object can be changed by the slide operation input of the player, the activation conditions can be changed for each of a plurality of player characters, or the timing given for the player character. You can change the activation condition with.

この結果、本実施形態においては、プレーヤに対して、単に数多くのオブジェクト数を指定させるよりも、当該パズルオブジェクトの指定に変化を持たせることができるので、プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対してバリエーションに伴う興趣性や戦略性を提供すること、及び、単にパズルオブジェクトを指定させる場合又はそれを多く指定させる場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。 As a result, in the present embodiment, it is possible to change the designation of the puzzle object rather than simply having the player specify a large number of objects, so that the operation when designating the puzzle in the player can be performed. On the other hand, it is possible to provide the interest and strategy associated with the variation, and to improve the interest of the game as compared with the case where the puzzle objects are simply specified or many of them are specified. ..

なお、本実施形態において、「パズルオブジェクトが指定された場合」とは、例えば、パズルオブジェクトがスライド操作入力によって指定が完了した場合だけでなく、パズルオブジェクトがスライド操作入力によって継続して指定している場合、及び、パズルオブジェクトが指定され、かつ、それが確定して消去された場合も含む。ただし、以下の説明においては、特段の説明がない限り、パズルオブジェクトがスライド操作入力によって指定が完了した場合を示す。 In the present embodiment, "when the puzzle object is specified" means, for example, not only when the puzzle object is completely specified by the slide operation input, but also when the puzzle object is continuously specified by the slide operation input. This includes the case where the puzzle object is specified and the puzzle object is confirmed and deleted. However, in the following description, unless otherwise specified, the case where the puzzle object is specified by the slide operation input is shown.

[4.2]パズルゲーム及び対戦ゲーム
次に、図7を用いて本実施形態のパズルゲーム及び対戦ゲームについて説明する。なお、図7は、本実施形態のゲームを説明するための図である。
[4.2] Puzzle game and battle game Next, the puzzle game and battle game of the present embodiment will be described with reference to FIG. 7. Note that FIG. 7 is a diagram for explaining the game of the present embodiment.

(パズルゲーム)
本実施形態の第1ゲーム制御部213は、例えば、タッチパネル12内のゲームフィールド(パズルゲーム領域)上に、色、形状や特性などの予め定められた複数の属性のうち、ランダムに属性が設定されたパズルオブジェクト(すなわち、パズルゲーム領域上に貯留する貯留子)をマトリクス状に配置する。すなわち、第1ゲーム制御部213は、所定の属性が設定された複数のパズルオブジェクトを、例えば、複数の行及び複数の列から構成される行列の各マスに配置する。
(puzzle game)
The first game control unit 213 of the present embodiment randomly sets attributes among a plurality of predetermined attributes such as color, shape, and characteristics on a game field (puzzle game area) in the touch panel 12, for example. The puzzle objects (that is, the reservoirs stored on the puzzle game area) are arranged in a matrix. That is, the first game control unit 213 arranges a plurality of puzzle objects in which predetermined attributes are set, for example, in each cell of a matrix composed of a plurality of rows and a plurality of columns.

特に、本実施形態においては、第1ゲーム制御部213は、例えば、図7に示すように、パズルゲーム領域AR01に、複数の行及び複数の列から構成され、かつ、行列の交点に同一の高さ及び同一の幅によって形成されるとともに上下左右に均等に配置されたマスに、パズルオブジェクトをランダムに属性(図7では、丸型、三角型及び星型の属性)を
変化させつつ配置する。
In particular, in the present embodiment, the first game control unit 213 is composed of a plurality of rows and a plurality of columns in the puzzle game area AR01 and is the same as the intersection of the matrices, as shown in FIG. 7, for example. Puzzle objects are randomly placed on squares that are formed by height and the same width and are evenly arranged on the top, bottom, left, and right (in FIG. 7, round, triangular, and star-shaped attributes). ..

そして、第1ゲーム制御部213は、スライド操作入力に基づいて、マトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数以上(例えば、3つ)の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定されると(図7においては丸形のパズルオブジェクトが4つ)、予め定められた得点獲得条件を具備させたとして定められた得点をプレーヤに付与しつつ、当該指定されたパズルオブジェクトをタッチパネル12上から消去させる。 Then, the first game control unit 213 is the same number (for example, three) of a predetermined number or more (for example, three) of the plurality of puzzle objects displayed in a matrix based on the slide operation input. When a puzzle object with an attribute is specified (in FIG. 7, there are four round puzzle objects), the designation is given to the player while giving the player a predetermined score as satisfying the predetermined score acquisition conditions. The puzzle object is erased from the touch panel 12.

また、第1ゲーム制御部213は、指定されたパズルオブジェクトがタッチパネル12上から消去されると、消去されたパズルオブジェクトによって未消去のパズルオブジェクトのパズル領域内の位置を制御しつつ(例えば、パズルゲーム領域内の下部に向かって自由落下)、例えば、パズルゲーム領域の上部から、消去された列に所定数(例えば、消去されたオブジェクト数ど同数)のパズルオブジェクトを新たにパズルゲーム領域(消去された列)に追加し、当該パズルオブジェクトの消去と追加を繰り返すことによって、得点を取得させるゲームを進行させるパズルゲームを実行する。 Further, when the designated puzzle object is erased from the touch panel 12, the first game control unit 213 controls the position of the unerased puzzle object in the puzzle area by the erased puzzle object (for example, a puzzle). A predetermined number of puzzle objects (for example, the same number of erased objects) are newly added to the erased column from the upper part of the puzzle game area (for example, free fall toward the lower part in the game area). By adding to the (column) and repeatedly erasing and adding the puzzle object, a puzzle game is executed in which the game for obtaining points is advanced.

一方、第1ゲーム制御部213は、所定数以上(例えば、3つ)の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する行動種別決定処理を実行する。 On the other hand, the first game control unit 213 is given to be activated against an enemy character of a player character in a battle game when a predetermined number or more (for example, three) of puzzle objects having the same attribute are specified. The action type determination process for determining the action type indicating the action type is executed.

なお、本実施形態のパズルゲーム中の対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動を決定する行動種別決定処理の詳細については後述する。 The details of the action type determination process for determining the action of the player character in the battle game in the puzzle game of the present embodiment will be described later.

(対戦ゲーム)
第2ゲーム制御部214は、例えば、図7に示すように、対戦ゲーム領域AR02において、デッキ領域AR03に表示されたデッキに設定された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する。
(Competitive game)
For example, as shown in FIG. 7, the second game control unit 214 executes a battle game between a plurality of player characters set in the deck displayed in the deck area AR03 and an enemy character in the battle game area AR02.

また、第2ゲーム制御部214は、ターン制によって、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの攻撃を順番に実行するとともに、プレーヤのターンのときに、指定されたパズルオブジェクトによって、又は、プレーヤの指示などによって、デッキの中から1のプレーヤキャラクタが選択され、当該選択されたプレーヤキャラクタを、上述のパズルゲームによって決定された行動種別によって制御しつつ、敵キャラクとの対戦ゲームを制御する。 In addition, the second game control unit 214 executes attacks between the player character and the enemy character in order by the turn system, and at the time of the player's turn, by a designated puzzle object, by a player's instruction, or the like. , One player character is selected from the deck, and the selected player character is controlled by the action type determined by the above-mentioned puzzle game, and the battle game with the enemy character is controlled.

具体的には、第2ゲーム制御部214は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが一対一の対戦ゲームであってもよいし、敵キャラクタ、プレーヤキャラクタ又は双方が複数の対戦ゲームであってもよく、攻撃によりライフエネルギーを減少させ、当該ライフエネルギーが早く無くなった方が敗戦となるゲームを実行する。 Specifically, the second game control unit 214 may be a one-to-one battle game in which the player character and the enemy character are one-to-one, or the enemy character, the player character, or both may be a plurality of battle games. The life energy is reduced by the attack, and the one who runs out of the life energy earlier is defeated.

また、第2ゲーム制御部214は、対戦ゲーム中においては、予め定められた順番に従って、又は、プレーヤが設定(入力)した順番に従って、ターン毎に、各プレーヤキャラクタのテーブルデータを参照しつつ、各プレーヤキャラクタの属性及びプレーヤのゲームレベルに応じて定まる能力パラメータに基づいて、パズルゲームによって決定された行動種別の行動を発動し、1以上の各プレーヤキャラクタにおける1以上の敵キャラクタへの単独攻撃を実行する。 Further, in the battle game, the second game control unit 214 refers to the table data of each player character for each turn according to a predetermined order or an order set (input) by the player. Based on the attributes of each player character and the ability parameters determined according to the player's game level, the action of the action type determined by the puzzle game is activated, and one or more player characters attack one or more enemy characters independently. To execute.

特に、第2ゲーム制御部214は、ターン毎に1のプレーヤキャラクタの行動が決定されると、当該プレーヤキャラクタの行動を制御しつつ、ゲームを進行させるとともに、1
ターンにおいて、複数のプレーヤキャラクタの行動が決定される場合には、単独制御やコンボ制御などのそれぞれのプレーヤキャラクタの行動を制御しつつ、ゲームを進行させる。
In particular, when the action of one player character is determined for each turn, the second game control unit 214 advances the game while controlling the action of the player character, and at the same time, 1
When the actions of a plurality of player characters are determined in the turn, the game is advanced while controlling the actions of each player character such as independent control and combo control.

そして、第2ゲーム制御部214は、行動種別として、例えば、対戦ゲームにおける敵キャラクタへの打撃行動、敵キャラクタへの攻撃やプレーヤキャラクタへのパラメータの回復など魔法を実行する行動、及び、体力やライフなどのゲームパラメータを回復する回復行動などの対戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタが敵キャラクタに応じて実行する各種の行動を制御する。 Then, the second game control unit 214 has, as action types, for example, an action of striking an enemy character in a battle game, an action of executing magic such as an attack on an enemy character or recovery of parameters to a player character, and physical strength. It controls various actions that the player character executes according to the enemy character in a battle game such as a recovery action that recovers game parameters such as life.

一方、第2ゲーム制御部214は、予め定められたオブジェクト数(例えば、10個)が指定された場合には、当該指定に基づいて決定した行動種別の行動とともに、又は、当該決定した行動種別に代えて、プレーヤキャラクタについて特別な演出や特別な行動を実行してもよい。 On the other hand, when a predetermined number of objects (for example, 10 objects) is specified, the second game control unit 214 together with the action of the action type determined based on the designation, or the determined action type. Alternatively, a special effect or special action may be performed on the player character.

また、表示制御部212は、描画部220と連動し、タッチパネル12の対戦ゲームの表示領域に、仮想カメラからみた対戦ゲームにおけるゲーム空間プレーヤキャラクタや敵キャラクタ(対戦ゲームに関するそれらの動きを含む)を表示する。 Further, the display control unit 212 interlocks with the drawing unit 220 to display the game space player character and the enemy character (including their movements related to the battle game) in the battle game as seen from the virtual camera in the display area of the battle game on the touch panel 12. indicate.

なお、本実施形態のパズルゲームを用いた対戦ゲームは、CPUとの対戦であってもよいし、サーバ装置10を介して、又は、端末装置20同士を用いた他のプレーヤとの通信対戦であってもよい。 The battle game using the puzzle game of the present embodiment may be a battle with the CPU, via the server device 10, or in a communication battle with another player using the terminal devices 20 to each other. There may be.

[4.3]デッキ及び当該デッキに設定されるプレーヤキャラクタ
次に、本実施形態のデッキ及び当該デッキに設定されるプレーヤキャラクタについて説明する。なお、本実施形態においては、単一のプレーヤキャラクタによって対戦ゲームを実行する場合には、当該デッキを用いることなく当該対戦ゲームが実行されてもよい。
[4.3] Deck and Player Characters Set in the Deck Next, the deck of the present embodiment and the player characters set in the deck will be described. In the present embodiment, when the battle game is executed by a single player character, the battle game may be executed without using the deck.

本実施形態のデッキは、対戦ゲームに用いるものであり、パズルゲーム領域及び対戦ゲーム領域とは異なる表示領域に表示されるデータである。そして、デッキは、対戦ゲームにおいて敵キャラクタと対戦を行うプレーヤキャラクタ及び当該プレーヤキャラクタが所有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムが設定されるグループを規定するデータである。 The deck of the present embodiment is used for a battle game, and is data displayed in a display area different from the puzzle game area and the battle game area. The deck is data that defines a player character who plays against an enemy character in a battle game and a group in which items such as weapons, in-game currency, tools, and life energy owned by the player character are set.

特に、デッキには、プレーヤキャラクタの数やアイテムの数、デッキ内に配置するための必要なコスト、及び、配置条件などに応じて、プレーヤの指示に基づいて、各プレーヤキャラクタ及びアイテムが配置されている。 In particular, each player character and item is arranged in the deck based on the player's instructions according to the number of player characters, the number of items, the cost required for arranging in the deck, the arrangement conditions, and the like. ing.

また、デッキは、プレーヤ毎にサーバ装置10のプレーヤ情報146又は端末装置20のプレーヤ情報273に登録されているとともに、プレーヤ毎に複数のデッキを所有することが可能に構成されている。 Further, the deck is registered in the player information 146 of the server device 10 or the player information 273 of the terminal device 20 for each player, and is configured so that each player can own a plurality of decks.

一方、プレーヤキャラクタ及びアイテムは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するゲームカードによって提供し、デッキに設定される。 On the other hand, the player characters and items are provided by, for example, game cards that virtually exist in the game and are set in the deck.

そして、プレーヤキャラクタ及びアイテムは、初期設定として各プレーヤに提供されているとともに、ゲームの実行中において、
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
Then, the player characters and items are provided to each player as initial settings, and during the execution of the game,
(1) If you win a match against another player
(2) If you clear a predetermined game stage, if the player's game level rises, or if you complete a predetermined game task (3) If you win in a lottery game called gacha
(4) If the gift is given by another player registered as a friend
(5) It can be obtained when the purchase is made by paying the cost such as billing.

なお、取得されたプレーヤキャラクタ及びアイテムは、使用可能なプレーヤキャラクタ及びアイテムの情報として、ゲーム管理部217によってプレーヤ情報273又はプレーヤ情報146に登録される。 The acquired player characters and items are registered in player information 273 or player information 146 by the game management unit 217 as information on usable player characters and items.

また、本実施形態においては、デッキには、例えば、図7に示すように、4つのプレーヤキャラクタが設定されている。 Further, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 7, four player characters are set in the deck.

[4.4]発動条件検出処理
次に、図8〜図11を用いて本実施形態の第1ゲーム制御部213において実行される発動条件検出処理について説明する。なお、図8〜図11は、本実施形態の第1ゲーム制御部213において実行される発動条件検出処理について説明するための図である。
(基本原理)
[4.4] Activation Condition Detection Process Next, the activation condition detection process executed by the first game control unit 213 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8 to 11. 8 to 11 are diagrams for explaining the activation condition detection process executed by the first game control unit 213 of the present embodiment.
(Basic principle)

第1ゲーム制御部213は、タッチ検出処理部211によって、パズルゲーム中にパズルゲーム領域にマトリクス状に配置された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数(例えば、3以上)の同一の属性(以下、「オブジェクト属性」という。)を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、当該指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数及び指定されたパズルオブジェクトの形状(すなわち、スライド操作形状)などのパズルオブジェクトに関する情報(以下、「指定パズルオブジェクト情報」という。)が、該当するプレーヤキャラクタに関連付けられた発動条件テーブルデータに規定された発動条件を具備するか否かを検出する発動条件検出処理を実行する。 The first game control unit 213 is a predetermined number (for example, 3) of the plurality of puzzle objects arranged in a matrix in the puzzle game area during the puzzle game by the touch detection processing unit 211. When a puzzle object having the same attributes (hereinafter referred to as "object attribute") is specified, the number of objects of the specified puzzle object and the shape of the specified puzzle object (that is, the slide operation shape) are specified. ) And other information about the puzzle object (hereinafter referred to as "designated puzzle object information"), the activation condition for detecting whether or not the activation condition specified in the activation condition table data associated with the corresponding player character is satisfied. Execute the detection process.

特に、上述のように、ゲームデータ記憶部274に記憶された発動条件テーブルデータには、プレーヤキャラクタ毎であって行動種別毎の発動条件が規定されており、第1ゲーム制御部213は、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性に関連付けられたプレーヤキャラクタを特定し、特定したプレーヤキャラクタに対する発動条件テーブルデータを用いる。 In particular, as described above, the activation condition table data stored in the game data storage unit 274 defines the activation conditions for each player character and for each action type, and the first game control unit 213 slides. The player character associated with the object attribute of the puzzle object specified by the operation input is specified, and the activation condition table data for the specified player character is used.

そして、第1ゲーム制御部213は、指定パズルオブジェクト情報に基づいて、複数の発動条件の中から、該当する発動条件を特定し、当該特定した発動条件に対応付けられて規定されている行動種別を、特定したプレーヤキャラクタ(すなわち、行動種別を決定する対象となっているプレーヤキャラクタ)の行動種別として決定する。 Then, the first game control unit 213 specifies the corresponding activation condition from the plurality of activation conditions based on the designated puzzle object information, and the action type defined in association with the specified activation condition. Is determined as the action type of the specified player character (that is, the player character whose action type is to be determined).

また、第1ゲーム制御部213は、行動種別としては、打撃、魔法及び回復などの行動が異なる種別によって分類された行動種別の中から1又は複数の行動種別を決定してもよいし、パンチ及びキックなどの行動種別が同一であって生ずる効果が異なる行動種別の中から1又は複数の行動種別を決定してもよい。 Further, the first game control unit 213 may determine one or a plurality of action types from the action types classified by different actions such as batting, magic, and recovery as the action type, or punch. And one or more action types may be determined from the action types such as kicks which have the same action type but different effects.

なお、本実施形態においては、例えば、3以上のパズルオブジェクトが指定された場合に、行動種別決定処理が実行されるようになっているが、1又は2以上のパズルオブジェクトが指定された場合に行動種別決定処理が実行されるようになっていてもよい。 In the present embodiment, for example, when three or more puzzle objects are specified, the action type determination process is executed, but when one or two or more puzzle objects are specified. The action type determination process may be executed.

(オブジェクト属性及びキャラクタ属性の関係)
第1ゲーム制御部213は、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性と関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタに対して行動種別を決定する。
(Relationship between object attributes and character attributes)
The first game control unit 213 determines the action type for the player character having the character attribute associated with the object attribute of the designated puzzle object.

特に、本実施形態においては、第1ゲーム制御部213は、スライド操作入力によってパズルゲーム領域内に配置されたパズルオブジェクトから、連接して配置されている所定数(例えば、3以上)の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、当該指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタを、行動種別を決定する対象のプレーヤキャラクタ(以下、「対象プレーヤキャラクタ」という。)として特定する。 In particular, in the present embodiment, the first game control unit 213 has the same predetermined number (for example, 3 or more) of the puzzle objects arranged in the puzzle game area by the slide operation input. When a puzzle object with attributes is specified, the player character with the character attributes associated with the object attributes of the specified puzzle object is the target player character for determining the action type (hereinafter, "target player character"). ).

また、本実施形態におけるオブジェクト属性及びキャラクタ属性の各属性としては、例えば、色、形状(大きさ含む。)、及び、種類(例えば、同一のマークを有している場合)などの表示上識別可能な特性を示し、第1ゲーム制御部213は、これらが関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタを対象プレーヤキャラクタとして特定する。 Further, as each attribute of the object attribute and the character attribute in the present embodiment, for example, the color, the shape (including the size), and the type (for example, when they have the same mark) are identified on the display. Showing possible characteristics, the first game control unit 213 identifies a player character having a character attribute associated with them as a target player character.

なお、基本的には、第1ゲーム制御部213は、デッキに複数のプレーヤキャラクタが設定されている場合には、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性と同一のキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタを、行動種別を決定するプレーヤキャラクタとして特定する。ただし、デッキに設定された複数のプレーヤキャラクタの中から1のプレーヤキャラクタが予め設定されている場合、又は、単一のプレーヤキャラクタである場合であって、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性と予め設定された又は単一のプレーヤキャラクタのキャラクタ属性とが同一の場合に、第1ゲーム制御部213は、当該予め設定された又は単一のプレーヤキャラクタを、対象プレーヤキャラクタとして特定してもよい。 Basically, when a plurality of player characters are set in the deck, the first game control unit 213 acts on a player character having the same character attributes as the object attributes of the specified puzzle object. Specify as a player character that determines the type. However, when one player character is preset from a plurality of player characters set in the deck, or when it is a single player character, the object attribute of the specified puzzle object and the object attribute in advance When the character attributes of the set or single player character are the same, the first game control unit 213 may specify the preset or single player character as the target player character.

また、この場合においては、当該キャラクタ属性がオブジェクト属性と非同一の場合には、第1ゲーム制御部213は、対象プレーヤキャラクタが該当無しとして、何れのプレーヤキャラクタも対象プレーヤキャラクタに特定しなくてもよい。 Further, in this case, if the character attribute is not the same as the object attribute, the first game control unit 213 does not specify any player character as the target player character, assuming that the target player character is not applicable. May be good.

具体的には、第1ゲーム制御部213は、例えば、パズルオブジェクトの属性が赤の場合にプレーヤキャラクタの属性が赤の場合などのパズルオブジェクトの属性と同一の属性を示すキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタを対象プレーヤキャラクタとして特定する。 Specifically, the first game control unit 213 has a player character having a character attribute indicating the same attributes as the puzzle object, for example, when the attribute of the puzzle object is red and the attribute of the player character is red. Is specified as the target player character.

また、第1ゲーム制御部213は、パズルオブジェクトの属性が赤系(朱色)の場合にプレーヤキャラクタの属性が赤系(赤色)の場合など、オブジェクト属性に類似するキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタを、対象プレーヤキャラクタとして特定する。 Further, the first game control unit 213 uses the player character having a character attribute similar to the object attribute, such as when the attribute of the puzzle object is red (vermilion) and the attribute of the player character is red (red). Specify as the target player character.

さらに、第1ゲーム制御部213は、パズルオブジェクトの属性が水の場合にプレーヤキャラクタの属性が水の妖精の場合など、オブジェクト属性に関係する属性を有するプレーヤキャラクタを、対象プレーヤキャラクタとして特定する。 Further, the first game control unit 213 specifies as a target player character a player character having an attribute related to the object attribute, such as when the attribute of the puzzle object is water and the attribute of the player character is water fairy.

なお、第1ゲーム制御部213は、デッキに複数のプレーヤキャラクタが設定されている場合において、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性とデッキに設定された複数のプレーヤキャラクタのうち2以上のプレーヤキャラクタのキャラクタ属性と同一の場合に、該当する2以上のプレーヤキャラクタを、対象プレーヤキャラクタとして特定してもよい。 In addition, when a plurality of player characters are set in the deck, the first game control unit 213 has the object attributes of the specified puzzle object and two or more player characters among the plurality of player characters set in the deck. When it is the same as the character attribute, two or more corresponding player characters may be specified as the target player character.

一方、本実施形態においては、パズルオブジェクト及びプレーヤキャラクタには、1のオブジェクト属性又は1のキャラクタ属性が設定されていてもよいし、複数のオブジェクト属性又は複数のキャラクタ属性が設定されていてもよい。 On the other hand, in the present embodiment, the puzzle object and the player character may be set with one object attribute or one character attribute, or may be set with a plurality of object attributes or a plurality of character attributes. ..

また、複数のオブジェクト属性又は複数のキャラクタ属性が設定されていている場合には、第1ゲーム制御部213は、複数のオブジェクト属性のうち1又は複数のオブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタを、対象プレーヤキャラクタとして特定してもよいし、複数のオブジェクト属性と全ての属性について、関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタを、対象プレーヤキャラクタとして特定してもよい。 When a plurality of object attributes or a plurality of character attributes are set, the first game control unit 213 is a player having a character attribute associated with one or a plurality of object attributes among the plurality of object attributes. A character may be specified as a target player character, or a player character having associated character attributes for a plurality of object attributes and all attributes may be specified as a target player character.

(発動条件に基づく行動種別の決定)
発動条件テーブルデータには、上述のように、プレーヤキャラクタ毎に、かつ、行動種別毎に、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数、及び、スライド操作形状を含む、該当する行動の発動の可否を判定する発動条件が規定されている。
(Determination of action type based on activation conditions)
As described above, in the activation condition table data, it is determined whether or not the corresponding action can be activated, including the number of objects of the specified puzzle object and the slide operation shape for each player character and each action type. The triggering conditions to be activated are stipulated.

したがって、第1ゲーム制御部213は、1の行動種別に対応した1の発動条件のみ規定されている場合には、オブジェクト数及びスライド操作形状を含むスライド操作入力によって指定された指定パズルオブジェクト情報が、発動条件テーブルデータに規定された発動条件を具備するか否かを検出し、又は、複数の行動種別に対応したそれぞれに発動条件が規定されている場合には、発動条件テーブルデータに規定された発動条件の中から当該指定パズルオブジェクト情報を具備する発動条件があるかを検出する。 Therefore, in the first game control unit 213, when only one activation condition corresponding to one action type is specified, the designated puzzle object information specified by the slide operation input including the number of objects and the slide operation shape is input. , Detects whether or not the activation condition specified in the activation condition table data is satisfied, or if the activation condition is specified for each of multiple action types, it is specified in the activation condition table data. It is detected whether or not there is an activation condition that includes the designated puzzle object information from the activation conditions.

例えば、発動条件テーブルデータに、図8(A)に示すように、
(A1)オブジェクト数が「3」であってスライド操作形状が「直線」の場合に、行動種別(打撃攻撃)を発動する発動条件、
が規定されている場合を想定する。
For example, in the activation condition table data, as shown in FIG. 8 (A),
(A1) When the number of objects is "3" and the slide operation shape is "straight line", the activation condition for activating the action type (striking attack),
Is specified.

この場合には、第1ゲーム制御部213は、タッチ検出処理部211を介して、図8(B)に示すように、指定パズルオブジェクト情報において、オブジェクト数が「3」であってスライド操作形状が「直線」であると検出した場合には、図8(C)に示すように、第1の行動種別(打撃攻撃)を対象プレーヤキャラクタが発動する行動種別として決定する。 In this case, the first game control unit 213 has a slide operation shape in which the number of objects is "3" in the designated puzzle object information as shown in FIG. 8B via the touch detection processing unit 211. When is detected as a "straight line", as shown in FIG. 8C, the first action type (striking attack) is determined as the action type to be activated by the target player character.

そして、第1ゲーム制御部213は、スライド操作入力がそれ以外であると検出した場合には、対象プレーヤキャラクタが発動する行動種別無しであると決定する。ただし、この場合には、第1ゲーム制御部213は、プレーヤのターンを1つ進める処理を実行する。 Then, when the first game control unit 213 detects that the slide operation input is other than that, it determines that there is no action type to be activated by the target player character. However, in this case, the first game control unit 213 executes a process of advancing the player's turn by one.

また、発動条件テーブルデータに、図9(A)に示すように、
(B1)オブジェクト数が「3」であってスライド操作形状が「直線」の場合に、第1の行動種別(打撃攻撃)を発動する発動条件、
(B2)オブジェクト数が「3」であってスライド操作形状が「くの字」の場合に、第2の行動種別(魔法)を発動する発動条件、及び、
(B3)オブジェクト数が「3」であってスライド操作形状が「V字」の場合に、第3の行動種別(回復)を発動する発動条件、
が規定されている場合を想定する。
In addition, as shown in FIG. 9A, the activation condition table data is shown.
(B1) Activation condition for activating the first action type (striking attack) when the number of objects is "3" and the slide operation shape is "straight line".
(B2) When the number of objects is "3" and the slide operation shape is "dogleg", the activation condition for activating the second action type (magic), and
(B3) Activation condition for activating the third action type (recovery) when the number of objects is "3" and the slide operation shape is "V-shaped".
Is specified.

この場合に、第1ゲーム制御部213は、図9(B)に示すように、タッチ検出処理部211を介して、指定パズルオブジェクト情報において、オブジェクト数が「3」であってスライド操作形状が「直線」であると検出した場合に、図9(C)に示すように、第1の行動種別(打撃攻撃)を対象プレーヤキャラクタが発動する行動種別として決定する。 In this case, as shown in FIG. 9B, the first game control unit 213 has the number of objects of "3" and the slide operation shape in the designated puzzle object information via the touch detection processing unit 211. When it is detected as a "straight line", as shown in FIG. 9C, the first action type (striking attack) is determined as the action type to be activated by the target player character.

また、第1ゲーム制御部213は、図9(B)に示すように、タッチ検出処理部211
を介して、指定パズルオブジェクト情報において、オブジェクト数が「3」であってスライド操作形状が「くの字」であると検出した場合に、図9(C)に示すように、第2の行動種別(魔法)を対象プレーヤキャラクタが発動する行動種別として決定する。
Further, as shown in FIG. 9B, the first game control unit 213 has a touch detection processing unit 211.
When it is detected in the designated puzzle object information that the number of objects is "3" and the slide operation shape is "dogleg", as shown in FIG. 9C, the second action is performed. The type (magic) is determined as the action type activated by the target player character.

そして、第1ゲーム制御部213は、図9(B)に示すように、タッチ検出処理部211を介して、指定パズルオブジェクト情報において、オブジェクト数が「3」であってスライド操作形状が「V字」であると検出した場合に、図9(C)に示すように、第3の行動種別(回復)を対象プレーヤキャラクタが発動する行動種別として決定し、これら以外であれば、対象プレーヤキャラクタが発動する行動種別無しであると決定する。 Then, as shown in FIG. 9B, the first game control unit 213 has the number of objects of "3" and the slide operation shape of "V" in the designated puzzle object information via the touch detection processing unit 211. When it is detected as "character", as shown in FIG. 9C, the third action type (recovery) is determined as the action type to be activated by the target player character. Determines that there is no action type to activate.

(単一のプレーヤキャラクタに対して複数の行動種別を決定する場合)
第1ゲーム制御部213は、スライド操作入力において指定された指定パズルオブジェクト情報が、オブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタの発動条件テーブルデータにおいて、複数の発動条件を具備することを検出した場合には、当該検出した各発動条件に対応付けて規定されている行動種別のそれぞれを、対象プレーヤキャラキャラクタが発動する行動種別として決定してもよい。
(When determining multiple action types for a single player character)
The first game control unit 213 detects that the designated puzzle object information specified in the slide operation input includes a plurality of activation conditions in the activation condition table data of the player character having the character attribute associated with the object attribute. If so, each of the action types defined in association with each of the detected activation conditions may be determined as the action type to be activated by the target player character.

すなわち、第2ゲーム制御部214は、単一のプレーヤキャラクタについて複数の発動条件を具備した場合には、当該プレーヤキャラクタにおける連続行動、又は、複数の行動から構成される特別行動(特別な演出を含む。)としてプレーヤキャラクタの行動を制御すること、及び、これらによって行動の発動によって大きな効果を生じさせることが可能な構成を有している。 That is, when the second game control unit 214 satisfies a plurality of activation conditions for a single player character, the second game control unit 214 performs a continuous action in the player character or a special action composed of a plurality of actions (a special effect). Including), it has a configuration capable of controlling the behavior of the player character and thereby producing a large effect by invoking the behavior.

例えば、図9と同様に、発動条件テーブルデータに、図10(A)に示すように、
(1)オブジェクト数が「3」であってスライド操作形状が「直線」の場合に、第1の行動種別(打撃攻撃)を発動する発動条件、
(2)オブジェクト数が「3」であってスライド操作形状が「くの字」の場合に、第2の行動種別(魔法)を発動する発動条件、及び、
(3)オブジェクト数が「3」であってスライド操作形状が「V字」の場合に、第3の行動種別(回復)を発動する発動条件、
が規定されている場合を想定する。
For example, as in FIG. 9, the activation condition table data is shown in FIG. 10 (A).
(1) When the number of objects is "3" and the slide operation shape is "straight line", the activation condition for activating the first action type (striking attack),
(2) When the number of objects is "3" and the slide operation shape is "dogleg", the activation condition for activating the second action type (magic), and
(3) Activation condition for activating the third action type (recovery) when the number of objects is "3" and the slide operation shape is "V-shaped".
Is specified.

この場合において、第1ゲーム制御部213は、図10(B)に示すように、タッチ検出処理部211を介して、指定パズルオブジェクト情報において、オブジェクト数が「5」であってスライド操作形状が「直線」、「くの字」及び「V字」の双方が組み込まれたスライド操作入力であると検出した場合に、図10(C)に示すように、第1の行動種別(打撃攻撃)、第2の行動種別(魔法)及び第3の行動種別(回復)とを対象プレーヤキャラクタが発動する行動種別として決定する。 In this case, as shown in FIG. 10B, the first game control unit 213 has the number of objects of "5" and the slide operation shape in the designated puzzle object information via the touch detection processing unit 211. When it is detected that both the "straight line", the "dogleg" and the "V" are incorporated slide operation inputs, as shown in FIG. 10 (C), the first action type (striking attack) , The second action type (magic) and the third action type (recovery) are determined as the action types to be activated by the target player character.

そして、第1ゲーム制御部213は、プレーヤキャラクタに対して打撃攻撃、魔法及び回復の行動を発動してゲームを制御する。このとき、第1ゲーム制御部213は、打撃攻撃、魔法及び回復の行動を実行してもよい。 Then, the first game control unit 213 controls the game by invoking actions such as hitting attack, magic, and recovery against the player character. At this time, the first game control unit 213 may execute a striking attack, magic, and recovery action.

なお、第1ゲーム制御部213は、プレーヤキャラクタ毎に設定された発動条件データテーブルにおいて複数の特定の発動条件又は全ての発動条件を具備した場合には、当該具備した発動条件に対応する行動種別に変えて、必殺技などの特別な行動種別を対象プレーヤキャラクタが発動するや特別な演出を実行してもよいし、当該具備した発動条件に加えて、必殺技などの特別な行動種別を対象プレーヤキャラクタが発動してもよいし、特別な演出を実行してもよい。 When the first game control unit 213 satisfies a plurality of specific activation conditions or all activation conditions in the activation condition data table set for each player character, the action type corresponding to the provided activation conditions. You may perform a special effect as soon as the target player character activates a special action type such as a special move, or you may target a special action type such as a special move in addition to the activation conditions provided. The player character may be activated, or a special effect may be performed.

(複数のプレーヤキャラクタに対してそれぞれ行動種別を決定する場合(コンボ))
第1ゲーム制御部213は、スライド操作入力において指定された指定パズルオブジェクト情報が、オブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有する複数のプレーヤキャラクタの発動条件テーブルデータにおいて、それぞれの発動条件を具備することを検出した場合には、当該検出した各発動条件に対応付けて規定されている行動種別のそれぞれを、各対象プレーヤキャラキャラクタが発動する行動種別として決定してもよい。
(When determining the action type for each of multiple player characters (combo))
In the first game control unit 213, the designated puzzle object information specified in the slide operation input satisfies each activation condition in the activation condition table data of a plurality of player characters having the character attribute associated with the object attribute. When is detected, each of the action types defined in association with each detected activation condition may be determined as the action type to be activated by each target player character.

すなわち、第2ゲーム制御部214は、複数のプレーヤキャラクタについてそれぞれの発動条件を具備した場合には、複数のプレーヤキャラクタにおける連続行動、又は、複数の行動から構成される特別行動(コンボなどの特別な攻撃や演出を含む。)として各プレーヤキャラクタの行動を制御すること、及び、これらによって行動の発動によって大きな効果を生じさせることが可能な構成を有している。 That is, when the second game control unit 214 satisfies the activation conditions for each of the plurality of player characters, the second game control unit 214 is a continuous action in the plurality of player characters or a special action (special action such as a combo) composed of the plurality of actions. It has a configuration that can control the action of each player character as (including various attacks and effects), and can produce a large effect by invoking the action.

例えば、図11(A)に示すように、
(A1)第1のプレーヤキャラクタPC1の発動条件テーブルデータに、オブジェクト数が「3」であってスライド操作形状が「直線」の場合に、第1の行動種別(打撃攻撃:パンチ)を発動する発動条件、及び、
(B1)第2のプレーヤキャラクタPC2の発動条件テーブルデータに、オブジェクト数が「4」であってスライド操作形状が「直線」の場合に、第1の行動種別(打撃攻撃:ダブルキック)を発動する発動条件、
が規定されている場合を想定する。
For example, as shown in FIG. 11 (A).
(A1) When the number of objects is "3" and the slide operation shape is "straight line" in the activation condition table data of the first player character PC1, the first action type (striking attack: punch) is activated. Trigger conditions and
(B1) When the number of objects is "4" and the slide operation shape is "straight line" in the activation condition table data of the second player character PC2, the first action type (striking attack: double kick) is activated. Trigger conditions to do,
Is specified.

この場合において、第1ゲーム制御部213は、図11(B)に示すように、タッチ検出処理部211を介して、指定パズルオブジェクト情報において、オブジェクト数が「4」であってスライド操作形状が「直線」あると検出した場合に、図11(C)に示すように、第1のプレーヤキャラクタPC1に対しては第1の行動種別(打撃攻撃:パンチ)を決定し、第2のプレーヤキャラクタPC2に対しては第1の行動種別(打撃攻撃:ダブルキック)を実行する。 In this case, as shown in FIG. 11B, the first game control unit 213 has the number of objects of "4" and the slide operation shape in the designated puzzle object information via the touch detection processing unit 211. When it is detected that there is a "straight line", as shown in FIG. 11C, the first action type (striking attack: punch) is determined for the first player character PC1, and the second player character. The first action type (striking attack: double kick) is executed for PC2.

そして、第1ゲーム制御部213は、第1のプレーヤキャラクタPC1に対してパンチの行動、及び、第2のプレーヤキャラクタPC2に対してダブルキックの行動を発動してゲームを制御する。そして、このとき、第1ゲーム制御部213は、第1のプレーヤキャラクタPC1におけるパンチと、第2のプレーヤキャラクタPC2におけるダブルキックと、によるコンボ攻撃を実行する。 Then, the first game control unit 213 controls the game by invoking a punch action with respect to the first player character PC1 and a double kick action with respect to the second player character PC2. Then, at this time, the first game control unit 213 executes a combo attack by a punch in the first player character PC1 and a double kick in the second player character PC2.

[4.5]発動条件検出処理におけるサポート表示
次に、図12を用いて本実施形態の発動条件検出処理におけるサポート表示について説明する。なお、図12は、本実施形態の発動条件検出処理におけるサポート表示について説明するための図である。
[4.5] Support display in the activation condition detection process Next, the support display in the activation condition detection process of the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 12 is a diagram for explaining the support display in the activation condition detection process of the present embodiment.

表示制御部212は、スライド操作入力中に、発動条件に具備する行動種別、すなわち、決定される行動種別をプレーヤに認識させるため、描画部220と連動し、スライド操作入力によって所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定される際に、タッチパネル12の所定の領域に、当該スライド操作入力に関する位置、又は、プレーヤキャラクタに関する位置に、前記決定する行動種別の行動に関する情報を表示させる。 The display control unit 212 interlocks with the drawing unit 220 in order to make the player recognize the action type included in the activation condition, that is, the action type to be determined during the slide operation input, and a predetermined number of the same actions are input by the slide operation input. When a puzzle object having an attribute is designated, information on the action of the action type to be determined is displayed in a predetermined area of the touch panel 12 at a position related to the slide operation input or a position related to the player character.

具体的には、表示制御部212は、スライド操作入力中であってオブジェクト数が確定する前であって、当該スライド操作入力によって指定された同一の属性のパズルオブジェクトが指定されている場合であって、行動を発動すべきプレーヤキャラクタに関連付けられて記憶された所与の行動の発動条件を具備している場合には、当該所与の行動の情報(
例えば、行動種別や発動条件)を、タッチパネル12上の当該スライド操作入力に関する位置、又は、プレーヤキャラクタに関する位置に、表示させる。
Specifically, the display control unit 212 may specify a puzzle object having the same attribute specified by the slide operation input before the number of objects is determined during the slide operation input. If the player character to activate the action satisfies the evoking condition of the given action stored in association with the player character, the information of the given action (
For example, the action type and activation condition) are displayed at the position related to the slide operation input on the touch panel 12 or the position related to the player character.

また、表示制御部212は、具備している発動条件が2以上ある場合に、それらの発動条件によって発動する全ての行動又はその一部の行動の情報を、タッチパネル12上の当該スライド操作入力に関する位置に、又は、プレーヤキャラクタに関する位置に、表示させる。 Further, when the display control unit 212 has two or more activation conditions, the information on all actions or a part of the actions that are activated by those activation conditions is related to the slide operation input on the touch panel 12. Display at the position or at the position related to the player character.

例えば、表示制御部212は、図12(A)に示すように、スライド操作入力に関する位置としては、
(A1)既に指定されているパズルオブジェクト上の位置、
(A2)スライド操作上(例えば、第1の変化を検出した位置(スライド操作入力開始位置)、
(A3)第2の変化を検出した位置(現在タッチ操作入力を実行している位置))、又は、
(A4)(A1)〜(A3)の近傍
に、発動条件によって発動する行動種別、及び、その双方の情報を、行動種別の情報として、表示させる。
For example, as shown in FIG. 12A, the display control unit 212 has a position related to the slide operation input.
(A1) The position on the puzzle object that has already been specified,
(A2) On the slide operation (for example, the position where the first change is detected (slide operation input start position),
(A3) The position where the second change is detected (the position where the touch operation input is currently executed)) or
(A4) In the vicinity of (A1) to (A3), the action type to be activated according to the activation condition and the information of both are displayed as the action type information.

特に、図12(A)は、スライド操作形状、オブジェクト数及び行動種別の情報を第2の変化を検出した位置(現在タッチ操作入力を実行している位置)の近傍に表示していることを示している。 In particular, FIG. 12A shows that the information on the slide operation shape, the number of objects, and the action type is displayed in the vicinity of the position where the second change is detected (the position where the touch operation input is currently executed). Shown.

また、例えば、表示制御部212は、図12(B)に示すように、プレーヤキャラクタに関する位置としては、
(B1)デッキや対戦ゲームを実行する対戦ゲームの表示エリアなどの行動種別の決定の対象となっているプレーヤキャラクタが表示されている位置、
(B2)対戦ゲーム上予め定められた画面上の位置(対戦ゲームの表示エリアにおける上部左右の角)、
(B3)当該プレーヤキャラクタの行動であることが示唆されているゲーム画面内の所与の位置(パズルゲームエリアにおいてプレーヤキャラクタのマークが表示されている位置)、又は、
(B4)(B1)〜(B3)の近傍
に、発動条件によって発動する行動種別、及び、その双方の情報を、行動種別の情報として、表示させる。
Further, for example, as shown in FIG. 12B, the display control unit 212 has a position regarding the player character.
(B1) The position where the player character that is the target of the action type determination, such as the deck and the display area of the battle game that executes the battle game, is displayed.
(B2) Predetermined position on the screen in the battle game (upper left and right corners in the display area of the battle game),
(B3) A given position in the game screen (the position where the player character's mark is displayed in the puzzle game area), which is suggested to be the action of the player character, or
(B4) In the vicinity of (B1) to (B3), the action type to be activated according to the activation condition and the information of both are displayed as the action type information.

特に、図12(B)は、スライド操作形状、オブジェクト数及び行動種別の情報を対戦ゲームの表示エリア内におけるプレーヤキャラクタが表示されている位置の近傍に表示していることを示している。 In particular, FIG. 12B shows that the information on the slide operation shape, the number of objects, and the action type is displayed in the vicinity of the position where the player character is displayed in the display area of the battle game.

なお、デッキに複数のプレーヤキャラクタが設定されている場合には、プレーヤキャラクタが表示されている位置など当該各プレーヤキャラクタに対応された位置に表示されることが好ましい。 When a plurality of player characters are set in the deck, it is preferable that the player characters are displayed at positions corresponding to the respective player characters, such as the position where the player characters are displayed.

また、行動種別の情報としては、行動種別の他に、スライド操作形状、スライド順、オブジェクト数、行動種別による攻撃力などの能力に関するパラメータ、当該行動種別の行動を発動することによって生ずる効果のパラメータ、行動種別の名前、次のオブジェクト数が指定された場合の行動種別の情報などが含まれる。 In addition to the action type, the action type information includes parameters related to abilities such as slide operation shape, slide order, number of objects, and attack power according to the action type, and parameters of the effect generated by activating the action of the action type. , The name of the action type, the information of the action type when the next number of objects is specified, and so on.

さらに、行動種別の情報としては、当該決定される行動種別の他の行動種別、例えば、
現状の形状から、オブジェクト数を「+1」することによって形成される同一のプレーヤキャラクタの発動条件に該当するスライド操作形状がある場合、又は、現在対象となっているプレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタの発動条件に該当するスライド操作形状がある場合に、当該スライド操作形状の行動種別やそれを発動するための発動条件が含まれていてもよい。
Further, as the action type information, other action types of the determined action type, for example,
If there is a slide operation shape that meets the activation conditions of the same player character formed by increasing the number of objects by "+1" from the current shape, or another player different from the currently target player character When there is a slide operation shape that corresponds to the activation condition of the character, the action type of the slide operation shape and the activation condition for activating it may be included.

例えば、オブジェクト数を「+1」することによって形成される同一のプレーヤキャラクタの発動条件に該当するスライド操作形状がある場合であって、現在のスライド操作入力の指定が、オブジェクト数3で行動種別が打撃攻撃のところ、次に発動することになる行動種別が魔法で、そのオブジェクト数が4及び次に指定すべきパズルオブジェクトが下側の場合には、表示制御部212は、決定する行動種別の行動に関する情報として、オブジェクト数を「+1」及び下に追加すれば行動種別の魔法が発動する情報を表示する。 For example, when there is a slide operation shape that corresponds to the activation condition of the same player character formed by increasing the number of objects by "+1", the current slide operation input is specified as the number of objects is 3, and the action type is In the case of a blow attack, if the action type to be activated next is magic, the number of objects is 4, and the puzzle object to be specified next is the lower side, the display control unit 212 determines the action type. As information about the action, if the number of objects is added to "+1" and below, the information that the magic of the action type is activated is displayed.

そして、例えば、オブジェクト数を「+1」することによって形成される2のプレーヤキャラクタの発動条件に該当するスライド操作形状がある場合であって、現在のスライド操作入力の指定が、オブジェクト数3で行動種別が打撃攻撃のところ、右のパズルオブジェクトを追加した場合には、プレーヤキャラクタAの行動種別a1、左のパズルオブジェクトを追加した場合には、プレーヤキャラクタBの行動種別b1が発動する場合には、表示制御部212は、決定する行動種別の行動に関する情報として、これらの情報を示唆する情報を表示する。 Then, for example, when there is a slide operation shape corresponding to the activation condition of 2 player characters formed by increasing the number of objects by "+1", the current slide operation input designation acts with the number of objects 3. Where the type is a blow attack, if the right puzzle object is added, the action type a1 of the player character A is activated, and if the left puzzle object is added, the action type b1 of the player character B is activated. , The display control unit 212 displays information suggesting such information as information regarding the action of the action type to be determined.

上記に加えて、決定する行動種別の行動に関する情報を、タッチパネル12上の当該スライド操作入力に関する位置、又は、プレーヤキャラクタに関する位置に、表示させる場合としては、スライド操作入力に関する位置、又は、プレーヤキャラクタに関する位置としては、デッキなどに複数のプレーヤキャラクタが表示されている場合に、該当するプレーヤキャラクタを点滅表示や強調表示などの特殊な表示を実行しつつ、指定されたパズルオブジェクト上やその近傍、又は、対戦ゲームの表示領域の所定の位置などに、決定する行動種別の行動に関する情報を表示させる場合も含まれる。 In addition to the above, when the information on the action of the action type to be determined is displayed on the touch panel 12 at the position related to the slide operation input or the position related to the player character, the position related to the slide operation input or the player character. As for the position related to, when multiple player characters are displayed on the deck etc., while executing special display such as blinking display or highlighting of the corresponding player character, on or near the specified puzzle object, Alternatively, the case where information about the action of the action type to be determined is displayed at a predetermined position in the display area of the battle game is also included.

一方、表示制御部212は、描画部220と連動し、デッキの設定時などのタイミングにおいて、プレーヤの指示又はゲームの進行に基づく指示によって、ゲームデータ記憶部274に記憶されているプレーヤキャラクタ毎の発動条件パラメータデータに設定されている各発動条件及びそれに対応する行動種別を、プレーヤに閲覧可能にタッチパネル12に表示させる機能を有している。 On the other hand, the display control unit 212 interlocks with the drawing unit 220, and at a timing such as when setting the deck, for each player character stored in the game data storage unit 274 by an instruction of the player or an instruction based on the progress of the game. It has a function of displaying each activation condition set in the activation condition parameter data and the corresponding action type on the touch panel 12 so that the player can view it.

[4.6]合成プレーヤキャラクタの発動条件検出処理
次に、本実施形態の合成プレーヤキャラクタの発動条件検出処理について説明する。
[4.6] Activation Condition Detection Process of Synthetic Player Character Next, the activation condition detection process of the synthetic player character of the present embodiment will be described.

合成処理部218は、プレーヤが希望する合成元プレーヤキャラクタを、当該プレーヤやゲームのプログラムに従って提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテムと合成する合成処理を実行し、新たな特性を備えた合成プレーヤキャラクタを生成(取得)する。 The synthesis processing unit 218 executes a synthesis process of synthesizing the synthesis source player character desired by the player with another player character or item provided according to the program of the player or game, and the synthesis player character having new characteristics. Is generated (acquired).

そして、合成処理部218は、合成元プレーヤキャラクタをプレーヤ情報273から削除しつつ、生成した合成プレーヤキャラクタをプレーヤ情報273に登録する。 Then, the synthesis processing unit 218 registers the generated synthetic player character in the player information 273 while deleting the synthesis source player character from the player information 273.

また、合成処理部218は、攻撃技や魔法などの行動種別を合成仕様に切り換え(特別な行動種別の追加を含む。)、各行動種別により発生する効果をより有利なもの(例えば、パラメータを高くする)に切り換える、又は、発動条件を緩和するなど、ゲームデータ記憶部274に記憶されている該当する発動条件テーブルデータを合成プレーヤキャラクタ仕様に更新し、又は、新たに合成プレーヤキャラクタ用に生成してゲームデータ記憶部
274に登録する。
In addition, the synthesis processing unit 218 switches the action type such as attack technique or magic to the synthesis specification (including the addition of a special action type), and the effect generated by each action type is more advantageous (for example, the parameter is set. The corresponding activation condition table data stored in the game data storage unit 274 is updated to the synthetic player character specification, or newly generated for the synthetic player character, such as switching to (higher) or relaxing the activation condition. Then, it is registered in the game data storage unit 274.

ゲーム管理部219は、デッキに合成プレーヤキャラクタが設定されており、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性と同一のキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタが合成プレーヤキャラクタと判定された場合には、ゲームデータ記憶部274に記憶されている該当する発動条件テーブルデータに規定された発動条件を具備したか否かを検出し、当該発動条件を具備したことを検出した場合には、当該発動条件に対応付けて規定されている行動種別を、各対象プレーヤキャラキャラクタが発動する行動種別として決定する。 When the synthetic player character is set in the deck and the player character having the same character attribute as the object attribute of the puzzle object specified by the slide operation input is determined as the synthetic player character, the game management unit 219 determines that the synthetic player character is used. It is detected whether or not the activation condition specified in the corresponding activation condition table data stored in the game data storage unit 274 is satisfied, and when it is detected that the activation condition is satisfied, the activation condition is set. The action type defined in association with each other is determined as the action type to be activated by each target player character.

[4.5]変形例
(変形例1)
本実施形態の端末装置20は、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性と同一のキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタを、行動種別を決定する対象プレーヤキャラクタとして、特定しているが、プレーヤの操作によって、又は、ゲームの進行上によって指定されたプレーヤキャラクタを、対象プレーヤキャラクタに設定してもよい。
[4.5] Modification Example (Modification Example 1)
The terminal device 20 of the present embodiment specifies a player character having the same character attribute as the object attribute of the puzzle object specified by the slide operation input as the target player character for determining the action type, but the player The player character specified by the operation or the progress of the game may be set as the target player character.

(変形例2)
本実施形態の端末装置20は、パズルゲームにおけるパズル合わせによって該当するプレーヤキャラクタの行動種別を決定しつつ、上述のように、記憶されている発動条件を具備した場合には、パズル合わせによって決定した行動種別に追加してプレーヤキャラクタの発動すべき行動種別を決定してもよい。
(Modification 2)
The terminal device 20 of the present embodiment determines the action type of the corresponding player character by puzzle matching in the puzzle game, and when the memorized activation conditions are satisfied as described above, it is determined by puzzle matching. In addition to the action type, the action type to be activated by the player character may be determined.

すなわち、この場合には、端末装置20は、例えば、同一の属性を有するパズルオブジェクトについて、オブジェクト数が「5個」の場合に、パンチ、「7」個の場合に、キックなどの当該オブジェクト数に応じた行動種別を決定するとともに、このときに指定されたパズルオブジェクトのスライド操作形状が上記のような発動条件を具備した場合に、「パンチ」や「キック」などの行動種別とともに、具備した発動条件に対応する行動種別(例えば、必殺技)を加えて該当するプレーヤキャラクタを行動制御してもよい。 That is, in this case, the terminal device 20 has, for example, the number of objects such as punches when the number of objects is "5" and kicks when the number of objects is "7" for puzzle objects having the same attributes. In addition to determining the action type according to the above, when the slide operation shape of the puzzle object specified at this time satisfies the above activation conditions, it is provided together with the action type such as "punch" and "kick". The action type (for example, a special move) corresponding to the activation condition may be added to control the action of the corresponding player character.

(変形例3)
本実施形態の端末装置20は、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのスライド操作形状などが発動条件を具備しない場合には、パズルゲームにおける所定の値をプレーヤのポイントにしてもよいし、対戦ゲーム内における敵キャラクタへの攻撃として所定の値、又は、オブジェクト数に応じた攻撃を実行してもよい。
(Modification example 3)
In the terminal device 20 of the present embodiment, when the slide operation shape of the puzzle object specified by the slide operation input does not satisfy the activation condition, a predetermined value in the puzzle game may be used as a player's point, or a battle may be made. As an attack on an enemy character in the game, an attack according to a predetermined value or the number of objects may be executed.

また、本実施形態の端末装置20は、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのスライド操作形状などが発動条件を具備しない場合については、スライド操作入力によって指定された同一属性のパズルオブジェクトに基づいて、発動条件の行動種別と無関係に、対戦ゲームにおける敵キャラクタへの特定の行動(例えば、攻撃)として規定するとともに、指定されたオブジェクト数に応じて特定の行動とは異なる他の行動(例えば、回復)を実行してもよい。 Further, the terminal device 20 of the present embodiment is based on the puzzle object of the same attribute specified by the slide operation input when the slide operation shape of the puzzle object specified by the slide operation input does not satisfy the activation condition. , Regardless of the action type of the activation condition, it is defined as a specific action (for example, attack) on the enemy character in the battle game, and other actions (for example) different from the specific action depending on the specified number of objects. Recovery) may be performed.

(変形例4)
本実施形態においては、発動条件におけるスライド操作形状を全て予め定めたオブジェクト数(例えば3個)によって形成されてもよい。すなわち、発動条件に規定されたスライド操作形状が分からなくなっても、規定されたオブジェクト数によっていずれかの行動種別が発動することを認識することができれば、プレーヤにおいて発動条件の詳細が分からなくなっても、発動条件としての「あたり」をつけることができるので、プレーヤの操
作性を向上させることができる。
(Modification example 4)
In the present embodiment, all the slide operation shapes under the activation conditions may be formed by a predetermined number of objects (for example, three). That is, even if the slide operation shape specified in the activation condition is not known, if it is possible to recognize that one of the action types is activated by the specified number of objects, even if the player does not know the details of the activation condition. , Since "hit" can be added as an activation condition, the operability of the player can be improved.

(変形例5)
本実施形態においては、マトリクス状に配列された各マスが同一の高さや同一の幅など同一形状で形成されていない場合、又は、高さや幅が不均一に形成されている場合には、スライド操作形状におけるV字、くの字又は斜めなどを判定する際の判定基準(角度や長さ)を予め設定し、第1ゲーム制御部213は、当該判定基準を用いて発動条件を検出してもよい。
(Modification 5)
In the present embodiment, if the cells arranged in a matrix are not formed in the same shape such as the same height and the same width, or if the height and width are not formed uniformly, the slide Judgment criteria (angle and length) for determining V-shape, dogleg, or diagonal in the operation shape are set in advance, and the first game control unit 213 detects the activation condition using the determination criteria. May be good.

なお、この場合には、判定基準は、スライド操作形状がなるべく広く該当する数値を規定することが好ましい。 In this case, it is preferable that the determination standard defines a numerical value corresponding to the slide operation shape as widely as possible.

[5]ゲームシステムの動作
次に、図13及び図14を用いて本実施形態のパズルゲームを含む対戦ゲーム中において、スライド操作入力に基づく発動条件検出処理を含むプレーヤキャラクタの行動制御処理の動作について説明する。
[5] Operation of the game system Next, using FIGS. 13 and 14, in the battle game including the puzzle game of the present embodiment, the operation of the action control process of the player character including the activation condition detection process based on the slide operation input. Will be described.

なお、図13及び図14は、本実施形態のパズルゲームを含む対戦ゲーム中において、スライド操作入力に基づく発動条件検出処理を含むプレーヤキャラクタの行動制御処理の動作を示すフローチャートである。 13 and 14 are flowcharts showing the operation of the player character's action control process including the activation condition detection process based on the slide operation input in the battle game including the puzzle game of the present embodiment.

本動作は、予めデッキに複数のプレーヤキャラクタが設定されているものとし、パズルゲーム領域にはマトリクス状に複数のパズルオブジェクトが配置されているものとする。 In this operation, it is assumed that a plurality of player characters are set in the deck in advance, and a plurality of puzzle objects are arranged in a matrix in the puzzle game area.

まず、第1ゲーム制御部213は、プレーヤのターンを検出すると(ステップS101)、タッチ検出処理部211と連動し、所定のオブジェクト属性を有するパズルオブジェクトに基づくスライド操作入力の開始の有無を検出する(ステップS102)。 First, when the first game control unit 213 detects the player's turn (step S101), the first game control unit 213 interlocks with the touch detection processing unit 211 to detect whether or not a slide operation input based on a puzzle object having a predetermined object attribute is started. (Step S102).

具体的には、第1ゲーム制御部213は、プレーヤのターンが検出されて、その状態が維持されている際に、タッチ検出処理部211によって、第1の検出処理を実行して無接触状態から接触状態に変化したことが検出されると、スライド操作入力の開始を検出する。 Specifically, when the player's turn is detected and the state is maintained, the first game control unit 213 executes the first detection process by the touch detection processing unit 211 to be in a non-contact state. When it is detected that the contact state has changed from, the start of slide operation input is detected.

次いで、タッチ検出処理部211は、スライド操作入力が終了したか否か(すなわち、第3の検出処理を実行して無接触状態となったか否か)を判定し(ステップS103)、当該スライド操作入力が終了していないと判定した場合には、ステップS111の処理に移行するとともに、当該スライド操作入力が終了したと判定した場合には、第1ゲーム制御部213は、既に特定された(記憶された)行動種別の有無を判定する(ステップS121)。 Next, the touch detection processing unit 211 determines whether or not the slide operation input is completed (that is, whether or not the third detection process is executed and the non-contact state is reached) (step S103), and the slide operation is performed. If it is determined that the input has not been completed, the process proceeds to step S111, and if it is determined that the slide operation input has been completed, the first game control unit 213 has already been specified (memory). It is determined whether or not there is an action type (step S121).

このとき、第1ゲーム制御部213は、既に特定された(記憶された)行動種別が無いと判定した場合には、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトをパズルゲーム領域から消去しつつ、当該指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数及びオブジェクト属性によって得られた得点をプレーヤの得点に加算して(ステップS122)、本動作を終了させる。 At this time, when the first game control unit 213 determines that there is no already specified (memorized) action type, the puzzle object specified by the slide operation input is deleted from the puzzle game area, and the puzzle object is deleted. The number of objects of the designated puzzle object and the score obtained by the object attribute are added to the score of the player (step S122), and this operation is terminated.

一方、第1ゲーム制御部213は、既に特定された(記憶された)行動種別が有ると判定した場合には、ステップS106の処理において既に記憶した行動種別を、次プレーヤキャラクタの行動種別として決定する(ステップS123)。 On the other hand, when the first game control unit 213 determines that there is an already specified (memorized) action type, the first game control unit 213 determines the action type already memorized in the process of step S106 as the action type of the next player character. (Step S123).

次いで、第1ゲーム制御部213は、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトをパズルゲーム領域から消去しつつ、当該指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数及びオブジェクト属性によって得られた得点をプレーヤの得点に加算する(ステップS124)。 Next, the first game control unit 213 erases the puzzle object specified by the slide operation input from the puzzle game area, and uses the score obtained by the number of objects and the object attributes of the specified puzzle object as the player's score. Add (step S124).

次いで、第2ゲーム制御部214は、次プレーヤキャラクタに対して決定された行動種別における行動を発動させて当該発動に伴う対戦ゲームを制御し(ステップS125)本動作を終了させる。 Next, the second game control unit 214 activates an action in the determined action type for the next player character, controls the battle game accompanying the activation (step S125), and ends this operation.

他方、第1ゲーム制御部213は、ステップS103の処理において、スライド操作入力が終了していないと判定した場合には、無接触状態から接触状態が変化した際のパズルオブジェクトのオブジェクト属性と同一のキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタを、次に対戦ゲームを実行するプレーヤキャラクタ(以下、「次プレーヤキャラクタ」という。)に特定する(ステップS111)。 On the other hand, when the first game control unit 213 determines in the process of step S103 that the slide operation input has not been completed, it has the same object attributes as the puzzle object when the contact state changes from the non-contact state. A player character having a character attribute is specified as a player character (hereinafter, referred to as “next player character”) to execute a battle game next (step S111).

次いで、第1ゲーム制御部213は、無接触状態から接触状態が変化した際の検出位置を、第1検出位置として主記憶部271に記憶するとともに、特定されたプレーヤキャラクタの発動条件テーブルデータをゲームデータ記憶部274から取得する(ステップS112)。 Next, the first game control unit 213 stores the detection position when the contact state changes from the non-contact state in the main storage unit 271 as the first detection position, and stores the activation condition table data of the specified player character. Obtained from the game data storage unit 274 (step S112).

次いで、第1ゲーム制御部213は、タッチ検出処理部211と連動し、予め定められたタイミング毎に、スライド操作入力によって同一のオブジェクト属性のパズルオブジェクト上をスライドされているか否かを判定しつつ(ステップS113)、当該スライド操作入力が同一のオブジェクト属性のパズルオブジェクト上をスライドしている場合には、規定数(例えば、3個)又は規定数以上のパズルオブジェクトが指定されているか否かを検出する(ステップS114)。 Next, the first game control unit 213 interlocks with the touch detection processing unit 211, and determines whether or not the puzzle object has the same object attribute by the slide operation input at predetermined timings. (Step S113) When the slide operation input is sliding on a puzzle object having the same object attribute, it is determined whether or not a specified number (for example, 3) or a specified number or more of puzzle objects are specified. Detect (step S114).

具体的には、第1ゲーム制御部213は、タッチ検出処理部211によって第1の検出処理の後に、タッチ操作入力が同一のオブジェクト属性のパズルオブジェクト上を継続して移動し、第1検出位置から当該スライド操作入力が継続されている位置(第2検出位置)までの間に同一属性の規定数又は規定数以上のパズルオブジェクトを指定したか否かを検出する。 Specifically, the first game control unit 213 continuously moves the touch operation input on the puzzle object having the same object attribute after the first detection process by the touch detection processing unit 211, and the first detection position. It is detected whether or not a specified number of puzzle objects having the same attribute or a specified number or more of puzzle objects are specified between the position and the position where the slide operation input is continued (second detection position).

このとき、第1ゲーム制御部213は、スライド操作入力が同一のオブジェクト属性のパズルオブジェクト上をスライドしていないと判定した場合には、ステップS102の処理に移行し、同一のオブジェクト属性を指定している一方でスライド操作入力中のオブジェクト数が規定数に達していない場合には、ステップS113の処理に移行し、スライド操作入力が同一のオブジェクト属性のパズルオブジェクト上をスライドし、かつ、継続して規定数のパズルオブジェクトを指定した場合には、ステップS115の処理に移行する。 At this time, if the first game control unit 213 determines that the slide operation input is not sliding on the puzzle object having the same object attribute, the process proceeds to the process of step S102 and specifies the same object attribute. On the other hand, if the number of objects being input for the slide operation does not reach the specified number, the process proceeds to step S113, and the slide operation input slides on the puzzle objects having the same object attribute and continues. When a specified number of puzzle objects are specified, the process proceeds to step S115.

次いで、第1ゲーム制御部213は、スライド操作入力によって指定された複数のパズルオブジェクトに基づいて、パズルゲーム領域のマトリクス状の配列内において複数のパズルオブジェクトが連接して形成されるスライド操作形状を特定する(ステップS115)。 Next, the first game control unit 213 creates a slide operation shape formed by connecting a plurality of puzzle objects in a matrix-like array of the puzzle game area based on the plurality of puzzle objects specified by the slide operation input. Identify (step S115).

次いで、第1ゲーム制御部213は、読み出した発動条件テーブルデータの発動条件を参照し、指定されているパズルオブジェクトの規定数及びスライド操作形状がいずれかの発動条件を具備するか否かを検出する(ステップS116)。 Next, the first game control unit 213 refers to the activation conditions of the read activation condition table data, and detects whether or not the specified number of designated puzzle objects and the slide operation shape satisfy any of the activation conditions. (Step S116).

このとき、指定されているパズルオブジェクトの規定数及びスライド操作形状がいずれかの発動条件を具備すると判定された場合には、ステップS117の処理に移行し、指定されているパズルオブジェクトの規定数及びスライド操作形状がいずれかの発動条件を具備しないと判定された場合には、ステップS113の処理に移行する。 At this time, if it is determined that the specified number of puzzle objects and the slide operation shape satisfy any of the activation conditions, the process proceeds to step S117, and the specified number of puzzle objects and the specified number of puzzle objects are specified. If it is determined that the slide operation shape does not satisfy any of the activation conditions, the process proceeds to step S113.

次いで、第1ゲーム制御部213は、指定されているパズルオブジェクトの規定数及びスライド操作形状がいずれかの発動条件を具備すると判定された場合には、当該発動条件に該当する行動種別を特定し、主記憶部271に記憶する(ステップS117)。 Next, when it is determined that the specified number of designated puzzle objects and the slide operation shape satisfy any of the activation conditions, the first game control unit 213 specifies an action type corresponding to the activation conditions. , Stored in the main storage unit 271 (step S117).

次いで、第1ゲーム制御部213は、表示制御部212と連動して特定した行動種別に関する情報をデッキ領域の該当するプレーヤキャラクタ上に表示させ、又は、当該表示を更新し(ステップS118)、ステップS103の処理に戻る。 Next, the first game control unit 213 displays information on the identified action type on the corresponding player character in the deck area in conjunction with the display control unit 212, or updates the display (step S118), and steps. Return to the process of S103.

[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、対戦ゲームやパズルゲームを用いて説明しているが、RPG又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
[6] Others The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, a term cited as a broad or synonymous term in a description in a specification or drawing can be replaced with a broad or synonymous term in another description in the specification or drawing.
In the present embodiment, the description is made using a battle game and a puzzle game, but it can also be used in other games such as an RPG or a simulation game.

また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。 Further, in the present embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by one server device 10, a server system may be constructed by interlocking a plurality of server devices 10, and each game may be provided to the terminal device. You may.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes a configuration substantially the same as the configuration described in the embodiment (for example, a configuration having the same function, method and result, or a configuration having the same purpose and effect). The present invention also includes a configuration in which a non-essential part of the configuration described in the embodiment is replaced. In addition, the present invention includes a configuration that exhibits the same effects as the configuration described in the embodiment or a configuration that can achieve the same object. Further, the present invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 As described above, embodiments of the present invention have been described in detail, but those skilled in the art will readily appreciate that many modifications are possible that do not substantially deviate from the novelties and effects of the present invention. .. Therefore, all such modifications are included in the scope of the present invention.

10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
104 …ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … タッチ検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 第1ゲーム制御部
214 … 第2ゲーム制御部
215 … 移動処理部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
218 … 合成処理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
10 ... Server device 20 ... Terminal device 100 ... Processing unit 101 ... Communication control unit 102 ... Web processing unit 104 ... Game management unit 120 ... Input unit 130 ... Display unit 140 ... Storage unit 142 ... Main storage unit 144 ... Game information 146 ... Player information 180 ... Information storage medium,
196 ... Communication unit 200 ... Processing unit 210 ... Object space setting unit 211 ... Touch detection processing unit 212 ... Display control unit 213 ... First game control unit 214 ... Second game control unit 215 ... Movement processing unit 216 ... Virtual camera control unit 217 ... Game management unit 218 ... Synthesis processing unit 220 ... Drawing unit 230 ... Sound processing unit 270 ... Storage unit 271 ... Main storage unit 272 ... Image buffer 273 ... Player information 274 ... Game data storage unit 260 ... Input unit 262 ... Detection unit 280 ... Information storage medium 290 ... Display unit 292 ... Sound output unit 296 ... Communication unit

Claims (7)

所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトが連接して配置されている組み合わせによって定まり、かつ、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタに関連付けられた条件であって、当該プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して所与の行動を発動する発動条件が記憶される記憶手段を管理する管理手段、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が、前記行動を発動すべき1のプレーヤキャラクタに関連付けられて記憶された発動条件を具備するか否かを検出する検出処理を実行する検出手段、
前記検出処理によって発動条件を具備したことを検出した場合に、前記プレーヤキャラクタの前記所与の行動を発動して前記対戦ゲームを制御する制御手段、及び、
前記発動条件に対応付けて規定されている行動種別に関する情報を表示手段に表示させる表示制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記記憶手段には、前記所与の行動の種別を示す行動種別と、当該所与の行動を発動する発動条件が対応付けて記憶されており、
前記検出手段が、
前記検出処理によって前記スライド操作入力において指定されたパズルオブジェクトに関する情報が複数の前記発動条件を具備することを検出した場合に、当該検出した各発
動条件に対応付けて規定されている行動種別のそれぞれを、前記1のプレーヤキャラクタが発動する行動種別として決定し、
前記制御手段が
前記決定した各行動種別における複数の行動を、前記1のプレーヤキャラクタの前記所与の行動として発動して前記対戦ゲームを制御し、
前記表示制御手段が、
前記検出処理によって複数の発動条件のうちの個々の発動条件を具備することを検出する毎に、当該検出した発動条件に対応付けて規定されている行動種別に関する情報を前記表示手段に表示させることを特徴とするプログラム。
A program for accepting slide operation input to a touch panel having a given screen and controlling a battle game using a puzzle game based on the received slide operation input.
It is a condition that is determined by the combination in which a plurality of puzzle objects displayed in a matrix on the screen are arranged in a concatenated manner and is associated with the player character in the battle game, and is a condition for the enemy character of the player character. A management means that manages a storage means in which an activation condition for invoking a given action is stored.
The first detection process for detecting the first change from the state in which the touch operation is not input to the screen to the state in which the touch operation is input is performed, and the first detection process is performed after the first change is detected. A second detection process for detecting a second change to a state in which the touch operation input to the screen is not input when the touch operation input when the change in is detected is continued and the slide operation input is executed. Touch operation input detection processing means,
Based on the slide operation input from the first change to the second change, a predetermined number of identical puzzle objects displayed in a matrix on the screen are connected and arranged. When a puzzle object having an attribute is specified, whether or not the information about the puzzle object specified by the slide operation input satisfies the activation condition stored in association with one player character to activate the action. detection means to perform the detection process for detecting whether,
When it is detected by the detection process that the activation condition is satisfied, the control means that activates the given action of the player character to control the battle game, and
A display control means for displaying information on an action type specified in association with the activation condition on the display means,
Make your computer work as
In the storage means, an action type indicating the type of the given action and an activation condition for invoking the given action are stored in association with each other.
The detection means
When it is detected by the detection process that the information about the puzzle object specified in the slide operation input satisfies the plurality of activation conditions, each of the detected activations
Each of the action types defined in association with the moving conditions is determined as the action type activated by the player character of 1 above.
The control means
A plurality of actions in each of the determined action types are activated as the given actions of the player character to control the battle game.
The display control means
Each time the detection process detects that an individual activation condition among a plurality of activation conditions is satisfied, the display means is displayed with information on an action type defined in association with the detected activation condition. A program featuring.
請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記検出手段が、
前記連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタの前記発動条件について前記検出処理を実行する、プログラム。
In the program according to claim 1,
The detection means
When a predetermined number of puzzle objects having the same attribute arranged in a concatenated manner are specified, the activation condition of the player character having the character attribute associated with the object attribute of the specified puzzle object is described. A program that performs detection processing.
請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記記憶手段に記憶される発動条件には、前記マトリクス状に形成された複数のパズルオブジェクト内に複数のパズルオブジェクトが連接して形成される形状、前記複数のパズルオブジェクトにおけるオブジェクト数、前記パズルオブジェクトのスライド操作入力によってスライドされた順番、及び、前記パズルオブジェクトの種類のうち、少なくとも前記パズルオブジェクトが連接して形成される形状が含まれており、
前記検出手段が、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記スライド操作入力されたパズルオブジェクトの情報が前記発動条件を具備するか否かを検出する前記検出処理を実行する、プログラム。
In the program according to claim 1 or 2.
The activation conditions stored in the storage means include a shape formed by connecting a plurality of puzzle objects in the plurality of puzzle objects formed in a matrix, the number of objects in the plurality of puzzle objects, and the puzzle object. The order in which the puzzle objects are slid by the slide operation input of the above, and the shape formed by connecting at least the puzzle objects among the types of the puzzle objects are included.
The detection means
Based on the slide operation input from the first change to the second change, when a predetermined number of puzzle objects having the same attributes arranged in a concatenated manner are specified, the slide operation input is input. A program that executes the detection process for detecting whether or not the information of the puzzle object satisfies the activation condition.
請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記記憶手段には、前記プレーヤキャラクタ毎に発動条件が記憶されており、
前記検出手段が、
前記検出処理によって前記スライド操作入力において指定されたパズルオブジェクトに関する情報が複数のプレーヤキャラクタのそれぞれについて複数の前記発動条件を具備することを検出した場合には、当該検出した発動条件に対応付けて規定されている各プレーヤキャラクタの行動種別のそれぞれを、各プレーヤキャラクタが発動するそれぞれの行動種別として、決定し、
前記制御手段が
前記プレーヤキャラクタ毎に、前記決定した各行動種別における複数の行動を、それぞれ各プレーヤキャラクタの前記所与の行動として発動して前記対戦ゲームを制御する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 3,
The storage means stores the activation conditions for each player character.
The detection means
When it is detected by the detection process that the information about the puzzle object specified in the slide operation input satisfies the plurality of activation conditions for each of the plurality of player characters, the information is associated with each of the detected activation conditions. Each of the specified action types of each player character is determined as each action type activated by each player character.
The control means
A program for controlling the battle game by activating a plurality of actions in each of the determined action types for each player character as the given actions of each player character.
請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを、所与の処理によって提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテムと合成する合成処理を実行し、新たな特性を備えた合成プレーヤキャラクタを取得する合成処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記記憶手段には、前記行動種別毎に、合成プレーヤキャラクタ用に、非合成プレーヤキャラクタとは異なる発動条件及び当該非合成プレーヤキャラクタとは行動が発動した際の効果と異なる効果の少なくともいずれか一方が記憶されており、
前記検出手段が、
前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報と一致する情報を有する前記合成プレーヤキャラクタ用の発動条件を検出し、
当該検出した合成プレーヤキャラクタ用の発動条件に対応付けて規定されている行動種別を、前記プレーヤキャラクタが発動する行動種別として、決定する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 4,
The computer is used as a compositing processing means for performing a compositing process of synthesizing a player character desired by a player with another player character or item provided by a given process and acquiring a compositing player character having new characteristics. Make it work further
The storage means has at least one of an activation condition different from that of the non-synthetic player character and an effect different from the effect when the action is activated from the non- synthetic player character for the synthetic player character for each action type. Is remembered,
The detection means
The activation condition for the synthetic player character having the information matching the information about the puzzle object specified by the slide operation input is detected, and the activation condition is detected.
A program that determines an action type defined in association with an activation condition for the detected synthetic player character as an action type to be activated by the player character.
請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記表示制御手段が、
前記スライド操作入力によって所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定される際に、前記スライド操作入力に関する位置、又は、前記プレーヤキャラクタに関する位置に、前記発動条件を具備する行動に関する情報を表示させる、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 5,
The display control means
When a predetermined number of puzzle objects having the same attributes are specified by the slide operation input, information on an action satisfying the activation condition is displayed at a position related to the slide operation input or a position related to the player character. that, program.
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトが連接して配置されている組み合わせによって定まり、かつ、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタに関連付けられた条件であって、当該プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して所与の行動を発動する発動条件が記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が、前記行動を発動すべきプレーヤキャラクタに関連付けられて記憶された発動条件を具備するか否かを検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記検出処理によって発動条件を具備したことを検出した場合に、前記プレーヤキャラクタの前記所与の行動を発動して前記対戦ゲームを制御する制御手段と、
前記発動条件に対応付けて規定されている行動種別に関する情報を表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記記憶手段には、前記所与の行動の種別を示す行動種別と、当該所与の行動を発動する発動条件が対応付けて記憶されており、
前記検出手段が、
前記検出処理によって前記スライド操作入力において指定されたパズルオブジェクトに関する情報が複数の前記発動条件を具備することを検出した場合に、当該検出した各発動条件に対応付けて規定されている行動種別のそれぞれを、前記1のプレーヤキャラクタが発動する行動種別として決定し、
前記制御手段が
前記決定した各行動種別における複数の行動を、前記1のプレーヤキャラクタの前記所与の行動として発動して前記対戦ゲームを制御し、
前記表示制御手段が、
前記検出処理によって複数の発動条件のうちの個々の発動条件を具備することを検出する毎に、当該検出した発動条件に対応付けて規定されている行動種別に関する情報を前記表示手段に表示させることを特徴とするゲームシステム。
A game system that accepts slide operation inputs to a touch panel having a given screen and controls a battle game using a puzzle game based on the received slide operation inputs.
It is a condition determined by the combination in which a plurality of puzzle objects displayed in a matrix on the screen are arranged in a concatenated manner and is associated with the player character in the battle game, and is a condition for the enemy character of the player character. A management means that manages a storage means in which an activation condition for invoking a given action is stored, and a management means.
The first detection process for detecting the first change from the state in which the touch operation is not input to the screen to the state in which the touch operation is input is performed, and the first detection process is performed after the first change is detected. A second detection process for detecting a second change to a state in which the touch operation input to the screen is not input when the touch operation input when the change in is detected is continued and the slide operation input is executed. Touch operation input detection processing means to perform
Based on the slide operation input from the first change to the second change, a predetermined number of identical puzzle objects displayed in a matrix on the screen are connected and arranged. When a puzzle object having an attribute is specified, whether or not the information about the puzzle object specified by the slide operation input satisfies the activation condition stored in association with the player character to activate the action. A detection means that executes the detection process to be detected, and
When it is detected by the detection process that the activation condition is satisfied, the control means for activating the given action of the player character to control the battle game, and
A display control means for displaying information on the action type specified in association with the activation condition on the display means, and
With
In the storage means, an action type indicating the type of the given action and an activation condition for invoking the given action are stored in association with each other.
The detection means
When it is detected by the detection process that the information about the puzzle object specified in the slide operation input satisfies the plurality of activation conditions, each of the action types defined in association with each of the detected activation conditions. Is determined as the action type in which the player character of 1 is activated.
The control means
A plurality of actions in each of the determined action types are activated as the given actions of the player character to control the battle game.
The display control means
Each time the detection process detects that an individual activation condition among a plurality of activation conditions is satisfied, the display means is displayed with information on an action type defined in association with the detected activation condition. A game system featuring.
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