JP4061278B2 - GAME DEVICE AND GAME PROGRAM - Google Patents

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    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen

Description

この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、2つの画面に表示される画像を比較するようなゲームをプレイするためのゲーム装置およびゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game device and a game program, and more particularly to a game device and a game program for playing a game that compares images displayed on two screens, for example.

昔から、2つの絵や画像を比較して楽しむような遊びが知られている。特に間違い探しは遊びとして定着している。たとえば、書籍の形態で、一方の絵と、その一方の絵に限りなく似せていながら間違いないし相違点を含んだ他方の絵とが掲載され、それら2つの絵の間で間違い探しが楽しまれるものがある。また、TVのクイズ番組の形態で、問題の画像(動画を含む)と間違いの画像とを見比べたり、あるいはそれらを交互に表示したりすることで、間違い探しや以前と異なっている表示部分の指摘をするような番組があった。   For a long time, it has been known to enjoy playing by comparing two pictures and images. In particular, searching for mistakes has become established as a play. For example, in the form of a book, one picture and the other picture that resembles one of the pictures but contains mistakes or differences are posted so that you can easily find the difference between the two pictures. There is. Also, in the form of a TV quiz program, comparing the image in question (including moving images) and the image of the error, or displaying them alternately, it is possible to search for errors and display different parts from the previous one. There was a program that pointed out.

このような映像の比較をゲームとして採用したものは、現在でも数多く存在している。その典型的な一例として、非特許文献1に掲げたインターネットアドレスのホームページでは、2つの静止画の間違い探しをして、その後答えの部分にマウスなどを介して入力指示カーソルを移動させれば、答え合わせをすることができるようなゲームが開示されている。   There are still many games that use this kind of video comparison as a game. As a typical example, on the homepage of the Internet address listed in Non-Patent Document 1, if you search for errors in two still images and then move the input instruction cursor to the answer part via a mouse or the like, A game that can be answered is disclosed.

また、非特許文献2に掲げたインターネットアドレスのホームページでは、制限時間内に2つの静止画像の間違い箇所をマウスなどで指示(クリック)し、全ての間違いを見つけられなければゲームオーバーとなるようなゲームが開示されている。
間違い探しゲーム、[online]、[平成16年1月13日検索]、インターネット<URL:http://www.micity.net/game/machigai.htm> 間違い探し:まちがいさがしゲーム(プールで泳ごう!):ゲームランド:キッズ@nifty、[online]、[平成16年1月13日検索]、インターネット<URL:http://kids.nifty.com/game/mistake/mistake09.htm>
In addition, on the homepage of the Internet address listed in Non-Patent Document 2, the mistaken part of two still images is pointed (clicked) with a mouse or the like within the time limit, and if all mistakes are not found, the game will be over. A game is disclosed.
Search for mistakes, [online], [Search January 13, 2004], Internet <URL: http://www.micity.net/game/machigai.htm> Search for mistakes: Find a mistake game (Let's swim in the pool!): Gameland: Kids @ nifty, [online], [Search January 13, 2004], Internet <URL: http://kids.nifty.com/game /mistake/mistake09.htm>

しかしながら、非特許文献1に掲げられたゲームは、昔からある間違い探しの書籍の絵を、パソコン上の表示画面に置き換えただけであって、ゲームとしての面白さが味わえない。一方、非特許文献2に掲げられたゲームでは、制限時間内に全ての間違いを指摘しなければならないので、画像の比較において、焦燥感をあおるなどのゲーム的要素が考慮されている。しかし、そもそもマウスなどの入力デバイスによってカーソルを移動させ、静止画の間違い箇所を指示するという意味では、ゲーム操作そのものの面白さを追求したものではなかった。   However, the game listed in Non-Patent Document 1 simply replaces a picture of a book looking for mistakes from a long time with a display screen on a personal computer, and does not enjoy the fun as a game. On the other hand, in the game listed in Non-Patent Document 2, since all mistakes must be pointed out within the time limit, game elements such as a feeling of frustration are taken into consideration in the comparison of images. However, in the first place, it was not pursuing the fun of the game operation itself in the sense that the cursor is moved by an input device such as a mouse and the wrong part of the still image is indicated.

それゆえに、この発明の主たる目的は、画像を比較してプレイするようなゲームであって、その違いなどの比較の結果の指摘に新しい操作と面白さを取り入れた、新規なゲームをプレイ可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。   Therefore, the main object of the present invention is a game in which images are compared and played, and a new game can be played that incorporates new operations and fun in pointing out the comparison results such as the differences. A game device and a game program are provided.

この発明の他の目的は、画像を比較するようなゲームにおいて、動画像を含む比較に対応することができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。   Another object of the present invention is to provide a game apparatus and a game program capable of dealing with a comparison including moving images in a game for comparing images.

この発明のその他の目的は、画像の比較の結果を指示するデバイスとして表示画面上に形成されたタッチパネルを用い、その特徴を活かしたゲームをプレイ可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。   Another object of the present invention is to provide a game device and a game program which can play a game utilizing the features using a touch panel formed on a display screen as a device for instructing the result of image comparison. .

請求項1の発明は、2つの画面に表示される画像を比較するゲームをプレイするためのゲーム装置である。このゲーム装置は、第1の表示手段、第2の表示手段、入力一時記憶手段、第1動画像表示制御手段、第2動画像表示制御手段、対応関係判別手段、画像情報記憶手段、比較手段、および評価手段を備える。第1の表示手段は、第1の表示画面を備える。第2の表示手段は、第2の表示画面と該第2の表示画面上に重ねて形成されたタッチパネルとを含む。入力一時記憶手段は、プレイヤによってタッチパネルを介して入力される少なくともタッチ位置を含むタッチ入力データを一時記憶する。第1動画像表示制御手段は、第1の表示手段に第1動画像を表示する。第2動画像表示制御手段は、第2の表示手段に第1動画像と比較するための第2動画像を表示する。対応関係判別手段は、第1動画像と第2動画像とが所定の対応関係であるか否かを判別する。画像情報記憶手段は、対応関係判別手段によって所定の対応関係であることが判別されたとき、第2動画像の表示位置を記憶する。比較手段は、画像情報記憶手段に記憶された表示位置と、対応関係判別手段によって所定の対応関係であると判別されたときのタッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断する。評価手段は、比較手段による比較の結果に基づいてプレイ内容を評価する。 The invention of claim 1 is a game device for playing a game for comparing images displayed on two screens. The game apparatus includes a first display unit, a second display unit, a temporary input storage unit, a first moving image display control unit, a second moving image display control unit, a correspondence determination unit, an image information storage unit, and a comparison unit. And an evaluation means. The first display means includes a first display screen. The second display means includes a second display screen and a touch panel formed on the second display screen. The temporary input storage means temporarily stores touch input data including at least a touch position input by the player via the touch panel. The first moving image display control means displays the first moving image on the first display means. The second moving image display control means displays a second moving image for comparison with the first moving image on the second display means. The correspondence determining unit determines whether or not the first moving image and the second moving image have a predetermined correspondence. The image information storage means stores the display position of the second moving image when it is determined by the correspondence determination means that the predetermined correspondence is present. The comparison means determines whether or not the display position stored in the image information storage means and the touch position of the touch input data when determined to be in the predetermined correspondence relationship by the correspondence relation determination means are in a predetermined relationship. to decide. The evaluation means evaluates the play content based on the comparison result by the comparison means.

請求項1の発明では、ゲーム装置(10:実施例で相当する参照符号。以下同じ。)は、第1の表示手段(12)と第2の表示手段(14)の2つの画面に表示される画像を比較するゲームをプレイするためのものである。第2の表示手段の表示画面上にはタッチパネル(22)が設けられる。入力一時記憶手段(42、108)は、タッチパネルを介して入力されたタッチ位置を含むタッチ入力データを一時記憶する。第1動画像表示制御手段(42、50、60、76、78、S5)は、第1の表示手段に第1動画像を表示する。第2動画像表示制御手段(42、52、60、76、78、S7)は、第2の表示手段に第1動画像と比較するための第2動画像を表示する。第1動画像と比較するための第2動画像は、2つの画像の比較の結果としてプレイヤによって指摘されるものであり、たとえば2つの画像間で相違するものや、所定の対応関係にあるもの等が該当する。画像情報記憶手段(42、84、106、S37)は、所定の対応関係であることが判別されたとき、第2動画像の表示位置を記憶する。比較手段(42、90、S55)は、画像情報記憶手段に記憶された表示位置と、所定の対応関係であることが判別されたときのタッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断する。この所定の関係としては、たとえば表示位置とタッチ位置との差が一定範囲内にあること等が設定される。つまり、プレイヤは指摘すべき動画像にタッチパネルを介して上手く触れることができたかどうかが判断される。そして、評価手段(42、92、S59、S63、S13)は、比較手段による比較の結果に基づいてプレイ内容を評価する。 In the first aspect of the present invention, the game device (10: reference numeral corresponding to the embodiment; the same applies hereinafter) is displayed on the two screens of the first display means (12) and the second display means (14). This is for playing a game for comparing images. A touch panel (22) is provided on the display screen of the second display means. The temporary input storage means (42, 108) temporarily stores touch input data including a touch position input via the touch panel. The first moving image display control means (42, 50, 60, 76, 78, S5) displays the first moving image on the first display means. The second moving image display control means (42, 52, 60, 76, 78, S7) displays a second moving image for comparison with the first moving image on the second display means. The second moving image to be compared with the first moving image is pointed out by the player as a result of comparing the two images. For example, a difference between the two images or a predetermined correspondence relationship. Etc. The image information storage means (42, 84, 106, S37) stores the display position of the second moving image when it is determined that there is a predetermined correspondence . The comparison means (42, 90, S55) has a predetermined relationship between the display position stored in the image information storage means and the touch position of the touch input data when it is determined to have a predetermined correspondence relationship. Determine whether or not. As this predetermined relationship, for example, the difference between the display position and the touch position is set within a certain range. That is, it is determined whether the player has successfully touched the moving image to be pointed out via the touch panel. Then, the evaluation means (42, 92, S59, S63, S13) evaluates the play content based on the result of comparison by the comparison means.

したがって、請求項1の発明によれば、2つの画面の比較の結果としてプレイヤによって指摘されるべき第2動画像の表示位置を、所定の対応関係であることが判別されたとき一時記憶して、その記憶された位置と所定の対応関係であることが判別されたときのタッチパネルの入力の位置とが所定の関係にあるかどうかを比較するようにしているので、画像の表示の変化に対応して2つの画面の比較を行うことができる。したがって、動画像を含む画像の比較に対応したゲームをプレイすることができる。そして、そのような動画像を指摘する入力装置としてタッチパネルを用いるとともに、指摘されるべき動画像の位置とタッチパネルの入力の位置とを逐一比較することができるので、タッチパネルの特徴を活かして、動画像に直接触れ続けるかのような新たな操作とその楽しみを提供することができる。 Therefore, according to the first aspect of the present invention, the display position of the second moving image to be pointed out by the player as a result of the comparison between the two screens is temporarily stored when it is determined that the predetermined correspondence is found. Since the stored position is compared with the input position of the touch panel when it is determined to be in a predetermined correspondence relationship, it is compared with the change in the display of the image. The two screens can be compared. Therefore, it is possible to play a game corresponding to the comparison of images including moving images. A touch panel is used as an input device for pointing out such moving images, and the position of the moving image to be pointed out and the input position on the touch panel can be compared one by one. It is possible to provide a new operation and enjoyment as if you continue to touch the image directly.

請求項2の発明は、請求項1に従属するゲーム装置であって、対応関係判別手段によって所定の対応関係でないことが判別されたときにタッチ入力があったか否かを判別する第1入力タイミング判別手段、および対応関係判別手段によって所定の対応関係であることが判別されたときにタッチ入力があったか否かを判別する第2入力タイミング判別手段をさらに備え、比較手段は、第2入力タイミング判別手段によってタッチ入力があったと判別されたとき、画像情報記憶手段に記憶された表示位置とタッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断し、評価手段は、第1入力タイミング判別手段によってタッチ入力があったと判別されたときまたは第2入力タイミング判別手段によってタッチ入力がなかったと判別されたときには、第1評価を行い、比較手段によって所定の関係であることが判断されたときには、第1評価とは異なる第2評価を行う。 According to a second aspect of the present invention, there is provided a game device according to the first aspect, wherein a first input timing determination for determining whether or not there is a touch input when it is determined by the corresponding relationship determining means that the predetermined corresponding relationship is not present. And a second input timing discriminating unit for discriminating whether or not there is a touch input when it is determined by the correspondence discriminating unit that the predetermined correspondence relationship is found, and the comparing unit is a second input timing discriminating unit. When it is determined that there is a touch input, it is determined whether or not the display position stored in the image information storage unit and the touch position of the touch input data have a predetermined relationship, and the evaluation unit performs the first input timing. When it is determined that there is a touch input by the determination means, or when there is no touch input by the second input timing determination means. When the is first evaluated, when it is determined that a predetermined relationship by comparing means performs different second evaluation the first evaluation.

請求項3の発明は、第1の表示手段と、第2の表示手段と、第2の表示手段に重ねて形成されたタッチパネルとを備えたゲーム装置を、2つの画面に表示される画像を比較するゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータに、入力一時記憶ステップ、第1動画像表示制御ステップ、第2動画像表示制御ステップ、対応関係判別ステップ、画像情報記憶ステップ、比較ステップ、および評価ステップを実行させる。入力一時記憶ステップは、プレイヤによってタッチパネルを介して入力される少なくともタッチ位置を含むタッチ入力データを一時記憶する。第1動画像表示制御ステップは、第1の表示手段に第1動画像を表示する。第2動画像表示制御ステップは、第2の表示手段に第1動画像と比較するための第2動画像を表示する。対応関係判別ステップは、第1動画像と第2動画像とが所定の対応関係であるか否かを判別する。画像情報記憶ステップは、対応関係判別ステップによって所定の対応関係であることが判別されたとき、第2動画像の表示位置を記憶する。比較ステップは、画像情報記憶ステップで記憶された表示位置と、対応関係判別ステップによって所定の対応関係であると判別されたときのタッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断する。評価ステップは、比較ステップによる比較の結果に基づいてプレイ内容を評価する。 According to a third aspect of the present invention, there is provided a game apparatus comprising a first display means, a second display means, and a touch panel formed on the second display means. Images displayed on two screens are displayed. It is a game program for functioning as a game device to be compared. The game program executes a temporary input storage step, a first moving image display control step, a second moving image display control step, a correspondence relationship determination step, an image information storage step, a comparison step, and an evaluation step on a computer of the game device. Let The temporary input storage step temporarily stores touch input data including at least a touch position input by the player via the touch panel. The first moving image display control step displays the first moving image on the first display means. The second moving image display control step displays a second moving image for comparison with the first moving image on the second display means. In the correspondence determination step, it is determined whether or not the first moving image and the second moving image have a predetermined correspondence. The image information storage step stores the display position of the second moving image when it is determined by the correspondence determination step that the predetermined correspondence is established. In the comparison step, it is determined whether or not the display position stored in the image information storage step and the touch position of the touch input data when determined as the predetermined correspondence in the correspondence determination step are in a predetermined relationship. to decide. The evaluation step evaluates the play content based on the result of the comparison in the comparison step.

請求項の発明でも、請求項1−の発明と同様に、タッチパネルの特徴を活かして、動画像に直接触れ続けるかのような新たな操作とその楽しみを提供することができる。 Claim 3 - in the fourth invention, in the same manner as the invention of claim 1 2, by utilizing the characteristics of the touch panel, it is possible to provide a new operation as if continuously touch the moving image and its enjoyment.

請求項の発明は、2つの画面に表示される画像を比較してその違いを指摘する間違い探しゲームをプレイするためのゲーム装置である。このゲーム装置は、第1の表示手段、第2の表示手段、入力一時記憶手段、第1動画像表示制御手段、第2動画像表示制御手段、対応関係判別手段、画像情報記憶手段、比較手段、および評価手段を備える。第1の表示手段は第1の表示画面を備え、第2の表示手段は第2の表示画面と該第2の表示画面上に重ねて形成されたタッチパネルとを含む。入力一時記憶手段は、プレイヤによってタッチパネルを介して入力される少なくともタッチ位置を含むタッチ入力データを一時記憶する。第1動画像表示制御手段は、第1の表示手段に第1動画像を表示する。第2動画像表示制御手段は、第2の表示手段に第1動画像と比較するための第2動画像を表示する。対応関係判別手段は、第1動画像と第2動画像とが相違するか否かを判別する。画像情報記憶手段は、対応関係判別手段によって相違することが判別されたとき、第2動画像の表示位置を記憶する。比較手段は、画像情報記憶手段に記憶された表示位置と、対応関係判別手段によって相違すると判別されたときのタッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断する。評価手段は、比較手段による比較の結果に基づいてプレイ内容を評価する。 The invention according to claim 5 is a game device for playing a mistake-finding game in which images displayed on two screens are compared and the difference is pointed out. The game apparatus includes a first display unit, a second display unit, a temporary input storage unit, a first moving image display control unit, a second moving image display control unit, a correspondence determination unit, an image information storage unit, and a comparison unit. And an evaluation means. The first display means includes a first display screen, and the second display means includes a second display screen and a touch panel formed on the second display screen. The temporary input storage means temporarily stores touch input data including at least a touch position input by the player via the touch panel. The first moving image display control means displays the first moving image on the first display means. The second moving image display control means displays a second moving image for comparison with the first moving image on the second display means. The correspondence relationship determining unit determines whether or not the first moving image is different from the second moving image. The image information storage means stores the display position of the second moving image when it is determined that the correspondence relationship determination means is different . The comparison unit determines whether or not the display position stored in the image information storage unit and the touch position of the touch input data when determined to be different by the correspondence determination unit have a predetermined relationship. The evaluation means evaluates the play content based on the comparison result by the comparison means.

請求項5の発明では、ゲーム装置は、請求項1のゲーム装置とほぼ同様に構成されるが、このゲーム装置では、2つの画像を比較するゲームとして、その違いを指摘する間違い探しゲームがプレイされ、第2動画像表示制御手段は、第2の表示手段に、第1動画像と比較するための第2動画像としてこれと相違する第2動画像を表示し、対応関係判別手段は、第1動画像と第2動画像とが相違するか否かを判別する。したがって、請求項5の発明によっても、2つの画像の間違いを指摘する間違い探しゲームにおいて、間違いである動画像の位置とタッチパネルの入力の位置とを逐一比較することができるので、タッチパネルの特徴を活かして、間違った動画像に直接触れ続けるかのような新たな操作とその楽しみを提供することができる In the invention of claim 5, the game device is configured in substantially the same manner as the game device of claim 1, but in this game device, as a game for comparing two images, an error search game for pointing out the difference is played. The second moving image display control means displays a second moving image different from this as the second moving image for comparison with the first moving image on the second display means, It is determined whether or not the first moving image and the second moving image are different. Therefore, the invention of claim 5 can also compare the position of the moving image, which is an error, and the input position of the touch panel one by one in the error search game for pointing out an error between the two images. Utilizing it, it is possible to provide a new operation and enjoyment as if the user touched the wrong moving image directly .

この発明によれば、2つの画像を比較するようなゲームにおいて、画像の比較の結果を指摘する入力装置として表示画面上に形成されたタッチパネルを用いて、指摘されるべき動画像の位置とタッチパネルの入力の位置とを逐一比較することができるので、動画像を含む画像の比較に対応できるとともに、タッチパネルの特徴を活かして、動画像に直接触れるかのような新たな操作とその楽しみを提供することができる。また、所定のタイミングで違いが発生したりしなかったりするような動画像を含む画像比較の出題に対応できるので、いつ相違点が無くなるのかといったような、新たな期待をプレイヤに持たせながら動画像へのタッチ操作をさせることができ、面白みのあるプレイ体験をもたらすことができる。さらに、指摘されるべき動画像の位置とタッチ位置とを逐一比較することによって、瞬間的な違いの指摘にも対応することができ、画像に直接触れるかのような操作が可能なタッチパネルの特徴を活かしたゲームをプレイすることができる。   According to the present invention, in a game in which two images are compared, the touch panel formed on the display screen is used as an input device for pointing out the result of the image comparison, and the position of the moving image to be pointed out and the touch panel Can be compared one by one with each other, so that it can handle comparisons of images including moving images, and provides new operations and enjoyment as if directly touching moving images using the features of the touch panel. can do. Also, since it is possible to respond to image comparison questions that include moving images that may or may not differ at a predetermined timing, the video is given while giving the player new expectations such as when the differences will disappear. The touch operation to the image can be performed, and an interesting play experience can be brought about. Furthermore, by comparing the position of the moving image that should be pointed out and the touch position one by one, it is possible to respond to the pointed out momentary difference, and the touch panel features that can be operated as if directly touching the image You can play games that take advantage of.

また、動画像をオブジェクトによって生成する場合には、位置データをロードすることのみによってその画像を提供できるので、表示制御の処理負担を軽減することができる。   Further, when a moving image is generated by an object, the image can be provided only by loading position data, so that the processing load of display control can be reduced.

また、動画像が表示画面内にあると判断されたときにその動画像の表示位置を記憶するようにした場合には、動画像が表示画面内にあるときにだけ表示位置とタッチ位置との比較を行うようにすることができる。したがって、比較される画像が表示領域よりも大きいとき、画面をスクロールするなどして画像の比較を行い得るようにすることで、画像比較の問題の出し方をより工夫した、面白さを高めたゲームをプレイさせることが可能になる。   In addition, when the moving image display position is stored when it is determined that the moving image is in the display screen, the display position and the touch position are changed only when the moving image is in the display screen. A comparison can be made. Therefore, by making it possible to compare images by scrolling the screen when the image to be compared is larger than the display area, the method for raising the problem of image comparison has been devised to enhance the fun. The game can be played.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

図1を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。   Referring to FIG. 1, game device 10 according to one embodiment of the present invention includes a first liquid crystal display (LCD) 12 and a second LCD 14. The LCD 12 and the LCD 14 are accommodated in the housing 16 so as to be in a predetermined arrangement position. In this embodiment, the housing 16 includes an upper housing 16a and a lower housing 16b. The LCD 12 is stored in the upper housing 16a, and the LCD 14 is stored in the lower housing 16b. Therefore, the LCD 12 and the LCD 14 are arranged close to each other so as to be arranged vertically (up and down).

なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, an LCD is used as the display, but an EL (Electronic Luminescence) display or a plasma display may be used instead of the LCD.

図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、音抜き孔18が形成されるとともに、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20dおよび20e,20L,20R)が設けられる。   As can be seen from FIG. 1, the upper housing 16a has a planar shape slightly larger than the planar shape of the LCD 12, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 12 from one main surface. On the other hand, the planar shape of the lower housing 16b is selected to be longer than that of the upper housing 16a, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 14 at a substantially central portion in the horizontal direction. Further, the lower housing 16b is provided with a sound release hole 18 and an operation switch 20 (20a, 20b, 20c, 20d and 20e, 20L, 20R).

また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。   The upper housing 16a and the lower housing 16b are rotatably connected to the lower side (lower end) of the upper housing 16a and a part of the upper side (upper end) of the lower housing 16b. Therefore, for example, when the game is not played, if the upper housing 16a is rotated and folded so that the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 face each other, the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 are displayed. Damage such as scratches can be prevented. However, the upper housing 16a and the lower housing 16b may be formed as a housing 16 in which they are integrally (fixed) provided without being rotatably connected.

操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20dおよび20eは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部において、上側ハウジング16aとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。   The operation switch 20 includes a direction switch (cross switch) 20a, a start switch 20b, a select switch 20c, an operation switch (A button) 20d, an operation switch (B button) 20e, an operation switch (L button) 20L, and an operation switch (R Button) 20R. The switches 20a, 20b and 20c are arranged on the left side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. The switches 20d and 20e are arranged on the right side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. Further, the switch 20L and the switch 20R are respectively disposed on the left and right sides of the upper housing 16b so as to sandwich the connecting portion in addition to the connecting portion with the upper housing 16a.

方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。   The direction indicating switch 20a functions as a digital joystick, and operates one of the four pressing portions to instruct the moving direction of the player character (or player object) that can be operated by the player, or to change the moving direction of the cursor. It is used to give instructions. The start switch 20b includes a push button, and is used to start (resume) a game, pause (pause), and the like. The select switch 20c includes a push button and is used for selecting a game mode.

動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。   The action switch 20d, that is, the A button is configured by a push button, and allows the player character to perform an arbitrary action such as hitting (punching), throwing, grabbing (obtaining), riding, jumping, and the like other than the direction instruction. it can. For example, in an action game, it is possible to instruct to jump, punch, move a weapon, and the like. In a role playing game (RPG) or a simulation RPG, acquisition of items, selection or determination of weapons or commands, and the like can be instructed. The operation switch 20e, that is, the B button is constituted by a push button, and is used for changing the game mode selected by the select switch 20c, canceling the action determined by the A button 20d, or the like.

動作スイッチ20L(左押しボタン)および動作スイッチ20R(右押しボタン)は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)20Lおよび右押しボタン(Rボタン)20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。   The operation switch 20L (left push button) and the operation switch 20R (right push button) are configured by push buttons, and the left push button (L button) 20L and the right push button (R button) 20R are an A button 20d and a B button. It can be used for the same operation as 20e, and can be used for an auxiliary operation of the A button 20d and the B button 20e.

また、このゲーム装置10はタッチパネルを用いたゲーム装置であり、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり撫でたり(触れたり)することにより操作すると、スティック24等の座標位置を検出して座標データを出力する。   The game apparatus 10 is a game apparatus using a touch panel, and a touch panel 22 is mounted on the upper surface of the LCD 14. As the touch panel 22, for example, any one of a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type can be used. The touch panel 22 is operated by pressing or stroking (touching) the upper surface thereof with a stick 24 or a pen (stylus pen) or a finger (hereinafter sometimes referred to as “stick 24 etc.”). Then, the coordinate position of the stick 24 or the like is detected and coordinate data is output.

なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル22の検出精度も表示画面に対応して256dot×192dotとしてあるが、タッチパネル22の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。   In this embodiment, the resolution of the display surface of the LCD 14 (the LCD 12 is the same or substantially the same) is 256 dots × 192 dots, and the detection accuracy of the touch panel 22 is 256 dots × 192 dots corresponding to the display screen. The detection accuracy of 22 may be lower or higher than the resolution of the display screen.

この実施例では、たとえば、タッチパネル22の設けられるLCD14にはプレイヤに見せかつ操作させるためのゲーム画面が表示され、LCD12にはプレイヤに見せるためのゲーム画面が表示される。LCD14に表示されるゲーム画面には、スティック24等で操作(タッチ)可能なたとえばオブジェクトないしアイコン、文字情報等が含まれる。プレイヤはLCD14に表示されたオブジェクトをスティック24等で直接触れるようにしてタッチパネル22上を操作することにより、たとえばそのオブジェクトの選択または操作、座標入力指示等を行うことができる。また、ゲームの種類に応じてその他各種の入力指示を行うことができ、たとえばLCD14の表示画面に表示される文字情報やアイコン等によるコマンドを選択したり、LCD12に表示されるゲーム画面(マップ)のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりする等することができる。   In this embodiment, for example, a game screen to be displayed and operated by the player is displayed on the LCD 14 provided with the touch panel 22, and a game screen to be displayed to the player is displayed on the LCD 12. The game screen displayed on the LCD 14 includes, for example, objects or icons, character information, and the like that can be operated (touched) with the stick 24 or the like. By operating the touch panel 22 such that the player directly touches the object displayed on the LCD 14 with the stick 24 or the like, for example, the player can select or operate the object, give a coordinate input instruction, or the like. Various other input instructions can be given according to the type of game. For example, a command based on character information or icons displayed on the display screen of the LCD 14 is selected, or a game screen (map) displayed on the LCD 12 is selected. The direction of scrolling (gradual movement display) can be indicated.

このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の表示画面上にタッチパネル22が設けられるので、2画面(LCD12,14)と2系統の操作部(20,22)を有する構成となるのである。   As described above, the game apparatus 10 includes the LCD 12 and the LCD 14 serving as a display unit for two screens, and the touch panel 22 is provided on one of the display screens (LCD 14 in this embodiment). The LCD 12 and 14) and the two operation units (20 and 22) are configured.

また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)に設けられる収納部(収納穴)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。   In this embodiment, the stick 24 can be stored in a storage portion (storage hole) 26 provided on the side surface (right side surface) of the upper housing 16a, for example, and taken out as necessary. However, if the stick 24 is not provided, it is not necessary to provide the storage portion 26.

さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入口30から挿入される。図1では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。   Furthermore, the game apparatus 10 includes a memory card (or game cartridge) 28. The memory card 28 is detachable and is inserted from an insertion port 30 provided on the back surface or the lower end (bottom surface) of the lower housing 16b. Although not shown in FIG. 1, a connector 46 (see FIG. 2) for joining with a connector (not shown) provided at the front end of the memory card 28 in the insertion direction is provided at the back of the insertion slot 30. Therefore, when the memory card 28 is inserted into the insertion slot 30, the connectors are joined together, and the CPU core 42 (see FIG. 2) of the game apparatus 10 can access the memory card 28.

なお、図1では表現できないが、下側ハウジング16bの内部において、この下側ハウジング16bの音抜き孔18と対応する位置には、スピーカ32(図2参照)が設けられる。   Although not expressed in FIG. 1, a speaker 32 (see FIG. 2) is provided inside the lower housing 16b at a position corresponding to the sound release hole 18 of the lower housing 16b.

また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチ、音量調節つまみ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。   Although not shown in FIG. 1, for example, a battery housing box is provided on the back surface side of the lower housing 16b, and a power switch, a volume control knob, an external expansion connector are provided on the bottom surface side of the lower housing 16b. And earphone jacks are provided.

図2はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるととともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)54およびLCDコントローラ60が接続される。   FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus 10. Referring to FIG. 2, game device 10 includes an electronic circuit board 40 on which circuit components such as CPU core 42 are mounted. The CPU core 42 is connected to the connector 46 via the bus 44, and also includes a RAM 48, a first graphics processing unit (GPU) 50, a second GPU 52, an input / output interface circuit (hereinafter referred to as “I / F circuit”). ) 54 and the LCD controller 60 are connected.

コネクタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。   As described above, the memory card 28 is detachably connected to the connector 46. The memory card 28 includes a ROM 28a and a RAM 28b. Although not shown, the ROM 28a and the RAM 28b are connected to each other via a bus, and are further connected to a connector (not shown) joined to the connector 46. Therefore, as described above, the CPU core 42 can access the ROM 28a and the RAM 28b.

ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音ないし音楽のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。   The ROM 28a stores a game program for a game (virtual game) to be executed by the game apparatus 10, image (character image, background image, item image, message image, etc.) data, and sound or music data (sound data) necessary for the game. ) Etc. in advance. The RAM (backup RAM) 28b stores (saves) mid-game data and game result data.

RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、および画像データ、音データ等のデータをRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。   The RAM 48 is used as a buffer memory or a working memory. That is, the CPU core 42 loads the game program stored in the ROM 28a of the memory card 28 and data such as image data and sound data into the RAM 48, and executes the loaded game program. Further, the CPU core 42 executes the game process while storing in the RAM 48 data (game data or flag data) that is temporarily generated in accordance with the progress of the game.

なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部、または必要に応じて部分的かつ順次的に読み出され、RAM48に記憶される。   Note that the game program, image data, sound data, and the like are read from the ROM 28a all at once, or partially and sequentially as necessary, and stored in the RAM 48.

GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphics command :作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。   Each of the GPU 50 and the GPU 52 forms part of a drawing unit, and is configured by, for example, a single chip ASIC, receives a graphics command (graphics command) from the CPU core 42, and game image data according to the graphics command. Is generated. However, the CPU core 42 gives each of the GPU 50 and the GPU 52 an image generation program (included in the game program) necessary for generating the game image data in addition to the graphics command.

なお、GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:ポリゴンやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52がそれぞれ、RAM48にアクセスして取得する。   Note that data (image data: data such as polygons and textures) necessary for the GPU 50 and the GPU 52 to execute the drawing command is acquired by the GPU 50 and the GPU 52 by accessing the RAM 48, respectively.

また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50は作成したゲーム画像データをVRAM56に描画し、GPU52は作成したゲーム画像データをVRAM58に描画する。   The GPU 50 is connected to a first video RAM (hereinafter referred to as “VRAM”) 56, and the GPU 52 is connected to a second VRAM 58. The GPU 50 draws the created game image data in the VRAM 56, and the GPU 52 draws the created game image data in the VRAM 58.

VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、VRAM56に描画されたゲーム画像データをLCD12に出力し、VRAM58に描画されたゲーム画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、VRAM56に描画されたゲーム画像データをLCD14に出力し、VRAM58に描画されたゲーム画像データをLCD12に出力する。   The VRAM 56 and VRAM 58 are connected to the LCD controller 60. The LCD controller 60 includes a register 62. The register 62 is composed of, for example, 1 bit, and stores a value (data value) of “0” or “1” according to an instruction from the CPU core 42. When the data value of the register 62 is “0”, the LCD controller 60 outputs the game image data drawn in the VRAM 56 to the LCD 12, and outputs the game image data drawn in the VRAM 58 to the LCD 14. When the data value of the register 62 is “1”, the LCD controller 60 outputs the game image data drawn in the VRAM 56 to the LCD 14 and outputs the game image data drawn in the VRAM 58 to the LCD 12.

I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22およびスピーカ32が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22からの座標データがI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32から出力する。   The operation switch 20, the touch panel 22 and the speaker 32 are connected to the I / F circuit 54. Here, the operation switch 20 is the above-described switches 20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L and 20R. When the operation switch 20 is operated, a corresponding operation signal (operation data) is transmitted to the I / F circuit 54. To the CPU core 42. Also, coordinate data from the touch panel 22 is input to the CPU core 42 via the I / F circuit 54. Further, the CPU core 42 reads out sound data necessary for the game, such as game music (BGM), sound effects or sound of the game character (pseudo-sound), from the RAM 48 and outputs it from the speaker 32 via the I / F circuit 54. .

図3にはRAM48のメモリマップの一例が示される。RAM48はプログラム記憶領域70およびデータ記憶領域72を含む。プログラム記憶領域70にはメモリカード28のROM28aからゲームプログラムがロードされる。この実施例のゲームプログラムはタイマカウントプログラム74、背景表示プログラム76、動画オブジェクト表示プログラム78、動画オブジェクト座標ロードプログラム80、動画オブジェクト表示確認プログラム82、間違い動画オブジェクト座標登録プログラム84、タッチ入力判断プログラム86、座標登録確認プログラム88、座標比較プログラム90、および得点計算プログラム92等を含む。   FIG. 3 shows an example of a memory map of the RAM 48. The RAM 48 includes a program storage area 70 and a data storage area 72. A game program is loaded from the ROM 28 a of the memory card 28 into the program storage area 70. The game program of this embodiment includes a timer count program 74, a background display program 76, a moving image object display program 78, a moving image object coordinate load program 80, a moving image object display confirmation program 82, an incorrect moving image object coordinate registration program 84, and a touch input determination program 86. , A coordinate registration confirmation program 88, a coordinate comparison program 90, a score calculation program 92, and the like.

タイマカウントプログラム74は、このゲームの進行タイミング(表示タイミング)を制御するためにタイマをカウントするためのプログラムである。背景表示プログラム76は、ゲーム画面上に背景を生成して表示するためのプログラムである。   The timer count program 74 is a program for counting a timer in order to control the progress timing (display timing) of this game. The background display program 76 is a program for generating and displaying a background on the game screen.

動画オブジェクト表示プログラム78は、ゲーム画面上に動画オブジェクトを生成して表示するためのプログラムである。動画オブジェクトは、ゲーム画面上の動きのあるオブジェクトを意味し、すなわち、動画オブジェクトは動画像(動きのある画像)であり、具体的にはゲーム画面上を移動するようなオブジェクトや、ゲーム画面ないしゲーム空間の一定の位置で点滅する(出現および消失する)ようなオブジェクト等を含み、静止画像のように、画像の変化や位置の変化を伴わない、同じ位置で変化しない画像を表示するような画像を除く画像である。動画オブジェクトは、それぞれのゲーム画面上に、比較または間違い探しの対象として表示される。この実施例では、後述するように、問題として提示される問題画面、および問題画面と比較するために提示される比較画面の2つの画面がそれぞれLCD12およびLCD14に表示され、両画面上には比較される動画像(動画オブジェクト画像)がそれぞれ表示される。   The moving image object display program 78 is a program for generating and displaying a moving image object on the game screen. The moving image object means an object with movement on the game screen, that is, the moving image object is a moving image (an image with movement), specifically, an object that moves on the game screen, a game screen or Including objects that blink (appear and disappear) at a certain position in the game space, and display images that do not change at the same position, such as still images, without image changes or position changes It is an image excluding an image. The moving image object is displayed on each game screen as a target for comparison or error search. In this embodiment, as will be described later, two screens, a problem screen presented as a problem and a comparison screen presented for comparison with the problem screen, are displayed on the LCD 12 and the LCD 14, respectively. Each moving image (moving object image) is displayed.

動画オブジェクト座標ロードプログラム80は、進行タイミングに基づいた動画オブジェクトの表示位置の位置データ(座標データ)を座標テーブルデータから読み出すためのプログラムである。この実施例では、比較される2つの画面上の比較の対象である動画像をオブジェクトによって形成するようにしているので、オブジェクトの位置データをロードすることによってそのオブジェクトの画像を提供して動画像を形成することができる。したがって、表示制御の処理負担を軽減できる。   The moving image object coordinate load program 80 is a program for reading position data (coordinate data) of the display position of the moving image object based on the progress timing from the coordinate table data. In this embodiment, since the moving image which is the comparison target on the two screens to be compared is formed by the object, the image of the object is provided by loading the position data of the object, thereby moving the moving image. Can be formed. Therefore, the display control processing burden can be reduced.

動画オブジェクト表示確認プログラム82は、比較の対象としての動画像が現在表示されているか否かを確認するためのプログラムである。具体的には、動画オブジェクトの表示位置が画面に表示される表示領域内に存在しているか否かが確認される。これによって、比較される画像全体が表示領域ないしゲーム空間の表示範囲よりも大きい場合において、動画オブジェクトの表示位置が表示画面内に存在するときには、その動画オブジェクトが表示画面に表示され、存在しないときには表示画面に表示されない。また、この動画オブジェクト表示確認プログラム82とともに、画面のスクロールをして画像の比較を行い得るようにしておくことによって、画像比較の問題の出し方をより工夫することが可能になり、比較ゲームの面白さをより高めることができる。   The moving image object display confirmation program 82 is a program for confirming whether or not a moving image to be compared is currently displayed. Specifically, it is confirmed whether or not the display position of the moving image object exists in the display area displayed on the screen. Accordingly, when the entire image to be compared is larger than the display range or the display range of the game space, when the display position of the moving image object exists in the display screen, the moving image object is displayed on the display screen, and when it does not exist It is not displayed on the display screen. In addition, by making it possible to compare images by scrolling the screen together with the moving image object display confirmation program 82, it becomes possible to devise a method for raising the problem of image comparison, and for the comparison game. The fun can be further increased.

間違い動画オブジェクト座標登録プログラム84は、間違い動画オブジェクトの表示タイミングに応じて、間違い動画オブジェクトが表示画面内に存在するときに、その表示位置を示す位置データ(座標データ)を登録するためのプログラムである。間違い動画オブジェクトは、問題画面の第1動画像と比較されてその結果プレイヤによって指摘されるべき第2動画像を形成するものであり、この実施例のように間違い探しゲームの場合は、第1動画像と相違するものである。これによって、2つの画面上で、対応する動画オブジェクトが相違している場合に、その表示位置データがデータ記憶領域72の後述する間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域106に登録される。   The wrong moving picture object coordinate registration program 84 is a program for registering position data (coordinate data) indicating the display position when the wrong moving picture object exists in the display screen according to the display timing of the wrong moving picture object. is there. The error moving image object is compared with the first moving image on the problem screen and, as a result, forms a second moving image that should be pointed out by the player. It is different from a moving image. As a result, when the corresponding moving image objects are different on the two screens, the display position data is registered in an incorrect moving image object coordinate storage variable area 106 described later in the data storage area 72.

タッチ入力判断プログラム86は、タッチパネル22からタッチ入力データが入力されたかどうかを判断するためのプログラムである。タッチ入力データは、プレイヤによって入力された少なくともタッチ位置を示す位置データ(座標データ)を含み、データ記憶領域72の後述するタッチ入力座標記憶変数領域108に一時記憶される。   The touch input determination program 86 is a program for determining whether touch input data is input from the touch panel 22. The touch input data includes at least position data (coordinate data) indicating the touch position input by the player, and is temporarily stored in a touch input coordinate storage variable area 108 described later in the data storage area 72.

座標登録確認プログラム88は、データ記憶領域72の間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域106に間違い動画オブジェクトの座標が登録されているか否かを判断するためのプログラムである。   The coordinate registration confirmation program 88 is a program for determining whether or not the coordinates of the wrong moving picture object are registered in the wrong moving picture object coordinate storage variable area 106 of the data storage area 72.

座標比較プログラム90は、登録された間違い動画オブジェクトの位置データと、間違い動画オブジェクトが表示されているときのタッチ入力データの位置データとを比較し、両者が所定の関係であるかどうかを判断するためのプログラムである。この実施例では、所定の関係としては、たとえば、両位置データの差が一定範囲内であるか等が判断される。具体的には、タッチ入力データの位置データが間違い動画オブジェクトの表示領域内、あるいは表示領域の近傍を含めた所定範囲内にあるか等が判断されてもよい。つまり、この座標比較プログラム90によって、プレイヤが間違い動画オブジェクトに上手く触れることができたか否かが判断される。また、この実施例では、間違い動画オブジェクトの位置データが登録されている場合、登録された間違い動画オブジェクトの位置データとタッチ入力の位置データとは、表示タイミングごとに逐次比較される。   The coordinate comparison program 90 compares the registered position data of the wrong moving image object with the position data of the touch input data when the wrong moving image object is displayed, and determines whether or not the two are in a predetermined relationship. It is a program for. In this embodiment, as the predetermined relationship, for example, it is determined whether or not the difference between the position data is within a certain range. Specifically, it may be determined whether the position data of the touch input data is within the display area of the wrong moving image object or within a predetermined range including the vicinity of the display area. That is, the coordinate comparison program 90 determines whether or not the player has successfully touched the wrong moving image object. In this embodiment, when the position data of the wrong moving image object is registered, the registered position data of the wrong moving image object and the position data of the touch input are sequentially compared at every display timing.

得点計算プログラム92は、間違い動画オブジェクトの位置データとタッチ入力データの位置データとの比較の結果に基づいて、ゲームプレイの内容の評価を行って、プレイヤの得点を算出するためのプログラムである。具体的には、間違い動画オブジェクトの位置データとタッチ入力の位置データとが所定の関係であると判断されたときには、正解と判断して、たとえば得点を増加させるような処理が行われ、両位置データが所定の関係でないと判断されたときには、不正解と判断して、たとえば得点を減少させるような処理が行われる。また、問題が終了される際には最終得点が算出される。   The score calculation program 92 is a program for calculating the score of the player by evaluating the content of the game play based on the result of the comparison between the position data of the wrong moving image object and the position data of the touch input data. Specifically, when it is determined that the position data of the wrong moving image object and the position data of the touch input are in a predetermined relationship, it is determined that the answer is correct and, for example, a process for increasing the score is performed. When it is determined that the data does not have a predetermined relationship, it is determined that the data is incorrect and, for example, processing for reducing the score is performed. Also, the final score is calculated when the problem is finished.

なお、プログラム記憶領域70には図示は省略しているが、ゲーム音楽等を生成して出力するためのプログラムなど、その他のゲーム進行に必要な各種プログラムが記憶される。   Although not shown, the program storage area 70 stores various programs necessary for the progress of the game, such as a program for generating and outputting game music.

データ記憶領域72には、メモリカード28のROM28aまたはRAM28bからロードされたデータやゲーム処理に応じて生成されたデータ等が記憶される。データ記憶領域72は、背景データ領域94、動画オブジェクトデータ領域96、問題動画オブジェクト座標テーブルデータ領域98、比較動画オブジェクト座標テーブルデータ領域100、タイマカウント変数領域102、得点変数領域104、間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域106、およびタッチ入力座標記憶変数領域108等を含む。   The data storage area 72 stores data loaded from the ROM 28a or RAM 28b of the memory card 28, data generated in accordance with the game process, and the like. The data storage area 72 includes a background data area 94, a moving picture object data area 96, a problem moving picture object coordinate table data area 98, a comparative moving picture object coordinate table data area 100, a timer count variable area 102, a score variable area 104, an incorrect moving picture object coordinate. A storage variable area 106, a touch input coordinate storage variable area 108, and the like are included.

背景データ領域94には、ゲーム画面に表示する背景の画像データが記憶される。動画オブジェクトデータ領域96には、ゲーム画面に表示する動画像を形成する動画オブジェクトの画像データが記憶される。   The background data area 94 stores background image data to be displayed on the game screen. The moving image object data area 96 stores image data of a moving image object that forms a moving image to be displayed on the game screen.

問題動画オブジェクト座標テーブルデータ領域98には、問題画面に表示する動画像を形成する動画オブジェクト(以下「問題動画オブジェクト」ともいう。)に関する情報が記憶される。具体的には、表示タイミングごと(たとえば1フレームごと)に、表示位置を示す位置データ(座標データ)と、その位置データの示す位置に表示されるオブジェクトの画像データの識別コードとが登録されている。この問題動画オブジェクト座標テーブルデータに基づいて問題動画オブジェクトが問題画面上を動く様子が表示される。問題画面に複数の問題動画オブジェクトを表示する場合には、複数の問題動画オブジェクトのそれぞれのデータが記憶される。   The question movie object coordinate table data area 98 stores information relating to a movie object (hereinafter also referred to as “question movie object”) that forms a moving image to be displayed on the question screen. Specifically, position data (coordinate data) indicating a display position and an identification code of image data of an object displayed at the position indicated by the position data are registered at each display timing (for example, every frame). Yes. A state in which the problem moving image object moves on the problem screen is displayed based on the problem moving image object coordinate table data. When a plurality of problem moving image objects are displayed on the problem screen, data of each of the plurality of problem moving image objects is stored.

比較動画オブジェクト座標テーブルデータ領域100には、比較画面に表示する動画像を形成する動画オブジェクト(以下「比較動画オブジェクト」ともいう。)に関する情報が記憶される。具体的には、図4に示すように、表示タイミングごと(たとえば1フレームごと)に、表示位置を示す位置データ(座標データ)と、その位置データの示す位置に表示されるオブジェクトの画像データの識別コードとが登録される。この実施例の比較動画オブジェクト座標テーブルデータには、さらに、その比較動画オブジェクトが正しいオブジェクトであるかまたは間違ったオブジェクトであるかを示す正否情報が予め登録されている。ここで、比較動画オブジェクトが正しいオブジェクトであるとは、その比較動画オブジェクトが、対応する問題動画オブジェクトとの間で、位置および画像が同じであることを意味する。一方、間違ったオブジェクトであるとは、その比較動画オブジェクトが、対応する問題動画オブジェクトとの間で、位置または画像が相違することを意味する。(この間違ったオブジェクトのことを間違い動画オブジェクトともいう。)この比較動画オブジェクト座標テーブルデータに基づいて比較動画オブジェクトが比較画面上を動く様子が表示される。比較画面に複数の比較動画オブジェクトを表示する場合には、複数の比較動画オブジェクトのそれぞれのデータが記憶される。図4の例は比較動画オブジェクト1に関するデータの内容を示していて、この例では、フレーム(表示タイミングであって、例えば1秒間に何枚の画像を表示するかによって定義される。例えば1秒間に60フレームなど。)T300において、オブジェクトの画像データがそれまでのOBJ1からOBJ2に変化している。フレームT500でオブジェクトの画像データが元のOBJ1に変化するまで、OBJ2が使用される。そして、フレームT300からT500までは、比較動画オブジェクトは問題動画オブジェクトと相違するものであることが分かる。   In the comparative moving image object coordinate table data area 100, information relating to a moving image object (hereinafter also referred to as “comparative moving image object”) that forms a moving image to be displayed on the comparison screen is stored. Specifically, as shown in FIG. 4, for each display timing (for example, every frame), position data (coordinate data) indicating a display position and image data of an object displayed at the position indicated by the position data. An identification code is registered. In the comparative moving image object coordinate table data of this embodiment, correct / incorrect information indicating whether the comparative moving image object is a correct object or an incorrect object is registered in advance. Here, the comparison moving image object being a correct object means that the comparison moving image object has the same position and image as the corresponding problem moving image object. On the other hand, being an incorrect object means that the position or image of the comparative moving image object is different from the corresponding problem moving image object. (This wrong object is also referred to as an incorrect moving image object.) A state in which the comparative moving image object moves on the comparison screen is displayed based on the comparative moving image object coordinate table data. When displaying a plurality of comparative moving image objects on the comparison screen, data of each of the plurality of comparative moving image objects is stored. The example of FIG. 4 shows the content of data related to the comparative moving image object 1, and in this example, it is defined by the frame (display timing, for example, how many images are displayed per second. For example, 1 second. 60), etc.) At T300, the image data of the object has changed from the previous OBJ1 to OBJ2. OBJ2 is used until the image data of the object changes to the original OBJ1 at frame T500. From the frames T300 to T500, it can be seen that the comparative moving image object is different from the problem moving image object.

なお、正否情報は、問題動画オブジェクト座標テーブルデータ側に登録しておくようにしてもよい。あるいは、正否情報を予めデータとして登録せずに、問題動画オブジェクト座標テーブルデータと比較動画オブジェクト座標テーブルデータとを比較して、画像コードまたは位置データの相違を調べることで明らかにするようにしてもよい。   The correct / incorrect information may be registered on the problem video object coordinate table data side. Alternatively, without registering the correct / incorrect information as data in advance, the problem video object coordinate table data is compared with the comparative video object coordinate table data, and the difference is determined by examining the difference in the image code or the position data. Good.

図3に戻って、タイマカウント変数領域102には、タイマカウントプログラム74によって制御されるタイマカウント数が記憶される。タイマカウント数は表示タイミングの特定のフレームから別の特定フレームまでのフレーム数に対応した数である。フレーム数とカウント数とを同じに設定してもよいし、所定数のフレーム毎に1カウントを設定してもよい。得点変数領域104には、得点計算プログラム92によって算出されるプレイヤの得点の値が記憶される。   Returning to FIG. 3, the timer count variable area 102 stores the timer count number controlled by the timer count program 74. The timer count is a number corresponding to the number of frames from a specific frame of display timing to another specific frame. The number of frames and the number of counts may be set the same, or one count may be set for every predetermined number of frames. In the score variable area 104, the score value of the player calculated by the score calculation program 92 is stored.

間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域106には、間違い動画オブジェクトが表示画面内に存在していると判断されたときに、その位置座標データが一時的に記憶される。また、タッチ入力座標記憶変数領域108には、タッチパネル22からのタッチ入力データが一時的に記憶される。   In the wrong moving picture object coordinate storage variable area 106, when it is determined that the wrong moving picture object exists in the display screen, the position coordinate data is temporarily stored. Further, the touch input coordinate storage variable area 108 temporarily stores touch input data from the touch panel 22.

この実施例のゲーム装置10では、2つの画像を比較するゲームがプレイされる。第1のLCD12には、たとえば問題を提示する問題画面が表示され、タッチパネル22に設けられる側の第2のLCD14には、問題画面と比較される比較画面が表示される。プレイヤは問題画面と比較画面とを比較し、その結果に応じて選択すべき画像に対してタッチパネル22を介してタッチ操作を行う。   In the game apparatus 10 of this embodiment, a game for comparing two images is played. For example, a problem screen presenting a problem is displayed on the first LCD 12, and a comparison screen to be compared with the problem screen is displayed on the second LCD 14 provided on the touch panel 22. The player compares the question screen and the comparison screen, and performs a touch operation on the image to be selected according to the result via the touch panel 22.

この実施例では、2つの画像を比較するゲームの一例として、間違い探しゲームがプレイされる。図5には、間違い探しゲームがプレイされる場合のゲーム画面の一例が示され、図5(A)はLCD12に表示される問題画面を示し、図5(B)はLCD14に表示される比較画面を示す。この図5では、問題画面と比較画面は同じ画像であり、これら画面には、背景画像として、太陽を示す背景オブジェクト120、地面を示す背景オブジェクト122、家を示す背景オブジェクト124、および木を示す背景オブジェクト126が一定位置にそれぞれ表示される。さらに、このタイミングにおいては、人間を示す動画オブジェクト128が家124と木126の間の所定の位置に表示されている。この人間128は動画像であり、それぞれ上述の問題動画オブジェクト座標テーブルデータおよび比較動画オブジェクト座標テーブルデータに基づいてゲーム画面内を移動するものである。   In this embodiment, a mistake search game is played as an example of a game for comparing two images. FIG. 5 shows an example of a game screen when a mistake finding game is played. FIG. 5A shows a problem screen displayed on the LCD 12 and FIG. 5B shows a comparison displayed on the LCD 14. Show the screen. In FIG. 5, the question screen and the comparison screen are the same image, and on these screens, a background object 120 indicating the sun, a background object 122 indicating the ground, a background object 124 indicating the house, and a tree are shown as background images. Background objects 126 are respectively displayed at fixed positions. Furthermore, at this timing, a moving image object 128 representing a person is displayed at a predetermined position between the house 124 and the tree 126. The human 128 is a moving image, and moves in the game screen based on the above-described problem moving image object coordinate table data and comparative moving image object coordinate table data.

続く図6には、図5のその後のゲーム画面の一例が示される。図6(A)の問題画面および図6(B)の比較画面において、人間を示す動画オブジェクト128および128aは、それぞれ木126の右側にまで移動している。そして、比較画面では、問題画面の動画オブジェクト128と相違する動画オブジェクト(帽子を着用)128aが表示されている。   Next, FIG. 6 shows an example of the game screen after FIG. In the problem screen of FIG. 6A and the comparison screen of FIG. 6B, the moving image objects 128 and 128a representing humans have moved to the right side of the tree 126, respectively. On the comparison screen, a moving image object (wearing a hat) 128a that is different from the moving image object 128 on the problem screen is displayed.

この図6のように、問題画面と比較画面とで相違する画像(間違い画像)が出現したとき、プレイヤは、タッチパネル22上で、その相違する画像128aに対応する位置に、自己の指を含むスティック24等によって触れて、その相違する画像128aを選択ないし指摘することが求められる。   As shown in FIG. 6, when a different image (wrong image) appears between the question screen and the comparison screen, the player includes his / her finger on the touch panel 22 at a position corresponding to the different image 128a. It is required to select or point out the different image 128a by touching with the stick 24 or the like.

続く図7には、図6のその後のゲーム画面の一例が示される。図7(A)の問題画面では、問題動画オブジェクト128はさらに右方に移動している。一方、図7(B)の比較画面では、比較動画オブジェクト128aは帽子を着用して、問題動画オブジェクト128と相違したままの状態で、さらに右方に移動している。   Next, FIG. 7 shows an example of the game screen after FIG. In the question screen of FIG. 7A, the question moving image object 128 has moved further to the right. On the other hand, in the comparison screen of FIG. 7B, the comparative moving image object 128a is further moved to the right while wearing a hat and remaining different from the problem moving image object 128.

このように、この実施例では、相違ないし間違い箇所を提示する画像として動画像が用いられる。したがって、プレイヤは、問題画面と比較画面とにおいて、対応する動画像128および128aに相違が出現している間は、図7(B)に示すように、タッチパネル22上でその相違している動画像128aの移動の軌跡に合わせながらスティック24等を移動させて、動画像128aに触れ続けていることが求められる。   As described above, in this embodiment, a moving image is used as an image that presents a difference or an error. Therefore, while the difference appears in the corresponding moving images 128 and 128a on the question screen and the comparison screen, the player can move the difference video on the touch panel 22 as shown in FIG. It is required to keep touching the moving image 128a by moving the stick 24 or the like while following the movement locus of the image 128a.

そして、図8には、図7のその後のゲーム画面の一例が示される。図8(A)の問題画面では、問題動画オブジェクト128はさらに少し右方に移動している。一方、図8(B)の比較画面でも、比較動画オブジェクト128aはさらに少し右方に移動しているが、そこにおいて、問題動画オブジェクト128と同じ画像である元の比較動画オブジェクト128に戻っている。この図8(B)のように、問題画面と比較画面との間の相違ないし間違いがなくなったときには、プレイヤは、スティック24等をタッチパネル22から離してタッチ操作をやめる必要がある。   FIG. 8 shows an example of the game screen after FIG. On the question screen in FIG. 8A, the question moving image object 128 is moved further to the right. On the other hand, in the comparison screen of FIG. 8B, the comparative moving image object 128a is further moved to the right, but there, it is returned to the original comparative moving image object 128 that is the same image as the problem moving image object 128. . As shown in FIG. 8B, when the difference or error between the problem screen and the comparison screen disappears, the player needs to release the stick 24 and the like from the touch panel 22 and stop the touch operation.

この実施例のゲーム装置10では、図6および図7等に示したように問題画面と比較画面との間で相違が出現するときには、プレイヤによって選択されるべき動画像128aの位置データが、ゲームの表示タイミングに応じて、間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域106に一時記憶される。そして、タッチパネル22からのタッチ入力がある場合には、間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域106に記憶された位置データと、タッチ入力座標記憶変数領域108に記憶された、相違する画像が表示されているときの位置データとが比較されて、プレイヤによる選択ないし指摘が上手くいったかどうかが判断される。この比較は、たとえば1フレームまたは所定フレーム数ごとに逐次行われ、したがって、動画像の比較にも対応することができる。   In the game apparatus 10 of this embodiment, when a difference appears between the question screen and the comparison screen as shown in FIGS. 6 and 7, the position data of the moving image 128a to be selected by the player is stored in the game. Is temporarily stored in the wrong moving image object coordinate storage variable area 106 in accordance with the display timing of the. When there is a touch input from the touch panel 22, the position data stored in the incorrect moving image object coordinate storage variable area 106 and a different image stored in the touch input coordinate storage variable area 108 are displayed. The current position data is compared to determine whether the selection or indication by the player is successful. This comparison is sequentially performed, for example, for one frame or every predetermined number of frames. Therefore, it is possible to cope with comparison of moving images.

したがって、この実施例では、画像の表示の変化に対応して2つの画像の比較を行うことができ、動画像を含む画像の比較に対応したゲームをプレイすることができる。そして、比較の結果を指摘する入力装置として表示画面上に形成されたタッチパネル22を用いるので、2つの画像を比較するようなゲームにおいて、動画像128aを直接触れるかのような新たな操作とその楽しみを提供することができ、タッチパネル22の特徴を活かしたゲームプレイを可能にする。また、指摘されるべき動画像128aの位置とタッチパネル22の入力の位置とを逐一比較することができるので、上述の図6から図8に示したように、所定のタイミングで違いが発生したりしなかったりするような方法で出題を行うことによって、いつ相違点ないし間違いが発生しあるいは消失するのかといったような、新たな期待をプレイヤに持たせながら動画像128aへのタッチ操作をさせることができ、さらに、瞬間的な違いの指摘に対応することも可能であり、面白みのあるプレイ体験をもたらすことができる。   Therefore, in this embodiment, two images can be compared in response to a change in image display, and a game corresponding to the comparison of images including moving images can be played. Since the touch panel 22 formed on the display screen is used as an input device for pointing out the result of the comparison, in a game in which two images are compared, a new operation as if directly touching the moving image 128a and its operation Enjoyment can be provided, and game play utilizing the characteristics of the touch panel 22 is made possible. Further, since the position of the moving image 128a to be pointed out can be compared with the input position of the touch panel 22 one by one, a difference occurs at a predetermined timing as shown in FIGS. By performing the questions in such a way that the player does not, the player can perform a touch operation on the moving image 128a while giving the player new expectations such as when a difference or mistake occurs or disappears. In addition, it is also possible to respond to an indication of a momentary difference, and an interesting playing experience can be brought about.

この実施例のゲーム装置10のゲーム動作の一例が図9に示される。このゲーム装置10の電源が投入されると、メモリカード28からゲームプログラムおよびデータがRAM48にロードされる。CPUコア42はこのゲームプログラムを実行してゲーム処理を開始し、図9の最初のステップS1で初期設定を実行して、各種変数やフラグ等に初期値を設定する。次に、ステップS3で、CPUコア42はタイマカウント処理を実行して、タイマカウント変数を更新してタイマカウント変数領域102に書き込む。   An example of the game operation of the game apparatus 10 of this embodiment is shown in FIG. When the game apparatus 10 is turned on, the game program and data are loaded from the memory card 28 into the RAM 48. The CPU core 42 executes this game program to start game processing, and executes initial settings in the first step S1 in FIG. 9 to set initial values for various variables, flags, and the like. Next, in step S <b> 3, the CPU core 42 executes timer count processing, updates the timer count variable, and writes it in the timer count variable area 102.

続いて、ステップS5で、CPUコア42は問題画面表示処理を実行する。この処理の一例が次の図10に詳細に示される。図10の最初のステップS21で、CPUコア42は、基本背景およびオブジェクトの表示処理を実行する。これによって、背景データ等に基づいて各背景オブジェクト等が各位置に配置された問題画面の画像データが生成される。たとえば図5(A)に示したように、問題画面上には背景オブジェクト120、122、124および126が表示される。   Subsequently, in step S5, the CPU core 42 executes a problem screen display process. An example of this process is shown in detail in FIG. In the first step S21 in FIG. 10, the CPU core 42 executes basic background and object display processing. Thereby, the image data of the problem screen in which each background object is arranged at each position based on the background data or the like is generated. For example, as shown in FIG. 5A, background objects 120, 122, 124 and 126 are displayed on the question screen.

次に、ステップS23で、CPUコア42は、タイマカウント変数領域102のタイマカウント数に基づいて、その表示タイミングの問題動画オブジェクトの位置データ(X,Y座標)を問題動画オブジェクト座標テーブルデータからロードする。   Next, in step S23, the CPU core 42 loads the position data (X, Y coordinates) of the problem moving image object of the display timing from the problem moving image object coordinate table data based on the timer count number of the timer count variable area 102. To do.

そして、ステップS25で、CPUコア42は、読み出した問題動画オブジェクトの位置データに基づいて、問題動画オブジェクトが表示画面内に存在するか否かを判断する。このステップS25で“YES”であれば、続くステップS27で、CPUコア42は、問題動画オブジェクトの表示処理を実行する。これによって、動画オブジェクトデータおよび問題動画オブジェクト座標テーブルデータ等に基づいて、問題動画オブジェクトが所定位置に描画された問題画面の画像データが生成される。このようにして生成された問題画面はLCD12に表示される。ステップS27を終了すると、またはステップS25で“NO”であれば、この問題画面表示処理を終了して、図9のステップS7へ戻る。   In step S25, the CPU core 42 determines whether or not the problem moving image object exists in the display screen based on the read position data of the problem moving image object. If “YES” in the step S25, the CPU core 42 executes a display process of the problem moving image object in a succeeding step S27. Thereby, based on the moving image object data, the problem moving image object coordinate table data, and the like, image data of the problem screen in which the problem moving image object is drawn at a predetermined position is generated. The problem screen generated in this way is displayed on the LCD 12. When step S27 ends or if “NO” in the step S25, the problem screen display process is ended, and the process returns to the step S7 in FIG.

図9へ戻って、ステップS7では、CPUコア42は比較画面表示処理を実行する。この処理の一例が図11に詳細に示される。図11の最初のステップS31で、CPUコア42は、基本背景およびオブジェクトの表示処理を実行する。これによって、背景データ等に基づいて各背景オブジェクト等が各位置に配置された比較画面の画像データが生成される。たとえば図5(B)に示したように、比較画面上には背景オブジェクト120、122、124および126が表示される。   Returning to FIG. 9, in step S7, the CPU core 42 executes a comparison screen display process. An example of this process is shown in detail in FIG. In the first step S31 of FIG. 11, the CPU core 42 executes basic background and object display processing. Thereby, image data of a comparison screen in which each background object is arranged at each position based on the background data or the like is generated. For example, as shown in FIG. 5B, background objects 120, 122, 124, and 126 are displayed on the comparison screen.

次に、ステップS33で、CPUコア42は、タイマカウント変数領域102のタイマカウント数に基づいて、その表示タイミングの比較動画オブジェクトの位置データ(X,Y座標)を比較動画オブジェクト座標テーブルデータからロードする。さらに、比較動画オブジェクトの正否情報も読み出す。   Next, in step S33, based on the timer count number in the timer count variable area 102, the CPU core 42 loads the position data (X, Y coordinates) of the comparative moving image object at the display timing from the comparative moving image object coordinate table data. To do. Further, the correctness information of the comparative moving image object is also read out.

そして、ステップS35で、CPUコア42は、読み出した比較動画オブジェクトの位置データおよび正否情報に基づいて、間違い動画オブジェクトが表示画面内に存在するか否かを判断する。このステップS35で“YES”であれば、つまり、比較動画オブジェクトの表示位置が表示範囲内に存在し、かつ、比較動画オブジェクトが問題動画オブジェクトと相違するものである場合には、続くステップS37で、CPUコア42は、間違い動画オブジェクトの位置データ(X,Y座標)をRAM48の間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域106に登録(記憶)する。   In step S35, the CPU core 42 determines whether or not an erroneous moving image object exists in the display screen based on the read position data and correct / incorrect information of the comparative moving image object. If “YES” in this step S35, that is, if the display position of the comparative video object is within the display range and the comparative video object is different from the problem video object, in the subsequent step S37. The CPU core 42 registers (stores) the position data (X, Y coordinates) of the wrong moving picture object in the wrong moving picture object coordinate storage variable area 106 of the RAM 48.

そして、ステップS39で、CPUコア42は、比較動画オブジェクトの表示処理を実行する。これによって、動画オブジェクトデータおよび比較動画オブジェクト座標テーブルデータ等に基づいて、比較動画オブジェクトが所定位置に描画された比較画面の画像データが生成される。このようにして生成された比較画面はLCD14に表示される。   In step S39, the CPU core 42 executes a display process of the comparative moving image object. Thereby, based on the moving image object data, the comparative moving image object coordinate table data, and the like, image data of a comparison screen in which the comparative moving image object is drawn at a predetermined position is generated. The comparison screen generated in this way is displayed on the LCD 14.

一方、ステップS35で“NO”であれば、続くステップS41で、CPUコア42は、正しい動画オブジェクトが表示画面内に存在するか否かを判断する。このステップS41で“YES”であれば、つまり、比較動画オブジェクトの表示位置が表示範囲内に存在し、かつ、比較動画オブジェクトが問題動画オブジェクトと同じものである場合には、ステップS39へ進み、上述のように比較動画オブジェクトの表示処理を実行する。ステップS39を終了すると、この比較画面表示処理を終了して、図9のステップS9へ戻る。   On the other hand, if “NO” in the step S35, the CPU core 42 determines whether or not a correct moving image object exists in the display screen in a succeeding step S41. If “YES” in this step S41, that is, if the display position of the comparative video object is within the display range and the comparative video object is the same as the problem video object, the process proceeds to step S39. As described above, the display process of the comparative moving image object is executed. When step S39 ends, the comparison screen display process ends, and the process returns to step S9 in FIG.

他方、ステップS41で“NO”であれば、比較動画オブジェクトが表示画面内にないので、ステップS39の比較動画オブジェクトの表示処理を行わずに、この比較画面表示処理を終了する。この場合、ステップS31で生成された比較動画オブジェクトのない比較画面がLCD14に表示される。   On the other hand, if “NO” in the step S41, the comparison moving image object is not present in the display screen, so that the comparison moving image object display processing in the step S39 is not performed and the comparison screen displaying process is ended. In this case, the comparison screen without the comparison moving image object generated in step S31 is displayed on the LCD.

図9に戻って、ステップS9では、CPUコア42は、タッチパネル入力処理を実行する。このタッチパネル入力処理の一例が図12に詳細に示される。図12の最初のステップS51で、CPUコア42は、この表示タイミングでのタッチ入力があったか否かを判断する。たとえば、タッチ入力座標記憶変数領域108に、タッチ入力データの位置データが記憶されているか否かが判断される。   Returning to FIG. 9, in step S <b> 9, the CPU core 42 executes touch panel input processing. An example of this touch panel input process is shown in detail in FIG. In the first step S51 of FIG. 12, the CPU core 42 determines whether or not there is a touch input at this display timing. For example, it is determined whether or not position data of touch input data is stored in the touch input coordinate storage variable area 108.

ステップS51で“YES”であれば、続くステップS53で、CPUコア42は、間違い動画オブジェクトの座標がRAM48の間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域106に登録されているか否かを判断する。   If “YES” in the step S 51, the CPU core 42 determines whether or not the coordinates of the incorrect moving image object are registered in the incorrect moving image object coordinate storage variable area 106 of the RAM 48 in a subsequent step S 53.

ステップS53で“YES”であれば、続くステップS55で、CPUコア42は、間違い動画オブジェクトが表示されているときのタッチ位置の位置データ(X,Y座標)と間違い動画オブジェクトの表示位置の位置データ(X,Y座標)との比較を行って、両者の関係を調べる。そして、ステップS57で、CPUコア42は、比較の結果、タッチ入力データの位置データと間違い動画オブジェクトの位置データとの差が一定範囲内であるか否かを判断する。   If “YES” in the step S53, the CPU core 42 in a subsequent step S55, the position data (X, Y coordinates) of the touch position when the erroneous moving image object is displayed and the position of the display position of the erroneous moving image object. Comparison with the data (X, Y coordinates) is performed to examine the relationship between the two. In step S57, the CPU core 42 determines whether or not the difference between the position data of the touch input data and the position data of the wrong moving image object is within a certain range as a result of the comparison.

このステップS57で“YES”であれば、プレイヤが間違い動画オブジェクトに上手く触れたことを意味するので、ステップS59で、CPUコア42は、タッチ入力は「正解」とみなして、たとえば一定値を加算するなどして新たな得点データを算出して得点変数領域104に記憶するとともに、プレイヤの得点を問題画面または比較画面上の所定位置に表示させる。ステップS59を終了するとステップS65へ進む。   If “YES” in this step S57, it means that the player has touched the wrong moving image object well. Therefore, in step S59, the CPU core 42 regards the touch input as “correct” and adds, for example, a constant value. In this manner, new score data is calculated and stored in the score variable area 104, and the player's score is displayed at a predetermined position on the question screen or the comparison screen. When step S59 ends, the process proceeds to step S65.

一方、ステップS57で“NO”であれば、プレイヤが間違い動画オブジェクトに上手く触れることができなかったことを意味するので、ステップS63で、CPUコア42は、タッチ入力は「不正解」とみなして、たとえば一定値を減算するなどして新たな得点データを算出して得点変数領域104に記憶するとともに、プレイヤの得点を問題画面または比較画面上の所定位置に表示させる。ステップS63を終了するとステップS65へ進む。   On the other hand, if “NO” in the step S57, it means that the player has not been able to touch the wrong moving image object well. Therefore, in the step S63, the CPU core 42 regards the touch input as “incorrect answer”. For example, new score data is calculated by subtracting a certain value and stored in the score variable area 104, and the score of the player is displayed at a predetermined position on the question screen or the comparison screen. When step S63 ends, the process proceeds to step S65.

また、ステップS53で“NO”であれば、つまり、間違い動画オブジェクトが表示されていないにもかかわらずタッチ入力があった場合には、プレイヤによる操作は誤りであるので、ステップS63へ進んで、上述のように「不正解」時の評価処理を行う。   On the other hand, if “NO” in the step S53, that is, if there is a touch input even though the wrong moving image object is not displayed, the operation by the player is incorrect, so the process proceeds to the step S63, As described above, the evaluation process for “incorrect answer” is performed.

他方、ステップS51で“NO”であれば、つまり、タッチ入力がない場合には、続くステップS61で、CPUコア42は、間違い動画オブジェクトの座標がRAM48の間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域106に登録されているか否かを判断する。   On the other hand, if “NO” in the step S 51, that is, if there is no touch input, in a subsequent step S 61, the CPU core 42 registers the coordinates of the incorrect moving image object in the incorrect moving image object coordinate storage variable area 106 of the RAM 48. It is judged whether it is done.

このステップS61で“YES”であれば、つまり、間違い動画オブジェクトが表示されているにもかかわらずタッチ入力がなかった場合には、プレイヤは間違いを指摘することができなかったので、ステップS63へ進んで、上述のように「不正解」時の評価処理を行う。   If “YES” in this step S61, that is, if there is no touch input even though the wrong moving image object is displayed, the player has not been able to point out an error, so the process proceeds to the step S63. Then, as described above, the evaluation process for “incorrect answer” is performed.

一方、ステップS61で“NO”であれば、つまり、間違い動画オブジェクトが表示されておらず、かつ、タッチ入力もない場合には、そのまま図9のステップS11へ戻る。   On the other hand, if “NO” in the step S61, that is, if the wrong moving image object is not displayed and there is no touch input, the process returns to the step S11 in FIG. 9 as it is.

ステップS65では、CPUコア42は、次の進行タイミングでの処理のために、RAM48の間違い動画オブジェクト座標記憶変数領域106に登録されている間違い動画オブジェクトの位置データ(X,Y座標)をクリアする。そして、このタッチパネル入力処理を終了して図9のステップS11へ戻る。   In step S65, the CPU core 42 clears the position data (X, Y coordinates) of the wrong moving picture object registered in the wrong moving picture object coordinate storage variable area 106 of the RAM 48 for processing at the next progress timing. . Then, the touch panel input process is terminated, and the process returns to step S11 in FIG.

図9に戻って、ステップS11では、CPUコア42は、問題の提示を終了するか否かを判断する。たとえば、一定時間が経過したとき、すべての相違点が指摘されたときなどに問題を終了する。このステップS11で“YES”と判断されるまで、ステップS3からステップS9の処理を繰り返して、2つの画面を比較するゲームを進行させて、プレイヤにこの比較ゲームをプレイさせる。   Returning to FIG. 9, in step S11, the CPU core 42 determines whether or not to end the presentation of the problem. For example, the problem ends when a certain amount of time has elapsed or when all the differences have been pointed out. Until “YES” is determined in step S11, the processing from step S3 to step S9 is repeated, the game for comparing the two screens is advanced, and the player is made to play this comparison game.

そして、ステップS11で“YES”であれば、続くステップS13で、CPUコア42は、最終得点を計算するとともに、その最終得点をLCD12またはLCD14に表示させて、ゲーム処理を終了する。   If “YES” in the step S11, the CPU core 42 calculates a final score in the subsequent step S13, displays the final score on the LCD 12 or the LCD 14, and ends the game process.

なお、上述の実施例では、表示タイミングごとに間違い動画オブジェクトの位置データとタッチ入力データの位置データとを逐次比較するようにしていたが、他の実施例では、間違い動画オブジェクトの位置データおよびタッチ入力データをRAM48にたとえば所定フレーム数分溜めておき、後からその所定フレーム数分のデータをまとめて比較することによって、指摘されるべき動画像の軌跡とタッチ操作の軌跡とを比較するようにしてもよい。この場合にも動画像を含む画像の比較に対応することができる。   In the above-described embodiment, the position data of the wrong moving image object and the position data of the touch input data are sequentially compared at each display timing. However, in the other embodiments, the position data of the wrong moving image object and the touch data are touched. The input data is stored in the RAM 48 for a predetermined number of frames, for example, and the data for the predetermined number of frames is compared later to compare the locus of the moving image to be pointed out with the locus of the touch operation. May be. Also in this case, it is possible to cope with comparison of images including moving images.

また、上述の各実施例では、2つの画像を比較するゲームの一例として、相違する画像をプレイヤに選択させる間違い探しゲームがプレイされる場合を説明したが、このような比較ゲームは間違い探しゲームに限定されるものではなく、2つの画像上で所定の対応関係にある動画像どうしを選択させるようなゲームであればよい。たとえば、基本的に相違する画像の表示される2つの画面上で同一、同類または類似の動画像をプレイヤにタッチ操作させるような比較ゲームであってもよい。あるいは、一方の画面上の動画像の情報(たとえば名前、意味、読み方など)を示す動画像を、他方の画面上でプレイヤに選択させるような比較ゲームであってもよい。   In each of the above-described embodiments, as an example of a game for comparing two images, a case where a mistake finding game is played in which a player selects a different image has been described. The game is not limited to the above, and any game may be used as long as it allows selection of moving images having a predetermined correspondence relationship between two images. For example, it may be a comparison game in which the player touches the same, similar or similar moving images on two screens on which basically different images are displayed. Alternatively, it may be a comparison game that allows a player to select a moving image indicating information (for example, name, meaning, reading, etc.) of a moving image on one screen on the other screen.

また、上述の各実施例では、第1のLCD12と第2のLCD14とを縦方向に並べて配置するようにしていたが、2つのLCDの配置は適宜に変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置10では、第1のLCD12と第2のLCD14とを横方向に並べて配置するようにしてもよい。   Further, in each of the above-described embodiments, the first LCD 12 and the second LCD 14 are arranged side by side in the vertical direction, but the arrangement of the two LCDs can be changed as appropriate. For example, in the game apparatus 10 of another embodiment, the first LCD 12 and the second LCD 14 may be arranged side by side in the horizontal direction.

さらに、上述の各実施例では、2つのLCDを設けるようにしていたが、LCDの数は適宜変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置10では、縦長形状の1つのLCDを設けて、その上下に分けた領域のいずれか一方側にタッチパネル22を設け、2つの画像をそれぞれの領域に表示するようにしてもよいし、あるいは、横長形状の1つのLCDを設けて、その左右に分けた領域のいずれか一方側にタッチパネル22を設け、2つの画像をそれぞれの領域に表示するようにしてもよい。   Furthermore, in each of the embodiments described above, two LCDs are provided, but the number of LCDs can be changed as appropriate. For example, in the game apparatus 10 according to another embodiment, one vertically long LCD is provided, and the touch panel 22 is provided on one side of the upper and lower divided areas so that two images are displayed in the respective areas. Alternatively, a single horizontally long LCD may be provided, and the touch panel 22 may be provided on either side of the left and right areas so that two images are displayed in the respective areas.

この発明の一実施例のゲーム装置の一例を示す外観図である。It is an external view which shows an example of the game device of one Example of this invention. 図1実施例のゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game device of FIG. 1 Example. 図2に示すRAM48のメモリマップの一例を示す図解図である。FIG. 3 is an illustrative view showing one example of a memory map of a RAM 48 shown in FIG. 2. 図3に示す比較動画オブジェクト座標データテーブルの内容の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the content of the comparative moving image object coordinate data table shown in FIG. 図1実施例のゲーム画面の一例を示す図解図であり、(A)は第1のLCDに表示される問題画面を示し、(B)は第2のLCDに表示される比較画面を示す。It is an illustration figure which shows an example of the game screen of FIG. 1 Example, (A) shows the problem screen displayed on 1st LCD, (B) shows the comparison screen displayed on 2nd LCD. 図5の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、(A)は問題画面を示し、(B)は問題画面との相違の現れた比較画面を示す。FIG. 6 is an illustrative view showing an example of a game screen after FIG. 5, (A) shows a question screen, and (B) shows a comparison screen in which a difference from the question screen appears. 図6の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、(A)は問題画面を示し、(B)は問題画面と相違する動画像が表示されている比較画面を示す。It is an illustration figure which shows an example of the game screen after FIG. 6, (A) shows a question screen, (B) shows the comparison screen on which the moving image different from a question screen is displayed. 図7の後のゲーム画面の一例を示す図解図であり、(A)は問題画面を示し、(B)は問題画面との相違の消えた比較画面を示す。It is an illustration figure which shows an example of the game screen after FIG. 7, (A) shows a question screen, (B) shows the comparison screen from which the difference with a question screen disappeared. 図1実施例のゲーム装置の動作の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of the game device of FIG. 1 Example. 図9における問題画面表示処理の動作の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the operation | movement of a problem screen display process in FIG. 図9における比較画面表示処理の動作の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the operation | movement of the comparison screen display process in FIG. 図9におけるタッチパネル入力処理の動作の一例を示すフロー図である。FIG. 10 is a flowchart showing an example of an operation of touch panel input processing in FIG. 9.

符号の説明Explanation of symbols

10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
22 …タッチパネル
24 …スティック
28 …メモリカード
32 …スピーカ
42 …CPUコア
48 …RAM
50,52 …GPU
54 …I/F回路
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ
10 ... Game device 12, 14 ... LCD
22 ... Touch panel 24 ... Stick 28 ... Memory card 32 ... Speaker 42 ... CPU core 48 ... RAM
50, 52 ... GPU
54 ... I / F circuit 56, 58 ... VRAM
60 ... LCD controller

Claims (5)

2つの画面に表示される画像を比較するゲームをプレイするためのゲーム装置であって、
第1の表示画面を備えた第1の表示手段、
第2の表示画面と該第2の表示画面上に重ねて形成されたタッチパネルとを含む第2の表示手段、
プレイヤによって前記タッチパネルを介して入力される少なくともタッチ位置を含むタッチ入力データを一時記憶する入力一時記憶手段、
前記第1の表示手段に第1動画像を表示する第1動画像表示制御手段、
前記第2の表示手段に前記第1動画像と比較するための第2動画像を表示する第2動画像表示制御手段、
前記第1動画像と前記第2動画像とが所定の対応関係であるか否かを判別する対応関係判別手段、
前記対応関係判別手段によって所定の対応関係であることが判別されたとき、前記第2動画像の表示位置を記憶する画像情報記憶手段、
前記画像情報記憶手段に記憶された前記表示位置と、前記対応関係判別手段によって所定の対応関係であると判別されたときの前記タッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断する比較手段、および
前記比較手段による比較の結果に基づいてプレイ内容を評価する評価手段を備える、ゲーム装置。
A game device for playing a game for comparing images displayed on two screens,
A first display means having a first display screen;
A second display means including a second display screen and a touch panel formed on the second display screen;
Temporary input storage means for temporarily storing touch input data including at least a touch position input by the player via the touch panel;
First moving image display control means for displaying a first moving image on the first display means;
Second moving image display control means for displaying a second moving image for comparison with the first moving image on the second display means;
Correspondence determining means for determining whether or not the first moving image and the second moving image have a predetermined correspondence;
Image information storage means for storing a display position of the second moving image when the correspondence relation determination means determines that the predetermined correspondence is determined;
Whether or not the display position stored in the image information storage means and the touch position of the touch input data when determined to be in a predetermined correspondence by the correspondence determination means are in a predetermined relationship. A game apparatus comprising: comparing means for determining; and evaluating means for evaluating play content based on a result of comparison by the comparing means.
前記対応関係判別手段によって所定の対応関係でないことが判別されたときにタッチ入力があったか否かを判別する第1入力タイミング判別手段、および
前記対応関係判別手段によって所定の対応関係であることが判別されたときにタッチ入力があったか否かを判別する第2入力タイミング判別手段をさらに備え、
前記比較手段は、前記第2入力タイミング判別手段によってタッチ入力があったと判別されたとき、前記画像情報記憶手段に記憶された前記表示位置と前記タッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断し、
前記評価手段は、前記第1入力タイミング判別手段によってタッチ入力があったと判別されたときまたは前記第2入力タイミング判別手段によってタッチ入力がなかったと判別されたときには、第1評価を行い、前記比較手段によって所定の関係であることが判断されたときには、前記第1評価とは異なる第2評価を行う、請求項1記載のゲーム装置。
First input timing determining means for determining whether or not there is a touch input when it is determined that the correspondence relation determining means does not have a predetermined correspondence relation; and the correspondence relation determining means determines that the correspondence relation is predetermined. A second input timing determining means for determining whether or not there is a touch input when
When the comparison means determines that the touch input has been made by the second input timing determination means, the display position stored in the image information storage means and the touch position of the touch input data have a predetermined relationship. Determine if there is
The evaluation means performs a first evaluation when the first input timing determination means determines that there is a touch input or when the second input timing determination means determines that there is no touch input, and performs the first evaluation, and the comparison means The game device according to claim 1, wherein a second evaluation different from the first evaluation is performed when it is determined that the predetermined relationship is satisfied.
第1の表示手段と、第2の表示手段と、前記第2の表示手段に重ねて形成されたタッチパネルとを備えたゲーム装置を、2つの画面に表示される画像を比較するゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータに、
プレイヤによって前記タッチパネルを介して入力される少なくともタッチ位置を含むタッチ入力データを一時記憶する入力一時記憶ステップ、
前記第1の表示手段に第1動画像を表示する第1動画像表示制御ステップ、
前記第2の表示手段に前記第1動画像と比較するための第2動画像を表示する第2動画像表示制御ステップ、
前記第1動画像と前記第2動画像とが所定の対応関係であるか否かを判別する対応関係判別ステップ、
前記対応関係判別ステップによって所定の対応関係であることが判別されたとき、前記第2動画像の表示位置を記憶する画像情報記憶ステップ、
前記画像情報記憶ステップで記憶された表示位置と、前記対応関係判別ステップによって所定の対応関係であると判別されたときの前記タッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断する比較ステップ、および
前記比較ステップによる比較の結果に基づいてプレイ内容を評価する評価ステップを実行させる、ゲームプログラム。
A game device including a first display unit, a second display unit, and a touch panel formed on the second display unit functions as a game device for comparing images displayed on two screens. A game program for causing a computer of the game device to
A temporary input storage step of temporarily storing touch input data including at least a touch position input by the player via the touch panel;
A first moving image display control step of displaying a first moving image on the first display means;
A second moving image display control step of displaying a second moving image for comparison with the first moving image on the second display means;
A correspondence determination step of determining whether or not the first moving image and the second moving image have a predetermined correspondence relationship;
An image information storing step for storing a display position of the second moving image when it is determined in the corresponding relationship determining step that the predetermined corresponding relationship is obtained;
It is determined whether or not the display position stored in the image information storing step and the touch position of the touch input data when determined to be a predetermined correspondence by the correspondence determination step are in a predetermined relationship. A game program for executing a comparison step, and an evaluation step for evaluating a play content based on a result of comparison in the comparison step.
前記コンピュータに、
前記対応関係判別ステップによって所定の対応関係でないことが判別されたときにタッチ入力があったか否かを判別する第1入力タイミング判別ステップ、および
前記対応関係判別ステップによって所定の対応関係であることが判別されたときにタッチ入力があったか否かを判別する第2入力タイミング判別ステップをさらに実行させ、
前記比較ステップは、前記第2入力タイミング判別ステップによってタッチ入力があったと判別されたとき、前記画像情報記憶ステップによって記憶された前記表示位置と前記タッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断し、
前記評価ステップは、前記第1入力タイミング判別ステップによってタッチ入力があったと判別されたときまたは前記第2入力タイミング判別ステップによってタッチ入力がなかったと判別されたときには、第1評価を行い、前記比較ステップによって所定の関係であることが判断されたときには、前記第1評価とは異なる第2評価を行う、請求項3記載のゲームプログラム。
In the computer,
A first input timing determining step for determining whether or not there is a touch input when it is determined that the predetermined relationship is not determined by the corresponding relationship determining step; and a predetermined corresponding relationship is determined by the corresponding relationship determining step. A second input timing determination step for determining whether or not there has been a touch input when
In the comparison step, when it is determined in the second input timing determination step that there is a touch input, the display position stored in the image information storage step and the touch position of the touch input data have a predetermined relationship. Determine if there is
The evaluation step performs a first evaluation when it is determined that there is a touch input in the first input timing determination step or when there is no touch input in the second input timing determination step, and the comparison step 4. The game program according to claim 3, wherein when it is determined that the predetermined relationship is established, a second evaluation different from the first evaluation is performed.
2つの画面に表示される画像を比較してその違いを指摘する間違い探しゲームをプレイするためのゲーム装置であって、
第1の表示画面を備えた第1の表示手段、
第2の表示画面と該第2の表示画面上に重ねて形成されたタッチパネルとを含む第2の表示手段、
プレイヤによって前記タッチパネルを介して入力される少なくともタッチ位置を含むタッチ入力データを一時記憶する入力一時記憶手段、
前記第1の表示手段に第1動画像を表示する第1動画像表示制御手段、
前記第2の表示手段に前記第1動画像と比較するための第2動画像を表示する第2動画像表示制御手段、
前記第1動画像と前記第2動画像とが相違するか否かを判別する対応関係判別手段、
前記対応関係判別手段によって相違することが判別されたとき、前記第2動画像の表示位置を記憶する画像情報記憶手段、
前記画像情報記憶手段に記憶された前記表示位置と、前記対応関係判別手段によって相違すると判別されたときの前記タッチ入力データのタッチ位置とが、所定の関係であるかどうかを判断する比較手段、および
前記比較手段による比較の結果に基づいてプレイ内容を評価する評価手段を備える、ゲーム装置。
A game device for playing a mistake-finding game that compares images displayed on two screens and points out the difference between them.
A first display means having a first display screen;
A second display means including a second display screen and a touch panel formed on the second display screen;
Temporary input storage means for temporarily storing touch input data including at least a touch position input by the player via the touch panel;
First moving image display control means for displaying a first moving image on the first display means;
Second moving image display control means for displaying a second moving image for comparison with the first moving image on the second display means;
Correspondence determining means for determining whether or not the first moving image is different from the second moving image;
Image information storage means for storing a display position of the second moving image when it is determined that the correspondence relationship determination means is different;
Comparing means for determining whether or not the display position stored in the image information storage means and the touch position of the touch input data when determined to be different by the correspondence determination means are in a predetermined relationship; A game apparatus comprising: an evaluation unit that evaluates play content based on a result of comparison by the comparison unit.
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