JP5705894B2 - Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method - Google Patents
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Description
この発明は情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法に関し、特にたとえば、タッチパネルのようなポインティングデバイスを用いた、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法に関する。 The present invention an information processing program, an information processing apparatus, an information processing system and an information processing method, in particular for example, using a pointing device such as a touch panel, the information processing program, an information processing apparatus, an information processing system and information processing method About.
背景技術の一例が非特許文献1に開示されている。この非特許文献1には、クロンダイクやスパイダーなどのトランプゲームを、PCのディスプレイにウインドウを開いてプレイすることが記載されている。たとえば、クロンダイクやスパイダーでは、トランプのカードを所定のルールに従って場に積み重ねるため、カードの列が長くなった場合には、プレイヤないしユーザは、ウインドウを大きくして、カードの種類が見えるようにするのが一般的である。ただし、カードの種類とは、マーク(スペード、ダイヤ、クローバー、ハートなど)と、数字(2−10)または英字(A,J,Q,K)とを意味する。また、英字A,J,Q,Kは、それぞれ、数字の1,11,12,13に相当する。
An example of background art is disclosed in Non-Patent
また、背景技術の他の例が非特許文献2ないし4に開示されている。非特許文献2−4は、いずれも、携帯電話機のようなゲーム機能を備えた携帯端末を用いて、クロンダイクやスパイダーなどのトランプゲームをプレイすることが記載されている。
Other examples of the background art are disclosed in
上述したように、非特許文献1に開示されているように、PCでトランプゲームをプレイする場合には、場に配置されたカードの列が長くなっても、ウインドウを大きくすることにより、カードを表示する領域が大きくされるため、カードの種類が見えなくなることはない。つまり、プレイに支障はない。しかし、携帯電話機のような携帯端末では、LCDのような表示器の表示画面は小さく、しかも固定されているため、PCでトランプゲームをプレイする場合のように、ウインドウを大きくすることができない。このため、カードの種類が見えないことが起こり得る。そのため、非特許文献2−4では、カードの数や種類を制限して、表示されるカードの種類を視認可能にしてある。また、非特許文献3および4では、内容を見なくてもその種類が分かるカードについては、重なり合うカード同士を詰めて表示することにより、ゲームに使用されるカードの数を比較的多くするようにしてあるが、この場合であっても、表示画面(ウインドウ)を拡大することはできないため、PCで遊ぶ場合に比べて、使用するカードの数や種類は制限されてしまう。このため、携帯端末を用いる場合には、ゲームが簡単になってしまい、面白味に欠けるという問題がある。
As described above, as disclosed in
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することである。 Another object of the invention is novel, the information processing program, an information processing apparatus is to provide an information processing system and an information processing method.
また、この発明の他の目的は、表示画面の大きさに制約がある場合であっても、重なり合った複数のオブジェクトの内容を容易に把握することができる、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することである。 Another object of the present invention, even if there is a restriction on the size of the display screen, it is possible to easily grasp the contents of the overlapping multiple objects, the information processing program, an information processing apparatus, An information processing system and an information processing method are provided.
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. The reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like indicate correspondence relationships with embodiments described later to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way.
第1の発明は、情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、ポインティングデバイスからの信号に基づいて座標データを検出する入力検出ステップ、入力検出ステップによって検出された座標データに基づいて、表示装置の表示領域に対して第1操作が行われたかどうかを判定する第1操作判定ステップ、および第1操作判定ステップによって第1操作が行われたことが判定されたとき、表示領域において重なった状態で配置された複数のオブジェクトのうち、座標データが示す位置に対応するオブジェクトを移動させずに、当該座標データが示す位置に対応するオブジェクト以外の少なくとも1つのオブジェクトを、当該少なくとも1つのオブジェクトの向きを変化させずに移動させて、下層のオブジェクトの露出量を増加させる第1オブジェクト移動制御ステップを実行させる、情報処理プログラムである。 A first invention is an information processing program executed by a computer of an information processing apparatus, and includes an input detection step for detecting coordinate data based on a signal from a pointing device, and based on the coordinate data detected by the input detection step When the first operation determination step for determining whether or not the first operation has been performed on the display area of the display device and the first operation determination step determines that the first operation has been performed, the display area Among the plurality of objects arranged in an overlapping manner in FIG. 4, at least one object other than the object corresponding to the position indicated by the coordinate data is moved without moving the object corresponding to the position indicated by the coordinate data. Move the two objects without changing their orientation, To execute the first object movement control step of increasing the exposure amount of bets, an information processing program.
第1の発明では、情報処理プログラムは、情報処理装置(10)のコンピュータによって実行される。入力検出ステップ(34)は、ポインティングデバイス(24)からの信号に基づいて座標データを検出する。第1操作判定ステップ(34,S19)は、入力検出ステップによって検出された座標データに基づいて、表示装置(14)の表示領域に対して第1操作が行われたかどうかを判定する。第1オブジェクト移動制御ステップ(34,S11)は、第1操作判定ステップによって第1操作が行われたことが判定されたとき(S19で“YES”)、表示領域において重なった状態で配置された複数のオブジェクトのうち、座標データが示す位置に対応するオブジェクトを移動させずに、当該座標データが示す位置に対応するオブジェクト以外の少なくとも1つのオブジェクトを、当該少なくとも1つのオブジェクトの向きを変化させずに移動させて、下層のオブジェクトの露出量を増加させる。つまり、ポインティングデバイスによって指示されたオブジェクト以外のオブジェクトがその向きを変化させずに移動される。以下、単に「オブジェクト」と言う場合には、単数または複数のオブジェクトを意味する。 In the first invention, the information processing program is executed by a computer of the information processing apparatus (10). The input detection step (34) detects coordinate data based on a signal from the pointing device (24). The first operation determination step (34, S19) determines whether or not the first operation has been performed on the display area of the display device (14) based on the coordinate data detected by the input detection step. The first object movement control step (34, S11) is arranged in an overlapping state in the display area when it is determined by the first operation determination step that the first operation has been performed (“YES” in S19). Among the plurality of objects, without moving the object corresponding to the position indicated by the coordinate data, the orientation of the at least one object other than the object corresponding to the position indicated by the coordinate data is not changed. To increase the exposure of the underlying object. That is, an object other than the object instructed by the pointing device is moved without changing its direction. Hereinafter, the simple term “object” means one or more objects.
第1の発明によれば、表示領域に対する第1操作が有ると、重なった状態の複数のオブジェクトのうち、座標データが示す位置に対応するオブジェクトを移動させずに、当該座標データが示す位置に対応するオブジェクト以外の少なくとも1つのオブジェクトを、当該少なくとも1つのオブジェクトの向きを変化させずに移動させることにより、下層に在るオブジェクトの露出量を増加させるので、その表示内容を視認可能にすることができる。つまり、表示画面の大きさに制約がある場合であっても、重なり合った複数のオブジェクトの内容を容易に把握することができる。
また、第1の発明によれば、ポインティングデバイスによって指示されたオブジェクトを移動させずに、当該指示されたオブジェクト以外のオブジェクトが移動されるので、当該指示されたオブジェクトはそのままであり、当該指示されたオブジェクトを見易くすることができる。
According to the first invention, when there is a first operation on the display area, the object corresponding to the position indicated by the coordinate data among the plurality of overlapping objects is moved to the position indicated by the coordinate data. By moving at least one object other than the corresponding object without changing the orientation of the at least one object, the exposure amount of the object in the lower layer is increased, so that the display content can be visually recognized. Can do. That is, even if there is a restriction on the size of the display screen, it is possible to easily grasp the contents of a plurality of overlapping objects.
Further, according to the first aspect, without moving the object designated by the pointing device, the object other than the designated object is moved, the designated object is intact, is the instruction Can make it easier to see the objects.
第2の発明は、第1の発明に従属し、入力検出ステップによって検出された座標データに基づいて第1操作とは異なる第2操作が行われたか否かを判定する第2操作判定ステップ、および第2操作判定ステップによって第2操作が行われたことが判定されたときに、入力検出ステップによって検出された座標データに基づいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも1つのオブジェクトを移動させる第2オブジェクト移動制御ステップをさらに実行させる。 The second invention is dependent on the first invention, and a second operation determination step for determining whether or not a second operation different from the first operation has been performed based on the coordinate data detected by the input detection step; And a second operation for moving at least one of the plurality of objects based on the coordinate data detected by the input detection step when it is determined by the second operation determination step that the second operation has been performed. The object movement control step is further executed.
第2の発明では、第2操作判定ステップ(34,S113)は、入力検出ステップによって検出された座標データに基づいて第1操作とは異なる第2操作が行われたか否かを判定する。第2オブジェクト移動制御ステップ(34,S113−S129)は、第2操作判定ステップによって第2操作が行われたことが判定されたときに、入力検出ステップによって検出された座標データに基づいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも1つのオブジェクトを移動させる。 In the second invention, the second operation determination step (34, S113) determines whether or not a second operation different from the first operation has been performed based on the coordinate data detected by the input detection step. The second object movement control step (34, S113-S129) is performed based on the coordinate data detected by the input detection step when it is determined that the second operation is performed by the second operation determination step. At least one of the objects is moved.
第2の発明によれば、第2操作があったときに、選択可能なオブジェクトの中から、少なくとも1つのオブジェクトを移動させるので、たとえば、第1操作によってオブジェクトの内容を知り、その後の第2操作によって所望のオブジェクトを移動させることができる。さらに、選択可能なオブジェクトの中から、少なくとも1つのオブジェクトを自動的に選択するので、操作性を向上させることができる。 According to the second invention, when there is a second operation, at least one object is moved from among selectable objects. For example, the content of the object is known by the first operation, and the second A desired object can be moved by an operation. Furthermore, since at least one object is automatically selected from selectable objects, operability can be improved.
第3の発明は、第2の発明に従属し、ポインティングデバイスは、タッチパネルであり、第1操作判定ステップは、入力検出ステップによって検出された座標データに基づいて、タッチパネルへのタッチオン操作を検出したとき、第1操作が有ることを判定する。 A third invention is according to the second invention, wherein the pointing device is a touch panel, and the first operation determination step detects a touch-on operation on the touch panel based on the coordinate data detected by the input detection step. When it is determined that there is a first operation.
第3の発明では、ポインティングデバイスは、タッチパネルである。入力検出ステップは、タッチオンの位置に対する表示領域の座標に対応する座標データを検出する。第1操作判定ステップは、検出された座標データに基づいて、タッチパネルへのタッチオン操作を検出したとき、第1操作が有ることを判定する。たとえば、座標データが入力されていない状態から座標データが入力された状態になったときに、タッチオン操作が検出され、これによって第1操作があることが判定される。 In the third invention, the pointing device is a touch panel. The input detection step detects coordinate data corresponding to the coordinates of the display area with respect to the touch-on position. The first operation determination step determines that there is a first operation when a touch-on operation on the touch panel is detected based on the detected coordinate data. For example, when the coordinate data is input from the state where no coordinate data is input, a touch-on operation is detected, and it is determined that there is a first operation.
第3の発明によれば、タッチパネルへのタッチオンの位置に対する表示領域の座標を検出するので、直感的に入力操作を行うことができる。また、タッチオン操作を検出するだけなので、第1操作を簡単に判定することができる。
第4の発明は第2または第3の発明に従属し、第2操作判定ステップは、入力検出ステップによって検出された座標データに基づいて、タッチパネルへのドラッグ操作を検出したとき、第2操作が有ることを判定する。
第4の発明では、第2操作判定ステップは、検出された座標データに基づいて、タッチパネルへのドラッグ操作を検出したとき、第2操作が有ることを判定する。たとえば、座標データが入力されている状態が継続的に検出され、時間的に連続する座標データが示す2つの座標の差分が所定値以上である場合に、ドラッグ操作が検出され、これによって第2操作があることが判定される。
第4の発明によれば、ドラッグ操作を検出するだけなので、第2操作を簡単に判定することができる。
According to the third aspect, since the coordinates of the display area with respect to the touch-on position on the touch panel are detected, an input operation can be performed intuitively. Further, since only the touch-on operation is detected, the first operation can be easily determined.
The fourth invention is dependent on the second or third invention, and when the second operation determining step detects a drag operation to the touch panel based on the coordinate data detected by the input detecting step, the second operation is performed. Judge that there is.
In 4th invention, a 2nd operation determination step determines that there exists 2nd operation, when the drag operation to a touch panel is detected based on the detected coordinate data. For example, when a state in which coordinate data is input is continuously detected, and a difference between two coordinates indicated by temporally continuous coordinate data is equal to or greater than a predetermined value, a drag operation is detected, whereby the second It is determined that there is an operation.
According to the fourth aspect, since only the drag operation is detected, the second operation can be easily determined.
第5の発明は第1ないし第4の発明のいずれかに従属し、複数のオブジェクトの重なり具合を算出する重なり算出ステップをさらに実行させ、第1オブジェクト移動制御ステップは、重なり算出ステップで算出された複数のオブジェクトの重なり具合に応じて、複数のオブジェクトの少なくとも1つを移動させる。 A fifth invention is dependent on any one of the first to fourth inventions, further executes an overlap calculating step for calculating an overlapping degree of a plurality of objects, and the first object movement control step is calculated in the overlap calculating step. At least one of the plurality of objects is moved in accordance with the overlapping state of the plurality of objects.
第5の発明では、重なり算出ステップ(34,S163)は、複数のオブジェクトの重なり具合を算出する。第1オブジェクト移動制御ステップは、算出された重なり具合に応じて、複数のオブジェクトの少なくとも1つを移動させる。 In the fifth invention, the overlapping calculation step (34, S163) calculates the overlapping degree of the plurality of objects. In the first object movement control step, at least one of the plurality of objects is moved according to the calculated overlapping degree.
第5の発明によれば、重なり具合に応じてオブジェクトを移動させるので、オブジェクトの移動制御を適切に行うことができる。 According to the fifth aspect , since the object is moved according to the overlapping state, the movement control of the object can be appropriately performed.
第6の発明は第5の発明に従属し、重なり算出ステップは、複数のオブジェクトの重なり具合を示す値を算出し、第1オブジェクト移動制御ステップは、第1操作判定ステップによって第1操作が行われたと判定され、かつ、重なり算出ステップによって算出された重なり具合を示す値が所定値以上であるときに、複数のオブジェクトのうちの少なくとも1つのオブジェクトを移動させる。 The sixth invention is dependent on the fifth invention, the overlap calculating step calculates a value indicating the overlapping state of the plurality of objects, and the first object movement control step is performed by the first operation determining step. When it is determined that the image has been broken and the value indicating the degree of overlap calculated by the overlap calculation step is equal to or greater than a predetermined value, at least one of the plurality of objects is moved.
第6の発明では、重なり算出ステップは、複数のオブジェクトの重なり具合を示す値(実施例では、Y座標間隔)を算出する。ただし、Y座標間隔が小さければ、重なり具合は大きく、Y座標間隔が大きければ、重なり具合は小さい。第1オブジェクト移動制御ステップは、第1操作判定ステップによって第1操作が行われたと判定され、かつ、重なり算出ステップによって算出された重なり具合を示す値が所定値以上であるときに(S165で“NO”)、複数のオブジェクトのうちの少なくとも1つのオブジェクトを移動させる。 In the sixth invention, the overlap calculating step calculates a value (in the embodiment, the Y coordinate interval) indicating the overlap of the plurality of objects. However, if the Y coordinate interval is small, the overlap is large, and if the Y coordinate interval is large, the overlap is small. The first object movement control step determines that the first operation has been performed in the first operation determination step and the value indicating the degree of overlap calculated in the overlap calculation step is equal to or greater than a predetermined value (in S165, “ NO "), at least one of the plurality of objects is moved.
第6の発明によれば、重なり具合を示す値が所定値以上である場合に、オブジェクトを移動させるので、たとえば所定値をオブジェクトの内容を見ることができる値に設定しておけば、オブジェクトの内容が見えない場合にのみ、オブジェクトを移動させるようにすることができる。 According to the sixth invention, the object is moved when the value indicating the degree of overlap is greater than or equal to the predetermined value. For example, if the predetermined value is set to a value at which the contents of the object can be seen, An object can be moved only when the contents are not visible.
第7の発明は第1ないし第6の発明のいずれかに従属し、第1オブジェクト移動制御ステップによって少なくとも1つのオブジェクトを移動して第1操作判定ステップで第1操作が行われなくなったと判定された場合に、当該少なくとも1つのオブジェクトを移動前の位置に戻す復元ステップをさらに実行させる。 The seventh invention is dependent on any one of the first to sixth inventions, and at least one object is moved by the first object movement control step and it is determined that the first operation is not performed at the first operation determination step. In this case, a restoration step for returning the at least one object to the position before the movement is further executed.
第7の発明では、復元ステップ(34,S145,S147,S149,S151,S163,S165,S169,S173,S177)は、移動制御ステップによって少なくとも1つのオブジェクトを移動して第1操作判定ステップで第1操作が行われなくなったと判定された場合に、当該少なくとも1つのオブジェクトを移動前の位置に戻す。 In the seventh invention, in the restoration step (34, S145, S147, S149, S151, S163, S165, S169, S173, S177), at least one object is moved by the movement control step, and the first operation determination step. when one operation is determined to no longer take place, returning the at least one object in the previous position.
第7の発明によれば、第1操作が行われなくなった場合に、第1操作に応じて移動させたオブジェクトを元の位置に戻すので、第1操作前のオブジェクトの配置位置を崩さずに、所望のオブジェクトの内容を見ることができる。 According to the seventh aspect, when the first operation is no longer performed, since returns an object that is moved in response to the first operation to the original position, without destroying the arrangement position of the first operation before the object , You can see the contents of the desired object.
第8の発明は、ポインティングデバイスからの信号に基づいて座標データを検出する入力検出手段、入力検出手段によって検出された座標データに基づいて、表示装置の表示領域に対して所定の操作が行われたかどうかを判定する操作判定手段、および操作判定手段によって所定の操作が行われたことが判定されたとき、表示領域において重なった状態で配置された複数のオブジェクトのうち、座標データが示す位置に対応するオブジェクトを移動させずに、当該座標データが示す位置に対応するオブジェクト以外の少なくとも1つを、当該少なくとも1つのオブジェクトの向きを変化させずに移動させて、下層のオブジェクトの露出量を増加させるオブジェクト移動制御手段を備える、情報処理装置である。
第9の発明は、ポインティングデバイスからの信号に基づいて座標データを検出する入力検出手段、入力検出手段によって検出された座標データに基づいて、表示装置の表示領域に対して所定の操作が行われたかどうかを判定する操作判定手段、および操作判定手段によって所定の操作が行われたことが判定されたとき、表示領域において重なった状態で配置された複数のオブジェクトのうち、座標データが示す位置に対応するオブジェクトを移動させずに、当該座標データが示す位置に対応するオブジェクト以外の少なくとも1つを、当該少なくとも1つのオブジェクトの向きを変化させずに移動させて、下層のオブジェクトの露出量を増加させるオブジェクト移動制御手段を備える、情報処理システムである。
第10の発明は、情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理方法であって、(a)ポインティングデバイスからの信号に基づいて座標データを検出し、(b)ステップ(a)において検出した座標データに基づいて、表示装置の表示領域に対して所定の操作が行われたかどうかを判定し、(c)ステップ(b)において所定の操作が行われたことが判定されたとき、表示領域において重なった状態で配置された複数のオブジェクトのうち、座標データが示す位置に対応するオブジェクトを移動させずに、当該座標データが示す位置に対応するオブジェクト以外の少なくとも1つのオブジェクトを、当該少なくとも1つのオブジェクトの向きを変化させずに移動させて、下層のオブジェクトの露出量を増加さる、情報処理方法である。
According to an eighth aspect of the present invention, an input detection means for detecting coordinate data based on a signal from a pointing device, and a predetermined operation is performed on the display area of the display device based on the coordinate data detected by the input detection means. When the operation determination means and the operation determination means determine that the predetermined operation has been performed, among the plurality of objects arranged in the display area so as to overlap with each other, the position indicated by the coordinate data Without moving the corresponding object, move at least one other than the object corresponding to the position indicated by the coordinate data without changing the orientation of the at least one object, and increase the exposure amount of the underlying object An information processing apparatus including an object movement control unit to be operated.
According to a ninth aspect of the present invention, an input detection unit that detects coordinate data based on a signal from a pointing device, and a predetermined operation is performed on the display area of the display device based on the coordinate data detected by the input detection unit. When the operation determination means and the operation determination means determine that the predetermined operation has been performed, among the plurality of objects arranged in the display area so as to overlap with each other, the position indicated by the coordinate data Without moving the corresponding object, move at least one other than the object corresponding to the position indicated by the coordinate data without changing the orientation of the at least one object, and increase the exposure amount of the underlying object An information processing system comprising an object movement control means to be operated.
A tenth invention is an information processing method executed by a computer of an information processing apparatus, wherein (a) coordinate data is detected based on a signal from a pointing device, and (b) the coordinates detected in step (a) Based on the data, it is determined whether or not a predetermined operation has been performed on the display area of the display device. (C) When it is determined in step (b) that the predetermined operation has been performed, Among the plurality of objects arranged in an overlapping state, at least one object other than the object corresponding to the position indicated by the coordinate data is moved without moving the object corresponding to the position indicated by the coordinate data. An information processing method that moves the object without changing its orientation and increases the exposure of the underlying object. That.
第8−第10の発明においても、第1の発明と同様に、表示画面の大きさに制約がある場合であっても、重なり合った複数のオブジェクトの内容を容易に把握することができる。 In the eighth to tenth inventions, as in the first invention, the contents of a plurality of overlapping objects can be easily grasped even when the size of the display screen is limited.
この発明によれば、表示領域に対する第1操作が有ると、重なった状態の複数のオブジェクトのうちの少なくとも1つを移動させることにより、下層に在るオブジェクトの露出量を増加させるので、その表示内容を視認可能にすることができる。つまり、表示画面の大きさに制約がある場合であっても、重なり合った複数のオブジェクトの内容を容易に把握することができる。 According to the present invention, when there is a first operation on the display area, the exposure amount of the object in the lower layer is increased by moving at least one of the plurality of overlapping objects. The contents can be made visible. That is, even if there is a restriction on the size of the display screen, it is possible to easily grasp the contents of a plurality of overlapping objects.
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。 The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.
図1を参照して、この発明の実施例であるゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。LCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側
ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
Referring to FIG. 1,
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるよう
にしてもよい。
In this embodiment, an LCD is used as the display, but an EL (Electronic Luminescence) display or a plasma display may be used instead of the LCD.
図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aと略同じであり、その略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。下側ハウジング16bの右側面には電源スイッチ18が設けられる。
As can be seen from FIG. 1, the
また、上側ハウジング16aには、LCD12を挟んで左右に、スピーカ36aおよび36b(図2)のための音抜き孔20aおよび20bが形成される。そして、下側ハウジング16bには、マイク(図示せず)のためのマイク孔20cが形成されるとともに、操作スイッチ22(22a,22b,22c,22d,22e,22f,22g,22Lおよび22R)が設けられる。
Further, sound release holes 20a and 20b for
また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。
The
操作スイッチ22は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)22a,スタートスイッチ22b、セレクトスイッチ22c、動作スイッチ(Aボタン)22d、動作スイッチ(Bボタン)22e、動作スイッチ(Xボタン)22f、動作スイッチ(Yボタン)22g、動作スイッチ(Lボタン)22Lおよび動作スイッチ(Rボタン)22Rを含む。スイッチ22aは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の左側に配置される。その他のスイッチ22b−22gは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ22Lおよびスイッチ22Rは、それぞれ、上側ハウジング16aとの連結部を挟む下側ハウジング16bの上側面の左右角部に配置される。
The
方向指示スイッチ22aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、ユーザないしプレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。また、各押圧部には、特定の役割を割り当てることができ、4つの押圧部の1つを操作することによって、割り当てられた役割を指示(指定)することができる。
The
スタートスイッチ22bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。また、セレクトスイッチ22cは、プッ
シュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
The
動作スイッチ22dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ22eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ22cで選択したゲームモードの変更やAボタン22dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
The
動作スイッチ22fすなわちXボタン、および動作スイッチ22gすなわちYボタンは、プッシュボタンで構成され、Aボタン22dとBボタン22eだけでは、ゲーム進行ができないときに、補助的な操作に用いられる。ただし、Xボタン22fおよびYボタン22gは、Aボタン22dおよびBボタン22eと同様の操作に用いることも可能である。もちろん、ゲームプレイにおいてXボタン22fとYボタン22gとを必ずしも使用しなくてよい。
The operation switch 22f, that is, the X button, and the operation switch 22g, that is, the Y button are configured by push buttons, and are used for auxiliary operations when the game cannot be progressed with only the
動作スイッチ22L(左押しボタン)および動作スイッチ22R(右押しボタン)は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)22Lおよび右押しボタン(Rボタン)22Rは、Aボタン22dおよびBボタン22eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン22dおよびBボタン22eの補助的な操作に用いることができる。さらに、Lボタン22LおよびRボタン22Rは、方向スイッチ22a、Aボタン22d,Bボタン22e,Xボタン22f,Yボタン22gに割り当てられた役割を、他の役割に変更することができる。
The operation switch 22L (left push button) and the
また、LCD14の上面には、タッチパネル24が装着される。タッチパネル24としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル24は、その上面をスティック26ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック26等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作(タッチオン操作)すると、スティック26等の操作位置の座標を検出して、検出した座標(検出座標)に対応する座標データを出力する。
A
なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル24の検出精度も表示画面に対応して256dot×192dotとしてあるが、タッチパネル24の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
In this embodiment, the resolution of the display surface of the LCD 14 (the
LCD12およびLCD14には異なるゲーム画面が表示されてもよい。たとえば、レ
ースゲームでは一方のLCDに運転席からの視点による画面を表示し、他方のLCDにレース(コース)全体の画面を表示することができる。また、RPGでは、一方のLCDにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のLCDにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のLCD(この実施例では、LCD14)にゲームの操作画面(ゲーム画面)を表示し、他方のLCD(この実施例では、LCD12)に当該ゲームに関する情報(得点やレベルなど)を含む他のゲーム画面を表示することができる。さらには、2つのLCD12およびLCD14を合わせて1つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物(敵キャラクタ)を表示することもできる。
Different game screens may be displayed on the
したがって、プレイヤはスティック26等でタッチパネル24を操作することにより、LCD14の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、操作オブジェクトなどの画像を指示(操作)したり、コマンドを選択(入力)したりすることができる。また、3次元ゲーム空間に設けられる仮想カメラ(視点)の方向(視線の向き)を変化させたり、ゲーム画面(マップ)のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりすることもできる。
Accordingly, by operating the
なお、ゲームの種類によっては、タッチパネル24を用いることにより、その他の入力指示も可能である。たとえば、座標入力指示を入力したり、LCD14において文字,数字,記号等を手書き入力したりすることができる。
Depending on the type of game, other input instructions can be given by using the
このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル24が設けられるので、2画面(12,14)と2系統の操作部(22,24)とを有する構成になっている。
As described above, the
また、この実施例では、スティック26は、たとえば下側ハウジング16bに設けられる収納部(図示せず)に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック26を設けない場合には、その収納部も設ける必要はない。
Further, in this embodiment, the
さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入部30(図1では点線で示す)に挿入される。図1では省略するが、挿入部30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ32(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入部30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア34(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。
Further, the
なお、図1では表現できないが、上側ハウジング16aの音抜き孔20aおよび20bと対応する位置であり、この上側ハウジング16aの内部にはスピーカ36aおよび36b(図2参照)が設けられる。
Although not represented in FIG. 1, the position corresponds to the sound release holes 20a and 20b of the
また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。 Although not shown in FIG. 1, for example, a battery housing box is provided on the back surface side of the lower housing 16b, and a volume switch, an external expansion connector, an earphone jack, and the like are provided on the bottom surface side of the lower housing 16b. Is provided.
図2はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板38を含み、この電子回路基板38には上述のCPUコア34等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア34は、バス40を介して前述のコネクタ32に接続されるとともに、RAM42、第1のグラフィック処理ユニット(GPU
)44、第2のGPU46、入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)48およびLCDコントローラ50が接続される。
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the
) 44, the
コネクタ32には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ32と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア34は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。
As described above, the
ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲームのためのゲームプログラム、画像データ(文字やオブジェクトの画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)およびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データなどを記憶(セーブ)する。
The
RAM42は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア34は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM42にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア34は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM42に記憶しつつゲーム処理を実行する。
The
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、RAM42に記憶(ロード)される。
The game program, image data, sound data, and the like are read from the
GPU44およびGPU46は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア34からのグラフィックスコマンド(作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従って画像データを生成する。ただし、CPUコア34は、グラフィックスコマンドに加えて、画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU44およびGPU46のそれぞれに与える。
Each of the
また、GPU44には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)52が接続され、GPU46には、第2のVRAM54が接続される。GPU44およびGPU46が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:ポリゴンやテクスチャ等のデータ)は、GPU44およびGPU46が、それぞれ、第1のVRAM52および第2のVRAM54にアクセスして取得する。
The
なお、CPUコア34は、描画に必要な画像データをGPU44およびGPU46を介して第1のVRAM52および第2のVRAM54に書き込む。GPU44はVRAM52にアクセスして描画のための画像データを作成し、GPU46はVRAM54にアクセスして描画のための画像データを作成する。
The
VRAM52およびVRAM54は、LCDコントローラ50に接続される。LCDコントローラ50はレジスタ56を含み、レジスタ56はたとえば1ビットで構成され、CPUコア34の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ50は、レジスタ56のデータ値が「0」である場合には、GPU44によって作成された画像データをLCD12に出力し、GPU46によって作成された画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ50は、レジスタ56のデータ値が「1」である場合には、GPU44によって作成された画像データをLCD14に出力し、GPU46によって作成された画像データをLCD12に出力する。
The
なお、LCDコントローラ50は、VRAM52およびVRAM54から直接画像データを読み出したり、GPU44およびGPU46を介してVRAM52およびVRAM54から画像データを読み出したりする。
The
I/F回路48には、操作スイッチ22,タッチパネル24およびスピーカ36a,36bが接続される。ここで、操作スイッチ22は、上述したスイッチ22a,22b,22c,22d,22e,22f,22g,22Lおよび22Rであり、操作スイッチ22が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路48を介してCPUコア34に入力される。また、タッチパネル24からの座標データがI/F回路48を介してCPUコア34に入力される。さらに、CPUコア34は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM42から読み出し、I/F回路48を介してスピーカ36a,36bから出力する。
The
図3は、この実施例の仮想ゲームをプレイする場合に、LCD14に表示されるゲーム画面100の例を示す。このゲーム画面100には、トランプを模したカードのオブジェクト(カードオブジェクト)OBJが複数表示される。図3に示すゲーム画面100は、クロンダイクと呼ばれるトランプゲームをプレイするための画面である。図4(A)からも分かるように、このゲーム画面100は、場札としてのカードオブジェクトOBJを表示するための表示領域102、山札としてのカードオブジェクトOBJを表示するための表示領域104および組札としてのカードオブジェクトOBJを表示するための表示領域106が設けられる。
FIG. 3 shows an example of the game screen 100 displayed on the
以下、この実施例では、単に「カードオブジェクトOBJ」と言う場合には、単数または複数のカードオブジェクトOBJを意味することとする。 Hereinafter, in this embodiment, the simple term “card object OBJ” means one or more card objects OBJ.
また、ゲーム画面100には、その左上端部にボタン110が表示され、その右下端部にボタン112が表示される。ボタン110は、この仮想ゲームを止めることを指示するためのGUI(Graphical User Interface)であり、ボタン112は、山札をすべて裏返すためのGUIである。
Further, on the game screen 100, a
さらに、ゲーム画面100の表示領域102には、場札のカードオブジェクトOBJが配置されるべき位置(列)を示す略四角形の枠(指標枠)120が表示される。この指標枠120は、たとえば、場札のカードオブジェクトOBJが配置されていない列に、プレイヤがカードオブジェクトOBJを移動ないし配置させる際の指標となる。図3に示すゲーム画面100では、1つの指標枠120のみを示してあるが、同様に、場札の各列の背面側には指標枠120がそれぞれ設定(表示)されている。
Further, in the
さらにまた、ゲーム画面100の表示領域106には、組札のカードオブジェクトOBJを配置するべき位置を示す略四角形の枠(指標枠)122が表示される。この指標枠122には、カードオブジェクトOBJの種類のうち、マークと同じ模様が表示され、ユーザが配置すべきカードオブジェクトOBJのマークを分かり易く示してある。この実施例では、カードオブジェクトOBJの種類とは、マーク(スペード、ダイヤ、クローバー、ハートなど)と、数字(2−10)または英字(A,J,Q,K)とを意味する。また、英字A,J,Q,Kは、それぞれ、数字の1,11,12,13に相当する。以下、「数字」と「英字」とをまとめて「文字」と呼ぶことがある。
Furthermore, in the
図3に示すゲーム画面100では、スペードの模様が描画された指標枠122とダイヤの模様が描画された指標枠122とが表示される。同様に、ハートの模様が描画された指標枠122やクローバーの模様が描画された指標枠122も組札のカードオブジェクトO
BJの背面側にそれぞれ設定(表示)されている。
In the game screen 100 shown in FIG. 3, an
Each is set (displayed) on the back side of the BJ.
ここで、このゲーム画面100を用いた仮想ゲーム(トランプゲーム)について簡単に説明する。ここでは、トランプゲームとして、ソリティアのクロンダイクをプレイする場合について説明する。図示は省略するが、仮想ゲームが開始された当初では、場札は7列の組(グループ)に分類され、ゲーム画面100の左から順に第1列(列(1)),第2列(列(2)),第3列(列(3),第4列(列(4)),第5列(列(5)),第6列(列(6)),第7列(列(7))としてある。 Here, a virtual game (card game) using the game screen 100 will be briefly described. Here, a case where a solitaire Klondike is played as a card game will be described. Although illustration is omitted, at the beginning of the virtual game, the place cards are classified into groups (groups) of seven columns, and the first column (column (1)), second column ( Column (2)), third column (column (3), fourth column (column (4)), fifth column (column (5)), sixth column (column (6)), seventh column (column (7)).
また、カードオブジェクトOBJの枚数は、第1列から第7列に向かうに従って増加するように設定されている。たとえば、第1列には、カードオブジェクトOBJが1枚配置され、第2列には、カードオブジェクトOBJが2枚配置され、第3列には、カードオブジェクトOBJが3枚配置され、第4列には、カードオブジェクトOBJが4枚配置され、第5列には、カードオブジェクトOBJが5枚配置され、第6列には、カードオブジェクトOBJが6枚配置され、そして、第7列には、カードオブジェクトOBJが7枚配置される。 Further, the number of card objects OBJ is set so as to increase from the first row to the seventh row. For example, one card object OBJ is arranged in the first column, two card objects OBJ are arranged in the second column, three card objects OBJ are arranged in the third column, and the fourth column. , Four card objects OBJ are arranged, five card objects OBJ are arranged in the fifth column, six card objects OBJ are arranged in the sixth column, and in the seventh column, Seven card objects OBJ are arranged.
また、各列では、最前面(最上段)に重ねられたカードオブジェクトOBJはその種類が見えるように、表向きで表示され、それ以外の下側(下層)のカードオブジェクトOBJはその種類が見えないように、裏向きで表示される。ただし、カードオブジェクトOBJは少しずつずらして重ねられる。 In each row, the card object OBJ superimposed on the forefront (topmost) is displayed face up so that the type can be seen, and the other lower (lower) card object OBJ cannot see the type. As shown, it is displayed face down. However, the card objects OBJ are stacked with being shifted little by little.
さらに、仮想ゲームが開始された当初では、場札以外のカードオブジェクトOBJは、すべて山札のカードオブジェクトOBJとして裏向きで表示領域104に表示される。
Furthermore, at the beginning of the virtual game, all card objects OBJ other than the place cards are displayed face down on the
図4(B)に示すように、2次元或いは3次元の仮想空間には、2次元平面のゲームフィールドが設けられ、このゲームフィールド内に、LCD14の表示領域が設定される。このように、ゲームフィールドをLCD14の表示領域よりも大きく設定するのは、ゲームの進行状況によっては、カードオブジェクトOBJがLCD14の表示領域をはみ出てしまうことがあるからである(図9,図11参照)。これを回避するために、場に並べるカードオブジェクトOBJの数を制限したり、仮想ゲームに使用するカードオブジェクトOBJの総数を制限したりすることも考えられるが、そのようにした場合には、ゲームの難易度が低下し、プレイヤが直ぐにゲームに飽きてしまう怖れがある。
As shown in FIG. 4B, a two-dimensional or three-dimensional virtual space is provided with a two-dimensional plane game field, and a display area of the
また、図4(B)に示すように、仮想空間では、横(水平方向)がX軸方向であり、縦(上下方向)がY軸方向であり、LCD14の表示領域の左上の頂点がワールド座標系の原点Oに設定される。ただし、図4(B)に示すように、右方向がX軸のプラス方向であり、下方向がY軸のプラス方向である。
As shown in FIG. 4B, in the virtual space, the horizontal (horizontal direction) is the X-axis direction, the vertical (vertical direction) is the Y-axis direction, and the upper left vertex of the display area of the
この仮想ゲームでは、一組のトランプ、すなわち、ハート、スペード、ダイヤ、クローバーのそれぞれについて、エース(A)からキング(K)までの13枚(合計52枚)のカードオブジェクトOBJが用いられる。また、この仮想ゲームは、組札として、同じマークのカードオブジェクトOBJを数の小さい順に積み重ねて、4つのマークのそれぞれについて、13枚のカードオブジェクトOBJの組を完成させることを最終目的とする。そのために、場札のカードオブジェクトOBJを異なる列に移動したり、山札のカードオブジェクトOBJを場札のカードオブジェクトOBJとしていずれかの列に移動したり、組札のカードオブジェクトOBJを場札のカードオブジェクトOBJとしていずれかの列に移動し(戻し)たりする。 In this virtual game, 13 card objects OBJ from ace (A) to king (K) (52 cards in total) are used for each set of playing cards, that is, heart, spade, diamond, and clover. In addition, this virtual game has a final goal of completing a set of 13 card objects OBJ for each of the four marks by stacking the card objects OBJ of the same mark in ascending order of numbers. To do so, move the card object OBJ of the field tag to a different column, move the card object OBJ of the deck card to any column as the card object OBJ of the field tag, or move the card object OBJ of the label to the card Move (return) to any row as a card object OBJ.
ただし、所定のルールによって、カードオブジェクトOBJの移動は制限される。具体
的には、山札、場札または組札のカードオブジェクトOBJを、場札の所望の列(場札のカードオブジェクトOBJの場合は他の列)に移動させる場合には、当該所望の列の最前面のカードオブジェクトOBJと異なる色であり、かつ「1」だけ小さい数のカードオブジェクトOBJを重ねることができる。たとえば、スペードやクローバーのカードオブジェクトOBJには、これよりも「1」だけ小さい数のハートやダイヤのカードオブジェクトOBJを重ねることができる。逆に、ハートやダイヤのカードオブジェクトOBJには、これよりも「1」だけ小さい数のスペードやクローバーのカードオブジェクトOBJを重ねることができる。
However, the movement of the card object OBJ is restricted by a predetermined rule. Specifically, when a card object OBJ of a deck, a place tag, or a group label is moved to a desired row of a place tag (in the case of a card object OBJ of a place tag), the desired row A card object OBJ having a color different from that of the frontmost card object OBJ and smaller by “1” can be superimposed. For example, a card object OBJ of spades or clovers can be overlaid with a number of card objects OBJ of hearts or diamonds smaller by “1” than this. On the contrary, a card object OBJ of a heart or a diamond can be overlaid with a card object OBJ of a number of spades or clovers smaller by “1” than this.
ただし、移動させるカードオブジェクトOBJは、1枚に限定されず、交互に異なる色で前面(上層)に向かうに従って数が1ずつ小さくなるように重なっている複数枚のカードオブジェクトOBJを一度に移動させることも可能である。かかる場合には、複数枚のカードオブジェクトOBJの最背面に位置するカードオブジェクトOBJが、移動させる所望の列の最前面のカードオブジェクトOBJと異なる色であり、かつ「1」だけ小さい数となっている必要がある。 However, the number of card objects OBJ to be moved is not limited to one, but a plurality of card objects OBJ that are overlapped so that the number decreases alternately by one toward the front surface (upper layer) in different colors are moved at a time. It is also possible. In such a case, the card object OBJ located on the foremost side of the plurality of card objects OBJ has a different color from the foremost card object OBJ in the desired row to be moved, and is a number that is smaller by “1”. Need to be.
なお、図面では色の違いを表現することができないが、通常、スペードおよびクローバーのカードオブジェクトOBJのマークおよび文字は黒で記載され、ハートおよびダイヤのカードオブジェクトOBJのマークおよび文字は赤で記載される。以下、同様である。 Although the color difference cannot be expressed in the drawings, the marks and characters of the spade and clover card objects OBJ are usually written in black, and the marks and characters of the heart and diamond card objects OBJ are written in red. The The same applies hereinafter.
また、場札の列にカードオブジェクトOBJが何ら表示されていない場合には、当該列(指標枠120が見える列)には、KのカードオブジェクトOBJを移動させることができる。ただし、上述した所定のルール(異なる色のマークで数が連続する)に従って重ねられ、KのカードオブジェクトOBJを含む複数枚のカードオブジェクトOBJを、指標枠120が見える列に移動させることも可能である。
Further, when no card object OBJ is displayed in the column of the tag, the K card object OBJ can be moved to the column (a column in which the
図示等は省略するが、山札、場札、組札のカードオブジェクトOBJを場札の列に移動させる場合に、移動させるために選択された1枚または複数のカードオブジェクトOBJを手札のカードオブジェクトOBJということがある。クロンダイクでは、場札のカードオブジェクトOBJであって、表向きで表示されているカードオブジェクトOBJ、山札のカードオブジェクトOBJで最前面に表向きで表示されているカードオブジェクトOBJ、および組札のカードオブジェクトOBJで最前面に表向きで表示されているカードオブジェクトOBJが手札として選択可能である。ただし、表向きに表示された場札のカードオブジェクトOBJが2枚以上重なっている場合には、そのうちの所望のカードオブジェクトOBJを選択(タッチオン)し、ドラッグすることにより、タッチオンしたカードオブジェクトOBJを含み、その上層に重なっているカードオブジェクトOBJのすべてを手札として選択することができる。 Although illustration is omitted, when moving a card object OBJ of a deck, a field tag, or a label to a line of a field tag, one or more card objects OBJ selected for movement are moved to the card object of the hand. Sometimes called OBJ. In Klondike, it is a card object OBJ of a face card, which is displayed face up, a card object OBJ which is displayed face up on the card object OBJ of a deck, and a card object OBJ of a group card The card object OBJ displayed face up on the foreground can be selected as a hand. However, if two or more card objects OBJ on the faceplate displayed face up overlap, the desired card object OBJ is selected (touched on) and dragged to include the card object OBJ touched on. , All of the card objects OBJ overlaid thereon can be selected as a hand.
さらに、山札や場札のカードオブジェクトOBJを組札のカードオブジェクトOBJとして移動する場合には、移動させたい組の最前面に表示されているカードオブジェクトOBJと同じマークであり、かつ「1」だけ大きい数のカードオブジェクトOBJを重ねることができる。ただし、組に何らカードオブジェクトOBJが表示されていない場合には、指標枠122に表示されたマークと同じマークのAのカードオブジェクトOBJを移動させることができる。
Further, when a card object OBJ of a deck or a field tag is moved as a card object OBJ of a pair, it is the same mark as the card object OBJ displayed on the forefront of the pair to be moved, and “1”. As many card objects OBJ as possible can be stacked. However, if no card object OBJ is displayed in the set, the A card object OBJ having the same mark as the mark displayed in the
なお、ゲーム中に、場札のカードオブジェクトOBJを移動した結果、裏向きのカードオブジェクトOBJが場札の列の最前面に位置する場合には、これをタッチオンないしクリック(指定)することにより、当該最前面のカードオブジェクトOBJは表向きで表示される。ただし、裏向きで表示された場札のカードオブジェクトOBJが最前面に位置することとなったときに、自動的に表向きで表示するようにしてもよい。 When the card object OBJ of the place tag is moved during the game and the card object OBJ facing down is positioned at the forefront of the row of place cards, by touching on or clicking (specifying) it, The frontmost card object OBJ is displayed face up. However, when the card object OBJ of the place tag displayed face down is positioned in the foreground, it may be automatically displayed face up.
また、図3からも分かるように、場札のカードオブジェクトOBJを表示する場合には、列に含まれるカードオブジェクトOBJの数に応じて、重なり合うカードオブジェクトOBJの上端(上辺)のY軸方向の間隔(Y座標間隔)aが算出され、それに従って各カードオブジェクトOBJの当該列内におけるY軸方向の位置が決定される。これは、列に含まれるすべてのカードオブジェクトOBJを表示するためである。 In addition, as can be seen from FIG. 3, when displaying the card object OBJ of the place tag, the Y-axis direction of the upper end (upper side) of the overlapping card objects OBJ according to the number of card objects OBJ included in the column. An interval (Y coordinate interval) a is calculated, and the position of each card object OBJ in the Y axis direction is determined accordingly. This is for displaying all the card objects OBJ included in the column.
たとえば、図5に示すように、場札の表示領域102において、裏向きカードオブジェクトOBJのY座標間隔Scおよび表向きのカードオブジェクトOBJのY座標間隔aが決定される。
For example, as shown in FIG. 5, in the
なお、図5(後述する図7も同じ)では、簡単のため、場札を一列のみ示してあり、また、カードオブジェクトOBJの表に記載されたマークと文字とを省略してある。 In FIG. 5 (the same applies to FIG. 7 to be described later), for the sake of simplicity, only one row of the tag is shown, and the marks and characters described in the table of the card object OBJ are omitted.
ただし、裏向きのカードオブジェクトOBJは、カードオブジェクトOBJが裏向きであることと、その枚数を認識できれば良いため、Y座標間隔Scは、比較的短い距離で固定的に設定されている。一方、表向きのカードオブジェクトOBJは、その種類を出来るだけ見えるように表示する必要があるため、その枚数に応じて出来るだけ長い距離を確保できるように可変的に設定される。ただし、Y座標間隔aを必要以上に長い距離を設定すると、ゲーム画面100が見難くなるため、Y座標間隔aの上限は最大間隔Soに設定される。 However, since the card object OBJ facing down only needs to recognize that the card object OBJ is facing down and the number of the card object OBJ, the Y coordinate interval Sc is fixedly set at a relatively short distance. On the other hand, the face-up card object OBJ needs to be displayed so that its type can be seen as much as possible. Therefore, the card object OBJ is variably set according to the number of cards so as to secure a distance as long as possible. However, if the Y coordinate interval a is set to a distance longer than necessary, the game screen 100 becomes difficult to see, so the upper limit of the Y coordinate interval a is set to the maximum interval So.
ただし、この実施例では、最大間隔Soは、カードオブジェクトOBJの上端部に記載れているマークと文字とが上層に重なっているカードオブジェクトOBJによって隠れてしまわない距離(長さ)に設定される。 However, in this embodiment, the maximum interval S o is set to a distance (length) at which the mark and the character written on the upper end of the card object OBJ are not hidden by the card object OBJ that overlaps the upper layer. The
したがって、図5に示すように、3枚の裏向きのカードオブジェクトOBJの上層に5枚の表向きのカードオブジェクトOBJが配置される場合には、場札の表示領域102のY軸方向の長さから、3枚の裏向きのカードオブジェクトOBJについてのY座標間隔Scおよび最上層のカードオブジェクトOBJのY軸方向の長さEを引いた残りの長さ(D−3×Sc−E)を5枚のカードオブジェクトOBJで均等に分けるようにしてある。ただし、1ドットよりも短い距離については分割できないため、均等に分けた場合の余りの長さ(ドット)については、場札の表示領域102の縦方向の余白となる(背景が表示される)。
Therefore, as shown in FIG. 5, when five front-facing card objects OBJ are arranged on the upper layer of the three back-facing card objects OBJ, the length in the Y-axis direction of the
ここで、図3に示すように、第6列では、比較的多数のカードオブジェクトOBJが重なった状態で表示されている。第6列の場札は、第2列の場札や第5列の場札と比較して分かるように、カードオブジェクトOBJ同士の重なり具合が大きいため、上層のカードオブジェクトOBJによって下層のカードオブジェクトOBJの種類(内容)が見え難い。 Here, as shown in FIG. 3, in the sixth column, a relatively large number of card objects OBJ are displayed in an overlapping state. As you can see in the sixth row, the card objects OBJ overlap with each other as shown in the second row and the fifth row. The type (content) of OBJ is difficult to see.
したがって、この実施例では、プレイヤが場札のカードオブジェクトOBJをタッチオンし、タッチオンしたカードオブジェクトOBJの上層に他のカードオブジェクトOBJが重なっている場合には、上層のすべてのカードオブジェクトOBJが下方向に移動される。このため、少なくともプレイヤがタッチオンしたカードオブジェクトOBJ(以下、「フォーカスされたカードオブジェクトOBJ」ということがある。)の露出量が大きくされ、このフォーカスされたカードオブジェクトのマークおよび文字が見える。 Therefore, in this embodiment, when the player touches on the card object OBJ of the place tag and other card objects OBJ overlap the upper layer of the touched card object OBJ, all the card objects OBJ in the upper layer are moved downward. Moved to. For this reason, at least the exposure amount of the card object OBJ touched on by the player (hereinafter, sometimes referred to as “focused card object OBJ”) is increased, and the mark and characters of the focused card object can be seen.
この実施例では、図6に示すように、プレイヤがタッチオンした列に複数のカードオブジェクトOBJが存在し、タッチオン操作によって指示したカードオブジェクトOBJの
上層に他のカードオブジェクトOBJが重なっており、その重なり具合が大きい場合には、タッチオンされたカードオブジェクトOBJおよびその上層のカードオブジェクトOBJがすべて予め決定してある最大間隔Soで表示される。
In this embodiment, as shown in FIG. 6, there are a plurality of card objects OBJ in the row touched by the player, and other card objects OBJ are superimposed on the upper layer of the card object OBJ instructed by the touch-on operation. When the condition is large, the touch-on card object OBJ and the card object OBJ in the upper layer are all displayed at a predetermined maximum interval S o .
具体的には、図5に示した状態において、プレイヤがカードオブジェクトOBJをタッチオンすると、図7に示すように、場札の表示領域102の大きさ(範囲)に拘わらず、タッチオンされたカードオブジェクトOBJより上層のすべてのカードオブジェクトOBJが移動され、タッチオンされたカードオブジェクトOBJと、これより上層のすべてのカードオブジェクトOBJとのY座標間隔aが最大間隔Soに設定される。したがって、プレイヤは、少なくとも、タッチオンされたカードオブジェクトOBJすなわちフォーカスされたカードオブジェクトOBJの種類を知ることができる。
Specifically, in the state shown in FIG. 5, when the player touches on the card object OBJ, as shown in FIG. 7, the touched card object regardless of the size (range) of the
また、この実施例では、タッチオンすることにより、Y座標間隔aを最大間隔Soに設定するために移動された上層のすべてのカードオブジェクトOBJは、その後、プレイヤがタッチオフ操作を実行してから一定時間(この実施例では、60フレーム)経過後に、元の位置に移動される(戻される)。つまり、図6に示した状態で、タッチオフ操作が実行されると、図3に示したゲーム画面100が再度表示されるのである。ただし、フレームは画面更新の単位時間であり、1フレームは1/60秒に相当する。 Further, in this embodiment, by touch, all card objects OBJ of the moved upper to set the a-between-Y-coordinates to the maximum distance S o is then constant player from running touch-off operation After elapse of time (60 frames in this embodiment), the original position is moved (returned). That is, when the touch-off operation is executed in the state shown in FIG. 6, the game screen 100 shown in FIG. 3 is displayed again. However, the frame is a unit time for screen update, and one frame corresponds to 1/60 second.
図8には、他の仮想ゲームをプレイするためのゲーム画面200が表示される。この他の仮想ゲームは、スパイダーと呼ばれるトランプゲームである。図9からも分かるように、ゲーム画面200には、場札としてのカードオブジェクトOBJを表示するための表示領域202および山札としてのカードオブジェクトOBJを表示するための表示領域204が設けられる。場札は複数の(この実施例では、8つの)列(グループ)に分割されており、ゲーム画面200の左から順に第1列(列(1)),第2列(列(2)),…,第7列(列(7)),第8列(列(8))としてある。
In FIG. 8, a game screen 200 for playing another virtual game is displayed. Another virtual game is a card game called a spider. As can be seen from FIG. 9, the game screen 200 is provided with a
図9では省略するが、図4(B)に示したように、仮想空間にはゲームフィールドが設けられ、このゲームフィールド内にLCD14の表示領域が設定される。また、仮想空間についてのワールド座標系およびLCD14の表示領域の原点Oの位置も図4(B)に示した場合と同じである。
Although not shown in FIG. 9, a game field is provided in the virtual space as shown in FIG. 4B, and a display area of the
また、ゲーム画面200には、ボタン210および場札を配置するための指標となる略四角形の枠(指標枠)220が表示される。図8では示すことができないが、場札の他の列にも指標枠220は表示(設定)されており、列内のカードオブジェクトOBJが無くなると現れる。ボタン210は、当該仮想ゲームを止めることを指示(選択)するためのGUIである。
Further, the game screen 200 displays a substantially square frame (index frame) 220 that serves as an index for placing the
なお、この実施例では、図示は省略するが、後述するようにして作成された組札を、ボタン210と山札の表示領域204との間に表示するようにしてもよい。
In this embodiment, although not shown in the figure, a bill created as described later may be displayed between the
この他の仮想ゲームについて簡単に説明する。図示は省略するが、ゲームが開始された当初では、場札として複数の列に複数枚のカードオブジェクトOBJが配置される。ただし、各列におけるカードオブジェクトOBJの枚数は同じでも異なっていてもよい。また、各列では、最前面のカードオブジェクトOBJが表向きで表示され、それ以外の背面のカードオブジェクトOBJは裏向きで表示される。場札のカードオブジェクトOBJ以外のカードオブジェクトOBJは、すべて山札として裏向きで表示領域204に表示される。
Other virtual games will be briefly described. Although illustration is omitted, at the beginning of the game, a plurality of card objects OBJ are arranged in a plurality of rows as place cards. However, the number of card objects OBJ in each row may be the same or different. In each column, the foremost card object OBJ is displayed face up, and the other back card objects OBJ are displayed face down. All the card objects OBJ other than the card object OBJ of the place tag are displayed in the
この他の仮想ゲームでは、プレイヤは、場札の列において、同じマークのカードオブジ
ェクトOBJをキングからエースまで連続的に数が小さくなるように積み重ねて、13枚のカードオブジェクトOBJの組を作成し、所定数の組を作成することを最終目標とする。ただし、所定数の組は、使用するトランプのセット数に応じて異なり、使用するトランプのセット数はゲームの難易度に応じて可変的に設定される。
In this other virtual game, the player stacks the card objects OBJ with the same mark from the king to the ace so that the number decreases continuously in the row of the field cards, and creates a set of 13 card objects OBJ. The final goal is to create a predetermined number of sets. However, the predetermined number of sets differs depending on the number of playing card sets to be used, and the number of playing card sets to be used is variably set according to the difficulty level of the game.
ゲーム中では、プレイヤは、場札のカードオブジェクトOBJを異なる列に移動させることができる。また、場札のカードオブジェクトOBJを移動できない場合には、山札のカードオブジェクトOBJをクリック(タッチオン)することにより、山札を場札の各列に一枚ずつ追加することができる。ただし、場札のカードオブジェクトOBJを移動させる場合には、所定のルール(クロンダイクとは異なるルール)によって、その移動が制限される。 During the game, the player can move the card object OBJ on the field tag to a different line. If the card object OBJ on the place tag cannot be moved, the deck card can be added to each row of the place cards by clicking (touching on) the card object OBJ on the deck. However, when the card object OBJ on the place tag is moved, the movement is restricted by a predetermined rule (a rule different from Klondike).
具体的には、場札のカードオブジェクトOBJを他の所望の列に移動させる場合には、当該所望の列の最前面に表示されたカードオブジェクトOBJと同じマークであり、かつ数が「1」だけ小さいカードオブジェクトOBJを重ねることができる。ただし、移動させるカードオブジェクトOBJは、1枚に限定されず、同じマークで数が連続する複数枚のカードオブジェクトOBJを一度に移動させることも可能である。かかる場合には、複数枚のカードオブジェクトOBJのうちの最下層のカードオブジェクトOBJが、移動させる所望の列の最前面のカードオブジェクトOBJと同じマークであり、かつ「1」だけ小さい数となっている必要がある。 Specifically, when the card object OBJ of the place tag is moved to another desired row, the mark is the same as the card object OBJ displayed in the forefront of the desired row and the number is “1”. Only small card objects OBJ can be stacked. However, the number of card objects OBJ to be moved is not limited to one, and it is also possible to move a plurality of card objects OBJ whose numbers are continuous with the same mark at a time. In such a case, the lowermost card object OBJ among the plurality of card objects OBJ has the same mark as the frontmost card object OBJ in the desired row to be moved, and is a number smaller by “1”. Need to be.
ただし、移動させることができるカードオブジェクトOBJ(選択可能なカードオブジェクトOBJ)は、場札の各列の最前面のカードオブジェクトOBJおよび当該最前面のカードオブジェクトOBJと同じマークで、下層に向かうに従って数が連続的に1ずつ増加する1枚または複数枚のカードオブジェクトOBJである。選択可能なカードオブジェクトOBJであれば、そのすべてを選択しなくても、一部のみを選択して移動させることもできる。 However, the card object OBJ (selectable card object OBJ) that can be moved is the same mark as the frontmost card object OBJ and the frontmost card object OBJ in each row of the field tag, and is a number as it goes to the lower layer. Are one or a plurality of card objects OBJ that continuously increase by one. As long as the selectable card objects OBJ are not selected, only some of them can be selected and moved.
なお、列の途中で、最前面のカードオブジェクトOBJとマークが異なったり、数字が連続していなかったりして、不連続な個所が出来ている場合には、その下層において、同じマークで下層に向かうに従って数が次第に大きくなるように重なっている複数枚のカードオブジェクトOBJが配置されていても、これらは選択可能なカードオブジェクトOBJではない。 In the middle of a row, if the mark is different from the frontmost card object OBJ, or if the numbers are not continuous, and there are discontinuous parts, the same mark is displayed in the lower layer. Even if a plurality of card objects OBJ are arranged so that the number gradually increases as they go, they are not selectable card objects OBJ.
また、カードオブジェクトOBJが表示されていない列すなわち指標枠220が見える列には、選択可能なカードオブジェクトOBJであれば、その種類に関係なく、自由に移動させることができる。ただし、指標枠220が見える列に複数枚のカードオブジェクトOBJを移動させる場合には、当該複数枚のカードオブジェクトOBJが同じマークで下層に向かうに従って数が1ずつ大きくなるように重なっている必要がある。
In addition, a selectable card object OBJ can be freely moved to a column in which the card object OBJ is not displayed, that is, a column in which the
この他の仮想ゲームでは、選択可能なカードオブジェクトOBJの全部または一部を選択して移動させる場合に、選択された1枚または複数枚のオブジェクトOBJが手札のオブジェクトOBJである。 In this other virtual game, when all or some of the selectable card objects OBJ are selected and moved, the selected object or objects OBJ are the objects OBJ in the hand.
この他の仮想ゲームにおいても、上述した仮想ゲームと同様に、複数枚のカードオブジェクトOBJのうち、裏向きのカードオブジェクトOBJは、固定的に設定されたY座標間隔Scで配置され、表向きのカードオブジェクトOBJは、上述したように、算出されたY座標間隔a(最大間隔So)で配置される。したがって、図8に示すゲーム画面200の場札の第2列に示すように、列内に配置されるカードオブジェクトOBJの数が比較的多数になると、Y座標間隔aが狭くなり、つまり重なり具合が大きくなり、カードオブ
ジェクトOBJの種類が見え難い。
In other virtual games as well, the face-down card object OBJ among the plurality of card objects OBJ is arranged at a fixedly set Y coordinate interval Sc , and is face-up. As described above, the card objects OBJ are arranged at the calculated Y coordinate interval a (maximum interval S o ). Therefore, as shown in the second row of the field tags on the game screen 200 shown in FIG. 8, when the number of card objects OBJ arranged in the row becomes relatively large, the Y coordinate interval a becomes narrow, that is, the overlapping condition. And the type of card object OBJ is difficult to see.
このため、この他の仮想ゲームにおいても、プレイヤが所望のカードオブジェクトOBJをタッチオンすると、タッチオンしたカードオブジェクトOBJより上層のカードオブジェクトOBJのY座標間隔aが表示領域202の大きさに拘わらず、最大間隔Soに設定される。したがって、たとえば、図10に示すように、ゲーム画面200において、少なくとも、タッチオンされたカードオブジェクトOBJすなわちフォーカスされたカードオブジェクトOBJの種類を見ることができる。
For this reason, also in this other virtual game, when the player touches on the desired card object OBJ, the Y coordinate interval a of the card object OBJ above the touched card object OBJ is the maximum regardless of the size of the
なお、図10からも分かるように、ゲーム画面200からはみ出しているカードオブジェクトOBJについては、見えなくなってしまうが、プレイヤが見たいのはタッチオンしたカードオブジェクトOBJであると考えられるため、何ら支障は無いと考えられる。 As can be seen from FIG. 10, the card object OBJ that protrudes from the game screen 200 is not visible, but the player wants to see the card object OBJ that is touched on. It is thought that there is not.
図11には、ゲーム画面200の他の例が示される。このゲーム画面200では、プレイヤがスティック26を用いてドラッグ操作(スライド操作)を行うことにより、複数のカードオブジェクトOBJ(手札のカードオブジェクトOBJ)が移動される様子が示される。
FIG. 11 shows another example of the game screen 200. The game screen 200 shows a state in which a plurality of card objects OBJ (card objects OBJ in the hand) are moved by the player performing a drag operation (slide operation) using the
図11から分かるように、複数のカードオブジェクトOBJを移動させる場合には、タッチオンされているカードオブジェクトOBJの上層に重なっている一部のカードオブジェクトOBJは、少しずつ遅れて移動されるように、移動制御される。これは、カードオブジェクトOBJの移動を滑らかに表現して、プレイヤに見易くするためである。 As can be seen from FIG. 11, when a plurality of card objects OBJ are moved, a part of the card objects OBJ that are overlying the touch-on card object OBJ are moved little by little. Move controlled. This is because the movement of the card object OBJ is expressed smoothly so that the player can easily see it.
なお、図示等は省略したが、上述の仮想ゲーム(クロンダイク)において手札のカードオブジェクトOBJを移動させる場合にも、同様の移動制御が実行される。 Although illustration is omitted, similar movement control is executed when the card object OBJ in the hand is moved in the above-described virtual game (Klondike).
この実施例では、選択可能なカードオブジェクトOBJのうち、所望のカードオブジェクトOBJがタッチオンされ、その後のドラッグ操作によって、手札のカードオブジェクトOBJが選択される。ただし、上述したように、場札の列の最上層から下層に向かう途中で、マークが異なったり、数が連続的に大きくなっていなかったりするカードオブジェクトOBJが現れると、それよりも下層に存在するカードオブジェクトOBJは、たとえ同一マークで数が連続して大きくなるように重なっているとしても、移動させることはできない。つまり、手札のカードオブジェクトOBJとして選択することができない。 In this embodiment, among the selectable card objects OBJ, a desired card object OBJ is touched on, and the card object OBJ in the hand is selected by a subsequent drag operation. However, as described above, if a card object OBJ with a different mark or a number that does not increase continuously appears on the way from the top layer to the lower layer of the row of billboards, it exists in the lower layer. The card objects OBJ to be moved cannot be moved even if they are overlapped so that the number increases continuously with the same mark. That is, it cannot be selected as the card object OBJ of the hand.
たとえば、図12に示すように、プレイヤが、所望のカードオブジェクトOBJをタッチオンし、その後、図13に示すように、ドラッグ操作を行うと、タッチオンされたカードオブジェクトOBJではなく、選択可能なカードオブジェクトOBJが手札としてそのドラッグ操作に従って選択される。 For example, as shown in FIG. 12, when the player touches on a desired card object OBJ and then performs a drag operation as shown in FIG. 13, the card object that can be selected instead of the touched card object OBJ. OBJ is selected as a hand according to the drag operation.
図12および図13に示すゲーム画面200の例では、プレイヤがタッチオンしている列では、最前面にハートの8のカードオブジェクトOBJが表示され、その下層にハートの9および10のカードオブジェクトOBJが連続して配置されている。また、ハートの10のカードオブジェクトOBJの下層には、スペードの3のカードオブジェクトOBJが配置される。したがって、上記の所定のルール(マークが同じで数が連続する)に従えば、選択可能なカードオブジェクトOBJは、ハートの8から10までの3枚のカードオブジェクトOBJである。
In the example of the game screen 200 shown in FIG. 12 and FIG. 13, in the row where the player is touched on, the
したがって、図13に示すように、プレイヤが、スペードの8のカードオブジェクトOBJをタッチオンし、その後、ドラッグ操作すると、手札としてハートの8から10までの3枚のカードオブジェクトOBJが選択されるのである。つまり、プレイヤがタッチオ
ンしているスペードの8のカードオブジェクトOBJは、選択可能なカードオブジェクトOBJではないため、手札として選択されないのである。
Therefore, as shown in FIG. 13, when the player touches on the 8 card object OBJ of spade and then performs a drag operation, three card objects OBJ of 8 to 10 of the heart are selected as the hand. . That is, the eight card objects OBJ of the spade touched on by the player are not selectable card objects OBJ and are not selected as a hand.
ここで、図11に示したように、列における最上層のカードオブジェクトOBJからタッチオンしたカードオブジェクトOBJまでが所定のルールに従う順序で並んでいる場合には、タッチオンしたカードオブジェクトOBJを含む複数枚のカードオブジェクトOBJを手札とすることができる。ただし、図12および図13に示したように、列の最上層のカードオブジェクトOBJとタッチ座標との間において、マークが異なっていたり、数字が不連続になっていたりする場合には、タッチオンしたカードオブジェクトOBJを含まずに、当該列の最上層のカードオブジェクトOBJとタッチ座標と間にある選択可能なカードオブジェクトOBJが手札として選択される。つまり、選択可能なカードオブジェクトOBJのうち、タッチ座標に最も近いカードオブジェクトOBJおよびそれに関連する(所定のルールに従って重なる)カードオブジェクトOBJが手札として選択されるのである。 Here, as shown in FIG. 11, when the card object OBJ from the top layer in the row to the touched card object OBJ are arranged in the order according to a predetermined rule, a plurality of cards including the touched card object OBJ are included. The card object OBJ can be used as a hand. However, as shown in FIG. 12 and FIG. 13, when the mark is different or the numbers are discontinuous between the uppermost card object OBJ in the row and the touch coordinates, touch-on is performed. Without including the card object OBJ, the selectable card object OBJ between the top layer card object OBJ in the column and the touch coordinates is selected as a hand. That is, among the selectable card objects OBJ, the card object OBJ closest to the touch coordinates and the related card object OBJ (overlapping according to a predetermined rule) are selected as a hand.
また、上述したように、プレイヤが或る列のカードオブジェクトOBJをタッチオンすると、タッチオンしたカードオブジェクトOBJおよびその上層のすべてのカードオブジェクトOBJのY座標間隔aが最大間隔Soに設定される。ただし、Y座標間隔aが最大間隔So未満である場合に限られる。このため、図12に示すように、列の一部がゲーム画面200の外にはみ出している。このような場合であっても、図13に示すように、ドラッグ操作によって手札を選択することができる。つまり、プレイヤは、見えていないカードオブジェクトOBJであっても手札として選択することができるのである。 As described above, when the player to touch the card object OBJ of a certain row, touch the card object OBJ and all the card objects OBJ of the a-between-Y-coordinates of the upper layer is set to the maximum interval S o. However, only if a-between-Y-coordinates is less than the maximum spacing S o. For this reason, as shown in FIG. 12, a part of the row protrudes outside the game screen 200. Even in such a case, the hand can be selected by a drag operation as shown in FIG. That is, the player can select a card object OBJ that is not visible as a hand.
図12および図13では分かり難いが、この実施例では、タッチオンしたカードオブジェクトOBJと、手札として選択されたカードオブジェクトOBJとが異なり、手札が選択された時点においてタッチ座標と手札のカードオブジェクトOBJとが離れている場合には、その後の処理(後述する手札更新処理)によって、手札のカードオブジェクトOBJがタッチ座標に次第に近づくようにしてある。したがって、ゲーム画面200からはみ出しているカードオブジェクトOBJが手札として選択された場合であっても、手札更新処理によって、ゲーム画面200に表示されるのである。 Although it is difficult to understand in FIGS. 12 and 13, in this embodiment, the touch-on card object OBJ is different from the card object OBJ selected as the hand, and when the hand is selected, the touch coordinates and the card object OBJ in the hand are Is away, the card object OBJ of the hand gradually approaches the touch coordinates by subsequent processing (hand update processing described later). Therefore, even when the card object OBJ protruding from the game screen 200 is selected as a hand, it is displayed on the game screen 200 by the hand update process.
また、この実施例のトランプゲーム(クロンダイクおよびスパイダー)では、場札のカードオブジェクトOBJのうち、表向きのカードオブジェクトOBJをタッチオンすることにより、タッチオンされたカードオブジェクトOBJおよびその上層のカードオブジェクトOBJのY座標間隔aが最大間隔Soに設定される。ただし、場札のカードオブジェクトOBJのうち、裏向きのカードオブジェクトOBJがタッチオンされた場合には、表向きのカードオブジェクトOBJがタッチオンされた場合と同様に、タッチオンされた裏向きのカードオブジェクトOBJをフォーカスするための処理(後述する場札更新処理)を実行するが、フォーカスされる際に、裏向きのカードオブジェクトOBJについては、Y座標間隔Scは変更されない。したがって、かかる場合には、裏向きのカードオブジェクトOBJの上層に重なっている表向きのカードオブジェクトOBJのY座標間隔aが最大間隔Soに設定される。 Also, in the card game (Klondike and Spider) of this embodiment, touch-on of the face-up card object OBJ among the card objects OBJ of the place tag, and the Y of the card object OBJ that is touched on and the card object OBJ in the upper layer are touched. The coordinate interval a is set to the maximum interval So. However, when the face-down card object OBJ is touched on among the card objects OBJ on the field tag, the touch-on face-down card object OBJ is focused as in the case where the face-up card object OBJ is touched on. If the procedure for the (tableau pile updating processing described later) executed when it is focused, for downturned card object OBJ, Y coordinate spacing S c is not changed. Therefore, in such a case, the Y-coordinate interval a of the front-facing card object OBJ that overlaps the upper layer of the back-facing card object OBJ is set to the maximum interval So.
したがって、図14に示すように、場札の裏向きのカードオブジェクトOBJがタッチオンされた場合には、その上層に重なっている表向きのカードオブジェクトOBJのY座標間隔aが最大間隔Soに設定され、表向きのカードオブジェクトOBJの種類が視認可能にされる。 Accordingly, as shown in FIG. 14, when the downturned card object OBJ of the tableau pile is touched is, Y coordinate distance a upturned card objects OBJ are overlapped thereon is set to the maximum distance S o The type of the face-up card object OBJ is made visible.
続いて、プレイヤが、ドラッグ操作すると、手札としてのカードオブジェクトOBJが選択される。ただし、上述したように、図14では、裏向きのカードオブジェクトOBJ
をタッチオンしているため、つまり選択不能なカードオブジェクトOBJをタッチオンしているため、直接的に手札としてのカードオブジェクトOBJが選択されない。この実施例では、かかる場合には、選択可能なカードオブジェクトOBJから自動的に手札としてのカードオブジェクトOBJが選択される。図14では、表向きのカードオブジェクトOBJは、すべて所定のルールに従って重なっており、選択可能なカードオブジェクトOBJであるため、これらすべてのカードオブジェクトOBJが手札として選択される。このとき、図14からも分かるように、手札としてのカードオブジェクトOBJは、タッチ座標にくっつくように移動される。
Subsequently, when the player performs a drag operation, a card object OBJ as a hand is selected. However, as described above, in FIG. 14, the face-down card object OBJ is displayed.
Is touched on, that is, the card object OBJ that cannot be selected is touched on, the card object OBJ as a hand is not directly selected. In this embodiment, in such a case, a card object OBJ as a hand is automatically selected from the selectable card objects OBJ. In FIG. 14, all the face-up card objects OBJ overlap according to a predetermined rule and are selectable card objects OBJ. Therefore, all these card objects OBJ are selected as a hand. At this time, as can be seen from FIG. 14, the card object OBJ as a hand is moved so as to stick to the touch coordinates.
また、この実施例のトランプゲーム(クロンダイクおよびスパイダー)では、図15に示すように、各カードオブジェクトOBJには、その左上の頂点が基準点すなわち原点Pに設定される。したがって、カードオブジェクトOBJは、ワールド座標系における配置位置に、原点Pが来るように、ゲームフィールドに配置される。 Further, in the card game (Klondike and Spider) of this embodiment, as shown in FIG. 15, the upper left vertex of each card object OBJ is set as the reference point, that is, the origin P. Therefore, the card object OBJ is arranged in the game field so that the origin P comes to the arrangement position in the world coordinate system.
また、カードオブジェクトOBJがタッチオンされている場合には、タッチ座標とカードオブジェクトOBJとの位置関係(距離)が記憶される。たとえば、図15に示すように、そのタッチ座標と当該カードオブジェクトOBJの原点Pとの距離(Ox,Oy)が記憶される。このように、タッチ座標とカードオブジェクトOBJの原点Pと距離(Ox,Oy)を記憶しておくのは、後述するように、ドラッグ操作(タッチ座標)に従ってカードオブジェクトOBJを移動制御するためである。図示は省略するが、カードオブジェクトOBJ自体がタッチオンされた場合にも、距離(Ox,Oy)は記憶される。 Further, when the card object OBJ is touched on, the positional relationship (distance) between the touch coordinates and the card object OBJ is stored. For example, as shown in FIG. 15, the distance (O x , O y ) between the touch coordinates and the origin P of the card object OBJ is stored. The reason why the touch coordinates, the origin P of the card object OBJ, and the distances (O x , O y ) are stored in this way is to control the movement of the card object OBJ according to the drag operation (touch coordinates), as will be described later. It is. Although illustration is omitted, the distance (O x , O y ) is also stored when the card object OBJ itself is touched on.
なお、図15に示すように、距離(Ox,Oy)は、原点Pの座標(X1,Y1)−タッチ座標(X2,Y2)で算出される。つまり、Ox=X1−X2であり、Oy=Y1−Y2である。 As shown in FIG. 15, the distance (O x , O y ) is calculated by the coordinates (X1, Y1) of the origin P−touch coordinates (X2, Y2). That is, O x = X1-X2, and O y = Y1-Y2.
図16は、図2に示したゲーム装置10のRAM42のメモリマップ70である。RAM42は、プログラム記憶領域72およびデータ記憶領域74を含む。プログラム記憶領域72には、情報処理プログラムとしてのゲームプログラムが記憶され、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム72a、画像生成プログラム72b、画像表示プログラム72c、画像更新プログラム72d、入力判定プログラム72e、手札更新プログラム72f、リリース実行プログラム72g、タッチ操作プログラム72h、カード取得プログラム72iおよび場札更新プログラム72jなどによって更新される。
FIG. 16 is a memory map 70 of the
メイン処理プログラム72aは、この実施例の仮想ゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム72bは、後述する画像データ74bを用いてゲーム画像を生成するためのプログラムである。画像表示プログラム72cは、画像生成プログラム72bに従って生成されたゲーム画像をゲーム画面(100,200)として、LCD14(またはLCD12)に表示するためのプログラムである。画像更新プログラム72dは、画像生成プログラム72bに従って生成され、画像表示プログラム72cに従って表示された、ゲーム画像(ゲーム画面)を一定時間(1フレーム)毎に更新するためのプログラムである。
The
入力判定プログラム72eは、プレイヤによる入力操作を判定する。この実施例では、タッチオン操作であるかどうか、タッチオフ操作であるかどうか、およびドラッグ操作であるかどうかが判断される。手札更新プログラム72fは、ワールド座標系における手札のカードオブジェクトOBJの位置を更新するためのプログラムである。この実施例では、手札更新プログラム72fは、タッチ座標に応じて、手札のカードオブジェクトOBJの座標(ワールド座標)を更新する。手札のカードオブジェクトOBJが1枚の場合には、当該手札のカードオブジェクトOBJがタッチ座標に従って移動される。また、手札の
カードオブジェクトOBJが複数枚の場合には、そのうちの最下層のカードオブジェクトOBJがタッチ座標に従って移動され、最下層のカードオブジェクトOBJよりも上層のカードオブジェクトOBJの各々は、1つ上層のカードオブジェクトOBJを追従するように移動される。
The input determination program 72e determines an input operation by the player. In this embodiment, it is determined whether it is a touch-on operation, a touch-off operation, and a drag operation. The
リリース実行プログラム72gは、手札のカードオブジェクトOBJを場札のカードオブジェクトOBJとして元の位置に戻すためのプログラムである。この実施例では、手札のカードオブジェクトOBJをドラッグしているときに、プレイヤがタッチオフ操作を実行すると、手札のカードオブジェクトOBJを離したと判断して、当該手札のカードオブジェクトOBJが元の場札の列(位置)に移動される。詳細な説明は省略するが、場札のカードオブジェクトOBJから手札のカードオブジェクトOBJが選択された場合であっても、場札としての情報は消去されずに、カードデータ74cの位置データ(図17参照)に記憶されている。したがって、プレイヤが手札のカードオブジェクトOBJを離すと、カードデータ74cに従って元の位置に戻される。このとき、現在位置から元の位置に、所定の割合(たとえば、25%)で、X軸方向およびY軸方向の距離(間隔)が縮まるように、手札のカードオブジェクトOBJは移動される。ただし、現在位置は毎フレーム更新される。以下、同様である。
The
なお、上述したように、クロンダイクの場合には、山札や組札のカードオブジェクトOBJを手札のカードオブジェクトOBJとして選択することもできるが、この発明の本質的な内容では無いため、これ以降では省略することにする。同様に、リリースした場合のカードオブジェクトOBJの移動についても、この発明の本質的な内容では無いため、これ以降では省略することにする。ただし、山札のカードオブジェクトOBJが手札のカードオブジェクトOBJとして選択された場合には、離されたカードオブジェクトOBJは山札としてその最前面に戻される。また、組札のカードオブジェクトOBJが手札のカードオブジェクトOBJとして選択された場合には、離されたカードオブジェクトOBJは元の組の最前面に戻される。 As described above, in the case of Klondike, it is possible to select the card object OBJ of the deck or the group card as the card object OBJ of the hand, but since it is not an essential content of the present invention, it will be described below. I will omit it. Similarly, the movement of the card object OBJ when released is not an essential content of the present invention and will be omitted from this point onward. However, when the card object OBJ of the deck is selected as the card object OBJ of the hand, the released card object OBJ is returned to the forefront as the deck. When the card object OBJ of the group is selected as the card object OBJ of the hand, the released card object OBJ is returned to the forefront of the original group.
タッチ操作プログラム72hは、プレイヤがタッチオンした場札のカードオブジェクトOBJをフォーカスされたカードオブジェクトOBJとして設定するとともに、フォーカスされる一定時間(この実施例では、60フレーム)を後述するフォーカスカウンタ74j(図17参照)に設定するためのプログラムである。
The
カード取得プログラム72iは、プレイヤの入力操作に従って、場札のカードオブジェクトOBJから、手札のカードオブジェクトOBJを選択するためのプログラムである。上述したように、プレイヤがタッチオンした場札の列において、選択可能なカードオブジェクトOBJのうち、最上層に存在する1枚ないしそれに重なる複数枚のカードオブジェクトOBJが、タッチオン操作に続くドラッグ操作に応じて、手札として選択される。 The card acquisition program 72i is a program for selecting the card object OBJ of the hand from the card object OBJ of the place tag in accordance with the input operation of the player. As described above, among the selectable card objects OBJ, one or more overlapping card objects OBJ among the selectable card objects OBJ in response to the drag operation following the touch-on operation, Selected as a hand.
場札更新プログラム72jは、場札のカードオブジェクトOBJを、必要に応じて、列毎にその配置位置を上下に移動させるためのプログラムである。具体的には、プレイヤがタッチオンした場札のカードオブジェクトOBJおよびその上層のすべてのカードオブジェクトOBJのY座標間隔aが最大間隔Soとなるように、当該上層のすべてのカードオブジェクトOBJが下方向に移動される。また、プレイヤがタッチオフしたときから一定時間(60フレーム)が経過したときに、タッチオンされたカードオブジェクトOBJをフォーカスするためにY座標間隔aを強制的に最大間隔Soに設定していたすべてのカードオブジェクトOBJが上方向に移動され、元の配置位置に戻される。
The place
なお、後述の場札更新処理において説明するように、場札のカードオブジェクトOBJを上下に移動させる場合にも、目標(移動後)の位置座標(目標位置)と現在の位置座標
(現在位置)との間隔が所定の割合(この実施例では、25%)で短くなるように制御される。したがって、手札のカードオブジェクトOBJをドラッグしたり、リリースしたりする場合のみならず、所望のカードオブジェクトOBJをフォーカスしたり、フォーカスを終了したりする場合にも、滑らかにカードオブジェクトOBJが移動される様子が示される。
As will be described later in the field tag update process, even when the card object OBJ of the field tag is moved up and down, the position coordinates (target position) of the target (after movement) and the current position coordinates (current position) Is controlled to be shortened by a predetermined ratio (25% in this embodiment). Therefore, the card object OBJ is smoothly moved not only when the card object OBJ in the hand is dragged or released, but also when the desired card object OBJ is focused or the focus is ended. The situation is shown.
図示は省略するが、ゲームプログラムは、音出力プログラムやバックアッププログラムなども含む。音出力プログラムは、プレイヤオブジェクトの音声ないし擬声音、効果音、BGMなどのゲームに必要な音(音楽)を生成および出力するためのプログラムである。バックアッププログラムは、ゲームデータ(途中データ,結果データ)をメモリカード28のRAM28bにセーブするためのプログラムである。
Although illustration is omitted, the game program includes a sound output program and a backup program. The sound output program is a program for generating and outputting a sound (music) necessary for the game such as a voice of the player object, an onomatopoeic sound, a sound effect, and BGM. The backup program is a program for saving game data (intermediate data, result data) in the
図17は、図16に示したデータ記憶領域74の具体例を示す図解図である。図17に示すように、データ記憶領域74には、入力バッファ74aが設けられる。また、データ記憶領域74には、画像データ74b、カードデータ74c、現在タッチ座標データ74d、前回タッチ座標データ74e、距離データ74f、Y座標間隔データ74g、最大間隔データ74hが記憶される。さらに、データ記憶領域74には、タッチフラグ74iおよびフォーカスカウンタ74jが設けられる。
FIG. 17 is an illustrative view showing a specific example of the
入力バッファ74aは、操作スイッチ22から入力されるキーデータおよびタッチパネル24から入力される座標データを時系列に従って一時記憶する。キーデータおよび座標データは、ゲーム処理に利用されると、その後、入力バッファ74aから削除される。
The input buffer 74a temporarily stores key data input from the
画像データ74bは、ゲーム画像を生成するためのポリゴンデータおよびテクスチャデータなどのデータである。カードデータ74cは、ゲームフィールドに存在するすべて(N枚)のカードオブジェクトOBJの各々についてのデータである。具体的には、カードデータ74cは、カード1データ740、カード2データ742,…,カードNデータ74Nを含む。図17に示すように、カード1データ740は、種類データ740a、位置データ740b、大きさデータ740cおよび状態判別フラグ740dを含む。
The
種類データ740aは、当該カードオブジェクトOBJ(ここでは、カード1である。以下、同じ。)の種類(マークおよび文字)を識別するためのデータである。位置データ740bは、当該カードオブジェクトOBJが山札、場札、手札のいずれであるかを識別するための識別データおよび当該カードオブジェクトOBJのワールド座標についての座標データを含む。ただし、この実施例では、識別データは、単に山札、場札、手札の別を示す情報のみならず、当該カードオブジェクトOBJが何番目に重ねられているかを示す情報も含まれる。さらに、場札は、列毎に振り分けられるため、列と列内における順番(最下層から順に数えた場合の番号)とを区別するための情報が記憶されている。また、上述したように、プレイヤが手札のカードオブジェクトOBJを離すと、場札のカードオブジェクトOBJとして元の位置に戻すようにしてあるため、場札の情報については、当該カードオブジェクトOBJが手札として選択された場合であっても消去されないようにしてある。ただし、他の列に移動された場合には、手札の情報が消去され、場札の情報(列および順番)が更新される。
The type data 740a is data for identifying the type (mark and character) of the card object OBJ (here,
大きさデータ740cは、当該カードオブジェクトOBJの大きさを示すデータであり、具体的には、当該カードオブジェクトOBJの横および縦の長さ(ドット数)についての数値データである。ただし、同一の仮想ゲームに使用されるすべてのカードオブジェクトOBJは同じ大きさであるため、大きさデータ740cはカードオブジェクトOBJ毎に記憶せずに、カードデータ74cに1つだけ記憶するようにしてもよい。状態判別フラグ740dは、カードオブジェクトOBJが裏向きか表向きかを判別するためのフラグで
ある。具体的には、状態判別フラグ740dは、1ビットのレジスタで構成される。状態判別フラグ740dがオフ(不成立)であれば、レジスタにデータ値「0」が設定される。一方、状態判別フラグ740dがオン(成立)であれば、レジスタにデータ値「1」が設定される。ただし、カードオブジェクトOBJが裏向きである場合に、状態判別フラグ740dがオフされ、カードオブジェクトOBJが表向きである場合に、状態判別フラグ740dがオンされる。
The size data 740c is data indicating the size of the card object OBJ. Specifically, the size data 740c is numerical data regarding the horizontal and vertical lengths (number of dots) of the card object OBJ. However, since all the card objects OBJ used in the same virtual game have the same size, the size data 740c is not stored for each card object OBJ, but only one is stored in the
詳細な説明は省略するが、カード2データ742,…,カードNデータ74Nについても同様である。
Although the detailed description is omitted, the same applies to the
なお、図示および詳細な説明は省略するが、この実施例の仮想ゲームでは、一手戻すこともできるため、実際には、カードオブジェクトOBJの移動履歴を記憶しており、一手戻す場合には、その移動履歴を逆方向に適用するようにしてある。 Although illustration and detailed explanation are omitted, in the virtual game of this embodiment, since it can be returned to one hand, the movement history of the card object OBJ is actually stored. The movement history is applied in the reverse direction.
現在タッチ座標データ74dは、現フレームにおいて、プレイヤがタッチオンしているタッチ座標についての座標データである。この実施例では、入力バッファ74aに一時記憶される現フレームの座標データがコピーされて、現在タッチ座標データ74dとしてデータ記憶領域74に記憶される。この実施例では、1フレーム毎に、現在タッチ座標データ74dは更新される。ただし、プレイヤがタッチオフしている場合には、入力バッファ74aには、座標データが記憶(入力)されないため、かかる場合には、現在タッチ座標データ74dとしてNULLデータが記憶される。
The current touch coordinate
前回タッチ座標データ74eは、現フレームの1つ手前のフレームにおいて、プレイヤがタッチオンしていたタッチ座標についての座標データである。この実施例では、前回タッチ座標データ74eも、1フレーム毎に更新される。具体的には、上述したように、1フレーム毎に、現在タッチ座標データ74dが更新されるため、当該現在タッチ座標データ74dが更新される前に、そのコピーが前回タッチ座標データ74eとしてデータ記憶領域74に一時記憶される。
The previous touch coordinate data 74e is coordinate data regarding the touch coordinates that the player touched on in the frame immediately before the current frame. In this embodiment, the previous touch coordinate data 74e is also updated for each frame. Specifically, as described above, since the current touch coordinate
距離データ74fは、手札として選択されたカードオブジェクトOBJのうち、最下層に配置されるカードオブジェクトOBJのローカル座標系における原点Pと、手札を選択するためにタッチオンしたときのタッチ座標との距離(ドット数)についての数値データである。ただし、上述したように、距離データ74fが示す距離は、X軸方向の距離Oxと、Y軸方向の距離Oyとで表わされる。Y座標間隔データ74gは、場札の列毎に、重なるカードオブジェクトOBJ同士のY座標間隔a(ドット数)を示す数値データである。最大間隔データ74hは、Y座標間隔aの最大値(最大間隔So)を示す数値データである。
The
タッチフラグ74iは、プレイヤがタッチパネル24をタッチオンしているかどうかを判別するためのフラグであり、1ビットのレジスタで構成される。タッチフラグ74iがオフであれば、レジスタにデータ値「0」が設定され、タッチフラグ74iがオンであれば、レジスタにデータ値「1」が設定される。ただし、プレイヤがタッチパネル24をタッチオンしていない場合(タッチオフの場合)に、タッチフラグ74iはオフされ、プレイヤがタッチパネル24をタッチオンしている場合に、タッチフラグ74iはオンされる。
The touch flag 74i is a flag for determining whether or not the player is touching the
フォーカスカウンタ74jは、プレイヤがタッチオンしたカードオブジェクトOBJがフォーカスされている一定時間をカウントするためのカウンタである。この実施例では、フォーカスカウンタ74jは、ダウンカウンタであり、タッチオンされたカードオブジェクトOBJがフォーカスされ、プレイヤがタッチオフ操作を実行してからの一定時間(6
0フレーム)をカウントする。つまり、プレイヤがタッチオン操作を継続している間は、フォーカスカウンタ74jはカウントダウンされない。
The
0 frame). That is, the
図示は省略するが、データ記憶領域74には、ゲームに必要な、他のデータ、他のフラグ、および他のカウンタ(タイマ)も記憶される。
Although illustration is omitted, in the
図18および図19は、図2に示したCPUコア34のメイン処理を示すフロー図である。なお、図示は省略するが、CPUコア34は、メイン処理と並列的に、操作スイッチ22からのキーデータおよびタッチパネル22からの座標データを検出する処理を実行する。つまり、CPUコア34は、操作スイッチ22から入力されるキーデータおよびタッチパネル22から入力される座標データを、時系列に従って入力バッファ74aに記憶する。
18 and 19 are flowcharts showing the main processing of the
図18に示すように、CPUコア34は、メイン処理を開始すると、ステップS1で、変数Tkおよび変数Tiのそれぞれに「0」を設定する。ただし、変数Tkは、プレイヤがタッチオンした場札の列(k)の番号を示す。また、変数Tiは、プレイヤがタッチオンしたカードオブジェクトOBJの列内における番号を示す。ここで、列内における番号は、最下層(ゲーム画面100,200の上側)から上層(ゲーム画面100,200の下側)に向かう順序で付される。したがって、ステップS1では、プレイヤが場札のカードオブジェクトOBJをタッチオンしていない状態を、変数Tkおよび変数Tiに設定しているのである。
As shown in FIG. 18,
続くステップS3では、手札が有るかどうかを判断する。ここでは、CPUコア34は、カードデータ74cを参照して、位置データ(740bなど)に手札の情報が記載されたカードオブジェクトOBJが存在するかどうかを判断する。ステップ3で“NO”であれば、つまり手札が無ければ、図19に示すステップS19に進む。一方、ステップS3で“YES”であれば、つまり手札が有れば、ステップS5で、タッチ中かどうかを判断する。ここでは、CPUコア34は、タッチオンの状態が継続しているかどうかを判断する。具体的には、CPUコア34は、タッチフラグ74iがオンであり、かつ現在タッチ座標データ74dとしてNULLデータが記憶されていないかどうかを判断する。
In a succeeding step S3, it is determined whether or not there is a hand. Here, the
なお、詳細な説明は省略するが、この実施例では、メイン処理が開始された当初では、タッチフラグ74iはオフであり、また、現在タッチ座標データ74dおよび前回タッチ座標データ74eとして、NULLデータが記憶される。
Although detailed description is omitted, in this embodiment, at the beginning of the main processing, the touch flag 74i is off, and NULL data is present as the current touch coordinate
ステップS5で“YES”であれば、つまりタッチフラグ74iがオンであり、現在タッチ座標データ74dとしてNULLデータが記憶されていなければ、タッチ中であると判断して、ステップS7で、後述する手札更新処理(図20参照)を実行して、ステップS11に進む。一方、ステップS5で“NO”であれば、つまりタッチフラグ74iはオンであるが、現在タッチ座標データ74dとしてNULLデータが記憶されていれば、タッチオフされたと判断して、ステップS9で、後述するリリース処理(図21参照)を実行して、ステップS11に進む。
If “YES” in the step S5, that is, if the touch flag 74i is turned on and NULL data is not currently stored as the touch coordinate
なお、図示は省略するが、ステップS5で“NO”と判断されたときに、タッチフラグ74iはオフされる。 Although illustration is omitted, the touch flag 74i is turned off when “NO” is determined in the step S5.
ステップS11では、後述する場札更新処理(図24−図26)を実行し、ステップS13では、ステップS5と同様に、タッチ中であるかどうかを判断する。ステップS13で“YES”であれば、つまりタッチ中であれば、そのままステップS17に進む。一方、ステップS13で“NO”であれば、つまりタッチ中でなければ、ステップS15で、
プレイヤがタッチオンした場札の列の番号を示す変数Tkに「0」を設定してから、ステップS17に進む。
In step S11, a field tag update process (FIGS. 24 to 26), which will be described later, is executed. In step S13, as in step S5, it is determined whether the touch is being performed. If “YES” in the step S13, that is, if the touch is being performed, the process proceeds to a step S17 as it is. On the other hand, if “NO” in the step S13, that is, if not touching, in a step S15,
From "0" is set to the variable T k indicating the player number of the column of the tableau pile that was touched, the process proceeds to step S17.
ステップS17では、ゲーム画面更新処理を実行する。詳細な説明は省略するが、ここでは、CPUコア34は、カードデータ74cに従って、すべてのカードオブジェクトOBJをゲームフィールドに描画する。したがって、ゲーム画面(100,200)が更新される。
In step S17, game screen update processing is executed. Although detailed description is omitted here, the
また、上述したように、手札が無い場合には、ステップS3で“NO”となり、図19に示すステップS19で、タッチオンかどうかを判断する。つまり、CPUコア34は、タッチオフの状態からタッチオンの状態に変化したかどうかを判断する。具体的には、CPUコア34は、タッチフラグ74iがオフであり、かつ、現在タッチ座標データ74dとして座標データが記憶されるとともに、前回タッチ座標データ74eとしてNULLデータが記憶されているかどうかを判断する。
Further, as described above, when there is no hand, “NO” is determined in the step S3, and it is determined whether or not the touch is turned on in a step S19 shown in FIG. That is, the
ステップS19で“YES”であれば、つまりタッチフラグ74iがオフであり、かつ、現在タッチ座標データ74dとして座標データが記憶されるとともに、前回タッチ座標データ74eとしてNULLデータが記憶されていれば、タッチオンであると判断して、ステップS21で、後述するタッチオン操作処理(図22参照)を実行して、図18に示したステップS11に進む。
If “YES” in the step S19, that is, if the touch flag 74i is off, the coordinate data is stored as the current touch coordinate
図示は省略するが、ステップS19で“YES”と判断されると、タッチフラグ74iはオンされる。 Although illustration is omitted, if “YES” is determined in the step S19, the touch flag 74i is turned on.
一方、ステップS19で“NO”であれば、つまりタッチフラグ74iがオンであったり、タッチフラグ74iはオフであるが、前回タッチ座標データ74eとしてNULLデータ以外の座標データが記憶されたり、タッチフラグ74iはオフであるが、現在タッチ座標データ74dとしてNULLデータが記憶されたりしている場合には、タッチオンではないと判断して、ステップS23で、ステップS5と同様に、タッチ中かどうかを判断する。
On the other hand, if “NO” in the step S19, that is, the touch flag 74i is on or the touch flag 74i is off, coordinate data other than NULL data is stored as the previous touch coordinate data 74e, or the touch flag 74i is off, but if NULL data is currently stored as the touch coordinate
ステップS23で“NO”であれば、つまりタッチ中でなければ、そのままステップS11に進む。一方、ステップS23で“YES”であれば、つまりタッチ中であれば、ステップS25で、後述するカード取得処理(図23参照)を実行してから、ステップS11に進む。 If “NO” in the step S23, that is, if the touch is not being performed, the process proceeds to a step S11 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S23, that is, if a touch is being performed, a card acquisition process (see FIG. 23) described later is executed in a step S25, and then the process proceeds to a step S11.
なお、ステップS3からステップS17までのスキャンタイムが1フレームである。したがって、ゲーム画面(100,200)が1フレーム毎に更新されるのである。 Note that the scan time from step S3 to step S17 is one frame. Therefore, the game screen (100, 200) is updated every frame.
図20は、図18に示したステップS7の手札更新処理のフロー図である。図20に示すように、CPUコア34は、手札更新処理を開始すると、距離データ74fが示すY軸方向の距離Oyが0より大きいかどうかを判断する。ここでは、CPUコア34は、タッチ座標が手札のカードオブジェクトOBJよりも上方であるかどうかを判断しているのである。
FIG. 20 is a flowchart of the hand update process in step S7 shown in FIG. As shown in FIG. 20,
ステップS41で“NO”であれば、つまりY軸方向の距離Oyが0以下であれば、そのままステップS45に進む。一方、ステップS41で“YES”であれば、つまりY軸方向の距離Oyが0よりも大きければ、タッチ座標が手札のカードオブジェクトOBJよりも上方であると判断して、ステップS43で、距離OyにOy−Oy*0.25を設定して、ステップS45に進む。つまり、CPUコア34は、ステップS43で、距離Oy
を25%短くして、手札のカードオブジェクトOBJをタッチ座標に近づけるようにしてある。
If "NO" in the step S41, that is, if the distance O y in the Y-axis direction is zero or less, the process proceeds to step S45. On the other hand, if "YES" in the step S41, that is greater than the distance O y is 0 in the Y-axis direction, the touch coordinates are determined to be above the hand card object OBJ, in step S43, the distance the O y by setting the O y -O y * 0.25, the process proceeds to step S45. That is, the
Is shortened by 25% so that the card object OBJ in the hand approaches the touch coordinates.
ステップS45では、距離Oxが0より大きいかどうかを判断する。つまり、CPUコア34は、タッチ座標が手札のカードオブジェクトOBJよりも左側であるかどうかを判断しているのである。ステップS45で“NO”であれば、つまり距離Oxが0以下であれば、そのままステップS49に進む。ステップS45で“YES”であれば、つまり距離Oxが0よりも大きければ、タッチ座標が手札のカードオブジェクトOBJよりも左側であると判断して、ステップS47で、距離OxにOx−Ox*0.25を設定して、ステップS49に進む。上述したように、ステップS47では、CPUコア34は、距離Oxを25%短くして、手札のカードオブジェクトOBJをタッチ座標に近づけるようにしてある。
In step S45, it is determined whether or not the distance O x is greater than zero. That is, the
ステップS49では、距離Oxが−Wよりも小さいかどうかを判断する。ただし、上述したように、定数WはカードオブジェクトOBJの横幅(ドット数)である。つまり、CPUコア34は、タッチ座標が手札のカードオブジェクトOBJよりも右側であるかどうかを判断しているのである。ステップS49で“NO”であれば、つまり距離Oxが−W以上であれば、そのままステップS53に進む。一方、ステップS49で“YES”であれば、つまり距離Oxが−Wよりも小さければ、ステップS51で、距離Oxに、Ox−(Ox+W)*0.25を設定して、ステップS53に進む。つまり、CPUコア34は、ステップS51においても、距離Oxを25%短くして、手札のカードオブジェクトOBJをタッチ座標に近づけるようにしてある。
In step S49, it is determined whether or not the distance O x is smaller than −W. However, as described above, the constant W is the horizontal width (number of dots) of the card object OBJ. That is, the
ステップS53では、手札(1)の座標に、タッチ座標に距離(Ox,Oy)を加算した値を設定する。ここで、手札(1)は、すべての手札のカードオブジェクトOBJのうち、最下層に配置されるカードオブジェクトOBJである。ここでは、手札のカードオブジェクトOBJの各々には、最下層から順に番号(1,2,…,M)が付されている。 In step S53, a value obtained by adding the distance (O x , O y ) to the touch coordinates is set to the coordinates of the hand (1). Here, the hand (1) is a card object OBJ arranged in the lowest layer among the card objects OBJ of all the hands. Here, numbers (1, 2,..., M) are assigned to the card objects OBJ in the hand in order from the lowest layer.
したがって、ステップS41−ステップS51に処理よって、タッチ座標と手札(1)とが離れている場合には、手札(1)が次第にタッチ座標に近づくように移動されるのである。 Therefore, when the touch coordinates and the hand (1) are separated from each other by the processing from step S41 to step S51, the hand (1) is gradually moved closer to the touch coordinates.
次のステップS55では、変数iに「2」を設定する。ここで、変数iは、手札のカードオブジェクトOBJを個別に識別するために用いられる。続くステップS57では、変数iが最大値M以下であるかどうかを判断する。ここで、最大値Mは、手札のカードオブジェクトOBJの総数である。つまり、CPUコア34は、ステップS57で、手札のすべてのカードオブジェクトOBJについての更新処理を終了したかどうかを判断するのである。
In the next step S55, “2” is set to the variable i. Here, the variable i is used to individually identify the card object OBJ in the hand. In a succeeding step S57, it is determined whether or not the variable i is equal to or less than the maximum value M. Here, the maximum value M is the total number of card objects OBJ in the hand. That is, the
ステップS57で“NO”であれば、つまり変数iが最大値Mを超えていれば、手札のすべてのカードオブジェクトOBJについての更新処理を終了したと判断して、そのままメイン処理にリターンする。一方、ステップS57で“YES”であれば、つまり変数iが最大値M以下であれば、更新処理を実行していない手札のカードオブジェクトOBJが存在すると判断して、ステップS59で、手札(i)の座標に、手札(i)の座標+(手札(i−1)の座標+(0,So)−手札(i)の座標)*0.25を設定する。ただし、Soは、上述したY軸方向の最大間隔である。 If “NO” in the step S57, that is, if the variable i exceeds the maximum value M, it is determined that the updating process for all the card objects OBJ in the hand is finished, and the process returns to the main process as it is. On the other hand, if “YES” in the step S57, that is, if the variable i is equal to or less than the maximum value M, it is determined that there is a card object OBJ of a hand that has not been updated, and the hand (i ) Is set to the coordinate of the hand (i) + (the coordinate of the hand (i−1) + (0, So ) −the coordinate of the hand (i)) * 0.25. However, So is the maximum interval in the Y-axis direction described above.
そして、ステップS61で、変数iに1加算して、ステップS57に戻る。つまり、次の手札のカードオブジェクトOBJについての更新処理が実行されるのである。ただし、上述したように、次の手札のカードオブジェクトOBJが無ければ、メイン処理にリター
ンする。
In step S61, 1 is added to the variable i, and the process returns to step S57. That is, the update process for the card object OBJ of the next hand is executed. However, as described above, if there is no card object OBJ in the next hand, the process returns to the main process.
このように、ステップS41−S51の処理によって、カードオブジェクトOBJの外側をタッチしてカードオブジェクトOBJを取得した場合に、タッチ座標にカードオブジェクトOBJが移動してくることを実現している。このため、たとえば画面外にあるカードオブジェクトOBJを取得した場合にも、取得したカードオブジェクトOBJが画面内に移動してくるため、取得したカードオブジェクトOBJを容易に識別したり、容易に操作したりすることができる。 As described above, when the card object OBJ is acquired by touching the outside of the card object OBJ, the card object OBJ moves to the touch coordinates by the processing of steps S41 to S51. For this reason, for example, even when the card object OBJ outside the screen is acquired, the acquired card object OBJ moves into the screen, so that the acquired card object OBJ can be easily identified or easily operated. can do.
また、ステップS57−S61の処理によって、手札(i(ここでは、2以上))のカードオブジェクトOBJは、1つ下層のカードオブジェクトOBJとの間の距離を所定の割合(25%)で短くするように、当該1つ下層のカードオブジェクトOBJを追従するのである。 Further, by the processing of steps S57 to S61, the card object OBJ in the hand (i (here, 2 or more)) is shortened by a predetermined ratio (25%) with the card object OBJ in the lower layer. In this way, the card object OBJ in the lower layer is followed.
図21は、図18に示したステップS9のリリース処理のフロー図である。図21に示すように、CPUコア34は、リリース処理を開始すると、ステップS71で、手札(1)から手札(M)を、手札として選択されたときにタッチオンされた場札(Tk,N(Tk)+1)から場札(Tk,N(Tk)+M)とする。つまり、リリース処理では、手札(1)から手札(M)を元の位置に戻すのである。ただし、N(Tk)は、すべての場札のカードオブジェクトOBJのうち、タッチオンした列(k)に在るカードオブジェクトOBJの総数である。そして、ステップS73で、変数N(Tk)に、N(Tk)+Mを設定して、メイン処理にリターンする。つまり、CPUコア34は、ステップS73で、タッチオンされた列(k)のカードオブジェクトOBJの総数を、元に戻された手札のカードオブジェクトOBJの数だけ加算して、更新しているのである。
FIG. 21 is a flowchart of the release process in step S9 shown in FIG. As shown in FIG. 21, when the
図22は図19に示したステップS21のタッチオン操作処理のフロー図である。図22に示すように、CPUコア34は、タッチオン操作処理を開始すると、ステップS81で、変数kに「1」を設定する。ただし、変数kは場札の列を識別するために用いられる。列の番号については上述したとおりである。
FIG. 22 is a flowchart of the touch-on operation process in step S21 shown in FIG. As shown in FIG. 22, when starting the touch-on operation process, the
次のステップS83では、変数kが最大値L以下であるかどうかを判断する。つまり、CPUコア34は、すべての列についてタッチオン操作の処理を実行したかどうかを判断するのである。ただし、最大値Lは、ゲームの種類や難易度で異なる。ステップS83で“NO”であれば、つまり変数kが最大値Lを超えている場合には、すべての列についてタッチオン操作の処理を実行したと判断して、そのままメイン処理にリターンする。一方、ステップS83で“YES”であれば、つまり変数kが最大値L以下である場合には、タッチオン操作の処理を実行していない列が存在すると判断して、ステップS85で、変数iにN(k)を設定する。ここで、変数iは列(k)のカードオブジェクトOBJを個別に識別するために使用され、N(k)は列(k)に存在するカードオブジェクトOBJの総数である。
In the next step S83, it is determined whether or not the variable k is equal to or less than the maximum value L. That is, the
続いて、ステップS87で、変数iが0よりも大きいかどうかを判断する。ステップS87で“NO”であれば、つまり変数iが0であれば、列(k)にカードオブジェクトOBJが存在しない、または、列(k)のすべてのカードオブジェクトOBJについてタッチオン操作の有無を判定したと判断して、ステップS89で、変数kに、k+1を設定して、ステップS83に戻る。つまり、CPUコア34は、次の列(k)についてのタッチオン操作の処理に移行する。
Subsequently, in step S87, it is determined whether or not the variable i is larger than zero. If “NO” in the step S87, that is, if the variable i is 0, it is determined whether there is no card object OBJ in the column (k) or whether there is a touch-on operation for all the card objects OBJ in the column (k). In step S89, k + 1 is set in the variable k, and the process returns to step S83. That is, the
一方、ステップS87で“YES”であれば、つまり変数iが0よりも大きければ、ステップS91で、タッチ座標が場札(k,i)に重なっているかどうかを判断する。ここ
では、タッチ座標がカードオブジェクトOBJの表示領域に含まれるかどうかを判断する。ただし、場札(k,i)は、列(k)のi番目のカードオブジェクトOBJを意味する。
On the other hand, if “YES” in the step S87, that is, if the variable i is larger than 0, it is determined whether or not the touch coordinates overlap with the place tag (k, i) in a step S91. Here, it is determined whether or not the touch coordinates are included in the display area of the card object OBJ. However, the place tag (k, i) means the i-th card object OBJ in the column (k).
また、詳細な説明は省略するが、カードオブジェクトOBJの表示位置(配置位置)およびその大きさはカードデータ74cから分かるため、タッチ座標がカードオブジェクトOBJ(場札(k,i))に重なるかどうかを簡単に調べることができる。
Although detailed description is omitted, since the display position (arrangement position) and the size of the card object OBJ can be known from the
また、場札としてのカードオブジェクトOBJは、列毎に重なるように配置されているため、上層のカードオブジェクトOBJと下層のカードオブジェクトOBJとで表示領域も重なるが、この仮想ゲームのルール上、上層のカードオブジェクトOBJが優先されるため、上層のカードオブジェクトOBJから順に調べるようにしてある。 Further, since the card objects OBJ as the place cards are arranged so as to overlap each other, the display area also overlaps with the upper layer card object OBJ and the lower layer card object OBJ. However, according to the rules of this virtual game, the upper layer Since the card object OBJ is prioritized, the card object OBJ in the upper layer is checked in order.
ステップS91で“NO”であれば、つまりタッチ座標が場札(k,i)に重なっていなければ、ステップS93で、変数iに、i−1を設定して、ステップS87に戻る。つまり、CPUコア34は、タッチ座標と1つ下層の(次の)カードオブジェクトOBJとの重なりを判断するのである。
If “NO” in the step S91, that is, if the touch coordinates do not overlap with the tag (k, i), the variable i is set to i−1 in a step S93, and the process returns to the step S87. That is, the
一方、ステップS91で“YES”であれば、つまりタッチ座標が場札(k,i)に重なっていれば、ステップS95で、列(k)においてフォーカス(タッチオン)された列(k)のカードオブジェクトOBJの番号F(k)が0であるか、または、当該番号F(k)が変数iよりも大きいかどうかを判断する。つまり、列(k)において、現在フォーカスされているカードオブジェクトOBJが存在しないか、現在フォーカスされているカードオブジェクトOBJよりも、下層の(優先度の低い)カードオブジェクトOBJのフォーカスが指示されたかどうかを判断しているのである。 On the other hand, if “YES” in the step S91, that is, if the touch coordinates overlap with the tag (k, i), the card in the row (k) focused (touched on) in the row (k) in a step S95. It is determined whether the number F (k) of the object OBJ is 0 or whether the number F (k) is larger than the variable i. That is, whether or not the card object OBJ that is currently focused does not exist in the column (k), or whether the focus of the card object OBJ that is lower (lower priority) than the currently focused card object OBJ is instructed. It is judging.
ステップS95で“YES”であれば、つまり番号F(k)が0である場合か、または、番号F(k)が変数iよりも大きい場合には、ステップS97で、番号F(k)に、変数iの数値を設定して、ステップS99に進む。つまり、当該列(k)に現在フォーカスされているカードオブジェクトOBJが無い場合には、今回のタッチオンによって、フォーカスされるカードオブジェクトOBJが設定される。また、当該列(k)に現在(既に)フォーカスされているカードオブジェクトOBJが有る場合には、それよりも下層のカードオブジェクトOBJがタッチされた場合に、フォーカスされているカードオブジェクトOBJが更新される。 If “YES” in the step S95, that is, if the number F (k) is 0, or if the number F (k) is larger than the variable i, the number F (k) is changed to the number F (k) in a step S97. Then, the numerical value of the variable i is set, and the process proceeds to step S99. That is, when there is no card object OBJ currently focused in the row (k), the card object OBJ to be focused is set by the current touch-on. Further, when there is a card object OBJ that is currently (already) focused in the row (k), the card object OBJ that is focused is updated when a card object OBJ below it is touched. The
一方、ステップS95で“NO”であれば、つまり番号F(k)が0で無く、しかも番号F(k)が変数i以下である場合には、そのままステップS99に進む。ステップS99では、フォーカスカウンタ74jのカウント値Fcount(k)に「60」を設定し、タッチ
オンされた列(k)を記憶するための変数Tkに当該列(k)を、タッチオンされたカードを記憶するための変数Tiに変数iの数値を設定して、メイン処理にリターンする。
On the other hand, if “NO” in the step S95, that is, if the number F (k) is not 0 and the number F (k) is equal to or less than the variable i, the process proceeds to a step S99 as it is. In step S99, the count value Fcount (k) of the
図23は、図19に示したステップS25のカード取得処理のフロー図である。図23に示すように、カード取得処理を開始すると、ステップS111で、変数Tkが0であるかどうかを判断する。つまり、いずれの列(k)のカードオブジェクトOBJも(場札のカードオブジェクトOBJが)タッチオンされていないかどうかを判断する。ステップS111で“YES”であれば、つまり変数Tkが0であれば、いずれの列(k)のカードオブジェクトOBJもタッチオンされていないと判断して、そのままメイン処理にリターンする。 FIG. 23 is a flowchart of the card acquisition process in step S25 shown in FIG. As shown in FIG. 23, when the card acquisition process is started, it is determined whether or not the variable T k is 0 in step S111. That is, it is determined whether or not any row (k) card object OBJ is touched on (the card object OBJ on the tag). If “YES” in the step S111, that is, if the variable T k is 0, it is determined that the card object OBJ in any column (k) is not touched on, and the process directly returns to the main process.
しかし、ステップS111で“NO”であれば、つまり変数TKが0でなければ、列(
k)のカードオブジェクトOBJのいずれかがタッチオンされていると判断して、ステップS113で、前フレームのタッチ座標と、現フレームのタッチ座標との差が一定以上であるかどうかを判断する。具体的には、前回タッチ座標データ74eが示すタッチ座標(前タッチ座標)と、現在タッチ座標データ74dが示すタッチ座標(現タッチ座標)との差分(絶対値)を検出し、当該差分が一定値(一定の閾値)を超えているかどうかを判断する。ここで、一定値(一定の閾値)は、ドラッグ操作を開始したか否かを判断するための値であり、実験等によって経験的に得られた値が設定される。
However, if "NO" in the step S111, that is unless the variable T K is 0, the column (
It is determined that any one of the card objects OBJ of k) is touched on, and it is determined in step S113 whether or not the difference between the touch coordinates of the previous frame and the touch coordinates of the current frame is greater than or equal to a certain level. Specifically, a difference (absolute value) between the touch coordinates (previous touch coordinates) indicated by the previous touch coordinate data 74e and the touch coordinates (current touch coordinates) indicated by the current touch coordinate
ステップS113で“NO”であれば、前タッチ座標と現タッチ座標との差分が一定未満であれば、ドラッグ操作を開始していないと判断して、そのままメイン処理にリターンする。一方、ステップS113で“YES”であれば、前タッチ座標と現タッチ座標との差分が一定以上であれば、ドラッグ操作を開始したと判断して、ステップS115で、変数iに、タッチオンされている列(k)のカードオブジェクトOBJの総数を設定する。 If “NO” in the step S113, if the difference between the previous touch coordinates and the current touch coordinates is less than a certain value, it is determined that the drag operation is not started, and the process returns to the main process as it is. On the other hand, if “YES” in the step S113, if the difference between the previous touch coordinates and the current touch coordinates is equal to or larger than a certain value, it is determined that the drag operation is started, and the variable i is touched on in the step S115. The total number of card objects OBJ in the row (k) is set.
続いて、ステップS117では、変数iがタッチオンされた場札(Tk,i)の番号Ti以上であるかどうかを判断する。ステップS117で“NO”であれば、つまり変数iがタッチオンされた場札(Tk,i)の番号Ti未満であれば、そのままステップS125に進む。一方、ステップS117で“YES”であれば、つまり変数iがタッチオンされた場札(Tk,i)の番号Ti以上であれば、ステップS119で、タッチオンされた場札(Tk,i)が手に取れるかどうかを判断する。つまり、CPUコア34は、タッチオンされた場札(Tk,i)が表向きであり、この実施例の仮想ゲームの所定のルールに違反していないかどうかを判断するのである。ただし、所定のルールは、上述したように、クロンダイクとスパイダーとで異なる。
Subsequently, in step S117, it is determined whether or not the variable i is equal to or greater than the number T i of the tag (T k , i) touched on. If “NO” in the step S117, that is, if the variable i is less than the number T i of the tag (T k , i) touched on, the process proceeds to a step S125 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S117, that is, if the variable i is equal to or greater than the number T i of the place tag (T k , i) touched on, the place tag (T k , i touched on in the step S119). ) Can be picked up. In other words, the
ステップS119で“YES”であれば、つまりタッチオンされた場札(Tk,i)を手に取ることができる場合には、ステップS121で、変数iに、i−1を設定して、ステップS117に戻る。つまり、当該列(k)の下層の(次の)カードオブジェクトOBJを手に取ることができるか否かが判断されるのである。一方、ステップS119で“NO”であれば、つまりタッチオンされた場札(Tk,i)を手に取ることができない場合には、ステップS123で、変数iに、i+1を設定して、ステップS125に進む。ステップS123の処理により、手に取ることができると判断された1つ上層の(前の)カードオブジェクトOBJに変数iが戻されるのである。 If “YES” in the step S119, that is, if the touched place tag (T k , i) can be picked up, the variable i is set to i−1 in a step S121. The process returns to S117. That is, it is determined whether or not the (next) card object OBJ below the row (k) can be picked up. On the other hand, if “NO” in the step S119, that is, if the touched place tag (T k , i) cannot be picked up, in the step S123, the variable i is set to i + 1, and the step Proceed to S125. In step S123, the variable i is returned to the card object OBJ that is one layer higher than the card object OBJ that is determined to be picked up.
ステップS125では、タッチオンされた列(k)の場札(Tk,i)から場札(Tk,N(Tk))までを、手札(1)から手札(N(Tk)−i)として設定する。つまり、タッチ座標のY座標よりも下方であり、手に取ることができる1または連続的に重なっている複数のカードオブジェクトOBJが手札として選択されるのである。したがって、上述したように、直接的にタッチオンしていないカードオブジェクトOBJであっても、手札として自動的に選択することができるのである。 At step S125, the tableau pile (T k, i) of the touched column (k) tableau pile from (T k, N (T k )) until, hand from hand (1) (N (T k ) -i ). In other words, one or a plurality of card objects OBJ that are lower than the Y coordinate of the touch coordinates and can be picked up by hand and are continuously overlapped are selected as a hand. Therefore, as described above, even a card object OBJ that is not directly touched on can be automatically selected as a hand.
なお、詳細な説明は省略するが、このとき、カードデータ74cが更新される。上述したように、識別データにおいて、場札の情報は消去されずに、手札の情報が追加される。その後、カードオブジェクトOBJが他の列に移動されると、手札の情報が消去され、場札の情報が更新される。
Although detailed description is omitted, the
続いて、ステップS127では、手札の総数Mに、N(Tk)−iを設定するとともに、列(k)のカードオブジェクトOBJの総数N(Tk)に、変数iの数値を設定する。そして、ステップS129で、距離(Ox,Oy)に、手札(1)の座標−タッチ座標(現タッチ座標)を設定して、メイン処理にリターンする。 Subsequently, in step S127, N (T k ) −i is set as the total number M of the hand, and the numerical value of the variable i is set as the total number N (T k ) of the card objects OBJ in the column (k). In step S129, the coordinates of the hand (1) -touch coordinates (current touch coordinates) are set in the distance (O x , O y ), and the process returns to the main process.
図24−図26は、図18に示したステップS11の場札更新処理のフロー図である。図24に示すように、CPUコア34は、場札更新処理を開始すると、ステップS141で、変数kに「1」を設定する。つまり、最初に、場札のうちの列(1)についての更新処理が実行される。続くステップS143では、変数kが最大値L以下であるかどうかを判断する。ここで、最大値Lは、場札の列(k)の総数である。
24-26 is a flowchart of the place tag update process in step S11 shown in FIG. As shown in FIG. 24, when starting the field tag update process, the
ステップS143で“NO”であれば、つまり変数kが最大値Lを超えていれば、すべての列(k)についての更新処理を終了したと判断して、メイン処理にリターンする。一方、ステップS143で“YES”であれば、つまり変数kが最大値L以下であれば、更新処理を終了していない列(k)が存在すると判断して、ステップS145で、タッチ中かどうかを判断する。このステップS145の処理は、上述したメイン処理のステップS5と同じであるため、詳細な説明は省略することにする。 If “NO” in the step S143, that is, if the variable k exceeds the maximum value L, it is determined that the update processing for all the columns (k) is finished, and the process returns to the main processing. On the other hand, if “YES” in the step S143, that is, if the variable k is equal to or less than the maximum value L, it is determined that there is a column (k) for which the update process has not been completed, and whether or not the touch is being performed in the step S145 Judging. Since the process of step S145 is the same as step S5 of the main process described above, detailed description thereof will be omitted.
ステップS145で“YES”であれば、つまりタッチ中であれば、そのままステップS153に進む。一方、ステップS145で“NO”であれば、つまりタッチ中でなければ、ステップS147で、カウント値Fcount(k)に、Fcount(k)−1を設定し、ステップS149で、カウント値Fcount(k)が0以下であるかどうかを判断する。つまり、フォーカ
スされている一定時間(60フレーム)が経過したかどうかが判断される。
If “YES” in the step S145, that is, if the touch is being performed, the process proceeds to a step S153 as it is. On the other hand, if “NO” in the step S145, that is, if not touching, the count value Fcount (k) is set to the count value Fcount (k) in a step S147, and the count value Fcount (k) is set in a step S149. ) Is less than or equal to zero. That is, it is determined whether or not a fixed time (60 frames) in focus has elapsed.
ステップS149で“NO”であれば、つまりカウント値Fcount(k)が0よりも大きけ
れば、フォーカスされている一定時間が経過していないと判断して、そのままステップS153に進む。一方、ステップS149で“YES”であれば、つまりカウント値Fcount(k)が0以下であれば、フォーカスされている一定時間が経過したと判断して、ステップ
S151で、変数F(k)に「0」を設定して、ステップS153に進む。ただし、変数F(k)は、フォーカス(タッチオン)されている列(k)を示すために用いられる。
If “NO” in the step S149, that is, if the count value Fcount (k) is larger than 0, it is determined that the fixed fixed time has not elapsed, and the process directly proceeds to the step S153. On the other hand, if “YES” in the step S149, that is, if the count value Fcount (k) is equal to or less than 0, it is determined that a certain fixed time has passed, and the variable F (k) is set in a step S151. “0” is set, and the process proceeds to step S153. However, the variable F (k) is used to indicate the column (k) in focus (touch-on).
ステップS153では、変数iに「1」を設定するとともに、変数yに「Y1」を設定する。ここで、変数iは、当該列(k)内のカードオブジェクトOBJを識別するために用いられる。また、変数yは重なり合うカードオブジェクトOBJのY座標間隔aを設定するために用いられる。さらに、定数Y1は、場札の列(k)において、最下層のカードオブジェクトOBJの原点P(左上の頂点)が配置されるべき位置のワールド座標系におけるY座標である。 In step S153, “1” is set to the variable i and “Y1” is set to the variable y. Here, the variable i is used to identify the card object OBJ in the row (k). The variable y is used to set the Y coordinate interval a of the overlapping card objects OBJ. Further, the constant Y1 is the Y coordinate in the world coordinate system of the position where the origin P (upper left vertex) of the lowermost card object OBJ should be placed in the row (k) of the field tag.
図25に示すように、次のステップS155では、変数iが最大値N(k)以下であるかどうかを判断する。つまり、当該列(k)のすべてのカードオブジェクトOBJについて更新処理を実行したかどうかが判断される。ステップS155で“NO”であれば、つまり変数iが最大値N(k)よりも大きければ、当該列(k)のすべてのカードオブジェクトOBJについての更新処理を実行したと判断して、図26に示すステップS171に進む。一方、ステップS155で“YES”であれば、つまり変数iが最大値N(k)以下であれば、更新処理を実行していないカードオブジェクトOBJが当該列(k)に存在すると判断して、ステップS157で、場札(k,i)が裏向きであるかどうかを判断する。つまり、CPUコア34は、カードデータ74cを参照して、当該場札(k,i)の状態判別フラグがオフであるかどうかを判断するのである。
As shown in FIG. 25, in the next step S155, it is determined whether or not the variable i is equal to or less than the maximum value N (k). That is, it is determined whether or not the update process has been executed for all the card objects OBJ in the column (k). If “NO” in the step S155, that is, if the variable i is larger than the maximum value N (k), it is determined that the update processing has been executed for all the card objects OBJ in the column (k), and FIG. The process proceeds to step S171 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S155, that is, if the variable i is equal to or less than the maximum value N (k), it is determined that the card object OBJ that has not been updated is present in the column (k), In step S157, it is determined whether the place tag (k, i) is face down. That is, the
ステップS157で“NO”であれば、つまり場札(k,i)が表向きであれば、図26に示すステップS163に進む。一方、ステップS157で“YES”であれば、つまり場札(k,i)が裏向きであれば、ステップS159で、場札(k,i)のY座標に、場札(k,i)のY座標+(y−場札(k,i)のY座標)*0.25を設定する。そして、ステップS161で、変数yに、y+Scを設定するとともに、変数iに、i+1を設定して、ステップS155に戻る。ただし、定数Scは、裏向きのカードオブジェクト
OBJのY座標間隔である。
If “NO” in the step S157, that is, if the tag (k, i) is face up, the process proceeds to the step S163 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S157, that is, if the place tag (k, i) is face down, the place tag (k, i) is set to the Y coordinate of the place tag (k, i) in a step S159. Y coordinate + (y−Y tag of the field tag (k, i)) * 0.25 is set. In step S161, y + Sc is set in the variable y, and i + 1 is set in the variable i, and the process returns to step S155. However, the constant S c is a Y-coordinate distance of the card object OBJ of the face down.
上述したように、場札(k,i)が表向きであれば、ステップS157で“NO”となり、図26に示すステップS163で、変数aに、(Y2−y)/(N(k)−i−1)を設定する。ここで、変数aは、上述したように、表向きのカードオブジェクトOBJのY座標間隔であり、定数Y2は、場札の表示領域(102,202)の下端のY座標である。つまり、CPUコア34は、ステップS163で、場札の表示領域(102,202)のY軸方向の長さから裏向きのカードオブジェクトOBJを表示するためのY軸方向の長さを引いた長さ(Y2−y)を、表向きのカードオブジェクトのY座標間隔aが均等になるように分けているのである。
As described above, if the tag (k, i) is face up, “NO” is determined in the step S157, and the variable a is set to (Y2-y) / (N (k) − in the step S163 shown in FIG. i-1) is set. Here, as described above, the variable a is the Y coordinate interval of the face-up card object OBJ, and the constant Y2 is the Y coordinate of the lower end of the display area (102, 202) of the field tag. That is, in step S163, the
次のステップS165では、変数aが最大間隔Soよりも大きいかどうかを判断する。ステップS165で“NO”であれば、つまり変数aが最大間隔So以下であれば、そのままステップS169に進む。一方、ステップS165で“YES”であれば、つまり変数aが最大間隔Soよりも大きければ、ステップS167で、変数aに、最大間隔Soを設定して、ステップS169に進む。つまり、Y座標間隔aが最大間隔Soを超えないように補正(制限)されるのである。 In the next step S165, the variable a is determined whether greater than the maximum distance S o. If in step S165 "NO", that is, if the variable a is equal to or less than the maximum spacing S o, the process proceeds to a step S169. On the other hand, if "YES" in the step S165, that is, if the variable a is greater than the maximum distance S o, in step S167, the variable a, and sets the maximum interval S o, the flow proceeds to step S169. That is, the Y coordinate interval a is corrected (restricted) so as not to exceed the maximum interval So.
ステップS169では、ステップS155と同様に、変数iが最大値N(k)以下であるかどうかを判断する。ステップS169で“NO”であれば、つまり変数iが最大値N(k)を超えると、ステップS171で、変数kに、k+1を設定して、図24に示したステップS143に戻る。つまり、次の列(k)についての更新処理が実行される。 In step S169, as in step S155, it is determined whether the variable i is equal to or less than the maximum value N (k). If “NO” in the step S169, that is, if the variable i exceeds the maximum value N (k), k + 1 is set to the variable k in a step S171, and the process returns to the step S143 shown in FIG. That is, the update process for the next column (k) is executed.
しかし、ステップS169で“YES”であれば、つまり変数iが最大値N(k)以下であれば、ステップS173で、変数F(k)と変数iが等しいかどうかを判断する。つまり、着目するカードオブジェクトOBJが、フォーカスされているカードオブジェクトOBJであるかどうかが判断される。ステップS173で“NO”であれば、つまり変数F(k)と変数iとが等しくなければ、そのままステップS177に進む。一方、ステップS173で“YES”であれば、つまり変数F(k)と変数iとが等しければ、Y座標間隔aを最大間隔Soに設定して、ステップS177に進む。 However, if “YES” in the step S169, that is, if the variable i is equal to or less than the maximum value N (k), it is determined whether or not the variable F (k) and the variable i are equal in a step S173. That is, it is determined whether or not the focused card object OBJ is the focused card object OBJ. If “NO” in the step S173, that is, if the variable F (k) and the variable i are not equal, the process proceeds to a step S177 as it is. On the other hand, if "YES" in the step S173, that is equal and the variable F (k) and the variable i, the a-between-Y-coordinates is set to the maximum interval S o, the flow proceeds to step S177.
ステップS177では、ステップS159と同様に、場札(k,i)Y座標に、場札(k,i)のY座標+(y−場札(k,i)のY座標)*0.25を設定する。そして、ステップS179で、変数yに、y+aを設定するとともに、変数iに、i+1を設定して、ステップS169に戻る。 In step S177, similar to step S159, the Y coordinate of the field tag (k, i) is added to the Y coordinate of the field tag (k, i) + (y-the Y coordinate of the field tag (k, i)) * 0.25. Set. In step S179, the variable y is set to y + a, the variable i is set to i + 1, and the process returns to step S169.
この実施例によれば、プレイヤがカードオブジェクトをタッチオンしたときに、下層のカードオブジェクトの内容が見えるように、カードオブジェクトを移動させるので、表示画面の大きさに制限されることなく、カードオブジェクトの内容を容易に知ることができる。また、表示画面の大きさに起因して、カードオブジェクトの総数が制限されたり、カードオブジェクトの表示数が制限されたりすることがない。 According to this embodiment, when the player touches on the card object, the card object is moved so that the contents of the lower layer card object can be seen. Therefore, the size of the card object is not limited. You can know the contents easily. Further, due to the size of the display screen, the total number of card objects is not limited, and the number of card objects displayed is not limited.
なお、この実施例では、プレイヤがタッチオンしたカードオブジェクトよりも上層のカードオブジェクトを下方向(ワールド座標のY軸のプラス方向)に移動させることにより、下層のカードオブジェクトの露出量を増加させて、そのマークおよび文字が見えるようにしたが、これに限定される必要はない。下層のオブジェクトを上方向(ワールド座標のY軸のマイナス方向)に移動させてもよいし、上層および下層のオブジェクトを上下方向で互いに逆の向きに移動させてもよい。または、上層のカードオブジェクトを、右方向(ワールド座標のX軸のプラス方向)や左方向(ワールド座標のX軸のマイナス方向)に移動させてもよいし、上層および下層のオブジェクトを左右方向で互いに逆向きに移動させ
てもよい。さらには、上層または下層のオブジェクトを、上下左右のいずれかの方向または斜め方向に移動させてもよいし、上層および下層のカードオブジェクトを、上下左右のいずれかの方向または斜め方向で互いに逆向きまたは互いに離れる方向に移動させてもよい。
In this embodiment, the exposure amount of the lower-layer card object is increased by moving the upper-layer card object below the card object touched on by the player (the positive direction of the Y-axis of the world coordinates), The marks and characters are visible but need not be limited to this. The lower layer object may be moved in the upward direction (minus direction of the Y axis of the world coordinates), or the upper layer and the lower layer object may be moved in opposite directions in the vertical direction. Alternatively, the upper layer card object may be moved in the right direction (the positive direction of the X axis of the world coordinate) or the left direction (the negative direction of the X axis of the world coordinate), or the upper layer and lower layer objects may be moved in the horizontal direction. They may be moved in opposite directions. Furthermore, the upper layer or lower layer object may be moved in either the upper, lower, left, or right direction or in the diagonal direction, and the upper layer or lower layer card object may be moved in the opposite direction or in the diagonal direction. Alternatively, they may be moved away from each other.
また、この実施例では、ゲーム装置を用いて、トランプゲームをプレイする場合のカードオブジェクトの表示制御について説明したが、これに限定される必要はない。表示画面に複数のオブジェクトが表示される場合に、ユーザの指示に従って、下層のオブジェクトの内容が見えるように、上層または下層のオブジェクトをずらす点に着目されたい。つまり、この実施例では、情報処理プログラムの一例としてゲームプログラムが実行される場合について示したが、これに限定されるべきではない。 In this embodiment, the display control of the card object in the case of playing the card game using the game device has been described. However, the present invention is not limited to this. It should be noted that when a plurality of objects are displayed on the display screen, the upper layer object or the lower layer object is shifted so that the contents of the lower layer object can be seen according to the user's instruction. That is, in this embodiment, the case where the game program is executed as an example of the information processing program is shown, but the present invention should not be limited to this.
さらに、この実施例では、タッチオンされたカードオブジェクトを含み、その上層のすべてのカードオブジェクトのY座標間隔が最大間隔になるように、カードオブジェクトを移動させるようにしたが、これに限定されるべきではない。たとえば、タッチオンされたカードオブジェクトの種類のみが見えるように、それより上層のすべてのカードオブジェクトをまとめて移動させるようにしてもよい。また、タッチオンされたカードオブジェクトおよびその近辺(前後数枚または上層あるいは下層の数枚)のカードオブジェクトのY座標間隔だけを最大間隔にするように移動させるようにしてもよい。または、タッチオンしたカードオブジェクトが属する列のすべてのカードオブジェクト(表向きのカードオブジェクトのみでも可)のY座標間隔が最大間隔になるように、カードオブジェクトを移動させるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the card object is moved so that the Y coordinate interval of all the card objects in the upper layer including the touch-on card object is the maximum interval, but this should be limited to this. is not. For example, all the card objects above it may be moved together so that only the type of the touch-on card object can be seen. Alternatively, only the Y coordinate interval of the touched card object and the card objects in the vicinity (several front and back or several upper or lower layers) may be moved to the maximum interval. Alternatively, the card object may be moved so that the Y coordinate interval of all the card objects in the row to which the touched card object belongs (only the card object facing up) is the maximum interval.
さらにまた、この実施例では、トランプゲームのルールに従うため、選択可能なカードオブジェクトは、そのルールに従って重なっているカードオブジェクトとしたが、これに限定される必要はない。タッチオンされたオブジェクトと同じ属性を有しているような関連するオブジェクトが選択されてもよい。たとえば、オブジェクトの属性としては、実施例におけるマーク(色、模様)や数字のみならず、オブジェクトの形状や大きさなども含む。 Furthermore, in this embodiment, in order to follow the card game rules, the selectable card objects are the card objects that overlap according to the rules. However, the present invention is not limited to this. An associated object may be selected that has the same attributes as the touched-on object. For example, the attribute of the object includes not only the mark (color, pattern) and number in the embodiment but also the shape and size of the object.
また、タッチオンされたオブジェクトと所定の関係を有する位置に配置されたオブジェクトが関連するオブジェクトとして選択されてもよい。たとえば、タッチオンされたオブジェクトの位置を1つの頂点とした場合に、正三角形や正方形のような所定の図形を形成するような位置に配置されたオブジェクトが選択されたり、所定の点を中心とした場合に、タッチオンされたオブジェクトと点対称や線対称となる位置に配置されているオブジェクトが選択されたりしてもよい。 Further, an object arranged at a position having a predetermined relationship with the touch-on object may be selected as an associated object. For example, when the position of a touch-on object is set as one vertex, an object arranged at a position that forms a predetermined figure such as an equilateral triangle or a square is selected, or a predetermined point is the center. In this case, an object arranged at a position that is point-symmetric or line-symmetric with the touched object may be selected.
さらに、この実施例では、タッチオン操作によりカードオブジェクトがフォーカスされると、タッチオフ操作後に、一定時間(60フレーム)が経過すると、Y座標間隔が最大間隔に移動されていたすべてのカードオブジェクトを元の位置に戻すようにしたが、タッチオフ操作後、直ぐに元の位置に戻すようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the card object is focused by the touch-on operation, after a certain time (60 frames) after the touch-off operation, all the card objects whose Y coordinate interval has been moved to the maximum interval are restored to the original. Although the position is returned to the position, it may be returned to the original position immediately after the touch-off operation.
また、ゲーム装置の構成は、上述の実施例の構成に限定されるべきでない。たとえば、LCDは1つでもよく、タッチパネルは2つのLCDのそれぞれに設けるようにしてもよい。 Further, the configuration of the game device should not be limited to the configuration of the above-described embodiment. For example, one LCD may be provided, and a touch panel may be provided on each of the two LCDs.
10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
16,16a,16b …ハウジング
22 …操作スイッチ
24 …タッチパネル
26 …スティック
28 …メモリカード
28a …ROM
28b,42 …RAM
34 …CPUコア
36a,36b …スピーカ
44,46 …GPU
48 …I/F回路
50 …LCDコントローラ
52,54 …VRAM
10 ...
16, 16a, 16b ...
28b, 42 ... RAM
34 ...
48 ... I /
Claims (10)
ポインティングデバイスからの信号に基づいて座標データを検出する入力検出ステップ、
前記入力検出ステップによって検出された座標データに基づいて、表示装置の表示領域に対して第1操作が行われたかどうかを判定する第1操作判定ステップ、および
前記第1操作判定ステップによって第1操作が行われたことが判定されたとき、前記表示領域において重なった状態で配置された複数のオブジェクトのうち、前記座標データが示す位置に対応するオブジェクトを移動させずに、当該座標データが示す位置に対応するオブジェクト以外の少なくとも1つのオブジェクトを、当該少なくとも1つのオブジェクトの向きを変化させずに移動させて、下層のオブジェクトの露出量を増加させる第1オブジェクト移動制御ステップを実行させる、情報処理プログラム。 An information processing program executed by a computer of an information processing device,
An input detection step of detecting coordinate data based on a signal from a pointing device;
Based on the coordinate data detected by the input detection step, a first operation determination step for determining whether or not a first operation has been performed on the display area of the display device, and a first operation by the first operation determination step The position indicated by the coordinate data without moving the object corresponding to the position indicated by the coordinate data among the plurality of objects arranged in an overlapping state in the display area. An information processing program for executing a first object movement control step of moving at least one object other than the object corresponding to the above without changing the direction of the at least one object and increasing the exposure amount of the lower layer object .
前記第2操作判定ステップによって第2操作が行われたことが判定されたときに、前記入力検出ステップによって検出された座標データに基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも1つのオブジェクトを移動させる第2オブジェクト移動制御ステップをさらに実行させる、請求項1記載の情報処理プログラム。 A second operation determining step for determining whether or not a second operation different from the first operation has been performed based on the coordinate data detected in the input detecting step; and the second operation determining step determines whether or not the second operation has been performed. A second object movement control step of moving at least one object of the plurality of objects based on the coordinate data detected by the input detection step when it is determined that it has been performed; The information processing program according to claim 1.
前記第1操作判定ステップは、前記入力検出ステップによって検出された座標データに基づいて、前記タッチパネルへのタッチオン操作を検出したとき、前記第1操作が有ることを判定する、請求項2記載の情報処理プログラム。 The pointing device is a touch panel;
The information according to claim 2, wherein the first operation determining step determines that the first operation is present when a touch-on operation on the touch panel is detected based on the coordinate data detected by the input detecting step. Processing program.
前記第1オブジェクト移動制御ステップは、前記重なり算出ステップで算出された前記複数のオブジェクトの重なり具合に応じて、前記複数のオブジェクトの少なくとも1つを移動させる、請求項1ないし4のいずれかに記載の情報処理プログラム。 Further executing an overlap calculation step of calculating an overlap degree of the plurality of objects,
5. The first object movement control step according to claim 1, wherein at least one of the plurality of objects is moved in accordance with the overlapping degree of the plurality of objects calculated in the overlap calculation step. Information processing program.
前記第1オブジェクト移動制御ステップは、前記第1操作判定ステップによって第1操作が行われたと判定され、かつ、前記重なり算出ステップによって算出された重なり具合を示す値が所定値以上であるときに、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも1つのオブジェクトを移動させる、請求項5記載の情報処理プログラム。 The overlap calculating step calculates a value indicating the overlapping state of the plurality of objects,
In the first object movement control step, when it is determined that the first operation is performed in the first operation determination step, and a value indicating the degree of overlap calculated in the overlap calculation step is a predetermined value or more, The information processing program according to claim 5, wherein at least one of the plurality of objects is moved.
前記入力検出手段によって検出された座標データに基づいて、表示装置の表示領域に対して所定の操作が行われたかどうかを判定する操作判定手段、および
前記操作判定手段によって所定の操作が行われたことが判定されたとき、前記表示領域において重なった状態で配置された複数のオブジェクトのうち、前記座標データが示す位置に対応するオブジェクトを移動させずに、当該座標データが示す位置に対応するオブジェクト以外の少なくとも1つのオブジェクトを、当該少なくとも1つのオブジェクトの向きを変化させずに移動させて、下層のオブジェクトの露出量を増加させるオブジェクト移動制御手段を備える、情報処理装置。 Input detection means for detecting coordinate data based on a signal from a pointing device;
Based on the coordinate data detected by the input detection means, an operation determination means for determining whether a predetermined operation has been performed on the display area of the display device, and a predetermined operation has been performed by the operation determination means When it is determined that the object corresponding to the position indicated by the coordinate data without moving the object corresponding to the position indicated by the coordinate data among the plurality of objects arranged in an overlapping state in the display area. An information processing apparatus comprising: an object movement control unit configured to move at least one object other than the above without changing the orientation of the at least one object to increase an exposure amount of a lower layer object.
前記操作判定手段によって所定の操作が行われたことが判定されたとき、前記表示領域において重なった状態で配置された複数のオブジェクトのうち、前記座標データが示す位置に対応するオブジェクトを移動させずに、当該座標データが示す位置に対応するオブジェクト以外の少なくとも1つのオブジェクトを、当該少なくとも1つのオブジェクトの向きを変化させずに移動させて、下層のオブジェクトの露出量を増加させるオブジェクト移動制御手段を備える、情報処理システム。 An input detection unit that detects coordinate data based on a signal from a pointing device, and determines whether or not a predetermined operation has been performed on the display area of the display device based on the coordinate data detected by the input detection unit Corresponding to a position indicated by the coordinate data among a plurality of objects arranged in an overlapped state in the display area when it is determined that a predetermined operation has been performed by the operation determination unit and the operation determination unit Without moving the object, at least one object other than the object corresponding to the position indicated by the coordinate data is moved without changing the direction of the at least one object, and the exposure amount of the underlying object is increased. An information processing system comprising object movement control means.
(a)ポインティングデバイスからの信号に基づいて座標データを検出し、
(b)前記ステップ(a)において検出した座標データに基づいて、表示装置の表示領域に対して所定の操作が行われたかどうかを判定し、
(c)前記ステップ(b)において所定の操作が行われたことが判定されたとき、前記表示領域において重なった状態で配置された複数のオブジェクトのうち、前記座標データが示す位置に対応するオブジェクトを移動させずに、当該座標データが示す位置に対応するオブジェクト以外の少なくとも1つのオブジェクトを、当該少なくとも1つのオブジェクトの向きを変化させずに移動させて、下層のオブジェクトの露出量を増加さる、情報処理方法。 An information processing method executed by a computer of an information processing apparatus,
(A) detecting coordinate data based on a signal from a pointing device;
(B) Based on the coordinate data detected in the step (a), it is determined whether a predetermined operation has been performed on the display area of the display device;
(C) When it is determined in step (b) that a predetermined operation has been performed , an object corresponding to a position indicated by the coordinate data among a plurality of objects arranged in an overlapping state in the display area Without moving the object, the at least one object other than the object corresponding to the position indicated by the coordinate data is moved without changing the direction of the at least one object, and the exposure amount of the underlying object is increased. Information processing method.
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