JP2008183423A - Game machine using touch panel - Google Patents

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JP2008183423A JP2008104798A JP2008104798A JP2008183423A JP 2008183423 A JP2008183423 A JP 2008183423A JP 2008104798 A JP2008104798 A JP 2008104798A JP 2008104798 A JP2008104798 A JP 2008104798A JP 2008183423 A JP2008183423 A JP 2008183423A
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operation button
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game
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Akira Tawara
明 田原
Kentaro Nishimura
建太郎 西村
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Nintendo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can be easily operated by all players as control buttons are freely set on arbitrary positions on a touch panel screen and improves in elaboration. <P>SOLUTION: The game machine 10 contains an LCD 12, an LCD 14 and has a touch panel 22 in relation to the LCD 14. A player establishes operating buttons corresponding to individual player characters on the touch panel 22 prior to a start of the main story. The operation buttons are established using default button patterns, or are established using button patterns drawn by the player freely. The position, size and function (command) of individual operating buttons are chosen by the player. During a game using the operating buttons established on the touch panel 22, the operating buttons established corresponding to player characters are displayed on the LCD 14, and the size or the function of the control buttons are changed according to the game progress or frequency of using the operating buttons. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

この発明はタッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、表示部に関連して備えられたタッチパネルを操作することによりゲーム処理を実行する、タッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game device and a game program using a touch panel, and more particularly to a game device and a game program using a touch panel that execute game processing by operating a touch panel provided in association with a display unit.

この種の従来のゲーム装置の一例が特許文献1に開示される。この先行技術の電子複合遊戯機は、複数種類のゲームのうちいずれかを選択して実行することができ、選択したゲームの種類に応じてタッチパネルを備える表示操作板に表示されるスイッチが変化する。また、選択されたゲームの進行に応じて必要なスイッチのみを表示操作板に順次生成する。   An example of this type of conventional game device is disclosed in Patent Document 1. This prior art electronic multi-purpose game machine can select and execute any of a plurality of types of games, and switches displayed on a display operation board having a touch panel change according to the type of the selected game. . Further, only necessary switches are sequentially generated on the display / operation board in accordance with the progress of the selected game.

また、この種の従来のゲーム装置の他の例が特許文献2に開示される。この他の先行技術の液晶コントローラは、コントローラ本体にタッチパネルと液晶モニタとを備え、ゲーム機本体に接続され、ゲーム機本体から送られる操作情報を液晶モニタに表示する。この操作情報は、ゲーム機本体に装着されたゲームカートリッジに格納されており、したがって、上述の先行技術と同様に、ゲームの種類に応じて操作情報を変化させることができる。
特開平6−285257号 特開平6−285259号
Another example of this type of conventional game device is disclosed in Patent Document 2. The other prior art liquid crystal controller includes a touch panel and a liquid crystal monitor in the controller main body, is connected to the game machine main body, and displays operation information sent from the game machine main body on the liquid crystal monitor. This operation information is stored in a game cartridge mounted on the game machine body, and therefore, the operation information can be changed according to the type of game, as in the above-described prior art.
JP-A-6-285257 JP-A-6-285259

しかし、上述の先行技術は、いずれもゲームの種類や進行に応じて液晶画面に表示されるスイッチ(操作情報)が変化するのみであり、ゲームの種類や進行に関係なく、液晶画面の任意の位置にプレイヤの意思で自由にスイッチ(操作情報)を表示することができず、すべてのプレイヤにおいて操作し易いものではなかった。たとえば、一般に、ゲームコントローラは右利き用に作られているため、左利きのプレイヤにとっては操作しづらいという問題があった。また、プレイヤが操作し易いと感じるスイッチの位置、大きさ、数等はプレイヤ毎に異なるものであった。   However, all of the above-mentioned prior arts only change the switch (operation information) displayed on the liquid crystal screen according to the type and progress of the game. The switch (operation information) cannot be freely displayed at the position by the player's intention, and it is not easy for all players to operate. For example, in general, since a game controller is made for right-handed use, there is a problem that it is difficult for a left-handed player to operate. Further, the position, size, number, etc. of the switches that the player feels easy to operate are different for each player.

それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、タッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel game device and game program using a touch panel.

この発明の他の目的は、タッチパネルを備える表示部の任意の位置にプレイヤが自由に操作ボタンを表示設定することができる、タッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。   Another object of the present invention is to provide a game device and a game program using a touch panel, in which a player can freely set and display an operation button at an arbitrary position of a display unit including the touch panel.

この発明のその他の目的は、タッチパネルを備える表示部の任意の位置に表示設定された操作ボタンをプレイヤの操作回数に応じて変化させることができる、タッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。   Another object of the present invention is to provide a game device and a game program using a touch panel, which can change an operation button displayed and set at an arbitrary position of a display unit including the touch panel according to the number of operations of the player. That is.

請求項1の発明は、少なくとも1以上の操作ボタンを表示するための表示部、表示部に関連して装着され、操作状態を検出するタッチパネル、プレイヤの指示に基づいて操作ボタンを表示部の任意の位置に設定する操作ボタン位置設定手段、操作ボタン位置設定手段によって設定された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域
として設定する操作有効領域設定手段、タッチパネルの操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出手段、操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置が操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別手段、および操作座標位置判別手段によって操作有効領域内であると判別されたとき、操作ボタンの操作に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理手段を備える、タッチパネルを用いたゲーム装置である。
According to the first aspect of the present invention, a display unit for displaying at least one or more operation buttons, a touch panel that is mounted in association with the display unit, detects an operation state, and the operation buttons are arbitrarily displayed on the display unit based on instructions from the player. The operation button position setting means for setting to the position of the operation button, the operation effective area setting means for setting the touch panel area corresponding to the operation button display area set by the operation button position setting means as the operation effective area, and detected by the operation of the touch panel Operation coordinate position detecting means for detecting the operation coordinate position based on the operation information obtained, operation coordinate position determining means for determining whether or not the operation coordinate position detected by the operation coordinate position detecting means is within the operation effective area, and the operation coordinates When it is determined by the position determination means that it is within the effective operation area, a game process corresponding to the operation of the operation button is performed. It comprises game processing means for line for a game apparatus using a touch panel.

請求項1の発明では、タッチパネルを用いたゲーム装置(10:後述する実施例における参照符号。以下、同じ。)は表示部(14)を備えている。この表示部(14)は少なくとも1以上の操作ボタンを表示する。この表示部(14)に関連して、プレイヤによる操作状態を検出するためのタッチパネル(22)が設けられる。つまり、表示部(14)とタッチパネル(22)とによって、タッチパネル画面が形成される。操作ボタン位置設定手段(42,S37,S129)は、プレイヤの指示に基づいて、操作ボタンを表示部(14)の任意の位置に設定する。操作有効領域設定手段(42,S41,S131)は、操作ボタン位置設定手段(42,S39,S129)によって設定された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネル(22)の領域を操作有効領域として設定する。操作座標位置検出手段(42,S153)は、タッチパネル(22)の操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出する。操作座標位置判別手段(42,S155)は、操作座標位置検出手段(42,S153)によって検出された操作座標位置が操作有効領域内か否かを判別する。つまり、設定された操作ボタンが操作されたかどうかを判別する。ゲーム処理手段(42,S157)は、操作座標位置判別手段(42,S155)によって操作有効領域内であると判別されたとき、当該操作ボタンの操作に対応するゲーム処理を実行する。   According to the first aspect of the present invention, a game apparatus using a touch panel (10: reference numeral in an embodiment described later. The same applies hereinafter) includes a display unit (14). The display unit (14) displays at least one operation button. A touch panel (22) for detecting an operation state by the player is provided in association with the display unit (14). That is, a touch panel screen is formed by the display unit (14) and the touch panel (22). The operation button position setting means (42, S37, S129) sets the operation button at an arbitrary position on the display unit (14) based on an instruction from the player. The operation effective area setting means (42, S41, S131) sets the area of the touch panel (22) corresponding to the operation button display area set by the operation button position setting means (42, S39, S129) as the operation effective area. To do. The operation coordinate position detection means (42, S153) detects the operation coordinate position based on the operation information detected by operating the touch panel (22). The operation coordinate position determining means (42, S155) determines whether or not the operation coordinate position detected by the operation coordinate position detecting means (42, S153) is within the operation effective area. That is, it is determined whether or not the set operation button has been operated. The game processing means (42, S157) executes a game process corresponding to the operation of the operation button when it is determined by the operation coordinate position determination means (42, S155) that it is within the operation effective area.

請求項1の発明によれば、タッチパネル画面上の任意の位置に自由に操作ボタンを設定できるので、各々のプレイヤが操作しやすいと思う位置に操作ボタンを設定することができ、操作性を向上させることができる。   According to the first aspect of the present invention, since the operation buttons can be freely set at arbitrary positions on the touch panel screen, the operation buttons can be set at positions where each player feels easy to operate, thereby improving operability. Can be made.

請求項2の発明は請求項1に従属し、表示部に表示すべき操作ボタンを複数種類の図柄の中から選択する操作ボタン図柄選択手段をさらに備え、操作ボタン位置設定手段は、ボタン図柄選択手段によって選択された操作ボタンを表示部の任意の位置に設定する。   The invention of claim 2 is dependent on claim 1 and further comprises operation button symbol selection means for selecting an operation button to be displayed on the display unit from among a plurality of types of symbols, and the operation button position setting means includes button symbol selection The operation button selected by the means is set at an arbitrary position on the display unit.

請求項2の発明では、ゲーム装置(10)は操作ボタン図柄選択手段(42,S21,S23)をさらに備える。この操作ボタン図柄選択手段(42)は、表示部(14)に表示すべき操作ボタンを複数種類の図柄の中から選択する。操作ボタン位置設定手段(42,S37,S129)は、ボタン図柄選択手段(42,S21,S23)によって選択された操作ボタンを表示部の任意の位置に設定する。   In the invention of claim 2, the game apparatus (10) further includes operation button symbol selection means (42, S21, S23). The operation button symbol selection means (42) selects an operation button to be displayed on the display unit (14) from a plurality of types of symbols. The operation button position setting means (42, S37, S129) sets the operation button selected by the button symbol selection means (42, S21, S23) to an arbitrary position on the display unit.

請求項2の発明によれば、タッチパネル画面に表示された操作ボタンの図柄を様々な種類の図柄の中からプレイヤの好みに応じて選択することができる。   According to the invention of claim 2, the design of the operation button displayed on the touch panel screen can be selected from various types of designs according to the preference of the player.

請求項3の発明は請求項1に従属し、操作ボタン位置設定手段は、プレイヤがタッチパネルを操作することにより表示部に描画した図形の表示領域を操作ボタン位置として設定する。   The invention of claim 3 is dependent on claim 1, and the operation button position setting means sets the display area of the graphic drawn on the display unit by the player operating the touch panel as the operation button position.

請求項3の発明では、操作ボタン位置設定手段(42,S37,S129)は、プレイヤがタッチパネル(22)を操作することにより表示部(14)に描画した図形の表示領域を操作ボタン位置として設定する。具体的には、プレイヤが自由にボタン図柄を描画できる。このとき、操作ボタン位置が設定され、また、その形状や大きさも設定される。   In the invention of claim 3, the operation button position setting means (42, S37, S129) sets the display area of the graphic drawn on the display unit (14) by the player operating the touch panel (22) as the operation button position. To do. Specifically, the player can freely draw a button symbol. At this time, the operation button position is set, and its shape and size are also set.

請求項3の発明によれば、タッチパネル画面に表示された操作ボタンの図柄をプレイヤが自由に描画できるので、ゲームの趣向性を向上させることができる。   According to the invention of claim 3, since the player can freely draw the design of the operation button displayed on the touch panel screen, the game preference can be improved.

請求項4の発明は請求項1に従属し、表示部に表示されている操作ボタンの大きさを変更するボタンサイズ変更手段をさらに備え、操作有効領域設定手段は、ボタンサイズ変更手段によって変更された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する。   The invention of claim 4 is dependent on claim 1 and further comprises button size changing means for changing the size of the operation button displayed on the display unit, and the operation effective area setting means is changed by the button size changing means. The area of the touch panel corresponding to the operation button display area is set as the operation effective area.

請求項4の発明では、ボタンサイズ変更手段(42,S39,S73,S95)は、表示部(14)に表示されている操作ボタンの大きさを変更する。操作有効領域設定手段(42,S41,S131)は、ボタンサイズ変更手段(42,S39,S73,S95)によって変更された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネル(22)の領域を操作有効領域として設定する。   In the invention of claim 4, the button size changing means (42, S39, S73, S95) changes the size of the operation button displayed on the display section (14). The operation effective area setting means (42, S41, S131) sets the area of the touch panel (22) corresponding to the operation button display area changed by the button size changing means (42, S39, S73, S95) as the operation effective area. Set.

請求項4の発明によれば、タッチパネル画面に表示された操作ボタンの大きさを自由に変えることができるので、たとえば、使用頻度が高い操作ボタンを大きく表示し、使用頻度が低い操作ボタンを小さく表示するようにして、操作し易くできる。   According to the invention of claim 4, since the size of the operation button displayed on the touch panel screen can be freely changed, for example, the operation button with high use frequency is displayed large, and the operation button with low use frequency is made small. It is easy to operate by displaying.

請求項5の発明は請求項4に従属し、ボタンサイズ変更手段は、プレイヤによるタッチパネルの操作時間に応じて操作ボタンの大きさを変更する。   The invention of claim 5 is dependent on claim 4, and the button size changing means changes the size of the operation button according to the operation time of the touch panel by the player.

請求項5の発明では、ボタンサイズ変更手段(42,S39,S95)は、プレイヤによるタッチパネル(22)の操作時間に応じて操作ボタンの大きさを変更する。たとえば、操作時間が長くなるにつれて、操作ボタンを大きくしたり、単位時間が経過する毎に、段階的に操作ボタンを大きくしたりする。   According to the invention of claim 5, the button size changing means (42, S39, S95) changes the size of the operation button according to the operation time of the touch panel (22) by the player. For example, the operation button is enlarged as the operation time becomes longer, or the operation button is enlarged step by step every time unit time elapses.

請求項5の発明によれば、タッチパネル画面に表示された操作ボタンの大きさをタッチパネルの操作時間に応じて変更するので、操作が簡単である。   According to the invention of claim 5, since the size of the operation button displayed on the touch panel screen is changed according to the operation time of the touch panel, the operation is simple.

請求項6の発明は請求項1に従属し、操作ボタンの操作状態を検出する操作状態検出手段、および操作状態検出手段によって検出された操作状態に基づいて操作ボタンの表示領域を変化させる操作ボタン表示領域変化手段をさらに備え、操作有効領域設定手段は、操作ボタン表示領域変化手段によって変化された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する。   The invention of claim 6 is dependent on claim 1 and includes an operation state detecting means for detecting an operation state of the operation button, and an operation button for changing a display area of the operation button based on the operation state detected by the operation state detecting means. Display area changing means is further provided, and the operation effective area setting means sets the area of the touch panel corresponding to the operation button display area changed by the operation button display area changing means as the operation effective area.

請求項6の発明では、ゲーム装置(10)は、操作状態検出手段(42,S159,S185,S191)および表示領域変化手段(42,S187,S193)をさらに備える。操作状態検出手段(42,S159,S185,S191)は、操作ボタンの操作状態を検出し、表示領域変化手段(42,S187,S193)は、検出された操作状態に基づいて操作ボタンの表示領域を変化させる。すると、操作有効領域設定手段(42,S89,S195)は、変化された表示領域に対応するタッチパネル(22)の領域を操作有効領域として設定する。   In the invention of claim 6, the game apparatus (10) further includes operation state detecting means (42, S159, S185, S191) and display area changing means (42, S187, S193). The operation state detecting means (42, S159, S185, S191) detects the operation state of the operation button, and the display area changing means (42, S187, S193) is based on the detected operation state. To change. Then, the operation effective area setting means (42, S89, S195) sets the area of the touch panel (22) corresponding to the changed display area as the operation effective area.

請求項6の発明によれば、タッチパネル画面に表示された操作ボタンの操作状態に応じて操作ボタンの表示領域(大きさ)を変更するので、操作ボタンの使用頻度に応じて操作ボタンの表示を変えることができる。   According to the invention of claim 6, since the display area (size) of the operation button is changed according to the operation state of the operation button displayed on the touch panel screen, the operation button is displayed according to the use frequency of the operation button. Can be changed.

請求項7の発明は請求項1に従属し、ゲーム進行状態を検出するゲーム進行状態検出手段、およびゲーム進行状態検出手段によってゲーム進行状態が所定の状態になったことが検出されたとき、表示部に表示されている操作ボタンの表示状態を変化させる操作ボタン
表示状態変化手段をさらに備え、操作有効領域設定手段は、操作ボタン表示状態変化手段によって変化された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する。
The invention of claim 7 is dependent on claim 1 and is displayed when the game progress state detecting means for detecting the game progress state and the game progress state detecting means detects that the game progress state has become a predetermined state. The operation button display state changing means for changing the display state of the operation button displayed on the screen is further provided, and the operation effective area setting means is a touch panel corresponding to the operation button display area changed by the operation button display state changing means. Is set as the operation effective area.

請求項7の発明では、ゲーム進行状態検出手段(42,S161,S167,S197)はゲーム進行状態を検出する。操作ボタン表示状態変化手段(42,S145,S147,S163,S165,S169)は、ゲーム進行状態が所定の状態になったこと検出されたとき(S161,S167,S197で“YES”)、表示部(14)に表示されている操作ボタンの表示状態を変化させる。したがって、操作有効領域設定手段(42,S171)は、表示状態が変化された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネル(22)の領域を操作有効領域として設定する。   In the invention of claim 7, the game progress state detecting means (42, S161, S167, S197) detects the game progress state. When the operation button display state changing means (42, S145, S147, S163, S165, S169) detects that the game progress state has become a predetermined state ("YES" in S161, S167, S197), the display unit The display state of the operation button displayed in (14) is changed. Therefore, the operation effective area setting means (42, S171) sets the area of the touch panel (22) corresponding to the display area of the operation button whose display state has been changed as the operation effective area.

請求項7の発明によれば、ゲームの進行状態に応じて操作ボタンの表示状態変化させることができる。   According to the invention of claim 7, the display state of the operation button can be changed according to the progress state of the game.

請求項8の発明は請求項7に従属し、操作ボタンの機能を設定する操作ボタン機能設定手段、操作ボタン機能設定手段によって設定された機能を操作ボタンに関連付けて表示する操作ボタン機能表示手段、およびゲーム進行状態検出手段によってゲーム進行状態が所定の状態になったことが検出されたとき、操作ボタン機能設定手段によって設定された機能を変更する操作ボタン機能変更手段をさらに備え、操作ボタン表示状態変化手段は、操作ボタン機能表示手段によって表示された機能を操作ボタン機能変更手段によって変更された機能に表示変化させる。   The invention of claim 8 is dependent on claim 7, and is an operation button function setting means for setting the function of the operation button, an operation button function display means for displaying the function set by the operation button function setting means in association with the operation button, And an operation button function changing means for changing the function set by the operation button function setting means when it is detected by the game progress state detecting means that the game progress state has reached a predetermined state. The changing means changes the display of the function displayed by the operation button function display means to the function changed by the operation button function changing means.

請求項8の発明では、操作ボタン機能設定手段(42,S43,S45,S47)は、操作ボタンの機能を設定する。操作ボタン機能表示手段(42,S147)は、設定された操作ボタンの機能を操作ボタンに関連付けて表示する。操作ボタン機能変更手段(42,S163)は、ゲーム進行状態が所定の状態になったことが検出されたとき(S161で“YES”)、操作ボタンに設定された機能を変更する。操作ボタン表示状態変化手段(42,S163,S165)は、操作ボタンの機能を変更された機能に表示変化させる。   In the invention of claim 8, the operation button function setting means (42, S43, S45, S47) sets the function of the operation button. The operation button function display means (42, S147) displays the function of the set operation button in association with the operation button. The operation button function changing means (42, S163) changes the function set to the operation button when it is detected that the game progress state has become a predetermined state ("YES" in S161). The operation button display state changing means (42, S163, S165) changes the display of the function of the operation button to the changed function.

請求項8の発明によれば、ゲーム進行状態に応じて操作ボタンの機能を変えることができるので、そのときのゲーム状態において必要な機能の操作ボタンのみを表示することができる。   According to the invention of claim 8, since the function of the operation button can be changed according to the game progress state, only the operation button having the necessary function in the game state at that time can be displayed.

請求項9の発明は請求項7に従属し、操作ボタン表示状態変化手段は、ゲーム進行状態検出手段によってゲーム進行状態が所定の状態になったことが検出されたとき、表示部に新たな操作ボタンを表示し、操作有効領域設定手段は、新たに表示された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する。   The invention of claim 9 is dependent on claim 7, and the operation button display state changing means performs a new operation on the display unit when the game progress state detecting means detects that the game progress state has become a predetermined state. The button is displayed, and the operation effective area setting means sets the area of the touch panel corresponding to the display area of the newly displayed operation button as the operation effective area.

請求項9の発明では、ゲーム進行状態が所定の状態になったことが検出されたとき(S167で“YES”)、操作ボタン表示状態変化手段(42,S169)は、表示部(14)に新たな操作ボタンを表示する。したがって、操作有効領域設定手段(42,S171)は、新たに表示された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネル(22)の領域を操作有効領域として設定する。   In the invention of claim 9, when it is detected that the game progress state has become a predetermined state (“YES” in S167), the operation button display state changing means (42, S169) is displayed on the display section (14). A new operation button is displayed. Therefore, the operation effective area setting means (42, S171) sets the area of the touch panel (22) corresponding to the display area of the newly displayed operation button as the operation effective area.

請求項9の発明によれば、ゲーム進行状態に応じて新たな操作ボタンをタッチパネル画面に表示することができるので、ゲーム進行状態に応じて操作ボタンを増やすことができる。   According to invention of Claim 9, since a new operation button can be displayed on a touchscreen screen according to a game progress state, an operation button can be increased according to a game progress state.

請求項10の発明は請求項7に従属し、複数種類のキャラクタの中から任意のキャラクタを選択するキャラクタ選択手段をさらに備え、操作ボタン位置設定手段は、キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタ毎に操作ボタンを表示部の任意の位置に設定し、ゲーム進行状態検出手段は、キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタが変更されたか否かを検出し、操作ボタン表示状態検出手段は、ゲーム進行状態検出手段によってキャラクタが変更されたことが検出されたとき、操作ボタンの位置を当該変更されたキャラクタに設定された操作ボタン位置に変化させ、操作有効領域設定手段は、操作ボタン表示状態変化手段によって変化された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する。   The invention of claim 10 is dependent on claim 7, and further comprises character selection means for selecting an arbitrary character from a plurality of types of characters, and the operation button position setting means is provided for each character selected by the character selection means. The operation button is set at an arbitrary position on the display unit, the game progress state detection means detects whether or not the character selected by the character selection means has been changed, and the operation button display state detection means detects the game progress state detection When it is detected that the character has been changed by the means, the position of the operation button is changed to the operation button position set for the changed character, and the operation effective area setting means is changed by the operation button display state changing means. Set the touch panel area corresponding to the displayed operation button area as the operation effective area

請求項10の発明では、キャラクタ選択手段(42,S143)は、複数種類のキャラクタの中から任意のキャラクタを選択する。操作ボタン設定手段(42,S145,S147)は、選択されたキャラクタ毎に操作ボタンを表示部(14)の任意の位置に設定し、ゲーム進行状態検出手段(42,S197)は、キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタが変更されたか否かを検出する。操作ボタン表示状態検出手段(42,S145,S147)は、キャラクタが変更されると、操作ボタンの位置を、変更後のキャラクタに設定された操作ボタン位置に変化させる。そして、操作有効領域設定手段は(42,S145)は、変化された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネル(22)の領域を操作有効領域として設定する。   In the invention of claim 10, the character selection means (42, S143) selects an arbitrary character from a plurality of types of characters. The operation button setting means (42, S145, S147) sets the operation button at an arbitrary position of the display unit (14) for each selected character, and the game progress state detection means (42, S197) is a character selection means. It is detected whether or not the character selected by is changed. When the character is changed, the operation button display state detection means (42, S145, S147) changes the position of the operation button to the operation button position set for the changed character. The operation effective area setting means (42, S145) sets the area of the touch panel (22) corresponding to the changed operation button display area as the operation effective area.

請求項10の発明によれば、複数種類のキャラクタ毎に操作ボタンの表示位置を設定することができ、キャラクタが変更されたとき、変更されたキャラクタにおいて設定された表示位置に操作ボタンを変化させるので、キャラクタ毎に操作し易い位置に操作ボタンを設定することができる。   According to the invention of claim 10, the display position of the operation button can be set for each of a plurality of types of characters, and when the character is changed, the operation button is changed to the display position set in the changed character. Therefore, an operation button can be set at a position that can be easily operated for each character.

請求項11の発明は、ゲーム画像を表示するための第1表示部、第1表示部の近傍に配置された、少なくとも1以上の操作ボタンを表示するための第2表示部、第2表示部に関連して装着され、操作情報を検出するタッチパネル、プレイヤの指示に基づいて操作ボタンを表示部の任意の位置に設定する操作ボタン位置設定手段、操作ボタン位置設定手段によって設定された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する操作有効領域設定手段、タッチパネルの操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出手段、操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置が操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別手段、および操作座標位置判別手段によって操作有効領域内であると判別されたとき、操作ボタンの操作に対応して少なくとも第1表示部に表示されているゲーム画像を変化させるゲーム処理手段を備える、タッチパネルを用いたゲーム装置である。   The invention according to claim 11 is a first display unit for displaying a game image, a second display unit for displaying at least one or more operation buttons arranged in the vicinity of the first display unit, and a second display unit. Touch panel for detecting operation information, operation button position setting means for setting an operation button at an arbitrary position on the display unit based on an instruction from the player, and an operation button set by the operation button position setting means. Operation effective area setting means for setting a touch panel area corresponding to the display area as an operation effective area, operation coordinate position detection means for detecting an operation coordinate position based on operation information detected by operation of the touch panel, and operation coordinate position detection means The operation coordinate position determining means for determining whether or not the operation coordinate position detected by When it is determined that the operation is valid region comprises a game processing means for changing the game image in response to operation of the operation button is displayed on at least a first display unit, a game apparatus using a touch panel.

請求項11の発明は、請求項1の発明と略同じであり、第1表示部(12)にゲーム画像を表示し、その近傍にタッチパネル(22)が装着された第2表示部(14)を設けるようにしたものである。   The invention of claim 11 is substantially the same as the invention of claim 1, and displays a game image on the first display section (12), and a second display section (14) with a touch panel (22) mounted in the vicinity thereof. Is provided.

請求項11の発明によれば、請求項1の発明と同様に、タッチパネル画面上の任意の位置に自由に操作ボタンを表示できるので、各々のプレイヤがそれぞれ操作し易いと思う位置に操作ボタンを設定できる。すなわち、操作性が向上される。   According to the invention of claim 11, as in the invention of claim 1, since the operation buttons can be freely displayed at arbitrary positions on the touch panel screen, the operation buttons are placed at positions where each player thinks that they are easy to operate. Can be set. That is, operability is improved.

請求項12の発明は、少なくとも1以上の操作ボタンを表示するための表示部、表示部に関連して装着され、操作情報を検出するタッチパネル、操作ボタンを表示部の所定の位置に設定する操作ボタン位置設定手段、操作ボタン位置設定手段によって設定された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する操作有効領域設定手段、タッチパネルの操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置
を検出する操作座標位置検出手段、操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置が操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別手段、操作座標位置判別手段によって操作有効領域内であることが判別されたとき、操作ボタンの操作に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理手段、プレイヤによる操作ボタンの操作状態を検出する操作状態検出手段、および操作状態検出手段によって検出された操作状態に基づいて操作ボタンの表示領域を変化させる操作ボタン表示領域変化手段を備え、操作有効領域設定手段は、操作ボタン表示領域変化手段によって変化された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、タッチパネルを用いたゲーム装置である。
The invention of claim 12 is a display unit for displaying at least one or more operation buttons, a touch panel mounted in association with the display unit, detecting operation information, and an operation for setting the operation buttons at predetermined positions on the display unit. Button position setting means, operation effective area setting means for setting the touch panel area corresponding to the operation button display area set by the operation button position setting means as an operation effective area, based on operation information detected by operation of the touch panel Operation coordinate position detecting means for detecting the operation coordinate position, operation coordinate position determining means for determining whether or not the operation coordinate position detected by the operation coordinate position detecting means is within the operation effective area, and operation effective area by the operation coordinate position determining means Game processing means for executing a game process corresponding to the operation of the operation button when it is determined that An operation state detection means for detecting an operation state of the operation button by the layer, and an operation button display area changing means for changing the display area of the operation button based on the operation state detected by the operation state detection means The means is a game device using a touch panel that sets, as an operation effective area, a touch panel area corresponding to the operation button display area changed by the operation button display area changing means.

請求項12の発明においても、請求項6の発明と同様に、タッチパネル画面に表示された操作ボタンの操作状態に応じて操作ボタンの表示領域を変化させるので、操作ボタンの使用頻度に応じて操作ボタンの表示を変えることができる。   In the twelfth aspect of the invention, similarly to the sixth aspect of the invention, since the operation button display area is changed according to the operation state of the operation button displayed on the touch panel screen, the operation is performed according to the use frequency of the operation button. The button display can be changed.

請求項13の発明は請求項12に従属し、操作状態検出手段は、操作状態としてプレイヤによる操作ボタンの操作回数を検出し、操作ボタン表示領域変化手段は、操作状態検出手段によって検出された操作回数が所定回数以下であるとき、操作ボタンを縮小表示し、操作有効領域設定手段は、縮小表示された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する。   The invention of claim 13 is dependent on claim 12, the operation state detecting means detects the number of times the player has operated the operation button as the operation state, and the operation button display area changing means is the operation detected by the operation state detecting means. When the number of times is equal to or less than the predetermined number, the operation button is displayed in a reduced size, and the operation effective area setting unit sets an area of the touch panel corresponding to the display area of the operation button displayed in a reduced size as the operation effective area.

請求項13の発明では、操作状態検出手段(42,S159,S185)は、操作状態としてプレイヤによる操作ボタンの操作回数を検出し、操作ボタン表示領域変化手段(42,S187)は、操作ボタンの操作回数が所定回数以下であるとき(S185で“YES”)、操作ボタンを縮小表示する。また、操作有効領域設定手段(42,S189)は、縮小表示された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネル(22)の領域を操作有効領域として設定する。   In the invention of claim 13, the operation state detection means (42, S 159, S 185) detects the number of times the player operates the operation button as the operation state, and the operation button display area change means (42, S 187) When the number of operations is less than or equal to the predetermined number of times (“YES” in S185), the operation buttons are reduced and displayed. The operation effective area setting means (42, S189) sets the area of the touch panel (22) corresponding to the display area of the operation button displayed in a reduced size as the operation effective area.

請求項13の発明によれば、使用頻度の低い操作ボタンを縮小して表示するので、あまり使用しない操作ボタンをより操作し難く表示することができる。   According to the invention of claim 13, since the operation buttons that are not used frequently are reduced and displayed, the operation buttons that are not frequently used can be displayed more easily.

請求項14の発明は請求項12に従属し、操作状態検出手段は、操作状態としてプレイヤによる操作ボタンの操作回数を検出し、操作ボタン表示領域変化手段は、操作状態検出手段によって検出された操作回数が所定回数以上であるとき、操作ボタンを拡大表示し、操作有効領域設定手段は、拡大表示された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する。   The invention according to a fourteenth aspect is dependent on the twelfth aspect, wherein the operation state detecting means detects the number of times the player has operated the operation button as the operation state, and the operation button display area changing means is the operation detected by the operation state detecting means. When the number of times is equal to or greater than the predetermined number, the operation button is displayed in an enlarged manner, and the operation effective area setting means sets the area of the touch panel corresponding to the display area of the enlarged operation button as the operation effective area.

請求項14の発明では、操作状態検出手段(42,S159,S191)は、操作状態としてプレイヤによる操作ボタンの操作回数を検出し、請求項13の発明とは逆に、操作ボタンの操作回数が所定回数以上であるとき(S191で“YES”)、当該操作ボタンを拡大表示し、拡大表示された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネル(22)の領域を操作有効領域として設定する。   In the invention of claim 14, the operation state detecting means (42, S159, S191) detects the number of times of operation of the operation button by the player as the operation state. Contrary to the invention of claim 13, the number of times of operation of the operation button is When the number is equal to or greater than the predetermined number of times (“YES” in S191), the operation button is enlarged and the area of the touch panel (22) corresponding to the enlarged display area of the operation button is set as the operation effective area.

請求項14の発明によれば、使用頻度の高い操作ボタンを拡大して表示するので、よく使用する操作ボタンをより操作し易く表示することができる。   According to the invention of claim 14, since the frequently used operation buttons are enlarged and displayed, the frequently used operation buttons can be displayed more easily.

請求項15は、少なくとも1以上の操作ボタンを表示するための表示部、および表示部に関連して装着され、操作状態を検出するタッチパネルを備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、プレイヤの指示に基づいて操作ボタンを表示部の任意の位置に設定する操作ボタン位置設定ステップ、操作ボタン位置設定ステップによって設定された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する操作有効領域設定ステップ、タッ
チパネルの操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出ステップ、操作座標位置検出ステップによって検出された操作座標位置が操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別ステップ、および操作座標位置判別ステップによって操作有効領域内であると判別されたとき、操作ボタンの操作に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理ステップを実行させる。
A fifteenth aspect is a game program executed by a game device including a display unit for displaying at least one operation button and a touch panel mounted in association with the display unit and detecting an operation state. This game program is stored in an operation button display area set by an operation button position setting step, an operation button position setting step for setting an operation button at an arbitrary position on the display unit based on an instruction from the player, and a game device processor. Detected by an operation effective area setting step for setting a corresponding touch panel area as an operation effective area, an operation coordinate position detecting step for detecting an operation coordinate position based on operation information detected by operation of the touch panel, and an operation coordinate position detecting step. The operation coordinate position determining step for determining whether or not the operated coordinate position is within the operation effective region, and the game process corresponding to the operation of the operation button when the operation coordinate position determining step determines that the operation coordinate position is within the operation effective region. The game processing step to be executed is executed.

請求項15においても、請求項1の発明と同様に、タッチパネル画面上の任意の位置に自由に操作ボタンを表示できるので、各々のプレイヤがそれぞれ操作し易いと思う位置に操作ボタンを設定することができる。   In the fifteenth aspect, similar to the first aspect, since the operation buttons can be freely displayed at arbitrary positions on the touch panel screen, the operation buttons are set at positions where each player thinks that they are easy to operate. Can do.

請求項20は、少なくとも1以上の操作ボタンを表示するための表示部、および表示部に関連して装着され、操作情報を検出するタッチパネルを備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、操作ボタンを表示部の所定の位置に設定する操作ボタン位置設定ステップ、操作ボタン位置設定ステップによって設定された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する操作有効領域設定ステップ、タッチパネルの操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出ステップ、操作座標位置検出ステップによって検出された操作座標位置が操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別ステップ、操作座標位置判別ステップによって操作有効領域内であることが判別されたとき、操作ボタンの操作に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理ステップ、プレイヤによる操作ボタンの操作状態を検出する操作状態検出ステップ、および操作状態検出ステップによって検出された操作状態に基づいて操作ボタンの表示領域を変化させる操作ボタン表示領域変化ステップを実行させる。そして、操作有効領域設定ステップは、操作ボタン表示領域変化ステップによって変化された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する。   A twentieth aspect is a game program executed by a game device including a display unit for displaying at least one or more operation buttons and a touch panel that is mounted in association with the display unit and detects operation information. In the game program, an operation button position setting step for setting an operation button at a predetermined position on the display unit, and a touch panel area corresponding to the operation button display area set by the operation button position setting step are set in a game device processor. The operation effective area setting step for setting as an operation effective area, the operation coordinate position detecting step for detecting the operation coordinate position based on the operation information detected by the operation of the touch panel, and the operation coordinate position detected by the operation coordinate position detecting step are operated. An operation coordinate position determining step for determining whether or not the effective region is included, a game processing step for executing a game process corresponding to the operation of the operation button when it is determined by the operation coordinate position determining step that the operation is within the effective region; An operation state for detecting the operation state of the operation button by the player Detection step, and a manipulation button display area change step of changing the display area of the operation button based on the operation state detected by the operation state detection step. In the operation effective area setting step, the area of the touch panel corresponding to the operation button display area changed by the operation button display area changing step is set as the operation effective area.

請求項20の発明においても、請求項12の発明と同様に、タッチパネル画面に表示された操作ボタンの操作状態に応じて操作ボタンの表示領域を変化させるので、操作ボタンの使用頻度に応じて操作ボタンの表示を変えることができる。   In the twentieth aspect, as in the twelfth aspect, the operation button display area is changed according to the operation state of the operation button displayed on the touch panel screen. The button display can be changed.

この発明によれば、タッチパネル上でプレイヤが指示した位置に操作ボタン位置を設定するので、タッチパネルを備える表示部の任意の位置にプレイヤが自由に操作ボタンを表示設定することができる。つまり、各プレイヤが操作し易いと思う位置に操作ボタンを設定することができ、操作性を向上させることができるのである。   According to the present invention, since the operation button position is set at a position designated by the player on the touch panel, the player can freely set and display the operation button at an arbitrary position on the display unit including the touch panel. That is, an operation button can be set at a position where each player feels easy to operate, and operability can be improved.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

図1を参照して、この発明の一実施例であるタッチパネルを用いたゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」という。)10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと
下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
Referring to FIG. 1, a game apparatus (hereinafter simply referred to as “game apparatus”) 10 using a touch panel according to an embodiment of the present invention includes a first liquid crystal display (LCD) 12 and a second LCD 14. including. The LCD 12 and the LCD 14 are accommodated in the housing 16 so as to be in a predetermined arrangement position. In this embodiment, the housing 16 includes an upper housing 16a and a lower housing 16b. The LCD 12 is stored in the upper housing 16a, and the LCD 14 is stored in the lower housing 16b. Therefore, the LCD 12 and the LCD 14 are arranged close to each other so as to be arranged vertically (up and down).

なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるよう
にしてもよい。
In this embodiment, an LCD is used as the display, but an EL (Electronic Luminescence) display or a plasma display may be used instead of the LCD.

図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、音抜き孔18が形成されるとともに、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20dおよび20e,20L,20R)が設けられる。   As can be seen from FIG. 1, the upper housing 16a has a planar shape slightly larger than the planar shape of the LCD 12, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 12 from one main surface. On the other hand, the planar shape of the lower housing 16b is selected to be longer than that of the upper housing 16a, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 14 at a substantially central portion in the horizontal direction. Further, the lower housing 16b is provided with a sound release hole 18 and an operation switch 20 (20a, 20b, 20c, 20d and 20e, 20L, 20R).

また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。   The upper housing 16a and the lower housing 16b are rotatably connected to the lower side (lower end) of the upper housing 16a and a part of the upper side (upper end) of the lower housing 16b. Therefore, for example, when the game is not played, if the upper housing 16a is rotated and folded so that the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 face each other, the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 are displayed. Damage such as scratches can be prevented. However, the upper housing 16a and the lower housing 16b may be formed as a housing 16 in which they are integrally (fixed) provided without being rotatably connected.

操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20dおよび20eは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部であり、上側ハウジング16aとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。   The operation switch 20 includes a direction switch (cross switch) 20a, a start switch 20b, a select switch 20c, an operation switch (A button) 20d, an operation switch (B button) 20e, an operation switch (L button) 20L, and an operation switch (R Button) 20R. The switches 20a, 20b and 20c are arranged on the left side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. The switches 20d and 20e are arranged on the right side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. Further, each of the switch 20L and the switch 20R is a part of the upper end (top surface) of the lower housing 16b, and is disposed on the left and right sides so as to sandwich the connecting portion other than the connecting portion with the upper housing 16a.

方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(また
はプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりす
る等に用いられる。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ20
cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
The direction indicating switch 20a functions as a digital joystick, and operates one of the four pressing portions to instruct the moving direction of the player character (or player object) that can be operated by the player, or to change the moving direction of the cursor. It is used to give instructions. The start switch 20b includes a push button, and is used to start (resume) a game, pause (pause), and the like. Select switch 20
c is composed of a push button and is used for selecting a game mode.

動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。   The action switch 20d, that is, the A button is configured by a push button, and allows the player character to perform an arbitrary action such as hitting (punching), throwing, grabbing (obtaining), riding, jumping, and the like other than the direction instruction. it can. For example, in an action game, it is possible to instruct to jump, punch, move a weapon, and the like. In a role playing game (RPG) or a simulation RPG, acquisition of items, selection or determination of weapons or commands, and the like can be instructed. The operation switch 20e, that is, the B button is constituted by a push button, and is used for changing the game mode selected by the select switch 20c, canceling the action determined by the A button 20d, or the like.

動作スイッチ20L(左押しボタン)および動作スイッチ20R(右押しボタン)は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)20Lおよび右押しボタン(Rボタン)20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。   The operation switch 20L (left push button) and the operation switch 20R (right push button) are configured by push buttons, and the left push button (L button) 20L and the right push button (R button) 20R are an A button 20d and a B button. It can be used for the same operation as 20e, and can be used for an auxiliary operation of the A button 20d and the B button 20e.

また、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり撫でたり(触れたり)することにより操作すると、スティック24等の座標位置を検出して座標位置データを出力する。   A touch panel 22 is attached to the upper surface of the LCD 14. As the touch panel 22, for example, any one of a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type can be used. The touch panel 22 is operated by pressing or stroking (touching) the upper surface thereof with a stick 24 or a pen (stylus pen) or a finger (hereinafter sometimes referred to as “stick 24 etc.”). Then, the coordinate position of the stick 24 or the like is detected and coordinate position data is output.

なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル22の検出精度も表示画面に対応して256dot×192dotとしてあるが、タッチパネル22の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。   In this embodiment, the resolution of the display surface of the LCD 14 (the LCD 12 is the same or substantially the same) is 256 dots × 192 dots, and the detection accuracy of the touch panel 22 is 256 dots × 192 dots corresponding to the display screen. The detection accuracy of 22 may be lower or higher than the resolution of the display screen.

この実施例では、LCD12にはゲーム画面が表示され、LCD14には文字情報やアイコン等が表示される。したがって、たとえば、プレイヤはスティック24等でタッチパネル22を操作することにより、LCD14の表示画に表示される文字情報やアイコン等によるコマンドを選択したり、LCD12に表示されるゲーム画面(マップ)のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりする等することができる。また、ゲームの種類によっては、その他各種の入力指示、たとえばLCD14に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。   In this embodiment, a game screen is displayed on the LCD 12, and character information, icons, and the like are displayed on the LCD 14. Therefore, for example, the player operates the touch panel 22 with the stick 24 or the like to select a command based on character information, icons, etc. displayed on the display image of the LCD 14 or to scroll the game screen (map) displayed on the LCD 12. The direction can be indicated (gradual movement display). Further, depending on the type of game, it can also be used for various other input instructions, for example, selection or operation of icons displayed on the LCD 14, coordinate input instructions, and the like.

このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル22が設けられるので、2画面(LCD12,14)と2系統の操作部(20,22)を有する構成となるのである。   As described above, the game apparatus 10 includes the LCD 12 and the LCD 14 serving as a display unit for two screens, and the touch panel 22 is provided on the upper surface of either one (in this embodiment, the LCD 14). 14) and two operation units (20, 22).

また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)近傍に設けられる収納部(収納穴)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。   In this embodiment, the stick 24 can be stored in a storage portion (storage hole) 26 provided in the vicinity of the side surface (right side surface) of the upper housing 16a, for example, and taken out as necessary. However, if the stick 24 is not provided, it is not necessary to provide the storage portion 26.

さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入口30から挿入される。図1では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。   Furthermore, the game apparatus 10 includes a memory card (or game cartridge) 28. The memory card 28 is detachable and is inserted from an insertion port 30 provided on the back surface or the lower end (bottom surface) of the lower housing 16b. Although not shown in FIG. 1, a connector 46 (see FIG. 2) for joining with a connector (not shown) provided at the front end of the memory card 28 in the insertion direction is provided at the back of the insertion slot 30. Therefore, when the memory card 28 is inserted into the insertion slot 30, the connectors are joined together, and the CPU core 42 (see FIG. 2) of the game apparatus 10 can access the memory card 28.

なお、図1では表現できないが、下側ハウジング16bの音抜き孔18と対応する位置であり、この下側ハウジング16bの内部にはスピーカ32(図2参照)が設けられる。   Although not expressed in FIG. 1, the position corresponds to the sound release hole 18 of the lower housing 16b, and a speaker 32 (see FIG. 2) is provided inside the lower housing 16b.

また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチ、音量(ボリューム)スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。   Although not shown in FIG. 1, for example, a battery housing box is provided on the back surface side of the lower housing 16b, and a power switch, a volume switch, an external device is provided on the bottom surface side of the lower housing 16b. An expansion connector and an earphone jack are provided.

図2はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるととともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)54お
よびLCDコントローラ60が接続される。
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus 10. Referring to FIG. 2, game device 10 includes an electronic circuit board 40 on which circuit components such as CPU core 42 are mounted. The CPU core 42 is connected to the connector 46 via the bus 44, and also includes a RAM 48, a first graphics processing unit (GPU) 50, a second GPU 52, an input / output interface circuit (hereinafter referred to as “I / F circuit”). ) 54 and the LCD controller 60 are connected.

コネコタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。   As described above, the memory card 28 is detachably connected to the connector 46. The memory card 28 includes a ROM 28a and a RAM 28b. Although not shown, the ROM 28a and the RAM 28b are connected to each other via a bus, and are further connected to a connector (not shown) joined to the connector 46. Therefore, as described above, the CPU core 42 can access the ROM 28a and the RAM 28b.

ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。   The ROM 28a stores a game program for a game (virtual game) to be executed on the game apparatus 10, image (character image, background image, item image, icon (button) image, message image, etc.) data, and sound necessary for the game ( Music) data (sound data) and the like are stored in advance. The RAM (backup RAM) 28b stores (saves) mid-game data and game result data.

RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。   The RAM 48 is used as a buffer memory or a working memory. That is, the CPU core 42 loads a game program, image data, sound data, and the like stored in the ROM 28a of the memory card 28 into the RAM 48, and executes the loaded game program. Further, the CPU core 42 executes the game process while storing in the RAM 48 data (game data or flag data) that is temporarily generated in accordance with the progress of the game.

なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、RAM48に記憶(ロード)される。   Note that the game program, image data, sound data, and the like are read from the ROM 28a all at once, or partially and sequentially, and stored (loaded) in the RAM 48.

GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。   Each of the GPU 50 and the GPU 52 forms part of a drawing unit, and is configured by, for example, a single chip ASIC, receives a graphics command (graphics command) from the CPU core 42, and game image data according to the graphics command. Is generated. However, the CPU core 42 gives each of the GPU 50 and the GPU 52 an image generation program (included in the game program) necessary for generating the game image data in addition to the graphics command.

なお、GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:ポリゴンやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52が、それぞれ、RAM48にアクセスして取得する。   Note that data (image data: data such as polygons and textures) necessary for the GPU 50 and the GPU 52 to execute the drawing command is acquired by the GPU 50 and the GPU 52 by accessing the RAM 48, respectively.

また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50は作成したゲーム画像データをVRAM56に描画し、GPU52は作成したゲーム画像データをVRAM58に描画する。   The GPU 50 is connected to a first video RAM (hereinafter referred to as “VRAM”) 56, and the GPU 52 is connected to a second VRAM 58. The GPU 50 draws the created game image data in the VRAM 56, and the GPU 52 draws the created game image data in the VRAM 58.

VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、VRAM56に描画されたゲーム画像データをLCD12に出力し、VRAM58に描画されたゲーム画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、VRAM56に描画されたゲーム画像データをLCD14に出力し、VRAM58に描画されたゲーム画像データをLCD12に出力する。   The VRAM 56 and VRAM 58 are connected to the LCD controller 60. The LCD controller 60 includes a register 62. The register 62 is composed of, for example, 1 bit, and stores a value (data value) of “0” or “1” according to an instruction from the CPU core 42. When the data value of the register 62 is “0”, the LCD controller 60 outputs the game image data drawn in the VRAM 56 to the LCD 12, and outputs the game image data drawn in the VRAM 58 to the LCD 14. When the data value of the register 62 is “1”, the LCD controller 60 outputs the game image data drawn in the VRAM 56 to the LCD 14 and outputs the game image data drawn in the VRAM 58 to the LCD 12.

I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22およびスピーカ32が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20
d,20e,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22からの座標位置データがI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32から出力する。
The operation switch 20, the touch panel 22 and the speaker 32 are connected to the I / F circuit 54. Here, the operation switch 20 includes the switches 20a, 20b, 20c, 20 described above.
d, 20e, 20L, and 20R. When the operation switch 20 is operated, a corresponding operation signal (operation data) is input to the CPU core 42 via the I / F circuit 54. Also, coordinate position data from the touch panel 22 is input to the CPU core 42 via the I / F circuit 54. Further, the CPU core 42 reads out sound data necessary for the game, such as game music (BGM), sound effects or sound of the game character (pseudo-sound), from the RAM 48 and outputs it from the speaker 32 via the I / F circuit 54. .

たとえば、ゲーム装置10では、ハウジング16(ハウジング16b)に設けられた操作スイッチ20を用いてゲームすることができ、また、LCD14に表示された操作ボタン(操作パネル)を用いてゲームすることもできる。この実施例では、タッチパネル22上に設定される操作ボタンすなわちLCD14に表示される操作ボタンは、プレイヤが任意に設定することができる。つまり、LCD14に表示される操作ボタンについてのボタンの図柄、位置、大きさおよび機能(コマンド)を任意に設定することができる。   For example, in the game apparatus 10, a game can be played using the operation switch 20 provided in the housing 16 (housing 16 b), and a game can be played using the operation buttons (operation panel) displayed on the LCD 14. . In this embodiment, an operation button set on the touch panel 22, that is, an operation button displayed on the LCD 14, can be arbitrarily set by the player. That is, the design, position, size, and function (command) of the buttons for the operation buttons displayed on the LCD 14 can be arbitrarily set.

これは、ゲーム装置10(一般のゲーム装置も同じ。)では、右利きのプレイヤの操作性を考慮して、操作スイッチ20の配置が決定されているが、左利きのプレイヤにとっては、操作し難いという問題ある。また、右利きのプレイヤであっても必ずしも操作し易いとは限らず、すべてのプレイヤにとって操作性が良いとは言えないからである。   In game device 10 (the same applies to general game devices), the arrangement of operation switch 20 is determined in consideration of the operability of a right-handed player, but it is difficult for a left-handed player to operate. There is a problem. Further, even a right-handed player is not always easy to operate, and it cannot be said that operability is good for all players.

このような操作ボタンの設定は、プレイヤが操作するキャラクタ(操作キャラクタ)すなわちプレイヤキャラクタ毎に行うことができ、その設定内容はRAM48に記憶され、ゲーム中では、プレイヤキャラクタに応じた設定内容がRAM48から読み出され、操作ボタンがLCD14に表示される。また、プレイヤキャラクタの変更に従って、操作ボタンの表示が変更される。さらには、ゲームの進行状態に応じて、操作ボタンの大きさが変化されたり、操作ボタンの機能が変化されたり、特殊な操作ボタンが表示/非表示されたりする。   Such operation button settings can be made for each character (operation character) operated by the player, that is, for each player character. The setting contents are stored in the RAM 48, and the setting contents corresponding to the player character are stored in the RAM 48 during the game. The operation buttons are displayed on the LCD 14. Further, the display of the operation button is changed according to the change of the player character. Furthermore, the size of the operation button is changed, the function of the operation button is changed, or a special operation button is displayed / hidden according to the progress of the game.

図3はRAM48のメモリマップを示す。図3に示すように、RAM48は操作ボタン記憶領域70およびその他の記憶領域72を含む。図面の都合上、図示は省略してあるが、上述したように、ROM28aからロードしたゲームプログラム、画像データおよび音データ等やゲームの進行に応じて発生するゲームデータ(フラグやカウンタも含む。)は、その他の記憶領域72に記憶されているものとする。   FIG. 3 shows a memory map of the RAM 48. As shown in FIG. 3, the RAM 48 includes an operation button storage area 70 and other storage areas 72. Although not shown for convenience of drawing, as described above, game data loaded from the ROM 28a, image data, sound data, etc., and game data (including flags and counters) generated in accordance with the progress of the game. Are stored in the other storage area 72.

操作ボタン記憶領域70は、第1プレイヤキャラクタの操作ボタン記憶領域80および第2プレイヤキャラクタの操作ボタン記憶領域82等を含む。ここで、第1プレイヤキャラクタおよび第2プレイヤキャラクタは、プレイヤが選択したプレイヤキャラクタであり、固定的で決定されているものではない。   The operation button storage area 70 includes an operation button storage area 80 for the first player character, an operation button storage area 82 for the second player character, and the like. Here, the first player character and the second player character are player characters selected by the player, and are not fixed and determined.

第1プレイヤキャラクタの操作ボタン記憶領域80には、さらに、設定Aボタン記憶領域800および設定Bボタン記憶領域802等が設けられる。ここで、「Aボタン」、「Bボタン」等は、プレイヤが設定した操作ボタンを区別するために便宜上付してある名称であり、上述したAボタン20d、Bボタン20eと同じ機能を有する意味ではない。ただし、プレイヤの設定によっては、同じ機能を有する場合もある。   The operation button storage area 80 of the first player character is further provided with a setting A button storage area 800, a setting B button storage area 802, and the like. Here, “A button”, “B button”, and the like are names given for convenience to distinguish the operation buttons set by the player, and have the same functions as the A button 20d and the B button 20e described above. is not. However, the same function may be provided depending on the player settings.

設定Aボタン記憶領域800は、プレイヤが第1プレイヤキャラクタに対応して設定したAボタンについての属性情報を記憶する。具体的には、設定Aボタン記憶領域800は、Aボタンについての属性情報として、図柄データ800a、座標位置データ800b、大きさデータ800c、機能データ800dおよび操作有効領域のデータ800eが記憶される。   The setting A button storage area 800 stores attribute information about the A button set by the player corresponding to the first player character. Specifically, the setting A button storage area 800 stores symbol data 800a, coordinate position data 800b, size data 800c, function data 800d, and operation effective area data 800e as attribute information about the A button.

たとえば、図柄データ800aは、予めデフォルトで用意された円形の画像(図柄)データまたは当該円形の図柄を示すラベルである。座標位置データ800bは、図柄(円)の中心座標(Xa,Ya)のデータである。大きさデータ800cは、円の中心から頂点までの長さすなわち半径(La)のデータである。機能データ800dは、「はなす(話す)」のコマンド入力を示すデータまたは当該コマンドを示すラベルである。ここでは、簡単のため、1つの機能を設定するようにしてあるが、機能は2つ以上設定されてよい。たとえば、アクションRPGでは、同じ操作ボタンであっても、プレイヤキャラクタがマップ上を移動する際と戦闘シーンにおいて敵キャラクタを戦う際とで、入力するコマンド(機能)が異なるからである。以下、同様である。   For example, the symbol data 800a is a circular image (symbol) data prepared in advance as a default or a label indicating the circular symbol. The coordinate position data 800b is data of the center coordinates (Xa, Ya) of the symbol (circle). The size data 800c is data of the length from the center to the vertex of the circle, that is, the radius (La). The function data 800d is data indicating a command input of “Hanasu (speaking)” or a label indicating the command. Here, for simplicity, one function is set, but two or more functions may be set. For example, in the action RPG, even if the same operation button is used, the command (function) to be input differs depending on whether the player character moves on the map or battles the enemy character in the battle scene. The same applies hereinafter.

そして、操作有効領域のデータ800eは、操作ボタン(ここでは、Aボタン)の操作が有効であるか否かを判断するための座標位置データ群である。これらは、LCD14に操作ボタンを表示した場合の表示領域に対応するタッチパネル22上の位置を示す座標位置データであり、表示領域内のドット(dot)が対応する。したがって、タッチパネル22の操作に基づくゲーム処理中では、タッチパネル22からの座標位置データを取得すると、当該座標位置データが操作有効領域のデータと一致するか否かを判断して、当該操作ボタンの操作の有無を簡単に判別することができるのである。以下、同様である。   The operation effective area data 800e is a coordinate position data group for determining whether or not the operation of the operation button (A button in this case) is effective. These are coordinate position data indicating the position on the touch panel 22 corresponding to the display area when the operation button is displayed on the LCD 14, and the dot in the display area corresponds. Therefore, during the game process based on the operation of the touch panel 22, when the coordinate position data from the touch panel 22 is acquired, it is determined whether or not the coordinate position data matches the data of the operation effective area, and the operation button is operated. It is possible to easily determine whether or not there is any. The same applies hereinafter.

ただし、必ずしも操作有効領域(のデータ)を設定する必要はなく、タッチパネル22から取得した座標位置データが示す座標位置に、操作ボタンが表示されているかどうかを判断して、操作ボタンの操作の有無を判別するようにすることもできる。   However, it is not always necessary to set the operation effective area (data thereof), and whether or not the operation button is operated is determined by determining whether or not the operation button is displayed at the coordinate position indicated by the coordinate position data acquired from the touch panel 22. Can also be determined.

設定Bボタン記憶領域802は、プレイヤが第1プレイヤキャラクタに対応して設定したBボタンについての属性情報を記憶する。具体的には、設定Bボタン記憶領域802は、設定Aボタン記憶領域800と同様に、図柄データ802a、座標位置データ802b、大きさデータ802c、機能データ802dおよび操作有効領域のデータ802eを記憶する。たとえば、図柄データ802aは、予めデフォルトで用意された四角形の画像(図柄)データ或いは当該四角形の図柄を示すフラグである。座標位置データ802bは、図柄(四角形)の中心座標(Xb,Yb)のデータである。大きさデータ802cは、四角形の中心から頂点までの長さ(Lb)のデータである。機能データ802dは、「剣を振る」のコマンド入力を示すデータまたは当該コマンドを示すラベルである。そして、操作有効領域のデータ802eは、操作ボタン(ここでは、Bボタン)の操作が有効であるか否かを判断するための座標位置データ群である。   The setting B button storage area 802 stores attribute information about the B button set by the player corresponding to the first player character. Specifically, like the setting A button storage area 800, the setting B button storage area 802 stores symbol data 802a, coordinate position data 802b, size data 802c, function data 802d, and operation effective area data 802e. . For example, the symbol data 802a is a square image (design) data prepared in advance as a default or a flag indicating the square symbol. The coordinate position data 802b is data of the center coordinates (Xb, Yb) of the symbol (rectangle). The size data 802c is data of the length (Lb) from the center of the quadrangle to the vertex. The function data 802d is data indicating a command input of “swing a sword” or a label indicating the command. The operation effective area data 802e is a coordinate position data group for determining whether the operation of the operation button (here, the B button) is effective.

第2プレイヤキャラクタの操作ボタン記憶領域82には、設定Aボタン記憶領域820等が設けられる。設定Aボタン記憶領域820は、プレイヤが第2プレイヤキャラクタに対応して設定したAボタンについての属性情報を記憶する。ここで、「Aボタン」は、プレイヤが第2プレイヤキャラクタに対応して設定した操作ボタンを区別するために便宜上付した名称であり、Aボタン20dやBボタン20eと同じ機能を有することを意味するものではない。また、第1プレイヤキャラクタに対応して設定したAボタン等と同じ図柄、位置、大きさ、機能および操作有効領域を有することを意味するものでもない。ただし、Aボタン20dやBボタン20eと同じ機能を有するように設定したり、第1プレイヤキャラクタに対応して設定したAボタン等と同じ図柄等を設定したりすることも可能である。   A setting A button storage area 820 and the like are provided in the operation button storage area 82 of the second player character. The setting A button storage area 820 stores attribute information about the A button set by the player corresponding to the second player character. Here, the “A button” is a name given for convenience to distinguish the operation button set by the player corresponding to the second player character, and means that it has the same function as the A button 20d and the B button 20e. Not what you want. Also, it does not mean having the same design, position, size, function, and operation effective area as the A button or the like set corresponding to the first player character. However, it is also possible to set to have the same function as the A button 20d and the B button 20e, or to set the same symbol as the A button set corresponding to the first player character.

設定Aボタン記憶領域820は、図柄データ820a、座標位置データ820b、機能データ820cおよび操作有効領域のデータ820dを記憶する。たとえば、図柄データ820aは、プレイヤが自由に図柄(図形)を描画した旨を示すデータ(図面では、便宜上「描画」と記述してある。)である。ただし、実際に描画した図柄(図形)の画像データを記憶するようにしてもよい。座標位置データ820bは、プレイヤが自由に描画した
図形(図柄)の位置、形状(外形)および大きさを特定(規定)するための複数の座標位置((Xd,Yd),(Xe,Ye),…)についてのデータである。機能データ820cは、「魔法を使う」のコマンド入力を示すデータまたは当該コマンドを示すラベルである。そして、操作有効領域のデータ820dは、プレイヤが自由に描画した操作ボタン(ここでは、Aボタン)の操作が有効であるか否かを判断するための座標位置データ群である。
The setting A button storage area 820 stores symbol data 820a, coordinate position data 820b, function data 820c, and operation effective area data 820d. For example, the symbol data 820a is data indicating that a player has freely drawn a symbol (graphic) (in the drawing, “drawing” is described for convenience). However, the image data of the actually drawn pattern (graphics) may be stored. The coordinate position data 820b includes a plurality of coordinate positions ((Xd, Yd), (Xe, Ye) for specifying (defining) the position, shape (outer shape) and size of a figure (symbol) freely drawn by the player. , ...). The function data 820c is data indicating a command input of “use magic” or a label indicating the command. The operation effective area data 820d is a coordinate position data group for determining whether or not an operation of an operation button (here, A button) freely drawn by the player is effective.

なお、プレイヤがボタンの図柄(図形)を自由に描画した場合には、座標位置データとして、図形の位置、形状(外形)および大きさを特定するための複数の座標のデータを記憶するため、予め用意された(デフォルトの)図柄を選択した場合とは異なり、大きさデータは存在しない。   In addition, when the player freely draws the graphic (graphic) of the button, data of a plurality of coordinates for specifying the position, shape (outer shape) and size of the graphic is stored as coordinate position data. Unlike the case where a (default) symbol prepared in advance is selected, there is no size data.

このような操作ボタンおよびその属性情報の設定は、ゲームの本編開始に先立って行うことができる。ゲーム中では、操作スイッチ20または設定した操作ボタンを使用することができる。さらに、タッチパネル22の操作に基づくゲーム処理では、上述したように、ゲームの進行状態に応じて、設定した操作ボタンの属性情報が改変されたり、特殊な操作ボタンが表示(使用可)/非表示(使用不可)されたりする。   Such setting of the operation buttons and the attribute information thereof can be performed prior to the start of the main part of the game. During the game, the operation switch 20 or the set operation button can be used. Furthermore, in the game process based on the operation of the touch panel 22, as described above, the attribute information of the set operation buttons is modified according to the progress of the game, and special operation buttons are displayed (usable) / not displayed. (Cannot be used).

具体的な内容については、図4以降に示すフロー図およびLCD12およびLCD14の表示例の図を用いて説明することにする。なお、図2に示したCPUコア42が、図4以降に示すフロー図に従って処理する。   The specific contents will be described with reference to the flowcharts shown in FIG. 4 and the subsequent drawings and the display examples of the LCD 12 and the LCD 14. The CPU core 42 shown in FIG. 2 performs processing according to the flowcharts shown in FIG.

図4はCPUコア42の全体処理を示すフロー図である。ゲーム装置10の主電源がオンされると、CPUコア42は処理を開始し、ステップS1で、初期設定を実行する。たとえば、ここでは、各種フラグを初期化(オフ)したり、VRAM56、58を初期化したり等する。続くステップS3では、プレイヤキャラクタを選択し、ステップS5で、後で詳細に説明する、タッチパネル上へのボタン設定処理(図5、図6および図17参照)を実行する。   FIG. 4 is a flowchart showing the overall processing of the CPU core 42. When the main power supply of the game apparatus 10 is turned on, the CPU core 42 starts processing, and executes initial setting in step S1. For example, here, various flags are initialized (off), the VRAMs 56 and 58 are initialized, and the like. In subsequent step S3, a player character is selected, and in step S5, button setting processing (see FIGS. 5, 6, and 17) on the touch panel, which will be described in detail later, is executed.

なお、ステップS3では、厳密には、CPUコア42は、プレイヤキャラクタの選択画面(図示せず)を表示し、プレイヤに任意の(所望の)プレイヤキャラクタを選択させるようにしてある。   In step S3, strictly speaking, the CPU core 42 displays a player character selection screen (not shown) so that the player can select an arbitrary (desired) player character.

そして、ステップS7では、他のプレイヤキャラクタを選択するかどうかを判断する。つまり、他のプレイヤキャラクタを選択するかどうかを決定させるための画面(図示せず)を表示し、プレイヤにいずれかを決定させる。ステップS7で“YES”であれば、つまり他のプレイヤキャラクタを選択する場合には、ステップS3に戻る。一方、ステップS7で“NO”であれば、つまり他のプレイヤキャラクタを選択しない場合には、ステップS9に進む。   In step S7, it is determined whether to select another player character. That is, a screen (not shown) for determining whether or not to select another player character is displayed, and the player is allowed to determine one. If “YES” in the step S7, that is, if another player character is selected, the process returns to the step S3. On the other hand, if “NO” in the step S7, that is, if another player character is not selected, the process proceeds to a step S9.

このように、ステップS3〜ステップS7の処理を実行することにより、プレイヤは1つ以上のプレイヤキャラクタを選択することができ、また、選択したプレイヤキャラクタに対してボタン配置設定(S5)を実行することができる。   As described above, by executing the processing from step S3 to step S7, the player can select one or more player characters, and executes the button arrangement setting (S5) for the selected player characters. be able to.

ステップS9では、タッチパネル操作によるゲームを実行するかどうかを判断する。ここでは、タッチパネル操作によるゲームを実行するか否かを決定させる画面(図示せず)を表示し、プレイヤにいずれかを決定させる。ステップS9で“YES”であれば、つまりタッチパネル操作によるゲームを実行する場合には、ステップS11で、後で詳細に説明する、タッチパネル操作に基づくゲーム処理(図23〜図25参照)を実行して、ステップS15に進む。一方、ステップS9で“NO”であれば、つまりタッチパネル操作に
よるゲームを実行しない場合には、通常のボタン操作(操作スイッチ20)に基づくゲーム処理を実行して、ステップS15に進む。
In step S9, it is determined whether or not to execute a game by a touch panel operation. Here, a screen (not shown) for determining whether or not to execute the game by the touch panel operation is displayed, and the player is allowed to determine either. If “YES” in the step S9, that is, if a game by a touch panel operation is executed, a game process (see FIGS. 23 to 25) based on the touch panel operation, which will be described in detail later, is executed in a step S11. Then, the process proceeds to step S15. On the other hand, if “NO” in the step S9, that is, if the game by the touch panel operation is not executed, the game process based on the normal button operation (the operation switch 20) is executed, and the process proceeds to the step S15.

ステップS15では、ゲーム終了処理を実行して、全体処理を終了する。たとえば、ステップS15では、ステップS11またはS13のゲーム処理において、ゲームオーバフラグがオンされた場合に、ゲーム終了処理を実行する。   In step S15, a game end process is executed, and the entire process ends. For example, in step S15, game end processing is executed when the game over flag is turned on in the game processing in step S11 or S13.

図5および図6は、図4に示したステップS5におけるタッチパネル上へのボタン設定処理(1)を示すフロー図である。なお、このボタン設定処理は、デフォルトのボタン図柄を用いる場合(図5、図6)とプレイヤがボタン図柄を自由に描画する場合(図17)とで異なるため、分けて説明することにする。ただし、前者の場合がボタン設定処理(1)であり、後者の場合がボタン設定処理(2)である。つまり、図4では省略したが、ステップS5の処理に移行する前に、ボタン設定処理(1)または(2)をプレイヤに選択させるのである。   5 and 6 are flowcharts showing the button setting process (1) on the touch panel in step S5 shown in FIG. This button setting process is different between when the default button design is used (FIGS. 5 and 6) and when the player freely draws the button design (FIG. 17), and will be described separately. However, the former case is the button setting process (1), and the latter case is the button setting process (2). That is, although omitted in FIG. 4, before the process proceeds to step S5, the player is allowed to select the button setting process (1) or (2).

図5に示すように、ボタン設定処理(1)を開始すると、ステップS21で、図9に示すようなボタン図柄選択画面100をLCD14に表示する。図9を参照して、ボタン図柄選択画面100には、画面上部にボタン図柄アイコン表示領域102が設けられ、画面下部にメッセージ表示領域104が設けられる。ボタン図柄アイコン表示領域102には、デフォルトで用意されているボタン図柄(図形)102a、102b、102cおよび102dが表示される。ただし、これらのボタン図柄は単なる例示であり、他の図柄であってもよく、また、さらに多数のボタン図柄が表示されるようにしてもよい。メッセージ表示領域104には、最初に設定するボタン(ここでは、Aボタン)についてのボタン図柄の選択を促すメッセージが表示される。したがって、このボタン図柄選択画面100では、設定するAボタンについてのボタン図柄を選択することができ、選択に際しては、スティック24等でLCD14(タッチパネル22)上を触れれば(押圧すれば)よい。   As shown in FIG. 5, when the button setting process (1) is started, a button symbol selection screen 100 as shown in FIG. 9 is displayed on the LCD 14 in step S21. Referring to FIG. 9, button design icon display area 102 is provided at the top of the screen, and message display area 104 is provided at the bottom of the screen. In the button symbol icon display area 102, button symbols (graphics) 102a, 102b, 102c and 102d prepared by default are displayed. However, these button symbols are merely examples, other symbols may be displayed, and a larger number of button symbols may be displayed. In the message display area 104, a message prompting the user to select a button symbol for a button to be set first (A button in this case) is displayed. Therefore, on this button symbol selection screen 100, the button symbol for the A button to be set can be selected, and the selection can be made by touching (pressing) the LCD 14 (touch panel 22) with the stick 24 or the like.

図5に戻って、続くステップS23では、ボタン図柄が選択されたかどうかを判断する。ここでは、タッチパネル22からの座標位置データが示す座標位置に対応するLCD14上の位置(座標位置)を特定し、特定した位置に表示されているボタン図柄102a,102b,102cまたは102dが在るかどうかが判断される。さらに、特定した位置に表示されているボタン図柄102a,102b,102cまたは102dが在る場合には、当該ボタン図柄102a,102b,102cまたは102dを特定する。   Returning to FIG. 5, in a succeeding step S23, it is determined whether or not the button symbol is selected. Here, a position (coordinate position) on the LCD 14 corresponding to the coordinate position indicated by the coordinate position data from the touch panel 22 is specified, and is there a button symbol 102a, 102b, 102c or 102d displayed at the specified position? Judgment is made. Further, when there is a button design 102a, 102b, 102c or 102d displayed at the specified position, the button design 102a, 102b, 102c or 102d is specified.

ただし、プレイヤが設定した操作ボタンと同様に、各ボタン図柄102a〜102dに対応してタッチパネル22上に操作有効領域を設定しておけば、タッチパネル22からの座標位置データに基づいて、ボタン図柄が選択されたか否か、さらに、ボタン図柄が選択された場合には、選択されたボタン図柄を容易に判別することができる。   However, similarly to the operation buttons set by the player, if an operation effective area is set on the touch panel 22 corresponding to each button design 102a to 102d, the button design is based on the coordinate position data from the touch panel 22. If the button design is selected or not, and the button design is selected, the selected button design can be easily determined.

ステップS23で“NO”であれば、つまりボタン図柄が選択されていなければ、ステップS25で、キャンセルかどうかを判断する。つまり、Aボタンについての設定を止めるかどうかを判断する。具体的には、キャンセルボタン(この実施例では、Bボタン20e)がオンされたかどうかを判断する。ただし、キャンセルボタン(アイコン)をLCD14上に表示しておき、スティック24等で操作できるようにしておいてもよい。以下、同様である。ステップS25で“NO”であれば、つまりキャンセルでなければ、いずれのボタン図柄も選択されていないと判断し、ステップS21に戻る。しかし、ステップS25で“YES”であれば、つまりキャンセルであれば、図6に示すステップS49に進む。   If “NO” in the step S23, that is, if the button symbol is not selected, it is determined whether or not to cancel in a step S25. That is, it is determined whether or not to stop the setting for the A button. Specifically, it is determined whether or not a cancel button (B button 20e in this embodiment) is turned on. However, a cancel button (icon) may be displayed on the LCD 14 and operated with the stick 24 or the like. The same applies hereinafter. If “NO” in the step S25, that is, if not cancelled, it is determined that no button symbol is selected, and the process returns to the step S21. However, if “YES” in the step S25, that is, if canceling, the process proceeds to a step S49 shown in FIG.

また、ステップS23で“YES”であれば、つまりボタン図柄が選択されれば、ステ
ップS27で、選択されたボタン図柄を設定する。ここでは、図4のステップS3で選択されたプレイヤキャラクタに対応して、図3に示したように、RAM48にボタン図柄データを書込む。続くステップS29では、選択されたボタン図柄の画像データをRAM48から読み出し、ステップS31で、図10に示すようなボタン配置位置指示画面110をLCD14に表示する。図10を参照して、ボタン配置位置指示画面110では、画面下部にメッセージ表示領域104が設けられる。また、ボタン配置位置指示画面110では、画面中央に選択されたボタン図柄(ここでは、ボタン図柄102a)が表示される。メッセージ表示領域104には、設定するボタン(ここでは、Aボタン)についての配置位置の指示を促すメッセージが表示される。したがって、プレイヤは、スティック24等で、Aボタンの配置位置を任意に指定することができる。Aボタンの配置位置を指定する場合には、所望の(任意の)配置位置を指定(クリック)するためにLCD14(タッチパネル22)上を触ったり(押圧したり)、ボタン図柄102aを所望の配置位置に移動させる(ドラッグする)ようにLCD14(タッチパネル22)上をなでたりすることができる。なお、指定される配置位置は、当該ボタン図柄の中心位置である。
If “YES” in the step S23, that is, if a button symbol is selected, the selected button symbol is set in a step S27. Here, button symbol data is written into the RAM 48 as shown in FIG. 3 corresponding to the player character selected in step S3 of FIG. In the following step S29, the image data of the selected button symbol is read from the RAM 48, and in step S31, a button arrangement position instruction screen 110 as shown in FIG. Referring to FIG. 10, on button arrangement position instruction screen 110, message display area 104 is provided at the bottom of the screen. On the button arrangement position instruction screen 110, the selected button symbol (here, the button symbol 102a) is displayed at the center of the screen. In the message display area 104, a message prompting the user to specify the arrangement position for the button to be set (here, the A button) is displayed. Therefore, the player can arbitrarily designate the position of the A button with the stick 24 or the like. When the arrangement position of the A button is designated, the LCD 14 (touch panel 22) is touched (pressed) in order to designate (click) a desired (arbitrary) arrangement position, or the button symbol 102a is arranged in a desired arrangement. The LCD 14 (touch panel 22) can be stroked so as to move (drag) to a position. The designated arrangement position is the center position of the button symbol.

続くステップS33では、ボタン配置位置が指示されたかどうかを判断する。ここでは、タッチパネル22からの座標位置データに基づいて、上述のような配置位置を指定する操作があるかどうかを判断するのである。ステップS33で“NO”であれば、つまりボタン配置位置が指示されていなければ、ステップS35で、キャンセルかどうかを判断する。ここで、キャンセルでなければ、“NO”となり、そのままステップS31に戻るが、キャンセルであれば、“YES”となり、そのままステップS49に進む。   In a succeeding step S33, it is determined whether or not a button arrangement position is instructed. Here, based on the coordinate position data from the touch panel 22, it is determined whether or not there is an operation for designating the arrangement position as described above. If “NO” in the step S33, that is, if the button arrangement position is not instructed, it is determined whether or not to cancel in a step S35. Here, if it is not cancelled, “NO” is determined, and the process directly returns to step S31. If cancelled, “YES” is determined, and the process directly proceeds to step S49.

一方、ステップS33で“YES”であれば、つまりボタン配置位置が指示されれば、ステップS37で、ボタン図柄の配置位置を指示された座標位置に設定する。つまり、当該プレイヤキャラクタに対応して、RAM48に座標位置データを書込む。次のステップS39では、ボタン図柄の大きさ変更処理(図7または図8参照)を実行する。この実施例では、ボタン図柄の大きさ変更処理は2通り在り、図7にはボタン図柄の大きさ変更処理(1)のフロー図を示し、図8にはボタン図柄の大きさ変更処理(2)のフロー図を示してある。   On the other hand, if “YES” in the step S33, that is, if the button arrangement position is instructed, the button symbol arrangement position is set to the instructed coordinate position in a step S37. That is, the coordinate position data is written into the RAM 48 corresponding to the player character. In the next step S39, a button symbol size changing process (see FIG. 7 or FIG. 8) is executed. In this embodiment, there are two types of button symbol size change processing, FIG. 7 shows a flow diagram of button symbol size change processing (1), and FIG. 8 shows button symbol size change processing (2). ) Is shown.

なお、これらの処理は、いずれか一方が実行されればよく、当該ゲームのプログラマないしは開発者によって予め設定しておいたり、プレイヤによってメニューで選択したりすることができる。   Any one of these processes may be executed, and can be set in advance by a programmer or developer of the game, or can be selected by a player from a menu.

図7を参照して、ボタン図柄の大きさ変更処理(1)を開始すると、ステップS61で、図11に示すようなボタンの図柄大きさ変更選択画面120をLCD14に表示する。この画面120は、ボタンの図柄大きさを変更するか否かを選択する画面である。図11を参照して、ボタンの図柄大きさ変更選択画面120では、画面下部にメッセージ表示領域104が設けられる。また、画面中央から左寄りにAボタンのボタン図柄102aが表示される。つまり、ボタン図柄102aは、図10に示したボタン配置位置指示画面110上で指示された配置位置に表示される。   Referring to FIG. 7, when the button symbol size change process (1) is started, a button symbol size change selection screen 120 as shown in FIG. 11 is displayed on LCD 14 in step S61. This screen 120 is a screen for selecting whether or not to change the symbol size of the button. Referring to FIG. 11, message display area 104 is provided at the bottom of the screen in button symbol size change selection screen 120. A button symbol 102a of the A button is displayed on the left side from the center of the screen. That is, the button symbol 102a is displayed at the arrangement position designated on the button arrangement position designation screen 110 shown in FIG.

また、メッセージ表示領域104には、ボタンの大きさを変更するか否かをプレイヤに選択させるためのメッセージが表示される。図11からも分かるように、この実施例では、メッセージに“はい”および“いいえ”を表示し、スティック24等を用いて選択させるようにしてあるが、操作スイッチ20を用いて選択するようにしてもよい。たとえば、Aボタン20dがオン(操作)されると、ボタン図柄の大きさを変更すると判断し、Bボタン20eがオンされると、ボタン図柄の大きさを変更しないと判断する。   In the message display area 104, a message for allowing the player to select whether or not to change the size of the button is displayed. As can be seen from FIG. 11, in this embodiment, “Yes” and “No” are displayed in the message and are selected using the stick 24 or the like, but are selected using the operation switch 20. May be. For example, when the A button 20d is turned on (operated), it is determined that the size of the button symbol is changed, and when the B button 20e is turned on, it is determined that the size of the button symbol is not changed.

図7に戻って、続くステップS63では、ボタンの大きさを変更するかどうかを判断す
る。つまり、“はい”が選択されたかどうかを判断する。ステップS63で“NO”であれば、つまり“いいえ”が選択されると、ボタン図柄の大きさを変更しないと判断して、そのままボタン図柄の大きさ変更処理(1)をリターンする。一方、ステップS63で“YES”であれば、つまり“はい”が選択されると、ボタン図柄の大きさを変更すると判断して、ステップS65で、図12に示すような図柄の大きさ変更画面130をLCD14に表示する。
Returning to FIG. 7, in a succeeding step S63, it is determined whether or not to change the size of the button. That is, it is determined whether or not “Yes” is selected. If “NO” in the step S63, that is, if “No” is selected, it is determined that the size of the button symbol is not changed, and the button symbol size changing process (1) is directly returned. On the other hand, if “YES” in the step S63, that is, if “Yes” is selected, it is determined that the size of the button symbol is changed, and the symbol size changing screen as shown in FIG. 12 is determined in a step S65. 130 is displayed on the LCD 14.

図12を参照して、図柄の大きさ変更画面130では、画面下部にメッセージ表示領域104が設けられる。また、図柄の大きさ変更画面130では、画面中央の左寄りにAボタンについてのボタン図柄102aが表示(図12では点線表示)され、その周囲に大きさ変更のための4つのガイド線132が表示される。また、メッセージ表示領域104には、ボタン図柄102aについての大きさの決定を促すメッセージが表示される。   Referring to FIG. 12, on the symbol size change screen 130, a message display area 104 is provided at the bottom of the screen. On the symbol size change screen 130, the button symbol 102a for the A button is displayed on the left side of the center of the screen (dotted line display in FIG. 12), and four guide lines 132 for size change are displayed around it. Is done. In the message display area 104, a message that prompts the user to determine the size of the button symbol 102a is displayed.

たとえば、プレイヤは、変更したい大きさになるように、いずれか1つのガイド線132を移動させるようにLCD14(タッチパネル22)上をなでる。すると、それに応じて、ボタン図柄102aの大きさが変更される。この実施例では、ボタン図柄の中に文字(ボタンの名称や機能)を表示するため、デフォルトで表示されるボタン図柄の大きさを最小とし、その最小値を超えない範囲で、ボタン図柄102aの大きさを変更(縮小または拡大)することができる。ただし、後述するように、ボタン図柄の大きさの最大値も予め設定される。   For example, the player strokes the LCD 14 (touch panel 22) so as to move any one of the guide lines 132 so that the size to be changed is obtained. Then, the size of the button symbol 102a is changed accordingly. In this embodiment, since characters (button names and functions) are displayed in the button design, the size of the button design displayed by default is minimized, and the button design 102a is displayed within a range not exceeding the minimum value. The size can be changed (reduced or enlarged). However, as will be described later, the maximum value of the size of the button symbol is also set in advance.

なお、この実施例では、ガイド線132を移動させるようにLCD14上をスティック24等でなでるようにしてあるが、ボタン図柄(102a)を指定する(触るまたは押圧する)回数によって、ボタン図柄を大きくするようにしてもよい。かかる場合には、連続的にまたは所定回数毎に、所定値(所定長さ)分だけ、ボタン図柄の中心から頂点までの距離(ボタン図柄102aでは半径)が長くなるように、ボタン図柄を拡大することができる。   In this embodiment, the LCD 14 is stroked with the stick 24 or the like so as to move the guide line 132, but the button design is increased depending on the number of times the button design (102a) is designated (touched or pressed). You may make it do. In such a case, the button symbol is enlarged so that the distance from the center of the button symbol to the apex (the radius in the button symbol 102a) is increased by a predetermined value (predetermined length) continuously or every predetermined number of times. can do.

ステップS67では、操作が開始されたかどうかを判断する。つまり、ガイド線132を移動させるように、スティック24等の操作が開始されたかどうかを判断する。ステップS67で“NO”であれば、つまり操作が開始されていなければ、ステップS69でキャンセルかどうかを判断する。ここで、キャンセルでなければ、“NO”となり、そのままステップS65に戻るが、キャンセルであれば、“YES”となり、そのままボタン図柄の大きさ変更処理(1)をリターンする。   In step S67, it is determined whether an operation has been started. That is, it is determined whether or not the operation of the stick 24 or the like is started so that the guide line 132 is moved. If “NO” in the step S67, that is, if the operation is not started, it is determined whether or not to cancel in a step S69. Here, if it is not cancelled, “NO” is returned and the process returns to step S65 as it is, but if cancelled, “YES” is determined and the button symbol size changing process (1) is directly returned.

一方、ステップS67で“YES”であれば、つまり操作が開始されれば、ステップS71で、最大値かどうかを判断する。つまり、ボタン図柄(102a)の大きさが予め設定してある最大値になったかどうかを判断する。なお、最大値は、LCD14の大きさ等に基づいて、当該ゲームのプログラマないしは開発者が各ボタン図柄102a,102b,102c,102dについて予め任意に設定してある。   On the other hand, if “YES” in the step S67, that is, if the operation is started, it is determined whether or not it is the maximum value in a step S71. That is, it is determined whether or not the size of the button symbol (102a) has reached a preset maximum value. The maximum value is arbitrarily set in advance for each button symbol 102a, 102b, 102c, and 102d by the programmer or developer of the game based on the size of the LCD 14 or the like.

ステップS71で“YES”であれば、つまり最大値であれば、ボタン図柄の大きさ変更処理(1)をリターンする。この場合には、ボタン図柄102aの大きさは最大値に設定され、当該プレイヤキャラクタに対応してRAM48に大きさデータが書込まれる。一方、ステップS71で“NO”であれば、つまり最大値でなければ、ステップS73で、プレイヤの操作に基づいてボタン図柄の大きさを変更する。ここでは、ガイド線132が移動された距離(長さ)だけ、ボタン図柄の中心から頂点までの長さ(ボタン図柄102aの場合には半径)が長くなるようにボタン図柄が拡大表示または縮小表示される。ただし、大きさを変更した後のボタン図柄は変更前のボタン図柄と相似形である。   If “YES” in the step S71, that is, if it is the maximum value, the button symbol size changing process (1) is returned. In this case, the size of the button symbol 102a is set to the maximum value, and the size data is written in the RAM 48 corresponding to the player character. On the other hand, if “NO” in the step S71, that is, if it is not the maximum value, the size of the button pattern is changed in a step S73 based on the operation of the player. Here, the button symbol is enlarged or reduced so that the length from the center to the apex of the button symbol (the radius in the case of the button symbol 102a) is increased by the distance (length) by which the guide line 132 is moved. Is done. However, the button design after the size change is similar to the button design before the change.

そして、ステップS75で、操作が終了したかどうかを判断する。ここでは、スティック24等がLCD14(タッチパネル22)上から離されたかどうか、すなわちタッチパネル22から座標位置データが入力されなくなったかどうかを判断する。ステップS75で“NO”であれば、つまり操作が終了していなければ、そのままステップS71に戻る。一方、ステップS75で“YES”であれば、つまり操作が終了すれば、ボタン図柄の大きさ変更処理(1)をリターンする。この場合には、ボタン図柄102aの大きさは、プレイヤが指示(指定)した大きさに設定され、当該プレイヤキャラクタに対応して、RAM48に大きさデータが書込まれる。   In step S75, it is determined whether the operation is finished. Here, it is determined whether or not the stick 24 or the like has been released from the LCD 14 (touch panel 22), that is, whether or not coordinate position data has been input from the touch panel 22. If “NO” in the step S75, that is, if the operation is not ended, the process returns to the step S71 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S75, that is, if the operation is ended, the button symbol size changing process (1) is returned. In this case, the size of the button symbol 102a is set to the size designated (specified) by the player, and the size data is written in the RAM 48 corresponding to the player character.

なお、ステップS63で“NO”の場合またはステップS69で“YES”の場合には、ボタン図柄102aの大きさは初期値に設定され、当該プレイヤキャラクタに対応してRAM48に大きさデータが書込まれる。   If “NO” in the step S63 or “YES” in the step S69, the size of the button symbol 102a is set to an initial value, and the size data is written in the RAM 48 corresponding to the player character. It is.

また、図8はボタン図柄の大きさ変更処理(2)を示すフロー図である。ここでは、プレイヤがスティック24等を用いて、LCD14に表示されたボタン図柄を指定している時間の長さに応じて、ボタン図柄の大きさを変更するようにしてある。以下、具体的に説明するが、図7に示したボタン図柄の大きさ変更処理(1)と同じ処理や画面については、簡単に説明することにする。   FIG. 8 is a flowchart showing the button symbol size changing process (2). Here, the player uses the stick 24 or the like to change the size of the button symbol in accordance with the length of time that the button symbol displayed on the LCD 14 is designated. Hereinafter, a specific description will be given, but the same process and screen as the button symbol size change process (1) shown in FIG. 7 will be briefly described.

図8に示すように、ボタン図柄の大きさ変更処理(2)を開始すると、ステップS81で、図11に示したボタンの図柄大きさ変更選択画面120をLCD14に表示する。次のステップS83では、ボタンの大きさを変更するかどうかを判断する。ボタンの大きさを変更しない場合には、“NO”となり、そのままボタン図柄の大きさ変更処理(2)をリターンするが、ボタンの大きさを変更する場合には、“YES”となり、ステップS85で、図13に示すようなボタン図柄の大きさ変更画面130´をLCD14に表示する。このボタン図柄の大きさ変更画面130´は、ガイド線132が表示されていない以外は、ボタン図柄の大きさ変更画面130と同じであるため、重複した説明は省略する。   As shown in FIG. 8, when the button symbol size change process (2) is started, the button symbol size change selection screen 120 shown in FIG. 11 is displayed on the LCD 14 in step S81. In the next step S83, it is determined whether or not to change the size of the button. If the button size is not changed, “NO” is returned, and the button symbol size changing process (2) is returned as it is. If the button size is changed, “YES” is set, and step S85 is executed. Then, a button design size change screen 130 ′ as shown in FIG. 13 is displayed on the LCD 14. Since the button symbol size change screen 130 ′ is the same as the button symbol size change screen 130 except that the guide line 132 is not displayed, a duplicate description is omitted.

ステップS87では、操作が開始されたかどうかを判断する。ここでは、プレイヤがスティック24等を用いて、ボタン図柄102aの指示(指定)を開始したかどうかを判断する。ステップS87で“NO”であれば、つまり操作が開始されていなければ、ステップS89でキャンセルかどうかを判断する。ここで、キャンセルでなければ、“NO”となり、そのままステップS85に戻るが、キャンセルであれば、“YES”となり、そのままボタン図柄の大きさ変更処理(2)をリターンする。   In step S87, it is determined whether an operation has been started. Here, it is determined whether or not the player has started the instruction (designation) of the button symbol 102a using the stick 24 or the like. If “NO” in the step S87, that is, if the operation is not started, it is determined whether or not to cancel in a step S89. Here, if it is not cancelled, “NO” is returned, and the process directly returns to step S85. If cancelled, “YES” is determined, and the button symbol size changing process (2) is directly returned.

一方、ステップS87で“YES”であれば、つまり操作が開始されれば、ステップS91で、操作時間のカウントを開始する。図2では省略したが、ゲーム装置10の内部タイマのカウントを開始する。ただし、内部タイマは、単位時間(たとえば、3秒)をカウントし、タイムアップすると、ボタン図柄の大きさ変更処理(2)が終了(リターン)するまで、リセットおよびスタートを繰り返す。次のステップS93では、単位時間(ここでは、3秒)が経過したかどうかを判断する。ここで、単位時間が経過していなければ、“NO”となり、そのままステップS97に進む。しかし、単位時間が経過していれば、“YES”となり、ステップS95で、ボタン図柄を所定値分拡大して、ステップS97に進む。ステップS95においては、予め設定されている長さだけ、ボタン図柄(図形)の中心から頂点までの長さが長くなるように、拡大処理が実行される。このように、段階的にボタン図柄が拡大されるようにしてある。ただし、時間の経過に従って、連続的に拡大されるようにしてもよい。   On the other hand, if “YES” in the step S87, that is, if the operation is started, the counting of the operation time is started in a step S91. Although omitted in FIG. 2, counting of the internal timer of the game apparatus 10 is started. However, the internal timer counts a unit time (for example, 3 seconds), and when the time is up, the internal timer repeats reset and start until the button symbol size changing process (2) is completed (returned). In the next step S93, it is determined whether a unit time (here, 3 seconds) has elapsed. If the unit time has not elapsed, “NO” is determined, and the process directly proceeds to step S97. However, if the unit time has elapsed, “YES” is determined, and in step S95, the button symbol is enlarged by a predetermined value, and the process proceeds to step S97. In step S95, the enlargement process is executed so that the length from the center of the button symbol (figure) to the vertex is increased by a preset length. In this way, the button symbol is enlarged step by step. However, it may be continuously enlarged as time passes.

ステップS97では、操作が終了したかどうかを判断する。ステップS97で“YES”であれば、つまり操作が終了すれば、そのままボタン図柄の大きさ変更処理(2)をリ
ターンする。この場合には、ボタン図柄の大きさは、プレイヤがスティック24等をLCD14(タッチパネル22)から離した時点の大きさに設定され、当該プレイヤキャラクタに対応して、RAM48に大きさデータが書込まれる。
In step S97, it is determined whether the operation is finished. If “YES” in the step S97, that is, if the operation is completed, the button symbol size changing process (2) is directly returned. In this case, the size of the button symbol is set to the size at the time when the player releases the stick 24 or the like from the LCD 14 (touch panel 22), and the size data is written in the RAM 48 corresponding to the player character. It is.

一方、ステップS97で“NO”であれば、つまり操作が終了していなければ、ステップS99で、ボタン図柄の大きさが最大値かどうかを判断する。ステップS99で“NO”であれば、つまりボタン図柄の大きさが最大値でなければ、そのままステップS91に戻る。しかし、ステップS99で“YES”であれば、つまりボタン図柄の大きさが最大値であれば、ボタン図柄の大きさ変更処理(2)をリターンする。この場合には、ボタン図柄の大きさは最大値に設定され、当該プレイヤキャラクタに対応して、RAM48に大きさデータが書込まれる。   On the other hand, if “NO” in the step S97, that is, if the operation is not finished, it is determined whether or not the size of the button symbol is the maximum value in a step S99. If “NO” in the step S99, that is, if the size of the button symbol is not the maximum value, the process returns to the step S91 as it is. However, if “YES” in the step S99, that is, if the size of the button symbol is the maximum value, the button symbol size changing process (2) is returned. In this case, the size of the button symbol is set to the maximum value, and the size data is written in the RAM 48 corresponding to the player character.

なお、ステップS83で“NO”の場合またはステップS89で“YES”の場合には、ボタン図柄の大きさは初期値に設定され、当該プレイヤキャラクタに対応してRAM48に大きさデータが書込まれる。   If “NO” in the step S83 or “YES” in the step S89, the size of the button symbol is set to an initial value, and the size data is written in the RAM 48 corresponding to the player character. .

図5に戻って、ボタン図柄の大きさ変更処理を終了すると、ステップS41で、変更されたボタン図柄の表示領域(閉領域)に対応するタッチパネル22上の領域を操作有効領域として設定する。つまり、当該プレイヤキャラクタに対応して、当該操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネル22上の位置座標データ群をRAM48に書込む。   Returning to FIG. 5, when the button symbol size changing process is completed, an area on the touch panel 22 corresponding to the changed button symbol display area (closed area) is set as an operation effective area in step S <b> 41. That is, the position coordinate data group on the touch panel 22 corresponding to the display area of the operation button is written into the RAM 48 corresponding to the player character.

なお、ボタン図柄の大きさ変更処理において、ボタン図柄の大きさが変更されなかった場合には、デフォルトのボタン図柄の表示領域を操作有効領域として設定する。   In the button symbol size changing process, if the button symbol size is not changed, the default button symbol display area is set as the operation effective area.

続いて、図6に示すステップS43では、図14に示すようなボタン機能選択画面140をLCD14に表示する。図14に示すように、ボタン機能選択画面140では、画面上部に機能選択メニュー表示領域106が設けられ、画面下部にメッセージ表示領域104が設けられる。機能選択メニュー表示領域106には、デフォルトで用意されている機能(コマンド)がテキスト表示される。ただし、これらの機能は単なる例示であり、他の機能であってもよく、また、2つ以上であれば、さらに多数の機能が表示されるようにしてもよい。メッセージ表示領域104には、設定する操作ボタン(ここでは、Aボタン)についての機能の選択を促すメッセージが表示される。また、ボタン機能選択画面140には、配置位置および大きさが決定(設定)されたボタン図柄102aが当該配置位置および大きさに従って表示されている。このボタン機能選択画面140では、設定する操作ボタン(ここでは、Aボタン)についての機能を選択することができ、選択に際しては、スティック24等を用いてLCD14(タッチパネル22)上を触れれば(押圧すれば)よい。   Subsequently, in step S43 shown in FIG. 6, a button function selection screen 140 as shown in FIG. As shown in FIG. 14, on the button function selection screen 140, a function selection menu display area 106 is provided at the top of the screen, and a message display area 104 is provided at the bottom of the screen. In the function selection menu display area 106, functions (commands) prepared by default are displayed in text. However, these functions are merely examples, and other functions may be used. If there are two or more functions, a larger number of functions may be displayed. In the message display area 104, a message that prompts the user to select a function for the operation button to be set (here, the A button) is displayed. On the button function selection screen 140, a button symbol 102a whose arrangement position and size are determined (set) is displayed according to the arrangement position and size. On the button function selection screen 140, a function for an operation button to be set (here, the A button) can be selected, and the selection can be made by touching the LCD 14 (touch panel 22) using the stick 24 or the like ( Just press).

図6に戻って、ステップS45では、ボタン機能が選択されたかどうかを判断する。このステップS45の判断処理は、図5のステップS23で示した処理とほぼ同じであるため、詳細な説明は省略することにする。ただし、ここでは、アクションRPGのように、1つの操作ボタンが複数の機能を有する必要がある場合には、複数の機能が選択されたかどうかを判断するようにしてある。ステップS45で“NO”であれば、つまりボタン機能が選択されていなければ、そのまま同じステップS45に戻る。つまり、ボタン機能が選択されるのを待機する。一方、ステップS45で“YES”であれば、つまりボタン機能が選択されれば、ステップS47で、ボタン機能を設定する。つまり、当該プレイヤキャラクタに対応して、機能データをRAM48に書込む。   Returning to FIG. 6, in step S45, it is determined whether or not the button function is selected. The determination process in step S45 is substantially the same as the process shown in step S23 in FIG. 5, and thus detailed description thereof will be omitted. However, here, when one operation button needs to have a plurality of functions as in the action RPG, it is determined whether or not a plurality of functions have been selected. If “NO” in the step S45, that is, if the button function is not selected, the process returns to the same step S45 as it is. That is, it waits for the button function to be selected. On the other hand, if “YES” in the step S45, that is, if the button function is selected, the button function is set in a step S47. That is, the function data is written in the RAM 48 corresponding to the player character.

そして、ステップS49で、図15に示すような次のボタン設定選択画面150をLCD14に表示する。この次のボタン設定選択画面150は、新たなボタンを設定するか否
かを選択するための画面であり、画面下部にメッセージ表示領域104が設けられる。メッセージ表示領域104には、次の操作ボタン(ここでは、Bボタン)を設定するか否かの選択を促すメッセージが表示される。また、次のボタン設定選択画面150には、既に設定された操作ボタン(ここでは、Aボタン)が設定された配置位置および大きさで表示される。なお、図示は省略するが、設定した機能をボタン図柄102aの内部またはその近辺に表示するようにしてもよい。また、この次のボタン設定選択画面150における選択操作は、図11に示したボタンの図柄大きさ変更選択画面120における選択操作と同じであるため、その詳細な説明は省略することにする。
In step S49, the next button setting selection screen 150 as shown in FIG. The next button setting selection screen 150 is a screen for selecting whether or not to set a new button, and a message display area 104 is provided at the bottom of the screen. In the message display area 104, a message prompting selection of whether or not to set the next operation button (here, B button) is displayed. On the next button setting selection screen 150, the operation buttons that have been set (here, the A button) are displayed in the set arrangement position and size. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, you may make it display the set function inside the button design 102a or its vicinity. Further, the selection operation on the next button setting selection screen 150 is the same as the selection operation on the button symbol size change selection screen 120 shown in FIG. 11, and therefore detailed description thereof will be omitted.

図6に戻って、続くステップS51では、次の操作ボタンを設定するか否かを判断する。ステップS51で“YES”であれば、つまり次の操作ボタンを設定する場合には、図5に示したステップS21に戻る。この場合には、ステップS21で、図16に示すようなボタン図柄選択画面100´が表示される。このボタン図柄選択画面100´は、既に設定された操作ボタン(ここでは、Aボタン)がLCD14に表示されている以外は図9に示したボタン図柄選択画面100と同じであるため、その詳細な説明は省略することにする。一方、ステップS51で“NO”であれば、つまり次の操作ボタンを設定しない場合には、そのままタッチパネル上へのボタン設定処理(1)をリターンする。   Returning to FIG. 6, in a succeeding step S51, it is determined whether or not a next operation button is set. If “YES” in the step S51, that is, if the next operation button is set, the process returns to the step S21 shown in FIG. In this case, in step S21, a button symbol selection screen 100 ′ as shown in FIG. 16 is displayed. The button symbol selection screen 100 ′ is the same as the button symbol selection screen 100 shown in FIG. 9 except that the operation buttons that have already been set (here, the A button) are displayed on the LCD 14. The description will be omitted. On the other hand, if “NO” in the step S51, that is, if the next operation button is not set, the button setting process (1) on the touch panel is directly returned.

また、タッチパネル上へのボタン設定処理(2)についてのフロー図の一部が図17に表示される。ここでは、ボタン図柄をプレイヤが自由に描画できるようにしてある。したがって、ボタンを描画した際にボタンの大きさも決定されるため、上述したようなボタン図柄の大きさ変更処理は実行されない。また、タッチパネル上へのボタン設定処理(2)についてのフロー図の他の一部は、図6のフロー図と同じであるため、図面およびその詳細な説明は省略することにする。さらに、上述したタッチパネル上へのボタン設定処理(1)と重複する内容については簡単に説明することにする。   In addition, a part of the flowchart for the button setting process (2) on the touch panel is displayed in FIG. Here, the player can freely draw the button symbol. Accordingly, since the size of the button is also determined when the button is drawn, the button symbol size changing process as described above is not executed. Further, since the other part of the flowchart of the button setting process (2) on the touch panel is the same as the flowchart of FIG. 6, the drawings and the detailed description thereof will be omitted. Further, the contents overlapping with the above-described button setting process (1) on the touch panel will be briefly described.

図17を参照して、タッチパネル上へのボタン設定処理(2)を開始すると、ステップS111で、図18に示すようなボタン描画指示画面160をLCD14に表示する。このボタン描画指示画面160では、画面下部にメッセージ表示領域104が設けられる。ボタン描画指示画像160が表示された当初では、メッセージ表示領域104以外は何ら画面表示されない。メッセージ表示領域104には、設定する操作ボタン(ここでは、Aボタン)についてのボタン図柄の描画を促すメッセージが表示される。したがって、プレイヤは、LCD14(タッチパネル22)上をスティック24等でなでることにより、後述するように、ボタン図柄を描画することができる。ただし、指で描画する場合には、スティック24と比べて、LCD14(タッチパネル22)に接触する面が大きく、正確な軌跡(ボタン図柄)を描くことができないこともあるため、スティック24を用いて描画した方がよいと考えられる。したがって、タッチパネル上へのボタン配置設定処理(2)では、スティック24を用いて操作する場合について説明する。   Referring to FIG. 17, when the button setting process (2) on the touch panel is started, a button drawing instruction screen 160 as shown in FIG. 18 is displayed on LCD 14 in step S111. In the button drawing instruction screen 160, a message display area 104 is provided at the bottom of the screen. At the beginning when the button drawing instruction image 160 is displayed, nothing is displayed on the screen except for the message display area 104. In the message display area 104, a message that prompts the user to draw a button symbol for the operation button to be set (here, the A button) is displayed. Therefore, the player can draw the button symbol as described later by stroking the LCD 14 (touch panel 22) with the stick 24 or the like. However, when drawing with a finger, the surface contacting the LCD 14 (touch panel 22) is larger than the stick 24, and an accurate locus (button symbol) may not be drawn. It is considered better to draw. Therefore, in the button arrangement setting process (2) on the touch panel, a case where operation is performed using the stick 24 will be described.

次のステップS113では、ボタン図柄の描画が開始されたかどうかを判断する。具体的には、スティック24がLCD14(タッチパネル22)に触れた(押圧した)かどうか、すなわちタッチパネル22から座標位置データが入力されたかどうかを判断する。ステップS113で“NO”であれば、つまりボタン図柄の描画が開始されていなければ、ステップS115で、キャンセルかどうかを判断する。ここで、キャンセルでなければ、“NO”となり、そのままステップS111に戻るが、キャンセルであれば、“YES”となり、図6に示したステップS49に進む。   In the next step S113, it is determined whether or not drawing of the button symbol has started. Specifically, it is determined whether or not the stick 24 touches (presses) the LCD 14 (touch panel 22), that is, whether or not coordinate position data is input from the touch panel 22. If “NO” in the step S113, that is, if the drawing of the button symbol is not started, it is determined whether or not to cancel in a step S115. Here, if it is not cancelled, “NO” is determined, and the process directly returns to step S111. If cancelled, “YES” is determined, and the process proceeds to step S49 shown in FIG.

一方、ステップS113で“YES”であれば、つまりボタン図柄の描画が開始されれば、ステップS117で、押圧点または接触点の座標位置データを順次読み込む。このとき、読み込んだ座標位置データは、操作ボタン記憶領域70ではなく、その他の領域72
に一旦書込まれる。ここで、座標位置データを順次読み込むのは、プレイヤが自由に描画するボタン図柄を表示したり、操作有効領域を設定したりするのに必要となるためである。
On the other hand, if “YES” in the step S113, that is, if the drawing of the button symbol is started, the coordinate position data of the pressing point or the contact point is sequentially read in a step S117. At this time, the read coordinate position data is not the operation button storage area 70 but the other area 72.
Is written once. Here, the reason why the coordinate position data is sequentially read is that it is necessary for the player to display a button pattern to be freely drawn and to set an operation effective area.

なお、この座標位置データの読み取りの時間間隔すなわちスキャンタイム(S117、S119、S121で構成される閉ループを一周するのにかかる時間)は、タッチパネル22おける座標位置データの読み取り速度以下で設定できるが、スキャンタイムを短く設定すると、読み取る座標位置データ(設定する座標位置データ)の量が膨大となり、スキャンタイムを長く設定すると、ボタン図柄を表示する際に荒い画像になってしまう。したがって、スキャンタイムは、試験等により、適切な値に設定すべきである。   Note that the time interval for reading the coordinate position data, that is, the scan time (the time required to go around the closed loop formed by S117, S119, and S121) can be set below the coordinate position data reading speed on the touch panel 22, If the scan time is set short, the amount of coordinate position data (coordinate position data to be set) to be read becomes enormous, and if the scan time is set long, a rough image is displayed when the button symbol is displayed. Therefore, the scan time should be set to an appropriate value by testing or the like.

ステップS119では、押圧点または接触点を描画表示する。ここでは、タッチパネル22から取得した座標位置データが示す座標位置に点をプロット(描画)するように、LCD14の表示が制御される。次のステップS121では、ボタン図柄の描画が停止(終了)されたかどうかを判断する。つまり、プレイヤがLCD14(タッチパネル22)からスティック24を離し、タッチパネル22から座標位置データの入力がなくなったかどうかを判断する。   In step S119, a pressing point or a contact point is drawn and displayed. Here, the display on the LCD 14 is controlled so that a point is plotted (drawn) at the coordinate position indicated by the coordinate position data acquired from the touch panel 22. In the next step S121, it is determined whether or not the drawing of the button symbol has been stopped (finished). That is, the player releases the stick 24 from the LCD 14 (touch panel 22), and determines whether or not the coordinate position data has been input from the touch panel 22.

ステップS121で“NO”であれば、つまりボタン図柄の描画が停止されていなければ、そのままステップS117に戻る。一方、ステップS121で“YES”であれば、つまりボタン図柄の描画が停止されれば、ステップS123で、停止点の座標が開始点または端点かどうかを判断する。つまり、描画したボタン図柄が閉領域となっているかどうかを判断する。これは、描画したボタン図柄の閉領域(表示領域)を操作有効領域として設定するためであり、LCD14の表示領域内部にボタン図柄を描画した場合には、開始点と停止点とが一致する必要があり、LCD14の表示領域の範囲を規定する(表示領域の外周を形成する)端点から描画が開始された場合には停止点は開始点と一致するかまたは別の端点となる必要がある。開始点が端点(説明の便宜上、「第1端点」という。)であり、停止点が他の端点(説明の便宜上、「第2端点」という。)である場合には、プレイヤの描画により形成された第1端点と第2端点とを結ぶ線と、LCD14の表示領域の外周上の第1端点と第2端点とを結ぶ線とによってボタン図柄の閉領域が形成される(図22参照)。   If “NO” in the step S121, that is, if the drawing of the button symbol is not stopped, the process returns to the step S117 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S121, that is, if the drawing of the button symbol is stopped, it is determined whether or not the coordinates of the stop point are a start point or an end point in a step S123. That is, it is determined whether or not the drawn button symbol is a closed region. This is to set the closed area (display area) of the drawn button symbol as the operation effective area. When the button symbol is drawn inside the display area of the LCD 14, the start point and the stop point must be matched. When drawing starts from an end point that defines the range of the display area of the LCD 14 (which forms the outer periphery of the display area), the stop point must coincide with the start point or be another end point. When the start point is an end point (referred to as “first end point” for convenience of explanation) and the stop point is another end point (referred to as “second end point” for convenience of explanation), the start point is formed by drawing by the player. The button symbol closed region is formed by the line connecting the first end point and the second end point and the line connecting the first end point and the second end point on the outer periphery of the display area of the LCD 14 (see FIG. 22). .

ステップS123で“NO”であれば、つまり停止点の座標が開始点または端点でなければ、適切なボタン図柄が描画されていないと判断し、ステップS125で、図19に示すような描画失敗画面170を表示する。描画失敗画面170では、画面下部にメッセージ表示領域104が設けられる。メッセージ表示領域104には、操作ボタン(ここでは、Aボタン)の描画に失敗した旨のメッセージと当該操作ボタンについてのボタン図柄を再描画するか否かの決定(選択)を促す旨のメッセージとが表示される。   If “NO” in the step S123, that is, if the coordinates of the stop point are not the start point or the end point, it is determined that an appropriate button design is not drawn, and the drawing failure screen as shown in FIG. 170 is displayed. On the drawing failure screen 170, a message display area 104 is provided at the bottom of the screen. The message display area 104 includes a message that the drawing of the operation button (here, A button) has failed, a message that prompts the user to decide (select) whether or not to redraw the button symbol for the operation button, and Is displayed.

図17に戻って、続くステップS127では、当該ボタンのボタン図柄を再描画するかどうかを判断する。つまり、描画失敗画面170で“はい”が選択されたかどうかを判断する。ここで“YES”であれば、つまり再描画する場合には、そのままステップS111に戻る。しかし“NO”であれば、つまり再描画しない場合には、図6に示したステップS49に進む。   Returning to FIG. 17, in a succeeding step S127, it is determined whether or not to redraw the button symbol of the button. That is, it is determined whether or not “Yes” is selected on the drawing failure screen 170. If “YES” here, that is, if redrawing is performed, the process directly returns to the step S111. However, if “NO”, that is, if redrawing is not performed, the process proceeds to step S49 shown in FIG.

また、ステップS123で“YES”であれば、つまり停止点の座標が開始点または端点であり、描画したボタン図柄が閉領域となっている場合には、ステップS129で、描画された図形(ボタン図柄)の表示領域(閉領域)を操作ボタン位置として設定し、つまり、その他の領域72に書込んでおいた座標位置データを、ステップS3で選択されたプレイヤキャラクタに対応して、座標位置データとしてRAM48に書込む。そして、ステ
ップS131で、設定された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネル22上の領域を操作有効領域として設定する。この設定は、上述したタッチパネル上へのボタン設定処理(1)と同様である。その後、図6に示したステップS43に進み、当該操作ボタンの機能を設定し、また、次の操作ボタンの設定等を実行する。
If “YES” in the step S123, that is, if the coordinates of the stop point are the start point or the end point and the drawn button pattern is a closed region, the drawn figure (button is displayed) in the step S129. The display area (closed area) of the symbol is set as the operation button position, that is, the coordinate position data written in the other area 72 is coordinate position data corresponding to the player character selected in step S3. Is written in the RAM 48. In step S131, an area on the touch panel 22 corresponding to the set operation button display area is set as an operation effective area. This setting is the same as the button setting process (1) on the touch panel described above. Thereafter, the process proceeds to step S43 shown in FIG. 6 to set the function of the operation button, and to set the next operation button.

なお、タッチパネル上へのボタン設定処理(2)において表示されるボタン機能選択画面や次のボタン設定選択画面は、プレイヤが自由に描画したボタン図柄がLCD14に表示されている以外は、タッチパネル上へのボタン設定処理(1)で示した各画面(140,150)と同じである。簡単に説明すると、図20に示すように、ボタン機能選択画面180では、画面上部に機能選択メニュー表示領域106が設けられ、画面下部にメッセージ表示領域104が設けられる。また、プレイヤが描画したボタン図柄108が表示される。また、図21に示すように、次のボタン描画選択画面190では、画面下部にメッセージ表示領域104が設けられ、また、プレイヤが描画したボタン図柄108が表示される。さらに、図22に示すように、次の操作ボタンのボタン図柄を描画するためのボタン描画指示画面160´では、画面下部にメッセージ表示領域104が設けられ、また、プレイヤが既に描画したボタン図柄108が表示される。このボタン描画指示画面160´では、次の操作ボタン(ここでは、Bボタン)についてのボタン図柄を描画している様子が示されるが、当該画面160´が表示された当初では、LCD14には、既に描画した操作ボタン(ここでは、ボタンA)のボタン図柄とメッセージとが表示されるだけである。   It should be noted that the button function selection screen and the next button setting selection screen displayed in the button setting process (2) on the touch panel are displayed on the touch panel except that the button pattern freely drawn by the player is displayed on the LCD 14. This is the same as each screen (140, 150) shown in the button setting process (1). Briefly, as shown in FIG. 20, on the button function selection screen 180, a function selection menu display area 106 is provided at the top of the screen, and a message display area 104 is provided at the bottom of the screen. In addition, a button symbol 108 drawn by the player is displayed. Further, as shown in FIG. 21, in the next button drawing selection screen 190, a message display area 104 is provided at the bottom of the screen, and the button symbol 108 drawn by the player is displayed. Furthermore, as shown in FIG. 22, in the button drawing instruction screen 160 ′ for drawing the button design of the next operation button, a message display area 104 is provided at the bottom of the screen, and the button design 108 already drawn by the player is displayed. Is displayed. In this button drawing instruction screen 160 ′, a state in which a button design for the next operation button (here, B button) is drawn is shown. At the beginning of the screen 160 ′ being displayed, The button design and message of the already drawn operation button (here, button A) are only displayed.

図23〜図25は、図4に示したステップS11のタッチパネル操作に基づくゲーム処理を示すフロー図である。当該ゲーム処理を開始すると、図23に示すように、ステップS141で、図26に示すようなゲーム画像(ゲーム画面)200をLCD12に表示する。このゲーム画面200では、プレイヤキャラクタ202およびノンプレイヤキャラクタ204が表示されるとともに、背景画像が表示される。たとえば、プレイヤキャラクタ202は、戦士のキャラクタであり、ノンプレイヤキャラクタ204は、敵ないしは村人のようなキャラクタである。背景画像としては、地面、木、建物のようなオブジェクトが表示される。   23 to 25 are flowcharts showing a game process based on the touch panel operation in step S11 shown in FIG. When the game process is started, a game image (game screen) 200 as shown in FIG. 26 is displayed on the LCD 12 in step S141 as shown in FIG. On the game screen 200, a player character 202 and a non-player character 204 are displayed, and a background image is displayed. For example, the player character 202 is a warrior character, and the non-player character 204 is an enemy or a character like a villager. Objects such as the ground, trees, and buildings are displayed as the background image.

なお、ここでは、プレイヤキャラクタ202としては、プレイヤが最初に選択したキャラクタが画面表示される。   Here, as the player character 202, the character that the player first selected is displayed on the screen.

次のステップS143では、操作キャラクタの選択処理を実行する。図示は省略するが、たとえば、プレイヤに複数種類のプレイヤキャラクタの中から任意のプレイヤキャラクタを選択させるための選択画面をLCD12(LCD14でもよい。)に表示し、プレイヤにその選択をさせる。ここで、他のプレイヤキャラクタが選択された場合には、選択されたプレイヤキャラクタに表示を変更する(図31参照)。しかし、他のプレイヤキャラクタが選択されず、キャンセルされた場合には、最初に表示されたプレイヤキャラクタがそのまま表示される。   In the next step S143, an operation character selection process is executed. Although illustration is omitted, for example, a selection screen for allowing the player to select an arbitrary player character from among a plurality of types of player characters is displayed on the LCD 12 (or the LCD 14), and the player is allowed to select it. Here, when another player character is selected, the display is changed to the selected player character (see FIG. 31). However, when another player character is not selected and canceled, the player character displayed first is displayed as it is.

続くステップS145では、選択された操作キャラクタ(プレイヤキャラクタ)202に対応するボタン配置をRAM48から読み出して、LCD14への表示設定をする。ここでは、CPUコア42の指示の下、GPU52が、当該プレイヤキャラクタ202に対応して記憶されたボタン図柄データをRAM48から読み出し、VRAM58にボタン図柄データを描画する。複数の操作ボタンが設定されている場合には、すべての操作ボタンに対応するボタン図柄データを描画する。このとき、ボタン図柄データに対応して記憶されている座標位置データおよび大きさデータも読み出され、したがって、ボタン図柄データは、当該座標位置データおよび大きさデータが示す座標位置および大きさで描画される。また、RAM48には、当該ボタン図柄データに対応して、操作有効領域のデータも記
憶されるため、当該ボタン図柄(操作ボタン)が表示される表示領域に対応するタッチパネル22上の領域が操作有効領域に設定されることになる。
In the subsequent step S145, the button layout corresponding to the selected operation character (player character) 202 is read from the RAM 48, and the display on the LCD 14 is set. Here, under the instruction of the CPU core 42, the GPU 52 reads out the button symbol data stored corresponding to the player character 202 from the RAM 48 and draws the button symbol data in the VRAM 58. When a plurality of operation buttons are set, button design data corresponding to all the operation buttons is drawn. At this time, the coordinate position data and size data stored corresponding to the button symbol data are also read, and therefore the button symbol data is drawn at the coordinate position and size indicated by the coordinate position data and size data. Is done. The RAM 48 also stores operation effective area data corresponding to the button design data, so that the area on the touch panel 22 corresponding to the display area on which the button design (operation button) is displayed is effective. It will be set to the area.

続いて、ステップS147では、各ボタンの機能を設定する。つまり、CPUコア42の指示の下、GPU52が、ボタン図柄データに対応して記憶されている機能データを読み出し、当該機能データについてのテキストデータをボタン図柄の閉領域内部に表示されるように、VRAM58に書込む(上書きする)。   Subsequently, in step S147, the function of each button is set. That is, under the instruction of the CPU core 42, the GPU 52 reads out the function data stored corresponding to the button symbol data, and the text data about the function data is displayed within the closed region of the button symbol. Write (overwrite) to the VRAM 58.

そして、ステップS149で、図26に示すような操作パネル画像(画面)210をLCD14に表示する。ここでは、VRAM58に展開された操作パネル画面210すなわち操作ボタンの名称および機能が記述されたボタン図柄データがCPUコア42の指示の下、LCDコントローラ60によってLCD14に表示される。したがって、図26に示すように、ゲーム装置10では、ゲーム画面200がLCD12に表示され、ゲーム画面202に表示されたプレイヤキャラクタ202に対応する操作パネル画面210がLCD14に表示される。ここでは、プレイヤキャラクタ202に対応して、操作パネル画像210には、操作ボタン212a、212bおよび212cが表示される。   In step S149, an operation panel image (screen) 210 as shown in FIG. Here, the operation panel screen 210 developed in the VRAM 58, that is, the button design data describing the names and functions of the operation buttons, is displayed on the LCD 14 by the LCD controller 60 under the instruction of the CPU core 42. Therefore, as shown in FIG. 26, in the game apparatus 10, the game screen 200 is displayed on the LCD 12, and the operation panel screen 210 corresponding to the player character 202 displayed on the game screen 202 is displayed on the LCD 14. Here, corresponding to the player character 202, operation buttons 212a, 212b and 212c are displayed on the operation panel image 210.

図23に戻って、次にステップS151では、ゲーム時間のカウント処理を実行する。最初にステップS151の処理を実行する場合には、ゲーム時間をカウントするタイマ(図示しないゲーム装置10の内部タイマ)のカウントを開始し、その後ステップS151の処理を実行する場合には、タイマのカウントを継続する。続くステップS153では、タッチパネル22を用いた操作があるかどうかを判断する。ステップS153で“NO”であれば、つまりタッチパネル22を用いた操作がなければ、そのまま図24に示すステップS161に進む。一方、ステップS153で“YES”であれば、つまりタッチパネル22を用いた操作があれば、タッチパネル22によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出し、ステップS155で、タッチパネル22からの座標位置データが示す座標位置が操作有効領域かどうかを判断する。つまり、プレイヤの操作位置がLCD14に表示されたボタン図柄の閉領域内であるかどうかを判断する。   Returning to FIG. 23, next, in step S151, a game time counting process is executed. When the process of step S151 is first executed, a timer for counting the game time (an internal timer of the game apparatus 10 (not shown)) is started, and when the process of step S151 is subsequently executed, the timer is counted. To continue. In a succeeding step S153, it is determined whether or not there is an operation using the touch panel 22. If “NO” in the step S153, that is, if there is no operation using the touch panel 22, the process proceeds to a step S161 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S153, that is, if there is an operation using the touch panel 22, the operation coordinate position is detected based on the operation information detected by the touch panel 22, and the coordinates from the touch panel 22 are detected in the step S155. It is determined whether the coordinate position indicated by the position data is an operation effective area. That is, it is determined whether or not the operation position of the player is within the closed region of the button symbol displayed on the LCD 14.

ステップS155で“NO”であれば、つまりプレイヤの操作位置がボタン図柄の閉領域内でなければ、操作が有効でないと判断して、そのままステップS161に進む。しかし、ステップS155で“YES”であれば、つまりプレイヤの操作位置がボタン図柄の閉領域内であれば、操作が有効であると判断して、操作された操作ボタンの機能に応じた処理を実行する。   If “NO” in the step S155, that is, if the operation position of the player is not within the closed region of the button symbol, it is determined that the operation is not effective, and the process proceeds to a step S161 as it is. However, if “YES” in the step S155, that is, if the operation position of the player is within the closed region of the button symbol, it is determined that the operation is valid, and processing corresponding to the function of the operated operation button is performed. Execute.

たとえば、図26に示す操作パネル画面210で、操作ボタン212cが操作された場合には、プレイヤキャラクタ202は足元、洞窟、木、机の引出しなどを調べる。図27は、操作ボタン212cが操作され、プレイヤキャラクタ202が足元を調べた場合のゲーム画面200および操作パネル画面210を示す。ここでは、足元を調べた場合に、何も見つからなかったことをプレイヤに報知するメッセージがゲーム画面200の左上部に表示される。図示は省略するが、何らかのアイテム等を見つけた場合には、当該アイテム等を見つけた旨のメッセージが表示される。   For example, when the operation button 212c is operated on the operation panel screen 210 shown in FIG. 26, the player character 202 examines a step, a cave, a tree, a desk drawer, and the like. FIG. 27 shows a game screen 200 and an operation panel screen 210 when the operation button 212c is operated and the player character 202 examines the foot. Here, a message notifying the player that nothing was found is displayed at the top left of the game screen 200 when examining the foot. Although illustration is omitted, when any item or the like is found, a message indicating that the item or the like has been found is displayed.

なお、図示は省略するが、操作ボタン212aが操作された場合には、プレイヤキャラクタ202は、村人のようなノンプレイヤキャラクタ204と話しをする。また、操作ボタン212bが操作された場合には、プレイヤキャラクタ202は所定のアイテム(武器、薬など)を使う。   Although illustration is omitted, when the operation button 212a is operated, the player character 202 talks to a non-player character 204 such as a villager. When the operation button 212b is operated, the player character 202 uses a predetermined item (weapon, medicine, etc.).

図23に戻って、続くステップS159で、当該操作ボタンの操作回数を1加算して、ステップS161に進む。図3では省略したが、操作回数をカウントするカウンタはレジ
スタで構成し、各操作ボタンに対応してRAM48に設けておけばよい。
Returning to FIG. 23, in the following step S159, the operation frequency of the operation button is incremented by 1, and the process proceeds to step S161. Although omitted in FIG. 3, the counter for counting the number of operations may be constituted by a register and provided in the RAM 48 corresponding to each operation button.

図24に示すように、ステップS161では、操作キャラクタすなわちプレイヤキャラクタ202aの状態に変化があるかどうかを判断する。たとえば、プレイヤキャラクタ202が敵キャラクタに遭遇し、戦闘モードになったかどうかを判断する。ただし、戦闘モードに変化する場合に限らず、プレイヤキャラクタ202がレベルアップ、変身ないしは進化したかどうかを判断するようにしてもよい。   As shown in FIG. 24, in step S161, it is determined whether or not there is a change in the state of the operation character, that is, the player character 202a. For example, it is determined whether or not the player character 202 encounters an enemy character and enters the battle mode. However, it is not limited to the case of changing to the battle mode, and it may be determined whether the player character 202 has been leveled up, transformed or evolved.

ステップS161で“NO”であれば、つまりプレイヤキャラクタ202の状態に変化がなければ、そのままステップS167に進む。一方、ステップS161で“YES”であれば、つまりプレイヤキャラクタ202の状態に変化があれば、ステップS163で状態変化に応じて各操作ボタンの機能を変更する。具体的には、戦闘モードに変わった場合の各操作ボタンの機能を示すテキストデータに、VRAM58上で書き換える。そして、ステップS165で、変更された機能を各ボタンに表示して、ステップS167に進む。   If “NO” in the step S161, that is, if there is no change in the state of the player character 202, the process proceeds to a step S167 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S161, that is, if there is a change in the state of the player character 202, the function of each operation button is changed in accordance with the state change in a step S163. Specifically, the text data indicating the function of each operation button when the mode is changed to the battle mode is rewritten on the VRAM 58. In step S165, the changed function is displayed on each button, and the process proceeds to step S167.

ただし、一旦戦闘モードに変わった後では、戦闘でないモードに状態変化したとき、ステップS161で“YES”と判断し、ステップS163で、当該状態変化に応じて各操作ボタンの機能を変更することになる。   However, once the mode is changed to the battle mode, when the state changes to the mode other than the battle, “YES” is determined in step S161, and in step S163, the function of each operation button is changed in accordance with the state change. Become.

たとえば、ステップS161で“YES”と判断される、戦闘モードに移行すると、図28に示すように、戦闘画面220がLCD12に表示され、これに応じて、ステップS165では、戦闘モードにおける機能に変更された操作ボタン212a、212bおよび212cを含む操作パネル画面210がLCD14に表示される。なお、図28から分かるように、戦闘画面220では、戦闘モードに移行した旨をプレイヤに報知するためのメッセージが画面左上部に表示される。   For example, when it is determined as “YES” in step S161, when the mode is shifted to the battle mode, as shown in FIG. 28, the battle screen 220 is displayed on the LCD 12, and accordingly, in step S165, the function is changed to the function in the battle mode. The operation panel screen 210 including the operated buttons 212a, 212b, and 212c is displayed on the LCD 14. As can be seen from FIG. 28, on the battle screen 220, a message for notifying the player that the mode has been changed to the battle mode is displayed at the upper left of the screen.

図24に戻って、続くステップS167で、特殊ボタンの表示タイミングかどうかを判断する。ここで、特殊ボタンとは、通常はLCD14に表示されない操作ボタンを意味し、所定のタイミング(イベント)に従ってLCD14に表示される。たとえば、特殊ボタンは、必殺技のコマンド入力を指示できる操作ボタンであり、したがって、操作スイッチ20を用いてゲーム処理を実行する場合に、複数の操作スイッチ20を操作する必要があるような必殺技(機能)が選択され、容易に攻撃操作を指示することができる。   Returning to FIG. 24, in a succeeding step S167, it is determined whether or not it is the display timing of the special button. Here, the special button means an operation button that is not normally displayed on the LCD 14, and is displayed on the LCD 14 according to a predetermined timing (event). For example, the special button is an operation button that can instruct a command input of a special technique, and therefore, when executing a game process using the operation switch 20, a special technique that requires operation of a plurality of operation switches 20. (Function) is selected, and an attack operation can be easily instructed.

なお、特殊ボタン214は、プレイヤが他の操作ボタン212a〜212cと同様に設定できるようにしてもよく、また、予めプログラマや開発者によって、その表示タイミング(ゲームの進行状態または所定のイベント)とともに設定しておくようにしてもよい。   The special button 214 may be set by the player in the same manner as the other operation buttons 212a to 212c, and is displayed in advance by the programmer or developer together with the display timing (game progress state or predetermined event). You may make it set.

ステップS167で“NO”であれば、つまり特殊ボタンの表示タイミングでなければ、そのまま図25に示すステップS183に進む。一方、ステップS167で“YES”であれば、つまり特殊ボタンの表示タイミングであれば、ステップS169で、図29に示すように、特殊ボタン214をLCD14に表示し、ステップS171で、特殊ボタン214のボタン図柄の表示領域(閉領域)に対応するタッチパネル22上の領域を操作有効領域として設定する。図29からも分かるように、特殊ボタン214が、他の操作ボタン212a,212bおよび212cと重なる場合には、当該特殊ボタン214の操作が優先される。つまり、重なる領域の座標位置データがタッチパネル22から入力された場合には、CPUコア42は、特殊ボタン214が操作されたと判断するのである。   If “NO” in the step S167, that is, if the display timing of the special button is not reached, the process directly proceeds to a step S183 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S167, that is, if the display timing of the special button is reached, the special button 214 is displayed on the LCD 14 in a step S169 as shown in FIG. 29, and the special button 214 is displayed in a step S171. An area on the touch panel 22 corresponding to the button symbol display area (closed area) is set as an operation effective area. As can be seen from FIG. 29, when the special button 214 overlaps with the other operation buttons 212a, 212b and 212c, the operation of the special button 214 is given priority. That is, when the coordinate position data of the overlapping area is input from the touch panel 22, the CPU core 42 determines that the special button 214 has been operated.

続くステップS173では、特殊ボタン214が操作されたかどうかを判断する。ステップS173で“NO”であれば、つまり特殊ボタン214が操作されていなければ、ステップSプS175で、特殊ボタン214の表示終了タイミングがどうかを判断する。特
殊ボタン214の表示終了タイミングでなければ、ステップS175で“NO”となり、そのままステップS173に戻る。しかし、特殊ボタン214の表示終了タイミングであれば、ステップS175で“YES”となり、ステップS179に進む。
In a succeeding step S173, it is determined whether or not the special button 214 is operated. If “NO” in the step S173, that is, if the special button 214 is not operated, it is determined whether or not the display end timing of the special button 214 is determined in a step S175. If it is not the display end timing of the special button 214, “NO” is determined in the step S175, and the process returns to the step S173 as it is. However, if it is the display end timing of the special button 214, “YES” is determined in the step S175, and the process proceeds to the step S179.

また、ステップS173で“YES”であれば、つまり特殊ボタン214が操作されれば、ステップS177で、当該特殊ボタン214に設定された機能に応じた処理を実行する。たとえば、必殺技が設定されている場合には、当該必殺技により敵キャラクタ204を攻撃し、その効果ないしは演出を戦闘画面220に反映するとともに、敵キャラクタ204の生命力(ライフ)を大幅に減じたり、一撃で敵キャラクタ204を倒したりする。   If “YES” in the step S173, that is, if the special button 214 is operated, processing corresponding to the function set in the special button 214 is executed in a step S177. For example, when a special technique is set, the enemy character 204 is attacked by the special technique, the effect or production is reflected on the battle screen 220, and the vitality (life) of the enemy character 204 is greatly reduced. The enemy character 204 is defeated with a single blow.

そして、ステップS179で、特殊ボタン214をLCD14から消去し、ステップS181で、特殊ボタン214の操作有効領域の設定を解除して、ステップS183に進む。図25に示すように、ステップS183では、単位時間(この実施例では、10分)が経過したかどうかを判断する。ステップS183で“NO”であれば、つまり単位時間が経過していなければ、そのままステップS197に進む。一方、ステップS183で“YES”であれば、つまり単位時間が経過していれば、ステップS185で、操作回数が所定数(たとえば、20回)以下の操作ボタンがあるかどうかを判断する。   In step S179, the special button 214 is deleted from the LCD 14, and in step S181, the setting of the operation effective area of the special button 214 is canceled, and the process proceeds to step S183. As shown in FIG. 25, in step S183, it is determined whether a unit time (in this embodiment, 10 minutes) has elapsed. If “NO” in the step S183, that is, if the unit time has not elapsed, the process proceeds to a step S197 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S183, that is, if the unit time has elapsed, in a step S185, it is determined whether or not there is an operation button having a predetermined number of operations (for example, 20 times) or less.

ステップS185で“NO”であれば、つまり操作回数が所定数以下の操作ボタンがなければ、そのままステップS191に進む。一方、ステップS185で“YES”であれば、つまり操作回数が所定数以下の操作ボタンがあれば、ステップS187で、該当する操作ボタンのボタン図柄を所定値分縮小表示し、ステップS189で、変更(縮小)されたボタン図柄の表示領域に対応するタッチパネル22上の領域を操作有効領域として設定して、ステップS191に進む。   If “NO” in the step S185, that is, if there is no operation button having a predetermined number of operations or less, the process proceeds to a step S191 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S185, that is, if there are operation buttons whose number of operations is a predetermined number or less, the button design of the corresponding operation button is reduced and displayed by a predetermined value in a step S187, and changed in a step S189. An area on the touch panel 22 corresponding to the (reduced) button symbol display area is set as an operation effective area, and the process proceeds to step S191.

なお、図示は省略したが、縮小表示された場合には、該当する操作ボタンについての大きさデータが変更される。つまり、変更された大きさデータがRAM48に書込まれる(設定される。)
ステップS191では、操作回数が所定数(たとえば、50回)以上の操作ボタンがあるかどうかを判断する。ステップS191で“NO”であれば、つまり操作回数が所定数以上の操作ボタンがなければ、そのままステップS197に進む。一方、ステップS191で“YES”であれば、つまり操作回数が所定数以上の操作ボタンがあれば、ステップS193で、該当する操作ボタンのボタン図柄を所定値分拡大表示し、ステップS195で、変更された操作ボタンのボタン図柄の表示領域に対応するタッチパネル22上の領域を操作有効領域として設定して、ステップS197に進む。
Although illustration is omitted, when the display is reduced, the size data for the corresponding operation button is changed. That is, the changed size data is written (set) in the RAM 48.
In step S191, it is determined whether or not there are operation buttons whose number of operations is a predetermined number (for example, 50 times) or more. If “NO” in the step S191, that is, if there is no operation button having a predetermined number of operations or more, the process proceeds to a step S197 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S191, that is, if there are operation buttons having a predetermined number of operations or more, the button design of the corresponding operation button is enlarged and displayed in a predetermined value in a step S193, and changed in a step S195. An area on the touch panel 22 corresponding to the button symbol display area of the operated button is set as an operation effective area, and the process proceeds to step S197.

なお、図示は省略したが、拡大表示された場合には、該当する操作ボタンについての大きさデータが変更される。つまり、変更された大きさデータがRAM48に書込まれる(設定される。)
このように、ステップS183〜S195の処理が実行されると、たとえば、図30に示すように、操作ボタンの大きさが変更された操作パネル画面210がLCD14に表示される。ここでは、操作ボタン212aが縮小され、操作ボタン212bが拡大された場合について示してある。なお、点線で囲む表示領域は変更前のボタン図柄である。
Although illustration is omitted, when the enlarged display is performed, the size data for the corresponding operation button is changed. That is, the changed size data is written (set) in the RAM 48.
As described above, when the processes of steps S183 to S195 are executed, for example, as shown in FIG. 30, an operation panel screen 210 in which the size of the operation button is changed is displayed on the LCD 14. Here, a case where the operation button 212a is reduced and the operation button 212b is enlarged is shown. In addition, the display area enclosed with a dotted line is the button design before a change.

したがって、使用頻度が高い操作ボタンについてはその表示領域(操作有効領域)を拡大させ、使用頻度が低い操作ボタンについてはその表示領域を縮小させることにより、操作性を向上させることができる。   Therefore, the operability can be improved by enlarging the display area (operation effective area) of the operation buttons with high use frequency and reducing the display area of the operation buttons with low use frequency.

ただし、使用頻度が高い操作ボタンについてはその表示領域を縮小させ、使用頻度が低い操作ボタンについてはその表示領域を拡大させることにより、操作を難しくすることも
できる。このようにすれば、熟練のプレイヤであっても、ゲームへの興味が減退するのを防止することができると考えられる。
However, it is possible to make the operation difficult by reducing the display area of an operation button having a high use frequency and enlarging the display area of an operation button having a low use frequency. In this way, even a skilled player can be considered to be able to prevent a decrease in interest in the game.

また、図示は省略したが、操作ボタンの縮小および拡大処理が終了した後に、操作回数をリセットするようにしておけば、その後に、一旦縮小または拡大した操作ボタンを拡大または縮小することができ、ゲームの進行に応じて、操作ボタンの表示領域の大きさを変更することができる。   Although not shown in the figure, if the number of operations is reset after the operation button reduction and enlargement processing is completed, the operation button once reduced or enlarged can be enlarged or reduced. As the game progresses, the size of the operation button display area can be changed.

また、単位時間内の操作回数が0の操作ボタンがあれば、該当する操作ボタンを消去するようにしてもよい。   In addition, if there is an operation button whose number of operations is 0 within a unit time, the corresponding operation button may be deleted.

さらに、ステップS185またはステップS191における「所定数」は、操作ボタン毎にそれぞれ異なる値に設定されてもよい。   Furthermore, the “predetermined number” in step S185 or step S191 may be set to a different value for each operation button.

図25に戻って、ステップS197では、プレイヤキャラクタが変更されたかどうかを判断する。ステップS197で“YES”であれば、つまりプレイヤキャラクタが変更されれば、ステップS145に戻る。たとえば、プレイヤキャラクタが変更され、図31に示すような魔法使いのプレイヤキャラクタ202´が選択されると、それに応じて、設定された配置位置および大きさで、設定されたボタン図柄および機能を示す操作ボタン232a,232bおよび232cを含む操作パネル画面230が表示される(操作ボタン表示状態が変化する)。一方、ステップS197で“NO”であれば、つまりプレイヤキャラクタの変更でなければ、ステップS199で、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、プレイヤの操作によりゲーム終了が指示されたか、または、ゲームオーバになったかどうかを判断する。   Returning to FIG. 25, in step S197, it is determined whether or not the player character has been changed. If “YES” in the step S197, that is, if the player character is changed, the process returns to the step S145. For example, when the player character is changed and a magician player character 202 ′ as shown in FIG. 31 is selected, an operation indicating the set button design and function at the set position and size is set accordingly. Operation panel screen 230 including buttons 232a, 232b, and 232c is displayed (the operation button display state changes). On the other hand, if “NO” in the step S197, that is, if the player character is not changed, it is determined whether or not the game is ended in a step S199. That is, it is determined whether the game end is instructed by the player's operation or the game is over.

ステップS199で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、図23に示したステップS151に戻る。一方、ステップS199で“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、図示は省略するが、ゲームオーバフラグをオンして、タッチパネル操作に基づくゲーム処理をリターンする。   If “NO” in the step S199, that is, if the game is not ended, the process returns to the step S151 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S199, that is, if the game is ended, although not illustrated, the game over flag is turned on, and the game process based on the touch panel operation is returned.

この実施例によれば、タッチパネル上にプレイヤが操作ボタンを自由に設定でき、設定した操作ボタンを用いてゲームを実行できるため、すべてのプレイヤにとって操作し易くすることができる。また、ゲームの趣向性も向上させることができる。   According to this embodiment, the player can freely set the operation buttons on the touch panel, and the game can be executed using the set operation buttons, so that it is easy for all players to operate. In addition, game preference can be improved.

また、タッチパネル上の操作ボタンはゲーム進行状態や使用頻度により、その表示を変化させるようにしてあるため、さらに操作性を向上させることができる。   In addition, since the operation buttons on the touch panel are changed in display according to the game progress state and frequency of use, the operability can be further improved.

なお、この実施例では、第2のLCDに対応してタッチパネルを設けるようにしたが、第1のLCDに対応してタッチパネルを設けるようにしてもよく、また、両方のLCDに対応してタッチパネルを設けるようにしてもよい。前者の場合には、プレイヤが設定した操作ボタンが第1のLCDに表示され、ゲーム画面が第2のLCDに表示される。後者の場合には、プレイヤが設定した操作ボタンを一方のLCDに表示させ、ゲーム画面を他方のLCDに表示させるように、選択的に表示させることができる。   In this embodiment, a touch panel is provided corresponding to the second LCD, but a touch panel may be provided corresponding to the first LCD, and a touch panel corresponding to both LCDs. May be provided. In the former case, the operation buttons set by the player are displayed on the first LCD, and the game screen is displayed on the second LCD. In the latter case, the operation buttons set by the player can be displayed selectively on one LCD, and the game screen can be displayed selectively on the other LCD.

また、この実施例では、第1のLCDと第2のLCDとが縦並びに配置してあるが、場合によっては、それらを横並びに配置するように構成することも可能である。   In this embodiment, the first LCD and the second LCD are arranged vertically. However, in some cases, they may be arranged side by side.

さらに、この実施例では、第1のLCDと第2のLCDとを別個独立に設けるようにしてあるが、1つのLCDの表示面が2つに分割されるようにし、少なくとも一方の表示面に関連してタッチパネルを設けるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the first LCD and the second LCD are provided separately and independently, but the display surface of one LCD is divided into two, and at least one display surface is provided. A touch panel may be provided in association with it.

また、この実施例では、選択されたボタン図柄を指示された座標位置に配置するようにしたが、複数の指等で指示された位置(領域)を検出して、操作ボタンの表示領域としてもよい。このようにすれば、プレイヤの指の形状に合った操作ボタンを設定することができる。   In this embodiment, the selected button graphic is arranged at the designated coordinate position. However, the position (area) designated by a plurality of fingers or the like is detected and used as the operation button display area. Good. In this way, an operation button that matches the shape of the finger of the player can be set.

また、この実施例では、操作回数に基づいて操作ボタンの表示領域を変化させるようにしたが、他の操作状態として、例えば操作された操作ボタンの操作時間をカウントし、操作時間の累積が所定時間以上(または所定時間以下)か否かに基づいて操作ボタンの表示領域を変化させるようにしてもよい。   In this embodiment, the display area of the operation button is changed based on the number of operations. However, as another operation state, for example, the operation time of the operated operation button is counted, and the accumulated operation time is predetermined. You may make it change the display area of an operation button based on whether it is more than time (or less than predetermined time).

さらに、操作状態に基づいて操作ボタンの表示状態を変化させる他の例として、操作ボタンが操作される毎にその操作位置座標を検出して記憶し、複数回の操作によって得られた複数の操作位置座標の平均値を演算し、演算によって求められた平均の座標位置がボタン図柄の中心位置になるように操作ボタンの配置位置を変化させるようにしてもよい。このようにすれば、プレイヤの操作位置の癖に応じて操作ボタンの表示状態を変化させるので、操作性を向上させることができる。   Furthermore, as another example of changing the display state of the operation button based on the operation state, each time the operation button is operated, the operation position coordinates are detected and stored, and a plurality of operations obtained by a plurality of operations are obtained. An average value of the position coordinates may be calculated, and the arrangement position of the operation buttons may be changed so that the average coordinate position obtained by the calculation becomes the center position of the button symbol. In this way, since the display state of the operation button is changed according to the player's operating position, the operability can be improved.

この発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the game device of this invention. 図1に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game device shown in FIG. 図2に示すゲーム装置のRAM(ワーキングメモリ)のメモリマップを示す図解図である。FIG. 3 is an illustrative view showing a memory map of a RAM (working memory) of the game apparatus shown in FIG. 2. 図2に示すCPUコアの全体処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the whole process of the CPU core shown in FIG. 図2に示すCPUコアのタッチパネル上へのボタン設定処理(1)の一部を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a part of button setting process (1) on the touch panel of the CPU core shown in FIG. 図2に示すCPUコアのタッチパネル上へのボタン設定処理(1)の他の一部を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a part of button setting process (1) on the touch panel of the CPU core shown in FIG. 図2に示すCPUコアのボタン図柄の大きさ変更処理(1)を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the button symbol size change process (1) of the CPU core shown in FIG. 図2に示すCPUコアのボタン図柄の大きさ変更処理(2)を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the size change process (2) of the button design of the CPU core shown in FIG. 図1に示すゲーム装置の第2のLCDに表示されるボタン図柄選択画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the button symbol selection screen displayed on 2nd LCD of the game device shown in FIG. 図1に示すゲーム装置の第2のLCDに表示されるボタン配置位置指示画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the button arrangement position instruction | indication screen displayed on 2nd LCD of the game device shown in FIG. 図1に示すゲーム装置の第2のLCDに表示されるボタンの図柄大きさ変更選択画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the symbol size change selection screen of the button displayed on 2nd LCD of the game device shown in FIG. 図1に示すゲーム装置の第2のLCDに表示されるボタン図柄の大きさ変更画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the size change screen of the button design displayed on 2nd LCD of the game device shown in FIG. 図1に示すゲーム装置の第2のLCDに表示されるボタン図柄の大きさ変更画面の他の例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows the other example of the size change screen of the button design displayed on 2nd LCD of the game device shown in FIG. 図1に示すゲーム装置の第2のLCDに表示されるボタン機能選択画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the button function selection screen displayed on 2nd LCD of the game device shown in FIG. 図1に示すゲーム装置の第2のLCDに表示される次のボタンの設定選択画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the setting selection screen of the next button displayed on 2nd LCD of the game device shown in FIG. 図1に示すゲーム装置の第2のLCDに表示されるボタン図柄選択画面の他の例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows the other example of the button symbol selection screen displayed on 2nd LCD of the game device shown in FIG. 図2に示すCPUコアのタッチパネル上へのボタン設定処理(2)の処理の一部を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a part of process of the button setting process (2) on the touch panel of the CPU core shown in FIG. 図1に示す第2のLCDに表示されるボタン描画指示画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the button drawing instruction | indication screen displayed on 2nd LCD shown in FIG. 図1に示す第2のLCDに表示される描画失敗画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the drawing failure screen displayed on 2nd LCD shown in FIG. 図1に示す第2のLCDに表示されるボタン機能選択画面の他の例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows the other example of the button function selection screen displayed on 2nd LCD shown in FIG. 図1に示す第2のLCDに表示される次のボタン描画選択画面の他の例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows the other example of the following button drawing selection screen displayed on 2nd LCD shown in FIG. 図1に示す第2のLCDに表示されるボタン描画指示画面の他の例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows the other example of the button drawing instruction | indication screen displayed on 2nd LCD shown in FIG. 図2に示すCPUコアのタッチパネルに基づくゲーム処理の一部を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a part of game process based on the touch panel of the CPU core shown in FIG. 図2に示すCPUコアのタッチパネルに基づくゲーム処理の他の一部を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a part of other game process based on the touch panel of the CPU core shown in FIG. 図2に示すCPUコアのタッチパネルに基づくゲーム処理のその他の一部を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the other part of the game process based on the touch panel of the CPU core shown in FIG. 図1の第1のLCDに表示されるゲーム画面と第2のLCDに表示される操作パネル画面との一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the game screen displayed on the 1st LCD of FIG. 1, and the operation panel screen displayed on the 2nd LCD. 図1の第1のLCDに表示されるゲーム画面と第2のLCDに表示される操作パネル画面との他の例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows the other example of the game screen displayed on the 1st LCD of FIG. 1, and the operation panel screen displayed on the 2nd LCD. 図1の第1のLCDに表示される戦闘画面と第2のLCDに表示される操作パネル画面との一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the battle screen displayed on the 1st LCD of FIG. 1, and the operation panel screen displayed on the 2nd LCD. 図1の第1のLCDに表示される戦闘画面と第2のLCDに表示される操作パネル画面との他の例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows the other example of the battle screen displayed on the 1st LCD of FIG. 1, and the operation panel screen displayed on the 2nd LCD. 図1の第1のLCDに表示されるゲーム画面と第2のLCDに表示される操作パネル画面とのその他の例を示す図解図である。FIG. 10 is an illustrative view showing another example of a game screen displayed on the first LCD of FIG. 1 and an operation panel screen displayed on the second LCD. 図1の第1のLCDに表示されるゲーム画面と第2のLCDに表示される操作パネル画面との他の例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows the other example of the game screen displayed on the 1st LCD of FIG. 1, and the operation panel screen displayed on the 2nd LCD.

符号の説明Explanation of symbols

10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
16,16a,16b …ハウジング
20 …操作スイッチ
22 …タッチパネル
24 …スティック
28 …メモリカード
28a …ROM
28b,48 …RAM
40 …電子回路基板
42 CPUコア
50,52 …GPU
54 …I/F回路
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ
10 ... Game device 12, 14 ... LCD
16, 16a, 16b ... housing 20 ... operation switch 22 ... touch panel 24 ... stick 28 ... memory card 28a ... ROM
28b, 48 ... RAM
40 ... Electronic circuit board 42 CPU core 50, 52 ... GPU
54 ... I / F circuit 56, 58 ... VRAM
60 ... LCD controller

Claims (20)

少なくとも1以上の操作ボタンを表示するための表示部、
前記表示部に関連して装着され、操作状態を検出するタッチパネル、
プレイヤの指示に基づいて前記操作ボタンを前記表示部の任意の位置に設定する操作ボタン位置設定手段、
前記操作ボタン位置設定手段によって設定された前記操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する操作有効領域設定手段、
前記タッチパネルの操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出手段、
前記操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置が前記操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別手段、および
前記操作座標位置判別手段によって前記操作有効領域内であると判別されたとき、前記操作ボタンの操作に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理手段を備える、タッチパネルを用いたゲーム装置。
A display unit for displaying at least one operation button;
A touch panel that is mounted in association with the display unit and detects an operation state;
Operation button position setting means for setting the operation button at an arbitrary position on the display unit based on an instruction from the player;
Operation effective area setting means for setting an area of the touch panel corresponding to the display area of the operation button set by the operation button position setting means as an operation effective area;
Operation coordinate position detecting means for detecting an operation coordinate position based on operation information detected by operation of the touch panel;
The operation coordinate position determining means for determining whether or not the operation coordinate position detected by the operation coordinate position detecting means is within the effective operation area, and the operation coordinate position determining means is determined to be within the effective operation area A game device using a touch panel, comprising game processing means for executing a game process corresponding to the operation of the operation button.
前記表示部に表示すべき操作ボタンを複数種類の図柄の中から選択する操作ボタン図柄選択手段をさらに備え、
前記操作ボタン位置設定手段は、前記ボタン図柄選択手段によって選択された操作ボタンを前記表示部の任意の位置に設定する、請求項1記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。
An operation button design selection means for selecting an operation button to be displayed on the display unit from a plurality of types of design;
The game device using a touch panel according to claim 1, wherein the operation button position setting unit sets the operation button selected by the button symbol selection unit to an arbitrary position on the display unit.
前記操作ボタン位置設定手段は、前記プレイヤが前記タッチパネルを操作することにより前記表示部に描画した図形の表示領域を操作ボタン位置として設定する、請求項1記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。   The game device using a touch panel according to claim 1, wherein the operation button position setting means sets a display area of a graphic drawn on the display unit as the operation button position by the player operating the touch panel. 前記表示部に表示されている操作ボタンの大きさを変更するボタンサイズ変更手段をさらに備え、
前記操作有効領域設定手段は、前記ボタンサイズ変更手段によって変更された操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、請求項1記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。
A button size changing unit for changing the size of the operation button displayed on the display unit;
The game apparatus using a touch panel according to claim 1, wherein the operation effective area setting unit sets an area of the touch panel corresponding to a display area of the operation button changed by the button size changing unit as an operation effective area.
前記ボタンサイズ変更手段は、前記プレイヤによる前記タッチパネルの操作時間に応じて前記操作ボタンの大きさを変更する、請求項4記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。   The game apparatus using a touch panel according to claim 4, wherein the button size changing means changes the size of the operation button in accordance with an operation time of the touch panel by the player. 前記操作ボタンの操作状態を検出する操作状態検出手段、および
前記操作状態検出手段によって検出された操作状態に基づいて前記操作ボタンの表示領域を変化させる操作ボタン表示領域変化手段をさらに備え、
前記操作有効領域設定手段は、前記操作ボタン表示領域変化手段によって変化された操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、請求項1記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。
An operation state detection means for detecting an operation state of the operation button; and an operation button display area changing means for changing a display area of the operation button based on the operation state detected by the operation state detection means,
The game apparatus using a touch panel according to claim 1, wherein the operation effective area setting means sets the area of the touch panel corresponding to the operation button display area changed by the operation button display area changing means as an operation effective area. .
ゲーム進行状態を検出するゲーム進行状態検出手段、および
前記ゲーム進行状態検出手段によって前記ゲーム進行状態が所定の状態になったことが検出されたとき、前記表示部に表示されている操作ボタンの表示状態を変化させる操作ボタン表示状態変化手段をさらに備え、
前記操作有効領域設定手段は、前記操作ボタン表示状態変化手段によって変化された操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、請求項1記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。
Game progress state detecting means for detecting a game progress state, and display of an operation button displayed on the display unit when the game progress state detecting means detects that the game progress state has reached a predetermined state It further comprises operation button display state changing means for changing the state,
The game apparatus using a touch panel according to claim 1, wherein the operation effective area setting means sets the area of the touch panel corresponding to the operation button display area changed by the operation button display state changing means as an operation effective area. .
前記操作ボタンの機能を設定する操作ボタン機能設定手段、
前記操作ボタン機能設定手段によって設定された機能を前記操作ボタンに関連付けて表示する操作ボタン機能表示手段、および
前記ゲーム進行状態検出手段によって前記ゲーム進行状態が所定の状態になったことが検出されたとき、前記操作ボタン機能設定手段によって設定された機能を変更する操作ボタン機能変更手段をさらに備え、
前記操作ボタン表示状態変化手段は、前記操作ボタン機能表示手段によって表示された機能を前記操作ボタン機能変更手段によって変更された機能に表示変化させる、請求項7記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。
Operation button function setting means for setting the function of the operation button,
The operation button function display means for displaying the function set by the operation button function setting means in association with the operation button, and the game progress state detection means detects that the game progress state has become a predetermined state. Operation button function changing means for changing the function set by the operation button function setting means,
8. The game apparatus using a touch panel according to claim 7, wherein the operation button display state changing means changes the display of the function displayed by the operation button function display means to the function changed by the operation button function changing means.
前記操作ボタン表示状態変化手段は、前記ゲーム進行状態検出手段によって前記ゲーム進行状態が所定の状態になったことが検出されたとき、前記表示部に新たな操作ボタンを表示し、
前記操作有効領域設定手段は、新たに表示された前記操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、請求項7記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。
The operation button display state changing means displays a new operation button on the display unit when the game progress state detecting means detects that the game progress state has reached a predetermined state,
8. The game apparatus using a touch panel according to claim 7, wherein the operation effective area setting unit sets an area of the touch panel corresponding to a newly displayed operation button display area as an operation effective area.
複数種類のキャラクタの中から任意のキャラクタを選択するキャラクタ選択手段をさらに備え、
前記操作ボタン位置設定手段は、前記キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタ毎に前記操作ボタンを前記表示部の任意の位置に設定し、
前記ゲーム進行状態検出手段は、前記キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタが変更されたか否かを検出し、
前記操作ボタン表示状態検出手段は、前記ゲーム進行状態検出手段によってキャラクタが変更されたことが検出されたとき、前記操作ボタンの位置を当該変更されたキャラクタに設定された操作ボタン位置に変化させ、
前記操作有効領域設定手段は、前記操作ボタン表示状態変化手段によって変化された操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、請求項7記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。
A character selection means for selecting an arbitrary character from a plurality of types of characters;
The operation button position setting means sets the operation button at any position on the display unit for each character selected by the character selection means,
The game progress state detecting means detects whether or not the character selected by the character selecting means has been changed,
The operation button display state detection means changes the position of the operation button to the operation button position set for the changed character when it is detected that the character has been changed by the game progress state detection means,
The game apparatus using a touch panel according to claim 7, wherein the operation effective area setting means sets the area of the touch panel corresponding to the operation button display area changed by the operation button display state changing means as an operation effective area. .
ゲーム画像を表示するための第1表示部、
前記第1表示部の近傍に配置された、少なくとも1以上の操作ボタンを表示するための第2表示部、
前記第2表示部に関連して装着され、操作情報を検出するタッチパネル、
プレイヤの指示に基づいて前記操作ボタンを前記表示部の任意の位置に設定する操作ボタン位置設定手段、
前記操作ボタン位置設定手段によって設定された前記操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する操作有効領域設定手段、
前記タッチパネルの操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出手段、
前記操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置が前記操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別手段、および
前記操作座標位置判別手段によって前記操作有効領域内であると判別されたとき、前記操作ボタンの操作に対応して少なくとも前記第1表示部に表示されているゲーム画像を変化させるゲーム処理手段を備える、タッチパネルを用いたゲーム装置。
A first display for displaying a game image;
A second display unit arranged in the vicinity of the first display unit for displaying at least one operation button;
A touch panel mounted in association with the second display unit for detecting operation information;
Operation button position setting means for setting the operation button at an arbitrary position on the display unit based on an instruction from the player;
Operation effective area setting means for setting an area of the touch panel corresponding to the display area of the operation button set by the operation button position setting means as an operation effective area;
Operation coordinate position detecting means for detecting an operation coordinate position based on operation information detected by operation of the touch panel;
The operation coordinate position determining means for determining whether or not the operation coordinate position detected by the operation coordinate position detecting means is within the effective operation area, and the operation coordinate position determining means is determined to be within the effective operation area A game device using a touch panel, comprising game processing means for changing at least a game image displayed on the first display unit in response to an operation of the operation button.
少なくとも1以上の操作ボタンを表示するための表示部、
前記表示部に関連して装着され、操作情報を検出するタッチパネル、
前記操作ボタンを前記表示部の所定の位置に設定する操作ボタン位置設定手段、
前記操作ボタン位置設定手段によって設定された前記操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する操作有効領域設定手段、
前記タッチパネルの操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出手段、
前記操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置が前記操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別手段、
前記操作座標位置判別手段によって前記操作有効領域内であることが判別されたとき、前記操作ボタンの操作に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
プレイヤによる前記操作ボタンの操作状態を検出する操作状態検出手段、および
前記操作状態検出手段によって検出された操作状態に基づいて前記操作ボタンの表示領域を変化させる操作ボタン表示領域変化手段を備え、
前記操作有効領域設定手段は、前記操作ボタン表示領域変化手段によって変化された操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、タッチパネルを用いたゲーム装置。
A display unit for displaying at least one operation button;
A touch panel that is mounted in association with the display unit and detects operation information;
Operation button position setting means for setting the operation button to a predetermined position of the display unit;
Operation effective area setting means for setting an area of the touch panel corresponding to the display area of the operation button set by the operation button position setting means as an operation effective area;
Operation coordinate position detecting means for detecting an operation coordinate position based on operation information detected by operation of the touch panel;
Operation coordinate position determination means for determining whether or not the operation coordinate position detected by the operation coordinate position detection means is within the operation effective region;
Game processing means for executing a game process corresponding to the operation of the operation button when it is determined by the operation coordinate position determination means to be within the operation effective area;
Operation state detection means for detecting an operation state of the operation button by the player, and operation button display area changing means for changing the display area of the operation button based on the operation state detected by the operation state detection means,
The game apparatus using a touch panel, wherein the operation effective area setting means sets the area of the touch panel corresponding to the operation button display area changed by the operation button display area changing means as an operation effective area.
前記操作状態検出手段は、前記操作状態としてプレイヤによる前記操作ボタンの操作回数を検出し、
前記操作ボタン表示領域変化手段は、前記操作状態検出手段によって検出された操作回数が所定回数以下であるとき、前記操作ボタンを縮小表示し、
前記操作有効領域設定手段は、前記縮小表示された操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、請求項12記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。
The operation state detection means detects the number of operations of the operation button by the player as the operation state,
The operation button display area changing unit displays the operation button in a reduced size when the number of operations detected by the operation state detection unit is a predetermined number or less,
The game apparatus using a touch panel according to claim 12, wherein the operation effective area setting means sets an area of the touch panel corresponding to a display area of the operation buttons displayed in a reduced size as an operation effective area.
前記操作状態検出手段は、前記操作状態としてプレイヤによる前記操作ボタンの操作回数を検出し、
前記操作ボタン表示領域変化手段は、前記操作状態検出手段によって検出された操作回数が所定回数以上であるとき、前記操作ボタンを拡大表示し、
前記操作有効領域設定手段は、前記拡大表示された操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、請求項12記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。
The operation state detection means detects the number of operations of the operation button by the player as the operation state,
The operation button display area changing unit enlarges and displays the operation button when the number of operations detected by the operation state detection unit is a predetermined number or more.
The game apparatus using a touch panel according to claim 12, wherein the operation effective area setting unit sets an area of the touch panel corresponding to a display area of the operation button displayed in an enlarged manner as an operation effective area.
少なくとも1以上の操作ボタンを表示するための表示部、および前記表示部に関連して装着され、操作状態を検出するタッチパネルを備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
プレイヤの指示に基づいて前記操作ボタンを前記表示部の任意の位置に設定する操作ボタン位置設定ステップ、
前記操作ボタン位置設定ステップによって設定された前記操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する操作有効領域設定ステップ、
前記タッチパネルの操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出ステップ、
前記操作座標位置検出ステップによって検出された操作座標位置が前記操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別ステップ、および
前記操作座標位置判別ステップによって前記操作有効領域内であると判別されたとき、前記操作ボタンの操作に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理ステップを実行させる、ゲームプログラム。
A game program that is executed by a game device including a display unit for displaying at least one operation button, and a touch panel that is mounted in association with the display unit and detects an operation state,
In the processor of the game device,
An operation button position setting step for setting the operation button at an arbitrary position on the display unit based on an instruction from the player;
An operation effective area setting step for setting the area of the touch panel corresponding to the display area of the operation button set by the operation button position setting step as an operation effective area;
An operation coordinate position detection step for detecting an operation coordinate position based on operation information detected by operation of the touch panel;
The operation coordinate position determination step for determining whether or not the operation coordinate position detected by the operation coordinate position detection step is within the operation effective region, and the operation coordinate position determination step determined that the operation coordinate position is within the operation effective region A game program for executing a game process step for executing a game process corresponding to the operation of the operation button.
前記表示部に表示すべき操作ボタンを複数種類の図柄の中から選択する操作ボタン図柄選択ステップをさらに実行させ、
前記操作ボタン位置設定ステップは、前記ボタン図柄選択ステップによって選択された操作ボタンを前記表示部の任意の位置に設定する、請求項15記載のゲームプログラム。
An operation button design selection step for selecting an operation button to be displayed on the display unit from a plurality of types of designs is further executed,
The game program according to claim 15, wherein the operation button position setting step sets the operation button selected by the button symbol selection step at an arbitrary position on the display unit.
前記操作ボタン位置設定ステップは、前記プレイヤが前記タッチパネルを操作することにより前記表示部に描画した図形の表示領域を操作ボタン位置として設定する、請求項15記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 15, wherein the operation button position setting step sets a display area of a graphic drawn on the display unit by operating the touch panel by the player as an operation button position. 前記表示部に表示されている操作ボタンの大きさを変更するボタンサイズ変更ステップをさらに実行させ、
前記操作有効領域設定ステップは、前記ボタンサイズ変更ステップによって変更された操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、請求項15記載のゲームプログラム。
Further executing a button size changing step for changing the size of the operation button displayed on the display unit;
The game program according to claim 15, wherein the operation effective area setting step sets an area of the touch panel corresponding to a display area of the operation button changed by the button size changing step as an operation effective area.
ゲーム進行状態を検出するゲーム進行状態検出ステップ、および
前記ゲーム進行状態検出ステップによって前記ゲーム進行状態が所定の状態になったことが検出されたとき、前記表示部に表示されている操作ボタンの表示状態を変化させる操作ボタン表示状態変化ステップをさらに実行させ、
前記操作有効領域設定ステップは、前記操作ボタン表示状態変化ステップによって変化された操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、請求項15記載のゲームプログラム。
A game progress state detecting step for detecting a game progress state; and display of an operation button displayed on the display unit when the game progress state detecting step detects that the game progress state has reached a predetermined state. The operation button display state changing step for changing the state is further executed,
The game program according to claim 15, wherein in the operation effective area setting step, an area of the touch panel corresponding to the operation button display area changed by the operation button display state changing step is set as an operation effective area.
少なくとも1以上の操作ボタンを表示するための表示部、および前記表示部に関連して装着され、操作情報を検出するタッチパネルを備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記操作ボタンを前記表示部の所定の位置に設定する操作ボタン位置設定ステップ、
前記操作ボタン位置設定ステップによって設定された前記操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する操作有効領域設定ステップ、
前記タッチパネルの操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出ステップ、
前記操作座標位置検出ステップによって検出された操作座標位置が前記操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別ステップ、
前記操作座標位置判別ステップによって前記操作有効領域内であることが判別されたとき、前記操作ボタンの操作に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理ステップ、
プレイヤによる前記操作ボタンの操作状態を検出する操作状態検出ステップ、および
前記操作状態検出ステップによって検出された操作状態に基づいて前記操作ボタンの表示領域を変化させる操作ボタン表示領域変化ステップを実行させ、
前記操作有効領域設定ステップは、前記操作ボタン表示領域変化ステップによって変化された操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、ゲームプログラム。
A game program executed by a game device including a display unit for displaying at least one operation button, and a touch panel mounted in association with the display unit and detecting operation information,
In the processor of the game device,
An operation button position setting step for setting the operation button at a predetermined position of the display unit;
An operation effective area setting step for setting the area of the touch panel corresponding to the display area of the operation button set by the operation button position setting step as an operation effective area;
An operation coordinate position detection step for detecting an operation coordinate position based on operation information detected by operation of the touch panel;
An operation coordinate position determination step of determining whether or not the operation coordinate position detected by the operation coordinate position detection step is within the operation effective region;
A game process step of executing a game process corresponding to an operation of the operation button when it is determined in the operation coordinate position determination step that it is within the operation effective area;
An operation state detection step of detecting an operation state of the operation button by the player, and an operation button display area changing step of changing the display area of the operation button based on the operation state detected by the operation state detection step;
The operation effective area setting step sets the area of the touch panel corresponding to the operation button display area changed by the operation button display area changing step as an operation effective area.
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