JP4943658B2 - GAME PROGRAM AND GAME DEVICE - Google Patents

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この発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特にたとえば、ポインティングデバイスを用いて手書き入力した記号に応じてゲームを進行させる、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game apparatus, and more particularly, to a game program and a game apparatus that cause a game to proceed in accordance with, for example, a handwritten input symbol using a pointing device.

背景技術の一例が特許文献1に開示される。この特許文献1によれば、一本のストロークが入力されると、スタックされた座標情報を用いて認識が行われる。具体的には、スタックされた座標情報が辞書とマッチングするかどうかを認識する。辞書とマッチングしなければ、次のストローク情報の入力を待ち、次のストローク情報と合わせて再度マッチングを行う。一方、辞書とマッチングすれば、その結果をたとえば表示部に表示する。このようにして、文字や図形の認識を行うようにしてある。   An example of background art is disclosed in Patent Document 1. According to Patent Document 1, when a single stroke is input, recognition is performed using stacked coordinate information. Specifically, it recognizes whether the stacked coordinate information matches the dictionary. If it does not match the dictionary, it waits for the input of the next stroke information, and performs matching again together with the next stroke information. On the other hand, if it matches with the dictionary, the result is displayed on the display unit, for example. In this way, characters and figures are recognized.

また、背景技術の他の例が特許文献2に開示される。この特許文献2には、手書き入力するためのタブレット及びスタイラスペン等の入力部から入力された時系列に得られる座標データを記憶しておき、記憶された座標データから文字と図形とを識別する装置が開示される。   Another example of the background art is disclosed in Patent Document 2. In this patent document 2, coordinate data obtained in time series input from an input unit such as a tablet or a stylus pen for handwritten input is stored, and a character and a figure are identified from the stored coordinate data. An apparatus is disclosed.

さらに、背景技術のその他の例が特許文献3に開示される。この特許文献3によれば、英単語を手書き入力して辞書検索するとき、手書き入力パターンから、英単語としてありそうなアルファベットの組み合わせを表示して、単語検索の負担を軽減するようにしてある。
特開平6−187501号 特開平7−28951号 特許第3560289号
Furthermore, another example of the background art is disclosed in Patent Document 3. According to Patent Document 3, when searching for a dictionary by inputting English words by handwriting, combinations of alphabets that are likely to be English words are displayed from a handwritten input pattern to reduce the word search burden. .
JP-A-6-187501 JP 7-28951 A Japanese Patent No. 3560289

しかし、特許文献1−特許文献3に開示された技術では、任意の記号または文字の入力を想定しているため、認識精度を高くする必要があり、そのため処理負担が増大してしまう。このため、予め入力すべき記号が定められているようなゲームにおいては、過剰な処理や装置を付加することになり、無駄が増える恐れがある。   However, since the technique disclosed in Patent Document 1 to Patent Document 3 assumes input of an arbitrary symbol or character, it is necessary to increase the recognition accuracy, which increases the processing load. For this reason, in a game where symbols to be input are determined in advance, excessive processing and devices are added, which may increase waste.

それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel game program and game apparatus.

この発明の他の目的は、過剰な処理や装置を付加せずに、新しい操作感および楽しさを得ることができる、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。   Another object of the present invention is to provide a game program and a game apparatus capable of obtaining a new feeling of operation and enjoyment without adding excessive processing and devices.

請求項1の発明は、ポインティングデバイスを用いて少なくとも1つの記号を手書き入力することによりゲームプレイするゲーム装置のゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセッサに、記号入力モード設定ステップ、記号設定ステップ、連続入力開始記号判断ステップ、およびゲーム処理ステップを実行させる。記号入力モード設定ステップは、ポインティングデバイスを用いて入力された第1記号または2以上の第1記号から成る第1記号列に基づいてゲームを進行させる記号入力モードを設定する。記号設定ステップは、記号入力モード設定ステップによって記号入力モードが設定されたとき、入力されるべき複数の第2記号を設定する。連続入力開始記号判断ステップは、記号設定ステップによって設定された複数の第2記号を参照して、最初に入力された記号が、記号設定ステップによって設定された複数の第2記号のいずれかに一致するか、または記号列の入力開始を示す連続入力開始記号であるかを判定する。そして、ゲーム処理ステップは、連続入力開始記号判定ステップによって最初に入力された記号が連続入力開始記号であることが判定された場合には、その後に入力された2以上の第1記号からなる第1記号列に基づいてゲームを進行させ、最初に入力された記号がいずれかの第2記号に一致することが判定された場合には、最初に入力された記号を第1記号として当該第1記号に基づいてゲームを進行させる。 The invention of claim 1 is a game program of a game device for playing a game by hand-inputting at least one symbol using a pointing device. The game program causes a processor of the game device to execute a symbol input mode setting step, a symbol setting step, a continuous input start symbol determination step, and a game processing step. The symbol input mode setting step sets a symbol input mode in which the game proceeds based on the first symbol string input using the pointing device or the first symbol string including two or more first symbols. The symbol setting step sets a plurality of second symbols to be input when the symbol input mode is set by the symbol input mode setting step. Continuous input start symbol determination step, with reference to the plurality of second symbol set by the symbol setting step, first inputted Symbol is any of the set plurality of second symbol by the symbol setting step It is determined whether they match or whether the input symbol is a continuous input start symbol indicating the input start of the symbol string. In the game processing step, when it is determined that the first input symbol is the continuous input start symbol in the continuous input start symbol determination step, the game processing step includes the second symbol including two or more first symbols input thereafter . When the game is advanced based on one symbol string and it is determined that the first input symbol matches any second symbol , the first input symbol is used as the first symbol . Advance the game based on the symbols.

請求項1の発明では、ゲームプログラムは、ゲーム装置(10:実施例で相当する参照符号。以下、同じ。)のプロセッサ(42)によって実行される。このゲーム装置(10)は、ポインティングデバイス(22)を用いて少なくとも1つの記号を手書き入力することによりゲームプレイする。ゲームプログラムは、記号入力モード設定ステップ(42,S5)、記号設定ステップ(42,S31)、連続入力開始記号判定ステップ(42,S33)、およびゲーム処理ステップ(42,S79,S81−S87)を実行させる。記号入力設定ステップ(42,S5)は、ポインティングデバイス(22)を用いて入力(描画)された第1記号または2以上の第1記号から成る第1記号列に基づいてゲームを進行させる記号入力モードを設定する。記号設定ステップ(42,S21)は、記号入力モードが設定されたとき(S5で“YES”)、入力されるべき(入力可能な)複数の第2記号を設定する。連続入力開始判定ステップ(42,S31,S33)は、記号設定ステップ(42,S21)によって設定された複数の第2記号を参照して、ポインティングデバイス(22)を用いて最初に入力された記号が、記号設定ステップによって設定された複数の第2記号のいずれかに一致するか、または記号列の入力開始を示す連続入力開始記号であるかを判定する。ゲーム処理ステップ(42,S79,S81−S87)は、連続入力開始記号判定ステップ(42,S33)によって最初に入力された記号が連続入力開始記号であることが判定された場合(S31およびS33で“YES”)には、第1記号列に基づいてゲームを進行させ、最初に入力された記号がいずれかの第2記号に一致することが判定された場合(S31で“YES”およびS33で“NO”)には、最初に入力された記号を第1記号として当該第1記号に基づいてゲームを進行させる。 According to the first aspect of the present invention, the game program is executed by the processor (42) of the game device (10: reference numeral corresponding to the embodiment; hereinafter the same). The game apparatus (10) plays a game by inputting at least one symbol by handwriting using the pointing device (22). The game program includes a symbol input mode setting step (42, S5), a symbol setting step (42, S31), a continuous input start symbol determining step (42, S33), and a game processing step (42, S79, S81-S87). Let it run. The symbol input setting step (42, S5) is a symbol input for proceeding the game based on the first symbol input (drawn) by using the pointing device (22) or the first symbol string composed of two or more first symbols. Set the mode. In the symbol setting step (42, S21), when the symbol input mode is set (“YES” in S5), a plurality of second symbols to be input (can be input) are set. Continuous input start determination step (42, S31, S33) is referring to a plurality of second symbol set by the symbol setting step (42, S21), originally entered using a pointing device (22) serial No. it is determined whether the continuous input start symbol indicating the start of input or matches one of the plurality set by the symbol setting step of the second symbol or symbol string. In the game processing step (42, S79, S81-S87), when it is determined in the continuous input start symbol determination step (42, S33) that the first input symbol is a continuous input start symbol (in S31 and S33). If “YES”), the game is advanced based on the first symbol string, and if it is determined that the first input symbol matches any second symbol ( “YES” in S31 and S33) In “NO”), the first input symbol is set as the first symbol, and the game is advanced based on the first symbol.

請求項1の発明によれば、手書きで入力した記号または記号列に基づいてゲームが進行されるので、新しい操作感が得られ、ゲームを楽しむことができる。   According to the first aspect of the present invention, since the game is progressed based on the handwritten input symbol or symbol string, a new operational feeling can be obtained and the game can be enjoyed.

また、ゲームで入力されるべき記号は予め決定されているため、任意の文字を入力する場合に比べて、記号の判定処理が簡単であり、特別の装置や機能を付加する必要もほとんどない。   In addition, since symbols to be input in the game are determined in advance, the symbol determination process is simpler than when inputting arbitrary characters, and there is almost no need to add special devices or functions.

請求項2の発明は請求項1に従属し、ゲームプログラムは、連続入力記号判定ステップによって最初に入力された記号が連続入力開始記号であることが判定されたとき、入力されるべき2以上の第2記号からなる第2記号列を少なくとも1種類設定する記号列設定ステップ、および第2記号列を参照して、第1記号列を判定する記号列判定ステップをさらに実行させ、ゲーム処理ステップは、記号列判定ステップによって第1記号列が第2記号列のいずれかに相当すると判定されたとき、第1記号列に基づいてゲームを進行させる。 The invention of claim 2 is dependent on claim 1, and when the game program determines that the first input symbol is a continuous input start symbol by the continuous input symbol determination step , A symbol string setting step for setting at least one kind of second symbol string composed of the second symbols and a symbol string determining step for determining the first symbol string with reference to the second symbol string are further executed, and the game processing step includes: When it is determined in the symbol string determination step that the first symbol string corresponds to one of the second symbol strings, the game is advanced based on the first symbol string.

請求項2の発明では、ゲームプログラムは、記号列設定ステップ(42,S35)および記号列判定ステップ(42,S47)をさらに実行させる。記号設定ステップ(42,S35)は、連続入力記号判定ステップ(42,S31,S33)によって最初に入力された記号が連続入力開始記号であることが判定されたとき(S31およびS33で“YES”)、入力されるべき(入力可能な)2以上の第2記号からなる第2記号列を少なくとも1種類設定する。記号列判定ステップ(42,S47)は、第2記号列を参照して、第1記号列が第2記号列のいずれかに相当(該当)するか否かを判定する。ゲーム処理ステップ(42,S79−S87)は、記号列判定ステップ(42,S47)によって第1記号列が第2記号列のいずれかに相当すると判定されたとき、第1記号列に基づいてゲームを進行させる。 In the invention of claim 2, the game program further executes a symbol string setting step (42, S35) and a symbol string determining step (42, S47). The symbol setting step (42, S35) is performed when it is determined that the first input symbol is the continuous input start symbol by the continuous input symbol determination step (42, S31, S33) ("YES" in S31 and S33). ), At least one kind of second symbol string composed of two or more second symbols to be input (can be input) is set. The symbol string determination step (42, S47) refers to the second symbol string and determines whether or not the first symbol string corresponds to (corresponds to) one of the second symbol strings. The game processing step (42, S79-S87) is based on the first symbol string when the symbol string determining step (42, S47) determines that the first symbol string corresponds to one of the second symbol strings. To advance.

請求項2の発明によれば、プレイヤが入力した記号列を判定して、判定した記号列に従ってゲームを進行させることができる。   According to the second aspect of the present invention, it is possible to determine the symbol string input by the player and advance the game according to the determined symbol string.

請求項3の発明は請求項2に従属し、ゲームプログラムは、第2記号列に含まれる第2記号であって、次に入力されるべき第2記号を入力候補として設定する入力候補設定ステップ、入力された記号と入力候補設定ステップによって入力候補として設定された第2記号とが一致するとき、一致する第2記号を含む第2記号列のみを再設定する再設定ステップ、および入力候補設定ステップおよび再設定ステップを、設定すべき第2記号列が無くなるまで繰り返し実行させる繰り返しステップをさらに実行させる。 The invention of claim 3 is dependent on claim 2 , and the game program sets the second symbol to be input next as the input candidate, which is the second symbol included in the second symbol string. when the second symbol is set as an input candidate by the input candidate setting step the inputted symbol match, re-setting step to reset only the second symbol string including a second symbol that matches, and the input candidate set A step of repeatedly executing the step and the resetting step until the second symbol string to be set disappears is further executed.

請求項3の発明では、ゲームプログラムは、入力候補設定ステップ(42,S41)、再設定ステップ(42,S59)および繰り返しステップ(42,S39)をさらに実行させる。入力候補設定ステップ(42,S41)は、第2記号列に含まれる第2記号であって、次に入力されるべき第2記号を入力候補として設定する。再設定ステップ(42,S59)は、入力された記号と入力候補設定ステップによって入力候補として設定された第2記号とが一致するとき、一致する第2記号を含む第2記号列のみを再設定する。繰り返しステップ(42,S39)は、設定すべき第2記号列が無くなるまで、入力候補設定ステップ(42,S41)および再設定ステップ(42,S59)を繰り返し実行させる。つまり、第1記号が入力される毎に、入力候補として設定される第2記号列が減少し、最終的に、設定すべき第2記号列が無くなる。 In the invention of claim 3, the game program further executes an input candidate setting step (42, S41), a resetting step (42, S59) and a repetition step (42, S39). The input candidate setting step (42, S41) sets the second symbol to be input next as the input candidate, which is the second symbol included in the second symbol string. Resetting step (42, S59), when a second symbol is set as an input candidate by the input candidate setting step the inputted symbol match, resetting only the second symbol string including a second symbol that matches To do. In the repetition step (42, S39), the input candidate setting step (42, S41) and the resetting step (42, S59) are repeatedly executed until there is no second symbol string to be set. That is, every time the first symbol is input, the second symbol string set as the input candidate decreases, and finally the second symbol string to be set disappears.

請求項3の発明によれば、入力候補として設定すべき第2記号列が次第に少なくされるので、記号列を絞り込んで入力することができる。つまり、入力が簡単である。   According to the invention of claim 3, since the second symbol strings to be set as input candidates are gradually reduced, it is possible to narrow down and input the symbol strings. That is, input is easy.

請求項4の発明は請求項に従属し、ゲームプログラムは、入力された記号が記号列の入力終了を示す連続入力終了記号であるかどうかを判定する連続入力終了記号判定ステップをさらに実行させ、ゲーム処理ステップは、入力終了記号判定ステップの判定結果が肯定的である場合に、連続入力開始記号と連続入力終了記号との間に入力された第1記号列に基づいてゲームを進行させる。 The invention of claim 4 is dependent on claim 3 , and the game program further executes a continuous input end symbol determination step for determining whether or not the input symbol is a continuous input end symbol indicating the end of input of the symbol string. The game processing step advances the game based on the first symbol string input between the continuous input start symbol and the continuous input end symbol when the determination result of the input end symbol determination step is affirmative.

請求項4の発明では、ゲームプログラムは、連続入力終了記号判定ステップ(42,S55)をさらに実行させる。連続入力終了記号判定ステップ(42,S55)は、入力された記号が記号列の入力終了を示す連続入力終了記号であるかどうかを判定する。ゲーム処理ステップ(42,S79−S87)は、連続入力終了記号判定ステップ(42,S55)の判定結果が肯定的である場合に(ステップS55で“YES”)、連続入力開始記号と連続入力終了記号との間に入力された第1記号列に基づいてゲームを進行させる。 In the invention of claim 4, the game program further executes a continuous input end symbol determination step (42, S55). Continuous input end symbol determining step (42, S55) determines whether the input symbol is a continuous input end symbol indicating the end of input symbol string. In the game processing step (42, S79-S87), when the determination result in the continuous input end symbol determination step (42, S55) is affirmative (“YES” in step S55), the continuous input start symbol and the continuous input end The game proceeds based on the first symbol string input between the symbols.

請求項4の発明によれば、連続入力終了記号の入力により記号列の入力終了を知ることができるので、連続入力開始記号と連続入力終了記号との間に入力された記号列に基づいてゲームを進行させることができる。   According to the invention of claim 4, since the input end of the symbol string can be known by inputting the continuous input end symbol, the game is based on the symbol string input between the continuous input start symbol and the continuous input end symbol. Can be advanced.

請求項5の発明は請求項4に従属し、連続入力終了記号判定ステップの判定結果が否定的であるとき、繰り返しステップを継続的に実行させる。   The invention of claim 5 is dependent on claim 4, and when the determination result of the continuous input end symbol determination step is negative, the repetition step is continuously executed.

請求項5の発明では、連続入力終了記号判定ステップ(42,S55)の判定結果が否定的であるとき(ステップS55で“NO”)、繰り返しステップ(42,S39)を継続的に実行させる。   In the invention of claim 5, when the determination result of the continuous input end symbol determination step (42, S55) is negative ("NO" in step S55), the repetition step (42, S39) is continuously executed.

請求項5の発明によれば、連続入力終了記号が入力されるまでは、繰り返しステップを継続的に実行させるので、したがって、入力されるべき第2記号列の候補を次第に減らすことができる。つまり、入力が簡単である。   According to the fifth aspect of the present invention, the repetition step is continuously executed until the continuous input end symbol is input. Therefore, the candidates for the second symbol string to be input can be gradually reduced. That is, input is easy.

請求項6の発明は請求項1ないし5のいずれかに従属し、ゲーム処理ステップは、前記ゲームに登場するキャラクタに関するパラメータを変化させるパラメータ変化ステップを含む。   The invention of claim 6 is dependent on any one of claims 1 to 5, and the game processing step includes a parameter changing step of changing a parameter relating to the character appearing in the game.

請求項6の発明では、ゲーム処理ステップ(42,S79−S87)は、パラメータ変化ステップ(42,S79,S81)を含む。パラメータ変化ステップ(42,S79,S81)は、ゲームに登場するキャラクタ(202,204)に関するパラメータを変化させる。   In the invention of claim 6, the game processing step (42, S79-S87) includes a parameter changing step (42, S79, S81). In the parameter changing step (42, S79, S81), parameters relating to the characters (202, 204) appearing in the game are changed.

請求項6の発明では、記号や記号列に基づいてゲームに登場するキャラクタのパラメータを変化させるので、これにより、ゲームを進行させることができる。   In the invention of claim 6, since the parameter of the character appearing in the game is changed based on the symbol or the symbol string, the game can be advanced.

請求項7の発明は、ポインティングデバイスを用いて少なくとも1つの記号を手書き入力することによりゲームプレイするゲーム装置である。このゲーム装置は、記号入力モード設定手段、記号設定手段、連続入力開始記号判断手段、およびゲーム処理手段を備える。記号入力モード設定手段は、ポインティングデバイスを用いて入力された第1記号または2以上の第1記号から成る第1記号列に基づいてゲームを進行させる記号入力モードを設定する。記号設定手段は、記号入力モード設定手段によって記号入力モードが設定されたとき、入力されるべき複数の第2記号を設定する。連続入力開始記号判断手段は、記号設定手段によって設定された複数の第2記号を参照して、最初に入力された記号が、記号設定手段によって設定された複数の第2記号のいずれかに一致するか、または記号列の入力開始を示す連続入力開始記号であるかを判定する。そして、ゲーム処理手段は、連続入力開始記号判定手段によって最初に入力された記号が連続入力開始記号であることが判定された場合には、その後に入力された2以上の第1記号からなる第1記号列に基づいてゲームを進行させ、最初に入力された記号がいずれかの第2記号に一致することが判定された場合には、最初に入力された記号を第1記号として当該第1記号に基づいてゲームを進行させる。 According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a game apparatus for playing a game by inputting at least one symbol by handwriting using a pointing device. This game apparatus includes symbol input mode setting means, symbol setting means, continuous input start symbol determination means, and game processing means. The symbol input mode setting means sets a symbol input mode for advancing the game based on the first symbol input using the pointing device or the first symbol string including two or more first symbols. The symbol setting means sets a plurality of second symbols to be input when the symbol input mode is set by the symbol input mode setting means. Continuous input start symbol determining means, with reference to the plurality of second symbol set by the symbol setting means, first inputted Symbol is the one of the plurality of second symbol set by the symbol setting means It is determined whether they match or whether the input symbol is a continuous input start symbol indicating the input start of the symbol string. Then, when it is determined that the first input symbol by the continuous input start symbol determination unit is a continuous input start symbol, the game processing unit is configured to include a second symbol including two or more first symbols input thereafter . When the game is advanced based on one symbol string and it is determined that the first input symbol matches any second symbol , the first input symbol is used as the first symbol . Advance the game based on the symbols.

請求項7の発明においても、請求項1の発明と同様に、新しい操作感が得られ、ゲームを楽しむことができる。   In the invention of claim 7, as in the invention of claim 1, a new operational feeling can be obtained and a game can be enjoyed.

この発明によれば、手書きで入力した記号または記号列に基づいてゲームが進行されるので、新しい操作感が得られ、ゲームを楽しむことができる。   According to the present invention, since the game is progressed based on the handwritten input symbol or symbol string, a new operational feeling can be obtained and the game can be enjoyed.

また、ゲームで入力されるべき記号は予め決定されているため、任意の文字を入力する場合に比べて、記号の判定処理が簡単であり、特別の装置や機能を付加する必要もほとんどない。   In addition, since symbols to be input in the game are determined in advance, the symbol determination process is simpler than when inputting arbitrary characters, and there is almost no need to add special devices or functions.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

図1を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。   Referring to FIG. 1, game device 10 according to one embodiment of the present invention includes a first liquid crystal display (LCD) 12 and a second LCD 14. The LCD 12 and the LCD 14 are accommodated in the housing 16 so as to be in a predetermined arrangement position. In this embodiment, the housing 16 includes an upper housing 16a and a lower housing 16b. The LCD 12 is stored in the upper housing 16a, and the LCD 14 is stored in the lower housing 16b. Therefore, the LCD 12 and the LCD 14 are arranged close to each other so as to be arranged vertically (up and down).

なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, an LCD is used as the display, but an EL (Electronic Luminescence) display or a plasma display may be used instead of the LCD.

図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、音抜き孔18が形成されるとともに、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20R)が設けられる。   As can be seen from FIG. 1, the upper housing 16a has a planar shape slightly larger than the planar shape of the LCD 12, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 12 from one main surface. On the other hand, the planar shape of the lower housing 16b is selected to be longer than that of the upper housing 16a, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 14 at a substantially central portion in the horizontal direction. The lower housing 16b is provided with a sound release hole 18 and an operation switch 20 (20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L and 20R).

また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。   The upper housing 16a and the lower housing 16b are rotatably connected to the lower side (lower end) of the upper housing 16a and a part of the upper side (upper end) of the lower housing 16b. Therefore, for example, when the game is not played, if the upper housing 16a is rotated and folded so that the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 face each other, the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 are displayed. Damage such as scratches can be prevented. However, the upper housing 16a and the lower housing 16b may be formed as a housing 16 in which they are integrally (fixed) provided without being rotatably connected.

操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20dおよび20eは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部であり、上側ハウジング16aとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。   The operation switch 20 includes a direction switch (cross switch) 20a, a start switch 20b, a select switch 20c, an operation switch (A button) 20d, an operation switch (B button) 20e, an operation switch (L button) 20L, and an operation switch (R Button) 20R. The switches 20a, 20b and 20c are arranged on the left side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. The switches 20d and 20e are arranged on the right side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. Further, each of the switch 20L and the switch 20R is a part of the upper end (top surface) of the lower housing 16b, and is disposed on the left and right sides so as to sandwich the connecting portion other than the connecting portion with the upper housing 16a.

方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。   The direction indicating switch 20a functions as a digital joystick, and operates one of the four pressing portions to instruct the moving direction of the player character (or player object) that can be operated by the player, or to change the moving direction of the cursor. It is used to give instructions. The start switch 20b includes a push button, and is used to start (resume) a game, pause (pause), and the like. The select switch 20c includes a push button and is used for selecting a game mode.

動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。   The action switch 20d, that is, the A button is configured by a push button, and allows the player character to perform an arbitrary action such as hitting (punching), throwing, grabbing (obtaining), riding, jumping, and the like other than the direction instruction. it can. For example, in an action game, it is possible to instruct to jump, punch, move a weapon, and the like. In the role playing game (RPG) and the simulation RPG, it is possible to instruct acquisition of items, selection and determination of weapons and commands, and the like. The operation switch 20e, that is, the B button is constituted by a push button, and is used for changing the game mode selected by the select switch 20c, canceling the action determined by the A button 20d, or the like.

動作スイッチ(左押しボタン)20Lおよび動作スイッチ(右押しボタン)20Rは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)20Lおよび右押しボタン(Rボタン)20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。   The operation switch (left push button) 20L and the operation switch (right push button) 20R are configured by push buttons, and the left push button (L button) 20L and the right push button (R button) 20R are the A button 20d and the B button. It can be used for the same operation as 20e, and can be used for an auxiliary operation of the A button 20d and the B button 20e.

また、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面(検出面)をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作すると、スティック24等の操作位置の座標を検出して、検出した座標(検出座標)に対応する座標データを出力する。   A touch panel 22 is attached to the upper surface of the LCD 14. As the touch panel 22, for example, any one of a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type can be used. The touch panel 22 is pressed, stroked, or touched with a stick 24 or a pen (stylus pen) or a finger (hereinafter sometimes referred to as “stick 24 or the like”). When the operation is performed, the coordinates of the operation position of the stick 24 and the like are detected, and coordinate data corresponding to the detected coordinates (detected coordinates) is output.

この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル22の検出面の検出精度もその解像度に対応して256dot×192dotとしてある。ただし、タッチパネル22の検出面の検出精度は、LCD14の表示面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。   In this embodiment, the resolution of the display surface of the LCD 14 (the LCD 12 is the same or substantially the same) is 256 dots × 192 dots, and the detection accuracy of the detection surface of the touch panel 22 is 256 dots × 192 dots corresponding to the resolution. However, the detection accuracy of the detection surface of the touch panel 22 may be lower or higher than the resolution of the display surface of the LCD 14.

LCD12およびLCD14には異なるゲーム画像(ゲーム画面)を表示することができる。たとえば、一方のLCD(たとえば、LCD12)にゲームをプレイするためのゲーム画面を表示し、他方のLCD(たとえば、LCD14)に当該ゲームを操作するための文字情報を入力したり、アイコンを指示したりするためのゲーム画面(操作画面)を表示することができる。したがって、プレイヤはスティック24等でタッチパネル22を操作することにより、LCD14の画面上で、文字情報(コマンド)を入力したり、アイコン(或いは所定の画像)を指示したりすることができる。   Different game images (game screens) can be displayed on the LCD 12 and the LCD 14. For example, a game screen for playing a game is displayed on one LCD (for example, LCD 12), character information for operating the game is input to the other LCD (for example, LCD 14), or an icon is designated. A game screen (operation screen) can be displayed. Therefore, the player can input character information (commands) or instruct an icon (or a predetermined image) on the screen of the LCD 14 by operating the touch panel 22 with the stick 24 or the like.

このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル22が設けられるので、2画面(12,14)と2系統の操作部(20,22)とを有する構成になっている。   As described above, the game apparatus 10 includes the LCD 12 and the LCD 14 serving as a display unit for two screens, and the touch panel 22 is provided on the upper surface of either one (in this embodiment, the LCD 14). 14) and two operation units (20, 22).

また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)近傍に設けられる収納部(収納穴)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。   In this embodiment, the stick 24 can be stored in a storage portion (storage hole) 26 provided in the vicinity of the side surface (right side surface) of the upper housing 16a, for example, and taken out as necessary. However, if the stick 24 is not provided, it is not necessary to provide the storage portion 26.

さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入口30から挿入される。図1では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。   Furthermore, the game apparatus 10 includes a memory card (or game cartridge) 28. The memory card 28 is detachable and is inserted from an insertion port 30 provided on the back surface or the lower end (bottom surface) of the lower housing 16b. Although not shown in FIG. 1, a connector 46 (see FIG. 2) for joining with a connector (not shown) provided at the front end of the memory card 28 in the insertion direction is provided at the back of the insertion slot 30. Therefore, when the memory card 28 is inserted into the insertion slot 30, the connectors are joined together, and the CPU core 42 (see FIG. 2) of the game apparatus 10 can access the memory card 28.

なお、図1では表現できないが、下側ハウジング16bの音抜き孔18と対応する位置であり、この下側ハウジング16bの内部にはスピーカ32(図2参照)が設けられる。   Although not expressed in FIG. 1, the position corresponds to the sound release hole 18 of the lower housing 16b, and a speaker 32 (see FIG. 2) is provided inside the lower housing 16b.

また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。   Although not shown in FIG. 1, for example, a battery housing box is provided on the back surface side of the lower housing 16b, and a power switch, a volume switch, an external expansion connector, and an external extension connector are provided on the bottom surface side of the lower housing 16b. Earphone jack is provided.

図2はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるととともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)54およびLCDコントローラ60が接続される。   FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus 10. Referring to FIG. 2, game device 10 includes an electronic circuit board 40 on which circuit components such as CPU core 42 are mounted. The CPU core 42 is connected to the connector 46 via the bus 44, and also includes a RAM 48, a first graphics processing unit (GPU) 50, a second GPU 52, an input / output interface circuit (hereinafter referred to as “I / F circuit”). ) 54 and the LCD controller 60 are connected.

コネコタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。   As described above, the memory card 28 is detachably connected to the connector 46. The memory card 28 includes a ROM 28a and a RAM 28b. Although not shown, the ROM 28a and the RAM 28b are connected to each other via a bus, and are further connected to a connector (not shown) joined to the connector 46. Therefore, as described above, the CPU core 42 can access the ROM 28a and the RAM 28b.

ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。   The ROM 28a stores a game program for a game (virtual game) to be executed on the game apparatus 10, image (character image, background image, item image, icon (button) image, message image, etc.) data, and sound necessary for the game ( Music) data (sound data) and the like are stored in advance. The RAM (backup RAM) 28b stores (saves) mid-game data and game result data.

RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。   The RAM 48 is used as a buffer memory or a working memory. That is, the CPU core 42 loads a game program, image data, sound data, and the like stored in the ROM 28a of the memory card 28 into the RAM 48, and executes the loaded game program. Further, the CPU core 42 executes the game process while storing in the RAM 48 data (game data or flag data) that is temporarily generated in accordance with the progress of the game.

なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、RAM48に記憶(ロード)される。   Note that the game program, image data, sound data, and the like are read from the ROM 28a all at once, or partially and sequentially, and stored (loaded) in the RAM 48.

GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphics command :作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。   Each of the GPU 50 and the GPU 52 forms part of a drawing unit, and is configured by, for example, a single chip ASIC, receives a graphics command (graphics command) from the CPU core 42, and game image data according to the graphics command. Is generated. However, the CPU core 42 gives each of the GPU 50 and the GPU 52 an image generation program (included in the game program) necessary for generating the game image data in addition to the graphics command.

また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:キャラクタデータやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52が、それぞれ、第1のVRAM56および第2のVRAM58にアクセスして取得する。なお、CPUコア42は、描画に必要な画像データをGPU50およびGPU52を介して第1のVRAM56および第2のVRAM58に書き込む。GPU50はVRAM56にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、GPU52はVRAM58にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。   The GPU 50 is connected to a first video RAM (hereinafter referred to as “VRAM”) 56, and the GPU 52 is connected to a second VRAM 58. Data necessary for the GPU 50 and the GPU 52 to execute the drawing command (image data: data such as character data and texture) is acquired by the GPU 50 and the GPU 52 by accessing the first VRAM 56 and the second VRAM 58, respectively. The CPU core 42 writes image data necessary for drawing into the first VRAM 56 and the second VRAM 58 via the GPU 50 and the GPU 52. The GPU 50 accesses the VRAM 56 to create game image data for drawing, and the GPU 52 accesses the VRAM 58 to create game image data for drawing.

VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力する。   The VRAM 56 and VRAM 58 are connected to the LCD controller 60. The LCD controller 60 includes a register 62. The register 62 is composed of, for example, 1 bit, and stores a value (data value) of “0” or “1” according to an instruction from the CPU core 42. When the data value of the register 62 is “0”, the LCD controller 60 outputs the game image data created by the GPU 50 to the LCD 12 and the game image data created by the GPU 52 to the LCD 14. When the data value of the register 62 is “1”, the LCD controller 60 outputs the game image data created by the GPU 50 to the LCD 14 and outputs the game image data created by the GPU 52 to the LCD 12.

なお、LCDコントローラ60は、VRAM56およびVRAM58から直接ゲーム画像データを読み出したり、GPU50およびGPU52を介してVRAM56およびVRAM58からゲーム画像データを読み出したりする。   The LCD controller 60 reads game image data directly from the VRAM 56 and VRAM 58, or reads game image data from the VRAM 56 and VRAM 58 via the GPU 50 and GPU 52.

I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22およびスピーカ32が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22からの座標データがI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32から出力する。   The operation switch 20, the touch panel 22 and the speaker 32 are connected to the I / F circuit 54. Here, the operation switch 20 is the above-described switches 20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L and 20R. When the operation switch 20 is operated, a corresponding operation signal (operation data) is transmitted to the I / F circuit 54. To the CPU core 42. Also, coordinate data from the touch panel 22 is input to the CPU core 42 via the I / F circuit 54. Further, the CPU core 42 reads out sound data necessary for the game, such as game music (BGM), sound effects or sound of the game character (pseudo-sound), from the RAM 48 and outputs it from the speaker 32 via the I / F circuit 54. .

図3は、この実施例のゲーム装置10のLCD12に表示されるゲーム画面200およびLCD14に表示されるゲーム画面220の例を示す図解図である。図3に示すように、ゲーム画面200では、この実施例の仮想ゲームの3次元仮想空間(ゲーム空間)のうち、少なくともプレイヤキャラクタ202を含む一部の領域(範囲)が表示される。図3に示すように、たとえば、プレイヤキャラクタ202は、ゲーム画面200の中央から右寄りに表示され、プレイヤキャラクタ202に対面するように、敵キャラクタ204がゲーム画面200の中央から左寄りに表示される。また、ゲーム画面200では、森林等の背景オブジェクトも表示される。さらに、ゲーム画面200の上部には、メッセージ表示領域206が設けられる。ここでは、メッセージ表示領域206には、後述するゲーム画面220を用いた記号の入力(手書き入力)を促すメッセージ(たとえば、「魔法の記号を書いてください」)が表示される。さらにまた、ゲーム画面200の下部には、記号サンプル表示領域208が設けられる。詳細な図示は省略するが、記号サンプル表示領域208の各マス目には、入力可能な記号(以下、「サンプル記号」ということがある。)が表示される(図4(B)参照)。   FIG. 3 is an illustrative view showing an example of a game screen 200 displayed on the LCD 12 and a game screen 220 displayed on the LCD 14 of the game apparatus 10 of this embodiment. As shown in FIG. 3, on the game screen 200, a partial area (range) including at least the player character 202 is displayed in the three-dimensional virtual space (game space) of the virtual game of this embodiment. As shown in FIG. 3, for example, the player character 202 is displayed to the right from the center of the game screen 200, and the enemy character 204 is displayed to the left from the center of the game screen 200 so as to face the player character 202. In the game screen 200, a background object such as a forest is also displayed. Further, a message display area 206 is provided at the top of the game screen 200. Here, in message display area 206, a message (for example, “write a magic symbol”) prompting input of a symbol (handwriting input) using game screen 220 described later is displayed. Furthermore, a symbol sample display area 208 is provided at the bottom of the game screen 200. Although not shown in detail, symbols that can be input (hereinafter also referred to as “sample symbols”) are displayed in each square of the symbol sample display area 208 (see FIG. 4B).

また、ゲーム画面220ないし操作画面(入力画面)には、候補表示領域222、手書き入力領域224および記号表示領域226が設けられる。候補表示領域222は、記号列を入力する場合に、入力すべき記号の候補を表示するための領域であり、ゲーム画面220の中央から右寄りに設けられる。手書き入力領域224は、プレイヤがスティック24を用いて記号を手書き(入力)するための領域であり、ゲーム画面220の中央から左寄りに設けられる。記号表示領域226は、プレイヤが手書きした記号を表示するための領域であり、ゲーム画面220の中央上部に設けられる。   A candidate display area 222, a handwriting input area 224, and a symbol display area 226 are provided on the game screen 220 or the operation screen (input screen). The candidate display area 222 is an area for displaying a symbol candidate to be input when a symbol string is input, and is provided to the right from the center of the game screen 220. The handwriting input area 224 is an area for the player to handwrite (input) a symbol using the stick 24 and is provided to the left from the center of the game screen 220. The symbol display area 226 is an area for displaying symbols handwritten by the player, and is provided at the upper center of the game screen 220.

なお、図示は省略するが、記号表示領域226には、次に入力される(表示すべき)文字の表示位置を示すカーソル(指示画像)も表示される。以下に示す図4ないし図7においても同じである。   Although not shown, the symbol display area 226 also displays a cursor (instruction image) indicating the display position of the next input (to be displayed) character. The same applies to FIGS. 4 to 7 shown below.

たとえば、プレイヤキャラクタ202と敵キャラクタ204との戦闘場面において、プレイヤキャラクタ202に所望の攻撃(魔法、技など)を実行させるために、プレイヤは、コマンド(または、呪文、暗号、パスワードなど)を手書きで入力する。戦闘場面で実行可能な攻撃すなわち入力可能なコマンドは、プレイヤキャラクタ202の種類やレベルに応じて複数用意(決定)されており、たとえば、各コマンドは1つの記号または2つ以上の記号を含む記号列で表される。以下、図4ないし図7を用いて、コマンド(記号または記号列)の入力方法について説明することにする。   For example, in a battle scene between the player character 202 and the enemy character 204, in order to cause the player character 202 to execute a desired attack (magic, technique, etc.), the player handwrites a command (or spell, encryption, password, etc.). Enter in. A plurality of attacks that can be executed in battle scenes, that is, commands that can be input, are prepared (determined) according to the type and level of the player character 202. For example, each command includes one symbol or a symbol including two or more symbols. Represented by a column. Hereinafter, a command (symbol or symbol string) input method will be described with reference to FIGS.

図4(A)には、コマンド(記号または記号列)を入力する場面(ここでは、戦闘場面)になったときに、LCD14に表示されるゲーム画面220が示される。また、図4(B)には、プレイヤが入力可能な記号列の例として、第1記号列、第2記号列および第3記号列が示される。また、図4(B)には、プレイヤが入力可能な記号の例として、第1記号、第2記号、第3記号、連続入力開始記号および連続入力終了記号が示される。図4(B)から分かるように、第1記号列、第2記号列および第3記号列は、第1記号、第2記号および第3記号の各々を少なくとも1つ含んでいる。第1記号、第2記号および第3記号が図3に示したゲーム画面200の記号サンプル表示領域208に表示される記号である。ただし、連続入力開始記号および連続入力終了記号も記号サンプル表示領域208に表示される。ここで、連続入力開始記号は、記号列を入力することを決定(確定)したことを示す記号であり、連続入力終了記号は記号列の入力を終了したことを示す記号であり、いずれの記号も記号列(コマンド)には含まれない。つまり、連続入力開始記号と連続入力終了記号との間に入力された2以上の記号の配列が記号列である。   FIG. 4A shows a game screen 220 displayed on the LCD 14 when a scene (here, a battle scene) for inputting a command (a symbol or a symbol string) is reached. FIG. 4B shows a first symbol string, a second symbol string, and a third symbol string as examples of symbol strings that can be input by the player. FIG. 4B shows a first symbol, a second symbol, a third symbol, a continuous input start symbol, and a continuous input end symbol as examples of symbols that can be input by the player. As can be seen from FIG. 4B, the first symbol string, the second symbol string, and the third symbol string each include at least one of the first symbol, the second symbol, and the third symbol. The first symbol, the second symbol, and the third symbol are symbols displayed in the symbol sample display area 208 of the game screen 200 shown in FIG. However, the continuous input start symbol and the continuous input end symbol are also displayed in the symbol sample display area 208. Here, the continuous input start symbol is a symbol indicating that the input of the symbol string has been determined (confirmed), and the continuous input end symbol is a symbol indicating that the input of the symbol string has been completed. Is not included in the symbol string (command). That is, an array of two or more symbols input between a continuous input start symbol and a continuous input end symbol is a symbol string.

たとえば、図4(A)に示すゲーム画面200において、プレイヤがスティック24を用いて手書き入力領域224に所望の記号を入力する。ここで、図4(B)からも分かるように、入力可能な記号(サンプル記号)はすべて一筆書き可能である。したがって、この実施例では、プレイヤが記号を入力したか否かは、タッチ入力の状態(タッチオン状態またはタッチオフ状態)の変化によって検出するようにしてある。具体的には、タッチオフ状態からタッチオン状態に変化すると、記号の入力を開始したと判断し、その後、再びタッチオフ状態に変化すると、記号の入力を終了したと判断する。記号の入力開始(タッチオン)から入力終了(タッチオフ)までに、タッチパネル22から入力される座標データを時系列で記憶しておき、複数の座標データが示す座標(タッチ座標)によって形成される軌跡に基づいて、プレイヤが記述(描画)した記号を判定する。記号の判定方法は、後で詳細に説明するため、ここでは詳細な説明は省略する。   For example, on the game screen 200 shown in FIG. 4A, the player inputs a desired symbol into the handwriting input area 224 using the stick 24. Here, as can be seen from FIG. 4B, all inputable symbols (sample symbols) can be written with a single stroke. Therefore, in this embodiment, whether or not the player has input a symbol is detected by a change in the touch input state (touch-on state or touch-off state). Specifically, when the touch-off state is changed to the touch-on state, it is determined that the input of the symbol is started, and thereafter, when the touch-off state is changed again, it is determined that the input of the symbol is finished. Coordinate data input from the touch panel 22 is stored in a time series from the start of input (touch-on) to the end of input (touch-off), and a locus formed by coordinates (touch coordinates) indicated by a plurality of coordinate data. Based on this, the symbol described (drawn) by the player is determined. Since the symbol determination method will be described later in detail, detailed description thereof is omitted here.

入力された記号が第1記号、第2記号または第3記号として判定されると、判定された記号(コマンド)に設定された攻撃をプレイヤキャラクタ202に実行させる。ただし、記号に設定された攻撃に必要なマジックポイントが、現在のプレイヤキャラクタ202のマジックポイント以下である場合に、当該攻撃を実行することができる。一方、記号に設定された攻撃に必要なマジックポイントが、現在のプレイヤキャラクタ202のマジックポイントを超える場合には、当該攻撃を実行することはできない。   When the input symbol is determined as the first symbol, the second symbol, or the third symbol, the player character 202 is caused to execute the attack set in the determined symbol (command). However, when the magic point required for the attack set in the symbol is equal to or less than the magic point of the current player character 202, the attack can be executed. On the other hand, when the magic point required for the attack set in the symbol exceeds the magic point of the current player character 202, the attack cannot be executed.

プレイヤキャラクタ202が敵キャラクタ204を攻撃すると、敵キャラクタ204の生命力(ヒットポイント)が当該攻撃に応じて減算される。また、このとき、攻撃に必要なマジックポイントが、プレイヤキャラクタ202の現在のマジックポイントから減算される。つまり、プレイヤキャラクタ202および敵キャラクタ204に関するパラメータが変化されるのである。   When the player character 202 attacks the enemy character 204, the vitality (hit points) of the enemy character 204 is subtracted according to the attack. At this time, the magic point necessary for the attack is subtracted from the current magic point of the player character 202. That is, the parameters relating to the player character 202 and the enemy character 204 are changed.

そして、敵キャラクタ204のヒットポイントが無くなると、プレイヤキャラクタ202は戦闘に勝利し、次の面ないしステージに進む。一方、戦闘において、敵キャラクタ204はプレイヤキャラクタ202を攻撃するため、プレイヤキャラクタ202のヒットポイントが無くなると、プレイヤキャラクタ202は戦闘に敗退し、ゲームオーバとなる。   When the enemy character 204 has no hit points, the player character 202 wins the battle and proceeds to the next plane or stage. On the other hand, since the enemy character 204 attacks the player character 202 in the battle, when the player character 202 has no hit point, the player character 202 loses the battle and the game is over.

また、プレイヤが連続入力開始記号を入力し、これが判定されると、記号列の入力が開始される。たとえば、図4(B)に示す第1記号列、第2記号列および第3記号列のいずれかを入力することができると仮定し、記号列の入力方法について説明する。図5(A)は、連続入力すなわち記号列の入力が開始され、1番目の記号を入力する前のゲーム画面220を示す。上述したように、ここでは、第1記号列、第2記号列または第3記号列を入力することができるため、これらの記号列が設定(用意)される。したがって、図4(B)からよく分かるように、1番目に入力可能な記号は第1記号または第3記号である。このため、図5(A)に示すゲーム画面220では、候補表示領域222に、第1記号および第3記号が表示される。   When the player inputs a continuous input start symbol and this is determined, the input of the symbol string is started. For example, assuming that any one of the first symbol string, the second symbol string, and the third symbol string shown in FIG. 4B can be input, the symbol string input method will be described. FIG. 5A shows the game screen 220 before continuous input, that is, input of a symbol string is started, and before the first symbol is input. As described above, since the first symbol string, the second symbol string, or the third symbol string can be input here, these symbol strings are set (prepared). Therefore, as can be seen from FIG. 4B, the first inputable symbol is the first symbol or the third symbol. Therefore, on the game screen 220 shown in FIG. 5A, the first symbol and the third symbol are displayed in the candidate display area 222.

ここで、図5(B)に示すように、プレイヤが、ゲーム画面220の手書き入力領域224に第3記号を入力したと仮定する。記号の入力開始および入力終了がタッチ状態で判別される点は上述した通りである。以下、同様である。記号の入力が終了すると、入力された記号が判定される。入力された記号が第3記号として判定されると、図6(A)に示すように、1番目の記号として第3記号が記号表示領域226に表示される。なお、この図6(A)は2番目の記号の入力前のゲーム画面220を示す。この図6(A)に示すゲーム画面220では、候補表示領域222に、2番目に入力すべき記号が表示される。つまり、2番目の記号の入力候補が表示される。   Here, as shown in FIG. 5B, it is assumed that the player inputs the third symbol in the handwriting input area 224 of the game screen 220. As described above, the input start and the input end of the symbol are discriminated in the touch state. The same applies hereinafter. When the input of the symbol is completed, the input symbol is determined. When the input symbol is determined as the third symbol, the third symbol is displayed in the symbol display area 226 as the first symbol, as shown in FIG. FIG. 6A shows the game screen 220 before the second symbol is input. In the game screen 220 shown in FIG. 6A, a symbol to be input second is displayed in the candidate display area 222. That is, input candidates for the second symbol are displayed.

上述したように、この実施例では、第1記号列、第2記号列または第3記号列を入力することができ、1番目の文字として、第3記号が入力されているため、第1記号列は入力可能な記号列の候補から除外される。したがって、図6(A)に示すゲーム画面220を表示するとき、第2記号列および第3記号列が入力可能な記号列として設定(再設定)される。また、第2記号列および第3記号列の2番目の記号が入力可能な記号すなわち入力候補の記号として、候補表示領域222に表示される。ここでは、図6(A)に示すように、第1記号および第2記号が表示される。   As described above, in this embodiment, the first symbol string, the second symbol string, or the third symbol string can be input, and the third symbol is input as the first character. The column is excluded from the input symbol string candidates. Therefore, when the game screen 220 shown in FIG. 6A is displayed, the second symbol string and the third symbol string are set (reset) as inputable symbol strings. Further, the second symbol string and the second symbol string of the third symbol string are displayed in the candidate display area 222 as symbols that can be input, that is, input candidate symbols. Here, as shown in FIG. 6A, the first symbol and the second symbol are displayed.

なお、図6(A)に示すように、プレイヤの入力した記号が判定され、記号表示領域226に表示されると、手書き入力領域224に表示された(書かれた)記号は消去(リセット)され、次の記号を入力可能な状態にされる。このことは、2番目以降に入力された記号が判定され、記号表示領域226に表示された場合も同様である。   As shown in FIG. 6A, when the symbol input by the player is determined and displayed in the symbol display area 226, the symbol displayed (written) in the handwriting input area 224 is erased (reset). The next symbol can be input. The same applies to the case where the second and subsequent input symbols are determined and displayed in the symbol display area 226.

図6(B)に示すように、プレイヤが2番目の記号を手書き入力領域224に入力すると、入力した記号が判定される。ここでは、たとえば、第1記号が判定される。したがって、図7に示すように、記号表示領域226では、1番目の記号(ここでは、第3記号)に続いて第1記号が表示される。このとき、手書き入力領域224はリセットされる。また、2番目の記号が入力されることにより、第2記号列は入力可能な記号列の候補から除外され、3番目の記号を入力する際には、つまり図7に示すゲーム画面220が表示された時点においては、第3記号列のみが設定される。したがって、図7からもよく分かるように、候補表示領域222には、第3記号列の3番目の記号すなわち第3記号のみが表示される。   As shown in FIG. 6B, when the player inputs the second symbol into the handwriting input area 224, the input symbol is determined. Here, for example, the first symbol is determined. Therefore, as shown in FIG. 7, in the symbol display area 226, the first symbol is displayed following the first symbol (here, the third symbol). At this time, the handwriting input area 224 is reset. Further, when the second symbol is input, the second symbol string is excluded from candidates for inputable symbol strings, and when the third symbol is input, that is, the game screen 220 shown in FIG. 7 is displayed. At that time, only the third symbol string is set. Therefore, as can be seen from FIG. 7, only the third symbol of the third symbol string, that is, the third symbol is displayed in the candidate display area 222.

図示は省略するが、次に、プレイヤは、第3記号を入力し、さらに、第3記号列の4番目の記号すなわち第2記号を入力し、連続入力終了記号を入力することにより、第3記号列の入力を終了する。なお、3番目の記号および4番目の記号が入力され、判定されると、それぞれ、記号表示領域226に表示される。また、3番目の記号が入力され、判定された後には、4番目の記号を入力すべく第2記号が候補表示領域222に表示されたゲーム画面220が表示される。   Although illustration is omitted, next, the player inputs the third symbol, inputs the fourth symbol of the third symbol string, that is, the second symbol, and inputs the continuous input end symbol, thereby inputting the third symbol. Ends the input of the symbol string. When the third symbol and the fourth symbol are input and determined, they are displayed in the symbol display area 226, respectively. In addition, after the third symbol is input and determined, a game screen 220 in which the second symbol is displayed in the candidate display area 222 is displayed to input the fourth symbol.

このように、記号が入力される度に、入力可能な記号列の候補が削減されるため、プレイヤは入力し易く、しかも記号列の入力にかかる処理を軽減することができる。   In this way, each time a symbol is input, the number of symbol string candidates that can be input is reduced, so that the player can easily input, and the processing for inputting the symbol string can be reduced.

記号列(ここでは、第3記号列)の入力を終了すると、記号列が判定され、判定された記号列(コマンド)に応じた攻撃が実行される。ただし、記号列は、記号表示領域226に表示された記号の配列を検出し、該当する配列の記号列が存在するか否かを判定する。ここで、記号列を判定するようにしてあるのは、制限時間が経過してしまい、記号列の最後の記号まで入力できないことがあるからである。なお、図示等は省略するが、ゲーム処理をいたずらに遅延させないために、記号列を入力する場合の制限時間(最大時間)が予め設定され、記号列の入力開始から当該制限時間はカウントされる。したがって、たとえば、所望の記号列を最後まで入力できない場合には、プレイヤキャラクタ202は、自身の攻撃ターンであっても、攻撃できなかったり、攻撃ミスしたりするような演出をすることができる。ただし、途中まで入力された記号または記号列による攻撃を実行するようにしてもよい。かかる場合には、記号列が長くなるにつれて、より高度な(ヒットポイントの高い)攻撃を実行するような演出にすることができる。   When the input of the symbol string (here, the third symbol string) is finished, the symbol string is determined, and an attack corresponding to the determined symbol string (command) is executed. However, for the symbol string, the arrangement of the symbols displayed in the symbol display area 226 is detected, and it is determined whether or not the symbol string of the corresponding arrangement exists. Here, the reason why the symbol string is determined is that the time limit has passed and it may not be possible to input the last symbol of the symbol string. In addition, although illustration etc. are abbreviate | omitted, in order not to delay a game process unnecessarily, the time limit (maximum time) in the case of inputting a character string is preset, and the said time limit is counted from the input start of a character string. . Therefore, for example, when the desired symbol string cannot be input to the end, the player character 202 can produce an effect that the player character 202 cannot attack or makes an attack mistake even in his own attack turn. However, an attack based on a symbol or symbol string input halfway may be executed. In such a case, as the symbol string becomes longer, it is possible to produce an effect in which a more advanced (higher hit point) attack is executed.

なお、現在のプレイヤキャラクタ202のマジックポイントが記号列に対応する攻撃に必要なマジックポイント以上であることが必要である点は、記号に対応する攻撃を実行する場合と同じである。また、ヒットポイントに応じて、プレイヤキャラクタ202や敵キャラクタ204が死滅等する点は、上述した場合と同じである。   Note that the magic point of the current player character 202 needs to be greater than or equal to the magic point necessary for the attack corresponding to the symbol string, as in the case of executing the attack corresponding to the symbol. Further, the point that the player character 202 and the enemy character 204 are killed in accordance with the hit points is the same as the case described above.

さらに、入力された記号が、第1記号、第2記号、第3記号、連続入力開始記号および連続入力終了記号のいずれにも該当しないと判定された場合には、誤入力と判断し、再度記号を入力させるようにしてある。   Furthermore, when it is determined that the input symbol does not correspond to any of the first symbol, the second symbol, the third symbol, the continuous input start symbol, and the continuous input end symbol, it is determined that the input is incorrect, and again A symbol is input.

図8は図2に示すRAM48のメモリマップを示す図解図である。この図8を参照して、RAM48はプログラム記憶領域70およびデータ記憶領域72を含む。プログラム記憶領域70にはゲームプログラムが記憶される。このゲームプログラムは、ゲーム初期設定プログラム70a、ゲームメイン処理プログラム70b、タッチオン/タッチオフ検出プログラム70c、タッチ軌跡一時記プログラム70d、入力可能記号読み出しプログラム70e、記号入力判定プログラム70f、記号列設定プログラム70g、入力候補記号表示制御プログラム70h、入力記号列判定プログラム70i、攻撃処理プログラム70j、プレイヤキャラクタ表示制御プログラム70kおよび敵キャラクタ表示制御プログラム70mなどによって構成される。   FIG. 8 is an illustrative view showing a memory map of the RAM 48 shown in FIG. Referring to FIG. 8, RAM 48 includes a program storage area 70 and a data storage area 72. A game program is stored in the program storage area 70. This game program includes a game initial setting program 70a, a game main processing program 70b, a touch-on / touch-off detection program 70c, a touch locus temporary recording program 70d, an inputable symbol reading program 70e, a symbol input determination program 70f, a symbol string setting program 70g, The input candidate symbol display control program 70h, the input symbol string determination program 70i, the attack processing program 70j, the player character display control program 70k, the enemy character display control program 70m, and the like.

ゲーム初期設定プログラム70aは、この実施例の仮想ゲーム(たとえば、RPG)の初期設定をするためのプログラムである。具体的には、仮想ゲームを始めから開始する場合には、プレイヤキャラクタ202の初期位置を設定したり、各種フラグや各種レジスタに初期値に設定したり、メモリ(RAM48のバッファ領域)をクリアしたりなどする。また、仮想ゲームを前回の続きから開始する場合には、バックアップデータをロードし、前回の続きとなるプレイヤキャラクタ202の現在位置を設定したり、バックアップしておいた値を各種フラグや各種レジスタに設定したりする。   The game initial setting program 70a is a program for initial setting of the virtual game (for example, RPG) of this embodiment. Specifically, when starting the virtual game from the beginning, the initial position of the player character 202 is set, various flags and various registers are set to initial values, and the memory (the buffer area of the RAM 48) is cleared. To do. Also, when starting the virtual game from the previous continuation, backup data is loaded, the current position of the player character 202 that is the previous continuation is set, and the backed up values are stored in various flags and various registers. Or set.

ゲームメイン処理プログラム70bは、この仮想ゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。タッチオン/タッチオフ検出プログラム70cは、タッチパネル22を用いたタッチ操作(タッチ入力)の有無を検出するためのプログラムである。具体的には、プログラム70cは、タッチパネル22にタッチしていない(タッチオフ)状態からタッチパネル22にタッチする(タッチオン)状態への変化を検出する。また、プログラム70cは、タッチオン状態からタッチオフ状態への変化も検出する。さらに、プログラム70cは、後述するタッチオンフラグ72a(図9参照)を成立(オン)/不成立(オフ)させる。   The game main processing program 70b is a program for processing the main routine of this virtual game. The touch-on / touch-off detection program 70 c is a program for detecting the presence or absence of a touch operation (touch input) using the touch panel 22. Specifically, the program 70c detects a change from a state where the touch panel 22 is not touched (touch off) to a state where the touch panel 22 is touched (touch on). The program 70c also detects a change from the touch-on state to the touch-off state. Furthermore, the program 70c establishes (ON) / not establishes (OFF) a touch-on flag 72a (see FIG. 9) described later.

タッチ軌跡一時記憶プログラム70dは、プレイヤがドラッグ(スライド)操作する間に、一定時間(この実施例では、1フレーム(画面更新単位時間:1/60秒))毎に検出されるタッチ座標(座標データ)をバッファ領域(後述するタッチ入力データ一時記憶領域72b)に時系列に従って記憶するためのプログラムである。また、プログラム70dは、上述したタッチオン/タッチオフ検出プログラム70cに従って、タッチオフ状態からタッチオン状態への変化が検出されたときにタッチ座標の記憶を開始し、タッチオン状態からタッチオフ状態への変化が検出されたときにタッチ座標の記憶を終了する。ただし、バッファ領域に一時記憶したタッチ座標は、次回のタッチ座標の記憶を開始するとき、または、タッチ座標の記憶を終了し、後述する記号入力判定プログラム70fによる記号入力の判定後に、消去される。   The touch locus temporary storage program 70d detects touch coordinates (coordinates) that are detected every certain time (in this embodiment, one frame (screen update unit time: 1/60 seconds)) while the player performs a drag (slide) operation. This is a program for storing data in a buffer area (touch input data temporary storage area 72b described later) in chronological order. The program 70d starts storing touch coordinates when a change from the touch-off state to the touch-on state is detected according to the touch-on / touch-off detection program 70c described above, and a change from the touch-on state to the touch-off state is detected. Sometimes the touch coordinate storage ends. However, the touch coordinates temporarily stored in the buffer area are deleted when the storage of the next touch coordinates is started or after the storage of the touch coordinates is finished and the symbol input determination program 70f described later determines the symbol input. .

入力可能記号読み出しプログラム70eは、記号を入力するモード(この実施例では、戦闘場面)において、プレイヤが入力可能な記号を読み出し、画面表示するためのプログラム70eである。言い換えると、入力可能記号読み出しプログラム70eは、プレイヤキャラクタ202が実行可能な攻撃のコマンドを入力するための記号を読み出し、画面表示する。記号入力判定プログラム70fは、タッチ軌跡一時記憶プログラム70dに従って記憶されたタッチ座標の軌跡に基づいて入力された記号(描画記号)を判定する。ここで判定される記号には、上述した第1記号−第3記号のみならず、連続入力開始記号および連続入力終了記号も含まれる。   The inputable symbol reading program 70e is a program 70e for reading a symbol that can be input by the player and displaying it on the screen in a mode for inputting a symbol (a battle scene in this embodiment). In other words, the inputable symbol reading program 70e reads a symbol for inputting an attack command executable by the player character 202 and displays it on the screen. The symbol input determination program 70f determines a symbol (drawing symbol) input based on the touch coordinate locus stored in accordance with the touch locus temporary storage program 70d. The symbols determined here include not only the first to third symbols described above, but also a continuous input start symbol and a continuous input end symbol.

記号列設定プログラム70gは、記号列を入力する場合に、入力可能な記号列の候補を設定(用意)するためのプログラムである。言い換えると、プログラム70gは、プレイヤキャラクタ202が実行可能な攻撃のコマンドを入力するためのプログラムである。入力候補記号表示制御プログラム70hは、記号列を入力する場合に、m(mは1以上の整数)番目に入力されるべき記号の候補を検出して、ゲーム画面220の候補表示領域222に表示するためのプログラムである。上述したように、3つの記号列が入力可能である場合には、1番目に入力されるべき記号の候補は3つ表示される。そして、2番目に入力されるべき記号の候補としては、1番目の記号として入力された記号を含む記号列の2番目の記号が表示される。このようにして、プレイヤは順次記号を入力して所望の記号列すなわちコマンドを入力する。   The symbol string setting program 70g is a program for setting (preparing) candidate symbol strings that can be input when a symbol string is input. In other words, the program 70g is a program for inputting an attack command executable by the player character 202. When inputting a symbol string, the input candidate symbol display control program 70h detects a symbol candidate to be input in the mth (m is an integer of 1 or more) and displays it in the candidate display area 222 of the game screen 220. It is a program to do. As described above, when three symbol strings can be input, three symbol candidates to be input first are displayed. Then, the second symbol of the symbol string including the symbol input as the first symbol is displayed as a candidate for the symbol to be input second. In this way, the player sequentially inputs symbols and inputs a desired symbol string, that is, a command.

入力記号列判定プログラム70iは、記号入力判定プログラム70fに従って連続入力終了記号が判定された後に、連続入力開始記号と連続入力終了記号との間に入力された記号列がいずれの記号列に該当するのかを判定するためのプログラムである。攻撃処理プログラム70jは、プレイヤの操作すなわち入力されたコマンドに従う攻撃をプレイヤキャラクタ202に実行させ、敵キャラクタ204にダメージを与える処理を実行するためのプログラムである。   The input symbol string determination program 70i corresponds to any symbol string that is input between the continuous input start symbol and the continuous input end symbol after the continuous input end symbol is determined according to the symbol input determination program 70f. It is a program for determining whether or not. The attack processing program 70j is a program for causing the player character 202 to execute an attack according to the player's operation, that is, an input command, and to execute processing for damaging the enemy character 204.

プレイヤキャラクタ表示制御プログラム70kは、プレイヤキャラクタ202を表示制御するためのプログラムである。具体的には、プレイヤの操作に従って、更新された3次元位置にプレイヤキャラクタ202を移動させるように表示(アニメーション表示)したり、プレイヤキャラクタ202に任意のアクションをさせるようにアニメーション表示したりする。敵キャラクタ表示制御プログラム70mは、敵キャラクタ204を表示制御するためのプログラムである。具体的には、コンピュータ(CPUコア42)の指示に従って、更新された3次元位置に敵キャラクタ204を移動させるようにアニメーション表示したり、敵キャラクタ204に任意のアクションをさせるようにアニメーション表示したりする。   The player character display control program 70k is a program for controlling display of the player character 202. Specifically, in accordance with the player's operation, display (animation display) is performed so as to move the player character 202 to the updated three-dimensional position, or animation display is performed so that the player character 202 performs any action. The enemy character display control program 70m is a program for controlling the display of the enemy character 204. Specifically, in accordance with an instruction from the computer (CPU core 42), an animation is displayed to move the enemy character 204 to the updated three-dimensional position, or an animation is displayed to cause the enemy character 204 to perform an arbitrary action. To do.

なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域70には、ゲーム音再生プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。ゲーム音再生プログラムは、ゲームに必要な音(音楽)を再生するためのプログラムである。また、バックアッププログラムは、プレイヤの指示や所定のイベントに従ってゲームの途中データや結果データをメモリカード28に記憶(セーブ)するためのプログラムである。   Although illustration is omitted, the program storage area 70 also stores a game sound reproduction program, a backup program, and the like. The game sound reproduction program is a program for reproducing sound (music) necessary for the game. The backup program is a program for storing (saving) in-game data and result data of the game in the memory card 28 in accordance with an instruction from the player or a predetermined event.

データ記憶領域72には、タッチオンフラグ72aが記憶され、図示は省略するが、他の各種フラグや各種レジスタなども記憶される。タッチオンフラグ72aは、上述したように、タッチオン/タッチオフ検出プログラム70cに従ってオン/オフされる。タッチオンフラグ72aは、たとえば、1ビットのレジスタで構成され、当該フラグ72aがオンされるとレジスタにはデータ値「1」が設定され、当該フラグ72aがオフされるとレジスタにはデータ値「0」が設定される。ただし、タッチオン状態でタッチオンフラグ72aはオンされ、タッチオフ状態でタッチオンフラグ72aはオフされる。   In the data storage area 72, a touch-on flag 72a is stored, and although not shown, other various flags and various registers are also stored. As described above, the touch-on flag 72a is turned on / off according to the touch-on / touch-off detection program 70c. The touch-on flag 72a is formed of, for example, a 1-bit register. When the flag 72a is turned on, the data value “1” is set in the register, and when the flag 72a is turned off, the data value “ “0” is set. However, the touch-on flag 72a is turned on in the touch-on state, and the touch-on flag 72a is turned off in the touch-off state.

また、データ記憶領域72には、タッチ入力データ一時記憶領域72b、入力可能記号列データ記憶領域72c、候補表示用データ記憶領域72d、テーブルデータ記憶領域72e、記号列データ記憶領域72f、記号データ記憶領域72g、プレイヤキャラクタデータ記憶領域72hおよび敵キャラクタデータ記憶領域72iなどの記憶領域を含む。   The data storage area 72 includes a touch input data temporary storage area 72b, an inputable symbol string data storage area 72c, a candidate display data storage area 72d, a table data storage area 72e, a symbol string data storage area 72f, and a symbol data storage. It includes storage areas such as an area 72g, a player character data storage area 72h, and an enemy character data storage area 72i.

タッチ入力データ一時記憶領域72bは、タッチ入力データすなわちタッチパネル22から入力される座標データを一時記憶する領域(バッファ領域)である。ただし、この実施例では、上述したように、タッチオン/タッチオフ検出プログラム70cに従ってタッチオフ状態からタッチオン状態に変化したことが検出されてから、その後タッチオフ状態が検出されるまでの間に、タッチ軌跡一時記憶プログラム70dに従って検出された座標データが時系列に従って記憶される。   The touch input data temporary storage area 72b is an area (buffer area) for temporarily storing touch input data, that is, coordinate data input from the touch panel 22. However, in this embodiment, as described above, the touch trajectory is temporarily stored after the change from the touch-off state to the touch-on state is detected according to the touch-on / touch-off detection program 70c until the touch-off state is detected thereafter. Coordinate data detected according to the program 70d is stored in time series.

入力可能記号列データ記憶領域72cは、入力可能な記号列のキャラクタデータ(入力可能記号列データ)を記憶するための領域である。この入力可能記号列データ記憶領域72には、プレイヤが記号列を入力するとき、すなわち記号入力判定プログラム70fに従って入力された記号が連続入力開始記号であると判定されたとき、記号列設定プログラム70gに従って、後述する記号列データ記憶領域72fから読み出された1または2以上の記号列データが記憶(設定)される。   The inputable symbol string data storage area 72c is an area for storing character data of inputable symbol strings (inputable symbol string data). In the inputable symbol string data storage area 72, when the player inputs a symbol string, that is, when it is determined that the symbol input according to the symbol input determination program 70f is a continuous input start symbol, the symbol string setting program 70g. Accordingly, one or more symbol string data read from a symbol string data storage area 72f described later is stored (set).

候補表示用データ記憶領域72dは、記号列を入力するときに、次に入力されるべき記号すなわち候補表示領域222に表示される記号のデータ(記号データ)を記憶するための領域である。したがって、たとえば、上述した第1記号列、第2記号列および第3記号列を入力可能な場合には、1番目の記号の入力前では、第1記号および第3記号のキャラクタデータが候補表示用データ記憶領域72dに記憶され、これを用いてゲーム画面220の候補表示領域222に第1記号および第3記号が表示される。   The candidate display data storage area 72d is an area for storing a symbol to be input next when inputting a symbol string, that is, symbol data (symbol data) displayed in the candidate display area 222. Therefore, for example, when the first symbol string, the second symbol string, and the third symbol string described above can be input, the character data of the first symbol and the third symbol are displayed as candidates before the input of the first symbol. The first symbol and the third symbol are displayed in the candidate display area 222 of the game screen 220 using the stored data storage area 72d.

テーブルデータ記憶領域72eには、後述するテーブルデータ(図10参照)が記憶されており、このテーブルデータは、プレイヤが手書き入力(描画)した記号が予め設定してある記号のいずれに該当するかを判定するために利用(参照)される。記号列データ記憶領域72fは、記号列データを記憶する領域であり、この実施例では、第1記号列データ80、第2記号列データ82、…が記憶される。ここでは、説明の便宜上、記号列データに「第1」および「第2」の文字を付して区別するようにしてあるが、記号列は、図4(B)等に示した第1記号列等と同じであってもよく、異なっていてもよい。ただし、記号列データの種類や数は、この仮想ゲームのプログラマないし開発者によって任意に設定(決定)される。   Table data storage area 72e stores table data (see FIG. 10), which will be described later, and this table data corresponds to which of symbols set in advance by symbols handwritten (drawn) by the player. Is used (referenced) to determine The symbol string data storage area 72f is an area for storing symbol string data. In this embodiment, first symbol string data 80, second symbol string data 82,... Are stored. Here, for convenience of explanation, the character string data is distinguished by attaching the characters “first” and “second”, but the symbol string is the first symbol shown in FIG. It may be the same as the row or the like, or may be different. However, the type and number of symbol string data are arbitrarily set (determined) by the programmer or developer of this virtual game.

記号データ記憶領域72gは、記号(記号列に含まれる場合もある。)、連続入力開始記号および連続入力終了記号についてのデータ(記号データ)を記憶する領域であり、この実施例では、第1記号データ90、第2記号データ92、…が記憶される。ここで、「第1」および「第2」の文字を付して区別する点は、上述した記号列データの場合と同様である。また、記号データの種類や数が任意に設定される点も上述した記号列データの場合と同様である。   The symbol data storage area 72g is an area for storing data (symbol data) about symbols (which may be included in the symbol string), continuous input start symbols, and continuous input end symbols. Symbol data 90, second symbol data 92,... Are stored. Here, the difference between the “first” and “second” characters is the same as in the case of the symbol string data described above. Further, the point and the number of the symbol data are arbitrarily set as in the case of the symbol string data described above.

プレイヤキャラクタデータ記憶領域72hは、プレイヤキャラクタ202についてのデータを記憶する領域である。具体的には、ヒットポイント(ライフ)のデータ100、マジックポイントのデータ102、画像データ104および位置データ106を含む。   The player character data storage area 72h is an area for storing data about the player character 202. Specifically, it includes hit point (life) data 100, magic point data 102, image data 104, and position data 106.

ヒットポイントのデータ100は、プレイヤキャラクタ202の生命力を示す数値データであり、ヒットポイントはプレイヤキャラクタ202のレベルや体力、または、敵キャラクタ204との戦闘によるダメージ等に応じて変化される。たとえば、敵キャラクタ204を倒したり、特定のアイテムを獲得したり、食事をしたり、休憩(睡眠)をしたりすると増加され、戦闘場面において敵キャラクタ204の攻撃を受けたり、体力が消耗したりすると減少される。また、プレイヤキャラクタ202のヒットポイントが0になると、プレイヤキャラクタ202は死滅し、ゲームオーバとなる。   The hit point data 100 is numerical data indicating the vitality of the player character 202, and the hit point is changed according to the level and physical strength of the player character 202, damage due to battle with the enemy character 204, and the like. For example, when the enemy character 204 is defeated, a specific item is acquired, a meal is taken, or a rest (sleep) is taken, the enemy character 204 is attacked in a battle scene, or the physical strength is consumed. Then it is reduced. When the hit point of the player character 202 becomes 0, the player character 202 is killed and the game is over.

マジックポイントのデータ102は、攻撃が可能かどうかを示す数値データであり、マジックポイントはプレイヤキャラクタ202のレベルや戦闘による経験値、または敵キャラクタ204との戦闘における攻撃の種類や回数等に応じて変化する。また、マジックポイントが0になると、攻撃が不能となる。かかる場合には、プレイヤキャラクタ202が特定のアイテムを取得したり、休憩(睡眠)したり、食事をしたりなどすることにより、マジックポイントを増やす必要がある。   The magic point data 102 is numerical data indicating whether or not an attack is possible. The magic point is determined according to the level of the player character 202, the experience value by the battle, or the type and number of attacks in the battle with the enemy character 204. Change. Also, when the magic point becomes 0, the attack becomes impossible. In such a case, it is necessary to increase the magic points by the player character 202 acquiring a specific item, resting (sleeping), eating, or the like.

画像データ104は、プレイヤキャラクタ202を画面表示するためのデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータなど)である。位置データ106は、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタ202の3次元位置(3次元座標)のデータである。ここで、プレイヤキャラクタ202は、プレイヤの指示に従って移動が制御されるため、その移動に伴って位置データ106が更新される。   The image data 104 is data (polygon data, texture data, etc.) for displaying the player character 202 on the screen. The position data 106 is data of the three-dimensional position (three-dimensional coordinates) of the player character 202 in the virtual game space. Here, since the movement of the player character 202 is controlled in accordance with an instruction from the player, the position data 106 is updated with the movement.

なお、この実施例では、プレイヤキャラクタデータは、1種類のみを記憶するようにしてあるが、プレイヤキャラクタ202を2種類以上用意する場合には、各プレイヤキャラクタ202に応じてプレイヤキャラクタデータが記憶される。   In this embodiment, only one type of player character data is stored. However, when two or more types of player characters 202 are prepared, the player character data is stored according to each player character 202. The

敵キャラクタデータ記憶領域72iは、第1敵キャラクタデータ110、第2敵キャラクタデータ112、…を含む。つまり、各敵キャラクタ204に関するデータが個別に記憶される。敵キャラクタ204の種類、数等は、仮想ゲームのプログラマないし開発者によって決定される。   The enemy character data storage area 72i includes first enemy character data 110, second enemy character data 112,. That is, data regarding each enemy character 204 is stored individually. The type and number of enemy characters 204 are determined by a virtual game programmer or developer.

第1敵キャラクタデータ110は、ヒットポイントのデータ110a、画像データ110bおよび位置データ110cを含む。これらのデータは、プレイヤキャラクタデータ記憶領域72hに記憶されるデータと同様であるため、簡単に説明することにする。また、第2敵キャラクタデータ112等の内容は、第1敵キャラクタデータ110と同様であるため、詳細な説明等は省略することにする。 ヒットポイントのデータ110aは、第1敵キャラクタについてのヒットポイントについての数値データである。ヒットポイントが0になると、第1敵キャラクタ(他の敵キャラクタも同じ。)は死滅する。つまり、プレイヤキャラクタ202は、戦闘に勝利して、次の面ないしステージに進む。画像データ110bは、第1敵キャラクタについてのポリゴンデータやテクスチャデータなどである。位置データ110cは、第1敵キャラクタについての3次元位置のデータである。ただし、第1敵キャラクタ(他の敵キャラクタも同じ。)は、コンピュータ(CPUコア42)によって移動を制御されるため、その移動に従って位置データ110cは更新される。   The first enemy character data 110 includes hit point data 110a, image data 110b, and position data 110c. Since these data are the same as the data stored in the player character data storage area 72h, they will be briefly described. Further, since the contents of the second enemy character data 112 and the like are the same as those of the first enemy character data 110, detailed description and the like will be omitted. The hit point data 110a is numerical data regarding hit points for the first enemy character. When the hit point becomes 0, the first enemy character (the same applies to other enemy characters) is killed. That is, the player character 202 wins the battle and proceeds to the next plane or stage. The image data 110b is polygon data or texture data for the first enemy character. The position data 110c is three-dimensional position data for the first enemy character. However, since the movement of the first enemy character (the same applies to other enemy characters) is controlled by the computer (CPU core 42), the position data 110c is updated according to the movement.

図10は上述したテーブルデータの具体的な内容を示す図解図である。この図10を参照して、テーブルデータには、予め用意されている記号(または記号の名称(識別子))に対応して、プレイヤが描画した記号を判定する場合に比較するためのデータ(参照データ)が記述(記憶)される。たとえば、記号が「第1記号」である場合には、図11(A)に示すような参照データが記憶される。また、記号が「連続入力開始記号」である場合には、図11(B)に示すような参照データが記憶される。   FIG. 10 is an illustrative view showing specific contents of the table data described above. Referring to FIG. 10, the table data includes data (reference) for comparison when determining a symbol drawn by the player corresponding to a symbol (or symbol name (identifier)) prepared in advance. Data) is described (stored). For example, when the symbol is “first symbol”, reference data as shown in FIG. 11A is stored. When the symbol is a “continuous input start symbol”, reference data as shown in FIG. 11B is stored.

図11(A)は第1記号の参照データの具体的な内容を示す図解図である。この図11(A)を参照して、第1記号の参照データは、第1記号の参照順(記号の書き順)に従って、方向および距離が記述される。この実施例では、図12(A)の数字で示すように、第1記号の書き順は決定されており、たとえば、アルファベットの“C”と同じ書き順である。つまり、第1記号の参照データは、「0」で示す点(位置)から書き始めて、「1」、「2」、「3」で示す点を順に経由して、「4」で示す点まで一筆書きで書いた(描画した)場合のデータである。書き順を示す数字が参照データの参照順に対応する。また、参照データに含まれる方向は、書き順(参照順)を示す数字を終点とし、その1つ手前の書き順を示す数字を始点とするベクトルの方向である。たとえば、書き順(参照順)が「1」である場合には、当該「1」が付された点を終点とし、その1つ手前の「0」が付された点を始点とするベクトルの方向が記憶される。他の参照順についても同様である。ただし、図11(A)から分かるように、方向の欄には数値が記述されている。これは、方向を簡単に表すためであり、図13に示すように、ベクトルの方向を数字の「0」−「7」に対応させて、定義してある。つまり、この実施例では、8方向に定義してある。したがって、実際のベクトルの方向が定義したベクトルの方向と一致しない場合には、定義したベクトルの方向に一致させるように補正(調整)してある。   FIG. 11A is an illustrative view showing specific contents of reference data of the first symbol. Referring to FIG. 11A, the reference data of the first symbol describes the direction and distance according to the reference order of the first symbol (symbol writing order). In this embodiment, as indicated by the numbers in FIG. 12A, the writing order of the first symbols is determined, and for example, the writing order is the same as the alphabet “C”. That is, the reference data of the first symbol starts from the point (position) indicated by “0”, passes through the points indicated by “1”, “2”, and “3” in order, to the point indicated by “4”. This is the data when written (drawn) with a single stroke. The number indicating the writing order corresponds to the reference order of the reference data. Further, the direction included in the reference data is a vector direction having a number indicating the writing order (reference order) as an end point and a number indicating the immediately preceding writing order as a starting point. For example, if the writing order (reference order) is “1”, the point with the “1” is the end point, and the point with the “0” immediately before is the starting point. The direction is stored. The same applies to other reference orders. However, as can be seen from FIG. 11A, numerical values are described in the direction column. This is for the purpose of simply expressing the direction. As shown in FIG. 13, the direction of the vector is defined so as to correspond to the numbers “0” to “7”. That is, in this embodiment, it is defined in 8 directions. Therefore, when the actual vector direction does not match the defined vector direction, correction (adjustment) is performed so as to match the defined vector direction.

なお、この実施例では、8方向にベクトルの方向を定義するようにしてあるが、記号をより正確に判定するためには、さらに多数の方向(たとえば、斜め方向をさらに厳密に区別するようにした16方向や32方向)に定義するようにしてもよい。また、たとえば、縦方向および横方向のみの直線の組み合わせで表された記号のみのように、各記号の区別が簡単である場合には、8方向よりも少数の方向(たとえば、上下左右の4方向)に定義するようにしてもよい。   In this embodiment, the vector directions are defined in eight directions. However, in order to more accurately determine the symbol, a larger number of directions (for example, diagonal directions are more strictly distinguished). 16 directions or 32 directions). Further, for example, when the distinction of each symbol is simple, such as only a symbol represented by a combination of straight lines only in the vertical direction and the horizontal direction, a smaller number of directions (e.g., up, down, left and right 4) (Direction).

さらに、参照データに含まれる距離は、上述した参照順に対応する各ベクトルのスカラであり、参照データにおいては、単位長さ「1」に対する倍数が記述される。ここで、単位長さ「1」は、タッチパネル22の数dot(たとえば、3dot)に相当する長さである。ただし、この実施例では、長さを簡単に表すために、定数倍になるように補正(調整)するようにしてある。具体的には、定数倍になるように、倍数の小数点第2位以下を無視して、小数点第1位を四捨五入するようにしてある。なお、倍数が1より小さくなくことがないように、単位長さおよび記号を設定(決定)してある。   Furthermore, the distance included in the reference data is a scalar of each vector corresponding to the reference order described above, and a multiple of the unit length “1” is described in the reference data. Here, the unit length “1” is a length corresponding to the number of dots (for example, 3 dots) of the touch panel 22. However, in this embodiment, correction (adjustment) is made so as to be a constant multiple in order to simply represent the length. Specifically, in order to be a constant multiple, the first decimal place is ignored and the second decimal place of the multiple is ignored. The unit length and the symbol are set (determined) so that the multiple is not smaller than 1.

詳細な説明は省略するが、図11(B)に示す連続入力開始記号の参照データは、上述した第1記号の参照データと同様である。ただし、連続入力開始記号の参照順は、図11(B)に示すように、数字の「1」−「3」で表される。この連続入力開始記号の参照データは、図12(B)に示すように、0を付した点(最下点)から書き始めて、「1」および「2」で示す点を順に経由して、「3」で示す点まで、一筆で書いた(描画した)場合のデータである。なお、連続入力開始記号は、数字の「4」と外観が似ている。   Although detailed description is omitted, the reference data of the continuous input start symbol shown in FIG. 11B is the same as the reference data of the first symbol described above. However, the reference order of the continuous input start symbols is represented by numerals “1” to “3” as shown in FIG. As shown in FIG. 12 (B), the reference data of the continuous input start symbol starts from a point (bottom point) with 0 and passes through points indicated by “1” and “2” in order. Data up to the point indicated by “3” is written (drawn) with a single stroke. The continuous input start symbol is similar in appearance to the numeral “4”.

なお、連続入力開始記号の参照データに含まれる方向および距離は、第1記号の参照データについて説明したのと同様であるため、重複した説明は省略する。また、図示しない、第2記号、第3記号および連続入力終了記号は、いずれも、所定の書き順であり、一筆で書いた場合における参照データが用意されており、その内容は、図11(A)および図11(B)に示した、第1記号の参照データおよび連続入力開始記号の参照データと同様である。   Note that the direction and distance included in the reference data of the continuous input start symbol are the same as those described for the reference data of the first symbol, and thus redundant description is omitted. In addition, the second symbol, the third symbol, and the continuous input end symbol (not shown) are all in a predetermined writing order, and reference data in the case of writing with one stroke is prepared. This is the same as the reference data of the first symbol and the reference data of the continuous input start symbol shown in A) and FIG.

続いて、参照データとプレイヤがタッチ入力により描いた記号(描画記号)に対応するデータ(入力データ)とを比較し、描画記号を予め用意してある入力可能な記号(サンプル記号)のいずれかと判定する方法について説明する。   Subsequently, the reference data is compared with the data (input data) corresponding to the symbol (drawing symbol) drawn by the touch input by the player, and any one of the input symbols (sample symbols) prepared in advance is provided. A determination method will be described.

たとえば、図14(A)に示すように、プレイヤがスティック24を用いて手書き入力領域224に記号(ここでは、連続入力開始記号)を描画したと仮定する。プレイヤが記号を入力したか否かは、上述したように、タッチ入力の状態に応じて判断される。プレイヤがタッチ入力によって記号を入力すると、当該記号を形成する複数の検出座標(タッチ座標)に基づいて、一定時間(単位時間)毎に分解したタッチ入力の方向(入力方向)および距離が検出される。たとえば、図14(A)に示す記号(スティック24の軌跡)を形成する単位時間毎のタッチ座標(座標データ)が図14(B)の白抜きの点でそれぞれ示されると仮定すると、図15(A)に示すように、単位時間毎に分解した入力方向および距離、すなわちベクトルが表される。   For example, as shown in FIG. 14A, it is assumed that the player has drawn a symbol (here, a continuous input start symbol) in the handwriting input area 224 using the stick 24. Whether or not the player has input a symbol is determined according to the state of touch input as described above. When the player inputs a symbol by touch input, the direction (input direction) and the distance of the touch input resolved every predetermined time (unit time) are detected based on a plurality of detection coordinates (touch coordinates) forming the symbol. The For example, assuming that the touch coordinates (coordinate data) for each unit time forming the symbol shown in FIG. 14A (the trajectory of the stick 24) are indicated by the white dots in FIG. As shown to (A), the input direction and distance decomposed | disassembled for every unit time, ie, a vector, are represented.

次に、単位時間毎に分解した入力方向が、定義した8つの方向(図13に示した方向)に対応させられる。ただし、入力方向が定義した8つの方向のいずれにも一致しない場合には、最も近似する方向に決定(補正)される。すると、図15(B)に示すように、単位時間毎の入力方向が変化される。これをプレイヤによるタッチパネル22への入力順に従って、方向および距離を示すと、図16に示すような入力データが得られる。ただし、この入力データに含まれる方向は、図15(B)に示した各ベクトルの方向であり、図13で定義した方向に対応する。また、入力データに含まれる距離は、図15(B)に示した各ベクトルのスカラであり、単位長さ「1」の倍数で表される。   Next, the input directions decomposed for each unit time are made to correspond to the eight defined directions (directions shown in FIG. 13). However, if the input direction does not match any of the eight defined directions, it is determined (corrected) in the closest direction. Then, as shown in FIG. 15B, the input direction for each unit time is changed. When the direction and distance are indicated according to the order of input to the touch panel 22 by the player, input data as shown in FIG. 16 is obtained. However, the direction included in this input data is the direction of each vector shown in FIG. 15B, and corresponds to the direction defined in FIG. Further, the distance included in the input data is a scalar of each vector shown in FIG. 15B and is represented by a multiple of the unit length “1”.

ここで、図16に示す入力データでは、記号の特徴が分かり難いため、当該入力データを簡易化する。この実施例では、同じ方向のベクトルが入力順に従って連続して現れる場合には、それらを1つのベクトルにまとめるようにしてある。具体的には、図16に示す入力データの例では、入力順1−5、入力順6−8、入力順9−11のそれぞれを、1つのベクトルにまとめることができる。つまり、図17(A)に示すように、図16に示した入力データをまとめることができる。ただし、図17(A)に示す例では、距離は、図16において同じ方向を示すベクトルの各々の距離を加算した値である。図17(A)に示すデータに基づいて、各方向をベクトルで表すと、図17(B)に示すように表すことができる。   Here, in the input data shown in FIG. 16, since the feature of the symbol is difficult to understand, the input data is simplified. In this embodiment, when vectors in the same direction appear successively according to the input order, they are combined into one vector. Specifically, in the example of the input data shown in FIG. 16, each of the input order 1-5, the input order 6-8, and the input order 9-11 can be combined into one vector. That is, as shown in FIG. 17A, the input data shown in FIG. 16 can be collected. However, in the example shown in FIG. 17A, the distance is a value obtained by adding the distances of vectors indicating the same direction in FIG. If each direction is expressed by a vector based on the data shown in FIG. 17A, it can be expressed as shown in FIG.

したがって、プレイヤが描画した記号(描画記号)とサンプル記号とを比較し、描画記号がいずれのサンプル記号に該当するかを判定する場合には、図17(A)に示したようなデータ(説明の都合上、「変換後の入力データ」という。)と、上述した参照データとが比較される。この比較は次の手順に従って行われる。(1)参照データの中で、距離が最も短いものの距離Rを求める。(2)変換後の入力データの中で、距離が最も短いものの距離rを求める。(3)x=R/rを求める。これは、サンプル記号と描画記号との大きさが異なる場合の比率xを算出するためである。(4)変換後の入力データの各距離をx倍し、四捨五入する。(5)(4)で距離がx倍された変換後の入力データと参照データとを比較する。ただし、入力順と参照順との各番号(数字)が同じもの同士が比較される。この実施例では、方向および距離をそれぞれ比較する。方向は、参照データおよび入力データのいずれにおいても、図13に示した定義した方向に対応させているため、一致または不一致の結果を得ることができる。また、距離は一致または不一致のみならず、不一致の場合には、その長さの違いを倍率で表すことができる。したがって、各入力順(参照順)について、方向および距離のそれぞれについて、一致および不一致(距離の場合には倍率も)を検出することにより、全体として、入力データと参照データとが一致するか或いは近似するか、または、近似していないかを知ることができる。ただし、この実施例では、5種類の参照データが記憶されるため、入力データと各参照データとの間で、上述したような比較が行われる。   Therefore, when comparing the symbol (drawing symbol) drawn by the player with the sample symbol to determine which sample symbol corresponds to the data (explanation) shown in FIG. Therefore, “converted input data”) is compared with the above-described reference data. This comparison is performed according to the following procedure. (1) Find the distance R of the shortest distance in the reference data. (2) Find the distance r of the shortest distance among the converted input data. (3) Find x = R / r. This is for calculating the ratio x in the case where the size of the sample symbol is different from that of the drawing symbol. (4) Each distance of the input data after conversion is multiplied by x and rounded off. (5) The converted input data whose reference distance has been multiplied by x in (4) is compared with the reference data. However, the same numbers (numbers) in the input order and the reference order are compared. In this example, the direction and distance are compared. Since the direction corresponds to the defined direction shown in FIG. 13 in both the reference data and the input data, a match or mismatch result can be obtained. In addition, the distance is not only coincidence or non-coincidence, but in the case of non-coincidence, the difference in length can be expressed by a magnification. Therefore, for each input order (reference order), by detecting coincidence and inconsistency (magnification is also a magnification in the case of distance) for each of the direction and distance, the input data and the reference data coincide as a whole or It is possible to know whether to approximate or not. However, in this embodiment, since five types of reference data are stored, the above-described comparison is performed between the input data and each reference data.

なお、入力データと参照データとが近似するかまたは近似していないかの判断は、ゲームのプログラマないし開発者が予め設定した方法または演算によって行われる。たとえば、方向および距離を比較した結果を数値化し、所定の閾値を設けて、近似するかまたは近似していないかを判別することができる。かかる場合には、所定の閾値をゲームの進行応じて変化させたり、また、記号毎に異なる値を設定したりしてもよい。たとえば、記号毎に異なる閾値を設定すれば、記号列を入力する場合に、入力候補として表示された記号の閾値を低く設定し、それ以外の記号の閾値を高く設定しておけば、入力候補の記号を効率よく判定することができる。   Whether the input data and the reference data are approximated or not approximated is determined by a method or calculation preset by a game programmer or developer. For example, the result of comparing the direction and distance can be digitized, and a predetermined threshold value can be provided to determine whether to approximate or not approximate. In such a case, the predetermined threshold value may be changed according to the progress of the game, or a different value may be set for each symbol. For example, if a different threshold is set for each symbol, when inputting a symbol string, a threshold for a symbol displayed as an input candidate is set low, and a threshold for other symbols is set high, an input candidate Can be determined efficiently.

また、この実施例では、参照データは、所定の書き順に従ってサンプル記号を描画した場合についてのデータであり、入力データ(厳密には、変換後の入力データ)との間で方向および距離すなわちベクトルを比較するようにしてあるため、プレイヤが描画する記号の書き順をサンプル記号と同じにする必要がある。したがって、たとえば、ゲームの本編開始前に、記号の書き順を練習または教示する画面を表示したり、ゲームの説明書やゲーム画面200に、書き順が分かるようにサンプル記号を表示したりする必要がある。   In this embodiment, the reference data is data when a sample symbol is drawn according to a predetermined writing order, and the direction and distance from the input data (strictly, the input data after conversion), that is, a vector. Therefore, it is necessary to make the writing order of the symbols drawn by the player the same as the sample symbols. Therefore, for example, before starting the main part of the game, it is necessary to display a screen for practicing or teaching the writing order of symbols, or to display sample symbols in the game manual or game screen 200 so that the writing order can be understood. There is.

入力データといずれかの参照データとが一致または近似する場合には、描画記号を当該参照データに対応するサンプル記号として判定する。一方、入力データがいずれの参照データにも近似しない場合には、描画記号はいずれのサンプル記号としても判定されない。つまり、記号の入力失敗または誤入力であると判断される。   If the input data and any reference data match or approximate, the drawing symbol is determined as the sample symbol corresponding to the reference data. On the other hand, when the input data does not approximate any reference data, the drawing symbol is not determined as any sample symbol. That is, it is determined that the input of the symbol has failed or has been input incorrectly.

具体的には、図2に示したCPUコア42が、図18に示すフロー図に従ってゲーム全体処理を実行する。図18を参照して、CPUコア42は、ゲーム全体処理を開始すると、ステップS1で、ゲーム初期設定を実行する。上述したように、仮想ゲームを始めから開始する場合には、プレイヤキャラクタ202の初期位置を設定したり、各種フラグや各種レジスタに初期値を設定したり、メモリ(RAM48のバッファ領域)をクリアしたりなどする。また、仮想ゲームを前回の続きから開始する場合には、バックアップデータをロードし、前回の続きとなるプレイヤキャラクタ202の現在位置を設定したり、バックアップしておいた値を各種フラグや各種レジスタに設定したりする。   Specifically, the CPU core 42 shown in FIG. 2 executes the entire game process according to the flowchart shown in FIG. Referring to FIG. 18, when starting the whole game process, the CPU core 42 executes a game initial setting in a step S1. As described above, when starting the virtual game from the beginning, the initial position of the player character 202 is set, initial values are set in various flags and various registers, and the memory (buffer area of the RAM 48) is cleared. To do. Also, when starting the virtual game from the previous continuation, backup data is loaded, the current position of the player character 202 that is the previous continuation is set, and the backed up values are stored in various flags and various registers. Or set.

続くステップS3では、ゲーム処理を実行する。具体的に言うと、ここでは、プレイヤの指示に従ってプレイヤキャラクタ202を動作させたり、敵キャラクタ204を動作させたり、ゲームに必要な音(音楽)を再生したり、ゲームデータをバックアップしたりなどする。ただし、このゲーム処理では、後述するダメージ処理(S9)における画面表示や音出力以外の画面表示(画像生成および表示)の処理や音出力の処理も実行される。   In the subsequent step S3, game processing is executed. More specifically, here, the player character 202 is operated according to the instruction of the player, the enemy character 204 is operated, sound (music) necessary for the game is reproduced, game data is backed up, and the like. . However, in this game processing, screen display (image generation and display) processing and sound output processing other than screen display and sound output in damage processing (S9) described later are also executed.

続いて、ステップS5では、戦闘場面(コマンドを手書き入力する場面)であるかどうかを判断する。ステップS5で“NO”であれば、つまり戦闘場面でなければ、そのままステップS11に進む。しかし、ステップS5で“YES”であれば、つまり戦闘場面であれば、コマンドを入力(手書き入力)すると判断して、ステップS7で、後述する記号入力処理(図19および図20参照)を実行する。次のステップS9では、後述するダメージ処理(図21および図22参照)を実行して、ステップS11に進む。   Subsequently, in step S5, it is determined whether or not it is a battle scene (scene where a command is input by handwriting). If “NO” in the step S5, that is, if it is not a battle scene, the process proceeds to a step S11 as it is. However, if “YES” in the step S5, that is, if it is a battle scene, it is determined that a command is input (handwritten input), and a symbol input process (see FIGS. 19 and 20) described later is executed in a step S7. To do. In the next step S9, a damage process (see FIGS. 21 and 22) described later is executed, and the process proceeds to step S11.

ステップS11では、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、ゲームオーバになったり、プレイヤによってゲーム終了が指示されたりしたかどうかを判断する。ステップS11で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップS3に戻る。しかし、ステップS11で“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、ゲーム全体処理を終了する。   In step S11, it is determined whether or not the game is over. Here, it is determined whether or not the game is over or the game end is instructed by the player. If “NO” in the step S11, that is, if the game is not ended, the process returns to the step S3. However, if “YES” in the step S11, that is, if the game is ended, the entire game process is ended.

図19および図20は、図18に示したステップS7の記号入力処理を示すフロー図である。図19に示すように、CPUコア42は記号入力処理を開始すると、ステップS21で、使用可能な記号を表示(設定)する。つまり、図3に示したように、ゲーム画面200の記号サンプル表示領域208にサンプル記号を表示する。次のステップS23では、タッチオフ状態からタッチオン状態に変化したかどうかを判断する。具体的には、タッチオンフラグ72aがオフからオンに変化したかどうかを判断する。ステップS23で“NO”であれば、つまりタッチオフ状態からタッチオン状態に変化していなければ、記号の入力が開始されていないと判断して、同じステップS23に戻る。つまり、記号の入力が開始されるのを待機する。   19 and 20 are flowcharts showing the symbol input process of step S7 shown in FIG. As shown in FIG. 19, when starting the symbol input process, the CPU core 42 displays (sets) a usable symbol in step S21. That is, as shown in FIG. 3, the sample symbols are displayed in the symbol sample display area 208 of the game screen 200. In the next step S23, it is determined whether or not the touch-off state has changed to the touch-on state. Specifically, it is determined whether or not the touch-on flag 72a has changed from off to on. If “NO” in the step S23, that is, if the touch-off state is not changed to the touch-on state, it is determined that the input of the symbol is not started, and the process returns to the same step S23. That is, it waits for input of a symbol to start.

しかし、ステップS23で“YES”であれば、つまりタッチオフ状態からタッチオン状態に変化すれば、記号の入力が開始されたと判断して、ステップS25で、タッチ入力される軌跡を一時記憶する。つまり、タッチパネル22から入力される座標データ(タッチ座標)をRAM48のバッファ領域に記憶する。そして、ステップS27で、タッチオン状態からタッチオフ状態へ変化したかどうかを判断する。ステップS27で“NO”であれば、つまりタッチオン状態からタッチオフ状態へ変化していなければ、記号の入力中であると判断して、そのままステップS25に戻る。一方、ステップS27で“YES”であれば、つまりタッチオン状態からタッチオフ状態へ変化すれば、記号の入力を終了したと判断して、ステップS29で、記号入力を判定する。つまり、入力された記号がいずれのサンプル記号に該当するか、またはいずれのサンプル記号にも該当しないかを判定する。   However, if “YES” in the step S23, that is, if the touch-off state is changed to the touch-on state, it is determined that the input of the symbol is started, and the trajectory input by the touch is temporarily stored in a step S25. That is, coordinate data (touch coordinates) input from the touch panel 22 is stored in the buffer area of the RAM 48. In step S27, it is determined whether or not the touch-on state has changed to the touch-off state. If “NO” in the step S27, that is, if the touch-on state is not changed to the touch-off state, it is determined that the symbol is being input, and the process returns to the step S25 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S27, that is, if the touch-on state is changed to the touch-off state, it is determined that the symbol input is finished, and the symbol input is determined in a step S29. That is, it is determined whether the input symbol corresponds to any sample symbol, or does not correspond to any sample symbol.

なお、ステップS25およびS27で形成されるルーチンは、1フレーム(画面更新単位時間:1/60秒)毎に実行される。このことは、後述するステップS49およびS51で形成されるルーチンも同じである。   The routine formed in steps S25 and S27 is executed every frame (screen update unit time: 1/60 seconds). The same applies to the routines formed in steps S49 and S51 described later.

次のステップS31では、ステップS21で設定された記号と一致するかどうかを判断する。つまり、ステップS29の判定により、描画記号がいずれかのサンプル記号に該当したかどうかを判断する。ステップS31で“NO”であれば、つまり描画記号がサンプル記号のいずれにも該当しなければ、設定された記号と一致しないと判断し、そのままステップS23に戻る。この実施例では、ステップS31で“NO”であれば、そのままステップS23に戻るようにしているが、描画記号がサンプル記号のいずれにも一致しない旨や描画記号を認識(判定)できない旨を、メッセージまたは音或いはその両方で警告してからステップS23に戻るようにしてもよい。   In the next step S31, it is determined whether or not it matches the symbol set in step S21. That is, it is determined by the determination in step S29 whether the drawing symbol corresponds to any sample symbol. If “NO” in the step S31, that is, if the drawing symbol does not correspond to any of the sample symbols, it is determined that they do not match the set symbol, and the process returns to the step S23 as it is. In this embodiment, if “NO” in the step S31, the process returns to the step S23 as it is, but the fact that the drawing symbol does not match any of the sample symbols or that the drawing symbol cannot be recognized (determined). You may make it return to step S23, after warning by a message and / or sound.

一方、ステップS31で“YES”であれば、つまり描画記号がサンプル記号のいずれかに該当すれば、設定された記号と一致すると判断し、ステップS33で、描画記号が連続入力開始記号として判定されたかどうかを判断する。ステップS33で“NO”であれば、つまり描画記号が連続入力開始記号として判定されていなければ、判定した他の記号(この実施例では、第1記号、第2記号または第3記号)に応じた攻撃をプレイヤキャラクタ202に実行させるべく、記号入力処理をリターンする。   On the other hand, if “YES” in the step S31, that is, if the drawing symbol corresponds to any of the sample symbols, it is determined that the symbol matches the set symbol, and the drawing symbol is determined as a continuous input start symbol in the step S33. Determine whether or not. If “NO” in the step S33, that is, if the drawing symbol is not determined as the continuous input start symbol, according to the determined other symbol (in this embodiment, the first symbol, the second symbol, or the third symbol). In order to cause the player character 202 to execute the attack, the symbol input process is returned.

しかし、ステップS33で“YES”であれば、つまり描画記号が連続入力開始記号として判定されれば、ステップS35で、入力可能な記号列を設定する。具体的には、入力可能な記号列データを記号列データ記憶領域72fから読み出し、入力可能記号列データ記憶領域72cに記憶(設定)する。なお、入力可能な記号列(データ)は、たとえば、プレイヤキャラクタ202の種類、レベルやゲームの進行状態などによって変化される。次のステップS37では、記号列の番目を示す変数mに“1”を設定(m=1)して、図20に示すステップS39に進む。   However, if “YES” in the step S33, that is, if the drawing symbol is determined as a continuous input start symbol, a symbol string that can be input is set in a step S35. Specifically, inputable symbol string data is read from the symbol string data storage area 72f and stored (set) in the inputable symbol string data storage area 72c. Note that the symbol string (data) that can be input varies depending on, for example, the type and level of the player character 202 and the progress of the game. In the next step S37, “1” is set to the variable m indicating the second symbol string (m = 1), and the process proceeds to step S39 shown in FIG.

図20に示すように、ステップS39では、設定された記号列がまだ残っているかどうかを判断する。つまり、入力可能記号列データ記憶領域72cに1つ以上の記号列データが記憶されているかどうかを判断する。ステップS39で“NO”であれば、つまり設定された記号列が残っていなければ、ステップS47に進む。一方、ステップS39で“YES”であれば、設定された記号列がまだ残っていれば、ステップS41で、残っている記号列のそれぞれのm番目に記述された記号を入力候補として、候補表示領域222に表示する。具体的には、入力可能記号列データ記憶領域72cに記憶された記号列データのそれぞれから、m番目に記述された記号データが抽出され、候補表示用データ記憶領域72dに記憶される。次に、候補表示用データ記憶領域72d上で、重複する記号データが削減され、入力候補の記号が候補表示領域222に表示される。   As shown in FIG. 20, in step S39, it is determined whether or not the set symbol string still remains. That is, it is determined whether or not one or more symbol string data are stored in the inputable symbol string data storage area 72c. If “NO” in the step S39, that is, if the set symbol string does not remain, the process proceeds to a step S47. On the other hand, if “YES” in the step S39, if the set symbol string still remains, a candidate display is performed in step S41 by using each mth described symbol of the remaining symbol string as an input candidate. Displayed in area 222. Specifically, the m-th described symbol data is extracted from each of the symbol string data stored in the inputable symbol string data storage area 72c and stored in the candidate display data storage area 72d. Next, in the candidate display data storage area 72d, the overlapping symbol data is reduced, and the input candidate symbols are displayed in the candidate display area 222.

続くステップS43では、タッチオフ状態からタッチオン状態に変化したかどうかを判断する。ステップS43で“NO”であれば、つまりタッチオフ状態からタッチオン状態に変化していなければ、ステップS45で、一定時間(上述した制限時間)が経過したかどうかを判断する。図示は省略したが、ゲーム装置10はタイマを備えており、図19のステップS33で“YES”と判断され、記号列の入力が開始されると同時に、当該タイマのカウントを開始して、時間を計測するようにしてある。つまり、ステップS45では、そのタイマのカウント値を検出して、一定時間が経過したかどうかを判断するようにしてある。   In a succeeding step S43, it is determined whether or not the touch-off state is changed to the touch-on state. If “NO” in the step S43, that is, if the touch-off state is not changed to the touch-on state, it is determined whether or not a predetermined time (the above-described time limit) has elapsed in a step S45. Although illustration is omitted, the game apparatus 10 includes a timer, and when “YES” is determined in step S33 of FIG. 19 and the input of the symbol string is started, the timer starts counting and the time Is to be measured. That is, in step S45, the count value of the timer is detected to determine whether or not a certain time has elapsed.

ステップS45で“NO”であれば、つまり一定時間が経過していなければ、そのままステップS43に戻る。一方、ステップS45で“YES”であれば、つまり一定時間が経過すれば、記号列(または記号)の入力を終了したと判断して、ステップS47で、入力された記号または記号列を判定して、記号入力処理をリターンする。つまり、ステップS47では、入力された記号または記号列を判定して、判定した記号または記号列(コマンド)に対応する攻撃が決定される。   If “NO” in the step S45, that is, if a predetermined time has not elapsed, the process returns to the step S43 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S45, that is, if a certain time has elapsed, it is determined that the input of the symbol string (or symbol) is finished, and the input symbol or the symbol string is determined in a step S47. Then, the symbol input process is returned. That is, in step S47, the input symbol or symbol string is determined, and an attack corresponding to the determined symbol or symbol string (command) is determined.

また、ステップS43で“YES”であれば、つまりタッチオフ状態からタッチオン状態に変化すれば、ステップS49で、タッチ入力される軌跡を一時記憶して、ステップS51で、タッチオン状態からタッチオフ状態に変化したかどうかを判断する。ステップS51で“NO”であれば、つまりタッチオン状態からタッチオフ状態に変化しなければ、ステップS49に戻る。一方、ステップS51で“YES”であれば、つまりタッチオン状態からタッチオフ状態に変化すれば、ステップS53で、記号入力(描画記号)を判定する。   If “YES” in the step S43, that is, if the touch-off state is changed to the touch-on state, the trajectory input by touching is temporarily stored in the step S49, and the touch-on state is changed to the touch-off state in a step S51. Determine whether or not. If “NO” in the step S51, that is, if the touch-on state does not change to the touch-off state, the process returns to the step S49. On the other hand, if “YES” in the step S51, that is, if the touch-on state is changed to the touch-off state, a symbol input (drawing symbol) is determined in a step S53.

そして、ステップS55で、描画記号が連続入力終了記号として判定されたかどうかを判断する。ステップS55で“YES”であれば、つまり描画記号が連続入力終了記号として判定されれば、記号列の入力を終了したと判断し、ステップS47に進む。かかる場合には、ステップS47では、連続入力開始記号と連続入力終了記号との間に記述された記号列が判定される。一方、ステップS55で“NO”であれば、つまり描画記号が連続入力終了記号として判定されなければ、記号列の入力を終了していないと判断し、ステップS57で、描画記号が入力候補と一致するかどうかを判断する。ただし、入力候補が複数存在する場合には、ステップS57では、いずれか1つの入力候補と一致するかどうかを判断する。かかる場合には、入力候補の記号(サンプル記号)についての参照データと入力データとを比較するだけでよい。   In step S55, it is determined whether or not the drawing symbol is determined as the continuous input end symbol. If “YES” in the step S55, that is, if the drawing symbol is determined as a continuous input end symbol, it is determined that the input of the symbol string is ended, and the process proceeds to the step S47. In such a case, in step S47, a symbol string described between the continuous input start symbol and the continuous input end symbol is determined. On the other hand, if “NO” in the step S55, that is, if the drawing symbol is not determined as the continuous input end symbol, it is determined that the input of the symbol string is not ended, and the drawing symbol matches the input candidate in the step S57. Determine whether to do. However, if there are a plurality of input candidates, it is determined in step S57 whether or not they match any one input candidate. In such a case, it is only necessary to compare the reference data for the input candidate symbols (sample symbols) with the input data.

ステップS57で“NO”であれば、つまり描画記号が入力候補と一致しなければ、誤入力と判断して、ステップS43に戻る。ただし、誤入力である旨をメッセージまたは音或いはその両方でプレイヤに報知してからステップS43に戻るようにしてもよい。また、ステップS57で“NO”と判断され、ステップS43に戻る場合には、記号を再入力することになるため、手書き入力領域224は空白にされる(リセットされる)。一方、ステップS57で“YES”であれば、つまり描画記号が入力候補と一致すれば、ステップS59で、一致した入力候補の記号を含む記号列のみを再設定する。言い換えると、一致しない入力候補の記号を含む記号列が入力可能記号列データ記憶領域72cから削除される。そして、ステップS61で、変数mをインクリメント(m=m+1)して、ステップS39に戻る。   If “NO” in the step S57, that is, if the drawing symbol does not match the input candidate, it is determined that the input is incorrect, and the process returns to the step S43. However, you may make it return to step S43, after notifying a player that it is an incorrect input with a message, a sound, or both. If “NO” is determined in the step S57 and the process returns to the step S43, the symbol is re-input, so that the handwriting input area 224 is blanked (reset). On the other hand, if “YES” in the step S57, that is, if the drawing symbol matches the input candidate, only the symbol string including the matching input candidate symbol is reset in a step S59. In other words, the symbol string including the input candidate symbols that do not match is deleted from the inputable symbol string data storage area 72c. In step S61, the variable m is incremented (m = m + 1), and the process returns to step S39.

なお、図示は省略したが、ステップS57とステップS59との間に、判定されたサンプル記号を記号表示領域226に表示する処理が実行される。また、このとき、手書き入力領域224がリセットされる。   Although not shown, a process for displaying the determined sample symbol in the symbol display area 226 is executed between step S57 and step S59. At this time, the handwriting input area 224 is reset.

図21および図22は、図18に示したステップS9のダメージ処理を示すフロー図である。図21を参照して、CPUコア42はダメージ処理を開始すると、ステップS71で、記号列が入力されたかどうかを判断する。ステップS71で“YES”であれば、つまり記号列が入力されていれば、ステップS73で、入力された記号列に対応する攻撃に必要なマジックポイントを読み出し、図22に示すステップS77に進む。一方、ステップS71で“NO”であれば、つまり記号が入力されていれば、ステップS75で、入力された記号に対応する攻撃に必要なマジックポイントを読み出し、ステップS77に進む。   21 and 22 are flowcharts showing the damage process in step S9 shown in FIG. Referring to FIG. 21, when starting the damage process, the CPU core 42 determines whether or not a symbol string is input in step S71. If “YES” in the step S71, that is, if a symbol string is input, a magic point necessary for an attack corresponding to the input symbol string is read in a step S73, and the process proceeds to a step S77 shown in FIG. On the other hand, if “NO” in the step S71, that is, if a symbol is input, a magic point necessary for an attack corresponding to the input symbol is read in a step S75, and the process proceeds to a step S77.

図22に示すように、ステップS77では、プレイヤキャラクタ202にマジックポイントが残っているかどうかを判断する。具体的に説明すると、ここでは、RAM48のプレイヤキャラクタデータ記憶領域72hを参照し、マジックポイントのデータ102が示す数値(マジックポイント)が、ステップS73またはステップS75で読み出したマジックポイント以上であるかどうかを判断しているのである。   As shown in FIG. 22, in step S <b> 77, it is determined whether or not magic points remain in the player character 202. Specifically, here, referring to the player character data storage area 72h of the RAM 48, whether or not the numerical value (magic point) indicated by the magic point data 102 is greater than or equal to the magic point read in step S73 or step S75. It is judging.

ステップS77で“NO”であれば、つまりプレイヤキャラクタ202にマジックポイントが残っていなければ、入力された記号または記号列に対応する攻撃を実行することができないと判断して、そのままダメージ処理をリターンする。ただし、ステップS77で“NO”と判断された場合には、プレイヤが入力した記号または記号列に対応する攻撃を実行することができない旨を、メッセージまたは音或いはその両方でプレイヤに報知するようにしてもよい。   If “NO” in the step S 77, that is, if no magic point remains in the player character 202, it is determined that an attack corresponding to the input symbol or symbol string cannot be executed, and the damage processing is returned as it is. To do. However, if “NO” is determined in the step S77, the player is notified by a message and / or sound that the attack corresponding to the symbol or symbol string input by the player cannot be executed. May be.

一方、ステップS77で“YES”であれば、つまりプレイヤキャラクタ202にマジックポイントが残っていれば、ステップS79で、入力された記号または記号列に対応する攻撃に必要なマジックポイントを、現在のプレイヤキャラクタ202のマジックポイントから減算する。つまり、マジックポイントのデータ102が示す数値から攻撃に必要なマジックポイントを減算し、残ったマジックポイントの数値データをデータ102として、プレイヤキャラクタデータ記憶領域72hに記憶する。   On the other hand, if “YES” in the step S77, that is, if a magic point remains in the player character 202, in a step S79, a magic point necessary for an attack corresponding to the input symbol or symbol string is set to the current player. Subtract from the magic point of character 202. That is, the magic point necessary for the attack is subtracted from the numerical value indicated by the magic point data 102, and the remaining magic point numerical data is stored as data 102 in the player character data storage area 72h.

続くステップS81では、敵キャラクタ204のヒットポイントを、攻撃に応じて減算する。たとえば、攻撃の種類に応じて、減算するヒットポイントの数値は予め決定されており、当該数値が敵キャラクタ204のヒットポイントから減算される。ただし、攻撃に応じたヒットポイントの数値は、ランダムまたは数式による演算或いは所定のルールに従って変動させるようにしてもよい。そして、ステップS83では、敵キャラクタ204のヒットポイントが0かどうかを判断する。厳密には、ヒットポイントが0以下になったかどうかを判断する。ステップS83で“YES”であれば、つまりヒットポイントが0であれば、ステップS85で、敵キャラクタ204がダメージを受けて死滅した画像を表示して、ダメージ処理をリターンする。一方、ステップS83で“NO”であれば、つまりヒットポイントが0よりも大きければ、ステップS87で、敵キャラクタ204がダメージを受けた画像を表示して、ダメージ処理をリターンする。ただし、図示は省略したが、ステップS85およびS87の画面表示に加えて、音(音楽)を出力することによりダメージ等を表現する演出が施される。   In the subsequent step S81, the hit points of the enemy character 204 are subtracted according to the attack. For example, the numerical value of the hit point to be subtracted is determined in advance according to the type of attack, and the numerical value is subtracted from the hit point of the enemy character 204. However, the numerical value of the hit points according to the attack may be changed in accordance with random or mathematical calculation or a predetermined rule. In step S83, it is determined whether or not the hit point of the enemy character 204 is zero. Strictly speaking, it is determined whether or not the hit point is 0 or less. If “YES” in the step S83, that is, if the hit point is 0, an image in which the enemy character 204 is damaged by the damage is displayed in a step S85, and the damage process is returned. On the other hand, if “NO” in the step S83, that is, if the hit point is larger than 0, an image in which the enemy character 204 is damaged is displayed in a step S87, and the damage process is returned. Although illustration is omitted, in addition to the screen display in steps S85 and S87, an effect of expressing damage or the like is provided by outputting sound (music).

この実施例によれば、記号または記号列を描画することにより、ゲームを進行させることができるので、単なるボタン操作とは異なる新しい操作感を得ることができる。このため、ゲームの面白さを向上させることができる。   According to this embodiment, the game can be advanced by drawing a symbol or a symbol string, so that a new feeling of operation different from a simple button operation can be obtained. For this reason, the fun of the game can be improved.

また、手書き入力される記号または記号列は予め決定されているため、任意の記号を入力する場合に比べて、処理が簡単であり、特別な装置(機能)を付加する必要もない。   Further, since a symbol or a symbol string to be input by hand is determined in advance, the processing is simpler than that in the case of inputting an arbitrary symbol, and there is no need to add a special device (function).

なお、この実施例では、戦闘場面において、プレイヤキャラクタに攻撃させるためのコマンドを手書き入力するようにしてあるが、これに限定されるべきではない。たとえば、合言葉や呪文を手書き入力するようにすることもできる。かかる場合には、たとえば、隠れダンジョンを出現させたり、鍵のかかった扉を開けたりすることができる。   In this embodiment, in the battle scene, a command for causing the player character to attack is input by handwriting, but should not be limited to this. For example, secret words and spells can be entered by handwriting. In such a case, for example, a hidden dungeon can appear or a locked door can be opened.

また、この実施例では、ポインティングデバイスとして、タッチパネルを用いるようにしたが、コンピュータマウス、タッチパッド、タブレットのような他のポインティングデバイスを用いるようにしてもよい。かかる場合には、間接的に記号を入力することとなるため、記号入力画面(上述の実施例では、ゲーム画面220)にマウスポインタやカーソルのような指示画像を表示する必要がある。   In this embodiment, the touch panel is used as the pointing device. However, other pointing devices such as a computer mouse, a touch pad, and a tablet may be used. In such a case, since a symbol is indirectly input, it is necessary to display an instruction image such as a mouse pointer or a cursor on the symbol input screen (game screen 220 in the above-described embodiment).

さらに、この実施例では、2つのLCDを設けて2つのゲーム画面を表示する場合について説明したが、1つのLCDを設けて、これに対応してタッチパネルを設けておき、当該LCDに1つのゲーム画面を表示するようにしてもよい。   Furthermore, in this embodiment, the case where two LCDs are provided and two game screens are displayed has been described. However, one LCD is provided, and a touch panel is provided correspondingly, and one game is provided on the LCD. A screen may be displayed.

さらにまた、この実施例では、2つのLCDを設けたゲーム装置について説明したが、1つのLCDの表示領域を2つに分割し、少なくともいずれか一方の表示領域に対応してタッチパネルを設けるようにしてもよい。この場合、縦長のLCDを設ける場合には、縦に2つ表示領域が並ぶようにLCDの表示領域を分割し、横長のLCDを設ける場合には、横に2つの表示領域が並ぶようにLCDの表示領域を分割するようにすればよい。   Furthermore, in this embodiment, the game apparatus provided with two LCDs has been described, but the display area of one LCD is divided into two, and a touch panel is provided corresponding to at least one of the display areas. May be. In this case, when a vertically long LCD is provided, the LCD display area is divided so that two display areas are arranged vertically, and when a horizontally long LCD is provided, the LCD is arranged such that two display areas are arranged horizontally. The display area may be divided.

図1はこの発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。FIG. 1 is an illustrative view showing one example of a game apparatus of the present invention. 図2は図1に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus shown in FIG. 図3は図1に示すゲーム装置に設けられる各LCDに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。FIG. 3 is an illustrative view showing one example of a game screen displayed on each LCD provided in the game apparatus shown in FIG. 図4は図1に示すゲーム装置に設けられる第2のLCDに表示されるゲーム画面の他の例および当該ゲーム画面に入力可能な記号および記号列の例を示す図解図である。FIG. 4 is an illustrative view showing another example of a game screen displayed on a second LCD provided in the game apparatus shown in FIG. 1, and examples of symbols and symbol strings that can be input to the game screen. 図5は図1に示すゲーム装置に設けられる第2のLCDに表示されるゲーム画面のその他の例を示す図解図である。FIG. 5 is an illustrative view showing another example of the game screen displayed on the second LCD provided in the game apparatus shown in FIG. 図6は図1に示すゲーム装置に設けられる第2のLCDに表示されるゲーム画面のさらに他の例を示す図解図である。FIG. 6 is an illustrative view showing still another example of the game screen displayed on the second LCD provided in the game apparatus shown in FIG. 図7は図1に示すゲーム装置に設けられる第2のLCDに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。FIG. 7 is an illustrative view showing another example of a game screen displayed on a second LCD provided in the game apparatus shown in FIG. 図8は図2に示すRAMのメモリマップの一例を示す図解図である。FIG. 8 is an illustrative view showing one example of a memory map of the RAM shown in FIG. 図9は図8に示すデータ記憶領域の具体例を示す図解図である。FIG. 9 is an illustrative view showing a specific example of the data storage area shown in FIG. 図10は記号を判定するためのテーブルデータを示す図解図である。FIG. 10 is an illustrative view showing table data for determining a symbol. 図11(A)は第1記号の参照データを示す図解図であり、図11(B)は連続入力開始記号の参照データを示す図解図である。FIG. 11A is an illustrative view showing reference data of a first symbol, and FIG. 11B is an illustrative view showing reference data of a continuous input start symbol. 図12(A)は第1記号の参照順を説明するための図解図であり、図12(B)は連続入力開始記号の参照順を説明するための図解図である。FIG. 12A is an illustrative view for explaining the reference order of the first symbols, and FIG. 12B is an illustrative view for explaining the reference order of the continuous input start symbols. 図13は参照データや入力データに含まれる方向を数値で表すために定義した方向を示す図解図である。FIG. 13 is an illustrative view showing directions defined to express numerically the directions included in the reference data and input data. 図14(A)はタッチパネルに描かれた軌跡の例を示す図解図であり、図14(B)は図14(A)に示す軌跡上に存在する単位時間毎の検出座標の例を示す図解図である。FIG. 14A is an illustrative view showing an example of a trajectory drawn on the touch panel, and FIG. 14B is an illustrative view showing an example of detected coordinates per unit time existing on the trajectory shown in FIG. FIG. 図15(A)は図14(A)に示した軌跡を単位時間毎に分解した入力方向と距離とを示す図解図であり、図15(B)は図15(A)に示す入力方向および距離で決定されるベクトルの方向を図13で定義した方向に対応させた図解図である。FIG. 15A is an illustrative view showing an input direction and distance obtained by disassembling the trajectory shown in FIG. 14A every unit time, and FIG. 15B shows the input direction shown in FIG. FIG. 14 is an illustrative view in which a vector direction determined by a distance is associated with the direction defined in FIG. 図16は図15(B)に示す単位時間毎の入力方向と距離とを入力順に従って記述した入力データの具体的な内容を示す図解図である。FIG. 16 is an illustrative view showing specific contents of input data in which the input direction and distance for each unit time shown in FIG. 15B are described according to the input order. 図17(A)は図16に示した入力データを簡略したデータの具体的な内容を示す図解図であり、図17(B)は図17(A)に示すデータをイメージ化した図解図である。FIG. 17A is an illustrative view showing specific contents of data simplified from the input data shown in FIG. 16, and FIG. 17B is an illustrative view showing the data shown in FIG. 17A. is there. 図18は図2に示すCPUコアのゲーム全体処理を示すフロー図である。FIG. 18 is a flowchart showing the entire game processing of the CPU core shown in FIG. 図19は図2に示すCPUコアの記号入力処理の一部を示すフロー図である。FIG. 19 is a flowchart showing a part of the symbol input process of the CPU core shown in FIG. 図20は図2に示すCPUコアの記号入力処理の他の一部であり、図19のフロー図に後続するフロー図である。20 is another part of the symbol input process of the CPU core shown in FIG. 2, and is a flowchart subsequent to the flowchart of FIG. 図21は図2に示すCPUコアのダメージ処理の一部を示すフロー図である。FIG. 21 is a flowchart showing a part of the damage processing of the CPU core shown in FIG. 図22は図2に示すCPUコアのダメージ処理の他の一部であり、図21のフロー図に後続するフロー図である。FIG. 22 shows another part of the damage processing of the CPU core shown in FIG. 2, and is a flowchart subsequent to the flowchart of FIG.

符号の説明Explanation of symbols

10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
16,16a,16b …ハウジング
20 …操作スイッチ
22 …タッチパネル
24 …スティック
28 …メモリカード
28a …ROM
28b,48 …RAM
40 …電子回路基板
42 …CPUコア
50,52 …GPU
54 …I/F回路
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ
10 ... Game device 12, 14 ... LCD
16, 16a, 16b ... housing 20 ... operation switch 22 ... touch panel 24 ... stick 28 ... memory card 28a ... ROM
28b, 48 ... RAM
40 ... Electronic circuit board 42 ... CPU core 50, 52 ... GPU
54 ... I / F circuit 56, 58 ... VRAM
60 ... LCD controller

Claims (12)

ポインティングデバイスを用いて少なくとも1つの記号を手書き入力することによりゲームプレイするゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセッサに、
前記ポインティングデバイスを用いて入力された第1記号または2以上の前記第1記号から成る第1記号列に基づいてゲームを進行させる記号入力モードを設定する記号入力モード設定ステップ、
前記記号入力モード設定ステップによって前記記号入力モードが設定されたとき、入力されるべき複数の第2記号を設定する記号設定ステップ、
前記記号設定ステップによって設定された複数の第2記号を参照して、最初に入力された記号が、前記記号設定ステップによって設定された複数の第2記号のいずれかに一致するか、または記号列の入力開始を示す連続入力開始記号であるかを判定する連続入力開始記号判定ステップ、および
前記連続入力開始記号判定ステップによって前記最初に入力された記号が前記連続入力開始記号であることが判定された場合には、その後に入力された前記2以上の第1記号からなる第1記号列に基づいて前記ゲームを進行させ、前記最初に入力された記号がいずれかの前記第2記号に一致することが判定された場合には、前記最初に入力された記号を前記第1記号として当該第1記号に基づいて前記ゲームを進行させるゲーム処理ステップを実行させる、ゲームプログラム。
A game program for a game device for playing a game by hand-writing at least one symbol using a pointing device,
In the processor of the game device,
A symbol input mode setting step for setting a symbol input mode for advancing a game based on a first symbol input using the pointing device or a first symbol string composed of two or more first symbols;
A symbol setting step for setting a plurality of second symbols to be input when the symbol input mode is set by the symbol input mode setting step;
Referring to a plurality of second symbols set by the symbol setting step, a first input symbol matches any of the plurality of second symbols set by the symbol setting step, or a symbol string A continuous input start symbol determining step for determining whether the input is a continuous input start symbol, and the continuous input start symbol determining step determines that the first input symbol is the continuous input start symbol If the game is played, the game is advanced based on a first symbol string composed of the two or more first symbols inputted thereafter, and the first inputted symbol matches any of the second symbols. If it is determined, the game processing step for executing the game on the basis of the first symbol is executed based on the first symbol as the first symbol. A game program.
前記連続入力開始記号判定ステップによって前記最初に入力された記号が前記連続入力開始記号であることが判定されたとき、入力されるべき2以上の前記第2記号からなる第2記号列を少なくとも1種類設定する記号列設定ステップ、および
前記第2記号列を参照して、前記第1記号列を判定する記号列判定ステップをさらに実行させ、
前記ゲーム処理ステップは、前記記号列判定ステップによって前記第1記号列が前記第2記号列のいずれかに相当すると判定されたとき、前記第1記号列に基づいて前記ゲームを進行させる、請求項1記載のゲームプログラム。
When it is determined in the continuous input start symbol determination step that the first input symbol is the continuous input start symbol, at least one second symbol string including two or more second symbols to be input is provided. A symbol string setting step for setting a type, and a symbol string determination step for determining the first symbol string with reference to the second symbol string;
The game processing step advances the game based on the first symbol string when it is determined in the symbol string determination step that the first symbol string corresponds to one of the second symbol strings. 1. The game program according to 1.
前記第2記号列に含まれる第2記号であって、次に入力されるべき第2記号を入力候補として設定する入力候補設定ステップ、
入力された記号と前記入力候補設定ステップによって入力候補として設定された第2記号とが一致するとき、一致する前記第2記号を含む前記第2記号列のみを再設定する再設定ステップ、および
前記入力候補設定ステップおよび前記再設定ステップを、設定すべき前記第2記号列が無くなるまで繰り返し実行させる繰り返しステップをさらに実行させる、請求項2記載のゲームプログラム。
An input candidate setting step for setting, as an input candidate, a second symbol to be input next, which is the second symbol included in the second symbol string;
When the input symbol matches the second symbol set as the input candidate by the input candidate setting step, the resetting step resets only the second symbol string including the matching second symbol; and The game program according to claim 2, further comprising a repetition step of repeatedly executing the input candidate setting step and the resetting step until the second symbol string to be set is eliminated.
入力された記号が記号列の入力終了を示す連続入力終了記号であるかどうかを判定する連続入力終了記号判定ステップをさらに実行させ、
前記ゲーム処理ステップは、前記入力終了記号判定ステップの判定結果が肯定的である場合に、前記連続入力開始記号と前記連続入力終了記号との間に入力された第1記号列に基づいて前記ゲームを進行させる、請求項記載のゲームプログラム。
A continuous input end symbol determination step for determining whether or not the input symbol is a continuous input end symbol indicating the end of input of the symbol string;
In the game processing step, when the determination result of the input end symbol determination step is affirmative, the game is based on a first symbol string input between the continuous input start symbol and the continuous input end symbol. The game program according to claim 3 , wherein the game is advanced.
前記連続入力終了記号判定ステップの判定結果が否定的であるとき、前記繰り返しステップを継続的に実行させる、請求項4記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 4, wherein when the determination result of the continuous input end symbol determination step is negative, the repetition step is continuously executed. 前記ゲーム処理ステップは、前記ゲームに登場するキャラクタに関するパラメータを変化させるパラメータ変化ステップを含む、請求項1ないし5のいずれかに記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the game processing step includes a parameter changing step for changing a parameter relating to a character appearing in the game. ポインティングデバイスを用いて少なくとも1つの記号を手書き入力することによりゲームプレイするゲーム装置であって、
前記ポインティングデバイスを用いて入力された第1記号または2以上の前記第1記号から成る第1記号列に基づいてゲームを進行させる記号入力モードを設定する記号入力モード設定手段、
前記記号入力モード設定手段によって前記記号入力モードが設定されたとき、入力されるべき複数の第2記号を設定する記号設定手段、
前記記号設定手段によって設定された複数の第2記号を参照して、最初に入力された記号が、前記記号設定手段によって設定された複数の第2記号のいずれかに一致するか、または記号列の入力開始を示す連続入力開始記号であるかを判定する連続入力開始記号判定手段、および
前記連続入力開始記号判定手段によって前記最初に入力された記号が前記連続入力開始記号であることが判定された場合には、その後に入力された前記2以上の第1記号からなる第1記号列に基づいて前記ゲームを進行させ、前記最初に入力された記号がいずれかの前記第2記号に一致することが判定された場合には、前記最初に入力された記号を前記第1記号として当該第1記号に基づいて前記ゲームを進行させるゲーム処理手段を備える、ゲーム装置。
A game device for playing a game by hand-writing at least one symbol using a pointing device,
A symbol input mode setting means for setting a symbol input mode for advancing a game based on a first symbol input using the pointing device or a first symbol string composed of two or more first symbols;
Symbol setting means for setting a plurality of second symbols to be inputted when the symbol input mode is set by the symbol input mode setting means;
Referring to a plurality of second symbols set by the symbol setting means, a first input symbol matches any of the plurality of second symbols set by the symbol setting means, or a symbol string Continuous input start symbol determining means for determining whether the input is a continuous input start symbol, and it is determined that the first input symbol by the continuous input start symbol determining means is the continuous input start symbol If the game is played, the game is advanced based on a first symbol string composed of the two or more first symbols inputted thereafter, and the first inputted symbol matches any of the second symbols. If it is determined, the game apparatus includes game processing means for causing the game to proceed based on the first symbol, the first input symbol being the first symbol.
前記連続入力開始記号判定手段によって前記最初に入力された記号が前記連続入力開始記号であることが判定されたとき、入力されるべき2以上の前記第2記号からなる第2記号列を少なくとも1種類設定する記号列設定手段、および
前記第2記号列を参照して、前記第1記号列を判定する記号列判定手段を更に備え、
前記ゲーム処理手段は、前記記号列判定手段によって前記第1記号列が前記第2記号列のいずれかに相当すると判定されたとき、前記第1記号列に基づいて前記ゲームを進行させる、請求項7記載のゲーム装置。
When it is determined by the continuous input start symbol determining means that the first input symbol is the continuous input start symbol, at least one second symbol string including two or more second symbols to be input is provided. A symbol string setting means for setting the type, and a symbol string determining means for determining the first symbol string with reference to the second symbol string;
The game processing means advances the game based on the first symbol string when the symbol string determining means determines that the first symbol string corresponds to one of the second symbol strings. 8. The game device according to 7.
前記第2記号列に含まれる第2記号であって、次に入力されるべき第2記号を入力候補として設定する入力候補設定手段、
入力された記号と前記入力候補設定手段によって入力候補として設定された第2記号とが一致するとき、一致する前記第2記号を含む前記第2記号列のみを再設定する再設定手段、および
前記入力候補設定手段および前記再設定手段を、設定すべき前記第2記号列が無くなるまで繰り返し動作させる繰り返し手段をさらに備える、請求項8記載のゲーム装置。
Input candidate setting means for setting, as an input candidate, a second symbol to be input next, which is the second symbol included in the second symbol string;
A resetting unit for resetting only the second symbol string including the matching second symbol when the input symbol matches the second symbol set as the input candidate by the input candidate setting unit; and The game apparatus according to claim 8, further comprising a repeating unit that causes the input candidate setting unit and the resetting unit to repeatedly operate until there is no second symbol string to be set.
入力された記号が記号列の入力終了を示す連続入力終了記号であるかどうかを判定する連続入力終了記号判定手段をさらに備え、
前記ゲーム処理手段は、前記入力終了記号判定手段の判定結果が肯定的である場合に、前記連続入力開始記号と前記連続入力終了記号との間に入力された第1記号列に基づいて前記ゲームを進行させる、請求項記載のゲーム装置。
Continuous input end symbol determination means for determining whether or not the input symbol is a continuous input end symbol indicating the end of input of the symbol string;
The game processing means, based on a first symbol string input between the continuous input start symbol and the continuous input end symbol, when the determination result of the input end symbol determination means is affirmative The game device according to claim 9 , wherein the game device is advanced.
前記連続入力終了記号判定手段の判定結果が否定的であるとき、前記繰り返し手段を継続的に動作させる、請求項10記載のゲーム装置。   The game device according to claim 10, wherein when the determination result of the continuous input end symbol determination unit is negative, the repetition unit is continuously operated. 前記ゲーム処理手段は、前記ゲームに登場するキャラクタに関するパラメータを変化させるパラメータ変化手段を含む、請求項7ないし11のいずれかに記載のゲーム装置。   The game device according to claim 7, wherein the game processing means includes parameter changing means for changing a parameter relating to a character appearing in the game.
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