JP4445793B2 - Input device and program using touch panel - Google Patents

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    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen

Description

この発明はタッチパネルを用いた入力装置およびプログラムに関し、特にたとえば、電子機器の入力装置に適用され、タッチパネルを操作することによって所定の処理を実行する、タッチパネルを用いた入力装置およびプログラムに関する。   The present invention relates to an input device and program using a touch panel, and more particularly to an input device and program using a touch panel that is applied to an input device of an electronic device and executes predetermined processing by operating the touch panel.

従来のこの種のタッチパネルを用いた入力装置の一例が特許文献1に開示される。この特許文献1は、タッチパネル上における複数点を同時期に押したことを検知して対応するデータ処理を行うことを可能とする検出座標の処理方法に関するものである。具体的には、検出座標における単位時間あたりの変化量を算出し、この算出された変化量が設定値を下回ることが判定された場合はタッチパネル上の1点指示による座標の連続移動と判断して、それに応じたデータ処理が行われる。また、変化量が所定値を上回ることが判定された場合はタッチパネル上における2点が押されたと判断して、それに応じたデータ処理が行われる。
特開2000−105645号
An example of an input device using a conventional touch panel of this type is disclosed in Patent Document 1. This patent document 1 relates to a detection coordinate processing method that enables detection of pressing of a plurality of points on a touch panel at the same time and corresponding data processing. Specifically, the amount of change per unit time in the detected coordinates is calculated, and when it is determined that the calculated amount of change is less than the set value, it is determined that the coordinates are continuously moved by a one-point instruction on the touch panel. Data processing is performed accordingly. If it is determined that the amount of change exceeds a predetermined value, it is determined that two points on the touch panel have been pressed, and data processing is performed accordingly.
JP 2000-105645 A

しかし、この従来技術では、検出座標の単位時間あたりの変化量を算出することにより1点押しまたは2点押しを判断するので、たとえば、ユーザが異なる2点を1点指示によってすばやく2回続けて押すような動作を行った場合に、その変化量が設定値を上回っていれば、2点押しされたと誤って判断してしまうという問題がある。   However, in this prior art, since one-point pressing or two-point pressing is determined by calculating the amount of change per unit time of the detected coordinate, for example, the user can quickly and twice continuously execute two different points by one-point instruction. When a pressing operation is performed, if the amount of change exceeds the set value, there is a problem that it is erroneously determined that two points have been pressed.

それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、タッチパネルを用いた入力装置およびプログラムを提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel input device and program using a touch panel.

この発明の他の目的は、タッチパネル上の1点のみが入力されたか2点が入力されたかを精度良く検出できる、タッチパネルを用いた入力装置およびプログラムを提供することである。   Another object of the present invention is to provide an input device and a program using a touch panel that can accurately detect whether only one point or two points are input on the touch panel.

請求項1の発明は、タッチパネル、タッチパネルに関連して設けられ、少なくとも第1図柄および第2図柄を表示するための表示部、第1図柄に第1入力有効領域を設定し、第2図柄に入力有効領域を設定し第1図柄と第2図柄とを結ぶ直線の中点に対応する位置に前記表示部には表示されない入力有効領域を設定する入力有効領域設定手段、ユーザによるタッチパネルへの入力操作の有無を1フレーム中の所定期間毎に検出する入力操作検出手段、入力操作検出手段によって入力操作があることが検出されたことに応じて座標データを検出する座標データ検出手段、座標データ検出手段によって検出された座標データが前回検出された座標データに対して変化したか否かを判別する座標変化判別手段、座標変化判別手段によって座標変化したことが判別されたとき、入力操作検出手段によって検出された前所定期間の入力操作の有無を判別する入力操作判別手段、入力操作判別手段によって前所定期間に入力操作が無かったことが判別されたとき、座標データ検出手段によって検出された座標データをタッチパネル上の1点のみの入力操作によるものであると判断し、入力操作判別手段によって前所定期間に入力操作が有ったことが判別されたとき、座標データ検出手段によって検出された座標データをタッチパネル上の2点の入力操作によるものであると判断する入力状態判断手段、入力状態判断手段によって1点のみの入力操作によるものであることが判断されたとき、座標データ検出手段によって検出された座標データが第入力有効領域を指示しているか否かを判別して、当該第入力有効領域を指示していることを判別したとき第1処理を行う第1処理手段、および入力状態判断手段によって2点の入力操作によるものであることが判断されたとき、座標データ検出手段によって検出された座標データが第入力有効領域を指示しているか否かを判別して、当該第入力有効領域を指示していることを判別したとき第1処理とは異なる第2処理を行う第2処理手段を備え、入力有効領域設定手段は、入力状態判断手段によって2点の入力操作によるものであることが判断されたとき、当該2点の入力操作のうちの先の入力操作に応じて座標データ検出手段によって検出された座標データが第1入力有効領域を指示しているときのみ、第3入力有効領域を設定する、タッチパネルを用いた入力装置である。 The invention according to claim 1, a touch panel, provided in association with the touch panel, the display unit for displaying at least a first symbol and a second symbol, set the first input effective region to the first symbol, second FIG Pattern the second set of input effective region, input effective region setting for setting a third input effective region that is not visible on the display unit in the position that corresponds to the middle point of a straight line connecting the first graphic and the second graphic on the Means for detecting the presence or absence of an input operation on the touch panel by a user for every predetermined period in one frame, and detecting coordinate data in response to the input operation being detected by the input operation detecting means. By coordinate data detection means, coordinate change determination means for determining whether the coordinate data detected by the coordinate data detection means has changed with respect to the previously detected coordinate data, by coordinate change determination means When it is determined that the target has changed, there is no input operation during the previous predetermined period by the input operation determination means for determining whether or not there is an input operation for the previous predetermined period detected by the input operation detection means. When determined, it is determined that the coordinate data detected by the coordinate data detection means is due to an input operation of only one point on the touch panel, and there has been an input operation in the previous predetermined period by the input operation determination means. When the determination is made, the coordinate data detected by the coordinate data detection means is determined to be due to the input operation of two points on the touch panel, and the input state determination means is based on the input operation of only one point. when there it is determined whether the coordinate data detected by the coordinate data detecting means instructs the second input effective region Determination to it the time it has been determined that indicates the second input effective region first processing means for performing first processing, and the input state judging means is by an input operation of the two points is determined When it is determined whether the coordinate data detected by the coordinate data detection means indicates the third input effective area, and when it is determined that the third input effective area is specified, the first process different second processing example Bei the second processing means for, input effective region setting means, when it is due to an input operation of the two points is determined by the input state judging means, the input operation of the two points An input device using a touch panel that sets a third input valid area only when the coordinate data detected by the coordinate data detection means in accordance with the previous input operation indicates the first input valid area. The

請求項1の発明では、タッチパネルを用いた入力装置は、タッチパネル(22:実施例で相当する参照符号。以下、同じ。)を備えている。このタッチパネル(22)に関連して表示部(14)が設けられる。表示部(14)には、第1図柄(112)および第2図柄(14)が表示される。入力有効領域設定手段(42,S65,S99,S123,S147)は、第1図柄(112)に第1入力有効領域(120c)を設定し、第2図柄(14)に入力有効領域(120a)を設定し、第1図柄(112)と第2図柄(14)とを結ぶ中点に対応する位置に前記表示部には表示されない入力有効領域(120b)を設定する。入力操作検出手段(42,S83)は、ユーザによるタッチパネルへの入力操作の有無を1フレーム中の所定期間毎に検出する。座標データ検出手段(42,S7)は、入力操作検出手段(42,S3)によって入力操作があることが検出されたことに応じて(S3で“YES”)座標データを検出する。座標変化判別手段(42,S1)は、座標データ検出手段(42,S7)によって検出された座標データが前回検出された座標データに対して変化したか否かを判別する。入力操作判別手段(42,S103)は、座標変化判別手段(42,S1)によって座標変化したことが判別されたとき(S1で“YES”)、入力操作検出手段(42,S3)によって検出された前所定期間の入力操作の有無を判別する。入力状態判断手段(42,S105,S109)は、入力操作判別手段(42,S103)によって前所定期間に入力操作がなかったことが判別されたとき、座標データ検出手段(42,S7)によって検出された座標データをタッチパネル(22)上の1点のみの入力操作によるものであると判断する。一方、入力操作判別手段(42,S103)によって前所定期間に入力操作が有ったことが判別されたとき、座標データ検出手段(42,S7)によって検出された座標データをタッチパネル上の2点の入力操作によるものであると判断する。第1処理手段(42,S127)は、入力状態判断手段(42,S105,S109)によって1点のみの入力操作によるものであることが判断されたとき、座標データ検出手段(42,S7)によって検出された座標データが第入力有効領域(120a)を指示しているか否かを判別して(S125)、当該第入力有効領域(120a)を指示していることを判別したとき(S125で“YES”)第1処理を実行する。また、第2処理手段(42,S145)は、入力状態判断手段(42,S105,S109)によって2点の入力操作によるものであることが判断されたとき、座標データ検出手段(42,S7)によって検出された座標データが第入力有効領域(120b)を指示しているか否かを判別して(S143)、当該第入力有効領域(120b)を指示していることを判別したとき(S143で“YES”)第1処理とは異なる第2処理を実行する。入力有効領域設定手段(42,S65,S99,S123,S147)は、入力状態判断手段(42,S105,S109)によって2点の入力操作によるものであることが判断されたとき、当該2点の入力操作のうちの先の入力操作に応じて座標データ検出手段(42,S87)によって検出された座標データが第1入力有効領域(120c)を指示しているときのみ、つまり先に第1図柄が操作された場合にのみ、第3入力有効領域(120b)を設定する。 According to the first aspect of the present invention, an input device using a touch panel includes a touch panel (22: reference numeral corresponding to the embodiment, hereinafter the same). A display unit (14) is provided in association with the touch panel (22). The display unit (14) displays the first symbol (112) and the second symbol (1 1 4) . Input effective region setting means (42, S 65, S99, S123, S14 7) , the first to set the input effective region (120c) in the first symbol (112), the second to the second symbol (1 1 4) set the input effective region (120 a), the third input effective region is not on the display unit in the position that corresponds to the middle point connecting the first symbol (112) and a second symbol (1 1 4) is displayed (120b ) is set. The input operation detection means (4 2, S83 ) detects the presence / absence of an input operation on the touch panel by the user for each predetermined period in one frame. Coordinate data detecting means (42, S 8 7) is a ( "YES" at S 8 3) coordinate data in response to the fact that there is an input operation by the input operation detecting means (42, S 8 3) is detected To detect. The coordinate change determination means (42 , S91 ) determines whether the coordinate data detected by the coordinate data detection means (42 , S87 ) has changed from the previously detected coordinate data. Input operation determination means (4 2, S10 3), when it is determined that the coordinates change by the coordinate change determining means (42, S 9 1) (at S 9 1 "YES"), the input operation detecting means (42 , S 8 3) , it is determined whether or not there is an input operation during the previous predetermined period. The input state determination means (4 2, S105, S10 9) , when the input operation determination means (4 2, S10 3) determines that there has been no input operation during the previous predetermined period, the coordinate data detection means (42 , S10 9) . It is determined that the coordinate data detected in S 8 7) is due to an input operation of only one point on the touch panel (22). On the other hand, when the input operation in a predetermined period that there is determined before by the input operation determination means (42, S 10 3), a touch panel coordinate data detected by the coordinate data detecting means (42, S 8 7) It is determined that this is due to the above two input operations. When the first processing means (42 , S127) determines that the input state determination means (42 , S105, S109 ) is based on an input operation of only one point, the coordinate data detection means (42 , S127) . to determine whether the coordinate data detected is indicated a second input effective region (120 a) by S 8 7) (S125), instructs the second input effective region (120 a) When it is determined ( "YES" in S125 ), the first process is executed. Further, when the second processing means (42 , S145 ) is determined by the input state judging means (42 , S105, S109 ) to be the input operation of two points, the coordinate data detecting means ( 42 , S 8 7) , it is determined whether or not the coordinate data detected indicates the third input effective area (120 b) (S 14 3) , and the third input effective area (120 b) is determined. perform different second processing an instruction to be that when determining the (in S 14 3 "YES") the first treatment. When the input valid area setting means (42, S65, S99, S123, S147) is determined by the input state determination means (42, S105, S109) to be the input operation of two points, Only when the coordinate data detected by the coordinate data detecting means (42, S87) in response to the previous input operation of the input operations indicates the first input valid area (120c), that is, the first symbol first. The third input valid area (120b) is set only when is operated.

請求項1の発明によれば、1フレームの所定期間毎にタッチパネルへの入力があったか否かを検出し、座標変化があった場合には前所定期間のタッチ入力の有無に応じて1点入力か2点入力かを判断するので、1点入力または2点入力を正確に判断することができる。したがって、たとえば、プレイヤのような操作者が異なる2点を1点指示(1点入力)によって素早く2回続けて押すような動作を行ったとしても、プレイヤが1フレーム中の所定期間内に2回続けて押すことは事実上不可能であり、1回目の入力操作と2回目の入力操作の間には、必ずタッチパネルへの入力が無い所定期間が存在することになるので、誤って2点入力を判別することなく、1点入力であると判断することができるのである。
また、請求項1の発明によれば、第1図柄に第1入力有効領域を設定し、第2図柄に1点入力の操作によって処理可能な第入力有効領域を設定し、2点入力の操作が検出された場合に、当該2点入力の操作のうちの先の操作によって第1図柄が指示された場合にのみ、第1図柄と第2図柄とを結ぶ直線の中点に対応する位置に2点入力の操作によって処理可能な第入力有効領域を設定するので、第1図柄および/または第2図柄に対して正しく1点入力または2点入力された場合にのみ所定の処理を実行させることができる。すなわち、誤った処理が実行されるのを防止することができる。
According to the first aspect of the present invention, it is detected whether or not there is an input to the touch panel every predetermined period of one frame, and when there is a change in coordinates, one point input is made according to the presence or absence of touch input in the previous predetermined period Therefore, it is possible to accurately determine one-point input or two-point input. Therefore, for example, even if an operator such as a player performs an action of quickly and twice pressing two different points in response to a one-point instruction (one-point input), the player can perform two operations within a predetermined period in one frame. It is virtually impossible to press the button continuously, and there is always a predetermined period between the first input operation and the second input operation where there is no input to the touch panel. It is possible to determine that the input is one point without determining the input.
Further, according to the invention of claim 1, the first symbol to set the first input effective region, set the second input effective region can be processed by the operation of the one-point input to the second symbol, the two-point input If the operation is detected, only when the first symbol by the previous operation of the manipulation of the 2-point input is instructed, that corresponds to the middle point of a straight line connecting the first graphic and the second graphic since setting the third input effective region can be processed by the operation of the two-point input to the position, the predetermined processing only when it is entered correctly one-point input or 2 points to the first pattern and / or the second symbol Can be executed. That is, it is possible to prevent erroneous processing from being executed.

請求項の発明は請求項に従属し、座標データ検出手段によって検出された座標データが第1入力有効領域を指示しているとき、第2処理に関連する情報を第2図柄に表示し、第1入力有効領域を指示していないとき、第1処理に関連する情報を第2図柄に表示する図柄表示制御手段をさらに備える。 The invention of claim 2 is dependent on claim 1 , and when the coordinate data detected by the coordinate data detecting means indicates the first input effective area , information related to the second process is displayed on the second symbol. Further, when the first input effective area is not designated, symbol display control means for displaying information related to the first process on the second symbol is further provided.

請求項の発明では、図柄表示制御手段(42,S135,S155)は、座標データ検出手段(42,S87,S189)によって検出された座標データが第1入力有効領域を指示しているとき、第2処理に関連する情報を第2図柄に表示し(S155)、第1入力有効領域を指示していないとき、第1処理に関連する情報を第2図柄に表示する(S135)。 In the invention of claim 2, the symbol display control means (42, S135, S155), when the coordinate data detecting means (42, S 87, S189) coordinate data detected by the instructs the first input effective region The information related to the second process is displayed on the second symbol (S155), and when the first input effective area is not indicated, the information related to the first process is displayed on the second symbol (S135).

請求項の発明によれば、第1入力有効領域を指示しているときは第1図柄と第2図柄を正しい順番で2点入力した場合に実行される処理の情報を第2図柄に表示し、第1入力有効領域を指示していないときは、第2図柄のみを1点入力した場合に実行される処理の情報を第2図柄に表示するので、第1図柄を指示した状態で第2図柄を指示する場合と第1図柄を指示しないで第2図柄のみを指示する場合の処理の違いをプレイヤに容易に知らせることができ、操作性を向上することができる。 According to the second aspect of the present invention, when the first input effective area is designated, information on processing executed when two points of the first symbol and the second symbol are input in the correct order is displayed on the second symbol. However, when the first input valid area is not instructed, information on processing executed when only one point of the second symbol is input is displayed on the second symbol, so that the first symbol is indicated in the state where the first symbol is instructed. The player can be easily informed of the difference in processing between the case of designating 2 symbols and the case of designating only the 2nd design without designating the 1st design, and the operability can be improved.

請求項の発明においても、請求項1の発明と同様に、1点入力または2点入力を正確に判別することができる。また、請求項1の発明と同様に、誤った処理が実行されるのを防止することができる。 In the invention of claim 3, as in the invention of claim 1, it is possible to accurately determine one-point input or two-point input. Further, similarly to the first aspect of the invention, it is possible to prevent erroneous processing from being executed.

この発明によれば、1フレーム中の所定期間毎にタッチパネルの入力操作があるか否かを検出し、座標変化があったとき、前所定期間における入力操作の有無に応じて1点入力か2点入力かを判断するので、1点入力または2点入力を精度良く検出することができる。   According to the present invention, it is detected whether or not there is an input operation on the touch panel every predetermined period in one frame, and when there is a change in coordinates, one point input or two depending on the presence or absence of input operation in the previous predetermined period Since it is determined whether it is a point input, it is possible to accurately detect a one-point input or a two-point input.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

<第1実施例>
図1を参照して、この発明の第1実施例であるタッチパネルを用いた入力装置は、ゲーム装置10に適用される。このゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
<First embodiment>
Referring to FIG. 1, the input device using the touch panel according to the first embodiment of the present invention is applied to game device 10. The game apparatus 10 includes a first liquid crystal display (LCD) 12 and a second LCD 14. The LCD 12 and the LCD 14 are accommodated in the housing 16 so as to be in a predetermined arrangement position. In this embodiment, the housing 16 includes an upper housing 16a and a lower housing 16b. The LCD 12 is stored in the upper housing 16a, and the LCD 14 is stored in the lower housing 16b. Therefore, the LCD 12 and the LCD 14 are arranged close to each other so as to be arranged vertically (up and down).

なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, an LCD is used as the display, but an EL (Electronic Luminescence) display or a plasma display may be used instead of the LCD.

図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、音抜き孔18が形成されるとともに、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20R)が設けられる。   As can be seen from FIG. 1, the upper housing 16a has a planar shape slightly larger than the planar shape of the LCD 12, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 12 from one main surface. On the other hand, the planar shape of the lower housing 16b is selected to be longer than that of the upper housing 16a, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 14 at a substantially central portion in the horizontal direction. The lower housing 16b is provided with a sound release hole 18 and an operation switch 20 (20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L and 20R).

また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。   The upper housing 16a and the lower housing 16b are rotatably connected to the lower side (lower end) of the upper housing 16a and a part of the upper side (upper end) of the lower housing 16b. Therefore, for example, when the game is not played, if the upper housing 16a is rotated and folded so that the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 face each other, the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 are displayed. Damage such as scratches can be prevented. However, the upper housing 16a and the lower housing 16b may be formed as a housing 16 in which they are integrally (fixed) provided without being rotatably connected.

操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20dおよび20eは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部であり、上側ハウジング16aとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。   The operation switch 20 includes a direction switch (cross switch) 20a, a start switch 20b, a select switch 20c, an operation switch (A button) 20d, an operation switch (B button) 20e, an operation switch (L button) 20L, and an operation switch (R Button) 20R. The switches 20a, 20b and 20c are arranged on the left side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. The switches 20d and 20e are arranged on the right side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. Further, each of the switch 20L and the switch 20R is a part of the upper end (top surface) of the lower housing 16b, and is disposed on the left and right sides so as to sandwich the connecting portion other than the connecting portion with the upper housing 16a.

方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。   The direction indicating switch 20a functions as a digital joystick, and operates one of the four pressing portions to instruct the moving direction of the player character (or player object) that can be operated by the player, or to change the moving direction of the cursor. It is used to give instructions. The start switch 20b includes a push button, and is used to start (resume) a game, pause (pause), and the like. The select switch 20c includes a push button and is used for selecting a game mode.

動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。   The action switch 20d, that is, the A button is configured by a push button, and allows the player character to perform an arbitrary action such as hitting (punching), throwing, grabbing (obtaining), riding, jumping, and the like other than the direction instruction. it can. For example, in an action game, it is possible to instruct to jump, punch, move a weapon, and the like. In the role playing game (RPG) and the simulation RPG, it is possible to instruct acquisition of items, selection and determination of weapons and commands, and the like. The operation switch 20e, that is, the B button is constituted by a push button, and is used for changing the game mode selected by the select switch 20c, canceling the action determined by the A button 20d, or the like.

動作スイッチ20L(左押しボタン)および動作スイッチ20R(右押しボタン)は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)20Lおよび右押しボタン(Rボタン)20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。   The operation switch 20L (left push button) and the operation switch 20R (right push button) are configured by push buttons, and the left push button (L button) 20L and the right push button (R button) 20R are an A button 20d and a B button. It can be used for the same operation as 20e, and can be used for an auxiliary operation of the A button 20d and the B button 20e.

また、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたり(以下、単に「押圧する」という。)することにより操作すると、スティック24等の操作位置の座標を検出して、検出した座標(検出座標)に対応する座標データを出力する。   A touch panel 22 is attached to the upper surface of the LCD 14. As the touch panel 22, for example, any one of a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type can be used. The touch panel 22 is pressed, stroked, or touched with a stick 24 or a pen (stylus pen) or a finger (hereinafter sometimes referred to as “stick 24 or the like”) (hereinafter simply referred to as “stick”). When the operation is performed by “pressing”), the coordinates of the operation position of the stick 24 and the like are detected, and coordinate data corresponding to the detected coordinates (detected coordinates) is output.

なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル22の検出精度も表示画面に対応して256dot×192dotとしてあるが、タッチパネル22の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。   In this embodiment, the resolution of the display surface of the LCD 14 (the LCD 12 is the same or substantially the same) is 256 dots × 192 dots, and the detection accuracy of the touch panel 22 is 256 dots × 192 dots corresponding to the display screen. The detection accuracy of 22 may be lower or higher than the resolution of the display screen.

たとえば、LCD12にはゲーム画面が表示され、LCD14には文字情報やアイコン等を含む操作画面が表示される。したがって、プレイヤはスティック24等でタッチパネル22を操作することにより、LCD14の操作画面に表示される文字情報やアイコン等によるコマンドを選択したり、LCD12に表示されるゲーム画面(マップ)のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりする等することができる。また、ゲームの種類によっては、その他各種の入力指示、たとえばLCD14に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。   For example, a game screen is displayed on the LCD 12, and an operation screen including character information and icons is displayed on the LCD 14. Accordingly, the player operates the touch panel 22 with the stick 24 or the like to select a command based on character information, icons, etc. displayed on the operation screen of the LCD 14, or scrolls the game screen (map) displayed on the LCD 12 (gradually). The direction of movement display) can be indicated. Further, depending on the type of game, it can also be used for various other input instructions, for example, selection or operation of icons displayed on the LCD 14, coordinate input instructions, and the like.

このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル22が設けられるので、2画面(LCD12,14)と2系統の操作部(20,22)を有する構成となるのである。   As described above, the game apparatus 10 includes the LCD 12 and the LCD 14 serving as a display unit for two screens, and the touch panel 22 is provided on the upper surface of either one (in this embodiment, the LCD 14). 14) and two operation units (20, 22).

また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)近傍に設けられる収納部(収納穴)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。   In this embodiment, the stick 24 can be stored in a storage portion (storage hole) 26 provided in the vicinity of the side surface (right side surface) of the upper housing 16a, for example, and taken out as necessary. However, if the stick 24 is not provided, it is not necessary to provide the storage portion 26.

さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入口30から挿入される。図1では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。   Furthermore, the game apparatus 10 includes a memory card (or game cartridge) 28. The memory card 28 is detachable and is inserted from an insertion port 30 provided on the back surface or the lower end (bottom surface) of the lower housing 16b. Although not shown in FIG. 1, a connector 46 (see FIG. 2) for joining with a connector (not shown) provided at the front end of the memory card 28 in the insertion direction is provided at the back of the insertion slot 30. Therefore, when the memory card 28 is inserted into the insertion slot 30, the connectors are joined together, and the CPU core 42 (see FIG. 2) of the game apparatus 10 can access the memory card 28.

なお、図1では表現できないが、下側ハウジング16bの音抜き孔18と対応する位置であり、この下側ハウジング16bの内部にはスピーカ32(図2参照)が設けられる。   Although not expressed in FIG. 1, the position corresponds to the sound release hole 18 of the lower housing 16b, and a speaker 32 (see FIG. 2) is provided inside the lower housing 16b.

また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。   Although not shown in FIG. 1, for example, a battery housing box is provided on the back surface side of the lower housing 16b, and a power switch, a volume switch, an external expansion connector, and an external extension connector are provided on the bottom surface side of the lower housing 16b. Earphone jack is provided.

図2はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるととともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)54およびLCDコントローラ60が接続される。   FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus 10. Referring to FIG. 2, game device 10 includes an electronic circuit board 40 on which circuit components such as CPU core 42 are mounted. The CPU core 42 is connected to the connector 46 via the bus 44, and also includes a RAM 48, a first graphics processing unit (GPU) 50, a second GPU 52, an input / output interface circuit (hereinafter referred to as “I / F circuit”). ) 54 and the LCD controller 60 are connected.

コネコタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。   As described above, the memory card 28 is detachably connected to the connector 46. The memory card 28 includes a ROM 28a and a RAM 28b. Although not shown, the ROM 28a and the RAM 28b are connected to each other via a bus, and are further connected to a connector (not shown) joined to the connector 46. Therefore, as described above, the CPU core 42 can access the ROM 28a and the RAM 28b.

ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。   The ROM 28a stores a game program for a game (virtual game) to be executed on the game apparatus 10, image (character image, background image, item image, icon (button) image, message image, etc.) data, and sound necessary for the game ( Music) data (sound data) and the like are stored in advance. The RAM (backup RAM) 28b stores (saves) mid-game data and game result data.

RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。   The RAM 48 is used as a buffer memory or a working memory. That is, the CPU core 42 loads a game program, image data, sound data, and the like stored in the ROM 28a of the memory card 28 into the RAM 48, and executes the loaded game program. Further, the CPU core 42 executes the game process while storing in the RAM 48 data (game data or flag data) that is temporarily generated in accordance with the progress of the game.

なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、RAM48に記憶(ロード)される。   Note that the game program, image data, sound data, and the like are read from the ROM 28a all at once, or partially and sequentially, and stored (loaded) in the RAM 48.

ただし、メモリカード28のROM28aには、ゲーム以外の他のアプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データが記憶される。また、必要に応じて、音(音楽)データが記憶されてもよい。かかる場合には、ゲーム装置10では、当該アプリケーションが実行される。   However, the ROM 28a of the memory card 28 stores a program for an application other than the game and image data necessary for executing the application. Further, sound (music) data may be stored as necessary. In such a case, the game device 10 executes the application.

GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphics command :作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。   Each of the GPU 50 and the GPU 52 forms part of a drawing unit, and is configured by, for example, a single chip ASIC, receives a graphics command (graphics command) from the CPU core 42, and game image data according to the graphics command. Is generated. However, the CPU core 42 gives each of the GPU 50 and the GPU 52 an image generation program (included in the game program) necessary for generating the game image data in addition to the graphics command.

また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:キャラクタデータやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52が、それぞれ、第1のVRAM56および第2のVRAM58にアクセスして取得する。なお、CPUコア42は、描画に必要な画像データをGPU50およびGPU52を介して第1のVRAM56および第2のVRAM58に書き込む。GPU50はVRAM56にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、GPU52はVRAM58にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。   The GPU 50 is connected to a first video RAM (hereinafter referred to as “VRAM”) 56, and the GPU 52 is connected to a second VRAM 58. Data required for the GPU 50 and the GPU 52 to execute the drawing command (image data: data such as character data and texture) is obtained by the GPU 50 and the GPU 52 accessing the first VRAM 56 and the second VRAM 58, respectively. The CPU core 42 writes image data necessary for drawing into the first VRAM 56 and the second VRAM 58 via the GPU 50 and the GPU 52. The GPU 50 accesses the VRAM 56 to create game image data for drawing, and the GPU 52 accesses the VRAM 58 to create game image data for drawing.

VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力する。   The VRAM 56 and VRAM 58 are connected to the LCD controller 60. The LCD controller 60 includes a register 62. The register 62 is composed of, for example, 1 bit, and stores a value (data value) of “0” or “1” according to an instruction from the CPU core 42. When the data value of the register 62 is “0”, the LCD controller 60 outputs the game image data created by the GPU 50 to the LCD 12 and the game image data created by the GPU 52 to the LCD 14. When the data value of the register 62 is “1”, the LCD controller 60 outputs the game image data created by the GPU 50 to the LCD 14 and outputs the game image data created by the GPU 52 to the LCD 12.

I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22およびスピーカ32が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22からの座標データがI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32から出力する。   The operation switch 20, the touch panel 22 and the speaker 32 are connected to the I / F circuit 54. Here, the operation switch 20 is the above-described switches 20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L and 20R. When the operation switch 20 is operated, a corresponding operation signal (operation data) is transmitted to the I / F circuit 54. To the CPU core 42. Also, coordinate data from the touch panel 22 is input to the CPU core 42 via the I / F circuit 54. Further, the CPU core 42 reads out sound data necessary for the game, such as game music (BGM), sound effects or sound of the game character (pseudo-sound), from the RAM 48 and outputs it from the speaker 32 via the I / F circuit 54. .

図2に示すように、ゲーム装置10は構成されるが、この発明の入力装置としては、少なくともLCD14、タッチパネル22、メモリカード28(厳密には、ROM28a)、CPUコア42、RAM48、GPU52、I/F回路54、VRAM58およびLCDコントローラ60によって構成される。   As shown in FIG. 2, the game apparatus 10 is configured, but at least the LCD 14, the touch panel 22, the memory card 28 (strictly, ROM 28 a), the CPU core 42, the RAM 48, the GPU 52, I / F circuit 54, VRAM 58 and LCD controller 60.

上述したように、この実施例のゲーム装置10では、LCD14上にタッチパネル22を備えることにより、タッチパネル22を用いて、入力操作を行うことができる。以下、タッチパネル22を用いた入力操作について説明するが、分かり易くするため、アルファベットキー等のボタン図柄をLCD14に表示し、当該ボタン図柄を操作(押圧)することにより指示されたアルファベットの文字をLCD12に表示する場合について説明することにする。また、図3以降では、簡単のため、ゲーム装置10のうち、LCD12およびLCD14のみを図示し、他の部分については図示を省略することにする。ただし、LCD14上にはタッチパネル22が配置されているものとする。   As described above, in the game apparatus 10 of this embodiment, the touch panel 22 is provided on the LCD 14 so that an input operation can be performed using the touch panel 22. In the following, an input operation using the touch panel 22 will be described. For the sake of easy understanding, button symbols such as alphabet keys are displayed on the LCD 14, and alphabet characters designated by operating (pressing) the button symbols are displayed on the LCD 12. The case of displaying on the screen will be described. In FIG. 3 and subsequent figures, for the sake of simplicity, only the LCD 12 and the LCD 14 of the game apparatus 10 are illustrated, and the other portions are not illustrated. However, it is assumed that the touch panel 22 is disposed on the LCD 14.

図3を参照して、LCD12には、指示されたアルファベットの文字を表示するための入力画面100が表示される。この入力画面100には、カーソル102が表示され、カーソル102は指示があったアルファベットの文字についての表示位置(入力位置)を示す。また、LCD14には、入力操作を行うためのボタン図柄が表示された操作画面110が表示される。この操作画面110には、シフトキーについてのボタン図柄112が表示されるとともに、アルファベットの小文字についてのボタン図柄114が表示される。この実施例では、アルファベットの小文字“q”,“w”,“e”,“a”,“s”,“d”,“z”,“x”,“c”についてのボタン図柄114a,114b,114c,114d,114e,114f,114g,114h,114iが表示される。以下、単にボタン図柄114と言う場合には、ボタン図柄114a〜114iのすべてを含む。   Referring to FIG. 3, LCD 12 displays an input screen 100 for displaying the designated alphabetic character. A cursor 102 is displayed on the input screen 100, and the cursor 102 indicates the display position (input position) for the alphabetic character that has been designated. Further, the LCD 14 displays an operation screen 110 on which a button pattern for performing an input operation is displayed. On this operation screen 110, a button design 112 for the shift key is displayed, and a button design 114 for the lower case alphabet is displayed. In this embodiment, the button symbols 114a and 114b for the lower case letters “q”, “w”, “e”, “a”, “s”, “d”, “z”, “x”, and “c” of the alphabet. , 114c, 114d, 114e, 114f, 114g, 114h, 114i are displayed. Hereinafter, when simply referring to the button symbol 114, all of the button symbols 114a to 114i are included.

なお、この実施例では、簡単のため、一部のアルファベットのボタン図柄114a〜114iのみが表示されるように示してあるが、他のアルファベットのボタン図柄も表示される。たとえば、スクロール等の表示切替により、他のアルファベットのボタン図柄が表示されるようにすればよい。   In this embodiment, for the sake of simplicity, only some alphabetic button designs 114a to 114i are displayed, but other alphabetic button designs are also displayed. For example, other alphabetic button designs may be displayed by switching display such as scrolling.

また、図4に示すように、図3に示したボタン図柄114a〜114iの表示位置(表示領域)のそれぞれに対応して、タッチパネル22には、ボタン図柄114a〜114iについての入力有効領域(説明の便宜上、「第1入力有効領域」という。)120aが設定される。ここで、入力有効領域は、プレイヤの入力操作が有効であるか否かを判断するための領域をいう。また、入力有効領域の設定とは、当該領域を指定(規定)するための座標データを設定(この実施例では、RAM48に記憶)することを意味する。この実施例では、入力有効領域が四角形の単純な形状であるため、対角に位置する2つの頂点の座標(たとえば、左上角の座標と右下角の座標)のみを記憶すればよい。なお、入力有効領域の形状が複雑な場合は、当該領域内に含まれるすべての座標データを記憶するようにしてもよい。以下、同様である。第1入力有効領域120aを規定する座標データは、LCD14に表示したボタン図柄114a〜114iのそれぞれの表示領域に対応するタッチパネル22上の位置を示す座標データであり、タッチパネル22のdotに対応する。   Also, as shown in FIG. 4, corresponding to the display positions (display areas) of the button symbols 114a to 114i shown in FIG. For convenience, it is referred to as a “first input effective area”) 120a. Here, the input valid area refers to an area for determining whether or not the player's input operation is valid. The setting of the input valid area means setting coordinate data for specifying (defining) the area (stored in the RAM 48 in this embodiment). In this embodiment, since the input effective area is a quadrangular simple shape, only the coordinates of the two vertices located diagonally (for example, the coordinates of the upper left corner and the lower right corner) need only be stored. When the shape of the input effective area is complicated, all coordinate data included in the area may be stored. The same applies hereinafter. The coordinate data defining the first input effective area 120a is coordinate data indicating the position on the touch panel 22 corresponding to each display area of the button symbols 114a to 114i displayed on the LCD 14, and corresponds to the dot of the touch panel 22.

したがって、プレイヤがボタン図柄114a〜114iのいずれか1つをスティック24等で押圧すると、タッチパネル22は、押圧された点(1点)に対応する座標データをI/F回路54およびバス44を介してCPUコア42に入力する。一方、CPUコア42は、タッチパネル22からの座標データを検出すると、当該座標データがRAM48に記憶された座標データ(第1入力有効領域120aの座標データ)と一致するか否かを判断する。この判断結果に基づいて、CPUコア42は、ボタン図柄114の入力操作の有無および入力操作のあったボタン図柄114a,114b,…,114iの種類を判別する。   Therefore, when the player presses any one of the button symbols 114 a to 114 i with the stick 24 or the like, the touch panel 22 transmits the coordinate data corresponding to the pressed point (one point) via the I / F circuit 54 and the bus 44. To the CPU core 42. On the other hand, when detecting the coordinate data from the touch panel 22, the CPU core 42 determines whether or not the coordinate data matches the coordinate data stored in the RAM 48 (the coordinate data of the first input valid area 120a). Based on the determination result, the CPU core 42 determines the presence / absence of the input operation of the button symbol 114 and the type of the button symbol 114a, 114b,.

また、図4に示すように、タッチパネル22には、第1入力有効領域120aとは異なる第2入力有効領域120bが設定される。この第2入力有効領域120bでは、図3からも分かるように、第1入力有効領域120aとは異なり、LCD14の対応する位置にボタン図柄が表示されていない。第2入力有効領域120bは、第1入力有効領域120aが設定されたアルファベットの小文字(以下、「英小文字」という場合がある。)に対応するアルファベットの大文字(以下、「英大文字」という場合がある。)についての入力有効領域である。   Further, as shown in FIG. 4, the touch panel 22 is set with a second input effective area 120b different from the first input effective area 120a. In the second input valid area 120b, as can be seen from FIG. 3, unlike the first input valid area 120a, no button symbol is displayed at the corresponding position on the LCD 14. The second input valid area 120b may be an uppercase letter (hereinafter referred to as "English uppercase") corresponding to a lowercase letter (hereinafter also referred to as "English lowercase") in which the first input valid area 120a is set. This is the input effective area for.

たとえば、汎用のコンピュータに接続される(或いは一体的に設けられる)キーボードの入力方法と同様に、この実施例のタッチパネル22を用いた入力操作では、シフトキーのボタン図柄112を押圧しながら所望のアルファベットの小文字についてのボタン図柄114a,114b,…,114iを押圧すると、当該アルファベットの大文字を入力することができる。つまり、第2入力有効領域120bは、このアルファベットの大文字を入力可能にするために設定される。   For example, in the input operation using the touch panel 22 of this embodiment, as in a keyboard input method connected to a general-purpose computer (or provided integrally), a desired alphabet while pressing the button symbol 112 of the shift key. When the button symbols 114a, 114b,..., 114i are pressed, upper case letters of the alphabet can be input. That is, the second input effective area 120b is set so that the capital letter of the alphabet can be input.

タッチパネル22では、通常、2つの箇所(2点)が押圧されると、押圧された2点を結ぶ直線の中心点の座標データが出力される。したがって、ボタン図柄112とボタン図柄114a〜114iのいずれか1つとが押圧されると、その中心点の座標データが出力されるのである。当該操作に対応してアルファベットの大文字を入力できるように、第2入力有効領域120bは、ボタン図柄112とボタン図柄114a〜114iのそれぞれとを結ぶ直線の中点に設定される。具体的には、第2入力有効領域120bには、アルファベットの大文字“Q”,“W”,“E”,“A”,“S”,“D”,“Z”,“X”,“C”についての入力有効領域が含まれる。   On the touch panel 22, normally, when two places (two points) are pressed, coordinate data of the center point of a straight line connecting the two pressed points is output. Therefore, when the button symbol 112 and any one of the button symbols 114a to 114i are pressed, the coordinate data of the center point is output. The second input effective area 120b is set at the midpoint of a straight line connecting the button symbol 112 and each of the button symbols 114a to 114i so that uppercase letters of the alphabet can be input corresponding to the operation. Specifically, in the second input effective area 120b, uppercase letters “Q”, “W”, “E”, “A”, “S”, “D”, “Z”, “X”, “X” The input valid area for C ″ is included.

なお、図4では、第1入力有効領域120aおよび第2入力有効領域120bを可視表示してあるが、これは設定された入力有効領域の位置ないし範囲を分かり易く示すためであり、実際には、上述したように、入力有効領域を規定する座標データがRAM48に記憶されるだけであり、プレイヤが見ることはできない。   In FIG. 4, the first input effective area 120a and the second input effective area 120b are visually displayed. This is for easy understanding of the position or range of the set input effective area. As described above, the coordinate data defining the input effective area is only stored in the RAM 48 and cannot be viewed by the player.

図5は、LCD12およびLCD14の表示および入力操作の一例を示す図解図である。なお、図5(図6以降も同様。)においては、タッチパネル22に設定された第2入力有効領域120bも示してあるが、上述したように、実際には画面に表示されることはなく、プレイヤには見えない。また、第1入力有効領域120aは、図面の都合上、省略してある。以下、同様である。   FIG. 5 is an illustrative view showing one example of display and input operations on the LCD 12 and the LCD 14. In FIG. 5 (the same applies to FIG. 6 and subsequent figures), the second input effective area 120b set on the touch panel 22 is also shown. However, as described above, it is not actually displayed on the screen. Invisible to the player. The first input effective area 120a is omitted for the convenience of the drawing. The same applies hereinafter.

この図5は、たとえば、プレイヤが右手の人指し指で“q”のボタン図柄114a(図3参照)を押圧し、これに応じて、入力画面100が更新された状態を示している。このように、1点を入力(1点入力)した場合には、対応する座標データがタッチパネル22から入力され、CPUコア42は、入力された座標データに基づいて入力操作を判断する。入力操作の判断については上述したとおりである。ここでは、CPUコア42は、英小文字“q”の入力操作があったと判断する。次に、CPUコア42は、英小文字“q”の表示処理をGPU50に指示する。GPU50は、図3において、カーソル102が示す位置に英小文字“q”を表示するための画面データを、VRAM56に記憶された画像データを用いて生成する。生成された画面データは、LCDコントローラ60によってLCD12に表示される。このとき、カーソル102の位置は、英小文字“q”を入力した後の入力位置を示す位置に移動(更新)される。   FIG. 5 shows a state in which, for example, the player presses the “q” button symbol 114a (see FIG. 3) with the index finger of the right hand, and the input screen 100 is updated accordingly. Thus, when one point is input (one point input), the corresponding coordinate data is input from the touch panel 22, and the CPU core 42 determines an input operation based on the input coordinate data. The determination of the input operation is as described above. Here, the CPU core 42 determines that there has been an input operation of an English small letter “q”. Next, the CPU core 42 instructs the GPU 50 to display the lowercase letter “q”. The GPU 50 uses the image data stored in the VRAM 56 to generate screen data for displaying an English small letter “q” at the position indicated by the cursor 102 in FIG. 3. The generated screen data is displayed on the LCD 12 by the LCD controller 60. At this time, the position of the cursor 102 is moved (updated) to a position indicating the input position after the input of the lowercase letter “q”.

図6は、LCD12およびLCD14の表示および入力操作の他の例を示す図解図である。この図6は、プレイヤが、左手の人指し指でシフトキーのボタン図柄112を押圧するとともに、右手の人指し指で英小文字“x”のボタン図柄114h(図3参照)を押圧し、英小文字“q”に続いて英大文字“X”が表示画面100に表示された状態を示している。このように、2点を入力(2点入力)した場合には、当該2点を結ぶ直線の中点についての座標データがタッチパネル22から入力される。図6に示すように、ここでは、第2入力有効領域120b内の“X”の入力有効領域内の座標データが入力され、CPUコア42は、英大文字“X”の入力操作があったと判断する。次に、CPUコア42は、英大文字“X”の表示処理をGPU50に指示する。GPU50は、図5において、カーソル102が示す位置に英大文字“X”を表示するための画面データを、VRAM56に記憶された画像データを用いて生成する。生成された画面データは、LCDコントローラ60によってLCD12に表示される。このとき、カーソル102の位置は、英大文字“X”を入力した後の入力位置を示す位置に移動(更新)される。   FIG. 6 is an illustrative view showing another example of display and input operations on the LCD 12 and the LCD 14. In FIG. 6, the player presses the button symbol 112 of the shift key with the left index finger, and presses the button symbol 114 h (see FIG. 3) of the small letter “x” with the right index finger, thereby changing to the lower case letter “q”. Subsequently, an uppercase letter “X” is displayed on the display screen 100. As described above, when two points are input (two-point input), coordinate data about the midpoint of a straight line connecting the two points is input from the touch panel 22. As shown in FIG. 6, here, the coordinate data in the input effective area of “X” in the second input effective area 120b is input, and the CPU core 42 determines that the input operation of the capital letter “X” has been performed. To do. Next, the CPU core 42 instructs the GPU 50 to display the capital letter “X”. The GPU 50 uses the image data stored in the VRAM 56 to generate screen data for displaying the capital letter “X” at the position indicated by the cursor 102 in FIG. 5. The generated screen data is displayed on the LCD 12 by the LCD controller 60. At this time, the position of the cursor 102 is moved (updated) to a position indicating the input position after the capital letter “X” is input.

以上のようにして、1点入力により、英小文字を入力することができ、また、2点入力により、英大文字を入力することができる。   As described above, a small letter can be input by one-point input, and a capital letter can be input by two-point input.

図7は、LCD12およびLCD14の表示および入力操作のその他の例を示す図解図である。この図7は、たとえば、プレイヤが左手の人指し指でシフトキーのボタン図柄112を押圧した後に、同じく左手の人指し指で第2入力有効領域120b内の英大文字“X”(図7では、プレイヤの指で隠れている。)についての入力有効領域を押圧した状態を示している。つまり、1点入力により、第2入力有効領域120bが押圧されている。このような場合には、正しい操作方法とは言えないため、英大文字“X”の入力操作を受けつけてしまうと、プレイヤの所望でない文字がLCD12に表示されてしまうことになる。これを回避するためには、1点入力と2点入力とを正確に判別(判断)する必要がある。   FIG. 7 is an illustrative view showing another example of display and input operations on the LCD 12 and the LCD 14. In FIG. 7, for example, after the player presses the shift key button pattern 112 with the left index finger, the capital letter “X” in the second input effective area 120b is also displayed with the left index finger (in FIG. 7, with the player's finger). It shows the state where the input effective area is pressed. That is, the second input effective area 120b is pressed by one point input. In such a case, since it cannot be said that the operation method is correct, if an input operation of the capital letter “X” is accepted, characters not desired by the player are displayed on the LCD 12. In order to avoid this, it is necessary to accurately determine (determine) one-point input and two-point input.

このような1点入力と2点入力とを判別する方法としては、連続する2つの座標データが一定の時間内であり、かつ一定の距離以上離れている場合には、今回の座標データを2点入力によるものと判断し、連続する2つの座標データが一定の時間外または一定の距離未満である場合には、それぞれの座標データを1点入力によるものと判断する方法がある。   As a method for discriminating between such one-point input and two-point input, when two consecutive coordinate data are within a certain time and separated by a certain distance or more, the current coordinate data is converted to 2 When it is determined that the input is a point input and two consecutive coordinate data are outside a certain time or less than a certain distance, there is a method of determining that each coordinate data is based on a single point input.

しかし、このような方法では、一定の時間内であり、かつ一定の距離以上離れて、1点入力を2度行った場合であっても、2点入力と誤判断してしまうという問題ある。   However, in such a method, there is a problem that even if one point input is performed twice within a certain time and apart from a certain distance, it is erroneously determined as two point input.

そこで、この実施例では、プレイヤがタッチパネル22から手(指)を離したか否か、すなわち、タッチパネル22から座標データの入力があるか否かをも判断することにより、1点入力と2点入力とを正確に判別するようにしてある。   Therefore, in this embodiment, one-point input and two-point input are performed by determining whether or not the player has released his / her hand (finger) from the touch panel 22, that is, whether or not coordinate data is input from the touch panel 22. Is accurately discriminated.

簡単に説明すると、CPUコア42は、タッチパネル22から座標データが入力されるか否かを画像更新期間(この実施例では、1フレーム=1/60秒)において、一定時間(この実施例では、1/4フレーム)毎に検出する。CPUコア42は、タッチパネル22から座標データの入力がある場合には、入力フラグをオンするとともに、その座標データ(検出座標)を記憶する。一方、タッチパネル22から座標データの入力がない場合には、入力フラグをオフするとともに、座標データなしを記憶する。   In brief, the CPU core 42 determines whether or not coordinate data is input from the touch panel 22 in an image update period (in this embodiment, 1 frame = 1/60 seconds) in a certain time (in this embodiment, Detect every quarter frame). When there is input of coordinate data from the touch panel 22, the CPU core 42 turns on the input flag and stores the coordinate data (detected coordinates). On the other hand, when there is no input of coordinate data from the touch panel 22, the input flag is turned off and no coordinate data is stored.

入力フラグの変化および座標データの変化に基づいて、CPUコア42は、1点入力または2点入力を判別する。以下、具体的に説明する。図8(A)および図8(B)は、いずれも、1フレーム期間において、検出座標が(x,y)から(x´,y´)に変化した場合の入力フラグの変化を示すタイミングチャートである。ただし、検出座標(x,y)と検出座標(x´,y´)とは、一定距離以上離れているものとする。   Based on the change of the input flag and the change of the coordinate data, the CPU core 42 determines one-point input or two-point input. This will be specifically described below. FIGS. 8A and 8B are timing charts showing changes in the input flag when the detected coordinates change from (x, y) to (x ′, y ′) in one frame period. It is. However, it is assumed that the detected coordinates (x, y) and the detected coordinates (x ′, y ′) are separated by a certain distance or more.

図8(A)では、検出座標が(x,y)から(x´,y´)に変化する途中で、入力フラグがオフとなっており、1フレーム期間の途中で、座標データが検出されていない状態が存在する。このことは、プレイヤがタッチパネル22から手(指)を離したことを意味している。したがって、このような場合には、1点入力と判断される。   In FIG. 8A, the input flag is turned off while the detected coordinates change from (x, y) to (x ′, y ′), and coordinate data is detected during one frame period. There is not a state. This means that the player has released his hand (finger) from the touch panel 22. Therefore, in such a case, it is determined that one point is input.

一方、図8(B)では、検出座標が(x,y)から(x´,y´)に変化する途中であっても、入力フラグは常にオンであり、1フレーム期間の途中で、座標データが検出されていない状態は存在しない。このことは、プレイヤがタッチパネル22から手(指)を離していないことを意味する。したがって、このような場合には、2点入力と判断される。   On the other hand, in FIG. 8B, even when the detected coordinate is changing from (x, y) to (x ′, y ′), the input flag is always on, and the coordinate is set in the middle of one frame period. There is no state where no data is detected. This means that the player has not released his / her hand (finger) from the touch panel 22. Therefore, in such a case, it is determined that the input is two points.

図9はメモリカード28に設けられるROM28aのメモリマップを示す。このメモリマップは、上述したような英小文字や英大文字を入力するアプリケーションについてのプログラム等を記憶する。具体的には、図9を参照して、ROM28aは、プログラム記憶領域70、画像データ記憶領域72および入力有効領域座標データ記憶領域74を含む。プログラム記憶領域70には、座標データ検出プログラム70a、入力フラグ検出プログラム70b、座標変化判別プログラム70c、入力フラグ判別プログラム70d、入力状態判断プログラム70e、入力有効領域設定プログラム70fおよびボタン図柄表示制御プログラム70gが記憶される。   FIG. 9 shows a memory map of the ROM 28 a provided in the memory card 28. This memory map stores a program or the like for an application that inputs lowercase letters or uppercase letters as described above. Specifically, referring to FIG. 9, ROM 28 a includes a program storage area 70, an image data storage area 72, and an input effective area coordinate data storage area 74. The program storage area 70 includes a coordinate data detection program 70a, an input flag detection program 70b, a coordinate change determination program 70c, an input flag determination program 70d, an input state determination program 70e, an input valid area setting program 70f, and a button symbol display control program 70g. Is memorized.

座標データ検出プログラム70aは、タッチパネル22から入力される座標データを、1フレーム期間内の1/4フレーム毎に検出するためのプログラムである。入力フラグ検出プログラム70bは、座標データ検出プログラム70aの検出結果に基づいて、入力フラグをオンまたはオフし、その情報をRAM48の入力フラグ記憶領域80(図11参照)に書き込むためのプログラムである。座標変化判別プログラム70cは、前回の検出座標(座標データ)と今回の検出座標(座標データ)とを比較し、検出座標に変化があるかどうかを判別するためのプログラムである。   The coordinate data detection program 70a is a program for detecting coordinate data input from the touch panel 22 every ¼ frame within one frame period. The input flag detection program 70b is a program for turning on or off the input flag based on the detection result of the coordinate data detection program 70a and writing the information in the input flag storage area 80 (see FIG. 11) of the RAM 48. The coordinate change determination program 70c is a program for comparing the previous detected coordinate (coordinate data) with the current detected coordinate (coordinate data) to determine whether the detected coordinate is changed.

入力フラグ判別プログラム70dは、前回の入力フラグと今回の入力フラグとを比較し、入力フラグの状態(オン/オフ)に変化があるかどうかを判別するためのプログラムである。入力状態判断プログラム70eは、入力状態(1点入力または2点入力)を判断し、判断結果に応じて、後述する1点入力フラグ84aおよび2点入力フラグ84b(図11参照)をオン/オフするためのプログラムである。入力有効領域設定プログラム70fは、第1入力有効領域120aおよび第2入力有効領域120bを設定するためのプログラムであり、この実施例では、後述する入力有効領域座標データ記憶領域74に記憶される座標データを、各英小文字と各英大文字とに対応して、RAM48に記憶する。ボタン図柄表示制御プログラム70gは、後述するシフトキー図柄データ72a、アルファベットキー図柄データ72bのようなボタン図柄データを用いて、LCD14にボタン図柄112およびボタン図柄114を表示するためのプログラムである。   The input flag determination program 70d is a program for comparing the previous input flag and the current input flag to determine whether or not the state of the input flag (ON / OFF) has changed. The input state determination program 70e determines an input state (one-point input or two-point input), and turns on / off a one-point input flag 84a and a two-point input flag 84b (see FIG. 11) described later according to the determination result. It is a program to do. The input effective area setting program 70f is a program for setting the first input effective area 120a and the second input effective area 120b, and in this embodiment, coordinates stored in the input effective area coordinate data storage area 74 described later. Data is stored in the RAM 48 in correspondence with each lowercase letter and each uppercase letter. The button symbol display control program 70g is a program for displaying the button symbol 112 and the button symbol 114 on the LCD 14 using button symbol data such as shift key symbol data 72a and alphabet key symbol data 72b described later.

なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域70には、画面データを生成するための画像生成プログラムや生成した画面データを表示制御するための画像表示プログラム等も記憶される。   Although not shown, the program storage area 70 also stores an image generation program for generating screen data, an image display program for controlling display of the generated screen data, and the like.

画像データ記憶領域72には、シフトキー図柄データ72a、アルファベットキー図柄データ72bおよび英(小,大)文字データ72cが記憶される。シフトキー図柄データ72aは、シフトキーのボタン図柄112を表示するための図柄データである。この実施例では、図3等に示したように、ボタン図柄112は、形状が長方形であり、その内部に“シフト”の文字が描画される。アルファベットキー図柄データ72bは、アルファベットキーのボタン図柄114を表示するための図柄データある。この実施例では、英小文字についての図柄データであり、ボタン図柄114は、形状が正方形であり、その内部に“q”,“w”,“e”,…,“i”の文字が描画される。上述したように、図3等では、アルファベットの一部のみを示したが、アルファベットの“a”から“z”までのすべてについての図柄データが記憶される。英(小,大)文字データ72cは、英小文字および英大文字についてのフォントデータであり、プレイヤの入力に応じて、英小文字や英大文字をLCD12に表示するために用いられる。   In the image data storage area 72, shift key symbol data 72a, alphabet key symbol data 72b, and English (small, large) character data 72c are stored. The shift key symbol data 72a is symbol data for displaying the button symbol 112 of the shift key. In this embodiment, as shown in FIG. 3 and the like, the button symbol 112 has a rectangular shape, and “shift” characters are drawn therein. The alphabet key symbol data 72b is symbol data for displaying the button symbol 114 of the alphabet key. In this embodiment, it is symbol data for lowercase letters, and the button symbol 114 has a square shape, and characters “q”, “w”, “e”,..., “I” are drawn therein. The As described above, in FIG. 3 and the like, only a part of the alphabet is shown, but symbol data for all of the alphabet from “a” to “z” is stored. The English (small, large) character data 72c is font data for lowercase letters and uppercase letters, and is used to display lowercase letters and uppercase letters on the LCD 12 in accordance with player input.

入力有効領域座標データ記憶領域74には、シフトキー、アルファベットの小文字およびアルファベットの大文字のそれぞれについての入力有効領域の座標データが記憶される。上述したように、この実施例では、LCD14とタッチパネル22の解像度は同じであるため、ボタン図柄114の表示領域(表示位置)の座標データと入力有効領域の座標データとは一致する。つまり、入力有効領域についての座標データは、ボタン図柄112およびボタン図柄114をLCD14に表示する場合にも参照されるのである。   The input effective area coordinate data storage area 74 stores the coordinate data of the input effective area for each of the shift key, the lower case alphabet, and the upper case alphabet. As described above, in this embodiment, since the LCD 14 and the touch panel 22 have the same resolution, the coordinate data of the display area (display position) of the button symbol 114 and the coordinate data of the input effective area coincide. That is, the coordinate data for the input effective area is also referred to when the button symbol 112 and the button symbol 114 are displayed on the LCD 14.

なお、この実施例では、ボタン図柄112には入力有効領域は設定されないため、シフトキーについての座標データは、シフトキーのボタン図柄112を表示するためにのみ利用される。   In this embodiment, since the input effective area is not set in the button symbol 112, the coordinate data for the shift key is used only for displaying the button symbol 112 of the shift key.

具体的には、図10に示すように、各キー(ボタン)に対応して、入力有効領域の座標データが記憶される。たとえば、英小文字“a”の入力有効領域として、(Xa1,Ya1),(Xan,Yan)が記憶される。2つの座標を結ぶ直線を対角線とする正方形が英小文字“a”の入力有効領域である。また、英小文字“a”のボタン図柄の表示位置でもある。詳細な説明は省略するが、他の英小文字についても同様である。また、英大文字“A”入力有効領域として、((Xsh1+Xa1)/2,(Ysh1+Ya1)/2)),((Xshn+Xan)/2,(Yshn+Yan)/2))が記憶される。これは、上述したように、シフトキーと英小文字キーとの中点位置が当該英小文字に対応する英大文字キーの入力有効領域となるためである。この2つの座標を結ぶ直線を対角線とする正方形が英大文字“A”の入力有効領域である。詳細な説明は省略するが、他の英大文字についても同様である。   Specifically, as shown in FIG. 10, the coordinate data of the input effective area is stored corresponding to each key (button). For example, (Xa1, Ya1), (Xan, Yan) are stored as the input effective area of the lowercase letter “a”. A square whose diagonal is a straight line connecting two coordinates is an input effective area of the lowercase letter “a”. It is also the display position of the button symbol of the English small letter “a”. Although the detailed description is omitted, the same applies to other lowercase letters. Further, ((Xsh1 + Xa1) / 2, (Ysh1 + Ya1) / 2)), ((Xshn + Xan) / 2, (Yshn + Yan) / 2)) are stored as the English uppercase “A” input effective area. This is because, as described above, the midpoint position of the shift key and the lowercase letter key becomes the input effective area of the uppercase letter key corresponding to the lowercase letter. A square whose diagonal is a straight line connecting the two coordinates is an input effective area of the capital letter “A”. Although the detailed description is omitted, the same applies to other uppercase letters.

なお、上述したように、シフトキーについては、座標(Xsh1,Ysh1),(Xshn,Yshn)が記憶され、この2つの座標を結ぶ直線を対角線とする長方形がシフトキーの表示位置である。   As described above, coordinates (Xsh1, Ysh1) and (Xshn, Yshn) are stored for the shift key, and a rectangle whose diagonal is a straight line connecting the two coordinates is the display position of the shift key.

図11はRAM48のメモリマップを示す。この図11を参照して、RAM48は、入力フラグ記憶領域80、検出座標記憶領域82、入力状態記憶領域84および入力有効領域記憶領域86を含む。入力フラグ記憶領域80には、前回の入力フラグについての状態データ80aと今回の入力フラグについての状態データ80bが記憶される。たとえば、入力フラグ記憶領域80は、少なくとも2ビットのシフトレジスタで構成され、入力フラグの状態が判定される毎に各ビットのデータ値が更新される。入力フラグがオンであれば、対応するビットにはデータ値“1”が記憶され、入力フラグがオフであれば、対応するビットにはデータ値“0”が記憶される。   FIG. 11 shows a memory map of the RAM 48. Referring to FIG. 11, RAM 48 includes an input flag storage area 80, a detected coordinate storage area 82, an input state storage area 84, and an input valid area storage area 86. The input flag storage area 80 stores status data 80a for the previous input flag and status data 80b for the current input flag. For example, the input flag storage area 80 is composed of at least a 2-bit shift register, and the data value of each bit is updated every time the state of the input flag is determined. If the input flag is on, the data value “1” is stored in the corresponding bit, and if the input flag is off, the data value “0” is stored in the corresponding bit.

検出座標記憶領域82には、前回の検出座標のデータ82aおよび今回の検出座標のデータ82bが記憶され、上述した座標データ検出プログラム70aに従って更新される。入力状態記憶領域84には、1点入力フラグ84aおよび2点入力フラグ84bが記憶される。入力状態判断プログラム70eに従って1点入力が判断されると、1点入力フラグ84aはオンされ、このとき2点入力フラグ84bはオフされる。一方、入力状態判断プログラム70eに従って2点入力が判断されると、2点入力フラグ84bはオンされ、このとき1点入力フラグ84aはオフされる。そして、入力有効領域86には、上述したように、入力有効領域設定プログラム70fに従って、英小文字の入力有効領域120aの座標データと英大文字の入力有効領域120bの座標データとが、各英小文字と各英大文字とに対応して記憶される。   The detected coordinate storage area 82 stores the previously detected coordinate data 82a and the current detected coordinate data 82b, and is updated according to the above-described coordinate data detection program 70a. The input state storage area 84 stores a one-point input flag 84a and a two-point input flag 84b. When one-point input is determined according to the input state determination program 70e, the one-point input flag 84a is turned on, and at this time, the two-point input flag 84b is turned off. On the other hand, when two-point input is determined according to the input state determination program 70e, the two-point input flag 84b is turned on, and at this time, the one-point input flag 84a is turned off. In the input valid area 86, as described above, in accordance with the input valid area setting program 70f, the coordinate data of the lowercase input valid area 120a and the coordinate data of the uppercase input valid area 120b are converted into the lowercase letters, Stored in correspondence with each uppercase letter.

なお、図示は省略するが、上述したように、RAM48には、ROM28aからプログラムや画像データ等が一度に全部、または順次的かつ部分的にロードされるとともに、当該プログラムの処理等に必要な他のフラグやデータなども記憶される。   Although illustration is omitted, as described above, the RAM 48 is loaded with all programs, image data, etc. from the ROM 28a all at once or sequentially and partially, and other necessary for processing of the program, etc. These flags and data are also stored.

図12は図2に示したCPUコア42の全体処理を示すフロー図である。この図12を参照して、CPUコア42は全体処理を開始すると、ステップS1で、初期設定を実行する。たとえば、初期設定では、RAM48内の各種フラグを初期化したり、VRAM56,58を初期化したりするなどする。   FIG. 12 is a flowchart showing the overall processing of the CPU core 42 shown in FIG. Referring to FIG. 12, when starting the entire process, the CPU core 42 executes initial setting in step S1. For example, in the initial setting, various flags in the RAM 48 are initialized, and the VRAMs 56 and 58 are initialized.

続くステップS3では、第2LCDすなわちLCD14へのボタン図柄112,114の表示処理を実行する。具体的には、CPUコア42は、GPU52にボタン図柄112,114の表示処理の実行を指示し、これに応じて、GPU52は、VRAM58からボタン図柄112,114についての画像データを取得して画面データを生成する。その後、CPUコア42の指示に従って、LCDコントローラ60がGPU52によって生成された画面データをLCD14に出力する。したがって、図3等に示した操作画面データ110がLCD14に表示される。   In the subsequent step S3, display processing of the button symbols 112 and 114 on the second LCD, that is, the LCD 14 is executed. Specifically, the CPU core 42 instructs the GPU 52 to execute the display processing of the button symbols 112 and 114, and in response to this, the GPU 52 acquires image data for the button symbols 112 and 114 from the VRAM 58 and displays the screen. Generate data. Thereafter, the LCD controller 60 outputs screen data generated by the GPU 52 to the LCD 14 in accordance with an instruction from the CPU core 42. Therefore, the operation screen data 110 shown in FIG.

次にステップS5では、各アルファベットキーの表示領域に対応して、タッチパネル22に各英小文字の入力有効領域(第1入力有効領域120a)を設定する。図11では省略したが、ROM28aに記憶された入力有効領域を規定する2つの座標データを参照して、第1入力有効領域120aについての座標データが各英小文字に対応してRAM48に記憶される。続く、ステップS7では、シフトキーと各アルファベットキーとの中間位置に、大文字の入力有効領域(第2入力有効領域120b)を設定する。図11では省略したが、ROM28aに記憶された各英大文字の入力有効領域を規定する2つの座標データを参照して、第2入力有効領域120bについての座標データが各英大文字に対応してRAM48に記憶される。   Next, in step S5, an input effective area for each lowercase letter (first input effective area 120a) is set on the touch panel 22 corresponding to the display area of each alphabet key. Although omitted in FIG. 11, the coordinate data for the first input valid area 120a is stored in the RAM 48 corresponding to each lowercase letter with reference to the two coordinate data defining the input valid area stored in the ROM 28a. . In the subsequent step S7, an uppercase input effective area (second input effective area 120b) is set at an intermediate position between the shift key and each alphabet key. Although omitted in FIG. 11, the coordinate data for the second input valid area 120b is stored in the ROM 48a with reference to the two coordinate data defining the input valid area of each uppercase letter. Is remembered.

続いて、ステップS9では、後述する座標検出処理(1)を実行し(図13および図14参照)、ステップS11では、表示更新処理を実行する。このステップS11では、CPUコア42は、LCDコントローラ60を制御して、座標検出処理(1)において生成された画面データをLCD12に出力する。これにより、図3等に示した入力画面100がLCD12に表示される。   Subsequently, in step S9, coordinate detection processing (1) described later is executed (see FIGS. 13 and 14), and in step S11, display update processing is executed. In step S <b> 11, the CPU core 42 controls the LCD controller 60 to output the screen data generated in the coordinate detection process (1) to the LCD 12. Thereby, the input screen 100 shown in FIG.

そして、ステップS13では、キー入力(入力操作)が終了したかどかを判断する。つまり、プレイヤが操作スイッチ20を操作して、入力終了を指示したかどうかを判断する。ステップS13で“NO”であれば、つまりキー入力が終了していなければ、そのままステップS9に戻る。一方、ステップS13で“YES”であれば、つまりキー入力が終了すれば、全体処理を終了する。   In step S13, it is determined whether the key input (input operation) has been completed. That is, it is determined whether or not the player has operated the operation switch 20 to instruct the end of input. If “NO” in the step S13, that is, if the key input is not ended, the process returns to the step S9 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S13, that is, if the key input is ended, the entire processing is ended.

図13に示すように、CPUコア42は座標検出処理(1)を開始すると、ステップS21で、入力フラグ検出回数nを“1”に設定する(n=1)。次のステップS23では、タッチパネル入力があるかどうかを判断する。つまり、タッチパネル22から座標データが入力されたかどうかを判断する。ここで、タッチパネル入力がなければ、“NO”となり、ステップS25で、入力フラグをオフして、図14に示すステップ53に進む。しかし、タッチパネル入力があれば、“YES”となり、ステップS27で、入力フラグをオンして、ステップS29で、タッチパネル22から入力された座標データを検出する。   As shown in FIG. 13, when starting the coordinate detection process (1), the CPU core 42 sets the input flag detection count n to “1” in step S21 (n = 1). In the next step S23, it is determined whether there is a touch panel input. That is, it is determined whether coordinate data is input from the touch panel 22. If there is no touch panel input, “NO” is determined, the input flag is turned off in step S25, and the process proceeds to step 53 shown in FIG. However, if there is a touch panel input, “YES” is set, the input flag is turned on in step S27, and the coordinate data input from the touch panel 22 is detected in step S29.

続いて、ステップS31では、RAM48を参照して、前回の座標データがあるかどうかを判断する。ステップS31で“NO”であれば、つまり前回の座標データがなければ、図14に示すステップS41に進む。一方、ステップS31で“YES”であれば、つまり前回の座標データがあれば、ステップS33で、座標変化があるかどうかを判断する。具体的には、前回の座標データと今回の座標データとを比較し、異なるかどうかを判断する。   Subsequently, in step S31, the RAM 48 is referred to and it is determined whether or not there is previous coordinate data. If “NO” in the step S31, that is, if there is no previous coordinate data, the process proceeds to a step S41 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S31, that is, if there is previous coordinate data, it is determined whether or not there is a coordinate change in a step S33. Specifically, the previous coordinate data and the current coordinate data are compared to determine whether they are different.

ステップS33で“NO”であれば、つまり座標変化がなければ、そのままステップS53に進む。一方、ステップS33で“YES”であれば、つまり座標変化があれば、ステップS35で、変化量が所定値以上であるかどうかを判断する。ステップS35で“NO”であれば、つまり変化量が所定値以上でなければ、そのままステップS53に進む。しかし、ステップS35で“YES”であれば、つまり変化量が所定値以上であれば、図14に示すステップS37で、前回2点入力と判断されたかどうかを判断する。つまり、RAM48に記憶される2点入力フラグ84bがオンかどうかを判断する。   If “NO” in the step S33, that is, if there is no coordinate change, the process proceeds to a step S53 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S33, that is, if there is a coordinate change, it is determined whether or not the change amount is a predetermined value or more in a step S35. If “NO” in the step S35, that is, if the change amount is not the predetermined value or more, the process proceeds to a step S53 as it is. However, if “YES” in the step S35, that is, if the change amount is equal to or larger than a predetermined value, it is determined whether or not the previous two-point input is determined in a step S37 shown in FIG. That is, it is determined whether or not the two-point input flag 84b stored in the RAM 48 is on.

なお、変化量が所定値以上であるかどうかを判断するようにするのは、いわゆるドラッグ操作のような1点入力の連続操作を誤って2点入力と判断しないようにするためである。以下、同様である。   The reason for determining whether or not the amount of change is equal to or greater than a predetermined value is to prevent a single point input continuous operation such as a so-called drag operation from being erroneously determined as a two point input. The same applies hereinafter.

ステップS37で“YES”であれば、つまり2点入力フラグ84bがオンであれば、前回2点入力と判断されたと判断して、そのままステップS41に進む。一方、ステップS37で“NO”であれば、つまり1点入力フラグ84aがオンであれば、前回1点入力と判断されたと判断し、ステップS39で、前回の入力フラグはオフかどうかを判断する。具体的には、RAM48を参照して、前回の入力フラグの状態データ80aがオフを示すかどうかを判断する。   If “YES” in the step S37, that is, if the two-point input flag 84b is turned on, it is determined that the previous two-point input has been determined, and the process proceeds to a step S41 as it is. On the other hand, if “NO” in the step S37, that is, if the one-point input flag 84a is turned on, it is determined that the previous one-point input is determined, and whether or not the previous input flag is turned off is determined in a step S39. . Specifically, the RAM 48 is referred to and it is determined whether or not the previous input flag state data 80a indicates OFF.

ステップS39で“YES”であれば、つまり状態データ80aがオフを示す場合には、前回の入力フラグはオフであると判断し、ステップS41で、1点入力フラグ84aをオンする。このとき、2点入力フラグ84bをオフする。そして、次のステップS43で、検出座標がアルファベットキーすなわち英小文字についての第1入力有効領域120a(ボタン図柄114)を指示しているかどうかを判断する。ステップS43で“NO”であれば、つまり英小文字についての第1入力有効領域120aを指示していない場合には、文字入力でないと判断して、そのままステップS53に進む。一方、ステップS43で“YES”であれば、つまり英小文字についての第1入力有効領域120aを指示している場合には、ステップS45で、対応する英小文字を表示セットして、ステップS53に進む。具体的には、ステップS45では、対応する英小文字の表示処理をGPU50に指示し、これに応じて、GPU50がVRAM56にアクセスして当該英小文字を含む画面データを生成する。   If “YES” in the step S39, that is, if the state data 80a indicates OFF, it is determined that the previous input flag is OFF, and the one-point input flag 84a is turned ON in a step S41. At this time, the two-point input flag 84b is turned off. Then, in the next step S43, it is determined whether or not the detected coordinates indicate the first input effective area 120a (button symbol 114) for an alphabet key, that is, an English small letter. If “NO” in the step S43, that is, if the first input valid area 120a for a lower case letter is not designated, it is determined that the character input is not performed, and the process proceeds to a step S53 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S43, that is, if the first input effective area 120a for a lower case letter is instructed, the corresponding lower case letter is displayed and set in a step S45, and the process proceeds to the step S53. . Specifically, in step S45, the CPU 50 instructs the GPU 50 to display corresponding lowercase letters, and the GPU 50 accesses the VRAM 56 and generates screen data including the lowercase letters accordingly.

一方、ステップS39で“NO”であれば、つまり状態データ80aがオンを示す場合には、前回の入力フラグはオンであると判断し、ステップS47で、2点入力フラグ84bをオンする。このとき、1点入力フラグ84aをオフする。そして、次のステップS49で、検出座標が大文字入力有効領域すなわち第2入力有効領域120bを指示しているかどうかを判断する。ステップS49で“NO”であれば、つまり第2入力有効領域120bを指示していない場合には、文字入力でないと判断して、そのままステップS53に進む。しかし、ステップS49で“YES”であれば、つまり第2入力有効領域120bを指示している場合には、ステップS51で、対応する英大文字を表示セットして、ステップS53に進む。具体的には、ステップS51では、対応する英大文字の表示処理をGPU50に指示し、これに応じて、GPU50がVRAM56にアクセスして当該英大文字を含む画面データを生成する。   On the other hand, if “NO” in the step S39, that is, if the state data 80a indicates ON, it is determined that the previous input flag is ON, and the two-point input flag 84b is turned ON in a step S47. At this time, the one-point input flag 84a is turned off. Then, in the next step S49, it is determined whether or not the detected coordinates indicate the capital letter input valid area, that is, the second input valid area 120b. If “NO” in the step S49, that is, if the second input valid area 120b is not designated, it is determined that the character input is not performed, and the process proceeds to a step S53 as it is. However, if “YES” in the step S49, that is, if the second input valid area 120b is instructed, the corresponding uppercase letter is displayed and set in a step S51, and the process proceeds to the step S53. Specifically, in step S51, the GPU 50 is instructed to display corresponding uppercase letters, and in response thereto, the GPU 50 accesses the VRAM 56 and generates screen data including the uppercase letters.

ステップS53では、検出回数nが“4”であるかどうかを判断する。つまり、ここでは、1フレーム期間が経過したかどうかを判断する。ステップS53で“NO”であれば、つまりn=4でなければ、ステップS55で、検出回数nをインクリメントして(n=n+1)、図13に示したステップS23に戻る。一方、ステップS53で“YES”であれば、つまりn=4であれば、座標検出処理(1)をリターンする。   In step S53, it is determined whether or not the number of detections n is “4”. That is, here, it is determined whether one frame period has elapsed. If “NO” in the step S53, that is, if n = 4, the detection count n is incremented (n = n + 1) in a step S55, and the process returns to the step S23 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S53, that is, if n = 4, the coordinate detection process (1) is returned.

なお、座標検出処理(1)では、ステップS23からS55までの処理のスキャンタイムが1/4フレームに相当するため、1フレーム期間内の一定時間毎にタッチパネル22からの入力が検出される(S23)。   In the coordinate detection process (1), since the scan time of the processes from step S23 to S55 corresponds to ¼ frame, an input from the touch panel 22 is detected at regular intervals within one frame period (S23). ).

第1実施例によれば、1フレーム期間内の一定時間毎にタッチパネルからの入力があるかどうかを判断し、その入力の有無に基づいて入力状態を判断するので、1点入力または2点入力を正確に判断することができる。   According to the first embodiment, it is determined whether or not there is an input from the touch panel every fixed time within one frame period, and the input state is determined based on the presence or absence of the input. Can be accurately determined.

なお、第1実施例では、携帯型のゲーム装置にタッチパネルを用いた入力装置を適用した場合についてのみ説明したが、当該入力装置は銀行のATMやPDAのような小型PC等の電子機器にも適用できることは言うまでもない。
<第2実施例>
第2実施例のゲーム装置10は、シフトキーが押圧されたときに、アルファベットのボタン図柄114を変更するとともに、第2入力有効領域120bを設定するようにした以外は、第1実施例のゲーム装置10と同じであるため、重複した説明は省略する。これは、2点入力と判断された場合であっても、操作方法が正しくなければ、英大文字が表示(入力)されるのを回避するためである。すなわち、第1実施例では、英小文字のボタン図柄114を押圧した後に、シフトキーのボタン図柄112を押圧した場合であっても、2点入力と判断して、英大文字を入力することができるためである。
In the first embodiment, only the case where an input device using a touch panel is applied to a portable game device has been described. However, the input device may be applied to an electronic device such as a small-sized PC such as a bank ATM or PDA. Needless to say, it can be applied.
<Second embodiment>
The game apparatus 10 of the second embodiment is the same as the game apparatus of the first embodiment except that when the shift key is pressed, the alphabetic button pattern 114 is changed and the second input valid area 120b is set. 10 is the same as in FIG. This is for avoiding the display (input) of English capital letters if the operation method is not correct even when it is determined that the input is two points. In other words, in the first embodiment, even if the button design 112 of the shift key is pressed after pressing the lower case button design 114, it is determined that the input is two-point and it is possible to input upper case letters. It is.

図15は、LCD12およびLCD14の表示例を示す図解図である。この図15に示すように、第2実施例では、LCD12には入力画面100が表示され、LCD14にはシフトキーのボタン図柄112および英小文字のボタン図柄114を含む操作画面110が表示される。また、図16に示すように、プレイヤがボタン図柄112を押圧していない状態では、タッチパネル22には、第1入力有効領域120aが設定され、また、シフトキーのボタン図柄112に対応して、入力有効領域(説明の便宜上、「第3入力有効領域」という。)120cが設定される。ただし、この状態では、第1実施例で説明した第2入力有効領域120bは設定されていない。後で詳細に説明するが、第2入力有効領域120bは、シフトキーのボタン図柄112が英小文字のボタン図柄114よりも先に押圧されたときに設定される。   FIG. 15 is an illustrative view showing a display example of the LCD 12 and the LCD 14. As shown in FIG. 15, in the second embodiment, an input screen 100 is displayed on the LCD 12, and an operation screen 110 including a shift key button pattern 112 and an English small letter button pattern 114 is displayed on the LCD 14. Also, as shown in FIG. 16, when the player does not press the button symbol 112, the first input valid area 120a is set on the touch panel 22, and the input corresponding to the button symbol 112 of the shift key is set. An effective area (referred to as “third input effective area”) 120c is set. However, in this state, the second input effective area 120b described in the first embodiment is not set. As will be described in detail later, the second input valid area 120b is set when the button symbol 112 of the shift key is pressed before the button symbol 114 of lowercase letters.

図17は、第2実施例におけるLCD12およびLCD14の表示および操作の一例を示す図解図である。この図17は、プレイヤが左手の人指し指でシフトキーのボタン図柄112を押圧し、これに応じて、英小文字のボタン図柄114に代えて英大文字のボタン図柄114´が表示されるとともに、第2入力有効領域120bがタッチパネル22に設定された状態を示す。ボタン図柄114´は、図15に示した英小文字のボタン図柄114a,114b,…114iのそれぞれに対応して、図17に示すように、英大文字“Q”,“W”,“E”,“A”,“S”,“D”,“Z”,“X”,“C”についてのボタン図柄114´a,114´b,114´c,114´d,114´e,114´f,114´g,114´h,114´iを示している。また、図17では、英小文字“q”が既に入力された入力画面100がLCD12に表示される。   FIG. 17 is an illustrative view showing one example of display and operation of the LCD 12 and the LCD 14 in the second embodiment. In FIG. 17, the player presses the shift key button pattern 112 with the left index finger, and in response to this, the uppercase button pattern 114 ′ is displayed instead of the lowercase button pattern 114, and the second input The state where the effective area 120b is set on the touch panel 22 is shown. The button symbol 114 'corresponds to each of the lower-case button symbols 114a, 114b, ... 114i shown in Fig. 15, and as shown in Fig. 17, the capital letters "Q", "W", "E", Button symbols 114'a, 114'b, 114'c, 114'd, 114'e, 114'f for "A", "S", "D", "Z", "X", "C" , 114′g, 114′h, 114′i. In FIG. 17, the input screen 100 in which the lower case letter “q” has already been input is displayed on the LCD 12.

図17に示す状態において、図18に示すように、プレイヤがさらに右手の人指し指で英大文字“E”のボタン図柄114´c(図17参照)を押圧すると、2点入力が判断され、このときタッチパネル22から入力される座標データがCPUコア42によって検出される。すると、CPUコア42は、検出した座標データから第2入力有効領域120b内の入力有効領域を特定し、当該入力有効領域に対応する英大文字“E”を表示セットする。表示方法の詳細は、第1実施例で説明した場合と同じであるため、重複した説明は省略する。したがって、LCD12には、英小文字“q”に続いて英大文字“E”が入力された入力画面100が表示される。   In the state shown in FIG. 17, as shown in FIG. 18, when the player further presses the button graphic 114 ′ c (see FIG. 17) of the capital letter “E” with the index finger of the right hand, two-point input is determined. Coordinate data input from the touch panel 22 is detected by the CPU core 42. Then, the CPU core 42 specifies an input effective area in the second input effective area 120b from the detected coordinate data, and displays and sets an uppercase letter “E” corresponding to the input effective area. Since the details of the display method are the same as those described in the first embodiment, a duplicate description is omitted. Accordingly, the LCD 12 displays an input screen 100 in which an uppercase letter “E” is input after the lowercase letter “q”.

また、図19は、図15に示す状態において、プレイヤが右手の人指し指で、英小文字“c”のボタン図柄114i(図3参照)を押圧し、当該英小文字“c”を入力した入力画面100がLCD12に表示された状態を示す。この図19に示す状態において、図20に示すように、プレイヤがさらに左手の人指し指で、シフトキーのボタン図柄112を押圧した場合には、シフトキーのボタン図柄112が最初に押圧されていないため、第2入力有効領域120bは設定されない。したがって、第2入力有効領域120b内の座標データが入力されたとしても、第2入力有効領域120bの座標データがRAM48に設定されていないため、このような入力操作は無効となる。つまり、操作方法が正しくないため、誤って英大文字が入力画面100に表示されることはない。   FIG. 19 shows an input screen 100 in which the player presses the button symbol 114i (see FIG. 3) of the lower case letter “c” with the index finger of the right hand and inputs the lower case letter “c” in the state shown in FIG. Indicates a state displayed on the LCD 12. In the state shown in FIG. 19, as shown in FIG. 20, when the player further presses the button design 112 of the shift key with the index finger of the left hand, the button design 112 of the shift key is not pressed first. The 2-input effective area 120b is not set. Therefore, even if coordinate data in the second input valid area 120b is input, such input operation is invalid because the coordinate data of the second input valid area 120b is not set in the RAM 48. That is, since the operation method is not correct, English capital letters are not displayed on the input screen 100 by mistake.

この第2実施例におけるROM28aのメモリマップが図21に示される。この図21に示すメモリマップは、第1実施例において説明したメモリマップ(図9)とほぼ同じであるため、異なる部分についてのみ説明することにする。図21を参照して、プログラム記憶領域70には、上述したプログラム70a〜70gに加えて、1点入力位置判別処理プログラム70hおよび2点入力位置判別処理プログラム70iが記憶される。   FIG. 21 shows a memory map of the ROM 28a in the second embodiment. Since the memory map shown in FIG. 21 is substantially the same as the memory map (FIG. 9) described in the first embodiment, only different parts will be described. Referring to FIG. 21, in program storage area 70, in addition to programs 70a to 70g described above, one-point input position determination processing program 70h and two-point input position determination processing program 70i are stored.

1点入力位置判別処理プログラム70hは、入力状態判断プログラム70eに従って1点入力が判断された場合に、検出座標に基づいて1点入力の入力操作を判別するためのプログラムである。2点入力位置判別処理プログラム70iは、入力状態判断プログラム70eに従って2点入力が判断された場合に、検出座標に基づいて2点入力の入力操作を判別するためのプログラムである。   The one-point input position determination processing program 70h is a program for determining an input operation for one-point input based on detected coordinates when one-point input is determined according to the input state determination program 70e. The two-point input position determination processing program 70i is a program for determining an input operation for two-point input based on detected coordinates when two-point input is determined according to the input state determination program 70e.

ただし、第2実施例では、入力有効領域設定プログラム70fは、第1入力有効領域120aを設定するとともに、第3入力有効領域120cを設定し、また、シフトキーのボタン図柄112が最初に押圧されたときのみ、第2入力有効領域120bを設定する点が、第1実施例とは異なる。   However, in the second embodiment, the input effective area setting program 70f sets the first input effective area 120a, sets the third input effective area 120c, and the button symbol 112 of the shift key is pressed first. Only when the second input effective area 120b is set is different from the first embodiment.

画像データ記憶領域72に記憶されるデータは、第1実施例とほぼ同じであり、アルファベットキーの図柄データ72bに、さらに英大文字キー図柄のデータが記憶される。この英大文字キー図柄のデータは、英小文字キー図柄のデータとほぼ同じであり、その図柄は、正方形の形状であり、その内部に該当する英大文字(“A”〜“Z”)が記述される。入力有効領域座標データ記憶領域74もまた、第1実施例と同じである。第1実施例と異なるのは、シフトキーに対応して記憶される座標データが第3入力有効領域120cの設定に用いられる点である。   The data stored in the image data storage area 72 is substantially the same as that of the first embodiment, and the alphabetic key symbol data 72b further stores the English capital letter key symbol data. The data of this uppercase letter key symbol is almost the same as the data of the lowercase letter key symbol, the symbol has a square shape, and the corresponding uppercase letter (“A” to “Z”) is described inside. The The input effective area coordinate data storage area 74 is also the same as in the first embodiment. The difference from the first embodiment is that the coordinate data stored corresponding to the shift key is used for setting the third input effective area 120c.

この第2実施例では、図2に示したCPUコア42が図22に示すフロー図に従って全体処理を実行する。ただし、第1実施例の図12に示した全体処理と同じ処理については簡単に説明することにする。CPUコア42は、全体処理を開始すると、ステップS61で、初期設定を実行する。次のステップS63では、LCD14へのボタン図柄表示処理を実行する。続くステップS65では、シフトキーと各アルファベットキー(各英小文字キー)との表示領域に対応して、タッチパネル22に、シフトキーと各英小文字キーとの入力有効領域(第1入力有効領域120aおよび第3入力有効領域120c)を設定する。   In the second embodiment, the CPU core 42 shown in FIG. 2 executes the entire process according to the flowchart shown in FIG. However, the same processing as the whole processing shown in FIG. 12 of the first embodiment will be briefly described. When the CPU core 42 starts the entire process, the CPU core 42 executes initial setting in step S61. In the next step S63, a button symbol display process on the LCD 14 is executed. In the subsequent step S65, corresponding to the display area of the shift key and each alphabet key (each lowercase key), the touch panel 22 has an input effective area (first input effective area 120a and third input key) for the shift key and each lowercase key. The input valid area 120c) is set.

続いて、ステップS67では、後述する座標検出処理(2)を実行し(図23および図24参照)、ステップS69で、表示更新処理を実行する。そして、ステップS71で、キー入力終了かどうかを判断する。ステップS71で“NO”であれば、つまりキー入力終了でなければ、ステップS67に戻る。しかし、ステップS71で“YES”であれば、つまりキー入力終了であれば、全体処理を終了する。   Subsequently, in step S67, coordinate detection processing (2) described later is executed (see FIGS. 23 and 24), and display update processing is executed in step S69. In step S71, it is determined whether or not the key input is completed. If “NO” in the step S71, that is, if the key input is not finished, the process returns to the step S67. However, if “YES” in the step S71, that is, if the key input is ended, the entire processing is ended.

図23および図24は、図22のステップS67において実行される座標検出処理(2)を示すフロー図である。なお、この座標検出処理(2)では、第1実施例の図13および図14に示した座標検出処理(1)と同じ処理については、簡単に説明することにする。図23を参照して、CPUコア42は、座標検出処理(2)を開始すると、ステップS81で、入力フラグ検出回数nに“1”を設定する(n=1)。続くステップS83では、タッチパネル入力があるかどうか判断する。   23 and 24 are flowcharts showing the coordinate detection process (2) executed in step S67 of FIG. In the coordinate detection process (2), the same process as the coordinate detection process (1) shown in FIGS. 13 and 14 of the first embodiment will be briefly described. Referring to FIG. 23, when starting the coordinate detection process (2), the CPU core 42 sets “1” as the input flag detection count n in step S81 (n = 1). In a succeeding step S83, it is determined whether or not there is a touch panel input.

ステップS83で“YES”であれば、つまりタッチパネル入力があれば、ステップS85で、入力フラグをオンし、ステップS87で、座標データを検出する。次のステップS89では、前回の座標データ(検出座標のデータ82a)があるかどうかを判断する。ステップS89で“NO”であれば、つまり前回の座標データがなければ、図24に示すステップS105に進む。一方、ステップS89で“YES”であれば、つまり前回の座標データがあれば、ステップS91で、座標変化があるかどうかを判断する。座標変化がなければ、“NO”となり、図24に示すステップS113に進む。しかし、座標変化があれば、“YES”となり、ステップS93で、変化量が所定値以上であるかどうかを判断する。変化量が所定値未満であれば、“NO”となり、そのままステップS113に進む。一方、変化量が所定値以上であれば、“YES”となり、図24に示すステップS101に進む。   If “YES” in the step S83, that is, if there is a touch panel input, an input flag is turned on in a step S85, and coordinate data is detected in a step S87. In the next step S89, it is determined whether or not there is previous coordinate data (detected coordinate data 82a). If “NO” in the step S89, that is, if there is no previous coordinate data, the process proceeds to a step S105 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S89, that is, if there is previous coordinate data, it is determined whether or not there is a coordinate change in a step S91. If there is no coordinate change, "NO" is determined, and the process proceeds to step S113 shown in FIG. However, if there is a coordinate change, “YES” is determined, and it is determined in step S93 whether or not the change amount is equal to or greater than a predetermined value. If the change amount is less than the predetermined value, “NO” is determined, and the process directly proceeds to step S113. On the other hand, if the change amount is equal to or greater than the predetermined value, “YES” is determined, and the process proceeds to step S101 shown in FIG.

一方、ステップS83で“NO”であれば、つまりタッチパネル入力がなければ、ステップS95で、入力フラグをオフし、ステップS97で、大文字入力有効領域(第2入力有効領域120b)が設定されているかどうかを判断する。ステップS97で“NO”であれば、大文字入力有効領域が設定されていなければ、そのままステップS113に進む。一方、ステップS97で“YES”であれば、つまり大文字入力有効領域が設定されていれば、ステップS99で、後述する入力有効領域設定処理(2)を実行して(図28参照)、ステップ113に進む。   On the other hand, if “NO” in the step S83, that is, if there is no touch panel input, the input flag is turned off in a step S95, and whether the capital letter input valid area (second input valid area 120b) is set in the step S97. Judge whether. If “NO” in the step S97, if the capital letter input valid area is not set, the process proceeds to a step S113 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S97, that is, if an uppercase input effective area is set, an input effective area setting process (2) described later is executed in a step S99 (see FIG. 28), and a step 113 is performed. Proceed to

図24に示すように、ステップS101では、前回2点入力と判断されたかどうかを判断する。ステップS101で“YES”であれば、つまり前回2点入力と判断されたと判断すると、そのままステップS105に進む。一方、ステップS101で“NO”であれば、つまり前回1点入力と判断されたと判断すると、ステップS103で、前回の入力フラグがオフであるかどうかを判断する。ステップS103で“YES”であれば、つまり前回の入力フラグがオフであれば、ステップS105に進む。   As shown in FIG. 24, in step S101, it is determined whether or not the previous two-point input has been determined. If “YES” in the step S101, that is, if it is determined that the previous two-point input has been determined, the process proceeds to a step S105 as it is. On the other hand, if “NO” in the step S101, that is, if it is determined that the previous one-point input is determined, it is determined whether or not the previous input flag is off in a step S103. If “YES” in the step S103, that is, if the previous input flag is off, the process proceeds to a step S105.

ステップS105では、1点入力フラグをオンし、ステップS107で、後述する1点入力位置判別処理を実行して(図25参照)、ステップS113に進む。しかし、ステップS103で“NO”であれば、つまり前回の入力フラグがオンであれば、ステップS109で、2点入力フラグをオンし、ステップS111で、後述する2点入力位置判別処理を実行して(図27参照)、ステップS113に進む。   In step S105, the one-point input flag is turned on. In step S107, a one-point input position determination process described later is executed (see FIG. 25), and the process proceeds to step S113. However, if “NO” in the step S103, that is, if the previous input flag is on, the two-point input flag is turned on in a step S109, and a two-point input position determination process described later is executed in a step S111. (See FIG. 27), the process proceeds to step S113.

ステップS113では、n=4かどうかを判断する。n=4でなければ、“NO”となり、ステップS115で、検出回数nを1加算して、図23に示したステップS83に戻る。しかし、n=4であれば、座標検出処理(2)をリターンする。   In step S113, it is determined whether n = 4. If n = 4 is not satisfied, “NO” is determined, and in step S115, the detection count n is incremented by 1, and the process returns to step S83 shown in FIG. However, if n = 4, the coordinate detection process (2) is returned.

図25は、図24に示したステップS107で実行される1点入力位置判別処理を示すフロー図である。この図25を参照して、ステップS121で、検出座標がシフトキーを指示するかどうかを判断する。つまり、タッチパネル22から入力された座標データが、シフトキーに設定されている第3入力有効領域120cに含まれるか否かを判断する。ステップS121で“YES”であれば、つまり検出座標がシフトキーを指示する場合には、ステップS123で、入力有効領域設定処理(1)を実行して(図26参照)、1点入力位置判別処理をリターンする。   FIG. 25 is a flowchart showing the one-point input position determination process executed in step S107 shown in FIG. Referring to FIG. 25, in step S121, it is determined whether or not the detected coordinates indicate a shift key. That is, it is determined whether or not the coordinate data input from the touch panel 22 is included in the third input valid area 120c set in the shift key. If “YES” in the step S121, that is, if the detected coordinates indicate a shift key, the input valid area setting process (1) is executed in a step S123 (see FIG. 26), and the one-point input position determining process To return.

しかし、ステップS121で“NO”であれば、つまり検出座標がシフトキーを指示していなければ、ステップS125で、検出座標がアルファベットキーを指示しているかどうかを判断する。ステップS125で“NO”であれば、つまり検出座標がアルファベットキーを指示していない場合には、そのまま1点入力位置判別処理をリターンする。一方、ステップS125で“YES”であれば、つまり検出座標がアルファベットキーを指示している場合には、ステップS127で、検出座標に対応する入力有効領域を有する英小文字を第1LCD(LCD12)に表示セットして、1点入力位置判別処理をリターンする。つまり、ステップS127では、検出した座標データが含まれる第1表示有効領域120aに対応する英小文字を含む画面データの作成を、GPU50に指示する。   However, if “NO” in the step S121, that is, if the detected coordinates do not indicate a shift key, it is determined whether or not the detected coordinates indicate an alphabet key in a step S125. If “NO” in the step S125, that is, if the detected coordinates do not indicate an alphabet key, the one-point input position determination process is directly returned. On the other hand, if “YES” in the step S125, that is, if the detected coordinates indicate an alphabet key, an uppercase letter having an input valid area corresponding to the detected coordinates is displayed on the first LCD (LCD 12) in a step S127. The display is set and the one-point input position discrimination process is returned. That is, in step S127, the GPU 50 is instructed to create screen data including lowercase letters corresponding to the first display effective area 120a including the detected coordinate data.

図26は、図25に示したステップS123で実行される入力有効領域設定処理(1)を示すフロー図である。この図26を参照して、CPUコア42は、入力有効領域設定処理(1)を開始すると、ステップS131で、シフトキーと各アルファベットキーとの中間座標位置に、各アルファベットの大文字の入力有効領域(第2入力有効領域120b)を設定する。続くステップS133では、各アルファベットキーの表示領域に対応して設定されている英小文字の入力有効領域(第1入力有効領域120a)をリセット(クリア)する。そして、ステップS135では、各アルファベットキーに表示されている小文字を大文字に表示セットして、入力有効領域設定処理(1)をリターンする。つまり、ステップS135では、ボタン図柄114に代えてボタン図柄114´を表示するための画面データの生成を、GPU52に指示する。   FIG. 26 is a flowchart showing the input valid area setting process (1) executed in step S123 shown in FIG. Referring to FIG. 26, when the CPU core 42 starts the input valid area setting process (1), in step S131, the uppercase input valid area of each alphabet (in the middle coordinate position between the shift key and each alphabet key) A second input effective area 120b) is set. In the subsequent step S133, a lowercase input effective area (first input effective area 120a) set corresponding to the display area of each alphabet key is reset (cleared). In step S135, the lowercase letters displayed in the alphabet keys are set to uppercase letters, and the input valid area setting process (1) is returned. That is, in step S135, the GPU 52 is instructed to generate screen data for displaying the button symbol 114 ′ instead of the button symbol 114.

図27は、図24に示したステップS111において実行される2点入力位置判別処理を示すフロー図である。この図27を参照して、CPUコア42は、2点入力位置判別処理を開始すると、ステップS141で、大文字入力有効領域(第2入力有効領域120b)が設定されているかどうかを判断する。ステップS141で“NO”であれば、つまり大文字入力有効領域が設定されていない場合には、そのまま2点入力位置判別処理をリターンする。一方、ステップS141で“YES”であれば、つまり大文字入力有効領域が設定されている場合には、ステップS143で、検出座標が大文字入力有効領域を指示しているかどうかを判断する。つまり、タッチパネル22から入力された座標データが第2入力有効領域120bに含まれるかどうかを判断する。   FIG. 27 is a flowchart showing the two-point input position determination process executed in step S111 shown in FIG. Referring to FIG. 27, when starting the two-point input position determination process, the CPU core 42 determines whether or not a capital letter input valid area (second input valid area 120b) is set in step S141. If “NO” in the step S141, that is, if the uppercase input valid area is not set, the two-point input position determination process is directly returned. On the other hand, if “YES” in the step S141, that is, if a capital letter input valid area is set, it is determined whether or not the detected coordinates indicate a capital letter valid input area in a step S143. That is, it is determined whether the coordinate data input from the touch panel 22 is included in the second input effective area 120b.

ステップS143で“NO”であれば、つまり検出座標が大文字入力有効領域を指示していない場合には、そのままステップS147に進む。一方、ステップS143で“YES”であれば、つまり検出座標が大文字入力有効領域を指示している場合には、ステップS145で、検出座標に対応する英大文字を第1LCD(LCD12)に表示セットして、ステップS147に進む。つまり、検出した座標データを含む第2入力有効領域120b内の入力有効領域に対応する英大文字を特定し、当該英大文字を含む画面データの表示処理をGPU50に指示する。ステップS147では、入力有効領域設定処理(2)を実行して(図28参照)、2点入力位置判別処理をリターンする。   If “NO” in the step S143, that is, if the detected coordinates do not indicate the capital letter input effective area, the process proceeds to a step S147 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S143, that is, if the detected coordinates indicate a capital letter input effective area, the uppercase letters corresponding to the detected coordinates are displayed and set on the first LCD (LCD 12) in a step S145. Then, the process proceeds to step S147. That is, an uppercase letter corresponding to the input valid area in the second input valid area 120b including the detected coordinate data is specified, and the GPU 50 is instructed to display the screen data including the uppercase letter. In step S147, the input valid area setting process (2) is executed (see FIG. 28), and the two-point input position determination process is returned.

図28は、図23のステップS99および図27のステップS147で実行される入力有効領域設定処理(2)を示すフロー図である。この図28を参照して、CPUコア42は入力有効領域設定処理(2)を開始すると、ステップS151で、大文字入力有効領域(第2入力有効領域120b)をリセットする。続くステップS153では、各アルファベットキーの表示領域に対応して、小文字入力有効領域(第1入力有効領域120a)を設定する。そして、ステップS155では、各アルファベットキーに表示されている大文字を小文字に表示セットして、入力有効領域設定処理(2)をリターンする。つまり、ステップS155では、ボタン図柄114´に代えてボタン図柄114を表示するための画面データの生成を、GPU52に指示する。   FIG. 28 is a flowchart showing the input valid area setting process (2) executed in step S99 of FIG. 23 and step S147 of FIG. Referring to FIG. 28, when starting the input valid area setting process (2), the CPU core 42 resets the capital letter input valid area (second input valid area 120b) in step S151. In the subsequent step S153, a small letter input valid area (first input valid area 120a) is set corresponding to the display area of each alphabet key. In step S155, uppercase letters displayed in the alphabet keys are set to lowercase letters, and the input valid area setting process (2) is returned. That is, in step S155, the GPU 52 is instructed to generate screen data for displaying the button symbol 114 instead of the button symbol 114 ′.

第2実施例によれば、第1実施例と同様に、1点入力と2点入力とを正確に判別することができる。また、シフトキーが最初に押されたときにのみ、第2入力有効領域を設定するので、誤操作による入力処理が実行されるのを防止することができる。
<第3実施例>
第3実施例のゲーム装置10は、タッチパネル22を用いて、ゲーム装置10で実行されるゲームについての入力操作を行うようにした以外は、第1実施例と同じであるため、重複した説明は省略することにする。
According to the second embodiment, as in the first embodiment, it is possible to accurately determine one-point input and two-point input. In addition, since the second input valid area is set only when the shift key is pressed for the first time, it is possible to prevent an input process due to an erroneous operation from being executed.
<Third embodiment>
Since the game apparatus 10 of the third embodiment is the same as the first embodiment except that the touch operation is performed on the game executed on the game apparatus 10 using the touch panel 22, the duplicate description is omitted. I will omit it.

ゲーム装置10で実行されるゲームは、たとえば、プレイヤキャラクタが味方キャラクタを引き連れて、仮想ゲーム空間内を移動(探検)し、所定のアイテムを収集して、最終的な目的を達成するものである。また、仮想ゲーム空間内には、敵キャラクタが存在し、プレイヤキャラクタは、プレイヤの操作に従って、味方キャラクタを指示して、当該敵キャラクタと戦闘する。   The game executed on the game apparatus 10 is, for example, a game in which a player character takes an ally character, moves (explors) in a virtual game space, collects predetermined items, and achieves a final purpose. . In addition, there is an enemy character in the virtual game space, and the player character instructs the teammate character in accordance with the player's operation and battles the enemy character.

図29には、当該ゲームについての入力操作を実行するための操作画面200の一例が示される。この操作画面200は、LCD14に表示される。また、操作画面200には、プレイヤキャラクタ202、複数(ここでは、4体)の味方キャラクタ202aおよび敵キャラクタ204が表示されるとともに、味方キャラクタの操作キー(味方キャラクタ操作キー)の4つのボタン図柄212が表示される。   FIG. 29 shows an example of an operation screen 200 for executing an input operation for the game. This operation screen 200 is displayed on the LCD 14. In addition, the operation screen 200 displays a player character 202, a plurality of (here, four) ally characters 202a and an enemy character 204, and four button patterns of ally character operation keys (ally character operation keys). 212 is displayed.

また、敵キャラクタ204およびボタン図柄212の表示領域の位置に対応して、タッチパネル22(図29では省略)に、第1入力有効領域220aが設定される。さらに、タッチパネル22には、敵キャラクタ204と各ボタン図柄212との間に、第2入力有効領域220bが設定される。   Further, the first input valid area 220a is set on the touch panel 22 (omitted in FIG. 29) corresponding to the positions of the display areas of the enemy character 204 and the button symbol 212. Further, on the touch panel 22, a second input valid area 220b is set between the enemy character 204 and each button symbol 212.

なお、図29に示すように、敵キャラクタ204に対応して設定される第1入力有効領域220aは、当該敵キャラクタ204の形状や大きさに拘わらず、当該敵キャラクタ204を囲む四角形で決定される。   As shown in FIG. 29, the first input valid area 220a set corresponding to the enemy character 204 is determined by a rectangle surrounding the enemy character 204 regardless of the shape and size of the enemy character 204. The

たとえば、プレイヤは、左手の人指し指で“1”のボタン図柄212を押圧し、右手の人指し指で敵キャラクタ204を押圧すると、2つの押圧点を結ぶ直線の中心点についての座標データ(2点入力による座標データ)がCPUコア42で検出される。CPUコア42は、検出した座標データが第2入力有効領域220bの“1”についての入力有効領域に含まれると判断すると、プレイヤキャラクタ202が、“1”に対応する味方キャラクタ202aを敵キャラクタ204に投げつけるような演出を表現する操作画面200を表示する。   For example, when the player presses the “1” button pattern 212 with the left index finger and presses the enemy character 204 with the right index finger, the coordinate data about the center point of the straight line connecting the two pressed points (by two-point input) Coordinate data) is detected by the CPU core 42. When the CPU core 42 determines that the detected coordinate data is included in the input effective area for “1” of the second input effective area 220b, the player character 202 changes the teammate character 202a corresponding to “1” to the enemy character 204. An operation screen 200 expressing an effect such as throwing on is displayed.

なお、図示は省略するが、LCD12にも、LCD14と同様の画面(ゲーム画面)が表示されるが、当該ゲーム画面にはボタン図柄212は表示されない。   Although illustration is omitted, a screen (game screen) similar to that of the LCD 14 is displayed on the LCD 12, but the button symbol 212 is not displayed on the game screen.

また、図示は省略するが、たとえば、1点入力によりLCD14(タッチパネル22)上の所望の位置を指定(指示)した場合には、プレイヤキャラクタ202を当該所望の位置に移動させることができる。   Although illustration is omitted, for example, when a desired position on the LCD 14 (touch panel 22) is designated (instructed) by one point input, the player character 202 can be moved to the desired position.

また、第3実施例のROM28aのメモリマップは図30のように示される。このメモリマップは、第1実施例の図9に示したメモリマップとほぼ同じであるため、異なる点について説明することにする。図30に示すように、ROM28aのプログラム記憶領域70には、プログラム70a〜70gに加えて、さらに、ゲームメイン処理プログラム70j、キャラクタ(図柄)移動制御プログラム70k、キャラクタ画像生成プログラム70mおよび2点入力位置算出プログラム70nが記憶される。   A memory map of the ROM 28a of the third embodiment is shown in FIG. Since this memory map is substantially the same as the memory map shown in FIG. 9 of the first embodiment, different points will be described. As shown in FIG. 30, in addition to the programs 70a to 70g, the program storage area 70 of the ROM 28a further includes a game main processing program 70j, a character (design) movement control program 70k, a character image generation program 70m, and two-point input. A position calculation program 70n is stored.

ゲームメイン処理プログラム70jは、ゲーム装置10(CPUコア42)によって実行される仮想ゲームのメイン処理のためのプログラムである。キャラクタ(図柄)移動制御プログラム70kは、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタ202や味方キャラクタ202aを仮想空間内で移動させ、または、プレイヤの操作によらないで味方キャラクタ202aや敵キャラクタ204を仮想空間内で移動させるためのプログラムである。キャラクタ画像生成プログラム70mは、後述するキャラクタ画像データ720bを用いて、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ202、味方キャラクタ202aおよび敵キャラクタなどのキャラクタ画像を生成するためのプログラムである。そして、2点入力位置算出プログラム70nは、敵キャラクタ204の移動に従って第2入力有効領域220bの設定位置(座標)を算出(変更)するためのプログラムである。   The game main process program 70j is a program for the main process of the virtual game executed by the game apparatus 10 (CPU core 42). The character (design) movement control program 70k moves the player character 202 and the ally character 202a in the virtual space according to the operation of the player, or moves the ally character 202a and the enemy character 204 in the virtual space without being operated by the player. It is a program for moving. The character image generation program 70m is a program for generating character images such as a player character 202, a teammate character 202a, and an enemy character appearing in the game using character image data 720b described later. The two-point input position calculation program 70n is a program for calculating (changing) the set position (coordinates) of the second input effective area 220b according to the movement of the enemy character 204.

また、画像データ記憶領域72には、図9に示したデータ72a〜72cに代えて、味方キャラクタ操作キー図柄データ720aおよびキャラクタ画像データ720bが記憶される。味方キャラクタ操作キー図柄データ720aは、操作画面200に表示されるボタン図柄212についての図柄のデータである。図29では、ボタン図柄212の一例を示したが、形状や表示内容は、当該ゲームの開発者等によって任意に設定可能である。キャラクタ画像データ720bは、上述したプレイヤキャラクタ202、味方キャラクタ202aおよび敵キャラクタ204についての画像データ(ポリゴンデータやテクスチャデータ)である。   Further, in the image data storage area 72, ally character operation key symbol data 720a and character image data 720b are stored instead of the data 72a to 72c shown in FIG. The teammate character operation key symbol data 720a is symbol data for the button symbol 212 displayed on the operation screen 200. FIG. 29 shows an example of the button symbol 212, but the shape and display contents can be arbitrarily set by the developer of the game. The character image data 720b is image data (polygon data or texture data) about the player character 202, the teammate character 202a, and the enemy character 204 described above.

図示は省略するが、入力有効領域座標データ記憶領域74には、第1実施例に示した内容とは異なり、敵キャラクタ204および各ボタン図柄212に対応して設定される第1入力有効領域220aについての座標データが記憶されるとともに、敵キャラクタ204と各ボタン図柄212との間に設定される第2入力有効領域220bについての座標データが記憶される。ただし、敵キャラクタ204は、ゲームの進行に従ってその位置が移動されるため、入力有効領域座標データ記憶領域74に記憶される第1入力有効領域220aと第2入力有効領域220bとの座標データは、ゲーム開始(再開)時にのみ用いられ、その後は、ゲームの進行に従って、2点入力位置算出プログラム70nを実行することにより変更(計算)される。   Although not shown, the input effective area coordinate data storage area 74 is different from the contents shown in the first embodiment, and the first input effective area 220a set corresponding to the enemy character 204 and each button symbol 212. Is stored, and coordinate data for the second input effective area 220b set between the enemy character 204 and each button symbol 212 is stored. However, since the position of the enemy character 204 is moved as the game progresses, the coordinate data of the first input effective area 220a and the second input effective area 220b stored in the input effective area coordinate data storage area 74 is Used only when the game is started (resumed), and thereafter changed (calculated) by executing the two-point input position calculation program 70n as the game progresses.

第3実施例においては、図2に示したCPUコア42が図31に示すようなゲーム処理のフロー図を実行する。なお、第1実施例の図12に示した全体処理と同じ処理については、簡単に説明することにする。図31を参照して、CPUコア42は、ゲーム処理を開始すると、ステップS161で、初期設定を実行する。次のステップS163では、第2LCD(LCD14)にプレイヤキャラクタ202、味方キャラクタ202a、敵キャラクタ204および味方キャラクタ操作指示ボタン(ボタン図柄212)を含む操作画面200の表示処理を実行する。   In the third embodiment, the CPU core 42 shown in FIG. 2 executes a flow chart of the game process as shown in FIG. The same process as the overall process shown in FIG. 12 of the first embodiment will be briefly described. Referring to FIG. 31, when starting the game process, the CPU core 42 executes initial setting in step S161. In the next step S163, display processing of the operation screen 200 including the player character 202, the friend character 202a, the enemy character 204, and the friend character operation instruction button (button symbol 212) is executed on the second LCD (LCD 14).

続くステップS165では、敵キャラクタ204の表示位置と各味方キャラクタ操作指示ボタン(ボタン図柄212)の表示位置とから中間位置を算出する。次のステップS167では、ステップS165において算出された中間位置に攻撃用入力有効領域すなわち第2入力有効領域220bを設定する。ただし、ゲーム開始当初では、ステップS165では、計算処理を実行することなく、そのままステップS167に進み、ステップS167で、入力有効領域座標データ記憶領域74に記憶される座標データに従って、第2入力有効領域220bを設定する。   In subsequent step S165, an intermediate position is calculated from the display position of the enemy character 204 and the display position of each teammate character operation instruction button (button symbol 212). In the next step S167, the attack effective input area, that is, the second effective input area 220b is set at the intermediate position calculated in step S165. However, at the beginning of the game, in step S165, the calculation process is not executed and the process proceeds to step S167 as it is. In step S167, the second input effective area is determined according to the coordinate data stored in the input effective area coordinate data storage area 74. 220b is set.

続いて、ステップS169では、後述する座標検出処理(3)(図32および図33参照)を実行し、ステップS171で、操作画面表示更新処理を実行する。このステップS171では、ステップS169で検出された座標データに基づいてプレイヤキャラクタ202や味方キャラクタ202aを表示制御するとともに、ゲームプログラム(ゲームメイン処理プログラム70j)およびプレイヤの操作に応じて敵キャラクタ204を移動制御する。次のステップS173では、その他の処理を実行する。詳細な説明は省略するが、このステップS173では、たとえば、LCD12に表示されるゲーム画面を更新したり、ゲーム音楽(BGM)を再生したり、必要に応じて、ゲームデータのバックアップ処理を実行したりする。そして、ステップS175では、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、ゲームオーバになったり、プレイヤからゲーム終了の指示が入力されたりしたかどうかを判断する。ステップS175で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップS165に戻る。一方、ステップS175で“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、ゲーム処理を終了する。   Subsequently, in step S169, a coordinate detection process (3) (see FIGS. 32 and 33) described later is executed, and in step S171, an operation screen display update process is executed. In step S171, the player character 202 and the teammate character 202a are controlled to be displayed based on the coordinate data detected in step S169, and the enemy character 204 is moved in accordance with the game program (game main processing program 70j) and the player's operation. Control. In the next step S173, other processing is executed. Although detailed description is omitted, in this step S173, for example, the game screen displayed on the LCD 12 is updated, the game music (BGM) is reproduced, and the game data backup process is executed as necessary. Or In step S175, it is determined whether or not the game is over. Here, it is determined whether or not the game is over or an instruction to end the game is input from the player. If “NO” in the step S175, that is, if the game is not ended, the process returns to the step S165. On the other hand, if “YES” in the step S175, that is, if the game is ended, the game process is ended.

図32および図33は、図31に示したステップS169の座標検出処理(3)を示すフロー図である。なお、第1実施例の図13および図14に示した座標検出処理(1)と同様の処理については、簡単に説明することにする。図32を参照して、CPUコア42は座標検出処理(3)を開始すると、ステップS181で、入力フラグ検出回数nに“1”を設定する(n=1)。次のステップS183では、タッチパネル入力があるかどうかを判断する。ステップS183で“NO”であれば、つまりタッチパネル入力がなければ、ステップS185で、入力フラグをオフして、図33に示すステップS211に進む。   32 and 33 are flowcharts showing the coordinate detection process (3) of step S169 shown in FIG. A process similar to the coordinate detection process (1) shown in FIGS. 13 and 14 of the first embodiment will be briefly described. Referring to FIG. 32, when starting the coordinate detection process (3), the CPU core 42 sets “1” as the input flag detection count n in step S181 (n = 1). In the next step S183, it is determined whether there is a touch panel input. If “NO” in the step S183, that is, if there is no touch panel input, the input flag is turned off in a step S185, and the process proceeds to the step S211 shown in FIG.

一方、ステップS183で“YES”であれば、つまりタッチパネル入力があれば、ステップS187で、入力フラグをオンし、ステップS189で、座標データを検出する。次のステップS191では、前回の座標データがあるかどうかを判断する。ステップS191で“NO”であれば、つまり前回の座標データがない場合には、図33に示すステップS201に進む。一方、ステップS191で“YES”であれば、つまり前回の座標データがある場合には、ステップS193で、座標変化があるかどうかを判断する。   On the other hand, if “YES” in the step S183, that is, if there is a touch panel input, an input flag is turned on in a step S187, and coordinate data is detected in a step S189. In the next step S191, it is determined whether there is previous coordinate data. If “NO” in the step S191, that is, if there is no previous coordinate data, the process proceeds to a step S201 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S191, that is, if there is previous coordinate data, it is determined whether or not there is a coordinate change in a step S193.

ステップS193で“NO”であれば、つまり座標変化がない場合には、そのままステップS211に進む。一方、ステップS193で“YES”であれば、つまり座標変化がある場合には、ステップS195で、変化量が所定値以上かどうかを判断する。ステップS195で“NO”であれば、つまり変化量が所定値未満であれば、そのままステップS211に進む。一方、ステップS195で“YES”であれば、つまり変化量が所定値以上であれば、図33に示すステップS197で、前回2点入力と判断されたかどうかを判断する。   If “NO” in the step S193, that is, if there is no coordinate change, the process proceeds to a step S211 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S193, that is, if there is a coordinate change, it is determined whether or not the change amount is a predetermined value or more in a step S195. If “NO” in the step S195, that is, if the change amount is less than the predetermined value, the process proceeds to a step S211 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S195, that is, if the change amount is equal to or larger than a predetermined value, it is determined whether or not the previous two-point input is determined in a step S197 shown in FIG.

ステップS197で“YES”であれば、つまり前回2点入力と判断されていた場合には、そのままステップS201に進む。しかし、ステップS197で“NO”であれば、つまり前回1点入力と判断されていた場合には、ステップS199で、前回の入力フラグがオフであるかどうかを判断する。ステップS199で“YES”であれば、つまり前回の入力フラグがオフであれば、ステップ201に進んで、1点入力フラグをオンする。そして、次のステップ203で、検出された座標データが示す座標位置にプレイヤキャラクタ202を移動させるように表示セットして、ステップS211に進む。しかし、ステップS199で“NO”であれば、つまり前回の入力フラグがオンであれば、ステップS205で、2点入力フラグをオンし、ステップS207で、検出座標が第2入力有効領域220bを指示しているかどうかを判断する。   If “YES” in the step S197, that is, if it is determined that the previous two-point input has been made, the process proceeds to a step S201 as it is. However, if “NO” in the step S197, that is, if it is determined that the previous one-point input is performed, it is determined whether or not the previous input flag is turned off in a step S199. If “YES” in the step S199, that is, if the previous input flag is OFF, the process proceeds to a step 201, and the one-point input flag is turned ON. In the next step 203, the display is set so that the player character 202 is moved to the coordinate position indicated by the detected coordinate data, and the process proceeds to step S211. However, if “NO” in the step S199, that is, if the previous input flag is on, the two-point input flag is turned on in a step S205, and the detected coordinates indicate the second input valid area 220b in a step S207. Determine whether you are doing.

ステップS207で“NO”であれば、つまり検出座標が第2入力有効領域220bを指示していない場合には、そのままステップS211に進む。一方、ステップS207で“YES”であれば、つまり検出座標が第2入力有効領域220bを指示している場合には、ステップS209で、指示された攻撃用入力有効領域(第2入力有効領域220b)に対応する味方キャラクタ202aが敵キャラクタ204に攻撃を行うように表示セットして、ステップS211に進む。   If “NO” in the step S207, that is, if the detected coordinates do not indicate the second input valid area 220b, the process proceeds to a step S211 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S207, that is, if the detected coordinates indicate the second input effective area 220b, the instructed attack effective input area (second input effective area 220b) is specified in a step S209. ) Is set so that the enemy character 204a attacks the enemy character 204, and the process proceeds to step S211.

そして、ステップS211では、n=4かどうかを判断する。ステップS211で“NO”であれば、つまりn=4でなければ、ステップS213で、検出回数nをインクリメントして(n=n+1)、図32に示したステップS183に戻る。一方、ステップS211で“YES”であれば、つまりn=4であれば、座標検出処理(3)をリターンする。   In step S211, it is determined whether n = 4. If “NO” in the step S211, that is, if n = 4 is not satisfied, the detection count n is incremented (n = n + 1) in a step S213, and the process returns to the step S183 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S211, that is, if n = 4, the coordinate detection process (3) is returned.

第3実施例によれば、ゲームの入力操作においても、1点入力および2点入力を正確に判断することができる。   According to the third embodiment, it is possible to accurately determine one-point input and two-point input even in a game input operation.

また、タッチパネルを用いた入力装置を操作することにより、ゲームをプレイできるので、ゲームの面白さを増大させることができる。   Further, since the game can be played by operating the input device using the touch panel, the fun of the game can be increased.

なお、第3実施例においても、第2実施例に示した場合と同様に、最初にボタン図柄212が操作されたときに、第2入力有効領域220bを設定するようにすることもできる。   In the third embodiment, as in the case of the second embodiment, the second valid input area 220b can be set when the button symbol 212 is first operated.

図1はこの発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。FIG. 1 is an illustrative view showing one example of a game apparatus of the present invention. 図2は図1に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus shown in FIG. 図3は図1に示すゲーム装置に設けられるLCDの表示例を示す図解図である。FIG. 3 is an illustrative view showing a display example of an LCD provided in the game apparatus shown in FIG. 図4は図1に示すゲーム装置に設けられるタッチパネルに設定される入力有効領域を説明するための図解図である。FIG. 4 is an illustrative view for explaining an input effective area set on a touch panel provided in the game apparatus shown in FIG. 図5は図1に示すゲーム装置に設けられるLCDの他の表示例と操作例とを説明するための図解図である。FIG. 5 is an illustrative view for explaining another display example and operation example of the LCD provided in the game apparatus shown in FIG. 1. 図6は図1に示すゲーム装置に設けられるLCDのその他の表示例と他の操作例とを説明するための図解図である。FIG. 6 is an illustrative view for explaining another display example and another operation example of the LCD provided in the game apparatus shown in FIG. 図7は図1に示すゲーム装置に設けられるLCDのさらに他の表示例とその他の操作例とを説明するための図解図である。FIG. 7 is an illustrative view for explaining still another display example and other operation examples of the LCD provided in the game apparatus shown in FIG. 図8は1点入力と判断される場合および2点入力と判断される場合についての入力フラグの変化および検出座標の変化を示すタイミングチャートである。FIG. 8 is a timing chart showing the change of the input flag and the change of the detected coordinates when it is determined that the input is one point and when the input is two points. 図9はメモリカードに設けられるROMのメモリマップである。FIG. 9 is a memory map of the ROM provided in the memory card. 図10は図9に示す入力有効領域座標データ記憶領域の内容を示す図解図である。FIG. 10 is an illustrative view showing the contents of the input effective area coordinate data storage area shown in FIG. 図11はゲーム装置の内部に設けられるRAMのメモリマップである。FIG. 11 is a memory map of a RAM provided in the game device. 図12は図2に示すCPUコアの全体処理を示すフロー図である。FIG. 12 is a flowchart showing the overall processing of the CPU core shown in FIG. 図13は図2に示すCPUコアの座標検出処理(1)の一部を示すフロー図である。FIG. 13 is a flowchart showing a part of the coordinate detection processing (1) of the CPU core shown in FIG. 図14は図13に後続する座標検出処理(1)の他の一部を示すフロー図である。FIG. 14 is a flowchart showing another part of the coordinate detection process (1) subsequent to FIG. 図15はこの発明の第2実施例のゲーム装置に設けられるLCDの表示例を示す図解図である。FIG. 15 is an illustrative view showing a display example of an LCD provided in the game apparatus of the second embodiment of the present invention. 図16は第2実施例のゲーム装置に設けられるタッチパネルに設定される入力有効領域を説明するための図解図である。FIG. 16 is an illustrative view for explaining an input effective area set on a touch panel provided in the game apparatus of the second embodiment. 図17は第2実施例のゲーム装置に設けられるLCDの他の表示例および操作例を示す図解図である。FIG. 17 is an illustrative view showing another display example and operation example of the LCD provided in the game apparatus of the second embodiment. 図18は第2実施例のゲーム装置に設けられるLCDのその他の表示例および他の操作例を示す図解図である。FIG. 18 is an illustrative view showing another display example and another operation example of the LCD provided in the game apparatus of the second embodiment. 図19は第2実施例のゲーム装置に設けられるLCDのさらに他の表示例およびその他の操作例を示す図解図である。FIG. 19 is an illustrative view showing still another display example and other operation examples of the LCD provided in the game apparatus of the second embodiment. 図20は第2実施例のゲーム装置に設けられるLCDの他の表示例およびさらに他の操作例を示す図解図である。FIG. 20 is an illustrative view showing another display example and further operation example of the LCD provided in the game apparatus of the second embodiment. 図21は第2実施例のメモリカードに設けられるROMのメモリマップである。FIG. 21 is a memory map of a ROM provided in the memory card of the second embodiment. 図22は第2実施例におけるCPUコアの全体処理を示すフロー図である。FIG. 22 is a flowchart showing the entire processing of the CPU core in the second embodiment. 図23は第2実施例におけるCPUコアの座標検出処理(2)の一部を示すフロー図である。FIG. 23 is a flowchart showing a part of the coordinate detection processing (2) of the CPU core in the second embodiment. 図24は図23に後続する座標検出処理(2)の他の一部を示すフロー図である。FIG. 24 is a flowchart showing another part of the coordinate detection process (2) subsequent to FIG. 図25は第2実施例のCPUコアの1点入力位置判別処理を示すフロー図である。FIG. 25 is a flowchart showing one-point input position determination processing of the CPU core of the second embodiment. 図26は第2実施例のCPUコアの入力有効領域設定処理(1)を示すフロー図である。FIG. 26 is a flowchart showing the input valid area setting process (1) of the CPU core of the second embodiment. 図27は第2実施例のCPUコアの2点入力位置判別処理を示すフロー図である。FIG. 27 is a flowchart showing a two-point input position determination process of the CPU core of the second embodiment. 図28は第2実施例のCPUコアの入力有効領域設定処理(2)を示すフロー図である。FIG. 28 is a flowchart showing the input valid area setting process (2) of the CPU core of the second embodiment. 図29は第3実施例におけるLCDの表示例および操作例を説明するための図解図である。FIG. 29 is an illustrative view for explaining a display example and an operation example of the LCD in the third embodiment. 図30は第3実施例におけるROMのメモリマップである。FIG. 30 is a memory map of the ROM in the third embodiment. 図31は第3実施例のCPUコアのゲーム処理を示すフロー図である。FIG. 31 is a flowchart showing the CPU core game process of the third embodiment. 図32は第3実施例のCPUコアの座標検出処理(3)の一部を示すフロー図である。FIG. 32 is a flowchart showing a part of the coordinate detection process (3) of the CPU core of the third embodiment. 図33は図32に後続する座標検出処理(3)の他の一部を示すフロー図である。FIG. 33 is a flowchart showing another part of the coordinate detection process (3) subsequent to FIG.

符号の説明Explanation of symbols

10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
16,16a,16b …ハウジング
20 …操作スイッチ
22 …タッチパネル
24 …スティック
28 …メモリカード
28a …ROM
28b,48 …RAM
40 …電子回路基板
42 CPUコア
50,52 …GPU
54 …I/F回路
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ
10 ... Game device 12, 14 ... LCD
16, 16a, 16b ... housing 20 ... operation switch 22 ... touch panel 24 ... stick 28 ... memory card 28a ... ROM
28b, 48 ... RAM
40 ... Electronic circuit board 42 CPU core 50, 52 ... GPU
54 ... I / F circuit 56, 58 ... VRAM
60 ... LCD controller

Claims (4)

タッチパネル、
前記タッチパネルに関連して設けられ、少なくとも第1図柄および第2図柄を表示するための表示部、
前記第1図柄に第1入力有効領域を設定し、前記第2図柄に入力有効領域を設定し、前記第1図柄と前記第2図柄とを結ぶ直線の中点に対応する位置に前記表示部には表示されない入力有効領域を設定する入力有効領域設定手段、
ユーザによる前記タッチパネルへの入力操作の有無を1フレーム中の所定期間毎に検出する入力操作検出手段、
前記入力操作検出手段によって入力操作があることが検出されたことに応じて座標データを検出する座標データ検出手段、
前記座標データ検出手段によって検出された座標データが前回検出された座標データに対して変化したか否かを判別する座標変化判別手段、
前記座標変化判別手段によって座標変化したことが判別されたとき、前記入力操作検出手段によって検出された前所定期間の入力操作の有無を判別する入力操作判別手段、
前記入力操作判別手段によって前所定期間に入力操作が無かったことが判別されたとき、前記座標データ検出手段によって検出された座標データを前記タッチパネル上の1点のみの入力操作によるものであると判断し、前記入力操作判別手段によって前所定期間に入力操作が有ったことが判別されたとき、前記座標データ検出手段によって検出された座標データを前記タッチパネル上の2点の入力操作によるものであると判断する入力状態判断手段、
前記入力状態判断手段によって1点のみの入力操作によるものであることが判断されたとき、前記座標データ検出手段によって検出された座標データが前記第入力有効領域を指示しているか否かを判別して、当該第入力有効領域を指示していることを判別したとき第1処理を行う第1処理手段、および
前記入力状態判断手段によって2点の入力操作によるものであることが判断されたとき、前記座標データ検出手段によって検出された座標データが前記第入力有効領域を指示しているか否かを判別して、当該第入力有効領域を指示していることを判別したとき前記第1処理とは異なる第2処理を行う第2処理手段を備え、
前記入力有効領域設定手段は、前記入力状態判断手段によって2点の入力操作によるものであることが判断されたとき、当該2点の入力操作のうちの先の入力操作に応じて前記座標データ検出手段によって検出された座標データが前記第1入力有効領域を指示しているときのみ、前記第3入力有効領域を設定する、タッチパネルを用いた入力装置。
Touch panel,
A display unit for displaying at least the first symbol and the second symbol, provided in association with the touch panel;
First sets the input effective region in the first pattern, and sets the second input effective region before Symbol Figure 2 pattern, to correspond to the middle point of a straight line connecting the previous SL first pattern and said second pattern input effective region setting means to the position the display unit sets a third input effective region which does not appear that,
An input operation detecting means for detecting the presence or absence of an input operation on the touch panel by a user for every predetermined period in one frame;
Coordinate data detection means for detecting coordinate data in response to the input operation detected by the input operation detection means;
Coordinate change determination means for determining whether or not the coordinate data detected by the coordinate data detection means has changed with respect to the previously detected coordinate data;
An input operation discriminating means for discriminating whether or not there is an input operation in a previous predetermined period detected by the input operation detecting means when the coordinate change discriminating means discriminates that the coordinate has changed;
When it is determined by the input operation determining means that there has been no input operation in the previous predetermined period, it is determined that the coordinate data detected by the coordinate data detecting means is due to an input operation of only one point on the touch panel. When the input operation determining means determines that there has been an input operation in the previous predetermined period, the coordinate data detected by the coordinate data detecting means is based on the two-point input operation on the touch panel. Input state determination means for determining,
When it is determined by the input state determination means that the input operation is only one point, it is determined whether or not the coordinate data detected by the coordinate data detection means indicates the second input effective area. Then, when it is determined that the second input effective area is instructed, it is determined by the first processing means that performs the first processing, and the input state determination means by the two-point input operation. When the coordinate data detected by the coordinate data detection means indicates the third input effective area, it is determined that the third input effective area is specified. Bei give a second processing means for performing different second treatment with 1 treatment,
The input valid area setting means detects the coordinate data according to the previous input operation of the two input operations when the input state determination means determines that the input effective area setting means is due to the two input operations. An input device using a touch panel that sets the third input effective area only when the coordinate data detected by the means indicates the first input effective area .
前記座標データ検出手段によって検出された座標データが前記第1入力有効領域を指示しているとき、前記第2処理に関連する情報を前記第2図柄に表示し、前記第1入力有効領域を指示していないとき、前記第1処理に関連する情報を前記第2図柄に表示する図柄表示制御手段をさらに備える、請求項記載のタッチパネルを用いた入力装置。 When the coordinate data detected by the coordinate data detection means indicates the first input effective area , information related to the second process is displayed on the second pattern, and the first input effective area is indicated. and when not, the first further comprising a symbol display control means for displaying process information related to the second symbol, the input device using a touch panel according to claim 1, wherein. タッチパネル、および前記タッチパネルに関連して設けられ、少なくとも第1図柄および第2図柄を表示するための表示部を備える入力装置のプログラムであって、
入力装置のコンピュータに、
ユーザによる前記タッチパネルへの入力操作の有無を1フレーム中の所定期間毎に検出する入力操作検出ステップ、
前記第1図柄に第1入力有効領域を設定し、前記第2図柄に入力有効領域を設定し、前記第1図柄と前記第2図柄とを結ぶ直線の中点に対応する位置に前記表示部には表示されない入力有効領域を設定する入力有効領域設定ステップ、
前記入力操作検出ステップによって入力操作があることが検出されたことに応じて座標データを検出する座標データ検出ステップ、
前記座標データ検出ステップによって検出された座標データが前回検出された座標データに対して変化したか否かを判別する座標変化判別ステップ、
前記座標変化判別ステップによって座標変化したことが判別されたとき、前記入力操作検出ステップによって検出された前所定期間の入力操作の有無を判別する入力操作判別ステップ、
前記入力操作判別ステップによって前所定期間に入力操作が無かったことが判別されたとき、前記座標データ検出ステップによって検出された座標データを前記タッチパネル上の1点のみの入力操作によるものであると判断し、前記入力操作判別ステップによって前所定期間に入力操作が有ったことが判別されたとき、前記座標データ検出ステップによって検出された座標データを前記タッチパネル上の2点の入力操作によるものであると判断する入力状態判断ステップ、
前記入力状態判断ステップによって1点のみの入力操作によるものであることが判断されたとき、前記座標データ検出ステップによって検出された座標データが前記第入力有効領域を指示しているか否かを判別して、当該第入力有効領域を指示していることを判別したとき第1処理を行う第1処理ステップ、および
前記入力状態判断ステップによって2点の入力操作によるものであることが判断されたとき、前記座標データ検出ステップによって検出された座標データが前記第入力有効領域を指示しているか否かを判別して、当該第入力有効領域を指示していることを判別したとき前記第1処理とは異なる第2処理を行う第2処理ステップを実行させ
前記入力有効領域設定ステップは、前記入力状態判断ステップによって2点の入力操作によるものであることが判断されたとき、当該2点の入力操作のうちの先の入力操作に応じて前記座標データ検出ステップによって検出された座標データが前記第1入力有効領域を指示しているときのみ、前記第3入力有効領域を設定する、プログラム。
A program for an input device provided with a touch panel and a display unit for displaying at least the first symbol and the second symbol provided in association with the touch panel,
In the computer of the input device,
An input operation detection step of detecting presence or absence of an input operation on the touch panel by a user for each predetermined period in one frame;
First sets the input effective region in the first pattern, and sets the second input effective region before Symbol Figure 2 pattern, corresponding to the middle point of a straight line connecting the previous SL first symbol and the second symbol An input effective area setting step for setting a third input effective area not displayed on the display unit at a position;
A coordinate data detection step for detecting coordinate data in response to the input operation being detected by the input operation detection step;
A coordinate change determination step for determining whether the coordinate data detected by the coordinate data detection step has changed with respect to the previously detected coordinate data;
An input operation determining step for determining whether or not there is an input operation for a previous predetermined period detected by the input operation detecting step when it is determined that the coordinate is changed by the coordinate change determining step;
When it is determined by the input operation determining step that there has been no input operation in the previous predetermined period, it is determined that the coordinate data detected by the coordinate data detecting step is due to an input operation of only one point on the touch panel. When the input operation determining step determines that there has been an input operation in the previous predetermined period, the coordinate data detected by the coordinate data detecting step is based on the two-point input operation on the touch panel. An input state determination step for determining
When it is determined by the input state determination step that the input operation is only one point, it is determined whether or not the coordinate data detected by the coordinate data detection step indicates the second input effective area. Then, when it is determined that the second effective input area is instructed, it is determined by the first processing step for performing the first processing and the input state determination step by two input operations. When the coordinate data detected by the coordinate data detection step indicates the third input effective area, it is determined that the third input effective area is specified. Executing a second processing step for performing a second processing different from the one processing ;
When it is determined in the input state determination step that the input valid area setting step is due to two point input operations, the coordinate data detection is performed according to the previous input operation of the two point input operations. A program for setting the third input valid area only when the coordinate data detected in the step indicates the first input valid area .
前記座標データ検出ステップによって検出された座標データが前記第1入力有効領域を指示しているとき、前記第2処理に関連する情報を前記第2図柄に表示し、前記第1入力有効領域を指示していないとき、前記第1処理に関連する情報を前記第2図柄に表示する図柄表示制御ステップをさらに実行させる、請求項記載のプログラム。 When the coordinate data detected by the coordinate data detection step indicates the first input effective area , information related to the second process is displayed on the second pattern, and the first input effective area is indicated. The program according to claim 3 , further causing a symbol display control step of displaying information related to the first process on the second symbol when not.
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