JP2006102239A - Program, information storage medium, and image generation system - Google Patents

Program, information storage medium, and image generation system Download PDF

Info

Publication number
JP2006102239A
JP2006102239A JP2004294125A JP2004294125A JP2006102239A JP 2006102239 A JP2006102239 A JP 2006102239A JP 2004294125 A JP2004294125 A JP 2004294125A JP 2004294125 A JP2004294125 A JP 2004294125A JP 2006102239 A JP2006102239 A JP 2006102239A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
moving object
player
shape
game
input
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2004294125A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tetsuya Shinoda
徹也 篠田
Takeshi Ono
岳 小野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2004294125A priority Critical patent/JP2006102239A/en
Publication of JP2006102239A publication Critical patent/JP2006102239A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, an information storage medium and an image generation system by which operation interface environment which has not existed before is provided. <P>SOLUTION: The image generation system comprises: a display control part 110 for carrying out display control of an image displayed on a touch panel display 190; a moving control part 111 for carrying out control of moving a moving object; a shape recognition part 117 for carrying out recognition processing of a shape which is inputted by a player using the display 190; a plotting direction specifying part 118 for specifying the plotting direction of the inputted shape when the inputted shape by the player is recognized to be a shape of a straight line; and a hit check part 119 for deciding whether the moving object has hit the shape of the straight line. When the moving object has hit the shape of the straight line, the moving control part 111 varies the moving direction of the moving object according to the specified plotting direction. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and an image generation system.

ゲーム画像を生成する一般的な画像生成システムにおいては、プレーヤは、ゲームコントローラに設けられた方向指示キーやボタンなどを操作して、ディスプレイに表示されるプレーヤキャラクタ(広義には移動オブジェクト)を移動させたり、プレーヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃させて、ゲームを楽しむ。   In a general image generation system that generates a game image, a player moves a player character (moving object in a broad sense) displayed on a display by operating a direction instruction key or a button provided on a game controller. Or let the player character attack the enemy character and enjoy the game.

また、例えばゲームコントローラにタッチパネルディスプレイを設け、このタッチパネルディスプレイを用いてプレーヤがゲーム操作を行うタイプの画像生成システムも提案されている。この従来の画像生成システムでは、方向指示キーやボタンを模したアイコン画像が、タッチパネルディスプレイに表示される。そしてプレーヤは、これらのレバーやボタンのアイコン画像をタッチすることで、所望のゲーム操作を行う。   In addition, for example, a type of image generation system in which a touch panel display is provided in a game controller and a player performs a game operation using the touch panel display has been proposed. In this conventional image generation system, an icon image imitating a direction instruction key or button is displayed on the touch panel display. Then, the player performs a desired game operation by touching the icon images of these levers and buttons.

しかしながら、この従来の画像生成システムでは、方向指示キーやボタンのアイコン画像をタッチするなどの単純なゲーム操作しかできないという課題があった。
特開平6−285259号公報
However, this conventional image generation system has a problem that only a simple game operation such as touching an icon image of a direction instruction key or a button can be performed.
JP-A-6-285259

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、これまでにない操作インターフェース環境を提供できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a program, an information storage medium, and an image generation system that can provide an unprecedented operation interface environment. .

本発明は、画像を生成するためのプログラムであって、タッチパネルディスプレイに表示される画像の表示制御を行う表示制御部と、前記タッチパネルディスプレイに表示される移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部と、プレーヤが前記タッチパネルディスプレイを用いて入力した入力形状の認識処理を行う形状認識部と、プレーヤの入力形状が直線形状であると認識された場合に、直線形状の描画方向を特定する描画方向特定部と、認識された直線形状に前記移動オブジェクトがヒットしたか否かを判断するヒットチェック部とを含み、前記移動制御部が、直線形状に前記移動オブジェクトがヒットした場合に、特定された前記描画方向に応じて、前記移動オブジェクトの移動方向を変化させる制御を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   The present invention is a program for generating an image, and includes a display control unit that performs display control of an image displayed on a touch panel display, and a movement control unit that performs control of moving a moving object displayed on the touch panel display. And a shape recognition unit that performs recognition processing of an input shape input by the player using the touch panel display, and a drawing direction that specifies a drawing direction of the linear shape when the input shape of the player is recognized as a linear shape A specifying unit and a hit check unit that determines whether or not the moving object hits the recognized linear shape, and the movement control unit is specified when the moving object hits the linear shape An image generation system that performs control to change the moving direction of the moving object according to the drawing direction Concerned. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.

本発明によれば、プレーヤの入力形状が直線形状であると認識され、その直線形状に移動オブジェクトがヒットすると、直線形状の描画方向に応じて、移動オブジェクトの移動方向が変化する。このようにすれば、プレーヤは、タッチパネルディスプレイに直線形状を描くだけで移動オブジェクトの移動方向を制御できるようになり、これまでにない直感的な操作インターフェース環境を提供できる。   According to the present invention, when the input shape of the player is recognized as a linear shape and the moving object hits the linear shape, the moving direction of the moving object changes according to the drawing direction of the linear shape. In this way, the player can control the moving direction of the moving object simply by drawing a straight line shape on the touch panel display, and can provide an unprecedented intuitive operation interface environment.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記描画方向特定部が、第1〜第N(Nは4以上の整数)の方向の中から、入力形状の方向に最も近い方向を選択することで、直線形状の描画方向を特定し、前記移動制御部が、直線形状の描画方向として第K(1≦K≦N)の方向が選択された場合には、前記移動オブジェクトの移動方向を前記第Kの方向に変化させる制御を行うようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the drawing direction specifying unit is a direction closest to the direction of the input shape from the first to Nth directions (N is an integer of 4 or more). Is selected, and when the Kth direction (1 ≦ K ≦ N) is selected as the linear drawing direction, the movement control unit selects the moving object's drawing direction. You may make it perform control which changes a moving direction to the said Kth direction.

このようにすれば、描画方向の特定処理や移動オブジェクトの移動方向の制御処理を簡素化でき、処理負荷を軽減できる。   In this way, the drawing direction specifying process and the moving object moving direction control process can be simplified, and the processing load can be reduced.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ヒットチェック部が、プレーヤが前記タッチパネルディスプレイを用いて入力したタッチ入力位置が、前記移動オブジェクトの位置を含むヒットエリア内に位置するか否かを判断し、前記移動制御部が、プレーヤのタッチ入力位置が前記ヒットエリア内に位置していると判断された場合には、前記移動オブジェクトの移動を停止又は制限する制御を行うようにしてもよい。   In the image generation system, program, and information storage medium according to the present invention, the touch input position input by the hit check unit using the touch panel display is located in a hit area including the position of the moving object. The movement control unit performs control to stop or limit the movement of the moving object when it is determined that the touch input position of the player is located in the hit area. It may be.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記移動制御部が、プレーヤのタッチ入力位置が前記ヒットエリア内に位置している状態で、プレーヤのタッチ入力位置がドラッグされた場合には、ドラッグ方向に前記移動オブジェクトを移動させる制御を行うようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the movement control unit drags the player's touch input position while the player's touch input position is located in the hit area. Alternatively, control for moving the moving object in the drag direction may be performed.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、プレーヤの入力形状が移動オブジェクトの形状であると認識された場合に、プレーヤの入力形状に応じた移動オブジェクトを発生して表示する制御を行うようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the display control unit recognizes that the input shape of the player is the shape of the moving object, the moving object corresponding to the input shape of the player is displayed. You may make it perform control which generate | occur | produces and displays.

このようにすれば、プレーヤは、自身が所望する形状の移動オブジェクトをゲームフィールドに発生させて、ゲームプレイを楽しむことが可能になる。   In this way, the player can enjoy a game play by generating a moving object having a desired shape in the game field.

また本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、タッチパネルディスプレイに表示される画像の表示制御を行う表示制御部と、前記タッチパネルディスプレイに表示される移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部と、プレーヤが前記タッチパネルディスプレイを用いて入力したタッチ入力位置が、前記移動オブジェクトの位置を含むヒットエリア内に位置するか否かを判断するヒットチェック部とを含み、前記移動制御部が、プレーヤのタッチ入力位置が前記ヒットエリア内に位置していると判断された場合には、前記移動オブジェクトの移動を停止又は制限する制御を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   The present invention is also an image generation system that generates an image, and includes a display control unit that performs display control of an image displayed on a touch panel display, and a movement control that performs control of moving a moving object displayed on the touch panel display. And a hit check unit that determines whether a touch input position input by the player using the touch panel display is located in a hit area including the position of the moving object, and the movement control unit includes: The present invention relates to an image generation system that performs control to stop or limit the movement of the moving object when it is determined that the touch input position of the player is located within the hit area. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.

本発明によれば、プレーヤのタッチ入力位置が移動オブジェクトのヒットエリア内にあると判断されると、移動オブジェクトの移動が停止又は制限されるようになる。このようにすれば、プレーヤは、タッチパネルディスプレイで移動オブジェクトにタッチするだけで、移動オブジェクトの移動を停止したり制限することが可能になり、これまでにない直感的な操作インターフェース環境を提供できる。   According to the present invention, when it is determined that the touch input position of the player is within the hit area of the moving object, the movement of the moving object is stopped or restricted. In this way, the player can stop or limit the movement of the moving object simply by touching the moving object on the touch panel display, and can provide an unprecedented intuitive operation interface environment.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記移動制御部が、プレーヤのタッチ入力位置が前記ヒットエリア内に位置している状態で、プレーヤのタッチ入力位置がドラッグされた場合には、ドラッグ方向に前記移動オブジェクトを移動させる制御を行うようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the movement control unit drags the player's touch input position while the player's touch input position is located in the hit area. Alternatively, control for moving the moving object in the drag direction may be performed.

このようにすれば、プレーヤは、移動オブジェクトを所望の位置までドラッグ移動することが可能になり、利便性を向上できる。   In this way, the player can drag the moving object to a desired position, and convenience can be improved.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、プレーヤが前記タッチパネルディスプレイを用いて入力した入力形状の認識処理を行う形状認識部を含み(形状認識部としてコンピュータを機能させ)、前記表示制御部が、プレーヤの入力形状が移動オブジェクトの形状であると認識された場合には、プレーヤの入力形状に応じた移動オブジェクトを発生して表示する制御を行うようにしてもよい。   The image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention include a shape recognition unit that performs recognition processing of an input shape input by the player using the touch panel display (the computer functions as the shape recognition unit), and When the display control unit recognizes that the input shape of the player is the shape of the moving object, the display control unit may perform control to generate and display the moving object according to the input shape of the player.

このようにすれば、プレーヤは、自身が所望する形状の移動オブジェクトをゲームフィールドに発生させて、ゲームプレイを楽しむことが可能になる。   In this way, the player can enjoy a game play by generating a moving object having a desired shape in the game field.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記タッチパネルディスプレイに表示されるゲームフィールドの外に前記移動オブジェクトが移動したと判断された場合には、前記移動オブジェクトを消滅させる表示制御を行うようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the display control unit determines that the moving object has moved outside the game field displayed on the touch panel display, the movement Display control for erasing the object may be performed.

このようにすれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタがゲームフィールドの外に出て消滅してしまわないように、プレーヤキャラクタの移動方向を変えたりプレーヤキャラクタを停止させるゲーム操作を楽しめるようになる。   In this way, the player can enjoy a game operation for changing the moving direction of the player character or stopping the player character so that the player character does not go out of the game field and disappear.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、第1のディスプレイである前記タッチパネルディスプレイに表示される第1のゲームフィールドでのゲームプレイにより変化するゲームパラメータに基づいて、前記第1のゲームフィールドから第2のディスプレイに表示される第2のゲームフィールドへの前記移動オブジェクトの移動を許可する移動許可条件が満たされたか否かを判断する移動許可条件判断部を含み(移動許可条件判断部としてコンピュータを機能させ)、前記移動制御部が、前記移動許可条件が満たされた場合に、前記第1のゲームフィールドから前記第2のゲームフィールドに前記移動オブジェクトを移動させる制御を行うようにしてもよい。   Further, in the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, based on the game parameter that is changed by the game play in the first game field displayed on the touch panel display that is the first display, the first A movement permission condition determination unit for determining whether or not a movement permission condition for permitting movement of the moving object from the game field to the second game field displayed on the second display is satisfied (movement permission condition) The computer functions as a determination unit), and the movement control unit performs control to move the moving object from the first game field to the second game field when the movement permission condition is satisfied. It may be.

本発明によれば、第1のゲームフィールドでのゲームプレイにより変化するゲームパラメータ(得点、ポイント、獲得アイテム等)に基づいて、第1のゲームフィールドから第2のゲームフィールドへの移動許可条件が満たされたか否かが判断される。そして移動許可条件が満たされた場合には、第1のゲームフィールドから第2のゲームフィールドへの移動オブジェクトの移動が可能になる。このようにすれば、第1のディスプレイ(タッチパネルディスプレイ)の第1のゲームフィールドで移動していた移動オブジェクトを、第2のディスプレイの第2のゲームフィールドに登場させることができ、複数のディスプレイの有効活用を図ることが可能になる。   According to the present invention, the conditions for permitting movement from the first game field to the second game field are based on game parameters (scores, points, acquired items, etc.) that change due to game play in the first game field. It is determined whether it has been satisfied. When the movement permission condition is satisfied, the moving object can be moved from the first game field to the second game field. In this way, the moving object that has moved in the first game field of the first display (touch panel display) can be made to appear in the second game field of the second display. Effective utilization is possible.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記移動許可条件が満たされた場合に、前記第1のゲームフィールドから前記第2のゲームフィールドへの通過経路を前記移動オブジェクトが通過するための通過条件が満たされたか否かを判断する通過条件判断部を含み(通過条件判断部としてコンピュータを機能させ)、前記移動制御部が、前記通過条件が満たされた場合に、前記第1のゲームフィールドから前記第2のゲームフィールドに前記移動オブジェクトを移動させる制御を行うようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the movement permission condition is satisfied, the moving object passes through a passage route from the first game field to the second game field. Including a passage condition determination unit that determines whether or not a passage condition for satisfying the condition is satisfied (a computer is caused to function as the passage condition determination unit), and when the movement control unit satisfies the passage condition, Control may be performed to move the moving object from one game field to the second game field.

このようにすれば、移動許可条件に加えて通過条件を判断して、第2のゲームフィールドに移動オブジェクトを移動させることが可能になる。   In this way, it is possible to determine the passage condition in addition to the movement permission condition and move the moving object to the second game field.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に本実施形態の画像生成システムの外観図を示す。この画像生成システムは、第1のディスプレイであるタッチパネルディスプレイ190と、第2のディスプレイであるディスプレイ191が設けられている。また方向指示キー(十字キー)やボタンなどの操作部160(操作パネル)や、プレーヤが音入力(音声入力)を行うための音入力装置162(マイク)が設けられている。
1. Configuration FIG. 1 is an external view of an image generation system according to this embodiment. The image generation system includes a touch panel display 190 that is a first display and a display 191 that is a second display. In addition, an operation unit 160 (operation panel) such as a direction instruction key (cross key) and buttons, and a sound input device 162 (microphone) for a player to input sound (voice input) are provided.

タッチパネルディスプレイ190、ディスプレイ191には種々の画像(ゲーム画像、表示物)が表示される。即ちプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ(広義には移動オブジェクト)や、敵キャラクタ(広義には移動オブジェクト、ターゲットオブジェクト)や、背景などの画像が表示される。また得点、ポイント、ステータスなどの各種ゲーム状況情報を知らせる画像が表示される。   Various images (game images, display objects) are displayed on the touch panel display 190 and the display 191. That is, an image such as a player character (moving object in a broad sense) operated by a player, an enemy character (moving object or target object in a broad sense), a background, or the like is displayed. In addition, an image notifying various game situation information such as points, points, and status is displayed.

プレーヤは、タッチパネルディスプレイ190をタッチ操作して、タッチパネルディスプレイ190に所望の入力形状(軌跡形状、サイン)を描くことで、キャラクタを発生させたり、キャラクタの移動(動作)を制御したり、コマンドを入力するなどのゲーム操作を行うことができる。ここでタッチパネルディスプレイ190へのタッチ操作(手書き入力)は、ペンなどの入力機器を用いて行ってもよいし、指先を用いて行ってもよい。またプレーヤは、操作部160の方向指示キーやボタンを操作したり、音入力装置162に音声を入力することによっても、ゲーム操作を行うこともできる。   The player touches the touch panel display 190 and draws a desired input shape (trajectory shape, sign) on the touch panel display 190 to generate a character, control the movement (motion) of the character, Game operations such as input can be performed. Here, the touch operation (handwriting input) on the touch panel display 190 may be performed using an input device such as a pen, or may be performed using a fingertip. The player can also perform a game operation by operating a direction instruction key or button of the operation unit 160 or inputting a sound to the sound input device 162.

なお図1では、本実施形態を携帯型ゲーム装置に適用した場合について示しているが、本実施形態は、業務用ゲーム装置(代価を支払ってゲームを行うことができる装置)や、携帯型以外の家庭用ゲーム装置などにも適用できる。   Note that FIG. 1 shows the case where the present embodiment is applied to a portable game device. However, the present embodiment is a game game device (a device that can play a game by paying a price) or a device other than a portable game device. It can also be applied to other home game devices.

図2に本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the image generation system of the present embodiment. Note that the image generation system of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、ボタン、或いはレバーなどにより実現できる。音入力装置162は、プレーヤが音声や手拍子などの音を入力するためのものであり、その機能はマイクなどにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。   The operation unit 160 is for a player to input operation data, and the function can be realized by a direction instruction key, a button, a lever, or the like. The sound input device 162 is used by the player to input sounds such as voice and clapping, and the function can be realized by a microphone or the like. The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   An information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and the function can be realized by an optical disk (CD, DVD), a memory card, a hard disk, a memory (ROM), or the like. . The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

タッチパネルディスプレイ190(広義には第1のディスプレイ)は、プレーヤがゲーム操作を行ったり、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものである。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などがある。またゲーム操作としては、例えばオブジェクト(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、背景)を発生させたり、オブジェクトの移動(動作)を制御したり、ゲームを進行させたり各種指示を与えるためのコマンドを入力したり、各種情報(プレーヤ情報、文字情報、図形情報等)を入力するための操作などがある。またタッチパネルディスプレイ190には、移動オブジェクト(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、ボール、アイテム)や背景オブジェクトやゲームフィールド(ゲーム空間、オブジェクト空間)などの画像を表示できる。またプレーヤに種々のゲーム状況情報(ステータス、得点、ポイント、制限時間等)を伝えるための画像を表示できる。なお第1のディスプレイとしてタッチパネル式ではないディスプレイを用いてもよい。   The touch panel display 190 (first display in a broad sense) is for a player to perform a game operation or to display and output an image generated according to the present embodiment. Examples of the touch panel method include a resistive film method (4-wire type, 5-wire type), a capacitive coupling method, an ultrasonic surface acoustic wave method, and an infrared scanning method. As game operations, for example, an object (player character, enemy character, background) is generated, a movement (motion) of the object is controlled, a game is advanced, and commands for giving various instructions are input. There are operations for inputting various information (player information, character information, graphic information, etc.). The touch panel display 190 can display images of moving objects (player characters, enemy characters, balls, items), background objects, game fields (game space, object space), and the like. In addition, it is possible to display an image for conveying various game status information (status, score, points, time limit, etc.) to the player. Note that a display that is not a touch panel type may be used as the first display.

ディスプレイ191(広義には第2のディスプレイ)は、本実施形態により生成された画像を表示出力するものであり、その機能は、LCD(液晶表示装置)、CRT、或いは有機ELディスプレイなどにより実現できる。なお第2のディスプレイとしてタッチパネル式のディスプレイを用いてもよい。   A display 191 (second display in a broad sense) displays and outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by an LCD (Liquid Crystal Display), a CRT, or an organic EL display. . Note that a touch panel display may be used as the second display.

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードなどがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The portable information storage device 194 stores player personal data, game save data, and the like. The portable information storage device 194 includes a memory card. The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other image generation system), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. It can be realized by.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of this embodiment is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 (storage unit 170) via the network and communication unit 196. May be. Use of the information storage medium of such a host device (server) can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs game calculation processing, image generation processing, sound generation processing, and the like based on operation data from the operation unit 160, a program, and the like. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、表示制御部110、移動制御部111、ゲーム演算部112、移動許可条件判断部113、通過条件判断部114、オブジェクト変更部115、カウント部116、形状認識部117、描画方向特定部118、ヒットチェック部119、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes a display control unit 110, a movement control unit 111, a game calculation unit 112, a movement permission condition determination unit 113, a passage condition determination unit 114, an object change unit 115, a count unit 116, a shape recognition unit 117, and a drawing direction specification. Unit 118, hit check unit 119, image generation unit 120, and sound generation unit 130. Note that some of these may be omitted.

表示制御部110は、タッチパネルディスプレイ190、ディスプレイ191(第1、第2のディスプレイ)に表示される画像(オブジェクト)の表示制御を行う。具体的には、表示すべきオブジェクト(キャラクタ、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ)を発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生したオブジェクトをオブジェクトリスト(キャラクタ管理リスト)に登録したり、オブジェクトリストを画像生成部120等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリスト(キャラクタ管理リスト)から削除したりするなどの表示制御を行う。   The display control unit 110 performs display control of images (objects) displayed on the touch panel display 190 and the display 191 (first and second displays). Specifically, an object to be displayed (character, target, car, ball, item, building, tree, pillar, wall, map) is generated, the display or display position of the object is indicated, or the object is deleted. Display control. That is, display control such as registering the generated object in the object list (character management list), transferring the object list to the image generation unit 120 or deleting the deleted object from the object list (character management list), etc. I do.

移動制御部111は、ゲームフィールド(ゲーム空間、2次元又は3次元のオブジェクト空間)でオブジェクト(2次元又は3次元のオブジェクト)を移動させるための処理を行う。即ち操作部160やタッチパネルディスプレイ190を用いてプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動アルゴリズム)や、各種データ(オブジェクトリスト)などに基づいて、オブジェクトを移動させる処理を行う。更に具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。また移動制御部(動作制御部)111は、オブジェクトを動作させるための処理も行うことができる。即ち操作部160やタッチパネルディスプレイ190を用いてプレーヤが入力した操作データや、プログラム(動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ、アニメーションデータ)などに基づいて、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。更に具体的には、オブジェクトの動作情報(各パーツオブジェクトの位置、回転角度、或いは形状)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動制御処理や動作制御処理や画像生成処理を行う時間の単位である。   The movement control unit 111 performs processing for moving an object (two-dimensional or three-dimensional object) in a game field (game space, two-dimensional or three-dimensional object space). That is, processing for moving an object is performed based on operation data input by the player using the operation unit 160 or the touch panel display 190, a program (movement algorithm), various data (object list), and the like. More specifically, a process of sequentially obtaining object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) every frame (1/60 second) is performed. The movement control unit (motion control unit) 111 can also perform processing for moving the object. That is, a process for moving an object (motion, animation) based on operation data input by the player using the operation unit 160 or the touch panel display 190, a program (motion algorithm), various data (motion data, animation data), and the like. I do. More specifically, processing for sequentially obtaining object motion information (position, rotation angle, or shape of each part object) every frame (1/60 second) is performed. Note that a frame is a unit of time for performing object movement control processing, motion control processing, and image generation processing.

ゲーム演算部112はゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータ(ゲーム結果)を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。   The game calculation unit 112 performs game calculation processing for generating game images and game sounds. The game calculation process includes a process for determining the content and game mode of the game, a process for starting the game when the game start conditions are satisfied, a process for advancing the game, and a game parameter (game result) that changes depending on the game play. There is a process for calculating or a process for ending a game when a game end condition is satisfied.

ここでゲームパラメータ(ゲーム結果パラメータ、ゲーム状況パラメータ)は、移動オブジェクト等を用いたゲームプレイにより変化する変数又はフラグである。即ちプレーヤのゲームプレイの結果(途中結果、最終結果)やゲーム進行に応じてその値が随時変化する変数又はフラグである。このゲームパラメータは例えばプログラムにおいて変数又はフラグとして宣言される。また、ゲーム進行中においては、随時更新されるゲームパラメータの値がゲームパラメータ記憶部174に記憶されて保持される。このゲームパラメータとしては、プレーヤの得点又はポイント(ゲームの途中結果、最終結果)を表すためのパラメータ、プレーヤが倒した敵の種類又は数を表すためのパラメータ(フラグ)、プレーヤが獲得したアイテムの種類又は数を表すためのパラメータ(フラグ)、プレーヤ(キャラクタ)のステータス(能力、レベル)を表すためのパラメータ、ゲームの進行度合い(クリアしたゲームステージ数、制限時間の経過)を表すためのパラメータ、或いはゲーム中に発生したゲームイベント(会話イベント、対戦開始イベント、ステージクリアイベント、シナリオ分岐イベント)の種類又は数を表すためのパラメータ(フラグ)などがある。   Here, the game parameters (game result parameter, game situation parameter) are variables or flags that change due to game play using a moving object or the like. That is, it is a variable or flag whose value changes from time to time according to the game play result (intermediate result, final result) of the player and the game progress. This game parameter is declared as a variable or flag in the program, for example. In addition, while the game is in progress, game parameter values that are updated as needed are stored and held in the game parameter storage unit 174. The game parameters include a parameter for representing a player's score or points (game result, final result), a parameter (flag) for representing the type or number of enemies defeated by the player, and items acquired by the player. Parameters (flags) for representing the type or number, parameters for representing the status (abilities and levels) of the player (character), and parameters for representing the degree of progress of the game (number of cleared game stages, elapsed time limit) Alternatively, there are parameters (flags) for representing the type or number of game events (conversation event, battle start event, stage clear event, scenario branch event) that occurred during the game.

移動許可条件判断部113は、タッチパネルディスプレイ190に表示される第1のゲームフィールドからディスプレイ191に表示される第2のゲームフィールドへの移動オブジェクトの移動(或いは第2のゲームフィールドから第1のゲームフィールドへの移動)を許可する条件が満たされたか否かの判断処理を行う。ここでゲームフィールドは移動オブジェクトが移動することができるフィールドであり、プレーヤがゲームプレイを行うフィールド(ゲーム空間、2次元又は3次元のオブジェクト空間、ゲームステージ)である。また第1、第2のゲームフィールドは、全く別個のゲームフィールド(別個のゲームが行われるフィールド)であってもよいし、第1、第2のゲームフィールドが結合することで1つのゲームフィールドが表されるようなフィールドであってもよい。   The movement permission condition determination unit 113 moves the moving object from the first game field displayed on the touch panel display 190 to the second game field displayed on the display 191 (or from the second game field to the first game Judgment processing is performed as to whether or not a condition for permitting movement to the field is satisfied. Here, the game field is a field in which a moving object can move, and is a field (game space, two-dimensional or three-dimensional object space, game stage) where a player plays a game. The first and second game fields may be completely separate game fields (fields where separate games are performed), or one game field may be formed by combining the first and second game fields. It may be a field as represented.

移動許可条件は、第1のゲームフィールドから第2のゲームフィールド(或いは第2のゲームフィールドから第1のゲームフィールド)への移動オブジェクトの移動を許可する(移動を可能にする)ための条件である。この移動許可条件が満たされた場合には無条件に、移動オブジェクトが第1のゲームフィールドから第2のゲームフィールドに移動(自動移動)するようにしてもよいし、この移動許可条件に加えて他の条件(通過条件等)が満たされた場合に、移動オブジェクトが第1のゲームフィールドから第2のゲームフィールドに移動するようにしてもよい。   The movement permission condition is a condition for permitting the movement of the moving object from the first game field to the second game field (or from the second game field to the first game field). is there. If this movement permission condition is satisfied, the moving object may unconditionally move from the first game field to the second game field (automatic movement). In addition to this movement permission condition, The moving object may move from the first game field to the second game field when other conditions (passing conditions and the like) are satisfied.

そして本実施形態では、第1のゲームフィールドでのゲームプレイにより変化するゲームパラメータ(第1のゲームフィールドでのゲーム結果)に基づいて、移動許可条件が満たされたか否かが判断される。具体的には、得点又はポイントが所定(所与)値になった場合や、所定種類の敵を倒したり所定数の敵を倒した場合や、所定種類のアイテムを獲得したり所定数のアイテムを獲得した場合や、ステータス(能力、レベル)が所定値になったり所定のステータスを獲得した場合や、ゲームが所定の進行度合い(ゲームステージ)になった場合や、或いは所定種類のゲームイベントや所定数のゲームイベントが発生した場合に、移動許可条件が満たされたと判断される。そして移動制御部111は、移動許可条件が満たされた場合に、第1のゲームフィールドから第2のゲームフィールドに移動オブジェクトを移動させる制御を行うことになる。また表示制御部110は、移動許可条件が満たされた場合に、通過経路に表示されていた障害物を非表示にする処理(オブジェクトリストから障害物オブジェクトを削除する処理)を行う。   In the present embodiment, whether or not the movement permission condition is satisfied is determined based on a game parameter (game result in the first game field) that changes due to game play in the first game field. Specifically, when a score or point reaches a predetermined (given) value, when a predetermined type of enemy is defeated or a predetermined number of enemies are defeated, a predetermined type of item is acquired, or a predetermined number of items , When the status (ability, level) reaches a predetermined value or a predetermined status, when the game reaches a predetermined progress (game stage), or when a predetermined type of game event When a predetermined number of game events occur, it is determined that the movement permission condition is satisfied. Then, the movement control unit 111 performs control to move the moving object from the first game field to the second game field when the movement permission condition is satisfied. In addition, when the movement permission condition is satisfied, the display control unit 110 performs a process of hiding the obstacle displayed on the passage route (a process of deleting the obstacle object from the object list).

通過条件判断部114は、移動許可条件が満たされた場合に、第1のゲームフィールドから第2のゲームフィールド(或いは第2のゲームフィールドから第1のゲームフィールド)に移動オブジェクトが通過するための通過条件が満たされたか否かの判断処理を行う。   The passing condition determining unit 114 is configured to allow the moving object to pass from the first game field to the second game field (or from the second game field to the first game field) when the movement permission condition is satisfied. Judgment processing is performed to determine whether or not the passage condition is satisfied.

通過条件は、第1のゲームフィールドから第2のゲームフィールド(或いは第2のゲームフィールドから第1のゲームフィールド)への通過経路(仮想的な通過経路、入り口、通路、移動経路)を移動オブジェクトが通過するための条件である。具体的には本実施形態では通過条件判断部(ヒットチェック部)114が、通過判定用のヒットエリア(線のエリア、2次元エリア、3次元エリア)と移動オブジェクトとのヒットチェックを行う。そして通過判定用のヒットエリア(通過経路の大きさや位置に応じて設定されたヒットエリア)に移動オブジェクトがヒットしたと判断された場合に、通過条件が満たされたと判断する。そして移動制御部111は、移動許可条件に加えて通過条件が満たされた場合に、第1のゲームフィールドから第2のゲームフィールドに移動オブジェクトを移動させる制御を行うことになる。   The passing condition is a moving object on a passing route (virtual passing route, entrance, passage, moving route) from the first game field to the second game field (or from the second game field to the first game field). Is a condition for passing. Specifically, in this embodiment, the passage condition determination unit (hit check unit) 114 performs a hit check between the passage determination hit area (line area, two-dimensional area, and three-dimensional area) and the moving object. Then, when it is determined that the moving object hits the hit area for passage determination (hit area set according to the size and position of the passage route), it is determined that the passage condition is satisfied. Then, the movement control unit 111 performs control to move the moving object from the first game field to the second game field when the passage condition is satisfied in addition to the movement permission condition.

オブジェクト変更部115は、移動オブジェクトのサイズ及び形状の少なくとも一方を変更するための処理を行う。具体的にはオブジェクト変更部115は、移動オブジェクトが通過経路を通過する際に、移動オブジェクトのサイズ及び形状の少なくとも一方を変更する。更に具体的には、通過経路の大きさに応じて移動オブジェクトの縮小処理や拡大処理を行う。或いは通過経路の大きさや形状に応じて移動オブジェクトの形状を変化させる。なお拡縮処理は座標変換処理(オブジェクトの各点の座標変換処理)などにより実現できる。また移動オブジェクトの形状を変化させる処理は、アニメーションパターンやモーションデータを変更することで実現できる。   The object changing unit 115 performs processing for changing at least one of the size and shape of the moving object. Specifically, the object changing unit 115 changes at least one of the size and shape of the moving object when the moving object passes through the passage route. More specifically, the moving object is reduced or enlarged according to the size of the passage route. Alternatively, the shape of the moving object is changed according to the size and shape of the passage route. The enlargement / reduction processing can be realized by coordinate conversion processing (coordinate conversion processing of each point of the object) or the like. The process of changing the shape of the moving object can be realized by changing the animation pattern or motion data.

カウント部116は制限時間のカウント処理を行う。例えば1フレームが経過する毎に、制限時間をデクリメントするカウント処理を行う。そして移動制御部111は、カウント部116でカウントされる制限時間内に移動許可条件(通過条件)が満たされたことを条件に、第1のゲームフィールドから第2のゲームフィールド(或いは第2のゲームフィールドから第1のゲームフィールド)に移動オブジェクトを移動させる制御を行う。具体的には制限時間内に移動許可条件が満たされなかった場合には、移動許可条件を満たすためにそれまでに蓄積していたゲームポイントの値(得点、ポイント、敵を倒した数、アイテムの獲得数等)をクリアする。   The counting unit 116 performs time limit counting processing. For example, every time one frame elapses, a count process for decrementing the time limit is performed. Then, the movement control unit 111 sets the second game field (or the second game field) from the first game field on condition that the movement permission condition (passing condition) is satisfied within the time limit counted by the counting unit 116. Control is performed to move the moving object from the game field to the first game field. Specifically, if the movement permission condition is not satisfied within the time limit, the value of the game points accumulated so far to satisfy the movement permission condition (score, points, number of defeated enemies, items Clear the number of acquisitions).

形状認識部117は、プレーヤが入力した入力形状の認識処理を行う。具体的には、プレーヤがタッチパネルディスプレイ190(或いはタッチパネルディスプレイ以外の手書き形状の入力装置)を用いて入力した入力形状(手書き形状)と予め用意された形状パターンとのマッチング処理を行って、プレーヤの入力形状を認識する。更に具体的には、プレーヤがタッチパネルディスプレイ190を用いて所望の形状を入力すると、そのタッチ位置の座標データと、タッチ位置間を結ぶ線分間の角度データを、入力形状のデータとして入力形状記憶部176に記憶する。そして、この記憶された入力形状(角度データの集まり)と、形状パターン記憶部178に辞書データとして登録された形状パターン(角度データの集まり)とのマッチング(照合)処理を行う。即ち入力形状の角度データと形状パターンの角度データの類似度を演算する。そして演算された類似度に基づいて、入力形状が特定の形状パターンと同一又は類似していると判断された場合には、入力形状がその特定の形状パターンとマッチングしたと判断する。   The shape recognition unit 117 performs recognition processing of the input shape input by the player. Specifically, the player performs matching processing between an input shape (handwritten shape) input using the touch panel display 190 (or a handwritten shape input device other than the touch panel display) and a shape pattern prepared in advance. Recognize input shapes. More specifically, when the player inputs a desired shape using the touch panel display 190, the input shape storage unit uses the coordinate data of the touch position and the angle data of the line segment connecting the touch positions as input shape data. Stored in 176. Then, matching processing is performed between the stored input shape (collection of angle data) and the shape pattern (collection of angle data) registered as dictionary data in the shape pattern storage unit 178. That is, the similarity between the angle data of the input shape and the angle data of the shape pattern is calculated. If it is determined that the input shape is the same as or similar to the specific shape pattern based on the calculated similarity, it is determined that the input shape matches the specific shape pattern.

そして入力形状が、登録されている形状パターン(直線形状、円形状、移動オブジェクト形状)とマッチングして、その形状が認識されると、認識された形状の種類に応じた処理が行われる。   When the input shape matches a registered shape pattern (linear shape, circular shape, moving object shape) and the shape is recognized, processing corresponding to the recognized shape type is performed.

例えば、入力形状が直線形状であると認識されると、その直線形状と移動オブジェクトとのヒットチェックを行い、ヒットした場合には、移動制御部111が、移動オブジェクトの移動方向を変化させる処理を行う。   For example, when it is recognized that the input shape is a straight line shape, a hit check is performed between the straight line shape and the moving object, and when the input shape is hit, the movement control unit 111 performs a process of changing the moving direction of the moving object. Do.

また入力形状が移動オブジェクトの形状であると認識されると、表示制御部110が、その入力形状に応じた移動オブジェクトを発生して表示する制御を行う。ここで入力形状に応じた移動オブジェクトとは、入力形状と、その形状及びサイズが同一又は類似する移動オブジェクトである。   When the input shape is recognized as the shape of the moving object, the display control unit 110 performs control to generate and display the moving object corresponding to the input shape. Here, the moving object corresponding to the input shape is a moving object having the same or similar shape and size as the input shape.

例えば入力形状のデータ(タッチ位置データ)をそのまま用いて移動オブジェクトを発生して表示するようにすれば、プレーヤが入力した形状と同一形状の移動オブジェクトを表示できる。この場合に、入力形状の一部(例えば口の部分)だけを、他の置換形状に置き換えて、アニメーション表示するようにしてもよい。一方、入力形状にマッチングするお手本形状の移動オブジェクトを検索し、そのお手本形状の移動オブジェクトを発生して表示するようにすれば、入力形状と類似形状の移動オブジェクトを表示できる。この場合には、例えばプレーヤの入力形状が大きなサイズの移動オブジェクトであれば、お手本形状の移動オブジェクトのうち大きなサイズの移動オブジェクトを選択して表示するようにする。   For example, if the moving object is generated and displayed using the input shape data (touch position data) as it is, the moving object having the same shape as the shape input by the player can be displayed. In this case, only a part of the input shape (for example, the mouth portion) may be replaced with another replacement shape for animation display. On the other hand, if a model-shaped moving object that matches the input shape is searched and the model-shaped moving object is generated and displayed, a moving object having a shape similar to the input shape can be displayed. In this case, for example, if the input shape of the player is a moving object having a large size, a moving object having a large size is selected from the moving objects having a model shape and displayed.

描画方向特定部118は、各種形状の描画方向を特定するための処理を行う。具体的には、形状認識部117によりプレーヤの入力形状が直線形状であると認識されると、描画方向決定部118がその直線形状の描画方向(引かれた方向、ベクトル方向)を特定し、特定された描画方向のデータを描画方向記憶部179に記憶する。なお直線形状の描画方向は、タッチ位置の始点(ペンダウン位置)から終点(ペンアップ位置)へと向かう方向とすることができる。   The drawing direction specifying unit 118 performs processing for specifying drawing directions of various shapes. Specifically, when the shape recognition unit 117 recognizes that the input shape of the player is a linear shape, the drawing direction determination unit 118 specifies the drawing direction (drawn direction, vector direction) of the linear shape, The specified drawing direction data is stored in the drawing direction storage unit 179. The linear drawing direction can be a direction from the start point (pen-down position) to the end point (pen-up position) of the touch position.

更に具体的には描画方向特定部118は、第1〜第N(Nは4以上の整数)の方向の中から、直線形状であると認識された入力形状の方向に最も近い方向を選択することで、直線形状の描画方向を特定する。例えば第1、第2、第3、第4の方向が水平方向に対して、各々、0度、90度、180、270度の方向であったとする。この場合、直線形状の方向が例えば、315度〜45度の範囲内である時には第1の方向が選択され、45度〜135度の範囲内である場合には第2の方向が選択され、135度〜225度の範囲内である場合には第3の方向が選択され、225度〜315度の範囲内である場合には第4の方向が選択される。そして選択された方向が直線形状の方向に設定される。   More specifically, the drawing direction specifying unit 118 selects a direction closest to the direction of the input shape recognized as the linear shape from the first to Nth directions (N is an integer of 4 or more). Thus, the linear drawing direction is specified. For example, it is assumed that the first, second, third, and fourth directions are directions of 0 degrees, 90 degrees, 180, and 270 degrees, respectively, with respect to the horizontal direction. In this case, for example, when the direction of the linear shape is within a range of 315 degrees to 45 degrees, the first direction is selected, and when the direction is within a range of 45 degrees to 135 degrees, the second direction is selected. The third direction is selected when it is within the range of 135 degrees to 225 degrees, and the fourth direction is selected when it is within the range of 225 degrees to 315 degrees. The selected direction is set as a linear direction.

ヒットチェック部119は移動オブジェクトについてのヒットチェック処理を行う。具体的には、形状認識部117により入力形状が直線形状であると認識された場合には、認識された直線形状に移動オブジェクトがヒットしたか否かを判断する。このヒットチェック処理は、例えば直線形状の始点や終点(始点と終点を結ぶベクトル)と、移動オブジェクトの代表点或いは移動オブジェクトに設定されたヒットエリア(ヒットボックス)とを用いることで実現できる。また移動オブジェクトとのヒットチェックの対象となる直線形状は、プレーヤの入力形状に対応する方向パターン(第1〜第Nの方向の線分、ベクトル)であってもよいし、プレーヤの入力形状そのものであってもよいし、
直線形状に移動オブジェクトがヒットしたとヒットチェック部119により判断された場合には、移動制御部111は、描画方向特定部118で特定された描画方向に応じて、移動オブジェクトの移動方向を変化させる処理を行う。具体的には、直線形状の描画方向又は描画方向に近い方向に、移動オブジェクトの移動方向を向けたり或いは移動方向を徐々に変化させる。
The hit check unit 119 performs hit check processing for the moving object. Specifically, when the shape recognition unit 117 recognizes that the input shape is a linear shape, it is determined whether or not the moving object has hit the recognized linear shape. This hit check process can be realized, for example, by using a linear shape start point or end point (a vector connecting the start point and end point) and a hit point (hit box) set for the representative point of the moving object or the moving object. Further, the straight line shape subject to hit check with the moving object may be a direction pattern (a line segment or vector in the first to Nth directions) corresponding to the input shape of the player, or the input shape of the player itself. May be,
When the hit check unit 119 determines that the moving object has hit the linear shape, the movement control unit 111 changes the moving direction of the moving object according to the drawing direction specified by the drawing direction specifying unit 118. Process. Specifically, the moving direction of the moving object is directed to the linear drawing direction or a direction close to the drawing direction, or the moving direction is gradually changed.

更に具体的には、例えば描画方向特定部118が、第1〜第Nの方向の中から、入力形状(直線形状)の方向に最も近い方向として第K(1≦K≦N)の方向を選択したとする。この場合には、移動制御部111は、第Kの方向又は第Kの方向に近い方向に移動オブジェクトの移動方向を向けたり、或いは移動方向を徐々に変化させる。   More specifically, for example, the drawing direction specifying unit 118 selects the Kth (1 ≦ K ≦ N) direction as the direction closest to the input shape (linear shape) direction from the first to Nth directions. Suppose you select it. In this case, the movement control unit 111 directs the moving direction of the moving object in the Kth direction or a direction close to the Kth direction, or gradually changes the moving direction.

またヒットチェック部119は、プレーヤがタッチパネルディスプレイ190を用いて入力したタッチ入力位置(指示位置、ペンダウン位置)が、移動オブジェクトの位置を含むヒットエリア内に位置するか否かを判断する。ここでヒットエリアは、移動オブジェクトの形状そのものであってもよいし、移動オブジェクトの形状を近似した多角形、円、直方体、球等のヒットボックスであってもよい。そしてこのヒットチェック処理は、タッチ入力位置がヒットエリア内に位置するか否かの内外判定処理を行うことで実現できる。   The hit check unit 119 determines whether the touch input position (instructed position, pen down position) input by the player using the touch panel display 190 is located within the hit area including the position of the moving object. Here, the hit area may be the shape of the moving object itself, or may be a hit box such as a polygon, a circle, a rectangular parallelepiped, or a sphere that approximates the shape of the moving object. And this hit check process is realizable by performing the inside / outside determination process whether a touch input position is located in a hit area.

そしてプレーヤのタッチ入力位置がヒットエリア内に位置していると判断された場合には、移動制御部111は、移動オブジェクトの移動を停止する制御を行う。なお、移動オブジェクトの移動を完全には停止せずに、移動オブジェクトの移動を制限する制御(減速する制御)を行ってもよい。また移動オブジェクトを停止した場合に、移動オブジェクトに停止用のアニメーション(モーション)を行わせてもよい。   When it is determined that the touch input position of the player is located within the hit area, the movement control unit 111 performs control to stop the movement of the moving object. Note that the control (deceleration control) for limiting the movement of the moving object may be performed without completely stopping the movement of the moving object. Further, when the moving object is stopped, the moving object may be caused to perform a stop animation (motion).

また移動制御部111は、プレーヤのタッチ入力位置が移動オブジェクトのヒットエリア内に位置している状態で(移動オブジェクトの移動が停止又は制限された後に)、プレーヤのタッチ入力位置がドラッグされた場合(移動した場合)には、ドラッグ方向(移動方向)に移動オブジェクトを移動させる制御を行う。即ち、プレーヤのペンや指先が、タッチパネルディスプレイ190上の移動オブジェクト(ヒットエリア)に触れたままで移動した場合には、その移動方向に移動オブジェクトを移動させる。   In addition, the movement control unit 111 causes the player's touch input position to be dragged while the player's touch input position is within the hit area of the moving object (after the movement of the moving object is stopped or restricted). In the case of movement, control is performed to move the moving object in the drag direction (movement direction). That is, when the player's pen or fingertip moves while touching the moving object (hit area) on the touch panel display 190, the moving object is moved in the moving direction.

なお本実施形態では、タッチパネルディスプレイ190のゲームフィールドの外に移動オブジェクトが移動したと判断された場合には、表示制御部110が、移動オブジェクトを消滅させる処理を行う。具体的には、オブジェクトリスト(オブジェクト管理リスト、キャラクタ管理リスト)から、ゲームフィールド外に移動した移動オブジェクトを削除する処理を行う。   In the present embodiment, when it is determined that the moving object has moved outside the game field of the touch panel display 190, the display control unit 110 performs a process of eliminating the moving object. Specifically, a process of deleting a moving object that has moved out of the game field from the object list (object management list, character management list) is performed.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、タッチパネルディスプレイ190やディスプレイ191に出力する。この場合、画像生成部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。そして3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ172(フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。   The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the touch panel display 190 and the display 191. In this case, the image generated by the image generation unit 120 may be a so-called two-dimensional image or a three-dimensional image. When generating a three-dimensional image, first, geometric processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, or perspective transformation is performed, and based on the processing result, drawing data (primitive The position coordinates of the vertices of the surface, texture coordinates, color data, normal vectors or α values) are created. Based on the drawing data (primitive surface data), the object (one or a plurality of primitive surfaces) after perspective transformation (after geometry processing) is stored as image data in units of pixels such as a drawing buffer 172 (frame buffer, intermediate buffer, etc.) Can be drawn in a VRAM). Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。   Note that the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated by distributed processing using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。なお以下では、プレーヤキャラクタを敵キャラクタにヒットさせて敵キャラクタを食べることで得点を獲得するゲームに本実施形態を適用した場合について説明するが、本実施形態が適用できるゲームはこのようなゲームに限定されない。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings. In the following, the case where the present embodiment is applied to a game in which a player character hits an enemy character and eats the enemy character to obtain a score will be described, but the game to which the present embodiment can be applied is such a game. It is not limited.

2.1 タッチパネルディスプレイによる操作
図3に本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。タッチパネルディスプレイ190(第1のディスプレイ)にはゲームフィールドG1が表示され、ディスプレイ191(第2のディスプレイ)にはゲームフィールドG2が表示される。プレーヤは、タッチパネルディスプレイ190を用いた手書き入力(手又はペンによる入力)により、ゲームフィールドG1にプレーヤキャラクタPC(広義にはキャラクタ、移動オブジェクト)を発生させる。そして発生したプレーヤキャラクタPCはゲームフィールドG1上で移動する。具体的には、プレーヤキャラクタPCの口が開いている方向であるD1の方向に移動する。またプレーヤが、タッチパネルディスプレイ190を用いて直線形状を手書き入力し、プレーヤキャラクタPCがその直線形状にヒットすると、その直線形状の描画方向(始点から終点に向かう方向)に、PCの移動方向が変化する。またプレーヤが、プレーヤキャラクタPCの位置を含むヒットエリア(所与の範囲、ヒットボックス)内をペンや指先でタッチすると、プレーヤキャラクタPCはその位置に停止する。
2.1 Operation by Touch Panel Display FIG. 3 shows an example of a game image generated by this embodiment. The game field G1 is displayed on the touch panel display 190 (first display), and the game field G2 is displayed on the display 191 (second display). The player generates a player character PC (character or moving object in a broad sense) in the game field G1 by handwriting input (input by hand or pen) using the touch panel display 190. The generated player character PC moves on the game field G1. Specifically, the player character PC moves in the direction D1, which is the direction in which the mouth of the player character PC is open. Further, when the player inputs a straight line shape by handwriting using the touch panel display 190 and the player character PC hits the straight line shape, the moving direction of the PC changes in the straight line shape drawing direction (direction from the start point to the end point). To do. When the player touches the hit area (given range, hit box) including the position of the player character PC with a pen or a fingertip, the player character PC stops at that position.

このようにプレーヤは、タッチパネルディスプレイ190を用いた手書き入力によりプレーヤキャラクタPCを発生させ、タッチパネルディスプレイ190を用いてPCの移動方向等を操作する。そしてプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECにヒットすると、PCがECを食べ、プレーヤの得点が加算される。この場合のヒットチェックは、PCに設定されたヒットエリア(四角形、円等のヒットボックス)やECに設定されたヒットエリア(ヒットボックス)を用いて実現できる。   In this way, the player generates a player character PC by handwriting input using the touch panel display 190 and operates the moving direction of the PC using the touch panel display 190. When the player character PC hits the enemy character EC, the PC eats EC and the player's score is added. In this case, the hit check can be realized by using a hit area (hit box such as a rectangle or circle) set in the PC or a hit area (hit box) set in the EC.

次に、タッチパネルディスプレイ190を用いた形状入力の手法について図4、図5を用いて説明する。図4においてPA0はタッチ位置の始点(ペンダウン位置)であり、PA8はタッチ位置の終点(ペンアップ位置)である。プレーヤがタッチ入力を行うと、そのタッチ位置PA0〜PA8の座標データが例えば1フレーム(所定期間)毎に取得される。そしてタッチ位置間の線分LA0〜LA7が求められ、線分間の角度θA1〜θA7が求められる。例えばタッチ位置PA0、PA1間の線分LA0と、PA1、PA2間の線分LA1が求められ、線分LA0、LA1のなす角度であるLA0、LA1間の角度データθA1が求められる。そしてタッチ位置PA0〜PA8の座標データと、角度データθA1〜θA7は、入力形状データとして入力形状記憶部176に記憶されて保存される。   Next, a shape input method using the touch panel display 190 will be described with reference to FIGS. In FIG. 4, PA0 is the start point (pen-down position) of the touch position, and PA8 is the end point (pen-up position) of the touch position. When the player performs a touch input, coordinate data of the touch positions PA0 to PA8 is acquired, for example, every frame (predetermined period). Then, line segments LA0 to LA7 between touch positions are obtained, and angles θA1 to θA7 between the line segments are obtained. For example, a line segment LA0 between the touch positions PA0 and PA1 and a line segment LA1 between PA1 and PA2 are obtained, and angle data θA1 between LA0 and LA1 that is an angle formed by the line segments LA0 and LA1 is obtained. The coordinate data of the touch positions PA0 to PA8 and the angle data θA1 to θA7 are stored and saved in the input shape storage unit 176 as input shape data.

次に、この入力形状と、辞書データとして予め登録された形状パターンとのマッチング(照合)処理を行う。図5のA1、A2、A3に形状パターンの例を示す。図5のA1は直線、A2は円、A3はキャラクタ(移動オブジェクト)の形状パターンである。これらの形状パターンは、角度データθB1〜θB7の集まりである。   Next, matching processing is performed between the input shape and a shape pattern registered in advance as dictionary data. Examples of shape patterns are shown in A1, A2, and A3 in FIG. In FIG. 5, A1 is a straight line, A2 is a circle, and A3 is a shape pattern of a character (moving object). These shape patterns are a collection of angle data θB1 to θB7.

入力形状と形状パターンのマッチング処理は、入力形状の角度データθA1〜θA7と形状パターン(お手本形状)の角度データθB1〜θB7の類似度演算などを行うことで実現される。なお、入力形状の角度データの数と形状パターンの角度データの数が同一ではない場合には、補間処理や間引き処理を行うことで、これらの数を同一にして、類似度演算(マッチング処理)を行えばよい。そして入力形状と特定の形状パターンとの類似度(相関)が高いと判断されると、その入力形状は、その特定の形状パターンにマッチングしたと判断される。例えば入力形状が図5のA1、A2、A3の形状パターンとマッチングしたと判断されると、その入力形状は、各々、直線、円、キャラクタの形状であると判断される。   The matching process between the input shape and the shape pattern is realized by calculating similarity between the angle data θA1 to θA7 of the input shape and the angle data θB1 to θB7 of the shape pattern (model shape). If the number of angle data of the input shape is not the same as the number of angle data of the shape pattern, the similarity calculation (matching process) is performed by performing the interpolation process and the thinning process so that these numbers are the same. Can be done. When it is determined that the similarity (correlation) between the input shape and the specific shape pattern is high, it is determined that the input shape matches the specific shape pattern. For example, if it is determined that the input shape matches the shape patterns of A1, A2, and A3 in FIG. 5, the input shapes are determined to be straight lines, circles, and character shapes, respectively.

そして例えばプレーヤの入力形状が図5のA1の直線形状であると判断され、その直線形状にプレーヤキャラクタPCがヒットすると、その直線形状の描画方向(始点から終点への方向)に、PCの移動方向が変化する。また入力形状が図5のA3のキャラクタ形状であると判断されると、図3に示すように、タッチパネルディスプレイ190のゲームフィールドG1にプレーヤキャラクタPCが発生して表示されるようになる。なおプレーヤは、複数のプレーヤキャラクタをゲームフィールドG1に発生させることができるが、1つのプレーヤキャラクタだけを発生させて敵キャラクタにヒットさせた方が、高い得点を得ることができる。   Then, for example, when it is determined that the input shape of the player is the linear shape of A1 in FIG. 5 and the player character PC hits the linear shape, the PC moves in the drawing direction of the linear shape (from the start point to the end point). The direction changes. If it is determined that the input shape is the character shape of A3 in FIG. 5, the player character PC is generated and displayed in the game field G1 of the touch panel display 190 as shown in FIG. The player can generate a plurality of player characters in the game field G1, but a higher score can be obtained by generating only one player character and hitting an enemy character.

2.2 プレーヤキャラクタの移動制御
次にプレーヤキャラクタ(広義にはキャラクタ、移動オブジェクト)の移動制御の詳細について説明する。本実施形態では図6のB1のように、プレーヤは、タッチパネルディスプレイ上に一筆書きでプレーヤキャラクタPCを描くことで、ゲームフィールド上にPCを出現させる。そして出現したプレーヤキャラクタPCは、口の方向である進行方向に向かって移動(直進)する。具体的には図6のB2のようにプレーヤキャラクタPCを描くと、PCは右方向DR1に移動(直進)する。同様に図6のB3、B4、B5のようにプレーヤキャラクタPCを描くと、各々、PCは下方向DR2、左方向DR3、上方向DR4に移動(直進)する。
2.2 Movement Control of Player Character Next, details of movement control of the player character (character, moving object in a broad sense) will be described. In this embodiment, as shown by B1 in FIG. 6, the player causes the PC to appear on the game field by drawing the player character PC with a single stroke on the touch panel display. Then, the appearing player character PC moves (goes straight) toward the traveling direction which is the direction of the mouth. Specifically, when the player character PC is drawn as shown in B2 of FIG. 6, the PC moves (goes straight) in the right direction DR1. Similarly, when the player character PC is drawn as shown in B3, B4, and B5 in FIG. 6, the PC moves (goes straight) in the downward direction DR2, the left direction DR3, and the upward direction DR4, respectively.

また本実施形態では、プレーヤがタッチパネルディスプレイに引いた線に、プレーヤキャラクタが触れると、線を引いた方向(終点の方向)にプレーヤキャラクタが90度方向転換する。   In this embodiment, when the player character touches a line drawn by the player on the touch panel display, the player character turns 90 degrees in the direction of drawing the line (direction of the end point).

具体的には図7のC1に示すように、プレーヤが直線形状SL(線分)を描き、SLにプレーヤキャラクタPC(移動オブジェクト)がヒットすると、SLの描画方向(引いた方向)にPCが移動方向が変化(方向転換)する。例えば図7のC2では、始点から終点へと向かう方向であるSLの描画方向DD2は下方向になっている。従って、この場合には、プレーヤキャラクタPCの移動方向は下方向DR2に変化(方向転換)する。また図7のC3では、SLの描画方向DD4は上方向になっている。従って、この場合には、プレーヤキャラクタPCの移動方向は上方向DR4に変化(方向転換)する。同様に、描画方向が左方向である直線形状SLにプレーヤキャラクタPCがヒットすると、PCの移動方向は左方向に変化し、描画方向が右方向であるSLにPCがヒットすると、PCの移動方向は右方向に変化する。   Specifically, as shown by C1 in FIG. 7, when the player draws a straight line shape SL (line segment) and the player character PC (moving object) hits SL, the PC is drawn in the SL drawing direction (drawing direction). The moving direction changes (changes direction). For example, in C2 of FIG. 7, the SL drawing direction DD2, which is the direction from the start point to the end point, is downward. Accordingly, in this case, the moving direction of the player character PC changes (changes direction) in the downward direction DR2. In C3 of FIG. 7, the SL drawing direction DD4 is upward. Accordingly, in this case, the moving direction of the player character PC changes (changes direction) in the upward direction DR4. Similarly, when the player character PC hits the linear shape SL whose drawing direction is the left direction, the movement direction of the PC changes to the left, and when the PC hits SL whose drawing direction is the right direction, the movement direction of the PC Changes to the right.

更に具体的には、本実施形態では、プレーヤの入力形状が直線形状(線分)であると認識された場合に、直線形状(線分)の描画方向を特定する処理を行う。そして図8のE1に示すように、第1〜第4の方向(広義には第1〜第Nの方向)DR1、DR2、DR3、DR4の中から、入力形状(直線)の方向に最も近い方向を選択することで、描画方向が特定される。具体的には図8のE1において、入力形状(直線)の方向が、角度α1の範囲内(315度〜45度)である場合には第1の方向DR1が選択され、α2の範囲内(45度〜135度)である場合には第2の方向DR2が選択され、α3の範囲内(135度〜225度)である場合には第3の方向DR3が選択され、α4の範囲内(225度〜315度)である場合には第4の方向DR4が選択される。そして選択された方向が直線形状の描画方向として設定される。   More specifically, in the present embodiment, when the input shape of the player is recognized as a straight line shape (line segment), processing for specifying the drawing direction of the straight line shape (line segment) is performed. And as shown to E1 of FIG. 8, it is the closest to the direction of an input shape (straight line) out of the first to fourth directions (first to Nth directions in a broad sense) DR1, DR2, DR3, DR4. The drawing direction is specified by selecting the direction. Specifically, in E1 of FIG. 8, when the direction of the input shape (straight line) is within the range of the angle α1 (315 to 45 degrees), the first direction DR1 is selected and within the range of α2 ( 45 degrees to 135 degrees), the second direction DR2 is selected, and within the range of α3 (135 degrees to 225 degrees), the third direction DR3 is selected, and within the range of α4 ( In the case of (225 degrees to 315 degrees), the fourth direction DR4 is selected. The selected direction is set as a linear drawing direction.

なお図8のE2のように第1〜第8の方向DR1〜DR8を用意し、DR1〜DR8の中から、入力形状(直線)の方向に最も近い方向を選択することで、直線形状の描画方向を特定してもよい。このように直線形状の描画方向を特定するために用意する方向の数(N)は任意である。   As shown in E2 of FIG. 8, first to eighth directions DR1 to DR8 are prepared, and a straight line shape is drawn by selecting a direction closest to the input shape (straight line) direction from DR1 to DR8. The direction may be specified. Thus, the number (N) of directions prepared for specifying the linear drawing direction is arbitrary.

また図7では、プレーヤキャラクタPCの移動方向DR2、DR4を、直線形状SLの描画方向DD2、DD4に一致させているが、PCの移動方向をSLの描画方向と一致させずに近づけるだけにしてもよい。例えば図7のC2では描画方向DD2は下方向になっているが、この時にプレーヤキャラクタPCの移動方向を例えば斜め右下方向等に変化させてもよい。また図7のC3では描画方向DD2は上方向になっているが、この時にPCの移動方向を例えば斜め右上方向等に変化させてもよい。このようにプレーヤキャラクタPCの移動方向は、特定された描画方向に応じた方向に変化させればよい。   In FIG. 7, the movement directions DR2 and DR4 of the player character PC are made to coincide with the drawing directions DD2 and DD4 of the linear shape SL, but only the PC movement direction is brought closer to the SL drawing direction without being made coincident. Also good. For example, in C2 of FIG. 7, the drawing direction DD2 is downward, but at this time, the moving direction of the player character PC may be changed to, for example, diagonally lower right. Further, although the drawing direction DD2 is upward in C3 of FIG. 7, the moving direction of the PC may be changed to, for example, a diagonal upper right direction at this time. In this way, the moving direction of the player character PC may be changed in a direction corresponding to the specified drawing direction.

以上のように本実施形態では、プレーヤキャラクタPCをタッチパネルディスプレイに描くことでPCが出現すると共に、その描き方によってPCの移動方向も変化する。従って、「自分の描いた絵が動き出す」という感覚をプレーヤに与えることができ、これまでには無かった感覚のゲームを実現できる。   As described above, in this embodiment, the PC appears by drawing the player character PC on the touch panel display, and the moving direction of the PC also changes depending on the drawing method. Therefore, it is possible to give the player a feeling that “the picture he / she has drawn” starts moving, and to realize a game that has never existed before.

また本実施形態では、プレーヤが描いた直線形状(線分)SLにプレーヤキャラクタPCがヒットすると、SLの描画方向に応じてPCの移動方向が変化(方向転換)する。従って、あたかも直線にぶつかってプレーヤキャラクタPCがその移動方向を変えるような感覚をプレーヤに与えることができる。また上方向に移動させるのか下方向に移動させるのか、或いは右方向に移動させるのか左方向に移動させるのかが、描画方向により特定される。従って、プレーヤは、ペンで簡単な図形を描くだけでプレーヤキャラクタPCの移動を操作できる。これにより、直感的で理解しやすい操作インターフェース環境をプレーヤに提供でき、多くの年齢層のプレーヤが誰でも楽しめるゲームを実現できる。   In this embodiment, when the player character PC hits a straight line shape (line segment) SL drawn by the player, the moving direction of the PC changes (changes direction) in accordance with the drawing direction of SL. Therefore, it is possible to give the player a feeling that the player character PC changes its moving direction by hitting a straight line. Whether to move upward or downward, or whether to move rightward or leftward, is specified by the drawing direction. Therefore, the player can operate the movement of the player character PC only by drawing a simple figure with the pen. As a result, an intuitive and easy-to-understand operation interface environment can be provided to the player, and a game that can be enjoyed by any age group player can be realized.

なお、ゲームの面白さを増すためには、例えばペンで図形を描くと、ペンのインク量が描画量(線を描く長さ)につれて消費され、インク量が零になるとゲームオーバーになるようにしてもよい。また、ゲームフィールド上で敵キャラクタにペンが触れると、描いた線が消去されるようにしてもよい。   In order to increase the fun of the game, for example, when a figure is drawn with a pen, the ink amount of the pen is consumed as the drawing amount (the length of drawing a line), and the game is over when the ink amount becomes zero. May be. Further, when the pen touches the enemy character on the game field, the drawn line may be erased.

2.3 プレーヤキャラクタの停止、ドラッグ
本実施形態では図9のF1に示すように、プレーヤキャラクタPC(移動オブジェクト)の体のどこかをペン(又は指先)で押さえると、進行方向に直進しようとするプレーヤキャラクタPCを停止(減速)させることができる。この時、ペンをタッチパネルディスプレイから離すと、プレーヤキャラクタPCは再び動き出す。一方、ペンをタッチパネルディスプレイから離さないで、ペンのタッチ位置を動かすと、図9のF2に示すようにプレーヤキャラクタPCをドラッグ移動することができる。
2.3 Stopping and Dragging of Player Character In this embodiment, as shown by F1 in FIG. 9, when a part of the body of the player character PC (moving object) is pressed with a pen (or fingertip), the player character tries to go straight in the advancing direction. The player character PC to be played can be stopped (decelerated). At this time, when the pen is moved away from the touch panel display, the player character PC starts moving again. On the other hand, if the pen touch position is moved without releasing the pen from the touch panel display, the player character PC can be dragged as shown by F2 in FIG.

より具体的には本実施形態では、プレーヤがタッチパネルディスプレイを用いて入力したタッチ入力位置(ペン、指先)の座標が、プレーヤキャラクタPCのヒットエリア(ヒットボックス)内にあるか否かが判断される。そして、ヒットエリア内にあると判断されると、図9のF1に示すようにプレーヤキャラクタの移動が停止する。   More specifically, in this embodiment, it is determined whether or not the coordinates of the touch input position (pen, fingertip) input by the player using the touch panel display are within the hit area (hit box) of the player character PC. The When it is determined that the player character is within the hit area, the movement of the player character stops as indicated by F1 in FIG.

そしてプレーヤのタッチ入力位置がプレーヤキャラクタPCのヒットエリア内に位置している状態で、そのタッチ入力位置が移動すると、図9のF2に示すようにプレーヤキャラクタPCがドラッグ移動する。   Then, when the touch input position of the player is located within the hit area of the player character PC and the touch input position moves, the player character PC drags and moves as indicated by F2 in FIG.

このようにすれば、プレーヤは、その進行方向(口の向いている方向)に勝手に移動してしまうプレーヤキャラクタPCの移動を停止させて、PCがゲームフィールドの外に出てしまい消滅してしまうのを防ぐことが可能になる。   In this way, the player stops the movement of the player character PC that arbitrarily moves in the traveling direction (the direction in which the mouth is facing), and the PC goes out of the game field and disappears. Can be prevented.

例えば図10にH1では、プレーヤキャラクタPCがタッチパネルディスプレイの端辺SDに近づいている。従って、このままではプレーヤキャラクタPCはタッチパネルディスプレイの外に出てしまい、消滅してしまう。   For example, at H1 in FIG. 10, the player character PC is approaching the edge SD of the touch panel display. Accordingly, the player character PC goes out of the touch panel display and disappears as it is.

このような場合にも本実施形態では図10のH1に示すように、プレーヤキャラクタPCにペンで触れることで、PCを停止させることができ、PCがタッチパネルディスプレイの外に出てしまうのを防ぐことができる。   Even in such a case, as shown in H1 of FIG. 10, in this embodiment, the PC can be stopped by touching the player character PC with a pen, and the PC is prevented from going out of the touch panel display. be able to.

しかしながら図10のH1ではプレーヤキャラクタPCとタッチパネルディスプレイの端辺SDとの間の距離は非常に近くなっている。従って、プレーヤキャラクタPCと端辺SDの間に直線を引いて、図7のようにPCを移動方向を方向転換することは難しい。   However, in H1 of FIG. 10, the distance between the player character PC and the edge SD of the touch panel display is very close. Accordingly, it is difficult to draw a straight line between the player character PC and the edge SD to change the direction of movement of the PC as shown in FIG.

そこで本実施形態では図10のH2に示すように、プレーヤキャラクタPCにペンをタッチしたままドラッグすることで、PCをドラッグ方向に移動させることができるようにしている。   Therefore, in this embodiment, as shown by H2 in FIG. 10, the PC can be moved in the drag direction by dragging the player character PC while touching the pen.

このようにすれば、プレーヤは、一定距離だけプレーヤキャラクタPCをドラッグ移動し、その後に図10のH3に示すようにPCと端辺SDの間に直線を引いて、PCの移動方向を方向転換することが可能になる。これにより、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCがタッチパネルディスプレイの外に出て消滅してしまう事態を、簡素な操作で防止できるようになり、プレーヤの操作インターフェース環境を向上できる。   In this way, the player drags and moves the player character PC by a certain distance, and then draws a straight line between the PC and the edge SD as shown at H3 in FIG. 10 to change the direction of PC movement. It becomes possible to do. As a result, the player can prevent the player character PC from going out of the touch panel display and disappear with a simple operation, and the operation interface environment of the player can be improved.

2.4 移動許可条件
図11に示すように、プレーヤキャラクタPCによりヒットされた敵キャラクタECの数が所定数になると、ディスプレイ191のゲームフィールドG2に表示されていた扉(障害物)10、12の画像が変化する。具体的には鍵(鍵穴)付きではなかった扉が、鍵付きの扉に変化する。またゲームフィールドG2に特別アイテム20が表示される。更にゲームフィールドG1には、扉10、12の鍵を所持している鍵キャラクタKCが出現する。またタイムゲージ30で表される制限時間のカウントが開始する。
2.4 Movement Permission Conditions As shown in FIG. 11, when the number of enemy characters EC hit by the player character PC reaches a predetermined number, the doors (obstacles) 10 and 12 displayed on the game field G2 of the display 191 are displayed. The image changes. Specifically, a door that is not provided with a key (key hole) is changed to a door with a key. A special item 20 is displayed in the game field G2. Furthermore, a key character KC possessing the keys of the doors 10 and 12 appears in the game field G1. In addition, the time limit represented by the time gauge 30 starts to be counted.

そして図12に示すように、タイムゲージ30に表示される制限時間内に、プレーヤがプレーヤキャラクタPCを鍵キャラクタKCにヒットさせることに成功すると、ゲームフィールドG1からゲームフィールドG2への移動許可条件が満たされる。これにより、障害物である扉10、12は消滅して非表示になり、プレーヤキャラクタPCはゲームフィールドG1からG2に移動可能になる。   Then, as shown in FIG. 12, if the player succeeds in making the player character PC hit the key character KC within the time limit displayed on the time gauge 30, the condition for permitting movement from the game field G1 to the game field G2 is set. It is filled. As a result, the doors 10 and 12 that are obstacles disappear and disappear, and the player character PC can move from the game field G1 to G2.

そして後述する通過条件等が満たされると、図13に示すようにプレーヤキャラクタPCはゲームフィールドG1からG2に移動する。この際、通過経路のサイズに合うようにプレーヤキャラクタPCの拡縮処理が行われる。そしてゲームフィールドG2に移動したプレーヤキャラクタPCは、特別アイテム20にヒットすることでボーナスポイントを獲得できる。そしてプレーヤキャラクタPCはゲームフィールドG2上で自動的に移動して、ゲームフィールドG2からG1に自動的に戻る。プレーヤキャラクタPCがゲームフィールドG2に戻ると、例えば、障害物である扉10、12が再度出現して表示され、PCはG1からG2に移動できなくなる。   When a passage condition described later is satisfied, the player character PC moves from the game field G1 to G2 as shown in FIG. At this time, enlargement / reduction processing of the player character PC is performed so as to match the size of the passage route. The player character PC that has moved to the game field G2 can acquire bonus points by hitting the special item 20. Then, the player character PC automatically moves on the game field G2, and automatically returns from the game field G2 to G1. When the player character PC returns to the game field G2, for example, the obstacles 10 and 12 appear again and are displayed, and the PC cannot move from G1 to G2.

なお図13では、ゲームフィールドG1からG2にプレーヤキャラクタPCが移動した場合に、PCに特別アイテム20(所与のアイテム)を獲得させる処理を行っているが、本実施形態はこれに限定されない。例えばG1からG2にPCが移動した場合に、得点又はポイントを変化させる処理を行ってもよい。具体的にはプレーヤの得点やポイントを増加させたり、減少させる。或いはプレーヤキャラクタPCのステータスを変化させる処理を行ってもよい。具体的にはプレーヤキャラクタPC(プレーヤ)の能力やレベルを上昇させたり減少させる。或いは、ゲームフィールドG1とは異なる内容のゲームをプレーヤにプレイさせるための処理を行ってもよい。例えばゲームフィールドG1ではプレーヤキャラクタPCを敵キャラクタECにヒットさせるゲームを行っていたが、ゲームフィールドG2では、G1でのゲームとは異なるゲーム(例えばアイテムの獲得数を競うゲーム、コースの走行タイムを競うゲーム、迷路ゲーム、ミニゲーム、カードゲーム、パズルゲーム等)をプレイできるようにする。   In FIG. 13, when the player character PC moves from the game field G1 to G2, a process for causing the PC to acquire the special item 20 (given item) is performed. However, the present embodiment is not limited to this. For example, when the PC moves from G1 to G2, a process of changing the score or points may be performed. Specifically, the player's score or points are increased or decreased. Alternatively, processing for changing the status of the player character PC may be performed. Specifically, the ability and level of the player character PC (player) are increased or decreased. Or you may perform the process for making a player play the game of the content different from the game field G1. For example, a game in which the player character PC is hit by the enemy character EC is performed in the game field G1, but in the game field G2, a game different from the game in the G1 (for example, a game for competing for the number of items acquired, a course running time) Game, maze game, mini game, card game, puzzle game, etc.).

以上のように本実施形態によれば、移動許可条件が満たされると、プレーヤキャラクタPCがゲームフィールドG1からG2に移動できるようになる。これにより2つのディスプレイを有効活用してゲームのバラエティ度を増すことが可能になる。   As described above, according to the present embodiment, when the movement permission condition is satisfied, the player character PC can move from the game field G1 to G2. This makes it possible to increase the variety of games by effectively using the two displays.

即ちこれまでの画像生成システムでは、2つのディスプレイを有していたとしても、第1のディスプレイにおいてプレーヤにゲームをプレイさせ、第2のディスプレイに得点等を表示するというように、2つのディスプレイを有効活用していなかった。   In other words, in the image generation system so far, even if the display has two displays, the player can play the game on the first display, and the score can be displayed on the second display. We did not use effectively.

これに対して本実施形態では、第2のディスプレイ191を得点等の表示のみならず、プレーヤキャラクタPCのゲームフィールドとしても有効活用できるようになる。これにより、ゲームのバラエティ度を増すことができ、これまでには存在しなかったゲームを実現できる。また、ゲームフィールドG1のゲームプレイだけでは単調になってしまうような場合にも、移動許可条件が満たされる毎にゲームフィールドG2に移動できるようにすることで、このようなゲームプレイの単調化の問題を解消できる。   On the other hand, in the present embodiment, the second display 191 can be effectively used not only as a display of a score or the like but also as a game field of the player character PC. Thereby, the variety of games can be increased, and a game that has not existed before can be realized. In addition, even in a case where the game play of the game field G1 is monotonous, by making it possible to move to the game field G2 each time the movement permission condition is satisfied, such a monotonous game play can be achieved. The problem can be solved.

なお、移動許可条件の設定や、移動許可条件が満たされた時に行われる処理などについては種々の変形実施が可能である。例えば移動許可条件が満たされた場合には、通過経路の通過条件が満たされなかった場合にも、無条件に、ゲームフィールドG1かG2にプレーヤキャラクタPCを移動させてもよい。   It should be noted that various modifications can be made for the setting of the movement permission condition, the processing performed when the movement permission condition is satisfied, and the like. For example, when the movement permission condition is satisfied, the player character PC may be moved unconditionally to the game field G1 or G2 even when the passage condition of the passage route is not satisfied.

2.5 通過条件
本実施形態では、移動許可条件が満たされた場合に、ゲームフィールドG1からゲームフィールドG2への通過経路をプレーヤキャラクタPC(移動オブジェクト)が通過するための通過条件が満たされたか否かを判断する。そして通過条件が満たされたことを条件に、G1からG2にPCを移動させる。
2.5 Passing Condition In the present embodiment, whether the passing condition for the player character PC (moving object) to pass through the passing path from the game field G1 to the game field G2 is satisfied when the movement permission condition is satisfied. Judge whether or not. Then, the PC is moved from G1 to G2 on condition that the passage condition is satisfied.

図14(A)に通過条件の判断手法の具体例を示す。図14(A)では、通過判定用のヒットエリアHAが、通過経路80に対応して設定されている。そして通過判定用のヒットエリアHAとプレーヤキャラクタPCとのヒットチェックを行う。より具体的には、プレーヤキャラクタPCの代表点RPの座標とヒットエリアHAの座標を比較する。そして代表点RPのY座標YRが、ヒットエリアHAのY座標に一致した時に、代表点RPのX座標XRの値が、ヒットエリアHAのX座標XAとXBの間の値か否かを判断する。そして、XR<XA又はXR>XBの場合には、プレーヤキャラクタPCはゲームフィールドG1の外に出たと判断して、PCを消滅させる処理を行う。即ちオブジェクトリストからそのプレーヤキャラクタPCを削除する。一方、XA≦XR≦XBの場合には、プレーヤキャラクタPCがヒットエリアHAにヒットしたと判断し、通過条件が満たされたと判断する。そしてプレーヤキャラクタPCをゲームフィールドG1からG2に移動させる。   FIG. 14A shows a specific example of the passage condition determination method. In FIG. 14A, a hit determination area HA for passage determination is set corresponding to the passage route 80. Then, a hit check between the hit area HA for passage determination and the player character PC is performed. More specifically, the coordinates of the representative point RP of the player character PC are compared with the coordinates of the hit area HA. Then, when the Y coordinate YR of the representative point RP matches the Y coordinate of the hit area HA, it is determined whether or not the value of the X coordinate XR of the representative point RP is a value between the X coordinates XA and XB of the hit area HA. To do. If XR <XA or XR> XB, the player character PC determines that the player character PC has gone out of the game field G1, and performs a process of extinguishing the PC. That is, the player character PC is deleted from the object list. On the other hand, if XA ≦ XR ≦ XB, it is determined that the player character PC has hit the hit area HA, and it is determined that the passing condition is satisfied. Then, the player character PC is moved from the game field G1 to G2.

このように移動許可条件のみならず、通過条件が満たされたか否かも判断して、プレーヤキャラクタPCをゲームフィールドG1からG2に移動させるようにすれば、通過経路を通過してG1からG2に移動するという感覚をプレーヤに与えることが可能になり、プレーヤの仮想現実感を高めたり、ゲームの面白みを増すことができる。   If it is determined whether not only the movement permission condition but also the passage condition is satisfied and the player character PC is moved from the game field G1 to G2, the movement from the G1 to the G2 through the passage route is performed. This makes it possible to give the player a sense of playing, enhancing the player's virtual reality and increasing the fun of the game.

なお、通過条件の判断手法は図14(A)の手法に限定されない。例えばプレーヤキャラクタPCが3次元オブジェクトである場合などには、ヒットエリアHAとして2次元の平面や3次元の立体を用いて、通過条件の判断のためのヒットチェックを行ってもよい。また、プレーヤキャラクタPCの代表点RPではなく、プレーヤキャラクタPCに設定されたヒットボックスを用いて、通過条件の判断のためのヒットチェックを行ってもよい。   Note that the determination method of the passage condition is not limited to the method of FIG. For example, when the player character PC is a three-dimensional object, a hit check for determining passage conditions may be performed using a two-dimensional plane or a three-dimensional solid as the hit area HA. Further, a hit check for determining passage conditions may be performed using a hit box set for the player character PC instead of the representative point RP of the player character PC.

またプレーヤキャラクタPCが通過経路80を通過する場合に、通過経路80に応じてプレーヤキャラクタPCのサイズや形状を変更してもよい。例えば図14(B)では、通過経路80の大きさに応じて、プレーヤキャラクタPCのサイズを縮小(或いは拡大)している。   Further, when the player character PC passes through the passage route 80, the size and shape of the player character PC may be changed according to the passage route 80. For example, in FIG. 14B, the size of the player character PC is reduced (or enlarged) in accordance with the size of the passage route 80.

即ち本実施形態では、プレーヤの手書き入力によりプレーヤキャラクタPCが発生する。従って、プレーヤキャラクタPCとして、種々のサイズのキャラクタが発生するようになる。このため、プレーヤが大きなサイズのプレーヤキャラクタPCを描いた場合には、通過経路80を通過できなくなったり、画像が不自然になる事態が生じてしまう。この点、図14(B)に示すような拡縮処理を行えば、このような事態の発生を防止できる。   That is, in this embodiment, the player character PC is generated by handwriting input by the player. Accordingly, characters of various sizes are generated as the player character PC. For this reason, when the player draws a player character PC having a large size, a situation may occur in which the player cannot pass through the passage route 80 or the image becomes unnatural. In this regard, the occurrence of such a situation can be prevented by performing an enlargement / reduction process as shown in FIG.

なお図14(B)ではプレーヤキャラクタPCのサイズを変更しているが、プレーヤキャラクタPCの形状そのものを変更するようにしてもよい。例えば通過経路80が細くて長い経路である場合には、プレーヤキャラクタPCの形状を細長い形状に変更してもよい。また、ゲームフィールドG1からG2に移動した時に、プレーヤキャラクタPCのモーションやアニメーションを変更するようにしてもよい。   In FIG. 14B, the size of the player character PC is changed, but the shape of the player character PC itself may be changed. For example, when the passage route 80 is a thin and long route, the shape of the player character PC may be changed to an elongated shape. Further, when moving from the game field G1 to G2, the motion and animation of the player character PC may be changed.

また図14(A)(B)のように通過条件を判断してプレーヤキャラクタPCをゲームフィールドG1からG2に移動させる手法は、種々の変形実施が可能である。例えば移動許可条件を判断せずに、通過条件だけを判断して、プレーヤキャラクタPCをゲームフィールドG1からG2に移動させてもよい。   14A and 14B, the method of moving the player character PC from the game field G1 to G2 by determining the passage conditions can be variously modified. For example, the player character PC may be moved from the game field G1 to G2 by determining only the passage condition without determining the movement permission condition.

3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図15、図16、図17、図18のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing of the present embodiment Next, detailed processing examples of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 15, 16, 17, and 18. FIG.

図15は入力形状の認識処理についてのフローチャートである。まずペン(指先)がタッチパネルディスプレイにタッチしたか否か(ペンダウンか否か)を判断する(ステップS11)。そしてペンがタッチパネルディスプレイにタッチした場合には、図4で説明したように、フレーム(所定周期)毎にタッチ位置の座標データを取得する(ステップS12)。またタッチ位置の座標データと、タッチ位置間を結ぶ線分間の角度データを、入力形状のデータとして記憶(保存)する(ステップS13)。   FIG. 15 is a flowchart of input shape recognition processing. First, it is determined whether or not the pen (fingertip) has touched the touch panel display (whether or not the pen is down) (step S11). When the pen touches the touch panel display, the coordinate data of the touch position is acquired for each frame (predetermined period) as described in FIG. 4 (step S12). Further, the coordinate data of the touch position and the angle data of the line segment connecting the touch positions are stored (saved) as input shape data (step S13).

次に、ペン(指先)がタッチパネルディスプレイから離れたか否か(ペンアップか否か)を判断する(ステップS14)。そしてペンがタッチパネルディスプレイから離れた場合には、図5で説明したように、入力形状(角度データ)と、辞書に登録されている形状パターン(角度データ)とのマッチング処理を行う(ステップS15)。そして、入力形状が形状パターンとマッチング(適合)し、その形状が認識されたか否かを判断する(ステップS16)。そして認識されなかった場合には、ステップS11に戻る。一方、認識された場合には、認識された形状の種類に応じた処理を行う(ステップS17)。例えば認識された形状が直線形状である場合には、その直線形状とプレーヤキャラクタとのヒットチェックを行い、その直線形状の方向に応じた方向にプレーヤキャラクタを移動させる処理を行う。また認識された形状がキャラクタ形状である場合には、入力形状に対応したプレーヤキャラクタを発生させて表示する処理を行う。   Next, it is determined whether or not the pen (fingertip) has left the touch panel display (whether or not the pen is up) (step S14). When the pen moves away from the touch panel display, matching processing between the input shape (angle data) and the shape pattern (angle data) registered in the dictionary is performed as described in FIG. 5 (step S15). . Then, it is determined whether or not the input shape matches the shape pattern and the shape is recognized (step S16). If not recognized, the process returns to step S11. On the other hand, if it is recognized, a process according to the recognized shape type is performed (step S17). For example, when the recognized shape is a straight line shape, a hit check between the straight line shape and the player character is performed, and a process of moving the player character in a direction corresponding to the direction of the straight line shape is performed. If the recognized shape is a character shape, a process for generating and displaying a player character corresponding to the input shape is performed.

図16は、入力形状が直線形状であると認識された場合に行われる処理のフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart of processing performed when the input shape is recognized as a linear shape.

まず、認識された直線形状の始点と終点の座標を取得する(ステップS21)。即ち図15のステップS13で記憶されたタッチ位置の中から、始点と終点のタッチ位置を取得する。   First, the coordinates of the start point and end point of the recognized linear shape are acquired (step S21). That is, the start and end touch positions are acquired from the touch positions stored in step S13 in FIG.

次に、始点と終点を結ぶベクトルを算出する(ステップS22)。そして、図8のE1で説明したように、算出されたベクトルの方向である描画方向が上下左右の4方向のうちいずれの方向なのかを特定する(ステップS23)。そして特定された直線形状の描画方向のデータをその直線形状に関連(リンク)づけて描画方向記憶部に記憶する(ステップS24)。   Next, a vector connecting the start point and the end point is calculated (step S22). Then, as described in E1 of FIG. 8, the drawing direction, which is the calculated vector direction, is identified from any of the four directions, up, down, left, and right (step S23). Then, the drawing direction data of the specified linear shape is associated (linked) with the linear shape and stored in the drawing direction storage unit (step S24).

図17は、直線形状を用いたプレーヤキャラクタの移動制御処理のフローチャートである。まず、プレーヤキャラクタの移動処理を行う(ステップS31)。例えばプレーヤキャラクタを所与の速度(一定速度)で移動させる場合には、その速度に応じた距離(一定距離)だけ進行方向にプレーヤキャラクタを移動させる。   FIG. 17 is a flowchart of player character movement control processing using a linear shape. First, player character movement processing is performed (step S31). For example, when the player character is moved at a given speed (constant speed), the player character is moved in the traveling direction by a distance (constant distance) corresponding to the speed.

次に、プレーヤキャラクタがゲームフィールドの外に出たか否かを判断し(ステップS32)、外に出た場合にはプレーヤキャラクタの消滅処理を行う(ステップS33)。即ちオブジェクトリスト(キャラクタ管理リスト)からそのプレーヤキャラクタを削除する。   Next, it is determined whether or not the player character has gone out of the game field (step S32). If the player character has gone out, the player character disappearing process is performed (step S33). That is, the player character is deleted from the object list (character management list).

一方、プレーヤキャラクタがゲームフィールドの外に出ていない場合には、プレーヤが描いた直線形状にプレーヤキャラクタがヒットしたか否かを判断する(ステップS34)。この時、例えばプレーヤが複数の直線形状を描いた場合には、その各々の直線形状についてプレーヤキャラクタとのヒットチェックを行う。そして、プレーヤキャラクタがヒットした場合には、ヒットされた直線形状の描画方向を取得する(ステップS35)。具体的には図16のステップS24で記憶された、その直線形状の描画方向データを読み出す。そして図7で説明したように、直線形状の描画方向を参照して、プレーヤの移動方向を決定する(ステップS36)。   On the other hand, if the player character is not out of the game field, it is determined whether or not the player character hits the linear shape drawn by the player (step S34). At this time, for example, when the player draws a plurality of linear shapes, a hit check with the player character is performed for each of the linear shapes. When the player character is hit, the drawing direction of the hit linear shape is acquired (step S35). Specifically, the linear drawing direction data stored in step S24 of FIG. 16 is read out. Then, as described with reference to FIG. 7, the moving direction of the player is determined with reference to the linear drawing direction (step S36).

図18は、プレーヤキャラクタの停止・ドラッグ制御処理のフローチャートである。まず、プレーヤキャラクタの移動処理を行う(ステップS41)。そしてプレーヤキャラクタがゲームフィールドの外に出たか否かを判断し(ステップS42)、外に出た場合にはプレーヤキャラクタの消滅処理を行う(ステップS43)。   FIG. 18 is a flowchart of the player character stop / drag control process. First, player character movement processing is performed (step S41). Then, it is determined whether or not the player character has gone out of the game field (step S42). If the player character has gone out, the player character disappearing process is performed (step S43).

一方、プレーヤキャラクタがゲームフィールドの外に出ていない場合には、プレーヤキャラクタのヒットエリア内にペン入力(タッチ位置)があるか否かを判断する(ステップS44)。そして、ペン入力がある場合には、停止フラグをセットし、プレーヤキャラクタを停止させる(ステップS45)。   On the other hand, if the player character is not out of the game field, it is determined whether or not there is a pen input (touch position) in the hit area of the player character (step S44). If there is a pen input, a stop flag is set and the player character is stopped (step S45).

次に、プレーヤキャラクタにタッチしているペンが、タッチパネルディスプレイから離れたか否かを判断する(ステップS46)。そして、離れた場合にはステップS45でセットされた停止フラグをリセットする(ステップS47)。一方、離れていない場合には、プレーヤキャラクタにタッチしているペンがドラッグされたか否かを判断する(ステップS48)。そしてドラッグされていた場合には、ドラッグ方向にプレーヤキャラクタを移動させる(ステップS49)。   Next, it is determined whether or not the pen touching the player character has left the touch panel display (step S46). If it is away, the stop flag set in step S45 is reset (step S47). On the other hand, if not away, it is determined whether or not the pen touching the player character has been dragged (step S48). If it has been dragged, the player character is moved in the drag direction (step S49).

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(移動オブジェクト、第1〜第Nの方向、第1のディスプレイ、第2のディスプレイ等)として引用された用語(プレーヤキャラクタ、第1〜第4の方向、タッチパネルディスプレイ、ディスプレイ等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms (player characters, first to second) cited as broad or synonymous terms (moving objects, first to Nth directions, first display, second display, etc.) in the description or drawings. The fourth direction, touch panel display, display, and the like) can be replaced with terms having a broad meaning or the same meaning in other descriptions in the specification or the drawings.

また、移動オブジェクトの移動方向変更処理や、停止制御処理や、ドラッグ移動処理や、入力形状の認識処理も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含むことができる。例えば移動オブジェクトの移動方向制御を、図7、図8で説明した手法と異なる手法で実現してもよい。   Further, the moving direction change process, the stop control process, the drag movement process, and the input shape recognition process of the moving object are not limited to those described in the present embodiment, and techniques equivalent to these are also included in the scope of the present invention. Can be included. For example, the moving direction control of the moving object may be realized by a method different from the method described with reference to FIGS.

また本発明は、本実施形態で説明したゲーム以外にも種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。   Further, the present invention can be applied to various games other than the game described in the present embodiment. In addition, the present invention also provides various kinds of images such as a business game device, a home game device, a portable game device, a large attraction in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating a game image, and a mobile phone. Applicable to production system.

本実施形態の画像生成システムの外観図の例。The example of the external view of the image generation system of this embodiment. 本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。The example of a functional block diagram of the image generation system of this embodiment. 本実施形態により生成されるゲーム画像の例。The example of the game image produced | generated by this embodiment. 入力形状の認識処理の説明図。Explanatory drawing of the recognition process of an input shape. 予め登録されている形状パターンの例。An example of a shape pattern registered in advance. プレーヤキャラクタを発生させる手法の説明図。Explanatory drawing of the method of generating a player character. プレーヤキャラクタの移動方向制御手法の説明図。Explanatory drawing of the moving direction control method of a player character. プレーヤキャラクタの移動方向制御手法の説明図。Explanatory drawing of the moving direction control method of a player character. プレーヤキャラクタの停止・ドラッグ制御手法の説明図。Explanatory drawing of the stop / drag control method of a player character. プレーヤキャラクタの停止・ドラッグ制御手法の説明図。Explanatory drawing of the stop / drag control method of a player character. 本実施形態により生成されるゲーム画像の例。The example of the game image produced | generated by this embodiment. 本実施形態により生成されるゲーム画像の例。The example of the game image produced | generated by this embodiment. 本実施形態により生成されるゲーム画像の例。The example of the game image produced | generated by this embodiment. 図14(A)(B)は、通過条件の判断手法の説明図。14A and 14B are explanatory diagrams of a method for determining passage conditions. 本実施形態の具体的な処理のフローチャート。The flowchart of the specific process of this embodiment. 本実施形態の具体的な処理のフローチャート。The flowchart of the specific process of this embodiment. 本実施形態の具体的な処理のフローチャート。The flowchart of the specific process of this embodiment. 本実施形態の具体的な処理のフローチャート。The flowchart of the specific process of this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

PC プレーヤキャラクタ、EC 敵キャラクタ、KC 鍵キャラクタ、
HA ヒットエリア
10、12 扉、20 特別アイテム、30 タイムゲージ、80 通過経路、
100 処理部、110 表示制御部、111 移動制御部、112 ゲーム演算部、
113 移動許可条件判断部、114 通過条件判断部、115 オブジェクト変更部、
116 カウント部、117 形状認識部、118 描画方向判定部、
119 ヒットチェック部、120 画像生成部、130 音生成部、
160 操作部、162 音入力装置、170 記憶部、172 描画バッファ、
174 ゲームパラメータ記憶部、176、入力形状記憶部、
178 形状パターン記憶部、180 情報記憶媒体、
190 タッチパネルディスプレイ、191 ディスプレイ、
192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
PC player character, EC enemy character, KC key character,
HA hit area 10, 12 doors, 20 special items, 30 time gauges, 80 passage routes,
100 processing unit, 110 display control unit, 111 movement control unit, 112 game calculation unit,
113 movement permission condition determining unit, 114 passing condition determining unit, 115 object changing unit,
116 count unit, 117 shape recognition unit, 118 drawing direction determination unit,
119 hit check unit, 120 image generation unit, 130 sound generation unit,
160 operation unit, 162 sound input device, 170 storage unit, 172 drawing buffer,
174 Game parameter storage unit, 176, input shape storage unit,
178 Shape pattern storage unit, 180 information storage medium,
190 touch panel display, 191 display,
192 sound output unit, 194 portable information storage device, 196 communication unit

Claims (14)

画像を生成するためのプログラムであって、
タッチパネルディスプレイに表示される画像の表示制御を行う表示制御部と、
前記タッチパネルディスプレイに表示される移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部と、
プレーヤが前記タッチパネルディスプレイを用いて入力した入力形状の認識処理を行う形状認識部と、
プレーヤの入力形状が直線形状であると認識された場合に、直線形状の描画方向を特定する描画方向特定部と、
認識された直線形状に前記移動オブジェクトがヒットしたか否かを判断するヒットチェック部として、
コンピュータを機能させ、
前記移動制御部が、
直線形状に前記移動オブジェクトがヒットした場合に、特定された前記描画方向に応じて、前記移動オブジェクトの移動方向を変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
A program for generating an image,
A display control unit that performs display control of an image displayed on the touch panel display;
A movement control unit that performs control to move a moving object displayed on the touch panel display;
A shape recognition unit that performs recognition processing of an input shape input by the player using the touch panel display;
A drawing direction specifying unit for specifying a drawing direction of the linear shape when the input shape of the player is recognized as a linear shape;
As a hit check unit for determining whether or not the moving object has hit the recognized linear shape,
Make the computer work,
The movement control unit is
A program for performing control to change a moving direction of the moving object according to the specified drawing direction when the moving object hits a linear shape.
請求項1において、
前記描画方向特定部が、
第1〜第N(Nは4以上の整数)の方向の中から、入力形状の方向に最も近い方向を選択することで、直線形状の描画方向を特定し、
前記移動制御部が、
直線形状の描画方向として第K(1≦K≦N)の方向が選択された場合には、前記移動オブジェクトの移動方向を前記第Kの方向に変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The drawing direction specifying unit is
By selecting the direction closest to the direction of the input shape from the first to Nth directions (N is an integer of 4 or more), the linear drawing direction is specified,
The movement control unit is
A program for performing control to change the moving direction of the moving object to the Kth direction when a Kth (1 ≦ K ≦ N) direction is selected as a linear drawing direction.
請求項1又は2において、
前記ヒットチェック部が、
プレーヤが前記タッチパネルディスプレイを用いて入力したタッチ入力位置が、前記移動オブジェクトの位置を含むヒットエリア内に位置するか否かを判断し、
前記移動制御部が、
プレーヤのタッチ入力位置が前記ヒットエリア内に位置していると判断された場合には、前記移動オブジェクトの移動を停止又は制限する制御を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The hit check unit is
Determining whether the touch input position input by the player using the touch panel display is located within a hit area including the position of the moving object;
The movement control unit is
A program for controlling to stop or limit the movement of the moving object when it is determined that the touch input position of the player is located in the hit area.
請求項3において、
前記移動制御部が、
プレーヤのタッチ入力位置が前記ヒットエリア内に位置している状態で、プレーヤのタッチ入力位置がドラッグされた場合には、ドラッグ方向に前記移動オブジェクトを移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 3,
The movement control unit is
A program for performing control for moving the moving object in a drag direction when a touch input position of a player is dragged in a state where the touch input position of the player is located in the hit area.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
プレーヤの入力形状が移動オブジェクトの形状であると認識された場合に、プレーヤの入力形状に応じた移動オブジェクトを発生して表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
The display control unit
A program for controlling to generate and display a moving object corresponding to an input shape of a player when an input shape of the player is recognized as a moving object shape.
画像を生成するためのプログラムであって、
タッチパネルディスプレイに表示される画像の表示制御を行う表示制御部と、
前記タッチパネルディスプレイに表示される移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部と、
プレーヤが前記タッチパネルディスプレイを用いて入力したタッチ入力位置が、前記移動オブジェクトの位置を含むヒットエリア内に位置するか否かを判断するヒットチェック部として、
コンピュータを機能させ、
前記移動制御部が、
プレーヤのタッチ入力位置が前記ヒットエリア内に位置していると判断された場合には、前記移動オブジェクトの移動を停止又は制限する制御を行うことを特徴とするプログラム。
A program for generating an image,
A display control unit that performs display control of an image displayed on the touch panel display;
A movement control unit that performs control to move a moving object displayed on the touch panel display;
As a hit check unit for determining whether or not the touch input position input by the player using the touch panel display is located within the hit area including the position of the moving object,
Make the computer work,
The movement control unit is
A program for controlling to stop or limit the movement of the moving object when it is determined that the touch input position of the player is located in the hit area.
請求項6において、
前記移動制御部が、
プレーヤのタッチ入力位置が前記ヒットエリア内に位置している状態で、プレーヤのタッチ入力位置がドラッグされた場合には、ドラッグ方向に前記移動オブジェクトを移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 6,
The movement control unit is
A program for performing control for moving the moving object in a drag direction when a touch input position of a player is dragged in a state where the touch input position of the player is located in the hit area.
請求項6又は7において、
プレーヤが前記タッチパネルディスプレイを用いて入力した入力形状の認識処理を行う形状認識部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
プレーヤの入力形状が移動オブジェクトの形状であると認識された場合には、プレーヤの入力形状に応じた移動オブジェクトを発生して表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 6 or 7,
As a shape recognition unit that performs recognition processing of an input shape input by the player using the touch panel display,
Make the computer work,
The display control unit
A program for controlling to generate and display a moving object corresponding to an input shape of a player when an input shape of the player is recognized as a moving object.
請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記タッチパネルディスプレイに表示されるゲームフィールドの外に前記移動オブジェクトが移動したと判断された場合には、前記移動オブジェクトを消滅させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 8.
The display control unit
A program for performing display control for erasing a moving object when it is determined that the moving object has moved outside a game field displayed on the touch panel display.
請求項1乃至9のいずれかにおいて、
第1のディスプレイである前記タッチパネルディスプレイに表示される第1のゲームフィールドでのゲームプレイにより変化するゲームパラメータに基づいて、前記第1のゲームフィールドから第2のディスプレイに表示される第2のゲームフィールドへの前記移動オブジェクトの移動を許可する移動許可条件が満たされたか否かを判断する移動許可条件判断部として、
コンピュータを機能させ、
前記移動制御部が、
前記移動許可条件が満たされた場合に、前記第1のゲームフィールドから前記第2のゲームフィールドに前記移動オブジェクトを移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 9,
The second game displayed on the second display from the first game field based on the game parameters that change due to the game play in the first game field displayed on the touch panel display that is the first display. As a movement permission condition determination unit for determining whether or not a movement permission condition for allowing movement of the moving object to the field is satisfied,
Make the computer work,
The movement control unit is
A program for performing control for moving the moving object from the first game field to the second game field when the movement permission condition is satisfied.
請求項10において、
前記移動許可条件が満たされた場合に、前記第1のゲームフィールドから前記第2のゲームフィールドへの通過経路を前記移動オブジェクトが通過するための通過条件が満たされたか否かを判断する通過条件判断部として、
コンピュータを機能させ、
前記移動制御部が、
前記通過条件が満たされた場合に、前記第1のゲームフィールドから前記第2のゲームフィールドに前記移動オブジェクトを移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 10,
A passage condition for determining whether or not a passage condition for the moving object to pass through a passage route from the first game field to the second game field is satisfied when the movement permission condition is satisfied. As a judgment part
Make the computer work,
The movement control unit is
A program for performing control to move the moving object from the first game field to the second game field when the passage condition is satisfied.
請求項1乃至11のいずれかのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium storing the program according to claim 1. 画像を生成する画像生成システムであって、
タッチパネルディスプレイに表示される画像の表示制御を行う表示制御部と、
前記タッチパネルディスプレイに表示される移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部と、
プレーヤが前記タッチパネルディスプレイを用いて入力した入力形状の認識処理を行う形状認識部と、
プレーヤの入力形状が直線形状であると認識された場合に、直線形状の描画方向を特定する描画方向特定部と、
認識された直線形状に前記移動オブジェクトがヒットしたか否かを判断するヒットチェック部とを含み、
前記移動制御部が、
直線形状に前記移動オブジェクトがヒットした場合に、特定された前記描画方向に応じて、前記移動オブジェクトの移動方向を変化させる制御を行うことを特徴とする画像生成システム。
An image generation system for generating an image,
A display control unit that performs display control of an image displayed on the touch panel display;
A movement control unit that performs control to move a moving object displayed on the touch panel display;
A shape recognition unit that performs recognition processing of an input shape input by the player using the touch panel display;
A drawing direction specifying unit for specifying a drawing direction of the linear shape when the input shape of the player is recognized as a linear shape;
A hit check unit for determining whether or not the moving object has hit the recognized linear shape,
The movement control unit is
An image generation system, wherein when the moving object hits a linear shape, control is performed to change the moving direction of the moving object according to the specified drawing direction.
画像を生成する画像生成システムであって、
タッチパネルディスプレイに表示される画像の表示制御を行う表示制御部と、
前記タッチパネルディスプレイに表示される移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部と、
プレーヤが前記タッチパネルディスプレイを用いて入力したタッチ入力位置が、前記移動オブジェクトの位置を含むヒットエリア内に位置するか否かを判断するヒットチェック部とを含み、
前記移動制御部が、
プレーヤのタッチ入力位置が前記ヒットエリア内に位置していると判断された場合には、前記移動オブジェクトの移動を停止又は制限する制御を行うことを特徴とする画像生成システム。
An image generation system for generating an image,
A display control unit that performs display control of an image displayed on the touch panel display;
A movement control unit that performs control to move a moving object displayed on the touch panel display;
A hit check unit that determines whether or not a touch input position input by a player using the touch panel display is located in a hit area including the position of the moving object;
The movement control unit is
When it is determined that a touch input position of a player is located in the hit area, an image generation system is provided that performs control to stop or limit the movement of the moving object.
JP2004294125A 2004-10-06 2004-10-06 Program, information storage medium, and image generation system Pending JP2006102239A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004294125A JP2006102239A (en) 2004-10-06 2004-10-06 Program, information storage medium, and image generation system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004294125A JP2006102239A (en) 2004-10-06 2004-10-06 Program, information storage medium, and image generation system

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006102239A true JP2006102239A (en) 2006-04-20

Family

ID=36372607

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004294125A Pending JP2006102239A (en) 2004-10-06 2004-10-06 Program, information storage medium, and image generation system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006102239A (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009000174A (en) * 2007-06-19 2009-01-08 Ricoh Co Ltd Information processing equipment, information processing method, information processing program, and recording medium recording information processing program
WO2009041623A1 (en) * 2007-09-28 2009-04-02 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Image display device and new image object input instruction generation device
JP2016052428A (en) * 2014-09-03 2016-04-14 株式会社コロプラ Game program
JP2021053184A (en) * 2019-09-30 2021-04-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer system, server system, game system, and program
JP2021053185A (en) * 2019-09-30 2021-04-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer system, server system, game system, and program

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002000939A (en) * 2000-06-19 2002-01-08 Sega Corp Electronic game device, method therefor and storage medium
JP2002282541A (en) * 2001-03-27 2002-10-02 Namco Ltd Game device using handwriting recognition, image operation method in game device, and program therefor
JP2003053038A (en) * 2001-08-21 2003-02-25 Nintendo Co Ltd Game system and game program to be used for the system
JP2005204762A (en) * 2004-01-20 2005-08-04 Nintendo Co Ltd Two-screen display game device and two-screen display game program

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002000939A (en) * 2000-06-19 2002-01-08 Sega Corp Electronic game device, method therefor and storage medium
JP2002282541A (en) * 2001-03-27 2002-10-02 Namco Ltd Game device using handwriting recognition, image operation method in game device, and program therefor
JP2003053038A (en) * 2001-08-21 2003-02-25 Nintendo Co Ltd Game system and game program to be used for the system
JP2005204762A (en) * 2004-01-20 2005-08-04 Nintendo Co Ltd Two-screen display game device and two-screen display game program

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
〔こどもポケット百科〕最新カラー版 電子ゲーム大作戦, vol. 初版, JPN6009049235, 24 November 1983 (1983-11-24), pages 188 - 189, ISSN: 0001424929 *
電撃PLAYSTATION VOL.273, vol. 第10巻/第15号/通巻269号, JPN6009049233, 11 June 2004 (2004-06-11), pages 271, ISSN: 0001424928 *

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009000174A (en) * 2007-06-19 2009-01-08 Ricoh Co Ltd Information processing equipment, information processing method, information processing program, and recording medium recording information processing program
WO2009041623A1 (en) * 2007-09-28 2009-04-02 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Image display device and new image object input instruction generation device
JP2016052428A (en) * 2014-09-03 2016-04-14 株式会社コロプラ Game program
JP2021053184A (en) * 2019-09-30 2021-04-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer system, server system, game system, and program
JP2021053185A (en) * 2019-09-30 2021-04-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer system, server system, game system, and program
JP7430046B2 (en) 2019-09-30 2024-02-09 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer systems, server systems, game systems and programs
JP7430047B2 (en) 2019-09-30 2024-02-09 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer systems, server systems, game systems and programs

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7918729B2 (en) Program product, image generation system, and image generation method
US11119564B2 (en) Information processing apparatus, method for information processing, and game apparatus for performing different operations based on a movement of inputs
US8197342B2 (en) Game system, program, information storage medium, and method of controlling game system
EP2466445B1 (en) Input direction determination terminal, method and computer program product
US7658675B2 (en) Game apparatus utilizing touch panel and storage medium storing game program
JP5576061B2 (en) Program and game device
KR20100046262A (en) Game device, game processing method, information recording medium, and program
US20100085355A1 (en) Image Generating Apparatus, Image Processing Method, Information Recording Medium, and Program
US9993731B2 (en) Information storage medium, server, and game device
JP6872401B2 (en) Game system and programs
JP5210547B2 (en) Movement control program and movement control apparatus
JP2009070076A (en) Program, information storage medium, and image generation device
JP4856157B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2006102239A (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP2015008987A (en) Program and game device
JP6734025B2 (en) Program and terminal
JP2012120849A (en) Program, information storage medium, and image generator
JP6863678B2 (en) Program and game equipment
JP7154258B2 (en) Program, terminal and game control method
JP7023330B2 (en) Programs and game equipment
JP6945699B2 (en) Program and game equipment
JP6956209B2 (en) Terminal devices and programs
JP3768223B1 (en) GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP5347007B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5501426B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070827

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090924

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20100224