JP6327439B2 - Program and game device - Google Patents

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本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a program and a game device.

プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームが、依然として人気が高い。その人気の理由の一つに、近年の入力手段の多様化により、様々な攻撃方法が開発されていることが挙げられる。   A battle game in which a player character and an enemy character battle each other is still popular. One of the reasons for its popularity is that various attack methods have been developed due to recent diversification of input means.

例えば、タッチパネルを搭載したゲーム装置において、タッチパネルをタッチすることに基づいて、プレーヤキャラクタが、敵キャラクタに攻撃を加える技術がある(例えば特許文献1参照)。   For example, in a game apparatus equipped with a touch panel, there is a technique in which a player character attacks an enemy character based on touching the touch panel (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−17395号公報JP 2010-17395 A

特許文献1に記載の従来技術では、スタイラスペンをタッチパネル上で擦るようにして軌跡を描き、敵キャラクタを囲むことで、攻撃対象の敵キャラクタを選択する。次に、タップ操作が行われると、選択された敵キャラクタに対して攻撃が行われるため、入力手段の入力の仕方によって攻撃の成否に与える影響は小さい。つまり、従来技術では、画面上に描かれる軌跡はキャラクタ選択のみに用いられるため、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性が低かった。   In the prior art described in Patent Document 1, a trajectory is drawn by rubbing the stylus pen on the touch panel, and an enemy character to be attacked is selected by surrounding the enemy character. Next, when a tap operation is performed, an attack is performed on the selected enemy character, so that the influence on the success or failure of the attack is small depending on the input method of the input means. That is, in the prior art, since the trajectory drawn on the screen is used only for character selection, the strategy of the attack method based on the input method of the input means is low.

そこで、本発明は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する際、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向上させることができるプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a program and a game device that can improve the strategy of an attack method according to the input method of an input means when a player character attacks an enemy character.

本発明における一の態様のプログラムによれば、キャラクタ同士の対戦を制御するプログラムであって、コンピュータに、画面に表示された仮想空間内の第1キャラクタを始点として、ユーザ操作によって前記仮想空間内に指示される線を認識する認識ステップと、前記線に沿ってオブジェクトを移動させる移動ステップと、前記オブジェクトが第2キャラクタに衝突した場合に、該第2キャラクタにダメージを与える付与ステップと、を実行させ、前記移動ステップは、前記オブジェクトを移動させる際に、前記線の軌跡に応じて移動速度を変化させる。これにより、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向上させることができる。   According to the program of one aspect of the present invention, there is provided a program for controlling a battle between characters, in which a first operation in the virtual space displayed on the screen is started on the computer by the user operation. A recognition step for recognizing a line instructed by the user, a moving step for moving the object along the line, and an imparting step for damaging the second character when the object collides with the second character. The moving step changes the moving speed according to the locus of the line when moving the object. Thereby, the strategy of the attack method by the input method of an input means can be improved.

また、前記移動ステップは、前記オブジェクトを移動させる際に、前記線の曲率に応じて移動速度を変化させてもよい。これにより、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性をさらに向上させることができる。また、前記移動ステップは、前記曲率が高くなるほど前記オブジェクトの移動速度を減速させてもよい。これにより、同じオブジェクトでも線の曲率に応じて移動速度が異なるので、例えば、できるだけ迅速に攻撃したい場合は直線に近い線を描けばよく、攻撃の戦略性を高めることができる。   The moving step may change a moving speed according to the curvature of the line when moving the object. Thereby, the strategy of the attack method according to the input method of the input means can be further improved. In the moving step, the moving speed of the object may be reduced as the curvature increases. As a result, the moving speed varies depending on the curvature of the line even with the same object. For example, if it is desired to attack as quickly as possible, a line close to a straight line may be drawn, and the strategy of the attack can be enhanced.

また、前記付与ステップは、前記第2キャラクタが前記線近傍に複数存在する場合、前記オブジェクトが前記第2キャラクタに衝突するたびに、該第2キャラクタに与えるダメージを減衰させてもよい。これにより、プレーヤは、オブジェクトを第2キャラクタに衝突させる順番を検討して線を描くため、より戦略性を高めることができる。   Further, in the giving step, when there are a plurality of the second characters near the line, the damage given to the second character may be attenuated every time the object collides with the second character. Thereby, since the player draws a line considering the order in which the object collides with the second character, the strategy can be further improved.

また、前記移動ステップは、前記第2キャラクタが前記線近傍に複数存在する場合、前記オブジェクトが前記第2キャラクタに衝突するたびに、前記オブジェクトを小さくしてもよい。これにより、プレーヤは、敵キャラクタに与えるダメージが小さくなることを視覚的に把握することができる。   In the moving step, when there are a plurality of the second characters in the vicinity of the line, the object may be reduced each time the object collides with the second character. Thereby, the player can visually grasp that the damage given to the enemy character is reduced.

また、前記仮想空間内の対象物を指示可能な指示物により前記第1キャラクタが指示されたことに基づき、前記オブジェクトの移動が制御される場合、前記移動ステップは、前記第1キャラクタが指示されている時間に応じて、前記オブジェクトの移動に関するパラメータを変更してもよい。これにより、攻撃方法に対する戦略性をさらに高めることができる。   Further, when the movement of the object is controlled based on the instruction of the first character by an indicator capable of indicating the object in the virtual space, the movement step is instructed by the first character. The parameter relating to the movement of the object may be changed according to the time during which the object moves. Thereby, the strategy with respect to the attack method can be further enhanced.

また、前記仮想空間内の対象物を指示可能な指示物により前記第1キャラクタが指示されたことに基づき、前記オブジェクトの移動が制御される場合、前記付与ステップは、前記第1キャラクタが指示されている時間に応じて、前記第2キャラクタに与えるダメージに関するパラメータを変更してもよい。これにより、攻撃方法に対する戦略性をさらに高めることができる。   In addition, when the movement of the object is controlled based on the instruction of the first character by an indicator capable of indicating an object in the virtual space, the giving step is instructed by the first character. The parameter relating to the damage given to the second character may be changed according to the time spent. Thereby, the strategy with respect to the attack method can be further enhanced.

また、前記移動ステップは、前記オブジェクトが所定範囲内で移動する場合に、前記ユーザ操作により、前記所定範囲外の位置が指示されたとき、前記オブジェクトを、該位置から前記始点までの線分と前記所定範囲の境界線との交点を移動させてもよい。これにより、オブジェクトが移動可能な所定範囲が設定されている場合にプレーヤが所定範囲外を指示しても、所定範囲内でオブジェクトを移動させることができる。   In the moving step, when the object moves within a predetermined range, when a position outside the predetermined range is instructed by the user operation, the object is moved to a line segment from the position to the start point. You may move the intersection with the boundary line of the said predetermined range. Thereby, even when the player gives an instruction outside the predetermined range when a predetermined range in which the object can be moved is set, the object can be moved within the predetermined range.

また、本発明における他の態様のゲーム装置によれば、キャラクタ同士の対戦を制御するゲーム装置であって、画面に表示された仮想空間内の第1キャラクタを始点として、ユーザ操作によって前記仮想空間内に指示される線を認識する認識手段と、前記線に沿ってオブジェクトを移動させる移動手段と、前記オブジェクトが第2キャラクタに衝突した場合に、該第2キャラクタにダメージを与える付与手段と、を備え、前記移動手段は、前記オブジェクトを移動させる際に、前記線の軌跡に応じて移動速度を変化させる。これにより、上述と同様に、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向上させることができる   According to another aspect of the game apparatus of the present invention, the game apparatus controls a battle between characters, and the virtual space is set by a user operation starting from the first character in the virtual space displayed on the screen. Recognizing means for recognizing a line indicated within, moving means for moving an object along the line, and giving means for damaging the second character when the object collides with the second character, The moving means changes the moving speed according to the locus of the line when moving the object. As a result, similar to the above, it is possible to improve the strategy of the attack method according to the input method of the input means.

本発明によれば、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する際、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向上させることができる。   According to the present invention, when a player character attacks an enemy character, it is possible to improve the strategy of the attack method according to the input method of the input means.

第1実施形態におけるゲームシステムの一例を示す概念図である。It is a key map showing an example of the game system in a 1st embodiment. 第1実施形態におけるゲーム装置の全体斜視図である。It is a whole perspective view of the game device in a 1st embodiment. 図2の全体斜視図の一部を拡大した図である。It is the figure which expanded a part of whole perspective view of FIG. 第1実施形態におけるゲーム装置のハードウェアの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware of the game device in 1st Embodiment. 第1実施形態における第2入力装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the 2nd input device in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるセンターサーバのハードウェアの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware of the center server in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a function structure of the game device in 1st Embodiment. 第1攻撃Aの手順(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the procedure of the 1st attack A (the 1). 第1攻撃Aの手順(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the procedure (the 2) of the 1st attack A. 第1攻撃Aの手順(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the procedure (the 3) of the 1st attack A. 第1攻撃Aの例外(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the exception (the 1) of the 1st attack A. 第1攻撃Aの例外(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the exception (the 2) of the 1st attack A. 第1攻撃Bの手順(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the procedure of the 1st attack B (the 1). 第1攻撃Bの手順(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the procedure (the 2) of the 1st attack B. FIG. 第1攻撃Bの手順(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the procedure (the 3) of the 1st attack B. FIG. 第1攻撃Cの手順(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the procedure of the 1st attack C (the 1). 第1攻撃Cの手順(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the procedure (the 2) of the 1st attack C. FIG. 第2攻撃の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 2nd attack. 第3攻撃の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 3rd attack. 第4攻撃Aの手順(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the procedure (the 1) of the 4th attack A. 第4攻撃Aの手順(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the procedure (the 2) of the 4th attack A. 第4攻撃Bの手順(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the procedure (the 1) of the 4th attack B. FIG. 第4攻撃Bの手順(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the procedure (the 2) of the 4th attack B. FIG. 第4攻撃Cの手順(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the procedure (the 1) of the 4th attack C. FIG. 第4攻撃Cの手順(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the procedure (the 2) of the 4th attack C. FIG. 第1実施形態におけるゲームシステムの攻撃に関する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process regarding the attack of the game system in 1st Embodiment. 第1実施形態における第1攻撃に関する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process regarding the 1st attack in 1st Embodiment. 第2実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステムの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the network game system as a system in 2nd Embodiment.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. However, the embodiment described below is merely an example, and there is no intention to exclude various modifications and technical applications that are not explicitly described below. In other words, the present invention can be implemented with various modifications (combining the embodiments, etc.) without departing from the spirit of the present invention. In the following description of the drawings, the same or similar parts are denoted by the same or similar reference numerals. The drawings are schematic and do not necessarily match actual dimensions and ratios. In some cases, the dimensional relationships and ratios may be different between the drawings.

[第1実施形態]
以下、本発明の第1実施形態におけるゲーム装置及びプログラムを、図面を用いて説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, a game device and a program according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<ゲームシステムの概要>
図1は、第1実施形態におけるゲームシステム1の一例を示す概念図である。図1に示すように、例えばゲームシステム1は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設(アミューズメントアーケード)10と、センターサーバ(サーバ装置)30とが、ネットワーク22を介してデータ通信可能なように接続されている。
<Outline of the game system>
FIG. 1 is a conceptual diagram showing an example of a game system 1 in the first embodiment. As shown in FIG. 1, for example, in the game system 1, for example, an amusement facility (amusement arcade) 10 and a center server (server device) 30 located in each region of Japan are connected via a network 22. Connected as possible.

各アミューズメント施設10には、ゲームを行うためのゲーム装置100が設けられている。ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内に複数設けられてもよい。また、ゲーム装置100の他、アミューズメント施設10内に施設サーバ(処理装置)14が設けられている。   Each amusement facility 10 is provided with a game device 100 for playing a game. A plurality of game devices 100 may be provided in the amusement facility 10. In addition to the game device 100, a facility server (processing device) 14 is provided in the amusement facility 10.

ゲーム装置100は、例えばモニタなどを有するビデオメダルゲームを行うゲーム装置である。プレーヤは、ゲーム装置100に対し、例えばコインなどを投入したりして、対戦を含むゲームを行うことができる。コインは、硬貨やメダルなどを含む。   The game apparatus 100 is a game apparatus that performs a video medal game including a monitor, for example. The player can play a game including a battle by inserting coins or the like into the game apparatus 100, for example. Coins include coins and medals.

ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内のLAN20に接続されており、アミューズメント施設10内の他の処理装置(例えば施設サーバ14)と相互に通信可能である。   The game device 100 is connected to the LAN 20 in the amusement facility 10, and can communicate with other processing devices (for example, the facility server 14) in the amusement facility 10.

アミューズメント施設10のLAN(Local Area Network)20は、ネットワーク22に接続されており、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置100とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の台数のゲーム装置100により共通の対戦ゲームを行うことができる。   A LAN (Local Area Network) 20 of the amusement facility 10 is connected to a network 22 and can communicate with game devices 100 in other amusement facilities 10. Therefore, even if the installation location is remote, a common battle game can be played by any number of game devices 100.

センターサーバ30は、ネットワーク22に接続され、ゲーム装置100で行われるゲームを制御するサーバである。センターサーバ30は、例えばゲームにおける対戦でのチーム編成に関するマッチングを制御し、ゲーム装置100からマッチング要求を受けた場合などにマッチングを行う。   The center server 30 is connected to the network 22 and is a server that controls a game played on the game apparatus 100. For example, the center server 30 controls matching for team formation in a battle in a game, and performs matching when a matching request is received from the game apparatus 100.

上述したゲーム装置100において、プレーヤは、ゲーム装置100とともに設置された椅子(図示省略)に着席し、例えばコインを投入して、タッチパネル、選択ボタン等の操作を行うことによりゲームを行うことができる。   In the game apparatus 100 described above, a player can sit in a chair (not shown) installed together with the game apparatus 100, and can play a game by inserting coins and performing operations such as a touch panel and a selection button. .

また、プレーヤはコインを投入することで、投入したコインの枚数又は額に応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、ゲーム内で行われる対戦のいずれかのチームに参戦すること等ができる。   In addition, by inserting coins, the player can obtain credits according to the number or amount of coins inserted, and consumes this credit to participate in any team in a battle performed in the game. Etc.

<ゲーム装置の構成例>
次に、ゲーム装置100の構成例について説明する。図2は、第1実施形態におけるゲーム装置100の全体斜視図である。図2に示すように、例えばゲーム装置100は、少なくともディスプレイ(以下、「表示装置」ともいう。)102と、操作レバー(以下、「第1入力装置」ともいう。)103と、ペン(以下、「第2入力装置」ともいう。)104と、コイン投入装置105と、コイン払出装置106とを備える。なお、図2に示す例では、1人プレイ用のゲーム装置100を図示したが、これに限らず、例えば4台のゲーム装置を連結して4人用として構成してもよい。
<Configuration example of game device>
Next, a configuration example of the game apparatus 100 will be described. FIG. 2 is an overall perspective view of the game apparatus 100 according to the first embodiment. As shown in FIG. 2, for example, the game apparatus 100 includes at least a display (hereinafter, also referred to as “display device”) 102, an operation lever (hereinafter also referred to as “first input device”) 103, and a pen (hereinafter, referred to as “display device”). , Also referred to as “second input device”) 104, a coin insertion device 105, and a coin payout device 106. In the example shown in FIG. 2, the game device 100 for one player is illustrated. However, the present invention is not limited to this. For example, four game devices may be connected and configured for four players.

ディスプレイ102は、例えばゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画等)を表示するタッチパネルである。タッチパネルは、例えば静電容量方式のタッチパネルであるが、これに限られない。   The display 102 is a touch panel that displays an image (for example, a still image, a moving image, etc.) for expressing or producing a game, for example. The touch panel is, for example, a capacitive touch panel, but is not limited thereto.

第1入力装置103と第2入力装置104とは、図3を用いて後述するが、プレーヤからの指示をゲーム装置100に入力するための装置である。コイン投入装置105は、プレーヤからコインを投入される。コイン払出装置106は、プレーヤにコインなどを払い出す。   As will be described later with reference to FIG. 3, the first input device 103 and the second input device 104 are devices for inputting an instruction from the player to the game device 100. The coin insertion device 105 receives a coin from a player. The coin payout device 106 pays out coins to the player.

図3は、図2の全体斜視図の一部を拡大した図である。図3に示す第1入力装置103は、第1ボタン131を有する操作レバーであり、第1ボタン131により、プレーヤからの指示がゲーム装置100に入力される。第1ボタン131は、例えばプレーヤキャラクタをダッシュさせるボタンであり、プレーヤキャラクタはダッシュを行うことで、敵が発射した攻撃弾の追尾をかわすことができる。また、操作レバーにより、プレーヤキャラクタの移動指示がゲーム装置100に入力される。   FIG. 3 is an enlarged view of a part of the overall perspective view of FIG. A first input device 103 shown in FIG. 3 is an operation lever having a first button 131, and an instruction from a player is input to the game device 100 by the first button 131. The first button 131 is a button for dashing the player character, for example, and the player character can dodge the tracking of the attack bullet fired by the enemy by performing the dash. In addition, an instruction to move the player character is input to the game apparatus 100 by the operation lever.

また、第2入力装置104は、例えば静電容量方式のタッチパネルに対応するタッチペンである。プレーヤは、第2入力装置104を用いて、自らの指示をゲーム装置100に入力する。第2入力装置104の具体的な構成は、図5を用いて後述する。   The second input device 104 is a touch pen corresponding to a capacitive touch panel, for example. The player uses the second input device 104 to input his / her instruction to the game device 100. A specific configuration of the second input device 104 will be described later with reference to FIG.

図4は、第1実施形態におけるゲーム装置100のハードウェアの一例を示すブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置100は、例えば、コンピューティング装置200と、オーディオ出力装置101と、表示装置102と、第1入力装置103と、第2入力装置104と、コイン投入装置105と、コイン払出装置106とを備える。   FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of hardware of the game device 100 according to the first embodiment. As shown in FIG. 4, the game apparatus 100 includes, for example, a computing apparatus 200, an audio output apparatus 101, a display apparatus 102, a first input apparatus 103, a second input apparatus 104, and a coin insertion apparatus 105. And a coin payout device 106.

コンピューティング装置200は、ゲーム装置100を統括的に制御する。コンピューティング装置200は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。   The computing device 200 controls the game device 100 in an integrated manner. The computing device 200 is a computer circuit element including, for example, a chip set including various processors and memories.

コンピューティング装置200は、例えば、CPU(制御部)201と、メインメモリ202と、BIOS−ROM203と、記憶装置204と、音声処理部205と、画像処理部206と、通信インタフェース207と、ペリフェラルインタフェース208と、これらを接続するシステムバス210とを含む。   The computing device 200 includes, for example, a CPU (control unit) 201, a main memory 202, a BIOS-ROM 203, a storage device 204, an audio processing unit 205, an image processing unit 206, a communication interface 207, and a peripheral interface. 208 and a system bus 210 connecting them.

CPU201は、例えば、メインメモリ202上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置200に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置200は、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。   For example, the CPU 201 executes a game program developed on the main memory 202 and causes the computing device 200 to realize various functions. In other words, the computing device 200 executes a game program under the control of the CPU 201 to realize a part of the game in cooperation with other hardware.

記憶装置204は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部205は、CPU201の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部206は、CPU201の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース207は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース208は、第1入力装置103、第2入力装置104、コイン投入装置105およびコイン払出装置106等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。   The storage device 204 stores programs and various data. The sound processing unit 205 performs various sound processes under the control of the CPU 201. The image processing unit 206 performs various graphics processing under the control of the CPU 201. The communication interface 207 is an interface that enables communication with a server and other game devices. The peripheral interface 208 is an interface that enables communication with peripheral devices such as the first input device 103, the second input device 104, the coin insertion device 105, and the coin payout device 106.

<第2入力装置の構成例>
図5は、第1実施形態における第2入力装置104の構成の一例を示すブロック図である。図5に示す第2入力装置104は、押下部141と、振動部142と、加速度センサ143とを含む。
<Configuration example of second input device>
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the second input device 104 according to the first embodiment. The second input device 104 illustrated in FIG. 5 includes a pressing unit 141, a vibrating unit 142, and an acceleration sensor 143.

押下部141は、例えば第2入力装置104に備えられたボタンであり、このボタンの押下により、選択対象を決定することや、この第2入力装置104を用いて表示装置102に表示された線をキャンセルすることなどを示す信号をゲーム装置100に入力することができる。   The pressing unit 141 is, for example, a button provided in the second input device 104. By pressing this button, a selection target is determined, or a line displayed on the display device 102 using the second input device 104. It is possible to input a signal indicating that the game is canceled to the game apparatus 100.

振動部142は、表示装置102に触れた際などに振動するモータである。振動部142は、複数の振動の種類を制御してもよい。これにより、振動部142は、コンピューティング装置200から取得するコマンドの種類に応じて振動を制御することができる。   The vibration unit 142 is a motor that vibrates when the display device 102 is touched. The vibration unit 142 may control a plurality of types of vibration. Accordingly, the vibration unit 142 can control vibration according to the type of command acquired from the computing device 200.

加速度センサ143は、第2入力装置104の加速度を計測するセンサであり、第2入力装置104が振られたことなどを検知する。加速度センサ143は、第2入力装置104が振られたことを検知した場合、その旨を示す信号をコンピューティング装置200に伝える。   The acceleration sensor 143 is a sensor that measures the acceleration of the second input device 104 and detects that the second input device 104 is shaken. When the acceleration sensor 143 detects that the second input device 104 is shaken, the acceleration sensor 143 transmits a signal indicating that to the computing device 200.

<センターサーバの構成例>
次に、センターサーバ30の構成例について説明する。図6は、第1実施形態におけるセンターサーバ30のハードウェアの一例を示すブロック図である。図6に示すように、センターサーバ30は、例えば、CPU(制御部)301と、メインメモリ302と、BIOS−ROM303と、記憶装置304と、音声処理部305と、画像処理部306と、通信インタフェース307と、これらを接続するシステムバス310とを含む。
<Configuration example of center server>
Next, a configuration example of the center server 30 will be described. FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of hardware of the center server 30 in the first embodiment. As shown in FIG. 6, the center server 30 includes, for example, a CPU (control unit) 301, a main memory 302, a BIOS-ROM 303, a storage device 304, an audio processing unit 305, an image processing unit 306, and communication. An interface 307 and a system bus 310 for connecting them are included.

CPU301は、例えば、メインメモリ302上に展開されたゲームプログラムを実行し、センターサーバ30に各種の機能を実現させる。言い換えれば、センターサーバ30は、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。   For example, the CPU 301 executes a game program developed on the main memory 302 and causes the center server 30 to realize various functions. In other words, the center server 30 implements a part of the game in cooperation with other hardware by executing a game program under the control of the CPU 301.

記憶装置304は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部305は、CPU301の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部306は、CPU301の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース307は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。なお、音声処理部305と画像処理部306とは、必ずしも必要な構成ではなく、ゲームの実装の仕方によっては設けられなくてもよい。   The storage device 304 stores programs and various data. The sound processing unit 305 performs various sound processes under the control of the CPU 301. The image processing unit 306 performs various graphics processing under the control of the CPU 301. The communication interface 307 is an interface that enables communication with a server and other game devices. Note that the audio processing unit 305 and the image processing unit 306 are not necessarily required configurations, and may not be provided depending on how the game is implemented.

<ゲームの内容例>
次に、第1実施形態のゲームシステム1によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。このゲームは、センターサーバ30が、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置100が、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
<Example of game contents>
Next, an example of the content of the game provided to the user by the game system 1 of the first embodiment will be described. This game is realized by the center server 30 executing a game program under the control of the CPU 301 and the game device 100 executing the game program under the control of the CPU 201.

以下に説明するゲームの例は、複数のキャラクタが第1群と第2群とに分かれ、チーム同士の対戦を楽しむゲームである。なお、ゲームは、チーム同士の対戦に限られず、1対1のキャラクタ同士の対戦でもよい。   An example of the game described below is a game in which a plurality of characters are divided into a first group and a second group and a team battle is enjoyed. The game is not limited to a battle between teams, and may be a battle between one-on-one characters.

まず、プレーヤは、ゲームを始めるために、コインをコイン投入装置105に投入する。例えば、コイン投入を契機に、プレーヤは対戦に参戦することができる。プレーヤが対戦に参戦するとき、ゲーム装置100は、プレーヤ情報を入力させる。プレーヤ情報とは、例えば、キャラクタの選択情報や、他のプレーヤとの関連を表す番号などである。   First, the player inserts a coin into the coin insertion device 105 to start the game. For example, when a coin is inserted, the player can participate in the battle. When the player participates in the battle, the game apparatus 100 inputs player information. The player information is, for example, character selection information or a number indicating a relationship with another player.

ゲーム装置100は、入力されたプレーヤ情報をセンターサーバ30に送信する。次に、ゲーム装置100は、センターサーバ30から対戦の情報を取得し、対戦の情報に基づき、自群のキャラクタや、相手群のキャラクタなどをディスプレイ102に表示させる。   The game device 100 transmits the input player information to the center server 30. Next, the game device 100 acquires battle information from the center server 30 and causes the display 102 to display the characters of the own group, the characters of the opponent group, and the like based on the battle information.

次に、ゲーム装置100は、対戦を実行し、相手群のキャラクタなどを攻撃し、相手キャラクタなどにダメージを与え、相手群のゲージを0にした方を勝利とする。ゲージとは、勝敗に関するパラメータであり、攻撃を受けると、その攻撃に応じた量が減るパラメータである。以下、戦略性を向上させる相手群への攻撃方法に対する、ゲーム装置100の機能構成について説明する。   Next, the game apparatus 100 executes a battle, attacks a character of the opponent group, etc., damages the opponent character, etc., and wins the player who sets the opponent group's gauge to 0. A gauge is a parameter related to wins and losses, and is a parameter that reduces the amount corresponding to the attack when attacked. Hereinafter, a functional configuration of the game apparatus 100 with respect to a method of attacking the opponent group for improving the strategy will be described.

<ゲーム装置の機能構成例>
図7は、第1実施形態におけるゲーム装置100の機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すゲーム装置100は、例えば、第1送信手段401と、第1受信手段402と、ゲーム実行手段403と、第1ゲームプログラムGP1とを含む。
<Functional configuration example of game device>
FIG. 7 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game device 100 according to the first embodiment. 7 includes, for example, a first transmission unit 401, a first reception unit 402, a game execution unit 403, and a first game program GP1.

第1送信手段401は、例えば通信インタフェース207やCPU201、メインメモリ202、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。第1送信手段401は、プレーヤにより入力された情報やゲームの進行に関する情報などをセンターサーバ30に送信する。   The first transmission unit 401 can be realized by, for example, the communication interface 207, the CPU 201, the main memory 202, the first game program GP1, and the like. The first transmission unit 401 transmits information input by the player, information related to the progress of the game, and the like to the center server 30.

第1受信手段402は、例えば通信インタフェース207やCPU201、メインメモリ202、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。第1受信手段402は、センターサーバ30から、キャラクタ群のマッチング結果を示す対戦の情報や、ゲームの進行に関する情報などを受信する。   The first receiving means 402 can be realized by, for example, the communication interface 207, the CPU 201, the main memory 202, the first game program GP1, and the like. The first receiving unit 402 receives, from the center server 30, battle information indicating the matching result of the character group, information regarding the progress of the game, and the like.

ゲーム実行手段403は、例えばCPU201やメインメモリ202、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。ゲーム実行手段403は、ゲーム(例えば複数のキャラクタを含むチーム同士の戦い)を実行する。ゲーム実行手段403は、受付手段404と、攻撃制御手段405とを含む。   The game execution unit 403 can be realized by, for example, the CPU 201, the main memory 202, the first game program GP1, and the like. The game execution means 403 executes a game (for example, a battle between teams including a plurality of characters). The game execution unit 403 includes a reception unit 404 and an attack control unit 405.

受付手段404は、第1入力装置103や第2入力装置104や表示装置102に含まれるタッチパネルから入力される信号を、ゲーム実行中に受け付ける。受付手段404は、受け付けた信号を攻撃制御手段405に出力する。   The accepting unit 404 accepts a signal input from a touch panel included in the first input device 103, the second input device 104, or the display device 102 during the game execution. The accepting means 404 outputs the accepted signal to the attack control means 405.

攻撃制御手段405は、受付手段404が受け付けた信号に基づき、敵キャラクタや相手陣などへの攻撃を制御する。攻撃制御手段405は、オブジェクト生成手段410と、認識手段411と、移動手段412と、付与手段413とを含む。   The attack control unit 405 controls an attack on the enemy character or opponent team based on the signal received by the receiving unit 404. The attack control unit 405 includes an object generation unit 410, a recognition unit 411, a movement unit 412, and a grant unit 413.

オブジェクト生成手段410は、攻撃対象物に衝突した際に、攻撃対象物にダメージを与える(相手のゲージを減らす)オブジェクトを生成する。オブジェクト生成手段410は、受付手段404が取得した信号に基づいて、例えば、プレーヤキャラクタが指示物により所定時間指示されていることを検知した場合に、オブジェクトを生成する。指示物とは、例えば指や第2入力装置104である。   The object generation means 410 generates an object that damages the attack target object (reduces the opponent's gauge) when it collides with the attack target object. The object generation unit 410 generates an object based on the signal acquired by the reception unit 404, for example, when it is detected that the player character has been instructed by an instruction for a predetermined time. The pointing object is, for example, a finger or the second input device 104.

すなわち、オブジェクト生成手段410は、プレーヤキャラクタが表示されている位置が、指示物によりタッチパネル上で所定時間押下され続けた場合に、オブジェクトを生成する。なお、オブジェクト生成手段410は、キャラクタごとに異なるオブジェクトを生成したり、ユーザにより指定されたオブジェクトを生成したりする。   That is, the object generation unit 410 generates an object when the position where the player character is displayed is continuously pressed on the touch panel by the pointing object for a predetermined time. Note that the object generation unit 410 generates a different object for each character or generates an object designated by the user.

認識手段411は、画面(例えばタッチパネル)に表示された仮想空間内の第1キャラクタ(例えばプレーヤキャラクタ)を始点として、ユーザ操作によって仮想空間内に指示される線を認識する。認識手段411は、例えば、指示物によりタッチパネル上で描かれる自由な線を認識する。   The recognizing unit 411 recognizes a line designated in the virtual space by a user operation, starting from the first character (for example, a player character) in the virtual space displayed on the screen (for example, a touch panel). For example, the recognition unit 411 recognizes a free line drawn on the touch panel by an indicator.

認識手段411は、タッチパネル上で指示される位置を、仮想カメラから見た所定の位置に対応付けて、仮想空間上の位置として認識すればよい。認識手段411は、線の終点として、指示物がタッチパネル上を離れた点、又は始点からタッチパネル上に接触されていた距離(又は時間)が所定距離(又は所定時間)になった点を認識する。   The recognition unit 411 may recognize the position designated on the touch panel as a position in the virtual space in association with a predetermined position viewed from the virtual camera. The recognizing unit 411 recognizes, as the end point of the line, a point where the indicator has left the touch panel, or a point where the distance (or time) on the touch panel from the start point has reached a predetermined distance (or a predetermined time). .

移動手段412は、認識手段411により認識された線に沿って、オブジェクト生成手段410により生成されたオブジェクトを移動させる。なお、詳細は後述するが、移動手段412は、オブジェクトの種類によって、線に沿って移動させるか、始点と終点とを結ぶ直線を移動させるか、始点と終点とを3次元空間において放物線を描くように移動させるかを選択して、オブジェクトを移動させてもよい。   The moving unit 412 moves the object generated by the object generating unit 410 along the line recognized by the recognizing unit 411. Although details will be described later, the moving unit 412 moves along a line, moves a straight line connecting the start point and the end point, or draws a parabola in the three-dimensional space, depending on the type of the object. The object may be moved by selecting whether to move the object.

また、移動手段412は、オブジェクトを線に沿って移動させる際に、認識された線の軌跡、例えば線の曲率に応じて移動速度を変化させてもよい。移動手段412は、認識された線の曲率を計算しておき、オブジェクトが移動する移動先の曲率に応じてオブジェクトの移動速度を調整する。また、移動手段412は、オブジェクトを移動させる際、移動開始から徐々に加速するように移動させてもよい。また、移動手段412は、線の軌跡として、予め複数の形状の軌跡を保持しておき、認識された線の軌跡と最もマッチングした軌跡に応じて、オブジェクトの移動速度を変化させてもよい。   Further, the moving unit 412 may change the moving speed according to the recognized locus of the line, for example, the curvature of the line, when moving the object along the line. The moving means 412 calculates the curvature of the recognized line, and adjusts the moving speed of the object according to the curvature of the moving destination where the object moves. Further, the moving unit 412 may move the object so as to gradually accelerate from the start of movement. Further, the moving unit 412 may hold a plurality of shapes in advance as the line trajectory, and may change the moving speed of the object according to the path that most closely matches the recognized line trajectory.

例えば、移動手段412は、曲率が高くなるほどオブジェクトの移動速度を減速させる。これにより、同じオブジェクトでも線の曲率に応じて移動速度が異なるので、例えば、できるだけ迅速に攻撃したい場合は直線に近い線を描けばよく、攻撃の戦略性を高めることができる。なお、移動手段412は、線の軌跡の概念に含まれる、線の長さに応じて、オブジェクトの移動速度を変化させてもよい。   For example, the moving unit 412 decelerates the moving speed of the object as the curvature increases. As a result, the moving speed varies depending on the curvature of the line even with the same object. For example, if it is desired to attack as quickly as possible, a line close to a straight line may be drawn, and the strategy of the attack can be enhanced. The moving unit 412 may change the moving speed of the object according to the length of the line included in the concept of the line trajectory.

また、移動手段412は、第2キャラクタ(相手群の敵キャラクタ)が線近傍に複数存在する場合、オブジェクトが第2キャラクタに衝突するたびに、オブジェクトを小さくするようにしてもよい。これにより、オブジェクトが敵キャラクタに衝突するたびに小さくなるので、プレーヤは、敵キャラクタに与えるダメージが小さくなることを視覚的に把握することができる。   Further, when there are a plurality of second characters (enemy characters of the opponent group) near the line, the moving means 412 may make the object smaller each time the object collides with the second character. As a result, the object becomes smaller each time the object collides with the enemy character, so that the player can visually grasp that the damage given to the enemy character is reduced.

また、移動手段412は、仮想空間内の対象物を指示可能な指示物により第1キャラクタが指示されたことに基づき、オブジェクトの移動が制御される場合に、第1キャラクタが指示されている時間に応じて、オブジェクトの移動に関するパラメータを変更してもよい。   Further, the moving means 412 is a time when the first character is instructed when the movement of the object is controlled based on the instruction of the first character by the indicator capable of indicating the object in the virtual space. Depending on the parameter, the parameter relating to the movement of the object may be changed.

例えば、移動手段412は、指示物により指示時間が長いほど、描ける線の長さを長くしたり、オブジェクトの移動速度を速くしたり、オブジェクトが移動できる所定範囲を広くしたりしてもよい。これにより、攻撃方法に対する戦略性をさらに高めることができる。   For example, the moving means 412 may increase the length of a line that can be drawn, increase the moving speed of the object, or widen a predetermined range in which the object can move, as the instruction time is longer by the pointing object. Thereby, the strategy with respect to the attack method can be further enhanced.

また、移動手段412は、オブジェクトが所定範囲内で移動する場合に、ユーザ操作により、所定範囲外の位置が指示されたとき、オブジェクトを、この位置から始点までの線分と所定範囲の境界線との交点を移動させてもよい。   Further, when the object is moved within a predetermined range and the position outside the predetermined range is instructed by a user operation, the moving unit 412 moves the object to a line segment from the position to the start point and a boundary line between the predetermined range. You may move the intersection with.

例えば、移動手段412は、プレーヤキャラクタを中心とする所定範囲内でオブジェクトを移動させる場合に、所定範囲を超える位置が指示されたときには、所定範囲外の位置と始点との線分上にある所定範囲の境界線上をオブジェクトが動くように制御する。つまり、所定範囲外の位置が移動すれば、オブジェクトは、対応する所定範囲の境界線上を移動することなる。これにより、オブジェクトが移動可能な所定範囲が設定されている場合にプレーヤが所定範囲外を指示しても、所定範囲内でオブジェクトを移動させることができる。   For example, when the moving means 412 moves the object within a predetermined range centered on the player character, and a position exceeding the predetermined range is instructed, the moving means 412 is a predetermined line on the line segment between the position outside the predetermined range and the start point. Control the object to move on the boundary of the range. That is, if the position outside the predetermined range moves, the object moves on the boundary line of the corresponding predetermined range. Thereby, even when the player gives an instruction outside the predetermined range when a predetermined range in which the object can be moved is set, the object can be moved within the predetermined range.

付与手段413は、オブジェクトが第2キャラクタ(敵キャラクタ)に衝突した場合に、この第2キャラクタにダメージを与える。付与手段413は、第2キャラクタにダメージを与えた場合、相手のゲージを減らす処理を行う。   The giving means 413 gives damage to the second character when the object collides with the second character (enemy character). The giving means 413 performs a process of reducing the opponent's gauge when the second character is damaged.

また、付与手段413は、第2キャラクタが線近傍に複数存在する場合、オブジェクトが第2キャラクタに衝突するたびに、この第2キャラクタに与えるダメージを減衰させてもよい。これにより、プレーヤは、オブジェクトを第2キャラクタに衝突させる順番を検討して線を描くため、より戦略性を高めることができる。   Further, when there are a plurality of second characters near the line, the imparting unit 413 may attenuate the damage given to the second character every time the object collides with the second character. Thereby, since the player draws a line considering the order in which the object collides with the second character, the strategy can be further improved.

また、付与手段413は、ダメージの減衰率を他段階にしてもよい。例えば、付与手段413は、最初に衝突した第2キャラクタには所定ダメージの100%のダメージを与え、2番目に衝突した第2キャラクタには50%のダメージを与え、3番目以降に衝突するキャラクタには、50%から5%ずつ減らしたダメージを与えるようにしてもよい。   Further, the imparting means 413 may set the damage attenuation rate to another stage. For example, the imparting means 413 gives 100% damage of the predetermined damage to the second character that collides first, causes 50% damage to the second character that collides second, and the character that collides after the third. The damage may be reduced by 50% to 5%.

また、付与手段413は、仮想空間内の対象物を指示可能な指示物により第1キャラクタが指示されたことに基づき、オブジェクトの移動が制御される場合、第1キャラクタが指示されている時間に応じて、第2キャラクタに与えるダメージに関するパラメータを変更してもよい。   In addition, when the movement of the object is controlled based on the instruction of the first character by the instruction that can indicate the target object in the virtual space, the granting unit 413 is in the time when the first character is instructed. Accordingly, the parameter relating to the damage given to the second character may be changed.

例えば、付与手段413は、指示物による指示時間が長いほど、オブジェクトが与えるダメージを大きくしたり、ダメージの減衰率を小さくしたり、ダメージを与える範囲(コリジョン)を大きくしたり、第2キャラクタのステータス変化の程度を大きくしたり時間を長くしたりしてもよい。これにより、攻撃方法に対する戦略性をさらに高めることができる。また、攻撃制御手段405は、指示物による指示時間が長いほど、後述するタイマーの所定時間を長くしたり、オブジェクトのサイズを大きくしたりしてもよい。   For example, the giving means 413 increases the damage caused by the object, decreases the damage attenuation rate, increases the damage range (collision), The degree of status change may be increased or the time may be increased. Thereby, the strategy with respect to the attack method can be further enhanced. Further, the attack control unit 405 may increase the predetermined time of a timer, which will be described later, or increase the size of the object as the instruction time by the indicator is longer.

<攻撃方法の具体例>
次に、本ゲームにおいて実行することが可能な攻撃方法について、種類別に具体例を用いて説明する。攻撃の種類としては、プレーヤキャラクタから離れている敵キャラクタに対しても、戦略的な攻撃を可能とする第1攻撃と、指示物を用いて敵キャラクタの位置を画面(例えばタッチパネル)上で擦るなどして攻撃をする第2攻撃と、プレーヤキャラクタに近接する敵キャラクタに対して攻撃をする第3攻撃と、プレーヤキャラクタが有する能力(以下、スキルともいう。)を用いて攻撃を行う第4攻撃とを含む。
<Specific examples of attack methods>
Next, attack methods that can be executed in this game will be described using specific examples for each type. As the type of attack, a first attack that enables a strategic attack against an enemy character that is far from the player character, and the position of the enemy character on the screen (for example, a touch panel) are rubbed using an indicator. For example, a second attack that attacks the enemy character close to the player character, a third attack that attacks the enemy character close to the player character, and a fourth attack that uses the ability (hereinafter also referred to as skill) of the player character. Including attacks.

(第1攻撃)
まず、第1攻撃について説明する。第1攻撃は、さらに3つの種類に分類される。3つの種類は、プレーヤが描く自由曲線に沿ってダメージオブジェクトAを移動させる第1攻撃Aと、プレーヤが描く自由曲線の始点から終点へ放物線を描くようにダメージオブジェクトBを投擲させる第1攻撃Bと、プレーヤが描く自由曲線の始点から終点において、敵キャラクタに衝突するまでダメージオブジェクトCを直線的に移動させる第1攻撃Cとを含む。第1攻撃A〜Cのいずれを行うかは、プレーヤキャラクタに応じて決めておけばよい。
(First attack)
First, the first attack will be described. The first attack is further classified into three types. The three types are a first attack A for moving the damage object A along a free curve drawn by the player, and a first attack B for throwing the damage object B so as to draw a parabola from the start point to the end point of the free curve drawn by the player. And a first attack C that linearly moves the damage object C from the start point to the end point of the free curve drawn by the player until it collides with the enemy character. Which of the first attacks A to C is performed may be determined according to the player character.

・第1攻撃A
受付手段404は、指示物を用いて、表示画面上のプレーヤキャラクタが所定時間指示され続けた場合に表示装置102から受ける信号を、攻撃制御手段405に出力する。また、プレーヤキャラクタが指示されるとは、プレーヤキャラクタが表示されている範囲又はその範囲から所定範囲広げた範囲が、指示物により画面上で接触されることを言う。以下、第1攻撃において、指示物を第2入力装置104、画面をタッチパネルとして説明する。
・ First attack A
The accepting unit 404 outputs a signal received from the display device 102 to the attack control unit 405 when the player character on the display screen continues to be instructed for a predetermined time using the pointing object. In addition, when the player character is instructed, it means that a range where the player character is displayed or a range expanded from the range is touched on the screen by the indicator. Hereinafter, in the first attack, the pointing object will be described as the second input device 104 and the screen as the touch panel.

攻撃制御手段405は、受付手段404から、第2入力装置104によりタッチパネル上のプレーヤキャラクタが所定時間押下されたことを検知する。次に、オブジェクト生成手段410は、敵キャラクタに衝突することで所定のダメージを与えるダメージオブジェクトAを生成する。オブジェクト生成手段410は、オブジェクトを生成した段階で、タッチパネル上に表示しなくてもよい。   The attack control unit 405 detects from the receiving unit 404 that the player character on the touch panel has been pressed for a predetermined time by the second input device 104. Next, the object generation means 410 generates a damage object A that gives predetermined damage by colliding with an enemy character. The object generation unit 410 may not display the object on the touch panel when the object is generated.

認識手段411は、第2入力装置104により、プレーヤキャラクタが所定時間押下された後に、タッチパネルとの接触状態を維持したまま描かれる自由な線の軌跡を認識する。認識手段411は、線の終点については、第2入力装置104が、タッチパネルに対して接触状態から非接触状態になった点や、始点(プレーヤキャラクタの表示位置)から所定距離又は所定時間描かれた点を終点としてもよい。このとき、タッチパネル上には、線の軌跡が表示されてもよい。なお、攻撃制御手段405は、第2入力装置104によりタッチパネル上のプレーヤキャラクタがタッチされて選択されたことを検知してもよい。この場合、認識手段411は、第2入力装置104により、プレーヤキャラクタがタッチされた直後に、タッチパネルとの接触状態を維持したまま描かれる自由な線の軌跡を認識する。   The recognizing unit 411 recognizes a locus of a free line drawn while maintaining the contact state with the touch panel after the player character is pressed for a predetermined time by the second input device 104. The recognition unit 411 draws the end point of the line at a predetermined distance or a predetermined time from the point where the second input device 104 has changed from the contact state to the non-contact state with respect to the touch panel or from the start point (display position of the player character). The end point may be the end point. At this time, a locus of a line may be displayed on the touch panel. The attack control unit 405 may detect that the player character on the touch panel is touched and selected by the second input device 104. In this case, the recognizing unit 411 recognizes the locus of a free line drawn while maintaining the contact state with the touch panel immediately after the player character is touched by the second input device 104.

図8は、第1攻撃Aの手順(その1)の一例を示す図である。図8に示す例では、プレーヤキャラクタPC1を始点とし、プレーヤにより自由な曲線LN1がタッチパネル上に描かれる。このとき、認識手段411は、プレーヤにより描かれた線LN1の軌跡を認識する。プレーヤは、敵キャラクタECが線LN1近傍に複数存在するように描くとよい。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a procedure (part 1) of the first attack A. In the example shown in FIG. 8, a free curve LN1 is drawn on the touch panel by the player starting from the player character PC1. At this time, the recognition unit 411 recognizes the locus of the line LN1 drawn by the player. The player may draw such that there are a plurality of enemy characters EC near the line LN1.

次に、移動手段412は、認識手段411により線の終点が認識された後、オブジェクト生成手段410により生成されたダメージオブジェクトAを、認識手段411によって認識された線に沿って移動させる。線に沿って移動するとは、必ずしも線上である必要はなく、線から所定範囲内を移動することも含む。なお、移動手段412は、ダメージオブジェクトAを、線の終点を越えて、線の延長方向に所定距離だけ移動させるようにしてもよい。   Next, the moving unit 412 moves the damaged object A generated by the object generating unit 410 along the line recognized by the recognizing unit 411 after the recognizing unit 411 recognizes the end point of the line. The movement along the line does not necessarily need to be on the line, and includes moving within a predetermined range from the line. The moving means 412 may move the damaged object A by a predetermined distance in the line extending direction beyond the end point of the line.

付与手段413は、移動するダメージオブジェクトAが敵キャラクタに衝突する場合、敵キャラクタに所定のダメージを付与する。第1攻撃AのダメージオブジェクトAは、敵キャラクタに衝突しても消滅せずに貫通する。また、ダメージオブジェクトAは、敵キャラクタに衝突するたびに、敵キャラクタに与えるダメージが減衰し、ダメージオブジェクトAのサイズを小さくし、ダメージを与える範囲(コリジョン)を小さくするとよい。   The imparting means 413 imparts predetermined damage to the enemy character when the moving damage object A collides with the enemy character. The damage object A of the first attack A penetrates without disappearing even if it collides with an enemy character. Further, whenever the damage object A collides with the enemy character, the damage given to the enemy character is attenuated, the size of the damage object A is reduced, and the damage range (collision) is preferably reduced.

図9は、第1攻撃Aの手順(その2)の一例を示す図である。図9に示す例では、図8に示す線LN1上をダメージオブジェクトOB1が移動する一画面を示す。図9に示す例において、ダメージオブジェクトOB1は、敵キャラクタECに衝突する。このとき、攻撃制御手段405は、ダメージオブジェクトOB1の移動の開始に伴い、タイマーTM1をスタートさせる。このタイマーTM1は、所定時間経過しなければ、再度第1攻撃Aができないことを表す。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the procedure (part 2) of the first attack A. The example shown in FIG. 9 shows one screen on which the damage object OB1 moves on the line LN1 shown in FIG. In the example shown in FIG. 9, the damage object OB1 collides with the enemy character EC. At this time, the attack control means 405 starts the timer TM1 with the start of the movement of the damage object OB1. The timer TM1 indicates that the first attack A cannot be performed again unless a predetermined time has elapsed.

図10は、第1攻撃Aの手順(その3)の一例を示す図である。図10に示す例では、図9に示す画面に対して時間的に後の画面が示される。図10に示す画面は、ダメージオブジェクトOB1が、敵キャラクタECに衝突しても貫通し、線LN1付近にいる他の敵キャラクタECに衝突してダメージを与える画面である。このとき、ダメージオブジェクトOB1は、敵キャラクタECに衝突するたびに、敵キャラクタECに与えるダメージが減衰し、サイズが小さくなる。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the procedure (part 3) of the first attack A. In the example shown in FIG. 10, a screen later in time than the screen shown in FIG. 9 is shown. The screen shown in FIG. 10 is a screen in which the damage object OB1 penetrates even if it collides with the enemy character EC and collides with another enemy character EC near the line LN1 to cause damage. At this time, every time the damage object OB1 collides with the enemy character EC, the damage given to the enemy character EC is attenuated and the size is reduced.

このとき、付与手段413は、与えるダメージの減衰率を、多段階で設定しておいてもよい。例えば、付与手段413は、1回目の衝突で与えるダメージを100%とすると、2回目では半減の50%とし、3回目以降は、5%ずつ減衰させるようにしてもよい。なお、付与手段413は、与えるダメージの最低値を決めておいてもよく、最低値以下には減衰しないようにしてもよい。   At this time, the applying unit 413 may set the attenuation rate of damage to be applied in multiple stages. For example, if the damage given by the first collision is 100%, the imparting means 413 may reduce it to 50% of the second time and attenuate by 5% after the third time. Note that the imparting means 413 may determine a minimum value of damage to be applied, or may not attenuate to the minimum value or less.

また、ダメージオブジェクトAが移動可能な所定範囲がゲームの仮想空間内に設定されていてもよい。この場合、移動手段412は、第2入力装置104により所定範囲外の位置が指示されるとき、ダメージオブジェクトAを、所定範囲外の位置とプレーヤキャラクタの表示位置である始点との線分上にある、所定範囲の境界線上を移動させる。   Further, a predetermined range in which the damage object A can move may be set in the virtual space of the game. In this case, when the position outside the predetermined range is instructed by the second input device 104, the moving means 412 places the damage object A on the line segment between the position outside the predetermined range and the start point that is the display position of the player character. It moves on the boundary of a certain range.

図11は、第1攻撃Aの例外(その1)の一例を示す図である。図11に示す例では、所定範囲は、プレーヤキャラクタを中心とする所定サイズの円内を示す。図11に示す点線BL1は、その所定範囲の境界線の一部を示す。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the first attack A exception (part 1). In the example shown in FIG. 11, the predetermined range indicates a circle of a predetermined size centered on the player character. A dotted line BL1 shown in FIG. 11 indicates a part of the boundary line in the predetermined range.

プレーヤが、指示物により所定範囲を超えて線を描いた場合、移動手段412は、認識手段411により認識された位置と、線の始点との線分上にある境界線BL1上を、移動の軌跡として設定する。図11に示す例では、線LN2は、移動の軌跡を示す。なお、境界線BL1は、画面上に常に表示されるようにしてもよい。   When the player draws a line exceeding the predetermined range by the pointing object, the moving means 412 moves on the boundary line BL1 on the line segment between the position recognized by the recognition means 411 and the starting point of the line. Set as a trajectory. In the example illustrated in FIG. 11, the line LN2 indicates a movement locus. Note that the boundary line BL1 may always be displayed on the screen.

図12は、第1攻撃Aの例外(その2)の一例を示す図である。図12に示す例では、ダメージオブジェクトOB1は、移動手段412により設定された線LN2上をダメージオブジェクトOB1が移動する。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of exception (part 2) of the first attack A. In the example shown in FIG. 12, the damage object OB1 moves on the line LN2 set by the moving means 412.

以上の第1攻撃Aにより、指示物を用いてタッチパネルを通して仮想空間上に描いた線に沿って、ダメージオブジェクトAを移動させることができるため、攻撃方法の戦略性を向上させることができる。   With the first attack A described above, the damage object A can be moved along the line drawn on the virtual space through the touch panel using the pointing object, so that the strategy of the attack method can be improved.

・第1攻撃B
攻撃制御手段405は、受付手段404から取得した信号に基づき、第2入力装置104によりタッチパネル上のプレーヤキャラクタが所定時間押下されたことを検知する。次に、オブジェクト生成手段410は、プレーヤキャラクタに対応するダメージオブジェクトBを生成する。オブジェクト生成手段410は、ダメージオブジェクトBを生成した段階で、タッチパネル上に表示しなくてもよい。
・ First attack B
The attack control unit 405 detects that the player character on the touch panel is pressed for a predetermined time by the second input device 104 based on the signal acquired from the receiving unit 404. Next, the object generation means 410 generates a damage object B corresponding to the player character. The object generation unit 410 may not display the damage object B on the touch panel when the damage object B is generated.

認識手段411は、第2入力装置104により、プレーヤキャラクタが所定時間押下された後に、タッチパネルとの接触状態を維持したまま描かれる自由な線の終点を認識する。このとき、タッチパネル上には、始点と終点とを結ぶ線分が表示されてもよい。なお、攻撃制御手段405は、第2入力装置104によりタッチパネル上のプレーヤキャラクタがタッチされて選択されたことを検知してもよい。この場合、認識手段411は、第2入力装置104により、プレーヤキャラクタがタッチされた直後に、タッチパネルとの接触状態を維持したまま描かれる自由な線の終点を認識する。   The recognizing means 411 recognizes the end point of a free line drawn while maintaining the contact state with the touch panel after the player character is pressed for a predetermined time by the second input device 104. At this time, a line segment connecting the start point and the end point may be displayed on the touch panel. The attack control unit 405 may detect that the player character on the touch panel is touched and selected by the second input device 104. In this case, the recognizing unit 411 recognizes the end point of a free line drawn while maintaining the contact state with the touch panel immediately after the player character is touched by the second input device 104.

図13は、第1攻撃Bの手順(その1)の一例を示す図である。図13に示す例では、プレーヤキャラクタPC2を始点とし、プレーヤにより自由な線がタッチパネル上に描かれる。このとき、認識手段411は、プレーヤにより描かれた線の終点PT1を認識する。プレーヤは、敵キャラクタECが複数存在するような位置を終点PT1とするとよい。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the first attack B procedure (part 1). In the example shown in FIG. 13, a free line is drawn on the touch panel by the player starting from the player character PC2. At this time, the recognition unit 411 recognizes the end point PT1 of the line drawn by the player. The player may set the end point PT1 at a position where a plurality of enemy characters EC exist.

このとき、攻撃制御手段405は、終点PT1を中心とする範囲AR1と、範囲AR1より大きい範囲AR2とをタッチパネル上に表示する。範囲AR1は、ダメージオブジェクトBが投下される位置を含む範囲を示し、範囲AR2は、範囲AR1が移動可能な範囲を示す。範囲AR1の移動については、第1入力装置103の操作レバーにより移動可能とすればよい。   At this time, the attack control means 405 displays a range AR1 centered on the end point PT1 and a range AR2 larger than the range AR1 on the touch panel. The range AR1 indicates a range including a position where the damage object B is dropped, and the range AR2 indicates a range in which the range AR1 can move. The range AR1 may be moved by the operation lever of the first input device 103.

図14は、第1攻撃Bの手順(その2)の一例を示す図である。図14に示す例は、図13に示す画面例に対して、第1入力装置103を用いて範囲AR1を左にずらした例である。これにより、第2入力装置104が画面に対して非接触状態になった後でも、敵キャラクタECがより多く存在する方向に終点の位置をずらすことで、ダメージオブジェクトBの投下位置をずらすことができるようになる。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the procedure (part 2) of the first attack B. The example illustrated in FIG. 14 is an example in which the range AR1 is shifted to the left using the first input device 103 with respect to the screen example illustrated in FIG. Thereby, even after the second input device 104 is in a non-contact state with respect to the screen, the dropping position of the damaged object B can be shifted by shifting the position of the end point in the direction in which more enemy characters EC exist. become able to.

次に、移動手段412は、認識手段411により線の終点が認識された後、オブジェクト生成手段410により生成されたダメージオブジェクトBを、始点から終点まで放物線を描くように移動させる。   Next, after the end of the line is recognized by the recognition unit 411, the moving unit 412 moves the damaged object B generated by the object generation unit 410 so as to draw a parabola from the start point to the end point.

付与手段413は、放物線を描き移動したダメージオブジェクトBが仮想空間上の地面に投下されると、最終的な終点を示す投下位置から所定範囲内に存在する敵キャラクタにダメージを付与する。付与手段413は、投下位置からの距離に応じて敵キャラクタに与えるダメージを変更してもよい。   When the damage object B which has drawn and moved a parabola is dropped on the ground in the virtual space, the giving means 413 gives damage to the enemy character existing within a predetermined range from the drop position indicating the final end point. The imparting means 413 may change the damage given to the enemy character according to the distance from the drop position.

図15は、第1攻撃Bの手順(その3)の一例を示す図である。図15に示す例では、図14に示す範囲AR1内でダメージオブジェクトOB2が爆発した一画面を示す。図15に示す例において、ダメージオブジェクトOB2は、爆弾のような概念である。図15に示すように、ダメージオブジェクトOB2が爆発すると、ダメージオブジェクトOB2の投下位置付近にいた敵キャラクタECは、吹き飛ばされると同時に所定のダメージが付与される。また、第1攻撃Bにおいても、第1攻撃Aと同様にタイマーTM1がスタートし、所定時間が経過するまで第1攻撃Bを行うことができない。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the procedure of the first attack B (part 3). The example shown in FIG. 15 shows one screen in which the damage object OB2 has exploded within the range AR1 shown in FIG. In the example shown in FIG. 15, the damage object OB2 is a concept like a bomb. As shown in FIG. 15, when the damage object OB2 explodes, the enemy character EC near the drop position of the damage object OB2 is blown away and at the same time given damage. Also, in the first attack B, similarly to the first attack A, the timer TM1 starts, and the first attack B cannot be performed until a predetermined time elapses.

以上の第1攻撃Bにより、指示物を用いてタッチパネルを通して仮想空間上に指定した終点に基づく投下位置に、ダメージオブジェクトBを投擲することができるため、攻撃方法の戦略性を向上させることができる。   By the first attack B described above, the damage object B can be thrown at the drop position based on the end point designated on the virtual space through the touch panel using the pointing object, so that the strategy of the attack method can be improved. .

・第1攻撃C
攻撃制御手段405は、受付手段404が取得した信号に基づき、第2入力装置104によりタッチパネル上のプレーヤキャラクタが所定時間押下されたことを検知する。次に、オブジェクト生成手段410は、プレーヤキャラクタに対応するダメージオブジェクトCを生成する。オブジェクト生成手段410は、ダメージオブジェクトCを生成した段階で、タッチパネル上に表示しなくてもよい。
・ First attack C
The attack control unit 405 detects that the player character on the touch panel has been pressed for a predetermined time by the second input device 104 based on the signal acquired by the receiving unit 404. Next, the object generation unit 410 generates a damage object C corresponding to the player character. The object generation unit 410 does not have to display the damage object C on the touch panel when the damage object C is generated.

認識手段411は、第2入力装置104により、プレーヤキャラクタが所定時間押下された後に、タッチパネルとの接触状態を維持したまま描かれる自由な線の終点を認識する。このとき、画面上には、始点と終点とを結ぶ線分が表示されてもよい。なお、攻撃制御手段405は、第2入力装置104によりタッチパネル上のプレーヤキャラクタがタッチされて選択されたことを検知してもよい。この場合、認識手段411は、第2入力装置104により、プレーヤキャラクタがタッチされた直後に、タッチパネルとの接触状態を維持したまま描かれる自由な線の終点を認識する。   The recognizing means 411 recognizes the end point of a free line drawn while maintaining the contact state with the touch panel after the player character is pressed for a predetermined time by the second input device 104. At this time, a line segment connecting the start point and the end point may be displayed on the screen. The attack control unit 405 may detect that the player character on the touch panel is touched and selected by the second input device 104. In this case, the recognizing unit 411 recognizes the end point of a free line drawn while maintaining the contact state with the touch panel immediately after the player character is touched by the second input device 104.

図16は、第1攻撃Cの手順(その1)の一例を示す図である。図16に示す例では、プレーヤキャラクタPC3を始点とし、プレーヤにより自由な曲線がタッチパネル上に描かれる。このとき、認識手段411は、プレーヤにより描かれた線の終点PT2を認識する。プレーヤは、攻撃を与えたい敵キャラクタECが存在する位置を終点PT2とするとよい。   FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a procedure of the first attack C (part 1). In the example shown in FIG. 16, a free curve is drawn on the touch panel by the player starting from the player character PC3. At this time, the recognition unit 411 recognizes the end point PT2 of the line drawn by the player. The player may set the end point PT2 at the position where the enemy character EC to be attacked exists.

次に、移動手段412は、認識手段411により線の終点が認識された後、オブジェクト生成手段410により生成されたダメージオブジェクトCを、始点から終点の方向に(例えば始点から終点まで、又は始点から終点方向に所定距離)直線で移動させる。   Next, after the line end point is recognized by the recognition unit 411, the moving unit 412 moves the damaged object C generated by the object generation unit 410 in the direction from the start point to the end point (for example, from the start point to the end point, or from the start point). Move in a straight line (predetermined distance) in the end point direction.

付与手段413は、直進して移動するダメージオブジェクトCが最初に敵キャラクタECに衝突すると、その敵キャラクタECに所定のダメージを付与する。ダメージオブジェクトCは、敵キャラクタECに衝突した場合は、貫通することなく消滅する。   When the damage object C that moves straight and collides with the enemy character EC for the first time, the imparting means 413 imparts predetermined damage to the enemy character EC. The damage object C disappears without penetrating when it collides with the enemy character EC.

図17は、第1攻撃Cの手順(その2)の一例を示す図である。図17に示す例では、図15に示す終点PR2の位置にいる敵キャラクタECにダメージオブジェクトOB3を衝突させ、ダメージオブジェクトOB3が爆発した一画面を示す。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the procedure (part 2) of the first attack C. The example shown in FIG. 17 shows one screen in which the damage object OB3 collides with the enemy character EC located at the end point PR2 shown in FIG. 15 and the damage object OB3 exploded.

図17に示す例において、ダメージオブジェクトOB3は、直線的に投擲される爆弾のような概念である。図17に示すように、ダメージオブジェクトOB3が敵キャラクタECに衝突すると、付与手段413により所定のダメージが付与される。また、第1攻撃Cにおいても、第1攻撃A、Bと同様にタイマーTM1がスタートし、所定時間が経過するまで第1攻撃Cを行うことができない。   In the example shown in FIG. 17, the damage object OB3 is a concept like a bomb that is thrown linearly. As shown in FIG. 17, when the damage object OB3 collides with the enemy character EC, predetermined damage is imparted by the imparting means 413. Also in the first attack C, the timer TM1 is started in the same manner as the first attacks A and B, and the first attack C cannot be performed until a predetermined time elapses.

以上の第1攻撃Cにより、指示物を用いてタッチパネルを通して仮想空間上に指定した終点に、ダメージオブジェクトCを移動させることができるため、攻撃方法の戦略性を向上させることができる。   With the first attack C described above, the damage object C can be moved to the end point designated on the virtual space through the touch panel using the pointing object, so that the strategy of the attack method can be improved.

(第2攻撃)
次に、第2攻撃について説明する。第2攻撃は、指示物を用いて敵キャラクタの位置を画面(例えばタッチパネル)上で擦るなどして行う攻撃である。第2攻撃は、第1攻撃よりも敵キャラクタに与えるダメージは小さい。
(Second attack)
Next, the second attack will be described. The second attack is an attack performed by rubbing the position of an enemy character on a screen (for example, a touch panel) using an indicator. The second attack is less damaging to the enemy character than the first attack.

受付手段404は、表示装置102からの信号を受け付け、攻撃制御手段405に出力する。攻撃制御手段405は、表示装置102からの信号に基づき、画面上を擦られたことを検知する。攻撃制御手段405は、このとき、擦れられた位置から所定範囲内にいる敵キャラクタに対して攻撃を加える。   The accepting unit 404 accepts a signal from the display device 102 and outputs it to the attack control unit 405. The attack control unit 405 detects that the screen is rubbed based on a signal from the display device 102. At this time, the attack control means 405 attacks the enemy character that is within a predetermined range from the rubbed position.

図18は、第2攻撃の一例を示す図である。図18に示す例では、指示物(指や第2入力装置104)により画面上を擦られた線がLN2とする。攻撃制御手段405は、認識手段411により認識された線LN2から所定範囲内にいる敵キャラクタECに対して攻撃を加える。第2攻撃により、付与手段413は、敵キャラクタに第1攻撃よりも小さいダメージを敵キャラクタECに付与する。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the second attack. In the example shown in FIG. 18, a line rubbed on the screen by an indicator (finger or second input device 104) is LN2. The attack control unit 405 attacks the enemy character EC within the predetermined range from the line LN2 recognized by the recognition unit 411. By the second attack, the imparting means 413 imparts damage to the enemy character EC that is smaller than the first attack.

(第3攻撃)
次に、第3攻撃について説明する。第3攻撃は、プレーヤキャラクタに近接する敵キャラクタに対して行う攻撃である。第3攻撃は、敵キャラクタに対し、第2攻撃よりも大きく、第1攻撃よりも小さいダメージを与える。
(Third attack)
Next, the third attack will be described. The third attack is an attack performed on an enemy character close to the player character. The third attack gives more damage to the enemy character than the second attack and less than the first attack.

受付手段404は、第2入力装置104内の加速度センサ143からの信号を受け付け、攻撃制御手段405に出力する。攻撃制御手段405は、加速度センサ143からの信号に基づき、第2入力装置104が振られたことを検知する。攻撃制御手段405は、このとき、プレーヤキャラクタから所定範囲内にいる敵キャラクタに対して攻撃を加える。   The accepting unit 404 accepts a signal from the acceleration sensor 143 in the second input device 104 and outputs the signal to the attack control unit 405. The attack control unit 405 detects that the second input device 104 has been shaken based on a signal from the acceleration sensor 143. At this time, the attack control means 405 attacks the enemy character within a predetermined range from the player character.

図19は、第3攻撃の一例を示す図である。図19に示す例では、第2入力装置104が振られるにより、第3攻撃が開始される。攻撃制御手段405は、第2入力装置104に含まれる加速度センサ143から入力された信号に基づいて、第2入力装置104が振られたことを検知すると、プレーヤキャラクタPC1から所定範囲内にいる敵キャラクタECに対して攻撃を加える。   FIG. 19 is a diagram illustrating an example of the third attack. In the example illustrated in FIG. 19, the third attack is started when the second input device 104 is shaken. When the attack control means 405 detects that the second input device 104 has been shaken based on a signal input from the acceleration sensor 143 included in the second input device 104, the attack control means 405 is an enemy within a predetermined range from the player character PC1. Attacks the character EC.

(第4攻撃)
次に、第4攻撃について説明する。第4攻撃は、プレーヤキャラクタが有する能力(スキル)を用いて行う攻撃である。スキルは、プレーヤキャラクタごとに異なるようにしてもよいし、プレーヤキャラクタの経験値等に応じて随時取得できるようにしてもよい。
(4th attack)
Next, the fourth attack will be described. The fourth attack is an attack performed using the ability (skill) of the player character. The skill may be different for each player character, or may be acquired at any time according to the experience value of the player character.

受付手段404は、画面右下に表示された複数のスキルのうちの1つを第2入力装置104や指で押下された場合に、表示装置102から押下位置に関する信号を受け付ける。なお、複数のスキルは、常時画面に表示されてもよいし、所定の契機に画面に表示されるようにしてもよい。受付手段404は、押下位置に関する座標データなどを示す信号を攻撃制御手段405に出力する。   The accepting unit 404 accepts a signal related to the pressed position from the display device 102 when one of the plurality of skills displayed on the lower right of the screen is pressed with the second input device 104 or a finger. A plurality of skills may always be displayed on the screen, or may be displayed on the screen at a predetermined opportunity. The accepting unit 404 outputs a signal indicating coordinate data related to the pressed position to the attack control unit 405.

攻撃制御手段405は、受付手段404が受け付けた信号に基づき、押下位置に対応するスキルを認識し、このスキルに対応する攻撃を行う。スキルに対応する攻撃として、大きく次の3つに分類される。この3つは、指示された線分全体に対してダメージオブジェクトDを生成し、敵キャラクタにダメージを与える第4攻撃Aと、指示された閉領域(結線領域)内にいる敵キャラクタにランダムに攻撃し、ダメージを与える第4攻撃Bと、プレーヤキャラクタを始点として、第2入力装置104で指定した方向に対して弾を射出し、弾に当たった敵キャラクタにダメージを与える第4攻撃Cとを含む。   The attack control unit 405 recognizes the skill corresponding to the pressed position based on the signal received by the receiving unit 404 and performs an attack corresponding to this skill. Attacks corresponding to skills are roughly classified into the following three types. These three methods generate a damage object D for the entire designated line segment, randomly attack the enemy character in the fourth attack A that causes damage to the enemy character, and the designated closed area (connection area). A fourth attack B for attacking and damaging, and a fourth attack C for starting the player character and firing a bullet in the direction specified by the second input device 104 and damaging the enemy character hit by the bullet including.

・第4攻撃A
まず、第4攻撃Aについて説明する。第4攻撃Aは、プレーヤが、指や第2入力装置104を用いて画面上に描いた線に対応する仮想空間上の位置に、ダメージオブジェクトDが生成され、このダメージオブジェクトDに触れた敵キャラクタにダメージを与える攻撃である。ダメージオブジェクトDは、例えば炎の柱である。
・ Fourth attack A
First, the fourth attack A will be described. In the fourth attack A, a damage object D is generated at a position in the virtual space corresponding to a line drawn on the screen by the player using the finger or the second input device 104, and an enemy touching the damage object D is touched. An attack that damages a character. The damage object D is, for example, a flame pillar.

図20は、第4攻撃Aの手順(その1)の一例を示す図である。図20に示す例では、プレーヤキャラクタPC1のスキルSK1が選択され、画面上に線LN3が描かれた画像を示す。   FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the procedure (part 1) of the fourth attack A. The example shown in FIG. 20 shows an image in which the skill SK1 of the player character PC1 is selected and a line LN3 is drawn on the screen.

図21は、第4攻撃Aの手順(その2)の一例を示す図である。図21に示す例は、図20に示す線LN3に対し、ダメージオブジェクトD(例えば炎の柱)が生成されている例である。なお、図21に示す画面は、図20に示す画面における仮想カメラのアングルとは異なり、よりプレーヤキャラクタ目線の画面になる。図20に示す画面は、第4攻撃Aが終了すると、図21に示す画面における仮想カメラのアングルに戻る。これにより、臨場感溢れる、戦略性の高い攻撃を行うことができる。   FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the fourth attack A procedure (No. 2). The example shown in FIG. 21 is an example in which a damage object D (for example, a flame pillar) is generated for the line LN3 shown in FIG. Note that the screen shown in FIG. 21 differs from the angle of the virtual camera in the screen shown in FIG. When the fourth attack A ends, the screen shown in FIG. 20 returns to the virtual camera angle on the screen shown in FIG. As a result, it is possible to perform a highly strategic attack full of realism.

・第4攻撃B
次に、第4攻撃Bについて説明する。第4攻撃Bは、プレーヤが、指や第2入力装置104を用いて敵を囲むようにして線を描いた場合に、囲まれた閉領域の中にいる敵キャラクタにダメージを与える攻撃である。線で囲まれる閉領域について、プレーヤは必ずしも閉領域を描く必要はなく、プレーヤが描く線の始点と終点とを結ぶ閉領域であってもよい。
・ Fourth attack B
Next, the fourth attack B will be described. The fourth attack B is an attack that damages the enemy character in the enclosed closed area when the player draws a line so as to surround the enemy using the finger or the second input device 104. Regarding the closed area surrounded by the line, the player does not necessarily have to draw the closed area, and may be a closed area that connects the start point and the end point of the line drawn by the player.

図22は、第4攻撃Bの手順(その1)の一例を示す図である。図22に示す例は、プレーヤキャラクタPC1のスキルSK2が選択され、画面上に閉領域を生成する線LN4が描かれた画面例である。   FIG. 22 is a diagram illustrating an example of the procedure of the fourth attack B (part 1). The example shown in FIG. 22 is a screen example in which the skill SK2 of the player character PC1 is selected and a line LN4 for generating a closed region is drawn on the screen.

図23は、第4攻撃Bの手順(その2)の一例を示す図である。図23に示す例は、図22に示す線LN4で囲まれた閉領域にいる敵キャラクタにダメージを与える例である。なお、図23に示す画面は、図22に示す画面における仮想カメラのアングルとは異なり、よりプレーヤキャラクタ目線の画面になる。図23に示す画面は、第4攻撃Bが終了すると、図22に示す画面における仮想カメラのアングルに戻る。これにより、第4攻撃Bは、第4攻撃Aと同様に、臨場感溢れる、戦略性の高い攻撃を行うことができる。   FIG. 23 is a diagram illustrating an example of the procedure (part 2) of the fourth attack B. The example shown in FIG. 23 is an example of damaging an enemy character in the closed area surrounded by the line LN4 shown in FIG. Note that the screen shown in FIG. 23 differs from the virtual camera angle in the screen shown in FIG. When the fourth attack B ends, the screen shown in FIG. 23 returns to the virtual camera angle on the screen shown in FIG. Thereby, like the 4th attack A, the 4th attack B can perform a highly strategic attack full of presence.

・第4攻撃C
次に、第4攻撃Cについて説明する。第4攻撃Cは、プレーヤが、指や第2入力装置104を用いて指示した位置に向かって弾を射出し、その弾に当たった敵キャラクタにダメージを与える攻撃である。
・ Fourth attack C
Next, the fourth attack C will be described. The fourth attack C is an attack in which a player injects a bullet toward a position instructed by using a finger or the second input device 104 and damages an enemy character hit by the bullet.

図24は、第4攻撃Cの手順(その1)の一例を示す図である。図24に示す例は、プレーヤキャラクタPC1のスキルSK3が選択され、弾を射出する目的の位置PT3が決定された例である。   FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a procedure (part 1) of the fourth attack C. The example shown in FIG. 24 is an example in which the skill SK3 of the player character PC1 is selected and the target position PT3 from which a bullet is to be fired is determined.

図25は、第4攻撃Cの手順(その2)の一例を示す図である。図25に示す例は、図24に示す位置PT3に向けて、プレーヤキャラクタPC1から弾OB4を射出した例である。なお、図25に示す画面は、図24に示す画面における仮想カメラのアングルとは異なり、よりプレーヤキャラクタ目線の画面になる。図25に示す画面は、第4攻撃Cが終了すると、図24に示す画面における仮想カメラのアングルに戻る。これにより、第4攻撃Cは、第4攻撃A、Bと同様に、臨場感溢れる、戦略性の高い攻撃を行うことができる。   FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a procedure (part 2) of the fourth attack C. The example shown in FIG. 25 is an example in which a bullet OB4 is ejected from the player character PC1 toward the position PT3 shown in FIG. Note that the screen shown in FIG. 25 differs from the angle of the virtual camera in the screen shown in FIG. The screen shown in FIG. 25 returns to the virtual camera angle on the screen shown in FIG. 24 when the fourth attack C ends. As a result, the fourth attack C, like the fourth attacks A and B, can perform a highly strategic attack full of realism.

<動作>
次に、第1実施形態におけるゲームシステム1の動作について説明する。図26は、第1実施形態におけるゲームシステム1の攻撃に関する処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すステップS101で、受付手段404は、第1入力装置103、第2入力装置104、表示装置102などから各種信号を受け付ける。
<Operation>
Next, the operation of the game system 1 in the first embodiment will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of processing related to the attack of the game system 1 in the first embodiment. In step S101 shown in FIG. 26, the accepting unit 404 accepts various signals from the first input device 103, the second input device 104, the display device 102, and the like.

ステップS102で、攻撃制御手段405は、受付手段404が受け付けた信号に基づき、攻撃判定を行う。攻撃制御手段405は、受け付けた信号に基づき、プレーヤキャラクタの表示位置において、タッチパネル上で指示物が所定時間接触状態にあると判定すれば、ステップS103の第1攻撃処理を行う。攻撃制御手段405は、受け付けた信号に基づき、タッチパネルと接触状態で指示物により擦る動作が行われたと判定すれば、ステップS104の第2攻撃処理を行う。攻撃制御手段405は、受け付けた信号に基づき、第2入力装置104が振られたと判定すれば、ステップS105の第3攻撃処理を行う。攻撃制御手段405は、受け付けた信号に基づき、スキルの表示位置において、タッチパネル上で指示物が接触されたと判定すれば、ステップS106の第4攻撃判定処理を行う。   In step S102, the attack control unit 405 performs an attack determination based on the signal received by the receiving unit 404. If the attack control means 405 determines that the pointing object is in a contact state for a predetermined time on the touch panel at the display position of the player character based on the received signal, the attack control means 405 performs the first attack processing in step S103. If the attack control means 405 determines based on the received signal that an operation of rubbing with the pointing object in contact with the touch panel has been performed, the attack control means 405 performs the second attack processing in step S104. If the attack control means 405 determines that the second input device 104 has been shaken based on the received signal, the attack control means 405 performs the third attack process in step S105. If the attack control means 405 determines that the pointing object is touched on the touch panel at the skill display position based on the received signal, the attack control means 405 performs the fourth attack determination processing in step S106.

ステップS103で、攻撃制御手段405は、プレーヤキャラクタから離れている敵キャラクタに対しても、戦略的な攻撃を可能とする第1攻撃の処理を行う。第1攻撃については、図27を用いて後述する。   In step S103, the attack control unit 405 performs a first attack process that enables a strategic attack even on an enemy character that is far from the player character. The first attack will be described later with reference to FIG.

ステップS104で、攻撃制御手段405は、画面(例えばタッチパネル)上で擦られた位置から所定範囲内にいる敵キャラクタに対し、ダメージを与える第2攻撃の処理を行う。   In step S104, the attack control unit 405 performs a second attack process for damaging an enemy character within a predetermined range from the position rubbed on the screen (for example, touch panel).

ステップS105で、攻撃制御手段405は、プレーヤキャラクタ付近の所定範囲内にいる敵キャラクタに対し、ダメージを与える第3攻撃の処理を行う。   In step S105, the attack control means 405 performs a third attack process for damaging an enemy character within a predetermined range near the player character.

ステップS106で、攻撃制御手段405は、指示されたスキルに応じて、敵キャラクタにダメージを与える第4攻撃の処理を行う。   In step S106, the attack control means 405 performs a fourth attack process that damages the enemy character according to the instructed skill.

これにより、プレーヤは、様々な入力手段に対応する様々な攻撃方法を用いて、敵キャラクタに攻撃を加えることができる。   Accordingly, the player can attack the enemy character using various attack methods corresponding to various input means.

図27は、第1実施形態における第1攻撃に関する処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す処理は、図26に示す処理のうち、主にステップS102及びステップS103を詳細化した処理である。   FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of processing related to the first attack in the first embodiment. The process shown in FIG. 27 is a process in which step S102 and step S103 are mainly detailed in the process shown in FIG.

ステップS201で、攻撃制御手段405は、受付手段404が受け付けた信号に基づいて、プレーヤキャラクタが所定時間指示されているか否かを判定する。プレーヤキャラクタが所定時間指示されたと判定されれば(ステップS201−YES)、ステップS202の処理が行われ、プレーヤキャラクタが所定時間指示されていないと判定されれば(ステップS201−NO)、ステップS206の処理が行われる。   In step S201, the attack control unit 405 determines whether or not the player character has been instructed for a predetermined time based on the signal received by the receiving unit 404. If it is determined that the player character has been instructed for a predetermined time (step S201-YES), the process of step S202 is performed. If it is determined that the player character has not been instructed for a predetermined time (step S201-NO), step S206 is performed. Is performed.

ステップS202で、認識手段411は、プレーヤキャラクタに応じて、指示物による始点から終点までの軌跡を認識する、又は始点及び終点を認識する。   In step S202, the recognizing unit 411 recognizes the locus from the start point to the end point by the pointing object or recognizes the start point and the end point according to the player character.

第1攻撃Aを行うプレーヤキャラクタの場合、認識手段411は、画面に表示された仮想空間内の第1キャラクタを始点として、ユーザ操作によって仮想空間内に指示される線を認識する。例えば、認識手段411は、プレーヤキャラクタの表示位置を始点とし、画面との接触状態が維持されたままで第2入力装置104が移動した場合、画面上の移動の軌跡を仮想空間上に対応付けて認識する。認識手段411は、例えば、第2入力装置104が画面と非接触になった位置などを軌跡の終点とする。   In the case of a player character who performs the first attack A, the recognition unit 411 recognizes a line instructed in the virtual space by the user operation, starting from the first character in the virtual space displayed on the screen. For example, when the second input device 104 moves with the display position of the player character as the starting point and the state of contact with the screen being maintained, the recognition unit 411 associates the movement locus on the screen with the virtual space. recognize. The recognition unit 411 uses, for example, the position where the second input device 104 is not in contact with the screen as the end point of the locus.

第1攻撃B、Cを行うプレーヤキャラクタの場合、認識手段411は、指示物が画面と接触状態になった開始の位置である始点と、現在、画面と接触状態にある点とを結んだ線分を認識する。   In the case of a player character who performs the first attack B, C, the recognition means 411 connects a starting point that is a starting position where the pointing object is in contact with the screen and a line that is currently in contact with the screen. Recognize minutes.

ステップS203で、オブジェクト生成手段410は、プレーヤキャラクタに対応するダメージオブジェクトを生成する。なお、ステップS202とステップS203の順序は問わない。   In step S203, the object generation unit 410 generates a damage object corresponding to the player character. In addition, the order of step S202 and step S203 is not ask | required.

ステップS204で、移動手段412は、オブジェクト生成手段410により生成されたダメージオブジェクトを、認識手段411により認識された線に基づき、ダメージオブジェクトを移動させる。   In step S204, the moving unit 412 moves the damaged object generated by the object generating unit 410 based on the line recognized by the recognizing unit 411.

例えば、移動手段412は、第1攻撃Aを行うプレーヤキャラクタの場合、認識された線に沿ってダメージオブジェクトAを移動させる。この際、移動手段412は、線の軌跡、例えば線の曲率に応じて、ダメージオブジェクトAの移動速度を変化させる。また、移動手段412は、第1攻撃Bを行うプレーヤキャラクタの場合、認識された始点から終点まで、放物線を描くようにダメージオブジェクトBを移動させる。また、移動手段412は、第1攻撃Cを行うプレーヤキャラクタの場合、認識された始点から終点までの直線に沿ってダメージオブジェクトCを移動させる。   For example, in the case of a player character that makes the first attack A, the moving unit 412 moves the damaged object A along the recognized line. At this time, the moving unit 412 changes the moving speed of the damaged object A according to the locus of the line, for example, the curvature of the line. In the case of a player character who performs the first attack B, the moving unit 412 moves the damaged object B so as to draw a parabola from the recognized start point to the end point. In the case of a player character who performs the first attack C, the moving unit 412 moves the damaged object C along a recognized straight line from the start point to the end point.

ステップS205で、付与手段413は、ダメージオブジェクトの移動により攻撃を加えられた敵キャラクタに対し、所定のダメージを付与する。付与手段413は、ダメージの大きさについて、ダメージオブジェクトの種類に応じて異なるようにしてもよい。   In step S205, the imparting means 413 imparts predetermined damage to the enemy character attacked by the movement of the damage object. The imparting means 413 may vary the magnitude of damage depending on the type of damage object.

ステップS206で、攻撃制御手段405は、他の攻撃(第2攻撃、第3攻撃、又は第4攻撃)の処理を行う。   In step S206, the attack control unit 405 performs processing of another attack (second attack, third attack, or fourth attack).

以上、第1実施形態によれば、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する際、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向上させることができる。すなわち、プレーヤは、様々な入力手段を駆使し、プレーヤの戦略性を的確に反映した攻撃方法を適宜選択しながら、敵キャラクタに攻撃を加えることができる。   As described above, according to the first embodiment, when a player character attacks an enemy character, it is possible to improve the strategy of the attack method according to the input method of the input means. That is, the player can attack the enemy character using various input means and appropriately selecting an attack method that accurately reflects the strategy of the player.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態におけるシステムを、図面を用いて説明する。図28は、第2実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム2の構成の一例を示す図である。
[Second Embodiment]
Next, a system in the second embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 28 is a diagram illustrating an example of a configuration of the network game system 2 as a system in the second embodiment.

第2実施形態のネットワークゲームシステム2は、サーバ装置としてのセンターサーバ30と、ゲーム装置としての複数のゲーム端末40と、を有している。これらセンターサーバ30とゲーム端末40とは、基地局BSを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるWorld Wide WebシステムなどのネットワークNによってそれぞれ接続できるようになっている。   The network game system 2 according to the second embodiment includes a center server 30 as a server device and a plurality of game terminals 40 as game devices. The center server 30 and the game terminal 40 can be connected to each other by a network N such as a World Wide Web system provided on the Internet indirectly or directly via a base station BS. .

このネットワークゲームシステム2では、ゲーム端末40がネットワークN及びセンターサーバ30と接続された場合に、当該ゲーム端末40に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。   In the network game system 2, when the game terminal 40 is connected to the network N and the center server 30, various network games can be provided to the game terminal 40 online.

このネットワークゲームシステム2においては、複数種類のゲームソフト(アプリケーション)に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレーヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。   In this network game system 2, by managing and providing play data corresponding to a plurality of types of game software (applications), the player can enjoy the game as if playing various games in the game center. It is possible to provide.

ゲームソフトは、ゲーム端末40にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でセンターサーバ30からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、第2実施形態では、第1実施形態で説明したようなゲームが提供される。   The game software may be installed on the game terminal 40 or may be provided with a game function from the center server 30 online. As an example, in the second embodiment, a game as described in the first embodiment is provided.

第2実施形態のネットワークゲームシステム2では、第1実施形態で説明したゲームシステム1の機能構成例と同様の機能を有する。例えば、第2実施形態のゲーム端末40は、第1実施形態のゲーム装置100に対応する。ただし、第2実施形態では、図9に示すゲーム装置100の機能構成の一部を、センターサーバ30に設けてもよい。   The network game system 2 of the second embodiment has the same functions as the functional configuration example of the game system 1 described in the first embodiment. For example, the game terminal 40 of the second embodiment corresponds to the game device 100 of the first embodiment. However, in the second embodiment, a part of the functional configuration of the game apparatus 100 illustrated in FIG. 9 may be provided in the center server 30.

以上、第2実施形態のシステムによれば、第1実施形態と同様に、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する際、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向上させることができる。   As described above, according to the system of the second embodiment, similarly to the first embodiment, when the player character attacks the enemy character, the strategy of the attack method according to the input method of the input means can be improved.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態におけるゲーム装置を説明する。第3実施形態におけるゲーム装置は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、このゲーム装置は、図7で説明した主要な機能(例えば、ゲーム実行手段403)を有していればよい。
[Third Embodiment]
Next, the game device in 3rd Embodiment is demonstrated. The game device in the third embodiment is a so-called stand-alone single game device. In the case of a single game device, this game device only needs to have the main functions (for example, the game execution means 403) described in FIG.

1又は複数のプレーヤは、単一のゲーム装置を利用して、第1実施形態と同様のゲームを行う。具体的には、プレーヤは、コンピュータが制御する敵キャラクタに対し、戦略性の高い攻撃方法を用いて対戦する。   One or a plurality of players play a game similar to the first embodiment using a single game device. Specifically, the player battles against the enemy character controlled by the computer by using a highly strategic attack method.

以上、第3実施形態のゲーム装置によれば、第1実施形態と同様に、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する際、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向上させることができる。   As described above, according to the game device of the third embodiment, similarly to the first embodiment, when the player character attacks the enemy character, it is possible to improve the strategy of the attack method according to the input method of the input means.

[変形例]
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
[Modification]
As mentioned above, although several embodiment of the technique which this application discloses was described, the technique which this application discloses is not limited above.

例えば、対戦は、2チームの対戦に限る必要はなく、3つ巴の対戦などでも本発明を適用することができる。   For example, the battle need not be limited to a battle between two teams, and the present invention can be applied to a battle between three teams.

また、ゲーム装置としてパーソナルコンピュータを用いてもよく、指示物による指示や移動を、マウスを用いたクリックやドラッグなどに置き換えることで、仮想空間上のキャラクタを選択したり、仮想空間上に線を描いたりするようにしてもよい。   In addition, a personal computer may be used as a game device. By replacing the instruction or movement by the pointing object with click or drag using a mouse, a character in the virtual space can be selected, or a line can be drawn in the virtual space. You may make it draw.

また、図7に示した各機能は、ゲームシステム1全体としてこれらの各機能を有していればよく、どの機能をどの装置に有するようにするかは、設計時などに適宜変更可能である。   Further, each function shown in FIG. 7 only needs to have each of these functions as the entire game system 1, and which function is to be included in which device can be appropriately changed at the time of design or the like. .

1、2 ゲームシステム
20 LAN
30 センターサーバ
100 ゲーム装置
101 オーディオ出力装置
102 ディスプレイ
103 第1入力装置
104 第2入力装置
105 コイン投入装置
200 コンピューティング装置
202 メインメモリ
204 記憶装置
207 通信インタフェース
302 メインメモリ
304 記憶装置
307 通信インタフェース
401 第1送信手段
402 第1受信手段
403 ゲーム実行手段
404 受付手段
405 攻撃制御手段
410 オブジェクト生成手段
411 認識手段
412 移動手段
413 付与手段
1, 2 Game system 20 LAN
30 center server 100 game device 101 audio output device 102 display 103 first input device 104 second input device 105 coin insertion device 200 computing device 202 main memory 204 storage device 207 communication interface 302 main memory 304 storage device 307 communication interface 401 first 1 transmitting means 402 first receiving means 403 game executing means 404 receiving means 405 attack control means 410 object generating means 411 recognizing means 412 moving means 413 giving means

Claims (4)

キャラクタ同士の対戦を制御するプログラムであって、
コンピュータに、
画面に表示された仮想空間内の第1キャラクタを始点として、ユーザ操作によって前記仮想空間内に指示される線を認識する認識ステップと、
前記線に沿ってオブジェクトを移動させる移動ステップと、
前記オブジェクトが第2キャラクタに衝突した場合に、該第2キャラクタにダメージを与える付与ステップと、を実行させ、
前記移動ステップは、
前記オブジェクトを移動させる際に、前記線の曲率を計算し、前記計算した曲率に応じて前記オブジェクトの移動速度を変化させる、プログラム。
A program for controlling a battle between characters,
On the computer,
A recognition step for recognizing a line designated in the virtual space by a user operation, starting from the first character in the virtual space displayed on the screen;
A moving step of moving the object along the line;
An imparting step of damaging the second character when the object collides with the second character,
The moving step includes
A program for calculating a curvature of the line and changing a moving speed of the object according to the calculated curvature when moving the object .
キャラクタ同士の対戦を制御するプログラムであって、
コンピュータに、
画面に表示された仮想空間内の第1キャラクタを始点として、ユーザ操作によって前記仮想空間内に指示される線を認識する認識ステップと、
前記線に沿ってオブジェクトを移動させる移動ステップと、
前記オブジェクトが第2キャラクタに衝突した場合に、該第2キャラクタにダメージを与える付与ステップと、を実行させ、
前記移動ステップは、
前記オブジェクトを移動させる際に、前記線の曲率が高くなるほど前記オブジェクトの移動速度を減速させるプログラム。
A program for controlling a battle between characters,
On the computer,
A recognition step for recognizing a line designated in the virtual space by a user operation, starting from the first character in the virtual space displayed on the screen;
A moving step of moving the object along the line;
An imparting step of damaging the second character when the object collides with the second character,
The moving step includes
A program that , when moving the object, decelerates the moving speed of the object as the curvature of the line increases.
キャラクタ同士の対戦を制御するゲーム装置であって、
画面に表示された仮想空間内の第1キャラクタを始点として、ユーザ操作によって前記仮想空間内に指示される線を認識する認識手段と、
前記線に沿ってオブジェクトを移動させる移動手段と、
前記オブジェクトが第2キャラクタに衝突した場合に、該第2キャラクタにダメージを与える付与手段と、を備え、
前記移動手段は、
前記オブジェクトを移動させる際に、前記線の曲率を計算し、前記計算した曲率に応じて前記オブジェクトの移動速度を変化させる、ゲーム装置。
A game device for controlling a battle between characters,
Recognizing means for recognizing a line designated in the virtual space by a user operation, starting from the first character in the virtual space displayed on the screen;
Moving means for moving the object along the line;
An imparting means for damaging the second character when the object collides with the second character,
The moving means is
A game device that, when moving the object, calculates a curvature of the line and changes a moving speed of the object according to the calculated curvature .
キャラクタ同士の対戦を制御するゲーム装置であって、A game device for controlling a battle between characters,
画面に表示された仮想空間内の第1キャラクタを始点として、ユーザ操作によって前記仮想空間内に指示される線を認識する認識手段と、Recognizing means for recognizing a line designated in the virtual space by a user operation, starting from the first character in the virtual space displayed on the screen;
前記線に沿ってオブジェクトを移動させる移動手段と、Moving means for moving the object along the line;
前記オブジェクトが第2キャラクタに衝突した場合に、該第2キャラクタにダメージを与える付与手段と、を備え、An imparting means for damaging the second character when the object collides with the second character,
前記移動手段は、The moving means is
前記オブジェクトを移動させる際に、前記線の曲率が高くなるほど前記オブジェクトの移動速度を減速させる、ゲーム装置。A game apparatus that decelerates the moving speed of the object as the curvature of the line increases when the object is moved.
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