JP6459308B2 - Program and game device - Google Patents

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本発明は、プログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a program and a game device.

プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームなどでは、自分のキャラクタを素早くかつ正確に動作させることが重要である。このためには、キャラクタを操作するための入力手段の操作性の高さが求められる。
特許文献1には、タッチパネル上でのタッチ操作によってキャラクタが選択され、その選択状態が継続した状態で、タッチパネル上でのドラッグ操作によってキャラクタを移動させることが記載されている。
In a battle game or the like in which a player character and an enemy character battle each other, it is important to operate his / her character quickly and accurately. For this purpose, high operability of the input means for operating the character is required.
Patent Document 1 describes that a character is selected by a touch operation on the touch panel, and the character is moved by a drag operation on the touch panel in a state where the selected state is continued.

特許第4258850号公報Japanese Patent No. 4258850

しかし、特許文献1に記載の方法では、ドラッグ操作を開始するとただちにキャラクタの動作に反映されるため、キャラクタの選択や移動の操作を間違えた場合には、間違った操作がすぐに実行されてしまい、操作ミスによるキャラクタの誤動作が多発するという問題があった。   However, since the method described in Patent Document 1 is immediately reflected in the motion of the character when the drag operation is started, if the character selection or movement operation is mistaken, the wrong operation is immediately executed. There has been a problem that the malfunction of the character frequently occurs due to an operation mistake.

そこで、本発明は、ゲームのキャラクタの動作を実行するための入力操作の操作性を向上させることを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to improve the operability of an input operation for executing the action of a game character.

本発明に係るプログラムは、コンピュータに、プレーヤによる入力手段を用いた操作に応じて、画面に表示された仮想空間内のキャラクタに動作を実行させるプログラムであって、前記コンピュータを、前記入力手段によって前記仮想空間内のある位置が指定された場合に、その位置を基準位置として認識し、前記基準位置が前記キャラクタに対して設定されている第1領域に含まれる場合には、前記キャラクタを選択状態に設定するキャラクタ選択部と、前記キャラクタが前記選択状態に設定された場合に、前記基準位置に基づいて第2領域を設定する第2領域設定部と、前記第2領域が設定されている状態で、前記入力手段による位置指定が継続したまま、指定位置が前記第2領域の外まで移動したことを検出したら、前記入力手段による位置指定を前記キャラクタの動作を指定する有効な入力として確定する入力確定部と、して機能させるものである。   A program according to the present invention is a program for causing a computer to perform an action on a character in a virtual space displayed on a screen in response to an operation using an input unit by a player. When a certain position in the virtual space is designated, the position is recognized as a reference position, and when the reference position is included in the first area set for the character, the character is selected. A character selection unit for setting a state, a second region setting unit for setting a second region based on the reference position when the character is set to the selection state, and the second region are set. In the state, when it is detected that the designated position has moved out of the second area while the position designation by the input means continues, the input means An input determination unit for determining the position designated as a valid input specifying an operation of the character is intended to be to function.

また、前記コンピュータを、前記入力手段による位置指定が前記キャラクタの動作を指定する有効な入力操作として確定した状態で、前記入力手段による位置指定が解除されたときに、前記基準位置から位置指定が解除された位置へ向かう方向にしたがって、前記キャラクタに所定の動作を実行させる第1の動作実行部としてさらに機能させる、ようにしてもよい。   Further, when the position designation by the input means is canceled in a state where the position designation by the input means is confirmed as an effective input operation for designating the character's movement, the position designation from the reference position is performed. You may make it further function as a 1st action execution part which makes the said character perform predetermined action according to the direction which goes to the canceled position.

また、前記コンピュータを、前記入力手段による位置指定が前記キャラクタの動作を指定する有効な入力操作として確定した場合に、有効な入力操作として確定した時点での前記入力手段の操作内容に基づいて、前記キャラクタの動作の種類を決定する動作種類決定部としてさらに機能させる、ようにしてもよい。   Further, when the position designation by the input means is confirmed as an effective input operation for designating the action of the character, based on the operation content of the input means at the time when the computer is confirmed as an effective input operation, You may make it function further as a motion type determination part which determines the type of motion of the said character.

また、前記動作種類決定部は、決定した動作の種類を前記画面に表示する、ようにしてもよい。   Further, the operation type determination unit may display the determined operation type on the screen.

また、前記コンピュータを、前記入力手段の操作内容に基づいて、前記キャラクタの表示形態を変化させるキャラクタ表示変化部としてさらに機能させる、ようにしてもよい。   The computer may further function as a character display changing unit that changes the display form of the character based on the operation content of the input means.

また、前記コンピュータを、前記第2領域が設定された場合に、前記入力手段による位置指定が継続したままの状態で、指定位置が前記第2領域内に含まれているとき、前記位置指定が継続している時間に応じて、前記キャラクタに所定の動作を実行させる、第2の動作実行部としてさらに機能させる、ようにしてもよい。   In addition, when the second area is set, when the designated position is included in the second area in a state where the position designation by the input unit is continued, the position designation is performed. The character may be caused to further function as a second motion execution unit that causes the character to perform a predetermined motion according to the duration of time.

本発明に係るゲーム装置は、プレーヤによる入力手段を用いた操作に応じて、画面に表示された仮想空間内のキャラクタに動作を実行させるゲーム装置であって、前記入力手段によって前記仮想空間内のある位置が指定された場合に、その位置を基準位置として認識し、前記基準位置が前記キャラクタに対して設定されている第1領域に含まれる場合には、前記キャラクタを選択状態に設定するキャラクタ選択部と、前記キャラクタが前記選択状態に設定された場合に、前記基準位置に基づいて第2領域を設定する第2領域設定部と、前記第2領域が設定されている状態で、前記入力手段による位置指定が継続したまま、指定位置が前記第2領域の外まで移動したことを検出したら、前記入力手段による位置指定を前記キャラクタの動作を指定する有効な入力として確定する入力確定部と、を備えたものである。   A game apparatus according to the present invention is a game apparatus that causes a character in a virtual space displayed on a screen to perform an action in response to an operation using an input means by a player. When a certain position is designated, the position is recognized as a reference position, and when the reference position is included in the first area set for the character, the character that sets the character to the selected state A selection unit; a second region setting unit that sets a second region based on the reference position when the character is set to the selected state; and the input in a state where the second region is set. If it is detected that the designated position has moved to the outside of the second area while the position designation by the means is continued, the position designation by the input means is designated by the action of the character. An input determination unit for determining as valid input to, those having a.

本発明によれば、ゲームのキャラクタの動作を実行するための入力操作の操作性を向上させることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the operativity of input operation for performing the operation | movement of the character of a game can be improved.

本発明の実施の形態による、ゲームシステムの一例を示す概念図。The conceptual diagram which shows an example of the game system by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による、ゲーム装置の全体斜視図。1 is an overall perspective view of a game device according to an embodiment of the present invention. 図2の全体斜視図の一部を拡大した図。The figure which expanded a part of whole perspective view of FIG. 本発明の実施の形態による、ゲーム装置のハードウェアの一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the hardware of the game device by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による、第2入力装置の構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a structure of the 2nd input device by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による、センターサーバのハードウェアの一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the hardware of a center server by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による、ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the function structure of the game device by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による、ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of operation | movement of the game system by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による、第1領域と第2領域を説明する図。The figure explaining the 1st field and the 2nd field by an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態による、第1の動作実行部の処理を説明する図。The figure explaining the process of the 1st operation | movement execution part by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による、動作種類決定部の動作の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of operation | movement of the operation type determination part by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による、ゲーム装置の操作性を説明する図。The figure explaining the operativity of the game device by embodiment of this invention.

次に、本発明を実施するための形態について、図面を参照して詳細に説明する。
実施の形態
<ゲームシステムの概要>
図1は、本発明の実施の形態によるゲームシステム1の一例を示す概念図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設(アミューズメントアーケード)10と、センターサーバ(サーバ装置)30とが、ネットワーク22を介してデータ通信可能なように接続されている。
Next, embodiments for carrying out the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
Embodiment <Outline of Game System>
FIG. 1 is a conceptual diagram showing an example of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, in the game system 1, for example, an amusement facility (amusement arcade) 10 located in each region of Japan and a center server (server device) 30 can communicate data via a network 22. It is connected like that.

各アミューズメント施設10には、ゲームを行うためのゲーム装置100が設けられている。ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内に複数設けられてもよい。また、ゲーム装置100の他、アミューズメント施設10内に施設サーバ(処理装置)14が設けられている。   Each amusement facility 10 is provided with a game device 100 for playing a game. A plurality of game devices 100 may be provided in the amusement facility 10. In addition to the game device 100, a facility server (processing device) 14 is provided in the amusement facility 10.

ゲーム装置100は、例えばモニタなどを有するビデオメダルゲームを行うゲーム装置である。プレーヤは、ゲーム装置100に対し、例えばコインなどを投入したりして、対戦を含むゲームを行うことができる。コインは、硬貨やメダルなどを含む。   The game apparatus 100 is a game apparatus that performs a video medal game including a monitor, for example. The player can play a game including a battle by inserting coins or the like into the game apparatus 100, for example. Coins include coins and medals.

ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内のLAN20に接続されており、アミューズメント施設10内の他の処理装置(例えば施設サーバ14)と相互に通信可能である。   The game device 100 is connected to the LAN 20 in the amusement facility 10, and can communicate with other processing devices (for example, the facility server 14) in the amusement facility 10.

アミューズメント施設10のLAN(Local Area Network)20は、ネットワーク22に接続されており、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置100とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の台数のゲーム装置100により共通の対戦ゲームを行うことができる。   A LAN (Local Area Network) 20 of the amusement facility 10 is connected to a network 22 and can communicate with game devices 100 in other amusement facilities 10. Therefore, even if the installation location is remote, a common battle game can be played by any number of game devices 100.

センターサーバ30は、ネットワーク22に接続され、ゲーム装置100で行われるゲームを制御するサーバである。センターサーバ30は、例えばゲームにおける対戦でのチーム編成に関するマッチングを制御し、ゲーム装置100からマッチング要求を受けた場合などにマッチングを行う。   The center server 30 is connected to the network 22 and is a server that controls a game played on the game apparatus 100. For example, the center server 30 controls matching for team formation in a battle in a game, and performs matching when a matching request is received from the game apparatus 100.

上述したゲーム装置100において、プレーヤは、ゲーム装置100とともに設置された椅子(図示省略)に着席し、例えばコインを投入して、タッチパネル、選択ボタン等の操作を行うことによりゲームを行うことができる。   In the game apparatus 100 described above, a player can sit in a chair (not shown) installed together with the game apparatus 100, and can play a game by inserting coins and performing operations such as a touch panel and a selection button. .

また、プレーヤはコインを投入することで、投入したコインの枚数又は額に応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、ゲーム内で行われる対戦のいずれかのチームに参戦すること等ができる。   In addition, by inserting coins, the player can obtain credits according to the number or amount of coins inserted, and consumes this credit to participate in any team in a battle performed in the game. Etc.

<ゲーム装置の構成例>
次に、ゲーム装置100の構成例について説明する。図2は、本実施形態におけるゲーム装置100の全体斜視図である。図2に示すように、例えばゲーム装置100は、少なくともディスプレイ(以下、「表示装置」ともいう。)102と、操作レバー(以下、「第1入力装置」ともいう。)103と、ペン(以下、「第2入力装置」ともいう。)104と、コイン投入装置105と、コイン払出装置106とを備える。なお、図2に示す例では、1人プレイ用のゲーム装置100を図示したが、これに限らず、例えば4台のゲーム装置を連結して4人用として構成してもよい。
<Configuration example of game device>
Next, a configuration example of the game apparatus 100 will be described. FIG. 2 is an overall perspective view of the game apparatus 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 2, for example, the game apparatus 100 includes at least a display (hereinafter, also referred to as “display device”) 102, an operation lever (hereinafter also referred to as “first input device”) 103, and a pen (hereinafter, referred to as “display device”). , Also referred to as “second input device”) 104, a coin insertion device 105, and a coin payout device 106. In the example shown in FIG. 2, the game device 100 for one player is illustrated. However, the present invention is not limited to this. For example, four game devices may be connected and configured for four players.

ディスプレイ102は、例えばゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画等)を表示するタッチパネルである。タッチパネルは、例えば静電容量方式のタッチパネルであるが、これに限られない。   The display 102 is a touch panel that displays an image (for example, a still image, a moving image, etc.) for expressing or producing a game, for example. The touch panel is, for example, a capacitive touch panel, but is not limited thereto.

第1入力装置103と第2入力装置104とは、図3を用いて後述するが、プレーヤからの指示をゲーム装置100に入力するための装置である。コイン投入装置105は、プレーヤからコインを投入される。コイン払出装置106は、プレーヤにコインなどを払い出す。   As will be described later with reference to FIG. 3, the first input device 103 and the second input device 104 are devices for inputting an instruction from the player to the game device 100. The coin insertion device 105 receives a coin from a player. The coin payout device 106 pays out coins to the player.

図3は、図2の全体斜視図の一部を拡大した図である。図3に示す第1入力装置103は、第1ボタン131を有する操作レバーであり、第1ボタン131により、プレーヤからの指示がゲーム装置100に入力される。第1ボタン131は、例えばプレーヤキャラクタをダッシュさせるボタンであり、プレーヤキャラクタはダッシュを行うことで、敵が発射した攻撃弾の追尾をかわすことができる。また、操作レバーにより、プレーヤキャラクタの移動指示がゲーム装置100に入力される。   FIG. 3 is an enlarged view of a part of the overall perspective view of FIG. A first input device 103 shown in FIG. 3 is an operation lever having a first button 131, and an instruction from a player is input to the game device 100 by the first button 131. The first button 131 is a button for dashing the player character, for example, and the player character can dodge the tracking of the attack bullet fired by the enemy by performing the dash. In addition, an instruction to move the player character is input to the game apparatus 100 by the operation lever.

また、第2入力装置104は、例えば静電容量方式のタッチパネルに対応するタッチペンである。プレーヤは、第2入力装置104を用いて、自らの指示をゲーム装置100に入力する。第2入力装置104の具体的な構成は、図5を用いて後述する。   The second input device 104 is a touch pen corresponding to a capacitive touch panel, for example. The player uses the second input device 104 to input his / her instruction to the game device 100. A specific configuration of the second input device 104 will be described later with reference to FIG.

図4は、本実施形態におけるゲーム装置100のハードウェアの一例を示すブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置100は、例えば、コンピューティング装置200と、オーディオ出力装置101と、表示装置102と、第1入力装置103と、第2入力装置104と、コイン投入装置105と、コイン払出装置106とを備える。   FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of hardware of the game apparatus 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 4, the game apparatus 100 includes, for example, a computing apparatus 200, an audio output apparatus 101, a display apparatus 102, a first input apparatus 103, a second input apparatus 104, and a coin insertion apparatus 105. And a coin payout device 106.

コンピューティング装置200は、ゲーム装置100を統括的に制御する。コンピューティング装置200は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。   The computing device 200 controls the game device 100 in an integrated manner. The computing device 200 is a computer circuit element including, for example, a chip set including various processors and memories.

コンピューティング装置200は、例えば、CPU(制御部)201と、メインメモリ202と、BIOS−ROM203と、記憶装置204と、音声処理部205と、画像処理部206と、通信インタフェース207と、ペリフェラルインタフェース208と、これらを接続するシステムバス210とを含む。   The computing device 200 includes, for example, a CPU (control unit) 201, a main memory 202, a BIOS-ROM 203, a storage device 204, an audio processing unit 205, an image processing unit 206, a communication interface 207, and a peripheral interface. 208 and a system bus 210 connecting them.

CPU201は、例えば、メインメモリ202上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置200に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置200は、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。   For example, the CPU 201 executes a game program developed on the main memory 202 and causes the computing device 200 to realize various functions. In other words, the computing device 200 executes a game program under the control of the CPU 201 to realize a part of the game in cooperation with other hardware.

記憶装置204は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部205は、CPU201の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部206は、CPU201の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース207は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース208は、第1入力装置103、第2入力装置104、コイン投入装置105およびコイン払出装置106等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。   The storage device 204 stores programs and various data. The sound processing unit 205 performs various sound processes under the control of the CPU 201. The image processing unit 206 performs various graphics processing under the control of the CPU 201. The communication interface 207 is an interface that enables communication with a server and other game devices. The peripheral interface 208 is an interface that enables communication with peripheral devices such as the first input device 103, the second input device 104, the coin insertion device 105, and the coin payout device 106.

<第2入力装置の構成例>
図5は、本実施形態における第2入力装置104の構成の一例を示すブロック図である。図5に示す第2入力装置104は、押下部141と、振動部142と、加速度センサ143とを含む。
<Configuration example of second input device>
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the configuration of the second input device 104 in the present embodiment. The second input device 104 illustrated in FIG. 5 includes a pressing unit 141, a vibrating unit 142, and an acceleration sensor 143.

押下部141は、例えば第2入力装置104に備えられたボタンであり、このボタンの押下により、選択対象を決定することや、この第2入力装置104を用いて表示装置102に表示された線をキャンセルすることなどを示す信号をゲーム装置100に入力することができる。   The pressing unit 141 is, for example, a button provided in the second input device 104. By pressing this button, a selection target is determined, or a line displayed on the display device 102 using the second input device 104. It is possible to input a signal indicating that the game is canceled to the game apparatus 100.

振動部142は、表示装置102に触れた際などに振動するモータである。振動部142は、複数の振動の種類を制御してもよい。これにより、振動部142は、コンピューティング装置200から取得するコマンドの種類に応じて振動を制御することができる。   The vibration unit 142 is a motor that vibrates when the display device 102 is touched. The vibration unit 142 may control a plurality of types of vibration. Accordingly, the vibration unit 142 can control vibration according to the type of command acquired from the computing device 200.

加速度センサ143は、第2入力装置104の加速度を計測するセンサであり、第2入力装置104が振られたことなどを検知する。加速度センサ143は、第2入力装置104が振られたことを検知した場合、その旨を示す信号をコンピューティング装置200に伝える。   The acceleration sensor 143 is a sensor that measures the acceleration of the second input device 104 and detects that the second input device 104 is shaken. When the acceleration sensor 143 detects that the second input device 104 is shaken, the acceleration sensor 143 transmits a signal indicating that to the computing device 200.

<センターサーバの構成例>
次に、センターサーバ30の構成例について説明する。図6は、本実施形態におけるセンターサーバ30のハードウェアの一例を示すブロック図である。図6に示すように、センターサーバ30は、例えば、CPU(制御部)301と、メインメモリ302と、BIOS−ROM303と、記憶装置304と、音声処理部305と、画像処理部306と、通信インタフェース307と、これらを接続するシステムバス310とを含む。
<Configuration example of center server>
Next, a configuration example of the center server 30 will be described. FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of hardware of the center server 30 in the present embodiment. As shown in FIG. 6, the center server 30 includes, for example, a CPU (control unit) 301, a main memory 302, a BIOS-ROM 303, a storage device 304, an audio processing unit 305, an image processing unit 306, and communication. An interface 307 and a system bus 310 for connecting them are included.

CPU301は、例えば、メインメモリ302上に展開されたゲームプログラムを実行し、センターサーバ30に各種の機能を実現させる。言い換えれば、センターサーバ30は、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。   For example, the CPU 301 executes a game program developed on the main memory 302 and causes the center server 30 to realize various functions. In other words, the center server 30 implements a part of the game in cooperation with other hardware by executing a game program under the control of the CPU 301.

記憶装置304は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部305は、CPU301の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部306は、CPU301の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース307は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。なお、音声処理部305と画像処理部306とは、必ずしも必要な構成ではなく、ゲームの実装の仕方によっては設けられなくてもよい。   The storage device 304 stores programs and various data. The sound processing unit 305 performs various sound processes under the control of the CPU 301. The image processing unit 306 performs various graphics processing under the control of the CPU 301. The communication interface 307 is an interface that enables communication with a server and other game devices. Note that the audio processing unit 305 and the image processing unit 306 are not necessarily required configurations, and may not be provided depending on how the game is implemented.

<ゲームの内容例>
次に、本実施形態のゲームシステム1によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。このゲームは、センターサーバ30が、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置100が、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
<Example of game contents>
Next, an example of the content of the game provided to the user by the game system 1 of the present embodiment will be described. This game is realized by the center server 30 executing a game program under the control of the CPU 301 and the game device 100 executing the game program under the control of the CPU 201.

以下に説明するゲームの例は、複数のキャラクタが第1群と第2群とに分かれ、チーム同士の対戦を楽しむゲームである。なお、ゲームは、チーム同士の対戦に限られず、1対1のキャラクタ同士の対戦でもよい。また、キャラクタは人物や動物、ロボットや構造物等のほか、アイテムやゲーム進行に必要な文字や記号、アイコン等のゲーム画面に表示されるプレーヤによって選択可能なものすべてが含まれる。   An example of the game described below is a game in which a plurality of characters are divided into a first group and a second group and a team battle is enjoyed. The game is not limited to a battle between teams, and may be a battle between one-on-one characters. In addition to characters, animals, robots, structures, and the like, the characters include all items that can be selected by the player such as items, characters, symbols, icons, and the like necessary for the progress of the game.

まず、プレーヤは、ゲームを始めるために、コインをコイン投入装置105に投入する。例えば、コイン投入を契機に、プレーヤは対戦に参戦することができる。プレーヤが対戦に参戦するとき、ゲーム装置100は、プレーヤ情報を入力させる。プレーヤ情報とは、例えば、キャラクタの選択情報や、他のプレーヤとの関連を表す番号などである。   First, the player inserts a coin into the coin insertion device 105 to start the game. For example, when a coin is inserted, the player can participate in the battle. When the player participates in the battle, the game apparatus 100 inputs player information. The player information is, for example, character selection information or a number indicating a relationship with another player.

ゲーム装置100は、入力されたプレーヤ情報をセンターサーバ30に送信する。次に、ゲーム装置100は、センターサーバ30から対戦の情報を取得し、対戦の情報に基づき、自群のキャラクタや、相手群のキャラクタなどをディスプレイ102に表示させる。   The game device 100 transmits the input player information to the center server 30. Next, the game device 100 acquires battle information from the center server 30 and causes the display 102 to display the characters of the own group, the characters of the opponent group, and the like based on the battle information.

次に、ゲーム装置100は、対戦を実行し、相手群のキャラクタなどを攻撃し、相手キャラクタなどにダメージを与え、相手群のゲージを0にした方を勝利とする。ゲージとは、勝敗に関するパラメータであり、攻撃を受けると、その攻撃に応じた量が減るパラメータである。   Next, the game apparatus 100 executes a battle, attacks a character of the opponent group, etc., damages the opponent character, etc., and wins the player who sets the opponent group's gauge to 0. A gauge is a parameter related to wins and losses, and is a parameter that reduces the amount corresponding to the attack when attacked.

<ゲーム装置の機能構成例>
図7は、本実施形態におけるゲーム装置100の機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置100は、キャラクタ選択部401、第2領域設定部402、入力確定部403、第1の動作実行部404、動作種類決定部405、キャラクタ表示変化部406、第2の動作実行部407を備えている。
<Functional configuration example of game device>
FIG. 7 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game apparatus 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 7, the game device 100 includes a character selection unit 401, a second region setting unit 402, an input confirmation unit 403, a first action execution unit 404, an action type determination unit 405, a character display change unit 406, 2 operation execution units 407 are provided.

キャラクタ選択部401、第2領域設定部402、入力確定部403、第1の動作実行部404、動作種類決定部405、キャラクタ表示変化部406、および第2の動作実行部407は、CPU201がメインメモリ202等に格納された所定のプログラムを実行することにより実現される機能のモジュールに相当する。   The character selection unit 401, the second region setting unit 402, the input determination unit 403, the first motion execution unit 404, the motion type determination unit 405, the character display change unit 406, and the second motion execution unit 407 are the main components of the CPU 201. This corresponds to a module of a function realized by executing a predetermined program stored in the memory 202 or the like.

次に、ゲームシステム1の動作について説明する。
図8は、ゲームシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。なお、後述の各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。
Next, the operation of the game system 1 will be described.
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the operation of the game system 1. In addition, each processing step to be described later can be executed in any order or in parallel as long as there is no contradiction in processing contents, and other steps may be added between the processing steps. . Further, a step described as one step for convenience can be executed by being divided into a plurality of steps, while a step described as being divided into a plurality of steps for convenience can be grasped as one step.

まず、プレーヤは、ディスプレイ102に表示されている仮想空間(画像)内のキャラクタCを選択して動作させるため、ペン104(第2入力装置)を用いて、ディスプレイ102上でキャラクタCの一部またはキャラクタCの周辺のある位置(座標)を指定する(ステップS1)。   First, in order for the player to select and operate the character C in the virtual space (image) displayed on the display 102, a part of the character C is displayed on the display 102 using the pen 104 (second input device). Alternatively, a certain position (coordinates) around the character C is designated (step S1).

ステップS1でペン104を介して位置が指定されると、キャラクタ選択部401が指定された位置を基準位置Sとして認識する(ステップS2)。   When the position is designated via the pen 104 in step S1, the character selection unit 401 recognizes the designated position as the reference position S (step S2).

次に、キャラクタ選択部401は、基準位置SがキャラクタCに対して設定されている第1領域に含まれるか否かを判定する(ステップS3)。第1領域(A1)は、例えば、図9に示すようにキャラクタCの画面上での表示位置を中心Pとした所定の大きさの円などによって囲まれる領域である。中心Pは、キャラクタCの重心であってもよいし、キャラクタC上の他の点であってもよい。また、第1領域は円以外の図形によって囲まれる領域であってもよい。また、第1領域は、キャラクタCが敵にダメージを与えられる範囲であるコリジョン領域であってもよい。コリジョン領域の大きさはあらかじめキャラクタ毎に設定されていてもよい。   Next, the character selection unit 401 determines whether or not the reference position S is included in the first area set for the character C (step S3). The first area (A1) is, for example, an area surrounded by a circle having a predetermined size with the display position of the character C on the screen as the center P as shown in FIG. The center P may be the center of gravity of the character C or may be another point on the character C. The first area may be an area surrounded by a figure other than a circle. The first area may be a collision area that is a range in which the character C can damage the enemy. The size of the collision area may be set for each character in advance.

ステップS3で、基準位置Sが第1領域に含まれると判定された場合には(YES)、キャラクタ選択部401は、キャラクタCを選択状態に設定する(ステップS4)。キャラクタCが選択状態に設定されると、ペン401を用いたキャラクタCの動作の指示入力が開始した状態となる。   If it is determined in step S3 that the reference position S is included in the first region (YES), the character selection unit 401 sets the character C to the selected state (step S4). When the character C is set to the selected state, the instruction input of the action of the character C using the pen 401 is started.

次に、ステップS5において、第2領域設定部402が、キャラクタCが選択状態に設定されているか否かを判定し、設定されている場合には(YES)、基準位置Sに基づいて、第2領域を設定する(ステップS6)。第2領域(A2)は、図9に示すように、例えば基準位置Sを中心とした所定の大きさの円などによって囲まれる領域である。第2領域は第1領域と同じ形状や大きさの領域であってもよいし、異なる形状や大きさの領域であってもよい。   Next, in step S5, the second area setting unit 402 determines whether or not the character C is set to the selected state. If it is set (YES), the second area setting unit 402 sets the second area based on the reference position S. Two areas are set (step S6). As shown in FIG. 9, the second area (A2) is an area surrounded by a circle having a predetermined size centered on the reference position S, for example. The second region may be a region having the same shape and size as the first region, or may be a region having a different shape and size.

次に、ステップS7において、入力確定部403が、ペン401による位置入力を監視し、第2領域が設定されている状態で、ペン401による位置入力が継続したままの状態で、指定位置が第2領域の外まで移動したことを検出したら(ステップS8)、ペン401による位置指定をキャラクタCの動作を指定する有効な入力として確定する(ステップS9)。位置入力が継続した状態とは、ペン401がディスプレイ102上の位置の指示(タッチ)を続けている状態である。したがって、ペン401がディスプレイ102の表面に接触したまま第2領域の外まで移動した場合には、位置指定が有効な入力として確定されるが、途中でペン401の先がディスプレイ102の表面から離れた場合には、入力は無効なものとなる。   Next, in step S7, the input confirmation unit 403 monitors the position input by the pen 401, the position input by the pen 401 is continued in the state where the second area is set, and the designated position is the first position. When it is detected that the movement has moved outside the two areas (step S8), the position designation by the pen 401 is determined as an effective input for designating the action of the character C (step S9). The state in which the position input is continued is a state in which the pen 401 continues to indicate (touch) the position on the display 102. Therefore, when the pen 401 moves to the outside of the second region while being in contact with the surface of the display 102, the position designation is determined as a valid input, but the tip of the pen 401 is separated from the surface of the display 102 on the way. If it is, the input will be invalid.

次に、入力が有効なものとして確定した時点でのペン401の操作の内容に基づいて、動作種類決定部405がキャラクタCの動作種類を決定する(ステップS10)。動作種類決定部405の動作の詳細については後述する。   Next, the action type determination unit 405 determines the action type of the character C based on the content of the operation of the pen 401 when the input is determined to be valid (step S10). Details of the operation of the operation type determination unit 405 will be described later.

次に、ステップS11において、第1の動作実行部404は、ペン401による位置入力を監視し、ペン401による位置指定が有効な入力として確定した状態で、ペン401による位置指定が解除されたことを検出したら(ステップS12)、基準位置Sから位置指定が解除された位置Gへ向かう方向にしたがって、キャラクタCに所定の動作を実行させる(ステップS13)。位置指定の解除とは、ペン401の先がディスプレイ102の表面から離れることである。第1の動作実行部404がキャラクタCに実行させる動作は、ステップS10で決定した動作種類に基づく。例えば、仮想空間上でキャラクタCが敵キャラクタなどに向かって弾などの武器を飛ばす動作である。第1の動作実行部404は、図10に示すように、基準位置Sから位置指定が解除された位置Gの方向(矢印の方向)に向かって弾を飛ばす動作をキャラクタCに実行させる。   Next, in step S <b> 11, the first action execution unit 404 monitors the position input by the pen 401, and the position designation by the pen 401 has been canceled in a state where the position designation by the pen 401 is confirmed as a valid input. Is detected (step S12), the character C is caused to perform a predetermined action according to the direction from the reference position S toward the position G where the position designation is canceled (step S13). The cancellation of the position designation means that the tip of the pen 401 is separated from the surface of the display 102. The action that the first action executing unit 404 causes the character C to execute is based on the action type determined in step S10. For example, the character C is an action of flying a weapon such as a bullet toward an enemy character or the like in the virtual space. As shown in FIG. 10, the first action execution unit 404 causes the character C to perform an action of flying a bullet from the reference position S toward the position G where the position designation is released (the direction of the arrow).

次に、動作種類決定部405の動作について、図11のフローチャートを用いて説明する。まず、動作種類決定部405は、ペン401による位置指定がキャラクタCの動作を指定する有効な入力として確定された場合に(ステップS21;YES)、その時点でのペン401の操作の内容に基づいて、キャラクタCの動作種類を決定する(ステップS22)。ペン401の操作の内容とは、例えば、ペン401に備えられたボタン141(押下部)を押下することである。動作種類決定部405は、ペン401による入力が有効と確定された時点で、ボタン141が押下されているか否かに基づいて、キャラクタCの動作種類を決定する。具体的には、ボタン141が押下されていない場合にはキャラクタCが直線的な攻撃を行うストレートショット、押下されている場合には自由曲線での攻撃が可能な自由曲線攻撃(ドローショット)に決定する。
なお、ボタン141に相当するものは必ずしもペン401に備えられていなくてもよい。例えばゲーム装置100の筺体上(例えば、図3に示す領域等)に設けられていてもよい。
Next, the operation of the operation type determination unit 405 will be described using the flowchart of FIG. First, when the position designation by the pen 401 is confirmed as a valid input for designating the action of the character C (step S21; YES), the action type determination unit 405 is based on the content of the operation of the pen 401 at that time. Then, the action type of the character C is determined (step S22). The content of the operation of the pen 401 is, for example, pressing a button 141 (pressing unit) provided on the pen 401. The action type determination unit 405 determines the action type of the character C based on whether or not the button 141 is pressed when the input by the pen 401 is confirmed to be valid. Specifically, when the button 141 is not pressed, the character C performs a straight shot in which a straight attack is performed, and when the button 141 is pressed, a free curve attack (draw shot) in which a free curve attack is possible. decide.
Note that what corresponds to the button 141 is not necessarily provided in the pen 401. For example, the game apparatus 100 may be provided on a housing (for example, an area shown in FIG. 3).

動作種類がストレートショットに決定された場合には、プレーヤがペン401による位置入力を解除した時点で、解除点に向かう方向へ直線的に弾が飛ばされる。
動作種類が自由曲線攻撃に決定された場合には、ペン401による位置入力が有効になった後、プレーヤがペン401を用いてディスプレイ102上で曲線を描画すると、その曲線に沿った軌道で玉が飛ばされる。また、自由曲線攻撃には、ゲームの進行状況や個々のキャラクタの特性に応じて、弾を投げ込むドロップ攻撃やキャラクタ自身が敵キャラクタに体当たりするタックル攻撃なども含まれる。
When the action type is determined to be a straight shot, when the player releases the position input by the pen 401, the bullet is linearly blown in the direction toward the release point.
When the action type is determined to be a free curve attack, after the position input by the pen 401 becomes valid, when the player draws a curve on the display 102 using the pen 401, the ball follows a trajectory along the curve. Will be skipped. The free curve attack also includes a drop attack in which a bullet is thrown or a tackle attack in which the character itself hits an enemy character according to the progress of the game and the characteristics of each character.

さらに、動作種類決定部405は、決定した動作の種類をディスプレイ102に表示する(ステップS23)。具体的には、例えば図10に示すように、動作種類がストレートショットの場合には、ペン401の軌跡に沿って直線の矢印を表示するようにしてもよい。また、ディスプレイ102のどこかに動作種類が判別できるアイコン等を表示してもよい。なお、動作種類は、ペン401による位置指定がキャラクタCの動作を指定する有効な入力として確定された時点でのペン401の操作の内容ではなく、有効な入力として確定された以降の所定時間内での操作内容(例えばペン401の移動軌跡等)を判別して決定するようにしても良い。また、動作種類はキャラクタCの画像としての動作に変化の無いものであっても良い。例えば、基準位置Sから位置指定が解除された位置Gまでの移動時間によって、キャラクタCが飛ばす武器の威力(敵キャラクタへのダメージ)等を変化させるものなどがこれに含まれる。   Furthermore, the operation type determination unit 405 displays the determined operation type on the display 102 (step S23). Specifically, for example, as shown in FIG. 10, when the operation type is a straight shot, a straight arrow may be displayed along the locus of the pen 401. Further, an icon or the like that can determine the operation type may be displayed somewhere on the display 102. Note that the action type is not the content of the operation of the pen 401 at the time when the position designation by the pen 401 is confirmed as an effective input for specifying the action of the character C, but within a predetermined time after the input is confirmed as an effective input. It is also possible to determine and determine the operation content (for example, the movement locus of the pen 401). Further, the motion type may be one in which the motion of the character C as an image does not change. For example, this includes things that change the power of a weapon (damage to an enemy character) and the like that the character C flies according to the movement time from the reference position S to the position G where the position designation is canceled.

次に、キャラクタ表示変化部406の動作について説明する。
キャラクタ表示変化部406は、ペン401の操作内容に基づいて、キャラクタCの表示形態を変化させる。例えば、キャラクタ表示変化部406は、ペン401に備えられたボタン141が押下されていない時にはキャラクタCを通常の表示形態で表示し、ボタン141が押下されている場合には、キャラクタCを光らせて表示するようにしてもよい。これにより、プレーヤが、キャラクタCの表示形態によって、視覚的にペン401の操作内容を確認することができる。なお、キャラクタ表示変化部406によるキャラクタCの表示形態の変化は、上述の第2領域の設定や位置入力の確定を条件とせずに、独立した処理として行われる。
Next, the operation of the character display changing unit 406 will be described.
The character display changing unit 406 changes the display form of the character C based on the operation content of the pen 401. For example, the character display changing unit 406 displays the character C in a normal display form when the button 141 provided on the pen 401 is not pressed, and flashes the character C when the button 141 is pressed. You may make it display. Thereby, the player can visually confirm the operation content of the pen 401 according to the display form of the character C. Note that the change in the display form of the character C by the character display changing unit 406 is performed as an independent process without using the above-described second area setting or position input confirmation as a condition.

次に、第2の動作実行部407の動作について説明する。
第2の動作実行部407は、第2領域が設定された場合に、ペン401による位置指定が継続したままの状態で、指定位置が第2領域内に含まれているとき、位置指定が継続している時間に応じて、キャラクタCに所定の動作を実行させる。すなわち、第2の動作実行部407は、第2領域設定後、位置入力が有効な入力として確定するまでの間、キャラクタCの動作によって演出を行う。例えば、ペン401のタッチ位置が第2領域内に留まっている時間に応じて、キャラクタCの攻撃の威力が増大したり減少したりすることを表す映像演出などを行ってもよい。
Next, the operation of the second operation execution unit 407 will be described.
When the second area is set, the second action execution unit 407 continues the position designation when the designated position is included in the second area while the position designation by the pen 401 is continued. The character C is caused to perform a predetermined action in accordance with the running time. That is, the second action execution unit 407 performs an effect by the action of the character C until the position input is determined as a valid input after the second area is set. For example, a video effect representing that the attack power of the character C increases or decreases according to the time during which the touch position of the pen 401 remains in the second area may be performed.

以上のように、本実施形態によれば、プレーヤがペン401で指定した位置がキャラクタを中心に設定された第1領域の範囲内であれば、指定位置を基準として第2領域を設定し、ペン401による入力位置が第2領域外まで移動した場合に、ペン401による入力を有効なものとして確定するようにした。これにより、プレーヤが誤ってペン401でタッチパネル式ディスプレイ102にタッチしたり、誤ってディスプレイ102表面をペン401でなぞったりしても、それらの操作が上記の条件を満たさなければ、キャラクタの動作に反映されないので、操作ミスによるキャラクタの誤動作が多発することを防止することができる。   As described above, according to the present embodiment, if the position designated by the player with the pen 401 is within the range of the first area set around the character, the second area is set based on the designated position. When the input position with the pen 401 is moved out of the second area, the input with the pen 401 is determined to be valid. As a result, even if the player accidentally touches the touch panel display 102 with the pen 401 or accidentally traces the surface of the display 102 with the pen 401, if the operation does not satisfy the above conditions, the character moves. Since it is not reflected, it is possible to prevent the erroneous operation of the character due to an operation error frequently occurring.

さらに、第2領域は、ペン401によるタッチ点を基準位置として設定されるので、プレーヤはペン401をどの方向に動かす場合でも、同じ距離感でペン401を動かすことができる。例えば、図12(A)に示すように、第1領域A1はキャラクタCの中心Pを基準に設定されているため、ペン401を第1領域A1外まで移動しようとした場合、方向D1に移動する場合と方向D2に移動する場合では移動に必要な距離が異なる。一般に、プレーヤは、ゲーム中にキャラクタを選択する際、細かい指示位置についてはあまり意識していないものなので、方向によって必要な移動距離が異なると操作感がつかみにくくなる。一方、第2領域A2は、最初に指示した位置Sを基準に設定されるので、図12(B)に示すように、どちらの方向でも同じ距離でペン401を第2領域外へ移動させることができる。このように、本実施形態によれば、最初の指示位置や移動方向に関わらず、ペン401の必要な移動距離が一定になるので、ペン401の移動によってキャラクタの動作を指定する場合の操作性を向上させることができる。なお、第2領域の形状や大きさは、キャラクタによって異なるものを設定してもよい。さらに、ゲームの進行状況に応じて、第2領域の形状や大きさを変化させるようにしてもよい。   Furthermore, since the second area is set with the touch point of the pen 401 as a reference position, the player can move the pen 401 with the same sense of distance regardless of the direction in which the player moves the pen 401. For example, as shown in FIG. 12A, since the first area A1 is set based on the center P of the character C, when the pen 401 is moved outside the first area A1, it moves in the direction D1. The distance required for the movement differs between when moving in the direction D2. In general, when a player selects a character during a game, the player is not so conscious of the detailed pointing position, so that the operational feeling is difficult to grasp if the required moving distance differs depending on the direction. On the other hand, since the second area A2 is set with reference to the position S initially designated, as shown in FIG. 12B, the pen 401 is moved out of the second area at the same distance in either direction. Can do. As described above, according to the present embodiment, the necessary movement distance of the pen 401 is constant regardless of the initial designated position and movement direction. Can be improved. Note that the shape and size of the second region may be different depending on the character. Furthermore, the shape and size of the second area may be changed according to the progress of the game.

なお、本実施形態では、ゲーム装置100はタッチパネルとタッチパネルに対応するタッチペンを利用して操作入力を行う形態であるが、入力手段の形態はこれに限られない。例えば、スマートフォン等のタッチペンを用いる必要の無い方式のタッチパネルや、通常のパーソナルコンピュータのように、マウスを利用して操作を行う形態であってもよい。なお、マウスを用いる場合には、ペン401でのタッチによる位置指定の代わりに、マウスの左クリックで位置選択を行い、ボタン141の押下の代わりにマウスの右クリックやキーボードの所定キーの押下を行うようにすることができる。   In the present embodiment, the game apparatus 100 is configured to perform operation input using a touch panel and a touch pen corresponding to the touch panel, but the form of the input means is not limited to this. For example, it may be configured to operate using a mouse, such as a touch panel of a method that does not require the use of a touch pen such as a smartphone, or a normal personal computer. In the case of using a mouse, instead of specifying the position by touching the pen 401, the position is selected by left clicking the mouse, and instead of pressing the button 141, the right mouse click or pressing a predetermined key on the keyboard is performed. Can be done.

1 ゲームシステム、10 アミューズメント施設、14 処理装置、20 LAN、22 ネットワーク、30 センターサーバ、100 ゲーム装置、101 オーディオ出力装置、102 表示装置、103 第1入力装置、104 第2入力装置、105 コイン投入装置、106 コイン払出装置、141 押下部、142 振動部、143 加速度センサ、200 コンピューティング装置、201 CPU、202 メインメモリ、203 BIOS−ROM、204 記憶装置、205 音声処理部、206 画像処理部、207 通信インタフェース、208 ペリフェラルインタフェース、210 システムバス、301 CPU、302 メインメモリ、303 BIOS−ROM、304 記憶装置、305 音声処理部、 306 画像処理部、307 通信インタフェース、310 システムバス、401 キャラクタ選択部、402 第2領域設定部、403 入力確定部、404 第1の動作実行部、405 動作種類決定部、406 キャラクタ表示変化部、407 第2の動作実行部   1 game system, 10 amusement facilities, 14 processing device, 20 LAN, 22 network, 30 center server, 100 game device, 101 audio output device, 102 display device, 103 first input device, 104 second input device, 105 coin insertion Device, 106 coin payout device, 141 pressing unit, 142 vibration unit, 143 acceleration sensor, 200 computing device, 201 CPU, 202 main memory, 203 BIOS-ROM, 204 storage device, 205 sound processing unit, 206 image processing unit, 207 Communication interface, 208 Peripheral interface, 210 System bus, 301 CPU, 302 Main memory, 303 BIOS-ROM, 304 Storage device, 305 Audio processing unit, 306 Image Physical unit, 307 communication interface, 310 system bus, 401 character selection unit, 402 second area setting unit, 403 input confirmation unit, 404 first action execution unit, 405 action type determination unit, 406 character display change unit, 407 first 2 operation execution part

Claims (5)

コンピュータに、プレーヤによる入力手段を用いた操作に応じて、画面に表示された仮想空間内のキャラクタに動作を実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記入力手段によって前記仮想空間内のある位置が指定された場合に、その位置を基準位置として認識し、前記基準位置が前記キャラクタに対して設定されている第1領域に含まれる場合には、前記キャラクタを選択状態に設定するキャラクタ選択部と、
前記キャラクタが前記選択状態に設定された場合に、前記基準位置に基づいて第2領域を設定する第2領域設定部と、
前記第2領域が設定されている状態で、前記入力手段による位置指定が継続したまま、指定位置が前記第2領域の外まで移動したことを検出したら、前記入力手段による位置指定を前記キャラクタの動作を指定する有効な入力として確定する入力確定部と、
前記第2領域が設定された場合に、前記入力手段による位置指定が継続したままの状態で、指定位置が前記第2領域内に含まれているとき、前記位置指定が継続している時間に応じて、前記キャラクタに所定の動作を実行させる、第2の動作実行部と、
して機能させるプログラム。
A program for causing a computer to perform an action on a character in a virtual space displayed on a screen in accordance with an operation using an input means by a player,
The computer,
When a certain position in the virtual space is designated by the input means, the position is recognized as a reference position, and when the reference position is included in the first area set for the character, A character selection unit for setting the character in a selected state;
A second area setting unit that sets a second area based on the reference position when the character is set in the selected state;
When it is detected that the designated position has moved outside the second area while the position designation by the input means is continued in the state where the second area is set, the position designation by the input means is changed to the character designation. An input confirming unit for confirming the valid input for specifying the action;
When the second area is set, when the designated position is included in the second area in a state where the position designation by the input means is continued, the time when the position designation is continued. In response, a second action execution unit that causes the character to execute a predetermined action;
Program to make it work.
前記コンピュータを、
前記入力手段による位置指定が前記キャラクタの動作を指定する有効な入力操作として確定した場合に、有効な入力操作として確定した時点での前記入力手段の操作内容に基づいて、前記キャラクタの動作の種類を決定する動作種類決定部としてさらに機能させる、請求項に記載のプログラム。
The computer,
When the position designation by the input means is confirmed as an effective input operation for designating the action of the character, the type of action of the character based on the operation content of the input means at the time of being confirmed as an effective input operation further to function as an operation type determining unit that determines a program according to claim 1.
前記動作種類決定部は、
決定した動作の種類を前記画面に表示する、請求項に記載のプログラム。
The operation type determination unit
The program according to claim 2 , wherein the determined type of operation is displayed on the screen.
前記コンピュータを、
前記入力手段の操作内容に基づいて、前記キャラクタの表示形態を変化させるキャラクタ表示変化部としてさらに機能させる、請求項1乃至のいずれか一項に記載のプログラム。
The computer,
The program according to any one of claims 1 to 3 , further functioning as a character display changing unit that changes a display form of the character based on an operation content of the input means.
プレーヤによる入力手段を用いた操作に応じて、画面に表示された仮想空間内のキャラクタに動作を実行させるゲーム装置であって、
前記入力手段によって前記仮想空間内のある位置が指定された場合に、その位置を基準位置として認識し、前記基準位置が前記キャラクタに対して設定されている第1領域に含まれる場合には、前記キャラクタを選択状態に設定するキャラクタ選択部と、
前記キャラクタが前記選択状態に設定された場合に、前記基準位置に基づいて第2領域を設定する第2領域設定部と、
前記第2領域が設定されている状態で、前記入力手段による位置指定が継続したまま、指定位置が前記第2領域の外まで移動したことを検出したら、前記入力手段による位置指定を前記キャラクタの動作を指定する有効な入力として確定する入力確定部と、
前記第2領域が設定された場合に、前記入力手段による位置指定が継続したままの状態で、指定位置が前記第2領域内に含まれているとき、前記位置指定が継続している時間に応じて、前記キャラクタに所定の動作を実行させる、第2の動作実行部と、を備えたゲーム装置。
A game device that causes a character in a virtual space displayed on a screen to perform an action in response to an operation using an input means by a player,
When a certain position in the virtual space is designated by the input means, the position is recognized as a reference position, and when the reference position is included in the first area set for the character, A character selection unit for setting the character in a selected state;
A second area setting unit that sets a second area based on the reference position when the character is set in the selected state;
When it is detected that the designated position has moved outside the second area while the position designation by the input means is continued in the state where the second area is set, the position designation by the input means is changed to the character designation. An input confirming unit for confirming the valid input for specifying the action;
When the second area is set, when the designated position is included in the second area in a state where the position designation by the input means is continued, the time when the position designation is continued. In response, a game apparatus comprising: a second action execution unit that causes the character to execute a predetermined action.
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