JP7062033B2 - Information processing programs, information processing devices, information processing systems, and information processing methods - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法に関し、特に例えば、タッチ操作に基づいた処理を行う情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing device, an information processing system, and an information processing method, and more particularly to, for example, an information processing program, an information processing device, an information processing system, and an information processing method that perform processing based on a touch operation. ..

従来、タッチ操作に基づいて、情報処理を行う情報処理装置や携帯端末がある(例えば、特許文献1および特許文献2参照)。上記特許文献1に記載された情報処理装置では、画面の左右方向へスライドさせるタッチ操作によって仮想空間を移動するオブジェクトのハンドル操作が行われ、画面の上下方向へスライドさせるタッチ操作によって当該オブジェクトからアイテムを移動させる操作が行われる。また、上記特許文献2に記載された携帯端末では、当該携帯端末が縦向きに配置されている場合、自動で操作するモードとなる。また、上記特許文献2に記載された携帯端末が横向きに配置されている場合、ユーザの左手による操作によってキャラクタが移動し、ユーザの右手による操作によって視点が変更される。 Conventionally, there are information processing devices and mobile terminals that perform information processing based on touch operations (see, for example, Patent Document 1 and Patent Document 2). In the information processing apparatus described in Patent Document 1, the handle operation of an object moving in a virtual space is performed by a touch operation of sliding the screen in the left-right direction, and the item is moved from the object by the touch operation of sliding the screen in the up-down direction. The operation to move is performed. Further, in the mobile terminal described in Patent Document 2, when the mobile terminal is arranged vertically, the mode is automatically operated. Further, when the mobile terminal described in Patent Document 2 is arranged sideways, the character is moved by the operation by the left hand of the user, and the viewpoint is changed by the operation by the right hand of the user.

国際公開第2019/211950号International Publication No. 2019/21950 特開2015-139502号公報JP-A-2015-139502

しかしながら、上記特許文献1に記載された情報処理装置による情報処理において、ユーザの両手それぞれによる操作を可能とする場合、上記特許文献2に記載された携帯端末における操作を適用すると、自動で操作するモードにおける処理、ユーザの左手を用いた操作による処理、および右手を用いた操作による処理をそれぞれ行うために、全く異なる操作方法による操作が要求されるため、それぞれの操作に慣れるための時間が必要となる。 However, in the information processing by the information processing apparatus described in Patent Document 1, when the operation by both hands of the user is possible, when the operation in the mobile terminal described in Patent Document 2 is applied, the operation is automatically performed. In order to perform processing in the mode, processing by the operation using the left hand of the user, and processing by the operation using the right hand, operations by completely different operation methods are required, so it takes time to get used to each operation. It becomes.

それ故に、本発明の目的は、操作方法が異なる操作モードそれぞれにおける操作を容易に習得することを可能とする情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing apparatus, an information processing system, and an information processing method that enable easy learning of operations in operation modes having different operation methods. ..

上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。 In order to achieve the above object, the present invention may adopt, for example, the following configuration. When interpreting the description of the scope of claims, it is understood that the scope should be interpreted only by the description of the scope of claims, and the description of the scope of claims and the description in this column are inconsistent. If so, the description of the scope of claims takes precedence.

本発明の情報処理プログラムの一構成例は、タッチ領域を有するタッチ入力装置が検出した座標入力を用いてゲームを制御する情報処理装置のコンピュータで実行される。情報処理プログラムは、モード切替手段、基準設定手段、第1制御手段、第2制御手段、および領域設定手段として、コンピュータを機能させる。モード切替手段は、モードを第1モードと第2モードとの間で切り替える。基準設定手段は、検出した座標入力の座標に基づいて、基準座標を設定する。第1制御手段は、ゲームに対して第1制御を行う。第2制御手段は、ゲームに対して第1制御とは異なる第2制御を行う。領域設定手段は、タッチ領域において互いに重ならない第1領域および第2領域を設定する。基準設定手段は、第1モードにおいて、検出した座標入力の座標に基づいて、基準座標として第1基準座標を設定する。基準設定手段は、第2モードにおいて、第1領域内で行われた座標入力に基づいて当該第1領域内に基準座標として第1領域基準座標を設定し、第2領域内で行われた座標入力に基づいて当該第2領域内に基準座標として第2領域基準座標を設定する。第1制御手段は、第1モードにおいて、第1基準座標が設定された後に行われた座標入力の座標と当該第1基準座標との差の第1軸方向の成分に基づき、ゲームに対して行われる第1制御の方向を決定する。第2制御手段は、第1モードにおいて、第1基準座標が設定された後に行われた座標入力の座標と当該第1基準座標との差の第1軸方向とは異なる第2軸方向の成分に基づき、ゲームに対して行われる第2制御の方向を決定する。第1制御手段は、第2モードにおいて、第1領域基準座標が設定された後に行われた第1領域内での座標入力の座標と当該第1領域基準座標との差の第3軸方向の成分に基づき、第1制御の方向を決定する。第2制御手段は、第2モードにおいて、第2領域基準座標が設定された後に行われた第2領域内での座標入力の座標と当該第2領域基準座標との差の第3軸方向とは異なる第4軸方向の成分に基づき、第2制御の方向を決定する。 An example of the configuration of the information processing program of the present invention is executed by the computer of the information processing device that controls the game by using the coordinate input detected by the touch input device having the touch area. The information processing program causes the computer to function as a mode switching means, a reference setting means, a first control means, a second control means, and an area setting means. The mode switching means switches the mode between the first mode and the second mode. The reference setting means sets the reference coordinates based on the detected coordinates of the coordinate input. The first control means performs the first control on the game. The second control means performs a second control different from the first control for the game. The area setting means sets a first area and a second area that do not overlap each other in the touch area. In the first mode, the reference setting means sets the first reference coordinate as the reference coordinate based on the detected coordinate of the coordinate input. In the second mode, the reference setting means sets the first area reference coordinates as the reference coordinates in the first area based on the coordinate input performed in the first area, and the coordinates performed in the second area. Based on the input, the second area reference coordinates are set as the reference coordinates in the second area. The first control means refers to the game based on the component in the first axial direction of the difference between the coordinates of the coordinate input performed after the first reference coordinates are set and the first reference coordinates in the first mode. Determines the direction of the first control to be performed. The second control means is a component in the second axis direction different from the first axis direction of the difference between the coordinates of the coordinate input performed after the first reference coordinates are set and the first reference coordinates in the first mode. Based on, the direction of the second control performed on the game is determined. The first control means is the third axis direction of the difference between the coordinates of the coordinate input in the first region and the first region reference coordinates performed after the first region reference coordinates are set in the second mode. The direction of the first control is determined based on the components. The second control means has the third axis direction of the difference between the coordinates of the coordinate input in the second region and the second region reference coordinates performed after the second region reference coordinates are set in the second mode. Determines the direction of the second control based on the different components in the fourth axis direction.

上記によれば、一方のモードによる操作を習得すれば、他方のモードによる操作を容易に行うことができるため、操作方法が異なるモードそれぞれにおける操作を容易に習得することが可能となる。 According to the above, if the operation in one mode is learned, the operation in the other mode can be easily performed, so that the operation in each of the modes having different operation methods can be easily learned.

また、上記第2制御手段は、第1領域基準座標が設定された後に行われた第1領域内での座標入力の座標と当該第1領域基準座標との差の第4軸方向の成分によっては、第2制御の方向を決定しなくてもよい。 Further, the second control means is based on a component in the fourth axis direction of the difference between the coordinates of the coordinate input in the first region and the first region reference coordinates performed after the first region reference coordinates are set. Does not have to determine the direction of the second control.

上記によれば、第1制御を行うためのタッチ操作が行われている場合に、当該タッチ操作の第4軸方向成分が検出されることによってユーザが意図していない第2制御が行われるような操作ミスを防止することができる。 According to the above, when the touch operation for performing the first control is performed, the second control not intended by the user is performed by detecting the fourth axis direction component of the touch operation. It is possible to prevent various operation mistakes.

また、上記第1制御手段は、第2領域基準座標が設定された後に行われた第2領域内での座標入力の座標と当該第2領域基準座標との差の第3軸方向の成分によっては、第1制御の方向を決定しなくてもよい。 Further, the first control means is based on a component in the third axis direction of the difference between the coordinates of the coordinate input in the second region and the second region reference coordinates performed after the second region reference coordinates are set. Does not have to determine the direction of the first control.

上記によれば、第2制御を行うためのタッチ操作が行われている場合に、当該タッチ操作の第3軸方向成分が検出されることによってユーザが意図していない第1制御が行われるような操作ミスを防止することができる。 According to the above, when the touch operation for performing the second control is performed, the first control not intended by the user is performed by detecting the third axis direction component of the touch operation. It is possible to prevent various operation mistakes.

また、上記第1制御手段は、第1モードにおいて、第1基準座標が設定された後に継続して行われた第1領域内での座標入力の座標と当該第1基準座標との差の第1軸方向の成分に基づき、ゲームに対して行われる第1制御の方向を決定してもよい。 Further, in the first control means, in the first mode, the difference between the coordinates of the coordinate input in the first region and the first reference coordinates, which is continuously performed after the first reference coordinates are set, is the first. The direction of the first control performed on the game may be determined based on the component in the uniaxial direction.

上記によれば、スワイプ操作、フリック操作、ドラッグ操作、スライド操作等のタッチ操作を用いるモードにおける操作を容易に習得することができる。 According to the above, it is possible to easily learn the operation in the mode using the touch operation such as the swipe operation, the flick operation, the drag operation, and the slide operation.

また、上記情報処理装置は、タッチ入力装置としてのタッチスクリーンを備えてもよい。上記情報処理プログラムは、方向切替手段として、コンピュータをさらに機能させてもよい。方向切替手段は、重力方向に対するタッチスクリーンの姿勢に応じて、タッチスクリーンに表示する画像の上下方向を第1表示方向と第2表示方向との間で切り替える。 Further, the information processing device may include a touch screen as a touch input device. The information processing program may further function the computer as a direction switching means. The direction switching means switches the vertical direction of the image displayed on the touch screen between the first display direction and the second display direction according to the attitude of the touch screen with respect to the gravity direction.

上記によれば、表示方向に応じて切り替えられるモードそれぞれにおける操作を容易に習得することが可能となる。 According to the above, it is possible to easily learn the operation in each mode that can be switched according to the display direction.

また、上記モード切替手段は、画像の上下方向が第1表示方向である場合に操作モードを第1モードとし、当該画像の上下方向が第2表示方向である場合に当該操作モードを第2モードとしてもよい。 Further, the mode switching means sets the operation mode as the first mode when the vertical direction of the image is the first display direction, and sets the operation mode as the second mode when the vertical direction of the image is the second display direction. May be.

上記によれば、画像の表示方向に応じて、自動で操作モードを切り替えることができる。 According to the above, the operation mode can be automatically switched according to the display direction of the image.

また、上記第1表示方向と第2表示方向とは、90度異なってもよい。 Further, the first display direction and the second display direction may differ by 90 degrees.

上記によれば、90°異なる画像の表示方向それぞれに応じて、操作モードを切り替えることができる。 According to the above, the operation mode can be switched according to each display direction of images different by 90 °.

また、上記情報処理装置は、タッチ入力装置としてのタッチスクリーンを備えてもよい。上記情報処理プログラムは、第1画像表示制御手段として、さらにコンピュータをさらに機能させてもよい。第1画像表示制御手段は、タッチスクリーンにおいて、第1制御に関連する制御を指示するための第1画像を、第2モードにおいては、第1モードと比べて、第1領域側に移動させる。 Further, the information processing device may include a touch screen as a touch input device. The information processing program may further function the computer as the first image display control means. The first image display control means moves the first image for instructing the control related to the first control on the touch screen to the first region side in the second mode as compared with the first mode.

上記によれば、第1制御に関連する制御を指示するための第1画像を、用いる操作領域に応じて適切な位置に表示することができる。 According to the above, the first image for instructing the control related to the first control can be displayed at an appropriate position according to the operation area to be used.

また、上記情報処理装置は、タッチ入力装置としてのタッチスクリーンを備えてもよい。上記情報処理プログラムは、第2画像表示制御手段として、さらにコンピュータをさらに機能させてもよい。第2画像表示制御手段は、タッチスクリーンにおいて、第2制御に関連する制御を指示するための第2画像を、第2モードにおいては、第1モードと比べて、第2領域側に移動させる。 Further, the information processing device may include a touch screen as a touch input device. The information processing program may further function the computer as the second image display control means. The second image display control means moves the second image for instructing the control related to the second control on the touch screen to the second region side in the second mode as compared with the first mode.

上記によれば、第2制御に関連する制御を指示するための第2画像を、用いる操作領域に応じて適切な位置に表示することができる。 According to the above, the second image for instructing the control related to the second control can be displayed at an appropriate position according to the operation area to be used.

また、上記第2制御手段は、第1領域基準座標が設定された後に行われた第1領域内での座標入力に基づく第1制御が行われている間であっても、第2領域内での座標入力に基づく第2制御を行ってもよい。 Further, the second control means is within the second region even while the first control based on the coordinate input in the first region performed after the first region reference coordinates are performed is being performed. The second control may be performed based on the coordinate input in.

上記によれば、第1制御と重複して第2制御を行うことができる。 According to the above, the second control can be performed overlapping with the first control.

また、上記タッチ入力装置は、第1辺が第2辺よりも長い矩形のタッチ領域を有してよい。 Further, the touch input device may have a rectangular touch area whose first side is longer than the second side.

上記によれば、長方形のタッチ領域を用いる複数のモードそれぞれにおける操作を容易に習得することが可能となる。 According to the above, it is possible to easily learn the operation in each of the plurality of modes using the rectangular touch area.

また、上記基準座標設定手段は、座標入力の座標と基準座標との距離に応じて、基準座標を当該座標入力の座標に近づけるように移動させてもよい。 Further, the reference coordinate setting means may move the reference coordinates closer to the coordinates of the coordinate input according to the distance between the coordinates of the coordinate input and the reference coordinates.

上記によれば、基準座標が座標入力に追従するため、ユーザが意図する直近の操作方向を制御に用いることができる。 According to the above, since the reference coordinates follow the coordinate input, the latest operation direction intended by the user can be used for control.

また、上記第1制御は、仮想空間内に配置されたキャラクタオブジェクトを移動させる制御でもよい。 Further, the first control may be a control for moving a character object arranged in the virtual space.

上記によれば、キャラクタオブジェクトを移動させる操作を容易に習得することが可能となる。 According to the above, it becomes possible to easily learn the operation of moving the character object.

また、上記第2制御は、仮想空間内に配置されたキャラクタオブジェクトから他のオブジェクトを移動させる制御でもよい。 Further, the second control may be a control for moving another object from the character object arranged in the virtual space.

上記によれば、キャラクタオブジェクトから他のオブジェクトを移動させる操作を容易に習得することが可能となる。 According to the above, it becomes possible to easily learn the operation of moving another object from the character object.

また、本発明は、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法の形態で実施されてもよい。 Further, the present invention may be implemented in the form of an information processing apparatus, an information processing system, and an information processing method.

本発明によれば、操作方法が異なるモードそれぞれにおける操作を容易に習得することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to easily learn the operation in each mode in which the operation method is different.

本発明の一実施例に係る情報処理システム1の一例を示す図The figure which shows an example of the information processing system 1 which concerns on one Embodiment of this invention. 情報処理装置3の構成の一例を示すブロック図Block diagram showing an example of the configuration of the information processing device 3 サーバ200の構成の一例を示すブロック図Block diagram showing an example of the configuration of the server 200 第1モードによる縦持ち操作において情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像例を示す図The figure which shows the example of the game image displayed on the display part 35 of the information processing apparatus 3 in the vertical holding operation by a 1st mode. 第1モードによる縦持ち操作において情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像例を示す図The figure which shows the example of the game image displayed on the display part 35 of the information processing apparatus 3 in the vertical holding operation by a 1st mode. 表示画面を基準として、プレイヤオブジェクトPOの移動方向を制御する一例を示す図The figure which shows an example which controls the moving direction of a player object PO with respect to a display screen. 表示画面を基準として、アイテムIの発射動作を制御する一例を示す図The figure which shows an example which controls the firing operation of item I with respect to the display screen. 表示画面を基準として、アイテムIに対する発射操作を判定するための判定領域の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the determination area for determining the firing operation for item I with reference to the display screen. 第1モードによる縦持ち操作において情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像例を示す図The figure which shows the example of the game image displayed on the display part 35 of the information processing apparatus 3 in the vertical holding operation by a 1st mode. 第1モードによる縦持ち操作において情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像例を示す図The figure which shows the example of the game image displayed on the display part 35 of the information processing apparatus 3 in the vertical holding operation by a 1st mode. 第1モードによる縦持ち操作において情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像例を示す図The figure which shows the example of the game image displayed on the display part 35 of the information processing apparatus 3 in the vertical holding operation by a 1st mode. 第1モードによる縦持ち操作において情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像例を示す図The figure which shows the example of the game image displayed on the display part 35 of the information processing apparatus 3 in the vertical holding operation by a 1st mode. 第2モードによる横持ち操作において情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像例を示す図The figure which shows the example of the game image displayed on the display part 35 of the information processing apparatus 3 in the horizontal holding operation by a 2nd mode. 情報処理装置3の記憶部32に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図The figure which shows an example of the main data and a program stored in the storage part 32 of an information processing apparatus 3. 情報処理装置3において実行される処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of processing executed in the information processing apparatus 3. 図15のステップS105における縦持ち操作内容判定処理の詳細な一例を示すサブルーチンA subroutine showing a detailed example of the vertical holding operation content determination process in step S105 of FIG. 図15のステップS106における左側操作内容判定処理の詳細な一例を示すサブルーチンSubroutine showing a detailed example of the left operation content determination process in step S106 of FIG. 図15のステップS107における右側操作内容判定処理の詳細な一例を示すサブルーチンSubroutine showing a detailed example of the right operation content determination process in step S107 of FIG.

図1を参照して、本発明の一実施例に係る情報処理システムについて説明する。図1に示すように、当該情報処理システムの一例である情報処理システム1は、情報処理装置3およびサーバ200が、ネットワーク100を介して接続されて構築される。なお、図1においては、情報処理装置3が複数台図示されているが、情報処理システム1を構成する情報処理装置3は、1台であってもよい。 An information processing system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, an information processing system 1, which is an example of the information processing system, is constructed by connecting an information processing device 3 and a server 200 via a network 100. Although a plurality of information processing devices 3 are shown in FIG. 1, the information processing device 3 constituting the information processing system 1 may be one.

情報処理装置3は、無線または有線通信を用いて、ネットワーク100に接続可能に構成され、サーバ200との間でクライアント-サーバシステムを構成している。例えば、情報処理装置3は、所定のアプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション)の実行が可能である。また、情報処理装置3は、上記所定のアプリケーションを実行することによって、ネットワーク100を介して、サーバ200と接続を確立して、サーバ200との通信が可能となる。例えば、情報処理装置3は、交換可能なメモリカードや光ディスク等の記憶媒体内に記憶され、または、他の装置から受信した情報処理プログラムを実行可能である。情報処理装置3は、一般的なパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム機、携帯電話機、携帯ゲーム機、PDA(Personal Digital Assistant)等のデバイスであってもかまわない。 The information processing device 3 is configured to be connectable to the network 100 by using wireless or wired communication, and constitutes a client-server system with the server 200. For example, the information processing device 3 can execute a predetermined application (for example, a game application). Further, the information processing apparatus 3 establishes a connection with the server 200 via the network 100 and can communicate with the server 200 by executing the predetermined application. For example, the information processing device 3 can execute an information processing program stored in a storage medium such as an interchangeable memory card or an optical disk, or received from another device. The information processing device 3 may be a device such as a general personal computer, a stationary game machine, a mobile phone, a portable game machine, or a PDA (Personal Digital Assistant).

次に、図2を参照して、情報処理装置3について説明する。なお、図2は、情報処理装置3の構成の一例を示すブロック図である。図2において、情報処理装置3は、制御部31、記憶部32、プログラム格納部33、入力部34、表示部35、通信部36、および慣性センサ37を備える。なお、情報処理装置3は、制御部31を少なくとも含む情報処理装置と他の装置とを含む1以上の装置によって構成されてもよい。 Next, the information processing apparatus 3 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 2 is a block diagram showing an example of the configuration of the information processing apparatus 3. In FIG. 2, the information processing apparatus 3 includes a control unit 31, a storage unit 32, a program storage unit 33, an input unit 34, a display unit 35, a communication unit 36, and an inertial sensor 37. The information processing device 3 may be composed of one or more devices including at least an information processing device including a control unit 31 and another device.

制御部31は、各種の情報処理を実行するための情報処理手段(コンピュータ)であり、例えばCPUである。例えば、制御部31は、各種の情報処理として、上記アプリケーションを実行して、後述するゲーム処理やサーバ200を介したデータ送受信処理等を実行する機能を有し、CPUが所定のプログラムを実行することによって、制御部31における各機能が実現される。 The control unit 31 is an information processing means (computer) for executing various types of information processing, and is, for example, a CPU. For example, the control unit 31 has a function of executing the above application as various information processing to execute a game process described later, a data transmission / reception process via the server 200, and the like, and the CPU executes a predetermined program. As a result, each function in the control unit 31 is realized.

記憶部32は、制御部31が上記情報処理を実行する際に用いる各種のデータを記憶する。記憶部32は、例えばCPU(制御部31)がアクセス可能なメモリである。 The storage unit 32 stores various data used when the control unit 31 executes the above information processing. The storage unit 32 is, for example, a memory that can be accessed by the CPU (control unit 31).

プログラム格納部33は、プログラムを記憶(格納)する。プログラム格納部33は、制御部31がアクセス可能な記憶装置(記憶媒体)であればどのようなものであってもよい。例えば、プログラム格納部33は、制御部31を含む情報処理装置内に設けられる記憶装置であってもよいし、制御部31を含む情報処理装置に着脱自在に装着される記憶媒体であってもよい。また、プログラム格納部33は、制御部31とネットワークを介して接続される記憶装置(サーバ等)であってもよい。制御部31(CPU)は、ゲームプログラムの一部または全部を適宜のタイミングで記憶部32に読み出し、読み出されたプログラムを実行するようにしてもよい。 The program storage unit 33 stores (stores) the program. The program storage unit 33 may be any storage device (storage medium) accessible to the control unit 31. For example, the program storage unit 33 may be a storage device provided in the information processing device including the control unit 31, or may be a storage medium detachably attached to the information processing device including the control unit 31. good. Further, the program storage unit 33 may be a storage device (server or the like) connected to the control unit 31 via a network. The control unit 31 (CPU) may read a part or all of the game program into the storage unit 32 at an appropriate timing and execute the read program.

入力部34は、ユーザによって操作可能な入力装置である。入力部34はどのような入力装置であってもよい。一例として、入力部34は、表示部35の画面上に設けられるタッチパネルでもよい。例えば、タッチパネルは、任意の種類のものであってよく、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものやシングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。なお、入力部34が、タッチ入力装置の一例に相当する。 The input unit 34 is an input device that can be operated by the user. The input unit 34 may be any input device. As an example, the input unit 34 may be a touch panel provided on the screen of the display unit 35. For example, the touch panel may be of any kind, and may be of a method capable of multi-touch input (for example, a capacitance method) or a method capable of single-touch input (for example, a resistance film method). There may be. The input unit 34 corresponds to an example of a touch input device.

表示部35は、制御部31の指示にしたがって画像を表示する。なお、情報処理装置3が据置型のゲーム装置やパーソナルコンピュータで構成される場合、表示部35が情報処理装置3と別体で構成されることもあり得る。本実施例においては、表示部35は、その表面にタッチパネル(入力部34)が設けられたタッチスクリーンで構成され、第1辺が第2辺より長い矩形の表示領域およびタッチ領域を有している。 The display unit 35 displays an image according to the instructions of the control unit 31. When the information processing device 3 is composed of a stationary game device or a personal computer, the display unit 35 may be configured separately from the information processing device 3. In the present embodiment, the display unit 35 is composed of a touch screen provided with a touch panel (input unit 34) on its surface, and has a rectangular display area and a touch area whose first side is longer than the second side. There is.

通信部36は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワーク100を介して他の機器(例えば、サーバ200)との間でデータを送受信したり、他の情報処理装置3との間でデータを送受信したりする。 The communication unit 36 is composed of a predetermined communication module, and transmits / receives data to / from another device (for example, a server 200) via the network 100, and transmits / receives data to / from another information processing device 3. To do.

慣性センサ37は、一例として加速度センサおよび/または角速度センサによって構成される。例えば、加速度センサは、情報処理装置3(表示部35)における互いに直交する3軸方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサは、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。また、角速度センサは、上記3軸回りの角速度を検出する。なお、角速度センサは、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。慣性センサ37は、制御部31に接続され、加速度センサおよび/または角速度センサの検出結果が制御部31へ出力される。制御部31は、上記の慣性センサ37の検出結果に基づいて、情報処理装置3(表示部35)の動きおよび/または姿勢に関する情報を算出することが可能であり、一例として実空間における重力方向に対する情報処理装置3(表示部35)の姿勢を算出することが可能である。 The inertial sensor 37 is composed of an acceleration sensor and / or an angular velocity sensor as an example. For example, the accelerometer detects the magnitude of acceleration along three axial directions orthogonal to each other in the information processing device 3 (display unit 35). The acceleration sensor may detect acceleration in the uniaxial direction or the biaxial direction. Further, the angular velocity sensor detects the angular velocity around the above three axes. The angular velocity sensor may detect the angular velocity around one axis or around two axes. The inertial sensor 37 is connected to the control unit 31, and the detection results of the acceleration sensor and / or the angular velocity sensor are output to the control unit 31. The control unit 31 can calculate information regarding the movement and / or posture of the information processing device 3 (display unit 35) based on the detection result of the inertial sensor 37, and as an example, the direction of gravity in real space. It is possible to calculate the posture of the information processing device 3 (display unit 35) with respect to the information processing device 3.

次に、図3を参照して、サーバ200について説明する。なお、図3は、サーバ200の構成の一例を示すブロック図である。 Next, the server 200 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 3 is a block diagram showing an example of the configuration of the server 200.

サーバ200は、通信部201、制御部202、および記憶部203を有している。通信部201は、通信パケットの送受信を行うことで、ネットワーク100を介して情報処理装置3等と通信を行う。一例として、制御部202は、情報処理装置3との間で行われるゲーム進行の管理、ユーザが購入するゲーム内通貨、ゲームアイテム(例えば、コイン)、ゲームオブジェクト(例えば、ゲーム内で使用される装備)等を管理する処理、スロット抽選に当選する確率を管理する処理、課金に関する情報を管理する処理のほか、通信部201を介して情報処理装置3等との通信リンクを確立し、ネットワーク100におけるデータ搬送制御や経路選択を行う。また、制御部202は、複数の情報処理装置3との間でゲームを行う場合、当該ゲームを行う情報処理装置3の組み合わせや当該情報処理装置3の間のデータ通信の管理を行う。記憶部203は、制御部202で実行されるプログラム、上記処理に必要な各種データ、情報処理装置3との通信に必要な各種データ等が記憶される。なお、ネットワーク100を用いたデータ送受信に所定のログイン処理が必要なシステムである場合、当該ログインしようとしているユーザが正規のユーザか否かを判別する認証処理をサーバ200において行ってもかまわない。また、サーバ200は、単一のサーバマシンから構成されてもいいし、複数のサーバマシンによって構成されてもよい。 The server 200 has a communication unit 201, a control unit 202, and a storage unit 203. The communication unit 201 communicates with the information processing device 3 and the like via the network 100 by transmitting and receiving communication packets. As an example, the control unit 202 manages the progress of the game with and from the information processing device 3, the in-game currency purchased by the user, the game item (for example, a coin), and the game object (for example, used in the game). In addition to the process of managing equipment), the process of managing the probability of winning a slot lottery, the process of managing information related to billing, and the process of establishing a communication link with the information processing device 3 etc. via the communication unit 201, the network 100 Data transfer control and route selection in. Further, when a game is played with a plurality of information processing devices 3, the control unit 202 manages the combination of the information processing devices 3 for playing the game and the data communication between the information processing devices 3. The storage unit 203 stores a program executed by the control unit 202, various data necessary for the above processing, various data necessary for communication with the information processing device 3, and the like. If the system requires a predetermined login process for data transmission / reception using the network 100, the server 200 may perform an authentication process for determining whether or not the user who is trying to log in is a legitimate user. Further, the server 200 may be configured by a single server machine or may be configured by a plurality of server machines.

次に、情報処理装置3やサーバ200が行う具体的な処理を説明する前に、図4~図8を用いて情報処理システム1において行われる移動および発射処理例の概要について説明する。移動および発射処理例は、情報処理システム1を用いて、プレイヤオブジェクトPO(移動オブジェクト)の移動方向の操作およびアイテムI(他のオブジェクト)の発射操作を行うための処理である。なお、図4は、情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像例を示す図である。図5は、情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像例を示す図である。図6は、表示画面を基準として、プレイヤオブジェクトPOの移動方向を制御する一例を示す図である。図7は、表示画面を基準として、アイテムIの発射動作を制御する一例を示す図である。図8は、表示画面を基準として、アイテムIに対する発射操作を判定するための判定領域の一例を説明するための図である。なお、以下の説明では、情報処理装置3において実行するアプリケーションの一例としてゲームを用いているが、情報処理装置3において他のアプリケーションを実行してもかまわない。 Next, before explaining the specific processing performed by the information processing apparatus 3 and the server 200, an outline of an example of movement and firing processing performed in the information processing system 1 will be described with reference to FIGS. 4 to 8. The movement and launch processing example is a process for operating the movement direction of the player object PO (moving object) and launching the item I (another object) by using the information processing system 1. Note that FIG. 4 is a diagram showing an example of a game image displayed on the display unit 35 of the information processing device 3. FIG. 5 is a diagram showing an example of a game image displayed on the display unit 35 of the information processing device 3. FIG. 6 is a diagram showing an example of controlling the moving direction of the player object PO with reference to the display screen. FIG. 7 is a diagram showing an example of controlling the firing operation of the item I with reference to the display screen. FIG. 8 is a diagram for explaining an example of a determination area for determining a firing operation for the item I with reference to the display screen. In the following description, the game is used as an example of the application executed by the information processing apparatus 3, but other applications may be executed by the information processing apparatus 3.

本実施例では、第1モードおよび第2モードを含む複数の操作モードが用意されている。具体的には、第1モードは、表示する画像の上下方向が表示部35の第1辺の方向(長軸方向)に平行な方向となり、表示部35の第2辺方向(短軸方向)が実空間における水平に近い方向となるようにユーザが表示部35を把持して操作(例えば、片手で表示部35を把持して操作する態様であり、この表示部35の把持態様を「縦持ち(図4参照)」と記載する)する縦持ち操作モードである。また、第2モードは、表示する画像の上下方向が表示部35の第2辺の方向(短軸方向)に平行な方向となり、表示部35の第1辺方向(長軸方向)が実空間における水平に近い方向となるようにユーザが表示部35を把持して操作(例えば、両手で表示部35を把持して操作する態様であり、この表示部35の把持態様を「横持ち(図14参照)」と記載する)する横持ち操作モードである。図4~図9を用いた説明においては、第1モードによる縦持ち操作例を用いて、上記移動および発射処理例の概要を説明する。 In this embodiment, a plurality of operation modes including a first mode and a second mode are prepared. Specifically, in the first mode, the vertical direction of the image to be displayed is parallel to the direction of the first side of the display unit 35 (long axis direction), and the direction of the second side of the display unit 35 (minor axis direction). Is a mode in which the user grips and operates the display unit 35 so as to be in a direction close to horizontal in the real space (for example, the display unit 35 is gripped and operated with one hand, and the gripping mode of the display unit 35 is “vertical”. It is a vertical holding operation mode to be described as "holding (see FIG. 4)"). Further, in the second mode, the vertical direction of the image to be displayed is parallel to the direction of the second side of the display unit 35 (minor axis direction), and the first side direction (long axis direction) of the display unit 35 is the real space. In this mode, the user grips and operates the display unit 35 so as to be in a direction close to the horizontal direction (for example, the display unit 35 is gripped and operated with both hands, and the gripping mode of the display unit 35 is held horizontally (FIG. 14) ”) is a horizontal holding operation mode. In the description using FIGS. 4 to 9, the outline of the above-mentioned movement and firing processing example will be described with reference to the vertical holding operation example in the first mode.

図4において、縦持ちされた情報処理装置3の表示部35には、情報処理装置3でプレイされているゲームに対応したゲーム画像が表示され、その一例としてプレイヤオブジェクトPOがレースゲームを行う一場面が表示されている。例えば、上記ゲームにおいて、プレイヤオブジェクトPOは、仮想世界内に設けられたコース上をカートに乗車して走行する。当該コース上には、別のカートに乗車する敵オブジェクトEOも走行しており、当該コース上に設けられたゴールに到着するまでの順位が競われる。また、ゲーム画像を生成するための仮想カメラは、プレイヤオブジェクトPOの走行に応じてプレイヤオブジェクトPOの後方にコースに沿って配置される。なお、上記仮想カメラは、プレイヤオブジェクトPOがスピンしたりドリフトしたりするなど、コースの走行方向に対して異なる方向を向いた場合、当該プレイヤオブジェクトPOの後方からプレイヤオブジェクトPOを見る位置に常時配置されてもよいし、コースに沿った走行方向の後方からプレイヤオブジェクトPOを見る位置に配置されてもよい。 In FIG. 4, a game image corresponding to a game played by the information processing device 3 is displayed on the display unit 35 of the information processing device 3 held vertically, and as an example thereof, a player object PO plays a racing game. The scene is displayed. For example, in the above game, the player object PO rides on a cart and runs on a course provided in the virtual world. An enemy object EO who rides on another cart is also running on the course, and the ranking until reaching the goal provided on the course is competed. Further, the virtual camera for generating the game image is arranged along the course behind the player object PO according to the running of the player object PO. The virtual camera is always placed at a position where the player object PO can be seen from behind the player object PO when the player object PO faces a different direction with respect to the traveling direction of the course such as spinning or drifting. It may be arranged at a position where the player object PO is viewed from behind in the traveling direction along the course.

図4に示すように、縦持ちされた表示部35の画面上に設けられたタッチパネル(入力部34)をタッチ操作することによって、プレイヤオブジェクトPOの移動方向を制御することができる。一例として、プレイヤオブジェクトPOは、コースに沿って自動的に前進走行するように制御されているが、プレイヤオブジェクトPOの左右の移動方向に関してはユーザ操作によってハンドル操作が可能に構成されている。具体的には、縦持ちされた表示部35のタッチパネルにタッチオンしたタッチ位置を基準として、右方向にスワイプするタッチ操作が行われた場合、プレイヤオブジェクトPOが右に移動方向を変化させる。また、縦持ちされた表示部35のタッチパネルにタッチオンしたタッチ位置を基準として、左方向にスワイプするタッチ操作が行われた場合、プレイヤオブジェクトPOが左に移動方向を変化させる。例えば、図4において、設定されている基準座標(例えば、タッチパネルにタッチオンしたタッチ位置)を示す基準位置Rと現在のタッチ位置を示すタッチ位置Tとが図示(実際には、基準位置および現在のタッチ位置を示す画像は表示部35に表示されないが、図4および図5では基準位置を示す基準位置Rおよびタッチ位置を示すタッチ位置Tをそれぞれ破線で便宜上図示している)されており、基準位置Rに対してタッチ位置Tが右方向に配置されているため、プレイヤオブジェクトPOが右に移動方向(図示a方向)を変化させている。なお、プレイヤオブジェクトPOは、コースに沿って自動的に前進走行するように制御されなくてもよく、ユーザのアクセル操作に応じて走行するものであってもよい。また、プレイヤオブジェクトPOは、コースに沿って自動的に左右にハンドル操作されるものであってもよい。例えば、コースが右に曲がっていれば、ユーザがハンドル操作しない場合であっても、プレイヤオブジェクトPOの移動方向がある程度は右に変化し、右ハンドル操作があった場合にさらにプレイヤオブジェクトPOの移動方向が右に変化するようなものであってもよい。なお、プレイヤオブジェクトPOの移動方向の制御が、第1制御の一例に相当する。 As shown in FIG. 4, the moving direction of the player object PO can be controlled by touch-operating the touch panel (input unit 34) provided on the screen of the vertically held display unit 35. As an example, the player object PO is controlled to automatically travel forward along the course, but the player can operate the handle in the left-right movement direction of the player object PO. Specifically, when a touch operation of swiping to the right is performed with reference to the touch position touched on to the touch panel of the vertically held display unit 35, the player object PO changes the moving direction to the right. Further, when a touch operation of swiping to the left is performed with reference to the touch position touched on to the touch panel of the vertically held display unit 35, the player object PO changes the moving direction to the left. For example, in FIG. 4, the reference position R indicating the set reference coordinates (for example, the touch position touched on to the touch panel) and the touch position T indicating the current touch position are shown (actually, the reference position and the current touch position). The image showing the touch position is not displayed on the display unit 35, but in FIGS. 4 and 5, the reference position R indicating the reference position and the touch position T indicating the touch position are shown by broken lines for convenience). Since the touch position T is arranged to the right with respect to the position R, the player object PO changes the moving direction (direction a in the figure) to the right. The player object PO does not have to be controlled to automatically travel forward along the course, and may travel according to the accelerator operation of the user. Further, the player object PO may be one in which the steering wheel is automatically operated to the left and right along the course. For example, if the course is turned to the right, the moving direction of the player object PO will change to the right to some extent even if the user does not operate the steering wheel, and if the right steering wheel is operated, the player object PO will move further. It may be such that the direction changes to the right. The control of the moving direction of the player object PO corresponds to an example of the first control.

また、表示部35には、プレイヤオブジェクトPOの移動に関連する制御を指示するための態様切替ボタンIBが表示されている。ここで、態様切替ボタンIBは、上記スワイプするタッチ操作に対応するプレイヤオブジェクトPOの移動(走行)態様を選択するためのタッチ領域を示す画像である。具体的には、図4に示す態様切替ボタンIBは、表示部35を縦持ちした場合の表示画面下部中央付近に表示されることによって、タッチ操作に用いられる円形領域を当該位置に示し、選択可能な走行態様(図4の例では「ドリフト」)が当該円形領域内部に記述されている。そして、態様切替ボタンIBが示す円形領域内部でタッチオンしてスワイプする操作が行われた場合、当該態様切替ボタンIBが指定する走行態様によってプレイヤオブジェクトPOが当該スワイプされた方向に移動方向を変化させる(図4の例では、プレイヤオブジェクトPOがドリフト走行しながら移動方向を変化させる)。また、態様切替ボタンIBが示す円形領域外部でタッチオンしてスワイプする操作が行われた場合、通常の走行態様(図4の例では「ハンドル」操作による走行態様)によってプレイヤオブジェクトPOが当該スワイプされた方向に移動方向を変化させる。なお、態様切替ボタンIBを用いて指定可能な走行態様は、ユーザ操作に応じて予め指定可能であってもよい。一例として、ユーザ操作によって態様切替ボタンIBを用いて「ハンドル」操作による走行態様が設定された場合、態様切替ボタンIBが示す円形領域内部でタッチオンしてスワイプする操作が行われた場合に「ハンドル」操作による走行態様によってプレイヤオブジェクトPOが移動方向を変化させ、態様切替ボタンIBが示す円形領域外部でタッチオンしてスワイプする操作が行われた場合にドリフト走行しながらプレイヤオブジェクトPOが移動方向を変化させてもよい。また、異なる走行態様をそれぞれ示す複数の態様切替ボタンIBが表示部35に表示されてもよい。なお、態様切替ボタンIBが、第1制御に関連する制御を指示するための第1画像の一例に相当する。 Further, the display unit 35 displays a mode switching button IB for instructing control related to the movement of the player object PO. Here, the mode switching button IB is an image showing a touch area for selecting a movement (running) mode of the player object PO corresponding to the swipe touch operation. Specifically, the mode switching button IB shown in FIG. 4 is displayed near the center of the lower part of the display screen when the display unit 35 is held vertically to indicate a circular area used for the touch operation at the position and select it. Possible travel modes (“drift” in the example of FIG. 4) are described inside the circular region. Then, when the operation of touching on and swiping is performed inside the circular area indicated by the mode switching button IB, the player object PO changes the moving direction in the swiped direction according to the traveling mode specified by the mode switching button IB. (In the example of FIG. 4, the player object PO changes the moving direction while drifting). Further, when the operation of touching on and swiping is performed outside the circular area indicated by the mode switching button IB, the player object PO is swiped according to the normal running mode (running mode by operating the "handle" in the example of FIG. 4). Change the direction of movement in the same direction. The traveling mode that can be specified by using the mode switching button IB may be specified in advance according to the user operation. As an example, when the driving mode is set by the "handle" operation using the mode switching button IB by the user operation, and the operation of touching on and swiping inside the circular area indicated by the mode switching button IB is performed, the "handle" is performed. The player object PO changes the movement direction depending on the driving mode by the operation, and when the operation of touching on and swiping outside the circular area indicated by the mode switching button IB is performed, the player object PO changes the moving direction while drifting. You may let me. Further, a plurality of mode switching button IBs indicating different traveling modes may be displayed on the display unit 35. The mode switching button IB corresponds to an example of the first image for instructing the control related to the first control.

また、縦持ちされた表示部35のタッチパネルをタッチ操作することによって、プレイヤオブジェクトPOが所持しているアイテムIを発射する動作を制御することができる。例えば、縦持ちされた表示部35の表示画面上部には、プレイヤオブジェクトPOが所持しているアイテムIを示す複数の所持枠HFが設けられている。図4に示す所持枠HFの例では、3つのアイテムI1、I2、およびI3をそれぞれ所持することが可能である。また、プレイヤオブジェクトPOが所持している所持枠HF内のアイテムIのうち、1つのアイテムIがプレイヤオブジェクトPOのカート後方に設けられている使用準備位置に、使用準備アイテムIPとして表示されている。例えば、使用準備アイテムIPは、所持枠HF内のアイテムIのうち、最も早くに取得したアイテムIが選択され、図4の例では、左端の所持枠HFに表示されているバナナのアイテムI1が、使用準備アイテムIPとして上記使用準備位置に表示されている。なお、アイテムIを発射する動作の制御が、第2制御の一例に相当する。 Further, by touch-operating the touch panel of the vertically held display unit 35, it is possible to control the operation of firing the item I possessed by the player object PO. For example, at the upper part of the display screen of the vertically held display unit 35, a plurality of possession frame HFs indicating the item I possessed by the player object PO are provided. In the example of the possession frame HF shown in FIG. 4, it is possible to possess three items I1, I2, and I3, respectively. Further, among the items I in the possession frame HF possessed by the player object PO, one item I is displayed as a use preparation item IP at the use preparation position provided behind the cart of the player object PO. .. For example, as the use preparation item IP, the item I acquired earliest is selected from the item I in the possession frame HF, and in the example of FIG. 4, the banana item I1 displayed in the possession frame HF at the left end is selected. , It is displayed in the above preparation position as the preparation item IP. The control of the operation of firing the item I corresponds to an example of the second control.

図5において、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対して上方向にスワイプするタッチ操作が行われると、プレイヤオブジェクトPOの使用準備位置に配置されている使用準備アイテムIPが発射可能な種類である場合、発射アイテムIMとなってプレイヤオブジェクトPOの前方に発射される。なお、典型的には、使用準備アイテムIPと発射アイテムIMとは同じオブジェクトであるが、異なる態様のオブジェクトに変化してもかまわない。また、使用準備位置に配置されている使用準備アイテムIPの種類(例えば、バナナのアイテム)によって、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対して下方向にスワイプするタッチ操作が行われた場合、プレイヤオブジェクトPOの後方に発射アイテムIMとして発射することもできる。なお、プレイヤオブジェクトPOの使用準備位置に配置されている使用準備アイテムIPの発射方向が固定されている場合、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対して上方向および下方向の何れの方向にスワイプするタッチ操作が行われたとしても、当該固定された発射方向に発射アイテムIMとなって発射されてもかまわない。また、使用準備位置に配置されている使用準備アイテムIPがプレイヤオブジェクトPOから発射されずにプレイヤオブジェクトPO自体によって使用される種類である場合、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対して上方向または下方向にスワイプするタッチ操作が行われると、プレイヤオブジェクトPOの使用準備位置に配置されている使用準備アイテムIPがプレイヤオブジェクトPOによって使用される。なお、所持枠HFは、仮想空間内に配置されてもよいし、表示画面にオーバーレイして配置されてもよい。 In FIG. 5, when a touch operation of swiping upward on the touch panel of the vertically held display unit 35 is performed, the use preparation item IP arranged at the use preparation position of the player object PO can be fired. In some cases, it becomes a launch item IM and is launched in front of the player object PO. Typically, the preparation item IP and the launch item IM are the same objects, but they may be changed to objects having different modes. Further, when a touch operation of swiping downward is performed on the touch panel of the vertically held display unit 35 depending on the type of the use preparation item IP (for example, a banana item) arranged at the use preparation position. It can also be fired as a firing item IM behind the player object PO. When the launch direction of the use preparation item IP arranged at the use preparation position of the player object PO is fixed, the launch direction is either upward or downward with respect to the touch panel of the vertically held display unit 35. Even if the touch operation of swiping is performed, it may be launched as a launch item IM in the fixed launch direction. Further, when the use preparation item IP arranged at the use preparation position is of a type used by the player object PO itself without being fired from the player object PO, it is upward with respect to the touch panel of the vertically held display unit 35. Alternatively, when a touch operation of swiping downward is performed, the ready-to-use item IP arranged at the ready-to-use position of the player object PO is used by the player object PO. The possession frame HF may be arranged in the virtual space or may be arranged by overlaying it on the display screen.

プレイヤオブジェクトPOが発射アイテムIMを発射した場合、当該発射アイテムIMの種類に応じて、プレイヤオブジェクトPOがレースを進める上で有利となる効果を得ることができる。例えば、甲羅を示す発射アイテムIMが敵オブジェクトEOに衝突した場合、当該衝撃によって敵オブジェクトEOの走行を減速させたり停止させたりすることによる妨害を行うとともに、衝突状況に応じて敵オブジェクトEOが損傷することがある。また、バナナを示す発射アイテムIMが敵オブジェクトEOに衝突した場合、敵オブジェクトEOが路上で滑るような影響が与えられて、敵オブジェクトEOの走行を減速させたり停止させたりする。なお、上記甲羅を示す発射アイテムIMおよびバナナを示す発射アイテムIMが、衝突したオブジェクトを減速または停止させる攻撃アイテムの一例に相当する。 When the player object PO fires the launch item IM, the player object PO can obtain an advantageous effect in advancing the race according to the type of the launch item IM. For example, when the launch item IM indicating the shell collides with the enemy object EO, the impact causes the enemy object EO to slow down or stop running to interfere with the enemy object EO, and the enemy object EO is damaged depending on the collision situation. I have something to do. Further, when the launch item IM indicating a banana collides with the enemy object EO, the enemy object EO is affected by slipping on the road, and the running of the enemy object EO is slowed down or stopped. The launch item IM indicating the shell and the launch item IM indicating the banana correspond to an example of an attack item that decelerates or stops the collided object.

また、使用準備アイテムIPを使用することによって、プレイヤオブジェクトPO自体の能力が一定期間上昇する場合もある。例えば、キノコを示す使用準備アイテムIPが使用された場合、プレイヤオブジェクトPOの速度が一定期間上昇する。なお、使用準備アイテムIPを使用することによって、プレイヤオブジェクトPO自体のサイズが一定期間大きくなったり、プレイヤオブジェクトPOが所有するゲーム内コインが増えたりする効果が得られてもよい。 Further, by using the use preparation item IP, the ability of the player object PO itself may increase for a certain period of time. For example, when the ready-to-use item IP indicating a mushroom is used, the speed of the player object PO increases for a certain period of time. By using the use preparation item IP, the effect of increasing the size of the player object PO itself for a certain period of time or increasing the number of in-game coins owned by the player object PO may be obtained.

アイテムIを使用した場合、当該アイテムIがプレイヤオブジェクトPOにおいて未所持状態となるため、使用準備位置に表示されていた使用準備アイテムIPが消去されるとともに、当該使用準備アイテムIPに対応する所持枠HFのアイテムI(図5の例では、左端の所持枠HFに表示されていたアイテムI1)も消去される。これによって、発射アイテムIMとして発射されたアイテムIを表示していた所持枠HFは、アイテムIが表示されていない空枠Eとなる。例えば、上記ゲームにおいて、プレイヤオブジェクトPOは、仮想世界内に設けられたコース上をカートに乗車して走行しており、当該コース上に設置されたアイテムボックスIBを通過して開封することによって、新たなアイテムIを取得することができる。なお、プレイヤオブジェクトPOは、空枠Eの所持枠HFがある場合に限って、新たなアイテムIを取得することができる。 When the item I is used, since the item I is not possessed in the player object PO, the preparation item IP displayed in the preparation position for use is deleted, and the possession frame corresponding to the preparation item IP for use is deleted. Item I of HF (in the example of FIG. 5, item I1 displayed in the possession frame HF at the left end) is also deleted. As a result, the possession frame HF displaying the item I launched as the launch item IM becomes the empty frame E in which the item I is not displayed. For example, in the above game, the player object PO rides on a cart on a course provided in the virtual world, passes through an item box IB installed on the course, and is opened. You can get a new item I. The player object PO can acquire a new item I only when there is a possession frame HF of the empty frame E.

上述したように、情報処理システム1において行われる第1モードの移動および発射処理例では、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対するスワイプ入力が左右方向である場合にプレイヤオブジェクトPOの移動方向を変化させ、タッチパネルに対するスワイプ入力が上下方向である場合にアイテムIの発射動作を制御している。以下、図6および図7を参照して、スワイプ入力の方向を判別する一例について説明する。 As described above, in the first mode movement and firing processing example performed in the information processing system 1, the movement direction of the player object PO is changed when the swipe input to the touch panel of the vertically held display unit 35 is in the left-right direction. When the swipe input to the touch panel is in the vertical direction, the firing operation of the item I is controlled. Hereinafter, an example of determining the direction of the swipe input will be described with reference to FIGS. 6 and 7.

図6において、プレイヤオブジェクトPOの左右の移動方向は、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対するスワイプ入力における表示画面の左右方向成分の大きさに応じて設定される。具体的には、タッチパネルに対するタッチ操作において、当該タッチパネルに対してタッチオンされた基準座標R0と、当該タッチオンから継続して行われているスワイプ操作における現タッチ位置座標Tとを、表示部35の表示画面座標系に基づいてそれぞれ設定する。例えば、図6に示すように、縦持ちされ表示部35の表示画面には、表示画面の左右方向(短軸方向)となる第1軸をX軸(右方向がX軸正方向)とし、表示画面の上下方向(長軸方向)となる当該第1軸と直交する第2軸をY軸(上方向がY軸正方向)とする表示画面座標系が定義される。このとき、基準座標がR0(X0、Y0)として設定され、現タッチ位置座標TがT(Xt、Yt)として設定される。この場合、スワイプ入力における表示画面の左右方向成分(X軸方向成分)の大きさがXt-X0で算出され、スワイプ入力における表示画面の上下方向成分(Y軸方向成分)の大きさがYt-Y0で算出される。本実施例では、X軸方向成分Xt-X0が正の値である場合、Xt-X0の絶対値に応じたハンドル角度で右方向にプレイヤオブジェクトPOの移動方向を変化させる。また、X軸方向成分Xt-X0が負の値である場合、Xt-X0の絶対値に応じたハンドル角度で左方向にプレイヤオブジェクトPOの移動方向を変化させる。そして、タッチパネルに対してタッチオフされた場合、上記基準座標R0および現タッチ位置座標Tを初期化するとともに、所定の変化量でハンドル角度を中立位置まで戻すようにプレイヤオブジェクトPOの移動方向を変化させる。 In FIG. 6, the left-right movement direction of the player object PO is set according to the size of the left-right direction component of the display screen in the swipe input to the touch panel of the vertically held display unit 35. Specifically, in the touch operation on the touch panel, the reference coordinate R0 touch-on to the touch panel and the current touch position coordinate T in the swipe operation continuously performed from the touch-on are displayed on the display unit 35. Set each based on the screen coordinate system. For example, as shown in FIG. 6, on the display screen of the vertically held display unit 35, the first axis in the left-right direction (minor axis direction) of the display screen is set to the X axis (the right direction is the X-axis positive direction). A display screen coordinate system is defined in which the second axis orthogonal to the first axis, which is the vertical direction (long axis direction) of the display screen, is the Y axis (the upward direction is the positive direction of the Y axis). At this time, the reference coordinates are set as R0 (X0, Y0), and the current touch position coordinates T are set as T (Xt, Yt). In this case, the size of the horizontal component (X-axis direction component) of the display screen in the swipe input is calculated by Xt-X0, and the size of the vertical component (Y-axis direction component) of the display screen in the swipe input is Yt-. It is calculated by Y0. In this embodiment, when the X-axis direction component Xt-X0 is a positive value, the moving direction of the player object PO is changed to the right at the handle angle corresponding to the absolute value of Xt-X0. When the X-axis direction component Xt-X0 is a negative value, the moving direction of the player object PO is changed to the left at a handle angle corresponding to the absolute value of Xt-X0. Then, when the touch panel is touched off, the reference coordinate R0 and the current touch position coordinate T are initialized, and the moving direction of the player object PO is changed so as to return the handle angle to the neutral position by a predetermined amount of change. ..

なお、Xt-X0の絶対値に応じたハンドル角度は、コースに対するプレイヤオブジェクトPOの位置に応じて変化させてもかまわない。例えば、プレイヤオブジェクトPOがコースの中央にいる場合はユーザ操作に応じて設定されるハンドル角度を相対的に大きくし、プレイヤオブジェクトPOがコースの端ではユーザ操作に応じて設定されるハンドル角度を相対的に小さくしてもよい。また、ユーザ操作に応じたハンドル角度、コースの状況、カートの性能や選択されている走行態様等によって、プレイヤオブジェクトPOが乗車しているカートが滑って、いわゆるドリフト走行が行われてもよい。この場合、ハンドル角度とプレイヤオブジェクトPOのカートの移動方向とが一致しない状態が生じるため、結果的に、タッチパネルに対するスワイプ入力における左右方向成分の大きさとプレイヤオブジェクトPOの移動方向とが、完全に一致していない状態が生じることもあり得る。 The handle angle according to the absolute value of Xt-X0 may be changed according to the position of the player object PO with respect to the course. For example, when the player object PO is in the center of the course, the handle angle set according to the user operation is relatively large, and when the player object PO is at the end of the course, the handle angle set according to the user operation is relative. It may be made smaller. Further, the cart on which the player object PO is riding may slip and so-called drift traveling may be performed depending on the steering wheel angle according to the user operation, the course condition, the performance of the cart, the selected traveling mode, and the like. In this case, the handle angle and the moving direction of the cart of the player object PO do not match. As a result, the size of the left-right component in the swipe input to the touch panel and the moving direction of the player object PO are completely one. There may be situations where we have not done so.

図7において、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対するスワイプ入力における表示画面の上下方向成分に応じて、アイテムIの発射動作が制御される。具体的には、タッチパネルに対するタッチ操作において、当該タッチパネルに対してタッチオンされた基準座標Rm(タッチオン時点では、上述した基準座標R0と同じ位置)と、当該タッチオンから継続して行われているスワイプ操作における現タッチ位置座標Tとを、表示部35の表示画面座標系に基づいてそれぞれ設定する。例えば、図7に示すように、縦持ちされた表示部35の表示画面には、上記図6と同様に、表示画面の左右方向(短軸方向)となる第1軸をX軸(右方向がX軸正方向)とし、表示画面の上下方向(長軸方向)となる当該第1軸と直交する第2軸をY軸(上方向がY軸正方向)とする表示画面座標系が定義される。このとき、基準座標がRm(Xm、Ym)として設定され、現タッチ位置座標TがT(Xt、Yt)として設定される。そして、基準座標Rmから現タッチ位置座標Tに向かうベクトルFDが算出され、当該ベクトルFDの方向に基づいて、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対するスワイプ入力が上方向または下方向に相当するか否かが判定される。 In FIG. 7, the firing operation of the item I is controlled according to the vertical component of the display screen in the swipe input to the touch panel of the vertically held display unit 35. Specifically, in the touch operation on the touch panel, the reference coordinate Rm touched on to the touch panel (at the time of touch-on, the same position as the above-mentioned reference coordinate R0) and the swipe operation continuously performed from the touch-on. The current touch position coordinates T in the above are set based on the display screen coordinate system of the display unit 35, respectively. For example, as shown in FIG. 7, on the display screen of the vertically held display unit 35, the first axis, which is the left-right direction (minor axis direction) of the display screen, is set to the X-axis (right direction) as in FIG. Is the X-axis positive direction), and the display screen coordinate system is defined in which the second axis orthogonal to the first axis, which is the vertical direction (long axis direction) of the display screen, is the Y-axis (the upward direction is the Y-axis positive direction). Will be done. At this time, the reference coordinates are set as Rm (Xm, Ym), and the current touch position coordinates T are set as T (Xt, Yt). Then, a vector FD toward the current touch position coordinate T is calculated from the reference coordinate Rm, and based on the direction of the vector FD, whether the swipe input to the touch panel of the vertically held display unit 35 corresponds to the upward or downward direction. Whether or not it is determined.

縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対するスワイプ入力における表示画面の上下方向成分の判定処理では、基準座標Rmと現タッチ位置座標Tとの間の位置関係が所定の条件を満たすように維持され、当該条件から外れた場合に当該条件を満たすように基準座標Rmが移動する。例えば、基準座標Rmと現タッチ位置座標Tとの間に形成されているタッチ位置の軌跡(タッチ入力軌跡)の長さが閾値Lより長い場合、当該長さが閾値L以下となるように基準座標Rmが当該タッチ入力軌跡上を現タッチ位置座標Tに向かって移動する(図示b方向)。このように、基準座標Rmは、タッチオン時はタッチオンされた位置に設定され、その後は現タッチ位置座標Tが現タッチ位置座標Tから閾値L以上離れると、現タッチ位置座標Tに追従して移動する。なお、上記長さが閾値L以下となるように上記タッチ入力軌跡上を現タッチ位置座標Tに向かって移動する基準座標Rmは、閾値L以下の長さとなるまで時間経過に応じて所定の速度で閾値Lの長さとなるまで移動してもよいし、即時に閾値L以下の長さとなるように移動してもよい。また、タッチ位置座標Tに向かって基準座標Rmを移動させる処理は、閾値Lより長くなる過去に記録されたタッチ位置座標Tを上記所定の速度に基づいて順次削除し、当該削除処理に応じて最も古いタッチ位置座標Tとなった位置が基準座標Rmに設定されてもよい。このように基準座標Rmがタッチ入力軌跡に沿って移動することによって、基準座標Rmと現タッチ位置座標Tとの間は、その間のタッチ入力軌跡長さがL以下となる位置関係に維持され、当該移動後の基準座標Rmから現タッチ位置座標Tに向かうベクトルFDが算出される。なお、タッチ入力が行われている限り、基準座標Rmと現タッチ位置座標Tとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さが閾値Lより短くても、基準座標Rmが常に現タッチ位置座標Tに近づくようにタッチ入力軌跡上を移動してもよい。 In the determination process of the vertical component of the display screen in the swipe input to the touch panel of the vertically held display unit 35, the positional relationship between the reference coordinate Rm and the current touch position coordinate T is maintained so as to satisfy a predetermined condition. When the condition is not met, the reference coordinate Rm moves so as to satisfy the condition. For example, when the length of the locus of the touch position (touch input locus) formed between the reference coordinate Rm and the current touch position coordinate T is longer than the threshold value L, the reference is made so that the length is equal to or less than the threshold value L. The coordinate Rm moves on the touch input locus toward the current touch position coordinate T (direction b in the figure). In this way, the reference coordinate Rm is set to the touch-on position at the time of touch-on, and thereafter, when the current touch position coordinate T is separated from the current touch position coordinate T by a threshold value L or more, the reference coordinate Rm moves following the current touch position coordinate T. do. The reference coordinate Rm that moves toward the current touch position coordinate T on the touch input locus so that the length becomes the threshold value L or less has a predetermined speed according to the passage of time until the length becomes the threshold value L or less. It may be moved until it reaches the length of the threshold value L, or it may be immediately moved so that the length becomes equal to or less than the threshold value L. Further, in the process of moving the reference coordinate Rm toward the touch position coordinate T, the touch position coordinate T recorded in the past, which is longer than the threshold value L, is sequentially deleted based on the predetermined speed, and according to the deletion process. The position that becomes the oldest touch position coordinate T may be set as the reference coordinate Rm. By moving the reference coordinate Rm along the touch input locus in this way, the positional relationship between the reference coordinate Rm and the current touch position coordinate T is maintained so that the touch input locus length between them is L or less. The vector FD toward the current touch position coordinate T is calculated from the reference coordinate Rm after the movement. As long as the touch input is performed, the reference coordinate Rm is always the current touch position even if the length of the touch input locus formed between the reference coordinate Rm and the current touch position coordinate T is shorter than the threshold L. You may move on the touch input locus so as to approach the coordinates T.

ベクトルFDの長さが所定の長さ以上、かつ、ベクトルFDの方向が判定領域内にある場合、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対して表示画面の上方向または下方向のスワイプ入力が行われたと判定され、使用準備アイテムIPが発射アイテムIMとなって当該判定に応じた方向に発射される。例えば、図8に示すように、Y軸正方向を中心とする所定の角度範囲が前方判定領域UAとして設定され、Y軸負方向を中心とする所定の角度範囲が後方判定領域LAとして設定される。そして、ベクトルFDの長さが所定の長さ以上でベクトルFDの方向が前方判定領域UA内となった場合、使用準備アイテムIPが発射アイテムIMとなってプレイヤオブジェクトPOの前方(例えば、真正面方向)に発射される。また、使用準備アイテムIPがプレイヤオブジェクトPOの後方にも発射可能、かつ、ベクトルFDの長さが所定の長さ以上でベクトルFDの方向が後方判定領域LA内となった場合、使用準備アイテムIPが発射アイテムIMとなってプレイヤオブジェクトPOの後方(例えば、真後ろ方向)に発射される。 When the length of the vector FD is longer than a predetermined length and the direction of the vector FD is within the determination area, a swipe input of the display screen in the upward or downward direction is performed on the touch panel of the vertically held display unit 35. It is determined that the item has been used, and the ready-to-use item IP becomes the launch item IM and is launched in the direction corresponding to the determination. For example, as shown in FIG. 8, a predetermined angle range centered on the positive direction of the Y axis is set as the front determination area UA, and a predetermined angle range centered on the negative direction of the Y axis is set as the rear determination area LA. To. When the length of the vector FD is longer than a predetermined length and the direction of the vector FD is within the forward determination region UA, the use preparation item IP becomes the launch item IM and is in front of the player object PO (for example, in the front direction). ) Is fired. Further, when the use preparation item IP can be fired behind the player object PO, and the vector FD has a predetermined length or more and the direction of the vector FD is within the rear determination area LA, the use preparation item IP Becomes a launch item IM and is launched behind the player object PO (for example, in the direction directly behind).

なお、後方判定領域LAの角度範囲は、前方判定領域UAの角度範囲より大きく設定してもよい。一般的に、タッチパネルを用いた下方向へのスワイプ入力は、上方向のスワイプ入力より難しいことが多く、特に情報処理装置3を把持した手の親指でタッチ操作をする場合に顕著となり、このように相対的に難しいスワイプ入力の判定条件を緩和することによって、操作性を向上することができる。また、基準座標Rmと現タッチ位置座標Tとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さを判定するための所定の長さは、判定する方向に応じて異なる閾値としてもよい。上述した理由により相対的に難しいスワイプ入力の判定条件を緩和するために、後方判定領域LA内であるか否かを判定する対象となるために要求されるタッチ入力軌跡の長さは、前方判定領域UAであるか否かを判定する対象となるために要求されるタッチ入力軌跡の長さより短くてもよい。また、上記処理では、基準座標Rmがタッチ入力軌跡に沿って移動する例を用いたが、基準座標Rmが移動する態様はこれに限らない。例えば、基準座標Rmと現タッチ位置座標Tとの直線距離が閾値L以下となるように、基準座標Rmが現タッチ位置座標Tに向かって近づく直線上を移動してもよい。また、基準座標Rmを基準座標R0と同じ位置、すなわちタッチオンされた位置に固定して設定してもよい。なお、異なる角度範囲に設定された上記前方判定領域UAおよび後方判定領域LAが、異なる値が用いられた基準値の一例に相当する。 The angle range of the rear determination area LA may be set larger than the angle range of the front determination area UA. In general, a downward swipe input using a touch panel is often more difficult than an upward swipe input, and is particularly remarkable when a touch operation is performed with the thumb of the hand holding the information processing apparatus 3. The operability can be improved by relaxing the judgment condition of the swipe input, which is relatively difficult. Further, the predetermined length for determining the length of the touch input locus formed between the reference coordinate Rm and the current touch position coordinate T may be a different threshold value depending on the determination direction. In order to alleviate the relatively difficult swipe input determination condition for the reason described above, the length of the touch input locus required to be the target for determining whether or not it is in the rear determination area LA is determined forward. It may be shorter than the length of the touch input locus required to be the target for determining whether or not it is the region UA. Further, in the above processing, an example in which the reference coordinate Rm moves along the touch input locus is used, but the mode in which the reference coordinate Rm moves is not limited to this. For example, the reference coordinate Rm may move on a straight line approaching the current touch position coordinate T so that the linear distance between the reference coordinate Rm and the current touch position coordinate T is equal to or less than the threshold L. Further, the reference coordinate Rm may be fixedly set at the same position as the reference coordinate R0, that is, at the touch-on position. The front determination area UA and the rear determination area LA set in different angle ranges correspond to an example of reference values in which different values are used.

また、上記入力判定に用いている基準座標Rmと現タッチ位置座標Tとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さは、他のパラメータに代えてもかまわない。第1の例として、基準座標Rmと現タッチ位置座標Tとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さに代えて、基準座標Rmと現タッチ位置座標Tとの間の直線距離を用いてもかまわない。第2の例として、基準座標Rmと現タッチ位置座標Tとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さに代えて、ベクトルFDにおけるY軸成分の長さを用いてもかまわない。第3の例として、基準座標Rmと現タッチ位置座標Tとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さに代えて、ベクトルFDの長さを用いてもかまわない。 Further, the length of the touch input locus formed between the reference coordinate Rm used for the input determination and the current touch position coordinate T may be replaced with another parameter. As a first example, instead of the length of the touch input locus formed between the reference coordinate Rm and the current touch position coordinate T, the linear distance between the reference coordinate Rm and the current touch position coordinate T is used. It doesn't matter. As a second example, the length of the Y-axis component in the vector FD may be used instead of the length of the touch input locus formed between the reference coordinate Rm and the current touch position coordinate T. As a third example, the length of the vector FD may be used instead of the length of the touch input locus formed between the reference coordinate Rm and the current touch position coordinate T.

また、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対するスワイプ入力における表示画面の上下方向成分の判定処理では、基準座標Rmを用いずに判定してもかまわない。第1の例として、現タッチ位置座標Tまでのスワイプ位置の変化速度(例えば、前回検出された現タッチ位置座標Tから今回検出された現タッチ位置座標Tまでの長さや、直前に検出された所定時間内のタッチ入力軌跡の長さ)が基準値以上である場合に、当該変化速度が検出されたスワイプ入力の方向が前方判定領域UAまたは後方判定領域LA内であれば、タッチパネルに対して表示画面の上方向または下方向のスワイプ入力が行われたと判定してもよい。第2の例として、現タッチ位置座標Tまでのスワイプ位置の変化速度が基準値以上である場合に、当該変化速度が検出されたスワイプ入力のY軸方向成分の長さが所定の長さ以上であれば、タッチパネルに対して表示画面の上方向または下方向のスワイプ入力が行われたと判定してもよい。 Further, in the determination process of the vertical component of the display screen in the swipe input to the touch panel of the vertically held display unit 35, the determination may be performed without using the reference coordinate Rm. As a first example, the change speed of the swipe position up to the current touch position coordinate T (for example, the length from the previously detected current touch position coordinate T to the current touch position coordinate T detected this time, or just before the detection was detected. If the direction of the swipe input in which the change speed is detected is in the front determination area UA or the rear determination area LA when the (length of the touch input locus within a predetermined time) is equal to or greater than the reference value, the touch panel is It may be determined that the swipe input in the upward or downward direction of the display screen has been performed. As a second example, when the change speed of the swipe position up to the current touch position coordinate T is equal to or more than the reference value, the length of the Y-axis direction component of the swipe input in which the change speed is detected is equal to or more than a predetermined length. If so, it may be determined that the swipe input in the upward or downward direction of the display screen has been performed on the touch panel.

また、基準座標Rmと現タッチ位置座標Tとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さを判定する基準値となる所定の長さは、ユーザのスワイプ入力に応じて変化させてもよい。例えば、スワイプ入力における左右方向成分Xt-X0が所定の閾値以上の大きさである場合、上記基準値となる所定の長さを変化させてもよい。一例として、スワイプ入力における左右方向成分Xt-X0が所定の閾値以上の大きさである場合に、上記基準値となる所定の長さを長くすることによって、プレイヤオブジェクトPOのハンドルを左右に大きく切るような操作やいわゆるドリフト走行するような操作、すなわちスワイプ入力における変化量が大きい操作を行う場合に、ユーザが意図せずアイテムを前後に発射する操作を行ったと判定されることを防止することができる。他の例として、スワイプ入力における左右方向成分Xt-X0が所定の閾値以上の大きさである場合に、上記基準値となる所定の長さを短くすることによって、プレイヤオブジェクトPOのハンドルを左右に大きく切るような操作やいわゆるドリフト走行するような操作中にアイテムIを発射する操作を行っても、当該発射操作による左右移動方向への影響を少なくすることができる。 Further, a predetermined length as a reference value for determining the length of the touch input locus formed between the reference coordinate Rm and the current touch position coordinate T may be changed according to the swipe input of the user. .. For example, when the left-right component Xt-X0 in the swipe input has a size equal to or larger than a predetermined threshold value, the predetermined length as the reference value may be changed. As an example, when the left-right component Xt-X0 in the swipe input has a size equal to or larger than a predetermined threshold value, the handle of the player object PO is largely cut to the left or right by lengthening the predetermined length as the reference value. It is possible to prevent the user from being determined to have unintentionally fired an item back and forth when performing such an operation or a so-called drifting operation, that is, an operation having a large amount of change in swipe input. can. As another example, when the left-right direction component Xt-X0 in the swipe input has a size equal to or larger than a predetermined threshold value, the handle of the player object PO can be moved left and right by shortening the predetermined length as the reference value. Even if the operation of firing the item I during an operation such as making a large cut or a so-called drifting operation is performed, the influence of the firing operation on the left-right movement direction can be reduced.

また、上述した実施例では、基準座標Rmと現タッチ位置座標Tとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さが所定の長さ以上、かつ、ベクトルFDの方向が判定領域内にある条件を満たした場合に、プレイヤオブジェクトPOの真正面方向または真後ろ方向に発射アイテムIMが発射される。これは、スワイプ入力の上下方向成分のみを用いて判定する場合に、ユーザが左右方向のスワイプ入力をしたつもりであっても当該スワイプ入力に上下方向成分が含まれていることによって発射判定されることを防止するためであり、上記条件を設定することによって正確な入力判定が可能となる。また、プレイヤオブジェクトPOの真正面方向または真後ろ方向に発射方向を制限することによって、当該方向からずれた入力誤差を吸収することができ、操作の難易度を考慮することも可能である。しかしながら、このような効果を期待しない場合、発射アイテムIMが発射される方向は、プレイヤオブジェクトPOの真正面方向または真後ろ方向からずれた方向であってもよい。例えば、ベクトルFDの方向が前方判定領域UA内となった場合、Y軸正方向とベクトルFDの方向との角度差に基づいて、プレイヤオブジェクトPOの真正面方向から当該角度差だけずれた方向に発射アイテムIMが発射されてもよい。また、ベクトルFDの方向が後方判定領域LA内となった場合、Y軸負方向とベクトルFDの方向との角度差に基づいて、プレイヤオブジェクトPOの真後ろ方向から当該角度差だけずれた方向に発射アイテムIMが発射されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the length of the touch input locus formed between the reference coordinate Rm and the current touch position coordinate T is equal to or longer than a predetermined length, and the direction of the vector FD is within the determination region. When the condition is satisfied, the launch item IM is launched in the direction directly in front of or directly behind the player object PO. This is determined by the fact that the swipe input contains the vertical component even if the user intends to perform the horizontal swipe input when the judgment is made using only the vertical component of the swipe input. This is to prevent this from happening, and by setting the above conditions, accurate input determination becomes possible. Further, by limiting the firing direction in the direction directly in front of or directly behind the player object PO, it is possible to absorb an input error deviated from the direction, and it is also possible to consider the difficulty of operation. However, if such an effect is not expected, the direction in which the launch item IM is launched may be a direction deviated from the direction directly in front of or directly behind the player object PO. For example, when the direction of the vector FD is within the forward determination region UA, it is fired in a direction deviated by the angle difference from the direction directly in front of the player object PO based on the angle difference between the positive direction of the Y axis and the direction of the vector FD. Item IM may be fired. When the direction of the vector FD is within the rear determination region LA, it is fired in a direction deviated from the direction directly behind the player object PO by the angle difference based on the angle difference between the negative Y-axis direction and the direction of the vector FD. Item IM may be fired.

また、発射アイテムIMが発射される方向は、プレイヤオブジェクトPOのタイプやプレイヤオブジェクトPOが用いている装備(例えば、プレイヤオブジェクトPOが乗車しているカート)に応じて異なってもよい。 Further, the direction in which the launch item IM is launched may differ depending on the type of the player object PO and the equipment used by the player object PO (for example, the cart on which the player object PO is mounted).

また、上述した説明では、ハンドル操作を行うために算出される縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対するスワイプ入力における表示画面の左右方向成分の大きさは、当該タッチパネルに対してタッチオンされた基準座標R0と、当該タッチオンから継続して行われているスワイプ操作における現タッチ位置座標Tとの差における第1軸(短軸)方向成分の大きさが用いられているが、現タッチ位置座標Tに追従して移動する基準座標Rmが用いられてもかまわない。この場合、スワイプ入力における表示画面の左右方向成分の大きさは、現タッチ位置座標Tに追従して移動する基準座標Rmと、タッチオンから継続して行われているスワイプ操作における現タッチ位置座標Tとの差における第1軸(短軸)方向成分の大きさが用いられる。 Further, in the above description, the size of the left-right component of the display screen in the swipe input to the touch panel of the vertically held display unit 35 calculated to operate the steering wheel is the reference coordinate touched on to the touch panel. The size of the first axis (minor axis) direction component in the difference between R0 and the current touch position coordinate T in the swipe operation continuously performed from the touch-on is used, but the current touch position coordinate T is used. The reference coordinate Rm that follows and moves may be used. In this case, the size of the left-right component of the display screen in the swipe input is the reference coordinate Rm that moves following the current touch position coordinate T and the current touch position coordinate T in the swipe operation continuously performed from the touch-on. The size of the component in the first axis (minor axis) direction in the difference from the above is used.

また、アイテムの使用においては、表示画面に表示された所持枠HF内のアイテムIや使用準備位置の使用準備アイテムIP上のタッチパネルをタッチ操作(例えば、タップ操作)されることによって、当該タッチ操作されたアイテムが使用されてもよい。具体的には、使用準備アイテムIP上のタッチパネルをタッチオンしたタイミング、または使用準備アイテムIP上のタッチパネルをタッチオンした後にタッチオフしたタイミングで、タッチ操作されたアイテムが使用される。この場合、タッチ操作されたアイテムがプレイヤオブジェクトPOから発射されるタイプであれば、その発射方向がデフォルト方向に設定されてもよい。なお、表示画面に表示された所持枠HF内のアイテムIや使用準備位置の使用準備アイテムIP上のタッチパネルをタッチ操作することによってこれらのアイテムが使用される場合であっても、スワイプ操作(ドラッグ操作)された方向(例えば、縦持ちされた表示部35の上方向や下方向)に応じて当該アイテムが発射される方向が変化してもかまわない。 In addition, when using an item, the touch operation is performed by touching (for example, tapping) the touch panel on the item I in the possession frame HF displayed on the display screen or the use preparation item IP at the use preparation position. Items that have been made may be used. Specifically, the touch-operated item is used at the timing when the touch panel on the use preparation item IP is touched on, or at the timing when the touch panel on the use preparation item IP is touched on and then touched off. In this case, if the touch-operated item is of the type fired from the player object PO, the firing direction may be set to the default direction. Even if these items are used by touching the touch panel on the item I in the possession frame HF displayed on the display screen or the use preparation item IP of the use preparation position, swipe operation (drag). The direction in which the item is launched may change depending on the direction (for example, the upward or downward direction of the vertically held display unit 35).

また、入力方向を判定するための判定領域(前方判定領域UAおよび後方判定領域LA)は、プレイヤオブジェクトPOの動作に応じて、その大きさが変化してもかまわない。例えば、プレイヤオブジェクトPOがハンドル角度とは異なる方向に向く動作(例えば、ドリフト走行動作、スピン動作等)をしている状態において、上記判定領域の大きさを狭く変化させてもよい。プレイヤオブジェクトPOがハンドル角度とは異なる方向に向くように動作している場合、ユーザが入力した方向がユーザの操作の意図とは異なって判定領域内に入ってしまうことが考えられる。したがって、このようなプレイヤオブジェクトPOの動作に対応して判定領域を狭くすることによって、ユーザの意図とは異なる操作判定を少なくすることができる。 Further, the size of the determination area (front determination area UA and rear determination area LA) for determining the input direction may change according to the operation of the player object PO. For example, the size of the determination region may be narrowly changed while the player object PO is operating in a direction different from the steering wheel angle (for example, drifting operation, spin operation, etc.). When the player object PO is operating so as to face a direction different from the handle angle, it is conceivable that the direction input by the user enters the determination area differently from the intention of the user's operation. Therefore, by narrowing the determination area corresponding to the operation of the player object PO, it is possible to reduce the number of operation determinations that are different from the user's intention.

また、上述した説明では、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対するスワイプ入力における左右方向成分の大きさに応じて、プレイヤオブジェクトPOの移動方向を制御しているが、少なくとも当該左右方向成分の大きさを用いていれば、他の操作や他の方向成分を加えてもかまわない。一例として、所定の操作(例えば、所定の操作ボタンを押下する操作や所定の操作ボタン画像へのタッチ操作)が行われている状態に限って、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対するスワイプ入力における左右方向成分の大きさに応じて、プレイヤオブジェクトPOの移動方向を制御してもよい。他の例として、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対するスワイプ入力における左右方向成分の大きさに上下方向成分の大きさの少なくとも一部を加えて、プレイヤオブジェクトPOの移動方向を制御してもよい。この場合、スワイプ入力における上下左右方向成分に応じてプレイヤオブジェクトPOの左右移動方向を制御することとなり、一例として、スワイプ入力における左右方向成分が+1.73、上下方向成分が+1.00の場合に右へのハンドリング量として2が用いられることが考えられる。 Further, in the above description, the moving direction of the player object PO is controlled according to the size of the left-right direction component in the swipe input to the touch panel of the vertically held display unit 35, but at least the size of the left-right direction component is large. Other operations and other directional components may be added as long as they are used. As an example, swipe input to the touch panel of the vertically held display unit 35 only in a state where a predetermined operation (for example, an operation of pressing a predetermined operation button or a touch operation to a predetermined operation button image) is performed. The moving direction of the player object PO may be controlled according to the size of the left-right component in. As another example, even if the movement direction of the player object PO is controlled by adding at least a part of the size of the vertical component to the size of the horizontal component in the swipe input to the touch panel of the vertically held display unit 35. good. In this case, the left / right movement direction of the player object PO is controlled according to the up / down / left / right direction component in the swipe input. As an example, when the left / right direction component in the swipe input is +1.73 and the up / down direction component is +1.00. It is conceivable that 2 is used as the handling amount to the right.

また、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対するスワイプ入力における上下方向成分に応じて、アイテムIに対する動作制御が行われているが、少なくとも当該上下方向成分を用いていれば、他の操作や他の方向成分を加えてもかまわない。一例として、所定の操作(例えば、所定の操作ボタンを押下する操作や所定の操作ボタン画像へのタッチ操作)が行われている状態に限って、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対するスワイプ入力における上下方向成分の大きさに応じて、アイテムIに対する動作を制御してもよい。他の例として、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対するスワイプ入力における上下方向成分および左右方向成分に応じて、アイテムIに対する動作を制御してもよい。この場合、スワイプ入力における上下方向成分に応じてアイテムIの発射動作を制御し、スワイプ入力における左右方向成分に応じて発射されたアイテムIの方向を制御することが考えられる。 Further, the operation control for the item I is performed according to the vertical component in the swipe input to the touch panel of the vertically held display unit 35, but if at least the vertical component is used, other operations or other operations are performed. You may add the directional component of. As an example, swipe input to the touch panel of the vertically held display unit 35 only in a state where a predetermined operation (for example, an operation of pressing a predetermined operation button or a touch operation to a predetermined operation button image) is performed. The operation with respect to the item I may be controlled according to the magnitude of the vertical component in the above. As another example, the operation for the item I may be controlled according to the vertical component and the horizontal component in the swipe input to the touch panel of the vertically held display unit 35. In this case, it is conceivable to control the firing operation of the item I according to the vertical component in the swipe input, and control the direction of the fired item I according to the horizontal component in the swipe input.

また、上述した説明では、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対するスワイプ入力における左右方向成分の大きさに応じて、プレイヤオブジェクトPOの移動方向を制御しているが、他の要素を制御してもかまわない。例えば、プレイヤオブジェクトPOの主観視点によるゲーム画像が表示される場合、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対するスワイプ入力における左右方向成分の大きさに応じて、当該ゲーム画像を生成するための仮想カメラの移動方向を制御することが考えられる。また、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対するスワイプ入力における上下方向成分に応じて、アイテムIに対する動作制御が行われているが、他の要素を制御してもかまわない。例えば、ビームを撃つ動作、装備を切り替える操作、ターゲットを切り替える動作、視界や視点を切り替える操作等の動作制御を、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対するスワイプ入力における上下方向成分に応じて行うことが考えられる。 Further, in the above description, the moving direction of the player object PO is controlled according to the size of the left-right direction component in the swipe input to the touch panel of the vertically held display unit 35, but other elements are controlled. It doesn't matter. For example, when a game image from the subjective viewpoint of the player object PO is displayed, a virtual camera for generating the game image according to the size of the left-right direction component in the swipe input to the touch panel of the vertically held display unit 35. It is conceivable to control the moving direction of. Further, although the operation control for the item I is performed according to the vertical component in the swipe input to the touch panel of the vertically held display unit 35, other elements may be controlled. For example, operation control such as shooting a beam, switching equipment, switching a target, switching a field of view or a viewpoint is performed according to a vertical component in a swipe input to the touch panel of the vertically held display unit 35. Can be considered.

また、上述した実施例では、ベクトルFDの長さが所定の長さ以上、かつ、ベクトルFDの方向が判定領域内にある条件が満たされることに応じて、使用準備アイテムIPが発射アイテムIMとなって当該判定に応じた方向に発射される例を用いたが、発射アイテムIMとなって発射されるタイミングは、他のタイミングであってもよい。例えば、ベクトルFDの長さ以上、かつ、ベクトルFDの方向が判定領域内にある条件が満たされた後、タッチパネルからタッチオフされることに応じて、使用準備アイテムIPが発射アイテムIMとなって当該判定に応じた方向に発射されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the use preparation item IP is the launch item IM when the condition that the length of the vector FD is equal to or longer than a predetermined length and the direction of the vector FD is within the determination region is satisfied. Although the example of firing in the direction corresponding to the determination is used, the timing of firing as the firing item IM may be another timing. For example, after the condition that the length of the vector FD is longer than the length of the vector FD and the direction of the vector FD is within the determination area is satisfied, the ready-to-use item IP becomes the launch item IM in response to being touched off from the touch panel. It may be fired in the direction according to the judgment.

また、上述した実施例では、アイテムIが発射アイテムIMとなって発射される位置(使用準備位置)を、プレイヤオブジェクトPOが乗車するカートの後部に設定されているが、他の位置に設定されてもよい。一例として、プレイヤオブジェクトPOが乗車するカートの前部等、プレイヤオブジェクトPOが乗車するカートの他の位置やカート近傍から発射アイテムIMが発射されてもよい。他の例として、表示画面の上端または下端やコース外に設けられた発射位置等に使用準備位置が設定され、プレイヤオブジェクトPOが乗車するカートとは離れた位置から発射アイテムIMが発射されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the position where the item I is launched as the launch item IM (preparation position for use) is set at the rear of the cart on which the player object PO rides, but is set at another position. You may. As an example, the launch item IM may be launched from another position of the cart on which the player object PO rides, such as the front part of the cart on which the player object PO rides, or from the vicinity of the cart. As another example, even if the use preparation position is set at the upper or lower end of the display screen or the launch position provided outside the course, and the launch item IM is launched from a position away from the cart on which the player object PO rides. good.

また、発射された発射アイテムIMが移動する速度は、発射アイテムIMのタイプに応じて設定されてもよいし、ユーザ入力に応じて変化してもよい。例えば、発射アイテムIMを発射するためのスワイプ入力が行われた速度(スワイプ入力が行われた際にタッチ位置が移動する速度)に応じて、発射された発射アイテムIMが移動する速度が変化してもよい。 Further, the speed at which the fired item IM moves may be set according to the type of the fire item IM, or may be changed according to the user input. For example, the speed at which the fired item IM moves changes according to the speed at which the swipe input for firing the fired item IM is performed (the speed at which the touch position moves when the swipe input is performed). You may.

また、上述した説明では、ベクトルFDの長さが所定の長さ以上、かつ、ベクトルFDの方向が判定領域内にある場合、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対して表示画面の上方向または下方向のスワイプ入力が行われたと判定され、使用準備アイテムIPが発射アイテムIMとなって当該判定に応じた方向に発射される例を用いたが、タッチ入力軌跡を用いてスワイプ入力方向が判定されてもかまわない。例えば、基準座標Rmと現タッチ位置座標Tとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さが所定の長さ以上、かつ、ベクトルFDの方向が判定領域内にある場合に、縦持ちされた表示部35のタッチパネルに対して表示画面の上方向または下方向のスワイプ入力が行われたと判定してもかまわない。 Further, in the above description, when the length of the vector FD is equal to or longer than a predetermined length and the direction of the vector FD is within the determination area, the upward direction of the display screen with respect to the touch panel of the vertically held display unit 35. Alternatively, an example was used in which it was determined that a downward swipe input was performed, the use preparation item IP became a launch item IM, and the swipe input was launched in the direction corresponding to the determination. It does not matter if it is judged. For example, when the length of the touch input locus formed between the reference coordinate Rm and the current touch position coordinate T is equal to or longer than a predetermined length and the direction of the vector FD is within the determination area, the touch input locus is held vertically. It may be determined that the swipe input in the upward or downward direction of the display screen has been performed on the touch panel of the display unit 35.

ここで、所定時間前のタッチ位置座標Tと現タッチ位置座標Tとの差を用いてスワイプ入力方向を判定することを考えた場合、タッチオンされてから当該所定時間を経過するまではスワイプ入力方向の判定ができないことになる。一例として、0.5秒前にタッチ入力されたタッチ位置座標Tと現タッチ位置座標Tとの差が所定値以上であることをスワイプ入力方向の判定に用いた場合、タッチオンして即時に大きくスワイプ操作したとしても、0.5秒間はスワイプ入力方向が判定されないため、アイテムを発射するまでの応答性が低下してユーザに違和感を与えることが考えられる。一方、基準座標Rmと現タッチ位置座標Tとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さを用いてスワイプ入力方向を判定する場合、タッチオンしてから即時に大きくスワイプ操作した場合に即時にスワイプ入力方向が判定されるため、アイテムを発射するまでの応答性が向上してユーザに違和感を与えることがない。 Here, when considering determining the swipe input direction using the difference between the touch position coordinate T before the predetermined time and the current touch position coordinate T, the swipe input direction is from the touch-on until the predetermined time elapses. Will not be able to be determined. As an example, when the difference between the touch position coordinate T touch-input 0.5 seconds ago and the current touch position coordinate T is used to determine the swipe input direction, the touch is turned on and immediately increased. Even if the swipe operation is performed, the swipe input direction is not determined for 0.5 seconds, so that it is conceivable that the responsiveness until the item is fired is lowered and the user feels uncomfortable. On the other hand, when the swipe input direction is determined using the length of the touch input locus formed between the reference coordinate Rm and the current touch position coordinate T, the swipe operation is immediately performed immediately after the touch is turned on. Since the swipe input direction is determined, the responsiveness until the item is fired is improved and the user does not feel uncomfortable.

なお、上述したように、タッチ入力軌跡の長さが閾値Lよりも長い場合、当該タッチ入力軌跡の長さが当該閾値L以下となるまで、タッチ位置座標Tの履歴からより古い履歴を所定の速度で削除することによって当該削除後に最も古いタッチ位置座標Tの履歴を基準座標Rmとして設定している。これによって、タッチ入力軌跡の長さが閾値Lよりも長い場合、当該タッチ入力軌跡の長さが当該閾値L以下となるまで、タッチ位置座標Tの履歴のうち、より新しいタッチ位置座標Tを新たな基準座標Rmとして再設定される処理が繰り返されていることになり、このようなタッチ入力軌跡および基準座標Rmを用いて上述したスワイプ入力方向の判定が行われている。このように、より新しいタッチ位置座標Tを新たな基準座標Rmとして再設定される処理が行われる場合、上述したスワイプ入力が行われたと判定されるための判定条件の1つである基準座標Rmと現タッチ位置座標Tとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さが所定の長さ以上であることを判定する際の「所定の長さ」は、閾値Lより短く設定することが望ましい。 As described above, when the length of the touch input locus is longer than the threshold value L, an older history is set from the history of the touch position coordinates T until the length of the touch input locus is equal to or less than the threshold value L. By deleting at a speed, the history of the oldest touch position coordinate T after the deletion is set as the reference coordinate Rm. As a result, when the length of the touch input locus is longer than the threshold L, a newer touch position coordinate T in the history of the touch position coordinates T is newly added until the length of the touch input locus becomes the threshold L or less. The process of resetting as the reference coordinate Rm is repeated, and the swipe input direction is determined as described above using such a touch input locus and the reference coordinate Rm. In this way, when the process of resetting the newer touch position coordinate T as the new reference coordinate Rm is performed, the reference coordinate Rm is one of the determination conditions for determining that the swipe input described above has been performed. The "predetermined length" when determining that the length of the touch input locus formed between the current touch position coordinate T and the current touch position coordinate T is equal to or longer than a predetermined length may be set shorter than the threshold L. desirable.

また、タッチ入力されている時間に応じて基準座標Rmが再設定されてもよい。例えば、基準座標Rmと現タッチ位置座標Tとの間に形成されているタッチ入力軌跡として保持されるタッチ位置座標Tの履歴を、所定の処理回数分(例えば、5フレーム分に対応する5点のタッチ位置座標Tの履歴)だけ保持して、当該履歴を用いてスワイプ入力方向を判定してもよい。一例として、上記履歴のうち、最古の履歴となるタッチ位置座標Tと最新の履歴となる現タッチ位置座標Tとを比較した値を、上記タッチ入力軌跡として用いてもかまわない。この場合、最古の履歴となるタッチ位置座標Tは、基準座標Rmとして機能していることになる。これによって、タッチ入力軌跡を生成するために継続しているタッチ操作しているタッチ入力時間の長さが所定の時間(例えば、5フレーム)よりも長い場合、当該タッチ入力軌跡を生成するために要した時間が当該所定の時間以下となるように、タッチ位置座標Tの履歴のうち、より新しいタッチ位置座標Tを新たな基準座標Rmとして再設定される処理が繰り返されていることになり、このようなタッチ入力軌跡および基準座標Rmを用いて上述したスワイプ入力方向の判定が行われていることになる。なお、上記履歴が所定の処理回数分に満たない場合、当該履歴のうち、最古の履歴となるタッチ位置座標Tと最新の履歴となる現タッチ位置座標Tとを比較した値を、上記タッチ入力軌跡として用いればよい。なお、タッチ入力されている時間に応じて基準座標Rmが再設定されるこれらの記載は、「ベクトルFD」および「タッチ入力軌跡」のいずれを用いた処理でも適宜適用できる。 Further, the reference coordinate Rm may be reset according to the time of touch input. For example, the history of the touch position coordinate T formed as a touch input locus formed between the reference coordinate Rm and the current touch position coordinate T is stored for a predetermined number of processing times (for example, 5 points corresponding to 5 frames). The history of the touch position coordinates T) may be retained, and the swipe input direction may be determined using the history. As an example, the value obtained by comparing the touch position coordinate T which is the oldest history and the current touch position coordinate T which is the latest history in the above history may be used as the touch input locus. In this case, the touch position coordinate T, which is the oldest history, functions as the reference coordinate Rm. Thereby, when the length of the touch input time during the touch operation continuing to generate the touch input locus is longer than a predetermined time (for example, 5 frames), the touch input locus is generated in order to generate the touch input locus. The process of resetting the newer touch position coordinate T as the new reference coordinate Rm in the history of the touch position coordinate T is repeated so that the required time becomes less than or equal to the predetermined time. Using such a touch input locus and the reference coordinate Rm, the swipe input direction described above is determined. When the history is less than the predetermined number of processing times, the value obtained by comparing the touch position coordinate T which is the oldest history and the current touch position coordinate T which is the latest history in the history is touched. It may be used as an input locus. It should be noted that these descriptions in which the reference coordinates Rm are reset according to the time of touch input can be appropriately applied to the processing using either the "vector FD" or the "touch input locus".

ベクトルFDの長さや上記タッチ入力軌跡の長さを判定するための閾値となる上記所定の長さは、上方向へのスワイプ操作と判定される長さと下方向へのスワイプ操作と判定される長さと異なる長さに設定してもよい。一例として、上方向へのスワイプ操作と判定される上記所定の長さと比べて、下方向へのスワイプ操作と判定される上記所定の長さを短く設定することによって、スワイプ操作が相対的に難しい下方向へのスワイプ操作が判定されやすくしてもよい。 The predetermined length, which is a threshold value for determining the length of the vector FD and the length of the touch input locus, is a length determined to be an upward swipe operation and a length determined to be a downward swipe operation. It may be set to a different length from. As an example, the swipe operation is relatively difficult by setting the predetermined length determined to be a downward swipe operation shorter than the predetermined length determined to be an upward swipe operation. The downward swipe operation may be easily determined.

また、ベクトルFDの長さや上記タッチ入力軌跡の長さを判定するための閾値となる上記所定の長さは、タッチオンからの経過時間に応じて変化させてもかまわない。一例として、継続してタッチ操作されている時間が0.2秒未満の場合、当該時間が0.2秒以上において設定される上記閾値の0.25倍にしてもよい。これによって、タッチオンして即時にスワイプ操作した場合に、スワイプ操作が判定されやすくすることができる。 Further, the predetermined length, which is a threshold value for determining the length of the vector FD and the length of the touch input locus, may be changed according to the elapsed time from the touch-on. As an example, when the time during which the touch operation is continuously performed is less than 0.2 seconds, the time may be 0.25 times the threshold value set at 0.2 seconds or longer. This makes it easier to determine the swipe operation when the touch is turned on and the swipe operation is performed immediately.

また、ベクトルFDの長さや上記タッチ入力軌跡の長さを判定するための閾値となる上記所定の長さは、一方への方向へのスワイプ操作が行われたと判定された後では、他方への方向へのスワイプ操作が行われたと判定されるための当該閾値が変化してもかまわない。一例として、上方向および下方向の一方へのスワイプ操作が行われたと判定された後もタッチ操作が継続している場合、上方向および下方向の他方へのスワイプ操作が行われたと判定されるための上記所定の長さを1.5倍に変化させてもよい。これによって、一方への方向にスワイプ操作された後は、タッチ操作している指を単に元のタッチ位置に戻すために逆方向に動かす傾向があったとしても、そのような場合にユーザの意図に反するスワイプ操作の判定が行われることを防止することができる。なお、ベクトルFDの長さや上記タッチ入力軌跡の長さを判定するための閾値となる上記所定の長さを長く変化させる場合、基準座標Rmと現タッチ位置座標Tとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さを維持するための上記閾値Lも長く変化(例えば、閾値Lを1.5倍)させてもよい。 Further, the predetermined length, which is a threshold value for determining the length of the vector FD and the length of the touch input locus, is set to the other after it is determined that the swipe operation in one direction has been performed. The threshold value for determining that the swipe operation in the direction has been performed may change. As an example, if the touch operation continues even after it is determined that the swipe operation to one of the upward direction and the downward direction has been performed, it is determined that the swipe operation to the other direction of the upward direction and the downward direction has been performed. The above-mentioned predetermined length may be changed by 1.5 times. This allows the user's intent in such cases, even if, after swiping in one direction, the touching finger tends to move in the opposite direction simply to return it to its original touch position. It is possible to prevent the swipe operation from being determined contrary to the above. When the predetermined length, which is the threshold value for determining the length of the vector FD and the length of the touch input locus, is changed long, it is formed between the reference coordinate Rm and the current touch position coordinate T. The threshold value L for maintaining the length of the touch input locus may also be changed for a long time (for example, the threshold value L may be multiplied by 1.5).

次に、図9および図10を用いて情報処理システム1において行われる第1アイテム抽選処理例の概要について説明する。第1アイテム抽選処理例は、プレイヤオブジェクトPOが所持しているアイテムI(ゲームオブジェクト)が所定の組み合わせ条件を満たした場合に、ゲームを相対的に有利に進めることができる効果をプレイヤオブジェクトPOに付与するための処理である。なお、図9は、情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像の例を示す図である。図10は、情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像の例を示す図である。 Next, an outline of a first item lottery processing example performed in the information processing system 1 will be described with reference to FIGS. 9 and 10. In the first item lottery processing example, when the item I (game object) possessed by the player object PO satisfies a predetermined combination condition, the effect that the game can be advanced relatively advantageously is given to the player object PO. It is a process for granting. Note that FIG. 9 is a diagram showing an example of a game image displayed on the display unit 35 of the information processing device 3. FIG. 10 is a diagram showing an example of a game image displayed on the display unit 35 of the information processing device 3.

図9において、図4および図5と同様に、情報処理装置3の表示部35には、情報処理装置3でプレイされているゲームに対応したゲーム画像が表示され、その一例としてプレイヤオブジェクトPOがレースゲームを行う一場面が表示されている。例えば、上記ゲームにおいて、プレイヤオブジェクトPOは、仮想世界内に設けられたコース上をカートに乗車して走行しており、当該コース上に設置されたアイテムボックスIBを通過して開封することによって、新たなアイテムIを取得することができる。なお、プレイヤオブジェクトPOは、空枠Eの所持枠HFがある場合に限って、新たなアイテムIを取得することができる。 In FIG. 9, similarly to FIGS. 4 and 5, a game image corresponding to the game played by the information processing device 3 is displayed on the display unit 35 of the information processing device 3, and as an example thereof, the player object PO is displayed. A scene of playing a racing game is displayed. For example, in the above game, the player object PO rides on a cart on a course provided in the virtual world, passes through an item box IB installed on the course, and is opened. You can get a new item I. The player object PO can acquire a new item I only when there is a possession frame HF of the empty frame E.

プレイヤオブジェクトPOがアイテムボックスIBを通過して開封する際、取得する新たなアイテムIを抽選する演出が行われる。例えば、図9では、プレイヤオブジェクトPOがアイテムボックスIBを通過することに応じて、複数種類のアイテムIが順次表示されて抽選中であることを示す回転表示アイテムIRが、全所持枠HF(3つの枠)内において回転抽選表示されている例を示している。なお、上記アイテムIを取得するための抽選は、既にアイテムIが表示されている所持枠HFに対しては行われない。つまり、所持枠HFにおいて、空枠EとアイテムIの表示枠とが混在している場合、空枠Eに対してのみ上記抽選が行われることになる。また、空枠Eの所持枠HFがない場合、上記抽選が行われないため、プレイヤオブジェクトPOは、当該抽選によって新たなアイテムIを取得できない状態となる。なお、アイテムボックスIBは、コース上における特定の位置に設置されてもよいし、時間経過に応じてコース上の任意の位置に出現してもよい。 When the player object PO passes through the item box IB and is opened, a new item I to be acquired is drawn by lottery. For example, in FIG. 9, the rotation display item IR indicating that a plurality of types of item I are sequentially displayed and the lottery is in progress according to the player object PO passing through the item box IB is the all possession frame HF (3). An example in which the rotation lottery is displayed in one frame) is shown. The lottery for acquiring the item I is not performed for the possession frame HF in which the item I is already displayed. That is, when the empty frame E and the display frame of the item I are mixed in the possession frame HF, the above lottery is performed only for the empty frame E. Further, if there is no possession frame HF of the empty frame E, the lottery is not performed, so that the player object PO cannot acquire a new item I by the lottery. The item box IB may be installed at a specific position on the course, or may appear at an arbitrary position on the course with the passage of time.

所持枠HF内において停止表示されたアイテムIは、プレイヤオブジェクトPOが抽選によって取得したことが確定し、当該確定後に上述した操作方法によってプレイヤオブジェクトPOが所定の順番(例えば、取得順)で1つずつ使用することができる。そして、プレイヤオブジェクトPOは、アイテムIを使用することによって、レースを進める上で有利な効果を得ることができる。 It is confirmed that the item I stopped and displayed in the possession frame HF has been acquired by the player object PO by lottery, and after the determination, the player object PO is one in a predetermined order (for example, the acquisition order) by the above-mentioned operation method. Can be used one by one. Then, the player object PO can obtain an advantageous effect in advancing the race by using the item I.

図10に示すように、本実施例では、全所持枠HFにおいて同じアイテムIが抽選によって確定した場合、いわゆる「フィーバー状態」となる当たりとなり、プレイヤオブジェクトPOがレースを進める上でさらに有利な効果を得ることができる。一例として、プレイヤオブジェクトPOが「フィーバー状態」となった場合、予め定められたフィーバー期間中に限って「フィーバー状態」となったアイテムを連続して使用することができる。 As shown in FIG. 10, in this embodiment, when the same item I is confirmed by lottery in all possession frame HF, it becomes a so-called "fever state", which is a more advantageous effect for the player object PO to advance the race. Can be obtained. As an example, when the player object PO is in the "fever state", the items in the "fever state" can be continuously used only during the predetermined fever period.

例えば、図10の例では、左端の所持枠HFに甲羅のアイテムI1が停止表示され、中央の所持枠HFに甲羅のアイテムI2が停止表示され、右端の所持枠HFに甲羅のアイテムI3が停止表示されており、抽選によって全所持枠HFにおいて同じ甲羅のアイテムIが確定した状態となっている。この場合、所定期間内において甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」となり、予め定められたフィーバー期間中に限って、甲羅のアイテムを用いた有利な効果がプレイヤオブジェクトPOに与えられる。例えば、甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」では、プレイヤオブジェクトPOの周辺に複数の甲羅のアイテムIFが配置されて、甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」であることがユーザに示される。そして、ユーザがタッチパネルに対して何らかのタッチ操作を行っている場合、所定の周期で連続して甲羅の発射アイテムIMがプレイヤオブジェクトPOの前方に発射される。つまり、通常状態おいて甲羅のアイテムIを使用した場合、甲羅の発射アイテムIMをプレイヤオブジェクトPOから単発で発射することができるが、甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」では、複数発の甲羅の発射アイテムIMをプレイヤオブジェクトPOから連続発射することができる。また、「フィーバー状態」では、アイテムを発射するためのスワイプ操作をしなくても所定の周期で連続して甲羅の発射アイテムIMが発射されるため、タッチ操作によってプレイヤオブジェクトPOの移動方向を制御しながら、繰り返しアイテムを使用することが容易となる。さらに、通常状態において、所持枠HF毎に1回アイテムIを使用することができるため、所持枠HFの数、すなわちアイテムIを例えば3回使用することができるが、同じアイテムIが3つ揃った「フィーバー状態」となったフィーバー期間中は、所持枠HFの数に限らずに連続して無制限(すなわち、所持枠HFの数以上であり、例えば、4回以上)にアイテムIを使用することができるため、ユーザにとって通常状態より非常に有利な状態となる。 For example, in the example of FIG. 10, the shell item I1 is stopped and displayed in the leftmost possession frame HF, the shell item I2 is stopped and displayed in the central possession frame HF, and the shell item I3 is stopped and displayed in the rightmost possession frame HF. It is displayed, and the item I of the same shell is confirmed in all possession frame HF by lottery. In this case, the player object PO is in the "fever state" due to the shell item within a predetermined period, and the advantageous effect of using the shell item is given to the player object PO only during the predetermined fever period. For example, in the "fever state" by the shell item, a plurality of shell item IFs are arranged around the player object PO, and the user is shown to be in the "fever state" by the shell item. Then, when the user performs some kind of touch operation on the touch panel, the launch item IM of the shell is continuously launched in front of the player object PO at a predetermined cycle. That is, when the shell item I is used in the normal state, the shell firing item IM can be fired from the player object PO in a single shot, but in the "fever state" by the shell item, multiple shell firings are made. Item IM can be continuously fired from the player object PO. Also, in the "fever state", the launch item IM of the shell is continuously fired at a predetermined cycle without swiping to fire the item, so the movement direction of the player object PO is controlled by touch operation. However, it becomes easier to use the item repeatedly. Further, in the normal state, the item I can be used once for each possession frame HF, so that the number of possession frame HFs, that is, the item I can be used three times, for example, but three of the same item I are available. During the Fever period in which the item is in the "fever state", the item I is used for unlimited number of possession slots HF (that is, equal to or greater than the number of possession slot HFs, for example, 4 times or more). Therefore, the user is in a much more advantageous state than the normal state.

なお、「フィーバー状態」においてプレイヤオブジェクトPOから発射される発射アイテムIMの方向は、所定の方向(例えば、プレイヤオブジェクトPOの真正面方向)に固定されてもよいし、プレイヤオブジェクトPOの周辺方向となるランダムな方向に逐次発射されてもよい。また、「フィーバー状態」において発射アイテムIMの発射条件を満たすベクトルFD(すなわち、ベクトルFDの長さが所定の長さ以上、かつ前方判定領域UAまたは後方判定領域LA内の方向となるベクトルFD)が設定された場合、当該ベクトルFDの方向に基づいて発射アイテムIMが逐次発射されてもよい。 The direction of the launch item IM launched from the player object PO in the "fever state" may be fixed in a predetermined direction (for example, the direction directly in front of the player object PO), or may be the peripheral direction of the player object PO. It may be fired sequentially in random directions. Further, a vector FD that satisfies the firing condition of the firing item IM in the "fever state" (that is, a vector FD in which the length of the vector FD is equal to or longer than a predetermined length and is in the front determination region UA or the rear determination region LA). If is set, the firing item IM may be fired sequentially based on the direction of the vector FD.

このように、情報処理システム1において行われる第1アイテム抽選処理例においては、複数の所持枠にそれぞれ含まれるアイテムIの少なくとも1つを選択して使用することにより、当該選択されたアイテムIの種類に基づいたゲーム内効果を得ることができるとともに、当該ゲーム内効果を発生させたアイテムIが表示されていた所持枠を空枠Eとしている。また、アイテム抽選によって、上記複数の所持枠に含まれるアイテムIが全て同じになる条件を満たした場合、上記ゲーム内効果よりさらに有利なゲーム内効果を得ることができる。 As described above, in the first item lottery processing example performed in the information processing system 1, by selecting and using at least one of the items I included in each of the plurality of possession slots, the selected item I can be used. The in-game effect based on the type can be obtained, and the possession frame in which the item I that generated the in-game effect is displayed is set as the empty frame E. Further, when the condition that all the items I included in the plurality of possession slots are the same is satisfied by the item lottery, an in-game effect that is more advantageous than the in-game effect can be obtained.

なお、上述した実施例では、空枠Eの所持枠HFがある場合に限って、プレイヤオブジェクトPOが新たなアイテムIを取得することができるが、所持枠HFに空枠Eがない場合であっても、新たなアイテムIを取得することができるようにしてもよい。この場合、所持枠HFに空枠Eがない場合であってもアイテム抽選が可能となり、アイテムIが表示されている所持枠HFにおいても回転抽選状態となる。また、空枠EとアイテムIが表示されている枠とが所持枠HFに混在している場合、アイテム抽選が行われることに応じて、空枠EだけでなくアイテムIが表示されている所持枠HFにおいても回転抽選状態としてもよい。このようにアイテムIが表示されている所持枠HFにおいても回転抽選状態としてアイテム抽選を行う場合、アイテムIの使用に応じて所持枠HFを空枠Eに変更しなくてもよい。 In the above-described embodiment, the player object PO can acquire a new item I only when there is a possession frame HF of the empty frame E, but there is no empty frame E in the possession frame HF. However, it may be possible to acquire a new item I. In this case, the item lottery is possible even when the possession frame HF does not have the empty frame E, and the possession frame HF in which the item I is displayed is also in the rotation lottery state. Further, when the empty frame E and the frame in which the item I is displayed are mixed in the possession frame HF, the possession in which not only the empty frame E but also the item I is displayed according to the item lottery. The frame HF may also be in a rotary lottery state. When the item lottery is performed in the rotation lottery state even in the possession frame HF in which the item I is displayed in this way, it is not necessary to change the possession frame HF to the empty frame E according to the use of the item I.

次に、図11および図12を用いて情報処理システム1において行われる第2アイテム抽選処理例の概要について説明する。第2アイテム抽選処理例は、レース上に設けられたアイテムボックスIBを開封しなくても、所定の条件を満たすことによって上記アイテム抽選を行うことが可能となる処理である。なお、図11は、情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像例を示す図である。図12は、情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像例を示す図である。 Next, an outline of a second item lottery processing example performed in the information processing system 1 will be described with reference to FIGS. 11 and 12. The second item lottery processing example is a processing that enables the item lottery to be performed by satisfying a predetermined condition without opening the item box IB provided on the race. Note that FIG. 11 is a diagram showing an example of a game image displayed on the display unit 35 of the information processing device 3. FIG. 12 is a diagram showing an example of a game image displayed on the display unit 35 of the information processing device 3.

図11において、図4および図5と同様に、情報処理装置3の表示部35には、情報処理装置3でプレイされているゲームに対応したゲーム画像が表示され、その一例としてプレイヤオブジェクトPOがレースゲームを行う一場面が表示されている。例えば、上記ゲームにおいて、プレイヤオブジェクトPOは、仮想世界内に設けられたコース上をカートに乗車して走行している。そして、プレイヤオブジェクトPOが走行中に所定の条件を満たしている場合、所持枠HFに代わってアイテム抽選アイコンABが出現する。 In FIG. 11, similarly to FIGS. 4 and 5, a game image corresponding to the game played by the information processing device 3 is displayed on the display unit 35 of the information processing device 3, and as an example thereof, the player object PO is displayed. A scene of playing a racing game is displayed. For example, in the above game, the player object PO rides on a cart and runs on a course provided in a virtual world. Then, when the player object PO satisfies a predetermined condition while traveling, the item lottery icon AB appears in place of the possession frame HF.

アイテム抽選アイコンABは、ユーザのタッチ操作によって選択されることによって実行される操作指示ボタンとして機能し、表示部35を縦持ちした場合の表示画面上部中央付近に表示される。また、アイテム抽選アイコンABの近傍には、当該アイテム抽選アイコンABを選択して実行した場合に消費される仮想通貨の価格を示す価格情報Mが付与される。図15の例では、アイテム抽選アイコンABが使用された場合、ユーザが課金することによって取得できる星形の仮想通貨が1枚消費されることが、価格情報Mとして示されている。なお、アイテム抽選アイコンABおよび価格情報Mは、全所持枠HFが空枠Eである場合に出現するが、使用することにより使用回数制限(例えば、1レース1回に制限)を超える場合やユーザが使用するために必要な仮想通貨を所持していない場合等では出現しない。例えば、アイテム抽選アイコンAB上のタッチパネルをタッチ操作(例えば、タップ操作)されてアイテム抽選アイコンABが使用された場合、新たなアイテムIを取得するためのアイテム抽選を行う演出が開始される。つまり、アイテム抽選アイコンABは、新たにアイテムIを取得するための抽選演出を行うためのユーザ指示を受け付ける操作ボタンであり、タッチパネルに対するスワイプ入力における表示画面の上下方向成分に応じて行われるアイテムIの発射動作の制御に関連する制御をユーザが指示するための画像となる。なお、アイテム抽選アイコンABが出現しない状態は、表示画面にアイテム抽選アイコンABが表示されていない状態でもよいし、アイテム抽選アイコンABをグレーアウト表示や半透明表示されている状態でもよい。また、アイテム抽選アイコンABが選択できない状態であっても、アイテム抽選アイコンABを表示画面に表示していてもよく、その場合、ユーザがアイテム抽選アイコンABを選択する操作を行ったとしても、アイテム抽選アイコンABが無反応となる。なお、アイテム抽選アイコンABが、第2制御に関連する制御を指示するための第2画像の一例に相当する。 The item lottery icon AB functions as an operation instruction button executed by being selected by a user's touch operation, and is displayed near the center of the upper part of the display screen when the display unit 35 is held vertically. Further, in the vicinity of the item lottery icon AB, price information M indicating the price of the virtual currency consumed when the item lottery icon AB is selected and executed is added. In the example of FIG. 15, when the item lottery icon AB is used, it is shown as the price information M that one star-shaped virtual currency that can be acquired by the user for charging is consumed. The item lottery icon AB and the price information M appear when the all possession frame HF is the empty frame E, but when the usage limit is exceeded (for example, the limit is once per race) or the user. Does not appear if you do not have the virtual currency required to use it. For example, when the touch panel on the item lottery icon AB is touch-operated (for example, a tap operation) and the item lottery icon AB is used, an effect of performing an item lottery for acquiring a new item I is started. That is, the item lottery icon AB is an operation button for receiving a user instruction for performing a lottery effect for newly acquiring the item I, and the item I performed according to the vertical component of the display screen in the swipe input to the touch panel. It is an image for the user to instruct the control related to the control of the firing operation of. When the item lottery icon AB does not appear, the item lottery icon AB may not be displayed on the display screen, or the item lottery icon AB may be grayed out or semi-transparently displayed. Further, even if the item lottery icon AB cannot be selected, the item lottery icon AB may be displayed on the display screen. In that case, even if the user performs an operation to select the item lottery icon AB, the item The lottery icon AB becomes unresponsive. The item lottery icon AB corresponds to an example of a second image for instructing a control related to the second control.

図12に示すように、アイテム抽選アイコンABが使用された場合、アイテム抽選アイコンABおよび価格情報Mに代わって所持枠HFが出現する。そして、上記第1アイテム抽選処理例と同様に、全所持枠HF内において、回転抽選表示状態を示す回転表示アイテムIRが表示された後、各枠において何れか1つのアイテムIを停止表示させることによって、停止表示されたアイテムIが抽選で確定して取得されたことが示される。 As shown in FIG. 12, when the item lottery icon AB is used, the possession frame HF appears in place of the item lottery icon AB and the price information M. Then, as in the case of the first item lottery processing example, after the rotation display item IR indicating the rotation lottery display state is displayed in all the possession frame HF, any one item I is stopped and displayed in each frame. Indicates that the item I that has been stopped and displayed has been confirmed and acquired by lottery.

アイテム抽選アイコンABを使用したことによるアイテム抽選においても、所持枠HF内において停止表示されたアイテムIは、プレイヤオブジェクトPOが抽選によって取得したことが確定し、当該確定後に上述した操作方法によってプレイヤオブジェクトPOが所定の順番で1つずつ使用することができる。そして、プレイヤオブジェクトPOは、アイテムIを使用することによって、レースを進める上で有利な効果を得ることができる。 Even in the item lottery by using the item lottery icon AB, it is confirmed that the item I stopped and displayed in the possession frame HF has been acquired by the player object PO by the lottery, and after the confirmation, the player object is determined by the above-mentioned operation method. The POs can be used one by one in a predetermined order. Then, the player object PO can obtain an advantageous effect in advancing the race by using the item I.

また、アイテム抽選アイコンABを使用したことによるアイテム抽選においても、全所持枠HFにおいて同じアイテムIが抽選によって確定した場合、「フィーバー状態」となる当たりとなり、プレイヤオブジェクトPOがレースを進める上でさらに有利な効果を得ることができる。上記第1アイテム抽選処理例と同様に、プレイヤオブジェクトPOが「フィーバー状態」となった場合、予め定められたフィーバー期間中に限って「フィーバー状態」となったアイテムを連続して使用することができる。 In addition, even in the item lottery by using the item lottery icon AB, if the same item I is confirmed by the lottery in all possession frame HF, it will be in the "fever state", and the player object PO will further advance the race. A favorable effect can be obtained. Similar to the first item lottery processing example above, when the player object PO is in the "fever state", the items in the "fever state" can be continuously used only during the predetermined fever period. can.

このように、アイテム抽選アイコンABを使用したことによるアイテム抽選では、コース上に設けられたアイテムボックスIBを開封することによるアイテム抽選と同様に、新たなアイテムIが取得されたり「フィーバー状態」となる当たりの抽選が行われたりすることができる。したがって、ユーザは、コース上にアイテムボックスIBが配置されている場合に限らず、アイテム抽選アイコンABが出現すればいつでも新たなアイテム抽選を開始することができる。なお、アイテム抽選アイコンABを使用したことによるアイテム抽選とアイテムボックスIBを開封することによるアイテム抽選との間には、さらに異なる要素を盛り込んでもよい。 In this way, in the item lottery by using the item lottery icon AB, a new item I is acquired or "fever state" is obtained as in the item lottery by opening the item box IB provided on the course. A lottery can be held. Therefore, the user can start a new item lottery whenever the item lottery icon AB appears, not only when the item box IB is arranged on the course. Further, different elements may be included between the item lottery by using the item lottery icon AB and the item lottery by opening the item box IB.

第1の例として、アイテム抽選アイコンABを使用したことによってアイテム抽選が行われている時間(アイテムIの回転抽選演出が行われている時間)を、アイテムボックスIBを開封することによってアイテム抽選が行われる時間より短くしてもよい。これによって、アイテム抽選アイコンABを使用した場合に、プレイヤオブジェクトPOが新たなアイテムIを取得したり「フィーバー状態」となる当たりによる効果を得たりするまでの時間を短縮することが可能となり、結果的にプレイヤオブジェクトPOが有利な効果を早期に得ることが可能となる。 As a first example, the item lottery is performed by opening the item box IB during the time when the item lottery is performed by using the item lottery icon AB (the time when the rotation lottery effect of the item I is performed). It may be shorter than the time it takes. As a result, when the item lottery icon AB is used, it is possible to shorten the time until the player object PO acquires a new item I or obtains the effect of hitting in the "fever state", resulting in a result. Therefore, the player object PO can obtain an advantageous effect at an early stage.

第2の例として、アイテム抽選アイコンABを使用したことによるアイテム抽選によって「フィーバー状態」となる当たりになる確率を、アイテムボックスIBを開封することによるアイテム抽選によって「フィーバー状態」となる当たりになる確率より高くしてもよい。これによって、アイテム抽選アイコンABを使用した場合に、プレイヤオブジェクトPOが「フィーバー状態」となる当たりによる効果を得る確率が高くなるため、プレイヤオブジェクトPOがより有利な効果を得る可能性が高くなる。なお、「フィーバー状態」となる当たりになる確率が上昇する大きさは、アイテム抽選アイコンABを選択して実行した場合に消費される仮想通貨の価格に応じて変化させてもよい。一例として、アイテム抽選アイコンABを選択して実行した場合に消費される仮想通貨の価格が高額であるほど、上記確率を上昇させることが考えられる。この場合、1レース中にアイテム抽選アイコンABを選択して実行した回数が増えるほど、当該実行によって消費される仮想通貨の価格を上昇させ、当該価格の上昇とともに上記確率も上昇させることも考えられる。また、アイテムボックスIBを開封することによるアイテム抽選によって「フィーバー状態」となる当たりに対して、アイテム抽選アイコンABを使用したことによるアイテム抽選によって「フィーバー状態」となる当たりでは、より効果が高いアイテムによる当たりとなる確率が高くてもよい。 As a second example, the probability of becoming a "fever state" by using the item lottery icon AB is the probability of becoming a "fever state" by opening the item box IB. It may be higher than the probability. As a result, when the item lottery icon AB is used, the probability that the player object PO will obtain the effect of hitting the "fever state" is high, so that the player object PO is likely to obtain a more advantageous effect. The magnitude at which the probability of hitting the "fever state" increases may be changed according to the price of the virtual currency consumed when the item lottery icon AB is selected and executed. As an example, it is conceivable that the higher the price of the virtual currency consumed when the item lottery icon AB is selected and executed, the higher the above probability. In this case, as the number of times the item lottery icon AB is selected and executed during one race increases, the price of the virtual currency consumed by the execution may increase, and the above probability may increase as the price increases. .. In addition, the item that is in the "fever state" by the item lottery by opening the item box IB is more effective in the hit that is in the "fever state" by the item lottery by using the item lottery icon AB. There may be a high probability of being hit by.

また、上述したゲーム例では、アイテム抽選アイコンABを選択して実行する際に、星形の仮想通貨が消費される例を用いたが、上記購入画面において星形の仮想通貨から交換可能なゲーム内コインが当該実行の際に消費される態様でもかまわない。このように、アイテム抽選アイコンABを選択して実行する際にゲーム内コインが消費される態様であっても、星形の仮想通貨をゲーム内コインに一旦交換した後、当該ゲーム内コインを用いてアイテム抽選アイコンABの実行が可能となるため、結果的に、星形の仮想通貨を用いてアイテム抽選アイコンABの実行が可能であると考えることもできる。 Further, in the above-mentioned game example, an example in which a star-shaped virtual currency is consumed when the item lottery icon AB is selected and executed is used, but a game that can be exchanged from the star-shaped virtual currency on the above purchase screen. It does not matter if the inner coin is consumed at the time of the execution. In this way, even if the in-game coin is consumed when the item lottery icon AB is selected and executed, the in-game coin is used after the star-shaped virtual currency is once exchanged for the in-game coin. Since the item lottery icon AB can be executed, it can be considered that the item lottery icon AB can be executed using the star-shaped virtual currency as a result.

なお、上述した実施例では、空枠Eの全所持枠HFが空枠Eである場合に限って、アイテム抽選アイコンABが出現することとしたが、所持枠HFに空枠Eがない場合や一部の所持枠HFが空枠Eである場合にもアイテム抽選アイコンABが出現可能にしてもよい。この場合、所持枠HFに空枠Eがない場合や一部の所持枠HFが空枠Eである場合であってもアイテム抽選アイコンABを選択することによるアイテム抽選が可能となり、アイテムIが表示されている所持枠HFにおいても回転抽選状態となる。また、空枠EとアイテムIが表示されている枠とが所持枠HFに混在している状態でアイテム抽選アイコンABを選択することによるアイテム抽選が行われた場合、空枠EだけでなくアイテムIが表示されている所持枠HFにおいても回転抽選状態としてもよい。 In the above-described embodiment, the item lottery icon AB appears only when all the possession frame HF of the empty frame E is the empty frame E, but when there is no empty frame E in the possession frame HF or The item lottery icon AB may be able to appear even when a part of the possession frame HF is an empty frame E. In this case, even if there is no empty frame E in the possession frame HF or even if some possession frame HF is the empty frame E, the item lottery can be performed by selecting the item lottery icon AB, and the item I is displayed. Even in the possession frame HF that is held, the rotation lottery state is set. Further, when an item lottery is performed by selecting the item lottery icon AB in a state where the empty frame E and the frame in which the item I is displayed are mixed in the possession frame HF, not only the empty frame E but also the item The possession frame HF in which I is displayed may also be in a rotary lottery state.

また、上述した説明では、レースにおいてコース上に配置されたアイテムボックスIBとプレイヤオブジェクトPOとが接触した場合、当該レースにおいて有効となるアイテムIの使用による一時的な効果をプレイヤオブジェクトPOが得ることができるが、アイテムボックスIBとの接触がなくても上記一時的な効果が得られてもよい。例えば、アイテムボックスIBとプレイヤオブジェクトPOとが接触したことに応じて新たなアイテムIを抽選する演出が行われることに代えて、所定時間が経過する毎に自動的に新たなアイテムIを抽選する演出が行われてもよい。この場合、アイテム抽選アイコンABを選択することによって、上記所定時間が経過していなくても新たなアイテムIを抽選して取得することが可能としてもよい。 Further, in the above description, when the item box IB placed on the course and the player object PO come into contact with each other in the race, the player object PO obtains a temporary effect due to the use of the item I effective in the race. However, the above temporary effect may be obtained even if there is no contact with the item box IB. For example, instead of the effect of drawing a new item I in response to the contact between the item box IB and the player object PO, a new item I is automatically drawn every time a predetermined time elapses. The production may be performed. In this case, by selecting the item lottery icon AB, it may be possible to draw and acquire a new item I even if the predetermined time has not elapsed.

また、所持枠HFの数は、プレイヤオブジェクトPOの種類に応じて変化してもよい。一例として、走行するコースとプレイヤオブジェクトPOとの相性の善し悪しに応じて、相性がよいコースでは3つの所持枠HFが表示され、相性が悪いコースでは1つの所持枠HFが表示される態様でもかまわない。所持枠HFが1つ表示されるコースを用いてプレイする場合、プレイヤオブジェクトPOが同時に所持できるアイテムIの数が少なくなるとともに、全所持枠HFのアイテムIが揃うことによる「フィーバー状態」にならないため、ユーザにとって不利な条件となる。なお、相性が悪いコースで1つの所持枠HFが表示される場合であっても、アイテム抽選アイコンABを選択した場合は3つの所持枠HFが出現して新たなアイテムIを抽選する演出が行われてもよい。このように、プレイヤオブジェクトPOとコースとの相性に応じて表示する所持枠HFの数を変化させることによって、ユーザが使用するプレイヤオブジェクトPOの種類を選択する動機付けとなる。 Further, the number of possession frame HF may change depending on the type of the player object PO. As an example, depending on the compatibility between the running course and the player object PO, three possession frame HFs may be displayed on a course with good compatibility, and one possession frame HF may be displayed on a course with poor compatibility. not. When playing using a course in which one possession frame HF is displayed, the number of item I that the player object PO can possess at the same time is reduced, and the item I of all possession frame HF is not in the "fever state". Therefore, it is a disadvantageous condition for the user. Even if one possession frame HF is displayed on a course that is incompatible with each other, if the item lottery icon AB is selected, three possession frame HFs will appear and a new item I will be drawn. You may be broken. In this way, changing the number of possession frame HFs to be displayed according to the compatibility between the player object PO and the course motivates the user to select the type of the player object PO to be used.

次に、図13を参照して、表示部35が横持ち操作されることによって第2モードにおいて操作される例について説明する。なお、図13は、第2モードによる横持ち操作において情報処理装置3の表示部35に表示されるゲーム画像例を示す図である。 Next, with reference to FIG. 13, an example in which the display unit 35 is operated in the second mode by the horizontal holding operation will be described. Note that FIG. 13 is a diagram showing an example of a game image displayed on the display unit 35 of the information processing apparatus 3 in the horizontal holding operation in the second mode.

横持ちされた情報処理装置3の表示部35には、上述した縦持ち操作と同様に、情報処理装置3でプレイされているゲームに対応したゲーム画像が表示され、その一例としてプレイヤオブジェクトPOがレースゲームを行う一場面が表示されている。ここで、ユーザが表示部35を縦持ちから横持ちに変更した場合、実空間の重力方向に対する表示部35の姿勢に応じて、表示部35にゲーム画像を表示するための仮想カメラの画角および注視点からの距離が横画面用のもの(横方向の表示画面のアスペクト比に合わせた画角および横方向表示の表示サイズに合わせた距離)に変更される。なお、表示部35に表示する画像の表示方向に関しては、実空間の重力方向に対する表示部35の姿勢に応じて、表示部35が横持ちと判定された場合に、仮想カメラによって取得されたゲーム画像の上下方向が表示部35の短軸方向となり、かつ、当該ゲーム画像の上方向より下方向が表示部35に作用している重力方向に近くなるように変更される。 Similar to the vertical holding operation described above, the display unit 35 of the information processing device 3 held horizontally displays a game image corresponding to the game being played by the information processing device 3, and as an example thereof, the player object PO is displayed. A scene of playing a racing game is displayed. Here, when the user changes the display unit 35 from vertical holding to horizontal holding, the angle of view of the virtual camera for displaying the game image on the display unit 35 according to the posture of the display unit 35 with respect to the gravity direction in the real space. And the distance from the gazing point is changed to that for the horizontal screen (the angle of view according to the aspect ratio of the horizontal display screen and the distance according to the display size of the horizontal display). Regarding the display direction of the image to be displayed on the display unit 35, the game acquired by the virtual camera when the display unit 35 is determined to be held horizontally according to the posture of the display unit 35 with respect to the gravity direction in the real space. The vertical direction of the image is changed to be the short axis direction of the display unit 35, and the downward direction of the game image is changed to be closer to the gravity direction acting on the display unit 35.

例えば、本実施例では、情報処理装置3(表示部35)に作用している重力加速度を用いて、情報処理装置3(表示部35)が縦持ちされているのか横持ちされているのかを判定する。ここで、上述したように、情報処理装置3は、慣性センサ(加速度センサおよび/または角速度センサ)を備えており、慣性センサが検出した検出結果(加速度センサが検出した3軸方向に沿った加速度および/または角速度センサが検出した3軸回りの角速度)に基づいて、任意の方法を用いて情報処理装置3(表示部35)に作用している重力加速度の方向を算出することができる。例えば、表示部35に作用している重力加速度の方向が表示部35の短軸方向より長軸方向に近い場合、情報処理装置3(表示部35)が縦持ちされていると判定する。また、表示部35に作用している重力加速度の方向が表示部35の長軸方向より短軸方向に近い場合、情報処理装置3(表示部35)が横持ちされていると判定する。 For example, in this embodiment, whether the information processing device 3 (display unit 35) is held vertically or horizontally is determined by using the gravitational acceleration acting on the information processing device 3 (display unit 35). judge. Here, as described above, the information processing apparatus 3 includes an inertial sensor (accelerometer and / or angular velocity sensor), and the detection result detected by the inertial sensor (acceleration along the three axial directions detected by the acceleration sensor). And / or based on the angular velocity around the three axes detected by the angular velocity sensor), the direction of the gravitational acceleration acting on the information processing apparatus 3 (display unit 35) can be calculated by any method. For example, when the direction of the gravitational acceleration acting on the display unit 35 is closer to the major axis direction than the minor axis direction of the display unit 35, it is determined that the information processing device 3 (display unit 35) is held vertically. Further, when the direction of the gravitational acceleration acting on the display unit 35 is closer to the minor axis direction than the major axis direction of the display unit 35, it is determined that the information processing device 3 (display unit 35) is held horizontally.

情報処理装置3(表示部35)の姿勢が縦持ちから横持ちに変更された場合、または横持ちから縦持ちに変更された場合、当該変更方向に応じて仮想空間における仮想カメラの画角および注視点からの距離が横画面用のものに変更される。例えば、情報処理装置3(表示部35)が縦持ちされている場合、表示部35の画角および注視点からの距離が縦画面用のもの(縦方向の表示画面のアスペクト比に合わせた画角および縦方向表示の表示サイズに合わせた距離)に設定される。また、表示部35に表示する画像の表示方向に関しては、実空間の重力方向に対する表示部35の姿勢に応じて、仮想カメラによって取得されたゲーム画像の上下方向が表示部35の長軸方向となり、かつ、当該ゲーム画像の上方向より下方向が表示部35に作用している重力方向に近くなるように設定される。そして、上記縦持ち状態から表示部35が表示画面奥行方向を中心に右回りに90°回転(ロール回転)することによって横持ち状態に変更された場合、上記仮想カメラの画角および注視点からの距離が横画面用のものに変更される。これによって、情報処理装置3(表示部35)が横持ちされている場合、表示部35の短軸方向が仮想空間の上下方向となるように(より具体的には、実空間の下方向となる表示部35の短軸方向が仮想空間の重力方向となるように)、ゲーム画像の表示方向が設定される。 When the posture of the information processing device 3 (display unit 35) is changed from vertical holding to horizontal holding, or when the posture is changed from horizontal holding to vertical holding, the angle of view of the virtual camera in the virtual space and the angle of view of the virtual camera are changed according to the change direction. The distance from the gazing point is changed to that for the horizontal screen. For example, when the information processing device 3 (display unit 35) is held vertically, the angle of view of the display unit 35 and the distance from the gazing point are for a vertical screen (an image that matches the aspect ratio of the display screen in the vertical direction). It is set to the distance according to the display size of the corner and vertical display). Further, regarding the display direction of the image displayed on the display unit 35, the vertical direction of the game image acquired by the virtual camera becomes the long axis direction of the display unit 35 according to the posture of the display unit 35 with respect to the gravity direction in the real space. In addition, the direction below the top of the game image is set to be closer to the direction of gravity acting on the display unit 35. Then, when the display unit 35 is changed from the vertical holding state to the horizontal holding state by rotating 90 ° clockwise around the depth direction of the display screen (roll rotation), from the angle of view and the gazing point of the virtual camera. The distance is changed to that for the horizontal screen. As a result, when the information processing device 3 (display unit 35) is held horizontally, the minor axis direction of the display unit 35 is the vertical direction of the virtual space (more specifically, the downward direction of the real space). The display direction of the game image is set so that the direction of the short axis of the display unit 35 is the direction of gravity in the virtual space).

図13に示すように、表示部35を横持ち状態にして操作する第2モードの場合、表示部35に設けられているタッチパネルのタッチ領域に、互いに重ならない第1領域A1と第2領域A2とが設定される。具体的には、第1領域A1は、横持ちされた表示部35の表示画面の左半分を覆うタッチ領域に設定される。また、第2領域A2は、横持ちされた表示部35の表示画面の右半分を覆うタッチ領域に設定され、第1領域A1と上記表示画面の中央で隣接して設けられる。そして、第2モードでは、第1領域A1をタッチ操作することによって、プレイヤオブジェクトPOの移動方向を制御することができる。また、第2モードでは、第2領域A2をタッチ操作することによって、プレイヤオブジェクトPOが所持しているアイテムIを発射する動作を制御することができる。 As shown in FIG. 13, in the case of the second mode in which the display unit 35 is held horizontally and operated, the first area A1 and the second area A2 that do not overlap each other with the touch area of the touch panel provided on the display unit 35. And are set. Specifically, the first area A1 is set as a touch area that covers the left half of the display screen of the horizontally held display unit 35. Further, the second area A2 is set as a touch area that covers the right half of the display screen of the horizontally held display unit 35, and is provided adjacent to the first area A1 at the center of the display screen. Then, in the second mode, the moving direction of the player object PO can be controlled by touching the first region A1. Further, in the second mode, the operation of firing the item I possessed by the player object PO can be controlled by touching the second area A2.

なお、表示部35に設けられているタッチパネルのタッチ領域には、プレイヤオブジェクトPOの移動方向およびアイテムIの発射動作の何れも制御されないタッチ操作無効領域が設けられていてもかまわない。一例として、表示部35を縦持ち状態にして操作する第1モードおよび表示部35を横持ち状態にして操作する第2モードの何れの場合であっても、表示画面の上部となるタッチ領域の一定領域(例えば、表示画面最上部から当該表示画面の17.5%分までの表示画面上部領域のタッチ領域)を上記タッチ操作無効領域として、当該タッチ操作無効領域にスワイプ操作によるタッチ位置が侵入した場合に当該スワイプ操作を無効にして当該スワイプ操作によってプレイヤオブジェクトPOの移動方向およびアイテムIの発射動作の何れも制御しないようにしてもよい。このように、何れの操作モードでも表示画面の上部となるタッチ領域にタッチ操作無効領域を設けることによって、何れの操作モードでもユーザにとって操作しやすい当該表示画面下部のタッチ領域を用いたタッチ操作をユーザに促すことが可能となる。なお、上記タッチ操作無効領域にタッチ操作が行われた場合、プレイヤオブジェクトPOの移動方向制御およびアイテムIの発射動作制御とは異なる他のゲーム制御が実行可能に構成されてもかまわない。 The touch area of the touch panel provided on the display unit 35 may be provided with a touch operation invalid area in which neither the moving direction of the player object PO nor the firing operation of the item I is controlled. As an example, in either case of the first mode in which the display unit 35 is operated in the vertical holding state and the second mode in which the display unit 35 is operated in the horizontal holding state, the touch area at the upper part of the display screen is formed. A certain area (for example, the touch area of the upper part of the display screen from the top of the display screen to 17.5% of the display screen) is set as the touch operation invalid area, and the touch position by swipe operation invades the touch operation invalid area. If this is the case, the swipe operation may be disabled so that neither the moving direction of the player object PO nor the firing operation of the item I is controlled by the swipe operation. In this way, by providing a touch operation invalid area in the touch area at the top of the display screen in any operation mode, a touch operation using the touch area at the bottom of the display screen, which is easy for the user to operate in any operation mode, can be performed. It is possible to urge the user. When the touch operation is performed in the touch operation invalid area, other game controls different from the movement direction control of the player object PO and the launch operation control of the item I may be configured to be executable.

横持ちされた表示部35の第1領域A1に設定された左側基準座標(例えば、第1領域A1にタッチオンされた左側基準座標RL0)を基準として、右方向に第1領域A1内でスワイプするタッチ操作が行われた場合、プレイヤオブジェクトPOが右に移動方向を変化させる。また、横持ちされた表示部35の第1領域A1に設定された左側基準座標を基準として、左方向に第1領域A1内でスワイプするタッチ操作が行われた場合、プレイヤオブジェクトPOが左に移動方向を変化させる。例えば、図13において、第1領域A1内に設定された左側基準座標を示す左側基準位置RLと現在の第1領域A1内のタッチ位置を示す左側タッチ位置TLとが図示されており(実際には、左側基準位置および現在の左側タッチ位置を示す画像は表示部35に表示されないが、図13では左側基準位置を示す左側基準位置RLおよび左側タッチ位置を示す左側タッチ位置TLをそれぞれ破線で便宜上図示している)、左側基準位置RLに対して左側タッチ位置TLが左方向に配置されているため、プレイヤオブジェクトPOが左に移動方向を変化させる。なお、第2モードでは、第1領域A1内の左側基準座標を基準として、表示部35の上下方向に第1領域A1内でスワイプするタッチ操作が行われたとしても、アイテムIを発射する動作は行われない。すなわち、横持ちされた表示部35の第1領域A1に対するスワイプ入力において、当該スワイプ入力に上下方向成分が含まれていたとしても、アイテムIの発射動作の制御が行われることはなく、第1領域A1は、タッチ操作に応じてプレイヤオブジェクトPOの移動方向を変化させるためのタッチ操作専用領域として作用する。 Swipe right in the first area A1 with reference to the left side reference coordinates set in the first area A1 of the horizontally held display unit 35 (for example, the left side reference coordinates RL0 touched on to the first area A1). When a touch operation is performed, the player object PO changes the moving direction to the right. Further, when the touch operation of swiping in the first area A1 to the left is performed with the left reference coordinates set in the first area A1 of the horizontally held display unit 35 as a reference, the player object PO moves to the left. Change the direction of movement. For example, in FIG. 13, the left side reference position RL indicating the left side reference coordinates set in the first area A1 and the left side touch position TL indicating the current touch position in the first area A1 are shown (actually). Is not displayed on the display unit 35 as an image showing the left side reference position and the current left side touch position, but in FIG. 13, the left side reference position RL indicating the left side reference position and the left side touch position TL indicating the left side touch position are shown by broken lines for convenience. As shown in the figure), since the left touch position TL is arranged to the left with respect to the left reference position RL, the player object PO changes the movement direction to the left. In the second mode, even if a touch operation of swiping in the first area A1 is performed in the vertical direction of the display unit 35 with reference to the left reference coordinate in the first area A1, the operation of firing the item I is performed. Is not done. That is, in the swipe input to the first region A1 of the horizontally held display unit 35, even if the swipe input contains a vertical component, the firing operation of the item I is not controlled, and the first The area A1 acts as a touch operation dedicated area for changing the moving direction of the player object PO in response to the touch operation.

また、横持ちされた表示部35においても、プレイヤオブジェクトPOの移動に関連する制御を指示するための態様切替ボタンIBが第1領域A1内に表示される。ここで、態様切替ボタンIBは、第1モードと同様に上記スワイプするタッチ操作に対応するプレイヤオブジェクトPOの移動(走行)態様を選択するためのタッチ領域を示す画像である。第2モードにおける態様切替ボタンIBは、表示部35を横持ちした場合の第1領域A1の下部中央付近に表示されることによって、第1領域A1のタッチ操作に用いられる円形領域を当該位置に示し、選択可能な走行態様(図13の例では「ドリフト」)が当該円形領域内部に記述されている。つまり、第2モードにおける態様切替ボタンIBは、第1モードと比べて第1領域A1側に移動させて表示されることになる。そして、態様切替ボタンIBが示す円形領域内部でタッチオンしてスワイプする操作が行われた場合、第1モードと同様に当該態様切替ボタンIBが指定する走行態様によってプレイヤオブジェクトPOが当該スワイプされた方向に移動方向を変化させる。また、態様切替ボタンIBが示す第1領域A1の円形領域外部でタッチオンしてスワイプする操作が行われた場合、当該態様切替ボタンIBが指定する走行態様とは異なる走行態様によってプレイヤオブジェクトPOが当該スワイプされた方向に移動方向を変化させる。なお、第2モードにおいても、態様切替ボタンIBを用いて指定可能な走行態様は、ユーザ操作に応じて予め指定可能であってもよい。また、第2モードにおいても、異なる走行態様をそれぞれ示す複数の態様切替ボタンIBが第1領域A1内に表示されてもよい。 Further, also in the horizontally held display unit 35, the mode switching button IB for instructing the control related to the movement of the player object PO is displayed in the first area A1. Here, the mode switching button IB is an image showing a touch area for selecting a movement (running) mode of the player object PO corresponding to the swipe touch operation as in the first mode. The mode switching button IB in the second mode is displayed near the lower center of the first region A1 when the display unit 35 is held horizontally, so that the circular region used for the touch operation of the first region A1 is set to the relevant position. Shown and selectable travel modes (“drift” in the example of FIG. 13) are described within the circular region. That is, the mode switching button IB in the second mode is moved to the first area A1 side and displayed as compared with the first mode. Then, when the operation of touching on and swiping is performed inside the circular area indicated by the mode switching button IB, the direction in which the player object PO is swiped according to the traveling mode specified by the mode switching button IB as in the first mode. Change the direction of movement. Further, when the operation of touching on and swiping outside the circular area of the first region A1 indicated by the mode switching button IB is performed, the player object PO is concerned with a running mode different from the running mode specified by the mode switching button IB. Change the direction of movement in the swiped direction. Even in the second mode, the traveling mode that can be specified by using the mode switching button IB may be specified in advance according to the user operation. Further, also in the second mode, a plurality of mode switching button IBs indicating different traveling modes may be displayed in the first region A1.

なお、横持ちされた表示部35の第1領域A1に対するスワイプ入力が左右方向である場合にプレイヤオブジェクトPOの移動方向を変化させる方法および処理については、第1領域A1内でタッチ操作が行われている限り、上述した第1モードと同様であるため、詳細な説明を省略する。また、上述した第1モードにおける基準座標R0と同様に、第1領域A1内に対してタッチオンされた位置に左側基準座標RL0が設定される。また、上述した第1モードにおける現タッチ位置座標Tに基づいて(例えば、追従して)設定される基準座標Rmと同様に、第1領域A1内における左側タッチ位置座標TLに追従して左側基準座標RLmが設定される。これらの第1領域A1に設定される左側基準座標RL0および左側基準座標RLmについても、上述した第1モードにおいて設定される基準座標R0および基準座標Rmと同様にそれぞれ設定されるため、詳細な説明を省略する。 As for the method and process of changing the moving direction of the player object PO when the swipe input to the first area A1 of the horizontally held display unit 35 is in the left-right direction, a touch operation is performed in the first area A1. As long as it is the same as the first mode described above, detailed description thereof will be omitted. Further, similarly to the reference coordinate R0 in the first mode described above, the left reference coordinate RL0 is set at the position touched on in the first region A1. Further, similarly to the reference coordinate Rm set based on (for example, following) the current touch position coordinate T in the first mode described above, the left side reference follows the left touch position coordinate TL in the first region A1. The coordinates RLm are set. The left side reference coordinate RL0 and the left side reference coordinate RLm set in the first region A1 are also set in the same manner as the reference coordinate R0 and the reference coordinate Rm set in the first mode described above, and thus are described in detail. Is omitted.

ここで、第2モードにおいて、ハンドル操作を行うために算出される横持ちされた表示部35の第1領域A1に対するスワイプ入力における表示画面の左右方向成分の大きさは、表示部35が90°ロール回転しているため、第1領域A1に設定された左側基準座標(例えば、第1領域A1にタッチオンされた左側基準座標RL0)と、継続して行われているスワイプ操作における現在の左側タッチ位置座標TLとの差における第2軸(長軸)方向成分の大きさが用いられることになる。なお、第2モードにおいても、上記左右方向成分の大きさを算出するための左側基準座標は、現在の左側タッチ位置座標TLに追従して移動する左側基準座標RLmが用いられてもかまわない。この場合、スワイプ入力における第1領域A1の左右方向成分の大きさは、現在の左側タッチ位置座標TLに追従して移動する左側基準座標RLmと、タッチオンから継続して行われているスワイプ操作における現在の左側タッチ位置座標TLとの差における第2軸(長軸)方向成分の大きさが用いられる。 Here, in the second mode, the size of the left-right component of the display screen in the swipe input for the first area A1 of the horizontally held display unit 35 calculated to operate the steering wheel is 90 ° for the display unit 35. Since the roll is rotating, the left side reference coordinate set in the first area A1 (for example, the left side reference coordinate RL0 touched on to the first area A1) and the current left side touch in the continuous swipe operation. The magnitude of the component in the second axis (major axis) direction in the difference from the position coordinate TL will be used. Even in the second mode, the left side reference coordinate RLm that moves following the current left side touch position coordinate TL may be used as the left side reference coordinate for calculating the size of the left-right direction component. In this case, the size of the left-right component of the first region A1 in the swipe input is the left-hand reference coordinate RLm that moves following the current left-side touch position coordinate TL, and the swipe operation continuously performed from the touch-on. The magnitude of the second axis (major axis) direction component in the difference from the current left touch position coordinate TL is used.

また、第2モードでは、横持ちされた表示部35の第2領域A2内をタッチ操作することによって、プレイヤオブジェクトPOが所持しているアイテムIを発射する動作を制御することができる。例えば、横持ちされた表示部35の第2領域A2に対して上方向にスワイプするタッチ操作が行われると、プレイヤオブジェクトPOの使用準備位置に配置されている使用準備アイテムIPが発射可能な種類である場合、発射アイテムIMとなってプレイヤオブジェクトPOの前方に発射される。また、使用準備位置に配置されている使用準備アイテムIPの種類(例えば、バナナのアイテム)によって、横持ちされた表示部35の第2領域A2に対して下方向にスワイプするタッチ操作が行われた場合、プレイヤオブジェクトPOの後方に発射アイテムIMを発射することもできる。 Further, in the second mode, the operation of firing the item I possessed by the player object PO can be controlled by touching the inside of the second area A2 of the horizontally held display unit 35. For example, when a touch operation of swiping upward with respect to the second area A2 of the horizontally held display unit 35 is performed, the type of ready-to-use item IP arranged at the ready-to-use position of the player object PO can be fired. If, it becomes a firing item IM and is fired in front of the player object PO. Further, depending on the type of the use preparation item IP (for example, a banana item) arranged at the use preparation position, a touch operation of swiping downward with respect to the second area A2 of the horizontally held display unit 35 is performed. If so, the launch item IM can also be launched behind the player object PO.

横持ちされた表示部35の第2領域A2内に設定される右側基準座標を基準とする第2領域A2内のスワイプ入力における表示画面の上下方向成分に応じて、アイテムIの発射動作が制御される。例えば、図13において、第2領域A2内に設定されている右側基準座標を示す右側基準位置RRと現在の第2領域A2内のタッチ位置を示す右側タッチ位置TRとが図示(実際には、右側基準位置および現在の右側タッチ位置を示す画像は表示部35に表示されないが、図13では右側基準位置を示す右側基準位置RRおよび右側タッチ位置を示す右側タッチ位置TRをそれぞれ破線で便宜上図示している)されており、右側基準位置RRに対して上側にスワイプ操作されることにより右側タッチ位置TRが右側基準位置RRの上側に配置されているため、プレイヤオブジェクトPOの前方に発射アイテムIMが発射されている。なお、第2モードでは、第2領域A2内の右側基準座標を基準として、表示部35の左右方向に第2領域A2内でスワイプするタッチ操作が行われたとしても、プレイヤオブジェクトPOの移動方向の制御は行われない。すなわち、横持ちされた表示部35の第2領域A2に対するスワイプ入力において、当該スワイプ入力に左右方向成分が含まれていたとしても、プレイヤオブジェクトPOの移動方向の制御が行われることはなく、第2領域A2は、タッチ操作に応じてアイテムIの発射動作を制御するためのタッチ操作専用領域として作用する。 The firing operation of item I is controlled according to the vertical component of the display screen in the swipe input in the second area A2 with respect to the right reference coordinate set in the second area A2 of the horizontally held display unit 35. Will be done. For example, in FIG. 13, the right side reference position RR indicating the right side reference coordinates set in the second area A2 and the right side touch position TR indicating the current touch position in the second area A2 are shown (actually, The image showing the right side reference position and the current right side touch position is not displayed on the display unit 35, but in FIG. 13, the right side reference position RR indicating the right side reference position and the right side touch position TR indicating the right side touch position are shown by broken lines for convenience. Since the right touch position TR is located above the right reference position RR by swiping upward with respect to the right reference position RR, the launch item IM is placed in front of the player object PO. It has been fired. In the second mode, even if a touch operation of swiping in the second area A2 is performed in the left-right direction of the display unit 35 with reference to the right reference coordinate in the second area A2, the moving direction of the player object PO is performed. Is not controlled. That is, in the swipe input to the second region A2 of the horizontally held display unit 35, even if the swipe input contains a left-right direction component, the movement direction of the player object PO is not controlled, and the first The two regions A2 act as a touch operation dedicated region for controlling the firing operation of the item I in response to the touch operation.

また、横持ちされた表示部35においても、アイテムIの発射動作の制御に関連する制御を指示するためのアイテム抽選アイコンABが第2領域A2内に表示される。ここで、アイテム抽選アイコンABは、第1モードと同様に新たにアイテムIを取得するための抽選演出を行うためのユーザ指示を受け付ける操作ボタンである。第2モードにおけるアイテム抽選アイコンABは、表示部35を横持ちした場合の第2領域A2の上部中央付近に表示される。つまり、第2モードにおけるアイテム抽選アイコンABは、第1モードと比べて第2領域A2側に移動させて表示されることになる。そして、アイテム抽選アイコンABを選択する操作が行われた場合、アイテム抽選アイコンABおよび価格情報Mに代わって所持枠HFが出現し、全所持枠HF内において、回転抽選表示状態を示す回転表示アイテムIRが表示された後、各枠において何れか1つのアイテムIを停止表示させることによって、停止表示されたアイテムIが抽選で確定して取得されたことが示される。 Further, also in the horizontally held display unit 35, the item lottery icon AB for instructing the control related to the control of the firing operation of the item I is displayed in the second area A2. Here, the item lottery icon AB is an operation button for receiving a user instruction for performing a lottery effect for newly acquiring the item I as in the first mode. The item lottery icon AB in the second mode is displayed near the upper center of the second area A2 when the display unit 35 is held horizontally. That is, the item lottery icon AB in the second mode is moved to the second area A2 side and displayed as compared with the first mode. Then, when the operation of selecting the item lottery icon AB is performed, the possession frame HF appears in place of the item lottery icon AB and the price information M, and the rotation display item indicating the rotation lottery display state is displayed in all the possession frame HF. After the IR is displayed, by stopping and displaying any one item I in each frame, it is shown that the stopped and displayed item I is confirmed and acquired by lottery.

なお、第2モードにおいても、アイテム抽選方法やアイテムの使用方法については第1モードと同様であるため、詳細な説明を省略する。また、横持ちされた表示部35の第2領域A2に対するスワイプ入力が上下方向である場合にアイテムIを発射させる方法および処理については、第2領域A2内でタッチ操作が行われている限り、上述した第1モードと同様であるため、詳細な説明を省略する。また、上述した第1モードにおける基準座標R0と同様に、第2領域A2内に対してタッチオンされた位置に右側基準座標RR0が設定される。また、上述した第1モードにおける現タッチ位置座標Tに基づいて(例えば、追従して)設定される基準座標Rmと同様に、第2領域A2内における右側タッチ位置座標TRに追従して右側基準座標RRmが設定される。これらの第2領域A2に設定される右側基準座標RR0および右側基準座標RRmについても、上述した第1モードにおいて設定される基準座標R0および基準座標Rmと同様にそれぞれ設定されるため、詳細な説明を省略する。 Since the item lottery method and the item usage method are the same as those in the first mode in the second mode, detailed description thereof will be omitted. Further, regarding the method and process of firing the item I when the swipe input to the second area A2 of the horizontally held display unit 35 is in the vertical direction, as long as the touch operation is performed in the second area A2, the item I is fired. Since it is the same as the first mode described above, detailed description thereof will be omitted. Further, similarly to the reference coordinate R0 in the first mode described above, the right reference coordinate RR0 is set at the position touched on in the second region A2. Further, similar to the reference coordinate Rm set based on (for example, following) the current touch position coordinate T in the first mode described above, the right side reference follows the right touch position coordinate TR in the second region A2. The coordinates RRm are set. The right side reference coordinate RR0 and the right side reference coordinate RRm set in the second region A2 are also set in the same manner as the reference coordinate R0 and the reference coordinate Rm set in the first mode described above, and thus are described in detail. Is omitted.

ここで、第2モードにおいて、アイテムIの発射制御を行うために算出される横持ちされた表示部35の第2領域A2に対するスワイプ入力における表示画面の上下方向成分は、表示部35が90°ロール回転しているため、第2領域A2に設定された右側基準座標(例えば、現在の右側タッチ位置座標TRに追従して移動する右側基準座標RRm)と、継続して行われているスワイプ操作における現在の右側タッチ位置座標TRとの差における第1軸(短軸)方向成分が用いられることになる。なお、第2モードにおいても、上記上下方向成分を算出するための右側基準座標は、第2領域A2内にタッチオンされた左側基準座標RR0が用いられてもかまわない。この場合、スワイプ入力における第2領域A2の上下方向成分は、タッチオンされた右側基準座標RR0と、当該タッチオンから継続して行われているスワイプ操作における現在の右側タッチ位置座標TRとの差における第1軸(短軸)方向成分が用いられる。 Here, in the second mode, the vertical component of the display screen in the swipe input for the second region A2 of the horizontally held display unit 35 calculated to control the firing of the item I is 90 ° in the display unit 35. Since the roll is rotating, the right reference coordinate set in the second area A2 (for example, the right reference coordinate RRm that moves following the current right touch position coordinate TR) and the swipe operation that is continuously performed. The first axis (minor axis) direction component in the difference from the current right side touch position coordinate TR in is used. Even in the second mode, the left reference coordinate RR0 touched on in the second region A2 may be used as the right reference coordinate for calculating the vertical component. In this case, the vertical component of the second region A2 in the swipe input is the first in the difference between the touch-on right side reference coordinate RR0 and the current right side touch position coordinate TR in the swipe operation continuously performed from the touch-on. A uniaxial (minor axis) directional component is used.

上述した第2モードにおけるプレイヤオブジェクトPOの移動方向制御とアイテムIの発射制御とは、並行して行うことができる。すなわち、第2モードでは、横持ちされた表示部35における第1領域A1を用いたタッチ操作に基づいてプレイヤオブジェクトPOの移動方向制御を行われている間であっても、第2領域A2を用いたタッチ操作に基づいてアイテムIの発射制御を行うことができるため、ユーザは左右の指でマルチタッチ操作をしながら複数の制御を同時進行することができる。 The movement direction control of the player object PO and the launch control of the item I in the second mode described above can be performed in parallel. That is, in the second mode, even while the movement direction of the player object PO is controlled based on the touch operation using the first region A1 on the horizontally held display unit 35, the second region A2 is displayed. Since the launch control of the item I can be performed based on the touch operation used, the user can simultaneously proceed with a plurality of controls while performing the multi-touch operation with the left and right fingers.

なお、第2モードにおいて第1領域A1および第2領域A2を跨ぐスワイプ操作が行われた場合、一方の領域に対するタッチ操作を用いた制御から当該跨いだ先の他方の領域に対するタッチ操作を用いた制御に切り替えられる。 When the swipe operation straddling the first region A1 and the second region A2 is performed in the second mode, the touch operation for the other region beyond the straddling region is used instead of the control using the touch operation for one region. Switch to control.

例えば、第1領域A1内のスワイプ操作に応じたプレイヤオブジェクトPOの移動方向制御が行われている状態において、当該スワイプ操作によるタッチ座標が第2領域A2内に侵入した場合、第1領域A1内において設定されている各種タッチ座標データ(左側基準座標データ、現左側タッチ入力座標データ、左側タッチ履歴データ等)がクリアされて、当該侵入した第2領域A2内のスワイプ操作が用いられたアイテムIの発射制御に切り替えられる。一例として、第2領域A2内に対するタッチ操作が行われていない状態において、第1領域A1内から第2領域A2に侵入するスワイプ操作が行われた場合、侵入した第2領域A2内のスワイプ操作が用いられて切り替えられるアイテムIの発射制御では、第2領域A2に当該侵入した位置に右側基準座標RR0が新たに設定され、第2領域A2内における最新のタッチ入力座標TRと右側基準座標RR0または右側基準座標RRmとの間の上下方向成分が用いられる。他の例として、第2領域A2内に対するタッチ操作も行われている状態において、第1領域A1内から第2領域A2に侵入するスワイプ操作が行われて第2領域A2内に2つのタッチ入力座標が検出される状態となった場合、侵入した第2領域A2内のスワイプ操作を用いたアイテムIの発射制御では、当該2つのタッチ入力座標の中間位置となる座標を最新の右側タッチ入力座標TRとして、第2領域A2内に設定されている右側基準座標RR0または右側基準座標RRmとの間の上下方向成分が用いられる。 For example, in a state where the movement direction control of the player object PO according to the swipe operation in the first area A1 is performed, when the touch coordinates by the swipe operation intrude into the second area A2, the inside of the first area A1. Various touch coordinate data (left side reference coordinate data, current left side touch input coordinate data, left side touch history data, etc.) set in the above are cleared, and the swipe operation in the invaded second area A2 is used. Can be switched to launch control. As an example, when a swipe operation to invade the second area A2 is performed from the first area A1 in a state where the touch operation in the second area A2 is not performed, the swipe operation in the invaded second area A2 is performed. In the launch control of the item I which is switched by using, the right side reference coordinate RR0 is newly set in the second area A2 at the invaded position, and the latest touch input coordinate TR and the right side reference coordinate RR0 in the second area A2. Alternatively, the vertical component between the right reference coordinate RRm and the right reference coordinate RRm is used. As another example, in a state where a touch operation to the inside of the second area A2 is also performed, a swipe operation to invade the second area A2 from the first area A1 is performed and two touch inputs are performed in the second area A2. When the coordinates are detected, in the launch control of item I using the swipe operation in the invaded second area A2, the coordinates that are the intermediate positions of the two touch input coordinates are set to the latest right touch input coordinates. As TR, a vertical component between the right side reference coordinate RR0 or the right side reference coordinate RRm set in the second region A2 is used.

また、第2領域A2内のスワイプ操作に応じたアイテムIの発射制御が行われている状態において、当該スワイプ操作によるタッチ座標が第1領域A1内に侵入した場合、第2領域A2内において設定されている各種タッチ座標データ(右側基準座標データ、現右側タッチ入力座標データ、右側タッチ履歴データ等)がクリアされて、当該侵入した第1領域A1内のスワイプ操作が用いられたプレイヤオブジェクトPOの移動方向制御に切り替えられる。一例として、第1領域A1内に対するタッチ操作が行われていない状態において、第2領域A2内から第1領域A1に侵入するスワイプ操作が行われた場合、侵入した第1領域A1内のスワイプ操作が用いられて切り替えられるプレイヤオブジェクトPOの移動方向制御では、第1領域A1に当該侵入した位置に左側基準座標RL0が新たに設定され、第1領域A1内における最新のタッチ入力座標TLと左側基準座標RL0または左側基準座標RLmとの間の左右方向成分が用いられる。他の例として、第1領域A1内に対するタッチ操作も行われている状態において、第2領域A2内から第1領域A1に侵入するスワイプ操作が行われて第1領域A1内に2つのタッチ入力座標が検出される状態となった場合、侵入した第1領域A1内のスワイプ操作を用いたプレイヤオブジェクトPOの移動方向制御では、当該2つのタッチ入力座標の中間位置となる座標を最新の左側タッチ入力座標TLとして、第1領域A1内に設定されている左側基準座標RL0または左側基準座標RLmとの間の左右方向成分が用いられる。 Further, when the launch control of the item I corresponding to the swipe operation in the second area A2 is performed and the touch coordinates by the swipe operation intrude into the first area A1, it is set in the second area A2. Various touch coordinate data (right side reference coordinate data, current right side touch input coordinate data, right side touch history data, etc.) are cleared, and the swipe operation in the invaded first area A1 is used for the player object PO. It can be switched to the movement direction control. As an example, when a swipe operation to invade the first area A1 is performed from the second area A2 in a state where the touch operation in the first area A1 is not performed, the swipe operation in the invaded first area A1 is performed. In the movement direction control of the player object PO which is switched by using, the left side reference coordinate RL0 is newly set at the position where the player object PO has entered the first area A1, and the latest touch input coordinate TL and the left side reference in the first area A1 are set. A left-right component between the coordinate RL0 or the left reference coordinate RLm is used. As another example, in a state where a touch operation for the inside of the first area A1 is also performed, a swipe operation for invading the first area A1 from the second area A2 is performed and two touch inputs are performed in the first area A1. When the coordinates are detected, in the movement direction control of the player object PO using the swipe operation in the invaded first area A1, the coordinates that are the intermediate positions of the two touch input coordinates are touched on the latest left side. As the input coordinate TL, a left-right direction component between the left side reference coordinate RL0 or the left side reference coordinate RLm set in the first region A1 is used.

なお、上述した説明では、スワイプ操作中に他の領域に侵入した場合、当該スワイプ操作されていた領域において設定されている各種タッチ座標データがクリアされる例を用いたが、当該各種タッチ座標データのクリアを行わなくてもかまわない。例えば、スワイプ操作によって選択されている走行態様に応じて(例えば、プレイヤオブジェクトPOがドリフト走行している場合)、当該スワイプ操作によるタッチ座標が第2領域A2内に侵入した場合、第1領域A1内において設定されている各種タッチ座標データ(左側基準座標データ、現左側タッチ入力座標データ、左側タッチ履歴データ等)を維持しながら、当該スワイプ操作による左右方向成分を0として当該走行態様によるプレイヤオブジェクトPOの走行を継続しつつ、第2領域A2内に侵入したスワイプ操作に応じて、アイテムIの発射制御が行われてもよい。この場合、上記スワイプ操作が第1領域A1内のタッチ入力に戻った際、第1領域A1内において維持されている各種タッチ座標データを用いて、プレイヤオブジェクトPOの移動方向制御が再度行われることになる。 In the above description, when the user invades another area during the swipe operation, the various touch coordinate data set in the swipe operation area are cleared. However, the various touch coordinate data are used. You do not have to clear. For example, when the touch coordinates of the swipe operation enter the second region A2 according to the travel mode selected by the swipe operation (for example, when the player object PO is drifting), the first region A1 While maintaining various touch coordinate data (left side reference coordinate data, current left side touch input coordinate data, left side touch history data, etc.) set in, the player object according to the driving mode with the left-right direction component by the swipe operation set to 0. While continuing the traveling of the PO, the launch control of the item I may be performed in response to the swipe operation that has entered the second region A2. In this case, when the swipe operation returns to the touch input in the first area A1, the movement direction control of the player object PO is performed again using various touch coordinate data maintained in the first area A1. become.

ここで、横持ちされた表示部35に設定される第1領域A1と第2領域A2は、左右(表示部35の長軸方向)に並んで設定されている。また、第1領域A1に対するスワイプ操作は、その左右方向成分(表示部35の長軸方向成分)がプレイヤオブジェクトPOの移動方向制御に用いられ、その上下方向成分はプレイヤオブジェクトPOの移動方向制御(例えば、ハンドル制御やドリフト制御等)に用いられない。また、第2領域A2に対するスワイプ操作は、その上下方向成分(表示部35の短軸方向成分)がアイテムIの発射制御に用いられ、その左右方向成分はゲーム制御に用いられない。したがって、ユーザが第1領域A1におけるスワイプ操作の左右方向成分を用いたゲーム制御を行うつもりが、誤ってユーザが意図しない第2領域A2からスワイプ操作を開始してしまった場合であっても、ユーザが意図しない当該第2領域A2内のスワイプ操作が左右方向成分を生じさせる第1領域A1に向かうスワイプ操作になることが想定されるため、当該第2領域A2内のスワイプ操作ではアイテムIの発射制御が行われないことになる。したがって、上記スワイプ操作によるゲーム制御をユーザの意図に沿ったものに即座に切り替えることを可能にするとともに、当該スワイプ操作の途中で変更中の操作対象が他の操作対象に変更されることがないため、操作結果において混乱が生じることを防止することができる。また、ユーザが第2領域A2におけるスワイプ操作の上下方向成分を用いたゲーム制御を行うつもりが、誤ってユーザが意図しない第1領域A1からスワイプ操作を開始してしまった場合であっても、ユーザが上下方向成分を用いたゲーム制御が第2領域A2を用いることを理解しているため、表示画面の中心より少し左側となる第1領域A1内でタッチ操作を開始したとしてもその右側となる第2領域A2内にタッチ位置を移動させると考えられ、その際に制御対象を切り替えることで第1領域A1を用いた制御が継続することなく、その後第2領域A2を用いた制御が行えることになる。 Here, the first region A1 and the second region A2 set in the horizontally held display unit 35 are set side by side (in the long axis direction of the display unit 35). Further, in the swipe operation for the first region A1, the left-right direction component (long-axis direction component of the display unit 35) is used to control the movement direction of the player object PO, and the vertical component thereof controls the movement direction of the player object PO (the vertical direction component). For example, it is not used for handle control, drift control, etc.). Further, in the swipe operation for the second region A2, the vertical component (minor axis component of the display unit 35) is used for the launch control of the item I, and the horizontal component is not used for the game control. Therefore, even if the user intends to perform game control using the left-right component of the swipe operation in the first area A1, but the user accidentally starts the swipe operation from the second area A2 unintentionally. Since it is assumed that the swipe operation in the second area A2 that the user does not intend is a swipe operation toward the first area A1 that causes a left-right component, the swipe operation in the second area A2 is the item I. Launch control will not be performed. Therefore, it is possible to immediately switch the game control by the swipe operation to the one according to the user's intention, and the operation target being changed during the swipe operation is not changed to another operation target. Therefore, it is possible to prevent confusion in the operation result. Further, even if the user intends to perform game control using the vertical component of the swipe operation in the second area A2, but the user accidentally starts the swipe operation from the first area A1 unintentionally. Since the user understands that the game control using the vertical component uses the second area A2, even if the touch operation is started in the first area A1 which is slightly left side from the center of the display screen, it is on the right side. It is considered that the touch position is moved within the second region A2, and by switching the control target at that time, the control using the first region A1 can be performed without continuing the control using the second region A2. It will be.

なお、上述した操作モードの変更において、表示部35の縦持ち操作で用いられる第1モードにおけるプレイヤオブジェクトPOの移動方向制御では、スワイプ入力における第1領域A1の左右方向成分として表示部35の第1軸(短軸)方向成分が用いられている。また、表示部35の横持ち操作で用いられる第2モードにおけるアイテムIの発射制御では、スワイプ入力における第2領域A2の上下方向成分として表示部35の第1軸(短軸)方向成分が用いられている。つまり、表示部35を縦持ちする操作における左右方向成分として用いられる軸と、表示部35を横持ちする操作における上下方向成分として用いられる軸とが同じ軸となっているが、異なる軸が用いられてもかまわない。また、上述した操作モードの変更において、表示部35の縦持ち操作で用いられる第1モードにおけるアイテムIの発射制御では、スワイプ入力における第2領域A2の上下方向成分として表示部35の第2軸(長軸)方向成分が用いられている。また、表示部35の横持ち操作で用いられる第2モードにおけるプレイヤオブジェクトPOの移動方向制御では、スワイプ入力における第1領域A1の左右方向成分として表示部35の第2軸(長軸)方向成分が用いられている。つまり、表示部35を縦持ちする操作における上下方向成分として用いられる軸と、表示部35を横持ちする操作における左右方向成分として用いられる軸とが同じ軸となっているが、異なる軸が用いられてもかまわない。 In the above-mentioned change of the operation mode, in the movement direction control of the player object PO in the first mode used in the vertical holding operation of the display unit 35, the display unit 35 is used as the left-right direction component of the first region A1 in the swipe input. A uniaxial (minor axis) directional component is used. Further, in the firing control of the item I in the second mode used in the horizontal holding operation of the display unit 35, the first axis (short axis) direction component of the display unit 35 is used as the vertical component of the second region A2 in the swipe input. Has been done. That is, the axis used as the left-right component in the operation of holding the display unit 35 vertically and the axis used as the vertical component in the operation of holding the display unit 35 horizontally are the same axis, but different axes are used. It doesn't matter if it is done. Further, in the above-mentioned change of the operation mode, in the firing control of the item I in the first mode used in the vertical holding operation of the display unit 35, the second axis of the display unit 35 is used as the vertical component of the second region A2 in the swipe input. The (major axis) directional component is used. Further, in the movement direction control of the player object PO in the second mode used in the horizontal holding operation of the display unit 35, the second axis (long axis) direction component of the display unit 35 is used as the left-right direction component of the first region A1 in the swipe input. Is used. That is, the axis used as the vertical component in the operation of holding the display unit 35 vertically and the axis used as the horizontal component in the operation of holding the display unit 35 horizontally are the same axis, but different axes are used. It doesn't matter if it is done.

また、上述した実施例では、実空間における情報処理装置3(表示部35)の姿勢に基づいて、操作モードを切り替えているが、他の態様によって操作モードが切り替えられてもかまわない。一例として、複数の操作モードを示す選択肢からユーザが選択することによって、操作モードが切り替えられてもよい。他の例として、タッチパネルに対してタッチ操作されている数に基づいて、操作モードが切り替えられてもよい。一例として、タッチパネルに対してタッチ操作されている数が1つである場合に第1モードが選択され、タッチパネルに対してタッチ操作されている数が2つである場合に第2モードが選択されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the operation mode is switched based on the posture of the information processing apparatus 3 (display unit 35) in the real space, but the operation mode may be switched by another mode. As an example, the operation mode may be switched by the user selecting from the options indicating a plurality of operation modes. As another example, the operation mode may be switched based on the number of touch operations on the touch panel. As an example, the first mode is selected when the number of touch operations on the touch panel is one, and the second mode is selected when the number of touch operations on the touch panel is two. You may.

また、上述したスワイプ操作をガイドする画像を表示部35に表示してもかまわない。この場合、表示するガイド画像は、選択されている操作モードに応じた表示位置に表示することが考えられる。例えば、表示部35を縦持ちして操作する第1モードでは、左右方向へのスワイプ操作によってプレイヤオブジェクトPOの移動方向が変化することをガイドする画像と上下方向へのスワイプ操作によってアイテムIが発射されることをガイドする画像とを、表示画面の下部中央付近に表示することが考えられる。また、表示部35を横持ちして操作する第2モードでは、左右方向へのスワイプ操作によってプレイヤオブジェクトPOの移動方向が変化することをガイドする画像を第1領域A1の下部中央付近に表示し、上下方向へのスワイプ操作によってアイテムIが発射されることをガイドする画像を、第2領域A2の下部中央付近に表示することが考えられる。 Further, an image that guides the swipe operation described above may be displayed on the display unit 35. In this case, it is conceivable that the guide image to be displayed is displayed at the display position corresponding to the selected operation mode. For example, in the first mode in which the display unit 35 is vertically held and operated, an image that guides the movement direction of the player object PO to change by a swipe operation in the left-right direction and an item I are fired by a swipe operation in the up-down direction. It is conceivable to display an image that guides the display near the center of the lower part of the display screen. Further, in the second mode in which the display unit 35 is held horizontally and operated, an image that guides the movement direction of the player object PO to be changed by the swipe operation in the left-right direction is displayed near the lower center of the first area A1. It is conceivable to display an image that guides the item I to be launched by swiping in the vertical direction near the lower center of the second region A2.

また、タッチ領域における第1領域A1と第2領域A2との間に、何れの領域にも属さない間隙が設けられてもかまわない。この場合、第1領域A1内または第2領域A2内のスワイプ操作によるタッチ操作が上記間隙に逸脱した場合、第1領域A1内または第2領域A2内において設定されている各種タッチ座標データ(基準座標データ、現タッチ入力座標データ、タッチ履歴データ等)がクリアされて、当該スワイプ操作による制御処理が解除されてもよい。そして、上記間隙から第1領域A1内または第2領域A2内に侵入するスワイプ操作が行われた場合、当該侵入した位置を基準位置として当該侵入した領域を用いた制御処理が開始されてもよい。 Further, a gap that does not belong to any of the regions may be provided between the first region A1 and the second region A2 in the touch region. In this case, when the touch operation by the swipe operation in the first area A1 or the second area A2 deviates from the above gap, various touch coordinate data (reference) set in the first area A1 or the second area A2. Coordinate data, current touch input coordinate data, touch history data, etc.) may be cleared, and the control process by the swipe operation may be canceled. Then, when a swipe operation for entering the first region A1 or the second region A2 is performed from the gap, a control process using the invaded region may be started with the invaded position as a reference position. ..

また、上述した実施例では、スワイプ操作における左右方向成分または上下方向成分を用いてゲーム処理が行われる例を用いたが、他のタッチ操作態様を適用してもかまわない。例えば、途中で一旦タッチオフされるスワイプ操作であっても、同じ領域内でタッチ操作されている場合は、1つのスワイプ操作として取り扱って上述した処理を適用してもかまわない。この場合、第1領域A1内または第2領域A2内において設定されている各種タッチ座標データ(基準座標データ、現タッチ入力座標データ、タッチ履歴データ等)は、タッチオフされたとしても一定期間内において保持され、再度タッチオンされた場合に当該タッチ座標データが利用されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the game processing is performed using the left-right direction component or the up-down direction component in the swipe operation is used, but other touch operation modes may be applied. For example, even if the swipe operation is once touched off in the middle, if the touch operation is performed in the same area, it may be treated as one swipe operation and the above-mentioned process may be applied. In this case, various touch coordinate data (reference coordinate data, current touch input coordinate data, touch history data, etc.) set in the first area A1 or the second area A2 are within a certain period even if they are touched off. The touch coordinate data may be used when it is held and touched on again.

また、上述した実施例では、スワイプ操作の左右方向成分に応じて、プレイヤオブジェクトPOの移動方向が制御される例を用いたが、第1モードおよび第2モードの何れにおいても他の操作によってさらにプレイヤオブジェクトPOの移動方向が制御可能であってもかまわない。例えば、情報処理装置3(表示部35)全体を表示画面奥行方向周りに左右にロールする操作に応じて、プレイヤオブジェクトPOの移動方向が左右に変更可能であってもよい。このような情報処理装置3(表示部35)全体の姿勢を変化させる操作は、慣性センサ37からの出力を用いて実空間の重力方向を基準とした情報処理装置3(表示部35)全体の姿勢を算出することによって検出可能であり、重力方向を基準とした上記ロール角度に基づいてプレイヤオブジェクトPOの移動方向を制御することができる。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the moving direction of the player object PO is controlled according to the left-right direction component of the swipe operation is used, but in any of the first mode and the second mode, further operation is performed. The moving direction of the player object PO may be controllable. For example, the moving direction of the player object PO may be changed to the left or right according to the operation of rolling the entire information processing apparatus 3 (display unit 35) left or right around the depth direction of the display screen. Such an operation of changing the posture of the entire information processing device 3 (display unit 35) is performed by using the output from the inertial sensor 37 to refer to the gravity direction in the real space of the entire information processing device 3 (display unit 35). It can be detected by calculating the posture, and the moving direction of the player object PO can be controlled based on the roll angle with respect to the gravity direction.

また、上述した実施例では、横持ちされた表示部35におけるタッチ領域全体を左右に分割することによって、2つのタッチ領域(第1領域A1および第2領域A2)を設定しているが、タッチ領域全体を上下に分割することよって2つのタッチ領域をそれぞれ設定してもよい。例えば、表示部35におけるタッチ領域全体の上側半分領域をユーザの右手でタッチ操作する領域として設定し、当該タッチ領域全体の下側半分領域をユーザの左手でタッチ操作する領域として設定することによって、ユーザにとって好適なタッチ操作領域を設定することができる。 Further, in the above-described embodiment, the two touch areas (first area A1 and second area A2) are set by dividing the entire touch area of the horizontally held display unit 35 into left and right, but the touch is performed. Two touch areas may be set respectively by dividing the entire area into upper and lower parts. For example, by setting the upper half area of the entire touch area on the display unit 35 as an area to be touch-operated by the user's right hand, and setting the lower half area of the entire touch area as an area to be touch-operated by the user's left hand. It is possible to set a touch operation area suitable for the user.

次に、情報処理装置3において行われる処理の詳細を説明する。まず、図14を参照して、情報処理装置3において行われる処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図14は、情報処理装置3の記憶部32に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。 Next, the details of the processing performed by the information processing apparatus 3 will be described. First, with reference to FIG. 14, the main data used in the processing performed in the information processing apparatus 3 will be described. Note that FIG. 14 is a diagram showing an example of main data and programs stored in the storage unit 32 of the information processing apparatus 3.

図14に示すように、記憶部32のデータ記憶領域には、操作データDa、操作モードデータDb、縦持ち操作内容データDc、左側操作内容データDd、右側操作内容データDe、ハンドル角度データDf、発射方向データDg、プレイヤオブジェクト動作データDh、敵オブジェクト動作データDi、アイテム位置データDj、および画像データDk等が記憶される。なお、記憶部32には、図14に示す情報に含まれるデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータが記憶される。また、記憶部32のプログラム記憶領域には、情報処理プログラム(ゲームプログラム)等を構成する各種プログラム群Paが記憶される。 As shown in FIG. 14, in the data storage area of the storage unit 32, operation data Da, operation mode data Db, vertical holding operation content data Dc, left operation content data Dd, right operation content data De, handle angle data Df, Launch direction data Dg, player object motion data Dh, enemy object motion data Di, item position data Dj, image data Dk, and the like are stored. In addition to the data included in the information shown in FIG. 14, the storage unit 32 stores data necessary for processing, such as data used in an application to be executed. Further, in the program storage area of the storage unit 32, various program groups Pa constituting an information processing program (game program) and the like are stored.

操作データDaは、ユーザが情報処理装置3を操作した操作情報を示すデータである。例えば、タッチパネルを含む入力部34を操作したことを示す操作データは、情報処理装置3が処理する時間単位(例えば、1/60秒)毎に取得され、当該取得に応じて操作データDaに格納されて更新される。また、情報処理装置3(表示部35)を動かす操作によって慣性センサ37が検出した操作データも、情報処理装置3が処理する時間単位毎に取得され、当該取得に応じて操作データDaに格納されて更新される。 The operation data Da is data indicating operation information in which the user operates the information processing device 3. For example, the operation data indicating that the input unit 34 including the touch panel is operated is acquired for each time unit (for example, 1/60 second) processed by the information processing apparatus 3, and is stored in the operation data Da according to the acquisition. Will be updated. Further, the operation data detected by the inertial sensor 37 by the operation of moving the information processing device 3 (display unit 35) is also acquired for each time unit processed by the information processing device 3, and is stored in the operation data Da according to the acquisition. Will be updated.

操作モードデータDbは、設定されている操作モードを示すデータであり、具体的には現時点の操作モードが第1モードおよび第2モードの何れであるのかを示すデータである。 The operation mode data Db is data indicating the set operation mode, and specifically, is data indicating whether the current operation mode is the first mode or the second mode.

縦持ち操作内容データDcは、表示部35が縦持ちで操作されている場合の操作内容(第1モードにおける操作内容)を示すデータであり、現タッチ入力座標データDc1、タッチ軌跡座標データDc2、第1基準座標データDc3、第2基準座標データDc4、左右方向成分データDc5、入力長さデータDc6、入力ベクトルデータDc7、および判定領域データDc8等を含んでいる。 The vertical holding operation content data Dc is data indicating the operation content (operation content in the first mode) when the display unit 35 is operated vertically, and is the current touch input coordinate data Dc1, the touch locus coordinate data Dc2, and the vertical holding operation content data Dc. It includes the first reference coordinate data Dc3, the second reference coordinate data Dc4, the left-right component data Dc5, the input length data Dc6, the input vector data Dc7, the determination area data Dc8, and the like.

現タッチ入力座標データDc1は、第1モードにおいて入力部34(タッチパネル)を現時点でタッチ操作している現タッチ位置座標Tを示すデータである。タッチ軌跡座標データDc2は、タッチパネルに対してタッチオンしてから現時点までのタッチ入力座標の履歴(タッチ軌跡座標)を示すデータである。第1基準座標データDc3は、タッチパネルに対してタッチオンしたタッチ入力座標を示すデータであり、スワイプ入力における左右方向成分を算出するための第1基準座標(基準座標R0)を示すデータである。第2基準座標データDc4は、所定の条件を満たすようにタッチ軌跡座標上を移動するタッチ入力座標を示すデータであり、スワイプ入力における上下方向成分を算出するための第2基準座標(基準座標Rm)を示すデータである。なお、上述したように、第1モードにおけるスワイプ入力における左右方向成分は、第2基準座標Rmを基準として算出されてもかまわない。 The current touch input coordinate data Dc1 is data indicating the current touch position coordinate T at which the input unit 34 (touch panel) is currently touch-operated in the first mode. The touch locus coordinate data Dc2 is data showing the history (touch locus coordinates) of the touch input coordinates from the touch on to the touch panel to the present time. The first reference coordinate data Dc3 is data indicating the touch input coordinates touched on to the touch panel, and is data indicating the first reference coordinates (reference coordinates R0) for calculating the left-right direction component in the swipe input. The second reference coordinate data Dc4 is data indicating the touch input coordinates that move on the touch locus coordinates so as to satisfy a predetermined condition, and is the second reference coordinates (reference coordinates Rm) for calculating the vertical component in the swipe input. ). As described above, the left-right component in the swipe input in the first mode may be calculated with reference to the second reference coordinate Rm.

左右方向成分データDc5は、第1モードにおいて入力されたスワイプ入力の左右方向成分を示すデータである。 The left-right direction component data Dc5 is data indicating the left-right direction component of the swipe input input in the first mode.

入力長さデータDc6は、第1モードにおいて入力されたタッチ位置の軌跡の長さを示すデータである。入力ベクトルデータDc7は、基準座標Rmから現タッチ位置座標Tに向かうベクトルFDを示すデータである。 The input length data Dc6 is data indicating the length of the locus of the touch position input in the first mode. The input vector data Dc7 is data indicating a vector FD toward the current touch position coordinate T from the reference coordinate Rm.

判定領域データDc8は、上方向または下方向のスワイプ入力を判定するための判定領域UAおよびLAを示すデータである。 The determination area data Dc8 is data indicating the determination areas UA and LA for determining the swipe input in the upward or downward direction.

左側操作内容データDdは、表示部35が横持ちで操作されている場合の第1領域A1を用いた操作内容(第2モードにおいて第1領域A1をタッチ操作した操作内容)を示すデータであり、現左側タッチ入力座標データDd1、左側タッチ軌跡座標データDd2、左側第1基準座標データDd3、左側第2基準座標データDd4、左右方向成分データDd5、および左側入力長さデータDd6等を含んでいる。 The left operation content data Dd is data indicating the operation content using the first area A1 (the operation content in which the first area A1 is touch-operated in the second mode) when the display unit 35 is operated horizontally. , Current left side touch input coordinate data Dd1, left side touch locus coordinate data Dd2, left side first reference coordinate data Dd3, left side second reference coordinate data Dd4, left and right direction component data Dd5, left side input length data Dd6 and the like. ..

現左側タッチ入力座標データDd1は、第2モードにおいて入力部34(タッチパネル)の第1領域A1を現時点でタッチ操作している現左側タッチ位置座標TLを示すデータである。左側タッチ軌跡座標データDd2は、第1領域A1に対してタッチオンしてから現時点までの第1領域A1内のタッチ入力座標の履歴(タッチ軌跡座標)を示すデータである。左側第1基準座標データDd3は、第1領域A1に対してタッチオンしたタッチ入力座標を示すデータであり、第1領域A1のスワイプ入力における左右方向成分を算出するための左側基準座標(左側基準座標RL0)を示すデータである。左側第2基準座標データDd4は、所定の条件を満たすように第1領域A1内のタッチ軌跡座標上を移動するタッチ入力座標を示すデータであり、左側基準座標(左側基準座標RLm)を示すデータである。なお、上述したように、第2モードにおけるスワイプ入力における左右方向成分は、左側基準座標RLmを基準として算出されてもかまわない。 The current left side touch input coordinate data Dd1 is data indicating the current left side touch position coordinate TL in which the first area A1 of the input unit 34 (touch panel) is currently touch-operated in the second mode. The left touch locus coordinate data Dd2 is data showing the history (touch locus coordinates) of the touch input coordinates in the first region A1 from the touch on to the first region A1 to the present time. The left side first reference coordinate data Dd3 is data indicating the touch input coordinates touched on to the first area A1, and is the left side reference coordinates (left side reference coordinates) for calculating the left-right direction component in the swipe input of the first area A1. It is the data which shows RL0). The left side second reference coordinate data Dd4 is data indicating touch input coordinates that move on the touch locus coordinates in the first region A1 so as to satisfy a predetermined condition, and is data indicating left side reference coordinates (left side reference coordinates RLm). Is. As described above, the left-right component in the swipe input in the second mode may be calculated with reference to the left reference coordinate RLm.

左右方向成分データDd5は、第2モードにおいて第1領域A1に入力されたスワイプ入力の左右方向成分を示すデータである。 The left-right direction component data Dd5 is data indicating the left-right direction component of the swipe input input to the first region A1 in the second mode.

左側入力長さデータDd6は、第2モードにおいて第1領域A1に入力されたタッチ位置の軌跡の長さを示すデータである。 The left input length data Dd6 is data indicating the length of the locus of the touch position input to the first region A1 in the second mode.

右側操作内容データDeは、表示部35が横持ちで操作されている場合の第2領域A2を用いた操作内容(第2モードにおいて第2領域A2をタッチ操作した操作内容)を示すデータであり、現右側タッチ入力座標データDe1、右側タッチ軌跡座標データDe2、右側第1基準座標データDe3、右側第2基準座標データDe4、右側入力長さデータDe5、入力ベクトルデータDe6、および判定領域データDe7等を含んでいる。 The right operation content data De is data indicating the operation content using the second area A2 when the display unit 35 is operated horizontally (the operation content in which the second area A2 is touch-operated in the second mode). , Current right side touch input coordinate data De1, right side touch locus coordinate data De2, right side first reference coordinate data De3, right side second reference coordinate data De4, right side input length data De5, input vector data De6, judgment area data De7, etc. Includes.

現右側タッチ入力座標データDe1は、第2モードにおいて入力部34(タッチパネル)の第2領域A2を現時点でタッチ操作している現右側タッチ位置座標TRを示すデータである。右側タッチ軌跡座標データDe2は、第2領域A2に対してタッチオンしてから現時点までの第2領域A2内のタッチ入力座標の履歴(タッチ軌跡座標)を示すデータである。右側第1基準座標データDe3は、第2領域A2に対してタッチオンしたタッチ入力座標を示すデータであり、右側基準座標(右側基準座標RR0)を示すデータである。右側第2基準座標データDe4は、所定の条件を満たすように第2領域A2内のタッチ軌跡座標上を移動するタッチ入力座標を示すデータであり、第2領域A2のスワイプ入力における上下方向成分を算出するための右側基準座標(右側基準座標RRm)を示すデータである。 The current right side touch input coordinate data De1 is data indicating the current right side touch position coordinate TR in which the second area A2 of the input unit 34 (touch panel) is currently touch-operated in the second mode. The right touch locus coordinate data De2 is data showing the history (touch locus coordinates) of the touch input coordinates in the second region A2 from the touch on to the second region A2 to the present time. The right side first reference coordinate data De3 is data indicating the touch input coordinates touched on to the second region A2, and is data indicating the right side reference coordinates (right side reference coordinates RR0). The right second reference coordinate data De4 is data indicating the touch input coordinates that move on the touch locus coordinates in the second region A2 so as to satisfy a predetermined condition, and the vertical component in the swipe input of the second region A2. It is the data which shows the right side reference coordinate (right side reference coordinate RRm) for calculation.

右側入力長さデータDe5は、第2モードにおいて第2領域A2に入力されたタッチ位置の軌跡の長さを示すデータである。 The right input length data De5 is data indicating the length of the locus of the touch position input to the second region A2 in the second mode.

入力ベクトルデータDe6は、右側基準座標RRmから現右側タッチ位置座標TRに向かうベクトルFDを示すデータである。 The input vector data De6 is data indicating a vector FD toward the current right side touch position coordinate TR from the right side reference coordinate RRm.

判定領域データDe7は、第2領域A2における上方向または下方向のスワイプ入力を判定するための判定領域UAおよびLAを示すデータである。 The determination area data De7 is data indicating the determination areas UA and LA for determining the upward or downward swipe input in the second area A2.

ハンドル角度データDfは、上記スワイプ入力の左右方向成分に基づいて算出される、プレイヤオブジェクトPOのハンドル角度を示すデータである。発射方向データDgは、プレイヤオブジェクトPOが発射する発射アイテムIMの方向を示すデータである。 The steering wheel angle data Df is data indicating the steering wheel angle of the player object PO, which is calculated based on the left-right component of the swipe input. The launch direction data Dg is data indicating the direction of the launch item IM launched by the player object PO.

プレイヤオブジェクト動作データDhは、プレイヤオブジェクトPOの動作を示すデータであり、レース中のプレイヤオブジェクトPOの位置、速度、姿勢、周回回数、順位等を示すデータも含んでいる。敵オブジェクト動作データDiは、敵オブジェクトEOの動作を示すデータであり、レース中の敵オブジェクトEOの位置、速度、姿勢、周回回数、順位等を示すデータも含んでいる。アイテム位置データDjは、使用準備位置に配置されているアイコンI(使用準備アイテムIP)の位置や発射されたアイコンI(発射アイテムIM)の位置を示すデータである。 The player object motion data Dh is data indicating the motion of the player object PO, and also includes data indicating the position, speed, posture, number of laps, ranking, etc. of the player object PO during the race. The enemy object motion data Di is data indicating the motion of the enemy object EO, and also includes data indicating the position, speed, posture, number of laps, ranking, etc. of the enemy object EO during the race. The item position data Dj is data indicating the position of the icon I (prepared for use item IP) arranged at the ready-to-use position and the position of the fired icon I (launched item IM).

画像データDkは、ゲームの際に情報処理装置3の表示部35にゲーム画像(例えば、プレイヤオブジェクトPOの画像、敵オブジェクトEOの画像、アイテムIの画像、所持枠HFの画像、アイテム抽選アイコンABの画像、他の仮想オブジェクトの画像、コース等のフィールド画像、背景画像等)を表示するためのデータである。 The image data Dk is displayed on the display unit 35 of the information processing apparatus 3 during a game (for example, an image of a player object PO, an image of an enemy object EO, an image of an item I, an image of a possession frame HF, an item lottery icon AB). Image, image of other virtual objects, field image such as course, background image, etc.).

次に、図15~図18を参照して、情報処理装置3において行われる処理の詳細を説明する。なお、図15は、情報処理装置3において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16は、図15のステップS105における縦持ち操作内容判定処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。図17は、図15のステップS106における左側操作内容判定処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。図18は、図15のステップS107における右側操作内容判定処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。ここで、図15~図18に示すフローチャートにおいては、情報処理システム1における処理のうち、一例としてプレイヤオブジェクトPOに対する制御に関連するゲーム処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図15~図18では、制御部31が実行する各ステップを「S」と略称する。 Next, the details of the processing performed in the information processing apparatus 3 will be described with reference to FIGS. 15 to 18. Note that FIG. 15 is a flowchart showing an example of processing executed by the information processing apparatus 3. FIG. 16 is a subroutine showing a detailed example of the vertical holding operation content determination process in step S105 of FIG. FIG. 17 is a subroutine showing a detailed example of the left operation content determination process in step S106 of FIG. FIG. 18 is a subroutine showing a detailed example of the right operation content determination process in step S107 of FIG. Here, in the flowcharts shown in FIGS. 15 to 18, among the processes in the information processing system 1, the game processes related to the control of the player object PO will be mainly described as an example, and other processes not directly related to these processes will be described. Detailed description of the process will be omitted. Further, in FIGS. 15 to 18, each step executed by the control unit 31 is abbreviated as “S”.

本実施例においては、図15~図18に示す一連の処理は、制御部31(CPU)が、プログラム記憶部33に記憶されるゲームプログラム等を実行することによって行われる。なお、図15~図18に示す処理が開始されるタイミングは任意である。このとき、ゲームプログラムは、適宜のタイミングでその一部または全部が記憶部32に読み出され、制御部31によって実行される。これによって、図15~図18に示す一連の処理が開始される。なお、ゲームプログラムは、プログラム記憶部33に予め記憶されているものとする。ただし、他の実施例においては、情報処理装置3に着脱可能な記憶媒体から取得されて記憶部32に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されて記憶部32に記憶されてもよい。 In this embodiment, the series of processes shown in FIGS. 15 to 18 is performed by the control unit 31 (CPU) executing a game program or the like stored in the program storage unit 33. The timing at which the processes shown in FIGS. 15 to 18 are started is arbitrary. At this time, a part or all of the game program is read out to the storage unit 32 at an appropriate timing and executed by the control unit 31. As a result, a series of processes shown in FIGS. 15 to 18 is started. It is assumed that the game program is stored in advance in the program storage unit 33. However, in another embodiment, the information processing device 3 may be acquired from a removable storage medium and stored in the storage unit 32, or may be acquired from another device via a network such as the Internet and stored in the storage unit 32. It may be stored in 32.

また、図15~図18に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび/または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を制御部31が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部または全部のステップの処理を、上記制御部31のCPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。 Further, the processing of each step in the flowcharts shown in FIGS. 15 to 18 is merely an example, and if the same result can be obtained, the processing order of each step may be changed, or the processing of each step may be changed. In addition and / or instead, another process may be performed. Further, in this embodiment, the processing of each step of the above flowchart will be described as being executed by the control unit 31, but the processing of some or all the steps in the above flowchart may be performed by a processor other than the CPU of the control unit 31. A dedicated circuit may be executed.

図15において、制御部31は、初期設定を行い(ステップS101)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、以降の処理に用いる各パラメータを初期化する。 In FIG. 15, the control unit 31 performs initial setting (step S101) and proceeds to the next step. For example, the control unit 31 initializes each parameter used in the subsequent processing.

次に、制御部31は、入力部34および慣性センサ37から操作データを取得して操作データDaを更新し(ステップS102)、次のステップに処理を進める。 Next, the control unit 31 acquires operation data from the input unit 34 and the inertial sensor 37, updates the operation data Da (step S102), and proceeds to the next step.

次に、制御部31は、操作データDaを参照して、操作モードを判定する処理を行い(ステップS103)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、操作データDaが示す慣性センサ37が検出した検出結果(加速度センサが検出した3軸方向に沿った加速度および/または角速度センサが検出した3軸回りの角速度)に基づいて、任意の方法を用いて情報処理装置3(表示部35)に作用している重力加速度の方向を算出する。そして、制御部31は、表示部35に作用している重力加速度の方向が表示部35の短軸方向より長軸方向に近い場合、情報処理装置3(表示部35)が縦持ちされていると判定して、操作モードを第1モードに設定して操作モードデータDbを更新する。また、制御部31は、表示部35に作用している重力加速度の方向が表示部35の長軸方向より短軸方向に近い場合、情報処理装置3(表示部35)が横持ちされていると判定して、操作モードを第2モードに設定して操作モードデータDbを更新する。なお、モード切替手段は、モードを第1モードと第2モードとの間で切り替える処理を行うものであり、一例としてステップS103の処理を行う制御部31に相当する。 Next, the control unit 31 refers to the operation data Da, performs a process of determining the operation mode (step S103), and proceeds to the next step. For example, the control unit 31 is based on the detection result detected by the inertial sensor 37 indicated by the operation data Da (acceleration along the triaxial direction detected by the acceleration sensor and / or the angular velocity around the three axes detected by the angular velocity sensor). , The direction of the gravitational acceleration acting on the information processing apparatus 3 (display unit 35) is calculated by using an arbitrary method. When the direction of the gravitational acceleration acting on the display unit 35 is closer to the major axis direction than the minor axis direction of the display unit 35, the control unit 31 vertically holds the information processing device 3 (display unit 35). Is determined, the operation mode is set to the first mode, and the operation mode data Db is updated. Further, when the direction of the gravitational acceleration acting on the display unit 35 is closer to the minor axis direction than the major axis direction of the display unit 35, the control unit 31 horizontally holds the information processing device 3 (display unit 35). Is determined, the operation mode is set to the second mode, and the operation mode data Db is updated. The mode switching means performs a process of switching the mode between the first mode and the second mode, and corresponds to the control unit 31 that performs the process of step S103 as an example.

次に、制御部31は、操作モードデータDbを参照して、現時点の操作モードが第1モードであるか否かを判定する(ステップS104)。そして、制御部31は、現時点の操作モードが第1モードである場合、ステップS105に処理を進める。一方、制御部31は、現時点の操作モードが第2モードである場合、ステップS106に処理を進める。 Next, the control unit 31 refers to the operation mode data Db and determines whether or not the current operation mode is the first mode (step S104). Then, when the current operation mode is the first mode, the control unit 31 proceeds to step S105. On the other hand, when the current operation mode is the second mode, the control unit 31 proceeds to the process in step S106.

ステップS105において、制御部31は、縦持ち操作内容判定処理を行い、ステップS108に処理を進める。以下、図16を参照して、上記ステップS105において行われる縦持ち操作内容判定処理について説明する。 In step S105, the control unit 31 performs a vertical holding operation content determination process, and proceeds to step S108. Hereinafter, the vertical holding operation content determination process performed in step S105 will be described with reference to FIG.

図16において、制御部31は、上記ステップS102において取得した最新の操作データに基づいて、現タッチ位置座標を更新して(ステップS121)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、表示部35の表示画面に、当該表示画面の左右方向(表示部35の短軸方向)となるX軸(右方向がX軸正方向)と当該表示画面の上下方向(表示部35の長軸方向)となるY軸(上方向がY軸正方向)とが設定された表示画面座標系を定義する。そして、制御部31は、上記ステップS102において取得した最新の操作データから、情報処理装置3のタッチパネルに対してタッチ操作されている上記表示画面座標系のタッチ入力座標を現タッチ入力座標Tとして取得し、当該現タッチ入力座標Tを用いて現タッチ入力座標データDc1を更新する。なお、制御部31は、上記ステップS102において取得した最新の操作データに、タッチパネルに対してタッチ操作されているタッチ入力座標が含まれない場合、タッチパネルに対してユーザがタッチオフしていると判定して、タッチオフを示すデータを用いて現タッチ入力座標データDc1を更新する。 In FIG. 16, the control unit 31 updates the current touch position coordinates based on the latest operation data acquired in step S102 (step S121), and proceeds to the next step. For example, the control unit 31 displays on the display screen of the display unit 35 the X-axis (the right direction is the X-axis positive direction), which is the left-right direction of the display screen (the short axis direction of the display unit 35), and the vertical direction of the display screen. A display screen coordinate system in which a Y-axis (upward direction is the positive Y-axis direction) as (the long-axis direction of the display unit 35) is defined is defined. Then, the control unit 31 acquires the touch input coordinates of the display screen coordinate system touch-operated with respect to the touch panel of the information processing apparatus 3 as the current touch input coordinates T from the latest operation data acquired in step S102. Then, the current touch input coordinate data Dc1 is updated using the current touch input coordinate T. If the latest operation data acquired in step S102 does not include the touch input coordinates touch-operated with respect to the touch panel, the control unit 31 determines that the user is touching off the touch panel. Then, the current touch input coordinate data Dc1 is updated using the data indicating the touch-off.

次に、制御部31は、上記ステップS121において更新された現タッチ入力座標Tをタッチ軌跡座標に追加し(ステップS122)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、タッチ軌跡座標データDc2が示すタッチ軌跡座標に、上記ステップS121において更新された現タッチ入力座標Tを追加し、当該追加後のタッチ軌跡座標を用いてタッチ軌跡座標データDc2を更新する。なお、制御部31は、現タッチ入力座標データDc1がタッチオフを示す場合、タッチ軌跡座標データDc2を更新することなく次のステップに処理を進める。 Next, the control unit 31 adds the current touch input coordinates T updated in step S121 to the touch locus coordinates (step S122), and proceeds to the next step. For example, the control unit 31 adds the current touch input coordinates T updated in step S121 to the touch locus coordinates indicated by the touch locus coordinate data Dc2, and uses the added touch locus coordinates to touch the touch locus coordinate data Dc2. To update. When the current touch input coordinate data Dc1 indicates touch-off, the control unit 31 proceeds to the next step without updating the touch locus coordinate data Dc2.

次に、制御部31は、情報処理装置3のタッチパネルがタッチオフ状態からタッチオン状態となったか否かを判定する(ステップS123)。そして、制御部31は、タッチパネルがタッチオフ状態からタッチオン状態となった場合、ステップS124に処理を進める。一方、制御部31は、タッチパネルがタッチオフ状態からタッチオン状態となっていない場合(例えば、タッチオフ中やタッチオンされた後に継続してタッチ操作中である場合)、ステップS125に処理を進める。 Next, the control unit 31 determines whether or not the touch panel of the information processing apparatus 3 has changed from the touch-off state to the touch-on state (step S123). Then, when the touch panel changes from the touch-off state to the touch-on state, the control unit 31 proceeds to the process in step S124. On the other hand, when the touch panel is not in the touch-on state from the touch-off state (for example, during the touch-off or when the touch operation is continuously performed after the touch-on is performed), the control unit 31 proceeds to the process in step S125.

ステップS124において、制御部31は、第1基準座標および第2基準座標を設定し、ステップS125に処理を進める。例えば、制御部31は、現タッチ入力座標データDc1を参照して、上記ステップS121において更新された現タッチ入力座標Tを取得し、当該現タッチ入力座標Tを上記表示画面座標系の第1基準座標R0および第2基準座標Rmとしてそれぞれ設定する。そして、制御部31は、設定された第1基準座標R0を用いて第1基準座標データDc3を更新し、設定された第2基準座標Rmを用いて第2基準座標データDc4を更新する。 In step S124, the control unit 31 sets the first reference coordinate and the second reference coordinate, and proceeds to the process in step S125. For example, the control unit 31 refers to the current touch input coordinate data Dc1 to acquire the current touch input coordinate T updated in step S121, and uses the current touch input coordinate T as the first reference of the display screen coordinate system. It is set as the coordinate R0 and the second reference coordinate Rm, respectively. Then, the control unit 31 updates the first reference coordinate data Dc3 using the set first reference coordinate R0, and updates the second reference coordinate data Dc4 using the set second reference coordinate Rm.

ステップS125において、制御部31は、タッチパネルに対するスワイプ入力の左右方向成分を算出し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、第1基準座標データDc3および現タッチ入力座標データDc1を参照して、上記表示画面座標系における第1基準座標R0(X0、Y0)と現タッチ位置座標T(Xt、Yt)とを取得する。そして、制御部31は、スワイプ入力における表示画面の左右方向成分(X軸方向成分)の大きさとして、Xt-X0を算出し、当該算出されたXt-X0を用いて左右方向成分データDc5を更新する。なお、タッチパネルに対するスワイプ入力の左右方向成分を算出するために、第2基準座標Rmを用いる場合、制御部31は、第2基準座標データDc4および現タッチ入力座標データDc1を参照して、上記表示画面座標系における第2基準座標Rm(Xm、Ym)と現タッチ位置座標T(Xt、Yt)とを取得する。そして、制御部31は、スワイプ入力における表示画面の左右方向成分(X軸方向成分)の大きさとして、Xt-Xmを算出し、当該算出されたXt-Xmを用いて左右方向成分データDc5を更新する。 In step S125, the control unit 31 calculates the left-right component of the swipe input to the touch panel, and proceeds to the next step. For example, the control unit 31 refers to the first reference coordinate data Dc3 and the current touch input coordinate data Dc1, and refers to the first reference coordinate R0 (X0, Y0) in the display screen coordinate system and the current touch position coordinate T (Xt, Yt) and is acquired. Then, the control unit 31 calculates Xt-X0 as the size of the left-right direction component (X-axis direction component) of the display screen in the swipe input, and uses the calculated Xt-X0 to generate the left-right direction component data Dc5. Update. When the second reference coordinate Rm is used to calculate the left-right component of the swipe input to the touch panel, the control unit 31 refers to the second reference coordinate data Dc4 and the current touch input coordinate data Dc1 to display the above. The second reference coordinate Rm (Xm, Ym) in the screen coordinate system and the current touch position coordinate T (Xt, Yt) are acquired. Then, the control unit 31 calculates Xt-Xm as the size of the left-right direction component (X-axis direction component) of the display screen in the swipe input, and uses the calculated Xt-Xm to generate the left-right direction component data Dc5. Update.

次に、制御部31は、プレイヤオブジェクトPOのハンドル角度を算出し(ステップS126)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、上記ステップS125において算出された左右方向成分が正の値である場合、当該左右方向成分の絶対値に応じて右方向のハンドル角度を算出し、当該ハンドル角度を用いてハンドル角度データDfを更新する。また、制御部31は、上記ステップS125において算出された左右方向成分が負の値である場合、当該左右方向成分の絶対値に応じて左方向のハンドル角度を算出し、当該ハンドル角度を用いてハンドル角度データDfを更新する。なお、制御部31は、タッチパネルに対してタッチオフされている場合、所定の速度でハンドル角度を中立位置に戻すように変化させて、ハンドル角度データDfを更新する。なお、第1制御手段は、ゲームに対して第1制御を行う処理を行うものであり、一例としてステップS126の処理を行う制御部31に相当する。 Next, the control unit 31 calculates the handle angle of the player object PO (step S126), and proceeds to the next step. For example, when the left-right component calculated in step S125 is a positive value, the control unit 31 calculates the right-hand steering wheel angle according to the absolute value of the left-right component, and uses the steering wheel angle. The handle angle data Df is updated. Further, when the left-right component calculated in step S125 is a negative value, the control unit 31 calculates the left-hand steering wheel angle according to the absolute value of the left-right component, and uses the steering wheel angle. The handle angle data Df is updated. When the touch panel is touched off, the control unit 31 changes the handle angle so as to return it to the neutral position at a predetermined speed, and updates the handle angle data Df. The first control means performs the process of performing the first control on the game, and corresponds to the control unit 31 that performs the process of step S126 as an example.

次に、制御部31は、第2基準座標Rmから現タッチ入力座標Tまでの入力長さを算出し(ステップS127)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、現タッチ入力座標データDc1、タッチ軌跡座標データDc2、および第2基準座標データDc4を参照して、タッチ入力軌跡に沿った第2基準座標Rmから現タッチ位置座標Tまでの入力長さを算出し、当該入力長さを用いて入力長さデータDc6を更新する。 Next, the control unit 31 calculates the input length from the second reference coordinate Rm to the current touch input coordinate T (step S127), and proceeds to the next step. For example, the control unit 31 refers to the current touch input coordinate data Dc1, the touch locus coordinate data Dc2, and the second reference coordinate data Dc4, and from the second reference coordinate Rm along the touch input locus to the current touch position coordinate T. The input length of is calculated, and the input length data Dc6 is updated using the input length.

次に、制御部31は、上記ステップS127において算出された入力長さが所定の閾値Lより長いか否かを判定する(ステップS128)。そして、制御部31は、上記入力長さが所定の閾値Lより長い場合、ステップS129に処理を進める。一方、制御部31は、上記入力長さが所定の閾値L以下である場合、ステップS130に処理を進める。 Next, the control unit 31 determines whether or not the input length calculated in step S127 is longer than the predetermined threshold value L (step S128). Then, when the input length is longer than the predetermined threshold value L, the control unit 31 proceeds to the process in step S129. On the other hand, when the input length is equal to or less than the predetermined threshold value L, the control unit 31 proceeds to step S130.

ステップS129において、制御部31は、上記入力長さが閾値L以下となるように第2基準座標Rmを移動させ、ステップS130に処理を進める。例えば、制御部31は、上記ステップS127において算出された入力長さが所定の速度で閾値L以下となるように、閾値Lより長くなるタッチ位置座標Tの履歴を所定の速度に基づいて順次削除し、当該削除処理に応じて最も古いタッチ位置座標Tとなった位置を第2基準座標Rmとして設定する。これによって、制御部31は、タッチ入力軌跡に沿って現タッチ位置座標Tの方向に第2基準座標Rmを移動させ、当該移動後の第2基準座標Rmを用いて第2基準座標データDc4を更新する。なお、基準設定手段は、検出した座標入力の座標に基づいて、基準座標を設定する処理を行うものであり、一例としてステップS124およびS129の処理を行う制御部31に相当する。 In step S129, the control unit 31 moves the second reference coordinate Rm so that the input length is equal to or less than the threshold value L, and proceeds to step S130. For example, the control unit 31 sequentially deletes the history of the touch position coordinates T longer than the threshold value L so that the input length calculated in step S127 becomes equal to or less than the threshold value L at a predetermined speed. Then, the position that is the oldest touch position coordinate T according to the deletion process is set as the second reference coordinate Rm. As a result, the control unit 31 moves the second reference coordinate Rm in the direction of the current touch position coordinate T along the touch input locus, and uses the second reference coordinate Rm after the movement to generate the second reference coordinate data Dc4. Update. The reference setting means performs a process of setting the reference coordinates based on the detected coordinates of the coordinate input, and corresponds to a control unit 31 that performs the processes of steps S124 and S129 as an example.

ステップS130において、制御部31は、入力ベクトルFDを算出し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、現タッチ入力座標データDc1および第2基準座標データDc4を参照して、上記表示画面座標系において第2基準座標Rmから現タッチ位置座標Tに向かう入力ベクトルFDを算出し、当該入力ベクトルFDを用いて入力ベクトルデータDc7を更新する。 In step S130, the control unit 31 calculates the input vector FD and proceeds to the next step. For example, the control unit 31 refers to the current touch input coordinate data Dc1 and the second reference coordinate data Dc4 to calculate an input vector FD from the second reference coordinate Rm toward the current touch position coordinate T in the display screen coordinate system. , The input vector data Dc7 is updated using the input vector FD.

次に、制御部31は、入力ベクトルFDの長さが所定の長さ以上、かつ、当該入力ベクトルFDが示す方向が予め定められている判定領域内であるか否かを判定する(ステップS131)。そして、制御部31は、入力ベクトルFDの長さが所定の長さ以上、かつ、当該入力ベクトルFDが示す方向が上記判定領域内である場合、ステップS132に処理を進める。一方、制御部31は、入力ベクトルFDの長さが所定の長さ以上ではない、または入力ベクトルFDが示す方向が上記判定領域内でない場合、発射方向データDgが示す発射方向を消去して、ステップS133に処理を進める。例えば、制御部31は、判定領域データDc8を参照して、Y軸正方向を中心とする所定の角度範囲である前方判定領域UAと、Y軸負方向を中心とする所定の角度範囲である後方判定領域LAとを取得し、上記ステップS130において算出された入力ベクトルFDの長さが所定の長さ以上、かつ、入力ベクトルFDの方向が前方判定領域UA内または後方判定領域LA内にある場合、上記ステップS131において肯定判定する。 Next, the control unit 31 determines whether or not the length of the input vector FD is equal to or longer than a predetermined length and the direction indicated by the input vector FD is within a predetermined determination region (step S131). ). Then, when the length of the input vector FD is equal to or longer than a predetermined length and the direction indicated by the input vector FD is within the determination region, the control unit 31 proceeds to the process in step S132. On the other hand, when the length of the input vector FD is not more than a predetermined length or the direction indicated by the input vector FD is not within the determination region, the control unit 31 erases the launch direction indicated by the launch direction data Dg. The process proceeds to step S133. For example, the control unit 31 refers to the determination area data Dc8 and has a front determination area UA which is a predetermined angle range centered on the positive direction of the Y axis and a predetermined angle range centered on the negative direction of the Y axis. The rear determination area LA is acquired, the length of the input vector FD calculated in step S130 is equal to or longer than a predetermined length, and the direction of the input vector FD is in the front determination area UA or the rear determination area LA. In this case, a positive determination is made in step S131.

ステップS132において、制御部31は、発射方向を設定し、ステップS133に処理を進める。例えば、制御部31は、上記ステップS130において算出された入力ベクトルFDの方向が前方判定領域UA内である場合、プレイヤオブジェクトPOの真正面方向を発射方向に設定し、当該発射方向を用いて発射方向データDgを更新する。また、制御部31は、上記ステップS130において算出された入力ベクトルFDの方向が後方判定領域LA内である場合、プレイヤオブジェクトPOの真後ろ方向を発射方向に設定し、当該発射方向を用いて発射方向データDgを更新する。なお、制御部31は、Y軸方向と入力ベクトルFDの方向との角度差だけ、プレイヤオブジェクトPOの真正面方向または真後ろ方向からずれた方向を、上記発射方向として設定してもかまわない。なお、第2制御手段は、ゲームに対して第1制御とは異なる第2制御を行う処理を行うものであり、一例としてステップS132の処理を行う制御部31に相当する。 In step S132, the control unit 31 sets the firing direction and proceeds with the process in step S133. For example, when the direction of the input vector FD calculated in step S130 is within the forward determination region UA, the control unit 31 sets the direction directly in front of the player object PO as the launch direction, and uses the launch direction to set the launch direction. Update the data Dg. Further, when the direction of the input vector FD calculated in step S130 is within the rear determination region LA, the control unit 31 sets the direction directly behind the player object PO as the launch direction, and uses the launch direction to launch the direction. Update the data Dg. The control unit 31 may set the direction deviated from the direction directly in front of the player object PO or the direction directly behind the player object PO by the angle difference between the Y-axis direction and the direction of the input vector FD as the firing direction. The second control means performs a process of performing a second control different from the first control for the game, and corresponds to a control unit 31 that performs the process of step S132 as an example.

ステップS133において、制御部31は、情報処理装置3のタッチパネルがタッチ操作されている状態からタッチオフ状態となったか否かを判定する。そして、制御部31は、タッチパネルがタッチ操作されている状態からタッチオフ状態となった場合、ステップS134に処理を進める。一方、制御部31は、タッチパネルがタッチ操作されている状態からタッチオフ状態となっていない場合(例えば、タッチオフされてから継続してタッチ操作されていない場合、タッチオンされた場合、タッチオンされた後に継続してタッチ操作中である場合)、当該サブルーチンによる処理を終了する。 In step S133, the control unit 31 determines whether or not the touch panel of the information processing apparatus 3 has changed from the touch-operated state to the touch-off state. Then, when the touch panel changes from the touch-operated state to the touch-off state, the control unit 31 proceeds to the process in step S134. On the other hand, the control unit 31 continues when the touch panel is not in the touch-off state from the touch-operated state (for example, when the touch-off is not continuously performed, when the touch-on is touch-on, or after the touch-on is performed). If the touch operation is in progress), the processing by the subroutine is terminated.

ステップS134において、制御部31は、第1基準座標R0、第2基準座標Rm、タッチ軌跡座標を消去して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部31は、第1基準座標データDc3が示す第1基準座標R0、第2基準座標データDc4が示す第2基準座標Rm、およびタッチ軌跡座標データDc2が示すタッチ軌跡座標をそれぞれ消去する。 In step S134, the control unit 31 erases the first reference coordinate R0, the second reference coordinate Rm, and the touch locus coordinate, and ends the process by the subroutine. For example, the control unit 31 erases the first reference coordinate R0 indicated by the first reference coordinate data Dc3, the second reference coordinate Rm indicated by the second reference coordinate data Dc4, and the touch trajectory coordinates indicated by the touch trajectory coordinate data Dc2. ..

図15に戻り、上記ステップS104において、現時点の操作モードが第2モードであると判定された場合、制御部31は、左側操作内容判定処理を行い(ステップS106)、ステップS107に処理を進める。以下、図17を参照して、上記ステップS106において行われる左側操作内容判定処理について説明する。 Returning to FIG. 15, when it is determined in step S104 that the current operation mode is the second mode, the control unit 31 performs a left operation content determination process (step S106), and proceeds to step S107. Hereinafter, the left operation content determination process performed in step S106 will be described with reference to FIG.

図17において、制御部31は、上記ステップS102において取得した最新の操作データに基づいて、現左側タッチ位置座標を更新して(ステップS141)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、表示部35の表示画面に、当該表示画面の左右方向(表示部35の長軸方向)となるX軸(左方向がX軸正方向)と当該表示画面の上下方向(表示部35の短軸方向)となるY軸(上方向がY軸正方向)とが設定された表示画面座標系を定義する。そして、制御部31は、上記ステップS102において取得した最新の操作データから、第1領域A1に対してタッチ操作されている上記表示画面座標系のタッチ入力座標を現左側タッチ入力座標TLとして取得し、当該現左側タッチ入力座標TLを用いて現左側タッチ入力座標データDd1を更新する。なお、制御部31は、上記ステップS102において取得した最新の操作データに、第1領域A1に対してタッチ操作されているタッチ入力座標が2つ含まれている場合、当該タッチ入力座標の中間位置を現左側タッチ入力座標TLとして現左側タッチ入力座標データDd1を更新する。また、制御部31は、上記ステップS102において取得した最新の操作データに、第1領域A1に対してタッチ操作されているタッチ入力座標が含まれない場合、第1領域A1がタッチオフされていると判定して、タッチオフを示すデータを用いて現左側タッチ入力座標データDd1を更新する。なお、領域設定手段は、タッチ領域において互いに重ならない第1領域および第2領域を設定する処理を行うものであり、一例としてステップS141の処理を行う制御部31に相当する。 In FIG. 17, the control unit 31 updates the current left side touch position coordinates based on the latest operation data acquired in step S102 (step S141), and proceeds to the next step. For example, the control unit 31 displays on the display screen of the display unit 35 the X-axis (the left direction is the positive direction of the X-axis), which is the left-right direction of the display screen (the long axis direction of the display unit 35), and the vertical direction of the display screen. A display screen coordinate system is defined in which a Y-axis (upward direction is the positive Y-axis direction), which is the (minor-axis direction of the display unit 35), is set. Then, the control unit 31 acquires the touch input coordinates of the display screen coordinate system touch-operated with respect to the first region A1 as the current left side touch input coordinates TL from the latest operation data acquired in step S102. , The current left touch input coordinate data Dd1 is updated using the current left touch input coordinate TL. When the latest operation data acquired in step S102 includes two touch input coordinates that have been touch-operated with respect to the first region A1, the control unit 31 has an intermediate position of the touch input coordinates. Is used as the current left touch input coordinate TL, and the current left touch input coordinate data Dd1 is updated. Further, when the latest operation data acquired in step S102 does not include the touch input coordinates touch-operated with respect to the first region A1, the control unit 31 determines that the first region A1 is touched off. The determination is made, and the current left touch input coordinate data Dd1 is updated using the data indicating the touch-off. The area setting means performs a process of setting a first area and a second area that do not overlap each other in the touch area, and corresponds to a control unit 31 that performs the process of step S141 as an example.

次に、制御部31は、上記ステップS141において更新された現左側タッチ入力座標TLを左側タッチ軌跡座標に追加し(ステップS142)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、左側タッチ軌跡座標データDd2が示す左側タッチ軌跡座標に、上記ステップS141において更新された現左側タッチ入力座標TLを追加し、当該追加後の左側タッチ軌跡座標を用いて左側タッチ軌跡座標データDd2を更新する。なお、制御部31は、現左側タッチ入力座標データDd1がタッチオフを示す場合、左側タッチ軌跡座標データDd2を更新することなく次のステップに処理を進める。 Next, the control unit 31 adds the current left touch input coordinate TL updated in step S141 to the left touch locus coordinate (step S142), and proceeds to the next step. For example, the control unit 31 adds the current left side touch input coordinate TL updated in step S141 to the left side touch locus coordinate indicated by the left side touch locus coordinate data Dd2, and uses the added left side touch locus coordinate to the left side. The touch locus coordinate data Dd2 is updated. When the current left side touch input coordinate data Dd1 indicates touch-off, the control unit 31 proceeds to the next step without updating the left side touch locus coordinate data Dd2.

次に、制御部31は、第1領域A1に対するタッチ操作が開始されたか否かを判定する(ステップS143)。例えば、制御部31は、第1領域A1にタッチオンされた場合や第2領域A2から第1領域A1に跨ぐタッチ操作が行われた場合、上記ステップS143において肯定判定する。そして、制御部31は、第1領域A1に対するタッチ操作が開始された場合、ステップS144に処理を進める。一方、制御部31は、第1領域A1に対するタッチ操作が開始されていない場合(例えば、第1領域A1内がタッチ操作されていない場合や第1領域A1に対して継続してタッチ操作中である場合)、ステップS145に処理を進める。 Next, the control unit 31 determines whether or not the touch operation for the first region A1 has been started (step S143). For example, when the control unit 31 is touched on to the first region A1 or when a touch operation straddling the second region A2 to the first region A1 is performed, the control unit 31 makes an affirmative determination in step S143. Then, when the touch operation for the first region A1 is started, the control unit 31 proceeds to the process in step S144. On the other hand, when the touch operation for the first area A1 has not been started (for example, when the touch operation is not performed in the first area A1 or the touch operation is continuously performed for the first area A1), the control unit 31 is in the process of touching the first area A1. If there is), the process proceeds to step S145.

ステップS144において、制御部31は、左側第1基準座標および左側第2基準座標を設定し、ステップS125に処理を進める。例えば、制御部31は、現左側タッチ入力座標データDd1を参照して、上記ステップS141において更新された現左側タッチ入力座標TLを取得し、当該現左側タッチ入力座標TLを上記表示画面座標系の左側第1基準座標RL0および左側第2基準座標RLmとしてそれぞれ設定する。そして、制御部31は、設定された左側第1基準座標RL0を用いて左側第1基準座標データDd3を更新し、設定された左側第2基準座標RLmを用いて左側第2基準座標データDd4を更新する。 In step S144, the control unit 31 sets the left side first reference coordinate and the left side second reference coordinate, and proceeds to the process in step S125. For example, the control unit 31 refers to the current left touch input coordinate data Dd1 to acquire the current left touch input coordinate TL updated in step S141, and sets the current left touch input coordinate TL in the display screen coordinate system. It is set as the left side first reference coordinate RL0 and the left side second reference coordinate RLm, respectively. Then, the control unit 31 updates the left side first reference coordinate data Dd3 using the set left side first reference coordinate RL0, and updates the left side second reference coordinate data Dd4 using the set left side second reference coordinate RLm. Update.

ステップS145において、制御部31は、第1領域A1に対するスワイプ入力の左右方向成分を算出し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、左側第1基準座標データDd3および現左側タッチ入力座標データDd1を参照して、上記表示画面座標系における左側第1基準座標RL0(XL0、YL0)と現左側タッチ位置座標TL(XtL、YtL)とを取得する。そして、制御部31は、スワイプ入力における表示画面の左右方向成分(X軸方向成分)の大きさとして、XtL-XL0を算出し、当該算出されたXtL-XL0を用いて左右方向成分データDd5を更新する。なお、タッチパネルに対するスワイプ入力の左右方向成分を算出するために、左側第2基準座標RLmを用いる場合、制御部31は、左側第2基準座標データDd4および現左側タッチ入力座標データDd1を参照して、上記表示画面座標系における左側第2基準座標RLm(XLm、YLm)と現タッチ位置座標T(XtL、YtL)とを取得する。そして、制御部31は、スワイプ入力における表示画面の左右方向成分(X軸方向成分)の大きさとして、XtL-XLmを算出し、当該算出されたXtL-XLmを用いて左右方向成分データDd5を更新する。 In step S145, the control unit 31 calculates the left-right component of the swipe input for the first region A1 and proceeds to the next step. For example, the control unit 31 refers to the left side first reference coordinate data Dd3 and the current left side touch input coordinate data Dd1, and refers to the left side first reference coordinate RL0 (XL0, YL0) in the display screen coordinate system and the current left side touch position coordinate. Acquire TL (XtL, YtL). Then, the control unit 31 calculates XtL-XL0 as the size of the left-right direction component (X-axis direction component) of the display screen in the swipe input, and uses the calculated XtL-XL0 to generate the left-right direction component data Dd5. Update. When the left side second reference coordinate RLm is used to calculate the left-right component of the swipe input to the touch panel, the control unit 31 refers to the left side second reference coordinate data Dd4 and the current left side touch input coordinate data Dd1. , The left second reference coordinate RLm (XLm, YLm) and the current touch position coordinate T (XtL, YtL) in the display screen coordinate system are acquired. Then, the control unit 31 calculates XtL-XLm as the size of the left-right direction component (X-axis direction component) of the display screen in the swipe input, and uses the calculated XtL-XLm to generate the left-right direction component data Dd5. Update.

次に、制御部31は、プレイヤオブジェクトPOのハンドル角度を算出し(ステップS146)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、上記ステップS145において算出された左右方向成分が正の値である場合、当該左右方向成分の絶対値に応じて右方向のハンドル角度を算出し、当該ハンドル角度を用いてハンドル角度データDfを更新する。また、制御部31は、上記ステップS145において算出された左右方向成分が負の値である場合、当該左右方向成分の絶対値に応じて左方向のハンドル角度を算出し、当該ハンドル角度を用いてハンドル角度データDfを更新する。なお、制御部31は、第1領域A1内がタッチ操作されていない場合、所定の速度でハンドル角度を中立位置に戻すように変化させて、ハンドル角度データDfを更新する。なお、第1制御手段は、ゲームに対して第1制御を行う処理を行うものであり、一例としてステップS146の処理を行う制御部31に相当する。 Next, the control unit 31 calculates the handle angle of the player object PO (step S146), and proceeds to the next step. For example, when the left-right component calculated in step S145 is a positive value, the control unit 31 calculates a right-hand steering wheel angle according to the absolute value of the left-right component, and uses the steering wheel angle. The handle angle data Df is updated. Further, when the left-right component calculated in step S145 is a negative value, the control unit 31 calculates the left-hand steering wheel angle according to the absolute value of the left-right component, and uses the steering wheel angle. The handle angle data Df is updated. When the inside of the first region A1 is not touch-operated, the control unit 31 changes the steering wheel angle so as to return it to the neutral position at a predetermined speed, and updates the steering wheel angle data Df. The first control means performs the process of performing the first control on the game, and corresponds to the control unit 31 that performs the process of step S146 as an example.

次に、制御部31は、左側第2基準座標RLmから現左側タッチ入力座標TLまでの左側入力長さを算出し(ステップS147)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、現左側タッチ入力座標データDd1、左側タッチ軌跡座標データDd2、および左側第2基準座標データDd4を参照して、左側タッチ入力軌跡に沿った左側第2基準座標RLmから現左側タッチ位置座標TLまでの左側入力長さを算出し、当該左側入力長さを用いて左側入力長さデータDd6を更新する。 Next, the control unit 31 calculates the left side input length from the left side second reference coordinate RLm to the current left side touch input coordinate TL (step S147), and proceeds to the next step. For example, the control unit 31 refers to the current left side touch input coordinate data Dd1, the left side touch locus coordinate data Dd2, and the left side second reference coordinate data Dd4, and is present from the left side second reference coordinate RLm along the left side touch input locus. The left side input length up to the left side touch position coordinate TL is calculated, and the left side input length data Dd6 is updated using the left side input length.

次に、制御部31は、上記ステップS147において算出された左側入力長さが所定の閾値Lより長いか否かを判定する(ステップS148)。そして、制御部31は、上記左側入力長さが所定の閾値Lより長い場合、ステップS149に処理を進める。一方、制御部31は、上記左側入力長さが所定の閾値L以下である場合、ステップS150に処理を進める。 Next, the control unit 31 determines whether or not the left input length calculated in step S147 is longer than the predetermined threshold value L (step S148). Then, when the left input length is longer than the predetermined threshold value L, the control unit 31 proceeds to the process in step S149. On the other hand, when the left input length is equal to or less than the predetermined threshold value L, the control unit 31 proceeds to step S150.

ステップS149において、制御部31は、上記左側入力長さが閾値L以下となるように左側第2基準座標RLmを移動させ、ステップS150に処理を進める。例えば、制御部31は、上記ステップS157において算出された左側入力長さが所定の速度で閾値L以下となるように、閾値Lより長くなる左側タッチ位置座標TLの履歴を所定の速度に基づいて順次削除し、当該削除処理に応じて最も古い左側タッチ位置座標TLとなった位置を左側第2基準座標RLmとして設定する。これによって、制御部31は、左側タッチ入力軌跡に沿って現左側タッチ位置座標TLの方向に左側第2基準座標RLmを移動させ、当該移動後の左側第2基準座標RLmを用いて左側第2基準座標データDd4を更新する。なお、基準設定手段は、検出した座標入力の座標に基づいて、基準座標を設定する処理を行うものであり、一例としてステップS144およびS149の処理を行う制御部31に相当する。 In step S149, the control unit 31 moves the left side second reference coordinate RLm so that the left side input length is equal to or less than the threshold value L, and proceeds to step S150. For example, the control unit 31 sets the history of the left touch position coordinate TL longer than the threshold value L based on the predetermined speed so that the left side input length calculated in step S157 becomes equal to or less than the threshold value L at the predetermined speed. It is deleted sequentially, and the position that is the oldest left touch position coordinate TL according to the deletion process is set as the left second reference coordinate RLm. As a result, the control unit 31 moves the left side second reference coordinate RLm in the direction of the current left side touch position coordinate TL along the left side touch input locus, and uses the left side second reference coordinate RLm after the movement to move the left side second reference coordinate RLm. The reference coordinate data Dd4 is updated. The reference setting means performs a process of setting the reference coordinates based on the detected coordinates of the coordinate input, and corresponds to a control unit 31 that performs the processes of steps S144 and S149 as an example.

ステップS150において、制御部31は、第1領域A1に対するタッチ操作が終了したか否かを判定する。例えば、制御部31は、第1領域A1からタッチオフされた場合や第1領域A1から第2領域A2に跨ぐタッチ操作が行われた場合、上記ステップS150において肯定判定する。そして、制御部31は、第1領域A1に対するタッチ操作が終了した場合、ステップS151に処理を進める。一方、制御部31は、第1領域A1に対するタッチ操作が終了していない場合(例えば、第1領域A1に対するタッチ操作が継続して行われていない場合、第1領域A1にタッチオンされた場合、第1領域A1にタッチオンされた後に継続して第1領域A1内をタッチ操作中である場合)、当該サブルーチンによる処理を終了する。 In step S150, the control unit 31 determines whether or not the touch operation for the first region A1 is completed. For example, when the control unit 31 is touched off from the first region A1 or when the touch operation straddling the first region A1 to the second region A2 is performed, the control unit 31 makes an affirmative determination in step S150. Then, when the touch operation for the first area A1 is completed, the control unit 31 proceeds to step S151. On the other hand, when the touch operation for the first area A1 is not completed (for example, when the touch operation for the first area A1 is not continuously performed, or when the control unit 31 is touched on to the first area A1), the control unit 31 is used. When the touch operation is continuously performed in the first area A1 after being touched on to the first area A1), the processing by the subroutine is terminated.

ステップS151において、制御部31は、左側第1基準座標RL0、左側第2基準座標RLm、左側タッチ軌跡座標を消去して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部31は、左側第1基準座標データDd3が示す左側第1基準座標RL0、左側第2基準座標データDd4が示す左側第2基準座標RLm、および左側タッチ軌跡座標データDd2が示す左側タッチ軌跡座標をそれぞれ消去する。 In step S151, the control unit 31 erases the left side first reference coordinate RL0, the left side second reference coordinate RLm, and the left side touch locus coordinate, and ends the process by the subroutine. For example, the control unit 31 has the left side first reference coordinate RL0 indicated by the left side first reference coordinate data Dd3, the left side second reference coordinate RLm indicated by the left side second reference coordinate data Dd4, and the left side touch indicated by the left side touch locus coordinate data Dd2. Erase each locus coordinate.

図15に戻り、上記ステップS106における左側操作内容判定処理の後、制御部31は、右側操作内容判定処理を行い(ステップS107)、ステップS108に処理を進める。以下、図18を参照して、上記ステップS107において行われる右側操作内容判定処理について説明する。 Returning to FIG. 15, after the left operation content determination process in step S106, the control unit 31 performs the right operation content determination process (step S107), and proceeds to step S108. Hereinafter, the right-hand operation content determination process performed in step S107 will be described with reference to FIG.

図18において、制御部31は、上記ステップS102において取得した最新の操作データに基づいて、現右側タッチ位置座標を更新して(ステップS161)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、上記ステップS102において取得した最新の操作データから、第2領域A2に対してタッチ操作されている上記表示画面座標系のタッチ入力座標を現右側タッチ入力座標TRとして取得し、当該現右側タッチ入力座標TRを用いて現右側タッチ入力座標データDe1を更新する。なお、制御部31は、上記ステップS102において取得した最新の操作データに、第2領域A2に対してタッチ操作されているタッチ入力座標が2つ含まれている場合、当該タッチ入力座標の中間位置を現右側タッチ入力座標TRとして現右側タッチ入力座標データDe1を更新する。また、制御部31は、上記ステップS102において取得した最新の操作データに、第2領域A2に対してタッチ操作されているタッチ入力座標が含まれない場合、第2領域A2がタッチオフされていると判定して、タッチオフを示すデータを用いて現右側タッチ入力座標データDe1を更新する。なお、領域設定手段は、タッチ領域において互いに重ならない第1領域および第2領域を設定する処理を行うものであり、一例としてステップS161の処理を行う制御部31に相当する。 In FIG. 18, the control unit 31 updates the current right side touch position coordinates based on the latest operation data acquired in step S102 (step S161), and proceeds to the next step. For example, the control unit 31 acquires the touch input coordinates of the display screen coordinate system touch-operated with respect to the second region A2 as the current right side touch input coordinate TR from the latest operation data acquired in step S102. , The current right side touch input coordinate data De1 is updated using the current right side touch input coordinate TR. When the latest operation data acquired in step S102 includes two touch input coordinates that have been touch-operated with respect to the second region A2, the control unit 31 has an intermediate position of the touch input coordinates. Is used as the current right side touch input coordinate TR to update the current right side touch input coordinate data De1. Further, when the latest operation data acquired in step S102 does not include the touch input coordinates touch-operated with respect to the second region A2, the control unit 31 determines that the second region A2 is touched off. The determination is made, and the current right side touch input coordinate data De1 is updated using the data indicating the touch-off. The area setting means performs a process of setting a first area and a second area that do not overlap each other in the touch area, and corresponds to a control unit 31 that performs the process of step S161 as an example.

次に、制御部31は、上記ステップS161において更新された現右側タッチ入力座標TRを右側タッチ軌跡座標に追加し(ステップS142)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、右側タッチ軌跡座標データDe2が示す右側タッチ軌跡座標に、上記ステップS161において更新された現右側タッチ入力座標TRを追加し、当該追加後の右側タッチ軌跡座標を用いて右側タッチ軌跡座標データDe2を更新する。なお、制御部31は、現右側タッチ入力座標データDe1がタッチオフを示す場合、右側タッチ軌跡座標データDe2を更新することなく次のステップに処理を進める。 Next, the control unit 31 adds the current right-side touch input coordinate TR updated in step S161 to the right-side touch locus coordinates (step S142), and proceeds to the next step. For example, the control unit 31 adds the current right touch input coordinate TR updated in step S161 to the right touch locus coordinates indicated by the right touch locus coordinate data De2, and uses the added right touch locus coordinates on the right side. The touch trajectory coordinate data De2 is updated. When the current right side touch input coordinate data De1 indicates touch-off, the control unit 31 proceeds to the next step without updating the right side touch locus coordinate data De2.

次に、制御部31は、第2領域A2に対するタッチ操作が開始されたか否かを判定する(ステップS163)。例えば、制御部31は、第2領域A2にタッチオンされた場合や第1領域A1から第2領域A2に跨ぐタッチ操作が行われた場合、上記ステップS163において肯定判定する。そして、制御部31は、第2領域A2に対するタッチ操作が開始された場合、ステップS164に処理を進める。一方、制御部31は、第2領域A2に対するタッチ操作が開始されていない場合(例えば、第2領域A2内がタッチ操作されていない場合や第2領域A2に対して継続してタッチ操作中である場合)、ステップS165に処理を進める。 Next, the control unit 31 determines whether or not the touch operation for the second region A2 has been started (step S163). For example, when the control unit 31 is touched on to the second region A2 or when the touch operation straddling the first region A1 to the second region A2 is performed, the control unit 31 makes an affirmative determination in step S163. Then, when the touch operation for the second area A2 is started, the control unit 31 proceeds to the process in step S164. On the other hand, when the touch operation for the second area A2 has not been started (for example, when the touch operation is not performed in the second area A2 or the touch operation is continuously performed for the second area A2), the control unit 31 is in the process of touching the second area A2. If there is), the process proceeds to step S165.

ステップS164において、制御部31は、右側第1基準座標および右側第2基準座標を設定し、ステップS165に処理を進める。例えば、制御部31は、現右側タッチ入力座標データDe1を参照して、上記ステップS161において更新された現右側タッチ入力座標TRを取得し、当該現右側タッチ入力座標TRを上記表示画面座標系の右側第1基準座標RR0および右側第2基準座標RRmとしてそれぞれ設定する。そして、制御部31は、設定された右側第1基準座標RR0を用いて右側第1基準座標データDe3を更新し、設定された右側第2基準座標RRmを用いて右側第2基準座標データDe4を更新する。 In step S164, the control unit 31 sets the right side first reference coordinate and the right side second reference coordinate, and proceeds to the process in step S165. For example, the control unit 31 refers to the current right touch input coordinate data De1 to acquire the current right touch input coordinate TR updated in step S161, and uses the current right touch input coordinate TR in the display screen coordinate system. It is set as the first reference coordinate RR0 on the right side and the second reference coordinate RRm on the right side, respectively. Then, the control unit 31 updates the right side first reference coordinate data De3 using the set right side first reference coordinate RR0, and uses the set right side second reference coordinate RRm to generate the right side second reference coordinate data De4. Update.

ステップS165において、制御部31は、右側第2基準座標RRmから現右側タッチ入力座標TRまでの右側入力長さを算出し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、現右側タッチ入力座標データDe1、右側タッチ軌跡座標データDe2、および右側第2基準座標データDe4を参照して、右側タッチ入力軌跡に沿った右側第2基準座標RRmから現右側タッチ位置座標TRまでの右側入力長さを算出し、当該右側入力長さを用いて右側入力長さデータDe5を更新する。 In step S165, the control unit 31 calculates the right side input length from the right side second reference coordinate RRm to the current right side touch input coordinate TR, and proceeds to the next step. For example, the control unit 31 refers to the current right side touch input coordinate data De1, the right side touch locus coordinate data De2, and the right side second reference coordinate data De4, and is present from the right side second reference coordinate RRm along the right side touch input locus. The right input length up to the right touch position coordinate TR is calculated, and the right input length data De5 is updated using the right input length.

次に、制御部31は、上記ステップS165において算出された右側入力長さが所定の閾値Lより長いか否かを判定する(ステップS166)。そして、制御部31は、上記右側入力長さが所定の閾値Lより長い場合、ステップS167に処理を進める。一方、制御部31は、上記右側入力長さが所定の閾値L以下である場合、ステップS168に処理を進める。 Next, the control unit 31 determines whether or not the right-hand input length calculated in step S165 is longer than the predetermined threshold value L (step S166). Then, when the right side input length is longer than the predetermined threshold value L, the control unit 31 proceeds to the process in step S167. On the other hand, when the right side input length is equal to or less than a predetermined threshold value L, the control unit 31 proceeds to step S168.

ステップS167において、制御部31は、上記右側入力長さが閾値L以下となるように右側第2基準座標RRmを移動させ、ステップS168に処理を進める。例えば、制御部31は、上記ステップS165において算出された右側入力長さが所定の速度で閾値L以下となるように、閾値Lより長くなる右側タッチ位置座標TRの履歴を所定の速度に基づいて順次削除し、当該削除処理に応じて最も古い右側タッチ位置座標TRとなった位置を右側第2基準座標RRmとして設定する。これによって、制御部31は、右側タッチ入力軌跡に沿って現右側タッチ位置座標TRの方向に右側第2基準座標RRmを移動させ、当該移動後の右側第2基準座標RRmを用いて右側第2基準座標データDe4を更新する。なお、基準設定手段は、検出した座標入力の座標に基づいて、基準座標を設定する処理を行うものであり、一例としてステップS164およびS167の処理を行う制御部31に相当する。 In step S167, the control unit 31 moves the right side second reference coordinate RRm so that the right side input length is equal to or less than the threshold value L, and proceeds to the process in step S168. For example, the control unit 31 records the history of the right side touch position coordinate TR longer than the threshold value L based on the predetermined speed so that the right side input length calculated in step S165 becomes equal to or less than the threshold value L at the predetermined speed. The deletion is performed sequentially, and the position that is the oldest right touch position coordinate TR according to the deletion process is set as the right second reference coordinate RRm. As a result, the control unit 31 moves the right side second reference coordinate RRm in the direction of the current right side touch position coordinate TR along the right side touch input locus, and uses the right side second reference coordinate RRm after the movement to move the right side second reference coordinate RRm. The reference coordinate data De4 is updated. The reference setting means performs a process of setting the reference coordinates based on the detected coordinates of the coordinate input, and corresponds to a control unit 31 that performs the processes of steps S164 and S167 as an example.

ステップS168において、制御部31は、入力ベクトルFDを算出し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、現右側タッチ入力座標データDe1および右側第2基準座標データDe4を参照して、上記表示画面座標系において右側第2基準座標RRmから現右側タッチ位置座標TRに向かう入力ベクトルFDを算出し、当該入力ベクトルFDを用いて入力ベクトルデータDe6を更新する。 In step S168, the control unit 31 calculates the input vector FD and proceeds to the next step. For example, the control unit 31 refers to the current right side touch input coordinate data De1 and the right side second reference coordinate data De4, and refers to the input vector from the right side second reference coordinate RRm to the current right side touch position coordinate TR in the display screen coordinate system. The FD is calculated, and the input vector data De6 is updated using the input vector FD.

次に、制御部31は、入力ベクトルFDの長さが所定の長さ以上、かつ、当該入力ベクトルFDが示す方向が予め定められている判定領域内であるか否かを判定する(ステップS169)。そして、制御部31は、入力ベクトルFDの長さが所定の長さ以上、かつ、当該入力ベクトルFDが示す方向が上記判定領域内である場合、ステップS170に処理を進める。一方、制御部31は、入力ベクトルFDの長さが所定の長さ以上ではない、または入力ベクトルFDが示す方向が上記判定領域内でない場合、発射方向データDgが示す発射方向を消去して、ステップS171に処理を進める。例えば、制御部31は、判定領域データDe7を参照して、Y軸正方向を中心とする所定の角度範囲である前方判定領域UAと、Y軸負方向を中心とする所定の角度範囲である後方判定領域LAとを取得し、上記ステップS168において算出された入力ベクトルFDの長さが所定の長さ以上、かつ、入力ベクトルFDの方向が前方判定領域UA内または後方判定領域LA内にある場合、上記ステップS169において肯定判定する。 Next, the control unit 31 determines whether or not the length of the input vector FD is equal to or longer than a predetermined length and the direction indicated by the input vector FD is within a predetermined determination region (step S169). ). Then, when the length of the input vector FD is equal to or longer than a predetermined length and the direction indicated by the input vector FD is within the determination region, the control unit 31 proceeds to step S170. On the other hand, when the length of the input vector FD is not more than a predetermined length or the direction indicated by the input vector FD is not within the determination region, the control unit 31 erases the launch direction indicated by the launch direction data Dg. The process proceeds to step S171. For example, the control unit 31 refers to the determination area data De7 and has a front determination area UA which is a predetermined angle range centered on the positive direction of the Y axis and a predetermined angle range centered on the negative direction of the Y axis. The rear determination area LA is acquired, the length of the input vector FD calculated in step S168 is equal to or longer than a predetermined length, and the direction of the input vector FD is in the front determination area UA or the rear determination area LA. In this case, a positive determination is made in step S169.

ステップS170において、制御部31は、発射方向を設定し、ステップS171に処理を進める。例えば、制御部31は、上記ステップS168において算出された入力ベクトルFDの方向が前方判定領域UA内である場合、プレイヤオブジェクトPOの真正面方向を発射方向に設定し、当該発射方向を用いて発射方向データDgを更新する。また、制御部31は、上記ステップS168において算出された入力ベクトルFDの方向が後方判定領域LA内である場合、プレイヤオブジェクトPOの真後ろ方向を発射方向に設定し、当該発射方向を用いて発射方向データDgを更新する。なお、制御部31は、Y軸方向と入力ベクトルFDの方向との角度差だけ、プレイヤオブジェクトPOの真正面方向または真後ろ方向からずれた方向を、上記発射方向として設定してもかまわない。なお、第2制御手段は、ゲームに対して第1制御とは異なる第2制御を行う処理を行うものであり、一例としてステップS170の処理を行う制御部31に相当する。 In step S170, the control unit 31 sets the firing direction and proceeds to step S171. For example, when the direction of the input vector FD calculated in step S168 is within the forward determination region UA, the control unit 31 sets the direction directly in front of the player object PO as the launch direction, and uses the launch direction to set the launch direction. Update the data Dg. Further, when the direction of the input vector FD calculated in step S168 is within the rear determination region LA, the control unit 31 sets the direction directly behind the player object PO as the launch direction, and uses the launch direction to set the launch direction. Update the data Dg. The control unit 31 may set the direction deviated from the direction directly in front of the player object PO or the direction directly behind the player object PO by the angle difference between the Y-axis direction and the direction of the input vector FD as the firing direction. The second control means performs a process of performing a second control different from the first control for the game, and corresponds to a control unit 31 that performs the process of step S170 as an example.

ステップS171において、制御部31は、第2領域A2に対するタッチ操作が終了したか否かを判定する。例えば、制御部31は、第2領域A2からタッチオフされた場合や第2領域A2から第1領域A1に跨ぐタッチ操作が行われた場合、上記ステップS171において肯定判定する。そして、制御部31は、第2領域A2に対するタッチ操作が終了した場合、ステップS172に処理を進める。一方、制御部31は、第2領域A2に対するタッチ操作が終了していない場合(例えば、第2領域A2に対するタッチ操作が継続して行われていない場合、第2領域A2にタッチオンされた場合、第2領域A2にタッチオンされた後に継続して第2領域A2内をタッチ操作中である場合)、当該サブルーチンによる処理を終了する。 In step S171, the control unit 31 determines whether or not the touch operation for the second region A2 is completed. For example, when the control unit 31 is touched off from the second region A2 or when the touch operation straddling the second region A2 to the first region A1 is performed, the control unit 31 makes an affirmative determination in step S171. Then, when the touch operation for the second area A2 is completed, the control unit 31 proceeds to the process in step S172. On the other hand, when the touch operation for the second area A2 is not completed (for example, when the touch operation for the second area A2 is not continuously performed, or when the control unit 31 is touched on to the second area A2, the control unit 31 is used. When the touch operation is continuously performed in the second area A2 after being touched on to the second area A2), the processing by the subroutine is terminated.

ステップS172において、制御部31は、右側第1基準座標RR0、右側第2基準座標RRm、右側タッチ軌跡座標を消去して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部31は、右側第1基準座標データDe3が示す右側第1基準座標RR0、右側第2基準座標データDe4が示す右側第2基準座標RRm、および右側タッチ軌跡座標データDe2が示す右側タッチ軌跡座標をそれぞれ消去する。 In step S172, the control unit 31 erases the right first reference coordinate RR0, the right second reference coordinate RRm, and the right touch locus coordinate, and ends the process by the subroutine. For example, the control unit 31 has the right side first reference coordinate RR0 indicated by the right first reference coordinate data De3, the right second reference coordinate RRm indicated by the right second reference coordinate data De4, and the right touch indicated by the right touch locus coordinate data De2. Erase each locus coordinate.

図15に戻り、ステップS108において、制御部31は、第1アイテム抽選処理を行い、次のステップに処理を進める。ここで、制御部31は、上記第1アイテム抽選処理として、プレイヤオブジェクトPOが所定の条件を満たした場合に新たなアイテムIを抽選して取得して、取得したアイテムIをプレイヤオブジェクトPOが使用する処理等を行う。 Returning to FIG. 15, in step S108, the control unit 31 performs the first item lottery process, and proceeds to the next step. Here, as the first item lottery process, the control unit 31 draws and acquires a new item I when the player object PO satisfies a predetermined condition, and the player object PO uses the acquired item I. Perform processing, etc.

例えば、上述したように、上記第1アイテム抽選処理では、プレイヤオブジェクトPOがアイテムボックスIBを通過して開封した場合、取得する新たなアイテムIを抽選する演出が行われる。そして、上記抽選結果に応じて、新たなアイテムIをプレイヤオブジェクトPOが取得するとともに、「フィーバー状態」となる当たりの演出が行われる。また、制御部31は、所持しているアイテムIをプレイヤオブジェクトPOが使用する処理を行う。例えば、制御部31は、発射方向データDgに発射方向が設定されており、発射可能なアイテムIが使用可能な状態である場合、当該アイテムIを発射アイテムIMとしてプレイヤオブジェクトPO近傍から発射して移動させるアイテム使用処理を行って、プレイヤオブジェクト動作データDhおよびアイテム位置データDj等を更新する。 For example, as described above, in the first item lottery process, when the player object PO passes through the item box IB and is opened, a new item I to be acquired is drawn by lottery. Then, according to the lottery result, the player object PO acquires a new item I, and the effect of being in the "fever state" is performed. Further, the control unit 31 performs a process of using the possessed item I by the player object PO. For example, when the launch direction is set in the launch direction data Dg and the launchable item I is in a usable state, the control unit 31 launches the item I as a launch item IM from the vicinity of the player object PO. The item use process to be moved is performed, and the player object operation data Dh, the item position data Dj, and the like are updated.

なお、上記ステップS108において、制御部31は、アイテムIの使用に伴って発射方向データDgが示す発射方向や第2基準座標データDc4または右側第2基準座標データDe4が示す第2基準座標Rmまたは右側第2基準座標RRmをそれぞれ消去してもかまわないし、それぞれそのままの状態を維持してもかまわない。前者の場合、アイテムIを再度使用するためには、タッチパネルに対して再度タッチオンしてアイテムIが使用される方向へスワイプ操作する必要がある。後者の場合、アイテムIが使用可能となった時点で、維持されている発射方向や第2基準座標Rmまたは右側第2基準座標RRmに基づいてアイテムIが即時に使用される。 In step S108, the control unit 31 uses the launch direction data Dg to indicate the launch direction, the second reference coordinate data Dc4, or the right second reference coordinate data De4 to indicate the second reference coordinate Rm or the second reference coordinate Rm. The second reference coordinates RRm on the right side may be deleted, or they may be maintained as they are. In the former case, in order to use the item I again, it is necessary to touch on the touch panel again and swipe in the direction in which the item I is used. In the latter case, when the item I becomes available, the item I is immediately used based on the maintained launch direction and the second reference coordinate Rm or the right second reference coordinate RRm.

次に、制御部31は、第2アイテム抽選処理を行い(ステップS109)、次のステップに処理を進める。ここで、制御部31は、上記第2アイテム抽選処理として、所定の条件を満たした場合にアイテム抽選アイコンABを出現させ、当該アイテム抽選アイコンABが使用された場合に新たなアイテムIを取得するためのアイテム抽選を行う処理等を行う。 Next, the control unit 31 performs a second item lottery process (step S109), and proceeds to the next step. Here, as the second item lottery process, the control unit 31 causes the item lottery icon AB to appear when a predetermined condition is satisfied, and acquires a new item I when the item lottery icon AB is used. Performs processing such as performing an item lottery for the purpose.

例えば、上述したように、上記第2アイテム抽選処理では、制御部31は、プレイヤオブジェクトPOが走行中に所定の条件を満たした場合、所持枠HFに代わってアイテム抽選アイコンABが出現させる。ここで、制御部31は、表示部35が縦持ちされた第1モードの場合、表示部35の表示画面上部中央付近にアイテム抽選アイコンABを出現させ(図11参照)、表示部35が横持ちされた第2モードの場合、表示部35の第2領域A2上部中央付近にアイテム抽選アイコンABを出現させる(図13参照)。そして、制御部31は、ユーザのタッチ操作によってアイテム抽選アイコンABが選択された場合、新たなアイテムIを取得するためのアイテム抽選を行う演出を行って、抽選結果に応じて、新たなアイテムIをプレイヤオブジェクトPOに取得させる。 For example, as described above, in the second item lottery process, the control unit 31 causes the item lottery icon AB to appear in place of the possession frame HF when the player object PO satisfies a predetermined condition while traveling. Here, in the first mode in which the display unit 35 is vertically held, the control unit 31 causes the item lottery icon AB to appear near the center of the upper part of the display screen of the display unit 35 (see FIG. 11), and the display unit 35 is horizontally held. In the case of the held second mode, the item lottery icon AB appears near the upper center of the second area A2 of the display unit 35 (see FIG. 13). Then, when the item lottery icon AB is selected by the user's touch operation, the control unit 31 performs an effect of performing an item lottery for acquiring a new item I, and according to the lottery result, the new item I Is acquired by the player object PO.

次に、制御部31は、プレイヤオブジェクトPOの動作を設定する処理を行い(ステップS110)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、ハンドル角度データDfが示すハンドル角度や他の仮想オブジェクトからの影響等を考慮して、プレイヤオブジェクトPOの位置および姿勢を設定するとともに、プレイヤオブジェクト動作データDhに設定されているプレイヤオブジェクトPOの状態を考慮してプレイヤオブジェクトPOの動作、位置、姿勢等を決定して、プレイヤオブジェクト動作データDhを更新する。 Next, the control unit 31 performs a process of setting the operation of the player object PO (step S110), and proceeds to the next step. For example, the control unit 31 sets the position and orientation of the player object PO in consideration of the handle angle indicated by the handle angle data Df, the influence from other virtual objects, and the like, and is set in the player object operation data Dh. The operation, position, posture, etc. of the player object PO are determined in consideration of the state of the player object PO, and the player object operation data Dh is updated.

次に、制御部31は、敵オブジェクトEOの動作を設定する処理を行い(ステップS111)、次のステップに処理を進める。一例として、敵オブジェクトEOの動作が制御部31によって制御されている場合、制御部31は、所定のアルゴリズムに基づいて敵オブジェクトEOを動作させ、当該動作に基づいて敵オブジェクトデータDiを更新する。他の例として、通信可能な他の情報処理装置3のユーザによって敵オブジェクトEOの動作が制御されている場合、制御部31は、プレイヤオブジェクトPOと同様に当該他の情報処理装置3のユーザの操作に基づいて敵オブジェクトEOを動作させ、当該動作に基づいて敵オブジェクトデータDiを更新する。 Next, the control unit 31 performs a process of setting the operation of the enemy object EO (step S111), and proceeds to the next step. As an example, when the operation of the enemy object EO is controlled by the control unit 31, the control unit 31 operates the enemy object EO based on a predetermined algorithm and updates the enemy object data Di based on the operation. As another example, when the operation of the enemy object EO is controlled by the user of the other information processing device 3 capable of communicating, the control unit 31 is the user of the other information processing device 3 as well as the player object PO. The enemy object EO is operated based on the operation, and the enemy object data Di is updated based on the operation.

次に、制御部31は、アイテムの動作を設定する処理を行い(ステップS112)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、上記処理によって使用が設定されてプレイヤオブジェクトPOから発射された発射アイテムIMを、発射方向データDgに基づいて移動させる処理を行い、当該移動後の位置や姿勢に基づいてアイテム位置データDjを更新する。 Next, the control unit 31 performs a process of setting the operation of the item (step S112), and proceeds to the next step. For example, the control unit 31 performs a process of moving the launch item IM, which is set to be used by the above process and is launched from the player object PO, based on the launch direction data Dg, and is based on the position and posture after the movement. Update the item position data Dj.

次に、制御部31は、表示画像を生成して表示部35に表示する表示制御処理を行い(ステップS113)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、プレイヤオブジェクト動作データDh、敵オブジェクトデータDi、およびアイテム位置データDj等に応じて、上述した各ステップにおける処理結果に応じた表示画像を生成して、当該表示画像を表示部35に表示する処理を行う。また、制御部31は、上記表示画像を生成するための仮想カメラの位置をプレイヤオブジェクトPOの位置に基づいて移動させるとともに、操作モードが変更された場合、実空間の重力方向に対する表示部35の姿勢に基づいて、仮想カメラの画角および注視点からの距離を縦画面用または横画面用のものに変更する。なお、表示部35では、表示する画像の表示方向に関して、表示部35が縦持ちである場合に、表示画像の上下方向が表示部35の長軸方向となり、かつ、当該表示画像の上方向より下方向が表示部35に作用している重力方向に近くなるように変更される。また、表示部35では、表示する画像の表示方向に関して、表示部35が横持ちである場合に、表示画像の上下方向が表示部35の短軸方向となり、かつ、当該表示画像の上方向より下方向が表示部35に作用している重力方向に近くなるように変更される。 Next, the control unit 31 performs a display control process of generating a display image and displaying it on the display unit 35 (step S113), and proceeds to the next step. For example, the control unit 31 generates a display image according to the processing result in each of the above steps according to the player object operation data Dh, the enemy object data Di, the item position data Dj, and the like, and displays the display image. The process of displaying on the unit 35 is performed. Further, the control unit 31 moves the position of the virtual camera for generating the display image based on the position of the player object PO, and when the operation mode is changed, the control unit 31 of the display unit 35 with respect to the gravity direction in the real space. Based on the posture, change the angle of view of the virtual camera and the distance from the gazing point to those for the vertical screen or the horizontal screen. Regarding the display direction of the image to be displayed, in the display unit 35, when the display unit 35 is held vertically, the vertical direction of the display image is the long axis direction of the display unit 35, and the display unit 35 is from the upper direction of the display image. The downward direction is changed so as to be closer to the direction of gravity acting on the display unit 35. Further, in the display unit 35, with respect to the display direction of the image to be displayed, when the display unit 35 is held horizontally, the vertical direction of the display image is the short axis direction of the display unit 35, and the display unit 35 is from the upper direction of the display image. The downward direction is changed so as to be closer to the direction of gravity acting on the display unit 35.

次に、制御部31は、ゲーム処理を終了するか否かを判断する(ステップS114)。ゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲーム処理を終了させる条件が満たされたことや、ユーザがゲーム処理を終了する操作を行ったこと等がある。制御部31は、ゲーム処理を継続する場合に上記ステップS102に戻って処理を繰り返し、ゲーム処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。 Next, the control unit 31 determines whether or not to end the game processing (step S114). The conditions for terminating the game processing include, for example, the condition for terminating the game processing is satisfied, the user performing an operation for terminating the game processing, and the like. The control unit 31 returns to step S102 to repeat the process when the game process is continued, and ends the process according to the flowchart when the game process is terminated.

このように、上記ゲーム処理を行う情報処理システム1によれば、第1モードおよび第2モードの何れにおいても左右方向のタッチ操作によってプレイヤオブジェクトPOの移動方向の制御が可能であり、第1モードおよび第2モードの何れにおいても上下方向のタッチ操作によってアイテムIの発射制御が可能である。したがって、一方の操作モードによる操作を習得すれば、他方の操作モードによる操作を容易に行うことができるため、操作方法が異なる操作モードそれぞれにおける操作を容易に習得することが可能となる。また、上記ゲーム処理を行う情報処理システム1によれば、ユーザが意図しない操作領域(例えば、第2領域A2)からタッチ操作を開始したとしても、当該操作領域に対するタッチ操作による制御が行われずにユーザが意図する操作領域(例えば、第1領域A1)を用いた操作による制御に切り替えられるため、当該タッチ操作の途中で変更中の操作対象が他の操作対象に変更されることがないため、タッチ操作における操作性を向上させることができる。 As described above, according to the information processing system 1 that performs the game processing, the movement direction of the player object PO can be controlled by the touch operation in the left-right direction in both the first mode and the second mode, and the first mode can be controlled. In any of the second modes, the launch control of the item I can be performed by touch operation in the vertical direction. Therefore, if the operation in one operation mode is learned, the operation in the other operation mode can be easily performed, so that the operation in each of the operation modes having different operation methods can be easily learned. Further, according to the information processing system 1 that performs the game processing, even if the touch operation is started from an operation area (for example, the second area A2) that the user does not intend, the operation area is not controlled by the touch operation. Since the control is switched to the operation using the operation area intended by the user (for example, the first area A1), the operation target being changed is not changed to another operation target during the touch operation. The operability in touch operation can be improved.

また、第2モードでは、スワイプ操作の左右方向成分をハンドル操作として検出するための領域(第1領域A1)とスワイプ操作の上下方向成分を発射操作として検出するための領域(第2領域A2)とが分けられている。そして、左右方向成分を検出するための領域において上下方向成分が検出されても当該上下方向成分が発射操作として取り扱われることはなく、上下方向成分を検出するための領域において左右方向成分が検出されても当該左右方向成分がハンドル操作として取り扱われることがない。したがって、発射操作を意図するタッチ操作が行われている場合に、当該タッチ操作の左右方向成分が検出されることによってユーザが意図していないハンドル操作が行われるような操作ミスや、ハンドル操作を意図するタッチ操作が行われている場合に、当該タッチ操作の上下方向成分が検出されることによってユーザが意図していない発射操作が行われるような操作ミスを防止することができる。 Further, in the second mode, a region for detecting the left-right component of the swipe operation as a handle operation (first region A1) and a region for detecting the vertical component of the swipe operation as a firing operation (second region A2). And are separated. Then, even if the vertical component is detected in the region for detecting the horizontal component, the vertical component is not treated as a firing operation, and the horizontal component is detected in the region for detecting the vertical component. However, the left-right component is not treated as a handle operation. Therefore, when a touch operation intended for a firing operation is performed, an operation error or a handle operation such that a handle operation not intended by the user is performed by detecting a left-right component of the touch operation is performed. When the intended touch operation is performed, it is possible to prevent an operation error in which the user unintended firing operation is performed by detecting the vertical component of the touch operation.

なお、上述した実施例では、タッチ操作を検出する入力部34の一例として、表示部35の表示画面を覆うタッチパネルを用いたが、タッチパッド等の他のデバイスであってもよい。一例として、据置型モニターに表示されたゲーム画像を見ながら別体のコントローラを用いて操作するゲームシステムを用いる場合、当該コントローラに備えられたタッチパッドを用いてタッチ操作される態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the touch panel covering the display screen of the display unit 35 is used as an example of the input unit 34 for detecting the touch operation, but another device such as a touch pad may be used. As an example, when using a game system that operates using a separate controller while viewing a game image displayed on a stationary monitor, even if the game system is touch-operated using the touch pad provided on the controller. good.

また、上述した実施例では、操作モードが切り替えられることによって、表示部35に表示する画像の表示方向を90°変更しているが、画像の表示方向を変更することなく操作モードが切り替えられてもよい。また、実空間における表示部35の姿勢の変化がない場合であっても、操作モードが変更されてもよい。一例として、表示部35が縦持ちで操作されている場合であっても、第1モードから第2モードに変更可能であってもかまわない。 Further, in the above-described embodiment, the display direction of the image displayed on the display unit 35 is changed by 90 ° by switching the operation mode, but the operation mode is switched without changing the display direction of the image. May be good. Further, the operation mode may be changed even when the posture of the display unit 35 does not change in the real space. As an example, even when the display unit 35 is operated vertically, it may be possible to change from the first mode to the second mode.

なお、上述した情報処理システム1は、情報処理装置3と通信可能なサーバ200が含まれているが、サーバ200と接続されることなく情報処理装置3単独でゲーム処理を行ってもかまわない。特に、ユーザがプレイヤオブジェクトPOを操作してレースゲームを行う処理では、サーバ200が介在することなく実行可能であるため、情報処理装置3の内部処理だけで実現することができる。また、複数の情報処理装置3が参加するレースゲームを行う場合であっても、サーバ200を介さずに情報処理装置3同士や他の装置と通信が行われて上記ゲーム処理が実現されてもよい。また、ユーザがプレイヤオブジェクトPOを操作してレースゲームを行う処理の一部をサーバ200が実行してもかまわない。これにより、複数の情報処理装置3における処理をサーバ200において集中して管理することができる。 Although the information processing system 1 described above includes a server 200 capable of communicating with the information processing device 3, the information processing device 3 may perform game processing by itself without being connected to the server 200. In particular, the process in which the user operates the player object PO to play the race game can be executed without the intervention of the server 200, and therefore can be realized only by the internal process of the information processing apparatus 3. Further, even when a race game in which a plurality of information processing devices 3 participate is performed, even if the information processing devices 3 communicate with each other or with other devices without going through the server 200, the game processing is realized. good. Further, the server 200 may execute a part of the process of the user operating the player object PO to play a racing game. As a result, the processing in the plurality of information processing devices 3 can be centrally managed in the server 200.

また、上述した説明では情報処理や通信処理を情報処理装置3で行う例を用いたが、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置3と通信可能なサーバ200や他の装置(例えば、別のサーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末)が協働することによって、上記処理における処理ステップが実行されてもよい。このように、上記処理における処理ステップの少なくとも一部をサーバ200や他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した処理は、少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理装置3の制御部31が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、情報処理装置3が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。 Further, in the above description, an example in which information processing and communication processing are performed by the information processing apparatus 3 is used, but at least a part of the processing steps in the above processing may be performed by another apparatus. For example, even if the processing step in the above processing is executed by the cooperation of the server 200 or another device (for example, another server, another game device, another mobile terminal) capable of communicating with the information processing device 3. good. As described above, by performing at least a part of the processing steps in the above processing on the server 200 or another device, the same processing as the above-mentioned processing becomes possible. Further, the above-mentioned processing can be executed by cooperation between one processor or a plurality of processors included in an information processing system composed of at least one information processing apparatus. Further, in the above embodiment, the control unit 31 of the information processing apparatus 3 executes a predetermined program to perform the processing according to the above-mentioned flowchart, but one of the above processing is performed by the dedicated circuit provided in the information processing apparatus 3. Part or all may be done.

ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置(据置型のゲーム装置)と携帯型の情報処理装置(携帯型のゲーム装置)との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理の各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。 Here, according to the above-mentioned modification, the present invention can be realized even in a so-called cloud computing system form, a distributed wide area network system, and a local network system form. For example, in the system form of a distributed local network, the above processing is jointly executed between a stationary information processing device (stationary game device) and a portable information processing device (portable game device). It is also possible to do. It should be noted that, in these system forms, there is no particular limitation on which device performs the processing of each step of the above-mentioned processing, and it goes without saying that the present invention can be realized regardless of the processing sharing.

また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。 Further, it goes without saying that the processing order, set values, conditions used for determination, etc. used in the above-mentioned information processing are merely examples, and the present embodiment can be realized even if other orders, values, and conditions are used.

また、上記各プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置3に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置3に供給されてもよい。また、上記プログラムは、情報処理装置3内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、CD-ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。 Further, each of the above programs is not only supplied to the information processing apparatus 3 through an external storage medium such as an external memory, but may also be supplied to the information processing apparatus 3 through a wired or wireless communication line. Further, the above program may be recorded in advance in the non-volatile storage device inside the information processing device 3. In addition to the non-volatile memory, the information storage medium for storing the above program includes a CD-ROM, a DVD, an optical disk-shaped storage medium similar thereto, a flexible disk, a hard disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like. But it may be. Further, the information storage medium for storing the program may be a volatile memory for storing the program. Such a storage medium can be said to be a recording medium that can be read by a computer or the like. For example, by having a computer or the like read and execute the programs of these recording media, it is possible to provide various functions described above.

以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。 Although the present invention has been described in detail above, the above description is merely an example of the present invention in all respects and does not intend to limit the scope thereof. Needless to say, various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. It is understood that the invention should be construed only by the claims. Further, it is understood that a person skilled in the art can implement an equivalent range based on the description of the present invention and the common general technical knowledge from the description of the specific embodiment of the present invention. It should also be understood that the terms used herein are used in the sense commonly used in the art unless otherwise noted. Accordingly, unless otherwise defined, all terminology and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, this specification (including definitions) takes precedence.

以上のように、本発明は、操作方法が異なる操作モードそれぞれにおける操作を容易に習得すること等を目的として、例えば情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法等として有用である。 As described above, the present invention is useful as, for example, an information processing program, an information processing apparatus, an information processing system, an information processing method, etc., for the purpose of easily learning operations in operation modes having different operation methods. be.

1…情報処理システム
3…情報処理装置
31、202…制御部
32、203…記憶部
33…プログラム格納部
34…入力部
35…表示部
36、201…通信部
200…サーバ
1 ... Information processing system 3 ... Information processing device 31, 202 ... Control unit 32, 203 ... Storage unit 33 ... Program storage unit 34 ... Input unit 35 ... Display unit 36, 201 ... Communication unit 200 ... Server

Claims (17)

タッチ領域を有するタッチ入力装置が検出した座標入力を用いてゲームを制御する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
操作モードを第1モードと第2モードとの間で切り替えるモード切替手段と、
検出した前記座標入力の座標に基づいて、基準座標を設定する基準設定手段と、
前記ゲームに対して第1制御を行う第1制御手段と、
前記ゲームに対して前記第1制御とは異なる第2制御を行う第2制御手段と、
前記タッチ領域において互いに重ならない第1領域および第2領域を設定する領域設定手段として機能させ、
前記基準設定手段は、前記第1モードにおいて、検出した前記座標入力の座標に基づいて、前記基準座標として第1基準座標を設定し、
前記基準設定手段は、前記第2モードにおいて、前記第1領域内で行われた前記座標入力に基づいて当該第1領域内に前記基準座標として第1領域基準座標を設定し、前記第2領域内で行われた前記座標入力に基づいて当該第2領域内に前記基準座標として第2領域基準座標を設定し、
前記第1制御手段は、前記第1モードにおいて、前記第1基準座標が設定された後に行われた前記座標入力の座標と当該第1基準座標との差の第1軸方向の成分に基づき、前記ゲームに対して行われる第1制御の方向を決定し、
前記第2制御手段は、前記第1モードにおいて、前記第1基準座標が設定された後に行われた前記座標入力の座標と当該第1基準座標との差の前記第1軸方向とは異なる第2軸方向の成分に基づき、前記ゲームに対して行われる第2制御の方向を決定し、
前記第1制御手段は、前記第2モードにおいて、前記第1領域基準座標が設定された後に行われた前記第1領域内での前記座標入力の座標と当該第1領域基準座標との差の第3軸方向の成分に基づき、前記第1制御の方向を決定し、
前記第2制御手段は、前記第2モードにおいて、前記第2領域基準座標が設定された後に行われた前記第2領域内での前記座標入力の座標と当該第2領域基準座標との差の前記第3軸方向とは異なる第4軸方向の成分に基づき、前記第2制御の方向を決定する、情報処理プログラム。
An information processing program executed by a computer of an information processing device that controls a game using coordinate inputs detected by a touch input device having a touch area.
The computer
A mode switching means for switching the operation mode between the first mode and the second mode,
A reference setting means for setting reference coordinates based on the detected coordinates of the coordinate input, and
A first control means for performing the first control on the game, and
A second control means that performs a second control different from the first control for the game,
It functions as an area setting means for setting a first area and a second area that do not overlap each other in the touch area.
The reference setting means sets the first reference coordinates as the reference coordinates based on the detected coordinates of the coordinate input in the first mode.
In the second mode, the reference setting means sets the first region reference coordinates as the reference coordinates in the first region based on the coordinate input performed in the first region, and the second region. The second area reference coordinate is set as the reference coordinate in the second area based on the coordinate input performed in the above.
The first control means is based on a component in the first axial direction of the difference between the coordinates of the coordinate input and the first reference coordinates performed after the first reference coordinates are set in the first mode. The direction of the first control performed on the game is determined.
The second control means is different from the first axial direction of the difference between the coordinates of the coordinate input and the first reference coordinates performed after the first reference coordinates are set in the first mode. Based on the components in the biaxial direction, the direction of the second control performed on the game is determined.
The first control means is the difference between the coordinates of the coordinate input in the first region and the first region reference coordinates performed after the first region reference coordinates are set in the second mode. The direction of the first control is determined based on the component in the third axis direction, and the direction is determined.
The second control means is the difference between the coordinates of the coordinate input in the second region and the second region reference coordinates performed after the second region reference coordinates are set in the second mode. An information processing program that determines the direction of the second control based on a component in the fourth axis direction different from the third axis direction.
前記第2制御手段は、前記第2モードにおいて、前記第1領域基準座標が設定された後に行われた前記第1領域内での前記座標入力の座標と当該第1領域基準座標との差の前記第4軸方向の成分によっては、前記第2制御の方向を決定しない、請求項1に記載の情報処理プログラム。 The second control means is the difference between the coordinates of the coordinate input in the first region and the first region reference coordinates performed after the first region reference coordinates are set in the second mode. The information processing program according to claim 1, wherein the direction of the second control is not determined depending on the component in the fourth axis direction. 前記第1制御手段は、前記第2モードにおいて、前記第2領域基準座標が設定された後に行われた前記第2領域内での前記座標入力の座標と当該第2領域基準座標との差の前記第3軸方向の成分によっては、前記第1制御の方向を決定しない、請求項1または2に記載の情報処理プログラム。 The first control means is the difference between the coordinates of the coordinate input in the second region and the second region reference coordinates performed after the second region reference coordinates are set in the second mode. The information processing program according to claim 1 or 2, wherein the direction of the first control is not determined depending on the component in the third axis direction. 前記第1制御手段は、前記第1モードにおいて、前記第1基準座標が設定された後に継続して行われた前記座標入力の座標と当該第1基準座標との差の前記第1軸方向の成分に基づき、前記ゲームに対して行われる前記第1制御の方向を決定する、請求項1乃至3の何れか1つに記載の情報処理プログラム。 The first control means is the first axial direction of the difference between the coordinates of the coordinate input and the first reference coordinates, which is continuously performed after the first reference coordinates are set in the first mode. The information processing program according to any one of claims 1 to 3, wherein the direction of the first control performed on the game is determined based on the components of the above. 前記情報処理装置は、前記タッチ入力装置としてのタッチスクリーンを備え、
重力方向に対する前記タッチスクリーンの姿勢に応じて、前記タッチスクリーンに表示する画像の上下方向を第1表示方向と第2表示方向との間で切り替える方向切替手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1乃至4の何れか1つに記載の情報処理プログラム。
The information processing device includes a touch screen as the touch input device.
A claim that further functions the computer as a direction switching means for switching the vertical direction of an image displayed on the touch screen between a first display direction and a second display direction according to the attitude of the touch screen with respect to the direction of gravity. Item 4. The information processing program according to any one of Items 1 to 4.
前記モード切替手段は、前記画像の上下方向が前記第1表示方向である場合に前記操作モードを前記第1モードとし、当該画像の上下方向が前記第2表示方向である場合に当該操作モードを前記第2モードとする、請求項5に記載の情報処理プログラム。 The mode switching means sets the operation mode as the first mode when the vertical direction of the image is the first display direction, and sets the operation mode when the vertical direction of the image is the second display direction. The information processing program according to claim 5, which is the second mode. 前記第1表示方向と前記第2表示方向とは、90度異なる、請求項5または6に記載の情報処理プログラム。 The information processing program according to claim 5, wherein the first display direction and the second display direction are different by 90 degrees. 前記情報処理装置は、前記タッチ入力装置としてのタッチスクリーンを備え、
前記タッチスクリーンにおいて、前記第1制御に関連する制御を指示するための第1画像を、前記第2モードにおいては、前記第1モードと比べて、前記第1領域側に移動させる第1画像表示制御手段として、さらに前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1乃至7の何れか1つに記載の情報処理プログラム。
The information processing device includes a touch screen as the touch input device.
In the touch screen, the first image for instructing the control related to the first control is moved to the first region side in the second mode as compared with the first mode. The information processing program according to any one of claims 1 to 7, further activating the computer as a control means.
前記情報処理装置は、前記タッチ入力装置としてのタッチスクリーンを備え、
前記タッチスクリーンにおいて、前記第2制御に関連する制御を指示するための第2画像を、前記第2モードにおいては、前記第1モードと比べて、前記第2領域側に移動させる第2画像表示制御手段として、さらに前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1乃至8の何れか1つに記載の情報処理プログラム。
The information processing device includes a touch screen as the touch input device.
In the touch screen, the second image for instructing the control related to the second control is moved to the second region side in the second mode as compared with the first mode. The information processing program according to any one of claims 1 to 8, further comprising the computer as a control means.
前記第2制御手段は、前記第2モードにおいて、前記第1領域基準座標が設定された後に行われた前記第1領域内での前記座標入力に基づく前記第1制御が行われている間であっても、前記第2領域内での前記座標入力に基づく前記第2制御を行う、請求項1乃至9の何れか1つに記載の情報処理プログラム。 The second control means is used during the first control based on the coordinate input in the first region, which is performed after the first region reference coordinates are set in the second mode. The information processing program according to any one of claims 1 to 9, wherein even if there is, the second control is performed based on the coordinate input in the second region. 前記タッチ入力装置は、第1辺が第2辺よりも長い矩形のタッチ領域を有する、請求項1乃至10の何れか1つに記載の情報処理プログラム。 The information processing program according to any one of claims 1 to 10, wherein the touch input device has a rectangular touch area whose first side is longer than the second side. 前記基準設定手段は、前記座標入力の座標と前記基準座標との距離に応じて、前記基準座標を当該座標入力の座標に近づけるように移動させる、請求項1乃至11の何れか1つに記載の情報処理プログラム。 The reference setting means is any one of claims 1 to 11 for moving the reference coordinates so as to approach the coordinates of the coordinate input according to the distance between the coordinates of the coordinate input and the reference coordinates. Information processing program described in. 前記第1制御は、仮想空間内に配置されたキャラクタオブジェクトを移動させる制御である、請求項1乃至12の何れか1つに記載の情報処理プログラム。 The information processing program according to any one of claims 1 to 12, wherein the first control is a control for moving a character object arranged in a virtual space. 前記第2制御は、仮想空間内に配置されたキャラクタオブジェクトから他のオブジェクトを移動させる制御である、請求項1乃至13の何れか1つに記載の情報処理プログラム。 The information processing program according to any one of claims 1 to 13, wherein the second control is a control for moving another object from a character object arranged in a virtual space. タッチ領域を有するタッチ入力装置が検出した座標入力を用いてゲームを制御する情報処理装置であって、
操作モードを第1モードと第2モードとの間で切り替えるモード切替手段と、
検出した前記座標入力の座標に基づいて、基準座標を設定する基準設定手段と、
前記ゲームに対して第1制御を行う第1制御手段と、
前記ゲームに対して前記第1制御とは異なる第2制御を行う第2制御手段と、
前記タッチ領域において互いに重ならない第1領域および第2領域を設定する領域設定手段とを備え、
前記基準設定手段は、前記第1モードにおいて、検出した前記座標入力の座標に基づいて、前記基準座標として第1基準座標を設定し、
前記基準設定手段は、前記第2モードにおいて、前記第1領域内で行われた前記座標入力に基づいて当該第1領域内に前記基準座標として第1領域基準座標を設定し、前記第2領域内で行われた前記座標入力に基づいて当該第2領域内に前記基準座標として第2領域基準座標を設定し、
前記第1制御手段は、前記第1モードにおいて、前記第1基準座標が設定された後に行われた前記座標入力の座標と当該第1基準座標との差の第1軸方向の成分に基づき、前記ゲームに対して行われる第1制御の方向を決定し、
前記第2制御手段は、前記第1モードにおいて、前記第1基準座標が設定された後に行われた前記座標入力の座標と当該第1基準座標との差の前記第1軸方向とは異なる第2軸方向の成分に基づき、前記ゲームに対して行われる第2制御の方向を決定し、
前記第1制御手段は、前記第2モードにおいて、前記第1領域基準座標が設定された後に行われた前記第1領域内での前記座標入力の座標と当該第1領域基準座標との差の第3軸方向の成分に基づき、前記第1制御の方向を決定し、
前記第2制御手段は、前記第2モードにおいて、前記第2領域基準座標が設定された後に行われた前記第2領域内での前記座標入力の座標と当該第2領域基準座標との差の前記第3軸方向とは異なる第4軸方向の成分に基づき、前記第2制御の方向を決定する、情報処理装置。
An information processing device that controls a game using coordinate inputs detected by a touch input device having a touch area.
A mode switching means for switching the operation mode between the first mode and the second mode,
A reference setting means for setting reference coordinates based on the detected coordinates of the coordinate input, and
A first control means for performing the first control on the game, and
A second control means that performs a second control different from the first control for the game,
A region setting means for setting a first region and a second region that do not overlap each other in the touch region is provided.
The reference setting means sets the first reference coordinates as the reference coordinates based on the detected coordinates of the coordinate input in the first mode.
In the second mode, the reference setting means sets the first region reference coordinates as the reference coordinates in the first region based on the coordinate input performed in the first region, and the second region. The second area reference coordinate is set as the reference coordinate in the second area based on the coordinate input performed in the above.
The first control means is based on a component in the first axial direction of the difference between the coordinates of the coordinate input and the first reference coordinates performed after the first reference coordinates are set in the first mode. The direction of the first control performed on the game is determined.
The second control means is different from the first axial direction of the difference between the coordinates of the coordinate input and the first reference coordinates performed after the first reference coordinates are set in the first mode. Based on the components in the biaxial direction, the direction of the second control performed on the game is determined.
The first control means is the difference between the coordinates of the coordinate input in the first region and the first region reference coordinates performed after the first region reference coordinates are set in the second mode. The direction of the first control is determined based on the component in the third axis direction, and the direction is determined.
The second control means is the difference between the coordinates of the coordinate input in the second region and the second region reference coordinates performed after the second region reference coordinates are set in the second mode. An information processing device that determines the direction of the second control based on a component in the fourth axis direction different from the third axis direction.
タッチ領域を有するタッチ入力装置が検出した座標入力を用いてゲームを制御する情報処理システムであって、
操作モードを第1モードと第2モードとの間で切り替えるモード切替手段と、
検出した前記座標入力の座標に基づいて、基準座標を設定する基準設定手段と、
前記ゲームに対して第1制御を行う第1制御手段と、
前記ゲームに対して前記第1制御とは異なる第2制御を行う第2制御手段と、
前記タッチ領域において互いに重ならない第1領域および第2領域を設定する領域設定手段とを備え、
前記基準設定手段は、前記第1モードにおいて、検出した前記座標入力の座標に基づいて、前記基準座標として第1基準座標を設定し、
前記基準設定手段は、前記第2モードにおいて、前記第1領域内で行われた前記座標入力に基づいて当該第1領域内に前記基準座標として第1領域基準座標を設定し、前記第2領域内で行われた前記座標入力に基づいて当該第2領域内に前記基準座標として第2領域基準座標を設定し、
前記第1制御手段は、前記第1モードにおいて、前記第1基準座標が設定された後に行われた前記座標入力の座標と当該第1基準座標との差の第1軸方向の成分に基づき、前記ゲームに対して行われる第1制御の方向を決定し、
前記第2制御手段は、前記第1モードにおいて、前記第1基準座標が設定された後に行われた前記座標入力の座標と当該第1基準座標との差の前記第1軸方向とは異なる第2軸方向の成分に基づき、前記ゲームに対して行われる第2制御の方向を決定し、
前記第1制御手段は、前記第2モードにおいて、前記第1領域基準座標が設定された後に行われた前記第1領域内での前記座標入力の座標と当該第1領域基準座標との差の第3軸方向の成分に基づき、前記第1制御の方向を決定し、
前記第2制御手段は、前記第2モードにおいて、前記第2領域基準座標が設定された後に行われた前記第2領域内での前記座標入力の座標と当該第2領域基準座標との差の前記第3軸方向とは異なる第4軸方向の成分に基づき、前記第2制御の方向を決定する、情報処理システム。
An information processing system that controls a game using coordinate inputs detected by a touch input device having a touch area.
A mode switching means for switching the operation mode between the first mode and the second mode,
A reference setting means for setting reference coordinates based on the detected coordinates of the coordinate input, and
A first control means for performing the first control on the game, and
A second control means that performs a second control different from the first control for the game,
A region setting means for setting a first region and a second region that do not overlap each other in the touch region is provided.
The reference setting means sets the first reference coordinates as the reference coordinates based on the detected coordinates of the coordinate input in the first mode.
In the second mode, the reference setting means sets the first region reference coordinates as the reference coordinates in the first region based on the coordinate input performed in the first region, and the second region. The second area reference coordinate is set as the reference coordinate in the second area based on the coordinate input performed in the above.
The first control means is based on a component in the first axial direction of the difference between the coordinates of the coordinate input and the first reference coordinates performed after the first reference coordinates are set in the first mode. The direction of the first control performed on the game is determined.
The second control means is different from the first axial direction of the difference between the coordinates of the coordinate input and the first reference coordinates performed after the first reference coordinates are set in the first mode. Based on the components in the biaxial direction, the direction of the second control performed on the game is determined.
The first control means is the difference between the coordinates of the coordinate input in the first region and the first region reference coordinates performed after the first region reference coordinates are set in the second mode. The direction of the first control is determined based on the component in the third axis direction, and the direction is determined.
The second control means is the difference between the coordinates of the coordinate input in the second region and the second region reference coordinates performed after the second region reference coordinates are set in the second mode. An information processing system that determines the direction of the second control based on a component in the fourth axis direction different from the third axis direction.
タッチ領域を有するタッチ入力装置が検出した座標入力を用いてゲームを制御する情報処理方法であって、
操作モードを第1モードと第2モードとの間で切り替えるモード切替ステップと、
検出した前記座標入力の座標に基づいて、基準座標を設定する基準設定ステップと、
前記ゲームに対して第1制御を行う第1制御ステップと、
前記ゲームに対して前記第1制御とは異なる第2制御を行う第2制御ステップと、
前記タッチ領域において互いに重ならない第1領域および第2領域を設定する領域設定ステップとを含み、
前記基準設定ステップでは、前記第1モードにおいて、検出した前記座標入力の座標に基づいて、前記基準座標として第1基準座標が設定され、
前記基準設定ステップでは、前記第2モードにおいて、前記第1領域内で行われた前記座標入力に基づいて当該第1領域内に前記基準座標として第1領域基準座標が設定され、前記第2領域内で行われた前記座標入力に基づいて当該第2領域内に前記基準座標として第2領域基準座標が設定され、
前記第1制御ステップでは、前記第1モードにおいて、前記第1基準座標が設定された後に行われた前記座標入力の座標と当該第1基準座標との差の第1軸方向の成分に基づき、前記ゲームに対して行われる第1制御の方向が決定され、
前記第2制御ステップでは、前記第1モードにおいて、前記第1基準座標が設定された後に行われた前記座標入力の座標と当該第1基準座標との差の前記第1軸方向とは異なる第2軸方向の成分に基づき、前記ゲームに対して行われる第2制御の方向が決定され、
前記第1制御ステップでは、前記第2モードにおいて、前記第1領域基準座標が設定された後に行われた前記第1領域内での前記座標入力の座標と当該第1領域基準座標との差の第3軸方向の成分に基づき、前記第1制御の方向が決定され、
前記第2制御ステップでは、前記第2モードにおいて、前記第2領域基準座標が設定された後に行われた前記第2領域内での前記座標入力の座標と当該第2領域基準座標との差の前記第3軸方向とは異なる第4軸方向の成分に基づき、前記第2制御の方向が決定される、情報処理方法。
It is an information processing method that controls a game by using coordinate input detected by a touch input device having a touch area.
A mode switching step for switching the operation mode between the first mode and the second mode,
A reference setting step for setting reference coordinates based on the detected coordinates of the coordinate input, and
The first control step for performing the first control for the game and
A second control step that performs a second control different from the first control for the game,
A region setting step for setting a first region and a second region that do not overlap each other in the touch region is included.
In the reference setting step, in the first mode, the first reference coordinate is set as the reference coordinate based on the detected coordinate of the coordinate input.
In the reference setting step, in the second mode, the first region reference coordinates are set as the reference coordinates in the first region based on the coordinate input performed in the first region, and the second region is described. The second area reference coordinate is set as the reference coordinate in the second area based on the coordinate input performed in the above.
In the first control step, based on the component in the first axial direction of the difference between the coordinates of the coordinate input and the first reference coordinates performed after the first reference coordinates are set in the first mode. The direction of the first control performed on the game is determined.
In the second control step, in the first mode, the difference between the coordinates of the coordinate input performed after the first reference coordinates are set and the first reference coordinates is different from the first axial direction. Based on the biaxial component, the direction of the second control performed on the game is determined.
In the first control step, in the second mode, the difference between the coordinates of the coordinate input in the first region and the first region reference coordinates performed after the first region reference coordinates are set. The direction of the first control is determined based on the component in the third axis direction.
In the second control step, in the second mode, the difference between the coordinates of the coordinate input in the second region and the second region reference coordinates performed after the second region reference coordinates are set. An information processing method in which the direction of the second control is determined based on a component in the fourth axis direction different from the third axis direction.
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