JP3887810B2 - Game device - Google Patents

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淳 上野
大志 安田
康裕 林田
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株式会社セガ
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Description

【0001】 [0001]
【産業上の利用分野】 BACKGROUND OF THE INVENTION
本発明はゲーム装置に係り、仮想空間上に、例えば、車等を模したオブジェクトを配置し、当該オブジェクトを遊技者からの操作に応答して移動させた様子をディスプレイに表示してゲームをさせるプログラムを搭載したゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game apparatus, a virtual space, for example, to place an object imitating a car or the like, causing the game state that is moved in response to the object of an operation from the player is displayed on the display It relates to a game apparatus equipped with the program.
【0002】 [0002]
【従来の技術】 BACKGROUND OF THE INVENTION
ゲーム装置は、コンピュータ技術の発達に伴い、家庭用あるいは業務用を問わず、より鮮明で、よりリアルな画像のものが求められている。 Game device, with the development of computer technology, regardless of the household or a business, a clearer, those of a more realistic image has been demanded. ゲーム装置は、一般に、予め記憶したゲームプログラムを実行するコンピュータ装置を内蔵したゲーム装置本体と、ゲームで表現させるオブジェクトの移動やその他の指令を与えるための操作信号をコンピュータ装置に与える操作機と、コンピュータ装置でゲームプログラムが実行されることによるゲーム展開(game proceeding)に伴う画像を表示するディスプレイと、そのゲーム展開に伴う音響を発生させる音響装置とを備えている。 Game apparatus generally includes previously stored and the game apparatus main body with a built-in computer for executing the game program, operating device providing an operation signal for providing a movement or other command objects to be represented in the game to the computer device, includes a display for displaying images accompanying the development of the game (game proceeding) by the game program in a computer device is executed, and a sound device for generating sound accompanying the development of the game.
【0003】 [0003]
このような構成のゲーム装置の一分野としてドライビングゲーム(オートレースゲーム)を扱うゲーム装置がある。 Such there is a game apparatus to handle the driving games (auto race game) as a branch of the game apparatus of the configuration.
【0004】 [0004]
また、仮想空間内を遊技者からの操作信号に基づいて、オブジェクトを自由に移動させながら、対戦格闘ゲームを進行させるものもある。 In addition, there is on the basis of the operation signal from the player in a virtual space, while moving the object freely, others to advance the fighting game.
【0005】 [0005]
このようなゲームでは、仮想空間内での遊技者の操作するオブジェクトや敵の位置を示したり、周囲の状況を、遊技者に分り易く示すために、ゲーム画面上に簡略化された地図や、敵・味方等のオブジェクトの配置を示すいわゆるレーダー画面等の補助情報画面が表示されている。 In such a game, or indicate the position of an object and an enemy to the player's operation in the virtual space, the surroundings, in order to clearly show to the player, and maps the simplified on a game screen, auxiliary information screen such as the so-called radar screen showing the arrangement of objects such as enemy-ally is displayed.
【0006】 [0006]
【発明が解決しようとする課題】 [Problems that the Invention is to Solve
しかしながら、遊技者の操作するオブジェクト(以下、自機という)の周囲を遠方まで見せるような補助情報画面を、ゲーム画面に重畳して表示した場合は、仮想空間の広い範囲を縮小表示することになる。 However, the object operated by the player (hereinafter, referred to as the own apparatus) the auxiliary information screen as show around the distant place, if you superimposed and displayed on the game screen, to collapse the wide range of the virtual space Become. すると、自機と自機の周囲の情報が相対的に小さく表示され、詳細な情報を得ることが難しい。 Then, information of the surrounding ship and ship appears relatively small, it is difficult to obtain detailed information.
【0007】 [0007]
上記の点に鑑み、詳細な周囲の補助情報を提供するために、オブジェクトの近傍のみを表示しようとした場合には、次に展開されるであろう状況(例えば、遠方に配置されていた、他の遊技者やコンピュータプログラムによって制御されるオブジェクト(以下、他機)が自機に向って突進している等)を把握しにくいので、高速での自機の移動やゲーム展開の予測が困難になるという問題があった。 In view of the above, in order to provide supplementary information detailed ambient, when attempting to display only the vicinity of the object, then it will be deployed status (e.g., has been arranged in the distance, object controlled by another player or a computer program (hereinafter, other apparatus) so is hard to grasp the like) that rush toward the ship, difficult to predict the ship movement and development of the game at a high speed there is a problem that becomes.
【0008】 [0008]
一方、レースコースを進行してゴールを目指し、かつ、他機との攻防をしながら、ゲームを展開するようなゲームの場合は、他機と自機との相対位置をより効果的に把握できるようにすべきである。 On the other hand, it aims at the goal proceeds race courses, and, while the battle with the other machine, in the case of games like to expand the game can grasp the relative positions of the other machine and ship more effectively way it should be. また、必要に応じて、ゲームのその後の展開、例えば、レースコースをも、遊戯者が把握し易いようにすべきである。 In addition, if necessary, subsequent development of the game, for example, even if the race course, the player should be as easy to grasp.
【0009】 [0009]
よって、本発明の第1の目的は、ゲーム画面中に、次に展開されるコースの詳しい形状を知ることができる補助画面を表示するゲーム装置を 提供する ことである。 Accordingly, a first object of the present invention, in the game screen is then to provide a game device for displaying a support screen which can recognize the detailed shape of the course to be deployed.
【0010】 [0010]
また、本発明の第2の目的は、自機と他機との相対的位置を把握し易いように表示する補助画面を備えるゲーム装置を提供することである。 A second object of the present invention is to provide a game device comprising an auxiliary screen for displaying to easily grasp the relative position between the own apparatus and the other apparatus.
【0011】 [0011]
また、本発明の第3の目的は、自機の後方に存在する他機に関する情報を表示するようにしたゲーム装置を提供することである。 A third object of the present invention is to provide a gaming apparatus adapted to display information about other devices that exist behind the ship.
【0012】 [0012]
【課題を解決するための手段】 In order to solve the problems]
上記目的を達成するため本発明のゲーム装置は、遊技者によって制御される第1のオブジェクトと、コンピュータ若しくは対戦者によって制御される第2のオブジェクトとが、仮想空間内で展開するゲームの様子をモニタ画面に表示するゲーム装置において、上記第1のオブジェクトの制御を支援する情報を表示(あるいは図示)する小画面を上記モニタ画面中に形成する支援画面形成手段(S210)と、上記仮想空間におけるゲームの展開において上記小画面の表示倍率を変更すべき所定の条件に該当するかどうかを判別する表示モード変更判別手段(S206)と、上記判別結果に基づいて上記小画面の表示倍率を設定する表示倍率設定手段(S208)と、を備える。 The game apparatus of the present invention for achieving the above object, a first object controlled by the player, and a second object to be controlled by a computer or the opponent's, the state of the game to be deployed in the virtual space in the game apparatus for displaying on the monitor screen, display information for supporting the control of the first object and (or shown) support screen forming means a small screen that is formed in said monitor screen (S210), in the virtual space a game display mode change determination means for determining whether corresponds to a predetermined condition for changing the display magnification of the small screens in the development of (S206), sets the display magnification of the small screen on the basis of the determination result comprising display magnification setting means and (S208), the.
【0013】 [0013]
例えば、上記所定の条件は、上記第1及び第2のオブジェクト相互間の離間距離が基準値を越えたかどうかである。 For example, the predetermined condition is whether the distance between the first and second objects each other exceeds the reference value.
【0014】 [0014]
例えば、上記所定の条件は、上記第1のオブジェクトの移動速度が基準値を越えたかどうかである。 For example, the predetermined condition is whether the moving speed of the first object exceeds the reference value.
【0015】 [0015]
例えば、上記所定の条件は、上記第1のオブジェクトが上記仮想空間内の予め定められた場所に移動するかどうかである。 For example, the predetermined condition, the first object is whether to move to a predetermined location in the virtual space.
【0016】 [0016]
例えば、上記所定の条件は、上記仮想空間内に予め定められたイベントが発生したかどうかである。 For example, the predetermined condition is whether a predetermined event in the virtual space is generated.
【0017】 [0017]
本発明のゲーム装置は、遊技者によって制御される第1のオブジェクトと、コンピュータ若しくは対戦者によって制御される第2のオブジェクトと、が仮想空間内で展開するゲームの様子をモニタ画面に表示するゲーム装置において、上記第1のオブジェクトを中心とする周囲の状況を表す小画面を前記モニタ画面中に形成する支援画面形成手段(S210)と、上記仮想空間における第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの離間距離を計算する距離計算手段(S202)と、上記小画面について予め定められたの複数の表示倍率から前記離間距離に対応した表示倍率を設定する表示倍率設定手段(S208)と、上記設定に際し、上記表示倍率を現在値から増加する場合と減少する場合とで、上記離間距離と上記表示倍率との対応付 Game apparatus of the present invention is a game for displaying a first object controlled by the player, and a second object to be controlled by a computer or opponents, the a state of the game to be deployed in the virtual space on the monitor screen in the apparatus, and the support screen forming unit that forms a small screen in the monitor screen showing the surrounding conditions around the first object (S210), the first and second objects in the virtual space a distance calculation means for calculating the distance (S202), and pre-display magnification setting means from a plurality of display magnification of a defined set the display magnification corresponding to the distance (S208) for the small screen, the setting upon, in the case of a decrease in the case of increasing the display magnification from the current value, with the correspondence between the distance and the display magnification を異ならしめて上記表示倍率の設定に履歴動作を行わせる履歴動作手段(S208、図10)と、を備える。 The made different historical operating means (S208, FIG. 10) to perform the historical operating the setting of the display magnification provided with, the.
【0018】 [0018]
好ましくは、上記表示倍率設定手段は、上記表示倍率の設定に際し、上記表示倍率を現在値から設定すべき表示倍率に徐々に移行する(図11)。 Preferably, the display magnification setting means, upon setting of the display magnification, gradually shifts to the display magnification to be set to the display magnification from the current value (Fig. 11).
【0019】 [0019]
例えば、上記小画面にはコース図が含まれ、上記表示倍率設定手段は、上記離間距離に応じて前記コース図の縮尺を設定する(図7〜図9)。 For example, in the above small screen contains course diagram, the display magnification setting means sets the scale of the course diagram in accordance with the distance (FIGS. 7-9).
【0020】 [0020]
例えば、上記第2のオブジェクトは複数存在し、上記距離計算手段は、上記第1のオブジェクトと上記複数の第2のオブジェクト各々との各離間距離を計算し、そのうち最も最短の離間距離を出力する。 For example, the second object there are a plurality of said distance calculation means, each distance between the first object and the plurality of second objects each calculated, and outputs the which the most shortest distance .
【0021】 [0021]
かかる構成とすることによって、近くに第2のオブジェクトである他機(あるいは自車)が存在しないときは、小画面の表示縮尺(あるいは表示倍率)が大きく設定されるので、プレイヤが第1のオブジェクトである自機(あるいは自車)と上記他車との相対位置関係を把握し易いようになる。 According to the foregoing structure, when a second object other machine (or host vehicle) is not present nearby, since the display scale of the small screen (or a display magnification) is set larger, the player first is an object with its own device (or host vehicle) becomes easy to grasp the relative positional relationship between the other vehicle. また、近くに他車がいないときは、小画面の表示縮尺が小に設定されるので、プレイヤがレースのコース形状を広範囲に見ることができるようになる。 In addition, when no other vehicles in the vicinity, since the display scale of the small screen is set in the small, the player will be able to see the course shape of the race over a wide range. これは、闘いを行いながらレースを展開するゲームに好適なゲーム支援画面である。 This is the preferred game support screen in the game to expand the race while the fight. また、画面の切替が頻繁に起ることを回避可能である。 In addition, it is possible to prevent the switching of the screen occurs frequently.
【0022】 [0022]
本発明のゲーム装置は、遊技者によって制御される第1のオブジェクトと、コンピュータ若しくは対戦者によって制御される第2のオブジェクトと、が仮想空間内で展開するゲームの様子をモニタの画面に表示するゲーム装置において、上記仮想空間における第1のオブジェクト若しくは仮想カメラと、第1のオブジェクトの後方に位置する第2のオブジェクトとの離間距離を計算する距離計算手段(S306)と、上記第2のオブジェクトを上記離間距離に応じた大きさのシンボルで上記モニタの画面中に表示する後方オブジェクトのシンボル形成手段(S306)と、を備える。 Game apparatus of the present invention includes a first object controlled by the player, and a second object to be controlled by a computer or opponents, is displayed on the screen of the monitor the state of the game to be deployed in the virtual space in the game device, a first object or the virtual camera in the virtual space, a distance calculating means for calculating a distance between the second object located behind the first object (S306), the second object the comprises a symbol forming means behind the object (S306) to be displayed in a size symbols on the screen of the monitor in accordance with the distance.
【0023】 [0023]
かかる構成とすることによって、ゲーム中の画面に表示されない、後方から接近してくる第2のオブジェクトである他機(あるいは他車)についてプレイヤの注意を喚起することが可能となる。 According to the foregoing structure, not displayed on the screen in the game, it is possible to alert the player for a second object approaching from behind another machine (or other vehicle).
【0024】 [0024]
本発明のゲーム装置は、遊技者によって制御される第1のオブジェクトと、コンピュータ若しくは対戦者によって制御される第2のオブジェクトとが、仮想空間内で展開するゲームの様子を仮想カメラによってモニタし、これをモニタの画面に表示するゲーム装置において、上記仮想カメラの位置を、上記第1のオブジェクトの前方をこのオブジェクトの位置又はこのオブジェクトの近傍の位置から見せる第1の位置と、上記第1のオブジェクトの後方から上記前方を見せる第2の位置とに切替える切替指令を発するカメラ位置切替指令手段(22)と、上記第1のオブジェクトの後方に上記第2のオブジェクトが存在するとき(S404)、上記仮想カメラの位置を上記第1の位置に切替える切替指令に対応して(S402)、上記第2の Game apparatus of the present invention includes a first object controlled by the player, and the second object to be controlled by a computer or opponents, to monitor the state of the game to be deployed in the virtual space by the virtual camera, in the game apparatus for displaying it on the monitor screen of the position of the virtual camera, the a first position to show the position of the vicinity of the position or the object of the object in front of the first object, the first a camera position switching command means for issuing a switching command to switch from the rear of the object and a second position to show the front (22), when the second object is located behind the first object (S404), the position of the virtual camera in response to switching command to switch to the first position (S402), the second ブジェクトを表すシンボルを上記モニタの画面中に表示するシンボル表示手段(S406)と、を備える。 The symbol representing the object comprises a symbol display means (S406) to be displayed on the screen of the monitor.
【0025】 [0025]
また、本発明のゲーム装置は、遊技者によって制御される第1のオブジェクトと、コンピュータ若しくは対戦者によって制御される第2のオブジェクトとが、仮想空間内で展開するゲームの様子を仮想カメラによってモニタし、これをモニタの画面に表示するゲーム装置において、上記仮想カメラの位置を、上記第1のオブジェクトの前方を表示しかつその後方を表示しない第1の位置と、上記第1のオブジェクトの後方から上記前方を見せる第2の位置とに切替える切替指令を発するカメラ位置切替指令手段(22)と、上記第1のオブジェクトの後方に上記第2のオブジェクトが存在するとき(S404)、上記仮想カメラの位置を上記第1の位置に切替える切替指令に対応して(S402)、上記第2のオブジェクトを表すシンボルを The game apparatus of the present invention, monitoring a first object controlled by the player, and a second object to be controlled by a computer or the opponent's, the state of the game to be deployed in the virtual space by the virtual camera and, in the game device for displaying this on the monitor screen, the position of the virtual camera, a first position which does not display the display to and behind the front of the first object, behind the first object and a camera position switching command means for issuing a switching command to switch to the second position to show the front (22), when the second object is located behind the first object (S404), the virtual camera the position in response to switching command to switch to the first position (S402), a symbol representing the second object 記モニタ画面中に表示するシンボル表示手段(S406)とを備える。 Serial and a symbol display means for displaying in the monitor screen (S406).
【0026】 [0026]
好ましくは、上記シンボル表示手段は、上記仮想空間における上記第1のオブジェクト若しくは上記仮想カメラと、上記第1のオブジェクトの後方に存在する上記第2のオブジェクトと、の離間距離を計算する距離計算手段(S406)と、上記後方の第2のオブジェクトを上記離間距離に応じた大きさのシンボルで上記モニタ画面中に表示させるシンボル形成手段(S406)と、を含む。 Preferably, said symbol display means, distance calculating means for calculating as the first object or the virtual camera in the virtual space, and the second object to be located behind the first object, the distance includes a (S406), and symbol forming means (S406) to be displayed in the monitor screen size symbol corresponding the second object of the backward to the distance, the.
【0027】 [0027]
好ましくは、上記シンボル形成手段は、更に、上記シンボルの上記モニタ画面中の表示位置を上記後方の第2のオブジェクトの上記仮想空間内における位置に対応して定める。 Preferably, it said symbol forming means further defines a display position in the monitor screen of the symbol corresponding to the position in the virtual space of the second object of the posterior.
【0028】 [0028]
かかる構成とすることによって、カメラ視点を切替えることによってゲーム画面に見えなくなった後方のオブジェクトの情報を適宜にゲーム画面中に表示することが可能となる。 According to the foregoing structure, as appropriate can be displayed in the game screen information behind the objects that are no longer visible on the game screen by switching the camera viewpoint.
【0029】 [0029]
本発明のゲーム装置の画像表示方法は、遊技者によって制御される第1のオブジェクトと、コンピュータ若しくは対戦者によって制御される第2のオブジェクトとが、仮想空間内で展開するゲームの様子をモニタ画面に表示するゲーム装置における画像表示方法において、上記仮想空間における上記第1のオブジェクトの周囲の様子を表示した小画面を上記モニタ画面中に形成する小画面形成過程(S210)と、上記仮想空間におけるゲームの展開において、上記小画面の表示を拡大表示叉は縮小表示とすべき条件に該当するかどうかを判別する判別過程(S206)と、上記条件に該当するときに、上記小画面の表示を拡大表示叉は縮小表示に変更する表示変更過程(S208)と、を含む。 The image display method of a game apparatus of the present invention includes a first object controlled by the player, and the second object to be controlled by a computer or opponents, a monitor screen the state of the game to be deployed in the virtual space in the image display method for a game device which displays on, the small screen forming process of a small screen displaying the appearance of the periphery of the first object in the virtual space formed in said monitor screen (S210), in the virtual space in game development, the enlargement display or a display of a small screen determination process to determine whether conditions are true should be reduced display (S206), when corresponding to the above condition, the display of the small screen enlarge or includes a display change step of changing the reduced display (S208), the.
【0030】 [0030]
かかる構成とすることにより、ゲーム展開中に所定の条件に対応して、小画面に表示される内容が拡大あるいは縮小された適当な表示倍率(あるいは縮尺)で表示される。 With this configuration, in response to a predetermined condition in the game development, content displayed on the small screen is displayed in an enlarged or reduced appropriate display magnification (or scale). このため、表示面積の小さい小画面を全体的表示や部分的な表示として必要な情報を効果的に示すことが可能となる。 Therefore, it is possible to effectively show the information required small small screen of the display area as a whole display or a partial display.
【0031】 [0031]
好ましくは、上記所定の条件は、(a)上記第1及び第2のオブジェクト相互間の離間距離が基準値を越えること、(b)上記第1のオブジェクトの移動速度が基準値を越えること、 (c)上記第1のオブジェクトが上記仮想空間内の予め定められた場所に移動すること、(d)上記仮想空間内に予め定められたイベントが発生したかどうかであること、のうち少なくともいずれかである。 Preferably, the predetermined condition is (a) the distance between the first and second objects which are to exceeds the reference value, (b) the moving speed of the first object may exceed the reference value, (c) that the first object is moved to a predetermined location in the virtual space, (d) the possible predetermined events in the virtual space is whether generated, at least one of it is how.
【0032】 [0032]
好ましくは、上記表示変更過程は、更に、上記小画面の表示倍率を徐々に変えることによって、上記小画面全体の大きさを変えずに、上記小画面に表示される上記第1のオブジェクトを含む領域の外囲を緩やかに拡大叉は縮小する。 Preferably, the display change process, further by gradually changing the magnification of the small screen, without changing the overall size of the small screen, including the first object to be displayed on the small screen expanding moderately or outside circumference of the region is reduced.
【0033】 [0033]
好ましくは、上記小画面形成過程は、更に、ゲームのコース地図上に上記第1及び第2のオブジェクトをシンボルで表示し、上記表示変更過程は、更に、上記第1及び第2のオブジェクト相互間の離間距離に応じて上記コース地図の縮尺を設定する。 Preferably, the small screen forming process, further, the first and second objects in the game of course on the map displayed in the symbol, the display change process, further, between the first and second objects which are to set the scale of the course map, depending on the distance.
【0034】 [0034]
本発明に係る情報記録媒体は、コンピュータシステムを上述したゲーム装置として機能させるコンピュータプログラムを記録している。 Information recording medium according to the present invention records a computer program to function as a game device described above the computer system.
【0035】 [0035]
また、本発明に係る情報記録媒体は、コンピュータシステムに上述した画像表示方法を方法を実行させるプログラムを記録している。 The information recording medium according to the present invention records a program for executing the method an image display method described above into the computer system.
【0036】 [0036]
【発明の実施の形態】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。 It will be described below with reference to the drawings, embodiments of the present invention. 図1は、本発明に係る、ドライビングゲーム用ゲーム装置の実施の形態の例を示す斜視図である。 1, according to the present invention, is a perspective view showing an example of the embodiment of the driving game for the game machine. 図2は、同オートバイ形状をした操作機のハンドル回りの平面図である。 Figure 2 is a plan view of the handle around the operating machine to which the same motorcycle shape.
【0037】 [0037]
本願発明の実施の形態が適用されたゲーム装置1は、図に示すように、主に操作信号を形成しかつキックバック動作もするオートバイ形状に類似の操作機(以下、「オートバイ型操作機」という)2と、このオートバイ型操作機2の前面に設けたゲーム機本体3とから構成されている。 Game apparatus 1 an embodiment of the present invention is applied, as shown in FIG mainly forms the operation signal and a kick-back operation also motorcycles shape similar operating device (hereinafter, "motorcycle-type operation machine" and) 2 that is constituted from the game machine 3 which is provided on the front of the motorcycle-type operating device 2. このゲーム機本体3は、所定の大きさの直方体をした筐体5と、この筐体5の一面に設けたディスプレイ6と、この筐体5の内部に設けた音響装置の一部を構成するスピーカ7と、この筐体5の内部に設けた音響・ゲーム処理回路を搭載したマザーボード8と、図示しない電源装置やその他の装置とから構成されている。 The game machine main body 3 includes a casing 5 having a rectangular parallelepiped having a predetermined size, a display 6 provided on one surface of the housing 5, constituting a part of the acoustic device provided inside the housing 5 a speaker 7, the mother board 8 equipped with sound and game processing circuit provided inside the housing 5, and a power supply device and other devices not shown.
【0038】 [0038]
また、オートバイ型操作機2の前面には、ゲーム機本体3のディスプレイ6が配置されている。 On the front surface of a motorcycle-type operating device 2, the display 6 of the game machine main body 3 is disposed. このディスプレイ6は、オートバイ型操作機2に遊技者が搭乗した際に遊技者の見やすい位置の筐体5の部分に配置されている。 The display 6, the player motorcycle-type operation unit 2 is disposed in a portion of the housing 5 of the easy-to-see positions player upon boarding.
【0039】 [0039]
マザーボード8に搭載された音響・ゲーム処理回路の内のゲーム処理部は、予め記憶したゲームプログラムを実行するコンピュータ装置を内蔵したものである。 Game processing unit of the sound and the game process circuit mounted on the mother board 8 is obtained by incorporating a computer for executing a game program previously stored. ディスプレイ5は、ゲーム処理回路においてゲームプログラムが実行されることによるゲーム展開に伴う画像を表示する。 Display 5 displays an image associated with the game development by the game program is executed in the game process circuit. 音響装置は、スピーカ7と、マザーボード8に搭載された音響・ゲーム処理回路のうちの音響回路部とからなり、ゲーム処理部においてゲーム展開に伴う音響信号を発生し、これを音響回路部で増幅してスピーカ7、7に与えることにより音響を発生させる。 Acoustic device, a speaker 7, consists of a sound circuit of the sound and the game process circuit mounted on the mother board 8, to generate an acoustic signal associated with the game development in a game processing unit, amplifies the acoustic circuit unit generating an acoustic by providing the speaker 7, 7 and.
【0040】 [0040]
オートバイ型操作機2はゲーム機本体3と図示しないケーブルを介して電気的に接続されており、ゲームで表現させるオブジェクトの移動やその他の指令を与えるための操作信号をオートバイ型操作機2からゲーム機本体3のゲーム処理部に与えることができ、かつゲーム機本体3からオートバイ型操作機2にキックバック駆動信号等を受信することができる。 Motorcycle type operating device 2 is electrically connected via a cable (not shown) with the game machine main body 3, a game operation signals for providing a movement or other command objects to be represented in the game from a motorcycle-type operation machine 2 it can be given to the game processing section of the machine body 3, and can receive a kickback driving signal or the like from the game machine 3 in the motorcycle-type operating device 2.
【0041】 [0041]
このオートバイ型操作機2は、大別すると、基台10と、この基台10の上に支持棒11、12を介して支持されオートバイの模擬車体13と、各種操作入力器と、キックバック機構(kick back mechanism)と、ランプ類とからなる。 The motorcycle-type operating device 2 is roughly composed of a base 10, a simulated vehicle body 13 of the motorcycle is supported via a support rod 11, 12 on the base 10, and various control input device, kickback mechanism and (kick back mechanism), consisting of the lamps.
【0042】 [0042]
この模擬車体13はオートバイの外形に似せて構成してあり、ハンドル14、ガソリンタンク15、座席16、ステップ17、排気管18等の形状を備えている。 The simulated body 13 Yes constructed to resemble the outline of the motorcycle, the handle 14, a gasoline tank 15, a seat 16, step 17, a shape such as an exhaust pipe 18. また、模擬車体13は、通常直立の位置に常時保たれるようになっているが、遊技者が座席16に搭乗した状態で左右方向(矢印R、L方向)に傾けることができるようにもなっている。 Further, the simulated body 13 is adapted to be maintained at all times in the position of normal upright lateral direction in a state where the player is riding in the seat 16 (arrow R, L direction) to be able to tilt the going on.
【0043】 [0043]
また、ハンドル14の右端部付近にはスロットルグリップ19、ブレーキレバー20が配置されており、ハンドル14の左端部付近にはパンチまたはキックボタン(以下、「キックボタン」と代表して呼ぶ)21が配置されている。 Further, the throttle grip 19 in the vicinity of the right end portion of the handle 14, the brake lever 20 is arranged, the punch or kick button near the left end of the handle 14 (hereinafter, referred to as a representative as "kick button") 21 It is located. さらに、ハンドル14の中央部分には、スタートボタンまたは視点切替(view change)ボタン(以下、「視点切替ボタン」と代表して呼ぶ)22が配置されている。 Furthermore, the central portion of the handle 14, a start button or viewpoint shifting (view change) button (hereinafter, referred to as a representative as "viewpoint switch button") 22 is disposed. また、模擬車体13の前側の支持棒11の横には操作盤23が配置されており、操作盤23のコイン投入口(図示せず)にコイン等を投入することによりゲームの開始準備が完了するようになっている。 Further, beside the front support rod 11 of the simulated vehicle body 13 is disposed a control panel 23, the game start preparation by inserting coins or the like into the coin slot of the control panel 23 (not shown) complete It has become way.
【0044】 [0044]
さらに、基台10の内部には、模擬車体13を矢印R、L方向に傾けた際の支持棒11、12の移動角度を検出するセンサーが設けられている。 Furthermore, inside the base 10, a sensor for detecting the movement angle of the support rods 11 and 12 when tilting the simulated vehicle body 13 arrow R, the L direction. 各スロットルグリップ19、ブレーキレバー20及び支持棒11、12の操作量はセンサーにより操作量信号として出力でき、かつキックボタン21及び視点切替ボタン22はスイッチによりオンオフ信号として出力でき、これら信号がゲーム機本体3に供給されるようになっている。 Each throttle grip 19, the operation amount of the brake lever 20 and the support rod 11, 12 can be output as a manipulated variable signal by the sensor, and the kick button 21 and the view switch button 22 can be output as OFF signal by the switch, these signals are game machines It is supplied to the main body 3. スロットルグリップ19は加速・減速の操作信号を、ブレーキレバー20は減速・停止信号を、キックボタン21はパンチやキック等を繰り出すための信号を、視点切替ボタン22はゲーム中の視点を切り換える信号を、それぞれ出力できるようになっている。 An operation signal of the throttle grip 19 is an acceleration and deceleration, the brake lever 20 is decelerated and stop signal, the signal for the kick button 21 for feeding the punch or kick or the like, a signal viewpoint switching button 22 switches the viewpoint in the game , which is to be output, respectively. また、オートバイ型操作機2は、模擬車体13を図示矢印R方向に傾けることにより右に曲がる指令信号を形成でき、模擬車体13を図示矢印L方向に傾けることにより左に曲がる指令信号を形成できるようになっている。 Moreover, a motorcycle-type operating device 2 can form a command signal turn right by tilting the simulated vehicle body 13 in an arrow R direction, forming command signals a left turn by tilting the simulated vehicle body 13 in the arrow L direction It has become way.
【0045】 [0045]
また、オートバイ型操作機2の模擬車体13は、図示しないキックバック機構によりキックバックされるようになっている。 Further, the simulated body 13 of the motorcycle-type operating device 2 is adapted to be kicked back by kickback mechanism (not shown). このキックバック機構は、ゲーム処理回路からの駆動信号によりキックバック動作をする機構である。 The kick-back mechanism is a mechanism for the kickback operation by a drive signal from the game process circuit.
【0046】 [0046]
図3は、本願発明に係るゲーム装置のゲーム処理回路の一構成例を示すブロック図である。 Figure 3 is a block diagram showing a configuration example of the game process circuit of a game device according to the present invention. このゲーム装置1は、基本的要素として、音響(audio)・ゲーム処理回路30を搭載したマザーボード8と、入力装置31を構成するとともに出力装置32が配置されているオートバイ型操作機2と、ディスプレイ6と、スピーカ7とを備えている。 The game apparatus 1 includes, as basic elements, an acoustic (audio) · game processing motherboard 8 equipped with circuit 30, a motorcycle-type operating device 2 by the output device 32 as well as constituting the input device 31 is arranged, a display 6, and a speaker 7.
【0047】 [0047]
オートバイ型操作機2におけるスロットルグリップ19用操作検出センサ、ブレーキレバー20用操作検出センサ、キックボタン21用スイッチ、及び視点切替ボタン22用スイッチは、音響・ゲーム処理回路30の入出力インタフェース106にそれぞれ接続されている。 Motorcycle type throttle grip 19 for operation detection sensor in the operation unit 2, an operation detecting sensor for brake lever 20, kick button 21 switches, and the switch for the viewpoint switching button 22, respectively to the input and output interface 106 of the sound game processing circuit 30 It is connected. この音響・ゲーム処理回路30の入出力インタフェース106には、出力装置32が接続されている。 The output interface 106 of the acoustic-game process circuit 30, the output device 32 is connected. この出力装置32は、キックバック機構、各種ランプ類などを有している。 The output device 32 includes a kick-back mechanism, various lamps, and the like. なお、上記実施の形態において使用するディスプレイ6はドライビングゲームの画像を表示するテレビジョン受像機で構成したが、このテレビジョン受像機に換えてプロジェクタをディスプレイ6として使ってもよい。 Incidentally, a display 6 for use in the above embodiment was constructed in a television receiver for displaying an image of the driving game may use the projector as a display 6 instead of the television receiver. 視点切替ボタン22は、ゲームフィールドをモニタに映し出す、仮想カメラの視点を変更するスイッチのアクチュエータとして動作する。 Viewpoint switch button 22, project a game field on the monitor, operates as an actuator of a switch to change the viewpoint of the virtual camera. このスイッチの操作により、例えば、模擬車体13の座席16に座っている運転者のドライバの視点若しくはドライバの近くの視点と、自車を斜め後方より見る客観視点とが遊技者に提供される。 By operating the switch, for example, a close perspective of a driver in the driver's perspective or driver sitting in the seat 16 of the simulated vehicle body 13, and the objective viewpoint to view the vehicle from an oblique rear is provided to the player.
【0048】 [0048]
音響・ゲーム処理回路30の内のゲーム処理部は、CPU(中央演算処理装置)101を有するとともに、ROM102、RAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ(scroll data)演算装置107、コ・プロセッサ(補助演算処理装置)108、地形データROM109、ジオメタライザ110、形状データROM111、描画装置112、テクスチャデータ(texture data)ROM113、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ115、画像合成装置116、D/A変換器117を備えている。 Game processing unit of the sound and the game process circuit 30, which has a CPU (central processing unit) 101, ROM 102, RAM 103, sound device 104, input-output interface 106, scroll data (scroll data) calculation unit 107, co processor (auxiliary processing unit) 108, terrain data ROM 109, geometrizer 110, shape data ROM 111, drawing device 112, texture data (texture data) ROM 113, texture map RAM 114, frame buffer 115, image synthesizing device 116, D / A converter It has a vessel 117. なお、音響回路部は、サウンド装置104からの音響信号を電力増幅する電力増幅回路(AMP)105によって構成されている。 Incidentally, the acoustic circuit portion is constituted by the power amplifier circuit (AMP) 105 for power-amplifying the audio signal from the sound device 104.
【0049】 [0049]
CPU101は、バスラインを介して所定のプログラムなどを記憶したROM102、データを記憶するRAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110に接続されている。 CPU101 is, ROM 102 storing such predetermined program via the bus line, RAM 103 storing data, sound device 104, input-output interface 106, scroll data operation device 107, are connected co-processor 108, and geometrizer 110 there. RAM103はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザ110に対する各種コマンドの書込み(オブジェクトの表示など)、変換マトリクス演算時のマトリクス書込み(後述する砂煙のスケーリングなど)などが行われる。 RAM103 intended to function as a buffer, (such as display object) writing various commands to the geometrizer 110, matrix writing (including scaling described later sand cloud) in transform matrix calculation and the like are performed.
【0050】 [0050]
入出力インターフェース106は入力装置11及び出力装置12に接続されており、これにより入力装置11のハンドルなどの操作信号がデジタル量としてCPU101に取り込まれるとともに、CPU101などで生成された信号を出力装置32に出力できる。 Output interface 106 is connected to the input device 11 and output device 12, together with the operation signals such as the input device 11 of the handle is taken in CPU 101 as digital quantity by which the output device signal generated by such CPU 101 32 It can be output to. サウンド装置104の出力は、電力増幅回路(AMP)105を介してスピーカ7に接続されており、サウンド装置104で生成された音響信号が電力増幅の後にスピーカ7に与えられる。 The output of the sound device 104 is connected to a speaker 7 via a power amplifier (AMP) 105, acoustic signals generated by the sound device 104 is provided to the speaker 7 after power amplification.
【0051】 [0051]
CPU101は、本実施の形態の例では、ROM102に内蔵したプログラムに基づいてオートバイ型操作機2からの操作信号及び地形データROM109からの地形データ、又は形状データROM111からの形状データ(「自車、敵車等のオブジェクト」、及び、「移動路、地形、空、観客、構造物等の背景」等の3次元データ)を読み込んで、地形と車との当たり(衝突)判定、スクロール面の疑似半透明処理、ロックオンの判定処理、車同士の衝突判定などの車の挙動計算(シミュレーション)、オブジェクト等の形状の変形処理、及び特殊効果としての砂煙等の軌道計算を少なくとも行うようになっている。 CPU101 in the example of this embodiment, the shape data ( "vehicle from terrain data or the shape data ROM 111, from the operation signal and the terrain data ROM109 from a motorcycle-type operating device 2 on the basis of the program incorporated in the ROM 102, objects of the enemy vehicles, etc. ", and" moving path, terrain, sky, spectators, reads the 3-dimensional data) of the background "and the like of a structure such as per (collision between topography and cars) determination, the pseudo scroll surface translucent process, the determination process of the lock-on, the car behavior calculation such as collision detection between cars (simulation), deformation processing of the shape of objects, and the like, and the trajectory calculation of sand cloud such as special effects so at least performed there.
【0052】 [0052]
オートバイの画像処理は、オートバイ型操作機2からの操作信号により仮想空間でのオートバイの動きをシミュレートするもので、3次元空間での座標値が決定され後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリクスと、形状データ(オートバイ、他のオートバイ、地形など)とがジオメタライザ110に指定される。 Image processing motorcycle, the operation signal from the motorcycle-type operating device 2 simulates the motorcycle movement in virtual space, after being determined coordinate values ​​in three-dimensional space, the coordinate values ​​in the visual field coordinate system a conversion matrix for converting the shape data (motorcycles, other motorcycles, terrain, etc.) are designated to geometrizer 110. コ・プロセッサ108には地形データROM109が接続され、従って、予め定めた地形データがコ・プロセッサ108(及びCPU101)に渡される。 The co-processor 108 is connected to the terrain data ROM 109, therefore, predetermined landform data is passed to the co-processor 108 (and CPU 101). コ・プロセッサ108は、主として、地形とオートバイとの当たりの判定を行うものであり、そして、この判定やオートバイの挙動計算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。 Co-processor 108 is primarily is intended and determines contact between topography and motorcycle, and, when the behavior calculation of this determination and motorcycles, mainly, so undertakes floating-point calculations. この結果、コ・プロセッサ108によりオートバイと地形との当たり判定が実行されて、その判定結果がCPU101に与えられるようにされているから、CPUの計算負荷を低減して、この当たり判定がより迅速に実行される。 As a result, it is performed collision detection between a motorcycle and topography by co-processor 108, since the determination result is as given in CPU 101, to reduce the computational load of the CPU, faster this hit determination It is executed.
【0053】 [0053]
ジオメタライザ110は形状データROM111及び描画装置112に接続されている。 Geometrizer 110 is connected to the shape data ROM111 and the drawing device 112. 形状データROM111には予めポリゴンの形状データ(各頂点から成るオートバイ、地形、背景などの3次元データ)が記憶されており、この形状データがジオメタライザ110に渡される。 The shape data ROM111 beforehand polygon shape data have been stored (motorcycles consisting of respective vertexes, terrain, three-dimensional data such as background), the shape data is passed to the geometrizer 110. ジオメタライザ110はCPU101から送られてくる変換マトリクスで指定された形状データを透視変換し、3次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデータを得る。 Geometrizer 110 the shape data specified by the sent come transformation matrix from CPU101 perspective transformation, to obtain the data converted into the visual field coordinate system from the coordinate system in the three-dimensional virtual space.
【0054】 [0054]
描画装置112は変換した視野座標系の形状データにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ115に出力する。 Drawing device 112 outputs to the frame buffer 115 attaching a texture to the shape data of the visual field coordinate system converted. このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置112はテクスチャデータROM113及びテクスチャマップRAM114に接続されるとともに、フレームバッファ115に接続されている。 To perform the pasting of texture, together with the drawing device 112 is connected to the texture data ROM113 and texture map RAM 114, and is connected to the frame buffer 115. なお、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン(多角形:主として3角形又は4角形)の各頂点の相対ないしは絶対座標のデータ群を云う。 Note that the polygon data, the polygon comprising a set of a plurality of vertices: refers to (polygon mainly triangular or quadrilateral) data group of relative or absolute coordinates of each vertex. 地形データROM109には、オートバイと地形との当たり判定を実行する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納されている。 The terrain data ROM 109, sufficient in order to perform the collision detection between a motorcycle and the terrain data set comparatively rough polygon is stored. これに対して、形状データROM111には、オートバイ、背景等の画面を構成する形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されている。 In contrast, the shape data ROM 111, motorcycles, with respect to the shape constituting a screen background such as data of more precisely set the polygon are stored.
【0055】 [0055]
スクロールデータ演算装置107は文字やシンボルなどのスクロール画面のデータを演算するもので、この演算装置107のデータとフレームバッファ115の画像データとが画像合成装置116で合成される。 Scroll data computing device 107 intended for calculating the data of the scroll screens such as characters and symbols, and the image data of the data and the frame buffer 115 of the computing device 107 are synthesized by the image synthesizing device 116. 合成画像データは、D/A変換器117でビデオ信号に変換されてディスプレイ6に供給される。 Composite image data is converted into a video signal by the D / A converter 117 is supplied to the display 6. これにより、フレームバッファ115に一時記憶されたオートバイ、地形(背景)などのポリゴン画面(シミュレーション結果)と、スピード値、ラップタイム等の文字や、コースマップ、シンボル等の図形を二次元に表す、二次元情報のスクロール画面とが、指定されたプライオリティに従って合成され、最終的なフレーム画像データが生成される。 Accordingly, motorcycles have been temporarily stored in the frame buffer 115, a terrain (background) polygon screen (simulation results), such as, representing speed values, characters or the like lap, course map, a figure such as a symbol in two dimensions, the two and the scroll screen of the dimension information, are synthesized according to the specified priority, the final frame image data is generated. この画像データには同期信号が付加され、D/A変換器117でアナログ信号に変換されてビデオ信号となる。 This is the image data synchronizing signal is added, the video signal is converted into an analog signal by the D / A converter 117. このビデオ信号はディスプレイ6に供給され、ドライビングゲームの画像がリアルタイムに画面に表示される。 The video signal is supplied to the display 6, an image of the driving game is displayed on the screen in real time.
【0056】 [0056]
図4乃至図6は、上述したドライビングゲーム装置のテレビモニタ6のゲーム画面60に表示される例を示している。 4 to 6 show an example displayed on the game screen 60 of the television monitor 6 of the driving game apparatus described above.
【0057】 [0057]
各図において、画面60は、仮想三次元空間に配置されたプレイヤキャラクタ51の後方上部に配置された仮想カメラからの視点によって形成された二次元画像と支援情報の画像とを合成して構成されている。 In each figure, the screen 60 is constructed by combining the image of the two-dimensional image with support information formed by the viewpoint from the virtual camera positioned in the upper rear portion of the player character 51 disposed in a virtual three-dimensional space ing. プレイヤのキャラクタ51は、オートバイ操作機2を操縦するプレイヤ(遊技者)によって制御される。 Character 51 of the player is controlled by the player (player) to steer the motorcycle operating device 2. 支援情報は、プレイヤのゲームプレイを主としてゲームに関連する情報提供によって支援するものである。 Support information is intended to assist by providing information primarily related to game the game play of the player. ゲームの支援情報として、例えば、コース一周のラップタイム62が画面の左上方に、ゲームの残り秒数(時間)63が画面中央の上方に、プレイヤの現在の順位64が画面の右上方に画像合成によって表示される。 As support information of the game, for example, the upper left lap 62 of the screen of course round, the number of seconds remaining game (time) 63 is above the center of the screen, the image synthesizing current ranking 64 players in the upper right of the screen It is displayed by. また、支援情報として、コース形状と、このコース上の自車及び敵車(他車)の位置関係とを示す小画面のレーダー画面65(補助画面)が画面の左中央に、エンジンのターボの働き具合を示すターボメータ67(半透明処理)が画面左下部に、自車の速度を示すスピードメータ66(半透明処理)が画面右下部に表示される。 Further, as the support information, and course shape, the left center of the radar screen 65 of the small screen (auxiliary screen) screen showing the positional relationship between the own vehicle and opponent vehicle on the course (another vehicle), the engine turbo turbo meter 67 (translucent treatment) is lower left part showing a working condition, the speedometer 66 that indicates the speed of the vehicle (translucent process) is displayed on the screen right bottom. 支援情報は上述したスクロール画面によって形成することができる。 Assistance information can be formed by scroll screen as described above. また、支援情報は背面のゲーム画像が見えるように、好ましくは、半透明で表示される。 Moreover, as support information visible back of the game image it is preferably displayed translucent.
【0058】 [0058]
図4は、プレイヤが自車52を操縦してエネミー(敵車)61を追っている様子を示している。 Figure 4 shows how the player is chasing enemy (rival car) 61 to steer the vehicle 52. 自車52と敵車61との最短距離dは、例えば、1000mであり、離れている状態にある。 The shortest distance d between the vehicle 52 and the rival car 61 is, for example, a 1000 m, is in a state of being apart. このとき、レーダー画面65の表示倍率は広い範囲の状況を示し、コース形状の確認などを容易にした、相対的に低い倍率m1(長距離モード)で表示されている。 At this time, the display magnification of the radar display 65 indicates the status of the broad range, and to facilitate such confirmation of course shape, and is displayed at a relatively low magnification m1 (long range mode). このレーダー画面65の拡大したものを図7に示す。 It is shown enlarged ones of the radar display 65 in FIG. レーダー画面65には、敵車61、自車52、コース壁が表示されている。 On the radar screen 65, enemy vehicles 61, the vehicle 52, the course wall are displayed. この他に、図示しないチェックポイント、対戦モードにおける他のプレイヤ等を表すキャラクタも表示することが可能である。 In addition, it is possible to checkpoint, not shown, also the character representing the other players and the like in the battle mode display. この表示は、通常、自車のキャラクタを中心として表示され、前後左右の所定範囲が表示される。 The display is normally displayed around the vehicle of the character is displayed a predetermined range of the left and right front and rear. ゲームの展開状況、例えば、敵車の配置(あるいは分布)状況や特にコースを先見させる必要がある場合等には、自車位置を適宜に画面の中心位置からずらして表示することができる。 Game development status of, for example, in the like when it is necessary to look ahead arrangement (or distribution) situation and in particular the course of rival car can be displayed by shifting the appropriate center position of the screen the vehicle position. また、自車52を中心とする所定距離範囲が複数の同心円の距離マーカによって表示される。 Further, the predetermined distance range around the vehicle 52 is displayed by the distance marker plurality of concentric circles.
【0059】 [0059]
図5は、プレイヤが自車52を操縦して敵車61を追っている様子を示しており、自車51と敵車61との最短距離dは、例えば、300mである。 Figure 5 shows how the player is chasing rival car 61 to steer the vehicle 52, the shortest distance d between the vehicle 51 and the rival car 61 is, for example, 300 meters. 図4の状態よりも敵車61に近づいている。 We are approaching the enemy vehicles 61 than the state of FIG. 4. このとき、レーダー画面65の表示倍率は、コース形状の確認と敵車との相対位置を示すべく中程度の表示倍率m2(中距離モード)に設定される。 At this time, the display magnification of the radar display 65 is set to the display magnification moderate m2 (medium distance mode) to indicate the relative positions of the course the shape of the check and rival car. これを図8に示す。 This is shown in Figure 8. なお、同図において図7と対応する部分には同一符号を付し、かかる部分の説明は省略する。 The same reference numerals are assigned to the parts corresponding to FIG. 7 in the figure, and description thereof will be omitted.
【0060】 [0060]
図6は、プレイヤが自車52を操縦して敵車61を追っている様子を示している。 Figure 6 shows how the player is chasing rival car 61 to steer the vehicle 52. 自車52と敵車61との最短距離は、50mであり、更に敵車61に接近している。 The shortest distance between the vehicle 52 and the rival car 61 is 50m, and further closer to the rival car 61. この状態では、ゲームルール上、敵車61から攻撃を受ける可能性がある。 In this state, the game rules, may be subject to attack from the enemy vehicles 61. このとき、レーダー画面65の表示倍率は、自車52と敵車61との相対位置や、自車の危険度を判断しやすくするために、相対的に高い表示倍率m3(近距離モード)に設定される。 At this time, the display magnification of the radar display 65, and the relative position between the vehicle 52 and the rival car 61, in order to facilitate determining the risk of the vehicle, a relatively high display magnification m3 (short distance mode) It is set. これを図9に示す。 This is shown in Figure 9. なお、同図においても図7と対応する部分には同一符号が付されている。 Incidentally, it is denoted by the same reference numerals corresponding to FIG. 7 also in FIG.
【0061】 [0061]
図6の画面60の場面では、自車52の後方に敵車61が近づいている。 The scene screen 60 of FIG. 6, rival car 61 is approaching the rear of the vehicle 52. この敵車61は、まだ仮想カメラの視野内に入っていないため画面60に映っていないが、レーダー表示範囲(領域)内に入ったため、レーダー画面65には、自車左後方に敵車61が表示されている(図9参照)。 The enemy vehicle 61 includes, but is not yet reflected in the screen 60 because it does not fall within the virtual camera field of view, because it was entered into the radar display range (region), on the radar screen 65, enemy vehicles on the vehicle left behind 61 There is displayed (see Figure 9).
【0062】 [0062]
図10は、自車と他車との最短距離に応じて設定されるレーダー画面の表示倍率を切替える際の、履歴動作を説明する説明図である。 Figure 10 is an explanatory diagram for explaining the time of switching the display scale of the radar screen is set according to the shortest distance between the vehicle and the other vehicle, the historical operating.
【0063】 [0063]
図示の例では、例えば、レーダー画面の表示モードが自車と敵車との相互間の距離に応じた3つのモード、すなわち、接近モード1、中距離モード2、長距離モード3、に設定されている。 In the illustrated example, for example, three modes in accordance with the mutual distance between the display mode of the radar screen vehicle and the opponent vehicle, that is, Approach Mode 1, middle distance mode 2 is set to the long distance mode 3, ing. 接近モード1では、拡大・縮小の表示倍率はm3、中距離モードでは同m2、長距離モードでは同m1(m3>m2>m1)に設定される。 In Approach Mode 1, the display magnification of the scale is m3, the medium distance mode same m2, the long-distance mode is set to the same m1 (m3> m2> m1).
【0064】 [0064]
そして、自車・敵車の離間距離が基準aを越えて広がると、基準aを所定値だけ更に越えた時点(例えば、基準値aの110%値)で、接近モード1から中距離モード2に移行する。 When the distance between the vehicle-rival car spreads beyond the criteria a, the reference a in a predetermined value by further beyond the point (e.g., 110% value of the reference value a), middle distance mode 2 from approaching mode 1 to migrate to. また、中距離モード2において、離間距離が基準bを越えて広がると、基準bを所定値だけ更に越えた時点(例えば、基準値bの110%値)で、中距離モード2から遠距離モード3に移行する。 Further, in the middle distance mode 2, the distance is expanded beyond the reference b, with further beyond which point the reference b by a predetermined value (e.g., 110% value of the reference value b), long distance mode from the middle distance mode 2 to migrate to the 3. 逆に、遠距離モード3において、自車・敵車の離間距離が基準bを越えて減少すると、基準bから更に所定値だけ減少した時点(例えば、基準値bの90%値)で、遠距離モード3から中距離モード2に移行する。 Conversely, in the far-mode 3, in the distance of the vehicle-rival car is reduced beyond the reference b, the time was reduced by further predetermined value from the reference b (e.g., 90% value of the reference value b), the far to shift to the middle distance mode 2 from the distance mode 3. また、中距離モード2において、離間距離が基準aを越えて減少すると、基準値aから更に所定値だけ減少した時点(例えば、基準値aの90%値)で、中距離モード2から接近モード1に移行する。 Further, in the middle distance mode 2, the distance is reduced beyond the reference a, when the reference value a decreased by further predetermined value (e.g., 90% value of the reference value a), Approach Mode from middle distance mode 2 to shift to 1.
【0065】 [0065]
このように、離間距離の増加傾向と減少傾向とで表示モード切替の閾値をシフトすることにより、離間距離が閾値近傍で揺らいだ場合に生じ得る、頻繁なレーダー画面のモード切替による見難さを回避することが可能である。 Thus, by shifting the threshold value of the display mode switching between decreasing and increasing of the distance, the distance may occur when fluctuates in the vicinity of the threshold, the unviewability by the mode switching of frequent radar display it is possible to avoid. 離間距離が増加傾向にあるか、減少傾向にあるかは、前回計算の離間距離と今回計算の離間距離とを比較することにより、判別可能である。 Or distance is increasing, whether tends to decrease, by comparing the distance between the distance and the current calculation of the previous calculation, it is possible discrimination.
【0066】 [0066]
図11は、レーダー画面の表示モード相互間の切替の際に、レーダー画面の表示倍率を一方値から他方値に連続的に変化して表示モードの移行を自然に見せる例を説明する説明図である。 11, when switching between display modes mutual radar display, an illustration illustrating an example to show natural migration of the radar screen continuously changed to the display mode of the display magnification on the other hand from the values ​​in the other values ​​of is there.
【0067】 [0067]
例えば、現在の表示モードが接近モード1であるときに、離間距離が増加して中距離モード2へのモード変更が決定されると、時刻t1から表示倍率m3を徐々に減少させ、時刻t2において規定の表示倍率m2になると、表示倍率の減少を停止する。 For example, when the current display mode is the approach mode 1, the mode change to the middle distance mode 2 distance is increased is determined, gradually decrease the display magnification m3 from time t1, at time t2 comes to the provision of the display magnification m2, it stops decreasing the display magnification. 逆に、現在のモードが中距離モード2であるときに、接近モードへ変更が決定されると、時刻t1から表示倍率m2を徐々に増加させ、時刻t2において規定の表示倍率m3になると、表示倍率の増加を停止する。 Conversely, when the current mode is the medium distance mode 2, the change to the approach mode is determined, gradually increasing the display magnification m2 from time t1, it becomes the display magnification m3 of specified at time t2, the display to stop the increase of magnification.
【0068】 [0068]
図12は、レーダー画面の表示倍率切替の制御アルゴリズムを説明するフローチャートである。 Figure 12 is a flowchart illustrating a control algorithm of the display magnification switching of the radar screen.
【0069】 [0069]
まず、CPU101は、レーダー画面の現在の表示モードに対応した表示倍率を内部の状態レジスタに設定することによって、レーダー画面形成ルーチン(図示せず)に自車の周囲の様子を表示倍率に対応した範囲のコース地図で表示させている。 First, CPU 101 by setting the display magnification corresponding to the current display mode of the radar display inside the status register, the corresponding states of surrounding subject vehicle to the display magnification radar screen forming routine (not shown) It is being displayed in the range course map of. CPU101は、図示しない主制御プログラム中のレーダー画像形成の条件分岐においてレーダー画像を表示すべきことを判別し、図示のフローチャートの制御アルゴリズムを実行する。 CPU101 discriminates to be displayed radar image conditional branch radar image formation in the main control program (not shown), it executes the control algorithm of the flowchart shown.
【0070】 [0070]
CPU101は、仮想三次元ゲーム空間において、自車と複数の敵車各々との各相互間の距離を計算する。 CPU101, in a virtual three-dimensional game space, calculates the distance between the mutual between the vehicle and a plurality of rival car each. これ等の複数の距離のうちの最短距離を抽出する(S202)。 Extracting the shortest distance among a plurality of distances which such (S202). 現在のレーダー画面の表示モードを内部の状態レジスタから読出す(S204)。 It reads the display mode of the current radar display from the internal status register (S204). この状態レジスタは、ゲーム進行において必要なパラメータを保持しており、その中には現在のレーダー画面の表示モードが含まれる。 The status register, game holds the necessary parameters in the development, among which are included the display mode of the current radar display. 自車と敵車との相互間の距離と、現在のモードと、からレーダー画面の表示モードを切替えるかどうかを判断する(S206)。 And the distance between each other between the vehicle and the enemy vehicles, it is determined whether or not the switch and the current mode, the display mode of the radar screen from (S206). 表示モードを切替えない場合(S206;No)、現在のままの拡大率でレーダー画像の形成を行う(S210)。 If not switch the display mode (S206; No), performs the formation of radar images at magnification remains in its current (S210).
【0071】 [0071]
表示モードを切替える場合(S206;Yes)、当該ビデオフレームにおけるレーダー画面の表示倍率を計算する(S208)。 When switching the display mode (S206; Yes), calculates the magnification of the radar screen in the video frame (S208). 表示モードの切替の際には、図10を参照して説明した、履歴動作を行うのがよい。 Upon switching of the display mode has been described with reference to FIG. 10, it may be carried out history operation. 表示倍率の計算は、例えば、現在の表示モード(接近モード1、中距離モード2、遠距離モード3)と、自車及び最も近い敵車相互間の距離dとによって画面表示倍率D(=f(d))を定めた、図10の如きテーブルを予めメモリに記憶しておき、これを距離値dによって参照する。 Calculation of the display magnification, for example, the current display mode (Approach Mode 1, middle distance mode 2, the long distance mode 3) and the own vehicle and the screen display by the closest distance between the rival car mutual d ratio D (= f (d)) defining the, it is stored in advance in the memory of such a table in FIG. 10, refer to this by the distance value d. 上記テーブルは、CD−ROMによって提供されるアプリケーションソフトのデータ読み込みの際にメモリに導入される。 The table is introduced into the memory at the time of data reading application software provided by the CD-ROM.
【0072】 [0072]
表示倍率の変更に際しては、上述した図11に示したように、表示倍率を緩やかに変更するのが望ましい。 Upon change of the display magnification, as shown in FIG. 11 described above, it is desirable to slowly change the magnification. このようにする表示倍率計算の一例について説明する。 An example of a display magnification calculations in this way will be described.
【0073】 [0073]
ある画像のフレームにおける現在のレーダー画面の拡大率をWo、移行先のモードの拡大率をW'、拡大の程度を移行推進率α(例えば、0.05)として定めると、次のフレームのレーダー拡大率Wは、W=Wo+(W'−Wo)*αで表される。 Wo the magnification of the current radar screen in the frame of an image, W 'the magnification of the destination mode, promoting transformation ratio of the degree of expansion alpha (e.g., 0.05) when determined as a radar for the next frame magnification W is expressed by W = Wo + (W'-Wo) * α. 同様に、縮小率は、W=Wo−(Wo−W')*αで表される。 Similarly, reduction ratio, W = Wo- (Wo-W ') * is expressed by alpha. この拡大率若しくは縮小率を当該フレームにおける表示倍率として設定する(S208)。 The enlargement ratio or reduction ratio is set as the display magnification in the frame (S208).
【0074】 [0074]
この表示倍率を画像形成のパラメータとして使用してレーダー画像を形成する(S210)。 Using this display magnification as a parameter of the image forming forms a radar image (S210). 小画面に表示されるコースマップの表示範囲が設定された表示倍率に対応して変更される。 The display range of the course map to be displayed on the small screen is changed in response to the set display magnification.
【0075】 [0075]
なお、図10に、2点鎖線で示すように、表示倍率の関数D=f(d)の特性における表示モード切替区間を傾斜特性とすることによっても同様の効果が期待できる。 Incidentally, in FIG. 10, as shown by two-dot chain line, the same effect can be expected even by the slope characteristics of the display mode switching section in the characteristics of the display magnification of the function D = f (d).
【0076】 [0076]
画像形成後、主プログラムに戻る。 After the image formation, it returns to the main program. 形成されたレーダー画像はカメラ画像と合成されてモニタ画面6に表示される。 Formed radar image is displayed is combined with the camera image on the monitor screen 6. この処理はビデオ信号のフレーム周期で繰返される。 This process is repeated in a frame period of the video signal.
【0077】 [0077]
この実施の形態では、自車と他車との距離(車間距離パラメータ)をレーダー画面(小画面)の表示切替の契機としているが、これに限られるものではない。 In this embodiment, the distance between the vehicle and the other vehicles (inter-vehicle distance parameter) is set to trigger the display switching of the radar screen (small screen), but is not limited thereto. 例えば、自車の速度の程度(速度パラメータ)によってレーダー画面の表示倍率を切替えることとしても良い。 For example, it is also possible to switch the display magnification of the radar screen by the degree of speed of the vehicle (speed parameter). 通常、高速で走る程、より先方のコース状況を知る必要がある。 Usually, enough to run at a high speed, it is necessary to know the more other party of course situation.
【0078】 [0078]
また、自車が進入するコース(マップ)の状態(コースの特徴パラメータ)に応じてレーダー画面の表示倍率を切替えることとしても良い。 Further, it is also possible to switch the display magnification of the radar screen according to the state of the course which the vehicle enters (map) (Course feature parameters). 例えば、自車がコーナリングの難しいカーブに近づく場合、自車から該カーブの入口まで所定距離になると、遊技者に対して広範囲を表示するレーダー画面で早めにカーブの存在を示し、カーブの入口から出口までのカーブの全体形状を知らしめる。 For example, when the vehicle approaches the hard curve of cornering, when a predetermined distance from the vehicle to the entrance of the curve indicates the early existence of a curve in the radar screen to display a wide range to the player, from the entrance of the curve notify the overall shape of the curve to the outlet. また、自車がカーブにさしかかったときは、狭い範囲を表示する、相対的に拡大されたレーダー画面で走行中のコーナー形状を詳しく知らしめる。 Further, when the vehicle is approaching the curve displays a narrow range, notify detail a corner shape running at a relatively enlarged radar screen.
【0079】 [0079]
また、ゲーム展開中に、ゲーム画面に表示されない位置で出来事(イベント)が発生した場合に、そのイベントが発生した場所と自車の場所との関係が分り易いようにするため、例えば、イベント発生点と自車位置との距離に基づいて小画面の表示縮尺を変更して、これ等の表示を行うようにすることが可能である。 Further, during the game development, when in a position that is not displayed on the game screen events (event) occurs, so that easy to understand the relationship between the location and the vehicle location where the event occurred, for example, an event occurs by changing the display scale of the small screen on the basis of the distance between the point and the vehicle position, it is possible to perform the display of this like.
【0080】 [0080]
また、これ等レーダー画面の表示倍率を切り替える条件を組み合わせても良い。 It is also possible to combine the conditions for switching the magnification of this like a radar screen.
【0081】 [0081]
本発明の他の実施の形態について、図13乃至図16を参照して説明する。 Another embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 13 to 16.
【0082】 [0082]
図13及び図14に示される例では、画面60の下方に、プレイヤ51の後方に迫ってくる敵車が、該敵車を表すシンボルとしての、「十字形」のチェックマーク68によって表示されている。 In the example shown in FIGS. 13 and 14, below the screen 60, wheel enemy looming behind the player 51, as a symbol that represents a particular enemy vehicles, are displayed by the check mark 68 of "cross" there. 各図中のレーダー画面65に自車と敵車の離間距離は示されるが、敵車を表すシンボルであるチェックマーク68はプレイヤ51からの距離に応じた大きさに設定される。 Although the distance of the vehicle and the opponent vehicle radar screen 65 in each figure is shown, a check mark 68 is a symbol representing the rival car is set to a size corresponding to the distance from the player 51. すなわち、自車と敵車とが離れている場合には、マーク68の外形は小さく、近接した場合にはマーク68の外形は大きく表示される。 That is, when the vehicle and the opponent vehicle is away, the outer shape of the mark 68 is small, the outer shape of the mark 68 in the case of close proximity is displayed larger. また、チェックマーク68の画面60の水平方向の表示位置は、仮想空間内のレースコースの幅方向における位置に対応して表示される。 The horizontal direction of the display position of the screen 60 of the check mark 68 are displayed corresponding to the position in the width direction of the racecourse in the virtual space. チェックマーク68は、その存在がプレイヤの妨げにならないように背後を見せるべく半透明表示され、時計回り方向に回転して、プレイヤの後方への注意を喚起する。 Checkmark 68 its presence is displayed translucently to look behind so as not to interfere with the player, rotates clockwise, draw attention to the back of the player. このチェックマークは、後方の状況を表示する後方レーダーとして機能する。 The check mark functions as a rear radar to display the rear of the situation. チェックマークの回転の速さは、後方敵車の追い上げの度合いや敵の危険度に応じて設定することが可能である。 Speed ​​of rotation of the check mark, it is possible to set according to the risk of behind enemy vehicles of catching up of the degree and enemies.
【0083】 [0083]
なお、チェックマーク68の形状は、三角形、四角形等の多角形や、車両の形状、ゲームキャラクタの顔等種々の形状のものを使用することができ、後方から迫る車種や敵の種類に応じたデザインとすることができる。 The shape of the check 68, a triangle, or a polygon such as a quadrangle, the shape of the vehicle, it is possible to use a face such as the various shapes of the game character, according to the type of vehicles and enemy approaching from behind it is possible to design.
【0084】 [0084]
図15は、後方チェックマークの表示アルゴリズムを示している。 Figure 15 shows a display algorithm of the backward check mark. 図示しないメインプログラムにおいて、レースコースを複数の車両が走行しており、仮想カメラがプレイヤの後方位置(例えば、客観位置)から追跡している場合に、CPU101は同図に示すルーチンを実行する。 In the main program (not shown), a race course and a plurality of vehicles traveling, the virtual camera when being tracked from the rear position of the player (e.g., an objective position), CPU 101 executes the routine shown in FIG.
【0085】 [0085]
まず、図16に点線で示すように、仮想カメラで捉えた画面(視野)の範囲内に、自車52の後方に位置する敵車61が存在するかどうかを判別する(S302)。 First, as indicated by a dotted line in FIG. 16, within the range of the screen captured by the virtual camera (visual field), to determine whether rival car 61 located behind the vehicle 52 is present (S302). 既に、敵車61が画面60に映っている場合には、画像として敵車61を見ることができるので、敢て後方チェックマーク68を表示する必要はない。 Already, when the enemy vehicle 61 is reflected in the screen 60, it is possible to see the enemy vehicles 61 as an image, it is not necessary to display a backward check mark 68 Te daringly. そこで、後方チェックマークの表示ルーチンを終了する(S302;Yes)。 Therefore, to end the display routine of the rear check mark (S302; Yes).
【0086】 [0086]
自車52後方の敵車61が画面に映っていない場合(S302;No)、仮想カメラ若しくは自車52から所定距離範囲内に敵車61が存在するどうかを判別する。 When the vehicle 52 behind the rival car 61 is not reflected on the screen (S302; No), it is determined whether the opponent vehicle 61 is present from the virtual camera or the vehicle 52 within a predetermined distance range. 所定距離としては、例えば、カメラの前方にlf[m](例えば、50m)、後方にlb[m](例えば、100m)とする(S304)。 The predetermined distance, for example, lf in front of the camera [m] (e.g., 50 m), lb backwards [m] and (e.g., 100 m) (S304). 所定距離内に、敵車61が存在しない場合には(S304;No)、後方チェックマークの表示は必要ないので、本ルーチンを終了する。 Within a predetermined distance, if the rival car 61 does not exist (S304; No), since the display is not necessary in the rear check mark, the routine ends.
【0087】 [0087]
所定距離内に、敵車61が存在する場合には(S304;Yes)、自車52と、当該後方の敵車61との仮想空間における距離d2を計算する。 Within a predetermined distance, when the enemy vehicles 61 are present; calculating the distance d2 in the virtual space and (S304 Yes), the vehicle 52, the rear of the rival car 61. なお、この距離は、仮想カメラ位置から該後方の敵者61との距離を求めることとしても良い。 Note that this distance may be determined the distance between the enemy's 61 aft from the virtual camera position. 所定距離内に存在する複数の敵車61の各々について自車との離間距離d2を求める。 For each of a plurality of rival car 61 that exists within a predetermined distance determining the distance d2 between the vehicle. 各敵車61についてチェックマーク68を用意し、各チェックマーク68の大きさを当該離間距離d2に対応して定める。 Providing a check mark 68 for each rival car 61, define the size of each check mark 68 in correspondence with the distance d2. このチェックマークを所定角度回転する。 The check mark rotates by a predetermined angle. また、各チェックマーク68の画面左右方向(水平方向)の表示位置を、該当する敵車61のレースコースの幅方向における位置に対応して定める。 Further, the display position of the screen horizontal direction of the check 68 (horizontal direction), determined to correspond to the position in the width direction of the race courses corresponding rival car 61. このように形成された各チェックマーク68は、画像合成装置116によって背景画像と合成される(S306)。 Each check mark 68 formed as described above is combined with the background image by the image synthesizing apparatus 116 (S306). その後、メインプログラムに戻る。 Then, return to the main program.
【0088】 [0088]
このような処理を該当する場合に各フレーム毎に行って、自車52と敵車61との距離、位置に応じてそれぞれ大きさ及び表示位置が設定され、更に回転するチェックマーク68が追加された画像が表示される。 Such a process performed if applicable for each frame, the distance between the vehicle 52 and the rival car 61, are set, respectively sizes and display positions according to the position, is added checkmark 68 further rotates image is displayed.
【0089】 [0089]
ところで、通常、この種の3次元仮想空間内に配置したオブジェクトを遊技者が操作してゲームを展開するようなシステムにおいては、当該3次元空間内の仮想カメラから見た画像を表示装置にの画面に表示し、ゲームを進行させる。 Incidentally, usually, in a system such as deploying game objects arranged in three-dimensional virtual space of this kind player operates the display device Nino the image viewed from the virtual camera of the three-dimensional space It displayed on the screen, the progress of the game. 遊技者がゲームを行い易いようにするため、多くのゲームには、仮想カメラの位置を変更して、表示装置に表示する機能が付与されている。 Since the player is to easily perform the game, many games, by changing the position of the virtual camera, a function of displaying device is granted. 遊技者が選択した位置からの画像が提供できるようになっている。 Player images from the selected position has to be provided. 例えば、第1の視点位置としてのドライバ視点と、第2の視点位置としての客観視点位置である。 For example, a driver viewpoint as the first viewpoint position, an objective viewpoint position as the second view position. 勿論、第3の視点位置、あるいは任意の視点位置に仮想カメラを配置して車両の走行等を追跡することが可能である。 Of course, it is possible to third viewing position, or by placing a virtual camera at an arbitrary viewpoint position tracking travel of the vehicle.
【0090】 [0090]
一般的に、プレイヤがゲーム操作を行い易い仮想カメラの位置は、自機52の後方から少し離れた位置にカメラが位置する客観視点位置である。 In general, the player position of easy virtual camera performs a game operation is an objective viewpoint position the camera is located some distance from the rear of the ship 52. この場合、自機52の全体とその周辺の状況が表示装置、すなわち、モニタ6の画面60に表示される。 In this case, the entire situation around its own device 52 in the display device, i.e., is displayed on the screen 60 of the monitor 6. 一方、よりリアルにゲームを楽しみたい場合には、仮想空間内のプレイヤキャラクタ51の目の位置に仮想カメラを設定するドライバ視点位置が好まれる。 On the other hand, if want to enjoy the game more realistic, the driver viewpoint position is preferred to set the virtual camera to the eye position of the player character 51 in the virtual space. このドライバ視点位置の場合は、基本的には自機52の前方のみがカメラに見えることとなり、プレイヤは自機52の後方の状態をゲーム画面60で知ることができない。 For this driver viewpoint position is essentially becomes that only the front of the ship 52 is visible to the camera, the player can not know the rear of the status of its own 52 in the game screen 60. 特に、上述したような、後方から出現する他機61からの攻撃を受ける可能性のあるゲームの場合は、表示装置の画面上に表示されない後方からの攻撃を受けることとなり、遊技者にとっては、極めて不利益である。 In particular, as described above, in the case of a vulnerable to attack from another machine 61 games emerging from the rear, will be subject to attack from the rear that is not displayed on the screen of the display device, for the player, it is extremely detrimental. そこで、後方からの他機61の接近についてのインフォメーションを表示するのが望ましい。 Therefore, to display information about the approach of another device 61 from the rear is desired. また、客観視点の場合は、自機52の周辺が既にある範囲内で表示されているので、むしろ、当該インフォメーションがないほうが良い場合もある。 Further, when the objective viewpoint, because it is displayed within the periphery of the own apparatus 52 is already rather, in some cases more is not the information is good. そこで、選択されたカメラの視点の位置に応じて当該インフォメーションの出現について制御する。 Therefore, to control for the appearance of the information in accordance with the position of the viewpoint of the selected camera.
【0091】 [0091]
図17は、このような場合の視点切替と連携する後方チェックマーク68の表示アルゴリズムを示している。 Figure 17 shows the display algorithm of the backward check mark 68 that works as a viewpoint-switching in such a case.
【0092】 [0092]
遊技者によって視点切替スイッチ22が操作されると、入出力インタフェース106を介して図示しない状態レジスタに視点切替フラグが設定される。 When viewpoint shifting switch 22 is operated by a player, the viewpoint switching flag is set in the status register (not shown) via the input-output interface 106. 視点切替スイッチによって仮想空間における仮想カメラの位置データが変更されると、座標変換を行う変換マトリックスのパラメータが新たなカメラ位置のデータによって更新される。 When the viewpoint shifting switch position data of the virtual camera in the virtual space is changed, the parameters of the transformation matrix for performing coordinate transformation is updated by the data of a new camera position. すなわち、仮想空間内に配置された各オブジェクトのデータは仮想カメラの変更後の位置に対応した視野の視点座標系(view coordinates)に変換され、更に透視変換(perspective transformation)によってスクリーン座標系に変換されてレンダリングが行われ、モニタ6のゲーム画面60が新たな仮想カメラの位置・視線ベクトルに対応した画像に切り替わる。 That is, the data of each object located in the virtual space are converted into the field of view of the viewpoint coordinate system corresponding to the position after the virtual camera changes (view coordinates`), further converted into the screen coordinate system by the perspective transformation (perspective transformation) are rendered is performed, the game screen 60 of the monitor 6 is changed to the image corresponding to the position and line-of-sight vector of the new virtual camera. なお、視点の切替は、視点切替スイッチ22の操作によるものに限られない。 The switching of the viewpoint is not limited to by the operation of the viewpoint shifting switch 22. 例えば、CPUが特定の胃弁の発生に対応して視点切替を行うこととしても良い。 For example, CPU may be performed viewpoint switch in response to occurrence of a particular stomach valve.
【0093】 [0093]
CPU101が、図示しないメインプログラムにおいて、上記視点切替フラグの設定を判別すると同図に示すルーチンを実行する。 CPU101 is, in the main program (not shown), executes a routine shown in FIG When determining the setting of the viewpoint switching flag.
【0094】 [0094]
まず、視点切替によって指定された仮想カメラの視点位置がドライバ視点か、客観視点かを判別する(S402)。 First, the viewpoint position of the virtual camera that is specified by the viewpoint switching or driver viewpoint, to determine the objective viewpoint (S402). カメラ視点が客観視点であるとき、後方の敵車61をある程度ゲーム画面60に映すことが可能である(自車52の後方の、自車52に接近したある範囲内に存在する敵車61は、自車52の後上方に位置する仮想カメラの視野範囲内に入り、ゲーム画面60に映し出される)ので、後方チェックマーク68を形成することなくルーチンを終了する(S402;客観視点)。 When the camera viewpoint is the objective viewpoint, it is possible to image the rear of the enemy vehicles 61 on the game screen 60 to some extent (in the rear of the vehicle 52, rival car 61 that exist within a certain range close to the vehicle 52 , enters the field of view of the virtual camera positioned above after the vehicle 52, displayed on the game screen 60) so the routine ends without forming a rear check mark 68 (S402; objective viewpoint).
【0095】 [0095]
ドライバ視点である場合(S402;ドライバ視点)、自車52の後方はゲーム画面60に映らないので、自車52後方の所定距離範囲内に敵車が存在するかどうか、あるいは仮想カメラから所定距離範囲内に敵車が存在するどうかを判別する(S404)。 If a driver viewpoint (S402; driver viewpoint), the rear of the vehicle 52 is not displayed on the game screen 60, whether rival car on the vehicle 52 rear within a predetermined distance range exists, or a predetermined distance from the virtual camera if it is determined that enemy vehicle is present within the range (S404). 所定距離内に、例えば、自車52の後方150m以内に、敵車61が存在しない場合には(S404;No)、後方チェックマーク68の表示は必要ないので、本ルーチンを終了する。 Within a predetermined distance, for example, within the rear 150m of the vehicle 52, if the rival car 61 does not exist (S404; No), since the display is not necessary in the rear check mark 68, the routine ends.
【0096】 [0096]
所定距離内に、敵車が存在する場合には(S404;Yes)、自車51と、所定距離内に存在する当該後方の敵車61との仮想空間における離間距離d2を計算する。 Within a predetermined distance, when the rival car exists; calculating the distance d2 in (S404 Yes), the virtual space between the vehicle 51, with the rear of the rival car 61 that exists within a predetermined distance. なお、この距離は、仮想カメラ位置から後方の敵車61との距離を求めることとしても良い。 Note that this distance may be determined the distance between the rear of the rival car 61 from the virtual camera position. 所定距離内に存在する各敵車61について離間距離d2を求める。 Determining the distance d2 for each rival car 61 that exists within a predetermined distance. 各敵車61についてチェックマーク68を用意し、各チェックマーク68の大きさを当該距離に対応して定める。 Providing a check mark 68 for each rival car 61, define the size of each check mark 68 in correspondence with the distance. このチェックマーク68を時計回りに所定角度回転する。 The check mark 68 rotates a predetermined angle in the clockwise direction. また、各チェックマーク68の画面左右方向(水平方向)の表示位置を各敵車61のレースコースの幅方向における位置、あるいは視点座標系における左右方向(x座標)の位置に対応して定める。 Further, it determined to correspond to the position of the horizontal direction of the screen of each check mark 68 (the horizontal direction) horizontal direction (x-coordinate) in the position, or viewpoint coordinate system the display position in the width direction of the race course of the rival car 61. このように形成された各チェックマークは、画像合成装置116によって背景画像と合成される(S406)。 Each check mark thus formed is combined with the background image by the image synthesizing apparatus 116 (S406). その後、CPU101の処理はメインプログラムに戻る。 Thereafter, the processing of CPU101 returns to the main program.
【0097】 [0097]
なお、ステップS404及びS406は、それぞれ既述したステップS304及びS306に対応するので、プログラムでは、ステップS402のドライバ視点選択からステップS302及びS304に移行することとしても良い。 Note that steps S404 and S406, since correspond to steps S304 and S306 that are described above, the program may be migrated from the driver viewpoint selection of step S402 to step S302 and S304.
【0098】 [0098]
このような処理を該当する場合に各フレーム毎に行うことにより、ドライバ視点モードでゲームを展開すると、適宜に、自車と後方敵車との距離、位置を表すチェックマークがゲーム画面中に表示される。 By performing such processing when corresponding to each frame, by expanding the game in driver perspective mode, as appropriate, a distance between the vehicle and the rear rival car, displayed during the check mark game screen representing the position It is. これにより、自車の後方が見えないドライバ視点モードにおける不利を軽減することが可能となる。 This makes it possible to reduce the disadvantages of the driver viewpoint mode of the vehicle rear can not be seen. ただし、本発明はドライバ視点モードに限定されるものではない。 However, the present invention is not limited to the driver viewpoint mode. 例えば、自車の前方がモニタに映るが、自車の後方はモニタに映らない(あるいは映り難い)ような、ドライバ視点以外のカメラ位置であっても良い。 For example, although the front of the vehicle is reflected on the monitor, the rear of the vehicle are not displayed on the monitor (or hardly reflected) as may be camera position other than the driver viewpoint.
【0099】 [0099]
なお、上述した実施の形態では、オブジェクトとしてオートバイを例にして説明しているが、これに限られるものではない。 In the embodiment described above has been described as an example motorcycle as an object is not limited thereto. 例えば、図18(A)及び同(B)に示すように、遊技者が操縦するロボットP1とコンピュータ若しくは対戦相手が操縦するロボットP2であっても良い。 For example, as shown in FIG. 18 (A) and the (B), the robot P1 computer or opponents player to maneuver may be a robot P2 to steer. この画面中に上述した小画面(図示せず)を表示する。 Show small screen (not shown) described above in this screen. 更に、オブジェクトとしては、4輪車、戦車、戦闘機、ヘリコプタ、モータボート、ジェットスキー、スキー、スノーボード、ソリ、人、動物、ゲームキャラクタ等の種々のものが考えられる。 In addition, as the object, four-wheel vehicles, tanks, fighter aircraft, helicopters, motor boats, jet skis, ski, snowboard, sled, humans, animals, a variety of things can be considered such as a game character.
【0100】 [0100]
実施例では、ゲーム装置のプログラムやデータはROMによって提供されているが、他の情報記録媒体、例えば、FDD、CD−ROM、DVD、HDDであっても良い。 In the embodiment, programs and data of the game device is provided by the ROM, and by then other information recording medium, for example, FDD, CD-ROM, DVD, or may be a HDD. また、インターネット等の通信網その他の通信回線を通してプログラムやデータをダウンロードしても良い。 It is also possible to download the program and data through a communications network other communication lines such as the Internet.
【0101】 [0101]
【発明の効果】 【Effect of the invention】
以上説明したように、本発明のゲーム装置及びゲーム装置の画像表示方法によれば、自機の周囲の状況を表示するゲーム画面内の小画面が、自機と他機との距離等の種々の条件に応じた表示倍率あるいは縮尺でモニタの画面に表示されるので、コース状況や他機との位置関係を把握し易い小画面が得られて好ましい。 As described above, according to the image display method of a game apparatus and a game apparatus of the present invention, the small screen of the game screen that displays the status of the surrounding ship is, various distances such as between the own apparatus and the other apparatus because it is displayed on the monitor screen of the display magnification or scale in accordance with the conditions, preferable small screens obtained easily grasp the positional relationship between the course conditions and other equipment.
【0102】 [0102]
また、画面に映らない自機の後方の他機が後方チェックマークでゲーム画面中に表示されるので、カメラ視点変更等によって後方が画面に映らない状態でゲームを行う場合等に具合がよい。 Further, since the other machine behind the ship that does not appear on the screen is displayed in the game screen behind check mark, good condition in such a case the rear by a camera viewpoint change or the like perform a game in a state that do not appear on the screen.
【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の概略を示す斜視図である。 Is a perspective view showing an outline of a game device according to an embodiment of the present invention; FIG.
【図2】同実施の形態におけるオートバイ型操作機の一部を示す平面図である。 2 is a plan view showing a part of a motorcycle-type operating device according to the embodiment.
【図3】同実施の形態のゲーム装置を示すブロック図である。 3 is a block diagram showing a game apparatus of the embodiment.
【図4】自車と敵車との距離が遠距離である場合の、画面表示例を示す説明図である。 The distance between the [4] the vehicle and the opponent vehicle when it is long distance is an explanatory diagram showing a screen display example.
【図5】自車と敵車との距離が中距離である場合の、画面表示例を示す説明図である。 [5] the distance between the vehicle and the opponent vehicle when it is medium distance is an explanatory diagram showing a screen display example.
【図6】自車と敵車との距離が近距離である場合の、画面表示例を示す説明図である。 The distance between the 6 vehicle and opponent vehicle when it is short-range, is an explanatory diagram showing a screen display example.
【図7】遠距離モードにおけるレーダー画面65の表示例を示す説明図である。 7 is an explanatory diagram showing a display example of a radar display 65 in the far mode.
【図8】中距離モードにおけるレーダー画面65の表示例を示す説明図である。 8 is an explanatory diagram showing a display example of a radar display 65 in middle distance mode.
【図9】近距離(接近)モードにおけるレーダー画面65の表示例を示す説明図である。 9 is an explanatory diagram showing a display example of a radar display 65 in a short distance (proximity) mode.
【図10】自車と敵車との相互間の距離に応じてレーダー画面の表示倍率(拡大・縮小)を切替える際の工夫を説明する説明図である。 10 is an explanatory diagram for explaining a devise when switching the display magnification of the radar screen (scaling) depending on the mutual distance between the vehicle and the opponent vehicle.
【図11】レーダー画面の表示切替の際に、表示倍率を徐々に変えて表示が違和感なく移行するようする例を説明する説明図である。 [11] When the display switching of the radar screen is an explanatory diagram displaying gradually changed display magnification explaining an example of to migrate seamlessly.
【図12】レーダー画像形成のアルゴリズムを説明するフローチャートである。 12 is a flowchart illustrating the algorithm of the radar imaging.
【図13】画面に後方の敵車の接近を知らせるチェックマークを表示するようにした例を示す説明図である。 13 is an explanatory diagram showing an example in which to display the check mark indicating the proximity of the rear of the enemy vehicles on the screen.
【図14】画面に後方の敵車の接近を知らせるチェックマークを表示するようにした例を示す説明図である。 FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example in which to display the check mark to inform the approach of the rear of the enemy vehicles on the screen. 図13の場合よりも、後方の敵車の接近している。 Than that in the case of FIG. 13, in close proximity of the rear of the enemy vehicles.
【図15】画面に後方チェックマークを表示するアルゴリズムを説明するフローチャートである。 15 is a flowchart illustrating an algorithm for displaying a backward check mark on the screen.
【図16】仮想カメラ位置と後方の敵車との関係を説明する説明図である。 FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the virtual camera position and the rear of the enemy vehicles.
【図17】画面に後方チェックマークを表示する他のアルゴリズムを説明するフローチャートである。 17 is a flowchart illustrating another algorithm for displaying the rear check screen.
【図18】他のオブジェクトの例を説明する説明図である。 FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining an example of another object.
【符号の説明】 DESCRIPTION OF SYMBOLS
1 ゲーム装置2 オートバイ型操作機3 ゲーム機本体5 筐体6 ディスプレイ7 スピーカ8 マザーボード22 視点切替ボタン30 音響・ゲーム処理回路31 入力装置32 出力装置51 プレイヤ61 敵車 First game device 2 motorcycle-type operation unit 3 game machine main body 5 housing 6 display 7 speakers 8 motherboard 22 viewpoint switching button 30 sound and game process circuit 31 input device 32 output device 51 player 61 rival car

Claims (5)

  1. 入力装置と、ゲーム処理部と、ゲーム処理部において生成される画像を表示する表示装置とを備え、遊技者が前記入力装置を操作することによって制御される第1のオブジェクトと、コンピュータ若しくは対戦者によって制御される複数の第2のオブジェクトについて、前記ゲーム処理部が仮想空間内で展開されるゲームの進行に応じた画像を生成し、生成した画像を前記表示装置に表示するとともに、前記第1のオブジェクトを中心とする所定距離範囲の様子をあらわす補助画像を、設定した表示倍率で前記表示装置に表示するゲーム装置の画像表示方法であって、 An input device, a game processing unit, and a display device for displaying an image generated by the game processing unit, and the first object which the player is controlled by manipulating the input device, computer or opponents a plurality of second objects, with the game processing unit generates an image according to the progress of the game to be deployed in the virtual space, and displays the generated image on the display device controlled by said first an auxiliary image representing the state of the predetermined distance range around the object, an image display method for a game apparatus for displaying on said display device in a display magnification set,
    前記ゲーム処理部が、前記第1のオブジェクトと、前記複数の第2のオブジェクトとの各相互間の離間距離を算出する算出過程と、 The game processing unit, a calculation step of calculating a first object, the distance between the mutual and the plurality of second objects,
    前記ゲーム処理部が、前記算出過程において算出した複数の離間距離のうちの最短離間距離を抽出する抽出過程と、 The game processing unit, an extraction step of extracting the shortest distance among the plurality of distance calculated in the calculating step,
    前記ゲーム処理部が、現在設定されている補助画像の表示倍率を読み取る読取過程と、 The game processing unit, and the reading process reads the display magnification of an auxiliary image that is currently set,
    前記ゲーム処理部が、前記読取過程において読み取った補助画像の表示倍率と、抽出過程で抽出した最短離間距離とに基づいて、前記表示倍率を変更するか否かを判断する判断過程と、 The game processing section, a determining process in which the display magnification of the auxiliary image read in said reading step, based on the the shortest distance extracted by the extraction process, it is determined whether to change the display magnification,
    前記判断過程において前記表示倍率を変更すべきと判断した場合には、前記ゲーム処理部が、前記最短離間距離に応じて表示倍率を再設定する再設定過程と を含むことを特徴とするゲーム装置の画像表示方法。 If it is determined that should change the display magnification in the determining process, the game processing section, the game apparatus characterized by comprising a reset step of resetting the display magnification according to the shortest distance the image display method.
  2. 前記再設定過程においては、 In the reconfiguration process,
    再設定する表示倍率に関し、前記ゲーム処理部が、前記補助画像全体の大きさを変えずに前記表示装置に表示される前記第1のオブジェクトを含む領域の外囲を緩やかに拡大または縮小するように、該表示倍率を徐々に変えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置の画像表示方法。 It relates to a display magnification to reset, so that the game processing section, gradually increase or decrease the outer circumference of the region including the first object displayed on the display device without changing the overall size of the auxiliary image , the image display method of a game apparatus according to claim 1, wherein the gradually changing the display magnification.
  3. 前記再設定過程においては、 In the reconfiguration process,
    再設定する表示倍率に関し、前記ゲーム処理部が、前記表示倍率を現在値から増加する場合と減少する場合とで、前記最短離間距離と前記表示倍率との対応づけを異ならしめて前記表示倍率を再設定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置の画像制御方法。 Relates to a display magnification to reset, the game processing unit, in the case of a decrease in the case of increasing the display magnification from the current value, the display magnification tighten different correspondence between the shortest distance between the display magnification re setting image control method for a game apparatus according to claim 1, characterized in that.
  4. 前記再設定過程においては、 In the reconfiguration process,
    再設定する表示倍率に関し、前記ゲーム処理部が、前記表示倍率を現在値から再設定すべき表示倍率に徐々に移行することを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置の制御方法。 Relates to a display magnification to reset, the game processing unit, a control method of a game apparatus according to claim 3, characterized in that gradually shifts to the display magnification to be reset the display magnification from the current value.
  5. コンピュータにシステムに請求項1乃至4の何れか1項記載の前記過程を実行させるためのプログラムが記載された情報記録媒体。 Information recording medium in which the program is described for performing the process of any one of claims 1 to 4 to the system computer.
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