JP2005192986A - Game program and game device - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program and a game device in which a player performs input to a pattern by using a touch panel for the pattern displayed on a second display screen covered with the touch panel and a game image displayed on a first display screen is changed corresponding to the input. <P>SOLUTION: For a character pattern P2 displayed on the second display screen 12a covered with the touch panel, the change of the input is given by a touch operation. The character pattern P2 is linked with a player character P1 on the first display screen 11a and is displayed larger than the player character P1. Corresponding to the change of the input, the player character P1 is moved. Thus, in the game device using two display screens, a game with a new operation feeling is provided while making it possible to accurately indicate a part desired by the player. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、第1表示画面とタッチパネルに覆われた第2表示画面とを備えるゲーム装置のコンピュータで実行されることによって、第2表示画面に対する入力の変化に応じてゲーム画像を変化させるゲームプログラムおよびそのゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game device, and more specifically, to a second display screen by being executed by a computer of a game device including a first display screen and a second display screen covered with a touch panel. The present invention relates to a game program for changing a game image in accordance with a change in input, and the game apparatus.

従来のゲーム装置では、ゲーム空間内の様子をゲーム画像としてテレビジョンなどに表示している。このゲーム装置には、ゲーム空間に登場するキャラクタをプレイヤに操作させるために、複数個の操作キーが設けられたコントローラが接続されている。ゲーム装置は、コントローラからの出力信号を検出することによって、プレイヤによって操作された操作キーが何れの操作キーであるかを把握し、当該操作キーに割り当てられた動作をキャラクタに反映させることによってゲーム画像を変化させている。   In a conventional game device, a state in the game space is displayed as a game image on a television or the like. To this game device, a controller provided with a plurality of operation keys is connected in order for the player to operate a character appearing in the game space. The game device detects an output signal from the controller to determine which operation key is operated by the player, and reflects the action assigned to the operation key on the character. The image is changing.

しかしながら、コントローラに設けられた操作キーの形状や配置は物理的に決まってしまっているため、ゲームに応じた最適な操作キーを用意することが不可能であった。このため、タッチパネルやタブレット付きの表示装置をコントローラの代わりに利用するゲーム装置が登場している(例えば、特許文献1〜4参照)。   However, since the shape and arrangement of the operation keys provided on the controller are physically determined, it is impossible to prepare an optimal operation key corresponding to the game. For this reason, game devices that use a display device with a touch panel or a tablet instead of a controller have appeared (for example, see Patent Documents 1 to 4).

特許文献1で開示されたゲーム装置は、当該特許文献1の図3に示されているように、ゲームプログラムごとに必要な操作キーの画像をタッチパネルに表示させている。そして、いずれの操作キーの画像がタッチして選択されたかによって、当該操作キーの画像に対応する機能をゲームに反映させている。   As shown in FIG. 3 of Patent Document 1, the game device disclosed in Patent Document 1 displays an image of operation keys necessary for each game program on a touch panel. Depending on which operation key image is selected by touching, the function corresponding to the operation key image is reflected in the game.

特許文献2で開示されたゲーム装置は、当該特許文献2の図3〜図8に示されているように、テレビジョンに表示されるゲーム画像に関係する図柄や文字がコントローラ側のタッチパネルの表示装置に表示されている。そして、当該図柄に指でタッチして選択することによって、当該図柄や文字などに対応する機能をゲームに反映させている。   As shown in FIGS. 3 to 8 of Patent Document 2, the game device disclosed in Patent Document 2 displays a graphic and characters related to a game image displayed on a television on a touch panel on the controller side. Displayed on the device. Then, by selecting the symbol by touching it with a finger, the function corresponding to the symbol or character is reflected in the game.

特許文献3で開示されたゲーム装置は、当該特許文献3の図6に示されているように、タッチパネルが装着されたディスプレイにゲーム画面が表示されている。そして、プレイヤがタッチパネルをタッチした指の動きのベクトル量に応じた動きで、タッチして選択された対象をゲーム画面上で移動させる。   In the game device disclosed in Patent Document 3, as shown in FIG. 6 of Patent Document 3, a game screen is displayed on a display to which a touch panel is attached. Then, the target selected by touching is moved on the game screen with a motion corresponding to the vector amount of the finger motion touched on the touch panel by the player.

特許文献4で開示されたゲーム装置は、当該特許文献4の図2に示されているように、タブレットと平面ディスプレイとが重ねて配置されて一体的に構成されており、当該平面ディスプレイにゲーム画像としてゴルフ場が表現されている。そして、プレイヤがタブレットにペンを用いて入力した軌跡に対応する座標列の方向を打撃方向とし、当該座標列における隣接座標間の間隔を打撃力として、仮想球の飛行が模擬される。
特許第2535301号明細書 特開平6−285259号公報 特開平7−182092号公報 特開平5−31256号公報
As shown in FIG. 2 of Patent Document 4, the game device disclosed in Patent Document 4 is configured by integrally arranging a tablet and a flat display so that the game is displayed on the flat display. A golf course is represented as an image. Then, the flight of the virtual sphere is simulated with the direction of the coordinate sequence corresponding to the trajectory input by the player using the pen on the tablet as the batting direction and the interval between adjacent coordinates in the coordinate row as the batting force.
Japanese Patent No. 2535301 JP-A-6-285259 JP 7-182092 A Japanese Patent Application Laid-Open No. 5-31256

しかしながら、上述した特許文献1および2で開示されたゲーム装置では、コントローラ側のタッチパネル下の表示装置に表示された図柄などが選択されたか否かのみが判断され、当該図柄に対応する機能がゲーム画像に反映されているだけであった。つまり、従来の物理的に設けられた操作キーが単にタッチパネル下の表示装置に表示されているだけであり、ゲームの種類にあわせて操作キーを自由な位置や形状で単に表示させられるという程度の効果しか期待できないという問題があった。   However, in the game devices disclosed in Patent Documents 1 and 2 described above, it is determined only whether or not a symbol displayed on the display device under the touch panel on the controller side is selected, and the function corresponding to the symbol is a game. It was only reflected in the image. That is, conventional operation keys provided physically are simply displayed on the display device under the touch panel, and the operation keys can be simply displayed in free positions and shapes according to the type of game. There was a problem that only an effect could be expected.

また、上述した特許文献3および4で開示されたゲーム装置では、プレイヤがタッチパネルやタブレットと重ねて表示された画像を所望の位置にゲーム画像上で移動させることを目的とするが、移動させる対象が小さいときプレイヤが所望する移動を正確に指示することが困難になる。また、プレイヤがタッチパネルやタブレットを用いてゲーム画像上で移動させるプレイヤキャラクタ等の対象が、プレイヤの操作によって隠れるようなことも生じるため、プレイヤキャラクタの動きを楽しむようなゲームの興趣性を損なうことがある。   In addition, in the game devices disclosed in Patent Documents 3 and 4 described above, the player aims to move an image displayed superimposed on the touch panel or the tablet to a desired position on the game image. When is small, it becomes difficult for the player to accurately instruct the desired movement. In addition, since an object such as a player character that the player moves on the game image using a touch panel or a tablet may be hidden by the operation of the player, the game's interest to enjoy the movement of the player character is impaired. There is.

また、携帯情報端末(PDA)などにもタッチパネルが採用され、当該タッチパネルに覆われた液晶表示装置に表示された図柄を、ユーザが直接的に操作するようなシステムが採用されている。具体的にPDAなどでは、フォルダなどの図柄に対して「ダブルクリック」することによって当該フォルダが開いたり、アイコンなどの図柄を「ドラッグ」することによりアイコンが移動したりする。つまり、PDAなどでは、ユーザ所望の動作を確実に行わせることが前提となっているため、直接タッチされた図柄がその表示態様を変化させている。しかしながら、電子ゲームにこのような技術を単に転用した場合には、プレイヤが直接操作することができるプレイヤキャラクタ自体の表示態様を変化させることになってしまうため、プレイヤの操作すべきプレイヤキャラクタの形態が変化して当該プレイヤキャラクタ自体を識別できなくなってしまうという問題も生じる。例えば、複数個の三角形状の操作キーおよび円形状の操作キーの図柄がタッチパネルに覆われた表示部に表示されているとする。そして、プレイヤが円形状の操作キーをタッチ操作することによって、当該円形状の操作キーが三角形状に表示態様が変化する場合、プレイヤは元来円形状であった操作キーがどの操作キーなのか分からなくなってしまう。   A touch panel is also used for a personal digital assistant (PDA) or the like, and a system in which a user directly operates a symbol displayed on a liquid crystal display device covered with the touch panel is adopted. Specifically, in a PDA or the like, a folder is opened by “double-clicking” on a design such as a folder, or an icon is moved by “dragging” a design such as an icon. That is, in PDA and the like, since it is premised that the user-desired operation is surely performed, the directly touched design changes its display mode. However, when such a technique is simply diverted to an electronic game, the display mode of the player character that can be directly operated by the player is changed. Also changes, making it impossible to identify the player character itself. For example, it is assumed that symbols of a plurality of triangular operation keys and a circular operation key are displayed on a display unit covered with a touch panel. When the display operation of the circular operation key changes to a triangular shape by touching the circular operation key, the player determines which operation key is the operation key that was originally circular. I don't know.

それ故に、本発明の目的は、タッチパネルで覆われた第2表示画面に表示された図柄に対して、プレイヤが当該タッチパネルを用いて図柄に対する入力を正確に行うことができ、またその操作性を確保しながら、当該入力に応じて第1表示画面に表示されるゲーム画像を変化させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to allow a player to accurately input a symbol using the touch panel with respect to the symbol displayed on the second display screen covered with the touch panel, and to improve its operability. It is to provide a game program and a game apparatus capable of changing a game image displayed on the first display screen in accordance with the input while ensuring.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、ステップ番号(ステップをSと略称しステップ番号のみを記載する)、および補足説明などは、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals in parentheses, step numbers (steps are abbreviated as S and only step numbers are described), supplementary explanations, and the like have shown correspondences with embodiments described later in order to help understanding of the present invention. However, it does not limit the scope of the present invention.

本発明のゲームプログラムは、第1表示画面(11a)とタッチパネル(13)に覆われた第2表示画面(12a)とを備えるゲーム装置(1)のコンピュータ(21等)に実行される。ゲームプログラムは、コンピュータを、第1ゲーム画像表示制御手段(S21、S51)、第2ゲーム画像表示制御手段(S22、S52)、入力検出手段(S23、S27、S28、S53、S57、S58)、変化条件算出手段(S24、S26、S29、S31、S54、S56、S59、S61)、およびプレイヤキャラクタ制御手段(S32、S62)として機能させる。第1ゲーム画像表示制御手段は、プレイヤの操作対象となるプレイヤキャラクタ(P1)を含む第1ゲーム画像を第1表示画面に表示する。第2ゲーム画像表示制御手段は、プレイヤキャラクタに対応するキャラクタ図柄(P2)を第1ゲーム画像におけるプレイヤキャラクタより大きく表示するための第2ゲーム画像を第2表示画面に表示する。入力検出手段は、タッチパネルに対してタッチ操作された入力位置(入力座標)とその入力変化(例えば連続する一連の入力座標の変化)を検出する。変化条件算出手段は、入力検出手段によって検出された入力位置の少なくとも一部(始点、終点、一部または全部の中間地点の位置座標)が第2表示画面に表示されたキャラクタ図柄上であるとき、そのキャラクタ図柄上における入力位置および入力検出手段が検出した入力変化に応じて、プレイヤキャラクタの表示態様(移動など)を変化させるための変化条件データ(移動方向、速度、撞球モードなど)を算出する。プレイヤキャラクタ制御手段は、変化条件データに基づいて、プレイヤキャラクタの表示態様を変化させる。   The game program of the present invention is executed by a computer (21 etc.) of the game apparatus (1) including the first display screen (11a) and the second display screen (12a) covered with the touch panel (13). The game program includes a computer, first game image display control means (S21, S51), second game image display control means (S22, S52), input detection means (S23, S27, S28, S53, S57, S58), It functions as change condition calculation means (S24, S26, S29, S31, S54, S56, S59, S61) and player character control means (S32, S62). The first game image display control means displays a first game image including a player character (P1) to be operated by the player on the first display screen. The second game image display control means displays on the second display screen a second game image for displaying a character symbol (P2) corresponding to the player character larger than the player character in the first game image. The input detection means detects an input position (input coordinates) touch-operated on the touch panel and an input change thereof (for example, a continuous series of input coordinate changes). When the change condition calculation means is on the character design displayed on the second display screen at least a part of the input position detected by the input detection means (start point, end point, position coordinates of some or all intermediate points) Then, change condition data (movement direction, speed, Ryukyu mode, etc.) for changing the display mode (movement, etc.) of the player character according to the input position on the character design and the input change detected by the input detection means are calculated. To do. The player character control means changes the display mode of the player character based on the change condition data.

変化条件算出手段は、第2表示画面に表示されるキャラクタ図柄に対応するタッチパネルの検出領域(P3)を複数の定義領域(Z1〜Z4)に分割し、キャラクタ図柄上における入力位置を含む定義領域に応じて各々種類が異なる動作パラメータ(撞球モード)を変化条件データとして算出(S84)してもかまわない。   The change condition calculation means divides the detection area (P3) of the touch panel corresponding to the character symbol displayed on the second display screen into a plurality of definition regions (Z1 to Z4), and includes a definition region including an input position on the character symbol Depending on, different types of operation parameters (Ryukyu mode) may be calculated as change condition data (S84).

例えば、プレイヤキャラクタは、ゲーム空間内を移動する移動体である。この場合、変化条件算出手段は、変化条件データとして、初期移動条件データ(移動量gStepXおよびgStepY、速度gSpeed)および移動変移条件データ(撞球モードを設定するフラグ、カーブ係数k)を算出する。変化条件算出手段は、入力変化の方向に基づいて、移動体のゲーム空間における初期移動方向を決定するための初期移動条件データを算出する(S86、S87、S89)。変化条件算出手段は、キャラクタ図柄上における入力位置に基づいて、初期移動方向に移動開始された後に移動体のゲーム空間における移動方向を変化させるための移動変移条件データを算出する(S84、S91、S155)。   For example, the player character is a moving body that moves in the game space. In this case, the change condition calculation means calculates initial movement condition data (movement amounts gStepX and gStepY, speed gSpeed) and movement change condition data (flag for setting the Ryukyu mode, curve coefficient k) as the change condition data. The change condition calculation means calculates initial movement condition data for determining the initial movement direction of the moving object in the game space based on the direction of the input change (S86, S87, S89). The change condition calculating means calculates movement transition condition data for changing the moving direction of the moving object in the game space after starting to move in the initial moving direction based on the input position on the character symbol (S84, S91, S155).

入力変化検出手段は、一定時間間隔でタッチパネルに対する入力の有無を判別し、その入力が連続して検出されている間のそのタッチパネル上の位置座標を検出することによって入力位置とその入力変化とを検出してもかまわない。そして、変化条件算出手段は、入力変化検出手段が連続して検出したタッチパネルに対する入力開始時点および入力終了時点の位置座標をそれぞれ抽出し、その入力開始時点および入力終了時点の位置座標に応じて変化条件データを算出してもかまわない。   The input change detection means determines the presence or absence of input to the touch panel at regular time intervals, and detects the input position and the input change by detecting the position coordinates on the touch panel while the input is continuously detected. It does not matter if it is detected. Then, the change condition calculation means extracts the position coordinates at the input start time and the input end time for the touch panel successively detected by the input change detection means, respectively, and changes according to the position coordinates at the input start time and the input end time. The condition data may be calculated.

例えば、プレイヤキャラクタは、ゲーム空間内を移動する移動体である。この場合、上記変化条件算出手段は、変化条件データとして、初期移動条件データおよび移動変移条件データを算出する。変化条件算出手段は、入力開始時点の位置座標(始点S)から入力終了時点の位置座標(終点E)への方向に基づいて、移動体のゲーム空間における初期移動方向および速度を決定するための初期移動条件データを算出する。変化条件算出手段は、第2表示画面に表示されるキャラクタ図柄に対応するタッチパネルの検出領域を複数の定義領域に分割し、キャラクタ図柄上における入力開始時点の位置座標および入力終了時点の位置座標の少なくとも一方を含む定義領域に応じて、初期移動方向に移動開始された後に移動体のゲーム空間における移動方向を変化させるための移動変移条件データを算出する。   For example, the player character is a moving body that moves in the game space. In this case, the change condition calculation means calculates initial movement condition data and movement change condition data as the change condition data. The change condition calculation means is for determining the initial moving direction and speed of the moving object in the game space based on the direction from the position coordinate at the start of input (start point S) to the position coordinate at the end of input (end point E). Initial movement condition data is calculated. The change condition calculation means divides the detection area of the touch panel corresponding to the character design displayed on the second display screen into a plurality of definition areas, and calculates the position coordinates at the input start time and the position coordinates at the input end time on the character design. In accordance with the definition area including at least one, movement transition condition data for changing the movement direction of the moving object in the game space after the movement is started in the initial movement direction is calculated.

上記変化条件算出手段は、入力開始時点の位置座標から入力終了時点の位置座標への方向に応じて、第2表示画面に表示されるキャラクタ図柄に対応するタッチパネルの検出領域を複数の定義領域に分割してもかまわない(図8、S101〜S105、S107、S109〜S111、S113)。   The change condition calculation means sets the detection area of the touch panel corresponding to the character symbol displayed on the second display screen to a plurality of definition areas according to the direction from the position coordinates at the input start time to the position coordinates at the input end time. You may divide | segment (FIG. 8, S101-S105, S107, S109-S111, S113).

また、変化条件算出手段は、第2表示画面に表示されるキャラクタ図柄に対応するタッチパネルの検出領域に含まれる所定の基準位置(P2の中心)と、入力開始時点の位置座標および入力終了時点の位置座標を含む直線(SE)との距離に応じて、移動体の移動方向を変化させる変化量が大きくなるように移動変移条件データを算出(S91)してもかまわない。   In addition, the change condition calculation means includes a predetermined reference position (center of P2) included in the detection area of the touch panel corresponding to the character symbol displayed on the second display screen, the position coordinates at the input start time, and the input end time. Depending on the distance from the straight line (SE) including the position coordinates, the movement transition condition data may be calculated (S91) so that the amount of change for changing the moving direction of the moving body increases.

入力変化検出手段は、一定時間間隔でタッチパネルに対する入力の有無を判別し、その入力が連続して検出されている間のそのタッチパネル上の位置座標を検出することによって入力位置とその入力変化を検出してもかまわない。そして、ゲームプログラムは、入力変化手段が入力を連続して検出している間の入力検出時間を計時する計時手段(S30、S60)として、さらにコンピュータを機能させてもよい。この場合、変化条件算出手段は、入力変化検出手段が連続して検出したタッチパネルに対する入力開始時点および入力終了時点の位置座標をそれぞれ抽出し、その入力開始時点の位置座標、入力終了時点の位置座標、および入力検出時間のうち少なくとも2つに応じて変化条件データを算出する。   The input change detection means detects the input position and the input change by determining the presence or absence of input to the touch panel at regular time intervals and detecting the position coordinates on the touch panel while the input is continuously detected. It doesn't matter. The game program may further cause the computer to function as time measuring means (S30, S60) for measuring the input detection time while the input changing means continuously detects the input. In this case, the change condition calculation means extracts the position coordinates at the input start time and the input end time for the touch panel continuously detected by the input change detection means, respectively, and the position coordinates at the input start time and the position coordinates at the input end time. And change condition data is calculated according to at least two of the input detection times.

入力変化検出手段は、一定時間間隔でタッチパネルに対する入力の有無を判別し、その入力が連続して検出されている間のそのタッチパネル上の位置座標を検出することによって入力位置とその入力変化を検出してもかまわない。そして、ゲームプログラムは、入力変化検出手段が入力を連続して検出している間、タッチパネルに対して入力中の位置座標(点N)と入力開始時点の位置座標との関係を示す単一の図形(二等辺三角形Tr、線分、矢印など)を生成する図形生成手段(S73、S74)として、さらにコンピュータを機能させてもよい。この場合、第2ゲーム画像表示制御手段は、図形生成手段が生成した図形をさらに含む第2ゲーム画像を第2表示画面に表示する(図7)。   The input change detection means detects the input position and the input change by determining the presence or absence of input to the touch panel at regular time intervals and detecting the position coordinates on the touch panel while the input is continuously detected. It doesn't matter. The game program is a single program that shows the relationship between the position coordinates (point N) being input to the touch panel and the position coordinates at the start of input while the input change detecting means continuously detects the input. The computer may further function as figure generation means (S73, S74) for generating a figure (isosceles triangle Tr, line segment, arrow, etc.). In this case, the second game image display control means displays a second game image further including the graphic generated by the graphic generating means on the second display screen (FIG. 7).

例えば、図形生成手段が生成する図形は、入力中の位置座標を頂点とし入力開始時点の位置座標を所定長さ(2L)の底辺の中点とする二等辺三角形(Tr)である。   For example, the graphic generated by the graphic generation means is an isosceles triangle (Tr) having the input position coordinate as the apex and the input start time position coordinate as the midpoint of the base of a predetermined length (2L).

本発明のゲーム装置は、記憶手段(22)、第1表示画面、タッチパネルに覆われた第2表示画面、およびゲーム実行手段(21など)を備える。記憶手段は、上述したいずれかのゲームプログラムを記憶する。ゲーム実行手段は、記憶手段が記憶したゲームプログラムを実行する。   The game apparatus of the present invention includes a storage means (22), a first display screen, a second display screen covered with a touch panel, and a game execution means (21 and the like). The storage means stores any of the game programs described above. The game execution means executes the game program stored in the storage means.

本発明のゲームプログラムによれば、キャラクタ図柄に対して与えたタッチパネル入力の変化に応じて、第1表示画面のプレイヤキャラクタの表示態様が変化するので、従来に無い操作感覚のゲームを提供することができる。また、第2表示画面にプレイヤキャラクタに対応するキャラクタ図柄を、当該プレイヤキャラクタよりも大きく表示させているので、プレイヤの所望の箇所を比較的正確に指示させることができる。また、第1表示画面に表示態様が変化するプレイヤキャラクタを表示し、プレイヤの操作は第2表示画面に表示されるキャラクタ図柄に対して行わせるので、プレイヤのタッチ操作によってプレイヤキャラクタが隠れるようなことを防止することができる。さらに、キャラクタ図柄に対する比較的正確な入力位置および入力変化に応じて、第1表示画面のプレイヤキャラクタの表示態様を変化させ、第2表示画面に表示されたキャラクタ図柄の表示態様を変化させないので、プレイヤが所望の表示態様の変化を第1表示画面で表現すると同時に、プレイヤの操作すべき図柄が識別できなくなるようなことはなく、第1表示画面におけるプレイヤキャラクタが自己の操作対象であることをプレイヤに容易に把握させることができる。   According to the game program of the present invention, since the display mode of the player character on the first display screen changes according to the change of the touch panel input given to the character design, it is possible to provide a game with an unprecedented operational feeling. Can do. In addition, since the character design corresponding to the player character is displayed larger than the player character on the second display screen, it is possible to indicate the player's desired location relatively accurately. In addition, a player character whose display mode changes is displayed on the first display screen, and the player's operation is performed on the character design displayed on the second display screen, so that the player character is hidden by the player's touch operation. This can be prevented. Furthermore, since the display mode of the player character on the first display screen is changed according to the relatively accurate input position and input change with respect to the character design, and the display mode of the character design displayed on the second display screen is not changed. The player expresses the desired display mode change on the first display screen, and at the same time, the player's character on the first display screen is the target of his / her operation. The player can easily grasp it.

また、変化条件算出手段が複数の定義領域(Z1〜Z4)を用いて変化条件データを算出する場合、プレイヤキャラクタの表示態様を変化させるバリエーションを増やして、ゲームの興趣性を増加させることができる。また、一般的にタッチ操作の対象となるキャラクタ図柄を領域分割して上記バリエーションを増やす場合、タッチ操作を行う領域が小さくなりプレイヤが望む操作が困難になることが考えられるが、第2表示画面にプレイヤキャラクタよりも大きくキャラクタ図柄を表示させているので、領域分割されていてもプレイヤの所望の箇所を比較的正確に指示させることができる。   Further, when the change condition calculation means calculates the change condition data using a plurality of definition areas (Z1 to Z4), it is possible to increase the interest of the game by increasing variations that change the display mode of the player character. . Further, in general, when the character design to be touched is divided into areas and the above variations are increased, it is considered that the area where the touch operation is performed becomes small and the operation desired by the player becomes difficult. Since the character design is displayed larger than the player character, the desired location of the player can be indicated relatively accurately even if the region is divided.

また、プレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動する移動体であり、変化条件算出手段が変化条件データとして、初期移動条件データおよび移動変移条件データを算出する場合、プレイヤキャラクタの表示態様を変化させるバリエーションを増やして、ゲームの興趣性を増加させることができる。   Further, when the player character is a moving body that moves in the game space, and the change condition calculation means calculates the initial movement condition data and the movement change condition data as the change condition data, a variation that changes the display mode of the player character is provided. Increase the interest of the game.

また、変化条件算出手段が入力開始時点および入力終了時点の位置座標に応じて変化条件データを算出する場合、プレイヤの直感的な操作を第1表示画面におけるプレイヤキャラクタの表示態様の変化に反映させることができる。   When the change condition calculation means calculates the change condition data according to the position coordinates at the input start time and the input end time, the player's intuitive operation is reflected in the change in the display mode of the player character on the first display screen. be able to.

また、入力開始時点または入力終了時点の位置座標を含む定義領域に応じて、移動変移条件データを算出する場合、入力開始時点または終了時点の座標位置と、キャラクタ図柄の定義領域との関係に応じて移動のさせ方を決めるので、プレイヤの直感的な操作を第1表示画面におけるプレイヤキャラクタの移動に反映させることができる。   In addition, when calculating movement transition condition data according to the definition area that includes the position coordinates at the input start time or the input end time, it depends on the relationship between the coordinate position at the input start time or the end time and the character symbol definition area. Therefore, the player's intuitive operation can be reflected in the movement of the player character on the first display screen.

また、入力開始時点から入力終了時点の位置座標への方向に応じて、複数の定義領域が分割される場合、プレイヤキャラクタを初期移動させる方向を基準にプレイヤキャラクタの表示態様の変化が予想できるように領域分割できるため、タッチ操作から直感的にプレイヤキャラクタの変化を予想可能にできる。   In addition, when a plurality of definition areas are divided according to the direction from the input start time to the position coordinates from the input end time, it is possible to expect a change in the display mode of the player character based on the direction in which the player character is initially moved. Therefore, the player character can be intuitively predicted from the touch operation.

また、所定の基準位置と入力開始時点および入力終了時点の位置座標を含む直線との距離に応じて、移動体の移動方向の変化量が大きくなるように移動変移条件データを算出する場合、さらにプレイヤキャラクタの表示態様を変化させるバリエーションを増やして、ゲームの興趣性を増加させることができる。また、プレイヤは、直感的に変化量が大きくなることを理解できる。   In addition, when calculating the movement transition condition data so that the amount of change in the moving direction of the moving body increases according to the distance between the predetermined reference position and the straight line including the position coordinates at the input start time and the input end time, The variation which changes the display mode of a player character can be increased, and the interest property of a game can be increased. In addition, the player can intuitively understand that the amount of change increases.

また、計時手段としてさらに機能する場合、入力が連続している間の時間が表示態様の変化のさせ方に反映されるので、直感的な操作を第1表示画面におけるプレイヤキャラクタの変化により反映させることができる。   Further, when further functioning as a time measuring means, since the time during which the input is continued is reflected in the manner of changing the display mode, the intuitive operation is reflected by the change of the player character on the first display screen. be able to.

また、入力中の位置座標と入力開始時点の位置座標との関係を示す図形を第2表示画面に表示する場合、現在のタッチパネルへの入力状況を随時プレイヤに示すことができる。   Further, when a graphic showing the relationship between the position coordinates being input and the position coordinates at the start of input is displayed on the second display screen, the current input status to the touch panel can be shown to the player as needed.

さらに、上記図形を入力中の位置座標を頂点とし入力開始時点の位置座標を所定長さの底辺の中点とする二等辺三角形で示す場合、タッチ操作の始点から入力中の位置までの方向および距離を同時に示すことができる。   Further, in the case where the figure is represented by an isosceles triangle having the position coordinates during input as the vertex and the position coordinates at the start of input as the midpoint of the base of a predetermined length, the direction from the start point of the touch operation to the position during input and Distance can be shown simultaneously.

本発明のゲーム装置によれば、上述したゲームプログラムと同様の効果を得ることができる。   According to the game device of the present invention, the same effect as the above-described game program can be obtained.

(第1の実施形態)
本発明の第1の実施形態に係るゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する携帯型ゲーム装置について説明する。なお、本実施形態では、ゲーム画像に含まれるプレイヤキャラクタの表示態様を変化させる場合について説明するが、ゲーム画像の全体の表示態様を変化させるようにしてもよい。また、本実施形態に係るゲーム装置として、物理的に二つの表示画面を有し一方の表示画面がタッチパネルに覆われている携帯型ゲーム装置を一例に上げて説明する。例えば、ゲーム装置として、据置型ビデオゲーム装置、アーケードゲーム装置、携帯端末装置、携帯電話、またはパーソナルコンピュータなどにも適用することができる。なお、本発明のゲーム装置は、ソフトウェアによって物理的に一つの表示画面を二画面に分けて使用し、少なくとも一方の表示画面がタッチパネルに覆われているゲーム装置であってもよい。
(First embodiment)
A portable game device equipped with a computer that executes a game program according to a first embodiment of the present invention will be described. In this embodiment, the case where the display mode of the player character included in the game image is changed will be described. However, the overall display mode of the game image may be changed. Further, as a game apparatus according to the present embodiment, a portable game apparatus having two display screens physically and one display screen covered with a touch panel will be described as an example. For example, the game device can be applied to a stationary video game device, an arcade game device, a mobile terminal device, a mobile phone, or a personal computer. The game device of the present invention may be a game device in which one display screen is physically divided into two screens by software and at least one display screen is covered with a touch panel.

図1は、第1の実施形態に係る携帯型ゲーム装置1の外観図である。図1に示すように、携帯型ゲーム装置1(以下、単に「ゲーム装置1」と記載する)は、第1表示画面11aを有する第1液晶表示装置(以下、「LCD」という)11と、第2表示画面12aを有する第2LCD12とを備えている。第2表示画面12aの表面は、タッチパネル13によって覆われている。また、第2表示画面12aの右側には、プレイヤの右手によって操作可能なAボタン14a、Bボタン14b、およびRスイッチ14cと、ゲーム音楽や音声を出力するためのスピーカ15とが設けられている。一方、第2表示画面12aの左側には、プレイヤの左手によって操作可能な十字キー14d、スタートボタン14e、セレクトボタン14f、およびLスイッチ14gが設けられている。なお、Aボタン14a、Bボタン14b、Rスイッチ14c、十字キー14d、スタートボタン14e、セレクトボタン14f、およびLスイッチ14gを総称して、操作キー14と記載する。   FIG. 1 is an external view of a portable game apparatus 1 according to the first embodiment. As shown in FIG. 1, a portable game device 1 (hereinafter simply referred to as “game device 1”) includes a first liquid crystal display device (hereinafter referred to as “LCD”) 11 having a first display screen 11a, And a second LCD 12 having a second display screen 12a. The surface of the second display screen 12 a is covered with the touch panel 13. On the right side of the second display screen 12a, an A button 14a, a B button 14b, and an R switch 14c that can be operated by the player's right hand, and a speaker 15 for outputting game music and sound are provided. . On the other hand, on the left side of the second display screen 12a, there are provided a cross key 14d, a start button 14e, a select button 14f, and an L switch 14g that can be operated by the left hand of the player. The A button 14a, the B button 14b, the R switch 14c, the cross key 14d, the start button 14e, the select button 14f, and the L switch 14g are collectively referred to as operation keys 14.

また、ゲーム装置1には、タッチパネル13に対する入力を行うためのスタイラス16が含まれ、当該スタイラス16は着脱自在に収納される。さらに、ゲーム装置1には、本発明のゲームプログラムを記憶した記憶媒体であるゲームカートリッジ17(以下、単にカートリッジ17と記載する)が着脱自在に装着される。なお、タッチパネル13の位置検出精度が高い場合にはスタイラス16を利用することが有効であるが、位置検出精度が低い場合にはスタイラス16を利用する必要がなく、例えばプレイヤの指によってタッチパネル13の入力を行うことも可能である。また、タッチパネル13は、抵抗膜式、光学式、超音波式、静電容量式、電磁誘導式などのいずれの方式でもよく、特に抵抗膜式が低コストであるため有利である。また、検出方式は、その構成によりマトリクス方式(デジタル)および抵抗値検出方式(アナログ)のいずれであってもかまわない。   Further, the game apparatus 1 includes a stylus 16 for performing input to the touch panel 13, and the stylus 16 is detachably accommodated. Further, a game cartridge 17 (hereinafter simply referred to as cartridge 17), which is a storage medium storing the game program of the present invention, is detachably mounted on the game apparatus 1. When the position detection accuracy of the touch panel 13 is high, it is effective to use the stylus 16. However, when the position detection accuracy is low, it is not necessary to use the stylus 16. It is also possible to input. Further, the touch panel 13 may be of any type such as a resistive film type, an optical type, an ultrasonic type, a capacitance type, and an electromagnetic induction type, and is particularly advantageous because the resistive film type is low cost. The detection method may be either a matrix method (digital) or a resistance value detection method (analog) depending on the configuration.

図2は、ゲーム装置1の構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置1は、ゲームプログラムを実行するためのコンピュータの一例であるCPU21等を備える。CPU(中央処理装置)21には、WRAM(作業用記憶装置)22、第1GPU(画像処理装置)23、第2GPU24、およびI/F(インターフェイス)回路25が所定のバスを介して電気的に接続される。WRAM22は、CPU21によって実行されるゲームプログラムやCPU21の演算結果などを一次的に記憶するメモリである。第1GPU23は、CPU21からの指示に応じて第1LCD11に表示出力するための第1ゲーム画像を第1VRAM(ビデオRAM)27に描画し、描画した当該第1ゲーム画像を第1LCD11の第1表示画面11aに表示させる。第2GPU24は、CPU21からの指示に応じて第2LCD12に表示出力するための第2ゲーム画像(図柄)を第2VRAM28に描画し、描画した当該第2ゲーム画像を第2表示画面12aに表示させる。I/F回路25は、タッチパネル13、操作キー14、およびスピーカ15などの外部入出力装置とCPU21との間のデータの受け渡しを行う回路である。   FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the game apparatus 1. As shown in FIG. 2, the game apparatus 1 includes a CPU 21 that is an example of a computer for executing a game program. The CPU (central processing unit) 21 is electrically connected to a WRAM (working storage unit) 22, a first GPU (image processing unit) 23, a second GPU 24, and an I / F (interface) circuit 25 via a predetermined bus. Connected. The WRAM 22 is a memory that temporarily stores a game program executed by the CPU 21 and a calculation result of the CPU 21. The first GPU 23 draws a first game image to be displayed and output on the first LCD 11 in accordance with an instruction from the CPU 21 in a first VRAM (video RAM) 27, and the drawn first game image is displayed on the first display screen of the first LCD 11. 11a is displayed. The second GPU 24 draws a second game image (design) for display on the second LCD 12 in accordance with an instruction from the CPU 21 in the second VRAM 28, and displays the drawn second game image on the second display screen 12a. The I / F circuit 25 is a circuit that exchanges data between the CPU 21 and an external input / output device such as the touch panel 13, the operation key 14, and the speaker 15.

タッチパネル13(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM28の座標系に対応する座標系を有し、スタイラス16やプレイヤの指などによって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。なお、本実施形態では、表示画面の解像度は192dot×256dotであり、タッチパネル13の検出精度も表示画面に対応した192dot×256dotとして説明するが、タッチパネル13の検出精度は表示画面の解像度よりも低いものであってもよい。   The touch panel 13 (including the device driver for the touch panel) has a coordinate system corresponding to the coordinate system of the second VRAM 28, and the position coordinate data corresponding to the position input (instructed) by the stylus 16, the player's finger, or the like. Output. In this embodiment, the resolution of the display screen is 192 dots × 256 dots and the detection accuracy of the touch panel 13 will be described as 192 dots × 256 dots corresponding to the display screen, but the detection accuracy of the touch panel 13 is lower than the resolution of the display screen. It may be a thing.

さらに、CPU21にはコネクタ26が電気的に接続されており、当該コネクタ26にはカートリッジ17が着脱可能に接続される。カートリッジ17は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM17aとバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bとを搭載する。カートリッジ17のROM17aに記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、当該WRAM22にロードされたゲームプログラムがCPU21によって実行される。   Further, a connector 26 is electrically connected to the CPU 21, and the cartridge 17 is detachably connected to the connector 26. The cartridge 17 is a storage medium for storing a game program. Specifically, the cartridge 17 includes a ROM 17a for storing the game program and a RAM 17b for storing backup data in a rewritable manner. The game program stored in the ROM 17a of the cartridge 17 is loaded into the WRAM 22, and the game program loaded into the WRAM 22 is executed by the CPU 21.

以下、当該ゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。第1の実施形態では、第2表示画面12aのキャラクタ図柄P2に与える入力の変化に応じて、第1表示画面11aに表示されるプレイヤキャラクタP1を移動させる。本ゲームプログラムによる詳細なフローを説明する前に、本発明の理解を容易にするために、図3および図4を参照して、その概要について説明する。図3は、当該ゲームプログラムによって第1表示画面11aおよび第2表示画面12aにそれぞれ表示される第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の一画面例である。図4は、第2表示画面12aに入力の変化を与えた場合に、第1表示画面11aの第1ゲーム画像が変化する場合の一画面例である。   Hereinafter, a game executed based on the game program will be described. In the first embodiment, the player character P1 displayed on the first display screen 11a is moved in accordance with a change in input given to the character symbol P2 on the second display screen 12a. Before explaining the detailed flow of the game program, the outline thereof will be described with reference to FIGS. 3 and 4 in order to facilitate understanding of the present invention. FIG. 3 is an example of one screen of the first game image and the second game image displayed on the first display screen 11a and the second display screen 12a by the game program, respectively. FIG. 4 is an example of a screen when the first game image on the first display screen 11a changes when an input change is given to the second display screen 12a.

図3に示すように、ゲーム装置1の第1表示画面11aには第1ゲーム画像が表示され、第2表示画面12aには第1ゲーム画像に関連付けられた図柄を示した第2ゲーム画像が表示される。第1ゲーム画像は、所定の視点から見たゲーム空間の様子を示すものである。また、第2ゲーム画像で示される図柄は、上記ゲーム空間に登場するキャラクタやアイテムなどのゲームの種類に応じた図柄の画像であり、当該図柄は第1ゲーム画像に含まれる画像と連携するようにプログラムによって関連付けられている。   As shown in FIG. 3, the first game image is displayed on the first display screen 11a of the game apparatus 1, and the second game image showing the symbol associated with the first game image is displayed on the second display screen 12a. Is displayed. The first game image shows a state of the game space viewed from a predetermined viewpoint. Further, the symbol shown in the second game image is an image of a symbol corresponding to the type of game such as a character or item appearing in the game space, and the symbol is linked to the image included in the first game image. Associated with the program.

具体的には、ゲームプログラムは、二画面を利用したビリヤードゲームを表示させるものであり、第1表示画面11aには、手球P1と6個の的球Tとが載るビリヤード台Dを上方の視点から見た様子が第1ゲーム画像として表示される。手球P1は、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを示す画像であり、的球Tは、それぞれ手球P1の衝突などに起因してビリヤード台D上を移動する画像である。一方、第2表示画面12aの第2ゲーム画像には、本発明のキャラクタ図柄として、手球P1を真上から見て拡大表示した操作用手球P2の画像が表示される。手球P1と操作用手球P2とは、ゲームプログラムによって関連付けられており、当該操作用手球P2に対してタッチパネル13を用いて与えられる入力の変化が、第1ゲーム画像の変化の一例である手球P1の表示態様の変化(本実施形態では移動)に反映されるようになっている。第2表示画面12aは、タッチパネル13に覆われているので、第2表示画面12aに表示される操作用手球P2の表示領域に対応するタッチパネル13の領域に対する入力を検出することによって、操作用手球P2に与えられる入力の変化を検出することができる。このときの第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の様子を図4に示す。   Specifically, the game program is for displaying a billiard game using two screens. On the first display screen 11a, a billiard table D on which a hand ball P1 and six target balls T are placed is viewed from above. Is viewed as a first game image. The hand ball P1 is an image showing a player character that can be operated by the player, and the target ball T is an image that moves on the billiard table D due to a collision of the hand ball P1 or the like. On the other hand, in the second game image on the second display screen 12a, an image of the operation hand ball P2 that is enlarged and viewed from the top of the hand ball P1 is displayed as the character design of the present invention. The hand ball P1 and the operation hand ball P2 are associated by the game program, and a change in input given to the operation hand ball P2 using the touch panel 13 is an example of a change in the first game image. Is reflected in the change of the display mode (movement in this embodiment). Since the second display screen 12a is covered with the touch panel 13, the operation hand ball is detected by detecting an input to the area of the touch panel 13 corresponding to the display area of the operation hand ball P2 displayed on the second display screen 12a. Changes in the input given to P2 can be detected. The state of the first game image and the second game image at this time is shown in FIG.

図4に示すように、プレイヤがスタイラス16によって第2表示画面12aを覆うタッチパネル13に対する入力を行う。換言すれば、第2表示画面12aに表示される操作用手球P2に対する入力の指示が行われる。ゲーム装置1では、この入力の変化を検出することによって、例えば第1方向LOへの連続入力を把握する。この第1方向LOへの連続入力が検出されると、当該連続入力の変化に含まれる少なくとも2つのパラメータに基づいて、第1表示画面11aの手球P1に対する例えば打ち出し方向および初速が算出される。この打ち出し方向および初速が本発明における変化条件データに相当する。当該打ち出し方向および初速に基づいて、手球P1の移動方向および移動量が計算されながら移動することによって、軌跡ORに沿ってビリヤード台D上を手球P1が移動する第1ゲーム画像が生成され、当該第1ゲーム画像が第1表示画面11aに表示される。このように、第2表示画面12aを覆うタッチパネル13に対する入力の変化に基づいて、第1表示画面11aの第1ゲーム画像を変化させている。なお、本画面例では、直線状の第1方向LOにドラッグをする例に挙げたが、曲線やS字状にドラッグさせてもよい。この場合において、始点から終点までの途中の位置座標もパラメータとして利用すれば、手球P1が例えばS字を描く軌跡を通るように移動するように制御することができる。もちろんこの場合には、ボールの回転方向や回転率などを計算しながら手球P1を移動させる。   As shown in FIG. 4, the player makes an input to the touch panel 13 that covers the second display screen 12 a with the stylus 16. In other words, an input instruction is given to the operation hand ball P2 displayed on the second display screen 12a. In the game apparatus 1, by detecting this change in input, for example, continuous input in the first direction LO is grasped. When continuous input in the first direction LO is detected, for example, the launch direction and initial speed for the hand ball P1 on the first display screen 11a are calculated based on at least two parameters included in the change in the continuous input. This launch direction and initial speed correspond to the change condition data in the present invention. Based on the launch direction and the initial speed, the first game image in which the hand ball P1 moves on the billiard table D along the trajectory OR is generated by moving while calculating the moving direction and the moving amount of the hand ball P1. The first game image is displayed on the first display screen 11a. Thus, based on the change of the input with respect to the touch panel 13 which covers the 2nd display screen 12a, the 1st game image of the 1st display screen 11a is changed. In this screen example, the drag is performed in the linear first direction LO. However, the screen may be dragged in a curved line or an S shape. In this case, if the position coordinates in the middle from the start point to the end point are also used as parameters, the hand ball P1 can be controlled to move so as to pass, for example, an S-shaped trajectory. Of course, in this case, the hand ball P1 is moved while calculating the rotation direction and the rotation rate of the ball.

次に、図5および図6を参照して、当該ゲームプログラムによって実行される処理を具体的に説明する。なお、図5は当該ゲームプログラムによって実行される処理を示すフローチャートであり、図6(a)は第1VRAM27に記憶されるデータの概念を示す図であり、図6(b)は第2VRAM28に記憶されるデータの概念を示す図であり、図6(c)はタッチパネル13の座標系の概念を示す図である。   Next, with reference to FIG. 5 and FIG. 6, the process performed by the said game program is demonstrated concretely. 5 is a flowchart showing processing executed by the game program, FIG. 6A is a diagram showing a concept of data stored in the first VRAM 27, and FIG. 6B is stored in the second VRAM 28. FIG. 6C is a diagram showing the concept of the coordinate system of the touch panel 13.

まず、ゲーム装置1の電源(図示せず)がONされると、CPU21によってブートプログラム(図示せず)が実行され、これによりカートリッジ17に格納されているゲームプログラムがWRAM22にロードされる。当該ロードされたゲームプログラムがCPU21に実行されることによって、図5に示すステップ(図5では「S」と略称する)が実行される。   First, when a power supply (not shown) of the game apparatus 1 is turned on, a boot program (not shown) is executed by the CPU 21, whereby a game program stored in the cartridge 17 is loaded into the WRAM 22. When the loaded game program is executed by the CPU 21, the steps shown in FIG. 5 (abbreviated as “S” in FIG. 5) are executed.

まず、CPU21の命令によって第1GPU23が動作し、ゲームプログラムに含まれるビリヤード台などの各種画像データが読み出され、第1VRAM27に第1ゲーム画像が描画される(ステップ21)。具体的には、図6(a)に示すように、第1VRAM27の描画領域に、ビリヤード台D、手球P1、および複数個の的球Tが描画される。そして、第1VRAM27内の第1ゲーム画像が第1LCD11に表示出力される。次に、CPU21の命令によって第2GPU24が動作し、ゲームプログラムに含まれるキャラクタの図柄の画像データが読み出され、第2VRAM28に第1ゲーム画像に関連付けられた図柄が第2ゲーム画像として描画される(ステップ22)。具体的には、図6(b)に示すように、第2VRAM28の描画領域に、操作対象図柄であるキャラクタ図柄(操作用手球)P2が描画される。そして、第2VRAM28内の第2ゲーム画像が第2LCD12に表示出力される。これらステップ21およびステップ22が実行されることによってビリヤードゲームのプレイ開始が可能になる。   First, the first GPU 23 is operated by a command from the CPU 21, various image data such as a billiard table included in the game program is read, and the first game image is drawn in the first VRAM 27 (step 21). Specifically, as shown in FIG. 6A, a billiard table D, a hand ball P1, and a plurality of target balls T are drawn in the drawing area of the first VRAM 27. Then, the first game image in the first VRAM 27 is displayed and output on the first LCD 11. Next, the second GPU 24 operates in accordance with an instruction from the CPU 21, the character image data included in the game program is read, and the symbol associated with the first game image is drawn in the second VRAM 28 as the second game image. (Step 22). Specifically, as shown in FIG. 6B, the character design (handball for operation) P2, which is the operation target design, is drawn in the drawing area of the second VRAM 28. Then, the second game image in the second VRAM 28 is displayed and output on the second LCD 12. By executing Step 21 and Step 22, it is possible to start playing the billiard game.

そして、CPU21は、タッチパネル13に対する入力の検出を開始する(ステップ23)。タッチパネル13は、図6(c)に示すように、第2VRAM28の座標系に対応する座標系を有し、スタイラス16やプレイヤの指などによって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力する。つまり、ステップ23では、CPU21がタッチパネル13(タッチパネル13を制御するデバイスドライバを含む)から出力される位置座標を検出する。   Then, the CPU 21 starts detecting input to the touch panel 13 (step 23). As shown in FIG. 6C, the touch panel 13 has a coordinate system corresponding to the coordinate system of the second VRAM 28, and position coordinate data corresponding to a position input (instructed) by the stylus 16, a player's finger, or the like. Is output. That is, in step 23, the CPU 21 detects position coordinates output from the touch panel 13 (including a device driver that controls the touch panel 13).

次に、CPU21は、キャラクタ図柄P2に対する入力か否かを判断する(ステップ24)。具体的には、CPU21は、タッチパネル13から最初に検出した位置座標(入力の変化の始点となる位置座標)がキャラクタ図柄P2(図6(b)参照)が描画されている座標領域P3(図6(c)参照)に含まれるか否かで判断する。CPU21は、検出した位置座標が当該座標領域P3に含まれる場合にはキャラクタ図柄P2への入力として処理を次のステップ25に進め、当該座標領域P3に含まれない場合にはステップ23を繰り返す。   Next, the CPU 21 determines whether or not the input is for the character symbol P2 (step 24). Specifically, the CPU 21 detects the coordinate area P3 (see FIG. 6B) in which the character coordinates P2 (see FIG. 6B) is drawn as the position coordinates first detected from the touch panel 13 (position coordinates that become the starting point of the input change). 6 (c)). If the detected position coordinates are included in the coordinate area P3, the CPU 21 proceeds to the next step 25 as an input to the character symbol P2, and repeats step 23 if it is not included in the coordinate area P3.

上記ステップ24においてキャラクタ図柄P2に対して入力があると、CPU21は、タッチパネル13に対する入力の変化を検出するために、以下のステップ25〜ステップ30を実行する。まず、CPU21は、連続して入力されている時間を計時するための計時カウンタによるカウントを開始する(ステップ25)。次に、CPU21は、上記ステップ24で検出された入力開始時点の位置座標データを、WRAM22に一旦保存する(ステップ26)。ステップ26において保存される始点の位置座標データが、本発明における入力開始時点の位置座標である。   When there is an input to the character symbol P2 in step 24, the CPU 21 executes the following steps 25 to 30 in order to detect a change in the input to the touch panel 13. First, the CPU 21 starts counting by a time counter for measuring time continuously input (step 25). Next, the CPU 21 temporarily stores the position coordinate data detected at the above step 24 at the input start time in the WRAM 22 (step 26). The position coordinate data of the start point stored in step 26 is the position coordinate at the input start time in the present invention.

そして、CPU21は、一定時間間隔でタッチパネル13からの入力座標を検出し(ステップ27)、タッチパネル13からの入力がなくなるまでステップ27の処理を繰り返す(ステップ28)。つまり、ステップ27およびステップ28では、タッチパネル13に対するタッチ操作が連続して行われている間、CPU21は、当該タッチ操作に応答した入力の変化を検出し続ける。なお、本実施形態では、タッチパネル13からのデータ入力が一度でも途切れると連続した入力が終了したと判断するが、例えば、連続した数回の検出においてタッチパネル13からのデータ入力が検出できないときに、初めて連続した入力が終了したと判断するようにしてもよい。   Then, the CPU 21 detects the input coordinates from the touch panel 13 at regular time intervals (step 27), and repeats the process of step 27 until there is no input from the touch panel 13 (step 28). That is, in step 27 and step 28, while the touch operation on the touch panel 13 is continuously performed, the CPU 21 continues to detect a change in input in response to the touch operation. In the present embodiment, if data input from the touch panel 13 is interrupted even once, it is determined that continuous input has ended. For example, when data input from the touch panel 13 cannot be detected in several consecutive detections, It may be determined that continuous input has been completed for the first time.

上記ステップ28においてタッチパネル13からの入力がなくなると(すなわち、プレイヤによるタッチパネル13に対するタッチ操作が終了すると)、CPU21は、入力が終了した時点の位置座標データをWRAM22に保存する(ステップ29)。ステップ29において保存される終点の位置座標データが、本発明における入力終了終点の位置座標である。   When there is no input from the touch panel 13 in step 28 (that is, when the touch operation on the touch panel 13 by the player is finished), the CPU 21 stores the position coordinate data at the time when the input is finished in the WRAM 22 (step 29). The position coordinate data of the end point stored in step 29 is the position coordinate of the input end point in the present invention.

次に、CPU21は、連続する入力がなくなった時点で計時カウンタによるカウントを停止して、連続した入力がどの程度の時間続いたかを示す連続入力時間データをWRAM22に保存する(ステップ30)。ステップ30において保存される連続入力時間データが、本発明における入力検出時間である。   Next, the CPU 21 stops counting by the time counter when there is no continuous input, and stores continuous input time data indicating how long the continuous input has continued in the WRAM 22 (step 30). The continuous input time data stored in step 30 is the input detection time in the present invention.

なお、上述したステップ26およびステップ29によって、タッチパネル13に対する入力の変化から少なくとも2つのパラメータ(入力開始時点および入力終了時点の位置座標)が抽出される。さらに、本実施形態では、ステップ30で検出された連続入力時間データ(入力検出時間)を含めた合計3つのパラメータを利用する場合について説明する。後述から明らかになるが、本実施形態では、始点および終点における2点の位置座標が抽出されるが、例えば始点から終点までの中間地点の一部またはすべての位置座標データを利用するようにしてもよい。また、本実施形態では、始点から終点までの時間を連続入力時間データとして利用するが、始点から終点までの途中の時点での時間データを利用してもよい。途中の時点の時間データを利用して、始点から終点までの前半での入力の変化によって手球P1の挙動が変化させることにより、プレイヤの操作に応じたより直感的な手球P1の移動を表示できる。これらの必要なパラメータの種類や数は、第1表示画面11aにおけるプレイヤオブジェクト(本実施形態では手球P1)にどのような動作を行わせたいかによって決まるものである。つまり、複雑な動作を行わせる場合には複雑な動作を決めるために必要となるパラメータが増えるが、直線的な移動などのような簡単な動作の場合には、2つのパラメータを用いて演算することができる。   Note that at step 26 and step 29 described above, at least two parameters (position coordinates at the input start time and input end time) are extracted from the change in the input to the touch panel 13. Furthermore, in this embodiment, a case where a total of three parameters including the continuous input time data (input detection time) detected in step 30 is used will be described. As will be apparent from the description below, in this embodiment, the position coordinates of two points at the start point and the end point are extracted. For example, a part or all of the position coordinate data of the intermediate point from the start point to the end point is used. Also good. In this embodiment, the time from the start point to the end point is used as continuous input time data. However, time data at a midpoint from the start point to the end point may be used. By using the time data at the midpoint, the behavior of the hand ball P1 is changed by the change in the input in the first half from the start point to the end point, so that a more intuitive movement of the hand ball P1 according to the operation of the player can be displayed. The types and number of these necessary parameters are determined depending on what kind of action the player object (hand ball P1 in this embodiment) wants to perform on the first display screen 11a. In other words, in the case of performing a complex motion, the number of parameters required to determine the complex motion increases, but in the case of a simple motion such as a linear movement, calculation is performed using two parameters. be able to.

次に、CPU21は、保存されたパラメータに基づいて、第1表示画面11aの第1ゲーム画像における手球P1の初速度や移動方向などの変化条件データを算出する(ステップ31)。具体的には、上記ステップ26による入力開始時点すなわち始点の位置座標のデータと、ステップ29による入力終了時点すなわち終点の位置座標のデータと、ステップ30よる始点から終点までの連続入力時間データとの3つのパラメータに基づいて、手球P1の初速度および移動方向を算出する。   Next, the CPU 21 calculates change condition data such as the initial speed and moving direction of the hand ball P1 in the first game image on the first display screen 11a based on the stored parameters (step 31). Specifically, the input start time at step 26, that is, the position coordinate data of the start point, the input end time at step 29, that is, the position coordinate data of the end point, and the continuous input time data from the start point to the end point at step 30. Based on the three parameters, the initial speed and moving direction of the hand ball P1 are calculated.

例えば、始点(x1、y1)、終点(x2、y2)、および連続入力時間t1とすると、CPU21は、終点(x2、y2)と始点(x1、y1)との差Δx=x2−x1およびΔy=y2−y1によって移動方向(Δx、Δy)を算出する。つまり、手球P1が配置されている場所が位置座標(X、Y)であれば、この位置座標(X、Y)から移動方向(Δx、Δy)の方向(第1方向LO:図4)に手球P1を移動させる。そして、手球P1の初速度としては、連続入力時間t1が短いほど初速度早くなるように初速度を算出する。例えば、初速度=初期設定初速度÷連続入力時間t1によって算出する。また、初速度を算出する際に、差(Δx、Δy)を考慮し、差が大きいほど初速度が速くなるように、またその逆にすることもできる。   For example, if the start point (x1, y1), the end point (x2, y2), and the continuous input time t1, the CPU 21 determines the difference Δx = x2−x1 and Δy between the end point (x2, y2) and the start point (x1, y1). The moving direction (Δx, Δy) is calculated by = y2−y1. That is, if the place where the hand ball P1 is disposed is the position coordinate (X, Y), the position coordinate (X, Y) moves in the direction of movement (Δx, Δy) (first direction LO: FIG. 4). The hand ball P1 is moved. Then, as the initial speed of the hand ball P1, the initial speed is calculated so that the initial speed becomes faster as the continuous input time t1 is shorter. For example, initial speed = initial setting initial speed / continuous input time t1. Further, when calculating the initial speed, the difference (Δx, Δy) is taken into account, and the larger the difference is, the faster the initial speed is, and vice versa.

なお、始点(x1、y1)または終点(x2、y2)と、連続入力時間t1との2つのパラメータだけによって、初速度および移動方向を算出することも可能である。例えば、キャラクタ図柄P2の中央を基準位置(x0、y0)に設定し、始点または終点と基準位置(x0、y0)との差を手球P1の移動方向として、連続入力時間t1により手球P1の初速度を決定する。さらに、始点(x1、y1)および終点(x2、y2)の2つのパラメータだけによって、初速度および移動方向を算出することも可能である。例えば、終点と始点との差を移動方向とし、差の大きさを初速度に反映させるようにすればよい。このように、タッチパネル13に対する入力の変化から少なくとも2つのパラメータを抽出すれば、第1表示画面11aの第1ゲーム画像を入力の変化に応じて変化させることができる。また、手球P1を移動させるための条件を算出すればよいため、初速度および移動方向のほか、例えば加速度、減速度、移動距離、移動速度などの条件を算出してもよい。   Note that it is also possible to calculate the initial speed and the moving direction based on only two parameters of the start point (x1, y1) or the end point (x2, y2) and the continuous input time t1. For example, the center of the character symbol P2 is set to the reference position (x0, y0), and the difference between the start point or the end point and the reference position (x0, y0) is set as the moving direction of the handball P1, and the initial time of the handball P1 is determined by the continuous input time t1. Determine the speed. Furthermore, it is also possible to calculate the initial speed and the moving direction based on only two parameters of the start point (x1, y1) and the end point (x2, y2). For example, the difference between the end point and the start point may be set as the movement direction, and the magnitude of the difference may be reflected in the initial speed. Thus, if at least two parameters are extracted from the change in input to the touch panel 13, the first game image on the first display screen 11a can be changed in accordance with the change in input. In addition to calculating the conditions for moving the hand ball P1, in addition to the initial speed and the moving direction, conditions such as acceleration, deceleration, moving distance, and moving speed may be calculated.

次に、CPU21は、上記ステップ31でパラメータから算出された演算結果である初速度および移動方向などの変化条件データに基づいて、手球P1を移動させるための条件を設定する。そして、CPU21は、上記条件に基づいて、ビリヤード台との摩擦による減速、壁との衝突や反射などの計算を行いながら軌道OR(図4参照)に沿って手球P1が転がって移動する様子を第1表示画面11aに表示する(ステップ32)。そして、CPU21は、ゲームが終了するまで(ステップ33)、上記ステップ24〜ステップ32の処理を繰り返して実行する。   Next, the CPU 21 sets conditions for moving the hand ball P <b> 1 based on change condition data such as the initial speed and the moving direction, which are the calculation results calculated from the parameters in step 31. Based on the above conditions, the CPU 21 calculates how the hand ball P1 rolls and moves along the trajectory OR (see FIG. 4) while performing calculations such as deceleration due to friction with the billiard table, collision with the wall, and reflection. It displays on the 1st display screen 11a (step 32). Then, the CPU 21 repeatedly executes the processes of steps 24 to 32 until the game ends (step 33).

なお、本実施形態では、タッチパネル13に対する直線的な入力の変化によって手球P1を直線的に移動させたが、例えばタッチパネル13に対して小さな円を描きながら直線的なライン上をタッチ操作する入力の変化を与えることにより、全体的なラインが描かれた方向に手球P1を打ち出すと共に、円の描き方および方向によって手球P1が回転するような条件を算出するようにして、手球P1の表示態様を変化させることもできる。   In the present embodiment, the hand ball P1 is linearly moved by a change in linear input to the touch panel 13. However, for example, input of touch operation on a linear line while drawing a small circle on the touch panel 13 is performed. By giving a change, the hand ball P1 is launched in the direction in which the entire line is drawn, and the condition for the hand ball P1 to rotate according to the drawing method and direction of the circle is calculated. It can also be changed.

このように、第1の実施形態によれば、キャラクタ図柄に対して与えた入力の変化、すなわちタッチパネル13をタッチ操作する入力パターンに応じて、第1表示画面11aの手球P1が移動するので、従来に無い操作感覚のゲームを提供することができる。また、第2表示画面12aに第1表示画面11aに表示されているプレイヤキャラクタ(手球P1)に対応するキャラクタ図柄(操作用手球P2)を、プレイヤキャラクタよりも大きく表示させているので、プレイヤの所望の箇所を比較的正確に指示させることができる。また、第1表示画面11aに表示態様が変化するプレイヤキャラクタを表示し、プレイヤの操作は第2表示画面12aに表示されるキャラクタ図柄に対して行わせるので、プレイヤのタッチ操作によってプレイヤキャラクタが隠れるような事態を防止することができる。さらに、キャラクタ図柄に対する比較的正確な入力位置および入力変化に応じて、第1表示画面11aのプレイヤキャラクタの表示態様を変化させ、第2表示画面12aに表示されたキャラクタ図柄の表示態様を変化させないので、プレイヤが所望の表示態様の変化を第1表示画面11aで表現すると同時に、プレイヤの操作すべき図柄が識別できなくなるようなことは生じない。   As described above, according to the first embodiment, the hand ball P1 on the first display screen 11a moves in accordance with a change in input given to the character design, that is, an input pattern in which the touch panel 13 is touched. It is possible to provide a game with a sense of operation that has never existed before. Further, since the character pattern (hand ball P2 for operation) corresponding to the player character (hand ball P1) displayed on the first display screen 11a is displayed on the second display screen 12a larger than the player character, A desired location can be indicated relatively accurately. Further, the player character whose display mode changes is displayed on the first display screen 11a, and the player's operation is performed on the character pattern displayed on the second display screen 12a, so that the player character is hidden by the player's touch operation. Such a situation can be prevented. Further, the display mode of the player character on the first display screen 11a is changed in accordance with a relatively accurate input position and input change with respect to the character design, and the display mode of the character design displayed on the second display screen 12a is not changed. Therefore, the player can express the change in the desired display mode on the first display screen 11a, and at the same time, it does not occur that the symbol to be operated by the player cannot be identified.

(第2の実施形態)
本発明の第2の実施形態に係るゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載するゲーム装置について説明する。なお、本実施形態でも、ゲーム画像に含まれるプレイヤキャラクタの表示態様を変化させる場合について説明するが、ゲーム画像の全体の表示態様を変化させるようにしてもよい。なお、第2の実施形態に係るゲーム装置は、上述した第1の実施形態で用いたゲーム装置1と同様であるため、同一構成部に同一の参照符号を付して詳細な説明を省略する。
(Second Embodiment)
A game apparatus equipped with a computer that executes a game program according to a second embodiment of the present invention will be described. In this embodiment, the case where the display mode of the player character included in the game image is changed will be described. However, the overall display mode of the game image may be changed. Note that the game device according to the second embodiment is the same as the game device 1 used in the first embodiment described above, and therefore, the same components are denoted by the same reference numerals and detailed description thereof is omitted. .

以下、当該ゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。第2の実施形態においても、第1の実施形態と同様に第1表示画面11aにプレイヤキャラクタP1が表示され、第2表示画面12aにキャラクタ図柄P2が表示される。そして、第2表示画面12aのキャラクタ図柄P2に与える入力の変化に応じて、第1表示画面11aに表示されるプレイヤキャラクタP1を移動させる。本ゲームプログラムによる詳細なフローを説明する前に、図7〜図13を参照して、その概要について説明する。なお、図7は、当該ゲームプログラムによって第1表示画面11aおよび第2表示画面12aにそれぞれ表示される第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の一画面例である。図8は、キャラクタ図柄P2を複数の定義領域Z1〜Z4に分割したの一例である。図9〜図13は、第2表示画面12aに入力の変化を与えた場合に、それぞれ第1表示画面11aの第1ゲーム画像が変化する場合の一画面例である。   Hereinafter, a game executed based on the game program will be described. Also in the second embodiment, the player character P1 is displayed on the first display screen 11a and the character symbol P2 is displayed on the second display screen 12a, as in the first embodiment. And according to the change of the input given to the character design P2 of the 2nd display screen 12a, the player character P1 displayed on the 1st display screen 11a is moved. Before describing the detailed flow of the game program, an outline thereof will be described with reference to FIGS. FIG. 7 is an example of one screen of the first game image and the second game image displayed on the first display screen 11a and the second display screen 12a by the game program, respectively. FIG. 8 shows an example in which the character design P2 is divided into a plurality of definition areas Z1 to Z4. FIG. 9 to FIG. 13 are examples of one screen when the first game image on the first display screen 11a changes when an input change is given to the second display screen 12a.

図7に示すように、第1の実施形態と同様にゲーム装置1の第1表示画面11aには第1ゲーム画像が表示され、第2表示画面12aには第1ゲーム画像に関連付けられた図柄を示した第2ゲーム画像が表示される。第1ゲーム画像は、所定の視点から見たゲーム空間の様子を示すものである。また、第2ゲーム画像で示される図柄は、上記ゲーム空間に登場するキャラクタやアイテムなどのゲームの種類に応じた図柄の画像であり、当該図柄は第1ゲーム画像に含まれる画像と連携するようにプログラムによって関連付けられている。   As shown in FIG. 7, as in the first embodiment, the first game image is displayed on the first display screen 11a of the game apparatus 1, and the graphic associated with the first game image is displayed on the second display screen 12a. A second game image showing is displayed. The first game image shows a state of the game space viewed from a predetermined viewpoint. Further, the symbol shown in the second game image is an image of a symbol corresponding to the type of game such as a character or item appearing in the game space, and the symbol is linked to the image included in the first game image. Associated with the program.

具体的には、第1の実施形態と同様に、二画面を利用したビリヤードゲームを表示させるものであり、第1表示画面11aには、手球P1と6個の的球Tとが載るビリヤード台Dを上方の視点から見た様子が第1ゲーム画像として表示される。手球P1は、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを示す画像であり、的球Tは、それぞれ手球P1の衝突などに起因してビリヤード台D上を移動する画像である。一方、第2表示画面12aの第2ゲーム画像には、本発明のキャラクタ図柄として、手球P1を真上から見て拡大表示した操作用手球P2の画像が表示される。手球P1と操作用手球P2とは、ゲームプログラムによって関連付けられており、当該操作用手球P2に対してタッチパネル13を用いて与えられる入力の変化が、第1ゲーム画像の変化の一例である手球P1の表示態様の変化(本実施形態では移動)に反映されるようになっている。第2表示画面12aは、タッチパネル13に覆われているので、第2表示画面12aに表示される操作用手球P2の表示領域に対応するタッチパネル13の領域に対する入力を検出することによって、操作用手球P2に与えられる入力の変化を検出することができる。   Specifically, as in the first embodiment, a billiard game using two screens is displayed, and a billiard table on which a hand ball P1 and six target balls T are placed on the first display screen 11a. A state in which D is viewed from above is displayed as the first game image. The hand ball P1 is an image showing a player character that can be operated by the player, and the target ball T is an image that moves on the billiard table D due to a collision of the hand ball P1 or the like. On the other hand, in the second game image on the second display screen 12a, an image of the operation hand ball P2 that is enlarged and viewed from the top of the hand ball P1 is displayed as the character design of the present invention. The hand ball P1 and the operation hand ball P2 are associated by the game program, and a change in input given to the operation hand ball P2 using the touch panel 13 is an example of a change in the first game image. Is reflected in the change of the display mode (movement in this embodiment). Since the second display screen 12a is covered with the touch panel 13, the operation hand ball is detected by detecting an input to the area of the touch panel 13 corresponding to the display area of the operation hand ball P2 displayed on the second display screen 12a. Changes in the input given to P2 can be detected.

図7に示すように、プレイヤは、スタイラス16によって第2表示画面12aを覆うタッチパネル13に対する連続的な入力を行い、操作用手球P2に対する入力の指示を行う。ゲーム装置1では、この連続的な入力の変化を検出することによって、連続入力の方向を把握する。第2の実施形態に係るゲームプログラムでは、この連続的な入力の変化に応じて、その入力変化をプレイヤに示すための図形Trが第2ゲーム画像に描画される。具体的には、操作用手球P2の表示領域内を始点Sとしてタッチパネル13に連続的な入力があるとき、当該始点Sと現在入力中の点Nとの位置関係に応じて図形Trが描画される。図形Trは、点Nを頂点とし一定の底辺長さを有する二等辺三角形であり、始点Sは当該底辺の中点に配置される。   As shown in FIG. 7, the player performs continuous input on the touch panel 13 covering the second display screen 12 a with the stylus 16 and instructs input on the operation hand ball P <b> 2. In the game apparatus 1, the direction of continuous input is grasped by detecting this change in continuous input. In the game program according to the second embodiment, in response to the continuous input change, a graphic Tr for showing the input change to the player is drawn on the second game image. Specifically, when there is continuous input on the touch panel 13 with the display area of the operation hand ball P2 as the starting point S, the figure Tr is drawn according to the positional relationship between the starting point S and the currently input point N. The The figure Tr is an isosceles triangle having the point N as a vertex and a certain base length, and the start point S is arranged at the midpoint of the base.

この連続入力が検出され当該連続入力が終了すると、当該連続入力の変化に含まれる少なくとも2つのパラメータ(例えば、連続入力の始点と終点)に基づいて、第1表示画面11aの手球P1に対する例えば移動量(移動方向)および速度が算出される。さらに、当該実施形態では、上記パラメータに基づいて、撞球モードが設定される。   When this continuous input is detected and the continuous input is completed, for example, the movement of the first display screen 11a with respect to the hand ball P1 based on at least two parameters (for example, the start point and the end point of the continuous input) included in the change of the continuous input The quantity (moving direction) and speed are calculated. Furthermore, in this embodiment, the Ryukyu mode is set based on the above parameters.

具体的には、撞球モードは、上記連続入力の変化に含まれる始点Sおよび終点Eの位置と操作用手球P2の表示領域を分割した定義領域との関係に基づいて設定される。図8に示すように、操作用手球P2は、例えば4つの定義領域Z1〜Z4にその表示領域が分割されて定義されている。これら定義領域Z1〜Z4は、始点Sから終点Eへの方向(以下、入力方向と記載する)に応じて、それらの位置が変化する。図8は、入力方向が紙面上方向に設定された場合の定義領域Z1〜Z4を示している。   Specifically, the Ryukyu mode is set based on the relationship between the positions of the start point S and end point E included in the change in the continuous input and the definition area obtained by dividing the display area of the operation hand ball P2. As shown in FIG. 8, the operation hand ball P2 is defined by dividing the display area into, for example, four definition areas Z1 to Z4. The positions of these definition areas Z1 to Z4 change according to the direction from the start point S to the end point E (hereinafter referred to as the input direction). FIG. 8 shows the definition areas Z1 to Z4 when the input direction is set to the upward direction in the drawing.

図8に示すように、上記入力方向に対して垂直で、かつ操作用手球P2の中心を通る直線をMとする。操作用手球P2の外縁において上記入力方向に向かって前方左右22.5°(合計45°)となる2点について、右側を点F1および左側を点F2とする。操作用手球P2の外縁において上記入力方向に向かって後方左右22.5°(合計45°)となる2点について、右側を点R1および左側を点R2とする。換言すると、点F1から点R1までの角度は135°となり、点F2から点R2までの角度も135°となる。そして、点F1および点R1を結ぶ直線をF1−R1とし、点F2および点R2を結ぶ直線をF2−R2とする。ここで、直線F1−R1および直線F2−R2は、共に上記入力方向と平行になり、直線F1−R1および直線F2−R2によって操作用手球P2の表示領域が3分割される。そして、直線F1−R1の右側の領域(3分割された最も右側の領域)が、定義領域Z3となる。また、直線F2−R2の左側の領域(3分割された最も左側の領域)が、定義領域Z4となる。また、直線F1−R1と直線F2−R2に挟まれる領域(3分割された中央の領域)が、定義領域Z1およびZ2となる。直線F1−R1と直線F2−R2に挟まれる領域は、さらに直線Mによって上下に分割され、上部領域が定義領域Z1となり、下部領域が定義領域Z2となる。このように、定義領域Z1〜Z4は、入力方向を基準に設定されるため、当該入力方向が変わると定義領域Z1〜Z4の方向も変化する。具体的には、入力方向の変化に合わせて、操作用手球P2の中心を軸として定義領域Z1〜Z4が回転する。   As shown in FIG. 8, let M be a straight line that is perpendicular to the input direction and passes through the center of the operation hand ball P2. Of the two points that are 22.5 ° forward and leftward (total 45 °) in the input direction at the outer edge of the operation hand ball P2, the right side is the point F1 and the left side is the point F2. Regarding the two points that are 22.5 ° rearward left and right (total 45 °) in the input direction at the outer edge of the operation hand ball P2, the right side is the point R1 and the left side is the point R2. In other words, the angle from point F1 to point R1 is 135 °, and the angle from point F2 to point R2 is also 135 °. A straight line connecting the points F1 and R1 is F1-R1, and a straight line connecting the points F2 and R2 is F2-R2. Here, the straight line F1-R1 and the straight line F2-R2 are both parallel to the input direction, and the display area of the operation hand ball P2 is divided into three by the straight line F1-R1 and the straight line F2-R2. The area on the right side of the straight line F1-R1 (the rightmost area divided into three) is the definition area Z3. Further, the left area (the leftmost area divided into three) of the straight line F2-R2 is the definition area Z4. Further, a region sandwiched between the straight line F1-R1 and the straight line F2-R2 (a central region divided into three) is defined regions Z1 and Z2. The region sandwiched between the straight line F1-R1 and the straight line F2-R2 is further divided vertically by a straight line M, and the upper region becomes the definition region Z1 and the lower region becomes the definition region Z2. Thus, since the definition areas Z1 to Z4 are set based on the input direction, the direction of the definition areas Z1 to Z4 changes when the input direction changes. Specifically, the definition areas Z1 to Z4 rotate around the center of the operation hand ball P2 as the input direction changes.

なお、これらの定義領域Z1〜Z4は、それぞれ区別して第2ゲーム画像に表示してもいいし、表示しなくてもかまわない。後述により明らかになるが、手球P1を移動させる方向を基準に手球P1の表示態様の変化(撞球モード)が予想できるように操作用手球P2が定義領域Z1〜Z4に分割されるため、定義領域Z1〜Z4をゲーム画像として分割表示しなくてもプレイヤが直感的に予想できる。また、上述の説明では、説明を簡単にするために、第2ゲーム画像に表示された操作用手球P2を分割して定義領域Z1〜Z4を示したが、現実の処理では操作用手球P2が描画されている座標領域P3(図6(c)参照)を定義領域Z1〜Z4に分割すればよい。   Note that these definition areas Z1 to Z4 may be displayed separately on the second game image, or may not be displayed. As will be described later, the operation hand ball P2 is divided into the definition regions Z1 to Z4 so that a change in the display mode of the hand ball P1 (Ryukyu mode) can be predicted based on the direction in which the hand ball P1 is moved. Even if Z1 to Z4 are not divided and displayed as game images, the player can intuitively predict. In the above description, for the sake of simplicity, the operation hand ball P2 displayed in the second game image is divided to show the definition areas Z1 to Z4. However, in the actual processing, the operation hand ball P2 is The drawn coordinate area P3 (see FIG. 6C) may be divided into definition areas Z1 to Z4.

撞球モードは、キューで手球を撞く部分により、その手球の動き方を変えるバリエーションとして複数種類設定されている。具体的には、手球P1を撞く方向を基準に手球P1の中心をキューで撞く「中心撞き」、手球P1の下部を撞く「引き球」、手球P1の上部を撞く「押し球」、手球P1の右部を撞く「左カーブ」、および手球P1の左部を撞く「右カーブ」が設定できる。そして、定義領域Z3内に上記連続入力の変化に含まれる始点Sが位置するとき、撞球モードが「左カーブ」に設定される。定義領域Z4内に上記連続入力の変化に含まれる始点Sが位置するとき、撞球モードが「右カーブ」に設定される。定義領域Z1内に上記連続入力の変化に含まれる始点Sが位置するとき、撞球モードが「押し球」に設定される。定義領域Z2内に上記連続入力の変化に含まれる始点Sおよび終点Eが共に位置するとき、撞球モードが「引き球」に設定される。そして、定義領域Z2内に上記連続入力の変化に含まれる始点Sが位置し、かつ定義領域Z1内または操作用手球P2の表示領域外に終点Eが位置するとき、撞球モードが「中心撞き」に設定される。   In the Ryukyu mode, a plurality of types are set as variations that change the movement of the hand ball depending on the portion of the hand that is thrown by the cue. Specifically, the center of the handball P1 is cueed with a cue based on the direction in which the handball P1 is thrown, the “drawing ball” that whirls the lower part of the handball P1, the “push ball” that whirls the upper part of the handball P1, and the handball P1. The “left curve” for rolling the right part of the hand and the “right curve” for rolling the left part of the hand ball P1 can be set. When the starting point S included in the change in the continuous input is located in the definition area Z3, the Ryukyu mode is set to “left curve”. When the starting point S included in the change in the continuous input is located in the definition area Z4, the Ryukyu mode is set to “right curve”. When the starting point S included in the change in the continuous input is located in the definition area Z1, the Ryukyu mode is set to “push ball”. When both the start point S and the end point E included in the change in the continuous input are located in the definition area Z2, the Ryukyu mode is set to “pull ball”. When the start point S included in the change in the continuous input is located in the definition area Z2 and the end point E is located in the definition area Z1 or outside the display area of the operation hand ball P2, the Ryukyu mode is “centered”. Set to

これら移動量(移動方向)、速度、および撞球モードが当該実施形態における変化条件データに相当する。そして、変化条件データに基づいて、手球P1の移動方向、移動量、回転方向、および回転率等が計算されながら移動することによって、ビリヤード台D上を手球P1が移動する第1ゲーム画像が生成され、当該第1ゲーム画像が第1表示画面11aに表示される。   These movement amount (movement direction), speed, and Ryukyu mode correspond to the change condition data in the embodiment. Based on the change condition data, the first game image in which the hand ball P1 moves on the billiard table D is generated by moving while calculating the moving direction, moving amount, rotation direction, and rotation rate of the hand ball P1. Then, the first game image is displayed on the first display screen 11a.

図9〜図13は、それぞれの撞球モードに応じてビリヤード台D上を手球P1が移動する第1ゲーム画像例を示している。なお、図9〜図13では、全て上記入力方向(S→Eの矢印で示す)が紙面左から右への方向に設定された例を示している。   9 to 13 show first game image examples in which the hand ball P1 moves on the billiard table D according to each Ryukyu mode. 9 to 13 all show examples in which the input direction (indicated by the arrow S → E) is set from the left to the right of the drawing.

図9において、操作用手球P2の定義領域Z2内に連続入力の始点Sが位置し、定義領域Z1内に終点Eが位置している。この連続入力が検出されると、当該連続入力の変化に含まれる始点Sおよび終点Eの位置を示す少なくとも2つのパラメータに基づいて、第1表示画面11aの手球P1に対する移動量(移動方向)、速度、および撞球モードが算出される。この場合、撞球モードは、「中心撞き」に設定される。そして、撞球モード「中心撞き」に基づいて、手球P1の移動量および速度等が計算されながら移動することによって、軌跡gに沿ってビリヤード台D上を手球P1が移動する第1ゲーム画像が生成され、当該第1ゲーム画像が第1表示画面11aに表示される。図9に示すように、撞球モード「中心撞き」の場合、他の物体と接触するまで軌跡gは上記入力方向と同じ方向の直線であり、手球P1の回転は設定されない。   In FIG. 9, the start point S of continuous input is located in the definition area Z2 of the operation hand ball P2, and the end point E is located in the definition area Z1. When this continuous input is detected, based on at least two parameters indicating the positions of the start point S and the end point E included in the change in the continuous input, the movement amount (movement direction) of the first display screen 11a with respect to the hand ball P1, Speed and Ryukyu mode are calculated. In this case, the Ryukyu mode is set to “centering”. Then, the first game image in which the hand ball P1 moves on the billiard table D along the trajectory g is generated by moving the hand ball P1 while calculating the movement amount and speed of the hand ball P1 based on the Ryukyu mode “center throw”. Then, the first game image is displayed on the first display screen 11a. As shown in FIG. 9, in the Ryukyu mode “centering”, the trajectory g is a straight line in the same direction as the input direction until contact with another object, and the rotation of the hand ball P <b> 1 is not set.

図10において、操作用手球P2の定義領域Z3内に連続入力の始点Sが位置し、操作用手球P2の表示領域外に終点Eが位置している。この場合、撞球モードは、「左カーブ」に設定され、始点Sおよび終点Eの位置を示す少なくとも2つのパラメータに基づいて、手球P1に対する移動量および速度が算出される。そして、撞球モード「左カーブ」に基づいて、手球P1の移動量、速度、回転方向、および回転率等が計算されながら移動することによって、軌跡gに沿ってビリヤード台D上を手球P1が移動する第1ゲーム画像が生成され、当該第1ゲーム画像が第1表示画面11aに表示される。図10に示すように、撞球モード「左カーブ」の場合、手球P1の回転が左回転に設定され、他の物体と接触するまで軌跡gは上記入力方向に対して徐々に左に曲がる曲線となる。   In FIG. 10, the continuous input start point S is located within the definition area Z3 of the operation hand ball P2, and the end point E is located outside the display area of the operation hand ball P2. In this case, the Ryukyu mode is set to “left curve”, and the movement amount and speed with respect to the hand ball P1 are calculated based on at least two parameters indicating the positions of the start point S and the end point E. Based on the Ryukyu mode “left curve”, the hand ball P1 moves on the billiard table D along the trajectory g by moving while calculating the movement amount, speed, rotation direction, and rotation rate of the hand ball P1. The first game image to be generated is generated, and the first game image is displayed on the first display screen 11a. As shown in FIG. 10, in the Ryukyu mode “left curve”, the rotation of the hand ball P1 is set to the left rotation, and the trajectory g gradually turns to the left with respect to the input direction until it comes into contact with another object. Become.

図11において、操作用手球P2の定義領域Z4内に連続入力の始点Sが位置し、操作用手球P2の表示領域外に終点Eが位置している。この場合、撞球モードは、「右カーブ」に設定され、始点Sおよび終点Eの位置を示す少なくとも2つのパラメータに基づいて、手球P1に対する移動量および速度が算出される。そして、撞球モード「右カーブ」に基づいて、手球P1の移動量、速度、回転方向、および回転率等が計算されながら移動することによって、軌跡gに沿ってビリヤード台D上を手球P1が移動する第1ゲーム画像が生成され、当該第1ゲーム画像が第1表示画面11aに表示される。図11に示すように、撞球モード「右カーブ」の場合、手球P1の回転が右回転に設定され、他の物体と接触するまで軌跡gは上記入力方向に対して徐々に右に曲がる曲線となる。   In FIG. 11, the start point S of continuous input is located within the definition area Z4 of the operation hand ball P2, and the end point E is located outside the display area of the operation hand ball P2. In this case, the Ryukyu mode is set to “right curve”, and the movement amount and speed with respect to the hand ball P1 are calculated based on at least two parameters indicating the positions of the start point S and the end point E. Based on the Ryukyu mode “right curve”, the handball P1 moves on the billiard table D along the trajectory g by moving while calculating the movement amount, speed, rotation direction, and rotation rate of the handball P1. The first game image to be generated is generated, and the first game image is displayed on the first display screen 11a. As shown in FIG. 11, in the case of the Ryukyu mode “right curve”, the rotation of the hand ball P1 is set to the right rotation, and the trajectory g gradually curves to the right with respect to the input direction until it comes into contact with another object. Become.

図12において、操作用手球P2の定義領域Z2内に連続入力の始点Sおよび終点Eが共に位置している。この場合、撞球モードは、「引き球」に設定され、始点Sおよび終点Eの位置を示す少なくとも2つのパラメータに基づいて、手球P1に対する移動量および速度が算出される。そして、撞球モード「引き球」に基づいて、手球P1の移動量、速度、回転方向、および回転率等が計算されながら移動することによって、軌跡gに沿ってビリヤード台D上を手球P1が移動する第1ゲーム画像が生成され、当該第1ゲーム画像が第1表示画面11aに表示される。図12に示すように、撞球モード「引き球」の場合、手球P1が逆回転に設定され、他の物体と接触するまで軌跡gは上記入力方向と同じ方向の直線であり、的球Tと接触後は当該的球Tから離れるように設定される。   In FIG. 12, both the start point S and the end point E of continuous input are located in the definition area Z2 of the operation hand ball P2. In this case, the Ryukyu mode is set to “pull ball”, and the movement amount and speed with respect to the hand ball P1 are calculated based on at least two parameters indicating the positions of the start point S and the end point E. Then, the handball P1 moves on the billiard table D along the trajectory g by moving while calculating the movement amount, speed, rotation direction, rotation rate, and the like of the handball P1 based on the Ryukyu mode “drawing ball”. A first game image to be generated is generated, and the first game image is displayed on the first display screen 11a. As shown in FIG. 12, in the Ryukyu mode “drawing ball”, the hand ball P1 is set to reverse rotation, and the trajectory g is a straight line in the same direction as the input direction until it comes into contact with another object. It is set to leave the target sphere T after contact.

図13において、操作用手球P2の定義領域Z1内に連続入力の始点Sが位置し、操作用手球P2の表示領域外に終点Eが位置している。この場合、撞球モードは、「押し球」に設定され、始点Sおよび終点Eの位置を示す少なくとも2つのパラメータに基づいて、手球P1に対する移動量および速度が算出される。そして、撞球モード「押し球」に基づいて、手球P1の移動量、速度、回転方向、および回転率等が計算されながら移動することによって、軌跡gに沿ってビリヤード台D上を手球P1が移動する第1ゲーム画像が生成され、当該第1ゲーム画像が第1表示画面11aに表示される。図13に示すように、撞球モード「押し球」の場合、手球P1が前回転に設定され、他の物体と接触するまで軌跡gは上記入力方向と同じ方向の直線であり、的球Tと接触後は当該的球Tとの分離角が小さくなる(例えば、接触した的球Tを追いかける)ように設定される。このように、第2表示画面12aを覆うタッチパネル13に対する入力の変化に基づいて、第1表示画面11aの第1ゲーム画像を変化させている。   In FIG. 13, the starting point S of continuous input is located within the definition area Z1 of the operation hand ball P2, and the end point E is located outside the display area of the operation hand ball P2. In this case, the Ryukyu mode is set to “push ball”, and the movement amount and speed with respect to the hand ball P1 are calculated based on at least two parameters indicating the positions of the start point S and the end point E. Based on the Ryukyu mode “push ball”, the hand ball P1 moves on the billiard table D along the trajectory g by moving while calculating the movement amount, speed, rotation direction, and rotation rate of the hand ball P1. The first game image to be generated is generated, and the first game image is displayed on the first display screen 11a. As shown in FIG. 13, in the Ryukyu mode “push ball”, the hand ball P1 is set to forward rotation, and the trajectory g is a straight line in the same direction as the input direction until it comes into contact with another object. After the contact, the separation angle from the target sphere T is set to be small (for example, to follow the target sphere T in contact). Thus, based on the change of the input with respect to the touch panel 13 which covers the 2nd display screen 12a, the 1st game image of the 1st display screen 11a is changed.

次に、図14〜図21を参照して、当該ゲームプログラムによって実行される処理を具体的に説明する。なお、図14は、当該ゲームプログラムによって実行される処理を示すフローチャートである。図15は、図14のステップ57におけるタッチパネル入力処理の詳細な処理を示すサブルーチンである。図16は、図14のステップ61における変化条件データ算出処理の詳細な処理を示すサブルーチンである。図17は、図16のステップ84における撞球モード検出処理の詳細な処理を示すサブルーチンである。図18は、図14のステップ62における手球の表示位置更新処理の詳細な処理を示すサブルーチンである。図19は、図18のステップ123における手球接触処理の詳細な処理を示すサブルーチンである。図20は、図18のステップ134におけるgStepX、gStepY更新処理の詳細な処理を示すサブルーチンである。図21は、図15のステップ74で表示される二等辺三角形Trの生成方法を説明するための図である。なお、当該ゲームプログラムによって実行される処理における第1VRAM27、第2VRAM28、およびタッチパネル13の概念は、例えば第1の実施形態で説明した図6と同様である。   Next, processing executed by the game program will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 14 is a flowchart showing processing executed by the game program. FIG. 15 is a subroutine showing detailed processing of the touch panel input processing in step 57 of FIG. FIG. 16 is a subroutine showing detailed processing of the change condition data calculation processing in step 61 of FIG. FIG. 17 is a subroutine showing detailed processing of the Ryukyu mode detection processing in step 84 of FIG. FIG. 18 is a subroutine showing detailed processing of the handball display position update processing in step 62 of FIG. FIG. 19 is a subroutine showing detailed processing of the handball contact processing in step 123 of FIG. FIG. 20 is a subroutine showing detailed processing of the gStepX and gStepY update processing in step 134 of FIG. FIG. 21 is a diagram for explaining a method of generating an isosceles triangle Tr displayed in step 74 of FIG. Note that the concepts of the first VRAM 27, the second VRAM 28, and the touch panel 13 in the processing executed by the game program are the same as those in FIG. 6 described in the first embodiment, for example.

当該実施形態におけるゲーム装置1の電源ON時の処理は、第1の実施形態と同様である。また、図14におけるステップ51〜ステップ56の処理は、それぞれ第1の実施形態で図5を用いて説明したステップ21〜ステップ26の処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。   The processing when the game apparatus 1 is turned on in the present embodiment is the same as that in the first embodiment. 14 are the same as the processes of Step 21 to Step 26 described with reference to FIG. 5 in the first embodiment, and detailed description thereof is omitted.

ステップ57において、CPU21は、一定時間間隔でタッチパネル13からの入力処理を行う。そして、CPU21は、タッチパネル13からの入力がなくなるまでステップ57の処理を繰り返す(ステップ58)。つまり、ステップ57およびステップ58では、タッチパネル13に対するタッチ操作が連続して行われている間、CPU21は、当該タッチ操作に応答した入力処理を続ける。なお、本実施形態では、タッチパネル13からのデータ入力が一度でも途切れると連続した入力が終了したと判断するが、例えば、連続した数回の検出においてタッチパネル13からのデータ入力が検出できないときに、初めて連続した入力が終了したと判断するようにしてもよい。以下、図15を参照して、上記ステップ57で行われるタッチパネル入力処理の詳細について説明する。   In step 57, the CPU 21 performs input processing from the touch panel 13 at regular time intervals. And CPU21 repeats the process of step 57 until there is no input from the touch panel 13 (step 58). That is, in step 57 and step 58, while the touch operation on the touch panel 13 is continuously performed, the CPU 21 continues the input process in response to the touch operation. In the present embodiment, if data input from the touch panel 13 is interrupted even once, it is determined that continuous input has ended. For example, when data input from the touch panel 13 cannot be detected in several consecutive detections, It may be determined that continuous input has been completed for the first time. Hereinafter, the details of the touch panel input process performed in step 57 will be described with reference to FIG.

図15において、CPU21は、タッチパネル13からの1回目の入力か否かを判断する(ステップ71)。そして、1回目の入力の場合、CPU21は、始点座標を中心として左右にそれぞれ長さLの直線を第2ゲーム画像に表示して(ステップ72)、当該サブルーチンによる処理を終了する。始点座標は、上記ステップ56で保存された入力開始時点の位置座標データが用いられる。このステップ72の処理によって、第2表示画面12aにはプレイヤがタッチ操作した始点を中心に長さ2Lの水平な直線が描画される。   In FIG. 15, the CPU 21 determines whether or not it is the first input from the touch panel 13 (step 71). In the case of the first input, the CPU 21 displays a straight line having a length L on the left and right sides of the start point coordinates on the second game image (step 72), and ends the processing by the subroutine. As the start point coordinates, the position coordinate data at the input start time saved in step 56 is used. By the processing in step 72, a horizontal straight line having a length of 2L is drawn on the second display screen 12a with the start point touched by the player as the center.

一方、ステップ71で2回目以降と判断された場合、CPU21は、タッチパネル13から入力した位置座標を、現在入力中の点Nの位置座標データとしてWRAM22に一旦保存する(ステップ73)。次に、CPU21は、上記点Nを頂点とした二等辺三角形Tr(図7参照)を第2ゲーム画像に表示して(ステップ74)、当該サブルーチンによる処理を終了する。二等辺三角形Trは、長さ2Lの底辺を有しており、当該底辺の中点が上記ステップ56で保存された始点となるように描画される。以下、図21を参照して、CPU21が行う二等辺三角形Trの生成方法について説明する。   On the other hand, if it is determined in step 71 that it is the second time or later, the CPU 21 temporarily stores the position coordinates input from the touch panel 13 in the WRAM 22 as position coordinate data of the point N currently being input (step 73). Next, the CPU 21 displays an isosceles triangle Tr (see FIG. 7) having the point N as a vertex on the second game image (step 74), and ends the processing by the subroutine. The isosceles triangle Tr has a base of length 2L, and is drawn so that the midpoint of the base becomes the start point stored in step 56 above. Hereinafter, a method for generating an isosceles triangle Tr performed by the CPU 21 will be described with reference to FIG.

図21において、上記始点を点Sとする。そして、xy平面に対して、点Nが座標N(Nx、Ny)に配置され、点Sが座標S(Sx、Sy)に配置されているとする。そして、点N(Nx、Ny)を、点S(Sx、Sy)を原点として90°および−90°回転させた点をそれぞれ点N1およびN2とする。この場合、それぞれの座標N1(N1x、N1y)およびN2(N2x、N2y)は、
N1x=cos(90°)×(Nx−Sx)−sin(90°)×(Ny−Sy)
N1y=sin(90°)×(Nx−Sx)+cos(90°)×(Ny−Sy)
N2x=cos(−90°)×(Nx−Sx)−sin(−90°)×(Ny−Sy)
N2y=sin(−90°)×(Nx−Sx)+cos(−90°)×(Ny−Sy)
で算出される。そして、点Sと点Nとを結ぶ直線の長さQは、

Figure 2005192986
となる。また、二等辺三角形Trの底辺両端の2点をそれぞれS1およびS2とすると、点S1およびS2は、直線N1−N2上にある。したがって、それぞれの座標S1(S1x、S1y)およびS2(S2x、S2y)は、
S1x=(L/Q)×N1x+Sx
S1y=(L/Q)×N1y+Sy
S2x=(L/Q)×N2x+Sx
S2y=(L/Q)×N2y+Sy
となる。これらの点N、S1、およびS2を互いに直線で結べば、底辺長さ2Lで点Nを頂点とし、始点Sを当該底辺の中点とする二等辺三角形Trを描くことができる。 In FIG. 21, the starting point is a point S. Then, it is assumed that the point N is arranged at the coordinates N (Nx, Ny) and the point S is arranged at the coordinates S (Sx, Sy) with respect to the xy plane. Points N1 and N2 are points obtained by rotating the point N (Nx, Ny) by 90 ° and −90 ° with the point S (Sx, Sy) as the origin. In this case, the respective coordinates N1 (N1x, N1y) and N2 (N2x, N2y) are
N1x = cos (90 °) × (Nx−Sx) −sin (90 °) × (Ny−Sy)
N1y = sin (90 °) × (Nx−Sx) + cos (90 °) × (Ny−Sy)
N2x = cos (−90 °) × (Nx−Sx) −sin (−90 °) × (Ny−Sy)
N2y = sin (−90 °) × (Nx−Sx) + cos (−90 °) × (Ny−Sy)
Is calculated by And the length Q of the straight line connecting the point S and the point N is
Figure 2005192986
It becomes. Further, assuming that two points at both ends of the base of the isosceles triangle Tr are S1 and S2, the points S1 and S2 are on the straight line N1-N2. Therefore, the respective coordinates S1 (S1x, S1y) and S2 (S2x, S2y) are
S1x = (L / Q) × N1x + Sx
S1y = (L / Q) × N1y + Sy
S2x = (L / Q) × N2x + Sx
S2y = (L / Q) × N2y + Sy
It becomes. By connecting these points N, S1, and S2 with a straight line, an isosceles triangle Tr having a base length of 2L and a point N as a vertex and a starting point S as a midpoint of the base can be drawn.

なお、上記ステップ74では、二等辺三角形以外の図形を描いてもかまわない。例えば、始点Sおよび点Nを結ぶ線分や始点Sから点Nに向かう矢印などの始点Sから点Nまでの方向と距離とを同時に示す図形であれば、他の図形を描いてもかまわない。   In step 74, a figure other than an isosceles triangle may be drawn. For example, other figures may be drawn as long as the figure indicates the direction and distance from the start point S to the point N at the same time, such as a line connecting the start point S and the point N or an arrow from the start point S to the point N. .

図14に戻り、上記ステップ58においてタッチパネル13からの入力がなくなると(すなわち、プレイヤによるタッチパネル13に対するタッチ操作が終了すると)、処理をステップ59に進める。なお、図14におけるステップ59およびステップ60の処理は、それぞれ第1の実施形態で図5を用いて説明したステップ29およびステップ30の処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。なお、上記ステップ56およびステップ59によって、タッチパネル13に対する入力の変化から少なくとも2つのパラメータ(入力開始時点および入力終了時点の位置座標)が抽出される。さらに、本実施形態では、ステップ60で検出された連続入力時間データ(入力検出時間)を含めた合計3つのパラメータを利用する場合について説明する。本実施形態においても、これらの必要なパラメータの種類や数は、第1表示画面11aにおけるプレイヤオブジェクト(本実施形態では手球P1)にどのような動作を行わせたいかによって決まるものである。   Returning to FIG. 14, when there is no input from the touch panel 13 in step 58 (that is, when the touch operation on the touch panel 13 by the player is finished), the process proceeds to step 59. 14 is the same as the process of step 29 and step 30 described with reference to FIG. 5 in the first embodiment, and detailed description thereof is omitted. It should be noted that at step 56 and step 59, at least two parameters (position coordinates at the input start time and input end time) are extracted from changes in the input to the touch panel 13. Furthermore, in this embodiment, a case where a total of three parameters including the continuous input time data (input detection time) detected in step 60 is used will be described. Also in the present embodiment, the types and number of these necessary parameters are determined depending on what kind of action the player object (the hand ball P1 in the present embodiment) on the first display screen 11a wants to perform.

次に、CPU21は、保存されたパラメータに基づいて、第1表示画面11aの第1ゲーム画像における手球P1の移動量(移動方向)、速度、および撞球モードなどの変化条件データを算出する(ステップ61)。具体的には、上記ステップ56による入力開始時点すなわち始点の位置座標のデータと、ステップ59による入力終了時点すなわち終点の位置座標のデータと、ステップ60よる始点から終点までの連続入力時間データとの3つのパラメータに基づいて、手球P1の移動量(移動方向)および速度を算出し、撞球モードを設定する。以下、図16を参照して、変化条件データ算出処理の詳細について説明する。   Next, the CPU 21 calculates change condition data such as the movement amount (movement direction), speed, and Ryukyu mode of the hand ball P1 in the first game image on the first display screen 11a based on the stored parameters (step). 61). Specifically, the input start time at step 56, that is, the position coordinate data of the start point, the input end time at step 59, that is, the position coordinate data of the end point, and continuous input time data from the start point to the end point at step 60. Based on the three parameters, the movement amount (movement direction) and speed of the hand ball P1 are calculated, and the Ryukyu mode is set. Hereinafter, the details of the change condition data calculation process will be described with reference to FIG.

図16において、始点S(x1、y1)および終点E(x2、y2)とすると、CPU21は、終点E(x2、y2)と始点S(x1、y1)との差Δx=x2−x1およびΔy=y2−y1を算出する(ステップ81)。なお、CPU21は、連続入力時間t1を上記ステップ60で得ている。次に、CPU21は、連続入力時間t1=0、または差ΔxおよびΔyが共に0か否かを判断する(ステップ82)。そして、CPU21は、連続入力時間t1=0、または差ΔxおよびΔyが共に0の場合、移動フラグをOFFして(ステップ83)、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、CPU21は、連続入力時間t1>0であり、差ΔxおよびΔyの少なくとも一方が0でない場合、処理を次のステップ84に進める。   In FIG. 16, assuming that the start point S (x1, y1) and the end point E (x2, y2), the CPU 21 determines the difference Δx = x2−x1 and Δy between the end point E (x2, y2) and the start point S (x1, y1). = Y2-y1 is calculated (step 81). The CPU 21 obtains the continuous input time t1 in the above step 60. Next, the CPU 21 determines whether or not the continuous input time t1 = 0 or the differences Δx and Δy are both 0 (step 82). Then, when the continuous input time t1 = 0 or when the differences Δx and Δy are both 0, the CPU 21 turns off the movement flag (step 83) and ends the processing by the subroutine. On the other hand, if the continuous input time t1> 0 and at least one of the differences Δx and Δy is not 0, the CPU 21 advances the process to the next step 84.

ステップ84において、CPU21は、始点Sおよび終点Eの位置座標データを用いて撞球モードを検出する。以下、図17を参照して、撞球モード検出処理の詳細について説明する。   In step 84, the CPU 21 detects the Ryukyu mode using the position coordinate data of the start point S and the end point E. Hereinafter, the details of the Ryukyu mode detection process will be described with reference to FIG.

図17において、CPU21は、終点Eおよび始点Sを通る直線SEを演算する(ステップ101)。始点S(x1、y1)および終点E(x2、y2)とすると、終点Eおよび始点Sを通る直線SEの式は、

Figure 2005192986
となる。次に、CPU21は、操作用手球P2の外縁に相当する円と直線SEとの2つの交点Q1およびQ2を演算する(ステップ102)。操作用手球P2の外縁に相当する円の式は、その半径をrとすると、
2+y2=r2
となる。そして、直線SEと上記円との交点を解くと、そのx座標は、
Figure 2005192986
となる。ここで、A=(y2−y1)/(x2−x1)、B=y1−A*x1である。そして、上記x座標をそれぞれ直線SEの式に代入すれば、2つの交点Q1およびQ2のxy座標が求まる。なお、上記2つの交点のうち、終点E(x2、y2)に近い方を交点Q2とする。 In FIG. 17, the CPU 21 calculates a straight line SE passing through the end point E and the start point S (step 101). Assuming that the start point S (x1, y1) and the end point E (x2, y2), the equation of the straight line SE passing through the end point E and the start point S is
Figure 2005192986
It becomes. Next, the CPU 21 calculates two intersections Q1 and Q2 between the circle corresponding to the outer edge of the operation hand ball P2 and the straight line SE (step 102). The equation of the circle corresponding to the outer edge of the operating hand ball P2 is expressed as follows:
x 2 + y 2 = r 2
It becomes. And when solving the intersection of the straight line SE and the circle, its x coordinate is
Figure 2005192986
It becomes. Here, A = (y2-y1) / (x2-x1) and B = y1-A * x1. Then, by substituting the x-coordinates into the equation of the straight line SE, the xy coordinates of the two intersections Q1 and Q2 can be obtained. Of the two intersections, the one closer to the end point E (x2, y2) is defined as an intersection point Q2.

次に、CPU21は、上記2つの交点Q1およびQ2と上記円の中心とをそれぞれ結ぶ直線の角度を演算する(ステップ103)。上記角度は、atan(y/x)にステップ102で求めた2つの交点のxy座標をそれぞれ代入することによって求まる。なお、x=0の場合、角度は90°または270°に設定する。また、x1=x2の場合、ステップ103ではそれぞれの角度をatan(y2/x2)およびatan(y1/x1)で求め、x1=0またはx2=0の場合、角度は90°または270°に設定する。   Next, the CPU 21 calculates angles of straight lines connecting the two intersections Q1 and Q2 and the center of the circle (step 103). The angle is obtained by substituting the xy coordinates of the two intersections obtained in step 102 for atan (y / x). When x = 0, the angle is set to 90 ° or 270 °. Further, when x1 = x2, in step 103, the respective angles are obtained by atan (y2 / x2) and atan (y1 / x1), and when x1 = 0 or x2 = 0, the angle is set to 90 ° or 270 °. To do.

次に、CPU21は、ステップ103で求めた角度の差を演算する(ステップ104)。具体的には、交点Q2に応じた角度から交点Q1に応じた角度を減算する。減算結果が正であるとき、当該減算結果を角度の差とする。一方、減算結果が負であるとき、当該減算結果に360°を加算して角度の差とする。   Next, the CPU 21 calculates the angle difference obtained in step 103 (step 104). Specifically, the angle corresponding to the intersection point Q1 is subtracted from the angle corresponding to the intersection point Q2. When the subtraction result is positive, the subtraction result is regarded as an angle difference. On the other hand, when the subtraction result is negative, 360 ° is added to the subtraction result to obtain an angle difference.

次に、CPU21は、角度の差の絶対値が135°以下の場合(ステップ105でYes)、CPU21は、撞球モードを「左カーブ」に設定し左カーブフラグをONして(ステップ106)、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、角度の差の絶対値が225°以上の場合(ステップ107でYes)、CPU21は、撞球モードを「右カーブ」に設定し右カーブフラグをONして(ステップ108)、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、換言すれば、CPU21は、上記ステップ105において操作用手球P2の定義領域Z3内に連続入力の始点Sが位置している(図10参照)ことを検出している。また、CPU21は、上記ステップ107において操作用手球P2の定義領域Z4内に連続入力の始点Sが位置している(図11参照)ことを検出している。   Next, when the absolute value of the angle difference is 135 ° or less (Yes in step 105), the CPU 21 sets the Ryukyu mode to “left curve” and turns on the left curve flag (step 106). The processing by the subroutine is finished. If the absolute value of the angle difference is 225 ° or more (Yes in step 107), the CPU 21 sets the Ryukyu mode to “right curve” and turns on the right curve flag (step 108). Exit. In other words, the CPU 21 detects that the start point S of continuous input is located in the definition area Z3 of the operation hand ball P2 in step 105 (see FIG. 10). In step 107, the CPU 21 detects that the starting point S of continuous input is located in the definition area Z4 of the operation hand ball P2 (see FIG. 11).

一方、角度の差の絶対値が135°より大きく225°未満の場合(ステップ105およびステップ107がいずれもNo)、CPU21は、上記円の中心を通る直線SEの垂線を演算する(ステップ109)。次に、CPU21は、ステップ109で求めた垂線を基準とした始点Sおよび終点Eそれぞれの位置を演算する(ステップ110)。そして、上記垂線に対して始点Sおよび終点Eが共に定義領域Z1側(図8参照)に位置する場合(ステップ111でYes)、CPU21は、撞球モードを「押し球」に設定し押し球フラグをONして(ステップ112)、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、上記垂線に対して始点Sおよび終点Eが共に定義領域Z2側に位置する場合(ステップ113でYes)、CPU21は、撞球モードを「引き球」に設定し引き球フラグをONして(ステップ114)、当該サブルーチンによる処理を終了する。さらに、上記垂線に対して始点Sおよび終点Eがそれぞれ異なる領域(具体的には、始点Sが定義領域Z2に位置し、終点Eが定義領域Z1側に位置する)に位置する場合(ステップ111およびステップ113がいずれもNo)、CPU21は、撞球モードを「中心撞き」に設定し中心撞きフラグをONして(ステップ115)、当該サブルーチンによる処理を終了する。換言すれば、CPU21は、上記ステップ111でYesと判定することによって、操作用手球P2の定義領域Z1内に連続入力の始点Sが位置している(図13参照)ことを検出している。また、CPU21は、上記ステップ113でYesと判定することによって、操作用手球P2の定義領域Z2内に連続入力の始点Sおよび終点Eが共に位置している(図12参照)ことを検出している。さらに、CPU21は、上記ステップ113でNoと判定することによって、操作用手球P2の定義領域Z2内に連続入力の始点Sが位置し、定義領域Z1内に終点Eが位置している(図9参照)ことを検出している。   On the other hand, if the absolute value of the angle difference is greater than 135 ° and less than 225 ° (both Step 105 and Step 107 are No), the CPU 21 calculates a perpendicular line of the straight line SE passing through the center of the circle (Step 109). . Next, the CPU 21 calculates the positions of the start point S and the end point E based on the perpendicular obtained in step 109 (step 110). When both the start point S and the end point E are located on the definition area Z1 side (see FIG. 8) with respect to the perpendicular (Yes in step 111), the CPU 21 sets the Ryukyu mode to “push ball” and sets the push ball flag. Is turned on (step 112), and the processing by the subroutine is terminated. When the start point S and the end point E are both located on the definition area Z2 side with respect to the perpendicular (Yes in Step 113), the CPU 21 sets the Ryukyu mode to “drawing ball” and turns on the drawing ball flag ( Step 114), the processing by the subroutine is terminated. Further, when the start point S and the end point E are different from each other with respect to the perpendicular line (specifically, the start point S is located in the definition region Z2 and the end point E is located on the definition region Z1 side) (step 111). And Step 113 is No), the CPU 21 sets the Ryukyu mode to “centering”, turns on the centering flag (step 115), and ends the processing by the subroutine. In other words, the CPU 21 detects that the start point S of the continuous input is located in the definition area Z1 of the operation hand ball P2 by determining Yes in step 111 (see FIG. 13). Further, the CPU 21 determines that the result of step 113 is Yes, thereby detecting that the start point S and the end point E of the continuous input are both located in the definition area Z2 of the operation hand ball P2 (see FIG. 12). Yes. Furthermore, when the CPU 21 determines No in step 113, the start point S of the continuous input is located in the definition area Z2 of the operation hand ball P2, and the end point E is located in the definition area Z1 (FIG. 9). See).

ここで、ステップ109で演算する上記円の中心を通る直線SEの垂線の式は、
y=−{(x2−x1)/(y2−y1)}x
で求められる。そして、以下の式で導かれる2つの数値C1およびC2の正負によって、CPU21は、上記ステップ111およびステップ113の判定を行うことができる。
C1=y1+{(x2−x1)/(y2−y1)}x1
C2=y2+{(x2−x1)/(y2−y1)}x2
ステップ111においては、CPU21は、数値C1およびC2が共に正の場合、上記垂線に対して始点Sおよび終点Eが共に定義領域Z1側に位置すると判断する。また、ステップ113においては、CPU21は、数値C1およびC2が共に負の場合、上記垂線に対して始点Sおよび終点Eが共に定義領域Z2側に位置すると判断する。
Here, the formula of the perpendicular line of the straight line SE passing through the center of the circle calculated in step 109 is
y =-{(x2-x1) / (y2-y1)} x
Is required. Then, the CPU 21 can make the determinations in step 111 and step 113 based on the positive and negative values of the two numerical values C1 and C2 derived from the following equations.
C1 = y1 + {(x2-x1) / (y2-y1)} x1
C2 = y2 + {(x2-x1) / (y2-y1)} x2
In step 111, when both the numerical values C1 and C2 are positive, the CPU 21 determines that both the start point S and the end point E are located on the definition area Z1 side with respect to the perpendicular line. In step 113, if both the numerical values C1 and C2 are negative, the CPU 21 determines that both the start point S and the end point E are located on the definition area Z2 side with respect to the perpendicular.

図16に戻り、ステップ84において撞球モードを検出した後、CPU21は、上記ステップ81で算出した差ΔxおよびΔyの絶対値を比較し、|Δx|>|Δy|であるか否かを判断する(ステップ85)。そして、|Δx|>|Δy|である場合、CPU21は、x軸方向を基準に単位時間あたりの移動量(移動方向)gStepXおよびgStepYをそれぞれ計算し(ステップ86)、処理を次のステップ88に進める。具体的には、ステップ86において、差Δxが正の場合、x軸方向の移動量gStepX=1.0に設定する。また、差Δxが負の場合、移動量gStepX=−1.0に設定する。また、y軸方向の移動量をgStepY=Δy/|Δx|で算出する。   Returning to FIG. 16, after detecting the Ryukyu mode in step 84, the CPU 21 compares the absolute values of the differences Δx and Δy calculated in step 81 to determine whether or not | Δx |> | Δy |. (Step 85). If | Δx |> | Δy |, the CPU 21 calculates the movement amounts (movement directions) gStepX and gStepY per unit time based on the x-axis direction (step 86), and the process proceeds to the next step 88. Proceed to Specifically, in step 86, when the difference Δx is positive, the movement amount in the x-axis direction is set to gStepX = 1.0. Further, when the difference Δx is negative, the movement amount gStepX is set to −1.0. Also, the amount of movement in the y-axis direction is calculated as gStepY = Δy / | Δx |.

一方、|Δx|≦|Δy|である場合、CPU21は、y軸方向を基準に単位時間あたりの移動量(移動方向)gStepXおよびgStepYをそれぞれ計算し(ステップ87)、処理を次のステップ88に進める。具体的には、ステップ87において、差Δyが正の場合、y軸方向の移動量gStepY=1.0に設定する。また、差Δyが負の場合、移動量gStepY=−1.0に設定する。また、x軸方向の移動量をgStepX=Δx/|Δy|で算出する。   On the other hand, if | Δx | ≦ | Δy |, the CPU 21 calculates the movement amounts (movement directions) gStepX and gStepY per unit time based on the y-axis direction (step 87), and the process proceeds to the next step 88. Proceed to Specifically, in step 87, if the difference Δy is positive, the movement amount in the y-axis direction is set to gStepY = 1.0. When the difference Δy is negative, the movement amount gStepY = −1.0 is set. Also, the amount of movement in the x-axis direction is calculated as gStepX = Δx / | Δy |.

ステップ88において、CPU21は、移動フラグをONに設定する。次に、CPU21は、始点Sと終点Eとの間の距離および連続入力時間t1に基づいて、手球P1の速度を計算する(ステップ89)。始点Sと終点Eとの間の距離Lseは、

Figure 2005192986
で求められる。手球P1の速度は、連続入力時間t1が短いほどその速度早くなるように算出されるが、ここでは連続入力時間t1の影響を減らすように設定する。例えば、連続入力時間t1を定数(例えば16)で除算した後に平方根を取った数値t1aを用いる。そして、手球P1の速度gSpeedを
gSpeed=Lse/t1a+Sp1
で求める。ここで、Sp1は、最低速度定数(例えば16)である。なお、計算された速度gSpeedが、予め設定された最高速度を超えていれば、速度gSpeedを当該最高速度に設定する。これによって、手球の速度gSpeedは、プレイヤのタッチ操作に応じて、初期値として最低速度〜最高速度の間で設定される。 In step 88, the CPU 21 sets the movement flag to ON. Next, the CPU 21 calculates the speed of the hand ball P1 based on the distance between the start point S and the end point E and the continuous input time t1 (step 89). The distance Lse between the start point S and the end point E is
Figure 2005192986
Is required. The speed of the hand ball P1 is calculated so that the speed becomes faster as the continuous input time t1 is shorter. Here, the speed of the hand ball P1 is set to reduce the influence of the continuous input time t1. For example, a numerical value t1a obtained by dividing the continuous input time t1 by a constant (for example, 16) and then obtaining the square root is used. Then, the speed gSpeed of the hand ball P1 is gSpeed = Lse / t1a + Sp1
Ask for. Here, Sp1 is a minimum speed constant (for example, 16). If the calculated speed gSpeed exceeds a preset maximum speed, the speed gSpeed is set to the maximum speed. Thereby, the speed gSpeed of the hand ball is set between the minimum speed and the maximum speed as an initial value in accordance with the touch operation of the player.

なお、上記ステップ86またはステップ87で計算した移動量gStepXおよびgStepYと、上記ステップ89で計算した速度gSpeedとは、第1表示画面11aにおける手球P1の動作に応じて、任意に調整してもよい。例えば、速度gSpeedに定数(例えば88)を乗算したり、移動量gStepXおよびgStepYを定数(例えば16)で除算したりして、第1表示画面11aに表現される手球P1の動作を調整することができる。   The movement amounts gStepX and gStepY calculated in step 86 or 87 and the speed gSpeed calculated in step 89 may be arbitrarily adjusted according to the operation of the hand ball P1 on the first display screen 11a. . For example, by multiplying the speed gSpeed by a constant (for example, 88) or by dividing the movement amounts gStepX and gStepY by a constant (for example, 16), the movement of the hand ball P1 expressed on the first display screen 11a is adjusted. Can do.

次に、CPU21は、左カーブフラグおよび右カーブフラグ(以下、カーブフラグと総称する)の一方がONに設定されているか否かを判断する(ステップ90)。そして、CPU21は、カーブフラグがOFFである場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、CPU21は、カーブフラグがONである場合、カーブ係数kをセットして(ステップ91)、当該サブルーチンによる処理を終了する。カーブ係数kは、始点Sと終点Eとを結ぶ直線(直線SE)と操作用手球P2の中心との距離が離れるほど、その絶対値が大きく設定される角度を示しており、例えば、後述する手球P1の表示位置の移動において曲がる角度が約2°〜7°になるように設定される。具体的には、上記ステップ103で演算した角度を用いてカーブ係数kが設定される。例えば、上記角度をαとすると、撞球モードが「左カーブ」の場合にカーブ係数k=(α−67)/24−4.5で設定する。そして、「右カーブ」の場合にカーブ係数k=(α−292)/24+4.5で設定する。この算出式によって、「左カーブ」では負のカーブ係数kが設定され、「右カーブ」では正のカーブ係数kが設定される。なお、このカーブ係数kの算出式についても、第1表示画面11aにおける手球P1で表現される動作に応じて、任意に調整することができる。   Next, the CPU 21 determines whether one of the left curve flag and the right curve flag (hereinafter collectively referred to as a curve flag) is set to ON (step 90). Then, when the curve flag is OFF, the CPU 21 ends the process by the subroutine. On the other hand, when the curve flag is ON, the CPU 21 sets the curve coefficient k (step 91), and ends the processing by the subroutine. The curve coefficient k indicates an angle at which the absolute value is set to be larger as the distance between the straight line (straight line SE) connecting the start point S and the end point E and the center of the operation hand ball P2 increases. The angle at which the handball P1 is moved when the display position is moved is set to be about 2 ° to 7 °. Specifically, the curve coefficient k is set using the angle calculated in step 103. For example, when the angle is α, the curve coefficient k = (α−67) /24−4.5 is set when the Ryukyu mode is “left curve”. In the case of the “right curve”, the curve coefficient k = (α−292) /24+4.5 is set. According to this calculation formula, a negative curve coefficient k is set for the “left curve”, and a positive curve coefficient k is set for the “right curve”. Note that the equation for calculating the curve coefficient k can be arbitrarily adjusted according to the motion represented by the hand ball P1 on the first display screen 11a.

図14に戻り、CPU21は、ステップ61の変化条件データ算出処理で算出された移動量や速度などの変化条件データに基づいて、手球P1の表示位置を更新し、当該手球P1が転がって移動する様子を第1表示画面11aに表示する(ステップ62)。以下、図18を参照して、手球の表示位置更新処理の詳細について説明する。   Returning to FIG. 14, the CPU 21 updates the display position of the hand ball P <b> 1 based on the change condition data such as the movement amount and speed calculated in the change condition data calculation process in step 61, and the hand ball P <b> 1 rolls and moves. The state is displayed on the first display screen 11a (step 62). The details of the handball display position update process will be described below with reference to FIG.

図18において、CPU21は、移動フラグがONであるか否かを判断する(ステップ120)。そして、CPU21は、移動フラグがONである場合に処理を次のステップ121に進め、移動フラグがOFFである場合に当該サブルーチンによる処理を終了する。   In FIG. 18, the CPU 21 determines whether or not the movement flag is ON (step 120). Then, the CPU 21 proceeds to the next step 121 when the movement flag is ON, and ends the processing according to the subroutine when the movement flag is OFF.

ステップ121において、CPU21は、単位時間あたりに手球P1を移動させる移動量や移動方向などを決定するためのループ回数をカウントするためのループカウンタLCを、現在設定されている速度gSpeedに応じた値に設定する。例えば、ループカウンタLC=gSpeed/128+1で算出される値(小数点以下は切り捨て)に設定し、速度gSpeedに応じた少なくとも1以上の値が設定される。なお、このループカウンタLCの設定値についても、第1表示画面11aにおける手球P1で表現される動作に応じて、任意に調整することができる。   In step 121, the CPU 21 sets a loop counter LC for counting the number of loops for determining the amount of movement and the direction of movement of the hand ball P1 per unit time according to the currently set speed gSpeed. Set to. For example, a value calculated by loop counter LC = gSpeed / 128 + 1 (rounded down after the decimal point) is set, and at least one value corresponding to the speed gSpeed is set. The set value of the loop counter LC can also be arbitrarily adjusted according to the operation represented by the hand ball P1 on the first display screen 11a.

次に、CPU21は、手球P1の表示位置として設定されているxy座標のx座標値に現在設定されている移動量gStepXを加算し、当該xy座標のy座標値に移動量gStepYを加算する(ステップ122)。そして、CPU21は、ステップ122で加算された手球P1の表示位置(xy座標)に基づいて、当該手球P1が他の物体と接触する処理を行う(ステップ123)。以下、図19を参照して、手球接触処理の詳細について説明する。   Next, the CPU 21 adds the movement amount gStepX currently set to the x coordinate value of the xy coordinates set as the display position of the hand ball P1, and adds the movement amount gStepY to the y coordinate value of the xy coordinates ( Step 122). Then, based on the display position (xy coordinates) of the hand ball P1 added in step 122, the CPU 21 performs a process in which the hand ball P1 comes into contact with another object (step 123). Hereinafter, the details of the handball contact process will be described with reference to FIG.

図19において、CPU21は、ステップ122で加算された手球P1の表示位置(xy座標)に基づいて、当該手球P1がビリヤード台Dの縁と接触するか否かを判断する(ステップ141)。次に、CPU21は、手球P1がビリヤード台Dの縁と接触する場合、第1表示画面11aの上下に設置された縁との接触か否かを判断する(ステップ142)。そして、CPU21は、手球P1がビリヤード台Dの上下ではない縁(つまり、左右の縁)と接触する場合、現在設定されている移動量gStepXの符号を反転して、処理を次のステップ145に進める。また、CPU21は、手球P1がビリヤード台Dの上下の縁と接触する場合、現在設定されている移動量gStepYの符号を反転して、処理を次のステップ145に進める。   In FIG. 19, the CPU 21 determines whether or not the hand ball P <b> 1 contacts the edge of the billiard table D based on the display position (xy coordinates) of the hand ball P <b> 1 added in step 122 (step 141). Next, when the hand ball P1 is in contact with the edge of the billiard table D, the CPU 21 determines whether or not the hand ball P1 is in contact with the edges installed at the top and bottom of the first display screen 11a (step 142). Then, when the hand ball P1 comes into contact with the edges (that is, the left and right edges) that are not the upper and lower sides of the billiard table D, the CPU 21 reverses the sign of the currently set movement amount gStepX and proceeds to the next step 145. Proceed. Further, when the hand ball P <b> 1 comes into contact with the upper and lower edges of the billiard table D, the CPU 21 reverses the sign of the currently set movement amount gStepY and advances the processing to the next step 145.

ステップ145において、CPU21は、手球P1の速度gSpeedを縁との接触に対して設定された所定の減速率に基づいて減速させる。例えば、現在設定されている速度gSpeedに7/8を乗算することによって、当該速度gSpeedを減速する。そして、CPU21は、処理を次のステップ149に進める。   In step 145, the CPU 21 decelerates the speed gSpeed of the hand ball P1 based on a predetermined deceleration rate set for contact with the edge. For example, the speed gSpeed is reduced by multiplying the currently set speed gSpeed by 7/8. Then, the CPU 21 advances the processing to the next step 149.

上記ステップ141で手球P1がビリヤード台Dの縁と接触しないと判断された場合、CPU21は、当該手球P1がビリヤード台Dに設けられたポケットに入ったか否かを判断する(ステップ146)。そして、手球P1がポケットに入った場合、CPU21は、速度gSpeedを0に設定してポケットイン処理を行った後(ステップ147)、移動フラグをOFFして(ステップ148)、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、手球P1がポケットに入っていない場合、CPU21は、処理を次のステップ149に進める。   When it is determined in step 141 that the hand ball P1 does not come into contact with the edge of the billiard table D, the CPU 21 determines whether or not the hand ball P1 is in a pocket provided on the billiard table D (step 146). When the hand ball P1 enters the pocket, the CPU 21 sets the speed gSpeed to 0 and performs pocket-in processing (step 147), then turns off the movement flag (step 148), and performs processing according to the subroutine. finish. On the other hand, if the hand ball P1 is not in the pocket, the CPU 21 advances the process to the next step 149.

ステップ149において、ステップ122で加算された手球P1の表示位置(xy座標)に基づいて、当該手球P1が他の的球Tと接触するか否かを判断する。そして、CPU21は、手球P1が他の的球Tと接触する場合、処理を次のステップ150に進める。一方、CPU21は、手球P1が他の的球Tと接触しない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In step 149, based on the display position (xy coordinates) of the hand ball P1 added in step 122, it is determined whether or not the hand ball P1 is in contact with another target ball T. Then, when the hand ball P1 comes into contact with another target ball T, the CPU 21 advances the process to the next step 150. On the other hand, when the hand ball P1 does not come into contact with another target ball T, the CPU 21 ends the processing by the subroutine.

ステップ150において、CPU21は、手球P1と的球Tとが接触した条件を検出する。ここで、接触条件は、接触した手球P1および的球Tそれぞれの移動方向や移動速度(移動ベクトル)の他に、手球P1と的球Tとが接触した角度やその接触ポイントなども含まれる。次に、CPU21は、ステップ150で検出した接触条件に基づいて、手球P1に設定されている移動量gStepXおよびgStepYを更新する(ステップ151)。例えば、移動量gStepXおよびgStepYの更新では、手球P1および的球Tの移動ベクトルを加算して結果を用いて行われる。また、手球P1および的球Tの位置に応じて、移動量gStepXおよびgStepYの符号を変える。このように、上記接触条件に応じて、移動量gStepXおよびgStepYの更新が行われるが、ここではこれ以上の説明を省略する。   In step 150, the CPU 21 detects a condition in which the hand ball P1 and the target ball T are in contact with each other. Here, the contact condition includes not only the moving direction and moving speed (movement vector) of each of the contacted hand ball P1 and the target ball T but also the angle at which the hand ball P1 and the target ball T have contacted, the contact point thereof, and the like. Next, the CPU 21 updates the movement amounts gStepX and gStepY set in the hand ball P1 based on the contact condition detected in step 150 (step 151). For example, the movement amounts gStepX and gStepY are updated using the result obtained by adding the movement vectors of the hand ball P1 and the target ball T. Further, the signs of the movement amounts gStepX and gStepY are changed according to the positions of the hand ball P1 and the target ball T. As described above, the movement amounts gStepX and gStepY are updated according to the contact condition, but further description thereof is omitted here.

次に、CPU21は、ステップ150で検出した接触条件に基づいて、手球P1に設定されている速度gSpeedを更新する(ステップ152)。例えば、速度gSpeedの更新では、手球P1および的球Tが正面衝突したときに速度gSpeedを0に設定し、互いの球心のずれ量に応じて速度gSpeedの減速量を少なくする。本実施例では、手球P1および停止している的球Tとが接触した場合、手球P1の速度gSpeedを少なくとも50%に減速する。また、手球P1の移動速度に対して、接触した的球Tの移動速度が速い場合、手球P1の速度gSpeedを増速させることもある。このように、上記接触条件に応じて、速度gSpeedの更新が行われるが、ここではこれ以上の説明を省略する。   Next, the CPU 21 updates the speed gSpeed set in the hand ball P1 based on the contact condition detected in step 150 (step 152). For example, in the update of the speed gSpeed, the speed gSpeed is set to 0 when the hand ball P1 and the target ball T collide head-on, and the deceleration amount of the speed gSpeed is reduced according to the shift amount of the spheres. In the present embodiment, when the hand ball P1 and the stopped target ball T come into contact with each other, the speed gSpeed of the hand ball P1 is reduced to at least 50%. In addition, when the moving speed of the target ball T is higher than the moving speed of the hand ball P1, the speed gSpeed of the hand ball P1 may be increased. As described above, the speed gSpeed is updated according to the contact condition, but further description is omitted here.

次に、CPU21は、手球P1と接触した的球Tにおける移動量および速度を演算する(ステップ153)。的球Tに対しても、手球P1と同様に移動量および速度の設定が行われ上記接触条件に応じて更新されるが、ここではこれ以上の説明を省略する。   Next, the CPU 21 calculates the amount of movement and the speed of the target ball T in contact with the hand ball P1 (step 153). The movement amount and speed are set for the target ball T as well as the hand ball P1 and updated according to the contact condition. However, further explanation is omitted here.

次に、CPU21は、手球P1の撞球モードが「押し球」または「引き球」に設定されているか否かを判断する(ステップ154)。具体的には、CPU21は、上記ステップ112でONされる押し球フラグ、または上記ステップ114でONされる引き球フラグを用いて判断する。そして、手球P1の撞球モードが「押し球」または「引き球」に設定されている場合、CPU21は、撞球モードに応じたカーブ係数kを設定して(ステップ155)、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、手球P1の撞球モードが「押し球」および「引き球」のいずれにも設定されていない場合、CPU21は、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、ステップ155で設定するカーブ係数kは、撞球モードが「押し球」のとき、後述する手球P1の表示位置の移動において的球Tとの分離角が小さくなる(例えば、接触した的球Tを追いかける)ように設定される。また、カーブ係数kは、撞球モードが「引き球」のとき、手球P1の表示位置の移動において的球Tとの分離角が大きくなる(例えば、接触した的球Tから離れる)ように設定される。本実施例では、撞球モードが「押し球」のときカーブ係数kを+3°に設定し、撞球モードが「引き球」のときカーブ係数kを−3°に設定する。なお、カーブ係数kの設定値については、上述した固定値でなくてもかまわない。カーブ係数kは、第1表示画面11aにおける手球P1で表現される動作に応じて、任意に調整することができ、例えば、上記接触条件に応じて設定値を変えてもかまわない。   Next, the CPU 21 determines whether or not the Ryukyu mode of the hand ball P1 is set to “push ball” or “draw ball” (step 154). Specifically, the CPU 21 makes a determination using the push ball flag turned on in step 112 or the draw ball flag turned on in step 114. When the Ryukyu mode of the hand ball P1 is set to “push ball” or “drawing ball”, the CPU 21 sets a curve coefficient k corresponding to the Ryukyu mode (step 155), and ends the processing by the subroutine. To do. On the other hand, when the Ryukyu mode of the hand ball P1 is not set to either “push ball” or “draw ball”, the CPU 21 ends the processing by the subroutine as it is. Here, when the Ryukyu mode is “push ball”, the curve coefficient k set in step 155 has a smaller separation angle from the target ball T in the movement of the display position of the hand ball P1, which will be described later (for example, the target ball touched). To follow T). Further, the curve coefficient k is set such that when the Ryukyu mode is “pull ball”, the separation angle from the target ball T is increased (for example, away from the target ball T in contact) when the display position of the hand ball P1 is moved. The In this embodiment, when the Ryukyu mode is “push ball”, the curve coefficient k is set to + 3 °, and when the Ryukyu mode is “pull ball”, the curve coefficient k is set to −3 °. Note that the set value of the curve coefficient k may not be the above-described fixed value. The curve coefficient k can be arbitrarily adjusted according to the motion represented by the hand ball P1 on the first display screen 11a. For example, the set value may be changed according to the contact condition.

図18に戻り、ステップ123の手球接触処理の後、CPU21は、ステップ122で加算された手球P1の表示位置(xy座標)に基づいて、手球P1が他の物体と接触したか否かを判断する(ステップ124)。手球P1と他の物体との接触については、ステップ123の処理結果から判断可能であり、手球P1と他の物体とが接触していない(上記ステップ141、146、149が全てNo)場合、CPU21は、ループカウンタLCの設定値を−1する(ステップ125)。そして、CPU21は、ループカウンタLCの設定値が0か否かを判断し(ステップ126)、ループカウンタLCの設定値が0でない場合、上記ステップ122に戻って処理を繰り返す。   Returning to FIG. 18, after the handball contact process in step 123, the CPU 21 determines whether or not the handball P <b> 1 has contacted another object based on the display position (xy coordinates) of the handball P <b> 1 added in step 122. (Step 124). The contact between the hand ball P1 and the other object can be determined from the processing result of step 123. When the hand ball P1 and the other object are not in contact (all the above-mentioned steps 141, 146, and 149 are No), the CPU 21 Decreases the set value of the loop counter LC by -1 (step 125). Then, the CPU 21 determines whether or not the set value of the loop counter LC is 0 (step 126). If the set value of the loop counter LC is not 0, the CPU 21 returns to step 122 and repeats the process.

一方、ループカウンタLCの設定値が0となった場合、CPU21は、手球P1の表示位置として現在設定されているxy座標を第1ゲーム画像における手球P1の表示位置として指定し、当該手球P1を第1表示画面11aに表示して(ステップ127)、処理を次のステップ128に進める。このステップ127は、CPU21が単位時間毎にその処理を繰り返すステップであり、第1ゲーム画像における手球P1の表示位置も単位時間毎に更新される。ここで、手球P1の表示位置は、上記ステップ122で移動量gStepXおよびgStepYが加算され、当該加算がループカウンタLCの設定値の数だけ繰り返されることによって更新されている。つまり、手球P1は、ループカウンタLCの設定値の数だけ移動量gStepXおよびgStepYが繰り返し加算された表示位置に単位時間毎に移動して第1ゲーム画像に表示される。また、ループカウンタLCの設定値が速度gSpeedに応じて設定されているため、手球P1は、単位時間毎に移動量gStepXおよびgStepYと速度gSpeedとに応じて移動して第1ゲーム画像に表示されることになる。   On the other hand, when the set value of the loop counter LC becomes 0, the CPU 21 designates the xy coordinates currently set as the display position of the hand ball P1 as the display position of the hand ball P1 in the first game image, and uses the hand ball P1. The information is displayed on the first display screen 11a (step 127), and the process proceeds to the next step 128. This step 127 is a step in which the CPU 21 repeats the process every unit time, and the display position of the hand ball P1 in the first game image is also updated every unit time. Here, the display position of the hand ball P1 is updated by adding the movement amounts gStepX and gStepY in step 122 and repeating the addition by the number of set values of the loop counter LC. That is, the hand ball P1 moves to the display position where the movement amounts gStepX and gStepY are repeatedly added by the number set by the loop counter LC, and is displayed on the first game image. Further, since the set value of the loop counter LC is set according to the speed gSpeed, the hand ball P1 moves according to the movement amounts gStepX and gStepY and the speed gSpeed per unit time and is displayed on the first game image. It will be.

上記ステップ124で手球P1が他の物体と接触した(上記ステップ141、146、149のいずれかがYes)と判断した場合、CPU21は、手球P1の表示位置として現在設定されているxy座標を第1ゲーム画像における手球P1の表示位置として指定し、当該手球P1を第1表示画面11aに表示して(ステップ136)、上記ステップ120に戻って処理を繰り返す。なお、ステップ136の処理については、上記ステップ127と同様であるため、詳細な説明を省略する。   If it is determined in step 124 that the hand ball P1 has come into contact with another object (any of the above steps 141, 146, and 149 is Yes), the CPU 21 determines the xy coordinates currently set as the display position of the hand ball P1. The display is designated as the display position of the hand ball P1 in one game image, the hand ball P1 is displayed on the first display screen 11a (step 136), and the process returns to step 120 and is repeated. Note that the processing in step 136 is the same as that in step 127, and a detailed description thereof will be omitted.

CPU21は、上記ステップ127で手球P1を第1ゲーム画像に表示した後、速度gSpeedが高速であるか否か(ステップ128)、および速度gSpeedが中速であるか否か(ステップ129)を判断する。これらステップ128および129では、CPU21が手球P1の現在の速度gSpeedを高速、中速、および低速に分類する処理であり、例えばgSpeed≧512を高速、512>gSpeed≧256を中速、256>gSpeedを低速として定義する。   After displaying the hand ball P1 on the first game image in step 127, the CPU 21 determines whether the speed gSpeed is high (step 128) and whether the speed gSpeed is medium (step 129). To do. In these steps 128 and 129, the CPU 21 classifies the current speed gSpeed of the hand ball P1 into high speed, medium speed, and low speed. For example, gSpeed ≧ 512 is high speed, 512> gSpeed ≧ 256 is medium speed, 256> gSpeed Is defined as slow.

CPU21は、速度gSpeedが高速である(ステップ128でYes)場合、現在の速度gSpeedを摩擦係数に基づいて減算して新たな速度gSpeedを設定し(ステップ130)、処理を次のステップ133に進める。具体的には、ステップ130において、速度gSpeedを所定の摩擦定数(例えば28)で除算した値を、当該速度gSpeedから減算する。また、CPU21は、速度gSpeedが中速である(ステップ129でYes)場合、現在の速度gSpeedから定数b(例えばb=16)だけ減算して新たな速度gSpeedを設定し(ステップ131)、処理を次のステップ133に進める。さらに、CPU21は、速度gSpeedが低速である(ステップ128および129がいずれもNo)場合、現在の速度gSpeedから定数c(b>c;例えばc=7)だけ減算して新たな速度gSpeedを設定し(ステップ132)、処理を次のステップ133に進める。なお、速度gSpeedの分類や減速値については、第1表示画面11aにおける手球P1で表現される動作に応じて任意に調整すればよく、例えば、さらに速度gSpeedの分類を増やしてそれぞれの分類に応じた減速値を設けてもかまわない。   When the speed gSpeed is high (Yes in Step 128), the CPU 21 sets a new speed gSpeed by subtracting the current speed gSpeed based on the friction coefficient (Step 130), and proceeds to the next Step 133. . Specifically, in step 130, a value obtained by dividing the speed gSpeed by a predetermined friction constant (for example, 28) is subtracted from the speed gSpeed. Further, when the speed gSpeed is medium speed (Yes in Step 129), the CPU 21 sets a new speed gSpeed by subtracting a constant b (for example, b = 16) from the current speed gSpeed (Step 131). To the next step 133. Further, when the speed gSpeed is low (both steps 128 and 129 are No), the CPU 21 sets a new speed gSpeed by subtracting a constant c (b> c; for example, c = 7) from the current speed gSpeed. (Step 132), and the process proceeds to the next step 133. The classification and deceleration value of the speed gSpeed may be arbitrarily adjusted according to the motion represented by the hand ball P1 on the first display screen 11a. For example, the classification of the speed gSpeed is further increased to correspond to each classification. You may set a different deceleration value.

ステップ133において、CPU21は、速度gSpeed≦0か否かを判断する。速度gSpeed≦0の場合、CPU21は、移動フラグをOFFにして(ステップ135)、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、速度gSpeed>0の場合、CPU21は、移動量gStepXおよびgStepYの更新処理を行って(ステップ134)、上記ステップ120に戻って処理を繰り返す。つまり、速度gSpeedが0以下になるまで手球の表示位置更新処理が繰り返される。以下、図20を参照して、移動量gStepXおよびgStepY更新処理の詳細について説明する。   In step 133, the CPU 21 determines whether or not the speed gSpeed ≦ 0. When the speed gSpeed ≦ 0, the CPU 21 turns off the movement flag (step 135) and ends the processing by the subroutine. On the other hand, when the speed gSpeed> 0, the CPU 21 performs an update process of the movement amounts gStepX and gStepY (step 134), returns to step 120, and repeats the process. That is, the handball display position updating process is repeated until the speed gSpeed becomes 0 or less. The details of the movement amount gStepX and gStepY update processing will be described below with reference to FIG.

図20において、CPU21は、手球P1の撞球モードとして中心撞きフラグがONされているか否か(ステップ161)、押し球フラグまたは引き球フラグがONされているか否か(ステップ162)、およびカーブフラグがONされているか否か(ステップ163)をそれぞれ判断する。そして、CPU21は、中心撞きフラグがONされている(ステップ161でYes)場合、処理を次のステップ166に進める。また、CPU21は、押し球フラグまたは引き球フラグがONされている(ステップ162でYes)場合、ONされたフラグに応じたカーブ係数kが設定されているか否かを判断する(ステップ164)。そして、CPU21は、ONされたフラグに応じたカーブ係数kが設定されていない(ステップ164でNo)場合に処理を次のステップ166に進め、カーブ係数kが設定されている(ステップ164でYes)場合に処理を次のステップ165に進める。さらに、CPU21は、カーブフラグがONされている(ステップ163でYes)場合に処理を次のステップ165に進め、いずれのフラグもONされていない(ステップ161〜163が全てNo)場合に処理を次のステップ166に進める。   In FIG. 20, the CPU 21 determines whether or not the center throwing flag is turned on as the throwing ball mode of the hand ball P1 (step 161), whether the push ball flag or the pulling ball flag is turned on (step 162), and the curve flag. Is determined (step 163). Then, when the center rolling flag is ON (Yes in step 161), the CPU 21 advances the process to the next step 166. Further, when the push ball flag or the draw ball flag is ON (Yes in Step 162), the CPU 21 determines whether or not the curve coefficient k corresponding to the ON flag is set (Step 164). If the curve coefficient k corresponding to the ON flag is not set (No in step 164), the CPU 21 proceeds to the next step 166, where the curve coefficient k is set (Yes in step 164). ), The process proceeds to the next step 165. Further, the CPU 21 proceeds to the next step 165 when the curve flag is turned on (Yes in step 163), and performs the process when none of the flags is turned on (all steps 161 to 163 are No). Proceed to next step 166.

ステップ165において、CPU21は、カーブ係数kの絶対値を所定量減算して、処理を次のステップ166に進める。例えば、ONされたカーブフラグに応じてカーブ係数kが設定されている場合、CPU21は、カーブ係数kの絶対値を0.1減算する。また、ONされた押し球フラグまたは引き球フラグに応じてカーブ係数kが設定されている場合、CPU21は、カーブ係数kの絶対値を0.2減算する。なお、カーブ係数kの減算値ついては、第1表示画面11aにおける手球P1で表現される動作に応じて任意に調整してもかまわない。   In step 165, the CPU 21 subtracts a predetermined amount from the absolute value of the curve coefficient k, and proceeds to the next step 166. For example, when the curve coefficient k is set in accordance with the turned curve flag, the CPU 21 subtracts 0.1 from the absolute value of the curve coefficient k. When the curve coefficient k is set according to the pushed ball flag or the pulled ball flag that is turned on, the CPU 21 subtracts 0.2 from the absolute value of the curve coefficient k. Note that the subtraction value of the curve coefficient k may be arbitrarily adjusted according to the motion represented by the hand ball P1 on the first display screen 11a.

ステップ166において、CPU21は、カーブ係数kに基づいて移動量gStepXおよびgStepYを更新し、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、カーブ係数kが未設定である場合、カーブ係数k=0とする。具体的には、CPU21は、移動量gStepXおよびgStepYを、以下の式に基づいて更新する。
gStepX=cosk*gStepX − sink*gStepY
gStepY=sink*gStepX + cosk*gStepY
ここで、左辺のgStepXおよびgStepYは、それぞれ更新後の移動量gStepXおよびgStepYを示している。また、右辺のgStepXおよびgStepYは、それぞれ更新前の移動量gStepXおよびgStepYを示している。この更新によって、更新後の移動量gStepXおよびgStepYは、更新前の移動量gStepXおよびgStepYが原点を中心に角度kだけ回転させた値となる。上述したように移動量gStepXおよびgStepYは、手球P1が単位時間毎に移動するパラメータであるため、上記ステップ166で移動量gStepXおよびgStepYを更新することによって手球P1を角度kでカーブするように第1ゲーム画像で表現することができる。
In step 166, the CPU 21 updates the movement amounts gStepX and gStepY based on the curve coefficient k, and ends the processing by the subroutine. When the curve coefficient k is not set, the curve coefficient k = 0. Specifically, the CPU 21 updates the movement amounts gStepX and gStepY based on the following expressions.
gStepX = cosk * gStepX−sink * gStepY
gStepY = sink * gStepX + cosk * gStepY
Here, gStepX and gStepY on the left side indicate the updated movement amounts gStepX and gStepY, respectively. Further, gStepX and gStepY on the right side indicate the movement amounts gStepX and gStepY before updating, respectively. By this update, the movement amounts gStepX and gStepY after the update are values obtained by rotating the movement amounts gStepX and gStepY before the update by an angle k around the origin. As described above, since the movement amounts gStepX and gStepY are parameters for moving the hand ball P1 every unit time, the movement amounts gStepX and gStepY are updated in step 166 so that the hand ball P1 is curved at an angle k. It can be expressed by one game image.

図14に戻り、ステップ62における手球の表示位置更新処理の後、CPU21は、ゲームを終了するか否かを判断する(ステップ63)。そして、CPU21は、ゲームが終了するまで、上記ステップ54〜ステップ62の処理を繰り返して実行する。   Returning to FIG. 14, after the handball display position update process in step 62, the CPU 21 determines whether or not to end the game (step 63). Then, the CPU 21 repeatedly executes the processing of step 54 to step 62 until the game ends.

このように、第2の実施形態によれば、上述した第1の実施形態における効果に加えて、操作対象図柄に対して与えた入力の変化、すなわちタッチパネル13をタッチ操作する入力パターンに応じて、その入力状況が図形(二等辺三角形Tr)で描画されるため、現在の入力状況を随時プレイヤに示すことができる。また、第2の実施形態では、第1表示画面11aに表示されているプレイヤキャラクタ(手球P1)に対応するキャラクタ図柄(操作用手球P2)を領域分割して、さらに当該プレイヤキャラクタの表示態様を変化させるバリエーションを増やして、ゲームの興趣性を増加させている。一方、一般的にタッチ操作の対象となるキャラクタ図柄を領域分割して上記バリエーションを増やす場合、タッチ操作を行う領域が小さくなりプレイヤが望む操作が困難になることが考えられる。しかしながら、第2の実施形態によれば、第2表示画面12aにプレイヤキャラクタよりも大きく上記キャラクタ図柄を表示させているので、領域分割されていてもプレイヤの所望の箇所を比較的正確に指示させることができる。また、キャラクタ図柄は、プレイヤキャラクタを移動させる方向を基準にプレイヤキャラクタの表示態様の変化が予想できるように領域分割されているため、タッチ操作から直感的にプレイヤキャラクタの変化を予想可能にできる。また、プレイヤのタッチ操作は、第2表示画面12aに表示されるキャラクタ図柄に対する始点および終点を入力するだけであるので、ゲーム操作の複雑性・困難性のレベルが上がりすぎるのを防止することができ、プレイヤオブジェクトの多様な移動を簡単な操作で実現することができる。   As described above, according to the second embodiment, in addition to the effects in the first embodiment described above, according to the input change given to the operation target symbol, that is, according to the input pattern for touch-operating the touch panel 13. Since the input situation is drawn as a figure (isosceles triangle Tr), the current input situation can be shown to the player at any time. In the second embodiment, the character design (hand ball P2 for operation) corresponding to the player character (hand ball P1) displayed on the first display screen 11a is divided into regions, and the display mode of the player character is further changed. Increasing variations to increase the interest of the game. On the other hand, in general, when the character design to be touched is divided into areas and the above variations are increased, it is conceivable that the area where the touch operation is performed becomes small and the operation desired by the player becomes difficult. However, according to the second embodiment, since the character design is displayed larger than the player character on the second display screen 12a, the desired location of the player is indicated relatively accurately even if the region is divided. be able to. Further, since the character design is divided into regions so that a change in the display mode of the player character can be predicted based on the direction in which the player character is moved, a change in the player character can be predicted intuitively from a touch operation. Further, since the player's touch operation only inputs the start point and the end point for the character symbol displayed on the second display screen 12a, it is possible to prevent the level of complexity / difficulty of the game operation from being excessively increased. Thus, various movements of the player object can be realized with simple operations.

なお、上述した第2の実施形態では、基本的には始点Sの位置に基づいて撞球モードが設定されるが(撞球モードが「中心撞き」および「引き球」の区別のため、終点Eの位置が考慮される;図9〜図13参照)、終点Eの位置に基づいて撞球モードを設定してもかまわない。例えば、終点Eが定義領域Z3内に位置する場合に撞球モード「左カーブ」に設定し、終点Eが定義領域Z4内に位置する場合に撞球モード「右カーブ」に設定し、終点Eが定義領域Z2内に位置する場合に撞球モード「引き球」に設定し、終点Eが定義領域Z1内に位置する場合に撞球モード「中心撞き」に設定し、始点Sおよび終点Eが共に定義領域Z1内に位置する場合に撞球モード「押し球」に設定すれば、基本的に終点Eの位置に基づいた撞球モードを設定できる。   In the second embodiment described above, the Ryukyu mode is basically set based on the position of the starting point S (in order to distinguish the Ryukyu mode from “center throwing” and “drawing ball”, the end point E The position is considered; see FIGS. 9 to 13), and the Ryukyu mode may be set based on the position of the end point E. For example, when the end point E is located in the definition area Z3, the Ryukyu mode “left curve” is set, and when the end point E is located within the definition area Z4, the Ryukyu mode “right curve” is set. When it is located in the area Z2, the Ryukyu mode “drawing ball” is set, and when the end point E is located in the definition area Z1, the Ryukyu mode “center throwing” is set. If the Ryukyu mode is set to “push ball” when positioned inside, the Ryukyu mode based on the position of the end point E can be basically set.

また、上述した第1および第2の実施形態では、図1に示したように、物理的に2つの表示装置である第1LCD11の第1表示画面11aに第1ゲーム画像を、第2LCD12の第2表示画面12aに第2ゲーム画像を表示するゲーム装置1について説明したが、本発明はこのようなゲーム装置1に実行されるゲームプログラムに限定されない。例えば、単一の物理的な表示装置を備えるゲーム装置であって、当該表示装置の表示画面を二分割して利用してもよい。この単一の表示装置を備えるゲーム装置の例を図22に示す。なお、上述した実施例と同じ構成には同一の符号を付しその詳細な説明を省略する。   In the first and second embodiments described above, as shown in FIG. 1, the first game image is displayed on the first display screen 11 a of the first LCD 11, which is physically two display devices, and the second LCD 12. Although the game apparatus 1 that displays the second game image on the two-display screen 12a has been described, the present invention is not limited to the game program executed on such a game apparatus 1. For example, a game device having a single physical display device may be used by dividing the display screen of the display device into two. An example of a game device provided with this single display device is shown in FIG. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the same structure as the Example mentioned above, and the detailed description is abbreviate | omitted.

図22に示すように、ゲーム装置1は、上述した第1LCD11および第2LCD12の代わりに単一のLCD100を備える。LCD100の画面全体は、タッチパネル18に覆われている。そして、LCD100の画面は、ゲームプログラムまたはモニタプログラムによって第1表示画面100Lおよび第2表示画面100Rの少なくとも2つの表示画面に分割される。そして、ゲーム装置1のコンピュータは、第2表示画面100Rに対応するタッチパネル18の領域であり、かつ第2表示画面100Rに表示される図柄に対する入力の変化を検出し、上述した第1および第2の実施形態と同様の処理を行う。これによって、第1表示画面100Lまたは第2表示画面100Rのゲーム画像等を変化させる。また、縦長サイズのLCDを上下の表示画面に分割(すなわち、物理的には1つで、表示サイズが縦に2画面分あるLCD)して、ゲーム装置1を構成してもかまわない。すなわち、物理的に1つの画面を2つに分割して使用することにより第1および第2ゲーム画像を表示してもかまわない。このように変形実施することによって、従来からあるタッチパネル付の表示装置を備えたゲーム装置等であっても、本発明が適用されるゲームを提供することができる。   As shown in FIG. 22, the game apparatus 1 includes a single LCD 100 instead of the first LCD 11 and the second LCD 12 described above. The entire screen of the LCD 100 is covered with the touch panel 18. The screen of the LCD 100 is divided into at least two display screens, a first display screen 100L and a second display screen 100R, by a game program or a monitor program. Then, the computer of the game apparatus 1 detects an input change with respect to a symbol that is an area of the touch panel 18 corresponding to the second display screen 100R and is displayed on the second display screen 100R. The same processing as that of the embodiment is performed. As a result, the game image or the like on the first display screen 100L or the second display screen 100R is changed. Further, the game apparatus 1 may be configured by dividing a vertically long LCD into upper and lower display screens (that is, an LCD that is physically one and has two display sizes vertically). That is, the first and second game images may be displayed by physically dividing one screen into two. By performing the modification in this way, a game to which the present invention is applied can be provided even with a game device or the like having a conventional display device with a touch panel.

本発明は、少なくとも2つの表示画面とタッチパネルとを備えたゲーム装置などにおいて、それらの表示画面を駆使しながらゲームを進行させるゲームプログラムおよびそのゲーム装置等として有用である。   INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is useful as a game program for causing a game to progress while making full use of these display screens in a game device having at least two display screens and a touch panel, and the like.

本発明の第1および第2の実施形態に係るゲーム装置1の外観図External view of game device 1 according to first and second embodiments of the present invention 図1のゲーム装置1の構成を示すブロック図1 is a block diagram showing the configuration of the game apparatus 1 of FIG. 本発明の第1の実施形態に係るゲームプログラムによって第1表示画面11aおよび第2表示画面12aにそれぞれ表示される第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の一画面例One screen example of the first game image and the second game image respectively displayed on the first display screen 11a and the second display screen 12a by the game program according to the first embodiment of the present invention 図3の第2表示画面12aに入力の変化を与えた場合に、第1表示画面11aの第1ゲーム画像が変化する一画面例One screen example in which the first game image on the first display screen 11a changes when an input change is given to the second display screen 12a in FIG. 本発明の第1の実施形態に係るゲームプログラムによって実行される処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the process performed by the game program which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 図2の第1VRAM27、第2VRAM28、およびタッチパネル13の概念を示す図The figure which shows the concept of 1st VRAM27 of FIG. 2, 2nd VRAM28, and the touchscreen 13. 本発明の第2の実施形態に係るゲームプログラムによって第1表示画面11aおよび第2表示画面12aにそれぞれ表示される第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の一画面例One screen example of the first game image and the second game image respectively displayed on the first display screen 11a and the second display screen 12a by the game program according to the second embodiment of the present invention 図7の操作用手球P2を複数の定義領域Z1〜Z4に分割した一例An example in which the operation hand ball P2 of FIG. 7 is divided into a plurality of definition regions Z1 to Z4. 図7の操作用手球P2の定義領域Z2内に始点Sが位置し、定義領域Z1内に終点Eが位置する場合に、第1表示画面11aの第1ゲーム画像が変化する一画面例One screen example in which the first game image on the first display screen 11a changes when the start point S is located in the definition area Z2 and the end point E is located in the definition area Z1 of the operation hand ball P2 in FIG. 図7の操作用手球P2の定義領域Z3内に始点Sが位置し、操作用手球P2の表示領域外に終点Eが位置する場合に、第1表示画面11aの第1ゲーム画像が変化する一画面例When the start point S is located in the definition area Z3 of the operation hand ball P2 in FIG. 7 and the end point E is located outside the display area of the operation hand ball P2, the first game image on the first display screen 11a changes. Example screen 図7の操作用手球P2の定義領域Z4内に始点Sが位置し、操作用手球P2の表示領域外に終点Eが位置する場合に、第1表示画面11aの第1ゲーム画像が変化する一画面例When the start point S is located in the definition area Z4 of the operation hand ball P2 and the end point E is located outside the display area of the operation hand ball P2, the first game image on the first display screen 11a changes. Example screen 図7の操作用手球P2の定義領域Z2内に始点Sおよび終点Eが共に位置する場合に、第1表示画面11aの第1ゲーム画像が変化する一画面例One screen example in which the first game image on the first display screen 11a changes when both the start point S and the end point E are located in the definition area Z2 of the operation hand ball P2 in FIG. 図7の操作用手球P2の定義領域Z1内に始点Sが位置し、操作用手球P2の表示領域外に終点Eが位置する場合に、第1表示画面11aの第1ゲーム画像が変化する一画面例When the start point S is located within the definition area Z1 of the operation hand ball P2 and the end point E is located outside the display area of the operation hand ball P2, the first game image on the first display screen 11a changes. Example screen 本発明の第2の実施形態に係るゲームプログラムによって実行される処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the process performed by the game program which concerns on the 2nd Embodiment of this invention. 図14のステップ57におけるタッチパネル入力処理の詳細な処理を示すサブルーチンSubroutine showing detailed processing of touch panel input processing in step 57 of FIG. 図14のステップ61における変化条件データ算出処理の詳細な処理を示すサブルーチンSubroutine showing detailed processing of change condition data calculation processing in step 61 of FIG. 図16のステップ84における撞球モード検出処理の詳細な処理を示すサブルーチンThe subroutine which shows the detailed processing of the Ryukyu mode detection processing in step 84 of FIG. 図14のステップ62における手球の表示位置更新処理の詳細な処理を示すサブルーチンSubroutine showing detailed processing of handball display position update processing in step 62 of FIG. 図18のステップ123における手球接触処理の詳細な処理を示すサブルーチンSubroutine showing detailed processing of handball contact processing in step 123 of FIG. 図18のステップ134におけるgStepX、gStepY更新処理の詳細な処理を示すサブルーチンThe subroutine which shows the detailed process of the gStepX and gStepY update process in step 134 of FIG. 図15のステップ74で表示される二等辺三角形Trの生成方法を説明するための図The figure for demonstrating the production | generation method of the isosceles triangle Tr displayed by step 74 of FIG. 本発明におけるゲーム装置1の別形態を例示した外観図The external view which illustrated another form of game device 1 in the present invention

符号の説明Explanation of symbols

1…ゲーム装置
11…第1LCD
11a、100L…第1表示画面
12…第2LCD
12a、100R…第2表示画面
13、18…タッチパネル
14…操作キー
15…スピーカ
16…スタイラス
17…カートリッジ
21…CPU
22…WRAM
23…第1GPU
24…第2GPU
25…I/F回路
26…コネクタ
27…第1VRAM
28…第2VRAM
100…LCD
1 ... Game device 11 ... 1st LCD
11a, 100L ... 1st display screen 12 ... 2nd LCD
12a, 100R ... second display screens 13, 18 ... touch panel 14 ... operation keys 15 ... speaker 16 ... stylus 17 ... cartridge 21 ... CPU
22 ... WRAM
23 ... 1st GPU
24 ... Second GPU
25 ... I / F circuit 26 ... connector 27 ... first VRAM
28 ... Second VRAM
100 ... LCD

Claims (11)

第1表示画面とタッチパネルに覆われた第2表示画面とを備えるゲーム装置のコンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレイヤの操作対象となるプレイヤキャラクタを含む第1ゲーム画像を前記第1表示画面に表示する第1ゲーム画像表示制御手段、
前記プレイヤキャラクタに対応するキャラクタ図柄を前記第1ゲーム画像における前記プレイヤキャラクタより大きく表示するための第2ゲーム画像を前記第2表示画面に表示する第2ゲーム画像表示制御手段、
前記タッチパネルに対してタッチ操作された入力位置とその入力変化を検出する入力検出手段、
前記入力検出手段によって検出された前記入力位置の少なくとも一部が前記第2表示画面に表示されたキャラクタ図柄上であるとき、当該キャラクタ図柄上における入力位置および前記入力検出手段が検出した入力変化に応じて、前記プレイヤキャラクタの表示態様を変化させるための変化条件データを算出する変化条件算出手段、および
前記変化条件データに基づいて、前記プレイヤキャラクタの表示態様を変化させるプレイヤキャラクタ制御手段、として機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
A game program to be executed on a computer of a game device including a first display screen and a second display screen covered with a touch panel,
The computer,
First game image display control means for displaying a first game image including a player character to be operated by the player on the first display screen;
Second game image display control means for displaying a second game image on the second display screen for displaying a character symbol corresponding to the player character larger than the player character in the first game image;
Input detection means for detecting an input position touched on the touch panel and an input change thereof;
When at least a part of the input position detected by the input detection means is on the character design displayed on the second display screen, the input position on the character design and the input change detected by the input detection means And a change condition calculation unit that calculates change condition data for changing the display mode of the player character, and a player character control unit that changes the display mode of the player character based on the change condition data. A game program characterized by causing the game to occur.
前記変化条件算出手段は、前記第2表示画面に表示される前記キャラクタ図柄に対応する前記タッチパネルの検出領域を複数の定義領域に分割し、前記キャラクタ図柄上における入力位置を含む定義領域に応じて各々種類が異なる動作パラメータを前記変化条件データとして算出することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。   The change condition calculating means divides a detection area of the touch panel corresponding to the character symbol displayed on the second display screen into a plurality of definition areas, and according to a definition area including an input position on the character symbol. The game program according to claim 1, wherein operation parameters of different types are calculated as the change condition data. 前記プレイヤキャラクタは、ゲーム空間内を移動する移動体であり、
前記変化条件算出手段は、前記変化条件データとして、
前記入力変化の方向に基づいて、前記移動体の前記ゲーム空間における初期移動方向を決定するための初期移動条件データを算出し、
前記キャラクタ図柄上における入力位置に基づいて、前記初期移動方向に移動開始された後に前記移動体のゲーム空間における移動方向を変化させるための移動変移条件データを算出することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
The player character is a moving body that moves in the game space,
The change condition calculation means, as the change condition data,
Based on the direction of the input change, calculating initial movement condition data for determining an initial movement direction of the moving body in the game space;
The movement transition condition data for changing the moving direction of the moving object in the game space after starting to move in the initial moving direction is calculated based on an input position on the character symbol. The game program according to 1.
前記入力変化検出手段は、一定時間間隔で前記タッチパネルに対する入力の有無を判別し、当該入力が連続して検出されている間の当該タッチパネル上の位置座標を検出することによって入力位置とその入力変化とを検出し、
前記変化条件算出手段は、前記入力変化検出手段が連続して検出したタッチパネルに対する入力開始時点および入力終了時点の位置座標をそれぞれ抽出し、当該入力開始時点および入力終了時点の位置座標に応じて前記変化条件データを算出することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
The input change detection means determines the presence or absence of input to the touch panel at regular time intervals, and detects the position coordinates on the touch panel while the input is continuously detected, thereby detecting the input position and its input change. And detect
The change condition calculation unit extracts position coordinates at an input start point and an input end point with respect to the touch panel continuously detected by the input change detection unit, respectively, and according to the position coordinates at the input start point and the input end point, The game program according to claim 1, wherein change condition data is calculated.
前記プレイヤキャラクタは、ゲーム空間内を移動する移動体であり、
前記変化条件算出手段は、前記変化条件データとして、
前記入力開始時点の位置座標から入力終了時点の位置座標への方向に基づいて、前記移動体の前記ゲーム空間における初期移動方向および速度を決定するための初期移動条件データを算出し、
前記第2表示画面に表示される前記キャラクタ図柄に対応する前記タッチパネルの検出領域を複数の定義領域に分割し、前記キャラクタ図柄上における前記入力開始時点の位置座標および入力終了時点の位置座標の少なくとも一方を含む定義領域に応じて、前記初期移動方向に移動開始された後に前記移動体のゲーム空間における移動方向を変化させるための移動変移条件データを算出することを特徴とする、請求項4に記載のゲームプログラム。
The player character is a moving body that moves in the game space,
The change condition calculation means, as the change condition data,
Based on a direction from a position coordinate at the input start time to a position coordinate at the input end time, initial movement condition data for determining an initial movement direction and speed of the moving body in the game space is calculated,
The detection area of the touch panel corresponding to the character design displayed on the second display screen is divided into a plurality of definition areas, and at least the position coordinates at the input start time and the position coordinates at the input end time on the character design 5. The movement transition condition data for changing the moving direction of the moving body in the game space after starting to move in the initial moving direction according to a definition area including one of the definition areas is calculated. The described game program.
前記変化条件算出手段は、前記入力開始時点の位置座標から入力終了時点の位置座標への方向に応じて、前記第2表示画面に表示される前記キャラクタ図柄に対応する前記タッチパネルの検出領域を複数の定義領域に分割することを特徴とする、請求項5に記載のゲームプログラム。   The change condition calculation means includes a plurality of touch panel detection areas corresponding to the character symbols displayed on the second display screen in accordance with a direction from a position coordinate at the input start time to a position coordinate at the input end time. The game program according to claim 5, wherein the game program is divided into a plurality of definition areas. 前記変化条件算出手段は、前記第2表示画面に表示される前記キャラクタ図柄に対応する前記タッチパネルの検出領域に含まれる所定の基準位置と、前記入力開始時点の位置座標および入力終了時点の位置座標を含む直線との距離に応じて、前記移動体の移動方向を変化させる変化量が大きくなるように前記移動変移条件データを算出することを特徴とする、請求項5に記載のゲームプログラム。   The change condition calculation means includes a predetermined reference position included in a detection area of the touch panel corresponding to the character symbol displayed on the second display screen, a position coordinate at the input start time, and a position coordinate at the input end time. The game program according to claim 5, wherein the movement change condition data is calculated so that a change amount for changing a moving direction of the moving body is increased according to a distance from a straight line including the moving object. 前記入力変化検出手段は、一定時間間隔で前記タッチパネルに対する入力の有無を判別し、当該入力が連続して検出されている間の当該タッチパネル上の位置座標を検出することによって入力位置とその入力変化を検出し、
前記ゲームプログラムは、前記入力変化手段が入力を連続して検出している間の入力検出時間を計時する計時手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記変化条件算出手段は、前記入力変化検出手段が連続して検出したタッチパネルに対する入力開始時点および入力終了時点の位置座標をそれぞれ抽出し、当該入力開始時点の位置座標、入力終了時点の位置座標、および前記入力検出時間のうち少なくとも2つに応じて前記変化条件データを算出することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
The input change detection means determines the presence or absence of input to the touch panel at regular time intervals, and detects the position coordinates on the touch panel while the input is continuously detected, thereby detecting the input position and its input change. Detect
The game program further causes the computer to function as time measuring means for measuring an input detection time while the input changing means is continuously detecting input,
The change condition calculation unit extracts position coordinates at an input start point and an input end point with respect to the touch panel continuously detected by the input change detection unit, respectively, and a position coordinate at the input start point, a position coordinate at the input end point, The game program according to claim 1, wherein the change condition data is calculated according to at least two of the input detection times.
前記入力変化検出手段は、一定時間間隔で前記タッチパネルに対する入力の有無を判別し、当該入力が連続して検出されている間の当該タッチパネル上の位置座標を検出することによって入力位置とその入力変化を検出し、
前記ゲームプログラムは、前記入力変化検出手段が入力を連続して検出している間、前記タッチパネルに対して入力中の位置座標と入力開始時点の位置座標との関係を示す単一の図形を生成する図形生成手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記第2ゲーム画像表示制御手段は、前記図形生成手段が生成した図形をさらに含む前記第2ゲーム画像を前記第2表示画面に表示することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
The input change detection means determines the presence or absence of input to the touch panel at regular time intervals, and detects the position coordinates on the touch panel while the input is continuously detected, thereby detecting the input position and its input change. Detect
The game program generates a single figure indicating the relationship between the position coordinates being input and the position coordinates at the start of input on the touch panel while the input change detecting means continuously detects inputs. The computer is further functioned as a graphic generation means to perform,
The game program according to claim 1, wherein the second game image display control means displays the second game image further including a graphic generated by the graphic generation means on the second display screen.
前記図形生成手段が生成する図形は、前記入力中の位置座標を頂点とし前記入力開始時点の位置座標を所定長さの底辺の中点とする二等辺三角形であることを特徴とする、請求項9に記載のゲームプログラム。   The figure generated by the figure generation means is an isosceles triangle having a position coordinate during input as a vertex and a position coordinate at the start of input as a midpoint of a base having a predetermined length. 9. The game program according to 9. 請求項1乃至10のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
第1表示画面と、
タッチパネルに覆われた第2表示画面と、
前記記憶手段が記憶したゲームプログラムを実行するゲーム実行手段とを備える、ゲーム装置。
Storage means for storing the game program according to any one of claims 1 to 10,
A first display screen;
A second display screen covered with a touch panel;
A game apparatus comprising: a game execution unit that executes a game program stored in the storage unit.
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