JP4726469B2 - Game program - Google Patents

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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen

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  • Position Input By Displaying (AREA)

Description

本発明は、ゲームプログラムに関し、より特定的には、第1の表示画面とタッチパネルに覆われる第2の表示画面を備えるゲーム装置において第2の表示画面に対する入力の変化に応じてゲーム影像を変化させる技術に関する。   The present invention relates to a game program, and more specifically, in a game apparatus including a first display screen and a second display screen covered with a touch panel, a game image is changed according to a change in input to the second display screen. It is related to the technology.

従来のゲーム装置では、ゲーム空間内の様子をゲーム影像としてテレビジョンなどに表示している。このゲーム装置には、ゲーム空間に登場するキャラクタをプレイヤに操作させるために、複数個の操作キーが設けられたコントローラが接続されている。ゲーム装置は、コントローラからの出力信号を検出することによって、プレイヤによって操作された操作キーが何れの操作キーであるかを把握し、当該操作キーに割り当てられた動作をキャラクタに反映させることによってゲーム影像を変化させている。   In a conventional game device, a state in the game space is displayed on a television or the like as a game image. To this game device, a controller provided with a plurality of operation keys is connected in order for the player to operate a character appearing in the game space. The game device detects an output signal from the controller to determine which operation key is operated by the player, and reflects the action assigned to the operation key on the character. The image is changed.

しかしながら、コントローラに設けられた操作キーの形状や配置は物理的に決まってしまっているため、ゲームに応じた最適な操作キーを用意することが不可能であった。このため、特許文献1や特許文献2に示すように、タッチパネル付きの表示装置をコントローラの代わりに利用するゲーム装置が登場している。   However, since the shape and arrangement of the operation keys provided on the controller are physically determined, it is impossible to prepare an optimal operation key corresponding to the game. For this reason, as shown in Patent Literature 1 and Patent Literature 2, game devices that use a display device with a touch panel instead of a controller have appeared.

特許文献1に記載のゲーム装置は、当該特許文献1の図3に示されているように、ゲームプログラムごとに必要な操作キーの画像をタッチパネルに表示させている。いずれの操作キーの画像がタッチして選択されたかよって、当該操作キーの画像に対応する機能をゲームに反映させている。   As shown in FIG. 3 of Patent Document 1, the game apparatus described in Patent Document 1 displays an image of operation keys necessary for each game program on a touch panel. Depending on which operation key image is touched and selected, the function corresponding to the operation key image is reflected in the game.

特許文献2に記載のゲーム装置は、当該特許文献2の図3ないし図8に記載されているように、テレビジョン16に表示されるゲーム影像に関係する図柄や文字がコントローラ側のタッチパネルの表示装置に表示されている。当該図柄に指でタッチして選択することによって、当該図柄や文字などに対応する機能をゲームに反映させている。   In the game device described in Patent Document 2, as illustrated in FIGS. 3 to 8 of Patent Document 2, symbols and characters related to the game image displayed on the television 16 are displayed on the touch panel on the controller side. Displayed on the device. By selecting the symbol by touching it with a finger, a function corresponding to the symbol or character is reflected in the game.

特開平6−285257号公報JP-A-6-285257 特開平6−285259号公報JP-A-6-285259

しかしながら、上述した特許文献1及び2のような従来のゲーム装置では、コントローラ側のタッチパネル下の表示装置に表示された図柄などが選択されたか否かのみが判断され、当該図柄に対応する機能がゲーム影像に反映されているだけであった。つまり、従来の物理的に設けられた操作キーが単にタッチパネル下の表示装置に表示されているだけであり、ゲームの種類にあわせて操作キーを自由な位置や形状で単に表示させられるという程度の効果しか期待できないという問題があった。   However, in the conventional game devices such as Patent Documents 1 and 2 described above, it is determined only whether or not a symbol displayed on the display device under the touch panel on the controller side is selected, and a function corresponding to the symbol is provided. It was only reflected in the game image. That is, conventional operation keys provided physically are simply displayed on the display device under the touch panel, and the operation keys can be simply displayed in free positions and shapes according to the type of game. There was a problem that only an effect could be expected.

また、携帯情報端末(PDA)などにもタッチパネルが採用され、当該タッチパネル下の液晶表示装置に表示された図柄を直接的に操作するようなシステムが採用されている。具体的にPDAなどのでは、フォルダなどの図柄に対して「ダブルクリック」されることによって当該フォルダが開いたり、アイコンなどの図柄が「ドラッグ」されることによりアイコンを移動させたりしている。つまり、PDAなどでは、どのような使用者であっても当該使用者が所望の動作を確実にさせることが前提となっているため、直接タッチされた図柄がその表示態様を変化させている。しかしながら、電子ゲームにこのような技術を単に転用した場合には、直接さわった図柄自体の表示態様を変化させることになってしまうため、自己の操作すべき図柄が識別できなくなってしまうという問題も生じる。なお、このような一例をあげると、複数個の三角形状の操作キーと円形状の操作キーの図柄が表示されているとき、当該円形状のボタンを選択することにより三角形状に表示態様が変化した場合を考えると、元々が円形状の操作キーがどれなのかが分からなくなってしまうような場合である。   In addition, a touch panel is adopted for a personal digital assistant (PDA) or the like, and a system that directly operates a symbol displayed on a liquid crystal display device under the touch panel is adopted. Specifically, in a PDA or the like, a folder is opened by “double-clicking” a symbol such as a folder, or an icon is moved by “dragging” a symbol or the like. That is, in PDA and the like, it is assumed that any user can surely perform a desired operation, and therefore, a directly touched pattern changes its display mode. However, if such a technology is simply diverted to an electronic game, the display mode of the directly touched symbol itself will be changed, so that the symbol to be operated cannot be identified. Arise. As an example, when a plurality of triangular operation keys and a circular operation key symbol are displayed, the display mode changes to a triangular shape by selecting the circular button. In this case, it is a case where it is difficult to know which operation key is originally circular.

それ故、本発明の目的は、タッチパネルで覆われた第2の表示画面に表示される図柄に対する入力の変化に応じて第1の表示画面に表示されるゲーム影像を変化させることができるゲームプログラムを提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game program capable of changing a game image displayed on the first display screen in accordance with a change in input to a symbol displayed on the second display screen covered with the touch panel. Is to provide.

また、本発明の他の目的は、タッチパネルで覆われた第2の表示画面に表示される図柄に対する入力の変化に応じて第1の表示画面及び第2の表示画面のゲーム影像を選択的に変化させることができるゲームプログラムを提供することである。   Another object of the present invention is to selectively select a game image on the first display screen and the second display screen according to a change in input to a symbol displayed on the second display screen covered with the touch panel. It is to provide a game program that can be changed.

また、本発明の他の目的は、入力の変化から少なくとも二つの演算用パラメータを抽出して演算することにより、より簡単にゲーム影像を変化させることができるゲームプログラムを提供することである。   Another object of the present invention is to provide a game program capable of changing a game image more easily by extracting and calculating at least two calculation parameters from a change in input.

本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号及び補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like indicate correspondence with embodiments to be described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention.

請求項1に記載の発明は、第1の表示画面(11a)とタッチパネル(13)に覆われた第2の表示画面(12a)とを備えるゲーム装置(1)のコンピュータ(21等)に実行されるゲームプログラムであって、ゲーム影像表示手段(S1),図柄表示制御手段(S2),入力変化検出手段(S3,S7,S8),パラメータ抽出手段(S4,S6,S9),変化条件算出手段(S11)及び影像変化制御手段(S12)としてコンピュータを機能させるものである。ゲーム影像表示制御手段は、第1の表示画面にゲーム影像(P1,D,T)を表示する。図柄表示制御手段は、第2の表示画面に前記ゲーム影像に関連付けられた図柄(P2;ゲーム影像に含まれる一部の図柄など)を表示する。入力変化検出手段は、タッチパネルに対して与えられる入力の変化(例えば連続する一連の入力の変化)を検出する。パラメータ抽出手段は、入力変化検出手段によって検出された入力が前記図柄に対するものであるとき、前記入力の変化から少なくとも二種類の演算用パラメータ(始点,終点,一部又は全部の中間地点,検出入力時間などのパラメータ)を抽出する。変化条件算出手段は、演算用パラメータに基づいて、入力の変化に応じてゲーム影像を変化させるための変化条件設定データを算出する。影像変化制御手段は変化条件設定データに基づいて第1の表示画面のゲーム影像を変化させる。   The invention according to claim 1 is executed on a computer (21 etc.) of a game apparatus (1) including a first display screen (11a) and a second display screen (12a) covered with a touch panel (13). Game image display means (S1), symbol display control means (S2), input change detection means (S3, S7, S8), parameter extraction means (S4, S6, S9), change condition calculation The computer functions as means (S11) and image change control means (S12). The game image display control means displays the game image (P1, D, T) on the first display screen. The symbol display control means displays a symbol (P2; some symbols included in the game image, etc.) associated with the game image on the second display screen. The input change detection means detects a change in input given to the touch panel (for example, a series of continuous input changes). When the input detected by the input change detection means is for the symbol, the parameter extraction means is configured to calculate at least two kinds of calculation parameters (start point, end point, partial or all intermediate points, detection input) from the change in the input. Parameters such as time). The change condition calculation means calculates change condition setting data for changing the game image according to the input change, based on the calculation parameter. The image change control means changes the game image on the first display screen based on the change condition setting data.

請求項2に記載の発明は、ゲーム影像表示制御手段,図柄表示制御手段,変化条件算出手段及び影像変化制御手段がコンピュータを以下のように機能させる。ゲーム影像表示制御手段は、プレイヤの入力に応じてその表示態様が変化するプレイヤキャラクタを含むゲーム影像を第1の表示画面に表示する。図柄表示制御手段は、プレイヤキャラクタに対応するキャラクタ図柄(P2)を表示する。変化条件算出手段は、キャラクタ図柄に対する入力の変化に応じて、プレイヤキャラクタの表示態様を変化させるための変化条件設定データを算出する。影像変化制御手段は、変化条件設定データに基づいてゲーム影像におけるプレイヤキャラクタの表示態様を変化させる。   According to the second aspect of the present invention, the game image display control means, the symbol display control means, the change condition calculation means, and the image change control means cause the computer to function as follows. The game image display control means displays on the first display screen a game image including a player character whose display mode changes in response to an input from the player. The symbol display control means displays a character symbol (P2) corresponding to the player character. The change condition calculation means calculates change condition setting data for changing the display mode of the player character in accordance with a change in input to the character design. The image change control means changes the display mode of the player character in the game image based on the change condition setting data.

請求項3に記載の発明は、入力変化検出手段、パラメータ抽出手段、変化条件算出手段およびゲーム影像変化制御手段としてコンピュータを以下のように機能させる。すなわち、入力変化検出手段は、一定時間間隔でタッチパネルに対する入力の有無を判別し、当該入力が連続して検出されている間のタッチパネル上の位置座標を検出することによって入力の変化を検出する。パラメータ抽出手段は、タッチパネルに対する入力開始時点と入力終了時点の位置座標を演算用パラメータとして抽出する。変化条件算出手段は、演算用パラメータに基づいて、入力開始時点と入力終了時点との位置関係に応じて、プレイヤキャラクタを移動させるための変化条件設定データ(例えば移動方向,初速,加速,減速,移動距離,移動速度や回転方向など)を算出する。そして、影像変化制御手段は、変化条件設定データに基づいて前記プレイヤキャラクタを移動させる。 According to a third aspect of the present invention, a computer is caused to function as follows as input change detection means, parameter extraction means, change condition calculation means, and game image change control means. That is, the input change detection unit determines whether or not there is an input to the touch panel at regular time intervals, and detects a change in the input by detecting the position coordinates on the touch panel while the input is continuously detected. The parameter extraction means extracts position coordinates at the input start time and input end time with respect to the touch panel as calculation parameters. Based on the calculation parameters, the change condition calculation means changes change condition setting data for moving the player character according to the positional relationship between the input start time and the input end time (for example, moving direction, initial speed, acceleration, deceleration, (Travel distance, travel speed, rotation direction, etc.). Then, the image change control means moves the player character based on the change condition setting data.

請求項4に記載の発明は、入力変化検出手段、パラメータ抽出手段、変化条件算出手段およびゲーム影像変化制御手段としてコンピュータを以下のように機能させる。入力変化検出手段は、一定時間間隔で前記タッチパネルに対する入力の有無を判別し、当該入力が連続して検出されている間の当該タッチパネル上の位置座標を検出することによって入力の変化を検出する。パラメータ抽出手段は、タッチパネルに対する入力開始時点と入力終了時点の位置座標を演算用パラメータとして抽出する。変化条件算出手段は、演算用パラメータに基づいて、入力開始時点又は入力終了時点とキャラクタ図柄の基準位置との位置関係に応じて、プレイヤキャラクタを移動させるための変化条件設定データを算出する。そして、影像変化制御手段は、変化条件設定データに基づいてプレイヤキャラクタを移動させる。 According to a fourth aspect of the present invention, a computer is caused to function as input change detection means, parameter extraction means, change condition calculation means, and game image change control means as follows. The input change detection means determines whether or not there is an input to the touch panel at regular time intervals, and detects a change in input by detecting position coordinates on the touch panel while the input is continuously detected. The parameter extraction means extracts position coordinates at the input start time and input end time with respect to the touch panel as calculation parameters. The change condition calculation means calculates change condition setting data for moving the player character according to the positional relationship between the input start time or input end time and the character symbol reference position based on the calculation parameters. Then, the image change control means moves the player character based on the change condition setting data.

請求項5に記載の発明は、タッチパネルに対する入力が連続して検出されている間の入力検出時間を計時する計時手段としてさらにコンピュータを機能させ、パラメータ抽出手段が計時された入力時間含む少なくとも二種類の演算用パラメータを抽出する。変化条件算出手段は、演算用パラメータに基づいて、さらに入力時間をプレイヤキャラクタの移動に反映させるための変化条件設定データを算出する。 The invention according to claim 5 further includes at least two types of functions including a computer functioning as time measuring means for measuring an input detection time while input to the touch panel is continuously detected, and the parameter extracting means including the input time measured. Extract the parameters for the operation. The change condition calculation means further calculates change condition setting data for reflecting the input time on the movement of the player character based on the calculation parameter.

請求項6に記載の発明は、第1の表示画面(11a)とタッチパネル(13)に覆われた第2の表示画面(12a)とを備えるゲーム装置(1)のコンピュータ(21等)に実行されるゲームプログラムであって、ゲーム影像表示制御手段(S21),図柄表示制御手段(S22),入力変化検出手段(S25,S27,S28),入力パターン抽出手段(S26,S29),感情パラメータ変化手段(S30)及び影像変化制御手段(S31)としてコンピュータを機能させる。ゲーム影像表示制御手段は、プレイヤの入力に応じてその表示態様が変化するプレイヤキャラクタ(P6)を含んだゲーム影像を前記第1の表示画面に表示する。図柄表示制御手段は、プレイヤキャラクタ(P6)に対応するキャラクタ図柄(P61)を前記第2の表示画面に表示する。入力変化検出手段は、タッチパネルに対して与えられる入力を一定時間間隔で検出し、当該入力の変化が検出されている間の当該タッチパネル上の位置座標を検出することによって入力の変化を検出する。入力パターン抽出手段は、入力変化検出手段によって検出された入力がキャラクタ図柄に対するものであるとき、入力の変化に最も近い入力パターンを予め用意されている入力パターン群の中から抽出する。感情パラメータ変化手段は、入力パターン抽出手段によって抽出された入力パラメータの種類及び当該入力パターンが繰り返された回数に応じて、プレイヤキャラクタに関連付けられて記憶されている感情パラメータを変化させる。影像変化制御手段は、感情パラメータ変化手段による変化後の感情パラメータに基づいてプレイヤキャラクタの表示態様を変化させるものである。   The invention according to claim 6 is executed by the computer (21 etc.) of the game apparatus (1) including the first display screen (11a) and the second display screen (12a) covered with the touch panel (13). Game image display control means (S21), symbol display control means (S22), input change detection means (S25, S27, S28), input pattern extraction means (S26, S29), emotion parameter change The computer is caused to function as means (S30) and image change control means (S31). The game image display control means displays a game image including the player character (P6) whose display mode changes according to the player's input on the first display screen. The symbol display control means displays a character symbol (P61) corresponding to the player character (P6) on the second display screen. The input change detection means detects an input given to the touch panel at regular time intervals, and detects a change in the input by detecting a position coordinate on the touch panel while the change in the input is detected. When the input detected by the input change detecting means is for a character design, the input pattern extracting means extracts an input pattern closest to the input change from a group of input patterns prepared in advance. The emotion parameter changing means changes the emotion parameter stored in association with the player character according to the type of the input parameter extracted by the input pattern extracting means and the number of times the input pattern is repeated. The image change control means changes the display mode of the player character based on the emotion parameter after the change by the emotion parameter change means.

請求項7に記載の発明は、第1の表示画面(11a)とタッチパネル(13)に覆われた第2の表示画面(12a)とを備えるゲーム装置(1)のコンピュータ(21等)に実行されるゲームプログラムであって、狭域マップ表示制御手段(S43),広域マップ表示制御手段(S42),入力パターン検出手段(S44,S45),狭域マップ更新手段(S46,S47,S48)として、コンピュータを機能させる。狭域マップ表示制御手段は、ゲーム空間が描画された画像記憶領域(22a)において、描画されたゲーム空間の一部を表示するための第1表示範囲(31)を設定し、第1表示範囲に含まれる画像を第1の表示画面に狭域マップとして拡大表示する。広域マップ表示制御手段は、画像記憶領域において前記第1表示範囲よりも広い第2表示範囲(30)を設定し、第2表示範囲に含まれる画像を第2の表示画面に広域マップとして表示する。入力パターン検出手段は、広域マップが表示されているタッチパネルの領域に対して与えられる入力パターンとその入力位置とを検出する。狭域マップ更新手段は、入力検出手段によって検出された入力パターンが第1の入力パターンであると判別したとき、入力位置に対応する画像記憶領域の場所に第1表示範囲を移動させ、第1表示範囲に含まれる画像を第1の表示画面に拡大表示することによって、狭域マップの表示を更新する。   The invention according to claim 7 is executed by a computer (21 etc.) of the game apparatus (1) including the first display screen (11a) and the second display screen (12a) covered with the touch panel (13). As a narrow area map display control means (S43), a wide area map display control means (S42), an input pattern detection means (S44, S45), and a narrow area map update means (S46, S47, S48) Make the computer work. The narrow area map display control means sets a first display range (31) for displaying a part of the drawn game space in the image storage area (22a) in which the game space is drawn. Are enlarged and displayed as a narrow map on the first display screen. The wide area map display control means sets a second display range (30) wider than the first display range in the image storage area, and displays an image included in the second display range as a wide area map on the second display screen. . The input pattern detection means detects an input pattern given to the area of the touch panel where the wide area map is displayed and its input position. When it is determined that the input pattern detected by the input detection means is the first input pattern, the narrow area map update means moves the first display range to the location of the image storage area corresponding to the input position, and The display of the narrow area map is updated by enlarging and displaying the image included in the display range on the first display screen.

請求項8に記載の発明は、広域マップ更新手段(S46,S49,S50)としてさらにコンピュータを機能させる。広域マップ更新手段は、入力検出手段によって検出された入力パターンが第2の入力パターンであると判別したとき、入力パターンに連動させて画像描画領域内における第2表示範囲をスクロールさせて、この第2表示範囲に含まれる画像を前記第2の表示画面に表示することによって、前記拡大マップを更新する。   The invention described in claim 8 further causes the computer to function as the wide area map update means (S46, S49, S50). When the wide area map update means determines that the input pattern detected by the input detection means is the second input pattern, the wide area map update means scrolls the second display range in the image drawing area in conjunction with the input pattern. The enlarged map is updated by displaying an image included in two display ranges on the second display screen.

第1の発明によれば、タッチパネルで覆われた第2の表示画面にゲーム影像に関連付けられた図柄を表示し、当該図柄に対するプレイヤの入力の変化に基いてゲーム影像を変化させるので、図柄に与えた入力に応じて図柄が表示されている画面とは別の第1の表示画面におけるゲーム影像を変化させることができる。その結果、例えばプレイヤが図柄に与えた入力の変化に応じてゲームの進行を異ならせることが可能になる。また、入力の変化から抽出した少なくとも二つの演算用パラメータに基づいて演算をしてゲーム映像を変化させているので、より簡単な処理によってゲーム影像を変化させることができる。したがって、従来のように単なる操作キーの選択だけでは表現できなかったゲームを提供することができる。 According to the first invention, the graphic associated with the game image is displayed on the second display screen covered with the touch panel, and the game image is changed based on the change in the input of the player with respect to the graphic. The game image on the first display screen different from the screen on which the symbols are displayed can be changed according to the given input. As a result, for example, the progress of the game can be made different according to the change in the input given to the symbol by the player. In addition, since the game image is changed by calculation based on at least two calculation parameters extracted from the change in input, the game image can be changed by simpler processing. Therefore, it is possible to provide a game that cannot be expressed by simply selecting an operation key as in the prior art.

第2の発明によれば、プレイヤキャラクタに対応するキャラクタ図柄を第2の表示画面に表示させているので、第1の表示画面におけるプレイヤキャラクタが自己の操作対象であることをプレイヤに容易に把握させることができる。また、第2の表示画面におけるキャラクタ図柄に対する入力の変化に応じて、第1の表示画面のプレイヤキャラクタの表示態様が変化するので、従来にない操作感覚のゲームを提供することができる。 According to the second invention, since the character design corresponding to the player character is displayed on the second display screen, the player can easily grasp that the player character on the first display screen is his / her operation target. Can be made. Moreover, since the display mode of the player character on the first display screen changes according to the change in the input to the character design on the second display screen, it is possible to provide a game with an unprecedented sense of operation.

第3の発明によれば、入力開始時点と終了時点の座標位置の関係に応じて、プレイヤキャラクタの移動のさせ方を決めるので、プレイヤの直感的な操作を第1の表示画面におけるプレイヤキャラクタの移動に反映させることができる。   According to the third aspect of the invention, the player character's intuitive operation is determined on the first display screen because the player character's movement is determined according to the relationship between the input start time point and the end time point coordinate position. It can be reflected in the movement.

第4の発明によれば、入力開始時点又は終了時点の座標位置と、キャラクタ図柄の基準位置との関係に応じて移動のさせ方を決めるので、プレイヤの直感的な操作を第1の表示画面におけるプレイヤキャラクタの移動に反映させることができる。   According to the fourth invention, since the method of movement is determined according to the relationship between the coordinate position at the input start time or the end time and the reference position of the character design, the player's intuitive operation is performed on the first display screen. Can be reflected in the movement of the player character.

第5の発明によれば、さらに入力が連続している間の時間が移動のさせ方に反映されるので、直感的な操作を第1の表示画面におけるプレイヤキャラクタの移動により反映させることができる。   According to the fifth aspect, since the time during which the input is continued is reflected in the movement method, an intuitive operation can be reflected by the movement of the player character on the first display screen. .

第6の発明によれば、入力の変化に応じてプレイヤキャラクタの感情情報を変化させ、当該感情情報に応じて表示態様を変化させるので、プレイヤの入力の仕方によってプレイヤキャラクタの表示態様を変化させることができる。その結果、従来のように単なる操作キーの選択だけでは表現できなかった、自由な操作感覚のゲームを提供することができる。   According to the sixth aspect, since the emotion information of the player character is changed according to the change of the input and the display mode is changed according to the emotion information, the display mode of the player character is changed according to the input method of the player. be able to. As a result, it is possible to provide a game with a free operation feeling that cannot be expressed simply by selecting operation keys as in the prior art.

第7の発明によれば、第1の表示画面に狭域マップを表示し、第2の表示画面に広域マップを表示し、当該広域マップに対して与えられる第1の入力パターンに応じて、当該広域マップの一部を狭域マップとして第1の表示画面に拡大表示しているので、二つの画面を同時に表示した複雑なゲームを提供することができる。   According to the seventh invention, the narrow map is displayed on the first display screen, the wide area map is displayed on the second display screen, and according to the first input pattern given to the wide area map, Since a part of the wide area map is enlarged and displayed on the first display screen as a narrow area map, a complicated game in which two screens are simultaneously displayed can be provided.

第8の発明によれば、第1の表示画面に狭域マップを表示し、第2の表示画面に広域マップを表示し、当該広域マップに対して与えられる入力パターンに応じていずれか一方のマップを変化させるので、二つの画面を同時に表示し両画面を使い分けて操作させながらゲームを進めるような複雑なゲームを提供することができる。   According to the eighth aspect of the invention, the narrow map is displayed on the first display screen, the wide area map is displayed on the second display screen, and one of the two is displayed according to the input pattern given to the wide area map. Since the map is changed, it is possible to provide a complicated game in which two screens are displayed at the same time and the game is advanced while operating both screens separately.

以下、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する携帯型ゲーム装置1について説明する。なお、本実施例では、ゲーム影像に含まれるプレイヤキャラクタの表示態様を変化させる場合について説明するが、ゲーム影像の全体の表示態様を変化させるようにしてもよい。また、本発明に係るゲーム装置として、物理的に二つの表示画面を有し一方の表示画面がタッチパネルに覆われている携帯型ゲーム装置を一例に上げて説明する。例えば、ゲーム装置として、据置型ビデオゲーム装置,アーケードゲーム装置、携帯端末、携帯電話またはパーソナルコンピュータなどにも適用することができる。なお、本発明のゲーム装置は、ソフトウェアによって物理的に一つの表示画面を二画面に分けて使用し、少なくとも一方の表示画面がタッチパネルに覆われているゲーム装置であってもよい。   Hereinafter, a portable game apparatus 1 equipped with a computer that executes a game program according to an embodiment of the present invention will be described. In this embodiment, the case where the display mode of the player character included in the game image is changed will be described. However, the overall display mode of the game image may be changed. Further, as a game apparatus according to the present invention, a portable game apparatus having two display screens physically and one display screen covered with a touch panel will be described as an example. For example, the game device can be applied to a stationary video game device, an arcade game device, a mobile terminal, a mobile phone, or a personal computer. The game device of the present invention may be a game device in which one display screen is physically divided into two screens by software and at least one display screen is covered with a touch panel.

図1は携帯型ゲーム装置1の外観図である。図1に示すように、携帯型ゲーム装置1(以下、単に「ゲーム装置1」と記載する)は、第1の表示画面11aと、第2の表示画面12aとの二つの表示画面が備える。第2の表示画面12aの表面は、タッチパネル13によって覆われている。また、第2の表示画面12aの右側には、プレイヤの右手によって操作可能なAボタン14a,Bボタン14b,Rスイッチ14c及びゲーム音楽を出力するためのスピーカ15が設けられている。一方、第2の表示画面12aの左側には、プレイヤの左手によって操作可能な十字キー14d,スタートボタン14e,セレクトボタン14f及びLスイッチ14gが設けられている。また、ゲーム装置1には、タッチパネル13に対する入力を行うためのスタイラス16が含まれ、当該スタイラス16は着脱自在に収納される。さらに、ゲーム装置1には、本発明のゲームプログラムを記憶した記憶媒体であるメモリカード17が着脱自在に装着される。なお、タッチパネル13の位置検出精度が高い場合にはスタイラス16を利用することが有効であるが、位置検出精度が低い場合にはスタイラス16を利用する必要がなく例えばプレイヤの指によって入力するもことも可能である。また、タッチパネル13は、抵抗膜式,光学式、超音波式、静電容量式、電磁誘導式などのいずれの方式でもよく、特に抵抗膜式が低コストであるため有利である。また、検出方式は、その構成によりマトリクス方式(デジタル)と抵抗値検出方式(アナログ)がある。   FIG. 1 is an external view of the portable game apparatus 1. As shown in FIG. 1, the portable game apparatus 1 (hereinafter simply referred to as “game apparatus 1”) includes two display screens, a first display screen 11a and a second display screen 12a. The surface of the second display screen 12 a is covered with the touch panel 13. On the right side of the second display screen 12a, an A button 14a, a B button 14b, an R switch 14c that can be operated by the player's right hand, and a speaker 15 for outputting game music are provided. On the other hand, on the left side of the second display screen 12a, there are provided a cross key 14d, a start button 14e, a select button 14f, and an L switch 14g that can be operated by the left hand of the player. Further, the game apparatus 1 includes a stylus 16 for performing input to the touch panel 13, and the stylus 16 is detachably accommodated. Further, a memory card 17 that is a storage medium storing the game program of the present invention is detachably attached to the game apparatus 1. When the position detection accuracy of the touch panel 13 is high, it is effective to use the stylus 16, but when the position detection accuracy is low, it is not necessary to use the stylus 16, and for example, an input can be made by a player's finger. Is also possible. In addition, the touch panel 13 may be any type such as a resistance film type, an optical type, an ultrasonic type, a capacitance type, and an electromagnetic induction type, and is particularly advantageous because the resistance film type is low cost. There are two detection methods, a matrix method (digital) and a resistance value detection method (analog) depending on the configuration.

図2はゲーム機1のブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置1は、ゲームプログラムを実行するためのコンピュータの一例のCPU21等を備える。CPU(中央処理装置)21には、WRAM(作業用記憶装置)22,第1GPU(画像処理装置)23,第2GPU24およびI/F(インターフェイス)回路25がバスを介して電気的に接続される。WRAM22は、CPU21によって実行されるゲームプログラムやCPU21の演算結果などを一次的に記憶するメモリである。第1GPU23は、CPU21からの指示に応じて第1LCD(液晶表示装置)11に表示出力するためのゲーム影像を第1VRAM23aに描画し、描画した当該ゲーム影像を第1LCD11の第1の表示画面11aに表示させるものである。第2GPUは、CPU21からの指示に応じて第2LCD12に表示出力するためのゲーム影像又は図柄を第2VRAM24aに描画し、描画した当該ゲーム影像を第2の表示画面12aに表示させるものである。I/F回路25は、タッチパネル13,操作キー14及びスピーカ15などの外部入出力装置とCPU21との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル13(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM24の座標系に対応する座標系を有し、スタイラス16によって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。なお、本実施例では、表示画面の解像度は192dot×256dotであり、タッチパネル13の検出精度も表示画面に対応した192dot×256dotとして説明するが、タッチパネル13の検出精度は表示画面の解像度よりも低いものであってもよい。   FIG. 2 is a block diagram of the game machine 1. As shown in FIG. 2, the game apparatus 1 includes a CPU 21 or the like as an example of a computer for executing a game program. A CPU (central processing unit) 21 is electrically connected to a WRAM (working storage unit) 22, a first GPU (image processing unit) 23, a second GPU 24, and an I / F (interface) circuit 25 via a bus. . The WRAM 22 is a memory that temporarily stores a game program executed by the CPU 21 and a calculation result of the CPU 21. The first GPU 23 draws a game image for display on the first LCD (liquid crystal display) 11 in response to an instruction from the CPU 21 in the first VRAM 23 a, and the drawn game image is displayed on the first display screen 11 a of the first LCD 11. It is what is displayed. The second GPU draws a game image or a graphic to be displayed and output on the second LCD 12 in accordance with an instruction from the CPU 21 in the second VRAM 24a, and displays the drawn game image on the second display screen 12a. The I / F circuit 25 is a circuit that exchanges data between the CPU 21 and an external input / output device such as the touch panel 13, the operation keys 14, and the speaker 15. The touch panel 13 (including a touch panel device driver) has a coordinate system corresponding to the coordinate system of the second VRAM 24 and outputs position coordinate data corresponding to the position input (instructed) by the stylus 16. . In this embodiment, the resolution of the display screen is 192 dots × 256 dots and the detection accuracy of the touch panel 13 is described as 192 dots × 256 dots corresponding to the display screen, but the detection accuracy of the touch panel 13 is lower than the resolution of the display screen. It may be a thing.

さらに、CPU21にはコネクタ26が電気的に接続されており、当該コネクタ26にはメモリカード17が装着される。メモリカード17は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM17aとバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bとを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはWRAM22にロードされ、当該WRAM22にロードされたゲームプログラムがCPU21によって実行される。 Further, a connector 26 is electrically connected to the CPU 21, and the memory card 17 is attached to the connector 26. The memory card 17 is a storage medium for storing a game program. Specifically, the memory card 17 includes a ROM 17a for storing the game program and a RAM 17b for storing backup data in a rewritable manner. The game program stored in the ROM 17a of the memory card 17 is loaded into the WRAM 22, and the game program loaded into the WRAM 22 is executed by the CPU 21.

<第1実施例>
以下、第1実施例に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。第1実施例では、第2の表示画面12aのキャラクタ図柄P2に与える入力の変化に応じて、第1の表示画面11aに表示されるプレイヤキャラクタP1を移動させる場合の実施例である。本ゲームプログラムによる詳細なフローを説明する前に、本発明の理解を容易にするために図3及び図4を参照して、その概要について説明する。図3は本発明のゲームプログラムによって第1の表示画面11aおよび第2の表示画面12aに表示されるゲーム影像の一画面例である。図4は第2の表示画面12aに入力の変化を与えた場合に第1の表示画面のゲーム影像が変化する場合の一画面例である。
<First embodiment>
Hereinafter, the game executed based on the game program according to the first embodiment will be described. In the first embodiment, the player character P1 displayed on the first display screen 11a is moved in accordance with the change in input given to the character design P2 on the second display screen 12a. Before explaining the detailed flow of the game program, the outline thereof will be described with reference to FIGS. 3 and 4 in order to facilitate understanding of the present invention. FIG. 3 shows an example of a game image displayed on the first display screen 11a and the second display screen 12a by the game program of the present invention. FIG. 4 is an example of a screen when the game image on the first display screen changes when an input change is applied to the second display screen 12a.

まず、図3に示すように、ゲーム装置1の第1の表示画面11aにはゲーム影像が表示され、第2の表示画面12aにはゲーム影像に関連付けられた図柄の画像が表示される。ゲーム影像は、所定の視点から見たゲーム空間の様子を示すものである。また、図柄はゲームに登場するキャラクタやアイテムなどのゲームの種類に応じた図柄の画像であり、当該図柄はゲーム影像に含まれる画像と連携するようにプログラムによって関連付けられている。   First, as shown in FIG. 3, a game image is displayed on the first display screen 11a of the game apparatus 1, and an image of a symbol associated with the game image is displayed on the second display screen 12a. The game image shows a state of the game space viewed from a predetermined viewpoint. Further, the symbol is an image of a symbol corresponding to the type of game such as a character or item appearing in the game, and the symbol is associated by a program so as to cooperate with an image included in the game image.

具体的には、ゲームプログラムは、二画面を利用したビリヤードゲームを表示させるものであり、第1の表示画面11aには、手球P1と6個の的球Tが載るビリヤード台Dを上方の視点から見た様子のゲーム影像が表示される。手球P1はプレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを示す画像であり、的球Tは手球P1の衝突などに起因してビリヤード台D上を移動する画像である。一方、第2の表示画面12aには、本発明のキャラクタ図柄として、手球P1を真上から見た状態である操作用手球P2の画像が表示される。手球P1と操作用手球P2とはプログラムによって関連付けられており、当該操作用手球P2に対して与えられる入力の変化がゲーム影像の変化の一例である手球P1の表示態様の変化(本実施例では移動)に反映されるようになっている。第2の表示画面12aはタッチパネル13に覆われているので、第2の表示画面12aに表示される操作用手球P2の表示領域に対応するタッチパネル13の領域に対する入力を検出することによって、操作用手球P2に与えられる入力の変化を検出することができる。このときのゲーム影像の様子を図4に示す。 Specifically, the game program is for displaying a billiard game using two screens. On the first display screen 11a, a billiard table D on which a hand ball P1 and six target balls T are placed is viewed from above. The game image as seen from is displayed. The hand ball P1 is an image showing a player character that can be operated by the player, and the target ball T is an image that moves on the billiard table D due to a collision of the hand ball P1 or the like. On the other hand, on the second display screen 12a, an image of the operation hand ball P2 in a state where the hand ball P1 is viewed from directly above is displayed as the character design of the present invention. The hand ball P1 and the operation hand ball P2 are associated by a program, and a change in the display mode of the hand ball P1 (in this embodiment, the change in the input given to the operation hand ball P2 is an example of a change in the game image) Movement). Since the second display screen 12a is covered with the touch panel 13, an operation is detected by detecting an input to the area of the touch panel 13 corresponding to the display area of the operation hand ball P2 displayed on the second display screen 12a. A change in input given to the hand ball P2 can be detected. The state of the game image at this time is shown in FIG.

図4に示すように、プレイヤがスタイラス16によって第2の表示画面12aのタッチパネル13に対する入力が行われる。換言すれば、第2の表示画面12aに表示される図柄P2に対する入力の指示が行われる。ゲーム装置1では、この入力の変化を検出することによって、例えば第1方向LOへの連続入力を把握する。この第1方向LOへの連続入力が検出されると、入力の変化に含まれる少なくとも二つのパラメータに基づいて、第1の表示画面11aの手球P1の例えば打ち出し方向と初速が算出される。この打ち出し方向と初速が本発明における変化条件設定データに相当する。当該打ち出し方向と初速に基づいて手球p1の移動が計算されながら移動することによって、軌跡ORに沿ってビリヤード台D上を移動するゲーム影像が生成され、当該ゲーム影像が第1の表示画面11aに表示される。このようにして、第2の表示画面12aに対する入力の変化に基づいて、第1の表示画面11aのゲーム影像を変化させている。なお、本画面例では、直線状の第1方向LOにドラッグをする例に挙げたが、曲線やS字状にドラッグさせてもよい。この場合において、始点から終点までの途中の位置座標も演算用パラメータとして利用すれば、手球P1が例えばS字を描く軌跡を通るように移動するように制御することができる。もちろんこの場合には、ボールの回転方向や回転率などを計算しながら手球P1を移動させる。   As shown in FIG. 4, the player inputs to the touch panel 13 of the second display screen 12 a with the stylus 16. In other words, an instruction to input the symbol P2 displayed on the second display screen 12a is given. In the game apparatus 1, by detecting this change in input, for example, continuous input in the first direction LO is grasped. When a continuous input in the first direction LO is detected, for example, the launch direction and initial speed of the hand ball P1 of the first display screen 11a are calculated based on at least two parameters included in the input change. This launch direction and initial speed correspond to change condition setting data in the present invention. By moving while calculating the movement of the hand ball p1 based on the launch direction and the initial speed, a game image moving on the billiard table D along the trajectory OR is generated, and the game image is displayed on the first display screen 11a. Is displayed. In this way, the game image on the first display screen 11a is changed based on the change in the input to the second display screen 12a. In this screen example, the drag is performed in the linear first direction LO. However, the screen may be dragged in a curved line or an S shape. In this case, if the position coordinates in the middle from the start point to the end point are also used as calculation parameters, the hand ball P1 can be controlled to move so as to pass, for example, an S-shaped trajectory. Of course, in this case, the hand ball P1 is moved while calculating the rotation direction and the rotation rate of the ball.

次にゲームプログラムによって実行される処理を、図5のフロー及び図6の第1VRAM,第2VRAM及びタッチパネルの概念を示す図を参照して、具体的に説明する。まず、ゲーム装置1の電源(図示せず)がONされると、CPU21によってブートプログラム(図示せず)が実行され、これによりメモリカード17に格納されているゲームプログラムがWRAM22にロードされる。当該ロードされたゲームプログラムがCPU21に実行されることによって、以下のステップが実行される。 Next, processing executed by the game program will be specifically described with reference to the flowchart of FIG. 5 and the first VRAM, the second VRAM, and the diagram showing the concept of the touch panel in FIG. First, when a power source (not shown) of the game apparatus 1 is turned on, a boot program (not shown) is executed by the CPU 21, whereby a game program stored in the memory card 17 is loaded into the WRAM 22. When the loaded game program is executed by the CPU 21, the following steps are executed.

まず、ステップ1において、CPU21の命令によって第1GPU23が動作し、ゲームプログラムに含まれるビリヤード台などの各種画像データが読み出され、第1VRAM23aにゲーム影像が描画される。具体的には、図6(a)に示すように、第1VRAM23の描画領域に、ビリヤード台D,手球P1及び複数個の的球Tが描画される。そして、第1VRAM23内の画像が第1LCD11に表示出力される。続くステップ2において、CPU21の命令によって第2GPU24が動作し、ゲームプログラムに含まれるキャラクタの図柄の画像データが読み出され、第1VRAM24にゲーム影像に関連付けられた図柄が描画される。具体的には、図6(B)に示すように、第2VRAM24の描画領域に、操作対象図柄であるキャラクタ図柄P2が描画される。そして、第2VRAM24内のデータが第2LCD12に表示出力される。これらステップ1及びステップ2によってビリヤードゲームのプレイの開始が可能になる。   First, in step 1, the first GPU 23 is operated by a command from the CPU 21, various image data such as a billiard table included in the game program is read, and a game image is drawn in the first VRAM 23a. Specifically, as shown in FIG. 6A, a billiard table D, a hand ball P1, and a plurality of target balls T are drawn in the drawing area of the first VRAM 23. Then, the image in the first VRAM 23 is displayed and output on the first LCD 11. In the subsequent step 2, the second GPU 24 is operated by an instruction from the CPU 21, character image data included in the game program is read, and a symbol associated with the game image is drawn in the first VRAM 24. Specifically, as shown in FIG. 6B, the character design P2 that is the operation target design is drawn in the drawing area of the second VRAM 24. Then, the data in the second VRAM 24 is displayed and output on the second LCD 12. By these step 1 and step 2, the play of the billiard game can be started.

そして、ステップ3において、タッチパネル13に対する入力の検出が開始される。タッチパネル13は、図6(C)に示すように、第2VRAM24の座標系に対応する座標系を有し、当該スタイラス16によって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力する。つまり、本ステップでは、タッチパネル13(タッチパネル13を制御するデバイスドライバを含む)から出力される位置座標を検出している。   In step 3, detection of input to the touch panel 13 is started. As shown in FIG. 6C, the touch panel 13 has a coordinate system corresponding to the coordinate system of the second VRAM 24 and outputs position coordinate data corresponding to the position input (instructed) by the stylus 16. That is, in this step, position coordinates output from the touch panel 13 (including a device driver that controls the touch panel 13) are detected.

続くステップ4において、キャラクタ図柄P2に対する入力か否かが判断される。具体的には、タッチパネル13から最初に検出した位置座標(入力の変化の始点となる位置座標)がキャラクタ図柄P2(図6(B)参照)が描画されている座標領域P3(図6(C)参照)に含まれるか否かが判断される。当該座標領域に含まれる場合にはキャラクタ図柄P2への入力としてステップ5が実行され、当該座標領域に含まれない場合にはステップ3を繰り返す。 In the subsequent step 4, it is determined whether or not the input is for the character symbol P2. Specifically, a position coordinate detected first from the touch panel 13 (a position coordinate serving as a start point of an input change) is a coordinate area P3 (FIG. 6C) in which a character symbol P2 (see FIG. 6B) is drawn. It is determined whether it is included in ()). If it is included in the coordinate area, step 5 is executed as an input to the character design P2, and if it is not included in the coordinate area, step 3 is repeated.

キャラクタ図柄P2に対して入力があると、当該入力の変化を検出するために以下のステップ5〜8が実行される。ステップ5において、連続して入力されている時間の計時が開始される。続くステップ6において、入力が開始された時点(ステップ4)の位置座標のデータがWRAM22に一旦保存する。ステップ6において保存される位置座標のデータは、演算用パラメータの一つ(始点の位置座標として)である。   When there is an input to the character design P2, the following steps 5 to 8 are executed in order to detect a change in the input. In step 5, time measurement of continuously input time is started. In the subsequent step 6, the position coordinate data at the time when the input is started (step 4) is temporarily stored in the WRAM 22. The position coordinate data stored in step 6 is one of the calculation parameters (as the position coordinates of the starting point).

続くステップ7において、一定時間間隔でタッチパネル13からの出力を検出し、ステップ8においてタッチパネル13からの出力がなくなるまでステップ7が繰り返される。つまり、ステップ7及び8では、タッチパネル13に対する入力が連続して行われている間、当該入力の変化を検出し続ける。なお、本実施例では、タッチパネル13からの出力が一度でも途切れると、連続した入力が終了したと判断するが、例えば、連続した数回の検出においてタッチパネル13からの出力が検出できないときに初めて連続した入力が終了したと判断するようにしてもよい。   In the following step 7, output from the touch panel 13 is detected at regular time intervals, and step 7 is repeated until there is no output from the touch panel 13 in step 8. That is, in steps 7 and 8, while the input to the touch panel 13 is continuously performed, the change in the input is continuously detected. In the present embodiment, if the output from the touch panel 13 is interrupted even once, it is determined that the continuous input has been completed. However, for example, the output from the touch panel 13 cannot be detected for several consecutive detections. It may be determined that the input has been completed.

そして、タッチパネル13からの出力がなくなると(すなわち、プレイヤによるタッチパネル13に対する入力がなくなると)、ステップ9において、入力が終了して時点の位置座標のデータをWRAM22に保存する。このステップ9において保存される終了時点の位置座標は演算用パラメータの一つである。続くステップ10において、連続する入力がなくなった時点で計時のためのカウントを止めて、連続した入力がどの程度の時間続いたかを示す連続入力時間のデータをWRAM22に保存する。当該連続入力時間のデータも演算用パラメータの一つである。 When there is no output from the touch panel 13 (that is, when there is no input to the touch panel 13 by the player), in step 9, the input is completed and the position coordinate data at the time is stored in the WRAM 22. The position coordinates at the end point stored in step 9 are one of the calculation parameters. In the subsequent step 10, counting for counting is stopped when there is no continuous input, and data of continuous input time indicating how long the continuous input has continued is stored in the WRAM 22. The continuous input time data is also one of the calculation parameters.

なお、上述したステップ9及びステップ6によって、入力の変化から少なくとも二つの演算用パラメータが抽出される。さらに、本実施例では、連続入力時間のデータを含めた3つのパラメータを利用する場合について説明する。後述から明らかになるが、本実施例では、始点と終点における2点の位置座標を演算用パラメータとして抽出しているが、例えば始点から終点までの中間地点の一部又はすべての位置座標のデータを利用するようにしてもよい。また、本実施例では、始点から終点までの時間を連続入力時間として利用するが、終点までの途中の時点での時間をパラメータとして利用してもよい。途中の時点の時間を利用することにより、始点から終点までの前半での入力の変化によって手球P1の挙動が変化させることにより、プレイヤの操作に応じたより直感的な手球P1の移動を表示できる。これらの必要なパラメータの種類や数は、第1の表示画面11aにおけるプレイヤオブジェクト(本実施例では手球P1)にどのような動作を行わせたいかによって決まるものである。つまり、複雑な動作を行わせる場合には複雑な動作を決めるために必要となる演算用パラメータは増えるが、直線的な移動などのような簡単な動作の場合には二つのパラメータによって演算することができる。 Note that at step 2 and step 6 described above, at least two parameters for calculation are extracted from the input change. Further, in the present embodiment, a case where three parameters including data of continuous input time are used will be described. As will be apparent from the description below, in this embodiment, the position coordinates of two points at the start point and the end point are extracted as calculation parameters. For example, data of part or all of the position coordinates of the intermediate point from the start point to the end point May be used. In this embodiment, the time from the start point to the end point is used as the continuous input time. However, the time at the midpoint until the end point may be used as a parameter. By using the time at the midpoint, the behavior of the hand ball P1 is changed by the change of the input in the first half from the start point to the end point, so that more intuitive movement of the hand ball P1 according to the operation of the player can be displayed. The types and number of these necessary parameters are determined depending on what kind of action the player object (the hand ball P1 in this embodiment) wants to perform on the first display screen 11a. In other words, when performing complex operations, the number of calculation parameters required to determine complex operations increases, but for simple operations such as linear movement, computation is performed with two parameters. Can do.

ステップ11において、演算用パラメータに基づいて、第1の表示画面11aのゲーム影像における手球P1の初速度と移動方向などの変化条件設定データを算出する。具体的には、上述したステップより、入力開始時点すなわち始点の位置座標のデータと、入力終了時点すなわち終点の位置座標のデータと、始点から終点までの連続入力時間のデータの3つの演算用パラメータに基づいて手球P1の初速度と移動方向を算出する。例えば、始点(x1,y1),終点(x2,y2),連続入力時間t1とすると、始点(x1,y1)と終点(x2,y2)の差(x1-x2=Δx,y1-y2=Δy)によって移動方向(Δx,Δy)を算出する。つまり、手球P1が配置されている場所が位置座標(X,Y)であれば、この位置座標(X,Y)から(Δx,Δy)の方向(第1方向LO)に移動させる。そして、手球P1の初速度としては、連続入力時間が短いほど初速度早くなるように初速度を算出する。例えば、初速度=初期設定初速度÷連続入力時間t1によって算出する。また、初速度を算出する際に、差(Δx,Δy)を考慮し、差が大きいほど初速度が速くなるように、またその逆にすることもできる。 In step 11, change condition setting data such as the initial speed and moving direction of the hand ball P1 in the game image on the first display screen 11a is calculated based on the calculation parameters. Specifically, from the above-described steps, three calculation parameters including input start time, ie, position coordinate data of the start point, input end time, ie, position coordinate data of the end point, and continuous input time data from the start point to the end point. Based on the above, the initial speed and moving direction of the hand ball P1 are calculated. For example, if the start point (x1, y1), end point (x2, y2), and continuous input time t1, the difference between the start point (x1, y1) and end point (x2, y2) (x1-x2 = Δx, y1-y2 = Δy ) To calculate the movement direction (Δx, Δy). That is, if the place where the hand ball P1 is arranged is the position coordinate (X, Y), the hand ball P1 is moved from the position coordinate (X, Y) to the direction (Δx, Δy) (first direction LO). As the initial speed of the hand ball P1, the initial speed is calculated so that the initial speed becomes faster as the continuous input time is shorter. For example, the initial speed is calculated by the initial setting initial speed / continuous input time t1. Further, when calculating the initial speed, the difference (Δx, Δy) is taken into consideration, and the initial speed can be increased as the difference is increased, and vice versa.

なお、始点(x1,y1)又は終点(x2,y2)と、連続入力時間t1との二つのパラメータの場合には、キャラクタ図柄P2の基準位置(x0,y0)であるとき、基準位置(x0,y0)と始点又は終点との差を算出し、当該差の方向を移動方向とし、連続入力時間t1により初速度を決める。さらに、始点と終点だけによって、初速度と移動方向を算出することも可能である。例えば、始点と終点の差をとり当該差を移動方向とし、差の大きさを初速度に反映させるようにすればよい。このように、入力の変化から少なくとも2つの演算用パラメータを抽出すれば、第1の表示画面11aのゲーム影像を入力の変化に応じて変化させることができる。また、手球P1を移動させるための条件を算出すればよいため、初速度は移動方向のほか、例えば加速度,減速度,移動距離,移動速度などの条件を算出してもよい。   In the case of the two parameters of the start point (x1, y1) or end point (x2, y2) and the continuous input time t1, the reference position (x0) is the reference position (x0, y0) of the character symbol P2. , y0) and the start point or end point are calculated, the direction of the difference is set as the movement direction, and the initial speed is determined by the continuous input time t1. Furthermore, it is possible to calculate the initial speed and the moving direction only from the start point and the end point. For example, the difference between the starting point and the ending point is taken and the difference is used as the moving direction, and the magnitude of the difference may be reflected in the initial speed. In this way, if at least two calculation parameters are extracted from the change in input, the game image on the first display screen 11a can be changed in accordance with the change in input. Further, since the condition for moving the hand ball P1 may be calculated, the initial speed may be calculated in addition to the moving direction, for example, conditions such as acceleration, deceleration, moving distance, and moving speed.

ステップ12において、上記パラメータから算出された演算結果である初速度と移動方向などの変化条件設定データに基いて、手球P1を移動させるための条件を設定し、当該条件に基づいて、ビリヤード台との摩擦による減速,壁による衝突・反射などによる計算を行いながら軌道ORに沿って転がって移動する様子を第1の表示画面11aに表示する。続くステップ13において、ゲームが終了まで上述したステップ4から12までの処理が繰り返し実行される。 In step 12, a condition for moving the hand ball P1 is set based on the change condition setting data such as the initial speed and the moving direction, which are the calculation results calculated from the parameters, and based on the conditions, The first display screen 11a displays a state of rolling along the track OR while performing calculations such as deceleration due to friction, collision / reflection by a wall, and the like. In the subsequent step 13, the above-described steps 4 to 12 are repeatedly executed until the game ends.

なお、本第1実施例では直線的な入力の変化によって手球を直線的に移動させたが、例えばタッチパネル13に対して小さな円を描きながら直線的なラインを描くような入力の変化を与えることにより、全体的なラインが描かれた方向に手球を打ち出すとともに円の描き方によって手球の回転方向させるような条件を算出するようにして手球の表示態様を変化させることもできる。 In the first embodiment, the hand ball is moved linearly by a change in linear input. For example, an input change that draws a straight line while drawing a small circle on the touch panel 13 is given. Thus, it is possible to change the display mode of the handball by calculating a condition for launching the handball in the direction in which the overall line is drawn and rotating the handball depending on how the circle is drawn.

本第1実施例のように、操作対象図柄に対して与えた入力の変化、すなわちタッチパネル13に与える入力パターンに応じて、第1の表示画面11aの手球P1が移動するので、従来に無い操作感覚のゲームを提供することができる。 As in the first embodiment, since the hand ball P1 of the first display screen 11a moves in accordance with a change in input given to the operation target symbol, that is, an input pattern given to the touch panel 13, an operation that is not conventionally performed A sensory game can be provided.

<第2実施例>
以下、第2実施例に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。第2実施例では、タッチパネル13を通じてキャラクタ図柄P61に入力される入力の変化である入力パターンに応じて、当該入力パターンに近い既知(ゲームプログラム内に予め用意されている)の入力パターンを選択し、当該既知の入力パターンに応じた感情パラメータを変化させることによって、第1の表示画面11aのプレイヤキャラクタP6の表示態様を変化させる場合の実施例である。本ゲームプログラムによる詳細なフローを説明する前に、本発明の理解を容易にするために図7〜図8を参照して、その概要について説明する。図7は本発明のゲームプログラムによってゲーム開始当初の画面例である。図8は第2の表示画面12aのキャラクタ図柄にある入力の変化を与えた場合の様子を示す一画面例である。図9はキャラクタ図柄に別の入力の変化を与えた場合の様子を示す一画面例である。なお、上述した第1実施例に共通する記載は省略する。
<Second embodiment>
Hereinafter, the game executed based on the game program according to the second embodiment will be described. In the second embodiment, a known input pattern (prepared in advance in the game program) close to the input pattern is selected in accordance with an input pattern that is a change in input input to the character symbol P61 through the touch panel 13. In this embodiment, the display mode of the player character P6 on the first display screen 11a is changed by changing the emotion parameter according to the known input pattern. Before explaining the detailed flow of the game program, the outline thereof will be described with reference to FIGS. 7 to 8 in order to facilitate understanding of the present invention. FIG. 7 shows an example of a screen at the beginning of the game by the game program of the present invention. FIG. 8 is an example of a screen showing a state when an input change in the character design of the second display screen 12a is given. FIG. 9 is an example of a screen showing a state when another input change is given to the character design. Note that descriptions common to the first embodiment described above are omitted.

まず、図7に示すように、ゲーム装置1の第1の表示画面11aには、ゲーム空間の広い範囲のゲーム影像が表示され、第2の表示画面12aにはゲーム影像に含まれるプレイヤキャラクタの顔部分を示すキャラクタ図柄が表示される。具体的には、ゲーム影像は、プレイヤによって操作可能な二体のプレイヤキャラクタP5,P6を含む三次元のゲーム空間内の様子を所与の視点から見た画像である。プレイヤキャラクタP5はゲーム装置1に備える操作キー14によって操作可能なプレイヤキャラクタである。一方、プレイヤキャラクタP6はタッチパネル13に対する入力によってのみ操作可能なプレイヤキャラクタである。   First, as shown in FIG. 7, a game image of a wide range of the game space is displayed on the first display screen 11a of the game apparatus 1, and the player character included in the game image is displayed on the second display screen 12a. A character design indicating the face portion is displayed. Specifically, the game image is an image in which a situation in a three-dimensional game space including two player characters P5 and P6 that can be operated by the player is viewed from a given viewpoint. The player character P5 is a player character that can be operated by the operation keys 14 provided in the game apparatus 1. On the other hand, the player character P6 is a player character that can be operated only by an input to the touch panel 13.

本ゲームでは、例えばプレイヤが操作キー14を操作することにより、プレイヤキャラクタP5がゲーム空間内を移動する。そして、ゲーム空間をさまようことによりプレイヤキャラクタP5がプレイヤキャラクタP6と出会う。そうすると、第2の表示画面12aにプレイヤキャラクタP6の顔部分であるキャラクタ図柄P61が表示される。このときのゲーム装置1の様子が図7の表示状態である。 In this game, for example, when the player operates the operation key 14, the player character P5 moves in the game space. Then, the player character P5 meets the player character P6 by wandering the game space. Then, the character design P61 that is the face portion of the player character P6 is displayed on the second display screen 12a. The state of the game apparatus 1 at this time is the display state of FIG.

図8に示すように、プレイヤはスタイラス16を使って、キャラクタ図柄P6に対しては頭をなでるような入力を与える。これにより、ゲーム装置1はキャラクタ図柄P61に与えられた入力の変化すなわち入力パターンから、頭をなでられたと判断し、第1の表示画面11aのプレイヤキャラクタP6の表示態様を普通の状態から喜んだ状態に変化させる。   As shown in FIG. 8, the player uses the stylus 16 to give an input such as stroking the head to the character symbol P6. As a result, the game apparatus 1 determines that the head has been stroked from the change in input given to the character symbol P61, that is, the input pattern, and is happy with the display mode of the player character P6 on the first display screen 11a from the normal state. Change to a state.

一方、図9に示すように、スタイラス16によってキャラクタ図柄61の鼻部分が複数回タップ(たたくような入力又はダブルクリックのような操作)されたとき、第1の表示画面11aのプレイヤキャラクタP6の表示態様を怒った状態に変化させる。 On the other hand, as shown in FIG. 9, when the stylus 16 taps the nose portion of the character design 61 a plurality of times (such as tapping or double-clicking), the player character P6 on the first display screen 11a The display mode is changed to an angry state.

次にゲームプログラムによって実行される処理を図10に示すフローを参照して具体的に説明する。まず、ゲーム装置1の電源がONされた後に第1の表示が画面11aにゲーム影像が表示される。そして、ステップ21において、所与の視点からプレイヤキャラクタP5を含むゲーム空間内の様子がゲーム影像として第1の表示装置11aに表示される。続くステップ22において、通常のゲーム処理と同様に、プレイヤの操作キー14に基づいてプレイヤキャラクタP5をゲーム空間内において移動させる。ステップ23において、プレイヤキャラクタP5がプレイヤキャラクタP6に出会うまで、ステップ22の処理が続けられる。なお、プレイヤキャラクタP6には、感情パラメータとして例えば喜びのパラメータと怒りのパラメータとが関連つけられており、当該プレイヤキャラクタP6はAIプログラムによって当該感情パラメータに応じてその行動が制御される。例えば、プレイヤのタッチパネル13に通じた入力によってプレイヤキャラクタP6を喜ばせることによって特殊なアイテムを受け取たり、怒らせることによってプレイヤキャラクタP5と戦うなどのように行動が制御される。   Next, the processing executed by the game program will be specifically described with reference to the flow shown in FIG. First, a game image is displayed on the screen 11a as the first display after the game apparatus 1 is turned on. In step 21, the state in the game space including the player character P5 from a given viewpoint is displayed on the first display device 11a as a game image. In the following step 22, the player character P5 is moved in the game space based on the operation key 14 of the player, as in the normal game process. In step 23, the process of step 22 is continued until the player character P5 meets the player character P6. Note that, for example, a joy parameter and an anger parameter are associated with the player character P6 as emotion parameters, and the behavior of the player character P6 is controlled according to the emotion parameter by the AI program. For example, the behavior is controlled such that a special item is received by pleasing the player character P6 by input through the touch panel 13 of the player, or the player character P5 is fought by anger.

続くステップ24において、プレイヤキャラクタP6に出会うと、第2の表示画面12aにプレイヤキャラクタP6に関連付けられた当該プレイヤキャラクタP6の顔部分を示すキャラクタ図柄P61を表示させる。このキャラクタ図柄P61が操作対象図柄となる。 In the following step 24, when the player character P6 is encountered, the character design P61 indicating the face portion of the player character P6 associated with the player character P6 is displayed on the second display screen 12a. This character symbol P61 is an operation target symbol.

続くステップ25において、タッチパネル13に対する入力の検出が開始される。ステップ26において、最初に検出されたタッチパネル13の位置座標(始点の位置座標)と、キャラクタ図柄P61が表示されている座標領域とを比較させて、最初の検出位置がキャラクタ図柄P61に対するものか否かを判断させる。ステップ26は当該最初の入力がキャラクタ図柄P61に対する入力を検出するまで繰り返しステップ25を実行させ、当該キャラクタ図柄P61に対する入力を検出したとき続くステップ27が実行される。こられステップ25及び26によって、第2の表示画面12aに表示される図柄に対するものであることが判断される。   In subsequent step 25, detection of an input to the touch panel 13 is started. In step 26, the first detected position coordinate (start position coordinate) of the touch panel 13 is compared with the coordinate area where the character design P61 is displayed, and whether or not the first detected position is relative to the character design P61. Make them judge. Step 26 repeatedly executes step 25 until the first input detects an input to the character design P61. When an input to the character design P61 is detected, the following step 27 is executed. By these steps 25 and 26, it is determined that the symbol is for the symbol displayed on the second display screen 12a.

ステップ27及び28において、入力の変化すなわち入力がほぼ連続している間、その連続する位置座標のデータがWRAM22に保存される。ステップ28において、連続する入力が終わったと判断されたとき、例えば所定時間以上の時間だけ入力がなかったときには続くステップ29が実行される。つまり、断続的な入力であっても、その間隔が所定時間よりも短い場合にはほぼ連続する入力として判断される。   In steps 27 and 28, while the input change, that is, the input is substantially continuous, the data of the continuous position coordinates is stored in the WRAM 22. In step 28, when it is determined that the continuous input is completed, for example, when there is no input for a predetermined time or more, the following step 29 is executed. That is, even if the input is intermittent, if the interval is shorter than a predetermined time, the input is determined as being almost continuous.

ステップ29において、WRAM22に保存された一連の連続する位置座標のデータ群の基いて、当該データ群に最も近い入力パターンが予め用意されている複数の入力パターンの中から選択される。具体的には、図11に示すように、WRAM22及びゲームプログラムには複数種類の入力パターンが記憶又はふくまれている。各入力パターンはそれぞれ特徴を備えており、ステップ29では位置座標のデータ群と合致する特徴が多い入力パターンが選択される。図8の第1入力パターンは、例えば入力の変化が連続つまり近接する位置座標のデータが続いており、入力の場所がキャラクタ図柄P61の頭部付近の場所であり、入力の範囲が直線状に細長く分布しているという特徴を備えている。この第1入力パターンは、図8のような「撫でる」入力の変化である。また、第2入力パターンは、入力の変化が断続つまり入力自体が途切れ途切れ又は不連続であり、入力の場所がキャラクタ図柄P61の鼻付近の領域であり、入力の範囲が点状に分布しているという特徴を備えている。この第2入力パターンは、図9のような「叩く」入力の変化である。   In step 29, an input pattern closest to the data group is selected from a plurality of input patterns prepared in advance based on a series of continuous position coordinate data groups stored in the WRAM 22. Specifically, as shown in FIG. 11, a plurality of types of input patterns are stored or included in the WRAM 22 and the game program. Each input pattern has its own feature, and in step 29, an input pattern having many features that match the position coordinate data group is selected. In the first input pattern of FIG. 8, for example, input changes are continuous, that is, data of position coordinates that are close to each other, the input location is a location near the head of the character symbol P61, and the input range is linear. It is characterized by being elongated and distributed. This first input pattern is a change of the “boil” input as shown in FIG. In the second input pattern, the change in input is intermittent, that is, the input itself is intermittent or discontinuous, the input location is a region near the nose of the character design P61, and the input range is distributed in a dotted pattern. It has the feature of being. This second input pattern is a change of the “tapping” input as shown in FIG.

ステップ30において、選択された入力パターンに対応する感情パラメータが、入力パターンの繰り返し回数などによって増減され更新される。具体的には、例えば第1入力パターンが選択されると、前記位置座標のデータ郡に基づいて、第1の入力パターンが何回繰り返し入力されたか算出される。そして、第1入力パターンの場合には、感情パラメータのうちの喜びのパラメータを増加させるので、その繰り返す回数に応じて喜びのパラメータを増加させる。一方、第2入力パターンが選択されると、当該第2の入力パターンが何回繰替えされたかを算出し、その回数に応じて怒りのパラメータを増加させる。   In step 30, the emotion parameter corresponding to the selected input pattern is increased / decreased and updated according to the number of repetitions of the input pattern. Specifically, for example, when the first input pattern is selected, how many times the first input pattern is repeatedly input is calculated based on the data group of the position coordinates. In the case of the first input pattern, the pleasure parameter of the emotion parameters is increased, so that the pleasure parameter is increased according to the number of repetitions. On the other hand, when the second input pattern is selected, how many times the second input pattern is repeated is calculated, and the anger parameter is increased according to the number of times.

続くステップ31において、感情パラメータに応じて第1の表示画面11aのプレイヤキャラクタP6の表示態様を変化させるとともに、第2の表示画面12aのキャラクタ図柄P61の表示態様を変化させる。例えば、喜びのパラメータが増加された場合には、プレイヤキャラクタP6及びキャラクタ図柄P61が喜んだ表情になるように表示態様を更新する。一方、怒りのパラメータが増加された場合には、怒りを表現する表情になるように表示態様を更新する。   In the following step 31, the display mode of the player character P6 on the first display screen 11a is changed according to the emotion parameter, and the display mode of the character design P61 on the second display screen 12a is changed. For example, when the pleasure parameter is increased, the display mode is updated so that the player character P6 and the character design P61 have a happy expression. On the other hand, when the anger parameter is increased, the display mode is updated so as to obtain a facial expression expressing anger.

最後のステップ32において、ゲーム終了がプレイヤに指示されるまで、上述したステップ21〜31が繰り返し実行される。なお、本第2実施例では説明しなかったが、プレイヤキャラクタP6を喜ばせたり、怒らせたりすることにより、ゲーム進行におけるヒントやアイテムなどをプレイヤキャラクタP5に与えることによりゲームの進行を変えるようにすることもできる。   In the last step 32, the above steps 21 to 31 are repeatedly executed until the player is instructed to end the game. Although not described in the second embodiment, the progress of the game is changed by giving the player character P5 hints or items for the progress of the game by pleasing or angering the player character P6. It can also be.

上述した第2実施例によれば、予め用意されている複数種類の入力パターンの中から、図柄に対して入力された入力の変化に近い入力パターンを選択し、当該入力パターンに応じてプレイヤキャラクタに関連付けられた感情パラメータを変化させることによって、当該プレイヤキャラクタの表示態様を変化させる。つまり、プレイヤの比較的自由な入力操作に基づいて、プレイヤキャラクタの表示態様を変化させるという、従来にない感覚のゲームを提供することができる。   According to the second embodiment described above, an input pattern close to a change in input input to a symbol is selected from a plurality of types of input patterns prepared in advance, and the player character is selected according to the input pattern. The display mode of the player character is changed by changing the emotion parameter associated with the player character. That is, it is possible to provide a game with an unprecedented feeling in which the display mode of the player character is changed based on a relatively free input operation by the player.

<第3実施例>
以下、第3実施例に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲームについて説明する。第3実施例では、第1入力パターンの入力の変化をタッチパネル13に与えた場合には第1の表示画面11aのゲーム影像に変化を与え、第2入力パターンの入力の変化を与えた場合には第2の表示画面12aのゲーム影像に変化を与える場合に実施例である。本ゲームプログラムによる詳細なフローを説明する前に、本発明の理解を容易にするために図12〜図14を参照して、その概要について説明する。図12は本発明のゲームプログラムによって第1の表示画面11aおよび第2の表示画面12aに表示されるゲーム影像の一画面例である。図13は第2の表示画面12aに入力の変化を与えた場合に第1の表示画面のゲーム影像が変化する場合の一画面例である。
<Third embodiment>
Hereinafter, the game executed based on the game program according to the third embodiment will be described. In the third embodiment, when a change in input of the first input pattern is given to the touch panel 13, a change is given to the game image on the first display screen 11a, and a change in input of the second input pattern is given. Is an embodiment when a change is made to the game image on the second display screen 12a. Before explaining the detailed flow of the game program, the outline thereof will be described with reference to FIGS. 12 to 14 in order to facilitate understanding of the present invention. FIG. 12 shows an example of a game image displayed on the first display screen 11a and the second display screen 12a by the game program of the present invention. FIG. 13 is an example of a screen when the game image on the first display screen changes when an input change is applied to the second display screen 12a.

まず、図12に示すように、第1の表示画面11aには、ゲーム影像としてゲーム空間を上方の視点から見た画像であるマップ上の狭い範囲(第1表示範囲)が拡大して表示される。この狭い範囲に含まれるマップを狭域マップと呼ぶ。また、第2の表示画面12aには、ゲーム影像としてゲーム空間を上方の視点から見た画像であるマップ上の広い範囲(第2表示範囲)が表示される。この広い範囲に含まれるマップを広域マップと呼び、当該広域マップは狭域マップよりも広くかつマップ全体よりも狭い領域である。プレイヤは、タッチパネル13すなわち第2の表示画面12aに表示された広域マップに対して入力の変化を与えることにより、広域マップ又は狭域マップのいずれか一方の表示態様を変化させながら、両画面に表示される各マップを利用してゲームを進めるものである。   First, as shown in FIG. 12, on the first display screen 11a, a narrow range (first display range) on a map, which is an image obtained by viewing the game space from an upper viewpoint, is displayed as an enlarged game image. The A map included in this narrow area is called a narrow area map. Further, on the second display screen 12a, a wide range (second display range) on the map, which is an image of the game space viewed from the upper viewpoint, is displayed as a game image. A map included in this wide area is called a wide area map, and the wide area map is wider than the narrow area map and narrower than the entire map. The player gives an input change to the wide area map displayed on the touch panel 13, that is, the second display screen 12 a, thereby changing the display mode of either the wide area map or the narrow area map on both screens. The game is advanced using each displayed map.

図13に示すように、第2の表示画面12aの広域マップ内の所望の箇所をスタイラス16によって数回叩く(ダブルクリック又はダブルタップ)ことによって、当該箇所を中心として狭域マップが第1の表示画面11aに表示される。プレイヤは、このようにして狭域マップ内の所望箇所の拡大された狭域マップを観察しながらゲームを進めることができる。   As shown in FIG. 13, by hitting a desired location in the wide area map of the second display screen 12a several times with the stylus 16 (double click or double tap), the narrow area map around the location is the first. It is displayed on the display screen 11a. In this way, the player can advance the game while observing an enlarged narrow area map of a desired location in the narrow area map.

さらに、図14に示すように、第2の表示画面12aの広域マップをスタイラス16によって所望の方向に引きずる(ドラッグ)ことによって、当該広域マップを引きずられた方向にスクロールされて表示される。プレイヤは、このようにして広域マップをスクロールさせながらマップを大雑把に観察しながら、所望の箇所を探索してゲームを進めることができる。   Furthermore, as shown in FIG. 14, by dragging the wide area map on the second display screen 12a in a desired direction with the stylus 16, the wide area map is scrolled and displayed in the dragged direction. The player can advance the game by searching for a desired portion while roughly observing the map while scrolling the wide area map.

次にゲームプログラムによって実行される処理を図15に示すフローと,図16及び図17に示すメモリに記憶される画像データの概念図とを参照して具体的に説明する。図15はゲームプログラムによってゲーム装置1のコンピュータに実行されるフローである。図16及び図17はWRAM22の一部の画像記憶領域22aに全体マップを展開して様子を示す概念図である。   Next, processing executed by the game program will be specifically described with reference to a flow shown in FIG. 15 and a conceptual diagram of image data stored in the memory shown in FIGS. FIG. 15 is a flow executed by the computer of the game apparatus 1 by the game program. FIGS. 16 and 17 are conceptual diagrams showing a state in which the entire map is developed in a part of the image storage area 22 a of the WRAM 22.

まず、ステップ41において、ゲーム装置1の電源がONされると、ゲームプログラムとともにWRAM22に全体マップの画像データがロードされ、WRAM22の一部の記憶領域である画像記憶領域22aに展開される。この全体マップが画像記憶領域22aに展開された概念図を図16(A)に示す。ステップ42において、広域マップを表示するための広域マップ領域30が画像記憶領域22aの全体マップ上に設定され、当該広域マップ領域30に含まれるマップが広域マップとして第2VRAM24aに描画され、この広域マップの画像が第2の表示画面12aにゲーム影像として表示出力される。ステップ43において、画像記憶領域22aの全体マップ上に狭域マップを表示するための狭域マップ領域31が設定され、当該狭域マップ領域31に含まれるマップが第1VRAM23aに描画され、当該狭域マップの画像がゲーム影像として第1の表示画面11aに拡大して表示出力される。これらのステップによって、第1の表示画面11aには狭域マップが第2の表示画面12aには広域マップがそれぞれ表示される。なお、狭域マップは広域マップに比べて小さい範囲のマップを、広域マップが表示される第2の表示画面12aと同じサイズの第1の表示画面11aに表示するので、結果として狭域マップが拡大して表示出力されている。   First, when the power of the game apparatus 1 is turned on in step 41, the image data of the entire map is loaded into the WRAM 22 together with the game program, and is expanded in the image storage area 22a which is a partial storage area of the WRAM 22. FIG. 16A shows a conceptual diagram in which the entire map is developed in the image storage area 22a. In step 42, the wide area map area 30 for displaying the wide area map is set on the entire map of the image storage area 22a, and the map included in the wide area map area 30 is drawn in the second VRAM 24a as the wide area map. Is displayed and output as a game image on the second display screen 12a. In step 43, a narrow area map area 31 for displaying a narrow area map is set on the entire map of the image storage area 22a, and a map included in the narrow area map area 31 is drawn in the first VRAM 23a. The map image is enlarged and displayed on the first display screen 11a as a game image. By these steps, the narrow map is displayed on the first display screen 11a and the wide map is displayed on the second display screen 12a. The narrow area map displays a map having a smaller range than the wide area map on the first display screen 11a having the same size as the second display screen 12a on which the wide area map is displayed. It is enlarged and displayed.

続くステップ44において、タッチパネル13に対する入力の変化の検出と保存が開始される。つまり、本ステップでは、一定時間間隔で検出される位置座標のデータを検出・保存し続けることにより、当該入力が連続しているか否かを判別し、ほぼ連続する入力がある間の位置座標のデータを保存する。また、ほぼ連続するとは、所定時間以下の断続的な入力は連続する一連の入力操作として判断することを意味する。なお、本ステップの検出と保存が開始されると同時に次ステップ45が実行されるものである。   In subsequent step 44, detection and storage of a change in input to the touch panel 13 is started. That is, in this step, it is determined whether or not the input is continuous by continuously detecting and storing the data of the position coordinates detected at regular time intervals, and the position coordinates of the position coordinates while there is almost continuous input. Save the data. Further, “substantially continuous” means that intermittent input for a predetermined time or less is determined as a series of continuous input operations. The next step 45 is executed at the same time as the detection and storage of this step is started.

ステップ45において、保存された入力の変化に該当する入力パターンを識別する。具体的には、予め記憶されている入力パターンの中から最も近い入力パターンを検索して見つける。これによって、例えば本実施例では、ダブルクリックとドラッグの二種類の入力パターンを識別する場合について説明し、本ステップでは入力の変化がダブルクリックであるかドラッグであるかが識別される。続くステップ46では、識別された入力の変化がダブルクリックである場合にはステップ47,48が実行され、ダブルクリックでないときすなわちドラッグである場合にはステップ49,50が実行される。   In step 45, an input pattern corresponding to the stored input change is identified. Specifically, the closest input pattern is searched and found from the input patterns stored in advance. Thus, for example, in this embodiment, a case where two types of input patterns of double click and drag are identified will be described. In this step, it is identified whether the input change is double click or drag. In subsequent step 46, steps 47 and 48 are executed if the change in the identified input is a double click, and steps 49 and 50 are executed if the change is not a double click, that is, a drag.

ステップ46においてダブルクリックであると判断されてとき、ステップ47が実行される。ステップ47において、図16(B)に示すように、ダブルクリックされた位置座標に対応する画像記憶領域22a内の場所を特定し、当該場所が中心なるように狭域マップ領域31を移動させる。そして、ステップ48において、新たな狭域マップ領域31に含まれるマップが第1VRAM23aに描画され、当該境域マップが第1の表示画面11aに拡大して表示出力される。   When it is determined in step 46 that a double click is made, step 47 is executed. In step 47, as shown in FIG. 16B, a place in the image storage area 22a corresponding to the position coordinates double clicked is specified, and the narrow area map area 31 is moved so that the place becomes the center. In step 48, the map included in the new narrow map area 31 is drawn in the first VRAM 23a, and the border map is enlarged and displayed on the first display screen 11a.

一方、ステップ46においてダブルクリックでない、すなわちドラッグと判断されたとき、ステップ49が実行される。ステップ49において、ドラッグによって一定時間間隔で保存される連続する位置座標間の増加又は減少する座標ポイント数を算出し、ドラッグされている移動方向と逆の方向に当該座標ポイント数分だけ画像記憶領域22a内の広域マップ領域30を移動させる。具体的には図17に示すように、ドラッグされている方向とは逆の方向にドラッグの移動量と同じ移動量だけ広域マップ領域30を移動させる。ステップ50において、画像記憶領域22aの広域マップ領域30に含まれるマップが第2VRAM24aに描画され、当該広域マップが第2の表示画面12aに表示出力する。続くステップ51において、ステップ44に入力の変化が検出され続けられている間、ステップ49と50を繰り返し実行させる。これによって、第2の表示画面12a上においてドラッグされている間、当該広域マップがスクロールされて表示される。   On the other hand, when it is determined in step 46 that double-clicking is not performed, that is, dragging, step 49 is executed. In step 49, the number of coordinate points that increase or decrease between successive position coordinates saved at regular time intervals by dragging is calculated, and an image storage area corresponding to the number of coordinate points in the direction opposite to the dragging movement direction. The wide area map area 30 in 22a is moved. Specifically, as shown in FIG. 17, the wide area map area 30 is moved in the direction opposite to the dragged direction by the same movement amount as the dragging movement amount. In step 50, the map included in the wide area map area 30 of the image storage area 22a is drawn in the second VRAM 24a, and the wide area map is displayed and output on the second display screen 12a. In the following step 51, steps 49 and 50 are repeatedly executed while the input change is continuously detected in step 44. As a result, the wide area map is scrolled and displayed while being dragged on the second display screen 12a.

最後のステップ52において、ゲーム終了がプレイヤに指示されるまで、上述したステップ41〜51が繰り返し実行される。なお、本第3実施例では特に説明しなかったが、ドラッグやダブルクリック以外の入力の変化に応じて、例えばクリックの回数に従って狭域マップ領域31の範囲を小さくしたり大きく設定することによって拡大表示の倍率を変化させたり、ドラッグのスピードに応じて拡大マップのスクロールスピードを加速的に増加させたり減少させたりしてもよい。また、特定の入力の変化に基づく入力パターンによっては、両画面を同時に変化させるようにしてもよい。   In the final step 52, the above-described steps 41 to 51 are repeatedly executed until the player is instructed to end the game. Although not specifically described in the third embodiment, the enlargement is performed by setting the range of the narrow map area 31 to be smaller or larger according to the number of clicks, for example, according to changes in input other than dragging and double clicking. The display magnification may be changed, or the scrolling speed of the enlarged map may be increased or decreased according to the drag speed. Further, depending on the input pattern based on a change in specific input, both screens may be changed simultaneously.

上述した第3実施例によれば、タッチパネル13に対する入力の変化に対応する入力パターンに応じて、少なくとも第1の表示画面11a又は第2の表示画面12aのいずれか一方の画面のゲーム影像を変化させるので、プレイヤに両画面を駆使してゲームを進行させるようなゲームを提供することができる。   According to the third embodiment described above, the game image of at least one of the first display screen 11a and the second display screen 12a is changed according to an input pattern corresponding to a change in input to the touch panel 13. Therefore, it is possible to provide a game that allows the player to advance the game using both screens.

上述した全ての実施例では、図1に示したように、物理的に二つの表示装置である第1LCD11に第1の表示画面11aを、第2LCD12に第2の表示画面12aを表示するゲーム装置1について説明したが、本発明はこのようなゲーム装置1に実行されるゲームプログラムに限定されず、単一の物理的な表示装置を備えるゲーム装置であって、当該表示装置の表示画面を二分割して利用してもよい。この単一の表示装置を備えるゲーム装置を図18に示す。なお、上述した実施例と同じ構成には同一の符号を付しその詳細な説明を省略する。   In all of the above-described embodiments, as shown in FIG. 1, a game device that displays the first display screen 11 a on the first LCD 11 that is physically two display devices and the second display screen 12 a on the second LCD 12. However, the present invention is not limited to the game program executed on the game apparatus 1 as described above, and is a game apparatus including a single physical display device. You may divide and use. FIG. 18 shows a game device including this single display device. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the same structure as the Example mentioned above, and the detailed description is abbreviate | omitted.

図18に示すように、ゲーム装置1は、上述した第1LCD11及び第2LCD12の代わりに単一のLCD装置100を備える。表示装置100の画面全体は、タッチパネル16に覆われている。そして、その画面はゲームプログラム又はモニタプログラムによって第1の表示画面100Lと第2の表示画面100Rの少なくとも二つの表示画面に分割される。そして、ゲーム装置1のコンピュータは、第2の表示画面100Rに対応するタッチパネル13の領域であり、かつ第2の表示画面100Rに表示される図柄に対する入力の変化を検出し、上述した3つの実施例と同様の処理を行う。これによって、第1の表示画面100L又は第2の表示画面100Rのゲーム影像等を変化させる。このように変形実施することによって、従来からあるタッチパネル付の表示装置を備えたゲーム装置等であれば本発明が適用されるゲームを提供することができる。   As shown in FIG. 18, the game apparatus 1 includes a single LCD device 100 instead of the first LCD 11 and the second LCD 12 described above. The entire screen of the display device 100 is covered with the touch panel 16. The screen is divided into at least two display screens, a first display screen 100L and a second display screen 100R, by a game program or a monitor program. Then, the computer of the game apparatus 1 detects an input change with respect to a symbol which is an area of the touch panel 13 corresponding to the second display screen 100R and is displayed on the second display screen 100R. Perform the same process as in the example. Thereby, the game image or the like of the first display screen 100L or the second display screen 100R is changed. By performing the modification in this way, a game to which the present invention is applied can be provided as long as it is a game device or the like provided with a conventional display device with a touch panel.

また、上述した実施例では、第2の表示画面に与えられた入力の変化を第1のプレイヤキャラクタの移動や狭域マップの表示のような表示態様の変化を例にあげたが、例えば入力の変化に応じて第1の表示画面の、プレイヤキャラクタ自体の形態や色を変化させたり、ゲーム空間をワープした別の場面に変化させたりすることもできる。   In the above-described embodiment, the change in the input given to the second display screen is exemplified by the change in the display mode such as the movement of the first player character or the display of the narrow area map. In response to the change, the form and color of the player character itself on the first display screen can be changed, or the game space can be changed to another scene warped.

以上のように、本発明は、第1のゲーム画面と第2のゲーム画面を駆使しながらゲームを進行させるゲームプログラムを提供すること等を目的として利用することが可能である。   As described above, the present invention can be used for the purpose of providing a game program for making a game progress while making full use of the first game screen and the second game screen.

本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。1 is an external view of a game device according to an embodiment of the present invention. ゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game device. 本発明の第1実施例のゲーム影像の一画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of 1 screen of the game image of 1st Example of this invention. 第1実施例におけるタッチパネルへの入力の変化に応じたゲーム影像の変化を示す一画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen which shows the change of the game image according to the change of the input to a touch panel in 1st Example. 第1実施例におけるゲーム装置によって実行されるゲーム処理のメインフローチャートである。It is a main flowchart of the game process performed by the game device in 1st Example. 第2実施例のVRAMに描画されるゲーム影像を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the game image drawn by VRAM of 2nd Example. 本発明の第2実施例のゲーム影像の一画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of 1 screen of the game image of 2nd Example of this invention. 第2実施例におけるタッチパネルへの入力の変化に応じたゲーム影像の変化を示す第1の一画面例を示す図である。It is a figure which shows the 1st example of a screen which shows the change of the game image according to the change of the input to a touch panel in 2nd Example. 第1実施例におけるタッチパネルへの入力の変化に応じたゲーム影像の変化を示す第2の一画面例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd example of a screen which shows the change of the game image according to the change of the input to a touch panel in 1st Example. 第2実施例におけるゲーム装置によって実行されるゲーム処理のメインフローチャートである。It is a main flowchart of the game process performed by the game device in 2nd Example. 第2実施例における既知の入力パターンを図示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the known input pattern in 2nd Example. 本発明の第3実施例のゲーム影像の一画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of 1 screen of the game image of 3rd Example of this invention. 第3実施例におけるタッチパネルへの入力の変化に応じたゲーム影像の変化を示す第1の一画面例を示す図である。It is a figure which shows the 1st example of a screen which shows the change of the game image according to the change of the input to a touch panel in 3rd Example. 第3実施例におけるタッチパネルへの入力の変化に応じたゲーム影像の変化を示す第2の一画面例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd example of a screen which shows the change of the game image according to the change of the input to a touch panel in 3rd Example. 第3実施例におけるゲーム装置によって実行されるゲーム処理のメインフローチャートである。It is a main flowchart of the game process performed by the game device in 3rd Example. 第3実施例における全体マップにおけるマップの第1の変化を図示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the 1st change of the map in the whole map in 3rd Example. 第3実施例における全体マップにおけるマップの第2の変化を図示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the 2nd change of the map in the whole map in 3rd Example. 本発明におけるゲーム装置の別形態を例示した概観図である。It is a general-view figure which illustrated another form of the game device in this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1・・・ゲーム装置
11・・・第1LCD
11a・・・第1の表示画面
12・・・第2LCD
12a・・・第2の表示画面
13・・・タッチパネル
14・・・操作キー
15・・・スピーカ
16・・・スタイラス
17・・・メモリカード
21・・・CPUコア
22・・・WRAM
23・・・第1GPU
23a・・・第1VRAM
24・・・第2GPU
24a・・・第2VRAM

1 ... Game device 11 ... First LCD
11a ... 1st display screen 12 ... 2nd LCD
12a ... 2nd display screen 13 ... Touch panel 14 ... Operation key 15 ... Speaker 16 ... Stylus 17 ... Memory card 21 ... CPU core 22 ... WRAM
23 ... 1st GPU
23a ... 1st VRAM
24 ... 2nd GPU
24a ... 2nd VRAM

Claims (6)

第1の表示画面とタッチパネルに覆われた第2の表示画面とを備えるゲーム装置のコンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記第1の表示画面にゲーム影像を表示するゲーム影像表示制御手段、
前記第2の表示画面に前記ゲーム影像に関連付けられた図柄を表示する図柄表示制御手段、
前記タッチパネルに対して与えられる入力が連続して行われている間における入力された位置座標の変化を検出する入力変化検出手段、
前記入力変化検出手段によって検出された入力が前記図柄に対するものであるとき、前記位置座標の変化から少なくとも2種類の演算用パラメータを抽出するパラメータ抽出手段、
前記演算用パラメータに基づいて、前記入力された位置座標の変化に応じて前記ゲーム影像を変化させるための方向および速度を含む変化条件設定データを算出する変化条件算出手段、および
前記変化条件設定データに基づいて前記第1の表示画面のゲーム影像を変化させる影像変化制御手段、として機能させることを特徴とし、
前記ゲーム影像表示制御手段は、プレイヤの入力に応じてその表示態様が変化するプレイヤオブジェクトを含むゲーム影像を第1の表示画面に表示し、
前記図柄表示制御手段は、前記プレイヤオブジェクトに対応する図柄を表示し、
前記パラメータ抽出手段は、前記位置座標の変化における、始点の位置座標データ、終点の位置座標データ、当該2点の間の中間点の位置座標データ連続入力時間のうちの少なくともいずれか2種類の演算用パラメータを抽出し、前記連続入力時間は、前記始点から前記終点までの連続入力時間、または前記位置座標の変化の途中の時点の連続入力時間のいずれかであり、
前記変化条件算出手段は、前記プレイヤオブジェクトに対応する図柄に対して入力された位置座標の変化に応じて、前記プレイヤオブジェクトの表示態様を変化させるための変化条件設定データを算出し、
前記影像変化制御手段は、前記変化条件設定データに基づいて前記ゲーム影像における前記プレイヤオブジェクトの表示態様を変化させる、ゲームプログラム。
A game program to be executed by a computer of a game device including a first display screen and a second display screen covered with a touch panel,
The computer,
Game image display control means for displaying a game image on the first display screen;
A symbol display control means for displaying a symbol associated with the game image on the second display screen;
An input change detecting means for detecting a change in the input position coordinates while the input given to the touch panel is continuously performed;
Parameter extraction means for extracting at least two types of calculation parameters from changes in the position coordinates when the input detected by the input change detection means is for the symbol;
Change condition calculation means for calculating change condition setting data including a direction and a speed for changing the game image in accordance with a change in the input position coordinates based on the calculation parameters; and the change condition setting data Based on the above, it is made to function as an image change control means for changing the game image on the first display screen,
The game image display control means displays a game image including a player object whose display mode changes according to an input from the player on the first display screen,
The symbol display control means displays a symbol corresponding to the player object,
The parameter extraction means includes at least two kinds of position coordinate data of a start point, position coordinate data of an end point, position coordinate data of an intermediate point between the two points , and continuous input time in the change of the position coordinates. The calculation parameter is extracted, and the continuous input time is either a continuous input time from the start point to the end point, or a continuous input time at a point in the middle of the change of the position coordinate,
The change condition calculation means calculates change condition setting data for changing the display mode of the player object in accordance with a change in position coordinates input to the symbol corresponding to the player object,
The game image change control means changes a display mode of the player object in the game image based on the change condition setting data.
前記入力変化検出手段は、一定時間間隔で前記タッチパネルに対する入力の有無を判別し、当該入力が連続して検出されている間の当該タッチパネル上の位置座標を検出することによって位置座標の変化を検出し、
前記パラメータ抽出手段は、前記タッチパネルに対する入力開始時点と入力終了時点の位置座標を演算用パラメータとして抽出し、
前記変化条件算出手段は、前記演算用パラメータに基づいて、前記入力開始時点と前記入力終了時点との位置関係に応じて、前記プレイヤオブジェクトを移動させるための変化条件設定データを算出し、
前記影像変化制御手段は、前記変化条件設定データに基づいて前記プレイヤオブジェクトを移動させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
The input change detecting means determines whether or not there is an input to the touch panel at regular time intervals, and detects a change in position coordinates by detecting a position coordinate on the touch panel while the input is continuously detected. And
The parameter extraction means extracts the position coordinates of the input start time and the input end time for the touch panel as calculation parameters,
The change condition calculation means calculates change condition setting data for moving the player object according to a positional relationship between the input start time and the input end time based on the calculation parameter,
The game program according to claim 1, wherein the image change control means moves the player object based on the change condition setting data.
前記入力変化検出手段は、一定時間間隔で前記タッチパネルに対する入力の有無を判別し、当該入力が連続して検出されている間の当該タッチパネル上の位置座標を検出することによって位置座標の変化を検出し、
前記パラメータ抽出手段は、前記タッチパネルに対する入力開始時点と入力終了時点の位置座標を演算用パラメータとして抽出し、
前記変化条件算出手段は、前記演算用パラメータに基づいて、前記入力開始時点又は前記入力終了時点と前記プレイヤオブジェクトに対応する図柄の基準位置との位置関係に応じて、前記プレイヤオブジェクトを移動させるための変化条件設定データを算出し、
前記影像変化制御手段は、前記変化条件設定データに基づいて前記プレイヤオブジェクトを移動させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
The input change detecting means determines whether or not there is an input to the touch panel at regular time intervals, and detects a change in position coordinates by detecting a position coordinate on the touch panel while the input is continuously detected. And
The parameter extraction means extracts the position coordinates of the input start time and the input end time for the touch panel as calculation parameters,
The change condition calculating means moves the player object according to a positional relationship between the input start time or the input end time and a reference position of a symbol corresponding to the player object based on the calculation parameter. Change condition setting data for
The game program according to claim 1, wherein the image change control means moves the player object based on the change condition setting data.
前記コンピュータを、前記タッチパネルに対する入力が連続して検出されている間の入力検出時間を計時する計時手段としてさらに機能させ、
前記パラメータ抽出手段は、前記入力検出時間を含む少なくとも2種類の演算用パラメータを抽出し、
前記変化条件算出手段は、前記演算用パラメータに基づいて、前記入力検出時間を前記プレイヤオブジェクトの移動に反映させるための変化条件設定データを算出する、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームプログラム。
Allowing the computer to further function as a time measuring means for measuring an input detection time while an input to the touch panel is continuously detected;
The parameter extracting means extracts at least two types of calculation parameters including the input detection time,
4. The game according to claim 1, wherein the change condition calculation means calculates change condition setting data for reflecting the input detection time on the movement of the player object based on the calculation parameter. program.
前記プレイヤオブジェクトに対応する図柄は、前記プレイヤオブジェクトの画像を拡大したものに対応する図柄である、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1, wherein the symbol corresponding to the player object is a symbol corresponding to an enlarged image of the player object. 第1の表示画面とタッチパネルに覆われた第2の表示画面とを備えるゲーム装置であって、
前記第1の表示画面にゲーム影像を表示するゲーム影像表示制御手段、
前記第2の表示画面に前記ゲーム影像に関連付けられた図柄を表示する図柄表示制御手段、
前記タッチパネルに対して与えられる入力が連続して行われている間における入力された位置座標の変化を検出する入力変化検出手段、
前記入力変化検出手段によって検出された入力が前記図柄に対するものであるとき、前記位置座標の変化から少なくとも2種類の演算用パラメータを抽出するパラメータ抽出手段、
前記演算用パラメータに基づいて、前記入力された位置座標の変化に応じて前記ゲーム影像を変化させるための方向および速度を含む変化条件設定データを算出する変化条件算出手段、および
前記変化条件設定データに基づいて前記第1の表示画面のゲーム影像を変化させる影像変化制御手段
を備え、
前記ゲーム影像表示制御手段は、プレイヤの入力に応じてその表示態様が変化するプレイヤオブジェクトを含むゲーム影像を第1の表示画面に表示し、
前記図柄表示制御手段は、前記プレイヤオブジェクトに対応する図柄を表示し、
前記パラメータ抽出手段は、前記位置座標の変化における、始点の位置座標データ、終点の位置座標データ、当該2点の間の中間点の位置座標データ連続入力時間のうちの少なくともいずれか2種類の演算用パラメータを抽出し、前記連続入力時間は、前記始点から前記終点までの連続入力時間、または前記位置座標の変化の途中の時点の連続入力時間のいずれかであり、
前記変化条件算出手段は、前記プレイヤオブジェクトに対応する図柄に対して入力された位置座標の変化に応じて、前記プレイヤオブジェクトの表示態様を変化させるための変化条件設定データを算出し、
前記影像変化制御手段は、前記変化条件設定データに基づいて前記ゲーム影像における前記プレイヤオブジェクトの表示態様を変化させる、ゲーム装置。
A game device comprising a first display screen and a second display screen covered with a touch panel,
Game image display control means for displaying a game image on the first display screen;
A symbol display control means for displaying a symbol associated with the game image on the second display screen;
An input change detecting means for detecting a change in the input position coordinates while the input given to the touch panel is continuously performed;
Parameter extraction means for extracting at least two types of calculation parameters from changes in the position coordinates when the input detected by the input change detection means is for the symbol;
Change condition calculation means for calculating change condition setting data including a direction and a speed for changing the game image in accordance with a change in the input position coordinates based on the calculation parameters; and the change condition setting data Image change control means for changing the game image on the first display screen based on
The game image display control means displays a game image including a player object whose display mode changes according to an input from the player on the first display screen,
The symbol display control means displays a symbol corresponding to the player object,
The parameter extraction means includes at least two kinds of position coordinate data of a start point, position coordinate data of an end point, position coordinate data of an intermediate point between the two points , and continuous input time in the change of the position coordinates. The calculation parameter is extracted, and the continuous input time is either a continuous input time from the start point to the end point, or a continuous input time at a point in the middle of the change of the position coordinate,
The change condition calculation means calculates change condition setting data for changing the display mode of the player object in accordance with a change in position coordinates input to the symbol corresponding to the player object,
The image change control means is a game device that changes a display mode of the player object in the game image based on the change condition setting data.
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