JP2019003316A - Operation control program and operation control device for game - Google Patents

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Abstract

To improve the operability of a game by diversifying the operation of the game when touching a screen of an electronic device to give an instruction to the game.SOLUTION: An electronic device provided with a touch sensing surface on a display comprises a sensor for detecting touch with the touch sensing surface and displays a plurality of operation regions respectively corresponding to a plurality of operation instructions from an operator, on the display. The electronic device receives an operation instruction corresponding to an operation region existing in a position of touch with the touch sensing surface and determines, in response to the touch, a first position in which an object to be operated will be located after moving for a prescribed time at a speed corresponding to the received operation instruction and in a direction corresponding to the received operation instruction. In response to the touch, the electronic device determines a second position in which an object not to be operated will be located after moving for the prescribed time at a prescribed speed and in a prescribed direction, and the electronic device displays the object to be operated still in the first position and displays the object not to be operated still in the second position.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、ゲームの操作制御プログラム及び操作制御装置に関する。   The present invention relates to a game operation control program and an operation control apparatus.

ゲーム装置には、ゲーム専用の入力用インタフェースを備えたハードウエアにプログラムをインストールしたゲーム装置が存在する。   Among game devices, there is a game device in which a program is installed in hardware having an input interface dedicated to the game.

例えば、ゲーム専用の入力用インタフェースとして操作スティック及び複数の操作ボタンを備えることで、プレーヤの指により操作スティック及び複数の操作ボタンを操作できるようにして、プレーヤがゲームの操作をすることを容易にする技術が存在する(例えば、特許文献1参照)。   For example, by providing an operation stick and a plurality of operation buttons as an input interface dedicated to the game, the player can easily operate the game by operating the operation stick and the plurality of operation buttons with a finger of the player. There exists a technique to perform (see, for example, Patent Document 1).

また、自機(飛行機)と敵機(飛行機)との間の空中戦ゲームを扱うゲーム装置において、ゲーム装置が、ジョイスティック、ボタン、モニタ等のペリフェラルを備え、プレーヤが、画面に表示された飛行機を操縦しやすくする技術が存在する(例えば、特許文献2参照)。   Further, in a game device that handles an air battle game between the own aircraft (airplane) and an enemy aircraft (airplane), the game device includes peripherals such as a joystick, a button, and a monitor, and the player displays an airplane displayed on the screen. There is a technology that makes it easier to maneuver (see, for example, Patent Document 2).

また、ゲーム装置において、各操作盤に、キャラクタの移動方向を指示する操作レバーと、ミサイル発射ボタンと、機銃発射ボタンと、スロットルとを備えることによって、三次元空間内を広い角度で移動するキャラクタの後方に存在する他のキャラクタを比較的容易に固定できる画像表示装置が存在する(例えば、特許文献3参照)。   Further, in the game device, each operation panel is provided with an operation lever for instructing the moving direction of the character, a missile launch button, a machine gun launch button, and a throttle, so that the character moves in a three-dimensional space at a wide angle. There is an image display device that can relatively easily fix other characters existing behind (see, for example, Patent Document 3).

特開2015−231444号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-231444 特開平8−320949号公報JP-A-8-320949 特開平7−244743号公報JP-A-7-244743

上述した、背景技術は、いずれも、プレーヤによるキャラクタ等への操作を容易にするため、操作ボタンや操作スティックのようなゲーム操作専用のハードウエアが設けられている。   In each of the background technologies described above, hardware dedicated to game operations such as operation buttons and operation sticks is provided in order to facilitate operations on characters and the like by a player.

ゲーム専用のハードウエアを備えた下無線用のマシンではなく、タッチパネルを有する携帯端末やタブレットなどの汎用の電子デバイスにゲームプログラムをインストールすることで、プレーヤがゲームを楽しむこともできる。この場合、汎用の電子デバイスは、ゲーム専用のハードウエアのボタンなどを備えていない 。このため、例えば、キャラクタなどのオブジェクトを操作するボタンを画面に表示させ、プレーヤが画面上に表示されたボタンに触れる(タップなどをする)ことによって、プレーヤの指示を受け付けるができるようにしている場合がある。   A player can also enjoy a game by installing a game program on a general-purpose electronic device such as a portable terminal or a tablet having a touch panel, instead of a lower-wireless machine equipped with game-dedicated hardware. In this case, the general-purpose electronic device does not include a hardware button dedicated to the game. For this reason, for example, a button for operating an object such as a character is displayed on the screen, and the player's instruction can be received by touching (tapping) the button displayed on the screen. There is a case.

タブレットや携帯端末などの汎用の電子デバイスでゲームをプレイする場合における操作としては、タップ、長押し、ドラッグ、スワイプ、フリックなどがある。タップは、画面上のメニューやアイコンを指1本で触る操作である。長押しは、画面上を指1本で触れたままにしておく操作である。ドラッグは、画面上を指1本で触れて、そのまま上下左右に移動させる操作である。スワイプは、画面上を指1本で触れて、そのまま上下左右どちらかの方向に滑らせる操作である。フリックは、画面上を指1本で触れて、はじくようにサッと素早く動かす操作である。   Examples of operations when playing a game on a general-purpose electronic device such as a tablet or a mobile terminal include tap, long press, drag, swipe, and flick. Tap is an operation of touching a menu or icon on the screen with one finger. The long press is an operation of keeping the screen touched with one finger. Dragging is an operation of touching the screen with one finger and moving it up, down, left, or right. Swipe is an operation of touching the screen with one finger and sliding it in either the up, down, left, or right direction. Flicking is an operation that quickly and quickly moves with a finger on the screen.

このような操作は、画面に表示されたボタン、アイコンなどの適切な位置に指を触れさせるなどの操作をプレーヤに強いる場合が多い。このため、プレーヤがキャラクタに注目している場合に、所定の位置にあるボタン等への指による操作指示がうまく行えないことがある。このように、専用のジョイスティックなどのハードウエアによるインタフェースがないために、ゲームの操作指示が適切に行えないなどの不都合が生じる場合があった。   Such an operation often forces the player to perform an operation such as touching a finger at an appropriate position such as a button or icon displayed on the screen. For this reason, when the player is paying attention to the character, there are cases where the operation instruction with the finger to the button or the like at a predetermined position cannot be performed well. As described above, since there is no hardware interface such as a dedicated joystick, there are cases in which inconveniences such as inability to properly perform game operation instructions occur.

そこで、本発明は、携帯端末やタブレットなどの汎用の電子デバイスの画面に触れることによって、ゲームに指示を与える場合などにおいても、ゲームの操作に多様性を持たせ、ゲームの操作性を向上させることを目的とする。   Therefore, the present invention improves the operability of the game by providing a variety of game operations even when giving instructions to the game by touching the screen of a general-purpose electronic device such as a mobile terminal or a tablet. For the purpose.

一実施形態では、ディスプレイにタッチ感知面を備える電子デバイスにおいて、前記電子デバイスは、前記タッチ感知面との接触を検出するためのセンサを備え、前記電子デバイスに、複数の操作領域の各々が、操作者からの複数の操作指示の各々に対応する、前記複数の操作領域を前記ディスプレイに表示するステップと、操作者による前記タッチ感知面への接触の位置に存在する操作領域に対応する操作指示を受け取るステップと、前記接触に応答して、受け取られた前記操作指示に対応する速度及び方向に、操作者の操作対象のオブジェクトが所定の時間移動した後の第1の位置を決定するステップと、前記接触に応答して、所定の速度及び方向に、操作者の操作対象でないオブジェクトが前記所定の時間移動した後の第2の位置を決定するステップと、前記操作対象のオブジェクトを前記第1の位置に静止させて表示し、前記操作対象でないオブジェクトを前記第2の位置に静止させて表示するステップと、を実行させるプログラムが提供される。   In one embodiment, an electronic device comprising a touch-sensitive surface on a display, the electronic device comprises a sensor for detecting contact with the touch-sensitive surface, wherein each of a plurality of operation areas is provided on the electronic device. A step of displaying the plurality of operation areas corresponding to each of a plurality of operation instructions from an operator on the display; and an operation instruction corresponding to an operation area existing at a position where the operator touches the touch-sensitive surface. And, in response to the contact, determining a first position after the object to be operated by the operator has moved for a predetermined time at a speed and direction corresponding to the received operation instruction; In response to the contact, the second position after the object that is not the operation target of the operator has moved at the predetermined speed and direction for the predetermined time is determined. And a step for displaying the object to be operated at a stationary position at the first position and a step for displaying an object at a position other than the operation target at the second position. .

実施形態によれば、携帯端末やタブレットなどの汎用の電子デバイスの画面に触れることによって、ゲームに指示を与える場合などにおいても、ゲームの操作に多様性を持たせ、ゲームの操作性を向上させることができる。   According to the embodiment, even when an instruction is given to a game by touching a screen of a general-purpose electronic device such as a mobile terminal or a tablet, the game operation is diversified and the operability of the game is improved. be able to.

一実施形態の概略を示した図である。It is the figure which showed the outline of one Embodiment. 具体的な表示画面遷移を示した図である。It is the figure which showed the specific display screen transition. 図2に示した表示画面遷移の続きを示した図である。FIG. 3 is a diagram showing a continuation of the display screen transition shown in FIG. 2. 一実施形態を実現するための機能ブロック図である。It is a functional block diagram for implement | achieving one Embodiment. 一実施形態の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of one Embodiment. 一実施形態のハードウエア構成600を示す図である。1 is a diagram illustrating a hardware configuration 600 according to an embodiment. FIG.

図1は、一実施形態の概略を示した図である。図1を用いて、本実施形態において例として取り上げるゲームの内容を以下に説明する。 FIG. 1 is a diagram showing an outline of an embodiment. The contents of a game taken as an example in the present embodiment will be described below with reference to FIG.

ディスプレイ104を有する携帯電話、タブレットなどの電子デバイス102に、飛行機の対戦ゲームが表示されている。ディスプレイ104は、タッチ感知面を備える。タッチ感知面は、人間の指150などが触れると、触れた位置、触れた強さなどを検出する機能を有する。   An airplane battle game is displayed on an electronic device 102 such as a mobile phone or a tablet having the display 104. Display 104 includes a touch-sensitive surface. The touch sensing surface has a function of detecting a touched position, a touched strength, and the like when a human finger 150 is touched.

本実施形態においては、飛行機の対戦ゲームを例にして説明するが、実施形態は、飛行機の対戦ゲームに限られるものではなく、アクションゲーム、シューティングゲームなどの様々なゲームに適用できる点に留意すべきである。また、例示されている飛行機の対戦ゲームでは、ゲームの娯楽性を高めるため、飛行機の飛行速度や発射される攻撃用のロケットの速度は、ゲームのプレーヤが楽しめる速度に設定されている。したがって、例示されたゲームは、必ずしも実際の飛行機等の動きを厳密に反映していない点に留意すべきである。ゲーム画面に写し出される飛行機、攻撃用のロケット、背景、基準となる格子(後述)の表示などは、ゲームの娯楽性や操作性等を勘案して、ゲームの設計者が適宜に設定することができることは言うまでもない。   In this embodiment, an airplane battle game will be described as an example. However, the embodiment is not limited to an airplane battle game, and it should be noted that it can be applied to various games such as an action game and a shooting game. Should. Further, in the illustrated airplane battle game, in order to enhance the entertainment of the game, the flight speed of the airplane and the speed of the attacking rocket are set to a speed that the game player can enjoy. Therefore, it should be noted that the illustrated game does not necessarily accurately reflect the actual movement of an airplane or the like. The display of the airplane, attack rocket, background, and reference grid (described later) displayed on the game screen may be set appropriately by the game designer in consideration of the entertainment and operability of the game. Needless to say, you can.

ゲーム画面に映し出される飛行機、ロケット、背景など、ゲームにおいてゲームプログラムにより制御される画面上の対象物をオブジェクトと言う。   Objects on the screen controlled by the game program in the game, such as airplanes, rockets, and backgrounds displayed on the game screen, are called objects.

ディスプレイ104には、ゲーム画面が表示されている。味方の飛行機132の移送方向及び、ロケット134の発射は、プレーヤが操作することができる。敵は、飛行機152、ロケット134、ロケット156などを用いて、プレーヤの操作する飛行機132を攻撃する。   A game screen is displayed on the display 104. The player can control the transfer direction of the friendly airplane 132 and the launch of the rocket 134. The enemy attacks the airplane 132 operated by the player using the airplane 152, the rocket 134, the rocket 156, and the like.

飛行機132は、プレーヤの操作に応じて所定の速度で飛行しているが、画面上においては、前後方向(Y方向)に移動しないように表示させてもよい。この場合には、画面に表示される背景や格子(後述)などを移動させて表示することで、飛行機l32が飛行している状況をプレーヤが実感できるようにしてもよい。飛行機132が上空を飛行しているにもかかわらず画面上で、前後方向(Y方向)に位置を固定させて表示する理由は、プレーヤに飛行機132の飛行の存在をわかりやすくすることで、プレーヤが飛行機132の制御をより容易にするためである。したがって、必ずしも画面上での飛行機132の前後方向(Y方向)の位置を固定させて表示させる必要はない。   The airplane 132 flies at a predetermined speed according to the player's operation, but may be displayed on the screen so as not to move in the front-rear direction (Y direction). In this case, the background or grid (described later) displayed on the screen may be moved and displayed so that the player can feel the situation where the airplane l32 is flying. The reason why the plane 132 is displayed in a fixed position in the front-rear direction (Y direction) on the screen even though the plane 132 is flying above is to make it easier for the player to understand the presence of the flight of the plane 132. This is to make the control of the airplane 132 easier. Therefore, the position of the airplane 132 on the screen in the front-rear direction (Y direction) need not be fixed.

プレーヤが操作ボタン112をタッチすると、飛行機132の飛行進路を左前の方向に向けることができる。プレーヤが操作ボタン114をタッチすると、飛行機132は、飛行進路を前方(Y方向)に維持する。プレーヤが操作ボタン116をタッチすると、飛行機132の飛行進路を右前の方向に向けることができる。従って、操作ボタン112ないし操作ボタン116を操作することで、飛行機の飛行方向を制御することができる。また、プレーヤが操作ボタン118をタッチすると、飛行機132から攻撃用のロケット134が発射される。   When the player touches the operation button 112, the flight path of the airplane 132 can be directed in the front left direction. When the player touches the operation button 114, the airplane 132 maintains the flight path forward (Y direction). When the player touches the operation button 116, the flight path of the airplane 132 can be turned to the front right direction. Therefore, the flight direction of the airplane can be controlled by operating the operation buttons 112 to 116. When the player touches the operation button 118, an attacking rocket 134 is launched from the airplane 132.

プレーヤは、敵の飛行機である飛行機152の出現や飛行方向などを操作することはできない。敵の飛行機152は、攻撃用のロケット154及び/又は攻撃用のロケット156を発射し、プレーヤの操る飛行機132に対して攻撃を行う。また、敵の飛行機152は、次第に−Y方向に画面上を移動するように表示制御されているため、プレーヤの操る飛行機132に衝突することで、自爆攻撃を行うこともできる。   The player cannot control the appearance or flight direction of the airplane 152, which is an enemy airplane. The enemy airplane 152 launches an attacking rocket 154 and / or an attacking rocket 156 to attack the airplane 132 operated by the player. Further, since the enemy airplane 152 is controlled to move on the screen in the −Y direction, the enemy airplane 152 can also make a self-destruct attack by colliding with the airplane 132 operated by the player.

プレーヤの操る飛行機132は、攻撃用のロケット134を発射することにより、敵の飛行機152を攻撃することができる。また、プレーヤが、飛行機132の飛行方向を変えることにより、敵の飛行機152や敵のロケットとの衝突を避けることができる。敵の飛行機152やロケット154などを避けることで、敵からの攻撃を防御することができるようになっている。また、ロケット134を発射することで、積極的に敵を攻撃することもできる。   The airplane 132 operated by the player can attack the enemy airplane 152 by launching an attacking rocket 134. Further, the player can avoid a collision with the enemy airplane 152 or the enemy rocket by changing the flight direction of the airplane 132. By avoiding enemy planes 152 and rockets 154, attacks from enemies can be prevented. Moreover, by launching the rocket 134, it is possible to aggressively attack the enemy.

なお、本実施形態のゲームでは、プレーヤが操作ボタン112ないし操作ボタン118のいずれかにタッチすると、所定の時間が経過した後の場面を表示して、オブジェクトの動きを停止させるようにする。したがって、ゲーム画面は、プレーヤが操作ボタン112ないし操作ボタン118をタッチすることに応じて、細切れ的に表示される。プレーヤは、静止したオブジェクトの画面を見て、次に触れるべき操作ボタン112ないし操作ボタン118を吟味することができるようになっている。このような操作モードをプレーヤに提供することによって、初心者のプレーヤでも、高度な対戦ゲームを容易に楽しむことができる。また、高度な操作能力を有するプレーヤは、難易度の高いゲームシーンでゲームをより容易に楽しむことができる。   In the game of this embodiment, when the player touches any of the operation buttons 112 to 118, a scene after a predetermined time has elapsed is displayed and the movement of the object is stopped. Therefore, the game screen is displayed in small pieces in response to the player touching the operation buttons 112 to 118. The player can look at the screen of the stationary object and examine the operation buttons 112 to 118 to be touched next. By providing such an operation mode to the player, even a novice player can easily enjoy an advanced competitive game. In addition, a player having a high level of operation ability can more easily enjoy the game in a highly difficult game scene.

なお、プレーヤが操作ボタン112ないし操作ボタン116のいずれかをタッチした場合においても、攻撃用のロケット134を発射させるようにしてもよい。あるいは、ロケット発射用の操作ボタン118がタッチされた場合にも、飛行機132を前進させるようにしてもよい。   Even when the player touches any one of the operation buttons 112 to 116, the attacking rocket 134 may be fired. Alternatively, the airplane 132 may be advanced also when the operation button 118 for launching the rocket is touched.

図2は、一実施形態のより具体的な表示画面遷移を示した図である。   FIG. 2 is a diagram illustrating a more specific display screen transition according to the embodiment.

図2Aは、初期画面を示している。ディスプレイ104には、線又は破線による格子(横線211ないし横線220、縦線251ないし縦線257)が示されている。この格子は、ディスプレイ104に表示される複数のオブジェクトの相対的な動きを、プレーヤがよる容易に把握できるようにするためのものである。格子線は一例であって、複数の点や模様であってもよい。本実施例において、複数の横線には、例えば実線212と実線216との間に複数の破線213ないし破線215が存在する。プレーヤが操作ボタン112ないし操作ボタン118を1回操作する度に、全ての横線が、例えば−Y方向に横線1つ分だけ移動するようにしてもよい。プレーヤは、実線と破線の組み合わせを認識できるため、横線が1つ分だけ移動していること(すなわち格子の移動)を認識することができる。このような格子の移動と、複数のオブジェクトの格子上の移動位置とで、プレーヤは、複数のオブジェクトがゲーム上の空間内でどのように相対的に(又は絶対的に)移動したかを認識することができる。本実施例では、実線と破線を組み合わせた例を示したが、異なる色の横線を適宜配置するようにしてもよい。あるいは、各の横線に対応させて、ゲーム内の空間における位置を示す数字を示すことで、オブジェクトの移動をプレーヤに認識させるようにしてもよい(不図示)。なお、この数字は、プレーヤが操作するオブジェクトの出発地点からの距離、該オブジェクトのゴールまでの距離などであってもよい。   FIG. 2A shows the initial screen. The display 104 shows a grid of lines or broken lines (horizontal lines 211 to 220, vertical lines 251 to 257). This lattice is for allowing the player to easily grasp the relative movement of the plurality of objects displayed on the display 104. The grid lines are an example, and may be a plurality of points or patterns. In the present embodiment, for example, a plurality of broken lines 213 to 215 exist between the solid line 212 and the solid line 216 in the plurality of horizontal lines. Each time the player operates the operation button 112 to the operation button 118 once, all the horizontal lines may be moved by, for example, one horizontal line in the −Y direction. Since the player can recognize the combination of the solid line and the broken line, the player can recognize that the horizontal line has moved by one (that is, the movement of the lattice). With such movement of the lattice and the movement positions of the plurality of objects on the lattice, the player recognizes how the plurality of objects moved relatively (or absolutely) in the game space. can do. In the present embodiment, an example in which a solid line and a broken line are combined has been described, but horizontal lines of different colors may be appropriately arranged. Alternatively, the movement of the object may be recognized by the player (not shown) by indicating a number indicating a position in the game space in correspondence with each horizontal line. This number may be the distance from the departure point of the object operated by the player, the distance to the goal of the object, or the like.

以上の横線に関する説明は、縦線251ないし縦線257についても同様である。なお、本実施例においては、縦線は移動しないようになっている。縦線が移動するように表示させてもよい。
あるいは、格子が表示されなくてもよい。
The above description regarding the horizontal lines is the same for the vertical lines 251 to 257. In the present embodiment, the vertical line is not moved. You may display so that a vertical line may move.
Alternatively, the grid may not be displayed.

ゲームには、タイムリミットを設定してもよい。プレーヤの操作するオブジェクトがタイムリミット内にゴール地点まで到達すれば、1つのゲームステージをクリアできたと定めてもよい。あるいは、タイムリミットに達した時刻における、該オブジェクトの移動距離に応じた得点を、プレーヤに付与してもよい。   A time limit may be set for the game. If the object operated by the player reaches the goal point within the time limit, it may be determined that one game stage has been cleared. Alternatively, a score corresponding to the moving distance of the object at the time when the time limit is reached may be given to the player.

既に述べたように、プレーヤが操作ボタン112ないし操作ボタン118で操作できる飛行機132を、Y方向には移動しないように表示してもよい。飛行機132が前進していることは、例えば、プレーヤが操作ボタン112ないし操作ボタン118をタッチする毎に、横線211ないし横線220が、−Y方向に順番に移動するように表示させることで、プレーヤに認識させることができる。縦線251ないし縦線257を移動させて、横方向(X方向)の動きを認識できるようにさせてもよい。また、背景画像の表示位置を移動させて、オブジェクトの移動をプレーヤに認識させるようにしてもよい。   As already described, the airplane 132 that the player can operate with the operation buttons 112 to 118 may be displayed so as not to move in the Y direction. For example, when the player touches the operation button 112 or the operation button 118, the horizontal line 211 to the horizontal line 220 is displayed so as to move in the −Y direction in order, for example. Can be recognized. The vertical lines 251 to 257 may be moved so that the movement in the horizontal direction (X direction) can be recognized. Further, the display position of the background image may be moved so that the player recognizes the movement of the object.

あるいは、格子ではなく、任意の模様などを表示させ、この模様の表示を移動させるようにしてもよい。模様の例としては、地表面の地形の等高線、山脈の高低の表現、海の深度の表現などがあげられる。これらの模様が移動するように表示させてもよい。あるいは、背景の色の種類、色の濃度による模様を表示させてもよい。いずれの場合であっても、プレーヤに対して、複数のオブジェクトの相対的な位置関係、又は、絶対的な位置を認識することを容易にさせるようにすればよい。   Alternatively, an arbitrary pattern or the like may be displayed instead of the lattice, and the display of this pattern may be moved. Examples of patterns include contours of the topography of the ground surface, expression of mountain ranges, expression of sea depth, and the like. These patterns may be displayed so as to move. Alternatively, a pattern based on the background color type and color density may be displayed. In any case, the player may easily recognize the relative positional relationship or the absolute position of a plurality of objects.

図2Bは、プレーヤが操作ボタン114にタッチした時のディスプレイ104の表示画面を示している。プレーヤが操作ボタン114をタッチしたことに応答して、横線221が、ディスプレイ104の最上位の位置に表示される。これに伴って、横線212ないし横線220が−Y方向にずれて表示される。また、敵の飛行機152が、ディスプレイ104の上部に表示される。これによって、プレーヤは、敵の飛行機152が飛来したことを認識する。図2Bの表示は、図2Aの表示から所定の時間経過した場面を示していることになる。この所定の時間が経過する間に、複数のオブジェクトがそれぞれの方向にそれぞれの速度で移動した結果が図2Bに示されていることになる。   FIG. 2B shows a display screen of the display 104 when the player touches the operation button 114. In response to the player touching the operation button 114, a horizontal line 221 is displayed at the highest position on the display 104. Accordingly, the horizontal line 212 to the horizontal line 220 are displayed shifted in the −Y direction. Also, the enemy airplane 152 is displayed at the top of the display 104. Thus, the player recognizes that the enemy airplane 152 has come. The display in FIG. 2B shows a scene after a predetermined time has elapsed from the display in FIG. 2A. FIG. 2B shows the result of the movement of the plurality of objects in the respective directions at the respective speeds during the elapse of the predetermined time.

なお、図2Aから図2Bへの表示の切り替えは、プレーヤが操作ボタン114をタッチした時に、瞬時に行われてもよい。あるいは、横線212ないし横線221、敵の飛行機152などのオブジェクトがなめらかに移動するように表示させ、図2Bの状態でオブジェクトの表示を停止させてもよい。このような表示の切り替えは、他の画面遷移についても同様に行える。   The display switching from FIG. 2A to FIG. 2B may be performed instantaneously when the player touches the operation button 114. Alternatively, objects such as the horizontal line 212 to the horizontal line 221 and the enemy airplane 152 may be displayed so as to move smoothly, and the display of the object may be stopped in the state of FIG. 2B. Such display switching can be similarly performed for other screen transitions.

図2Cは、プレーヤが操作ボタン118にタッチした時のディスプレイ104の表示画面を示している。プレーヤが操作ボタン118にタッチしたことに応答して、味方の飛行機132から攻撃用のロケット134が発射される。横線222が新たに表示されている。味方の飛行機132と敵の飛行機152との位置関係から、敵の飛行機152が味方の飛行機132に接近していることがプレーヤに把握される。加えて、横線222が表示されたことに伴い、味方の飛行機132も前進していることが、プレーヤに把握される。   FIG. 2C shows a display screen of the display 104 when the player touches the operation button 118. In response to the player touching the operation button 118, the attacking rocket 134 is launched from the friendly airplane 132. A horizontal line 222 is newly displayed. From the positional relationship between the friendly airplane 132 and the enemy airplane 152, the player knows that the enemy airplane 152 is approaching the friendly airplane 132. In addition, as the horizontal line 222 is displayed, the player knows that the friendly airplane 132 is moving forward.

図3は、図2に示した表示画面遷移の続きを示した図である。
図3Dは、プレーヤが操作ボタン112にタッチした時のディスプレイ104の表示画面を示している。プレーヤが操作ボタン112にタッチしたことに応答して、横線223が新たに表示されている。そして、味方の飛行機132は、縦線254の線上から、縦線253の線上に移動している。また、 横線223との位置関係から、飛行機132が前進していることもプレーヤに把握される。また、ロケット134も前進していることがプレーヤに把握される。更に敵の飛行機152も前進してロケット156を発射していることが、プレーヤに把握される。なお、既に述べたように敵の飛行機152と敵のロケット154は、プレーヤのコントロール外である。
FIG. 3 is a diagram showing a continuation of the display screen transition shown in FIG.
FIG. 3D shows a display screen of the display 104 when the player touches the operation button 112. In response to the player touching the operation button 112, a horizontal line 223 is newly displayed. The friendly airplane 132 is moving from the vertical line 254 to the vertical line 253. The player can also recognize from the positional relationship with the horizontal line 223 that the airplane 132 is moving forward. Further, the player knows that the rocket 134 is moving forward. Further, the player knows that the enemy airplane 152 is also moving forward and firing the rocket 156. As already described, the enemy airplane 152 and the enemy rocket 154 are out of the player's control.

図3Eは、更にプレーヤが操作ボタン112にタッチした時のディスプレイ104の表示画面を示している。プレーヤが操作ボタン112にタッチしたことに応答して、横線224が新たに表示されている。そして、味方の飛行機132は、縦線253の線上から、縦線252の線上に移動している。また、飛行機132は、横線224との位置関係から、前進していることも、プレーヤに把握される。また、ロケット134も前進していることがプレーヤに把握される。更に敵の飛行機152及びロケット156も前進していることが、プレーヤに把握される。ロケット156とロケット134は、小さいため、衝突せずにすれ違っている。味方の飛行機132は、敵の飛行機152の衝突を避けることができる位置に待避できている。   FIG. 3E further shows a display screen of the display 104 when the player touches the operation button 112. In response to the player touching the operation button 112, a horizontal line 224 is newly displayed. The friendly airplane 132 is moving from the vertical line 253 to the vertical line 252. The player can also recognize that the airplane 132 is moving forward from the positional relationship with the horizontal line 224. Further, the player knows that the rocket 134 is moving forward. Further, the player knows that the enemy plane 152 and rocket 156 are moving forward. Since rocket 156 and rocket 134 are small, they pass each other without colliding. The friendly airplane 132 is retracted to a position where the collision of the enemy airplane 152 can be avoided.

図3Fは、更にプレーヤが操作ボタン114にタッチした時のディスプレイ104の表示画面を示している。プレーヤが操作ボタン114にタッチしたことに応答して、横線225が新たに表示されている。飛行機132は、横線225との位置関係から、前進していることがプレーヤに把握される。敵の飛行機152は、ロケット134と衝突したことにより、爆撃されている状態(180)であることがわかる。敵の飛行機152から発射されたロケット154は、更に進んでいるが、味方の飛行機132を攻撃できない状態であることが把握される。   FIG. 3F further shows a display screen of the display 104 when the player touches the operation button 114. In response to the player touching the operation button 114, a horizontal line 225 is newly displayed. From the positional relationship with the horizontal line 225, the player knows that the airplane 132 is moving forward. It can be seen that the enemy airplane 152 is in a bombed state (180) by colliding with the rocket 134. It is understood that the rocket 154 launched from the enemy plane 152 is further advanced, but cannot attack the friendly plane 132.

以上のように、図2Aないし図3Fの一連の画面遷移は、プレーヤが、操作ボタン112ないし118にタッチする時に実行させることが望ましい。プレーヤは、次にどの操作を行えばよいかを、余裕をもって検討することができる。   As described above, it is desirable that the series of screen transitions in FIGS. 2A to 3F be executed when the player touches the operation buttons 112 to 118. The player can consider with a margin which operation to perform next.

飛行機の対戦ゲームの操作などのリアルタイム性を有する高度な操作能力をプレーヤに要求するゲームにおいても、上述のような実施形態を実装した操作モードを設けることにより、初心者のプレーヤが操作しやすく、かつ娯楽性を損なわないゲームを提供することができる。また、上述のような実施形態を実装したゲームであれば、高度な操作能力を有するプレーヤにとっても、難易度の高いゲーム場面をクリアできることを体験させることができる。プレーヤが、ゲーム操作に慣れたところで、上記実施形態の操作モードからリアルタイム性のある操作モードに切り替えることができるようにさせることで、ゲームの娯楽性をより高めることができる。   Even in a game that requires the player to have a high-level operation capability having real-time characteristics, such as an operation of an airplane battle game, an operation mode in which the above-described embodiment is implemented makes it easy for a novice player to operate, and A game that does not impair the entertainment can be provided. In addition, if a game is implemented with the embodiment as described above, it is possible for a player having a high level of operation ability to experience that a highly difficult game scene can be cleared. When the player gets used to the game operation, the game mode can be further enhanced by allowing the player to switch from the operation mode of the above embodiment to the operation mode with real time characteristics.

図4は、一実施形態を実現するための機能ブロック図である。オペレータによるゲーム操作は、タッチ画面位置検出部404によって検出される。ディスプレイ104に表示される操作ボタンなどは、操作領域定義部402において定義されている。   FIG. 4 is a functional block diagram for realizing an embodiment. The game operation by the operator is detected by the touch screen position detection unit 404. The operation buttons and the like displayed on the display 104 are defined in the operation area definition unit 402.

タッチ画面位置検出部404により検出されたタッチ位置と、操作領域定義部402の情報が操作指示受取部406に入力される。操作指示受取部406は、タッチ位置と操作領域の定義情報から、操作指示を認識することによって、操作指示を受け取ることができる。操作指示受取部406が受け取った操作指示は、操作対象のオブジェクトの位置決定部410に送られる。操作対象のオブジェクトの位置決定部410は、例えば、味方の飛行機132の位置を決定する。例えば、飛行機132の位置は、飛行機の速度ベクトルに、予め定められた時間を掛けることで計算できる。   The touch position detected by the touch screen position detection unit 404 and information of the operation area definition unit 402 are input to the operation instruction receiving unit 406. The operation instruction receiving unit 406 can receive an operation instruction by recognizing the operation instruction from the definition information of the touch position and the operation area. The operation instruction received by the operation instruction receiving unit 406 is sent to the position determination unit 410 of the operation target object. For example, the position determination unit 410 of the operation target object determines the position of the friendly airplane 132. For example, the position of the airplane 132 can be calculated by multiplying the airplane speed vector by a predetermined time.

また、操作指示受取部406は、操作対象でないオブジェクトの位置決定部408に、操作指示が受け取られたことを示すトリガーを送る。操作対象でないオブジェクトの位置決定部408は、このトリガーを受け取ると、プレーヤの操作対象でないオブジェクト、例えば、敵の飛行機152の位置を決定する。   In addition, the operation instruction receiving unit 406 sends a trigger indicating that the operation instruction has been received to the position determination unit 408 of the object that is not the operation target. When the position determination unit 408 of the object that is not the operation target receives this trigger, it determines the position of the object that is not the operation target of the player, for example, the enemy airplane 152.

操作対象のオブジェクトの位置決定部410で決定されたオブジェクトの位置情報と、操作対象でないオブジェクトの位置決定部408で決定されたオブジェクトの位置情報とが、表示制御部412に送られる。表示制御部は、送られてきた複数のオブジェクトの位置情報を基にして、複数のオブジェクトの各々を、適切な位置に表示する。表示された表示画面は、オペレータによる次の操作の時まで、ディスプレイ104に表示されたままに保つようにすることが望ましい。また、表示制御部412は、表示を切り替える際に、オブジェクトの表示位置がなめらかに移動するように表示させてもよい。あるいは、表示制御部412は、表示を切り替える際に、オブジェクトの表示位置を瞬時に移動させて表示してもよい。   The position information of the object determined by the position determination unit 410 of the object to be operated and the position information of the object determined by the position determination unit 408 of the object that is not the operation target are sent to the display control unit 412. The display control unit displays each of the plurality of objects at an appropriate position based on the received position information of the plurality of objects. The displayed display screen is desirably kept displayed on the display 104 until the next operation by the operator. The display control unit 412 may display the object so that the display position of the object moves smoothly when switching the display. Alternatively, the display control unit 412 may instantaneously move the object display position when switching the display.

図5は、一実施形態の動作を示すフローチャートである。   FIG. 5 is a flowchart showing the operation of the embodiment.

ステップS502で、操作ボタン操作領域が表示される。例えば、操作ボタン112ないし操作ボタン118が表示される。また、複数のオブジェクトを含む初期画面を表示させてもよい。
ステップS504で、プレーヤがタッチ感知画面にタッチしたことにより操作指示が受取られる。
ステップS506で、プレーヤの操作対象のオブジェクト、例えば、味方の飛行機132の位置が決定される。
ステップS508で、プレーヤの操作対象でないオブジェクト、例えば、敵の飛行機152の位置が決定される。
ステップS510で、操作対象のオブジェクト及び操作対象でないオブジェクトが、それぞれ決定された位置に表示される。
In step S502, an operation button operation area is displayed. For example, the operation buttons 112 to 118 are displayed. Further, an initial screen including a plurality of objects may be displayed.
In step S504, an operation instruction is received when the player touches the touch sensing screen.
In step S506, the position of the object to be operated by the player, for example, the friendly airplane 132 is determined.
In step S508, the position of an object that is not the operation target of the player, for example, the enemy airplane 152, is determined.
In step S510, the object to be operated and the object not to be operated are displayed at the determined positions.

ステップS512で、ゲームステージの終了又は中断が指示されたかを判断する。この判断が、「はい」であれば、処理は終了する。この判断が、「いいえ」であれば、処理はステップS504に戻る。   In step S512, it is determined whether an end or interruption of the game stage has been instructed. If this determination is “Yes”, the process ends. If this determination is “NO”, the process returns to step S504.

<ハードウエア構成>
図6は、一実施形態のハードウエア構成600を示す図である。
ハードウエア構成600は、CPU602、メモリ604、通信制御部606、入力インタフェース608、表示制御部610、外部メモリ制御部612及び出力インタフェース614を有する。
<Hardware configuration>
FIG. 6 is a diagram illustrating a hardware configuration 600 according to an embodiment.
The hardware configuration 600 includes a CPU 602, a memory 604, a communication control unit 606, an input interface 608, a display control unit 610, an external memory control unit 612, and an output interface 614.

そして、通信制御部606には、インターネットなどのネットワークが接続される。入力インタフェース608には、タッチ感知センサ640などが接続される。表示制御部610には、ディスプレイ650が接続される。外部メモリ制御部612は、記憶媒体660を読み書きすることができる。出力インタフェースには、スピーカ670などが接続される。
記憶媒体660は、RAM、ROM、CD−ROM、DVD−ROM、ハードディスク、メモリーカード等であってもよい。
The communication control unit 606 is connected to a network such as the Internet. A touch sensor 640 and the like are connected to the input interface 608. A display 650 is connected to the display control unit 610. The external memory control unit 612 can read and write the storage medium 660. A speaker 670 or the like is connected to the output interface.
The storage medium 660 may be a RAM, ROM, CD-ROM, DVD-ROM, hard disk, memory card, or the like.

以上説明した実施形態のプログラムは、ハードウエア構成600を備えるコンピュータにより実行され得る。また,実施形態のプログラムは,コンピュータに実行させる方法として,インプリメントされてもよい。本実施形態のプログラムの一部又は全部は、オペレーティングシステムにより実行されてもよい。また、プログラムの一部がハードウエアにより実現されてもよい。プログラムは記憶媒体660又はメモリ604に記憶されてもよい。
なお,上述の実施形態において,プログラムのステップは、矛盾のない限り,同時に,又は順序を入れ替えて実行されてもよい。
以上の実施形態は,ハードウエアの装置としてインプリメントされ得る。
以上の実施形態は,請求項に記載された発明を限定するものではなく,例示として取り扱われることは言うまでもない。
格子は、標識の具体例である。
The program according to the embodiment described above can be executed by a computer including the hardware configuration 600. In addition, the program of the embodiment may be implemented as a method for causing a computer to execute the program. Part or all of the program of the present embodiment may be executed by an operating system. A part of the program may be realized by hardware. The program may be stored in the storage medium 660 or the memory 604.
In the above-described embodiment, the program steps may be executed simultaneously or in a different order as long as there is no contradiction.
The above embodiments can be implemented as a hardware device.
It goes without saying that the above embodiment does not limit the invention described in the claims, but is treated as an example.
A lattice is a specific example of a sign.

402 操作領域定義部
404 タッチ画面位置検出部
406 操作指示受取部
408 操作対象のオブジェクトの位置決定部
410 操作対象でないオブジェクトの位置決定部
412 表示制御部

402 Operation area definition unit 404 Touch screen position detection unit 406 Operation instruction reception unit 408 Position determination unit 410 for an object to be operated Position determination unit 412 for an object not to be operated Display control unit

Claims (6)

ディスプレイにタッチ感知面を備える電子デバイスにおいて、前記電子デバイスは、前記タッチ感知面との接触を検出するためのセンサを備え、
前記電子デバイスに、
複数の操作領域の各々が、操作者からの複数の操作指示の各々に対応する、前記複数の操作領域を前記ディスプレイに表示するステップと、
操作者による前記タッチ感知面への接触の位置に存在する操作領域に対応する操作指示を受け取るステップと、
前記接触に応答して、受け取られた前記操作指示に対応する速度及び方向に、操作者の操作対象のオブジェクトが所定の時間移動した後の第1の位置を決定するステップと、
前記接触に応答して、所定の速度及び方向に、操作者の操作対象でないオブジェクトが前記所定の時間移動した後の第2の位置を決定するステップと、
前記操作対象のオブジェクトを前記第1の位置に静止させて表示し、前記操作対象でないオブジェクトを前記第2の位置に静止させて表示するステップと、
を実行させるプログラム。
An electronic device comprising a touch sensitive surface on a display, the electronic device comprising a sensor for detecting contact with the touch sensitive surface,
In the electronic device,
Displaying each of the plurality of operation areas on the display, each of the plurality of operation areas corresponding to each of a plurality of operation instructions from an operator;
Receiving an operation instruction corresponding to an operation area existing at a position of contact with the touch-sensitive surface by an operator;
Determining a first position after the object to be operated by the operator has moved for a predetermined time in a speed and direction corresponding to the received operation instruction in response to the contact;
In response to the contact, determining a second position after an object that has not been operated by the operator has moved at the predetermined speed and direction for the predetermined time;
Displaying the object to be operated stationary at the first position and displaying the object not to be operated stationary at the second position;
A program that executes
前記表示するステップは、
前記第1の位置と前記第2の位置との相対的な位置関係に基づいて、前記操作対象のオブジェクトと、前記操作対象でないオブジェクトとを前記ディスプレイに表示させるステップを含む、請求項1記載のプログラム。
The displaying step includes
The method according to claim 1, further comprising: displaying the object to be operated and the object not to be operated on the display based on a relative positional relationship between the first position and the second position. program.
前記表示するステップは、
前記第1の位置、前記第2の位置及び前記相対的な位置関係を操作者に認識させるように、前記接触に応答して、ディスプレイに表示する背景及び/又は標識を移動させるステップを含む、請求項2に記載のプログラム。
The displaying step includes
Moving a background and / or sign displayed on a display in response to the contact so as to allow an operator to recognize the first position, the second position, and the relative positional relationship; The program according to claim 2.
前記標識は、格子である、請求項3に記載のプログラム。   The program according to claim 3, wherein the marker is a lattice. 前記プログラムは、対戦ゲーム、シューティング又はアクションゲームゲームを実行するものである、請求項1ないし4のうちいずれか一項に記載のプログラム。   The said program is a program as described in any one of Claims 1 thru | or 4 which performs a battle | competition game, a shooting, or an action game game. 請求項1ないし5のうちいずれか一項に記載のプログラムを実装した電子デバイス。


An electronic device on which the program according to any one of claims 1 to 5 is mounted.


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