JP7256942B2 - Game program, game processing method and game terminal - Google Patents

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Description

特許法第30条第2項適用 平成30年6月30日~平成30年7月1日にて、XFLAG PARK 2018にて、仮想空間内でキャラクタが動き回るゲーム(モバイルボール)を公開した。 平成30年10月18日 週刊ファミ通 2018年11月1日号にて、仮想空間内でキャラクタが動き回るゲーム(モバイルボール)を公開した。 平成30年8月4日~5日 U-FES.Music、U-FES.Girls、U-FES.Games、U-FES.Kidsにて、仮想空間内でキャラクタが動き回るゲーム(モバイルボール)を公開した。 平成30年9月14日 ウェブサイト(https://mobileball.jp/、https://www.youtube.com/channel/UC0IFrQ2k0LHflWA7LcR5r-w、https://youtu.be/A555pSNGRUM、https://prtimes.jp/、https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000248.000016514.html)で、仮想空間内でキャラクタが動き回るゲーム(モバイルボール)を公開した。 平成30年9月13日 ウェブサイト(https://www.nintendo.co.jp/nintendo_direct/20180914/index.html、https://www.youtube.com/watch?v=LzMpyQGZYAs)で、仮想空間内でキャラクタが動き回るゲーム(モバイルボール)を公開した。 平成30年11月7日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=pDefqI0TKkU)で、仮想空間内でキャラクタが動き回るゲーム(モバイルボール)を公開した。Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law From June 30, 2018 to July 1, 2018, at XFLAG PARK 2018, a game (mobile ball) in which characters move around in virtual space was released. October 18, 2018 In the November 1, 2018 issue of Weekly Famitsu, a game (mobile ball) in which characters move around in a virtual space was released. August 4-5, 2018 U-FES. Music, U-FES. Girls, U-FES. Games, U-FES. At Kids, released a game (mobile ball) in which characters move around in a virtual space. September 14, 2018 Website (https://mobileball.jp/, https://www.youtube.com/channel/UC0IFrQ2k0LHflWA7LcR5r-w, https://youtu.be/A555pSNGRUM, https://prtimes .jp/, https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000248.000016514.html), released a game (mobile ball) in which a character moves around in a virtual space. September 13, 2018 Website (https://www.nintendo.co.jp/nintendo_direct/20180914/index.html, https://www.youtube.com/watch?v=LzMpyQGZYAs) in virtual space Released a game (mobile ball) in which characters move around inside. On November 7, 2018, the website (https://www.youtube.com/watch?v=pDefqI0TKkU) released a game (mobile ball) in which a character moves around in a virtual space.

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及びゲーム端末に関する。 The present invention relates to a game program, a game processing method, and a game terminal.

3次元仮想空間の内部をキャラクタが移動するゲームでは、プレイヤがキャラクタの位置を容易に認識できるようにするために、3次元仮想空間内におけるキャラクタの位置をゲーム画面上に表示することが行われている。例えば、特許文献1には、3次元仮想空間を移動するキャラクタを所定の視点から捉えたゲーム画像に、3次元仮想空間内でのキャラクタの位置を俯瞰して示すレーダ画像を重ねて表示することが開示されている。 In a game in which a character moves in a three-dimensional virtual space, the position of the character in the three-dimensional virtual space is displayed on the game screen so that the player can easily recognize the position of the character. ing. For example, in Patent Document 1, a game image in which a character moving in a three-dimensional virtual space is captured from a predetermined viewpoint is superimposed on a radar image showing the position of the character in the three-dimensional virtual space. is disclosed.

特開2006-61717号公報JP-A-2006-61717

しかしながら、特許文献1に記載の技術では、プレイヤが操作するキャラクタとレーダ画像とが離れて表示されることから、プレイヤは、キャラクタに視線を集中させているとレーダ画像の確認が疎かになってしまい、3次元仮想空間内におけるキャラクタの位置を見失ってしまう可能性がある。このような問題は、3次元仮想空間の内部をキャラクタが素早く移動し、ゲーム画面が目まぐるしく変化するようなゲームでは顕著に発生すると考えられる。 However, in the technique described in Patent Document 1, the character operated by the player and the radar image are displayed apart from each other. Therefore, if the player concentrates his or her line of sight on the character, he/she becomes careless about confirming the radar image. There is a possibility that the position of the character in the three-dimensional virtual space will be lost. Such a problem is considered to occur remarkably in a game in which a character moves quickly within a three-dimensional virtual space and the game screen changes rapidly.

そこで、本発明は、仮想空間内におけるキャラクタの位置を、より少ない視線移動で把握可能にする技術を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a technique that enables the position of a character in a virtual space to be grasped with less movement of the line of sight.

本発明の一態様に係るゲームプログラムは、プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームのプログラムであって、コンピュータを、キャラクタに対する操作を受け付ける入力手段と、入力手段が受け付けた操作に基づいて、仮想空間内でキャラクタを動作させる動作制御手段と、仮想空間の一部を表示するゲーム画面内にキャラクタを表示すると共に、仮想空間内におけるキャラクタの現在位置を示す地図を、キャラクタと重ねて表示する表示制御手段と、して機能させる。 A game program according to one aspect of the present invention is a program for a game in which a player operates a character in a virtual space, wherein the computer is operated by input means for receiving an operation on the character, and based on the operation received by the input means, A motion control means for moving the character in the virtual space, the character is displayed in a game screen displaying a part of the virtual space, and a map showing the current position of the character in the virtual space is displayed superimposed on the character. It functions as display control means.

本発明によれば、仮想空間内におけるキャラクタの位置を、より少ない視線移動で把握可能にする技術を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the technique which can grasp|ascertain the position of the character in a virtual space by few line-of-sight movements can be provided.

本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system configuration|structure of the game system which concerns on this embodiment. 本ゲームのゲーム画面例を示す。A game screen example of this game is shown. キャラクタ及びオブジェクトの移動と共にゲーム画面の視点が移動する様子を示す。It shows how the viewpoint of the game screen moves along with the movement of the characters and objects. ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of a game server and a terminal. ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a functional block configuration of a game server. 端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a functional block configuration of a terminal. マップの具体例を示す図である。It is a figure which shows the example of a map. ゲーム画面にてマップが表示される位置を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the position where the map is displayed on the game screen; テクスチャ画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a texture image. オブジェクトの色を決定する例を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of determining the color of an object; 各色のテクスチャ画像を含む画像データの例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of image data including texture images of respective colors; 画像データからテクスチャ画像を抽出する方法を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a method of extracting a texture image from image data; プレイヤが行う特定の操作の具体例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a specific example of a specific operation performed by a player; FIG. キャラクタを特定の地点に素早く移動させる際の条件の具体例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of conditions for quickly moving a character to a specific point; 最高速度時におけるキャラクタの移動方向を制御する方法を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a method of controlling the movement direction of a character at maximum speed; キャラクタに装備したアイテムの表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display example of items equipped to a character;

添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。本実施形態では、仮想的な3次元空間の中でキャラクタがボールをゴールに入れるゲームを例に説明するが、本実施形態がこれに限定されるものではない。本実施形態は、様々な球技に関するゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム等にも適用することが可能である。 Preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. It should be noted that, in each figure, the same reference numerals have the same or similar configurations. In this embodiment, a game in which a character shoots a ball into a goal in a virtual three-dimensional space will be described as an example, but this embodiment is not limited to this. This embodiment can also be applied to games related to various ball games, racing games, shooting games, and the like.

<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネットやイントラネット、無線LAN、移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
<System configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the system configuration of a game system 1 according to this embodiment. A game system 1 shown in FIG. 1 includes a game server 10 (game device) and a plurality of terminals 20 . The game server 10 and the terminal 20 are communicably connected to each other via a communication network N such as the Internet, intranet, wireless LAN, mobile communication, or the like.

ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。 The game server 10 is a device that takes part of the functions of the terminal 20 providing the game, such as managing various types of information about players and executing part of game processing. The game server 10 may be configured from one or more information processing devices, or may be configured using a virtual server (such as a cloud server).

端末20は、ゲームをプレイヤに提供する端末であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。 The terminal 20 is a terminal that provides a game to the player, and the player can execute the game according to the present embodiment by operating the terminal 20 . The terminal 20 is, for example, a computer such as a mobile phone (including a smart phone), a tablet, a personal computer, an arcade game device, or a consumer game device.

<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、仮想的な3次元空間(以下、「仮想空間」と言う。)の中で、透明な球に入ったキャラクタを操作し、仮想空間内に1つ現れるボール(移動するオブジェクト)を、仮想空間内に固定的に設置されたゴール(固定されたオブジェクト)に入れることで勝敗を競う。仮想空間には地面(平面)が設けられており、キャラクタは、当該地面の上を転がったりジャンプしたりしながら自由自在に移動する。
<Game Overview>
Next, an outline of the game provided by the game system 1 according to this embodiment will be described. In the game provided by the game system 1 (hereinafter referred to as "this game"), the player enters a transparent sphere in a virtual three-dimensional space (hereinafter referred to as "virtual space"). Players compete for victory by operating a character and putting a single ball (moving object) appearing in the virtual space into a goal (fixed object) fixedly installed in the virtual space. A ground (plane) is provided in the virtual space, and the character freely moves while rolling or jumping on the ground.

各プレイヤは、キャラクタをボールに衝突させることでボールを移動させ、最終的に、ボールを敵のゴールに入れたプレイヤが勝利する。本ゲームには、様々なプレイモードが設けられている。例えば、コンピュータと対戦するモード、2人のプレイヤで対戦するモード、4人のプレイヤが2組に分かれて対戦するモード、4人のプレイヤがそれぞれ対戦するモード等が設けられている。 Each player moves the ball by causing the character to collide with the ball, and finally the player who puts the ball into the opponent's goal wins. This game has various play modes. For example, there are a mode in which the game is played against a computer, a mode in which two players play a match, a mode in which four players are divided into two groups and play a match, a mode in which four players play each other, and the like.

図2に、本ゲームのゲーム画面例を示す。ゲーム画面には、仮想空間の全てが表示されるのではなく、所定の視点から仮想空間を見た場合における所定範囲の仮想空間が描画される。また、ゲーム画面には、プレイヤ自身が操作するキャラクタCA(以下、「自キャラクタCA」と言う。)と、ゴールGと、ボールBと、マップM(地図)が表示される。また、図2には表示されていないが、他のプレイヤが操作するキャラクタCAが所定範囲に入った場合には、当該他のプレイヤが操作するキャラクタCAもゲーム画面に表示される。自キャラクタCAとボールBは、ゲームをプレイしている間は基本的に、画面を左右に分割する中心線Lの上に表示され続ける。ただし、特殊攻撃が発動する場合やゴールが決まった(又は決められた)場合など特定の条件下では、中心線Lの上以外の場所に描画されることやゲーム画面から消えることもあり得る。 FIG. 2 shows an example of a game screen of this game. The game screen does not display the entire virtual space, but draws a predetermined range of the virtual space when the virtual space is viewed from a predetermined viewpoint. The game screen also displays a character CA operated by the player himself (hereinafter referred to as "self-character CA"), a goal G, a ball B, and a map M (map). Although not shown in FIG. 2, when the character CA operated by another player enters the predetermined range, the character CA operated by the other player is also displayed on the game screen. The self-character CA and the ball B basically continue to be displayed on the center line L dividing the screen into left and right while the game is played. However, under certain conditions such as when a special attack is activated or when a goal is scored (or scored), it may be drawn at a location other than on the center line L or disappear from the game screen.

ここで、所定の視点は、任意の視点ではなく予め定められた視点である。具体的には、自キャラクタCAを斜め上から見下ろす視点であり、かつ、自キャラクタCA及びボールBが、中心線Lの上に常に重なって見える視点である。つまり、自キャラクタCA及びボールBが仮想空間内を移動すると、自キャラクタCA又はボールBが中心線Lからずれることがないように視点も移動していくことになる。 Here, the predetermined viewpoint is not an arbitrary viewpoint but a predetermined viewpoint. Specifically, it is a viewpoint from which the self-character CA is obliquely viewed from above, and the self-character CA and the ball B always appear to be superimposed on the center line L. That is, when the self-character CA and the ball B move in the virtual space, the viewpoint also moves so that the self-character CA or the ball B does not deviate from the center line L.

図3に、自キャラクタCA及びボールBの移動と共にゲーム画面の視点が移動する様子を示す。図3は、仮想空間を真上から見た状態を示している。まず、図3左の状態では、ゲーム画面の視点は、右上から左下に向かうL2方向になる。ここで、線分L2を中心とした角度αの範囲は、ゲーム画面に描画される仮想空間の左右方向の範囲を示す。なお、角度αの大きさは固定であってもよいし、ゲーム進行に応じて動的に変化するようにしてもよい。この状態から、ボールBが右下に移動し、図3右の状態に遷移すると、ゲーム画面の視点は、左上から右下に向かうL3方向に移動する。本ゲームでは、自キャラクタCA及びボールBは仮想空間内を高速で移動することから、ゲーム画面に描画される仮想空間は、自キャラクタCA及びボールBの移動に伴って目まぐるしく変化することになる。 FIG. 3 shows how the player's character CA and the ball B move and the viewpoint of the game screen moves. FIG. 3 shows the virtual space viewed from directly above. First, in the left state of FIG. 3, the viewpoint of the game screen is in the L2 direction from the upper right to the lower left. Here, the range of the angle α around the line segment L2 indicates the horizontal range of the virtual space drawn on the game screen. The size of the angle α may be fixed, or may be dynamically changed according to the progress of the game. From this state, when the ball B moves to the lower right and transitions to the state shown on the right in FIG. 3, the viewpoint of the game screen moves from the upper left to the lower right in the L3 direction. In this game, the self-character CA and the ball B move in the virtual space at high speed, so the virtual space drawn on the game screen changes rapidly as the self-character CA and the ball B move.

<ハードウェア構成>
図4は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
<Hardware configuration>
FIG. 4 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 10 and the terminal 20. As shown in FIG. The game server 10 and the terminal 20 include a CPU (Central Processing Unit) 11, a memory, a storage device 12 such as a HDD (Hard Disk Drive) and/or an SSD (Solid State Drive), and a communication IF (Interface) for performing wired or wireless communication. 13, an input device 14 for receiving input operations, and an output device 15 for outputting information. The input device 14 is, for example, a keyboard, touch panel, mouse and/or microphone. The output device 15 is, for example, a display and/or a speaker.

<機能ブロック構成>
図5は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、通信部101と、ゲーム制御部102と、記憶部103とを含む。通信部101と、ゲーム制御部102とは、ゲームサーバ10のCPU11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。また、記憶部103は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。
<Functional block configuration>
FIG. 5 is a diagram showing an example of the functional block configuration of the game server 10. As shown in FIG. The game server 10 includes a communication section 101 , a game control section 102 and a storage section 103 . The communication unit 101 and the game control unit 102 can be implemented by the CPU 11 of the game server 10 executing programs stored in the storage device 12 . Also, the program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a non-transitory computer readable medium. The non-temporary storage medium is not particularly limited, but may be a storage medium such as a USB memory or CD-ROM, for example. Also, the storage unit 103 can be realized using the storage device 12 included in the game server 10 .

通信部101は、本ゲームを実行するために必要な情報を端末20との間で送受信する機能を有する。本ゲームを実行するために必要な情報とは、例えば、各プレイヤが操作する各キャラクタCAの現在位置やボールBの現在位置を示す情報などである。 The communication unit 101 has a function of transmitting/receiving information necessary for executing this game to/from the terminal 20 . The information necessary for executing this game is information indicating the current position of each character CA operated by each player and the current position of the ball B, for example.

ゲーム制御部102は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能のうちゲームサーバ10側で行う機能を提供する。例えば、ゲーム制御部102は、同一の仮想空間内における各プレイヤの位置情報やボールBの位置を各端末20に送信する機能、各プレイヤが所持するキャラクタの属性データ等を管理する機能、各プレイヤがゲーム内で行った各種の設定等を管理する機能、及び、端末20が保持するゲームデータのバックアップを行う機能等を提供する。 The game control unit 102 provides functions performed by the game server 10 among various functions necessary for executing this game. For example, the game control unit 102 has a function of transmitting the position information of each player and the position of the ball B in the same virtual space to each terminal 20, a function of managing character attribute data possessed by each player, and the like. provides a function of managing various settings made in the game, a function of backing up game data held by the terminal 20, and the like.

記憶部103は、プレイヤ管理DBを記憶する。プレイヤ管理DBは、各プレイヤに関する各種データを管理する。具体的には、ログイン情報、ゲーム画面に表示されるプレイヤの名称、所有するキャラクタCAに関する情報、所有するアイテムに関する情報などがプレイヤごとに格納される。 The storage unit 103 stores a player management DB. The player management DB manages various data regarding each player. More specifically, login information, the name of the player displayed on the game screen, information about the owned character CA, information about owned items, and the like are stored for each player.

図6は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、入力部201と、動作制御部202と、表示制御部203と、通信部204と、記憶部205とを含む。入力部201と、動作制御部202と、表示制御部203と、通信部204とは、端末20のCPU11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。記憶部205は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。また、当該プログラムは、ネットワークを通じて外部のサーバからダウンロードされて端末20にインストールされるプログラムであってもよい。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the functional block configuration of the terminal 20. As shown in FIG. Terminal 20 includes an input unit 201 , an operation control unit 202 , a display control unit 203 , a communication unit 204 and a storage unit 205 . The input unit 201 , the operation control unit 202 , the display control unit 203 and the communication unit 204 can be implemented by the CPU 11 of the terminal 20 executing programs stored in the storage device 12 . The storage unit 205 can be implemented using the storage device 12 included in the terminal 20 . The program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a computer-readable non-temporary storage medium. The non-temporary storage medium is not particularly limited, but may be a storage medium such as a USB memory or CD-ROM, for example. Alternatively, the program may be a program that is downloaded from an external server through a network and installed in terminal 20 .

入力部201は、プレイヤから各種の入力を受け付ける機能を有する。また、入力部201は、プレイヤからキャラクタ操作に関する各種の入力を受け付けて動作制御部202に通知する機能を有する。入力部201は、プレイヤが端末20の画面(タッチパネル)上で行った操作(タッチ操作、フリック操作、スワイプ操作等)を検出することで自キャラクタCAに対する操作を受け付けるようにしてもよいし、プレイヤがゲームコントローラのボタンを押下したことを検出することで自キャラクタCAに対する操作を受け付けるようにしてもよい。 The input unit 201 has a function of receiving various inputs from the player. The input unit 201 also has a function of receiving various inputs related to character operations from the player and notifying the operation control unit 202 of them. The input unit 201 may receive an operation on the player's character CA by detecting an operation (touch operation, flick operation, swipe operation, etc.) performed by the player on the screen (touch panel) of the terminal 20. By detecting that the player has pressed a button of the game controller, the user may receive an operation for the player's own character CA.

動作制御部202は、入力部201がプレイヤから受け付けた操作に基づいて、仮想空間内における自キャラクタCAの動作(移動方向や移動速度等)を制御する機能を有する。具体的には、動作制御部202は、端末20の画面上にてプレイヤが行った操作の方向(例えばフリック操作の方向)に自キャラクタCAを移動させるように制御する。また、当該操作の速度が速いほど自キャラクタCAが移動する速度も速くなるように、自キャラクタCAの動作を制御する。また、動作制御部202は、仮想空間内におけるボールBの動作(移動速度、移動方向、移動軌跡等)も制御する。 The motion control unit 202 has a function of controlling the motion (moving direction, moving speed, etc.) of the own character CA in the virtual space based on the operation received by the input unit 201 from the player. Specifically, the action control unit 202 controls the self-character CA to move in the direction of the operation performed by the player on the screen of the terminal 20 (for example, the direction of the flick operation). Further, the action of the player's character CA is controlled so that the higher the speed of the operation, the faster the player's character CA moves. The motion control unit 202 also controls the motion (moving speed, moving direction, moving trajectory, etc.) of the ball B in the virtual space.

なお、動作制御部202は、常に、端末20の画面上にてプレイヤが行った操作の方向に自キャラクタCAを移動させるのではなく、所定の条件を満たす場合は、自キャラクタCAが特定の動作をするように制御してもよい。例えば、動作制御部202は、自キャラクタCAが仮想空間内の所定のエリアに位置し、かつ、プレイヤがゲーム画面で特定の操作(例えば下方向にフリック操作する等)を行う場合、自キャラクタCAを特定の地点(例えばゴール地点等)に移動させる操作が行われたものとみなして、自キャラクタCAを当該地点に移動させるようにしてもよい。 Note that the motion control unit 202 does not always move the self-character CA in the direction of the operation performed by the player on the screen of the terminal 20, but when a predetermined condition is satisfied, the self-character CA performs a specific motion. may be controlled to For example, when the self-character CA is positioned in a predetermined area in the virtual space and the player performs a specific operation (for example, a downward flick operation) on the game screen, the motion control unit 202 controls the self-character CA. to a specific point (for example, a goal point, etc.), and the self-character CA may be moved to that point.

また、動作制御部202は、自キャラクタCAが所定の方向(第1方向)に一定速度で移動している場合、自キャラクタCAは、少なくともプレイヤが何らかの操作(例えば画面に触れる等)を行うまでの間、自キャラクタCAを当該所定の方向(第1方向)に一定速度で移動させ続けるようにしてもよい。 Further, when the self-character CA is moving in a predetermined direction (first direction) at a constant speed, the action control unit 202 keeps the self-character CA at least until the player performs some operation (for example, touches the screen, etc.). During this period, the player character CA may continue to move in the predetermined direction (first direction) at a constant speed.

表示制御部203は、仮想空間の少なくとも一部を表示するゲーム画面をディスプレイに表示する機能を有する。また、表示制御部203は、ゲーム画面内に自キャラクタCAを表示すると共に、仮想空間内における自キャラクタCAの現在位置を示すマップMを、自キャラクタCAと重ねて表示する機能を有する。また、表示制御部203はボールBをゲーム画面に表示すると共に、ボールBの動作量に応じてボールBの表面にマッピングするテクスチャ画像を切り替える機能を有する。 The display control unit 203 has a function of displaying a game screen that displays at least part of the virtual space on the display. The display control unit 203 also has a function of displaying the self-character CA on the game screen and displaying a map M indicating the current position of the self-character CA in the virtual space so as to be superimposed on the self-character CA. Further, the display control unit 203 has a function of displaying the ball B on the game screen and switching the texture image mapped on the surface of the ball B according to the movement amount of the ball B. FIG.

通信部204は、本ゲームを実行するために必要な情報をサーバ10との間で送受信する機能を有する。本ゲームを実行するために必要な情報とは、例えば、各プレイヤが操作するキャラクタCAの現在位置やボールの現在位置を示す情報などである。 The communication unit 204 has a function of transmitting/receiving information necessary for executing the game to/from the server 10 . The information necessary for executing this game is, for example, information indicating the current position of the character CA operated by each player and the current position of the ball.

記憶部205は、各機能部(入力部201、動作制御部202、表示制御部203及び通信部204)が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタCAの画像データ、ボールBの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。 The storage unit 205 stores game data necessary for each function unit (the input unit 201, the operation control unit 202, the display control unit 203, and the communication unit 204) to execute the game. The game data includes image data of the character CA, image data of the ball B, a game scenario, and the like.

<処理手順>
続いて、ゲームシステム1が行う具体的な処理手順を説明する。
<Processing procedure>
Next, a specific processing procedure performed by the game system 1 will be described.

(マップ表示)
本ゲームでは、各キャラクタCA及びボールBは仮想空間内を高速で移動し、これに伴い、ゲーム画面に描画される仮想空間の範囲も、自キャラクタCA及びボールBの移動に伴って目まぐるしく変化する。また、敵プレイヤより早くボールBを敵のゴールGに入れるために、プレイヤは、自キャラクタCAの位置のみならず、敵キャラクタの位置、味方キャラクタの位置、ボールBの位置及びゴールGの位置を常に把握しておく必要がある。
(map display)
In this game, each character CA and the ball B move at high speed in the virtual space, and along with this, the range of the virtual space drawn on the game screen also changes rapidly with the movement of the own character CA and the ball B. . Also, in order to get the ball B into the opponent's goal G faster than the opponent player, the player must know not only the position of his own character CA, but also the position of the enemy character, the position of the ally character, the position of the ball B, and the position of the goal G. You should always know.

そこで、本ゲームでは、端末20の表示制御部203は、ゲーム画面において、仮想空間内における各キャラクタの位置、ボールBの位置及びゴールGの位置を表示するマップを、プレイヤが操作するキャラクタCAに重ねて表示する。これにより、プレイヤは、自キャラクタCAに視線を集中させながら、他のキャラクタの位置、ボールBの位置及びゴールGの位置を素早く把握することが可能になる。 Therefore, in this game, the display control unit 203 of the terminal 20 displays a map displaying the position of each character, the position of the ball B, and the position of the goal G in the virtual space on the game screen on the character CA operated by the player. Overlap display. As a result, the player can quickly grasp the positions of the other characters, the position of the ball B, and the position of the goal G while concentrating the line of sight on the self-character CA.

図7は、マップMの具体例を示す図である。マップMには、自キャラクタCAの現在位置を示す自キャラクタアイコンCAI1、味方プレイヤが操作するキャラクタCAの現在位置を示す味方キャラクタアイコンCAI2、敵プレイヤが操作するキャラクタCAの現在位置を示す敵キャラクタアイコンCAI3及び敵キャラクタアイコンCAI4が表示される。また、マップMには、ボールBの現在位置を示すボールアイコンBI、敵のゴールGの位置(プレイヤ自身及び味方のプレイヤがターゲットとする第2オブジェクト)を示すゴールアイコンGI1及び味方のゴールG(敵のプレイヤがターゲットとする第1オブジェクト)の位置を示すゴールアイコンGI2が表示される。 FIG. 7 is a diagram showing a specific example of the map M. FIG. On the map M, a self character icon CAI1 indicating the current position of the self character CA, a friend character icon CAI2 indicating the current position of the character CA operated by the friend player, and an enemy character icon indicating the current position of the character CA operated by the enemy player. CAI3 and enemy character icon CAI4 are displayed. Also, on the map M, a ball icon BI indicating the current position of the ball B, a goal icon GI1 indicating the position of the opponent's goal G (the second object targeted by the player and his teammates), and a teammate's goal G ( A goal icon GI2 indicating the position of the first object targeted by the enemy player is displayed.

また、敵キャラクタCAの位置を容易に識別可能にするため、敵キャラクタアイコンCAI3及び敵キャラクタアイコンCAI4は、自キャラクタアイコンCAI1及び味方キャラクタアイコンCAI2とは異なる形状のアイコンで表示されるようにしてもよい。また、自キャラクタアイコンCAI1及び味方キャラクタアイコンCAI2は矢印の形状をしており、矢印の方向が、自キャラクタCA及び味方キャラクタが向いている方向を示すようにしてもよい。若しくは、自キャラクタアイコンCAI1のみが矢印の形状をしており、味方キャラクタアイコンCAI2は、敵キャラクタアイコンCAI3及び敵キャラクタアイコンCAI4と同様、単に位置のみを表す形状であってもよい。また、自キャラクタCAの位置を容易に認識可能にするため、自キャラクタアイコンCAI1は、他のキャラクタアイコンよりも大きな形状で表示されるようにしてもよい。 Also, in order to make the position of the enemy character CA easily identifiable, the enemy character icon CAI3 and the enemy character icon CAI4 may be displayed with icons having shapes different from those of the own character icon CAI1 and the ally character icon CAI2. good. Also, the player character icon CAI1 and the teammate character icon CAI2 may be arrow-shaped, and the direction of the arrow may indicate the direction in which the player character CA and the teammate character are facing. Alternatively, only the own character icon CAI1 may be in the shape of an arrow, and the friend character icon CAI2 may be in a shape that simply indicates the position, like the enemy character icons CAI3 and CAI4. Also, in order to make the position of the self-character CA easily recognizable, the self-character icon CAI1 may be displayed in a larger shape than the other character icons.

図8は、ゲーム画面にてマップMが表示される位置を説明するための図である。ゲーム画面に表示されるマップMは、仮想空間に設けられた地面(平面)に張り付いた状態で表示される。表示制御部203は、ゲーム画面において、自キャラクタCAの位置から地面に向かって垂直方向に移動した地点である地面上の地点PCAと、マップMにおいてキャラクタアイコンCAI1を表示する地点とが一致するようにマップMの表示位置を制御する。 FIG. 8 is a diagram for explaining the position where the map M is displayed on the game screen. The map M displayed on the game screen is displayed in a state of sticking to the ground (plane) provided in the virtual space. The display control unit 203 controls the display control unit 203 so that the point PCA on the ground, which is the point where the player's character CA moves in the vertical direction toward the ground from the position of the self-character CA, and the point where the character icon CAI1 is displayed on the map M match. to control the display position of the map M.

例えば、図8のAに示すゲーム画面A10では、自キャラクタCAから地面に向かって垂直方向に向かう線分L10が地面と交わる地点PCAと、自キャラクタアイコンCAI1とが一致するようにマップMが表示されている。この状態で、自キャラクタCAが仮想空間を敵のゴールG1方向に移動したとする。自キャラクタCAが移動した後の状態を図8のBに示す。図8のBに示すゲーム画面A11でも、自キャラクタCAから地面に向かって垂直方向に向かう線分L10が地面と交わる地点PCAと、自キャラクタアイコンCAI1とが一致するようにマップMが表示されている。つまり、図8のAに示すゲーム画面A10と、図8のBに示すゲーム画面A11とでは、自キャラクタCAの表示位置は変化していないが、マップMの表示位置は右方向に移動している。 For example, in the game screen A10 shown in FIG. 8A, the map M is displayed so that the point PCA where the line segment L10 extending vertically from the self-character CA toward the ground intersects the ground and the self-character icon CAI1 coincide with each other. It is In this state, it is assumed that the own character CA moves in the virtual space toward the opponent's goal G1. FIG. 8B shows the state after the own character CA has moved. In the game screen A11 shown in FIG. 8B as well, the map M is displayed so that the point PCA where the line segment L10 extending vertically from the self-character CA toward the ground intersects the ground coincides with the self-character icon CAI1. there is That is, between the game screen A10 shown in FIG. 8A and the game screen A11 shown in FIG. 8B, the display position of the own character CA does not change, but the display position of the map M moves rightward. there is

次に、表示制御部203は、ゲーム画面にて、自キャラクタCAを起点として敵のゴールG1が存在する方向L12(第1方向)と、マップMにおいて自キャラクタアイコンCA1の現在位置から敵のゴール位置を示すゴールアイコンGI1とを結ぶ方向L11とが同一の方向になるように、マップMを回転表示させる。 Next, the display control unit 203 displays a direction L12 (first direction) in which the opponent's goal G1 exists from the player's character CA as a starting point on the game screen, and the map M from the current position of the player's character icon CA1 to the enemy's goal. The map M is rotated and displayed so that the direction L11 connecting the goal icon GI1 indicating the position is the same direction.

例えば、ボールBが敵のゴールG近くに移動したことで、ゲーム画面が、敵のゴールGが写っていない状態(図8のB)から敵のゴールGが写っている状態(図8のC)に遷移したと仮定する。この場合、図8のCに示すゲーム画面A12のように、マップMは、ゲーム画面A12にて敵のゴールGが存在する方向L12と、マップMにおいてキャラクタアイコンCA1の現在位置から敵のゴール位置を示すゴールアイコンGI1とを結ぶ方向L11が同一方向になるようにマップMが回転する。 For example, when the ball B moves near the opponent's goal G, the game screen changes from the state where the enemy's goal G is not shown (B in FIG. 8) to the state where the enemy's goal G is shown (C in FIG. 8). ). In this case, as in the game screen A12 shown in C of FIG. The map M rotates so that the direction L11 connecting the goal icon GI1 indicating .

(ボールBのブラー効果、ボールBのカラー切り替え)
本ゲームでは、ボールBを描画する際にオブジェクトの動きの大きさを表現する処理を施すことで、ゲーム画面をよりリアルに表現する。オブジェクトの動きの大きさを表現する処理はどのような処理であってもよいが、例えば、ブラー処理が挙げられる。以下の説明では、便宜上、オブジェクトの動きの大きさを表現する処理はブラー処理であるとして説明する。
(Blur effect of ball B, color change of ball B)
In this game, when the ball B is drawn, the game screen is expressed more realistically by applying processing to express the magnitude of the movement of the object. The processing for expressing the magnitude of the motion of the object may be any processing, such as blur processing. In the following description, for the sake of convenience, it is assumed that processing for representing the magnitude of motion of an object is blur processing.

記憶部205に格納されているゲームデータには、ブラー効果の異なる複数のテクスチャ画像を含むテクスチャ画像のセットが、ボールBの動作量の範囲を示す閾値と対応づけられて格納されている。テクスチャ画像のセットに含まれる各テクスチャ画像は、ボールの動作量が大きくなるほどブラー効果が大きくなるように加工された画像である。表示制御部203は、ボールBの動作量と当該閾値とを比較し、ボールBの動作量に応じたテクスチャ画像をポリゴンで表現されたボールBの表面にマッピングすることで、ブラー効果を表現する。本実施形態では、ボールの動作量はボールの移動速度を意図しているが、これに限定されない。例えば、ボールの動作量は、ボールの回転速度であってもよい。 In the game data stored in the storage unit 205, a texture image set including a plurality of texture images with different blur effects is stored in association with a threshold value indicating the range of the motion amount of the ball B. FIG. Each texture image included in the set of texture images is an image that has been processed so that the blur effect increases as the movement amount of the ball increases. The display control unit 203 compares the motion amount of the ball B with the threshold value, and maps a texture image corresponding to the motion amount of the ball B onto the surface of the ball B represented by polygons to express the blur effect. . In this embodiment, the amount of movement of the ball is intended to be the moving speed of the ball, but is not limited to this. For example, the amount of motion of the ball may be the rotational speed of the ball.

図9は、テクスチャ画像のセットの一例を示す図である。図9のAは、ブラー処理がなされていないテクスチャ画像(第1テクスチャ画像)の例を示し、図9のBは、ブラー処理がなされたテクスチャ画像(第2テクスチャ画像)の例を示している。図9のAに示すテクスチャ画像には、ボールBの表面模様がくっきりと描かれており、図9のBに示すテクスチャ画像には、ボールBの表面模様がぼやけた状態で描かれている。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a set of texture images. FIG. 9A shows an example of a texture image (first texture image) that has not undergone blur processing, and FIG. 9B shows an example of a texture image that has undergone blur processing (second texture image). . In the texture image shown in A of FIG. 9, the surface pattern of the ball B is drawn clearly, and in the texture image shown in B of FIG. 9, the surface pattern of the ball B is drawn in a blurred state.

図9に示すテクスチャ画像のセットを用いる場合、表示制御部203は、ボールBの動作量が所定の動作量未満である場合にはブラー処理がなされていないテクスチャ画像をボールBにマッピングし、ボールBの動作量が所定の動作量以上である場合にはブラー処理がなされたテクスチャ画像をボールBにマッピングする。 When the set of texture images shown in FIG. 9 is used, the display control unit 203 maps a texture image that has not been subjected to blur processing to the ball B when the amount of movement of the ball B is less than a predetermined amount of movement. If the motion amount of B is equal to or greater than a predetermined motion amount, the texture image subjected to the blur processing is mapped onto the ball B.

なお、図9の例ではあくまで一例でありこれに限定されない。例えば、ボールBが静止している場合に用いるテクスチャ画像(くっきりとした画像)と、ボールBが中程度の速度で動いている場合に用いるテクスチャ画像(少しぼやけた画像)と、ボールBが最高速度で動いている場合に用いるテクスチャ画像(ぼやけた画像)とを含むテクスチャ画像のセットを用意するようにしてもよい。 Note that the example of FIG. 9 is merely an example and is not limited to this. For example, a texture image used when ball B is stationary (clear image), a texture image used when ball B is moving at a moderate speed (slightly blurred image), and ball B with the highest A set of texture images may be prepared, including texture images (blurry images) for use when moving at speed.

ここで、本実施形態では、色の異なるテクスチャ画像のセットを複数用意しておき、表示制御部203は、ゲーム進行に応じたテクスチャ画像のセットを選択することで、ブラー効果に加えて、ボールBの色をゲーム進行に応じて変化させるようにしてもよい。 Here, in this embodiment, a plurality of sets of texture images with different colors are prepared, and the display control unit 203 selects a set of texture images according to the progress of the game. The color of B may be changed according to the progress of the game.

例えば、表示制御部203は、ボールBの動作を最後に変化させたキャラクタ(自キャラクタCA、味方キャラクタ、敵キャラクタを含む全てのキャラクタ)の属性に対応づけられる色のテクスチャ画像を、ボールBにマッピングするようにしてもよい。ここで、ボールBの動作を変化させるとは、キャラクタがボールBに衝突することでボールBの移動速度又は移動方向を変化させることと、キャラクタが動かした何らかのオブジェクトをボールBに衝突させることでボールBの移動速度又は移動方向を変化させることとの両方を含む。従って、ボールBの動作を最後に変化させたキャラクタとは、ボールBに最後に衝突したものがキャラクタである場合は当該キャラクタであり、ボールBに最後に衝突したものが何らかのオブジェクトである場合は当該オブジェクトを最後に動かしたキャラクタを意味する。キャラクタの属性とは、例えば、キャラクタ毎に付与されたイメージカラーであってもよいし、キャラクタが属するチームのチームカラーであってもよい。 For example, the display control unit 203 causes the ball B to display a texture image of a color associated with the attribute of the character (all characters including self character CA, ally character, and enemy character) that last changed the action of ball B. You may make it map. Here, changing the movement of the ball B means that the character collides with the ball B to change the movement speed or movement direction of the ball B, and that the character moves some object that collides with the ball B. changing the speed or direction of movement of ball B. Therefore, the character that last changed the motion of the ball B is the character if the character that collided with the ball B last is the character, and if the object that collided with the ball B last is It means the character who last moved the object. The attribute of a character may be, for example, an image color given to each character or a team color of a team to which the character belongs.

図10は、ボールBの色を決定する例を説明する図である。例えば、自キャラクタCAが属するチームのチームカラーは赤であり、敵キャラクタが属するチームのチームカラーは青であると仮定する。もし、自キャラクタCAが直接ボールBに触れた場合、表示制御部203は、自キャラクタCAのチームカラーである赤色のテクスチャ画像のセットを選択し、当該セットの中からボールBの動作量に応じたテクスチャ画像を抽出してボールBにマッピングする。また、ボールBに弾丸Wが触れた場合で、弾丸Wを最後に移動させたキャラクタが敵キャラクタであった場合(例えば、弾丸Wに触ったキャラクタ又は弾丸Wを発射したキャラクタが敵キャラクタだった場合)、表示制御部203は、敵キャラクタのチームカラーである青色のテクスチャ画像のセットを選択し、当該セットの中からボールBの動作量に応じたテクスチャ画像を抽出してボールBにマッピングする。 FIG. 10 is a diagram explaining an example of determining the color of the ball B. FIG. For example, assume that the team color of the team to which the self character CA belongs is red, and the team color of the team to which the enemy character belongs is blue. If self-character CA directly touches ball B, display control unit 203 selects a set of texture images in red, which is the team color of self-character CA, and selects a set of texture images according to the movement amount of ball B from the set. The texture image is extracted and mapped onto the ball B. Also, when the bullet W touches the ball B, and the character that moved the bullet W last is the enemy character (for example, the character that touched the bullet W or the character that fired the bullet W was the enemy character). case), the display control unit 203 selects a set of blue texture images, which is the team color of the enemy character, extracts a texture image corresponding to the movement amount of the ball B from the set, and maps the texture image onto the ball B. .

ここで、テクスチャ画像のセットに含まれる各テクスチャ画像は1つの画像データに含まれており、表示制御部203は、ボールBの動作量に応じたテクスチャ画像を当該画像データから抽出してボールBにマッピングするようにしてもよい。 Here, each texture image included in the texture image set is included in one image data, and the display control unit 203 extracts a texture image corresponding to the movement amount of the ball B from the image data, may be mapped to

例えば図11に示すように、黒色のテクスチャ画像のセットである画像データ、赤色のテクスチャ画像のセットである画像データ、青色のテクスチャ画像のセットである画像データ、紫色のテクスチャ画像のセットである画像データ、黄色のテクスチャ画像のセットである画像データ、緑色のテクスチャ画像のセットである画像データが図示されている。図11の左側は、表示制御部203が現在ボールBにマッピングしているテクスチャ画像を含む画像データ(図11の例では黒色)を示し、図11の右側は、表示制御部203がボールBの色を変更する際に利用する画像データ(図11の例では黒色以外)の候補を示している。また、各色の画像データのうち左側のテクスチャ画像はブラー効果が掛かっていないテクスチャ画像であり、右側のテクスチャ画像はブラー効果が掛かってるテクスチャ画像である。 For example, as shown in FIG. 11, image data that is a set of black texture images, image data that is a set of red texture images, image data that is a set of blue texture images, and image data that is a set of purple texture images. data, image data that is a set of yellow texture images, and image data that is a set of green texture images. The left side of FIG. 11 shows image data (black in the example of FIG. 11) including the texture image currently mapped to the ball B by the display control unit 203, and the right side of FIG. Candidates of image data (other than black in the example of FIG. 11) to be used when changing the color are shown. The texture image on the left side of the image data of each color is a texture image without a blur effect, and the texture image on the right side is a texture image with a blur effect.

図12は、1枚の画像データからテクスチャ画像を抽出する方法を説明するための図である。図12のAに示す領域R1は、画像データからブラー効果が掛かっていないテクスチャ画像を抽出する際に用いられる、UV座標で表現される領域を示している。つまり、表示制御部203は、ブラー効果が掛かっていないテクスチャ画像をボールBにマッピングする際、図12のAに示す領域のテクスチャを抽出して、ポリゴンで表現されたボールBにマッピングする。同様に、図12のBに示す領域R2は、画像データからブラー効果が掛かっているテクスチャ画像を抽出する際に用いられる、UV座標で表現される領域を示している。つまり、表示制御部203は、ブラー効果が掛かっているテクスチャ画像をボールBにマッピングする際、図12のBに示す領域のテクスチャを抽出して、ポリゴンで表現されたボールBにマッピングする。 FIG. 12 is a diagram for explaining a method of extracting a texture image from one piece of image data. A region R1 indicated by A in FIG. 12 indicates a region represented by UV coordinates used when extracting a texture image without a blur effect from image data. That is, when mapping the texture image without the blur effect onto the ball B, the display control unit 203 extracts the texture of the area shown in A of FIG. 12 and maps it onto the ball B represented by polygons. Similarly, a region R2 shown in FIG. 12B indicates a region represented by UV coordinates used when extracting a texture image with a blur effect from image data. That is, when the texture image with the blur effect is mapped onto the ball B, the display control unit 203 extracts the texture of the area shown in FIG. 12B and maps it onto the ball B represented by polygons.

(キャラクタ移動操作)
本ゲームでは、プレイヤがゲーム画面に触れたまま接触点を所定の方向に指を移動させる動作(いわゆるフリック操作及びスワイプ操作を含むが、以下の説明では便宜上、「フリック操作」と言う。)を行った場合、当該プレイヤが操作する自キャラクタCAは、プレイヤが画面上で指を動かした方向に移動する。しかしながら、ゲーム状況によっては、自キャラクタCAを、プレイヤが操作した方向ではなく、特定の地点に向けて素早く移動させるのが望ましい場合が想定される。
(Character movement operation)
In this game, the player moves a finger in a predetermined direction while touching the game screen. When done, the self-character CA operated by the player moves in the direction in which the player moves his/her finger on the screen. However, depending on the game situation, it may be desirable to quickly move the self-character CA toward a specific point rather than in the direction operated by the player.

そこで、動作制御部202は、プレイヤが操作する自キャラクタCAが仮想空間内の所定のエリアに位置した状態で、プレイヤが特定の操作を行った場合、特定の地点に自キャラクタCAを移動させる操作が行われたものとみなして、自キャラクタCAを当該地点に移動させる。特定の地点は、味方のゴールやプレイヤ自身のゴールのように固定的な地点であってもよいし、ボールが存在する位置、敵キャラクタが存在する位置、味方キャラクタが存在する位置のように移動する地点であってもよい。 Therefore, when the player performs a specific operation while the self-character CA operated by the player is positioned in a predetermined area in the virtual space, the action control unit 202 performs an operation to move the self-character CA to a specific point. is considered to have been performed, and the own character CA is moved to the point. The specific point may be a fixed point such as the teammate's goal or the player's own goal, or it may move such as the position where the ball exists, the position where the enemy character exists, or the position where the teammate character exists. It may be a point where

図13は、プレイヤが行う特定の操作の具体例を説明するための図である。例えば、プレイヤがゲーム画面の地点Tをタッチし、そのままF1方向にフリック操作を行ったとする。この場合、動作制御部202は、自キャラクタCAをF1方向に移動させる。一方、プレイヤがゲーム画面の地点Tをタッチし、そのままF2方向にフリック操作を行ったとする。F2方向が、地面上を地点Tから真下に向かった方向L20を中心とした所定の角度(角度α)内である場合、動作制御部202は、自キャラクタCAをF2方向ではなく、指定された地点に移動させる。 FIG. 13 is a diagram for explaining a specific example of a specific operation performed by the player. For example, assume that the player touches point T on the game screen and then performs a flick operation in the F1 direction. In this case, the motion control unit 202 moves the own character CA in the F1 direction. On the other hand, it is assumed that the player touches point T on the game screen and performs a flick operation in the F2 direction. When the F2 direction is within a predetermined angle (angle α) centered on the direction L20 extending directly downward from the point T on the ground, the motion control unit 202 directs the self-character CA not in the F2 direction but in the specified direction. Move to location.

なお、図13に示す特定の操作はあくまで一例であり、図13の例に限定されない、例えば、特定の操作とは、プレイヤが略上方向にフリック操作を行うことであってもよいし、略右方向にフリック操作を行うことであってもよいし、略左方向にフリック操作を行うことであってもよい。或いは、プレイヤがゲーム画面を所定回数タップ操作することであってもよい。 Note that the specific operation shown in FIG. 13 is merely an example, and is not limited to the example of FIG. The flick operation may be performed in the right direction, or the flick operation may be performed in the substantially left direction. Alternatively, the player may tap the game screen a predetermined number of times.

若しくは、特定の操作は、特定方向へのフリック操作(図13で説明したように所定の角度内へのフリック操作)が所定時間内に所定回数連続して行われることであってもよい。この場合、特定方向へのフリック操作が1回しか行われなかった場合は、自キャラクタCAは当該特定方向に移動し、特定方向へのフリック操作が所定時間内に所定回数連続して行われた場合は、自キャラクタCAは特定の地点に向かって移動することとしてもよい。 Alternatively, the specific operation may be a flick operation in a specific direction (a flick operation within a predetermined angle as described with reference to FIG. 13) being continuously performed a predetermined number of times within a predetermined time. In this case, when the flick operation in the specific direction is performed only once, the player's character CA moves in the specific direction, and the flick operation in the specific direction is performed continuously a predetermined number of times within a predetermined time. In this case, the own character CA may move toward a specific point.

また、特定方向は複数定められており、該特定方向ごとに前記キャラクタを移動させる特定の地点が定められていることとしてもよい。例えば、右方向へのフリック操作が行われた場合(又は右方向へのフリック操作が所定時間内に所定回数連続して行われた場合)はボールに向かって移動し、下方向へのフリック操作が行われた場合(又は下方向へのフリック操作が所定時間内に所定回数連続して行われた場合)はプレイヤ自身のゴールに向かって移動することとしてもよい。どの方向にフリック操作を行った場合に自キャラクタCAがどの地点に向かって移動するのかについては、プレイヤごとにカスタマイズ可能であってもよい。 Also, a plurality of specific directions may be defined, and a specific point for moving the character may be defined for each of the specific directions. For example, when a rightward flick operation is performed (or when a rightward flick operation is performed continuously for a predetermined number of times within a predetermined period of time), the player moves toward the ball and performs a downward flick operation. is performed (or when a downward flick operation is continuously performed a predetermined number of times within a predetermined period of time), the player may move toward his/her own goal. It may be customizable for each player as to which direction the self-character CA moves toward when the flick operation is performed.

図14は、キャラクタを特定の地点に移動させる際の条件の具体例を説明するための図である。図14は、仮想空間を上から見下ろした様子を示している。また、図14に示す仮想空間のうち点線より左側は敵プレイヤの陣地(第2陣地)であり、点線より右側は味方プレイヤの陣地(1対1で対戦している場合にはプレイヤ自身の陣地を意味し、以下の説明でも同様)(第1陣地)であると仮定する。また、プレイヤ自身が操作するキャラクタを自キャラクタCA1とし、自キャラクタCA1の味方であるキャラクタを味方キャラクタCA2とする。キャラクタCA3及びキャラクタCA4は敵のキャラクタであるとする。また、ゴールG1は敵のゴール(プレイヤ及び/又は味方のプレイヤがターゲットとする第2オブジェクト)であり、ゴールG2は味方のゴール(敵のプレイヤがターゲットとする第1オブジェクト)であるとする。また、特定の地点は、ゴールG2であるとする。ゴールG1は敵プレイヤの陣地に配置され、ゴールG2は味方プレイヤの陣地に配置される。 FIG. 14 is a diagram for explaining a specific example of conditions when moving a character to a specific point. FIG. 14 shows how the virtual space is viewed from above. In the virtual space shown in FIG. 14, the left side of the dotted line is the enemy player's position (second position), and the right side of the dotted line is the friendly player's position (in the case of a one-on-one battle, the player's own position). means, and the same applies to the following description) (first position). Also, the character operated by the player himself/herself is assumed to be the self-character CA1, and the character that is the ally of the self-character CA1 is assumed to be the ally character CA2. Character CA3 and character CA4 are assumed to be enemy characters. Also, the goal G1 is the enemy's goal (the second object targeted by the player and/or the teammate player), and the goal G2 is the teammate's goal (the first object targeted by the enemy player). It is also assumed that the specific point is the goal G2. The goal G1 is arranged in the enemy player's territory, and the goal G2 is arranged in the teammate player's territory.

例えば、動作制御部202は、図14のAに示すように、自キャラクタCA1が敵プレイヤの陣地にいる場合で、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合、自キャラクタCA1をゴールG2に向かって移動させるようにしてもよい。これにより、例えば、自キャラクタCAが敵プレイヤの陣地にいる場合であっても、自身のゴールG2に向かって自キャラクタCAを素早く移動させることが可能になる。 For example, as shown in A of FIG. 14, the action control unit 202 directs the self-character CA1 toward the goal G2 when the self-character CA1 is in the position of the enemy player and when the player performs a specific operation. You may make it move. As a result, for example, even when the self-character CA is in the enemy player's position, it is possible to quickly move the self-character CA toward the own goal G2.

また、他の例として、動作制御部202は、図14のAに示すように、自キャラクタCA1が敵プレイヤの陣地にいる場合で、ボールBがゴールG2から所定の距離(d1)以内に位置しており、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合、自キャラクタCA1をゴールG2に向かって移動させるようにしてもよい。これにより、例えば戦況がかなり悪化した状態である場合にのみ、自キャラクタCAを素早く移動させることができ、プレイヤの誤操作を抑制することが可能にある。 As another example, as shown in FIG. 14A, the action control unit 202 controls the position of the ball B within a predetermined distance (d1) from the goal G2 when the own character CA1 is in the enemy player's position. and the player performs a specific operation, the own character CA1 may be moved toward the goal G2. As a result, it is possible to quickly move the self-character CA only when the battle situation is considerably deteriorated, and it is possible to suppress erroneous operations by the player.

また、動作制御部202は、図14のBに示すように、自キャラクタCA1が敵プレイヤの陣地に位置し、敵キャラクタ全員(キャラクタCA3及びキャラクタCA4)とボールBとが味方プレイヤの陣地に位置している場合であって、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合に、自キャラクタCA1をゴールG2に向かって移動させるようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 14B, the action control unit 202 causes the own character CA1 to be positioned in the enemy player's territory, and all the enemy characters (the character CA3 and the character CA4) and the ball B to be positioned in the friendly player's territory. In this case, the self-character CA1 may be moved toward the goal G2 when the player performs a specific operation.

また、動作制御部202は、図14のCに示すように、自キャラクタCA1が味方プレイヤの陣地に位置し、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合に、自キャラクタCA1をゴールG2に向かって移動させるようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 14C, the action control unit 202 directs the self-character CA1 toward the goal G2 when the self-character CA1 is positioned in the position of the teammate player and the player performs a specific operation. You may make it move.

また、動作制御部202は、図14のCに示すように、自キャラクタCA1が味方プレイヤの陣地に位置し、敵キャラクタ全員が、自キャラクタCA1よりもゴールG2の近くに位置している場合であって、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合に、自キャラクタCA1をゴールG2に向かって移動させるようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 14C, the action control unit 202 controls the control even when the self-character CA1 is positioned in the position of the teammate player and all the enemy characters are positioned closer to the goal G2 than the self-character CA1. The self-character CA1 may be moved toward the goal G2 when there is and the player performs a specific operation.

また、他の例として、動作制御部202は、自キャラクタCA1が敵プレイヤ(又は味方プレイヤ)の陣地に位置し、かつ、ボールBに最後に触れたキャラクタが敵キャラクタであり、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合に、自キャラクタCA1をゴールG2に向かって移動させるようにしてもよい。 As another example, the action control unit 202 determines that the own character CA1 is positioned in the enemy player's (or teammate player's) position, the character that last touched the ball B is the enemy character, and the player is The own character CA1 may be moved toward the goal G2 when a specific operation is performed.

また、他の例として、動作制御部202は、自キャラクタCA1が敵プレイヤ(又は味方プレイヤ)の陣地に位置し、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合には、自キャラクタCA1をゴールG2に向かって移動させ、自キャラクタCA1が味方プレイヤの陣地に位置し、かつ、プレイヤが特定の操作をした場合には、自キャラクタCA1をゴールG1(又は敵のペナルティエリア)に向かって移動させることとしてもよい。 As another example, the action control unit 202 moves the player's character CA1 to the goal G2 when the player's character CA1 is positioned in the enemy player's (or teammate's) position and the player performs a specific operation. When the self-character CA1 is positioned in the position of the teammate player and the player performs a specific operation, the self-character CA1 is moved toward the goal G1 (or the enemy's penalty area). good too.

(最高速度時におけるキャラクタ移動制御)
本ゲームでは、プレイヤは、仮想空間内で自身の自キャラクタCAを操作し、敵キャラクタが味方のゴールGにボールBを入れるよりも早く、ボールBを敵のゴールGに決める必要がある。そのためには、プレイヤは、自キャラクタCAを最高速度で移動させ続けることが多いと考えられる。
(Character movement control at maximum speed)
In this game, the player must operate his/her own character CA in the virtual space and hit the ball B into the opponent's goal G faster than the enemy character puts the ball B into the opponent's goal G. For that purpose, it is considered that the player often keeps moving his/her own character CA at the maximum speed.

そこで、動作制御部202は、プレイヤが操作する自キャラクタCAが第1方向に最高速度で移動している場合、プレイヤがゲーム画面に触れるまでの間(つまり、プレイヤが何の操作も行わない間)、自キャラクタCAが当該第1方向に最高速度で移動し続けるようにする。 Therefore, when the self-character CA operated by the player is moving at the maximum speed in the first direction, the action control unit 202 controls the control until the player touches the game screen (that is, while the player does not perform any operation). ), so that the own character CA continues to move in the first direction at the maximum speed.

また、動作制御部202は、自キャラクタCAが第1方向に向かって最高速度で移動している状態で、プレイヤがゲーム画面で第2方向にフリック操作を行った場合、フリック操作の内容又はゲーム状況に応じて、自キャラクタCAが移動速度を最高速度に保ったまま移動方向を第2方向に変更するのか、又は、自キャラクタCAが移動方向を第2方向に変更して移動速度を減速させるのかを切り替える。 Further, when the player performs a flick operation in the second direction on the game screen while the own character CA is moving in the first direction at the maximum speed, the action control unit 202 controls the content of the flick operation or the game. Depending on the situation, the self-character CA changes the moving direction to the second direction while maintaining the moving speed at the maximum speed, or the self-character CA changes the moving direction to the second direction and slows down the moving speed. switch between

より詳細には、動作制御部202は、自キャラクタCAが第1方向に最高速度で移動している場合で、プレイヤが第2方向にフリック操作を行う場合、第1方向と第2方向との角度差、フリック操作の強さ、及び、第2方向に向かって所定の範囲におけるキャラクタが触れることが可能な特定のオブジェクト(ボールB、仮想空間内に設置されたフェンス、壁面、アイテム等を意図)の存在のうち少なくともいずれか1つに基づいて、自キャラクタCAの移動速度を最高速度に保ったまま移動方向を第2方向に変更させるか、又は、自キャラクタCAの移動方向を第2方向に変更させて移動速度を減速させるかを切り替える。 More specifically, when the player's own character CA is moving in the first direction at the maximum speed and the player performs a flick operation in the second direction, the motion control unit 202 changes the direction between the first direction and the second direction. The angle difference, the strength of the flick operation, and the specific objects (ball B, fences, walls, items, etc. installed in the virtual space) that can be touched by the character in a predetermined range toward the second direction ), the movement direction of the self-character CA is changed to the second direction while the movement speed of the self-character CA is maintained at the maximum speed, or the movement direction of the self-character CA is changed to the second direction. Toggles whether to slow down the movement speed by changing to

(具体例1)
例えば、動作制御部202は、第1方向と第2方向との角度差が所定の角度以内である場合、自キャラクタCAを、最高速度を保ったまま移動方向を第2方向に変更するように動作させるようにしてもよい。また、第1方向と第2方向との角度差が所定の角度を超える場合、自キャラクタCAを、移動方向を第2方向に変更してから移動速度を減速するように動作させるようにしてもよい。
(Specific example 1)
For example, when the angle difference between the first direction and the second direction is within a predetermined angle, the motion control unit 202 changes the moving direction of the own character CA to the second direction while maintaining the maximum speed. It may be made to operate. Further, when the angular difference between the first direction and the second direction exceeds a predetermined angle, the self-character CA may be made to move in the second direction and then decelerate. good.

図15は、最高速度時におけるキャラクタの移動方向を制御する方法を説明するための図である。図15において、自キャラクタCAはL30方向に最高速度で移動しているものとする。また、ユーザは、地点Tを起点としてF5方向又はF6方向にフリック操作を行ったものとする。また、地点Tを起点としたL31方向は、L30と同一方向であるものとする。また、方向F5は、方向L31を中心とした所定の角度(角度α)以内に含まれているものとし、方向F6は、方向L31を中心とした所定の角度(角度α)以内に含まれていないものとする。 FIG. 15 is a diagram for explaining a method of controlling the movement direction of a character at maximum speed. In FIG. 15, it is assumed that the self-character CA is moving in the L30 direction at the maximum speed. Also, it is assumed that the user has performed a flick operation in the F5 direction or the F6 direction with the point T as the starting point. Also, the L31 direction with the point T as the starting point is assumed to be the same direction as L30. Further, the direction F5 is included within a predetermined angle (angle α) centered on the direction L31, and the direction F6 is included within a predetermined angle (angle α) centered on the direction L31. Make it not exist.

例えば、自キャラクタCAがL30方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがF5方向にフリック操作を行った場合、自キャラクタCAは、最高速度を維持しながら移動方向をF5方向に変更する。また、自キャラクタCAがL30方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがF6方向にフリック操作を行った場合、自キャラクタCAは、移動方向をF5方向に変更し、移動速度を最高速度から徐々に減速する。 For example, if the user performs a flick operation in direction F5 while self-character CA is moving at maximum speed in direction L30, self-character CA changes its movement direction to direction F5 while maintaining the maximum speed. do. Further, when the user performs a flick operation in direction F6 while self-character CA is moving at the maximum speed in direction L30, self-character CA changes its movement direction to direction F5, and the movement speed reaches its maximum speed. Gradually slow down from speed.

これにより、例えば、自キャラクタCAを敵のゴールに向かって全速で移動させているが若干方向がずれているといったような場合、プレイヤは、自キャラクタCAを移動させたい方向に1回フリック操作を行うだけで、自キャラクタCAの移動方向を微調整することが可能になる。 As a result, for example, when the self-character CA is moving toward the opponent's goal at full speed but the direction is slightly deviated, the player can flick once in the desired direction to move the self-character CA. By simply doing this, it becomes possible to finely adjust the moving direction of the own character CA.

また、例えば、自キャラクタCAを敵のゴールに向かって全速で移動させていたが、急に敵のゴールとは異なる方向に向かわないといけない事態が生じたような場合、プレイヤは、自キャラクタCAを移動させたい方向に向かって1回フリック操作を行うだけで、自キャラクタCAの移動方向を変更した上で、最高速度での移動を中止することができる。 Also, for example, if the player's own character CA is moving at full speed toward the opponent's goal, but suddenly has to move in a different direction from the opponent's goal, the player can move the player's own character CA forward. By performing a single flick operation in the desired direction of movement, the movement direction of the self-character CA can be changed and the movement at the maximum speed can be stopped.

(具体例2)
動作制御部202は、第2方向へのフリック操作の強さが所定の強さ未満である場合、自キャラクタCAが移動速度を最高速度に保ったまま移動方向を第2方向に変更するように動作させるようにしてもよい。また、第2方向へのフリック操作の強さが所定の強さ以上である場合、自キャラクタCAが移動方向を第2方向に変更して移動速度を減速するように動作させるようにしてもよい。
(Specific example 2)
When the strength of the flick operation in the second direction is less than a predetermined strength, the action control unit 202 changes the movement direction to the second direction while maintaining the movement speed of the own character CA at the maximum speed. It may be made to operate. Further, when the strength of the flick operation in the second direction is equal to or greater than a predetermined strength, the player's character CA may change its moving direction to the second direction to reduce its moving speed. .

例えば、図15の例では、自キャラクタCAがL30方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがF5方向に所定の強さ未満のフリック操作を行った場合、自キャラクタCAは、最高速度を維持しながら移動方向をF5方向に変更する。また、自キャラクタCAがL30方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがF6方向に所定の強さ以上でフリック操作を行った場合、自キャラクタCAは、移動方向をF5方向に変更して移動速度を最高速度から徐々に減速する。 For example, in the example of FIG. 15, when the user performs a flick operation in the F5 direction with less than a predetermined strength while the self-character CA is moving at the maximum speed in the direction L30, the self-character CA While maintaining the speed, change the movement direction to the F5 direction. Further, when the user performs a flick operation in the direction of F6 with a predetermined force or more while the self-character CA is moving at the maximum speed in the direction of L30, the direction of movement of the self-character CA is changed to the direction of F5. to gradually reduce movement speed from maximum speed.

これにより、例えば、自キャラクタCAを敵のゴールに向かって全速で移動させているが若干方向がずれているといったような場合、プレイヤは、自キャラクタCAを移動させたい方向に軽くフリック操作を行うだけで、自キャラクタCAの移動方向を微調整することが可能になる。 As a result, for example, when the self-character CA is moving toward the opponent's goal at full speed but the direction is slightly deviated, the player performs a light flicking operation in the desired direction to move the self-character CA. It is possible to finely adjust the moving direction of the player's character CA.

また、例えば、自キャラクタCAを敵のゴールに向かって全速で移動させていたが、急に敵のゴールとは異なる方向に向かわないといけない事態が生じたような場合、プレイヤは、自キャラクタCAを移動させたい方向に向かって強くフリック操作を行うだけで、自キャラクタCAの移動方向を変更した上で、最高速度での移動を中止することができる。 Also, for example, if the player's own character CA is moving at full speed toward the opponent's goal, but suddenly has to move in a different direction from the opponent's goal, the player can move the player's own character CA forward. Only by strongly flicking in the desired direction of movement, the moving direction of the self-character CA can be changed and the movement at the maximum speed can be stopped.

なお、フリック操作の強さの大小は、フリック操作の移動量(タッチ開始地点とタッチ終了地点との距離)によって定義されてもよい。例えば、フリック操作の移動量が所定の距離未満である場合を弱いフリック操作であると定義し、フリック操作の移動量が所定の距離以上である場合を強いフリック操作であると定義するようにしてもよい。 The strength of the flick operation may be defined by the amount of movement of the flick operation (the distance between the touch start point and the touch end point). For example, a case where the flick operation movement amount is less than a predetermined distance is defined as a weak flick operation, and a case where the flick operation movement amount is greater than or equal to a predetermined distance is defined as a strong flick operation. good too.

若しくは、フリック操作の強さの大小は、フリック操作の速度(タッチ開始地点からタッチ終了地点までの速度)によって定義されてもよい。例えば、フリック操作の速度が所定の速度未満である場合を弱いフリック操作であると定義し、フリック操作の速度が所定の速度以上である場合を強いフリック操作であると定義するようにしてもよい。 Alternatively, the strength of the flick operation may be defined by the speed of the flick operation (the speed from the touch start point to the touch end point). For example, a weak flick operation may be defined when the flick operation speed is less than a predetermined speed, and a strong flick operation may be defined when the flick operation speed is equal to or higher than the predetermined speed. .

若しくは、フリック操作の強さの大小は、フリック操作の移動量及び速度によって定義されてもよい。例えば、フリック操作の移動量が所定の距離未満であり、かつ、フリック操作の速度が所定の速度未満である場合を弱いフリック操作であると定義し、フリック操作の移動量が所定の距離以上であるか、又は、フリック操作の速度が所定の速度以上である場合を強いフリック操作であると定義するようにしてもよい。 Alternatively, the strength of the flick operation may be defined by the movement amount and speed of the flick operation. For example, a weak flick operation is defined as a case where the movement amount of the flick operation is less than a predetermined distance and the speed of the flick operation is less than a predetermined speed. Alternatively, a strong flick operation may be defined when the speed of the flick operation is equal to or higher than a predetermined speed.

若しくは、フリック操作の強さの大小は、フリック操作時にタッチパネルに加わる圧力によって定義されてもよい。例えば、フリック操作時の圧力が所定の値未満である場合を弱いフリック操作であると定義し、フリック操作時の圧力が所定の値以上である場合を強いフリック操作であると定義するようにしてもよい。 Alternatively, the strength of the flick operation may be defined by the pressure applied to the touch panel during the flick operation. For example, a weak flick operation is defined when the pressure during the flick operation is less than a predetermined value, and a strong flick operation is defined when the pressure during the flick operation is greater than or equal to a predetermined value. good too.

(具体例3)
動作制御部202は、プレイヤがフリック操作を行った第2方向から所定の範囲に、自キャラクタCAが触れることが可能な特定のオブジェクト(例えばボールや、仮想空間の範囲を示すフェンス等)が存在しない場合、自キャラクタCAを、速度を最高速度に保ったまま移動方向を第2方向に変更するように動作させるようにしてもよい。
(Specific example 3)
The motion control unit 202 detects a specific object (for example, a ball, a fence indicating the range of the virtual space, etc.) that can be touched by the self-character CA within a predetermined range from the second direction in which the player performed the flick operation. If not, the self-character CA may be made to move in the second direction while maintaining the maximum speed.

また、動作制御部202は、プレイヤがフリック操作を行った第2方向から所定の範囲に、自キャラクタCAが触れることが可能な特定のオブジェクト(例えばボールや、仮想空間の範囲を示すフェンス等)が存在する場合、自キャラクタCAを、移動方向を第2方向に変更して移動速度を減速するように動作させるようにしてもよい。 Further, the action control unit 202 controls a specific object (for example, a ball, a fence indicating the range of the virtual space, etc.) that can be touched by the own character CA within a predetermined range from the second direction in which the player has performed the flick operation. exists, the self-character CA may be moved to change its moving direction to the second direction to reduce its moving speed.

例えば、図15の例では、自キャラクタCAがL30方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがF6方向に所定の速度未満でフリック操作を行った場合で、F6方向にはボールやフェンス等が存在しない場合、自キャラクタCAは、最高速度を維持しながら移動方向をF6方向に変更する。また、自キャラクタCAがL30方向に最高速度で移動している最中に、ユーザがF6方向に所定の速度以上でフリック操作を行った場合で、F6方向にはボールやフェンス等が存在する場合、自キャラクタCAを、移動方向をF6方向に変更して移動速度を最高速度から徐々に減速する。 For example, in the example of FIG. 15, when the user performs a flick operation in the F6 direction at a speed less than a predetermined speed while the own character CA is moving in the L30 direction at the maximum speed, a ball or If there is no fence or the like, the own character CA changes its moving direction to F6 direction while maintaining the maximum speed. Also, when the user performs a flick operation in the F6 direction at a predetermined speed or higher while the own character CA is moving at the maximum speed in the direction of L30, and there is a ball, a fence, etc. in the direction of F6. , the movement direction of self-character CA is changed to direction F6, and the movement speed is gradually reduced from the maximum speed.

これにより、例えば、自キャラクタCAを敵のゴールに向かって全速で移動させながら、ボールやフェンス等のオブジェクトが存在しない方向に方向を変えたいといったような場合、プレイヤは、自キャラクタCAを移動させたい方向にフリック操作を行うだけで、自キャラクタCAを最高速度で移動させながら移動方向のみを変更することが可能になる。 As a result, for example, when the player wishes to change the direction in which an object such as a ball or a fence does not exist while moving the self-character CA toward the opponent's goal at full speed, the player can move the self-character CA. Only by performing a flick operation in the desired direction, it is possible to change only the moving direction while moving the own character CA at the maximum speed.

また、例えば、自キャラクタCAを敵のゴールに向かって全速で移動させていたが、ボールが近付いてきたのでボールが存在する方向に移動方向を変えたいといったような場合、プレイヤは、自キャラクタCAをボールの方向に向かって強くフリック操作を行うだけで、自キャラクタCAの移動方向を変更した上で、自キャラクタCAを減速させることができる。 Also, for example, when the player's own character CA is moving at full speed toward the opponent's goal, but the ball is approaching and the player wants to change the moving direction to the direction where the ball is, the player can move the player's own character CA forward. is strongly flicked toward the ball, the moving direction of the self-character CA can be changed and the self-character CA can be decelerated.

以上説明した処理は、自キャラクタCAが「最高速度」で移動している場合に限定されず、自キャラクタCAが一定速度で移動している場合にも適用することができる。また、最高速度には、通常時(最高速度を向上させるアイテムを使用しておらず、かつ、最高速度を向上させるスキルも発動していない状態)の最高速度のみならず、最高速度を向上させるアイテムを使用した場合の最高速度、及び、最高速度を向上させるスキルを発動した状態の最高速度も含まれ得る。また、最高速度を、所定の動作(例えばフリック操作)により実現されるキャラクタの移動速度の上限と定義してもよい。 The processing described above is not limited to the case where the self-character CA is moving at the "maximum speed", but can also be applied when the self-character CA is moving at a constant speed. In addition, the maximum speed is not only the maximum speed at normal time (when no items that increase maximum speed are used and no skills that increase maximum speed are activated), but also increases maximum speed Top speed with items and with skills that increase top speed can be included. Also, the maximum speed may be defined as the upper limit of the movement speed of the character realized by a predetermined action (for example, a flick operation).

(キャラクタのスキル)
本ゲームでは、自キャラクタCAに、自キャラクタCAのスキル(能力)を向上させることが可能なアイテムを複数装備することができる。自キャラクタCAのスキルとは、例えば、加速力、移動時の最高速度及びシュート精度等が挙げられる。また、アイテムには、例えば、加速力を向上させるアイテムや、シュート精度を向上させるアイテムなどが挙げられる。
(character skills)
In this game, the self-character CA can be equipped with a plurality of items capable of improving the skill (ability) of the self-character CA. Skills of self-character CA include, for example, acceleration, maximum speed during movement, and shooting accuracy. Items include, for example, an item that improves acceleration and an item that improves shot accuracy.

図16は、キャラクタに装備したアイテムの表示例を示す図である。図16に示すように、ゲーム画面に表示される自キャラクタCAの左後方及び右後方には、それぞれ、車輪状のオブジェクトが1つずつ表示される。各々のオブジェクトには、更に、エリアS1、エリアS2、エリアS3、エリアS4及びエリアS5が含まれる。エリアS1には、自キャラクタCAが装備中のアイテムが表示され、エリアS2~S5には、自キャラクタCAが所持しているが装備はしていないアイテムが表示される。プレイヤは、ゲーム画面を操作することで、所持しているアイテムの中から装備するアイテムを任意に選択することが可能である。 FIG. 16 is a diagram showing a display example of items equipped to a character. As shown in FIG. 16, one wheel-shaped object is displayed on each of the left rear and right rear of the own character CA displayed on the game screen. Each object further includes area S1, area S2, area S3, area S4 and area S5. Area S1 displays items that are being equipped by the self-character CA, and areas S2 to S5 display items that the self-character CA possesses but is not equipped with. By operating the game screen, the player can arbitrarily select an item to equip from among the items that the player possesses.

自キャラクタCAの移動時においては、エリアS1を中心としてエリアS2~エリアS4が回転するような演出表示が行われる。また、自キャラクタCAと車輪状のオブジェクトの各々との距離は、自キャラクタCAの移動速度に応じて変化する。具体的には、自キャラクタCAの移動速度が速いほど、自キャラクタCAと車輪状のオブジェクトの各々との距離が大きくなるように変化する。つまり、自キャラクタCAの移動速度が速いほど、車輪状のオブジェクトが遅れてついてくるような演出表示が行われる。 When the self-character CA moves, an effect display is performed in which the areas S2 to S4 rotate around the area S1. Also, the distance between the self-character CA and each of the wheel-shaped objects changes according to the moving speed of the self-character CA. Specifically, the faster the movement speed of the self-character CA, the greater the distance between the self-character CA and each of the wheel-shaped objects. In other words, the faster the moving speed of the player's character CA is, the more delayed the wheel-shaped object follows.

<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、各キャラクタCA及びボールBが仮想空間内で様々に動き回るゲームにおいて、マップMを自キャラクタCAと重ねて表示するようにした。これにより、プレイヤは、仮想空間内における自キャラクタCAの位置を、より少ない視線移動で把握可能にすることが可能になる。
<Summary>
According to the embodiment described above, in a game in which each character CA and the ball B move around in various ways in the virtual space, the map M is superimposed on the self-character CA and displayed. This allows the player to grasp the position of the player's own character CA in the virtual space with less movement of the line of sight.

また、本実施形態によれば、予めブラー効果の異なる複数のテクスチャ画像を用意しておき、ボールBの動作量に応じたテクスチャ画像をボールBにマッピングするようにした。これにより、ボールBへのブラー効果をより少ない処理負荷で実現することが可能になる。 Further, according to the present embodiment, a plurality of texture images with different blur effects are prepared in advance, and the texture image corresponding to the movement amount of the ball B is mapped onto the ball B. FIG. This makes it possible to realize the blur effect on the ball B with a smaller processing load.

また、本実施形態によれば、自キャラクタCAが所定のエリア(例えば敵の陣地)に位置する場合で、かつ、プレイヤが特定の操作を行った場合、自キャラクタCAを特定の地点(例えば味方のゴール)に向けて移動させるようにした。これにより、急いで特定の地点に自キャラクタCAを移動させなければならない状況において、自キャラクタCAを当該特定の地点に向けて、より確実に移動させることが可能になる。 Further, according to the present embodiment, when the self-character CA is located in a predetermined area (for example, an enemy's position) and the player performs a specific operation, the self-character CA is moved to a specific location (for example, an ally position). goal). This makes it possible to more reliably move the player's character CA toward the specific point in a situation where the player's character CA must be moved to the specific point in a hurry.

また、本実施形態によれば、自キャラクタCAが最高速度で移動している間、プレイヤが特に操作をしない限り、自キャラクタCAが最高速度で移動し続けるようにした。これにより、プレイヤは、より少ない操作でキャラクタを高速移動させることが可能になる。また、ゲームの爽快感が醸成され、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 Further, according to the present embodiment, while the self-character CA is moving at the maximum speed, the self-character CA continues to move at the maximum speed unless the player performs a particular operation. This allows the player to move the character at high speed with fewer operations. In addition, the exhilaration of the game is created, and it becomes possible to enhance the interest of the game.

また、本実施形態によれば、自キャラクタCAが最高速度で移動している場合、簡易な操作で自キャラクタCAの移動方向のみを変更したり、自キャラクタCAの移動方向を変更しつつ減速させたりするようにした。これにより、キャラクタが高速移動している場合であっても、より正確にキャラクタを操作することが可能になる。 Further, according to the present embodiment, when the self-character CA is moving at the maximum speed, only the moving direction of the self-character CA can be changed by a simple operation, or the moving direction of the self-character CA can be changed while decelerating it. I tried to This makes it possible to operate the character more accurately even when the character is moving at high speed.

以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。 The embodiments described above are for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit and interpret the present invention. Flowcharts, sequences, elements included in the embodiments, their arrangement, materials, conditions, shapes, sizes, and the like described in the embodiments are not limited to those illustrated and can be changed as appropriate. Also, it is possible to partially replace or combine the configurations shown in different embodiments.

例えば、本実施形態に係るゲームは、現実の空間にキャラクタや各種のオブジェクトを重ねて表示するAR技術を利用したゲームであってもよい。すなわち、本実施形態に係る仮想空間には、現実の空間を利用したAR空間が含まれていてもよい。 For example, the game according to the present embodiment may be a game using AR technology in which characters and various objects are superimposed and displayed in real space. That is, the virtual space according to this embodiment may include an AR space that uses a real space.

1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…CPU、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、101…通信部、102…ゲーム制御部、103…記憶部、201…入力部、202…動作制御部、203…表示制御部、204…通信部、205…記憶部、325…表示制御部 REFERENCE SIGNS LIST 1 game system 10 game server 11 CPU 12 storage device 13 communication IF 14 input device 15 output device 20 terminal 101 communication unit 102 game control unit 103 Memory unit 201 Input unit 202 Operation control unit 203 Display control unit 204 Communication unit 205 Storage unit 325 Display control unit

Claims (9)

プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームのプログラムであって、
コンピュータを、
前記キャラクタに対する操作を受け付ける入力手段と、
前記入力手段が受け付けた操作に基づいて、前記仮想空間内で前記キャラクタを動作させる動作制御手段と、
前記仮想空間の一部を表示するゲーム画面内に前記キャラクタと前記キャラクタとは異なる移動するオブジェクトとを表示すると共に、前記仮想空間内における前記キャラクタの現在位置を示す地図を、前記キャラクタの位置対応させて表示する表示制御手段と、
して機能させ
前記表示制御手段は、前記ゲーム画面を左右に分割する中心線上に、前記キャラクタと前記移動するオブジェクトとを表示する、
ゲームプログラム。
A game program in which a player operates a character in a virtual space,
the computer,
input means for receiving an operation on the character;
motion control means for causing the character to move in the virtual space based on the operation received by the input means;
The character and a moving object different from the character are displayed in a game screen displaying a part of the virtual space, and a map indicating the current position of the character in the virtual space is displayed as the position of the character. display control means for displaying in correspondence ;
to make it work ,
The display control means displays the character and the moving object on a center line dividing the game screen into left and right sides.
game program.
前記仮想空間には平面が設けられており、
前記地図は、前記ゲーム画面において前記平面に張り付いて表示される、
請求項1に記載のゲームプログラム。
A plane is provided in the virtual space,
the map is displayed attached to the plane on the game screen;
The game program according to claim 1.
前記表示制御手段は、前記ゲーム画面において、前記キャラクタの位置から前記平面に向かって垂直方向に移動した前記平面上の第1地点と、前記地図において前記キャラクタの位置を示す第2地点とが一致するように前記地図を表示させる、
請求項2に記載のゲームプログラム。
The display control means causes a first point on the plane vertically moved from the position of the character toward the plane on the game screen to coincide with a second point indicating the position of the character on the map. causing the map to be displayed to
3. A game program according to claim 2.
前記地図には、前記仮想空間に固定されたオブジェクトの位置が表示されており、
前記表示制御手段は、前記ゲーム画面にて前記キャラクタの位置を起点として前記固定されたオブジェクトが存在する方向である第1方向と、前記地図において前記キャラクタの現在位置から前記固定されたオブジェクトの位置とを結ぶ方向とが同一の方向になるように、前記地図を回転表示させる、
請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
the position of an object fixed in the virtual space is displayed on the map;
The display control means controls a first direction, which is a direction in which the fixed object exists with the position of the character as a starting point on the game screen, and a position of the fixed object from the current position of the character on the map. Rotate and display the map so that the direction connecting the
A game program according to any one of claims 1 to 3.
前記固定されたオブジェクトには、敵のプレイヤがターゲットとする第1オブジェクトと、前記プレイヤ及び前記プレイヤの味方のプレイヤがターゲットとする第2オブジェクトとが含まれており、
前記地図には、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとが識別可能に表示される、
請求項4に記載のゲームプログラム。
The fixed objects include a first object targeted by an enemy player, and a second object targeted by the player and a friendly player of the player, and
the first object and the second object are displayed on the map so as to be identifiable;
5. A game program according to claim 4.
前記地図には、前記仮想空間における、前記プレイヤが操作するキャラクタの位置と他のプレイヤが操作するキャラクタの位置とが表示される、
請求項1乃至5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The map displays the position of the character operated by the player and the position of the character operated by another player in the virtual space.
A game program according to any one of claims 1 to 5.
前記地図には、前記プレイヤが操作するキャラクタの位置と、敵のキャラクタの位置とが識別可能に表示される、
請求項1乃至6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The position of the character operated by the player and the position of the enemy character are identifiably displayed on the map.
A game program according to any one of claims 1 to 6.
プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームにおいて端末が実行するゲーム処理方法であって、
前記キャラクタに対する操作を受け付けるステップと、
前記受け付けるステップにより受け付けた操作に基づいて、前記仮想空間内で前記キャラクタを動作させるステップと、
前記仮想空間の一部を表示するゲーム画面内に前記キャラクタと前記キャラクタとは異なる移動するオブジェクトとを表示すると共に、前記仮想空間内における前記キャラクタの現在位置を示す地図を、前記キャラクタの位置対応させて表示するステップと、
を含み、
前記表示するステップは、前記ゲーム画面を左右に分割する中心線上に、前記キャラクタと前記移動するオブジェクトとを表示する、
ゲーム処理方法。
A game processing method executed by a terminal in a game in which a player operates a character in a virtual space,
a step of receiving an operation on the character;
a step of moving the character in the virtual space based on the operation accepted by the accepting step;
The character and a moving object different from the character are displayed in a game screen displaying a part of the virtual space, and a map indicating the current position of the character in the virtual space is displayed as the position of the character. displaying in correspondence ;
including
The displaying step displays the character and the moving object on a center line that divides the game screen into left and right sides.
Game processing method.
プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲームを実行するゲーム端末であって、
前記キャラクタに対する操作を受け付ける入力部と、
前記入力部が受け付けた操作に基づいて、前記仮想空間内で前記キャラクタを動作させる動作制御部と、
前記仮想空間の一部を表示するゲーム画面内に前記キャラクタと前記キャラクタとは異なる移動するオブジェクトとを表示すると共に、前記仮想空間内における前記キャラクタの現在位置を示す地図を、前記キャラクタの位置対応させて表示する表示制御部と、
を有し、
前記表示制御部は、前記ゲーム画面を左右に分割する中心線上に、前記キャラクタと前記移動するオブジェクトとを表示する、
ゲーム端末。
A game terminal for executing a game in which a player operates a character in a virtual space,
an input unit that receives an operation on the character;
a motion control unit that moves the character in the virtual space based on the operation received by the input unit;
The character and a moving object different from the character are displayed in a game screen displaying a part of the virtual space, and a map indicating the current position of the character in the virtual space is displayed as the position of the character. a display control unit that displays in correspondence ;
has
The display control unit displays the character and the moving object on a center line dividing the game screen into left and right sides.
game terminal.
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