KR102106273B1 - The method for manipulating characters in games - Google Patents

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KR102106273B1 KR1020190051362A KR20190051362A KR102106273B1 KR 102106273 B1 KR102106273 B1 KR 102106273B1 KR 1020190051362 A KR1020190051362 A KR 1020190051362A KR 20190051362 A KR20190051362 A KR 20190051362A KR 102106273 B1 KR102106273 B1 KR 102106273B1
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유석호
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Abstract

Provided is a method for manipulating characters in a game easily and variously using two joysticks. One embodiment of the present invention comprises: a step of displaying a first action wherein a user character executes a first basic attack of a first direction in response to a user input for a region corresponding to the first direction of a first joystick which is provided separately from a second joystick controlling the movement of the user character; and a step of displaying a second action wherein the user character executes a second basic attack of a second direction in response to a user input for a region corresponding to the second direction of the first joystick. The first action and the second action may have a difference in at least one action defining element besides an attack direction element.

Description

게임 캐릭터 조작 방법{THE METHOD FOR MANIPULATING CHARACTERS IN GAMES}How to manipulate game characters {THE METHOD FOR MANIPULATING CHARACTERS IN GAMES}

본 발명은 게임 캐릭터를 조작하는 방법에 관한 것이다. 보다 자세하게는, 기본 공격을 수행하기 위한 캐릭터 조작 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a method of manipulating a game character. More specifically, it relates to a character manipulation method for performing a basic attack.

대상을 공격하는 액션을 포함하는 게임에서 기본적인 공격 방법인 기본 공격은, 화려한 그래픽 요소를 가미한 액션이 디스플레이 되는 스킬(skill) 공격과 달리, 단순하고 반복적인 액션이 디스플레이 되고 기본 공격이 적중되었을 때의 공격효과도 기본 공격 마다 동일하므로, 기본 공격 만으로는 사용자가 게임에서 재미를 느끼기 어렵다. 반면에, 기본 공격은 기본 공격인 점에서 기본 공격을 입력하기 위한 컨트롤러의 복잡한 조작을 사용자에 요구하기도 어렵다.In a game that includes an action to attack a target, the basic attack method, the basic attack, is a simple attack that displays a simple repetitive action and hits the basic attack, unlike a skill attack in which an action with colorful graphic elements is displayed. Since the attack effect is the same for each basic attack, it is difficult for the user to have fun in the game with the basic attack alone. On the other hand, since the basic attack is a basic attack, it is difficult to require the user to manipulate the controller to enter the basic attack.

한국공개특허 2016-0063200 (2016.06.03)Korean Patent Publication 2016-0063200 (2016.06.03)

본 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제는, 게임에서 다양한 기본 공격을 수행하기 위한 캐릭터 조작 방법에 있어서, 복잡하고 어렵지 않은 조작 방법 및 그 장치를 제공하는 것이다.The technical problem to be solved by the present invention is to provide a complicated and not difficult operation method and a device thereof in a character manipulation method for performing various basic attacks in a game.

본 발명이 해결하고자 하는 다른 기술적 과제는, 2개의 조이스틱을 동시에 조작함으로써, 기본 공격의 액션을 더 다양하게 지정할 수 있는 캐릭터 조작 방법 및 그 장치를 제공하는 것이다.Another technical problem to be solved by the present invention is to provide a character manipulation method and apparatus capable of designating various actions of a basic attack by simultaneously operating two joysticks.

본 발명이 해결하고자 하는 또 다른 기술적 과제는, 기본 공격에 이은 스킬 공격의 연속 조작의 난이도가 낮은 캐릭터 조작 방법 및 그 장치를 제공하는 것이다.Another technical problem to be solved by the present invention is to provide a character manipulation method and a device thereof having a low difficulty in continuous manipulation of skill attacks following a basic attack.

본 발명의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명의 기술분야에서의 통상의 기술자에게 명확하게 이해 될 수 있을 것이다.The technical problems of the present invention are not limited to the technical problems mentioned above, and other technical problems not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the following description.

상기 기술적 과제를 해결하기 위한, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임의 유저 캐릭터 조작 방법은 기본 공격의 입력을 위한 제1 조이스틱 및 유저 캐릭터의 이동 방향을 지정하기 위한 제2 조이스틱을 포함하는 게임 조작 신호 입력 수단으로부터 상기 제1 조이스틱의 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 상기 제1 방향으로 제1 기본 공격을 수행하는 제1 액션을 디스플레이 하는 단계 및 상기 제1 조이스틱의 제2 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 상기 제2 방향으로 제2 기본 공격을 수행하는 제2 액션을 디스플레이 하는 단계를 포함하되, 상기 제1 액션과 상기 제2 액션은 공격 방향 외에 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 것일 수 있다.In order to solve the above technical problem, a user character manipulation method of a game according to an embodiment of the present invention is a game manipulation including a first joystick for inputting a basic attack and a second joystick for designating a moving direction of a user character Displaying a first action of the user character performing a first basic attack in the first direction in response to an input signal for an area corresponding to the first direction of the first joystick from the signal input means; And in response to an input signal for an area corresponding to the second direction of the first joystick being provided, displaying the second action by the user character to perform a second basic attack in the second direction. In addition, the first action and the second action may be different from at least one action definition element in addition to the attack direction.

일 실시예에 따른 상기 제1 조이스틱의 제2 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 상기 제2 방향으로 제2 기본 공격을 수행하는 제2 액션을 디스플레이 하는 단계는, 상기 제1 조이스틱의 제2 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터의 방향을 제2 방향으로 변경하는 별도의 사용자 입력 없이, 상기 유저 캐릭터가 상기 제2 방향으로 제2 기본 공격을 수행하는 제2 액션을 디스플레이 하는 단계를 포함하되, 상기 제2 액션은 상기 유저 캐릭터의 방향을 제2 방향으로 변경하는 액션 정의 요소를 포함하는 것일 수 있다.In response to an input signal for an area corresponding to a second direction of the first joystick according to an embodiment, the user character displays a second action for performing a second basic attack in the second direction In response, in response to an input signal for an area corresponding to the second direction of the first joystick being provided, the user character is the first character without a separate user input changing the direction of the user character to the second direction. And displaying a second action for performing a second basic attack in two directions, wherein the second action may include an action definition element for changing the direction of the user character in the second direction.

일 실시예에 따른 상기 제 2 조이스틱은, 상기 제1 조이스틱에 대한 입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 제2 조이스틱에 대한 UI객체가 변경되는 것일 수 있다.In the second joystick according to an embodiment, the UI object for the second joystick may be changed in response to an input signal for the first joystick being provided.

일 실시예에 따른 상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계는, 상기 제2 조이스틱의 제3 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호와 상기 제1 조이스틱의 상기 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 동시에 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 제1 방향으로 제3 기본 공격을 수행하는 제3 액션을 디스플레이 하되, 상기 제1 액션과 상기 제3 액션은 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 것인, 단계를 포함할 수 있다.In the displaying of the first action according to an embodiment, an input signal for an area corresponding to the third direction of the second joystick and an input signal for an area corresponding to the first direction of the first joystick are displayed. In response to being provided at the same time, the user character displays a third action that performs a third basic attack in the first direction, wherein the first action and the third action are different in at least one action definition element. It may include steps.

일 실시예에 따른 상기 제2 조이스틱은, 상기 제1 조이스틱에 대한 입력 신호가 제공되지 않는 경우에 한하여, 카메라 뷰(view)를 지정하는 것일 수 있다.The second joystick according to an embodiment may designate a camera view only when an input signal to the first joystick is not provided.

일 실시예에 따른 상기 제2 조이스틱은, 상기 제1 조이스틱에 대한 입력 신호가 제공되지 않는 경우에 한하여, 상기 유저 캐릭터의 이동 방향을 지정하는 것일 수 있다.The second joystick according to an embodiment may designate a movement direction of the user character only when an input signal to the first joystick is not provided.

일 실시예에 따른 상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계는, 상기 제2 조이스틱의 제4 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호와 상기 제1 조이스틱의 상기 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 동시에 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 제1 방향으로 제1 방어 동작을 수행하는 제4 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함할 수 있다.In the displaying of the first action according to an embodiment, an input signal for an area corresponding to the fourth direction of the second joystick and an input signal for an area corresponding to the first direction of the first joystick are displayed. In response to being provided at the same time, the user character may further include the step of displaying a fourth action to perform the first defense operation in the first direction.

일 실시예에 따른 상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계는, 상기 제2 조이스틱의 제5 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호와 상기 제1 조이스틱의 상기 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 동시에 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 제1 방향으로 제1 특수 공격을 수행하는 제5 액션을 디스플레이 하되, 상기 제1 액션과 상기 제5 액션은 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 것인, 단계를 더 포함할 수 있다.In the displaying of the first action according to an embodiment, an input signal for an area corresponding to the fifth direction of the second joystick and an input signal for an area corresponding to the first direction of the first joystick are displayed. In response to being provided at the same time, the user character displays a fifth action that performs a first special attack in a first direction, wherein the first action and the fifth action are different in at least one action definition element. It may further include a step.

일 실시예에 따른 상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계는, 상기 제2 조이스틱의 제4 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호와 상기 제1 조이스틱의 상기 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 동시에 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 제1 방향으로 제4 기본 공격을 수행하는 제4 액션을 디스플레이 하되, 상기 제1 액션과 상기 제4 액션은 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 것인, 단계를 더 포함할 수 있다.In the displaying of the first action according to an embodiment, an input signal for an area corresponding to the fourth direction of the second joystick and an input signal for an area corresponding to the first direction of the first joystick are displayed. In response to being provided at the same time, the user character displays a fourth action that performs a fourth basic attack in a first direction, wherein the first action and the fourth action are different in at least one action definition element. It may further include a step.

일 실시예에 따른 상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계는, 직전 타겟에 대한 상기 유저 캐릭터의 공격을 정지하고, 상기 유저 캐릭터의 제1 방향에 존재하는 타겟에 대하여 상기 제1 기본 공격을 수행하는 상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하고, 상기 제2 액션을 디스플레이 하는 단계는, 직전 타겟에 대한 상기 유저 캐릭터의 공격을 정지하고, 상기 유저 캐릭터의 제2 방향에 존재하는 타겟에 대하여 상기 제2 기본 공격을 수행하는 상기 제2 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하고, 상기 제3 액션을 디스플레이 하는 단계는, 직전 타겟에 대한 상기 유저 캐릭터의 공격을 정지하고, 상기 유저 캐릭터의 제1 방향에 존재하는 타겟에 대하여 상기 제3 기본 공격을 수행하는 상기 제3 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하고, 상기 제4 액션을 디스플레이 하는 단계는, 직전 타겟에 대한 상기 유저 캐릭터의 공격을 정지하고, 상기 유저 캐릭터의 제1 방향에 존재하는 타겟에 대하여 상기 제4 기본 공격을 수행하는 상기 제4 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함할 수 있다.The displaying of the first action according to an embodiment may include stopping the attack of the user character on the immediately preceding target and performing the first basic attack on the target existing in the first direction of the user character. The method further includes displaying a first action, and displaying the second action comprises stopping the attack of the user character against the immediately preceding target, and applying the first action to the target existing in the second direction of the user character. 2 further comprising displaying the second action for performing a basic attack, and displaying the third action stops the attack of the user character against the immediately preceding target, and in the first direction of the user character. And displaying the third action for performing the third basic attack on an existing target, and the fourth The step of displaying options is to stop the attack of the user character on the target immediately before and display the fourth action of performing the fourth basic attack on the target existing in the first direction of the user character. It may further include.

일 실시예에 따른 상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계는, 상기 유저 캐릭터의 제1 방향에 타겟이 존재하지 않는 경우, 지정된 사이클에 따른 복수개의 제1 기본 공격을 반복하여 수행하는 상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하고, 상기 제2 액션을 디스플레이 하는 단계는, 상기 유저 캐릭터의 제2 방향에 타겟이 존재하지 않는 경우, 지정된 사이클에 따른 복수개의 제2 기본 공격을 반복하여 수행하는 상기 제2 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하고, 상기 제3 액션을 디스플레이 하는 단계는, 상기 유저 캐릭터의 제1 방향에 타겟이 존재하지 않는 경우, 지정된 사이클에 따른 복수개의 제3 기본 공격을 반복하여 수행하는 상기 제3 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하고, 상기 제4 액션을 디스플레이 하는 단계는, 상기 유저 캐릭터의 제1 방향에 타겟이 존재하지 않는 경우, 지정된 사이클에 따른 복수개의 제4 기본 공격을 반복하여 수행하는 상기 제4 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함할 수 있다.In the displaying of the first action according to an embodiment, when the target does not exist in the first direction of the user character, the first action repeatedly performing a plurality of first basic attacks according to a specified cycle is performed. Further comprising the step of displaying, the step of displaying the second action, if the target does not exist in the second direction of the user character, repeatedly performing a plurality of second basic attacks according to a specified cycle. Further comprising the step of displaying the action, the step of displaying the third action, if the target does not exist in the first direction of the user character, repeatedly performed a plurality of third basic attack according to a specified cycle Further comprising the step of displaying the third action, and displaying the fourth action, the user character If the target does not exist in the first direction of the ground, the method may further include displaying the fourth action repeatedly performing a plurality of fourth basic attacks according to a designated cycle.

일 실시예에 따른 상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계는, 상기 유저 캐릭터의 제1 방향에 타겟이 존재하지 않는 경우 상기 제1 액션을 디스플레이 하지 않고, 제1 방향으로 카메라 뷰를 변경하는 단계를 포함할 수 있다.Displaying the first action according to an embodiment includes changing the camera view in the first direction without displaying the first action when a target does not exist in the first direction of the user character. can do.

일 실시예에 따른 상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계는, 직전 타겟에 대한 상기 유저 캐릭터의 공격을 완료하고, 상기 유저 캐릭터의 제1 방향에 존재하는 타겟에 대하여 상기 제1 기본 공격을 수행하는 상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하고, 상기 제2 액션을 디스플레이 하는 단계는, 직전 타겟에 대한 상기 유저 캐릭터의 공격을 완료하고, 상기 유저 캐릭터의 제2 방향에 존재하는 타겟에 대하여 상기 제2 기본 공격을 수행하는 상기 제2 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하고, 상기 제3 액션을 디스플레이 하는 단계는, 직전 타겟에 대한 상기 유저 캐릭터의 공격을 완료하고, 상기 유저 캐릭터의 제1 방향에 존재하는 타겟에 대하여 상기 제3 기본 공격을 수행하는 상기 제3 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하고, 상기 제4 액션을 디스플레이 하는 단계는, 직전 타겟에 대한 상기 유저 캐릭터의 공격을 완료하고, 상기 유저 캐릭터의 제1 방향에 존재하는 타겟에 대하여 상기 제4 기본 공격을 수행하는 상기 제4 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함할 수 있다.The displaying of the first action according to an embodiment may include completing the attack of the user character on the immediately preceding target and performing the first basic attack on the target existing in the first direction of the user character. The method further includes displaying a first action, and displaying the second action completes an attack of the user character against the immediately preceding target, and displays the first action against a target existing in the second direction of the user character. 2 further comprising displaying the second action to perform a basic attack, and displaying the third action completes an attack of the user character against the immediately preceding target, and in the first direction of the user character. And displaying the third action for performing the third basic attack on an existing target, and the fourth The step of displaying an option includes displaying the fourth action of completing the attack of the user character against the immediately preceding target and performing the fourth basic attack on the target existing in the first direction of the user character. It may further include.

일 실시예에 따른 상기 제3 기본 공격을 수행하는 제3 액션을 디스플레이 하는 단계는, 상기 유저 캐릭터가 상기 제1 방향으로 상기 제1 기본 공격을 수행하기 직전에 제1 추가 동작을 더 수행하는 제3 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함할 수 있다.The displaying of the third action for performing the third basic attack according to an embodiment may include: performing a first additional operation immediately before the user character performs the first basic attack in the first direction; 3 may further include displaying an action.

일 실시예에 따른 상기 제4 기본 공격을 수행하는 제4 액션을 디스플레이 하는 단계는, 상기 유저 캐릭터가 상기 제1 방향으로 제1 기본 공격을 수행하기 직전에 제2 추가 동작을 더 수행하는 제4 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함할 수 있다.The displaying of the fourth action for performing the fourth basic attack according to an embodiment is a fourth in which the user character further performs a second additional operation immediately before performing the first basic attack in the first direction. It may further include the step of displaying the action.

일 실시예에 따른 상기 제3 기본 공격은, 다른 유저 캐릭터의 제4 기본 공격과 상성 관계일 수 있다.The third basic attack according to an embodiment may have a compatibility relationship with a fourth basic attack of another user character.

일 실시예에 따른 상기 제3 기본 공격을 수행하는 제3 액션을 디스플레이 하는 단계는, 상기 유저 캐릭터의 공격 모드가 제1 모드인 경우, 상기 제1 조이스틱의 상기 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 제1 방향으로 제3 기본 공격을 수행하는 제3 액션을 디스플레이 하되, 상기 제1 액션과 상기 제3 액션은 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 것인, 단계를 포함할 수 있다.The displaying of the third action for performing the third basic attack according to an embodiment may include, when the attack mode of the user character is the first mode, for an area corresponding to the first direction of the first joystick. In response to the input signal being provided, the user character displays a third action that performs a third basic attack in a first direction, wherein the first action and the third action are different in at least one action definition element. And phosphorus.

일 실시예에 따른 상기 제2 액션을 디스플레이 하는 단계는, 상기 유저 캐릭터가 상기 유저 캐릭터의 전방 방향인 제1 방향을 기준으로 지정된 수치의 각도를 이루는 상기 제2 방향으로 상기 제2 기본 공격을 수행하는 제2 액션을 디스플레이 하는 단계를 포함할 수 있다.The displaying of the second action according to an embodiment performs the second basic attack in the second direction in which the user character forms an angle of a specified value based on a first direction that is the front direction of the user character. It may include the step of displaying the second action.

일 실시예에 따른 상기 제1 조이스틱의 상기 제1 방향에 상응하는 영역은, 상기 제1 조이스틱으로부터 지정된 간격 만큼 떨어진 사용자 입력 한계선까지의 영역을 더 포함할 수 있다.The area corresponding to the first direction of the first joystick according to an embodiment may further include an area from the first joystick to a user input limit line separated by a specified distance.

일 실시예에 따른 상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계는, 상기 제1 조이스틱에 대한 더블 터치(double touch)입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터의 공격 모드를 변경하는 단계 및 상기 제1 조이스틱의 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 상기 제1 방향으로 제5 기본 공격을 수행하는 제5 액션을 디스플레이 하되, 상기 제5 액션은 상기 제1 액션과 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 것인, 단계를 포함할 수 있다.The displaying of the first action according to an embodiment may include changing the attack mode of the user character in response to being provided with a double touch input signal to the first joystick, and the first action. In response to an input signal for an area corresponding to the first direction of the joystick, the user character displays a fifth action that performs a fifth basic attack in the first direction, wherein the fifth action is the first It may include a step, wherein one action and at least one action definition element are different.

일 실시예에 따른 상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계는, 상기 제1 조이스틱에 대하여 시계 방향 및 반시계 방향 중 어느 한 방향에 상응하는 회전 입력 신호에 응답하여, 상기 유저 캐릭터의 공격 모드를 변경하는 단계 및 상기 제1 조이스틱의 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 상기 제1 방향으로 제5 기본 공격을 수행하는 제5 액션을 디스플레이 하되, 상기 제5 액션은 상기 제1 액션과 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 것인, 단계를 포함할 수 있다.The displaying of the first action according to an embodiment may change the attack mode of the user character in response to a rotation input signal corresponding to one of clockwise and counterclockwise directions with respect to the first joystick. In response to the step and in response to an input signal for an area corresponding to the first direction of the first joystick being provided, the user character displays a fifth action to perform a fifth basic attack in the first direction, The 5 action may include a step in which the first action and at least one action definition element are different.

일 실시예에 따른 상기 제1 기본 공격은, 상기 제1 조이스틱의 중심점을 기준으로 상기 제공된 입력 신호의 마지막 지점까지의 거리를 기초로 공격의 세기가 지정되는 것일 수 있다.In the first basic attack according to an embodiment, the intensity of the attack may be designated based on the distance to the last point of the provided input signal based on the center point of the first joystick.

일 실시예에 따른 게임 조작 신호 입력 수단은, 특수 공격의 입력을 위한 하나 이상의 UI 객체를 더 포함하되, 상기 하나 이상의 UI 객체는 상기 제1 조이스틱과 인접하여 상기 제1 조이스틱을 둘러 싸는 형태로 배치된 것일 수 있다.The game manipulation signal input means according to an embodiment further includes one or more UI objects for input of a special attack, wherein the one or more UI objects are disposed in a form surrounding the first joystick adjacent to the first joystick. It may have been done.

일 실시예에 따른 게임 조작 신호 입력 수단은, 상기 제1 조이스틱의 위치를 변경하는 사용자 입력에 응답하여 상기 제1 조이스틱의 위치가 변경되고, 상기 제2 조이스틱의 위치를 변경하는 사용자 입력에 응답하여 상기 제2 조이스틱의 위치가 변경되는 것일 수 있다.Game operation signal input means according to an embodiment, the position of the first joystick is changed in response to a user input to change the position of the first joystick, in response to a user input to change the position of the second joystick The position of the second joystick may be changed.

상기 기술적 과제를 해결하기 위한, 본 발명의 다른 실시예에 따른 컴퓨팅 장치는 게임 프로그램이 로드 되는 메모리 및 상기 메모리에 로드 된 게임 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함하되, 게임 프로그램은, 기본 공격의 입력을 위한 제1 조이스틱 및 유저 캐릭터의 이동 방향을 지정하기 위한 제2 조이스틱을 포함하는 게임 조작 신호 입력 수단으로부터 상기 제1 조이스틱의 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 상기 제1 방향으로 제1 기본 공격을 수행하는 제1 액션을 디스플레이 하는 인스트럭션(instruction) 및 상기 제1 조이스틱의 제2 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 상기 제2 방향으로 제2 기본 공격을 수행하는 제2 액션을 디스플레이 하는 인스트럭션을 포함하되, 상기 제1 액션과 상기 제2 액션은 공격 방향 외에 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 것일 수 있다.In order to solve the above technical problem, a computing device according to another embodiment of the present invention includes a memory in which a game program is loaded and a processor that executes a game program loaded in the memory, wherein the game program inputs a basic attack. In response to being provided with an input signal for an area corresponding to the first direction of the first joystick from the game manipulation signal input means including a first joystick for designating and a second joystick for designating a movement direction of the user character, the In response to an instruction for displaying a first action of the user character performing a first basic attack in the first direction and an input signal for an area corresponding to the second direction of the first joystick, the The user character displays a second action that performs a second basic attack in the second direction. Include, but the instruction, the first action and the second action may be to have at least one defined action elements in addition to the attack direction different.

일 실시예에 따른 상기 게임 프로그램은, 상기 제2 조이스틱의 제3 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호와 상기 제1 조이스틱의 상기 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 동시에 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 제1 방향으로 제3 기본 공격을 수행하는 제3 액션을 디스플레이 하되, 상기 제1 액션과 상기 제3 액션은 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 것인, 인스트럭션 및 상기 제2 조이스틱의 제4 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호와 상기 제1 조이스틱의 상기 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 동시에 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 제1 방향으로 제4 기본 공격을 수행하는 제4 액션을 디스플레이 하되, 상기 제4 액션은 상기 제1 액션 및 상기 제3 액션과 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 것인, 인스트럭션을 포함할 수 있다.The game program according to an embodiment responds to simultaneous input of an input signal for an area corresponding to the third direction of the second joystick and an input signal for an area corresponding to the first direction of the first joystick. By doing so, the user character displays a third action that performs a third basic attack in a first direction, wherein the first action and the third action are different in at least one action definition element, the instruction and the second action. In response to the simultaneous input of an input signal for an area corresponding to the fourth direction of the joystick and an input signal for an area corresponding to the first direction of the first joystick, the user character performs a fourth basic operation in the first direction. Displaying a fourth action to perform an attack, wherein the fourth action has at least one action definition element different from the first action and the third action. That is, it may include instructions.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 조작 방법의 순서도이다.
도 2는 도 1을 참조하여 설명되는 방법의 일부 동작을 상세히 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 도 1을 참조하여 설명된 게임 캐릭터 조작 방법에서 유저 캐릭터의 기본 공격을 조작하기 위한 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 도 1을 참조하여 설명된 게임 캐릭터 조작 방법에서 사용자 시점 기준으로 게임 캐릭터를 조작하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 도 1을 참조하여 설명된 게임 캐릭터 조작 방법에서 사용자 입력 한계선을 포함하는 조이스틱 UI(User Interface) 객체를 설명하기 위한 도면이다.
도 6 내지 도 7은 도 1을 참조하여 설명된 게임 캐릭터 조작 방법에서 타겟에 대한 기본 공격을 수행하는 캐릭터 조작 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 도 1을 참조하여 설명된 게임 캐릭터 조작 방법에서 사용자의 다양한 조작에 따라 상이한 기본 공격을 수행하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 도 1의 일부 동작을 상세히 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 도 1을 참조하여 설명된 게임 캐릭터 조작 방법에서 캐릭터의 이동을 조작하는 조이스틱 UI 객체를 설명하기 위한 도면이다.
도 11 내지 도 12는 도 1을 참조하여 설명된 게임 캐릭터 조작 방법에서 다양한 조이스틱 UI 객체에 대한 입력을 통해 다앙한 기본 공격을 수행하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 13내지 도 15는 도 1을 참조하여 설명된 게임 캐릭터 조작 방법에서 지정된 조이스틱 UI 객체에 대한 다양한 사용자 입력을 통해 다양한 기본 공격을 수행하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 16은 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 캐릭터 조작 장치의 하드웨어 구성도이다.
1 is a flowchart of a character manipulation method according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a view for explaining in detail some operations of the method described with reference to FIG. 1.
3 is a view for explaining a method for manipulating a basic attack of a user character in the game character manipulation method described with reference to FIG. 1.
FIG. 4 is a view for explaining a method of manipulating a game character based on a user's viewpoint in the method of manipulating the game character described with reference to FIG. 1.
5 is a diagram for describing a joystick user interface (UI) object including a user input limit line in the game character manipulation method described with reference to FIG. 1.
6 to 7 are views for explaining a character manipulation method for performing a basic attack on a target in the game character manipulation method described with reference to FIG. 1.
8 is a diagram for explaining a method of performing a different basic attack according to various manipulations of a user in the game character manipulation method described with reference to FIG. 1.
9 is a view for explaining in detail some operations of FIG. 1.
10 is a diagram for describing a joystick UI object for manipulating movement of a character in the game character manipulation method described with reference to FIG. 1.
11 to 12 are views for explaining a method of performing various basic attacks through input to various joystick UI objects in the game character manipulation method described with reference to FIG. 1.
13 to 15 are diagrams for explaining a method of performing various basic attacks through various user inputs to a joystick UI object designated in the game character manipulation method described with reference to FIG. 1.
16 is a hardware configuration diagram of a game character manipulation device according to another embodiment of the present invention.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예들을 상세히 설명한다. 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 게시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시 예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Advantages and features of the present invention, and methods for achieving them will be clarified with reference to embodiments described below in detail together with the accompanying drawings. However, the present invention is not limited to the embodiments disclosed below, but may be implemented in various different forms, and only the embodiments allow the publication of the present invention to be complete, and general knowledge in the technical field to which the present invention pertains. It is provided to fully inform the holder of the scope of the invention, and the invention is only defined by the scope of the claims. The same reference numerals refer to the same components throughout the specification.

다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다. 본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다.Unless otherwise defined, all terms (including technical and scientific terms) used in this specification may be used in a sense that can be commonly understood by those skilled in the art to which the present invention pertains. In addition, terms defined in the commonly used dictionary are not ideally or excessively interpreted unless specifically defined. The terminology used herein is for describing the embodiments and is not intended to limit the present invention. In this specification, the singular form also includes the plural form unless otherwise specified in the phrase.

이하, 도면들을 참조하여 본 발명의 몇몇 실시예들을 설명한다.Hereinafter, some embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

이하 도 1을 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터를 조작하는 방법에 대하여 상세히 설명한다.Hereinafter, a method of operating a game character according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIG. 1.

. 본 실시예에 따른 게임 캐릭터 조작 방법은 컴퓨팅 장치에 의하여 수행될 수 있다. 상기 컴퓨팅 장치는 게임 소프트웨어를 실행시킬 수 있는 다양한 컴퓨팅 장치를 포함한다. 예를 들어, 상기 컴퓨팅 장치는 스마트폰, 태블릿, 노트북, 데스크톱, 디지털 TV, 셋탑박스, 가정용 게임기, 아케이드 게임기 등으로 이해될 수 있을 것이다. 이하, 본 실시예와 관련된 동작을 설명함에 있어서, 그 주체에 대한 기재가 생략된 경우, 그 주체는 상기 컴퓨팅 장치인 것으로 이해될 수 있을 것이다.. The game character manipulation method according to the present embodiment may be performed by a computing device. The computing device includes various computing devices capable of executing game software. For example, the computing device may be understood as a smartphone, tablet, laptop, desktop, digital TV, set-top box, home game machine, arcade game machine, or the like. Hereinafter, in describing an operation related to the present embodiment, when description of the subject is omitted, it may be understood that the subject is the computing device.

본 실시예에 따른 게임 캐릭터 조작 방법은, 가상 세계에서 유저(user) 캐릭터가 이동하면서 다양한 대상 객체에 대하여 공격을 가하는 슈팅, 액션, 어드벤쳐, 롤플레잉 등 다양한 장르의 게임에, 상기 유저 캐릭터의 조작으로서 폭넓게 채용될 수 있을 것이다. 상기 유저 캐릭터는, 플레이어가 직접 조작하는 대상으로서, 기본 공격을 통해 주변의 다른 유저 캐릭터, NPC(Non-Player Character) 또는 파괴 가능 시설 등 고정형 타겟에 공격을 가하는 캐릭터로 이해될 수 있을 것이다. 다른 유저 캐릭터에 공격을 가하는 경우, 상기 가해지는 공격은 상성 관계를 이루는 복수개의 기본 공격 중 어느 하나일 수 있다.The method for manipulating game characters according to the present embodiment is to manipulate a user character in various genres of games, such as shooting, action, adventure, and role-playing, where a user character moves in a virtual world and attacks various target objects. As it can be widely adopted. The user character may be understood as a character directly attacking a fixed target, such as another user character, a non-player character (NPC), or a destructible facility, through a basic attack as a target directly manipulated by the player. When an attack is applied to another user character, the attack may be any one of a plurality of basic attacks that form a mutual relationship.

본 실시예에 따른 게임 캐릭터 조작 방법은 게임 조작 신호 입력 수단으로부터 사용자 입력을 제공받는 것을 포함한다.The game character manipulation method according to the present embodiment includes receiving user input from the game manipulation signal input means.

일 실시예에서, 상기 게임 조작 신호 입력 수단은 디스플레이 장치에 디스플레이 되고, 터치 입력의 형태로 사용자 입력을 제공받는 가상 컨트롤러(virtual controller)일 수 있다. 상기 가상 컨트롤러는 두개 이상의 조이스틱 객체 및 하나 이상의 버튼 객체를 포함할 수 있다. 상기 조이스틱 객체는 조이스틱 레버에 대한 사용자 드래그 입력을 조작 방향으로 변환하여 출력하거나, 상기 사용자 드래그 입력을 조작 방향 및 조작의 세기로 변환하여 출력할 수 있다. 예를 들어 사격 게임의 경우 조이스틱 객체에 대한 사용자 입력을 통해 사격 타겟이 바뀌거나 사격 방향이 바뀔 수 있다.In one embodiment, the game manipulation signal input means may be a virtual controller displayed on a display device and receiving user input in the form of a touch input. The virtual controller may include two or more joystick objects and one or more button objects. The joystick object may convert the user drag input to the joystick lever into an operation direction and output it, or convert the user drag input into an operation direction and operation intensity and output the same. For example, in the case of a shooting game, a shooting target may be changed or a shooting direction may be changed through user input of a joystick object.

조이스틱은 조작의 방향에 대한 연속적인 입력을 가할 수 있는 점에서, 보통 4개의 방향(위, 아래, 좌측, 우측)에 각각 배치된 버튼을 통하여 비연속적인 방향 입력만을 가할 수 있는 버튼 입력 대비 입력 가능한 방향의 다양성 측면에서 메리트를 가진다. 또한, 상기 게임 조작 신호 입력 수단은 유무선으로 상기 컴퓨팅 장치에 연결되고, 사용자가 물리적인 조작을 가할 수 있는 하나 이상의 버튼 및 두개 이상의 조이스틱 기기를 구비한 물리 컨트롤러(physical controller)일 수도 있다. 상기 조이스틱 기기는 '스틱'이라 불리는 긴 막대형의 레버를 잡고 상하좌우로 밀거나 당겨서 조작하는 방식의 게이밍 컨트롤러의 한 종류이다. 본 실시예에 따르면 조이스틱 기기로부터 입력된 신호에 응답하여 게임의 유저 캐릭터에 대한 조작이 수행될 수 있다.Since the joystick can continuously input the direction of the operation, it is usually compared to the button input that can only apply the non-continuous direction input through the buttons arranged in four directions (up, down, left, right). It has merit in terms of diversity of possible directions. Further, the game manipulation signal input means may be a physical controller that is connected to the computing device by wired or wireless, and has one or more buttons and two or more joystick devices to which a user can physically operate. The joystick device is a type of gaming controller in which a long stick-shaped lever called a 'stick' is operated by pushing or pulling up and down, left and right. According to this embodiment, an operation on a user character of a game may be performed in response to a signal input from a joystick device.

이하 조이스틱에 대한 다양한 사용자 입력을 통해 유저 캐릭터가 다양한 기본 공격을 수행하는 액션이 디스플레이 되는 방법을 설명한다.Hereinafter, a description will be given of a method in which an action of a user character performing various basic attacks is displayed through various user inputs to the joystick.

단계 S101에서 제1 조이스틱의 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 수신될 수 있다. 상기 제1 조이스틱은 유저 캐릭터의 기본 공격 방향을 지정하기 위한 조이스틱이다. 상기 제1 조이스틱 외에 제2 조이스틱이 더 제공될 수 있다. 상기 제2 조이스틱은 유저 캐릭터의 이동 방향을 지정하기 위한 조이스틱이다. 일 실시예에서, 상기 제2 조이스틱은 좌측에 배치될 수 있고, 상기 제1 조이스틱은 우측에 배치될 수 있다. 이 경우, 플레이어는 상기 제2 조이스틱을 왼손을 이용하여 조작하고, 상기 제1 조이스틱을 오른손을 이용하여 조작할 것이다. 다만 상기 제1 조이스틱과 제2 조이스틱의 위치는 이에 한정되지 않고 사용자의 설정에 따라 다양하게 변경될 수 있다. 일 실시예에 따라 제1 조이스틱의 위치를 변경하는 사용자 입력에 응답하여 상기 제1 조이스틱의 위치가 변경되고, 제2 조이스틱의 위치를 변경하는 사용자 입력에 응답하여 상기 제2 조이스틱의 위치가 변경될 수 있다.In step S101, an input signal for an area corresponding to the first direction of the first joystick may be received. The first joystick is a joystick for designating a basic attack direction of a user character. In addition to the first joystick, a second joystick may be further provided. The second joystick is a joystick for designating a moving direction of a user character. In one embodiment, the second joystick may be disposed on the left side, and the first joystick may be disposed on the right side. In this case, the player will operate the second joystick using the left hand, and operate the first joystick using the right hand. However, the positions of the first joystick and the second joystick are not limited to this, and may be variously changed according to a user's setting. According to an embodiment, the position of the first joystick is changed in response to a user input for changing the position of the first joystick, and the position of the second joystick is changed in response to a user input for changing the position of the second joystick. You can.

본 발명의 몇몇 실시예에 따른 기본 공격 방향을 지정하기 위한 조이스틱은 상기 조이스틱에 대한 사용자 입력을 통해 유저 캐릭터가 수행하는 기본 공격의 방향이 지정될 수 있다. 또한, 유저 캐릭터의 기본 공격 방향에 따라 화면에 디스플레이 되는 유저 캐릭터의 액션이 상이할 수 있다.The joystick for designating a basic attack direction according to some embodiments of the present invention may specify a direction of a basic attack performed by a user character through user input to the joystick. In addition, the action of the user character displayed on the screen may be different according to the basic attack direction of the user character.

상기 제1 조이스틱의 제1 방향에 상응하는 영역은 지정된 기준에 따라 나뉘는 제1 조이스틱의 영역 중 하나의 영역일 수 있다. 지정된 기준에 따라 나뉜 조이스틱의 영역은 조이스틱의 중심점을 기준으로 하여 동일한 각도로 나뉜 영역일 수 있고, 수평이나 수직으로 등분된 영역일 수도 있다. 예를 들어 상기 제1 조이스틱의 제1 방향에 상응하는 영역은 상,하,좌,우로 4등분 된 제1 조이스틱의 영역 중 위쪽 영역일 수 있다. 다만 이에 한하지 않고 일 실시예에 따른 제1 조이스틱의 영역은 2등분 또는 3등분 될 수도 있으며, 복수개로 나누어진 제2 조이스틱 영역 각각은 동일한 면적이 아닐 수도 있다.The region corresponding to the first direction of the first joystick may be one of regions of the first joystick divided according to a designated criterion. The area of the joystick divided according to the designated criteria may be an area divided at the same angle based on the center point of the joystick, or may be a horizontally or vertically divided area. For example, a region corresponding to the first direction of the first joystick may be an upper region among regions of the first joystick divided into four equal parts: up, down, left, and right. However, the area of the first joystick according to an exemplary embodiment may be divided into two or three equal parts, and each of the second joystick areas divided into a plurality may not be the same area.

다만 이에 한하지 않고 상기 제1 조이스틱의 영역은 복수개의 연속적인 영역으로 나뉠 수 있다. 조이스틱의 특성상 레버의 각도를 변경함에 따라 연속적인 입력 신호가 제공될 수 있으므로, 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 기본 공격 수행에 따라 디스플레이 되는 액션은 상기 레버 각도에 따른 연속적인 입력 신호 각각에 대하여 상이한 액션 정의 요소로 구성될 수 있다. 이와 같이 조이스틱을 통해 기본 공격을 수행하는 입력 신호가 제공되는 경우, 상기 조이스틱의 레버의 각도에 따른 다양한 기본 공격 수행이 가능하다.However, the area of the first joystick may be divided into a plurality of contiguous areas. Because of the nature of the joystick, since a continuous input signal can be provided by changing the angle of the lever, the action displayed according to the basic attack performance according to some embodiments of the present invention is different for each of the continuous input signals according to the lever angle. It can be composed of action definition elements. When an input signal for performing a basic attack is provided through the joystick as described above, various basic attacks can be performed according to the angle of the lever of the joystick.

단계 S103에서, 제1 조이스틱에 대한 제1 방향 입력에 응답하여, 유저 캐릭터가 제1 방향으로 제1 기본 공격을 수행하는 제1 액션이 디스플레이 될 수 있다. 유저 캐릭터가 공격을 수행하는 방향은 본 발명의 몇몇 실시예에 따라 현재 유저 캐릭터의 전방 방향을 기준으로 정해질 수 있고, 디스플레이에 대한 사용자의 시점 방향을 기준으로 정해질 수도 있다. 이에 대한 상세한 설명은 도 3 내지 도 4에서 후술한다.In step S103, in response to the first direction input to the first joystick, a first action in which the user character performs the first basic attack in the first direction may be displayed. The direction in which the user character performs an attack may be determined based on the current user character's forward direction, or may be determined based on the user's viewpoint direction on the display. Detailed description thereof will be described later with reference to FIGS. 3 to 4.

단계 S105에서 제1 조이스틱의 제2 방향에 상응하는 영역에 대한 사용자의 입력이 수신될 수 있다. 상기 제2 방향에 상응하는 영역은 단계 S101의 제1 방향에 상응하는 영역과 상이한 영역으로 예를 들어 조이스틱의 우측 영역일 수 있다.In step S105, a user input for an area corresponding to the second direction of the first joystick may be received. The area corresponding to the second direction may be a different area from the area corresponding to the first direction in step S101, for example, the right area of the joystick.

단계 S107에서, 제1 조이스틱에 대한 제2 방향 입력에 응답하여, 유저 캐릭터가 제2 방향으로 제2 기본 공격을 수행하는 제2 액션이 디스플레이 될 수 있다. In step S107, in response to the second direction input to the first joystick, a second action in which the user character performs the second basic attack in the second direction may be displayed.

본 실시예에 따르면, 사용자가 상기 제1 조이스틱에 대한 방향 입력을 수행하는 것만으로, 해당 방향으로의 기본 입력이 구현되는 효과가 있다. 즉, 각각의 방향에 대한 기본 입력 버튼이 별개로 존재하는 것이 아니라, 하나의 조이스틱을 이용하여, 조이스틱의 조작 방향에 대한 기본 입력이 가해지는 것이다. 상기 제1 조이스틱은 일반적으로 좌측에 배치되어 유저 캐릭터의 이동 조작을 수행하기 위한 제2 조이스틱과는 별개의 조이스틱으로서, 우측에 배치되는 것일 수 있다.According to the present embodiment, the user simply performs a direction input to the first joystick, and there is an effect that a basic input in the corresponding direction is implemented. That is, the basic input button for each direction does not exist separately, but the basic input for the operation direction of the joystick is applied using one joystick. The first joystick is generally disposed on the left side and is a joystick separate from the second joystick for performing a movement operation of a user character, and may be disposed on the right side.

기존의 기본 입력을 주로 우측의 버튼을 이용하여 입력되는 것이었는데, 버튼 개수의 한계로 인하여 기본 입력을 다변화하기 어려운 문제가 있었다. 본 실시예에 따르면, 하나의 조이스틱을 이용하여 기본 입력을 다변화할 수 있는 효과가 있다.The existing basic input was mainly input using the button on the right, but due to the limitation of the number of buttons, it was difficult to diversify the basic input. According to this embodiment, it is possible to diversify the basic input using one joystick.

또한, 본 실시예에 따르면, 유저 캐릭터의 현재 전방을 기준으로 기본의 방향이 달라짐에 따라 액션 자체도 달라질 수 있다. 즉, 기본의 방향 뿐만 아니라, 액션의 다양성도 증대되는 것이다. 요컨대, 상기 제2 액션은 상기 제1 액션과 방향 외의 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 것일 수 있다.Further, according to the present embodiment, the action itself may be changed as the basic direction is changed based on the current front of the user character. In other words, not only the basic direction, but also the diversity of actions is increased. In other words, the second action may be different from at least one action definition element other than the first action and the direction.

액션은 복수개의 액션 정의 요소를 포함할 수 있다. 액션 정의 요소는 상기 유저 캐릭터가 기본 공격을 수행하는 액션의 로직을 구성하는 세부 요소이다. 액션 정의 요소는 점프 동작, 적의 공격을 막는 동작, 적의 공격을 피하는 동작 및 회전 동작 등 유저 캐릭터에 대해 정의된 다양한 동작에 대한 정보일 수 있고, 상기 유저 캐릭터의 팔의 움직임, 다리의 움직임, 몸통의 움직임 방법에 대한 유저 캐릭터의 세부 움직임에 대한 정보일 수 있다.The action may include a plurality of action definition elements. The action definition element is a detailed element constituting the logic of the action in which the user character performs a basic attack. The action definition element may be information about various actions defined for the user character, such as a jump action, an action to prevent an enemy attack, an action to avoid an enemy attack, and a rotation action, and the user's arm movement, leg movement, and torso are defined. It may be information about the detailed movement of the user character with respect to the movement method.

즉 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 제1 기본 공격을 수행하는 제1 액션이 전방 공격이라면, 제2 기본 공격을 수행하는 제2 액션은 우측 공격일 수 있다. 이 경우 사용자 캐릭터가 우측 공격을 수행하도록 하기 위해, 캐릭터의 방향을 변경하기 위한 별도의 입력 없이, 조이스틱의 제2 방향에 대한 입력으로만 상기 우측 공격이 수행되도록 할 수 있다. 이와 같이 조이스틱을 이용해 사용자 캐릭터가 수행하는 기본 공격을 조작하는 경우, 상기 기본 공격에서 조작 가능한 다양한 옵션이 용이하게 조작된다.That is, if the first action for performing the first basic attack according to some embodiments of the present invention is a forward attack, the second action for performing the second basic attack may be a right attack. In this case, in order to allow the user character to perform the right attack, the right attack can be performed only with the input of the joystick in the second direction, without a separate input for changing the direction of the character. When the basic attack performed by the user character is operated using the joystick as described above, various options operable in the basic attack are easily operated.

본 발명의 몇몇 실시예에 따른 액션은 기본 공격 방향과 관련된 액션 정의 요소를 포함하고, 기본 공격의 세기, 기본 공격의 방법과 관련된 액션 정의 요소를 더 포함할 수 있다. 예를 들어 기본 공격을 수행하는 액션 데이터는 상기 기본 공격의 방향 정보와 기본 공격 유형의 ID 정보의 쌍으로 정의될 수 있다. 상기 공격 유형 ID 정보는 복수개의 액션 정의 요소로 구성된 각각의 공격 유형에 대한 식별자이다.The action according to some embodiments of the present invention includes an action definition element related to the basic attack direction, and may further include an action definition element related to the strength of the basic attack and the method of the basic attack. For example, action data for performing a basic attack may be defined as a pair of direction information of the basic attack and ID information of the basic attack type. The attack type ID information is an identifier for each attack type composed of a plurality of action definition elements.

이하 도 2를 참조하여 타겟의 유무에 따라 상이한 로직으로 수행되는 기본 공격에 대하여 설명한다. 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 조이스틱을 이용하여 유저 캐릭터가 수행하는 기본 공격은 기본적으로 타겟에 대하여 수행된다. 따라서 이미 유저 캐릭터가 기본 공격을 수행하는 경우, 가장 먼저 기본 공격을 수행하는 방향에 대하여 타겟을 탐색한다. 타겟이 존재하는 경우 해당 타겟에 대하여 기본 공격이 수행되나, 타겟이 존재하지 않는 경우 문제가 된다. 따라서 이를 해결하기 위한 본 발명의 몇몇 실시예에 대하여 이하 자세히 설명한다.Hereinafter, a basic attack performed with different logic according to the presence or absence of a target will be described with reference to FIG. 2. A basic attack performed by a user character using a joystick according to some embodiments of the present invention is basically performed on a target. Therefore, when the user character has already performed the basic attack, the target is first searched for the direction in which the basic attack is performed. When a target exists, a basic attack is performed on the target, but it becomes a problem when the target does not exist. Therefore, some embodiments of the present invention for solving this will be described in detail below.

단계 S120에서 유저 캐릭터의 제1 방향에 타겟이 존재하는지 탐색될 수 있다. 상기 타겟의 탐색은 상기 유저 캐릭터의 제1 방향에 상응하는 영역에서 수행될 수 있다. 본 발명의 몇몇 실시예에 따라 유저 캐릭터가 동작을 수행하던 직전 타겟이 존재하는 경우, 단계 S120에서 직전 타겟에 대한 타겟팅을 중단하고 상기 타겟과 상이한 새로운 타겟을 탐색할 수 있다. 다만, 상기 직전 타겟이 유저 캐릭터의 제1 방향에 존재했던 경우 새로운 타겟 탐색이 수행되지 않을 수도 있다.In step S120, it may be searched whether a target exists in the first direction of the user character. The target search may be performed in an area corresponding to the first direction of the user character. According to some embodiments of the present invention, if there is a target immediately before the user character is performing an operation, in step S120, targeting for the immediately preceding target may be stopped and a new target different from the target may be searched. However, if the immediately preceding target was in the first direction of the user character, a new target search may not be performed.

단계 S102에서 유저 캐릭터의 제1 방향에 타겟이 존재하지 않는 경우, 유저 캐릭터가 지정된 사이클의 기본 공격을 반복하여 수행하는 액션이 디스플레이 될 수 있다. 상기 지정된 사이클의 기본 공격은 복수개의 기본 공격의 집합일 수 있다. 또한 하나의 사이클에 존재하는 복수개의 기본 공격 각각은 서로 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이할 수 있다. 다양한 액션 정의 요소로 구성된 복수개의 기본 공격을 이용함으로써, 사용자는 기본 공격만 조작하더라도 게임을 통해 다양하고 화려한 그래픽을 체험할 수 있다.In step S102, when the target does not exist in the first direction of the user character, an action in which the user character repeatedly performs a basic attack of a specified cycle may be displayed. The basic attack of the designated cycle may be a set of a plurality of basic attacks. Also, each of the plurality of basic attacks existing in one cycle may have at least one action definition element different from each other. By using a plurality of basic attacks composed of various action definition elements, the user can experience various colorful graphics through the game even if only the basic attacks are manipulated.

또한 본 발명의 다른 실시예에 따라 유저 캐릭터의 제1 방향에 타겟이 존재하지 않는 경우, 제1 조이스틱에 대한 사용자의 입력에 응답하여 카메라 뷰가 조작될 수 있다.Also, according to another embodiment of the present invention, when a target does not exist in the first direction of the user character, the camera view may be operated in response to a user input to the first joystick.

단계 S103에서 유저 캐릭터의 제1 방향에 타겟이 존재하는 경우, 유저 캐릭터가 상기 타겟에 대하여 제1 기본 공격을 수행하는 제1 액션이 디스플레이 될 수 있다. 단계 S105에서도 유저 캐릭터의 제2 방향에 존재하는 타겟이 탐색될 수 있으나 동작 방법은 상기 단계 S120에서 설명한 바와 동일하므로 중복 서술을 피하기 위해 단계 S105에 대한 추가 서술은 생략한다.In step S103, when a target exists in the first direction of the user character, a first action in which the user character performs a first basic attack against the target may be displayed. In step S105, the target existing in the second direction of the user character may be searched, but the operation method is the same as described in step S120, so that additional description of step S105 is omitted to avoid duplicate description.

이하 도 3을 참조하여 유저 캐릭터의 기본 공격을 조작하는 방법에 대하여 상세히 설명한다. 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 게임 조작 신호 입력 수단은 적어도 하나의 조이스틱(100)을 포함한다. 상기 조이스틱은 게임 유저 캐릭터의 기본 공격을 수행하기 위해 이용될 수 있다.Hereinafter, a method of manipulating a basic attack of a user character will be described in detail with reference to FIG. 3. The game manipulation signal input means according to some embodiments of the present invention includes at least one joystick 100. The joystick can be used to perform a basic attack of a game user character.

일 실시예에 따라 기본 공격 방향을 지정하는 조이스틱(100)의 제1 방향 영역(110a)에 대한 사용자 입력(102)에 응답하여 유저 캐릭터(200)가 유저 캐릭터의 제1 방향 영역(210a)에 대하여 기본 공격(30)을 수행하는 액션이 디스플레이 될 수 있다.In response to the user input 102 for the first direction area 110a of the joystick 100 that designates the basic attack direction according to an embodiment, the user character 200 is assigned to the first direction area 210a of the user character. The action to perform the basic attack 30 against can be displayed.

예를 들어, 상단 영역, 우측 영역, 좌측 영역 및 하단 영역으로 구분되는 조이스틱(100)에 대하여 사용자의 입력이 수신된 지점(101)의 위치가 상기 조이스틱(100)의 상단 영역(110a)에 포함된다면, 상기 유저 캐릭터는 조이스틱(100)의 상단 영역에 대응되는 유저 캐릭터의 전방 방향(210a)으로 기본 공격을 수행할 수 있다. 몇몇 실시예에 따라 상기 유저 캐릭터는 전방 방향(210a)에 존재하는 타겟에 대하여 기본 공격(30)을 수행할 수 있다.For example, the location of the point 101 where the user's input is received for the joystick 100 divided into the upper area, the right area, the left area, and the lower area is included in the upper area 110a of the joystick 100 If possible, the user character may perform a basic attack in the forward direction 210a of the user character corresponding to the upper region of the joystick 100. According to some embodiments, the user character may perform a basic attack 30 against a target existing in the forward direction 210a.

상기 유저 캐릭터의 제1 방향은, 현재 유저 캐릭터(200)의 전방 방향 기준(10)으로 정해질 수 있다. 유저 캐릭터의 전방 방향을 기준으로 상기 유저 캐릭터의 공격 방향을 정하는 경우, 사용자는 유저 캐릭터의 시점에서 몰입감 있는 기본 공격을 수행할 수 있다.The first direction of the user character may be determined as the forward direction reference 10 of the current user character 200. When determining the attack direction of the user character based on the forward direction of the user character, the user can perform an immersive basic attack from the user character's viewpoint.

다만, 도 4를 참조할 때 본 발명의 다른 실시예에 따라 상기 유저 캐릭터의 제1 방향(20)은 게임 화면에 대한 사용자의 시점 방향을 기준으로 정해질 수 있다. 게임 화면에 대한 사용자의 시점 방향은 유저 캐릭터를 바라보는 카메라의 방향을 의미한다.However, referring to FIG. 4, according to another embodiment of the present invention, the first direction 20 of the user character may be determined based on a user's viewpoint direction with respect to a game screen. The direction of the user's viewpoint with respect to the game screen means the direction of the camera looking at the user character.

이 경우 유저 캐릭터(200)가 기본 공격(30)을 수행하는 방향은 조이스틱(100)에 대한 사용자 입력(101) 방향과 동일할 수 있다. 따라서, 조이스틱(100)의 제1 방향에 상응하는 영역(110a)에 대한 사용자 입력(101)이 존재하는 경우, 게임 화면에 대한 사용자 시점 방향을 기준으로 상기 제1 방향에 상응하는 영역(210a)에 대하여 기본 공격(30)이 수행될 수 있다.In this case, the direction in which the user character 200 performs the basic attack 30 may be the same as the user input 101 direction for the joystick 100. Accordingly, when the user input 101 for the area 110a corresponding to the first direction of the joystick 100 exists, the area 210a corresponding to the first direction based on the user's viewpoint direction for the game screen For the basic attack 30 may be performed.

이하 도 5를 참조하여 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 게임 조작 신호 입력 수단에 포함된 조이스틱과 사용자 입력 한계선에 대해 상세히 설명한다. 게임 조작 신호 입력 수단이 Hereinafter, a joystick and a user input limit line included in a game manipulation signal input means according to some embodiments of the present invention will be described in detail with reference to FIG. 5. Game operation signal input means

조이스틱(100a)의 외부에 사용자의 입력(102a)이 수신되더라도, 상기 사용자 입력이 수신된 지점(101)이 조이스틱의 제1 영역과 인접한 영역인 경우, 본 발명의 몇몇 실시예에 따라 상기 사용자의 입력(102a)은 조이스틱의 제1 영역에 대한 입력(101)으로 인식될 수 있다. Even if the user's input 102a is received outside the joystick 100a, if the point 101 where the user input is received is an area adjacent to the first area of the joystick, according to some embodiments of the present invention, The input 102a may be recognized as the input 101 for the first area of the joystick.

하지만 상기 사용자의 입력이 수신되는 지점이 사용자 입력 한계선(120a, 120b)의 외부인 경우, 사용자 입력에 대한 정확한 반응을 위해 조이스틱(100b)에 대한 입력이 아닌 것으로 인식할 수 있다.However, when the point at which the user's input is received is outside the user input limit lines 120a and 120b, it may be recognized that it is not an input to the joystick 100b for an accurate response to the user's input.

이와 같이 조이스틱(100a, 100b)외부에 사용자 입력 한계선(120a, 120b)을 둠으로써, 조이스틱에 입력을 가하는 사용자의 의도를 정확히 파악하여 원하는 결과를 도출할 수 있다.As described above, by placing the user input limit lines 120a and 120b outside the joysticks 100a and 100b, it is possible to accurately grasp the user's intention to apply input to the joystick and derive desired results.

이하 도 6 내지 도 7을 참조하여 타겟의 유무에 따른 기본 공격 방법에 대하여 상세히 설명한다. 도 6을 참조할 때, 조이스틱(100)의 제2 방향에 상응하는 영역(110b)에 대한 사용자 입력(101)에 응답하여 유저 캐릭터(200)가 상기 유저 캐릭터의 제2 방향(210b)에 대하여 제2 기본 공격(30)을 수행하는 액션이 디스플레이 될 수 있다. 특히, 본 발명의 몇몇 실시예에 따르면 유저 캐릭터의 제2 방향(210b)에 존재하는 타겟을 탐색된 후 타겟이 존재하는 경우에 한하여 유저 캐릭터가 상기 타겟에 대하여 제2 기본 공격(30)을 수행하는 액션이 디스플레이 될 수 있다.Hereinafter, a basic attack method according to the presence or absence of a target will be described in detail with reference to FIGS. 6 to 7. Referring to FIG. 6, in response to the user input 101 for the region 110b corresponding to the second direction of the joystick 100, the user character 200 is relative to the second direction 210b of the user character An action for performing the second basic attack 30 may be displayed. In particular, according to some embodiments of the present invention, the user character performs the second basic attack 30 against the target only when the target exists after searching for the target existing in the second direction 210b of the user character. The action to be performed can be displayed.

도 7을 참조할 때, 유저 캐릭터의 제2 방향(210b)에 타겟이 존재하지 않는 경우(31) 유저 캐릭터(200)가 지정된 사이클에 따라 제2 기본 공격을 반복하여 수행하는 액션이 디스플레이 될 수 있다. 하나의 사이클은 복수개의 제2 기본 공격이 포함될 수 있다. 또한 하나의 사이클에 포함된 복수개의 제2 기본 공격은 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이할 수 있다.Referring to FIG. 7, when the target does not exist in the second direction 210b of the user character (31), an action for the user character 200 to repeat the second basic attack according to a specified cycle may be displayed. have. One cycle may include a plurality of second basic attacks. Also, at least one action definition element may be different in a plurality of second basic attacks included in one cycle.

도 8을 참조할 때, 유저 캐릭터(200)의 제1 방향에 대한 제1 기본 공격을 수행하는 제1 액션, 유저 캐릭터의 제2 방향에 대한 제2 기본 공격을 수행하는 제2 액션, 유저 캐릭터의 제3 방향(210c)에 대한 유저 캐릭터의 제3 기본 공격을 수행하는 제3 액션 및 유저 캐릭터의 제4 방향(210d)에 대한 제4 기본 공격을 수행하는 제4 액션 각각의 액션 정의 요소는 방향요소를 제외하고 적어도 하나 이상이 다를 수 있다.Referring to FIG. 8, a first action for performing a first basic attack in a first direction of a user character 200, a second action for performing a second basic attack in a second direction of a user character, a user character The action defining element of each of the third action to perform the third basic attack of the user character in the third direction 210c and the fourth action to perform the fourth basic attack in the fourth direction 210d of the user character is At least one or more may be different except the direction element.

예를 들어 조이스틱의 하단(110c)에 대한 사용자 입력에 응답하여 유저 캐릭터(200)가 후방(210c)에 대한 기본 공격을 수행하는 액션과 조이스틱의 좌측(110d)에 대한 사용자 입력에 응답하여 유저 캐릭터(200)가 측면(210d)에 대한 기본 공격을 수행하는 액션은 방향 외에 적어도 하나 이상의 액션 정의 요소가 상이할 수 있다.For example, the user character 200 performs a basic attack on the rear 210c in response to the user input to the bottom 110c of the joystick and the user character in response to the user input to the left 110d of the joystick. An action in which the 200 performs a basic attack on the side 210d may have at least one action definition element different from the direction.

도 9를 참조하여 공격 유형을 조작할 수 있는 조이스틱과 공격 방향을 조작할 수 있는 조이스틱을 이용하여 기본 공격을 수행하는 방법에 대하여 상세히 설명한다.Referring to Figure 9 will be described in detail with respect to a method for performing a basic attack using a joystick that can manipulate the attack type and a joystick that can manipulate the attack direction.

단계 S110에서, 공격 방향을 조작하는 제1 조이스틱에 대한 사용자 입력이 수신되는 경우, 상기 제1 조이스틱과 별도로 구비된 공격 유형을 조작하는 제2 조이스틱에 사용자 입력이 존재하는지 여부가 확인될 수 있다. In step S110, when a user input for the first joystick for manipulating the attack direction is received, it may be confirmed whether a user input exists for the second joystick for manipulating the attack type provided separately from the first joystick.

제2 조이스틱의 영역은 제1 조이스틱에 대한 사용자 입력이 존재하는 경우, 복수개의 연속적인 영역으로 나뉠 수 있다. 조이스틱의 특성상 레버의 각도를 변경함에 따라 연속적인 입력 신호가 제공될 수 있으므로, 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 기본 공격 수행에 따라 디스플레이 되는 액션은 상기 레버 각도에 따른 연속적인 입력 신호 각각에 대하여 상이한 액션 정의 요소로 구성될 수 있다. 이와 같이 제2 조이스틱을 통해 기본 공격의 유형을 조작하는 입력 신호가 제공되는 경우, 상기 조이스틱의 레버의 각도에 따른 다양한 유형의 기본 공격 수행이 가능하다. 뿐만 아니라 복수개의 영역으로 나뉜 제2 조이스틱의 영역은 방향에 따라 기본 공격의 유형을 결정할 수 있고, 방어 동작을 조작할 수 있으며, 특수 공격을 조작할 수도 있다.The area of the second joystick may be divided into a plurality of consecutive areas when there is user input to the first joystick. Because of the nature of the joystick, since a continuous input signal can be provided by changing the angle of the lever, the action displayed according to the basic attack performance according to some embodiments of the present invention is different for each of the continuous input signals according to the lever angle. It can be composed of action definition elements. In this way, when an input signal for manipulating the type of basic attack is provided through the second joystick, various types of basic attacks can be performed according to the angle of the lever of the joystick. In addition, the area of the second joystick divided into a plurality of areas can determine the type of the basic attack according to the direction, manipulate the defensive action, and manipulate the special attack.

상기 제1 조이스틱에 대한 사용자의 입력이 수신되는 것에 응답하여, 상기 제2 조이스틱의 UI객체가 변경될 수 있다. 이를 통해 제1 조이스틱에 대한 사용자의 입력이 수신되기 전 제2 조이스틱의 기능과, 제1 조이스틱에 대한 사용자의 입력이 수신된 후 제2 조이스틱의 기능이 변경되었음을 직관적으로 인식할 수 있다.In response to receiving a user input to the first joystick, the UI object of the second joystick may be changed. Through this, it is possible to intuitively recognize that the function of the second joystick before the user's input to the first joystick is received, and that the function of the second joystick is changed after the user's input to the first joystick is received.

단계 S112에서 상기 제2 조이스틱에 대한 사용자 입력이 존재하는 경우 상기 사용자 입력이 수신된 지점이 제2 조이스틱의 제1 방향에 상응 하는 영역인지 여부가 확인될 수 있다. 상기 제2 조이스틱의 제1 방향에 상응하는 영역은 상,하,좌,우로 4등분 된 제2 조이스틱의 영역 중 위쪽 영역일 수 있다. 다만 이에 한하지 않고 일 실시예에 따른 제2 조이스틱의 영역은 2등분 또는 3등분 될 수도 있으며, 복수개로 나누어진 제2 조이스틱 영역 각각은 동일한 면적이 아닐 수도 있다.In step S112, when there is a user input to the second joystick, it may be confirmed whether the point at which the user input is received is an area corresponding to the first direction of the second joystick. The area corresponding to the first direction of the second joystick may be an upper area among the areas of the second joystick divided into four equal parts of up, down, left, and right. However, the present invention is not limited thereto, and the area of the second joystick according to an embodiment may be divided into two or three parts, and each of the second joystick areas divided into a plurality may not be the same area.

단계 S116에서 상기 제2 조이스틱의 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 사용자 입력이 존재하는 경우, 제1 기본 공격을 수행하는 제1 액션과 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 제3 기본 공격을 수행하는 제3 액션이 디스플레이 될 수 있다.In step S116, when a user input exists for a region corresponding to the first direction of the second joystick, performing a third basic attack in which at least one action definition element differs from a first action performing a first basic attack. The third action can be displayed.

상기 제3 기본 공격은 하나의 추가 동작과 제1 기본 공격으로 구성된 로직일 수 있다. 예를 들어 제1 기본 공격이 '전방을 향해 찌르기'동작인 경우, 추가 동작은 '적의 공격을 막기'동작일 수 있다. 이 경우 제3 기본 공격은 '적의 공격을 막고, 전방을 향해 찌르기'동작일 수 있다. 본 실시예에 따르면 제1 조이스틱에 대한 사용자 입력을 통해 유저캐릭터가 수행하는 기본 공격의 방향이 조작될 뿐 아니라, 제2 조이스틱에 대한 사용자 입력을 통하여 구체적인 추가 동작까지도 조작될 수 있다.The third basic attack may be logic composed of one additional operation and the first basic attack. For example, if the first basic attack is a 'push toward the front' operation, the additional operation may be a 'stop an enemy attack' operation. In this case, the third basic attack may be an operation of 'preventing an enemy attack and stabbing forward'. According to the present embodiment, not only the direction of the basic attack performed by the user character is manipulated through the user input to the first joystick, but also a specific additional operation can be manipulated through the user input to the second joystick.

본 발명의 몇몇 실시예에 따라 유저가 게임 캐릭터를 더 용이하게 조작할 수 있도록 기 지정된 단계의 자동 모드가 설정될 수 있다. 상기 자동 모드는 복수개의 단계로 구성될 수 있다. 예를 들어 1단계 자동 모드는 사용자의 입력 없이 기본 공격이 수행될 수 있고 2단계 자동 모드는 사용자의 단순 터치 입력을 통해 기본 공격이 수행될 수 있으며 3단계 자동 모드는 제2 조이스틱 조작 없이 제1 조이스틱에 대한 조작만으로 상기 제3 기본 공격이 수행될 수 있다. 이에 한하지 않고 사용자의 설정 또는 개발상의 옵션에 따라 상기 자동모드의 단계는 더 구체화 될 수도 있고 더 단순화 될 수도 있음에 유의한다.According to some embodiments of the present invention, an automatic mode of a predetermined step may be set so that the user can more easily manipulate the game character. The automatic mode may be composed of a plurality of steps. For example, the first stage automatic mode can perform a basic attack without user input, the second stage automatic mode can perform a basic attack through user's simple touch input, and the third stage automatic mode is the first without a second joystick operation. The third basic attack can be performed only by operating the joystick. Note that the steps of the automatic mode may be further refined or simplified according to a user's setting or development option, without being limited thereto.

단계 S114에서 상기 제2 조이스틱에 대한 사용자 입력이 상기 제1 방향이 아닌 경우, 상기 제1 액션과 상기 제3 액션과 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 제4 기본 공격을 수행하는 제4 액션이 디스플레이 될 수 있다.In step S114, when the user input to the second joystick is not in the first direction, a fourth action is displayed in which the first action, the third action, and at least one action definition element perform a fourth basic attack different from each other. Can be.

상기 제4 기본 공격은 하나의 추가 동작과 제1 기본 공격으로 구성된 로직일 수 있다. 예를 들어 제1 기본 공격이 ‘전방을 향해 찌르기’ 동작인 경우, 추가 동작은 ‘적의 공격을 피하기’ 동작 일 수 있다. 이 경우 제4 기본 공격은 ‘적의 공격을 피하고, 전방을 향해 찌르기’ 동작 일 수 있다. 또한 상기 제4 기본 공격은 제3 기본 공격과도 상이함에 유의한다.The fourth basic attack may be logic composed of one additional operation and the first basic attack. For example, if the first basic attack is the action of "striking forward", the additional action may be the action of "avoiding an enemy attack." In this case, the fourth basic attack may be an action of 'avoiding an enemy attack and stabbing forward'. Also, note that the fourth basic attack is different from the third basic attack.

또한 일 실시예에 따라 상기 제3 기본 공격과 상기 제4 기본 공격은 상성 관계일 수 있다. 상기 상성 관계의 기본 공격은 지정된 규칙에 따라 승패 여부가 결정된다. 예를 들어 제3 기본 공격이 제4 기본 공격에 대해 항상 승리하도록 규칙이 지정된 경우, 유저 캐릭터가 제3 기본 공격을 수행하고 다른 유저 캐릭터가 제4 기본 공격을 수행하는 경우, 제3 기본 공격을 수행하는 유저 캐릭터가 항상 승리한다. 이에 한하지 않고 본 발명의 일 실시예에서 상성 관계를 갖는 기본 공격은 복수 개 일 수 있고, 상기 복수개의 기본 공격간 상성 관계는 기 지정된 규칙에 의해 결정된 것일 수 있다.In addition, according to an embodiment, the third basic attack and the fourth basic attack may have a complementarity relationship. Whether or not the basic attack of the same-sex relationship is won or lost is determined according to a specified rule. For example, if a rule is specified so that the third basic attack always wins against the fourth basic attack, if the user character performs the third basic attack and another user character performs the fourth basic attack, the third basic attack The user character performing always wins. Without being limited to this, in one embodiment of the present invention, a plurality of basic attacks having a reciprocal relationship may be, and the reciprocity relationship between the plurality of basic attacks may be determined by a predetermined rule.

이하 도 10을 참조하여 공격 방향을 조작하는 제1 조이스틱에 대한 사용자 입력 없이 제2 조이스틱에 대한 사용자 입력만 있는 경우, 상기 제2 조이스틱에 대한 사용자 입력에 응답하여 유저 캐릭터의 이동이 조작되는 방법에 대하여 상세히 설명한다.Hereinafter, with reference to FIG. 10, if there is only a user input for a second joystick without a user input for a first joystick that manipulates an attack direction, a method of controlling movement of a user character in response to a user input for the second joystick is described. It will be described in detail.

유저 캐릭터(200)의 이동을 조작하기 위한 조이스틱(300)에 대한 사용자 입력(301)만 존재하는 경우, 상기 사용자 입력에 응답하여 유저 캐릭터(200)는 조이스틱에 대한 사용자 입력 방향에 상응하는 방향(201)으로 이동할 수 있다. 유저 캐릭터의 이동 방향은 전술한 바와 같이 캐릭터의 전방 방향을 기준으로 정해질 수 있고, 화면에 대한 사용자 시점 방향을 기준으로 정해질 수도 있다.When only the user input 301 for the joystick 300 for manipulating the movement of the user character 200 exists, the user character 200 responds to the user input in a direction corresponding to the user input direction for the joystick ( 201). As described above, the movement direction of the user character may be determined based on the forward direction of the character, or may be determined based on the user's viewpoint direction on the screen.

또는 본 발명의 다른 실시예에 따라 상기 제2 조이스틱에 대한 사용자의 입력에 응답하여 카메라 뷰가 조정될 수도 있다.Alternatively, according to another embodiment of the present invention, a camera view may be adjusted in response to a user input to the second joystick.

상기 유저 캐릭터의 이동을 조작하는 조이스틱은 기본 공격 방법을 조작하기 위해 이용될 수 있다. 이하 도 11 내지 도 12를 참조하여 상기 캐릭터의 이동을 조작하는 조이스틱을 이용하여 기본 공격 방법을 조작하는 방법에 대하여 상세히 설명한다.The joystick for manipulating the movement of the user character can be used to manipulate the basic attack method. Hereinafter, a method of operating a basic attack method using a joystick for manipulating the movement of the character will be described in detail with reference to FIGS. 11 to 12.

도 11을 참조할 때, 유저 캐릭터(200)의 기본 공격을 조작하기 위해 공격 방향을 조작하는 조이스틱(이하, 제1 조이스틱)(100)과 공격 방법을 조작하는 조이스틱(이하, 제2 조이스틱)(300)이 모두 사용될 수 있다.Referring to FIG. 11, a joystick (hereinafter referred to as a first joystick) 100 that manipulates an attack direction and a joystick (hereinafter referred to as a second joystick) that manipulates an attack method to manipulate a basic attack of the user character 200 (hereinafter, referred to as a second joystick) ( 300) can be used.

제1 조이스틱(100)의 제1 방향에 상응하는 영역(110a)에 대한 사용자 입력(101)만 있는 경우, 유저 캐릭터(200)가 제1 방향(210a)에 대하여 제1 기본 공격을 수행하는 제1 액션이 디스플레이 된다. When there is only the user input 101 for the area 110a corresponding to the first direction of the first joystick 100, the user character 200 performs a first basic attack in the first direction 210a. 1 Action is displayed.

하지만 상기 제1 조이스틱(100)의 제1 방향에 상응하는 영역(110a)에 대한 사용자 입력(101)과 동시에 제2 조이스틱(300)의 제1 방향에 상응하는 영역(310a)에 대한 사용자 입력(301)이 있는 경우, 유저 캐릭터(200)가 제1 방향(210a)에 대하여 상기 제1 액션과 적어도 하나의 액션 정의 요소는 상이한 제3 기본 공격(32)을 수행하는 제3 액션이 디스플레이 될 수 있다.However, at the same time as the user input 101 for the area 110a corresponding to the first direction of the first joystick 100, the user input for the area 310a corresponding to the first direction of the second joystick 300 ( If there is 301), the third action may be displayed in which the user character 200 performs a different third basic attack 32 between the first action and at least one action definition element with respect to the first direction 210a. have.

도 12를 참조할 때, 제1 조이스틱(100)의 제1 방향에 상응하는 영역(110a)에 대한 사용자 입력(101)과 동시에 제2 조이스틱(300)에 대해 상기 제1 방향과 상이한 제2 방향에 상응하는 영역(310b)에 대한 사용자 입력이 있는 경우, 유저 캐릭터(200)가 제1 방향(210a)에 대하여 상기 제1 액션과 적어도 하나의 액션 정의 요소는 상이한 제4 기본 공격(33)을 수행하는 제4 액션이 디스플레이 될 수 있다. 또한 이경우 상기 제4 액션은 상기 제3 액션과 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이함은 물론이다.Referring to FIG. 12, a second direction different from the first direction for the second joystick 300 at the same time as the user input 101 for the area 110a corresponding to the first direction of the first joystick 100 When there is a user input to the area 310b corresponding to the user character 200, the first action and at least one action definition element are different from the first basic attack 33 with respect to the first direction 210a. The fourth action to be performed may be displayed. Also, in this case, it is needless to say that the fourth action differs from the third action by at least one action definition element.

도 13 내지 도 15를 참조하여 조이스틱에 대한 다양한 사용자 입력을 통해 기본 공격을 수행하는 다양한 액션이 디스플레이 되는 방법을 상세히 설명한다.A method of displaying various actions for performing a basic attack through various user inputs to the joystick will be described in detail with reference to FIGS. 13 to 15.

도 13을 참조할 때 공격 방향을 조작하는 조이스틱(100)에 대한 사용자의 더블 터치(102a) 입력이 수신되는 것에 응답하여, 이전 기본 공격(34)과 상이한 기본 공격(35)이 수행되는 액션이 디스플레이 될 수 있다. 상기 액션은 이전 기본 공격이 수행되는 액션과 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이할 수 있다. 예를 들어 유저 캐릭터의 기본 공격을 수행하는 동작이 상이할 수 있고 기본 공격을 수행하는 무기의 종류가 상이할 수도 있다.13, in response to a user's double touch 102a input to the joystick 100 for manipulating the attack direction, an action in which a basic attack 35 different from the previous basic attack 34 is performed is performed. Can be displayed. The action may be different from an action in which a previous basic attack is performed and at least one action definition element. For example, the operation of performing the basic attack of the user character may be different, and the type of weapon performing the basic attack may be different.

또한, 도 14를 참조할 때 공격 방향을 조작하는 조이스틱(100)에 대한 사용자의 회전 입력(102c) 수신되는 것에 응답하여, 이전 기본 공격(36)과 상이한 기본 공격(37)이 수행되는 액션이 디스플레이 될 수 있다. 상기 액션은 이전 기본 공격이 수행되는 액션과 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이할 수 있다. 예를 들어 유저 캐릭터의 기본 공격을 수행하는 동작이 상이할 수 있고 기본 공격을 수행하는 무기의 종류가 상이할 수도 있다.In addition, when referring to FIG. 14, in response to the user receiving the rotation input 102c of the joystick 100 for manipulating the attack direction, an action in which a basic attack 37 different from the previous basic attack 36 is performed is performed. Can be displayed. The action may be different from an action in which a previous basic attack is performed and at least one action definition element. For example, the operation of performing the basic attack of the user character may be different, and the type of weapon performing the basic attack may be different.

본 발명의 또 다른 실시예에 따라 도 15를 참조할 때, 조이스틱의 중심점으로부터 사용자의 입력이 수신되는 지점까지의 거리에 따라 기본 공격의 세기, 속도 또는 움직임의 크기와 같은 요소가 상이해 질 수 있다. 예를 들어 기본 공격의 세기, 속도 또는 움직임의 크기가 작은 경우(120a) 기본 공격을 수행하는 유저 캐릭터가 공격 전의 대기 상태로 복귀하는 시간이 더 짧고, 사용하는 체력 게이지가 더 작을 수 있다. According to another embodiment of the present invention, referring to FIG. 15, factors such as the intensity of the basic attack, the speed, or the size of movement may be different depending on the distance from the center point of the joystick to the point where the user's input is received. have. For example, when the intensity, speed, or size of movement of the basic attack is small (120a), the time for the user character performing the basic attack to return to the standby state before the attack may be shorter, and the health gauge used may be smaller.

반면 기본 공격의 세기, 속도 또는 움직임의 크기가 큰 경우(120b) 기본 공격을 수행하는 유저 캐릭터가 공격 전의 대기 상태로 복귀하는 시간이 더 길고, 사용하는 체력 게이지가 더 큰 대신 적에게 더 큰 타격을 줄 수 있다. 사용자가 조이스틱을 다양하게 조작함으로써, 사용자가 원하는 효과가 발생하는 기본 공격이 수행 될 수 있다.On the other hand, if the intensity, speed, or movement of the basic attack is large (120b), the user character performing the basic attack has a longer time to return to the standby state before the attack, and the health gauge used is larger, but the hit is more severe to the enemy Can give By operating the joystick in various ways by the user, a basic attack in which the effect desired by the user occurs can be performed.

또한, 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 조이스틱을 포함하는 게임 조작 신호 입력 수단은 기본 공격과 상이한 특수 공격의 입력을 위한 하나 이상의 UI 객체를 더 포함할 수 있다. 특수 공격 입력을 위한 하나 이상의 UI 객체는 사용자의 입력 용이성을 높이기 위해 기본 공격의 방향을 조절하는 조이스틱에 인접하여 조이스틱을 둘러 싸는 형태로 배치될 수 있다. 이와 같은 배치를 통해 사용자는 조이스틱을 이용한 기본 공격과 조이스틱에 인접한 UI 객체를 이용한 특수 공격간 전환을 빠르게 수행할 수 있다.Further, the game manipulation signal input means including the joystick according to some embodiments of the present invention may further include one or more UI objects for input of a special attack different from the basic attack. One or more UI objects for special attack input may be arranged in a form surrounding the joystick adjacent to a joystick that controls the direction of the basic attack in order to increase user input ease. Through this arrangement, the user can quickly switch between a basic attack using a joystick and a special attack using a UI object adjacent to the joystick.

도 16에 도시된 바와 같이, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 게임의 캐릭터 조작 방법을 수행하는 컴퓨팅 장치(500)는 프로세서(501), 메모리(502), 디스플레이(504)를 포함하고 몇몇 실시예에서 스토리지(505), 네트워크 인터페이스(503) 및 시스템 버스를 더 포함할 수 있다. As shown in FIG. 16, a computing device 500 performing a method of manipulating a character in a game according to another embodiment of the present invention includes a processor 501, a memory 502, a display 504, and some implementations In the example, it may further include a storage 505, a network interface 503, and a system bus.

메모리(502)에 로드 되어 저장되는 하나 이상의 인스트럭션(510, 511, 512)은 프로세서(501)를 통하여 실행된다. 본 실시예에 따른 게임의 캐릭터 조작 방법을 수행하는 컴퓨팅 장치(500)는 별도의 설명이 없더라도 도 1 내지 도 15을 참조하여 설명한 게임의 캐릭터 조작 방법을 수행할 수 있는 점을 유의한다.The one or more instructions 510, 511, and 512 loaded and stored in the memory 502 are executed through the processor 501. Note that the computing device 500 performing the method of manipulating the character of the game according to the present embodiment can perform the character manipulation method of the game described with reference to FIGS. 1 to 15 even if there is no separate description.

네트워크 인터페이스(503)는 외부 서버로부터 사용자 입력별 유저 캐릭터 동작 로직 DB(520) 및 유저 캐릭터 동작 DB(521)를 수신할 수 있다. 상기 수신된 정보는 스토리지(505)에 저장되도록 할 수 있다.The network interface 503 may receive the user character operation logic DB 520 and the user character operation DB 521 for each user input from an external server. The received information may be stored in the storage 505.

스토리지(505)는 사용자 입력별 유저 캐릭터 동작 로직 DB(520) 및 유저 캐릭터 동작 DB(521)를 저장할 수 있다.The storage 505 may store the user character operation logic DB 520 and the user character operation DB 521 for each user input.

상기 하나 이상의 인스트럭션은, 조이스틱이 수신하는 사용자 입력을 인식하는 인스트럭션(510), 사용자 입력에 따라 유저 캐릭터가 수행할 동작을 판단하는 인스트럭션(511) 및 유저 캐릭터의 동작을 컨트롤 하는 인스트럭션(512) 을 포함할 수 있다.The one or more instructions include an instruction 510 for recognizing a user input received by the joystick, an instruction 511 for determining an operation to be performed by the user character according to the user input, and an instruction 512 for controlling the operation of the user character. It can contain.

일 실시예에서 조이스틱 입력 신호 인식 인스트럭션(510)에 의해 조이스틱에 대한 사용자 입력을 수신하여 상기 사용자 입력이 수신된 영역이 정확히 인식될 수 있다.In one embodiment, the user input for the joystick may be received by the joystick input signal recognition instruction 510, and an area in which the user input is received may be accurately recognized.

일 실시예에서 유저 캐릭터 동작 판단 인스트럭션(511)에 의해 조이스틱에 대한 사용자 입력을 인식하여, 사용자 입력별 유저 캐릭터 동작 로직 DB(520)를 이용해 유저 캐릭터가 수행할 동작이 지정될 수 있다.In one embodiment, the user character operation determination instruction 511 recognizes the user input to the joystick, and an operation to be performed by the user character may be designated using the user character operation logic DB 520 for each user input.

일 실시예에서 유저 캐릭터 컨트롤 인스트럭션(512)에 의해 유저 캐릭터가 수행할 기본 공격의 액션 정의 요소가 정해질 수 있다.In one embodiment, the action definition element of the basic attack to be performed by the user character may be determined by the user character control instruction 512.

지금까지 설명된 본 발명의 실시예에 따른 방법들은 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로 구현된 컴퓨터프로그램의 실행에 의하여 수행될 수 있다. 상기 컴퓨터프로그램은 인터넷 등의 네트워크를 통하여 제1 컴퓨팅 장치로부터 제2 컴퓨팅 장치에 전송되어 상기 제2 컴퓨팅 장치에 설치될 수 있고, 이로써 상기 제2 컴퓨팅 장치에서 사용될 수 있다. 상기 제1 컴퓨팅 장치 및 상기 제2 컴퓨팅 장치는, 서버 장치, 클라우드 서비스를 위한 서버 풀에 속한 물리 서버, 데스크탑 피씨와 같은 고정식 컴퓨팅 장치를 모두 포함한다.The methods according to the embodiments of the present invention described so far can be performed by executing a computer program embodied in computer readable code. The computer program may be transmitted from a first computing device to a second computing device through a network such as the Internet and installed in the second computing device, and thus used in the second computing device. The first computing device and the second computing device include both server devices, physical servers belonging to a server pool for cloud services, and fixed computing devices such as desktop PCs.

상기 컴퓨터프로그램은 DVD-ROM, 플래시 메모리 장치 등의 기록매체에 저장된 것일 수도 있다.The computer program may be stored in a recording medium such as a DVD-ROM or flash memory device.

이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로 이해해야만 한다.Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the accompanying drawings, a person skilled in the art to which the present invention pertains may be implemented in other specific forms without changing the technical concept or essential features of the present invention. Can understand. Therefore, it should be understood that the above-described embodiments are illustrative in all respects and not restrictive.

Claims (26)

컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 방법에 있어서,
기본 공격의 입력을 위한 제1 조이스틱 및 유저 캐릭터의 이동 방향을 지정하기 위한 제2 조이스틱을 포함하는 게임 조작 신호 입력 수단으로부터 상기 제1 조이스틱의 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 상기 제1 방향으로 제1 기본 공격을 수행하는 제1 액션을 디스플레이 하는 단계; 및
상기 제1 조이스틱의 제2 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 상기 제2 방향으로 제2 기본 공격을 수행하는 제2 액션을 디스플레이 하는 단계를 포함하되,
상기 제1 액션과 상기 제2 액션은 기본 공격의 방향이 달라짐에 따라 공격 방향 외에 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 것이고,
상기 제1 조이스틱은 상기 유저 캐릭터의 기본 공격 방향을 지정하기 위한 조이스틱이고,
상기 제1 조이스틱에 대한 방향 입력을 수행하는 것만으로 상기 방향으로의 기본 공격이 입력되고,
상기 제1 기본 공격 및 상기 제2 기본 공격은 적중되었을 때의 공격 효과가 동일하고,
상기 제1 기본 공격 및 상기 제2 기본 공격은 스킬 공격과 구별되고,
상기 유저 캐릭터의 이동 방향을 지정하기 위한 상기 제2 조이스틱은 기본 공격 방법을 조작하기 위해 이용되고,
상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계는,
상기 제1 조이스틱의 상기 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 사용자 입력 신호만 있는 경우 상기 제1 방향에 대하여 상기 제1 액션을 디스플레이 하고, 상기 제2 조이스틱의 제3 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호와 상기 제1 조이스틱의 상기 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 동시에 제공되는 경우 상기 유저 캐릭터가 제1 방향으로 상기 제1 액션과 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 제3 기본 공격을 수행하는 제3 액션을 디스플레이 하는,
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
A method performed by a computing device, comprising:
An input signal for an area corresponding to the first direction of the first joystick is provided from a game manipulation signal input means including a first joystick for inputting a basic attack and a second joystick for designating a moving direction of a user character In response, displaying a first action by the user character to perform a first basic attack in the first direction; And
And in response to an input signal for an area corresponding to the second direction of the first joystick being provided, displaying the second action by the user character to perform a second basic attack in the second direction,
In the first action and the second action, at least one action definition element other than the attack direction is different as the direction of the basic attack is changed,
The first joystick is a joystick for designating a basic attack direction of the user character,
The basic attack in the direction is input only by performing a direction input to the first joystick,
The first basic attack and the second basic attack have the same attack effect when hit,
The first basic attack and the second basic attack are distinguished from skill attacks,
The second joystick for designating the moving direction of the user character is used to manipulate the basic attack method,
Displaying the first action,
When there is only a user input signal for a region corresponding to the first direction of the first joystick, the first action is displayed for the first direction, and an input for a region corresponding to the third direction of the second joystick When a signal and an input signal for an area corresponding to the first direction of the first joystick are simultaneously provided, the user character performs a third basic attack in which the first action and at least one action definition element are different in the first direction. Displaying a third action to be performed,
How to manipulate user characters in the game.
제1 항에 있어서,
상기 제1 조이스틱의 제2 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 상기 제2 방향으로 제2 기본 공격을 수행하는 제2 액션을 디스플레이 하는 단계는,
상기 제1 조이스틱의 제2 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터의 방향을 제2 방향으로 변경하는 별도의 사용자 입력 없이, 상기 유저 캐릭터가 상기 제2 방향으로 제2 기본 공격을 수행하는 제2 액션을 디스플레이 하는 단계를 포함하되, 상기 제2 액션은 상기 유저 캐릭터의 방향을 제2 방향으로 변경하는 액션 정의 요소를 포함하는 것인,
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
According to claim 1,
In response to an input signal for an area corresponding to the second direction of the first joystick being provided, the step of displaying the second action by the user character to perform a second basic attack in the second direction,
In response to an input signal for an area corresponding to the second direction of the first joystick being provided, the user character moves in the second direction without a separate user input changing the direction of the user character in the second direction. And displaying a second action for performing a second basic attack, wherein the second action includes an action definition element that changes the direction of the user character to the second direction.
How to manipulate user characters in the game.
제1 항에 있어서,
상기 제 2 조이스틱은,
상기 제1 조이스틱에 대한 입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 제2 조이스틱에 대한 UI객체가 변경되는 것인,
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
According to claim 1,
The second joystick,
In response to the input signal for the first joystick being provided, the UI object for the second joystick is changed.
How to manipulate user characters in the game.
삭제delete 제1 항에 있어서,
상기 제2 조이스틱은,
상기 제1 조이스틱에 대한 입력 신호가 제공되지 않는 경우에 한하여, 카메라 뷰(view)를 지정하는 것인,
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
According to claim 1,
The second joystick,
Designating a camera view only when the input signal to the first joystick is not provided,
How to manipulate user characters in the game.
제1 항에 있어서,
상기 제2 조이스틱은,
상기 제1 조이스틱에 대한 입력 신호가 제공되지 않는 경우에 한하여, 상기 유저 캐릭터의 이동 방향을 지정하는 것인,
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
According to claim 1,
The second joystick,
Only when the input signal to the first joystick is not provided, is to specify the direction of movement of the user character,
How to manipulate user characters in the game.
제1 항에 있어서,
상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계는,
상기 제2 조이스틱의 제4 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호와 상기 제1 조이스틱의 상기 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 동시에 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 제1 방향으로 제1 방어 동작을 수행하는 제4 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하는,
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
According to claim 1,
Displaying the first action,
In response to the simultaneous input of an input signal for an area corresponding to the fourth direction of the second joystick and an input signal for an area corresponding to the first direction of the first joystick, the user character moves in the first direction. Further comprising the step of displaying a fourth action to perform the first defense operation,
How to manipulate user characters in the game.
제7 항에 있어서,
상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계는,
상기 제2 조이스틱의 제5 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호와 상기 제1 조이스틱의 상기 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 동시에 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 제1 방향으로 제1 특수 공격을 수행하는 제5 액션을 디스플레이 하되, 상기 제1 액션과 상기 제5 액션은 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 것인, 단계를 더 포함하는,
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
The method of claim 7,
Displaying the first action,
In response to an input signal for an area corresponding to the fifth direction of the second joystick and an input signal for an area corresponding to the first direction of the first joystick being simultaneously provided, the user character moves in the first direction. Displaying a fifth action for performing a first special attack, wherein the first action and the fifth action are different in at least one action definition element;
How to manipulate user characters in the game.
제1 항에 있어서,
상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계는,
상기 제2 조이스틱의 제4 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호와 상기 제1 조이스틱의 상기 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 동시에 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 제1 방향으로 제4 기본 공격을 수행하는 제4 액션을 디스플레이 하되, 상기 제1 액션과 상기 제4 액션은 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 것인, 단계를 더 포함하는,
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
According to claim 1,
Displaying the first action,
In response to the simultaneous input of an input signal for an area corresponding to the fourth direction of the second joystick and an input signal for an area corresponding to the first direction of the first joystick, the user character moves in the first direction. And displaying a fourth action to perform a fourth basic attack, wherein the first action and the fourth action are different in at least one action definition element.
How to manipulate user characters in the game.
제9 항에 있어서,
상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계는,
직전 타겟에 대한 상기 유저 캐릭터의 공격을 정지하고, 상기 유저 캐릭터의 제1 방향에 존재하는 타겟에 대하여 상기 제1 기본 공격을 수행하는 상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하고,
상기 제2 액션을 디스플레이 하는 단계는,
직전 타겟에 대한 상기 유저 캐릭터의 공격을 정지하고, 상기 유저 캐릭터의 제2 방향에 존재하는 타겟에 대하여 상기 제2 기본 공격을 수행하는 상기 제2 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하고,
상기 제3 액션을 디스플레이 하는 단계는,
직전 타겟에 대한 상기 유저 캐릭터의 공격을 정지하고, 상기 유저 캐릭터의 제1 방향에 존재하는 타겟에 대하여 상기 제3 기본 공격을 수행하는 상기 제3 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하고,
상기 제4 액션을 디스플레이 하는 단계는,
직전 타겟에 대한 상기 유저 캐릭터의 공격을 정지하고, 상기 유저 캐릭터의 제1 방향에 존재하는 타겟에 대하여 상기 제4 기본 공격을 수행하는 상기 제4 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하는
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
The method of claim 9,
Displaying the first action,
And stopping the attack of the user character against the immediately preceding target, and displaying the first action for performing the first basic attack on a target existing in the first direction of the user character,
The step of displaying the second action,
And stopping the attack of the user character against the immediately preceding target, and displaying the second action for performing the second basic attack on a target existing in the second direction of the user character,
The step of displaying the third action,
Further comprising the step of stopping the attack of the user character against the immediately preceding target, and displaying the third action to perform the third basic attack against a target existing in the first direction of the user character,
Displaying the fourth action,
And stopping the attack of the user character against the immediately preceding target, and displaying the fourth action for performing the fourth basic attack on a target existing in the first direction of the user character.
How to manipulate user characters in the game.
제10 항에 있어서,
상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계는,
상기 유저 캐릭터의 제1 방향에 타겟이 존재하지 않는 경우, 지정된 사이클에 따른 복수개의 제1 기본 공격을 반복하여 수행하는 상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하고,
상기 제2 액션을 디스플레이 하는 단계는,
상기 유저 캐릭터의 제2 방향에 타겟이 존재하지 않는 경우, 지정된 사이클에 따른 복수개의 제2 기본 공격을 반복하여 수행하는 상기 제2 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하고,
상기 제3 액션을 디스플레이 하는 단계는,
상기 유저 캐릭터의 제1 방향에 타겟이 존재하지 않는 경우, 지정된 사이클에 따른 복수개의 제3 기본 공격을 반복하여 수행하는 상기 제3 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하고,
상기 제4 액션을 디스플레이 하는 단계는,
상기 유저 캐릭터의 제1 방향에 타겟이 존재하지 않는 경우, 지정된 사이클에 따른 복수개의 제4 기본 공격을 반복하여 수행하는 상기 제4 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하는
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
The method of claim 10,
Displaying the first action,
If there is no target in the first direction of the user character, further comprising the step of displaying the first action to repeatedly perform a plurality of first basic attack according to a specified cycle,
The step of displaying the second action,
If there is no target in the second direction of the user character, further comprising the step of displaying the second action to repeatedly perform a plurality of second basic attack according to a specified cycle,
The step of displaying the third action,
If the target does not exist in the first direction of the user character, further comprising the step of displaying the third action to repeatedly perform a plurality of third basic attacks according to a specified cycle,
Displaying the fourth action,
If the target does not exist in the first direction of the user character, further comprising displaying the fourth action repeatedly performing a plurality of fourth basic attacks according to a specified cycle.
How to manipulate user characters in the game.
제10 항에 있어서,
상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계는,
상기 유저 캐릭터의 제1 방향에 타겟이 존재하지 않는 경우 상기 제1 액션을 디스플레이 하지 않고, 제1 방향으로 카메라 뷰를 변경하는 단계를 포함하는,
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
The method of claim 10,
Displaying the first action,
And if the target does not exist in the first direction of the user character, displaying the first action and changing the camera view in the first direction,
How to manipulate user characters in the game.
제9 항에 있어서,
상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계는,
직전 타겟에 대한 상기 유저 캐릭터의 공격을 완료하고, 상기 유저 캐릭터의 제1 방향에 존재하는 타겟에 대하여 상기 제1 기본 공격을 수행하는 상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하고,
상기 제2 액션을 디스플레이 하는 단계는,
직전 타겟에 대한 상기 유저 캐릭터의 공격을 완료하고, 상기 유저 캐릭터의 제2 방향에 존재하는 타겟에 대하여 상기 제2 기본 공격을 수행하는 상기 제2 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하고,
상기 제3 액션을 디스플레이 하는 단계는,
직전 타겟에 대한 상기 유저 캐릭터의 공격을 완료하고, 상기 유저 캐릭터의 제1 방향에 존재하는 타겟에 대하여 상기 제3 기본 공격을 수행하는 상기 제3 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하고,
상기 제4 액션을 디스플레이 하는 단계는,
직전 타겟에 대한 상기 유저 캐릭터의 공격을 완료하고, 상기 유저 캐릭터의 제1 방향에 존재하는 타겟에 대하여 상기 제4 기본 공격을 수행하는 상기 제4 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하는
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
The method of claim 9,
Displaying the first action,
Completing the attack of the user character against the immediately preceding target, and further comprising the step of displaying the first action to perform the first basic attack on the target existing in the first direction of the user character,
The step of displaying the second action,
Completing the attack of the user character against the immediately preceding target, and further comprising the step of displaying the second action to perform the second basic attack on the target existing in the second direction of the user character,
The step of displaying the third action,
Completing the attack of the user character against the immediately preceding target, and further comprising the step of displaying the third action to perform the third basic attack on the target existing in the first direction of the user character,
Displaying the fourth action,
Completing the attack of the user character against the immediately preceding target, and further comprising the step of displaying the fourth action to perform the fourth basic attack on the target existing in the first direction of the user character
How to manipulate user characters in the game.
제9 항에 있어서,
상기 제3 기본 공격을 수행하는 제3 액션을 디스플레이 하는 단계는,
상기 유저 캐릭터가 상기 제1 방향으로 상기 제1 기본 공격을 수행하기 직전에 제1 추가 동작을 더 수행하는 제3 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하는
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
The method of claim 9,
Displaying a third action to perform the third basic attack,
And displaying a third action further performing a first additional operation immediately before the user character performs the first basic attack in the first direction.
How to manipulate user characters in the game.
제14 항에 있어서,
상기 제4 기본 공격을 수행하는 제4 액션을 디스플레이 하는 단계는,
상기 유저 캐릭터가 상기 제1 방향으로 제1 기본 공격을 수행하기 직전에 제2 추가 동작을 더 수행하는 제4 액션을 디스플레이 하는 단계를 더 포함하는
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
The method of claim 14,
Displaying a fourth action to perform the fourth basic attack,
And displaying a fourth action further performing a second additional operation immediately before the user character performs the first basic attack in the first direction.
How to manipulate user characters in the game.
제9 항에 있어서,
상기 제3 기본 공격은,
다른 유저 캐릭터의 제4 기본 공격과 상성 관계인,
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
The method of claim 9,
The third basic attack,
Which is in reciprocal relation to the fourth basic attack of another user character,
How to manipulate user characters in the game.
제9 항에 있어서,
상기 제3 기본 공격을 수행하는 제3 액션을 디스플레이 하는 단계는,
상기 유저 캐릭터의 공격 모드가 제1 모드인 경우, 상기 제1 조이스틱의 상기 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 제1 방향으로 제3 기본 공격을 수행하는 제3 액션을 디스플레이 하되, 상기 제1 액션과 상기 제3 액션은 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 것인, 단계를 포함하는,
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
The method of claim 9,
Displaying a third action to perform the third basic attack,
When the attack mode of the user character is the first mode, in response to an input signal for an area corresponding to the first direction of the first joystick, the user character performs a third basic attack in the first direction. And displaying a third action to be performed, wherein the first action and the third action are different in at least one action definition element.
How to manipulate user characters in the game.
제1 항에 있어서,
상기 제2 액션을 디스플레이 하는 단계는,
상기 유저 캐릭터가 상기 유저 캐릭터의 전방 방향인 제1 방향을 기준으로 지정된 수치의 각도를 이루는 상기 제2 방향으로 상기 제2 기본 공격을 수행하는 제2 액션을 디스플레이 하는 단계를 포함하는,
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
According to claim 1,
The step of displaying the second action,
And displaying a second action for performing the second basic attack in the second direction in which the user character forms an angle of a predetermined value based on a first direction that is the forward direction of the user character,
How to manipulate user characters in the game.
제1 항에 있어서,
상기 제1 조이스틱의 상기 제1 방향에 상응하는 영역은,
상기 제1 조이스틱으로부터 지정된 간격 만큼 떨어진 사용자 입력 한계선까지의 영역을 더 포함하는,
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
According to claim 1,
The region corresponding to the first direction of the first joystick,
Further comprising an area from the first joystick to the user input limit line spaced by a specified distance,
How to manipulate user characters in the game.
제1 항에 있어서,
상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계는,
상기 제1 조이스틱에 대한 더블 터치(double touch)입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터의 공격 모드를 변경하는 단계; 및
상기 제1 조이스틱의 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 상기 제1 방향으로 제5 기본 공격을 수행하는 제5 액션을 디스플레이 하되, 상기 제5 액션은 상기 제1 액션과 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 것인, 단계를 포함하는,
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
According to claim 1,
Displaying the first action,
Changing an attack mode of the user character in response to a double touch input signal provided to the first joystick; And
In response to an input signal for an area corresponding to a first direction of the first joystick being provided, the user character displays a fifth action that performs a fifth basic attack in the first direction, wherein the fifth action is Comprising a step in which the first action and at least one action definition element are different,
How to manipulate user characters in the game.
제1 항에 있어서,
상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계는,
상기 제1 조이스틱에 대하여 시계 방향 및 반시계 방향 중 어느 한 방향에 상응하는 회전 입력 신호에 응답하여, 상기 유저 캐릭터의 공격 모드를 변경하는 단계; 및
상기 제1 조이스틱의 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 상기 제1 방향으로 제5 기본 공격을 수행하는 제5 액션을 디스플레이 하되, 상기 제5 액션은 상기 제1 액션과 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 것인, 단계를 포함하는,
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
According to claim 1,
Displaying the first action,
Changing an attack mode of the user character in response to a rotation input signal corresponding to one of clockwise and counterclockwise directions with respect to the first joystick; And
In response to an input signal for an area corresponding to a first direction of the first joystick being provided, the user character displays a fifth action that performs a fifth basic attack in the first direction, wherein the fifth action is Comprising a step in which the first action and at least one action definition element are different,
How to manipulate user characters in the game.
제1 항에 있어서,
상기 제1 기본 공격은,
상기 제1 조이스틱의 중심점을 기준으로 상기 제공된 입력 신호의 마지막 지점까지의 거리를 기초로 공격의 세기가 지정되는 것인,
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
According to claim 1,
The first basic attack,
The intensity of the attack is designated based on the distance to the last point of the provided input signal based on the center point of the first joystick,
How to manipulate user characters in the game.
제1 항에 있어서,
게임 조작 신호 입력 수단은,
특수 공격의 입력을 위한 하나 이상의 UI 객체를 더 포함하되, 상기 하나 이상의 UI 객체는 상기 제1 조이스틱과 인접하여 상기 제1 조이스틱을 둘러 싸는 형태로 배치된 것인,
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
According to claim 1,
The game manipulation signal input means,
Further comprising at least one UI object for the input of the special attack, the one or more UI objects are disposed in a form surrounding the first joystick adjacent to the first joystick,
How to manipulate user characters in the game.
제1 항에 있어서,
게임 조작 신호 입력 수단은,
상기 제1 조이스틱의 위치를 변경하는 사용자 입력에 응답하여 상기 제1 조이스틱의 위치가 변경되고, 상기 제2 조이스틱의 위치를 변경하는 사용자 입력에 응답하여 상기 제2 조이스틱의 위치가 변경되는 것인,
게임의 유저 캐릭터 조작 방법.
According to claim 1,
The game manipulation signal input means,
The position of the first joystick is changed in response to a user input for changing the position of the first joystick, and the position of the second joystick is changed in response to a user input for changing the position of the second joystick,
How to manipulate user characters in the game.
게임 프로그램이 로드 되는 메모리; 및
상기 메모리에 로드 된 게임 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함하되,
게임 프로그램은,
기본 공격의 입력을 위한 제1 조이스틱 및 유저 캐릭터의 이동 방향을 지정하기 위한 제2 조이스틱을 포함하는 게임 조작 신호 입력 수단으로부터 상기 제1 조이스틱의 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 상기 제1 방향으로 제1 기본 공격을 수행하는 제1 액션을 디스플레이 하는 인스트럭션(instruction); 및
상기 제1 조이스틱의 제2 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 제공되는 것에 응답하여, 상기 유저 캐릭터가 상기 제2 방향으로 제2 기본 공격을 수행하는 제2 액션을 디스플레이 하는 인스트럭션을 포함하되,
상기 제1 액션과 상기 제2 액션은 기본 공격의 방향이 달라짐에 따라 공격 방향 외에 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 것이고,
상기 제1 조이스틱은 상기 유저 캐릭터의 기본 공격 방향을 지정하기 위한 조이스틱이고,
상기 제1 조이스틱에 대한 방향 입력을 수행하는 것만으로 상기 방향으로의 기본 공격이 입력되고,
상기 제1 기본 공격 및 상기 제2 기본 공격은 적중되었을 때의 공격 효과가 동일하고,
상기 제1 기본 공격 및 상기 제2 기본 공격은 스킬 공격과 구별되고,
상기 유저 캐릭터의 이동 방향을 지정하기 위한 상기 제2 조이스틱은 기본 공격 방법을 조작하기 위해 이용되고,
상기 제1 액션을 디스플레이 하는 단계는,
상기 제1 조이스틱의 상기 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 사용자 입력 신호만 있는 경우 상기 제1 방향에 대하여 상기 제1 액션을 디스플레이 하고, 상기 제2 조이스틱의 제3 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호와 상기 제1 조이스틱의 상기 제1 방향에 상응하는 영역에 대한 입력 신호가 동시에 제공되는 경우 상기 유저 캐릭터가 제1 방향으로 상기 제1 액션과 적어도 하나의 액션 정의 요소가 상이한 제3 기본 공격을 수행하는 제3 액션을 디스플레이 하는
컴퓨팅장치.
Memory into which game programs are loaded; And
It includes a processor for executing a game program loaded in the memory,
The game program,
An input signal for an area corresponding to the first direction of the first joystick is provided from a game manipulation signal input means including a first joystick for inputting a basic attack and a second joystick for designating a moving direction of a user character In response, an instruction to display a first action in which the user character performs a first basic attack in the first direction; And
In response to the input signal for the area corresponding to the second direction of the first joystick is provided, the user character comprises an instruction to display a second action to perform a second basic attack in the second direction,
In the first action and the second action, at least one action definition element other than the attack direction is different as the direction of the basic attack is changed,
The first joystick is a joystick for designating a basic attack direction of the user character,
The basic attack in the direction is input only by performing a direction input to the first joystick,
The first basic attack and the second basic attack have the same attack effect when hit,
The first basic attack and the second basic attack are distinguished from skill attacks,
The second joystick for designating the moving direction of the user character is used to manipulate the basic attack method,
Displaying the first action,
When there is only a user input signal for a region corresponding to the first direction of the first joystick, the first action is displayed for the first direction, and an input for a region corresponding to the third direction of the second joystick When a signal and an input signal for an area corresponding to the first direction of the first joystick are simultaneously provided, the user character performs a third basic attack in which the first action and at least one action definition element are different in the first direction. To display a third action to be performed
Computing device.
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Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101361187B1 (en) * 2012-08-28 2014-09-23 (주)공게임즈 Method of baseball game using virtual joy-stick
US20160063200A1 (en) 2014-08-28 2016-03-03 Brant Alan Avondet Assessing risks for professionals
KR20180005222A (en) * 2015-10-10 2018-01-15 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 Information processing method, terminal and computer storage medium

Patent Citations (3)

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Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"브롤 스타즈 (Brawl Stars) 신규유저를 위한 튜토리얼 상세 공략", 인터넷 모바일게임 더블닷컴 사이트 게시글(2018.12.29.)* *

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