JP2021164609A - Game program, recording medium, game processing method - Google Patents

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Abstract

To appropriately execute a battle irrespective of a place where a battle is fought and positional relationships of characters.SOLUTION: A game program causes an information processing device 3 to function as: a character movement processing unit 19 for moving an ally character in a field on the basis of an operation of a player; a start condition determination processing unit 21 for determining whether or not an attack or battle start condition is satisfied when the ally character encounters an enemy character; a performance execution processing unit 23 for executing a performance for the start of an attack or a battle when the start condition is satisfied; a position change processing unit 25 for changing the position in the field of at least one of the ally character and the enemy character from the position at the time point when the start condition is satisfied to a predetermined position while the performance for the start of the attack or the battle is executed; and a battle execution processing unit 27 for executing the battle between the ally character and the enemy character in the field in the state that the position is changed to the predetermined position.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。 The present invention relates to a game program, a recording medium on which the game program is recorded, and a game processing method.

従来、プレイヤが操作する味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行いつつストーリーを進めていく、いわゆるアクションロールプレイングゲームが知られている。このようなゲームの1つとして、例えば特許文献1には、味方キャラクタがゲームフィールド上で敵キャラクタと遭遇すると、戦闘がゲームフィールド上で直接行われ、戦闘中はプレイヤの操作に連動してリアルタイムに味方キャラクタが行動するゲームが記載されている。 Conventionally, a so-called action role-playing game is known in which an ally character operated by a player advances a story while fighting with an enemy character. As one of such games, for example, in Patent Document 1, when a friendly character encounters an enemy character on the game field, a battle is directly performed on the game field, and during the battle, real time is linked to the operation of the player. The game in which the ally character acts is described in.

特開2019−103596号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-103596

上記従来技術のようなゲームでは、戦闘が行われる場所や、味方キャラクタと敵キャラクタとの位置関係によっては、戦闘を適切に実行できない可能性があり、その場合には興趣性が低下するという課題があった。 In a game such as the above-mentioned conventional technique, there is a possibility that the battle cannot be properly executed depending on the place where the battle is performed and the positional relationship between the ally character and the enemy character, and in that case, the problem that the interest is reduced. was there.

本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、戦闘が行われる場所や味方キャラクタと敵キャラクタとの位置関係によらずに戦闘を適切に実行できるようにすることで、興趣性を向上することが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and by making it possible to appropriately execute a battle regardless of the place where the battle is performed or the positional relationship between the ally character and the enemy character, it is interesting. It is an object of the present invention to provide a game program, a recording medium, and a game processing method capable of improving the above.

上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、プレイヤの操作に基づいて味方キャラクタをフィールドで移動させるキャラクタ移動処理部、前記味方キャラクタが敵キャラクタと遭遇した場合に、攻撃又は戦闘の開始条件が満たされたか否かを判定する開始条件判定処理部、前記開始条件が満たされた場合に、第1の演出を実行する演出実行処理部、前記第1の演出の実行中に、前記味方キャラクタ又は前記敵キャラクタの少なくとも一方の前記フィールド上の位置を、前記開始条件が満たされた時点の位置から所定の位置に変更する位置変更処理部、前記所定の位置に変更された状態で、前記フィールドにおける前記味方キャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘を実行する戦闘実行処理部、として機能させる。 In order to achieve the above object, the game program of the present invention is a character movement processing unit that moves an ally character in a field based on an operation of a player in an information processing device, when the ally character encounters an enemy character. A start condition determination processing unit that determines whether or not the start condition of an attack or a battle is satisfied, an effect execution processing unit that executes a first effect when the start condition is satisfied, and an execution of the first effect. In the position change processing unit that changes the position of at least one of the ally character or the enemy character on the field from the position at the time when the start condition is satisfied to the predetermined position, the position is changed to the predetermined position. In this state, it functions as a battle execution processing unit that executes a battle between the ally character and the enemy character in the field.

また、上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。 Further, in order to achieve the above object, the recording medium of the present invention is a recording medium on which the game program is recorded and which can be read by an information processing apparatus.

また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、プレイヤの操作に基づいて味方キャラクタをフィールドで移動させるステップと、前記味方キャラクタが敵キャラクタと遭遇した場合に、攻撃又は戦闘の開始条件が満たされたか否かを判定するステップと、前記開始条件が満たされた場合に、第1の演出を実行するステップと、前記第1の演出の実行中に、前記味方キャラクタ又は前記敵キャラクタの少なくとも一方の前記フィールド上の位置を、前記開始条件が満たされた時点の位置から所定の位置に変更するステップと、前記所定の位置に変更された状態で、前記フィールドにおける前記味方キャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘を実行するステップと、を有する。 Further, in order to achieve the above object, the game processing method of the present invention is a game processing method executed by an information processing device, which includes a step of moving an ally character in a field based on a player's operation and the ally. When the character encounters an enemy character, a step of determining whether or not the start condition of the attack or battle is satisfied, a step of executing the first effect when the start condition is satisfied, and the first step. During the execution of the effect of 1, the step of changing the position of at least one of the ally character or the enemy character on the field from the position at the time when the start condition is satisfied to a predetermined position, and the predetermined position. It has a step of executing a battle between the ally character and the enemy character in the field in the state changed to.

本発明のゲームプログラム等によれば、戦闘が行われる場所や味方キャラクタと敵キャラクタとの位置関係によらずに戦闘を適切に実行できるようにすることで、興趣性を向上することができる。 According to the game program or the like of the present invention, it is possible to improve the interest by making it possible to appropriately execute the battle regardless of the place where the battle is performed or the positional relationship between the ally character and the enemy character.

一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。It is a system block diagram which shows an example of the whole structure of the game system which concerns on one Embodiment. ゲームの概略内容を説明するためのゲーム画面の一例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen for demonstrating the outline content of a game. ゲームの概略内容を説明するためのゲーム画面の他の例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows another example of the game screen for demonstrating the outline content of a game. 情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the functional structure of an information processing apparatus. 味方キャラクタが必殺技を発動して攻撃の開始条件が満たされる場合における、位置変更処理部によるキャラクタ位置変更の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a specific example of character position change by a position change processing part in the case where a ally character activates a special move and the start condition of an attack is satisfied. 味方キャラクタが必殺技を発動して攻撃の開始条件が満たされる場合における、位置変更処理部によるキャラクタ位置変更の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a specific example of character position change by a position change processing part in the case where a ally character activates a special move and the start condition of an attack is satisfied. 味方キャラクタが必殺技を発動して攻撃の開始条件が満たされる場合における、位置変更処理部によるキャラクタ位置変更の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a specific example of character position change by a position change processing part in the case where a ally character activates a special move and the start condition of an attack is satisfied. 味方キャラクタが壁際に追い詰められた状態で必殺技を発動した場合のゲーム画面の具体例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the game screen at the time of activating a special move in a state where a ally character is cornered by a wall. 味方キャラクタが壁際に追い詰められた状態で必殺技を発動した場合のゲーム画面の具体例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the game screen at the time of activating a special move in a state where a ally character is cornered by a wall. 味方キャラクタが壁際に追い詰められた状態で必殺技を発動した場合のゲーム画面の具体例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the game screen at the time of activating a special move in a state where a ally character is cornered by a wall. 味方キャラクタが壁際に追い詰められた状態で必殺技を発動した場合のゲーム画面の具体例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the game screen at the time of activating a special move in a state where a ally character is cornered by a wall. 味方キャラクタが壁際に追い詰められた状態で必殺技を発動した場合のゲーム画面の具体例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the game screen at the time of activating a special move in a state where a ally character is cornered by a wall. 味方キャラクタが移動可能領域外から敵キャラクタに攻撃を実行して戦闘の開始条件が満たされる場合における、位置変更処理部によるキャラクタ位置変更の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a specific example of a character position change by a position change processing part in the case where a ally character attacks an enemy character from outside the movable area and the start condition of a battle is satisfied. 味方キャラクタが移動可能領域外で敵キャラクタに見つかって戦闘の開始条件が満たされる場合における、位置変更処理部によるキャラクタ位置変更の具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a specific example of character position change by a position change processing part in the case where a ally character is found by an enemy character outside the movable area and the start condition of a battle is satisfied. 細い通路を移動中の味方キャラクタが弓矢により広間の敵キャラクタに対して遠距離攻撃を仕掛ける場合のゲーム画面の具体例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the game screen when a ally character moving in a narrow passage launches a long-distance attack against an enemy character in a hall by a bow and arrow. 細い通路を移動中の味方キャラクタが弓矢により広間の敵キャラクタに対して遠距離攻撃を仕掛ける場合のゲーム画面の具体例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the game screen when a ally character moving in a narrow passage launches a long-distance attack against an enemy character in a hall by a bow and arrow. 細い通路を移動中の味方キャラクタが弓矢により広間の敵キャラクタに対して遠距離攻撃を仕掛ける場合のゲーム画面の具体例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the game screen when a ally character moving in a narrow passage launches a long-distance attack against an enemy character in a hall by a bow and arrow. 細い通路を移動中の味方キャラクタが弓矢により広間の敵キャラクタに対して遠距離攻撃を仕掛ける場合のゲーム画面の具体例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the game screen when a ally character moving in a narrow passage launches a long-distance attack against an enemy character in a hall by a bow and arrow. 細い通路を移動中の味方キャラクタが広間の敵キャラクタに発見された場合のゲーム画面の具体例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the game screen when the ally character moving in a narrow passage is found by the enemy character in a hall. 細い通路を移動中の味方キャラクタが広間の敵キャラクタに発見された場合のゲーム画面の具体例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the game screen when the ally character moving in a narrow passage is found by the enemy character in a hall. 細い通路を移動中の味方キャラクタが広間の敵キャラクタに発見された場合のゲーム画面の具体例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the game screen when the ally character moving in a narrow passage is found by the enemy character in a hall. 情報処理装置が実行する処理手順の一例を表すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure executed by an information processing apparatus. 情報処理装置が実行する処理手順の一例を表すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure executed by an information processing apparatus. 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware composition of an information processing apparatus.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、ゲームコントローラ5と、表示装置7を有する。ゲームコントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と有線又は無線により通信可能に接続されている。
<1. Overall configuration of the game system>
First, an example of the overall configuration of the game system 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes an information processing device 3, a game controller 5, and a display device 7. Each of the game controller 5 and the display device 7 is communicably connected to the information processing device 3 by wire or wirelessly.

情報処理装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。 The information processing device 3 is, for example, a stationary game machine. However, the present invention is not limited to this, and for example, a portable game machine having an input unit, a display unit, and the like may be used. In addition to game machines, for example, server computers, desktop computers, notebook computers, tablet computers, etc., which are manufactured and sold as computers, smartphones, mobile phones, phablets, etc. As described above, it may be manufactured or sold as a telephone.

プレイヤは、ゲームコントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。図1に示す例では、ゲームコントローラ5は例えば十字キー9や複数のボタン11等を有する。なお、ゲームコントローラ5は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。 The player uses the game controller 5 to input various operations. In the example shown in FIG. 1, the game controller 5 has, for example, a cross key 9, a plurality of buttons 11, and the like. The game controller 5 may have, for example, a joystick, a touch pad, or the like in place of or in addition to the above.

<2.ゲームの概略内容>
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
<2. Outline of the game>
Next, an example of the outline contents of the game according to the present embodiment, that is, the game provided by executing the game program and the game processing method of the present invention by the information processing device 3 will be described.

本実施形態に係るゲームは、味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行いつつストーリーを進めていく、いわゆるアクションロールプレイングゲームである。味方キャラクタは、プレイヤにより操作され、敵キャラクタは、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム(いわゆるゲームAI)により自動制御される。なお、味方キャラクタが複数いるような場合には、味方キャラクタにゲームプログラムにより操作されるキャラクタ(いわゆるノンプレイヤキャラクタ)を含めてもよい。 The game according to this embodiment is a so-called action role-playing game in which a ally character advances a story while fighting with an enemy character. The ally character is operated by the player, and the enemy character is automatically controlled by a predetermined algorithm (so-called game AI) defined by the game program. When there are a plurality of ally characters, the ally characters may include characters operated by the game program (so-called non-player characters).

図2及び図3に示すように、味方キャラクタ13がフィールド15を移動して敵キャラクタ17と遭遇し、所定の攻撃又は戦闘の開始条件が満たされると、フィールド15上で攻撃又は戦闘が実行される。例えば、味方キャラクタ13又は敵キャラクタ17が相手に対して攻撃を仕掛けたり、敵キャラクタ17が味方キャラクタ13を発見したりした場合に、攻撃又は戦闘の開始条件が満たされて攻撃又は戦闘が開始される。戦闘は、フィールド15の画面から別の戦闘用の画面(例えば戦闘がターン制で進められる戦闘画面や、プレイヤがキャラクタの行動を予め用意されたメニュー項目から選択して戦闘を行う画面)に切り替わることなく、フィールド15上でそのまま行われる。つまり、フィールド15上で味方キャラクタ13の移動と敵キャラクタ17との戦闘が区切りなくシームレスに行われる。なお、本実施形態では後述するように、フィールド画面において移動フェーズと戦闘フェーズの間に演出が挿入される。戦闘中は、味方キャラクタ13はプレイヤの操作に対応した戦闘に関わる行動(例えば移動、攻撃、回避、防御等)をプレイヤの操作に連動してリアルタイムに実行する。 As shown in FIGS. 2 and 3, when the ally character 13 moves in the field 15 and encounters the enemy character 17, and the predetermined attack or battle start condition is satisfied, the attack or battle is executed on the field 15. NS. For example, when the ally character 13 or the enemy character 17 attacks the opponent, or the enemy character 17 discovers the ally character 13, the attack or battle start condition is satisfied and the attack or battle is started. NS. The battle switches from the screen of the field 15 to another battle screen (for example, a battle screen in which the battle proceeds in a turn system, or a screen in which the player selects the character's action from a prepared menu item and fights). It is done as it is on the field 15 without any. That is, the movement of the ally character 13 and the battle with the enemy character 17 are seamlessly performed on the field 15. In this embodiment, as will be described later, an effect is inserted between the movement phase and the battle phase on the field screen. During the battle, the ally character 13 executes actions related to the battle (for example, movement, attack, avoidance, defense, etc.) corresponding to the player's operation in real time in conjunction with the player's operation.

なお、本実施形態では、ゲームに登場するキャラクタが人間のキャラクタ(例えば武将、知将、騎兵等。男性及び女性を含む)である場合を一例として説明する。但し、人間のキャラクタ以外にも、例えば人間以外の動物、人間や動物以外の生物、仮想的な生物(例えば怪物、ゴースト、妖怪等)、ロボット、物品や物体などのオブジェクト等でもよい。 In the present embodiment, a case where the characters appearing in the game are human characters (for example, military commanders, generals, cavalry, etc., including men and women) will be described as an example. However, in addition to human characters, for example, animals other than humans, creatures other than humans and animals, virtual creatures (for example, monsters, ghosts, youkai, etc.), robots, objects such as articles and objects, etc. may be used.

本実施形態では、フィールド15の画面上で攻撃又は戦闘が行われる際に、味方キャラクタ13又は敵キャラクタ17の少なくとも一方のフィールド15上の位置を、攻撃又は戦闘の開始時の位置から所定の位置に変更する。以下、この内容について詳細に説明する。 In the present embodiment, when an attack or battle is performed on the screen of the field 15, the position of at least one of the ally character 13 and the enemy character 17 on the field 15 is set to a predetermined position from the position at the start of the attack or battle. Change to. Hereinafter, this content will be described in detail.

<3.情報処理装置の機能的構成>
次に、図4を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
<3. Functional configuration of information processing device>
Next, an example of the functional configuration of the information processing apparatus 3 will be described with reference to FIG.

図2に示すように、情報処理装置3は、キャラクタ移動処理部19と、開始条件判定処理部21と、演出実行処理部23と、位置変更処理部25と、戦闘実行処理部27と、位置記録処理部29と、衝突判定領域設定処理部31と、移動可能領域設定処理部33とを有する。 As shown in FIG. 2, the information processing apparatus 3 includes a character movement processing unit 19, a start condition determination processing unit 21, an effect execution processing unit 23, a position change processing unit 25, a battle execution processing unit 27, and a position. It has a recording processing unit 29, a collision determination area setting processing unit 31, and a movable area setting processing unit 33.

キャラクタ移動処理部19は、プレイヤの操作に基づいて味方キャラクタ13をフィールド15で移動させる。また、キャラクタ移動処理部19は、敵キャラクタ17をゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいてフィールド15で移動させる。 The character movement processing unit 19 moves the ally character 13 in the field 15 based on the operation of the player. Further, the character movement processing unit 19 moves the enemy character 17 in the field 15 based on a predetermined algorithm defined by the game program.

開始条件判定処理部21は、味方キャラクタ13が敵キャラクタ17と遭遇した場合に、攻撃又は戦闘の開始条件が満たされたか否かを判定する。具体的には、開始条件判定処理部21は、味方キャラクタ13が所定の効果範囲が設定された攻撃(第1の攻撃の一例)を実行した場合に攻撃の開始条件が満たされたと判定する。「所定の効果範囲が設定された攻撃」とは、攻撃の効力が及ぶ範囲が所定のエリアとして設定された攻撃であり、例えば必殺技や特殊攻撃(特殊なアイテムを使用した攻撃、スキル、魔法など)等である。本実施形態では、必殺技を発動する場合を例として説明する。 When the ally character 13 encounters the enemy character 17, the start condition determination processing unit 21 determines whether or not the start condition of the attack or battle is satisfied. Specifically, the start condition determination processing unit 21 determines that the start condition of the attack is satisfied when the ally character 13 executes an attack in which a predetermined effect range is set (an example of the first attack). An "attack with a predetermined range of effect" is an attack in which the range of effect of the attack is set as a predetermined area, for example, a special move or a special attack (attack using a special item, skill, magic). Etc.) etc. In this embodiment, a case where a special move is activated will be described as an example.

また、開始条件判定処理部21は、後述の移動可能領域設定処理部33により設定された移動可能領域の外部に位置する味方キャラクタ13が移動可能領域の内部に位置する敵キャラクタ17に攻撃(第2の攻撃の一例)を実行した場合に戦闘の開始条件が満たされたと判定する。この場合の「攻撃」には、近距離攻撃と遠距離攻撃の両方が含まれる。「近距離攻撃」とは、味方キャラクタ13が敵キャラクタ17に対して比較的近い距離から行う攻撃であり、例えば手足を用いた肉弾攻撃、刀、剣、槍、斧等の飛び道具でない武器を用いた攻撃、近距離で発動する特殊攻撃(魔法やスキルなど)等である。また「遠距離攻撃」とは、味方キャラクタ13が敵キャラクタ17に対して比較的遠い距離から行う攻撃であり、例えば弓矢、投石、銃等の飛び道具である武器を用いた攻撃、遠距離で発動する特殊攻撃(魔法やスキルなど)等である。 Further, the start condition determination processing unit 21 attacks the enemy character 17 located inside the movable area by the ally character 13 located outside the movable area set by the movable area setting processing unit 33 described later (the first). It is determined that the start condition of the battle is satisfied when the execution of (an example of the attack of 2) is executed. The "attack" in this case includes both short-range and long-range attacks. A "short-range attack" is an attack performed by a friendly character 13 against an enemy character 17 from a relatively short distance. For example, a halberd attack using limbs, a sword, a sword, a spear, an ax, or other non-projectile weapon is used. These are attacks that have been carried out, special attacks that are activated at close range (magic, skills, etc.), etc. A "long-range attack" is an attack performed by a friendly character 13 against an enemy character 17 from a relatively long distance, for example, an attack using a weapon such as a bow and arrow, a stone throw, or a gun, or activated at a long distance. Special attacks (magic, skills, etc.) to do.

また、開始条件判定処理部21は、移動可能領域の内部に位置する敵キャラクタ17が移動可能領域の外部に位置する味方キャラクタ13を発見した場合に戦闘の開始条件が満たされたと判定する。 Further, the start condition determination processing unit 21 determines that the battle start condition is satisfied when the enemy character 17 located inside the movable area finds the ally character 13 located outside the movable area.

演出実行処理部23は、上記攻撃又は戦闘の開始条件が満たされた場合に攻撃又は戦闘の開始の演出(第1の演出の一例)を実行し、攻撃又は戦闘の終了時に攻撃又は戦闘の終了の演出(第2の演出の一例)を実行する。具体的には、演出実行処理部23は、例えばキャラクタに関連する画像、戦闘への移行を表現する画像、文字や記号等による情報を示す画像等の、所定の2次元画像を表示する演出を実行する。また、演出実行処理部23は、フィールド15の3次元画像を生成するための仮想カメラを味方キャラクタ13又は敵キャラクタ17の少なくとも一方に近づけることにより、味方キャラクタ13又は敵キャラクタ17のアップ画像を一時的に表示させるカメラワークによる演出を実行する。なお、例えば3次元画像を表示したり、仮想カメラをキャラクタから遠ざけてロング画像にしたり、仮想カメラをキャラクタ周りに回転させて旋回する画像を表示する等、上記以外の演出を実行してもよい。 The effect execution processing unit 23 executes an effect of starting an attack or battle (an example of the first effect) when the above conditions for starting an attack or battle are satisfied, and ends the attack or battle at the end of the attack or battle. (An example of the second production) is executed. Specifically, the effect execution processing unit 23 displays a predetermined two-dimensional image such as an image related to the character, an image expressing the transition to battle, an image showing information by characters, symbols, or the like. Run. Further, the effect execution processing unit 23 temporarily brings the close-up image of the ally character 13 or the enemy character 17 closer to at least one of the ally character 13 and the enemy character 17 by bringing the virtual camera for generating the three-dimensional image of the field 15 closer to the ally character 13 or the enemy character 17. Execute the production by the camera work to be displayed in a realistic manner. In addition, for example, an effect other than the above may be executed, such as displaying a three-dimensional image, moving the virtual camera away from the character to make a long image, or rotating the virtual camera around the character to display an image that turns. ..

位置変更処理部25は、上記攻撃又は戦闘の開始の演出の実行中に、味方キャラクタ13又は敵キャラクタ17の少なくとも一方のフィールド15上の位置を、後述の位置記録処理部29により記録された攻撃又は戦闘の開始条件が満たされた時点の位置から所定の位置に変更する。具体的には、次のようにしてキャラクタ位置を変更する。例えば、味方キャラクタ13が必殺技を発動して攻撃の開始条件が満たされた場合には、位置変更処理部25は、発動した必殺技の効果範囲内に敵キャラクタ17が存在するように、味方キャラクタ13又は敵キャラクタ17の少なくとも一方のフィールド15上の位置を変更する。またこの場合において、味方キャラクタ13が必殺技を発動した際に味方キャラクタ13の周囲に複数の敵キャラクタ17が存在する場合には、複数の敵キャラクタ17のフィールド15上の位置を必殺技の効果範囲内に集めるように変更する。 The position change processing unit 25 records the position of at least one of the ally character 13 and the enemy character 17 on the field 15 by the position recording processing unit 29, which will be described later, during the execution of the above-mentioned attack or the effect of starting the battle. Or, change from the position when the start condition of the battle is satisfied to the predetermined position. Specifically, the character position is changed as follows. For example, when the ally character 13 activates the special move and the attack start condition is satisfied, the position change processing unit 25 sets the ally character 17 so that the enemy character 17 is within the effect range of the activated special move. Change the position of at least one of the character 13 or the enemy character 17 on the field 15. In this case, if there are a plurality of enemy characters 17 around the ally character 13 when the ally character 13 activates the special move, the effect of the special move is the position of the plurality of enemy characters 17 on the field 15. Change to collect within range.

また、位置変更処理部25は、フィールド15上のオブジェクト(例えば建物、壁、樹木、岩、機器や道具等)が後述する衝突判定領域設定処理部31により設定された衝突判定領域内に存在しなくなるように、味方キャラクタ13のフィールド15上の位置を変更する。 Further, the position change processing unit 25 exists in the collision determination area set by the collision determination area setting processing unit 31 in which an object (for example, a building, a wall, a tree, a rock, a device, a tool, etc.) on the field 15 is described later. The position of the ally character 13 on the field 15 is changed so that it disappears.

また、例えば、移動可能領域の外部に位置する味方キャラクタ13が移動可能領域の内部に位置する敵キャラクタ17に攻撃を実行して戦闘の開始条件が満たされた場合や、移動可能領域の内部に位置する敵キャラクタ17が移動可能領域の外部に位置する味方キャラクタ13を発見して戦闘の開始条件が満たされた場合には、位置変更処理部25は、味方キャラクタ13のフィールド15上の位置を移動可能領域の外部から内部に変更する。 Further, for example, when the ally character 13 located outside the movable area attacks the enemy character 17 located inside the movable area and the start condition of the battle is satisfied, or inside the movable area. When the located enemy character 17 discovers the ally character 13 located outside the movable area and the battle start condition is satisfied, the position change processing unit 25 shifts the position of the ally character 13 on the field 15. Change from outside to inside of the movable area.

なお、位置変更処理部25は、上記攻撃又は戦闘の終了の演出の実行中に、味方キャラクタ13の変更された位置を攻撃又は戦闘の開始条件が満たされた時点の位置に戻す。なお、本実施形態では位置を戻すのは味方キャラクタ13のみとするが、例えば攻撃又は戦闘終了後も生き延びた敵キャラクタ17が存在する場合に、敵キャラクタ17についても変更された位置を攻撃又は戦闘の開始条件が満たされた時点の位置に戻してもよい。また、位置変更処理部25は、位置の変更に加えて、必要に応じて味方キャラクタ13又は敵キャラクタ17の少なくとも一方のフィールド15上の向きを変更してもよい。 The position change processing unit 25 returns the changed position of the ally character 13 to the position at the time when the start condition of the attack or the battle is satisfied during the execution of the effect of the end of the attack or the battle. In the present embodiment, only the ally character 13 returns the position, but for example, when there is an enemy character 17 who survives the attack or the end of the battle, the enemy character 17 also attacks or fights the changed position. You may return to the position when the start condition of is satisfied. In addition to changing the position, the position change processing unit 25 may change the orientation of the ally character 13 or the enemy character 17 on at least one field 15 as needed.

戦闘実行処理部27は、上記位置変更処理部25により所定の位置に変更された状態で、フィールド15において味方キャラクタ13による攻撃又は味方キャラクタ13と敵キャラクタ17との戦闘を実行する。具体的には、味方キャラクタ13が必殺技を発動して攻撃の開始条件が満たされた場合には、戦闘実行処理部27は、上記変更された位置の景色を背景として予め設定された必殺技による攻撃のモーションを描写する。また、移動可能領域の外部に位置する味方キャラクタ13が移動可能領域の内部に位置する敵キャラクタ17に攻撃を実行して戦闘の開始条件が満たされた場合や、移動可能領域の内部に位置する敵キャラクタ17が移動可能領域の外部に位置する味方キャラクタ13を発見して戦闘の開始条件が満たされた場合には、戦闘実行処理部27は、プレイヤの操作に基づいて行動する味方キャラクタ13と、所定のアルゴリズムに基づいて行動する敵キャラクタ17とを戦闘させる。 The battle execution processing unit 27 executes an attack by the ally character 13 or a battle between the ally character 13 and the enemy character 17 in the field 15 in a state of being changed to a predetermined position by the position change processing unit 25. Specifically, when the ally character 13 activates the special move and the attack start condition is satisfied, the battle execution processing unit 27 performs the special move set in advance against the background of the scenery of the changed position. Depicts the motion of the attack by. Further, when the ally character 13 located outside the movable area attacks the enemy character 17 located inside the movable area and the start condition of the battle is satisfied, or the character 13 is located inside the movable area. When the enemy character 17 discovers the ally character 13 located outside the movable area and the start condition of the battle is satisfied, the battle execution processing unit 27 and the ally character 13 that acts based on the player's operation. , Fight an enemy character 17 that acts based on a predetermined algorithm.

位置記録処理部29は、上記攻撃又は戦闘の開始条件が満たされた時点の味方キャラクタ13のフィールド15上の位置(座標)を記録する。なお、上述のように味方キャラクタ13の向きを変更する場合には、上記攻撃又は戦闘の開始条件が満たされた時点の味方キャラクタ13のフィールド15上の向き(ベクトル)を記録してもよい。また、上述のように敵キャラクタ17についても変更された位置を戻す場合には、攻撃又は戦闘の開始条件が満たされた時点の敵キャラクタ17のフィールド15上の位置(座標)を記録してもよい。 The position recording processing unit 29 records the position (coordinates) of the ally character 13 on the field 15 at the time when the above-mentioned attack or battle start condition is satisfied. When changing the direction of the ally character 13 as described above, the direction (vector) on the field 15 of the ally character 13 at the time when the above-mentioned attack or battle start condition is satisfied may be recorded. Further, when returning the changed position of the enemy character 17 as described above, even if the position (coordinates) of the enemy character 17 on the field 15 at the time when the start condition of the attack or the battle is satisfied is recorded. good.

衝突判定領域設定処理部31は、味方キャラクタ13の周囲に、フィールド15の3次元画像を生成するための仮想カメラを包含するように、フィールド15に配置されたオブジェクトとの衝突を判定可能な衝突判定領域を設定する。衝突判定領域は、例えば味方キャラクタ13を中心とする円形(円柱状又は球状)の領域として設定され、その半径は少なくとも戦闘中に味方キャラクタ13の周囲に配置される上記仮想カメラが領域の内部に位置する大きさに設定される。 The collision determination area setting processing unit 31 can determine a collision with an object arranged in the field 15 so as to include a virtual camera for generating a three-dimensional image of the field 15 around the ally character 13. Set the judgment area. The collision determination area is set as, for example, a circular (cylindrical or spherical) area centered on the ally character 13, and the radius thereof is at least inside the area where the virtual camera arranged around the ally character 13 during the battle. It is set to the size to be located.

移動可能領域設定処理部33は、フィールド15に敵キャラクタ17が移動可能な移動可能領域を設定する。移動可能領域の内部に配置された敵キャラクタ17(いわゆるエンカウントシンボル)は、当該移動可能領域の内部でのみ移動し、外部に出ることはない。本実施形態では、味方キャラクタ13と敵キャラクタ17との戦闘は、移動可能領域の内部でのみ実行され、移動可能領域の外部では実行されない。このため、移動可能領域は、フィールド15において戦闘が行われるのに適した場所に設定されている。例えば、移動可能領域は、狭い通路やオブジェクトの隙間等の狭い場所、階段等の傾斜した場所には設定されず、周囲が開けた広い場所等に設定されている。 The movable area setting processing unit 33 sets a movable area in which the enemy character 17 can move in the field 15. The enemy character 17 (so-called encounter symbol) placed inside the movable area moves only inside the movable area and does not go out. In the present embodiment, the battle between the ally character 13 and the enemy character 17 is executed only inside the movable area, and is not executed outside the movable area. Therefore, the movable area is set to a place suitable for a battle in the field 15. For example, the movable area is not set in a narrow place such as a narrow passage or a gap between objects, or in an inclined place such as a staircase, but is set in a wide place where the surroundings are open.

なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(後述の図24参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。 The processing and the like in each processing unit described above is not limited to the example of sharing these processing, and may be processed by, for example, a smaller number of processing units (for example, one processing unit). Further, it may be processed by a further subdivided processing unit. Further, the functions of the above-mentioned processing units are implemented by a game program executed by the CPU 101 (see FIG. 24 described later) described later, and some of them are, for example, dedicated integrated circuits such as ASICs and FPGAs, and others. It may be implemented by an actual device such as an electric circuit of.

<4.キャラクタ位置変更の例(1)>
次に、図5〜図7を用いて、上述した位置変更処理部25によるキャラクタ位置変更の具体例について説明する。図5〜図7に、味方キャラクタ13が必殺技を発動して攻撃の開始条件が満たされた場合における、キャラクタ位置変更の具体例を示す。なお、図5〜図7では区別を容易とするために味方キャラクタ13を白、敵キャラクタ17をハッチングで示すとともに、各キャラクタの正面の向きを矢印35で示す。
<4. Example of changing character position (1)>
Next, a specific example of character position change by the position change processing unit 25 described above will be described with reference to FIGS. 5 to 7. 5 to 7 show a specific example of changing the character position when the ally character 13 activates a special move and the attack start condition is satisfied. In FIGS. 5 to 7, the ally character 13 is shown in white, the enemy character 17 is shown by hatching, and the front direction of each character is shown by an arrow 35 for easy distinction.

図5(a)〜図5(d)に、例えば味方キャラクタ13が複数の敵キャラクタ17により壁際に追い詰められた状態を示す。このような状態で味方キャラクタ13が起死回生のために必殺技を発動する場合、プレイヤの慌てた操作により、味方キャラクタ13を敵キャラクタ17側に向けられずに、敵キャラクタ17とは異なる方向や異なる対象に必殺技を発動してしまい、攻撃が外れてしまう可能性がある。例えば図5(a)に示す例では、味方キャラクタ13は壁37に向けて必殺技を発動している。当該必殺技は味方キャラクタ13の正面側に効果範囲39を設定されているため、このまま何も処理をしない場合には敵キャラクタ17に当たらないことになる。 5 (a) to 5 (d) show, for example, a state in which the ally character 13 is cornered by a plurality of enemy characters 17 near the wall. In such a state, when the ally character 13 activates a special move for rejuvenation, the ally character 13 is not directed toward the enemy character 17 due to the player's hurried operation, and the direction or difference from the enemy character 17 is different. There is a possibility that the attack will be missed by activating a special move on the target. For example, in the example shown in FIG. 5A, the ally character 13 activates a special move toward the wall 37. Since the special move has an effect range 39 set on the front side of the ally character 13, if no processing is performed as it is, the enemy character 17 will not be hit.

そこで本実施形態では、位置変更処理部25が、発動した必殺技の効果範囲39内に敵キャラクタ17が存在するように、味方キャラクタ13及び敵キャラクタ17のフィールド15上の位置を変更する。具体的には、まず、味方キャラクタ13が必殺技を発動した際に、位置記録処理部29が味方キャラクタ13のフィールド15上の位置を記録する。そして、図5(a)に示すように、衝突判定領域設定処理部31が味方キャラクタ13を中心とする円形の衝突判定領域41を設定する。 Therefore, in the present embodiment, the position change processing unit 25 changes the positions of the ally character 13 and the enemy character 17 on the field 15 so that the enemy character 17 exists within the effect range 39 of the activated special move. Specifically, first, when the ally character 13 activates the special move, the position recording processing unit 29 records the position of the ally character 13 on the field 15. Then, as shown in FIG. 5A, the collision determination area setting processing unit 31 sets a circular collision determination area 41 centered on the ally character 13.

次に、図5(b)に示すように、衝突判定領域設定処理部31が、衝突判定領域41の内部にオブジェクト(壁37等を含む。この例では敵キャラクタ17は含まれない。)が配置されないように、衝突判定領域41を拡大していき、これに伴って衝突判定領域41の中心に位置する味方キャラクタ13の位置が矢印43に示されるように変更される。衝突判定領域41は、例えば、半径rが少なくとも味方キャラクタ13と壁37との間に必殺技の効果範囲39が含まれる大きさとなるまで拡大される。なお、位置変更処理部25は、必要に応じて味方キャラクタ13の向きについても例えば敵キャラクタ17側を向くように変更してもよい。また、衝突判定領域41を拡大する際に、敵キャラクタ17や仲間の味方キャラクタを含む全てのオブジェクトが衝突判定領域41の内部に配置されないようにしてもよい。この場合、一旦全てのオブジェクトを衝突判定領域41外に離間させた後に、敵キャラクタ17を効果範囲39内に集めればよい。 Next, as shown in FIG. 5B, the collision determination area setting processing unit 31 has an object (including a wall 37 and the like. In this example, the enemy character 17 is not included) inside the collision determination area 41. The collision determination area 41 is expanded so as not to be arranged, and the position of the ally character 13 located at the center of the collision determination area 41 is changed as shown by the arrow 43. The collision determination region 41 is expanded, for example, until the radius r becomes a size that includes at least the effect range 39 of the special move between the ally character 13 and the wall 37. The position change processing unit 25 may change the direction of the ally character 13 so that it faces, for example, the enemy character 17 side, if necessary. Further, when expanding the collision determination area 41, all objects including the enemy character 17 and fellow ally characters may not be arranged inside the collision determination area 41. In this case, after all the objects are once separated from the collision determination area 41, the enemy characters 17 may be gathered within the effect range 39.

次に、図5(c)に示すように、位置変更処理部25が、複数の敵キャラクタ17のフィールド15上の位置を必殺技の効果範囲39内に集めるように変更する。この際、位置変更処理部25は、敵キャラクタ17の向きについても、位置を変更された味方キャラクタ13側を向くように変更する。 Next, as shown in FIG. 5C, the position change processing unit 25 changes the positions of the plurality of enemy characters 17 on the field 15 so as to be collected within the effect range 39 of the special move. At this time, the position change processing unit 25 also changes the direction of the enemy character 17 so as to face the side of the ally character 13 whose position has been changed.

以上の図5(a)〜図5(c)に示す処理は、プレイヤの目にとまらないように、演出実行処理部23により攻撃開始の演出(例えば2次元画像の表示やキャラクタのアップ画像の表示等)が実行されている最中に実行される。そして、図5(c)に示す変更されたキャラクタ配置において、必殺技による攻撃が実行される。例えば、上記変更されたキャラクタの位置や向きに基づいて、味方キャラクタ13の発動した必殺技のモーションや、敵キャラクタ17が攻撃を受けて倒されたことを表現する「やられモーション」が描写される。 The above-mentioned processes shown in FIGS. 5 (a) to 5 (c) are performed by the effect execution processing unit 23 to produce an attack start effect (for example, display of a two-dimensional image or a close-up image of a character) so as not to be noticed by the player. It is executed while display etc.) is being executed. Then, in the changed character arrangement shown in FIG. 5C, an attack by a special move is executed. For example, based on the position and orientation of the changed character, the motion of the special move activated by the ally character 13 and the "damaged motion" expressing that the enemy character 17 was attacked and defeated are depicted. ..

必殺技による攻撃が終了すると、図5(d)に示すように、位置変更処理部25が、位置記録処理部29により記録された位置に基づいて、味方キャラクタ13の変更された位置を矢印45に示されるように必殺技を発動した時点の位置に戻す。この図5(d)に示す処理は、プレイヤの目にとまらないように、演出実行処理部23により攻撃終了の演出(例えば2次元画像の表示やキャラクタのアップ画像の表示等)が実行されている最中に実行される。 When the attack by the special move is completed, as shown in FIG. 5D, the position change processing unit 25 indicates the changed position of the ally character 13 based on the position recorded by the position recording processing unit 29 by the arrow 45. Return to the position when the special move was activated as shown in. In the process shown in FIG. 5D, the effect execution processing unit 23 executes an effect of ending the attack (for example, displaying a two-dimensional image, displaying a close-up image of the character, etc.) so as not to be noticed by the player. It is executed while you are.

次に、図6(a)〜図6(d)に、例えば味方キャラクタ13が壁際に追い詰められ、敵キャラクタ17側を向いて必殺技を発動した場合を示す。この場合、必殺技を敵キャラクタ17に当てることは可能であるが、図6(a)に示すように、例えば味方キャラクタ13の後側に配置された仮想カメラ47により必殺技の実行中の画像を生成する場合には、仮想カメラ47が壁37の後側に配置されることとなり、このまま何も処理をしない場合には必殺技の実行中の画像が適切に表示されないことになる。 Next, FIGS. 6 (a) to 6 (d) show a case where, for example, the ally character 13 is cornered by the wall and the special move is activated while facing the enemy character 17 side. In this case, it is possible to hit the special move on the enemy character 17, but as shown in FIG. 6A, for example, an image of the special move being executed by the virtual camera 47 arranged behind the ally character 13. Is generated, the virtual camera 47 is arranged behind the wall 37, and if no processing is performed as it is, the image during the execution of the special move will not be properly displayed.

そこで本実施形態では、位置変更処理部25が、必殺技の実行中の画像を適切に描写できるように、味方キャラクタ13及び敵キャラクタ17のフィールド15上の位置を変更する。具体的には、まず、味方キャラクタ13が必殺技を発動した際に、位置記録処理部29が味方キャラクタ13のフィールド15上の位置及び向きを記録する。そして、図6(a)に示すように、衝突判定領域設定処理部31が味方キャラクタ13を中心とする円形の衝突判定領域41を設定し、図6(b)に示すように、内部に仮想カメラ47を包含するように衝突判定領域41を拡大する。これに伴って衝突判定領域41の中心に位置する味方キャラクタ13の位置が矢印43に示されるように変更される。衝突判定領域41は、例えば、半径rが少なくとも味方キャラクタ13の後側に配置された仮想カメラ47が含まれる大きさとなるまで拡大される。これにより、仮想カメラ47が壁37の前側に配置されることとなる。なお、位置変更処理部25は、味方キャラクタ13の向きについても必要に応じて例えば敵キャラクタ17側を向くように変更する。 Therefore, in the present embodiment, the position change processing unit 25 changes the positions of the ally character 13 and the enemy character 17 on the field 15 so that the image during the execution of the special move can be appropriately depicted. Specifically, first, when the ally character 13 activates the special move, the position recording processing unit 29 records the position and orientation of the ally character 13 on the field 15. Then, as shown in FIG. 6A, the collision determination area setting processing unit 31 sets a circular collision determination area 41 centered on the ally character 13, and as shown in FIG. 6B, the inside is virtual. The collision determination area 41 is enlarged so as to include the camera 47. Along with this, the position of the ally character 13 located at the center of the collision determination region 41 is changed as shown by the arrow 43. The collision determination region 41 is expanded until, for example, the radius r becomes a size that includes at least a virtual camera 47 arranged behind the ally character 13. As a result, the virtual camera 47 is arranged on the front side of the wall 37. The position change processing unit 25 also changes the orientation of the ally character 13 so that it faces, for example, the enemy character 17 side as necessary.

次に、図6(c)に示すように、位置変更処理部25が、複数の敵キャラクタ17のフィールド15上の位置を必殺技の効果範囲39内に集めるように変更する。この際、位置変更処理部25は、敵キャラクタ17の向きについても、位置を変更された味方キャラクタ13側を向くように変更する。 Next, as shown in FIG. 6C, the position change processing unit 25 changes the positions of the plurality of enemy characters 17 on the field 15 so as to be collected within the effect range 39 of the special move. At this time, the position change processing unit 25 also changes the direction of the enemy character 17 so as to face the side of the ally character 13 whose position has been changed.

以上の図6(a)〜図6(c)に示す処理は、演出実行処理部23により攻撃開始の演出が実行されている最中に実行される。そして、図6(c)に示す変更されたキャラクタ配置において、必殺技による攻撃が実行される。 The processes shown in FIGS. 6 (a) to 6 (c) above are executed while the effect of starting an attack is being executed by the effect execution processing unit 23. Then, in the changed character arrangement shown in FIG. 6 (c), an attack by a special move is executed.

必殺技による攻撃が終了すると、図6(d)に示すように、位置変更処理部25が、味方キャラクタ13の変更された位置及び向きを矢印45に示されるように必殺技を発動した時点の位置及び向きに戻す。この図6(d)に示す処理は、演出実行処理部23により攻撃終了の演出が実行されている最中に実行される。 When the attack by the special move is completed, as shown in FIG. 6D, when the position change processing unit 25 activates the special move as shown by the arrow 45 in the changed position and direction of the ally character 13. Return to position and orientation. The process shown in FIG. 6D is executed while the effect of ending the attack is being executed by the effect execution processing unit 23.

次に、図7(a)〜図7(d)に、例えば味方キャラクタ13と敵キャラクタ17との間にオブジェクト49(例えば樹木)が存在する場所で、味方キャラクタ13が必殺技を発動した場合を示す。この場合、必殺技の実行中の画像にオブジェクト49が入り込むこととなり、このまま何も処理をしない場合には必殺技の実行中の画像を綺麗に格好良く描写できない可能性がある。 Next, in FIGS. 7 (a) to 7 (d), when the ally character 13 activates a special move at a place where an object 49 (for example, a tree) exists between the ally character 13 and the enemy character 17, for example. Is shown. In this case, the object 49 is inserted into the image during the execution of the special move, and if no processing is performed as it is, the image during the execution of the special move may not be drawn neatly and coolly.

そこで本実施形態では、位置変更処理部25が、必殺技の実行中の画像を適切に描写できるように、味方キャラクタ13及び敵キャラクタ17のフィールド15上の位置を変更する。具体的には、まず、味方キャラクタ13が必殺技を発動した際に、位置記録処理部29が味方キャラクタ13のフィールド15上の位置及び向きを記録する。そして、図7(a)に示すように、衝突判定領域設定処理部31が味方キャラクタ13を中心とする円形の衝突判定領域41を設定し、図7(b)に示すように、衝突判定領域41の内部にオブジェクト49が配置されないように、衝突判定領域41を拡大する。これに伴って衝突判定領域41の中心に位置する味方キャラクタ13の位置が矢印43に示されるように変更される。衝突判定領域41は、例えば、半径rが少なくとも味方キャラクタ13とオブジェクト49との間に必殺技の効果範囲39が含まれる大きさとなるまで拡大される。なお、位置変更処理部25は、味方キャラクタ13の向きについても必要に応じて例えば敵キャラクタ17側を向くように変更する。 Therefore, in the present embodiment, the position change processing unit 25 changes the positions of the ally character 13 and the enemy character 17 on the field 15 so that the image during the execution of the special move can be appropriately depicted. Specifically, first, when the ally character 13 activates the special move, the position recording processing unit 29 records the position and orientation of the ally character 13 on the field 15. Then, as shown in FIG. 7A, the collision determination area setting processing unit 31 sets a circular collision determination area 41 centered on the ally character 13, and as shown in FIG. 7B, the collision determination area The collision determination area 41 is expanded so that the object 49 is not arranged inside the 41. Along with this, the position of the ally character 13 located at the center of the collision determination region 41 is changed as shown by the arrow 43. The collision determination area 41 is expanded until, for example, the radius r becomes a size that includes at least the effect range 39 of the special move between the ally character 13 and the object 49. The position change processing unit 25 also changes the orientation of the ally character 13 so that it faces, for example, the enemy character 17 side as necessary.

次に、図7(c)に示すように、位置変更処理部25が、複数の敵キャラクタ17のフィールド15上の位置を必殺技の効果範囲39内に集めるように変更する。この際、位置変更処理部25は、敵キャラクタ17の向きについても、位置を変更された味方キャラクタ13側を向くように変更する。 Next, as shown in FIG. 7C, the position change processing unit 25 changes the positions of the plurality of enemy characters 17 on the field 15 so as to be collected within the effect range 39 of the special move. At this time, the position change processing unit 25 also changes the direction of the enemy character 17 so as to face the side of the ally character 13 whose position has been changed.

以上の図7(a)〜図7(c)に示す処理は、演出実行処理部23により攻撃開始の演出が実行されている最中に実行される。そして、図7(c)に示す変更されたキャラクタ配置において、必殺技による攻撃が実行される。 The above-mentioned processes shown in FIGS. 7 (a) to 7 (c) are executed while the effect of starting an attack is being executed by the effect execution processing unit 23. Then, in the changed character arrangement shown in FIG. 7 (c), an attack by a special move is executed.

必殺技による攻撃が終了すると、図7(d)に示すように、位置変更処理部25が、味方キャラクタ13の変更された位置及び向きを矢印45に示されるように必殺技を発動した時点の位置及び向きに戻す。この図7(d)に示す処理は、演出実行処理部23により攻撃終了の演出が実行されている最中に実行される。 When the attack by the special move is completed, as shown in FIG. 7D, when the position change processing unit 25 activates the special move as shown by the arrow 45 in the changed position and direction of the ally character 13. Return to position and orientation. The process shown in FIG. 7D is executed while the effect of ending the attack is being executed by the effect execution processing unit 23.

<5.ゲーム画面の例(1)>
次に、図8〜図12を用いて、例えば前述の図5(a)〜図5(d)に示した処理を実行した場合、すなわち味方キャラクタ13が複数の敵キャラクタ17により壁際に追い詰められた状態で必殺技を発動した場合のゲーム画面の具体例について説明する。なお、図8〜図12では区別を容易とするために味方キャラクタ13を白、敵キャラクタ17をハッチングで示す。
<5. Game screen example (1)>
Next, when the processes shown in FIGS. 5 (a) to 5 (d) described above are executed using FIGS. 8 to 12, that is, the ally character 13 is cornered by the plurality of enemy characters 17 near the wall. A specific example of the game screen when the special move is activated in the state of being in the state will be described. In FIGS. 8 to 12, the ally character 13 is shown in white and the enemy character 17 is shown in hatching for easy distinction.

図8に示すように、味方キャラクタ13は敵キャラクタ17により壁際に追い詰められており、例えばプレイヤが慌てて誤操作を行うことにより、味方キャラクタ13の正面側に効果範囲39が設定された必殺技を壁37側に向けて発動している。 As shown in FIG. 8, the ally character 13 is cornered by the enemy character 17 near the wall. For example, when the player rushes to perform an erroneous operation, a special move in which the effect range 39 is set on the front side of the ally character 13 is performed. It is activated toward the wall 37 side.

必殺技の発動により、図9に示すように攻撃開始の演出が実行される。図9に示す例では、例えば必殺技による攻撃の開始を表す「奥義開始!!」の文字が表された2次元画像が画面を覆うように表示されている。フィールド15上で敵キャラクタ17と戦闘を行う戦闘フェーズにおいて、この2次元画像が表示されることにより、味方キャラクタ13の必殺技による攻撃が開始される。 By activating the special move, the effect of starting the attack is executed as shown in FIG. In the example shown in FIG. 9, for example, a two-dimensional image showing the characters "Mystery start !!" indicating the start of an attack by a special move is displayed so as to cover the screen. In the battle phase in which the enemy character 17 is battled on the field 15, by displaying this two-dimensional image, the attack by the special move of the ally character 13 is started.

上記2次元画像の表示中に、前述の図5(b)及び図5(c)に示したように、味方キャラクタ13及び敵キャラクタ17のフィールド15上の位置がそれぞれ変更される。その結果、図10に示すように、変更されたキャラクタ配置において、味方キャラクタ13の発動した必殺技のモーションや、敵キャラクタ17が攻撃を受けて倒されたことを表現する「やられモーション」が描写される。 During the display of the two-dimensional image, the positions of the ally character 13 and the enemy character 17 on the field 15 are changed, respectively, as shown in FIGS. 5 (b) and 5 (c). As a result, as shown in FIG. 10, in the changed character arrangement, the motion of the special move activated by the ally character 13 and the "damaged motion" expressing that the enemy character 17 was attacked and defeated are depicted. Will be done.

必殺技による攻撃が終了すると、図11に示すように攻撃終了の演出が実行される。図11に示す例では、例えば必殺技による攻撃の終了を表す「奥義終了!!」の文字が表された2次元画像が画面を覆うように表示されている。戦闘フェーズにおいて、この2次元画像が表示されることにより、味方キャラクタ13の必殺技による攻撃が終了する。 When the attack by the special move is completed, the effect of ending the attack is executed as shown in FIG. In the example shown in FIG. 11, for example, a two-dimensional image showing the characters "Mystery end !!" indicating the end of the attack by the special move is displayed so as to cover the screen. By displaying this two-dimensional image in the battle phase, the attack by the special move of the ally character 13 ends.

上記2次元画像の表示中に、前述の図5(d)に示したように、味方キャラクタ13の変更された位置が必殺技を発動した時点の位置に戻される。その結果、図12に示すように、味方キャラクタ13は再び元の壁際の位置に戻り、プレイヤの操作に応じてフィールド15を移動可能な状態となる。 While displaying the two-dimensional image, as shown in FIG. 5D, the changed position of the ally character 13 is returned to the position at the time when the special move is activated. As a result, as shown in FIG. 12, the ally character 13 returns to the original position near the wall, and the field 15 can be moved according to the operation of the player.

<6.キャラクタ位置変更の例(2)>
次に、図13及び図14を用いて、上述した位置変更処理部25によるキャラクタ位置変更の他の具体例について説明する。図13及び図14に、味方キャラクタ13が移動可能領域外から敵キャラクタ17に攻撃を実行して戦闘の開始条件が満たされた場合、又は、味方キャラクタ13が移動可能領域外で敵キャラクタ17に見つかって戦闘の開始条件が満たされた場合における、キャラクタ位置変更の具体例を示す。なお、図13及び図14では区別を容易とするために味方キャラクタ13を白、敵キャラクタ17をハッチングで示すとともに、各キャラクタの正面の向きを矢印35で示す。
<6. Example of changing character position (2)>
Next, another specific example of character position change by the position change processing unit 25 described above will be described with reference to FIGS. 13 and 14. 13 and 14, the ally character 13 attacks the enemy character 17 from outside the movable area and the start condition of the battle is satisfied, or the ally character 13 becomes the enemy character 17 outside the movable area. A specific example of changing the character position when the character is found and the conditions for starting the battle are satisfied is shown. In addition, in FIGS. 13 and 14, the ally character 13 is shown by white and the enemy character 17 is shown by hatching, and the front direction of each character is shown by an arrow 35 for easy distinction.

図13(a)〜図13(c)に示す例では、例えば味方キャラクタ13が細い通路51を移動しており、通路51の先にある広間53に敵キャラクタ17が配置されている。図13(a)に示すように、広間53には、移動可能領域設定処理部33により移動可能領域55が設定されており、敵キャラクタ17は矢印56に示すように移動可能領域55の内部でのみ移動(徘徊)し、外部に出ることはない。この場合において、図13(b)に示すように、味方キャラクタ13が移動可能領域55の外部から敵キャラクタ17に対して攻撃を仕掛け、戦闘の開始条件が満たされて戦闘が開始されると、戦闘が行われるのに適した場所として設定された移動可能領域55の外部、すなわち戦闘に不適切な場所で戦闘が行われることとなる。特にその攻撃が遠距離攻撃である場合には、不適切な場所で戦闘が行われる可能性がより高くなる。図13(b)に示す例では、味方キャラクタ13は例えば弓矢57により敵キャラクタ17に対して遠距離攻撃を仕掛けており、狭い通路51で戦闘が行われることとなる。 In the examples shown in FIGS. 13 (a) to 13 (c), for example, the ally character 13 is moving in the narrow passage 51, and the enemy character 17 is arranged in the hall 53 at the end of the passage 51. As shown in FIG. 13A, a movable area 55 is set in the hall 53 by the movable area setting processing unit 33, and the enemy character 17 is inside the movable area 55 as shown by an arrow 56. Only move (wander) and never go outside. In this case, as shown in FIG. 13B, when the ally character 13 attacks the enemy character 17 from outside the movable area 55, the battle start condition is satisfied, and the battle is started. The battle will be conducted outside the movable area 55, which is set as a suitable place for the battle, that is, in a place inappropriate for the battle. Especially if the attack is a long-range attack, it is more likely that the battle will take place in an inappropriate location. In the example shown in FIG. 13B, the ally character 13 launches a long-range attack on the enemy character 17 with a bow and arrow 57, for example, and the battle is carried out in the narrow passage 51.

そこで、図13(c)に示すように、位置変更処理部25が、味方キャラクタ13のフィールド15上の位置を移動可能領域55の外部から内部に変更する。この際、位置変更処理部25は、敵キャラクタ17の位置や向きについても、位置を変更された味方キャラクタ13と所定距離をおいて対峙するように変更する。また、必要に応じて味方キャラクタ13の向きを変更してもよい。 Therefore, as shown in FIG. 13C, the position change processing unit 25 changes the position of the ally character 13 on the field 15 from the outside to the inside of the movable area 55. At this time, the position change processing unit 25 also changes the position and orientation of the enemy character 17 so as to confront the ally character 13 whose position has been changed at a predetermined distance. Further, the direction of the ally character 13 may be changed as needed.

上記図13(c)に示す処理は、プレイヤの目にとまらないように、演出実行処理部23により戦闘開始の演出(例えば2次元画像の表示やキャラクタのアップ画像の表示等)が実行されている最中に実行される。そして、図13(c)に示す変更されたキャラクタ配置において、味方キャラクタ13と敵キャラクタ17との戦闘が実行される。 In the process shown in FIG. 13C, the effect execution processing unit 23 executes an effect of starting a battle (for example, displaying a two-dimensional image, displaying a close-up image of a character, etc.) so as not to be noticed by the player. It is executed while you are. Then, in the changed character arrangement shown in FIG. 13C, the battle between the ally character 13 and the enemy character 17 is executed.

また、図14(a)〜図14(c)に示す例は、移動可能領域55の内部に位置する敵キャラクタ17が移動可能領域55の外部に位置する味方キャラクタ13を発見する場合である。仮に、図14(b)に示すように敵キャラクタ17が味方キャラクタ13を発見した際に、戦闘が開始されない場合には、敵キャラクタ17は味方キャラクタ13を発見したにも拘わらず近づくことができず、移動可能領域55の境界付近をうろうろすることになる。その結果、移動可能領域55は表示されずプレイヤには見えないようになっているにも拘わらず、プレイヤは移動可能領域55を認識することとなり興ざめしてしまう。 Further, the example shown in FIGS. 14A to 14C is a case where the enemy character 17 located inside the movable area 55 discovers the ally character 13 located outside the movable area 55. If, as shown in FIG. 14B, when the enemy character 17 discovers the ally character 13, and the battle is not started, the enemy character 17 can approach even though the ally character 13 is found. Instead, it wanders around the boundary of the movable area 55. As a result, although the movable area 55 is not displayed and cannot be seen by the player, the player recognizes the movable area 55 and is excited.

そこで、本実施形態のように、敵キャラクタ17が味方キャラクタ13を発見した際に戦闘の開始条件が満たされて戦闘が開始されるようにすることで、敵キャラクタ17が上記のような状態となるのを回避でき、プレイヤは移動可能領域55を意識することなくプレイできる。しかしながら、この場合には味方キャラクタ13が移動可能領域55の外部に位置する状態で戦闘が開始されるため、上述した図13と同様に、戦闘に不適切な場所で戦闘が行われることとなる。図14(b)に示す例では、味方キャラクタ13が通路51の移動中に敵キャラクタ17に発見されているため、狭い通路51で戦闘が行われることとなる。 Therefore, as in the present embodiment, when the enemy character 17 discovers the ally character 13, the battle start condition is satisfied and the battle is started, so that the enemy character 17 is in the above state. It can be avoided that the player can play without being aware of the movable area 55. However, in this case, since the battle is started in a state where the ally character 13 is located outside the movable area 55, the battle is performed in a place inappropriate for the battle as in FIG. 13 described above. .. In the example shown in FIG. 14B, since the ally character 13 is found by the enemy character 17 while the passage 51 is moving, the battle is performed in the narrow passage 51.

そこで、図14(c)に示すように、位置変更処理部25が、味方キャラクタ13のフィールド15上の位置を移動可能領域55の外部から内部に変更する。この際、位置変更処理部25は、敵キャラクタ17の位置についても、位置を変更された味方キャラクタ13と所定距離をおいて対峙するように変更する。また、必要に応じて味方キャラクタ13や敵キャラクタ17の向きを変更してもよい。 Therefore, as shown in FIG. 14C, the position change processing unit 25 changes the position of the ally character 13 on the field 15 from the outside to the inside of the movable area 55. At this time, the position change processing unit 25 also changes the position of the enemy character 17 so as to confront the ally character 13 whose position has been changed at a predetermined distance. Further, the orientation of the ally character 13 and the enemy character 17 may be changed as needed.

上記図14(c)に示す処理は、プレイヤの目にとまらないように、演出実行処理部23により戦闘開始の演出(例えば2次元画像の表示やキャラクタのアップ画像の表示等)が実行されている最中に実行される。そして、図14(c)に示す変更されたキャラクタ配置において、味方キャラクタ13と敵キャラクタ17との戦闘が実行される。 In the process shown in FIG. 14C, the effect execution processing unit 23 executes an effect of starting a battle (for example, displaying a two-dimensional image, displaying a close-up image of a character, etc.) so as not to be noticed by the player. It is executed while you are. Then, in the changed character arrangement shown in FIG. 14C, the battle between the ally character 13 and the enemy character 17 is executed.

なお、上記図13及び図14に示す場合では、戦闘終了後に味方キャラクタ13の位置を通路51に戻すことは実行せず、広間53で移動フェーズに復帰する。但し、前述の図5〜図7に示す処理と同様に、味方キャラクタ13の位置を通路51に戻すようにしてもよい。 In the case shown in FIGS. 13 and 14, the position of the ally character 13 is not returned to the passage 51 after the battle is completed, and the movement phase is returned to the hall 53. However, the position of the ally character 13 may be returned to the passage 51 in the same manner as in the processes shown in FIGS. 5 to 7 described above.

<7.ゲーム画面の例(2)>
次に、図15〜図21を用いて、上述の図13及び図14に示す場合のゲーム画面の具体例について説明する。なお、図15〜図21では区別を容易とするために味方キャラクタ13を白、敵キャラクタ17をハッチングで示す。
<7. Game screen example (2)>
Next, a specific example of the game screen in the case shown in FIGS. 13 and 14 described above will be described with reference to FIGS. 15 to 21. In FIGS. 15 to 21, the ally character 13 is shown in white and the enemy character 17 is shown in hatching for easy distinction.

図15に示すように、味方キャラクタ13は細い通路51を移動しており、通路51の先にある広間53に敵キャラクタ17が存在している。この例では、敵キャラクタ17は味方キャラクタ13に気付いていない。 As shown in FIG. 15, the ally character 13 is moving in the narrow passage 51, and the enemy character 17 is present in the hall 53 at the end of the passage 51. In this example, the enemy character 17 is unaware of the ally character 13.

この状態で、図16に示すように、味方キャラクタ13が弓矢57により敵キャラクタ17に対して遠距離攻撃を仕掛けると、図17に示すように戦闘開始の演出が実行される。図17に示す例では、仮想カメラ47を敵キャラクタ17に近づけることにより敵キャラクタ17のアップ画像を表示させ、例えば敵キャラクタ17が味方キャラクタ13からの先制攻撃を受けてよろめいた様子が描写されている。この敵キャラクタ17のアップ画像が所定時間表示された後に、仮想カメラ47を敵キャラクタ17から遠ざけて再び元のロング画面に戻す。このようなカメラワークによる演出を挟んで、移動フェーズから戦闘フェーズに遷移する。 In this state, as shown in FIG. 16, when the ally character 13 launches a long-range attack on the enemy character 17 with the bow and arrow 57, the effect of starting the battle is executed as shown in FIG. In the example shown in FIG. 17, a close-up image of the enemy character 17 is displayed by bringing the virtual camera 47 closer to the enemy character 17, and for example, a state in which the enemy character 17 receives a first strike from a ally character 13 and staggers is depicted. There is. After the close-up image of the enemy character 17 is displayed for a predetermined time, the virtual camera 47 is moved away from the enemy character 17 and returned to the original long screen again. With such a camera work effect, the movement phase shifts to the battle phase.

上記アップ画像の表示中に、前述の図13(c)に示したように、味方キャラクタ13の位置が移動可能領域55の外部から内部に変更される。その結果、図18に示すように、広間53において味方キャラクタ13と敵キャラクタ17とが対峙した配置となり、当該変更されたキャラクタ配置において、味方キャラクタ13と敵キャラクタ17との戦闘が実行される。 While displaying the close-up image, as shown in FIG. 13C, the position of the ally character 13 is changed from the outside to the inside of the movable area 55. As a result, as shown in FIG. 18, the friendly character 13 and the enemy character 17 are arranged to face each other in the hall 53, and the battle between the friendly character 13 and the enemy character 17 is executed in the changed character arrangement.

また、図19に示すように、広間53の敵キャラクタ17が細い通路51を移動中の味方キャラクタ13を発見すると、図20に示すように戦闘開始の演出が実行される。図20に示す例では、仮想カメラ47を敵キャラクタ17に近づけることにより敵キャラクタ17のアップ画像を表示させ、例えば敵キャラクタ17が先制攻撃をしようと剣を振りかぶった様子が描写されている。この敵キャラクタ17のアップ画像が所定時間表示された後に、仮想カメラ47を敵キャラクタ17から遠ざけて再び元のロング画面に戻す。このようなカメラワークによる演出を挟んで、移動フェーズから戦闘フェーズに遷移する。 Further, as shown in FIG. 19, when the enemy character 17 in the hall 53 discovers the ally character 13 moving in the narrow passage 51, the effect of starting the battle is executed as shown in FIG. In the example shown in FIG. 20, a close-up image of the enemy character 17 is displayed by bringing the virtual camera 47 closer to the enemy character 17, and for example, a state in which the enemy character 17 wields a sword to make a first strike is depicted. After the close-up image of the enemy character 17 is displayed for a predetermined time, the virtual camera 47 is moved away from the enemy character 17 and returned to the original long screen again. With such a camera work effect, the movement phase shifts to the battle phase.

上記アップ画像の表示中に、前述の図14(c)に示したように、味方キャラクタ13の位置が移動可能領域55の外部から内部に変更される。その結果、図21に示すように、ロング画面において広間53の内部で味方キャラクタ13と敵キャラクタ17とが対峙した配置となり、当該変更されたキャラクタ配置において、味方キャラクタ13と敵キャラクタ17との戦闘が実行される。なお、図21に示す例では、ロング画面に戻った際に、味方キャラクタ13が敵キャラクタ17からの先制攻撃を受けてダメージを受けた状態(例えば膝をついた状態)が表示されており、移動フェーズ(敵キャラクタ17の気づき)からの演出(敵キャラクタ17による先制攻撃)を経た戦闘フェーズ(味方キャラクタ13のダメージ)への移行がシームレスに表現されている。 While displaying the close-up image, as shown in FIG. 14C, the position of the ally character 13 is changed from the outside to the inside of the movable area 55. As a result, as shown in FIG. 21, the ally character 13 and the enemy character 17 face each other inside the hall 53 on the long screen, and in the changed character arrangement, the ally character 13 and the enemy character 17 fight each other. Is executed. In the example shown in FIG. 21, when returning to the long screen, a state in which the ally character 13 is damaged by the first strike from the enemy character 17 (for example, a state of kneeling) is displayed. The transition from the movement phase (awareness of the enemy character 17) to the battle phase (damage of the ally character 13) through the production (first strike by the enemy character 17) is seamlessly expressed.

なお、上記図15〜図21に示した場合において、戦闘が終了すると、広間53において戦闘フェーズから移動フェーズに戻り、当該広間53において味方キャラクタ13は再びプレイヤの操作に応じてフィールド15を移動可能な状態となる。 In the cases shown in FIGS. 15 to 21, when the battle is completed, the battle phase returns to the movement phase in the hall 53, and the ally character 13 can move the field 15 again in the hall 53 according to the operation of the player. It becomes a state.

<8.情報処理装置が実行する処理手順>
次に、図22及び図23を用いて、フィールドの移動中に味方キャラクタ13と敵キャラクタ17の戦闘が実行される際に、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例について説明する。
<8. Processing procedure executed by the information processing device>
Next, with reference to FIGS. 22 and 23, an example of a processing procedure executed by the CPU 101 of the information processing device 3 when a battle between the ally character 13 and the enemy character 17 is executed while the field is moving will be described. ..

ステップS5では、情報処理装置3は、キャラクタ移動処理部19により、プレイヤの操作に応じて味方キャラクタ13をフィールド15上で移動させる。 In step S5, the information processing device 3 moves the ally character 13 on the field 15 according to the operation of the player by the character movement processing unit 19.

ステップS10では、情報処理装置3は、開始条件判定処理部21により、味方キャラクタ13が敵キャラクタ17と遭遇したか否かを判定する。味方キャラクタ13が敵キャラクタ17と遭遇していない場合には(ステップS10:NO)、上記ステップS5に戻る。一方、味方キャラクタ13が敵キャラクタ17と遭遇した場合には(ステップS10:YES)、ステップS15に移る。 In step S10, the information processing device 3 determines whether or not the ally character 13 has encountered the enemy character 17 by the start condition determination processing unit 21. If the ally character 13 has not encountered the enemy character 17 (step S10: NO), the process returns to step S5. On the other hand, when the ally character 13 encounters the enemy character 17 (step S10: YES), the process proceeds to step S15.

ステップS15では、情報処理装置3は、開始条件判定処理部21により、味方キャラクタ13が所定の効果範囲が設定された必殺技を発動したか否かを判定する。必殺技を発動したと判定した場合には攻撃の開始条件が満たされ(ステップS15:YES)、ステップS20に移る。 In step S15, the information processing device 3 determines whether or not the ally character 13 has activated the special move in which the predetermined effect range is set by the start condition determination processing unit 21. If it is determined that the special move has been activated, the attack start condition is satisfied (step S15: YES), and the process proceeds to step S20.

ステップS20では、情報処理装置3は、位置記録処理部29により、上記必殺技を発動した時点の味方キャラクタ13のフィールド15上の位置を記録する。 In step S20, the information processing device 3 records the position of the ally character 13 on the field 15 at the time when the special move is activated by the position recording processing unit 29.

ステップS25では、情報処理装置3は、演出実行処理部23により、所定の2次元画像を表示する攻撃開始の演出を実行する。 In step S25, the information processing device 3 executes an attack start effect of displaying a predetermined two-dimensional image by the effect execution processing unit 23.

ステップS30では、情報処理装置3は、位置変更処理部25により、上記攻撃開始の演出の実行中に、発動した必殺技の効果範囲39内に敵キャラクタ17が存在するように、味方キャラクタ13又は敵キャラクタ17の少なくとも一方のフィールド15上の位置を変更する。このとき、前述のように、味方キャラクタ13の周囲に複数の敵キャラクタ17が存在する場合には、複数の敵キャラクタ17の位置を必殺技の効果範囲39内に集めるように変更する。 In step S30, the information processing device 3 uses the position change processing unit 25 to make the ally character 13 or the ally character 13 or so that the enemy character 17 is within the effect range 39 of the special move activated during the execution of the attack start effect. Change the position of at least one of the enemy characters 17 on the field 15. At this time, as described above, when a plurality of enemy characters 17 exist around the ally character 13, the positions of the plurality of enemy characters 17 are changed so as to be gathered within the effect range 39 of the special move.

ステップS35では、情報処理装置3は、戦闘実行処理部27により、上記ステップS30で変更されたキャラクタ位置に基づいて、味方キャラクタ13の発動した必殺技を敵キャラクタ17に対して実行する。 In step S35, the information processing device 3 executes the special move activated by the ally character 13 against the enemy character 17 based on the character position changed in step S30 by the battle execution processing unit 27.

ステップS40では、情報処理装置3は、戦闘実行処理部27により、味方キャラクタ13の発動した必殺技が終了したか否かを判定する。必殺技が終了するまでの間は本ステップS40で待機し(ステップS40:NO)、必殺技が終了した場合には(ステップS40:YES)、ステップS45に移る。 In step S40, the information processing device 3 determines whether or not the special move activated by the ally character 13 has been completed by the battle execution processing unit 27. Until the special move is completed, the process waits in this step S40 (step S40: NO), and when the special move is completed (step S40: YES), the process proceeds to step S45.

ステップS45では、情報処理装置3は、演出実行処理部23により、所定の2次元画像を表示する攻撃終了の演出を実行する。 In step S45, the information processing device 3 executes an attack end effect of displaying a predetermined two-dimensional image by the effect execution processing unit 23.

ステップS50では、情報処理装置3は、位置変更処理部25により、上記攻撃終了の演出の実行中に、味方キャラクタ13の変更された位置を、上記ステップS20で記録した必殺技を発動した時点の位置に戻す。 In step S50, the information processing device 3 activates the special move recorded in step S20 by the position change processing unit 25 while executing the effect of ending the attack by recording the changed position of the ally character 13. Return to position.

ステップS55では、情報処理装置3は、フィールドの移動を終了するか否かを判定する。例えば、フィールドを移動する場面から別の画面に遷移したり、プレイヤによりフィールドの移動を終了する操作やゲームを終了する操作がされた場合には(ステップS55:YES)、本フローを終了する。一方、フィールドの移動を続ける場合には(ステップS55:NO)、最初のステップS5に戻る。 In step S55, the information processing device 3 determines whether or not to end the movement of the field. For example, when the scene of moving the field is changed to another screen, or when the player performs an operation of ending the movement of the field or an operation of ending the game (step S55: YES), the present flow is terminated. On the other hand, when continuing to move the field (step S55: NO), the process returns to the first step S5.

なお、先のステップS15において、味方キャラクタ13が必殺技を発動していないと判定した場合には(ステップS15:NO)、ステップS60に移る。 If it is determined in the previous step S15 that the ally character 13 has not activated the special move (step S15: NO), the process proceeds to step S60.

ステップS60では、情報処理装置3は、開始条件判定処理部21により、移動可能領域55の外部に位置する味方キャラクタ13が移動可能領域55の内部に位置する敵キャラクタ17に攻撃を実行したか否かを判定する。攻撃を実行した場合には戦闘の開始条件が満たされ(ステップS60:YES)、ステップS65に移る。 In step S60, the information processing device 3 uses the start condition determination processing unit 21 to determine whether or not the ally character 13 located outside the movable area 55 attacks the enemy character 17 located inside the movable area 55. Is determined. When the attack is executed, the start condition of the battle is satisfied (step S60: YES), and the process proceeds to step S65.

ステップS65では、情報処理装置3は、演出実行処理部23により、仮想カメラ47を敵キャラクタ17に近づけて敵キャラクタ17のアップ画像を一時的に表示する戦闘開始の演出を実行する。 In step S65, the information processing device 3 executes the effect of starting the battle by bringing the virtual camera 47 closer to the enemy character 17 and temporarily displaying the close-up image of the enemy character 17 by the effect execution processing unit 23.

ステップS70では、情報処理装置3は、位置変更処理部25により、上記戦闘開始の演出の実行中に、味方キャラクタ13のフィールド15上の位置を移動可能領域55の外部から内部に変更する。 In step S70, the information processing device 3 changes the position of the ally character 13 on the field 15 from the outside to the inside of the movable area 55 during the execution of the battle start effect by the position change processing unit 25.

ステップS75では、情報処理装置3は、戦闘実行処理部27により、上記ステップS70で変更したキャラクタ配置に基づいて、プレイヤの操作に基づいて行動する味方キャラクタ13と、所定のアルゴリズムに基づいて行動する敵キャラクタ17とを戦闘させる。 In step S75, the information processing device 3 acts based on the ally character 13 that acts based on the player's operation and the ally character 13 that acts based on the player's operation based on the character arrangement changed in step S70 by the battle execution processing unit 27. Fight the enemy character 17.

ステップS80では、情報処理装置3は、戦闘実行処理部27により、味方キャラクタ13が敵キャラクタ17を倒したか否かを判定する。敵キャラクタ17を倒していない場合には(ステップS80:NO)、上記ステップS75に戻る。敵キャラクタ17を倒した場合には(ステップS80:YES)、前述のステップS55に移る。 In step S80, the information processing device 3 determines whether or not the ally character 13 has defeated the enemy character 17 by the battle execution processing unit 27. If the enemy character 17 has not been defeated (step S80: NO), the process returns to step S75. When the enemy character 17 is defeated (step S80: YES), the process proceeds to step S55 described above.

なお、先のステップS60において、移動可能領域55の外部に位置する味方キャラクタ13が移動可能領域55の内部に位置する敵キャラクタ17に攻撃を実行していない場合には(ステップS60:NO)、ステップS85に移る。 In the previous step S60, when the ally character 13 located outside the movable area 55 does not attack the enemy character 17 located inside the movable area 55 (step S60: NO), The process proceeds to step S85.

ステップS85では、情報処理装置3は、開始条件判定処理部21により、移動可能領域55の内部に位置する敵キャラクタ17が移動可能領域55の外部に位置する味方キャラクタ13を発見したか否かを判定する。敵キャラクタ17が味方キャラクタ13を発見した場合には戦闘の開始条件が満たされ(ステップS85:YES)、上記ステップS65に移る。一方、敵キャラクタ17が味方キャラクタ13を発見していない場合には(ステップS85:NO)、前述のステップS55に移る。 In step S85, the information processing device 3 determines whether or not the enemy character 17 located inside the movable area 55 has found the ally character 13 located outside the movable area 55 by the start condition determination processing unit 21. judge. When the enemy character 17 finds the ally character 13, the battle start condition is satisfied (step S85: YES), and the process proceeds to step S65. On the other hand, if the enemy character 17 has not found the ally character 13 (step S85: NO), the process proceeds to step S55 described above.

なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。 The above-mentioned processing procedure is an example, and at least a part of the above-mentioned procedure may be deleted or changed, or a procedure other than the above may be added. Further, the order of at least a part of the above procedures may be changed, or a plurality of procedures may be combined into a single procedure.

<9.実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、プレイヤの操作に基づいて味方キャラクタ13をフィールド15で移動させるキャラクタ移動処理部19、味方キャラクタ13が敵キャラクタ17と遭遇した場合に、攻撃又は戦闘の開始条件が満たされたか否かを判定する開始条件判定処理部21、攻撃又は戦闘の開始条件が満たされた場合に、攻撃又は戦闘の開始の演出を実行する演出実行処理部23、攻撃又は戦闘の開始の演出の実行中に、味方キャラクタ13又は敵キャラクタ17の少なくとも一方のフィールド15上の位置を、攻撃又は戦闘の開始条件が満たされた時点の位置から所定の位置に変更する位置変更処理部25、所定の位置に変更された状態で、フィールド15における味方キャラクタ13と敵キャラクタ17との戦闘を実行する戦闘実行処理部27、として機能させる。
<9. Effect of embodiment>
As described above, in the game program of the present embodiment, the information processing device 3 encounters the character movement processing unit 19 that moves the ally character 13 in the field 15 based on the operation of the player, and the ally character 13 encounters the enemy character 17. If this is the case, the start condition determination processing unit 21 that determines whether or not the start condition of the attack or battle is satisfied, and if the start condition of the attack or battle is satisfied, the effect of executing the effect of starting the attack or battle is executed. The position on at least one of the field 15 of the ally character 13 or the enemy character 17 is determined from the position at the time when the start condition of the attack or the battle is satisfied during the execution of the execution processing unit 23, the effect of starting the attack or the battle. It functions as a position change processing unit 25 that changes to the position of, and a battle execution processing unit 27 that executes a battle between the ally character 13 and the enemy character 17 in the field 15 in the state of being changed to the predetermined position.

本実施形態では、味方キャラクタ13がフィールド15を移動して敵キャラクタ17と遭遇し、攻撃又は戦闘の開始条件が満たされると、フィールド15上で攻撃又は戦闘が実行される。このとき、攻撃又は戦闘が行われる場所や、味方キャラクタ13と敵キャラクタ17との位置関係によっては、攻撃又は戦闘を適切に実行できない可能性があり、その場合にはゲームの興趣性が低下してしまう。 In the present embodiment, when the ally character 13 moves in the field 15 and encounters the enemy character 17, and the start condition of the attack or battle is satisfied, the attack or battle is executed on the field 15. At this time, depending on the place where the attack or battle is performed and the positional relationship between the ally character 13 and the enemy character 17, it may not be possible to properly execute the attack or battle, and in that case, the interest of the game is reduced. I will end up.

そこで、本実施形態では、攻撃又は戦闘の開始条件が満たされた場合に攻撃又は戦闘の開始の演出を実行し、当該演出の実行中に、味方キャラクタ13又は敵キャラクタ17の少なくとも一方のフィールド15上の位置を、攻撃又は戦闘の開始条件が満たされた時点の位置から所定の位置に変更する。これにより、攻撃又は戦闘を適切に実行可能な場所や位置関係とすることが可能となり、攻撃又は戦闘が行われる場所や味方キャラクタ13と敵キャラクタ17との位置関係によらずに攻撃又は戦闘を適切に実行できる。また、フィールド15における味方キャラクタ13の移動(移動フェーズ)と敵キャラクタ17との戦闘(戦闘フェーズ)との間に演出を挟むことにより、プレイヤに気付かれないように違和感なくキャラクタの位置変更をすることができる。これにより、フィールド15における移動フェーズと戦闘フェーズを区切りなくシームレスに表現できる。したがって、ゲームの興趣性を向上することができる。 Therefore, in the present embodiment, when the start condition of the attack or the battle is satisfied, the effect of starting the attack or the battle is executed, and during the execution of the effect, the field 15 of at least one of the ally character 13 and the enemy character 17 is executed. The upper position is changed from the position at the time when the start condition of the attack or the battle is satisfied to the predetermined position. This makes it possible to set the location and positional relationship in which the attack or battle can be appropriately executed, and the attack or battle can be performed regardless of the location where the attack or battle is performed or the positional relationship between the ally character 13 and the enemy character 17. Can be done properly. In addition, by inserting an effect between the movement of the ally character 13 in the field 15 (movement phase) and the battle with the enemy character 17 (battle phase), the position of the character is changed without discomfort so as not to be noticed by the player. be able to. As a result, the movement phase and the battle phase in the field 15 can be seamlessly expressed without separation. Therefore, the interest of the game can be improved.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、攻撃又は戦闘の開始条件が満たされた時点の味方キャラクタ13のフィールド15上の位置を記録する位置記録処理部29、としてさらに機能させ、演出実行処理部23は、攻撃又は戦闘の終了時に攻撃又は戦闘の終了の演出を実行し、位置変更処理部25は、攻撃又は戦闘の終了の演出の実行中に、味方キャラクタ13の変更された位置を攻撃又は戦闘の開始条件が満たされた時点の位置に戻す。 Further, in the present embodiment, in particular, the game program further uses the information processing device 3 as a position recording processing unit 29 for recording the position of the ally character 13 on the field 15 at the time when the start condition of the attack or the battle is satisfied. The effect execution processing unit 23 executes the effect of the end of the attack or battle at the end of the attack or battle, and the position change processing unit 25 executes the effect of the end of the attack or battle during the execution of the effect of the end of the attack or battle. Return the changed position to the position when the conditions for starting an attack or battle were met.

これにより、攻撃又は戦闘において味方キャラクタ13の位置を変更した場合でも、攻撃又は戦闘の終了後に変更前の元の位置に戻すことができるので、プレイヤは攻撃又は戦闘の終了後も違和感なくプレイを続行することができる。 As a result, even if the position of the ally character 13 is changed in the attack or battle, it can be returned to the original position before the change after the end of the attack or battle, so that the player can play without discomfort even after the end of the attack or battle. You can continue.

また、本実施形態では特に、開始条件判定処理部21は、味方キャラクタ13が所定の効果範囲39が設定された必殺技を実行した場合に攻撃の開始条件が満たされたと判定し、位置変更処理部25は、味方キャラクタ13が実行した必殺技の効果範囲39内に敵キャラクタ17が存在するように、味方キャラクタ13又は敵キャラクタ17の少なくとも一方のフィールド15上の位置を変更する。 Further, in the present embodiment, in particular, the start condition determination processing unit 21 determines that the attack start condition is satisfied when the ally character 13 executes a special move in which a predetermined effect range 39 is set, and performs a position change process. Part 25 changes the position of the ally character 13 or the enemy character 17 on at least one field 15 so that the enemy character 17 is within the effect range 39 of the special move executed by the ally character 13.

本実施形態のように、味方キャラクタ13の移動と敵キャラクタ17との戦闘がフィールド15上で区切りなくシームレスに実行される場合、例えば敵キャラクタ17から逃げている最中や敵キャラクタ17に追い詰められた際などに味方キャラクタ13が必殺技を実行すると、プレイヤの慌てた操作により敵キャラクタ17とは異なる方向や異なる対象に必殺技を発動してしまい、攻撃が外れてしまう可能性がある。 When the movement of the ally character 13 and the battle with the enemy character 17 are seamlessly executed on the field 15 as in the present embodiment, for example, while escaping from the enemy character 17 or being cornered by the enemy character 17. If the ally character 13 executes the special move at such times, the player may activate the special move in a direction different from that of the enemy character 17 or in a different target due to a hurried operation of the player, and the attack may be missed.

本実施形態では、味方キャラクタ13が発動した必殺技の効果範囲39内に敵キャラクタ17が存在するように、味方キャラクタ13又は敵キャラクタ17の少なくとも一方のフィールド15上の位置を変更する。これにより、戦闘が行われる場所や味方キャラクタ13と敵キャラクタ17との位置関係によらずに、必殺技を敵キャラクタ17に確実に当てることが可能となる。したがって、ゲームの興趣性を向上できる。 In the present embodiment, the position of the ally character 13 or the enemy character 17 on at least one field 15 is changed so that the enemy character 17 is within the effect range 39 of the special move activated by the ally character 13. As a result, it is possible to reliably hit the enemy character 17 with a special move regardless of the place where the battle takes place or the positional relationship between the ally character 13 and the enemy character 17. Therefore, the fun of the game can be improved.

また、本実施形態では特に、位置変更処理部25は、味方キャラクタ13が必殺技を発動した際に味方キャラクタ13の周囲に複数の敵キャラクタ17が存在する場合に、複数の敵キャラクタ17のフィールド15上の位置を必殺技の効果範囲39内に集めるように変更する。 Further, in the present embodiment, in particular, the position change processing unit 25 is a field of a plurality of enemy characters 17 when a plurality of enemy characters 17 are present around the ally character 13 when the ally character 13 activates a special move. Change the position on 15 to collect within the effect range 39 of the special move.

これにより、味方キャラクタ13の周囲に複数の敵キャラクタ17が存在する状態で必殺技を発動した場合には、戦闘が行われる場所や味方キャラクタ13と敵キャラクタ17との位置関係によらずに、必殺技を複数の敵キャラクタ17にまとめて命中させて効率良く敵を倒すことができる。したがって、プレイヤは気持ちよく必殺技を発動することができる。 As a result, when a special move is activated in a state where a plurality of enemy characters 17 exist around the ally character 13, the position where the battle is performed and the positional relationship between the ally character 13 and the enemy character 17 do not matter. It is possible to efficiently defeat the enemy by hitting a plurality of enemy characters 17 with a special move. Therefore, the player can comfortably activate the special move.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、味方キャラクタ13の周囲に、フィールド15の3次元画像を生成するための仮想カメラ47を包含するように、フィールド15に配置されたオブジェクト49との衝突を判定可能な衝突判定領域41を設定する衝突判定領域設定処理部31、としてさらに機能させ、位置変更処理部25は、オブジェクト49が衝突判定領域41内に存在しなくなるように、味方キャラクタ13のフィールド15上の位置を変更する。これにより、次のような効果を得る。 Further, in the present embodiment, in particular, the game program arranges the information processing device 3 in the field 15 so as to include a virtual camera 47 for generating a three-dimensional image of the field 15 around the ally character 13. Further function as a collision determination area setting processing unit 31 for setting a collision determination area 41 capable of determining a collision with the object 49, and the position change processing unit 25 prevents the object 49 from existing in the collision determination area 41. In addition, the position of the ally character 13 on the field 15 is changed. As a result, the following effects are obtained.

すなわち、戦闘を開始するときの味方キャラクタ13の場所が、例えば建物の壁37や樹木等のオブジェクト49の近傍である場合、味方キャラクタ13の向きや敵キャラクタ17との位置関係によっては、戦闘時に仮想カメラ47が壁37やオブジェクト49等の内部に入り込んだり、仮想カメラ47が壁37やオブジェクト49を挟んでキャラクタ13,17とは反対側に位置することとなったり、仮想カメラ47と味方キャラクタ13との間に壁37やオブジェクト49が割り込んだりする可能性があり、その場合には戦闘画像が適切に表示されなくなる。 That is, when the location of the ally character 13 at the start of the battle is near an object 49 such as a wall 37 of a building or a tree, depending on the direction of the ally character 13 and the positional relationship with the enemy character 17, at the time of the battle The virtual camera 47 gets inside the wall 37 or the object 49, or the virtual camera 47 is located on the opposite side of the wall 37 or the object 49 from the characters 13 and 17, or the virtual camera 47 and the ally character. There is a possibility that the wall 37 or the object 49 may interrupt the space between the 13 and 13, in which case the battle image will not be displayed properly.

そこで本実施形態では、味方キャラクタ13の周囲に仮想カメラ47を包含するように衝突判定領域41を設定し、壁37やオブジェクト49が衝突判定領域41内に存在しなくなるように味方キャラクタ13の位置を変更する。これにより、味方キャラクタ13の周囲から壁37やオブジェクト49を排除できると共に、仮想カメラ47と味方キャラクタ13との間に壁37やオブジェクト49が割り込むことを防止できるので、遮る物がないクリアな戦闘画像を適切に表示することができる。 Therefore, in the present embodiment, the collision determination area 41 is set so as to include the virtual camera 47 around the ally character 13, and the position of the ally character 13 is set so that the wall 37 and the object 49 do not exist in the collision determination area 41. To change. As a result, the wall 37 and the object 49 can be eliminated from the surroundings of the ally character 13, and the wall 37 and the object 49 can be prevented from interrupting between the virtual camera 47 and the ally character 13, so that the battle is clear and unobstructed. The image can be displayed properly.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、フィールド15に敵キャラクタ17が移動可能な移動可能領域55を設定する移動可能領域設定処理部33、としてさらに機能させ、開始条件判定処理部21は、移動可能領域55の外部に位置する味方キャラクタ13が移動可能領域55の内部に位置する敵キャラクタ17に攻撃を実行した場合に戦闘の開始条件が満たされたと判定し、位置変更処理部25は、味方キャラクタ13のフィールド15上の位置を移動可能領域55の外部から内部に変更する。 Further, in the present embodiment, in particular, the game program further functions the information processing device 3 as a movable area setting processing unit 33 for setting a movable area 55 in which the enemy character 17 can move in the field 15, and a start condition. The determination processing unit 21 determines that the battle start condition is satisfied when the ally character 13 located outside the movable area 55 attacks the enemy character 17 located inside the movable area 55, and determines that the position is satisfied. The change processing unit 25 changes the position of the ally character 13 on the field 15 from the outside to the inside of the movable area 55.

本実施形態では、フィールド15に移動可能領域55が設定されており、当該領域内に配置された敵キャラクタ17は当該移動可能領域55の内部でのみ移動し、外部に出ることはない。この場合において、移動可能領域55の外部に位置する味方キャラクタ13が内部に位置する敵キャラクタ17に対して攻撃を実行することにより戦闘が開始されると、移動可能領域55の外部で戦闘が行われることとなり、戦闘が適切に実行されない可能性がある。 In the present embodiment, the movable area 55 is set in the field 15, and the enemy character 17 arranged in the area moves only inside the movable area 55 and does not go out. In this case, when the ally character 13 located outside the movable area 55 executes an attack against the enemy character 17 located inside and the battle is started, the battle is performed outside the movable area 55. There is a possibility that the battle will not be carried out properly.

そこで本実施形態では、戦闘開始の演出の実行中に、味方キャラクタ13のフィールド15上の位置を移動可能領域55の外部から内部に変更する。これにより、戦闘が行われるのに適した場所として設定された移動可能領域55の内部で戦闘を実行することができるので、戦闘を適切に実行することができる。また、戦闘開始の演出によりプレイヤに気付かれないように味方キャラクタ13の位置を移動可能領域55の外部から内部に変更することができるので、フィールド15における移動フェーズと戦闘フェーズを区切りなくシームレスに表現できる。 Therefore, in the present embodiment, the position of the ally character 13 on the field 15 is changed from the outside to the inside of the movable area 55 during the execution of the effect of starting the battle. As a result, the battle can be performed inside the movable area 55 set as a suitable place for the battle to take place, so that the battle can be performed appropriately. In addition, since the position of the ally character 13 can be changed from the outside to the inside of the movable area 55 so as not to be noticed by the player by the effect of starting the battle, the movement phase and the battle phase in the field 15 can be seamlessly expressed without separation. can.

また、本実施形態では特に、開始条件判定処理部21は、移動可能領域55の内部に位置する敵キャラクタ17が移動可能領域55の外部に位置する味方キャラクタ13を発見した場合に戦闘の開始条件が満たされたと判定し、位置変更処理部25は、味方キャラクタ13のフィールド15上の位置を移動可能領域55の外部から内部に変更する。 Further, in the present embodiment, in particular, the start condition determination processing unit 21 starts the battle when the enemy character 17 located inside the movable area 55 finds the ally character 13 located outside the movable area 55. Is satisfied, the position change processing unit 25 changes the position of the ally character 13 on the field 15 from the outside to the inside of the movable area 55.

このようにして戦闘が開始される場合も、味方キャラクタ13が移動可能領域55の外部に位置する状態で戦闘が開始されるため、戦闘に不適切な場所で戦闘が行われることとなる。そこで本実施形態では、戦闘開始の演出の実行中に、味方キャラクタ13のフィールド15上の位置を移動可能領域55の外部から内部に変更する。これにより、戦闘が行われるのに適した場所として設定された移動可能領域55の内部で戦闘を実行することができるので、戦闘を適切に実行することができる。 Even when the battle is started in this way, the battle is started with the ally character 13 located outside the movable area 55, so that the battle is performed in a place inappropriate for the battle. Therefore, in the present embodiment, the position of the ally character 13 on the field 15 is changed from the outside to the inside of the movable area 55 during the execution of the effect of starting the battle. As a result, the battle can be performed inside the movable area 55 set as a suitable place for the battle to take place, so that the battle can be performed appropriately.

また、本実施形態では特に、演出実行処理部23は、所定の2次元画像を表示する演出を実行する。 Further, in the present embodiment, in particular, the effect execution processing unit 23 executes an effect of displaying a predetermined two-dimensional image.

これにより、例えば味方キャラクタ13や敵キャラクタ17に関連する画像、移動フェーズから戦闘フェーズへの移行を表現する画像、文字や記号等による情報を示す画像、等を表示することにより、様々な趣向を凝らした演出が可能となる。また、そのような画像を表示することにより味方キャラクタ13や敵キャラクタ17の位置変更を目立たなくすることができる。 As a result, for example, by displaying images related to the ally character 13 and the enemy character 17, an image expressing the transition from the movement phase to the battle phase, an image showing information by characters, symbols, etc., various tastes can be obtained. Elaborate production is possible. Further, by displaying such an image, the position change of the ally character 13 and the enemy character 17 can be made inconspicuous.

また、本実施形態では特に、演出実行処理部23は、フィールド15の3次元画像を生成するための仮想カメラ47を味方キャラクタ13又は敵キャラクタ17の少なくとも一方に近づける演出を実行する。 Further, in the present embodiment, in particular, the effect execution processing unit 23 executes an effect of bringing the virtual camera 47 for generating the three-dimensional image of the field 15 closer to at least one of the ally character 13 and the enemy character 17.

これにより、味方キャラクタ13及び敵キャラクタ17が含まれるロング画像から一時的に味方キャラクタ13又は敵キャラクタ17のアップ画像を表示することができ、その戦闘場面の状況を強調した効果的な演出が可能となる。また、そのようなアップ画像を表示することにより味方キャラクタ13又は敵キャラクタ17の位置変更を目立たなくすることができる。 As a result, a close-up image of the ally character 13 or the enemy character 17 can be temporarily displayed from the long image including the ally character 13 and the enemy character 17, and an effective production that emphasizes the situation of the battle scene is possible. It becomes. Further, by displaying such a close-up image, the position change of the ally character 13 or the enemy character 17 can be made inconspicuous.

<10.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図24を用いて、上記で説明したCPU101等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
<10. Information processing device hardware configuration>
Next, an example of the hardware configuration of the information processing apparatus 3 that realizes each processing unit implemented by the program executed by the CPU 101 or the like described above will be described with reference to FIG. 24.

図24に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、GPU106と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。 As shown in FIG. 24, the information processing apparatus 3 includes, for example, a CPU 101, a ROM 103, a RAM 105, a GPU 106, a dedicated integrated circuit 107 constructed for a specific application such as an ASIC or an FPGA, and an input device 113. It has an output device 115, a recording device 117, a drive 119, a connection port 121, and a communication device 123. These configurations are connected so that signals can be transmitted to each other via a bus 109, an input / output interface 111, and the like.

ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、ハードディスク等の記録装置117等に記録しておくことができる。 The game program can be recorded in, for example, a recording device 117 such as a ROM 103, a RAM 105, or a hard disk.

また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。 Further, the game program is temporarily or permanently (non-temporarily) recorded on, for example, a magnetic disk such as a flexible disk, various CDs, MO disks, an optical disk such as a DVD, or a removable recording medium 125 such as a semiconductor memory. You can also keep it. Such a recording medium 125 can also be provided as so-called package software. In this case, the game program recorded on these recording media 125 may be read by the drive 119 and recorded on the recording device 117 via the input / output interface 111, the bus 109, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。 The game program can also be recorded on, for example, a download site, another computer, another recording device, or the like (not shown). In this case, the game program is transferred via a network NW such as LAN or the Internet, and the communication device 123 receives this program. Then, the program received by the communication device 123 may be recorded in the recording device 117 via the input / output interface 111, the bus 109, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。 Further, the game program can be recorded in an appropriate externally connected device 127, for example. In this case, the game program may be transferred via an appropriate connection port 121 and recorded in the recording device 117 via the input / output interface 111, the bus 109, or the like.

そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のキャラクタ移動処理部19、開始条件判定処理部21、演出実行処理部23、位置変更処理部25、戦闘実行処理部27、位置記録処理部29、衝突判定領域設定処理部31、移動可能領域設定処理部33等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。 Then, the CPU 101 executes various processes according to the program recorded in the recording device 117, so that the character movement processing unit 19, the start condition determination processing unit 21, the effect execution processing unit 23, and the position change processing unit 25 described above are executed. , The battle execution processing unit 27, the position recording processing unit 29, the collision determination area setting processing unit 31, the movable area setting processing unit 33, and the like are realized. At this time, for example, the CPU 101 may directly read the program from the recording device 117 and execute it, or may execute it after loading it into the RAM 105 once. Further, for example, when the CPU 101 receives the program via the communication device 123, the drive 119, or the connection port 121, the CPU 101 may directly execute the received program without recording it in the recording device 117.

また、CPU101は、必要に応じて、前述のゲームコントローラ5を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等(図示せず)の入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。 Further, if necessary, the CPU 101 may perform various processes based on signals and information input from an input device 113 of, for example, a mouse, a keyboard, a microphone, etc. (not shown) including the game controller 5 described above. good.

GPU106は、CPU101からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。 The GPU 106 performs processing for displaying an image, such as rendering processing, in response to an instruction from the CPU 101.

そして、CPU101及びGPU106は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7や音声出力部を含む、出力装置115から出力する。さらにCPU101及びGPU106は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。 Then, the CPU 101 and the GPU 106 output the result of executing the above processing from the output device 115 including, for example, the display device 7 and the audio output unit described above. Further, the CPU 101 and the GPU 106 may transmit the processing result via the communication device 123 or the connection port 121, or may record the processing result on the recording device 117 or the recording medium 125, if necessary.

<11.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
<11. Modification example>
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the spirit and technical idea.

例えば、以上では、位置変更処理部25が少なくとも味方キャラクタ13の位置を変更する場合について説明したが、味方キャラクタ13の位置変更を行わなくとも、敵キャラクタ17の位置変更のみを行うことで、戦闘を適切に実行できるようになる場合には、敵キャラクタ17の位置変更のみを行ってもよい。 For example, in the above, the case where the position change processing unit 25 changes at least the position of the ally character 13 has been described. However, even if the position of the ally character 13 is not changed, only the position of the enemy character 17 is changed to perform the battle. If it becomes possible to properly execute, only the position of the enemy character 17 may be changed.

また例えば、敵キャラクタ17は移動可能領域55の外部に出ることはできないが、移動可能領域55の内部から遠距離攻撃を行って、移動可能領域55の外部にいる味方キャラクタ13に攻撃を仕掛けてもよい。このような場合には、開始条件判定処理部21は、移動可能領域55の内部に位置する敵キャラクタ17が移動可能領域55の外部に位置する味方キャラクタ13に攻撃を仕掛けた場合に戦闘の開始条件が満たされたと判定してもよい。 Further, for example, the enemy character 17 cannot go out of the movable area 55, but makes a long-distance attack from the inside of the movable area 55 to attack the ally character 13 outside the movable area 55. May be good. In such a case, the start condition determination processing unit 21 starts the battle when the enemy character 17 located inside the movable area 55 attacks the ally character 13 located outside the movable area 55. It may be determined that the condition is satisfied.

また以上では、前述の図17や図20に示すように、仮想カメラ47の移動による演出を行う場合に、敵キャラクタ17のアップ画像を表示させる場合を一例として説明したが、仮想カメラ47を味方キャラクタ13に近づけて味方キャラクタ13のアップ画像を表示させる演出を行ってもよい。例えば、上記のように、移動可能領域55内の敵キャラクタ17が移動可能領域55外の味方キャラクタ13に攻撃を仕掛ける場合、仮想カメラ47を味方キャラクタ13に近づけて、例えば味方キャラクタ13が敵キャラクタ17からの先制攻撃を受けてよろめいた様子を描写してもよい。 Further, in the above, as shown in FIGS. 17 and 20 described above, a case where a close-up image of the enemy character 17 is displayed when the effect is performed by moving the virtual camera 47 has been described as an example, but the virtual camera 47 is an ally. You may perform an effect of displaying a close-up image of the ally character 13 closer to the character 13. For example, as described above, when the enemy character 17 in the movable area 55 attacks the ally character 13 outside the movable area 55, the virtual camera 47 is brought closer to the ally character 13, for example, the ally character 13 is the enemy character. You may describe how you staggered after receiving the first strike from 17.

また以上では、味方キャラクタ13が必殺技を発動して攻撃の開始条件が満たされた場合に、2次元画像の表示による演出を行い、味方キャラクタ13が移動可能領域外から敵キャラクタ17に攻撃を実行するか、味方キャラクタ13が移動可能領域外で敵キャラクタ17に見つかって戦闘の開始条件が満たされた場合に、キャラクタのアップ画像の表示による演出を行う場合を一例として説明したが、演出はこれに限られない。例えば、上記とは反対に、味方キャラクタ13が必殺技を発動して攻撃の開始条件が満たされた場合に、キャラクタのアップ画像の表示による演出を行い、味方キャラクタ13が移動可能領域外から敵キャラクタ17に攻撃を実行するか、味方キャラクタ13が移動可能領域外で敵キャラクタ17に見つかって戦闘の開始条件が満たされた場合に、例えば2次元画像の表示による演出を行ってもよい。 Further, in the above, when the ally character 13 activates the special move and the attack start condition is satisfied, the effect is performed by displaying a two-dimensional image, and the ally character 13 attacks the enemy character 17 from outside the movable area. The case where the character 13 is executed or the ally character 13 is found by the enemy character 17 outside the movable area and the start condition of the battle is satisfied, and the effect is performed by displaying the close-up image of the character has been described as an example. Not limited to this. For example, contrary to the above, when the ally character 13 activates a special move and the attack start condition is satisfied, a close-up image of the character is displayed to produce an effect, and the ally character 13 is an enemy from outside the movable area. When the character 17 is attacked, or when the ally character 13 is found by the enemy character 17 outside the movable area and the start condition of the battle is satisfied, for example, an effect by displaying a two-dimensional image may be performed.

また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。 In addition to the above, the methods according to the above-described embodiment and each modification may be appropriately combined and used. In addition, although not illustrated one by one, the above-described embodiment and each modification are implemented with various modifications within a range that does not deviate from the purpose.

3 情報処理装置
13 味方キャラクタ
15 フィールド
17 敵キャラクタ
19 キャラクタ移動処理部
21 開始条件判定処理部
23 演出実行処理部
25 位置変更処理部
27 戦闘実行処理部
29 位置記録処理部
31 衝突判定領域設定処理部
33 移動可能領域設定処理部
37 壁
39 効果範囲
41 衝突判定領域
47 仮想カメラ
49 オブジェクト
55 移動可能領域
125 記録媒体
3 Information processing device 13 friendly character 15 field 17 enemy character 19 character movement processing unit 21 start condition judgment processing unit 23 effect execution processing unit 25 position change processing unit 27 battle execution processing unit 29 position recording processing unit 31 collision detection area setting processing unit 33 Movable area setting processing unit 37 Wall 39 Effective range 41 Collision detection area 47 Virtual camera 49 Object 55 Movable area 125 Recording medium

Claims (11)

情報処理装置を、
プレイヤの操作に基づいて味方キャラクタをフィールドで移動させるキャラクタ移動処理部、
前記味方キャラクタが敵キャラクタと遭遇した場合に、攻撃又は戦闘の開始条件が満たされたか否かを判定する開始条件判定処理部、
前記開始条件が満たされた場合に、第1の演出を実行する演出実行処理部、
前記第1の演出の実行中に、前記味方キャラクタ又は前記敵キャラクタの少なくとも一方の前記フィールド上の位置を、前記開始条件が満たされた時点の位置から所定の位置に変更する位置変更処理部、
前記所定の位置に変更された状態で、前記フィールドにおける前記味方キャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘を実行する戦闘実行処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
Information processing device,
Character movement processing unit that moves ally characters in the field based on the player's operation,
A start condition determination processing unit that determines whether or not the start conditions for an attack or battle are satisfied when the ally character encounters an enemy character.
An effect execution processing unit that executes the first effect when the start condition is satisfied.
A position change processing unit that changes the position of at least one of the ally character or the enemy character on the field from the position at the time when the start condition is satisfied to a predetermined position during the execution of the first effect.
A battle execution processing unit that executes a battle between the ally character and the enemy character in the field while being changed to the predetermined position.
A game program that functions as.
前記情報処理装置を、
前記開始条件が満たされた時点の前記味方キャラクタの前記フィールド上の位置を記録する位置記録処理部、としてさらに機能させ、
前記演出実行処理部は、
前記攻撃又は戦闘の終了時に第2の演出を実行し、
前記位置変更処理部は、
前記第2の演出の実行中に、前記味方キャラクタの変更された位置を前記開始条件が満たされた時点の位置に戻す、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The information processing device
Further function as a position recording processing unit that records the position of the ally character on the field when the start condition is satisfied.
The effect execution processing unit
At the end of the attack or battle, perform the second effect,
The position change processing unit
During the execution of the second effect, the changed position of the ally character is returned to the position at the time when the start condition is satisfied.
The game program according to claim 1.
前記開始条件判定処理部は、
前記味方キャラクタが所定の効果範囲が設定された第1の攻撃を実行した場合に前記開始条件が満たされたと判定し、
前記位置変更処理部は、
前記味方キャラクタが実行した前記第1の攻撃の前記効果範囲内に前記敵キャラクタが存在するように、前記味方キャラクタ又は前記敵キャラクタの少なくとも一方の前記フィールド上の位置を変更する、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The start condition determination processing unit
When the ally character executes the first attack in which the predetermined range of effect is set, it is determined that the start condition is satisfied, and it is determined that the start condition is satisfied.
The position change processing unit
The position of the ally character or at least one of the enemy characters on the field is changed so that the enemy character is within the effect range of the first attack executed by the ally character.
The game program according to claim 1 or 2.
前記位置変更処理部は、
前記味方キャラクタが前記第1の攻撃を実行した際に前記味方キャラクタの周囲に複数の前記敵キャラクタが存在する場合に、前記複数の敵キャラクタの前記フィールド上の位置を前記第1の攻撃の前記効果範囲内に集めるように変更する、
請求項3に記載のゲームプログラム。
The position change processing unit
When a plurality of the enemy characters are present around the ally character when the ally character executes the first attack, the positions of the plurality of enemy characters on the field are set to the positions of the first attack. Change to collect within the effect range,
The game program according to claim 3.
前記情報処理装置を、
前記味方キャラクタの周囲に、前記フィールドの3次元画像を生成するための仮想カメラを包含するように、前記フィールドに配置されたオブジェクトとの衝突を判定可能な衝突判定領域を設定する衝突判定領域設定処理部、としてさらに機能させ、
前記位置変更処理部は、
前記オブジェクトが前記衝突判定領域内に存在しなくなるように、前記味方キャラクタの前記フィールド上の位置を変更する、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The information processing device
Collision detection area setting that sets a collision determination area that can determine a collision with an object placed in the field so as to include a virtual camera for generating a three-dimensional image of the field around the ally character. Further function as a processing unit,
The position change processing unit
The position of the ally character on the field is changed so that the object does not exist in the collision detection area.
The game program according to any one of claims 1 to 4.
前記情報処理装置を、
前記フィールドに前記敵キャラクタが移動可能な移動可能領域を設定する移動可能領域設定処理部、としてさらに機能させ、
前記開始条件判定処理部は、
前記移動可能領域の外部に位置する前記味方キャラクタが前記移動可能領域の内部に位置する前記敵キャラクタに第2の攻撃を実行した場合に前記開始条件が満たされたと判定し、
前記位置変更処理部は、
前記味方キャラクタの前記フィールド上の位置を前記移動可能領域の外部から内部に変更する、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The information processing device
Further function as a movable area setting processing unit for setting a movable area in which the enemy character can move in the field.
The start condition determination processing unit
When the ally character located outside the movable area executes a second attack on the enemy character located inside the movable area, it is determined that the start condition is satisfied.
The position change processing unit
The position of the ally character on the field is changed from the outside to the inside of the movable area.
The game program according to claim 1 or 2.
前記開始条件判定処理部は、
前記移動可能領域の内部に位置する前記敵キャラクタが前記移動可能領域の外部に位置する前記味方キャラクタを発見した場合に前記開始条件が満たされたと判定し、
前記位置変更処理部は、
前記味方キャラクタの前記フィールド上の位置を前記移動可能領域の外部から内部に変更する、
請求項6に記載のゲームプログラム。
The start condition determination processing unit
When the enemy character located inside the movable area finds the ally character located outside the movable area, it is determined that the start condition is satisfied.
The position change processing unit
The position of the ally character on the field is changed from the outside to the inside of the movable area.
The game program according to claim 6.
前記演出実行処理部は、
所定の2次元画像を表示する演出を実行する、
請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The effect execution processing unit
Execute the effect of displaying a predetermined two-dimensional image,
The game program according to any one of claims 1 to 7.
前記演出実行処理部は、
前記フィールドの3次元画像を生成するための仮想カメラを前記味方キャラクタ又は前記敵キャラクタの少なくとも一方に近づける演出を実行する、
請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The effect execution processing unit
Performs an effect of bringing a virtual camera for generating a three-dimensional image of the field closer to at least one of the ally character and the enemy character.
The game program according to any one of claims 1 to 8.
請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。 A recording medium readable by an information processing device on which the game program according to any one of claims 1 to 9 is recorded. 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
プレイヤの操作に基づいて味方キャラクタをフィールドで移動させるステップと、
前記味方キャラクタが敵キャラクタと遭遇した場合に、攻撃又は戦闘の開始条件が満たされたか否かを判定するステップと、
前記開始条件が満たされた場合に、第1の演出を実行するステップと、
前記第1の演出の実行中に、前記味方キャラクタ又は前記敵キャラクタの少なくとも一方の前記フィールド上の位置を、前記開始条件が満たされた時点の位置から所定の位置に変更するステップと、
前記所定の位置に変更された状態で、前記フィールドにおける前記味方キャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘を実行するステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
A game processing method executed by an information processing device.
Steps to move a friendly character in the field based on the player's operation,
When the ally character encounters an enemy character, a step of determining whether or not the conditions for starting an attack or battle are satisfied, and
When the start condition is satisfied, the step of executing the first effect and
During the execution of the first effect, the step of changing the position of at least one of the ally character or the enemy character on the field from the position at the time when the start condition is satisfied to a predetermined position.
A step of executing a battle between the ally character and the enemy character in the field in the state of being changed to the predetermined position, and
A game processing method that has.
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