JP7058991B2 - Game program, recording medium, game processing method - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 平成29年6月13日~15日 E3 2017にてゲーム「ファイアーエムブレム無双」をプレイ可能な試遊機を出展Patent Law Article 30 Paragraph 2 Applicable June 13-15, 2017 Exhibited a trial machine that can play the game "Fire Emblem Musou" at E3 2017

特許法第30条第2項適用 平成29年8月22日~26日 gamescom 2017にてゲーム「ファイアーエムブレム無双」をプレイ可能な試遊機を出展Patent Law Article 30 Paragraph 2 Applicable August 22-26, 2017 Exhibited a trial machine that can play the game "Fire Emblem Musou" at gamescom 2017

特許法第30条第2項適用 平成29年9月21日~24日 東京ゲームショウ2017にてゲーム「ファイアーエムブレム無双」を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law September 21-24, 2017 The game "Fire Emblem Musou" will be released at the Tokyo Game Show 2017.

特許法第30条第2項適用 平成29年9月28日 ゲーム「ファイアーエムブレム無双」を販売Patent Law Article 30 Paragraph 2 Applicable September 28, 2017 Sale of the game "Fire Emblem Musou"

本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。 The present invention relates to a game program, a recording medium on which the game program is recorded, and a game processing method.

従来、例えば敵と味方に分かれてマップ上でユニットを移動させて戦うウォーシミュレーションゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, for example, a war simulation game in which an enemy and an ally are divided and a unit is moved on a map to fight is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2007-75430号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2007-75430

上記の従来技術のゲームでは、存在しているユニット数に応じた数のアイコンがマップ上に表示される。このような表示では、多数のユニットが存在する場合にはゲーム画面が煩雑となり、プレイヤがゲーム画面上の情報を得にくくなるという課題があった。 In the above-mentioned conventional game, the number of icons corresponding to the number of existing units is displayed on the map. In such a display, there is a problem that the game screen becomes complicated when a large number of units exist, and it becomes difficult for the player to obtain information on the game screen.

本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤがゲーム画面上の情報を容易に得ることが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a game program, a recording medium, and a game processing method from which a player can easily obtain information on a game screen. ..

上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、ゲーム画面上に設定された所定の区画に存在する少なくとも1つのオブジェクトに関連するオブジェクト関連情報を集計する情報集計処理部、前記オブジェクト関連情報の集計結果に基づいて集計アイコンを生成する集計アイコン生成処理部、前記集計アイコンを、前記オブジェクト関連情報を集計された前記少なくとも1つのオブジェクトが存在する前記区画上に表示する集計アイコン表示処理部、として機能させる。 In order to achieve the above object, in the game program of the present invention, the information processing device is an information aggregation processing unit that aggregates object-related information related to at least one object existing in a predetermined section set on the game screen. , A totaling icon generation processing unit that generates a totaling icon based on the totaling result of the object-related information, and a totaling that displays the totaling icon on the section in which the at least one object in which the object-related information is totaled exists. It functions as an icon display processing unit.

また、上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。 Further, in order to achieve the above object, the recording medium of the present invention is a recording medium on which the game program is recorded and which can be read by an information processing apparatus.

また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、ゲーム画面上に設定された所定の区画に存在する少なくとも1つのオブジェクトに関連するオブジェクト関連情報を集計するステップと、前記オブジェクト関連情報の集計結果に基づいて集計アイコンを生成するステップと、前記集計アイコンを、前記オブジェクト関連情報を集計された前記少なくとも1つのオブジェクトが存在する前記区画上に表示するステップと、を有する。 Further, in order to achieve the above object, the game processing method of the present invention is a game processing method executed by an information processing device, and is applied to at least one object existing in a predetermined section set on the game screen. There is a step of aggregating related object-related information, a step of generating an aggregate icon based on the aggregated result of the object-related information, and the at least one object in which the object-related information is aggregated with the aggregate icon. It has a step to display on the section.

本発明のゲームプログラム等によれば、プレイヤがゲーム画面上の情報を容易に得ることができる。 According to the game program or the like of the present invention, the player can easily obtain information on the game screen.

一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。It is a system block diagram which shows an example of the whole structure of the game system which concerns on one Embodiment. 情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the functional structure of an information processing apparatus. マップ表示の一例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a map display. 集計アイコンの一例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the total icon. 集計アイコンの他の例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a summary icon. 集計アイコンのさらに他の例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows still another example of a summary icon. プレイヤキャラクタが切り替えられた場合のゲームフィールド画面の表示の一例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display of the game field screen when a player character is switched. プレイヤキャラクタが切り替えられた場合のマップ画面の表示の一例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display of the map screen when a player character is switched. 情報処理装置が実行する処理手順の一例を表すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure executed by an information processing apparatus. 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware composition of an information processing apparatus. ゲームフィールド画面上に集計アイコンが表示される場合の画面の一例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen when the total icon is displayed on the game field screen.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、コントローラ5と、表示装置7を有する。コントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と通信可能に接続されている。なお、図1には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
<1. Overall configuration of the game system>
First, an example of the overall configuration of the game system 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes an information processing device 3, a controller 5, and a display device 7. Each of the controller 5 and the display device 7 is communicably connected to the information processing device 3. Although FIG. 1 shows a case where the connection is made by wire, the connection may be made by wireless.

情報処理装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。 The information processing device 3 is, for example, a stationary game machine. However, the present invention is not limited to this, and for example, a portable game machine having an input unit, a display unit, and the like may be used. In addition to game machines, for example, those manufactured and sold as computers such as server computers, desktop computers, notebook computers, tablet computers, etc., mobile phones, smartphones, phablets, etc. As described above, it may be manufactured or sold as a telephone.

プレイヤは、コントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。図1に示す例では、コントローラ5は例えば十字キー9や複数のボタン11等を有する。なお、コントローラ5は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。 The player performs various operation inputs using the controller 5. In the example shown in FIG. 1, the controller 5 has, for example, a cross key 9, a plurality of buttons 11, and the like. In addition to or in addition to the above, the controller 5 may have, for example, a joystick, a touch pad, or the like.

<2.ゲームの概略内容>
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
<2. Outline of the game>
Next, an example of the outline contents of the game according to the present embodiment, that is, the game provided by executing the game program and the game processing method of the present invention by the information processing apparatus 3 will be described.

本実施形態に係るゲームは、味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行いつつストーリーを進めていく、いわゆるアクションロールプレイングゲームである。味方キャラクタは、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタと、ゲームプログラムにより操作されるノンプレイヤキャラクタとを含む。戦闘は、味方キャラクタがゲームフィールド上で敵キャラクタと遭遇するとゲームフィールド上で直接行われ、プレイヤの操作に連動してリアルタイムにプレイヤキャラクタが行動する。 The game according to this embodiment is a so-called action role-playing game in which a ally character advances a story while fighting with an enemy character. The ally character includes a player character that can be operated by the player and a non-player character that is operated by the game program. When a friendly character encounters an enemy character on the game field, the battle is directly performed on the game field, and the player character acts in real time in conjunction with the player's operation.

なお、ゲームに登場するキャラクタ(オブジェクトの一例)は、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ等でもよいし、例えば生物以外の物体等でもよい。 The character (an example of an object) appearing in the game may be, for example, a human male character, a female character, a non-human animal character, a human or a virtual biological character other than an animal, or an object other than a living object. But it may be.

本実施形態に係るゲームでは、戦闘中に各キャラクタの現在位置がキャラクタアイコンとして表示されるマップ画面において、所定の区画ごとにキャラクタに関連する情報が集計され、当該集計結果に基づいて集計アイコンが生成されてマップ画面に表示される。以下、この内容について詳細に説明する。 In the game according to the present embodiment, on the map screen where the current position of each character is displayed as a character icon during battle, information related to the character is aggregated for each predetermined section, and the aggregated icon is generated based on the aggregated result. It is generated and displayed on the map screen. Hereinafter, this content will be described in detail.

<3.情報処理装置の機能的構成>
次に、図2及び図3~図7を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
<3. Functional configuration of information processing equipment>
Next, an example of the functional configuration of the information processing apparatus 3 will be described with reference to FIGS. 2 and 3 to 7.

図2に示すように、情報処理装置3は、バトル実行処理部13と、マップ表示処理部15と、キャラクタアイコン表示処理部17と、情報集計処理部19と、戦況判定処理部21と、集計アイコン生成処理部23と、集計アイコン表示処理部25と、プレイヤキャラクタ切替処理部27とを有する。 As shown in FIG. 2, the information processing apparatus 3 includes a battle execution processing unit 13, a map display processing unit 15, a character icon display processing unit 17, an information aggregation processing unit 19, and a battle situation determination processing unit 21. It has an icon generation processing unit 23, an aggregation icon display processing unit 25, and a player character switching processing unit 27.

バトル実行処理部13は、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルを実行する。味方キャラクタ(味方のオブジェクトの一例)は、少なくとも1人のプレイヤキャラクタと、少なくとも1人のノンプレイヤキャラクタとを含む、複数のキャラクタで構成される。但し、味方キャラクタはプレイヤキャラクタ1人でもよい。敵キャラクタ(敵のオブジェクトの一例)は複数のキャラクタで構成される。プレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクトの一例)はプレイヤによって直接操作され、ゲームフィールド上を移動して敵キャラクタへの攻撃等を行う。また、ノンプレイヤキャラクタは、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム(いわゆるゲームAI)により自動制御され、ゲームフィールド上を移動して敵キャラクタへの攻撃等を行う。 The battle execution processing unit 13 executes a battle between a friendly character and an enemy character. A friendly character (an example of a friendly object) is composed of a plurality of characters including at least one player character and at least one non-player character. However, the ally character may be one player character. An enemy character (an example of an enemy object) is composed of a plurality of characters. The player character (an example of a player object) is directly operated by the player, moves on the game field, and attacks an enemy character. Further, the non-player character is automatically controlled by a predetermined algorithm (so-called game AI) defined by the game program, moves on the game field, and attacks the enemy character.

マップ表示処理部15は、マップ画面をゲームフィールド画面の周辺部に表示させる。これにより、プレイヤはマップ画面を参照して味方キャラクタや敵キャラクタの現在位置を確認しながらプレイヤキャラクタをゲームフィールド上で操作することができる。なお、マップ表示処理部15は、常にゲームフィールド上にマップを重ねて表示させてもよいし、通常はゲームフィールド画面のみを表示しておいてプレイヤによる所定の操作入力があった場合にマップを重ねて表示させてもよい。また、プレイヤによる所定の操作入力があった場合に、ゲームフィールド画面をマップ画面に切り替えてマップを全画面表示させてもよい。 The map display processing unit 15 displays the map screen in the peripheral portion of the game field screen. As a result, the player can operate the player character on the game field while checking the current positions of the ally character and the enemy character by referring to the map screen. The map display processing unit 15 may always display the map on the game field by superimposing it on the game field. Normally, only the game field screen is displayed and the map is displayed when a predetermined operation input is made by the player. It may be displayed in an overlapping manner. Further, when a predetermined operation input is made by the player, the game field screen may be switched to the map screen to display the map in full screen.

図3に、上記マップ表示処理部15によるマップ表示の一例を示す。図3に示す例では、ゲームフィールド画面33上で4人の味方キャラクタ29A~29Dと複数の敵キャラクタ31とが戦闘を行っている。4人の味方キャラクタ29A~29Dは、プレイヤキャラクタ29Aと、残りのノンプレイヤキャラクタ29B~29Dで構成されている。図3に示す例では、プレイヤキャラクタ29Aは武器として例えば槍を装備しており、ノンプレイヤキャラクタ29B~29Dはそれぞれ例えば弓矢、剣、斧を装備している。なお、味方キャラクタ29及び敵キャラクタ31の数や配置、装備は一例であり、図3に示す例に限定されるものではない。また、ノンプレイヤキャラクタ29B~29Dは画面の外で行動してもよい。 FIG. 3 shows an example of map display by the map display processing unit 15. In the example shown in FIG. 3, four friendly characters 29A to 29D and a plurality of enemy characters 31 are fighting on the game field screen 33. The four ally characters 29A to 29D are composed of the player characters 29A and the remaining non-player characters 29B to 29D. In the example shown in FIG. 3, the player character 29A is equipped with, for example, a spear as a weapon, and the non-player characters 29B to 29D are equipped with, for example, a bow and arrow, a sword, and an ax, respectively. The number, arrangement, and equipment of the ally character 29 and the enemy character 31 are examples, and are not limited to the example shown in FIG. Further, the non-player characters 29B to 29D may act outside the screen.

ゲームフィールド画面33の周辺部、図3に示す例では左上の隅部に、マップ画面35がゲームフィールド画面33に重畳して表示されている。なお、マップ画面35の表示位置は戦況等に応じて変更されてもよいし、例えば半透明としてゲームフィールド画面33の視認性を向上させてもよい。マップ画面35には、各味方キャラクタ29の現在位置を示す味方キャラクタアイコン37、各敵キャラクタ31の現在位置を示す敵キャラクタアイコン39が表示されている。味方キャラクタアイコン37は、どの味方キャラクタがプレイヤキャラクタなのかを識別可能に表示されている。また、所定の区画ごとに敵キャラクタ31に関連する情報が集計され、当該集計結果に基づいて生成された集計アイコン41が表示されている。集計アイコン41の詳細については後述する。 The map screen 35 is superimposed on the game field screen 33 and displayed in the peripheral portion of the game field screen 33, in the upper left corner in the example shown in FIG. The display position of the map screen 35 may be changed according to the battle situation or the like, or may be made semi-transparent to improve the visibility of the game field screen 33. On the map screen 35, an ally character icon 37 indicating the current position of each ally character 29 and an enemy character icon 39 indicating the current position of each enemy character 31 are displayed. The ally character icon 37 is displayed so as to be able to identify which ally character is the player character. In addition, information related to the enemy character 31 is aggregated for each predetermined section, and the aggregation icon 41 generated based on the aggregation result is displayed. The details of the tabulation icon 41 will be described later.

なお、本実施形態では敵キャラクタ31の1人1人について敵キャラクタアイコン39が表示されるのではなく、複数の敵キャラクタ31が所定のグループを構成しており、当該グループごと(あるいは当該グループのボスごと)に敵キャラクタアイコン39が表示される。これにより、マップ画面が煩雑になるのを抑制できる。 In this embodiment, the enemy character icon 39 is not displayed for each of the enemy characters 31, but a plurality of enemy characters 31 form a predetermined group, and each of the groups (or the group). The enemy character icon 39 is displayed for each boss). As a result, it is possible to prevent the map screen from becoming complicated.

図2に戻り、キャラクタアイコン表示処理部17(オブジェクトアイコン表示処理部の一例)は、味方キャラクタ29及び敵キャラクタ31の現在位置に基づいて味方キャラクタアイコン37(オブジェクトアイコンの一例)及び敵キャラクタアイコン39(オブジェクトアイコンの一例)をマップ画面35に表示する。 Returning to FIG. 2, the character icon display processing unit 17 (an example of the object icon display processing unit) has the ally character icon 37 (an example of the object icon) and the enemy character icon 39 based on the current positions of the ally character 29 and the enemy character 31. (An example of an object icon) is displayed on the map screen 35.

図4の上部に、上記キャラクタアイコン表示処理部17によるキャラクタアイコン表示の一例を示す。図4に示す例では、味方キャラクタアイコン37と敵キャラクタアイコン39とはそれぞれ円形状のオブジェクトとして表示されており、表示色の相違により敵味方を識別可能となっている(図4等では味方キャラクタアイコン37を白、敵キャラクタアイコン39をハッチングで示す)。なお、上記キャラクタアイコンの形状は一例であり、例えば円形以外の形状や記号、キャラクタの容姿を表す図柄等としてもよい。 An example of character icon display by the character icon display processing unit 17 is shown in the upper part of FIG. 4. In the example shown in FIG. 4, the ally character icon 37 and the enemy character icon 39 are each displayed as circular objects, and the enemy and ally can be identified by the difference in the display color (in FIG. 4 and the like, the ally character can be identified. The icon 37 is shown in white, and the enemy character icon 39 is shown by hatching). The shape of the character icon is an example, and may be, for example, a shape or symbol other than a circle, a design representing the appearance of the character, or the like.

なお前述のように、キャラクタアイコン表示処理部17は、敵キャラクタ31の1人1人について敵キャラクタアイコン39を表示するのではなく、複数の敵キャラクタ31が構成するグループごと(あるいはグループのボスごと)に敵キャラクタアイコン39を表示する。また同様に、味方キャラクタ29が例えば武将であり複数の兵隊からなる部隊等を連れている場合にも、当該部隊ごと(あるいは武将ごと)に味方キャラクタアイコン37を表示する。 As described above, the character icon display processing unit 17 does not display the enemy character icon 39 for each of the enemy characters 31, but for each group (or group boss) composed of a plurality of enemy characters 31. ) Displays the enemy character icon 39. Similarly, when the ally character 29 is, for example, a military commander and has a unit composed of a plurality of soldiers, the ally character icon 37 is displayed for each unit (or each military commander).

図2に戻り、情報集計処理部19は、ゲーム画面上に設定された所定の区画に存在する少なくとも1つの敵キャラクタ31に関連するキャラクタ関連情報(オブジェクト関連情報の一例)を集計する。すなわち本実施形態では、マップ画面35上に設定された所定の区画に存在する少なくとも1つの敵キャラクタアイコン39に関連するキャラクタ関連情報を集計する。 Returning to FIG. 2, the information aggregation processing unit 19 aggregates character-related information (an example of object-related information) related to at least one enemy character 31 existing in a predetermined section set on the game screen. That is, in the present embodiment, the character-related information related to at least one enemy character icon 39 existing in the predetermined section set on the map screen 35 is aggregated.

所定の区画とは、キャラクタ関連情報の集計を行うための単位領域であり、例えば図4に示すようにマップ画面35がグリッド線43により格子状に区切られた領域(区画45)である。なお、グリッド線43は説明の便宜上図示しているがマップ画面35には表示されない。 The predetermined section is a unit area for aggregating character-related information, and is, for example, an area (section 45) in which the map screen 35 is divided in a grid pattern by grid lines 43 as shown in FIG. Although the grid lines 43 are shown for convenience of explanation, they are not displayed on the map screen 35.

キャラクタ関連情報は、各区画45内に存在する敵キャラクタアイコン39(敵キャラクタ31)に関連する情報であり、例えば当該敵キャラクタアイコン39の数や、戦闘に関わるステータス情報(例えばレベル、体力値、攻撃力、防御力、装備、スキル、属性、特殊効果などのパラメータ)等である。図4に示す例では、敵キャラクタアイコン39の数が区画45aでは1、区画45bでは2、区画45cでは3、区画45dでは4、それ以外の区画45では0と集計される。また、それぞれの区画45では、区画45内に存在する敵キャラクタアイコン39(敵キャラクタ31)の上記ステータス情報の例えば合計(又は平均等でもよい)が算出されることによって集計される。 The character-related information is information related to the enemy character icon 39 (enemy character 31) existing in each section 45, for example, the number of the enemy character icons 39 and the status information related to the battle (for example, level, physical strength value, etc.). Parameters such as attack power, defense power, equipment, skills, attributes, special effects, etc.). In the example shown in FIG. 4, the number of enemy character icons 39 is counted as 1 in the section 45a, 2 in the section 45b, 3 in the section 45c, 4 in the section 45d, and 0 in the other sections 45. Further, in each section 45, for example, the total (or average, etc.) of the above status information of the enemy character icon 39 (enemy character 31) existing in the section 45 is calculated and aggregated.

図2に戻り、戦況判定処理部21は、上記キャラクタ関連情報の集計結果に基づいて、プレイヤキャラクタが区画45a~45cに存在する敵キャラクタ31に対してバトルを挑んだ場合に戦況が有利となるか不利となるかを判定(予想)する。なお、戦況の変動により各区画45の集計結果が変動(敵キャラクタの数や種類の変動等)した場合には、当該変動に応じて上記戦況の判定結果もリアルタイムに変動する。判定の手法は上記集計結果に基づくものであれば特に限定されるものではないが、例えば装備する武器の種類による判定、装備やスキルの特殊効果による判定、パラメータの大小による判定等が例として挙げられる。 Returning to FIG. 2, the battle situation determination processing unit 21 becomes advantageous in the battle situation when the player character challenges the enemy character 31 existing in the sections 45a to 45c based on the aggregation result of the character-related information. Judge (predict) whether it will be disadvantageous. If the aggregated result of each section 45 fluctuates due to changes in the battle situation (changes in the number and types of enemy characters, etc.), the determination result of the battle situation also changes in real time according to the changes. The judgment method is not particularly limited as long as it is based on the above tabulation results, but examples include judgment based on the type of weapon to be equipped, judgment based on special effects of equipment and skills, and judgment based on the size of parameters. Will be.

装備する武器の種類による判定は、例えば次のようにして行われる。すなわち、各キャラクタが装備する武器にはその種類に応じて相対的に有利又は不利となる効果が設定されている。例えば、槍は剣に有利であり、剣は斧に有利であり、斧は槍に有利であるといった、いわゆる三すくみの関係等である。戦況判定処理部21は、プレイヤキャラクタが装備する武器の種類と区画45a~45cに存在する敵キャラクタ31が装備する武器の種類とを比較して、上記関係に基づいて戦況を判定する。 Judgment based on the type of weapon to be equipped is made, for example, as follows. That is, the weapon equipped by each character is set with an effect that is relatively advantageous or disadvantageous depending on the type of weapon. For example, a spear is advantageous to a sword, a sword is advantageous to an ax, and an ax is advantageous to a spear, which is a so-called trilemma relationship. The battle situation determination processing unit 21 compares the type of weapon equipped by the player character with the type of weapon equipped by the enemy character 31 existing in the sections 45a to 45c, and determines the battle situation based on the above relationship.

装備やスキルの特殊効果による判定は、例えば次のようにして行われる。すなわち、各キャラクタが備える武器やスキルにはその種類に応じて特別な効果が設定されている。例えば、特定の武器や特定のスキルが特定の種類のキャラクタに対して大ダメージを与える効果が設定されている(飛翔するキャラクタに対する弓矢など)等である。戦況判定処理部21は、プレイヤキャラクタの種類並びに備える武器及びスキルの種類と区画45a~45cに存在する敵キャラクタ31の種類並びに備える武器及びスキルの種類とを比較して、上記特殊効果に基づいて戦況を判定する。 Judgment based on special effects of equipment and skills is made, for example, as follows. That is, special effects are set for the weapons and skills of each character according to their types. For example, an effect that a specific weapon or a specific skill causes a large amount of damage to a specific type of character is set (such as a bow and arrow for a flying character). The battle situation determination processing unit 21 compares the types of player characters and the types of weapons and skills to be equipped with the types of enemy characters 31 existing in the sections 45a to 45c and the types of weapons and skills to be equipped, and is based on the above special effects. Judge the battle situation.

パラメータの大小による判定は、例えば次のようにして行われる。すなわち、上述した武器やスキルの種類による有利不利が存在しない特定のキャラクタに対しては、例えば守備力が低いキャラクタに対しては攻撃力の高いキャラクタが有利である、魔法攻撃をするキャラクタに対しては魔法防御力が低いキャラクタは不利である、といったように、各種のパラメータを考慮した判定が行われる。戦況判定処理部21は、プレイヤキャラクタが備えるパラメータと区画45a~45cに存在する敵キャラクタ31が備えるパラメータとを比較考慮して戦況を判定する。 Judgment based on the magnitude of the parameter is performed, for example, as follows. That is, for a specific character that does not have the advantages and disadvantages due to the types of weapons and skills described above, for example, a character with a high attack power is advantageous for a character with a low defense power, and a character that makes a magic attack. Therefore, a judgment is made in consideration of various parameters, such as a character having a low magic defense power is disadvantageous. The battle situation determination processing unit 21 determines the battle situation by comparing and considering the parameters provided by the player character and the parameters provided by the enemy characters 31 existing in the sections 45a to 45c.

集計アイコン生成処理部23は、キャラクタ関連情報の集計結果に基づいて集計アイコン41を生成する。このとき、集計アイコン生成処理部23は、キャラクタ関連情報の集計結果、本実施形態では各区画45a~45d内に存在する敵キャラクタアイコン39の数に基づいて集計アイコン41の大きさを決定する。これにより、戦況の変動により各区画45内の敵キャラクタ数が変動した場合には、当該変動に応じて表示中の集計アイコン41の大きさがリアルタイムに変動する。また集計アイコン生成処理部23は、上述した戦況の判定結果を識別可能に集計アイコン41を生成する。これにより、戦況の変動により各区画45内の判定結果が変動した場合には、当該変動に応じて表示中の集計アイコン41の識別表示がリアルタイムに変動する。 The aggregation icon generation processing unit 23 generates the aggregation icon 41 based on the aggregation result of the character-related information. At this time, the aggregation icon generation processing unit 23 determines the size of the aggregation icon 41 based on the aggregation result of the character-related information and the number of enemy character icons 39 existing in each of the sections 45a to 45d in the present embodiment. As a result, when the number of enemy characters in each section 45 fluctuates due to fluctuations in the battle situation, the size of the display total icon 41 changes in real time according to the fluctuation. Further, the total icon generation processing unit 23 generates the total icon 41 so that the above-mentioned determination result of the battle situation can be identified. As a result, when the determination result in each section 45 changes due to the change in the battle situation, the identification display of the total icon 41 being displayed changes in real time according to the change.

図4~図6に、上記集計アイコン生成処理部23により生成される集計アイコン41の一例を示す。図4は、上述した装備する武器の種類による戦況の判定が行われた場合の集計アイコンの一例である。図4の下部に示すように、集計アイコン41はそれぞれ吹き出し状の円形オブジェクトとして生成、表示されており、円形オブジェクトの大きさ(直径)により敵キャラクタアイコン39の数を識別可能であり、且つ、内側の記号及び表示色の相違により上述した戦況の判定結果を識別可能となっている。 4 to 6 show an example of the total icon 41 generated by the total icon generation processing unit 23. FIG. 4 is an example of a tabulation icon when the battle situation is determined according to the type of weapon equipped as described above. As shown in the lower part of FIG. 4, each of the aggregation icons 41 is generated and displayed as a balloon-shaped circular object, and the number of enemy character icons 39 can be identified by the size (diameter) of the circular object, and the number of enemy character icons 39 can be identified. The above-mentioned determination result of the battle situation can be identified by the difference in the inner symbol and the display color.

図4に示す例では、敵キャラクタアイコン39の数が1である区画45aでは最小の集計アイコン41が生成され、敵キャラクタアイコン数が2,3,4と増加するにつれて集計アイコン41の大きさが次第に増大されている。なお、敵キャラクタアイコン39が存在しない区画45では集計アイコン41は生成、表示されない。また、集計アイコン41の大きさの最大値は特に限定されておらず、1つの区画45内に存在する敵キャラクタアイコン39の数が増えるほど大きくなる。なお、本実施形態では敵キャラクタアイコン39(敵キャラクタ31)の数を1アイコン(1キャラクタ)ずつカウントして集計アイコン41の大きさを変動させており、これによりきめ細かな表示を可能としているが、複数のアイコン(複数キャラクタ)ずつカウントして段階的に大きさを変動させてもよい。 In the example shown in FIG. 4, the smallest total icon 41 is generated in the section 45a in which the number of enemy character icons 39 is 1, and the size of the total icon 41 increases as the number of enemy character icons increases to 2, 3, and 4. It is gradually increasing. In the section 45 where the enemy character icon 39 does not exist, the tabulation icon 41 is not generated and displayed. Further, the maximum value of the size of the total icon 41 is not particularly limited, and becomes larger as the number of enemy character icons 39 existing in one section 45 increases. In this embodiment, the number of enemy character icons 39 (enemy characters 31) is counted by one icon (one character) to change the size of the total icon 41, which enables fine display. , Multiple icons (multiple characters) may be counted and the size may be changed step by step.

また図4に示す例では、集計アイコン41の内部に上述した装備する武器の種類による戦況の判定結果を表す記号47が表示されている。この例では、記号47は例えば折線状の二本線の記号であり、下向きに折れた記号47aはプレイヤキャラクタが有利、上向きに折れた記号47bはプレイヤキャラクタが不利であることを表している。併せて、集計アイコン41の表示色の相違によりプレイヤは瞬時に戦況の判定結果を識別可能となっている(この例ではプレイヤキャラクタが有利な場合の集計アイコン41を白、プレイヤキャラクタが不利な場合の集計アイコン41をハッチングで示す)。 Further, in the example shown in FIG. 4, a symbol 47 indicating the determination result of the battle situation according to the type of the equipped weapon described above is displayed inside the tabulation icon 41. In this example, the symbol 47 is, for example, a polygonal double-line symbol, the downwardly folded symbol 47a indicates that the player character is advantageous, and the upwardly folded symbol 47b indicates that the player character is disadvantageous. At the same time, the difference in the display color of the total icon 41 allows the player to instantly identify the judgment result of the battle situation (in this example, the total icon 41 is white when the player character is advantageous, and the player character is disadvantageous). The tabulation icon 41 of is indicated by hatching).

なお、上記集計アイコン41の形状は一例であり、例えば円形以外の形状や記号、キャラクタの容姿を表す図柄等としてもよい。また、上記記号47の形状も一例であり、例えば折線以外の記号や文字、図柄等としてもよい。また、戦況の判定結果に応じて集計アイコンの種類を異ならせてもよい。 The shape of the tabulation icon 41 is an example, and may be, for example, a shape or symbol other than a circle, a design representing the appearance of a character, or the like. Further, the shape of the symbol 47 is also an example, and may be, for example, a symbol, a character, a design, or the like other than a polygonal line. In addition, the types of tabulation icons may be different depending on the determination result of the battle situation.

図5は、上述した装備やスキルの特殊効果による戦況の判定が行われた場合の集計アイコンの一例である。集計アイコン41の大きさにより敵キャラクタアイコン39の数を識別可能であり、且つ、内側の記号及び表示色の相違により上述した戦況の判定結果を識別可能である点は、上述の図4と同様である。 FIG. 5 is an example of a tabulation icon when the battle situation is determined by the special effects of the above-mentioned equipment and skills. Similar to FIG. 4 above, the number of enemy character icons 39 can be identified by the size of the tabulation icon 41, and the above-mentioned battle situation determination result can be identified by the difference in the inner symbol and the display color. Is.

図5の下部に示す例では、一部の区画45b,45cにおいて、集計アイコン41の内部に上述した装備やスキルの特殊効果による戦況の判定結果を表す記号49が表示されている。この例では、記号49は例えば感嘆符(エクスクラメーションマーク)の記号であり、表示色と併せて、プレイヤは瞬時に戦況の判定結果を識別可能となっている。すなわち、右上の区画45b(集計アイコン41が白)の敵キャラクタ31に対してはプレイヤキャラクタは特殊効果によって有利であり、区画45c(集計アイコン41がハッチング)の敵キャラクタ31に対してはプレイヤキャラクタは特殊効果によって不利となっている。その他の表示内容については前述の図4と同様であるので説明を省略する。 In the example shown at the bottom of FIG. 5, in some sections 45b and 45c, a symbol 49 representing the determination result of the battle situation by the special effects of the above-mentioned equipment and skill is displayed inside the tabulation icon 41. In this example, the symbol 49 is, for example, an exclamation mark symbol, and together with the display color, the player can instantly identify the determination result of the battle situation. That is, the player character is advantageous for the enemy character 31 in the upper right section 45b (total icon 41 is white) due to special effects, and the player character for the enemy character 31 in the section 45c (total icon 41 is hatched). Is disadvantaged by special effects. Since other display contents are the same as those in FIG. 4 described above, the description thereof will be omitted.

なお、上記記号49の形状は一例であり、例えば感嘆符以外の記号や文字、図柄等としてもよい。また、戦況の判定結果に応じて集計アイコンの種類を異ならせてもよい。 The shape of the symbol 49 is an example, and may be, for example, a symbol, a character, a design, or the like other than an exclamation mark. In addition, the types of tabulation icons may be different depending on the determination result of the battle situation.

図6は、上述したパラメータの大小による戦況の判定が行われた場合の集計アイコンの一例である。集計アイコン41の大きさにより敵キャラクタアイコン39の数を識別可能であり、且つ、内側の記号及び表示色の相違により上述した戦況の判定結果を識別可能である点は、上述の図4及び図5と同様である。 FIG. 6 is an example of a tabulation icon when the battle situation is determined based on the magnitude of the above-mentioned parameters. The points that the number of enemy character icons 39 can be identified by the size of the tabulation icon 41 and the above-mentioned battle situation determination result can be identified by the difference in the inner symbol and the display color are shown in FIGS. 4 and 4 above. It is the same as 5.

図6の下部に示す例では、一部の区画45aにおいて、集計アイコン41の内部に上述したパラメータの大小による戦況の判定結果を表す記号51が表示されている。この例では、記号51は例えば折線状の一本線の記号であり、下向きに折れた記号51aはプレイヤキャラクタが有利、上向きに折れた記号51bはプレイヤキャラクタが不利であることを表している。併せて、集計アイコン41の表示色の相違によりプレイヤは瞬時に戦況の判定結果を識別可能となっている(この例ではプレイヤキャラクタが有利な場合の集計アイコン41を白、プレイヤキャラクタが不利な場合の集計アイコン41をハッチングで示す)。すなわち、上端の2つ及び下部の1つの区画45a(集計アイコン41が白)の敵キャラクタ31に対してはプレイヤキャラクタはパラメータの大小によって有利であり、右端の区画45a(集計アイコン41がハッチング)の敵キャラクタ31に対してはプレイヤキャラクタはパラメータの大小によって不利となっている。その他の表示内容については前述の図4及び図5と同様であるので説明を省略する。 In the example shown at the lower part of FIG. 6, in some sections 45a, a symbol 51 indicating the determination result of the battle situation according to the magnitude of the above-mentioned parameters is displayed inside the tabulation icon 41. In this example, the symbol 51 is, for example, a polygonal single-line symbol, the downwardly folded symbol 51a indicates that the player character is advantageous, and the upwardly folded symbol 51b indicates that the player character is disadvantageous. At the same time, the difference in the display color of the total icon 41 allows the player to instantly identify the judgment result of the battle situation (in this example, the total icon 41 is white when the player character is advantageous, and the player character is disadvantageous). The tabulation icon 41 of is indicated by hatching). That is, the player character is advantageous to the enemy character 31 in the upper two compartments 45a (the aggregate icon 41 is white) depending on the size of the parameter, and the rightmost compartment 45a (the aggregate icon 41 is hatched). The player character is disadvantageous to the enemy character 31 depending on the size of the parameter. Since other display contents are the same as those in FIGS. 4 and 5 described above, the description thereof will be omitted.

なお、上記記号51の形状は一例であり、例えば折れ線以外の記号や文字、図柄等としてもよい。また、戦況の判定結果に応じて集計アイコンの種類を異ならせてもよい。 The shape of the symbol 51 is an example, and may be, for example, a symbol, a character, a design, or the like other than a polygonal line. In addition, the types of tabulation icons may be different depending on the determination result of the battle situation.

図2に戻り、集計アイコン表示処理部25は、集計アイコン41を、キャラクタ関連情報を集計された少なくとも1つのキャラクタが存在する区画45上に表示する。このとき、集計アイコン表示処理部25は、集計アイコン41と敵キャラクタアイコン39とが交互に表示されるように、集計アイコン41を敵キャラクタアイコン39に重ねて表示する。 Returning to FIG. 2, the aggregation icon display processing unit 25 displays the aggregation icon 41 on the section 45 in which at least one character whose character-related information has been aggregated exists. At this time, the aggregation icon display processing unit 25 displays the aggregation icon 41 superimposed on the enemy character icon 39 so that the aggregation icon 41 and the enemy character icon 39 are alternately displayed.

図4~図6に、上記集計アイコン表示処理部25による表示の一例を示す。図4~図6に示すように、マップ画面35では、集計アイコン41が表示されずに各キャラクタアイコン37,39が表示された状態と、集計アイコン41が対応する区画45の略中央位置に各キャラクタアイコン37,39に重ねて表示された状態とが、所定の時間(例えば1秒)ごとに切り替えられる。言い換えると、各キャラクタアイコン37,39はマップ画面35に常時表示されており、集計アイコン41がその上に重ねて所定の時間ごとに点滅するように表示される。これにより、敵キャラクタアイコン39と集計アイコン41とが自動的に切り替わるので、プレイヤによる表示を切り替えるための操作入力の手間を要しない。その上で、プレイヤは集計された情報と各キャラクタの詳細な位置の両方を確認しながらプレイヤキャラクタを操作することができる。 4 to 6 show an example of display by the tabulation icon display processing unit 25. As shown in FIGS. 4 to 6, on the map screen 35, the character icons 37 and 39 are displayed without displaying the total icon 41, and the total icon 41 is located at a substantially central position of the corresponding section 45. The state displayed overlaid on the character icons 37 and 39 is switched at predetermined time (for example, 1 second). In other words, the character icons 37 and 39 are always displayed on the map screen 35, and the tabulation icon 41 is superimposed on the map screen 35 and displayed so as to blink at predetermined time intervals. As a result, the enemy character icon 39 and the total icon 41 are automatically switched, so that it is not necessary for the player to take the trouble of inputting an operation to switch the display. Then, the player can operate the player character while confirming both the aggregated information and the detailed position of each character.

図2に戻り、プレイヤキャラクタ切替処理部27(プレイヤオブジェクト切替処理部の一例)は、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタを味方キャラクタのいずれかに切り替える。これにより、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングでプレイヤキャラクタを所望の味方キャラクタに切り替えることができる。このとき、バトル画面の視点(仮想カメラの位置)もプレイヤキャラクタの切り替えに応じて切り替えられる。なお、味方キャラクタの全員についてプレイヤキャラクタに切り替え可能としてもよいし、味方キャラクタの一部のみプレイヤキャラクタに切り替え可能としてもよい。 Returning to FIG. 2, the player character switching processing unit 27 (an example of the player object switching processing unit) switches the player character that can be operated by the player to one of the ally characters based on the operation input of the player. As a result, the player can switch the player character to a desired ally character at any time during the execution of the battle. At this time, the viewpoint (position of the virtual camera) of the battle screen is also switched according to the switching of the player character. It should be noted that all of the ally characters may be switched to the player character, or only a part of the ally characters may be switched to the player character.

このとき、戦況判定処理部21は、切り替えられたプレイヤキャラクタが敵キャラクタ31に対してバトルを挑んだ場合に戦況が有利となるか不利となるかを判定し、集計アイコン生成処理部23は、当該判定結果に基づいて集計アイコン41の戦況の判定結果の識別表示を切り替える。 At this time, the battle situation determination processing unit 21 determines whether the battle situation becomes advantageous or disadvantageous when the switched player character challenges the enemy character 31 in a battle, and the aggregation icon generation processing unit 23 determines. Based on the determination result, the identification display of the determination result of the battle situation of the total icon 41 is switched.

図7及び図8に、上記プレイヤキャラクタ切替処理部27によりプレイヤキャラクタが切り替えられた場合のゲームフィールド画面33及びマップ画面35の表示の一例を示す。 7 and 8 show an example of the display of the game field screen 33 and the map screen 35 when the player character is switched by the player character switching processing unit 27.

図7の上部に示す例では、ゲームフィールド画面33上で4人の味方キャラクタ29A~29Dと複数の敵キャラクタ31とが戦闘を行っている。4人の味方キャラクタ29A~29Dは、プレイヤキャラクタ29Aと、残りのノンプレイヤキャラクタ29B~29Dで構成されている。図7に示す例では、プレイヤキャラクタ29Aは武器として例えば槍を装備しており、ノンプレイヤキャラクタ29B~29Dはそれぞれ例えば弓矢、剣、斧を装備している。 In the example shown in the upper part of FIG. 7, four friendly characters 29A to 29D and a plurality of enemy characters 31 are fighting on the game field screen 33. The four ally characters 29A to 29D are composed of the player characters 29A and the remaining non-player characters 29B to 29D. In the example shown in FIG. 7, the player character 29A is equipped with, for example, a spear as a weapon, and the non-player characters 29B to 29D are equipped with, for example, a bow and arrow, a sword, and an ax, respectively.

図7の下部に、プレイヤキャラクタが切り替えられた場合の画面の一例を示す。この例では、プレイヤキャラクタが味方キャラクタ29A(図7上部に示す状態)から味方キャラクタ29C(図7下部に示す状態)に切り替えられている。これにより、ノンプレイヤキャラクタ29Cがプレイヤキャラクタ29Cとなり、プレイヤキャラクタ29Aがノンプレイヤキャラクタ29Aとなる。また、これに伴ってバトル画面の視点(仮想カメラの位置)も味方キャラクタ29Aの後方(図7上部に示す状態)から味方キャラクタ29Cの後方(図7下部に示す状態)に切り替えられる。 The lower part of FIG. 7 shows an example of a screen when the player character is switched. In this example, the player character is switched from the ally character 29A (state shown in the upper part of FIG. 7) to the ally character 29C (state shown in the lower part of FIG. 7). As a result, the non-player character 29C becomes the player character 29C, and the player character 29A becomes the non-player character 29A. Along with this, the viewpoint (position of the virtual camera) of the battle screen is also switched from the rear of the ally character 29A (the state shown in the upper part of FIG. 7) to the rear of the ally character 29C (the state shown in the lower part of FIG. 7).

マップ画面35においては、上記プレイヤキャラクタの切り替えに伴って集計アイコン41の表示が切り替わる。この詳細について図8を用いて説明する。図8は、図7のプレイヤキャラクタの切り替え前後におけるマップ画面35を拡大して示した図である。なお、説明を容易とするために、図7及び図8では敵キャラクタ31の全てが斧(図示省略)を装備しているものとする。 On the map screen 35, the display of the tabulation icon 41 is switched as the player character is switched. This detail will be described with reference to FIG. FIG. 8 is an enlarged view of the map screen 35 before and after switching the player character of FIG. 7. For the sake of simplicity, it is assumed that all the enemy characters 31 are equipped with an ax (not shown) in FIGS. 7 and 8.

図8の上部は、図7の上部に対応している。図8の上部に示すように、味方キャラクタ29A~29Dに対応する4つの味方キャラクタアイコン37が、敵キャラクタアイコン39の周囲に表示されている。このとき、プレイヤキャラクタ29Aに対応する味方キャラクタアイコン37については、識別表示部53によりプレイヤキャラクタであることが分かるように表示されている。ここでは説明を容易とするために、例えば右端の区画45aと区画45cに存在する敵キャラクタ31は剣(図示省略)を装備しており、その他の区画45a,45b,45dに存在する敵キャラクタ31は例えば斧(図示省略)を装備しているものとする。その結果、プレイヤキャラクタ29Aが装備している槍との間の前述の三すくみの関係から、右端の区画45aと区画45cについてはプレイヤキャラクタが有利であることを表す集計アイコン41が表示され、その他の区画45a,45b,45dについてはプレイヤキャラクタが不利であることを表す集計アイコン41が表示されている。 The upper part of FIG. 8 corresponds to the upper part of FIG. 7. As shown in the upper part of FIG. 8, four ally character icons 37 corresponding to the ally characters 29A to 29D are displayed around the enemy character icon 39. At this time, the ally character icon 37 corresponding to the player character 29A is displayed so that it can be identified as a player character by the identification display unit 53. Here, for the sake of simplicity, for example, the enemy character 31 existing in the rightmost compartment 45a and the compartment 45c is equipped with a sword (not shown), and the enemy character 31 existing in the other compartments 45a, 45b, 45d. Is equipped with, for example, an ax (not shown). As a result, due to the above-mentioned trilemma relationship with the spear equipped by the player character 29A, a tabulation icon 41 indicating that the player character is advantageous is displayed for the rightmost compartments 45a and 45c, and other compartments 45a and 45c. For the sections 45a, 45b, 45d, a tabulation icon 41 indicating that the player character is disadvantageous is displayed.

この状態では、プレイヤキャラクタ29Aは対峙する敵キャラクタ31に対して不利である。そこで、図7の下部に示すようにプレイヤキャラクタが味方キャラクタ29Cに切り替えられると、マップ画面35は図8の下部に示すようになる。すなわち、切り替えられたプレイヤキャラクタ29Cは剣を装備しているため、前述の三すくみの関係から、右端の区画45aと区画45cについてはプレイヤキャラクタが不利となるが、その他の区画45a,45b,45dについてはプレイヤキャラクタが有利となり、集計アイコン41の戦況の判定結果の識別表示が切り替える。これにより、プレイヤは対峙する敵キャラクタ31に対して有利なプレイヤキャラクタ29Cを操作してバトルを進行することができる。 In this state, the player character 29A is disadvantageous to the opposing enemy character 31. Therefore, when the player character is switched to the ally character 29C as shown in the lower part of FIG. 7, the map screen 35 becomes as shown in the lower part of FIG. That is, since the switched player character 29C is equipped with a sword, the player character is disadvantageous for the rightmost compartments 45a and 45c due to the above-mentioned trilemma, but for the other compartments 45a, 45b, 45d. The player character becomes advantageous, and the identification display of the determination result of the battle situation of the total icon 41 is switched. As a result, the player can operate the player character 29C, which is advantageous to the opposing enemy character 31, to proceed with the battle.

なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(後述の図10参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。 The processes and the like in each of the above-described processing units are not limited to the example of sharing these processes, and may be processed by, for example, a smaller number of processing units (for example, one processing unit). Further, it may be processed by a further subdivided processing unit. Further, the functions of the above-mentioned processing units are implemented by a game program executed by the CPU 101 (see FIG. 10 described later) described later, but some of them are, for example, dedicated integrated circuits such as ASICs and FPGAs, and others. It may be implemented by an actual device such as an electric circuit of.

<4.情報処理装置が実行する処理手順>
次に、図9を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例について説明する。
<4. Processing procedure executed by the information processing device>
Next, an example of a processing procedure executed by the CPU 101 of the information processing apparatus 3 will be described with reference to FIG. 9.

ステップS5では、情報処理装置3は、バトル実行処理部13により、味方キャラクタ29と敵キャラクタ31とのバトルを開始する。 In step S5, the information processing device 3 starts a battle between the ally character 29 and the enemy character 31 by the battle execution processing unit 13.

ステップS10では、情報処理装置3は、マップ表示処理部15により、マップ画面35をゲームフィールド画面33の周辺部に表示させる。 In step S10, the information processing apparatus 3 causes the map display processing unit 15 to display the map screen 35 in the peripheral portion of the game field screen 33.

ステップS15では、情報処理装置3は、キャラクタアイコン表示処理部17により、味方キャラクタ29及び敵キャラクタ31の現在位置に応じて味方キャラクタアイコン37及び敵キャラクタアイコン39をマップ画面35に表示する。 In step S15, the information processing apparatus 3 displays the ally character icon 37 and the enemy character icon 39 on the map screen 35 according to the current positions of the ally character 29 and the enemy character 31 by the character icon display processing unit 17.

ステップS20では、情報処理装置3は、情報集計処理部19により、マップ画面35上に設定された各区画45内に存在する敵キャラクタ31に関連するキャラクタ関連情報を集計する。キャラクタ関連情報は、前述のように例えば各区画45内に存在する敵キャラクタアイコン39の数や戦闘に関わるステータス情報等である。 In step S20, the information processing apparatus 3 aggregates the character-related information related to the enemy character 31 existing in each section 45 set on the map screen 35 by the information aggregation processing unit 19. As described above, the character-related information includes, for example, the number of enemy character icons 39 existing in each section 45, status information related to battle, and the like.

ステップS25では、情報処理装置3は、情報集計処理部19により、各区画45内に存在する敵キャラクタアイコン39の数に基づいて集計アイコン41の大きさを決定する。 In step S25, the information processing apparatus 3 determines the size of the aggregation icon 41 based on the number of enemy character icons 39 existing in each section 45 by the information aggregation processing unit 19.

ステップS30では、情報処理装置3は、戦況判定処理部21により、上記ステップS20におけるキャラクタ関連情報の集計結果に基づいて、プレイヤキャラクタが各区画45に存在する敵キャラクタ31に対してバトルを挑んだ場合に戦況が有利となるか不利となるかを判定する。 In step S30, the information processing device 3 challenges the enemy character 31 existing in each section 45 by the battle situation determination processing unit 21 based on the aggregation result of the character-related information in step S20. In some cases, it is determined whether the battle situation is advantageous or disadvantageous.

ステップS35では、情報処理装置3は、集計アイコン生成処理部23により、上記ステップS25で決定されたアイコンの大きさ及び上記ステップS30における判定結果に基づいて集計アイコン41を生成する。 In step S35, the information processing apparatus 3 generates the aggregation icon 41 by the aggregation icon generation processing unit 23 based on the size of the icon determined in step S25 and the determination result in step S30.

ステップS40では、情報処理装置3は、集計アイコン表示処理部25により、集計アイコン41と敵キャラクタアイコン39とが交互に表示されるように、集計アイコン41を対応する区画45の略中央位置に表示する。 In step S40, the information processing apparatus 3 displays the total icon 41 at a substantially central position of the corresponding section 45 so that the total icon 41 and the enemy character icon 39 are alternately displayed by the total icon display processing unit 25. do.

ステップS45では、情報処理装置3は、プレイヤによりプレイヤキャラクタの切り替えの操作入力がされたか否かを判定する。操作入力がされた場合には(ステップS45:YES)、次のステップS50に移る。一方、操作入力がされていない場合には(ステップS45:NO)、後述のステップS60に移る。 In step S45, the information processing apparatus 3 determines whether or not the player has input the operation for switching the player character. If an operation input is made (step S45: YES), the process proceeds to the next step S50. On the other hand, if no operation input has been made (step S45: NO), the process proceeds to step S60 described later.

ステップS50では、情報処理装置3は、プレイヤキャラクタ切替処理部27により、プレイヤの操作入力に応じてプレイヤキャラクタを複数の味方キャラクタの中の任意のキャラクタに切り替える。 In step S50, the information processing device 3 switches the player character to an arbitrary character among a plurality of ally characters by the player character switching processing unit 27 according to the operation input of the player.

ステップS55では、情報処理装置3は、集計アイコン生成処理部23により、上記プレイヤキャラクタの切り替えに応じて集計アイコン41の戦況の判定結果の識別表示を切り替える。 In step S55, the information processing apparatus 3 switches the identification display of the determination result of the battle situation of the aggregation icon 41 according to the switching of the player character by the aggregation icon generation processing unit 23.

ステップS60では、情報処理装置3は、プレイヤによりバトルを終了する操作入力がされたか否かを判定する。操作入力がされていない場合には(ステップS60:NO)、先のステップS15に戻り、同様のステップを繰り返す。一方、操作入力がされた場合には(ステップS60:YES)、本フローを終了する。 In step S60, the information processing apparatus 3 determines whether or not the player has input an operation to end the battle. If no operation input has been made (step S60: NO), the process returns to the previous step S15, and the same step is repeated. On the other hand, when the operation input is made (step S60: YES), this flow ends.

なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。 The above-mentioned processing procedure is an example, and at least a part of the above-mentioned procedure may be deleted or changed, or a procedure other than the above may be added. Further, the order of at least a part of the above procedures may be changed, or a plurality of procedures may be combined into a single procedure.

<5.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図10を用いて、上記で説明したCPU101等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
<5. Information processing device hardware configuration>
Next, an example of the hardware configuration of the information processing apparatus 3 that realizes each processing unit implemented by the program executed by the CPU 101 or the like described above will be described with reference to FIG.

図10に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、GPU106と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。 As shown in FIG. 10, the information processing apparatus 3 includes, for example, a CPU 101, a ROM 103, a RAM 105, a GPU 106, a dedicated integrated circuit 107 constructed for a specific application such as an ASIC or an FPGA, and an input device 113. It has an output device 115, a recording device 117, a drive 119, a connection port 121, and a communication device 123. These configurations are connected so as to be able to transmit signals to each other via a bus 109, an input / output interface 111, and the like.

ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。 The game program can be recorded in, for example, a ROM 103, a RAM 105, a recording device 117, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。 Further, the game program is temporarily or permanently (non-temporarily) recorded on, for example, a magnetic disk such as a flexible disk, various CDs, MO disks, an optical disk such as a DVD, or a removable recording medium 125 such as a semiconductor memory. You can also keep it. Such a recording medium 125 can also be provided as so-called package software. In this case, the game program recorded on these recording media 125 may be read by the drive 119 and recorded on the recording device 117 via the input / output interface 111, the bus 109, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。 Further, the game program can be recorded on, for example, a download site, another computer, another recording device, or the like (not shown). In this case, the game program is transferred via a network NW such as a LAN or the Internet, and the communication device 123 receives this program. The program received by the communication device 123 may be recorded in the recording device 117 via the input / output interface 111, the bus 109, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。 Further, the game program can be recorded in an appropriate externally connected device 127, for example. In this case, the game program may be transferred via an appropriate connection port 121 and recorded in the recording device 117 via the input / output interface 111, the bus 109, or the like.

そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の情報集計処理部19や集計アイコン生成処理部23等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。 Then, the CPU 101 executes various processes according to the program recorded in the recording device 117, so that the processes by the information aggregation processing unit 19 and the aggregation icon generation processing unit 23 and the like described above are realized. At this time, for example, the CPU 101 may directly read the program from the recording device 117 and execute it, or may execute it after loading it into the RAM 105 once. Further, for example, when the CPU 101 receives the program via the communication device 123, the drive 119, or the connection port 121, the CPU 101 may directly execute the received program without recording it in the recording device 117.

また、CPU101は、必要に応じて、前述のコントローラ5を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等(図示せず)の入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。 Further, the CPU 101 may perform various processes based on signals and information input from an input device 113 such as a mouse, a keyboard, a microphone (not shown) including the controller 5 described above, if necessary. ..

GPU106は、CPU101からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。 The GPU 106 performs processing for displaying an image, such as rendering processing, in response to an instruction from the CPU 101.

そして、CPU101及びGPU106は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7や音声出力部を含む、出力装置115から出力する。さらにCPU101及びGPU106は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。 Then, the CPU 101 and the GPU 106 output the result of executing the above processing from the output device 115 including, for example, the display device 7 and the audio output unit described above. Further, the CPU 101 and the GPU 106 may transmit the processing result via the communication device 123 or the connection port 121, or may record the processing result on the recording device 117 or the recording medium 125, if necessary.

<6.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、ゲーム画面上に設定された所定の区画45に存在する少なくとも1つの敵キャラクタ31に関連するキャラクタ関連情報を集計する情報集計処理部19、キャラクタ関連情報の集計結果に基づいて集計アイコン41を生成する集計アイコン生成処理部23、集計アイコン41を、キャラクタ関連情報を集計された少なくとも1つの敵キャラクタ31が存在する区画45上に表示する集計アイコン表示処理部25、として機能させる。
<6. Effect of embodiment>
In the game program of the present embodiment, the information processing device 3 is an information aggregation processing unit 19 and a character that aggregates character-related information related to at least one enemy character 31 existing in a predetermined section 45 set on the game screen. Aggregation icon generation processing unit 23 that generates aggregation icon 41 based on the aggregation result of related information, aggregation icon 41 is displayed on the division 45 in which at least one enemy character 31 in which character-related information is aggregated exists. It functions as a display processing unit 25.

本実施形態では、ゲーム画面に設定された区画45ごとに、当該区画45に存在する敵キャラクタ31の情報の集計結果を表す集計アイコン41が表示される。これにより、キャラクタごとに関連する情報をそれぞれ詳細に表示するのではなく、区画45内に存在する複数のキャラクタの情報をまとめて集計表示することができる。その結果、例えば多数のキャラクタが登場する場合でも、プレイヤはゲーム画面上の細かな情報まで見なくても一見して大まかな情報を把握することが可能となるので、ゲーム画面上の情報を得ることが容易となる。 In the present embodiment, for each section 45 set on the game screen, a tabulation icon 41 representing the summarization result of the information of the enemy character 31 existing in the section 45 is displayed. As a result, instead of displaying the information related to each character in detail, the information of a plurality of characters existing in the section 45 can be collectively displayed. As a result, for example, even when a large number of characters appear, the player can grasp the rough information at a glance without looking at the detailed information on the game screen, so that the information on the game screen can be obtained. Will be easy.

また、本実施形態では特に、集計アイコン生成処理部23は、キャラクタ関連情報の集計結果に基づいて集計アイコン41の大きさを決定する。 Further, in the present embodiment, in particular, the aggregation icon generation processing unit 23 determines the size of the aggregation icon 41 based on the aggregation result of the character-related information.

本実施形態では、集計結果を集計アイコン41の大きさで表すので視認性を向上でき、プレイヤがゲーム画面上の情報を得ることがさらに容易となる。また、例えばアクションゲーム等のように各キャラクタの位置や状況(パラメータ等)が常に変動するような場合でも、当該変動に応じて集計アイコン41の大きさをリアルタイムに変動させることができるので、プレイヤは常に最新の情報をゲーム画面上から得ることができる。 In the present embodiment, since the aggregation result is represented by the size of the aggregation icon 41, the visibility can be improved, and it becomes easier for the player to obtain the information on the game screen. Further, even when the position and situation (parameters, etc.) of each character constantly change, for example, in an action game, the size of the total icon 41 can be changed in real time according to the change, so that the player can change the size. Can always get the latest information from the game screen.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、味方キャラクタ29及び敵キャラクタ31の現在位置に基づいて味方キャラクタアイコン37及び敵キャラクタアイコン39を表示するキャラクタアイコン表示処理部17、としてさらに機能させ、集計アイコン表示処理部25は、集計アイコン41と敵キャラクタアイコン39とが交互に表示されるように、集計アイコン41を敵キャラクタアイコン39に重ねて表示する。 Further, in the present embodiment, in particular, the game program uses the information processing device 3 to display the ally character icon 37 and the enemy character icon 39 based on the current positions of the ally character 29 and the enemy character 31. The tabulation icon display processing unit 25 superimposes the tabulation icon 41 on the enemy character icon 39 so that the tabulation icon 41 and the enemy character icon 39 are displayed alternately.

これにより、プレイヤは集計された情報だけでなく、各キャラクタの詳細な位置についても把握することができるので、プレイヤが得ることができる情報量を増大できる。また、自動的にアイコン表示が切り替わるので、プレイヤによる表示を切り替えるための操作入力の手間を要することがなく、利便性を向上できる。 As a result, the player can grasp not only the aggregated information but also the detailed position of each character, so that the amount of information that the player can obtain can be increased. Further, since the icon display is automatically switched, it is not necessary for the player to take the trouble of inputting an operation to switch the display, and the convenience can be improved.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、味方キャラクタ29と敵キャラクタ31とのバトルを実行するバトル実行処理部13、キャラクタ関連情報の集計結果に基づいて、味方キャラクタ29が区画45に存在する少なくとも1つの敵キャラクタ31に対してバトルを挑んだ場合に戦況が有利となるか不利となるかを判定する戦況判定処理部21、としてさらに機能させ、集計アイコン生成処理部23は、戦況の判定結果を識別可能に集計アイコン41を生成する。 Further, in the present embodiment, in particular, the game program uses the information processing device 3 in the battle execution processing unit 13 that executes a battle between the ally character 29 and the enemy character 31, and the ally character 29 based on the aggregation result of the character-related information. Further functions as a battle situation determination processing unit 21 for determining whether the battle situation becomes advantageous or disadvantageous when a battle is challenged against at least one enemy character 31 existing in the section 45, and a total icon generation processing unit. 23 generates a total icon 41 so that the determination result of the battle situation can be identified.

これにより、プレイヤは味方キャラクタ29をどの区画45の敵キャラクタ31と戦闘させるのが好ましいのか好ましくないのかを瞬時に判断することができるので、バトルを有利に進めることができる。また、例えばアクションゲーム等のように戦況がリアルタイムに変化する場合には、集計アイコン41の有利か不利かの識別表示もリアルタイムに変化するため、プレイヤは集計アイコン41を参照することで常に変化する戦況を把握しつつ臨機応変な戦術をとることが可能となる。したがって、戦略性を向上できる。 As a result, the player can instantly determine whether or not it is preferable to have the ally character 29 fight with the enemy character 31 in which section 45, so that the battle can be advanced advantageously. Further, when the battle situation changes in real time as in an action game, for example, the identification display of the advantage or disadvantage of the total icon 41 also changes in real time, so that the player always changes by referring to the total icon 41. It is possible to take flexible tactics while grasping the battle situation. Therefore, the strategic nature can be improved.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタを味方キャラクタ29のいずれかに切り替えるプレイヤキャラクタ切替処理部27、としてさらに機能させ、戦況判定処理部21は、切り替えられたプレイヤキャラクタが敵キャラクタ31に対してバトルを挑んだ場合に戦況が有利となるか不利となるかを判定し、集計アイコン生成処理部23は、判定結果に基づいて集計アイコン41の戦況の判定結果の識別表示を切り替える。 Further, in the present embodiment, in particular, the game program uses the information processing device 3 as a player character switching processing unit 27 that switches a player character that can be operated by the player to one of the ally characters 29 based on the operation input of the player. Further functioning, the battle situation determination processing unit 21 determines whether the battle situation becomes advantageous or disadvantageous when the switched player character challenges the enemy character 31 in a battle, and the aggregation icon generation processing unit 23 determines. , The identification display of the judgment result of the battle situation of the total icon 41 is switched based on the judgment result.

本実施形態では、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングでプレイヤキャラクタを所望の味方キャラクタ29に切り替えることができる。これにより、プレイヤは色々なキャラクタを用いてバトルに参加することができるので興趣性を向上できる。またこのとき、集計アイコン41における戦況が有利となるか不利となるかの識別表示もプレイヤキャラクタの切り替えに応じて切り替えられる。このため、例えばプレイヤキャラクタが不利な敵キャラクタ31と対峙した場合には、プレイヤキャラクタを当該敵キャラクタ31に対して有利な味方キャラクタ29に切り替えて当該敵キャラクタ31に戦いを挑む等の戦術をとることが可能となる。したがって、戦略性を向上できる。 In the present embodiment, the player can switch the player character to the desired ally character 29 at any timing during the execution of the battle. As a result, the player can participate in the battle using various characters, which can improve the interest. At this time, the identification display of whether the battle situation in the tabulation icon 41 is advantageous or disadvantageous is also switched according to the switching of the player character. Therefore, for example, when the player character confronts an unfavorable enemy character 31, a tactic such as switching the player character to an ally character 29 that is advantageous to the enemy character 31 and challenging the enemy character 31 is taken. It becomes possible. Therefore, strategicity can be improved.

また、本実施形態では特に、集計アイコン生成処理部23は、マップ画面35上に設定された区画45に存在する敵キャラクタ31の数に基づいて集計アイコン41の大きさを決定する。 Further, in the present embodiment, in particular, the aggregation icon generation processing unit 23 determines the size of the aggregation icon 41 based on the number of enemy characters 31 existing in the section 45 set on the map screen 35.

これにより、プレイヤはマップ画面35の集計アイコン41を参照することでゲームフィールド上の敵キャラクタ31の分布や勢力を一見して把握することができる。したがって、プレイヤはマップ画面35を参照することで常に変化する敵キャラクタ31の分布や勢力を把握しつつ臨機応変な戦術をとることが可能となるので、戦略性を向上できる。 As a result, the player can grasp the distribution and power of the enemy characters 31 on the game field at a glance by referring to the tabulation icon 41 on the map screen 35. Therefore, by referring to the map screen 35, the player can take a flexible tactic while grasping the constantly changing distribution and power of the enemy character 31, and can improve the strategicity.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、マップ画面35をゲームフィールド画面33の周辺部に表示させるマップ表示処理部15、としてさらに機能させる。 Further, in the present embodiment, in particular, the game program further functions the information processing device 3 as a map display processing unit 15 for displaying the map screen 35 in the peripheral portion of the game field screen 33.

例えば、ゲームフィールド画面33でリアルタイムにプレイヤキャラクタを操作してバトルを行うアクションゲームにおいては、プレイヤはプレイヤキャラクタを移動させつつ多種多様な攻撃や防御等を実行させるために複雑な操作を行う必要がある。このため、ゲームフィールド画面33の周辺部に表示されたマップ画面35上の細かな情報まで読み取るのが難しい状況にある。 For example, in an action game in which a player character is operated in real time on the game field screen 33 to perform a battle, the player needs to perform complicated operations in order to execute a wide variety of attacks and defenses while moving the player character. be. Therefore, it is difficult to read even the detailed information on the map screen 35 displayed in the peripheral portion of the game field screen 33.

本実施形態では、プレイヤはマップ画面35上の細かな情報まで見なくても瞬時に敵キャラクタ31の分布や勢力等の大雑把な情報を把握することができるので、上記のようなゲームに非常に好適であり、プレイヤは操作に集中しつつ必要な情報を得ることができる。 In the present embodiment, the player can instantly grasp rough information such as the distribution and power of the enemy character 31 without looking at the detailed information on the map screen 35, which is very suitable for the above-mentioned game. It is preferable, and the player can obtain necessary information while concentrating on the operation.

<7.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
<7. Modification example>
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made without departing from the spirit and technical idea.

例えば、以上では、集計アイコンをマップ画面35に表示する場合を一例として説明したが、マップ画面以外のゲーム画面に集計アイコンを表示してもよい。図11に、例えばゲームフィールド画面33に集計アイコンを表示する場合の表示の一例を示す。 For example, in the above, the case where the tabulation icon is displayed on the map screen 35 has been described as an example, but the tabulation icon may be displayed on a game screen other than the map screen. FIG. 11 shows an example of the display when the total icon is displayed on the game field screen 33, for example.

図11に示す例では、ゲームフィールド画面33上でプレイヤキャラクタ29Aと複数の敵キャラクタの部隊55A~55Eとが対峙している。ゲームフィールド画面33にはグリッド線43により格子状の区画57が設定されている。 In the example shown in FIG. 11, the player character 29A and the units 55A to 55E of a plurality of enemy characters face each other on the game field screen 33. A grid-shaped section 57 is set on the game field screen 33 by grid lines 43.

本変形例において実行される処理は前述の実施形態と同様である。すなわち、情報集計処理部19により区画57ごとに存在する敵キャラクタの部隊55A~55Eに関連するキャラクタ関連情報が集計され、各部隊55A~55Eのキャラクタ数に応じた大きさで且つ前述した戦況の判定結果を識別可能な集計アイコン41が、敵キャラクタの部隊55A~55E上にそれぞれ重ねて表示される。このとき、集計アイコン表示処理部25により、集計アイコン41と各部隊55A~55Eのアイコンとが交互に表示される。 The process executed in this modification is the same as that of the above-described embodiment. That is, the information aggregation processing unit 19 aggregates the character-related information related to the enemy character units 55A to 55E existing in each section 57, and the size corresponds to the number of characters of each unit 55A to 55E and the above-mentioned battle situation. The tabulation icon 41 that can identify the determination result is superimposed and displayed on the units 55A to 55E of the enemy character. At this time, the tabulation icon display processing unit 25 alternately displays the tabulation icon 41 and the icons of the units 55A to 55E.

本変形例によれば、次のような効果を得る。すなわち、ゲームフィールド画面33上に上記部隊55A~55Eのような敵キャラクタが集合したユニットが複数存在する場合、それらのユニットを細かく表示するとプレイヤは見づらくなり、且つ、処理負荷も増大する。このため、本変形例のように集計アイコン41を表示することにより、上記ユニットを細かく表示しなくても、プレイヤは一見して大まかな情報を把握することが可能となる。したがって、プレイヤによる視認性を向上できると共に、処理負荷も軽減できる。また、プレイヤはどの部隊に対して戦闘を挑むか等の戦略を立てやすくなるので戦略性を向上できる。 According to this modification, the following effects are obtained. That is, when there are a plurality of units in which enemy characters such as the units 55A to 55E are gathered on the game field screen 33, if those units are displayed in detail, it becomes difficult for the player to see and the processing load increases. Therefore, by displaying the tabulation icon 41 as in the present modification, the player can grasp rough information at first glance without displaying the unit in detail. Therefore, the visibility by the player can be improved and the processing load can be reduced. In addition, the player can easily formulate a strategy such as which unit to challenge the battle, so that the strategy can be improved.

また例えば、以上では、敵キャラクタ31(敵キャラクタアイコン39)の数に基づいて集計アイコン41の大きさを決定したが、これに限定されるものではなく、例えば敵キャラクタ31の戦闘に関わるステータス(例えばレベル、体力値、攻撃力、防御力、装備、スキル、属性、特殊効果などのパラメータ)等に基づいて集計アイコン41の大きさを決定してもよい。この場合、区画45内に複数の敵キャラクタ31が存在する場合にはそれらのステータスを合計して総力を集計してもよい。 Further, for example, in the above, the size of the total icon 41 is determined based on the number of enemy characters 31 (enemy character icon 39), but the size is not limited to this, and for example, the status related to the battle of the enemy character 31 (for example, For example, the size of the total icon 41 may be determined based on parameters such as level, physical strength value, attack power, defense power, equipment, skill, attribute, special effect, and the like. In this case, if there are a plurality of enemy characters 31 in the section 45, the statuses of those enemy characters 31 may be totaled to total the total power.

また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。 In addition to the above-mentioned above, the methods according to the above-described embodiment and each modification may be appropriately combined and used. In addition, although not illustrated one by one, the above-described embodiment and each modification are carried out with various modifications within a range that does not deviate from the purpose.

3 情報処理装置
13 バトル実行処理部
15 マップ表示処理部
17 キャラクタアイコン表示処理部(オブジェクトアイコン表示処理部)
19 情報集計処理部
21 戦況判定処理部
23 集計アイコン生成処理部
25 集計アイコン表示処理部
27 プレイヤキャラクタ切替処理部(プレイヤオブジェクト切替処理部)
29A~29D 味方キャラクタ
29A,29C プレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)
31 敵キャラクタ
33 ゲームフィールド画面
35 マップ画面
37 味方キャラクタアイコン(オブジェクトアイコン)
39 敵キャラクタアイコン(オブジェクトアイコン)
41 集計アイコン
45 区画

125 記録媒体
3 Information processing device 13 Battle execution processing unit 15 Map display processing unit 17 Character icon display processing unit (object icon display processing unit)
19 Information aggregation processing unit 21 Battle situation judgment processing unit 23 Aggregation icon generation processing unit 25 Aggregation icon display processing unit 27 Player character switching processing unit (player object switching processing unit)
29A-29D Ally character 29A, 29C Player character (player object)
31 Enemy character 33 Game field screen 35 Map screen 37 Friendly character icon (object icon)
39 Enemy character icon (object icon)
41 Aggregation icon 45 Section

125 Recording medium

Claims (8)

情報処理装置を、
ゲーム画面上に設定された所定の区画に存在する少なくとも1つのオブジェクトに関連するオブジェクト関連情報を集計する情報集計処理部、
前記オブジェクト関連情報の集計結果に基づいて集計アイコンを生成する集計アイコン生成処理部、
前記集計アイコンを、前記オブジェクト関連情報を集計された前記少なくとも1つのオブジェクトが存在する前記区画上に表示する集計アイコン表示処理部、
前記オブジェクトの現在位置に基づいてオブジェクトアイコンを表示するオブジェクトアイコン表示処理部、
として機能させ、
前記集計アイコン表示処理部は、
前記集計アイコンと前記オブジェクトアイコンとが交互に表示されるように、前記集計アイコンを前記オブジェクトアイコンに重ねて表示する、
ゲームプログラム。
Information processing equipment,
Information aggregation processing unit that aggregates object-related information related to at least one object existing in a predetermined section set on the game screen.
Aggregation icon generation processing unit that generates an aggregation icon based on the aggregation result of the object-related information,
A total icon display processing unit that displays the total icon on the section in which the at least one object in which the object-related information is aggregated exists.
Object icon display processing unit that displays an object icon based on the current position of the object,
To function as
The tabulation icon display processing unit is
The tabulation icon is superimposed on the object icon so that the tabulation icon and the object icon are displayed alternately.
Game program.
前記集計アイコン生成処理部は、
前記オブジェクト関連情報の集計結果に基づいて前記集計アイコンの大きさを決定する、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The tabulation icon generation processing unit is
The size of the aggregation icon is determined based on the aggregation result of the object-related information.
The game program according to claim 1.
前記情報処理装置を、
味方の前記オブジェクトと敵の前記オブジェクトとのバトルを実行するバトル実行処理部、
前記オブジェクト関連情報の集計結果に基づいて、味方の前記オブジェクトが前記区画に存在する少なくとも1つの敵前記オブジェクトに対して前記バトルを挑んだ場合に戦況が有利となるか不利となるかを判定する戦況判定処理部、としてさらに機能させ、
前記集計アイコン生成処理部は、
前記戦況の判定結果を識別可能に前記集計アイコンを生成する、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The information processing device
Battle execution processing unit that executes a battle between the object of the ally and the object of the enemy,
Based on the aggregated result of the object-related information, whether the battle situation becomes advantageous or disadvantageous when the friendly object challenges the battle against at least one enemy object existing in the section. Further function as a battle situation judgment processing unit to judge
The tabulation icon generation processing unit is
Generate the tabulation icon so that the determination result of the battle situation can be identified.
The game program according to claim 1 or 2 .
前記情報処理装置を、
プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトを味方の前記オブジェクトのいずれかに切り替えるプレイヤオブジェクト切替処理部、としてさらに機能させ、
前記戦況判定処理部は、
切り替えられた前記プレイヤオブジェクトが敵前記オブジェクトに対して前記バトルを挑んだ場合に戦況が有利となるか不利となるかを判定し、
前記集計アイコン生成処理部は、
前記戦況の判定結果に基づいて前記集計アイコンの前記戦況の判定結果の識別表示を切り替える、
請求項に記載のゲームプログラム。
The information processing device
Further functions as a player object switching processing unit that switches a player object that can be operated by the player to one of the above- mentioned objects of the ally based on the operation input of the player.
The battle situation determination processing unit
It is determined whether the battle situation becomes advantageous or disadvantageous when the switched player object challenges the battle against the enemy object.
The tabulation icon generation processing unit is
The identification display of the judgment result of the battle situation of the total icon is switched based on the judgment result of the battle situation.
The game program according to claim 3 .
前記集計アイコン生成処理部は、
マップ画面上に設定された前記区画に存在する敵前記オブジェクトの数に基づいて前記集計アイコンの大きさを決定する、
請求項又はに記載のゲームプログラム。
The tabulation icon generation processing unit is
The size of the tabulation icon is determined based on the number of enemy objects existing in the section set on the map screen.
The game program according to claim 3 or 4 .
前記情報処理装置を、
前記マップ画面をゲームフィールド画面の周辺部に表示させるマップ表示処理部、としてさらに機能させる、
請求項に記載のゲームプログラム。
The information processing device
Further functioning as a map display processing unit for displaying the map screen in the peripheral portion of the game field screen.
The game program according to claim 5 .
請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。 A recording medium readable by an information processing apparatus, which records the game program according to any one of claims 1 to 6 . 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
ゲーム画面上に設定された所定の区画に存在する少なくとも1つのオブジェクトに関連するオブジェクト関連情報を集計するステップと、
前記オブジェクト関連情報の集計結果に基づいて集計アイコンを生成するステップと、
前記集計アイコンを、前記オブジェクト関連情報を集計された前記少なくとも1つのオブジェクトが存在する前記区画上に表示するステップと、
前記オブジェクトの現在位置に基づいてオブジェクトアイコンを表示するステップと、
を有
前記集計アイコンを表示するステップでは、
前記集計アイコンと前記オブジェクトアイコンとが交互に表示されるように、前記集計アイコンを前記オブジェクトアイコンに重ねて表示する、
ゲーム処理方法。
A game processing method executed by an information processing device.
A step of aggregating object-related information related to at least one object existing in a predetermined section set on the game screen, and
A step to generate a summary icon based on the summary result of the object-related information, and
A step of displaying the aggregation icon on the partition in which the at least one object in which the object-related information is aggregated exists.
A step to display an object icon based on the current position of the object,
Have ,
In the step of displaying the summary icon,
The tabulation icon is superimposed on the object icon so that the tabulation icon and the object icon are displayed alternately.
Game processing method.
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