JP6126276B1 - How to run the game - Google Patents

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Abstract

【課題】街づくりゲームにおいて、協力的な行動を好むユーザがより楽しめるゲーム性を実現する。【解決手段】第1ユーザ端末の端末処理部は、ユーザ(A)による操作入力に基づいて、ユーザ(A)およびユーザ(B)が属するチーム(T1)に関連付けられるゲーム空間に建物オブジェクトを配置することによって、ユーザ(A)およびユーザ(B)が属するチームT1に第1ポイントを付与する。第2ユーザ端末の端末処理部は、ユーザ(B)による操作入力に基づいて、チーム(T1)に関連付けられるゲーム空間に他の建物オブジェクトを配置することによって、チームT1に第2ポイントを付与する。サーバ処理部は、チーム(T1)の街スコアと、他のチーム(T2)の街スコアとに基づいて、チーム(T1)およびチーム(T2)を評価する。【選択図】図19[PROBLEMS] To realize a game property that can be enjoyed more by a user who likes cooperative behavior in a city-building game. A terminal processing unit of a first user terminal places a building object in a game space associated with a team (T1) to which the user (A) and the user (B) belong based on an operation input by the user (A). Thus, the first point is given to the team T1 to which the user (A) and the user (B) belong. The terminal processing unit of the second user terminal gives the second point to the team T1 by arranging another building object in the game space associated with the team (T1) based on the operation input by the user (B). . The server processing unit evaluates the team (T1) and the team (T2) based on the city score of the team (T1) and the city score of the other team (T2). [Selection] Figure 19

Description

本開示は、ゲームの実行方法に関する。   The present disclosure relates to a game execution method.

特許文献1には、対戦型の街づくりゲームが開示されている。この街づくりゲームでは、複数のユーザがそれぞれ異なるチームに分かれて、チーム同士で同じ対戦ゲーム空間を共有し、同じチームに属する各ユーザが協力してチームの街を発展させる。各チームの勝敗は、それぞれのチームが作った街のゲームポイント(人口)に基づいて判定される。   Patent Document 1 discloses a competitive city-building game. In this city-building game, a plurality of users are divided into different teams, the teams share the same battle game space, and the users belonging to the same team cooperate to develop the team town. The winning or losing of each team is determined based on the game points (population) of the town created by each team.

特許第5838280号(2015年11月13日登録)Patent No. 5838280 (Registered on November 13, 2015)

特許文献1に開示されるゲームでは、各ユーザは、よりゲームポイントを取得するために、他のチームによる街づくりを妨害することができる。たとえば、対戦ゲーム空間におけるより有利な土地に自チームの建物を建てたり、相手チームの建物を破壊したり、または相手チームの建物を買収したりする。これにより、対戦ゲーム空間におけるチーム対戦がより白熱する。   In the game disclosed in Patent Document 1, each user can interfere with town planning by other teams in order to obtain more game points. For example, the building of the own team is built on a more advantageous land in the battle game space, the building of the opponent team is destroyed, or the building of the opponent team is acquired. As a result, team battles in the battle game space become more heated.

一方、ユーザの中には、チーム内で協力して街づくりを進めることは好む一方で、相手チームを妨害するような行為は好まない者もいる。このようなユーザは特許文献1に開示されるゲームをあまり楽しめない可能性がある。   On the other hand, while some users prefer to cooperate in the development of the city within the team, some users do not like acts that interfere with the opponent team. Such a user may not be able to enjoy the game disclosed in Patent Document 1 so much.

本開示の目的は、街づくりゲームにおいて、協力的な行動を好むユーザがより楽しめるゲーム性を実現することにある。   An object of the present disclosure is to realize a game property that can be enjoyed more by a user who likes cooperative behavior in a city-building game.

前記の課題を解決するために、本開示に係るゲームの実行方法は、プロセッサおよびメモリを備えた複数のコンピュータによって構成されるコンピュータシステムによって実行されるゲームの実行方法であって、第1ユーザおよび第2ユーザによって構成される第1チームに関連付けられ、かつ第1ユーザおよび第2ユーザにネットワークを介して共有される第1ゲーム空間を構築するステップと、第1ユーザによる操作入力に基づいて第1ゲーム空間に第1オブジェクトを配置することによって、第1チームに第1ポイントを付与するステップと、第2ユーザによる操作入力に基づいて第1ゲーム空間に第2オブジェクトを配置することによって、第1チームに第2ポイントを付与するステップと、第3ユーザおよび第4ユーザによって構成される第2チームに関連付けられ、かつ第3ユーザおよび第4ユーザにネットワークを介して共有される第2ゲーム空間を構築するステップと、第3ユーザによる操作入力に基づいて第2ゲーム空間に第3オブジェクトを配置することによって、第2チームに第3ポイントを付与するステップと、第4ユーザによる操作入力に基づいて第2ゲーム空間に第4オブジェクトを配置することによって、第2チームに第4ポイントを付与するステップと、第1ポイントおよび第2ポイントに基づく第1チームポイントと、3ポイントおよび第4ポイントに基づく第2チームポイントとに基づいて、第1チームおよび第2チームをそれぞれ評価するステップと、を含む。   In order to solve the above-described problem, a game execution method according to the present disclosure is a game execution method executed by a computer system including a plurality of computers including a processor and a memory. A step of constructing a first game space associated with the first team constituted by the second user and shared by the first user and the second user via the network, and based on an operation input by the first user By placing the first object in one game space, giving the first point to the first team, and placing the second object in the first game space based on the operation input by the second user, The step of assigning the second point to one team and the configuration by the third user and the fourth user A second game space that is associated with the second team and is shared by the third user and the fourth user via the network, and the second game space is set in the second game space based on an operation input by the third user. By placing the three objects, a step of giving the second point to the second team, and by placing the fourth object in the second game space based on the operation input by the fourth user, Evaluating the first team and the second team based on a step of giving points, a first team point based on the first point and the second point, and a second team point based on the third point and the fourth point, respectively Steps.

本開示によれば、街づくりゲームにおいて、協力的な行動を好むユーザがより楽しめるゲーム性を実現することができる。   According to the present disclosure, it is possible to realize a game property that can be enjoyed more by a user who likes cooperative behavior in a city-building game.

ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the whole structure of a game system. 街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of a city planning game. ユーザ端末の機能的構成を示す図である。It is a figure which shows the functional structure of a user terminal. ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a game server. ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a user management table. オブジェクト管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an object management table. 街づくりゲームにおける複数のゲーム空間を示す図であるIt is a figure which shows the several game space in a city planning game ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the flow of the process performed by a game system. ゲーム空間の一例を模式的に示す図である。It is a figure showing an example of game space typically. 建築済建物が配置されるゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game space where a built building is arrange | positioned. マンションの人口を増減させる処理の流れを説明するフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart explaining the flow of the process which increases / decreases the population of an apartment. チーム対戦型の街づくりゲームにおける複数のゲーム空間およびを示す図である。It is a figure showing a plurality of game spaces in a team battle type city-building game. チーム管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a team management table. チームに属するユーザを管理するためのユーザ管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the user management table for managing the user who belongs to a team. ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の例である。It is another example of the flowchart which shows the flow of the process performed by a game system. 複数のマンションが配置されるゲーム空間を示す図である。It is a figure which shows the game space where a several apartment is arrange | positioned. ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の例である。It is another example of the flowchart which shows the flow of the process performed by a game system. 複数の公園が配置されるゲーム空間を示す図である。It is a figure showing game space where a plurality of parks are arranged. ゲームシステムが、チームのランキングを決定し、さらに、ユーザおよびに付与される報酬をそれぞれ決定する処理の流れをフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process in which a game system determines the ranking of a team, and also determines the reward given to a user and each.

本開示に係るゲームシステムについて、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。   A game system according to the present disclosure will be described below with reference to the drawings. In addition, this invention is not limited to these illustrations, is shown by the claim, and intends that all the changes within the meaning and range equivalent to a claim are included. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and redundant descriptions are omitted.

図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1(コンピュータシステム)は、複数のユーザに街づくりシミュレーションゲーム(以下、街づくりゲーム)を提供する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばW-Fi(登録商標))を含み得る。   FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration of the game system 1. In the present embodiment, the game system 1 (computer system) provides a plurality of users with a city-building simulation game (hereinafter referred to as a city-building game). As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a game server 200. Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2. The network 2 is an Internet, various mobile communication systems (for example, so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution)) constructed by wireless base stations (not shown), or wireless that can be connected to the Internet by a predetermined access point. A network (eg, W-Fi®) may be included.

(ユーザ端末100の物理的構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
(Physical configuration of user terminal 100)
The user terminal 100 is more preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. As shown in FIG. 1, a user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15 that are electrically connected to each other via a communication bus. With.

入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。   The input / output IF 14 has various data input / output functions and audio input / output functions via a USB (Universal Serial Bus) or the like.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の、画像を表示できるデバイスによって構成される。   The touch screen 15 is an electronic component that combines the input unit 151 and the display unit 152. The input unit 151 is configured by a touch pad, for example. Display unit 152 is configured by a device that can display an image, such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指またはスタイラスペンなどの物体の接触または近接を検知できるものであり、検知結果を操作入力として受け付ける。そして、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 can detect the contact or proximity of an object such as a user's finger or a stylus pen with respect to the touch screen 15, and receives a detection result as an operation input. And the information of the screen position where the user's action (physical contact operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) included in the operation input is detected and detected as an information signal to the outside It has a function to output. The touch screen 15 only needs to include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

(ゲームサーバ200の物理的構成)
ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。
(Physical configuration of game server 200)
The game server 200 provides various services related to the game to each user terminal 100. The game server 200 is more preferably a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. As shown in FIG. 1, the game server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input / output IF 24 that are electrically connected to each other via a communication bus.

プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。   The processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like. The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the game server 200.

メモリ11、21は主記憶装置であり、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等を含んで構成される。   The memories 11 and 21 are main storage devices, and include a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and the like.

ストレージ12、22は補助記憶装置であり、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices, and include a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The memory 11 temporarily stores various programs and data loaded from the storage 12 by the processor 10. The memory 21 temporarily stores various programs and data loaded from the storage 22 by the processor 20. As a result, the memory 11 provides a work area to the processor 10. The memory 21 provides a work area for the processor 20.

ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。   The storage 22 of the game server 200 stores game data such as game programs. The storage 12 of the user terminal 100 stores game data such as a game program downloaded from the game server 200. The game program is expanded in the memories 11 and 21. The processor 10 executes a game program developed in the memory 11. The processor 20 executes a game program developed in the memory 21. The memory 11 also temporarily stores various game data generated while the processor 10 is operating in accordance with the game program. Various types of game data generated while the processor 20 is operating according to the game program are also temporarily stored in the memory 21.

通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。   The communication IFs 13 and 23 have a communication control function for transmitting and receiving various data between the user terminal 100 and the game server 200. The communication control function includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a wired LAN, a wireless LAN, an Internet connection function via a mobile phone network, a short-range wireless communication function, and the like.

本実施形態では、前記各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。   In the present embodiment, the various data includes predetermined game programs, user data, game data such as game information, instructions for transmitting and receiving them between the user terminal 100 and the game server 200, and a game progress. Includes instructions.

たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクト(保有する建物等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいてゲーム空間G内にオブジェクトOを配置した場合、その結果として取得されたゲームポイントを、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。   For example, the processor 10 transmits the user ID to the game server 200 via the communication IF 13, thereby receiving information regarding the game object (such as a building owned) associated with the user ID from the game server 200. Moreover, when the object 10 arrange | positions the object O in the game space G based on a user effect | action, the processor 10 transmits the game point acquired as a result to the game server 200 via communication IF13.

ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。   The input / output IF 24 of the game server 200 includes an input unit that is an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit such as a liquid crystal display, and is used for monitoring computer information.

(ゲーム画面例)
図2は、街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲーム空間G内の平面PLに、各種の建物オブジェクトOを配置することによって街づくりゲームを進行する。ゲーム空間Gは、たとえば複数の格子で形成された平面と、空または遠景等を示す背景とを含んで構成されている。本実施形態では、複数の建物オブジェクトOのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置される。
(Game screen example)
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game screen of a town development game. The user proceeds with the town building game by arranging various building objects O on the plane PL in the virtual game space G as shown in FIG. The game space G includes, for example, a plane formed by a plurality of lattices and a background indicating the sky or a distant view. In the present embodiment, each of the plurality of building objects O is arranged on one or more of the lattices.

建物オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物オブジェクトごとに決定されている。各ユーザは、建物オブジェクトOをゲーム空間G内に配置することによって、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、たとえば建物オブジェクトごとに関連付けられた「人口」P、ゲーム内通貨としての「コイン」C1、スターコイン「C2」、「ダイヤ」C3、およびその他の各種ゲーム内アイテムを含む。   The number of grids necessary for arranging the building objects is determined for each building object. Each user can acquire game points by arranging the building object O in the game space G. The game points include, for example, “population” P associated with each building object, “coin” C1 as in-game currency, star coin “C2”, “diamond” C3, and other various in-game items.

ユーザは、街づくりゲームのプレイ時に、ゲーム空間G1に様々な建物オブジェクトを配置させたり、あるいは人口PおよびコインC1等の各種のアイテムを取得したりすることを通じて、ゲーム空間Gに構築される自身の仮想的な街を徐々に発展させてゆく。ユーザは、このような仮想的な街の発展を通じて、街づくりゲームをプレイする際の楽しさを享受することができる。   The user himself / herself constructed in the game space G by placing various building objects in the game space G1 or acquiring various items such as the population P and the coins C1 when playing the city-building game. We will gradually develop the virtual city. The user can enjoy the joy of playing a city-building game through the development of such a virtual city.

(ユーザ端末の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、街づくりゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
(Functional configuration of user terminal)
FIG. 3 is a diagram illustrating a functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 can function as the control unit 110 and the storage unit 120 through the cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like. The storage unit 120 stores a game program. This game program is developed on the main memory and executed by the control unit 110. In the present embodiment, the game program is a program that causes the user terminal 100 including the processor 10 and the memory 11 to function as the control unit 110 and the storage unit 120 that cause the town planning game to progress.

制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している問に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶装置に一時的に格納される。   The control unit 110 can function as the action receiving unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, the display control unit 115, the reward calculation unit 116, and the transmission / reception unit 117 according to the game program. Various game data generated when the control unit 110 operates according to the game program and various game data used by the control unit 110 are also temporarily stored in the main storage device.

作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   The action receiving unit 111 detects a user action on the input unit 151 of the touch screen 15. The action accepting unit 111 determines what input has been made from an operation instruction or the like by the console via the touch screen 15 and other input / output IFs 14, and outputs the result to necessary elements such as the terminal processing unit 112. The action receiving unit 111 detects the coordinate information of the input position and the type of action (touch operation, slide action, etc.) when an action input is made to the touch screen 15. In addition, the action receiving unit 111 detects that the touch input has been canceled from the touch screen 15 by detecting that the input that has been continuously detected is interrupted.

端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。   The terminal processing unit 112 controls the overall operation of the user terminal 100, and performs data transmission / reception between elements, arithmetic processing necessary for game execution, and other processing. For example, based on the action detected by the action receiving unit 111, the terminal processing unit 112 instructs the display control unit 115 to develop a game according to the game program and draw a game image indicating the result. Further, the terminal processing unit 112 operates a game object in the virtual space based on an operation input on the touch screen 15. Further, the terminal processing unit 112 performs processing such as updating various data stored in the storage unit 120 based on the operation input to the touch screen 15 and the result of the arithmetic processing. Note that the terminal processing unit 112 may control the position of the virtual camera for designating the field of view of the game space according to the progress of the game.

タイマー部113は、ゲーム空間G内における時間の経過を計測する。タイマー部113は、ゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。タイマー部113は、たとえば、各オブジェクトOがゲーム空間G内に配置された時間を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、各オブジェクトOが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間が経過したか否か、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間が経過したか否か、および、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを、それぞれ判定できる。   The timer unit 113 measures the passage of time in the game space G. The timer unit 113 has a function of measuring the time individually for each object O arranged in the game space G. For example, the timer unit 113 causes the storage unit 120 to store the time when each object O is placed in the game space G, and measures the elapsed time. The timer unit 113 provides time information obtained by measurement to the terminal determination unit 114. The terminal determination unit 114 determines whether or not the building time has elapsed until each object O changes from a building object to a built object, and the preparation time until the various game points can be acquired after the change to the built object. It is possible to determine whether or not the time has elapsed and whether or not the cool time until the skill can be activated has elapsed.

端末判定部114は、端末処理部112から受信した判定要求に基づいて、記憶部120に記憶された各種ユーザ情報およびゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種の条件を判定する。端末判定部114は、たとえば、ゲーム空間G内に配置されたオブジェクトOが所定の条件を満たしているか否かを判定する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、オブジェクトOの時間情報を取得し、各オブジェクトOに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否かを判定する。   Based on the determination request received from the terminal processing unit 112, the terminal determination unit 114 refers to various user information and game information stored in the storage unit 120 and determines various conditions necessary for the game progress. For example, the terminal determination unit 114 determines whether or not the object O arranged in the game space G satisfies a predetermined condition. The terminal determination unit 114 refers to the timer unit 113 and the storage unit 120, acquires time information of the object O, and a condition that is a basis for calculating game points given to the user set to each object O It is determined whether or not

表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示されるゲーム空間GおよびオブジェクトO等の画像を生成する。   The display control unit 115 displays images such as the game space G and the object O displayed on the display unit 152 based on the user information received from the game server 200, the calculation result of the game program, and the user's action on the input unit 151. Generate.

本実施形態では、ユーザ端末100は、ユーザがゲーム空間Gに配置したオブジェクトの種類および配置位置に関する情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いてゲーム空間Gの画像を生成する。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。   In the present embodiment, the user terminal 100 acquires information about the type and arrangement position of an object arranged in the game space G by the user from the game server 200, and generates an image of the game space G using this information. The display control unit 115 updates the display image according to the game progress control by the terminal processing unit 112.

報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、オブジェクトの周囲の状況に基づいて当該オブジェクトにおけるゲームポイントとしての人口Pを算出し、ユーザに付与する。報酬計算部116は、ユーザが他のユーザのゲーム空間において実施した行動履歴に基づいて、当該ユーザに付与する所定のゲームポイントを算出し、ユーザに付与してもよい。   The reward calculation unit 116 calculates a reward to be provided to each user based on the operation received from the action reception unit 111, and gives the user a reward. For example, the reward calculation unit 116 calculates a population P as a game point in the object based on the situation around the object, and gives it to the user. The reward calculation unit 116 may calculate a predetermined game point to be given to the user based on the action history performed by the user in the game space of the other user, and may give it to the user.

送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種通知を、ゲームサーバ200から受信することができる。一方、送受信部117は、ユーザ情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種指示を、ゲームサーバ200に送信することができる。   The transmission / reception unit 117 receives various types of information from the game server 200 or transmits various types of information to the game server 200. The transmission / reception unit 117 transmits various information to the game server 200 under the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmission / reception unit 211 identifies and accepts the content of the information. The transmission / reception unit 117 sends, for example, a game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, game information such as game points, game parameters, and rewards, and various notifications from the game server 200. Can be received. On the other hand, the transmission / reception unit 117 can transmit user information, game points, game parameters, game information such as rewards, and various instructions to the game server 200.

記憶部120には、制御部110が前記各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報、およびチーム情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、およびアクティブスキル管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。チーム情報として、チーム管理テーブル等が挙げられる。   The storage unit 120 stores data necessary for the control unit 110 to function as each unit. The data includes, for example, a game program, game information, user information, and team information. The game information includes an object management table, a passive skill management table, an active skill management table, and the like. User information includes a user management table and the like. The team information includes a team management table.

(ゲームサーバの機能的構成)
図4は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
(Functional configuration of game server)
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game server 200. The game server 200 has a game providing function for providing each user terminal 100 with information necessary for the game progress. The game server 200 receives various instructions from the user terminal 100, and provides game programs operable on the user terminal 100, Web pages (game screens, etc.), various game data such as user information and game parameters, various notifications, and the like. Send. The game server 200 can function as the control unit 210 and the storage unit 220 through the cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

図4に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215、および報酬計算部216として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、街づくりゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムである。   As illustrated in FIG. 4, the control unit 210 uses the game program stored in the storage unit 220 to transmit / receive the unit 211, the server processing unit 212, the data management unit 213, the matching unit 214, the measurement unit 215, and the reward calculation unit 216. Can function as. In the present embodiment, this game program is a program that causes the game server 200 including the processor 20 and the memory 21 to function as the control unit 210 and the storage unit 220 that cause the town-building game to progress.

送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。   The transmission / reception unit 211 receives various information transmitted from each user terminal 100 or transmits various information to each user terminal 100.

各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。   Each user terminal 100 transmits various information to the game server 200 based on the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmission / reception unit 211 identifies and accepts the content of the information.

送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトを、ゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、および買収する操作等の各種要求が含まれる。   The transmission / reception unit 211 refers to various management tables stored in the storage unit 220. The transmission / reception unit 211 refers to the various management tables updated by the data management unit 213 as necessary, and executes necessary processing. The information includes various requests such as an operation of placing an object associated with each user in the game space, an operation of deleting, an operation of moving, an operation of purchasing and selling, and an operation of acquiring.

また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末100に送信する。   Further, the transmission / reception unit 211 transmits to the user terminal 100 a game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, game information such as game points, game parameters, and rewards, various notifications, and the like. To do.

サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等の等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。   The server processing unit 212 controls the overall operation of the game server 200, and performs data transmission / reception between the elements and arithmetic processing necessary for the progress of the game. For example, the server processing unit 212 executes arithmetic processing according to the game program based on information or a request from the user terminal 100 received by the transmission / reception unit 211. Then, the game data such as various user information and game information as a result, and the game program and the like are transmitted to the user terminal 100 via the communication IF 13 to further advance the game on the user terminal 100.

データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。   The data management unit 213 performs necessary processing by adding, updating, or deleting various game data and database records stored in the storage unit 220 based on various calculation results in the server processing unit 212. Run.

たとえば送受信部211は、ユーザがゲーム空間GにオブジェクトOを配置するようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。   For example, when the user acts on the user terminal 100 so that the user places the object O in the game space G, the transmission / reception unit 211 receives object information held by the user and information on game points from the user terminal 100 as a result. The server processing unit 212 performs necessary processing based on the received information, while the data management unit 213 updates user information and game information.

また、たとえば、送受信部211がユーザ端末100からゲーム空間Gにオブジェクトを配置する要求を受信した場合、データ管理部213は、ゲーム空間Gに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報と、オブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。また、各ユーザおよびオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトの情報と関連付けるように、ユーザ情報を更新する。   For example, when the transmission / reception unit 211 receives a request to place an object in the game space G from the user terminal 100, the data management unit 213 obtains information on the object placed in the game space G as user information and the object's information. It is stored in association with the game information related to the arrangement position. Further, when a change occurs in the game points related to each user and object, the user information is updated so as to associate the information related to the result of the change with the information of each object.

マッチング部214は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ユーザが自身のゲーム空間Gにおいて他のユーザのゲーム空間Gを訪問するように指定すると、当該ユーザを他のユーザのゲーム空間Gに一時的に関連付ける。   The matching unit 214 associates a plurality of users with a predetermined game space. For example, if the user designates that the user visits the game space G of another user in his / her game space G, the matching unit 214 temporarily associates the user with the game space G of the other user.

計測部215は、ゲーム空間G内における時間の経過を計測する。計測部215は、タイマー部113と同様に、ゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。計測部215は、ゲーム空間Gの時間情報を計測し、タイマー部113におけるゲーム空間Gの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200においてゲーム空間Gの時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。   The measuring unit 215 measures the passage of time in the game space G. Similar to the timer unit 113, the measuring unit 215 has a function of measuring time individually for each object O arranged in the game space G. The measuring unit 215 measures the time information of the game space G and compares it with the time information of the game space G in the timer unit 113. Thereby, in the user terminal 100 and the game server 200, the time information of the game space G is synchronized, and various time information can be measured and determined smoothly.

報酬計算部216は、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。   The reward calculation unit 216 calculates a reward provided to each user and gives it to the user.

記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、アクティブスキル管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。   The storage unit 220 stores a game program, a user authentication program, and the like. The storage unit 220 may be configured with a database for managing game information such as user information such as a user management table, an object management table, a passive skill management table, and an active skill management table.

〔ユーザ管理テーブル〕
図5は、ユーザ管理テーブル300の一例を示す図である。ユーザ管理テーブル300は、各ユーザが保有するゲームポイント、ゲームパラメータ、およびオブジェクト等に関するユーザ情報を管理する。ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ200の記憶部220および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶される。ゲームサーバ200の記憶部220には、全ユーザのユーザ管理テーブル300がそれぞれ個別に記憶されていることが好ましい。
[User management table]
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the user management table 300. The user management table 300 manages user information regarding game points, game parameters, objects, and the like possessed by each user. The user management table 300 is stored in the storage unit 220 of the game server 200 and / or the storage unit 120 of the user terminal 100. It is preferable that the user management table 300 for all users is individually stored in the storage unit 220 of the game server 200.

図5に示すように、ユーザ管理テーブル300には、各ユーザを識別するユーザIDと、ユーザが保有するコインC1、スターコインC2、アイテム、およびダイヤC3等のゲームポイントと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトに関する情報とが、互いに関連付けて格納されている。   As shown in FIG. 5, the user management table 300 has a user ID for identifying each user, game points such as coins C1, star coins C2, items, and diamonds C3 held by the users, and each user holds. Information related to objects such as buildings is stored in association with each other.

ユーザ管理テーブル300では、各オブジェクトのレベル、レベルによる各建物のパラメータ補正値、および建物オブジェクトのゲーム空間Gにおける配置位置が管理される。また、各建物オブジェクトが建築中であるかまたは建築済であるかといった建物の状態、建物オブジェクトがゲーム空間Gに配置されてからの経過時間、または、建物オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。建物オブジェクトが、アイテムまたはコイン等のゲームポイントを一定時間ごとに生産する場合、ユーザ管理テーブル300内の経過時間は、ユーザにゲームポイントを前回付与した時点から経過時間であってもよい。   In the user management table 300, the level of each object, the parameter correction value of each building based on the level, and the arrangement position of the building object in the game space G are managed. Also, the state of the building, such as whether each building object is under construction or has been built, the elapsed time since the building object was placed in the game space G, or elapsed since the building object was built The elapsed time indicating the time is also managed. When the building object produces game points such as items or coins at regular intervals, the elapsed time in the user management table 300 may be the elapsed time from the last time the game points were given to the user.

ユーザ管理テーブル300では、各建物オブジェクトに関連付けられたゲームポイントとしての保有人口が管理される。さらに、各建物オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連付けられたゲームポイントとして管理される(図示せず)。   In the user management table 300, the possessed population as game points associated with each building object is managed. Further, the total value of the population owned by each building object is managed as a game point associated with the user (not shown).

〔オブジェクト管理テーブル〕
図6は、オブジェクト管理テーブル301の一例を示す図である。オブジェクト管理テーブル301は、各建物オブジェクトに関連付けられる情報を管理するテーブルである。オブジェクト管理テーブル301は、ゲームサーバ200の記憶部220および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶される。図6に示すように、オブジェクト管理テーブル301には、各建物オブジェクトの名称と、属性(種類)と、当該建物オブジェクトに関する各種の情報とが、互いに関連付けられている格納されている。各種の情報としては、保有可能人口、電力供給量、電力消費量、コイン生産量、生産アイテム(建物)、建築時間、および準備時間が挙げられる。
[Object management table]
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the object management table 301. The object management table 301 is a table for managing information associated with each building object. The object management table 301 is stored in the storage unit 220 of the game server 200 and / or the storage unit 120 of the user terminal 100. As illustrated in FIG. 6, the object management table 301 stores names, attributes (types), and various types of information related to the building objects that are associated with each other. Examples of the various types of information include the population that can be held, the power supply amount, the power consumption amount, the coin production amount, the production item (building), the construction time, and the preparation time.

保有可能人口は、建物オブジェクトが保有可能な人口Pの数である。電力供給量は、建物オブジェクトが他の各建物オブジェクトに対して供給可能な電力量である。電力消費量は、建物オブジェクトが稼働するために必要な電力の消費量である。各建物オブジェクトが稼働することによって、人口Pまたはコインなどのゲームポイントを建物オブジェクトからユーザに付与することが可能になる。   The population that can be held is the number of populations P that can be held by the building object. The power supply amount is the amount of power that the building object can supply to each other building object. The power consumption is a power consumption necessary for the building object to operate. When each building object operates, game points such as population P or coins can be given to the user from the building object.

コイン生産量は、建物オブジェクトが生産するコインの量である。生産アイテム(建物)は、建物オブジェクトが生産可能なアイテムまたは他の建物オブジェクトである。図6によれば、畑はアイテムとして野菜を生産する。建築時間は、各建物オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Gに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である。準備時間は、各建物オブジェクトがコインまたはアイテム(建物)を生産するために必要な時間である。一つの建物オブジェクトに対して異なる複数の準備時間が規定されてもよい。この場合、各準備時間が経過する度に、コインまたはアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。   The coin production amount is the amount of coins produced by the building object. The production item (building) is an item that can be produced by the building object or another building object. According to FIG. 6, the field produces vegetables as items. The building time is a time required from when each building object is arranged in the game space G as a building under construction until it changes to a built building. The preparation time is a time required for each building object to produce a coin or an item (building). A plurality of different preparation times may be defined for one building object. In this case, it may be set so that the production amount of coins or items increases as each preparation time elapses.

パッシブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるパッシブスキルを管理する。パッシブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、パッシブスキルの内容(効果)と、パッシブスキルの有効範囲とが、互いに関連付けて格納されている。有効範囲とは、パッシブスキルの効果が及ぼされる範囲のことである。パッシブスキルを有する建物オブジェクトは、その有効範囲内に配置される他の建物オブジェクトに対して自動的に(ユーザによる作用が無くとも)パッシブスキルを発動する。   The passive skill management table manages passive skills associated with each building object. In the passive skill management table, the name of each building object, the content (effect) of the passive skill, and the effective range of the passive skill are stored in association with each other. The effective range is a range where the effect of the passive skill is exerted. The building object having the passive skill automatically activates the passive skill (even if there is no action by the user) with respect to other building objects arranged within the effective range.

アクティブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるアクティブスキルを管理する。アクティブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、アクティブスキルの内容(効果)とが、互いに関連付けて格納されている。アクティブスキルに有効範囲が存在する場合、当該有効範囲も建物オブジェクトの名称に関連付けてアクティブスキル管理テーブルに格納されている。ここでいう有効範囲とは、アクティブスキルの効果が及ぼされる範囲である。アクティブスキルを有する建物オブジェクトは、当該建物オブジェクトに対するユーザの作用(操作入力)に基づいて、アクティブスキルを発動する。   The active skill management table manages active skills associated with each building object. In the active skill management table, the name of each building object and the content (effect) of the active skill are stored in association with each other. When there is an effective range for the active skill, the effective range is also associated with the name of the building object and stored in the active skill management table. The effective range here is a range where the effect of the active skill is exerted. The building object having the active skill activates the active skill based on the user's action (operation input) on the building object.

図7は、街づくりゲームにおける複数のゲーム空間G1〜G4を示す図である。図7に示すように、本実施形態に係るゲーム空間Gは、ゲーム空間G1〜G4を含む。各ユーザA〜Dは、それぞれ独自の各ゲーム空間G1〜G4に関連付けられる。ユーザA〜Dは、他のユーザに関連付けられる他のゲーム空間G1〜G4を、互いに訪問することが可能である。ここでいう訪問とは、ユーザが他のユーザの仮想的な街を仮想的に訪問することを意図する。訪問時、ゲームシステム1は、各ユーザを他のユーザのゲーム空間Gに一時的に関連付ける。訪問が終了すると、ゲームシステム1は、ユーザに対する他のユーザのゲーム空間Gの関連付けを解消すると共に、ユーザを当該ユーザのゲーム空間Gに再び関連付ける。   FIG. 7 is a diagram showing a plurality of game spaces G1 to G4 in the city-building game. As shown in FIG. 7, the game space G according to the present embodiment includes game spaces G1 to G4. Each user A to D is associated with each unique game space G1 to G4. The users A to D can visit each other other game spaces G1 to G4 associated with other users. A visit here means that a user virtually visits another user's virtual town. During the visit, the game system 1 temporarily associates each user with the game space G of another user. When the visit ends, the game system 1 cancels the association of the game space G of the other user with the user and reassociates the user with the game space G of the user.

ユーザA(第1ユーザ)のゲーム空間G1は、複数の異なるエリアA1〜A3を有する。一方、ユーザB(第2ユーザ)のゲーム空間G2は、複数の異なるエリアA11〜A13を有する。ユーザAは、エリアA1〜A3を自由に行き来することができ、各エリアA1〜A3に建物オブジェクトを配置することができる。ユーザBは、エリアA11〜A13を自由に行き来することができ、各エリアA11〜A13に建物オブジェクトを配置することができる。図示しないが、ユーザC(第3ユーザ)のゲーム空間G3およびユーザD(第4ユーザ)のゲーム空間G4にも、それぞれ複数のエリアを有する。   The game space G1 of the user A (first user) has a plurality of different areas A1 to A3. On the other hand, the game space G2 of the user B (second user) has a plurality of different areas A11 to A13. The user A can move freely between the areas A1 to A3, and can arrange a building object in each of the areas A1 to A3. The user B can freely move between the areas A11 to A13, and can arrange a building object in each of the areas A11 to A13. Although not shown, the game space G3 of the user C (third user) and the game space G4 of the user D (fourth user) each have a plurality of areas.

街づくりゲームにおいて、あるユーザは、他のユーザをフォローすることによって、他のユーザを自身のフレンドとして登録することができる。フレンドとは、ユーザが、特に交流することを目的として選択した他のユーザである。ゲームサーバ200のユーザ管理テーブル300において、あるユーザのユーザ情報は、基本的に、他のユーザ情報とは関連付けられていない。一方、あるユーザのユーザ情報と、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザ情報とは、ゲームサーバ200のユーザ管理テーブル300において互いに関連付けられている。   In a city-building game, a user can register another user as his friend by following the other user. A friend is another user selected by the user for the purpose of interacting in particular. In the user management table 300 of the game server 200, user information of a certain user is basically not associated with other user information. On the other hand, user information of a certain user and user information of other users who are friends of the user are associated with each other in the user management table 300 of the game server 200.

あるユーザが所持するユーザ端末100のユーザ管理テーブル300には、あるユーザのユーザIDと、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザIDとが、互いに関連付けられて格納されている。たとえばユーザAがユーザBをフォローしている場合、ユーザAの所持するユーザ端末100のユーザ管理テーブル300には、ユーザAのユーザIDとユーザAのフレンドであるユーザBのユーザIDとが互いに関連付けて格納されている。同様に、ユーザBがユーザAをフォローしている場合、ユーザBの所持するユーザ端末100のユーザ管理テーブル300において、ユーザBのユーザIDとユーザBのフレンドであるユーザAのユーザIDとが互いに関連付けて格納されている。二人のユーザが互いをフォローしている状態は、特に相互フォローと呼ばれる。   In the user management table 300 of the user terminal 100 possessed by a certain user, a user ID of a certain user and a user ID of another user who is a friend of the user are stored in association with each other. For example, when the user A follows the user B, the user ID of the user A and the user ID of the user B who is the friend of the user A are associated with each other in the user management table 300 of the user terminal 100 owned by the user A. Stored. Similarly, when the user B follows the user A, in the user management table 300 of the user terminal 100 owned by the user B, the user ID of the user B and the user ID of the user A who is the friend of the user B are mutually Stored in association. The state in which two users are following each other is particularly called mutual follow.

ゲームシステム1では、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームサーバ200が備える機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100およびゲームサーバ200を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。   In the game system 1, at least a part of the functions included in the user terminal 100 may be configured to be included in the game server 200. Further, at least a part of the functions provided in the game server 200 may be configured to be provided in the user terminal 100. That is, the computer on which the game program in the present embodiment is executed can be arbitrarily selected from the information processing apparatus including the user terminal 100 and the game server 200 described above.

〔街づくりゲームの進行〕
図8は、ゲームシステム1によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。以下では、ユーザAが、ユーザ端末100と同じ構成の第1ユーザ端末100−1を所持しており、この端末を用いて街づくりゲームをプレイする例を説明する。図9は、ユーザAに関連付けられるゲーム空間G1の一例を模式的に示す図である。この図に示す例では、ゲーム空間G1には道路Rが配置されている。道路Rは建築オブジェクトの一種である。詳しくは後述するが、道路Rを介してライフラインから建物オブジェクトに電力を共有することができる。
[Progress of city-building games]
FIG. 8 is an example of a flowchart showing a flow of processing executed by the game system 1. Below, the user A possesses the 1st user terminal 100-1 of the same structure as the user terminal 100, and demonstrates the example which plays a city-building game using this terminal. FIG. 9 is a diagram schematically illustrating an example of the game space G1 associated with the user A. In the example shown in this figure, a road R is arranged in the game space G1. The road R is a kind of architectural object. As will be described in detail later, power can be shared from the lifeline to the building object via the road R.

ユーザAは、第1ユーザ端末100−1に表示されたショップSに含まれる複数の建物オブジェクトSOから、所望の建物オブジェクトSOを長押しして選択する。次に、選択したオブジェクトSOを、ゲーム空間G1内の平面PL1における所定位置にドラッグする。ステップS101において、作用受付部111は、入力部151に対するユーザAによる作用を検知する。ステップS102において、作用受付部111は、検知したユーザAによる作用を、建物オブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける。   The user A selects a desired building object SO by pressing and holding it from the plurality of building objects SO included in the shop S displayed on the first user terminal 100-1. Next, the selected object SO is dragged to a predetermined position on the plane PL1 in the game space G1. In step S <b> 101, the action receiving unit 111 detects an action by the user A on the input unit 151. In step S102, the action accepting unit 111 accepts the detected action by the user A as an object placement request for placing a building object in the game space.

ステップS103において、表示制御部115は、オブジェクト配置要求に基づいて平面PL1に建築中建物BOを配置する。図9の例では、ゲーム空間G1に5つの異なる建築中建物BOが配置される。ステップS104において、送受信部117は、建築中建物BOがゲーム空間G1に配置されたことを示すゲーム空間情報を、ゲームサーバ200に送信する。   In step S103, the display control unit 115 arranges the building BO under construction on the plane PL1 based on the object arrangement request. In the example of FIG. 9, five different buildings under construction BO are arranged in the game space G1. In step S <b> 104, the transmission / reception unit 117 transmits game space information indicating that the building BO under construction is arranged in the game space G <b> 1 to the game server 200.

ステップS201において、送受信部211は、ゲーム空間情報を受信する。ステップS202において、データ管理部213は、受信されたゲーム空間情報に基づいてユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する。   In step S201, the transmission / reception unit 211 receives game space information. In step S202, the data management unit 213 updates the user information (user management table 300) based on the received game space information.

ステップS105において、タイマー部113は、建築中建物BOがゲーム空間G1に配置された時点からの経過時間の計測を開始する。ステップS106において、タイマー部113は、各建築中建物BOの経過時間が経過した否かを判定する。ステップS106においてYESの場合、ステップS107において、作用受付部111が、建築中建物BOに対するユーザ作用(たとえばタップ操作)を受け付けたか否かを判定する。ステップS107においてYESの場合、ステップS108において、表示制御部115が、各建築中建物BOを、対応する建築済建物O1〜O5に変化させる。   In step S105, the timer unit 113 starts measuring the elapsed time from the time when the building BO under construction is placed in the game space G1. In step S106, the timer unit 113 determines whether or not the elapsed time of each building under construction BO has elapsed. If YES in step S106, it is determined in step S107 whether or not the action accepting unit 111 has accepted a user action (for example, a tap operation) on the building BO under construction. In the case of YES in step S107, in step S108, the display control unit 115 changes each building under construction BO to the corresponding built buildings O1 to O5.

図10は、建築済建物O1〜O5が配置されるゲーム空間G1の一例を示す図である。この図の例では、建築済建物O1〜O5として、マンションO1、公園O2、発電所O3、商店O4、および消防署O5がゲーム空間G1に配置されている。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the game space G1 in which the built buildings O1 to O5 are arranged. In the example of this figure, apartments O1, a park O2, a power plant O3, a store O4, and a fire department O5 are arranged in the game space G1 as constructed buildings O1 to O5.

マンションO1は、所定の規則に基づいて算出される人口を保有する。公園O2は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を増加させるパッシブスキルを有する。発電所O3は、ライフラインの一種であり、道路Rを通じて発電所O3に接続される他の建築済建物に電力を供給する。また、発電所O3は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を減少させるパッシブスキルを有する。マンションO1の人口Pは、これらのパッシブスキルの影響を受けて増減する。商店O4は、コインを生産するパッシブスキルを有する。消防署O5は、他の建物で発生した火事を解決するアクティブスキルを有する。   The apartment O1 has a population calculated based on a predetermined rule. The park O2 has a passive skill that increases the population of constructed buildings arranged within the effective range. The power plant O3 is a type of lifeline, and supplies power to other constructed buildings connected to the power plant O3 through the road R. In addition, the power plant O3 has a passive skill for reducing the population of built buildings arranged within the effective range. The population P of the apartment O1 increases and decreases under the influence of these passive skills. The store O4 has a passive skill for producing coins. The fire department O5 has an active skill for solving fires occurring in other buildings.

ステップS106およびステップS107のいずれかにおいてNOの場合、すなわち、建築中建物の経過時間が経過せず、または、建築中建物BOに対するユーザ作用が受け付けられない場合、図8に示す処理はステップS106およびステップS107をループし続ける。   If NO in either step S106 or step S107, that is, if the elapsed time of the building under construction has not elapsed or the user action on the building under construction BO is not accepted, the processing shown in FIG. Step S107 continues to loop.

ステップS109において、端末判定部114は、各建築済建物にライフラインから電力が供給されているか否かを判定する。ステップS109においてYESの場合、ステップS110において、端末処理部112が、電力供給が必要な各建築済建物を稼働させる。図10に示す例では、発電所O3が道路Rに隣接して配置されているので、当該道路Rに隣接するマンションO1、商店O4、および消防署O5に対して発電所O3から電力が供給される。これにより、マンションO1、商店O4、消防署O5が、供給される電力によって稼働する。公園O2は電力を必要としない建物なので、道路Rに隣接していなくても稼働する。   In step S109, the terminal determination unit 114 determines whether or not power is supplied from each lifeline to each constructed building. In the case of YES in step S109, in step S110, the terminal processing unit 112 operates each built building that requires power supply. In the example shown in FIG. 10, since the power plant O3 is arranged adjacent to the road R, power is supplied from the power plant O3 to the apartment O1, the store O4, and the fire department O5 adjacent to the road R. . Thereby, the apartment O1, the store O4, and the fire department O5 are operated by the supplied electric power. Since the park O2 is a building that does not require electric power, it operates even if it is not adjacent to the road R.

図示しないが、建築済建物は、稼働して一定時間が経過すると、建築済建物に規定されるアクティブスキルを発動可能な状態になる。このとき、作用受付部111が、建築済建物に対するユーザAの作用を受け付けると、建築済建物におけるアクティブスキルが発動される。これにより、ユーザAに所定のゲームポイントが付与されたり、ゲーム空間G1に配置される建築中建物の状態が変化したり、または建築済建物におけるアイテムの生産量が増加したりするなど、一定の利益がユーザAに提供される。   Although not shown in the figure, the built building is in a state where the active skill defined for the built building can be activated after a certain period of time has elapsed since the operation. At this time, when the action accepting unit 111 accepts the action of the user A on the built building, the active skill in the built building is activated. Thereby, a predetermined game point is given to the user A, the state of the building under construction arranged in the game space G1 is changed, or the production amount of items in the built building is increased. Profit is provided to user A.

ステップS110において、端末処理部112が建築済建物を稼働させると、タイマー部113は、各建築済建物の経過時間の計測を開始する。ステップS111において、報酬計算部116は、ゲーム空間G1に配置された各建築済建物に関連付けられる人口Pを算出し、ゲームポイントとしてユーザに付与する。   In step S110, when the terminal processing unit 112 operates the built building, the timer unit 113 starts measuring the elapsed time of each built building. In step S111, the reward calculation unit 116 calculates the population P associated with each built building arranged in the game space G1, and gives it to the user as a game point.

ステップS112において、送受信部117は、建築中建物が建築済建物に変化した情報およびユーザに付与された人口Pに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ200に送信する。ステップS203において、ゲームサーバ200の送受信部211は、送信された更新情報を受信する。ステップS204において、データ管理部213は、受信した更新情報に基づいて、ユーザAのユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する。   In step S <b> 112, the transmission / reception unit 117 transmits to the game server 200 update information including information about the building under construction being changed to a built building and information regarding the population P given to the user. In step S203, the transmission / reception unit 211 of the game server 200 receives the transmitted update information. In step S204, the data management unit 213 updates the user information of the user A (user management table 300) based on the received update information.

建築済建物は、建築中建物に再度変化されてもよい。たとえば、建築済建物を増築させたり、レベルアップさせたりすることによって、保有可能人口および/またはコイン生産量が増加するようにしてもよい。この場合、表示制御部115は、建築済建物を建築中建物に再度変化させ、一方、タイマー部113は、経過時間の計測を再度開始する(ステップS105と同様)。次に作用受付部111は、建築済建物の増築またはレベルアップに必要な建築時間(増築時間)経過後に、建築済建物に対するユーザ作用を受け付ける(ステップS106〜ステップS107と同様)。以上の処理によって、表示制御部115は、建築中建物を増築またはレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい(ステップS108と同様)。その後のゲームポイント更新処理についても、前述のステップステップS109〜ステップS112およびステップS203〜ステップS204が適用され得る。   An already constructed building may be changed again into a building under construction. For example, the population that can be held and / or the coin production amount may be increased by increasing or leveling up a built building. In this case, the display control unit 115 changes the built building again to the building under construction, while the timer unit 113 starts measuring elapsed time again (similar to step S105). Next, the action accepting unit 111 accepts a user action on the built building after the construction time (extension time) necessary for extension or leveling up of the built building has elapsed (similar to steps S106 to S107). Through the above processing, the display control unit 115 may change the building under construction to a built building after extension or level-up (similar to step S108). The subsequent step S109 to step S112 and step S203 to step S204 can also be applied to the subsequent game point update processing.

図11は、マンションO1の人口Pを増減させる処理の流れを説明するフローチャートの一例である。ステップS113において、表示制御部115は、建築中建物を建築済み建物に変化させる。これにより表示制御部115は、図10に示すように、ゲーム空間G1の平面PL1に、建築済建物としてのマンションO1、公園O2、発電所O3、商店O4、および消防署O5を配置する。   FIG. 11 is an example of a flowchart for explaining the flow of processing for increasing or decreasing the population P of the apartment O1. In step S113, the display control unit 115 changes the building under construction to a built building. Thereby, as shown in FIG. 10, the display control unit 115 arranges the condominium O1, the park O2, the power plant O3, the store O4, and the fire department O5 as built buildings on the plane PL1 of the game space G1.

ステップS114において、報酬計算部116は、オブジェクト管理テーブル301を参照することによって、マンションO1の保有可能人口を特定する。ステップS115において、報酬計算部116は、オブジェクト管理テーブル301を参照することによって、マンションO1が平面PL1に配置されることによってマンションO1が保有可能となる初期人口を特定する。   In step S <b> 114, the reward calculation unit 116 refers to the object management table 301 to identify the population that can be owned by the apartment O <b> 1. In step S115, the reward calculation unit 116 refers to the object management table 301 to identify an initial population that can be owned by the apartment O1 by placing the apartment O1 on the plane PL1.

ステップS116において、端末判定部114は、マンションO1が他の建築済建物の有効範囲に属しているか否を判定する。図10の例では、端末判定部114は、マンションO1が、公園O2の有効範囲E1と、発電所O3の有効範囲E2に属していると判定する。端末判定部114は、判定結果を報酬計算部116に通知する。   In step S116, the terminal determination unit 114 determines whether or not the apartment O1 belongs to an effective range of another already built building. In the example of FIG. 10, the terminal determination unit 114 determines that the apartment O1 belongs to the effective range E1 of the park O2 and the effective range E2 of the power plant O3. The terminal determination unit 114 notifies the reward calculation unit 116 of the determination result.

ステップS117において、報酬計算部116は、通知された判定結果に基づいて、パッシブスキル管理テーブルを参照することによって、公園O2および発電所O3のパッシブスキルの内容をそれぞれ特定する。ステップS118において、報酬計算部116は、各パッシブスキルの影響を受けたマンションO1の保有人口を算出する。具体的には、マンションO1の初期人口に、公園O2のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、さらに、加算後の人口から発電所O3のパッシブスキルによる人口減少分を減算する。   In step S117, the reward calculation unit 116 specifies the contents of the passive skills of the park O2 and the power plant O3 by referring to the passive skill management table based on the notified determination result. In step S118, the reward calculation unit 116 calculates the population owned by the condominium O1 affected by each passive skill. Specifically, the population increase due to the passive skill in the park O2 is added to the initial population of the apartment O1, and further, the population decrease due to the passive skill at the power plant O3 is subtracted from the population after the addition.

ステップS119において、報酬計算部116は、算出したマンションO1の人口Pを、ゲームポイントとしてユーザAに付与する。ステップS120において、送受信部117は、ユーザAに付与された人口Pに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ200に送信する。ステップS205において、送受信部211は、当該更新情報を受信する。ステップS206において、データ管理部213は、受信された更新情報に基づいて、ユーザAのユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する。   In step S119, the reward calculation unit 116 gives the calculated population P of the apartment O1 to the user A as a game point. In step S <b> 120, the transmission / reception unit 117 transmits update information including information on the population P given to the user A to the game server 200. In step S205, the transmission / reception unit 211 receives the update information. In step S206, the data management unit 213 updates the user information of the user A (user management table 300) based on the received update information.

(チーム対戦型の街づくりゲーム)
本実施形態では、複数のユーザが、ゲームシステム1を通じてチーム対戦型の街づくりゲームをプレイすることができる。図12は、チーム対戦型の街づくりゲームにおける複数のゲーム空間G11およびG12を示す図である。図7に示すように、本実施形態に係るゲーム空間Gは、ゲーム空間G11(第1ゲーム空間)およびゲーム空間G12(第2ゲーム空間)を含む。
(Team-matching city-building game)
In the present embodiment, a plurality of users can play a team battle type city-building game through the game system 1. FIG. 12 is a diagram showing a plurality of game spaces G11 and G12 in a team-matching city-building game. As shown in FIG. 7, the game space G according to the present embodiment includes a game space G11 (first game space) and a game space G12 (second game space).

各ユーザA〜Dは、それぞれ独自の街(ゲーム空間G1〜G4)を有すると共に、各自が属するチームの街も同時に有する。図12の例では、ユーザAおよびBは、チームT1(第1チーム)に属する。ユーザAおよびBは、ネットワークを介してゲーム空間G11を共有すると共に、ゲーム空間G11に個別に関連付けられる。一方、ユーザCおよびDは、チームT2(第2チーム)に属する。ユーザCおよびDは、ネットワークを介してゲーム空間G12を共有すると共に、ゲーム空間G12に個別に関連付けられる。   Each of the users A to D has a unique town (game spaces G1 to G4) and also has a team town to which the user belongs. In the example of FIG. 12, users A and B belong to team T1 (first team). Users A and B share the game space G11 via the network and are individually associated with the game space G11. On the other hand, users C and D belong to team T2 (second team). Users C and D share the game space G12 via the network and are individually associated with the game space G12.

ゲームシステム1は、ゲーム空間G11およびG12に有効期間を設定する(たとえば3日または一週間など)。ゲームシステム1は、ゲーム空間G11の有効期間中に構築された街の発展度に基づいて、チームT1を評価する。評価はチームT1のランキングを決定する(チームT1を順位付けする)ことを含む。   The game system 1 sets an effective period for the game spaces G11 and G12 (for example, three days or one week). The game system 1 evaluates the team T1 based on the degree of development of the city built during the effective period of the game space G11. The evaluation includes determining the ranking of team T1 (ranking team T1).

マッチング部214は、チーム対戦に参加を表明した複数のユーザをマッチングしてチームを構築する。たとえばマッチング部214は、複数のユーザをランダムに選んでマッチングすればよい。あるいは、あるユーザに対して、そのユーザのフレンドを優先的にマッチングしてもよい。さらには、あるユーザに対してそのフレンドをマッチングすると共に、構築されるチームのメンバーが上限に届いていない場合は、あるユーザのフレンドではない他のユーザをあるユーザに対して追加でマッチングしてもよい。また、マッチング部214は、実際に顔見知りの複数のユーザによるパスコードなどの共有情報の入力が各自のユーザ端末100によって受け付けられた場合、同じ共有情報を入力した複数のユーザをマッチングしてもよい。   The matching unit 214 constructs a team by matching a plurality of users who have announced participation in the team battle. For example, the matching unit 214 may select and match a plurality of users at random. Or you may match a user's friend preferentially with respect to a certain user. Furthermore, while matching the friend with a certain user, and the member of the team to be built does not reach the upper limit, another user who is not a friend of the certain user is additionally matched with the certain user. Also good. The matching unit 214 may match a plurality of users who have input the same shared information when the user terminal 100 accepts input of shared information such as passcodes by a plurality of users who are actually acquainted with each other. .

ユーザは、自身の街と、自身が属するチームの街とを、自由に行き来することができる。また、ユーザは、自身の街(ゲーム空間)に配置される任意の建物オブジェクトを、自身が属するチームT1の街に持って行き、その建物オブジェクトをチームT1の街に配置することができる。これを実現するための詳細は後述する。   The user can freely go back and forth between his town and the team town to which he belongs. Further, the user can bring an arbitrary building object placed in his town (game space) to the town of the team T1 to which the user belongs and place the building object in the town of the team T1. Details for realizing this will be described later.

(チーム管理テーブル)
図13は、チーム管理テーブル302の一例を示す図である。チーム管理テーブル302は、チームが保有するゲームポイント、ゲームパラメータ、およびオブジェクト等に関するチーム情報を管理する。チーム管理テーブル302は、ゲームサーバ200の記憶部220および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶される。ゲームサーバ200の記憶部220には、全チームのチーム管理テーブル302がそれぞれ個別に記憶されていることが好ましい。
(Team management table)
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the team management table 302. The team management table 302 manages team information regarding game points, game parameters, objects, and the like held by the team. The team management table 302 is stored in the storage unit 220 of the game server 200 and / or the storage unit 120 of the user terminal 100. It is preferable that the team management table 302 of all teams is stored individually in the storage unit 220 of the game server 200.

図13に示すように、チーム管理テーブル302には、各チームを識別するチームID、ユーザを識別するユーザIDと、チームが保有するコイン、アイテム、およびダイヤ等のゲームポイントと、各チームが保有する建物等のオブジェクトに関する情報とが、互いに関連付けて格納されている。   As shown in FIG. 13, the team management table 302 includes a team ID for identifying each team, a user ID for identifying a user, game points such as coins, items, and diamonds possessed by the team, and possessed by each team. Information related to objects such as buildings to be stored is stored in association with each other.

チーム管理テーブル302では、各オブジェクトのレベル、パラメータ補正値、配置位置が管理される。建物の状態、経過時間、および保有人口が管理される。これらは、基本的にユーザ管理テーブル300に格納されるものとそれぞれ同一である。加えて、チーム管理テーブル302では、各保有オブジェクトに対して、そのオブジェクトを配置するための操作入力を行ったユーザのユーザIDが関連付けて格納されている。さらに、各建物オブジェクトの保有人口の合計値が、当該チームに関連付けられた全人口として管理される(図示せず)。   In the team management table 302, the level, parameter correction value, and arrangement position of each object are managed. Building status, elapsed time, and population are managed. These are basically the same as those stored in the user management table 300, respectively. In addition, in the team management table 302, each possessed object is stored in association with the user ID of the user who performed the operation input for arranging the object. Furthermore, the total value of the population owned by each building object is managed as the total population associated with the team (not shown).

〔ユーザ管理テーブル〕
図14は、チームに属するユーザを管理するためのユーザ管理テーブル303の一例を示す図である。ユーザ管理テーブル303は、チームに属する各ユーザがチームの街において保有するゲームポイントおよびゲームパラメータ等に関するユーザ情報を管理する。ユーザ管理テーブル303は、ゲームサーバ200の記憶部220および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶される。ゲームサーバ200の記憶部220には、全チームのユーザ管理テーブル303がそれぞれ個別に記憶されていることが好ましい。
[User management table]
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a user management table 303 for managing users belonging to a team. The user management table 303 manages user information related to game points, game parameters, and the like held by each user belonging to the team in the team town. The user management table 303 is stored in the storage unit 220 of the game server 200 and / or the storage unit 120 of the user terminal 100. It is preferable that the user management table 303 for all teams is stored individually in the storage unit 220 of the game server 200.

図14に示すように、ユーザ管理テーブル303には、チームを識別するチームIDと、チームに属する各ユーザを識別するユーザIDと、各ユーザが保有する人口、スターコイン、およびダイヤなどのゲームポイントとが、互いに関連付けて格納されている。ゲームポイントは、各ユーザがチームの街において保有するポイントのことである。保有人口は、ユーザの行動によってチームの街の人口が増加した場合の増加分の合計値のことである。   As shown in FIG. 14, the user management table 303 includes a team ID for identifying a team, a user ID for identifying each user belonging to the team, and game points such as population, star coins, and diamonds possessed by each user. Are stored in association with each other. The game points are points that each user has in the team town. The possessed population is a total value of the increase when the population of the team town is increased by the action of the user.

ユーザAおよびBは、チームT1の保有コインおよび保有アイテムを、チームT1に街づくりに利用することができる。図13に示すように、チームT1の保有コインおよび保有アイテムは、チームT1が有する共有のゲームポイントとして管理されている。そのため、チームT1の保有コインおよび保有アイテムは、チームT1に属するユーザAおよびBのいずれであっても利用することができる。ユーザAがチームT1の保有コインを用いた場合、使用した分だけ、チームT1の保有コインが減少する。ユーザBがチームT1の保有コインを用いた場合も同様である。また、チームT1の保有アイテムについても、ユーザAまたはBが用いればその分だけ減少する。   The users A and B can use the coins and the possessed items of the team T1 for the town development by the team T1. As shown in FIG. 13, the coins and items owned by the team T1 are managed as shared game points that the team T1 has. Therefore, the coins and items owned by the team T1 can be used by any of the users A and B belonging to the team T1. When the user A uses the coins owned by the team T1, the coins owned by the team T1 decrease by the amount used. The same applies when user B uses the coins owned by team T1. Also, the items owned by the team T1 are reduced by that amount if the user A or B uses them.

(チーム対戦型の街づくりゲームの進行)
図15は、ゲームシステム1によって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の例である。以下では、ユーザAおよびユーザBがチームT1を結成し、チームT1の街づくりを互いに協力して進める例を説明する。なお、ユーザBは、ユーザ端末100と同じ構成の第2ユーザ端末100−2を所持しており、この端末を用いて街づくりゲームをプレイするものとする。
(Progress of team-matching city-building games)
FIG. 15 is another example of a flowchart showing a flow of processing executed by the game system 1. Hereinafter, an example in which the user A and the user B form the team T1 and promote the town development of the team T1 in cooperation with each other will be described. In addition, the user B possesses the 2nd user terminal 100-2 of the same structure as the user terminal 100, and shall play a city planning game using this terminal.

ゲーム空間G11は、チームT1に(すなわちユーザAおよびBに)関連付けられている。第1ユーザ端末100−1の端末処理部112は、受信されたゲーム空間G11の情報を用いてゲーム空間G11を第1ユーザ端末100−1に構築済みである。一方、第2ユーザ端末100−2の端末処理部112は、受信されたゲーム空間G11の情報を用いてゲーム空間G11を第2ユーザ端末100−2に構築済みである。   The game space G11 is associated with the team T1 (that is, the users A and B). The terminal processing unit 112 of the first user terminal 100-1 has already constructed the game space G11 in the first user terminal 100-1 using the received information on the game space G11. On the other hand, the terminal processing unit 112 of the second user terminal 100-2 has built the game space G11 in the second user terminal 100-2 using the received information on the game space G11.

ステップS121において、第1ユーザ端末100−1の作用受付部111は、ゲーム空間G11に建物オブジェクトを配置させるためのユーザAによる作用(操作入力)を受け付ける。ステップS122において、端末処理部112は、マンションM1(第1オブジェクト)をゲーム空間G11に配置する。ステップS123において、報酬計算部116は、ゲーム空間G11に配置されたマンションM1に関連付けられる保有人口Pを算出する。ステップS124において、報酬計算部116は、チームT1およびユーザAに、マンションM1の保有人口Pを付与する。ユーザAに付与される保有人口P(第1ユーザポイント)は、チームT1に付与される保有人口P(第1ポイント、第1ゲームポイント)に基づくものであればよく、必ずしも両者が一致する必要はない。ステップS125において、報酬計算部116は、マンションM1が配置されたことを条件として、チームT1およびユーザAにスターコインC2を付与する。ユーザAに付与されるスターコインC2(第1ユーザポイント)は、チームT1に付与されるスターコインC2(第1ポイント、第2ゲームポイント)に基づくものであればよく、必ずしも両者が一致する必要はない。   In step S121, the action receiving unit 111 of the first user terminal 100-1 receives an action (operation input) by the user A for placing a building object in the game space G11. In step S122, the terminal processing unit 112 places the apartment M1 (first object) in the game space G11. In step S123, the reward calculation unit 116 calculates the retained population P associated with the apartment M1 arranged in the game space G11. In step S124, the reward calculation unit 116 gives the owned population P of the apartment M1 to the team T1 and the user A. The possessed population P (first user point) given to the user A only needs to be based on the owned population P (first point, first game point) given to the team T1, and both need to match. There is no. In step S125, the reward calculation unit 116 grants the star coin C2 to the team T1 and the user A on the condition that the apartment M1 is arranged. The star coin C2 (first user point) given to the user A only needs to be based on the star coin C2 (first point, second game point) given to the team T1, and both of them need to match. There is no.

ステップS126において、送受信部117は、ユーザAのユーザID、ゲーム空間G11に新たに配置されたマンションM1に関する情報、ならびにチームT1およびユーザAに付与された保有人口PおよびスターコインC2に関する情報を含む更新情報を生成し、ゲームサーバ200に送信する。ステップS221において、ゲームサーバ200の送受信部211は、送信された更新情報を受信する。ステップS222において、データ管理部213は、受信した更新情報に基づいてチームT1のチーム情報(チーム管理テーブル302)およびユーザ情報(ユーザ管理テーブル303)をそれぞれ更新する。   In step S126, the transmission / reception unit 117 includes the user ID of the user A, information on the apartment M1 newly arranged in the game space G11, and information on the owned population P and the star coin C2 given to the team T1 and the user A. Update information is generated and transmitted to the game server 200. In step S221, the transmission / reception unit 211 of the game server 200 receives the transmitted update information. In step S222, the data management unit 213 updates the team information (team management table 302) and user information (user management table 303) of the team T1 based on the received update information.

たとえばデータ管理部213は、更新情報に含まれるユーザAのユーザIDおよびマンションM1の情報(保有人口Pなど)を互いに関連付けて、チーム管理テーブル302に新たに格納する。これにより、ゲーム空間G11に配置されたマンションM1が、ユーザAに関連付けられる。データ管理部213は、さらに、更新情報に含まれるチームT1へのスターコインC2の付与数を、チーム管理テーブル302に格納されるチームT1の保有スターコインに加算する。データ管理部213は、さらに、更新情報に含まれる保有人口Pの付与数およびスターコインC2の付与数を、ユーザ管理テーブル303におけるユーザAの保有人口および保有スターコインにそれぞれに加算する。   For example, the data management unit 213 associates the user ID of the user A and the information on the apartment M1 (such as the owned population P) included in the update information, and newly stores them in the team management table 302. Thereby, the apartment M1 arranged in the game space G11 is associated with the user A. The data management unit 213 further adds the number of star coins C2 to be given to the team T1 included in the update information to the star coins held by the team T1 stored in the team management table 302. Further, the data management unit 213 adds the number of granted population P and the number of granted star coins C2 included in the update information to the user A owned population and owned star coins in the user management table 303, respectively.

ステップS223において、送受信部211は、第1ユーザ端末100−1から受信した更新情報を、第2ユーザ端末100−2に送信する。ステップS321において、第2ユーザ端末100−2の送受信部117は、送信された更新情報を受信する。ステップS322において、データ管理部213は、受信した更新情報に基づいて、ゲーム空間G11を更新する。具体的には、ユーザBに関連付けられるゲーム空間G11に、マンションM1を配置する。これにより、ユーザAに関連付けられるゲーム空間G11における更新が、ユーザBに関連付けられるゲーム空間G11にリアルタイムで反映される。   In step S223, the transmission / reception unit 211 transmits the update information received from the first user terminal 100-1 to the second user terminal 100-2. In step S321, the transmission / reception unit 117 of the second user terminal 100-2 receives the transmitted update information. In step S322, the data management unit 213 updates the game space G11 based on the received update information. Specifically, the apartment M1 is arranged in the game space G11 associated with the user B. Thereby, the update in the game space G11 associated with the user A is reflected in the game space G11 associated with the user B in real time.

ステップS323において、第2ユーザ端末100−2の作用受付部111は、ゲーム空間G11に建物オブジェクトを配置させるためのユーザBによる作用(操作入力)を受け付ける。ステップS324において、端末処理部112は、マンションM2(第2オブジェクト)をゲーム空間G12に配置する。ステップS325において、報酬計算部116は、ゲーム空間G11に配置されたマンションM2に関連付けられる保有人口Pを算出する。ステップS326において、報酬計算部116は、チームT1およびユーザBにマンションM2の保有人口Pを付与する。ユーザBに付与される保有人口P(第2ユーザポイント)は、チームT1に付与される保有人口P(第2ポイント)に基づくものであればよく、必ずしも両者が一致する必要はない。ステップS327において、第2ユーザ端末100−2の報酬計算部116は、マンションM2が配置されたことを条件として、チームT1およびユーザBにスターコインC2を付与する。ユーザBに付与されるスターコインC2(第2ユーザポイント)は、チームT1に付与されるスターコインC2(第2ポイント)に基づくものであればよく、必ずしも両者が一致する必要はない。   In step S323, the action receiving unit 111 of the second user terminal 100-2 receives an action (operation input) by the user B for placing a building object in the game space G11. In step S324, the terminal processing unit 112 places the apartment M2 (second object) in the game space G12. In step S325, the reward calculation unit 116 calculates the owned population P associated with the apartment M2 arranged in the game space G11. In step S326, the reward calculation unit 116 gives the owned population P of the apartment M2 to the team T1 and the user B. The possessed population P (second user points) given to the user B only needs to be based on the retained population P (second points) given to the team T1, and they do not necessarily need to match. In step S327, the reward calculation unit 116 of the second user terminal 100-2 gives the star coin C2 to the team T1 and the user B on the condition that the apartment M2 is arranged. The star coin C2 (second user point) to be given to the user B may be based on the star coin C2 (second point) to be given to the team T1, and they do not necessarily have to match.

ステップS328において、第2ユーザ端末100−2の送受信部117は、ユーザBのユーザID、ゲーム空間G11に新たに配置されたマンションM2に関する情報、ならびにチームT1およびユーザBに付与された保有人口PおよびスターコインC2に関する情報を含む更新情報を生成し、ゲームサーバ200に送信する。ステップS224において、ゲームサーバ200の送受信部211は、送信された更新情報を受信する。ステップS225において、データ管理部213は、受信した更新情報に基づいてチームT1のチーム情報(チーム管理テーブル302)およびユーザ情報(ユーザ管理テーブル303)をそれぞれ更新する。   In step S328, the transmission / reception unit 117 of the second user terminal 100-2 determines the user ID of the user B, information on the apartment M2 newly arranged in the game space G11, and the retained population P given to the team T1 and the user B. And the update information containing the information regarding the star coin C2 is generated and transmitted to the game server 200. In step S224, the transmission / reception unit 211 of the game server 200 receives the transmitted update information. In step S225, the data management unit 213 updates the team information (team management table 302) and user information (user management table 303) of the team T1 based on the received update information.

たとえばデータ管理部213は、更新情報に含まれるユーザBのユーザIDおよびマンションM2の情報(保有人口Pなど)を互いに関連付けて、チーム管理テーブル302に新たに格納する。これにより、ゲーム空間G11に配置されたマンションM2が、ユーザBに関連付けられる。データ管理部213は、さらに、更新情報に含まれるチームT1へのスターコインC2の付与数を、チーム管理テーブル302に格納されるチームT1の保有スターコインに加算する。データ管理部213は、さらに、更新情報に含まれるユーザBへの保有人口Pの付与数およびスターコインC2の付与数を、ユーザ管理テーブル303におけるユーザBの保有人口および保有スターコインにそれぞれに加算する。   For example, the data management unit 213 associates the user ID of the user B and the information of the apartment M2 (such as the owned population P) included in the update information with each other and newly stores them in the team management table 302. Thereby, the apartment M2 arranged in the game space G11 is associated with the user B. The data management unit 213 further adds the number of star coins C2 to be given to the team T1 included in the update information to the star coins held by the team T1 stored in the team management table 302. The data management unit 213 further adds the number of granted population P and the number of granted star coins C2 to the user B included in the update information to the number of owned users B and the owned star coins in the user management table 303, respectively. To do.

ステップS226において、送受信部211は、第2ユーザ端末100−2から受信した更新情報を、第1ユーザ端末100−1に送信する。ステップS127において、第1ユーザ端末100−1の送受信部117は、送信された更新情報を受信する。ステップS128において、第1ユーザ端末100−1の端末処理部112は、受信した更新情報に基づいて、ゲーム空間G11を更新する。具体的には、ユーザAに関連付けられるゲーム空間G11に、マンションM2を配置する。これにより、ユーザBに関連付けられるゲーム空間G11における更新内容が、ユーザAに関連付けられるゲーム空間G11にリアルタイムで反映される。   In step S226, the transmission / reception unit 211 transmits the update information received from the second user terminal 100-2 to the first user terminal 100-1. In step S127, the transmission / reception unit 117 of the first user terminal 100-1 receives the transmitted update information. In step S128, the terminal processing unit 112 of the first user terminal 100-1 updates the game space G11 based on the received update information. Specifically, the apartment M2 is arranged in the game space G11 associated with the user A. Thereby, the updated content in the game space G11 associated with the user B is reflected in real time on the game space G11 associated with the user A.

図16は、マンションM1およびM2が配置されるゲーム空間G11を示す図である。図15に示す一連の処理が実行された結果、図16に示すようにゲーム空間G11にマンションM1およびM2が配置される。ユーザAおよびBが協力することによって、ゲーム空間G11における街が発展される。   FIG. 16 is a diagram showing a game space G11 in which the apartments M1 and M2 are arranged. As a result of the series of processes shown in FIG. 15, apartments M1 and M2 are arranged in the game space G11 as shown in FIG. As the users A and B cooperate, the city in the game space G11 is developed.

ユーザAおよびBは、チームT1に付与されるスターコインC2を、自身の街に持ち帰ることができる。言い換えると、チームT1に付与されるスターコインC2は、チームT1に属する全ユーザに報酬として一律に付与される。これを実現するために、ゲームサーバ200報酬計算部216は、チームT1に付与されるスターコインC2を、報酬として、チームT1に属する全ユーザに付与する。すなわち報酬計算部216は、チームT1へのスターコインC2の付与数を、ユーザAのユーザ管理テーブル300における保有スターコインに加算する共に、ユーザBのユーザ管理テーブル300における保有スターコインにも加算する。結果的に報酬計算部216は、マンションM1に対するユーザAの行動(配置させるための操作入力等)に基づいて、チームT1に属する全ユーザに同数の報酬(スターコインC2)を付与する。   The users A and B can take back the star coin C2 given to the team T1 to their own town. In other words, the star coin C2 given to the team T1 is uniformly given as a reward to all users belonging to the team T1. In order to realize this, the game server 200 reward calculation unit 216 gives the star coin C2 given to the team T1 as a reward to all users belonging to the team T1. That is, the reward calculation unit 216 adds the number of star coins C2 given to the team T1 to the possessed star coins in the user A user management table 300 and also adds to the possessed star coins in the user B user management table 300. . As a result, the reward calculation unit 216 gives the same number of rewards (star coin C2) to all the users belonging to the team T1 based on the action of the user A with respect to the apartment M1 (such as operation input for placement).

第1ユーザ端末100−1の端末処理部112は、ゲーム空間G11に配置される建物オブジェクトに対するユーザAの操作入力に基づいて、建物オブジェクトにおいて生産されたコインまたはアイテムを、チームT1に付与する。すなわち端末処理部112は、付与されたコインまたはアイテムを、チーム管理テーブル302における保有コインまたは保有アイテムに加算する。端末処理部112は、建物オブジェクトにおいて生産されたコインまたはアイテムをチームT1に付与した後、チーム管理テーブル302においてその建物オブジェクトに関連付けられる経過時間をリセットする。したがって、ユーザAが、コインまたはアイテムを回収した場合、ユーザBは、建物オブジェクトの経過時間が再び規定値に達するまで、コインまたはアイテムを回収することはできない。報酬計算部116は、コインまたはアイテムがチームT1に付与されたことを条件として、ユーザにスターコインC2を付与してもよい。   The terminal processing unit 112 of the first user terminal 100-1 gives the coin or item produced in the building object to the team T1 based on the operation input of the user A with respect to the building object arranged in the game space G11. That is, the terminal processing unit 112 adds the given coin or item to the possessed coin or retained item in the team management table 302. The terminal processing unit 112 resets the elapsed time associated with the building object in the team management table 302 after giving the coin or item produced in the building object to the team T1. Therefore, when user A collects coins or items, user B cannot collect coins or items until the elapsed time of the building object reaches a specified value again. The reward calculation unit 116 may grant the user a star coin C2 on condition that a coin or item has been given to the team T1.

端末処理部112は、チームT1に付与された保有人口Pの合計が一定値を超えると、チームT1の街のレベルを上昇させる。報酬計算部116は、チームT1の街のレベルが上昇したことを条件として、チームT1にスターコインC2を付与してもよい。   The terminal processing unit 112 increases the town level of the team T1 when the total of the owned population P given to the team T1 exceeds a certain value. The reward calculation unit 116 may grant the star coin C2 to the team T1 on the condition that the town level of the team T1 has increased.

(公園K1およびK2の配置)
図17は、ゲームシステム1によって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の例である。ステップS131において、第1ユーザ端末100−1の作用受付部111は、ゲーム空間G11に公園K1を配置させるためのユーザAによる作用(操作入力)を受け付ける。ステップS132において、端末処理部112は、図18に示すように公園K1をゲーム空間G11に配置する。図18は、公園K1およびK2が配置されるゲーム空間G11を示す図である。
(Placement of parks K1 and K2)
FIG. 17 is another example of a flowchart showing the flow of processing executed by the game system 1. In step S131, the action receiving unit 111 of the first user terminal 100-1 receives an action (operation input) by the user A for arranging the park K1 in the game space G11. In step S132, the terminal processing unit 112 places the park K1 in the game space G11 as shown in FIG. FIG. 18 is a diagram showing a game space G11 in which parks K1 and K2 are arranged.

公園K1は、他の建物オブジェクトの保有人口Pを増加させる有効範囲E11を有する。図18の例では、公園K1の有効範囲E11内に、ユーザBに関連付けられるマンションM2が配置されている。そのためマンションM2の保有人口Pは、公園K1が有するパッシブスキルの影響によって増加する。ステップS133において、第1ユーザ端末100−1の報酬計算部116は、ゲーム空間G11に配置された公園K1の影響によるマンションM2の保有人口Pの増加分を算出する。ステップS134において、第1ユーザ端末100−1の報酬計算部116は、チームT1およびユーザAにマンションM2の保有人口Pの増加分(他の第1ユーザポイント)を付与する。ステップS135において、報酬計算部116は、公園K1が配置され、かつ公園K1の影響によってマンションM2の保有人口Pが増加したことを条件として、チームT1およびユーザAにスターコインC2を付与する。   The park K1 has an effective range E11 that increases the population P of other building objects. In the example of FIG. 18, the apartment M2 associated with the user B is arranged within the effective range E11 of the park K1. Therefore, the population P of the apartment M2 increases due to the influence of the passive skills of the park K1. In step S133, the reward calculation unit 116 of the first user terminal 100-1 calculates an increase in the population P owned by the apartment M2 due to the influence of the park K1 arranged in the game space G11. In step S134, the reward calculation unit 116 of the first user terminal 100-1 gives the increase in the population P of the apartment M2 (other first user points) to the team T1 and the user A. In step S135, the reward calculation unit 116 grants the star coin C2 to the team T1 and the user A on the condition that the park K1 is arranged and the population P of the apartment M2 is increased due to the influence of the park K1.

ステップS136において、第1ユーザ端末100−1の送受信部117は、ユーザAのユーザID、ゲーム空間G11に新たに配置された公園K1に関する情報、ならびにチームT1およびユーザAに付与された保有人口Pの増加分およびスターコインC2に関する情報を含む更新情報を生成し、ゲームサーバ200に送信する。ステップS231において、ゲームサーバ200の送受信部211は、送信された更新情報を受信する。ステップS232において、データ管理部213は、受信した更新情報に基づいてチームT1のチーム情報(チーム管理テーブル302)およびユーザ情報(ユーザ管理テーブル303)をそれぞれ更新する。   In step S136, the transmission / reception unit 117 of the first user terminal 100-1 determines the user ID of the user A, the information about the park K1 newly arranged in the game space G11, and the population P assigned to the team T1 and the user A. Update information including information on the increase in the amount of information and the star coin C2 is generated and transmitted to the game server 200. In step S231, the transmission / reception unit 211 of the game server 200 receives the transmitted update information. In step S232, the data management unit 213 updates the team information (team management table 302) and user information (user management table 303) of the team T1 based on the received update information.

たとえばデータ管理部213は、更新情報に含まれるユーザAのユーザIDおよび公園K1の情報を互いに関連付けて、チーム管理テーブル302に新たに格納する。これにより、ゲーム空間G11に配置された公園K1が、ユーザAに関連付けられる。データ管理部213は、さらに、更新情報に含まれるマンションM1の保有人口Pの増加分を、チーム管理テーブル302に格納されるマンションM2の保有人口と、ユーザAのユーザ管理テーブル303に格納される保有人口とにそれぞれ加算する。さらに、更新情報に含まれるスターコインC2の付与数を、チームT1のチーム管理テーブル302に格納される保有スターコインと、チームT1のユーザ管理テーブル303に格納されるユーザBの保有スターコインとにそれぞれ加算する。   For example, the data management unit 213 associates the user ID of the user A and the information of the park K1 included in the update information with each other and newly stores them in the team management table 302. Thereby, the park K1 arranged in the game space G11 is associated with the user A. Further, the data management unit 213 stores the increase in the population P of the condominium M1 included in the update information in the population of the condominium M2 stored in the team management table 302 and the user management table 303 of the user A. Add to each of the populations owned. Furthermore, the number of granted star coins C2 included in the update information is set to the owned star coins stored in the team management table 302 of the team T1 and the owned star coins of the user B stored in the user management table 303 of the team T1. Add each.

ステップS233において、送受信部211は、第1ユーザ端末100−1から受信した更新情報を、第2ユーザ端末100−2に送信する。ステップS331において、第2ユーザ端末100−2の送受信部117は、送信された更新情報を受信する。ステップS332において、第2ユーザ端末100−2の端末処理部112は、受信した更新情報に基づいて、ゲーム空間G11を更新する。具体的には、ユーザBに関連付けられるゲーム空間G11に、公園K1を配置する。これにより、ユーザAに関連付けられるゲーム空間G11における更新が、ユーザBに関連付けられるゲーム空間G11にリアルタイムで反映される。   In step S233, the transmission / reception unit 211 transmits the update information received from the first user terminal 100-1 to the second user terminal 100-2. In step S331, the transmission / reception unit 117 of the second user terminal 100-2 receives the transmitted update information. In step S332, the terminal processing unit 112 of the second user terminal 100-2 updates the game space G11 based on the received update information. Specifically, the park K1 is arranged in the game space G11 associated with the user B. Thereby, the update in the game space G11 associated with the user A is reflected in the game space G11 associated with the user B in real time.

ステップS333において、第2ユーザ端末100−2の作用受付部111は、ゲーム空間G11に公園K2を配置させるためのユーザBによる作用(操作入力)を受け付ける。ステップS334において、第2ユーザ端末100−2の端末処理部112は、図18に示すように公園K2をゲーム空間G12に配置する。   In step S333, the action receiving unit 111 of the second user terminal 100-2 receives an action (operation input) by the user B for arranging the park K2 in the game space G11. In step S334, the terminal processing unit 112 of the second user terminal 100-2 places the park K2 in the game space G12 as shown in FIG.

公園K2は、他の建物オブジェクトの保有人口Pを増加させる有効範囲E12を有する。図18の例では、公園K2の有効範囲E12内に、ユーザBに関連付けられるマンションM2が配置されている。そのためマンションM2の保有人口Pは、公園K2が有するパッシブスキルの影響によって増加する。ステップS335において、第2ユーザ端末100−2の報酬計算部116は、ゲーム空間G11に配置された公園K2の影響によるマンションM2の保有人口Pの増加分を算出する。ステップS336において、報酬計算部116は、チームT1およびユーザBにマンションM2の保有人口Pの増加分を付与する。ステップS337において、報酬計算部116は、公園K2が配置され、かつ公園K2の影響によってマンションM2の保有人口Pが増加したことを条件として、チームT1およびユーザBにスターコインC2を付与する。   The park K2 has an effective range E12 that increases the population P of other building objects. In the example of FIG. 18, the apartment M2 associated with the user B is disposed within the effective range E12 of the park K2. Therefore, the population P of the apartment M2 increases due to the influence of the passive skills of the park K2. In step S335, the reward calculation unit 116 of the second user terminal 100-2 calculates an increase in the retained population P of the apartment M2 due to the influence of the park K2 arranged in the game space G11. In step S336, the reward calculation unit 116 gives the increase in the population P owned by the apartment M2 to the team T1 and the user B. In step S337, the reward calculation unit 116 grants the star coin C2 to the team T1 and the user B on the condition that the park K2 is arranged and the owned population P of the apartment M2 is increased due to the influence of the park K2.

ステップS338において、第2ユーザ端末100−2の送受信部117は、ユーザBのユーザID、ゲーム空間G11に新たに配置された公園K2に関する情報、およびチームT1に付与された保有人口Pの増加分およびスターコインC2に関する情報を含む更新情報を生成し、ゲームサーバ200に送信する。ステップS234において、ゲームサーバ200の送受信部211は、送信された更新情報を受信する。ステップS235において、データ管理部213は、受信した更新情報に基づいてチームT1のチーム情報(チーム管理テーブル302)およびユーザ情報(ユーザ管理テーブル303)をそれぞれ更新する。   In step S338, the transmission / reception unit 117 of the second user terminal 100-2 increases the user ID of the user B, information about the park K2 newly arranged in the game space G11, and the increase in the retained population P given to the team T1. And the update information containing the information regarding the star coin C2 is generated and transmitted to the game server 200. In step S234, the transmission / reception unit 211 of the game server 200 receives the transmitted update information. In step S235, the data management unit 213 updates the team information (team management table 302) and user information (user management table 303) of the team T1 based on the received update information.

たとえばデータ管理部213は、更新情報に含まれるユーザBのユーザIDおよび公園K2の情報を互いに関連付けて、チーム管理テーブル302に新たに格納する。これにより、ゲーム空間G11に配置された公園K2が、ユーザBに関連付けられる。データ管理部213は、さらに、更新情報に含まれるマンションM1の保有人口Pの増加分を、チーム管理テーブル302に格納されるマンションM1の保有人口と、ユーザ管理テーブル303に格納されるユーザBの保有人口とにそれぞれ加算する。さらに、更新情報に含まれるスターコインC2の付与数を、チームT1のチーム管理テーブル302に格納される保有スターコインと、チームT1のユーザ管理テーブル303に格納されるユーザBの保有スターコインとにそれぞれ加算する。   For example, the data management unit 213 associates the user ID of the user B and the information of the park K2 included in the update information with each other and newly stores them in the team management table 302. Thereby, the park K2 arranged in the game space G11 is associated with the user B. The data management unit 213 further increases the increase in the population P of the apartment M1 included in the update information, and the population of the apartment M1 stored in the team management table 302 and the user B stored in the user management table 303. Add to each of the populations owned. Furthermore, the number of granted star coins C2 included in the update information is set to the owned star coins stored in the team management table 302 of the team T1 and the owned star coins of the user B stored in the user management table 303 of the team T1. Add each.

ステップS236において、送受信部211は、第2ユーザ端末100−2から受信した更新情報を、第1ユーザ端末100−1に送信する。ステップS137において、第1ユーザ端末100−1の送受信部117は、送信された更新情報を受信する。ステップS138において、第1ユーザ端末100−1の端末処理部112は、受信した更新情報に基づいて、ゲーム空間G11を更新する。具体的には、ユーザAに関連付けられるゲーム空間G11に、公園K2を配置する。   In step S236, the transmission / reception unit 211 transmits the update information received from the second user terminal 100-2 to the first user terminal 100-1. In step S137, the transmission / reception unit 117 of the first user terminal 100-1 receives the transmitted update information. In step S138, the terminal processing unit 112 of the first user terminal 100-1 updates the game space G11 based on the received update information. Specifically, the park K2 is arranged in the game space G11 associated with the user A.

図示しないが、ユーザCおよびユーザDは、協力してチームT2の街作りを進める。チームT2における街づくりの進め方は、図15および図17に基づくチームT1の街づくりの進め方と同様であるため、詳細な説明を省略する。概要を一部説明すると次の通りである。   Although not shown, the user C and the user D cooperate with each other to make a town for the team T2. The method of proceeding with the city planning in team T2 is the same as the method of promoting the city planning of team T1 based on FIG. 15 and FIG. A part of the outline is as follows.

ユーザCは、ユーザ端末100と同じ構成の第3ユーザ端末100−3を所持しており、この端末を用いて街づくりゲームをプレイするものとする。ユーザDは、ユーザ端末100と同じ構成の第4ユーザ端末100−4を所持しており、この端末を用いて街づくりゲームをプレイするものとする。   The user C possesses a third user terminal 100-3 having the same configuration as the user terminal 100, and uses this terminal to play a city-building game. The user D possesses the 4th user terminal 100-4 of the same structure as the user terminal 100, and shall play a city planning game using this terminal.

第3ユーザ端末100−3の端末処理部112は、ユーザCの操作入力に基づいて、ユーザCに関連付けられる建物オブジェクト(第3オブジェクト)を、ゲーム空間G12に配置する。第3ユーザ端末100−3の端末処理部112は、配置された建物オブジェクトの保有人口P(第3ポイント)とスターコインC2(第3ポイント)とを、チームT2およびユーザCにそれぞれ付与する。   The terminal processing unit 112 of the third user terminal 100-3 places a building object (third object) associated with the user C in the game space G12 based on the operation input of the user C. The terminal processing unit 112 of the third user terminal 100-3 gives the possessed population P (third point) and the star coin C2 (third point) of the arranged building object to the team T2 and the user C, respectively.

第4ユーザ端末100−4の端末処理部112は、ユーザDの操作入力に基づいて、ユーザDに関連付けられる建物オブジェクト(第4オブジェクト)を、ゲーム空間G12に配置する。第4ユーザ端末100−4の報酬計算部116は、配置された建物オブジェクトの保有人口P(第4ポイント)とスターコインC2(第4ポイント)とを、チームT2およびユーザDにそれぞれ付与する。   The terminal processing unit 112 of the fourth user terminal 100-4 places a building object (fourth object) associated with the user D in the game space G12 based on the operation input of the user D. The reward calculation unit 116 of the fourth user terminal 100-4 gives the possessed population P (fourth point) and the star coin C2 (fourth point) of the arranged building object to the team T2 and the user D, respectively.

(ランキングの決定および報酬の付与)
図19は、ゲームシステム1が、チームT1のランキングを決定し、さらに、ユーザAおよびBに付与される報酬をそれぞれ決定する処理の流れをフローチャートである。
(Determination of ranking and grant of reward)
FIG. 19 is a flowchart of a process flow in which the game system 1 determines the ranking of the team T1 and further determines the rewards given to the users A and B.

ステップS241において、サーバ処理部212は、チームT1の街づくりを終了させるための終了条件が成立したことを判定する。終了条件は、たとえば、チームT1の保有人口Pが上限値に達したこと、およびチームT1に付与された有効期間が過ぎたことなどを含む。チームT2の街づくりはこの時点で終了しているものとする。   In step S241, the server processing unit 212 determines that an ending condition for ending the town development of the team T1 is satisfied. The termination condition includes, for example, that the possessed population P of the team T1 has reached the upper limit value, and that the validity period given to the team T1 has passed. It is assumed that the town planning for team T2 has been completed at this point.

ステップS242において、サーバ処理部212は、チームT1のチーム管理テーブル302を参照することによって、チームT1の街スコア(第1チームポイント)を算出する。街スコアは、チームT1に付与された保有人口Pの合計値と、チームT1に付与されたスターコインC2の合計値とを合算した値である。サーバ処理部212は、まず、チームT1のチーム管理テーブル302に格納される各建物オブジェクトの保有人口Pを合計することによって、チームT1に付与された保有人口Pの合計値を算出する。さらに、チーム管理テーブル302に格納される保有スターコインを特定することによって、チームT1に付与されたスターコインC2の合計値を特定する。そして、これらの合計値を合算することによって、チームT1の街スコアを算出する。サーバ処理部212は、算出したチームT1の街スコアにチームT1のチームIDを関連付けて、記憶部220に格納する。   In step S242, the server processing unit 212 calculates the town score (first team point) of the team T1 by referring to the team management table 302 of the team T1. The town score is a value obtained by adding the total value of the owned population P given to the team T1 and the total value of the star coins C2 given to the team T1. The server processing unit 212 first calculates the total value of the possessed population P given to the team T1 by summing the retained population P of each building object stored in the team management table 302 of the team T1. Furthermore, by specifying the possessed star coins stored in the team management table 302, the total value of the star coins C2 assigned to the team T1 is identified. And the town score of team T1 is calculated by adding up these total values. The server processing unit 212 associates the team ID of the team T1 with the calculated town score of the team T1, and stores the association in the storage unit 220.

この時点において、サーバ処理部212は、上述の例と同様の手法によってチームT2の街スコア(第2チームポイント)を算出済みであり、かつ、記憶部220に格納済みである。ステップS243において、サーバ処理部212は、記憶部220に格納されるチームT1の街スコアを特定する。   At this time, the server processing unit 212 has already calculated the town score (second team point) of the team T2 by the same method as in the above example, and has already been stored in the storage unit 220. In step S243, the server processing unit 212 identifies the town score of the team T1 stored in the storage unit 220.

ステップS244において、サーバ処理部212は、チームT1の街スコアおよびチームT1の街スコアに基づいて、チームT1およびチームT2のランキングをそれぞれ決定する。ランキングを決定することは、チーム対戦型の街づくりゲームにおける各チームの順位を決定することを含む。サーバ処理部212は、たとえばチームT1の街スコアがチームT2の街スコアよりも大きければ、チームT1のランキングをチームT2のランキングよりも上にする。図示しないが、サーバ処理部212は、他のユーザが他のチームの街づくりを行っていた場合、他のチームの街スコアを算出すると共に、チームT1およびT2を含む全チームの各街スコアに基づいて、各チームのランキングを決定する。   In step S244, the server processing unit 212 determines the rankings of the team T1 and the team T2 based on the city score of the team T1 and the city score of the team T1, respectively. Determining the ranking includes determining the ranking of each team in the team-matching city-building game. For example, if the city score of the team T1 is larger than the city score of the team T2, the server processing unit 212 sets the ranking of the team T1 higher than the ranking of the team T2. Although not shown, the server processing unit 212 calculates the town score of the other teams when other users are making towns of other teams, and calculates the town scores of all teams including the teams T1 and T2. Based on this, determine the ranking of each team.

ステップS245において、報酬計算部216は、チームT1に、決定されたランキングに応じたスターコインC2(チーム報酬)を付与する。このスターコインC2は、チームT1の街づくりにおける成績(発展度)に基づいてチームT1に付与される報酬である。この報酬は、チームT1に属するユーザAおよびユーザBに分配される。   In step S245, the reward calculation unit 216 gives the star coin C2 (team reward) according to the determined ranking to the team T1. This star coin C2 is a reward given to the team T1 based on the result (development level) in the town development of the team T1. This reward is distributed to user A and user B belonging to team T1.

ステップS246において、報酬計算部216は、ユーザAおよびBの貢献ポイントをそれぞれ算出する。貢献ポイントは、各ユーザがチームの街づくりにどれだけ貢献したのかを示す指数である。報酬計算部216は、まず、貢献ポイントの算出のために、チームT1のユーザ管理テーブル303を参照することによって、ユーザAの保有人口および保有スターコインをそれぞれ特定する。そして、チームT1の街スコア、ユーザAの保有人口、およびユーザAの保有スターコインに基づいて、ユーザAの貢献ポイントを算出する。   In step S246, the reward calculation unit 216 calculates the contribution points of the users A and B, respectively. The contribution point is an index indicating how much each user contributed to the team town planning. The reward calculation unit 216 first specifies the owned population and owned star coin of the user A by referring to the user management table 303 of the team T1 in order to calculate contribution points. And the contribution point of the user A is calculated based on the town score of the team T1, the owned population of the user A, and the owned star coin of the user A.

たとえば報酬計算部216は、街スコアのうちのチームT1の保有人口Pに占める、ユーザAの保有人口Pの割合を算出する。さらに、街スコアのうちのチームT1の保有スターコインに占める、ユーザAの保有スターコインの割合を算出する。そして、これらの割合に基づいて、ユーザAの貢献ポイント(第1貢献ポイント)を算出する。たとえば、これらの割合を合算した値を、ユーザAの貢献ポイントとして算出すればよい。ユーザBの貢献ポイント(第2貢献ポイント)を算出するための手順は上述の例と同様である。   For example, the reward calculation unit 216 calculates the ratio of the population A owned by the user A to the population P owned by the team T1 in the city score. Furthermore, the ratio of the user A's possessed star coin in the town score of the team T1 possessed star coin is calculated. And the contribution point (1st contribution point) of the user A is calculated based on these ratios. For example, a value obtained by adding these ratios may be calculated as the contribution point of the user A. The procedure for calculating user B's contribution points (second contribution points) is the same as in the above example.

ステップS247において、報酬計算部216は、チームT1に付与された報酬(スターコインC2)、ユーザAの貢献ポイント、およびユーザBの貢献ポイントに基づいて、ユーザAおよびBに分配されるスターコインC2をそれぞれ算出する。たとえば、ユーザAに分配されるスターコインC2(第1報酬)と、ユーザBに分配されるスターコインC2(第2報酬)との比率が、ユーザAの貢献ポイントとユーザBの貢献ポイントとの比率に一致するように、ユーザAおよびBへのスターコインC2の付与数を決定すればよい。その際、ユーザAに付与されるスターコインC2と、ユーザBに付与されるスターコインC2との合計を、ランキング報酬としてチームT1に付与されたスターコインC2に合致させることが、好ましい。   In step S247, the reward calculation unit 216 distributes the star coin C2 distributed to the users A and B based on the reward (star coin C2) given to the team T1, the contribution point of the user A, and the contribution point of the user B. Are calculated respectively. For example, the ratio of the star coin C2 (first reward) distributed to the user A and the star coin C2 (second reward) distributed to the user B is such that the contribution point of the user A and the contribution point of the user B are What is necessary is just to determine the number of grants of the star coin C2 to the users A and B so as to match the ratio. At this time, it is preferable to match the sum of the star coin C2 given to the user A and the star coin C2 given to the user B to the star coin C2 given to the team T1 as a ranking reward.

ステップS248において、報酬計算部216は、決定した付与数のスターコインC2を、ユーザAおよびユーザBに付与する。ステップS249において、サーバ処理部212は、ユーザAおよびBへのスターコインC2の付与数に基づいて、ユーザAおよびBのユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)をそれぞれ更新する。たとえば、ユーザAのユーザ管理テーブル300において管理される保有スターコインに、ユーザAに分配されるスターコインC2を合算する。さらにサーバ処理部212は、ユーザBのユーザ管理テーブル300において管理される保有スターコインに、ユーザBに分配されるスターコインC2を合算する。   In step S248, the reward calculation unit 216 grants the determined number of granted star coins C2 to the user A and the user B. In step S249, the server processing unit 212 updates the user information of the users A and B (user management table 300) based on the number of star coins C2 given to the users A and B, respectively. For example, the star coin C2 distributed to the user A is added to the possessed star coins managed in the user management table 300 of the user A. Further, the server processing unit 212 adds the star coin C2 distributed to the user B to the possessed star coins managed in the user management table 300 of the user B.

これにより、ユーザAが自身の街(ゲーム空間G1の街)において使用可能なスターコインC2が増加する。また、ユーザBが自身の街(ゲーム空間G2の街)において使用可能なスターコインC2も増加する。   As a result, the number of star coins C2 that the user A can use in his / her own city (the city of the game space G1) increases. Further, the number of star coins C2 that can be used by the user B in his / her city (the city of the game space G2) also increases.

ランキングの決定はあくまでも一例に過ぎない。サーバ処理部212は、チームT1の街スコアおよびチームT2の街スコアに基づいて、チームT1およびチームT2をそれぞれ評価すればよい。すなわち、ランキングの決定とは、各チームの評価という概念に含まれる。報酬計算部216は、各チームの評価結果に基づいて、各チームに付与されるチーム報酬を算出すればよい。   Ranking is just an example. The server processing unit 212 may evaluate the team T1 and the team T2 based on the town score of the team T1 and the town score of the team T2. That is, the determination of ranking is included in the concept of evaluation of each team. The reward calculation unit 216 may calculate the team reward given to each team based on the evaluation result of each team.

以上のように、本実施形態に係る街づくりゲームでは、ユーザAおよびBは、ゲーム空間G11におけるチームT1の街づくりを協力して進める。一方、ユーザCおよびDは、ゲーム空間G12におけるチームT2の街づくりを協力して進める。ユーザAおよびBは、ゲーム空間G12におけるチームT2による街づくりを妨害することはできない。たとえば、ゲーム空間G12に配置されたチームT2の建物オブジェクトを破壊することができない。同様に、ユーザCおよびDは、ゲーム空間G11におけるチームT1による街づくりを妨害することはできない。   As described above, in the city planning game according to the present embodiment, the users A and B cooperate with the city planning of the team T1 in the game space G11. On the other hand, the users C and D cooperate to advance the town planning of the team T2 in the game space G12. Users A and B cannot interfere with city planning by team T2 in game space G12. For example, the building object of the team T2 arranged in the game space G12 cannot be destroyed. Similarly, the users C and D cannot interfere with the town planning by the team T1 in the game space G11.

各ユーザは、チーム対戦型の街づくりゲームをプレイする際、他チームの街の発展を妨害するような行動を取らずに済むので、他のユーザと協力して自チームの街を発展させることに専念できる。したがって、妨害行動を好まないユーザであっても、街づくりゲームを充分に楽しむことができる。このようにゲームシステム1は、街づくりゲームにおいて、協力的な行動を好むユーザがより楽しめるゲーム性を実現することができる。   Each user does not have to take any action that interferes with the development of the other team's city when playing a team-matching city-building game. Can concentrate on. Therefore, even a user who does not like disturbing behavior can fully enjoy the city-building game. As described above, the game system 1 can realize a game property that can be more enjoyed by a user who likes cooperative behavior in a city-building game.

また、公園K1によるマンションM2の保有人口Pの増加分が、公園K1に関連付けられるユーザAに付与されるので、ユーザAがゲーム空間G11により多くの公園を配置させようとする動機付けを強くすることができる。また、その結果として、チームT1の街がより発展することが期待される。   In addition, since the increase in the population P of the apartment M2 by the park K1 is given to the user A associated with the park K1, the user A is motivated to place more parks in the game space G11. be able to. As a result, it is expected that the town of team T1 will further develop.

さらに、チームT1のランキングに基づいてチームT1に付与される報酬が決まるので、ユーザAおよびBがチームT1の街を発展させようとする動機付けをより強くすることができる。また、チームT1に付与される報酬のうち各ユーザに分配される個別報酬が、チームT1の街づくりに各ユーザがどれだけ貢献したかによって決まるので、各ユーザがチームT1の発展に貢献しようとする動機付けをより強くすることもできる。   Furthermore, since the reward given to the team T1 is determined based on the ranking of the team T1, the motivation for the users A and B to develop the town of the team T1 can be further strengthened. Moreover, since the individual reward distributed to each user among the rewards given to the team T1 is determined by how much each user contributed to the town development of the team T1, each user intends to contribute to the development of the team T1. The motivation to do can also be strengthened.

(各種変形例)
ユーザAは、自身の街(ゲーム空間G1)に関連付けられる任意の建物オブジェクトを、チームT1の街(ゲーム空間G11)に持ってくることができる。さらに、持ってきた建物オブジェクトを、ゲーム空間G11に配置させることもできる。これらを実現するために、端末処理部112は、ゲーム空間G11に持って行く各建物オブジェクトを選択するためのユーザAによる操作入力を受け付けると、選択された各建物オブジェクトに関する情報をユーザAのユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)から取得し、さらに、取得した各情報を含む管理情報を生成する。端末処理部112は、ユーザ端末100にチームT1のゲーム空間G11が構築されると、管理情報をゲーム空間G11に関連付ける。表示制御部115は、管理情報に基づいて、ユーザAがチームT1の街に持ってきた各建物オブジェクトを選択するための倉庫を、表示部152に表示させる。倉庫は、ユーザAがチームT1の街に持ってきた各建物オブジェクトの一覧を含む。ユーザAは、表示される一覧の中から、ゲーム空間G11に配置させたい建物オブジェクトを選択する。
(Various modifications)
User A can bring an arbitrary building object associated with his town (game space G1) to the town (game space G11) of team T1. Furthermore, the building object brought can be placed in the game space G11. In order to realize these, when the terminal processing unit 112 receives an operation input by the user A for selecting each building object to be brought to the game space G11, the terminal processing unit 112 displays information on each selected building object as the user A's user. Information is acquired from the information (user management table 300), and management information including each acquired information is generated. When the game space G11 of the team T1 is constructed in the user terminal 100, the terminal processing unit 112 associates management information with the game space G11. Based on the management information, the display control unit 115 causes the display unit 152 to display a warehouse for selecting each building object that the user A has brought to the town of the team T1. The warehouse includes a list of building objects that the user A has brought to the town of the team T1. User A selects a building object to be placed in game space G11 from the displayed list.

図16に示すゲーム空間G11に配置されたマンションM1は、ユーザAが自身の街からチームT1の街に持ってきた建物オブジェクトであり得る。マンションM1が、チームゲーム空間G11に配置される前に、ユーザAのゲーム空間G1に関連付けられていた建物オブジェクトである場合、端末処理部112は、ユーザAの操作入力に基づいてマンションM1をユーザAのゲーム空間G1に再び配置することを禁止してもよい。たとえば、端末処理部112は、マンションM1に関する情報を、任意のタイミングで、ユーザAのユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)から削除してもよい。削除するタイミングは、たとえばマンションM1がゲーム空間G11に配置された時点、または、チームT1に設定された有効期間が経過した時点などを含む。このような削除によって、ユーザAの街に配置される建物オブジェクトの数が減少するので、ユーザAが新たな建物オブジェクトを自身の街に配置させようとする動機付けを強くすることができる。   The apartment M1 arranged in the game space G11 illustrated in FIG. 16 may be a building object that the user A brings from his town to the town of the team T1. If the apartment M1 is a building object associated with the game space G1 of the user A before being placed in the team game space G11, the terminal processing unit 112 selects the apartment M1 as the user based on the operation input of the user A. It may be prohibited to arrange again in the game space G1 of A. For example, the terminal processing unit 112 may delete information on the apartment M1 from the user information of the user A (user management table 300) at an arbitrary timing. The timing of deletion includes, for example, the time when the apartment M1 is arranged in the game space G11, or the time when the valid period set for the team T1 has elapsed. By such deletion, the number of building objects arranged in the city of the user A is reduced, so that the motivation for the user A to arrange a new building object in his / her city can be strengthened.

第1ユーザ端末100−1の報酬計算部116は、公園K1の影響によって増加したマンションM2の保有人口Pの増加分を、公園K1に関連付けられるユーザAではなく、マンションM2に関連付けられるユーザBに付与してもよい。これにより、多くの建物オブジェクトを配置させたユーザAに対してより多くの保有人口Pが付与される可能性が高まるので、ユーザAがゲーム空間G11により多くの建物オブジェクトを配置させようとする動機付けを強くすることができる。また、その結果として、チームT1の街がより発展することが期待される。   The reward calculation unit 116 of the first user terminal 100-1 increases the increase in the retained population P of the apartment M2 due to the influence of the park K1 to the user B associated with the apartment M2 instead of the user A associated with the park K1. It may be given. Thereby, since possibility that more possession population P will be provided with respect to the user A who has arrange | positioned many building objects increases, the motivation for the user A to arrange many building objects in the game space G11 The attachment can be strengthened. As a result, it is expected that the town of team T1 will further develop.

ゲームシステム1は、チームT1の街づくりに用いられるコインおよびアイテムを、各ユーザの固有資産として管理してもよい。この形態では、チーム管理テーブル302において、保有コインおよび保有アイテムが管理されない。一方、ユーザ管理テーブル303において、各ユーザの識別情報に関連付けて、各ユーザAが所持する保有コインおよび保有アイテムが管理される。また、チーム管理テーブル302では、各建物オブジェクトに複数の経過時間が関連付けられる。各経過時間は、いずれかのユーザのユーザIDに関連付けられている。これにより、ある建物オブジェクトに対して、各ユーザに対応する各経過時間が関連付けて管理される。   The game system 1 may manage coins and items used for the town development of the team T1 as unique assets of each user. In this form, the owned coins and owned items are not managed in the team management table 302. On the other hand, in the user management table 303, the coins and items owned by each user A are managed in association with the identification information of each user. In the team management table 302, a plurality of elapsed times are associated with each building object. Each elapsed time is associated with the user ID of any user. Thereby, each elapsed time corresponding to each user is managed in association with a certain building object.

第1ユーザ端末100−1の端末処理部112は、ゲーム空間G11に配置される建物オブジェクトに対するユーザAの操作入力に基づいて、建物オブジェクトにおいて生産されたコインまたはアイテムを、ユーザAに付与する。すなわち端末処理部112は、付与されたコインまたはアイテムを、チームT1のユーザ管理テーブル303におけるユーザAの保有コインまたは保有アイテムに加算する。端末処理部112は、建物オブジェクトにおいて生産されたコインまたはアイテムをチームT1に付与した後、チーム管理テーブル302においてその建物オブジェクトに関連付けられる各ユーザの経過時間のうち、ユーザAの経過時間をリセットする。したがって、ユーザAが、ある建物オブジェクトのコインまたはアイテムを回収したとしても、その建物オブジェクトに関連付けられるユーザBに対応する経過時間は変更されない。これにより、ユーザBは、建物オブジェクトの経過時間が再び規定値に達するまで待つことなく、コインまたはアイテムを直ちに回収することができる。   The terminal processing unit 112 of the first user terminal 100-1 gives the user A coins or items produced in the building object based on the operation input of the user A with respect to the building object arranged in the game space G11. That is, the terminal processing unit 112 adds the given coin or item to the coin or possessed item of the user A in the user management table 303 of the team T1. The terminal processing unit 112 resets the elapsed time of the user A among the elapsed times of each user associated with the building object in the team management table 302 after giving the coin or item produced in the building object to the team T1. . Therefore, even if the user A collects coins or items of a building object, the elapsed time corresponding to the user B associated with the building object is not changed. Thereby, the user B can collect coins or items immediately without waiting for the elapsed time of the building object to reach the specified value again.

ユーザAおよびBは、自身に付与されるスターコインC2を、自身の街に持ち帰ることができる。言い換えると、チームT1に付与されるスターコインC2は、チームT1のみに付与され、全ユーザに報酬として一律に付与されることはない。これを実現するために、ゲームサーバ200報酬計算部216は、ユーザAに付与されるスターコインC2を、報酬として、ユーザAに付与する。すなわち報酬計算部216は、ユーザAへのスターコインC2の付与数を、ユーザAのユーザ管理テーブル300における保有スターコインに加算する。一方、ユーザBへのスターコインC2の付与数を、ユーザBのユーザ管理テーブル300における保有スターコインに加算する。結果的に報酬計算部216は、マンションM1に対するユーザAの行動(配置させるための操作入力等)に基づいて、ユーザAに報酬(スターコインC2)を付与する。一方、マンションM2に対するユーザBの行動(配置させるための操作入力等)に基づいて、ユーザBに報酬(スターコインC2)を付与する。   The users A and B can take back the star coin C2 given to them to their own town. In other words, the star coin C2 that is given to the team T1 is given only to the team T1, and is not uniformly given as a reward to all users. In order to realize this, the game server 200 reward calculation unit 216 gives the user A the star coin C2 given to the user A as a reward. That is, the reward calculation unit 216 adds the number of star coins C2 to be given to the user A to the owned star coins in the user management table 300 of the user A. On the other hand, the number of star coins C2 given to the user B is added to the owned star coins in the user management table 300 of the user B. As a result, the reward calculation unit 216 gives a reward (star coin C2) to the user A based on the action of the user A (an operation input or the like for placement) on the apartment M1. On the other hand, a reward (star coin C2) is given to the user B based on the action of the user B with respect to the condominium M2 (such as an operation input for arrangement).

〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100、ゲームサーバ200の制御ブロック(制御部110、制御部210)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control blocks (the control unit 110 and the control unit 210) of the user terminal 100 and the game server 200 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or a CPU (Central Processing) Unit) and may be realized by software.

後者の場合、制御部110、制御部210は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、前記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することによって、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、たとえば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークまたは放送波等)を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the control unit 110 and the control unit 210 include a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and a ROM (Read CPU) in which the program and various data are recorded so as to be readable by a computer (or CPU). Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it. As the recording medium, “a tangible medium that is not temporary”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) capable of transmitting the program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。   The above-described embodiments are merely examples for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and it is needless to say that the present invention includes equivalents thereof.

また、本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態中にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope shown in the claims, and the invention can be obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the embodiments. Embodiments are also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の内容を列記すると以下の通りである。
[Additional Notes]
The contents of the present invention are listed as follows.

(項目1)プロセッサおよびメモリを備えた複数のコンピュータによって構成されるコンピュータシステムによって実行されるゲームの実行方法であって、第1ユーザおよび第2ユーザによって構成される第1チームに関連付けられ、かつ前記第1ユーザおよび前記第2ユーザにネットワークを介して共有される第1ゲーム空間を構築するステップと、前記第1ユーザによる操作入力に基づいて前記第1ゲーム空間に第1オブジェクトを配置することによって、前記第1チームに第1ポイントを付与するステップと、前記第2ユーザによる操作入力に基づいて前記第1ゲーム空間に第2オブジェクトを配置することによって、前記第1チームに第2ポイントを付与するステップと、第3ユーザおよび第4ユーザによって構成される第2チームに関連付けられ、かつ前記第3ユーザおよび前記第4ユーザにネットワークを介して共有される第2ゲーム空間を構築するステップと、前記第3ユーザによる操作入力に基づいて前記第2ゲーム空間に第3オブジェクトを配置することによって、前記第2チームに第3ポイントを付与するステップと、前記第4ユーザによる操作入力に基づいて前記第2ゲーム空間に第4オブジェクトを配置することによって、前記第2チームに第4ポイントを付与するステップと、前記第1ポイントおよび前記第2ポイントに基づく第1チームポイントと、前記第3ポイントおよび前記第4ポイントに基づく第2チームポイントとに基づいて、前記第1チームおよび前記第2チームをそれぞれ評価するステップと、を含む方法。街づくりゲームにおいて、協力的な行動を好むユーザがより楽しめるゲーム性を実現することができる。   (Item 1) A game execution method executed by a computer system including a plurality of computers including a processor and a memory, which is associated with a first team configured by a first user and a second user, and Constructing a first game space shared by the first user and the second user via a network, and arranging a first object in the first game space based on an operation input by the first user By assigning a first point to the first team and placing a second object in the first game space based on an operation input by the second user, the second point is given to the first team. A step of granting and a second team constituted by a third user and a fourth user Building a second game space that is associated and shared by the third user and the fourth user via a network; and a third object in the second game space based on an operation input by the third user By assigning a third point to the second team, and by arranging a fourth object in the second game space based on an operation input by the fourth user, Based on the step of giving a fourth point, a first team point based on the first point and the second point, and a second team point based on the third point and the fourth point, the first team And evaluating each of the second teams. In the city-building game, it is possible to realize a game that can be enjoyed by users who prefer cooperative behavior.

(項目2)前記第1オブジェクトが、前記第1ゲーム空間に配置される前に、前記第1ユーザに関連付けられていたゲーム空間に関連付けられていたオブジェクトである場合、前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することを禁止するステップをさらに有する、項目1の方法。ユーザが自身のゲーム空間に新たなオブジェクトを配置させようとする動機付けをより強くすることができる。   (Item 2) If the first object is an object associated with the game space associated with the first user before being placed in the first game space, the first object is designated as the game. The method of item 1, further comprising the step of prohibiting placement in space. The motivation for the user to place a new object in his / her game space can be made stronger.

(項目3)前記第1ポイントは、前記第1ゲーム空間に配置される前記第1オブジェクトに関連付けられる第1ゲームポイントを含む、項目1または2の方法。第1ユーザが第1ゲーム空間に第1オブジェクトを配置させようとする動機付けをより強くすることができる。   (Item 3) The method according to item 1 or 2, wherein the first point includes a first game point associated with the first object arranged in the first game space. The motivation for the first user to place the first object in the first game space can be made stronger.

(項目4)前記第1ポイントは、前記第1ゲーム空間に配置される前記第1オブジェクトまたは前記第2オブジェクトに対する前記第1ユーザによる操作入力に基づく第2ゲームポイントを含む、項目1〜3のいずれか1つの方法。第1ユーザが第1オブジェクトへの操作入力を行おうとする動機付けをより強くすることができる。   (Item 4) In the items 1 to 3, the first point includes a second game point based on an operation input by the first user on the first object or the second object arranged in the first game space. Any one method. The motivation for the first user to input an operation to the first object can be further strengthened.

(項目5)前記第1オブジェクトまたは前記第2オブジェクトに対する前記第1ユーザによる操作入力に基づいて、前記第1ユーザに第1報酬を付与するステップをさらに有する、項目1〜4のいずれか1つの方法。第1ユーザがゲーム空間の発展させるための行動を取ろうとする動機付けをより強くすることができる。   (Item 5) The item according to any one of items 1 to 4, further comprising a step of giving a first reward to the first user based on an operation input by the first user with respect to the first object or the second object. Method. The motivation for the first user to take action to develop the game space can be made stronger.

(項目6)前記第1ポイントに基づいて、前記第1ユーザに第1ユーザポイントを付与するステップと、前記第2ポイントに基づいて、前記第2ユーザに第2ユーザポイントを付与するステップと、前記第1チームの評価結果に基づいて、前記第1チームに関連付けられるチーム報酬を算出するステップと、前記第1チームポイントおよび前記第1ユーザポイントに基づいて、前記第1ユーザに関連付けられる第1貢献ポイントを算出するステップと、前記第1チームポイントおよび前記第2ユーザポイントに基づいて、前記第2ユーザに関連付けられる第2貢献ポイントを算出するステップと、前記チーム報酬、前記第1貢献ポイント、および前記第2貢献ポイントに基づいて、前記第1ユーザに付与される第1報酬および前記第2ユーザに付与される第2報酬をそれぞれ算出するステップと、をさらに有する項目1〜5のいずれか1つの方法。第1ユーザおよび第2ユーザがゲーム空間の発展させるための行動を取ろうとする動機付けをより強くすることができる。   (Item 6) Granting a first user point to the first user based on the first point; Granting a second user point to the second user based on the second point; Calculating a team reward associated with the first team based on the evaluation result of the first team; and a first associated with the first user based on the first team point and the first user point. Calculating a contribution point; calculating a second contribution point associated with the second user based on the first team point and the second user point; the team reward; the first contribution point; And the first reward given to the first user and the second user based on the second contribution point The method of any one of items 1 to 5 further comprising the steps, the calculating respectively the second reward is awarded. The motivation for the first user and the second user to take action to develop the game space can be further strengthened.

(項目7)前記第1オブジェクトは、他のオブジェクトに関連付けられるゲームポイントを増加させる有効範囲を有しており、前記有効範囲内に前記第2オブジェクトが配置される場合、前記第2オブジェクトに関連付けられる前記ゲームポイントの増加分に基づいて、他の第1ユーザポイントを前記第1ユーザに付与するステップをさらに有する、項目1〜6のいずれか1つの方法。第1ユーザが第1ゲーム空間に第1オブジェクトを配置させようとする動機付けをより強くすることができる。   (Item 7) The first object has an effective range for increasing a game point associated with another object, and when the second object is arranged within the effective range, the first object is associated with the second object. 7. The method according to any one of items 1 to 6, further comprising: granting another first user point to the first user based on an increase in the game point to be played. The motivation for the first user to place the first object in the first game space can be made stronger.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、100−1 第1ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、300 ユーザ管理テーブル、301 オブジェクト管理テーブル、E1、E2 有効範囲、G、G1〜G4、G11、G12 ゲーム空間、K1、K2 公園、M1、M2 マンション、T1、T2 チーム E11、E12 有効範囲 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system, 2 networks, 100 user terminal, 100-1 1st user terminal, 110 control part, 111 effect | action reception part, 112 terminal processing part, 113 timer part, 114 terminal determination part, 115 display control part, 116 reward calculation Unit, 117 transmission / reception unit, 120 storage unit, 151 input unit, 152 display unit, 200 game server, 210 control unit, 211 transmission / reception unit, 212 server processing unit, 213 data management unit, 214 matching unit, 215 measurement unit, 220 storage Part, 300 user management table, 301 object management table, E1, E2 effective range, G, G1 to G4, G11, G12 game space, K1, K2 park, M1, M2 apartment, T1, T2 team E11, E12 effective range

Claims (7)

プロセッサおよびメモリを備えた複数のコンピュータによって構成されるコンピュータシステムによって実行されるゲームの実行方法であって、
第1ユーザおよび第2ユーザによって構成される第1チームに関連付けられ、かつ前記第1ユーザおよび前記第2ユーザにネットワークを介して共有される第1ゲーム空間を構築するステップと、
前記第1ユーザによる操作入力に基づいて前記第1ゲーム空間に第1オブジェクトを配置することによって、前記第1チームに第1ポイントを付与するステップと、
前記第2ユーザによる操作入力に基づいて前記第1ゲーム空間に第2オブジェクトを配置することによって、前記第1チームに第2ポイントを付与するステップと、
第3ユーザおよび第4ユーザによって構成される第2チームに関連付けられ、かつ前記第3ユーザおよび前記第4ユーザにネットワークを介して共有される第2ゲーム空間を構築するステップと、
前記第3ユーザによる操作入力に基づいて前記第2ゲーム空間に第3オブジェクトを配置することによって、前記第2チームに第3ポイントを付与するステップと、
前記第4ユーザによる操作入力に基づいて前記第2ゲーム空間に第4オブジェクトを配置することによって、前記第2チームに第4ポイントを付与するステップと、
前記第1ポイントおよび前記第2ポイントに基づく第1チームポイントと、前記第3ポイントおよび前記第4ポイントに基づく第2チームポイントとに基づいて、前記第1チームおよび前記第2チームをそれぞれ評価するステップと、を含む方法。
A game execution method executed by a computer system including a plurality of computers including a processor and a memory,
Building a first game space that is associated with a first team comprised of a first user and a second user and is shared via the network to the first user and the second user;
Providing a first point to the first team by placing a first object in the first game space based on an operation input by the first user;
Providing a second point to the first team by placing a second object in the first game space based on an operation input by the second user;
Building a second game space that is associated with a second team comprised of a third user and a fourth user and is shared via the network to the third user and the fourth user;
Providing a third point to the second team by placing a third object in the second game space based on an operation input by the third user;
Providing a fourth point to the second team by placing a fourth object in the second game space based on an operation input by the fourth user;
The first team and the second team are evaluated based on the first team point based on the first point and the second point and the second team point based on the third point and the fourth point, respectively. And a method comprising:
前記第1オブジェクトが、前記第1ゲーム空間に配置される前に、前記第1ユーザに関連付けられていた、前記第1ゲーム空間および前記第2ゲーム空間とは異なる他のゲーム空間に関連付けられていたオブジェクトである場合、前記第1オブジェクトを前記他のゲーム空間に配置することを禁止するステップをさらに有する、請求項1に記載の方法。 The first object is associated with another game space different from the first game space and the second game space, which is associated with the first user before being placed in the first game space. The method according to claim 1, further comprising the step of prohibiting the first object from being placed in the other game space if the object is an object. 前記第1ポイントは、前記第1ゲーム空間に配置される前記第1オブジェクトに関連付けられる第1ゲームポイントである、請求項1または2のいずれか1項に記載の方法。 The first point, the first is the first game point associated with the first object to be placed in the game space, the method according to any one of claims 1 or 2. 前記第1ポイントは、前記第1ゲーム空間に前記第1オブジェクトが配置されたことを条件として付与される第2ゲームポイントである、請求項1または2に記載の方法。 The first point, wherein the first game space first object is a second game points to be granted on condition that arranged method according to claim 1 or 2. 前記第1ゲーム空間に前記第1オブジェクトが配置されたことを条件として、前記第1ユーザに報酬を付与するステップをさらに有する、請求項1または2に記載の方法。 The method according to claim 1, further comprising a step of granting a reward to the first user on the condition that the first object is arranged in the first game space . 前記第1ポイントに基づいて、前記第1ユーザに第1ユーザポイントを付与するステップと、
前記第2ポイントに基づいて、前記第2ユーザに第2ユーザポイントを付与するステップと、
前記第1チームの評価結果に基づいて、前記第1チームに関連付けられるチーム報酬を算出するステップと、
前記第1チームポイントおよび前記第1ユーザポイントに基づいて、前記第1ユーザに関連付けられる第1貢献ポイントを算出するステップと、
前記第1チームポイントおよび前記第2ユーザポイントに基づいて、前記第2ユーザに関連付けられる第2貢献ポイントを算出するステップと、
前記チーム報酬、前記第1貢献ポイント、および前記第2貢献ポイントに基づいて、前記第1ユーザに付与される第1報酬および前記第2ユーザに付与される第2報酬をそれぞれ算出するステップと、をさらに有する請求項1〜5のいずれか1項に記載の方法。
Granting a first user point to the first user based on the first point;
Granting second user points to the second user based on the second points;
Calculating a team reward associated with the first team based on an evaluation result of the first team;
Calculating a first contribution point associated with the first user based on the first team point and the first user point;
Calculating a second contribution point associated with the second user based on the first team point and the second user point;
Calculating a first reward given to the first user and a second reward given to the second user based on the team reward, the first contribution point, and the second contribution point, respectively; The method according to any one of claims 1 to 5, further comprising:
前記第1オブジェクトは、前記第2オブジェクトに関連付けられるゲームポイントを増加させる有効範囲を有しており、
前記有効範囲内に前記第2オブジェクトが配置される場合、前記第2オブジェクトに関連付けられる前記ゲームポイントの増加分に基づいた、前記第1ユーザポイントとは異なる他の第1ユーザポイントを前記第1ユーザに付与するステップをさらに有する、請求項6に記載の方法。
The first object has an effective range for increasing game points associated with the second object;
When the second object is arranged within the effective range, another first user point different from the first user point based on an increase in the game point associated with the second object is set to the first object point. The method of claim 6, further comprising the step of granting to a user.
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