JP6162877B1 - GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE - Google Patents

GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE Download PDF

Info

Publication number
JP6162877B1
JP6162877B1 JP2016234548A JP2016234548A JP6162877B1 JP 6162877 B1 JP6162877 B1 JP 6162877B1 JP 2016234548 A JP2016234548 A JP 2016234548A JP 2016234548 A JP2016234548 A JP 2016234548A JP 6162877 B1 JP6162877 B1 JP 6162877B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
area
user
production
building
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016234548A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018089081A (en
Inventor
元 紅林
元 紅林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Colopl Inc
Original Assignee
Colopl Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Colopl Inc filed Critical Colopl Inc
Priority to JP2016234548A priority Critical patent/JP6162877B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6162877B1 publication Critical patent/JP6162877B1/en
Publication of JP2018089081A publication Critical patent/JP2018089081A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】ゲーム空間の規模が大きい街づくりゲームをユーザが快適にプレイする。【解決手段】ユーザ端末は、ゲーム空間の表示倍率が閾値以下の場合、エリア画像(F1)を表示し、閾値を超える場合、複数の建物オブジェクトが配置されているエリア(A1)を表示する。ユーザ端末は、エリア画像(F1)に対するユーザの操作入力に基づいて、エリア(A1)に対応する総量のコインをユーザに付与する。【選択図】図16A user comfortably plays a city-building game with a large game space. A user terminal displays an area image (F1) when the display magnification of the game space is equal to or smaller than a threshold value, and displays an area (A1) where a plurality of building objects are arranged when the display value exceeds the threshold value. The user terminal gives the user a total amount of coins corresponding to the area (A1) based on the user's operation input on the area image (F1). [Selection] Figure 16

Description

本開示は、ゲームプログラム、方法、および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method, and an information processing apparatus.

特許文献1に、街づくりゲームの一例が開示されている。街づくりゲームをプレイするユーザは、一般的に、ゲーム空間内に商業施設等の建物を建て、一定時間後に当該建物からゲームポイント(コイン、アイテム等)を回収し、回収したゲームポイントを用いて新たな建物を建てる、というようなサイクルによってゲームを進める。   Patent Document 1 discloses an example of a city-building game. A user who plays a city-building game generally builds a building such as a commercial facility in the game space, collects game points (coins, items, etc.) from the building after a certain time, and uses the collected game points The game is progressed through a cycle of building a new building.

特開2016−112150号公報(2016年6月23日公開)JP-A-2006-112150 (released on June 23, 2016)

従来、街づくりゲームの規模が大きくなっている。たとえば、建物を配置可能な複数のエリアを含むゲーム空間をユーザに提供する街づくりゲームが知られている。このような街づくりゲームは、各エリアに対応する画像を含む全体マップの表示中に、いずれかの画像がユーザによって選択された場合、全体マップの表示を停止し、続いて、選択された画像に対応するエリアを詳細に表示する。ユーザによっては、全体マップと個々のエリアとの連続性を実感し辛いため、街づくりゲームに違和感を覚える恐れがある。   Conventionally, the scale of city-building games has increased. For example, a town-building game that provides a user with a game space including a plurality of areas where buildings can be arranged is known. In such a town-building game, when any image is selected by the user while the entire map including images corresponding to each area is displayed, the display of the entire map is stopped, and then the selected image is displayed. The area corresponding to is displayed in detail. Depending on the user, it is difficult to realize the continuity between the entire map and the individual areas, and there is a risk that the town-building game may feel uncomfortable.

従来の街づくりゲームでは、さらに、ゲーム空間に配置可能な商業施設の数が、以前よりも格段に多くなっている。ユーザによっては、多くの商業施設からコインまたはアイテムを個別に回収するための個々の操作を面倒に感じる恐れがある。また、コインを回収するために、全体マップから個々のエリアに移動することを、面倒に感じる恐れもある。   In the conventional city-building game, the number of commercial facilities that can be arranged in the game space is much larger than before. Some users may find it cumbersome to perform individual operations to individually collect coins or items from many commercial facilities. Moreover, there is a risk that it would be troublesome to move from the entire map to individual areas in order to collect coins.

そこで従来、ゲーム空間の規模が大きい街づくりゲームをユーザがより快適にプレイできるようにする工夫が、求められている。   Therefore, conventionally, there has been a demand for a device that allows a user to more comfortably play a city-building game with a large game space.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行される。このゲームプログラムは、プロセッサに、規定のエリア画像が関連付けられ、かつ、ゲームポイントを生産する生産能力を有する複数の生産オブジェクトを含む複数の建物オブジェクトが配置されている複数のエリアを有するゲーム空間を構築するステップと、入力部に対するユーザの操作入力を受け付けるステップと、ゲーム空間の表示倍率が閾値以下である場合、ゲーム空間の表示範囲に含まれるエリアに関連付けられるエリア画像を、表示部に表示させるステップと表示倍率が閾値を超える場合、表示範囲に含まれるエリアを、複数の建物オブジェクトがエリアに配置されている状態で表示部に表示させるステップと、エリアごとに、エリアに配置されている複数の生産オブジェクトのそれぞれにおけるゲームポイントの生産量を算出するステップと、エリアごとに、エリアに配置されている複数の建物オブジェクトのそれぞれにおける生産量を合算することによって、生産量の総量を算出するステップと、エリア画像に対する操作入力が受け付けられた場合、エリア画像に関連付けられるエリアに対応する総量のゲームポイントを、ユーザに付与するステップとを実行させる。   A game program according to the present disclosure is executed in a computer including a processor, a memory, an input unit, and a display unit. This game program has a game space having a plurality of areas in which a plurality of building objects including a plurality of production objects having a production capacity for producing game points are associated with a prescribed area image. When the construction step, the step of accepting the user's operation input to the input unit, and the display magnification of the game space are equal to or less than the threshold, the area image associated with the area included in the display range of the game space is displayed on the display unit If the step and the display magnification exceed the threshold, a step of displaying the area included in the display range on the display unit with a plurality of building objects arranged in the area, and a plurality of areas arranged in the area for each area Calculate the production amount of game points for each production object For each area, calculating the total amount of production by summing the production amounts in each of the plurality of building objects arranged in the area, and when an operation input for the area image is accepted, A step of giving the user a total amount of game points corresponding to the area associated with the area image.

本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。この方法は、プロセッサが、規定のエリア画像が関連付けられ、かつ、ゲームポイントを生産する生産能力を有する複数の生産オブジェクトを含む複数の建物オブジェクトが配置されている複数のエリアを有するゲーム空間を構築するステップと、入力部に対するユーザの操作入力を受け付けるステップと、ゲーム空間の表示倍率が閾値以下である場合、ゲーム空間の表示範囲に含まれるエリアに関連付けられるエリア画像を、表示部に表示させるステップと表示倍率が閾値を超える場合、表示範囲に含まれるエリアを、複数の建物オブジェクトがエリアに配置されている状態で表示部に表示させるステップと、エリアごとに、エリアに配置されている複数の生産オブジェクトのそれぞれにおけるゲームポイントの生産量を算出するステップと、エリアごとに、エリアに配置されている複数の建物オブジェクトのそれぞれにおける生産量を合算することによって、生産量の総量を算出するステップと、エリア画像に対する操作入力が受け付けられた場合、エリア画像に関連付けられるエリアに対応する総量のゲームポイントを、ユーザに付与するステップとを実行するステップと、を含む。   The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor, a memory, an input unit, and a display unit executes a game program. In this method, a processor constructs a game space having a plurality of areas in which a plurality of building objects including a plurality of production objects having a production capacity for producing game points are associated with a predetermined area image. A step of accepting a user operation input to the input unit, and a step of causing the display unit to display an area image associated with an area included in the display range of the game space when the display magnification of the game space is equal to or less than a threshold value. If the display magnification exceeds the threshold, a step of displaying the area included in the display range on the display unit with a plurality of building objects arranged in the area, and a plurality of areas arranged in the area for each area Calculating the production amount of game points in each of the production objects For each area, the step of calculating the total amount of production by adding the production amounts of each of the plurality of building objects arranged in the area, and when an operation input for the area image is accepted, Performing a step of giving a total amount of game points corresponding to the associated area to the user.

本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、情報処理装置の動作を制御する制御部と、入力部と、表示部と、を備える。この制御部は、規定のエリア画像が関連付けられ、かつ、ゲームポイントの生産能力を有する複数の生産オブジェクトを含む複数の建物オブジェクトが配置されている複数のエリアを有するゲーム空間を構築し、入力部に対するユーザの操作入力を受け付け、ゲーム空間の表示倍率が閾値以下である場合、ゲーム空間の表示範囲に含まれるエリアに関連付けられるエリア画像を、表示部に表示させ、表示倍率が閾値を超える場合、表示範囲に含まれるエリアを、複数の建物オブジェクトがエリアに配置されている状態で表示部に表示させ、エリアごとに、エリアに配置されている複数の生産オブジェクトのそれぞれにおけるゲームポイントの生産量を算出し、エリアごとに、エリアに配置されている複数の建物オブジェクトのそれぞれにおける生産量を合算することによって、生産量の総量を算出し、エリア画像に対する操作入力が受け付けられた場合、エリア画像に関連付けられるエリアに対応する総量のゲームポイントを、ユーザに付与する。   An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program, a control unit that controls the operation of the information processing apparatus, an input unit, and a display unit. The control unit constructs a game space having a plurality of areas in which a plurality of building objects including a plurality of production objects having a production capacity of game points are associated with a specified area image, and an input unit When the display magnification of the game space is less than or equal to the threshold value, the area image associated with the area included in the display range of the game space is displayed on the display unit, and the display magnification exceeds the threshold value, The area included in the display range is displayed on the display unit with a plurality of building objects arranged in the area, and the production amount of game points in each of the plurality of production objects arranged in the area is displayed for each area. Calculated for each of the multiple building objects arranged in the area. By summing the production, calculates the total amount of production, if the operation input to the area image is accepted, the game points of the total amount for the corresponding areas associated with the area image is given to the user.

本開示によれば、ゲーム空間の規模が大きい街づくりゲームをユーザが快適にプレイできる。   According to the present disclosure, a user can comfortably play a city-building game with a large game space.

ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the whole structure of a game system. 街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of a city planning game. ユーザ端末の機能的構成を示す図である。It is a figure which shows the functional structure of a user terminal. ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a game server. ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a user management table. オブジェクト管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an object management table. 街づくりゲームにおける複数のゲーム空間を示す図であるIt is a figure which shows the several game space in a city planning game ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the flow of the process performed by a game system. ゲーム空間の一例を模式的に示す図である。It is a figure showing an example of game space typically. 建築済建物が配置されるゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game space where a built building is arrange | positioned. マンションの人口を増減させる処理の流れを説明するフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart explaining the flow of the process which increases / decreases the population of an apartment. ユーザ端末によって実行される、ゲーム空間を表示するための処理の流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the flow of the process for displaying the game space performed by a user terminal. 表示部に表示されるゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen displayed on a display part. ゲーム空間に含まれるエリアの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the area contained in game space. ユーザ端末によって実行される、いずれかのエリアにおいて生産されたすべてのコインをユーザに一括して付与する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed by a user terminal collectively giving all the coins produced in any area to a user. 表示部に表示されるゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen displayed on a display part. 火災が発生したエリアを示す図である。It is a figure which shows the area where the fire broke out.

本開示に係るゲームシステムについて、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。   A game system according to the present disclosure will be described below with reference to the drawings. In addition, this invention is not limited to these illustrations, is shown by the claim, and intends that all the changes within the meaning and range equivalent to a claim are included. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.

図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、複数のユーザに街づくりシミュレーションゲーム(以下、街づくりゲーム)を提供する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばWi-Fi(登録商標))を含み得る。   FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration of the game system 1. In the present embodiment, the game system 1 provides a plurality of users with a city-building simulation game (hereinafter referred to as a city-building game). As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a game server 200. Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2. The network 2 is an Internet, various mobile communication systems (for example, so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution)) constructed by wireless base stations (not shown), or wireless that can be connected to the Internet by a predetermined access point. A network (eg, Wi-Fi®) may be included.

(ユーザ端末の物理的構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(PersonalDigital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
(Physical configuration of user terminal)
The user terminal 100 is more preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. As shown in FIG. 1, a user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15 that are electrically connected to each other via a communication bus. With.

入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。   The input / output IF 14 has various data input / output functions and audio input / output functions via a USB (Universal Serial Bus) or the like.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The touch screen 15 is an electronic component that combines the input unit 151 and the display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, and includes, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The input unit 151 detects contact or proximity of an object such as a user's finger or stylus with respect to the touch screen 15 and receives it as an operation input. The input unit 151 detects information on a screen position where a user's action (mainly physical contact operation such as touch operation, swipe operation, flick operation, and tap operation) included in the operation input is input, A function of outputting the information to the outside as an information signal is provided. The touch screen 15 may be touch sensitive. The touch-sensitive device may employ any method such as a capacitance method or a resistance film method.

(ゲームサーバおよびユーザ端末の物理的構成)
ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。
(Physical configuration of game server and user terminal)
The game server 200 provides various services related to the game to each user terminal 100. The game server 200 is more preferably a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. As shown in FIG. 1, the game server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input / output IF 24 that are electrically connected to each other via a communication bus.

プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(GraphicsProcessing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。   The processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like. The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the game server 200.

メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。   The memories 11 and 21 include a main storage device that can be configured by a volatile storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).

ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。   The storages 12 and 22 include an auxiliary storage device that can be configured by a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The memory 11 temporarily stores various programs and data loaded from the storage 12 by the processor 10. The memory 21 temporarily stores various programs and data loaded from the storage 22 by the processor 20. As a result, the memory 11 provides a work area to the processor 10. The memory 21 provides a work area for the processor 20.

ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。   The storage 22 of the game server 200 stores game data such as game programs. The storage 12 of the user terminal 100 stores game data such as a game program downloaded from the game server 200. The game program is expanded in the memories 11 and 21. The processor 10 executes a game program developed in the memory 11. The processor 20 executes a game program developed in the memory 21. The memory 11 also temporarily stores various game data generated while the processor 10 is operating in accordance with the game program. Various types of game data generated while the processor 20 is operating according to the game program are also temporarily stored in the memory 21.

通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。   The communication IFs 13 and 23 have a communication control function for transmitting and receiving various data between the user terminal 100 and the game server 200. The communication control function includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a wired LAN, a wireless LAN, an Internet connection function via a mobile phone network, a short-range wireless communication function, and the like.

本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。   In the present embodiment, the various data includes a predetermined game program, user information, game data such as game information, an instruction to transmit and receive them between the user terminal 100 and the game server 200, and an instruction to advance the game. including.

たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクト(保有する建物等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいてゲーム空間G内にオブジェクトOを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントを、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。   For example, the processor 10 transmits the user ID to the game server 200 via the communication IF 13, thereby receiving information regarding the game object (such as a building owned) associated with the user ID from the game server 200. Further, when the object 10 is placed in the game space G based on the user action, the processor 10 transmits the game points acquired as a result to the game server 200 via the communication IF 13.

ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。   The input / output IF 24 of the game server 200 includes an input unit that is an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit such as a liquid crystal display, and is used for monitoring computer information.

(ゲーム画面例)
図2は、街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲーム空間G内の平面PLに、各種の建物オブジェクトOを配置することによって街づくりゲームを進行する。ゲーム空間Gは、たとえば複数の格子で形成された平面と、空または遠景等を示す背景とを含んで構成されている。本実施形態では、複数の建物オブジェクトOのそれぞれが1つ以上の格子上に配置される。
(Game screen example)
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game screen of a town development game. The user proceeds with the town building game by arranging various building objects O on the plane PL in the virtual game space G as shown in FIG. The game space G includes, for example, a plane formed by a plurality of lattices and a background indicating the sky or a distant view. In the present embodiment, each of the plurality of building objects O is arranged on one or more lattices.

建物オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物オブジェクトごとに決定されている。各ユーザは、建物オブジェクトOをゲーム空間G内に配置することによって、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、たとえば建物オブジェクトごとに関連付けられた「人口」P、ゲーム内通貨としての「コイン」C1、「ダイヤ」C2、およびその他の各種ゲーム内アイテムを含む。   The number of grids necessary for arranging the building objects is determined for each building object. Each user can acquire game points by arranging the building object O in the game space G. The game points include, for example, “population” P associated with each building object, “coin” C1 as game currency, “diamond” C2, and other various in-game items.

ユーザは、街づくりゲームのプレイ時に、ゲーム空間G1に様々な建物オブジェクトを配置させたり、あるいは人口PおよびコインC1等の各種のアイテムを取得したりすることを通じて、ゲーム空間Gに構築される自身の仮想的な街を徐々に発展させてゆく。ユーザは、このような仮想的な街の発展を通じて、街づくりゲームをプレイする際の楽しさを享受することができる。   The user himself / herself constructed in the game space G by placing various building objects in the game space G1 or acquiring various items such as the population P and the coins C1 when playing the city-building game. We will gradually develop the virtual city. The user can enjoy the joy of playing a city-building game through the development of such a virtual city.

(ユーザ端末の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、街づくりゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
(Functional configuration of user terminal)
FIG. 3 is a diagram illustrating a functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 can function as the control unit 110 and the storage unit 120 through the cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like. The storage unit 120 stores a game program. This game program is developed on the main memory and executed by the control unit 110. In the present embodiment, the game program is a program that causes the user terminal 100 including the processor 10 and the memory 11 to function as the control unit 110 and the storage unit 120 that cause the town planning game to progress.

制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している問に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。   The control unit 110 can function as the action receiving unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, the display control unit 115, the reward calculation unit 116, and the transmission / reception unit 117 according to the game program. Various game data generated when the control unit 110 operates according to the game program and various game data used by the control unit 110 are also temporarily stored in the main memory.

作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   The action receiving unit 111 detects a user action on the input unit 151 of the touch screen 15. The action accepting unit 111 determines what input has been made from an operation instruction or the like by the console via the touch screen 15 and other input / output IFs 14, and outputs the result to necessary elements such as the terminal processing unit 112. The action receiving unit 111 detects the coordinate information of the input position and the type of action (touch operation, slide action, etc.) when an action input is made to the touch screen 15. In addition, the action receiving unit 111 detects that the touch input has been canceled from the touch screen 15 by detecting that the input that has been continuously detected is interrupted.

端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。   The terminal processing unit 112 controls the overall operation of the user terminal 100, and performs data transmission / reception between elements, arithmetic processing necessary for game execution, and other processing. For example, based on the action detected by the action receiving unit 111, the terminal processing unit 112 instructs the display control unit 115 to develop a game according to the game program and draw a game image indicating the result. Further, the terminal processing unit 112 operates a game object in the virtual space based on an operation input on the touch screen 15. Further, the terminal processing unit 112 performs processing such as updating various data stored in the storage unit 120 based on the operation input to the touch screen 15 and the result of the arithmetic processing. Note that the terminal processing unit 112 may control the position of the virtual camera for designating the field of view of the game space according to the progress of the game.

タイマー部113は、ゲーム空間G内における時間の経過を計測する。タイマー部113は、ゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。タイマー部113は、たとえば、各オブジェクトOがゲーム空間G内に配置された時間を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、各オブジェクトOが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間が経過したか否か、オブジェクトOによって生産されたアイテムの累積量が蓄積量に達したか否か、および、オブジェクトOがアクティブスキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを、それぞれ判定できる。   The timer unit 113 measures the passage of time in the game space G. The timer unit 113 has a function of measuring the time individually for each object O arranged in the game space G. For example, the timer unit 113 causes the storage unit 120 to store the time when each object O is placed in the game space G, and measures the elapsed time. The timer unit 113 provides time information obtained by measurement to the terminal determination unit 114. The terminal determination unit 114 determines whether or not the building time has elapsed until each object O changes from a building object to a built object, and whether or not the accumulated amount of items produced by the object O has reached the accumulated amount. , And whether or not the cool time until the object O can activate the active skill has elapsed.

端末判定部114は、端末処理部112から受信した判定要求に基づいて、記憶部120に記憶された各種ユーザ情報およびゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種の条件を判定する。端末判定部114は、たとえば、ゲーム空間G内に配置されたオブジェクトOが所定の条件を満たしているか否かを判定する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、オブジェクトOの時間情報を取得し、各オブジェクトOに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否かを判定する。   Based on the determination request received from the terminal processing unit 112, the terminal determination unit 114 refers to various user information and game information stored in the storage unit 120 and determines various conditions necessary for the game progress. For example, the terminal determination unit 114 determines whether or not the object O arranged in the game space G satisfies a predetermined condition. The terminal determination unit 114 refers to the timer unit 113 and the storage unit 120, acquires time information of the object O, and a condition that is a basis for calculating game points given to the user set to each object O It is determined whether or not

表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示されるゲーム空間GおよびオブジェクトO等の画像を生成する。   The display control unit 115 displays images such as the game space G and the object O displayed on the display unit 152 based on the user information received from the game server 200, the calculation result of the game program, and the user's action on the input unit 151. Generate.

本実施形態では、ユーザ端末100は、ユーザがゲーム空間Gに配置したオブジェクトの種類および配置位置に関する情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いてゲーム空間Gの画像を生成する。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。   In the present embodiment, the user terminal 100 acquires information about the type and arrangement position of an object arranged in the game space G by the user from the game server 200, and generates an image of the game space G using this information. The display control unit 115 updates the display image according to the game progress control by the terminal processing unit 112.

報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、オブジェクトの周囲の状況に基づいて当該オブジェクトにおけるゲームポイントとしての人口Pを算出し、ユーザに付与する。報酬計算部116は、ユーザが他のユーザのゲーム空間において実施した行動履歴に基づいて、当該ユーザに付与する所定のゲームポイントを算出し、ユーザに付与してもよい。   The reward calculation unit 116 calculates a reward to be provided to each user based on the operation received from the action reception unit 111, and gives the user a reward. For example, the reward calculation unit 116 calculates a population P as a game point in the object based on the situation around the object, and gives it to the user. The reward calculation unit 116 may calculate a predetermined game point to be given to the user based on the action history performed by the user in the game space of the other user, and may give it to the user.

送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種通知を、ゲームサーバ200から受信することができる。一方、送受信部117は、ユーザ情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種指示を、ゲームサーバ200に送信することができる。   The transmission / reception unit 117 receives various types of information from the game server 200 or transmits various types of information to the game server 200. The transmission / reception unit 117 transmits various information to the game server 200 under the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmission / reception unit 211 identifies and accepts the content of the information. The transmission / reception unit 117 sends, for example, a game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, game information such as game points, game parameters, and rewards, and various notifications from the game server 200. Can be received. On the other hand, the transmission / reception unit 117 can transmit user information, game points, game parameters, game information such as rewards, and various instructions to the game server 200.

記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、およびアクティブスキル管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。   The storage unit 120 stores data necessary for the control unit 110 to function as the above-described units. The data includes, for example, a game program, game information, and user information. The game information includes an object management table, a passive skill management table, an active skill management table, and the like. User information includes a user management table and the like.

(ゲームサーバの機能的構成)
図4は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
(Functional configuration of game server)
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game server 200. The game server 200 has a game providing function for providing each user terminal 100 with information necessary for the game progress. The game server 200 receives various instructions from the user terminal 100, and provides game programs operable on the user terminal 100, Web pages (game screens, etc.), various game data such as user information and game parameters, various notifications, and the like. Send. The game server 200 can function as the control unit 210 and the storage unit 220 through the cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

図4に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、街づくりゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムである。   As illustrated in FIG. 4, the control unit 210 can function as a transmission / reception unit 211, a server processing unit 212, a data management unit 213, a matching unit 214, and a measurement unit 215 by a game program stored in the storage unit 220. In the present embodiment, this game program is a program that causes the game server 200 including the processor 20 and the memory 21 to function as the control unit 210 and the storage unit 220 that cause the town-building game to progress.

送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。   The transmission / reception unit 211 receives various information transmitted from each user terminal 100 or transmits various information to each user terminal 100.

各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。   Each user terminal 100 transmits various information to the game server 200 based on the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmission / reception unit 211 identifies and accepts the content of the information.

送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトを、ゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、および買収する操作等の各種要求が含まれる。   The transmission / reception unit 211 refers to various management tables stored in the storage unit 220. The transmission / reception unit 211 refers to the various management tables updated by the data management unit 213 as necessary, and executes necessary processing. The information includes various requests such as an operation of placing an object associated with each user in the game space, an operation of deleting, an operation of moving, an operation of purchasing and selling, and an operation of acquiring.

また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末100に送信する。   Further, the transmission / reception unit 211 transmits to the user terminal 100 a game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, game information such as game points, game parameters, and rewards, various notifications, and the like. To do.

サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等の等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。   The server processing unit 212 controls the overall operation of the game server 200, and performs data transmission / reception between the elements and arithmetic processing necessary for the progress of the game. For example, the server processing unit 212 executes arithmetic processing according to the game program based on information or a request from the user terminal 100 received by the transmission / reception unit 211. Then, the game data such as various user information and game information as a result, and the game program and the like are transmitted to the user terminal 100 via the communication IF 13 to further advance the game on the user terminal 100.

データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。   The data management unit 213 performs necessary processing by adding, updating, or deleting various game data and database records stored in the storage unit 220 based on various calculation results in the server processing unit 212. Run.

たとえば送受信部211は、ユーザがゲーム空間GにオブジェクトOを配置するようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。   For example, when the user acts on the user terminal 100 so that the user places the object O in the game space G, the transmission / reception unit 211 receives object information held by the user and information on game points from the user terminal 100 as a result. The server processing unit 212 performs necessary processing based on the received information, while the data management unit 213 updates user information and game information.

また、たとえば、送受信部211がユーザ端末100からゲーム空間Gにオブジェクトを配置する要求を受信した場合、データ管理部213は、ゲーム空間Gに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報と、オブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。また、各ユーザおよびオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトの情報と関連付けるように、ユーザ情報を更新する。   For example, when the transmission / reception unit 211 receives a request to place an object in the game space G from the user terminal 100, the data management unit 213 obtains information on the object placed in the game space G as user information and the object's information. It is stored in association with the game information related to the arrangement position. Further, when a change occurs in the game points related to each user and object, the user information is updated so as to associate the information related to the result of the change with the information of each object.

マッチング部214は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ユーザが自身のゲーム空間Gにおいて他のユーザのゲーム空間Gを訪問するように指定すると、当該ユーザを他のユーザのゲーム空間Gに一時的に関連付ける。   The matching unit 214 associates a plurality of users with a predetermined game space. For example, if the user designates that the user visits the game space G of another user in his / her game space G, the matching unit 214 temporarily associates the user with the game space G of the other user.

計測部215は、ゲーム空間G内における時間の経過を計測する。計測部215は、タイマー部113と同様に、ゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。計測部215は、ゲーム空間Gの時間情報を計測し、タイマー部113におけるゲーム空間Gの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200においてゲーム空間Gの時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。   The measuring unit 215 measures the passage of time in the game space G. Similar to the timer unit 113, the measuring unit 215 has a function of measuring time individually for each object O arranged in the game space G. The measuring unit 215 measures the time information of the game space G and compares it with the time information of the game space G in the timer unit 113. Thereby, in the user terminal 100 and the game server 200, the time information of the game space G is synchronized, and various time information can be measured and determined smoothly.

記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、アクティブスキル管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。   The storage unit 220 stores a game program, a user authentication program, and the like. The storage unit 220 may be configured with a database for managing game information such as user information such as a user management table, an object management table, a passive skill management table, and an active skill management table.

(ユーザ管理テーブル)
図5は、ユーザ管理テーブル300の一例を示す図である。ユーザ管理テーブル300は、各ユーザが保有するゲームポイント、ゲームパラメータ、およびオブジェクト等に関するユーザ情報を管理する。ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ200の記憶部220および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶される。ゲームサーバ200の記憶部220には、全ユーザのユーザ管理テーブル300がそれぞれ個別に記憶されていることが好ましい。図5に示すように、ユーザ管理テーブル300には、ユーザIDと、ユーザが保有するゲームポイントに関する情報と、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトに関する情報とが、互いに関連付けて格納されている。
(User management table)
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the user management table 300. The user management table 300 manages user information regarding game points, game parameters, objects, and the like possessed by each user. The user management table 300 is stored in the storage unit 220 of the game server 200 and / or the storage unit 120 of the user terminal 100. It is preferable that the user management table 300 for all users is individually stored in the storage unit 220 of the game server 200. As shown in FIG. 5, the user management table 300 stores a user ID, information on game points held by the user, and information on objects such as buildings held by each user in association with each other.

ユーザIDは、各ユーザを識別するための識別子である。ゲームポイントに関する情報は、図5に示す保有コイン、保有アイテム、および保有ダイヤを少なくとも含む。これらはそれぞれ、ユーザが保有するコイン、アイテム、およびダイヤの量(数)である。   The user ID is an identifier for identifying each user. The information regarding the game points includes at least the possessed coins, the possessed items, and the possessed diagram shown in FIG. Each of these is the amount (number) of coins, items, and diamonds held by the user.

オブジェクトに関する情報は、図5に示す保有オブジェクト、配置エリア、配置位置、状態、経過時間、および保有人口を少なくとも含む。配置エリアは、ゲーム空間G1において建物オブジェクトが配置されるエリアである。エリアについては後述する。配置位置は、エリアにおいて建物オブジェクトが配置される位置である。状態は、建物オブジェクトが建築中であるかまたは建築済であるかといった、建物のオブジェクトの現状を表す情報である。経過時間は、建物オブジェクトがゲーム空間Gに配置された時点から経過した時間、または、建物オブジェクトが建築済となった時点から経過した時間である。建物オブジェクトが、アイテムまたはコイン等のゲームポイントを一定時間ごとに生産する場合、経過時間は、ユーザにゲームポイントを前回付与した時点から経過した時間であってもよい。保有人口は、建物オブジェクトに関連付けられたゲームポイントとしての人口である。   The information regarding the object includes at least the possessed object, the arrangement area, the arrangement position, the state, the elapsed time, and the possessed population shown in FIG. The arrangement area is an area where a building object is arranged in the game space G1. The area will be described later. The arrangement position is a position where the building object is arranged in the area. The state is information representing the current state of the building object, such as whether the building object is under construction or has been built. The elapsed time is the time that has elapsed since the building object was placed in the game space G, or the time that has elapsed since the building object was built. When the building object produces game points such as items or coins at regular intervals, the elapsed time may be the time that has elapsed since the last time when the game point was given to the user. The possessed population is a population as game points associated with a building object.

ユーザ管理テーブル300には、各建物オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連付けられたゲームポイントとして格納されている(図示せず)。ユーザ管理テーブル300には、オブジェクトに関する情報として、各オブジェクトのレベル、およびレベルによる各建物のパラメータ補正値も格納されている(図示せず)。   In the user management table 300, the total value of the population owned by each building object is stored as a game point associated with the user (not shown). The user management table 300 also stores the level of each object and the parameter correction value of each building based on the level (not shown) as information about the object.

(オブジェクト管理テーブル)
図6は、オブジェクト管理テーブル301の一例を示す図である。オブジェクト管理テーブル301は、各建物オブジェクトに関連付けられる情報を管理する。オブジェクト管理テーブル301は、ゲームサーバ200の記憶部220および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶される。図6に示すように、オブジェクト管理テーブル301には、各建物オブジェクトの名称と、属性(種類)と、当該建物オブジェクトに関する各種の情報とが、互いに関連付けられて格納されている。各種の情報としては、保有可能人口、電力供給量、電力消費量、生産アイテム、生産能力、貯蓄量、および建築時間が挙げられる。
(Object management table)
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the object management table 301. The object management table 301 manages information associated with each building object. The object management table 301 is stored in the storage unit 220 of the game server 200 and / or the storage unit 120 of the user terminal 100. As shown in FIG. 6, in the object management table 301, the name, attribute (type) of each building object, and various information related to the building object are stored in association with each other. Various types of information include the population that can be held, power supply, power consumption, production items, production capacity, savings, and construction time.

保有可能人口は、建物オブジェクトが保有可能な人口Pの数である。電力供給量は、建物オブジェクトが他の各建物オブジェクトに対して供給可能な電力量である。電力消費量は、建物オブジェクトが稼働するために必要な電力の消費量である。各建物オブジェクトが稼働することによって、人口Pまたはコインなどのゲームポイントを建物オブジェクトからユーザに付与することが可能になる。   The population that can be held is the number of populations P that can be held by the building object. The power supply amount is the amount of power that the building object can supply to each other building object. The power consumption is a power consumption necessary for the building object to operate. When each building object operates, game points such as population P or coins can be given to the user from the building object.

生産物は、建物オブジェクトが生産可能なゲームポイントである。生産物は、コインおよび各種のアイテムを含む。図6によれば、八百屋および魚屋はコインを生産し、畑は、アイテムの一種である野菜を生産する。生産能力は、建物オブジェクトが有する生産物を生産する能力である。生産能力は、たとえば、一定時間ごとに建物オブジェクトが生産するゲームポイントの量(数)である。本実施形態では、一定時間は1分である。図6によれば、八百屋は1分ごとに10個のコインを生産し、魚屋は1分ごとに50個のコインを生産し、畑は1分ごとに1個の野菜を生産する。   The product is a game point that a building object can produce. The product includes coins and various items. According to FIG. 6, the greengrocer and fish shop produce coins, and the field produces vegetables, which are a type of item. The production capacity is an ability to produce a product that the building object has. The production capacity is, for example, the amount (number) of game points produced by the building object at regular time intervals. In the present embodiment, the certain time is 1 minute. According to FIG. 6, the greengrocer produces 10 coins per minute, the fish shop produces 50 coins per minute, and the field produces 1 vegetable per minute.

貯蓄量は、建物オブジェクトが生産した生産物を、建物オブジェクトに蓄積できる最大量である。アイテムの生産能力を有する建物オブジェクトは、貯蓄量を上限として、生産したアイテムを自らに貯蓄することができる。貯蓄とは、建築オブジェクトが生産したアイテムを、当該建物オブジェクトに関連付けることを意味する。図6によれば、八百屋は、最大で500個のコインを貯蓄する。魚屋は、最大で5000個のコインを貯蓄する。畑は、最大で10個の野菜を貯蓄する。建物オブジェクトは、コインまたはアイテムの累積生産量が貯蓄量に達した後、コインまたはアイテムの生産を停止する。   The saving amount is the maximum amount that the product produced by the building object can be stored in the building object. A building object having an item production capacity can store the produced item in itself, with the saving amount as an upper limit. Saving means associating an item produced by a building object with the building object. According to FIG. 6, the greengrocer saves up to 500 coins. The fish shop stores up to 5000 coins. The field stores up to 10 vegetables. The building object stops the production of coins or items after the cumulative production amount of coins or items reaches the saving amount.

建築時間は、各建物オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Gに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である。   The building time is a time required from when each building object is arranged in the game space G as a building under construction until it changes to a built building.

パッシブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるパッシブスキルを管理する。パッシブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、パッシブスキルの内容(効果)と、パッシブスキルの有効範囲とが、互いに関連付けて格納されている。有効範囲とは、パッシブスキルの効果が及ぼされる範囲のことである。パッシブスキルを有する建物オブジェクトは、その有効範囲内に配置される他の建物オブジェクトに対して自動的に(ユーザによる作用が無くとも)パッシブスキルを発動する。   The passive skill management table manages passive skills associated with each building object. In the passive skill management table, the name of each building object, the content (effect) of the passive skill, and the effective range of the passive skill are stored in association with each other. The effective range is a range where the effect of the passive skill is exerted. The building object having the passive skill automatically activates the passive skill (even if there is no action by the user) with respect to other building objects arranged within the effective range.

アクティブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるアクティブスキルを管理する。アクティブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、アクティブスキルの内容(効果)とが、互いに関連付けて格納されている。アクティブスキルに有効範囲が存在する場合、当該有効範囲も建物オブジェクトの名称に関連付けてアクティブスキル管理テーブルに格納されている。ここでいう有効範囲とは、アクティブスキルの効果が及ぼされる範囲である。アクティブスキルを有する建物オブジェクトは、当該建物オブジェクトに対するユーザの作用(操作入力)に基づいて、アクティブスキルを発動する。   The active skill management table manages active skills associated with each building object. In the active skill management table, the name of each building object and the content (effect) of the active skill are stored in association with each other. When there is an effective range for the active skill, the effective range is also associated with the name of the building object and stored in the active skill management table. The effective range here is a range where the effect of the active skill is exerted. The building object having the active skill activates the active skill based on the user's action (operation input) on the building object.

図7は、街づくりゲームにおける複数のゲーム空間G1〜G4を示す図である。図7に示すように、本実施形態に係るゲーム空間Gは、ゲーム空間G1〜G4を含む。各ユーザA〜Dは、それぞれ独自の各ゲーム空間G1〜G4に関連付けられる。ユーザA〜Dは、他のユーザに関連付けられる他のゲーム空間G1〜G4を、互いに訪問することが可能である。ここでいう訪問とは、ユーザが他のユーザの仮想的な街を仮想的に訪問することを意図する。訪問時、ゲームシステム1は、各ユーザを他のユーザのゲーム空間Gに一時的に関連付ける。訪問が終了すると、ゲームシステム1は、ユーザに対する他のユーザのゲーム空間Gの関連付けを解消すると共に、ユーザを当該ユーザのゲーム空間Gに再び関連付ける。   FIG. 7 is a diagram showing a plurality of game spaces G1 to G4 in the city-building game. As shown in FIG. 7, the game space G according to the present embodiment includes game spaces G1 to G4. Each user A to D is associated with each unique game space G1 to G4. The users A to D can visit each other other game spaces G1 to G4 associated with other users. A visit here means that a user virtually visits another user's virtual town. During the visit, the game system 1 temporarily associates each user with the game space G of another user. When the visit ends, the game system 1 cancels the association of the game space G of the other user with the user and reassociates the user with the game space G of the user.

ユーザAのゲーム空間G1は、複数の異なるエリアA1〜A3を有する。一方、ユーザBのゲーム空間G2は、複数の異なるエリアA11〜A13を有する。ユーザAは、エリアA1〜A3を自由に行き来することができ、各エリアA1〜A3に建物オブジェクトを配置することができる。ユーザBは、エリアA11〜A13を自由に行き来することができ、各エリアA11〜A13に建物オブジェクトを配置することができる。図示しないが、ユーザCのゲーム空間G3およびユーザDのゲーム空間G4にも、それぞれ複数のエリアを有する。   The game space G1 of the user A has a plurality of different areas A1 to A3. On the other hand, the game space G2 of the user B has a plurality of different areas A11 to A13. The user A can move freely between the areas A1 to A3, and can arrange a building object in each of the areas A1 to A3. The user B can freely move between the areas A11 to A13, and can arrange a building object in each of the areas A11 to A13. Although not shown, the game space G3 of the user C and the game space G4 of the user D each have a plurality of areas.

街づくりゲームにおいて、あるユーザは、他のユーザをフォローすることによって、他のユーザを自身のフレンドとして登録することができる。フレンドとは、ユーザが、特に交流することを目的として選択した他のユーザである。ゲームサーバ200のユーザ管理テーブル300において、あるユーザのユーザ情報は、基本的に、他のユーザ情報とは関連付けられていない。一方、あるユーザのユーザ情報と、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザ情報とは、ゲームサーバ200のユーザ管理テーブル300において互いに関連付けられている。   In a city-building game, a user can register another user as his friend by following the other user. A friend is another user selected by the user for the purpose of interacting in particular. In the user management table 300 of the game server 200, user information of a certain user is basically not associated with other user information. On the other hand, user information of a certain user and user information of other users who are friends of the user are associated with each other in the user management table 300 of the game server 200.

あるユーザが所持するユーザ端末100のユーザ管理テーブル300には、あるユーザのユーザIDと、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザIDとが、互いに関連付けられて格納されている。たとえばユーザAがユーザBをフォローしている場合、ユーザAの所持するユーザ端末100のユーザ管理テーブル300には、ユーザAのユーザIDとユーザAのフレンドであるユーザBのユーザIDとが互いに関連付けて格納されている。同様に、ユーザBがユーザAをフォローしている場合、ユーザBの所持するユーザ端末100のユーザ管理テーブル300において、ユーザBのユーザIDとユーザBのフレンドであるユーザAのユーザIDとが互いに関連付けて格納されている。二人のユーザが互いをフォローしている状態は、特に相互フォローと呼ばれる。   In the user management table 300 of the user terminal 100 possessed by a certain user, a user ID of a certain user and a user ID of another user who is a friend of the user are stored in association with each other. For example, when the user A follows the user B, the user ID of the user A and the user ID of the user B who is the friend of the user A are associated with each other in the user management table 300 of the user terminal 100 owned by the user A. Stored. Similarly, when the user B follows the user A, in the user management table 300 of the user terminal 100 owned by the user B, the user ID of the user B and the user ID of the user A who is the friend of the user B are mutually Stored in association. The state in which two users are following each other is particularly called mutual follow.

ゲームシステム1では、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームサーバ200が備える機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100およびゲームサーバ200を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。   In the game system 1, at least a part of the functions included in the user terminal 100 may be configured to be included in the game server 200. Further, at least a part of the functions provided in the game server 200 may be configured to be provided in the user terminal 100. That is, the computer on which the game program in the present embodiment is executed can be arbitrarily selected from the information processing apparatus including the user terminal 100 and the game server 200 described above.

(街づくりゲームの進行)
図8は、ゲームシステム1によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。以下では、ユーザAが、ユーザ端末100と同じ構成の第1ユーザ端末100−1を所持しており、この端末を用いて街づくりゲームをプレイする例を説明する。
(Progress of town development game)
FIG. 8 is an example of a flowchart showing a flow of processing executed by the game system 1. Below, the user A possesses the 1st user terminal 100-1 of the same structure as the user terminal 100, and demonstrates the example which plays a city-building game using this terminal.

図9は、ユーザAに関連付けられるゲーム空間G1の一例を模式的に示す図である。この図に示す例では、ゲーム空間G1には道路Rが配置されている。道路Rは建築オブジェクトの一種である。詳しくは後述するが、道路Rを介してライフラインから建物オブジェクトに電力を共有することができる。   FIG. 9 is a diagram schematically illustrating an example of the game space G1 associated with the user A. In the example shown in this figure, a road R is arranged in the game space G1. The road R is a kind of architectural object. As will be described in detail later, power can be shared from the lifeline to the building object via the road R.

ユーザAは、第1ユーザ端末100−1に表示されたショップSに含まれる複数の建物オブジェクトSOから、所望の建物オブジェクトSOを長押しして選択する。次に、選択したオブジェクトSOを、ゲーム空間G1内の平面PL1における所定位置にドラッグする。ステップS101において、作用受付部111は、入力部151に対するユーザAによる作用を検知する。ステップS102において、作用受付部111は、検知したユーザAによる作用を、建物オブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける。   The user A selects a desired building object SO by pressing and holding it from the plurality of building objects SO included in the shop S displayed on the first user terminal 100-1. Next, the selected object SO is dragged to a predetermined position on the plane PL1 in the game space G1. In step S <b> 101, the action receiving unit 111 detects an action by the user A on the input unit 151. In step S102, the action accepting unit 111 accepts the detected action by the user A as an object placement request for placing a building object in the game space.

ステップS103において、表示制御部115は、オブジェクト配置要求に基づいて平面PL1に建築中建物BOを配置する。図9の例では、ゲーム空間G1に5つの異なる建築中建物BOが配置される。ステップS104において、送受信部117は、建築中建物BOがゲーム空間G1に配置されたことを示すゲーム空間情報を、ゲームサーバ200に送信する。   In step S103, the display control unit 115 arranges the building BO under construction on the plane PL1 based on the object arrangement request. In the example of FIG. 9, five different buildings under construction BO are arranged in the game space G1. In step S <b> 104, the transmission / reception unit 117 transmits game space information indicating that the building BO under construction is arranged in the game space G <b> 1 to the game server 200.

ステップS201において、送受信部211は、ゲーム空間情報を受信する。ステップS202において、データ管理部213は、受信されたゲーム空間情報に基づいてユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する。   In step S201, the transmission / reception unit 211 receives game space information. In step S202, the data management unit 213 updates the user information (user management table 300) based on the received game space information.

ステップS105において、タイマー部113は、建築中建物BOがゲーム空間G1に配置された時点からの経過時間の計測を開始する。ステップS106において、タイマー部113は、各建築中建物BOの経過時間が経過した否かを判定する。ステップS106においてYESの場合、ステップS107において、作用受付部111が、建築中建物BOに対するユーザ作用(たとえばタップ操作)を受け付けたか否かを判定する。ステップS107においてYESの場合、ステップS108において、表示制御部115が、各建築中建物BOを、対応する建築済建物O1〜O5に変化させる。   In step S105, the timer unit 113 starts measuring the elapsed time from the time when the building BO under construction is placed in the game space G1. In step S106, the timer unit 113 determines whether or not the elapsed time of each building under construction BO has elapsed. If YES in step S106, it is determined in step S107 whether or not the action accepting unit 111 has accepted a user action (for example, a tap operation) on the building BO under construction. In the case of YES in step S107, in step S108, the display control unit 115 changes each building under construction BO to the corresponding built buildings O1 to O5.

図10は、建築済建物O1〜O5が配置されるゲーム空間G1の一例を示す図である。この図の例では、建築済建物O1〜O5として、マンションO1、公園O2、発電所O3、商店O4、および消防署O5がゲーム空間G1に配置されている。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the game space G1 in which the built buildings O1 to O5 are arranged. In the example of this figure, apartments O1, a park O2, a power plant O3, a store O4, and a fire department O5 are arranged in the game space G1 as constructed buildings O1 to O5.

マンションO1は、所定の規則に基づいて算出される人口を保有する。公園O2は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を増加させるパッシブスキルを有する。発電所O3は、ライフラインの一種であり、道路Rを通じて発電所O3に接続される他の建築済建物に電力を供給する。また、発電所O3は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を減少させるパッシブスキルを有する。マンションO1の人口Pは、これらのパッシブスキルの影響を受けて増減する。商店O4は、コインを生産するパッシブスキルを有する。消防署O5は、他の建物で発生した火事を解決するアクティブスキルを有する。   The apartment O1 has a population calculated based on a predetermined rule. The park O2 has a passive skill that increases the population of constructed buildings arranged within the effective range. The power plant O3 is a type of lifeline, and supplies power to other constructed buildings connected to the power plant O3 through the road R. In addition, the power plant O3 has a passive skill for reducing the population of built buildings arranged within the effective range. The population P of the apartment O1 increases and decreases under the influence of these passive skills. The store O4 has a passive skill for producing coins. The fire department O5 has an active skill for solving fires occurring in other buildings.

ステップS106およびステップS107のいずれかにおいてNOの場合、すなわち、建築中建物の経過時間が経過せず、または、建築中建物BOに対するユーザ作用が受け付けられない場合、図8に示す処理はステップS106およびステップS107をループし続ける。   If NO in either step S106 or step S107, that is, if the elapsed time of the building under construction has not elapsed or the user action on the building under construction BO is not accepted, the processing shown in FIG. Step S107 continues to loop.

ステップS109において、端末判定部114は、各建築済建物にライフラインから電力が供給されているか否かを判定する。ステップS109においてYESの場合、ステップS110において、端末処理部112が、電力供給が必要な各建築済建物を稼働させる。図10に示す例では、発電所O3が道路Rに隣接して配置されているので、当該道路Rに隣接するマンションO1、商店O4、および消防署O5に対して発電所O3から電力が供給される。これにより、マンションO1、商店O4、消防署O5が、供給される電力によって稼働する。公園O2は電力を必要としない建物なので、道路Rに隣接していなくても稼働する。   In step S109, the terminal determination unit 114 determines whether or not power is supplied from each lifeline to each constructed building. In the case of YES in step S109, in step S110, the terminal processing unit 112 operates each built building that requires power supply. In the example shown in FIG. 10, since the power plant O3 is arranged adjacent to the road R, power is supplied from the power plant O3 to the apartment O1, the store O4, and the fire department O5 adjacent to the road R. . Thereby, the apartment O1, the store O4, and the fire department O5 are operated by the supplied electric power. Since the park O2 is a building that does not require electric power, it operates even if it is not adjacent to the road R.

図示しないが、建築済建物は、稼働して一定時間が経過すると、建築済建物に規定されるアクティブスキルを発動可能な状態になる。このとき、作用受付部111が、建築済建物に対するユーザAの作用を受け付けると、建築済建物におけるアクティブスキルが発動される。これにより、ユーザAに所定のゲームポイントが付与されたり、ゲーム空間G1に配置される建築中建物の状態が変化したり、または建築済建物におけるアイテムの生産量が増加したりするなど、一定の利益がユーザAに提供される。   Although not shown in the figure, the built building is in a state where the active skill defined for the built building can be activated after a certain period of time has elapsed since the operation. At this time, when the action accepting unit 111 accepts the action of the user A on the built building, the active skill in the built building is activated. Thereby, a predetermined game point is given to the user A, the state of the building under construction arranged in the game space G1 is changed, or the production amount of items in the built building is increased. Profit is provided to user A.

ステップS110において、端末処理部112が建築済建物を稼働させると、タイマー部113は、各建築済建物の経過時間の計測を開始する。ステップS111において、報酬計算部116は、ゲーム空間G1に配置された各建築済建物に関連付けられる人口Pを算出し、ゲームポイントとしてユーザに付与する。   In step S110, when the terminal processing unit 112 operates the built building, the timer unit 113 starts measuring the elapsed time of each built building. In step S111, the reward calculation unit 116 calculates the population P associated with each built building arranged in the game space G1, and gives it to the user as a game point.

ステップS112において、送受信部117は、建築中建物が建築済建物に変化した情報およびユーザに付与された人口Pに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ200に送信する。ステップS203において、ゲームサーバ200の送受信部211は、送信された更新情報を受信する。ステップS204において、データ管理部213は、受信した更新情報に基づいて、ユーザAのユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する。   In step S <b> 112, the transmission / reception unit 117 transmits to the game server 200 update information including information about the building under construction being changed to a built building and information regarding the population P given to the user. In step S203, the transmission / reception unit 211 of the game server 200 receives the transmitted update information. In step S204, the data management unit 213 updates the user information of the user A (user management table 300) based on the received update information.

建築済建物は、再度建築中建物に変化されてもよい。たとえば、建築済建物を増築させたり、レベルアップさせたりすることによって、保有可能人口および/またはコイン生産量が増加するようにしてもよい。この場合、表示制御部115は、建築済建物を再度建築中建物に変化させ、一方、タイマー部113は、経過時間の計測を再度開始する(ステップS105と同様)。次に作用受付部111は、建築済建物の増築またはレベルアップに必要な建築時間(増築時間)経過後に、建築済建物に対するユーザ作用を受け付ける(ステップS106〜ステップS107と同様)。以上の処理によって、表示制御部115は、建築中建物を増築またはレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい(ステップS108と同様)。その後のゲームポイント更新処理についても、前述のステップS109〜ステップS112およびステップS203〜ステップS204が適用され得る。   An already constructed building may be changed to a building under construction again. For example, the population that can be held and / or the coin production amount may be increased by increasing or leveling up a built building. In this case, the display control unit 115 changes the built building again to the building under construction, while the timer unit 113 starts measuring elapsed time again (similar to step S105). Next, the action accepting unit 111 accepts a user action on the built building after the construction time (extension time) necessary for extension or leveling up of the built building has elapsed (similar to steps S106 to S107). Through the above processing, the display control unit 115 may change the building under construction to a built building after extension or level-up (similar to step S108). The subsequent step S109 to step S112 and step S203 to step S204 can also be applied to the subsequent game point update process.

(人口Pの増減)
図11は、マンションO1の人口Pを増減させる処理の流れを説明するフローチャートの一例である。ステップS113において、表示制御部115は、建築中建物を建築済み建物に変化させる。これにより表示制御部115は、図10に示すように、ゲーム空間G1の平面PL1に、建築済建物としてのマンションO1、公園O2、発電所O3、商店O4、および消防署O5を配置する。
(Change in population P)
FIG. 11 is an example of a flowchart for explaining the flow of processing for increasing or decreasing the population P of the apartment O1. In step S113, the display control unit 115 changes the building under construction to a built building. Thereby, as shown in FIG. 10, the display control unit 115 arranges the condominium O1, the park O2, the power plant O3, the store O4, and the fire department O5 as built buildings on the plane PL1 of the game space G1.

ステップS114において、報酬計算部116は、オブジェクト管理テーブル301を参照することによって、マンションO1の保有可能人口を特定する。ステップS115において、報酬計算部116は、オブジェクト管理テーブル301を参照することによって、マンションO1が平面PL1に配置されることによってマンションO1が保有可能となる初期人口を特定する。   In step S <b> 114, the reward calculation unit 116 refers to the object management table 301 to identify the population that can be owned by the apartment O <b> 1. In step S115, the reward calculation unit 116 refers to the object management table 301 to identify an initial population that can be owned by the apartment O1 by placing the apartment O1 on the plane PL1.

ステップS116において、端末判定部114は、マンションO1が他の建築済建物の有効範囲に属しているか否を判定する。図10の例では、端末判定部114は、マンションO1が、公園O2の有効範囲E1と、発電所O3の有効範囲E2に属していると判定する。端末判定部114は、判定結果を報酬計算部116に通知する。   In step S116, the terminal determination unit 114 determines whether or not the apartment O1 belongs to an effective range of another already built building. In the example of FIG. 10, the terminal determination unit 114 determines that the apartment O1 belongs to the effective range E1 of the park O2 and the effective range E2 of the power plant O3. The terminal determination unit 114 notifies the reward calculation unit 116 of the determination result.

ステップS117において、報酬計算部116は、通知された判定結果に基づいて、パッシブスキル管理テーブルを参照することによって、公園O2および発電所O3のパッシブスキルの内容をそれぞれ特定する。ステップS118において、報酬計算部116は、各パッシブスキルの影響を受けたマンションO1の保有人口を算出する。具体的には、マンションO1の初期人口に、公園O2のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、さらに、加算後の人口から発電所O3のパッシブスキルによる人口減少分を減算する。   In step S117, the reward calculation unit 116 specifies the contents of the passive skills of the park O2 and the power plant O3 by referring to the passive skill management table based on the notified determination result. In step S118, the reward calculation unit 116 calculates the population owned by the condominium O1 affected by each passive skill. Specifically, the population increase due to the passive skill in the park O2 is added to the initial population of the apartment O1, and further, the population decrease due to the passive skill at the power plant O3 is subtracted from the population after the addition.

ステップS119において、報酬計算部116は、算出したマンションO1の人口Pを、ゲームポイントとしてユーザAに付与する。ステップS119において、送受信部117は、ユーザAに付与された人口Pに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ200に送信する。ステップS205において、送受信部211は、当該更新情報を受信する。ステップS206において、データ管理部213は、受信された更新情報に基づいて、ユーザAのユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する。   In step S119, the reward calculation unit 116 gives the calculated population P of the apartment O1 to the user A as a game point. In step S <b> 119, the transmission / reception unit 117 transmits update information including information regarding the population P given to the user A to the game server 200. In step S205, the transmission / reception unit 211 receives the update information. In step S206, the data management unit 213 updates the user information of the user A (user management table 300) based on the received update information.

(ゲーム空間G1の表示)
図12は、第1ユーザ端末100−1によって実行される、ゲーム空間G1を表示するための処理の流れを示すフローチャートの一例である。図13は、表示部152に表示されるゲーム画面D1〜D3を示す図である。図13の状態(A)は、表示倍率が閾値以下の場合に表示されるゲーム画面D1を示す。図13の状態(B)は、表示倍率が閾値を超える場合に表示されるゲーム画面D2を示す。図13の状態(C)は、表示倍率が閾値を超える場合に表示される他のゲーム画面D3を示す。
(Display of game space G1)
FIG. 12 is an example of a flowchart showing a flow of processing for displaying the game space G1 executed by the first user terminal 100-1. FIG. 13 is a diagram showing game screens D <b> 1 to D <b> 3 displayed on the display unit 152. The state (A) of FIG. 13 shows the game screen D1 displayed when the display magnification is equal to or smaller than the threshold value. The state (B) of FIG. 13 shows the game screen D2 displayed when the display magnification exceeds the threshold value. The state (C) of FIG. 13 shows another game screen D3 displayed when the display magnification exceeds the threshold value.

第1ユーザ端末100−1は、街づくりゲームのプレイを開始させるためのユーザAの操作入力を受け付けると、街づくりゲームを進行させるゲームプログラムを実行する。ゲームプログラムが実行されると、ステップS121において、端末処理部112は、複数のエリアA1〜A3を有するゲーム空間G1を構築する。端末処理部112は、たとえば、記憶部120に保存されているゲーム情報およびユーザ情報を参照することによって、ゲーム空間G1に関する情報(ゲーム空間情報)を特定し、この情報を用いてゲーム空間G1を構築する。端末処理部112は、ゲーム空間G1の構築のために、ゲームサーバ200から提供されたゲーム空間G1に関する情報を用いることもできる。   When the first user terminal 100-1 receives an operation input of the user A for starting the play of the city-building game, the first user terminal 100-1 executes a game program for advancing the city-building game. When the game program is executed, in step S121, the terminal processing unit 112 constructs a game space G1 having a plurality of areas A1 to A3. For example, the terminal processing unit 112 refers to game information and user information stored in the storage unit 120 to identify information (game space information) related to the game space G1, and uses this information to define the game space G1. To construct. The terminal processing unit 112 can also use information regarding the game space G1 provided from the game server 200 in order to construct the game space G1.

ゲーム空間G1は、平面的な広がり(大きさ)を有する。端末処理部112は、ゲーム空間G1内の異なる位置に配置されているエリアA1〜A3を含むゲーム空間G1を構築する。エリアA1〜A3が配置される位置は、たとえば、ゲーム空間情報に予め規定されている。エリアA1〜A3には、それぞれ、各エリアを表す規定のエリア画像F1〜F3が、予め関連付けられている。エリア画像F1〜F3は、たとえば、記憶部120に保存されている。   The game space G1 has a planar spread (size). The terminal processing unit 112 constructs a game space G1 including areas A1 to A3 arranged at different positions in the game space G1. The positions where the areas A1 to A3 are arranged are defined in advance in the game space information, for example. Prescribed area images F1 to F3 representing the respective areas are associated with the areas A1 to A3 in advance. The area images F1 to F3 are stored in the storage unit 120, for example.

本例では、エリアA1〜A3には、コインの生産能力を有する複数の商店を含む複数の建物オブジェクトが、配置されている。   In this example, a plurality of building objects including a plurality of shops having coin production capacity are arranged in the areas A1 to A3.

端末処理部112は、ゲーム空間G1を構築した後、ゲーム空間G1の表示倍率を、閾値以下の初期値に設定する。表示制御部115は、設定された表示倍率に基づいて、ゲーム空間G1の表示範囲を特定する。表示範囲とは、ゲーム空間G1の全体のうち表示部152に表示される範囲のことである。表示制御部115は、表示倍率が初期値の場合、ゲーム空間G1の全体を表示範囲として特定する。   After constructing the game space G1, the terminal processing unit 112 sets the display magnification of the game space G1 to an initial value equal to or less than a threshold value. The display control unit 115 specifies the display range of the game space G1 based on the set display magnification. The display range is a range displayed on the display unit 152 in the entire game space G1. When the display magnification is the initial value, the display control unit 115 specifies the entire game space G1 as the display range.

特定された表示範囲には、エリアA1〜A3が含まれている。ステップS122において、表示制御部115は、エリアA1〜A3にそれぞれ関連付けられるエリア画像F1〜F3を、表示部152に表示させる。これにより、表示部152の画面が、図13の状態(A)に示すように、エリア画像F1〜F3を含むゲーム画面D1に更新される。ユーザAは、ゲーム画面D1を視認することによって、ゲーム空間G1の全体を把握する。   The specified display range includes areas A1 to A3. In step S122, the display control unit 115 causes the display unit 152 to display area images F1 to F3 associated with the areas A1 to A3, respectively. Thereby, the screen of the display part 152 is updated to the game screen D1 containing the area images F1-F3, as shown to the state (A) of FIG. User A grasps the entire game space G1 by visually recognizing the game screen D1.

表示制御部115は、表示倍率が閾値以下の場合、エリアA1〜A3を詳細に表示するためのレンダリングを実行しない。表示制御部115は、その代わりに、エリアA1〜A3として、エリア画像F1〜F3を表示部152に表示させる。これにより、第1ユーザ端末100−1がゲーム画面D1の表示を完了させるまでに必要な時間をより短くすることができるので、ユーザAを不必要に待たせずに済む。   When the display magnification is equal to or smaller than the threshold, the display control unit 115 does not perform rendering for displaying the areas A1 to A3 in detail. Instead, the display control unit 115 causes the display unit 152 to display area images F1 to F3 as areas A1 to A3. Thereby, since the time required until the 1st user terminal 100-1 completes the display of the game screen D1 can be shortened, it does not need to wait the user A unnecessarily.

図13の状態(A)では、表示部152に表示されたエリア画像F1〜F3は、エリアA1〜A3にそれぞれ配置されている建物オブジェクトを含んでいない。ユーザAは、ゲーム画面D1を視認しても、エリアA1〜A3の詳細(各建物オブジェクトの配置状況等)を把握できない。作用受付部111は、エリアA1〜A3のいずれかに配置されているいずれかの建物オブジェクトに対する、ユーザAの操作入力を受け付けない。作用受付部111は、エリアA1〜A3のいずれかに新たな建物オブジェクトを配置させるためのユーザAの操作入力も、受け付けない。   In the state (A) of FIG. 13, the area images F1 to F3 displayed on the display unit 152 do not include building objects arranged in the areas A1 to A3, respectively. Even if the user A visually recognizes the game screen D1, the user A cannot grasp details of the areas A1 to A3 (arrangement state of each building object, etc.). The action receiving unit 111 does not receive an operation input of the user A for any building object arranged in any of the areas A1 to A3. The action accepting unit 111 does not accept an operation input of the user A for arranging a new building object in any of the areas A1 to A3.

ステップS123において、作用受付部111は、ゲーム画面D1を拡大させるための拡大操作を受け付ける。拡大操作は、たとえば、ユーザAが二本の指でゲーム画面をピンチアウトする操作である。端末処理部112は、拡大操作に基づいてゲーム空間G1の表示倍率を増加させる。端末処理部112は、たとえば、拡大操作時の各指の移動量に比例する所定値を、現在の表示倍率に加える。   In step S123, the action accepting unit 111 accepts an enlargement operation for enlarging the game screen D1. The enlargement operation is, for example, an operation in which the user A pinches out the game screen with two fingers. The terminal processing unit 112 increases the display magnification of the game space G1 based on the enlargement operation. For example, the terminal processing unit 112 adds a predetermined value proportional to the movement amount of each finger during the enlargement operation to the current display magnification.

ステップS124において、表示制御部115は、現在の表示倍率が閾値を超えるか否かを判定する。ステップS124においてNOの場合、表示制御部115は、増加後の表示倍率に基づいて拡大させたエリア画像F1〜F3を、表示部152に表示させる。これにより、ゲーム画面D1が、より拡大されたエリア画像F1〜F3を含むゲーム画面に更新される(図示せず)。   In step S124, the display control unit 115 determines whether or not the current display magnification exceeds a threshold value. In the case of NO in step S124, the display control unit 115 causes the display unit 152 to display the area images F1 to F3 that are enlarged based on the increased display magnification. As a result, the game screen D1 is updated to a game screen including area images F1 to F3 that are further enlarged (not shown).

ステップS124においてYESの場合、表示制御部115は、増加後の表示倍率に基づいて、ゲーム空間G1内のより狭い範囲を、新たな表示範囲として特定する。この表示範囲には、エリアA1およびA2が含まれる。   If YES in step S124, the display control unit 115 specifies a narrower range in the game space G1 as a new display range based on the increased display magnification. This display range includes areas A1 and A2.

ステップS125おいて、表示制御部115は、エリアA1およびA2を、複数の建物オブジェクトが配置されている状態で、表示部152に表示させる。この結果、表示部152のゲーム画面D1が、図13の状態(B)に示すように、複数の建物オブジェクトが配置されているエリアA1およびA2を含むゲーム画面D2に更新される。   In step S125, the display control unit 115 causes the display unit 152 to display the areas A1 and A2 in a state where a plurality of building objects are arranged. As a result, the game screen D1 of the display unit 152 is updated to a game screen D2 including areas A1 and A2 in which a plurality of building objects are arranged as shown in the state (B) of FIG.

ゲーム空間G1を表す情報は、エリアA1〜A3に関する情報を含む。エリアA1に関する情報は、エリアA1に配置される各建物オブジェクトに関する情報を少なくとも含む。エリアA2に関する情報は、エリアA2に配置される各建物オブジェクトに関する情報を少なくとも含む。エリアA3に関する情報は、エリアA3に配置される各建物オブジェクトに関する情報を少なくとも含む。   Information representing the game space G1 includes information regarding the areas A1 to A3. The information regarding the area A1 includes at least information regarding each building object arranged in the area A1. The information regarding the area A2 includes at least information regarding each building object arranged in the area A2. The information regarding the area A3 includes at least information regarding each building object arranged in the area A3.

表示制御部115は、エリアA1に関する情報をレンダリングすることによって、複数の建物オブジェクトが配置されているエリアA1を表す画像を生成する。表示制御部115は、さらに、エリアA1に関する情報をレンダリングすることによって、複数の建物オブジェクトが配置されているエリアA2を表す画像を生成する。表示制御部115は、エリアA1およびエリアA2として、エリアA1を表す画像およびエリアA2を表す画像をそれぞれ表示部152に表示させる。   The display control unit 115 generates an image representing the area A1 where a plurality of building objects are arranged by rendering information related to the area A1. The display control unit 115 further generates an image representing the area A2 in which a plurality of building objects are arranged by rendering information related to the area A1. The display control unit 115 causes the display unit 152 to display an image representing the area A1 and an image representing the area A2 as the area A1 and the area A2.

図14は、ゲーム空間G1に含まれるエリアA1の詳細を示す図である。図14に示すように、エリアA1には、本社H1、複数の商店M1〜M8、および2つの公園K1およびK2が配置されている。本社H1は、コインまたはアイテムを生産するパッシブスキルを持たない建物オブジェクトである。商店M1〜M8は、コインを生産するパッシブスキル(生産能力)を有する建物オブジェクト(生産オブジェクト)である。公園K1およびK2は、生産オブジェクトの生産能力に影響を与えるパッシブスキルを有する建物オブジェクト(影響オブジェクト)である。影響とは、コインの生産能力を増加することである。   FIG. 14 is a diagram showing details of the area A1 included in the game space G1. As shown in FIG. 14, in the area A1, a head office H1, a plurality of shops M1 to M8, and two parks K1 and K2 are arranged. The head office H1 is a building object that does not have passive skills for producing coins or items. The shops M1 to M8 are building objects (production objects) having passive skills (production ability) for producing coins. The parks K1 and K2 are building objects (influence objects) having passive skills that affect the production ability of the production objects. The effect is to increase the coin production capacity.

公園K1は、有効範囲E1を有する。公園K1は、有効範囲E1に配置される生産オブジェクトの生産能力に影響を与える。図14では、公園K1の有効範囲E1に、本社H1、商店M4、および商店M5が配置されている。したがって公園K1は、本社H1に影響を与えず、商店M4およびM5の生産能力に影響を与える。商店M4およびM5のコイン生産能力は、公園K1の影響を受けることによって、影響を受けない場合に比べて予め定められた割合または数量増加する。商店M4および商店M5のコイン生産能力は、たとえば、公園K1の影響を受けることによって、一定割合(たとえば20%)増加する。   The park K1 has an effective range E1. The park K1 affects the production capacity of the production objects arranged in the effective range E1. In FIG. 14, the head office H1, the store M4, and the store M5 are arranged in the effective range E1 of the park K1. Accordingly, the park K1 does not affect the head office H1, but affects the production capacity of the shops M4 and M5. The coin production capacities of the stores M4 and M5 are increased by a predetermined rate or quantity by being affected by the park K1 as compared to the case where the stores are not affected. The coin production capacities of the store M4 and the store M5 are increased by a certain percentage (for example, 20%) due to the influence of the park K1, for example.

公園K2は、有効範囲E2を有する。公園K2は、有効範囲E2に配置される生産オブジェクトの生産能力に影響を与える。図14では、公園K2の有効範囲E2に商店M6〜M8が配置されている。したがって公園K2は、商店M6〜M8のコイン生産能力に影響を与える。商店M6〜M8のコイン生産能力は、公園K2の影響を受けることによって、影響を受けない場合に比べて一定割合(たとえば20%)増加する。   The park K2 has an effective range E2. The park K2 affects the production capacity of production objects arranged in the effective range E2. In FIG. 14, stores M6 to M8 are arranged in the effective range E2 of the park K2. Therefore, the park K2 affects the coin production capacity of the shops M6 to M8. The coin production capacities of the stores M6 to M8 are increased by a certain percentage (for example, 20%) due to the influence of the park K2 as compared to the case where the influence is not.

商店M1〜M3は、エリアA1における有効範囲E1と有効範囲E2との双方に含まれない位置に配置されている。したがって商店M1〜M3のコイン生産能力は、公園K1またはK2の影響を受けない。   The stores M1 to M3 are arranged at positions not included in both the effective range E1 and the effective range E2 in the area A1. Therefore, the coin production capacities of the stores M1 to M3 are not affected by the park K1 or K2.

図13の状態(B)では、表示部152に表示されたエリアA1は、エリアA1に配置されている各建物オブジェクトを含んでいる。同様に、表示部152に表示されたエリアA2は、エリアA2に配置されている各建物オブジェクトを含んでいる。ユーザAは、ゲーム画面D2を視認することによって、エリアA1の全体における詳細(各建物オブジェクトの配置状況等)を把握する。ユーザAは、ゲーム画面D2を視認することによって、エリアA2の一部における詳細(各建物オブジェクトの配置状況等)も、併せて把握する。ユーザAは、さらに、拡大操作に基づいてエリア画像F1およびF2が拡大された結果、エリアA1およびA2の詳細が表示されたことを認識するので、ゲーム空間G1の全体と、ゲーム空間G1に含まれる個々のエリアA1およびA2との連続性を実感する。このためユーザAは、街づくりゲームに対して違和感を覚えずに、街づくりゲームをより快適にプレイすることができる。   In the state (B) of FIG. 13, the area A1 displayed on the display unit 152 includes the building objects arranged in the area A1. Similarly, the area A2 displayed on the display unit 152 includes each building object arranged in the area A2. The user A grasps the details (such as the arrangement status of each building object) in the entire area A1 by visually recognizing the game screen D2. By visually recognizing the game screen D2, the user A also grasps the details (arrangement status of each building object, etc.) in a part of the area A2. Since the user A further recognizes that the details of the areas A1 and A2 are displayed as a result of the enlargement of the area images F1 and F2 based on the enlargement operation, the user A includes the entire game space G1 and the game space G1. It feels continuity with the individual areas A1 and A2. For this reason, the user A can play the city planning game more comfortably without feeling uncomfortable with the city planning game.

表示制御部115は、表示倍率が閾値以下の範囲で徐々に増加する間、表示範囲に含まれる各エリア画像を徐々に拡大させながら表示部152に表示させる。表示制御部115は、表示倍率が閾値を超える時点で、表示範囲に含まれる各エリアに関連付けられる各エリア画像の代わりに、各エリアそのものを、対応する各建物オブジェクトが配置されている状態で表示部152に表示させる。すなわち、ゲーム画面に含まれる各エリア画像は、表示倍率が閾値を超える時点で、各エリア画像に対応する各エリアの詳細(建物オブジェクトの配置状況等)を示す画像に切り替わる。   The display control unit 115 causes the display unit 152 to display each area image included in the display range while gradually increasing the display magnification while the display magnification gradually increases within a range equal to or less than the threshold value. When the display magnification exceeds the threshold, the display control unit 115 displays each area itself in a state where each corresponding building object is arranged instead of each area image associated with each area included in the display range. Displayed on the unit 152. In other words, each area image included in the game screen is switched to an image showing details of each area corresponding to each area image (such as the arrangement state of the building object) when the display magnification exceeds the threshold.

図13の状態(B)では、ユーザAは、エリアA1またはA2における街づくりを進行させることができる。作用受付部111は、エリアA1に配置されているいずれかの建物オブジェクトに対するユーザAの操作入力を受け付けることができる。作用受付部111は、エリアA1に新たな建物オブジェクトを配置させるためのユーザAの操作入力も受け付けることができる。作用受付部111は、エリアA2のうち表示部152に表示されている箇所に配置されているいずれかの建物オブジェクトに対するユーザAの操作入力を、受け付けることができる。作用受付部111は、エリアA2のうち表示部152に表示されている箇所に新たな建物オブジェクトを配置させるためのユーザAの操作入力も受け付けることができる。   In the state (B) of FIG. 13, the user A can proceed with the town planning in the area A1 or A2. The action accepting unit 111 can accept an operation input of the user A for any building object arranged in the area A1. The action receiving unit 111 can also receive an operation input of the user A for arranging a new building object in the area A1. The action accepting unit 111 can accept an operation input of the user A for any building object arranged at a location displayed on the display unit 152 in the area A2. The action receiving unit 111 can also receive an operation input from the user A for arranging a new building object at a location displayed on the display unit 152 in the area A2.

第1ユーザ端末100−1は、ゲーム空間G1をさらに拡大して表示することができる。たとえば、作用受付部111が、ゲーム画面D2を拡大させるための拡大操作を受け付けた場合、端末処理部112は、ゲーム空間G1の表示倍率をさらに増加させる。表示制御部115は、たとえば、増加後の表示倍率に基づいて、エリアA1〜A3のうちエリアA1のみを含む表示範囲を特定する。表示制御部115は、複数の建物オブジェクトが配置されているエリアA1を、表示部152に表示させる。この結果、表示部152のゲーム画面D2は、図13の状態(C)に示すように、複数の建物オブジェクトが配置されており、かつより拡大されたエリアA1を含むゲーム画面D3に更新される。   The first user terminal 100-1 can further enlarge and display the game space G1. For example, when the action accepting unit 111 accepts an enlargement operation for enlarging the game screen D2, the terminal processing unit 112 further increases the display magnification of the game space G1. For example, the display control unit 115 specifies a display range including only the area A1 among the areas A1 to A3 based on the increased display magnification. The display control unit 115 causes the display unit 152 to display an area A1 where a plurality of building objects are arranged. As a result, as shown in the state (C) of FIG. 13, the game screen D2 of the display unit 152 is updated to a game screen D3 in which a plurality of building objects are arranged and includes a further enlarged area A1. .

ゲーム画面D3に含まれるエリアA1は、拡大操作前のゲーム画面D2に含まれるエリアA1よりも、大きく表示される。ユーザAは、ゲーム画面D3を視認することによって、エリアA1の全体における各建物オブジェクトの配置状況を、より詳細に把握する。ゲーム画面D3に含まれるエリアA1内の各建物オブジェクトは、拡大操作前のゲーム画面D2に含まれるエリアA1内の各建物オブジェクトよりも、大きく表示される。ユーザAは、エリアA1内のいずれかの建物オブジェクトに対する操作を、より簡易にタッチスクリーン15に入力することができる。   The area A1 included in the game screen D3 is displayed larger than the area A1 included in the game screen D2 before the enlargement operation. User A visually recognizes the game screen D3 to grasp in more detail the arrangement state of each building object in the entire area A1. Each building object in the area A1 included in the game screen D3 is displayed larger than each building object in the area A1 included in the game screen D2 before the enlargement operation. The user A can input an operation for any building object in the area A1 to the touch screen 15 more easily.

作用受付部111は、画面の表示倍率を変更することなく表示範囲を変更するためのユーザAによる変更操作を受け付けることができる。変更操作は、たとえば、タッチスクリーン15に対するスライド操作またはフリック操作である。表示制御部115は、変更操作が受け付けられた場合、ゲーム空間G1における新たな表示範囲を特定し、その表示範囲を、表示倍率を変更することなく表示部152に表示させる。表示制御部115は、たとえば、ゲーム空間G1における現在の表示範囲から、変更操作が受け付けられたときのタッチスクリーン15上の指の移動量に比例して離れる範囲を、新たな表示範囲として特定する。   The action receiving unit 111 can receive a change operation by the user A for changing the display range without changing the display magnification of the screen. The change operation is, for example, a slide operation or a flick operation on the touch screen 15. When the change operation is accepted, the display control unit 115 specifies a new display range in the game space G1, and causes the display unit 152 to display the display range without changing the display magnification. For example, the display control unit 115 specifies, as a new display range, a range away from the current display range in the game space G1 in proportion to the amount of finger movement on the touch screen 15 when the change operation is accepted. .

ユーザAは、タッチスクリーン15に対する操作入力によって、ゲーム空間G1における所望の範囲を表示部152に表示させることができる。たとえば、エリアA1を含むゲーム画面D3の表示中に、ユーザAによるスライド操作に基づいて、ゲーム空間G1の表示範囲が、エリアA2を含む新たな表示範囲に切り替わったとする。この場合、ゲーム空間G1の表示倍率はそのまま維持され、かつ、エリアA1を含むゲーム画面D3が、エリアA2を含む他のゲーム画面に切り替わる。ユーザは、街づくりの対象をエリアA1からエリアA2に切り替えるために、エリア画像F1〜F3を含むゲーム画面D1を再度表示させる必要がないので、街づくりゲームをより快適にプレイすることができる。   User A can cause the display unit 152 to display a desired range in the game space G <b> 1 by an operation input on the touch screen 15. For example, it is assumed that the display range of the game space G1 is switched to a new display range including the area A2 based on the slide operation by the user A during the display of the game screen D3 including the area A1. In this case, the display magnification of the game space G1 is maintained as it is, and the game screen D3 including the area A1 is switched to another game screen including the area A2. Since the user does not need to display the game screen D1 including the area images F1 to F3 again in order to switch the city planning target from the area A1 to the area A2, the user can play the city planning game more comfortably.

作用受付部111は、ゲーム画面を縮小させるための縮小操作を受け付けることもできる。縮小操作は、たとえば、ユーザAが二本の指でゲーム画面をピンチインする操作である。端末処理部112は、縮小操作に基づいてゲーム空間G1の表示倍率を減少させる。端末処理部112は、たとえば、縮小操作時の各指の移動量に比例する所定値を、現在の表示倍率から差し引く。表示制御部115は、減少後の表示倍率に基づいて、ゲーム空間G1内のより広い範囲を、新たな表示範囲として特定し、その範囲を表示部152に表示させる。この結果、ゲーム空間G1が表示部152に縮小表示される。   The action accepting unit 111 can accept a reduction operation for reducing the game screen. The reduction operation is, for example, an operation in which the user A pinches in the game screen with two fingers. The terminal processing unit 112 decreases the display magnification of the game space G1 based on the reduction operation. For example, the terminal processing unit 112 subtracts a predetermined value proportional to the amount of movement of each finger during the reduction operation from the current display magnification. The display control unit 115 specifies a wider range in the game space G1 as a new display range based on the reduced display magnification, and causes the display unit 152 to display the range. As a result, the game space G1 is reduced and displayed on the display unit 152.

表示制御部115は、表示倍率が閾値を超える範囲で徐々に減少する間、表示範囲に含まれる各エリアを徐々に縮小させながら表示部152に表示させる。表示制御部115は、表示倍率が閾値以下になる時点で、表示範囲に含まれるエリアの代わりに、各エリアに関連付けられるエリア画像を表示部152に表示させる。すなわち、ゲーム画面に含まれる各エリアは、表示倍率が閾値以下になる時点で、各エリアに関連付けられる各エリア画像に切り替わる。   The display control unit 115 displays each area included in the display range on the display unit 152 while gradually reducing the display magnification while the display magnification gradually decreases in a range exceeding the threshold. The display control unit 115 causes the display unit 152 to display an area image associated with each area instead of the area included in the display range when the display magnification becomes equal to or less than the threshold value. That is, each area included in the game screen is switched to each area image associated with each area when the display magnification becomes equal to or less than the threshold.

(コインの一括付与)
図15は、第1ユーザ端末100−1によって実行される、いずれかのエリアにおいて生産されたすべてのコインをユーザAに一括して付与する処理の流れを示すフローチャートである。図16は、表示部152に表示されるゲーム画面D11およびD13を示す図である。図16の状態(A)は、表示倍率が閾値以下の場合に表示されるゲーム画面D11を示す。図16の状態(B)は、表示倍率が閾値を超える場合に表示されるゲーム画面D13を示す。
(Coin lump grant)
FIG. 15 is a flowchart showing a flow of processing executed by the first user terminal 100-1 to collectively give all coins produced in any area to the user A. FIG. 16 is a diagram showing game screens D11 and D13 displayed on the display unit 152. As shown in FIG. The state (A) in FIG. 16 shows the game screen D11 displayed when the display magnification is equal to or smaller than the threshold value. The state (B) of FIG. 16 shows the game screen D13 displayed when the display magnification exceeds the threshold value.

図15の処理が実行される前に、第1ユーザ端末100−1は、図13の状態(A)に示すゲーム画面D1を表示している。ステップS131において、報酬計算部116は、ゲーム空間G1に含まれるエリアごとに、当該エリアに配置されている各商店におけるコイン生産量を算出する。報酬計算部116は、まず、エリアA1に配置されている商店M1〜M8におけるコイン生産量を、それぞれ算出する。報酬計算部116は、商店M1のコイン生産能力に、商店M1が生産したコインがユーザAに前回付与された時点からの経過時間を乗算することによって、商店M1のコイン生産量を算出する。報酬計算部116は、算出したコイン生産量が商店M1の貯蓄量を超える場合、商店M1の貯蓄量を商店M1のコイン生産量として決定する。報酬計算部116は、商店M2およびM3におけるコイン生産量も、商店M1と同様に算出する。   Before the process of FIG. 15 is executed, the first user terminal 100-1 displays the game screen D1 shown in the state (A) of FIG. In step S131, the reward calculation unit 116 calculates, for each area included in the game space G1, the coin production amount in each store arranged in the area. The reward calculation unit 116 first calculates the coin production amounts at the shops M1 to M8 arranged in the area A1. The reward calculation unit 116 calculates the coin production amount of the store M1 by multiplying the coin production capacity of the store M1 by the elapsed time from when the coin produced by the store M1 was last given to the user A. When the calculated coin production amount exceeds the saving amount of the store M1, the reward calculation unit 116 determines the saving amount of the store M1 as the coin production amount of the store M1. The reward calculation unit 116 calculates the coin production amount at the stores M2 and M3 in the same manner as the store M1.

商店M4およびM5のコイン生産能力は、公園K1の影響によって一定割合(たとえば20%)増加している。報酬計算部116は、商店M4およびM5におけるコイン生産量を、影響を受けた生産能力(たとえば20%増加後の生産能力)に基づいて算出する。商店M6〜M8のコイン生産能力は、公園K2の影響によって一定割合(たとえば20%)増加している。報酬計算部116は、商店M6〜M8におけるコイン生産量を、影響を受けた生産能力(20%増加後の生産能力)に基づいて算出する。   The coin production capacities of the stores M4 and M5 are increased by a certain percentage (for example, 20%) due to the influence of the park K1. The reward calculation unit 116 calculates the coin production amount at the stores M4 and M5 based on the affected production capacity (for example, the production capacity after an increase of 20%). The coin production capacities of the stores M6 to M8 are increased by a certain rate (for example, 20%) due to the influence of the park K2. The reward calculation unit 116 calculates the coin production amount at the stores M6 to M8 based on the affected production capacity (production capacity after 20% increase).

報酬計算部116は、エリアA2についても、エリアA1と同様に、エリアA2に配置されている各商店におけるコイン生産量を算出する。報酬計算部116は、エリアA3についても、エリアA1と同様に、エリアA3に配置されている各商店におけるコイン生産量を算出する。   The reward calculation unit 116 also calculates the coin production amount in each store arranged in the area A2 for the area A2 similarly to the area A1. The reward calculation unit 116 also calculates the coin production amount in each store arranged in the area A3 for the area A3, similarly to the area A1.

ステップS132において、報酬計算部116は、エリアA1〜A3におけるコイン生産量の総量をそれぞれ算出する。報酬計算部116は、エリアA1に配置されている商店M1〜M8のそれぞれにおけるコイン生産量を合算することによって、エリアA1におけるコイン生産量の総量を算出する。報酬計算部116は、エリアA2およびA3についても、エリアA1と同様に、コイン生産量の総量を算出する。   In step S132, the reward calculation unit 116 calculates the total amount of coin production in the areas A1 to A3. The reward calculation unit 116 calculates the total amount of coin production in the area A1 by adding up the coin production in each of the shops M1 to M8 arranged in the area A1. The reward calculation unit 116 calculates the total amount of coin production for the areas A2 and A3 as well as the area A1.

ステップS133おいて、表示制御部115は、表示中のエリア画像F1〜F3に関連付けられるバルーンB1〜B3を、表示部152に表示させる。これにより、表示部152の画面が、図16の状態(A)に示すゲーム画面D11に更新される。ゲーム画面D11は、エリア画像F1〜F3およびバルーンB1〜B3を含む。バルーンB1〜B3は、エリアA1〜A3からコインを回収できることをユーザAに通知するための付加画像である。バルーンB1〜B3は、エリアA1〜A3にも関連付けられている。   In step S133, the display control unit 115 causes the display unit 152 to display balloons B1 to B3 associated with the displayed area images F1 to F3. Thereby, the screen of the display part 152 is updated to the game screen D11 shown to the state (A) of FIG. The game screen D11 includes area images F1 to F3 and balloons B1 to B3. Balloons B1 to B3 are additional images for notifying user A that coins can be collected from areas A1 to A3. Balloons B1 to B3 are also associated with areas A1 to A3.

ステップS134において、作用受付部111は、表示中のいずれかのエリア画像またはバルーンに対するユーザAの操作入力(たとえばタップ操作)を受け付ける。ステップS135において、報酬計算部116は、操作入力されたエリア画像またはバルーンに関連付けられるエリアに対応する総量のコインを、ユーザAに付与する。報酬計算部116は、たとえば、エリア画像F1に対する操作入力が受け付けられた場合、エリア画像F1に関連付けられるエリアA1に対応する総量のコインを、ユーザAに付与する。報酬計算部116は、たとえば、バルーンB1に対する操作入力が受け付けられた場合、バルーンB1に関連付けられるエリアA1に対応する総量のコインを、ユーザAに付与する。   In step S134, the action accepting unit 111 accepts an operation input (for example, a tap operation) by the user A for any area image or balloon that is being displayed. In step S135, the reward calculation unit 116 gives the user A a total amount of coins corresponding to the area image or the area associated with the balloon input by the operation. For example, when an operation input for the area image F1 is received, the reward calculation unit 116 gives the user A a total amount of coins corresponding to the area A1 associated with the area image F1. For example, when an operation input for the balloon B1 is accepted, the reward calculation unit 116 gives the user A a total amount of coins corresponding to the area A1 associated with the balloon B1.

第1ユーザ端末100−1は、エリアA1に配置される商店M1〜M8がそれぞれ生産したコインを、ユーザAによる一回の操作入力に基づいて一括してユーザAに付与することによって、街づくりゲームにおけるコイン回収のためのユーザAの手間を減らすことができる。第1ユーザ端末100−1は、エリア画像F1〜F3に関連付けられるバルーンB1〜B3を表示することによって、エリアA1〜A3からコインを個別に回収できることをユーザAに把握させることができる。第1ユーザ端末100−1は、バルーンB1に対する操作入力に基づいて、エリアA1に対応する総量のコインをユーザAに付与することによって、エリアA1からコインを回収したという実感をユーザAにより強く与えることができる。   The first user terminal 100-1 gives the user A the coins produced by the shops M1 to M8 arranged in the area A1 based on a single operation input by the user A, thereby creating a town. It is possible to reduce the trouble of the user A for collecting coins in the game. The first user terminal 100-1 can cause the user A to grasp that coins can be individually collected from the areas A1 to A3 by displaying the balloons B1 to B3 associated with the area images F1 to F3. The first user terminal 100-1 gives the user A a stronger sense that the coins have been collected from the area A1 by giving the user A a total amount of coins corresponding to the area A1 based on the operation input to the balloon B1. be able to.

報酬計算部116は、各エリアにおける各商店のコイン生産量と、各エリアにおけるコイン生産量の総量とを、いずれもリアルタイムに算出する。報酬計算部116は、たとえば、エリア画像F1〜F3を含むゲーム画面D1が表示されているとき、エリアA1〜A3を対象に、各商店におけるコイン生産量および各エリアにおけるコイン生産量の総量を、リアルタイムでそれぞれ算出する。報酬計算部116は、たとえば、エリアA1は含むがエリアA2およびA3は含まないゲーム画面D3が表示されている場合も、エリアA1〜A3を対象に、各商店におけるコイン生産量および各エリアにおけるコイン生産量の総量を、リアルタイムでそれぞれ算出する。   The reward calculation unit 116 calculates the coin production amount of each store in each area and the total coin production amount in each area in real time. For example, when the game screen D1 including the area images F1 to F3 is displayed, the reward calculation unit 116 calculates the coin production amount in each store and the total coin production amount in each area for the areas A1 to A3. Calculate each in real time. For example, even when the game screen D3 that includes the area A1 but does not include the areas A2 and A3 is displayed, the reward calculation unit 116, for the areas A1 to A3, the coin production amount in each store and the coins in each area The total amount of production is calculated in real time.

報酬計算部116は、たとえば、ステップS131およびS132を一定時間ごとに繰り返し実行することによって、エリアごとの各商店における最新のコイン生産量と、各エリアにおけるコイン生産量の最新の総量とを、それぞれ更新する。これにより報酬計算部116は、ユーザAによるコイン回収のための操作入力が受け付けられた場合、いずれかのエリアにおける最新の総量のコイン(またはいずれかの商店における最新の生産量のコイン)を、ユーザAに素早く付与することができる。ユーザAは、コイン回収のための操作を入力するとコインを直ちに回収できるので、街づくりゲームをより快適にプレイすることができる。   The reward calculation unit 116, for example, repeatedly executes steps S131 and S132 at regular intervals, thereby obtaining the latest coin production amount in each store for each area and the latest total coin production amount in each area, respectively. Update. Thereby, when the operation input for coin collection by the user A is received, the reward calculation unit 116 calculates the latest total amount of coins in any area (or the latest production amount coins in any store), It can be quickly given to user A. Since the user A can collect coins immediately after inputting an operation for collecting coins, the user A can play the city-building game more comfortably.

(コインの個別付与)
第1ユーザ端末100−1は、エリアA1〜A3のうちいずれかのエリアに配置されている各商店が生産したコインを、ユーザAの操作入力に基づいて個別に付与することもできる。以下に、エリアA1に配置される商店M1〜M8が生産したコインを個別にユーザAに付与する例を、説明する。
(Individual coins are given)
The 1st user terminal 100-1 can also give individually the coin which each store arranged in any area among areas A1-A3 produced based on user's A operation input. Hereinafter, an example in which coins produced by the stores M1 to M8 arranged in the area A1 are individually given to the user A will be described.

前提として、第1ユーザ端末100−1は、図13の状態(C)に示すゲーム画面D3を表示している。表示制御部115は、商店M1〜M8におけるコイン生産量が算出されると、商店M1〜M8に関連付けられるバルーンB11〜B18を、表示部152に表示させる。これにより、表示部152の画面が、図16の状態(B)に示すゲーム画面D13に更新される。バルーンB11〜B18は、商店M1〜M8が生産したコインを商店M1〜M8から個別に回収できることをユーザAに通知するための付加画像である。   As a premise, the first user terminal 100-1 displays a game screen D3 shown in the state (C) of FIG. When the coin production amounts at the stores M1 to M8 are calculated, the display control unit 115 causes the display unit 152 to display balloons B11 to B18 associated with the stores M1 to M8. Thereby, the screen of the display part 152 is updated to the game screen D13 shown to the state (B) of FIG. Balloons B11 to B18 are additional images for notifying the user A that the coins produced by the shops M1 to M8 can be individually collected from the shops M1 to M8.

作用受付部111は、いずれかの商店またはバルーンに対するユーザAの操作入力(たとえばタップ操作)を受け付ける。報酬計算部116は、いずれかの商店に対する操作入力が受け付けられた場合、操作入力された商店に対応する生産量のコインを、ユーザAに付与する。報酬計算部116は、たとえば、商店M1に対する操作入力が受け付けられた場合、商店M1に対応する生産量のコインを、ユーザAに付与する。報酬計算部116は、いずれかのバルーンに対する操作入力が受け付けられた場合、操作入力されたバルーンに関連付けられる商店に対応する生産量のコインを、ユーザAに付与する。報酬計算部116は、たとえば、バルーンB11に対する操作入力が受け付けられた場合、バルーンB11に関連付けられる商店M1に対応する生産量のコインを、ユーザAに付与する。   The action accepting unit 111 accepts an operation input (for example, a tap operation) of the user A for any store or balloon. When the operation input for any of the stores is received, the reward calculation unit 116 gives the user A coins of the production amount corresponding to the input store. For example, when an operation input to the store M1 is accepted, the reward calculation unit 116 gives the user A coins of the production amount corresponding to the store M1. When the operation input for any one of the balloons is received, the reward calculation unit 116 gives the user A coins of the production amount corresponding to the store associated with the balloon input by the operation. For example, when an operation input to the balloon B11 is received, the reward calculation unit 116 gives the user A coins of a production amount corresponding to the store M1 associated with the balloon B11.

第1ユーザ端末100−1は、エリアA1に配置される商店M1〜M8がそれぞれ生産したコインを、ユーザAの操作入力に基づいて個別に付与することによって、商店M1〜M8がそれぞれ生産したコインを個別に回収する行為を楽しむユーザAを、満足させることができる。第1ユーザ端末100−1は、商店M1〜M8に関連付けられるバルーンB11〜B18を表示することによって、エリアA1に配置されている商店M1〜M8からコインを個別に回収できることをユーザAに把握させることができる。第1ユーザ端末100−1は、バルーンB11に対する操作入力に基づいて、商店M1に対応する生産量のコインをユーザAに付与することによって、商店M1からコインを回収したという実感をユーザAにより強く与えることができる。   The first user terminal 100-1 gives coins produced by the shops M1 to M8 arranged in the area A1 individually based on the operation input of the user A, thereby coins produced by the shops M1 to M8, respectively. It is possible to satisfy the user A who enjoys the act of individually collecting. The first user terminal 100-1 displays the balloons B11 to B18 associated with the shops M1 to M8, thereby allowing the user A to grasp that coins can be individually collected from the shops M1 to M8 arranged in the area A1. be able to. The first user terminal 100-1 gives the user A a stronger sense of collecting coins from the store M1 by giving the user A coins of a production amount corresponding to the store M1 based on an operation input to the balloon B11. Can be given.

(災害の発生)
図17は、火災が発生したエリアA1を示す図である。端末処理部112は、各エリアA1〜A3において、一定時間ごとに一定確率で災害を発生させる。災害は、たとえば、火災、病気、および犯罪を含む。端末処理部112は、複数の建物オブジェクトのうち少なくともいずれかに災害を発生させる。建物オブジェクトに災害が発生すると、建物オブジェクトの特性が、ユーザAが街づくりゲームをプレイする上で不利になる特性に変化する。
(Disaster occurrence)
FIG. 17 is a diagram illustrating an area A1 where a fire has occurred. The terminal processing unit 112 causes a disaster with a certain probability every certain time in each of the areas A1 to A3. Disasters include, for example, fire, illness, and crime. The terminal processing unit 112 causes a disaster in at least one of the plurality of building objects. When a disaster occurs in a building object, the characteristic of the building object changes to a characteristic that is disadvantageous for the user A playing the town-building game.

端末処理部112は、ゲーム空間G1の表示倍率および表示範囲に関わらず、エリアA1〜A3に災害を発生させる確率演算を、一定時間ごとに実行させる。端末処理部112は、たとえば、図13の状態(C)に示すゲーム画面D3が表示される場合、表示部152に表示されるエリアA1だけではなく、表示部152に表示されないエリアA2およびA3についても、災害を発生させる確率演算を一定時間ごとに実行する。一定時間は、エリアA1〜A3に対して同じでもよいし、エリアごとに異なってもよい。一定確率は、エリアA1〜A3に対して同じでもよいし、エリアごとに異なってもよい。   The terminal processing unit 112 causes a probability calculation that causes a disaster in the areas A1 to A3 to be executed at regular intervals regardless of the display magnification and display range of the game space G1. For example, when the game screen D3 shown in the state (C) of FIG. 13 is displayed, the terminal processing unit 112 not only displays the area A1 displayed on the display unit 152 but also the areas A2 and A3 that are not displayed on the display unit 152. The probability calculation that causes a disaster is executed at regular intervals. The fixed time may be the same for the areas A1 to A3 or may be different for each area. The fixed probability may be the same for the areas A1 to A3 or may be different for each area.

端末処理部112は、火災が発生した商店が有するコイン生産能力を変更する。端末処理部112は、火災が発生した公園が有する、商店のコイン生産能力に与える影響の度合いを変更する。図17では、公園K1に火災N1が発生し、商店M3に火災N2が発生している。端末処理部112は、火災N1が発生した公園K1が有する影響の度合いを、火災N1が発生していない場合に比べて、予め定められた割合(たとえば50%)または数量減少させる。すなわち端末処理部112は、公園K1の有効範囲E1に配置されている商店M4およびM5が有する生産能力の増加率を、たとえば20%から10%に減少させる。端末処理部112は、火災N2が発生した商店M3のコイン生産能力を、火災N2が発生していない場合に比べてたとえば50%減少させる。   The terminal processing unit 112 changes the coin production capacity of the store where the fire has occurred. The terminal processing unit 112 changes the degree of influence on the coin production capacity of the store that the park where the fire broke out has. In FIG. 17, a fire N1 has occurred in the park K1, and a fire N2 has occurred in the store M3. The terminal processing unit 112 reduces the degree of influence of the park K1 in which the fire N1 has occurred, by a predetermined ratio (for example, 50%) or a quantity, as compared with the case where the fire N1 has not occurred. That is, the terminal processing unit 112 decreases the increase rate of the production capacity of the shops M4 and M5 arranged in the effective range E1 of the park K1 from, for example, 20% to 10%. The terminal processing unit 112 reduces the coin production capacity of the store M3 in which the fire N2 has occurred, for example, by 50% compared to the case where the fire N2 has not occurred.

報酬計算部116は、火災N2が発生している商店M3におけるコイン生産量を、変更後の生産能力に基づいて算出する。すなわち報酬計算部116は、商店M3に火災N2が発生していない場合に算出されるコイン生産量のたとえば半分の量を、商店M3から算出されるコイン生産量として算出する。   The reward calculation unit 116 calculates the coin production amount at the store M3 where the fire N2 is generated based on the changed production capacity. That is, the reward calculation unit 116 calculates, for example, a half of the coin production amount calculated when the fire N2 does not occur in the store M3 as the coin production amount calculated from the store M3.

報酬計算部116は、火災N1が発生している公園K1が影響を与える商店M4およびM5のコイン生産量を、変更後の度合いの影響が与えられた生産能力に基づいて算出する。すなわち端末処理部112は、公園K1による影響を受けない場合の生産能力よりもたとえば10%増加(例えば、公園K1に火災が発生していない場合は20%増加)した後の生産能力に基づいて、商店M4およびM5におけるコイン生産量を算出する。   The reward calculation unit 116 calculates the coin production amount of the shops M4 and M5 that are affected by the park K1 in which the fire N1 occurs based on the production capacity that is affected by the degree after the change. That is, the terminal processing unit 112 is based on the production capacity after an increase of, for example, 10% (for example, an increase of 20% when there is no fire in the park K1) than the production capacity when not affected by the park K1. The coin production amount at the stores M4 and M5 is calculated.

第1ユーザ端末100−1は、災害発生の有無によってコイン生産量を増減させるので、街づくりゲームの趣向性をより高めることができる。第1ユーザ端末100−1は、災害発生の有無をリアルタイムに判定するので、エリアA1〜A3におけるコインの総量に対する災害の影響を、リアルタイムでコインの総量に反映させることができる。   Since the first user terminal 100-1 increases or decreases the coin production amount depending on whether or not a disaster occurs, it is possible to further enhance the taste of the town planning game. Since the first user terminal 100-1 determines whether or not a disaster has occurred in real time, the influence of the disaster on the total amount of coins in the areas A1 to A3 can be reflected in the total amount of coins in real time.

第1ユーザ端末100−1は、コイン以外の任意のゲームポイント(アイテム、人口など)についても、エリアごとのコインの一括付与と同様の方法で、ユーザAに一括して付与することができる。表示部152は、たとえば、コインに対応するバルーンと、アイテムに対応する他のバルーンとを、エリア画像F1〜F3にそれぞれ関連付けて表示部152に表示させる。報酬計算部116は、コインに対応するバルーンに対する操作入力が受け付けられた場合、操作入力されたバルーンに関連付けられるエリアに対応する総量のコインをユーザAに付与し、アイテムに対応するバルーンに対する操作入力が受け付けられた場合、操作入力されたバルーンに関連付けられるエリアに対応する総量のアイテムをユーザAに付与する。   The first user terminal 100-1 can collectively give to the user A any arbitrary game points (items, population, etc.) other than coins in the same manner as the collective coins for each area. For example, the display unit 152 causes the display unit 152 to display balloons corresponding to coins and other balloons corresponding to items in association with the area images F1 to F3, respectively. When the operation input for the balloon corresponding to the coin is accepted, the reward calculation unit 116 gives the user A a total amount of coins corresponding to the area associated with the balloon input for the operation, and performs the operation input for the balloon corresponding to the item. Is received, a total amount of items corresponding to the area associated with the operation-input balloon is given to the user A.

(他のユーザのエリアを表示部152に表示)
ゲーム空間において、複数のユーザそれぞれのエリアを含めることとし、ゲーム空間の表示範囲において、ユーザそれぞれのエリアを表示部152に表示させることとしてもよい。ゲーム空間に含まれる複数のエリアそれぞれは、複数のユーザのいずれかに対応付けられていることとしてもよい。例えば、ゲーム空間G1において、ユーザAに関連付けられるエリアA1、ユーザBに関連付けられるエリアA11を含めることとしてもよい。こうすることで、ユーザは、ゲーム画面を拡大または縮小させる操作により、ユーザ自身に関連付けられるエリアを表示部152に表示させたり、ユーザ自身に関連付けられるエリアおよび他のユーザに関連付けられるエリアを表示部152に表示させたりすることができる。これにより、ユーザは、他のユーザによる街づくりの様子を容易に知りつつ街づくりゲームをプレイすることができる。なお、ゲーム空間に含まれる各エリアの生産量に対応するゲームポイントについて、ユーザが、他のユーザのエリアに関連付けられるバルーンに対して操作入力することで、エリアに対応する総量のアイテムを、当該他のユーザに付与することとしてもよい。これにより、ユーザは、他のユーザの街づくりを支援することができる。このとき、他のユーザのエリアに関連付けられるバルーンに操作入力したユーザに対しても、一定量のゲームポイント、アイテムなどを付与することとしてもよい。これにより、ユーザが他のユーザの街づくりを支援することをいっそう促すことができ、ユーザ間の交流が促進される。
(Displays the area of other users on the display unit 152)
The game space may include areas for each of a plurality of users, and each area of the users may be displayed on the display unit 152 in the display range of the game space. Each of the plurality of areas included in the game space may be associated with one of the plurality of users. For example, in the game space G1, an area A1 associated with the user A and an area A11 associated with the user B may be included. By doing so, the user can display an area associated with the user himself / herself on the display unit 152 by an operation of enlarging or reducing the game screen, or display an area associated with the user himself / herself and an area associated with another user. 152 can be displayed. Thereby, the user can play a city-building game while easily knowing the state of city-building by other users. In addition, about the game point corresponding to the production amount of each area contained in game space, a user operates and inputs with respect to the balloon linked | related with an area of another user, The item of the total amount corresponding to an area is concerned. It is good also as giving to another user. Thereby, the user can support the town planning of other users. At this time, a certain amount of game points, items, or the like may be given to a user who has input an operation to a balloon associated with another user's area. Thereby, the user can be further encouraged to support the town planning of other users, and the exchange between users is promoted.

(付記事項)
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(Additional notes)
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.

(項目1)本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、入力部(151)、および表示部(152)(152)を備えるコンピュータであるユーザ端末(100)において実行されるゲームプログラムについて説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、規定のエリア画像が関連付けられ、かつ、ゲームポイントを生産する生産能力を有する複数の生産オブジェクトを含む複数の建物オブジェクトが配置されている複数のエリアを有するゲーム空間を構築するステップ(S121)と、入力部(151)に対するユーザの操作入力を受け付けるステップ(S123)と、ゲーム空間の表示倍率が閾値以下である場合、ゲーム空間の表示範囲に含まれるエリアに関連付けられるエリア画像を、表示部(152)に表示させるステップ(S122)と、表示倍率が閾値を超える場合、表示範囲に含まれるエリアを、複数の建物オブジェクトがエリアに配置されている状態で表示部(152)に表示させるステップ(S125)と、エリアごとに、エリアに配置されている複数の生産オブジェクトのそれぞれにおけるゲームポイントの生産量を算出するステップ(S131)と、エリアごとに、エリアに配置されている複数の建物オブジェクトのそれぞれにおける生産量を合算することによって、生産量の総量を算出するステップと、エリア画像に対する操作入力が受け付けられた場合、エリア画像に関連付けられるエリアに対応する総量のゲームポイントを、ユーザに付与するステップ(S135)とを実行させる。ゲーム空間の規模が大きい街づくりゲームをユーザが快適にプレイすることができる。   (Item 1) In this embodiment, a game program executed on a user terminal (100) that is a computer including a processor (10), a memory (11), an input unit (151), and display units (152) and (152) Explained. According to an aspect of the present embodiment, a game program includes a plurality of building objects including a plurality of production objects having a production capability for producing a game point, with a specified area image associated with the processor (10). A step of constructing a game space having a plurality of areas (S121), a step of accepting a user operation input to the input unit (151) (S123), and a display magnification of the game space being equal to or less than a threshold value, A step (S122) of displaying an area image associated with an area included in the display range of the space on the display unit (152), and when the display magnification exceeds the threshold, the area included in the display range is displayed by a plurality of building objects. A step (S1) of displaying on the display unit (152) while being arranged in the area 5), for each area, a step (S131) of calculating a production amount of game points in each of the plurality of production objects arranged in the area, and for each area, a plurality of building objects arranged in the area. The step of calculating the total amount of production by adding the production amounts in each case, and when an operation input for the area image is accepted, the game points of the total amount corresponding to the area associated with the area image are given to the user Step (S135) is executed. A user can comfortably play a city-building game with a large game space.

(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、エリアとエリア画像とに関連付けられる付加画像を、表示部(152)に表示させるステップを実行させ、総量のゲームポイントを付与するステップでは、付加画像に対する操作入力を受け付けた場合、付加画像に関連付けられるエリアに対応する総量のゲームポイントを、ユーザに付与する。エリアからゲームポイントを回収したという実感を、より強くユーザに与えることができる。   (Item 2) In (Item 1), the game program causes the processor (10) to execute a step of causing the display unit (152) to display the additional image associated with the area and the area image, and to obtain the total amount of game points. In the assigning step, when an operation input for the additional image is received, a total amount of game points corresponding to the area associated with the additional image is given to the user. It is possible to give the user a stronger sense that the game points have been collected from the area.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、表示範囲に含まれるエリアに配置されている複数の生産オブジェクトのうちいずれかの生産オブジェクトに対する操作入力を受け付けた場合、いずれかの生産オブジェクトに対応する生産量のゲームポイントをユーザに付与するステップを実行させる。各生産オブジェクトがそれぞれ生産したコインを個別に回収する行為を楽しむユーザを、満足させることができる。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), the game program inputs, to the processor (10), an operation input to any one of the plurality of production objects arranged in the area included in the display range. Is received, a step of giving the user game points of the production amount corresponding to any production object is executed. Users who enjoy the act of individually collecting coins produced by each production object can be satisfied.

(項目4) (項目3)において、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、生産オブジェクトに関連付けられる第2付加画像を表示部(152)に表示させるステップを実行させ、生産量のゲームポイントを付与するステップでは、第2付加画像に対する操作入力を受け付けた場合、第2付加画像に関連付けられる建物オブジェクトに対応する生産量のゲームポイントをユーザに付与する。生産オブジェクトからゲームポイントを回収したという実感を、より強くユーザに与えることができる。   (Item 4) In (Item 3), the game program causes the processor (10) to execute a step of causing the display unit (152) to display the second additional image associated with the production object, and gives a game point of the production amount. In this step, when an operation input for the second additional image is received, a production amount game point corresponding to the building object associated with the second additional image is given to the user. It is possible to give the user a stronger feeling that the game points have been collected from the production object.

(項目5) (項目1)〜(項目4)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、エリアごとに、複数の建物オブジェクトの少なくともいずれかに、建物オブジェクトの特性を変更する事象を一定確率で発生させるステップと、事象が発生した生産オブジェクトが有する生産能力を変更するステップとをさらに実行させ、生産量を算出するステップでは、事象が発生した生産オブジェクトにおける生産量を、変更後の生産能力に基づいて算出する。   (Item 5) In any one of (Item 1) to (Item 4), the game program causes the processor (10) to change the property of the building object to at least one of the plurality of building objects for each area. In the step of calculating the production amount by further executing the step of generating the event at a certain probability and the step of changing the production capacity of the production object in which the event has occurred, the production amount in the production object in which the event has occurred is changed to Calculate based on the production capacity.

(項目6) (項目5)において、複数の建物オブジェクトは、生産能力に影響を与える影響オブジェクトを含み、生産量を算出するステップ(S131)では、影響が与えられた生産能力を有する生産オブジェクトにおける生産量を、影響が与えられた後の生産能力に基づいて算出する。   (Item 6) In (Item 5), the plurality of building objects include an influence object that affects the production capacity. In the step of calculating the production amount (S131), in the production object having the production capacity that is affected. The production amount is calculated based on the production capacity after being influenced.

(項目7) (項目6)において、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、エリアごとに、複数の建物オブジェクトの少なくともいずれかに、建物オブジェクトの特性を変更する事象を一定確率で発生させるステップと、事象が発生した影響オブジェクトが与える影響の度合いを変更するステップとをさらに実行させ、生産量を算出するステップでは、変更後の度合いの影響が与えられた生産能力を有する生産オブジェクトにおける生産量を、変更後の度合いの影響が与えられた生産能力に基づいて算出する。街づくりゲームのゲーム質をより高めることができる。   (Item 7) In (Item 6), the game program causes the processor (10) to generate, at a certain probability, an event that changes a property of a building object in at least one of the plurality of building objects for each area. The step of changing the degree of influence exerted by the affected object on which the event has occurred is further executed, and in the step of calculating the production amount, the production amount in the production object having the production capacity to which the influence of the degree after the change is given is calculated. The calculation is based on the production capacity given the influence of the degree after the change. The game quality of city-building games can be further improved.

(項目8) (項目7)において、事象を発生させるステップでは、一定時間ごとに事象を一定確率で発生させる。街づくりゲームのゲーム性をより高めることができる。   (Item 8) In (Item 7), in the step of generating an event, the event is generated at a constant probability every fixed time. The game characteristics of a city-building game can be further enhanced.

(項目9) 本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、表示部(152)を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法について説明した。方法は、プロセッサ(10)が、規定のエリア画像が関連付けられ、かつ、ゲームポイントの生産能力を有する複数の生産オブジェクトを含む複数の建物オブジェクトが配置されている複数のエリアを有するゲーム空間を構築するステップと、入力部(151)に対するユーザの操作入力を受け付けるステップと、ゲーム空間の表示倍率が閾値以下である場合、ゲーム空間の表示範囲に含まれるエリアに関連付けられるエリア画像を、表示部(152)に表示させるステップと、表示倍率が閾値を超える場合、表示範囲に含まれるエリアを、複数の建物オブジェクトがエリアに配置されている状態で表示部(152)に表示させるステップと、エリアごとに、エリアに配置されている複数の生産オブジェクトのそれぞれにおけるゲームポイントの生産量を算出するステップと、エリアごとに、エリアに配置されている複数の建物オブジェクトのそれぞれにおける生産量を合算することによって、生産量の総量を算出するステップと、エリア画像に対する操作入力が受け付けられた場合、エリア画像に関連付けられるエリアに対応する総量のゲームポイントを、ユーザに付与するステップと、を含む。ゲーム空間の規模が大きい街づくりゲームをユーザが快適にプレイすることができる。   (Item 9) In the present embodiment, the method in which the computer including the processor (10), the memory (11), and the display unit (152) executes the game program has been described. The method builds a game space having a plurality of areas in which a processor (10) is associated with a prescribed area image and in which a plurality of building objects including a plurality of production objects having a game point production capability are arranged. A step of accepting a user's operation input to the input unit (151), and when the display magnification of the game space is equal to or less than a threshold, an area image associated with an area included in the display range of the game space is displayed on the display unit ( 152), and when the display magnification exceeds the threshold, displaying the area included in the display range on the display unit (152) with a plurality of building objects arranged in the area, and for each area In addition, game points in each of the plurality of production objects arranged in the area Calculating the total production amount by adding the production amounts in each of the plurality of building objects arranged in the area for each area, and an operation input for the area image. If accepted, a step of granting a total amount of game points corresponding to the area associated with the area image to the user is included. A user can comfortably play a city-building game with a large game space.

(項目10) 本実施形態において、ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、情報処理装置の動作を制御する制御部(110)と、入力部(151)と、表示部(152)と、を備えた情報処理装置であるユーザ端末(100)について説明した。本実施形態のある局面によると、制御部(110)は、規定のエリア画像が関連付けられ、かつ、ゲームポイントの生産能力を有する複数の生産オブジェクトを含む複数の建物オブジェクトが配置されている複数のエリアを有するゲーム空間を構築し、入力部(151)に対するユーザの操作入力を受け付け、ゲーム空間の表示倍率が閾値以下である場合、ゲーム空間の表示範囲に含まれるエリアに関連付けられるエリア画像を、表示部(152)に表示させ、表示倍率が閾値を超える場合、表示範囲に含まれるエリアを、複数の建物オブジェクトがエリアに配置されている状態で表示部(152)に表示させ、エリアごとに、エリアに配置されている複数の生産オブジェクトのそれぞれにおけるゲームポイントの生産量を算出し、エリアごとに、エリアに配置されている複数の建物オブジェクトのそれぞれにおける生産量を合算することによって、生産量の総量を算出し、エリア画像に対する操作入力が受け付けられた場合、エリア画像に関連付けられるエリアに対応する総量のゲームポイントを、ユーザに付与する。ゲーム空間の規模が大きい街づくりゲームをユーザが快適にプレイすることができる。   (Item 10) In the present embodiment, a storage unit (120) that stores a game program, a control unit (110) that controls the operation of the information processing apparatus, an input unit (151), a display unit (152), The user terminal (100) that is an information processing apparatus including the above has been described. According to an aspect of the present embodiment, the control unit (110) includes a plurality of building objects that are associated with a prescribed area image and that include a plurality of building objects including a plurality of production objects having a game point production capability. When a game space having an area is constructed, a user operation input to the input unit (151) is received, and the display magnification of the game space is equal to or less than a threshold value, an area image associated with the area included in the display range of the game space is When displayed on the display unit (152) and the display magnification exceeds the threshold, the area included in the display range is displayed on the display unit (152) in a state where a plurality of building objects are arranged in the area. , Calculate the production amount of game points for each of the multiple production objects arranged in the area. In addition, the total production amount is calculated by adding the production amounts of each of the plurality of building objects arranged in the area, and when an operation input for the area image is accepted, it corresponds to the area associated with the area image. The total amount of game points to be given is given to the user. A user can comfortably play a city-building game with a large game space.

(項目11) 本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、入力部(151)、および表示部(152)を備えるコンピュータであるユーザ端末(100)において実行されるゲームプログラムについて説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、規定のエリア画像が関連付けられ、かつ、ゲームポイントを生産する生産能力を有する複数の生産オブジェクトを含む複数の建物オブジェクトが配置されている複数のエリアを有するゲーム空間を構築するステップ(S121)と、入力部(151)に対するユーザの操作入力を受け付けるステップ(S123)と、ゲーム空間の表示倍率が閾値以下である場合、ゲーム空間の表示範囲に含まれるエリアに関連付けられるエリア画像を、表示部(152)に表示させるステップ(S122)と、表示倍率が閾値を超える場合、表示範囲に含まれるエリアを、複数の建物オブジェクトがエリアに配置されている状態で表示部(152)に表示させるステップ(S125)とを実行させる。ゲーム空間の規模が大きい街づくりゲームをユーザが快適にプレイすることができる。   (Item 11) In this embodiment, the game program executed in the user terminal (100) which is a computer including the processor (10), the memory (11), the input unit (151), and the display unit (152) has been described. . According to an aspect of the present embodiment, a game program includes a plurality of building objects including a plurality of production objects having a production capability for producing a game point, with a specified area image associated with the processor (10). A step of constructing a game space having a plurality of areas (S121), a step of accepting a user operation input to the input unit (151) (S123), and a display magnification of the game space being equal to or less than a threshold value, A step (S122) of displaying an area image associated with an area included in the display range of the space on the display unit (152), and when the display magnification exceeds the threshold, the area included in the display range is displayed by a plurality of building objects. A step (S1) of displaying on the display unit (152) while being arranged in the area 5) and to the execution. A user can comfortably play a city-building game with a large game space.

(項目12) (項目11)において、ゲーム空間に含まれる複数のエリアそれぞれは、複数のユーザのいずれかに対応付けられている。   (Item 12) In (Item 11), each of a plurality of areas included in the game space is associated with one of a plurality of users.

(ソフトウェアによる実現例)
ユーザ端末100、ゲームサーバ200の制御ブロック(制御部110、制御部210)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
(Example of software implementation)
The control blocks (the control unit 110 and the control unit 210) of the user terminal 100 and the game server 200 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or a CPU (Central Processing). Unit) and may be realized by software.

後者の場合、制御部110、制御部210は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、前記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することによって、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、たとえば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークまたは放送波等)を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the control unit 110 and the control unit 210 include a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and a ROM (Read CPU) in which the program and various data are recorded so as to be readable by a computer (or CPU). Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it. As the recording medium, “a tangible medium that is not temporary”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) capable of transmitting the program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。   The above-described embodiments are merely examples for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and it is needless to say that the present invention includes equivalents thereof.

また、本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態中にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope shown in the claims, and the invention can be obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the embodiments. Embodiments are also included in the technical scope of the present invention.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、100−1 第1ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、300 ユーザ管理テーブル、301 オブジェクト管理テーブル、B1〜B3 バルーン、B11〜B18 バルーン、E1〜E2 有効範囲、F1〜F3 エリア画像、D1〜D3 ゲーム画面、M1〜M8 商店(建物オブジェクト、生産オブジェクト)、H1 本社(建物オブジェクト)、K1〜K2 公園(建物オブジェクト、影響オブジェクト) DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system, 2 networks, 100 user terminal, 100-1 1st user terminal, 110 control part, 111 effect | action reception part, 112 terminal processing part, 113 timer part, 114 terminal determination part, 115 display control part, 116 reward calculation Unit, 117 transmission / reception unit, 120 storage unit, 151 input unit, 152 display unit, 200 game server, 210 control unit, 211 transmission / reception unit, 212 server processing unit, 213 data management unit, 214 matching unit, 215 measurement unit, 220 storage Department, 300 user management table, 301 object management table, B1-B3 balloon, B11-B18 balloon, E1-E2 effective range, F1-F3 area image, D1-D3 game screen, M1-M8 store (building object, production object) ), H1 head office (Building objects), K1-K2 parks (building objects, influence objects)

Claims (10)

プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
規定のエリア画像が関連付けられ、かつ、ゲームポイントを生産する生産能力を有する複数の生産オブジェクトを含む複数の建物オブジェクトが配置されている複数のエリアを有するゲーム空間を構築するステップと、
前記入力部に対するユーザの操作入力を受け付けるステップと、
前記ゲーム空間の表示倍率が閾値以下である場合、前記ゲーム空間の表示範囲に含まれる前記エリアに関連付けられる前記エリア画像を、前記表示部に表示させるステップと
前記表示倍率が前記閾値を超える場合、前記表示範囲に含まれる前記エリアを、前記複数の建物オブジェクトが前記エリアに配置されている状態で前記表示部に表示させるステップと、
前記エリアごとに、前記エリアに配置されている前記複数の生産オブジェクトのそれぞれにおける前記ゲームポイントの生産量を算出するステップと、
前記エリアごとに、前記エリアに配置されている前記複数の建物オブジェクトのそれぞれにおける前記生産量を合算することによって、前記生産量の総量を算出するステップと、
前記エリア画像に対する前記操作入力が受け付けられた場合、前記エリア画像に関連付けられる前記エリアに対応する前記総量の前記ゲームポイントを、前記ユーザに付与するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
A game program executed in a computer including a processor, a memory, an input unit, and a display unit,
The game program is stored in the processor.
Constructing a game space having a plurality of areas in which a plurality of building objects including a plurality of production objects having a production capacity for producing game points are associated with a prescribed area image;
Receiving a user operation input to the input unit;
When the display magnification of the game space is equal to or less than a threshold, the step of displaying the area image associated with the area included in the display range of the game space on the display unit, and when the display magnification exceeds the threshold, Displaying the area included in the display range on the display unit in a state where the plurality of building objects are arranged in the area;
Calculating the production amount of the game points in each of the plurality of production objects arranged in the area for each area;
For each area, calculating the total amount of production by adding the production in each of the plurality of building objects arranged in the area;
When the operation input with respect to the area image is received, a game program causing the user to execute the step of giving the total amount of the game points corresponding to the area associated with the area image.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記エリアと前記エリア画像とに関連付けられる付加画像を、前記表示部に表示させるステップを実行させ、
前記総量の前記ゲームポイントを付与するステップでは、前記付加画像に対する前記操作入力を受け付けた場合、前記付加画像に関連付けられる前記エリアに対応する前記総量の前記ゲームポイントを、前記ユーザに付与する、請求項1に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
Causing the display unit to display an additional image associated with the area and the area image;
In the step of giving the total amount of the game points, when the operation input for the additional image is received, the total amount of the game points corresponding to the area associated with the additional image is given to the user. Item 4. A game program according to item 1.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記表示範囲に含まれる前記エリアに配置されている前記複数の生産オブジェクトのうちいずれかの生産オブジェクトに対する前記操作入力を受け付けた場合、前記いずれかの生産オブジェクトに対応する前記生産量の前記ゲームポイントを前記ユーザに付与するステップを実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
When the operation input for any of the plurality of production objects arranged in the area included in the display range is received, the game point of the production amount corresponding to any of the production objects The game program of Claim 1 or 2 which performs the step which gives said user to said user.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記生産オブジェクトに関連付けられる第2付加画像を前記表示部に表示させるステップを実行させ、
前記生産量の前記ゲームポイントを付与するステップでは、前記第2付加画像に対する前記操作入力を受け付けた場合、前記第2付加画像に関連付けられる前記建物オブジェクトに対応する前記生産量の前記ゲームポイントを前記ユーザに付与する、請求項3に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
Causing the display unit to display a second additional image associated with the production object;
In the step of assigning the game point of the production amount, when the operation input for the second additional image is received, the game point of the production amount corresponding to the building object associated with the second additional image is The game program according to claim 3, which is given to a user.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記エリアごとに、前記複数の建物オブジェクトの少なくともいずれかに、前記建物オブジェクトの特性を変更する事象を一定確率で発生させるステップと、
前記事象が発生した前記生産オブジェクトが有する前記生産能力を変更するステップとをさらに実行させ、
前記生産量を算出するステップでは、前記事象が発生した前記生産オブジェクトにおける前記生産量を、変更後の前記生産能力に基づいて算出する、請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
Generating an event of changing the characteristics of the building object at a certain probability in at least one of the plurality of building objects for each area;
Further changing the production capacity of the production object in which the event has occurred,
The game according to claim 1, wherein in the step of calculating the production amount, the production amount of the production object in which the event has occurred is calculated based on the changed production capacity. program.
前記複数の建物オブジェクトは、前記生産能力に影響を与える影響オブジェクトを含み、
前記生産量を算出するステップでは、前記影響が与えられた前記生産能力を有する前記生産オブジェクトにおける前記生産量を、前記影響が与えられた後の前記生産能力に基づいて算出する、請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The plurality of building objects include an influence object that affects the production capacity,
The step of calculating the production amount calculates the production amount of the production object having the production capacity that has been affected based on the production capacity after the influence has been given. 6. The game program according to any one of 5 above.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記エリアごとに、前記複数の建物オブジェクトの少なくともいずれかに、前記建物オブジェクトの特性を変更する事象を一定確率で発生させるステップと、
前記事象が発生した前記影響オブジェクトが与える前記影響の度合いを変更するステップとをさらに実行させ、
前記生産量を算出するステップでは、変更後の前記度合いの前記影響が与えられた前記生産能力を有する前記生産オブジェクトにおける前記生産量を、変更後の前記度合いの前記影響が与えられた前記生産能力に基づいて算出する、請求項6に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
Generating an event of changing the characteristics of the building object at a certain probability in at least one of the plurality of building objects for each area;
Further executing a step of changing the degree of the influence given by the affected object in which the event has occurred,
In the step of calculating the production amount, the production amount in the production object having the production capacity to which the influence of the degree after the change is given is changed to the production capacity to which the influence of the degree after the change is given. The game program according to claim 6, wherein the game program is calculated based on the game.
前記事象を発生させるステップでは、一定時間ごとに前記事象を前記一定確率で発生させる、請求項5または7に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 5 or 7, wherein, in the step of generating the event, the event is generated at the predetermined probability every predetermined time. プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記方法は、前記プロセッサが、
規定のエリア画像が関連付けられ、かつ、ゲームポイントの生産能力を有する複数の生産オブジェクトを含む複数の建物オブジェクトが配置されている複数のエリアを有するゲーム空間を構築するステップと、
前記入力部に対するユーザの操作入力を受け付けるステップと、
前記ゲーム空間の表示倍率が閾値以下である場合、前記ゲーム空間の表示範囲に含まれる前記エリアに関連付けられる前記エリア画像を、前記表示部に表示させるステップと
前記表示倍率が前記閾値を超える場合、前記表示範囲に含まれる前記エリアを、前記複数の建物オブジェクトが前記エリアに配置されている状態で前記表示部に表示させるステップと、
前記エリアごとに、前記エリアに配置されている前記複数の生産オブジェクトのそれぞれにおける前記ゲームポイントの生産量を算出するステップと、
前記エリアごとに、前記エリアに配置されている前記複数の建物オブジェクトのそれぞれにおける前記生産量を合算することによって、前記生産量の総量を算出するステップと、
前記エリア画像に対する前記操作入力が受け付けられた場合、前記エリア画像に関連付けられる前記エリアに対応する前記総量の前記ゲームポイントを、前記ユーザに付与するステップとを含む、方法。
A computer comprising a processor, a memory, an input unit, and a display unit for executing a game program,
In the method, the processor comprises:
Constructing a game space having a plurality of areas in which a plurality of building objects including a plurality of production objects having a production capacity of game points are associated with a prescribed area image;
Receiving a user operation input to the input unit;
When the display magnification of the game space is equal to or less than a threshold, the step of displaying the area image associated with the area included in the display range of the game space on the display unit, and when the display magnification exceeds the threshold, Displaying the area included in the display range on the display unit in a state where the plurality of building objects are arranged in the area;
Calculating the production amount of the game points in each of the plurality of production objects arranged in the area for each area;
For each area, calculating the total amount of production by adding the production in each of the plurality of building objects arranged in the area;
Providing the user with the total amount of the game points corresponding to the area associated with the area image when the operation input for the area image is received.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
表示部と、
入力部と、を備え、
前記制御部は、
規定のエリア画像が関連付けられ、かつ、ゲームポイントの生産能力を有する複数の生産オブジェクトを含む複数の建物オブジェクトが配置されている複数のエリアを有するゲーム空間を構築し、
前記入力部に対するユーザの操作入力を受け付け、
前記ゲーム空間の表示倍率が閾値以下である場合、前記ゲーム空間の表示範囲に含まれる前記エリアに関連付けられる前記エリア画像を、前記表示部に表示させ、
前記表示倍率が前記閾値を超える場合、前記表示範囲に含まれる前記エリアを、前記複数の建物オブジェクトが前記エリアに配置されている状態で前記表示部に表示させ、
前記エリアごとに、前記エリアに配置されている前記複数の生産オブジェクトのそれぞれにおける前記ゲームポイントの生産量を算出し、
前記エリアごとに、前記エリアに配置されている前記複数の建物オブジェクトのそれぞれにおける前記生産量を合算することによって、前記生産量の総量を算出し、
前記エリア画像に対する前記操作入力が受け付けられた場合、前記エリア画像に関連付けられる前記エリアに対応する前記総量の前記ゲームポイントを、前記ユーザに付与する、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A storage unit for storing game programs;
A control unit for controlling the operation of the information processing apparatus;
A display unit;
An input unit,
The controller is
Constructing a game space having a plurality of areas in which a plurality of building objects including a plurality of production objects having a production capacity of game points are associated with a prescribed area image;
Accepts user operation input to the input unit,
When the display magnification of the game space is equal to or less than a threshold value, the area image associated with the area included in the display range of the game space is displayed on the display unit,
When the display magnification exceeds the threshold, the area included in the display range is displayed on the display unit in a state where the plurality of building objects are arranged in the area,
For each area, calculate the production amount of the game points in each of the plurality of production objects arranged in the area,
For each area, by calculating the total amount of the production amount by adding the production amount in each of the plurality of building objects arranged in the area,
An information processing device that gives the user the total amount of the game points corresponding to the area associated with the area image when the operation input for the area image is received.
JP2016234548A 2016-12-01 2016-12-01 GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE Active JP6162877B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016234548A JP6162877B1 (en) 2016-12-01 2016-12-01 GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016234548A JP6162877B1 (en) 2016-12-01 2016-12-01 GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6162877B1 true JP6162877B1 (en) 2017-07-12
JP2018089081A JP2018089081A (en) 2018-06-14

Family

ID=59309000

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016234548A Active JP6162877B1 (en) 2016-12-01 2016-12-01 GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6162877B1 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20130288757A1 (en) * 2012-04-26 2013-10-31 Zynga Inc. Dynamic quests in game
JP2014023864A (en) * 2012-07-30 2014-02-06 Dna:Kk Server device for providing game and game program
JP2015511829A (en) * 2012-04-12 2015-04-23 スーパーセル オーワイSupercell Oy System and method for controlling a technical process
JP6005249B1 (en) * 2015-12-25 2016-10-12 株式会社コロプラ Game program

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015511829A (en) * 2012-04-12 2015-04-23 スーパーセル オーワイSupercell Oy System and method for controlling a technical process
US20130288757A1 (en) * 2012-04-26 2013-10-31 Zynga Inc. Dynamic quests in game
JP2014023864A (en) * 2012-07-30 2014-02-06 Dna:Kk Server device for providing game and game program
JP6005249B1 (en) * 2015-12-25 2016-10-12 株式会社コロプラ Game program

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018089081A (en) 2018-06-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6126276B1 (en) How to run the game
JPWO2016157255A1 (en) Information processing system, information processing device, terminal device, information processing method, and program
JP6005249B1 (en) Game program
JP6009048B1 (en) Game program
JP2018092339A (en) Game program, method, and information processing apparatus
JP6162877B1 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP6200555B1 (en) How to run the game
JP6027671B1 (en) Game program
JP2020039425A (en) Game program, method, and information processing device
JP6220820B2 (en) GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND COMPUTER
JP6861077B2 (en) Game programs, methods, and information processing equipment
JP2017185105A (en) Control method of server, program and recording medium
JP2018019970A (en) Game execution method, program, and recording medium
JP2021089770A (en) Information processing device and program
JP2017000237A (en) Game program, and game server and method for providing battle game
JP6018694B1 (en) Game program
JP6157707B1 (en) Method and program for controlling game
JP6290946B2 (en) Game program
JP2017113522A (en) Game program
JP2017109077A (en) Game program
JP2017170257A (en) Game program
JP2018000937A (en) Method of executing game
JP2017000234A (en) Game program, and game server and method for providing battle game
JP2017023768A (en) Game program
JP6692617B2 (en) Game program

Legal Events

Date Code Title Description
A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20170522

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170530

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170615

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6162877

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250