JP6692617B2 - Game program - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game program.

ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させ、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている。特許文献1および2には、より優秀な施設を多くの建築したプレイヤは他のプレイヤよりも有利にゲームを進めることができるようになるゲームが開示されている。   There has been provided a camp simulation game in which a plurality of users share a common game space through a network and a user action competes and expands their own area. Patent Documents 1 and 2 disclose a game in which a player who builds a number of more excellent facilities can play the game more advantageously than other players.

特開2014−223471号公報JP, 2014-223471, A 国際公開第2015−046447号パンフレットInternational Publication No. 2015-046447 Pamphlet

特許文献1および2に開示されているゲームでは、街作りのような拠点強化要素は、他のプレイヤの部隊との対戦をする上で、自らの兵力を強化するなどの手段として用いられ、街作り自体によってゲームの勝敗を決するゲームポイントが付与されるものではなかった。   In the games disclosed in Patent Documents 1 and 2, a base strengthening element such as town building is used as a means for strengthening one's own force when competing against another player's troops. The game points that decide the win or loss of the game were not given by the making itself.

本発明は、街作り要素のゲーム性を高めることを目的とする。   An object of the present invention is to enhance the game property of town-making elements.

本発明によれば、コンピュータに対して、
ゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に前記第1ユーザに関連付けられたゲームオブジェクトを配置するステップと、
第2ユーザが前記ゲームオブジェクトの少なくとも一つを対象オブジェクトとして選択するステップと、
前記対象オブジェクトが前記第2ユーザに関連付けられる確率を特定するステップと、
前記確率に従って、前記対象オブジェクトを前記第2ユーザに関連付けるステップと、
を実行させるゲームプログラムが得られる。
According to the present invention,
Configuring the game space,
Disposing a game object associated with the first user in the game space;
A second user selecting at least one of the game objects as a target object;
Identifying a probability that the target object is associated with the second user;
Associating the target object with the second user according to the probability;
A game program for executing is obtained.

本発明によれば、街作り要素のゲーム性を高めることができる。   According to the present invention, it is possible to enhance the game property of the town-building element.

本実施形態のゲームシステムを示す図である。It is a figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態のゲーム空間を示す図である。It is a figure which shows the game space of this embodiment. 本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the user terminal of this embodiment. 本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game server of this embodiment. 本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す。An example of the user management table of this embodiment is shown. 本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す。An example of the object management table of this embodiment is shown. 本実施形態のパッシブスキル管理テーブルの一例を示す。An example of the passive skill management table of this embodiment is shown. 本実施形態のアクティブスキル管理テーブルの一例を示す。An example of the active skill management table of this embodiment is shown. ホームゲーム空間と対戦ゲーム空間の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a home game space and a battle game space. ホームゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a home game space. ホームゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a home game space. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing in a game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing in a game system of this embodiment. ホームゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a home game space. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing in a game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing in a game system of this embodiment. ホームゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a home game space. ホームゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a home game space. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing in a game system of this embodiment. 対戦ユーザ管理テーブル尾一例を示す。An example of the competition user management table is shown. 対戦ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle game space. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing in a game system of this embodiment. 対戦ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle game space. 対戦ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle game space. 対戦ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle game space. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing in a game system of this embodiment. 対戦ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle game space. 買収価格算出テーブルの一例を示す。An example of an acquisition price calculation table is shown. ゲームオブジェクトを移動する場合の移動量を視覚化した図である。It is the figure which visualized the amount of movement when moving a game object. 移動量とコストを関連付けたコスト管理テーブルである。It is a cost management table which linked the movement amount and cost. ゲームオブジェクトの属性に応じたコストの例である。It is an example of the cost according to the attribute of a game object. 移動元の領域特性と移動先の領域特性とを考慮した場合のゲームオブジェクトの移動について説明した図である。It is a figure explaining the movement of the game object when considering the area characteristic of the movement origin and the area characteristic of the movement destination. 図32の例に用いる付加コスト管理テーブルである。It is an additional cost management table used for the example of FIG. 特殊ゲームオブジェクトの有効範囲わ示す図である。It is a figure which shows the effective range of a special game object.

[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
コンピュータに対して、
一以上のゲームオブジェクトが配置可能なゲーム空間を構成するステップと、
第1ユーザ操作によって選択された対象オブジェクトを特定するステップと、
前記対象オブジェクトの現在位置を特定するステップと、
第2ユーザ操作によって選択された移動先位置を特定するステップと、
前記現在位置と前記移動先位置との距離を特定するステップと、
前記距離に応じたポイントを算出するステップと、
ゆーづによって、算出された前記ポイントが消費されると、前記対象オブジェクトを前記現在座標から前記移動先座標に移動するステップと、
を実行させる、
ゲームプログラム。
(項目2)
項目2に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピュータに対して、
前記ゲームオブジェクトに所定の属性を関連付けるステップと、
前記対象オブジェクトの属性を特定するステップと、
を更に実行させ、
前記算出するステップは、更に、前記属性を考慮して前記ポイントを算出する、
ゲームプログラム。
(項目3)
項目1又は項目2に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピュータに対して、
前記ゲームオブジェクトにゲーム空間における占有領域を関連付けるステップと、
前記対象オブジェクトの前記占有領域を特定するステップと、
を更に実行させ、
前記算出するステップは、更に、前記占有領域を考慮して前記ポイントを算出する、
ゲームプログラム。
(項目4)
項目1乃至項目3のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記コンピュータに対して、
算出された前記ポイントを表示するステップ、
を更に実行させる、
ゲームプログラム。
(項目5)
項目1乃至項目4のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記ゲーム空間において第1ユーザ領域を第1ユーザに関連付け、第2ユーザ領域を第2ユーザに関連付けるステップと、
前記ゲームオブジェクトのうち、第1ゲームオブジェクトを前記第1ユーザに関連付け、第2ゲームオブジェクトを前記第2ユーザに関連付けるステップと、
前記現在位置及び移動先位置が前記第1ユーザ領域又は前記第2ユーザ領域のいずれに存在するか判定するステップと、
を更に実行させ、
前記算出するステップは、更に、前記判定の結果を考慮して前記ポイントを算出する、
ゲームプログラム。
[Description of Embodiments of the Present Invention]
First, the contents of the embodiments of the present invention will be listed and described. A game program according to an embodiment of the present invention has the following configuration.
(Item 1)
To the computer,
Configuring a game space in which one or more game objects can be placed;
Identifying the target object selected by the first user operation,
Identifying the current position of the target object;
Specifying a destination position selected by the second user operation;
Specifying a distance between the current position and the destination position,
Calculating points according to the distance,
When the calculated points are consumed by the movement, a step of moving the target object from the current coordinates to the destination coordinates,
To run,
Game program.
(Item 2)
The game program according to item 2,
For the computer,
Associating a predetermined attribute with the game object,
Identifying attributes of the target object,
To execute
The calculating step further calculates the points in consideration of the attributes,
Game program.
(Item 3)
The game program according to item 1 or 2,
For the computer,
Associating an occupied area in a game space with the game object;
Identifying the occupied area of the target object;
To execute
The calculating step further calculates the points in consideration of the occupied area,
Game program.
(Item 4)
The game program according to any one of Items 1 to 3,
For the computer,
Displaying the calculated points,
To execute
Game program.
(Item 5)
The game program according to any one of Items 1 to 4,
Associating a first user area with a first user and a second user area with a second user in the game space;
Of the game objects, associating a first game object with the first user and a second game object with the second user;
Determining whether the current position and the destination position are in the first user area or the second user area;
To execute
The calculating step further calculates the points in consideration of the result of the determination,
Game program.

[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
[Details of the embodiment of the present invention]
A specific example of the game program according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, and is shown by the scope of the claims, and is intended to include meanings equivalent to the scope of the claims and all modifications within the scope. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and overlapping description will be omitted.

図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザに街作りシミュレーションゲームを提供するものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100−1〜4と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク(例えばWiFi(登録商標))を含んでいても良い。 The game system 1 of this embodiment shown in FIG. 1 provides a town-creation simulation game to a plurality of users. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100-1 to 100-4 and a game server 200. Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2. The game server 200 provides various services related to games to each user terminal 100. The network 2 may include the Internet or a wireless network (for example, WiFi (registered trademark)) constructed by a wireless base station (not shown).

ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲーム空間G内の平面PLに各種オブジェクトOを配置することによってゲームを進行する。ゲーム空間Gは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトOのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。各ユーザは、オブジェクトOをゲーム空間G内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Pを含む。また、ユーザはゲーム内通貨としての「コイン」C1や「ダイヤモンド」C2の他、各種ゲーム内アイテムといったゲームパラメータを保有する。 The user advances the game by arranging various objects O on the plane PL in the virtual game space G as shown in FIG. The game space G is composed of, for example, a plane formed by a plurality of lattices and a background showing the sky, a distant view, and the like. In the present embodiment, each of the plurality of objects O is arranged on one or more of the grids. The number of grids required to arrange the objects is determined for each building. Each user can obtain the game points by disposing the object O in the game space G. The game point includes, for example, a “population” P associated with each object. In addition to the "coin" C1 and the "diamond" C2 as in-game currency, the user holds game parameters such as various in-game items.

図3は、各ユーザ端末100の構成を示す。ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末100は、互いにバス接続された制御部110、記憶部120、入力部131、表示部132、通信部140を備える。ユーザ端末100は入力部131および表示部142を構成するタッチパネル130を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル130を介してゲーム空間G内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部131は、ユーザのタッチパル130に対する操作を検知して、ユーザ端末100に対して何らかの操作(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)があったことを検知する。タッチパル130は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。   FIG. 3 shows the configuration of each user terminal 100. The user terminal 100 is preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA, or a tablet computer. The user terminal 100 includes a control unit 110, a storage unit 120, an input unit 131, a display unit 132, and a communication unit 140 that are bus-connected to each other. It is preferable that the user terminal 100 includes the touch panel 130 that configures the input unit 131 and the display unit 142, and the user can operate the game object in the game space G via the touch panel 130. The input unit 131 detects an operation on the touch panel 130 by the user, and performs some operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) on the user terminal 100. Detect that. The touch panel 130 may include a liquid crystal display or the like including a touch sensing unit.

通信部140は、ゲームサーバ200に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末100に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部140はユーザIDをゲームサーバ200の送信することにより、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報(保有する建物等のオブジェクト情報等)を受信する。また、通信部140はユーザの操作に基づいてゲーム空間G内にゲームオブジェクトを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントをゲームサーバ200に送信する。 The communication unit 140 controls the game server 200 to send and receive various information. In this embodiment, the request includes an operation instruction for transmitting a predetermined game program and game data to the user terminal 100, and an instruction for advancing the game. For example, the communication unit 140 receives the information about the game object associated with the user ID (object information such as the owned building) by transmitting the user ID to the game server 200. Further, when the game object is arranged in the game space G based on the operation of the user, the communication unit 140 transmits the game points acquired as a result to the game server 200.

制御部110はCPU等を含んで構成され得る。通信部140は制御部110の制御によりユーザ端末100とネットワーク2との接続を確立する。記憶部120は、DRAMなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDDなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され制御部110に実行される。ユーザ端末100の制御部110は、当該プログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、画像生成部11として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。   The control unit 110 may include a CPU and the like. The communication unit 140 establishes a connection between the user terminal 100 and the network 2 under the control of the control unit 110. The storage unit 120 includes a main storage configured by a volatile storage device such as a DRAM and an auxiliary storage configured by a non-volatile storage device such as a flash memory or an HDD. A game program downloaded from the game server 200 and the like are stored in the auxiliary storage. The program is expanded on the main memory and executed by the control unit 110. The control unit 110 of the user terminal 100 can function as the action reception unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, and the image generation unit 11 according to the program. It should be noted that the main memory also temporarily stores data generated while the control unit 110 is operating according to the program and data used by the control unit 110.

作用受付部111は、入力部131に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチパネル130や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル130に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル130からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。 The action reception unit 111 detects the action of the user on the input unit 131. The action reception unit 111 determines what kind of input is made, such as an operation instruction via the touch panel 130 or other buttons, and outputs the result to necessary elements such as the terminal processing unit 112. When an operation input is made on the touch panel 130, it detects the coordinate information of the operation input position and what operation such as a touch operation or a slide operation is performed. Further, it is possible to detect that the user's contact is separated from the touch panel 130 by detecting the interruption of the continuously detected input.

端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部111で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部115に指示する。例えば、タッチパネル130に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Gの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。 The terminal processing unit 112 controls the overall operation of the user terminal 100, performs data transmission / reception between each element, and performs arithmetic processing necessary for executing a game. For example, the image generation unit 115 is instructed to develop the game according to the game program based on the operation input detected by the action reception unit 111, and draw the game image as a result. For example, the game object in the virtual space is operated based on the operation input on the touch panel 130. Further, processing for controlling the position of the virtual camera for designating the visual field of the game space G may be performed according to the progress state of the game.

タイマー部113はゲーム空間G内における時間の経過を計測する。タイマー部113はゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。例えば、後述するように、各オブジェクトOがゲーム空間G内に配置された時間を記憶部120に記憶させ、その後経過した時間を測定することにより、各オブジェクトOが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間や、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを判定するための時間情報を端末判定部114に提供する。また、タイマー部113は後述する対戦時間を計測してもよい。 The timer unit 113 measures the passage of time in the game space G. The timer unit 113 has a function of individually measuring the time for each object O arranged in the game space G. For example, as will be described later, by storing the time when each object O is arranged in the game space G in the storage unit 120 and measuring the time that has elapsed thereafter, each object O changes from an under construction object to a constructed object. Building time until it changes, preparation time until it can acquire various game points after changing to a built object, time to judge whether cool time before being able to activate skills has passed The information is provided to the terminal determination unit 114. Further, the timer unit 113 may measure a battle time described later.

端末判定部114は、端末処理部112からの判定要求に基づいて、記憶部に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。例えば、ゲーム空間G内に配置されたオブジェクトOが所定の条件を満たしているか否かを判定する。後述するように、タイマー部113および記憶部120を参照して、当該オブジェクトの時間情報を取得し、各オブジェクトに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否か判定する。 Based on the determination request from the terminal processing unit 112, the terminal determination unit 114 refers to various user information and game information stored in the storage unit, and executes various determinations necessary for the game progress. For example, it is determined whether the object O placed in the game space G satisfies a predetermined condition. As will be described later, the timer unit 113 and the storage unit 120 are referred to, and the time information of the object is acquired, and the basic condition for calculating the game points given to the user set for each object is satisfied. It is determined whether or not

画像生成部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部131に対する操作入力に基づいて、表示部132に表示されるゲーム空間GやゲームオブジェクトO等の画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100はゲームサーバ200からユーザがゲーム空間Gに配置したオブジェクトの種類や配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Gの画像を生成する。また、画像生成部116は端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。 The image generation unit 115, based on the user information received from the game server 200, the calculation result by the game program, and the operation input to the input unit 131 by the user, displays the game space G, the game object O, and the like displayed on the display unit 132. Generate an image. In the present embodiment, the user terminal 100 acquires information regarding the type and the arrangement position of the object arranged by the user in the game space G from the game server 200 and generates an image of the game space G. The image generation unit 116 also updates the display image according to the game progress control by the terminal processing unit 112.

図4は、ゲームサーバ200の構成を示す。ゲームサーバ200は、システム管理者等が、ユーザ(プレイヤ)に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2と通信するネットワークインターフェースである通信装置210と、処理装置220と、メモリ部230と、記憶装置240と、入力装置250と、出力装置260と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。 FIG. 4 shows the configuration of the game server 200. The game server 200 is an information processing device used by a system administrator or the like to control and manage a game provided to a user (player), and is, for example, a workstation or a personal computer. The game server 200 of the present embodiment has a game providing function of providing each user terminal with information necessary for proceeding with the game. The game server 200 receives various operation instructions from the user terminal 100 and transmits a game program operable on the user terminal 100, a Web page (game screen or the like), various data such as game parameters, various notifications, and the like. To do. The game server 200 includes a communication device 210 that is a network interface for communicating with the network 2, a processing device 220, a memory unit 230, a storage device 240, an input device 250, and an output device 260. Are electrically connected to each other by a bus.

処理装置220は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置220は例えばCPU(Central Processing Unit)であり、記憶装置240に格納されるとともにメモリ230に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。制御部220は、当該プログラムによって、受信部221、サーバ処理部222、データ管理部223、マッチング部224、計測部225、サーバ判定部226、報酬計算部227、送信部228として機能し得る。 The processing device 220 controls the overall operation of the game server 200, performs transmission / reception of data between the respective elements, and arithmetic processing necessary for executing the game. The processing device 220 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and by executing a program or the like stored in the storage device 240 and expanded in the memory 230, necessary processing is realized. The control unit 220 can function as the reception unit 221, the server processing unit 222, the data management unit 223, the matching unit 224, the measurement unit 225, the server determination unit 226, the reward calculation unit 227, and the transmission unit 228 according to the program.

メモリ部230は例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などの揮発性記憶装置であり、記憶装置240は例えばフラッシュメモリやHDD(Hard Disc Drive)などの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置240には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル300、オブジェクト管理テーブル310、スキル管理テーブル320といったデータベースが構築されていてもよい。 The memory unit 230 is a volatile storage device such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and the storage device 240 is a non-volatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disc Drive). It should be noted that the main memory also temporarily stores data generated while the control unit 110 is operating according to the program and data used by the control unit 110. In the storage device 240, a game program and a user authentication program are stored, and as described later, a database such as a user management table 300, an object management table 310, and a skill management table 320 may be built.

受信部221は、各ユーザ端末100からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末100は、通信部140の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信装置210を介して当該情報を受信し、受信部221が情報の内容を識別して受け付ける。受信部221は、記憶装置240に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて管理部223が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等の各種要求が含まれる。 The receiving unit 221 receives various kinds of information from each user terminal 100. Each user terminal 100 transmits various information to the game server 200 under the control of the communication unit 140, the game server 200 receives the information via the network 2 and the communication device 210, and the receiving unit 221 receives the information. Identify and accept the content. The reception unit 221 refers to the various management tables stored in the storage device 240, and the management unit 223 updates the various management tables as necessary to execute the necessary processing. The information includes various requests such as an operation of arranging an object associated with each user in the game space, an operation of deleting the object, an operation of moving the object, an operation of purchasing and selling, an operation of acquiring, and the like.

サーバ処理部222は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部223は、サーバ処理部222における各種演算結果に基づいて、記憶装置240に格納される各種データベースを更新する。例えば、ユーザがゲーム空間GにオブジェクトOを配置するようにユーザ端末100に作用を与えると、受信部221はその結果としてユーザが保有するオブジェクト情報やゲームポイントに関する情報を受信し、サーバ処理部222が必要な処理を実行するとともに、データ管理部223は当該データに基づいてユーザ管理テーブル300を更新する。 The server processing unit 222 controls the operation of the game server 200 as a whole, performs transmission / reception of data between the respective elements, and arithmetic processing necessary for execution of the game. In addition, the data management unit 223 updates various databases stored in the storage device 240 based on various calculation results in the server processing unit 222. For example, when the user acts on the user terminal 100 so as to arrange the object O in the game space G, the reception unit 221 receives the object information and the game point information held by the user as a result, and the server processing unit 222. And the data management unit 223 updates the user management table 300 based on the data.

ユーザ端末100からゲーム空間Gにオブジェクトを配置する要求を受け付けた場合には、データ管理部223はゲーム空間Gに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報、オブジェクトの配置位置、等に関する情報と関連付けて記憶する。また、後述するように、各ユーザやオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトと関連付けるように、各種データベースを更新する。 When a request for arranging an object in the game space G is received from the user terminal 100, the data management unit 223 associates the information of the object arranged in the game space G with the information about the user information, the arrangement position of the object, and the like. To remember. In addition, as will be described later, when a change occurs in game points related to each user or object, various databases are updated so that information regarding the result of the change is associated with each object.

マッチング部224は、複数のユーザをマッチングして対戦ゲームを開始するための一連の処理を行う。ユーザが後述するホームゲーム空間において対戦ゲーム開始要求を入力すると、マッチング部224はロビーを生成し、当該ユーザをマッチング待ちユーザとして特定する。当該ロビーに特定されたマッチング待ちユーザが所定数に達すると、マッチング部224は当該ユーザに対戦ゲーム空間を構成し、対戦ゲームを開始する処理をサーバ処理部222に実行させる。 The matching unit 224 performs a series of processes for matching a plurality of users and starting a competitive game. When the user inputs a competition game start request in the home game space described later, the matching unit 224 creates a lobby and identifies the user as a matching waiting user. When the number of users waiting for matching specified in the lobby reaches a predetermined number, the matching unit 224 configures the competition game space for the user and causes the server processing unit 222 to execute the process of starting the competition game.

計測部224は、主として対戦ゲームにおける対戦時間を管理する。計測部224は、後述するように、マッチング部224から対戦ゲーム開始処理の要求があった場合に、対戦時間の計測を開始し、複数のユーザ間における対戦時間を一元管理する。また、計測部224はゲーム空間Gの時間情報を計測し、タイマー部113におけるゲーム空間Gの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200においてゲーム空間Gの時間情報が同期され、各種時間情報の計測・判定が円滑に実施され得る。 The measurement unit 224 mainly manages the battle time in the battle game. As will be described later, the measuring unit 224 starts measuring the battle time and integrally manages the battle time among a plurality of users when the battle game start process is requested by the matching unit 224. Further, the measuring unit 224 measures the time information of the game space G and compares it with the time information of the game space G in the timer unit 113. As a result, the time information of the game space G is synchronized between the user terminal 100 and the game server 200, and various time information can be smoothly measured and determined.

サーバ判定部226は、サーバ処理部222からの判定要求に基づいて、記憶装置240に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、サーバ判定部226は、対戦ゲーム終了時に各ユーザの保有するゲームポイントを参照することにより、対戦の勝敗を判定する。勝敗は、前述した人口Pといったゲームポイントに基づいて判定されることが好ましく、コインC1等のユーザに関連づけられた所定のゲームパラメータや、ゲーム空間Gの占有率といった他の要素を加味してもよい。 The server determination unit 226 refers to various user information and game information stored in the storage device 240 based on the determination request from the server processing unit 222, and executes various determinations necessary for the game progress. Further, the server determination unit 226 determines the outcome of the battle by referring to the game points held by each user at the end of the battle game. The win or loss is preferably determined based on the game points such as the population P described above, and also considering other factors such as predetermined game parameters associated with the user such as the coin C1 and the occupancy rate of the game space G. Good.

報酬計算部227は、サーバ判定部226における勝敗判定結果に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出する。報酬計算部227は、対戦ゲームにおける各ユーザの順位情報をも参照し、当該順位に応じた報酬を各ユーザに分配してもよい。 The reward calculation unit 227 calculates the reward provided to each user based on the result of winning / losing determination by the server determination unit 226. The reward calculation unit 227 may also refer to the ranking information of each user in the competitive game and distribute the reward according to the ranking to each user.

送信部226は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム空間情報や、ゲームポイントやゲームパラメータ、報酬等の各種データ、各種通知等をユーザ端末100に送信する制御を行う。 The transmission unit 226 controls the transmission of a game program operable on the user terminal 100, game space information such as a game screen, various data such as game points, game parameters, rewards, and various notifications to the user terminal 100. To do.

入力装置250はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置260は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。   The input device 250 is an information input device such as a mouse and a keyboard. The output device 260 is a liquid crystal display or the like, and is used for monitoring computer information.

上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。 At least a part of the functions of the user terminal 100 may be included in the game server 200. In addition, at least a part of the functions of the game server 200 described above may be configured to be included in the user terminal 100. That is, the computer on which the game program according to the present embodiment is executed can be arbitrarily selected from the information processing device including the user terminal 100 and the game server 200 described above.

図5に、各ユーザが保有するゲームポイントやゲームパラメータ、オブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル300の一例を示す。ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ200の記憶装置240および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶されている。ユーザ管理テーブル300には、各ユーザを識別するユーザ情報と、ユーザが保有するコイン・アイテム・ダイヤといったゲームパラメータと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクト情報が関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル310で管理され、ユーザ管理テーブル300では、各オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Gにおける配置位置が管理される。また、後述するように、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態や、当該オブジェクトがゲーム空間Gに配置されてからの経過時間、または,当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。また、各オブジェクトに関連づけられたゲームポイントとしての保有人口が管理され、各オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントとして管理される。 FIG. 5 shows an example of a user management table 300 that manages user information such as game points, game parameters, and objects owned by each user. The user management table 300 is stored in the storage device 240 of the game server 200 and / or the storage unit 120 of the user terminal 100. The user management table 300 is associated with user information for identifying each user, game parameters such as coins, items, and diamonds owned by each user, and object information such as a building owned by each user. Basic information about each object is managed by an object management table 310 described later, and the user management table 300 manages the level of each object, the parameter correction value of each building according to the level, and the layout position of the building in the game space G. .. In addition, as will be described later, the state of the building such as whether each object is under construction or has already been constructed, the elapsed time since the object was placed in the game space G, or that the object is already constructed. The elapsed time indicating the time elapsed since then is also managed. In addition, the owned population as game points associated with each object is managed, and the total value of the owned population of each object is managed as game points associated with the user.

図6に、各オブジェクトに関連付けられた情報を管理するオブジェクト管理テーブル310の一例を示す。本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトの種類、保有人口や生産されるコインやアイテムといった、取得できるゲームポイント・ゲームパラメータに関する情報が規定されている。また、各オブジェクトからゲームポイント・ゲームパラメータを取得可能とするためには、当該オブジェクトを稼働させる必要があり、そのために必要なゲームパラメータとしての電力消費量が規定されている。各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Gに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間や、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間が設定されている。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインやアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。 FIG. 6 shows an example of the object management table 310 that manages the information associated with each object. In the present embodiment, each object is defined with information on the game points and game parameters that can be acquired, such as the type of object, possession population, coins and items produced. Further, in order to be able to acquire the game point / game parameter from each object, it is necessary to operate the object, and the power consumption as a game parameter required for that purpose is specified. The building time, which is the time required from the time each object is placed in the game space G as a building under construction until it changes to an already-built building, and the preparation time required for each object to produce coins and items are set. ing. A plurality of preparation times may be set, and the production amount of coins or items may be set to increase each time the preparation time elapses.

図7,図8に、各オブジェクトに関連づけられたスキルを管理するスキル管理テーブル320,330の一例を示す。図7に示すパッシブスキルを有するオブジェクトは、ゲーム空間G内に配置された後、建築済建物に変化することにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキル(パッシブスキル)を発動させることができる。各オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である有効範囲が規定されており、有効範囲内に配置されたオブジェクトに対して自動的にスキルによる効果を与える。図8に示すアクティブスキルを発動することができる各オブジェクト(以下、スキルオブジェクトと称することがある。)は、ゲーム空間G内に配置された後、建築済建物に変化し、かつ、ユーザからのスキル発動要求を受け付けることにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキルを発動させることができる。各オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である有効範囲、クールタイムが設定されている。各オブジェクトは、建築済オブジェクトに変化されるか、または、一度スキルを使用するとクールタイムに入り、所定時間内はスキルを発動することができない。 7 and 8 show examples of skill management tables 320 and 330 for managing skills associated with each object. The object having the passive skill shown in FIG. 7 can activate a predetermined skill (passive skill) for favorably advancing the game by being placed in the game space G and then changing to the prefabricated building. .. The content of the skill of each object and the effective range within which the skill is affected are defined, and the effects of the skill are automatically given to the objects arranged in the effective range. Each object capable of activating the active skill shown in FIG. 8 (hereinafter, may be referred to as a skill object), after being placed in the game space G, changes to a pre-built building, and a user By accepting the skill activation request, it is possible to activate a predetermined skill for advancing the game advantageously. Each object has a skill content, an effective range in which the skill is affected, and a cool time. Each object is transformed into a built object, or once the skill is used, it enters a cool time and cannot activate the skill within a predetermined time.

以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図9〜図31を参照して詳細に説明するユーザは、オブジェクト一覧(図示せず)からゲーム空間G内に配置(いわゆる「建築」。)したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。ユーザは、前述のように、各オブジェクトをゲーム空間内に配置することでゲームポイントとしての人口やコイン(ゲーム内通貨)、各種アイテムを取得できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。   Hereinafter, the flow of processing of the game system 1 according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIG. 9 to FIG. 31. The user arranges the object list (not shown) in the game space G (so-called “architecture”). ) You can place each object in the game space by selecting the object you want and specifying the location. As described above, the user can obtain the population as game points, coins (in-game currency), and various items by placing each object in the game space as described above. In addition, by selecting an already placed object and designating another place, the placement position of the object can be moved.

図9に示すように、本実施形態のゲーム空間Gはホームゲーム空間G1と対戦ゲーム空間G2を含む。ホームゲーム空間G1は、各ユーザA〜Dに関連づけられており、当該ホームゲーム空間G1に関連づけられたユーザのみがゲームオブジェクトを配置できるゲーム空間である。対戦ゲーム空間G2は複数のユーザA〜Dによってネットワークを介して共有されるゲーム空間であり、複数のユーザA〜Dがそれぞれに関連づけられたゲームオブジェクトを対戦ゲーム空間G2に配置できる。各ユーザA〜Dは、所定のユーザ作用によって各ユーザ端末100に表示されるホームゲーム空間G1と対戦ゲーム空間G2を切り替えることができる。 As shown in FIG. 9, the game space G of this embodiment includes a home game space G1 and a competitive game space G2. The home game space G1 is associated with each of the users A to D, and only the user associated with the home game space G1 can arrange a game object. The battle game space G2 is a game space shared by a plurality of users A to D via a network, and a game object associated with each of the users A to D can be arranged in the battle game space G2. Each user A to D can switch between the home game space G1 and the competitive game space G2 displayed on each user terminal 100 by a predetermined user action.

本実施形態において、人口等の対戦の勝敗を決するためのゲーム内情報がゲームポイントとして定義される。また、コインや各種アイテムや等の所定ユーザまたは所定ゲームオブジェクトに関連づけられたゲームを有利に進めるために必要なゲーム内情報や、各ゲームオブジェクトに関連づけられ、当該ゲームオブジェクトを稼働させるために必要なゲーム内情報(例えば、後述する消費電力や、火災発生有無といった情報)が、ゲームパラメータとして定義される。なお、ゲームポイントとゲームパラメータは、少なくとも一部が重複していても良く、ゲームポイントに基づいて対戦の勝敗を決定するに当たり、ゲームパラメータの一部を参照してもよい。 In the present embodiment, in-game information for determining the outcome of the competition such as population is defined as game points. In addition, in-game information necessary for advancing a game associated with a predetermined user or a predetermined game object such as coins and various items, and associated with each game object, necessary for operating the game object. In-game information (for example, information such as power consumption described below and whether or not a fire has occurred) is defined as game parameters. At least a part of the game points may overlap with the game parameters, and a part of the game parameters may be referred to when determining the outcome of the competition based on the game points.

図10〜18を参照して、ホームゲーム空間G1におけるゲーム進行処理の流れを詳細に説明する。図10〜13を参照して、ホームゲーム空間G1にゲームオブジェクトとしての建物を配置することにより、ユーザにゲームポイントが付与される処理について説明する。図14〜16を参照して、ホームゲーム空間G1に配置された建物に対するユーザ作用により、ユーザにゲームパラメータが付与される処理について説明する。図17,図18を参照して、ホームゲーム空間G1内の建物を対戦ゲーム空間G2内で使用可能とするための処理について説明する。図12,図13,図15,図16,は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートである。図10,図11,図14,図17,図18はホームゲーム空間G1の一例を示す。 The flow of the game progress processing in the home game space G1 will be described in detail with reference to FIGS. A process of allocating a game point to a user by arranging a building as a game object in the home game space G1 will be described with reference to FIGS. With reference to FIGS. 14 to 16, a process of giving a game parameter to a user by a user action on a building arranged in the home game space G1 will be described. A process for making a building in the home game space G1 usable in the competitive game space G2 will be described with reference to FIGS. 17 and 18. 12, FIG. 13, FIG. 15, and FIG. 16 are flowcharts showing the processing of the game system that causes the computer to execute the function. 10, 11, 14, 17, and 18 show an example of the home game space G1.

図10および図12に示すように、ユーザ端末100に表示されたショップSに含まれるショップオブジェクトSOから、所定のオブジェクトを長押しして選択し、ホームゲーム空間G1内の平面PL1における所定位置にドラッグする。これにより、作用受付部111がユーザから入力部131に対する作用を検知し(S101)、作用受付部111がオブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける(S102)。平面PL1には、オブジェクト配置要求に基づいて建築中建物BO(第1状態)が配置される(S103)。そして、ユーザ端末100はゲームサーバ200に対して、当該オブジェクトがゲーム空間G内に配置されたことを示すゲーム空間情報をゲームサーバ200に送信する(S104)。ゲームサーバ200はユーザが配置したオブジェクトに関する情報を受信し(S201)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S202)。 As shown in FIGS. 10 and 12, from the shop objects SO included in the shop S displayed on the user terminal 100, a predetermined object is long-pressed to select it, and the selected object is displayed at a predetermined position on the plane PL1 in the home game space G1. Drag. As a result, the action receiving unit 111 detects the action on the input unit 131 from the user (S101), and the action receiving unit 111 receives it as an object placement request for placing the object in the game space (S102). The building under construction BO (first state) is placed on the plane PL1 based on the object placement request (S103). Then, the user terminal 100 transmits, to the game server 200, game space information indicating that the object has been arranged in the game space G (S104). The game server 200 receives the information regarding the object placed by the user (S201), and updates the user management table 300 based on the information (S202).

平面PL1に建築中建物BOが配置されると、タイマー部113により経過時間の計測が開始される(S105)。そして、各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し(S106)、当該建築中オブジェクトBOに対するユーザ作用(例えばタップ操作)をさらに受け付けると(S107)、建築中建物BOが建築済建物O1〜O5に変化する(S108)。次に、建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かが判定され(S109)、各オブジェクトが稼働される(S110)図11に示すように、ライフラインである発電所O3が道路Rに隣接して配置されているので、当該道路Rに隣接するオブジェクトに対して電力が供給される。本実施形態では、マンションO1、商店O4、消防署O5が発電所O3から供給される電力によって稼働され、公園O2は電力を必要としないので、道路Rに隣接していなくても稼働される。 When the building BO under construction is placed on the plane PL1, the timer unit 113 starts measuring the elapsed time (S105). Then, when the elapsed time of the building under construction exceeds the building time set for each object (S106) and a user action (for example, a tap operation) on the object under construction BO is further received (S107), the building under construction BO Changes to the built buildings O1 to O5 (S108). Next, it is determined whether power is supplied from the lifeline to the constructed object (S109), and each object is operated (S110). As shown in FIG. 11, the power plant O3, which is the lifeline, is on the road. Since it is arranged adjacent to R, electric power is supplied to the object adjacent to the road R. In the present embodiment, the condominium O1, the shop O4, and the fire station O5 are operated by the electric power supplied from the power plant O3, and the park O2 does not require the electric power, so that the park O2 is operated even if it is not adjacent to the road R.

建築済建物が稼働すると、当該オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、後述するように、当該オブジェクトによるゲームパラメータの取得や、スキルの発動を受け付けることを可能にするよう処理される(第2状態)。また、建築中建物が建築済建物に変化すると、タイマー部113により各オブジェクトO1〜O5の経過時間の計測が開始される(S110)。そして、当該オブジェクトをゲーム空間G内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられたゲームポイント(例えば人口P)が、ユーザに付与され、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントが更新される(S111)。このとき、ユーザ端末100は建築中建物が建築済建物に変化した情報を含むゲーム情報をゲームサーバ200に送信し、ゲームサーバ200はユーザが保有するオブジェクトが建築済建物に変化したことを示す情報や、建築済建物が稼働されることによって獲得されたゲームポイントに関する情報を受信し(S203)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S204)。 When the constructed building starts operating, reception of a user action for the object is started, and as will be described later, processing is performed to enable acquisition of game parameters and activation of a skill by the object (second state). ). Further, when the building under construction changes to a completed building, the timer unit 113 starts measuring the elapsed time of each of the objects O1 to O5 (S110). Then, the game points associated with the object (for example, the population P) acquired by arranging the object in the game space G are given to the user, and the game points associated with the user are updated. (S111). At this time, the user terminal 100 transmits the game information including the information that the building under construction is changed to the constructed building, and the game server 200 indicates that the object owned by the user is changed to the constructed building. Alternatively, the information about the game points obtained by operating the constructed building is received (S203), and the user management table 300 is updated based on the information (S204).

なお、建築済建物は、再度建築中建物に変化されても良い。例えば、建築済建物を増築したりレベルアップさせることによって、保有可能人口やコイン生産量を増加させるようにしてもよい。この場合には、建築済建物を再度建築中建物に変化させ、経過時間の計測を開始し(S105と同様)、増築やレベルアップに必要な建築時間(増築時間)経過後にユーザ作用を受け付ける(S106〜S107と同様)ことによって、建築中建物を増築やレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい(S108と同様)。その後のゲームポイント更新処理についても、前述の処理S109〜S111,S203〜S204が適用され得る。 The constructed building may be changed to a building under construction again. For example, the population that can be held and the amount of coins produced may be increased by adding or upgrading the built buildings. In this case, the constructed building is changed to a building under construction again, the measurement of the elapsed time is started (similar to S105), and the user action is accepted after the construction time (extension time) necessary for the extension or leveling up has passed ( By performing the same as in S106 to S107), the building under construction may be changed to an already-built building after extension or leveling up (similar to S108). The above-described processes S109 to S111 and S203 to S204 can be applied to the subsequent game point updating process.

図11,図13に示すように、平面PL1に建築済建物としてのマンションO1、公園O2、発電所O3、商店O4、消防署O5が配置されると(S112)、各オブジェクトの保有人口を計算することによって(S117)、ユーザに関連づけられたゲームポイントが算出される。本実施形態では、人口を保有可能なオブジェクトはマンションO1のみである。まず、オブジェクト管理テーブル310を参照してマンションO1の保有可能人口を特定し(S113)、マンションO1が平面PL1に配置することによって保有可能となる初期人口を特定する(S114)。 As shown in FIGS. 11 and 13, when a condominium O1, a park O2, a power plant O3, a store O4, and a fire station O5, which are already-built buildings, are arranged on the plane PL1 (S112), the population held by each object is calculated. By doing so (S117), game points associated with the user are calculated. In this embodiment, the condominium O1 is the only object that can hold the population. First, the object management table 310 is referenced to identify the population that can be owned by the condominium O1 (S113), and the initial population that can be owned by the apartment O1 placed on the plane PL1 is identified (S114).

次に、他のオブジェクトのスキルによってマンションO1に保有される人口の変動を算出する。まず、マンションO1が他のオブジェクトの有効範囲に属しているか否かを判定し(S115)、マンションO1は公園O2の有効範囲E1と、発電所O3の有効範囲E2に属していると特定される。そして、公園O2および発電所O3のパッシブスキルの内容を特定すると(S116)、初期人口から公園O2のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、発電所O3のパッシブスキルによる人口減少分を減算することにより、マンションO1の保有人口が算出される(S117)。ユーザ端末100はマンションO1をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口をゲームポイント情報としてゲームサーバ200に送信し(S118)、ゲームサーバ200は当該ゲームポイントに関する情報を受信して(S205)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S206)。 Next, the change in the population held in the condominium O1 is calculated by the skills of other objects. First, it is determined whether the condominium O1 belongs to the effective range of another object (S115), and the condominium O1 is identified as belonging to the effective range E1 of the park O2 and the effective range E2 of the power plant O3. .. Then, when the contents of the passive skills of the park O2 and the power plant O3 are specified (S116), the population increase amount due to the passive skill of the park O2 is added from the initial population, and the population decrease amount due to the passive skill of the power plant O3 is subtracted. Thus, the population owned by the condominium O1 is calculated (S117). The user terminal 100 transmits the owned population obtained by arranging the condominium O1 in the game space to the game server 200 as game point information (S118), and the game server 200 receives the information about the game point (S205). The user management table 300 is updated based on the information (S206).

さらに、図14〜図16に示すように、平面PL1に配置された建物に対するユーザ作用により、ユーザにゲームパラメータが付与される処理が実行される。図15に示すように、例えばユーザが平面PL1に配置された商店O4をタップすると、ユーザ端末100はユーザ作用が入力されたことを検知する(S119)。そして、ユーザ管理テーブル300をから商店O4の経過時間を参照して、商店O4からコインC1を取得に可能にするための準備時間を経過したか否かを判定し(S120)、Yesと判定される場合には、商店O4からコインを獲得するための要求として受け付ける(S121)。この時、各オブジェクトに付されたコインを獲得可能であることを示す表示が消去され、ユーザはコイン獲得要求が受け付けられたことが視認できる。 Further, as shown in FIG. 14 to FIG. 16, the process of giving the game parameter to the user is executed by the user action on the building arranged on the plane PL1. As shown in FIG. 15, for example, when the user taps the shop O4 arranged on the plane PL1, the user terminal 100 detects that the user action is input (S119). Then, by referring to the elapsed time of the store O4 from the user management table 300, it is determined whether or not the preparation time for enabling the coin C1 to be acquired from the store O4 has passed (S120), and it is determined as Yes. If so, it is accepted as a request to obtain coins from the store O4 (S121). At this time, the display indicating that the coin attached to each object can be acquired is erased, and the user can visually recognize that the coin acquisition request has been accepted.

次に、経過時間に基づいて、獲得されるコインの量といったゲームパラメータ値が計算される(S122)。そして、ユーザ端末100はゲームサーバ200に対して、所定値のゲームパラメータがユーザに付与されたことを示すゲーム情報をゲームサーバ200に送信する(S123)。ゲームサーバ200はユーザに付与されたゲームパラメータに関する情報を受信し(S207)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S208)。 Next, a game parameter value such as the amount of coins to be earned is calculated based on the elapsed time (S122). Then, the user terminal 100 transmits, to the game server 200, game information indicating that the game parameter of the predetermined value has been given to the user, to the game server 200 (S123). The game server 200 receives the information regarding the game parameter given to the user (S207), and updates the user management table 300 based on the information (S208).

また、図16に示すように、ユーザ端末100はスキルオブジェクトである消防署O5に対するユーザ作用を検知すると(S125)、消防署O5が建築済オブジェクトに変化されてからの経過時間か、または、一度スキルを発動してからの経過時間を参照し、経過時間がクールタイムを経過したか否かを判定する(S126)。クールタイムを超過している場合には、ユーザ端末100はユーザ作用を受け付けて、消防署O5の有効範囲E3を特定し、有効範囲内に火災が発生したオブジェクトが配置されているか否かを判定する(S127)。有効範囲E3に配置されたマンションO1に火災が発生しているから、マンションO1を対象オブジェクトとして特定し、消防署O5のスキルによってマンションO1の火災を鎮火するように処理する(S128)。ユーザ端末100はマンションO1の火災を鎮火することによって得られたゲームポイントやゲームパラメータに関する情報をゲームサーバ200に送信し、ゲームサーバ200は当該情報を受信して(S209)、ユーザ管理テーブル300を更新する(S210)。また、消防署O5のスキルが発動されると、消防署O5はクールタイムに入るとともに、ユーザ管理情報300における経過時間をリセットして再計測を開始し、経過時間がクールタイムを超過するまでは再度スキルを発動できないように処理される(S129)。 Further, as shown in FIG. 16, when the user terminal 100 detects a user action on the fire station O5 which is a skill object (S125), it is the elapsed time after the fire station O5 is changed to the constructed object, or the skill is changed once. By referring to the elapsed time from the activation, it is determined whether the elapsed time has passed the cool time (S126). When the cool time is exceeded, the user terminal 100 accepts the user action, identifies the effective range E3 of the fire station O5, and determines whether or not the object in which the fire has occurred is arranged within the effective range. (S127). Since the fire has occurred in the condominium O1 arranged in the effective range E3, the condominium O1 is specified as the target object, and the fire of the condominium O1 is processed by the skill of the fire department O5 (S128). The user terminal 100 transmits the information about the game points and the game parameters obtained by extinguishing the fire in the condominium O1 to the game server 200, and the game server 200 receives the information (S209) and displays the user management table 300. Update (S210). Further, when the skill of the fire department O5 is activated, the fire department O5 enters the cool time, resets the elapsed time in the user management information 300 and starts re-measurement, and re-skills until the elapsed time exceeds the cool time. Is processed so as not to be activated (S129).

また、図17,図18に示すように、ホームゲーム空間G1内に配置された建物、および、ユーザがホームゲーム空間G1内に配置できなかったオブジェクトを保管しておく倉庫Wに保管されているオブジェクトWOを、対戦ゲーム空間G2内で使用可能なデッキオブジェクトDOとして選択することができる。 In addition, as shown in FIGS. 17 and 18, it is stored in a building arranged in the home game space G1 and a warehouse W for storing objects that the user could not arrange in the home game space G1. The object WO can be selected as the deck object DO that can be used in the competitive game space G2.

図17に示すように、ユーザは平面PL1に配置されたオブジェクトOおよび道路Rを長押しすることによって選択し、デッキDにドラッグすることによって、デッキオブジェクトDOとして登録することができる。 As shown in FIG. 17, the user can select the object O and the road R arranged on the plane PL1 by long-pressing them, and drag them to the deck D to register them as deck objects DO.

また、図18に示すように、平面PL1にデッキオブジェクトDOを選択するためのオブジェクトである本社H0が配置されていてもよい。本社H0の有効範囲E4内に配置されたオブジェクトはデッキオブジェクトDOとして登録され、その配置関係を維持した状態で後述する対戦ゲーム空間G2に反映させることができる。 Further, as shown in FIG. 18, the head office H0, which is an object for selecting the deck object DO, may be arranged on the plane PL1. The objects arranged in the effective range E4 of the head office H0 are registered as the deck objects DO, and can be reflected in the competitive game space G2 described later while maintaining the arrangement relationship.

次に、図19を参照して、ホームゲーム空間G1から対戦ゲーム空間G2に切り替えるためのゲームシステム1における処理フローを説明する。あるユーザ端末100からゲームサーバ200に対して対戦ゲームを開始するためのマッチング要求が送信されると(S130)、ゲームサーバ200はこれを受け付けて(S211)、他の対戦ユーザを待ち受けるためのロビーを生成するとともに、当該ユーザをマッチング待ちユーザとして登録する。当該ユーザ端末100では、対戦相手のマッチングが完了するまで待機状態となる(S131)。 Next, with reference to FIG. 19, a processing flow in the game system 1 for switching from the home game space G1 to the competitive game space G2 will be described. When a matching request for starting a competitive game is transmitted from a certain user terminal 100 to the game server 200 (S130), the game server 200 accepts this (S211) and waits for another competitive user. Is generated, and the user is registered as a matching waiting user. The user terminal 100 is in a standby state until the matching of the opponent is completed (S131).

ゲームサーバ200は他のユーザ端末100からも同様にマッチング要求を受け付け、当該ロビーに特定されたマッチング待ちユーザが所定数に達したと判断すると(S212)、図20に示すような対戦ユーザ管理テーブル340を生成する(S213)。対戦ユーザ管理テーブル340には、保有コインや保有アイテムといったゲームパラメータはホームゲーム空間G1から引き継がず(異ならせる)、全ユーザに共通の初期状態が設定される。一方、保有ダイヤモンド等の一部のゲームパラメータは、ホームゲーム空間G1から引き継ぐようにされている(一致される)。また、保有オブジェクトとして、ホームゲーム空間G1で設定されたデッキオブジェクトDOが設定される。このとき、図17に示すようにデッキDにデッキオブジェクトDOを移動させることによりデッキオブジェクトDOを選択した場合には、初期状態では全デッキオブジェクトDOが倉庫Wに収容された状態とされる。一方、図18に示すように本社H0の有効範囲に基づいてデッキオブジェクトDOを選択した場合には、デッキオブジェクトDOの対戦ゲーム空間G2における初期配置位置が特定される(S214)。 When the game server 200 similarly receives a matching request from another user terminal 100 and determines that the number of users waiting for matching specified in the lobby has reached a predetermined number (S212), the competition user management table as shown in FIG. 340 is generated (S213). In the battle user management table 340, game parameters such as owned coins and owned items are not inherited (different) from the home game space G1, and an initial state common to all users is set. On the other hand, some game parameters such as owned diamonds are inherited (matched) from the home game space G1. Further, the deck object DO set in the home game space G1 is set as the possessed object. At this time, when the deck object DO is selected by moving the deck object DO to the deck D as shown in FIG. 17, all deck objects DO are stored in the warehouse W in the initial state. On the other hand, when the deck object DO is selected based on the effective range of the head office H0 as shown in FIG. 18, the initial arrangement position of the deck object DO in the competitive game space G2 is specified (S214).

次に、ゲームサーバ200は対戦ユーザ間で共有される対戦ゲーム空間G2を構成し(S215)、対戦時間の計測を開始した後に(S216)、当該情報を含む対戦ゲーム情報を各ユーザ端末に送信する(S217)ことによって、対戦ゲームが開始される(S218)。各ユーザ端末においては、当該対戦ゲーム情報を受信することによって(S132)、対戦ゲームが開始される(S133)。対戦時間は対戦ゲーム空間G2において対戦ゲームが行われる時間であり、対戦開始後に所定の対戦時間が経過することにより対戦ゲームが終了され、対戦ゲーム空間G2にゲームオブジェクトが配置されないように処理される。対戦ゲーム情報が対戦時間の計測が開始された時刻と、対戦が終了される時刻に関する情報を含むことにより、各ユーザ端末100において対戦ゲーム空間G2における経過時間が共有される。対戦時間は、長さの異なる複数の対戦時間のうちから選択可能であることが好まし。 Next, the game server 200 configures the competitive game space G2 shared by the competitive users (S215), and after measuring the competitive time (S216), transmits competitive game information including the relevant information to each user terminal. By doing (S217), the competitive game is started (S218). In each user terminal, the competitive game is started by receiving the competitive game information (S132) (S133). The competition time is the time during which the competition game is played in the competition game space G2, and the competition game is ended when a predetermined competition time elapses after the competition starts, and the game object is not arranged in the competition game space G2. .. Since the competition game information includes information on the time when the measurement of the competition time is started and the time when the competition is finished, the elapsed time in the competition game space G2 is shared by each user terminal 100. The match time is preferably selectable from multiple match times of different lengths.

図21〜32を参照して、対戦ゲーム空間G2におけるゲーム進行処理の流れを詳細に説明する。図21〜26を参照して、対戦ゲーム空間G2にゲームオブジェクトとしての建物を配置することにより、ユーザにゲームポイントが付与される処理について説明する。図27〜31を参照して、対戦ゲーム空間G2において実現される、対戦ゲームのゲーム性を高めるためのゲーム要素の一例を説明する。図32は、対戦ゲーム終了後に、各ユーザに付与されたゲームポイントに基づいて対戦ゲームの勝者を決定する処理について説明する。図22,図26,図32は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートである。図21,図23〜図25,図27,図29〜図31は対戦ゲーム空間G2の一例を示す。 The flow of the game progress processing in the competitive game space G2 will be described in detail with reference to FIGS. With reference to FIGS. 21 to 26, a process of allocating a game point to a user by arranging a building as a game object in the competitive game space G2 will be described. 27 to 31, an example of a game element realized in the competitive game space G2 for enhancing the game quality of the competitive game will be described. FIG. 32 illustrates a process of determining the winner of the competitive game based on the game points given to each user after the competitive game is over. 22, 26, and 32 are flowcharts showing the processing of the game system that causes the computer to execute the function. 21, FIG. 23 to FIG. 25, FIG. 27, and FIG. 29 to FIG. 31 show an example of the competitive game space G2.

対戦ユーザのマッチングが完了すると、各ユーザ端末100には図21に示す対戦ゲーム空間G2が表示される。対戦ゲーム空間G2内の平面PL2はユーザA〜Dに関連づけられており、ユーザA〜Dがゲームオブジェクトを配置できる。一方、平面PL2は、ユーザAに関連づけられた第1エリアPE1,ユーザBに関連づけられた第2エリアPE2,ユーザCに関連づけられた第3エリアPE3,ユーザDに関連づけられた第4エリアPE4を含む。ユーザAは第1エリアPE1内にのみゲームオブジェクトOを配置できる。ユーザBは第2エリアPE2内にのみゲームオブジェクトOを配置できる。ユーザCは第3エリアPE3内にのみゲームオブジェクトOを配置できる。ユーザDは第4エリアPE4内にのみゲームオブジェクトOを配置できる。なお、ユーザAのユーザ端末100−1の表示部132には第1エリアPE1のみが視認可能に表示され、ユーザBのユーザ端末100−2の表示部132には第2エリアPE2のみが視認可能に表示され、ユーザCのユーザ端末100−3の表示部132には第3エリアPE3のみが視認可能に表示され、ユーザDのユーザ端末100−4の表示部132には第4エリアPE4のみが視認可能に表示される。従って、ユーザAは第2エリアPE2〜第4エリアPE4を視認することができない。 When the matching of the competition users is completed, the competition game space G2 shown in FIG. 21 is displayed on each user terminal 100. The plane PL2 in the competitive game space G2 is associated with the users A to D, and the users A to D can arrange game objects. On the other hand, the plane PL2 includes a first area PE1 associated with the user A, a second area PE2 associated with the user B, a third area PE3 associated with the user C, and a fourth area PE4 associated with the user D. Including. The user A can arrange the game object O only in the first area PE1. The user B can arrange the game object O only in the second area PE2. The user C can arrange the game object O only in the third area PE3. The user D can arrange the game object O only in the fourth area PE4. In addition, only the first area PE1 is visibly displayed on the display unit 132 of the user terminal 100-1 of the user A, and only the second area PE2 is visibly displayed on the display unit 132 of the user terminal 100-2 of the user B. , The third area PE3 is visibly displayed on the display unit 132 of the user terminal 100-3 of the user C, and only the fourth area PE4 is displayed on the display unit 132 of the user terminal 100-4 of the user D. Visible display. Therefore, the user A cannot visually recognize the second area PE2 to the fourth area PE4.

第1エリアPE1〜第4エリアPE4は、ユーザA〜Dに関連づけられた本社H1〜H4を含む。図18に示したように、ホームゲーム空間G1において本社H0の有効範囲E4内に配置されたオブジェクトはデッキオブジェクトDOとして登録した場合には、対戦ゲーム開始時に、第1エリアPE1〜第4エリアPE4のうち、本社H1〜H4を含む領域にデッキオブジェクトDOを反映させても良い。これにより、対戦ゲーム開始時に有効範囲E4内に配置されたデッキオブジェクトDOを、その配置関係を維持した状態で対戦ゲーム空間G2に反映させることができ、ユーザの利便性が向上する。 The first area PE1 to the fourth area PE4 include head offices H1 to H4 associated with the users A to D. As shown in FIG. 18, when the object arranged in the effective range E4 of the head office H0 in the home game space G1 is registered as the deck object DO, the first area PE1 to the fourth area PE4 are started at the start of the competitive game. Of these, the deck object DO may be reflected in an area including the headquarters H1 to H4. As a result, the deck objects DO arranged in the effective range E4 at the start of the competitive game can be reflected in the competitive game space G2 while maintaining the positional relationship, and the convenience for the user is improved.

また、ホームゲーム空間G1と同様に、ユーザA〜Dは平面PL2(第1エリアPE1〜第4エリアPE4)にゲームオブジェクトOを配置できる。図10と同様に、各ユーザ端末100に表示されたショップSに含まれるショップオブジェクトSOから、所定のオブジェクトを長押しして選択し、対戦ゲーム空間G2内の平面PL2における所定位置にドラッグする。これにより、作用受付部111がユーザから入力部131に対する作用を検知し、作用受付部111がオブジェクトを対戦ゲーム空間G2内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける(図22のS134)。上記の所定位置が、各ユーザがオブジェクトを配置できる第1エリアPE1〜第4エリアPE4内にあると判定される場合には(S135のY)、オブジェクト配置要求に基づいて平面PL2に建築中建物BO(第1状態)が配置される(S136)。平面PL2に建築中建物BOが配置されると、タイマー部113により経過時間の計測が開始される(S137)そして、ユーザ端末100はゲームサーバ200に対して、当該オブジェクトが対戦ゲーム空間G2内に配置されたことや、経過時間の計測が開始された時刻を示すゲーム空間情報をゲームサーバ200に送信する(S138)。 Further, similarly to the home game space G1, the users A to D can arrange the game object O on the plane PL2 (first area PE1 to fourth area PE4). Similar to FIG. 10, a predetermined object is selected by long-pressing it from the shop objects SO included in the shop S displayed on each user terminal 100, and dragged to a predetermined position on the plane PL2 in the competitive game space G2. As a result, the action receiving unit 111 detects the action on the input unit 131 from the user, and the action receiving unit 111 receives the object placement request for placing the object in the competitive game space G2 (S134 in FIG. 22). When it is determined that the above-mentioned predetermined position is within the first area PE1 to the fourth area PE4 in which each user can arrange the object (Y of S135), the building under construction on the plane PL2 based on the object arrangement request. BO (first state) is arranged (S136). When the building BO under construction is placed on the plane PL2, the elapsed time is started to be measured by the timer unit 113 (S137), and the user terminal 100 tells the game server 200 that the object is in the competitive game space G2. The game space information indicating the arrangement and the time when the measurement of the elapsed time is started is transmitted to the game server 200 (S138).

ゲームサーバ200は各ユーザA〜Dが配置したオブジェクトに関する情報を受信し(S219)、当該情報に基づいて対戦ユーザ管理テーブル340を更新する(S220)。これにより、対戦ゲーム空間G2内に各ユーザが配置したオブジェクトの配置に基づくゲーム空間情報や対戦ユーザA〜Dの保有ゲームポイントやゲームパラメータが一元管理される。そして、ゲームサーバ200がゲーム空間情報やユーザ情報を各ユーザ端末100に送信することにより(S221)、各ユーザ端末間でゲーム空間情報やユーザ情報が共有され、対戦ゲーム空間G2がリアルタイムに更新される。 The game server 200 receives the information regarding the objects arranged by the users A to D (S219), and updates the competition user management table 340 based on the information (S220). As a result, the game space information based on the arrangement of the objects arranged by each user in the competitive game space G2, the game points possessed by the competitive users A to D, and the game parameters are centrally managed. Then, the game server 200 transmits the game space information and the user information to each user terminal 100 (S221), the game space information and the user information are shared between the user terminals, and the competitive game space G2 is updated in real time. It

各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し、当該建築中オブジェクトBOに対するユーザ作用(例えばタップ操作)をさらに受け付けると、建築中建物BOが建築済建物Oに変化する(S140)。このような対戦ゲーム空間G2内に建築済建物Oが配置された情報は、ゲーム空間情報としてゲームサーバ200に送信され、他の各ユーザ端末にも共有される(S220,S221)。 When the elapsed time of the building under construction exceeds the building time set for each object and a user action (for example, a tap operation) on the building under construction BO is further accepted, the building under construction BO changes to the completed building O. (S140). The information in which the prefabricated building O is placed in the battle game space G2 is transmitted to the game server 200 as game space information and shared with other user terminals (S220, S221).

図23に示すように、対戦ゲーム空間G2内に建築済建物OA1,OA2,OB1〜3が配置されると(図26のS140)、各建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かが判定される(S141)。マンションOA1と発電所OA2はユーザAに関連づけられ、マンションOB1と発電所OB2と公園OB3と道路RはユーザBに関連づけられている。ライフラインである発電所OA2および発電所OB2は道路Rに隣接して配置されているので、当該道路Rに隣接するオブジェクトに対してゲームパラメータとしての電力が供給される。本実施形態では、道路Rはユーザ間で共有して用いることができ、発電所OA2はユーザBに関連づけられた道路Rを介してユーザAに関連づけられたオブジェクトに電力を提供するとともに、発電所OB2はユーザBに関連づけられた道路Rを介してユーザBに関連づけられたオブジェクトに電力を提供する。従って、マンションOA1は発電所OA1から供給される電力によって稼働され、マンションOB1は発電所OB2から供給される電力によって稼働される。なお、公園OB3は電力を必要としないので、道路Rに隣接しているか否かによらず稼働される。第1ユーザに関連づけられたゲームオブジェクト同士を、第2ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトによって関連づけることができる。このように、道路Rのように一部のオブジェクトを各ユーザ間で共用できるものとすることにより、各ユーザは対戦相手のオブジェクト配置を考慮して自らのゲームオブジェクト配置を工夫する必要が生じ、街づくり要素等における戦略的思考の重要性を高めることができる。 As shown in FIG. 23, when the prefabricated buildings OA1, OA2, OB1 to OB1 to OB1 to OB3 are arranged in the battle game space G2 (S140 in FIG. 26), whether or not power is supplied from the lifeline to each prefabricated object. It is determined whether or not (S141). The condominium OA1 and the power plant OA2 are associated with the user A, and the condominium OB1, the power plant OB2, the park OB3, and the road R are associated with the user B. Since the power station OA2 and the power station OB2, which are lifelines, are arranged adjacent to the road R, power as a game parameter is supplied to the objects adjacent to the road R. In the present embodiment, the road R can be shared and used by the users, and the power plant OA2 provides electric power to the object associated with the user A via the road R associated with the user B, and the power plant OA2. OB2 provides power to the object associated with user B via road R associated with user B. Therefore, the condominium OA1 is operated by the electric power supplied from the power plant OA1, and the condominium OB1 is operated by the electric power supplied from the power plant OB2. Since the park OB3 does not require electric power, it is operated regardless of whether it is adjacent to the road R or not. The game objects associated with the first user can be associated with each other by the game object associated with the second user. In this way, by making some objects common among the users like the road R, each user needs to devise his / her own game object layout in consideration of the opponent's object layout. The importance of strategic thinking in urban development factors etc. can be increased.

建築済建物OA1,OA2,OB1〜3が稼働すると、当該オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、後述するように、当該オブジェクトによるゲームパラメータの取得や、スキルの発動を受け付けることを可能にするよう処理される(第2状態)。また、建築中建物が建築済建物に変化すると、タイマー部113により各オブジェクトOA1,OA2,OB1〜3の経過時間の計測が開始される(S142)。そして、当該オブジェクトを対戦ゲーム空間G2内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられたゲームポイント(例えば人口P)が、ユーザに付与される。 When the prefabricated buildings OA1, OA2, OB1 to 3 start operating, reception of a user action for the object is started, and as will be described later, it is possible to acquire a game parameter by the object and receive activation of a skill. Processed (second state). Further, when the building under construction changes to a built building, the timer unit 113 starts measuring the elapsed time of each of the objects OA1, OA2, OB1 to 3 (S142). Then, the game points (for example, the population P) associated with the object obtained by placing the object in the competitive game space G2 are given to the user.

このとき、各オブジェクトの保有人口を計算することによって(S147)、ユーザに関連づけられたゲームポイントが算出される。本実施形態では、人口を保有可能なオブジェクトはマンションOA1およびマンションOA2である。まず、オブジェクト管理テーブル310を参照してマンションOA1,OB2の保有可能人口を特定する(S143)とともに、マンションO1,OB2が平面PL2に配置することによって保有可能となる初期人口を特定する(S144)。 At this time, the game points associated with the user are calculated by calculating the possession population of each object (S147). In the present embodiment, the objects that can hold the population are the condominiums OA1 and OA2. First, referring to the object management table 310, the occupable population of the condominiums OA1 and OB2 is specified (S143), and the initial population that can be held by arranging the condominiums O1 and OB2 on the plane PL2 is specified (S144). ..

次に、他のオブジェクトのスキルによってマンションOA1,OB2に保有される人口の変動を算出する。まず、マンションOA1,OB2が他のオブジェクトの有効範囲に属しているか否かを判定する(S145)。このとき、オブジェクト管理テーブル310およびパッシブスキル管理テーブル320を参照することにより、平面PL2内に配置された建築済建物OA1,OA2,OB1〜3のうち、パッシブスキルを有するオブジェクトの有効範囲を特定し、当該有効範囲内に少なくとも一部が配置されているオブジェクトを特定する。本実施形態では、発電所OA2の有効範囲E5内にマンションOB1が配置され、公園OB3の有効範囲E6内にマンションOA1一部およびマンションOB1の一部が配置されている。 Next, the variation of the population held in the condominiums OA1 and OB2 is calculated by the skills of other objects. First, it is determined whether the condominiums OA1 and OB2 belong to the effective range of another object (S145). At this time, by referring to the object management table 310 and the passive skill management table 320, the effective range of the object having the passive skill is specified among the prefabricated buildings OA1, OA2, OB1 to OB1 to OB3 arranged in the plane PL2. , Specify an object at least a part of which is located within the effective range. In the present embodiment, the condominium OB1 is arranged in the effective range E5 of the power plant OA2, and a part of the condominium OA1 and a part of the condominium OB1 are arranged in the effective range E6 of the park OB3.

マンションOA1は公園OB3の有効範囲E6、に属していると特定される(S145のY)。従って、公園OB3のパッシブスキルの内容を特定すると(S146)、初期人口から公園OB3のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、マンションOA1の保有人口が算出される(S147)。また、マンションOB1は、発電所OA2の有効範囲E5と公園OB3の有効範囲E6と、に属していると特定される(S145のY)。従って、発電所OA2および公園OB3のパッシブスキルの内容を特定すると(S146)、初期人口から公園OB3のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、発電所OA2のパッシブスキルによる人口減少分を減算することにより、マンションOB1の保有人口が算出される(S147)。ユーザAに関連づけられたユーザ端末100−1は、マンションOA1をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口をゲームポイント情報としてゲームサーバ200に送信し、ユーザBに関連づけられたユーザ端末100−2は、マンションOB1をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口をゲームポイント情報としてゲームサーバ200に送信する(S148)、ゲームサーバ200は当該ゲームポイントに関する情報を受信して(S222)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新するとともに、更新後の当該情報を各ユーザ端末100に送信する(S223)。 The condominium OA1 is identified as belonging to the effective range E6 of the park OB3 (Y in S145). Therefore, when the content of the passive skill of the park OB3 is specified (S146), the population increase due to the passive skill of the park OB3 is added from the initial population to calculate the owned population of the condominium OA1 (S147). Further, the condominium OB1 is identified as belonging to the effective range E5 of the power plant OA2 and the effective range E6 of the park OB3 (Y of S145). Therefore, when the contents of the passive skills of the power plant OA2 and the park OB3 are specified (S146), the population increase due to the passive skill of the park OB3 is added to the initial population, and the population decrease due to the passive skill of the power plant OA2 is subtracted. Thus, the population owned by the condominium OB1 is calculated (S147). The user terminal 100-1 associated with the user A transmits the owned population obtained by arranging the condominium OA1 in the game space to the game server 200 as game point information, and the user terminal 100-associated with the user B- 2 transmits the owned population obtained by arranging the condominium OB1 in the game space to the game server 200 as game point information (S148), and the game server 200 receives information about the game point (S222), The user management table 300 is updated based on the information, and the updated information is transmitted to each user terminal 100 (S223).

このとき、各オブジェクトを配置することにより更新されるゲームポイント値は、ホームゲーム空間G1に配置された場合に更新されるゲームポイント値と一致することが好ましい。即ち、対戦ユーザ管理テーブル340に特定された保有オブジェクトの保有可能人口やパッシブスキルにより更新される保有人口数は、ユーザ管理テーブル300およびオブジェクト管理テーブル310、スキル管理テーブル320,330に基づいて設定されることが好ましい。これにより、ユーザはゲームオブジェクトをホームゲーム空間G1で育成することにより対戦ゲームを有利に進行でき、ホームゲーム空間G1におけるゲーム性を高めることができる。 At this time, the game point value updated by arranging each object preferably coincides with the game point value updated when the object is arranged in the home game space G1. That is, the number of possessable populations of the possessed objects specified in the battle user management table 340 and the number of retained populations updated by the passive skill are set based on the user management table 300, the object management table 310, and the skill management tables 320 and 330. Preferably. Thereby, the user can advantageously advance the competitive game by raising the game object in the home game space G1, and can enhance the game property in the home game space G1.

なお、他の建物の有効範囲に属しているかを判定するステップ(S145)において特定される有効範囲は、図25に示したユーザAに関連付けられた消防署OA4のアクティブスキルの有効範囲E7を採用してもよい。この場合の処理は図16に示したものと同様であるが、消防署OA4はユーザAのみのユーザ作用を受け付けることとされ、これにより有効範囲E7が特定される。有効範囲E7内に配置されたマンションO1に火災が発生している場合には、消防署OA4のアクティブスキルによって火災が鎮火され、マンションOA1が再び稼働されるようにゲームパラメータを更新する。 Note that the effective range specified in the step (S145) of determining whether it belongs to the effective range of another building is the effective range E7 of the active skill of the fire station OA4 associated with the user A shown in FIG. 25. May be. The processing in this case is similar to that shown in FIG. 16, but the fire station OA4 is supposed to accept the user action of only the user A, and the effective range E7 is specified thereby. When a fire occurs in the condominium O1 arranged in the effective range E7, the fire is extinguished by the active skill of the fire department OA4, and the game parameters are updated so that the condominium OA1 is activated again.

アクティブスキルは有効範囲内に配置されたオブジェクトのうち、スキルを発生させたユーザAに関連づけられたオブジェクトのゲームポイントおよびゲームパラメータのみを変動させることとしてもよい。即ち、火災の発生したマンションOA1がユーザBに関連づけられている場合には、消防署OA4のアクティブスキルにより火災を鎮火させないようにしてもよい。なお、上記のパッシブスキルについても、有効範囲内に配置されたオブジェクトのうち、スキルを発生させるオブジェクトに関連づけられたユーザに関連づけられたオブジェクトのゲームポイントおよびゲームパラメータを変動させることとしてもよい。 Of the objects arranged in the effective range, the active skill may change only the game point and the game parameter of the object associated with the user A who has generated the skill. That is, when the condominium OA1 in which the fire has occurred is associated with the user B, the fire may not be extinguished by the active skill of the fire station OA4. Regarding the above passive skill, the game point and the game parameter of the object associated with the user associated with the object generating the skill among the objects arranged in the effective range may be changed.

また、各オブジェクトの対戦ゲーム空間G2における建築時間やクールタイムは、ホームゲーム空間G1における建築時間やクールタイムと異ならせても良い。また、対戦時間が、長さの異なる複数の対戦時間のうちから選択可能である場合には、対戦時間に応じて建築時間やクールタイムが変更されてもよい。例えば、対戦時間が短い場合には建築時間やクールタイムを短く設定しておくことが好ましい。これにより、対戦時間に応じて対戦ゲーム空間G2におけるゲーム進行のスピード感を異ならせることができるので、ユーザは容易に対戦ゲームを楽しむことができる。 Further, the building time and cool time of each object in the battle game space G2 may be different from the building time and cool time of the home game space G1. Further, when the battle time can be selected from a plurality of battle times having different lengths, the construction time and the cool time may be changed according to the battle time. For example, when the competition time is short, it is preferable to set the construction time and the cool time short. As a result, the sense of speed of the game progress in the competitive game space G2 can be changed according to the competitive time, so that the user can easily enjoy the competitive game.

上記のようにしてゲームポイントが更新されると(S148)、更新後のゲームポイントが閾値を超えているか否かが判定される(S149)。閾値を超えたと判定されると、図21に破線で示すように、第1エリアPE1〜第4エリアPE4のうち当該ユーザに関連受けられたエリアの面積が拡大される(S150)。これにより、ゲームの進行に応じてゲームの自由度が増し、街づくり要素等におけるゲーム性が高まる。なお、ゲームポイントが減少した場合には、それに応じて第1エリアPE1〜第4エリアPE4の面積が縮小されても良い。 When the game points are updated as described above (S148), it is determined whether the updated game points exceed the threshold value (S149). If it is determined that the threshold is exceeded, the area of the area related to the user is expanded among the first area PE1 to the fourth area PE4 as shown by the broken line in FIG. 21 (S150). As a result, the degree of freedom of the game is increased according to the progress of the game, and the game nature of the town-building elements and the like is enhanced. When the game points decrease, the areas of the first area PE1 to the fourth area PE4 may be reduced accordingly.

なお、第1エリアPE1〜第4エリアPE4を最初は広く設定しておき、各ユーザのゲームポイントに応じて第1エリアPE1〜第4エリアPE4の面積が縮小されるものとしても良い。ゲームの進行に応じてゲームの自由度を制限することにより、当初よりオブジェクトを配置する戦略を考慮することが要求されるようになる。 Note that the first area PE1 to the fourth area PE4 may be initially set to be large, and the areas of the first area PE1 to the fourth area PE4 may be reduced according to the game points of each user. By limiting the degree of freedom of the game according to the progress of the game, it becomes necessary to consider a strategy for arranging objects from the beginning.

本実施形態では、各ユーザは自己のゲームポイントまたは所定のゲームパラメータ(例えば、ゲーム内通貨としてのコイン)と引き替えに、他のユーザのオブジェクトを自らに関連づける操作(以下「買収」という)をすることができる。これにより、街づくり要素等における戦略的思考の重要性を高めることができる。 In the present embodiment, each user performs an operation (hereinafter referred to as “acquisition”) of associating an object of another user with himself or herself in exchange for his or her own game points or predetermined game parameters (for example, coins as in-game currency). be able to. This makes it possible to increase the importance of strategic thinking in factors such as urban development.

図27に示すように、ユーザAがユーザBに関連づけられたマンションOB4を買収する場合を例示して説明する。本実施形態では、ユーザAは第1エリアPE1内に配置され、他のユーザB〜Dのいずれかに関連づけられたオブジェクトを買収することができる。マンションOB4は、第1エリアPE1内に配置されるとともに、第2エリアPE2内にも配置されている。従って、前述のように、ユーザAのゲームポイントまたはその他のゲームパラメータに基づいて第1エリアPE1の面積を拡大するようにすれば、ゲームの進行に伴ってオブジェクトを配置する自由度が増す一方で、他のユーザとオブジェクトを配置するためのスペースを奪い合う必要が生じる。これにより、街づくり要素等におけるゲーム性を高めることができる。 As illustrated in FIG. 27, a case where the user A acquires the condominium OB4 associated with the user B will be described as an example. In this embodiment, the user A is arranged in the first area PE1 and can acquire an object associated with any of the other users B to D. The condominium OB4 is arranged in the first area PE1 and also in the second area PE2. Therefore, as described above, if the area of the first area PE1 is enlarged based on the game points of the user A or other game parameters, the degree of freedom in arranging the objects increases as the game progresses. , You will have to compete with other users for space to place objects. As a result, it is possible to enhance the game property in the town planning element and the like.

他のユーザのオブジェクトを買収するために必要なゲームポイントおよびゲームパラメータは、図28に示すように、各オブジェクト、および、オブジェクトの種類に応じて定められていることが好ましい。本実施形態では各オブジェクトには基準価格が設定されている。そして、買収価格算出テーブル350に基づいて、当該オブジェクトが対戦ゲーム空間G2内で活用されている度合いである活用度を算出し、基準価格に活用度を乗じた値が買収価格として設定される。各ユーザは、買収価格に相当するコイン(第1値)を支払った場合には、100%の確率で対象オブジェクトを買収することができる。一方、買収価格より少ない額のコイン(第2値)を支払った場合には、支払額の買収価格に占める割合に応じて買収確率が設定される。各ユーザは、自己のコイン保有額と買収確率を考慮して、支払額を決定することができる。 As shown in FIG. 28, it is preferable that the game points and the game parameters necessary for acquiring the object of another user are determined according to each object and the type of the object. In this embodiment, a reference price is set for each object. Then, based on the purchase price calculation table 350, the degree of utilization, which is the degree of utilization of the object in the competitive game space G2, is calculated, and a value obtained by multiplying the reference price by the utilization is set as the purchase price. Each user can buy the target object with a probability of 100% when paying the coin (first value) corresponding to the purchase price. On the other hand, when a coin (second value) smaller than the purchase price is paid, the purchase probability is set according to the ratio of the paid amount to the purchase price. Each user can determine the payment amount in consideration of the own coin possession amount and the acquisition probability.

オブジェクトの対戦ゲーム空間G2内における活用度は、当該オブジェクトが他のオブジェクトに与える影響の度合いに基づいて算出されることが好ましい。図28に示すように、マンションは、保有可能人口に占める実際の保有人口の割合が活用度として設定されている。公園および消防署は、有効範囲の面積(マス数)に占める、影響を与えるオブジェクトの面積(マス数)の割合が活用度として設定されている。発電所は、電力供給量に占める、実際に建物が消費している電力(電力消費量)の合計値の割合が活用度として設定されている。これにより、ユーザが対戦ゲーム空間G2内でよく活用している重要度の高いオブジェクトは、買収を困難にすることができる。これにより、オブジェクトの買収によって不合理なゲーム状況(戦況)の変化が生じることを防止でき、街づくり要素等におけるゲーム性が高まる。なお、商店や畑のように、活用度によって買収価格を変動させないオブジェクトが含まれていてもよい。 It is preferable that the degree of utilization of the object in the competitive game space G2 is calculated based on the degree of influence of the object on other objects. As shown in FIG. 28, in the condominium, the ratio of the actual possession population to the possession possible population is set as the utilization degree. In the parks and fire stations, the ratio of the area (number of cells) of the object that affects the area (number of cells) in the effective range is set as the utilization degree. At the power plant, the ratio of the total value of the electric power (electric power consumption) actually consumed by the building to the electric power supply amount is set as the utilization degree. As a result, it is possible to make it difficult to acquire an object of high importance that the user often uses in the competitive game space G2. As a result, it is possible to prevent an unreasonable change in the game situation (battle situation) due to the acquisition of the object, and enhance the game property in the town-building elements and the like. It should be noted that an object that does not change the purchase price depending on the degree of utilization, such as a store or a field, may be included.

ゲームポイントまたは所定のゲームパラメータと引き替えに他のユーザに関連付けられたゲームオブジェクトを取得する(所謂「買収」)処理は、対戦ゲーム空間G2において、自己のゲームオブジェクトを配置可能なエリア外に配置されたゲームオブジェクトに対して適用されてもよい。また、「買収」機能はホームゲーム空間G1においても適用され得る。例えば、ユーザAがユーザBのホームゲーム空間G1を訪問した際に、ユーザAがユーザBのホームゲーム空間G1に配置されたゲームオブジェクトを買収できるように処理されてもよい。その場合には、図28に示した買収価格算出テーブル350に従って、買収価格および買収確率が算出されることが好ましい。 The process of acquiring a game object associated with another user in exchange for a game point or a predetermined game parameter (so-called “acquisition”) is performed in the competitive game space G2 outside the area in which the game object of interest can be arranged. It may be applied to a game object. The “acquisition” function can also be applied to the home game space G1. For example, when the user A visits the home game space G1 of the user B, the processing may be performed so that the user A can acquire the game object arranged in the home game space G1 of the user B. In that case, it is preferable to calculate the acquisition price and the acquisition probability according to the acquisition price calculation table 350 shown in FIG.

本発明においては、ゲームポイント(コイン)の消費と引き換えに、配置したゲームオブジェクトを移動することができる。必要なゲームポイント(以下、単に「コスト」と呼ぶ)は移動量(マスの数)に応じて決定される。以下、図29を参照して、平面PL上ののmに配置されたゲームオブジェクトOがm乃至mに移動する場合のコストの算出例を説明する。 In the present invention, the arranged game object can be moved in exchange for the consumption of game points (coins). The necessary game points (hereinafter, simply referred to as “cost”) are determined according to the amount of movement (the number of squares). Hereinafter, with reference to FIG. 29, an example of calculating a cost when the game object O arranged on m 0 on the plane PL moves to m 1 to m 3 will be described.

移動量は、初期位置からX軸又はY軸に沿って何マス移動させれば移動先にゲームオブジェクトが配置できるかに基づいてマスの数を算出している。換言すれば、移動先座標と移動元座標の差をマスの数としている。例えば、図29において、初期位置であるmに配置されたゲームオブジェクトOの移動先をmとした場合、Y軸に沿って6マス移動させれば、移動先であるm上に配置することができる(図示された補助数字を参照)。従って、mからmまでの移動量は「6」となる。移動量が算出されると、次に図30に示されるコスト管理テーブルを参照してコストを特定する。コスト管理テーブルにおいては、移動量に応じてそれぞれコストが関連付けられている。例えば、移動量が1のときのコストは100であり、移動量が2のときのコストは200である。また、上記の例における移動量が6の場合のコストは、600である。ユーザは、600のコストの消費(支払)を行うことにより、ゲームオブジェクトOをmに移動させることがでるきる。 As the movement amount, the number of squares is calculated based on how many squares the X-axis or the Y-axis can be moved from the initial position to place the game object at the movement destination. In other words, the difference between the destination coordinate and the source coordinate is the number of squares. For example, in FIG. 29, assuming that the moving destination of the game object O placed at the initial position m 0 is m 1 , if it is moved 6 spaces along the Y axis, it is placed on the moving destination m 1. Can be done (see supplementary figures shown). Therefore, the movement amount from m 0 to m 1 is “6”. After the movement amount is calculated, the cost is identified with reference to the cost management table shown in FIG. In the cost management table, costs are associated with each other according to the movement amount. For example, the cost when the movement amount is 1 is 100, and the cost when the movement amount is 2 is 200. Further, the cost when the movement amount is 6 in the above example is 600. The user can move the game object O to m 1 by consuming (paying) the cost of 600.

図29を再び参照して、ゲームオブジェクトOをmに移動させる場合も同様である。即ち、ゲームオブジェクトOをX方向に沿って4マス移動させれば移動先座標mに配置することができるため、移動量は4となる。図30のコスト管理テーブルによれば、移動量が4の場合のコストは400である。従って、ユーザは400のコストの消費(支払)を行うことにより、ゲームオブジェクトOをmに移動させることがでるきる。更に、ゲームオブジェクトOをmに移動させる場合も同様である。移動先mは、ゲームオブジェクトOをX方向に沿って5マス移動させ更にY方向に沿って8マスの合計13マス移動すれば、移動先座標mに配置することができる。よって、移動量は13となる。図30のコスト管理テーブルによれば、移動量13の場合のコストは1300である。従って、ユーザは1300のコストの消費(支払)を行うことにより、ゲームオブジェクトOをmに移動させることがでるきる。 Referring to FIG. 29 again, the same applies when moving game object O to m 2 . That is, if the game object O is moved four squares along the X direction, the game object O can be arranged at the movement destination coordinate m 2, and therefore the movement amount is 4. According to the cost management table of FIG. 30, the cost is 400 when the movement amount is 4. Therefore, the user can move the game object O to m 2 by consuming (paying) the cost of 400. Furthermore, the same applies when moving the game object O to m 3 . The moving destination m 3 can be arranged at the moving destination coordinate m 3 by moving the game object O by 5 squares along the X direction and further moving 8 squares along the Y direction by a total of 13 squares. Therefore, the movement amount is 13. According to the cost management table of FIG. 30, the cost when the movement amount is 13 is 1300. Therefore, the user can move the game object O to m 3 by consuming (paying) the cost of 1300.

本実施の形態によるコストの算出は、図30に示されるコスト管理テーブルからも理解されように、移動量が1増加する毎にコストは100増加する正比例である。即ち、移動に必要なコストPは、移動先座標を(X,Y)、移動元座標を(X,Y)とした場合、下記数式1で表すことができる。
As will be understood from the cost management table shown in FIG. 30, the cost calculation according to the present embodiment is in direct proportion that the cost increases by 100 each time the movement amount increases by 1. That is, the cost P required to move, the destination coordinate (X n, Y n), when the migration source coordinates (X 0, Y 0), can be expressed by Equation 1 below.

しかしながら、現実生活の移動コスト(所謂「引っ越し費用」)と同様に、移動量が増加するほど指数的に増加(即ち、遠くに移動させようとするほど指数的にコストが増加)することとしてもよい。この場合のコストP’は、例えば、下記数式2で示されるように、移動先座標(X,Y)と移動元座標(X,Y)との差に所定の累乗係数d(d>1)を付加するものであってもよい。
However, similar to the cost of moving in real life (so-called “moving cost”), it may increase exponentially as the amount of movement increases (that is, the cost increases exponentially as the distance is increased). Good. Cost P 'in this case, for example, as shown in the following Equation 2, the destination coordinates (X n, Y n) and the moving original coordinates (X 0, Y 0) predetermined power coefficients to the difference between d ( d> 1) may be added.

以上説明したように、ゲームオブジェクトの移動にコストを課すこととすれば、ユーザは、より緊張感をもってゲームオブジェクトの配置を行うこととなり、ゲームの難易度を上げることができる。また、例えば、上述したように、ゲームオブジェクトの属性効果を工夫することによって、相手側に自分のゲームオブジェクトを移動せざるを得ない状況を作り出し、相手側へのコスト攻撃という新しい戦術をユーザに提供することができる。   As described above, if the cost is imposed on the movement of the game object, the user arranges the game object with a more sense of tension, which can increase the difficulty level of the game. Further, for example, as described above, by devising the attribute effect of the game object, it is possible to create a situation in which the user has to move his / her own game object to the opponent side, and a new tactic of cost attack to the opponent side is given to the user. Can be provided.

上述した実施の形態においては、単に移動量のみによってコストを算出することとしていたが、移動するゲームオブジェクトの大きさによって、付加コストを要求することとしてもよい。この場合、ゲームオブジェクトの大きさは、平面PL上において配置に必要なマス数(占有領域)として定義することができる。この場合、図30に示されるコスト管理テーブルにおけるコストは占有領域1あたりのコストとして適用する。即ち、占有領域が1のゲームオブジェクトに関しては、図30のコスト管理テーブルをそのまま適用することとしてよい。例えば、図29のゲームオブジェクトOは、平面PL上において、2マスの領域上に配置されている(占有領域=2)。よって、上記の方法によって算出されたコストの2倍の消費と引き換えに移動させることができる。具体的には、図29に示される占有領域が2のゲームオブジェクトOをm、m、mに移動させた場合のコストは、夫々、1200、400、2600となる。また、ゲームオブジェクトOの占有領域が仮に4であった場合のコストは、夫々、2400、1600、5200にまで増加する。このように、本実施の形態によれば、ゲームオブジェクトの大きさも考慮しながら配置操作を行う必要が生じることから、慎重な配置が求められることとなり、より高度なゲーム性を提供することができる。 In the above-described embodiment, the cost is calculated only by the amount of movement, but the additional cost may be requested depending on the size of the moving game object. In this case, the size of the game object can be defined as the number of squares (occupied area) required for arrangement on the plane PL. In this case, the cost in the cost management table shown in FIG. 30 is applied as the cost per occupied area 1. That is, the cost management table of FIG. 30 may be applied as it is to the game object having the occupied area of 1. For example, the game object O of FIG. 29 is arranged on the area of two squares on the plane PL (occupied area = 2). Therefore, it can be moved in exchange for consumption of twice the cost calculated by the above method. Specifically, the costs when the game object O having the occupied area of 2 shown in FIG. 29 is moved to m 1 , m 2 , and m 3 are 1200, 400, and 2600, respectively. Further, if the occupation area of the game object O is 4, the costs increase to 2400, 1600, and 5200, respectively. As described above, according to the present embodiment, it is necessary to perform the placement operation in consideration of the size of the game object, so that careful placement is required, and a higher level of game play can be provided. ..

上述した実施の形態においては、単に移動距離のみによってコストを算出することとしていたが、ゲームオブジェクトに関連付けられた属性に応じてコストを増減させることとしてもよい。この場合、図31に示されるように、オブジェクトの属性と、移動量1あたりのコストとを関連付けて管理するテーブルを参照することによってコストを算出すればよい。例えば、移動の対象となっているゲームオブジェクトがマンションやアパート等の住宅施設の場合移動量1あたりのコストは100であり、同様に、スーパーや専門店等の商業施設では200、工場等の生産施設では1000、消防署や学校等の公共施設では50、道路や水路等のライフラインでは10、水力発電所や風力発電所等の発電施設では2000、というようにしてもよい。なお、コストの額は一例であり、適宜変更可能である。また、属性によってはコストが0であってもよい。   In the above-described embodiment, the cost is calculated only by the moving distance, but the cost may be increased or decreased according to the attribute associated with the game object. In this case, as shown in FIG. 31, the cost may be calculated by referring to a table that manages the attribute of the object and the cost per movement amount 1 in association with each other. For example, if the game object to be moved is a residential facility such as a condominium or an apartment, the cost per movement amount is 100. Similarly, at a commercial facility such as a supermarket or a specialty store, 200, and at a factory or the like. The number of facilities may be 1,000, public facilities such as fire stations and schools may be 50, lifelines such as roads and waterways may be 10, and power generation facilities such as hydroelectric power plants and wind power plants may be 2000. Note that the cost amount is an example, and can be changed as appropriate. The cost may be 0 depending on the attribute.

ゲームオブジェクトの属性に加えて(又はそれとは別に)、移動元の領域特性と移動先の領域特性とを考慮することによって付加コストを算出し、上述したコストに増額(又は減額)してもよい。かかる領域特性の例としては、例えば、ユーザに関連付けられた平面の領域(その領域を支配しているユーザ)などが挙げられる。図32に示されるように、既に説明した複数のユーザによる対戦を行うゲームモードにおいては、対戦ゲーム空間G4内の平面PL4に対して、複数のユーザがゲームオブジェクトを配置する。なお、以下の説明においては、理解を容易にするため、プレイヤPE1とプレイヤPE2に関してのみの説明を行う。プレイヤPE1は、平面PL4上に自己の支配領域である領域Ar_1を有している。また、プレイヤPE2は、平面PL4上に自己の支配領域である領域Ar_2を有している。 In addition to (or separately from) the attribute of the game object, the additional cost may be calculated by considering the area characteristic of the movement source and the area characteristic of the movement destination, and may be increased (or reduced) to the above-mentioned cost. .. Examples of such region characteristics include, for example, a plane region associated with a user (a user who controls the region). As shown in FIG. 32, in the game mode in which a plurality of users battles as described above, a plurality of users arrange game objects on the plane PL4 in the battle game space G4. In the following description, for ease of understanding, only the player PE1 and the player PE2 will be described. The player PE1 has a region Ar_1, which is its own control region, on the plane PL4. Further, the player PE2 has a region Ar_2, which is its own control region, on the plane PL4.

移動対象となっているゲームオブジェクトの移動元の領域特性と、移動先の領域特性によって決定される付加コストは、例えば、図33に示されるテーブルによって算出される。図示されるテーブルにおいて特定される付加コストは、自己領域内における付加コストを0とする一方、他人の領域内にあるゲームオブジェクトに対する操作はコストを高くしている。なお、付加コストの設定方法は、適宜変更可能である。例えば、有利な移動(例えば、自分の領域を移動先とする移動)であれば、付加コストの値を移動コストから減算することとしてもよい。 The additional cost determined by the area characteristic of the movement source and the area characteristic of the movement destination of the game object to be moved is calculated, for example, by the table shown in FIG. As for the additional cost specified in the table shown in the figure, the additional cost in the self area is set to 0, while the operation on the game object in the area of another person increases the cost. The method of setting the additional cost can be changed as appropriate. For example, in the case of an advantageous movement (for example, movement in which the user's area is the movement destination), the value of the additional cost may be subtracted from the movement cost.

図32及び図33を参照して、プレイヤPE1の領域Ar_1内のL0に位置するゲームオブジェクトOをL1乃至L4に移動する場合の付加コストを説明する。図に示されるように、移動元領域の支配者は「自分」である。従って、図33のテーブルを参照すると、領域の支配者が自分であるL1に移動する場合の負荷コストは0であり、領域の支配者がいないL2に移動する場合の負荷コストは+5であり、領域の支配者が自分且つ他人であるL3に移動する場合の負荷コストは+10であり、領域の支配者が他人であるL4に移動する場合の負荷コストは+15である。 With reference to FIG. 32 and FIG. 33, the additional cost when moving the game object O located at L0 in the area Ar_1 of the player PE1 to L1 to L4 will be described. As shown in the figure, the ruler of the source area is "I". Therefore, referring to the table of FIG. 33, the load cost when the region ruler moves to his / her own L1 is 0, and the load cost when moving to the L2 where there is no region ruler is +5, The load cost when the ruler of the area moves to L3, which is the other person, is +10, and the load cost when the ruler of the area moves to L4, which is the other person, is +15.

このように、移動元と移動先の領域の支配者に応じて、コストを増減させることとすれば、例えば、自分の移動コストを下げるため(又は他人の移動コストを上げるため)に自分の領域を拡張したり、領域拡張の意思決定に新たな要素を追加することができる。 In this way, if the cost is increased or decreased according to the ruler of the source and destination areas, for example, in order to reduce the cost of own movement (or increase the cost of movement of another person) Can be expanded, or new elements can be added to the decision to expand the area.

なお、上述したアクティブスキルを使用して移動のコストを低下させる特殊なゲームオブジェクトを設けることとしてもよい。例えば、図34に示されるように、ゲームオブジェクトO1に対するユーザ操作によってアクティブスキルが発動されると、所定の時間に限り、有効範囲E内にあるゲームオブジェクトO2所定の移動のためのコストを低下させる。一方、有効範囲外のゲームオブジェクトO3の移動コストには影響はない。また、これとは逆に、有効範囲内にある相手のオブジェクトの移動コストを増加させるようなゲームオブジェクトを登場させることとしてもよい。更には、このような効果を、上述したパッシブスキルとして保持させることとしてもよい。 Note that a special game object that reduces the cost of movement may be provided by using the above-mentioned active skill. For example, as shown in FIG. 34, when an active skill is activated by a user operation on the game object O1, the cost for a predetermined movement of the game object O2 within the effective range E is reduced only for a predetermined time. .. On the other hand, the movement cost of the game object O3 outside the effective range is not affected. On the contrary, a game object that increases the movement cost of the opponent's object within the effective range may be made to appear. Further, such an effect may be held as the passive skill described above.

以上説明したゲームオブジェクトの移動に際して、算出されたコストを表示することとしてもよい。上述したように、ゲームオブジェクトの移動量、ゲームオブジェクトの占有領域(マス数)、ゲームオブジェクトの属性、移動先と移動元の領域特性の全てを採用した場合、このような表示がないと不便だからである。なお、コストの表示は、ゲームオブジェクト近傍であもよいし、マスの上に表示することとしてもよい。 When moving the game object described above, the calculated cost may be displayed. As described above, if all of the movement amount of the game object, the occupied area (the number of cells) of the game object, the attributes of the game object, and the area characteristics of the movement destination and the movement source are adopted, it is inconvenient without such a display. Is. The cost may be displayed near the game object or may be displayed on the square.

1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、120…記憶部、130…タッチパネル、140…通信部、200…ゲームサーバ、210…通信装置、220…処理装置、230…メモリ部、240…記憶装置、250入力装置、260…出力装置、300…ユーザ管理テーブル、310…オブジェクト管理テーブル、320,330…スキル管理テーブル、340…対戦ユーザ管理テーブル、350…買収価格算出テーブル、G…ゲーム空間、G1…ホームゲーム空間、G2…対戦ゲーム空間、G3…ゲーム空間、G4…対戦ゲーム空間     1 ... Game system, 2 ... Network, 100 ... User terminal, 110 ... Control part, 120 ... Storage part, 130 ... Touch panel, 140 ... Communication part, 200 ... Game server, 210 ... Communication device, 220 ... Processing device, 230 ... Memory unit, 240 ... Storage device, 250 Input device, 260 ... Output device, 300 ... User management table, 310 ... Object management table, 320, 330 ... Skill management table, 340 ... Competitive user management table, 350 ... Acquisition price calculation table , G ... Game space, G1 ... Home game space, G2 ... Competitive game space, G3 ... Game space, G4 ... Competitive game space

Claims (5)

ンピュータに、
ゲームオブジェクトとして1以上の建築物オブジェクトが配置可能なゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲームオブジェクトに所定の属性を関連付けるステップと、
前記1以上の建築オブジェクトのうち、第1ユーザ操作によって選択された建築物オブジェクトを特定するステップと、
前記特定された建築物オブジェクトの現在位置を特定するステップと、
前記特定された建築物オブジェクトの属性を特定するステップと、
第2ユーザ操作によって選択された移動先位置を特定するステップと、
前記現在位置と前記移動先位置との距離を特定するステップと、
前記距離及び前記属性に応じたポイントであって、前記建築物オブジェクトの前記現在位置から前記移動先位置までの移動に要するポイントを算出するステップと、
算出された前記ポイントが消費されると、前記特定された建築物オブジェクトを前記現在位置から前記移動先位置に移動するステップと、を実行させる
ゲームプログラム。
On your computer,
Configuring a game space in which one or more building objects can be placed as game objects;
Associating a predetermined attribute with the game object,
Identifying a building object selected by a first user operation from the one or more building objects;
Identifying the current location of the identified building object;
Identifying the attributes of the identified building object,
Specifying a destination position selected by the second user operation;
Specifying a distance between the current position and the destination position,
Calculating points required to move from the current position of the building object to the destination position, which are points according to the distance and the attribute;
When the calculated points are consumed, the step of moving the specified building object from the current position to the destination position is executed .
Game program.
ンピュータに、
ゲームオブジェクトとして1以上の建築物オブジェクトが配置可能なゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲームオブジェクトにゲーム空間の占有領域を関連付けるステップと、
前記1以上の建築オブジェクトのうち、第1ユーザ操作によって選択された建築物オブジェクトを特定するステップと、
前記特定された建築物オブジェクトの現在位置を特定するステップと、
前記特定された建築物オブジェクトの前記占有領域を特定するステップと、
第2ユーザ操作によって選択された移動先位置を特定するステップと、
前記現在位置と前記移動先位置との距離を特定するステップと、
前記距離及び前記占有領域に応じたポイントであって、前記建築物オブジェクトの前記現在位置から前記移動先位置までの移動に要するポイントを算出するステップと、
算出された前記ポイントが消費されると、前記特定された建築物オブジェクトを前記現在位置から前記移動先位置に移動するステップと、を実行させる
ゲームプログラム。
On your computer,
Configuring a game space in which one or more building objects can be placed as game objects;
Associating an occupied area of a game space with the game object;
Identifying a building object selected by a first user operation from the one or more building objects;
Identifying the current location of the identified building object;
Identifying the occupied area of the identified building object,
Specifying a destination position selected by the second user operation;
Specifying a distance between the current position and the destination position,
Calculating points required to move from the current position of the building object to the destination position, which are points according to the distance and the occupied area,
When the calculated points are consumed, the step of moving the specified building object from the current position to the destination position is executed .
Game program.
請求項2に記載のゲームプログラムであって、The game program according to claim 2,
前記占有領域は、前記建築物オブジェクトがゲーム空間の平面上に配置されたときに前記平面を占める領域である、The occupied area is an area that occupies the plane when the building object is placed on the plane of the game space,
ゲームプログラム。Game program.
請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
算出された前記ポイントを表示するステップ、を更に実行させる、
ゲームプログラム。
The game program according to any one of claims 1 to 3 ,
On the computer ,
Further executing the step of displaying the calculated points,
Game program.
請求項14のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ゲーム空間において第1ユーザ領域を第1ユーザに関連付け、第2ユーザ領域を第2ユーザに関連付けるステップと、
前記ゲームオブジェクトのうち、第1ゲームオブジェクトを前記第1ユーザに関連付け、第2ゲームオブジェクトを前記第2ユーザに関連付けるステップと、
前記現在位置及び前記移動先位置が前記第1ユーザ領域又は前記第2ユーザ領域のいずれに存在するか判定するステップと、を更に実行させ、
前記算出するステップは、更に、前記判定の結果に応じて前記ポイントを算出する、
ゲームプログラム。
The game program according to any one of claims 1 to 5,
On the computer,
Associating a first user area with a first user and a second user area with a second user in the game space;
Of the game objects, associating a first game object with the first user and a second game object with the second user;
Wherein the determining whether present in any of the current position and the destination position is the first user area or the second user area, further execute,
The calculating step further calculates the points according to a result of the determination,
Game program.
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