JP6027671B1 - Game program - Google Patents

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Abstract

【課題】街づくり要素等のゲーム性を向上させる対戦型ゲームのプログラムを提供する。【解決手段】街づくりコンピュータ・ゲームにおける仮想対戦ユーザとしてコンピュータを動作させるコンピュータプログラムであって、ゲーム空間がユーザおよび仮想対戦ユーザに関連づけられ、ユーザの特性に応じて、仮想対戦ユーザの特性を決定するステップと、複数のオブジェクト配置ロジックの内1つを決定するステップと、1つのオブジェクト配置ロジックにおける1セットの適用ルールを適用順位と共に決定するステップであって、各適用ルールは、仮想対戦ユーザに関連づけられるゲームポイントを増加させるために、所定の動作条件下で対象オブジェクトに対して所定のアクションを実施することを規定する、ステップと、適用順位に従い、動作条件を満たす適用ルールを特定するステップと、適用ルールにおけるアクションを、仮想対戦ユーザの特性に関連づけて決定される対象オブジェクトに対して実施するステップと、を含む方法をコンピュータに実行させる。【選択図】図13The present invention provides a competitive game program that improves game characteristics such as city planning elements. A computer program for operating a computer as a virtual battle user in a city-building computer game, wherein a game space is associated with the user and the virtual battle user, and the characteristics of the virtual battle user are determined according to the user characteristics A step of determining one of a plurality of object placement logics, and a step of determining a set of application rules in one object placement logic together with an application order, wherein each application rule is assigned to a virtual battle user. A step of prescribing to perform a predetermined action on the target object under a predetermined operation condition in order to increase the associated game points; and a step of specifying an application rule that satisfies the operation condition according to the application order; , Action rules The emissions, is executed a step of carrying out on the target object which is determined in relation to the characteristics of the virtual competition user, the method comprising to the computer. [Selection] Figure 13

Description

本発明は、ゲームプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game program.

ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させ、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている。特許文献1および2には、より優秀な施設を多くの建築したプレイヤは他のプレイヤよりも有利にゲームを進めることができるようになるゲームが開示されている。   A battle simulation game is provided in which a common game space is shared by a plurality of users through a network, and a user action is used to compete and expand his / her area. Patent Documents 1 and 2 disclose a game in which a player who has built many more excellent facilities can advance the game more advantageously than other players.

特開2014−223471号公報JP 2014-223471 A 国際公開第2015−046447号International Publication No. 2015-046447

特許文献1および2に開示されているゲームでは、街づくりのような拠点強化要素は、他のプレイヤの部隊との対戦をする上で、自らの兵力を強化するなどの手段として用いられ、街づくり自体によってゲームの勝敗を決するゲームポイントが付与されるものではなかった。   In the games disclosed in Patent Documents 1 and 2, the base strengthening element such as the town planning is used as a means for strengthening one's own strength in the battle with the other player's units. Game points that determine the game's victory or defeat were not given by making itself.

また、上記のシミュレーションゲームでは、複数のユーザ間でオンラインの対戦ゲームを行うものであり、コンピュータ制御によりコンピュータに仮想対戦ユーザとして動作させるものではなかった。   Further, in the above simulation game, an online battle game is performed between a plurality of users, and the computer is not operated as a virtual battle user by computer control.

本発明は、街づくり要素のゲーム性を高めると共に、コンピュータ対戦ゲームとして機能させるゲームプログラムを提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a game program that enhances the game characteristics of a city planning element and allows it to function as a computer battle game.

本発明によれば、街づくりコンピュータ・ゲームにおける仮想対戦ユーザとしてコンピュータを動作させるコンピュータプログラムであって、ゲーム空間がユーザおよび仮想対戦ユーザに関連づけられ、ユーザの特性に応じて、仮想対戦ユーザの特性を決定するステップと、複数のオブジェクト配置ロジックの内1つを決定するステップと、1つのオブジェクト配置ロジックにおける1セットの適用ルールを適用順位と共に決定するステップであって、各適用ルールは、仮想対戦ユーザに関連づけられるゲームポイントを増加させるために、所定の動作条件下で対象オブジェクトに対して所定のアクションを実施することを規定するステップと、適用順位に従い、動作条件を満たす適用ルールを特定するステップと、適用ルールにおけるアクションを、仮想対戦ユーザの特性に関連づけて決定される対象オブジェクトに対して実施するステップと、を含む方法をコンピュータに実行させるゲームプログラムが得られる。   According to the present invention, there is provided a computer program for operating a computer as a virtual battle user in a city-building computer game, wherein the game space is associated with the user and the virtual battle user, and the characteristics of the virtual battle user according to the user characteristics A step of determining one of a plurality of object placement logics, and a step of determining a set of application rules in one object placement logic together with application order, wherein each application rule is a virtual battle A step of prescribing to perform a predetermined action on a target object under a predetermined operating condition in order to increase game points associated with the user, and a step of specifying an application rule that satisfies the operating condition according to the application order And the action in the applied rule The ® down, the game program to be executed the steps performed on the target object which is determined in relation to the characteristics of the virtual competition user, the method comprising to the computer is obtained.

また、本発明によれば、街づくりコンピュータ・ゲームにおける仮想対戦ユーザとしてコンピュータを動作させるゲームプログラムであって、仮想対戦ユーザに関連づけられた第1オブジェクトがゲーム空間の第1位置に配置されており、第1位置に基づいて、仮想対戦ユーザのゲームポイントを決定するステップと、仮想対戦ユーザに関連づけられた第2オブジェクトを、第1位置との関係に基づいて仮想対戦ユーザのゲームポイントを増加させるように決定される、ゲーム空間の第2位置に配置するステップと、を含む方法をコンピュータに実行させるゲームプログラムが得られる。   According to the present invention, there is provided a game program for operating a computer as a virtual battle user in a city-building computer game, wherein the first object associated with the virtual battle user is arranged at the first position in the game space. The step of determining the game point of the virtual battle user based on the first position and the second object associated with the virtual battle user are increased based on the relationship with the first position. A game program that causes a computer to execute a method including the step of placing the game space at a second position in the game space is obtained.

更に、本発明によれば、街づくりコンピュータ・ゲームにおける仮想対戦ユーザとしてコンピュータを動作させるゲームプログラムであって、仮想対戦ユーザに関連づけられた第1オブジェクトがゲーム空間内の第1位置に配置されており、第1位置に基づいて第1オブジェクトの第1パラメータの値を決定するステップと、第1パラメータの値が所定の値より小さいかを判定するステップと、第1パラメータの値が所定の値より小さい場合に、仮想対戦ユーザに関連づけられた第2オブジェクトを、第1位置との関係に基づいて第1パラメータの値を増加させるように決定される、ゲーム空間の第2位置に配置するステップと、を含む方法をコンピュータに実行させる、ゲームプログラムが得られる。   Furthermore, according to the present invention, there is provided a game program for operating a computer as a virtual battle user in a city planning computer game, wherein a first object associated with the virtual battle user is arranged at a first position in the game space. A step of determining a value of the first parameter of the first object based on the first position, a step of determining whether the value of the first parameter is smaller than a predetermined value, and a value of the first parameter being a predetermined value If less, placing the second object associated with the virtual opponent at the second position in the game space, determined to increase the value of the first parameter based on the relationship with the first position A game program that causes a computer to execute a method including:

本発明によれば、街づくり要素のゲーム性を高めて、コンピュータ対戦ゲームをユーザに提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game property of a city planning element can be improved and a computer battle game can be provided to a user.

本実施形態のゲームシステムを示す図である。It is a figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態のゲーム空間の一例を示す。An example of the game space of this embodiment is shown. 本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the user terminal of this embodiment. 本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game server of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. 本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す。An example of the user management table of this embodiment is shown. 本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す。An example of the object management table of this embodiment is shown. 本実施形態のスキル管理テーブルの一例を示す。An example of the skill management table of this embodiment is shown. 本実施形態の対戦ゲーム空間の一例を示す。An example of the battle game space of this embodiment is shown. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. 本実施形態のロジックテーブルの一例を示す。An example of the logic table of this embodiment is shown. 本実施形態のシナリオテーブルの一例を示す。An example of the scenario table of this embodiment is shown. 本実施形態のルールテーブルの一例を示す。An example of the rule table of this embodiment is shown. 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the game system of this embodiment. 本実施形態のシナリオテーブルの一例を示す。An example of the scenario table of this embodiment is shown. 本実施形態のルールテーブルの一例を示す。An example of the rule table of this embodiment is shown.

[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプロ
グラムは、以下のような構成を備える。
[Description of Embodiment of the Present Invention]
First, the contents of the embodiment of the present invention will be listed and described. A game program according to an embodiment of the present invention has the following configuration.

(項目1)街づくりコンピュータ・ゲームにおける仮想対戦ユーザとしてコンピュータを動作させるゲームプログラムであって、ゲーム空間がユーザおよび前記仮想対戦ユーザに関連づけられ、
前記ユーザの特性に応じて、前記仮想対戦ユーザの特性を決定するステップ(S603)と、
複数のオブジェクト配置ロジックの内1つを決定するステップ(S1170)と、
前記1つのオブジェクト配置ロジックにおける適用ルールのセットを適用順位と共に決定するステップ(S1180)であって、各前記適用ルールは、前記仮想対戦ユーザに関連づけられるゲームポイントを増加させるために、所定の動作条件下で対象オブジェクトに対して所定のアクションを実施することを規定する、ステップと、
前記適用順位に従い、前記動作条件を満たす前記適用ルールを特定するステップ(S1190)と、
前記適用ルールにおける前記アクションを、前記仮想対戦ユーザの特性に関連づけて決定される前記対象オブジェクトに対して実施するステップ(S1310)と
を含む方法を前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
(Item 1) A game program for operating a computer as a virtual battle user in a city-building computer game, wherein a game space is associated with the user and the virtual battle user,
Determining the characteristics of the virtual battle user according to the characteristics of the user (S603);
Determining one of a plurality of object placement logics (S1170);
Determining a set of application rules in the one object placement logic together with an application order (S1180), each application rule having a predetermined operating condition for increasing game points associated with the virtual opponent user; The step of specifying that a predetermined action is performed on the target object below, and
Specifying the application rule that satisfies the operation condition according to the application order (S1190);
A game program causing the computer to execute a method including a step (S1310) of performing the action in the application rule on the target object determined in association with characteristics of the virtual battle user.

これにより、ゲーム性を向上させ、特に、コンピュータ対戦ゲームにおいてユーザのレベルに見合った仮想対戦ユーザを構成することができる。
(項目2)項目1記載のゲームプログラムにおいて、前記方法が更に、
前記適用ルールを特定する前記ステップにおいて、前記適用順位の動作条件を満たさない場合には、次の適用順位の適用ルールにおける動作条件を満たすかを判断するステップを含む、ゲームプログラム。
Thereby, a game property can be improved and the virtual battle | competition user commensurate with a user's level can be comprised especially in a computer battle | competition game.
(Item 2) In the game program according to item 1, the method further includes:
In the step of specifying the application rule, if the operation condition of the application order is not satisfied, the game program includes a step of determining whether the operation condition in the application rule of the next application order is satisfied.

(項目3)項目1または2記載のゲームプログラムにおいて、前記適用ルールにおける前記アクションが、所定のパラメータ値が最も大きい前記対象オブジェクトを、前記ゲーム空間の第1位置に配置すること(適用ルール:1a−1)を含む、ゲームプログラム。   (Item 3) In the game program according to item 1 or 2, the action in the application rule is to place the target object having the largest predetermined parameter value at a first position in the game space (application rule: 1a -1).

(項目4)街づくりコンピュータ・ゲームにおける仮想対戦ユーザとしてコンピュータを動作させるゲームプログラムであって、前記仮想対戦ユーザに関連づけられた第1オブジェクトがゲーム空間の第1位置に配置されており、
前記第1位置に基づいて、前記仮想対戦ユーザのゲームポイント(保有人口)を決定するステップ(S130)と、
前記仮想対戦ユーザに関連づけられた第2オブジェクトを、前記第1位置との関係に基づいて前記仮想対戦ユーザのゲームポイントを増加させるように決定される、前記ゲーム空間の第2位置に配置するステップ(適用ルール:2a−1/3a−1)と
を含む方法を前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
(Item 4) A game program for operating a computer as a virtual battle user in a city-building computer game, wherein a first object associated with the virtual battle user is arranged at a first position in the game space,
Determining a game point (held population) of the virtual battle user based on the first position (S130);
Placing a second object associated with the virtual battle user at a second position in the game space, determined to increase the game points of the virtual battle user based on the relationship with the first position. The game program which makes the said computer perform the method containing (Applicable rule: 2a-1 / 3a-1).

これにより、ゲーム性を向上させ、特に、コンピュータ対戦ゲームにおいてユーザのレベルに見合った仮想対戦ユーザを構成することができる。
(項目5)項目4記載のゲームプログラムにおいて、前記関係は、前記ゲーム空間において前記第1位置および前記第2位置が、第3位置に配置された第3オブジェクトを介して接続されるかに基づいて決定される(適用ルール:2a−1)、ゲームプログラム。
Thereby, a game property can be improved and the virtual battle | competition user commensurate with a user's level can be comprised especially in a computer battle | competition game.
(Item 5) In the game program according to item 4, the relationship is based on whether the first position and the second position are connected via a third object arranged at the third position in the game space. (Applicable rule: 2a-1).

(項目6)項目5記載のゲームプログラムにおいて、前記関係は、前記第2位置に関連づけられる、前記第2オブジェクトの正の有効範囲の領域に前記第1位置が含まれるかに基づいて決定される(適用ルール:3a−1)、ゲームプログラム。   (Item 6) In the game program according to item 5, the relationship is determined based on whether the first position is included in a positive effective range region of the second object, which is associated with the second position. (Applicable rule: 3a-1), game program.

(項目7)項目6記載のゲームプログラムにおいて、前記方法が更に、
前記第1位置を前記第2オブジェクトの正の有効範囲の領域に含めるように変更するステップ(適用ルール:1a−2)を含む、ゲームプログラム。
(Item 7) In the game program according to item 6, the method further includes:
A game program including a step of changing the first position so as to be included in a positive effective range region of the second object (application rule: 1a-2).

(項目8)項目7記載のゲームプログラムにおいて、前記仮想対戦ユーザに関連づけられた第4オブジェクトがゲーム空間の第4位置に配置されており、前記方法が更に、
前記第1位置が、前記第4位置に関連づけられる負の有効範囲の領域に含まれる場合に、前記第4オブジェクトを非活性化するステップ(適用ルール:2a−3)を含む、ゲームプログラム。
(Item 8) In the game program according to item 7, a fourth object associated with the virtual opponent user is arranged at a fourth position in the game space, and the method further includes:
A game program including a step of deactivating the fourth object (application rule: 2a-3) when the first position is included in an area of a negative effective range associated with the fourth position.

(項目9)項目8記載のゲームプログラムにおいて、前記仮想対戦ユーザのゲームポイントが、前記第1オブジェクトに関連づけられるパラメータの値(保有人口)に少なくとも基づいて決定され、前記方法が更に、
前記パラメータの値が、所定の上限値(保有可能人口)に達している場合に、前記上限値を増加させるように更新するステップ(適用ルール:1a−3)を更に含む、方法。
(Item 9) In the game program according to item 8, the game point of the virtual battle user is determined based on at least a value of a parameter (held population) associated with the first object, and the method further includes:
The method further includes a step of updating the value of the parameter so as to increase when the value of the parameter has reached a predetermined upper limit value (possible population) (application rule: 1a-3).

(項目10)街づくりコンピュータ・ゲームにおける仮想対戦ユーザとしてコンピュータを動作させるゲームプログラムであって、前記仮想対戦ユーザに関連づけられた第1オブジェクトがゲーム空間内の第1位置に配置されており、
前記第1位置に基づいて前記第1オブジェクトの第1パラメータの値(電力被供給量)を決定するステップ(S130)と、
前記第1パラメータの値が、前記第1オブジェクトに関連付けられる所定の値(電力消費量)より小さいかを判定するステップ(S500)と、
前記第1パラメータの値が前記所定の値より小さい場合に、前記仮想対戦ユーザに関連づけられた第2オブジェクトを、前記第1位置との関係に基づいて前記第1パラメータの値を増加させるように決定される、前記ゲーム空間の第2位置に配置するステップ(S502/適用ルール:2b−1)と
を含む方法を前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
(Item 10) A game program for operating a computer as a virtual battle user in a city-building computer game, wherein a first object associated with the virtual battle user is arranged at a first position in the game space,
Determining a value (power supply amount) of a first parameter of the first object based on the first position (S130);
Determining whether the value of the first parameter is smaller than a predetermined value (power consumption) associated with the first object (S500);
When the value of the first parameter is smaller than the predetermined value, the value of the first parameter of the second object associated with the virtual opponent user is increased based on the relationship with the first position. A game program that causes the computer to execute a method including the step of determining (S502 / application rule: 2b-1) to be arranged at a second position in the game space.

これにより、ゲーム性を向上させ、特に、コンピュータ対戦ゲームにおいてユーザのレベルに見合った仮想対戦ユーザを構成することができる。
(項目11)項目10記載のゲームプログラムにおいて、前記関係は、前記ゲーム空間において前記第1位置および前記第2位置が、第3位置に配置された第3オブジェクトを介して接続されるかに基づいて決定される(適用ルール:2b−1)、ゲームプログラム。
Thereby, a game property can be improved and the virtual battle | competition user commensurate with a user's level can be comprised especially in a computer battle | competition game.
(Item 11) In the game program according to item 10, the relationship is based on whether the first position and the second position are connected via a third object arranged at a third position in the game space. (Applicable rule: 2b-1).

(項目12)項目11記載のゲームプログラムにおいて、前記仮想対戦ユーザとは異なるユーザに関連づけられた第4オブジェクトが前記ゲーム空間の第4位置に配置されており、前記方法が更に、
前記第4位置の第4オブジェクトの関連づけを、前記異なるユーザから前記仮想対戦ユーザに変更するステップ(S502/2b−3)を含む、ゲームプログラム。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
(Item 12) In the game program according to item 11, a fourth object associated with a user different from the virtual battle user is arranged at a fourth position in the game space, and the method further includes:
The game program including the step (S502 / 2b-3) which changes the correlation of the 4th object of the said 4th position from the said different user to the said virtual battle | competition user.
[Details of the embodiment of the present invention]
A specific example of the game program according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. In addition, this invention is not limited to these illustrations, is shown by the claim, and intends that all the changes within the meaning and range equivalent to the claim are included. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and redundant descriptions are omitted.

図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザ(以下、単に「ユーザ」と記載するときには、コンピュータにより実装される「仮想対戦ユーザ」を含むものとする。また、「仮想対戦ユーザ」のことを単に「仮想ユーザ」と称することもある。)に街づくりシミュレーションゲームを提供する。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100−1〜4およびゲームサーバ200を含む。ユーザ端末100−1〜4は、内部に仮想対戦ユーザ端末100Vの機能を組み込むことができ、仮想対戦ユーザとのコンピュータ対戦(後述)が提供可能である。仮想対戦ユーザ端末100Vは、ゲームサーバ200内に特定の機能部として実装してもよい。各ユーザ端末100とゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100および仮想対戦ユーザ端末100Vに提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク(例えばWiFi(登録商標))を含んでいても良い。   The game system 1 of the present embodiment shown in FIG. 1 includes a plurality of users (hereinafter simply referred to as “users” includes “virtual battle users” implemented by a computer. Also, “virtual battle users”. Is sometimes simply referred to as a “virtual user”). The game system 1 includes a plurality of user terminals 100-1 to 100-4 and a game server 200. The user terminals 100-1 to 100-4 can incorporate the function of the virtual battle user terminal 100V inside, and can provide a computer battle (described later) with the virtual battle user. The virtual battle user terminal 100 </ b> V may be implemented as a specific function unit in the game server 200. Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2. The game server 200 provides various services related to the game to each user terminal 100 and the virtual battle user terminal 100V. The network 2 may include the Internet or a wireless network (for example, WiFi (registered trademark)) constructed by a wireless base station (not shown).

ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲーム空間G内の平面PLに各種オブジェクトO(例えば、建物オブジェクトや道路オブジェクト。以下、「ゲームオブジェクト」と総称することもある。)を配置することによってゲームを進行する。ゲーム空間Gは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトOのそれぞれが1つ以上の格子上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。各ユーザA,Vは、ゲーム空間Gに関連づけられ、オブジェクトOをゲーム空間G内に配置することにより、それぞれのゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Pを含む。また、ユーザはゲーム内通貨としての「コイン」C1や「ダイヤモンド」C2の他、各種ゲーム内アイテムといったゲームパラメータを保有する。各種ゲームパラメータの情報は、主にユーザ管理テーブルに登録される(図6)。   The user places various objects O (for example, building objects and road objects. Hereinafter, they may be collectively referred to as “game objects”) on a plane PL in a virtual game space G as shown in FIG. The game progresses by. The game space G is composed of, for example, a plane formed by a plurality of lattices and a background indicating the sky, a distant view, and the like. In the present embodiment, each of the plurality of objects O is arranged on one or more grids. The number of grids necessary for arranging the objects is determined for each building. Each user A, V is associated with the game space G, and by arranging the object O in the game space G, each user can acquire respective game points. The game points include, for example, “population” P associated with each object. In addition to the “coin” C1 and “diamond” C2 as in-game currency, the user holds game parameters such as various in-game items. Information on various game parameters is mainly registered in the user management table (FIG. 6).

図3は、各ユーザ端末100の構成を示す。ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末100は、互いにバス接続された制御部110、記憶部120、入力部131、表示部132、通信部140を備える。ユーザ端末100は入力部131および表示部132を構成するタッチパネル130を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル130を介してゲーム空間G内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部131は、ユーザのタッチパル130に対する操作を検知して、ユーザ端末100に対して何らかの操作(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)があったことを検知する。タッチパル130は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。   FIG. 3 shows the configuration of each user terminal 100. The user terminal 100 is preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA, or a tablet computer. The user terminal 100 includes a control unit 110, a storage unit 120, an input unit 131, a display unit 132, and a communication unit 140 that are connected to each other via a bus. The user terminal 100 preferably includes a touch panel 130 that constitutes the input unit 131 and the display unit 132, and the user can operate a game object in the game space G via the touch panel 130. The input unit 131 detects a user's operation on the touch pal 130 and has performed some operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) on the user terminal 100. Detect that. The touch pal 130 may be configured with a liquid crystal display or the like provided with a touch sensing unit.

通信部140は、ゲームサーバ200に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、ユーザ端末100からの要求は、所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末100に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部140は、ネットワーク2を介して、ユーザIDをゲームサーバ200に送信して要求を行うことにより、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報(保有する建物等のオブジェクト情報等)を受信する。また、通信部140はユーザ操作に基づいてゲーム空間G内にゲームオブジェクトを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントをゲームサーバ200に送信する。   The communication unit 140 performs control for executing transmission / reception of various types of information to the game server 200. In the present embodiment, the request from the user terminal 100 includes an operation instruction for transmitting a predetermined game program and game data to the user terminal 100 and an instruction for proceeding with the game. For example, the communication unit 140 transmits a user ID to the game server 200 via the network 2 to make a request, thereby information related to the game object associated with the user ID (object information such as a building owned). Receive. Further, when a game object is arranged in the game space G based on a user operation, the communication unit 140 transmits the game points acquired as a result to the game server 200.

制御部110はCPU等を含んで構成され得る。通信部140は制御部110の制御によりユーザ端末100とネットワーク2との接続を確立する。記憶部120は、DRAMなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDDなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該ゲームプログラムは、主記憶上に展開され制御部110によって実行される。ユーザ端末100の制御部110は、当該プログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、画像生成部115として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。   The control unit 110 can be configured to include a CPU and the like. The communication unit 140 establishes a connection between the user terminal 100 and the network 2 under the control of the control unit 110. The storage unit 120 includes a main storage configured by a volatile storage device such as a DRAM and an auxiliary storage configured by a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD. The auxiliary storage stores game programs downloaded from the game server 200. The game program is developed on the main memory and executed by the control unit 110. The control unit 110 of the user terminal 100 can function as the action receiving unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, and the image generation unit 115 by the program. Note that data generated while the control unit 110 operates according to the program and data used by the control unit 110 are also temporarily stored on the main memory.

作用受付部111は、入力部131に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチパネル130や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル130に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル130からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。   The action receiving unit 111 detects a user action on the input unit 131. The action reception unit 111 determines what input has been made, such as an operation instruction via the touch panel 130 or other buttons, and outputs the result to necessary elements such as the terminal processing unit 112. When an operation input to the touch panel 130 is made, it is detected what kind of operation has been performed, such as coordinate information of the operation input position, touch operation, and slide operation. Further, by detecting that the input that has been detected continuously is interrupted, it is also possible to detect that the user's contact has been released from the touch panel 130.

端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部111で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを進行させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部115に指示する。例えば、タッチパネル130に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Gの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。   The terminal processing unit 112 controls the overall operation of the user terminal 100 and performs arithmetic processing necessary for data transmission / reception between the elements and game execution. For example, the image generation unit 115 is instructed to advance the game according to the game program based on the operation input detected by the action receiving unit 111 and to draw the resulting game image. For example, a game object in the virtual space is operated based on an operation input on the touch panel 130. Further, processing for controlling the position of the virtual camera for designating the field of view of the game space G may be performed according to the progress of the game.

タイマー部113はゲーム空間G内における時間の経過を計測する。タイマー部113はゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。例えば、後述するように、各オブジェクトOがゲーム空間G内に配置された時間を記憶部120に記憶させ、その後経過した時間を測定することにより、各オブジェクトOが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間や、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを判定するための時間情報を端末判定部114に提供する。また、タイマー部113は後述する対戦時間を計測してもよい。   The timer unit 113 measures the passage of time in the game space G. The timer unit 113 has a function of measuring the time individually for each object O arranged in the game space G. For example, as will be described later, the time when each object O is arranged in the game space G is stored in the storage unit 120, and the time elapsed thereafter is measured, whereby each object O is changed from a building object to a built object. Construction time until change, preparation time until it can acquire various game points after changing to a built object, time to determine whether cool time until it can activate the skill has passed Information is provided to the terminal determination unit 114. Further, the timer unit 113 may measure a battle time described later.

端末判定部114は、端末処理部112からの判定要求に基づいて、記憶部に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。例えば、ゲーム空間G内に配置されたオブジェクトOが所定の条件を満たしているか否かを判定する。後述するように、タイマー部113および記憶部120を参照して、当該オブジェクトの時間情報を取得し、各オブジェクトに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否か判定する。   Based on the determination request from the terminal processing unit 112, the terminal determination unit 114 refers to various user information and game information stored in the storage unit, and executes various determinations necessary for the progress of the game. For example, it is determined whether or not the object O arranged in the game space G satisfies a predetermined condition. As will be described later, with reference to the timer unit 113 and the storage unit 120, the time information of the object is acquired, and the condition that is the basis for calculating the game points given to the user set to each object is satisfied It is determined whether or not.

画像生成部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部131に対する操作入力に基づいて、表示部132に表示されるゲーム空間GやゲームオブジェクトO等の画像を生成する。具体的には、ユーザ端末100はゲームサーバ200からユーザがゲーム空間Gに配置したオブジェクトの種類や配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Gの画像を生成する。また、画像生成部115は端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。   Based on the user information received from the game server 200, the calculation result of the game program, and the operation input to the input unit 131 by the user, the image generation unit 115 displays the game space G and the game object O displayed on the display unit 132. Generate an image. Specifically, the user terminal 100 acquires information on the type and arrangement position of an object arranged in the game space G by the user from the game server 200 and generates an image of the game space G. Further, the image generation unit 115 updates the display image according to the game progress control by the terminal processing unit 112.

加えて、ユーザ端末100は、本実施形態による仮想対戦ユーザとして動作させる仮想ユーザ端末100Vを備えることができ、疑似ユーザ端末として機能するための仮想制御部110vおよび仮想記憶部120v等を仮想的に備えるように構成される。図3では、便宜上、仮想制御部110vおよび仮想記憶部120vは、制御部110および記憶部120vと分けて示しているが、実際は制御部110および記憶部120vに組み込まれることが当業者には理解される。   In addition, the user terminal 100 can include a virtual user terminal 100V that operates as a virtual opponent user according to the present embodiment, and virtually includes a virtual control unit 110v and a virtual storage unit 120v that function as a pseudo user terminal. Configured to provide. In FIG. 3, for the sake of convenience, the virtual control unit 110v and the virtual storage unit 120v are shown separately from the control unit 110 and the storage unit 120v, but those skilled in the art understand that they are actually incorporated into the control unit 110 and the storage unit 120v. Is done.

図4は、ゲームサーバ200の構成を示す。ゲームサーバ200は、システム管理者等が、ユーザ(プレイヤ)に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータである。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2と通信するネットワークインターフェースである通信装置210と、処理装置220と、メモリ部230と、記憶装置240と、入力装置250と、出力装置260と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。   FIG. 4 shows the configuration of the game server 200. The game server 200 is an information processing apparatus used when a system administrator or the like controls and manages a game provided to a user (player), and is a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The game server 200 according to the present embodiment has a game providing function for providing information necessary for game progress to each user terminal. The game server 200 receives various operation instructions from the user terminal 100, and transmits a game program operable on the user terminal 100, a web page (game screen, etc.), various data such as game parameters, various notifications, and the like. To do. The game server 200 includes a communication device 210 that is a network interface that communicates with the network 2, a processing device 220, a memory unit 230, a storage device 240, an input device 250, and an output device 260. Are electrically connected to each other by a bus.

処理装置220は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置220は例えばCPU(Central Processing Unit)であり、記憶装置240に格納されるとともにメモリ230に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。処理装置220は、当該プログラムによって、受信部221、サーバ処理部222、データ管理部223、マッチング部224、計測部225、サーバ判定部226、報酬計算部227、送信部228として機能し得る。   The processing device 220 controls the overall operation of the game server 200 and performs data transmission / reception between elements and arithmetic processing necessary for game execution. The processing device 220 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and a necessary process is realized by executing a program or the like stored in the storage device 240 and expanded in the memory 230. The processing device 220 can function as a reception unit 221, a server processing unit 222, a data management unit 223, a matching unit 224, a measurement unit 225, a server determination unit 226, a reward calculation unit 227, and a transmission unit 228 according to the program.

メモリ部230は例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などの揮発性記憶装置であり、記憶装置240は例えばフラッシュメモリやHDD(Hard Disc Drive)などの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、ユーザ端末の制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや当該制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置240には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル300、オブジェクト管理テーブル310、スキル管理テーブル320、ロジックテーブル400、シナリオテーブル410〜412、およびルールテーブル420,421といった各種テーブルを備えるデータベースが構築されていてもよい。   The memory unit 230 is a volatile storage device such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), for example, and the storage device 240 is a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disc Drive). In the main memory, data generated while the control unit 110 of the user terminal is operating according to the program and data used by the control unit 110 are also temporarily stored. In addition to storing game programs and user authentication programs, the storage device 240 stores, as will be described later, a user management table 300, an object management table 310, a skill management table 320, a logic table 400, scenario tables 410 to 412, and A database including various tables such as rule tables 420 and 421 may be constructed.

受信部221は、各ユーザ端末100からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末100は、通信部140の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信し、これに応答して、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信装置210を介して当該情報を受信し、受信部221が情報の内容を識別して受け付ける。受信部221は、記憶装置240に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じてデータ管理部223が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。   The receiving unit 221 receives various information from each user terminal 100. Each user terminal 100 transmits various information to the game server 200 under the control of the communication unit 140, and in response to this, the game server 200 receives the information via the network 2 and the communication device 210, The receiving unit 221 identifies and accepts information contents. The receiving unit 221 refers to the various management tables stored in the storage device 240, and the data management unit 223 updates the various management tables as necessary to execute necessary processing.

サーバ処理部222は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部223は、サーバ処理部222における各種演算結果に基づいて、記憶装置240に格納される各種データベースを更新する。例えば、ユーザがゲーム空間GにオブジェクトOを配置するようにユーザ端末100に作用を与えると、受信部221はその結果としてユーザが保有するオブジェクト情報やゲームポイントに関する情報を受信し、サーバ処理部222が必要な処理を実行するとともに、データ管理部223は当該データに基づいてユーザ管理テーブル300のレコードの追加/更新/削除を行う。   The server processing unit 222 controls the overall operation of the game server 200, and performs data transmission / reception between elements and arithmetic processing necessary for game execution. In addition, the data management unit 223 updates various databases stored in the storage device 240 based on various calculation results in the server processing unit 222. For example, when the user acts on the user terminal 100 to place the object O in the game space G, the reception unit 221 receives the object information and game point information held by the user as a result, and the server processing unit 222. The data management unit 223 adds / updates / deletes the record of the user management table 300 based on the data.

マッチング部224は、複数のユーザをマッチングして対戦ゲームを開始するための一連の処理を行う。ユーザおよび仮想対戦ユーザによるコンピュータ対戦ゲームでは、マッチング部224はユーザおよび仮想対戦ユーザに対戦ゲーム空間を構成し、対戦ゲームを開始する処理をサーバ処理部222に実行させる。   The matching unit 224 performs a series of processes for matching a plurality of users and starting a battle game. In the computer battle game by the user and the virtual battle user, the matching unit 224 configures the battle game space for the user and the virtual battle user, and causes the server processing unit 222 to execute a process of starting the battle game.

計測部225は、主として対戦ゲームにおける対戦時間を管理する。計測部224は、後述するように、マッチング部224から対戦ゲーム開始処理の要求があった場合に、対戦時間の計測を開始し、複数のユーザ間における対戦時間を一元管理する。また、計測部225はゲーム空間Gの時間情報を計測し、タイマー部113におけるゲーム空間Gの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200においてゲーム空間Gの時間情報が同期され、各種時間情報の計測・判定が円滑に実施され得る。   The measuring unit 225 mainly manages the battle time in the battle game. As will be described later, the measurement unit 224 starts measurement of the battle time when the matching unit 224 requests a battle game start process, and centrally manages the battle time between a plurality of users. In addition, the measurement unit 225 measures the time information of the game space G and compares it with the time information of the game space G in the timer unit 113. Thereby, the time information of the game space G is synchronized in the user terminal 100 and the game server 200, and various time information can be measured and determined smoothly.

サーバ判定部226は、サーバ処理部222からの判定要求に基づいて、記憶装置240に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、サーバ判定部226は、対戦ゲーム終了時に各ユーザの保有するゲームポイントを参照することにより、対戦の勝敗を判定する。勝敗は、前述した人口Pといったゲームポイントに基づいて判定されることが好ましく、コインC1等のユーザに関連づけられた所定のゲームパラメータやオブジェクトOに関連づけられた所定のゲームパラメータ、ゲーム空間Gの占有率といった他の要素を加味してもよい。   Based on the determination request from the server processing unit 222, the server determination unit 226 refers to various user information and game information stored in the storage device 240 and executes various determinations necessary for the game progress. Moreover, the server determination part 226 determines the victory or defeat of a battle | competition by referring the game point which each user has at the time of a battle | competition game end. The win / loss is preferably determined based on the game points such as the population P described above. The predetermined game parameter associated with the user such as the coin C1, the predetermined game parameter associated with the object O, and the occupation of the game space G Other factors such as rate may be taken into account.

報酬計算部227は、サーバ判定部226における勝敗判定結果に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出する。報酬計算部227は、対戦ゲームにおける各ユーザの順位情報をも参照し、当該順位に応じた報酬を各ユーザに分配してもよい。   The reward calculation unit 227 calculates a reward provided to each user based on the win / loss determination result in the server determination unit 226. The reward calculation unit 227 may also refer to the ranking information of each user in the battle game and distribute the reward according to the ranking to each user.

送信部228は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム空間情報や、ゲームポイントやゲームパラメータ、報酬等の各種データ、各種通知等をユーザ端末100に送信する制御を行う。   The transmission unit 228 performs control for transmitting to the user terminal 100 a game program operable on the user terminal 100, game space information such as a game screen, various data such as game points, game parameters, and rewards, various notifications, and the like. Do.

入力装置250はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置260は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
The input device 250 is an information input device such as a mouse or a keyboard. The output device 260 is a liquid crystal display or the like, and is used for monitoring computer information.
The game server 200 may be configured to include at least a part of the functions of the user terminal 100 described above. Further, at least a part of the functions of the game server 200 may be configured to be provided in the user terminal 100. In other words, the computer on which the game program in the present embodiment is executed can be arbitrarily selected from the information processing apparatus including the user terminal 100 and the game server 200 described above.

以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理について、図5以降を参照して詳細に説明する。図5から図11を参照して、ユーザ端末100の操作によりゲームを進行させる処理について説明する。また、図12から図19を参照して、コンピュータ制御を通じた仮想対戦ユーザによりゲームを進行させる処理について説明する。以下の説明においては、ユーザA(複数可)と、仮想ユーザVがゲーム空間Gを共有し、ゲーム対戦が進行されるものとする。   Hereinafter, processing of the game system 1 according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIG. With reference to FIG. 5 to FIG. 11, processing for advancing the game by operating the user terminal 100 will be described. In addition, with reference to FIG. 12 to FIG. 19, a process for advancing a game by a virtual battle user through computer control will be described. In the following description, it is assumed that the user A (s) and the virtual user V share the game space G and the game battle is advanced.

各ユーザは、オブジェクト一覧(図示せず)からゲーム空間G内に配置(いわゆる「建築」)したい建物オブジェクトを選択し、場所を指定することで、各種建物オブジェクトをゲーム空間内に配置できる(新規配置)。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる(位置変更)。更に、他のユーザの保有するオブジェクトを選択し、所定のコインを対価として支払うことによって、所定の確率で当該建物を買収し、所有権を取得することもできる(所有者変更)。更に、既に配置されたオブジェクトを選択し、空間外の倉庫に格納するように空間から削除することもできる(非活性化)。加えて、既に配置されたオブジェクトを選択し、所定のコインを対価として支払うことによって、当該オブジェクトのレベルを向上させることができる(レベルアップ)。これら新規配置、位置変更、所有者変更、非活性化、およびレベルアップのような各種オブジェクト操作に応答して、ユーザに関連づけられるゲームポイントが都度更新される。   Each user can place various building objects in the game space by selecting a building object to be placed (so-called “architecture”) in the game space G from an object list (not shown) and specifying the location (new). Placement). Further, by selecting an object that has already been arranged and designating another location, the arrangement position of the object can be moved (position change). Furthermore, by selecting an object owned by another user and paying a predetermined coin as a consideration, the building can be acquired with a predetermined probability and the ownership can be acquired (owner change). Furthermore, an already placed object can be selected and deleted from the space to be stored in a warehouse outside the space (deactivation). In addition, the level of the object can be improved (level up) by selecting an already placed object and paying a predetermined coin as a consideration. In response to various object operations such as new placement, position change, owner change, deactivation, and level up, game points associated with the user are updated each time.

〔1〕ユーザ端末操作による基本的なゲーム進行処理
図5にユーザ端末100でのオブジェクト操作に従い対戦ゲームを進行させる基本的な情報処理について示し、図6〜図8に当該情報処理をコンピュータが実行するのに必要な情報を格納する各種テーブルについて示す。ユーザによるオブジェクト操作は、図5に示されるユーザ端末100とゲームサーバ200との協働によるフローに従って情報処理される。所定のイベントや任意のタイミングで、主にゲームサーバの報酬計算部227により、ゲーム空間上のオブジェクトの配置位置等の配置の状況に基づいて、ユーザおよび/またはオブジェクトに関するゲームポイントが計算され、各種情報がユーザ端末100とゲームサーバ200との間で同期される(S130)。ユーザ端末の作用受付部111でユーザ作用によるオブジェクト操作を受け付けると、通信部140を通じてユーザ端末100からゲームサーバ200にアクション要求が送信される(S121)。アクション要求には、ユーザ端末情報、選択したオブジェクト情報(オブジェクトID)、当該オブジェクトへのアクション情報(新規配置/位置変更/所有者変更/非活性化/レベルアップ等)、および配置したゲーム空間内の位置情報(平面上の格子の座標情報)が含まれる。ゲームサーバ200は、処理装置220によって当該アクション要求に基づいてゲーム空間Gを更新する。即ち、配置要求で指定されたオブジェクト情報、アクション情報および位置情報に基づいて、オブジェクトへのアクション実施後のゲーム空間の情報に更新して、ユーザ端末との間で同期する(S131)。ゲーム空間情報を受信したユーザ端末100は、ゲーム空間Gの表示(画面表示)を当該ゲーム空間情報に基づいて更新する(S123)。当該オブジェクトへのアクションに応じて、ゲームサーバの報酬計算部227によって、得られるゲームポイントの値が再度計算される。なお、当該ゲームポイント値を更新するための各種演算は、ゲームサーバ200が処理した後にゲーム空間情報とともに各ユーザ端末に送信することしてもよいし、各ユーザ端末がゲーム空間情報に基づいて演算するものとしてもよい(以下の説明においても同様である。)。これにより、各ユーザ端末において、オブジェクトに対しゲーム空間Gでアクションを実施することによるゲームポイントが付与され、ユーザに関連づけられたゲームポイントが更新される(S133)。オブジェクトへの各アクションにおいては、特にS121〜S133の一連のステップを繰り返し実行することにより、対戦ゲームを進行させることができる。
[1] Basic Game Progression Process by User Terminal Operation FIG. 5 shows basic information processing for advancing a battle game in accordance with an object operation on the user terminal 100, and the computer executes the information processing in FIGS. Various tables for storing information necessary to do this will be described. The object operation by the user is processed according to the flow of cooperation between the user terminal 100 and the game server 200 shown in FIG. At predetermined events and at arbitrary timings, game points relating to the user and / or objects are calculated mainly by the reward calculation unit 227 of the game server based on the arrangement situation such as the arrangement position of the objects in the game space. Information is synchronized between the user terminal 100 and the game server 200 (S130). When the operation receiving unit 111 of the user terminal receives an object operation due to a user action, an action request is transmitted from the user terminal 100 to the game server 200 through the communication unit 140 (S121). In the action request, user terminal information, selected object information (object ID), action information to the object (new arrangement / position change / owner change / inactivation / level up, etc.), and in the arranged game space Position information (coordinate information of a grid on a plane) is included. The game server 200 updates the game space G based on the action request by the processing device 220. That is, based on the object information, action information, and position information specified in the arrangement request, the game space is updated to the information of the game space after the action is performed on the object, and is synchronized with the user terminal (S131). The user terminal 100 that has received the game space information updates the display (screen display) of the game space G based on the game space information (S123). In accordance with the action to the object, the reward calculation unit 227 of the game server calculates the value of the obtained game point again. Various calculations for updating the game point value may be transmitted to each user terminal together with the game space information after being processed by the game server 200, or each user terminal calculates based on the game space information. It may be a thing (the same applies to the following description). Thereby, in each user terminal, the game point by performing an action with respect to an object in the game space G is provided, and the game point linked | related with the user is updated (S133). In each action to the object, the battle game can be advanced by repeatedly executing a series of steps S121 to S133.

図6に、各ユーザが保有するゲームポイントやゲームパラメータ、オブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル300の一例を示す。ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ200の記憶装置240および/またはユーザ端末100の記憶部120に全部または一部が記憶されている。ユーザ管理テーブル300には、各ユーザを識別するユーザ情報と、ユーザが保有するコイン・アイテム・ダイヤといったゲームパラメータと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクト情報が関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル310で管理され、ユーザ管理テーブル300では、ゲーム進行状況に応じたユーザのレベル、保有ユーザに関連付けられる各オブジェクトの発展度合いを示すオブジェクトレベル、オブジェクトレベルによる各建物のパラメータ補正値、および建物のゲーム空間Gにおける配置位置が管理される。また、後述するように、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるか、倉庫格納中といった建物の状態や、当該オブジェクトがゲーム空間Gに配置されてからの経過時間や、または、当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。また、各オブジェクトに関連づけられたゲームポイントとしての保有人口や他の建物から供給される電力被供給量なども管理され、各オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントとして管理される。   FIG. 6 shows an example of a user management table 300 for managing user information such as game points, game parameters, and objects held by each user. All or a part of the user management table 300 is stored in the storage device 240 of the game server 200 and / or the storage unit 120 of the user terminal 100. The user management table 300 associates user information for identifying each user, game parameters such as coins, items, and diamonds held by the user, and object information such as buildings held by each user. Basic information about each object is managed in an object management table 310 (to be described later). In the user management table 300, the user level according to the game progress, the object level indicating the degree of development of each object associated with the owned user, and the object level The parameter correction value of each building and the arrangement position of the building in the game space G are managed. In addition, as will be described later, the state of the building, such as whether each object is under construction, has been built, or is being stored in a warehouse, the elapsed time since the object was placed in the game space G, or The elapsed time indicating the time elapsed since the object has been built is also managed. In addition, the owned population as game points associated with each object and the amount of power supplied from other buildings are also managed, and the total value of the retained population of each object is the game point associated with the user. Managed.

図7に、各オブジェクトに関連付けられた情報をマスタ管理するオブジェクト管理テーブル310の一例を示す。本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクト名(およびオブジェクトID)、オブジェクトの種類、オブジェクト購入に要するコイン数、保有可能人口、生産されるコインやアイテムといった、取得できるゲームポイント/ゲームパラメータに関する情報が規定されている。各オブジェクトからゲームポイント/ゲームパラメータを取得可能とするためには、当該オブジェクトを稼働させる必要があり、そのために必要なゲームパラメータとしての電力消費量も規定されている。各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Gに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間や、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間が設定されている。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインやアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。上記以外にも、建物オブジェクトを入手するための方法を示す情報(例えば、「ショップで購入」、「エリア拡張により解放」等)や、各オブジェクトに対応するイメージ画像を関連づける情報等もオブジェクト管理テーブル310の項目として含んでもよい。なお、上記項目は一例に過ぎず、これに限定されない。   FIG. 7 shows an example of an object management table 310 that performs master management of information associated with each object. In this embodiment, for each object, information on game points / game parameters that can be acquired, such as the object name (and object ID), the type of object, the number of coins required for object purchase, the population that can be held, and coins and items that are produced. Is stipulated. In order to make it possible to acquire game points / game parameters from each object, it is necessary to operate the object, and power consumption as a game parameter necessary for that purpose is also defined. The construction time, which is the time required for each object to be converted into a built building after being placed in the game space G as a building under construction, and the preparation time required for each object to produce coins and items are set. ing. A plurality of preparation times may be determined, and each time the preparation time elapses, the amount of coin or item production may be set to increase. In addition to the above, the object management table includes information indicating a method for obtaining a building object (for example, “purchase at shop”, “released by area expansion”, etc.), information that associates an image corresponding to each object, and the like. 310 items may be included. In addition, the said item is only an example and is not limited to this.

図8に、各オブジェクトに関連づけられたスキルをマスタ管理するスキル管理テーブル320の一例を示す。各オブジェクトにはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である有効範囲の領域が規定されている。スキル管理テーブル320を参照することにより、ユーザの作用によるゲームオブジェクトへの発動処理をトリガーにして、空間Gの有効範囲の領域内に配置された他のゲームオブジェクトに対し、プラスまたはマイナスの影響を及ぼすことができる。有効範囲は正の有効範囲と負の有効範囲からなる。   FIG. 8 shows an example of a skill management table 320 for master management of skills associated with each object. Each object is defined with a skill range and an effective range which is a range in which the skill is affected. By referring to the skill management table 320, the triggering process for the game object by the user's action triggers a positive or negative influence on other game objects arranged in the effective range of the space G. Can affect. The effective range consists of a positive effective range and a negative effective range.

これより、図9〜図11を参照して、図5を参照して上述したユーザのアクションの一例として、対戦ゲーム空間G1における建物オブジェクトの「新規配置」に関するゲームの進行処理の流れについて詳細に説明する。図9は、このようなゲームシーンにおける対戦ゲーム空間G1の一例であり、図10および図11は、ゲーム進行処理の機能をコンピュータに実行させるフローチャートである。   With reference to FIGS. 9 to 11, as an example of the user action described above with reference to FIG. 5, the flow of the game progress process regarding the “new arrangement” of the building object in the battle game space G <b> 1 will be described in detail. explain. FIG. 9 is an example of the battle game space G1 in such a game scene, and FIGS. 10 and 11 are flowcharts for causing the computer to execute the function of the game progress process.

所定のオブジェクト一覧からのオブジェクト選択操作により所定位置に対戦ゲーム空間G1内の平面PL1に配置することができる。ゲーム・シナリオ上は、表示部132に表示されたリストからユーザが保有コインを投資して新規購入し、または空間外の倉庫に格納された保有オブジェクトを移転させる操作等を通じて、対戦ゲーム空間G1内の平面PL1に配置される。また、ゲーム・シナリオ上は、選択したオブジェクトをPL1に配置された道路オブジェクトRを基準にしてユーザに配置させることで、ゲームの進行性を高めるのがよい。なお、道路オブジェクトは初期状態として配置されていてもよいし、ゲーム進行に応じてユーザが配置してもよい。   The object can be placed on the plane PL1 in the battle game space G1 at a predetermined position by an object selection operation from a predetermined object list. In the game scenario, the user invests in coins from the list displayed on the display unit 132 to purchase a new coin, or moves the possessed object stored in a warehouse outside the space, etc. Is arranged on the plane PL1. In addition, on the game scenario, it is preferable to increase the progress of the game by causing the user to place the selected object on the basis of the road object R placed on PL1. The road object may be arranged as an initial state, or may be arranged by the user according to the progress of the game.

これにより、作用受付部111がユーザから入力部131に対する作用を検知し(S101)、作用受付部111がオブジェクトを対戦ゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける(S102)。平面PL1には、オブジェクト配置要求に基づいて建築中建物BOが配置される(S103)。そして、ユーザ端末100はゲームサーバ200に対して、当該オブジェクトが対戦ゲーム空間G1内に配置されたことを示すゲーム空間情報をゲームサーバ200に送信する(S104)。ゲームサーバ200はユーザが配置したオブジェクトに関する情報を受信し(S201)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新して、ユーザ端末の情報と同期させる(S202)。   As a result, the action accepting unit 111 detects an action on the input unit 131 from the user (S101), and the action accepting unit 111 accepts an object placement request for placing an object in the battle game space (S102). On the plane PL1, the building BO under construction is arranged based on the object arrangement request (S103). Then, the user terminal 100 transmits game space information indicating that the object is arranged in the battle game space G1 to the game server 200 (S104). The game server 200 receives information about the object placed by the user (S201), updates the user management table 300 based on the information, and synchronizes with the information of the user terminal (S202).

平面PL1に建築中建物BOが配置されると、タイマー部113により経過時間の計測が開始される(S105)。そして、各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し(S106)、当該建築中オブジェクトBOに対するユーザ作用(例えばタップ操作)をさらに受け付けると(S107)、建築中建物BOが建築済建物O1〜O5に変化する(S108)。次に、建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かが判定され(S109)、各オブジェクトが稼働される(S110)。   When the building BO under construction is arranged on the plane PL1, the timer unit 113 starts measuring elapsed time (S105). Then, the building time set for each object exceeds the elapsed time of the building under construction (S106), and when a user action (for example, a tap operation) on the object BO under construction is further received (S107), the building BO under construction Changes to built buildings O1-O5 (S108). Next, it is determined whether or not electric power is supplied to the constructed object from the lifeline (S109), and each object is operated (S110).

図9に示すように、ユーザの操作により既に、ライフラインである発電所O3が道路Rに隣接して配置されている。道路Rに沿ってライフラインが配置される場合にのみ、当該道路Rに隣接するオブジェクトに対して電力を供給することができる。本実施形態では、マンションO1、商店O4、消防署O5が発電所O3から供給される電力によって稼働され、公園O2は電力を必要としないものとして、道路Rに隣接していなくても稼働される。   As shown in FIG. 9, the power plant O3 that is a lifeline has already been arranged adjacent to the road R by the user's operation. Only when the lifeline is arranged along the road R, electric power can be supplied to the object adjacent to the road R. In this embodiment, the condominium O1, the store O4, and the fire department O5 are operated by electric power supplied from the power plant O3, and the park O2 is operated even if it is not adjacent to the road R, assuming that no electric power is required.

建築済建物が稼働すると、当該オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、後述するように、当該オブジェクトによるゲームパラメータの取得や、スキルの発動を受け付けることを可能にするよう処理される。また、建築中建物が建築済建物に変化すると、タイマー部113により各オブジェクトO1〜O5の経過時間の計測が開始される(S110)。そして、当該オブジェクトをゲーム空間G1内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられたゲームポイント(例えば人口P)が、ユーザに付与され、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントが更新される(S111)。このとき、ユーザ端末100は建築中建物が建築済建物に変化した情報を含むゲーム情報をゲームサーバ200に送信し、ゲームサーバ200はユーザが保有するオブジェクトが建築済建物に変化したことを示す情報や、建築済建物が稼働されることによって獲得されたゲームポイントに関する情報を受信し(S203)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新して、ユーザ端末の情報と同期させる(S204)。   When the built building is in operation, the reception of the user action on the object is started, and processing is performed so as to allow the acquisition of game parameters and the activation of skills by the object, as will be described later. When the building under construction changes to a built building, the timer unit 113 starts measuring the elapsed time of each of the objects O1 to O5 (S110). And the game point (for example, population P) acquired by arrange | positioning the said object in the game space G1 linked | related with the said object is provided to a user, and the game point linked | related with the said user is updated. (S111). At this time, the user terminal 100 transmits game information including information that the building under construction has been changed to a built building to the game server 200, and the game server 200 is information indicating that the object held by the user has changed to a built building. Alternatively, information regarding game points acquired by operating a built building is received (S203), and the user management table 300 is updated based on the information to synchronize with information on the user terminal (S204).

なお、建築済建物は、再度建築中建物に変化されても良い。例えば、建築済建物を増築したり、所定のコインを投資してオブジェクトレベルをレベルアップさせることによって、保有可能人口やコイン生産量を増加させるようにしてもよい。この場合には、建築済建物を再度建築中建物に変化させ、経過時間の計測を開始し(S105と同様)、増築やレベルアップに必要な建築時間(増築時間)経過後にユーザ作用を受け付ける(S106〜S107と同様)ことによって、建築中建物を増築やレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい(S108と同様)。その後のゲームポイント更新処理についても、一連の前述の処理S109〜S111,S203〜S204が適用され得る。   The already constructed building may be changed to a building under construction again. For example, the population that can be held and the amount of coin production may be increased by increasing the number of built buildings or investing a predetermined coin to raise the object level. In this case, the constructed building is changed to the building under construction again, and the elapsed time is started to be measured (similar to S105), and the user action is accepted after the construction time (extension time) necessary for extension or level-up has elapsed ( As in S106 to S107), the building under construction may be changed to a built building after extension or level-up (similar to S108). A series of the above-described processes S109 to S111 and S203 to S204 can also be applied to the subsequent game point update process.

引き続き図11を参照する。図9に示すように、平面PL1に建築済建物としてのマンションO1、公園O2、発電所O3、商店O4、消防署O5が配置されると(S112)、各オブジェクトの保有人口を計算することによって(S117)、ユーザに関連づけられたゲームポイントが算出される。本実施形態では、人口を保有可能なオブジェクトはマンションO1のみである。まず、オブジェクト管理テーブル310を参照してマンションO1の保有可能人口を特定し(S113)、マンションO1が平面PL1に配置することによって保有可能となる初期人口を特定する(S114)。   Continuing to refer to FIG. As shown in FIG. 9, when an apartment O1, a park O2, a power plant O3, a store O4, and a fire department O5 are arranged on the plane PL1 (S112), by calculating the possession population of each object ( S117), game points associated with the user are calculated. In the present embodiment, the only object that can hold the population is the apartment O1. First, with reference to the object management table 310, the population that can be held in the apartment O1 is specified (S113), and the initial population that can be held when the apartment O1 is arranged on the plane PL1 is specified (S114).

次に、他のオブジェクトのスキルによってマンションO1に保有される人口の変動を算出する。まず、マンションO1が他のオブジェクトの有効範囲の領域に属しているか否かを判定し(S115)、マンションO1は公園O2の有効範囲の領域E1と、発電所O3の有効範囲の領域E2に属していると特定される。そして、公園O2および発電所O3のスキルの内容を特定すると(S116)、初期人口から公園O2のスキルによる人口増加分を加算し、発電所O3のスキルによる人口減少分を減算することにより、マンションO1の保有人口が算出される(S117)。ユーザ端末100はマンションO1をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口をゲームポイント情報としてゲームサーバ200に送信し(S118)、ゲームサーバ200は当該ゲームポイントに関する情報を受信して(S205)、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する(S206)。   Next, a change in the population held in the apartment O1 by the skill of another object is calculated. First, it is determined whether or not the condominium O1 belongs to an effective range area of another object (S115), and the condominium O1 belongs to an effective area E1 of the park O2 and an effective area E2 of the power plant O3. Identified. When the skill contents of the park O2 and the power plant O3 are identified (S116), the increase in the population due to the skill of the park O2 is added from the initial population, and the population decrease due to the skill of the power plant O3 is subtracted. The population owned by O1 is calculated (S117). The user terminal 100 transmits the possessed population obtained by placing the apartment O1 in the game space to the game server 200 as game point information (S118), and the game server 200 receives information on the game point (S205). The user management table 300 is updated based on the information (S206).

このように、ユーザはユーザ端末100の操作を通じて、平面PL1上での建物オブジェクトにユーザ作用を実施することによって、対戦ゲーム空間G1においてユーザ間で対戦ゲームを楽しむことができる。   Thus, the user can enjoy a battle game between the users in the battle game space G1 by performing the user action on the building object on the plane PL1 through the operation of the user terminal 100.

〔2〕コンピュータ制御を通じた仮想対戦ユーザによるゲーム進行処理
図12〜図19を参照して、仮想対戦ユーザとしてコンピュータ100Vをコンピュータ制御させ、ユーザに仮想対戦ユーザとのコンピュータ対戦を提供するゲーム進行処理の流れについて詳細に説明する。ユーザに対し仮想対戦ユーザとのコンピュータ対戦ゲームを提供する場合、対戦ゲーム性を向上させるために、ユーザのレベルに見合った仮想対戦ユーザを構成する必要がある。
[2] Game Progress Processing by Virtual Battle User Through Computer Control Referring to FIGS. 12 to 19, game progress processing for causing computer 100V to be computer controlled as a virtual battle user and providing the user with a computer battle with the virtual battle user The flow will be described in detail. When a computer battle game with a virtual battle user is provided to the user, it is necessary to configure a virtual battle user that matches the user level in order to improve the battle game performance.

図12に示すように、ユーザ端末のタッチパネル130上の操作によってコンピュータ対戦の申し込みが送信され(S5010)、ゲームサーバの受信部221が当該申し込みを受け付ける(S601)。次いで、ゲームサーバのマッチング部224は、ユーザ管理テーブル300を参照してユーザのレベルのような特性を認定し(S602)、ユーザのレベルや各種パラメータに応じて、仮想ユーザ100Vのレベルのような特性、並びに、当該特性に応じた、仮想ユーザ100Vに保有させるオブジェクトのような初期アイテム、および初期保持コイン額のような初期パラメータを決定する(S603)。各種情報は、仮想対戦ユーザテーブル(非図示)においてマスタ管理するのがよい。上記以外にも、仮想対戦ユーザが保有できるアイテムの制限、およびアクションを行う時間間隔等も登録でき、これらを通じて仮想対戦ユーザのレベルを調整可能とするのがよい。   As shown in FIG. 12, an application for a computer battle is transmitted by an operation on the touch panel 130 of the user terminal (S5010), and the receiving unit 221 of the game server accepts the application (S601). Next, the matching unit 224 of the game server refers to the user management table 300 to identify the characteristics such as the user level (S602), and depending on the user level and various parameters, the level of the virtual user 100V is determined. An initial item such as an object to be held by the virtual user 100V and an initial parameter such as an initial holding coin amount according to the characteristic and the characteristic are determined (S603). Various types of information may be master-managed in a virtual battle user table (not shown). In addition to the above, it is preferable to be able to register the limitation of items that can be held by the virtual battle user, the time interval for performing the action, etc., and adjust the level of the virtual battle user through these.

その後、ゲームサーバ200は、ユーザ端末100に仮想対戦ユーザ120Vを構築するように指示する(S604)。ユーザ端末100では、ゲームサーバ200から、初期パラメータ、並びに、ロジックテーブル400、シナリオテーブル410〜412、およびルールテーブル420,421に登録された各種データをダウンロードする。仮想ユーザ100Vの各種パラメータや各種データがユーザ端末内でセットされると、ゲームサーバ200を所定のシナリオに従う仮想ユーザ100Vとして機能させることが可能になる(S5011)。つまり、仮想ユーザ100Vは、図9〜図11に一例として示したゲーム進行処理をコンピュータ制御により自動で実行する仮想ユーザ端末100Vを実施できる。   Thereafter, the game server 200 instructs the user terminal 100 to construct a virtual battle user 120V (S604). In the user terminal 100, the initial parameters and various data registered in the logic table 400, the scenario tables 410 to 412, and the rule tables 420 and 421 are downloaded from the game server 200. When various parameters and various data of the virtual user 100V are set in the user terminal, the game server 200 can function as the virtual user 100V according to a predetermined scenario (S5011). That is, the virtual user 100V can implement the virtual user terminal 100V that automatically executes the game progress process shown as an example in FIGS. 9 to 11 by computer control.

図13は、図5に対応する、コンピュータ対戦における仮想対戦ユーザ100Vおよびゲームサーバ200の間の相互対話による基本的な情報処理を示す。仮想対戦ユーザ端末100Vは、ユーザ端末100内に一部の機能として実装するのがよいが、これに限定されず、ゲームサーバ200内の一部の機能として実装してもよい。コンピュータ制御を実現するために、複数のオブジェクト配置ロジックの内から1つのオブジェクト配置ロジックを決定する処理(S1170)、当該オブジェクト配置ロジックが有する適用可能シナリオ(適用ルールのセット)を適用順位と共に決定する処理(S1180)、次いで、適用順位に従って動作条件を満たす適用ルールを特定することにより、アクションの内容およびアクション対象となるオブジェクトを決定する(S1190)処理を、アクション要求を発行する(S1200)前段ステップとして順次実行する。これらの構成が図5と異なる。また、アクション要求を発行した結果、ユーザ端末内に実装された仮想ユーザ端末100Vの仮想制御部110によって当該アクション要求に基づきゲーム空間Gを更新する。即ち、オブジェクト情報、アクション情報および位置情報に基づいて、オブジェクトへのアクション実施後のゲーム空間の情報に更新して、サーバとの間で同期する(S1310)。それ以降の処理については、概ね図5と同様であり(以下に注記する場合を除く。)、仮想対戦ユーザ100Vは、上述のユーザ管理テーブル300、オブジェクト管理テーブル310、およびスキル管理テーブルを随時参照して更新するように動作する。これら一連の処理は、所定の時間間隔で繰り返し実施される。該時間間隔は、都度ランダムに決定してもよいし、仮想対戦ユーザのレベルや特性に応じて設定してもよい(例えば、仮想対戦ユーザのレベルが高い程、短い時間間隔とする)。   FIG. 13 shows basic information processing by interaction between the virtual battle user 100V and the game server 200 in the computer battle, corresponding to FIG. The virtual battle user terminal 100V is preferably implemented as a part of the function in the user terminal 100, but is not limited thereto, and may be implemented as a part of the function in the game server 200. In order to realize computer control, a process of determining one object arrangement logic from among a plurality of object arrangement logics (S1170), and an applicable scenario (set of application rules) possessed by the object arrangement logic is determined together with an application order. Process (S1180), then, by specifying an application rule that satisfies the operation condition according to the application order, the action content and the object that is the action target are determined (S1190), and the action request is issued (S1200) Are executed sequentially. These configurations are different from those in FIG. As a result of issuing the action request, the game space G is updated based on the action request by the virtual control unit 110 of the virtual user terminal 100V mounted in the user terminal. That is, based on the object information, the action information, and the position information, the game space after the action on the object is updated to be synchronized with the server (S1310). Subsequent processing is generally the same as in FIG. 5 (except when noted below), and the virtual battle user 100V refers to the above-described user management table 300, object management table 310, and skill management table as needed. Then work to update. These series of processes are repeatedly performed at predetermined time intervals. The time interval may be determined randomly each time or may be set according to the level or characteristics of the virtual battle user (for example, the higher the level of the virtual battle user, the shorter the time interval).

S1170〜S1190について図14〜図19を参照して幾らかの例と共に具体的に説明する。図14にロジックテーブルの例を、図15および図18にシナリオテーブルの例を、図16および図19にルールテーブルの例を示す。また、図17にシナリオを適用するための一例のフローを示す。   S1170 to S1190 will be specifically described together with some examples with reference to FIGS. FIG. 14 shows an example of a logic table, FIGS. 15 and 18 show an example of a scenario table, and FIGS. 16 and 19 show examples of a rule table. FIG. 17 shows an example flow for applying the scenario.

S1170で決定するオブジェクト配置ロジックは、ユーザ管理テーブル300に規定される、ユーザが有するオブジェクの所定のパラメータ値を増加させるためのロジックである。一例として、仮想ユーザが保有するオブジェクトの保有人口を増加させるロジックである「人口管理」、および仮想ユーザが保有するオブジェクトの電力被供給量を増加させて電力供給の不足を解消させるロジックである「エネルギー管理」が含まれる。これ以外にも、ユーザおよび/または仮想ユーザが保有するオブジェクト間を接続するロジックである「道路管理」も含まれる。これらは、ロジックテーブル400として記憶装置240でマスタ管理される。S1170では、1つのオブジェクト配置ロジックをランダムに決定してもよい。または、所定の適用順位にしたがって決定してもよいし(例えば、「人口管理」を第1順位とする。)、若しくは所定のロジック条件にしたがって決定してもよい(例えば、電力供給状態をコンピュータが監視し、電力不足と判定した場合に「エネルギー管理」を適用する。)。各オブジェクト配置ロジックには、適用可能なシナリオ(即ち、適用するルール・セット)の候補が予め複数関連づけられている。図14のように、例えば、「人口管理」には、複数のシナリオ1〜シナリオ10が関連づけられている。   The object arrangement logic determined in S1170 is a logic for increasing a predetermined parameter value of an object that the user has, which is defined in the user management table 300. As an example, “Population Management” which is a logic for increasing the population of objects held by a virtual user and logic for increasing a power supply amount of an object held by a virtual user to solve a shortage of power supply. Energy management "is included. In addition to this, “road management” which is a logic for connecting objects held by the user and / or the virtual user is also included. These are master-managed by the storage device 240 as the logic table 400. In S1170, one object arrangement logic may be determined at random. Alternatively, it may be determined according to a predetermined application order (for example, “population management” is set as the first order), or may be determined according to a predetermined logic condition (for example, the power supply state is a computer). Monitor and apply “energy management” when it is determined that there is a power shortage.) Each object placement logic is associated with a plurality of applicable scenario (that is, rule set to be applied) candidates in advance. As illustrated in FIG. 14, for example, a plurality of scenarios 1 to 10 are associated with “population management”.

S1180では、1つ以上のシナリオをランダムに決定してもよい(例えば「シナリオ5」を適用するとランダムに決定する。)。または、所定の適用順位や条件にしたがって決定してもよい(例えばシナリオ1〜10の順に適用する。)。各シナリオは、シナリオテーブル410〜412において、ルールテーブル420,421に登録された複数の適用ルールの内から幾らかの適用ルールが選択され、それらを組み合わせて適用順位と共に予め規定されている。ルールテーブル420,421で定義される各適用ルールは、所定の動作条件下において対象オブジェクト種類に関するオブジェクトに対し、所定のアクションを実施するように規定される。なお、ロジックテーブル400、シナリオテーブル410〜412、およびルールテーブル420は記憶装置240で管理される。なお、上記S1180のシナリオ決定の処理は必須ではなく、場合によってはシナリオ自体を決定すら要することなく、ランダムに適用ルールを決定してもよい。   In S1180, one or more scenarios may be determined randomly (for example, “scenario 5” is determined randomly). Or you may determine according to predetermined application order and conditions (for example, it applies in order of scenarios 1-10). For each scenario, in the scenario tables 410 to 412, some application rules are selected from a plurality of application rules registered in the rule tables 420 and 421, and they are combined and defined in advance together with the application order. Each application rule defined in the rule tables 420 and 421 is defined to perform a predetermined action on an object related to the target object type under a predetermined operation condition. The logic table 400, the scenario tables 410 to 412 and the rule table 420 are managed by the storage device 240. Note that the scenario determination process in S1180 is not essential, and in some cases, the application rule may be determined at random without determining the scenario itself.

これに限定されないが、対象となるオブジェクト種類には、オブジェクト管理テーブル310の「住宅」、「商業施設」、「生産施設」、「公共施設」、「ライフライン」が含まれ、またアクションには、「新規配置」、「配置変更」、「レベルアップ」、「非活性化」、「買収(所有者変更)」が含まれる。仮想対戦ユーザ端末100Vは、平面上における建物オブジェクトへのアクションを通じて、周囲の環境との位置関係に応じて、仮想対戦ユーザや建物オブジェクトの所定のパラメータ値(例えば、仮想対戦ユーザに関連づけられる各保有オブジェクトの保有人口の値や電力被供給量)を増加させるように動作する。これにより、ユーザのレベルに応じた仮想対戦ユーザを実装することができる。   Although not limited to this, the target object types include “housing”, “commercial facility”, “production facility”, “public facility”, “lifeline” in the object management table 310, and actions include , “New placement”, “placement change”, “level up”, “deactivation”, “acquisition (ownership change)”. The virtual battle user terminal 100 </ b> V receives a predetermined parameter value of the virtual battle user or the building object (for example, each possession associated with the virtual battle user according to the positional relationship with the surrounding environment through an action to the building object on the plane. It works to increase the value of the population of objects and the amount of power supplied). Thereby, the virtual battle | competition user according to a user's level can be mounted.

S1190において、適用順位に従って、対応する動作条件を満たす適用ルールを特定すると、ゲームオブジェクトへのアクションを実施する。具体的には、特定された適用ルールの対象オブジェクト種類に該当し、仮想対戦ユーザの特性に関連づけて決定される保有オブジェクトに対して、適用ルールのアクションを実施する(S1310)。ある適用順位の動作条件を満たさない場合や、該動作条件を満たしていても対応のアクションを実行しないとランダムに判断される場合は、次の適用順位の適用ルールにおける動作条件を満たすかを判断することになる。   In S1190, when an application rule that satisfies the corresponding operation condition is specified according to the application order, an action is performed on the game object. Specifically, the action of the application rule is performed on the possessed object that corresponds to the target object type of the specified application rule and is determined in association with the characteristics of the virtual battle user (S1310). If the operation condition of a certain application order is not satisfied, or if it is randomly determined that the corresponding action is not executed even if the operation condition is satisfied, determine whether the operation condition in the application rule of the next application order is satisfied Will do.

以下では、図15および図16を参照して「人口管理」に関する第1シナリオ例を、また、図17〜図19を参照して「エネルギー管理」に関する第2シナリオ例を示す。ここでは、ユーザ管理テーブル300、オブジェクト管理テーブル310、およびスキル管理テーブル320を仮想記憶部120vと同期し、都度参照することによって具体的なパラメータを特定し、その値を更新するのがよい。また、各アクションの動作主体は、仮想制御部110vとなる。   Hereinafter, a first scenario example related to “population management” will be described with reference to FIGS. 15 and 16, and a second scenario example related to “energy management” will be described with reference to FIGS. 17 to 19. Here, it is preferable to synchronize the user management table 300, the object management table 310, and the skill management table 320 with the virtual storage unit 120v, specify specific parameters by referring each time, and update the values. The action subject of each action is the virtual control unit 110v.

〔2−1〕「人口管理」に関する第1シナリオ例
図15に、「人口管理」のオブジェクト配置ロジックが有し、シナリオテーブル410に登録されるシナリオ1を示す。図示のように、シナリオ1は、適用順位と共に1セットの複数の適用ルールが規定される。適用ルールに対し、更にサブルールを規定してもよい。適用ルールおよびサブルールの内容は、ルールテーブル420において予め定義され、記憶装置240でマスタ管理するのがよい。これ以外にも、サブルールとして、(S603で決定された)仮想対戦ユーザ120Vのレベルの値を用いて、「仮想対戦ユーザのレベルが2以上」というように、ルールテーブル420に規定される以外のものも指定可能としてもよい。シナリオ1は、適用順位と共に適用ルール(1a−1)→(2a−1)→(3a−1)→(1a−2)→(2a−3)→(1a−3)→(1a−1)を含む(ここでは、便宜上「→」を優先順位と関連づけている。以下同じ。)。各適用ルールは、保有オブジェクトの保有人口の値を増加させることができるように規定される。
[2-1] First Scenario Example Regarding “Population Management” FIG. 15 shows a scenario 1 that has an object placement logic of “population management” and is registered in the scenario table 410. As shown in the figure, in the scenario 1, a set of a plurality of application rules are defined together with the application order. Sub-rules may be further defined for the application rules. The contents of the application rule and the subrule are defined in advance in the rule table 420, and are preferably managed by the storage device 240 as a master. In addition to this, as a sub-rule, using the value of the level of the virtual battle user 120V (determined in S603), other than those specified in the rule table 420 such as “the level of the virtual battle user is 2 or more” Things can also be specified. Scenario 1 is applied along with the order of application (1a-1) → (2a-1) → (3a-1) → (1a-2) → (2a-3) → (1a-3) → (1a-1) (Here, “→” is associated with the priority order for the sake of convenience. The same applies hereinafter). Each application rule is defined so that the value of the retained population of the retained object can be increased.

シナリオ1の第1順位は適用ルール(1a−1)である。具体的には、動作条件は、仮想対戦ユーザのオブジェクト一覧内の住宅について、保有可能人口が最も大きい住宅が特定される場合である。また、サブルールとして、仮想対戦ユーザのレベルが2以上であることも必要である。動作条件が満たされる場合に、その「住宅」オブジェクト(例えばマンション)をゲーム空間の平面上の任意の位置に「新規配置」する。他方、第1順位の動作条件が満たされない場合(保有可能人口が最も大きい住宅が特定されない場合、即ち、オブジェクト一覧に住宅がない場合等)は、第2順位の適用ルール(2a−1)に移る。具体的には、動作条件は、特定の位置に住宅および道路が既に配置されており、仮想対戦ユーザのオブジェクト一覧内のライフラインについて、住宅との間で道路を介して接続することができる位置が特定される場合である。動作条件が満たされる場合に、その「ライフライン」オブジェクト(例えば発電所)を当該位置に「新規配置」して、住宅の人口を増加させる。なお、第1順位と第2順位を逆にして、「ライフライン」を最初に整備してから、道路を介して接続される位置に「住宅」オブジェクトを配置してもよい。   The first order of scenario 1 is the application rule (1a-1). Specifically, the operation condition is a case where a house having the largest population that can be held is specified for the houses in the object list of the virtual battle user. In addition, as a sub-rule, the level of the virtual battle user must be 2 or more. When the operation condition is satisfied, the “house” object (for example, an apartment) is “newly arranged” at an arbitrary position on the plane of the game space. On the other hand, when the operating condition of the first order is not satisfied (when the house with the largest possible population is not specified, that is, when there is no house in the object list, etc.), the application rule (2a-1) of the second order is set. Move. Specifically, the operation condition is that a house and a road are already arranged at a specific position, and the lifeline in the object list of the virtual battle user can be connected to the house via the road. Is specified. If the operating conditions are met, the “lifeline” object (eg, power plant) is “newly placed” at that location to increase the population of the house. Alternatively, the first order and the second order may be reversed, and the “lifeline” may be first arranged, and then the “housing” object may be arranged at a position connected via the road.

第1順位および第2順位が満たされない場合に、第3順位の適用ルール(3a−1)に移る。具体的には、動作条件は、特定の位置に住宅が既に配置されており、仮想対戦ユーザのオブジェクト一覧の内の公共施設について、公共施設のスキル(例えば、有効範囲の領域内になる建物の人口を300人増加させる)における正の有効範囲の領域内に、住宅を含めることができるような位置が特定された場合である。動作条件が満たされる場合に、その「公共施設」オブジェクト(例えば公園)を当該位置に「新規配置」して、住宅の人口を増加させる。既に配置されている住宅が複数あるようなときは、できるだけ多くの住宅を有効範囲の領域内に含めることができる位置を決定する。また、住宅の保有可能人口を保有人口が超過しない住宅を有効範囲の領域内に含めるように当該「公共施設」の位置を決定してもよい。   When the first rank and the second rank are not satisfied, the process moves to the application rule (3a-1) of the third rank. Specifically, the operating condition is that a house has already been placed at a specific location, and public facilities skills (e.g., for buildings that fall within the effective area of the virtual battle user object list). This is a case where a position that can include a house is specified in the area of the positive effective range in (increase the population by 300). If the operating conditions are met, the “public facility” object (eg, a park) is “newly placed” at that location to increase the population of the house. When there are a plurality of houses that are already arranged, a position where as many houses as possible can be included in the area of the effective range is determined. In addition, the position of the “public facility” may be determined so as to include in the effective range a house that does not exceed the storable population of the house.

同様に、第1順位から第3順位が満たされない場合に、第4順位の適用ルール(1a−2)に移る。具体的には、動作条件は、既に配置されている住宅を、既に配置されている公共施設の正の有効範囲の領域内の位置に配置することにより、当該住宅の現在の保有人口よりも更に人口を増加できると判断された場合である。動作条件が満たされる場合に、当該「住宅」オブジェクトを当該位置に「配置変更」する。これは、街づくりゲームが進行して、様々な建物オブジェクトが配置されるにつれて、当初の配置関係がもはや適切でなくなる状況を考慮して、途中でゲームの進行状況をフィードバックして配置関係を修正することを考慮したものである。一例として、既に配置されている住宅がその後に配置されたライフラインの影響により稼働されているものの、別の公共施設のスキルの正の有効範囲(保有人口を300人増加させる)の領域内の位置に当該住宅を配置した方が、その保有人口の増加が見込めるような場合が想定される。   Similarly, when the first order to the third order are not satisfied, the process moves to the application rule (1a-2) of the fourth order. Specifically, the operating condition is that a house that has already been placed is placed at a position within the area of the positive effective range of a public facility that has already been placed, so that the current holding population of the house is further increased. This is when it is determined that the population can be increased. When the operation condition is satisfied, the “house” object is “placed” at the position. This is based on a situation where the initial placement relationship is no longer appropriate as the city building game progresses and various building objects are placed. It is taken into consideration. As an example, a house that has already been placed is in operation due to the influence of a lifeline that has been placed, but within the area of positive coverage of another public facility skill (which increases the population held by 300) The case where the increase of the possession population can be expected by arranging the house in the position is assumed.

第1順位から第4順位が満たされない場合に、第5順位の適用ルール(2a−3)に移る。具体的には、動作条件は、特定の位置に既に配置されているライフライン(例えば発電所)について、そのスキル(例えば、有効範囲の領域内になる建物の人口を200人減少させる)における負の有効範囲の領域内に、既に配置されている住宅が含まれている場合である。動作条件が満たされる場合に、当該「ライフライン」オブジェクトを平面から排除することで「非活性化」させて、人口の減少を抑止させる。   When the first order to the fourth order are not satisfied, the process moves to the fifth order application rule (2a-3). Specifically, the operating conditions are negative for skills (eg, reducing the population of buildings that fall within the effective area by 200) for lifelines (eg, power plants) that are already located at specific locations. This is a case where houses already arranged are included in the area of the effective range. When the operation condition is satisfied, the “lifeline” object is excluded from the plane to be “inactivated” and the decrease in the population is suppressed.

第1順位から第5順位が満たされない場合に、第6順位の適用ルール(1a−3)に移る。適用ルール(1a−3)は、サブルール(1)且つ(2)を含む。具体的には、動作条件は、(1)既に配置されている住宅について、その保有人口が保有可能人口を超過した場合、且つ(2)オブジェクトレベルを増加させるのに必要なコイン数よりも仮想対戦ユーザの保有コイン数の方が大きい場合である。動作条件が満たされる場合に、当該必要なコイン数を住宅に投資して、「住宅」オブジェクトのオブジェクトレベルを「レベルアップ」させることにより、保有可能人口を増加させるよう更新する。   When the first rank to the fifth rank are not satisfied, the process moves to the application rule (1a-3) of the sixth rank. The application rule (1a-3) includes subrules (1) and (2). Specifically, the operating conditions are: (1) for a house that has already been placed, if the possessed population exceeds the storable population, and (2) virtual than the number of coins required to increase the object level. This is a case where the number of coins held by the battle user is larger. When the operation condition is satisfied, the necessary number of coins is invested in the house, and the object level of the “house” object is “leveled up” to update the possessable population.

最後に、第1順位から第6順位が満たされない場合に、第7順位では、適用ルール(1a−1)を再度適用する。具体的には、動作条件は、仮想対戦ユーザのオブジェクト一覧内の住宅について、保有可能人口が最も大きい住宅が特定される場合である。動作条件が満たされる場合に、その「住宅」オブジェクトをゲーム空間の平面上に「新規配置」する。なお、適用ルール「1a−1」は第1順位として、一度実施されているため、第7順位では2番目に「保有可能人口」が最も大きい「住宅」オブジェクトを配置することになる。   Finally, when the first to sixth ranks are not satisfied, the application rule (1a-1) is applied again in the seventh rank. Specifically, the operation condition is a case where a house having the largest population that can be held is specified for the houses in the object list of the virtual battle user. When the operation condition is satisfied, the “house” object is “newly arranged” on the plane of the game space. Since the application rule “1a-1” is once implemented as the first rank, the “house” object having the second largest “possible population” is arranged in the seventh rank.

第1シナリオ例では、上述した第1順位から第7順位までに対応する適用ルールのセットをシナリオ1として規定しているものの、シナリオ1がこれに限定されないことは言うまでもない。例えば第5順位の適用ルール(2a−3)の代替として、適用ルール(2a−2)として、仮想対戦ユーザの当該「ライフライン」のスキルにおける負の有効範囲の領域内に、既に配置されている住宅が含まれないように、当該「ライフライン」オブジェクトを「配置変更」させてもよい。あるいは、第5順位の適用ルール(2a−3)の代替として、(3a−2)と(1a−2)の両方のルールを適用してもよい。具体的には、既に配置されているライフラインのスキルにおける負の有効範囲の領域と、既に配置されている公共施設の正の有効範囲の領域が重複した場合に、その「公共施設」オブジェクトをライフラインの負の有効範囲の領域と重複しない位置に「配置変更」し(3a−2)、次いで、既に配置されている住宅についても、当該配置変更した公共施設のスキルの有効範囲の領域内の位置に配置するように、当該「住宅」オブジェクトを「配置変更」してもよい。また、シナリオテーブルに規定する適用順位を変更可能なことは言うまでもない。   In the first scenario example, the set of application rules corresponding to the above-described first order to seventh order is defined as scenario 1, but it goes without saying that scenario 1 is not limited to this. For example, as an alternative to the application rule (2a-3) of the fifth rank, as an application rule (2a-2), it is already arranged in the area of the negative effective range in the skill of the “lifeline” of the virtual battle user. The “lifeline” object may be “placed” so as not to include existing houses. Alternatively, both rules (3a-2) and (1a-2) may be applied as an alternative to the application rule (2a-3) of the fifth order. Specifically, when the area of the negative effective range in the skill of the lifeline that is already arranged overlaps the area of the positive effective range of the public facility that is already arranged, the "public facility" object is “Relocation” to a position that does not overlap with the area of the negative effective range of the lifeline (3a-2), and for the houses that have already been allocated, within the effective area of the skills of the public facilities that have been relocated The “house” object may be “placed” so as to be placed at the position. Needless to say, the order of application defined in the scenario table can be changed.

〔2−2〕「エネルギー管理」に関する第2シナリオ例
図17〜図19に「エネルギー管理」に関するシナリオの適用例を示す。図17に示すように、シナリオは、所定のロジックに従って複数のシナリオの内から選択されてもよい。仮想対戦ユーザ端末の仮想制御部110vは、平面PL内に既に配置されている各オブジェクトに関するエネルギー状態を監視し、平面PL内にエネルギー不足状態の建物オブジェクトを検出する(S500)。具体的には、ユーザ管理テーブル300から、または都度計算により、電力被供給量を決定し、その値がオブジェクト管理テーブル310における対応の電力消費量より小さい状態のオブジェクトを判定する。これにより、エネルギー不足状態の建物オブジェクトを検出する。複数のオブジェクトが検出される場合は、「住宅」オブジェクトを最優先にして対象アクションを実施するのがよい。次いで、平面PLの道路に隣接するオブジェクトの総電力消費量および総電力供給量を計算して比較する(S502)。総電力消費量の方が多い場合(YES)は、例えば、電力供給不足として、電力(被)供給量を増加させるシナリオ11を適用する(S502)。一方、総電力供給量の方が多い場合(NO)は、不適切な建物配置として配置を変更することで電力(被)供給量を増加させるシナリオ13を適用する(S503)。このように、第2シナリオ例では、1つのオブジェクト配置ロジックにおいて条件に応じて複数のシナリオを適用する。
[2-2] Second Scenario Example Regarding “Energy Management” FIGS. 17 to 19 show application examples of the scenario related to “energy management”. As shown in FIG. 17, the scenario may be selected from among a plurality of scenarios according to a predetermined logic. The virtual control unit 110v of the virtual battle user terminal monitors the energy state regarding each object already arranged in the plane PL, and detects a building object in an energy-deficient state in the plane PL (S500). Specifically, the power supply amount is determined from the user management table 300 or by calculation each time, and an object whose value is smaller than the corresponding power consumption amount in the object management table 310 is determined. Thereby, the building object of an energy shortage state is detected. When a plurality of objects are detected, the target action may be performed with the “residential” object having the highest priority. Next, the total power consumption and the total power supply amount of the objects adjacent to the road on the plane PL are calculated and compared (S502). When the total power consumption is larger (YES), for example, the scenario 11 for increasing the power (subject) supply is applied as insufficient power supply (S502). On the other hand, when the total power supply amount is larger (NO), scenario 13 is applied in which the power (subject) supply amount is increased by changing the arrangement as an inappropriate building arrangement (S503). Thus, in the second scenario example, a plurality of scenarios are applied according to conditions in one object arrangement logic.

図18(a)および図18(b)は、それぞれ、「エネルギー管理」のオブジェクト配置ロジックが有し、シナリオテーブル411、412に登録されるシナリオ11,13を示す。シナリオ11は、適用順位と共に適用ルール(2b−1)→(2b−2)→(2b−3)を含む。また、シナリオ13は、適用ルール(1b−1)のみを含む。勿論、上記のS500,S501をそれぞれの動作条件に組み込んで、1つのシナリオとして規定してもよいし、更に、条件を分解してより多くの数の適用ルールとして規定してもよい。いずれにしても、適用ルールは、建物への電力(被)供給量を増加させることができるように規定される。   FIGS. 18A and 18B respectively show scenarios 11 and 13 that are included in the scenario tables 411 and 412 that are included in the object placement logic of “energy management”. The scenario 11 includes application rules (2b-1) → (2b-2) → (2b-3) together with the application order. The scenario 13 includes only the application rule (1b-1). Of course, the above S500 and S501 may be incorporated into each operation condition and defined as one scenario, or further, the conditions may be decomposed and defined as a larger number of application rules. In any case, the application rule is defined so that the amount of power (subject) supplied to the building can be increased.

シナリオ11における第1順位は適用ルール(2b−1)である。具体的には、動作条件は、(1)ライフラインを購入するのに必要なコインよりも、仮想対戦ユーザの保有コインの方が多くなるようなライフラインが特定され、且つ(2)既に配置されている電力不足の建物に隣接する道路沿いに、当該ライフラインを配置できるゲーム空間の平面上の位置が特定される(電力不足の建物およびライフラインの関係が、道路を介して接続できる)場合である。動作条件が満たされる場合に、その「ライフライン」オブジェクト(例えば発電所)を当該位置に「新規配置」して、電力被供給量を増加させる。他方、第1順位の動作条件が満たされない場合は、第2順位の適用ルール(2b−2)に移る。具体的には、動作条件は、(1)建物に隣接する道路沿いにライフラインが特定され、且つ(2)当該ライフラインをレベルアップするのに必要なコインよりも仮想対戦ユーザの保有コイン(300)の方が多い場合である。動作条件が満たされる場合に、その「ライフライン」オブジェクトのオブジェクトレベルを「レベルアップ」させて、該オブジェクトレベルに応じて増加させた電力供給量の電力を建物に供給する。   The first order in scenario 11 is the application rule (2b-1). Specifically, the operating conditions are: (1) a lifeline that has more coins owned by the virtual battle user than coins necessary to purchase a lifeline is specified, and (2) already placed A location on the plane of the game space where the lifeline can be placed is identified along the road adjacent to the power-deficient building (the relationship between the power-deficient building and the lifeline can be connected via the road) Is the case. When the operation condition is satisfied, the “lifeline” object (for example, power plant) is “newly arranged” at the position to increase the power supply amount. On the other hand, when the operation condition of the first order is not satisfied, the process moves to the application rule (2b-2) of the second order. Specifically, the operating conditions are: (1) a lifeline is identified along a road adjacent to a building, and (2) coins owned by a virtual opponent user (the coin possessed by a virtual battle user rather than coins required for leveling up the lifeline) 300) is more frequent. When the operation condition is satisfied, the object level of the “lifeline” object is “leveled up”, and the power supply amount increased according to the object level is supplied to the building.

第1順位および第2順位が満たされない場合に、第3順位の適用ルール(2b−3)に移る。具体的には、動作条件は、(1)建物に隣接する道路沿いに仮想対戦ユーザの相手方となるユーザのライフラインが特定され、且つ(2)当該ライフラインを所有者変更するのに必要なコインよりも仮想対戦ユーザの保有コインの方が多い場合である。動作条件が満たされる場合に、その「ライフライン」オブジェクトの所有者(ユーザ管理テーブル300での関連づけ)を、相手方ユーザから仮想対戦ユーザに「所有者変更」する。これにより、当該ライフラインからも電力供給を受ける。上記第3順位の適用ルール(2b−3)の代替として、例えば(3b−1)を適用してもよい。具体的には、動作条件として、建物に隣接する道路沿いに商業施設が特定された場合に、その「商業施設」オブジェクト(例えば商店)をゲーム空間の平面から排除するように「非活性化」する。これにより、S501での総電力消費量を低減させる。   When the first rank and the second rank are not satisfied, the process moves to the application rule (2b-3) of the third rank. Specifically, the operating conditions are: (1) the lifeline of the user who is the opponent of the virtual battle user is specified along the road adjacent to the building, and (2) necessary to change the owner of the lifeline. This is a case where there are more coins held by the virtual battle user than coins. When the operation condition is satisfied, the owner of the “lifeline” object (association in the user management table 300) is “changed owner” from the opponent user to the virtual battle user. As a result, power is also received from the lifeline. As an alternative to the third-order application rule (2b-3), for example, (3b-1) may be applied. Specifically, when a commercial facility is identified along a road adjacent to a building as an operating condition, the “deactivate” is performed so that the “commercial facility” object (for example, a store) is excluded from the plane of the game space. To do. Thereby, the total power consumption in S501 is reduced.

シナリオ13は、第1順位のみから構成される。第1順位は適用ルール(1b−1)である。具体的には、動作条件は、ライフラインが隣接する道路沿いに、既に配置されている電力不足の建物を含めることができる位置が特定された場合である。動作条件が満たされる場合に、その「建物」オブジェクトを当該位置に「配置変更」して、その電力被供給量を増加させる。   The scenario 13 includes only the first order. The first order is the application rule (1b-1). Specifically, the operating condition is when a position where a power-deficient building that has already been arranged can be included along a road where a lifeline is adjacent is specified. When the operation condition is satisfied, the “building” object is “relocated” to the position, and the power supply amount is increased.

以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムでは、オブジェクト配置ロジック、およびシナリオという概念が導入される。オブジェクト配置ロジック毎にシナリオが複数設定される。各シナリオは適用ルールのセットを含む。そして、シナリオの優先順位に従って、適用ルールに規定された動作条件を満たすかを判断し、これを満たす場合に、適用オブジェクトに対し規定されたアクションを実施して、所定のパラメータの値を増加させる。これにより、仮想対戦ユーザとしてコンピュータ制御によるゲームを進行させることが可能である。特に、ユーザの特性に応じて仮想対戦ユーザの特性を設定可能とし、ユーザにとってより対戦ゲーム性の高いコンピュータ対戦ゲームを実装することができる。   As described above, the game program of this embodiment introduces the concept of object placement logic and scenario. Multiple scenarios are set for each object placement logic. Each scenario includes a set of application rules. Then, according to the priority order of the scenario, it is determined whether or not the operation condition specified in the application rule is satisfied, and when this is satisfied, the action specified for the application object is performed and the value of a predetermined parameter is increased. . Thereby, it is possible to advance the game by computer control as a virtual battle user. In particular, it is possible to set the characteristics of the virtual battle user according to the user characteristics, and it is possible to implement a computer battle game with higher battle game characteristics for the user.

上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。   The above-described embodiments are merely examples for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and it is needless to say that the present invention includes equivalents thereof.

1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、100V…仮想対戦ユーザ端末、110…制御部、120…記憶部、130…タッチパネル、140…通信部、200…ゲームサーバ、210…通信装置、220…処理装置、230…メモリ部、240…記憶装置、250入力装置、260…出力装置、300…ユーザ管理テーブル、310…オブジェクト管理テーブル、320,330…スキル管理テーブル、340…対戦ユーザ管理テーブル、400…ロジックテーブル、410〜412…シナリオテーブル、420,421…ルールテーブル、G,G1…対戦ゲーム空間、PL,PL1…平面 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system, 2 ... Network, 100 ... User terminal, 100V ... Virtual battle user terminal, 110 ... Control part, 120 ... Memory | storage part, 130 ... Touch panel, 140 ... Communication part, 200 ... Game server, 210 ... Communication apparatus, DESCRIPTION OF SYMBOLS 220 ... Processing apparatus, 230 ... Memory part, 240 ... Memory | storage device, 250 input device, 260 ... Output device, 300 ... User management table, 310 ... Object management table, 320, 330 ... Skill management table, 340 ... Competitive user management table , 400 ... logic table, 410 to 412 ... scenario table, 420, 421 ... rule table, G, G1 ... battle game space, PL, PL1 ... plane

Claims (12)

街づくりコンピュータ・ゲームにおける仮想対戦ユーザとしてコンピュータを動作させるゲームプログラムであって、ゲーム空間がユーザおよび前記仮想対戦ユーザに関連づけられ、
前記ユーザの特性に応じて、前記仮想対戦ユーザの特性を決定するステップと、
前記仮想対戦ユーザに関連づけられる対象オブジェクトの所定のパラメータ値を増加させる複数のオブジェクト配置ロジックの内1つを決定するステップと、
前記1つのオブジェクト配置ロジックに予め関連づけられた複数の適用ルールのセットの内1つ、各前記適用ルールの適用順位と共に決定するステップであって、前記各適用ルールは、前記仮想対戦ユーザに関連づけられるゲームポイントを増加させるために、所定の動作条件下で前記対象オブジェクトに対して所定のアクションを実施することを規定するステップと、
前記適用順位に従い、前記動作条件を満たす前記適用ルールを特定するステップと、
前記適用ルールにおける前記アクションを、前記仮想対戦ユーザの特性に関連づけて決定される前記対象オブジェクトに対して実施するステップと
を含む方法を前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
A game program for operating a computer as a virtual battle user in a city-building computer game, wherein a game space is associated with the user and the virtual battle user,
Determining the characteristics of the virtual battle user according to the characteristics of the user;
Determining one of a plurality of object placement logics to increase a predetermined parameter value of a target object associated with the virtual opponent user ;
Determining one of a set of a plurality of application rules pre-associated with the one object placement logic together with the application order of each of the application rules, wherein each application rule is associated with the virtual opponent user; to increase the game points for the steps of defining a performing a predetermined action on the object in the predetermined operating conditions,
Identifying the application rule that satisfies the operation condition according to the application order;
A game program causing the computer to execute a method including the step of executing the action in the application rule on the target object determined in association with characteristics of the virtual opponent user.
請求項1記載のゲームプログラムにおいて、前記方法が更に、
前記適用ルールを特定する前記ステップにおいて、前記適用順位の動作条件を満たさない場合には、次の適用順位の適用ルールにおける動作条件を満たすかを判断するステップを含む、ゲームプログラム。
The game program according to claim 1, wherein the method further comprises:
In the step of specifying the application rule, if the operation condition of the application order is not satisfied, the game program includes a step of determining whether the operation condition in the application rule of the next application order is satisfied.
請求項1または2記載のゲームプログラムにおいて、前記適用ルールにおける前記アクションが、前記所定のパラメータ値が最も大きい前記対象オブジェクトを、前記ゲーム空間の第1位置に配置することを含む、ゲームプログラム。 According to claim 1 or 2, wherein the game program comprises the action of the applied rule, the predetermined parameter value is the largest the target object is placed in the first position of the game space, the game program. 請求項1から3のいずれか一項記載のゲームプログラムであって、前記対象オブジェクトが第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを含み、前記仮想対戦ユーザに関連づけられた前記第1オブジェクトが前記ゲーム空間の第1位置に配置されており、前記適用ルールが、
前記第1位置に基づいて、前記仮想対戦ユーザのゲームポイントを決定し、
前記仮想対戦ユーザに関連づけられた前記第2オブジェクトを、前記第1位置との関係に基づいて前記仮想対戦ユーザのゲームポイントを増加させるように決定される、前記ゲーム空間の第2位置に配置する
ことを含む、ゲームプログラム。
A game program according to any one of claims 1 to 3, wherein includes a target object is first object and the second object, the first object associated with the virtual competition user of the game space 1 and the application rule is
Based on the first position, the game point of the virtual battle user is determined,
Wherein said second object associated with the virtual battle the user, is determined to increase the game points of the virtual competition user based on a relationship between the first position and the second position of the game space
Including, game program that.
請求項4記載のゲームプログラムにおいて、前記対象オブジェクトが第3オブジェクトを含み、前記関係は、前記ゲーム空間において前記第1位置および前記第2位置が、第3位置に配置された前記第3オブジェクトを介して接続されるかに基づいて決定される、ゲームプログラム。 According to claim 4, wherein the game program, the include target object is a third object, wherein the relationship, the first position in the game space and the second position, the third objects arranged in a third position A game program that is determined based on whether or not the connection is made. 請求項5記載のゲームプログラムにおいて、前記関係は、前記第2位置に関連づけられる、前記第2オブジェクトの正の有効範囲の領域に前記第1位置が含まれるかに基づいて決定される、ゲームプログラム。   6. The game program according to claim 5, wherein the relationship is determined based on whether the first position is included in an area of a positive effective range of the second object that is associated with the second position. . 請求項6記載のゲームプログラムにおいて、前記適用ルールが更に、
前記第1位置を前記第2オブジェクトの正の有効範囲の領域に含めるように変更することを含む、ゲームプログラム。
The game program according to claim 6, wherein the application rule further includes:
A game program comprising: changing the first position so as to be included in an area of a positive effective range of the second object.
請求項7記載のゲームプログラムにおいて、前記対象オブジェクトが第4オブジェクトを含み、前記仮想対戦ユーザに関連づけられた前記第4オブジェクトがゲーム空間の第4位置に配置されており、前記適用ルールが更に、
前記第1位置が、前記第4位置に関連づけられる負の有効範囲の領域に含まれる場合に、前記第4オブジェクトを非活性化することを含む、ゲームプログラム。
8. The game program according to claim 7, wherein the target object includes a fourth object, the fourth object associated with the virtual opponent user is arranged at a fourth position in the game space, and the application rule further includes:
It said first position, if included in the region of negative coverage associated with the fourth position, including deactivating the fourth object, a game program.
請求項8記載のゲームプログラムにおいて、前記仮想対戦ユーザのゲームポイントが、前記第1オブジェクトに関連づけられる第1パラメータ値に少なくとも基づいて決定され、前記適用ルールが更に、
前記前記第1パラメータ値が、所定の上限値に達している場合に、前記上限値を増加させるように更新することを更に含む、方法。
According to claim 8, wherein the game program, the game points of the virtual competition user is determined based on at least a first parameter value associated with the first object, the application rule further,
Further comprising, a method that the said first parameter value, if they reached the predetermined upper limit value is updated to increase the upper limit value.
請求項1から3のいずれか一項記載のゲームプログラムであって、前記対象オブジェクトが第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを含み、前記仮想対戦ユーザに関連づけられた前記第1オブジェクトがゲーム空間内の第1位置に配置されており、前記適用ルールが、
前記第1位置に基づいて前記第1オブジェクトに関連づけられる第1パラメータ値を決定
前記第1パラメータ値が、前記第1オブジェクトに関連付けられる所定の値より小さいかを判定
前記第1パラメータ値が前記所定の値より小さい場合に、前記仮想対戦ユーザに関連づけられた前記第2オブジェクトを、前記第1位置との関係に基づいて前記第1パラメータ値を増加させるように決定される、前記ゲーム空間の第2位置に配置することを含む、ゲームプログラム。
A game program according to any one of claims 1 to 3, wherein includes a target object is first object and the second object, the first object associated with the virtual battle users in the game space 1 and the application rule is
Determining a first parameter value associated with the first object based on the first position,
Wherein the first parameter value, determines whether less than a predetermined value associated with the first object,
If the first parameter value is less than the predetermined value, the said second object associated with the virtual battle the user, so as to increase the first parameter value based on a relationship between the first position is determined, the game including placing the second position of the space, the game program.
請求項10記載のゲームプログラムにおいて、前記対象オブジェクトが第3オブジェクトを含み、前記関係は、前記ゲーム空間において前記第1位置および前記第2位置が、第3位置に配置された前記第3オブジェクトを介して接続されるかに基づいて決定される、ゲームプログラム。 According to claim 10, wherein the game program, the include target object is a third object, wherein the relationship, the first position in the game space and the second position, the third objects arranged in a third position A game program that is determined based on whether or not the connection is made. 請求項11記載のゲームプログラムにおいて、前記対象オブジェクトが第4オブジェクトを含み、前記仮想対戦ユーザとは異なるユーザに関連づけられた前記第4オブジェクトが前記ゲーム空間の第4位置に配置されており、前記適用ルールが更に、
前記第4位置の第4オブジェクトの関連づけを、前記異なるユーザから前記仮想対戦ユーザに変更することを含む、ゲームプログラム。
According to claim 11, wherein the game program, the target object includes a fourth object, and the fourth object associated with the different users and the virtual battle the user is disposed in the fourth position of the game space, the Apply rules further,
Said fourth association of the fourth object position includes altering from the different users in the virtual battle the user, the game program.
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