JP2018019970A - Game execution method, program, and recording medium - Google Patents
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Abstract
Description
本開示は、ゲームの実行方法、プログラム、および記録媒体に関する。 The present disclosure relates to a game execution method, a program, and a recording medium.
非特許文献1には、ユーザが他のユーザの街を訪問することができる街づくりゲームが開示されている。
Non-Patent
非特許文献1の街づくりゲームにはユーザが他のユーザと交流する意欲を高めるための工夫が存在する。一方で、ユーザを、街(ゲーム空間)に配置されるキャラクタと積極的に関わらせる点については、改善の余地がある。
In the city planning game of Non-Patent
本開示の目的は、ユーザに対し、ゲーム空間に配置されるキャラクタと積極的に関わる動機付けを与えることにある。 An object of the present disclosure is to give a user a motivation to be actively involved with a character arranged in a game space.
前記の課題を解決するために、本開示に係るゲームの実行方法は、ゲームの実行方法であって、方法は、プロセッサおよびメモリを備えたコンピュータにより実行され、プロセッサの制御により、複数の建物が配置されるゲーム空間に、第1キャラクタを配置するステップと、複数の建物のうちの第1建物に関連する情報を、第1キャラクタに関連付けてユーザに通知するステップと、ゲーム空間に、第2キャラクタを配置するステップと、第1建物を正解とする質問を、第2キャラクタに関連付けてユーザに通知するステップと、質問に対するユーザによる操作入力に基づいて、質問に対してユーザが正解したか否かを判定するステップとを含む、方法。 In order to solve the above problems, a game execution method according to the present disclosure is a game execution method, and the method is executed by a computer including a processor and a memory. A step of arranging a first character in the game space to be arranged; a step of notifying a user of information related to the first building of the plurality of buildings in association with the first character; The step of arranging the character, the step of notifying the user of the question regarding the first building as the correct answer in association with the second character, and whether the user has answered the question correctly based on the operation input by the user for the question Determining.
本開示によれば、ユーザに対し、ゲーム空間に配置されるキャラクタと積極的に関わる動機付けを与えることができる。 According to the present disclosure, the user can be motivated to be actively involved with the character placed in the game space.
本開示に係るゲームシステムについて、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。 A game system according to the present disclosure will be described below with reference to the drawings. In addition, this invention is not limited to these illustrations, is shown by the claim, and intends that all the changes within the meaning and range equivalent to a claim are included. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and redundant descriptions are omitted.
図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、複数のユーザに街づくりシミュレーションゲーム(以下、街づくりゲーム)を提供する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばW-Fi(登録商標))を含み得る。
FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration of the
(ユーザ端末の物理的構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
(Physical configuration of user terminal)
The
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。 The input / output IF 14 has various data input / output functions and audio input / output functions via a USB (Universal Serial Bus) or the like.
タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
The
(ゲームサーバおよびユーザ端末の物理的構成)
ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。
(Physical configuration of game server and user terminal)
The
プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。
The
メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
The
ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。
The
ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
The
通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
The
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
In the present embodiment, the various data includes a predetermined game program, user information, game data such as game information, an instruction to transmit and receive them between the
たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクト(保有する建物等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいてゲーム空間G内にオブジェクトOを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントを、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。
For example, the
ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
The input / output IF 24 of the
(ゲーム画面例)
図2は、街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲーム空間G内の平面PLに、各種の建物オブジェクトOを配置することによって街づくりゲームを進行する。ゲーム空間Gは、たとえば複数の格子で形成された平面と、空または遠景等を示す背景とを含んで構成されている。本実施形態では、複数の建物オブジェクトOのそれぞれが1つ以上の格子上に配置される。
(Game screen example)
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game screen of a town development game. The user proceeds with the town building game by arranging various building objects O on the plane PL in the virtual game space G as shown in FIG. The game space G includes, for example, a plane formed by a plurality of lattices and a background indicating the sky or a distant view. In the present embodiment, each of the plurality of building objects O is arranged on one or more lattices.
建物オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物オブジェクトごとに決定されている。各ユーザは、建物オブジェクトOをゲーム空間G内に配置することによって、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、たとえば建物オブジェクトごとに関連付けられた「人口」P、ゲーム内通貨としての「コイン」C1、「ダイヤ」C2、およびその他の各種ゲーム内アイテムを含む。 The number of grids necessary for arranging the building objects is determined for each building object. Each user can acquire game points by arranging the building object O in the game space G. The game points include, for example, “population” P associated with each building object, “coin” C1 as game currency, “diamond” C2, and other various in-game items.
ユーザは、街づくりゲームのプレイ時に、ゲーム空間G1に様々な建物オブジェクトを配置させたり、あるいは人口PおよびコインC1等の各種のアイテムを取得したりすることを通じて、ゲーム空間Gに構築される自身の仮想的な街を徐々に発展させてゆく。ユーザは、このような仮想的な街の発展を通じて、街づくりゲームをプレイする際の楽しさを享受することができる。 The user himself / herself constructed in the game space G by placing various building objects in the game space G1 or acquiring various items such as the population P and the coins C1 when playing the city-building game. We will gradually develop the virtual city. The user can enjoy the joy of playing a city-building game through the development of such a virtual city.
(ユーザ端末の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、街づくりゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
(Functional configuration of user terminal)
FIG. 3 is a diagram illustrating a functional configuration of the
制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、送受信部117、および質問作成部118として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している問に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
The
作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
The
端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
The
タイマー部113は、ゲーム空間G内における時間の経過を計測する。タイマー部113は、ゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。タイマー部113は、たとえば、各オブジェクトOがゲーム空間G内に配置された時間を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、各オブジェクトOが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間が経過したか否か、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間が経過したか否か、および、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを、それぞれ判定できる。
The
端末判定部114は、端末処理部112から受信した判定要求に基づいて、記憶部120に記憶された各種ユーザ情報およびゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種の条件を判定する。端末判定部114は、たとえば、ゲーム空間G内に配置されたオブジェクトOが所定の条件を満たしているか否かを判定する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、オブジェクトOの時間情報を取得し、各オブジェクトOに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否かを判定する。
Based on the determination request received from the
表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示されるゲーム空間GおよびオブジェクトO等の画像を生成する。
The
本実施形態では、ユーザ端末100は、ユーザがゲーム空間Gに配置したオブジェクトの種類および配置位置に関する情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いてゲーム空間Gの画像を生成する。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
In the present embodiment, the
報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、オブジェクトの周囲の状況に基づいて当該オブジェクトにおけるゲームポイントとしての人口Pを算出し、ユーザに付与する。報酬計算部116は、ユーザが他のユーザのゲーム空間において実施した行動履歴に基づいて、当該ユーザに付与する所定のゲームポイントを算出し、ユーザに付与してもよい。
The
送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種通知を、ゲームサーバ200から受信することができる。一方、送受信部117は、ユーザ情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種指示を、ゲームサーバ200に送信することができる。
The transmission /
質問作成部118は、街づくりゲームのゲーム中にユーザに対して通知する質問を作成する。この質問は、ゲーム空間Gに配置される複数の建物オブジェクト(以下、単に建物と記載する場合がある)のうちの第1建物を正解とする質問である。以下、第1建物を正解建物と記載する。また、質問作成部118は、正解建物に関連する情報を含むヒントメッセージを作成する。詳細は後述するが、これらの質問およびヒントメッセージは、質問作成部118が生成する質問管理テーブル305に含まれている。ヒントメッセージは、正解建物に関連する情報を含むため、質問の正解を示唆している。つまり、質問とヒントメッセージは、クイズとそのヒントのような関係にある。なお、ヒントメッセージおよび質問のユーザへの通知については後述する。
The
記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、およびアクティブスキル管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
The
(ゲームサーバの機能的構成)
図4は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
(Functional configuration of game server)
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the
図4に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、街づくりゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムである。
As illustrated in FIG. 4, the
送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。
The transmission /
各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。
Each
送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトを、ゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、および買収する操作等の各種要求が含まれる。
The transmission /
また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末100に送信する。
Further, the transmission /
サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等の等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。
The
データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
The
たとえば送受信部211は、ユーザがゲーム空間GにオブジェクトOを配置するようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
For example, when the user acts on the
また、たとえば、送受信部211がユーザ端末100からゲーム空間Gにオブジェクトを配置する要求を受信した場合、データ管理部213は、ゲーム空間Gに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報と、オブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。また、各ユーザおよびオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトの情報と関連付けるように、ユーザ情報を更新する。
For example, when the transmission /
マッチング部214は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ユーザが自身のゲーム空間Gにおいて他のユーザのゲーム空間Gを訪問するように指定すると、当該ユーザを他のユーザのゲーム空間Gに一時的に関連付ける。
The
計測部215は、ゲーム空間G内における時間の経過を計測する。計測部215は、タイマー部113と同様に、ゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。計測部215は、ゲーム空間Gの時間情報を計測し、タイマー部113におけるゲーム空間Gの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200においてゲーム空間Gの時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
The measuring
記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、アクティブスキル管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
The
〔ユーザ管理テーブル〕
図5は、ユーザ管理テーブル300の一例を示す図である。ユーザ管理テーブル300は、各ユーザが保有するゲームポイント、ゲームパラメータ、およびオブジェクト等に関するユーザ情報を管理する。ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ200の記憶部220および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶される。ゲームサーバ200の記憶部220には、全ユーザのユーザ管理テーブル300がそれぞれ個別に記憶されていることが好ましい。
[User management table]
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the user management table 300. The user management table 300 manages user information regarding game points, game parameters, objects, and the like possessed by each user. The user management table 300 is stored in the
図5に示すように、ユーザ管理テーブル300には、各ユーザを識別するユーザIDと、ユーザが保有するコイン、アイテム、およびダイヤ等のゲームポイントと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトに関する情報とが、互いに関連付けて格納されている。 As shown in FIG. 5, the user management table 300 includes a user ID for identifying each user, game points such as coins, items, and diamonds held by the user, and information on objects such as buildings held by each user. Are stored in association with each other.
ユーザ管理テーブル300では、各オブジェクトのレベル、レベルによる各建物のパラメータ補正値、および建物オブジェクトのゲーム空間Gにおける配置位置が管理される。また、各建物オブジェクトが建築中であるかまたは建築済であるかといった建物の状態、建物オブジェクトがゲーム空間Gに配置されてからの経過時間、または、建物オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。建物オブジェクトが、アイテムまたはコイン等のゲームポイントを一定時間ごとに生産する場合、ユーザ管理テーブル300内の経過時間は、ユーザにゲームポイントを前回付与した時点から経過時間であってもよい。 In the user management table 300, the level of each object, the parameter correction value of each building based on the level, and the arrangement position of the building object in the game space G are managed. Also, the state of the building, such as whether each building object is under construction or has been built, the elapsed time since the building object was placed in the game space G, or elapsed since the building object was built The elapsed time indicating the time is also managed. When the building object produces game points such as items or coins at regular intervals, the elapsed time in the user management table 300 may be the elapsed time from the last time the game points were given to the user.
ユーザ管理テーブル300では、各建物オブジェクトに関連付けられたゲームポイントとしての保有人口が管理される。さらに、各建物オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連付けられたゲームポイントとして管理される(図示せず)。 In the user management table 300, the possessed population as game points associated with each building object is managed. Further, the total value of the population owned by each building object is managed as a game point associated with the user (not shown).
〔オブジェクト管理テーブル〕
図6は、オブジェクト管理テーブル301の一例を示す図である。オブジェクト管理テーブル301は、各建物オブジェクトに関連付けられる情報を管理するテーブルである。オブジェクト管理テーブル301は、ゲームサーバ200の記憶部220および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶される。図6に示すように、オブジェクト管理テーブル301には、各建物オブジェクトの名称と、属性(種類)と、当該建物オブジェクトに関する各種の情報とが、互いに関連付けられて格納されている。各種の情報としては、保有可能人口、電力供給量、電力消費量、コイン生産量、生産アイテム(建物)、建築時間、および準備時間が挙げられる。
[Object management table]
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the object management table 301. The object management table 301 is a table for managing information associated with each building object. The object management table 301 is stored in the
保有可能人口は、建物オブジェクトが保有可能な人口Pの数である。電力供給量は、建物オブジェクトが他の各建物オブジェクトに対して供給可能な電力量である。電力消費量は、建物オブジェクトが稼働するために必要な電力の消費量である。各建物オブジェクトが稼働することによって、人口Pまたはコインなどのゲームポイントを建物オブジェクトからユーザに付与することが可能になる。 The population that can be held is the number of populations P that can be held by the building object. The power supply amount is the amount of power that the building object can supply to each other building object. The power consumption is a power consumption necessary for the building object to operate. When each building object operates, game points such as population P or coins can be given to the user from the building object.
コイン生産量は、建物オブジェクトが生産するコインの量である。生産アイテム(建物)は、建物オブジェクトが生産可能なアイテムまたは他の建物オブジェクトである。図6によれば、畑はアイテムとして野菜を生産する。建築時間は、各建物オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Gに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である。準備時間は、各建物オブジェクトがコインまたはアイテム(建物)を生産するために必要な時間である。一つの建物オブジェクトに対して異なる複数の準備時間が規定されてもよい。この場合、各準備時間が経過する度に、コインまたはアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。 The coin production amount is the amount of coins produced by the building object. The production item (building) is an item that can be produced by the building object or another building object. According to FIG. 6, the field produces vegetables as items. The building time is a time required from when each building object is arranged in the game space G as a building under construction until it changes to a built building. The preparation time is a time required for each building object to produce a coin or an item (building). A plurality of different preparation times may be defined for one building object. In this case, it may be set so that the production amount of coins or items increases as each preparation time elapses.
パッシブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるパッシブスキルを管理する。パッシブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、パッシブスキルの内容(効果)と、パッシブスキルの有効範囲とが、互いに関連付けて格納されている。有効範囲とは、パッシブスキルの効果が及ぼされる範囲のことである。パッシブスキルを有する建物オブジェクトは、その有効範囲内に配置される他の建物オブジェクトに対して自動的に(ユーザによる作用が無くとも)パッシブスキルを発動する。 The passive skill management table manages passive skills associated with each building object. In the passive skill management table, the name of each building object, the content (effect) of the passive skill, and the effective range of the passive skill are stored in association with each other. The effective range is a range where the effect of the passive skill is exerted. The building object having the passive skill automatically activates the passive skill (even if there is no action by the user) with respect to other building objects arranged within the effective range.
アクティブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるアクティブスキルを管理する。アクティブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、アクティブスキルの内容(効果)とが、互いに関連付けて格納されている。アクティブスキルに有効範囲が存在する場合、当該有効範囲も建物オブジェクトの名称に関連付けてアクティブスキル管理テーブルに格納されている。ここでいう有効範囲とは、アクティブスキルの効果が及ぼされる範囲である。アクティブスキルを有する建物オブジェクトは、当該建物オブジェクトに対するユーザの作用(操作入力)に基づいて、アクティブスキルを発動する。 The active skill management table manages active skills associated with each building object. In the active skill management table, the name of each building object and the content (effect) of the active skill are stored in association with each other. When there is an effective range for the active skill, the effective range is also associated with the name of the building object and stored in the active skill management table. The effective range here is a range where the effect of the active skill is exerted. The building object having the active skill activates the active skill based on the user's action (operation input) on the building object.
図7は、街づくりゲームにおける複数のゲーム空間G1〜G4を示す図である。図7に示すように、本実施形態に係るゲーム空間Gは、ゲーム空間G1〜G4を含む。各ユーザA〜Dは、それぞれ独自の各ゲーム空間G1〜G4に関連付けられる。ユーザA〜Dは、他のユーザに関連付けられる他のゲーム空間G1〜G4を、互いに訪問することが可能である。ここでいう訪問とは、ユーザが他のユーザの仮想的な街を仮想的に訪問することを意図する。訪問時、ゲームシステム1は、各ユーザを他のユーザのゲーム空間Gに一時的に関連付ける。訪問が終了すると、ゲームシステム1は、ユーザに対する他のユーザのゲーム空間Gの関連付けを解消すると共に、ユーザを当該ユーザのゲーム空間Gに再び関連付ける。
FIG. 7 is a diagram showing a plurality of game spaces G1 to G4 in the city-building game. As shown in FIG. 7, the game space G according to the present embodiment includes game spaces G1 to G4. Each user A to D is associated with each unique game space G1 to G4. The users A to D can visit each other other game spaces G1 to G4 associated with other users. A visit here means that a user virtually visits another user's virtual town. During the visit, the
ユーザAのゲーム空間G1は、複数の異なるエリアA1〜A3を有する。一方、ユーザBのゲーム空間G2は、複数の異なるエリアA11〜A13を有する。ユーザAは、エリアA1〜A3を自由に行き来することができ、各エリアA1〜A3に建物オブジェクトを配置することができる。ユーザBは、エリアA11〜A13を自由に行き来することができ、各エリアA11〜A13に建物オブジェクトを配置することができる。図示しないが、ユーザCのゲーム空間G3およびユーザDのゲーム空間G4にも、それぞれ複数のエリアを有する。 The game space G1 of the user A has a plurality of different areas A1 to A3. On the other hand, the game space G2 of the user B has a plurality of different areas A11 to A13. The user A can move freely between the areas A1 to A3, and can arrange a building object in each of the areas A1 to A3. The user B can freely move between the areas A11 to A13, and can arrange a building object in each of the areas A11 to A13. Although not shown, the game space G3 of the user C and the game space G4 of the user D each have a plurality of areas.
街づくりゲームにおいて、あるユーザは、他のユーザをフォローすることによって、他のユーザを自身のフレンドとして登録することができる。フレンドとは、ユーザが、特に交流することを目的として選択した他のユーザである。ゲームサーバ200のユーザ管理テーブル300において、あるユーザのユーザ情報は、基本的に、他のユーザ情報とは関連付けられていない。一方、あるユーザのユーザ情報と、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザ情報とは、ゲームサーバ200のユーザ管理テーブル300において互いに関連付けられている。
In a city-building game, a user can register another user as his friend by following the other user. A friend is another user selected by the user for the purpose of interacting in particular. In the user management table 300 of the
あるユーザが所持するユーザ端末100のユーザ管理テーブル300には、あるユーザのユーザIDと、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザIDとが、互いに関連付けられて格納されている。たとえばユーザAがユーザBをフォローしている場合、ユーザAの所持するユーザ端末100のユーザ管理テーブル300には、ユーザAのユーザIDとユーザAのフレンドであるユーザBのユーザIDとが互いに関連付けて格納されている。同様に、ユーザBがユーザAをフォローしている場合、ユーザBの所持するユーザ端末100のユーザ管理テーブル300において、ユーザBのユーザIDとユーザBのフレンドであるユーザAのユーザIDとが互いに関連付けて格納されている。二人のユーザが互いをフォローしている状態は、特に相互フォローと呼ばれる。
In the user management table 300 of the
ゲームシステム1では、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームサーバ200が備える機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100およびゲームサーバ200を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
In the
〔街づくりゲームの進行〕
図8は、ゲームシステム1によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。以下では、ユーザAが、ユーザ端末100と同じ構成の第1ユーザ端末100−1を所持しており、この端末を用いて街づくりゲームをプレイする例を説明する。図9は、ユーザAに関連付けられるゲーム空間G1の一例を模式的に示す図である。この図に示す例では、ゲーム空間G1には道路Rが配置されている。道路Rは建築オブジェクトの一種である。詳しくは後述するが、道路Rを介してライフラインから建物オブジェクトに電力を共有することができる。
[Progress of city-building games]
FIG. 8 is an example of a flowchart showing a flow of processing executed by the
ユーザAは、第1ユーザ端末100−1に表示されたショップSに含まれる複数の建物オブジェクトSOから、所望の建物オブジェクトSOを長押しして選択する。次に、選択したオブジェクトSOを、ゲーム空間G1内の平面PL1における所定位置にドラッグする。ステップS101において、作用受付部111は、入力部151に対するユーザAによる作用を検知する。ステップS102において、作用受付部111は、検知したユーザAによる作用を、建物オブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける。
The user A selects a desired building object SO by pressing and holding it from the plurality of building objects SO included in the shop S displayed on the first user terminal 100-1. Next, the selected object SO is dragged to a predetermined position on the plane PL1 in the game space G1. In step S <b> 101, the
ステップS103において、表示制御部115は、オブジェクト配置要求に基づいて平面PL1に建築中建物BOを配置する。図9の例では、ゲーム空間G1に5つの異なる建築中建物BOが配置される。ステップS104において、送受信部117は、建築中建物BOがゲーム空間G1に配置されたことを示すゲーム空間情報を、ゲームサーバ200に送信する。
In step S103, the
ステップS201において、送受信部211は、ゲーム空間情報を受信する。ステップS202において、データ管理部213は、受信されたゲーム空間情報に基づいてユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する。
In step S201, the transmission /
ステップS105において、タイマー部113は、建築中建物BOがゲーム空間G1に配置された時点からの経過時間の計測を開始する。ステップS106において、タイマー部113は、各建築中建物BOの経過時間が経過した否かを判定する。ステップS106においてYESの場合、ステップS107において、作用受付部111が、建築中建物BOに対するユーザ作用(たとえばタップ操作)を受け付けたか否かを判定する。ステップS107においてYESの場合、ステップS108において、表示制御部115が、各建築中建物BOを、対応する建築済建物O1〜O5に変化させる。
In step S105, the
図10は、建築済建物O1〜O5が配置されるゲーム空間G1の一例を示す図である。この図の例では、建築済建物O1〜O5として、マンションO1、公園O2、発電所O3、商店O4、および消防署O5がゲーム空間G1に配置されている。 FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the game space G1 in which the built buildings O1 to O5 are arranged. In the example of this figure, apartments O1, a park O2, a power plant O3, a store O4, and a fire department O5 are arranged in the game space G1 as constructed buildings O1 to O5.
マンションO1は、所定の規則に基づいて算出される人口を保有する。公園O2は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を増加させるパッシブスキルを有する。発電所O3は、ライフラインの一種であり、道路Rを通じて発電所O3に接続される他の建築済建物に電力を供給する。また、発電所O3は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を減少させるパッシブスキルを有する。マンションO1の人口Pは、これらのパッシブスキルの影響を受けて増減する。商店O4は、コインを生産するパッシブスキルを有する。消防署O5は、他の建物で発生した火事を解決するアクティブスキルを有する。 The apartment O1 has a population calculated based on a predetermined rule. The park O2 has a passive skill that increases the population of constructed buildings arranged within the effective range. The power plant O3 is a type of lifeline, and supplies power to other constructed buildings connected to the power plant O3 through the road R. In addition, the power plant O3 has a passive skill for reducing the population of built buildings arranged within the effective range. The population P of the apartment O1 increases and decreases under the influence of these passive skills. The store O4 has a passive skill for producing coins. The fire department O5 has an active skill for solving fires occurring in other buildings.
ステップS106およびステップS107のいずれかにおいてNOの場合、すなわち、建築中建物の経過時間が経過せず、または、建築中建物BOに対するユーザ作用が受け付けられない場合、図8に示す処理はステップS106およびステップS107をループし続ける。 If NO in either step S106 or step S107, that is, if the elapsed time of the building under construction has not elapsed or the user action on the building under construction BO is not accepted, the processing shown in FIG. Step S107 continues to loop.
ステップS109において、端末判定部114は、各建築済建物にライフラインから電力が供給されているか否かを判定する。ステップS109においてYESの場合、ステップS110において、端末処理部112が、電力供給が必要な各建築済建物を稼働させる。図10に示す例では、発電所O3が道路Rに隣接して配置されているので、当該道路Rに隣接するマンションO1、商店O4、および消防署O5に対して発電所O3から電力が供給される。これにより、マンションO1、商店O4、消防署O5が、供給される電力によって稼働する。公園O2は電力を必要としない建物なので、道路Rに隣接していなくても稼働する。
In step S109, the
図示しないが、建築済建物は、稼働して一定時間が経過すると、建築済建物に規定されるアクティブスキルを発動可能な状態になる。このとき、作用受付部111が、建築済建物に対するユーザAの作用を受け付けると、建築済建物におけるアクティブスキルが発動される。これにより、ユーザAに所定のゲームポイントが付与されたり、ゲーム空間G1に配置される建築中建物の状態が変化したり、または建築済建物におけるアイテムの生産量が増加したりするなど、一定の利益がユーザAに提供される。
Although not shown in the figure, the built building is in a state where the active skill defined for the built building can be activated after a certain period of time has elapsed since the operation. At this time, when the
ステップS110において、端末処理部112が建築済建物を稼働させると、タイマー部113は、各建築済建物の経過時間の計測を開始する。ステップS111において、報酬計算部116は、ゲーム空間G1に配置された各建築済建物に関連付けられる人口Pを算出し、ゲームポイントとしてユーザに付与する。
In step S110, when the
ステップS112において、送受信部117は、建築中建物が建築済建物に変化した情報およびユーザに付与された人口Pに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ200に送信する。ステップS203において、ゲームサーバ200の送受信部211は、送信された更新情報を受信する。ステップS204において、データ管理部213は、受信した更新情報に基づいて、ユーザAのユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する。
In step S <b> 112, the transmission /
建築済建物は、再度建築中建物に変化されてもよい。たとえば、建築済建物を増築させたり、レベルアップさせたりすることによって、保有可能人口および/またはコイン生産量が増加するようにしてもよい。この場合、表示制御部115は、建築済建物を再度建築中建物に変化させ、一方、タイマー部113は、経過時間の計測を再度開始する(ステップS105と同様)。次に作用受付部111は、建築済建物の増築またはレベルアップに必要な建築時間(増築時間)経過後に、建築済建物に対するユーザ作用を受け付ける(ステップS106〜ステップS107と同様)。以上の処理によって、表示制御部115は、建築中建物を増築またはレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい(ステップS108と同様)。その後のゲームポイント更新処理についても、前述のステップS109〜ステップS112およびステップS203〜ステップS204が適用され得る。
An already constructed building may be changed to a building under construction again. For example, the population that can be held and / or the coin production amount may be increased by increasing or leveling up a built building. In this case, the
図11は、マンションO1の人口Pを増減させる処理の流れを説明するフローチャートの一例である。ステップS113において、表示制御部115は、建築中建物を建築済み建物に変化させる。これにより表示制御部115は、図10に示すように、ゲーム空間G1の平面PL1に、建築済建物としてのマンションO1、公園O2、発電所O3、商店O4、および消防署O5を配置する。
FIG. 11 is an example of a flowchart for explaining the flow of processing for increasing or decreasing the population P of the apartment O1. In step S113, the
ステップS114において、報酬計算部116は、オブジェクト管理テーブル301を参照することによって、マンションO1の保有可能人口を特定する。ステップS115において、報酬計算部116は、オブジェクト管理テーブル301を参照することによって、マンションO1が平面PL1に配置されることによってマンションO1が保有可能となる初期人口を特定する。
In step S <b> 114, the
ステップS116において、端末判定部114は、マンションO1が他の建築済建物の有効範囲に属しているか否を判定する。図10の例では、端末判定部114は、マンションO1が、公園O2の有効範囲E1と、発電所O3の有効範囲E2に属していると判定する。端末判定部114は、判定結果を報酬計算部116に通知する。
In step S116, the
ステップS117において、報酬計算部116は、通知された判定結果に基づいて、パッシブスキル管理テーブルを参照することによって、公園O2および発電所O3のパッシブスキルの内容をそれぞれ特定する。ステップS118において、報酬計算部116は、各パッシブスキルの影響を受けたマンションO1の保有人口を算出する。具体的には、マンションO1の初期人口に、公園O2のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、さらに、加算後の人口から発電所O3のパッシブスキルによる人口減少分を減算する。
In step S117, the
ステップS119において、報酬計算部116は、算出したマンションO1の人口Pを、ゲームポイントとしてユーザAに付与する。ステップS119において、送受信部117は、ユーザAに付与された人口Pに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ200に送信する。ステップS205において、送受信部211は、当該更新情報を受信する。ステップS206において、データ管理部213は、受信された更新情報に基づいて、ユーザAのユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する。
In step S119, the
(ヒントメッセージおよび質問の通知概要)
質問作成部118は、ゲーム空間Gに配置される正解建物を正解とする質問と、正解建物に関連する情報を含むヒントメッセージとを含む質問管理テーブル305を生成する。そして、表示制御部115は、質問管理テーブル305を参照することにより、ヒントメッセージをユーザに通知し、また質問をユーザに通知することができる。質問をユーザに通知するにあたり、表示制御部115は、まず、ゲーム空間Gに第1キャラクタを配置して、ヒントメッセージを第1キャラクタに関連付けてユーザに通知する。つまり、第1キャラクタは、ヒントメッセージをユーザに通知するためのキャラクタである。第1キャラクタはどのようなキャラクタであってもよいが、以下では第1キャラクタが女性キャラクタである例を説明する。
(Hint message and question notification overview)
The
そして、表示制御部115は、ヒントメッセージの通知を終了した後、ゲーム空間Gに第2キャラクタを配置し、質問を第2キャラクタに関連付けてユーザに通知する。つまり、第2キャラクタは、質問をユーザに通知するためのキャラクタである。第2キャラクタはどのようなキャラクタであってもよいが、以下では第2キャラクタが男性キャラクタである例を説明する。この質問の通知前には、表示制御部115が、正解建物に関連する建物情報を含むヒントメッセージをユーザに通知しているので、ユーザは、ヒントメッセージの内容を覚えておけば、質問の正解を容易に判断できる。
Then, after finishing the notification of the hint message, the
このように、表示制御部115は、ゲーム空間Gに配置した各キャラクタに関連付けてヒントメッセージと質問を通知するので、ユーザに対してゲーム空間Gに配置されたキャラクタと積極的に関わる動機付けを与えることができる。本実施形態では、表示制御部115が、質問を表示部152に表示させることによってユーザに通知する例を説明する。質問の通知の態様は、たとえば音声による通知でもよい。ヒントメッセージの通知についても同様である。
In this way, the
(質問属性テーブルと質問作成用の建物管理テーブル)
質問作成部118は、質問管理テーブル305を作成する前段階の処理として、質問作成用の建物管理テーブル303(以下、単に建物管理テーブル303と記載する)を生成する。より詳細には、質問作成部118は、前述のユーザ管理テーブル300と、質問属性テーブル302とを参照して、建物管理テーブル303を生成する。なお、質問属性とは、質問の種類を示す情報である。また、質問属性テーブル302は、ゲーム空間G1に配置可能な複数の建物のうち、質問属性を有する複数の建物と、それら複数の建物のそれぞれに設定された質問属性を示す情報である。詳細は後述するが、質問作成部118は、同じ質問属性を有する複数の建物を用いて質問を作成する。質問属性テーブル302は記憶部120に予め格納しておけばよく、質問作成部118が生成した建物管理テーブル303は記憶部120に格納しておけばよい。なお、質問作成部118が建物管理テーブル303を生成する処理については、図16に基づいて後述する。
(Question attribute table and building management table for question creation)
The
質問属性テーブル302は、たとえば図12に示すような情報であってもよい。図12は、質問属性テーブル302の一例を示す図である。図12に示す質問属性テーブル302には、各建物の名称(以下、単に建物名と記載する)と、質問属性と、メッセージ用文字列とが、互いに関連付けられて格納されている。メッセージ用文字列とは、質問作成部118が、建物に関する各種メッセージを作成する際に使用する文字列である。なお、質問属性テーブル302を用いる代わりに、たとえば、質問属性およびメッセージ用文字列の情報を含むユーザ管理テーブル300を用いてもよい。
The question attribute table 302 may be information as shown in FIG. 12, for example. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the question attribute table 302. In the question attribute table 302 shown in FIG. 12, the name of each building (hereinafter simply referred to as a building name), the question attribute, and the message character string are stored in association with each other. The message character string is a character string used when the
建物管理テーブル303は、たとえば図13に示すような情報であってもよい。図13は、建物管理テーブル303の一例を示す図である。図13に示す建物管理テーブル303には、質問属性と、建物名と、各建物の配置エリアとが、互いに関連付けられて格納されている。より詳細には、図13に示す建物管理テーブル303においては、1つの質問属性に対して、複数の建物名が関連付けられており、これら複数の建物の配置エリアは何れも同じとなっている。質問作成部118は、このような建物管理テーブル303を参照することにより、ゲーム空間G1における複数のエリアのうち、同一のエリアに配置されている建物に対応する複数の選択肢からなる質問を含む質問管理テーブル305を生成することができる。なお、質問に対するユーザの回答を、文字入力や音声入力によって受け付けてもよく、この場合には、選択肢を含まない質問としてもよい。
The building management table 303 may be information as shown in FIG. 13, for example. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the building management table 303. In the building management table 303 shown in FIG. 13, question attributes, building names, and arrangement areas of the buildings are stored in association with each other. More specifically, in the building management table 303 shown in FIG. 13, a plurality of building names are associated with one question attribute, and the arrangement areas of the plurality of buildings are all the same. The
(文章テーブル)
質問作成部118は、質問のメッセージである質問メッセージを作成すると共に、正解建物に関連する建物情報を含むヒントメッセージを作成する。この際に、質問作成部118は、図14に示すような文章テーブル304を参照してもよい。図14は、文章テーブル304の一例を示す図である。図14に示す文章テーブル304には、質問属性と、ヒントメッセージテンプレートと、質問メッセージテンプレートと、選択肢メッセージテンプレートとが、互いに関連付けられて格納されている。文章テーブル304は、記憶部120に予め格納しておけばよい。
(Text table)
The
ヒントメッセージテンプレートは、ヒントメッセージを作成するためのテンプレートであり、質問属性ごとに異なるテンプレートが格納されている。正解建物に応じてヒントメッセージに含める建物情報は異なるから、ヒントメッセージテンプレートには、建物情報を埋め込むための部分(文字列「yyy」の部分)が設定されている。また、本例では、ヒントメッセージを関連付ける女性キャラクタのキャラクタ名を埋め込むための部分(文字列「xxx」の部分)も設定されている。 The hint message template is a template for creating a hint message, and a different template is stored for each question attribute. Since the building information included in the hint message differs depending on the correct building, a portion for embedding the building information (the portion of the character string “yyy”) is set in the hint message template. Further, in this example, a part for embedding the character name of the female character to be associated with the hint message (part of the character string “xxx”) is also set.
質問メッセージテンプレートは、質問メッセージを作成するためのテンプレートであり、質問属性ごとに異なるテンプレートが格納されている。たとえば、質問属性が飲食店である質問メッセージテンプレートは、飲食店を問う質問メッセージ、言い換えれば選択肢が飲食店となる質問メッセージを作成するためのテンプレートである。本例の質問メッセージテンプレートには、女性キャラクタのキャラクタ名を埋め込むための部分(文字列「xxx」の部分)が設定されている。つまり、本例のヒントメッセージテンプレートを用いて作成されるヒントメッセージと、本例の質問メッセージテンプレートを用いて作成される質問メッセージとは、女性キャラクタのキャラクタ名によって関連付けられている。 The question message template is a template for creating a question message, and a different template is stored for each question attribute. For example, a question message template whose question attribute is a restaurant is a template for creating a question message for asking a restaurant, in other words, a question message whose option is a restaurant. In the question message template of this example, a part for embedding the character name of the female character (part of the character string “xxx”) is set. That is, the hint message created using the hint message template of this example and the question message created using the question message template of this example are associated by the character name of the female character.
選択肢メッセージテンプレートは、質問の選択肢を含むメッセージである選択肢メッセージを作成するためのテンプレートであり、質問属性ごとに異なるテンプレートが格納されている。質問の選択肢とする建物に応じて選択肢メッセージに含める選択肢は異なるから、選択肢メッセージテンプレートには、各選択肢を埋め込むための部分(文字列「aaa」、「bbb」、「ccc」の部分)が設定されている。 The option message template is a template for creating an option message which is a message including question options, and a different template is stored for each question attribute. Since the options included in the option message are different depending on the building as the question option, the option message template is set with parts for embedding each option (character strings “aaa”, “bbb”, “ccc”). Has been.
(質問管理テーブル)
質問作成部118は、建物管理テーブル303と文章テーブル304とを参照して質問管理テーブル305を生成する。質問作成部118は、生成した質問管理テーブル305を記憶部120に格納しておけばよい。質問管理テーブル305は、表示制御部115が質問および当該質問のヒントメッセージをユーザに通知する際に使用するテーブルである。また、質問管理テーブル305は、質問に対するユーザの回答が正解であるか否かを判定する際に、端末処理部112が使用する。
(Question management table)
The
質問管理テーブル305は、たとえば図15に示すような情報であってもよい。図15は、質問管理テーブル305の一例を示す図である。図15に示す質問管理テーブル305には、質問ID、質問属性、キャラクタ名、質問の正解、質問の選択肢1〜3、ヒントメッセージ、質問メッセージ、および選択肢メッセージが、互いに関連付けられて格納されている。質問作成部118が、質問管理テーブル305を生成する処理については図17に基づいて後述する。
The question management table 305 may be information as shown in FIG. 15, for example. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the question management table 305. The question management table 305 shown in FIG. 15 stores a question ID, a question attribute, a character name, a question correct answer,
(質問作成用の建物管理テーブルの生成)
図16は、質問作成部118が、建物管理テーブル303を生成する処理の流れを示すフローチャートの一例である。
(Generate a building management table for creating questions)
FIG. 16 is an example of a flowchart showing a flow of processing in which the
ステップS121において、質問作成部118は、ユーザ管理テーブル300を参照して、ユーザが保有する複数の建物を特定する。次に、ステップS122において、質問作成部118は、ステップS121で特定した複数の建物のうち、質問属性テーブル302において質問属性が付与されている建物を複数抽出する。
In step S121, the
そして、ステップS123において、質問作成部118は、抽出した複数の建物のうち、配置エリアおよび質問属性が共通する建物を関連付けて、建物管理テーブル303を生成する。これにより、図13に示したような建物管理テーブル303が生成される。なお、質問作成部118は、配置エリアを考慮せずに、質問属性が共通する建物を関連付けて、建物管理テーブル303を生成してもよい。
In step S123, the
(質問管理テーブルの生成)
図17は、質問作成部118が、質問管理テーブル305を生成する処理の流れを示すフローチャートの一例である。
(Generate question management table)
FIG. 17 is an example of a flowchart showing a flow of processing in which the
ステップS131において、質問作成部118は、質問IDおよび質問属性を選択する。具体的には、質問作成部118は、質問に固有の識別情報として質問IDを選択する。また、質問作成部118は、建物管理テーブル303に含まれる複数の質問属性の中から質問属性を選択する。質問作成部118は、たとえば、質問属性をランダムに選択してもよいし、各質問属性について予め設定した優先度に従って質問属性を選択してもよい。
In step S131, the
ステップS132において、質問作成部118は、建物管理テーブル303に含まれており、ステップ131において選択した質問属性が関連付けられている複数の建物の中から、質問の正解建物を選択する。質問作成部118は、たとえば、正解建物をランダムに選択してもよいし、各建物について予め設定した優先度に従って正解建物を選択してもよい。後記するステップS133における選択の基準も同様である。
In step S132, the
ステップS133において、質問作成部118は、建物管理テーブル303に含まれており、ステップ131において選択した質問属性が関連付けられている複数の建物の中から、不正解建物(第2建物)を選択する。なお、不正解建物とは、正解建物と共に質問の選択肢とする建物であり、正解建物以外の建物である。質問作成部118は、正解建物以外の少なくとも1つの不正解建物を選択すればよい。
In step S133, the
ステップS134において、質問作成部118は、ヒントメッセージを関連付ける対象である女性キャラクタのキャラクタ名を選択する。質問作成部118は、たとえば、予め定められた複数の候補の中から、ランダムでキャラクタ名を選択してもよい。
In step S134, the
ステップS135において、質問作成部118は、ヒントメッセージを生成する。具体的には、質問作成部118は、まず、ステップ131において選択した質問属性が関連付けられたヒントメッセージテンプレートを文章テーブル304から読み出す。次に、質問作成部118は、ステップS134で選択したキャラクタ名と、ステップS132で選択した正解建物に関連する建物情報とを、読み出したヒントメッセージテンプレートに埋め込んでヒントメッセージを生成する。建物情報は、正解建物に関連した情報であればよく、正解建物を明示的にまたは暗示的に示す情報であってもよい。各建物に対応する建物情報は、予めメッセージ用文字列として質問属性テーブル302に格納しておいてもよい。この場合、質問作成部118は、質問属性テーブル302において、ステップS132で選択した正解建物に対して関連付けられているメッセージ用文字列を建物情報とすればよい。
In step S135, the
ステップS136において、質問作成部118は、質問メッセージおよび選択肢メッセージを生成する。質問メッセージおよび選択肢メッセージは、ユーザへの質問を構成するメッセージである。質問作成部118は、ステップS132で選択した正解建物、ステップS133で選択した不正解建物、ステップS134で選択したキャラクタ名、および文章テーブル304を用いて生成する。具体的には、質問作成部118は、ステップ131において選択した質問属性に関連付けられている質問メッセージテンプレートおよび選択肢メッセージテンプレートを文章テーブル304から読み出す。そして、質問作成部118は、読み出した質問メッセージテンプレートにキャラクタ名を埋め込んで質問メッセージを生成する。同様に、質問作成部118は、選択肢メッセージテンプレートに正解建物および不正解建物の建物名を埋め込んで選択肢メッセージを生成する。
In step S136, the
最後に、質問作成部118は、上述のようにして選択または生成した、質問ID、質問属性、キャラクタ名、質問の正解、質問の選択肢1〜3、ヒントメッセージ、質問メッセージ、および選択肢メッセージを関連付けて質問管理テーブル305とする。
Finally, the
(ユーザに質問を出す処理)
図18は、ゲームシステム1がゲーム空間G1においてユーザに質問を出す処理、すなわちゲームの実行方法の流れを示すフローチャートの一例である。この図に示す処理が開始される前に、第1ユーザ端末100−1の送受信部117は、ゲーム空間G1を表す情報をゲームサーバ200から受信済みである。第1ユーザ端末100−1の端末処理部112は、受信されたゲーム空間G1の情報を用いてゲーム空間G1を第1ユーザ端末100−1に構築済みである。ゲーム空間G1には、図10の例のように、複数の建物が配置されている。表示制御部115は、ゲーム空間G1の画像を表示部152に表示済みである。
(Process to ask the user a question)
FIG. 18 is an example of a flowchart showing a flow of a process in which the
以下では、図15の質問管理テーブル305における質問IDが1の質問を通知する例を説明する。本例では、女性キャラクタW1に関連付けてヒントメッセージH1を通知し、男性キャラクタM1に関連付けて質問メッセージQ1および選択肢メッセージD1を通知する。また、正解建物は洋食店K1とし、不正解建物は和食店K2および中華料理店K3とする。
Hereinafter, an example in which a question having a
ステップS141において、表示制御部115は、質問作成部118が生成した質問管理テーブル305から質問IDを1つ選択して、選択した質問IDに関連付けられているキャラクタ名の女性キャラクタW1をゲーム空間G1に配置する。前述のように、本例で選択する質問IDは1である。ゲーム空間G1(エリアA1)における女性キャラクタW1の配置位置は任意でよい。
In step S141, the
ステップS142において、表示制御部115は、女性キャラクタW1に関連付けてヒントメッセージを表示部152に表示することにより、ヒントメッセージをユーザに通知する。ヒントメッセージは、たとえば図19のような態様で通知してもよい。図19は、ヒントメッセージH1の通知例を示す図である。図19の例では、表示制御部115は、建物オブジェクトである、洋食店K1、和食店K2、および中華料理店K3をゲーム空間G1内に配置している。本例において、表示制御部115が表示している画像は、ゲーム空間G1内において、洋食店K1、和食店K2、および中華料理店K3が配置されているエリアであるエリアAの画像である。また、表示制御部115は、女性キャラクタW1をゲーム空間G1に配置している。そして、表示制御部115は、女性キャラクタW1に関連付けて、女性キャラクタW1が発話していることを示す吹き出しを表示させると共に、吹き出し内にヒントメッセージH1を表示させている。ヒントメッセージH1には、女性キャラクタW1のキャラクタ名が「N」であることを示す「私はN」という文字列が含まれていると共に、洋食店K1に関連する「洋食」との文字列が建物情報として含まれている。よって、ヒントメッセージH1を見たユーザは、女性キャラクタW1である「N」と洋食店K1との間に関連があることを認識することができる。
In step S142, the
ステップS143において、表示制御部115は、ヒントメッセージの通知を終了する。表示制御部115は、たとえば、通知開始後、一定時間が経過した後にヒントメッセージの通知を終了してもよい。なお、表示制御部115は、通知終了後において、女性キャラクタW1の表示を終了してもよいし、表示を継続してもよい。
In step S143, the
ステップS144において、表示制御部115は、男性キャラクタM1をゲーム空間G1に配置する。ゲーム空間G1における男性キャラクタM1の配置位置および配置タイミングは任意でよい。表示制御部115は、女性キャラクタW1を配置させた後、一定時間が経過してから、男性キャラクタM1を配置してもよい。この一定時間を長く設定するほど、ユーザがヒントメッセージH1の内容を覚えている可能性が低くなるので、質問に正解することを難しくすることができる。
In step S144, the
ステップS145において、表示制御部115は、男性キャラクタM1に関連付けて質問メッセージQ1および選択肢メッセージD1を表示部152に表示することにより、質問をユーザに通知する。表示制御部115は、質問メッセージQ1および選択肢メッセージD1を同時に表示してもよいし、先に質問メッセージQ1を表示し、その後で選択肢メッセージD1を表示してもよい。また、本実施形態では、質問を質問メッセージQ1と選択肢メッセージD1に分けているが、必ずしも分ける必要はない。
In step S145, the
質問メッセージQ1および選択肢メッセージD1は、たとえば図20のような態様で通知してもよい。図20は、質問メッセージQ1と選択肢メッセージD1からなる質問の通知例を示す図である。図20の例では、表示制御部115は、ゲーム空間G1に女性キャラクタW1は配置しておらず、男性キャラクタM1を配置している。そして、図20の(a)の例では、表示制御部115は、男性キャラクタM1に関連付けて、男性キャラクタM1が発話していることを示す吹き出しを表示させると共に、吹き出し内に質問メッセージQ1を表示させている。質問メッセージQ1には、男性キャラクタM1が、女性キャラクタW1である「N」と食事に行くことを示す文字列が含まれていると共に、どのような料理が良いかをユーザに尋ねる質問文が含まれている。
The question message Q1 and the option message D1 may be notified in a manner as shown in FIG. 20, for example. FIG. 20 is a diagram illustrating a notification example of a question including a question message Q1 and an option message D1. In the example of FIG. 20, the
また、図20の(a)に示す質問メッセージQ1の表示終了後における表示画像例を示す図20の(b)では、表示制御部115は、男性キャラクタM1に関連付けて、男性キャラクタM1が発話していることを示す吹き出しを表示させている。そして、表示制御部115は、吹き出し内に選択肢メッセージD1を表示させている。選択肢メッセージD1には、質問メッセージQ1と同様の質問内容を示す文字列が含まれていると共に、選択肢d1〜d3が含まれている。これらの選択肢d1〜d3に対応する建物は、それぞれ和食店K2、洋食店K1、および中華料理店K3である。これらの建物は、いずれも属性が商業施設である。つまり、本例では、正解建物と不正解建物とは、同一の属性を有する複数の建物からなる。この場合、統一感のある選択肢を含む質問をユーザに通知することができる。
Also, in FIG. 20B showing an example of a display image after the display of the question message Q1 shown in FIG. 20A, the
図20の(a)の質問メッセージQ1を見たユーザは、女性キャラクタW1である「N」に関連のある飲食店が問われていると認識することができる。そして、ユーザは、図19のヒントメッセージH1を見ているので、女性キャラクタW1である「N」と洋食店K1との間に関連があることを認識している。よって、ユーザは、ヒントメッセージH1の内容を覚えていれば、選択肢d1〜d3の中から洋食店K1に対応する選択肢d2を選択して、この質問に正解することができる。 The user who has seen the question message Q1 in FIG. 20A can recognize that a restaurant related to “N” as the female character W1 is being questioned. Then, since the user looks at the hint message H1 in FIG. 19, the user recognizes that there is a relationship between the female character W1 “N” and the western restaurant K1. Therefore, if the user remembers the content of the hint message H1, the user can select the option d2 corresponding to the western restaurant K1 from the options d1 to d3 and correctly answer this question.
ステップS146において、作用受付部111は、質問に対するユーザの操作入力を受け付けたか否かを判定する。質問に対するユーザの操作入力は、たとえば選択肢メッセージD1に含まれる選択肢d1〜d3のいずれかをタップする操作であってもよい。ステップS146の処理は、作用受付部111が、質問に対するユーザの操作入力を受け付けたと判定するまでループする。
In step S146, the
ステップS147において、端末処理部112は、質問管理テーブル305を参照して、ステップS146において作用受付部111が受け付けたユーザの操作入力に基づいてユーザの回答が正解であるか不正解であるかを判定する。具体的には、端末処理部112は、操作入力に基づいて、選択肢メッセージD1に含まれる選択肢d1〜d3のうちいずれが選択されたかを特定し、特定した選択肢に基づいて、質問に対してユーザが正解したか否を判定する。より詳細には、端末処理部112は、ユーザに選択された選択肢に対応する建物と、質問管理テーブル305において正解となっている建物とが一致している場合には正解であると判定し、不一致である場合には不正解であると判定する。ここで、端末処理部112は、不正解であると判定した場合、図示の処理を終了する。なお、端末処理部112は、不正解であることをユーザに通知してもよい。一方、端末処理部112が質問に対してユーザが正解したと判定した場合、処理はステップS148に進む。
In step S147, the
ステップS148において、報酬計算部116は、質問に正解した報酬をユーザに付与する。これにより、ユーザに対して、質問に回答する動機付けを与えることができる。報酬は、たとえばコインC1やダイヤC2等のゲームポイントでもよい。報酬は、質問に関連した報酬、たとえば女性キャラクタW1、男性キャラクタM1、および正解建物の少なくともいずれかに関連した報酬であることが好ましい。これにより、質問に正解したことによって特別な報酬を得たという感覚をユーザに与えることができる。報酬計算部116は、たとえば、正解建物をランクアップさせるためのアイテムを報酬として付与してもよい。
In step S <b> 148, the
ステップS149において、表示制御部115は、図21に示すように、女性キャラクタW1および男性キャラクタM1を、正解建物に関連付けてゲーム空間G1に配置する。図21は、女性キャラクタW1および男性キャラクタM1を正解建物に関連付けて配置する例を示す図である。図21の例では、表示制御部115は、洋食店K1、女性キャラクタW1、および男性キャラクタM1を相互に近接させて配置している。
In step S149, the
これにより、ユーザは、自身が質問に正解したことにより、男性キャラクタM1が、女性キャラクタW1が好きな洋食を提供する洋食店K1に連れて行き、これにより女性キャラクタW1と男性キャラクタM1の関係が進展したというストーリーを思い描くことができる。また、ユーザは、自身が建設した洋食店K1が、女性キャラクタW1と男性キャラクタM1の関係を進展させることに貢献したと感じるから、ユーザの洋食店K1に対する思い入れは強まる。つまり、女性キャラクタW1および男性キャラクタM1を正解建物である洋食店K1に関連付けて配置することにより、街づくりゲームの趣向性を高め、ユーザが作った街に対するユーザの思い入れを強めることができる。 As a result, when the user answers the question correctly, the male character M1 takes the western character restaurant K1 that provides the western food that the female character W1 likes, whereby the relationship between the female character W1 and the male character M1 is established. I can imagine the story of progress. Further, since the user feels that the Western restaurant K1 constructed by the user has contributed to the development of the relationship between the female character W1 and the male character M1, the user's feelings about the Western restaurant K1 are strengthened. In other words, by arranging the female character W1 and the male character M1 in association with the Western restaurant K1, which is a correct answer building, it is possible to enhance the taste of the city-building game and strengthen the user's feelings about the city created by the user.
(質問を通知する他の例)
図22は、異なる属性を有する複数の建物を選択肢として含む質問の通知例を示す図である。本例では、図15の質問管理テーブル305における質問IDが3の質問を通知することを想定している。質問IDが3の質問は、選択肢1〜3に対応する建物が、公園、発電所、および洋服屋である。そして、これらの建物は、図13に示すように、いずれも配置エリアがエリアA2である。このため、図22の例では、表示制御部115は、ゲーム空間G1のうち、エリアA2の画像を表示し、エリアA2内に、公園K4、発電所K5、および洋服屋K6を配置している。質問IDが3の質問においては、公園K4が正解建物であり、発電所K5および洋服屋K6は不正解建物である。また、表示制御部115は、男性キャラクタM2をゲーム空間G1に配置している。なお、図示していないが、表示制御部115は、図22の画像を表示させるまでに、女性キャラクタW2に関連付けて、正解建物である公園K4に関連した建物情報を含むヒントメッセージH2をユーザに通知している。さらに、表示制御部は、ヒントメッセージH2をユーザに通知した後、男性キャラクタM2に関連付けて、男性キャラクタM2が女性キャラクタW2と外出する際の行き先を問う質問メッセージQ2をユーザに通知している。
(Other examples of notifying questions)
FIG. 22 is a diagram illustrating a notification example of a question including a plurality of buildings having different attributes as options. In this example, it is assumed that a question whose question ID is 3 in the question management table 305 of FIG. For the question with
図22の例では、表示制御部115は、男性キャラクタM2に関連付けて吹き出しを表示させると共に、吹き出し内に選択肢メッセージD2を表示させている。選択肢メッセージD2には、行き先とする建物を問う文字列が含まれていると共に、選択肢d4〜d6が含まれている。これらの選択肢d4〜d6に対応する建物は、それぞれ公園K4、発電所K5、および洋服屋K6である。これらの建物のうち、公園K4は属性が公共施設であり、発電所K5は属性がライフラインであり、洋服屋K6は属性が商業施設である。つまり、本例では、正解建物と不正解建物とは、異なる属性を有する複数の建物を含んでいる。この場合、バラエティに富んだ選択肢を含む質問をユーザに通知することができる。
In the example of FIG. 22, the
(複数の女性キャラクタの配置)
表示制御部115は、女性キャラクタW1が配置された後であり、かつ、男性キャラクタM1が配置される前に、ゲーム空間G1に他の女性キャラクタ(第3キャラクタ)W3を配置してもよい。より詳細には、表示制御部115は、図18のステップS141において女性キャラクタW1を配置した後、ステップS144において男性キャラクタM1を配置する前に、女性キャラクタW3をゲーム空間G1に配置してもよい。そして、表示制御部115は、ゲーム空間G1に配置された複数の建物のうち、男性キャラクタM1が出題する質問の正解建物以外の建物(第3建物)に関連する情報を含むメッセージを、女性キャラクタW3に関連付けてユーザに通知してもよい。これにより、ユーザは、ヒントメッセージH1の内容を正確に記憶していなければ、質問に正解することが難しくなる。つまり、女性キャラクタW3を配置して、男性キャラクタM1が出題する質問の正解建物以外の建物に関連する情報を含むメッセージをユーザに通知することにより、ユーザが、男性キャラクタM1が出題する質問に正解する難易度を高めることができる。これにより、難易度の高い質問に正解することに意欲を燃やすユーザを、ゲームにより惹き付けることができる。
(Arrangement of multiple female characters)
The
複数の女性キャラクタを配置してメッセージをユーザに通知する方法として、たとえば質問管理テーブル305に含まれる複数の質問をユーザに通知する際の、各質問に対応するキャラクタの配置順を調整する方法が挙げられる。この方法について、図23および図24に基づいて以下説明する。図23は、表示制御部115が、ゲーム空間G1に配置した女性キャラクタW1に関連付けてヒントメッセージH1をユーザに通知すると共に、ゲーム空間G1に配置した女性キャラクタW3に関連付けてヒントメッセージH3をユーザに通知する例を示す図である。また、図24は、表示制御部115が、ゲーム空間G1に配置した男性キャラクタM1に関連付けて質問メッセージQ1をユーザに通知すると共に、ゲーム空間G1に配置した男性キャラクタM3に関連付けて質問メッセージQ3をユーザに通知する例を示す図である。
As a method of arranging a plurality of female characters and notifying the user of a message, for example, a method of adjusting the arrangement order of characters corresponding to each question when notifying the user of a plurality of questions included in the question management table 305 Can be mentioned. This method will be described below based on FIG. 23 and FIG. In FIG. 23, the
なお、以下では、図15の質問管理テーブル305における質問IDが1の質問と、質問IDが2の質問をユーザに通知する例を説明する。質問IDが1の質問は、女性キャラクタである「N」と一緒に行く飲食店を問う質問であり、正解建物が洋食店K1である。一方、質問IDが2の質問は、女性キャラクタである「M」と一緒に行く飲食店を問う質問であり、正解建物が中華料理店K3である。これらの質問は質問属性が同じである。なお、表示制御部115は、質問属性が異なる複数の質問を通知してもよい。表示制御部115が、質問属性が同一である複数の質問を通知する場合には、各質問に対応するヒントメッセージや選択肢メッセージの内容が類似する。このため、表示制御部115が、質問属性が同一である複数の質問を通知する場合における、ユーザが質問に正解する難易度は、質問属性が異なる複数の質問を通知する場合と比べて高くなる。
In the following, an example will be described in which a question with a question ID of 1 and a question with a question ID of 2 in the question management table 305 in FIG. The question with the
表示制御部115は、質問IDが1の質問については、女性キャラクタW1によりヒントメッセージH1を通知し、男性キャラクタM1により質問メッセージQ1および選択肢メッセージD1を通知する。一方、表示制御部115は、質問IDが2の質問については、女性キャラクタW3によりヒントメッセージH3を通知し、男性キャラクタM3により質問メッセージQ3および選択肢メッセージS3を通知する。
For the question with
図23の(a)には、表示制御部115が、図19の例と同様に、ゲーム空間G1に配置した女性キャラクタW1に関連付けてヒントメッセージH1を表示部152に表示させた例を示している。ヒントメッセージH1は、質問IDが1の質問の正解建物である洋食店K1を示唆するメッセージである。
FIG. 23A shows an example in which the
一方、図23の(b)には、表示制御部115が、女性キャラクタW2をゲーム空間G1に配置すると共に、女性キャラクタW2に関連付けてヒントメッセージH3を表示部152に表示させた例を示している。ヒントメッセージH3には、女性キャラクタW2のキャラクタ名が「M」であることを示す「私はM」という文字列が含まれていると共に、中華料理店K3に関連する「中華料理」との文字列が含まれている。ヒントメッセージH3は、質問IDが2の質問の正解建物である中華料理店K3を示唆するメッセージである。なお、本例では、表示制御部115が、女性キャラクタW1の表示終了後に、女性キャラクタW3を配置する例を示している。しかしながら、女性キャラクタW2を配置するタイミングは、女性キャラクタW1が配置された後であり、かつ、男性キャラクタM1が配置される前であればよく、表示制御部115は、たとえば女性キャラクタW1の表示中に女性キャラクタW2を配置してもよい。
On the other hand, FIG. 23B shows an example in which the
表示制御部115は、ヒントメッセージH1およびヒントメッセージH3の通知を終了した後で、男性キャラクタM1および男性キャラクタM3を配置する。これについて、図24に基づいて説明する。図24の(a)には、表示制御部115が、男性キャラクタM1に関連付けて、質問メッセージQ1をユーザに通知した例を示している。図24の(a)には、表示制御部115が、図20の(a)と同様に、ゲーム空間G1に配置した男性キャラクタM1に関連付けて、質問メッセージQ1を表示部152に表示させた例を示している。なお、図24の(a)には示していないが、表示制御部115は、質問メッセージQ1を表示部152に表示させた後、図20の(b)と同様の選択肢メッセージD1を表示部152に表示させる。この質問の正解は、ヒントメッセージH1が示唆する洋食店K1である。表示制御部115は、この質問をユーザに通知する前に、男性キャラクタM1が出題する問題の正解建物ではない建物(本例では中華料理店K3)に関連するヒントメッセージH3についてもユーザに通知しているので、ユーザはヒントメッセージH1の内容を正確に覚えていなければ、質問に正解することが難しい。
The
一方、図24の(b)には、表示制御部115が、男性キャラクタM3に関連付けて、質問メッセージQ3をユーザに通知した例を示している。図24の(b)には、表示制御部115が、ゲーム空間G1に配置した男性キャラクタM3に関連付けて、質問メッセージQ3を表示部152に表示させた例を示している。なお、図24の(b)には示していないが、表示制御部115は、質問メッセージQ3を表示部152に表示させた後、選択肢メッセージS3を表示部152に表示させる。男性キャラクタM3が出題する質問の正解は、ヒントメッセージH3が示唆する中華料理店K3である。なお、男性キャラクタM3の配置および質問メッセージQ3ならびに選択肢メッセージS3の通知は必須ではない。
On the other hand, FIG. 24B shows an example in which the
表示制御部115は、男性キャラクタM1と男性キャラクタM3を同時に配置してもよいし、男性キャラクタM1の配置後に、男性キャラクタM2を配置してもよいし、男性キャラクタM3の配置後に、男性キャラクタM1を配置してもよい。いずれの順序で配置した場合であっても、その配置に先立って、ヒントメッセージH1およびヒントメッセージH3がユーザに通知されているので、ユーザは各ヒントメッセージの内容を正確に覚えていなければ、質問に正解することが難しい。
The
表示制御部115は、それぞれが異なる正解建物に関連した3つ以上のヒントメッセージをユーザに通知した後で、それらの正解建物の何れかが正解である質問をユーザに通知してもよい。これにより、ユーザが質問に正解する難易度をさらに高めることができる。表示制御部115は、ユーザが質問に正解した回数が増えるにつれて、質問の前に通知するヒントメッセージの数を増やしてもよい。これにより、ユーザを飽きさせることなく、継続的に質問に挑戦させることができる。
After notifying the user of three or more hint messages related to different correct answer buildings, the
〔変形例〕
前述の実施形態では、第1ユーザ端末100−1が質問管理テーブル305を生成する処理を行うと共に、質問管理テーブル305を用いてユーザに質問等を通知する例を示したが、これらの処理の少なくとも一部をゲームサーバ200に実行させてもよい。たとえば、ゲームサーバ200が、第1ユーザ端末100−1のユーザに応じた質問管理テーブル305を生成し、生成した質問管理テーブル305を第1ユーザ端末100−1に送信するようにしてもよい。この場合、第1ユーザ端末100−1は、ゲームサーバ200から受信した質問管理テーブル305を用いてユーザに質問等を通知することができる。
[Modification]
In the above-described embodiment, the example in which the first user terminal 100-1 performs the process of generating the question management table 305 and notifies the user of the question or the like using the question management table 305 has been described. You may make the
〔付記事項〕
本発明の内容を列記すると以下の通りである。
[Additional Notes]
The contents of the present invention are listed as follows.
(項目1)ゲームの実行方法であって、前記方法は、プロセッサおよびメモリを備えたコンピュータにより実行され、前記プロセッサの制御により、複数の建物が配置されるゲーム空間に、第1キャラクタを配置するステップと、前記複数の建物のうちの第1建物に関連する情報を、前記第1キャラクタに関連付けてユーザに通知するステップと、前記ゲーム空間に、第2キャラクタを配置するステップと、前記第1建物を正解とする質問を、前記第2キャラクタに関連付けて前記ユーザに通知するステップと、前記質問に対する前記ユーザによる操作入力に基づいて、前記質問に対してユーザが正解したか否かを判定するステップとを含む、方法。ユーザに対し、ゲーム空間に配置される第1キャラクタおよび第2キャラクタと積極的に関わる動機付けを与えることができる。 (Item 1) A game execution method, wherein the method is executed by a computer having a processor and a memory, and the first character is arranged in a game space in which a plurality of buildings are arranged under the control of the processor. A step of notifying a user of information related to a first building of the plurality of buildings in association with the first character, a step of arranging a second character in the game space, and the first Notifying the user of a question regarding the correct building associating with the second character, and determining whether the user has correctly answered the question based on an operation input by the user for the question. Including a step. The user can be motivated to be actively involved with the first character and the second character placed in the game space.
(項目2)前記プロセッサの制御により、前記質問に対してユーザが正解したと判定した場合、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタを、前記第1建物に関連付けて配置するステップをさらに含む、項目1に記載の方法。第1建物に対するユーザの印象や思い入れを強めることができる。 (Item 2) The method further includes the step of arranging the first character and the second character in association with the first building when it is determined by the control of the processor that the user has correctly answered the question. The method according to 1. It is possible to strengthen the user's impression and feelings about the first building.
(項目3)前記第1キャラクタを配置させた後、一定時間が経過してから、前記第2キャラクタを配置させる、項目1または2に記載の方法。第1建物に関連する情報が通知された後、質問が通知されるまでにタイムラグが生じるから、ユーザが質問に正解する難易度を上げて、難易度の高い質問に正解することに意欲を燃やすユーザを、ゲームにより惹き付けることができる。
(Item 3) The method according to
(項目4)前記質問は、前記第1建物と、前記複数の建物のうち前記第1建物以外の少なくとも1つの第2建物とに対応する複数の選択肢を含み、前記操作入力に基づいて、前記複数の選択肢のうちいずれかを特定し、特定した前記選択肢に基づいて、前記質問に対して前記ユーザが正解したか否を判定する、項目1〜3のいずれかに記載の方法。質問の選択肢に対応する建物が、ゲーム空間に配置されている建物の範疇に収まっているので、ゲーム空間に配置されている建物に対するユーザの関心を高めることができる。
(Item 4) The question includes a plurality of options corresponding to the first building and at least one second building other than the first building among the plurality of buildings, and based on the operation input, The method according to any one of
(項目5)前記ゲーム空間は、複数のエリアを含み、前記第1建物と、前記少なくとも1つの第2建物とは、前記複数のエリアのうち同一の前記エリアに配置されている、項目4に記載の方法。質問の選択肢に対応する建物が、ゲーム空間に含まれる複数のエリアのうち、同一のエリアに配置されている建物の範疇に収まっているので、当該エリアに対するユーザの関心を高めることができる。 (Item 5) In the item 4, the game space includes a plurality of areas, and the first building and the at least one second building are arranged in the same area among the plurality of areas. The method described. Since the building corresponding to the question option falls within the category of buildings arranged in the same area among the plurality of areas included in the game space, the user's interest in the area can be increased.
(項目6)前記第1建物と、前記少なくとも1つの第2建物とは、同一の属性を有する複数の建物からなる、項目4または5に記載の方法。質問の選択肢に統一感を出すことができる。 (Item 6) The method according to item 4 or 5, wherein the first building and the at least one second building are composed of a plurality of buildings having the same attribute. Unify the question choices.
(項目7)前記第1建物と、前記少なくとも1つの第2建物とは、異なる属性を有する複数の建物を含む、項目4または5に記載の方法。質問の選択肢をバラエティに富んだ選択肢とすることが可能になる。 (Item 7) The method according to item 4 or 5, wherein the first building and the at least one second building include a plurality of buildings having different attributes. It becomes possible to make the question choices a variety of choices.
(項目8)前記プロセッサの制御により、前記第1キャラクタが配置された後であり、かつ、前記第2キャラクタが配置される前に、前記ゲーム空間に第3キャラクタを配置するステップと、前記複数の建物のうち前記第1建物以外の第3建物に関連する情報を、前記第3キャラクタに関連付けてユーザに通知するステップと、をさらに含む、項目1〜7のいずれかに記載の方法。ユーザが質問に正解する難易度を高め、難易度の高い質問に正解することに意欲を燃やすユーザを、ゲームにより惹き付けることができる。
(Item 8) Arranging a third character in the game space after the first character is arranged and before the second character is arranged under the control of the processor; The method according to any one of
(項目9)前記プロセッサの制御により、前記質問に対して前記ユーザが正解したと判定した場合、前記ユーザに報酬を付与するステップをさらに含む、項目1〜8のいずれかに記載の方法。ユーザに対して、質問に回答する動機付けを与えることができる。
(Item 9) The method according to any one of
(項目10)項目1〜9のいずれか1つの方法の各ステップを、コンピュータに実行させるプログラム。
(Item 10) A program that causes a computer to execute each step of any one of
(項目11)項目10のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
(Item 11) A computer-readable recording medium on which the program of
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100、ゲームサーバ200の制御ブロック(制御部110、制御部210)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control blocks (the
後者の場合、制御部110、制御部210は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、前記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することによって、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、たとえば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークまたは放送波等)を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。 The above-described embodiments are merely examples for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and it is needless to say that the present invention includes equivalents thereof.
また、本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態中にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope shown in the claims, and the invention can be obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the embodiments. Embodiments are also included in the technical scope of the present invention.
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、100−1 第1ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、118 質問作成部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、300 ユーザ管理テーブル、301 オブジェクト管理テーブル、E1、E2 有効範囲、G、G1、G2 ゲーム空間、W1、W2、W3 女性キャラクタ、M1、M2、M3 男性キャラクタ、H1、H2、H3 ヒントメッセージ、Q1、Q2、Q3 質問メッセージ、D1、D2 選択肢メッセージ、d1、d2、d3 選択肢
DESCRIPTION OF
Claims (11)
前記方法は、プロセッサおよびメモリを備えたコンピュータにより実行され、前記プロセッサの制御により、
複数の建物が配置されるゲーム空間に、第1キャラクタを配置するステップと、
前記複数の建物のうちの第1建物に関連する情報を、前記第1キャラクタに関連付けてユーザに通知するステップと、
前記ゲーム空間に、第2キャラクタを配置するステップと、
前記第1建物を正解とする質問を、前記第2キャラクタに関連付けて前記ユーザに通知するステップと、
前記質問に対する前記ユーザによる操作入力に基づいて、前記質問に対してユーザが正解したか否かを判定するステップとを含む、方法。 A game execution method,
The method is executed by a computer having a processor and a memory, and under the control of the processor,
Placing a first character in a game space in which a plurality of buildings are placed;
Informing the user of information related to the first building of the plurality of buildings in association with the first character;
Placing a second character in the game space;
Notifying the user of the question regarding the correct answer of the first building in association with the second character;
Determining whether a user has answered the question correctly based on an operation input by the user for the question.
前記操作入力に基づいて、前記複数の選択肢のうちいずれかを特定し、
特定した前記選択肢に基づいて、前記質問に対して前記ユーザが正解したか否を判定する、請求項1〜3のいずれか1項に記載の方法。 The question includes a plurality of options corresponding to the first building and at least one second building other than the first building among the plurality of buildings,
Based on the operation input, identify any of the plurality of options,
The method according to claim 1, wherein it is determined whether or not the user has correctly answered the question based on the identified option.
前記第1建物と、前記少なくとも1つの第2建物とは、前記複数のエリアのうち同一の前記エリアに配置されている、請求項4に記載の方法。 The game space includes a plurality of areas,
The method according to claim 4, wherein the first building and the at least one second building are arranged in the same area among the plurality of areas.
前記第1キャラクタが配置された後であり、かつ、前記第2キャラクタが配置される前に、前記ゲーム空間に第3キャラクタを配置するステップと、
前記複数の建物のうち前記第1建物以外の第3建物に関連する情報を、前記第3キャラクタに関連付けてユーザに通知するステップと、をさらに含む、請求項1〜7のいずれか1項に記載の方法。 Under the control of the processor,
Placing a third character in the game space after the first character is placed and before the second character is placed;
The information which relates to 3rd buildings other than the said 1st building among these several buildings is linked | related with a said 3rd character, and the step which further includes the process of any one of Claims 1-7 The method described.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016153906A JP2018019970A (en) | 2016-08-04 | 2016-08-04 | Game execution method, program, and recording medium |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021013578A (en) * | 2019-07-12 | 2021-02-12 | ジャングルX株式会社 | Information provision device, information provision method, and information provision program |
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2016
- 2016-08-04 JP JP2016153906A patent/JP2018019970A/en active Pending
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