JP2021083975A - Program, game control method, game device, and game system - Google Patents

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Abstract

To increase amusement of a game.SOLUTION: A program for executing a game for associating a second object with a first object having the upper limit for enabling association makes a computer execute: selection processing of second objects, constitution amounts of which may be different, making a user select any of a plurality of alternatives associated with the respective second objects; association processing for associating a second object associated with the alternative selected by the user with the first object when the second object can be associated with the first object on the basis of relation between the upper limit of the first object and a constitution amount of the second object already associated with the first object; and privilege addition processing of adding a privilege depending on the second object associated with the first object by the association processing until the selection processing and the association processing are repeatedly executed and a predetermined termination condition is satisfied.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームシステムに関する。 The present invention relates to programs, game control methods, game devices and game systems.

従来、一方のオブジェクトに他方のオブジェトを関連付けるゲームが知られている。特許文献1には、ユーザにより同じ属性のブロックが所定数隣接して配置された場合に、当該ブロックが消去され、消去されたブロックの数に応じてスコアが加算されるゲームシステムが開示されている。 Conventionally, a game is known in which one object is associated with the other object. Patent Document 1 discloses a game system in which when a predetermined number of blocks having the same attribute are arranged adjacent to each other by a user, the blocks are erased and a score is added according to the number of erased blocks. There is.

特開2010−088664号公報JP-A-2010-08664

しかしながら、特許文献1に開示されたゲームシステムでは、ユーザはスコアが加算されるようにブロックを隙間なく配置することに専念しがちになるために、興趣性が限定されてしまう。 However, in the game system disclosed in Patent Document 1, the user tends to concentrate on arranging the blocks without gaps so that the scores are added, so that the interest is limited.

本発明は前述の問題点を鑑み、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。 An object of the present invention is to improve the interest of the game in view of the above-mentioned problems.

本発明に係るプログラムは、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェトを、関連付けるゲームを実行するためのプログラムであって、構成数量が異なり得る第2オブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け処理と、前記選択処理と前記関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。 The program according to the present invention is a program for executing a game in which a second object is associated with a first object having an associative upper limit, and a second object having a different constituent quantity is associated with each other. The selection process that causes the user to select one of the plurality of options, and the second object associated with the option selected by the user are set to the upper limit of the first object and the first object already. When it is possible to associate with the first object in relation to the constituent quantity of the associated second object, the association process associated with the first object, the selection process, and the association process are repeatedly executed. In order to cause the computer to execute the privilege granting process of granting the privilege according to the second object associated with the first object by the association processing until the predetermined termination condition is satisfied. It is a program.

イベントデッキの表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen of an event deck. 主人公キャラクタを投手として場合の能力一覧画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ability list screen when the hero character is a pitcher. 主人公キャラクタを投手として場合の能力一覧画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ability list screen when the hero character is a pitcher. 一般的なメイン画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a general main screen. 練習が選択された場合の一般的な練習画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the general practice screen when practice is selected. 基本能力を上昇させるための設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting screen for increasing a basic ability. 特殊能力を取得させるための設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting screen for acquiring a special ability. 本実施形態に係るメイン画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main screen which concerns on this embodiment. 倉庫のオブジェクトの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the object of a warehouse. 倉庫に配置した積荷のオブジェクトの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the object of the cargo placed in the warehouse. 倉庫に配置した積荷のオブジェクトの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the object of the cargo placed in the warehouse. 積荷の属性TBLの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attribute TBL of a cargo. 船積みボーナスの条件を満たした状態の練習画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the practice screen in the state which satisfied the condition of a shipping bonus. 船積みタッグ練習の条件を満たした状態の練習画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the practice screen in the state which satisfied the condition of the shipping tag practice. 出航するときの出航画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the departure screen at the time of departure. 出航先を選択するときの出航先マップ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the departure destination map screen at the time of selecting a departure destination. 出航不可になったときの出航先マップ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the departure destination map screen when the departure becomes impossible. 特典が付与されるときの特典付与画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the privilege granting screen at the time of granting a privilege. 更新された出航先マップ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the updated destination map screen. ゲームシステムの全体的な構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overall structure of a game system. ゲーム装置の機能構成の一例例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional structure of a game apparatus. ゲーム装置による基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the basic processing procedure by a game apparatus. ゲーム装置による基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the basic processing procedure by a game apparatus. 積荷に関する処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure about a cargo. 出航に関する処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure about a departure. 練習TBLの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of practice TBL. 売値TBLの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selling price TBL. 出航先関連情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the departure destination related information. 出航先関連情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the departure destination related information. 出航先関連情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the departure destination related information. 積荷積載情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of cargo loading information. 積荷積載情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of cargo loading information. 積荷積載情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of cargo loading information. 積荷積載情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of cargo loading information. 積荷表示情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cargo display information. 積荷表示情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cargo display information. 積荷表示情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cargo display information. 特典付与情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the privilege grant information. 特典付与情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the privilege grant information. 特典付与情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the privilege grant information. 特典付与情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the privilege grant information. 選択肢関連情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of option-related information.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[1.ゲームの説明]
以下、本発明を適用するのに好適なゲームの概要について説明する。ゲームの概要については、後述するゲーム装置上のタッチパネルを搭載した液晶表示パネルに表示される画面を用いて説明する。
[1. Game description]
Hereinafter, an outline of a game suitable for applying the present invention will be described. The outline of the game will be described using a screen displayed on a liquid crystal display panel equipped with a touch panel on a game device, which will be described later.

本実施形態のゲームは主に野球ゲームに関するものである。本実施形態のゲームは、目的に応じた複数のパートとして、育成パート、対戦パート、入手パート、強化パートから構成される。育成パートは、キャラクタを育成するパートである。本実施形態では、育成パートにおいて、投手または野手(捕手も含む)のキャラクタを育成する。対戦パートは、育成パートで育成したキャラクタを用いて対戦を行うパートである。本実施形態では、対戦パートにおいて、育成パートで育成した投手および野手のキャラクタを含む野球チームで他のチームと試合を行う。入手パートは、育成パートでキャラクタを育成するときに利用できるキャラクタ(後述するイベントキャラクタ)を入手可能なパートである。強化パートは、入手パートで入手したイベントキャラクタ同士を合成などすることでイベントキャラクタを強化するパートである。 The game of this embodiment is mainly related to a baseball game. The game of the present embodiment is composed of a training part, a battle part, an acquisition part, and a strengthening part as a plurality of parts according to the purpose. The training part is a part that trains a character. In the present embodiment, a pitcher or fielder (including a catcher) character is trained in the training part. The battle part is a part in which a battle is performed using the characters trained in the training part. In the present embodiment, in the battle part, a baseball team including the pitcher and fielder characters trained in the training part plays a match with another team. The acquisition part is a part in which a character (event character described later) that can be used when training a character in the training part can be obtained. The strengthening part is a part that strengthens the event character by synthesizing the event characters obtained in the acquisition part.

以下、ゲームの中の育成パートについて詳細に説明する。
育成パートでは、育成対象となる主人公キャラクタが高校で野球の練習をし、様々なイベントを経て主人公キャラクタが投手または野手として育成される。なお、本実施形態の育成パートでは複数のシナリオが用意されており、シナリオによって進学する高校が異なっている。本実施形態のゲームでは、ユーザがその中の1つのシナリオを選択することにより、主人公キャラクタが進学する高校が決定される。
The training part in the game will be described in detail below.
In the training part, the main character to be trained practices baseball in high school, and the main character is trained as a pitcher or fielder through various events. In the training part of this embodiment, a plurality of scenarios are prepared, and the high school to be enrolled differs depending on the scenario. In the game of the present embodiment, the high school to which the main character goes to school is determined by the user selecting one of the scenarios.

シナリオが選択されると、まず、ユーザは主人公キャラクタの基本情報を決定する。基本情報としては、主人公キャラクタの名前、主人公キャラクタのポジション、主人公キャラクタの利き腕、主人公キャラクタの打撃フォーム、主人公キャラクタが投手である場合はさらに投球フォームを決定する。主人公キャラクタのポジションでは、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、外野手から選択する。以下、投手以外のポジションについては野手として説明する。主人公キャラクタの利き腕では、右投げか左投げかを選択するとともに、右打ち、左打ち、両打ち(スイッチヒッター)の何れかを選択する。主人公キャラクタの打撃フォームでは、スタンダード、オープンスタンスなど複数種類の中からユーザは選択する。また、投球フォームでは、オーバースロー、スリークウォーター、サイドスロー、アンダースローなど複数種類の中からユーザは選択する。また、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に、予め設定された基本情報を最初に画面に表示するようにし、ユーザがその基本情報を変更するようにしてもよい。 When the scenario is selected, the user first determines the basic information of the main character. As basic information, the name of the main character, the position of the main character, the dominant arm of the main character, the batting form of the main character, and the throwing form when the main character is a pitcher are further determined. The position of the main character is selected from pitcher, catcher, first baseman, second baseman, third baseman, shortstop, and outfielder. Hereinafter, positions other than pitchers will be described as fielders. For the dominant arm of the main character, select right-handed or left-handed, and select either right-handed, left-handed, or double-handed (switch hitter). In the batting form of the main character, the user selects from multiple types such as standard and open stance. In the throwing form, the user selects from a plurality of types such as over-throw, three-quarter, side-throw, and under-throw. Further, when determining the basic information of the main character, the preset basic information may be displayed on the screen first, and the user may change the basic information.

主人公キャラクタの基本情報が決定されると、次にイベントデッキの設定が行われる。ここでイベントデッキとは、主人公キャラクタが進学する高校において一緒に練習等を行うチームメイトとなるイベントキャラクタを設定するためのデッキである。なお、イベントキャラクタとは、主人公キャラクタの育成過程においてイベントが発生することにより主人公キャラクタの育成に影響を及ぼす(ユーザにとって有利な効果を及ぼす)キャラクタであり、ユーザは所持するイベントキャラクタの中からイベントデッキに設定するイベントキャラクタを選択する。なお、イベントキャラクタは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができる。また、育成パートでのシナリオを開始する前に、ユーザはイベントキャラクタのレベルを予め上げておくことができる。イベントキャラクタのレベルが高いほど、練習による主人公キャラクタの能力の上昇値や主人公キャラクタに対する初期評価などが高くなるため、シナリオを有利に進めることができる。 Once the basic information of the main character is determined, the event deck is set next. Here, the event deck is a deck for setting an event character to be a teammate who practices together in a high school where the main character goes to school. The event character is a character that affects the development of the main character (having an advantageous effect for the user) by generating an event in the process of developing the main character, and the user has an event from among the event characters possessed by the user. Select the event character to be set in the deck. The event character can be obtained by winning reward in the battle mode or by lottery. In addition, the user can raise the level of the event character in advance before starting the scenario in the training part. The higher the level of the event character, the higher the increase in the ability of the main character due to practice and the initial evaluation of the main character, so that the scenario can be advanced advantageously.

図1には、イベントデッキの表示画面G100の例を示す。インベントデッキを設定する際には、図1に示す表示画面G100が表示される。表示領域A110にはデッキ名が表示される。ユーザはイベントデッキ内でのイベントキャラクタの組み合わせを、育成パートでのシナリオを開始する前に予め登録することができる。変更ボタンB1101は、デッキ名を変更するためのボタンである。 FIG. 1 shows an example of the display screen G100 of the event deck. When setting the event deck, the display screen G100 shown in FIG. 1 is displayed. The deck name is displayed in the display area A110. The user can register the combination of event characters in the event deck in advance before starting the scenario in the training part. The change button B1101 is a button for changing the deck name.

表示領域A112には、選択されたイベントキャラクタが表示される。イベントデッキには最大で6人のイベントキャラクタを設定することができる。なお、イベントキャラクタはユーザが所持するイベントキャラクタから選択されるが、一部を他のユーザが所持するイベントキャラクタを選択できる。例えばシナリオの種類によってはそのシナリオを有利に進めるのに必要なイベントキャラクタを所持していない場合がある。そのような場合であっても他のユーザが所持するイベントキャラクタを選択できると、ユーザはそのシナリオにおいても有利に進めることができ、ユーザはそのシナリオでもゲームを楽しむことができる。 The selected event character is displayed in the display area A112. Up to 6 event characters can be set in the event deck. The event character is selected from the event characters possessed by the user, but an event character partially possessed by another user can be selected. For example, depending on the type of scenario, the event character necessary for advancing the scenario in an advantageous manner may not be possessed. Even in such a case, if the event character possessed by another user can be selected, the user can proceed advantageously in that scenario, and the user can enjoy the game in that scenario as well.

表示領域A111には、それぞれのイベントキャラクタのレアリティが表示される。レアリティとは、入手しにくさを表すものであり、レアリティの種類としては、「ノーマル(N)」、「パワフルノーマル(PN)」、「レア(R)」、「パワフルレア(PR)」、「スーパーレア(SR)」、「パワフルスーパーレア(PSR)」の6種類がある。N、PN、R、PR、SR、PSRの順にレアリティが高くなり、レアリティが高いほどイベントが発生した場合など主人公キャラクタを育成する際の恩恵が大きくなる。また、表示領域A113には、そのイベントキャラクタのレベルが表示される。 The rarity of each event character is displayed in the display area A111. Rarity represents the difficulty of obtaining, and the types of rarity include "normal (N)", "powerful normal (PN)", "rare (R)", "powerful rare (PR)", and so on. There are 6 types, "Super Rare (SR)" and "Powerful Super Rare (PSR)". The rarity increases in the order of N, PN, R, PR, SR, and PSR, and the higher the rarity, the greater the benefit of training the main character, such as when an event occurs. Further, the level of the event character is displayed in the display area A113.

また、イベントキャラクタには、それぞれ得意練習が関連付けられている場合があり、所定の条件を満たした状態で、そのイベントキャラクタの得意練習で主人公キャラクタとともに練習を行うと、主人公キャラクタはそのイベントキャラクタから能力のコツを教わったりイベントが発生したりする。なお、所定の条件については後述する。 In addition, each event character may be associated with a good practice, and if a practice is performed with the main character in the good practice of the event character while satisfying a predetermined condition, the main character will start from that event character. You will be taught the knack of abilities and events will occur. The predetermined conditions will be described later.

表示領域A114には、イベントキャラクタの得意練習の一覧が表示され、練習の種類は、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」から構成される。イベントデッキにイベントキャラクタが設定されると、表示領域A115に得意練習となるイベントキャラクタの倍数が表示される。図1に示す例では、打撃を得意練習とするイベントキャラが1人、筋力を得意練習とするイベントキャラが2人、走塁を得意練習とするイベントキャラが1人、肩力を得意練習とするイベントキャラが1人、メンタルを得意練習とするイベントキャラが1人設定されていることを示している。なお、イベントキャラクタの得意練習は2種類以上あってもよく、2種類以上の得意練習があるイベントキャラクタがイベントデッキに設定された場合には、表示領域A115に表示される合計数がその分大きくなる。 In the display area A114, a list of special exercises of the event character is displayed, and the types of exercises are "batting", "muscle strength", "running base", "shoulder strength", "ball speed", "control", and "stamina". , "Change ball", "Defense", "Mental". When an event character is set in the event deck, a multiple of the event character, which is a good practice, is displayed in the display area A115. In the example shown in FIG. 1, there is one event character who is good at striking, two event characters who are good at muscular strength, one event character who is good at running base, and one who is good at shoulder strength. It shows that one event character is set and one event character is set to practice mentally. In addition, there may be two or more types of good practice of the event character, and when an event character having two or more types of good practice is set in the event deck, the total number displayed in the display area A115 is correspondingly larger. Become.

以上のようにイベントデッキへのイベントキャラクタの設定が完了すると、次にゲームアイテムの選択が行われる。ゲームアイテムは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができ、ユーザは最大2つのゲームアイテムを育成パートで使用することができる。ゲームアイテムの種類としては、イベント発生率を上昇させるためのアイテムや、体力を回復させるためのアイテム、ケガの発生率を下げるアイテムなどがある。 When the setting of the event character in the event deck is completed as described above, the game item is selected next. Game items can be obtained by winning rewards in battle mode or by lottery, and the user can use up to two game items in the training part. Types of game items include items for increasing the event occurrence rate, items for recovering physical strength, and items for decreasing the occurrence rate of injuries.

以上のようにゲームアイテムの選択まで終了すると、シナリオが開始される。ここで、シナリオの内容を説明する前に、育成される主人公キャラクタの能力値について説明する。図2には、主人公キャラクタを野手として育成した場合の能力一覧画面G200の一例を示す。表示領域A210には、主人公キャラクタが表示される。なお、主人公キャラクタ容姿は、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定されるが、主人公キャラクタの育成後に変更できる。 When the selection of the game item is completed as described above, the scenario is started. Here, before explaining the contents of the scenario, the ability value of the hero character to be trained will be described. FIG. 2 shows an example of the ability list screen G200 when the main character is trained as a fielder. The main character is displayed in the display area A210. The appearance of the main character is determined when the basic information of the main character is determined, but can be changed after the main character is trained.

表示領域A211には、主人公キャラクタの名前が表示される。主人公キャラクタの名前は、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定されるが、主人公キャラクタの育成後に変更できる。表示領域A212には、主人公キャラクタのポジションの番号が表示される。ポジションが捕手の場合は2、一塁手の場合は3、二塁手の場合は4、三塁手の場合は5、遊撃手の場合は6、レフトの場合は7、センターの場合は8、ライトの場合は9が表示される。 The name of the main character is displayed in the display area A211. The name of the hero character is determined when determining the basic information of the hero character, but can be changed after the hero character is trained. The position number of the main character is displayed in the display area A212. 2 for catcher, 3 for first baseman, 4 for second baseman, 5 for third baseman, 6 for shortstop, 7 for left, 8 for center, 9 for right Is displayed.

表示領域A213には、主人公キャラクタの打撃フォームおよび利き腕が表示され、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。表示領域A214には、主人公キャラクタのポジションが表示され、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。なお、主人公キャラクタを複数のポジションで守備できるように育成することも可能であり、その場合には複数のポジションを表示できる。 In the display area A213, the batting form and the dominant arm of the main character are displayed, and are determined when the basic information of the main character is determined. The position of the main character is displayed in the display area A214, and is determined when the basic information of the main character is determined. In addition, it is also possible to train the main character so that it can be defended in a plurality of positions, and in that case, a plurality of positions can be displayed.

表示領域A215〜A221には、野手としての基本能力が表示される。なお、表示領域A216〜A221に表示させる基本能力は、S、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の評価ランクで表示され、能力値が90以上の場合はS、80〜89の場合はA、70〜79の場合はB、60〜69の場合はC、50〜59の場合はD、40〜49の場合はE、20〜39の場合はF、19以下の場合はGとなる。 In the display areas A215 to A221, the basic ability as a fielder is displayed. The basic abilities to be displayed in the display areas A216 to A221 are displayed in eight evaluation ranks of S, A, B, C, D, E, F, and G, and when the ability value is 90 or more, S, 80. ~ 89 is A, 70 to 79 is B, 60 to 69 is C, 50 to 59 is D, 40 to 49 is E, 20 to 39 is F, and 19 or less. In the case, it becomes G.

表示領域A215には、「弾道」に関する基本能力が表示され、評価ランクとして1〜4の数値で表される。数値が高いほど打撃での打球の軌道が高くなり、本塁打が出やすくなる。表示領域A216には、「ミート」に関する基本能力が表示され、「ミート」の能力が高いほどバットをボールに当てやすく、ヒットが出やすくなる。表示領域A217には、「パワー」に関する基本能力が表示され、「パワー」の能力が高いほど打撃で長打が出やすくなる。表示領域A218には、「走力」に関する基本能力が表示され、「走力」の能力が高いほど走塁が速くなり、内野安打が出やすくなる。表示領域A219には、「肩力」に関する基本能力が表示され、「肩力」の能力が高いほど守備でボールを速く送球することができる。表示領域A220には、「守備力」に関する基本能力が表示され、「守備力」の能力が高いほど守備範囲が広くなる。表示領域A221には、「捕球」に関する基本能力が表示され、「捕球」の能力が高いほど守備で上手に捕球しやすく、エラーが発生しにくくなる。 In the display area A215, the basic ability related to "ballistic" is displayed, and is represented by a numerical value of 1 to 4 as an evaluation rank. The higher the number, the higher the trajectory of the hit ball, and the easier it is to hit a home run. In the display area A216, the basic ability related to "meet" is displayed, and the higher the ability of "meet", the easier it is to hit the bat against the ball and the easier it is to hit. In the display area A217, the basic ability related to "power" is displayed, and the higher the ability of "power", the easier it is to hit a long hit. In the display area A218, the basic ability related to "running ability" is displayed, and the higher the ability of "running ability", the faster the base running and the easier it is to hit infield. In the display area A219, the basic ability related to "shoulder strength" is displayed, and the higher the "shoulder strength" ability, the faster the ball can be thrown in defense. In the display area A220, the basic ability related to "defensive power" is displayed, and the higher the "defensive power" ability, the wider the defensive range. In the display area A221, the basic ability related to "catch" is displayed, and the higher the ability of "catch", the easier it is to catch the ball well in defense and the less likely it is that an error will occur.

表示領域A222には、主人公キャラクタが保持する特殊能力の一覧が表示され、表示領域A2221には、「野手能力」と表示される。表示領域A2222には、特殊能力が表示され、図2に示す例では、主人公キャラクタは、「内野安打」、「代打」、「インコース」、「送球」、「調子安定」の5種類の特殊能力を保持している。つまり、主人公キャラクタは、内野安打が出やすく、代打で登場する場合は能力値がアップし、打撃では「インコース」が得意で、守備時は送球する方向が正確で、調子が安定していることを示している。 A list of special abilities held by the main character is displayed in the display area A222, and "fielder ability" is displayed in the display area A2221. Special abilities are displayed in the display area A2222, and in the example shown in FIG. 2, the main character is five types of special, "infield hitter", "pinch hitter", "in-course", "throwing ball", and "stable tone". Retains ability. In other words, the main character is easy to hit infield, the ability value increases when he appears as a substitute hitter, he is good at "in-course" when hitting, the direction of throwing is accurate when defending, and the condition is stable. It is shown that.

続いて図3には、主人公キャラクタを投手として育成した場合の能力一覧画面G200の一例を示す。なお、図2に示す野手の場合と重複する内容については説明を省略する。なお、投手の場合は表示領域A212には主人公キャラクタのポジションの番号である「1」が表示される。 Subsequently, FIG. 3 shows an example of the ability list screen G200 when the main character is trained as a pitcher. The description of the contents overlapping with the case of the fielder shown in FIG. 2 will be omitted. In the case of a pitcher, "1", which is the position number of the main character, is displayed in the display area A212.

表示領域A310には、主人公キャラクタの投球フォームおよび利き腕が表示され、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。表示領域A311には「投手」が表示される。 The throwing form and dominant arm of the main character are displayed in the display area A310, and are determined when the basic information of the main character is determined. "Pitcher" is displayed in the display area A311.

表示領域A312には、「球速」に関する基本能力が表示され、直球を投げた場合の最高球速が表示される。また、表示領域A313、A314に表示される基本能力は、野手の場合と同様にS、A、B、C、D、E、F、Gの8段階で表示され、能力値が90以上の場合はS、80〜89の場合はA、70〜79の場合はB、60〜69の場合はC、50〜59の場合はD、40〜49の場合はE、20〜39の場合はF、19以下の場合はGとなる。 In the display area A312, the basic ability related to "ball speed" is displayed, and the maximum ball speed when a straight ball is thrown is displayed. Further, the basic abilities displayed in the display areas A313 and A314 are displayed in eight stages of S, A, B, C, D, E, F, and G as in the case of the fielder, and when the ability value is 90 or more. Is S for 80 to 89, B for 70 to 79, C for 60 to 69, D for 50 to 59, E for 40 to 49, and F for 20 to 39. , If it is 19 or less, it becomes G.

表示領域A313には、「コントロール」に関する基本能力が表示され、「コントロール」の能力が高いほど失投が発生しにくく、狙ったコースへ投球しやすくなる。表示領域A314には、「スタミナ」に関する基本能力が表示され、「スタミナ」の能力が高いほど疲れにくくなり、試合後半で能力が下がりにくくなる。 In the display area A313, the basic ability related to "control" is displayed, and the higher the ability of "control", the less likely it is that a loss will occur, and the easier it is to pitch to the target course. In the display area A314, the basic ability related to "stamina" is displayed, and the higher the ability of "stamina", the less tired it becomes, and the less likely it is that the ability decreases in the latter half of the game.

表示領域A315には、主人公キャラクタが会得した変化球の種類および変化量を示している。図3に示す例では、主人公キャラクタはストレート(直球)以外に「スライダー」と「フォーク」を投げることができ、変化球を投げた場合の変化量が中程度であること示している。 The display area A315 shows the type and amount of change of the changing sphere that the main character has acquired. In the example shown in FIG. 3, the main character can throw a "slider" and a "fork" in addition to a straight (straight ball), and shows that the amount of change when throwing a changing ball is medium.

表示領域A316には、主人公キャラクタが保持する特殊な能力の一覧が表示され、表示領域A3161には、「投手能力」と表示される。表示領域A3162には、特殊能力が表示され、図3に示す例では、主人公キャラクタは、「重い球」、「奪三振」、「根性」、「打たれ強さ」の4種類の特殊能力を保持している。つまり、主人公キャラクタは、球質の重いボールを投げ、バッターから三振を奪いやすく、疲れた場合も根性で投げ抜くことができ、ヒットを打たれても動揺しにくいことを示している。 A list of special abilities held by the main character is displayed in the display area A316, and "pitcher ability" is displayed in the display area A3161. Special abilities are displayed in the display area A3162, and in the example shown in FIG. 3, the main character has four types of special abilities: "heavy ball", "strikeout", "guts", and "strikeout strength". keeping. In other words, the main character throws a heavy ball, easily steals a strikeout from the batter, can throw it with guts even when tired, and is hard to be upset even if hit.

次に、シナリオの内容の詳細について説明する。前述したように育成パートでは、複数のシナリオが用意されており、まず、これらのシナリオで共通する内容について説明する。いずれのシナリオも4つのセクションで構成され、第1セクションから第3セクションは、それぞれ12ターンで構成され、第4セクションのみ15ターンで構成されている。ユーザは1ターンごとに練習内容を選択したり主人公キャラクタを休ませたりすることができる。なお、第4セクションの途中から高校野球の予選および甲子園での高校野球の試合が含まれるため、途中で試合に負けて敗退となった場合には、強制的に第4セクションは終了する。 Next, the details of the contents of the scenario will be described. As mentioned above, a plurality of scenarios are prepared in the training part, and first, the contents common to these scenarios will be explained. Each scenario consists of four sections, the first to third sections each consist of 12 turns, and only the fourth section consists of 15 turns. The user can select the practice content or rest the main character every turn. In addition, since the high school baseball qualifying and the high school baseball game at Koshien are included from the middle of the fourth section, if the game is lost and lost in the middle, the fourth section is forcibly ended.

各セクションの各ターンでは、主人公キャラクタの他に複数のチームメイトが登場し、主人公キャラクタの育成効果に大きな影響を及ぼす。チームメイトには、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタと、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと、その他のデフォルトキャラクタ(非イベントキャラクタ)とが含まれる。なお、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと同じキャラクタをイベントデッキに設定することもできる。 In each turn of each section, multiple teammates appear in addition to the main character, which greatly affects the training effect of the main character. Teammates include event characters set in the event deck, event characters specific to the scenario, and other default characters (non-event characters). It is also possible to set the same character as the event character, which is unique to the scenario and is predetermined, in the event deck.

また、1つのターンを挟んで午前イベントと午後イベントが発生する場合があり、発生するイベントには、シナリオ固有のシナリオイベントと、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタによるイベントキャラクタイベントと、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタによるイベントキャラクタイベントとがある。シナリオ固有のシナリオイベントでは、主にそのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタが登場する。イベントが午前に発生するか午後に発生するかは、シナリオイベントの内容およびイベントキャラクタによって予め決定されており、各イベントの発生条件はイベント発生抽選で当選した場合に発生する。これらのイベントが発生すると、発生したイベントに応じた育成効果が主人公キャラクタに与えられる。 In addition, morning events and afternoon events may occur with one turn in between, and the events that occur include scenario-specific scenario events, event character events by event characters set in the event deck, and scenario-specific events. There is an event character event with a predetermined event character. In a scenario-specific scenario event, a predetermined event character that is unique to the scenario mainly appears. Whether the event occurs in the morning or in the afternoon is determined in advance by the content of the scenario event and the event character, and the occurrence condition of each event occurs when the event is won in the event occurrence lottery. When these events occur, the hero character is given a training effect according to the events that have occurred.

図4には、ターンごとのメイン画面G400の一例を示す。表示領域A401には、現在のセクションおよび現在のターン(現在のセクションの残りターン数)が表示される。表示領域A402には、現在のセクションおよびターンでの主人公キャラクタの学年、月及び週が表示される。表示領域A414には、主人公キャラクタのやる気パラメータを示すアイコンが表示される。アイコンの種類は主人公キャラクタのやる気パラメータに応じて複数の段階で切り替わり、イベントが発生することによって変動する。また、メニューボタンB403が選択されると、メニュー画面が表示され、ユーザは設定を確認したりシナリオを中断したりすることができる。 FIG. 4 shows an example of the main screen G400 for each turn. The current section and the current turn (the number of remaining turns in the current section) are displayed in the display area A401. The display area A402 displays the grade, month, and week of the main character in the current section and turn. In the display area A414, an icon indicating the motivation parameter of the main character is displayed. The type of icon is switched in multiple stages according to the motivation parameter of the main character, and changes as an event occurs. Further, when the menu button B403 is selected, the menu screen is displayed, and the user can confirm the setting or interrupt the scenario.

表示領域A404には、主人公キャラクタの現在の体力のゲージが表示されており、そのターンで練習を選択すると体力のゲージは下がり、休んだりデートしたりすると体力のゲージは上がる。表示領域A405には、主人公キャラクタの名前および現在の基本能力の評価ランクが表示される。図4に示す例では、主人公キャラクタは野手として育成されるため、前述した「弾道」、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」の現在の評価ランクが表示されている。なお、主人公キャラクタを投手として育成する場合は、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球の種類及び変化量」が表示される。 In the display area A404, the current physical strength gauge of the main character is displayed. When practice is selected in that turn, the physical strength gauge decreases, and when resting or dating, the physical strength gauge increases. In the display area A405, the name of the main character and the evaluation rank of the current basic ability are displayed. In the example shown in FIG. 4, since the main character is trained as a fielder, the current evaluation ranks of the above-mentioned "ballistic", "meet", "power", "running ability", "shoulder strength", and "defensive ability" are given. Is displayed. When the main character is trained as a pitcher, "ball speed", "control", "stamina", and "type and amount of change" are displayed.

ユーザは各ターンにおいて、複数の選択肢P407、P408、P411〜P413の中からそのターンで何を行うかを選択することができる。なお、選択肢P410が選択された場合はそれによりターンは消化されない。また、選択肢P409は、シナリオの種類によって内容が異なり、ターンを消化するものと消化しないものとがある。次に、各選択肢の内容について説明する。 In each turn, the user can select what to do in that turn from a plurality of options P407, P408, P411-P413. If option P410 is selected, the turn is not digested by it. In addition, the content of option P409 differs depending on the type of scenario, and there are those that digest the turn and those that do not. Next, the contents of each option will be described.

「休む」の選択肢P407が選択された場合には、そのターンで練習を行わず、休養して体力を回復させる。体力の回復量は抽選によって決定される。「練習」の選択肢P408が選択された場合には、さらに後述する図5の練習画面G500に遷移し、さらにユーザは数種類の練習内容から1つを選択する。練習内容の詳細については後述する。選択肢P409はシナリオ固有の選択肢であり、選択したシナリオによって内容が異なる。 If the "rest" option P407 is selected, the player does not practice on that turn and rests to recover his physical strength. The amount of recovery of physical strength is determined by lottery. When the "practice" option P408 is selected, the screen transitions to the practice screen G500 of FIG. 5, which will be described later, and the user further selects one from several types of practice contents. The details of the practice content will be described later. Option P409 is a scenario-specific option, and the content differs depending on the selected scenario.

「能力アップ」の選択肢P410が選択されると、ユーザは練習やイベントによって獲得した経験点を消化して主人公キャラクタの能力を上げることができる。つまり、主人公キャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりする場合には、この選択肢P410を選択して主人公キャラクタの能力を上げる。主人公キャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりする具体的な方法については後述する。「通院」の選択肢P411が選択されると、主人公キャラクタの病気等を所定の確率で治す。「遊ぶ」の選択肢P412が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させ、さらに主人公キャラクタのやる気パラメータを高確率で1段階上昇させる。「デート」の選択肢P413が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させる。 When the "ability up" option P410 is selected, the user can improve the ability of the main character by digesting the experience points acquired by the practice or the event. That is, when raising the basic ability of the hero character or acquiring a special ability, this option P410 is selected to raise the ability of the hero character. Specific methods for raising the basic abilities of the main character and acquiring special abilities will be described later. When the "outpatient" option P411 is selected, the illness of the main character is cured with a predetermined probability. When the "play" option P412 is selected, the physical strength of the main character is restored, and the motivation parameter of the main character is increased by one step with high probability. When the "date" option P413 is selected, the physical strength of the main character is restored.

次に、「練習」の選択肢P408が選択された場合について説明する。図5には、練習画面G500の一例を示す。なお、図5に示す例では、矢印P510によって「筋力」を鍛える練習が仮選択されている状態の画面を示している。表示領域A501には、主人公キャラクタが獲得した未消化の経験点が表示される。ここで経験点とは、前述の主人公のキャラクタの能力を上げるのに必要なポイントであり、表示領域A501には、主人公キャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりすることによって消化された経験点は含まれない。経験点の種類としては、「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」の5種類からなり、練習内容によって得られる経験点の種類及び値が異なる。図5に示すように、「筋力」の練習を選択した場合は「筋力」の経験点と「精神」の経験点が得られる。また、表示領域A502には、その練習を選択した場合の経験点の増加量が表示され、ユーザは経験点の増加量を参照しながら練習内容を選択することができる。 Next, a case where the “practice” option P408 is selected will be described. FIG. 5 shows an example of the practice screen G500. In the example shown in FIG. 5, the screen in which the practice of training "muscle strength" is tentatively selected by the arrow P510 is shown. In the display area A501, the undigested experience points acquired by the main character are displayed. Here, the experience points are the points necessary to improve the abilities of the above-mentioned hero character, and are digested in the display area A501 by increasing the basic abilities of the hero character or acquiring special abilities. Experience points are not included. There are five types of experience points: "muscle strength", "agility", "skill", "change ball", and "spirit", and the types and values of experience points obtained differ depending on the practice content. As shown in FIG. 5, when the practice of "muscle strength" is selected, the experience points of "muscle strength" and the experience points of "spirit" are obtained. Further, in the display area A502, the amount of increase in experience points when the practice is selected is displayed, and the user can select the practice content while referring to the amount of increase in experience points.

表示領域A505には、その練習に一緒に参加するチームメイトが表示される。一緒に参加するチームメイトには、前述したシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタ、その他のデフォルトキャラクタ、スカウト及び監督からランダムに選択され、一緒に参加するチームメイトが多いほど多くの経験点が得られる。表示領域A506には、そのチームメイトの名前および主人公キャラクタに対する評価値がゲージで表示される。主人公キャラクタに対する評価値は、そのチームメイトを含んだイベントが発生したり、そのチームメイトと一緒に練習したりすることによって上昇させることができる。主人公に対する評価値が高いほど、特殊能力のコツを取得したり経験点の上昇幅が大きくなったりする。なお、特殊能力のコツを取得すると、その特殊能力を取得するために必要な経験点が少なくなる。 In the display area A505, teammates who participate in the practice together are displayed. The teammates who participate together are randomly selected from the above-mentioned scenario-specific event characters, event characters set in the event deck, other default characters, scouts, and managers, and the teammates who participate together. The more experience points you get. In the display area A506, the name of the teammate and the evaluation value for the main character are displayed by a gauge. The evaluation value for the main character can be increased by an event involving the teammate or by practicing with the teammate. The higher the evaluation value for the main character, the greater the amount of increase in experience points and the acquisition of special ability tips. If you acquire the knack of special ability, the experience points required to acquire the special ability will decrease.

表示領域A507には、そのチームメイトと関連付けされている得意練習が表示される。最終的に選択した練習と得意練習とが一致する場合には、経験点をより多く獲得するなど、主人公の育成に有利な恩恵が与えられる。なお、得意練習はイベントデッキに設定されたイベントキャラクタと後述する合同練習キャラクタとに表示され、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ(イベントデッキに設定されているものを除く)、およびその他のデフォルトキャラクタでは表示されない。また、最大で5人のチームメイトと一緒に練習を行うことが可能であり、各練習(内容)に対応するチームメイトの組み合わせは毎ターン抽選される。 In the display area A507, the good practice associated with the teammate is displayed. If the practice selected in the end matches the practice that you are good at, you will be given beneficial benefits for the development of the main character, such as gaining more experience points. In addition, the good practice is displayed in the event character set in the event deck and the joint practice character described later, and the event character (excluding the one set in the event deck) predetermined for the scenario and other defaults. Not displayed in characters. In addition, it is possible to practice with up to 5 teammates, and the combination of teammates corresponding to each practice (content) is drawn every turn.

さらに、一緒に練習を行うチームメイトの中に、選択した練習と得意練習が一致し、且つ主人公キャラクタに対する評価値が所定値以上(合同練習キャラクタの場合に進捗度1以上)のイベントキャラクタが存在する場合は、スペシャルタッグ練習という特別な練習が行われる。スペシャルタッグ練習が行われると、通常よりも多くの経験点を得ることができる。 Furthermore, among the teammates who practice together, there is an event character whose selected practice and favorite practice match, and whose evaluation value for the main character is equal to or higher than a predetermined value (in the case of a joint practice character, the progress is 1 or higher). If you do, a special practice called special tag practice will be performed. With special tag practice, you can gain more experience points than usual.

表示領域A508には、その練習を選択した場合のケガ率が表示される。ケガ率は現在の体力が小さいほど大きくなり、ユーザはケガ率を参照して戻るボタンB504を選択し、図4のメイン画面G400に戻って「休む」などを選択しなおすことができる。ケガ率が高いほど練習を実行させたときに主人公キャラクタがケガをする確立が上昇する。ケガをした場合には練習を実行させたとしても経験点を得ることができない。 In the display area A508, the injury rate when the practice is selected is displayed. The injury rate increases as the current physical strength decreases, and the user can select the return button B504 with reference to the injury rate, return to the main screen G400 of FIG. 4, and select "rest" or the like again. The higher the injury rate, the higher the probability that the main character will be injured when the practice is executed. If you get injured, you will not be able to gain experience points even if you practice.

選択肢P511〜P516では、それぞれ異なる練習内容を選択することができ、例えばユーザが選択肢P511〜P516の中の何れかを指などによって押下することによってその練習を実行させる。また、ユーザは、選択肢P511〜P516の中の1つを最終的に選択する前に、現時点で仮選択された選択肢と異なる選択肢の練習を最終的に選択した場合の経験点の増加量や一緒に練習するチームメイトを確認することができる。さらに、それぞれの選択肢P511〜P516には、それぞれの練習のレベルが表示されている。同じ練習を複数回選択することによってレベルが上昇し、練習のレベルが高いほどより多くの経験点が得られる。 In options P511 to P516, different practice contents can be selected, and for example, the user presses any of options P511 to P516 with a finger or the like to execute the practice. In addition, the amount of increase in experience points when the user finally selects a practice of an option different from the currently tentatively selected option before finally selecting one of the options P511 to P516. You can check the teammates to practice with. Further, each option P511 to P516 displays the level of each practice. Choosing the same exercise multiple times will increase your level, and the higher the exercise level, the more experience points you will get.

「打撃」の選択肢P511が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「ミート」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「筋力」の選択肢P512が選択されると、表示領域A501に表示されている「筋力」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "hit" option P511 is selected, the experience points required to raise "meet", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "muscle strength", "technique", and "spirit" displayed in the display area A501 can be obtained. When the option P512 of "muscle strength" is selected, the experience points of "muscle strength" and "mental" displayed in the display area A501 are obtained.

「走塁」の選択肢P513が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「走力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」及び「敏捷」の経験点が得られる。「肩力」の選択肢P514が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「肩力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」、「敏捷」及び「技術」の経験点が得られる。 When the "running base" option P513 is selected, the experience points required to increase the "running ability", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "muscle strength" and "agility" displayed in the display area A501 can be obtained. When the “shoulder strength” option P514 is selected, the experience points required to increase the “shoulder strength”, which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "muscle strength", "agility" and "technology" displayed in the display area A501 can be obtained.

「守備」の選択肢P515が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「守備力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「敏捷」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「メンタル」の選択肢P516が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させるとともに、表示領域A501に表示されている「技術」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "defensive" option P515 is selected, the experience points required to increase the "defensive power", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "agility", "technology", and "spirit" displayed in the display area A501 can be obtained. When the "mental" option P516 is selected, the physical strength of the main character is restored, and the experience points of "technology" and "spirit" displayed in the display area A501 are obtained.

なお、図5に示した例は主人公キャラクタを野手として育成する場合の例であり、主人公キャラクタを投手として育成する場合には、選択肢P511〜P516の練習内容が異なり、それぞれ「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」の組み合わせになる。経験点の種類は、主人公キャラクタを野手として育成する場合と同じである。また、主人公キャラクタを投手として育成する場合も同様に、練習内容によって得られる経験点の種類及び値が異なる。例えば、「コントロール」の練習を選択した場合は「技術」の経験点と「精神」の経験点が得られる。 The example shown in FIG. 5 is an example in which the main character is trained as a fielder, and when the main character is trained as a pitcher, the practice contents of options P511 to P516 are different, and "ball speed" and "control" are used, respectively. , "Stamina", "Change Ball", "Defense", "Mental". The types of experience points are the same as when training the main character as a fielder. Similarly, when the main character is trained as a pitcher, the types and values of experience points obtained differ depending on the practice content. For example, if you choose to practice "control", you will get experience points for "technique" and "spirit".

「球速」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「球速」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「コントロール」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「コントロール」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「技術」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "ball speed" option is selected, the experience points required to increase the "ball speed", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "muscle strength", "technique", and "spirit" displayed in the display area A501 can be obtained. When the "control" option is selected, the experience points required to raise "control", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "technology" and "spirit" displayed in the display area A501 can be obtained.

「スタミナ」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「スタミナ」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」及び「精神」の経験点が得られる。「変化球」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「変化球」の種類および変化量を増加させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「技術」、「変化球」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "stamina" option is selected, the experience points required to increase "stamina", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "muscle strength" and "mental" displayed in the display area A501 can be obtained. When the "changing ball" option is selected, the experience points required to increase the type and amount of change of the "changing ball", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "technology", "changing sphere", and "spirit" displayed in the display area A501 can be obtained.

「守備」の選択肢が選択されると、表示領域A501に表示されている「敏捷」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「メンタル」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させ、さらに表示領域A501に表示されている「技術」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "defensive" option is selected, experience points for "agility," "technique," and "spirit" displayed in display area A501 are obtained. When the "mental" option is selected, the physical strength of the main character is restored, and the experience points of "technique" and "spirit" displayed in the display area A501 are obtained.

次に、練習等によって得られた経験点を基本能力および特殊能力に反映させる手順について説明する。図4に示したメイン画面G400で「能力アップ」の選択肢P410が選択されると、以下の図6に示す画面へ遷移する。 Next, the procedure for reflecting the experience points obtained through practice etc. in the basic ability and the special ability will be described. When the "capacity up" option P410 is selected on the main screen G400 shown in FIG. 4, the screen transitions to the screen shown in FIG. 6 below.

図6は、主人公キャラクタの基本能力を上昇させるための設定画面G600の例を示している。表示領域A601には、能力アップ前のそれぞれの基本能力の評価ランクおよび能力値が表示され、表示領域A602には、能力アップ後のそれぞれの基本能力の評価ランクおよび能力値が表示される。選択ボタンB611は、基本能力を設定する画面に遷移するためのボタンであり、図6の例では、基本能力の設定画面が選択されていることを示している。なお、選択ボタンB612が選択されると、後述する特殊能力の設定画面に遷移する。 FIG. 6 shows an example of the setting screen G600 for increasing the basic ability of the main character. The display area A601 displays the evaluation rank and ability value of each basic ability before the ability is increased, and the display area A602 displays the evaluation rank and ability value of each basic ability after the ability is increased. The selection button B611 is a button for transitioning to the screen for setting the basic ability, and in the example of FIG. 6, it is shown that the setting screen for the basic ability is selected. When the selection button B612 is selected, the screen transitions to the special ability setting screen described later.

表示領域A603には、現在蓄積されている経験点が表示される。表示領域A604には、それぞれの基本能力の能力値を1上げるのに必要な経験点を示しており、矢印ボタンB613を選択することによって、現在蓄積されている経験点を消費して基本能力の能力値を上げることができる。 In the display area A603, the currently accumulated experience points are displayed. The display area A604 shows the experience points required to increase the ability value of each basic ability by 1, and by selecting the arrow button B613, the currently accumulated experience points are consumed to obtain the basic ability. You can increase your ability score.

なお、図6に示す例では、主人公キャラクタを野手として育成する場合を示しているが、投手として育成する場合には、基本能力は、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」に置き換わる。また、変化球の種類および変化量を設定するための選択ボタンが追加され、その選択ボタンが選択されると、変化球の種類を選択することができる。この場合、その変化球の変化量を1上げるのに必要な経験点も併せて表示され、現在蓄積されている経験点を消費して変化球の変化量を上げることができる。 In the example shown in FIG. 6, the case where the main character is trained as a fielder is shown, but when the main character is trained as a pitcher, the basic abilities are replaced with "ball speed", "control", and "stamina". In addition, a selection button for setting the type and amount of change of the changing sphere is added, and when the selection button is selected, the type of the changing sphere can be selected. In this case, the experience points required to increase the amount of change of the changing sphere by 1 are also displayed, and the amount of change of the changing sphere can be increased by consuming the currently accumulated experience points.

図7は、主人公キャラクタの特殊能力を取得させるための設定画面G700の例を示している。表示領域A701には、特殊能力の一覧が表示され、それぞれの特殊能力を取得するために必要な経験点も併せて表示される。また、表示領域A702に表示されているスクロールバーを動かすことによって、すべての特殊能力を閲覧することができ、矢印ボタンB713を選択することによって、現在蓄積されている経験点を消費してその特殊能力を取得することができる。 FIG. 7 shows an example of the setting screen G700 for acquiring the special ability of the main character. In the display area A701, a list of special abilities is displayed, and the experience points required to acquire each special ability are also displayed. In addition, all special abilities can be viewed by moving the scroll bar displayed in the display area A702, and by selecting the arrow button B713, the currently accumulated experience points are consumed and the special abilities are consumed. You can acquire abilities.

次に、本実施形態で説明するシナリオ固有の特徴的な内容について説明する。以下に説明する本実施形態に係るシナリオは、客船で出航して、出航先の高校で練習しつつ積荷を客船に積み込んで倉庫に配置し、次の出航先で積荷を売却して特典を取得することで主人公キャラクタを育成するシナリオとなっている。 Next, the characteristic contents peculiar to the scenario described in the present embodiment will be described. In the scenario according to the present embodiment described below, a passenger ship departs, and while practicing at the destination high school, the cargo is loaded onto the passenger ship and placed in a warehouse, and the cargo is sold at the next destination to obtain benefits. By doing so, it is a scenario to train the main character.

前述した6種類の練習には、構成数量および属性がそれぞれ異なり得る積荷が関連付けられている。6種類の練習のうち、何れかの練習を選択することによって、その練習に関連付けられた積荷を客船に積み込んで倉庫に配置することができる。練習に関連付けられる積荷の構成数量は、各練習に参加するチームメイトの数などによって変動する。また、客船で出航して停泊した高校ごとに、各練習に属性が予め定められており、練習に関連付けられる積荷の属性は、各練習に定められた属性となる。一方、積荷が配置される倉庫は複数あり、それぞれ上限が定められている。したがって、ユーザは倉庫の上限と既に配置された積荷とを考慮して、練習に関連付けられた積荷を選択して、多くの積荷が配置できるように検討する。倉庫に配置された積荷は、次の出航先で売却されることから、積荷が多いほど多くの特典が付与される。また、出航先に応じて高く売却される積荷の属性が異なる。したがって、ユーザは積荷の属性も考慮して、練習に関連付けられた積荷を選択する。以下、具体的な例について説明する。 The six types of exercises described above are associated with cargoes that may have different constituent quantities and attributes. By selecting one of the six exercises, the cargo associated with that exercise can be loaded onto the passenger ship and placed in the warehouse. The quantity of cargo associated with a practice varies depending on the number of teammates participating in each practice. In addition, the attributes of each practice are predetermined for each high school that departs and berths on a passenger ship, and the attributes of the cargo associated with the practice are the attributes defined for each practice. On the other hand, there are multiple warehouses where cargo is placed, and each has an upper limit. Therefore, the user considers the upper limit of the warehouse and the already placed cargo, and selects the cargo associated with the practice so that a large number of cargo can be placed. The cargo placed in the warehouse will be sold at the next departure destination, so the more cargo there is, the more benefits will be given. In addition, the attributes of cargo sold at a high price differ depending on the destination. Therefore, the user selects the cargo associated with the exercise, taking into account the attributes of the cargo. A specific example will be described below.

図8は、本シナリオで表示されるメイン画面G800の例を示している。なお、各シナリオで共通する内容については図4と同様であるため、説明は省略する。 FIG. 8 shows an example of the main screen G800 displayed in this scenario. Since the contents common to each scenario are the same as those in FIG. 4, the description thereof will be omitted.

表示領域A806には、現時点で倉庫に配置された積荷の積載状態が表示される。表示領域A807には、現時点で倉庫に配置された積荷の積載率が表示される。また、メイン画面G800の「出航」の選択肢P808を選択することによって、出航するための画面に遷移する。なお、出航の詳細については後述する。また、選択肢P808に近接した表示領域A809には、現時点までに取得している後述する鐘が表示される。鐘を3つ取得することで出航先に出航することができ、鐘を3つ取得するまでは出航することができない。鐘は、6種類の練習の何れかに関連付けられている場合があり、鐘が関連付けられた練習を選択することに鐘を取得することができる。 In the display area A806, the loading status of the cargo currently arranged in the warehouse is displayed. In the display area A807, the loading rate of the cargo currently placed in the warehouse is displayed. Further, by selecting the "departure" option P808 on the main screen G800, the screen transitions to the departure screen. The details of the departure will be described later. Further, in the display area A809 close to the option P808, a bell to be described later, which has been acquired so far, is displayed. You can set sail to your destination by getting three bells, and you cannot set sail until you get three bells. The bell may be associated with any of the six types of exercises, and the bell can be obtained by selecting the exercise associated with the bell.

図9Aは、表示領域A806に表示される倉庫のオブジェクトの一例を示す図である。
本実施形態の倉庫は、第1倉庫P901、第2倉庫P902、第3倉庫P903から構成される。各倉庫は、積荷を配置できる上限が定められている。第1倉庫P901の上限の数量が「5」であり、第2倉庫P902の上限の数量が「5」であり、第3倉庫P903の上限の数量が「10」である。第1倉庫P901、第2倉庫P902は、それぞれ5つのスペースで構成されることで、上限の数量が「5」であることを示している。第1倉庫P901および第2倉庫P902の各スペースには左側から識別No1〜No5が関連付けられている。また、第3倉庫P903は、10のスペースで構成され、上限の数量が「10」であることを示している。第3倉庫P903の各スペースには左側から識別No1〜No10が関連付けられている。
FIG. 9A is a diagram showing an example of warehouse objects displayed in the display area A806.
The warehouse of the present embodiment is composed of a first warehouse P901, a second warehouse P902, and a third warehouse P903. Each warehouse has an upper limit on which cargo can be placed. The upper limit quantity of the first warehouse P901 is "5", the upper limit quantity of the second warehouse P902 is "5", and the upper limit quantity of the third warehouse P903 is "10". The first warehouse P901 and the second warehouse P902 are each composed of five spaces, indicating that the upper limit quantity is "5". Identification Nos. 1 to No. 5 are associated with each space of the first warehouse P901 and the second warehouse P902 from the left side. Further, the third warehouse P903 is composed of 10 spaces, and indicates that the upper limit quantity is “10”. Identification No1 to No10 are associated with each space of the third warehouse P903 from the left side.

積荷を倉庫に配置する場合には1つの積荷を異なる倉庫に跨って配置することはできない。また、積荷を倉庫に配置する場合には積荷を各倉庫の上限の数量を超えて配置することはできない。上限の数量を超えて積荷を配置しようとすると、「オーバー」等のメッセージが表示され、積荷を配置できないことが表示される。ただし、後述する船積みタッグの条件を満たす場合には、既に配置した積荷のサイズを半分に圧縮させることで実質的に各倉庫の上限の数量を超えて積荷を配置することが可能である。なお、積荷を倉庫に配置する場合には第1倉庫P901、第2倉庫P902、第3倉庫P903の順番で積荷を配置可能か否かが判定され、配置可能な倉庫から優先して配置される。 When arranging a cargo in a warehouse, one cargo cannot be arranged across different warehouses. In addition, when the cargo is placed in the warehouse, the cargo cannot be placed in excess of the upper limit quantity of each warehouse. If an attempt is made to place a load in excess of the upper limit, a message such as "over" is displayed, indicating that the load cannot be placed. However, if the conditions of the shipping tag described later are satisfied, it is possible to substantially exceed the upper limit quantity of each warehouse by halving the size of the already placed cargo. When arranging the cargo in the warehouse, it is determined whether or not the cargo can be arranged in the order of the first warehouse P901, the second warehouse P902, and the third warehouse P903, and the cargo is arranged with priority from the available warehouse. ..

図9Bは、倉庫に積荷が配置された状態の一例を示す図である。
ここでは、第1倉庫P901に構成数量が「2」の積荷P904が配置されている。積荷P904は、2つのブロックで構成されることで、構成数量が「2」であることを示している。積荷の各ブロックと倉庫の各スペースの大きさは同じである。図9Bに示すように、積荷P904のブロックが第1倉庫P901のスペースに重なり合うようにして表示されることで、積荷P904が第1倉庫P901に配置されている状態を表している。なお、積荷を配置する場合には倉庫の一方の端から順番に配置される。既に倉庫に積荷が配置されている場合には既に配置された積荷との間に隙間を空けずに隣接して配置される。また、積荷P904は領域内に積荷の属性を示すマークの一例として「円」のマークが表示されている。また、積荷P904は領域内に積荷の属性を示す色の一例として、紫色が付されている。
FIG. 9B is a diagram showing an example of a state in which cargo is arranged in the warehouse.
Here, a cargo P904 having a constituent quantity of "2" is arranged in the first warehouse P901. The cargo P904 is composed of two blocks, indicating that the constituent quantity is "2". The size of each block of cargo and each space of the warehouse is the same. As shown in FIG. 9B, the blocks of the cargo P904 are displayed so as to overlap the space of the first warehouse P901, thereby indicating the state in which the cargo P904 is arranged in the first warehouse P901. When arranging the cargo, it is arranged in order from one end of the warehouse. If the cargo has already been placed in the warehouse, it will be placed adjacent to the already placed cargo without leaving a gap. Further, the cargo P904 has a "circle" mark displayed in the area as an example of a mark indicating the attribute of the cargo. Further, the cargo P904 is colored purple as an example of a color indicating the attribute of the cargo in the area.

図10は、積荷の属性TBL110の一例を示す図である。
積荷の属性は5種類ある。本実施形態では積荷の属性が「穀物」P1001、「プラント」P1002、「鉱石」P1003、「兵装」P1004、「鋼材」P1005の5種類である。本実施形態では、図10に示すように積荷の属性を外観上で区別できるように、積荷の属性にマークおよび色を関連付けている。具体的には、属性「穀物」にはマーク「星」および緑色を関連付け、属性「プラント」にはマーク「ダイヤ」および青色を関連付け、属性「鉱石」にはマーク「円」および紫色を関連付け、属性「兵装」にはマーク「ハート」および赤色を関連付け、属性「鋼材」にはマーク「三角」および黄色を関連付けている。なお、積荷の属性は外観上で区別できればよいので、マークおよび色に限られず、例えば、積荷の属性ごとに異なる、文字、数字、記号、模様等を関連付けてもよい。また、以下の説明では、理解を容易にするために、積荷の5種類の属性をそれぞれ属性「星」、属性「ダイヤ」、属性「円」、属性「ハート」、属性「三角」として説明する。
FIG. 10 is a diagram showing an example of the cargo attribute TBL110.
There are five types of cargo attributes. In this embodiment, there are five types of cargo attributes: "grain" P1001, "plant" P1002, "ore" P1003, "weapon" P1004, and "steel" P1005. In the present embodiment, as shown in FIG. 10, marks and colors are associated with the attributes of the cargo so that the attributes of the cargo can be visually distinguished. Specifically, the attribute "grain" is associated with the mark "star" and green, the attribute "plant" is associated with the mark "diamond" and blue, and the attribute "ore" is associated with the mark "circle" and purple. The attribute "weapon" is associated with the mark "heart" and red, and the attribute "steel" is associated with the mark "triangle" and yellow. It should be noted that the attributes of the cargo are not limited to the marks and colors as long as they can be distinguished from each other in appearance, and for example, letters, numbers, symbols, patterns, etc., which are different for each attribute of the cargo, may be associated with each other. Further, in the following description, for ease of understanding, the five types of attributes of the cargo will be described as the attribute "star", the attribute "diamond", the attribute "circle", the attribute "heart", and the attribute "triangle", respectively. ..

なお、出航先で積荷を売却したときに付与される特典の一つとして、練習のレベルが増加する特典がある。図10に示す属性TBL110では、積荷の属性ごとに、レベルを増加させる練習が関連付けられている。具体的には、主人公キャラクタが野手とすると、属性「星」には練習「筋力」、属性「ダイヤ」に練習「打撃」、属性「円」に練習「走塁」、属性「ハート」に練習「肩力」、属性「三角」に練習「守備」が関連付けられている。また、主人公キャラクタが投手とすると、属性「星」に練習「球速」、属性「ダイヤ」に練習「コントロール」、属性「円」に練習「変化球」、属性「ハート」に練習「スタミナ」、属性「三角」に練習「守備」が関連付けられている。 In addition, one of the benefits given when the cargo is sold at the destination is the benefit of increasing the level of practice. In the attribute TBL110 shown in FIG. 10, the practice of increasing the level is associated with each attribute of the cargo. Specifically, if the main character is a fielder, practice "strength" for the attribute "star", practice "hit" for the attribute "diamond", practice "running base" for the attribute "circle", and practice for the attribute "heart". Practice "defense" is associated with "shoulder strength" and attribute "triangle". Also, if the main character is a pitcher, practice "ball speed" for the attribute "star", practice "control" for the attribute "diamond", practice "changing ball" for the attribute "circle", practice "stamina" for the attribute "heart", The practice "defense" is associated with the attribute "triangle".

また、出航先で積荷を売却したときに付与される特典の一つとして、経験点を付与する特典がある。図10に示す属性TBL110では、積荷の属性ごとに、経験点を付与する経験点の種類が関連付けられている。具体的には、主人公キャラクタが野手とすると、属性「星」に経験点の種類「筋力」、属性「ダイヤ」に経験点の種類「技術」、属性「円」に経験点の種類「敏捷」、属性「ハート」に経験点の種類「精神」、属性「三角」に全ての種類に経験点を付与することが関連付けられている。また、主人公キャラクタが投手とすると、属性「星」に経験点の種類「筋力」、属性「ダイヤ」に経験点の種類「技術」、属性「円」に経験点の種類「変化球」、属性「ハート」に経験点の種類「精神」、属性「三角」には全ての種類に経験点を付与することが関連付けられている。 In addition, as one of the benefits given when the cargo is sold at the departure destination, there is a benefit of giving experience points. In the attribute TBL110 shown in FIG. 10, the type of experience points to which the experience points are given is associated with each attribute of the cargo. Specifically, if the main character is a fielder, the attribute "star" is the type of experience points "muscle strength", the attribute "diamond" is the type of experience points "technique", and the attribute "circle" is the type of experience points "agility". , The attribute "heart" is associated with the type of experience points "spirit", and the attribute "triangle" is associated with giving experience points to all types. Also, if the main character is a pitcher, the attribute "star" is the type of experience points "muscle strength", the attribute "diamond" is the type of experience points "technology", the attribute "circle" is the type of experience points "changing ball", and the attribute "Heart" is associated with the type of experience points "spirit", and the attribute "triangle" is associated with giving experience points to all types.

図11は、図8のメイン画面G800で「練習」の選択肢P408が選択された場合に遷移する練習画面G1100の例を示している。
練習画面G1100では、選択肢P511〜P516の近接した位置に、選択肢P511〜P516の練習にそれぞれ関連付けられた積荷P1101〜P1106が表示されている。ここでは、積荷P1101〜P1106はそれぞれ積荷の構成数量が数字で表示されると共に、積荷の属性がマークおよび色で表示されている。なお、積荷の構成数量は、積荷が関連付けられている練習に参加するチームメイトの数などに応じて変動する。練習に参加するチームメイトの数が少なくとも1人にいる場合には構成数量は1加算され、チームメイトにイベントデッキに設定されたイベントキャラクタがいる場合にはイベントキャラクタの数に応じて加算される。また、積荷の属性は、各練習に関連付けられている。6種類ある各練習に5種類の属性のうちの何れかの属性が関連付けられている。ただし、出航先ごと、各練習に関連付けられる積荷の属性が変動する。一方、同じ出航先では常に、各練習に関連付けられる積荷の属性が同じである。
FIG. 11 shows an example of a practice screen G1100 that transitions when the “practice” option P408 is selected on the main screen G800 of FIG.
On the practice screen G1100, the cargoes P1101 to P1106 associated with the practice of the options P511 to P516 are displayed at close positions of the options P511 to P516. Here, for each of the cargoes P1101 to P1106, the constituent quantity of the cargo is displayed by a number, and the attribute of the cargo is displayed by a mark and a color. The composition quantity of the cargo varies depending on the number of teammates participating in the practice associated with the cargo. If there is at least one teammate participating in the practice, the composition quantity will be added by 1, and if the teammate has an event character set in the event deck, it will be added according to the number of event characters. .. Also, the attributes of the cargo are associated with each practice. Each of the six types of practice is associated with one of the five types of attributes. However, the attributes of the cargo associated with each practice will vary from destination to destination. On the other hand, at the same destination, the attributes of the cargo associated with each practice are always the same.

また、本シナリオには合同練習キャラクタが存在する。合同練習キャラクタとは、出航先に関連付けられ、出航先ごとの固有のキャラクタである。合同練習キャラクタにも、得意練習、主人公キャラクタに対する評価値がある。ただし、合同練習キャラクタにおける、主人公キャラクタに対する評価値は、他のチームメイトにおける主人公キャラクタに対する評価値と異なり、主人公キャラクタに対する評価の進捗度として設定されている。合同練習キャラクタと一緒に練習するたびに合同練習キャラクタの進捗度が高くなる。例えば、合同練習キャラクタの進捗度0の状態で一緒に練習することで進捗度1になり、進捗度1の状態で一緒に練習することで進捗度2になるように1段階ずつ高くなる。合同練習キャラクタの進捗度は、進捗度2が最大である。主人公キャラクタに対する進捗度が高いほど、特殊能力のコツを取得したり経験点の上昇幅が大きくなったりする。なお、合同練習キャラクタの進捗度は維持されるために、ある出航先で一緒に練習した合同練習キャラクタがいる場合に、再び同じ出航先に戻ってきた場合には維持された進捗度の状態で練習することができる。なお、合同練習キャラクタは、育成パートを開始したときに最初に練習する高校、すなわち最初に出航するときの出航元には関連付けられていない。 In addition, there is a joint practice character in this scenario. The joint practice character is a character associated with the departure destination and unique to each departure destination. The joint practice character also has a good practice and an evaluation value for the main character. However, the evaluation value for the main character in the joint practice character is set as the progress of the evaluation for the main character, unlike the evaluation value for the main character in other teammates. Each time you practice with the joint practice character, the progress of the joint practice character increases. For example, by practicing together in the state of progress 0 of the joint practice characters, the progress becomes 1, and by practicing together in the state of progress 1, the progress becomes 2 by one step. As for the progress of the joint practice character, the progress level 2 is the maximum. The higher the degree of progress with respect to the main character, the greater the amount of increase in experience points and the acquisition of tips for special abilities. In addition, since the progress of the joint practice character is maintained, if there is a joint practice character who practiced together at a certain departure destination and returns to the same departure destination again, the progress will be maintained. You can practice. The joint practice character is not associated with the high school to practice first when the training part is started, that is, the departure source when the first departure.

また、練習画面G1100では、選択肢P511〜P516の近接した位置に鐘のオブジェクトが表示される場合がある。練習画面G1100では、選択肢P516の近接した位置に、選択肢P516の練習に関連付けられた鐘P1107が表示されている。鐘P1107が関連付けられた練習を選択することで鐘を取得することができ、鐘を3つ取得することで出航することができる。なお、鐘は、チームメイトの数が5人以上いる練習や、予め定められたイベントキャラクタまたは合同練習キャラクタの数が3人以上いる練習に関連付けられる。 Further, on the practice screen G1100, a bell object may be displayed at a position close to the options P511 to P516. On the practice screen G1100, a bell P1107 associated with the practice of the option P516 is displayed at a position close to the option P516. You can get the bell by selecting the practice associated with the bell P1107, and you can set sail by getting three bells. The bell is associated with a practice in which the number of teammates is 5 or more, or a practice in which the number of predetermined event characters or joint practice characters is 3 or more.

また、表示領域A1108には、チームメイトに関連付けられている属性が表示される。チームメイトが、予め定められたイベントキャラクタ、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタ、合同練習キャラクタの場合には、積荷と同じ5種類の属性のうち何れかの属性が関連付けられている。すなわち、チームメイトに関連付けられる属性は、積荷の属性と同様、「星」、「ダイヤ」、「円」、「ハート」、「三角」である。 In addition, the attributes associated with the teammates are displayed in the display area A1108. When the teammate is a predetermined event character, an event character set in the event deck, or a joint practice character, any one of the same five types of attributes as the cargo is associated with the teammate. That is, the attributes associated with teammates are "stars", "diamonds", "circles", "hearts", and "triangles", similar to the attributes of cargo.

ここで、一緒に練習を行うチームメイトの中に、選択した練習に関連付けられた積荷の属性と一致する属性が関連付けられているチームメイトがいる場合には船積みボーナスの条件を満たし、船積みボーナスの条件を満たさない場合よりも多くの経験点が付与される。
練習画面G1100では、選択肢P512が仮選択されている状態を示している。選択肢P512の練習には、構成数量「3」であり属性「ダイヤ」の積荷が関連付けられている。また、仮選択された練習には、一緒に練習するチームメイトの中に、属性「ダイヤ」が関連付けられたチームメイトが含まれている。したがって、表示領域A1109には船積みボーナスとして、属性「ダイヤ」に関連付けられた、経験点の種類「技術」に追加して付与する経験点が表示されている。また、表示領域A806には、構成数量「3」であり属性「ダイヤ」の積荷を点滅させて、構成数量「3」であり属性「ダイヤ」の積荷が関連付けられている練習を仮選択した場合の積載状態が表示される。
Here, if some of the teammates practicing together have an attribute that matches the attribute of the cargo associated with the selected practice, the condition of the shipping bonus is satisfied, and the shipping bonus of the shipping bonus is satisfied. More experience points will be awarded than if the conditions are not met.
The practice screen G1100 shows a state in which option P512 is tentatively selected. In the practice of option P512, a cargo having a constituent quantity of "3" and an attribute of "diamond" is associated with it. In addition, the tentatively selected practice includes teammates associated with the attribute "diamond" among the teammates who practice together. Therefore, in the display area A1109, as a shipping bonus, the experience points to be given in addition to the experience point type "technology" associated with the attribute "diamond" are displayed. Further, in the display area A806, when the load of the constituent quantity "3" and the attribute "diamond" is blinked and the practice associated with the cargo of the constituent quantity "3" and the attribute "diamond" is tentatively selected. The loading status of is displayed.

このように、船積みボーナスが付与される条件を満たしている選択肢を仮選択した場合には、ユーザは船積みボーナスが付与されることを確認することができる。また、練習に積荷が関連付けられている選択肢を仮選択した場合には、ユーザは積荷がどのように配置されるかの積載状態を確認することができる。なお、船積みボーナスの条件を満たしている練習の選択肢は、満たしていない練習の選択肢とは異なり積荷が点滅して表示される。
また、練習画面G1100では、表示領域A806に近接した表示領域A1110には、現時点までに取得した鐘が表示される。
In this way, when the option satisfying the condition for granting the shipping bonus is tentatively selected, the user can confirm that the shipping bonus is granted. In addition, when the option in which the cargo is associated with the practice is tentatively selected, the user can check the loading status of how the cargo is arranged. In addition, the practice options that meet the conditions of the shipping bonus are displayed with the cargo blinking, unlike the practice options that do not meet the conditions.
Further, on the practice screen G1100, the bells acquired up to the present time are displayed in the display area A1110 close to the display area A806.

図12は、図11の練習画面G1100のうち「打撃」の選択肢P511を仮選択した場合の練習画面G1200の一例を示している。練習画面G1200の表示領域A505には、「打撃」を一緒に練習するチームメイトとして合同練習キャラクタが含まれる例を示している。表示領域A506に表示される評価値のゲージが、合同練習キャラクタでは進捗度P1201として表示される。図12に示す進捗度P1201は進捗度「1」であることを示している。 FIG. 12 shows an example of the practice screen G1200 when the “hit” option P511 is tentatively selected from the practice screen G1100 of FIG. The display area A505 of the practice screen G1200 shows an example in which a joint practice character is included as a teammate who practices "batting" together. The gauge of the evaluation value displayed in the display area A506 is displayed as the progress level P1201 in the joint practice character. The progress level P1201 shown in FIG. 12 indicates that the progress level is “1”.

ここで、スペシャルタッグ練習の条件と、船積みボーナスの条件の何れの条件も満たす練習では船積みタッグ練習の条件を満たし、スペシャルタッグ練習の条件のみを満たす場合あるいは船積みボーナスの条件のみを満たす場合よりも多くの経験点が付与される。
練習画面G1200では、仮選択されている選択肢P511の練習には、構成数量「3」であり属性「円」の積荷が関連付けられている。一緒に練習するチームメイトの中に、仮選択した練習「打撃」と得意練習が一致し、且つ主人公キャラクタに対する評価値が所定値以上(合同練習キャラクタの場合には進捗度1以上)のイベントキャラクタが存在する。したがって、スペシャルタッグ練習の条件を満たしている。また、仮選択した練習「打撃」を一緒に練習するチームメイトの中に、練習「打撃」に関連付けられた属性「円」と同じ属性「円」が関連付けられたチームメイトが含まれている。したがって、船積みボーナスの条件を満たしている。ここでは、スペシャルタッグ練習の条件を満たすチームメイトと、船積みボーナスの条件とを満たすチームメイトとが同じである例を示しているが、各条件を満たすチームメイトが異なっていてもよい。このように、スペシャルタッグ練習の条件と、船積みボーナスの条件の何れの条件も満たす練習では船積みタッグ練習の条件を満たすことで、表示領域A502における経験点に加えて、表示領域A1109には船積みボーナスとして、属性「円」に関連付けられた、経験点の種類「敏捷」に追加して付与する経験点が表示されている。
Here, in the practice that satisfies both the conditions of the special tag practice and the conditions of the shipping bonus, the conditions of the shipping tag practice are satisfied, and more than the case where only the conditions of the special tag practice are satisfied or only the conditions of the shipping bonus are satisfied. Many experience points will be awarded.
On the practice screen G1200, the practice of the tentatively selected option P511 is associated with a cargo having a constituent quantity of “3” and an attribute of “yen”. Among the teammates who practice together, the event character whose tentatively selected practice "batting" matches the good practice and whose evaluation value for the main character is equal to or higher than the predetermined value (in the case of a joint practice character, the progress is 1 or higher). Exists. Therefore, it meets the conditions for special tag practice. In addition, among the teammates who practice the tentatively selected practice "batting" together, the teammates associated with the same attribute "circle" as the attribute "circle" associated with the practice "batting" are included. Therefore, it meets the conditions for a shipping bonus. Here, an example is shown in which a teammate who satisfies the special tag practice condition and a teammate who satisfies the shipping bonus condition are the same, but the teammate who satisfies each condition may be different. In this way, in the practice that satisfies both the conditions of the special tag practice and the conditions of the shipping bonus, by satisfying the conditions of the shipping tag practice, in addition to the experience points in the display area A502, the shipping bonus is provided in the display area A1109. As a result, the experience points associated with the attribute "circle" are displayed in addition to the experience point type "agility".

また、表示領域A806には、構成数量「3」であり属性「円」の積荷を点滅させて、仮に配置した場合の積載状態が表示される。このとき、船積みタッグ練習の条件を満たすことで、仮選択された練習に関連付けられた積荷を倉庫に配置するときに、配置しようとする倉庫に既に積荷が配置されている場合には、既に配置された積荷のサイズが半分に圧縮される。積荷のサイズが半分に圧縮されることで、倉庫の上限を超えて積荷を配置することができる。図12に示す表示領域A806の例では、既に配置された構成数量「2」の積荷のサイズが半分に圧縮されており、圧縮されない場合には配置できない、例えば、構成数量「4」の積荷を配置することができる。積荷のサイズが半分に圧縮されても積荷の構成数量が維持されたままであるために、サイズが半分に圧縮された積荷の構成数量「2」と、新たに配置した積荷の構成数量「4」とを加算することで積荷の数量が「6」となり、倉庫の上限の数量「5」を超えることができる。このように、倉庫の上限を超えて積荷を配置することで、次の出航先で積荷を売却するときに、上限を超えて積荷を配置しない場合よりも多くの特典が付与される。なお、図12に示す練習画面G1200の表示領域A806では、既に配置された積荷が圧縮されることが理解できるように圧縮される積荷の濃度を濃くして表示される。 Further, in the display area A806, the load state when the load having the constituent quantity “3” and the attribute “yen” is blinked and temporarily arranged is displayed. At this time, by satisfying the conditions of the shipping tag practice, when the cargo associated with the tentatively selected practice is placed in the warehouse, if the cargo is already placed in the warehouse to be placed, it is already placed. The size of the cargo is reduced in half. By reducing the size of the cargo in half, it is possible to place the cargo beyond the upper limit of the warehouse. In the example of the display area A806 shown in FIG. 12, the size of the already placed cargo of the constituent quantity “2” is compressed in half and cannot be placed if it is not compressed. For example, the cargo of the constituent quantity “4” is compressed. Can be placed. Since the constituent quantity of the cargo is maintained even if the size of the cargo is reduced by half, the constituent quantity of the cargo whose size is reduced by half "2" and the constituent quantity of the newly placed cargo "4". By adding and, the quantity of cargo becomes "6", which can exceed the upper limit quantity "5" of the warehouse. By arranging the cargo beyond the upper limit of the warehouse in this way, when the cargo is sold at the next departure destination, more benefits are given than when the cargo is not placed beyond the upper limit. In the display area A806 of the practice screen G1200 shown in FIG. 12, the concentration of the compressed cargo is increased so that it can be understood that the already arranged cargo is compressed.

このように、船積みタッグ練習の条件を満たしている選択肢を仮選択した場合には、ユーザは船積みタッグ練習の条件を満たしていることを確認することができると共に、船積みボーナスが付与されることを確認することができる。また、練習に積荷が関連付けられている選択肢を仮選択したときに既に配置された積荷が圧縮される場合には、ユーザは積荷がどのように圧縮して配置されるかの積載状態を確認することができる。なお、船積みタッグ練習の条件を満たしている練習の選択肢には、満たしていない練習の選択肢とは異なり選択肢および積荷が点滅して表示される。 In this way, when the option that meets the conditions for shipping tag practice is tentatively selected, the user can confirm that the conditions for shipping tag practice are satisfied, and the shipping bonus is given. You can check. Also, if the already placed load is compressed when the option with the load associated with the practice is tentatively selected, the user checks the loading status of how the load is compressed and placed. be able to. In addition, unlike the practice options that do not meet the conditions for the shipping tag practice, the options and the cargo are displayed blinking.

鐘P1107が関連付けられた練習を選択することで鐘を取得することができ、鐘を3つ取得することで出航することができる。出航する場合には、図8に示すメイン画面G800の「出航」の選択肢P808を選択することによって、出航するための出航画面G1300に遷移する。なお、鐘を3つ取得していなくても、「出航」の選択肢P808を選択することで、出航画面G1300に遷移して、出航可能な出航先を確認することができる。 You can get the bell by selecting the practice associated with the bell P1107, and you can set sail by getting three bells. In the case of departure, by selecting the option P808 of the "departure" of the main screen G800 shown in FIG. 8, the transition to the departure screen G1300 for departure is made. Even if three bells have not been acquired, by selecting the "departure" option P808, the departure screen G1300 can be displayed and the departure destinations that can be departed can be confirmed.

図13は、出航画面G1300の一例を示す図である。ここでは、鐘を3つ取得することで出航可能な状態に移行した場合に出航可能な出航先のうち予め定められた出航先が仮選択された状態で表示される。
出航画面G1300には、「目的地変更」の選択肢P1301、「出航」の選択肢P1302、「戻る」の選択肢P1303が含まれる。また、表示領域A1304には、現時点までに取得した鐘が表示される。ここで、表示領域A1304に鐘が3つない場合には「出航」の選択肢P1302を選択できない。なお、表示領域A1304に鐘が3つになった場合には次のターンで「出航」の選択肢P1302を選択できるが、強制出航までのターン数P1304aが追加して表示される。
FIG. 13 is a diagram showing an example of the departure screen G1300. Here, a predetermined departure destination is displayed in a tentatively selected state among the departure destinations that can be departed when the state shifts to the departable state by acquiring three bells.
The departure screen G1300 includes an option P1301 for "change destination", an option P1302 for "departure", and an option P1303 for "return". Further, in the display area A1304, the bells acquired so far are displayed. Here, if there are no three bells in the display area A1304, the "departure" option P1302 cannot be selected. When there are three bells in the display area A1304, the option P1302 of "departure" can be selected in the next turn, but the number of turns P1304a until the forced departure is additionally displayed.

強制出航は、鐘を3つ取得して出航可能な状態に移行したにも関わらず、所定のターン数が経過した場合に「出航」の選択肢P808を選択して出航することでしかターンを進行させないようにするものである。鐘を3つ取得したターンの次のターンは、出航可能な状態であり、強制出航までのターン数P1304aで「3ターン」と表示される。その後、ターンが進行するごとに「2ターン」、「1ターン」の順に1ずつ減算される。強制出航までのターン数P1304aが「0ターン」と表示されることで、「出航」の選択肢P808を選択して出航することでしかターンが進行しない。すなわち、鐘を3つ取得して出航可能な状態に移行すると、強制出航までの進行を回避できない。したがって、ユーザは出航可能な状態に移行させたくない場合には鐘が関連付けられていない選択肢の練習を選択する。一方、ユーザは所望する出航先で積荷を早く売却したい場合には鐘が関連付けられている選択肢の練習を選択する。
なお、出航可能な状態に移行した後に3ターンまでは、「出航」の選択肢P808以外の選択肢を選択してターンを進行させることができるので、ユーザは3ターンまでの間で所望する積載状態になるように積荷を配置することができる。なお、強制出航は、各セクションにおいて1度も出航していない場合であっても生じる。
For forced departure, the turn progresses only by selecting the "departure" option P808 and departing when the specified number of turns has passed, even though the ship has acquired three bells and has transitioned to a state where it can depart. It is something that prevents you from letting go. The turn following the turn in which three bells are acquired is in a state of being able to sail, and "3 turns" is displayed in the number of turns P1304a until the forced departure. After that, each time the turn progresses, 1 is subtracted in the order of "2 turns" and "1 turn". Since the number of turns P1304a until the forced departure is displayed as "0 turn", the turn progresses only by selecting the "departure" option P808 and departing. That is, if three bells are acquired and the vehicle is ready for departure, the progress until the forced departure cannot be avoided. Therefore, if the user does not want to move to a sailable state, he or she chooses to practice the option with no associated bell. On the other hand, the user chooses to practice the option associated with the bell if he wants to sell the cargo quickly at the desired destination.
It should be noted that, after shifting to the sailable state, the turn can be advanced by selecting an option other than the "departure" option P808 until the 3rd turn, so that the user can reach the desired loading state within the 3rd turn. The cargo can be arranged so as to be. In addition, forced departure occurs even if the departure has never occurred in each section.

また、出航画面G1300には、表示領域A1305に出航情報が表示され、表示領域A1306に現地点である出航元の合同練習キャラクタが表示される。また、出航情報として、表示領域A1307に現地点である出航元の名称および仮選択された出航先の名称、表示領域A1308に現在の積載状態、表示領域A1309に現在の属性別積載情報、表示領域A1310に仮選択された出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルが表示される。なお、属性別積載情報には、第1倉庫〜第3倉庫に配置された属性ごとの積荷の合計数が含まれる。また、売値レベルは1つの三角形が売値レベル「レベル1」を示し、2つの三角形が売値レベル「レベル2」を示し、三角形がないものが売値レベル「標準」を示している。なお、「レベル2」は「レベル1」よりも高く売却でき、「レベル1」は「標準」よりも高く売却できる。 Further, on the departure screen G1300, departure information is displayed in the display area A1305, and the joint practice character of the departure source, which is the local point, is displayed in the display area A1306. In addition, as departure information, the name of the departure source which is the local point and the name of the tentatively selected departure destination are displayed in the display area A1307, the current loading status is displayed in the display area A1308, and the current loading information by attribute is displayed in the display area A1309. A1310 displays the selling price level for each attribute of the cargo according to the tentatively selected departure destination. The load information by attribute includes the total number of cargoes for each attribute arranged in the first warehouse to the third warehouse. As for the selling price level, one triangle indicates the selling price level "level 1", two triangles indicate the selling price level "level 2", and the one without the triangle indicates the selling price level "standard". In addition, "level 2" can be sold higher than "level 1", and "level 1" can be sold higher than "standard".

ユーザは現在の属性別積載情報を確認することで、出航するまでに配置した属性ごとの積荷の数量を把握することができる。また、ユーザは現在の属性別積載情報と売値レベルとを確認することで、仮選択された出航先で積荷を売却したときに付与される後述する特典の内容を把握することができる。ユーザは仮選択された出航先に出航してもよい場合には、「出航」の選択肢P1302を選択することで仮選択された出航先に出航し、現在の属性別積載情報に基づいた特典が付与される。なお、出航することでターンが進行する。 By checking the current load information for each attribute, the user can grasp the quantity of cargo for each attribute placed before departure. In addition, by confirming the current load information for each attribute and the selling price level, the user can grasp the contents of the benefits to be given when the cargo is sold at the tentatively selected departure destination. If the user may depart to the tentatively selected departure destination, the user departs to the tentatively selected departure destination by selecting the "departure" option P1302, and the privilege based on the current attribute-specific loading information is given. Granted. In addition, the turn progresses by sailing.

図15は、図13の出航画面G1300で「出航」の選択肢P1302が選択された場合に遷移する特典付与画面G1500の一例を示す図である。
表示領域A1501には、出航先の名称が表示される。また、表示領域A1502には、出航するまでに配置した属性ごとの積荷の合計数が表示される。表示領域A1503には、積荷の属性ごとに付与される特典の内容が表示される。表示領域A1504には、付与される特典が表示される。表示領域A1505には、追加して付与される特典が表示される。付与される特典は、大きく以下の第1〜第6の特典である。
FIG. 15 is a diagram showing an example of a privilege grant screen G1500 that transitions when the “departure” option P1302 is selected on the departure screen G1300 of FIG.
The name of the departure destination is displayed in the display area A1501. Further, in the display area A1502, the total number of cargoes arranged for each attribute before departure is displayed. In the display area A1503, the content of the privilege given for each attribute of the cargo is displayed. In the display area A1504, the privilege to be granted is displayed. In the display area A1505, additional benefits to be granted are displayed. The benefits to be given are the following first to sixth benefits.

第1の特典は、属性ごとの積荷の合計数のうち1番目に大きい積荷の属性に対しては属性に応じた練習のレベルを増やし、合計数が2番目〜5番目に大きい積荷の属性に対しては合計数に応じた経験点を付与する特典である。特典付与画面G1500では、属性「星」の積荷の合計数が「6」であり1番目に大きい積荷の属性である。図10に示す属性TBL110では、属性「星」に関連付けられたレベルを増加させる練習が「筋力」であるために、表示領域A1504には練習「筋力」のレベルが1加算されることが表示される。また、属性「円」の積荷の合計数が「5」であり2番目に大きい積荷の属性である。図10に示す属性TBL110では、属性「円」に関連付けられた経験点の種類が「敏捷」であるために、表示領域A1504には経験点の種類「敏捷」に経験点が付与されることが表示される。また、属性「三角」の積荷の合計数が「4」であり3番目に大きい積荷の属性である。図10に示す属性TBL110では、属性「三角」に関連付けられた経験点の種類が「全経験点」であるために、表示領域A1504には全ての経験点の種類に経験点が付与されることが表示される。
このように、倉庫に配置された積荷が多いほど特典が付与されるので、ユーザはできるだけ積荷を配置する。また、属性に応じた特典が付与されることから、ユーザは所望する特典が付与されるように属性を考慮して積荷を配置する。
The first benefit is to increase the level of practice according to the attribute for the attribute of the cargo with the largest total number of cargoes by attribute, and to the attribute of the cargo with the second to fifth largest total number. On the other hand, it is a privilege to give experience points according to the total number. On the privilege grant screen G1500, the total number of cargoes of the attribute "star" is "6", which is the attribute of the largest cargo. In the attribute TBL110 shown in FIG. 10, since the practice of increasing the level associated with the attribute "star" is "muscle strength", it is displayed that the level of the practice "muscle strength" is added by 1 to the display area A1504. To. Further, the total number of cargoes of the attribute "yen" is "5", which is the attribute of the second largest cargo. In the attribute TBL110 shown in FIG. 10, since the type of experience points associated with the attribute "circle" is "agility", the display area A1504 may be given experience points to the type of experience points "agility". Is displayed. In addition, the total number of cargoes with the attribute "triangle" is "4", which is the attribute of the third largest cargo. In the attribute TBL110 shown in FIG. 10, since the type of experience points associated with the attribute "triangle" is "all experience points", experience points are given to all types of experience points in the display area A1504. Is displayed.
In this way, the more cargoes placed in the warehouse, the more benefits are given, so the user arranges the cargoes as much as possible. In addition, since the privilege according to the attribute is given, the user arranges the cargo in consideration of the attribute so that the desired privilege is given.

第2の特典は、出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルに基づいて追加して付与する特典である。図13に示す出航画面G1300において出航先「B」では、属性「円」が売却レベル「レベル2」であり、属性「三角」が売却レベル「レベル1」である。したがって、図15に示す特典付与画面G1500の表示領域A1505には、属性「円」に関連付けられた経験点の種類「敏捷」に追加して経験点を付与することが表示される。また、表示領域A1505には、属性「三角」に関連付けられた全ての経験点の種類に追加して経験点を付与することが表示される。
このように、出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルに基づいて追加して特典が付与されることから、ユーザはできるだけ追加して特典が付与される出航先を選択する。また、ユーザは売値レベルが「レベル1」または「レベル2」である属性の積荷をより多く配置する。
The second privilege is an additional privilege to be given based on the selling price level for each attribute of the cargo according to the departure destination. On the departure screen G1300 shown in FIG. 13, at the departure destination "B", the attribute "yen" is the sale level "level 2" and the attribute "triangle" is the sale level "level 1". Therefore, in the display area A1505 of the privilege giving screen G1500 shown in FIG. 15, it is displayed that the experience points are given in addition to the experience point type "agility" associated with the attribute "circle". Further, in the display area A1505, it is displayed that the experience points are given in addition to all the types of experience points associated with the attribute "triangle".
In this way, since the additional benefits are given based on the selling price level for each attribute of the cargo according to the departure destination, the user selects the departure destination to which the additional benefits are given as much as possible. In addition, the user allocates more cargo of the attribute whose selling price level is "level 1" or "level 2".

第3の特典は、積荷が倉庫の上限に対して所定の割合以上で配置されている場合に追加して付与する特典である。上述したように、船積みタッグ練習の条件を満たすことで、既に配置された積荷のサイズが圧縮されるが、積荷のサイズが圧縮されたとしても既に圧縮された積荷の数量は変わらない。結果として、積荷の全数が、配置可能数量を上回り、積荷の割合を100%以上にすることができる。積荷が倉庫の上限に対して120%以上で配置されている場合には、特典として特殊能力のコツが付与される。
このように、積荷が倉庫の上限に対して所定の割合以上で配置されている場合に、追加して特典が付与されることで、ユーザは倉庫により多くの積荷を配置する。
The third privilege is an additional privilege to be given when the cargo is arranged at a predetermined ratio or more with respect to the upper limit of the warehouse. As described above, by satisfying the conditions of the shipping tag practice, the size of the already placed cargo is compressed, but even if the size of the cargo is compressed, the quantity of the already compressed cargo does not change. As a result, the total number of cargoes can exceed the distributable quantity and the proportion of cargoes can be 100% or more. If the cargo is placed at 120% or more of the upper limit of the warehouse, special ability tips will be given as a privilege.
In this way, when the cargo is arranged at a predetermined ratio or more with respect to the upper limit of the warehouse, the user allocates more cargo to the warehouse by giving an additional privilege.

第4の特典は、出航元に関連付けられた合同練習キャラクタの主人公キャラクタに対しする評価の進捗度に応じて追加して付与する特典である。図13に示す出航画面G1300では、表示領域A1306に進捗度2、属性が「円」である合同練習キャラクタが存在する。この場合には、図10に示す属性TBL110では、属性「円」に関連付けられた経験点の種類が「敏捷」であるために、経験点の種類「敏捷」に追加して経験点が付与される。なお、進捗度1の場合よりも進捗度2の場合の方が追加して特典が付与され、進捗度0の場合には追加して特典が付与されない。
このように、合同練習キャラクタの進捗度に応じて追加して特典が付与されることで、ユーザはできるだけ一緒に練習するチームメイトに合同練習キャラクタが含まれている練習を選択する。
The fourth privilege is an additional privilege given to the main character of the joint practice character associated with the departure source according to the progress of evaluation. In the departure screen G1300 shown in FIG. 13, a joint practice character having a progress level of 2 and an attribute of “circle” exists in the display area A1306. In this case, in the attribute TBL110 shown in FIG. 10, since the type of experience points associated with the attribute "circle" is "agility", experience points are given in addition to the type of experience points "agility". To. It should be noted that an additional privilege is given in the case of progress 2 than in the case of progress 1, and no additional privilege is given in the case of progress 0.
In this way, by giving additional benefits according to the progress of the joint practice character, the user selects a practice in which the joint practice character is included in the teammates who practice together as much as possible.

第5の特典は、イベントデッキに特定のキャラクタが設定されており、倉庫に所定種類以上の属性の積荷が配置されている場合に追加して付与する特典である。イベントデッキに特定のキャラクタが含まれ、かつ倉庫に配置された積荷の属性が3種類以上である場合には、属性ごとの合計数において合計数が最も小さい(0を除く)属性について、合計数に応じた経験点を追加して付与する。
このように、倉庫に所定種類以上の属性の積荷が配置されている場合に、追加して特典が付与されることで、ユーザは複数種類の属性の積荷を倉庫に配置するように積荷を選択する。
The fifth privilege is an additional privilege to be given when a specific character is set in the event deck and a cargo of a predetermined type or more is arranged in the warehouse. If the event deck contains a specific character and the attributes of the cargo placed in the warehouse are 3 or more, the total number of attributes with the smallest total number (excluding 0) in the total number of each attribute is the total number. Experience points will be added and given according to the above.
In this way, when a cargo of a predetermined type or more is placed in the warehouse, an additional privilege is given, so that the user selects the cargo so that the cargo of a plurality of types of attributes is placed in the warehouse. To do.

第6の特典は、出航回数に応じて追加して付与する特典である。出航回数が所定回数、ここでは7回である場合には、特典として特殊能力のコツが付与される。
このように、出航回数に応じて、追加して特典が付与されることで、ユーザはできるだけ出航できるように、鐘が関連付けられた練習を選択する。
The sixth privilege is an additional privilege given according to the number of departures. If the number of departures is a predetermined number, here 7 times, the knack of special ability is given as a privilege.
In this way, by giving additional benefits according to the number of departures, the user selects the practice associated with the bell so that the user can depart as much as possible.

なお、ユーザは、図13に示す出航画面G1300を確認して、仮選択された出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルが所望するものでなかった場合などには仮選択された出航先を変更することができる。ユーザは仮選択された出航先を変更する場合には、「目的地変更」の選択肢P1301を選択することで、出航先マップ画面G1400に遷移させることができる。 The user confirms the departure screen G1300 shown in FIG. 13, and if the selling price level for each attribute of the cargo corresponding to the tentatively selected departure destination is not desired, the tentatively selected departure destination is used. Can be changed. When changing the tentatively selected departure destination, the user can transition to the departure destination map screen G1400 by selecting the option P1301 of "change destination".

図14Aは、出航先マップ画面G1400Aの一例を示す図である。出航先マップ画面G1400Aは、「目的地変更」の選択肢P1301が選択されることで表示される画面である。ここでは、出航可能な状態に移行した最初のターン(鐘を3つ取得したターンの次のターン)で「目的地変更」の選択肢P1301を選択することで遷移した場合を例にして説明する。出航先マップ画面G1400Aは、出航可能な出航先のうち予め定められた出航先が仮選択された状態で表示される。
出航先マップ画面G1400Aでは、選択肢P1401〜P1404にそれぞれ現地点から出航可能な第1の出航先が表示される。また、選択肢P1405〜P1412にそれぞれ、現時点では出航することはできず、第1の出航先に出航した次に出航可能な第2の出航先が表示される。ただし、選択肢P1401〜P1404および選択肢P1405〜P1412は何れも仮選択することは可能である。
選択肢P1401〜P1404は現地点を中心とした円形状の表示領域A1420内に表示され、選択肢P1405〜P1412は現地点を中心とした円環状の表示領域A1421内に表示される。また、選択肢P1401〜P1404は表示領域A1420内において現地点を取り囲む位置に表示される。また、選択肢P1405〜P1412は表示領域A1421内において表示領域A1420を取り囲む位置に表示される。
FIG. 14A is a diagram showing an example of the departure destination map screen G1400A. The departure map screen G1400A is a screen displayed when the option P1301 of "destination change" is selected. Here, an example will be described in which the transition is made by selecting the option P1301 of the "destination change" in the first turn (the turn following the turn in which three bells are acquired) when the vehicle is in a sailable state. The departure destination map screen G1400A is displayed in a state in which a predetermined departure destination is tentatively selected from among the departure destinations that can be departed.
On the departure destination map screen G1400A, the first departure destinations that can depart from the local points are displayed in the options P1401 to P1404, respectively. In addition, options P1405 to P1412, respectively, cannot depart at this time, and display a second destination that can depart next to the first destination. However, both options P1401 to P1404 and options P1405 to P1412 can be tentatively selected.
Options P1401 to P1404 are displayed in the circular display area A1420 centered on the local point, and options P1405 to P1412 are displayed in the annular display area A1421 centered on the local point. Further, the options P1401 to P1404 are displayed at positions surrounding the local point in the display area A1420. Further, the options P1405 to P1412 are displayed at positions surrounding the display area A1420 in the display area A1421.

図14Aに示す出航先マップ画面G1400Aに示す例では、選択肢P1401〜P1404にそれぞれ出航先「B」〜「E」が表示され、選択肢P1405〜P1412にそれぞれ出航先「F」〜「M」が表示されている。また、現地点である出航元は「A」である。なお、出航元「A」は最初に積荷を配置する地点であり、最初に出航するときの出航元となる地点である。ここでは、出航先「B」に対応する選択肢P1401が仮選択されている。なお、ユーザは、選択肢P1401〜P1404および選択肢P1405〜P1412に関連付けられる出航先を自ら割り当てることはできず、育成パートが開始されるときに抽選で設定される。このように、ユーザは出航元から出航可能な1つ先の出航先に加えて、1つ先の出航先から出航可能な2つ先の出航先を確認することができる。 In the example shown in the departure destination map screen G1400A shown in FIG. 14A, the departure destinations "B" to "E" are displayed in the options P1401 to P1404, and the departure destinations "F" to "M" are displayed in the options P1405 to P1412, respectively. Has been done. The departure source, which is the local point, is "A". The departure source "A" is the point where the cargo is first placed, and is the departure source when the first departure is made. Here, the option P1401 corresponding to the departure destination "B" is tentatively selected. The user cannot assign the departure destinations associated with the options P1401 to P1404 and the options P1405 to P1412 by himself, and is set by lottery when the training part is started. In this way, the user can confirm the two destinations that can be departed from the one destination in addition to the one destination that can be departed from the departure source.

ただし、選択肢P1401〜P1404の出航先のうち何れか1つの出航先の仮選択を確定して出航した後では、選択肢P1405〜選択肢P1412の出航先のうち任意の出航先には出航することができず、選択肢P1401〜P1404の出航先のうち仮選択を確定した出航先に応じた特定の出航先しか出航できない。すなわち、第1の出航先の選択に応じて、選択可能な第2の出航先が予め定められている。
図14Aに示す出航先マップ画面G1400Aでは、仮選択された第1の出航先が確定された後に、次に出航可能な出航先を、3つの矢印P1422a〜P1422cで示している。ここでは、矢印P1422a〜P1422cは、仮選択された選択肢P1401の出航先「B」から、それぞれ選択肢P1412の出航先「M」、選択肢P1405の出航先「F」、選択肢P1406の出航先「G」に向かって表示されている。したがって、ユーザは現時点から出航先「B」に出航した場合に、次に3つの出航先「M」、「F」、「G」に出航可能であることを確認することができる。
However, after confirming the provisional selection of any one of the destinations of options P1401 to P1404 and departing, it is possible to depart to any of the destinations of options P1405 to P1412. However, of the departure destinations of options P1401 to P1404, only a specific departure destination corresponding to the departure destination for which the provisional selection has been confirmed can depart. That is, the second destination that can be selected is predetermined according to the selection of the first destination.
In the departure destination map screen G1400A shown in FIG. 14A, after the tentatively selected first departure destination is confirmed, the departure destinations that can be next departed are indicated by three arrows P1422a to P1422c. Here, the arrows P1422a to P1422 are from the tentatively selected option P1401's departure destination "B", the option P1412's departure destination "M", the option P1405's departure destination "F", and the option P1406's departure destination "G", respectively. It is displayed toward. Therefore, when the user departs from the departure destination "B" from the present time, it can be confirmed that the user can depart to the next three destinations "M", "F", and "G".

なお、参考として、図14Aに示す出航先マップ画面G1400Aでは、選択肢P1402の出航先「C」が仮選択された状態において表示される3つの矢印P1422a〜P1422cを破線で示している。ここでは、矢印P1422a〜P1422cは、仮選択された選択肢P1402の出航先「C」から、それぞれ選択肢P1406の出航先「G」、選択肢P1407の出航先「H」、選択肢P1408の出航先「I」に向かって表示されている。したがって、ユーザは現時点から出航先「C」に出航した場合に、次に3つの出航先「G」、「H」、「I」に出航可能であることを確認することができる。
同様に、選択肢P1403の出航先「D」が仮選択された状態では、現時点から出航先「D」に出航した場合に、次に3つの出航先「I」、「J」、「K」に出航可能であることが表示される。また、選択肢P1404の出航先「E」が仮選択された状態では、現時点から出航先「E」に出航した場合に、次に3つの出航先「K」、「L」、「M」に出航可能であることが表示される。
As a reference, in the departure destination map screen G1400A shown in FIG. 14A, the three arrows P1422a to P1422c displayed in the state where the departure destination “C” of the option P1402 is tentatively selected are shown by broken lines. Here, the arrows P1422a to P142c are the destination "G" of the option P1406, the destination "H" of the option P1407, and the destination "I" of the option P1408, respectively, from the destination "C" of the tentatively selected option P1402. It is displayed toward. Therefore, when the user departs from the departure destination "C" from the present time, it can be confirmed that the user can depart to the next three destinations "G", "H", and "I".
Similarly, in the state where the departure destination "D" of option P1403 is tentatively selected, if the departure destination "D" is departed from the present time, the next three destinations "I", "J", and "K" are selected. It is displayed that it is possible to sail. In addition, in the state where the departure destination "E" of option P1404 is tentatively selected, if the departure destination "E" is departed from the present time, the next three destinations "K", "L", and "M" are departed. It is displayed that it is possible.

このとき、選択肢P1406、P1408、P1410、P1412の第2の出航先には、一つの第1の出航先のみを経由して到達する場合に限られず、複数の第1の出航先のうち何れかの出航先を経由しても到達することができる。具体的には、選択肢P1406の出航先「G」には、選択肢P1401の出航先「B」および選択肢P1402の出航先「C」の何れかの出航先を経由しても到達する。また、選択肢P1408の出航先「I」には、選択肢P1402の出航先「C」および選択肢P1403の出航先「D」の何れかの出航先を経由しても到達する。また、選択肢P1410の出航先「K」には、選択肢P1403の出航先「D」および選択肢P1404の出航先「E」の何れかの出航先を経由しても到達する。また、選択肢P1412の出航先「M」には、選択肢P1404の出航先「E」および選択肢P1401の出航先「B」の何れかの出航先を経由しても到達する。 At this time, the second destination of the options P1406, P1408, P1410, and P1412 is not limited to the case where the second destination is reached via only one first destination, and any one of the plurality of first destinations. It can also be reached via the departure destination of. Specifically, the departure destination "G" of the option P1406 can be reached via either the departure destination "B" of the option P1401 or the departure destination "C" of the option P1402. Further, the departure destination "I" of the option P1408 can be reached via either the departure destination "C" of the option P1402 or the departure destination "D" of the option P1403. Further, the departure destination "K" of the option P1410 can be reached via either the departure destination "D" of the option P1403 or the departure destination "E" of the option P1404. Further, the departure destination "M" of the option P1412 can be reached via either the departure destination "E" of the option P1404 or the departure destination "B" of the option P1401.

また、図14Aに示す出航先マップ画面G1400Aでは、拡大縮小の選択肢P1424が表示されている。ユーザが、拡大縮小の選択肢P1424を選択するごとに、表示領域A1420内のみの出航先を表示する態様と、表示領域A1421を含めて表示する態様(図14Aに示す状態)とが切り替えられる。 Further, on the departure destination map screen G1400A shown in FIG. 14A, the enlargement / reduction option P1424 is displayed. Each time the user selects the enlargement / reduction option P1424, the mode of displaying the departure destination only in the display area A1420 and the mode of displaying the departure destination including the display area A1421 (state shown in FIG. 14A) are switched.

また、出航先マップ画面G1400Aには、表示領域A1430に現在の属性別積載情報、表示領域A1431に仮選択された出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベル、表示領域A1432に仮選択された出航先に関連付けられた合同練習キャラクタの情報、表示領域A1433に仮選択された出航先における6種類の練習に関連付けられた積荷の属性が表示される。なお、合同練習キャラクタの情報には、合同練習キャラクタの属性、得意練習および進捗度が含まれる。
また、出航先マップ画面G1400Aには、「目的地決定」の選択肢P1440、「戻る」の選択肢P1441が表示される。
Further, on the departure destination map screen G1400A, the display area A1430 is tentatively selected for the current attribute-specific loading information, the display area A1431 is tentatively selected for the selling price level for each attribute of the cargo according to the departure destination, and the display area A1432 is tentatively selected. Information on the joint practice character associated with the departure destination and the attributes of the cargo associated with the six types of practice at the tentatively selected destination are displayed in the display area A1433. The information of the joint practice character includes the attributes of the joint practice character, the good practice, and the degree of progress.
Further, on the departure destination map screen G1400A, the option P1440 of "destination determination" and the option P1441 of "return" are displayed.

出航先マップ画面G1400Aでは、ユーザは選択肢P1401〜P1412の中の何れかを指などによって押下することによって出航先を仮選択することができる。仮選択されることで仮選択された選択肢の出航先に応じて、表示領域A1431での積荷の属性ごとの売値レベル、表示領域A1432での合同練習キャラクタの情報、表示領域A1433での練習に関連付けられる積荷の属性が変更して表示される。したがって、ユーザは仮選択して売値レベル、合同練習キャラクタの情報、練習に関連付けられる積荷の属性を確認した上で出航先を確定させることができる。なお、選択肢P1405〜P1412の第2の出航先は出航先として確定させることができないものの、仮選択をすることができるために、ユーザは2つ先の出航先の売値レベル、合同練習キャラクタの情報、練習に関連付けられる積荷の属性を確認した上で、1つ先の出航先を確定させることができる。
また、出航可能な状態に移行していない場合(鐘を3つ取得していない場合)でも、出航画面G1300の「目的地変更」の選択肢P1301を選択することで、出航先マップ画面G1400Aが表示される。この場合、ユーザは選択肢P1401〜P1412の中の何れかの出航先を仮選択することにより、仮選択された選択肢の出航先に応じて、表示領域A1431での積荷の属性ごとの売値レベル、表示領域A1432での合同練習キャラクタの情報、表示領域A1433での練習に関連付けられる積荷の属性が変更して表示される。したがって、ユーザは出航可能な状態に移行していない場合でも出航先を検討することができる。
On the departure destination map screen G1400A, the user can temporarily select a departure destination by pressing any of the options P1401 to P1412 with a finger or the like. By being tentatively selected, it is associated with the selling price level for each attribute of the cargo in the display area A1431, the information of the joint practice character in the display area A1432, and the practice in the display area A1433 according to the departure destination of the tentatively selected option. The attributes of the cargo to be loaded are changed and displayed. Therefore, the user can tentatively select and confirm the selling price level, the information of the joint practice character, and the attributes of the cargo associated with the practice, and then determine the departure destination. Although the second destination of the options P1405-P1412 cannot be determined as the destination, the user can make a tentative selection, so that the user can obtain information on the selling price level of the two destinations and the joint practice character. , After confirming the attributes of the cargo associated with the practice, it is possible to determine the destination one destination ahead.
In addition, even if the vehicle is not ready for departure (when three bells have not been acquired), the departure map screen G1400A is displayed by selecting the option P1301 of "change destination" on the departure screen G1300. Will be done. In this case, the user tentatively selects one of the destinations from the options P1401 to P1412, so that the selling price level and display for each attribute of the cargo in the display area A1431 are displayed according to the destination of the tentatively selected option. The information of the joint practice character in the area A1432 and the attribute of the cargo associated with the practice in the display area A1433 are changed and displayed. Therefore, the user can consider the departure destination even if the departure state has not been established.

次に、ユーザは仮選択された出航先に出航してもよい場合には、「目的地決定」の選択肢P1440を選択することによって、図13に示す出航画面G1300に再び遷移する。ただし、仮選択されている選択肢の出航先が、現時点では出航できない出航先である場合には「目的地決定」の選択肢P1440を選択することができない。出航できない出航先とは、選択肢P1405〜P1412の出航先と、選択肢P1401〜P1404の出航先であっても出航不可になった出航先とが含まれる。したがって、ユーザは出航可能な出航先の中から仮選択した上で、「目的地決定」の選択肢P1440を選択する。一方、ユーザは出航させずに更に倉庫に積荷を配置したいなどの場合には、「戻る」の選択肢P1441を選択することによって、図13に示す出航画面G1300に戻る。なお、出航可能な状態に移行していない場合(鐘を3つ取得していない場合)には、仮選択されている選択肢の出航先が、選択肢P1401〜P14012の何れの出航先であっても「目的地決定」の選択肢P1440を選択することができない。 Next, when the user may depart to the tentatively selected departure destination, the user selects the option P1440 of the "destination determination" to re-transition to the departure screen G1300 shown in FIG. However, if the destination of the tentatively selected option is a destination that cannot be departed at this time, the option P1440 of "Destination determination" cannot be selected. The destinations that cannot be departed include the destinations of options P1405 to P1412 and the destinations of options P1401 to P1404 that cannot be departed. Therefore, the user temporarily selects from the departure destinations that can be departed, and then selects the option P1440 of the “destination determination”. On the other hand, when the user wants to place more cargo in the warehouse without sailing, he / she returns to the departure screen G1300 shown in FIG. 13 by selecting the “return” option P1441. If the vehicle has not been ready for departure (if three bells have not been acquired), the destination of the tentatively selected option may be any of the destinations P1401 to P14012. The option P1440 of "destination determination" cannot be selected.

出航画面G1300では、仮選択された選択肢の出航先に応じて、表示領域A1307での出航先の名称、A1310での積荷の属性ごとの売値レベルが変更して表示される。したがって、ユーザは、売値レベル、合同練習キャラクタの情報、練習に関連付けられる積荷の属性を確認した上で出航先を確定させることができる。一方、ユーザは出航させずに更に倉庫に積荷を配置したいなどの場合には、「戻る」の選択肢P1303を選択することによって、図8に示すメイン画面G800に戻る。したがって、ユーザは、メイン画面G800から、出航せずに「練習」の選択肢P408を選択して、練習画面G1100に遷移させることで、更に倉庫に積荷を配置することができる。 On the departure screen G1300, the name of the departure destination in the display area A1307 and the selling price level for each attribute of the cargo in A1310 are changed and displayed according to the departure destination of the temporarily selected option. Therefore, the user can confirm the departure destination after confirming the selling price level, the information of the joint practice character, and the attribute of the cargo associated with the practice. On the other hand, when the user wants to place more cargo in the warehouse without leaving the ship, he / she returns to the main screen G800 shown in FIG. 8 by selecting the “return” option P1303. Therefore, the user can further arrange the cargo in the warehouse by selecting the "practice" option P408 from the main screen G800 and transitioning to the practice screen G1100 without sailing.

ただし、鐘を3つ取得して出航可能な状態に移行した場合でも、出航せずにターンが進行した場合には、ターンの進行に応じて出航可能な出航先が減少する。
図14Bは、出航先マップ画面G1400Bのうち一部を抜き出した表示領域A1420の一例を示す図である。出航先マップ画面G1400Bは、出航可能な状態に移行した最初のターンの次のターン(鐘を3つ取得したターンの次のターンで出航可能な状態であるにも関わらず出航せずにターンが経過した次のターン)において、メイン画面G800で「出航」の選択肢P808が選択され、出航画面G1300で「目的地変更」の選択肢P1301が選択されることで表示される。
図14Bに示す表示領域A1420では、選択肢P1401〜P1404の出航先のうち、選択肢P1401に重畳して「タイムオーバー」P1425が表示され、選択肢P1401の出航先には出航できないことを示している。選択肢P1401の出航先は出航不可になり、出航可能な出航先が減少する。ただし、選択肢P1401の出航先を仮選択して、仮選択した出航先の積荷の属性ごとの売値レベルなどを確認することは可能である。このように、鐘を3つ取得して出航可能な状態に移行した場合でも、出航せずに1ターンが進行した場合には、1つの出航先を出航不可な状態にする。
However, even if three bells are acquired and the vehicle is ready to sail, if the turn progresses without sailing, the number of destinations that can sail will decrease according to the progress of the turn.
FIG. 14B is a diagram showing an example of the display area A1420 obtained by extracting a part of the departure destination map screen G1400B. The departure map screen G1400B shows the turn following the first turn in which the ship is ready to sail (the turn is ready to sail in the turn following the turn in which three bells are acquired). In the next turn), the option P808 for "departure" is selected on the main screen G800, and the option P1301 for "change destination" is selected on the departure screen G1300.
In the display area A1420 shown in FIG. 14B, among the departure destinations of the options P1401 to P1404, the “time over” P1425 is displayed superimposed on the option P1401, indicating that the departure destination of the option P1401 cannot be departed. The departure destination of option P1401 becomes impossible to depart, and the number of departure destinations that can depart decreases. However, it is possible to tentatively select the departure destination of option P1401 and check the selling price level for each attribute of the cargo of the tentatively selected departure destination. In this way, even if three bells are acquired and the vehicle is in a state where it can be sailed, if one turn progresses without sailing, one destination is disabled.

また、選択肢P1401の出航先が出航不可な状態から、出航せずに1ターンが進行した場合には、選択肢P1401〜P1404の出航先のうち、選択肢P1401および選択肢P1402にそれぞれ重畳して「タイムオーバー」P1425が表示され、選択肢P1401および選択肢P1402の出航先は出航不可になる。更に、選択肢P1401および選択肢P1402の出航先が出航不可な状態から、出航せずに1ターンが進行した場合には、選択肢P1401〜P1404の出航先のうち、選択肢P1401〜P1403にそれぞれ重畳して「タイムオーバー」P1425が表示され、選択肢P1401〜P1403の出航先は出航不可になる。このように、1ターンが進行するごと1ずつ出航可能な出航先が減少する。ただし、出航可能な出航先が残り1つになった場合には、1ずつ出航可能な出航先が減少するのが停止される。したがって、出航先が出航可能な状態から、出航せずにターンが進行した場合でも選択肢P1404の出航先が1つ残る。そのため、残り1つの選択肢P1404の出航先のみ出航することができる。出航可能な出航先が減少して残り1つになった状態では、倉庫に積荷を配置するための練習の選択肢を選択することができずに、残り1つの選択肢P1404の出航先に出航することでしかターンが進行しない。 In addition, when one turn progresses without departing from the state where the departure destination of option P1401 cannot depart, it is superimposed on option P1401 and option P1402 among the departure destinations of options P1401 to P1404, respectively, and "time over". P1425 is displayed, and the departure destinations of option P1401 and option P1402 cannot depart. Further, when one turn progresses without departing from the state where the departure destinations of the options P1401 and the option P1402 cannot depart, the destinations of the options P1401 to P1404 are superimposed on the options P1401 to P1403, respectively. "Time over" P1425 is displayed, and the departure destinations of options P1401 to P1403 cannot depart. In this way, the number of departure destinations that can be departed decreases by one each time one turn progresses. However, if there is only one departure destination available, the decrease in departure destinations that can be launched will be stopped one by one. Therefore, even if the turn progresses without departing from the state where the departure destination can depart, one departure destination of option P1404 remains. Therefore, only the destination of the remaining one option P1404 can be departed. When the number of departure destinations that can be departed has decreased to one, it is not possible to select the practice option for placing cargo in the warehouse, and the remaining one option P1404 is to depart. The turn progresses only at the warehouse.

このように、鐘を3つ取得して出航可能な状態に移行した場合に、出航せずに1ターンが進行するごとに1ずつ出航可能な出航先が減少することで出航先の選択の幅が狭くなる。したがって、ユーザは出航可能な出航先が減少してしまうデメリットと、出航をせずに積荷を配置することでより特典が多く付与されるメリットとを考慮しながら出航や練習を選択する。なお、出航可能な選択肢が減少した場合でも残り1つになった出航先には出航できることから、残り1つの出航先で積荷を売却して特典を取得することができる。 In this way, when three bells are acquired and the state shifts to a state where it is possible to sail, the number of destinations that can be sailed decreases by one each time one turn progresses without sailing, so the range of choice of destination is wide. Becomes narrower. Therefore, the user selects departure and practice while considering the demerit that the number of departure destinations that can be departed decreases and the merit that more benefits are given by arranging the cargo without departing. Even if the number of options available for departure decreases, it is possible to sail to the remaining one destination, so it is possible to sell the cargo at the remaining one destination and obtain benefits.

また、出航先が減少するときに所定の規則に基づいて出航先が減少する。ここでは、選択肢P1401〜P1404の出航先のうち最初に、表示領域A1420内の上に位置する選択肢P1401の出航先が出航不可になる。次に、表示領域A1420内の右に位置する選択肢P1402の出航先が出航不可になる。最後に、表示領域A1420内の下に位置する選択肢P1403の出航先が出航不可になる。このように、表示領域A1420の上に位置する選択肢P1401の出航先から時計回りの順番に出航不可になることから、ユーザは出航先が出航不可になるタイミングを予め把握することができる。したがって、ユーザが所望する出航先が出航不可になるタイミングを把握でき、所望する出航先が出航不可になる直前まで倉庫に積荷を配置することができる。 In addition, when the number of destinations decreases, the number of destinations decreases based on predetermined rules. Here, first of the departure destinations of options P1401 to P1404, the departure destination of option P1401 located above the display area A1420 is disabled. Next, the departure destination of the option P1402 located on the right in the display area A1420 becomes undepartable. Finally, the departure destination of option P1403 located below in the display area A1420 becomes undepartable. As described above, since the departure destination of the option P1401 located above the display area A1420 cannot be departed in the clockwise order, the user can grasp in advance the timing at which the departure destination cannot be departed. Therefore, it is possible to grasp the timing at which the user's desired departure destination becomes undepartable, and it is possible to arrange the cargo in the warehouse until just before the desired departure destination becomes undepartable.

ユーザは鐘を3つ取得して出航可能な状態で仮選択された出航先に出航してもよい場合には、図13に示す「出航」の選択肢P1302を選択することで仮選択された出航先に出航し、現在の属性別積載情報に基づいた特典が付与される。出航先では倉庫に配置された積荷が売却されることから倉庫が空になるので、ユーザは再び倉庫に積荷を配置するために、上述した図11の練習画面G1100および図12の練習画面G1200において、選択肢P511〜P516の練習に関連付けられた積荷を倉庫に配置するための選択を繰り返し行う。
一方、出航したことで現地点が更新されるために、現地点から出航可能な第1の出航先と、第1の出航先に出航した次に出航可能な第2の出航先とが変更される。
ここでは、図14Aの出航先マップ画面G1400Aの状態で出航元「A」から出航先「B」に出航したことで変更される第1の出航先および第2の出航先について図16の出航先マップ画面G1600を参照して説明する。
If the user may acquire three bells and depart to the tentatively selected departure destination in a state in which the tentatively selected departure is possible, the tentatively selected departure is made by selecting the "departure" option P1302 shown in FIG. Depart first and receive benefits based on current attribute-based loading information. Since the warehouse is emptied because the cargo placed in the warehouse is sold at the departure destination, the user uses the practice screen G1100 of FIG. 11 and the practice screen G1200 of FIG. 12 described above to place the cargo in the warehouse again. , The selection for placing the cargo associated with the exercises of options P511-P516 in the warehouse is repeated.
On the other hand, since the local point is updated by the departure, the first departure destination that can depart from the local point and the second departure destination that can depart next to the first departure destination are changed. To.
Here, the departure destination of FIG. 16 is about the first departure destination and the second departure destination that are changed by departing from the departure source “A” to the departure destination “B” in the state of the departure destination map screen G1400A of FIG. 14A. This will be described with reference to the map screen G1600.

図16は、更新された出航先マップ画面G1600の一例を示す図である。出航先「B」に出航したことで現地点である出航元が「B」に更新される。
出航先マップ画面G1600では、選択肢P1401〜P1404にそれぞれ現地点である出航元から出航可能な第1の出航先として出航先「M」、「F」、「G」、「X」が表示される。また、選択肢P1405〜P1412にそれぞれ変更された第2の出航先として出航先「O」〜「V」が表示される。
出航先マップ画面G1600における第1の出航先のうち「M」、「F」、「G」は、図14Aの出航先マップ画面G1400Aにおいて出航先「B」から出航可能な出航先である。出航先マップ画面G1600では、出航先「M」、「F」、「G」が表示領域A1420内において上から順番に時計回りに配置される。また、出航先マップ画面G1600における第1の出航先のうち出航先「X」は、図14Aの出航先マップ画面G1400Aにおいて第1の出航先に含まれない出航先である。また、出航先「X」は、図14Aの出航先マップ画面G1400Aにおいて第2の出航先に含まれない出航先である。出航先「X」は表示領域A1420内において左に位置する選択肢P1404に表示される。なお、選択肢P1404の出航先「X」は、出航先が出航可能な状態から、出航せずにターンが進行した場合でも最後に1つ残る出航先である。このように、前回の出航時に第1の出航先および第2の出航先の何れの出航先にも含まれない新たな出航先を、今回の出航時の第1の出航先に含めることで、ユーザに対して第1の出航先にどのような出航先が現れるかを期待させることができる。
FIG. 16 is a diagram showing an example of the updated departure destination map screen G1600. By departing to the departure destination "B", the departure source, which is the local point, is updated to "B".
On the departure destination map screen G1600, the departure destinations "M", "F", "G", and "X" are displayed in the options P1401 to P1404 as the first departure destinations that can be departed from the departure source, which is the local point, respectively. .. Further, the departure destinations "O" to "V" are displayed as the second departure destinations changed to the options P1405 to P1412, respectively.
Of the first departure destinations on the departure destination map screen G1600, "M", "F", and "G" are departure destinations that can depart from the departure destination "B" on the departure destination map screen G1400A of FIG. 14A. On the departure destination map screen G1600, the departure destinations "M", "F", and "G" are arranged clockwise in the display area A1420 in order from the top. Further, among the first departure destinations on the departure destination map screen G1600, the departure destination "X" is a departure destination that is not included in the first departure destination on the departure destination map screen G1400A of FIG. 14A. Further, the departure destination "X" is a departure destination that is not included in the second departure destination on the departure destination map screen G1400A of FIG. 14A. The departure destination "X" is displayed in the option P1404 located on the left in the display area A1420. The departure destination "X" of the option P1404 is the departure destination that remains one last even if the turn progresses without departing from the state where the departure destination can depart. In this way, by including new destinations that are not included in either the first destination or the second destination at the time of the previous departure, the first destination at the time of this departure can be included. It is possible to make the user expect what kind of departure destination will appear in the first departure destination.

また、出航先マップ画面G1600における第1の出航先には、前回の出航時に出航元であった出航先「A」が含まれない。したがって、ユーザは今回の出航時には出航先「A」には直ぐに戻れないことを認識することができる。出航先で一緒に練習した合同練習キャラクタは、再び同じ出航先に戻ってきた場合でも進捗度が維持される。したがって、ユーザは進捗度が維持された合同練習キャラクタと一緒に練習するために再び同じ出航先に戻ることを所望するが、同じ出航先には直ぐに戻れないようにすることで容易に特典が付与されることを抑制している。ただし、次回の出航時では、前回の出航時に出航元であった出航先「A」が、表示領域A1420内において左に位置する選択肢P1404に表示される場合や、第2の出航先として表示される場合があるために、同じ出航先に戻ることが可能である。 Further, the first departure destination on the departure destination map screen G1600 does not include the departure destination "A" which was the departure source at the time of the previous departure. Therefore, the user can recognize that he / she cannot immediately return to the departure destination “A” at the time of this departure. The joint practice characters practiced together at the destination will maintain their progress even if they return to the same destination again. Therefore, the user wants to return to the same destination again to practice with the joint practice character whose progress is maintained, but the benefit is easily granted by not being able to return immediately to the same destination. It suppresses being done. However, at the time of the next departure, the departure destination "A" that was the departure source at the time of the previous departure is displayed in the option P1404 located on the left in the display area A1420, or is displayed as the second departure destination. It is possible to return to the same destination because there may be cases.

このように、倉庫に積荷を配置したり出航先で積荷を売却したりすることを第4セクションの第4ターンまで繰り返す。第4セクションの第4ターンまで進行することで、出航先が強制的に最初の出航元になって出航され、第4ターン以降では、6種類の練習の何れにも積荷が関連付けられなくなる。また、第4ターン以降では出航先に出航させることができなくなる。 In this way, placing the cargo in the warehouse and selling the cargo at the departure destination are repeated until the fourth turn of the fourth section. By proceeding to the 4th turn of the 4th section, the departure destination is forcibly set as the first departure source, and after the 4th turn, the cargo is not associated with any of the 6 types of exercises. In addition, after the 4th turn, it will not be possible to set sail at the departure destination.

以上のように本実施形態に係るシナリオでは、出航先において合同練習キャラクタなどのチームメイトと練習を行いながら、倉庫に積荷を配置しつつ、出航先で積荷を売却した特典で主人公キャラクタを育成するシナリオとなっている。積荷の配置や売却、各出航先でのチームメイトの練習に応じて付与される特典が変動することから、ゲームの興趣性がより向上する。 As described above, in the scenario according to the present embodiment, while practicing with teammates such as joint practice characters at the departure destination, while arranging the cargo in the warehouse, the main character is trained with the privilege of selling the cargo at the departure destination. It is a scenario. The fun of the game will be further improved because the benefits given will change depending on the placement and sale of cargo and the practice of teammates at each destination.

[2.ゲームシステムの構成]
次に、以上に説明したゲームを実現するためのゲームシステムの概要について説明する。
図17は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体的なハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30とゲーム装置10とが、ネットワーク20を介して無線により接続されている。
[2. Game system configuration]
Next, an outline of the game system for realizing the game described above will be described.
FIG. 17 is a diagram showing an example of the overall hardware configuration of the game system 1 according to the present embodiment. In the game system 1 according to the present embodiment, the server device 30 and the game device 10 are wirelessly connected via the network 20.

ゲーム装置10は、上述したゲームを操作するための装置であり、例えば、スマートフォンなどの携帯型通信装置や、携帯型ゲーム専用機器、タブレット、据え置き型ゲーム機器などである。ゲーム装置10は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、通信部104と、操作部105と、表示部106と、記憶装置107とを有している。 The game device 10 is a device for operating the above-mentioned game, and is, for example, a portable communication device such as a smartphone, a portable game dedicated device, a tablet, a stationary game device, or the like. The game device 10 includes a CPU 101, a ROM 102, a RAM 103, a communication unit 104, an operation unit 105, a display unit 106, and a storage device 107.

CPU101は、ROM102に記憶された制御プログラムをRAM103に読み出して各種処理を実行する。ROM102は、ゲーム装置10を動作させるために必要な制御プログラム(OSなど)を記憶する。ROM102に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM103は、CPU101の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部104は、ネットワーク20を介してサーバ装置30やその他の外部装置との通信処理を行う。操作部105は、ユーザによる各種操作を受け付ける。なお、表示部106がタッチパネルを搭載した液晶表示パネルである場合には、タッチパネルが操作部105である。表示部106は、前述したゲームの画面など各種情報を表示する。記憶装置107は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。 The CPU 101 reads the control program stored in the ROM 102 into the RAM 103 and executes various processes. The ROM 102 stores a control program (OS or the like) necessary for operating the game device 10. A flash memory (NVRAM) may be used instead of the ROM 102. The RAM 103 is used as a temporary storage area such as a main memory and a work area of the CPU 101. The communication unit 104 performs communication processing with the server device 30 and other external devices via the network 20. The operation unit 105 receives various operations by the user. When the display unit 106 is a liquid crystal display panel equipped with a touch panel, the touch panel is the operation unit 105. The display unit 106 displays various information such as the game screen described above. The storage device 107 mainly stores a game program related to a game, various data related to the game, and the like.

なお、ゲーム装置10の機能や処理は、CPU101がROM102又は記憶装置107に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現されるものである。また、他の例としては、CPU101は、ROM102等に記憶されたプログラムを読み出すのではなく、SDカード等の着脱可能な記録媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以下、ゲーム装置10はタッチパネルを搭載した液晶表示パネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。 The functions and processes of the game device 10 are realized by the CPU 101 reading a program stored in the ROM 102 or the storage device 107 and executing this program. As another example, the CPU 101 may read the program stored in the removable recording medium such as an SD card instead of reading the program stored in the ROM 102 or the like. Further, the means for supplying the program to the computer may be a computer-readable recording medium such as a CD-ROM on which the program is recorded or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program. Hereinafter, the game device 10 will be described as being a smartphone having a liquid crystal display panel equipped with a touch panel.

サーバ装置30は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、通信部304と、記憶装置305とを有している。 The server device 30 includes a CPU 301, a ROM 302, a RAM 303, a communication unit 304, and a storage device 305.

CPU301は、ROM302に記憶された制御プログラムを読み出して各種処理を実行する。RAM303は、CPU301の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部304は、ネットワーク20を介してゲーム装置10やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置305には、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置10を操作するユーザのIDなどの識別情報や、その他ゲームに必要なユーザごとの各種情報が記憶されている。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。 The CPU 301 reads the control program stored in the ROM 302 and executes various processes. The RAM 303 is used as a temporary storage area for the main memory, work area, etc. of the CPU 301. The communication unit 304 performs communication processing with the game device 10 and other external devices via the network 20. The storage device 305 stores a program related to the game, identification information such as an ID of a user who operates the game device 10, and various other information necessary for the game for each user. It should be noted that some of these information may be stored in a database (not shown) or the like.

図18は、ゲーム装置10における、育成パートの図8〜図16で説明したシナリオのゲームを実行するための機能構成の一例を示す図である。 FIG. 18 is a diagram showing an example of a functional configuration for executing the game of the scenario described in FIGS. 8 to 16 of the training part in the game device 10.

ゲーム装置10の記憶装置107には、ゲームを実行するためのゲームプログラムが記憶されており、さらに記憶装置107は、ゲーム処理に必要な各種データを記憶するデータ記憶部1071を備えている。例えば、データ記憶部1071には、イベントキャラクタデータDT1、イベントデッキデータDT2、主人公キャラクタデータDT3、保持アイテムデータDT4a、使用アイテムデータDT4b、関連付けデータDT5、ゲーム状況データDT6、特典付与データDT7などが記憶されている。イベントキャラクタデータDT1、保持アイテムデータDT4a、および特典付与データDT7は、ゲームの状況によらない固定的なデータであり、イベントデッキデータDT2、主人公キャラクタデータDT3、使用アイテムデータDT4b、関連付けデータDT5、およびゲーム状況データDT6は、ゲーム状況によって更新されるデータである。 The storage device 107 of the game device 10 stores a game program for executing a game, and the storage device 107 further includes a data storage unit 1071 for storing various data necessary for game processing. For example, the data storage unit 1071 stores event character data DT1, event deck data DT2, main character data DT3, retained item data DT4a, used item data DT4b, association data DT5, game status data DT6, privilege grant data DT7, and the like. Has been done. The event character data DT1, the retained item data DT4a, and the privilege grant data DT7 are fixed data regardless of the game situation, and are event deck data DT2, main character data DT3, used item data DT4b, association data DT5, and association data DT5. The game status data DT6 is data updated according to the game status.

イベントキャラクタデータDT1は、イベントキャラクタに関する各種情報からなる。例えば、イベントキャラクタデータDT1は、ユーザがゲーム上所有しているイベントキャラクタの種類の情報、イベントキャラクタと関連付けされている得意練習の情報、イベントキャラクタのレベルの情報、イベントキャラクタのイベントに関する情報、その他イベントキャラクタに関連する情報などからなる。また、シナリオ固有のイベントキャラクタおよびチームメイトとして登場する非イベントキャラクタに関する情報も含まれており、シナリオ固有で予め定められたシナリオイベントの情報もイベントキャラクタデータDT1に含まれる。また、イベントキャラクタデータDT1は、出航先で主人公キャラクタと一緒に練習する合同練習キャラクタの種類の情報、合同練習キャラクタと関連付けされている得意練習の情報などが含まれる。合同練習キャラクタは、出航先に関連付けられ、出航先ごとに固有のキャラクタである。 The event character data DT1 is composed of various information related to the event character. For example, the event character data DT1 includes information on the type of event character owned by the user in the game, information on good practice associated with the event character, information on the level of the event character, information on the event of the event character, and the like. It consists of information related to the event character. In addition, information on event characters unique to the scenario and non-event characters appearing as teammates is also included, and information on scenario-specific and predetermined scenario events is also included in the event character data DT1. In addition, the event character data DT1 includes information on the type of joint practice character to practice with the main character at the departure destination, information on good practice associated with the joint practice character, and the like. The joint practice character is a character that is associated with the destination and is unique to each destination.

また、イベントデッキに配置されたイベントキャラクタ、シナリオ固有のイベントキャラクタ、合同練習キャラクタには、積荷と同じ種類の5種類の属性のうちの何れかの属性がそれぞれ関連付けられている。なお、キャラクタによっては、5種類の属性のうち2種類以上の属性が関連付けられている。 Further, the event character, the scenario-specific event character, and the joint practice character arranged on the event deck are associated with any one of the five types of attributes of the same type as the cargo. Depending on the character, two or more of the five types of attributes are associated with each other.

イベントデッキデータDT2は、イベントデッキに関する各種情報からなる。例えば、イベントデッキデータDT2は、イベントデッキに設定されているイベントキャラクタに係るイベントキャラクタデータDT1の参照情報が記憶されている。 The event deck data DT2 consists of various information related to the event deck. For example, the event deck data DT2 stores reference information of the event character data DT1 related to the event character set in the event deck.

主人公キャラクタデータDT3は、育成パートで育成される主人公キャラクタに関する各種情報からなる。具体的には、主人公キャラクタデータDT3は、主人公キャラクタの名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム、投球フォームなどの基本情報と、育成パートのシナリオで得られた主人公キャラクタの現在保持している経験点と、主人公キャラクタに対するチームメイトの評価値(合同練習キャラクタの場合には進捗度)の情報と、主人公キャラクタの現在の基本能力および特殊能力とが含まれる。なお、主人公キャラクタデータDT3は、育成パートのシナリオが進行する度に更新されるものである。 The hero character data DT3 is composed of various information about the hero character trained in the training part. Specifically, the hero character data DT3 contains basic information such as the hero character's name, position, dominant arm, striking form, and throwing form, and the experience points currently held by the hero character obtained in the scenario of the training part. , Information on the teammate's evaluation value (progress in the case of a joint practice character) for the main character, and the current basic and special abilities of the main character. The main character character data DT3 is updated every time the scenario of the training part progresses.

保持アイテムデータDT4aは、育成パートで使用可能なゲームアイテムに関する情報からなる。保持アイテムデータDT4aには、ユーザがゲーム上所有しているゲームアイテムの種類及び数との情報が含まれる。 The retained item data DT4a consists of information about game items that can be used in the training part. The retained item data DT4a includes information on the type and number of game items that the user owns in the game.

使用アイテムデータDT4bは、選択されたシナリオで使用されるアイテムの情報が含まれる。使用アイテムデータDT4bには、主人公キャラクタの基本情報を入力する際に選択されたゲームアイテムの種類及び数と、その選択されたゲームアイテムが使用済みか否かの情報とが含まれる。 Used item data DT4b includes information on items used in the selected scenario. The used item data DT4b includes the type and number of game items selected when inputting the basic information of the main character, and information on whether or not the selected game item has been used.

関連付けデータDT5は、ゲーム上進める上で関連付けられた情報が含まれる。具体的には、出航先ごとに各練習に積荷の属性を関連付けた練習TBL、出航先ごとに積荷の属性に売値レベルを関連付けた売値TBL、各練習にチームメイトが関連付けられた練習/チームメイト関連情報、各練習に積荷が関連付けられた練習/積荷関連情報、各練習に鐘の情報が関連付けられた練習/鐘関連情報、第1の出航先ごとに、第1の出航先の次に出航可能な第2の出航先が予め関連付けられた選択肢関連情報が含まれる。なお、練習/チームメイト関連情報、練習/積荷関連情報、練習/鐘関連情報は、ターンごとに更新される。 The association data DT5 includes information associated with the progress of the game. Specifically, the practice TBL that associates the cargo attribute with each practice for each departure destination, the selling price TBL that associates the selling price level with the cargo attribute for each departure destination, and the practice / teammate that associates the teammate with each practice. Related information, practice / cargo-related information with cargo associated with each practice, practice / bell-related information with bell information associated with each practice, departure for each first destination, next to first destination Includes option-related information with a pre-associated second possible destination. The practice / teammate-related information, practice / cargo-related information, and practice / bell-related information are updated every turn.

ゲーム状況データDT6は、その他、ゲーム上進める上で必要なシナリオでの状況に関する情報が含まれている。具体的には、現在のセクション数および現在のターン数の情報、選択肢に出航先を関連付けた出航先関連情報、出航不可な出航先がある場合に生成される出航不可情報、出航可能フラグがオンになってからのターン数、現地点の情報、鐘の情報が関連付けられた練習を選択した数である鐘加算数、積荷の積載状態を表示するときに参照される積荷表示情報、経験点が蓄積される経験点付与情報、倉庫に配置された積荷の数量と配置可能な積荷の数量との情報が含まれる積荷積載情報、倉庫に配置された積荷の属性ごとの合計数の情報が含まれる特典付与情報、出航回数などの情報が含まれる。
特典付与データDT7は、付与する特典の情報が含まれる。
The game status data DT6 also includes information on the status in the scenario necessary for advancing the game. Specifically, information on the current number of sections and the current number of turns, destination-related information that associates the departure destination with the options, departure prohibition information generated when there is a departure destination that cannot be departed, and the departure enable flag are turned on. The number of turns since becoming, the information of the local point, the number of bells added, which is the number of selected exercises associated with the bell information, the cargo display information referred to when displaying the load status of the cargo, and the experience points Includes experience point grant information to be accumulated, cargo loading information that includes information on the quantity of cargo placed in the warehouse and the quantity of cargo that can be placed, and information on the total number of cargo placed in the warehouse for each attribute. Includes information such as award grant information and number of departures.
The privilege grant data DT7 includes information on the privilege to be granted.

また、ゲーム装置10は、ゲーム制御部120を備えており、ゲーム制御部120の機能は、記憶装置107に記憶されているゲームプログラムをCPU101が実行することにより実現される。ゲーム制御部120は、ゲーム装置10でユーザがゲームを行うのに必要な制御を行う。ゲーム制御部120が制御するゲームは少なくとも3つが含まれる。 Further, the game device 10 includes a game control unit 120, and the function of the game control unit 120 is realized by the CPU 101 executing the game program stored in the storage device 107. The game control unit 120 controls the game device 10 necessary for the user to play a game. At least three games are included in the game controlled by the game control unit 120.

第1のゲームは、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェトを、関連付けるゲームである。具体的には、第1のゲームは、配置可能な上限を有する倉庫に積荷を配置するゲームである。
ここで、関連付け可能な上限を有するとは、上限を超えて関連付けられないことをいう。また、第1のオブジェクトとは、第2のオブジェクトが関連付けられるオブジェクトをいう。本実施形態では、第1のオブジェクトは倉庫である。また、第2のオブジェクトとは、第1のオブジェクトに関連付けられるオブジェクトである。本実施形態では、第2のオブジェクトは積荷である。また、関連付けるとは、一方の情報に、他方の情報を紐付けて記憶することをいう。
The first game is a game in which a second object is associated with a first object having an associative upper limit. Specifically, the first game is a game in which a cargo is placed in a warehouse having an upper limit that can be placed.
Here, having an upper limit that can be associated means that the association cannot be made beyond the upper limit. Further, the first object means an object to which the second object is associated. In this embodiment, the first object is a warehouse. The second object is an object associated with the first object. In this embodiment, the second object is a cargo. Further, associating means to associate and store one piece of information with the other piece of information.

第2のゲームは、特典付与条件に基づいて特典要素に応じた特典を付与するゲームである。具体的には、第2のゲームは、売値レベルに基づいて積荷に応じた特典を付与するゲームである。
ここで、特典付与条件とは、特典が付与される特典要素の条件である。本実施形態では、特典付与条件は、出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルである。特典要素に応じた特典を付与するとは、特典要素が異なる場合に特典が変化し得ることをいう。また、特典要素とは、特典を付与するときの参照される要素である。本実施形態では、特典要素とは、積荷の構成数量である。
The second game is a game in which a privilege according to a privilege element is given based on a privilege grant condition. Specifically, the second game is a game in which a privilege according to the cargo is given based on the selling price level.
Here, the privilege granting condition is a condition of the privilege element to which the privilege is granted. In the present embodiment, the privilege granting condition is the selling price level for each attribute of the cargo according to the departure destination. Granting a privilege according to a privilege element means that the privilege can change when the privilege element is different. The privilege element is an element that is referred to when the privilege is given. In the present embodiment, the privilege element is the constituent quantity of the cargo.

第3のゲームは、ユーザが選択肢を選択しながら進行するゲームである。具体的には、ユーザが選択肢P1401〜P1405の出航先を選択しながら進行するゲームである。
ここで、進行とは、ゲームが進行することを意味する。ゲームが進行するとは、ターンが進むことであってもよく、時間が経過することであってもよい。
The third game is a game in which the user selects an option and proceeds. Specifically, it is a game in which the user selects the departure destinations of options P1401 to P1405 and proceeds.
Here, progress means that the game progresses. The progress of the game may be the progress of the turn or the passage of time.

また、ゲーム制御部120は、選択部121、関連付け部122、特典付与部123、蓄積部124、進行部125、減少処理部126および設定部127を備えている。 Further, the game control unit 120 includes a selection unit 121, an association unit 122, a privilege giving unit 123, an accumulation unit 124, a progress unit 125, a reduction processing unit 126, and a setting unit 127.

選択部121は、ユーザに選択肢を選択させる。例えば、選択部121は、ユーザによる選択肢の選択を受け付ける。また、選択部121は、構成数量が異なり得る第2のオブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる。例えば、選択部121は、構成数量が異なり得る積荷が、それぞれ関連付けられた、選択肢P511〜P516の練習の何れかをユーザに仮選択させ確定させる。
ここで、構成数量が異なり得るとは、複数の選択肢にそれぞれ関連付けられた全ての第2のオブジェクトにおいて構成数量が必ずしも異なるわけではなく、構成数量が同一の場合も許容されることを意味する。選択とは、選択肢を仮選択する選択であっても、選択肢を確定させる選択であってもよい。また、構成数量とは、1つの第2のオブジェクトを構成する数量をいう。ただし、数量は、数に限られず重さや容量であってもよい。すなわち、1つの第2のオブジェクトは、重さや容量が異なり得るものであってもよい。本実施形態では、1つの第2のオブジェクトが単数あるいは複数のブロックで構成される。
The selection unit 121 allows the user to select an option. For example, the selection unit 121 accepts the user's selection of options. Further, the selection unit 121 causes the user to select one of a plurality of options associated with the second object, which may have different constituent quantities. For example, the selection unit 121 causes the user to tentatively select and determine any of the exercises of options P511 to P516 in which the cargoes having different constituent quantities are associated with each other.
Here, the fact that the constituent quantities can be different means that the constituent quantities are not necessarily different in all the second objects associated with the plurality of options, and that the same constituent quantities are allowed. The selection may be a selection for tentatively selecting an option or a selection for confirming an option. Further, the constituent quantity means a quantity that constitutes one second object. However, the quantity is not limited to the number and may be a weight or a capacity. That is, one second object may have different weights and capacities. In this embodiment, one second object is composed of a single block or a plurality of blocks.

また、選択部121は、それぞれ異なる特典付与条件が関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる。例えば、選択部121は、それぞれ異なる、出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルが関連付けられた複数の選択肢P1401〜P1404の出航先の何れかをユーザに仮選択させ確定させる。
なお、本実施形態では、売値TBLにおいて出航先ごとに積荷の売値レベルが関連付けられ、選択肢P1401〜P1404に出航先が関連付けられていることから間接的に、積荷の売値レベルが選択肢P1401〜P1404に関連付けられている。
In addition, the selection unit 121 causes the user to select one of a plurality of options associated with different privilege granting conditions. For example, the selection unit 121 causes the user to tentatively select and confirm one of the plurality of options P1401 to P1404 to which the selling price level for each attribute of the cargo corresponding to the departure destination is associated.
In the present embodiment, the selling price level of the cargo is associated with each destination in the selling price TBL, and the destination is associated with the options P1401 to P1404. Therefore, the selling price level of the cargo is indirectly set to the options P1401 to P1404. Associated.

また、選択部121は、それぞれ特典要素および所定の情報が関連付けられ得る複数の特典要素選択肢の何れかをユーザに選択させる。例えば、選択部121は、それぞれ積荷および鐘の情報が関連付けられ得る複数の選択肢P511〜P516の練習の何れかをユーザに仮選択させ確定させる。
ここで、特典要素選択肢とは、特典要素が関連付けられた選択肢をいう。本実施形態では、特典要素選択肢とは、積荷が関連付けられた選択肢P511〜P516をいう。所定の情報は、本実施形態では鐘の情報であるが、鐘の情報に限られず、その他の情報であってもよい。また、特典要素が関連付けられ得るとは、複数の特典要素選択肢の全てあるいは何れかに特典要素が必ずしも関連付けられるわけではなく、複数の特典要素選択肢の何れにも関連付けられない場合も許容されることを意味する。また、所定の情報が関連付けられ得るとは、複数の特典要素選択肢の全てあるいは何れかに所定の情報が必ずしも関連付けられるわけではなく、複数の特典要素選択肢の何れにも関連付けられない場合も許容されることを意味する。
In addition, the selection unit 121 causes the user to select one of a plurality of privilege element options to which the privilege element and predetermined information can be associated with each other. For example, the selection unit 121 allows the user to tentatively select and determine any of the exercises of the plurality of options P511 to P516 to which the cargo and bell information can be associated with each other.
Here, the privilege element option means an option with which the privilege element is associated. In the present embodiment, the privilege element option refers to options P511 to P516 with which the cargo is associated. The predetermined information is bell information in the present embodiment, but is not limited to bell information and may be other information. In addition, the fact that a privilege element can be associated means that the privilege element is not necessarily associated with all or any of the plurality of privilege element options, and it is permissible that the privilege element is not associated with any of the plurality of privilege element options. Means. Further, that the predetermined information can be associated does not necessarily mean that the predetermined information is associated with all or any of the plurality of privilege element options, and it is permissible that the predetermined information is not associated with any of the plurality of privilege element options. Means that.

関連付け部122は、ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、第1のオブジェトの上限と、既に第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、第1のオブジェクトに関連付ける。例えば、関連付け部122は、倉庫の上限の数量から、既に配置された積荷の数量を減算した倉庫に配置可能な積荷の数量が、選択肢P511〜P516の練習に関連付けられた積荷の構成数量以上の場合に配置可能であると判定して、倉庫に積荷を配置する。一方、関連付け部122は、倉庫に配置可能な積荷の数量が、選択肢P511〜P516の練習に関連付けられた積荷の構成数量よりも小さい場合には配置できないと判定する。なお、関連付け部122が配置できないと判定した場合であっても、ユーザにより仮選択された選択肢が確定された場合には、当該選択肢に関連付けられた積荷は倉庫に配置されないが、当該選択肢に関連付けられた練習に応じた経験点が得られる。
ここで、第1のオブジェトの上限と、既に第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係とは、第1のオブジェクトに既に第2のオブジェクトが関連付けられている場合に、第1のオブジェクトに関連付けられる第2のオブジェクトの構成数量が限られてしまう関係をいう。
The association unit 122 sets the second object associated with the choice selected by the user in relation to the upper limit of the first object and the constituent quantity of the second object already associated with the first object. If it can be associated with one object, it is associated with the first object. For example, in the association unit 122, the quantity of the cargo that can be placed in the warehouse obtained by subtracting the quantity of the already placed cargo from the upper limit quantity of the warehouse is equal to or greater than the constituent quantity of the cargo associated with the exercises of options P511 to P516. If it is determined that it can be placed, the cargo is placed in the warehouse. On the other hand, the association unit 122 determines that the quantity of the cargo that can be arranged in the warehouse cannot be arranged if it is smaller than the constituent quantity of the cargo associated with the exercises of options P511 to P516. Even if it is determined that the association unit 122 cannot be arranged, if the option temporarily selected by the user is confirmed, the cargo associated with the option is not arranged in the warehouse, but is associated with the option. Experience points will be gained according to the practice given.
Here, the relationship between the upper limit of the first object and the constituent quantity of the second object already associated with the first object is when the second object is already associated with the first object. , The relationship in which the constituent quantity of the second object associated with the first object is limited.

また、関連付け部122は、ユーザにより選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、複数の第1のオブジェクトの何れかに関連付ける。例えば、関連付け部122は、ユーザにより選択された選択肢P511〜P516の練習に関連付けられた積荷を、第1倉庫〜第3倉庫の何れかに配置する。
なお、複数の第1のオブジェクトのうち上限は全て同じであってもよく、一部が同じであってもよく、全てが異なっていてもよい。
In addition, the association unit 122 associates the second object associated with the option selected by the user with any of the plurality of first objects. For example, the association unit 122 arranges the cargo associated with the practice of options P511 to P516 selected by the user in any of the first warehouse to the third warehouse.
The upper limit of the plurality of first objects may all be the same, some may be the same, or all may be different.

また、関連付け部122は、選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、所定の手順に基づいて複数の第1のオブジェクトの何れかに関連付ける。
また、関連付け部122は、所定の手順として、選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、複数の第1のオブジェクトに対して所定の順番で関連付け可能であるか否かを判定し、最初に関連付け可能であると判定した第1のオブジェクトに関連付ける。例えば、関連付け部122は、選択処理においてユーザにより選択された選択肢P511〜P516の練習に関連付けられた積荷を、第1倉庫、第2倉庫、第3倉庫の順番で配置可能か否かを後述する判定方法で判定し、最初に配置可能な倉庫に配置する。
ここで、選択処理とは、選択部121により構成数量が異なり得る第2のオブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる処理をいう。また、所定の手順は、本実施形態の手順に限られず、積荷が関連付けられていない倉庫を優先したり、積荷が関連付けられている数量が小さい倉庫を優先したりする手順であってもよい。また、所定の順番は、本実施形態では、第1倉庫、第2倉庫、第3倉庫の順番であるが、この順番に限られず、その他の予め定められた順番であってもよい。
In addition, the association unit 122 associates the second object associated with the option selected by the user in the selection process with any of the plurality of first objects based on a predetermined procedure.
Further, as a predetermined procedure, the association unit 122 can associate the second object associated with the option selected by the user in the selection process with the plurality of first objects in a predetermined order. Is determined, and the object is associated with the first object that is determined to be able to be associated first. For example, the association unit 122 will describe later whether or not the cargo associated with the practice of options P511 to P516 selected by the user in the selection process can be arranged in the order of the first warehouse, the second warehouse, and the third warehouse. Judgment is made by the judgment method, and it is placed in the warehouse where it can be placed first.
Here, the selection process refers to a process in which a second object whose constituent quantity may differ depending on the selection unit 121 causes the user to select one of a plurality of associated options. Further, the predetermined procedure is not limited to the procedure of the present embodiment, and may be a procedure of giving priority to a warehouse to which a cargo is not associated or a warehouse having a small quantity to which a cargo is associated. Further, in the present embodiment, the predetermined order is the order of the first warehouse, the second warehouse, and the third warehouse, but the order is not limited to this order, and other predetermined orders may be used.

また、関連付け部122は、選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトの第1の属性と、当該選択肢に関連付けられた特典付与要素の第1の属性とが一致する場合(第1の条件)、かつ、当該選択肢に関連付けられた第2の属性と、当該選択肢に関連付けられた特典付与要素の第2の属性とが一致し、特典付与要素の評価値が所定値以上の場合(第2の条件)、かつ、既に配置された第2のオブジェクト、および当該選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトの少なくとも何れかの積荷を圧縮することで、当該選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに関連付け可能である場合(第3の条件)の何れの条件も満たす場合には、少なくも何れか1つの条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに関連付け可能とする。例えば、関連付け部122は、選択処理においてユーザにより仮選択され確定された選択肢P511〜P516の練習に関連付けられた積荷の属性と、当該選択肢の練習に関連付けられたチームメイトの属性とが一致する場合(第1の条件)、かつ、当該選択肢の練習と、当該選択肢の練習に関連付けられたチームメイトの得意練習とが一致し、チームメイトの評価値が所定値以上(合同練習キャラクタの場合に進捗度1以上)の場合(第2の条件)、かつ、既に配置された積荷、および当該選択肢に関連付けられた積荷の少なくとも何れかの積荷を圧縮することで、当該選択肢に関連付けられた積荷を倉庫に配置可能である場合(第3の条件)の何れの条件も満たす場合には、少なくも何れか1つの条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の積荷を倉庫に配置可能とする。 Further, when the association unit 122 matches the first attribute of the second object associated with the option selected by the user in the selection process and the first attribute of the privilege granting element associated with the option. (First condition) And the second attribute associated with the option matches the second attribute of the privilege granting element associated with the option, and the evaluation value of the privilege granting element is equal to or greater than the predetermined value. (Second condition), and by compressing the cargo of at least one of the already placed second object and the second object associated with the option, the first associated with the option. When any of the conditions when the two objects can be associated with the first object (third condition) is satisfied, the second of the constituent quantities is larger than the case where at least one of the conditions is not satisfied. Allows an object to be associated with a first object. For example, when the association unit 122 matches the attributes of the cargo associated with the practice of options P511 to P516 temporarily selected and confirmed by the user in the selection process and the attributes of the teammates associated with the practice of the option. (First condition), and the practice of the option matches the practice of the teammate associated with the practice of the option, and the evaluation value of the teammate is equal to or higher than the predetermined value (progress in the case of a joint practice character). In the case of (degree 1 or more) (second condition), and by compressing at least one of the already placed cargo and the cargo associated with the option, the cargo associated with the option is stored in the warehouse. When any of the conditions (third condition) is satisfied, a cargo having a larger constituent quantity than when at least one of the conditions is not satisfied can be placed in the warehouse.

ここで、第1の属性とは、第2のオブジェクトに関連付けられる属性である。本実施形態では、第1の属性とは、積荷に関連付けられる「星」、「ダイヤ」、「円」、「ハート」、「三角」のうち何れかの属性である。また、特典付与要素とは、特典の付与に寄与する要素である。本実施形態では、特典付与要素とは、選択肢P511〜P516の練習に関連付けられたチームメイトである。また、第2の属性とは、選択肢に関連付けられる、第1の属性と異なる属性である。本実施形態では、第2の属性とは、選択肢P511〜P516に関連付けられる練習であり、選択肢P511〜P516の練習に関連付けられたチームメイトに関連付けられた得意練習である。また、圧縮とは、積荷の構成数量を維持したままサイズを小さくすることをいう。
なお、関連付け部122は、上述した第1の条件、第2の条件、第3の条件の何れかの条件を満たす場合に、何れの条件も満たさない場合よりも大きい構成数量の第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに関連付け可能としてもよい。本実施形態では、第3の条件を、既に配置された第2のオブジェクトを圧縮することで、当該選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに関連付け可能である場合という条件で説明している。
Here, the first attribute is an attribute associated with the second object. In the present embodiment, the first attribute is any one of "star", "diamond", "circle", "heart", and "triangle" associated with the cargo. In addition, the privilege granting element is an element that contributes to the granting of the privilege. In this embodiment, the privilege granting element is a teammate associated with the practice of options P511-P516. The second attribute is an attribute that is associated with the option and is different from the first attribute. In the present embodiment, the second attribute is a practice associated with options P511-P516 and a good practice associated with a teammate associated with the practice of options P511-P516. Further, compression means reducing the size while maintaining the constituent quantity of the cargo.
In addition, when any of the above-mentioned first condition, second condition, and third condition is satisfied, the association unit 122 has a second object having a larger constituent quantity than when none of the conditions are satisfied. May be associated with the first object. In the present embodiment, the third condition is described on the condition that the second object associated with the option can be associated with the first object by compressing the already placed second object. doing.

また、関連付け部122は、上述した第1の条件、第2の条件、第3の条件の何れの条件も満たす場合には、関連付け処理により既に関連付けられた第2のオブジェクト、および当該選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトの少なくとも何れかの第2のオブジェクトを圧縮することにより、少なくも何れか1つの条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに関連付け可能とする。例えば、関連付け部122は、上述した第1の条件、第2の条件、第3の条件の何れの条件も満たす場合には、既に配置された積荷、および当該選択肢に関連付けられた積荷の少なくとも何れかの積荷を圧縮することにより、少なくも何れか1つの条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の積荷を倉庫に配置可能とする。本実施形態では、上述した第1の条件、第2の条件、第3の条件の何れの条件も満たす場合には、既に配置された積荷のサイズを半分に圧縮することにより、少なくも何れか1つの条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の積荷を倉庫に配置可能として説明している。
なお、関連付け部122は、上述した第1の条件、第2の条件、第3の条件の何れかの条件を満たす場合には、関連付け処理により既に関連付けられた第2のオブジェクト、および当該選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトの少なくとも何れかの第2のオブジェクトを圧縮することにより、少なくも何れか1つの条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに関連付け可能としてもよい。
Further, when the associating unit 122 satisfies any of the above-mentioned first condition, second condition, and third condition, the associating unit 122 associates with the second object already associated by the associating process and the option. By compressing at least one of the second objects obtained, it is possible to associate a second object with a larger constituent quantity than the case where at least one of the conditions is not satisfied with the first object. And. For example, if the associating unit 122 satisfies any of the above-mentioned first condition, second condition, and third condition, at least one of the already placed cargo and the cargo associated with the option. By compressing the cargo, it is possible to place a cargo having a larger constituent quantity in the warehouse than when at least one of the conditions is not satisfied. In the present embodiment, when any of the above-mentioned first condition, second condition, and third condition is satisfied, at least one of them is obtained by compressing the size of the already placed cargo in half. It is explained that a larger constituent quantity of cargo can be placed in the warehouse than when one condition is not satisfied.
When any of the above-mentioned first condition, second condition, and third condition is satisfied, the association unit 122 associates with the second object already associated by the association process and the option. By compressing at least one of the associated second objects, the second object with a larger constituent quantity than if at least one of the conditions is not met is associated with the first object. It may be possible.

特典付与部123は、選択処理と関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に関連付け処理により第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトに応じて特典を付与する。例えば、特典付与部123は、選択処理と関連付け処理とが繰り返して実行され、出航先に出航されるまでの間に関連付け処理により倉庫に配置された積荷に応じて特典を付与する。
ここで、関連付け処理とは、関連付け部122によりユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、第1のオブジェトの上限と、既に第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、第1のオブジェクトに関連付ける処理をいう。また、選択処理と関連付け処理とが繰り返して実行とは、選択処理を複数回実行し関連付け処理を複数回実行することをいい、必ずしも選択処理と関連付け処理とが同じ回数で実行される場合に限られず、選択処理と関連付け処理とが交互に実行させる場合に限られない。本実施形態では、所定の終了条件が満たされるまでの間とは、出航先に出航するまでの間であり、ユーザは自ら出航先を選択して出航するまでの間と、強制出航するまでの間とが含まれる。ただし、所定の終了条件が満たされるまでの間とは、所定のターン数になるまでの間、所定の時間が経過するまでの間などであってもよい。第2のオブジェクトに応じて特典を付与するとは、第2のオブジェクトが関連付けられている場合に関連付けられていない場合とで特典が変化し得ることをいう。
The privilege granting unit 123 repeatedly executes the selection process and the association process, and grants the privilege according to the second object associated with the first object by the association process until the predetermined end condition is satisfied. To do. For example, the privilege granting unit 123 repeatedly executes the selection process and the association process, and grants the privilege according to the cargo placed in the warehouse by the association process until the departure to the departure destination.
Here, the association process means that the second object associated with the choice selected by the user by the association unit 122 is the upper limit of the first object and the second object already associated with the first object. It refers to the process of associating with the first object when it can be associated with the first object in relation to the constituent quantity. In addition, the repeated execution of the selection process and the association process means that the selection process is executed a plurality of times and the association process is executed a plurality of times, and is not necessarily limited to the case where the selection process and the association process are executed the same number of times. However, it is not limited to the case where the selection process and the association process are executed alternately. In the present embodiment, the period until the predetermined end condition is satisfied is the period until the user departs to the departure destination, the user selects the departure destination by himself / herself and departs, and the user is forced to depart. Includes space. However, the period until the predetermined end condition is satisfied may be the period until the predetermined number of turns is reached, the period until the predetermined time elapses, and the like. Granting a privilege according to the second object means that the privilege can change depending on whether the second object is associated or not.

また、特典付与部123は、所定の終了条件が満たされるまでの間に関連付け処理により第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量が大きいほど、より価値の高い特典を付与する。例えば、特典付与部123は、出航先に出航するまでの間に関連付け処理により倉庫に配置された積荷の構成数量が大きいほど多くの経験点を付与する。
ここで、価値の高い特典とは、同じ種類の特典であれば特典がより多いことを意味する。また、価値の高い特典とは、異なる種類の特典であれば、例えば、対戦パートにおいて試合が勝利する確率がより向上するゲームアイテムなどをいう。
Further, the privilege granting unit 123 grants a higher value privilege as the constituent quantity of the second object associated with the first object by the association processing is larger until the predetermined end condition is satisfied. For example, the privilege granting unit 123 grants more experience points as the constituent quantity of the cargo placed in the warehouse by the association process before departing to the departure destination is larger.
Here, a high-value benefit means that there are more benefits if the benefits are of the same type. Further, the high-value privilege refers to a game item having a different type of privilege, for example, in which the probability of winning the match in the battle part is further improved.

また、特典付与部123は、所定の終了条件が満たされるまでの間に関連付け処理により第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの属性および構成数量に応じて特典を付与する。例えば、特典付与部123は、出航先に出航するまでの間に関連付け処理により倉庫に配置された積荷の属性および構成数量に応じて経験点を付与する。
ここで、第2のオブジェクトの属性および構成数量に応じて特典を付与するとは、第2のオブジェクトの属性および構成数量が異なることで特典が変化し得ることをいう。
In addition, the privilege granting unit 123 grants the privilege according to the attribute and the constituent quantity of the second object associated with the first object by the association processing until the predetermined end condition is satisfied. For example, the privilege granting unit 123 grants experience points according to the attributes and the constituent quantities of the cargo placed in the warehouse by the association processing until the departure to the departure destination.
Here, giving a privilege according to the attribute and the constituent quantity of the second object means that the privilege can be changed by different the attribute and the constituent quantity of the second object.

また、特典付与部123は、所定の終了条件が満たされるまでの間に関連付け処理により第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトが第1のオブジェクトの上限に対して所定の割合以上で関連付けられている場合に、特典を追加して付与する。例えば、特典付与部123は、出航先に出航するまでの間に関連付け処理により第1〜第3倉庫に配置された積荷が第1倉庫〜第3倉庫のそれぞれの上限を加算した配置可能数量に対して120%以上で関連付けられている場合に、特典を追加して付与する。
所定の割合は、本実施形態の割合に限られず、100%以上の値であってもよく、100%よりも小さい値であってもよい。
In addition, the privilege granting unit 123 associates the second object associated with the first object by the association process at a predetermined ratio or more with respect to the upper limit of the first object until the predetermined end condition is satisfied. If so, additional benefits will be granted. For example, the privilege granting unit 123 adds the upper limits of the respective upper limits of the first warehouse to the third warehouse to the distributable quantity of the cargo placed in the first to third warehouses by the association processing until the departure to the departure destination. On the other hand, if it is associated with 120% or more, an additional privilege is given.
The predetermined ratio is not limited to the ratio of the present embodiment, and may be a value of 100% or more, or a value smaller than 100%.

また、特典付与部123は、第2のオブジェクトの複数の属性のそれぞれに対して予め設定された情報に基づいて、所定の終了条件が満たされるまでの間に関連付け処理により第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトに応じた特典の価値を変化させる。例えば、特典付与部123は、積荷の複数の属性のそれぞれに対して予め設定された売値レベルに基づいて、出航先に出航されるまでの間に関連付け処理により倉庫に配置された積荷に応じた特典の価値を変化させる。 In addition, the privilege granting unit 123 associates with the first object by the association process until a predetermined end condition is satisfied, based on the information preset for each of the plurality of attributes of the second object. Change the value of the perk according to the second object. For example, the privilege granting unit 123 responds to the cargo placed in the warehouse by the association process before the departure to the destination, based on the selling price level set in advance for each of the plurality of attributes of the cargo. Change the value of benefits.

また、特典付与部123は、選択された選択肢に関連付けられた特典付与条件に基づいて、蓄積された特典要素に応じた特典を付与する。例えば、特典付与部123は、選択された選択肢P1401〜P1404に関連付けられた出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルに基づいて、倉庫に配置された積荷に応じた特典を付与する。 In addition, the privilege granting unit 123 grants the privilege according to the accumulated privilege element based on the privilege granting condition associated with the selected option. For example, the privilege granting unit 123 grants a privilege according to the cargo arranged in the warehouse based on the selling price level for each attribute of the cargo associated with the selected options P1401 to P1404 according to the departure destination.

蓄積部124は、特典要素を蓄積させる。例えば、蓄積部124は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量を積荷の属性ごとに加算する。 The storage unit 124 stores privilege elements. For example, the storage unit 124 adds the constituent quantities of the cargo associated with the practice of the determined choice for each attribute of the cargo.

また、蓄積部124は、特典要素選択処理によりユーザに選択された特典要素選択肢に関連付けられた特典要素を蓄積する。例えば、蓄積部124は、それぞれ積荷および鐘の情報が関連付けられ得る複数の選択肢P511〜P516の練習の何れかをユーザに仮選択させ確定された練習に関連付けられた積荷の構成数量を積荷の属性ごとに加算する。
ここで、特典要素選択処理とは、選択部121により、それぞれ特典要素および所定の情報が関連付けられ得る複数の特典要素選択肢の何れかをユーザに選択させる処理である。
In addition, the storage unit 124 stores the privilege elements associated with the privilege element options selected by the user by the privilege element selection process. For example, the storage unit 124 causes the user to temporarily select one of the exercises of the plurality of options P511 to P516 to which the information of the cargo and the bell can be associated with each other, and sets the constituent quantity of the cargo associated with the confirmed practice as the attribute of the cargo. Add for each.
Here, the privilege element selection process is a process of causing the selection unit 121 to select one of a plurality of privilege element options to which the privilege element and predetermined information can be associated with each other.

進行部125は、ゲームを進行させる。例えば、進行部125は、セクション開始処理、ターン開始処理を行う。また、例えば、進行部125は、仮選択された選択肢の練習が確定されることでターンを進行させる。このとき、例えば、進行部125は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷がある場合には構成数量が積荷の属性ごとに加算されてからターンを進行させる。
なお、進行部125は、特典要素の蓄積に応じてゲームを進行させてもよい。ここで、特典要素の蓄積に応じてゲームを進行させるとは、特典要素が蓄積されることでターンが進行することをいう。特典要素の蓄積とターンの進行とは同じタイミングであってもよく、特典要素の蓄積とターンの進行との間に他の処理を行われてもよい。
The progress unit 125 advances the game. For example, the progress unit 125 performs a section start process and a turn start process. Further, for example, the progress unit 125 advances the turn when the practice of the tentatively selected option is confirmed. At this time, for example, the progress unit 125 advances the turn after the constituent quantities are added for each attribute of the cargo if there is a cargo associated with the practice of the determined option.
The progress unit 125 may advance the game according to the accumulation of privilege elements. Here, advancing the game according to the accumulation of privilege elements means that the turn progresses by accumulating the privilege elements. The accumulation of privilege elements and the progress of the turn may be at the same timing, and other processing may be performed between the accumulation of the privilege elements and the progress of the turn.

また、進行部125は、減少処理によるユーザが選択可能な選択肢を減少させる処理が停止された状態では、残り1つの選択肢を選択しない限りはゲームを進行させない。例えば、進行部125は、減少処理部126によるユーザが選択可能な出航先を減少させる処理を停止された状態では、残り1つの出航先を選択しない限りはターンを進行させない。すなわち、ユーザが選択可能な選択肢を減少させる処理が停止された状態では、倉庫に積荷を配置するために練習の選択肢を仮選択して確定させることもできない。
ここで、選択肢を減少させるとは、選択可能な選択肢を選択できないようにすることをいう。選択肢を選択できないようにするとは、選択肢を表示させないことで選択肢を選択できないようにしてもよく、選択肢を選択しても選択を無効にすることで選択肢を選択できないようにしてもよい。
Further, the progress unit 125 does not advance the game unless the remaining one option is selected in the state where the process of reducing the options that can be selected by the user by the reduction process is stopped. For example, in the state where the process of reducing the destinations that can be selected by the user by the reduction processing unit 126 is stopped, the progress unit 125 does not advance the turn unless the remaining one destination is selected. That is, in a state where the process of reducing the options that can be selected by the user is stopped, it is not possible to tentatively select and confirm the practice options in order to place the cargo in the warehouse.
Here, reducing the options means making it impossible to select selectable options. To make it impossible to select an option, the option may not be selected by not displaying the option, or the option may be selected but the selection may be invalidated so that the option cannot be selected.

減少処理部126は、ゲームの進行に応じて、複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させる。例えば、減少処理部126は、ターンの進行に応じて、複数の出航先からユーザが仮選択して確定させることができる出航先を減少させる。 The reduction processing unit 126 reduces the options that can be selected by the user from the plurality of options as the game progresses. For example, the reduction processing unit 126 reduces the number of destinations that the user can tentatively select and confirm from a plurality of destinations according to the progress of the turn.

また、減少処理部126は、複数の選択肢から所定の規則に基づいてユーザが選択可能な選択肢を減少させる。例えば、減少処理部126は、ターンの進行に応じて出航先を1つずつ選択肢に関連付けられた出航先を減少させる。
所定の規則は、予め定められた規則をいう。所定の規則には、本実施形態の規則に限られず、予め定められた異なる順番で出航先を減少させてもよく、一度に2つ以上出航先を減少させてもよく、ターンの進行に応じて減少させる出航先の数を変更してもよく、その他の予め定められた規則で減少させてもよい。
Further, the reduction processing unit 126 reduces the options that can be selected by the user from the plurality of options based on a predetermined rule. For example, the reduction processing unit 126 reduces the number of destinations associated with the options one by one as the turn progresses.
Predetermined rules refer to predetermined rules. The predetermined rules are not limited to the rules of the present embodiment, and the number of destinations may be reduced in a predetermined different order, or two or more destinations may be reduced at a time, depending on the progress of the turn. The number of destinations to be reduced may be changed, or may be reduced according to other predetermined rules.

また、減少処理部126は、複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を残り1つになるまで減少させた場合にユーザが選択可能な選択肢を減少させる処理を停止する。例えば、減少処理部126は、複数の出航先からユーザが選択可能な出航先を残り1つになるまで減少させた場合にユーザが選択可能な出航先を減少させる処理を停止する。
ここで、残り1つになるまで減少させた場合にユーザが選択可能な選択肢を減少させる処理を停止するとは、1つの選択肢はなくならずに残ることをいう。
Further, the reduction processing unit 126 stops the process of reducing the options that can be selected by the user when the number of options that can be selected by the user is reduced from the plurality of options to the remaining one. For example, the reduction processing unit 126 stops the process of reducing the number of destinations that can be selected by the user when the number of destinations that can be selected by the user is reduced to one from a plurality of destinations.
Here, stopping the process of reducing the options that can be selected by the user when the number of options is reduced to the remaining one means that one option remains without disappearing.

また、減少処理部126は、ゲームの進行に応じて複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させない状態から、所定の条件を満たすことにより、ゲームの進行に応じて複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させる状態に移行させる。例えば、減少処理部126は、ターンの進行に応じて複数の出航先からユーザが選択可能な出航先を減少させない状態から、鐘加算数が「3」である条件を満たすことにより、ターンの進行に応じて複数の出航先からユーザが選択可能な出航先を減少させる状態に移行させる。
所定の条件は、本実施形態の条件に限られず、予め定められたターン数が経過した条件であってもよく、蓄積された特典要素に応じた条件であってもよい。
Further, the reduction processing unit 126 does not reduce the options that can be selected by the user from the plurality of options according to the progress of the game, and by satisfying a predetermined condition, the user can select the options from the plurality of options according to the progress of the game. Move to a state where the selectable options are reduced. For example, the reduction processing unit 126 progresses the turn by satisfying the condition that the number of bells added is "3" from the state where the destinations that can be selected by the user from a plurality of destinations are not reduced according to the progress of the turn. The state shifts to a state in which the number of destinations that can be selected by the user is reduced from a plurality of destinations according to the above.
The predetermined condition is not limited to the condition of the present embodiment, and may be a condition in which a predetermined number of turns has elapsed, or a condition according to the accumulated privilege elements.

また、減少処理部126は、特典要素選択処理によりユーザに選択された特典要素選択肢に関連付けられた所定の情報に基づいて、所定の条件を満たすか否かを判定する。例えば、減少処理部126は、それぞれ積荷および鐘の情報が関連付けられ得る複数の選択肢の練習の何れかをユーザに仮選択させ確定された練習に関連付けられた鐘の情報に基づいて、鐘加算数が「3」である条件を満たすか否かを判定する。
ここで、特典要素選択肢に関連付けられた所定の情報に基づいて、所定の条件を満たすか否かを判定するとは、所定の情報が特典要素選択肢に関連付けられる場合に所定の条件を満たすと判定してもよく、所定の情報が関連付けられた特典要素選択肢を所定数、選択された場合に所定の条件を満たすと判定してもよい。
Further, the reduction processing unit 126 determines whether or not the predetermined condition is satisfied based on the predetermined information associated with the privilege element option selected by the user by the privilege element selection process. For example, the reduction processing unit 126 causes the user to temporarily select one of a plurality of alternative exercises to which the cargo and bell information can be associated, respectively, and the bell addition number is based on the bell information associated with the confirmed exercise. Determines whether or not the condition of "3" is satisfied.
Here, determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on the predetermined information associated with the privilege element option is determined to satisfy the predetermined condition when the predetermined information is associated with the privilege element option. Alternatively, it may be determined that a predetermined number of privilege element options associated with the predetermined information are selected, and when the predetermined number is selected, the predetermined condition is satisfied.

設定部127は、ユーザによる選択可能な複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する。例えば、設定部127は、ユーザによる選択可能な複数の出航先の何れかが仮選択され確定された場合に、当該複数の出航先の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する。
ここで、当該複数の選択肢の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するとは、ユーザが選択可能な複数の選択肢が任意では設定されないことを意味する。例えば、当該複数の選択肢の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するには、当該複数の選択肢の少なくとも1つに予め関連付けられた選択肢を設定する場合、当該複数の選択肢の少なくとも1つに予め関連付けられていない選択肢を設定する場合などが含まれる。
When any one of the plurality of options that can be selected by the user is selected, the setting unit 127 sets a plurality of options that can be selected by the user based on at least one of the plurality of options. For example, the setting unit 127 may set a plurality of departures that can be selected by the user based on at least one of the plurality of departure destinations when any one of the plurality of departure destinations that can be selected by the user is provisionally selected and confirmed. Set the destination.
Here, setting a plurality of options that can be selected by the user based on at least one of the plurality of options means that the plurality of options that can be selected by the user are not arbitrarily set. For example, in order to set a plurality of options that can be selected by the user based on at least one of the plurality of options, when setting the options previously associated with at least one of the plurality of options, the plurality of options are set. This includes the case of setting an option that is not associated with at least one of the options in advance.

また、設定部127は、複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該選択された選択肢に基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する。例えば、設定部127は、複数の出航先の何れかが仮選択され確定された場合に、当該確定した出航先に基づいて、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する。
ここで、当該選択された選択肢に基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するとは、ユーザにより選択された選択肢に基づかないような任意では設定されないことを意味する。例えば、当該選択された選択肢に基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するには、当該選択された選択肢に予め関連付けられた選択肢を設定する場合、当該選択された選択肢に予め関連付けられていない選択肢を設定する場合などが含まれる。
Further, when any of the plurality of options is selected, the setting unit 127 sets a plurality of options that can be selected by the user based on the selected options. For example, when any of the plurality of departure destinations is provisionally selected and confirmed, the setting unit 127 sets a plurality of departure destinations that can be selected by the user based on the confirmed departure destination.
Here, setting a plurality of options that can be selected by the user based on the selected options means that they are not arbitrarily set so as not to be based on the options selected by the user. For example, in order to set a plurality of options that can be selected by the user based on the selected option, when the option pre-associated with the selected option is set, the option is pre-associated with the selected option. This includes cases such as setting options that are not available.

また、設定部127は、複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の全てに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する。例えば、設定部127は、複数の出航先の何れかが仮選択され確定された場合に、当該複数の出航先の全てに基づいて、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する。
ここで、当該複数の選択肢の全てに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するとは、当該複数の選択肢の全てに基づかないような任意では設定されないことを意味する。例えば、当該複数の選択肢の全てに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するとは、当該複数の選択肢のそれぞれに予め関連付けられた選択肢を設定する場合、当該複数の選択肢の全てに予め関連付けられていない選択肢を設定する場合などが含まれる。
Further, when any one of the plurality of options is selected, the setting unit 127 sets a plurality of options that can be selected by the user based on all of the plurality of options. For example, when any of the plurality of departure destinations is provisionally selected and confirmed, the setting unit 127 sets a plurality of departure destinations that can be selected by the user based on all of the plurality of departure destinations.
Here, setting a plurality of options that can be selected by the user based on all of the plurality of options means that they are not arbitrarily set so as not to be based on all of the plurality of options. For example, setting a plurality of options that can be selected by the user based on all of the plurality of options means that when setting options associated with each of the plurality of options in advance, all of the plurality of options are set in advance. This includes the case of setting unrelated options.

また、設定部127は、複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の何れとも異なる選択肢を少なくとも1つ含んだ複数の選択肢により、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する。例えば、設定部127は、複数の出航先の何れかが仮選択され確定された場合に、当該複数の出航先の何れとも異なる出航先を少なくとも1つ含んだ複数の出航先により、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する。 Further, when any of the plurality of options is selected, the setting unit 127 sets a plurality of options that can be selected by the user by the plurality of options including at least one option different from any of the plurality of options. To do. For example, the setting unit 127 is selected by the user by a plurality of destinations including at least one destination different from any of the plurality of destinations when any of the plurality of destinations is provisionally selected and confirmed. Set multiple possible destinations.

また、設定部127は、複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の何れとも異なる複数の選択肢により、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する。例えば、設定部127は、複数の出航先の何れかが仮選択され確定された場合に、当該複数の出航先の何れとも異なる複数の出航先により、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する。 Further, when any of the plurality of options is selected, the setting unit 127 sets a plurality of options that can be selected by the user by a plurality of options different from any of the plurality of options. For example, when any of the plurality of departure destinations is provisionally selected and confirmed, the setting unit 127 sets a plurality of options that can be selected by the user by the plurality of destinations different from any of the plurality of destinations. ..

また、設定部127は、複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該選択の1つ前に選択された選択肢を含まない複数の選択肢により、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する。例えば、設定部127は、複数の出航先の何れかが仮選択され確定された場合に、当該確定される1つ前に確定された出航先を含まない複数の出航先により、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する。 Further, when any of the plurality of options is selected, the setting unit 127 sets a plurality of options that can be selected by the user by a plurality of options that do not include the option selected immediately before the selection. .. For example, when any of a plurality of destinations is provisionally selected and confirmed, the setting unit 127 can be selected by the user by a plurality of destinations that do not include the destination confirmed one before the confirmation. Set multiple destinations.

また、設定部127は、複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該選択された選択肢に対して予め関連付けられた複数の選択肢に基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定すると共に、当該設定された複数の選択肢のそれぞれに対して、当該選択肢をユーザが選択した場合にユーザにより選択可能となる複数の選択肢を新たに関連付けて設定する。例えば、設定部127は、複数の出航先の何れかが仮選択され確定された場合に、当該確定された出航先に対して予め関連付けられた複数の出航先に基づいて、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定すると共に、設定された複数の出航先のそれぞれに対して、当該出航先をユーザが仮選択して確定された場合にユーザにより選択可能となる複数の出航先を新たに関連付けて設定する。
また、設定部127は、ユーザが選択可能な複数の選択肢のそれぞれに対して関連付けられて設定される複数の選択肢における少なくとも1つの選択肢を、ユーザが選択可能な複数の選択肢における少なくとも2以上の選択肢に関連付けて設定する。例えば、設定部127は、ユーザが選択可能な複数の出航先のそれぞれに対して関連付けられて設定される複数の出航先における少なくとも1つの出航先を、ユーザが選択可能な複数の出航先における少なくとも2以上の出航先に関連付けて設定する。
Further, when any of the plurality of options is selected, the setting unit 127 sets a plurality of options that can be selected by the user based on the plurality of options previously associated with the selected option. At the same time, for each of the set plurality of options, a plurality of options that can be selected by the user when the user selects the option are newly associated and set. For example, the setting unit 127 can be selected by the user based on a plurality of destinations previously associated with the confirmed destination when any of the plurality of destinations is provisionally selected and confirmed. In addition to setting multiple destinations, for each of the set multiple destinations, a new number of destinations that can be selected by the user when the user temporarily selects and confirms the destination Associate and set.
Further, the setting unit 127 sets at least one option in the plurality of options associated with each of the plurality of options selectable by the user, and at least two or more options in the plurality of options selectable by the user. Set in association with. For example, the setting unit 127 sets at least one destination in the plurality of destinations associated with each of the plurality of destinations selectable by the user, and at least one destination in the plurality of destinations selectable by the user. Set in association with two or more destinations.

[3.ゲームシステムでの処理の流れ]
以下、本実施形態に係るゲーム装置10での基本的な処理の流れについて説明する。
図19A〜図21は、本実施形態に係るゲーム装置10による育成パートの開始から終了までの基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、CPU101が記憶装置107に格納されているゲームプログラムをRAM103に読み出し、このゲームプログラムを実行することにより実現される。
まず、ユーザにより育成パートが選択されることによって処理が開始される。以下、図1〜図16で説明したシナリオが選択された場合の処理について説明する。
[3. Process flow in the game system]
Hereinafter, the basic processing flow of the game device 10 according to the present embodiment will be described.
19A to 21 are flowcharts showing an example of a basic processing procedure from the start to the end of the training part by the game device 10 according to the present embodiment. The process described below is realized by the CPU 101 reading the game program stored in the storage device 107 into the RAM 103 and executing the game program.
First, the process is started when the training part is selected by the user. Hereinafter, processing when the scenario described with reference to FIGS. 1 to 16 is selected will be described.

S100において、ゲーム制御部120は育成パートの開始処理を行う。ゲーム制御部120は、育成パートの開始処理として、ユーザの操作を介して、主人公キャラクタの基本情報の入力、イベントデッキに設定するイベントキャラクタの設定、およびゲームアイテムの選択を受け付ける。
具体的に、ゲーム制御部120は、主人公キャラクタの基本情報を入力するための設定画面を表示部106に表示する。ユーザが操作部105を操作することにより、主人公キャラクタの名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム(および投球フォーム)の情報が入力される。そして、ゲーム制御部120は、図2に示したイベントデッキの設定画面を表示部106に表示する。ユーザが操作部105を操作することにより、イベントキャラクタが設定される。続いて、ゲーム制御部120は、シナリオで使用するゲームアイテムを選択するための画面を表示部106に表示する。ユーザが操作部105を操作することにより、シナリオで使用するゲームアイテムが選択される。これらの処理が終了すると、主人公キャラクタを育成するための育成パートが開始される。これらの処理により、ゲーム制御部120は、イベントデッキデータDT2、主人公キャラクタデータDT3、および使用アイテムデータDT4bを更新する。
In S100, the game control unit 120 performs the start processing of the training part. The game control unit 120 accepts the input of basic information of the main character, the setting of the event character to be set in the event deck, and the selection of the game item through the operation of the user as the start processing of the training part.
Specifically, the game control unit 120 displays a setting screen for inputting basic information of the main character on the display unit 106. When the user operates the operation unit 105, information on the name, position, dominant arm, batting form (and throwing form) of the main character is input. Then, the game control unit 120 displays the setting screen of the event deck shown in FIG. 2 on the display unit 106. The event character is set by the user operating the operation unit 105. Subsequently, the game control unit 120 displays a screen for selecting a game item to be used in the scenario on the display unit 106. When the user operates the operation unit 105, the game item to be used in the scenario is selected. When these processes are completed, the training part for training the main character is started. By these processes, the game control unit 120 updates the event deck data DT2, the hero character data DT3, and the used item data DT4b.

S102では、ゲーム制御部120は出航先での各練習に積荷の属性を設定する。具体的に、ゲーム制御部120は出航先ごとに、各練習に積荷の属性を関連付けた練習TBL100を設定して関連付けデータDT5に記憶する。
図22は、主人公キャラクタが野手である場合の練習TBL100の一例を示す図である。練習TBL100には、出航先ごと、6種類ある各練習に、5種類の属性のうちの何れかの属性がそれぞれ関連付けられている。例えば、出航先「A」では、練習「打撃」に属性「円」、練習「筋力」に属性「ダイヤ」、練習「走塁」に属性「星」、練習「肩力」に属性「ハート」、練習「守備」および練習「メンタル」に属性「三角」が関連付けられている。ここで、練習「打撃」に属性「円」が関連付けられていることで、出航先「A」での練習画面G1100において、選択肢P511の練習「打撃」に積荷が関連付けられている場合には、その積荷の属性は常に「円」であることを意味している。
なお、主人公キャラクタが投手である場合でも出航先ごと、6種類ある各練習「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」に5種類の属性のうちの何れかの属性がそれぞれ関連付けた練習TBLが設定される。
In S102, the game control unit 120 sets the cargo attribute for each practice at the departure destination. Specifically, the game control unit 120 sets the practice TBL100 in which the attribute of the cargo is associated with each practice for each departure destination, and stores it in the association data DT5.
FIG. 22 is a diagram showing an example of practice TBL100 when the main character is a fielder. In the practice TBL100, any one of the five types of attributes is associated with each of the six types of practice for each departure destination. For example, at the departure destination "A", the attribute "circle" is for practice "batting", the attribute "diamond" is for practice "muscle strength", the attribute "star" is for practice "running base", and the attribute "heart" is for practice "shoulder strength". , The attribute "triangle" is associated with practice "defense" and practice "mental". Here, since the attribute "circle" is associated with the practice "blow", when the load is associated with the practice "blow" of option P511 on the practice screen G1100 at the departure destination "A", The attribute of the cargo always means that it is a "yen".
Even if the main character is a pitcher, there are 6 types of practice "ball speed", "control", "stamina", "changing ball", "defense", and "mental" for each destination. A practice TBL associated with any of the above attributes is set.

ゲーム制御部120は予め定められたデータに基づいて練習TBL100を設定する。なお、練習TBL100では、各練習に全て同じ属性が関連付けられないように、また2つの出航先の間で各練習に関連付けられた属性の構成が同じにならないように調整されている。練習TBL100は、育成パートが終了するまで同じデータである。ただし、練習TBL100は、予め定められたデータに限られず、育成パートを開始するごとにゲーム制御部120が出航先ごとに、各練習に関連付ける積荷の属性を抽選で設定してもよい。 The game control unit 120 sets the practice TBL 100 based on predetermined data. In the practice TBL100, adjustments are made so that the same attributes are not all associated with each practice, and the composition of the attributes associated with each practice is not the same between the two destinations. The practice TBL100 has the same data until the training part is completed. However, the practice TBL 100 is not limited to the predetermined data, and the game control unit 120 may set the attribute of the cargo associated with each practice by lottery for each departure destination each time the training part is started.

S104では、ゲーム制御部120は倉庫に配置した積荷が出航先で売却されるときの出航先ごとの積荷の売値レベルを設定する。具体的に、ゲーム制御部120は出航先ごとに、積荷の属性に売値レベルを関連付けた売値TBL101を設定して関連付けデータDT5に記憶する。
図23は、売値TBL101の一例を示す図である。売値TBL101には、出航先ごと、5種類の各属性に、3種類の売値レベルのうち何れかのレベルがそれぞれ関連付けられている。例えば、出航先「A」では、属性「星」と属性「円」に売値レベル「標準」、属性「ダイヤ」と属性「三角」に売値レベル「レベル1」、属性「ハート」に売値レベル「レベル2」が関連付けられている。出航先「A」で、同じ数量の積荷を売却する場合でも、売却レベル「標準」が関連付けられた属性「星」または「円」の積荷よりも、売却レベル「レベル1」が関連付けられた属性「ダイヤ」または「三角」の積荷の方が高値で売却できる、すなわち追加して特典が付与される。また、出航先「A」で、同じ数量の積荷を売却する場合でも、売却レベル「レベル1」が関連付けられた属性「ダイヤ」または「三角」の積荷よりも、売却レベル「レベル2」が関連付けられた属性「ハート」の積荷の方が高値で売却できる、すなわち追加して特典が付与される。
In S104, the game control unit 120 sets the selling price level of the cargo for each departure destination when the cargo placed in the warehouse is sold at the departure destination. Specifically, the game control unit 120 sets the selling price TBL101 in which the selling price level is associated with the attribute of the cargo and stores it in the association data DT5 for each departure destination.
FIG. 23 is a diagram showing an example of the selling price TBL101. In the selling price TBL101, any one of the three types of selling price levels is associated with each of the five types of attributes for each destination. For example, at the departure destination "A", the selling price level is "standard" for the attribute "star" and the attribute "yen", the selling price level "level 1" for the attribute "diamond" and the attribute "triangle", and the selling price level "heart" for the attribute "heart". Level 2 "is associated. Even if the same quantity of cargo is sold at the destination "A", the attribute with the sale level "level 1" is associated with the attribute "star" or "yen" with the sale level "standard". "Diamond" or "Triangle" shipments can be sold at a higher price, that is, additional benefits are granted. Also, even if the same quantity of cargo is sold at the departure destination "A", the sale level "level 2" is associated with the cargo with the attribute "diamond" or "triangle" associated with the sale level "level 1". The cargo with the attribute "Heart" can be sold at a higher price, that is, an additional benefit is given.

ゲーム制御部120は予め定められたデータに基づいて売値TBL101を設定する。なお、売値TBL101では、5種類の属性に全て同じ売却レベルが関連付けられないように、また2つの出航先の間で5種類の属性に関連付けられた売却レベルの構成が同じにならないように調整されている。売値TBL101は、育成パートが終了するまで同じデータである。ただし、売値TBL101、予め定められたデータに限られず、育成パートを開始するごとにゲーム制御部120は、出航先ごとの積荷の売値レベルを抽選で設定してもよい。 The game control unit 120 sets the selling price TBL101 based on predetermined data. The selling price TBL101 has been adjusted so that the same selling level is not associated with all five types of attributes, and the composition of selling levels associated with the five types of attributes is not the same between the two destinations. ing. The selling price TBL101 is the same data until the training part is completed. However, the selling price is not limited to TBL101 and predetermined data, and the game control unit 120 may set the selling price level of the cargo for each departure destination by lottery each time the training part is started.

S106では、設定部127は出航先をユーザが選択するときに出航先を表示するための初期の出航先関連情報を設定する。具体的には、設定部127は出航可能な出航先をマップ上に表示するときの選択肢に出航先を関連付けた出航先関連情報を生成してゲーム状況データDT6に記憶する。
図24Aは、出航先関連情報DT102aの一例を示す図である。出航先関連情報DT102aには、第1の出航先の選択肢P1401〜P1404と、第2の出航先の選択肢P1405〜P1412がある。選択肢P1401〜P1404および選択肢P1405〜P1412の何れの選択肢にもそれぞれ異なる出航先が関連付けられている。例えば、選択肢P1401〜P1404にはそれぞれ出航先「B」〜「E」が関連付けられ、選択肢P1405〜P1412にはそれぞれ出航先「F」〜「M」が関連付けられている。
In S106, the setting unit 127 sets the initial departure destination-related information for displaying the departure destination when the user selects the departure destination. Specifically, the setting unit 127 generates departure destination-related information in which the departure destination is associated with the options when displaying the departure destination on the map, and stores it in the game status data DT6.
FIG. 24A is a diagram showing an example of departure destination related information DT102a. The destination-related information DT102a includes a first destination option P1401 to P1404 and a second destination option P1405 to P1412. Different destinations are associated with each of the options P1401 to P1404 and options P1405 to P1412. For example, options P1401 to P1404 are associated with destinations "B" to "E", and options P1405 to P1412 are associated with destinations "F" to "M", respectively.

設定部127は各選択肢に関連付ける出航先を、全ての出航先(出航元を除く)から抽選で決定する。このとき、設定部127は、選択肢P1401〜P1412に同じ出航先を関連付けないようにしたり、選択肢P1401〜P1404に現地点である出航元を関連付けないようにしたり調整する。更に、設定部127は、選択肢P1401〜P1412にも、現地点である出航元を関連付けないように調整する。したがって、第1の出航先および第2の出航先において出航元が選択できないようにしている。なお、出航先関連情報DT102aは育成パートを開始するごとに生成される場合に限られず、予め定められ常に同じデータであってもよい。 The setting unit 127 determines the departure destination to be associated with each option by lottery from all the departure destinations (excluding the departure source). At this time, the setting unit 127 adjusts so that the same departure destination is not associated with the options P1401 to P1412, and the departure source, which is the local point, is not associated with the options P1401 to P1404. Further, the setting unit 127 adjusts the options P1401 to P1412 so as not to associate the departure source, which is the local point. Therefore, the departure source cannot be selected at the first departure destination and the second departure destination. The departure destination-related information DT102a is not limited to the case where it is generated every time the training part is started, and may be predetermined and always the same data.

なお、選択肢P1401〜P1404の出航先のうち何れか1つの出航先の仮選択を確定して出航した後では、選択肢P1405〜選択肢P1412の出航先のうち任意の出航先には出航することができず、選択肢P1401〜P1404の出航先のうち仮選択を確定した選択肢に応じた特定の第2の選択肢の出航先しか出航できない。すなわち、第1の出航先ごとに、第1の出航先の次に出航可能な第2の出航先が予め関連付けられている。
関連付けデータDT5には、選択肢P1401〜選択肢P1404の第1の出航先ごとに、選択肢P1405〜P1412の第2の出航先が予め関連付けられた選択肢関連情報が関連付けデータDT5に記憶されている。
After confirming the provisional selection of any one of the destinations of options P1401 to P1404 and departing, it is possible to depart to any of the destinations of options P1405 to P1412. However, among the destinations of options P1401 to P1404, only the destination of the specific second option corresponding to the option for which the provisional selection has been confirmed can depart. That is, for each first departure destination, a second departure destination that can depart next to the first departure destination is associated in advance.
In the association data DT5, option-related information in which the second destination of the options P1405 to P1412 is associated in advance is stored in the association data DT5 for each first departure destination of the options P1401 to P1404.

図28は、選択肢関連情報DT106の一例を示す図である。
選択肢関連情報DT106では、選択肢P1401〜P1404にそれぞれ選択肢P1405〜P1412のうち何れかの選択肢が関連付けられることで、第1の出航先と第2出航先とが間接的に関連付けられる。図28では、例えば、選択肢P1401には、選択肢P1412、P1405、P1406の3つが関連付けられている。したがって、図24Aの出航先関連情報DT102aを参照することで、第1の出航先「B」には第2の出航先「M」、「F」、「G」が関連付けられている。
また、選択肢P1402には、選択肢P1406、P1407、P1408の3つが関連付けられている。したがって、図24Aの出航先関連情報DT102aを参照することで、第1の出航先「C」には第2の出航先「G」、「H」、「I」が関連付けられている。
また、選択肢P1403には、選択肢P1408、P1409、P1410の3つが関連付けられている。したがって、図24Aの出航先関連情報DT102aを参照することで、第1の出航先「D」には第2の出航先「I」、「J」、「K」が関連付けられている。
また、選択肢P1404には、選択肢P1410、P1411、P1412の3つが関連付けられている。したがって、図24Aの出航先関連情報DT102aを参照することで、第1の出航先「E」には第2の出航先「K」、「L」、「M」が関連付けられている。
FIG. 28 is a diagram showing an example of the option-related information DT106.
In the option-related information DT106, the first destination and the second destination are indirectly associated with each of the options P1401 to P1404 by associating any one of the options P1405 to P1412. In FIG. 28, for example, option P1401 is associated with three options P1412, P1405, and P1406. Therefore, by referring to the departure destination-related information DT102a of FIG. 24A, the second departure destinations "M", "F", and "G" are associated with the first departure destination "B".
Further, the option P1402 is associated with three options P1406, P1407, and P1408. Therefore, by referring to the departure destination-related information DT102a of FIG. 24A, the second departure destinations "G", "H", and "I" are associated with the first departure destination "C".
Further, the option P1403 is associated with three options P1408, P1409, and P1410. Therefore, by referring to the departure destination-related information DT102a in FIG. 24A, the second departure destinations "I", "J", and "K" are associated with the first departure destination "D".
Further, the option P1404 is associated with three options P1410, P1411, and P1412. Therefore, by referring to the departure destination-related information DT102a in FIG. 24A, the second destination "K", "L", and "M" are associated with the first destination "E".

逆に、選択肢P1405、P1407、P1409、P1411は、それぞれ1つのみの選択肢が関連付けられている。一方、選択肢P1406、P1408、P1410、P1412はそれぞれ複数(2つ)の選択肢に関連付けられている。したがって、図24Aの出航先関連情報DT102aを参照することで、例えば、第2の出航先「F」、「H」、「J」、「L」には、1つのみの第1の出航先が関連付けられており、第2の出航先「G」、「I」、「K」、「M」には2つの第1の出航先が関連付けられている。
ただし、全ての第2の出航先に、複数の第1の出航先が関連付けられていてもよい。また、選択肢関連情報DT106は予め定められ常に同じデータでなくてもよく、選択肢P1401〜選択肢P1404の第1の出航先ごとに、関連付ける選択肢P1405〜P1412の第2の出航先を抽選で決定してもよい。
Conversely, options P1405, P1407, P1409, and P1411 each have only one option associated with them. On the other hand, options P1406, P1408, P1410, and P1412 are each associated with a plurality (two) options. Therefore, by referring to the destination-related information DT102a of FIG. 24A, for example, there is only one first destination for the second destinations "F", "H", "J", and "L". Is associated, and the second destinations "G", "I", "K", and "M" are associated with two first destinations.
However, a plurality of first destinations may be associated with all the second destinations. Further, the option-related information DT106 does not have to be predetermined and always the same data, and the second destination of the options P1405 to P1412 to be associated is determined by lottery for each first destination of the options P1401 to P1404. May be good.

S108では、進行部125はセクション開始処理を行う。具体的には、進行部125は、ゲーム状況データDT6に記憶されたセクション数に1加算する。セクション数が1である場合に第1セクションが開始されることを示し、セクション数が2である場合には第2セクションが開始されることを示す。本実施形態では、上述したように4つのセクション(第1セクション〜第4セクション)から構成される。また、ゲーム制御部120はセクションが開始されることを表示部106に表示する。 In S108, the progress unit 125 performs the section start process. Specifically, the progress unit 125 adds 1 to the number of sections stored in the game status data DT6. When the number of sections is 1, it indicates that the first section is started, and when the number of sections is 2, it indicates that the second section is started. In the present embodiment, as described above, it is composed of four sections (first section to fourth section). Further, the game control unit 120 displays on the display unit 106 that the section is started.

S110では、進行部125はターン開始処理を行う。具体的には、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶されたターン数に1加算する。ターン数が1である場合に第1ターンが開始されることを示し、ターン数が2である場合には第2ターンが開始されることを示す。本実施形態では、上述したように、第1セクションから第3セクションは、それぞれ12ターン(第1ターン〜第12ターン)で構成され、第4セクションのみ15ターン(第1ターン〜第15ターン)で構成される。また、ゲーム制御部120は、出航可能フラグがオンである場合には出航可能フラグがオンになってからのターン数に1加算する。出航可能フラグは、出航可能な状態に移行することでオンになる。ゲーム制御部120は、出航可能フラグがオンになってからのターン回数を、ゲーム状況データDT6に記憶する。 In S110, the progressing unit 125 performs the turn start process. Specifically, the game control unit 120 adds 1 to the number of turns stored in the game status data DT6. When the number of turns is 1, it indicates that the first turn is started, and when the number of turns is 2, it indicates that the second turn is started. In the present embodiment, as described above, each of the first to third sections is composed of 12 turns (1st to 12th turns), and only the 4th section is 15 turns (1st to 15th turns). Consists of. Further, when the departure flag is on, the game control unit 120 adds 1 to the number of turns after the departure flag is turned on. The departure flag is turned on by shifting to the departure state. The game control unit 120 stores the number of turns since the departure flag is turned on in the game status data DT6.

S112では、ゲーム制御部120は、6種類の各練習に一緒に練習をするチームメイトを関連付ける。具体的に、ゲーム制御部120は、各練習ごとにチームメイトを抽選し、抽選されたチームメイトを練習に関連付けた練習/チームメイト関連情報を生成して、関連付けデータDT5に記憶する。なお、関連付けデータDT5に既に練習/チームメイト関連情報が記憶されている場合には、練習/チームメイト関連情報を更新する。このとき、ゲーム制御部120は、イベントキャラクタデータDT1においてチームメイトに属性および得意練習が関連付けられている場合には、練習/チームメイト関連情報にもチームメイトに属性および得意練習を関連付ける。本実施形態では1つの練習に関連付けられるチームメイトの数は、最小が0であり最大が6である。チームメイトには、シナリオ固有のイベントキャラクタ、イベントデッキに配置されたイベントキャラクタ、非イベントキャラクタ、合同練習キャラクタが含まれる。なお、S112の処理は、ターン開始処理の後に行われることで、ターンごとで各練習に関連付けられるチームメイトが変動する。 In S112, the game control unit 120 associates each of the six types of practice with a teammate who practices together. Specifically, the game control unit 120 draws a teammate for each practice, generates practice / teammate-related information in which the drawn teammate is associated with the practice, and stores it in the association data DT5. If the practice / teammate-related information is already stored in the association data DT5, the practice / teammate-related information is updated. At this time, when the attribute and the good practice are associated with the teammate in the event character data DT1, the game control unit 120 also associates the attribute and the good practice with the teammate with the practice / teammate related information. In this embodiment, the minimum number of teammates associated with one exercise is 0 and the maximum is 6. Teammates include scenario-specific event characters, event characters placed on the event deck, non-event characters, and joint practice characters. Since the processing of S112 is performed after the turn start processing, the teammates associated with each practice change for each turn.

S114では、ゲーム制御部120は、6種類の各練習に積荷を関連付ける。積荷は、2つの異なる種類の要素により構成される。具体的には、積荷は、5種類の属性のうち何れかの属性と、構成数量とが関連付けて構成される。
まず、ゲーム制御部120は、練習に関連付ける積荷の構成数量を、S112で練習に関連付けたチームメイトの数などに基づいて決定する。具体的に、ゲーム制御部120は、練習に関連付けられたチームメイトの数が少なくとも1人にいる場合には構成数量に1加算し、チームメイトにイベントデッキに設定されたイベントキャラクタがいる場合には構成数量にイベントキャラクタの数に応じた数を加算する。なお、ゲーム制御部120は、練習に関連付けられたチームメイトがいない場合には、その練習に積荷を関連付けない。
In S114, the game control unit 120 associates a load with each of the six types of practice. The cargo is composed of two different types of elements. Specifically, the cargo is configured by associating one of the five types of attributes with the constituent quantity.
First, the game control unit 120 determines the constituent quantity of the cargo associated with the practice based on the number of teammates associated with the practice in S112 and the like. Specifically, the game control unit 120 adds 1 to the constituent quantity when the number of teammates associated with the practice is at least one, and when the teammate has an event character set in the event deck. Adds the number corresponding to the number of event characters to the constituent quantity. If there is no teammate associated with the practice, the game control unit 120 does not associate the load with the practice.

次に、ゲーム制御部120は、練習に関連付ける積荷の属性を、図22に示す練習TBL100に基づいて決定する。具体的に、まず、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6から現地点の情報を取得する。次に、ゲーム制御部120は、練習TBL100のうち取得した現地点に対応する出航先の練習に関連付けられた属性を、積荷に関連付ける。例えば、現地点が出航先「A」である場合には、練習TBL100のうち出航先「A」の練習「打撃」には属性「円」が関連付けられていることから、ゲーム制御部120は練習「打撃」に関連付ける属性を「円」に決定する。
ゲーム制御部120は、構成数量および属性を関連付けられた積荷を各練習に関連付けた練習/積荷関連情報を生成して、関連付けデータDT5に記憶する。なお、関連付けデータDT5に既に練習/積荷関連情報が記憶されている場合には、練習/積荷関連情報を更新する。なお、各練習には少なくとも属性と構成数量とのうち少なくとも一方が異なり得る積荷が関連付けられる。また、各練習に関連付けられる積荷の属性および構成数量は、練習TBL100やチームメイトの数に基づくものに限られず、抽選であってもよく、ターンごとに予め定められたものであってもよい。
Next, the game control unit 120 determines the attributes of the cargo associated with the practice based on the practice TBL 100 shown in FIG. Specifically, first, the game control unit 120 acquires information on the local point from the game status data DT6. Next, the game control unit 120 associates the attribute associated with the practice of the departure destination corresponding to the acquired local point in the practice TBL 100 with the cargo. For example, when the local point is the departure destination "A", the game control unit 120 practices because the attribute "circle" is associated with the practice "batting" of the departure destination "A" in the practice TBL100. Determine the attribute associated with "hit" to "circle".
The game control unit 120 generates practice / cargo-related information in which the cargo associated with the constituent quantity and the attribute is associated with each practice, and stores it in the association data DT5. If the practice / cargo-related information is already stored in the association data DT5, the practice / cargo-related information is updated. It should be noted that each practice is associated with a load in which at least one of the attributes and the constituent quantity can be different. Further, the attribute and the constituent quantity of the cargo associated with each practice are not limited to those based on the practice TBL100 and the number of teammates, and may be a lottery or may be predetermined for each turn.

S116では、ゲーム制御部120は、出航可能な状態に移行するための鐘の情報を練習に関連付ける。具体的には、ゲーム制御部120は、6種類の練習のうち関連付けられたチームメイトの数が5人以上である練習や、予め定められたイベントキャラクタまたは合同練習キャラクタの数が3人以上である練習に鐘の情報を関連付けた練習/鐘関連情報を生成して、関連付けデータDT5に記憶する。なお、関連付けデータDT5に既に練習/鐘関連情報が記憶されている場合には、練習/鐘関連情報を更新する。また、各練習に、鐘の情報を関連付けるか否かは、練習に関連付けられたチームメイトの数などに限られず、抽選であってもよく、ターンごとに予め定められていてもよい。 In S116, the game control unit 120 associates the bell information for transitioning to the sailable state with the practice. Specifically, the game control unit 120 has a practice in which the number of associated teammates is 5 or more out of 6 types of practice, or a predetermined number of event characters or joint practice characters is 3 or more. Exercise / bell-related information associated with a certain exercise is generated and stored in the association data DT5. If the practice / bell-related information is already stored in the association data DT5, the practice / bell-related information is updated. Whether or not the bell information is associated with each practice is not limited to the number of teammates associated with the practice, and may be a lottery or may be predetermined for each turn.

S118では、ゲーム制御部120はイベントキャラクタデータDT1に含まれる、イベントデッキに設定されているイベントキャラクタのイベントに関する情報、及びそのシナリオ固有で予め定められたシナリオイベントの情報に基づいて、午前イベントを発生させるか否かを判定する。この処理では、ゲーム制御部120がイベント発生抽選を行い、当選した場合に午前イベントを発生させる。この判定の結果、午前イベントを発生させる場合にはS120に進み、午前イベントを発生させない場合はS122に進む。 In S118, the game control unit 120 sets the morning event based on the information about the event of the event character set in the event deck and the information of the scenario event unique to the scenario, which is included in the event character data DT1. Determine whether to generate. In this process, the game control unit 120 draws an event occurrence lottery, and when a winner is won, an morning event is generated. As a result of this determination, if the morning event is generated, the process proceeds to S120, and if the morning event is not generated, the process proceeds to S122.

なお、午前イベントは複数種類存在し、これらのイベントにはそれぞれ発生条件(主人公キャラクタに対する評価値、関連イベントの発生有無、ターン数、など)が設定されている。本育成パートに関連する全てのイベントキャラクタイベントとシナリオイベントについて、ゲーム状況に基づいて発生条件を充足すると判定されたイベントの中から、抽選により決定された1つのイベントを発生させる。発生条件を充足するイベントが1つもない場合にはイベントは発生しない。また、シナリオイベントのように、抽選の結果によらず他のイベントよりも優先的に発生させるものもある。このようなシナリオイベントでは優先的に発生条件が設定されている。 There are multiple types of morning events, and each of these events has its own conditions (evaluation value for the main character, presence / absence of related events, number of turns, etc.). For all event character events and scenario events related to this training part, one event determined by lottery is generated from the events determined to satisfy the generation conditions based on the game situation. If there is no event that satisfies the occurrence condition, the event does not occur. In addition, some events, such as scenario events, are given priority over other events regardless of the result of the lottery. In such a scenario event, the occurrence condition is set preferentially.

S120では、ゲーム制御部120は抽選で当選したイベントを発生させる。具体的にはゲーム制御部120は、そのイベントのストーリーに応じた画面を生成して表示部106に表示する。このとき、主人公キャラクタに対して経験点を付与したり、体力を回復させたり、そのイベントで登場するイベントキャラクタの主人公に対する評価値を上げたり、主人公キャラクタの「やる気」を変化させたりするよう、ゲーム制御部120は主人公キャラクタデータDT3の更新を行う。 In S120, the game control unit 120 generates an event won by lottery. Specifically, the game control unit 120 generates a screen corresponding to the story of the event and displays it on the display unit 106. At this time, to give experience points to the main character, restore physical strength, raise the evaluation value for the main character of the event character appearing at the event, and change the "motivation" of the main character. The game control unit 120 updates the main character data DT3.

S122では、ゲーム制御部120は、例えば図8に示したようなメイン画面G800を表示部106に表示する。このとき、ゲーム制御部120は、表示領域A806に既に倉庫に積載した積荷の積載状態を、関連付けデータDT5に含まれる積荷表示情報に基づいて表示する。また、ゲーム制御部120は、選択肢P808に近接した表示領域A809に鐘のオブジェクトを、ゲーム状況データDT6に含まれる鐘加算数に基づいた数で表示する。なお、選択部121は、ゲーム状況データDT6に記憶された強制出航フラグがオンの場合には、「出航」の選択肢P808と「能力アップ」の選択肢P410のみしか選択できないようにする。ここで、「能力アップ」の選択肢P410は、選択されてもターンが進むことがないために、結果として、ユーザはターンを進めるには「出航」の選択肢P808を強制的に選択することになる。 In S122, the game control unit 120 displays the main screen G800 as shown in FIG. 8, for example, on the display unit 106. At this time, the game control unit 120 displays the loading state of the cargo already loaded in the warehouse in the display area A806 based on the cargo display information included in the association data DT5. Further, the game control unit 120 displays the bell objects in the display area A809 close to the option P808 as a number based on the number of bell additions included in the game status data DT6. When the forced departure flag stored in the game status data DT6 is on, the selection unit 121 makes it possible to select only the "departure" option P808 and the "capacity up" option P410. Here, since the "capacity up" option P410 does not advance the turn even if it is selected, as a result, the user is forced to select the "departure" option P808 to advance the turn. ..

S124では、ゲーム制御部120は、ユーザの操作により、メイン画面G800から選択肢P407〜P413(又はメニューボタンB403)の中の何れかの選択項目が選択されたかを判定する。この判定の結果、「練習」の選択肢P408が選択された場合はS136に進む。「出航」の選択肢P808が選択された場合はS144に進む。一方、「練習」の選択肢P408および「出航」の選択肢P808以外が選択された場合には、S126に進む。
S126では、ゲーム制御部120は、ユーザの操作により、「能力アップ」の選択肢P410が選択されたか否かを判定する。「能力アップ」の選択肢P410が選択された場合にはS128に進み、選択されていない場合にはS130に進む。
In S124, the game control unit 120 determines whether any of the selection items P407 to P413 (or the menu button B403) has been selected from the main screen G800 by the user's operation. As a result of this determination, if the "practice" option P408 is selected, the process proceeds to S136. If the "departure" option P808 is selected, the process proceeds to S144. On the other hand, when options other than the "practice" option P408 and the "departure" option P808 are selected, the process proceeds to S126.
In S126, the game control unit 120 determines whether or not the "ability up" option P410 is selected by the user's operation. If the "capacity up" option P410 is selected, the process proceeds to S128, and if it is not selected, the process proceeds to S130.

S128では、ゲーム制御部120は、図6に示したような主人公キャラクタの基本能力を上昇させるための設定画面G600を表示部106に表示し、ユーザの操作に応じて、主人公キャラクタの基本能力の上昇および特殊能力の取得などのための処理を行う。この処理では、ゲーム制御部120は、ユーザの操作に応じて図6に示す画面と図7に示す画面とを切り替える。これらの画面で不図示の戻るボタンが選択されると、S122に戻る。なお、ユーザの操作によって経験点を消化して主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり特殊能力を取得したりした場合は、ゲーム制御部120は、主人公キャラクタデータDT3を更新する。 In S128, the game control unit 120 displays a setting screen G600 for increasing the basic ability of the main character as shown in FIG. 6 on the display unit 106, and the basic ability of the main character is changed according to the user's operation. Performs processing for ascending and acquiring special abilities. In this process, the game control unit 120 switches between the screen shown in FIG. 6 and the screen shown in FIG. 7 according to the operation of the user. When a back button (not shown) is selected on these screens, the process returns to S122. The game control unit 120 updates the hero character data DT3 when the experience points are digested by the user's operation to increase the basic abilities of the hero character or acquire special abilities.

S130では、ゲーム制御部120は、メイン画面G800において、ユーザの操作によりメニューボタンB403が選択されたか否かを判定する。この判定の結果、メニューボタンB403が選択された場合はS132に進み、メニューボタンB403が選択されていない場合はS134に進む。
S132では、ゲーム制御部120は、メニュー画面を表示部106に表示する。ユーザはこのメニュー画面を見ながら、シナリオを途中で中断したり、その他ゲームに関連する設定の変更を行ったりすることができる。ユーザの操作によりメニュー画面を閉じる指示を受けると、ゲーム制御部120はメニュー画面を閉じ、S122に戻る。
In S130, the game control unit 120 determines whether or not the menu button B403 is selected by the user's operation on the main screen G800. As a result of this determination, if the menu button B403 is selected, the process proceeds to S132, and if the menu button B403 is not selected, the process proceeds to S134.
In S132, the game control unit 120 displays the menu screen on the display unit 106. While looking at this menu screen, the user can interrupt the scenario or change other game-related settings. Upon receiving an instruction to close the menu screen by the user's operation, the game control unit 120 closes the menu screen and returns to S122.

S134では、ゲーム制御部120は、選択された選択肢に応じた処理を行う。ユーザの操作により「休む」の選択肢P407が選択された場合は、ゲーム制御部120は、主人公キャラクタの体力を回復させるために、主人公キャラクタデータDT3の更新を行う。ユーザの操作により「通院」の選択肢P411が選択された場合は、ゲーム制御部120は、主人公キャラクタの病気等を治す抽選を行い、抽選に当選した場合にはその病気等に関しても主人公キャラクタデータDT3の更新を行う。ユーザの操作により「遊ぶ」の選択肢P412が選択された場合は、ゲーム制御部120は、主人公キャラクタの体力および「やる気」を回復させるために、主人公キャラクタデータDT3の更新を行う。ユーザの操作により「デート」の選択肢P413が選択された場合は、主人公キャラクタの体力を回復させるとともに、そのデートの内容に応じて経験点を主人公キャラクタに付与する。これに伴い、ゲーム制御部120は主人公キャラクタデータDT3の更新を行う。なお、必要に応じて、ゲーム制御部120は、体力の増加量などの情報を表示部106に表示する。 In S134, the game control unit 120 performs processing according to the selected option. When the "rest" option P407 is selected by the user's operation, the game control unit 120 updates the hero character data DT3 in order to recover the physical strength of the hero character. When the "outpatient" option P411 is selected by the user's operation, the game control unit 120 draws a lottery to cure the illness of the main character, and if the lottery is won, the hero character data DT3 also deals with the illness. Update. When the "play" option P412 is selected by the user's operation, the game control unit 120 updates the hero character data DT3 in order to restore the physical strength and "motivation" of the hero character. When the "date" option P413 is selected by the user's operation, the physical strength of the main character is restored, and experience points are given to the main character according to the content of the date. Along with this, the game control unit 120 updates the main character data DT3. If necessary, the game control unit 120 displays information such as the amount of increase in physical strength on the display unit 106.

S136では、ゲーム制御部120は、例えば図11に示すような練習画面G1100を表示部106に表示する。このとき、ゲーム制御部120は選択肢の練習に関連付けられた積荷がある場合には、選択肢に近接した位置に積荷の属性および構成数量を識別できるように表示する。具体的に、ゲーム制御部120は、関連付けデータDT5に記憶された練習/積荷関連情報に基づいて、練習に関連付けられた積荷の属性および構成数量を表示する。ゲーム制御部120は、例えば、図11に示す練習画面G1100の積荷P1101〜P1106のように表示する。また、ゲーム制御部120は選択肢の練習に関連付けられた鐘の情報がある場合には、選択肢に近接した位置に鐘のオブジェトを表示する。具体的に、ゲーム制御部120は、関連付けデータDT5に記憶された練習/鐘関連情報に基づいて、練習に関連付けられた鐘を表示する。ゲーム制御部120は、例えば、図11に示す練習画面G1100の鐘P1107のように表示する。また、ゲーム制御部120は倉庫に配置された積荷の積載状態を表示する。具体的に、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報に基づいて積荷の積載状態を表示する。ゲーム制御部120は、例えば、図11に示す練習画面G1100の表示領域A806のように表示する。 In S136, the game control unit 120 displays the practice screen G1100 as shown in FIG. 11, for example, on the display unit 106. At this time, if there is a load associated with the practice of the option, the game control unit 120 displays the attribute and the constituent quantity of the load at a position close to the option so that it can be identified. Specifically, the game control unit 120 displays the attributes and constituent quantities of the cargo associated with the practice based on the practice / cargo-related information stored in the association data DT5. The game control unit 120 displays, for example, the cargo P1101 to P1106 of the practice screen G1100 shown in FIG. Further, when there is information on the bell associated with the practice of the option, the game control unit 120 displays the object of the bell at a position close to the option. Specifically, the game control unit 120 displays the bell associated with the practice based on the practice / bell-related information stored in the association data DT5. The game control unit 120 displays, for example, the bell P1107 of the practice screen G1100 shown in FIG. In addition, the game control unit 120 displays the loading status of the cargo arranged in the warehouse. Specifically, the game control unit 120 displays the load status of the load based on the load display information stored in the game status data DT6. The game control unit 120 displays, for example, the display area A806 of the practice screen G1100 shown in FIG.

S138では、ゲーム制御部120は積荷に関する処理を実行する。ここでは、積荷に関する処理について図20のフローチャートを参照して説明する。
まず、S200では、選択部121は、ユーザの操作により選択肢P511〜P516の何れかの練習が仮選択されたか否かを判定する。ここでの、仮選択とは、ユーザが選択肢の練習を確定させる前に仮に選択することをいう。仮選択することにより、仮選択した練習を確定させたときに付与される経験点、練習に関連付けられた積荷を倉庫に積載できるか否か、倉庫に積荷を配置した場合の積載状態、スペシャルタッグ練習や船積みボーナスあるいは船積みタッグ練習が生じるか否か、船積みボーナスあるいは船積みタッグ練習が生じた場合に追加して付与される経験点等を確認することができる。したがって、ユーザは仮選択して経験点や倉庫の積載状態を確認した上で練習を確定させることができる。選択部121は、選択肢P511〜P516の何れかがタッチされることで選択肢が仮選択されたと判定する。仮選択された場合にはS202に進み、選択部121は仮選択されない場合には仮選択を待機する。なお、S110のターンを開始して初めてS200に進む場合には、選択肢P511〜P516のうち予め定められた練習が仮選択される。
In S138, the game control unit 120 executes a process related to the cargo. Here, the processing related to the cargo will be described with reference to the flowchart of FIG.
First, in S200, the selection unit 121 determines whether or not any of the exercises of options P511 to P516 is tentatively selected by the operation of the user. Here, the tentative selection means that the user makes a tentative selection before confirming the practice of the option. By tentatively selecting, the experience points given when the tentatively selected practice is confirmed, whether or not the cargo associated with the practice can be loaded in the warehouse, the loading status when the cargo is placed in the warehouse, and the special tag It is possible to check whether or not practice, shipping bonus, or shipping tag practice will occur, and additional experience points to be given when shipping bonus or shipping tag practice occurs. Therefore, the user can tentatively select and confirm the experience points and the loading state of the warehouse before confirming the practice. The selection unit 121 determines that the option has been tentatively selected by touching any of the options P511 to P516. If the tentative selection is made, the process proceeds to S202, and if the tentative selection is not made, the selection unit 121 waits for the tentative selection. When proceeding to S200 for the first time after starting the turn of S110, a predetermined practice among the options P511 to P516 is tentatively selected.

S202では、ゲーム制御部120は仮選択された選択肢の練習に積荷が関連付けられているか否かを判定する。具体的には、ゲーム制御部120は関連付けデータDT5に記憶された練習/積荷関連情報に基づいて判定する。練習に積荷が関連付けられている場合にはS210に進み、積荷が関連付けられていない場合にはS204に進む。 In S202, the game control unit 120 determines whether or not the cargo is associated with the practice of the tentatively selected option. Specifically, the game control unit 120 makes a determination based on the practice / cargo-related information stored in the association data DT5. If the practice is associated with a cargo, the process proceeds to S210, and if the practice is not associated with a cargo, the process proceeds to S204.

S204では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢が何れの選択肢であるかを表示する。具体的に、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢に近接した位置に矢印P510を表示する。また、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢の練習に関連付けられたチームメイトを表示する。具体的には、ゲーム制御部120は、関連付けデータDT5に記憶された練習/チームメイト関連情報に基づいてチームメイトを表示すると共に、主人公キャラクタデータDT3に基づいてチームメイトの評価値(合同練習キャラクタの場合には進捗度)を表示する。なお、選択肢の練習に関連付けられたチームメイトに属性や得意練習がある場合には、チームメイトに近接した位置に属性や得意練習を表示する。ゲーム制御部120は、例えば、図11に示す練習画面G1100の表示領域A505〜A507、A1108のように表示する。また、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢の練習をユーザが確定させた場合に付与される経験点を表示する。具体的には、まず、特典付与部123は特典付与データDT7に記憶された特典付与TBLに基づいて、付与する経験点を決定する。ここでは、主に、仮選択した練習のレベル、練習に関連付けられたチームメイトの数、主人公キャラクタのやる気パラメータ等に基づいて経験点が決定される。ゲーム制御部120は、例えば、図11に示す練習画面G1100の表示領域A502のように表示する。なお、これらの表示項目は、仮選択された選択肢に積荷が関連付けている場合でも同様に表示される。 In S204, the game control unit 120 displays which option is the tentatively selected option. Specifically, the game control unit 120 displays the arrow P510 at a position close to the temporarily selected option. In addition, the game control unit 120 displays the teammates associated with the practice of the tentatively selected option. Specifically, the game control unit 120 displays the teammates based on the practice / teammate-related information stored in the association data DT5, and the evaluation value (joint practice character) of the teammates based on the main character data DT3. In the case of, the progress) is displayed. If the teammate associated with the practice of the option has an attribute or a good practice, the attribute or the good practice is displayed at a position close to the teammate. The game control unit 120 displays, for example, the display areas A505 to A507 and A1108 of the practice screen G1100 shown in FIG. In addition, the game control unit 120 displays the experience points given when the user confirms the practice of the tentatively selected option. Specifically, first, the privilege granting unit 123 determines the experience points to be granted based on the privilege granting TBL stored in the privilege granting data DT7. Here, the experience points are mainly determined based on the level of the tentatively selected practice, the number of teammates associated with the practice, the motivation parameter of the main character, and the like. The game control unit 120 displays, for example, the display area A502 of the practice screen G1100 shown in FIG. Note that these display items are displayed in the same manner even when the cargo is associated with the tentatively selected option.

S206では、選択部121は仮選択された選択肢の練習が確定されたか否かを判定する。具体的には、選択部121は、仮選択された選択肢が再びタッチされることで仮選択された選択肢の練習が確定されたと判定する。確定された場合にはS208に進み、確定されていない場合にはS200に戻る。
S208では、特典付与部123は、S204で決定された経験点をゲーム状況データDT6に記憶された経験点付与情報に追加して更新する。その後、図19BのフローチャートのS138に戻る。
In S206, the selection unit 121 determines whether or not the practice of the tentatively selected option is confirmed. Specifically, the selection unit 121 determines that the practice of the tentatively selected option is confirmed by touching the tentatively selected option again. If it is confirmed, the process proceeds to S208, and if it is not confirmed, the process returns to S200.
In S208, the privilege giving unit 123 adds the experience points determined in S204 to the experience point giving information stored in the game status data DT6 and updates it. After that, the process returns to S138 in the flowchart of FIG. 19B.

S210では、ゲーム制御部120は仮選択された選択肢の練習が、スペシャルタッグ練習の条件および船積みボーナスの条件のうち何れの条件も満たしているか否かを判定する。
ゲーム制御部120は、スペシャルタッグ練習の条件を満たすか否かを次のような方法で判定する。ゲーム制御部120は、仮選択された練習に関連付けられたチームメイトのうち、仮選択された練習と得意練習が一致し、かつ主人公キャラクタに対する評価値が所定値以上(合同練習キャラクタの場合には進捗度1以上)のイベントキャラクタが存在する場合は、スペシャルタッグ練習の条件を満たすと判定する。なお、ゲーム制御部120は、関連付けデータDT5に記憶された練習/チームメイト関連情報に基づいてチームメイトの得意練習を判定でき、主人公キャラクタデータDT3に基づいてチームメイトの評価値(合同練習キャラクタの場合には進捗度)を判定できる。
In S210, the game control unit 120 determines whether or not the practice of the tentatively selected option satisfies any of the conditions of the special tag practice and the condition of the shipping bonus.
The game control unit 120 determines whether or not the conditions for the special tag practice are satisfied by the following method. Among the teammates associated with the tentatively selected practice, the game control unit 120 has the tentatively selected practice and the good practice match, and the evaluation value for the main character is equal to or higher than a predetermined value (in the case of the joint practice character). If there is an event character with a progress level of 1 or higher, it is determined that the conditions for special tag practice are satisfied. The game control unit 120 can determine the teammate's favorite practice based on the practice / teammate-related information stored in the association data DT5, and the teammate's evaluation value (joint practice character's) based on the main character data DT3. In that case, the degree of progress) can be determined.

次に、ゲーム制御部120は、船積みボーナスの条件を満たすか否かを次のような方法で判定する。ゲーム制御部120は、仮選択された練習に関連付けられたチームメイトの属性と、仮選択された練習に関連付けられた積荷の属性とが一致する場合に船積みボーナスの条件を満たすと判定する。なお、ゲーム制御部120は、関連付けデータDT5に記憶された練習/積荷関連情報に基づいて積荷の属性を判定でき、関連付けデータDT5に記憶された練習/チームメイト関連情報に基づいてチームメイトの属性を判定できる。
スペシャルタッグ練習の条件および船積みボーナスの条件のうち何れの条件も満たす場合にはS248に進み、満たさない場合にはS212に進む。
Next, the game control unit 120 determines whether or not the condition of the shipping bonus condition is satisfied by the following method. The game control unit 120 determines that the shipping bonus condition is satisfied when the attributes of the teammate associated with the tentatively selected practice and the attributes of the cargo associated with the tentatively selected practice match. The game control unit 120 can determine the attribute of the cargo based on the practice / cargo-related information stored in the association data DT5, and the attribute of the teammate based on the practice / teammate-related information stored in the association data DT5. Can be determined.
If both the conditions for special tag practice and the conditions for shipping bonus are satisfied, the process proceeds to S248, and if not, the process proceeds to S212.

S212では、関連付け部122は倉庫の上限と、既に倉庫に配置された積荷の数量との関係において、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷を倉庫に配置可能であるか否か、すなわち関連付け可能であるか否かを判定する。具体的には、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷積載情報に基づいて積荷が配置可能な否かを判定する。 In S212, whether or not the association unit 122 can place the cargo associated with the practice of the tentatively selected option in the warehouse in relation to the upper limit of the warehouse and the quantity of the cargo already placed in the warehouse, that is, Determine if it can be associated. Specifically, the association unit 122 determines whether or not the cargo can be arranged based on the cargo loading information stored in the game status data DT6.

図25Aは、積荷積載情報DT103aの一例を示す図である。積荷積載情報DT103aには、第1倉庫〜第3倉庫ごとに積荷を配置できる上限が定められている。図25Aでは、第1倉庫の上限の数量が「5」であり、第2倉庫の上限の数量が「5」であり、第3倉庫の上限の数量が「10」である例を示している。各倉庫の上限の数量は、図9Aに示す倉庫のオブジェクトの各倉庫の上限の数量と一致している。
また、積荷積載情報DT103aには、第1倉庫〜第3倉庫ごとに、「配置された積荷の数量」と、「配置可能な積荷の数量」とが含まれる。図25Aでは、第1倉庫および第2倉庫に積荷が配置されておらず、第3倉庫に積荷が配置されている状態の例を示している。第1倉庫、第2倉庫では、「配置された積荷の数量」が何れも「0」であり、「配置可能な積荷の数量」がそれぞれ上限と同じ数量である。一方、第3倉庫では、「配置された積荷の数量」が「6」であり、「配置可能な積荷の数量」が上限から「配置された積荷の数量」を減算した数量の「4」である。なお、「配置された積荷の数量」には、それぞれ「圧縮前」と「圧縮後」があるが、ここでは「圧縮前」の数量について説明し、「圧縮後」については後述する。
FIG. 25A is a diagram showing an example of cargo loading information DT103a. In the cargo loading information DT103a, an upper limit on which cargo can be arranged is set for each of the first warehouse to the third warehouse. FIG. 25A shows an example in which the upper limit quantity of the first warehouse is “5”, the upper limit quantity of the second warehouse is “5”, and the upper limit quantity of the third warehouse is “10”. .. The upper limit quantity of each warehouse coincides with the upper limit quantity of each warehouse of the warehouse object shown in FIG. 9A.
Further, the cargo loading information DT103a includes a "quantity of the arranged cargo" and a "quantity of the arranged cargo" for each of the first warehouse to the third warehouse. FIG. 25A shows an example of a state in which the cargo is not arranged in the first warehouse and the second warehouse and the cargo is arranged in the third warehouse. In the first warehouse and the second warehouse, the "quantity of the arranged cargo" is "0", and the "quantity of the arranged cargo" is the same quantity as the upper limit. On the other hand, in the third warehouse, the "quantity of the placed cargo" is "6", and the "quantity of the placed cargo" is the quantity "4" obtained by subtracting the "quantity of the placed cargo" from the upper limit. is there. The "quantity of the placed cargo" includes "before compression" and "after compression", respectively. Here, the quantity of "before compression" will be described, and "after compression" will be described later.

関連付け部122は、積荷積載情報を参照して、積荷を倉庫に配置可能か否かを判定する。具体的には、関連付け部122は、積荷積載情報において、上限の数量から「配置された積荷の数量」を減算した「配置可能な積荷の数量」が、選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量以上の倉庫には配置可能であると判定する。一方、関連付け部122は、積荷積載情報において、上限の数量から「配置された積荷の数量」を減算した「配置可能な積荷の数量」が、選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量よりも小さい倉庫には配置できないと判定する。このとき、関連付け部122は、所定の手順として、第1倉庫、第2倉庫、第3倉庫の順番で配置可能か否かを判定する。なお、関連付け部122は、関連付けデータDT5に記憶された練習/積荷関連情報に基づいて選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量を判定することができる。
例えば、図25Aに示す積荷積載情報DT103aの場合において、選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「3」の場合には、関連付け部122は最初に第1倉庫を判定の対象とし、第1倉庫で「配置可能な積荷の数量」が「5」であることから第1倉庫に配置可能であると判定する。
The association unit 122 determines whether or not the cargo can be placed in the warehouse with reference to the cargo loading information. Specifically, in the cargo loading information, the association unit 122 has the composition of the cargo in which the "quantity of the load that can be arranged" obtained by subtracting the "quantity of the arranged cargo" from the upper limit quantity is associated with the practice of the options. It is judged that it can be placed in warehouses with more than the quantity. On the other hand, in the association unit 122, in the cargo loading information, the "quantity of the load that can be arranged" obtained by subtracting the "quantity of the arranged cargo" from the upper limit quantity is larger than the constituent quantity of the cargo associated with the practice of the option. Judge that it cannot be placed in a small warehouse. At this time, the association unit 122 determines whether or not the first warehouse, the second warehouse, and the third warehouse can be arranged in this order as a predetermined procedure. The association unit 122 can determine the constituent quantity of the cargo associated with the option practice based on the practice / cargo-related information stored in the association data DT5.
For example, in the case of the cargo loading information DT103a shown in FIG. 25A, in the case of the constituent quantity “3” of the cargo associated with the practice of the options, the association unit 122 first targets the first warehouse and determines the first warehouse. Since the "quantity of cargo that can be placed" in the warehouse is "5", it is determined that the cargo can be placed in the first warehouse.

図25Bは、積荷積載情報DT103bの一例を示す図である。積荷積載情報DT103bは、既に配置した積荷がある場合の例を示しており、第1倉庫の「配置された積荷の数量」は「2」であり、「配置可能な積荷の数量」は、上限の数量から「配置された積荷の数量」の「2」を減算した数量である「3」になっている。
例えば、図25Bに示す積荷積載情報DT103bの場合であって、選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「4」の場合には、関連付け部122は最初に第1倉庫を判定の対象とし、第1倉庫で「配置可能な積荷の数量」が「3」であることなら第1倉庫に配置できないと判定し、次に第2倉庫を判定の対象とし、第2倉庫で「配置可能な積荷の数量」が「5」であることから第2倉庫に配置可能であると判定する。
一方、例えば、図25Bに示す積荷積載情報DT103bの場合であって、選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量が「6」の場合には、関連付け部122は最初に第1倉庫を判定の対象とし、第1倉庫に配置できないと判定し、次に第2倉庫を判定の対象とし、第2倉庫に配置できないと判定し、最後に第3倉庫を判定の対象とし、第3倉庫に配置できないと判定することで何れの倉庫にも配置できないと判定する。
積荷を配置可能である場合にはS220に進み、何れの倉庫にも配置できない場合にはS214に進む。
FIG. 25B is a diagram showing an example of cargo loading information DT103b. The cargo loading information DT103b shows an example when there is a cargo already placed, the "quantity of the placed cargo" in the first warehouse is "2", and the "quantity of the load that can be placed" is the upper limit. The quantity is "3", which is the quantity obtained by subtracting "2" from the "quantity of the placed cargo" from the quantity of.
For example, in the case of the cargo loading information DT103b shown in FIG. 25B, in the case of the component quantity “4” of the cargo associated with the practice of the options, the association unit 122 first targets the first warehouse as the determination target. If the "quantity of cargo that can be placed" in the first warehouse is "3", it is determined that the cargo cannot be placed in the first warehouse, then the second warehouse is subject to the judgment, and the "load that can be placed" in the second warehouse. Since the quantity of "5" is "5", it is determined that the quantity can be placed in the second warehouse.
On the other hand, for example, in the case of the cargo loading information DT103b shown in FIG. 25B and the constituent quantity of the cargo associated with the practice of options is "6", the association unit 122 first determines the first warehouse. It is determined that it cannot be placed in the first warehouse, then the second warehouse is the target of the judgment, it is judged that it cannot be placed in the second warehouse, and finally the third warehouse is the target of the judgment and it is placed in the third warehouse. By determining that it cannot be placed, it is determined that it cannot be placed in any warehouse.
If the cargo can be placed, the process proceeds to S220, and if the cargo cannot be placed in any warehouse, the process proceeds to S214.

S214では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢、仮選択された選択肢の練習に関連付けられたチームメイト、チームメイトの属性や得意練習、仮選択された選択肢の練習をユーザが確定させた場合に付与される経験点を表示する。この処理は、S204と同様である。
なお、S214では、ゲーム制御部120は仮選択された選択肢の練習を確定させても、積荷を第1倉庫〜第3倉庫の何れにも配置できない旨を表示する。具体的には、ゲーム制御部120は、「オーバー」等のメッセージを表示したり、配置できる場合の倉庫の色とは異なる色に変えたり、配置できる場合の選択肢の色とは異なる色に変えたりして表示する。
In S214, the game control unit 120 determines the tentatively selected option, the teammate associated with the practice of the tentatively selected option, the attributes and special practice of the teammate, and the practice of the tentatively selected option. Display the experience points given in the case. This process is the same as in S204.
In S214, the game control unit 120 displays that the cargo cannot be placed in any of the first warehouse to the third warehouse even if the practice of the tentatively selected option is confirmed. Specifically, the game control unit 120 displays a message such as "over", changes the color to a color different from the color of the warehouse when it can be arranged, or changes it to a color different from the color of the options when it can be arranged. Display it.

S216では、選択部121は仮選択された選択肢の練習が確定されたか否かを判定する。この処理は、S206と同様の処理である。確定された場合にはS218に進み、確定されていない場合にはS200に戻る。
S218では、特典付与部123は、S214で決定された経験点をゲーム状況データDT6に記憶された経験点付与情報に追加して更新して後述するS264に進む。
In S216, the selection unit 121 determines whether or not the practice of the tentatively selected option is confirmed. This process is the same as that of S206. If it is confirmed, the process proceeds to S218, and if it is not confirmed, the process returns to S200.
In S218, the privilege giving unit 123 adds the experience points determined in S214 to the experience point giving information stored in the game status data DT6, updates the experience points, and proceeds to S264 described later.

一方、S220では、ゲーム制御部120は仮選択された選択肢の練習が、船積みボーナスの条件を満たすか否かを判定する。この処理は、上述したS210のうち、船積みボーナスの条件を満たすか否かを判定した方法と同様の方法で判定する。船積みボーナスの条件を満たさない場合にはS222に進み、船積みボーナスの条件を満たす場合にはS232に進む。
S222では、ゲーム制御部120は仮選択された選択肢の練習が、スペシャルタッグ練習の条件を満たすか否かを判定する。この処理は、上述したS210のうち、スペシャルタッグ練習の条件を満たすか否かを判定した方法と同様の方法で判定する。スペシャルタッグ練習の条件を満たさない場合にはS224に進み、スペシャルタッグ練習の条件を満たす場合にはS240に進む。
On the other hand, in S220, the game control unit 120 determines whether or not the practice of the tentatively selected option satisfies the condition of the shipping bonus. This process is determined by the same method as the method for determining whether or not the condition of the shipping bonus condition is satisfied in S210 described above. If the condition of the shipping bonus is not satisfied, the process proceeds to S222, and if the condition of the shipping bonus is satisfied, the process proceeds to S232.
In S222, the game control unit 120 determines whether or not the practice of the tentatively selected option satisfies the condition of the special tag practice. This process is determined by the same method as the method for determining whether or not the condition of the special tag practice condition is satisfied in S210 described above. If the conditions for special tag practice are not satisfied, the process proceeds to S224, and if the conditions for special tag practice are satisfied, the process proceeds to S240.

S224では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢、仮選択された選択肢の練習に関連付けられたチームメイト、チームメイトの属性や得意練習、仮選択された選択肢の練習をユーザが確定させた場合に付与される経験点を表示する。この処理は、S204と同様である。
ただし、S224では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷を倉庫に仮配置したときの積荷の積載状態を表示する。具体的には、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報に基づいて生成された仮配置用の積荷表示情報に基づいて表示する。
In S224, the game control unit 120 determines the tentatively selected option, the teammate associated with the practice of the tentatively selected option, the attributes and special practice of the teammate, and the practice of the tentatively selected option. Display the experience points given in the case. This process is the same as in S204.
However, in S224, the game control unit 120 displays the load state of the load when the load associated with the practice of the tentatively selected option is temporarily placed in the warehouse. Specifically, the game control unit 120 displays the load display information for temporary placement generated based on the load display information stored in the game status data DT6.

図26Aは、積荷表示情報DT104aの一例を示す図である。積荷表示情報DT104aには、第1倉庫〜第3倉庫ごとの各スペースの識別Noに、配置された積荷の属性の情報が関連付けられる。図26Aに示す積荷表示情報DT104aには、第1倉庫および第2倉庫の各スペースの識別No1〜5と、第3倉庫の各スペースの識別No1〜10とが含まれる。図26Aに示す積荷表示情報DT104aでは、第1倉庫および第2倉庫に積荷が配置されておらず、第3倉庫の識別No1〜No6に、属性「星」の積荷が配置されている状態の例を示している。 FIG. 26A is a diagram showing an example of the cargo display information DT104a. In the cargo display information DT104a, information on the attributes of the arranged cargo is associated with the identification No. of each space for each of the first warehouse to the third warehouse. The cargo display information DT104a shown in FIG. 26A includes identification Nos. 1 to 5 of each space of the first warehouse and the second warehouse, and identification Nos. 1 to 10 of each space of the third warehouse. In the cargo display information DT104a shown in FIG. 26A, an example of a state in which the cargo is not arranged in the first warehouse and the second warehouse and the cargo of the attribute “star” is arranged in the identification Nos. 1 to 6 of the third warehouse. Is shown.

関連付け部122は、S212において配置可能であると判定した倉庫に、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量および属性を関連付けた仮配置用の積荷表示情報を生成して、ゲーム状況データDT6に記憶する。
例えば、図26Aに示す表示情報DT104aの場合において、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「2」であり属性「円」の場合には、S212では第1倉庫に配置可能であると判定される。したがって、関連付け部122は、第1倉庫の識別No1〜No2に属性「円」を関連付けた仮選択用の積荷表示情報を生成する。
The association unit 122 generates the cargo display information for temporary placement in which the constituent quantities and attributes of the cargo associated with the practice of the temporarily selected option are associated with the warehouse determined to be deployable in S212, and the game. Store in the status data DT6.
For example, in the case of the display information DT104a shown in FIG. 26A, if the constituent quantity of the cargo associated with the practice of the tentatively selected option is “2” and the attribute is “yen”, it can be placed in the first warehouse in S212. Is determined to be. Therefore, the association unit 122 generates the cargo display information for temporary selection in which the attribute “yen” is associated with the identification Nos. 1 to 2 of the first warehouse.

図26Bは、仮選択用の積荷表示情報DT104bの一例を示す図である。仮配置用の積荷表示情報DT104bは、第1倉庫の識別No1〜No2に属性「円」が関連付けられている。ただし、識別No1〜No2に関連付けられた属性「円」は、仮選択であることを識別するために選択識別情報が付加される。ここでは、識別情報として属性「円」を破線で示している。 FIG. 26B is a diagram showing an example of the cargo display information DT104b for temporary selection. In the cargo display information DT104b for temporary placement, the attribute "yen" is associated with the identification Nos. 1 to 2 of the first warehouse. However, the attribute "circle" associated with the identification Nos. 1 to No. 2 is added with the selection identification information in order to identify that the selection is tentative. Here, the attribute "circle" is indicated by a broken line as the identification information.

ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された仮配置用の積荷表示情報に基づいて、仮配置したときの積荷の積載状態を表示する。ゲーム制御部120は、仮配置用の積荷表示情報の識別Noに対応する、倉庫の識別Noの位置に、積荷のオブジェクトを重なり合うように表示すると共に、それぞれ識別Noに関連付けられた属性に対応するマークを表示する。このとき、ゲーム制御部120は、属性に選択識別情報が付加されている場合には、仮選択された選択肢に関連付けられた積荷であることをユーザが認識できるように、積荷のオブジェクトを点滅させて表示する。したがって、ユーザは仮選択した選択肢に関連付けられた積荷を倉庫に配置したときにどのように配置されるかを確定させる前に予め確認することができる。 The game control unit 120 displays the load state of the load at the time of temporary placement based on the load display information for temporary placement stored in the game status data DT6. The game control unit 120 displays the cargo objects so as to overlap each other at the position of the identification number of the warehouse corresponding to the identification number of the cargo display information for temporary placement, and corresponds to the attribute associated with each identification number. Display the mark. At this time, when the selection identification information is added to the attribute, the game control unit 120 blinks the object of the cargo so that the user can recognize that the cargo is associated with the tentatively selected option. To display. Therefore, the user can confirm in advance how the cargo associated with the tentatively selected option will be placed when placed in the warehouse.

S226では、選択部121は仮選択された選択肢の練習が確定されたか否かを判定する。この処理は、S206と同様の処理である。確定された場合にはS228に進み、確定されていない場合にはS200に戻る。
S228では、関連付け部122は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷を、配置可能な倉庫に配置して関連付ける。具体的には、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報を、S224で生成した仮配置用の積荷表示情報に入れ替えて積荷表示情報を更新する。このとき、関連付け部122は、仮配置用の積荷表示情報において付加した選択識別情報を削除する。
In S226, the selection unit 121 determines whether or not the practice of the tentatively selected option is confirmed. This process is the same as that of S206. If it is confirmed, the process proceeds to S228, and if it is not confirmed, the process returns to S200.
In S228, the association unit 122 arranges and associates the cargo associated with the practice of the determined choice in a distributable warehouse. Specifically, the association unit 122 replaces the load display information stored in the game status data DT6 with the load display information for temporary placement generated in S224, and updates the load display information. At this time, the association unit 122 deletes the selection identification information added in the cargo display information for temporary placement.

また、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷積載情報を更新する。具体的には、関連付け部122は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量に基づいて、積荷積載情報のうち確定された積荷が配置された倉庫の「配置された積荷の数量」と、「配置可能な積荷の数量」とを変更して更新する。例えば、確定される前が図25Aに示す積荷積載情報DT103aであり、確定された練習に関連付けられた積荷の構成数量が「2」であるとする。この場合、関連付け部122は、図25Bに示す積荷積載情報DT103bのように第1倉庫の「配置された積荷の数量」を「0」から「2」に変更し、「配置可能な積荷の数量」を「5」から「3」に変更して更新する。 In addition, the association unit 122 updates the cargo loading information stored in the game status data DT6. Specifically, the association unit 122 determines the "quantity of the arranged cargo" of the warehouse in which the confirmed cargo is arranged in the cargo loading information, based on the constituent quantity of the cargo associated with the practice of the confirmed option. And "Quantity of cargo that can be placed" are changed and updated. For example, it is assumed that the cargo loading information DT103a shown in FIG. 25A is before the confirmation, and the constituent quantity of the cargo associated with the confirmed practice is “2”. In this case, the association unit 122 changes the "quantity of the arranged cargo" of the first warehouse from "0" to "2" as shown in the cargo loading information DT103b shown in FIG. Is changed from "5" to "3" and updated.

また、蓄積部124は、ゲーム状況データDT6に記憶された特典付与情報を更新する。
図27Aは、特典付与情報DT105aの一例を示す図である。特典付与情報DT105aには、第1倉庫〜第3倉庫ごとに、倉庫に配置された積荷の数量を属性ごとに分けた数量が含まれる。また、属性ごとの数量を、第1倉庫〜第3倉庫の全ての倉庫で加算した合計数が含まれる。また、積荷の全数が含まれる。図27Aでは、第3倉庫には属性が「星」の数量が6であり、他の倉庫には属性の数量が含まれていないことから合計数は「星」の数量が「6」であり、積荷の全数が「6」である例を示している。
In addition, the storage unit 124 updates the privilege grant information stored in the game status data DT6.
FIG. 27A is a diagram showing an example of privilege grant information DT105a. The privilege grant information DT105a includes the quantity of the cargo arranged in the warehouse divided by the attribute for each of the first warehouse to the third warehouse. In addition, the total number obtained by adding the quantity for each attribute in all the warehouses of the first warehouse to the third warehouse is included. It also includes the entire number of shipments. In FIG. 27A, the quantity of the attribute “star” is 6 in the third warehouse, and the quantity of the attribute “star” is not included in the other warehouses, so the total number is “6”. , An example is shown in which the total number of cargoes is "6".

蓄積部124は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量を、積荷が関連付けられた倉庫のうち、該当する属性の数に加算する。例えば、確定される前が図27Aに示す特典付与情報DT105aであり、確定された練習に関連付けられた積荷の構成数量が「2」であり属性が「円」であり、第1倉庫に配置されたとする。この場合、蓄積部124は、図27Bに示す特典付与情報DT105bのように、第1倉庫の属性「円」に「2」を加算し、合計数のうち属性「円」に「2」を加算し、全数に「2」を加算して「8」にして更新する。このように、蓄積部124は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量を積荷の属性ごとに加算することで、特典要素としての積荷を蓄積させる。
S230では、特典付与部123は、S224で決定された経験点をゲーム状況データDT6に記憶された経験点付与情報に追加して更新して後述するS264に進む。
The storage unit 124 adds the constituent quantity of the cargo associated with the practice of the determined choice to the number of the corresponding attributes in the warehouse associated with the cargo. For example, the privilege grant information DT105a shown in FIG. 27A is before being confirmed, the constituent quantity of the cargo associated with the confirmed practice is "2", the attribute is "yen", and the cargo is placed in the first warehouse. Suppose. In this case, the storage unit 124 adds "2" to the attribute "yen" of the first warehouse and adds "2" to the attribute "yen" out of the total number, as in the privilege grant information DT105b shown in FIG. 27B. Then, add "2" to all the numbers to make "8" and update. In this way, the storage unit 124 accumulates the cargo as a privilege element by adding the constituent quantities of the cargo associated with the practice of the determined option for each attribute of the cargo.
In S230, the privilege giving unit 123 adds the experience points determined in S224 to the experience point giving information stored in the game status data DT6, updates the experience points, and proceeds to S264 described later.

一方、S220で船積みボーナスの条件を満たす場合にはS232に進む。
S232では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢、倉庫に仮配置したときの積荷の積載状態、仮選択された選択肢の練習に関連付けられたチームメイト、チームメイトの属性や得意練習、仮選択された選択肢の練習をユーザが確定させた場合に付与される経験点を表示する。この処理は、S224と同様である。
ただし、S232では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢の練習が船積みボーナスの条件を満たすことをユーザに対して識別可能に表示する。また、ゲーム制御部120は、付与される経験点として、通常の経験点と、加算点としての船積みボーナスとを分けて表示する。特典付与部123は特典付与データDT7に記憶された特典付与TBLに基づいて、付与する経験点および船積みボーナスを決定する。ここでは、仮選択された練習に関連付けられた積荷の属性と一致すると判定したチームメイトのレベルおよび得意練習の数、主人公キャラクタのやる気パラメータ等に基づいて船積みボーナスが決定される。ゲーム制御部120は、例えば、図11に示す練習画面G1100の表示領域A1109のように船積みボーナスを表示する。
On the other hand, if the condition of the shipping bonus is satisfied in S220, the process proceeds to S232.
In S232, the game control unit 120 uses the tentatively selected option, the load state of the cargo when temporarily placed in the warehouse, the teammates associated with the practice of the tentatively selected option, the attributes and special practice of the teammate, and the tentative. Displays the experience points given when the user confirms the practice of the selected option. This process is the same as S224.
However, in S232, the game control unit 120 identifiablely displays to the user that the practice of the tentatively selected option satisfies the condition of the shipping bonus. Further, the game control unit 120 separately displays normal experience points and shipping bonuses as additional points as the experience points to be given. The privilege granting unit 123 determines the experience points to be granted and the shipping bonus based on the privilege granting TBL stored in the privilege granting data DT7. Here, the shipping bonus is determined based on the level of the teammates determined to match the attributes of the cargo associated with the tentatively selected practice, the number of good exercises, the motivation parameter of the main character, and the like. The game control unit 120 displays the shipping bonus as shown in the display area A1109 of the practice screen G1100 shown in FIG. 11, for example.

S234では、選択部121は仮選択された選択肢の練習が確定されたか否かを判定する。この処理は、S206と同様の処理である。確定された場合にはS236に進み、確定されていない場合にはS200に戻る。
S236では、関連付け部122は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷を、配置可能な倉庫に配置して関連付ける。具体的には、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報を、S232で生成した仮配置用の積荷表示情報に入れ替えて積荷表示情報を更新する。
In S234, the selection unit 121 determines whether or not the practice of the tentatively selected option is confirmed. This process is the same as that of S206. If it is confirmed, the process proceeds to S236, and if it is not confirmed, the process returns to S200.
In S236, the association unit 122 arranges and associates the cargo associated with the practice of the determined option in the available warehouse. Specifically, the association unit 122 replaces the load display information stored in the game status data DT6 with the load display information for temporary placement generated in S232 to update the load display information.

また、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷積載情報を更新する。具体的には、関連付け部122は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量に基づいて、積荷積載情報のうち確定された積荷が配置された倉庫の「配置された積荷の数量」と、「配置可能な積荷の数量」とを変更して更新する。
また、蓄積部124は、ゲーム状況データDT6に記憶された特典付与情報を更新する。具体的には、蓄積部124は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量を、積荷が関連付けられた倉庫のうち、該当する属性の数に加算する。
これらの処理は、S228と同様である。
In addition, the association unit 122 updates the cargo loading information stored in the game status data DT6. Specifically, the association unit 122 sets the "quantity of the arranged cargo" of the warehouse in which the confirmed cargo is arranged in the cargo loading information based on the constituent quantity of the cargo associated with the practice of the confirmed option. And "Quantity of cargo that can be placed" are changed and updated.
In addition, the storage unit 124 updates the privilege grant information stored in the game status data DT6. Specifically, the storage unit 124 adds the constituent quantity of the cargo associated with the practice of the determined choice to the number of the corresponding attributes in the warehouse associated with the cargo.
These processes are the same as in S228.

S238では、特典付与部123は、S232で決定された経験点をゲーム状況データDT6に記憶された経験点付与情報に追加して更新して後述するS264に進む。
ここでは、特典付与部123が通常の経験点に加えて加算点としての船積みボーナスを経験点付与情報に追加する。したがって、船積みボーナスの条件を満たしている場合には、船積みボーナスの条件を満たしていない場合よりも追加して経験点が付与される。
In S238, the privilege giving unit 123 adds the experience points determined in S232 to the experience point giving information stored in the game status data DT6, updates the experience points, and proceeds to S264 described later.
Here, the privilege granting unit 123 adds a shipping bonus as an additional point to the experience point granting information in addition to the normal experience point. Therefore, if the conditions for the shipping bonus are met, additional experience points will be awarded compared to the case where the conditions for the shipping bonus are not met.

一方、S222でスペシャルタッグ練習の条件を満たす場合にはS240に進む。
S240では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢、倉庫に仮配置したときの積荷の積載状態、仮選択された選択肢の練習に関連付けられたチームメイト、チームメイトの属性や得意練習、仮選択された選択肢の練習をユーザが確定させた場合に付与される経験点を表示する。この処理は、S224と同様である。
ただし、S222では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢の練習がスペシャルタッグ練習の条件を満たすことをユーザに対して識別可能に表示する。また、ゲーム制御部120は、付与される経験点として、通常の経験点にスペシャルタッグ練習の加算点を追加した状態で表示する。特典付与部123は特典付与データDT7に記憶された特典付与TBLに基づいて、通常の経験点とスペシャルタッグ練習の加算点とを決定する。ゲーム制御部120は、特典付与部123により決定された通常の経験点とスペシャルタッグ練習の加算点とを加算した経験点を表示する。
On the other hand, if the conditions for special tag practice are satisfied in S222, the process proceeds to S240.
In S240, the game control unit 120 uses the tentatively selected option, the load state of the cargo when temporarily placed in the warehouse, the teammates associated with the practice of the tentatively selected option, the attributes and special practice of the teammate, and the tentative. Displays the experience points given when the user confirms the practice of the selected option. This process is the same as S224.
However, in S222, the game control unit 120 identifiablely displays to the user that the practice of the tentatively selected option satisfies the condition of the special tag practice. Further, the game control unit 120 displays the experience points to be given in a state in which the addition points of the special tag practice are added to the normal experience points. The privilege granting unit 123 determines the normal experience points and the addition points for the special tag practice based on the privilege granting TBL stored in the privilege granting data DT7. The game control unit 120 displays the experience points obtained by adding the normal experience points determined by the privilege giving unit 123 and the addition points of the special tag practice.

S242では、選択部121は仮選択された選択肢の練習が確定されたか否かを判定する。この処理は、S206と同様の処理である。確定された場合にはS244に進み、確定されていない場合にはS200に戻る。
S244では、関連付け部122は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷を、配置可能な倉庫に配置して関連付ける。具体的には、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報を、S240で生成した仮配置用の積荷表示情報に入れ替えて積荷表示情報を更新する。
In S242, the selection unit 121 determines whether or not the practice of the tentatively selected option is confirmed. This process is the same as that of S206. If it is confirmed, the process proceeds to S244, and if it is not confirmed, the process returns to S200.
In S244, the association unit 122 arranges and associates the cargo associated with the practice of the determined choice in a distributable warehouse. Specifically, the association unit 122 replaces the cargo display information stored in the game status data DT6 with the cargo display information for temporary placement generated in S240, and updates the cargo display information.

また、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷積載情報を更新する。具体的には、関連付け部122は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量に基づいて、積荷積載情報のうち確定された積荷が配置された倉庫の「配置された積荷の数量」と、「配置可能な積荷の数量」とを変更して更新する。
また、蓄積部124は、ゲーム状況データDT6に記憶された特典付与情報を更新する。具体的には、蓄積部124は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量を、積荷が関連付けられた倉庫のうち、該当する属性の数に加算する。
これらの処理は、S228と同様である。
In addition, the association unit 122 updates the cargo loading information stored in the game status data DT6. Specifically, the association unit 122 sets the "quantity of the arranged cargo" of the warehouse in which the confirmed cargo is arranged in the cargo loading information based on the constituent quantity of the cargo associated with the practice of the confirmed option. And "Quantity of cargo that can be placed" are changed and updated.
In addition, the storage unit 124 updates the privilege grant information stored in the game status data DT6. Specifically, the storage unit 124 adds the constituent quantity of the cargo associated with the practice of the determined choice to the number of the corresponding attributes in the warehouse associated with the cargo.
These processes are the same as in S228.

S246では、特典付与部123は、S240で決定された経験点をゲーム状況データDT6に記憶された経験点付与情報に追加して更新して後述するS264に進む。
ここでは、特典付与部123が通常の経験点に加えてスペシャルタッグ練習の加算点を経験点付与情報に追加する。したがって、スペシャルタッグ練習を満たしている場合には、スペシャルタッグ練習を満たしていない場合よりも追加して経験点が付与される。
In S246, the privilege giving unit 123 adds the experience points determined in S240 to the experience point giving information stored in the game status data DT6, updates the experience points, and proceeds to S264 described later.
Here, the privilege giving unit 123 adds the additional points of the special tag practice to the experience point giving information in addition to the normal experience points. Therefore, if the special tag practice is satisfied, additional experience points will be given compared to the case where the special tag practice is not satisfied.

一方、S210でスペシャルタッグ練習の条件および船積みボーナスの条件のうち何れの条件も満たす場合にはS248に進む。
S248では、関連付け部122は、既に倉庫に配置された積荷のサイズを半分(1/2)に圧縮することで、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷を倉庫に配置可能であるか否か、すなわち関連付け可能であるか否かを判定する。具体的には、関連付け部122は、既に配置された積荷のサイズを1/2に圧縮させる代わりに、既に配置された積荷の構成数量を1/2にすることで積荷を倉庫に配置可能であるか否かを判定する。まず、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷積載情報に基づいて、既に配置された積荷の構成数量を1/2にした仮選択用の積荷積載情報を生成する。
On the other hand, if any of the conditions for special tag practice and the condition for shipping bonus is satisfied in S210, the process proceeds to S248.
In S248, can the association unit 122 place the cargo associated with the practice of the tentatively selected option in the warehouse by reducing the size of the cargo already placed in the warehouse by half (1/2)? Whether or not, that is, whether or not they can be associated is determined. Specifically, the association unit 122 can arrange the cargo in the warehouse by halving the constituent quantity of the already arranged cargo instead of compressing the size of the already arranged cargo by 1/2. Determine if it exists. First, the association unit 122 generates the cargo loading information for temporary selection by halving the constituent quantity of the already arranged cargo based on the cargo loading information stored in the game status data DT6.

図25Cは、仮選択用の積荷積載情報DT103cの一例を示す図である。図25Cに示す仮選択用の積荷積載情報DT103cは、図25Bに示す積荷積載情報DT103bに基づいて、既に倉庫に配置した積荷の構成数量を1/2にしたものである。図25Bに示す積荷積載情報DT103bでは、第1倉庫、第3倉庫の「配置された積荷の数量」がそれぞれ圧縮前では「2」、「6」であるが、それぞれ1/2にすることで、図25Cに示す仮選択用の積荷積載情報DT103cのように圧縮後ではそれぞれ「1」、「3」に変更される。したがって、第1倉庫、第3倉庫の「配置可能な積荷の数量」は、上限から「配置された積荷の数量」の「1」、「3」をそれぞれ減算した数量である「4」、「7」になっている。 FIG. 25C is a diagram showing an example of the cargo loading information DT103c for temporary selection. The load loading information DT103c for temporary selection shown in FIG. 25C is obtained by halving the constituent quantity of the cargo already placed in the warehouse based on the load loading information DT103b shown in FIG. 25B. In the cargo loading information DT103b shown in FIG. 25B, the "quantity of the arranged cargo" of the first warehouse and the third warehouse is "2" and "6" before compression, respectively, but by halving each of them. , The cargo loading information DT103c for temporary selection shown in FIG. 25C is changed to "1" and "3" after compression, respectively. Therefore, the "quantity of cargo that can be placed" in the first warehouse and the third warehouse is the quantity "4" and "3" obtained by subtracting "1" and "3" of the "quantity of cargo placed" from the upper limit, respectively. It is "7".

関連付け部122は、仮選択用の積荷積載情報において、「配置可能な積荷の数量」が、選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量以上の倉庫がある場合に、配置可能であると判定する。このとき、関連付け部122は、所定の手順として、第1倉庫、第2倉庫、第3倉庫の順番で配置可能か否かを判定する。
例えば、図25Cに示す仮選択用の積荷積載情報DT103cの場合であって、選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「3」の場合には、関連付け部122は最初に第1倉庫を判定の対象とし、第1倉庫で「配置可能な積荷の数量」が「4」であることから第1倉庫に配置可能であると判定する。
また、例えば、図25Cに示す仮選択用の積荷積載情報DT103cの場合であって、選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「6」の場合には、関連付け部122は最初に第1倉庫を判定の対象とし、第1倉庫で「配置可能な積荷の数量」が「4」であることなら第1倉庫に配置できないと判定し、次に第2倉庫を判定の対象とし、第2倉庫で「配置可能な積荷の数量」が「5」であることなら第2倉庫に配置できないと判定し、次に第3倉庫を判定の対象とし、第3倉庫で「配置可能な積荷の数量」が「7」であることから第3倉庫に配置可能であると判定する。なお、積荷を圧縮せずに、図25Bに示す積荷積載情報DT103bのままでは、第1倉庫〜第3倉庫の何れにも配置できないと判定される。
The association unit 122 determines that the warehouse can be placed when the “quantity of the load that can be placed” is equal to or greater than the constituent quantity of the cargo associated with the practice of the option in the load loading information for temporary selection. .. At this time, the association unit 122 determines whether or not the first warehouse, the second warehouse, and the third warehouse can be arranged in this order as a predetermined procedure.
For example, in the case of the cargo loading information DT103c for temporary selection shown in FIG. 25C, in the case of the component quantity “3” of the cargo associated with the practice of the option, the association unit 122 first determines the first warehouse. Since the "quantity of cargo that can be placed" in the first warehouse is "4", it is determined that the cargo can be placed in the first warehouse.
Further, for example, in the case of the cargo loading information DT103c for temporary selection shown in FIG. 25C, in the case of the component quantity “6” of the cargo associated with the practice of the option, the association unit 122 first receives the first warehouse. Is the target of judgment, and if the "quantity of cargo that can be placed" in the first warehouse is "4", it is judged that it cannot be placed in the first warehouse, then the second warehouse is the target of judgment, and the second warehouse. If the "quantity of cargo that can be placed" is "5", it is determined that it cannot be placed in the second warehouse, then the third warehouse is targeted for judgment, and the "quantity of cargo that can be placed" in the third warehouse. Is "7", so it is determined that it can be placed in the third warehouse. It is determined that the cargo loading information DT103b shown in FIG. 25B cannot be placed in any of the first warehouse to the third warehouse without compressing the cargo.

このように、スペシャルタッグ練習の条件および船積みボーナスの条件のうち何れの条件も満たし、かつ既に配置された積荷を圧縮することで配置できる場合には、少なくとも何れの条件も満たさない場合よりも、構成数量が大きい積荷を配置可能であると判定される。
積荷を圧縮して配置可能である場合にはS250に進み、何れの倉庫にも配置できない場合にはS258に進む。
In this way, if any of the conditions for special tag practice and the condition for shipping bonus are satisfied, and if the cargo can be placed by compressing the already placed cargo, at least if none of the conditions are met, It is determined that a cargo with a large constituent quantity can be placed.
If the cargo can be compressed and placed, the process proceeds to S250, and if the cargo cannot be placed in any warehouse, the process proceeds to S258.

S250では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢、倉庫に仮配置したときの積荷の積載状態、仮選択された選択肢の練習に関連付けられたチームメイト、チームメイトの属性や得意練習、仮選択された選択肢の練習をユーザが確定させた場合に付与される経験点を表示する。この処理は、S224と同様である。
ただし、S250では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢の練習がスペシャルタッグ練習の条件および船積みボーナスの条件のうち何れの条件も満たしていることで船積みタッグの条件を満たすことをユーザに対して識別可能に表示する。また、ゲーム制御部120は、S232と同様に、付与される経験点として、通常の経験点と、加算点としての船積みタッグボーナスとを分けて表示する。特典付与部123は特典付与データDT7に記憶された特典付与TBLに基づいて、付与する経験点および船積みタッグボーナスを決定する。このとき、特典付与部123は、S232と同様に、仮選択された練習に関連付けられた積荷の属性と一致すると判定したチームメイトのレベルおよび得意練習の数、主人公キャラクタのやる気パラメータ等に基づいて船積みタッグボーナスを決定する。ゲーム制御部120は、例えば、図12に示す練習画面G1200の表示領域A1109ように船積みボーナスを表示する。また、ゲーム制御部120は、S240と同様に、付与される経験点として、通常の経験点にスペシャルタッグ練習の加算点を追加した状態で表示する。
In S250, the game control unit 120 uses the tentatively selected option, the load state of the cargo when temporarily placed in the warehouse, the teammates associated with the practice of the tentatively selected option, the attributes and special practice of the teammate, and the tentative. Displays the experience points given when the user confirms the practice of the selected option. This process is the same as S224.
However, in S250, the game control unit 120 informs the user that the practice of the tentatively selected option satisfies the conditions of the shipping tag by satisfying both the conditions of the special tag practice and the conditions of the shipping bonus. On the other hand, it is displayed so that it can be identified. Further, the game control unit 120 separately displays the normal experience points and the shipping tag bonus as additional points as the experience points to be given, as in the case of S232. The privilege granting unit 123 determines the experience points to be granted and the shipping tag bonus based on the privilege granting TBL stored in the privilege granting data DT7. At this time, the privilege granting unit 123, as in S232, is based on the level of the teammate determined to match the attribute of the cargo associated with the tentatively selected practice, the number of good practice, the motivation parameter of the main character, and the like. Determine the shipping tag bonus. The game control unit 120 displays the shipping bonus as shown in the display area A1109 of the practice screen G1200 shown in FIG. 12, for example. Further, the game control unit 120 displays the experience points to be given in a state where the addition points of the special tag practice are added to the normal experience points, as in the case of S240.

また、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷を倉庫に仮配置したときの積荷の積載状態を表示する場合に、既に配置された積荷のサイズが半分に圧縮されることが理解できるように圧縮される積荷の濃度を濃くして表示する。ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報に基づいて生成された仮配置用の積荷表示情報に基づいて表示する。 Further, when the game control unit 120 displays the load status of the load when the load associated with the practice of the temporarily selected option is temporarily placed in the warehouse, the size of the already placed load is compressed in half. The concentration of the compressed cargo is displayed in a darkened form so that it can be understood. The game control unit 120 displays the load display information for temporary placement generated based on the load display information stored in the game status data DT6.

関連付け部122は、S248において配置可能であると判定した倉庫に、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量および属性を関連付けた仮配置用の積荷表示情報を生成して、ゲーム状況データDT6に記憶する。
例えば、図26Bのうち識別情報が削除された積荷表示情報DT104bの場合を例にする。図26Bに示す積荷表示情報DT104bにおいて、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「3」であり属性「円」の場合、第1倉庫に既に配置された構成数量「2」であり属性「円」の積荷を圧縮することでS248において第1倉庫に配置可能であると判定される。したがって、関連付け部122は、第1倉庫に属性「円」を関連付けた仮選択用の積荷表示情報を生成する。ここでは、関連付け部122は、第1倉庫の識別No1のセルを2分割して、2分割したセルの1つに既に配置された積荷の数量「1」分を割り当てるようにして、2分割してセルに既に配置された積荷を再び関連付ける。
The association unit 122 generates the cargo display information for temporary placement in which the constituent quantities and attributes of the cargo associated with the practice of the provisionally selected option are associated with the warehouse determined to be deployable in S248, and the game. Store in the status data DT6.
For example, in FIG. 26B, the case of the cargo display information DT104b from which the identification information has been deleted is taken as an example. In the cargo display information DT104b shown in FIG. 26B, in the case of the component quantity “3” of the cargo associated with the practice of the tentatively selected option and the attribute “yen”, the composition quantity “2” already placed in the first warehouse. By compressing the cargo of the attribute "yen", it is determined in S248 that the cargo can be placed in the first warehouse. Therefore, the association unit 122 generates the cargo display information for temporary selection in which the attribute “yen” is associated with the first warehouse. Here, the association unit 122 divides the cell of the identification No. 1 of the first warehouse into two, and divides the cell into two so as to allocate the quantity "1" of the cargo already arranged to one of the divided cells. Reassociate the cargo already placed in the cell.

図26Cは、仮選択用の積荷表示情報DT104cの一例を示す図である。仮配置用の積荷表示情報DT104cは、第1倉庫の識別No1を2分割したセルの両方に既に配置した積荷を再び関連付ける。このように、第1倉庫の識別No1のセルを2分割したセルの両方に積荷を関連付けることで、積荷の構成数量が「2」のままでサイズが1/2に圧縮されたことが示されている。なお、識別No1を2分割したセルの両方に関連付けた属性「円」は、圧縮されたことを識別するために圧縮識別情報が付加される。また、第1倉庫の識別No2〜No4には、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた構成数量「3」の積荷の属性「円」が関連付けられている。ここで、仮選択された選択肢であることを識別するために属性「円」を破線で示した選択識別情報が付加される。 FIG. 26C is a diagram showing an example of the cargo display information DT104c for temporary selection. The cargo display information DT104c for temporary placement reassociates the cargo already placed in both of the cells in which the identification No. 1 of the first warehouse is divided into two. In this way, it is shown that by associating the cargo with both of the cells in which the identification No. 1 cell of the first warehouse is divided into two, the size of the cell is reduced to 1/2 while the constituent quantity of the cargo remains "2". ing. The attribute "circle" in which the identification No. 1 is associated with both of the cells divided into two is added with compression identification information in order to identify that the identification No. 1 has been compressed. Further, the identification Nos. 2 to No. 4 of the first warehouse are associated with the attribute "yen" of the cargo having the constituent quantity "3" associated with the practice of the tentatively selected option. Here, selection identification information in which the attribute "circle" is indicated by a broken line is added in order to identify the tentatively selected option.

ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された仮配置用の積荷表示情報に基づいて、仮配置したときの積荷の積載状態を表示する。ゲーム制御部120は、仮配置用の積荷表示情報の識別Noに対応する、倉庫の識別Noの位置に、積荷のオブジェクトを重なり合うように表示すると共に、それぞれ識別Noに関連付けられた属性に対応するマークを表示する。このとき、ゲーム制御部120は、圧縮識別情報が付加されている場合には圧縮された積荷を認識できるように表示すると共に、選択識別情報が付加されている場合には仮選択された選択肢に関連付けられた積荷であることを認識できるように表示する。 The game control unit 120 displays the load state of the load at the time of temporary placement based on the load display information for temporary placement stored in the game status data DT6. The game control unit 120 displays the cargo objects so as to overlap each other at the position of the identification number of the warehouse corresponding to the identification number of the cargo display information for temporary placement, and corresponds to the attribute associated with each identification number. Display the mark. At this time, the game control unit 120 displays the compressed cargo so that it can be recognized when the compression identification information is added, and when the selection identification information is added, the game control unit 120 selects the tentatively selected option. Display it so that it can be recognized as an associated shipment.

図9Cは、図11に示す表示領域A806に表示される積載状態の一例を示す図である。ここでは、図26Cの仮配置用の積荷表示情報DT104cに基づいて表示された積載状態である。図9Cに示す積載状態では、第1倉庫P901の識別No1に対応する位置に、圧縮された積荷P905が配置され、圧縮された積荷であることを認識できるように積荷P905の濃度を濃くして表示される。また、第1倉庫P901の識別No2〜No4に対応する位置に、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷P906が配置され、仮選択された積荷であることを認識できるように点滅して表示される。また、第3倉庫P903の識別No1〜No6に対応する位置に、圧縮されていない積荷P907が配置されている。
したがって、ユーザは既に配置した積荷がどのように圧縮されるか、仮選択した選択肢に関連付けられた積荷を倉庫に配置したときにどのように配置されるかを確定させる前に予め確認することができる。
FIG. 9C is a diagram showing an example of a loaded state displayed in the display area A806 shown in FIG. Here, it is the loading state displayed based on the cargo display information DT104c for temporary placement in FIG. 26C. In the loaded state shown in FIG. 9C, the compressed cargo P905 is arranged at a position corresponding to the identification No. 1 of the first warehouse P901, and the concentration of the cargo P905 is increased so that the compressed cargo can be recognized. Is displayed. Further, the cargo P906 associated with the practice of the tentatively selected option is arranged at the position corresponding to the identification No. 2 to No. 4 of the first warehouse P901, and blinks so that the tentatively selected cargo can be recognized. Is displayed. Further, the uncompressed cargo P907 is arranged at the positions corresponding to the identifications No. 1 to No. 6 of the third warehouse P903.
Therefore, the user may know in advance how the already placed cargo will be compressed and how it will be placed when the cargo associated with the tentatively selected option is placed in the warehouse. it can.

S252では、選択部121は仮選択された選択肢の練習が確定されたか否かを判定する。この処理は、S206と同様の処理である。確定された場合にはS228に進み、確定されていない場合にはS200に戻る。
S254では、関連付け部122は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷を、配置可能な倉庫に配置して関連付ける。具体的には、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報を、S250で生成した仮配置用の積荷表示情報に入れ替えて積荷表示情報を更新する。このとき、関連付け部122は、仮配置用の積荷表示情報において付加した選択識別情報を削除する。
In S252, the selection unit 121 determines whether or not the practice of the tentatively selected option is confirmed. This process is the same as that of S206. If it is confirmed, the process proceeds to S228, and if it is not confirmed, the process returns to S200.
In S254, the association unit 122 arranges and associates the cargo associated with the practice of the determined choice in a distributable warehouse. Specifically, the association unit 122 replaces the cargo display information stored in the game status data DT6 with the cargo display information for temporary placement generated in S250, and updates the cargo display information. At this time, the association unit 122 deletes the selection identification information added in the cargo display information for temporary placement.

また、関連付け部122は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷積載情報を更新する。具体的には、関連付け部122は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量に基づいて、仮選択用の積荷積載情報のうち確定された積荷が配置された倉庫の「配置された積荷の数量」と、「配置可能な積荷の数量」とを変更して更新する。例えば、確定される前が図25Bに示す仮選択用の積荷積載情報DT103bであり、構成数量が「3」の積荷に関連付けられた練習の選択肢が確定された場合には、関連付け部122は、図25Dに示す積荷積載情報DT103dのように、既に第1倉庫に配置した積荷の構成数量を「2」から1/2である「1」にした上で、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「3」を加算することで、「配置された積荷の数量」を「2」から「4」に変更し、「配置可能な積荷の数量」を「3」から「1」に変更して更新する。 In addition, the association unit 122 updates the cargo loading information stored in the game status data DT6. Specifically, the association unit 122 is "arranged" in the warehouse in which the confirmed cargo of the tentative selection cargo loading information is arranged, based on the composition quantity of the cargo associated with the practice of the confirmed option. Change and update the "quantity of cargo" and the "quantity of cargo that can be placed". For example, if the load loading information DT103b for provisional selection shown in FIG. 25B is before the determination, and the practice option associated with the load whose constituent quantity is “3” is determined, the association unit 122 sets the association unit 122. As shown in the cargo loading information DT103d shown in FIG. 25D, the constituent quantity of the cargo already placed in the first warehouse is changed from "2" to "1", which is 1/2, and is associated with the practice of the determined option. By adding the constituent quantity "3" of the cargo, the "quantity of the placed cargo" is changed from "2" to "4", and the "quantity of the load that can be placed" is changed from "3" to "1". Change to and update.

また、蓄積部124は、ゲーム状況データDT6に記憶された特典付与情報を更新する。蓄積部124は、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量を、積荷が関連付けられた倉庫のうち、該当する属性の数に加算する。例えば、確定される前が図27Bに示す特典付与情報DT105bであり、構成数量「3」であり属性「円」の積荷に関連付けられた練習が確定された場合には、蓄積部124は、図27Cに示す特典付与情報DT105cのように、既に第1倉庫に配置した積荷の属性「円」の数量「2」に、確定された選択肢の練習に関連付けられた積荷の構成数量「3」を加算することで、「2」から「5」に変更し、合計数のうち属性「円」の数量を「2」から「5」に変更し、全数を「3」加算して「11」にして更新する。すなわち、蓄積部124は、既に第1倉庫に配置した積荷の構成数量を1/2にすることなく加算する。このように、特典付与情報が更新されることで、特典要素としての積荷、具体的には積荷の属性の数量が蓄積される。 In addition, the storage unit 124 updates the privilege grant information stored in the game status data DT6. The storage unit 124 adds the constituent quantity of the cargo associated with the practice of the determined choice to the number of the corresponding attributes in the warehouse associated with the cargo. For example, when the privilege grant information DT105b shown in FIG. 27B is before the confirmation, and the practice associated with the cargo having the constituent quantity “3” and the attribute “yen” is confirmed, the storage unit 124 is shown in FIG. Like the privilege grant information DT105c shown in 27C, the quantity "2" of the attribute "yen" of the cargo already placed in the first warehouse is added to the quantity "3" of the cargo associated with the practice of the confirmed option. By doing so, change from "2" to "5", change the quantity of the attribute "yen" from "2" to "5", and add "3" to make it "11". Update. That is, the storage unit 124 adds the constituent quantities of the cargo already placed in the first warehouse without halving it. By updating the privilege grant information in this way, the cargo as a privilege element, specifically, the quantity of the attribute of the cargo is accumulated.

S256では、特典付与部123は、S250で決定された経験点をゲーム状況データDT6に記憶された経験点付与情報に追加して更新して後述するS264に進む。
ここでは、特典付与部123がスペシャルタッグ練習の経験点に加えて、加算点としての船積みボーナスよりも大きい加算点を経験点付与情報に追加する。したがって、船積みボーナスの条件およびスペシャルタッグ練習の条件を満たしている場合には、船積みボーナスの条件およびスペシャルタッグ練習の条件の少なくとも何れかの条件を満たしていない場合よりも追加して経験点が付与される。
In S256, the privilege giving unit 123 adds the experience points determined in S250 to the experience point giving information stored in the game status data DT6, updates the experience points, and proceeds to S264 described later.
Here, in addition to the experience points of the special tag practice, the privilege granting unit 123 adds an additional point larger than the shipping bonus as an additional point to the experience point granting information. Therefore, if you meet the conditions for the shipping bonus and the conditions for special tag practice, you will receive additional experience points than if you do not meet at least one of the conditions for the shipping bonus and special tag practice. Will be done.

一方、S248で積荷を圧縮しても、仮選択された選択肢の練習に関連付けられた積荷を倉庫に配置できないと判定された場合にはS258に進む。
S258では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢、選択肢の練習に関連付けられたチームメイト、チームメイトの属性や得意練習、仮選択された選択肢の練習をユーザが確定させた場合に付与される経験点を表示する。この処理は、S204と同様である。
ただし、S258では、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢の練習がスペシャルタッグ練習の条件を満たすことをユーザに対して識別可能に表示する。また、ゲーム制御部120は、付与される経験点として、通常の経験点にスペシャルタッグ練習の加算点を追加した状態で表示する。特典付与部123は特典付与データDT7に記憶された特典付与TBLに基づいて、通常の経験点とスペシャルタッグ練習の加算点とを決定する。ゲーム制御部120は、特典付与部123により決定された通常の経験点とスペシャルタッグ練習の加算点とを加算した経験点を表示する。
また、S258では、ゲーム制御部120は仮選択された選択肢の練習を確定させても、積荷を第1倉庫〜第3倉庫の何れにも配置できない旨を表示する。具体的には、ゲーム制御部120は、「オーバー」等のメッセージを表示したり、配置できる場合の倉庫の色とは異なる色に変えたり、配置できる場合の選択肢の色とは異なる色に変えたりして表示する。
On the other hand, if it is determined that the cargo associated with the practice of the tentatively selected option cannot be placed in the warehouse even if the cargo is compressed in S248, the process proceeds to S258.
In S258, the game control unit 120 is given when the user confirms the tentatively selected option, the teammate associated with the practice of the option, the attributes and special practice of the teammate, and the practice of the tentatively selected option. Display the experience points. This process is the same as in S204.
However, in S258, the game control unit 120 identifiablely displays to the user that the practice of the tentatively selected option satisfies the condition of the special tag practice. Further, the game control unit 120 displays the experience points to be given in a state in which the addition points of the special tag practice are added to the normal experience points. The privilege granting unit 123 determines the normal experience points and the addition points for the special tag practice based on the privilege granting TBL stored in the privilege granting data DT7. The game control unit 120 displays the experience points obtained by adding the normal experience points determined by the privilege giving unit 123 and the addition points of the special tag practice.
Further, in S258, the game control unit 120 displays that the cargo cannot be placed in any of the first warehouse to the third warehouse even if the practice of the tentatively selected option is confirmed. Specifically, the game control unit 120 displays a message such as "over", changes the color to a color different from the color of the warehouse when it can be arranged, or changes it to a color different from the color of the options when it can be arranged. Display it.

S260では、選択部121は仮選択された選択肢の練習が確定されたか否かを判定する。この処理は、S206と同様の処理である。確定された場合にはS262に進み、確定されていない場合にはS200に戻る。
S262では、特典付与部123は、S258で決定された経験点をゲーム状況データDT6に記憶された経験点付与情報に追加して更新して後述するS264に進む。
ここでは、特典付与部123が通常の経験点に加えてスペシャルタッグ練習の加算点を経験点付与情報に追加する。したがって、スペシャルタッグ練習を満たしている場合には、スペシャルタッグ練習を満たしていない場合よりも追加して経験点が付与される。
In S260, the selection unit 121 determines whether or not the practice of the tentatively selected option is confirmed. This process is the same as that of S206. If it is confirmed, the process proceeds to S262, and if it is not confirmed, the process returns to S200.
In S262, the privilege giving unit 123 adds the experience points determined in S258 to the experience point giving information stored in the game status data DT6, updates the experience points, and proceeds to S264 described later.
Here, the privilege giving unit 123 adds the additional points of the special tag practice to the experience point giving information in addition to the normal experience points. Therefore, if the special tag practice is satisfied, additional experience points will be given compared to the case where the special tag practice is not satisfied.

S264では、ゲーム制御部120は確定された選択肢の練習に鐘の情報が関連付けられているか否かを判定する。具体的には、ゲーム制御部120は、関連付けデータDT5に記憶された練習/鐘関連情報に基づいて、確定された選択肢の練習に鐘の情報が関連付けられているか否かを判定する。鐘の情報が関連付けられている場合にはS266に進み、鐘の情報が関連付けられていない場合には図19BのフローチャートのS138に戻る。 In S264, the game control unit 120 determines whether or not the bell information is associated with the practice of the determined option. Specifically, the game control unit 120 determines whether or not the bell information is associated with the practice of the determined option based on the practice / bell-related information stored in the association data DT5. If the bell information is associated, the process proceeds to S266, and if the bell information is not associated, the process returns to S138 of the flowchart of FIG. 19B.

S266では、ゲーム制御部120は鐘加算数が所定数であるか否かを判定する。具体的には、ゲーム制御部120はゲーム状況データDT6に記憶された鐘加算数に基づいて鐘加算数が所定数、ここでは「3」であるか否かを判定する。鐘加算数が所定数である場合には図19BのフローチャートのS138に戻り、鐘加算数が所定数ではない場合にはS268に進む。
S268では、ゲーム制御部120は鐘加算数に「1」を加算する。具体的には、ゲーム制御部120はゲーム状況データDT6に記憶された鐘加算数に「1」を加算して更新する。鐘加算数は上述した所定数の「3」まで加算される。その後、図19BのフローチャートのS138に戻る。
In S266, the game control unit 120 determines whether or not the number of bell additions is a predetermined number. Specifically, the game control unit 120 determines whether or not the number of bell additions is a predetermined number, here "3", based on the number of bell additions stored in the game status data DT6. If the number of bell additions is a predetermined number, the process returns to S138 in the flowchart of FIG. 19B, and if the number of bell additions is not a predetermined number, the process proceeds to S268.
In S268, the game control unit 120 adds "1" to the number of bells to be added. Specifically, the game control unit 120 adds "1" to the number of bell additions stored in the game status data DT6 and updates it. The number of bells added is up to the predetermined number "3" described above. After that, the process returns to S138 in the flowchart of FIG. 19B.

S140では、ゲーム制御部120は、イベントキャラクタデータDT1およびゲーム状況データDT6に含まれる、イベントデッキに設定されているイベントキャラクタのイベントに関する情報、及びそのシナリオ固有で予め定められたシナリオイベントの情報に基づいて、午後イベントを発生させるか否かを判定する。この処理では、午前イベント同様にゲーム制御部120がイベント発生抽選を行い、当選した場合に午後イベントを発生させる。この判定の結果、午後イベントを発生させない場合はS146に進み、午後イベントを発生させる場合はS142に進む。なお、午後イベントの発生条件については午前イベントと同様である。 In S140, the game control unit 120 includes information on the event of the event character set in the event deck included in the event character data DT1 and the game status data DT6, and information on the scenario event unique to the scenario and predetermined. Based on this, it is determined whether or not to generate an afternoon event. In this process, the game control unit 120 draws an event occurrence lottery as in the morning event, and when the event is won, the afternoon event is generated. As a result of this determination, if the afternoon event is not generated, the process proceeds to S146, and if the afternoon event is generated, the process proceeds to S142. The conditions for the afternoon event are the same as for the morning event.

S142においては、抽選で当選したイベントを発生させる。具体的にはゲーム制御部
120はそのイベントのストーリーに応じた画面を生成して表示部106に表示する。このとき、午前イベントと同様に、主人公キャラクタに対して経験点を付与したり、体力を回復させたり、そのイベントで登場するイベントキャラクタの主人公に対する評価値を上げたり、主人公キャラクタの「やる気」を変化させるよう、ゲーム制御部120は主人公キャラクタデータDT3の更新を行う。なお、第4セクションの所定のターンでは、午後イベントとして野球の試合(予選または甲子園の試合)が発生する。この場合には、ゲーム制御部120は試合の勝敗に係る情報をゲーム状況データDT6として更新する。
In S142, an event won by lottery is generated. Specifically, the game control unit 120 generates a screen corresponding to the story of the event and displays it on the display unit 106. At this time, as in the morning event, experience points are given to the main character, physical strength is restored, the evaluation value for the main character of the event character appearing in the event is raised, and the "motivation" of the main character is increased. The game control unit 120 updates the main character data DT3 so as to change it. In addition, in the predetermined turn of the fourth section, a baseball game (qualifying or Koshien game) will occur as an afternoon event. In this case, the game control unit 120 updates the information related to the victory or defeat of the game as the game status data DT6.

一方、S124で「出航」の選択肢P808が選択された場合にはS144に進む。
S144では、ゲーム制御部120は出航に関する処理を実行する。ここでは、出航に関する処理について図21のフローチャートを参照して説明する。
まず、S300では、ゲーム制御部120は、例えば図13に示すような出航画面G1300を表示部106に表示する。ゲーム制御部120は、「出航」の選択肢P1302の近辺の表示領域A1304に鐘のオブジェクトを、ゲーム状況データDT6に含まれる鐘加算数に基づいた数で表示する。なお、選択部121は、鐘加算数が3つではない場合、具体的にはゲーム状況データDT6に記憶された出航可能フラグがオンではない場合には「出航」の選択肢P1302を選択できないようにし、鐘加算数が3つの場合、具体的にはゲーム状況データDT6に記憶された出航可能フラグがオンである場合には「出航」の選択肢P1302を選択できるようにする。
On the other hand, if the "departure" option P808 is selected in S124, the process proceeds to S144.
In S144, the game control unit 120 executes a process related to departure. Here, the process related to departure will be described with reference to the flowchart of FIG.
First, in S300, the game control unit 120 displays the departure screen G1300 as shown in FIG. 13, for example, on the display unit 106. The game control unit 120 displays the bell objects in the display area A1304 near the option P1302 of the “departure” as a number based on the number of bell additions included in the game status data DT6. In addition, the selection unit 121 makes it impossible to select the "departure" option P1302 when the number of bells added is not three, specifically, when the departure enable flag stored in the game status data DT6 is not on. When the number of bells added is three, specifically, when the departure enable flag stored in the game status data DT6 is on, the "departure" option P1302 can be selected.

また、ゲーム制御部120は、出航画面G1300には、表示領域A1305に出航情報を、表示領域A1306に現地点である出航元に関連付けられた合同練習キャラクタの情報を表示する。ここで、出航情報として、表示領域A1307に現地点である出航元の名称および仮選択された選択肢の出航先の名称、表示領域A1308に現在の積載状態、表示領域A1309に属性別積載情報、表示領域A1310に仮選択された選択肢の出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルを表示する。なお、ゲーム制御部120は、現地点である出航元の名称をゲーム状況データDT6に記憶された現地点の情報に基づいて表示する。また、ゲーム制御部120は、図19BのフローチャートからS300に進んだ場合には、ゲーム状況データDT6に記憶された出航先関連情報のうち、選択肢P1401に関連付けられた出航先の名称を表示する。また、ゲーム制御部120は、現在の積載状態を、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報に基づいて表示する。また、ゲーム制御部120は、属性別積載情報をゲーム状況データDT6に記憶された特典付与情報に基づいて表示する。また、ゲーム制御部120は、関連付けデータDT5に記憶された売値TBL101に基づいて、出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルを表示する。また、ゲーム制御部120は、合同練習キャラクタの情報を表示する場合には合同練習キャラクタの属性、得意練習および進捗度を含めて表示する。 Further, the game control unit 120 displays the departure information in the display area A1305 and the information of the joint practice character associated with the departure source which is the local point in the display area A1306 on the departure screen G1300. Here, as departure information, the name of the departure source which is the local point and the name of the departure destination of the tentatively selected option are displayed in the display area A1307, the current loading status is displayed in the display area A1308, and the loading information by attribute is displayed in the display area A1309. The selling price level for each attribute of the cargo according to the departure destination of the temporarily selected option is displayed in the area A1310. The game control unit 120 displays the name of the departure source, which is the local point, based on the information of the local point stored in the game status data DT6. Further, when the game control unit 120 proceeds to S300 from the flowchart of FIG. 19B, the game control unit 120 displays the name of the departure destination associated with the option P1401 among the departure destination-related information stored in the game status data DT6. Further, the game control unit 120 displays the current loading state based on the loading display information stored in the game status data DT6. Further, the game control unit 120 displays the load information for each attribute based on the privilege grant information stored in the game status data DT6. Further, the game control unit 120 displays the selling price level for each attribute of the cargo according to the departure destination based on the selling price TBL101 stored in the association data DT5. Further, when displaying the information of the joint practice character, the game control unit 120 displays the attributes of the joint practice character, the good practice, and the progress level.

S302では、選択部121は、ユーザの操作により、出航画面G1300から選択肢P1301〜P1303の中の何れかの選択項目が選択されたかを判定する。この判定の結果、「戻る」の選択肢P1303が選択された場合は図19BのフローチャートのS122に戻る。「目的地変更」の選択肢P1301が選択された場合はS304に進み、「出航」の選択肢P1302が選択された場合にはS312に進む。 In S302, the selection unit 121 determines whether any of the selection items P1301 to P1303 selected from the departure screen G1300 is selected by the user's operation. As a result of this determination, when the "return" option P1303 is selected, the process returns to S122 of the flowchart of FIG. 19B. If the "destination change" option P1301 is selected, the process proceeds to S304, and if the "departure" option P1302 is selected, the process proceeds to S312.

S304では、ゲーム制御部120は、例えば図14Aに示すような出航先マップ画面G1400Aを表示部106に表示する。具体的には、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された出航先関連情報に基づいて、選択肢P1401〜P1412のそれぞれに出航先を関連付けて表示する。図14Aに示す出航先マップ画面G1400Aでは、ゲーム制御部120は、選択肢P1401〜P1404にそれぞれ第1の出航先「B」〜「E」を表示し、選択肢P1405〜P1412にそれぞれ第2の出航先「F」〜「M」を表示する。なお、現地点は出航元「A」である。また、ゲーム制御部120は、選択肢P1401〜P1404を、現地点を中心とした円形状の表示領域A1420内に表示し、選択肢P1405〜P1412を、現地点を中心とした円環状の表示領域A1421内に表示する。また、ゲーム制御部120は、選択肢P1401〜P1404を、表示領域A1420内において上から順番に時計回りに位置するように表示し、選択肢P1405〜P1412を表示領域A1421内において上から順番に時計回りに位置するように表示する。 In S304, the game control unit 120 displays the departure destination map screen G1400A as shown in FIG. 14A on the display unit 106, for example. Specifically, the game control unit 120 displays the departure destination in association with each of the options P1401 to P1412 based on the departure destination-related information stored in the game status data DT6. In the departure destination map screen G1400A shown in FIG. 14A, the game control unit 120 displays the first departure destinations "B" to "E" in the options P1401 to P1404, respectively, and the second departure destinations in the options P1405 to P1412, respectively. "F" to "M" are displayed. The local point is the departure source "A". Further, the game control unit 120 displays the options P1401 to P1404 in the circular display area A1420 centered on the local point, and displays the options P1405 to P1412 in the annular display area A1421 centered on the local point. Display in. Further, the game control unit 120 displays the options P1401 to P1404 so as to be located clockwise in the display area A1420 in order from the top, and the options P1405 to P1412 clockwise in the display area A1421 in order from the top. Display to be located.

ゲーム制御部120は、関連付けデータDT5に記憶された選択肢関連情報に基づいて、仮選択された第1の出航先が確定された後に、次に仮選択して確定させることができる第2の出航先を示す表示アイテムを表示する。図14Aに示す出航先マップ画面G1400Aでは、ゲーム制御部120は、仮選択された選択肢P1401の出航先「B」から、それぞれ選択肢P1412の出航先「M」、選択肢P1405の出航先「F」、選択肢P1406の出航先「G」に向かって矢印P1422a〜1422cを表示する。また、ゲーム制御部120は、選択肢P1402の出航先「C」が仮選択された場合には、仮選択された選択肢P1402の出航先「C」から、それぞれ選択肢P1406の出航先「G」、選択肢P1407の出航先「H」、選択肢P1408の出航先「I」に向かって矢印P1422a〜1422cを表示する。また、ゲーム制御部120は、選択肢P1403の出航先「D」が仮選択された場合には、仮選択された選択肢P1403の出航先「D」から、それぞれ選択肢P1408の出航先「I」、選択肢P1409の出航先「J」、選択肢P1410の出航先「K」に向かって矢印P1422a〜1422cを表示する。また、ゲーム制御部120は、選択肢P1404の出航先「E」が仮選択された場合には、仮選択された選択肢P1404の出航先「E」から、それぞれ選択肢P1410の出航先「K」、選択肢P1411の出航先「L」、選択肢P1412の出航先「M」に向かって矢印P1422a〜1422cを表示する。 The game control unit 120 can tentatively select and confirm the second departure after the tentatively selected first departure destination is determined based on the option-related information stored in the association data DT5. Display the display item that indicates the destination. In the departure destination map screen G1400A shown in FIG. 14A, the game control unit 120 starts with the departure destination “B” of the tentatively selected option P1401, the departure destination “M” of the option P1412, and the departure destination “F” of the option P1405, respectively. Arrows P1422a to 1422c are displayed toward the departure destination "G" of option P1406. Further, when the departure destination "C" of the option P1402 is tentatively selected, the game control unit 120 selects the departure destination "G" of the option P1406 and the options from the tentatively selected departure destination "C" of the option P1402, respectively. Arrows P1422a to 1422c are displayed toward the departure destination "H" of P1407 and the departure destination "I" of option P1408. Further, when the departure destination "D" of the option P1403 is tentatively selected, the game control unit 120 selects the departure destination "I" of the option P1408 and the options from the tentatively selected departure destination "D" of the option P1403, respectively. Arrows P1422a to 1422c are displayed toward the departure destination "J" of P1409 and the departure destination "K" of option P1410. Further, when the departure destination "E" of the option P1404 is tentatively selected, the game control unit 120 selects the departure destination "K" of the option P1410 and the options from the tentatively selected departure destination "E" of the option P1404, respectively. Arrows P1422a to 1422c are displayed toward the departure destination "L" of P1411 and the departure destination "M" of option P1412.

ただし、ゲーム制御部120は、第1の出航先のうち出航不可になった出航先がある場合には、その旨を表示する。具体的に、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された出航不可情報に基づいて出航先を特定して、出航できないことを表示する。したがって、ユーザは、例えば、第1の出航先「B」の仮選択を確定できない旨の表示がある場合には、1つ先の出航先であっても出航先「B」には出航できないことを認識することができる。 However, if there is a departure destination that cannot be departed from the first departure destination, the game control unit 120 displays that fact. Specifically, the game control unit 120 identifies the departure destination based on the departure impossible information stored in the game status data DT6, and displays that the departure is not possible. Therefore, for example, when there is a display indicating that the provisional selection of the first departure destination "B" cannot be confirmed, the user cannot depart to the departure destination "B" even if it is one departure destination. Can be recognized.

また、ゲーム制御部120は、出航先マップ画面G1400Aには、表示領域A1430に属性別積載情報、表示領域A1431に仮選択された選択肢の出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベル、表示領域A1432に仮選択された出航先に関連付けられた合同練習キャラクタの情報、表示領域A1433に仮選択された出航先における練習に関連付けられた積荷の属性を表示する。なお、ゲーム制御部120は、属性別積載情報をゲーム状況データDT6に記憶された特典付与情報に基づいて表示する。また、ゲーム制御部120は、関連付けデータDT5に記憶された売値TBL101に基づいて、出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルを表示する。また、ゲーム制御部120は、出航先における練習に関連付けられた積荷の属性を、関連付けデータDT5に記憶された練習TBL100に基づいて表示する。また、ゲーム制御部120は、合同練習キャラクタの情報を表示する場合には、合同練習キャラクタの属性、得意練習および進捗度を含めて表示する。
また、ゲーム制御部120は、出航先マップ画面G1400Aに「目的地決定」の選択肢P1440および「戻る」の選択肢P1441を表示する。
Further, on the departure destination map screen G1400A, the game control unit 120 displays the load information for each attribute in the display area A1430, the selling price level for each attribute of the cargo according to the departure destination of the option temporarily selected in the display area A1431, and the display area. A1432 displays information on the joint practice character associated with the tentatively selected destination, and display area A1433 displays the attributes of the cargo associated with the practice at the tentatively selected destination. The game control unit 120 displays the load information for each attribute based on the privilege grant information stored in the game status data DT6. Further, the game control unit 120 displays the selling price level for each attribute of the cargo according to the departure destination based on the selling price TBL101 stored in the association data DT5. In addition, the game control unit 120 displays the attributes of the cargo associated with the practice at the departure destination based on the practice TBL 100 stored in the association data DT5. Further, when displaying the information of the joint practice character, the game control unit 120 displays the attributes, the good practice, and the progress of the joint practice character.
Further, the game control unit 120 displays the “destination determination” option P1440 and the “return” option P1441 on the departure destination map screen G1400A.

S306では、選択部121は、ユーザの操作により、出航画面G1300の選択肢P1401〜P1412の何れかの出航先が仮選択されたか否かを判定する。ここでの、仮選択とは、ユーザが選択肢の出航先を確定させる前に仮に選択することをいう。選択部121は、選択肢P1401〜P1412の何れかがタッチされることで選択肢が仮選択されたと判定する。このとき、第1の出航先の選択肢P1401〜P1404に限られず、現時点では出航することはできない第2の出航先の選択肢P1405〜P1412も仮選択可能である。また、仮選択を確定できない選択肢も仮選択可能である。
仮選択された場合にはS304に戻り、仮選択されない場合にはS308に進む。
In S306, the selection unit 121 determines whether or not any of the departure destinations P1401 to P1412 on the departure screen G1300 has been tentatively selected by the operation of the user. Here, the tentative selection means that the user makes a tentative selection before confirming the departure destination of the option. The selection unit 121 determines that the option has been tentatively selected by touching any of the options P1401 to P1412. At this time, not only the first destination options P1401 to P1404 but also the second destination options P1405 to P1412, which cannot be departed at this time, can be provisionally selected. In addition, options for which provisional selection cannot be confirmed can also be provisionally selected.
If it is tentatively selected, the process returns to S304, and if it is not tentatively selected, the process proceeds to S308.

なお、S304に戻った場合には、ゲーム制御部120は、仮選択された出航先に応じて出航先マップ画面を変更して表示する。具体的には、ゲーム制御部120は、仮選択された出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベル、仮選択された出航先に関連付けられた合同練習キャラクタの情報、仮選択された出航先における練習に関連付けられた積荷の属性等を変更して表示する。 When returning to S304, the game control unit 120 changes and displays the departure destination map screen according to the tentatively selected departure destination. Specifically, the game control unit 120 sets the selling price level for each attribute of the cargo according to the tentatively selected departure destination, the information of the joint practice character associated with the tentatively selected departure destination, and the tentatively selected departure destination. Change and display the attributes of the cargo associated with the practice in.

S308では、選択部121は、ユーザの操作により出航画面G1300から「目的地決定」の選択肢P1440が選択されたかを判定する。「目的地決定」の選択肢P1440が選択された場合にはS300に戻り、選択されない場合にはS310に進む。なお、仮選択された選択肢が選択肢P1405〜P1412の第2の出航先の何れかである場合や、選択肢P1401〜P1404の第1の出航先であっても出航できない出航先である場合には、選択部121は、「目的地決定」の選択肢P1440を選択できないようにする。 In S308, the selection unit 121 determines whether the option P1440 of the “destination determination” is selected from the departure screen G1300 by the user's operation. If the option P1440 of the "destination determination" is selected, the process returns to S300, and if not selected, the process proceeds to S310. If the tentatively selected option is any of the second destinations of options P1405 to P1412, or if the first destination of options P1401 to P1404 is a destination that cannot be departed, The selection unit 121 makes it impossible to select the option P1440 of the "destination determination".

なお、S300に戻った場合であって、仮選択された出航先が前回から変更されている場合には、ゲーム制御部120は、仮選択された出航先の名称、仮選択された出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルを変更して表示する。 When returning to S300 and the tentatively selected departure destination has been changed from the previous time, the game control unit 120 changes the name of the tentatively selected departure destination to the tentatively selected departure destination. The selling price level for each attribute of the corresponding cargo is changed and displayed.

S310では、選択部121は、ユーザの操作により出航画面G1300から「戻る」の選択肢P1441が選択されたかを判定する。「戻る」の選択肢P1441が選択された場合にはS300に戻り、選択されない場合にはS308に戻る。 In S310, the selection unit 121 determines whether the "return" option P1441 is selected from the departure screen G1300 by the user's operation. If the "return" option P1441 is selected, it returns to S300, and if it is not selected, it returns to S308.

一方、S302で「出航」の選択肢P1302が選択された場合にはS312に進む。
S312では、ゲーム制御部120は仮選択された出航先を確定させて、出航処理を行う。具体的に、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された現地点の情報を、確定された出航先の情報に変更する。また、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された出航可能フラグをオフにする。また、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された強制出航フラグがオンの場合には、強制出航フラグをオフにする。また、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に出航不可情報が記憶されている場合には、出航不可情報を削除する。また、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された出航回数を1加算する。このとき、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に出航したときのセクション数およびターン数を記憶する。
On the other hand, if the "departure" option P1302 is selected in S302, the process proceeds to S312.
In S312, the game control unit 120 determines the tentatively selected departure destination and performs the departure process. Specifically, the game control unit 120 changes the information of the local point stored in the game status data DT6 to the information of the confirmed departure destination. In addition, the game control unit 120 turns off the departure flag stored in the game status data DT6. Further, the game control unit 120 turns off the forced departure flag when the forced departure flag stored in the game status data DT6 is on. Further, the game control unit 120 deletes the departure prohibition information when the departure prohibition information is stored in the game status data DT6. Further, the game control unit 120 adds 1 to the number of departures stored in the game status data DT6. At this time, the game control unit 120 stores the number of sections and the number of turns when sailing in the game status data DT6.

S314では、特典付与部123は、倉庫に配置された積荷に応じて特典を付与する。また、特典付与部123は、倉庫に配置された積荷の数量が大きいほど、より価値の高い特典を付与する。ここで、価値の高い特典とは、同じ種類の特典であれば、積荷の数量が小さい場合よりも大きい場合の方が特典の大きいことをいう。また、異なる種類の特典であれば、積荷の数量が小さい場合よりも大きい場合の方が育成パートにおいて育成に効果がある特典をいう。また、異なる種類の特典であれば、積荷の数量が小さい場合よりも大きい場合の方が、例えば、対戦パートにおいて試合をより有利に進めることができるゲームアイテムなどの特典を付与する。また、特典付与部123は、倉庫に配置して関連付けられた積荷の構成数量に加えて属性に応じた特典を付与する。 In S314, the privilege granting unit 123 grants the privilege according to the cargo arranged in the warehouse. Further, the privilege granting unit 123 grants a privilege having a higher value as the quantity of the cargo arranged in the warehouse is larger. Here, the high-value privilege means that, for the same type of privilege, the privilege is larger when the quantity of the cargo is larger than when the quantity of the cargo is small. In addition, if it is a different kind of privilege, it means a privilege that is more effective in training in the training part when the quantity of cargo is large than when it is small. Further, in the case of different types of benefits, a privilege such as a game item that can advance the game more advantageously in the battle part is given when the cargo quantity is large than when the cargo quantity is small. In addition, the privilege granting unit 123 grants a privilege according to the attribute in addition to the constituent quantity of the cargo associated with the arrangement in the warehouse.

具体的には、特典付与部123は、ゲーム状況データDT6に記憶された特典付与情報に基づいて特典を付与する。
まず、第1に、特典付与部123は、特典付与情報から属性ごとに積荷の合計数を集計して、属性ごとの積荷の合計数に応じた特典を付与する。具体的には、特典付与部123は、属性ごとの積荷の合計数のうち1番目に大きい積荷の属性には、関連付けデータDT5に記憶された属性TBL110に基づいて、属性に応じた練習のレベルを増やす。例えば、主人公キャラクタが野手とすると、属性ごとの積荷の合計数のうち1番目に大きい積荷の属性が「星」の場合には練習「筋力」のレベルを増やし、属性が「ダイヤ」の場合には練習「打撃」のレベルを増やし、属性が「円」の場合には練習「走塁」のレベルを増やし、属性が「ハート」の場合には練習「肩力」のレベルを増やし、属性が「三角」の場合には練習「守備」のレベルを増やす。また、主人公キャラクタが投手とすると、属性ごとの積荷の合計数のうち1番目に大きい積荷の属性が「星」の場合には練習「球速」のレベルを増やし、属性が「ダイヤ」の場合には練習「コントロール」のレベルを増やし、属性が「円」の場合には練習「変化球」のレベルを増やし、属性が「ハート」の場合には練習「スタミナ」のレベルを増やし、属性が「三角」の場合には練習「守備」のレベルを増やす。
特典付与部123は属性ごと積荷の合計数が1番目に大きい積荷の属性に応じて直接、経験点を付与するのではなく、経験点が多く付与されるための練習の種類のレベルを増やす。
Specifically, the privilege granting unit 123 grants the privilege based on the privilege granting information stored in the game status data DT6.
First, the privilege granting unit 123 totals the total number of cargoes for each attribute from the privilege granting information, and grants the privilege according to the total number of cargoes for each attribute. Specifically, the privilege granting unit 123 sets the attribute of the cargo having the largest number of the total number of cargoes for each attribute to the level of practice according to the attribute based on the attribute TBL110 stored in the association data DT5. To increase. For example, if the main character is a fielder, the level of practice "strength" is increased when the attribute of the cargo with the largest load among the total number of cargoes for each attribute is "star", and when the attribute is "diamond". Increases the level of practice "batting", increases the level of practice "running base" when the attribute is "circle", increases the level of practice "shoulder strength" when the attribute is "heart", and the attribute is In the case of "triangle", increase the level of practice "defense". Also, if the main character is a pitcher, the level of practice "ball speed" is increased when the attribute of the cargo with the largest load among the total number of cargoes for each attribute is "star", and when the attribute is "diamond". Increases the level of practice "control", increases the level of practice "changing sphere" when the attribute is "circle", increases the level of practice "stamina" when the attribute is "heart", and the attribute is " In the case of "triangle", increase the level of practice "defense".
The privilege granting unit 123 does not directly grant experience points according to the attribute of the cargo having the largest total number of cargoes for each attribute, but increases the level of the type of practice for granting a large number of experience points.

また、特典付与部123は、属性ごとの積荷の合計数のうち2番目〜5番目に大きい積荷の属性には、合計数が大きいほど経験点を付与する。具体的に、特典付与部123は、属性ごとの積荷の合計数のうち2番目〜5番目に大きい積荷の属性には、関連付けデータDT5に記憶された属性TBL110に基づいて、属性に関連付けられた、経験点の種類に対して経験点を付与する。例えば、主人公キャラクタが野手とすると、属性ごとの積荷の合計数のうち2番目に大きい積荷の属性が「星」の場合には経験点の種類「筋力」に経験点を付与し、属性が「ダイヤ」の場合には経験点の種類「技術」に経験点を付与し、属性が「円」の場合には経験点の種類「敏捷」に経験点を付与し、属性が「ハート」の場合には経験点の種類「精神」に経験点を付与し、属性が「三角」の場合には全ての種類に経験点を付与する。例えば、主人公キャラクタが投手とすると、属性ごとの積荷の合計数のうち2番目に大きい積荷の属性が「星」の場合には経験点の種類「筋力」に経験点を付与し、属性が「ダイヤ」の場合には経験点の種類「技術」に経験点を付与し、属性が「円」の場合には経験点の種類「変化球」に経験点を付与し、属性が「ハート」の場合には経験点の種類「精神」に経験点を付与し、属性が「三角」の場合には全ての種類に経験点を付与する。
特典付与部123は属性ごとの積荷の合計数が2番目以降に大きい積荷の属性に応じて直接、経験点を付与する。
In addition, the privilege granting unit 123 gives experience points to the attributes of the second to fifth largest cargoes among the total number of cargoes for each attribute as the total number increases. Specifically, the privilege granting unit 123 associates the attribute of the second to fifth largest cargo among the total number of cargoes for each attribute with the attribute based on the attribute TBL110 stored in the association data DT5. , Give experience points to the types of experience points. For example, if the main character is a fielder, and the attribute of the second largest cargo among the total number of cargoes for each attribute is "star", experience points will be given to the type of experience points "muscle strength", and the attribute will be " In the case of "diamond", experience points are given to the type of experience points "technique", in the case of the attribute "circle", experience points are given to the type of experience points "agility", and in the case of the attribute "heart" Gives experience points to the type of experience points "spirit", and gives experience points to all types when the attribute is "triangular". For example, if the main character is a pitcher, and the attribute of the second largest cargo among the total number of cargoes for each attribute is "star", experience points will be given to the type of experience points "muscle strength", and the attribute will be " In the case of "diamond", experience points are given to the type of experience points "technique", and in the case of the attribute "circle", experience points are given to the type of experience points "changing sphere", and the attribute is "heart". In the case, experience points are given to the type of experience points "spirit", and when the attribute is "triangular", experience points are given to all types.
The privilege granting unit 123 directly grants experience points according to the attribute of the cargo having the second largest total number of cargoes for each attribute.

図27Dは、特典付与情報DT105dの一例を示す図である。図27Dに示す特典付与情報DT105dは、図26Cに示す特典付与情報DT105cから、更に属性「三角」の数量「4」が加算されたものである。
ゲーム制御部120は、例えば、図26Cに示す特典付与情報DT105cに基づいて、図15に示す特典付与画面G1500のように、表示領域A1504に付与する特典を表示する。図26Cに示す特典付与情報DT105cでは、属性「星」の積荷の合計数が「6」であり1番目に大きい積荷の属性であるために、属性「星」に関連付けられた練習「筋力」のレベルが1加算される。また、図26Cに示す特典付与情報DT105cでは、属性「円」の積荷の合計数が「5」であり2番目に大きい積荷の属性であるために、属性「円」に関連付けられた経験点の種類「敏捷」に経験点が付与される。また、属性「三角」の積荷の合計数が「4」であり3番目に大きい積荷の属性であるために、属性「三角」に関連付けられた「全経験点」に経験点が付与される。
FIG. 27D is a diagram showing an example of privilege grant information DT105d. The privilege grant information DT105d shown in FIG. 27D is obtained by further adding the quantity “4” of the attribute “triangle” to the privilege grant information DT105c shown in FIG. 26C.
The game control unit 120 displays the privilege to be given to the display area A1504, for example, based on the privilege grant information DT105c shown in FIG. 26C, as in the privilege grant screen G1500 shown in FIG. In the privilege grant information DT105c shown in FIG. 26C, since the total number of cargoes of the attribute “star” is “6” and is the attribute of the largest cargo, the exercise “muscle strength” associated with the attribute “star” is used. Level is added by 1. Further, in the privilege grant information DT105c shown in FIG. 26C, since the total number of cargoes of the attribute "yen" is "5" and is the attribute of the second largest cargo, the experience points associated with the attribute "yen" are obtained. Experience points are given to the type "Agility". Further, since the total number of cargoes of the attribute "triangle" is "4" and is the attribute of the third largest cargo, experience points are given to "all experience points" associated with the attribute "triangle".

このように、属性ごとの積荷の合計数のうち1番目に大きい積荷の属性に応じた特典と、合計数が2番目以降に大きい積荷の属性に応じた特典との種類が異なる。特に、ユーザは合計数が2番目以降に大きい積荷の属性に応じた特典を得たい場合には、同じ属性だけの積荷を配置するのではなく、所望する特典に応じた属性の積荷が2番目以降に大きくなるように配置するように積荷を選択する。なお、合計数の順番に関わらず、同じ種類の特典を付与するようにしてもよい。この場合、合計数が大きいほど多くの特典を付与してもよく、合計数が1番目に大きい積荷の属性よりも2番目以降に大きい積荷の属性の方が多くの特典を付与してもよい。 As described above, the types of benefits according to the attribute of the cargo having the largest total number of the total number of cargoes for each attribute are different from those according to the attributes of the cargo having the second largest total number. In particular, when the user wants to obtain the privilege according to the attribute of the cargo having the second largest total number or later, the cargo of the attribute according to the desired privilege is the second, instead of arranging the cargo of the same attribute. Select the cargo so that it will be placed larger thereafter. In addition, regardless of the order of the total number, the same kind of benefits may be given. In this case, the larger the total number, the more benefits may be given, and the attributes of the second and subsequent cargoes may be given more benefits than the attributes of the cargo with the largest total number. ..

第2に、特典付与部123は、確定した出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルに基づいて追加して特典を付与する。具体的に、特典付与部123は、関連付けデータDT5に記憶された売値TBL101に基づいて、売値レベル「レベル1」または「レベル2」が関連付けられた属性の積荷がある場合には、当該属性の積荷の合計数に応じて経験点を追加して付与する。例えば、主人公キャラクタが野手とすると、売値レベル「レベル1」または「レベル2」が関連付けられた属性が「星」の場合には経験点の種類「筋力」に追加して経験点を付与し、属性が「ダイヤ」の場合には経験点の種類「技術」に追加して経験点を付与し、属性が「円」の場合には経験点の種類「敏捷」に追加して経験点を付与し、属性が「ハート」の場合には経験点の種類「精神」に追加して経験点を付与し、属性が「三角」の場合には全ての種類に追加して経験点を付与する。例えば、主人公キャラクタが投手とすると、売値レベル「レベル1」または「レベル2」が関連付けられた属性が「星」の場合には経験点の種類「筋力」に追加して経験点を付与し、属性が「ダイヤ」の場合には経験点の種類「技術」に追加して経験点を付与し、属性が「円」の場合には経験点の種類「変化球」に追加して経験点を付与し、属性が「ハート」の場合には経験点の種類「精神」に追加して経験点を付与し、属性が「三角」の場合には全ての種類に追加して経験点を付与する。このとき、属性ごとの積荷の合計数が同じ場合には、売値レベル「レベル1」が関連付けられた属性よりも、売値レベル「レベル2」が関連付けられた属性の方が大きい経験点を付与する。
ゲーム制御部120は、例えば、図15に示す特典付与画面G1500のように、表示領域A1505に追加して付与する特典を表示する。
Secondly, the privilege granting unit 123 additionally grants the privilege based on the selling price level for each attribute of the cargo according to the confirmed departure destination. Specifically, if there is a cargo of an attribute associated with the selling price level "level 1" or "level 2" based on the selling price TBL101 stored in the association data DT5, the privilege granting unit 123 has the attribute of the selling price TBL101. Experience points will be added according to the total number of cargoes. For example, if the main character is a fielder, and the attribute associated with the selling price level "level 1" or "level 2" is "star", experience points will be given in addition to the experience point type "muscle strength". If the attribute is "Diamond", experience points will be added to the experience point type "Technology", and if the attribute is "Circle", experience points will be added to the experience point type "Dexterity". However, when the attribute is "heart", experience points are added to the type of experience points "spirit", and when the attribute is "triangular", experience points are added to all types. For example, if the main character is a pitcher, and the attribute associated with the selling price level "level 1" or "level 2" is "star", experience points are given in addition to the experience point type "muscle strength". If the attribute is "Diamond", the experience points will be added to the experience point type "Technology", and if the attribute is "Circle", the experience points will be added to the experience point type "Change Sphere". If the attribute is "Heart", add experience points to the type of experience points "Spirit", and if the attribute is "Triangle", add experience points to all types. .. At this time, if the total number of cargoes for each attribute is the same, the attribute associated with the selling price level "level 2" is given a larger experience point than the attribute associated with the selling price level "level 1". ..
The game control unit 120 displays, for example, a privilege to be additionally given to the display area A1505, as in the privilege giving screen G1500 shown in FIG.

このように、出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルに基づいて追加して特典が付与されることで、ユーザは出航先を選択する場合に現在の特典付与情報に応じて、追加して特典が付与される出航先を選択する。また、ユーザは所望する出航先がある場合には所望する出航先に応じた積荷の属性ごとの売値レベルを参照して、売値レベル「レベル1」または「レベル2」の属性の積荷を倉庫に配置するように積荷を選択する。 In this way, by adding and granting benefits based on the selling price level for each attribute of the cargo according to the departure destination, the user adds according to the current benefit grant information when selecting the departure destination. Select the destination to which the benefits will be granted. In addition, when there is a desired departure destination, the user refers to the selling price level for each attribute of the cargo according to the desired departure destination, and puts the cargo having the selling price level "level 1" or "level 2" attribute into the warehouse. Select the cargo to place.

第3に、特典付与部123は、積荷が倉庫の上限に対して所定の割合以上で配置されている場合に、追加して特典を付与する。具体的には、特典付与部123は、特典付与情報から積荷の全数の情報を取得して、取得した積荷の全数を、第1倉庫〜第3倉庫のそれぞれの上限を加算した配置可能数量で割り100を掛けることで、倉庫の上限に対する積荷の割合を算出する。特典付与部123は、算出した割合が所定の割合以上、ここでは120%以上であるか否かを判定する。特典付与部123は、所定の割合以上である場合には特殊能力のコツを付与する。なお、上述したように船積みタッグの条件を満たす場合、既に倉庫に配置した積荷の構成数量が1/2になるが、特典付与情報では倉庫に配置した積荷の構成数量を1/2にすることなく加算する。したがって、積荷の全数が、配置可能数量を上回り、積荷の割合を100%以上にすることができる。
このように、積荷が倉庫の上限に対して所定の割合以上で配置されている場合に、追加して特典が付与されることで、ユーザは倉庫により多くの積荷を配置する。
Thirdly, the privilege granting unit 123 additionally grants a privilege when the cargo is arranged at a predetermined ratio or more with respect to the upper limit of the warehouse. Specifically, the privilege granting unit 123 acquires information on the total number of cargoes from the privilege granting information, and the total number of the acquired cargoes is a displaceable quantity obtained by adding the upper limits of the first warehouse to the third warehouse. By multiplying by 100, the ratio of cargo to the upper limit of the warehouse is calculated. The privilege giving unit 123 determines whether or not the calculated ratio is a predetermined ratio or more, in this case 120% or more. The privilege granting unit 123 grants the knack of special ability when the ratio is equal to or more than a predetermined ratio. As described above, if the conditions for the shipping tag are satisfied, the constituent quantity of the cargo already placed in the warehouse is halved, but in the privilege grant information, the constituent quantity of the cargo placed in the warehouse is halved. Add without. Therefore, the total number of cargoes can exceed the distributable quantity, and the proportion of cargoes can be 100% or more.
In this way, when the cargo is arranged at a predetermined ratio or more with respect to the upper limit of the warehouse, the user allocates more cargo to the warehouse by giving an additional privilege.

第4に、特典付与部123は、出航元に関連付けられた合同練習キャラクタの進捗度に応じて追加して特典を付与する。具体的には、特典付与部123は、主人公キャラクタデータDT3に記憶された合同練習キャラクタの進捗度が所定値以上、ここでは進捗度1以上である場合に追加して特典を付与する。特典付与部123は、評価値が所定値以上である合同練習キャラクタに関連付けられた属性に応じて経験点を追加して付与する。例えば、合同練習キャラクタに関連付けられた属性が「星」の場合には経験点の種類「筋力」に追加して経験点を付与し、属性が「ダイヤ」の場合には経験点の種類「技術」に追加して経験点を付与し、属性が「円」の場合には経験点の種類「変化球」に追加して経験点を付与し、属性が「ハート」の場合には経験点の種類「精神」に追加して経験点を付与し、属性が「三角」の場合には全ての種類に追加して経験点を付与する。また、特典付与部123は、進捗度1の場合よりも進捗度2の場合の方が追加して付与する特典を大きくする。
このように、合同練習キャラクタの進捗度に応じて追加して特典が付与されることで、ユーザはできるだけ選択肢の練習に合同練習キャラクタが関連付けられた積荷を選択する。
Fourth, the privilege granting unit 123 additionally grants the privilege according to the progress of the joint practice character associated with the departure source. Specifically, the privilege granting unit 123 additionally grants a privilege when the progress of the joint practice character stored in the main character data DT3 is equal to or higher than a predetermined value, and here, the progress is 1 or higher. The privilege granting unit 123 additionally grants experience points according to the attributes associated with the joint practice character whose evaluation value is equal to or higher than a predetermined value. For example, if the attribute associated with the joint practice character is "star", experience points will be added to the experience point type "muscle strength", and if the attribute is "diamond", the experience point type "technology" If the attribute is "Circle", the experience points will be added to the type of experience points "Change Sphere", and if the attribute is "Heart", the experience points will be given. Experience points are given in addition to the type "spirit", and when the attribute is "triangle", experience points are given in addition to all types. In addition, the privilege giving unit 123 additionally grants a larger privilege in the case of the progress degree 2 than in the case of the progress degree 1.
In this way, by giving additional benefits according to the progress of the joint practice character, the user selects the cargo in which the joint practice character is associated with the practice of the options as much as possible.

第5に、特典付与部123は、イベントデッキに特定のキャラクタが設定されており、倉庫に所定種類以上の属性の積荷が配置されている場合に、追加して特典を付与する。具体的には、特典付与部123は、イベントデッキデータDT2に記憶されたキャラクタに特定のキャラクタが含まれ、かつ特典付与情報から積荷の属性が所定種類以上、ここでは3種類以上であるか否かを判定する。特典付与部123は、条件を満たす場合に、属性ごとの合計数において合計数が最も小さい(0を除く)属性について、合計数に応じた経験点を追加して付与する。例えば、主人公キャラクタが野手とすると、合計数が最も小さい属性が「星」の場合には経験点の種類「筋力」に追加して経験点を付与し、属性が「ダイヤ」の場合には経験点の種類「技術」に追加して経験点を付与し、属性が「円」の場合には経験点の種類「変化球」に追加して経験点を付与し、属性が「ハート」の場合には経験点の種類「精神」に追加して経験点を付与し、属性が「三角」の場合には全ての種類に追加して経験点を付与する。例えば、主人公キャラクタが投手とすると、合計数が最も小さい属性が「星」の場合には経験点の種類「筋力」に経験点を付与し、属性が「ダイヤ」の場合には経験点の種類「技術」に経験点を付与し、属性が「円」の場合には経験点の種類「変化球」に経験点を付与し、属性が「ハート」の場合には経験点の種類「精神」に経験点を付与し、属性が「三角」の場合には全ての種類に経験点を付与する。
このように、倉庫に所定種類以上の属性の積荷が配置されている場合に、追加して特典が付与されることで、ユーザは複数種類の属性の積荷を倉庫に配置できるように積荷を選択する。
Fifth, the privilege granting unit 123 additionally grants a privilege when a specific character is set in the event deck and a cargo having a predetermined type or more of attributes is arranged in the warehouse. Specifically, whether or not the privilege granting unit 123 includes a specific character in the character stored in the event deck data DT2 and has a predetermined type or more, here, three or more types of cargo attributes from the privilege granting information. Is determined. When the condition is satisfied, the privilege granting unit 123 additionally grants experience points according to the total number of attributes having the smallest total number (excluding 0) in the total number of each attribute. For example, if the main character is a fielder, if the attribute with the smallest total number is "star", experience points will be added to the type of experience points "muscle strength", and if the attribute is "diamond", experience points will be given. Add experience points to the point type "Technology", and if the attribute is "Circle", add experience points to the experience point type "Change Sphere", and if the attribute is "Heart" Will be given experience points in addition to the type of experience points "spirit", and if the attribute is "triangular", it will be added to all types and given experience points. For example, if the main character is a pitcher, if the attribute with the smallest total number is "star", experience points will be given to the type of experience points "muscle strength", and if the attribute is "diamond", the type of experience points will be given. Experience points are given to "Technology", and when the attribute is "Circle", the experience point type "Change Sphere" is given experience points, and when the attribute is "Heart", the experience point type "Spirit" Experience points will be given to all types, and if the attribute is "triangular", experience points will be given to all types.
In this way, when cargo of a predetermined type or more is placed in the warehouse, additional benefits are given, so that the user selects the cargo so that the cargo of multiple types of attributes can be placed in the warehouse. To do.

第6に、特典付与部123は、出航回数に応じて追加して特典を付与する。具体的には、特典付与部123は、ゲーム状況データDT6に記憶された出航回数が所定回数、ここでは7回であるか否かを判定する。特典付与部123は、出航回数が所定回数である場合には特殊能力のコツを付与する。
このように、出航回数に応じて追加して特典が付与されることで、ユーザはできるだけ出航できるように、鐘が関連付けられた練習を選択する。
Sixth, the privilege granting unit 123 additionally grants a privilege according to the number of departures. Specifically, the privilege granting unit 123 determines whether or not the number of departures stored in the game status data DT6 is a predetermined number of times, in this case seven times. The privilege granting unit 123 grants the knack of special ability when the number of departures is a predetermined number.
In this way, by giving additional benefits according to the number of departures, the user selects the practice associated with the bell so that the user can depart as much as possible.

S316では、設定部127は、次回に出航先マップ画面を表示部106に表示する場合に備えて、ゲーム状況データDT6に記憶された出航先関連情報を更新して設定する。このとき、設定部127は、出航先が確定される前の選択肢P1401〜P1404の出航先のうち少なくとも何れか1つに基づいて、出航先関連情報を更新して設定する。 In S316, the setting unit 127 updates and sets the departure destination-related information stored in the game status data DT6 in preparation for displaying the departure destination map screen on the display unit 106 next time. At this time, the setting unit 127 updates and sets the departure destination-related information based on at least one of the departure destinations of the options P1401 to P1404 before the departure destination is determined.

まず、設定部127は、出航先関連情報のうち更新する選択肢P1401〜P1403に、確定された出航先に基づいた出航先を関連付ける。具体的に、設定部127は、関連付けデータDT5に記憶された選択肢関連情報を参照して、確定された出航先に対応する選択肢P1401に関連付けられていた選択肢の出航先を、更新する選択肢P1401〜P1403に関連付ける。
例えば、設定部127は、選択肢P1401の出航先が確定した場合には、出航先が確定される前の選択肢P1412、P1405、P1406に関連付けられていた出航先をそれぞれ、更新する選択肢P1401、P1402、P1403に関連付ける。また、設定部127は、選択肢P1402の出航先が確定した場合には、出航先が確定される前の選択肢P1406、P1407、P1408に関連付けられていた出航先をそれぞれ、更新する選択肢P1401、P1402、P1403に関連付ける。また、設定部127は、選択肢P1403の出航先が確定した場合には、出航先が確定される前の選択肢P1408、P1409、P1410に関連付けられていた出航先をそれぞれ、更新する選択肢P1401、P1402、P1403に関連付ける。また、設定部127は、選択肢P1404の出航先が確定した場合には、出航先が確定される前の選択肢P1410、P1411、P1412に関連付けられていた出航先をそれぞれ、更新する選択肢P1401、P1402、P1403に関連付ける。
First, the setting unit 127 associates the departure destinations based on the confirmed departure destinations with the options P1401 to P1403 to be updated among the departure destination-related information. Specifically, the setting unit 127 refers to the option-related information stored in the association data DT5, and updates the departure destination of the option associated with the option P1401 corresponding to the confirmed departure destination. Associated with P1403.
For example, when the departure destination of the option P1401 is confirmed, the setting unit 127 updates the departure destinations associated with the options P1412, P1405, and P1406 before the departure destination is confirmed, respectively. Associated with P1403. Further, when the departure destination of the option P1402 is confirmed, the setting unit 127 updates the departure destinations associated with the options P1406, P1407, and P1408 before the departure destination is determined, respectively. Associated with P1403. Further, when the departure destination of the option P1403 is confirmed, the setting unit 127 updates the departure destinations associated with the options P1408, P1409, and P1410 before the departure destination is confirmed, respectively. Associated with P1403. Further, when the departure destination of the option P1404 is confirmed, the setting unit 127 updates the departure destinations associated with the options P1410, P1411, and P1412 before the departure destination is confirmed, respectively. Associated with P1403.

次に、設定部127は、更新する選択肢P1404に、出航先が確定される前の選択肢P1401〜P1404の全てに基づいた選択肢を関連付ける。具体的に、設定部127は、更新する選択肢P1404には、出航先が確定される前の選択肢P1401〜P1404および選択肢P1405〜P1412の何れにも関連付けられていなかった出航先から抽選で決定した出航先を関連付ける。
結果として、更新する選択肢P1401〜P1404には、出航先が確定される前の選択肢P1401〜P1404に関連付けられていた出航先の何れとも異なる出航先が関連付けられる。なお、設定部127は、更新する選択肢P1401〜P1404に、出航先が確定される前の選択肢P1401〜P1404の何れにも関連付けられていなかった出航先の少なくとも1つを関連付けてもよい。
Next, the setting unit 127 associates the option P1404 to be updated with an option based on all of the options P1401 to P1404 before the departure destination is determined. Specifically, the setting unit 127 determines the departure by lottery from the departure destinations that are not associated with any of the options P1401 to P1404 and the options P1405 to P1412 before the departure destination is determined in the option P1404 to be updated. Associate the destination.
As a result, the options P1401 to P1404 to be updated are associated with a destination different from any of the destinations associated with the options P1401 to P1404 before the departure destination is determined. Note that the setting unit 127 may associate at least one of the departure destinations that were not associated with any of the options P1401 to P1404 before the departure destination was determined to the options P1401 to P1404 to be updated.

このとき、設定部127は、出航先関連情報のうち更新する選択肢P1404には、出航先が確定される前の出航元を関連付けない。結果として、選択肢P1401〜P1404の何れにも出航先が確定される前の出航元が関連付けられないことで、確定した出航先から出航元には出航できずに、直ぐに出航元に戻ることが制限される。
また、設定部127は、更新する選択肢P1405〜P1412には、全ての出航先のち、出航先が確定される前の選択肢P1401〜P1404および選択肢P1405〜P1412の何れにも関連付けられていなかった出航先から抽選で決定した出航先を新たに関連付ける。更に、設定部127は、更新する選択肢P1405〜P1412には、出航先が確定される前の出航元を関連付けない。
At this time, the setting unit 127 does not associate the departure source before the departure destination is confirmed with the option P1404 to be updated among the departure destination related information. As a result, since the departure source before the departure destination is confirmed is not associated with any of the options P1401 to P1404, it is restricted that the departure destination cannot depart from the confirmed departure destination and immediately returns to the departure source. Will be done.
Further, the setting unit 127 indicates that the options P1405 to P1412 to be updated are not associated with any of the options P1401 to P1404 and the options P1405 to P1412 before the departure destination is confirmed after all the departure destinations. The departure destination decided by lottery is newly associated with. Further, the setting unit 127 does not associate the departure source before the departure destination is confirmed with the options P1405 to P1412 to be updated.

図24Bは、出航先関連情報DT102bの一例を示す図である。図24Bに示す出航先関連情報DT102bは、図24Aに示す出航先関連情報DT102aにおいて、出航先が選択肢P1401の出航先「B」に確定することで設定部127により更新され設定されたものである。
図24Bに示すように、選択肢P1401〜P1403には、それぞれ出航先が確定される前の選択肢P1412、P1405、P1406に関連付けられていた出航先「M」、「F」、「G」が関連付けられている。また、選択肢P1404には、それぞれ出航先が確定される前の選択肢P1401〜P1412に関連付けられていた出航先の何れとも異なる出航先「X」が関連付けられている。また、選択肢P1405〜P1412には、それぞれ出航先が確定される前の選択肢P1401〜P1412に関連付けられていた出航先の何れとも異なる新たな出航先「O」〜「V」が関連付けられている。また、選択肢P1401〜P1412の何れにも、出航先が確定される1つ前の出航元としての出航先「A」は含まれない。
FIG. 24B is a diagram showing an example of departure destination related information DT102b. The departure destination-related information DT102b shown in FIG. 24B is updated and set by the setting unit 127 by confirming the departure destination to the departure destination “B” of the option P1401 in the departure destination-related information DT102a shown in FIG. 24A. ..
As shown in FIG. 24B, the destinations "M", "F", and "G" associated with the options P1412, P1405, and P1406 before the departure destination is determined are associated with the options P1401 to P1403, respectively. ing. Further, the option P1404 is associated with a destination "X" that is different from any of the destinations associated with the options P1401 to P1412 before the departure destination is determined. Further, the options P1405 to P1412 are associated with new destinations "O" to "V" that are different from any of the destinations associated with the options P1401 to P1412 before the departure destination is determined. Further, none of the options P1401 to P1412 includes the departure destination "A" as the departure source immediately before the departure destination is confirmed.

なお、S316の処理の後に再びS304に進んだ場合(確定された出航先で出航先マップ画面を表示する場合)には、ゲーム制御部120は、図24Bに示す出航先関連情報DT102bに基づいて出航先マップ画面を表示する。この場合には、図16に示すように、選択肢P1401〜P1404にそれぞれ出航先「M」、「F」、「G」、「X」が関連付けられ、選択肢P1405〜P1412にそれぞれ出航先「O」〜「V」が関連付けられた出航先マップ画面G1600が表示される。
更に、再びS316に進んだ場合(図16に示す選択肢P1401〜P1404のうち出航先「M」、「F」、「G」、「X」の何れかに出航先が確定した場合)には、設定部127は、ゲーム状況データDT6に記憶された図24Bに示す出航先関連情報DT102bを更新して設定する。
When the process proceeds to S304 again after the processing of S316 (when the departure destination map screen is displayed at the confirmed departure destination), the game control unit 120 is based on the departure destination related information DT102b shown in FIG. 24B. Display the departure map screen. In this case, as shown in FIG. 16, the destinations "M", "F", "G", and "X" are associated with the options P1401 to P1404, respectively, and the destination "O" is associated with the options P1405 to P1412, respectively. The departure map screen G1600 associated with ~ "V" is displayed.
Further, when proceeding to S316 again (when the departure destination is confirmed to any one of the departure destinations "M", "F", "G", and "X" among the options P1401 to P1404 shown in FIG. 16), the departure destination is confirmed. The setting unit 127 updates and sets the departure destination-related information DT102b shown in FIG. 24B stored in the game status data DT6.

図24Cは、出航先関連情報DT102cの一例を示す図である。図24Cに示す出航先関連情報DT102cは、図24Bに示す出航先関連情報DT102bにおいて、出航先が選択肢P1401の出航先「M」に確定することで設定部127により更新され設定されたものである。
図24Cに示すように、選択肢P1401〜P1403には、それぞれ出航先が確定される前の選択肢P1412、P1405、P1406に関連付けられた出航先「V」、「O」、「P」が関連付けられている。また、選択肢P1404には、それぞれ出航先が確定される前、すなわち図24Bの出航先関連情報DT102bにおいて選択肢P1401〜P1412に関連付けられていた出航先の何れとも異なる出航先「Y」が関連付けられている。また、選択肢P1405〜P1412には、それぞれ出航先が確定される前、すなわち図24Bの出航先関連情報DT102bにおいて選択肢P1401〜P1412に関連付けられていた出航先の何れとも異なる出航先「AA」〜「AH」が関連付けられている。ただし、設定部127は、選択肢P1404の出航先および選択肢P1405〜P1412の出航先の何れか1つに、抽選に応じて、出航先が確定される前の前の出航元である出航先「A」を関連付ける。したがって、ユーザは再び同じ出航先に戻ることができる場合がある。ただし、選択肢P1401〜P1412の何れにも出航先が確定される1つ前に確定された出航元としての出航先「B」は含まれない。
FIG. 24C is a diagram showing an example of departure destination related information DT102c. The departure destination-related information DT102c shown in FIG. 24C is updated and set by the setting unit 127 by confirming the departure destination to the departure destination “M” of the option P1401 in the departure destination-related information DT102b shown in FIG. 24B. ..
As shown in FIG. 24C, the destinations "V", "O", and "P" associated with the options P1412, P1405, and P1406 before the departure destination is determined are associated with the options P1401 to P1403, respectively. There is. Further, each option P1404 is associated with a destination "Y" that is different from any of the destinations associated with options P1401 to P1412 before the destination is determined, that is, in the destination-related information DT102b of FIG. 24B. There is. Further, the options P1405 to P1412 have different destinations "AA" to "AA" before the departure destination is determined, that is, different from any of the destinations associated with the options P1401 to P1412 in the destination-related information DT102b of FIG. 24B. "AH" is associated. However, the setting unit 127 sets the departure destination "A", which is the departure destination before the departure destination is determined according to the lottery, to any one of the departure destination of the option P1404 and the departure destination of the options P1405-P1412. To associate. Therefore, the user may be able to return to the same destination again. However, none of the options P1401 to P1412 includes the departure destination "B" as the departure source confirmed immediately before the departure destination is confirmed.

その後に、図19Bに示すフローチャートのS144に戻り、S166のターン終了処理に進む。一方、S142においてイベント処理した後、あるいはS140において午後イベントを発生させない場合にはS146に進む。
S146では、ゲーム制御部120は当該セクションにおいて残りのターン数が所定数以下であり、当該セクションにおいて1度も出航しておらず、今回のターンで鐘の情報を取得していないという条件を満たすか否かを判定する。ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された現在のターン数に基づいて、残りターン数が所定数以下、ここでは「4」以下であることを判定できる。また、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された、出航したときのセクション数に基づいて、当該セクションにおいて出航したか否かを判定することができる。条件を満たす場合にはS148に進み、条件を満たさない場合にはS154に進む。
After that, the process returns to S144 of the flowchart shown in FIG. 19B, and proceeds to the turn end process of S166. On the other hand, after processing the event in S142, or when the afternoon event is not generated in S140, the process proceeds to S146.
In S146, the game control unit 120 satisfies the condition that the number of remaining turns in the section is less than or equal to a predetermined number, the game has never departed in the section, and the bell information has not been acquired in this turn. Judge whether or not. The game control unit 120 can determine that the number of remaining turns is a predetermined number or less, here "4" or less, based on the current number of turns stored in the game status data DT6. In addition, the game control unit 120 can determine whether or not the vehicle has departed in the section based on the number of sections at the time of departure stored in the game status data DT6. If the condition is satisfied, the process proceeds to S148, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to S154.

S148では、ゲーム制御部120はゲーム状況データDT6に記憶された鐘加算数に1加算する。したがって、S146の条件を満たす場合には、仮に確定された選択肢の練習に鐘の情報が関連付けられていない場合であっても鐘加算数が1加算される。
S150では、ゲーム制御部120は鐘加算数が所定数であるか否かを判定する。具体的には、ゲーム制御部120はゲーム状況データDT6に記憶された鐘加算数に基づいて鐘加算数が「3」であるか否かを判定する。鐘加算数が所定数になった場合にはS152に進み、鐘加算数が所定数になっていない場合にはS166に進む。
In S148, the game control unit 120 adds 1 to the number of bells added in the game status data DT6. Therefore, when the condition of S146 is satisfied, the number of bells added is 1 even if the bell information is not associated with the practice of the determined option.
In S150, the game control unit 120 determines whether or not the number of bell additions is a predetermined number. Specifically, the game control unit 120 determines whether or not the number of bell additions is "3" based on the number of bell additions stored in the game status data DT6. If the number of bell additions reaches a predetermined number, the process proceeds to S152, and if the number of bell additions does not reach a predetermined number, the process proceeds to S166.

S152では、ゲーム制御部120は出航可能フラグをオン、強制出航フラグをオンにしてゲーム状況データDT6に記憶する。出航可能フラグがオンになることでS300において、「出航」の選択肢P1302を選択できる。一方、強制出航フラグがオンになることでS124において、「出航」の選択肢P808と「能力アップ」の選択肢P410のみしか選択できないように制限される。 In S152, the game control unit 120 turns on the departure flag, turns on the forced departure flag, and stores it in the game status data DT6. When the departure flag is turned on, the “departure” option P1302 can be selected in S300. On the other hand, when the forced departure flag is turned on, in S124, only the "departure" option P808 and the "capacity up" option P410 can be selected.

また、減少処理部126は、第1の出航先のうち所定の出航先に出航できないように出航先を減少させる。具体的に、減少処理部126は、出航不可情報に、出航先関連情報における選択肢P1401、P1402、P1403に関連付けられた出航先を出航不可な出航先として記憶する。なお、出航不可情報に既に選択肢P1401、P1402、P1403に関連付けられた出航先が含まれている場合には、含まれていない選択肢に関連付けられた出航先を追加する。このように、出航不可情報に出航不可な出航先が記憶されることで、ユーザは出航不可情報に含まれる出航先には出航させることができない。一方、出航不可情報には、選択肢P1404に関連付けられた出航先が含まれていないことから、ユーザは少なくとも選択肢P1404に関連付けられた出航先には出航させることができる。なお、強制出航フラグがオンになることで、「出航」の選択肢P808を選択することでしかターンが進行しないために、ユーザは選択肢P1404に関連付けられた出航先を仮選択して確定させない限りはターンを進行させることができない。 In addition, the reduction processing unit 126 reduces the number of departure destinations so that the destination cannot depart to a predetermined destination among the first destinations. Specifically, the reduction processing unit 126 stores the departure destinations associated with the options P1401, P1402, and P1403 in the departure destination-related information as the departure destinations that cannot be departed. If the departure prohibition information already includes the departure destinations associated with the options P1401, P1402, and P1403, the departure destinations associated with the options not included are added. In this way, by storing the non-departable departure destination in the non-departure information, the user cannot depart to the departure destination included in the non-departure information. On the other hand, since the departure prohibition information does not include the departure destination associated with the option P1404, the user can at least depart to the departure destination associated with the option P1404. Since the turn progresses only by selecting the "departure" option P808 when the forced departure flag is turned on, the user must temporarily select and confirm the departure destination associated with the option P1404. You can't advance the turn.

一方、S146で条件を満たさないと判定された場合にはS154に進む。
S154では、ゲーム制御部120は今回のターンで鐘加算数が所定数になったか否かを判定する。具体的には、ゲーム制御部120はゲーム状況データDT6に記憶された鐘加算数に基づいて鐘加算数が「3」になったか否かを判定する。鐘加算数が所定数になった場合にはS156に進み、鐘加算数が所定数になっていない場合にはS158に進む。
S156では、ゲーム制御部120は出航可能フラグをオンにしてゲーム状況データDT6に記憶する。したがって、鐘の情報が関連付けられた選択肢の練習が3回、確定されることで出航可能フラグがオンになる。すなわち、出航可能フラグがオンになることでS300において、「出航」の選択肢P1302を選択できる。
On the other hand, if it is determined in S146 that the condition is not satisfied, the process proceeds to S154.
In S154, the game control unit 120 determines whether or not the number of bell additions has reached a predetermined number in this turn. Specifically, the game control unit 120 determines whether or not the number of bell additions has become "3" based on the number of bell additions stored in the game status data DT6. If the number of bell additions reaches a predetermined number, the process proceeds to S156, and if the number of bell additions does not reach a predetermined number, the process proceeds to S158.
In S156, the game control unit 120 turns on the departure flag and stores it in the game status data DT6. Therefore, the departure flag is turned on when the practice of the option associated with the bell information is confirmed three times. That is, when the departure flag is turned on, the “departure” option P1302 can be selected in S300.

S158では、ゲーム制御部120は今回のターンについて、出航可能フラグがオンになってからのターン回数が所定の範囲であるか否かを判定する。具体的に、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された、出航可能フラグがオンになってからのターン回数に基づいて、ターン回数が「1」〜「3」の範囲内であるか否かを判定する。ターン回数が所定の範囲内である場合にはS160に進み、所定の範囲ではない場合にはS162に進む。なお、S156において出航可能フラグがオンになった直後にS158に進んだ場合には、出航可能フラグがオンになってからのターン回数は「0」であるために、ターン回数が「1」〜「3」の範囲内には含まれない。また、出航可能フラグがオンになってからのターン回数が「4」の場合にも、ターン回数が「1」〜「3」の範囲内には含まれない。 In S158, the game control unit 120 determines whether or not the number of turns since the departure flag is turned on is within a predetermined range for this turn. Specifically, the game control unit 120 has the number of turns in the range of "1" to "3" based on the number of turns stored in the game status data DT6 since the departure flag was turned on. Judge whether or not. If the number of turns is within the predetermined range, the process proceeds to S160, and if the number of turns is not within the predetermined range, the process proceeds to S162. If the vehicle proceeds to S158 immediately after the departure flag is turned on in S156, the number of turns since the departure flag is turned on is "0", so that the number of turns is "1" to "1". It is not included in the range of "3". Further, even when the number of turns since the departure flag is turned on is "4", the number of turns is not included in the range of "1" to "3".

S160では、減少処理部126は所定の規則に基づいて出航先を減少させる。具体的に、減少処理部126は、出航可能フラグがオンになってからのターン回数に基づいて、出航可能な出航先を減少させる。
減少処理部126は、出航可能フラグがオンになってからのターン回数が「1」である場合には、出航先関連情報における選択肢P1401に関連付けられた出航先を出航不可な出航先として出航不可情報に記憶する。また、出航可能フラグがオンになってからのターン回数が「2」である場合には、出航先関連情報における選択肢P1402に関連付けられた出航先を出航不可な出航先として出航不可情報に記憶する。また、出航可能フラグがオンになってからのターン回数が「3」である場合には、出航先関連情報における選択肢P1403に関連付けられた出航先を出航不可な出航先として出航不可情報に記憶する。
なお、S158からS160に進むには、少なくとも出航可能フラグがオンであることが条件となる。したがって、減少処理部126は、鐘加算数が所定数、ここでは「3」になって出航可能フラグがオンになることをトリガーとして、出航先を減少させない状態から出航先を減少させる状態に移行させる。
In S160, the reduction processing unit 126 reduces the number of departure destinations based on a predetermined rule. Specifically, the reduction processing unit 126 reduces the number of departure destinations that can be sailed based on the number of turns since the departure flag is turned on.
When the number of turns since the departure enable flag is turned on is "1", the reduction processing unit 126 cannot depart as the departure destination associated with the option P1401 in the departure destination related information as the departure destination. Store in information. If the number of turns since the departure enable flag is turned on is "2", the departure destination associated with option P1402 in the departure destination related information is stored in the departure impossible information as the departure destination. .. If the number of turns since the departure enable flag is turned on is "3", the departure destination associated with option P1403 in the departure destination related information is stored in the departure impossible information as the departure destination. ..
In order to proceed from S158 to S160, it is a condition that at least the departure flag is on. Therefore, the reduction processing unit 126 shifts from a state in which the number of departure destinations is not reduced to a state in which the number of departure destinations is reduced, triggered by the fact that the number of added bells becomes a predetermined number, here "3", and the departure flag is turned on. Let me.

このように、減少処理部126は、所定の規則として、ターンの進行に応じて選択肢P1401、P1402、P1403の順番に1つずつ選択肢に関連付けられた出航先を減少させる。したがって、ターンの進行に応じて、ユーザは仮選択して確定させることができる出航先の選択の幅が徐々に狭くなる。
ただし、上述したS158では出航可能フラグがオンになってからのターン回数が「4」の場合にはS160には進まないことから、出航先関連情報における選択肢P1404に関連付けられた出航先は出航不可にならない。すなわち、減少処理部126は、出航可能フラグがオンになってからのターン回数が「4」の場合には、出航先を減少させる処理を停止する。したがって、ユーザは少なくとも選択肢P1404に関連付けられた出航先には出航させることができる。
In this way, the reduction processing unit 126 reduces the destinations associated with the options one by one in the order of options P1401, P1402, and P1403 according to the progress of the turn, as a predetermined rule. Therefore, as the turn progresses, the range of destination selections that the user can tentatively select and confirm is gradually narrowed.
However, in the above-mentioned S158, if the number of turns since the departure flag is turned on is "4", the vehicle does not proceed to S160. Therefore, the departure destination associated with the option P1404 in the departure destination related information cannot depart. do not become. That is, when the number of turns since the departure enable flag is turned on is "4", the reduction processing unit 126 stops the processing for reducing the departure destination. Therefore, the user can depart at least to the destination associated with option P1404.

S162では、ゲーム制御部120は出航可能フラグがオンになってからのターン回数が所定の範囲を超えたか否かを判定する。具体的に、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された、出航可能フラグがオンになってからのターン回数に基づいて、ターン回数が「1」〜「3」の範囲を超えて「4」であるか否かを判定する。ターン回数が所定の範囲を超えた場合にはS162に進み、所定の範囲ではない場合にはS166に進む。 In S162, the game control unit 120 determines whether or not the number of turns since the departure flag is turned on exceeds a predetermined range. Specifically, the game control unit 120 exceeds the range of "1" to "3" based on the number of turns stored in the game status data DT6 since the departure flag is turned on. It is determined whether or not it is "4". If the number of turns exceeds a predetermined range, the process proceeds to S162, and if the number of turns does not exceed the predetermined range, the process proceeds to S166.

S164では、ゲーム制御部120は強制出航フラグをオンにしてゲーム状況データDT6に記憶する。強制出航フラグがオンになることでS124において、「出航」の選択肢P808と「能力アップ」の選択肢P410のみしか選択できないように制限される。なお、強制出航フラグがオンになることで、進行部125は「出航」の選択肢P808を選択することでしかターンを進行させないために、ユーザは選択肢P1404に関連付けられた出航先を仮選択して確定させない限りはターンを進行させることができない。 In S164, the game control unit 120 turns on the forced departure flag and stores it in the game status data DT6. When the forced departure flag is turned on, in S124, only the "departure" option P808 and the "capacity up" option P410 can be selected. Since the forced departure flag is turned on and the progress unit 125 advances the turn only by selecting the option P808 of "departure", the user temporarily selects the departure destination associated with the option P1404. You cannot advance the turn unless you confirm it.

S166では、進行部125はターン終了処理を行う。具体的には、進行部125は、主人公キャラクタの体力を一定量回復させるよう、主人公キャラクタデータDT3を更新したり、次のターンへ移行するためにゲーム状況データDT6を更新したりする。
S168では、進行部125は現在のターンが各セクションの最後のターンであるか否かを判定する。最後のターンではある場合にはS170に進み、最後のターンではない場合にはS110に戻る。なお、第4セクションの途中で試合に負けて敗退となった場合には、強制的に第4セクションは終了するため、現在のターンが最後のターンとなる。なお、試合に勝ち続けて第4セクションの第15ターンまで進行した場合も最後のターンとなる。
In S166, the progressing unit 125 performs the turn end processing. Specifically, the progress unit 125 updates the hero character data DT3 so as to recover a certain amount of physical strength of the hero character, or updates the game status data DT6 to shift to the next turn.
In S168, the progress unit 125 determines whether the current turn is the last turn of each section. If it is the last turn, it proceeds to S170, and if it is not the last turn, it returns to S110. If you lose the match in the middle of the 4th section and lose, the 4th section will be forcibly ended, so the current turn will be the last turn. If you continue to win the game and proceed to the 15th turn of the 4th section, it will be the last turn.

S170では、進行部125は現在のセクションが最後のセクションであるか否かを判定を判定する。最後のセクションである場合にはS172に進む。一方、最後のセクションではない場合には、進行部125はそのセクションが終了した旨の画面を表示部106に表示し、次のセクションへ移行するためにゲーム状況データDT6を更新してS108に戻る。 In S170, the progress unit 125 determines whether or not the current section is the last section. If it is the last section, proceed to S172. On the other hand, if it is not the last section, the progress unit 125 displays a screen to the effect that the section has ended on the display unit 106, updates the game status data DT6 to move to the next section, and returns to S108. ..

S172では、ゲーム制御部120は、育成パートの終了処理を行う。具体的には、まず、ゲーム制御部120は、図6に示したような主人公キャラクタの基本能力を上昇させるための設定画面G600を表示部106に表示する。つまり、ユーザに対して、保持している残りの経験点をすべて基本能力の向上および特殊能力の取得のために消化させることを促す。そして、ユーザの操作により、残りの経験点が基本能力および特殊能力のために消化されると、ゲーム制御部120は、最終的に決定される主人公キャラクタの能力として主人公キャラクタデータDT3の更新を行い、育成パートであるシナリオを終了させる。 In S172, the game control unit 120 performs the end processing of the training part. Specifically, first, the game control unit 120 displays the setting screen G600 for increasing the basic ability of the main character as shown in FIG. 6 on the display unit 106. In other words, it encourages the user to digest all the remaining experience points he holds in order to improve his basic abilities and acquire special abilities. Then, when the remaining experience points are consumed for the basic ability and the special ability by the user's operation, the game control unit 120 updates the hero character data DT3 as the ability of the hero character finally determined. , End the scenario that is the training part.

以上のように、本実施形態によれば、関連付け可能な上限を有する倉庫に、積荷を、関連付けるゲームを実行するためのプログラムであって、構成数量が異なり得る積荷が、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、ユーザに選択された選択肢に関連付けられた積荷を、倉庫の上限と、既に倉庫に関連付けられた積荷の構成数量との関係において倉庫に関連付け可能である場合に、倉庫に関連付ける関連付け処理と、選択処理と関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により倉庫に関連付けられた積荷に応じて特典を付与する特典付与処理と、がある。したがって、ユーザが選択肢を選択するときに、所定の終了条件が満たされるまでの間に倉庫の上限を超えないように積荷が関連付けられた選択肢を選択することを考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, there are a plurality of packages associated with each other, which is a program for executing a game of associating a cargo with a warehouse having an upper limit that can be associated, and having different constituent quantities. A selection process that lets the user select one of the options and the cargo associated with the user's selected option can be associated with the warehouse in relation to the warehouse limit and the volume of the cargo already associated with the warehouse. In some cases, the association process associated with the warehouse, the selection process, and the association process are repeatedly executed, and benefits are granted according to the cargo associated with the warehouse by the association process until a predetermined termination condition is satisfied. There is a privilege granting process to be performed. Therefore, when the user selects an option, it is more interesting to consider selecting the option with which the cargo is associated so that the warehouse limit is not exceeded until a predetermined termination condition is met. Can be improved.

また、本実施形態によれば、特典付与処理では、所定の終了条件が満たされるまでの間に関連付け処理により倉庫に関連付けられた積荷の構成数量が大きいほど、より価値の高い特典を付与する。したがって、ユーザが選択肢を選択するときに、倉庫の上限を超えない範囲の積荷のうち、構成数量ができるだけ大きくなるような積荷が関連付けられた選択肢を選択することを考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, in the privilege granting process, the larger the constituent quantity of the cargo associated with the warehouse by the association processing until the predetermined end condition is satisfied, the higher the value of the privilege is granted. Therefore, when the user selects an option, it is more interesting to consider selecting an option with which the cargo is associated so that the constituent quantity is as large as possible among the cargo within the range that does not exceed the upper limit of the warehouse. Can be improved.

また、本実施形態によれば、積荷を関連付ける倉庫が複数あり、関連付け処理では、記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた積荷を、複数の倉庫の何れかに関連付ける。このように、複数の倉庫があることで、積荷を倉庫に関連付けるときのパターンが増えるために、より興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, there are a plurality of warehouses associated with the cargo, and in the association processing, the cargo associated with the option selected by the user in the selection process is associated with any of the plurality of warehouses. In this way, having a plurality of warehouses increases the pattern of associating the cargo with the warehouses, which can further improve the interest.

また、本実施形態によれば、複数の倉庫には、積荷が関連付け可能な上限が異なる倉庫が含まれる。したがって、ユーザが選択肢を選択するときに、倉庫の異なる上限を考慮して、積荷が関連付けられた選択肢を選択することから、より興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the plurality of warehouses include warehouses having different upper limits to which cargo can be associated. Therefore, when the user selects an option, the option with which the cargo is associated is selected in consideration of the different upper limit of the warehouse, which can be more interesting.

また、本実施形態によれば、積荷には、複数の属性の何れかが関連付けられており、特典付与処理では、所定の終了条件が満たされるまでの間に関連付け処理により倉庫に関連付けられた積荷の属性および構成数量に応じて特典を付与する。したがって、ユーザが選択肢を選択するときに、積荷の属性も考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, any of a plurality of attributes is associated with the cargo, and in the privilege granting process, the cargo associated with the warehouse by the association process until a predetermined end condition is satisfied. Benefits are given according to the attributes and the number of constituents. Therefore, when the user selects an option, the attribute of the cargo can be taken into consideration to further improve the interest.

また、本実施形態によれば、関連付け処理では、選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた積荷を、所定の手順に基づいて複数の倉庫の何れかに関連付ける。したがって、積荷を関連付ける倉庫をユーザが選択する操作を省くことができ、操作性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, in the association process, the cargo associated with the option selected by the user in the selection process is associated with any of a plurality of warehouses based on a predetermined procedure. Therefore, it is possible to omit the operation of selecting the warehouse to which the cargo is associated by the user, and it is possible to improve the operability.

また、本実施形態によれば、関連付け処理では、所定の手順として、選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた積荷を、複数の倉庫に対して所定の順番で関連付け可能であるか否かを判定し、最初に関連付け可能であると判定した倉庫に関連付ける。ユーザが選択肢を選択するときに、積荷を関連付ける倉庫を予め把握できるので、当該倉庫に関連付けるのに適した積荷が関連付けられた選択肢を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, in the association process, as a predetermined procedure, whether or not the cargo associated with the option selected by the user in the selection process can be associated with a plurality of warehouses in a predetermined order. Is determined and associated with the warehouse that was first determined to be relevant. Since the warehouse to which the cargo is associated can be known in advance when the user selects an option, it is possible to further improve the interest by considering selecting the option with which the cargo is suitable for being associated with the warehouse. Can be done.

また、本実施形態によれば、特典付与処理では、所定の終了条件が満たされるまでの間に関連付け処理により倉庫に関連付けられた積荷が倉庫の上限に対して所定の割合以上で関連付けられている場合に、特典を追加して付与する。ユーザが選択肢を選択するときに、所定の割合以上になるように積荷が関連付けられた選択肢を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, in the privilege granting process, the cargo associated with the warehouse by the association process is associated with the upper limit of the warehouse at a predetermined ratio or more until the predetermined end condition is satisfied. In some cases, additional benefits will be granted. When the user selects an option, it is possible to further improve the interest by considering that the option associated with the cargo is selected so as to be equal to or more than a predetermined ratio.

また、本実施形態によれば、関連付け処理では、選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた積荷の属性と、当該選択肢に関連付けられたチームメイトの属性とが一致する条件を満たす場合には、当該条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の積荷を倉庫に関連付け可能にする。ユーザが選択肢を選択するときに、更にチームメイトを考慮して、積荷に関連付けられた選択肢を選択することから、より興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, in the association processing, when the property of the cargo associated with the option selected by the user in the selection process and the attribute of the teammate associated with the option satisfy the condition of matching. Makes it possible to associate a larger constituent quantity of cargo with a warehouse than if the condition is not met. When the user selects an option, the teammate is further taken into consideration and the option associated with the cargo is selected, so that the interest can be further improved.

また、本実施形態によれば、関連付け処理では、積荷の属性と、当該選択肢に関連付けられたチームメイトの属性とが一致する条件を満たす場合には、関連付け処理により既に倉庫に関連付けられた積荷、および関連付け処理により関連付ける積荷の少なくとも何れかを圧縮することにより、当該条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の積荷を倉庫に関連付け可能にする。ユーザが選択肢を選択するときに、条件を満たすような積荷が関連付けられた選択肢を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, in the association processing, if the condition that the attribute of the cargo and the attribute of the teammate associated with the option match is satisfied, the cargo already associated with the warehouse by the association processing, And by compressing at least one of the associated shipments by the association process, it is possible to associate a larger constituent quantity of cargo with the warehouse than if the condition is not met. When the user selects an option, consideration can be given to selecting an option associated with a cargo that satisfies the conditions, so that the interest can be further improved.

また、本実施形態によれば、特典付与処理は、積荷の複数の属性のそれぞれに対して予め設定された売値レベルに基づいて、所定の終了条件が満たされるまでの間に関連付け処理により倉庫に関連付けられた積荷に応じた特典の価値を変化させる。積荷の属性に応じて特典の価値が変化することから、より興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the privilege granting process is performed in the warehouse by the association process until a predetermined end condition is satisfied based on the selling price level set in advance for each of the plurality of attributes of the cargo. Change the value of benefits according to the associated shipment. Since the value of the privilege changes according to the attributes of the cargo, it is possible to further improve the interest.

更に、本実施形態によれば、特典付与条件に基づいて積荷に応じた特典を付与するゲームを実行するためのプログラムであって、積荷を蓄積させる蓄積処理と、積荷の蓄積に応じてターンを進行させる進行処理と、それぞれ異なる売値レベルが関連付けられた複数の出航先の何れかをユーザに選択させる選択処理と、選択された出航先に関連付けられた売値レベルに基づいて、蓄積された積荷に応じた特典を付与する特典付与処理と、ターンの進行に応じて、複数の出航先からユーザが選択可能な出航先を減少させる減少処理と、がある。したがって、ユーザが出航先を選択するときに、ターンが進むことで積荷が蓄積される一方、所望する売値レベルの出航先が選択できなくなる虞があることから、適切なタイミングで出航先を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, it is a program for executing a game of granting a privilege according to a cargo based on a privilege granting condition, and a storage process for accumulating the cargo and a turn according to the accumulation of the cargo. The progress process to be advanced, the selection process that allows the user to select one of multiple destinations associated with different selling price levels, and the accumulated cargo based on the selling price level associated with the selected destination. There is a privilege granting process for granting the corresponding privilege, and a reduction process for reducing the destinations that can be selected by the user from a plurality of destinations according to the progress of the turn. Therefore, when the user selects a destination, the cargo is accumulated as the turn progresses, but there is a risk that the destination at the desired selling price level cannot be selected. Therefore, the destination is selected at an appropriate timing. By considering this, it is possible to further improve the interest.

また、本実施形態によれば、減少処理では、複数の出航先から所定の規則に基づいてユーザが選択可能な出航先を減少させる。したがって、ユーザは減少する出航先を予め把握できるので、所望する出航先がある場合に減少する直前まで積荷を蓄積させることができ、より興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, in the reduction process, the number of destinations that can be selected by the user from a plurality of destinations is reduced based on a predetermined rule. Therefore, since the user can grasp the destinations to be reduced in advance, if there is a desired destination, the cargo can be accumulated until just before the decrease, and the interest can be further improved.

また、本実施形態によれば、減少処理では、複数の出航先からユーザが選択可能な出航先を残り1つになるまで減少させた場合にユーザが選択可能な出航先を減少させる処理を停止する。したがって、出航先が減少しても出航先がなくなることがないので特典が付与される機会が与えられることで、より興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, in the reduction process, the process of reducing the number of destinations that can be selected by the user is stopped when the number of destinations that can be selected by the user is reduced to one from a plurality of destinations. To do. Therefore, even if the number of destinations decreases, the number of destinations will not disappear, and by giving an opportunity to be given a privilege, it is possible to further improve the interest.

また、本実施形態によれば、進行処理では、減少処理によるユーザが選択可能な選択肢を減少させる処理が停止された状態では、残り1つの出航先を選択しない限りはターンを進行させない。したがって、ユーザは強制的に出航先を選択することになるために、強制的に選択される出航先が所望する出航先ではない場合を想定して、適切なタイミングで出航先を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, in the progress process, in the state where the process of reducing the options that can be selected by the user by the reduction process is stopped, the turn is not progressed unless the remaining one departure destination is selected. Therefore, since the user is forced to select a departure destination, the departure destination should be selected at an appropriate timing assuming that the destination to be forcibly selected is not the desired destination. By considering it, it is possible to improve the interest.

また、本実施形態によれば、減少処理では、ターンの進行に応じて複数の出航先からユーザが選択可能な出航先を減少させない状態から、所定の条件を満たすことにより、ターンの進行に応じて複数の出航先からユーザが選択可能な出航先を減少させる状態に移行させる。所定の条件を満たすまでの状態と、所定の条件を満たした状態との間で、出航先を選択できる幅に変化を与えることで、より興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, in the reduction process, the departure destinations that can be selected by the user from a plurality of departure destinations are not reduced according to the progress of the turn, and the predetermined conditions are satisfied according to the progress of the turn. To shift to a state in which the number of destinations that can be selected by the user is reduced from multiple destinations. By changing the range in which the departure destination can be selected between the state until the predetermined condition is satisfied and the state where the predetermined condition is satisfied, the interest can be further improved.

また、本実施形態によれば、それぞれ積荷および鐘の情報が関連付けられ得る複数の選択肢の練習の何れかをユーザに選択させる特典要素選択処理を、更に実行させ、蓄積処理では、特典要素選択処理によりユーザに選択された特典要素選択肢に関連付けられた積荷を蓄積し、減少処理では、特典要素選択処理によりユーザに選択された選択肢の練習に関連付けられた鐘の情報に基づいて、所定の条件を満たすか否かを判定する。ユーザが出航先を選択するときに、鐘の情報が関連付けられた選択肢の練習を選択しないことで出航先を減少させずに積荷を蓄積し続けるか、鐘の情報が関連付けられた選択肢の練習を選択して出航先が減少させてまでも積荷を蓄積させるかを考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the privilege element selection process for causing the user to select one of the exercises of a plurality of options to which the cargo and bell information can be associated with each other is further executed, and the privilege element selection process is performed in the accumulation process. Accumulates the cargo associated with the privilege element choice selected by the user, and in the reduction process, a predetermined condition is set based on the information of the bell associated with the practice of the choice selected by the user by the privilege element selection process. Determine if it meets or not. When the user selects a destination, either continue to accumulate cargo without reducing the destination by not selecting the practice of the option associated with the bell information, or practice the option associated with the bell information. By selecting and considering whether to accumulate cargo even if the number of destinations is reduced, it is possible to further improve the interest.

更に、本実施形態によれば、ユーザが選択肢を選択しながら進行するゲームを実行するためのプログラムであって、ユーザによる選択可能な複数の出航先の何れかが選択された場合に、当該複数の出航先の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する設定処理がある。したがって、ユーザが複数の出航先の何れかを選択した場合に設定される複数の出航先が任意で設定される場合よりも、興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, it is a program for executing a game that progresses while the user selects an option, and when any one of a plurality of departure destinations that can be selected by the user is selected, the plurality of destinations is selected. There is a setting process for setting a plurality of destinations that can be selected by the user based on at least one of the destinations. Therefore, the interest can be improved as compared with the case where a plurality of departure destinations set when the user selects any of the plurality of departure destinations are arbitrarily set.

また、本実施形態によれば、設定処理では、複数の出航先の何れかが選択された場合に、当該選択された出航先に基づいて、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する。したがって、ユーザが複数の出航先の何れかを選択した場合に設定される複数の出航先が、ユーザにより選択された出航先に基づかないような任意で設定される場合よりも、興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, in the setting process, when any of a plurality of departure destinations is selected, a plurality of departure destinations that can be selected by the user are set based on the selected departure destination. Therefore, it is more interesting than the case where the plurality of destinations set when the user selects one of the plurality of destinations is arbitrarily set so as not to be based on the destination selected by the user. Can be made to.

また、本実施形態によれば、設定処理では、複数の出航先の何れかが選択された場合に、当該複数の出航先の全てに基づいて、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する。したがって、ユーザが複数の出航先の何れかを選択した場合に設定される複数の出航先が、当該複数の出航先の全てに基づかないような任意で設定される場合よりも、興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, in the setting process, when any of a plurality of departure destinations is selected, a plurality of departure destinations that can be selected by the user are set based on all of the plurality of departure destinations. .. Therefore, the interest is improved as compared with the case where the plurality of destinations set when the user selects one of the plurality of destinations is arbitrarily set so as not to be based on all of the plurality of destinations. Can be made to.

また、本実施形態によれば、設定処理では、複数の出航先の何れかが選択された場合に、当該複数の出航先の何れとも異なる出航先を少なくとも1つ含んだ複数の出航先により、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する。したがって、ユーザが複数の出航先の何れかを選択した場合に設定される複数の出航先には、当該複数の出航先の何れとも異なる出航先を少なくとも1つ含むので、異なる出航先を選択できることから、興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, in the setting process, when any of a plurality of destinations is selected, a plurality of destinations including at least one destination different from any of the plurality of destinations may be used. Set multiple destinations that can be selected by the user. Therefore, since the plurality of destinations set when the user selects any of the plurality of destinations includes at least one destination different from any of the plurality of destinations, different destinations can be selected. Therefore, it is possible to improve the interest.

また、本実施形態によれば、設定処理では、複数の出航先の何れかが選択された場合に、当該複数の出航先の何れとも異なる複数の出航先により、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する。したがって、ユーザが複数の出航先の何れかを選択した場合に設定される複数の出航先には、当該複数の出航先の何れとも異なるので、興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, in the setting process, when any of a plurality of departure destinations is selected, a plurality of departures that can be selected by the user by a plurality of departure destinations different from any of the plurality of departure destinations. Set the destination. Therefore, since the plurality of destinations set when the user selects any of the plurality of destinations is different from any of the plurality of destinations, the interest can be improved.

また、本実施形態によれば、設定処理では、複数の出航先の何れかが選択された場合に、当該選択の1つ前に選択された出航先を含まない複数の出航先により、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定する。したがって、ユーザが複数の出航先の何れかを選択した場合に設定される複数の出航先には、1つ前に選択された出航先が含まれないために、ユーザに同じ出航先を直ぐに選択させないようにすることで、興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, in the setting process, when any of a plurality of destinations is selected, the user can use a plurality of destinations that do not include the destination selected immediately before the selection. Set multiple destinations that can be selected. Therefore, since the plurality of destinations set when the user selects one of the plurality of destinations does not include the previously selected destination, the user immediately selects the same destination. By not letting it happen, it is possible to improve the interest.

また、本実施形態によれば、設定処理では、複数の出航先の何れかが選択された場合に、当該選択された出航先に対して予め関連付けられた複数の出航先に基づいて、ユーザが選択可能な複数の出航先を設定すると共に、当該設定された複数の選択肢のそれぞれに対して、当該選択肢をユーザが選択した場合にユーザにより選択可能となる複数の選択肢を新たに関連付けて設定する。したがって、ユーザが複数の第1の出航先の何れかを選択した場合に設定される複数の第2の出航先には、ユーザにより選択された第1の出航先に予め関連付けられた複数の第2の出航先が含まれるために、ユーザは第2の出航先を考慮して第1の出航先を選択することから、興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, in the setting process, when any of a plurality of destinations is selected, the user can use the plurality of destinations associated with the selected destination in advance. A plurality of selectable destinations are set, and a plurality of options that can be selected by the user when the user selects the option are newly associated and set for each of the set multiple options. .. Therefore, the plurality of second destinations set when the user selects one of the plurality of first destinations includes a plurality of first destinations previously associated with the first destination selected by the user. Since the two destinations are included, the user selects the first destination in consideration of the second destination, so that the interest can be improved.

また、本実施形態によれば、設定処理では、ユーザが選択可能な複数の選択肢のそれぞれに対して関連付けられて設定される複数の選択肢における少なくとも1つの選択肢を、前記ユーザが選択可能な複数の選択肢における少なくとも2以上の選択肢に関連付けて設定する。ユーザは選択を所望する第2の出航先がある場合に、予め関連付けられた複数の第1の出航先のうち何れかの出航先を選択するかを考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, in the setting process, the user can select at least one of the plurality of options associated with each of the plurality of options that can be selected by the user. Set in association with at least two or more options in the options. When there is a second destination that the user wants to select, the user can further improve the interest by considering which of the plurality of first destinations associated with the user is to be selected. be able to.

[4.変形例]
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[4. Modification example]
Although the embodiment of the present invention has been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above embodiment and can be appropriately changed without departing from the gist of the present invention.

上述した実施形態では、ユーザにより選択肢P511〜P516あるいは選択肢P1401〜P1404が仮選択された後に確定される場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザにより選択肢P511〜P516の中の何れかを指などによって一度、押下することで確定するようにしてもよい。また、例えば、ユーザにより選択肢P1401〜P1404の中の何れかを指などによって一度、押下することで確定するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the case where the options P511 to P516 or the options P1401 to P1404 are tentatively selected and then determined by the user has been described, but the present invention is not limited to this case. For example, the user may confirm by pressing any of the options P511 to P516 once with a finger or the like. Further, for example, the user may confirm by pressing any of the options P1401 to P1404 once with a finger or the like.

また、上述した実施形態では、練習TBLでは、各練習に積荷の属性が関連付けられる場合について説明したが、この場合に限られず、選択肢P511〜P516に積荷の属性が関連付けられていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the practice TBL, the case where the load attribute is associated with each practice has been described, but the case is not limited to this case, and the load attribute may be associated with the options P511 to P516.

また、上述した実施形態では、積荷のオブジェクトを倉庫のオブジェクトに配置させる場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、液体や気体などの流体のオブジェクトを、容器などのオブジェクトに溜めるようなゲームに適用することができる。この場合、関連付け部122は、ユーザに選択された選択肢に関連付けられた流体を、容器の上限である容積と、既に容器に溜められた流体の構成数量との関係において容器に溜めることができる場合に、容器に溜める。なお、この場合の流体の構成数量とは流体の容量である。 Further, in the above-described embodiment, the case where the object of the cargo is arranged in the object of the warehouse has been described, but the present invention is not limited to this case. For example, it can be applied to a game in which a fluid object such as a liquid or a gas is stored in an object such as a container. In this case, the association unit 122 can store the fluid associated with the option selected by the user in the container in relation to the volume which is the upper limit of the container and the constituent quantity of the fluid already stored in the container. In addition, store in a container. The constituent quantity of the fluid in this case is the capacity of the fluid.

また、上述した実施形態では、積荷のオブジェクトを倉庫のオブジェクトに配置させる場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、錘などのオブジェクトを、荷台などのオブジェクトに積載するようなゲームに適用することができる。この場合、関連付け部122は、ユーザに選択された選択肢に関連付けられた錘を、荷台の上限である耐荷重と、既に荷台に積載された錘の構成数量との関係において荷台に積載できる場合に、荷台に積載する。なお、この場合の錘の構成数量とは錘の重さである。 Further, in the above-described embodiment, the case where the object of the cargo is arranged in the object of the warehouse has been described, but the present invention is not limited to this case. For example, it can be applied to a game in which an object such as a weight is loaded on an object such as a loading platform. In this case, the association unit 122 can load the weight associated with the option selected by the user on the loading platform in relation to the load capacity which is the upper limit of the loading platform and the constituent quantity of the weight already loaded on the loading platform. , Load on the loading platform. The constituent quantity of the weight in this case is the weight of the weight.

また、上述した実施形態では、ターンの進行に応じて、複数の出航先からユーザが選択可能な出航先が減少する場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、複数の商品からユーザが購入可能な商品が減少するゲームに適用することができる。この場合に、例えば、蓄積部124は、ターンの進行に応じて商品を購入するための通貨を蓄積させることができる。したがって、ユーザは商品を購入するときに、ターンが進むことで通貨が蓄積される一方、所望する商品を選択できなくなる虞があることから、適切なタイミングで商品を購入するように考慮する。 Further, in the above-described embodiment, the case where the number of destinations that can be selected by the user from a plurality of destinations decreases according to the progress of the turn has been described, but the present invention is not limited to this case. For example, it can be applied to a game in which the number of products that can be purchased by a user is reduced from a plurality of products. In this case, for example, the storage unit 124 can store currency for purchasing goods according to the progress of the turn. Therefore, when the user purchases a product, the currency is accumulated as the turn progresses, but there is a risk that the desired product cannot be selected. Therefore, the user considers purchasing the product at an appropriate timing.

また、上述した実施形態では、ユーザが選択可能な複数の出航先の何れかが選択された場合に、ユーザが選択可能な出航先が設定される場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザが購入可能な複数の商品の何れかを選択した場合に、ユーザが次に購入可能な複数の商品が設定されるゲームに適用することができる。この場合に、例えば、設定部127は、ユーザが購入可能な複数の商品の少なくとも1つに基づいて、ユーザが次に購入可能な複数の商品を設定することができる。したがって、ユーザが複数の商品が任意で設定される場合よりも、興趣性を向上させることができる。 Further, in the above-described embodiment, when any of a plurality of departure destinations that can be selected by the user is selected, a case where the departure destination that can be selected by the user is set has been described, but the present invention is not limited to this case. .. For example, when the user selects one of a plurality of products that can be purchased, the application can be applied to a game in which a plurality of products that the user can purchase next are set. In this case, for example, the setting unit 127 can set a plurality of products that the user can purchase next based on at least one of the plurality of products that the user can purchase. Therefore, it is possible to improve the interest of the user as compared with the case where a plurality of products are arbitrarily set.

また、上述した実施形態では、野球における育成パートのゲーム内容について説明したが、野球以外のスポーツであってもよく、学業に関する育成パートのゲームであってもよい。例えばスポーツ全般を通じて育成する場合には、練習の選択肢の内容を「野球」、「サッカー」、「バレーボール」などの種類に変更してもよく、学業を通じて育成する場合には、「国語」、「英語」、「数学」といった選択肢を用いてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the game content of the training part in baseball has been described, but it may be a sport other than baseball, or it may be a game of a training part related to academics. For example, when training through sports in general, the content of practice options may be changed to types such as "baseball", "soccer", and "volleyball". You may use options such as "English" and "math".

また、上述した実施形態では、主に主人公キャラクタを育成するゲームに関するものであったが、必ずしも育成するゲームである必要はない。例えば、主人公キャラクタがお金を儲けるゲームなど、その他どのようなゲームであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the game is mainly related to a game in which the main character is trained, but it does not necessarily have to be a game in which the main character is trained. For example, it may be any other game, such as a game in which the main character makes money.

また、上述した実施形態では、ゲーム装置10側で行う処理として説明したが、一部の処理をサーバ装置30で行うようにしてもよい。例えば、イベントキャラクタデータDT1、ゲーム状況データDT6をサーバ装置30側が保持し、サーバ装置30と通信を行いながら上述の処理を実現するようにしてもよい。例えば、ゲーム制御部120の処理のうち表示部106に表示する処理をゲーム装置10側で行い、その他の全ての処理あるいは一部の処理をゲーム装置10側あるいはサーバ装置30で行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the processing performed on the game device 10 side has been described, but a part of the processing may be performed on the server device 30. For example, the event character data DT1 and the game status data DT6 may be held by the server device 30 side, and the above processing may be realized while communicating with the server device 30. For example, among the processes of the game control unit 120, the process of displaying on the display unit 106 may be performed on the game device 10 side, and all other processes or some processes may be performed on the game device 10 side or the server device 30. Good.

[5.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[5. Addendum]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example.

(1−1)
本発明の第一の態様に係るプログラムは、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェトを、関連付けるゲームを実行するためのプログラムであって、構成数量が異なり得る第2オブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け処理と、前記選択処理と前記関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
(1-1)
The program according to the first aspect of the present invention is a program for executing a game in which a second object is associated with a first object having an associative upper limit, and the constituent quantity may be different. However, the selection process that causes the user to select one of the plurality of options associated with each other, and the second object associated with the option selected by the user, are already set with the upper limit of the first object and the above-mentioned upper limit. When it is possible to associate with the first object in relation to the constituent quantity of the second object associated with the first object, the association process associated with the first object, the selection process, and the association process. Is repeatedly executed, and the privilege granting process of granting the privilege according to the second object associated with the first object by the association processing until the predetermined termination condition is satisfied, is performed by the computer. It is a program to be executed by.

(1−12)
本発明の第一の態様に係るゲーム制御方法は、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェトを、関連付けるゲームを制御するゲーム制御方法であって、構成数量が異なり得る第2オブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け処理と、前記選択処理と前記関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与処理と、を有することを特徴とする。
(1-12)
The game control method according to the first aspect of the present invention is a game control method for controlling a game in which a second object is associated with a first object having an associative upper limit, and the constituent quantities may differ. A selection process in which the two objects allow the user to select one of a plurality of options associated with each other, and a second object associated with the option selected by the user is set with the upper limit of the first object. When it is possible to associate with the first object in relation to the constituent quantity of the second object already associated with the first object, the association process associated with the first object, the selection process, and the said. The association process is repeatedly executed, and the privilege granting process of granting the privilege according to the second object associated with the first object by the association process until the predetermined end condition is satisfied, and the privilege granting process. It is characterized by having.

(1−13)
本発明の第一の態様に係るゲーム装置は、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェトを、関連付けるゲームを実行するゲーム装置であって、構成数量が異なり得る第2オブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け手段と、前記選択手段による処理と前記関連付け手段による処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け手段により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与手段と、を有することを特徴とする。
(1-13)
The game device according to the first aspect of the present invention is a game device that executes a game in which a second object is associated with a first object having an associative upper limit, and the constituent quantity may be different. A selection means that allows the user to select one of a plurality of options associated with each other, and a second object associated with the option selected by the user, with the upper limit of the first object and already said. When it is possible to associate with the first object in relation to the constituent quantity of the second object associated with the first object, the association means associated with the first object, the processing by the selection means, and the above. The privilege granting means that grants the privilege according to the second object associated with the first object by the association means until the processing by the association means is repeatedly executed and the predetermined termination condition is satisfied. And, characterized by having.

(1−14)
本発明の第一の態様に係るゲームシステムは、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェトを、関連付けるゲームを実行するゲームシステムであって、構成数量が異なり得る第2オブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け手段と、前記選択手段による処理と前記関連付け手段による処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け手段により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与手段と、を有することを特徴とする。
(1-14)
The game system according to the first aspect of the present invention is a game system that executes a game in which a second object is associated with a first object having an associative upper limit, and the constituent quantity may be different. A selection means that allows the user to select one of a plurality of options associated with each other, and a second object associated with the option selected by the user, with the upper limit of the first object and already said. When it is possible to associate with the first object in relation to the constituent quantity of the second object associated with the first object, the association means associated with the first object, the processing by the selection means, and the above. The privilege granting means that grants the privilege according to the second object associated with the first object by the association means until the processing by the association means is repeatedly executed and the predetermined termination condition is satisfied. And, characterized by having.

上記(1−1)、(1−12)、(1−13)又は(1−14)に係る発明によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、所定の終了条件が満たされるまでの間に第1のオブジェクトの上限を超えないように第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択することを考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 According to the invention according to (1-1), (1-12), (1-13) or (1-14) above, when the user selects an option, until a predetermined termination condition is satisfied. By considering selecting the option associated with the second object so as not to exceed the upper limit of the first object, the interest can be further improved.

(1−2)
本発明の第一の態様では、上記(1−1)の態様において、前記特典付与処理では、前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトの構成数量が大きいほど、より価値の高い特典を付与するようにしてもよい。上記(1−2)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、第1のオブジェクトの上限を超えない範囲の第2のオブジェトのうち、構成数量ができるだけ大きくなるような第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択することを考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
(1-2)
In the first aspect of the present invention, in the above aspect (1-1), in the privilege granting process, the object is associated with the first object by the association process until the predetermined termination condition is satisfied. The larger the constituent quantity of the second object, the higher the value of the privilege may be given. According to the aspect (1-2) above, when the user selects an option, the second object in the range not exceeding the upper limit of the first object has a second object in which the constituent quantity is as large as possible. Considering the choice of options associated with the object can be more entertaining.

(1−3)
本発明の第一の態様では、上記(1−1)または(1−2)の態様において、前記第2のオブジェト(積荷)を関連付ける前記第1のオブジェクトが複数あり、前記関連付け処理では、前記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた前記第2のオブジェクトを、複数の前記第1のオブジェクトの何れかに関連付けるようにしてもよい。上記(1−3)の態様によれば、複数の第1のオブジェクトがあることで、第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに関連付けるときのパターンが増えるために、より興趣性を向上させることができる。
(1-3)
In the first aspect of the present invention, in the above aspect (1-1) or (1-2), there are a plurality of the first objects to which the second object (load) is associated, and in the association process, the said The second object associated with the option selected by the user in the selection process may be associated with any of the plurality of first objects. According to the above aspect (1-3), since there are a plurality of first objects, the pattern when associating the second object with the first object increases, so that the interest can be further improved. it can.

(1−4)
本発明の第一の態様では、上記(1−3)の態様において、複数の前記第1のオブジェクトには、前記第2のオブジェトを関連付け可能な上限が異なるオブジェクトが含まれるようにしてもよい。上記(1−4)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、第1のオブジェクトの異なる上限を考慮して、第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択することから、より興趣性を向上させることができる。
(1-4)
In the first aspect of the present invention, in the above aspect (1-3), the plurality of first objects may include objects having different upper limits to which the second object can be associated. .. According to the above aspect (1-4), when the user selects an option, the option with which the second object is associated is selected in consideration of the different upper limit of the first object, which is more interesting. The sex can be improved.

(1−5)
本発明の第一の態様では、上記(1−1)〜(1−4)の何れかの態様において、前記第2のオブジェクトには、複数の属性の何れかが関連付けられており、前記特典付与処理では、前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトの属性および構成数量に応じて特典を付与するようにしてもよい。上記(1−5)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、第2のオブジェクトの属性も考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
(1-5)
In the first aspect of the present invention, in any one of the above (1-1) to (1-4), the second object is associated with any of a plurality of attributes, and the above-mentioned privilege. In the granting process, the privilege may be granted according to the attribute and the constituent quantity of the second object associated with the first object by the association process until the predetermined termination condition is satisfied. Good. According to the above aspect (1-5), when the user selects an option, the attribute of the second object is also taken into consideration, so that the interest can be further improved.

(1−6)
本発明の第一の態様では、上記(1−1)〜(1−5)の何れかの態様において、前記関連付け処理では、前記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた前記第2のオブジェクトを、所定の手順に基づいて複数の前記第1のオブジェクトの何れかに関連付けるようにしてもよい。上記(1−6)の態様によれば、第2のオブジェクトを関連付ける第1のオブジェクトをユーザが選択する操作を省くことができ、操作性を向上させることができる。
(1-6)
In the first aspect of the present invention, in any of the above aspects (1-1) to (1-5), in the association process, the second aspect associated with the option selected by the user in the selection process. The object may be associated with any of the plurality of first objects based on a predetermined procedure. According to the above aspect (1-6), the operation of selecting the first object associated with the second object by the user can be omitted, and the operability can be improved.

(1−7)
本発明の第一の態様では、上記(1−6)の態様において、前記関連付け処理では、前記所定の手順として、前記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた前記第2のオブジェクトを、複数の前記第1のオブジェクトに対して所定の順番で関連付け可能であるか否かを判定し、最初に関連付け可能であると判定した前記第1のオブジェクトに関連付けるようにしてもよい。上記(1−7)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、第2のオブジェクトを関連付ける第1のオブジェクトを予め把握できるので、当該第1のオブジェクトに関連付けるのに適した第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
(1-7)
In the first aspect of the present invention, in the aspect (1-6), in the association process, as the predetermined procedure, the second object associated with the option selected by the user in the selection process is used. , It may be determined whether or not the plurality of first objects can be associated with each other in a predetermined order, and the first objects determined to be associated with the first object may be associated with the first object. According to the above aspect (1-7), when the user selects an option, the first object to be associated with the second object can be grasped in advance, so that the second object suitable for associating with the first object is suitable. It can be more interesting by considering that the object of the object selects the option associated with it.

(1−8)
本発明の第一の態様では、上記(1−1)〜(1−7)の何れかの態様において、前記特典付与処理では、前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトが前記第1のオブジェクトの前記上限に対して所定の割合以上で関連付けられている場合に、特典を追加して付与するようにしてもよい。上記(1−8)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、所定の割合以上になるように第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
(1-8)
In the first aspect of the present invention, in any of the above aspects (1-1) to (1-7), in the privilege granting process, the association process is performed until the predetermined termination condition is satisfied. When the second object associated with the first object is associated with the upper limit of the first object at a predetermined ratio or more, an additional privilege may be granted. .. According to the above aspect (1-8), when the user selects an option, it is more interesting to consider selecting the option associated with the second object so as to be equal to or more than a predetermined ratio. The sex can be improved.

(1−9)
本発明の第一の態様では、上記(1−1)〜(1−8)の何れかの態様において、前記関連付け処理では、前記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた前記第2のオブジェクトの属性と、当該選択肢に関連付けられた特典付与要素の属性とが一致する条件を満たす場合には、当該条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の前記第2のオブジェクトを前記第1のオブジェクトに関連付け可能にするようにしてもよい。上記(1−9)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、更に特典付与要素を考慮して、第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択することから、より興趣性を向上させることができる。
(1-9)
In the first aspect of the present invention, in any of the above aspects (1-1) to (1-8), in the association process, the second aspect associated with the option selected by the user in the selection process. When the attribute of the object and the attribute of the privilege granting element associated with the option satisfy the condition, the second object having a larger constituent quantity than the case where the condition is not satisfied is selected as the first object. It may be possible to associate it with an object. According to the above aspect (1-9), when the user selects an option, the option with which the second object is associated is selected in consideration of the privilege granting element, which further improves the interest. Can be made to.

(1−10)
本発明の第一の態様では、上記(1−1)〜(1−9)の何れかの態様において、前記関連付け処理では、前記条件を満たす場合には、前記関連付け処理により既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクト、および前記関連付け処理により関連付ける前記第2のオブジェクトの少なくとも何れかを圧縮することにより、当該条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の前記第2のオブジェクトを前記第1のオブジェクトに関連付け可能にするようにしてもよい。上記(1−10)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、条件を満たすような第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
(1-10)
In the first aspect of the present invention, in any of the above aspects (1-1) to (1-9), in the associating process, if the above conditions are satisfied, the associating process has already caused the first aspect. By compressing at least one of the second object associated with the object and the second object associated with the association process, the second object having a larger constituent quantity than the case where the condition is not satisfied can be obtained. It may be made possible to associate with the first object. According to the aspect (1-10) above, when the user selects an option, consideration is given to selecting an option associated with a second object that satisfies the condition, thereby further improving the interest. Can be made to.

(1−11)
本発明の第一の態様では、上記(1−1)〜(1−10)の何れかの態様において、前記特典付与処理は、前記第2のオブジェクトの前記複数の属性のそれぞれに対して予め設定された情報に基づいて、前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じた特典の価値を変化させるようにしてもよい。上記(1−11)の態様によれば、第2のオブジェクトの属性に応じて特典の価値が変化することから、より興趣性を向上させることができる。
(1-11)
In the first aspect of the present invention, in any one of the above aspects (1-1) to (1-10), the privilege granting process is performed in advance for each of the plurality of attributes of the second object. Based on the set information, the value of the privilege according to the second object associated with the first object by the association process is changed until the predetermined termination condition is satisfied. May be good. According to the above aspect (1-11), since the value of the privilege changes according to the attribute of the second object, it is possible to further improve the interest.

(2−1)
本発明の第二の態様に係るプログラムは、特典付与条件に基づいて特典要素に応じた特典を付与するゲームを実行するためのプログラムであって、前記特典要素を蓄積させる蓄積処理と、前記特典要素の蓄積に応じてゲームを進行させる進行処理と、それぞれ異なる特典付与条件が関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、前記選択された選択肢に関連付けられた特典付与条件に基づいて、前記蓄積された特典要素に応じた特典を付与する特典付与処理と、ゲームの前記進行に応じて、前記複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させる減少処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
(2-1)
The program according to the second aspect of the present invention is a program for executing a game for granting a privilege according to a privilege element based on a privilege granting condition, and is a storage process for accumulating the privilege element and the privilege. A progress process that advances the game according to the accumulation of elements, a selection process that allows the user to select one of a plurality of options associated with different privilege grant conditions, and a privilege grant condition associated with the selected option. Based on the above, a computer performs a privilege granting process for granting a privilege according to the accumulated privilege elements, and a reduction process for reducing the options that can be selected by the user from the plurality of options according to the progress of the game. It is a program to be executed by.

(2−7)
本発明の第二の態様に係るゲーム制御方法は、特典付与条件に基づいて特典要素に応じた特典を付与するゲームを制御するゲーム制御方法であって、前記特典要素を蓄積させる蓄積処理と、前記特典要素の蓄積に応じてゲームを進行させる進行処理と、それぞれ異なる特典付与条件が関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、前記選択された選択肢に関連付けられた特典付与条件に基づいて、前記蓄積された特典要素に応じた特典を付与する特典付与処理と、ゲームの前記進行に応じて、前記複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させる減少処理と、を有することを特徴とする。
(2-7)
The game control method according to the second aspect of the present invention is a game control method for controlling a game that grants a privilege according to a privilege element based on a privilege granting condition, and includes a storage process for accumulating the privilege element and a storage process for accumulating the privilege element. A progress process for advancing the game according to the accumulation of the privilege elements, a selection process for allowing the user to select one of a plurality of options associated with different privilege granting conditions, and a privilege associated with the selected option. A privilege granting process for granting benefits according to the accumulated privilege elements based on the granting conditions, and a reduction process for reducing the options that the user can select from the plurality of options according to the progress of the game. It is characterized by having.

(2−8)
本発明の第二の態様に係るゲーム装置は、特典付与条件に基づいて特典要素に応じた特典を付与するゲームを実行するゲーム装置であって、前記特典要素を蓄積させる蓄積手段と、前記特典要素の蓄積に応じてゲームを進行させる進行手段と、それぞれ異なる特典付与条件が関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、前記選択された選択肢に関連付けられた特典付与条件に基づいて、前記蓄積された特典要素に応じた特典を付与する特典付与手段と、ゲームの前記進行に応じて、前記複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させる減少手段と、を有することを特徴とする。
(2-8)
The game device according to the second aspect of the present invention is a game device that executes a game in which a privilege corresponding to a privilege element is given based on a privilege granting condition, and is a storage means for accumulating the privilege element and the privilege. A progress means for advancing the game according to the accumulation of elements, a selection means for allowing the user to select one of a plurality of options associated with different privilege grant conditions, and a privilege grant condition associated with the selected option. Based on the above, it has a privilege granting means for granting a privilege according to the accumulated privilege element, and a reducing means for reducing the options that can be selected by the user from the plurality of options according to the progress of the game. It is characterized by that.

(2−9)
本発明の第二の態様に係るゲームシステムは特典付与条件に基づいて特典要素に応じた特典を付与するゲームを実行するゲームシステムであって、前記特典要素を蓄積させる蓄積手段と、前記特典要素の蓄積に応じてゲームを進行させる進行手段と、それぞれ異なる特典付与条件が関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、前記選択された選択肢に関連付けられた特典付与条件に基づいて、前記蓄積された特典要素に応じた特典を付与する特典付与手段と、ゲームの前記進行に応じて、前記複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させる減少手段と、を有することを特徴とする。
(2-9)
The game system according to the second aspect of the present invention is a game system that executes a game in which a privilege corresponding to a privilege element is given based on a privilege granting condition, and is a storage means for accumulating the privilege element and the privilege element. A means for advancing the game according to the accumulation of the above, a selection means for allowing the user to select one of a plurality of options associated with different privilege granting conditions, and a privilege granting condition associated with the selected option. Based on this, it has a privilege granting means for granting a privilege according to the accumulated privilege element, and a reducing means for reducing the options that can be selected by the user from the plurality of options according to the progress of the game. It is characterized by.

上記(2−1)、(2−7)、(2−8)又は(2−9)に係る発明によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、特典要素が蓄積されることでゲームが進行する一方、所望する特典付与条件の選択肢が選択できなくなる虞があることから、適切なタイミングで選択肢を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。 According to the invention according to (2-1), (2-7), (2-8) or (2-9) above, when the user selects an option, the privilege element is accumulated so that the game can be played. On the other hand, there is a possibility that the option of the desired privilege granting condition cannot be selected. Therefore, by considering selecting the option at an appropriate timing, it is possible to further improve the interest.

(2−2)
本発明の第二の態様では、上記(2−1)の態様において、前記減少処理では、前記複数の選択肢から所定の規則に基づいてユーザが選択可能な選択肢を減少させるようにしてもよい。上記(2−2)の態様によれば、ユーザは減少する選択肢を予め把握できるので、所望する選択肢がある場合に減少する直前まで特典要素を蓄積させることができ、より興趣性を向上させることができる。
(2-2)
In the second aspect of the present invention, in the aspect (2-1) above, in the reduction process, the options that can be selected by the user from the plurality of options may be reduced based on a predetermined rule. According to the above aspect (2-2), since the user can grasp the options to be reduced in advance, the privilege elements can be accumulated until just before the decrease when there is a desired option, and the interest is further improved. Can be done.

(2−3)
本発明の第二の態様では、上記(2−1)または(2−2)の態様において、前記減少処理では、前記複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を残り1つになるまで減少させた場合にユーザが選択可能な選択肢を減少させる処理を停止するようにしてもよい。上記(2−3)の態様によれば、選択肢が減少しても選択肢がなくなることがないので特典が付与される機会が与えられることで、より興趣性を向上させることができる。
(2-3)
In the second aspect of the present invention, in the above aspect (2-1) or (2-2), in the reduction process, the number of options that can be selected by the user from the plurality of options is reduced to one remaining. In that case, the process of reducing the options that the user can select may be stopped. According to the above aspect (2-3), even if the number of options decreases, the number of options does not disappear. Therefore, the opportunity to be given a privilege can be given, and the interest can be further improved.

(2−4)
本発明の第二の態様では、上記(2−3)の態様において、前記進行処理では、前記減少処理による前記ユーザが選択可能な選択肢を減少させる処理が停止された状態では、前記残り1つの選択肢を選択しない限りはゲームを進行させないようにしてもよい。上記(2−4)の態様によれば、ユーザは強制的に選択肢を選択することになるために、強制的に選択される選択肢が所望する選択肢ではない場合を想定して、適切なタイミングで選択肢を選択するように考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
(2-4)
In the second aspect of the present invention, in the aspect of (2-3) above, in the progress processing, the remaining one is stopped in the state where the processing for reducing the options that the user can select by the reduction processing is stopped. You may not proceed with the game unless you select an option. According to the above aspect (2-4), since the user is forced to select an option, assuming that the option forcibly selected is not the desired option, at an appropriate timing. By considering the choice of options, it is possible to improve the interest.

(2−5)
本発明の第二の態様では、上記(1−1)〜(1−4)の何れかの態様において、前記減少処理では、ゲームの前記進行に応じて前記複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させない状態から、所定の条件を満たすことにより、ゲームの前記進行に応じて前記複数の選択肢からユーザが選択可能な選択肢を減少させる状態に移行させるようにしてもよい。上記(2−5)の態様によれば、所定の条件を満たすまでの状態と、所定の条件を満たした状態との間で、選択肢を選択できる幅に変化を与えることで、より興趣性を向上させることができる。
(2-5)
In the second aspect of the present invention, in any of the above aspects (1-1) to (1-4), in the reduction process, the user can select from the plurality of options according to the progress of the game. By satisfying a predetermined condition from the state in which the options are not reduced, the state may be shifted from the plurality of options to a state in which the options that can be selected by the user are reduced according to the progress of the game. According to the above aspect (2-5), by changing the range in which the options can be selected between the state until the predetermined condition is satisfied and the state where the predetermined condition is satisfied, the interest is further enhanced. Can be improved.

(2−6)
本発明の第二の態様では、上記(2−5)の態様において、それぞれ前記特典要素および所定の情報が関連付けられ得る複数の特典要素選択肢の何れかをユーザに選択させる特典要素選択処理を、更に実行させ、前記蓄積処理では、前記特典要素選択処理によりユーザに選択された前記特典要素選択肢に関連付けられた前記特典要素を蓄積し、前記減少処理では、前記特典要素選択処理によりユーザに選択された前記特典要素選択肢に関連付けられた前記所定の情報に基づいて、前記所定の条件を満たすか否かを判定するようにしてもよい。上記(2−6)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、所定の情報が関連付けられた選択肢を選択しないことで選択肢を減少させずに特典要素を蓄積し続けるか、所定の情報が関連付けられた選択肢を選択して選択肢が減少させてまでも特典要素を蓄積させるかを考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
(2-6)
In the second aspect of the present invention, in the above aspect (2-5), the privilege element selection process for causing the user to select one of the plurality of privilege element options to which the privilege element and predetermined information can be associated with each other. Further executed, in the accumulation process, the privilege element associated with the privilege element option selected by the user by the privilege element selection process is accumulated, and in the reduction process, the privilege element is selected by the user by the privilege element selection process. It may be determined whether or not the predetermined condition is satisfied based on the predetermined information associated with the privilege element option. According to the above aspect (2-6), when the user selects an option, the privilege element is continuously accumulated without reducing the option by not selecting the option associated with the predetermined information, or a predetermined option is accumulated. It is possible to further improve the interest by selecting the option with which the information is associated and considering whether the privilege element is accumulated even if the option is reduced.

(3−1)
本発明の第三の態様に係るプログラムは、ユーザが選択肢を選択しながら進行するゲームを実行するためのプログラムであって、ユーザによる選択可能な複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する設定処理をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
(3-1)
The program according to the third aspect of the present invention is a program for executing a game in which a user advances while selecting an option, and when any one of a plurality of options selectable by the user is selected, the program is selected. It is a program for causing a computer to execute a setting process for setting a plurality of options that can be selected by a user based on at least one of the plurality of options.

(3−9)
本発明の第三の態様に係るゲーム制御方法は、ユーザが選択肢を選択しながら進行するゲームを制御するゲーム制御方法であって、ユーザによる選択可能な複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する設定処理を有することを特徴とする。
(3-9)
The game control method according to the third aspect of the present invention is a game control method in which a user controls a game progressing while selecting an option, and when any one of a plurality of options selectable by the user is selected. It is characterized by having a setting process for setting a plurality of options that can be selected by the user based on at least one of the plurality of options.

(3−10)
本発明の第三の態様に係るゲーム装置は、ユーザが選択肢を選択しながら進行するゲームを実行するゲーム装置であって、ユーザによる選択可能な複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する設定手段を有することを特徴とする。
(3-10)
The game device according to the third aspect of the present invention is a game device that executes a game that progresses while the user selects an option, and when any one of a plurality of options that can be selected by the user is selected. It is characterized by having a setting means for setting a plurality of options that can be selected by a user based on at least one of the plurality of options.

(3−11)
本発明の第三の態様に係るゲームシステムは、ユーザが選択肢を選択しながら進行するゲームを実行するゲームシステムであって、ユーザによる選択可能な複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の少なくとも1つに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定する設定手段を有することを特徴とする。
(3-11)
The game system according to the third aspect of the present invention is a game system that executes a game that progresses while the user selects an option, and when any one of a plurality of options that can be selected by the user is selected, the game system is executed. It is characterized by having a setting means for setting a plurality of options that can be selected by a user based on at least one of the plurality of options.

上記(3−1)、(3−9)、(3−10)又は(3−11)に係る発明によれば、ユーザが複数の選択肢の何れかを選択した場合に設定される複数の選択肢が任意で設定される場合よりも、興趣性を向上させることができる。 According to the invention according to (3-1), (3-9), (3-10) or (3-11) above, a plurality of options set when the user selects any of the plurality of options. It is possible to improve the interest of the person as compared with the case where is arbitrarily set.

(3−2)
本発明の第三の態様では、上記(3−1)の態様において、前記設定処理では、前記複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該選択された選択肢に基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するようにしてもよい。上記(3−2)の態様によれば、ユーザが複数の選択肢の何れかを選択した場合に設定される複数の選択肢が、ユーザにより選択された選択肢に基づかないような任意で設定される場合よりも、興趣性を向上させることができる。
(3-2)
In the third aspect of the present invention, in the above aspect (3-1), in the setting process, when any of the plurality of options is selected, the user selects based on the selected options. You may want to set multiple possible choices. According to the aspect (3-2) above, when the plurality of options set when the user selects any of the plurality of options are arbitrarily set so as not to be based on the options selected by the user. It is possible to improve the interest of the hobby.

(3−3)
本発明の第三の態様では、上記(3−1)または(3−2)の態様において、前記設定処理では、前記複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の全てに基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するようにしてもよい。上記(3−3)の態様によれば、ユーザが複数の選択肢の何れかを選択した場合に設定される複数の選択肢が、当該複数の選択肢の全てに基づかないような任意で設定される場合よりも、興趣性を向上させることができる。
(3-3)
In the third aspect of the present invention, in the above aspect (3-1) or (3-2), when any of the plurality of options is selected in the setting process, all of the plurality of options are selected. A plurality of options that can be selected by the user may be set based on the above. According to the aspect (3-3) above, when a plurality of options set when the user selects one of the plurality of options is arbitrarily set so as not to be based on all of the plurality of options. It is possible to improve the interest of the hobby.

(3−4)
本発明の第三の態様では、上記(3−3)の態様において、前記設定処理では、前記複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の何れとも異なる選択肢を少なくとも1つ含んだ複数の選択肢により、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するようにしてもよい。上記(3−4)の態様によれば、ユーザが複数の選択肢の何れかを選択した場合に設定される複数の選択肢には、当該複数の選択肢の何れとも異なる選択肢を少なくとも1つ含むので、異なる選択肢を選択できることから、興趣性を向上させることができる。
(3-4)
In the third aspect of the present invention, in the aspect of (3-3) above, in the setting process, when any of the plurality of options is selected, at least one option different from any of the plurality of options is selected. A plurality of options that can be selected by the user may be set by a plurality of options including the one. According to the aspect (3-4) above, the plurality of options set when the user selects any of the plurality of options includes at least one option different from any of the plurality of options. Since different options can be selected, it is possible to improve the interest.

(3−5)
本発明の第三の態様では、上記(3−3)または(3−4)の態様において、前記設定処理では、前記複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該複数の選択肢の何れとも異なる複数の選択肢により、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するようにしてもよい。上記(3−5)の態様によれば、ユーザが複数の選択肢の何れかを選択した場合に設定される複数の選択肢には、当該複数の選択肢の何れとも異なるので、興趣性を向上させることができる。
(3-5)
In the third aspect of the present invention, in the aspect of (3-3) or (3-4) above, when any of the plurality of options is selected in the setting process, any of the plurality of options is selected. A plurality of options that can be selected by the user may be set by a plurality of options that are different from the above. According to the aspect (3-5) above, the plurality of options set when the user selects any of the plurality of options is different from any of the plurality of options, and thus the interest is improved. Can be done.

(3−6)
本発明の第三の態様では、上記(3−1)〜(3−5)の何れかの態様において、前記設定処理では、前記複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該選択の1つ前に選択された選択肢を含まない複数の選択肢により、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定するようにしてもよい。上記(3−6)の態様によれば、ユーザが複数の選択肢の何れかを選択した場合に設定される複数の選択肢には、1つ前に選択された選択肢が含まれないために、ユーザに同じ選択肢を直ぐに選択させないようにすることで、興趣性を向上させることができる。
(3-6)
In the third aspect of the present invention, in any of the above aspects (3-1) to (3-5), in the setting process, when any of the plurality of options is selected, the selection is made. A plurality of options that can be selected by the user may be set by a plurality of options that do not include the previously selected option. According to the above aspect (3-6), since the plurality of options set when the user selects any of the plurality of options does not include the previously selected option, the user It is possible to improve the interest by not letting the same option be selected immediately.

(3−7)
本発明の第三の態様では、上記(3−1)〜(3−6)の何れかの態様において、前記設定処理では、前記複数の選択肢の何れかが選択された場合に、当該選択された選択肢に対して予め関連付けられた複数の選択肢に基づいて、ユーザが選択可能な複数の選択肢を設定すると共に、当該設定された複数の選択肢のそれぞれに対して、当該選択肢をユーザが選択した場合にユーザにより選択可能となる複数の選択肢を新たに関連付けて設定するようにしてもよい。上記(3−7)の態様によれば、ユーザが複数の選択肢の何れかを選択したときに設定される複数の選択肢の何れかの選択肢を選択した場合に、次に選択可能となる選択肢が新たに関連付けられて設定されるために、ユーザは2つ先の選択肢を考慮して1つ先の選択肢を選択できるようになることから、興趣性を向上させることができる。
(3-7)
In the third aspect of the present invention, in any of the above aspects (3-1) to (3-6), in the setting process, when any of the plurality of options is selected, the selection is made. When a plurality of options that can be selected by the user are set based on a plurality of options previously associated with the selected option, and the user selects the option for each of the set plurality of options. A plurality of options that can be selected by the user may be newly associated and set. According to the aspect (3-7) above, when the user selects one of the plurality of options set when the user selects one of the plurality of options, the option that can be selected next is Since the new association is set, the user can select the one-first option in consideration of the two-first option, which can improve the interest.

(3−8)
本発明の第三の態様では、上記(3−7)の態様において、前記設定処理では、ユーザが選択可能な複数の選択肢のそれぞれに対して関連付けられて設定される複数の選択肢における少なくとも1つの選択肢を、前記ユーザが選択可能な複数の選択肢における少なくとも2以上の選択肢に関連付けて設定するようにしてもよい。上記(3−8)の態様によれば、ユーザは選択を所望する第2の選択肢がある場合に、予め関連付けられた複数の第1の選択肢のうち何れかの選択肢を選択するかを考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
(3-8)
In the third aspect of the present invention, in the aspect of (3-7) above, in the setting process, at least one of the plurality of options set in association with each of the plurality of options selectable by the user. The options may be set in association with at least two or more of the plurality of options that the user can select. According to the aspect (3-8) above, when there is a second option desired to be selected, the user considers whether to select one of the plurality of first options associated in advance. By doing so, it is possible to further improve the interest.

以上、本発明を上述した実施形態と共に説明したが、本発明は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲内で変更等が可能であり、上述した実施形態あるいは変形例を適時組み合わせてもよい。 Although the present invention has been described above with the above-described embodiment, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be changed within the scope of the present invention. May be combined in a timely manner.

1 ゲームシステム、10 ゲーム装置、20 ネットワーク、30 サーバ装置、101,301 CPU、102,302 ROM、103,303 RAM、104,304 通信部、105 操作部、106 表示部、107,305 記憶装置、1071 データ記憶部、120 ゲーム制御部、121 選択部、122 関連付け部、123 特典付与部、124 蓄積部、125 進行部、126 減少処理部、127 設定部 DT1 イベントキャラクタデータ、DT2 イベントデッキデータ、DT3 主人公キャラクタデータ、DT4a 保持アイテムデータ、DT4b 使用アイテムデータ、DT5 関連付けデータ、DT6 ゲーム状況データ、DT7 特典付与データ、A110〜A115 表示領域、A210〜A222 表示領域、A2221〜A2222 表示領域、A310〜A316 表示領域、A3161〜A3162 表示領域、A401〜A402 表示領域、B403 メニューボタン、A404〜A405 表示領域、P407〜P413 選択肢、A414 表示領域、A501〜A502 表示領域、B504 戻るボタン、A505〜A508 表示領域、P510 矢印、P511〜P516 選択肢、A601〜A604 表示領域、B611〜B612 選択ボタン、B613 矢印ボタン、A701〜A702 表示領域、B713 矢印ボタン、A806〜A807 表示領域、P808 選択肢、P901〜P903 倉庫、P904〜P906 積荷、P1001〜P1005 属性、P1101〜P1106 積荷、P1107 鐘、A1108〜A1110 表示領域、P1301〜P1303 選択肢、A1304〜A13110 表示領域、P1304a 強制出航までのターン数、P1401〜P1412 A1420〜A1421 表示領域、P1422a〜P1422c 矢印、P1424 選択肢、P1425 タイムオーバー、A1431〜A1433 表示領域、P1441〜P1442 選択肢、A1501〜A1505 表示領域、G100〜G1600 画面、TBL100 属性TBL、TBL101 売値TBL、DT102a〜DT102c 出航先関連情報、DT103a〜DT103d 積荷積載情報、DT104a〜DT104c 積荷表示情報、DT105a〜DT105d 特典付与情報、DT106 選択肢関連情報 1 game system, 10 game devices, 20 networks, 30 server devices, 101,301 CPU, 102,302 ROM, 103,303 RAM, 104,304 communication unit, 105 operation unit, 106 display unit, 107,305 storage device, 1071 Data storage unit, 120 game control unit, 121 selection unit, 122 association unit, 123 privilege granting unit, 124 storage unit, 125 progress unit, 126 reduction processing unit, 127 setting unit DT1 event character data, DT2 event deck data, DT3 Main character character data, DT4a retained item data, DT4b used item data, DT5 association data, DT6 game status data, DT7 privilege grant data, A110 to A115 display area, A210 to A222 display area, A2221 to A222 display area, A310 to A316 display Area, A3161 to A3162 display area, A401 to A402 display area, B403 menu button, A404 to A405 display area, P407 to P413 choices, A414 display area, A501 to A502 display area, B504 back button, A505 to A508 display area, P510 Arrow, P511-P516 Choices, A601-A604 Display Area, B611-B612 Select Buttons, B613 Arrow Buttons, A701-A702 Display Areas, B713 Arrow Buttons, A806-A807 Display Areas, P808 Choices, P901-P903 Warehouses, P904-P906 Load, P101 to P1005 attributes, P1101 to P1106 Load, P1107 bell, A1108 to A1110 display area, P1301 to P1303 options, A1304 to A13110 display area, P1304a Number of turns until forced departure, P1401 to P1412 A1420-1421 display area, P1422a ~ P1422c Arrow, P1424 Choice, P1425 Time Over, A1431-A1433 Display Area, P1441-P1442 Choice, A1501-A1505 Display Area, G100 ~ G1600 Screen, TBL100 Attribute TBL, TBL101 Selling Price TBL, DT102a ~ DT102c Departure Destination Linkage information, DT103a to DT103d cargo loading information, DT104a to DT104c cargo display information, DT105a to DT105d privilege grant information, DT106 option-related information

従来、一方のオブジェクトに他方のオブジェトを関連付けるゲームが知られている。特許文献1には、ユーザにより同じ属性のブロックが所定数隣接して配置された場合に、当該ブロックが消去され、消去されたブロックの数に応じてスコアが加算されるゲームシステムが開示されている。 Conventionally, a game that associates the other object is known to the one object. Patent Document 1 discloses a game system in which when a predetermined number of blocks having the same attribute are arranged adjacent to each other by a user, the blocks are erased and a score is added according to the number of erased blocks. There is.

本発明に係るプログラムは、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェトを、関連付けるゲームを実行するためのプログラムであって、構成数量が異なり得る第2オブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け処理と、前記選択処理と前記関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。 Program according to the present invention, the first object having an upper relatable, the second object, a program for executing the game to associate, the second object to obtain different configurations quantities, respectively a selecting process for selecting one of a plurality of options associated with the user, a second object associated with the option selected to the user, and the upper limit of the first object, already the first When it is possible to associate with the first object in relation to the constituent quantity of the second object associated with the first object, the association process associated with the first object, the selection process, and the association process Is repeatedly executed, and the privilege granting process of granting the privilege according to the second object associated with the first object by the association processing until the predetermined termination condition is satisfied, and the privilege granting process are performed on the computer. It is a program to be executed.

第1のゲームは、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェトを、関連付けるゲームである。具体的には、第1のゲームは、配置可能な上限を有する倉庫に積荷を配置するゲームである。
ここで、関連付け可能な上限を有するとは、上限を超えて関連付けられないことをいう。また、第1のオブジェクトとは、第2のオブジェクトが関連付けられるオブジェクトをいう。本実施形態では、第1のオブジェクトは倉庫である。また、第2のオブジェクトとは、第1のオブジェクトに関連付けられるオブジェクトである。本実施形態では、第2のオブジェクトは積荷である。また、関連付けるとは、一方の情報に、他方の情報を紐付けて記憶することをいう。
The first game, the first object having a relatable limit, the second object is associated game. Specifically, the first game is a game in which a cargo is placed in a warehouse having an upper limit that can be placed.
Here, having an upper limit that can be associated means that the association cannot be made beyond the upper limit. Further, the first object means an object to which the second object is associated. In this embodiment, the first object is a warehouse. The second object is an object associated with the first object. In this embodiment, the second object is a cargo. Further, associating means to associate and store one piece of information with the other piece of information.

関連付け部122は、ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、第1のオブジェトの上限と、既に第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、第1のオブジェクトに関連付ける。例えば、関連付け部122は、倉庫の上限の数量から、既に配置された積荷の数量を減算した倉庫に配置可能な積荷の数量が、選択肢P511〜P516の練習に関連付けられた積荷の構成数量以上の場合に配置可能であると判定して、倉庫に積荷を配置する。一方、関連付け部122は、倉庫に配置可能な積荷の数量が、選択肢P511〜P516の練習に関連付けられた積荷の構成数量よりも小さい場合には配置できないと判定する。なお、関連付け部122が配置できないと判定した場合であっても、ユーザにより仮選択された選択肢が確定された場合には、当該選択肢に関連付けられた積荷は倉庫に配置されないが、当該選択肢に関連付けられた練習に応じた経験点が得られる。
ここで、第1のオブジェトの上限と、既に第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係とは、第1のオブジェクトに既に第2のオブジェクトが関連付けられている場合に、第1のオブジェクトに関連付けられる第2のオブジェクトの構成数量が限られてしまう関係をいう。
Associating unit 122, a second object associated with the option selected by the user, the upper limit of the first object, already relationship between structure quantity of a second object associated with the first object When it is possible to associate with the first object in, it is associated with the first object. For example, in the association unit 122, the quantity of the cargo that can be placed in the warehouse obtained by subtracting the quantity of the already placed cargo from the upper limit quantity of the warehouse is equal to or greater than the constituent quantity of the cargo associated with the exercises of options P511 to P516. If it is determined that it can be placed, the cargo is placed in the warehouse. On the other hand, the association unit 122 determines that the quantity of the cargo that can be arranged in the warehouse cannot be arranged if it is smaller than the constituent quantity of the cargo associated with the exercises of options P511 to P516. Even if it is determined that the association unit 122 cannot be arranged, if the option temporarily selected by the user is confirmed, the cargo associated with the option is not arranged in the warehouse, but is associated with the option. Experience points will be gained according to the practice given.
Here, the upper limit of the first object, is already relationship between structure quantity of a second object associated with the first object, already the second object to the first object is associated In this case, it means a relationship in which the constituent quantity of the second object associated with the first object is limited.

特典付与部123は、選択処理と関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に関連付け処理により第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトに応じて特典を付与する。例えば、特典付与部123は、選択処理と関連付け処理とが繰り返して実行され、出航先に出航されるまでの間に関連付け処理により倉庫に配置された積荷に応じて特典を付与する。
ここで、関連付け処理とは、関連付け部122によりユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、第1のオブジェトの上限と、既に第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、第1のオブジェクトに関連付ける処理をいう。また、選択処理と関連付け処理とが繰り返して実行とは、選択処理を複数回実行し関連付け処理を複数回実行することをいい、必ずしも選択処理と関連付け処理とが同じ回数で実行される場合に限られず、選択処理と関連付け処理とが交互に実行させる場合に限られない。本実施形態では、所定の終了条件が満たされるまでの間とは、出航先に出航するまでの間であり、ユーザは自ら出航先を選択して出航するまでの間と、強制出航するまでの間とが含まれる。ただし、所定の終了条件が満たされるまでの間とは、所定のターン数になるまでの間、所定の時間が経過するまでの間などであってもよい。第2のオブジェクトに応じて特典を付与するとは、第2のオブジェクトが関連付けられている場合に関連付けられていない場合とで特典が変化し得ることをいう。
The privilege granting unit 123 repeatedly executes the selection process and the association process, and grants the privilege according to the second object associated with the first object by the association process until the predetermined end condition is satisfied. To do. For example, the privilege granting unit 123 repeatedly executes the selection process and the association process, and grants the privilege according to the cargo placed in the warehouse by the association process until the departure to the departure destination.
Here, the association process, the second object associated with the option selected to the user by the correlation unit 122, and an upper limit of the first object, a second already associated with the first object A process of associating with a first object when it can be associated with the first object in relation to the constituent quantity of the object. In addition, the repeated execution of the selection process and the association process means that the selection process is executed a plurality of times and the association process is executed a plurality of times, and is not necessarily limited to the case where the selection process and the association process are executed the same number of times. However, it is not limited to the case where the selection process and the association process are executed alternately. In the present embodiment, the period until the predetermined end condition is satisfied is the period until the user departs to the departure destination, the user selects the departure destination by himself / herself and departs, and the user is forced to depart. Includes space. However, the period until the predetermined end condition is satisfied may be the period until the predetermined number of turns is reached, the period until the predetermined time elapses, and the like. Granting a privilege according to the second object means that the privilege can change depending on whether the second object is associated or not.

S136では、ゲーム制御部120は、例えば図11に示すような練習画面G1100を表示部106に表示する。このとき、ゲーム制御部120は選択肢の練習に関連付けられた積荷がある場合には、選択肢に近接した位置に積荷の属性および構成数量を識別できるように表示する。具体的に、ゲーム制御部120は、関連付けデータDT5に記憶された練習/積荷関連情報に基づいて、練習に関連付けられた積荷の属性および構成数量を表示する。ゲーム制御部120は、例えば、図11に示す練習画面G1100の積荷P1101〜P1106のように表示する。また、ゲーム制御部120は選択肢の練習に関連付けられた鐘の情報がある場合には、選択肢に近接した位置に鐘のオブジェトを表示する。具体的に、ゲーム制御部120は、関連付けデータDT5に記憶された練習/鐘関連情報に基づいて、練習に関連付けられた鐘を表示する。ゲーム制御部120は、例えば、図11に示す練習画面G1100の鐘P1107のように表示する。また、ゲーム制御部120は倉庫に配置された積荷の積載状態を表示する。具体的に、ゲーム制御部120は、ゲーム状況データDT6に記憶された積荷表示情報に基づいて積荷の積載状態を表示する。ゲーム制御部120は、例えば、図11に示す練習画面G1100の表示領域A806のように表示する。 In S136, the game control unit 120 displays the practice screen G1100 as shown in FIG. 11, for example, on the display unit 106. At this time, if there is a load associated with the practice of the option, the game control unit 120 displays the attribute and the constituent quantity of the load at a position close to the option so that it can be identified. Specifically, the game control unit 120 displays the attributes and constituent quantities of the cargo associated with the practice based on the practice / cargo-related information stored in the association data DT5. The game control unit 120 displays, for example, the cargo P1101 to P1106 of the practice screen G1100 shown in FIG. The game control unit 120 when there is information bell associated with the practice of the choices, displays an object of the bell in a position close to the choices. Specifically, the game control unit 120 displays the bell associated with the practice based on the practice / bell-related information stored in the association data DT5. The game control unit 120 displays, for example, the bell P1107 of the practice screen G1100 shown in FIG. In addition, the game control unit 120 displays the loading status of the cargo arranged in the warehouse. Specifically, the game control unit 120 displays the load status of the load based on the load display information stored in the game status data DT6. The game control unit 120 displays, for example, the display area A806 of the practice screen G1100 shown in FIG.

(1−1)
本発明の第一の態様に係るプログラムは、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェトを、関連付けるゲームを実行するためのプログラムであって、構成数量が異なり得る第2オブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け処理と、前記選択処理と前記関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
(1-1)
Program according to the first aspect of the present invention, the first object having an upper relatable, the second object, a program for executing the game to associate, the may differ in configuration Quantity 2 object, a selection process for selecting one of a plurality of options associated with each user, a second object associated with the option selected to the user, the upper limit of the first object And the association process associated with the first object and the selection process when the object can be associated with the first object in relation to the constituent quantity of the second object already associated with the first object. And the association process are repeatedly executed, and a privilege granting process for granting a privilege according to the second object associated with the first object by the association process until a predetermined end condition is satisfied. Is a program for making a computer execute.

(1−12)
本発明の第一の態様に係るゲーム制御方法は、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェトを、関連付けるゲームを制御するゲーム制御方法であって、構成数量が異なり得る第2オブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け処理と、前記選択処理と前記関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与処理と、を有することを特徴とする。
(1-12)
Game control method according to the first aspect of the present invention, the first object having a relatable limit, the second object, a game control method for controlling a game to associate, different configurations Quantity obtaining second object, a selection process for selecting one of a plurality of options associated with each user, a second object associated with the option selected to the user, of the first object When the upper limit can be associated with the first object in relation to the constituent quantity of the second object already associated with the first object, the association process associated with the first object and the association processing described above. The privilege of granting the privilege according to the second object associated with the first object by the association process until the selection process and the association process are repeatedly executed and a predetermined end condition is satisfied. It is characterized by having a granting process.

(1−13)
本発明の第一の態様に係るゲーム装置は、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェトを、関連付けるゲームを実行するゲーム装置であって、構成数量が異なり得る第2オブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け手段と、前記選択手段による処理と前記関連付け手段による処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け手段により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与手段と、を有することを特徴とする。
(1-13)
Game apparatus according to the first aspect of the present invention, the first object having an upper relatable, the second object, a game device for executing a game to associate, the may differ in configuration Quantity 2 objects, a selection means for selecting one of a plurality of options associated with each user, a second object associated with the option selected to the user, the upper limit of the first object And, when it is possible to associate with the first object in relation to the constituent quantity of the second object already associated with the first object, the association means associated with the first object and the selection means. And the process by the associating means are repeatedly executed, and a privilege is given according to the second object associated with the first object by the associating means until a predetermined termination condition is satisfied. It is characterized by having a privilege giving means to be performed.

(1−14)
本発明の第一の態様に係るゲームシステムは、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェトを、関連付けるゲームを実行するゲームシステムであって、構成数量が異なり得る第2オブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け手段と、前記選択手段による処理と前記関連付け手段による処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け手段により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与手段と、を有することを特徴とする。
(1-14)
Game system according to the first aspect of the present invention, the first object having an upper relatable, the second object, a game system for executing a game to associate, the may differ in configuration Quantity 2 objects, a selection means for selecting one of a plurality of options associated with each user, a second object associated with the option selected to the user, the upper limit of the first object And, when it is possible to associate with the first object in relation to the constituent quantity of the second object already associated with the first object, the association means associated with the first object and the selection means. And the process by the associating means are repeatedly executed, and a privilege is given according to the second object associated with the first object by the associating means until a predetermined termination condition is satisfied. It is characterized by having a privilege giving means to be performed.

(1−2)
本発明の第一の態様では、上記(1−1)の態様において、前記特典付与処理では、前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトの構成数量が大きいほど、より価値の高い特典を付与するようにしてもよい。上記(1−2)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、第1のオブジェクトの上限を超えない範囲の第2のオブジェトのうち、構成数量ができるだけ大きくなるような第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択することを考慮することで、より興趣性を向上させることができる。
(1-2)
In the first aspect of the present invention, in the above aspect (1-1), in the privilege granting process, the object is associated with the first object by the association process until the predetermined termination condition is satisfied. The larger the constituent quantity of the second object, the higher the value of the privilege may be given. According to the above aspect (1-2), when the user selects a choice, of the second object in the range not exceeding the upper limit of the first object, the described arrangement quantities as large as possible By considering selecting the option associated with the two objects, it is possible to further improve the interest.

(1−3)
本発明の第一の態様では、上記(1−1)または(1−2)の態様において、前記第2のオブジェト(積荷)を関連付ける前記第1のオブジェクトが複数あり、前記関連付け処理では、前記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた前記第2のオブジェクトを、複数の前記第1のオブジェクトの何れかに関連付けるようにしてもよい。上記(1−3)の態様によれば、複数の第1のオブジェクトがあることで、第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに関連付けるときのパターンが増えるために、より興趣性を向上させることができる。
(1-3)
In a first aspect of the present invention, in the above aspect (1-1) or (1-2), there are a plurality of the first object associating the second object (load), in the association process , The second object associated with the option selected by the user in the selection process may be associated with any of the plurality of first objects. According to the above aspect (1-3), since there are a plurality of first objects, the pattern when associating the second object with the first object increases, so that the interest can be further improved. it can.

(1−4)
本発明の第一の態様では、上記(1−3)の態様において、複数の前記第1のオブジェクトには、前記第2のオブジェトを関連付け可能な上限が異なるオブジェクトが含まれるようにしてもよい。上記(1−4)の態様によれば、ユーザが選択肢を選択するときに、第1のオブジェクトの異なる上限を考慮して、第2のオブジェクトが関連付けられた選択肢を選択することから、より興趣性を向上させることができる。
(1-4)
In a first aspect of the present invention, in the above aspect (1-3), the plurality of the first object, the second upper relatable to objects is to include the different objects May be good. According to the above aspect (1-4), when the user selects an option, the option with which the second object is associated is selected in consideration of the different upper limit of the first object, which is more interesting. The sex can be improved.

本発明に係るプログラムは、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェクトを、関連付けるゲームを実行するためのプログラムであって、構成数量が異なり得る第2オブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェクトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け処理と、前記選択処理と前記関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。 Program according to the present invention, the first object having an upper relatable, the second object, a program for executing a game of associating a second object of obtaining different configurations quantities, respectively associated with A selection process that causes the user to select one of the plurality of options selected, and a second object associated with the option selected by the user, the upper limit of the first object and the first object that has already been selected. When it is possible to associate with the first object in relation to the constituent quantity of the second object associated with, the association process associated with the first object, the selection process, and the association process are repeated. In order to cause the computer to execute the privilege granting process of granting the privilege according to the second object associated with the first object by the association process until the predetermined termination condition is satisfied. It is a program of.

(1−1)
本発明の第一の態様に係るプログラムは、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェクトを、関連付けるゲームを実行するためのプログラムであって、構成数量が異なり得る第2オブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェクトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け処理と、前記選択処理と前記関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
(1-1)
Program according to the first aspect of the present invention, the first object having a relatable limit, the second object, associating a program for executing a game, a second obtaining different configurations Quantity A selection process in which an object causes a user to select one of a plurality of options associated with each other, and a second object associated with the option selected by the user is already set with the upper limit of the first object. When it is possible to associate with the first object in relation to the constituent quantity of the second object associated with the first object, the association process associated with the first object, the selection process, and the association The process is repeatedly executed, and the privilege granting process of granting the privilege according to the second object associated with the first object by the association process until the predetermined end condition is satisfied. It is a program to be executed by a computer.

(1−12)
本発明の第一の態様に係るゲーム制御方法は、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェクトを、関連付けるゲームを制御するゲーム制御方法であって、構成数量が異なり得る第2オブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェクトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け処理と、前記選択処理と前記関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与処理と、を有することを特徴とする。
(1-12)
The game control method according to the first aspect of the present invention is a game control method for controlling a game in which a second object is associated with a first object having an associative upper limit, and the constituent quantities may differ. 2 objects, a selection process for selecting one of a plurality of options associated with each user, a second object associated with the option selected to the user, and the upper limit of the first object , The association process associated with the first object and the selection process when the object can be associated with the first object in relation to the constituent quantity of the second object already associated with the first object. The association process is repeatedly executed, and the privilege granting process of granting the privilege according to the second object associated with the first object by the association process until the predetermined end condition is satisfied. It is characterized by having.

(1−13)
本発明の第一の態様に係るゲーム装置は、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェクトを、関連付けるゲームを実行するゲーム装置であって、構成数量が異なり得る第2オブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェクトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け手段と、前記選択手段による処理と前記関連付け手段による処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け手段により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与手段と、を有することを特徴とする。
(1-13)
Game apparatus according to the first aspect of the present invention, the first object having a relatable limit, the second object, associating a game apparatus for executing a game, a second obtaining different configurations Quantity A selection means by which an object allows a user to select one of a plurality of options associated with each other, and a second object associated with the option selected by the user, with the upper limit of the first object and already When it is possible to associate with the first object in relation to the constituent quantity of the second object associated with the first object, the association means associated with the first object and the processing by the selection means. The process by the associating means is repeatedly executed, and the privilege is given according to the second object associated with the first object by the associating means until a predetermined end condition is satisfied. It is characterized by having means and.

(1−14)
本発明の第一の態様に係るゲームシステムは、関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェクトを、関連付けるゲームを実行するゲームシステムであって、構成数量が異なり得る第2オブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェクトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け手段と、前記選択手段による処理と前記関連付け手段による処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け手段により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与手段と、を有することを特徴とする。
(1-14)
Game system according to the first aspect of the present invention, the first object having a relatable limit, the second object, associating a game system for executing a game, a second obtaining different configurations Quantity A selection means by which an object allows a user to select one of a plurality of options associated with each other, and a second object associated with the option selected by the user, with the upper limit of the first object and already When it is possible to associate with the first object in relation to the constituent quantity of the second object associated with the first object, the association means associated with the first object and the processing by the selection means. The process by the associating means is repeatedly executed, and the privilege is given according to the second object associated with the first object by the associating means until a predetermined end condition is satisfied. It is characterized by having means and.

Claims (14)

関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェトを、関連付けるゲームを実行するためのプログラムであって、
構成数量が異なり得る第2オブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、
前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け処理と、
前記選択処理と前記関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラム。
A program for executing a game in which a second object is associated with a first object having an associative upper limit.
A selection process in which the second object, which may have different constituent quantities, allows the user to select one of a plurality of options associated with each other.
The second object associated with the choice selected by the user is the second object in relation to the upper limit of the first object and the constituent quantity of the second object already associated with the first object. When it is possible to associate with one object, the association process associated with the first object and
The selection process and the association process are repeatedly executed, and a privilege is given according to the second object associated with the first object by the association process until a predetermined end condition is satisfied. A program that allows a computer to execute the privilege granting process.
前記特典付与処理では、
前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトの構成数量が大きいほど、より価値の高い特典を付与することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
In the privilege granting process,
The larger the constituent quantity of the second object associated with the first object by the association process until the predetermined termination condition is satisfied, the more valuable the privilege is given. The program according to claim 1.
前記第2のオブジェトを関連付ける前記第1のオブジェクトが複数あり、
前記関連付け処理では、
前記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた前記第2のオブジェクトを、複数の前記第1のオブジェクトの何れかに関連付けることを特徴とする請求項1または2に記載のプログラム。
There are a plurality of the first objects associated with the second object,
In the association process,
The program according to claim 1 or 2, wherein the second object associated with the option selected by the user in the selection process is associated with any of the plurality of the first objects.
複数の前記第1のオブジェクトには、前記第2のオブジェトを関連付け可能な上限が異なるオブジェクトが含まれることを特徴とする請求項3に記載のプログラム。 The program according to claim 3, wherein the plurality of the first objects include objects having different upper limits to which the second object can be associated. 前記第2のオブジェクトには、複数の属性の何れかが関連付けられており、
前記特典付与処理では、
前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトの属性および構成数量に応じて特典を付与することを特徴とする請求項1ないし4の何れか1項に記載のプログラム。
One of a plurality of attributes is associated with the second object, and the second object is associated with one of a plurality of attributes.
In the privilege granting process,
Claim 1 is characterized in that a privilege is given according to the attribute and the constituent quantity of the second object associated with the first object by the association process until the predetermined termination condition is satisfied. The program according to any one of 4 to 4.
前記関連付け処理では、
前記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた前記第2のオブジェクトを、所定の手順に基づいて複数の前記第1のオブジェクトの何れかに関連付けることを特徴とする請求項1ないし5の何れか1項に記載のプログラム。
In the association process,
The first to fifth aspects of claim 1 to 5, wherein the second object associated with the option selected by the user in the selection process is associated with any of the plurality of first objects based on a predetermined procedure. The program described in any one of the items.
前記関連付け処理では、
前記所定の手順として、前記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた前記第2のオブジェクトを、複数の前記第1のオブジェクトに対して所定の順番で関連付け可能であるか否かを判定し、最初に関連付け可能であると判定した前記第1のオブジェクトに関連付けることを特徴とする請求項6に記載のプログラム。
In the association process,
As the predetermined procedure, it is determined whether or not the second object associated with the option selected by the user in the selection process can be associated with the plurality of the first objects in a predetermined order. The program according to claim 6, wherein the first object is associated with the first object, which is determined to be able to be associated first.
前記特典付与処理では、
前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトが前記第1のオブジェクトの前記上限に対して所定の割合以上で関連付けられている場合に、特典を追加して付与することを特徴とする請求項1ないし7の何れか1項に記載のプログラム。
In the privilege granting process,
The second object associated with the first object by the association process is associated with the upper limit of the first object at a predetermined ratio or more until the predetermined termination condition is satisfied. The program according to any one of claims 1 to 7, characterized in that an additional benefit is given when the object is present.
前記関連付け処理では、
前記選択処理においてユーザにより選択された選択肢に関連付けられた前記第2のオブジェクトの属性と、当該選択肢に関連付けられた特典付与要素の属性とが一致する条件を満たす場合には、当該条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の前記第2のオブジェクトを前記第1のオブジェクトに関連付け可能にすることを特徴とする請求項1ないし8の何れか1項に記載のプログラム。
In the association process,
If the attribute of the second object associated with the option selected by the user in the selection process matches the attribute of the privilege granting element associated with the option, the condition is not satisfied. The program according to any one of claims 1 to 8, wherein the second object having a larger constituent quantity can be associated with the first object.
前記関連付け処理では、
前記条件を満たす場合には、前記関連付け処理により既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクト、および前記関連付け処理により関連付ける前記第2のオブジェクトの少なくとも何れかを圧縮することにより、
当該条件を満たさない場合よりも大きい構成数量の前記第2のオブジェクトを前記第1のオブジェクトに関連付け可能にすることを特徴とする請求項9に記載のプログラム。
In the association process,
When the above conditions are satisfied, at least one of the second object already associated with the first object by the association process and the second object associated with the association process is compressed.
The program according to claim 9, wherein the second object having a larger constituent quantity than the case where the condition is not satisfied can be associated with the first object.
前記特典付与処理は、
前記第2のオブジェクトの前記複数の属性のそれぞれに対して予め設定された情報に基づいて、前記所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じた特典の価値を変化させる請求項1ないし10の何れか1項に記載のプログラム。
The privilege granting process
Based on the information preset for each of the plurality of attributes of the second object, the association is associated with the first object by the association process until the predetermined termination condition is satisfied. The program according to any one of claims 1 to 10, which changes the value of a privilege according to a second object.
関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェトを、関連付けるゲームを制御するゲーム制御方法であって、
構成数量が異なり得る第2オブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択処理と、
前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け処理と、
前記選択処理と前記関連付け処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け処理により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与処理と、を有することを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method for controlling a game in which a second object is associated with a first object having an associative upper limit.
A selection process in which the second object, which may have different constituent quantities, allows the user to select one of a plurality of options associated with each other.
The second object associated with the choice selected by the user is the second object in relation to the upper limit of the first object and the constituent quantity of the second object already associated with the first object. When it is possible to associate with one object, the association process associated with the first object and
The selection process and the association process are repeatedly executed, and a privilege is given according to the second object associated with the first object by the association process until a predetermined end condition is satisfied. A game control method characterized by having a privilege granting process.
関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェトを、関連付けるゲームを実行するゲーム装置であって、
構成数量が異なり得る第2オブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、
前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け手段と、
前記選択手段による処理と前記関連付け手段による処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け手段により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与手段と、を有することを特徴とするゲーム装置。
A game device that executes a game in which a second object is associated with a first object having an associative upper limit.
A selection means in which the second object, which may have different constituent quantities, allows the user to select one of a plurality of options associated with each other.
The second object associated with the choice selected by the user is the second object in relation to the upper limit of the first object and the constituent quantity of the second object already associated with the first object. When it is possible to associate with one object, the association means associated with the first object and the association means.
The process by the selection means and the process by the association means are repeatedly executed, and depending on the second object associated with the first object by the association means until a predetermined termination condition is satisfied. A game device characterized by having a privilege granting means for granting a privilege.
関連付け可能な上限を有する第1のオブジェクトに、第2のオブジェトを、関連付けるゲームを実行するゲームシステムであって、
構成数量が異なり得る第2オブジェクトが、それぞれ関連付けられた複数の選択肢の何れかをユーザに選択させる選択手段と、
前記ユーザに選択された選択肢に関連付けられた第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェトの前記上限と、既に前記第1のオブジェクトに関連付けられた第2のオブジェクトの構成数量との関係において前記第1のオブジェクトに関連付け可能である場合に、前記第1のオブジェクトに関連付ける関連付け手段と、
前記選択手段による処理と前記関連付け手段による処理とが繰り返して実行され、所定の終了条件が満たされるまでの間に前記関連付け手段により前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第2のオブジェクトに応じて特典を付与する特典付与手段と、を有することを特徴とするゲームシステム。
A game system that executes a game in which a second object is associated with a first object having an associative upper limit.
A selection means in which the second object, which may have different constituent quantities, allows the user to select one of a plurality of options associated with each other.
The second object associated with the choice selected by the user is the second object in relation to the upper limit of the first object and the constituent quantity of the second object already associated with the first object. When it is possible to associate with one object, the association means associated with the first object and the association means.
The process by the selection means and the process by the association means are repeatedly executed, and the process by the association means is associated with the first object by the association means until a predetermined end condition is satisfied, depending on the second object. A game system characterized by having a privilege granting means for granting a privilege.
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