JP2023075872A - Game system, game controller, and program - Google Patents

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Toyotake Okishio
陵介 三浦
Ryosuke Miura
晃基 北山
Koki Kitayama
颯馬 矢野
Soma Yano
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Abstract

To increase fun of a game by allowing a user to easily acquire points of a type desired by the user.SOLUTION: A point granting part determines types and amount of points to be granted according to progress of a game. A point storage part decreases at least one of the points to be granted according to progress of a game, and stores the amount of decrease as storage points common to all the types of the points. A point releasing part releases at least one portion of the storage points stored by the storage means and grants it to a user on the basis of the user's operation.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, game control device and program.

従来より、複数の選択項目の中からユーザが選択項目を選択しながらゲームを進行させるゲームがある。そして、ゲームの進行に応じて、複数の種類に区分されたポイントのうちの少なくとも1つの種類のポイントをユーザが獲得できるゲームが知られている(例えば特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there are games in which a user selects a selection item from among a plurality of selection items while proceeding with the game. A game is known in which a user can acquire at least one kind of points out of a plurality of kinds of points according to the progress of the game (for example, Patent Document 1).

特開2021-133118号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-133118

上記のゲームでは、ポイントをより多く獲得できる等の条件のよい選択項目と、ユーザが所望する種類のポイントを獲得できる選択項目とが必ずしも一致しない場合がある。 In the above-described game, there are cases where a selection item with favorable conditions, such as the ability to obtain more points, does not necessarily match the selection item with which the user can obtain the type of points desired by the user.

そこで、本発明の目的は、例えば、獲得できるポイントの種類に依らず、条件のよいゲーム進行を選択し易くなるような興趣性の高いゲームを提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a highly entertaining game in which, for example, it is easy to select a game progress with favorable conditions regardless of the type of points that can be obtained.

本発明の一態様によるゲームシステムは、ゲームの進行に応じて、複数の種類に区分されたポイントのうちの少なくとも1つの種類のポイントが付与されるゲームを提供するゲームシステムであって、ゲームの進行に応じて付与すべき前記ポイントの種類および量を決定するポイント付与手段と、ゲームの進行に応じて付与すべき前記ポイントの少なくとも一部を減少させて、減少分を前記ポイントの全種類に共通の貯蔵ポイントとして貯蔵する貯蔵処理を実行するポイント貯蔵手段と、ユーザの操作に基づいて、前記貯蔵手段によって貯蔵されている前記貯蔵ポイントの少なくとも一部を放出してユーザに付与する放出処理を実行するポイント放出手段と、を含む。 A game system according to one aspect of the present invention is a game system that provides a game in which at least one type of points classified into a plurality of types is awarded according to the progress of the game, the game system comprising: Point giving means for determining the type and amount of the points to be given according to the progress of the game; Point storage means for executing storage processing for storing common storage points, and release processing for releasing at least part of the storage points stored by the storage means and giving them to the user based on user's operation. and a point emitting means for executing.

本発明の他の一態様によるゲーム制御装置は、ゲームの進行に応じて、複数の種類に区分されたポイントのうちの少なくとも1つの種類のポイントが付与されるゲームを提供するゲーム制御装置であって、ゲームの進行に応じて付与すべき前記ポイントの種類および量を決定するポイント付与手段と、ゲームの進行に応じて付与すべき前記ポイントの少なくとも一部を減少させて、減少分を前記ポイントの全種類に共通の貯蔵ポイントとして貯蔵する貯蔵処理を実行するポイント貯蔵手段と、ユーザの操作に基づいて、前記貯蔵手段によって貯蔵されている前記貯蔵ポイントの少なくとも一部を放出してユーザに付与する放出処理を実行するポイント放出手段と、を含む。 A game control device according to another aspect of the present invention is a game control device that provides a game in which at least one kind of points out of a plurality of kinds of points is awarded according to the progress of the game. a point awarding means for determining the type and amount of points to be awarded as the game progresses; point storage means for executing a storage process for storing as storage points common to all types of the above; and a point release means for performing a release process for

本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す概略のブロック図である。1 is a schematic block diagram showing a configuration example of a game system according to one embodiment of the present invention; FIG. ゲーム端末のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。1 is a schematic block diagram showing an example of a hardware configuration of a game terminal; FIG. サーバのハード構成の一例を示す概略のブロック図である。It is a schematic block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a server. イベントデッキの表示画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen of an event deck; 野手の主人公キャラクタの能力一覧画面の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an ability list screen of a fielder main character. 投手の主人公キャラクタの能力一覧画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an ability list screen of a main character of a pitcher. 各シナリオで共通する要素を有する基本的な育成モードのメイン画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a main screen of a basic breeding mode having elements common to each scenario; 各シナリオで共通する要素を有する基本的な練習画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a basic practice screen having elements common to each scenario; 基本能力を上昇させるための設定画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a setting screen for increasing basic ability; 特殊能力を取得させるための設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting screen for acquiring a special ability. 育成モードのメイン画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main screen of breeding mode. 練習画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a practice screen. 秘宝発掘イベントが発生した練習画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the practice screen in which the treasure excavation event occurred. 秘宝発掘アイコン抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a treasure excavation icon lottery table. 秘宝テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a treasure table. 練習画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a practice screen. 練習画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a practice screen. ピラミッド画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pyramid screen. ピラミッドの部屋テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a pyramid room table; 魔術テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a magic table. 魔術選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a magic selection screen. 練習画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a practice screen. ゲームシステムの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。1 is a schematic functional block diagram showing an example of a functional configuration of a game system; FIG. ユーザ情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a user information table. キャラクタ情報テーブルの一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a character information table; ゲームシステムの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。1 is a schematic functional block diagram showing an example of a functional configuration of a game system; FIG. ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of processing of the game system; ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of processing of the game system; ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of processing of the game system; ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of processing of the game system; ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of processing of the game system; ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of processing of the game system; ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of processing of the game system;

以下、本発明の実施形態の一例を、図面を参照しながら説明する。 An example of an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム1の構成例を示す概略のブロック図である。このゲームシステム1は、複数のゲーム端末10-n(nは正の整数。10-1、10-2、・・・)と、サーバ30とを含んでいる。ゲームシステム1内のゲーム端末10-n及びサーバ30は、インターネットなどのネットワークNを介して、相互にデータ通信可能に接続されている。ここで、複数のゲーム端末10-nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム端末10」と記載して説明する。
[1. Game system configuration]
FIG. 1 is a schematic block diagram showing a configuration example of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. This game system 1 includes a plurality of game terminals 10-n (n is a positive integer, 10-1, 10-2, . . . ) and a server 30. FIG. The game terminal 10-n and the server 30 in the game system 1 are connected via a network N such as the Internet so as to be able to communicate with each other. Here, since the plurality of game terminals 10-n have the same configuration, they will be simply referred to as "game terminals 10" when they are not distinguished from each other.

本実施の形態のネットワークNは、インターネットに限定されるものではなく、ゲームシステム1内のゲーム端末10-n及びサーバ30を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。 The network N of the present embodiment is not limited to the Internet. Any network that can communicably connect the game terminals 10-n and the server 30 in the game system 1 can be used. It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), a wired LAN (Local Area Network), a wireless LAN, or the like, or a combination thereof with the Internet.

ユーザが操作するゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ゲーム端末10は、例えば、家庭用のゲーム機(据置型又は携帯型)、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)、遊戯施設等に設置される業務用(商業用)ゲーム機等である。 A game terminal 10 operated by a user is a computer used by the user to play a game. The game terminal 10 is, for example, a home game machine (stationary or portable), a personal computer, a smart phone, a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA: Personal Digital Assistant), These include tablet computers, multifunctional television receivers (so-called smart televisions), and business-use (commercial) game machines installed in amusement facilities and the like.

サーバ30は、例えば、サーバコンピュータである。サーバ30は、各ユーザを一意に識別するためのユーザIDと関連付けて、ユーザのゲームに関する情報を、例えばデータベースDBに記憶して管理する。データベースDBはサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。 Server 30 is, for example, a server computer. The server 30 associates each user with a user ID for uniquely identifying the user, and stores and manages information on the user's game in, for example, a database DB. The database DB may be constructed within the server 30 or may be constructed within a server computer separate from the server 30 .

ゲームシステム1では、コンピュータ対戦(またはCPU対戦とも称される)や通信対戦が可能である。通信対戦では、例えば、ゲーム端末10-1を操作するユーザAと、ゲーム端末10-2を操作するユーザBとが、ネットワークNを介して対戦ゲームを行うことができる。この通信対戦の場合、例えば、サーバ30によってマッチングされたゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間で、P2P(Peer to Peer)接続等により直接通信して対戦する方法がある。あるいは、ゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間のデータのやり取りを、サーバ30を経由して通信対戦する方法もある。何れの方法で通信対戦が行われてもよい。 In the game system 1, computer competition (also called CPU competition) and communication competition are possible. In the communication match, for example, user A operating game terminal 10-1 and user B operating game terminal 10-2 can play a match game via network N. FIG. In the case of this communication battle, for example, there is a method in which game terminals 10-1 and 10-2 matched by server 30 directly communicate with each other through a P2P (Peer to Peer) connection or the like. Alternatively, there is also a method of communicating data exchange between game terminals 10-1 and 10-2 via server 30 for communication competition. The communication battle may be conducted by any method.

ゲーム端末10-nとサーバ30との間の通信は、例えば、ベースのプロトコルとしてTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)上で動作するHTTP(Hyper Text Transfer Protocol)を使用し、本システムで規定するアプリケーションプロトコルを上位に実装することによって実現できる。 Communication between the game terminal 10-n and the server 30 uses, for example, HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) operating on TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) as a base protocol. It can be realized by implementing the specified application protocol on the upper layer.

一方、P2P等で接続されるゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間の通信は、例えば、OSI参照モデルのトランスポート層上の通信規約であって主にIPプロトコル上に実装されるUDP(User Datagram Protocol)によって実現できる。上記のUDPは、データの送達確認やエラー訂正を行わず、データを相手側の端末装置に送りっぱなしにする通信方式であるため、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いという利点がある。なお、ゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間の通信にUDP以外の他の既存プロトコルを用いたり、今後、新たに規定される新規プロトコルを用いたりすることも勿論可能である。 On the other hand, communication between game terminal 10-1 and game terminal 10-2 connected by P2P or the like is, for example, a communication protocol on the transport layer of the OSI reference model and is implemented mainly on the IP protocol. It can be realized by UDP (User Datagram Protocol). The above UDP is a communication method that does not perform data delivery confirmation or error correction, and keeps sending data to the terminal device of the other party, so the data reliability is low, but the data transfer speed is high. There is Of course, it is also possible to use an existing protocol other than UDP for communication between game terminals 10-1 and 10-2, or to use a new protocol that will be newly defined in the future.

また、例えば、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能を有するゲーム端末10-nでは、複数台のゲーム端末10-n間で、直接通信を行って対戦ゲーム等を実行することもできる。 Further, for example, in a game terminal 10-n having a short-range wireless communication function using a predetermined frequency band (for example, a frequency band of 2.4 GHz), direct communication is performed between a plurality of game terminals 10-n. A battle game or the like can also be executed.

(ゲーム端末のハード構成)
図2は、ゲーム端末10のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。ゲーム端末10は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信部15と、操作部16と、画像処理部17と、サウンド処理部18とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン19を介して相互に接続されている。なお、バスライン19と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。また、ゲーム端末10は、表示部20及び音声出力部21を備えている。
(Hardware configuration of game terminal)
FIG. 2 is a schematic block diagram showing an example of the hardware configuration of the game terminal 10. As shown in FIG. The game terminal 10 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an auxiliary storage device 14, a communication section 15, and an operation section 16. , an image processing section 17, and a sound processing section 18, which are interconnected via a bus line 19 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. An interface circuit is interposed between the bus line 19 and each component as necessary, but the illustration of the interface circuit is omitted here. The game terminal 10 also includes a display section 20 and an audio output section 21 .

CPU11は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム端末10全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム端末10の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。 The CPU 11 interprets and executes commands of the game program, and controls the game terminal 10 as a whole. The ROM 12 stores programs, data, etc. necessary for basic operation control of the game terminal 10 . The RAM 13 stores various programs and data and secures a working area for the CPU 11 .

補助記憶装置14は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、ソリッドステートドライブ等を用いることができる。 The auxiliary storage device 14 is a storage device that stores game programs, various data, and the like. As the auxiliary storage device 14, for example, a nonvolatile semiconductor memory, a hard disk drive, a solid state drive, or the like can be used.

通信部15は、図示しない通信インタフェースを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、インターネット接続機能、無線LAN(Local Area Network)接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信部15は、CPU11からの命令に基づいてゲーム端末10をネットワークNに接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU11へ供給する。 The communication unit 15 includes a communication interface (not shown) and has a communication control function for data communication during game execution. Here, the communication control function for data communication includes, for example, an Internet connection function, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a short-range wireless communication function using a predetermined frequency band (for example, a frequency band of 2.4 GHz). and so on. Communication unit 15 transmits a connection signal for connecting game terminal 10 to network N based on a command from CPU 11 , receives information transmitted from a communication partner, and supplies the information to CPU 11 .

操作部16は、ユーザが種々の操作命令をゲーム端末10に入力するためのものである。操作部16の一例としては、タッチインターフェースを備えた位置入力部(タッチパネルの構成要素)、物理的なボタン、コントローラ、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等を挙げることができる。また、マイクロフォン等の音声入力部から入力された音声を識別することにより、音声入力可能な操作部16として構成してもよい。 The operation unit 16 is used by the user to input various operation instructions to the game terminal 10 . Examples of the operation unit 16 include a position input unit with a touch interface (a component of a touch panel), physical buttons, a controller, an analog stick, a keyboard, a pointing device, and the like. Alternatively, the operation unit 16 may be configured to allow voice input by identifying voice input from a voice input unit such as a microphone.

画像処理部17は、CPU11からの画像表示命令に基づいて表示部20を駆動し、ゲーム画面を表示させる。表示部20には、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。また、表示部20を、液晶ディスプレイ等の表示装置にタッチインターフェースを備えた位置入力部を組み合わせたタッチパネルとすることもできる。表示部20をタッチパネルとして構成した場合、画像処理部17は図示しないタッチ入力検出部を備える。このタッチ入力検出部は、指やペン等の指示体が画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をCPU11へと供給する。これによって、表示部20の画面上の接触位置がCPU11に認識されるようになっている。表示部20は、ゲーム装置10と一体である必要はなく、例えば、ゲーム装置10に対して外部接続されるテレビジョンモニタ等であってもよい。 The image processing unit 17 drives the display unit 20 based on the image display command from the CPU 11 to display the game screen. Various known display devices such as a liquid crystal display and an organic EL (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 20 . The display unit 20 can also be a touch panel in which a position input unit having a touch interface is combined with a display device such as a liquid crystal display. When the display unit 20 is configured as a touch panel, the image processing unit 17 includes a touch input detection unit (not shown). When an indicator such as a finger or a pen touches the screen, the touch input detection unit detects the contact position coordinates on the screen and supplies the coordinate signal to the CPU 11 . Thereby, the contact position on the screen of the display unit 20 is recognized by the CPU 11 . The display unit 20 need not be integrated with the game device 10, and may be a television monitor or the like externally connected to the game device 10, for example.

サウンド処理部18は、CPU11からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部21に出力する。 The sound processing unit 18 generates an analog audio signal based on the pronunciation instruction from the CPU 11 and outputs it to the audio output unit 21 .

(サーバのハード構成)
図3は、サーバ30のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。サーバ30は、主に、CPU31と、ROM32と、RAM33と、補助記憶装置34と、通信部35とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン36を介して相互に接続されている。なお、バスライン36と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
(Server hardware configuration)
FIG. 3 is a schematic block diagram showing an example of the hardware configuration of the server 30. As shown in FIG. The server 30 mainly includes a CPU 31, a ROM 32, a RAM 33, an auxiliary storage device 34, and a communication unit 35, which communicate with each other via a bus line 36 including an address bus, a data bus, a control bus, etc. It is connected. An interface circuit is interposed between the bus line 36 and each component as necessary, but the illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU31は、システムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、サーバ30全体の制御を行う。ROM32は、サーバ30の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU31に対する作業領域を確保する。補助記憶装置34は、プログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置34としては、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等を用いることができる。 The CPU 31 interprets and executes commands of system software and application software, and controls the server 30 as a whole. The ROM 32 stores programs and the like necessary for basic operation control of the server 30 . The RAM 13 stores various programs and data and secures a work area for the CPU 31 . The auxiliary storage device 34 is a storage device that stores programs, various data, and the like. As the auxiliary storage device 34, for example, a hard disk drive or a solid state drive can be used.

通信部35は、図示しない通信インタフェースを備え、ネットワークNを介した各ゲーム端末10-nとの間の通信を制御する。また、通信部35は、ネットワークNに接続されている図示しない他のサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、サーバ30をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に組み込んだシステム構成とした場合、サーバ30の通信部35は、SNSサーバとの間の通信を制御する。また、例えば、サーバ30は、ユーザがプレイしたゲーム動画を、観戦者に配信する動画配信サーバとの間の通信を制御する。なお、サーバ30に動画配信機能を持たせることもできる。 The communication unit 35 has a communication interface (not shown) and controls communication with each game terminal 10-n via the network N. FIG. The communication unit 35 also controls communication with other servers (not shown) connected to the network N. FIG. For example, in a system configuration in which the server 30 is incorporated into a social networking service (SNS), the communication section 35 of the server 30 controls communication with the SNS server. Also, for example, the server 30 controls communication with a video distribution server that distributes game videos played by users to spectators. Note that the server 30 can also have a moving image distribution function.

サーバ30は、単独のコンピュータで構成することもできるが、サーバ30の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせる機能分散型の構成とすることもできる。あるいは、ネットワークN上に複数のサーバ30を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型の構成としてもよい。また、サーバ30は、クラウドコンピューティング技術を利用したクラウドサーバとして構成されてもよい。 The server 30 can be composed of a single computer, but it can also be configured as a function distribution type in which each function of the server 30 is distributed to a plurality of servers. Alternatively, a plurality of servers 30 may be provided on the network N for redundancy (multiplexing), thereby providing a load-sharing configuration. Also, the server 30 may be configured as a cloud server using cloud computing technology.

プログラムやデータは、ネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、RAM13、補助記憶装置14、RAM33又は補助記憶装置34に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが、前記情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されてもよい。 Programs and data are supplied to the game terminal 10 or the server 30 from a remote location via the network N and stored in the RAM 13, the auxiliary storage device 14, the RAM 33, or the auxiliary storage device . The game terminal 10 or the server 30 may be provided with a component (for example, an optical disk drive or memory card slot) for reading programs and data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or memory card). Programs and data may then be supplied to the game terminal 10 or the server 30 via the information storage medium.

なお、以下では、ゲーム端末10がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。 In addition, below, the case where the game terminal 10 is a smart phone or a tablet computer provided with a touch panel is assumed.

[2.ゲームの一例の概要]
ゲームの一例の概要を、以下に説明する。
ゲームシステム1では、各種ゲームを実行できる。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール等を題材としたゲーム)、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、デジタルカードゲーム等、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行できる。なお、ゲームは、ゲーム端末10がサーバ30又は他のゲーム端末10との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよいし、ゲーム端末10単体で実行されてもよい。
[2. Overview of an example of a game]
An overview of an example game is provided below.
The game system 1 can execute various games. For example, various games such as sports games (baseball, soccer, tennis, American football, etc.), racing games, fighting games, combat games, digital card games, etc. can be executed regardless of game format and genre. The game may be executed by data communication between the game terminal 10 and the server 30 or another game terminal 10, or may be executed by the game terminal 10 alone.

例えば、野球ゲームでは、一又は複数のオブジェクト(例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等)に基づいて、育成や対戦をはじめとする種々のゲームモードが実行される。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、野球を題材とした野球ゲームについて説明し、必要に応じてその他のゲームについても言及する。 For example, in a baseball game, various game modes including training and competition are executed based on one or more objects (eg, game characters, game cards, game items, etc.). In the following, a baseball game based on baseball will be described as an example of the game executed by the game system 1, and other games will be mentioned as necessary.

本実施形態の野球ゲームには、育成モード、チーム育成モード、対戦モード、入手モード、強化モード等の様々なゲームモードが搭載されている。育成モードは、ユーザがゲームキャラクタを育成して、自分だけのオリジナルのゲームキャラクタを作成するキャラクタ育成モードである。本実施形態では、育成モードにおいて、投手または野手(捕手も含む)のキャラクタを育成することができる。ユーザが育成モードで作成したオリジナルキャラクタは、チーム育成モードや対戦モード等の他のゲームモードで使用できる。チーム育成モードは、複数の選手キャラクタから構成されるチームの育成等を行うゲームモードである。対戦モードは、ユーザが育成モードで作成したオリジナルキャラクタを使用して編成されるチームを用いて対戦相手チームと対戦を行うゲームモードである。入手モードは、育成モードでオリジナルキャラクタを育成するときに利用できるキャラクタ(後述するイベントキャラクタ)を入手可能なゲームモードである。強化モードは、入手モードで入手したイベントキャラクタ同士を合成などすることでイベントキャラクタを強化できるパートである。 Various game modes such as training mode, team training mode, competition mode, acquisition mode, strengthening mode, etc. are installed in the baseball game of this embodiment. The training mode is a character training mode in which the user trains a game character to create his own original game character. In this embodiment, a pitcher or a fielder (including a catcher) character can be trained in the training mode. An original character created by the user in training mode can be used in other game modes such as team training mode and battle mode. The team training mode is a game mode for training a team composed of a plurality of player characters. The battle mode is a game mode in which a team formed by using original characters created by the user in the breeding mode is used to battle against an opponent team. Acquisition mode is a game mode in which characters (event characters to be described later) that can be used when raising an original character in breeding mode can be obtained. The enhancement mode is a part where the event characters can be enhanced by synthesizing the event characters obtained in the acquisition mode.

以下、育成モードについて詳細に説明する。
育成モードでは、育成対象となるオリジナルキャラクタ(以下、主人公キャラクタと称する)が高校で野球の練習をし、様々なイベントを経て主人公キャラクタが投手または野手として育成される。なお、本実施形態の育成モードでは複数のシナリオが用意されており、シナリオによって進学する高校が異なっている。シナリオとは、ゲームの進行に合わせて展開されるゲームストーリーである。本実施形態のゲームでは、ユーザがその中の1つのシナリオを選択することにより、主人公キャラクタが進学する高校が決定される。
The breeding mode will be described in detail below.
In the breeding mode, an original character to be trained (hereinafter referred to as a main character) practices baseball in high school, and the main character is trained as a pitcher or a fielder through various events. In addition, a plurality of scenarios are prepared in the training mode of the present embodiment, and the high school to be advanced to differs depending on the scenario. A scenario is a game story that develops as the game progresses. In the game of this embodiment, the user selects one of the scenarios to determine the high school that the main character will attend.

シナリオが選択されると、まず、ユーザは主人公キャラクタの基本情報を決定する。基本情報としては、名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム、投手の場合は投球フォームを決定する。ポジションについては、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、外野手から選択する。以下、投手以外のポジションについては野手として説明する。主人公キャラクタの利き腕では、右投げか左投げかを選択するとともに、右打ち、左打ち、両打ち(スイッチヒッター)のいずれかを選択する。主人公キャラクタの打撃フォームでは、スタンダード、オープンスタンス等複数種類の中からユーザは選択する。また、投球フォームでは、オーバースロー、スリークウォーター、サイドスロー、アンダースロー等複数種類の中からユーザは選択する。また、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に、予め設定された基本情報を最初に画面に表示するようにし、ユーザがその基本情報を変更するようにしてもよい。 When a scenario is selected, the user first determines basic information about the main character. The basic information includes the name, position, dominant arm, batting form, and pitching form in the case of a pitcher. For positions, choose from pitcher, catcher, first baseman, second baseman, third baseman, shortstop, and outfielder. Hereinafter, positions other than pitcher will be described as fielders. As for the main character's dominant arm, he or she selects right-handed or left-handed, as well as right-handed, left-handed, or double-handed (switch hitter). The user selects the main character's batting form from a plurality of types such as standard and open stance. Also, in the pitching form, the user selects from a plurality of types such as overthrow, three-water, side throw, and underthrow. Further, when determining the basic information of the main character, preset basic information may be displayed first on the screen, and the user may change the basic information.

主人公キャラクタの基本情報が決定されると、次にイベントデッキの設定が行われる。ここでイベントデッキとは、主人公キャラクタが進学する高校において一緒に練習等を行うチームメイトとなるイベントキャラクタを設定するためのデッキである。なお、イベントキャラクタとは、主人公キャラクタの育成過程においてイベントが発生することにより主人公キャラクタの育成に影響を及ぼす(ユーザにとって有利な効果を及ぼす)キャラクタであり、ユーザは所持するイベントキャラクタの中からイベントデッキに設定するイベントキャラクタを選択する。なお、イベントキャラクタは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、前述の入手モードにおいて抽選によって獲得したりすることができる。 After the basic information of the main character is determined, the event deck is set. Here, the event deck is a deck for setting event characters who will be teammates with whom the main character goes to high school to practice together. An event character is a character that affects the training of the main character (has an advantageous effect for the user) when an event occurs in the process of training the main character. Select the event character to set for the deck. The event character can be obtained as a reward for winning in the battle mode, or obtained by lottery in the acquisition mode described above.

ユーザがゲーム内で獲得したイベントキャラクタは、ユーザの所持キャラクタとしてユーザIDに関連付けられて記憶装置(データベースDB、補助記憶装置14、補助記憶装置34等)に記憶されて、ゲームシステム1において管理される。なお、各ユーザが所持できるイベントキャラクタの数には上限が設けられている。基本の上限は「50」であるが、所定条件を満たすことにより、上限の数を拡張することができる。例えば、所定数量のゲーム内通貨を消費することにより、上限の数を「5」ずつ拡張できる。但し、最大まで拡張できる上限は決まっており、ユーザが所持できるイベントキャラクタには限界がある。ユーザは、所持しているイベントキャラクタを売却することができる。イベントキャラクタを売却すれば、ゲーム内で使用できるポイントやゲーム内通貨に変換される。 The event character acquired by the user in the game is associated with the user ID as the user's possessed character, stored in a storage device (database DB, auxiliary storage device 14, auxiliary storage device 34, etc.) and managed in the game system 1. be. There is an upper limit to the number of event characters that each user can possess. The basic upper limit is "50", but the number of upper limits can be expanded by satisfying a predetermined condition. For example, by spending a predetermined amount of in-game currency, the upper limit number can be increased by "5". However, the upper limit that can be expanded to the maximum is determined, and there is a limit to the event characters that the user can possess. The user can sell the event character that the user has. If you sell the event character, it will be converted into points that can be used in the game or in-game currency.

また、前述の強化モードにおいて、ユーザは、所持しているイベントキャラクタの中から1つのベースキャラクタと、1つ以上の強化素材キャラクタとを選択し、ベースキャラクタに強化素材キャラクタを合成してベースキャラクタを強化することができる。この強化処理により、ベースキャラクタとして選択したイベントキャラクタのレベルを向上させることができる。一方、強化素材キャラクタとして使用されたイベントキャラクタは、ユーザの所持キャラクタではなくなる。 In addition, in the enhancement mode described above, the user selects one base character and one or more enhancement material characters from among the event characters possessed by the user, synthesizes the enhancement material characters with the base character, and obtains the base character. can be strengthened. This strengthening process can improve the level of the event character selected as the base character. On the other hand, the event character used as the strengthening material character is no longer owned by the user.

上記のイベントキャラクタの売却または強化により、ユーザはイベントキャラクタの所持数を上限以内に調整できる。ゲームシステム1は、ユーザが現在所持しているイベントキャラクタおよびユーザが過去に所持していたイベントキャラクタの一覧を、図鑑情報として管理する。そして、ユーザは、所定の操作をすることにより、いつでも図鑑情報を画面で確認できる。 By selling or strengthening the above event characters, the user can adjust the number of event characters possessed within the upper limit. The game system 1 manages a list of event characters currently possessed by the user and event characters possessed in the past by the user as picture book information. Then, the user can check the picture book information on the screen at any time by performing a predetermined operation.

育成モードでのシナリオを開始する前に、ユーザは上記強化処理によりイベントキャラクタのレベルを予め上げておくことが望ましい。なぜならば、イベントキャラクタのレベルが高いほど、練習による主人公キャラクタの能力の上昇値や主人公キャラクタに対する初期評価などが高くなるため、主人公キャラクタの育成を有利に進めることができるからである。 It is desirable that the user previously raises the level of the event character by performing the strengthening process before starting the scenario in the breeding mode. This is because the higher the level of the event character, the higher the increase in the hero character's ability through practice, the higher the initial evaluation of the hero character, and the like.

図4には、イベントデッキの表示画面G100の例を示す。イベントデッキを設定する際には、図4に示す表示画面G100が表示される。表示領域A110にはデッキ名が表示される。ユーザはイベントデッキ内でのイベントキャラクタの組み合わせを、育成モードでのシナリオを開始する前に予め登録することができる。変更ボタンB1101は、デッキ名を変更するためのボタンである。 FIG. 4 shows an example of the event deck display screen G100. When setting the event deck, a display screen G100 shown in FIG. 4 is displayed. A deck name is displayed in the display area A110. The user can pre-register the combination of event characters in the event deck before starting the scenario in the breeding mode. The change button B1101 is a button for changing the deck name.

表示領域A112には、選択されたイベントキャラクタが表示される。イベントデッキには、例えば、最大で6人のイベントキャラクタを設定することができる。なお、イベントキャラクタはユーザが所持するイベントキャラクタから選択されるが、その一部を他のユーザ(例えば、ユーザに関連付けられた他のユーザ)が所持するイベントキャラクタから選択できる。例えばシナリオの種類によってはそのシナリオを有利に進めるのに必要なイベントキャラクタを所持していない場合がある。そのような場合であっても他のユーザが所持するイベントキャラクタを選択できると、ユーザはそのシナリオにおいても有利に進めることができ、ユーザはそのシナリオでもゲームを楽しむことができる。 The selected event character is displayed in the display area A112. For example, up to six event characters can be set in the event deck. The event characters are selected from the event characters possessed by the user, but some of them can be selected from the event characters possessed by other users (for example, other users associated with the user). For example, depending on the type of scenario, there is a case where the player does not possess the event characters necessary to advance the scenario in an advantageous manner. Even in such a case, if an event character owned by another user can be selected, the user can proceed advantageously in the scenario, and the user can enjoy the game even in the scenario.

表示領域A111には、それぞれのイベントキャラクタのレアリティが表示される。レアリティとは、入手し難さを表すものであり、レアリティの種類としては、「ノーマル(N)」、「パワフルノーマル(PN)」、「レア(R)」、「パワフルレア(PR)」、「スーパーレア(SR)」、「パワフルスーパーレア(PSR)」の6種類がある。N、PN、R、PR、SR、PSRの順にレアリティが高くなり、レアリティが高いほどイベントが発生した場合など主人公キャラクタを育成する際の恩恵が大きくなる。また、表示領域A113には、そのイベントキャラクタのレベルが表示される。 The display area A111 displays the rarity of each event character. Rarity represents the difficulty of obtaining, and the types of rarity are "normal (N)", "powerful normal (PN)", "rare (R)", "powerful rare (PR)", There are 6 types of "Super Rare (SR)" and "Powerful Super Rare (PSR)". The rarity increases in the order of N, PN, R, PR, SR, and PSR. Also, the level of the event character is displayed in the display area A113.

また、イベントキャラクタには、それぞれ得意練習が関連付けられている場合があり、そのイベントキャラクタの得意練習で主人公キャラクタとともに練習を行うと、主人公キャラクタは、特別な練習を行うイベントが発生したり、通常よりも多くの経験点を得ることができたりする。 In addition, each event character may be associated with a special practice. You can get more experience points.

表示領域A114には、イベントキャラクタの得意練習の一覧が表示される。練習の種類には、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」がある。イベントデッキにイベントキャラクタが設定されると、表示領域A115に得意練習となるイベントキャラクタの倍数が表示される。図4に示す例では、打撃を得意練習とするイベントキャラが1人、筋力を得意練習とするイベントキャラが2人、走塁を得意練習とするイベントキャラが1人、肩力を得意練習とするイベントキャラが1人、メンタルを得意練習とするイベントキャラが1人設定されていることを示している。なお、1つのイベントキャラクタの得意練習が2種類以上ある場合もある。2種類以上の得意練習があるイベントキャラクタがイベントデッキに設定された場合には、表示領域A115に表示される合計数がその分大きくなる。 The display area A114 displays a list of the event character's favorite exercises. Types of practice include "hitting", "strength", "base running", "shoulder strength", "ball speed", "control", "stamina", "breaking ball", "defense", and "mental". . When the event character is set in the event deck, the display area A115 displays the multiples of the event character that are good practice. In the example shown in FIG. 4, there is one event character whose specialty is batting, two event characters who are good at strength training, one event character who is good at base running, and one character who is good at shoulder strength. It shows that one event character is set to practice and one event character is set to practice mental skill. It should be noted that there may be two or more types of good practice for one event character. When an event character having two or more types of good practices is set in the event deck, the total number displayed in the display area A115 is increased accordingly.

以上のようにイベントデッキへのイベントキャラクタの設定が完了すると、次に、育成モードで使用可能なアイテムの選択が行われる。アイテムは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができ、例えば、ユーザは所定数(例えば、最大2つ)のアイテムを育成モードで使用することができる。アイテムの種類としては、イベント発生率を上昇させるためのアイテム、体力を回復させるためのアイテム、ケガの発生率を下げるアイテム、後述する経験点の自動割り振り処理を実行可能にするためのアイテムなどがある。 When setting the event character to the event deck is completed as described above, next, items that can be used in the breeding mode are selected. Items can be obtained as rewards for winning in the battle mode or by lottery. For example, the user can use a predetermined number of items (for example, two at maximum) in the breeding mode. As for the types of items, there are items that increase the rate of event occurrence, items that restore physical strength, items that lower the rate of injury, and items that enable the automatic allocation of experience points, which will be described later. be.

以上のようにゲームアイテムの選択まで終了すると、シナリオが開始される。ここで、シナリオの内容を説明する前に、主人公キャラクタの能力値について説明する。図5には、主人公キャラクタを野手として育成した場合の能力一覧画面G200の一例を示す。表示領域A210には、主人公キャラクタの画像が表示される。 When the selection of game items is finished as described above, the scenario is started. Here, before explaining the content of the scenario, the ability value of the main character will be explained. FIG. 5 shows an example of an ability list screen G200 when the main character is trained as a fielder. An image of the main character is displayed in the display area A210.

表示領域A211には、主人公キャラクタの名前が表示される。主人公キャラクタの名前は、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定されるが、主人公キャラクタの育成後に変更することができる。表示領域A212には、主人公キャラクタのポジションの番号が表示される。ポジションが捕手の場合は2、一塁手の場合は3、二塁手の場合は4、三塁手の場合は5、遊撃手の場合は6、レフトの場合は7、センターの場合は8、ライトの場合は9が表示される。 The display area A211 displays the name of the main character. The name of the main character is determined when determining the basic information of the main character, but can be changed after the main character is trained. The display area A212 displays the position number of the main character. 2 for catcher, 3 for first base, 4 for second base, 5 for third base, 6 for shortstop, 7 for left, 8 for center, 9 for right is displayed.

表示領域A213には、主人公キャラクタの打撃フォームおよび利き腕が表示される。表示領域A214には、主人公キャラクタのポジションが表示される。なお、主人公キャラクタを複数のポジションで守備できるように育成することも可能であり、その場合には複数のポジションを表示できる。 The display area A213 displays the batting form and dominant arm of the main character. The display area A214 displays the position of the main character. It should be noted that it is also possible to train the main character so that it can defend in a plurality of positions, in which case the plurality of positions can be displayed.

表示領域A215~A221には、野手としての基本能力が表示される。なお、表示領域A216~A221に表示させる基本能力は、S、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の評価ランクで表示され、能力値が90以上の場合はS、80~89の場合はA、70~79の場合はB、60~69の場合はC、50~59の場合はD、40~49の場合はE、20~39の場合はF、19以下の場合はGとなる。 The display areas A215 to A221 display basic abilities as a fielder. In addition, the basic abilities displayed in the display areas A216 to A221 are displayed in eight evaluation ranks of S, A, B, C, D, E, F, and G, and if the ability value is 90 or more, S, 80 A for up to 89, B for 70 to 79, C for 60 to 69, D for 50 to 59, E for 40 to 49, F for 20 to 39, F for 19 or less In that case, it will be G.

表示領域A215には、基本能力「弾道」の情報が表示され、評価ランクは1~4の数値で表される。数値が高いほど打撃での打球の軌道が高くなり、本塁打が出やすくなる。表示領域A216には、基本能力「ミート」の情報が表示され、「ミート」の能力が高いほどバットをボールに当てやすく、ヒットが出やすくなる。表示領域A217には、基本能力「パワー」の情報が表示され、「パワー」の能力が高いほど打撃で長打が出やすくなる。表示領域A218には、基本能力「走力」の情報が表示され、「走力」の能力が高いほど走塁が速くなり、内野安打が出やすくなる。表示領域A219には、基本能力「肩力」の情報が表示され、「肩力」の能力が高いほど守備でボールを速く送球することができる。表示領域A220には、基本能力「守備力」の情報が表示され、「守備力」の能力が高いほど守備範囲が広くなる。表示領域A221には、基本能力「捕球」の情報が表示され、「捕球」の能力が高いほど守備で上手に捕球しやすく、エラーが発生しにくくなる。 In the display area A215, information on the basic ability "ballistic" is displayed, and the evaluation rank is represented by a numerical value of 1-4. The higher the number, the higher the trajectory of the batted ball, and the easier it is to hit a home run. In the display area A216, information on the basic ability "Meat" is displayed. In the display area A217, information on the basic ability "power" is displayed. In the display area A218, information on the basic ability "running ability" is displayed. In the display area A219, information on the basic ability "shoulder strength" is displayed, and the higher the "shoulder strength" ability, the faster the ball can be thrown in defense. In the display area A220, information on the basic ability "defensive ability" is displayed, and the higher the "defensive ability", the wider the defensive range. In the display area A221, information on the basic ability "ball catching" is displayed, and the higher the "ball catching" ability, the easier it is to catch the ball skillfully in defense and the less likely an error will occur.

表示領域A222には、主人公キャラクタが保持する野手に関する特殊能力の一覧が表示される。図5に示す例では、主人公キャラクタは、「内野安打」、「代打」、「インコース」、「送球」、「調子安定」の5種類の特殊能力を保持している。つまり、主人公キャラクタは、内野安打が出やすく、代打で登場する場合は能力値がアップし、打撃では「インコース」が得意で、守備時には正確な送球ができ、調子が安定していることを示している。 The display area A222 displays a list of special abilities related to the fielders possessed by the main character. In the example shown in FIG. 5, the main character has five types of special abilities: "infield hit", "pinch hitter", "in-course", "throw", and "stable condition". In other words, the main character should be able to hit infield easily, increase his ability value when appearing as a pinch hitter, be good at batting "in-course", be able to throw the ball accurately when defending, and have a stable condition. showing.

図6には、主人公キャラクタを投手として育成した場合の能力一覧画面G300の一例を示す。表示領域A310には、主人公キャラクタの画像が表示される。表示領域A311には、主人公キャラクタの名前が表示される。表示領域A312には、主人公キャラクタのポジションの番号が表示される。ポジションが投手の場合は1が表示される。表示領域A313には、主人公キャラクタの投球フォームおよび利き腕が表示される。表示領域A314には、主人公キャラクタのポジションが表示される。 FIG. 6 shows an example of an ability list screen G300 when the main character is trained as a pitcher. An image of the main character is displayed in the display area A310. The display area A311 displays the name of the main character. The display area A312 displays the position number of the main character. If the position is pitcher, 1 is displayed. The display area A313 displays the pitching form and dominant arm of the main character. The display area A314 displays the position of the main character.

表示領域A315には、「球速」に関する基本能力が表示され、直球を投げた場合の最高球速が表示される。また、表示領域A316、A317に表示される基本能力は、能力の高い順にS、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の評価ランクで表示され、能力値が90以上の場合はS、80~89の場合はA、70~79の場合はB、60~69の場合はC、50~59の場合はD、40~49の場合はE、20~39の場合はF、19以下の場合はGとなる。 The display area A315 displays the basic ability related to "ball speed", and displays the maximum ball speed when throwing a straight ball. In addition, the basic abilities displayed in the display areas A316 and A317 are displayed in 8-level evaluation ranks of S, A, B, C, D, E, F, and G in descending order of ability. S for 80-89, A for 80-89, B for 70-79, C for 60-69, D for 50-59, E for 40-49, E for 20-39 F, 19 or less will be G.

表示領域A316には、「コントロール」に関する基本能力が表示され、「コントロール」の能力が高いほど失投が発生しにくく、狙ったコースへ投球しやすくなる。表示領域A317には、「スタミナ」に関する基本能力が表示され、「スタミナ」の能力が高いほど疲れにくくなり、試合後半で能力が下がりにくくなる。 In the display area A316, the basic ability related to "control" is displayed. The display area A317 displays the basic ability related to "stamina", and the higher the "stamina" ability, the less likely the player will get tired, and the less likely the ability will decrease in the second half of the match.

表示領域A317には、ストレート(直球)以外に、主人公キャラクタが会得した変化球の種類および変化量を示している。表示領域A318に表示されている5本の矢印は、打者側から投手に向かって見た右腕投手の変化球の軌道変化の方向を示している。変化球は、ボールの軌道が変化する方向によって、45度ずつ角度が異なる、右方向(水平方向右向き)、右下方向、下方向(鉛直方向)、左下方向、左方向(水平方向左向き)の5つに分類される。 In the display area A317, the type and amount of change of the breaking ball mastered by the main character are shown in addition to the straight ball. The five arrows displayed in the display area A318 indicate the direction of the trajectory change of the right-handed pitcher's breaking ball viewed from the batter's side toward the pitcher. The curve ball has a different angle of 45 degrees depending on the direction in which the ball trajectory changes. It is classified into five.

図6に示す例では、主人公キャラクタは、ストレート(直球)以外に、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」、および「シュート」の変化球を会得していることを示している。つまり、主人公キャラクタを他のゲームで使用する場合、持ち球である「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」、および「シュート」の中からユーザが選択した球種を投球できる。 In the example shown in FIG. 6, the main character has mastered the breaking balls of "slider", "curve", "fork" and "shoot" in addition to the straight ball. In other words, when the main character is used in another game, the player can throw the type of pitch selected by the user from "straight," "slider," "curve," "fork," and "shoot."

表示領域A317に表示されている5本の矢印は、各変化球の変化量を示すゲージとしての機能も有する。ここで、変化球の変化量とは、主人公キャラクタの能力パラメータの一つであり、変化球の曲がりの大きさを示すものである。換言すれば、主人公キャラクタが変化球を投げた場合のボールの軌道の変化の大きさを示すものである。変化量は、「1」~「7」の7段階で示され、「1」が最も変化量が小さく、「7」が最も変化量が大きい。 The five arrows displayed in the display area A317 also function as gauges that indicate the amount of change of each curveball. Here, the amount of change of the curve ball is one of the ability parameters of the main character, and indicates the degree of curve of the curve ball. In other words, it indicates the degree of change in the trajectory of the ball when the main character throws the curveball. The amount of change is indicated in seven stages from "1" to "7", with "1" being the smallest amount of change and "7" being the largest amount of change.

図6に示す例では、主人公キャラクタは、「スライダー」の変化量が「5」、「カーブ」の変化量が「3」、「フォーク」の変化量が「4」、「シュート」の変化量が「2」の能力を有することを示している。 In the example shown in FIG. 6, the main character has a "slider" change amount of "5", a "curve" change amount of "3", a "fork" change amount of "4", and a "shoot" change amount of "4". has an ability of "2".

表示領域A319には、主人公キャラクタが保持する投手に関する特殊能力の一覧が表示される。図6に示す例では、主人公キャラクタは、「重い球」、「奪三振」、「根性」、「打たれ強さ」の4種類の特殊能力を保持している。つまり、主人公キャラクタは、球質の重いボールを投げ、バッターから三振を奪いやすく、疲れた場合も根性で投げ抜くことができ、ヒットを打たれても動揺しにくいことを示している。 A display area A319 displays a list of pitcher-related special abilities possessed by the main character. In the example shown in FIG. 6, the main character has four types of special abilities: "heavy ball", "strikeout", "guts", and "hitting strength". In other words, the main character throws a heavy ball, easily strikes out from the batter, can throw the ball with guts even when tired, and is less upset when hit.

次に、シナリオの内容の詳細について説明する。前述したように育成モードでは、複数のシナリオが用意されており、まず、これらのシナリオで共通する内容について説明する。例えば、いずれのシナリオも4つのセクションで構成され、第1セクションから第3セクションは、それぞれ12ターンで構成され、第4セクションのみ15ターンで構成されている。ユーザは、1ターンごとに、複数のコマンドの中から任意のコマンドを選択してゲームを進行させる。各ターンでは、主人公キャラクタが練習する練習項目(または練習場所)を選択したり、主人公キャラクタを休ませたりすることができる。なお、第4セクションの途中から高校野球の予選および甲子園での高校野球の試合が含まれるため、途中で試合に負けて敗退となった場合には、強制的に第4セクションは終了するようにしてもよい。 Next, the details of the content of the scenario will be described. As mentioned above, in the breeding mode, multiple scenarios are prepared, and first, the contents common to these scenarios will be explained. For example, any scenario is composed of four sections, the first to third sections are composed of 12 turns each, and only the fourth section is composed of 15 turns. The user advances the game by selecting an arbitrary command from among a plurality of commands for each turn. In each turn, it is possible to select a practice item (or practice place) for the main character to practice, or to allow the main character to rest. In addition, since the high school baseball preliminaries and the high school baseball game at Koshien are included from the middle of the 4th section, if you lose the game in the middle and are eliminated, the 4th section will be forced to end. may

各セクションの各ターンでは、主人公キャラクタの他に複数のチームメイトが登場し、主人公キャラクタの育成効果に大きな影響を及ぼす。チームメイトには、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタと、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと、その他のデフォルトキャラクタ(非イベントキャラクタ)とが含まれる。なお、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと同じキャラクタをイベントデッキに設定することもできる。 In each turn of each section, a plurality of teammates appear in addition to the main character, which greatly affects the development effect of the main character. The teammates include event characters set in the event deck, predetermined event characters specific to the scenario, and other default characters (non-event characters). It is also possible to set the same character as the event character predetermined unique to the scenario in the event deck.

また、各ターンにおいて発生し得るイベントには、ユーザによるコマンド選択の操作を挟んで、コマンド選択の前に発生する前イベントと、練習や休む等のコマンドが選択されてそれが実行された後に発生する後イベントとを含む。発生するイベントには、シナリオ固有のシナリオイベントと、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタによるイベントと、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタによるイベントとがある。シナリオ固有のシナリオイベントでは、主にそのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタが登場する。イベントがコマンド選択の前に発生するか後に発生するかは、シナリオイベントの内容およびイベントキャラクタによって予め決定されており、各イベントの発生条件はイベント発生抽選で当選した場合に発生する。これらのイベントが発生すると、発生したイベントに応じた育成効果が主人公キャラクタに与えられる。例えば、イベントが発生すると、主人公キャラクタの能力値を上げたり特殊能力を取得したりするために必要な経験点を獲得できる。 In addition, the events that can occur in each turn include the pre-event that occurs before the command selection, and the event that occurs after the command such as practice or rest is selected and executed. including after-events. Events that occur include a scenario event unique to the scenario, an event by an event character set in the event deck, and an event by a predetermined event character unique to the scenario. In a scenario event specific to a scenario, event characters that are predetermined and specific to the scenario mainly appear. Whether the event occurs before or after command selection is determined in advance by the content of the scenario event and the event character, and the occurrence condition of each event occurs when the event occurrence lottery is won. When these events occur, the main character is given training effects corresponding to the events that have occurred. For example, when an event occurs, the player can obtain experience points necessary for raising the ability value of the main character or acquiring special abilities.

図7には、各シナリオで共通する要素を有する基本的な育成モードのメイン画面G400の一例を示す。なお、図11に例示するように、シナリオに応じて追加的に表示される情報はあるが、先ずは各シナリオで共通する内容について、図7等を用いて説明する。 FIG. 7 shows an example of the main screen G400 of the basic breeding mode having elements common to each scenario. As shown in FIG. 11, there is information that is additionally displayed depending on the scenario, but first, the contents common to each scenario will be explained using FIG. 7 and the like.

表示領域A401には、現在のセクションおよび現在のターン(現在のセクションの残りターン数)が表示される。表示領域A402には、現在の主人公キャラクタの学年、月及び週が表示される。表示領域A403には、主人公キャラクタの現在の体力のゲージが表示されており、そのターンで練習を選択すると体力のゲージは下がり、休んだりデートしたりすると体力のゲージは上がる。表示領域A414には、主人公キャラクタのやる気パラメータを示すアイコンが表示される。アイコンの種類は主人公キャラクタのやる気パラメータに応じて複数の段階で切り替わり、イベントが発生することによって変動する。また、メニューボタンP404が選択されると、メニュー画面が表示され、ユーザは設定を確認したりシナリオを中断したりすることができる。 The display area A401 displays the current section and the current turn (number of remaining turns in the current section). The current school year, month and week of the main character are displayed in the display area A402. In the display area A403, the current physical strength gauge of the main character is displayed, and the physical strength gauge decreases when practice is selected in that turn, and the physical strength gauge increases when the player takes a rest or goes on a date. The display area A414 displays an icon indicating the motivation parameter of the main character. The types of icons are switched in a plurality of steps according to the main character's motivation parameter, and fluctuate according to the occurrence of events. Also, when the menu button P404 is selected, a menu screen is displayed, and the user can confirm the settings or interrupt the scenario.

表示領域A405には、主人公キャラクタの名前および現在の基本能力の評価ランクが表示される。図7に示す例では、主人公キャラクタは野手として育成されるため、前述した「弾道」、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」の現在の評価ランクが表示されている。なお、主人公キャラクタを投手として育成する場合は、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球の種類及び変化量」が表示される。また、表示領域A405付近には主人公キャラクタの画像P406が表示される。 The display area A405 displays the name of the main character and the current basic ability evaluation rank. In the example shown in FIG. 7, since the main character is trained as a fielder, the current evaluation ranks of the aforementioned "ballistics", "meat", "power", "running power", "shoulder power", and "defensive power" is displayed. When the main character is trained as a pitcher, "ball speed", "control", "stamina", and "type and variation of breaking ball" are displayed. Also, an image P406 of the main character is displayed near the display area A405.

ユーザは各ターンにおいて、複数のコマンドの選択肢P407、P408、P411~P413の中からそのターンで何を行うかを選択することができる。なお、「能力アップ」の選択肢P410が選択された場合はそれによりターンは消化されない。また、選択肢P409は、シナリオの種類によって内容が異なり、ターンを消化するものと消化しないものとがある。次に、各選択肢の内容について説明する。 In each turn, the user can select what to do in that turn from a plurality of command options P407, P408, P411-P413. It should be noted that if the option P410 of "ability up" is selected, the turn is not completed accordingly. In addition, the option P409 differs in content depending on the type of scenario, and there are those that complete the turn and those that do not. Next, the contents of each option will be described.

「休む」の選択肢P407が選択された場合には、そのターンで練習を行わず、休養して体力を回復させる。体力の回復量は抽選によって決定される。「練習」の選択肢P408が選択された場合には、さらに後述する図8の練習画面G500に遷移し、さらにユーザは数種類の練習項目(または練習場所)から1つを選択する。練習項目の詳細については後述する。選択肢P409はシナリオ固有の選択肢であり、選択したシナリオによって内容が異なる。 When the option P407 of "rest" is selected, the player does not practice in that turn and recovers physical strength by resting. The amount of health recovered is determined by lottery. When the "practice" option P408 is selected, the screen transitions to a practice screen G500 in FIG. 8, which will be described later, and the user selects one of several types of practice items (or practice locations). The details of the practice items will be described later. The option P409 is a scenario-specific option, and the content differs depending on the selected scenario.

「能力アップ」の選択肢P410が選択されると、ユーザは練習やイベントによって獲得した経験点を消化して主人公キャラクタの能力を上げることができる。つまり、主人公キャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりする場合には、この選択肢P410を選択して主人公キャラクタの能力を上げる。「通院」の選択肢P411が選択されると、主人公キャラクタの病気等を所定の確率で治す。「遊ぶ」の選択肢P412が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させ、さらに主人公キャラクタのやる気パラメータを高確率で1段階上昇させる。「デート」の選択肢P413が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させるとともに、デートコマンドの実行内容に応じて経験点を主人公キャラクタに付与する。 When the option P410 of "ability up" is selected, the user can increase the ability of the main character by using the experience points acquired through practice and events. In other words, if the main character's basic abilities are to be improved or special abilities are to be acquired, this option P410 is selected to raise the main character's abilities. When the option P411 of "going to the hospital" is selected, the main character's illness or the like is cured with a predetermined probability. When the option P412 of "Play" is selected, the physical strength of the main character is recovered, and the motivation parameter of the main character is increased by one level with a high probability. When the "date" option P413 is selected, the physical strength of the main character is recovered, and experience points are given to the main character according to the details of execution of the date command.

次に、「練習」の選択肢P408が選択された場合について説明する。図8には、練習画面G400の一例を示す。なお、図8に示す例では、矢印P510によって「筋力」を鍛える練習が仮選択されている状態の画面を示している。表示領域A501には、主人公キャラクタが獲得した未消化の経験点が表示される。ここで経験点とは、前述の主人公キャラクタの能力を上げるのに必要なポイントであり、表示領域A501には、主人公キャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりすることによって消化された経験点は含まれない。経験点の種類としては、「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」の5種類からなり、練習項目によって得られる経験点の種類及び値が異なる。図8に示すように、「筋力」の練習を選択した場合は、「筋力」の経験点と「精神」の経験点が得られる。また、表示領域A502には、その練習を選択した場合の経験点の増加量が表示され、ユーザは経験点の増加量を参照しながら練習項目を選択することができる。 Next, a case where the option P408 of "practice" is selected will be described. FIG. 8 shows an example of the practice screen G400. Note that the example shown in FIG. 8 shows the screen in a state in which the exercise for building "strength" is provisionally selected by the arrow P510. The display area A501 displays unredeemed experience points earned by the main character. Here, the experience points are the points required to raise the abilities of the main character as described above. points are not included. There are five types of experience points: "strength", "agility", "skill", "breaking ball", and "spirit", and the type and value of experience points obtained by practice items differ. As shown in FIG. 8, when the exercise of "strength" is selected, experience points of "strength" and experience points of "spirit" are obtained. In addition, the display area A502 displays the amount of increase in experience points when the exercise is selected, and the user can select an exercise item while referring to the amount of increase in experience points.

表示領域A505には、その練習に一緒に参加するチームメイトが表示される。換言すれば、表示領域A505には、その練習項目の選択肢に関連付けられたチームメイトのキャラクタが表示される。一緒に参加するチームメイトには、前述したシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタ、その他のデフォルトキャラクタ、スカウト及び監督からランダムに選択され、一緒に参加するチームメイトが多いほど多くの経験点が得られる。表示領域A506には、そのチームメイトの名前および主人公キャラクタに対する評価値(又は関係度)がゲージで表示される。主人公キャラクタに対する評価値は、そのチームメイトを含んだイベントが発生したり、そのチームメイトと一緒に練習したりすることによって上昇させることができる。主人公キャラクタに対する評価値が高いほど、特殊能力のコツを取得することができるコツイベントが発生し易くなったり、経験点の上昇幅が大きくなったりする。なお、特殊能力のコツを取得すると、その特殊能力を取得するために必要な経験点が少なくなる。 The display area A505 displays teammates who participate in the practice together. In other words, the display area A505 displays teammate characters associated with the option of the practice item. The teammates who participate together are randomly selected from the scenario-specific and predetermined event characters described above, event characters set in the event deck, other default characters, scouts and managers, and participate together. The more points you get, the more experience points you get. In the display area A506, the teammate's name and the evaluation value (or degree of relationship) with respect to the main character are displayed in gauges. The evaluation value for the main character can be raised by the occurrence of an event involving the teammate or by practicing together with the teammate. The higher the evaluation value for the main character, the more likely it is that a trick event for acquiring special ability tips will occur, or the increase in experience points will be greater. In addition, if you acquire a special ability trick, the experience points required to acquire that special ability will decrease.

ここで、コツイベントについて説明する。表示領域A505において、コツイベントの対象となるチームメイトには、コツイベントアイコンP509が関連付けられて重畳表示される。また、コツイベントが発生する練習項目にも、コツイベントの発生を報知するコツイベントアイコンP509が重畳表示される。また、コツイベントアイコンP509が関連付けられているチームメイトと主人公キャラクタが一緒に練習する(換言すれば、「コツイベントアイコンP509が関連付けられているチームメイト」が関連付けられている「練習項目の選択肢」を選択する)ことにより、コツイベントが発生し、主人公キャラクタが特殊能力のコツを取得することができる。 Now, the trick event will be explained. In the display area A505, a trick event icon P509 is superimposed and associated with the teammate who is the target of the trick event. Also, a trick event icon P509 for notifying the occurrence of a trick event is superimposed and displayed on a practice item in which a trick event occurs. Also, the teammate associated with the trick event icon P509 and the main character practice together (in other words, the "exercise item option" associated with the "teammate associated with the trick event icon P509"). is selected), a trick event occurs, and the main character can acquire tricks for special abilities.

なお、「主人公キャラクタがチームメイトと一緒に練習する」ことを、単に「チームメイトと一緒に練習する」と記載することがある。「チームメイトと一緒に練習する」とは、チームメイトが関連付けられている練習項目の選択肢を選択することである。 Note that "the main character practices with his teammates" may be simply described as "practices with his teammates." To "exercise with a teammate" is to select a practice item option with which the teammate is associated.

コツイベントを発生させ得るチームメイトは、基本的にイベントキャラクタである。コツイベントを発生させ得る各イベントキャラクタを対象として、コツイベントを発生させるか否かが、毎ターン抽選される。取得できるコツは、コツイベントを発生させたイベントキャラクタが持っている対象の特殊能力の中からランダムに決定される。コツにはレベル(本実施の形態では、Lv.1~Lv.5)があり、レベルが高いほど、主人公キャラクタが特殊能力を取得するために必要な経験点が軽減される。なお、一部のイベントキャラクタからは、基本能力のコツを取得できる場合がある。基本能力のコツを取得した場合、主人公キャラクタのミートや球速などの基本能力を向上させる際に必要な経験点が軽減される。つまり、コツを取得することにより、主人公キャラクタの育成を有利に進めることができるようになる。なお、コツイベントの発生により、コツの取得に代えて経験点が取得できる場合もある。 Teammates who can generate trick events are basically event characters. A lottery is drawn each turn to determine whether or not to generate a trick event for each event character that can generate a trick event. The tricks that can be obtained are randomly determined from among the special abilities of the event character that generated the trick event. Tips have levels (Lv. 1 to Lv. 5 in this embodiment), and the higher the level, the less the experience points required for the main character to acquire special abilities. You may be able to acquire tips for basic abilities from some event characters. Acquiring tips for basic abilities reduces the amount of experience points required to improve basic abilities such as meatball and ball speed of the main character. That is, by acquiring tips, it becomes possible to proceed with the development of the main character in an advantageous manner. It should be noted that, due to the occurrence of a trick event, it may be possible to acquire experience points instead of acquiring the tips.

表示領域A507には、そのチームメイトと関連付けされている得意練習が表示される。最終的に選択した練習と得意練習とが一致する場合には、経験点をより多く獲得するなど、主人公キャラクタの育成に有利な恩恵が与えられる。なお、得意練習はイベントデッキに設定されたイベントキャラクタに表示され、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ(イベントデッキに設定されているものを除く)、およびその他のデフォルトキャラクタでは表示されない。また、最大で5人のチームメイトと一緒に練習を行うことが可能であり、各練習項目に関連付けられるチームメイトの組み合わせは毎ターン抽選される。 The display area A507 displays the favorite practice associated with the teammate. When the finally selected practice matches the good practice, benefits such as gaining more experience points are given to the development of the main character. Note that the good practice is displayed on the event character set in the event deck, and is not displayed on the scenario-specific and predetermined event characters (excluding those set on the event deck) and other default characters. In addition, it is possible to practice with a maximum of five teammates, and the combination of teammates associated with each practice item is drawn every turn.

さらに、一緒に練習を行うチームメイトの中に、選択した練習と得意練習が一致し、且つ主人公キャラクタに対する評価値が所定値以上のイベントキャラクタが存在する場合は、スペシャルタッグ練習という特別な練習が行われる。スペシャルタッグ練習が行われると、通常よりも多くの経験点を得ることができる。 Furthermore, if there is an event character among the teammates who practice together, the selected practice matches the good practice and the evaluation value for the main character is equal to or higher than a predetermined value, special practice called special tag practice is performed. done. Special tag practice will give you more experience points than usual.

表示領域A508には、その練習を選択した場合のケガ率が表示される。ケガ率は現在の体力が小さいほど大きくなる。ユーザは、ケガ率を参照しながら必要に応じて戻るボタンP504を選択し、図7のメイン画面G400に戻って「休む」などのコマンドを選択しなおすことができる。

ケガ率が高いほど練習を実行させたときに主人公キャラクタがケガをする確率が上昇する。ケガをした場合には練習を実行させたとしても経験点を得ることができない。
The display area A508 displays the injury rate when the exercise is selected. The injury rate increases as the current physical strength decreases. The user can select the return button P504 as necessary while referring to the injury rate, return to the main screen G400 of FIG. 7, and select a command such as "rest" again.

The higher the injury rate, the higher the probability that the main character will get injured when practicing. If you are injured, you will not receive experience points even if you practice.

選択肢P511~P516では、それぞれ異なる練習項目を選択することができ、例えばユーザが選択肢P511~P516の中の何れかを指などによって押下することによってその練習を実行させる。また、それぞれの選択肢P511~P516には、それぞれの練習のレベルが表示されている。同じ練習を複数回選択することによってレベルが上昇し、練習のレベルが高いほどより多くの経験点が得られる。 Different exercise items can be selected from the options P511 to P516. For example, the user presses one of the options P511 to P516 with a finger or the like to execute the exercise. Also, the respective practice levels are displayed in the respective options P511 to P516. Selecting the same exercise multiple times will increase your level, with higher level exercises earning more experience points.

「打撃」の選択肢P511が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「ミート」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「筋力」の選択肢P512が選択されると、「筋力」及び「精神」の経験点が得られる。 When the option P511 of "strike" is selected, the experience points necessary for increasing the "meat", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "strength", "skill" and "spirit" displayed in the display area A501 are obtained. When the option P512 of "strength" is selected, experience points of "strength" and "spirit" are obtained.

「走塁」の選択肢P513が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「走力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「筋力」及び「敏捷」の経験点が得られる。「肩力」の選択肢P514が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「肩力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「筋力」、「敏捷」及び「技術」の経験点が得られる。 When the option P513 of "base running" is selected, the experience points necessary for increasing the "running power", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, experience points are earned for "Strength" and "Agility". When the "shoulder strength" option P514 is selected, the experience points required to increase the "shoulder strength", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, experience points are earned for "strength," "agility," and "technique."

「守備」の選択肢P515が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「守備力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「敏捷」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「メンタル」の選択肢P516が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させるとともに、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "defense" option P515 is selected, the experience points required to increase the "defense power", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, experience points are earned for "Agility", "Technology" and "Mental". When the "mental" option P516 is selected, the main character's physical strength is recovered, and experience points for "skill" and "spirit" are obtained.

なお、図8に示した例は主人公キャラクタを野手として育成する場合の例であり、主人公キャラクタを投手として育成する場合には、選択肢P511~P516の練習項目が異なり、それぞれ「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」の組み合わせになる。経験点の種類は、主人公キャラクタを野手として育成する場合と同じである。また、主人公キャラクタを投手として育成する場合も同様に、練習項目によって得られる経験点の種類及び値が異なる。例えば、「コントロール」の練習を選択した場合は「技術」の経験点と「精神」の経験点が得られる。 The example shown in FIG. 8 is an example in which the main character is trained as a fielder. In the case where the main character is trained as a pitcher, the practice items of the options P511 to P516 are different, and are respectively "ball speed" and "control." ”, “stamina”, “breaking ball”, “defense”, and “mental”. The types of experience points are the same as when the main character is trained as a fielder. Similarly, when the main character is trained as a pitcher, the types and values of experience points obtained by practice items differ. For example, if you choose the "control" exercise, you will receive experience points for "technique" and experience points for "spirit".

「球速」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「球速」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「コントロール」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「コントロール」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「技術」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "ball speed" option is selected, the experience points required to increase the "ball speed", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "strength", "skill" and "spirit" displayed in the display area A501 are obtained. When the option of "control" is selected, the experience points necessary for increasing the "control", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, experience points for "skill" and "spirit" displayed in the display area A501 are obtained.

「スタミナ」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「スタミナ」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」及び「精神」の経験点が得られる。「変化球」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「変化球」の種類及び変化量を増加させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「技術」、「変化球」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "stamina" option is selected, the experience points required to increase the "stamina", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "muscular strength" and "spirit" displayed in the display area A501 are obtained. When the option of "breaking ball" is selected, the experience points required to increase the type and amount of change of "breaking ball", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "skill", "breaking ball" and "spirit" displayed in the display area A501 are obtained.

「守備」の選択肢が選択されると、表示領域A501に表示されている「敏捷」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「メンタル」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させるとともに、表示領域A501に表示されている「技術」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "defense" option is selected, the experience points of "agility", "skill" and "spirit" displayed in the display area A501 are obtained. When the option of "mental" is selected, the physical strength of the main character is recovered, and the experience points of "skill" and "spirit" displayed in the display area A501 are obtained.

次に、練習等によって得られた経験点を基本能力および特殊能力に反映させる手順について説明する。図7に示したメイン画面G400で「能力アップ」の選択肢P410が選択されると、以下の図9に示す画面へ遷移する。 Next, a procedure for reflecting experience points obtained through practice or the like in basic abilities and special abilities will be described. When the option P410 of "ability up" is selected on the main screen G400 shown in FIG. 7, the screen transitions to the screen shown in FIG. 9 below.

図9は、野手として育成される主人公キャラクタの基本能力を上昇させるための設定画面G600の例を示している。表示領域A601には、能力アップ前のそれぞれの基本能力の評価ランクおよび能力値が表示され、表示領域A602には、能力アップ後のそれぞれの基本能力の評価ランクおよび能力値が表示される。選択ボタンP605は、基本能力を設定する画面に遷移するためのボタンであり、図9の例では、基本能力の設定画面が選択されていることを示している。なお、選択ボタンP606が選択されると、後述する特殊能力の設定画面に遷移する。 FIG. 9 shows an example of a setting screen G600 for increasing the basic abilities of the main character trained as a fielder. The display area A601 displays the evaluation rank and ability value of each basic ability before the ability upgrade, and the display area A602 displays the evaluation rank and ability value of each basic ability after the ability upgrade. The selection button P605 is a button for transitioning to a screen for setting basic abilities, and in the example of FIG. 9, it indicates that the setting screen for basic abilities is selected. When the selection button P606 is selected, the screen transitions to a special ability setting screen, which will be described later.

表示領域A603には、現在獲得している種類毎の経験点(「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」及び「精神」)のうちの、主人公キャラクタの能力アップのための割り振りに使用されていない経験点が表示される。表示領域A603に表示されている経験点を、基本能力や特殊能力に割り振ることによって、主人公キャラクタの基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりすることができる。経験点を割り振るとは、基本能力及び特殊能力を構成する能力に、当該能力をアップさせるのに必要な経験点を関連付けることを、一回又は複数回行うこという。割り振りにより使用された経験点は、表示領域A603に表示されている経験点から減算される。 In the display area A603, out of the currently acquired experience points for each type ("strength", "agility", "skill", "breaking ball" and "spirit"), the Displays experience points that have not been used for allocation. By allocating the experience points displayed in the display area A603 to basic abilities and special abilities, it is possible to increase the ability value of the main character's basic abilities and acquire special abilities. Allocating experience points refers to performing once or more than once or more times the experience points required to upgrade the abilities that make up the basic abilities and special abilities. The experience points used by the allocation are subtracted from the experience points displayed in the display area A603.

表示領域A604には、基本能力の一覧が表示され、それぞれの基本能力の能力値を1上げるのに必要な経験点が表示される。表示領域A604に表示しきれない基本能力の情報がある場合は、表示領域A612に表示されているスクロールバーを動かすことによって、すべての基本能力の情報を表示させることができる。このように基本能力毎に、基本能力の能力値を上げるのに必要な経験点の種類および量が定められることにより、経験点の割り振り方が多種多様になる。各基本能力に対応させてボタンP607が表示され、ボタンP607を操作することにより、経験点を使用して、対応する基本能力の能力値を上げることができる。 A list of basic abilities is displayed in the display area A604, and the experience points required to raise the ability value of each basic ability by 1 are displayed. If there is more basic ability information than can be displayed in the display area A604, all the basic ability information can be displayed by moving the scroll bar displayed in the display area A612. In this way, by determining the type and amount of experience points required to raise the ability value of the basic ability for each basic ability, the method of allocating experience points becomes diverse. A button P607 is displayed corresponding to each basic ability, and by operating the button P607, experience points can be used to increase the ability value of the corresponding basic ability.

例えば、「弾道」のボタンP607を一回操作すると、「弾道」の能力値を1上げるのに必要な経験点(「筋力」10、「技術」10、「精神」10)が使用されて「弾道」の能力値が1上がることになる。また、例えば「ミート」のボタンP607を一回操作すると、「ミート」の能力値を1上げるのに必要な経験点(「筋力」1、「技術」6、「精神」4)が使用されて「ミート」の能力値が1上がることになる。また、例えば「走力」のボタンP607を一回操作すると、「走力」の能力値を1上げるのに必要な経験点(「筋力」3、「敏捷」12)が使用されて「走力」の能力値が1上がることになる。このように、基本能力の種類毎に、能力向上に必要な経験点の種類(種類の組み合わせ)又は必要な経験点の量の少なくとも一方が異なっている。また、ボタンP607の操作回数によって、対応する基本能力の能力値を段階的に上げることができる。このように設定画面G600において、ユーザが任意に選択した基本能力に経験点を割り振ることで、手動の操作により、当該基本能力の能力値を向上させることが可能になる。 For example, when the "Ballistic" button P607 is operated once, the necessary experience points ("Strength" 10, "Technology" 10, "Mental" 10) required to increase the ability value of "Ballistic" by 1 are used to Ballistics" ability value will increase by 1. Also, for example, when the "Meat" button P607 is operated once, the experience points ("Strength" 1, "Technology" 6, "Mental" 4) required to increase the ability value of "Meat" by 1 are used. The ability value of "Meat" will increase by 1. Further, for example, when the "running power" button P607 is operated once, the experience points ("strength" 3, "agility" 12) required to increase the ability value of "running power" by 1 are used to obtain "running power". ” will increase by 1. In this way, at least one of the type of experience points (combination of types) required for skill improvement or the amount of required experience points differs for each type of basic ability. Also, depending on the number of times the button P607 is operated, the ability value of the corresponding basic ability can be increased step by step. By allocating experience points to basic abilities arbitrarily selected by the user on the setting screen G600 in this way, it is possible to improve the ability value of the basic abilities by manual operation.

また、おまかせボタンP610を操作することにより、自動割り振り処理が実行される。この自動割り振り処理では、ゲームシステム1が、所定の規則に従って選択した基本能力や特殊能力に経験点を割り振ることで、基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりする。本実施形態では、シナリオ開始前に選択されたゲームアイテムに、自動割り振り処理を許可するための特定のアイテムが含まれているという一定の条件を満たすときに、自動割り振り処理が実行可能になっている。 In addition, automatic allocation processing is executed by operating the Random button P610. In this automatic allocation process, the game system 1 allocates experience points to basic abilities and special abilities selected according to a predetermined rule, thereby increasing the ability values of basic abilities and acquiring special abilities. In this embodiment, the automatic allocation process can be executed when a certain condition is satisfied that the game items selected before the start of the scenario include a specific item for permitting the automatic allocation process. there is

手動の操作、又は自動割り振り処理による経験点の割り振りは、確定ボタンP611が操作されるまでは確定されない。すなわち、確定ボタンP611が操作されるまでは、仮の割り振りであり、経験点の消費が確定されていない状態になる。例えば、リセットボタンP608を操作することにより、その時点での経験点の割り振りを一括してキャンセルして、図9の設定画面G600に遷移した以降に使用した経験点を、未使用状態に戻すことができる。経験点の割り振りが行われた後に、確定ボタンP611が操作されることにより、経験点の割り振り(すなわち経験点の消費)が確定し、主人公キャラクタの能力変更の設定が確定する。また、戻るボタンP608が操作されることにより、1つ前に表示されていたメイン画面G400(図7参照)に戻る。 Allocation of experience points by manual operation or automatic allocation processing is not finalized until the finalize button P611 is operated. That is, until the confirmation button P611 is operated, the allocation is provisional, and the consumption of experience points is not confirmed. For example, by operating the reset button P608, the allocation of the experience points at that time is collectively canceled, and the experience points used after transitioning to the setting screen G600 of FIG. 9 can be returned to the unused state. can be done. After the experience points have been allocated, the confirmation button P611 is operated to confirm the allocation of the experience points (that is, the consumption of the experience points), and to confirm the ability change setting of the main character. Further, by operating the return button P608, the screen returns to the main screen G400 (see FIG. 7) displayed one before.

図10には、野手として育成される主人公キャラクタの特殊能力を取得するための設定画面G700の一例を示す。設定画面G700も、基本的には、基本能力の能力値を上げるための設定画面G700と同様の画面構成であり、設定画面G700と重複する構成については同一の部材番号を付して、その説明を省略する。 FIG. 10 shows an example of a setting screen G700 for acquiring special abilities of the main character trained as a fielder. The setting screen G700 also basically has the same screen configuration as the setting screen G700 for increasing the ability value of the basic ability, and the same member number is attached to the configuration that overlaps with the setting screen G700, and the explanation is given. omitted.

表示領域A701には、特殊能力の一覧が表示され、それぞれの特殊能力を取得するのに必要な経験点が表示される。表示領域A701に表示しきれない特殊能力の情報がある場合は、表示領域A612に表示されているスクロールバーを動かすことによって、すべての特殊能力の情報を表示させることができる。このように特殊能力毎に、特殊能力を取得するのに必要な経験点の種類および量が定められることにより、経験点の割り振り方が多種多様になる。各特殊能力に対応させてボタンP607が表示され、ボタンP607を操作することにより、経験点を使用して、対応する特殊能力を取得することができる。 A list of special abilities is displayed in the display area A701, and the experience points required to acquire each special ability are displayed. If there is special ability information that cannot be displayed in the display area A701, all special ability information can be displayed by moving the scroll bar displayed in the display area A612. In this way, by determining the type and amount of experience points required to acquire a special ability for each special ability, the method of allocating experience points becomes diverse. A button P607 is displayed corresponding to each special ability, and by operating the button P607, the corresponding special ability can be acquired using experience points.

図10に例示するように、特殊能力の種類毎に、特殊能力の取得に必要な経験点の種類(種類の組み合わせ)又は必要な経験点の量の少なくとも一方が異なっている。なお、ボタンP607を複数回操作しなければ取得できない特殊能力もある。 As illustrated in FIG. 10, at least one of the type (combination of types) of experience points required to acquire the special ability or the amount of required experience points differs for each type of special ability. Note that there are also special abilities that cannot be acquired unless the button P607 is operated multiple times.

なお、図9及び図10に示す例では、主人公キャラクタを野手として育成する場合を示しているが、投手として育成する場合には、基本能力は、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」に置き換わる。また、変化球の種類および変化量を設定するための選択ボタンが追加され、その選択ボタンが選択されると、変化球の種類を選択することができる。この場合、その変化球の変化量を1上げるのに必要な経験点の種類および量も併せて表示され、現在獲得している経験点を消費して変化球の変化量を上げることができる。 The examples shown in FIGS. 9 and 10 show the case where the main character is trained as a fielder. be replaced. Also, a selection button is added for setting the type and amount of change of the curve ball, and when the selection button is selected, the type of curve ball can be selected. In this case, the type and amount of experience points required to increase the variation of the curve ball by 1 are also displayed, and the currently acquired experience points can be consumed to increase the variation of the curve ball.

以上のように、練習の実行および育成モード中に発生したイベントの結果によって得られた経験点を、主人公キャラクタの基本能力の向上および特殊能力の取得に反映することにより、主人公キャラクタを育成することができる。基本的に、1つのシナリオの終了により主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタは、基本能力や特殊能力等に基づいて査定され、選手総合力の値が算出されるとともに、選手総合力の値に基づいて選手ランクが決定される。 As described above, the experience points obtained as a result of events occurring during practice and training mode are reflected in the improvement of the main character's basic abilities and the acquisition of special abilities, thereby training the main character. can be done. Basically, the training of the main character is completed by the end of one scenario. A main character that has been trained is evaluated based on its basic abilities, special abilities, etc., and a player's overall strength value is calculated, and a player rank is determined based on the player's overall strength value.

そして、育成モードで育成が完了した主人公キャラクタは、対戦モード等の他のゲームモードにおいてユーザが使用可能なキャラクタとして、ユーザIDに関連付けられて登録される。そして、シナリオの終了後は、再度、最初からシナリオを開始して主人公キャラクタを育成することにより、別のオリジナルキャラクタを作成できる。すなわち、育成モードの育成を繰り返せば、複数のオリジナルキャラクタを作成できる。 Then, the main character that has been trained in the breeding mode is registered as a character that can be used by the user in other game modes such as the battle mode in association with the user ID. After the scenario ends, another original character can be created by starting the scenario again from the beginning and training the main character. That is, a plurality of original characters can be created by repeating training in the training mode.

次に、本実施形態で説明するシナリオ固有の特徴的な内容について説明する。以下に説明する本実施形態に係るシナリオは、古代エジプトからやってきた人を助けるために、チームメイトと一緒に練習して秘宝の発掘及び修復を行いながらピラミッドを修復し、ピラミッドを再建することで見返りに野球をうまくしてもらうというシナリオとなっている。 Next, characteristic contents specific to the scenario described in this embodiment will be described. In the scenario according to this embodiment described below, in order to help people who came from ancient Egypt, they practiced with their teammates to excavate and repair treasures while repairing and rebuilding the pyramids. In return, the scenario is to get them to play baseball well.

まず、本シナリオ固有のゲームの概要について説明する。
所定の条件を満たした場合に、イベントキャラクタ等のチームメイトに「秘宝発掘アイコン」が関連付けられる。この秘宝発掘アイコンが関連付けられたチームメイトと一緒に練習することにより、「秘宝発掘イベント」が発生する。この秘宝発掘イベントの発生により、ピラミッドから「秘宝オブジェクト」(以下、単に「秘宝」と称する。)が飛び出して、前記チームメイトに秘宝が関連付けられる。これにより、主人公キャラクタは、秘宝が関連付けられた(換言すれば、秘宝を持っている)チームメイトと一緒に練習することにより、秘宝の効果を享受できるようになる。秘宝には「普通の秘宝」、8つの「レア秘宝」、2つの「レジェンド秘宝」の11種類が存在し、秘宝の種類によってその効果は異なる。秘宝がチームメイトに関連づけられたことによる主な効果には、経験点の貯蔵と放出がある。秘宝の中には「吸収」と「放出」の2つの状態を取り得る秘宝がある。「吸収」状態の秘宝が関連付けられているチームメイトと一緒に練習することにより、その練習で獲得できるはずの経験点の少なくとも一部がピラミッドに吸収されて貯蔵される。ここで、ピラミッドに経験点が吸収される場合、どの種類の経験点も全て共通の「貯蔵点」としてまとめられて貯蔵される。秘宝の種類によって、経験点の吸収(貯蔵)の際に、貯蔵点が通常よりも増加する場合がある。また、所定の「魔術」を使用することによっても、経験点の吸収(貯蔵)の際に、貯蔵点が通常よりも増加する。
First, an outline of the game unique to this scenario will be explained.
When a predetermined condition is met, a teammate such as an event character is associated with a "treasure excavation icon". By practicing with a teammate associated with this treasure excavation icon, a "treasure excavation event" will occur. Due to the occurrence of this treasure excavation event, a "treasure object" (hereinafter simply referred to as "treasure") pops out of the pyramid, and the treasure is associated with the teammate. This allows the hero character to enjoy the effect of the artifact by practicing with a teammate to whom the artifact is associated (in other words, who has the artifact). There are 11 types of treasures: "normal treasures", 8 "rare treasures", and 2 "legendary treasures", and the effects differ depending on the type of treasure. The primary effect of having a relic tied to a teammate is the storage and release of XP. Among the treasures, there are treasures that can take two states of "absorption" and "release". By practicing with a teammate that has an "Absorbed" artefact associated with it, at least a portion of the experience points that would have been earned in that practice are absorbed and stored in the pyramid. Now, when experience points are absorbed into a pyramid, all types of experience points are collected and stored as a common "storage point". Depending on the type of treasure, when absorbing (storing) experience points, the storage points may increase more than usual. Also, by using a certain "magic", the accumulated points will increase more than usual when absorbing (storing) experience points.

秘宝は、基本的には「吸収」状態であるが、所定の「魔術」を使用することにより、所定ターン(例えば3ターン)の間、秘宝を「放出」状態にすることができる。「放出」状態の秘宝が関連付けられているチームメイトと一緒に練習することにより、ピラミッドに貯蔵されている「貯蔵点」の少なくとも一部が放出され、その練習で獲得できる種類の経験点として取り出することができる。つまり、「放出」状態の秘宝が関連付けられているチームメイトと一緒に練習することにより、その練習で獲得できる種類の経験点に、「貯蔵点」から放出された経験点を加算できる。秘宝の種類によって、貯蔵点の放出の際に、獲得できる経験点が通常よりも増加する場合がある。また、所定の「魔術」を使用することによっても、貯蔵点の放出の際に、獲得できる経験点が通常よりも増加する。 The treasure is basically in the "absorbed" state, but by using a predetermined "magic", the treasure can be in the "release" state for a predetermined number of turns (for example, 3 turns). Practicing with a teammate that has an associated Relic in the "Released" state will release at least a portion of the "Storage Points" stored in the Pyramid and retrieve them as experience points of the type earned for that practice. can In other words, by practicing with a teammate that has a Relic in the "Release" state associated with it, you can add experience points released from the "Storage Points" to the type of XP earned in that practice. Depending on the type of artifact, you may gain more experience points than usual when releasing the storage points. Also, by using certain "magic", the experience points that can be obtained will increase more than usual when releasing storage points.

また、秘宝が関連付けられたチームメイトと、所定ターン(例えば5ターン)一緒に練習することにより、その秘宝の修復が完了する。修復が完了した秘宝が関連付けられたチームメイトと一緒に練習すると、秘宝がピラミッドに返還される(換言すれば、チームメイトと秘宝との関連付けが解除される)。この秘宝の返還の主な効果には、魔力の回復、経験点の獲得、およびピラミッドの部屋の修復がある。ここで、魔力とは、「魔術」を使用するためのパラメータである。ピラミッドには複数の部屋があり、返還される秘宝の種類によって、ピラミッドの各部屋の修復度合いが異なる場合がある。 Also, by practicing together for a predetermined number of turns (eg, 5 turns) with a teammate with whom the artifact is associated, the restoration of that artifact is completed. Practicing with a teammate that has an associated relic that has been repaired returns the relic to the pyramid (in other words, the teammate is disassociated from the relic). The main effects of returning this relic are magic restoration, gaining experience points, and repairing pyramid chambers. Here, magic power is a parameter for using "magic". There are multiple rooms in the pyramid, and depending on the type of artifact being returned, the degree of restoration in each room of the pyramid may vary.

前述の秘宝の発掘、修復およびピラミッドへの返還を繰り返すことにより、ピラミッドの各部屋の修復度が高まる。そして、ピラミッドの部屋の修復が完了すると、その部屋に対応した魔術が解放され、当該魔術を使用できるようになる。なお、魔術を使用するには魔力が必要である。魔術の種類によって必要な魔力が異なる。魔力は、前述の秘宝の返還および練習(練習項目を選択したコマンド実行)により回復する。様々な魔術を使用することによって、主人公キャラクタの育成を有利に進めることができる。 By repeating the excavation, restoration, and return of the aforementioned treasures to the pyramid, the degree of restoration of each room of the pyramid increases. And when the repair of the pyramid room is completed, the magic corresponding to that room will be released, and you will be able to use that magic. In addition, magic power is required to use magic. The required magical power differs depending on the type of magic. Magical power is recovered by returning the aforementioned treasure and practicing (executing a command that selects a practice item). By using various types of magic, the development of the main character can be promoted advantageously.

以上のように、本シナリオでは、前述の各シナリオ共通の内容に加えて、秘宝の発掘、秘宝の修復、秘宝の返還、ピラミッドの部屋の修復、様々な魔術の使用等により、主人公キャラクタの育成を有利に進めることができる。以下、具体的な例について説明する。 As described above, in this scenario, in addition to the contents common to each of the above scenarios, the main character is trained by excavating treasures, repairing treasures, returning treasures, repairing pyramid rooms, using various magics, etc. can be taken advantage of. A specific example will be described below.

図11は、本シナリオで表示される育成モードのメイン画面G800の例を示している。なお、図11において、各シナリオで共通する内容については図7のメイン画面G400と同様であるため、図7と重複する画面構成については同一の部材番号を付して、その説明を省略する。 FIG. 11 shows an example of the breeding mode main screen G800 displayed in this scenario. In FIG. 11, since the contents common to each scenario are the same as those of the main screen G400 of FIG. 7, the same member numbers are given to screen configurations that overlap with those of FIG. 7, and descriptions thereof are omitted.

メイン画面G800は、表示領域A801および表示領域A802を含む。表示領域A801には、ピラミッドの画像P803およびピラミッドに貯蔵されている貯蔵点の情報が表示される。
ピラミッドの画像P803は、ピラミッドの修復(ピラミッドの各部屋の修復)が進むことにより表示状態が変化するようになっている。例えば、ピラミッドの画像P803は、シナリオの進行によりピラミッドが所定状態になるまでは(例えば、ピラミッドの頂上部の修復が完了するまでは)、頂上部が削れている画像が表示され、所定状態になった以降は頂上部が存在する画像が表示されるように制御される。また、ピラミッドの画像P803は、ピラミッドの修復の達成度に応じて、色、彩度、大きさ、輝き、点滅の有無、点滅の速度等の表示状態が変化するようにしてもよい。
The main screen G800 includes a display area A801 and a display area A802. A display area A801 displays a pyramid image P803 and information on storage points stored in the pyramid.
The display state of the pyramid image P803 changes as the pyramid restoration (repair of each room of the pyramid) progresses. For example, as for the image P803 of the pyramid, until the pyramid reaches a predetermined state due to the progress of the scenario (for example, until the top of the pyramid is completely repaired), an image in which the top is shaved is displayed and the predetermined state is displayed. After that, control is performed so that an image in which the top portion exists is displayed. The pyramid image P803 may change its display state such as color, saturation, size, brilliance, presence/absence of blinking, blinking speed, etc. according to the degree of pyramid restoration.

表示領域A801に表示される貯蔵点の情報としては、現在の貯蔵点および貯蔵点の上限値を含む。図11では「貯蔵点 200/999」と表示されている例を示しているが、これは現在の貯蔵点が「200」であり、貯蔵点の上限値が「999」であることを示している。「貯蔵点の上限値」とは、貯蔵可能な貯蔵点の最大値であり、当該上限値を超えて貯蔵点を貯蔵することはできない。なお、貯蔵点の上限値をゲージの最大とするような貯蔵ゲージを表示領域A801に表示して、当該貯蔵ゲージに現在の貯蔵点の量を視認し易く表示してもよい。「貯蔵点の上限値」は、ゲーム開始時においてはデフォルトの値(例えば999)ではじまり、ピラミッドの外壁の修復が完了することにより所定値(例えば2000)まで向上する。 The storage point information displayed in the display area A801 includes the current storage point and the upper limit of the storage point. FIG. 11 shows an example of "storage point 200/999", which indicates that the current storage point is "200" and the upper limit of the storage point is "999". there is The "upper limit of the storage point" is the maximum value of the storage point that can be stored, and the storage point cannot be stored beyond the upper limit. A storage gauge having the upper limit value of the storage point as the maximum value of the gauge may be displayed in the display area A801, and the current storage point amount may be displayed on the storage gauge in an easy-to-visual manner. The "upper limit of storage points" starts with a default value (eg, 999) at the start of the game, and increases to a predetermined value (eg, 2000) when the outer wall of the pyramid is repaired.

表示領域A802には、現在の魔力を示す魔力ゲージが表示される。魔力にはパラメータ値の上限が設定されており、魔力ゲージの最大が当該パラメータ値の上限になっている。「魔力のパラメータ値の上限」とは、蓄積できる魔力のパラメータ値の最大値であり、これを超えて魔力を蓄積できない。「魔力のパラメータ値の上限」は、ゲーム開始時においてはデフォルトの値(例えば500)ではじまり、ピラミッドの頂上部の修復が完了することにより所定値(例えば700)まで向上する。魔術を使用するために必要な魔力の最小単位が「魔力1」であり、魔力ゲージには「魔力1」毎にラインが引かれている。例えば、魔力のパラメータ値100が「魔力1」に相当する。つまり、ピラミッドの頂上部の修復が完了するまでは「魔力5」が最大であり、頂上部の修復完了後は「魔力7」が最大となる。 A display area A802 displays a magic power gauge indicating the current magic power. A maximum parameter value is set for magical power, and the maximum value of the magic power gauge is the upper limit of the parameter value. "Upper limit of magical power parameter value" is the maximum value of the magical power parameter value that can be accumulated, and magical power cannot be accumulated beyond this. The "upper limit of magic parameter value" starts with a default value (eg, 500) at the start of the game, and increases to a predetermined value (eg, 700) upon completion of repairing the top of the pyramid. The minimum unit of magical power required to use magic is "magic power 1", and a line is drawn on the magic power gauge for each "magic power 1". For example, a magic power parameter value of 100 corresponds to "magic power 1". In other words, "magic power 5" is the maximum until the repair of the top of the pyramid is completed, and "magic power 7" is the maximum after the repair of the top is completed.

また、現在の魔力の量に応じて、表示領域A801のピラミッドの画像P803の表示状態が変化するようにしてもよい。例えば、魔力の量が多いほど、ピラミッドの画像P803の輝きが増すように制御する。あるいは、ピラミッドの画像P803は、魔力の量に応じて、色、彩度、大きさ、輝き、点滅の有無、点滅の速度等の表示状態が変化するようにしてもよい。 Further, the display state of the pyramid image P803 in the display area A801 may be changed according to the current amount of magical power. For example, control is performed so that the greater the amount of magical power, the brighter the pyramid image P803. Alternatively, the pyramid image P803 may change its display state, such as color, saturation, size, brilliance, presence/absence of blinking, blinking speed, etc., according to the amount of magical power.

また、メイン画面G800は、ピラミッドコマンドの選択肢P809を含んでいる。この選択肢P809は、ターンを消化しない。選択肢P809を選択する操作が行われた場合、図18に例示するピラミッド画面に遷移する。ピラミッド画面では、魔力の確認、魔術の使用の他、ピラミッドの各部屋の修復状態およびピラミッドの各部屋の情報の確認が可能である。ピラミッド画面の詳細については後述する。 The main screen G800 also includes a pyramid command option P809. This option P809 does not digest the turn. When an operation to select option P809 is performed, the screen transitions to the pyramid screen illustrated in FIG. On the pyramid screen, it is possible to check the magic power, the use of magic, the repair status of each room of the pyramid, and the information of each room of the pyramid. Details of the pyramid screen will be described later.

図12は、図11のメイン画面G800で「練習」の選択肢P408が選択された場合に遷移する練習画面G900の例を示している。なお、図12において、各シナリオで共通する内容については図8の練習画面G500と同様であるため、図8と重複する画面構成については同一の部材番号を付して、その説明を省略する。 FIG. 12 shows an example of a practice screen G900 that transitions when the option P408 of "practice" is selected on the main screen G800 of FIG. In FIG. 12, since the contents common to each scenario are the same as those of the practice screen G500 of FIG. 8, the same member numbers are assigned to screen configurations that overlap with those of FIG. 8, and descriptions thereof are omitted.

図12の練習画面G900は、図11と同様の表示領域A801および表示領域A802を含み、現在の貯蔵点および魔力が表示される。また、練習画面G900は、後述するピラミッド画面に遷移するためのピラミッドボタンP902を含む。 The practice screen G900 of FIG. 12 includes a display area A801 and a display area A802 similar to those of FIG. 11, in which the current reserve points and magical power are displayed. The practice screen G900 also includes a pyramid button P902 for transitioning to a pyramid screen, which will be described later.

(秘宝発掘アイコン及び秘宝発掘イベント)
表示領域A505に表示されるチームメイトには、所定の確率に基づく抽選により、秘宝発掘アイコンP901が関連付けられて重畳表示される場合がある。図12では、得意練習が「打撃」のイベントキャラクタIAと、得意練習が「筋力」のイベントキャラクタIBとに、秘宝発掘アイコンP901が関連付けられている例を示している。秘宝発掘アイコンP901が関連付けられたチームメイトと一緒に練習する(換言すれば、秘宝発掘アイコンP901が関連付けられたチームメイトが関連付けられている練習項目の選択肢を選択する)ことにより、秘宝発掘イベントが発生する。
(Treasure Excavation Icon and Treasure Excavation Event)
Teammates displayed in the display area A505 may be superimposed and associated with treasure excavation icons P901 by a lottery based on a predetermined probability. FIG. 12 shows an example in which treasure excavation icons P901 are associated with an event character IA whose favorite exercise is "batting" and an event character IB whose favorite exercise is "strength". By practicing together with a teammate associated with the treasure excavation icon P901 (in other words, by selecting a practice item option associated with the teammate associated with the treasure excavation icon P901), the treasure excavation event is executed. Occur.

図13に例示するように、秘宝発掘イベントが発生すると、ピラミッドの画像P803から秘宝P903が飛び出して、秘宝発掘アイコンP901が関連付けられているチームメイトに秘宝P903が関連付けられる。すなわち、表示領域A507において、秘宝発掘イベントが発生した対象のイベントキャラクタ(チームメイト)に関連付けられている得意練習のアイコンが、秘宝P903に入れ替わる。なお、得意練習のアイコンが秘宝P903に入れ替わったイベントキャラクタについては、得意練習でのスペシャルタッグ練習は発生しなくなる。 As illustrated in FIG. 13, when a treasure excavation event occurs, a treasure P903 pops out from the pyramid image P803, and the treasure P903 is associated with the teammate associated with the treasure excavation icon P901. That is, in the display area A507, the icon of the favorite practice associated with the target event character (teammate) in which the treasure excavation event occurred is replaced with the treasure P903. It should be noted that special tag training will not occur in the specialty practice for the event character whose specialty practice icon has been replaced with the treasure P903.

チームメイトに秘宝が関連付けられることを、「チームメイトが秘宝を持つ」と表現することがある。秘宝発掘イベントの実行により、秘宝P903を持ったチームメイトから、秘宝発掘アイコンP901は削除される。 Teammates with relics associated with them are sometimes described as "teammates have relics." By executing the treasure excavation event, the treasure excavation icon P901 is deleted from the teammate who has the treasure P903.

なお、図13において、ピラミッドの画像P803から秘宝P903が飛び出して、秘宝P903がチームメイトに関連付けられる秘宝発掘イベントの演出は、あくまでゲーム上の演出であり、当該演出を省略して、秘宝P903がチームメイトに関連付けられた結果だけを画面に表示してもよい。 In FIG. 13, the effect of the treasure excavation event in which the treasure P903 pops out from the pyramid image P803 and the treasure P903 is associated with a teammate is merely a game effect. Only results associated with teammates may be displayed on the screen.

あるターンで発生した秘宝発掘イベントによってチームメイトに秘宝P903が関連付けられた場合、当該秘宝P903が関連付けられたことによる効果は、次ターン以降に生じる。つまり、秘宝発掘イベントが発生したターンでは、秘宝発掘イベントの対象となった秘宝P903の効果は生じない。 If the treasure P903 is associated with a teammate due to a treasure excavation event that occurred in a certain turn, the effect of the association of the treasure P903 will occur from the next turn onwards. In other words, in the turn in which the treasure excavation event occurs, the effect of the treasure P903, which is the object of the treasure excavation event, does not occur.

次に、チームメイトへの秘宝発掘アイコンP901の関連付けの詳細について説明する。
秘宝発掘アイコンP901が関連付けられ得るチームメイトは、基本的に、毎ターン実行されるコツイベントの抽選に当選していないイベントキャラクタである。ここで、コツイベントの抽選に当選していないイベントキャラクタとは、コツイベントアイコンP509が関連付けられていないイベントキャラクタである。図12の例では、イベントキャラクタICにはコツイベントアイコンP509が関連付けられているので、コツイベントの抽選に当選したキャラクタであり、秘宝発掘アイコンP901の抽選対象から除外されたキャラクタである。
Next, the details of associating the treasure excavation icon P901 with teammates will be described.
Teammates with whom the treasure excavation icon P901 can be associated are basically event characters who have not won the lottery for the trick event that is executed every turn. Here, the event character that has not won the trick event lottery is an event character that is not associated with the trick event icon P509. In the example of FIG. 12, since the trick event icon P509 is associated with the event character IC, it is a character that has won the lottery for the trick event and has been excluded from the lottery targets for the treasure excavation icon P901.

イベントキャラクタ以外のチームメイトを、ここでは「モブキャラクタ」と称する。モブキャラクタは、基本的に秘宝を持つことができないが、一定の条件を満たすことで、モブキャラクタでも秘宝を持つことが可能となり、秘宝発掘アイコンP901が関連付けられるようになる。ここで、一定の条件とは、後述する「魔術6」を使用することによって、所定ターン(例えば5ターン)の間、モブキャラクタが「マミーモブ」という特定の状態に変化することである。 A teammate other than an event character is called a "mob character" here. A mob character cannot basically have a treasure, but if certain conditions are met, even a mob character can have a treasure, and the treasure excavation icon P901 will be associated with it. Here, the certain condition is that the mob character changes to a specific state of "mummy mob" for a predetermined number of turns (for example, 5 turns) by using "magic 6", which will be described later.

所定の確率に基づく秘宝発掘アイコンの抽選は、秘宝発掘アイコンが関連付けられ得るキャラクタを対象として、ターン毎に実行される。ここで、秘宝発掘アイコンが関連付けられ得るキャラクタとは、コツイベントの抽選に当選していないイベントキャラクタ及びマミーモブである。但し、すでに秘宝が関連付けられているイベントキャラクタ及びマミーモブも、秘宝発掘アイコンの抽選から除外される。 A lottery for a treasure excavation icon based on a predetermined probability is performed each turn targeting characters with which the treasure excavation icon can be associated. Here, characters with which treasure excavation icons can be associated are event characters and mommy mobs who have not won the trick event lottery. However, event characters and mummy mobs already associated with treasures are also excluded from the treasure excavation icon lottery.

秘宝発掘アイコンの抽選により、1人以上のチームメイトに秘宝発掘アイコンを関連付けることが決定された場合、次に、どの種類の秘宝発掘アイコンを関連付けるかが決定される。秘宝発掘アイコンには、「通常の秘宝発掘アイコン」、「レア秘宝発掘アイコン」、「レジェンド秘宝発掘アイコン」の3つの種類がある。このうち、「レジェンド秘宝発掘アイコン」は、後述するレジェンド秘宝毎の特定の獲得条件を満たすことにより、秘宝発掘アイコンを関連付けることが決定されたチームメイトに確定で関連付けられる。この特定の獲得条件を満たした場合、次に秘宝発掘アイコンが表示されるときは、必ず「レジェンド秘宝発掘アイコン」となる。その後も、「レジェンド秘宝発掘アイコン」が関連付けられたチームメイトと一緒に練習してレジェンド秘宝を発掘するまで、レジェンド秘宝発掘アイコンが表示され続ける。 If the relic dig icon draw determines that one or more teammates will be associated with a relic dig icon, then it is determined what type of relic dig icon is associated. There are three types of treasure excavation icons: "regular treasure excavation icon", "rare treasure excavation icon", and "legendary treasure excavation icon". Of these, the "Legendary Treasure Excavation Icon" is definitely associated with the teammate to whom the Treasure Excavation Icon has been determined by satisfying specific acquisition conditions for each Legendary Treasure, which will be described later. If you meet this specific acquisition condition, the next time the treasure digging icon is displayed, it will always be the "Legendary treasure digging icon". After that, the Legendary Artifact Excavation icon will continue to appear until you practice and excavate the Legendary Artifact with a teammate that has the "Legendary Artifact Icon" associated with it.

あるチームメイトに秘宝発掘アイコンを関連付けることが決定された場合であって、当該チームメイトに「レジェンド秘宝発掘アイコン」を関連付けない場合は、「通常の秘宝発掘アイコン」または「レア秘宝発掘アイコン」の何れかを関連付けることになるが、何れを関連付けるかは確率に基づいた抽選により決定される。 If it is decided to associate a teammate with an Artifact Excavation Icon, but not with a "Legendary Artifact Excavation Icon" for that teammate, the "Normal Artifact Excavation Icon" or "Rare Artifact Excavation Icon" Which one is to be associated is determined by lottery based on probability.

図14には、「通常の秘宝発掘アイコン」と「レア秘宝発掘アイコン」との何れを関連付けるかを決定するための秘宝発掘アイコン抽選テーブルTBL101の一例を示す。図14に示すように、秘宝発掘アイコンを関連付けることが決定された対象キャラクタ(イベントキャラクタ、マミーモブ)の属性(タイプ)に応じて、「通常の秘宝発掘アイコン」の発生確率、および「レア秘宝発掘アイコン」の発生確率がそれぞれ設定されている。 FIG. 14 shows an example of a treasure excavation icon lottery table TBL101 for determining which of the "normal treasure excavation icon" and the "rare treasure excavation icon" should be associated. As shown in FIG. 14, according to the attribute (type) of the target character (event character, mommy mob) to which the treasure excavation icon is determined to be associated, the occurrence probability of the "normal treasure excavation icon" and the "rare treasure excavation icon" are determined. The occurrence probability of each icon is set.

ここで、イベントキャラクタには、「選手」、「彼女」、「相棒」、または「スタッフ」の何れかの属性が関連付けられている。なお、「選手兼彼女」という属性もあるが、例えば、「選手兼彼女」は「選手」として扱う(または「彼女」として扱ってもよい)。また、属性「選手」のイベントキャラクタについては、得意練習の数によって、「選手(得意練習が1種類)」と「選手(得意練習が2種類)」とに分けて、発生確率が設定されている。なお、野手の得意練習と投手の得意練習との両方を有する二刀流のイベントキャラクタは、「選手(得意練習が2種類)」として扱う。本実施形態では、得意練習が1種類のイベントキャラクタの方が、得意練習が2種類のイベントキャラクタよりも、レア秘宝発掘アイコンの出現確率が高くなっている。また、属性「彼女」のイベントキャラクタは、レア秘宝発掘アイコンの出現確率が最も高くなっている。図14の秘宝発掘アイコン抽選テーブルTBL101は一例であり、任意の発生確率を設定可能である。 Here, the event character is associated with any attribute of "player", "girlfriend", "partner", or "staff". Although there is also an attribute "player and girlfriend", for example, "player and girlfriend" is treated as "player" (or may be treated as "she"). In addition, for event characters with the attribute "athlete", the occurrence probability is set by dividing them into "athlete (one type of good practice)" and "athlete (two types of good practice)" according to the number of favorite practices. there is A dual-wielding event character having both fielder's favorite practice and pitcher's favorite practice is treated as a "player (two types of favorite practice)". In this embodiment, an event character with one type of good practice has a higher probability of appearing a rare treasure excavation icon than an event character with two types of good practice. Also, the event character with the attribute "she" has the highest appearance probability of the rare treasure excavation icon. The treasure excavation icon lottery table TBL101 in FIG. 14 is an example, and any occurrence probability can be set.

ピラミッドの部屋の一つである「宝物庫」の修復完了後には、「宝物庫」の修復完了前よりも「レア秘宝発掘アイコン」の発生確率が向上する。図14の秘宝発掘アイコン抽選テーブルTBL101は「宝物庫」の修復完了前のものであり、「宝物庫」の修復完了後には、例えば、テーブル内の「レア秘宝発掘アイコン」の発生確率が全て「+20%」になる一方、テーブル内の「通常の秘宝発掘アイコン」の発生確率が全て「-20%」になる。 After repairing one of the Pyramid's chambers, the "Treasure Room", the probability of the occurrence of the "Rare Treasure Excavation Icon" will be higher than before the repair of the "Treasure Room" has been completed. The treasure excavation icon lottery table TBL101 in FIG. 14 is before the restoration of the "treasure box" is completed. +20%”, while the occurrence probability of all “normal treasure excavation icons” in the table becomes “-20%”.

(秘宝)
次に、秘宝の詳細について説明する。
秘宝には「普通の秘宝」、8つの「レア秘宝」、2つの「レジェンド秘宝」の11種類が存在する。「通常の秘宝発掘アイコン」が関連付けられたチームメイトと一緒に練習することにより、当該チームメイトには「普通の秘宝」が関連付けられる。また、「レア秘宝発掘アイコン」が関連付けられたチームメイトと一緒に練習することにより、当該チームメイトには8つの「レア秘宝」のうちの何れか1つが関連付けられる。チームメイトに関連付けられる「レア秘宝」の種類は、後述するようにチームメイトであるイベントキャラクタのタイプ(得意練習または属性)に応じて決定される。また、「レジェンド秘宝発掘アイコン」が関連付けられたチームメイトと一緒に練習することにより、当該チームメイトには2つの「レジェンド秘宝」のうちの何れか1つが関連付けられる。チームメイトに関連付けられる「レジェンド秘宝」の種類は、2つの「レジェンド秘宝」のうちのどちらの獲得条件を満たしたかによって決まる。
(hidden treasure)
Next, the details of the hidden treasure will be explained.
There are 11 types of treasures: "normal treasures", 8 "rare treasures", and 2 "legendary treasures". By practicing with a teammate associated with a "regular treasure digging icon", that teammate will be associated with a "regular treasure". Also, by practicing together with a teammate associated with a "rare treasure excavation icon", the teammate will be associated with one of the eight "rare treasures". The type of "rare treasure" associated with a teammate is determined according to the type (favorite practice or attribute) of the event character who is the teammate, as will be described later. Also, by practicing together with a teammate associated with a "Legendary Treasure Excavation Icon", the teammate will be associated with one of the two "Legendary Treasures". The type of Legendary Artifact associated with your teammate is determined by which of the two Legendary Artifact requirements you meet.

図15は、秘宝テーブルTBL102の一例を示す。秘宝テーブルTBL102は、「秘宝ID」、「レアリティ」、「秘宝名」、「キャラクタタイプ」、「修復ターン」、「秘宝の状態」、「経験点の種類」、「経験点」、「倍率」等のフィールドを含む。秘宝IDは、各秘宝を一意に識別するための識別情報である。「レアリティ」フィールドには、各秘宝のレアリティ(「普通の秘宝」、「レア秘宝」または「レジェンド秘宝」)の情報が記憶される。「秘宝名」フィールドには、各秘宝の名称の情報が記憶される。 FIG. 15 shows an example of treasure table TBL102. The treasure table TBL 102 includes "treasure ID", "rarity", "treasure name", "character type", "repair turn", "treasure state", "type of experience points", "experience points", and "magnification". including fields such as The treasure ID is identification information for uniquely identifying each treasure. The "rarity" field stores information on the rarity of each treasure ("ordinary treasure", "rare treasure" or "legendary treasure"). Information on the name of each treasure is stored in the "treasure name" field.

「キャラクタタイプ」フィールドには、各レア秘宝が関連付けられるキャラクタのタイプ(イベントキャラクタの得意練習または属性、マミーモブ)を指定する情報が記憶される。例えば、「秘宝R1」の場合、「キャラクタタイプ」フィールドには、「打撃」と「コントロール」が記憶されている。この場合、「秘宝R1」は、得意練習が「打撃」または「コントロール」のイベントキャラクタに限定して関連付けが行われることを示す。つまり、「打撃」または「コントロール」を得意練習として有するイベントキャラクタに「レア秘宝発掘アイコン」が関連付けられている場合、レア秘宝発掘イベントが発生すると、当該イベントキャラクタには必ず「秘宝R1」が関連付けられることになる。同様に、「秘宝R2」、「秘宝R3」、「秘宝R4」、「秘宝R5」、「秘宝R6」についても、それぞれ「キャラクタタイプ」フィールドに記憶されている得意練習「筋力または速球」、「走塁または変化球」、「肩力またはスタミナ」、「守備」、「メンタル」のイベントキャラクタに限定して関連付けが行われる。 The "character type" field stores information designating the type of character with which each rare artifact is associated (event character's specialty practice or attribute, mummy mob). For example, in the case of "Treasure R1", the "character type" field stores "strike" and "control". In this case, "treasure R1" indicates that association is limited to event characters whose specialty is "strike" or "control". In other words, if an event character having "strike" or "control" as a good practice is associated with a "rare treasure excavation icon", when a rare treasure excavation event occurs, the event character will always be associated with "treasure R1". will be Similarly, for “treasure R2,” “treasure R3,” “treasure R4,” “treasure R5,” and “treasure R6,” the favorite exercises “strength or fastball” and “strength or fastball,” respectively, stored in the “character type” field Baserunning or breaking ball", "shoulder strength or stamina", "defense", and "mental" event characters are associated with each other.

また、「秘宝R7」については、「キャラクタタイプ」フィールドに記憶されている属性「彼女」のイベントキャラクタに限定して関連付けが行われる。また、「秘宝R8」については、「キャラクタタイプ」フィールドに記憶されている属性「相棒またはスタッフ」のイベントキャラクタ、または「マミーモブ」に限定して関連付けが行われる。 In addition, "treasure R7" is associated only with event characters having the attribute "she" stored in the "character type" field. "Treasure R8" is associated only with the event character of the attribute "buddy or staff" stored in the "character type" field, or "mommy mob".

一方、普通の秘宝およびレジェンド秘宝については、関連付けられるキャラクタのタイプは限定されず、全てのイベントキャラクタおよびマミーモブを対象として、関連付けが行われ得る。 On the other hand, for normal artifacts and legendary artifacts, the type of character associated with them is not limited, and associations can be made for all event characters and mommy mobs.

「修復ターン」フィールドには、秘宝がチームメイトに関連付けられた後に、当該秘宝の修復が完了するまでのターン数の情報が記憶される。ここで、秘宝の修復が完了するまでのターン数とは、当該秘宝が関連付けられたチームメイトと主人公キャラクタとが一緒に練習するターン数(換言すれば、一緒に練習する回数)をいう。例えば、普通の秘宝である「秘宝N」の場合、修復ターン数は「3」であり、チームメイトに「秘宝N」が関連付けられた後、当該チームメイトと3回(3ターン分)一緒に練習すれば、「秘宝N」の修復が完了する。本実施の形態では、普通の秘宝の修復ターン数は「3」、レア秘宝およびレジェンド秘宝の修復ターン数は「5」となっている。 The "Repair Turn" field stores information about the number of turns after the artifact is associated with a teammate until the artifact is fully repaired. Here, the number of turns until the repair of the treasure is completed refers to the number of turns (in other words, the number of times the hero character practices together) with the teammate associated with the treasure. For example, in the case of the normal treasure "Haihou N", the number of repair turns is "3", and after the "Haihou N" is associated with a teammate, it will be used together with the teammate three times (for 3 turns). With practice, the repair of "Treasure N" will be completed. In this embodiment, the number of repair turns for normal artifacts is "3", and the number of repair turns for rare artifacts and legendary artifacts is "5".

「秘宝の状態」、「経験点の種類」、「経験点」、および「倍率」のフィールドは、各秘宝の「貯蔵または放出の効果」に関する情報を記憶するフィールドである。「経験点の種類」フィールドには、各秘宝の前記効果の対象となる経験点の種類の情報が記憶される。「秘宝の状態」フィールドには、各秘宝がとり得る状態(「吸収」または「放出」の状態)の情報が記憶される。「経験点」フィールドには、秘宝が「吸収」状態の場合に、貯蔵点に吸収する経験点の割合の情報(練習で獲得した経験点のうちの何パーセントを貯蔵点に吸収するかを示す情報)が記憶される。また、「経験点」フィールドには、秘宝が「放出」状態の場合に、貯蔵点から放出する点数の情報が記憶される。「倍率」フィールドには、秘宝が「吸収」状態の場合に、貯蔵点に吸収する経験点を増加させる倍率の情報が記憶される。また、「倍率」フィールドには、秘宝が「放出」状態の場合に、貯蔵点の放出により獲得できる経験点を増加させる倍率の情報が記憶される。 The "relic status", "experience point type", "experience point", and "multiplier" fields are fields that store information about each relic's "storage or discharge effect". The "type of experience points" field stores information on the type of experience points that are subject to the effects of each treasure. Information on the state ("absorption" or "release" state) that each treasure can take is stored in the "state of treasure" field. In the "experience point" field, information on the percentage of experience points that are absorbed into the storage point when the artifact is in the "absorption" state (indicates what percentage of the experience points acquired in practice is absorbed into the storage point) information) is stored. In addition, in the "experience point" field, information on the number of points released from the storage point is stored when the artifact is in the "release" state. The "magnification" field stores information on a magnification for increasing the amount of experience points absorbed into the storage point when the artifact is in the "absorption" state. In addition, in the "magnification" field, when the artifact is in the "discharge" state, the information of the magnification for increasing the experience points that can be obtained by releasing the storage points is stored.

秘宝による「吸収」または「放出」の効果の対象となるのは、実行した練習で獲得できる種類の経験点のみである。例えば、「打撃」練習を実行(「打撃」の選択肢P511を選択)した場合、「筋力」、「技術」及び「精神」の3種類の経験点が獲得できるので、当該3種類の経験点のみが「吸収」または「放出」の効果の対象となる。同様に、「筋力」練習を実行した場合、「筋力」及び「精神」の経験点のみが前記効果の対象となる。また、「走塁」練習を実行した場合、「筋力」及び「敏捷」の経験点のみが前記効果の対象となる。また、「肩力」練習を実行した場合、「筋力」、「敏捷」及び「技術」の経験点のみが前記効果の対象となる。また、「守備」練習を実行した場合、「敏捷」、「技術」及び「精神」の経験点のみが前記効果の対象となる。また、「メンタル」練習を実行した場合、「技術」及び「精神」の経験点のみが前記効果の対象となる。
また、秘宝の種類によっては、実行した練習で獲得できる全種類の経験点が対象となるのではなく、その中の一部の種類に限定されるものがある。以下には、秘宝の種類毎に、「吸収」および「放出」の効果を説明する。
A relic's "drain" or "discharge" effects only affect the kind of experience points that can be earned from the practice performed. For example, if you execute a "hitting" exercise (select the "hitting" option P511), you can acquire three types of experience points: "strength", "skill" and "spirit", so only the three types of experience points is subject to "absorption" or "release" effects. Similarly, if a "strength" exercise is performed, only experience points for "strength" and "spirit" are subject to the effect. Also, when the "running base" practice is executed, only the experience points of "strength" and "agility" are subject to the above effects. Also, when the "shoulder strength" exercise is executed, only the experience points of "strength", "agility" and "technique" are subject to the above effects. Also, when a "defensive" practice is performed, only experience points for "agility,""technique," and "spirit" are subject to the above effects. Also, when "mental" practice is performed, only experience points for "skill" and "spirit" are subject to the above effects.
Also, depending on the type of Artifact, not all types of experience points that can be earned from the practice performed are eligible, but some types are limited to some of them. The effects of "absorption" and "emission" are described below for each type of artifact.

秘宝テーブルTBL102において、普通の秘宝「秘宝N」が「吸収」状態の場合、「経験点の種類」フィールドには「全経験点」、「経験点」フィールドには「5%」、「倍率」フィールドには「1」が設定されている。この場合、「練習で獲得できる全種類の経験点から5%ずつを貯蔵点に吸収する」という効果が生じる。
一例を挙げて説明すると、「吸収」状態の「秘宝N」が関連付けられたチームメイトがいる練習項目「筋力」が選択されたことによって、筋力100点と精神100点とが付与すべき経験点として算出され、現在の貯蔵点が200点である場合を想定する。ここで、付与すべき経験点とは、「吸収」または「放出」の効果分を含まない経験点である。この場合、「吸収」状態の「秘宝N」の効果に基づく貯蔵処理によって、筋力100点および精神100点の5%ずつの「筋力5点および精神5点の合計10点」が、全種類共通の貯蔵点にまとめて加算される。これにより、貯蔵点は210(=200+10)点となる。また、ユーザが獲得できる(主人公キャラクタに付与される)経験点は、貯蔵点として貯蔵(吸収)された分を除いた筋力95(=100-5)点と精神95(=100-5)点となる。
In the treasure table TBL102, when the ordinary treasure "hiho N" is in the "absorption" state, the "experience point type" field is "all experience points", and the "experience point" field is "5%" and "magnification". "1" is set in the field. In this case, there is an effect that ``5% of all types of experience points that can be obtained through practice are absorbed into the storage points''.
To give an example, by selecting the exercise item "Strength" with a teammate associated with "Treasure N" in the "Absorbed" state, 100 points of muscle strength and 100 points of spirit should be given. , and the current storage point is assumed to be 200 points. Here, the experience points to be imparted are experience points that do not include the effects of "absorption" or "release". In this case, due to the storage processing based on the effect of "Treasure N" in the "Absorbed" state, 5% of each of 100 points in physical strength and 100 points in spirit, "a total of 10 points of 5 points in physical strength and 5 points in spirit" is common to all types. are added together to the storage point of This results in 210 (=200+10) storage points. Also, the experience points that the user can acquire (given to the main character) are 95 (=100-5) points for physical strength and 95 (=100-5) points for mental strength, excluding the amount stored (absorbed) as storage points. becomes.

また、「秘宝N」が「放出」状態の場合、「経験点の種類」フィールドには「全経験点」、「経験点」フィールドには「10点」、「倍率」フィールドには「1」が設定されている。この場合、「練習で獲得できる全種類の経験点に、最大10点ずつを貯蔵点から放出して追加する」という効果が生じる。ここで、「最大n点(ずつ)を貯蔵点から放出する」とは、n点(ずつ)放出できる量の貯蔵点がある場合はn点(ずつ)を放出するが、貯蔵点が不足している場合には、放出する点数がn点(ずつ)よりも少なくなることを意味する。
一例を挙げて説明すると、「放出」状態の「秘宝N」が関連付けられたチームメイトがいる練習項目「筋力」が選択されたことによって、筋力100点と精神100点とが付与すべき経験点として算出され、現在の貯蔵点が200点である場合を想定する。この場合、「放出」状態の「秘宝N」の効果に基づく放出処理によって、貯蔵点から10点ずつ(合計20点)が放出され、練習で獲得できる筋力点と精神点とにそれぞれ10点ずつが加算される。これにより、ユーザが獲得できる(主人公キャラクタに付与される)経験点は、筋力110(=100+10)点と精神110(=100+10)点となる。また、貯蔵点は、放出された分が減算されて180(=200-20)点となる。
Also, if the "treasure N" is in the "discharge" state, "all experience points" in the "experience point type" field, "10 points" in the "experience point" field, and "1" in the "magnification" field. is set. In this case, there is an effect that ``a maximum of 10 points each is released from the storage points and added to all types of experience points that can be obtained through practice''. Here, "maximum n points (at each time) are released from the storage point" means that n points (at each time) are released when there are enough storage points to release n points (at each time), but there are not enough storage points. If it is, it means that the number of points emitted will be less than n points (by one).
To give an example, by selecting the exercise item "strength" with a teammate associated with "treasure N" in the "discharge" state, 100 points of muscle strength and 100 points of spirit should be given. , and the current storage point is assumed to be 200 points. In this case, 10 points are released from the storage points (total 20 points) by the release processing based on the effect of 'Release' state 'Treasure N', and 10 points are added to the physical strength points and mental points that can be obtained through practice. is added. As a result, the experience points that the user can acquire (given to the main character) are 110 (=100+10) physical strength points and 110 (=100+10) mental points. Also, the storage point is 180 (=200-20) points after subtracting the released amount.

また、秘宝テーブルTBL102において、レア秘宝「秘宝R1」が「吸収」状態の場合、「経験点の種類」フィールドには「技術点」、「経験点」フィールドには「50%」、「倍率」フィールドには「1」が設定されている。この場合、「練習で獲得できる技術点から50%を貯蔵点に吸収する」という効果が生じる。この効果の対象は「技術点」のみであり、「技術点」以外の経験点は貯蔵(吸収)の対象にはならない。
一例を挙げて説明すると、「吸収」状態の「秘宝R1」が関連付けられたチームメイトがいる練習項目「メンタル」が選択されたことによって、技術100点と精神100点とが付与すべき経験点として算出され、現在の貯蔵点が200点である場合を想定する。この場合、「吸収」状態の「秘宝R1」の効果に基づく貯蔵処理によって、吸収の対象となる技術100点の50%にあたる「技術50点」が、全種類共通の貯蔵点に加算される。これにより、貯蔵点は250(=200+50)点となる。また、ユーザが獲得できる(主人公キャラクタに付与される)経験点は、貯蔵点として貯蔵された分を除いた技術50(=100-50)点と精神100点となる。
Also, in the treasure table TBL102, when the rare treasure "treasure R1" is in the "absorbed" state, the "experience point type" field is "skill point", and the "experience point" field is "50%" and "magnification". "1" is set in the field. In this case, there is an effect of "absorbing 50% of technical points acquired through practice into the reserve points". This effect only targets "tech points", and experience points other than "tech points" cannot be stored (absorbed).
To give an example, by selecting the practice item "Mental" with a teammate associated with "Treasure R1" in the "Absorbed" state, 100 technical points and 100 mental points should be given. , and the current storage point is assumed to be 200 points. In this case, 50% of the 100 technology points to be absorbed, or 50 technology points, is added to the storage points common to all types by the storage processing based on the effect of the 'hidden treasure R1' in the 'absorbed' state. This results in 250 (=200+50) storage points. Also, the experience points that the user can acquire (given to the main character) are 50 technical points (=100-50) and 100 mental points, excluding the accumulated points.

また、レア秘宝「秘宝R1」が「放出」状態の場合、「経験点の種類」フィールドには「技術点」、「経験点」フィールドには「50点」、「倍率」フィールドには「1.4」が設定されている。この場合、「貯蔵点から最大50点を放出し、放出した点数を1.4倍にして、練習で獲得できる技術点に追加する」という効果が生じる。この効果の対象は「技術点」のみであり、「技術点」以外の経験点は放出の対象にはならない。
一例を挙げて説明すると、「放出」状態の「秘宝R1」が関連付けられたチームメイトがいる練習項目「メンタル」が選択されたことによって、技術100点と精神100点とが付与すべき経験点として算出され、現在の貯蔵点が200点である場合を想定する。この場合、「放出」状態の「秘宝R1」の効果に基づく放出処理によって、貯蔵点から50点が放出され、50点を1.4倍にした70点が練習で獲得できる技術点のみに加算される。これにより、ユーザが獲得できる(主人公キャラクタに付与される)経験点は、技術170(=100+70)点と精神100点となる。また、貯蔵点は、放出された分が減算されて150(=200-50)点となる。
In addition, when the rare treasure "Treasure R1" is in the "Released" state, "Technical points" in the "Experience point type" field, "50 points" in the "Experience point" field, and "1" in the "Magnification" field .4” is set. In this case, there is an effect that ``up to 50 points are released from the storage points, the released points are multiplied by 1.4, and added to the skill points that can be obtained through practice.'' This effect only targets "tech points", and experience points other than "tech points" are not subject to release.
To give an example, by selecting the practice item "Mental" with a teammate associated with "Treasure R1" in the "release" state, 100 technical points and 100 mental points should be given. , and the current storage point is assumed to be 200 points. In this case, 50 points will be released from the storage point by the release processing based on the effect of "Release" state "Treasure R1", and 70 points, which is 1.4 times 50 points, will be added only to the technical points that can be obtained through practice. be done. As a result, the experience points that the user can obtain (given to the main character) are technical 170 (=100+70) points and mental 100 points. Also, the storage point is 150 (=200-50) after the amount released is subtracted.

レア秘宝「秘宝R2」~「秘宝R4」については、「秘宝R1」とは、貯蔵(吸収)または放出の対象となる経験点の種類が異なるだけであり、上述の「秘宝R1」と同様の効果を奏する。 The rare treasures "Secret treasures R2" to "Secret treasures R4" differ from "Secret treasures R1" only in the type of experience points to be stored (absorbed) or released. Effective.

また、秘宝テーブルTBL102において、レア秘宝「秘宝R5」が「吸収」状態の場合、「経験点の種類」フィールドには「技術点と筋力点」、「経験点」フィールドには「25%」、「倍率」フィールドには「1」が設定されている。この場合、「練習で獲得できる技術点と筋力点の25%ずつを貯蔵点に吸収する」という効果が生じる。この効果の対象は「技術点と筋力点」のみであり、それ以外の経験点は貯蔵(吸収)の対象にはならない。
一例を挙げて説明すると、「吸収」状態の「秘宝R5」が関連付けられたチームメイトがいる練習項目「肩力」が選択されたことによって、技術100点、筋力100点および敏捷100点が付与すべき経験点として算出され、現在の貯蔵点が200点である場合を想定する。この場合、吸収の対象となる技術100点および筋力100点のそれぞれ25%にあたる「技術25点」および「筋力25点」が、全種類共通の貯蔵点にまとめて加算される。これにより、貯蔵点は250(=200+25+25)点となる。また、ユーザが獲得できる(主人公キャラクタに付与される)経験点は、貯蔵点として貯蔵された分を除いた技術75(=100-25)点、筋力75(=100-25)点、および敏捷100点となる。
Also, in the treasure table TBL102, when the rare treasure "treasure R5" is in the "absorbed" state, the "experience point type" field contains "skill points and strength points", the "experience point" field contains "25%", "1" is set in the "magnification" field. In this case, there is an effect that ``25% of the skill points and muscle strength points obtained through practice are absorbed into the storage points''. The target of this effect is only "skill points and strength points", and other experience points cannot be stored (absorbed).
To give an example, by selecting the exercise item "shoulder strength" with a teammate associated with "hiho R5" in the "absorption" state, 100 points for technique, 100 points for strength, and 100 points for agility are given. Suppose the current stockpile is 200 points, calculated as experience points to be made. In this case, "technical 25 points" and "muscular strength 25 points", which are 25% of the 100 technical points and 100 muscular strength points to be absorbed, are collectively added to the pooled points common to all types. This results in 250 (=200+25+25) storage points. The experience points that the user can acquire (given to the main character) are technical 75 (=100-25) points, physical strength 75 (=100-25) points, and agility points, excluding the accumulated points. 100 points.

また、レア秘宝「秘宝R5」が「放出」状態の場合、「経験点の種類」フィールドには「技術点と筋力点」、「経験点」フィールドには「25点」、「倍率」フィールドには「1.2」が設定されている。この場合、「貯蔵点から最大25点ずつを放出し、放出したそれぞれの点数を1.2倍にして、練習で獲得できる技術点と筋力点にそれぞれ追加する」という効果が生じる。この効果の対象は「技術点と筋力点」のみであり、それ以外の経験点は放出の対象にはならない。
一例を挙げて説明すると、「放出」状態の「秘宝R5」が関連付けられたチームメイトがいる練習項目「肩力」が選択されたことによって、技術100点、筋力100点および敏捷100点が付与すべき経験点として算出され、現在の貯蔵点が200点である場合を想定する。この場合、「放出」状態の「秘宝R6」の効果に基づく放出処理によって、貯蔵点から25点ずつ(合計50点)が放出され、25点を1.2倍にした30点が練習で獲得できる技術点と筋力点とに加算される。これにより、ユーザが獲得できる(主人公キャラクタに付与される)経験点は、技術130(=100+30)点、筋力130(=100+30)点、および敏捷100点となる。また、貯蔵点は、放出された分が減算されて150(=200-50)点となる。
Also, if the rare treasure "Hallow R5" is in the "release" state, the "experience point type" field is "skill points and strength points", the "experience point" field is "25 points", and the "magnification" field is is set to "1.2". In this case, there is an effect that ``up to 25 points are released from the storage points, and each released score is multiplied by 1.2, and added to the technical points and muscle strength points that can be obtained through practice, respectively.'' The target of this effect is only "skill points and strength points", and other experience points are not subject to release.
To give an example, by selecting the exercise item "shoulder strength" with a teammate associated with "hiho R5" in the "release" state, 100 points for technique, 100 points for strength, and 100 points for agility are given. Suppose the current stockpile is 200 points, calculated as experience points to be made. In this case, 25 points each (total of 50 points) are released from the storage point by the release processing based on the effect of "Release" state "Treasure R6", and 30 points, which is 25 points multiplied by 1.2, is obtained through practice. It is added to the technical points and strength points that can be done. As a result, the experience points that the user can acquire (given to the main character) are technical 130 (=100+30) points, physical strength 130 (=100+30) points, and agility 100 points. Also, the storage point is 150 (=200-50) after the amount released is subtracted.

レア秘宝「秘宝R6」については、「秘宝R5」とは、貯蔵(吸収)または放出の対象となる経験点の種類が異なるだけであり、上述の「秘宝R5」と同様の効果を奏する。 The rare artifact "treasure R6" is different from the "treasure R5" only in the type of experience points to be stored (absorbed) or released, and has the same effect as the above-described "treasure R5".

また、秘宝テーブルTBL102において、レア秘宝「秘宝R7」が「吸収」状態の場合、「経験点の種類」フィールドには「最大獲得経験点」、「経験点」フィールドには「50%」、「倍率」フィールドには「1.2」が設定されている。この場合、「その練習で最も多く獲得できる種類の経験点の50%を減少させ、減少分を1.2倍にして貯蔵点に吸収する」という効果が生じる。
一例を挙げて説明すると、「吸収」状態の「秘宝R7」が関連付けられたチームメイトがいる練習項目「肩力」が選択されたことによって、技術100点、筋力100点および敏捷200点が付与すべき経験点として算出され、現在の貯蔵点が200点である場合を想定する。この場合、その練習で最も多く獲得できる種類の経験点は「敏捷点」である。そこで、「吸収」状態の「秘宝R7」の効果に基づく貯蔵処理によって、敏捷200点の50%の(100点)を減少させ、減少分の100点を1.2倍にした120点が、全種類共通の貯蔵点に加算される。これにより、貯蔵点は300(=200+100)点となる。また、ユーザが獲得できる(主人公キャラクタに付与される)経験点は、技術100点、筋力100点、および敏捷100(=200-100)点となる。
Also, in the treasure table TBL102, when the rare treasure "treasure R7" is in the "absorbed" state, the "experience point type" field is set to "maximum earned experience point", and the "experience point" field is set to "50%", ""1.2" is set in the Magnification field. In this case, the effect is to "reduce 50% of the type of experience points that can be acquired most in that practice, and absorb the reduced amount by 1.2 times into the reserve points".
To give an example, by selecting the practice item "shoulder strength" with a teammate associated with "hiho R7" in the "absorption" state, 100 skill points, 100 strength points, and 200 agility points are given. Suppose the current stockpile is 200 points, calculated as experience points to be made. In this case, "dexterity points" are the type of experience points that can be earned the most for the exercise. Therefore, 50% of the 200 agility points (100 points) are reduced by the storage processing based on the effect of the "hidden treasure R7" in the "absorption" state, and 120 points, which is 1.2 times the reduced 100 points, It is added to the storage point common to all types. This results in 300 (=200+100) storage points. Also, the experience points that the user can acquire (given to the main character) are 100 technical points, 100 physical strength points, and 100 agility points (=200-100).

また、レア秘宝「秘宝R7」が「放出」状態の場合、「経験点の種類」フィールドには「最大獲得経験点」、「経験点」フィールドには「50点」、「倍率」フィールドには「1.5」が設定されている。この場合、「貯蔵点から最大50点を放出し、放出した点数を1.5倍にして、その練習で最も多く獲得できる種類の経験点に追加する」という効果が生じる。
一例を挙げて説明すると、「放出」状態の「秘宝R7」が関連付けられたチームメイトがいる練習項目「肩力」が選択されたことによって、技術100点、筋力100点および敏捷200点が付与すべき経験点として算出され、現在の貯蔵点が200点である場合を想定する。この場合、その練習で最も多く獲得できる種類の経験点は「敏捷点」である。そこで、「放出」状態の「秘宝R7」の効果に基づく放出処理によって、貯蔵点から50点が放出され、50点を1.5倍にした75点が練習で獲得できる敏捷点のみに加算される。これにより、ユーザが獲得できる(主人公キャラクタに付与される)経験点は、技術100点、筋力100点、および敏捷275(=200+75)点となる。また、貯蔵点は、放出された分が減算されて150(=200-50)点となる。
Also, if the rare treasure "Treasure R7" is in the "Release" state, the "Experience point type" field is "Maximum acquisition points", the "Experience point" field is "50 points", and the "Magnification" field is "1.5" is set. In this case, the effect is to "release a maximum of 50 points from the stockpile, multiply the released points by 1.5, and add to the type of experience points that can be earned most in that exercise."
To give an example, by selecting the exercise item "shoulder strength" with a teammate associated with "hiho R7" in the "release" state, 100 points for technique, 100 points for strength, and 200 points for agility are given. Suppose the current stockpile is 200 points, calculated as experience points to be made. In this case, "dexterity points" are the type of experience points that can be earned the most for the exercise. Therefore, 50 points are released from the storage point by the release processing based on the effect of "Treasure R7" in the "release" state, and 75 points, which is 50 points multiplied by 1.5, is added only to the agility points that can be obtained in practice. be. As a result, the experience points that the user can acquire (given to the main character) are 100 technical points, 100 physical strength points, and 275 (=200+75) agility points. Also, the storage point is 150 (=200-50) after the amount released is subtracted.

なお、前記「秘宝R7」の効果に関し、その練習で最も多く獲得できる種類の経験点が複数存在する場合(例えば、前述の例において練習で得られる技術点、筋力点および敏捷点が何れも同じ点数である等の場合)、その中からランダムに選択された種類の経験点が、前記貯蔵処理または前記放出処理の対象となる。 Regarding the effect of "hiho R7", if there are multiple types of experience points that can be acquired most in the practice (for example, in the above example, the technical points, strength points, and agility points points, etc.), a randomly selected type of experience points therefrom is subject to the storage process or the release process.

また、秘宝テーブルTBL102において、レア秘宝「秘宝R8」が「吸収」状態の場合、「経験点の種類」フィールドには「全経験点」、「経験点」フィールドには「25%」、「倍率」フィールドには「1」が設定されている。この場合、「練習で獲得できる全経験点から25%ずつを貯蔵点に吸収する」という効果が生じる。
一例を挙げて説明すると、「吸収」状態の「秘宝R8」が関連付けられたチームメイトがいる練習項目「筋力」が選択されたことによって、筋力100点と精神100点とが付与すべき経験点として算出され、現在の貯蔵点が200点である場合を想定する。この場合、「吸収」状態の「秘宝R8」の効果に基づく貯蔵処理によって、筋力100点および精神100点の25%ずつの「筋力25点および精神25点の合計50点」が、全種類共通の貯蔵点にまとめて加算される。これにより、貯蔵点は250(=200+50)点となる。また、ユーザが獲得できる(主人公キャラクタに付与される)経験点は、貯蔵点として貯蔵(吸収)された分を除いた筋力75(100-25)点と精神75(100-25)点となる。
In the treasure table TBL102, when the rare treasure "treasure R8" is in the "absorbed" state, the "experience point type" field is set to "all experience points", and the "experience point" field is set to "25%" and "magnification". ' field is set to '1'. In this case, there is an effect that 25% of the total experience points acquired through practice are absorbed into the storage points.
To give an example, by selecting the exercise item "Strength" with a teammate associated with "Treasure R8" in the "Absorbed" state, 100 points of muscle strength and 100 points of spirit should be given. , and the current storage point is assumed to be 200 points. In this case, due to the storage processing based on the effect of the "Absorbed" state "Treasure R8", 25% of each of the 100 points of physical strength and 100 points of mental strength, "a total of 50 points of 25 points of physical strength and 25 points of mental strength" is common to all types. are added together to the storage point of This results in 250 (=200+50) storage points. Also, the experience points that the user can acquire (given to the main character) are 75 (100-25) points for physical strength and 75 (100-25) points for spirit, excluding the points that have been stored (absorbed) as reserve points. .

また、レア秘宝「秘宝R8」が「放出」状態の場合、「経験点の種類」フィールドには「全経験点」、「経験点」フィールドには「25点」、「倍率」フィールドには「1.2」が設定されている。この場合、「練習で獲得できる全種類の経験点に加算するために貯蔵点から最大25点ずつを放出し、放出したそれぞれの点数を1.2倍にして、練習で獲得できる全種類の経験点にそれぞれ追加する」という効果が生じる。
一例を挙げて説明すると、「放出」状態の「秘宝R8」が関連付けられたチームメイトがいる練習項目「筋力」が選択されたことによって、筋力100点と精神100点とが付与すべき経験点として算出され、現在の貯蔵点が200点である場合を想定する。この場合、「放出」状態の「秘宝R8」の効果に基づく放出処理によって、貯蔵点から25点ずつ(合計50点)が放出され、25点を1.2倍にした30点が練習で獲得できる筋力点と精神点とに加算される。これにより、ユーザが獲得できる(主人公キャラクタに付与される)経験点は、筋力130(=100+30)点、精神130(=100+30)点となる。また、貯蔵点は、放出された分が減算されて150(=200-50)点となる。
Also, if the rare treasure "Treasure R8" is in the "Release" state, the "Experience point type" field is "All experience points", the "Experience point" field is "25 points", and the "Magnification" field is " 1.2” is set. In this case, ``Release a maximum of 25 points each from the storage points to add to all types of experience points that can be acquired through practice, multiply each released point by 1.2, and obtain all types of experience points that can be acquired through practice. Add to each point" effect.
To give an example, by selecting the exercise item "Strength" with a teammate associated with "Release" state "Treasure R8", 100 points of muscle strength and 100 points of spirit should be given. , and the current storage point is assumed to be 200 points. In this case, 25 points each (total of 50 points) are released from the storage point by the release processing based on the effect of "Release" state "Treasure R8", and 30 points, which is 25 points multiplied by 1.2, is obtained through practice. It is added to the strength points and mental points that can be done. As a result, the experience points that the user can acquire (given to the main character) are 130 (=100+30) points for physical strength and 130 (=100+30) points for spirit. Also, the storage point is 150 (=200-50) after the amount released is subtracted.

同じ種類のレア秘宝が複数併存することはない。つまり、チームメイトの一人にレア秘宝が関連付けられた場合、当該レア秘宝が返還されるまで、同じ種類のレア秘宝が他のチームメイトに関連付けられることはない。例えば、イベントデッキに属性「彼女」のイベントキャラクタ(「彼女キャラクタ」と称する。)を2人設定した場合を想定すると、一方の彼女キャラクタに「秘宝R7」か関連付けられている状態では、他方の彼女キャラクタには普通の秘宝「秘宝N」しか関連付けられることはない。なお、種類の異なるレア秘宝の併存は許容される。例えば、チームメイトの一人に「秘宝R1」が関連付けられている状態で、他のチームメイトに「秘宝R1」以外のレア秘宝(「秘宝R2」~「秘宝R8」の何れか)が関連付けられることは許容される。 Multiple rare artifacts of the same type cannot coexist. In other words, if one of your teammates is associated with a rare artifact, no other teammate will be associated with the same type of rare artifact until the rare artifact is returned. For example, assuming that two event characters (referred to as "she characters") with the attribute "she" are set in the event deck, if one of her characters is associated with "hiho R7", the other Her character can only be associated with the common artifact "Hallow N". Coexistence of different types of rare artefacts is allowed. For example, when one of your teammates is associated with "Treasure R1", another teammate is associated with a rare treasure other than "Treasure R1" (any of "Treasure R2" to "Treasure R8"). is allowed.

また、秘宝テーブルTBL102において、レジェンド秘宝「秘宝L1」の「秘宝の状態」フィールドには「吸収」だけが設定されている。すなわち、「秘宝L1」は魔術で「吸収」状態から「放出」状態に変えることはできず、「吸収」状態だけをとり得る。
「秘宝L1」の「経験点の種類」フィールドには「全経験点」、「経験点」フィールドには「100%」、「倍率」フィールドには「2」が設定されている。この場合、「練習で獲得できる全経験点の100%を2倍にして貯蔵点に吸収する」という効果が生じる。
一例を挙げて説明すると、レジェンド秘宝「秘宝L1」が関連付けられたチームメイトがいる練習項目「筋力」が選択されたことによって、筋力100点と精神100点とが付与すべき経験点として算出され、現在の貯蔵点が200点である場合を想定する。この場合、「秘宝L1」の効果に基づく貯蔵処理によって、筋力100点の2倍および精神100点の2倍の合計400点が、全種類共通の貯蔵点にまとめて加算される。これにより、貯蔵点は600(=200+400)点となる。この場合、練習で獲得予定の全経験点の100%が貯蔵の対象となるので、当該練習でユーザが獲得できる(主人公キャラクタに付与される)経験点はない。
In addition, in the treasure table TBL102, only "absorption" is set in the "treasure state" field of the legendary treasure "treasure L1". In other words, "treasure L1" cannot be changed from the "absorption" state to the "release" state by magic, and can only be in the "absorption" state.
The ``experience point type'' field of the ``treasure L1'' is set to ``all experience points'', the ``experience point'' field is set to ``100%'', and the ``magnification'' field is set to ``2''. In this case, there is an effect that ``100% of the total experience points obtained through practice are doubled and absorbed into the storage points''.
To give an example, by selecting the exercise item "strength" with a teammate associated with the legendary treasure "treasure L1", 100 points of muscle strength and 100 points of spirit are calculated as experience points to be given. , the current bank point is 200 points. In this case, a total of 400 points, ie, twice the physical strength of 100 points and the mental 100 points, are added together to the storage points common to all types by the storage processing based on the effect of "treasure L1". This results in 600 (=200+400) storage points. In this case, since 100% of the total experience points to be acquired in the practice are to be stored, there is no experience point (given to the main character) that the user can acquire in the practice.

また、レジェンド秘宝「秘宝L1」には、特定の獲得条件が設定されている。本実施の形態では、「秘宝L1」の獲得条件は、ピラミッドの部屋を3つ修復完了することである。後述するように、ピラミッドには6つの部屋があり、そのうちの3つの部屋の修復を完了した場合に、「秘宝L1」の獲得条件を満たす。また、その後、ピラミッドの6つの部屋全部の修復を完了すれば、再度、「秘宝L1」の獲得条件を満たすことになる。「秘宝L1」の獲得条件を満たした場合、その後に秘宝発掘アイコンを関連付けることが決定されたチームメイトには「レジェンド秘宝発掘アイコン」が確定で関連付けられる。そして、この「レジェンド秘宝発掘アイコン」が関連付けられたチームメイトと一緒に練習すれば、当該チームメイトにはレジェンド秘宝「秘宝L1」が関連付けられる。 In addition, a specific acquisition condition is set for the legendary treasure "treasure L1". In the present embodiment, the acquisition condition for "treasure L1" is to complete the restoration of three rooms in the pyramid. As will be described later, there are six rooms in the pyramid, and the condition for obtaining "treasure L1" is satisfied when three of the rooms are restored. Also, after that, if all six rooms of the pyramid are repaired, the acquisition condition for "treasure L1" is satisfied again. When the acquisition condition of "treasure L1" is satisfied, the teammate to whom the treasure excavation icon is determined to be associated is then associated with the "legendary treasure excavation icon" with certainty. Then, if you practice together with a teammate associated with this “legendary treasure excavation icon”, the teammate will be associated with the legendary treasure “secret treasure L1”.

なお、各秘宝には、前述の吸収または放出の効果以外にも、効果を設定することができる。例えば、各秘宝に、練習コマンドが実行された際の体力低下量を少なくする(または体力回復量を多くする)という効果を設定してもよい。また、各秘宝に、秘宝がない場合よりもケガ率を低減するという効果を設定してもよい。吸収・放出以外の効果は、どのレアリティの秘宝も同じとしてもよいし、レアリティが高いほど効果を高くしてもよい。 It should be noted that effects other than the absorption or emission effects described above can be set for each artifact. For example, each artifact may have the effect of reducing the amount of physical strength loss (or increasing the amount of physical strength recovery) when a practice command is executed. Also, each artifact may have the effect of reducing the injury rate compared to when there is no artifact. Effects other than absorption and emission may be the same for all rarities, or the higher the rarity, the higher the effect.

また、秘宝テーブルTBL102において、レジェンド秘宝「秘宝L2」の「秘宝の状態」フィールドには何も設定されておらず、「秘宝L2」自体には、前述のような「吸収」や「放出」の効果はない。一方、他の秘宝と異なり、「秘宝L2」には、『当該「秘宝L2」が関連付けられたチームメイトと一緒に練習した際、その練習場所にある他の秘宝の効果(吸収、放出、体力回復、ケガ率低減等)を2倍にする』という効果が設定されている。
ここで、「秘宝が練習場所にある」とは、練習(練習の選択肢)に関連付けられているチームメイトに秘宝が関連付けられている状態をいう。
In addition, in the treasure table TBL102, nothing is set in the "treasure state" field of the legend treasure "treasure L2", and "treasure L2" itself does not have the aforementioned "absorption" or "release". No effect. On the other hand, unlike other treasures, "treasure L2" has the effects of other treasures (absorption, release, physical strength Recovery, injury rate reduction, etc.) is set to double.
Here, "the artifact is at the practice location" refers to a state in which the artifact is associated with a teammate associated with the exercise (exercise option).

また、レジェンド秘宝「秘宝L2」には、特定の獲得条件が設定されている。本実施の形態では、「秘宝L2」の獲得条件は、秘宝を20個返還することである。秘宝を20個返還する毎に、「秘宝L2」の獲得条件を満たすので、当該獲得条件を複数回満たすことも可能である。「秘宝L2」の獲得条件を満たした場合、その後に秘宝発掘アイコンを関連付けることが決定されたチームメイトには「レジェンド秘宝発掘アイコン」が確定で関連付けられる。そして、この「レジェンド秘宝発掘アイコン」が関連付けられたチームメイトと一緒に練習すれば、当該チームメイトにはレジェンド秘宝「秘宝L2」が関連付けられる。 In addition, specific acquisition conditions are set for the Legend Treasure “Treasure L2”. In the present embodiment, the acquisition condition for "Treasure L2" is to return 20 Treasures. Every time 20 treasures are returned, the acquisition condition for "treasure L2" is satisfied, so it is possible to satisfy the acquisition condition multiple times. When the acquisition condition of "treasure L2" is satisfied, a "legendary treasure excavation icon" is definitely associated with the teammate to whom the treasure excavation icon is determined to be associated after that. Then, if you practice together with a teammate associated with this “legendary treasure excavation icon”, the teammate will be associated with the legendary treasure “secret treasure L2”.

チームメイトの一人にレジェンド秘宝が関連付けられた場合、当該レジェンド秘宝が返還されるまで、同じ種類のレジェンド秘宝が他のチームメイトに関連付けられることはない。例えば、あるチームメイトにレジェンド秘宝「秘宝L1」が関連付けられている状態では、再度「秘宝L1」の獲得条件を満たしても、「秘宝L1」が他のチームメイトに関連付けられることはなく、「秘宝L1」が返還されるまでは保留になる。あるチームメイトにレジェンド秘宝「秘宝L2」が関連付けられた場合も同様である。なお、「秘宝L1」と「秘宝L2」とは種類が異なるので、両者の併存は許容される。 Once a Legendary Artifact is associated with one of your teammates, the same Legendary Artifact will not be associated with any other teammate until the Legendary Artifact is returned. For example, if a certain teammate is associated with the Legendary Treasure "Treasure L1", even if the acquisition conditions for "Treasure L1" are met again, "Treasure L1" will not be associated with another teammate, and " It will be put on hold until the Treasure L1 is returned. The same is true when a teammate is associated with Legendary Artifact “Treasure L2”. Note that "treasure L1" and "treasure L2" are of different types, so coexistence of the two is permitted.

前述のとおり、秘宝の種類によっては、「吸収」または「放出」の効果対象となる経験点の種類が限定されている(例えば、「秘宝R1」は「技術点」、「秘宝R2」は「筋力点」等)。よって、練習場所にある秘宝の効果対象となる種類の経験点の獲得がない練習が実行された場合、「吸収」および「放出」の何れの効果も発生しない。つまり、秘宝の効果対象となる種類の経験点が獲得できる練習項目の選択肢を選ぶことが、秘宝の効果を発揮するためには重要である。ユーザは練習場所に秘宝があるか否かだけではなく、その練習場所の練習で秘宝の効果対象となる種類の経験点が獲得できるかを判断することも要求されるので、ゲームの興趣性が高まる。 As mentioned above, depending on the type of treasure, the types of experience points that are subject to the effect of "absorption" or "release" are limited (for example, "treasure R1" is "technical point", "treasure R2" is " strength point”, etc.). Therefore, when a practice is performed in which no experience points of the type targeted by the artifacts in the practice area are acquired, neither the "absorption" nor the "release" effect occurs. In other words, it is important for the effect of the artifact to be effective that you choose a practice item option that allows you to acquire the type of experience points that the artifact is intended for. The user is required to determine not only whether or not there is a hidden treasure at the practice location, but also whether or not the practice at the practice location can obtain the type of experience points for which the treasure is effective. increase.

また、各秘宝には1~5の何れかのランクが設定されている。1~5の順にランクが高くなり、秘宝のランクが高いほど、秘宝を返還した際の魔力の回復量が大きくなる。また、秘宝のランクが高いほど、秘宝を返還した際に獲得できるボーナスの経験点の量が多くなる。 Also, each treasure is assigned a rank from 1 to 5. The rank increases in order from 1 to 5, and the higher the rank of the treasure, the greater the amount of magical power recovered when the treasure is returned. Also, the higher the rank of the artifact, the greater the amount of bonus XP earned when returning the artifact.

秘宝のランクは、レジェンド秘宝L1は「4」で固定、レジェンド秘宝L2は「5」で固定である。これらのレジェンド秘宝以外の秘宝(すなわち、普通の秘宝およびレア秘宝)のランクは、当該秘宝が関連付けられるイベントキャラクタの属性(タイプ)に基づいて決定される。本実施の形態では、属性「彼女」のイベントキャラクタに関連付けられる秘宝のランクは「3」である。また、属性「相棒」又は「選手(得意練習が1種類)」のイベントキャラクタに関連付けられる秘宝のランクは「2」である。また、属性「選手(得意練習が2種類)」又は「スタッフ」のイベントキャラクタに関連付けられる秘宝のランクは「1」である。また、マミーモブに関連付けられる秘宝のランクは「1」である。 The rank of the treasure is fixed at "4" for the legendary treasure L1 and fixed at "5" for the legendary treasure L2. The rank of these non-legendary artifacts (ie, common artifacts and rare artifacts) is determined based on the attribute (type) of the event character with which the artifact is associated. In this embodiment, the treasure rank associated with the event character with the attribute "she" is "3". Also, the rank of the treasure associated with the event character of the attribute "partner" or "athlete (one type of good practice)" is "2". Also, the rank of the treasure associated with the event character of the attribute "athlete (two types of good practices)" or "staff" is "1". Also, the rank of treasure associated with Mummy Mob is "1".

シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ(以下、「シナリオ所属イベントキャラクタ」と称する。)の場合、秘宝のランクの優遇がある。すなわち、シナリオ所属イベントキャラクタに関連付けられる秘宝のランクは、上記のランクに「1」が加算されたものとなる。例えば、属性「彼女」のシナリオ所属イベントキャラクタに関連付けられる秘宝のランクは「4(=3+1)」である。 In the case of a scenario-specific and predetermined event character (hereafter referred to as a "scenario-affiliated event character"), there is preferential treatment of treasure ranks. That is, the rank of the treasure associated with the scenario-affiliated event character is obtained by adding "1" to the above rank. For example, the treasure rank associated with the event character belonging to the scenario with the attribute "she" is "4 (=3+1)".

図16は、練習場所に「吸収」状態の秘宝P903が存在する(「吸収」状態の秘宝P903が関連付けられたチームメイトが、現在仮選択されている練習に関連付けられている)練習画面G900の一例を示す図である。
図16では、練習項目「筋力」の選択肢P510が仮選択されており、「筋力」の練習場所に4人のチームメイト「イベントキャラクタIA」、「イベントキャラクタIB」、「モブキャラクタMB」および「イベントキャラクタID」が存在する例を示している。ここで、イベントキャラクタIAには「秘宝N」、イベントキャラクタIBには「秘宝R2」、イベントキャラクタIDには「秘宝R7」がそれぞれ関連付けられている。
FIG. 16 shows a practice screen G900 in which a treasure P903 in the "absorbed" state exists at a practice location (a teammate associated with the treasure P903 in the "absorbed" state is associated with the currently temporarily selected practice). It is a figure which shows an example.
In FIG. 16, the option P510 of the exercise item "strength" is provisionally selected, and four teammates "event character IA", "event character IB", "mob character MB" and "mob character MB" are placed at the training place of "strength". It shows an example in which there is an event character ID. Here, "Treasure N" is associated with the event character IA, "Treasure R2" is associated with the event character IB, and "Treasure R7" is associated with the event character ID.

チームメイトに関連付けられている秘宝P903は、現在の状態が「吸収」または「放出」の何れであるかが分かるように画面に表示される。図16の例では、各秘宝P903に、「吸収」状態を示す矢印のパーツP904が関連付けられて表示されている。なお、秘宝P903の状態が「放出」の場合は、パーツP904とは矢印の向きが逆のパーツP908(図17参照)が表示される。
なお、本実施の形態では矢印のパーツP904・P908を用いて、秘宝P903の状態が「吸収」か「放出」かを分かるようにしているが、これに限定されるものではなく、「吸収」状態と「放出」状態とで秘宝P903の表示状態が異なっていればよい。例えば、「吸収」状態と「放出」状態とで秘宝P903の色または形状を変えたり、「吸収」状態と「放出」状態とで秘宝P903に付加する文字や記号を異ならせたりしてもよい。
Artifacts P903 associated with teammates are displayed on the screen to indicate whether their current state is "absorbed" or "discharged." In the example of FIG. 16, each treasure P903 is displayed in association with an arrow part P904 indicating the "absorbed" state. When the state of the treasure P903 is "discharged", a part P908 (see FIG. 17) with an arrow pointing in the opposite direction to that of the part P904 is displayed.
In this embodiment, arrow parts P904 and P908 are used to indicate whether the treasure P903 is in the state of "absorption" or "release", but the present invention is not limited to this, and "absorption" is used. It is sufficient that the display state of the treasure P903 is different between the state and the "discharge" state. For example, the color or shape of the treasure P903 may be changed between the "absorption" state and the "release" state, or different characters or symbols may be added to the treasure P903 between the "absorption" state and the "release" state. .

また、チームメイトに関連付けられている秘宝P903には、パーツP905が関連付けられて表示される。このパーツP905は、秘宝P903の修復が完了するまでの残りターン数を示す。図16の例では、「秘宝N」に表示されるパーツP905が「3」、「秘宝R2」に表示されるパーツP905が「5」であり、「秘宝N」の残り修復ターン数が3、「秘宝R2」の残り修復ターン数が5であることを表している。残り修復ターンの数は、基本的に、秘宝P903が関連付けられたチームメイトと一緒に練習する毎に、1つずつ減る。なお、後述する「トレジャータッグ」イベントが発生した場合は、当該イベントを発生させた秘宝P903の修復が1回の練習で2ターン進む。 A treasure P903 associated with a teammate is displayed in association with a part P905. This part P905 indicates the number of remaining turns until the repair of the treasure P903 is completed. In the example of FIG. 16, the number of parts P905 displayed in "Treasure N" is "3", the number of parts P905 displayed in "Treasure R2" is "5", and the number of remaining repair turns of "Treasure N" is 3. It indicates that the number of remaining repair turns of "Treasure R2" is 5. The number of repair turns remaining is essentially reduced by one each time you practice with a teammate with which the artifact P903 is associated. If a "treasure tag" event, which will be described later, occurs, the repair of treasure P903 that caused the event will advance by two turns in one practice session.

残り修復ターン数が0になった秘宝P903は、パーツP905の表示がなくなり、修復が完了したことを示す表示状態となる。本実施の形態では、修復が完了した秘宝P903が光るようなエフェクト表示がなされる。図16の「秘宝R7」は、修復が完了した秘宝P903である。
なお、本実施の形態では、パーツP905の表示の有無およびエフェクト表示によって、秘宝P903の修復が完了しているか否かを示しているが、これに限定されるものではなく、修復の完了の有無によって秘宝P903の表示状態が異なっていればよい。
The treasure P903 whose number of remaining repair turns is 0 disappears from the display of the part P905, and the display state indicates that the repair is completed. In this embodiment, an effect is displayed such that the treasure P903 that has been restored shines. “Treasure R7” in FIG. 16 is treasure P903 that has been restored.
In the present embodiment, whether or not the treasure P903 has been repaired is indicated by the presence or absence of display of the part P905 and the effect display. It is sufficient if the display state of the treasure P903 differs depending on the state.

表示領域A906には、その練習項目を選択した場合の貯蔵点の吸収量(増加量)または放出量の情報が表示される。すなわち、現在仮選択している練習場所にある少なくとも1つの秘宝P903による経験点の「吸収」または「放出」の効果によって、貯蔵点として吸収されるポイント、または貯蔵点から放出されるポイントの情報が表示される。図16の例では、表示領域A906には「吸収 220」と表示されており、現在仮選択している練習場所(練習項目)の選択を確定することにより、合計220ポイントが貯蔵点に吸収(加算)されることを示している。ここで、220ポイントが吸収されるという効果は、その練習場所にある3つの秘宝P903のそれぞれの効果を合わせたものである。 The display area A906 displays information on the amount of absorption (increased amount) or the amount of release at the storage point when the exercise item is selected. That is, information on points absorbed as storage points or points released from storage points due to the effect of "absorption" or "discharge" of experience points by at least one treasure P903 in the currently temporarily selected practice location. is displayed. In the example of FIG. 16, "Absorption 220" is displayed in the display area A906, and by confirming the selection of the currently temporarily selected practice location (practice item), a total of 220 points are absorbed into the storage point ( addition). Here, the effect of absorbing 220 points is the combined effect of each of the three treasures P903 in the practice area.

表示領域A502には、秘宝P903による経験点の「吸収」または「放出」の効果分を含まない、その練習を選択した場合に獲得できるはずの経験点の量が表示される。図16の例では、練習項目「打撃」の選択肢P511を選択することにより、秘宝P903による「吸収」または「放出」の効果分を含まないで獲得できる経験点が、「筋力100点」、「技術200点」及び「精神100点」であることが、表示領域A502を見ることにより分かる。 In the display area A502, the amount of experience points that should be obtained when the exercise is selected is displayed, not including the effects of "absorption" or "discharge" of experience points by the treasure P903. In the example of FIG. 16, by selecting the option P511 of the practice item "strike", the experience points that can be obtained without including the effect of "absorption" or "release" by the treasure P903 are "muscle strength 100 points", " By looking at the display area A502, it can be seen that there are 200 technical points and 100 mental points.

また、表示領域A502の右側の表示領域A907には、秘宝P903による経験点の「吸収」または「放出」の効果により、獲得できる経験点の減少または増加の量が表示される。つまり、表示領域A907には、貯蔵点とのやり取り(吸収または放出)に関係する経験点の減少または増加の量が表示される。前述のとおり、秘宝P903による経験点の「吸収」または「放出」の効果の対象となるのは、実行する練習で獲得できる種類の経験点のみである。また、表示領域A907に表示される経験点の減少または増加の量は、その練習場所に存在する全ての秘宝P903の「吸収」または「放出」の効果を反映させたものである。図16の例では、「打撃」練習の選択肢P511を選択すれば、3つの秘宝P903による経験点の「吸収」の効果により、筋力点がマイナス55、技術点がマイナス110、精神点がマイナス5となることが、表示領域A907を見ることにより分かる。 Also, in a display area A907 on the right side of the display area A502, the amount of decrease or increase in experience points that can be obtained by the effect of "absorption" or "discharge" of experience points by the treasure P903 is displayed. That is, display area A907 displays the amount of decrease or increase in experience points associated with interaction (absorption or release) with the reservoir. As mentioned above, only the type of experience points that can be earned in the exercise performed is subject to the effects of artifact P903's "absorbing" or "releasing" experience points. Also, the amount of decrease or increase in experience points displayed in the display area A907 reflects the effect of "absorption" or "release" of all treasures P903 present in the practice area. In the example of FIG. 16, if the option P511 of the "hitting" practice is selected, the effect of "absorption" of experience points by the three treasures P903 will result in -55 strength points, -110 skill points, and -5 mental points. This can be seen by looking at the display area A907.

図16の例の場合、「打撃」練習の選択肢P511を選択すれば、筋力45(=100-55)点、技術90(=200-110)点、精神95(=100-5)点をそれぞれ獲得でき、220ポイントが全種類共通の貯蔵点に加算される。なお、表示領域A906に記載の貯蔵点の吸収量と、表示領域A907に記載の獲得できるマイナスの経験点の合計とが一致していないのは、「吸収」状態の「秘宝R7」の効果により、経験点の吸収時に貯蔵点が増加する倍率がかかっているからである。 In the case of the example of FIG. 16, if the option P511 of the "batting" practice is selected, 45 points for physical strength (=100-55), 90 points for skill (=200-110), and 95 points for mental strength (=100-5) are given. 220 points are added to the storage points common to all types. It should be noted that the amount of stored points absorbed in the display area A906 does not match the total amount of negative experience points that can be obtained in the display area A907 due to the effect of "hiho R7" in the "absorption" state. , because it is multiplied by the increase in storage points when absorbing experience points.

図17は、練習場所に「放出」状態の秘宝P903が存在する(「放出」状態の秘宝P903が関連付けられたチームメイトが存在する)練習画面G900の一例を示す図である。図16の練習画面G900において、すべての秘宝を「放出」状態にする魔術が使用された場合、図17の練習画面G900のようになる。図17では、3つの秘宝P903のそれぞれに、「放出」状態を示す矢印のパーツP908が関連付けられて表示される。 FIG. 17 is a diagram showing an example of a practice screen G900 in which a treasure P903 in a "released" state exists at a practice location (a teammate associated with a treasure P903 in a "released" state exists). In the practice screen G900 of FIG. 16, when the magic that puts all treasures in the "discharge" state is used, the practice screen G900 of FIG. 17 appears. In FIG. 17, each of the three treasures P903 is displayed in association with an arrow part P908 indicating the "release" state.

図17の表示領域A906には、「放出 130」と表示されており、現在仮選択している練習場所(練習項目)の選択を確定することにより、合計130ポイントが貯蔵点から放出されることを示している。ここで、130ポイントが放出されるという効果は、その練習場所にある「放出」状態の3つの秘宝P903のそれぞれの効果を合わせたものである。 "Release 130" is displayed in the display area A906 of FIG. 17, and a total of 130 points will be released from the storage point by confirming the selection of the currently temporarily selected practice location (practice item). is shown. Here, the effect of releasing 130 points is the combined effect of each of the three treasures P903 in the "release" state at the practice location.

図17の場合、「打撃」練習の選択肢P511が仮選択されているので、「筋力」、「技術」および「精神」の3つの種類の経験点として貯蔵点を取り出し得る。表示領域A907には、3つの秘宝P903の「放出」の効果により、筋力70点、技術75点、精神10点が、その練習で獲得できる経験点(表示領域A502に記載の経験点)に追加して獲得できる旨が表示されている。なお、表示領域A906に記載の貯蔵点の放出量と、表示領域A907に記載の獲得できる経験点の合計とが一致していないのは、「放出」状態の「秘宝R7」の効果により、貯蔵点の放出時に経験点が増加する倍率がかかっているからである。 In the case of FIG. 17, since the option P511 of the "hitting" exercise is tentatively selected, the accumulated points can be extracted as three kinds of experience points of "strength", "skill" and "spirit". In the display area A907, 70 points for strength, 75 points for technique, and 10 points for spirit are added to the experience points (experience points described in display area A502) that can be obtained in the practice due to the effect of "release" of the three treasures P903. It is displayed that you can get it by The reason why the discharge amount of the storage point described in the display area A906 and the total experience points that can be acquired described in the display area A907 do not match is that the This is because there is a multiplier that increases experience points when points are released.

ユーザは、表示領域A502に表示される、秘宝P903による「吸収」または「放出」の効果分を含まない、獲得できる経験点の種類および量と、表示領域A906に表示される、秘宝P903による「吸収」または「放出」の効果に基づく経験点の減少または増加の量と、を参考にして、現在仮選択している練習の選択肢を確定するか否かを検討する。また、ユーザは、表示領域A906に表示される、その練習項目を選択した場合の貯蔵点の吸収量(増加量)または放出量の情報も参考にして、現在仮選択している練習の選択肢を確定するか否かを検討する。仮選択する練習の選択肢P511~P516を切り換えることにより、練習場所に存在するチームメイトや秘宝P903が変化すると共に、その練習で獲得できる経験点の種類も変化する。よって、ユーザは仮選択する選択肢P511~P516を切り換えながら、確定する選択肢を検討する。 The user can obtain the type and amount of experience points that can be obtained, not including the effect of "absorption" or "release" by the treasure P903, displayed in the display area A502, and the " With reference to the amount of decrease or increase in experience points based on the effect of "absorb" or "release", consider whether to confirm the currently tentatively selected exercise option. The user also refers to the information on the amount of absorption (increased amount) or the amount of release at the storage point when the exercise item is selected, which is displayed in the display area A906, and selects the currently provisionally selected exercise option. Consider whether to confirm. By switching the practice options P511 to P516 to be provisionally selected, the teammates and treasures P903 present at the practice location change, and the types of experience points that can be obtained in the practice also change. Therefore, the user considers options to be confirmed while switching the options P511 to P516 to be provisionally selected.

練習を実行することにより、所定量の魔力が回復する。さらに、秘宝の返還が行われる練習では、返還される秘宝のランクに応じた量の魔力が回復する。図16及び図17に例示するように、表示領域A802に表示される魔力ゲージには、仮選択されている練習が実行された場合の魔力の増加予定分P909が点滅表示される。 By practicing, a certain amount of magical power is recovered. In addition, during practices where artifacts are returned, an amount of magical power is recovered according to the rank of the artifact being returned. As exemplified in FIGS. 16 and 17, the magic power gauge displayed in the display area A802 flashes the expected increase in magic power P909 when the provisionally selected exercise is performed.

(トレジャータッグイベント)
秘宝が2つ以上ある練習場所でタッグ練習を行う(換言すれば、秘宝を持っているチームメイト2人以上と一緒に練習を行う)と、「トレジャータッグイベント」という特別な練習のイベントが発生する。トレジャータッグイベントが発生すると、当該イベントが発生しない場合よりも、練習場所にある対象の秘宝の修復が早く進むという効果を生じる。具体的には、秘宝が2つ以上ある練習場所でトレジャータッグイベントが発生すると、当該2つ以上の秘宝の修復が1回の練習で2ターン進む。
(Treasure tag event)
A special training event called "Treasure Tag Event" will occur if you practice tag at a practice location with 2 or more artifacts (in other words, practice with 2 or more teammates who have artifacts). do. When a Treasure Tag Event occurs, it has the effect that the target Treasure in the practice area will be repaired faster than if the event did not occur. Specifically, when a treasure tag event occurs at a practice location with two or more artifacts, the repair of the two or more artifacts advances two turns in one practice session.

また、秘宝が2つ以上ある練習場所でトレジャータッグイベントが発生し、且つ、その練習で秘宝の返還が発生した場合、秘宝の返還による魔力の回復量が、トレジャータッグイベントが発生していない場合よりも増加するという効果を生じる。この場合の魔力の回復量については、トレジャータッグイベントを発生させた秘宝の数が多いほど魔力の回復量が多くなる。 Also, if a treasure tag event occurs at a practice location with 2 or more treasures, and the treasure is returned during that practice, the amount of magical power recovered by returning the treasure will be the same as if the treasure tag event did not occur. has the effect of increasing more than Regarding the amount of magical power recovered in this case, the larger the number of treasures that caused the treasure tag event, the larger the amount of magical power recovered.

また、トレジャータッグイベントが発生すると、当該イベントが発生しない場合に獲得できる経験点に加えて、ボーナス経験点が獲得できる。このボーナス経験点に関し、トレジャータッグイベントを発生させた秘宝の数が多いほど、ボーナス経験点が増加する。また、トレジャータッグイベントを発生させた各秘宝のランクが大きいほど、ボーナス経験点が増加する。 Also, when a treasure tag event occurs, bonus experience points can be obtained in addition to the experience points that can be obtained when the event does not occur. Regarding this bonus experience point, the more artifacts that have triggered the treasure tag event, the more bonus experience points are gained. Also, the higher the rank of each artifact that triggered the Treasure Tag event, the more bonus experience points you get.

トレジャータッグイベントによるボーナス経験点は、図16および図17の表示領域A502に表示される、その練習で獲得できるはずの経験点に含まれる。つまりトレジャータッグイベントにより獲得できるボーナスの経験点も、秘宝による「吸収」または「放出」の処理対象の経験点に含まれる。 The bonus experience points from the treasure tag event are included in the experience points that should be earned in the practice displayed in the display area A502 of FIGS. In other words, bonus experience points earned by treasure tag events are also included in the experience points subject to "absorption" or "release" processing by artifacts.

練習場所に秘宝が2つ以上ある練習の選択肢は、その他の選択肢とは異なる表示状態になり、トレジャータッグイベントが発生する予定の報知が行われる。図16および図17の例では、「打撃」練習の選択肢P511および「メンタル」練習の選択肢P516のコマンドボタンが光る演出が発生し、トレジャータッグイベントの発生予告が行われている。 A practice option with two or more treasures at the practice location is displayed in a state different from the other options, and a notification that a treasure tag event is scheduled to occur is made. In the examples of FIGS. 16 and 17, the command buttons of the option P511 for the "hitting" practice and the option P516 for the "mental" practice are illuminated, and an advance notice of the occurrence of the treasure tag event is performed.

(秘宝の返還)
修復が完了した秘宝P903が存在する練習場所で練習を行う(換言すれば、修復が完了した秘宝P903が関連付けられたチームメイトと一緒に練習を行う)と、修復が完了した秘宝P903がピラミッドに返還される。図16の例の場合、「秘宝R7」は修復が完了しているので、選択肢P511の選択を確定すれば、「秘宝R7」が返還されるイベントが発生する。秘宝の返還により、前述の魔力の回復、ボーナスの経験点の獲得、およびピラミッドの部屋の修復の効果が発生する。
(Return of Treasure)
If you practice at a practice location where the repaired treasure P903 exists (in other words, practice with a teammate with whom the repaired treasure P903 is associated), the repaired treasure P903 will appear in the pyramid. be returned. In the case of the example of FIG. 16, since the restoration of "treasure R7" has been completed, if the selection of option P511 is confirmed, an event in which "treasure R7" is returned occurs. Returning the artifact triggers the effects of restoring magical power, gaining bonus experience points, and repairing the pyramid room as described above.

魔力は、練習を実行することによっても所定量回復するが、秘宝の返還による魔力の回復量の方が多い。例えば、練習により魔力のパラメータ値が「5」だけ回復する。一方、秘宝返還の場合、例えば、秘宝のランク1で「10」、ランク2で「30」、ランク3で「50」、ランク4で「80」、ランク5で「100」パラメータ値が回復する。 A predetermined amount of magical power is recovered by practicing, but the amount of magical power recovered by returning treasures is greater. For example, practice restores the magical power parameter value by "5". On the other hand, in the case of returning the treasure, for example, the treasure's rank 1 is "10", rank 2 is "30", rank 3 is "50", rank 4 is "80", and rank 5 is "100". .

秘宝返還によるボーナス経験点の獲得に関しては、例えば、秘宝のランク1で「10」、ランク2で「30」、ランク3で「50」、ランク4で「80」、ランク5で「100」の経験点が、秘宝返還時の練習において獲得できる全ての種類の経験点に加算される。この秘宝返還によるボーナス経験点は、図16および図17の表示領域A502に表示される、その練習で獲得できるはずの経験点に含まれる。つまり、秘宝を返還した際に獲得できるボーナスの経験点も、秘宝による「吸収」または「放出」の処理対象の経験点に含まれる。 Regarding the acquisition of bonus experience points by returning treasures, for example, "10" for rank 1 of the treasure, "30" for rank 2, "50" for rank 3, "80" for rank 4, and "100" for rank 5. The experience points are added to all types of experience points earned in reclaiming artifact practice. The bonus experience points from this treasure return are included in the experience points that should be earned in the practice displayed in the display area A502 in FIGS. In other words, the bonus experience points earned when the artifact is returned are also included in the experience points subject to processing by "absorption" or "discharge" by the artifact.

ピラミッドには6つの部屋(頂上部、回廊、外壁、王の間、宝物庫および地下室)があり、ある秘宝が返還された場合、ピラミッドの全ての部屋の修復が進む。各部屋の修復度の進み方は、返還される秘宝のパラメータによって異なる。また、各部屋の修復度の進み方は、後述する「特に欲する秘宝」か否かでも異なる。
例えば、秘宝の返還による各部屋の修復度の進み方は、修復度の進行が遅い秘宝のレアリティ順に、「通常の秘宝」、「レア秘宝」、「レジェンド秘宝」である。
The pyramid has 6 rooms (top, cloister, outer wall, king's chamber, treasury and basement), and if a certain treasure is returned, all the rooms of the pyramid will be restored. The progress of restoration of each room differs depending on the parameters of the returned treasure. Also, how the degree of restoration of each room progresses differs depending on whether or not it is a "particularly coveted treasure", which will be described later.
For example, the degree of restoration of each room due to the return of artifacts progresses in the order of the rarity of artifacts whose degree of restoration progresses slowly: "normal artifacts", "rare artifacts", and "legendary artifacts".

ピラミッドの各部屋を修復させるパラメータが「修復値」として定義され、各秘宝に「修復値」が設定されている。修復値が大きいほど秘宝の返還時の部屋の修復度の進み方が早くなる。一例を挙げると、「通常の秘宝」の修復値は「5」、「レア秘宝」の修復値は「10」、「レジェンド秘宝」の修復値は「20」である。
また、返還された秘宝が関連付けられていたイベントキャラクタの属性によって、前記修復値を異ならせてもよい。例えば、「相棒属性のイベントキャラクタに関連付けられていた秘宝」の修復値を「20」に設定する。また、例えば、「彼女属性のイベントキャラクタに関連付けられていた秘宝」の修復値を「40」に設定する。この場合、秘宝のレアリティに依らず、相棒属性のイベントキャラクタに関連付けられていた秘宝の修復値は「20」、彼女属性のイベントキャラクタに関連付けられていた秘宝の修復値は「40」となる。
A parameter for repairing each room of the pyramid is defined as a "repair value", and each treasure is set with a "repair value". The higher the restoration value, the faster the progress of the restoration of the room when the treasure is returned. As an example, the repair value of "normal treasure" is "5", the repair value of "rare treasure" is "10", and the repair value of "legendary treasure" is "20".
Also, the restoration value may be varied according to the attribute of the event character associated with the returned treasure. For example, the repair value of "treasure associated with an event character with partner attribute" is set to "20". Also, for example, the restoration value of "treasure associated with the event character of her attribute" is set to "40". In this case, regardless of the rarity of the treasure, the repair value of the treasure associated with the buddy attribute event character is "20", and the repair value of the treasure associated with the girlfriend attribute event character is "40".

また、後述するように、ピラミッドの部屋の一つである「回廊」の修復が完了した場合は、「回廊」以外の部屋の修復が進み易くなる。 In addition, as will be described later, when the restoration of the "Corridor", which is one of the rooms of the pyramid, is completed, the restoration of the rooms other than the "Corridor" will proceed more easily.

(ピラミッドの部屋)
以下に、ピラミッドの部屋の詳細について説明する。
図11のメイン画面G800のピラミッドコマンドの選択肢P809、または図12等の練習画面G900のピラミッドボタンP902を選択する操作が行われた場合、図18に例示するピラミッド画面G1000に遷移する。ピラミッド画面G1000では、ピラミッドの6つの部屋の情報をそれぞれ確認できる。ピラミッド画面G1000は、ピラミッドの各部屋を示すパーツP1001~P1006を含む。パーツP1001は頂上部、パーツP1002は回廊、パーツP1003は外壁、パーツP1004は王の間、パーツP1005は宝物庫、パーツP1006は地下室である。
(Pyramid room)
The details of the pyramid chambers are described below.
When the pyramid command option P809 on the main screen G800 of FIG. 11 or the pyramid button P902 on the practice screen G900 of FIG. On the pyramid screen G1000, information on each of the six rooms of the pyramid can be confirmed. The pyramid screen G1000 includes parts P1001 to P1006 indicating each room of the pyramid. Part P1001 is the top, part P1002 is the corridor, part P1003 is the outer wall, part P1004 is the king's room, part P1005 is the treasure house, and part P1006 is the basement.

ここで、図19に例示するピラミッドの部屋テーブルTBL103を用いて、各部屋を説明する。ピラミッドの部屋テーブルTBL103は、「部屋ID」、「部屋名」、「特に欲する秘宝」、「修復完了後の効果」、「使用可能になる魔術」、「修復値」等のフィールドを含む。部屋IDは、ピラミッドの各部屋を一意に識別するための識別情報である。「部屋名」フィールドには、ピラミッドの各部屋の名称の情報が記憶される。 Here, each room will be described using the pyramid room table TBL103 illustrated in FIG. The pyramid room table TBL103 includes fields such as "room ID", "room name", "desired treasure", "effect after restoration", "usable magic", and "restoration value". The room ID is identification information for uniquely identifying each room in the pyramid. The "room name" field stores information on the name of each room in the pyramid.

「特に欲する秘宝」フィールドには、対象の部屋の修復が進み易い種類の秘宝である「特に欲する秘宝」の情報が記憶される。ピラミッドの各部屋は、秘宝の返還により修復が進み、秘宝が返還される毎に修復度(修復完了までの達成度)が徐々に向上するが、各部屋の修復度の向上の仕方(修復の進み方)は、返還される秘宝の種類によって差が設けられている。各部屋には、「特に欲する秘宝」が関連付けられており(設定されており)、当該「特に欲する秘宝」が返還された場合、それ以外の秘宝が返還された場合よりも、対象の部屋の修復度が大きく進む。本実施の形態では、「秘宝R7」および「秘宝R8」が全ての部屋共通の「特に欲する秘宝」に設定されている。それ以外に、頂上部は「秘宝R6」、回廊は「秘宝R5」、外壁は「秘宝R2」、王の間は「秘宝R3」、宝物庫は「秘宝R1」地下室は「秘宝R4」がそれぞれ「特に欲する秘宝」として設定されている。 In the "particularly desired treasure" field, information of "particularly desired treasure", which is a type of treasure that facilitates restoration of the target room, is stored. Each room in the pyramid will be repaired by returning the treasure, and each time the treasure is returned, the degree of restoration (the degree of achievement until the restoration is completed) will gradually improve. How to proceed) differs depending on the type of treasure to be returned. Each room is associated (set) with a "specially desired treasure", and if the "specially desired treasure" is returned, the target room's Great progress in repair. In this embodiment, "secret treasure R7" and "secret treasure R8" are set as "especially desired treasure" common to all rooms. Other than that, the top part is ``hiho R6'', the corridor is ``hiho R5'', the outer wall is ``hiho R2'', the king's chamber is ``hiho R3'', the treasure chest is ``hiho R1'', and the basement is ``hiho R4''. It is set as a "specially desired treasure".

前述のとおり、ある秘宝が返還された場合、ピラミッドの全ての部屋の修復が進むが、返還された秘宝が「特に欲する秘宝」として設定されている部屋は、その他の部屋に比べて修復が一気に進む。具体的に、レア秘宝「秘宝R6」が返還された場合を例に挙げて説明する。「秘宝R6」が「特に欲する秘宝」として設定されている部屋は「頂上部」のみである。よって、「秘宝R6」が返還された場合、「頂上部」以外の5つの部屋の修復は修復値「10」だけ進行する一方、「頂上部」の修復は修復値「40」で進行し、1つの秘宝の返還で他の部屋の4倍修復が進む。 As mentioned above, if a certain treasure is returned, all the rooms in the pyramid will be repaired, but the room where the returned treasure is set as a "specially desired treasure" will be repaired at once compared to other rooms. move on. Specifically, the case where the rare treasure "treasure R6" is returned will be described as an example. The only room in which ``Secret treasure R6'' is set as ``Specially desired treasure'' is ``Top part''. Therefore, when "Treasure R6" is returned, the repair of the five rooms other than the "Top" progresses with a repair value of "10", while the repair of the "Top" progresses with a repair value of "40". The return of one treasure advances the repair four times as much as the other rooms.

「修復完了後の効果」フィールドには、ピラミッドの各部屋の修復完了後に発生する効果の情報が記憶される。各部屋の修復が完了した後は、「修復完了後の効果」が継続的に発生する。 The "effect after restoration" field stores information about the effect that occurs after the restoration of each room of the pyramid is completed. After each room has been repaired, the "post-repair effect" will continue to occur.

本実施の形態では、「頂上部」の修復完了後、魔力の上限が向上するという効果が発生する。具体的には、「頂上部」の修復完了後から、ピラミッドに蓄積できる魔力の最大値が「魔力7」まで増加するという継続的な効果が発動する。また、「回廊」の修復完了後から、他の部屋の修復を促進するという継続的な効果が発動する。例えば、「回廊」の修復完了後から、秘宝の返還時に適用される修復値が「10」増加する。また、「外壁」の修復完了後から、貯蔵点から放出する際、対象の経験点を1.1倍に増幅して放出するという継続的な効果が発動する。また、「王の間」の修復完了後から、貯蔵点に吸収する際、対象の経験点を1.1倍に増幅して吸収するという継続的な効果が発動する。また、「宝物庫」の修復完了後から、レア秘宝の発生確率が向上するという継続的な効果が発動する。例えば、「宝物庫」の修復完了後から、レア秘宝の発生確率が「20%」増加する。また、「地下室」の修復完了後から、貯蔵点の上限値が向上するという継続的な効果が発動する。例えば、地下室」の修復完了後から、貯蔵点の上限値が「2000」まで増加する。 In this embodiment, the effect of increasing the upper limit of magical power occurs after the completion of repairing the "top". Specifically, after the repair of the "top" is completed, the continuous effect of increasing the maximum value of magical power that can be accumulated in the pyramid to "magical power 7" will be activated. In addition, after the completion of the restoration of the "corridor", a continuous effect of promoting the restoration of other rooms will be activated. For example, after the restoration of the "corridor" is completed, the restoration value applied when returning the treasure is increased by "10". In addition, after the repair of the "outer wall" is completed, when releasing from the storage point, the continuous effect of amplifying the target's experience points by 1.1 times and releasing it will be activated. In addition, after the restoration of the "King's Room" is completed, when absorbing it into the storage point, the continuous effect of amplifying and absorbing the target's experience points by 1.1 times will be activated. In addition, after the repair of the “Treasure Box” is completed, a continuous effect of increasing the probability of rare treasures occurring will be activated. For example, after completing the restoration of the "treasure box", the probability of rare artifacts occurring increases by "20%". In addition, after the repair of the "basement" is completed, the continuous effect of increasing the upper limit of the storage point will be activated. For example, after the repair of "basement" is completed, the upper limit of the storage point is increased to "2000".

「使用可能になる魔術」フィールドには、各部屋の修復が完了することによって使用可能になる(解放される)魔術の情報が記憶される。本実施の形態では、「頂上部」、「回廊」、「外壁」、「王の間」、「宝物庫」および「地下室」の修復の完了後に、それぞれ「魔術1」、「魔術2」、「魔術3」、「魔術4」、「魔術5」、「魔術6」が使用可能になる。各魔術の詳細については後述する。 The "usable magic" field stores information on magic that becomes usable (released) by completing the restoration of each room. In this embodiment, after the completion of restoration of the "top", "corridor", "outer wall", "king's room", "treasury" and "basement", "magic 1", "magic 2", "Magic 3", "Magic 4", "Magic 5", and "Magic 6" become available. Details of each magic will be described later.

「修復値」フィールドには、各部屋の修復を完了するために必要な修復値の情報が記憶される。全ての部屋の修復値を同一にしてもよいし、部屋によって修復値が異なっていてもよい。 The "restoration value" field stores information on the restoration value required to complete the restoration of each room. The same restoration value may be set for all rooms, or the restoration value may be different for each room.

図18に例示するピラミッド画面G1000は、「頂上部」、「回廊」、「外壁」、「王の間」、「宝物庫」、「地下室」の情報をそれぞれ表示する表示領域A1011~A1016を含む。表示領域A1011~A1016には、各部屋の「部屋名」、「特に欲する秘宝」、および修復ゲージP1007が表示される。修復ゲージP1007は、その部屋の修復度(修復の達成度)を示すゲージである。修復ゲージP1007が最大まで満たされると、その部屋の修復が完了し、前述のとおり、修復完了による効果が発動し、使用できる魔術も増える。 A pyramid screen G1000 exemplified in FIG. 18 includes display areas A1011 to A1016 that respectively display information on "top", "corridor", "outer wall", "royal room", "treasury", and "basement". . In the display areas A1011 to A1016, the "room name" of each room, the "especially coveted treasure", and a repair gauge P1007 are displayed. The repair gauge P1007 is a gauge that indicates the degree of repair (repair achievement level) of the room. When the repair gauge P1007 is filled up to the maximum, the repair of the room is completed, and as described above, the effects of repair completion are activated, and the magic that can be used increases.

ピラミッドの各部屋を示すパーツP1001~P1006、または各部屋の情報を表示する表示領域A1011~A1016を選択する(タップする)と、選択された部屋の「部屋情報ウィンドウ」が表示され、各部屋の詳細情報を確認できる。例えば、「部屋情報ウィンドウ」には、対象の部屋の「部屋名」、「特に欲する秘宝」、「修復完了後の効果」、「使用可能になる魔術」、「使用可能になる魔術の内容(魔術の効果)」および修復ゲージP1007が表示される。なお、修復ゲージP1007については、ピラミッド画面G1000には表示せずに、「部屋情報ウィンドウ」にだけ表示するようにしてもよい。 By selecting (tapping) parts P1001 to P1006 indicating each room of the pyramid or display areas A1011 to A1016 displaying information on each room, the "room information window" of the selected room is displayed. You can check detailed information. For example, in the "room information window", the target room's "room name", "especially desired treasure", "effect after restoration", "can be used magic", "content of usable magic ( effect of magic)" and a repair gauge P1007 are displayed. The repair gauge P1007 may be displayed only in the "room information window" without being displayed on the pyramid screen G1000.

また、ピラミッド画面G1000は、魔力ゲージを表示する表示領域A1008、魔力発動ボタンP1009、メイン画面へ戻るためのボタンP1017および練習画面へ戻るためのボタンP1018を含む。魔術発動ボタンP1009をタップすると、図21に例示する魔術選択画面G1100へ遷移する。魔術選択画面G1100には、現在解放されている魔術の一覧が表示される。 The pyramid screen G1000 also includes a display area A1008 for displaying a magic power gauge, a magic power activation button P1009, a button P1017 for returning to the main screen, and a button P1018 for returning to the practice screen. When the magic activation button P1009 is tapped, the screen transitions to the magic selection screen G1100 illustrated in FIG. A list of currently released magic spells is displayed on the magic selection screen G1100.

(魔術)
ここで、図20に例示する魔術テーブルTBL104を用いて、各魔術を説明する。魔術テーブルTBL104は、「魔術ID」、「魔術名」、「必要魔力」、「継続ターン数」、「魔術の効果」、「解放条件」等のフィールドを含む。魔術IDは、各魔術を一意に識別するための識別情報である。「魔術名」フィールドには、各魔術の名称の情報が記憶される。本実施の形態では、魔術名を「魔術1」~「魔術7」としているが、例えば魔術の効果を想起できるような魔術名にしてもよい。「必要魔力」フィールドには、各魔力を発動するために必要な魔力の情報が記憶される。「継続ターン数」フィールドには、使用した魔力の効果が継続するターン数の情報が記憶される。
(magic)
Here, each magic will be explained using the magic table TBL104 illustrated in FIG. The magic table TBL104 includes fields such as "magic ID", "magic name", "necessary magic power", "number of continuous turns", "effect of magic", and "release condition". The magic ID is identification information for uniquely identifying each magic. Information on the name of each magic spell is stored in the "magic name" field. In this embodiment, the magic names are "magic 1" to "magic 7", but the names may be names that remind one of the effects of the magic, for example. The "required magic power" field stores information on the magic power required to activate each magic power. The "number of continuous turns" field stores information on the number of turns in which the effect of the used magic continues.

「魔術の効果」フィールドには、各魔術の効果の情報が記憶される。本実施の形態では、「魔術1」の使用により、3ターンの間、すべての秘宝を「放出」状態にするという効果が発生する。ここで「魔術1」の効果の対象となるのは、「吸収」状態と「放出」状態とを有する秘宝(普通の秘宝および8種類のレア秘宝)である(図15参照)。「放出」状態が存在しないレジェンド秘宝については、「魔術1」の効果の対象から除外される。「魔術1」が使用された場合、3ターンの間、どの練習場所にある秘宝(対象の普通の秘宝および8種類のレア秘宝)も、全て「放出」状態になる。 Information on each magic effect is stored in the "magic effect" field. In this embodiment, the use of "Magic 1" has the effect of putting all treasures in the "discharge" state for three turns. Here, the target of the effect of "magic 1" is the artifacts (ordinary artifacts and 8 types of rare artifacts) that have an "absorption" state and an "release" state (see FIG. 15). Legendary Treasures that do not have the "Release" state are excluded from the effects of "Magic 1". When "Magic 1" is used, all artifacts (target normal artifacts and 8 types of rare artifacts) in any practice area will be in the "release" state for 3 turns.

また、「魔術2」の使用により、3ターンの間、練習実行時にその練習場所の秘宝1つにつき体力を10回復するという効果が発生する。また、「魔術3」の使用により、3ターンの間、練習実行時にその練習場所の秘宝1つにつきケガ率を10%低下するという効果が発生する。また、「魔術4」の使用により、3ターンの間、吸収した経験点を貯蔵点に加算する際に、1.5倍に増幅するという効果が発生する。また、「魔術5」の使用により、3ターンの間、貯蔵点から放出する経験点の量を2倍にするという効果が発生する。また、「魔術6」の使用により、5ターンの間、チームメイトの3名をマミー化するという効果が発生する。ここで、「マミー化」とは、チームメイトの中のモブキャラクタを「マミーモブ」という特定の状態に変化させることである。マミー化する3名のモブキャラクタは、例えばランダムに決定される。また、「魔術7」の使用により、3ターンの間、普通の秘宝「秘宝N」を「放出」状態にするという効果が発生する。 Also, by using "Magic 2", for 3 turns, the effect of recovering 10 stamina for each treasure in the practice area during practice will occur. Also, by using "Magic 3", the effect of reducing the injury rate by 10% for each treasure in the practice area for 3 turns during practice will occur. Also, by using "Magic 4", for 3 turns, when adding the absorbed experience points to the accumulated points, the effect of amplifying by 1.5 times will occur. Also, using "Magic 5" has the effect of doubling the amount of experience points released from storage points for 3 turns. Also, by using "Magic 6", the effect of turning 3 teammates into mummies for 5 turns will occur. Here, "mommy" means changing a mob character among teammates into a specific state of "mommy mob". The three mob characters to be mummyized are randomly determined, for example. Also, by using "Magic 7", the effect of putting the normal treasure "Treasure N" into the "release" state for 3 turns will occur.

「解放条件」フィールドには、各魔術が解放される(使用できるようになる)条件に関する情報が記憶される。ピラミッドの部屋テーブルTBL103でも説明したとおり、「魔術1」~「魔術6」については、対象となるピラミッドの部屋の修復が完了することが解放条件であり、部屋の修復が完了するまで魔術は使用できない。これに対して、「魔術7」は、解放条件はなく、いつでも使用できる。 The "release condition" field stores information on the condition under which each magic is released (becomes usable). As explained in the Pyramid Room Table TBL103, for "Magic 1" to "Magic 6", the release condition is that the repair of the target pyramid room is completed, and the magic can be used until the repair of the room is completed. Can not. On the other hand, "Magic 7" has no release condition and can be used at any time.

図21に例示する魔術選択画面G1100は、魔力ゲージを表示する表示領域A1101および現在解放されている各魔術の情報を表示する表示領域A1102を含む。各魔術の表示領域A1102には、「魔術名」P1103、「必要魔力」P1104および「魔術の効果」P1105が表示される。本実施の形態では、魔術選択画面G1100に表示されるのは現在解放されている魔術のみであり、シナリオの開始時には「魔術7」のみが表示される。そして、ピラミッドの各部屋の修復が完了する毎に、魔術選択画面G1100に表示される魔力が増える。 A magic selection screen G1100 illustrated in FIG. 21 includes a display area A1101 displaying a magic power gauge and a display area A1102 displaying information on each magic currently released. A "magic name" P1103, a "required magic power" P1104, and a "magic effect" P1105 are displayed in the display area A1102 of each magic. In this embodiment, only currently released magic is displayed on the magic selection screen G1100, and only "Magic 7" is displayed at the start of the scenario. Then, each time the restoration of each room in the pyramid is completed, the amount of magical power displayed on the magic selection screen G1100 increases.

魔力は、(1)対象の魔術が使用可能な状態になっている、(2)対象の魔術が現在発動中ではない、(3)対象の魔力を発動するために必要な魔力が足りている、という要件を全て満たす限り発動可能である。魔術の使用回数に制限はなく、解放されている魔術は前記要件を満たす限り、何度でも使用できる。前記(2)の条件に関し、発動中の魔術と同一の魔術を重ねて発動することはできない。例えば、「魔術1」の発動中に「魔術1」を発動することはできない。発動した「魔術1」の継続ターン数が終了した後であれば、必要魔力が足りていれば再度「魔術1」を発動することができる。 The magic power is (1) the target magic is ready to use, (2) the target magic is not currently being activated, and (3) the magic required to activate the target magic is sufficient. , can be invoked as long as all the requirements are met. There is no limit to the number of times magic can be used, and unlocked magic can be used any number of times as long as the above requirements are met. Regarding the condition (2) above, it is not possible to activate the same magic as the one currently being activated. For example, "Magic 1" cannot be activated while "Magic 1" is being activated. After the number of continuous turns of "Magic 1" that has been activated has ended, "Magic 1" can be activated again if the required magical power is sufficient.

魔術選択画面G1100において、必要魔力が不足している魔術の表示領域A1102は、例えばグレーアウト状態等になって、当該魔術が選択できないようになっている。この場合、必要魔力が不足している魔術の表示領域A1102内の報知領域P1106に、魔力不足である旨が表示される。 In the magic selection screen G1100, the magic display area A1102 for which the required magical power is insufficient is, for example, grayed out so that the magic cannot be selected. In this case, a notification area P1106 in the magic display area A1102 for which the required magical power is insufficient is displayed to the effect that the magical power is insufficient.

魔術選択画面G1100において、現在発動中の魔術の表示領域A1102は、例えばグレーアウト状態等になって、当該魔術が選択できないようになっている。そして、現在発動中の魔術の表示領域A1102内の報知領域P1107に、その魔術が発動中である旨および魔術の効果が続く残りターン数の情報が表示される。 In the magic selection screen G1100, the display area A1102 of the magic currently being activated is grayed out, for example, so that the magic cannot be selected. Then, in the notification area P1107 in the display area A1102 of the magic currently being activated, information indicating that the magic is being activated and information on the number of remaining turns for which the effect of the magic continues is displayed.

なお、異なる種類の魔術であれば、複数の魔術を同時に発動することは可能である。例えば、「魔術1」の発動中に、必要魔力が足りていれば「魔術2」、「魔術3」、…等を発動することができる。同時に複数の魔術を発動させた場合、当該複数の魔術のそれぞれの効果が生じる。 It should be noted that it is possible to activate multiple magic spells at the same time if they are different types of magic spells. For example, while activating "Magic 1", if the required magical power is sufficient, "Magic 2", "Magic 3", etc. can be activated. When multiple spells are activated at the same time, the effect of each of the multiple spells will occur.

魔術の使用はターンを消費しない。魔術選択画面G1100において、ユーザは発動させたい魔術の表示領域A1102を選択する(タップする)ことにより、選択した魔術を発動させることができる。例えば、発動させたい魔術の表示領域A1102をタップすると、魔術発動の最終確認用のポップアップが表示され、当該ポップアップ内で発動するかキャンセルするかを選択できるようにしてもよい。また、魔術選択画面G1100の閉じるボタンP1109をタップすると、ピラミッド画面G1000に戻ることができる。 Using magic doesn't cost a turn. In the magic selection screen G1100, the user can activate the selected magic by selecting (tapping) the display area A1102 of the magic to be activated. For example, when the user taps the display area A1102 of the magic to be activated, a pop-up for final confirmation of the activation of the magic may be displayed, and the user can select whether to activate or cancel the magic in the pop-up. Also, by tapping the close button P1109 on the magic selection screen G1100, it is possible to return to the pyramid screen G1000.

「魔術7」は、3ターンの間、普通の秘宝「秘宝N」のみを対象として、「放出」状態にする魔術である。よって、「魔術7」を使用した場合、3ターンの間、どの練習場所にある「秘宝N」も「放出」状態になるが、「秘宝N」以外は「放出」状態にはならない。また、「魔術1」を使用した場合、3ターンの間、どの練習場所にある秘宝(レジェンド秘宝を除く)も「放出」状態になるが、「吸収」状態だけをとり得るレジェンド秘宝「秘宝L1」は「吸収」状態のままである。このように、練習画面において、「放出」状態の秘宝と「吸収」状態の秘宝とが混在することがある。 "Magic 7" is a magic that targets only normal treasure "Treasure N" and puts it in the "release" state for 3 turns. Therefore, if "Magic 7" is used, "Treasure N" at any practice location will be in the "Release" state for 3 turns, but other than "Treasure N" will not be in the "Release" state. Also, when "Magic 1" is used, for 3 turns, all the treasures (except Legendary treasures) in any practice area will be in the "Release" state, but the Legendary treasure "Hidden treasure L1" that can only take the "Absorb" state ' remains in the 'absorbed' state. In this way, on the practice screen, treasures in the "release" state and treasures in the "absorption" state may coexist.

図22は、「放出」状態の秘宝と「吸収」状態の秘宝とが混在する練習画面G900の一例を示す。図22では、「打撃」の練習場所において、イベントキャラクタIAに「吸収」状態の「秘宝R1」が関連付けられ、イベントキャラクタIBおよびIDにそれぞれ「放出」状態の「秘宝N」が関連付けられている例を示している。この場合、「吸収」状態の「秘宝R1」の効果により、「打撃」練習で得られる技術点の一部が貯蔵点に吸収される。それに加えて、「放出」状態の「秘宝N」の効果により、貯蔵点からは「打撃」練習によって得られる「筋力」、「技術」および「精神」の3つの種類の経験点として放出される。これら「吸収」および「放出」の効果を合わせて算出した結果が、表示領域A906および表示領域A907に表示される。図22の例では、表示領域A906には、貯蔵点として「吸収」される量と、貯蔵点から「放出」される量とが相殺された結果として、貯蔵点として「吸収」される量が「40」であることが表示されている。また、同様に、表示領域A907には、「吸収」により減少する獲得経験点の量と、「放出」により増加する獲得経験点の量とが相殺された結果として、その練習で獲得できる経験点(表示領域A502に記載の経験点)に追加(加算)して獲得できる経験点が表示される。図22の例では、3つの秘宝の「放出」及び「吸収」の効果に基づき算出された、筋力+20点、技術-80点、精神+20点が表示領域A907に表示されている。 FIG. 22 shows an example of a practice screen G900 in which artifacts in the "release" state and artifacts in the "absorb" state are mixed. In FIG. 22, at the practice place of "batting", the event character IA is associated with the "absorption" state "treasure R1", and the event characters IB and ID are associated with the "release" state "treasure N". shows an example. In this case, due to the effect of the "hidden treasure R1" in the "absorption" state, part of the technical points obtained in the "hitting" practice is absorbed into the storage points. In addition, due to the effect of "Treasure N" in the "release" state, three types of experience points, "strength", "technique" and "spirit", are released from the storage points obtained by "striking" practice. . The results of calculation of these "absorption" and "emission" effects are displayed in display area A906 and display area A907. In the example of FIG. 22, the display area A906 shows the amount "absorbed" as the storage point as a result of offsetting the amount "absorbed" as the storage point and the amount "released" from the storage point. "40" is displayed. Similarly, in the display area A907, as a result of offsetting the amount of experience points acquired by "absorption" and the amount of experience points acquired by "release", the experience points that can be acquired in the practice The experience points that can be obtained by adding (adding) to (the experience points described in the display area A502) are displayed. In the example of FIG. 22, a display area A907 displays a strength +20 point, a technical -80 point, and a mental +20 point, which are calculated based on the effects of "release" and "absorption" of three artifacts.

本実施の形態では、育成ゲームの開始(シナリオの開始)から終了までの間に、同一のチームメイトに関連付けられる秘宝の種類が変化し得る。すなわち、チームメイトのキャラクタに秘宝が関連付けられても、その後の秘宝の返還によりその関連付けが解除されるので、同じキャラクタに別の種類の秘宝が関連付けられることがある。イベントデッキに設定されたイベントキャラクタは、チームメイトとして各練習場所に登場するが、どのイベントキャラクタも、普通の秘宝、レア秘宝およびレジェンド秘宝が関連付けられ得るし、育成の途中(ゲーム進行の途中)で、関連付けられる秘宝の種類が変化し得るのである。例えば、図16に示すターンではイベントキャラクタIAに普通の秘宝「秘宝N」が関連付けられているが、その後、当該「秘宝N」が返還され、図22に示すターンでは同じイベントキャラクタIAにレア秘宝「秘宝R1」が関連付けられている。同様に、イベントキャラクタIBおよびIDも、図16に示すターンと図22に示すターンとで、関連付けられている秘宝が異なっている。同じイベントキャラクタでも、ゲーム進行の途中で関連付けられる秘宝の種類が変化することにより、生じる効果も変化するので、ゲームの興趣性がより向上する。 In this embodiment, the type of treasure associated with the same teammate can change between the start of the breeding game (start of the scenario) and the end. That is, even if a teammate's character is associated with a artifact, the association is canceled upon subsequent return of the artifact, so the same character may be associated with a different type of artifact. Event characters set in the event deck appear as teammates at each practice location, but any event character can be associated with normal treasures, rare treasures, and legend treasures, and can be trained (during the game progress). So the type of artifact associated with it can change. For example, in the turn shown in FIG. 16, the event character IA is associated with an ordinary treasure "treasure N", but after that, the "treasure N" is returned, and in the turn shown in FIG. "Treasure R1" is associated. Similarly, the event characters IB and ID are also associated with different artifacts between the turn shown in FIG. 16 and the turn shown in FIG. Even with the same event character, if the type of treasure associated with the event character changes during the progress of the game, the resulting effect will also change, thereby further enhancing the interest of the game.

以上のように本実施形態に係るシナリオでは、チームメイトと一緒に練習を行いながら、秘宝の発掘及び修復、ピラミッドの部屋の修復、魔術の使用をしつつ、それに伴う効果により主人公キャラクタを育成するシナリオとなっている。 As described above, in the scenario according to the present embodiment, while practicing together with teammates, excavating and repairing hidden treasures, repairing pyramid rooms, and using magic, the main character is trained by the accompanying effects. It is a scenario.

特に、本シナリオのゲームでは、貯蔵時の練習により得られるはずの種類の経験点の少なくとも一部を全種類に共通の貯蔵点として貯蔵しておける。そして、任意のタイミングで(任意のタイミングで魔術を使用して秘宝を放出状態にすれば)、貯蔵点の少なくとも一部が放出され、ユーザが獲得したい種類の経験点として(放出時の練習に応じて獲得できる種類の経験点として)取り出すことができる。つまり、貯蔵時の練習で得られるはずの種類の経験点の少なくとも一部を貯蔵しておき、それをユーザの任意のタイミングで放出し、放出時に貯蔵時とは異なる種類の経験点として割り振り直すことが可能となる。よって、ユーザの経験点の割り振りの自由度を増すことができる。 In particular, in the game of this scenario, it is possible to store at least a portion of the experience points of the types that are supposed to be earned through practice during storage as common storage points for all types. Then, at an arbitrary timing (using magic at an arbitrary timing to make the artifact emit), at least a portion of the stored points will be emitted, and as the type of experience points that the user wants to acquire (for practice at the time of emission) (as experience points of the kind that can be earned accordingly). In other words, store at least a part of the type of experience points that should be obtained in practice when storing, release it at the user's arbitrary timing, and reassign it as a different type of experience point from the time of storage at the time of release. becomes possible. Therefore, it is possible to increase the degree of freedom in allocating the user's experience points.

ユーザの意図した主人公キャラクタを育成するためには、どの種類の経験点をどれだけ獲得すればよいかというバランスを考えることが重要である。しかし、あるターンにおいて、ユーザが上昇させたい種類の経験点を上昇させることができる練習項目と、条件が良い練習項目(例えば、所望する種類以外の経験点ではあるが上昇量が多かったり、コツイベントの発生があったりする練習項目)とが必ずしも一致しない場合がある。本実施の形態のシナリオのゲームでは、そのような場合でも、特典条件が良い練習項目を選択して、その練習項目で獲得できる種類の経験点の少なくとも一部を全種類に共通の貯蔵点として貯蔵しておける。そして、ユーザは、任意のタイミングで貯蔵点から所望する種類の経験点として取り出すことができる。これにより、ユーザの意図した主人公キャラクタの育成が可能となり、ゲームの興趣性がより向上する。 In order to develop the main character intended by the user, it is important to consider the balance of which type of experience points should be acquired and how much. However, in a given turn, there is a practice item that can increase the type of experience points the user wants to increase, and a practice item with good conditions (for example, although the type of experience points is not the desired type, the amount of increase is large or It may not necessarily match the practice item with the occurrence of an event). In the scenario game of the present embodiment, even in such a case, a practice item with good privilege conditions is selected, and at least part of the experience points of the type that can be acquired in the practice item is used as a common reserve point for all types. store it. The user can then retrieve the desired type of experience points from the storage points at any time. As a result, the main character can be trained as intended by the user, and the game becomes more interesting.

[3.ゲームシステムの機能的構成]
図23は、ゲームシステム1の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。図23に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100を含む。例えば、データ記憶部100は、データベースDB、ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33、及び補助記憶装置34の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部100はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。
[3. Functional Configuration of Game System]
FIG. 23 is a schematic functional block diagram showing an example of the functional configuration of the game system 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 23, game system 1 includes data storage section 100 . For example, the data storage unit 100 is implemented by at least one of the database DB, ROM12, RAM13, auxiliary storage device 14, ROM32, RAM33, and auxiliary storage device . The data storage unit 100 stores data necessary for providing games.

データ記憶部100に記憶されるデータの具体例として、上記で説明した野球ゲームを提供するために必要なデータについて説明する。データ記憶部100は、ユーザ情報テーブルTBL111、キャラクタ情報テーブルTBL112、秘宝関連テーブルTBL101~TBL104、イベントデッキデータDT105、主人公キャラクタデータDT106、関連付けデータDT107、ゲーム状況データDT108等を記憶する。なお、秘宝関連テーブル(秘宝発掘アイコン抽選テーブルTBL101、秘宝テーブルTBL102、ピラミッドの部屋テーブルTBL103、及び魔術テーブルTBL104)(図14、図15、図19及び図20参照)については既に説明済みであるため、ここではその説明を省略する。 As a specific example of the data stored in the data storage unit 100, data necessary for providing the baseball game described above will be described. The data storage unit 100 stores a user information table TBL111, a character information table TBL112, treasure-related tables TBL101 to TBL104, event deck data DT105, main character data DT106, association data DT107, game situation data DT108, and the like. Note that the treasure-related tables (treasure excavation icon lottery table TBL101, treasure table TBL102, pyramid room table TBL103, and magic table TBL104) (see FIGS. 14, 15, 19, and 20) have already been explained. , the description of which is omitted here.

例えば、データ記憶部100に記憶されているゲームを実行するための各種データは、データベースDB又はサーバ30の補助記憶装置34等に記憶されており、ゲーム端末10がサーバ30にアクセスした場合に、必要なデータがゲーム端末10のRAM13又は補助記憶装置14にダウンロードされるようにすることができる。また、ゲーム端末10で実行されたゲームの結果やデータの変更についての情報は、リアルタイムで又は所定のタイミングでゲーム端末10からサーバ30へ送信され、データベースDB又はサーバ30の補助記憶装置34等に記憶されているデータが適宜更新されるようにすることができる。また、例えば、ゲームの少なくとも一部を、各ユーザのゲーム端末10において、サーバ30にログインせずにオフラインでもゲームが実行できるように、必要なデータをゲーム端末10の補助記憶装置14等に記憶しておくようにしてもよい。 For example, various data for executing a game stored in the data storage unit 100 are stored in the database DB or the auxiliary storage device 34 of the server 30, and when the game terminal 10 accesses the server 30, Required data can be downloaded to the RAM 13 or the auxiliary storage device 14 of the game terminal 10 . In addition, information about the results of games executed on the game terminal 10 and changes in data is transmitted from the game terminal 10 to the server 30 in real time or at a predetermined timing, and stored in the database DB or the auxiliary storage device 34 of the server 30. The stored data can be updated accordingly. Further, for example, necessary data is stored in the auxiliary storage device 14 of the game terminal 10 or the like so that at least a part of the game can be executed offline without logging in to the server 30 at the game terminal 10 of each user. You can leave it as is.

図24は、ユーザ情報テーブルTBL111の一例を示す。ゲームシステム1に登録されている全てのユーザを対象としたユーザ情報テーブルTBL111が、ゲームシステム1のデータ記憶部100(例えば、データベースDBや補助記憶装置34等)に記憶されている。 FIG. 24 shows an example of the user information table TBL111. A user information table TBL111 for all users registered in the game system 1 is stored in the data storage unit 100 of the game system 1 (for example, database DB, auxiliary storage device 34, etc.).

ユーザ情報テーブルTBL111は、「ユーザID」、「ユーザ名」、「所持イベントキャラクタ」、「所持アイテム」、「育成完了キャラクタ」等のフィールドを含む。ユーザIDは、各ユーザを一意に識別するための識別情報である。「ユーザ名」フィールドには、ユーザの名前が記憶される。「所持イベントキャラクタ」フィールドには、ユーザが抽選等で獲得して所持しているイベントキャラクタに関する情報(キャラクタID、能力等のパラメータ)が記憶される。獲得後にイベントキャラクタが強化された場合は、強化により変更されたパラメータの情報が記憶される。「所持アイテム」フィールドには、ユーザが所持しているアイテムに関する情報が記憶される。「育成完了キャラクタ」フィールドには、育成モードで育成が完了したオリジナルキャラクタに関する情報(キャラクタID、能力等のパラメータ)が記憶される。
なお、図24では省略されているが、その他のフィールドもユーザ情報テーブルTBL111に含まれる。例えば、ユーザが所有しているゲーム内の様々なポイント、ユーザのユーザIDに関連付けられる他のユーザ(仲間、フレンド等)のユーザID、対戦履歴等のフィールドが、ユーザ情報テーブルTBL111に含まれる。
The user information table TBL111 includes fields such as "user ID", "user name", "possessed event character", "possessed item", and "development completed character". A user ID is identification information for uniquely identifying each user. The "user name" field stores the name of the user. In the "possessed event character" field, information (parameters such as character ID, ability, etc.) related to the event character acquired by the user through lottery or the like and possessed is stored. If the event character is strengthened after acquisition, information of parameters changed by the strengthening is stored. The "possessed item" field stores information about items possessed by the user. Information (parameters such as a character ID and ability) about an original character that has been trained in the training mode is stored in the "training completed character" field.
Although omitted in FIG. 24, other fields are also included in the user information table TBL111. For example, the user information table TBL 111 includes fields such as various in-game points owned by the user, user IDs of other users (friends, friends, etc.) associated with the user's user ID, battle history, and the like.

図25は、キャラクタ情報テーブルTBL112の一例を示す。キャラクタ情報テーブルTBL112は、ゲームシステム1が提供するゲーム内で扱う全てのキャラクタを管理するためのマスターデータである。キャラクタ情報テーブルTBL112には、イベントキャラクタの他に、シナリオ固有のイベントキャラクタおよびチームメイトとして登場する非イベントキャラクタ(モブキャラクタ)に関する情報も含まれている。このキャラクタ情報テーブルTBL112には、全てのイベントキャラクタの初期データが基準パラメータとして記憶されている。例えば、キャラクタ情報テーブルTBL112は、サーバ30及びゲーム端末10のそれぞれの記憶装置(例えば、RAM13、補助記憶装置14、RAM33、補助記憶装置34、データベースDB等)に記憶されて管理されている。サーバ30及びゲーム端末10に記憶されるキャラクタ情報テーブルTBL112は基本的に同じものであり、例えば、サーバ30においてゲーム運営側がキャラクタ情報テーブルTBL112を変更した場合、変更した情報がネットワークNを介してサーバ30からゲーム端末10へ配信される。 FIG. 25 shows an example of the character information table TBL112. The character information table TBL112 is master data for managing all characters handled in the game provided by the game system 1. FIG. In addition to event characters, the character information table TBL112 also includes information on scenario-specific event characters and non-event characters (mob characters) appearing as teammates. The character information table TBL112 stores initial data of all event characters as reference parameters. For example, the character information table TBL112 is stored and managed in storage devices (for example, RAM 13, auxiliary storage device 14, RAM33, auxiliary storage device 34, database DB, etc.) of the server 30 and the game terminal 10, respectively. The character information table TBL112 stored in the server 30 and the game terminal 10 are basically the same. For example, when the game management side changes the character information table TBL112 in the server 30, the changed information 30 to the game terminal 10 .

キャラクタ情報テーブルTBL112は、「キャラクタID」、「名称」、「レアリティ」、「属性」、「得意練習」、「ポジション」、「能力」、「イベント」等のフィールドを含む。キャラクタIDは、各キャラクタを一意に識別するための識別情報である。「名称」フィールドには、キャラクタの名称が記憶される。「レアリティ」フィールドには、キャラクタのレアリティの情報が記憶される。なお、同一名称でレアリティが異なるイベントキャラクタが存在する。「属性」フィールドには、イベントキャラクタに関連付けられる属性(選手、彼女、相棒、スタッフ等)の情報が記憶される。「得意練習」フィールドには、イベントキャラクタに関連付けられる得意練習の情報が記憶される。「ポジション」フィールドには、イベントキャラクタのポジション(守備ポジション)に関する情報が記憶される。「能力」フィールドには、イベントキャラクタの能力(基本能力、特殊能力)に関する情報が記憶される。「イベント」フィールドには、イベントキャラクタに関連付けられている固有のイベント情報が記憶される。なお、図25では省略されているが、その他のフィールドもキャラクタ情報テーブルTBL112に含まれる。例えば、イベントキャラクタの画像情報や初期評価等のフィールドが、キャラクタ情報テーブルTBL112に含まれる。 The character information table TBL112 includes fields such as "character ID", "name", "rarity", "attribute", "favorite practice", "position", "ability", and "event". A character ID is identification information for uniquely identifying each character. The "name" field stores the name of the character. Information on the rarity of the character is stored in the "rarity" field. There are event characters with the same name but different rarities. The "attribute" field stores information on attributes (player, girlfriend, partner, staff, etc.) associated with the event character. The "favorite practice" field stores information on the favorite practice associated with the event character. The "position" field stores information about the position (defensive position) of the event character. The "ability" field stores information about the ability (basic ability, special ability) of the event character. The "event" field stores unique event information associated with the event character. Although omitted in FIG. 25, other fields are also included in the character information table TBL112. For example, the character information table TBL 112 includes fields such as event character image information and initial evaluation.

図23に記載のイベントデッキデータDT105は、ユーザの操作に基づいて設定されるイベントデッキに関する各種情報からなる。例えば、イベントデッキデータDT105は、イベントデッキに設定されているイベントキャラクタのキャラクタID等を含む。 The event deck data DT105 shown in FIG. 23 consists of various information regarding the event deck set based on the user's operation. For example, the event deck data DT105 includes character IDs of event characters set in the event deck.

主人公キャラクタデータDT106は、育成モードで育成される主人公キャラクタに関する各種情報からなる。具体的には、主人公キャラクタデータDT106は、主人公キャラクタの名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム、投球フォームなどの基本情報と、育成モードのシナリオで得られた主人公キャラクタの現在保持している経験点と、主人公キャラクタに対するチームメイトの評価値の情報と、主人公キャラクタの現在の基本能力および特殊能力とが含まれる。なお、主人公キャラクタデータDT106は、育成パートのシナリオが進行する度に更新されるものである。 The main character data DT106 consists of various information regarding the main character trained in the training mode. Specifically, the main character data DT 106 includes basic information such as the main character's name, position, dominant arm, batting form, and pitching form, and the experience points currently held by the main character obtained in the training mode scenario. , information on teammates' evaluation values for the hero character, and current basic and special abilities of the hero character. It should be noted that the main character data DT106 is updated each time the scenario of the training part progresses.

関連付けデータDT107は、ゲーム上進める上で関連付けられた情報が含まれる。具体的には、各練習の選択肢(練習場所)にチームメイトが関連付けられた「練習/チームメイト関連情報」、チームメイトにコツイベントが関連付けられた「コツイベント/チームメイト関連情報」、チームメイトに秘宝発掘アイコンが関連付けられた「秘宝発掘アイコン/チームメイト関連情報」、チームメイトに秘宝が関連付けられた「秘宝/チームメイト関連情報」が関連付けデータDT107に含まれる。これらの関連情報は、ターン毎に更新される。 The association data DT107 includes information associated with the progress of the game. Specifically, "practice/teammate-related information" in which teammates are associated with each practice option (practice location), "tip event/teammate-related information" in which teammates are associated with tip events, teammates The association data DT107 includes "treasure excavation icon/teammate related information" associated with a treasure excavation icon, and "treasure/teammate related information" associated with a teammate with a treasure. These related information are updated every turn.

ゲーム状況データDT108は、その他、ゲームを進める上で必要なシナリオでの状況に関する情報が含まれている。具体的には、現在のセクション数および現在のターン数の情報、現在の貯蔵点の情報、チームメイトが関連付けられた各秘宝の状態(吸収、放出)の情報、各秘宝の修復完了までの残りターン数の情報、ピラミッドの各部屋の現在の修復度に関する情報、現在の魔力の情報、現在解放されている魔術の情報、現在発動中の魔術の情報、現在発動中の魔術の効果終了までの残りターン数の情報などの情報が、ゲーム状況データDT108に含まれる。これらの情報は、ターンごとに更新される。 The game situation data DT108 also includes information about the situation in the scenario necessary for progressing the game. Specifically, current section number and current turn number information, current storage point information, information on the state (absorbed, emitted) of each artifact with which teammates are associated, and remaining until repair completion for each artifact. Information on the number of turns, information on the current repair level of each room in the pyramid, information on the current magical power, information on the magic currently being released, information on the magic currently being activated, until the effect of the magic currently being activated ends Information such as the number of remaining turns is included in the game situation data DT108. This information is updated every turn.

本実施の形態のゲームシステム1、サーバ30又はゲーム端末10は、ゲームの進行に応じて、複数の種類に区分されたポイントのうちの少なくとも1つの種類のポイントが付与されるゲームを提供する。前述の野球ゲームの例では、ターン毎の練習に応じて、複数の種類(筋力、敏捷、技術、変化球、精神)に区分された経験点のうちの少なくとも1つの種類の経験点が付与されるゲームが提供される。 The game system 1, server 30, or game terminal 10 of the present embodiment provides a game in which at least one type of point out of a plurality of types of points is awarded according to the progress of the game. In the example of the baseball game described above, at least one type of experience points out of a plurality of types of experience points (strength, agility, technique, breaking ball, and mentality) is given according to practice for each turn. A game is provided.

ここで、「ポイント」とは、ゲームの進行に応じてユーザが獲得し、ゲーム内で使用できるものであり、ゲーム上の価値を値として示したものである。ポイントの用途は特に限定されない。例えば、育成ゲームにおいて、キャラクタの能力等のパラメータを変化させたり、新たなパラメータを設定するために使用されるポイントがその一例に相当する。また、例えば、建物等のオブジェクトを完成させるゲームにおいて、オブジェクトの完成状態を変化させるために使用されるポイントがその一例に相当する。前述の野球ゲームの例では、主人公キャラクタの基本能力のパラメータを変化させたり、特殊能力を取得するための経験点が、ポイントの一例に相当する。 Here, "points" are points that are earned by the user as the game progresses and can be used in the game, and represent value in the game. Use of the points is not particularly limited. For example, in a breeding game, points used to change parameters such as character abilities or to set new parameters correspond to one example. Also, for example, in a game in which an object such as a building is completed, points used to change the completed state of the object correspond to one example. In the example of the baseball game described above, experience points for changing parameters of the main character's basic abilities or acquiring special abilities correspond to an example of points.

前記「ユーザ」とは、例えば、ゲームシステムで提供されるゲームをプレイする人である。例えば、ユーザ識別情報が各ユーザに対して設定され、各ユーザはユーザ識別情報によって識別(特定)される。「ユーザ識別情報」とは、各ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザID、重複しないユーザ名、又はメールアドレス等が「ユーザ識別情報」の一例に相当する。 The "user" is, for example, a person who plays a game provided by a game system. For example, user identification information is set for each user, and each user is identified (specified) by the user identification information. "User identification information" is information for uniquely identifying each user. For example, a user ID, a unique user name, an e-mail address, or the like corresponds to an example of "user identification information."

また、「ポイントが付与される」とは、ポイントがユーザに付与されることであり、ポイントがユーザのユーザ識別情報に関連付けられて記憶装置に記憶されることをいう。ここで、関連付けるとは、一方の情報に、他方の情報を紐付けて記憶することをいう。付与される対象のポイントは、ユーザのユーザ識別情報に直接的に関連付けられてもよいし、他のゲーム要素(オブジェクト等)を介して、ユーザ識別情報に間接的に関連付けられてもよい。例えば、ポイントが「ユーザ識別情報に関連付けられたオブジェクト」に関連付けられることは、ポイントがユーザに付与されることの一例に相当する。前述の野球ゲームの例では、ユーザが主人公キャラクタを育成するゲームにおいて、主人公キャラクタがユーザ識別情報に関連付けられている。この育成ゲームの進行に応じて付与される経験点は、主人公キャラクタに関連付けられる(主人公キャラクタに付与される)が、当該経験点はユーザに付与されるポイントの一例である。 Also, "points are awarded" means that points are awarded to the user, and that the points are associated with the user's user identification information and stored in the storage device. Here, "associate" means to associate one piece of information with the other piece of information and store it. The points to be awarded may be directly associated with the user's user identification information, or may be indirectly associated with the user identification information via other game elements (objects, etc.). For example, associating points with "an object associated with user identification information" corresponds to an example of giving points to a user. In the baseball game example described above, the main character is associated with the user identification information in the game in which the user trains the main character. The experience points given according to the progress of the training game are associated with the main character (given to the main character), and the experience points are an example of the points given to the user.

また、「ゲームの進行」とは、ゲームを進行させるためのユーザの操作に基づいて、ゲームが実行されて、ゲームが進んでいくことをいう。例えば、ユーザの操作によりターンが進むターン制のゲームでは、ユーザ操作に応じてターン処理が実行されることが、「ゲームの進行」の一例に相当する。なお、ユーザによるゲーム進行操作毎に、少しずつゲームが進行するようなゲームに限らず、一回のユーザのゲーム進行操作により、所定のゲーム状況になるまで自動的にゲームがどんどん進んでいくようなゲームであってもよい。前述の野球ゲームの例では、ターン毎にユーザが練習等のコマンドの選択肢を選択することにより、選択された練習等の処理が実行されてゲームが進行する。 Further, "progress of the game" means that the game is executed and the game progresses based on the user's operation for advancing the game. For example, in a turn-based game in which a turn progresses according to a user's operation, execution of turn processing according to a user's operation corresponds to an example of "progress of the game." It should be noted that the game is not limited to the game in which the game progresses little by little with each game progress operation by the user, but the game progresses automatically until a predetermined game situation is reached by one game progress operation by the user. It can be a simple game. In the example of the baseball game described above, the user selects a command option such as practice for each turn, and the selected process such as practice is executed to progress the game.

図23に示すように、ゲームシステム1は制御部110を含む。制御部110は、記憶装置(ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33又は補助記憶装置34等)に記憶されているゲームプログラムを、ゲーム端末10のCPU11又はサーバ30のCPU31が実行することにより実現される。制御部110の機能の一部をゲーム端末10によって実現し、残りの機能をサーバ30によって実現してもよい。または、制御部110の機能の全てをサーバ30によって実現してもよいし、制御部110の機能の全てをゲーム端末10によって実現してもよい。 As shown in FIG. 23, game system 1 includes control unit 110 . The control unit 110 causes the CPU 11 of the game terminal 10 or the CPU 31 of the server 30 to execute a game program stored in a storage device (ROM 12, RAM 13, auxiliary storage device 14, ROM 32, RAM 33, or auxiliary storage device 34). It is realized by A part of the functions of the control unit 110 may be implemented by the game terminal 10 and the rest of the functions may be implemented by the server 30 . Alternatively, all functions of the control unit 110 may be implemented by the server 30 , or all functions of the control unit 110 may be implemented by the game terminal 10 .

制御部110は、ポイント付与部111(ポイント付与手段の一例)、ポイント貯蔵部112(ポイント貯蔵手段の一例)、及びポイント放出部113(ポイント放出手段の一例)を含む。 Control unit 110 includes point granting unit 111 (one example of point granting means), point storage unit 112 (one example of point storing means), and point release unit 113 (one example of point release means).

ポイント付与部111は、ゲームの進行に応じて付与すべき前記ポイントの種類および量を決定する機能を有する。前述の野球ゲームの例では、ポイント付与部111は、選択された練習(打撃、筋力、走塁、肩力、球速、コントロール、スタミナ、変化球、守備またはメンタルの練習)に応じて、付与すべき経験点の種類および量を決定する。 The point giving unit 111 has a function of determining the type and amount of points to be given according to the progress of the game. In the example of the baseball game described above, the point granting unit 111 grants points according to the selected practice (hitting, strength, base running, shoulder strength, ball speed, control, stamina, breaking ball, defensive or mental practice). Determines the type and amount of experience points to be given.

ここで、「付与すべき前記ポイント」とは、後述の貯蔵処理や放出処理が行われなければユーザが獲得するはずのポイントのことをいう。例えば、図16、図17、図22等の練習画面G900の表示領域A502に表示される経験点が、「付与すべき前記ポイント」の一例に相当する。貯蔵処理や放出処理が行われなければ、「付与すべき前記ポイント」がユーザに付与される。一方、貯蔵処理や放出処理が行われる場合は、「付与すべき前記ポイント」から貯蔵分が減少され、または「付与すべき前記ポイント」に放出分が加算されされて、ユーザに付与されることになる。 Here, "the points to be given" refer to the points that the user should have earned if the later-described storage process and release process are not performed. For example, the experience points displayed in the display area A502 of the practice screen G900 shown in FIGS. 16, 17, and 22 correspond to an example of "the points to be given." If the storage process and the release process are not performed, the "said points to be given" are given to the user. On the other hand, when a storage process or a release process is performed, the stored amount is reduced from the "points to be given" or the released amount is added to the "points to be given" and given to the user. become.

前述の野球ゲームの例では、ポイント付与部111によって決定される「ゲームの進行に応じて付与すべき前記ポイント」には、選択された練習により通常得られる経験点の他に、選択された練習によって発生する「吸収・放出以外の効果」、例えば、スペシャルタッグ練習、トレジャータッグイベント、秘宝の返還等の効果による経験点の増加分が含まれている。 In the example of the baseball game described above, the "points to be given according to the progress of the game" determined by the point giving unit 111 include the experience points normally obtained by the selected practice, as well as the selected practice. "Effects other than absorption/discharge" generated by , such as special tag training, treasure tag events, return of treasures, etc., increase experience points.

ポイント貯蔵部112は、ゲームの進行に応じて付与すべき前記ポイントの少なくとも一部を減少させて、減少分を前記ポイントの全種類に共通の貯蔵ポイントとして貯蔵する貯蔵処理を実行する機能を有する。前述の野球ゲームの例では、ポイント貯蔵部112は、選択された練習に応じて付与すべき経験点の少なくとも一部を減少させて、減少分を全種類に共通の貯蔵点として貯蔵する貯蔵処理を実行する。 The point storage unit 112 has a function of reducing at least a portion of the points to be awarded according to the progress of the game and storing the decrement as storage points common to all types of points. . In the example of the baseball game described above, the point storage unit 112 reduces at least part of the experience points to be given according to the selected practice, and stores the reduced amount as a common storage point for all types. to run.

ここで、「付与すべき前記ポイントの少なくとも一部を減少させる」とは、「付与すべき前記ポイント」の中から、貯蔵処理の対象となるポイントの分を減少させることをいう。減少させるポイントの量は、0(ゼロ)でなければ特に限定されるものではなく、「付与すべき前記ポイント」の全てであってもよい。 Here, "decrease at least part of the points to be awarded" means to reduce the points to be stored from among the "points to be awarded". The amount of points to be reduced is not particularly limited as long as it is not 0 (zero), and may be "all of the points to be given".

また、「減少分を前記ポイントの全種類に共通の貯蔵ポイントとして貯蔵する」とは、付与すべき前記ポイントの少なくとも一部の減少分を貯蔵する場合に、前記ポイントの種類に依らない共通ポイントである「貯蔵ポイント」として(換言すれば、「貯蔵ポイント」に変換して)貯蔵することをいう。つまり、どの種類のポイントも、まとめて「貯蔵ポイント」として貯蔵される。前記ポイントの減少分をそのまま「貯蔵ポイント」として貯蔵してもよいし、後述のように前記ポイントの減少分を増加(または減少)させて「貯蔵ポイント」として貯蔵してもよい。また、一旦「貯蔵ポイント」として貯蔵されたポイントを使用するために、ユーザがいつでも(任意のタイミングで)自由に取り出せる(放出できる)ようにしてもよいし、所定の放出可能条件を満たした場合に取り出せるようにしてもよい。 In addition, "storing the decrement as common points for all types of points" means that when at least part of the decrements of the points to be granted are stored, common points regardless of the type of points are stored. (in other words, converted into "storage points"). That is, points of any kind are collectively banked as "storage points". The decremented points may be stored as "stored points", or the decremented points may be increased (or decreased) and stored as "stored points" as described later. In addition, in order to use the points once stored as "storage points", the user may be allowed to freely take them out (release them) at any time (at any time), or when predetermined release possible conditions are met. It may be possible to take out the

ポイント放出部113は、ユーザの操作に基づいて、前記ポイント貯蔵部112によって貯蔵されている前記貯蔵ポイントの少なくとも一部を放出してユーザに付与する放出処理を実行する機能を有する。前述の野球ゲームの例では、ポイント放出部113は、放出状態の秘宝が関連付けられたチームメイトと一緒に練習をする操作に基づいて、貯蔵点の少なくとも一部を放出して経験点としてユーザに付与する放出処理を実行する。 The point release unit 113 has a function of releasing at least part of the accumulated points stored by the point storage unit 112 based on the user's operation and executing a release process to give the user the stored points. In the example of the baseball game described above, the point release unit 113 releases at least a portion of the accumulated points to the user as experience points based on the operation of practicing with a teammate associated with the released treasure. Execute the emission process to be given.

ここで、「貯蔵ポイントの少なくとも一部を放出してユーザに付与する」とは、ポイント貯蔵部112によって貯蔵されている「貯蔵ポイント」の中から、放出処理の対象となる分(放出分)を減少させて、ユーザに付与することをいう。放出分の量は、0(ゼロ)でなければ特に限定されるものではなく、ポイント貯蔵部112によって貯蔵されている「貯蔵ポイント」の全てを放出処理の対象としてもよい。放出分をそのままユーザに付与してもよいし、後述のように放出分を増加(または減少)させてユーザに付与してもよい。 Here, "to release at least a part of the stored points and give them to the user" means that the amount of "stored points" stored by the point storage unit 112 to be released (the amount to be released) is is reduced and given to the user. The amount to be released is not particularly limited as long as it is not 0 (zero). The emitted amount may be given to the user as it is, or the emitted amount may be increased (or decreased) as described later and given to the user.

貯蔵ポイントを放出するタイミング(ユーザの操作に基づいて貯蔵ポイントを取り出せるタイミン)は特に限定されない。前述の野球ゲームの例では、あるターンで貯蔵点として貯蔵された経験点を、次のターンですぐに取り出してもよい。 The timing of releasing the storage points (the timing at which the storage points can be taken out based on the user's operation) is not particularly limited. In the baseball game example above, experience points that are banked as reserve points on one turn may be taken out immediately on the next turn.

なお、前述の野球ゲームの例では、放出状態の秘宝が関連付けられたチームメイトと一緒に練習することにより、貯蔵していた貯蔵点を放出し、その練習に応じて獲得できる種類の経験点に上乗せする形で経験点を獲得できるようになっている。つまり、前述の野球ゲームの例では、貯蔵点を放出するためには、魔力を使用して秘宝を放出状態にしたり、放出状態の秘宝が関連付けられたチームメイトが関連付けられている練習を選択したりすることが必要であるが、そのような放出のための条件をなくして、ユーザがいつでも(任意のタイミングで)所定の放出操作をすれば貯蔵点を取り出せる(放出できる)ようにしてもよい。また、貯蔵された際の種類の経験点とは異なる種類の経験点として取り出してもよい。また、貯蔵点の放出量をユーザが任意に指定できるようにしてもよい。また、一度に全部の貯蔵点を放出できるようにしてもよい。また、貯蔵点の放出の際に、ユーザが指定した種類の経験点として取り出せるようにしてもよい。また、放出のための操作は、練習の操作とは独立した操作とし、練習の実行を伴わずとも、放出処理が行えるようにしてもよい。 In the example of the baseball game mentioned above, by practicing together with a teammate to whom the released artefact is associated, the stored points are released, and the type of experience points that can be earned according to the practice is released. Experience points can be earned in the form of addition. So, in the baseball game example above, in order to release a reservoir, you would either use magical energy to put the artifact into the emitting state, or select a practice that has a teammate associated with the emitting artifact associated with it. However, the condition for such release may be eliminated so that the user can retrieve (release) the storage point at any time (at any time) by performing a predetermined release operation. . Also, it may be taken out as a different type of experience points from the type of experience points when stored. In addition, the user may arbitrarily specify the release amount of the storage point. Alternatively, all storage points may be released at once. Also, when the storage points are released, they may be taken out as experience points of the type specified by the user. Also, the release operation may be performed independently of the practice operation, so that the release process can be performed without executing the practice.

また、ポイント放出部113は、ユーザの操作に基づいて、前記ポイント貯蔵部112が貯蔵している前記貯蔵ポイントの少なくとも一部を、当該操作に応じた種類の前記ポイントとしてユーザに付与する前記放出処理を実行する機能を有する。 Further, the point release unit 113 provides the user with at least part of the accumulated points stored in the point storage unit 112 as the type of points corresponding to the user's operation. It has a function to execute processing.

ここで、「操作に応じた種類の前記ポイントとしてユーザに付与する」とは、前記ポイントの種類に依らない貯蔵ポイントの少なくとも一部を、ユーザの操作に応じた種類の前記ポイントとして(換言すれば、ユーザの操作に応じた種類の前記ポイントに変換して)、ユーザに付与することをいう。すなわち、ユーザの操作に基づいて、前記ポイントの種類に依らないかたちで貯蔵されている貯蔵ポイントの少なくとも一部を、ユーザが所望の種類の前記ポイントとして取り出して、使用できるようになる。 Here, "giving to the user as the type of points corresponding to the operation" means that at least part of the accumulated points independent of the type of the points is given to the user as the type of points corresponding to the user's operation (in other words, For example, the points are converted into the type of points according to the user's operation) and given to the user. That is, based on the user's operation, the user can take out at least part of the stored points that are not dependent on the type of points as the points of the type desired by the user and use them.

前述の野球ゲームの例では、ポイント放出部113は、ユーザによる練習を選択する操作に基づいて、貯蔵点の少なくとも一部を放出して、当該操作で選択された練習に関連付けられた種類の経験点(少なくとも一種類の経験点)としてユーザに付与する放出処理を実行する。この場合、ユーザは、所望の種類の経験点が関連付けられている練習を選択する操作をすれば、前記放出処理により、貯蔵点から当該所望の種類の経験点を獲得できる。 In the example of the baseball game described above, the point release unit 113 releases at least a portion of the accumulated points based on the user's operation of selecting a practice, and provides a type of experience associated with the practice selected by the operation. Perform a release process that gives points (at least one kind of experience points) to the user. In this case, the user can acquire the desired type of experience points from the storage points by performing the operation of selecting the exercise associated with the desired type of experience points through the release process.

なお、前述のように、放出の操作は、練習の操作とは独立した操作としてもよいし、放出の操作の際に、獲得したい経験点の種類をユーザが指定できるようにしてもよい。 As described above, the release operation may be an operation independent of the practice operation, or the user may specify the type of experience points to be acquired during the release operation.

上記の構成により、ゲーム進行に応じて得られるはずの種類の経験点の少なくとも一部を全種類共通の貯蔵点として貯蔵しておき、別の種類の経験点として取り出すことができる。つまり、全種類共通の貯蔵点を介して、経験点の種類を割り振り直すことが可能となる。 With the above configuration, it is possible to store at least some of the types of experience points that should be obtained as the game progresses as storage points common to all types, and retrieve them as other types of experience points. In other words, it is possible to reassign the types of experience points through the storage points common to all types.

また、ポイント放出部113は、所定の放出可能条件を満たした場合に、前記放出処理を実行可能とする機能を有する。 Also, the point release unit 113 has a function of enabling execution of the release process when a predetermined release enable condition is satisfied.

ここで、「所定の放出可能条件」とは、前記放出処理を実行可能とするための予め定められた条件である。放出可能条件については、特に限定されるものではなく、様々な条件を設定可能である。例えば、放出可能条件は、任意のタイミングでユーザが所定の操作を行うこととしてもよい。前述の野球ゲームの例では、任意のタイミングでユーザが秘宝の状態を「放出」にする魔術を使用する操作を行ったことが、「所定の放出可能条件を満たした場合」の一例に相当する。また、「放出状態の秘宝が関連付けられたチームメイトが関連付けられている練習を選択する」ことが、「所定の放出可能条件を満たした場合」の一例に相当する。 Here, the “predetermined condition for permitting release” is a predetermined condition for enabling execution of the release process. Conditions for enabling release are not particularly limited, and various conditions can be set. For example, the release-enabled condition may be that the user performs a predetermined operation at any timing. In the example of the baseball game mentioned above, the fact that the user performs an operation to use magic to change the treasure state to "release" at an arbitrary timing corresponds to an example of "when a predetermined release possible condition is satisfied". . Also, "selecting a practice associated with a teammate associated with a treasure in a released state" corresponds to an example of "when a predetermined releaseable condition is satisfied".

また、例えば、放出可能条件は、所定のゲーム状況になることとしてもよい。一例を挙げると、ターン制のゲームでは所定のターンを消化することが、放出可能条件の一例に相当する。また、複数のステージを含むゲームの場合に、所定のステージをクリアすることが、放出可能条件の一例に相当する。また、対戦ゲームにおいて、相手に勝利することが、放出可能条件の一例に相当する。また、ゲーム内で所定の場所に到着したり、ゲーム内で所定のオブジェクトを入手することが、放出可能条件の一例に相当する。 Also, for example, the condition for enabling release may be a predetermined game situation. To give an example, in a turn-based game, completing a predetermined turn corresponds to an example of a release enable condition. In addition, in the case of a game including a plurality of stages, clearing a predetermined stage corresponds to an example of a dischargeable condition. Also, in a competitive game, winning over an opponent corresponds to an example of a dischargeable condition. Arriving at a predetermined location in the game or obtaining a predetermined object in the game is an example of a release enable condition.

また、例えば、放出可能条件は、ゲームパラメータが所定の状態になることとしてもよい。一例を挙げると、対象のキャラクタの能力パラメータが所定値以上になることが、放出可能条件の一例に相当する。また、対象のキャラクタが所定の特殊能力を取得することが、放出可能条件の一例に相当する。 Also, for example, the release enable condition may be that the game parameter is in a predetermined state. To give an example, a target character's ability parameter being equal to or greater than a predetermined value corresponds to an example of a dischargeable condition. In addition, acquisition of a predetermined special ability by the target character corresponds to an example of the release enable condition.

「所定の放出可能条件」を満たした場合において、放出処理を実行可能とする期間については、特に限定されるものではない。例えば、「所定の放出可能条件」を満たした後は、放出処理を実行可能とする期間がゲーム終了まで続くようにしてもよい。また、例えば、「所定の放出可能条件」を満たした後は、所定の期間中のみ放出処理を実行可能としてもよい。ここで、前記所定の期間は、現実世界の時間に基づく期間(例えば、1時間、1日等)であってもよいし、ゲーム内の仮想的な時間に基づく期間であってもよいし、所定のゲーム状況になるまでの期間であってもよいし、ゲームパラメータが所定の状態になるまでの期間であってもよい。一例を挙げると、ターン制のゲームでは、「所定の放出可能条件」を満たしてから所定のターン数を消化するまでの期間を、放出処理を実行可能とする期間にしてもよい。前述の野球ゲームの例では、任意のタイミングでユーザが秘宝の状態を「放出」にする魔術を使用してから、当該秘宝が関連付けられているキャラクタと所定回数(または所定ターン数)一緒に練習する(例えば3ターン一緒に練習する)までの期間が、前記所定の期間の一例に相当する。 When the "predetermined condition for enabling release" is satisfied, the period during which the release process can be executed is not particularly limited. For example, after a "predetermined release enable condition" is satisfied, the period during which the release process can be executed may continue until the end of the game. Also, for example, after a "predetermined release enable condition" is satisfied, the release process may be executable only during a predetermined period. Here, the predetermined period may be a period based on real world time (eg, one hour, one day, etc.), or may be a period based on virtual time in the game, It may be a period until a predetermined game situation is reached, or a period until game parameters reach a predetermined state. For example, in a turn-based game, the period from when the "predetermined condition for enabling release" is satisfied until the predetermined number of turns is completed may be set as the period during which the release process can be executed. In the example of the baseball game mentioned above, the user uses magic to "release" the state of the treasure at an arbitrary timing, and then practices with the character associated with the treasure a predetermined number of times (or a predetermined number of turns). (for example, practicing together for three turns) corresponds to an example of the predetermined period.

また、前記ゲームは、複数の選択肢の中からユーザが選択肢を選択する操作をすることで進行するゲームとすることができる。 Further, the game can be a game that progresses by the user's operation of selecting an option from a plurality of options.

ここで、「複数の選択肢」については、特に限定されるものではなく、様々な選択肢を採用できる。例えば、操作対象のキャラクタに行動を行わせることで進行するゲームにおいては、当該キャラクタに行わせる複数の行動を選択肢とすることができる。一例を挙げると、敵を攻撃する又は防御するゲームにおいては、複数の攻撃方法または防御方法を選択肢とすることができる。前述の野球ゲームの例では、育成対象の主人公キャラクタに行わせる複数の練習項目(又は練習場所)が、「複数の選択肢」の一例に相当する。また、例えば、操作対象のキャラクタの進む方向や場所を選択しながら進行するゲームの場合には、複数の進む方向や場所を、選択肢とすることができる。 Here, the "plurality of options" is not particularly limited, and various options can be adopted. For example, in a game that progresses by causing a character to be operated to perform actions, a plurality of actions to be performed by the character can be options. As an example, in a game of attacking or defending against an enemy, multiple methods of attack or defense may be available. In the example of the baseball game described above, the plurality of practice items (or practice locations) to be performed by the main character to be trained corresponds to an example of the "plurality of options." Further, for example, in the case of a game in which the player proceeds while selecting the direction and location in which the character to be operated moves, a plurality of directions and locations can be selected.

また、図26に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、関連付け部114(関連付け手段の一例)を含む構成とすることができる。関連付け部114は、前記貯蔵処理または前記放出処理を可能とする第1ゲーム要素をオブジェクトに関連付ける機能を有する。前述の野球ゲームの例では、関連付け部114は、前記貯蔵処理または前記放出処理を可能とする秘宝をチームメイトのキャラクタに関連付ける。 Further, as illustrated in FIG. 26, the control unit 110 of the game system 1 can be configured to include an associating unit 114 (an example of associating means). The association unit 114 has a function of associating the first game element enabling the storage process or the release process with the object. In the example of the baseball game described above, the associating unit 114 associates the treasure that enables the storage process or the release process with teammate characters.

ここで、「第1ゲーム要素」は、例えば、アイテム、キャラクタ、建物等のゲームオブジェクトであってもよいし、オブジェクトに関連付けられる属性等のゲームパラメータであってもよい。前述の野球ゲームの例では、秘宝というゲームオブジェクトが「第1ゲーム要素」の一例に相当する。 Here, the "first game element" may be, for example, a game object such as an item, character, or building, or may be a game parameter such as an attribute associated with an object. In the example of the baseball game described above, the treasure game object corresponds to an example of the "first game element".

また、第1ゲーム要素は、「前記貯蔵処理または前記放出処理の少なくとも一方を可能とする効果」を生じさせ得るものである。すなわち、第1ゲーム要素は、前記貯蔵処理だけを可能とする効果を生じさせ得るものであってもよい。また、第1ゲーム要素は、前記放出処理だけを可能とする効果を生じさせ得るものであってもよい。また、第1ゲーム要素は、前記放出処理および前記放出処理の両方を可能とする効果を生じさせ得るものであってもよい。前述の野球ゲームでは、前記放出処理および前記放出処理の両方を可能とする秘宝(普通の秘宝およびレア秘宝)と、貯蔵処理だけを可能とする秘宝(レジェンド秘宝「秘宝L1」)とを用いた例を示したが、放出処理だけを可能とする秘宝(放出状態だけの秘宝)を用いてもよい。 Also, the first game element can cause "an effect that enables at least one of the storage process and the release process". That is, the first game element may be capable of producing an effect that only allows the storage process. Also, the first game element may have the effect of enabling only the release process. Also, the first game element may produce an effect that enables both the release process and the release process. In the baseball game described above, treasures (regular treasures and rare treasures) that allow both the release process and the release process, and treasures that allow only the storage process (legend treasure "hiho L1") were used. Although an example has been shown, a treasure that can only be released (a treasure that can only be released) may be used.

また、「オブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得るものである。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード(デジタルカード)、又はゲームアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。例えば、スポーツ選手等の人物、競走馬等の生物、モンスター等の架空の人物や生物、ロボット等の非生物を示すゲームキャラクタやゲームカードが「オブジェクト」の一例に相当する。例えば、「オブジェクト」は、実在する人物や生物に対応するゲームキャラクタやゲームカードであってもよいし、実在する人物等に対応するものでなくてもよい。前述の野球ゲームでは、チームメイトのキャラクタが「オブジェクト」の一例に相当する。 Also, an "object" is something that can be used in a game. For example, a game character, a game card (digital card), a game item, or the like corresponds to an example of the "object". For example, a game character or a game card representing a person such as an athlete, a creature such as a racehorse, a fictitious person or creature such as a monster, or an inanimate object such as a robot corresponds to an example of the "object". For example, the "object" may be a game character or game card corresponding to a real person or creature, or may not be a real person or the like. In the aforementioned baseball game, the teammate characters are an example of the "object".

そして、前記第1ゲーム要素が関連付けられた前記オブジェクトが関連付けられている前記選択肢が選択された場合に、前記ポイント貯蔵部112による前記貯蔵処理または前記ポイント放出部113による前記放出処理が実行されるようにしてもよい。前述の野球ゲームの例では、秘宝が関連付けられたチームメイトが関連付けられている練習の選択肢が選択された場合に、前記ポイント貯蔵部112による前記貯蔵処理または前記ポイント放出部113による前記放出処理が実行される。 Then, when the option associated with the object associated with the first game element is selected, the storage process by the point storage unit 112 or the release process by the point release unit 113 is executed. You may do so. In the example of the baseball game described above, when a practice option associated with a teammate associated with a treasure is selected, the storage processing by the point storage unit 112 or the release processing by the point release unit 113 is performed. executed.

上記の構成によれば、練習等の選択肢を選択しながら進行するゲームにおいて、前記貯蔵処理または前記放出処理を実行するには、秘宝等の第1ゲーム要素が関連付けられたチームメイト等のオブジェクトが関連付けられている選択肢を選択することが要求され、これによりゲーム性を高めることができる。 According to the above configuration, in a game that progresses while selecting options such as practice, in order to execute the storage process or the release process, an object such as a teammate associated with the first game element such as treasure is required. It is required to select the associated option, which can enhance the gameplay.

また、前記第1ゲーム要素には、少なくとも第1状態と第2状態とをとり得るものがある。前述の野球ゲームの例では、普通の秘宝「秘宝N」およびレア秘宝「秘宝R1」~「秘宝R8」が、第1状態の一例としての「吸収」状態と、第2状態の一例としての「放出」状態とをとり得る第1ゲーム要素の一例に相当する。 Also, the first game elements include those that can take at least a first state and a second state. In the example of the baseball game described above, the ordinary treasure "Secret treasure N" and the rare treasures "Secret treasure R1" to "Secret treasure R8" are in the "absorption" state as an example of the first state and the "absorption" state as an example of the second state. It corresponds to an example of a first game element that can take a "release" state.

ここで、「少なくとも第1状態と第2状態とをとり得る」に関し、「第1状態」は前記貯蔵処理を可能とする第1ゲーム要素の状態であり、「第2状態」は前記放出処理を可能とする第1ゲーム要素の状態であるが、第1ゲーム要素はそれ以外の状態をとり得るものであってもよい。例えば、第1ゲーム要素は、前記貯蔵処理および前記放出処理の何れも実行されないようにする「第3状態」をとり得るものであってもよい。 Here, regarding "at least a first state and a second state", the "first state" is the state of the first game element that enables the storage process, and the "second state" is the release process. However, the first game element may be in a state other than that. For example, a first game element may be in a "third state" that prevents execution of either the storage process or the release process.

そして、前記ポイント貯蔵部112は、前記第1状態の前記第1ゲーム要素が関連付けられた前記オブジェクトが関連付けられている前記選択肢が選択された場合に、前記貯蔵処理を実行するようにしてもよい。前述の野球ゲームの例では、前記ポイント貯蔵部112は、「吸収」状態の秘宝が関連付けられたチームメイトが関連付けられている練習の選択肢が選択された場合に、前記貯蔵処理を実行する。 Then, the point storage unit 112 may execute the storage process when the option associated with the object associated with the first game element in the first state is selected. . In the baseball game example described above, the point reservoir 112 performs the pooling process when a practice option is selected that has a teammate associated with an "absorbed" artefact.

また、前記ポイント放出部113は、前記第2状態の前記第1ゲーム要素が関連付けられた前記オブジェクトが関連付けられている前記選択肢が選択された場合に、前記放出処理を実行するようにしてもよい。前述の野球ゲームの例では、前記ポイント放出部113は、「放出」状態の秘宝が関連付けられたチームメイトが関連付けられている練習の選択肢が選択された場合に、前記放出処理を実行する。 Further, the point release unit 113 may execute the release process when the option associated with the object associated with the first game element in the second state is selected. . In the baseball game example described above, the point release unit 113 executes the release process when a practice option associated with a teammate associated with a treasure in the "released" state is selected.

上記のように、貯蔵処理または放出処理を実行するための条件を設けることにより、ゲーム性の向上を図ることができる。 As described above, by setting a condition for executing the storage process or the release process, it is possible to improve the game.

また、図26に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、変更部115(変更手段の一例)を含む構成とすることができる。変更部115は、ユーザの操作に基づいて、前記オブジェクトに関連付けられた前記第1ゲーム要素の状態を前記第1状態と前記第2状態との間で変更する機能を有する。 Further, as illustrated in FIG. 26, the control unit 110 of the game system 1 can be configured to include a changing unit 115 (an example of changing means). The changing unit 115 has a function of changing the state of the first game element associated with the object between the first state and the second state based on the user's operation.

ここで、「第1ゲーム要素の状態を前記第1状態と前記第2状態との間で変更する」とは、第1ゲーム要素の状態を第1状態から第2状態へと変更すること、または第1ゲーム要素の状態を第2状態から第1状態へと変更することを含む。
前述の野球ゲームの例において、魔術(魔術1または魔術7)を使用するユーザの操作に基づいて、チームメイトに関連付けられた秘宝の状態を「吸収」状態から「放出」状態へと変更することが、「ユーザの操作に基づいて、前記オブジェクトに関連付けられた前記第1ゲーム要素の状態を前記第1状態と前記第2状態との間で変更する」の一例に相当する。
Here, "changing the state of the first game element between the first state and the second state" means changing the state of the first game element from the first state to the second state, or changing the state of the first game element from the second state to the first state.
In the example of the baseball game mentioned above, changing the state of the artifact associated with the teammate from the "absorption" state to the "release" state based on the operation of the user using magic (magic 1 or magic 7). corresponds to an example of "changing the state of the first game element associated with the object between the first state and the second state based on the user's operation".

なお、前述の野球ゲームでは、魔術の使用により秘宝の状態を「吸収」状態から「放出」状態へと変更できる例を示したが、これに限定されず、所定の魔術を使用することにより、秘宝の状態を「放出」状態から「吸収」状態へと変更できるようにしてもよい。また、魔術の使用とは別の操作により、任意のタイミングで、秘宝の状態を「吸収」状態から「放出」状態へと変更したり、「放出」状態から「吸収」状態へと変更したりできるようにしてもよい。 In the above-mentioned baseball game, an example was shown in which the state of the treasure can be changed from the "absorbed" state to the "discharged" state by using magic. A relic's state may be changed from a "release" state to an "absorption" state. Also, by performing operations other than using magic, you can change the treasure state from "absorb" to "release" or change from "release" to "absorb" at any time. You may make it possible.

上記の構成によれば、ユーザの操作に基づいて秘宝の状態を変更することで、前記貯蔵処理を実行するのか前記放出処理を実行するのかを任意に切り替えることができるようになり、ゲーム性の向上を図ることができる。 According to the above configuration, by changing the state of the treasure based on the user's operation, it is possible to arbitrarily switch between executing the storing process and executing the releasing process. can be improved.

また、前記第1ゲーム要素には複数の種類を設けてもよい。前述の野球ゲームの例では、秘宝には、1つの普通の秘宝、8つのレア秘宝、2つのレジェンド秘宝の合計11種類がある。 Also, a plurality of types may be provided for the first game element. In the baseball game example above, there are 11 types of artifacts: 1 common artifact, 8 rare artifacts, and 2 legendary artifacts.

そして、前記オブジェクトに関連付けられる前記第1ゲーム要素の種類によって、前記貯蔵処理における貯蔵の対象となる前記ポイントの種類または貯蔵される前記貯蔵ポイントの量の少なくとも一方が異なるようにしてもよい。前述の野球ゲームの例では、図15に示すように、例えば普通の秘宝「秘宝N」の場合は、貯蔵の対象となるのは「全種類の経験点」であり、貯蔵される貯蔵点の量は「練習により得られるはずの経験点の5%」である。また、例えばレア秘宝「秘宝R1」の場合は、貯蔵の対象となるのは「技術点」のみであり、貯蔵される貯蔵点の量は「練習により得られるはずの技術点の50%」である。図15に示すように、チームメイトに関連付けられる秘宝の種類によって、貯蔵できる経験点の種類または貯蔵量の少なくとも一方が異なっている。 At least one of the type of points to be stored in the storing process and the amount of stored points to be stored may differ depending on the type of the first game element associated with the object. In the example of the baseball game described above, as shown in FIG. 15, in the case of, for example, an ordinary treasure "treasure N", the object to be stored is "all kinds of experience points". The amount is "5% of the experience points that would have been gained through practice." Also, for example, in the case of the rare treasure "Hiho R1", only "Technical points" are subject to storage, and the amount of stored points is "50% of the technical points that should be obtained through practice". be. As shown in FIG. 15, at least one of the type and amount of experience points that can be stored differs depending on the type of artifact associated with a teammate.

上記の構成により、チームメイトに関連付けられる秘宝の種類によって、貯蔵の際の効果(貯蔵の対象となるポイントの種類または貯蔵量)にバリエーションを持たせることができ、ゲーム性をより高めることができる。 With the above configuration, it is possible to have variations in the effect when storing (the type of points to be stored or the amount of stored) depending on the type of treasure associated with teammates, thereby further enhancing the gameplay. .

また、前記オブジェクトに関連付けられる前記第1ゲーム要素の種類によって、前記放出処理においてユーザに付与される前記ポイントの種類または付与される前記ポイント量の少なくとも一方が異なるようにしてもよい。前述の野球ゲームの例では、図15に示すように、例えば普通の秘宝「秘宝N」の場合は、放出により付与されるのは「全種類の経験点」であり、付与される量は各種類「10点」である。また、例えばレア秘宝「秘宝R1」の場合は、放出により付与される経験点の種類は「技術点」のみであり、付与される経験点の量は「50点×1.4」である。図15に示すように、チームメイトに関連付けられる秘宝の種類によって、放出により付与される経験点の種類または付与量(放出対象の経験点の種類または放出量)の少なくとも一方が異なっている。 Also, at least one of the type of points given to the user in the release process and the amount of points given may differ depending on the type of the first game element associated with the object. In the example of the baseball game described above, as shown in FIG. 15, for example, in the case of a normal treasure "treasure N", what is given by release is "experience points of all kinds", and the amount given is each The type is "10 points". Further, for example, in the case of the rare treasure "treasure R1", the type of experience points given by release is only "skill points", and the amount of experience points given is "50 points x 1.4". As shown in FIG. 15, at least one of the type or amount of experience points granted by release (the type or amount of experience points to be released) differs depending on the type of artifact associated with the teammate.

上記の構成により、チームメイトに関連付けられる秘宝の種類によって、放出の際の効果(付与される経験点の種類または付与量)にバリエーションを持たせることができ、ゲーム性をより高めることができる。 With the above configuration, it is possible to give variation to the effect (type or amount of experience points granted) at the time of release depending on the type of treasure associated with a teammate, thereby further enhancing the game.

また、前記関連付け部114は、所定の解除条件を満たした場合に、前記第1ゲーム要素と前記オブジェクトとの関連付けの解除を行うようにしてもよい。 Further, the association unit 114 may cancel the association between the first game element and the object when a predetermined cancellation condition is satisfied.

ここで、「所定の解除条件」とは、前記第1ゲーム要素と前記オブジェクトとの関連付けを解除するための予め定められた条件である。解除条件については、特に限定されるものではなく、様々な条件を設定可能である。例えば、解除条件は、任意のタイミングでユーザが所定の操作を行うこととしてもよい。
また、例えば、解除条件は、前述の「放出可能条件」でも例示したような、所定のゲーム状況になることとしてもよいし、ゲームパラメータが所定の状態になることとしてもよい。
Here, the "predetermined cancellation condition" is a predetermined condition for canceling the association between the first game element and the object. The release condition is not particularly limited, and various conditions can be set. For example, the cancellation condition may be that the user performs a predetermined operation at any timing.
Further, for example, the release condition may be a predetermined game situation as exemplified in the above-mentioned "releasable condition", or a predetermined state of game parameters.

前述の野球ゲームの例では、秘宝が関連付けられているチームメイトと所定ターン数(または所定回数)一緒に練習する(例えば4ターン一緒に練習する)ことが、「所定の解除条件」の一例に相当する。前記関連付け部114は、所定の解除条件を満たした場合に、秘宝とチームメイトとの関連付けの解除を行う。例えば、「秘宝N」が関連付けられているチームメイトと3ターン一緒に練習すれば秘宝の修復が完了し、その後さらに1ターン一緒に練習すれば(合計4ターン一緒に練習すれば)秘宝の返還が発生し、関連付け部114は、秘宝とチームメイトとの関連付けを解除する。 In the example of the baseball game described above, practicing with a teammate associated with a treasure for a predetermined number of turns (or a predetermined number of times) (for example, practicing together for 4 turns) is an example of a "predetermined release condition." Equivalent to. The association unit 114 cancels the association between the treasure and the teammate when a predetermined cancellation condition is satisfied. For example, if you practice with a teammate with "Artifact N" for 3 turns, the artifact will be repaired, and after that, if you practice together for 1 more turn (for a total of 4 turns), the artifact will be returned. occurs, and the associating unit 114 cancels the association between the treasure and the teammate.

また、図26に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、達成度管理部116(達成度管理手段の一例)を含む構成とすることができる。達成度管理部116は、前記関連付け部114による前記関連付けの解除に基づいて、第2ゲーム要素の達成度を向上させる機能を有する。 Further, as illustrated in FIG. 26, the control unit 110 of the game system 1 can be configured to include an achievement level management unit 116 (an example of achievement level management means). The achievement level management unit 116 has a function of improving the achievement level of the second game element based on the cancellation of the association by the association unit 114 .

ここで、「第2ゲーム要素」は、例えば、アイテム、キャラクタ、建物等のゲームオブジェクトであってもよいし、建築物の完成率や修復率、土地の開墾率、貯蓄率等のゲームパラメータであってもよい。前述の野球ゲームの例では、ピラミッドの部屋というゲームオブジェクト(またはピラミッドの部屋の修復率)が「第2ゲーム要素」の一例に相当する。 Here, the "second game element" may be, for example, a game object such as an item, a character, or a building. There may be. In the example of the baseball game described above, the game object "pyramid room" (or the pyramid room repair rate) corresponds to an example of the "second game element".

また、「第2ゲーム要素の達成度」とは、第2ゲーム要素が建物等のゲームオブジェクトの場合、ゲームオブジェクトを作る完成度であってもよいし、ゲームオブジェクトを修復する修復度であってもよい。前述の野球ゲームの例では、ピラミッドの部屋の修復度が、「第2ゲーム要素の達成度」の一例に相当する。また、第2ゲーム要素が建築率や修復率等の上限値を有するゲームパラメータの場合、当該ゲームパラメータの上限値に対する達成度が、「第2ゲーム要素の達成度」の一例に相当する。 In addition, when the second game element is a game object such as a building, the "level of achievement of the second game element" may be the level of completion of creating the game object or the level of restoration of the game object. good too. In the example of the baseball game described above, the degree of restoration of the pyramid room corresponds to an example of "the degree of achievement of the second game element". In addition, when the second game element is a game parameter having an upper limit value such as a construction rate or a repair rate, the degree of achievement of the upper limit value of the game parameter corresponds to an example of "the degree of achievement of the second game element."

前述の野球ゲームの例では、達成度管理部116は、前記関連付け部114による秘宝とチームメイトとの関連付けの解除に基づいて、ピラミッドの部屋の修復度を向上させる。この構成によれば、所定の解除条件を満たして秘宝とチームメイトとの関連付けを解除すれば(すなわち、秘宝の返還を発生させれば)、ピラミッドの部屋の修復度を向上させることができ、ゲーム性の向上を図ることができる。 In the example of the baseball game described above, the achievement management unit 116 improves the degree of restoration of the pyramid room based on the association unit 114 disassociating the artifacts from the teammates. According to this configuration, if a predetermined release condition is satisfied and the association between the treasure and the teammate is canceled (that is, if the treasure is returned), the degree of restoration of the pyramid room can be improved, It is possible to improve game performance.

また、図26に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、効果発生部117(効果発生手段の一例)を含む構成とすることができる。効果発生部117は、前記第2ゲーム要素の前記達成度が所定の基準に達した場合に、ゲーム上の効果を発生させる機能を有する。前述の野球ゲームの例では、効果発生部117は、ピラミッドの部屋の修復が完成した場合に、図19の「修復完了後の効果」フィールドに記憶されている効果、および「使用可能になる魔術」フィールドに記憶されている魔術を解放する効果をゲーム上の効果として発生させる。この構成によれば、ピラミッドの部屋の修復度が所定の基準に達すれば、ゲーム上の効果が発生するので、ゲーム性の向上を図ることができる。 Further, as illustrated in FIG. 26, the control unit 110 of the game system 1 can be configured to include an effect generation unit 117 (an example of effect generation means). The effect generating section 117 has a function of generating a game effect when the degree of achievement of the second game element reaches a predetermined standard. In the example of the baseball game described above, when the pyramid room is completely repaired, the effect generation unit 117 generates the effect stored in the "Effect after completion of repair" field in FIG. ” Generates the effect of releasing magic stored in the field as a game effect. According to this configuration, if the degree of restoration of the pyramid room reaches a predetermined standard, the effect on the game is generated, so it is possible to improve the game.

ここで、「ゲーム上の効果を発生させる」とは、ユーザにとってゲームの進行または結果が有利となるようなゲームの状況にすることである。
例えば、ゲームパラメータを向上させたり、制限時間のあるゲームで制限時間を延長したりすることが、「ゲーム上の効果を発生させる」の一例に相当する。
また、例えば、第2ゲーム要素の前記達成度が所定の基準に達するまでは使用できなかった操作または処理を可能とすることが、「ゲーム上の効果を発生させる」の一例に相当する。本実施の形態では、ピラミッドの部屋の修復が完了することにより、魔術を使用可能にする(魔術を使用する操作を可能にする)例を示したが、これが「ゲーム上の効果を発生させる」の一例に相当する。
また、例えば、第2ゲーム要素の前記達成度が所定の基準に達した後から、継続的にゲームパラメータの向上率を高めることが、「ゲーム上の効果を発生させる」の一例に相当する。本実施の形態では、ピラミッドの部屋の修復が完了することにより、修復後から魔力の最大値を増加したり、貯蔵点を放出する際にユーザに付与する経験点を増加させたりする例を示したが、これが「ゲーム上の効果を発生させる」の一例に相当する。
Here, "producing a game effect" means to create a game situation in which the progress or result of the game is advantageous to the user.
For example, improving a game parameter or extending the time limit in a game with a time limit corresponds to an example of "generating a game effect."
Further, for example, enabling an operation or process that could not be used until the degree of achievement of the second game element reaches a predetermined standard corresponds to an example of "generating a game effect." In the present embodiment, by completing the repair of the pyramid room, an example was shown in which magic can be used (allowing the operation to use magic), but this "generates an effect on the game". corresponds to an example of
Further, for example, continuously increasing the improvement rate of the game parameter after the degree of achievement of the second game element reaches a predetermined standard corresponds to an example of "producing a game effect." In this embodiment, by completing the repair of the pyramid room, an example is shown in which the maximum value of magical power is increased after repair, or the experience points given to the user when releasing storage points are increased. However, this corresponds to an example of "generating an effect on the game".

なお、前述の野球ゲームでは、ピラミッドの部屋の修復が完了することにより(すなわち、修復の達成度が100%になることにより)、ゲーム上の効果が生じる例を示したが、これに限定されない。例えば、ピラミッドの部屋の修復の達成度が100%未満であっても、所定の基準(例えば、修復の達成度が80%)に達することによりゲーム上の効果が生じるようにしてもよい。 In the above-mentioned baseball game, an example is shown in which a game effect is generated by completing the repair of the pyramid room (that is, by achieving 100% completion of the repair), but the present invention is not limited to this. . For example, even if the completion of repairing a pyramid room is less than 100%, a game effect may be triggered by reaching a predetermined criterion (eg, 80% completion of repair).

また、前記ポイント貯蔵部112は、所定の貯蔵時増加条件を満たしている場合には、前記減少分の前記ポイントを前記貯蔵ポイントとして貯蔵する際の当該貯蔵ポイントを、前記貯蔵時増加条件を満たしていない場合よりも増加させるようにしてもよい。ここで、「所定の貯蔵時増加条件」とは、ゲームの進行に応じて付与すべき前記ポイントの少なくとも一部を減少させて、減少分を全種類共通の貯蔵ポイントとして貯蔵する際の当該貯蔵ポイントを、通常よりも増加させるための予め定められた条件である。ここで、通常よりも増加させるとは、貯蔵時増加条件を満たしていない場合よりも増加させることである。 In addition, when a predetermined increase condition during storage is satisfied, the point storage unit 112 stores the points corresponding to the decrease as the storage points, and the storage points satisfy the increase condition during storage. You may make it increase more than the case where it is not. Here, the ``predetermined accumulation condition for increase'' means that at least a portion of the points to be awarded is reduced according to the progress of the game, and the reduced amount is accumulated as a common accumulation point for all types. It is a predetermined condition for increasing points more than usual. Here, increasing more than usual means increasing more than when the conditions for increase during storage are not satisfied.

また、前記ポイント放出部113は、所定の放出時増加条件を満たしている場合には、前記貯蔵ポイントの少なくとも一部を放出して前記ポイントとしてユーザに付与する際の当該ポイントを、前記放出時増加条件を満たしていない場合よりも増加させるようにしてもよい。ここで、「所定の放出時増加条件」とは、ユーザの操作に基づいて、前記貯蔵手段によって貯蔵されている前記貯蔵ポイントの少なくとも一部を放出して前記ポイントとしてユーザに付与する際の当該ポイントを、通常よりも増加させるための予め定められた条件である。ここで、通常よりも増加させるとは、放出時増加条件を満たしていない場合よりも増加させることである。 In addition, when a predetermined increase condition at the time of release is satisfied, the point release unit 113 releases at least a part of the stored points and gives the points to the user as the points at the time of release. You may make it increase more than the case where an increase condition is not satisfy|filled. Here, the ``predetermined condition for increase at the time of release'' refers to a condition for releasing at least a portion of the storage points stored by the storage means and giving the points to the user based on the user's operation. It is a predetermined condition for increasing points more than usual. Here, to increase more than usual means to increase more than when the condition for increase at the time of release is not satisfied.

貯蔵時増加条件または放出時増加条件については、特に限定されるものではなく、様々な条件を設定可能である。例えば、貯蔵時増加条件または放出時増加条件は、任意のタイミングでユーザが所定の操作を行うこととしてもよい。
また、例えば、貯蔵時増加条件または放出時増加条件は、前述の「放出可能条件」でも例示したような、所定のゲーム状況になることとしてもよいし、ゲームパラメータが所定の状態になることとしてもよい。
The condition for increase during storage or the condition for increase during release is not particularly limited, and various conditions can be set. For example, the increase condition during storage or the increase condition during release may be set by the user performing a predetermined operation at any timing.
Further, for example, the increase condition during storage or the increase condition during release may be a predetermined game situation as exemplified in the above-mentioned "releasable condition", or a game parameter may be in a predetermined state. good too.

前述の野球ゲームの例では、所定のピラミッドの部屋(王の間)の修復が完了することが、「所定の貯蔵時増加条件」の一例に相当する(図19参照)。また、所定の魔術(魔術4)が使用されている(魔術の効果が発動されている)ことが、「所定の貯蔵時増加条件」の一例に相当する(図20参照)。また、吸収状態の所定の秘宝(「秘宝R7」、「秘宝L1」)又は「秘宝L2」が関連付けられたキャラクタが関連付けられている練習を選択することが、「所定の貯蔵時増加条件」の一例に相当する。 In the example of the baseball game described above, the completion of restoration of a predetermined pyramid room (King's Chamber) corresponds to an example of the "predetermined storage increase condition" (see FIG. 19). Also, the fact that a predetermined magic (magic 4) is being used (the effect of magic is being activated) corresponds to an example of the "predetermined increase condition during storage" (see FIG. 20). In addition, selecting a practice associated with a character associated with a predetermined treasure in an absorbed state (“hiho R7”, “hiho L1”) or “hiho L2” is a “predetermined storage time increase condition”. It corresponds to an example.

また、前述の野球ゲームの例では、所定のピラミッドの部屋(外壁)の修復が完了することが、「所定の放出時増加条件」の一例に相当する(図19参照)。また、所定の魔術(魔術5)が使用されている(魔術の効果が発動されている)ことが、「所定の放出時増加条件」の一例に相当する(図20参照)。また、放出状態の所定の秘宝(秘宝「秘宝R1」~「秘宝R8」)又は「秘宝L2」が関連付けられたキャラクタが関連付けられている練習を選択することが、「所定の放出時増加条件」の一例に相当する。 Further, in the example of the baseball game described above, completion of restoration of a predetermined pyramid room (outer wall) corresponds to an example of the "predetermined increase condition at release" (see FIG. 19). Further, the fact that a predetermined magic (magic 5) is being used (the effect of magic is being activated) corresponds to an example of the "predetermined release increase condition" (see FIG. 20). In addition, selecting a practice associated with a character associated with a predetermined treasure (treasures “treasure R1” to “treasure R8”) or “treasure L2” in a release state is a “predetermined increase condition when released”. corresponds to an example of

上記の構成によれば、貯蔵時増加条件を満たしていれば、獲得できる経験点の少なくとも一部を貯蔵する際に貯蔵点が増加するので、貯蔵のメリットがより高まる。また、放出時増加条件を満たしていれば、貯蔵点の少なくとも一部を放出する際に獲得できる経験点が増加するので、貯蔵および放出のメリットがより高まる。 According to the above configuration, if the storage increase condition is satisfied, the storage points are increased when storing at least part of the experience points that can be obtained, so the merit of storage is further enhanced. In addition, if the increase-on-release condition is met, the experience points earned when releasing at least a portion of the storage points will increase, so the benefits of storing and releasing will increase.

また、前記ゲームはオブジェクトが用いられるゲームであり、関連付け部114は、ゲーム上の効果を発生させ得るゲーム要素を前記オブジェクトに関連付ける機能を有する。そして、前記ゲーム要素には発生させ得るゲーム上の効果が異なる複数の種類があり、前記関連付け部114は、前記ゲームの開始から終了までの間に、同一の前記オブジェクトに関連付ける前記ゲーム要素の種類を変化させ得る機能を有する。
ここで、「ゲーム要素」は、例えば、アイテム、キャラクタ、建物等のゲームオブジェクトであってもよいし、オブジェクトに関連付けられる属性等のゲームパラメータであってもよいし、発生させ得るゲーム上の効果の情報であってもよい。前述の野球ゲームの例では、ゲーム上の効果が異なる複数種類の秘宝が、「ゲーム要素」の一例に相当する。
Also, the game is a game using an object, and the associating unit 114 has a function of associating a game element that can generate a game effect with the object. The game element has a plurality of types with different game effects that can be generated. has a function to change
Here, the "game element" may be, for example, a game object such as an item, a character, or a building, a game parameter such as an attribute associated with an object, or a game effect that can be generated. information. In the example of the baseball game described above, a plurality of types of hidden treasures with different game effects correspond to an example of the 'game element'.

前述の野球ゲームの例では、関連付け部114は、育成モードのゲーム開始から終了までの間に、同一のチームメイトに関連付ける秘宝の種類を変化させ得る機能を有する。すなわち、育成開始(シナリオの開始)から終了までの間に、同一のチームメイトが秘宝の発掘および秘宝の返還を繰り返し行うことができる。よって、関連付け部114が同一のチームメイトに関連付ける秘宝の種類が変化し得る。 In the example of the baseball game described above, the association unit 114 has the function of changing the type of treasure associated with the same teammate during the period from the start of the training mode game to the end of the game. That is, the same teammate can repeatedly excavate and return treasures from the start of training (the start of the scenario) to the end of the training. Therefore, the types of artifacts associated with the same teammate by the association unit 114 may vary.

例えば、「ゲーム要素」をオブジェクトに関連付けられる属性とした場合、関連付け部114は、前記ゲームの開始から終了までの間に、同一のオブジェクトに関連付ける属性の種類を変化させ得る。また、例えば、「ゲーム要素」をゲーム上の効果の情報とした場合、関連付け部114は、前記ゲームの開始から終了までの間に、同一のオブジェクトに関連付ける「ゲーム上の効果の情報」の種類を変化させ得る。 For example, if a "game element" is an attribute associated with an object, the associating unit 114 can change the type of attribute associated with the same object from the start to the end of the game. Further, for example, if the "game element" is the information on the effect in the game, the association unit 114 determines the type of "information on the effect in the game" to be associated with the same object from the start to the end of the game. can change.

一般的に、オブジェクトに関連付けられる属性等のゲーム要素は、ゲームの進行途中で変わることはないが、本実施の形態では、ゲームの開始から終了までの間に、同一のオブジェクトに関連付けられる秘宝や属性等が変化することで、ゲームの進行途中でゲーム上の効果に変化を生じさせることができる。これにより、ゲームの興趣性の向上を図ることができる。
[4.処理]
次に、本実施の形態のゲームシステム1で実行される処理の一例を以下に説明する。ここでは、前述の野球ゲームを実行する場合のゲームシステム1の処理の一例を説明する。
In general, game elements such as attributes associated with objects do not change during the progress of the game. By changing attributes and the like, it is possible to cause changes in game effects during the progress of the game. This makes it possible to improve the interest of the game.
[4. process]
Next, an example of processing executed by the game system 1 of this embodiment will be described below. Here, an example of processing of the game system 1 when executing the baseball game described above will be described.

図27ないし図33は、ゲームシステム1の処理の一例を示すフローチャートであり、育成モードの開始から終了までの基本的な処理手順を例示する。以下に説明する処理は、記憶装置(ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33又は補助記憶装置34等)に記憶されているゲームプログラムを、制御部110(ゲーム端末10のCPU11又はサーバ30のCPU31)が実行することにより実現される。 27 to 33 are flowcharts showing an example of the processing of the game system 1, exemplifying basic processing procedures from the start to the end of the breeding mode. In the processing described below, a game program stored in a storage device (ROM 12, RAM 13, auxiliary storage device 14, ROM 32, RAM 33, or auxiliary storage device 34, etc.) is executed by the control unit 110 (CPU 11 of the game terminal 10 or server 30 is realized by the execution of the CPU 31).

まず、ユーザにより育成モードが選択されることによって処理が開始される。以下、チームメイトと一緒に練習して秘宝の発掘等を行う前述のシナリオが選択された場合の処理について説明する。 First, the process is started when the user selects the breeding mode. Hereinafter, the processing when the above-mentioned scenario of excavating treasures by practicing together with teammates is selected will be described.

図27のS100において、制御部110は育成パートの開始処理を行う。制御部110は、育成パートの開始処理として、ユーザの操作を介して、主人公キャラクタの基本情報の入力、イベントデッキに設定するイベントキャラクタの設定、およびゲームアイテムの選択を受け付ける。
具体的に、制御部110は、主人公キャラクタの基本情報を入力するための設定画面を表示部20に表示する。ユーザが操作部16を操作することにより、主人公キャラクタの名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム(および投球フォーム)の情報が入力される。そして、制御部110は、図4に示したイベントデッキの設定画面を表示部20に表示する。ユーザが操作部16を操作することにより、イベントキャラクタが設定される。続いて、制御部110は、シナリオで使用するゲームアイテムを選択するための画面を表示部20に表示する。ユーザが操作部16を操作することにより、シナリオで使用するゲームアイテムが選択される。これらの処理が終了すると、主人公キャラクタを育成するための育成パートが開始される。これらの処理により、制御部110は、イベントデッキデータDT105および主人公キャラクタデータDT106等を更新する。
In S100 of FIG. 27, the control unit 110 performs a training part start process. The control unit 110 receives the input of basic information of the main character, the setting of the event character to be set in the event deck, and the selection of the game item through the user's operation as the start processing of the breeding part.
Specifically, the control unit 110 displays on the display unit 20 a setting screen for inputting basic information of the main character. By operating the operation unit 16 by the user, information such as the main character's name, position, dominant arm, batting form (and pitching form) is input. Then, the control unit 110 displays the event deck setting screen shown in FIG. 4 on the display unit 20 . An event character is set by the user operating the operation unit 16 . Subsequently, the control unit 110 displays on the display unit 20 a screen for selecting game items to be used in the scenario. A game item used in the scenario is selected by the user operating the operation unit 16 . After these processes are completed, a training part for training the main character is started. Through these processes, the control unit 110 updates the event deck data DT105, the main character data DT106, and the like.

S102では、制御部110はセクション開始処理を行う。具体的には、制御部110は、ゲーム状況データDT108に記憶されたセクション数に1加算する。セクション数が1である場合に第1セクションが開始されることを示し、セクション数が2である場合には第2セクションが開始されることを示す。本実施形態では、上述したように4つのセクション(第1セクション~第4セクション)から構成される。 In S102, the control unit 110 performs section start processing. Specifically, control unit 110 adds 1 to the number of sections stored in game situation data DT108. When the number of sections is 1, it indicates that the first section is started, and when the number of sections is 2, it indicates that the second section is started. This embodiment is composed of four sections (first to fourth sections) as described above.

S104では、制御部110はターン開始処理を行う。具体的には、制御部110は、ゲーム状況データDT108に記憶されたターン数に1加算する。ターン数が1である場合に第1ターンが開始されることを示し、ターン数が2である場合には第2ターンが開始されることを示す。本実施形態では、上述したように、第1セクションから第3セクションは、それぞれ12ターン(第1ターン~第12ターン)で構成され、第4セクションのみ15ターン(第1ターン~第15ターン)で構成される。 In S104, the control unit 110 performs turn start processing. Specifically, control unit 110 adds 1 to the number of turns stored in game situation data DT108. When the turn number is 1, it indicates that the first turn is started, and when the turn number is 2, it indicates that the second turn is started. In this embodiment, as described above, the first to third sections each consist of 12 turns (first turn to 12th turn), and only the fourth section consists of 15 turns (first turn to 15th turn). consists of

S106では、制御部110は、6種類の各練習に一緒に練習をするチームメイトを関連付ける。具体的に、制御部110は、練習ごとにチームメイトを抽選し、抽選されたチームメイトを練習に関連付けた練習/チームメイト関連情報を生成して、関連付けデータDT107に記憶する。なお、関連付けデータDT107に既に練習/チームメイト関連情報が記憶されている場合には、練習/チームメイト関連情報を更新する。本実施形態では1つの練習に関連付けられるチームメイトの数は、最小が0であり最大が6である。チームメイトには、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタの他に、シナリオ固有のイベントキャラクタや非イベントキャラクタ(モブキャラクタ)が含まれる。なお、S106の処理は、ターン開始処理の後に行われることで、ターンごとで各練習に関連付けられるチームメイトが変動する。 In S106, the control unit 110 associates teammates who practice together with each of the six types of practice. Specifically, the control unit 110 draws a teammate for each practice, generates practice/teammate related information that associates the drawn teammate with the practice, and stores the information in the association data DT107. Note that if the practice/teammate related information is already stored in the association data DT107, the practice/teammate related information is updated. In this embodiment, the minimum number of teammates associated with one practice is 0 and the maximum is 6. Teammates include scenario-specific event characters and non-event characters (mob characters) in addition to event characters set in the event deck. Since the process of S106 is performed after the turn start process, the teammates associated with each practice change for each turn.

S108では、制御部110は、S106で各練習に関連付けられたチームメイトのイベントキャラクタを対象として、コツイベントを発生させるチームメイトを抽選する。制御部110は、抽選に当選したチームメイトにコツイベントを関連付けたコツイベント/チームメイト関連情報を生成して、関連付けデータDT107に記憶する。なお、S108の処理は、ターン開始処理の後に行われることで、ターンごとでコツイベントが関連付けられるチームメイトが変動する。 At S108, the control unit 110 draws a lottery for the teammate for which the trick event is generated, targeting the event characters of the teammate associated with each practice at S106. The control unit 110 generates trick event/teammate related information in which the teammate who wins the lottery is associated with the trick event, and stores it in the association data DT107. Since the process of S108 is performed after the turn start process, the teammate associated with the trick event changes for each turn.

S110では、制御部110は、S106で各練習に関連付けられたチームメイトのうちの、コツイベントが関連付けられていないイベントキャラクタを対象として、秘宝発掘アイコンを関連付けるチームメイトを抽選する。なお、前述のマミーモブが存在する場合はマミーモブも抽選の対象となる。また、既に秘宝が関連付けられているチームメイトは抽選から除外される。制御部110は、抽選に当選した各チームメイトを対象として、前述したとおり「通常の秘宝発掘アイコン」、「レア秘宝発掘アイコン」、「レジェンド秘宝発掘アイコン」の何れを関連づけるかを決定する。そして、制御部110は、対象のチームメイトに秘宝発掘アイコンを関連付けた秘宝発掘アイコン/チームメイト関連情報を生成して、関連付けデータDT107に記憶する。なお、S110の処理は、ターン開始処理の後に行われることで、ターンごとで秘宝発掘アイコンが関連付けられるチームメイトが変動する。 At S110, the control unit 110 draws a lottery for teammates to be associated with treasure excavation icons among the teammates associated with each practice at S106, targeting event characters not associated with trick events. In addition, if the above-mentioned Mummy Mob exists, the Mummy Mob will also be subject to the lottery. Also, teammates who already have an artifact associated with them will be excluded from the draw. The control unit 110 determines which of the "normal treasure excavation icon", "rare treasure excavation icon", and "legendary treasure excavation icon" is associated with each teammate who has won the lottery as described above. Then, the control unit 110 generates treasure excavation icon/teammate related information that associates the target teammate with the treasure excavation icon, and stores it in the association data DT107. Since the process of S110 is performed after the turn start process, the teammate associated with the treasure excavation icon changes for each turn.

S112では、制御部110は、キャラクタ情報テーブルTBL112に含まれる、イベントデッキに設定されているイベントキャラクタのイベントに関する情報、及びそのシナリオ固有で予め定められたシナリオイベントの情報に基づいて、前イベントを発生させるか否かを判定する。この処理では、制御部110がイベント発生抽選を行い、当選した場合に前イベントを発生させる。この判定の結果、前イベントを発生させる場合にはS114に進み(S112でYES)、前イベントを発生させない場合は図28のS116に進む(S112でNO)。 In S112, the control unit 110 selects the previous event based on the information about the event of the event character set in the event deck and the information about the scenario event predetermined unique to the scenario, which are included in the character information table TBL112. Determine whether or not to generate In this process, the control unit 110 performs an event generation lottery, and generates a previous event when the lottery is won. As a result of this determination, if the preceding event is to be generated, the process proceeds to S114 (YES at S112), and if the preceding event is not to be generated, the process proceeds to S116 of FIG. 28 (NO at S112).

なお、前イベントは複数種類存在し、これらのイベントにはそれぞれ発生条件(主人公キャラクタに対する評価値、関連イベントの発生有無、ターン数、など)が設定されている。本育成モードに関連する全てのイベントキャラクタイベントとシナリオイベントについて、ゲーム状況に基づいて発生条件を充足すると判定されたイベントの中から、抽選により決定された1つのイベントを発生させる。発生条件を充足するイベントが1つもない場合にはイベントは発生しない。また、シナリオイベントのように、抽選の結果によらず他のイベントよりも優先的に発生させるものもある。このようなシナリオイベントでは優先的に発生条件が設定されている。 There are a plurality of types of pre-events, and each of these events has its occurrence conditions (evaluation value for the main character, presence/absence of occurrence of related events, number of turns, etc.). For all event character events and scenario events related to this breeding mode, one event determined by lottery is generated from among the events determined to satisfy generation conditions based on the game situation. If there is no event that satisfies the generation conditions, no event occurs. In addition, some events, such as scenario events, are generated with priority over other events regardless of the result of the lottery. Conditions for occurrence of such scenario events are set preferentially.

S114では、制御部110は抽選で当選したイベントを発生させる。具体的には制御部110は、そのイベントのストーリーに応じた画面を生成して表示部20に表示する。このとき、主人公キャラクタに対して経験点を付与したり、体力を回復させたり、そのイベントで登場するイベントキャラクタの主人公に対する評価値を上げたり、主人公キャラクタの「やる気」を変化させたりするよう、制御部110は主人公キャラクタデータDT106の更新を行う。 In S114, the control unit 110 generates an event of winning the lottery. Specifically, the control unit 110 generates a screen according to the story of the event and displays it on the display unit 20 . At this time, it is possible to give experience points to the main character, recover physical strength, raise the evaluation value of the main character of the event character appearing in the event, or change the main character's "motivation". The control unit 110 updates the main character data DT106.

図28のS116では、制御部110は、例えば図11に示したようなメイン画面G800を表示部20に表示する。このとき、制御部110は、ゲーム状況データDT108を参照して、表示領域A801に現在の貯蔵点の情報、表示領域A802に現在の魔力の情報をそれぞれ表示する。 In S116 of FIG. 28, the control unit 110 displays the main screen G800 as shown in FIG. 11 on the display unit 20, for example. At this time, the control unit 110 refers to the game situation data DT108, and displays the current storage point information in the display area A801 and the current magical power information in the display area A802.

S118~S122では、制御部110は、ユーザの操作により、メイン画面G800から選択肢P407~P413の中の何れが選択されたかを判定する。「能力アップ」の選択肢P410が選択された場合(S118でYES)はS124に進む。「ピラミッドコマンド」の選択肢P809が選択された場合(S118でNO、S120でYES)は図30のS300に進む。「練習」の選択肢P408が選択された場合(S118及びS120でNO、S122でYES)はS128に進む。これら以外の選択肢が選択された場合(S118、S120及びS122でNO)はS126に進む。 In S118 to S122, control unit 110 determines which of options P407 to P413 has been selected from main screen G800 by the user's operation. If the option P410 of "ability up" is selected (YES in S118), the process proceeds to S124. If the "pyramid command" option P809 is selected (NO in S118, YES in S120), the process proceeds to S300 of FIG. If the "practice" option P408 is selected (NO in S118 and S120, YES in S122), the process proceeds to S128. If an option other than these is selected (NO in S118, S120 and S122), the process proceeds to S126.

S124では、制御部110は、図9に示したような主人公キャラクタの基本能力を上昇させるための設定画面G600を表示部20に表示し、ユーザの操作に応じて、主人公キャラクタの基本能力の上昇および特殊能力の取得などのための処理を行う。この処理では、制御部110は、ユーザの操作に応じて図9に示す画面と図10に示す画面とを切り替える。これらの画面で戻るボタンP608が選択されると、S116に戻る。なお、ユーザの操作によって経験点を消化して主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり特殊能力を取得したりした場合は、制御部110は、主人公キャラクタデータDT106を更新する。 At S124, the control unit 110 displays on the display unit 20 a setting screen G600 for increasing the basic abilities of the main character as shown in FIG. And perform processing for acquisition of special abilities. In this process, control unit 110 switches between the screen shown in FIG. 9 and the screen shown in FIG. 10 according to the user's operation. When the return button P608 is selected on these screens, the process returns to S116. It should be noted that if the user's operation consumes experience points to raise the main character's basic ability or acquire a special ability, the control unit 110 updates the main character data DT106.

S126では、制御部110は、選択された選択肢に応じた処理を行う。ユーザの操作により「休む」の選択肢P407が選択された場合は、制御部110は、主人公キャラクタの体力を回復させるために、主人公キャラクタデータDT106の更新を行う。ユーザの操作により「通院」の選択肢P411が選択された場合は、制御部110は、主人公キャラクタの病気等を治す抽選を行い、抽選に当選した場合にはその病気等に関しても主人公キャラクタデータDT106の更新を行う。ユーザの操作により「遊ぶ」の選択肢P412が選択された場合は、制御部110は、主人公キャラクタの体力および「やる気」を回復させるために、主人公キャラクタデータDT106の更新を行う。ユーザの操作により「デート」の選択肢P413が選択された場合は、主人公キャラクタの体力を回復させるとともに、そのデートの内容に応じて経験点を主人公キャラクタに付与する。これに伴い、制御部110は主人公キャラクタデータDT106の更新を行う。なお、必要に応じて、制御部110は、体力の増加量などの情報を表示部20に表示する。 At S126, the control unit 110 performs processing according to the selected option. When the option P407 of "rest" is selected by the user's operation, the control unit 110 updates the main character data DT106 in order to recover the physical strength of the main character. When the option P411 of "going to the hospital" is selected by the user's operation, the control unit 110 conducts a lottery to cure the main character's illness, etc., and if the lottery is won, the main character data DT106 is also prepared for that illness. make an update. When the option P412 of "play" is selected by the user's operation, the control unit 110 updates the main character data DT106 in order to restore the main character's physical strength and "motivation". When the option P413 of "date" is selected by the user's operation, the physical strength of the main character is recovered, and experience points are given to the main character according to the content of the date. Along with this, the control unit 110 updates the main character data DT106. Note that the control unit 110 displays information such as an increase in physical strength on the display unit 20 as necessary.

S128では、制御部110は、仮選択する練習を決定する。初めて「練習」の選択肢が選択された場合は、例えば、仮選択する練習をデフォルトの「打撃」に決定する。2回目以降は、前回選択された練習を、仮選択する練習に決定する。 In S128, control unit 110 determines a practice to be provisionally selected. When the "practice" option is selected for the first time, for example, the provisionally selected practice is determined as the default "hitting". From the second time onwards, the practice selected last time is determined as the practice to be provisionally selected.

S130では、制御部110は、仮選択した練習を対象として、経験点・貯蔵点の算出処理を実行する。この処理は、図16等の練習画面G900の表示領域A906および表示領域A907に表示する、吸収または放出の効果を示す経験点および貯蔵点を算出するための処理である。経験点・貯蔵点の算出処理を、図29に例示するフローチャートを参照して説明する。 In S130, the control unit 110 executes the process of calculating the experience points/storage points for the provisionally selected exercise. This process is for calculating experience points and storage points that indicate the effect of absorption or release, which are displayed in the display area A906 and the display area A907 of the practice screen G900 of FIG. 16 and the like. The process of calculating experience points/storage points will be described with reference to the flowchart illustrated in FIG. 29 .

S200では、制御部110のポイント付与部111は、仮選択した練習に応じて、付与すべき経験点の種類および量を決定する。前述のとおり、付与すべき経験点の種類は、練習に関連付けられて予め決まっている。経験点の量は、例えば、予め定められている各練習の基礎点、練習レベル、練習に関連付けられているチームメイトの能力等のパラメータ、練習に関連付けられているチームメイトの数、主人公キャラクタのやる気パラメータ、スペシャルタッグ練習、トレジャータッグイベント、秘宝の返還などに基づいて算出される。S200で算出される付与すべき経験点は、吸収および放出の効果以外の全ての効果を反映させて算出される。ポイント付与部111は、算出した経験点を関連付けデータDT107に記憶する。 In S200, the point giving unit 111 of the control unit 110 determines the type and amount of experience points to be given according to the provisionally selected practice. As described above, the types of experience points to be awarded are pre-determined in association with practice. The amount of experience points is, for example, a predetermined base point for each practice, practice level, parameters such as the ability of teammates associated with the practice, the number of teammates associated with the practice, the main character's Calculated based on motivation parameters, special tag training, treasure tag events, reclaiming artifacts, etc. The experience points to be given calculated in S200 are calculated by reflecting all effects other than the effects of absorption and release. The point giving unit 111 stores the calculated experience points in the association data DT107.

S202では、制御部110は、仮選択した練習場所に、吸収状態の秘宝が存在するか否かを判断する。S202でYESの場合はS204に進み、NOの場合はS210に進む。
S204では、制御部110は、仮選択した練習で獲得できる経験点の種類が、仮選択した練習場所にある「吸収状態の秘宝」の吸収の対象か否かを判断する。この判断の際には、図15に例示する秘宝テーブルTBL102の「経験点の種類」フィールドの情報が参照される。S204でYESの場合はS206に進み、NOの場合はS210に進む。
S206では、制御部110のポイント貯蔵部112は、対象の「吸収状態の秘宝」の吸収の効果によって、付与すべき経験点から減少させる量を算出する。この場合、ポイント貯蔵部112は、その練習で付与すべき経験点の種類毎に、減少分を算出する。また、ポイント貯蔵部112は、対象の「吸収状態の秘宝」が複数存在する場合は、それぞれについて、付与すべき経験点からの減少分を算出する。この算出の際には、図15に例示する秘宝テーブルTBL102の「経験点」フィールドの情報が参照される。
In S202, the control unit 110 determines whether or not there is an absorbed treasure at the provisionally selected practice location. If YES in S202, the process proceeds to S204, and if NO, the process proceeds to S210.
In S204, the control unit 110 determines whether or not the type of experience points that can be obtained in the provisionally selected practice is the object of absorption of the "absorption state treasure" in the provisionally selected practice location. In making this determination, the information in the "experience point type" field of the treasure table TBL102 illustrated in FIG. 15 is referred to. If YES in S204, the process proceeds to S206, and if NO, the process proceeds to S210.
In S206, the point storage unit 112 of the control unit 110 calculates the amount to be reduced from the experience points to be imparted by the effect of absorption of the target "absorption state treasure". In this case, the point storage unit 112 calculates the amount of decrease for each type of experience points to be given in the practice. In addition, when there are a plurality of target "absorption state treasures", the point storage unit 112 calculates the amount of decrease from the experience points to be given for each of them. For this calculation, the information in the "experience point" field of the treasure table TBL102 illustrated in FIG. 15 is referred to.

S208では、ポイント貯蔵部112は、S206で算出した減少分に基づいて、加算される(吸収される)貯蔵点を算出する。この算出の際には、図15に例示する秘宝テーブルTBL102の「倍率」フィールドの情報が参照される。倍率が1よりも大きい場合は、S206で算出した減少分を増幅して貯蔵点を算出する。また、ポイント貯蔵部112は、ピラミッドの部屋の「王の間」の修復が完了している場合は1.1の倍率、「魔術4」の効果が発生しているターンの場合は1.5の倍率を適用して、S206で算出した減少分を増幅して貯蔵点を算出する。また、ポイント貯蔵部112は、仮選択した練習場所にレジェンド秘宝「L2」が存在する場合は、吸収の効果を2倍にすべく、S208で算出した経験点を2倍にする。ポイント貯蔵部112は、算出結果の情報をゲーム状況データDT108に記憶する。 In S208, the point storage unit 112 calculates the accumulated points to be added (absorbed) based on the decrement calculated in S206. For this calculation, the information in the "magnification" field of the treasure table TBL102 illustrated in FIG. 15 is referred to. If the magnification is greater than 1, the storage point is calculated by amplifying the decrement calculated in S206. In addition, the point storage unit 112 stores a multiplier of 1.1 when the restoration of the "King's Chamber" in the pyramid room is completed, and a multiplier of 1.5 in the turn when the effect of "Magic 4" is occurring. is applied to amplify the decrement calculated in S206 to calculate the storage point. Also, if the provisionally selected practice location contains the legendary treasure "L2", the point storage unit 112 doubles the experience points calculated in S208 in order to double the absorption effect. The point storage unit 112 stores information on the calculation result in the game situation data DT108.

S210では、制御部110は、仮選択した練習場所に、放出状態の秘宝が存在するか否かを判断する。S210でYESの場合はS212に進み、NOの場合は図28のS132に進む。
S212では、制御部110は、仮選択した練習で獲得できる経験点の種類が、仮選択した練習場所にある「放出状態の秘宝」の放出の対象か否かを判断する。この判断の際には、図15に例示する秘宝テーブルTBL102の「経験点の種類」フィールドの情報が参照される。S212でYESの場合はS214に進み、NOの場合は図28のS132に進む。
S214では、制御部110のポイント放出部113は、対象の「放出状態の秘宝」の効果によって、放出する貯蔵点の量を算出する。この場合、ポイント放出部113は、その練習で付与すべき経験点の種類毎に、放出する貯蔵点を算出する。また、ポイント放出部113は、対象の「放出状態の秘宝」が複数存在する場合は、それぞれについて、放出する貯蔵点を算出する。この算出の際には、図15に例示する秘宝テーブルTBL102の「経験点」フィールドの情報が参照される。
At S210, the control unit 110 determines whether or not there is a treasure in a released state at the provisionally selected practice location. If YES in S210, the process proceeds to S212, and if NO, the process proceeds to S132 in FIG.
In S212, the control unit 110 determines whether or not the type of experience points that can be obtained in the provisionally selected practice is the release target of the "released treasure" at the provisionally selected practice location. In making this determination, the information in the "experience point type" field of the treasure table TBL102 illustrated in FIG. 15 is referred to. If YES in S212, the process proceeds to S214, and if NO, the process proceeds to S132 in FIG.
In S214, the point release unit 113 of the control unit 110 calculates the amount of storage points to be released according to the effect of the target "discharged treasure". In this case, the point release unit 113 calculates the stored points to be released for each type of experience points to be given in the practice. In addition, when there are a plurality of target "released treasures", the point release unit 113 calculates the storage points to be released for each of them. For this calculation, the information in the "experience point" field of the treasure table TBL102 illustrated in FIG. 15 is referred to.

S216では、ポイント放出部113は、S214で算出した放出する貯蔵点に基づいて、ユーザに付与すべき経験点に加算する経験点を算出する。この算出の際には、図15に例示する秘宝テーブルTBL102の「倍率」フィールドの情報が参照される。倍率が1よりも大きい場合は、S214で算出した放出する貯蔵点を増幅して加算する経験点を算出する。また、ポイント放出部113は、ピラミッドの部屋の「外壁」の修復が完了している場合は1.1の倍率、「魔術5」の効果が発生しているターンの場合は2.0の倍率を適用して、S214で算出した放出する貯蔵点を増幅して加算する経験点を算出する。また、ポイント放出部113は、仮選択した練習場所にレジェンド秘宝「L2」が存在する場合は、放出の効果を2倍にすべく、S216で算出した経験点を2倍にする。ポイント放出部113は、算出結果の情報をゲーム状況データDT108に記憶する。 In S216, the point release unit 113 calculates experience points to be added to the experience points to be given to the user based on the stored points to be released calculated in S214. For this calculation, the information in the "magnification" field of the treasure table TBL102 illustrated in FIG. 15 is referred to. If the multiplying factor is greater than 1, an experience point is calculated by amplifying and adding the release storage point calculated in S214. Also, the point release unit 113 gives a multiplier of 1.1 when the repair of the "outer wall" of the pyramid room is completed, and a multiplier of 2.0 in the turn when the effect of "magic 5" is occurring. is applied to calculate an experience point that amplifies and sums the release reservoir point calculated in S214. Further, when the legendary treasure "L2" exists in the provisionally selected practice place, the point release unit 113 doubles the experience points calculated in S216 in order to double the release effect. The point release unit 113 stores information on the calculation result in the game situation data DT108.

図28に戻って説明を続ける。S132では、制御部110は、図16等の練習画面G900を表示部20に表示する。この場合、制御部110は、仮選択した練習場所の練習画面G900を表示する。具体的に、制御部110は、仮選択した選択肢に近接した位置に矢印P510を表示する。また、制御部110は、仮選択した選択肢の練習に関連付けられたチームメイトを表示する。具体的には、制御部110は、関連付けデータDT107に記憶された練習/チームメイト関連情報に基づいてチームメイトを表示すると共に、主人公キャラクタデータDT10に基づいてチームメイトの評価値を表示する。なお、選択肢の練習に関連付けられたチームメイトに得意練習がある場合には、チームメイトに近接した位置に得意練習を表示する。また、制御部110は、仮選択された選択肢の練習をユーザが確定させた場合に付与すべき経験点を表示領域A502に表示する。この表示領域A502には、S200で算出された付与すべき経験点が表示される。また、制御部110は、表示領域A906および表示領域A907に、S130の経験点・貯蔵点の算出処理の結果を反映させた、吸収および/または放出の効果を表示する。 Returning to FIG. 28, the description continues. In S132, control unit 110 displays practice screen G900 such as FIG. In this case, control unit 110 displays practice screen G900 of the provisionally selected practice location. Specifically, control unit 110 displays arrow P510 at a position close to the provisionally selected option. In addition, the control unit 110 displays teammates associated with the practice of the provisionally selected option. Specifically, the control unit 110 displays the teammates based on the practice/teammate related information stored in the association data DT107, and displays the evaluation values of the teammates based on the hero character data DT10. If the teammate associated with the practice of the option has a good practice, the good practice is displayed at a position close to the teammate. In addition, the control unit 110 displays, in the display area A502, the experience points to be given when the user confirms the practice of the provisionally selected option. The experience points to be given calculated in S200 are displayed in this display area A502. In addition, the control unit 110 displays the effect of absorption and/or release reflecting the result of the experience point/storage point calculation processing in S130 in the display area A906 and the display area A907.

練習画面G900において、ユーザによって仮選択する練習を変更する操作(すなわち、仮選択している練習とは異なる練習を選択する操作)が行われた場合(S134でYES)、S128に戻って、S128~S132が再度実行される。また、ピラミッドボタンP902が選択された場合(S136でYES)、図30のS300に進む。また、仮選択中の練習を再度選択することにより練習を確定する操作が行われた場合(S138でYES)、図31のS142に進む。また、戻るボタンP504が選択された場合(S140でYES)、図28のS116に戻る。 If the user has performed an operation to change the provisionally selected practice (that is, an operation to select a practice different from the provisionally selected practice) on the practice screen G900 (YES in S134), the process returns to S128 and returns to S128. to S132 are executed again. Also, if the pyramid button P902 is selected (YES in S136), the process proceeds to S300 in FIG. Further, when an operation for confirming the practice is performed by reselecting the practice under provisional selection (YES in S138), the process proceeds to S142 in FIG. If the return button P504 is selected (YES in S140), the process returns to S116 of FIG.

ここで、メイン画面でピラミッドコマンドの選択肢P809が選択された場合、または練習画面でピラミッドボタンP902が選択された場合について、図30に例示するフローチャートを参照して以下に説明する。
S300では、制御部110は、図18に例示するピラミッド画面G1000を表示部20に表示する。ピラミッドの各部屋を示すパーツP1001~P1006、または各部屋の情報を表示する表示領域A1011~A1016が選択されると(S302でYES)、制御部110は、選択された部屋の詳細情報を「部屋情報ウィンドウ」に表示する(S304)。
メイン画面へ戻るためのボタンP1017が選択されると(S320でYES)、図28のS116へ戻る。練習画面へ戻るためのボタンP1018が選択されると(S322でYES)、S132へ戻る。
Here, the case where the pyramid command option P809 is selected on the main screen, or the case where the pyramid button P902 is selected on the practice screen will be described below with reference to the flowchart illustrated in FIG.
In S300, control unit 110 displays on display unit 20 a pyramid screen G1000 illustrated in FIG. When parts P1001 to P1006 indicating each room of the pyramid or display areas A1011 to A1016 displaying information on each room are selected (YES in S302), control unit 110 displays the detailed information of the selected room as "room information window” (S304).
When the button P1017 for returning to the main screen is selected (YES in S320), the process returns to S116 in FIG. When the button P1018 for returning to the practice screen is selected (YES in S322), the process returns to S132.

また、魔術発動ボタンP1009が選択されると(S306でYES)、制御部110は、図21に例示する魔術選択画面G1100を表示部20に表示する(S308)。この魔術選択画面G1100において、使用可能な魔術を選択する操作が行われると(S310でYES)、制御部110は、選択された魔術を発動する(S312)。発動した魔術の効果については、図20に例示する魔術テーブルTBL104が参照される。そして、制御部110は、発動した魔術の情報をゲーム状況データDT108に記憶する。
S314では、制御部110は、使用された魔術に応じて魔力を消費し、ゲーム状況データDT108に記憶されている魔力の情報を更新する。
S316では、制御部110は、使用された魔術の効果が有効な残りターン数を設定し、ゲーム状況データDT108に記憶する。
Also, when the magic activation button P1009 is selected (YES in S306), the control unit 110 displays the magic selection screen G1100 illustrated in FIG. 21 on the display unit 20 (S308). When an operation to select usable magic is performed on magic selection screen G1100 (YES in S310), control unit 110 activates the selected magic (S312). The magic table TBL104 illustrated in FIG. 20 is referred to for the effect of the activated magic. Then, control unit 110 stores information about the activated magic in game situation data DT108.
In S314, control unit 110 consumes magic according to the magic used, and updates the information on magic stored in game situation data DT108.
In S316, control unit 110 sets the number of remaining turns for which the effect of the used magic is effective, and stores it in game situation data DT108.

次に、練習画面G900において練習を確定する操作が行われた場合(図28のS138でYES)について、図31に例示するフローチャートを参照して以下に説明する。
S142では、制御部110は、確定された練習場所に、秘宝が存在するか否かを判断する。S142でYESの場合はS144に進み、NOの場合はS162に進む。
S144では、制御部110は、確定された練習場所に、秘宝が2つ以上存在するか否かを判断する。S144でYESの場合はS146に進み、NOの場合はS148に進む。S146では、制御部110は、練習場所に秘宝が2つ以上存在する場合の効果として、トレジャータッグイベントを発生させる。
Next, the case where an operation to confirm the practice has been performed on the practice screen G900 (YES in S138 of FIG. 28) will be described below with reference to the flowchart illustrated in FIG.
At S142, control unit 110 determines whether or not there is a hidden treasure at the confirmed practice location. If YES in S142, the process proceeds to S144, and if NO, the process proceeds to S162.
At S144, control unit 110 determines whether or not two or more treasures are present at the confirmed practice location. If YES in S144, the process proceeds to S146, and if NO, the process proceeds to S148. At S146, control unit 110 generates a treasure tag event as an effect when two or more treasures are present at the practice location.

S148では、制御部110は、確定された練習場所に、吸収状態の秘宝が存在するか否かを判断する。S148でYESの場合はS150に進み、NOの場合はS152に進む。S150では、制御部110のポイント貯蔵部112は、吸収状態の秘宝に応じた貯蔵処理を実行する。この貯蔵処理については、練習が仮選択されているときに実行されたS206(付与すべき経験点から減少させる量の算出処理)およびS208(加算する貯蔵点の算出処理)において必要な算出処理は済んでいる。よって、ポイント貯蔵部112は、仮選択時に算出済みの情報を用いて貯蔵処理を実行し、確定された練習で付与すべき経験点の少なくとも一部を減少させて、減少分を全種類共通の貯蔵点として貯蔵する。そして、ポイント貯蔵部112は、ゲーム状況データDT108に記憶されている貯蔵点を更新する。 At S148, the control unit 110 determines whether or not there is an absorbed treasure at the determined practice location. If YES in S148, the process proceeds to S150, and if NO, the process proceeds to S152. At S150, the point storage unit 112 of the control unit 110 executes storage processing according to the hidden treasure in the absorbed state. Regarding this storage processing, the calculation processing required in S206 (calculation processing of the amount to be reduced from the experience points to be given) and S208 (calculation processing of the storage points to be added) executed when the exercise is provisionally selected is done. Therefore, the point storage unit 112 executes storage processing using the calculated information at the time of provisional selection, reduces at least a part of the experience points to be given in the fixed practice, and distributes the reduced amount to all types. Store as a storage point. Then, the point storage unit 112 updates the stored points stored in the game situation data DT108.

S152では、制御部110は、確定された練習場所に、放出状態の秘宝が存在するか否かを判断する。S152でYESの場合はS154に進み、NOの場合はS156に進む。S154では、制御部110のポイント放出部113は、放出状態の秘宝に応じた放出処理を実行する。この放出処理については、練習が仮選択されているときに実行されたS214(放出する貯蔵点の算出処理)およびS216(放出による経験点の加算分の算出処理)において必要な算出処理は済んでいる。よって、ポイント放出部113は、仮選択時に算出済みの情報を用いて放出処理を実行し、貯蔵点の少なくとも一部を放出して、確定された練習で得られる種類の経験点に加算して付与する。そして、ポイント貯蔵部112は、ゲーム状況データDT108に記憶されている貯蔵点を更新する。 At S152, the control unit 110 determines whether or not there is a released artifact at the determined practice location. If YES in S152, the process proceeds to S154, and if NO, the process proceeds to S156. At S154, the point release unit 113 of the control unit 110 executes release processing according to the treasure in the released state. Regarding this release process, the necessary calculation processes in S214 (calculation process of storage points to be released) and S216 (calculation process of additional experience points due to release) executed when practice is provisionally selected have been completed. there is Therefore, the point release unit 113 executes the release process using the calculated information at the time of the provisional selection, releases at least a part of the stored points, and adds them to the type of experience points obtained in the determined practice. Give. Then, the point storage unit 112 updates the stored points stored in the game situation data DT108.

S156では、制御部110は、確定された練習場所に、修復が完了した秘宝が存在するか否かを判断する。S156でYESの場合はS158に進み、NOの場合はS162に進む。確定された練習場所に、修復が完了した秘宝が存在するということは、修復が完了した秘宝が関連付けられたチームメイトと一緒に練習するということであり、S158の秘宝の返還処理が実行される。この秘宝の返還処理を、図32に例示するフローチャートを参照して説明する。
S400では、制御部110は、修復が完了した秘宝とチームメイトとの関連付けを解除する。そして、制御部110は、関連付けデータDT107に記憶されている秘宝/チームメイト関連情報を更新する。
S402では、制御部110は、秘宝返還の効果として、返還された秘宝のランクに応じて魔力を回復させる。そして、制御部110は、ゲーム状況データDT108に記憶されている魔力の情報を更新する。
S404では、制御部110は、秘宝返還の効果としてボーナスの経験点を付与する。
S406では、制御部110は、秘宝返還の効果として、ピラミッドの各部屋の修復処理を実行する。ここで、返還された秘宝が「特に欲する秘宝」として関連付けられている部屋は、他の部屋よりも修復度が大きく進む。そして、制御部110は、ゲーム状況データDT108に記憶されているピラミッドの各部屋の修復度を更新する。
At S156, the control unit 110 determines whether or not there is a treasure that has been restored at the confirmed practice location. If YES in S156, the process proceeds to S158, and if NO, the process proceeds to S162. The presence of the restored treasure at the confirmed practice location means that the teammates with whom the restored treasure is associated will practice together, and the treasure return processing of S158 is executed. . This treasure return processing will be described with reference to the flowchart illustrated in FIG.
In S400, the control unit 110 releases the association between the restored treasure and the teammate. Then, the control unit 110 updates the treasure/teammate related information stored in the association data DT107.
In S402, the control unit 110 restores magical power according to the rank of the returned treasure as an effect of returning the treasure. Then, control unit 110 updates the magic power information stored in game situation data DT108.
In S404, the control unit 110 gives bonus experience points as an effect of returning the treasure.
In S406, the control unit 110 executes restoration processing of each room of the pyramid as an effect of returning the treasure. Here, the room to which the returned treasure is associated as the ``especially desired treasure'' is more highly restored than the other rooms. Then, the control unit 110 updates the degree of restoration of each room of the pyramid stored in the game situation data DT108.

S408では、制御部110は、修復が完了したピラミッドの部屋が存在するか否かを判断する。S408でYESの場合はS410に進み、NOの場合は図31のS160に進む。修復が完了したピラミッドの部屋が存在する場合(S408でYES)、制御部110は、修復が完了した部屋に関連付けられた魔術を解放する(S410)。そして、制御部110は、ゲーム状況データDT108に記憶されている解放された魔術の情報を更新する。また、制御部110は、修復が完了した部屋に関連付けられている修復完了後の効果を発動する(S412)。そして、制御部110は、ゲーム状況データDT108に記憶されている修復が完了した部屋の情報および発動した効果の情報を更新する。その後、図31のS160に進む。 In S408, the control unit 110 determines whether or not there is a pyramid room that has been completely restored. If YES in S408, the process proceeds to S410, and if NO, the process proceeds to S160 in FIG. If there is a pyramid room that has been restored (YES in S408), control unit 110 releases magic associated with the restored room (S410). Then, control unit 110 updates the released magic information stored in game situation data DT108. In addition, the control unit 110 activates the post-repair completion effect associated with the room in which the repair is completed (S412). Then, the control unit 110 updates the information about the restored room and the activated effect information stored in the game situation data DT108. After that, the process proceeds to S160 in FIG.

S160では、制御部110は、確定された練習場所にある秘宝の修復を実行する。具体的には、確定された練習場所にある秘宝の残り修復ターン数を「1」削減する。なお、トレジャータッグイベントが発生している場合は、制御部110は、各秘宝の残り修復ターン数を「2」削減する。そして、制御部110は、ゲーム状況データDT108に記憶されている各秘宝の修復完了までの残りターン数の情報を更新する。 At S160, the control unit 110 restores the treasure located at the determined practice location. Specifically, the number of remaining repair turns for the treasure at the fixed practice location is reduced by "1". If a treasure tag event has occurred, the control unit 110 reduces the number of remaining repair turns for each treasure by "2". Then, the control unit 110 updates the information on the number of remaining turns until the completion of restoration of each treasure stored in the game situation data DT108.

S162では、制御部110は、確定された練習場所に、秘宝発掘アイコンが関連付けられているチームメイトが存在するか否かを判断する。S162でYESの場合はS164に進み、NOの場合はS166に進む。S164では、制御部110は、秘宝発掘イベントを発生させる。すなわち、制御部110は、秘宝発掘アイコンが関連付けられているチームメイトに、秘宝発掘アイコンの種類に応じた秘宝を関連付ける。そして、制御部110は、対象のチームメイトに秘宝を関連付けた秘宝/チームメイト関連情報を生成して、関連付けデータDT107に記憶する。また、制御部110は、チームメイトに関連付けた秘宝の修復ターン数および秘宝のランクを設定し、設定した情報をゲーム状況データDT108に記憶する。 At S162, control unit 110 determines whether or not there is a teammate associated with the treasure excavation icon at the confirmed practice location. If YES in S162, the process proceeds to S164, and if NO, the process proceeds to S166. At S164, control unit 110 generates a treasure excavation event. That is, the control unit 110 associates a teammate associated with a treasure excavation icon with a treasure corresponding to the type of the treasure excavation icon. Then, the control unit 110 generates treasure/teammate related information in which the target teammate is associated with the treasure, and stores it in the association data DT107. In addition, the control unit 110 sets the number of repair turns of the artifact associated with the teammate and the rank of the artifact, and stores the set information in the game situation data DT108.

S166では、制御部110は、確定された練習を実行する。これにより、制御部110は、練習画面G900の表示領域A502および表示領域A907に表示している経験点を主人公キャラクタに付与する。また、制御部110は、確定された練習に応じて体力を消費させたり、チームメイトの評価値を上げたり、コツイベントが発生していればコツを取得させたりする。そして、制御部110は、練習結果を主人公キャラクタデータDT106に反映させる。 At S166, control unit 110 executes the determined exercise. As a result, the control unit 110 gives the main character the experience points displayed in the display area A502 and the display area A907 of the practice screen G900. In addition, the control unit 110 consumes physical strength according to the determined practice, raises the evaluation value of teammates, or acquires a trick if a trick event occurs. Then, control unit 110 reflects the result of practice in main character data DT106.

その後は図33のS168へ移行する。S168では、制御部110は、前述のS112と同様に、後イベントを発生させるか否かを判定する。すなわち、制御部110がイベント発生抽選を行い、当選した場合に後イベントを発生させる。この判定の結果、後イベントを発生させない場合はS172に進み、後イベントを発生させる場合はS170に進む。なお、後イベントの発生条件については前イベントと同様である。 After that, the process proceeds to S168 in FIG. In S168, control unit 110 determines whether or not to generate a post-event, as in S112 described above. That is, the control unit 110 performs an event generation lottery, and generates a post-event when the lottery is won. As a result of this determination, if the post-event is not generated, the process proceeds to S172, and if the post-event is to be generated, the process proceeds to S170. Note that the conditions for generating the post-event are the same as those for the pre-event.

S170では、制御部110は抽選で当選したイベントを発生させる。具体的には制御部110は、そのイベントのストーリーに応じた画面を生成して表示部20に表示する。このとき、前イベントと同様に、主人公キャラクタに対して経験点を付与したり、体力を回復させたり、そのイベントで登場するイベントキャラクタの主人公に対する評価値を上げたり、主人公キャラクタの「やる気」を変化させたりするよう、制御部110は主人公キャラクタデータDT106の更新を行う。なお、第4セクションの所定のターンでは、後イベントとして野球の試合(予選または甲子園の試合)が発生する。この場合には、制御部110は試合の勝敗に係る情報をゲーム状況データDT108として更新する。 At S170, the control unit 110 generates an event of winning the lottery. Specifically, the control unit 110 generates a screen according to the story of the event and displays it on the display unit 20 . At this time, in the same way as the previous event, you can give experience points to the main character, recover physical strength, raise the evaluation value of the main character of the event character that appears in the event, and increase the main character's "motivation". The control unit 110 updates the main character data DT106 so as to change it. Incidentally, in a predetermined turn of the fourth section, a baseball game (preliminary round or Koshien game) occurs as a post-event. In this case, the control unit 110 updates the game situation data DT108 with the information regarding the win or loss of the game.

S172では、制御部110はターン終了処理を行う。具体的には、制御部110は、主人公キャラクタの体力を一定量回復させるよう、主人公キャラクタデータDT106を更新したり、次のターンへ移行するためにゲーム状況データDT108を更新したりする。また、制御部110は、使用中の魔術の効果が有効な残りターン数を「1」削減して、ゲーム状況データDT108を更新する。
S174では、制御部110は現在のターンが各セクションの最後のターンであるか否かを判定する。最後のターンの場合にはS176に進み(S174でYES)、最後のターンではない場合には図27のS104に戻る(S174でNO)。なお、第4セクションの途中で試合に負けて敗退となった場合には、強制的に第4セクションは終了するため、現在のターンが最後のターンとなる。なお、試合に勝ち続けて第4セクションの第15ターンまで進行した場合も最後のターンとなる。
In S172, the control unit 110 performs turn end processing. Specifically, the control unit 110 updates the hero character data DT106 so as to recover the hero character's physical strength by a certain amount, or updates the game situation data DT108 to move to the next turn. Further, the control unit 110 reduces the number of remaining turns for which the effect of the magic in use is effective by "1", and updates the game situation data DT108.
At S174, control unit 110 determines whether the current turn is the last turn of each section. If it is the last turn, the process proceeds to S176 (YES in S174), and if it is not the last turn, the process returns to S104 of FIG. 27 (NO in S174). If the player loses the game during the fourth section and is eliminated, the fourth section is forced to end, so the current turn becomes the last turn. It should be noted that even if the game progresses to the 15th turn of the 4th section by winning the game continuously, it will be the final turn.

S176では、制御部110はは現在のセクションが最後のセクションであるか否かを判定する。最後のセクションである場合にはS178に進む。一方、最後のセクションではない場合には、制御部110はそのセクションが終了した旨の画面を表示部20に表示し、次のセクションへ移行するためにゲーム状況データDT108を更新して図27のS102に戻る。 At S176, control unit 110 determines whether the current section is the last section. If it is the last section, proceed to S178. On the other hand, if it is not the last section, the control unit 110 displays a screen on the display unit 20 to the effect that the section has ended, updates the game situation data DT108 to move to the next section, and performs the processing shown in FIG. Return to S102.

S178では、制御部110は、育成モードの終了処理を行う。具体的には、まず、制御部110は、図9に示したような主人公キャラクタの基本能力を上昇させるための設定画面G600を表示部20に表示する。つまり、ユーザに対して、保持している残りの経験点をすべて基本能力の向上および特殊能力の取得のために消化させることを促す。そして、ユーザの操作により、残りの経験点が基本能力および特殊能力のために消化されると、制御部110は、最終的に決定される主人公キャラクタの能力として主人公キャラクタデータDT106の更新を行い、育成パートであるシナリオを終了させる。 In S178, the control unit 110 performs a training mode ending process. Specifically, first, the control unit 110 displays on the display unit 20 a setting screen G600 for increasing the basic abilities of the main character as shown in FIG. In other words, the user is urged to spend all of the remaining experience points that he/she has in order to improve basic abilities and acquire special abilities. Then, when the remaining experience points are consumed for the basic ability and the special ability by the user's operation, the control unit 110 updates the main character data DT106 as the finally determined ability of the main character, Finish the scenario that is the training part.

[5.まとめ]
以上に説明した実施形態に係るゲームシステム1では、練習に応じて得られるはずの種類の経験点の少なくとも一部を、全種類に共通の貯蔵点として貯蔵しておくことができる。また、ユーザの操作に基づいて、貯蔵している貯蔵点の少なくとも一部を放出することで経験点を取り出せる。よって、練習でユーザの所望する種類以外の経験点を獲得する場合でも、種類に依らない貯蔵点として貯蔵しておける。これにより、獲得できる経験点の種類に依らず、経験点をより多く獲得できる等の条件のよいゲーム進行を選択し易くなり、ゲームの興趣性の向上が図れる。
[5. summary]
In the game system 1 according to the embodiment described above, it is possible to store at least part of the experience points of the types that should be obtained through practice as common points for all types. Also, experience points can be retrieved by releasing at least a portion of the stored storage points based on a user's operation. Therefore, even if experience points of a type other than the type desired by the user are obtained in practice, they can be stored as storage points that do not depend on the type. As a result, regardless of the types of experience points that can be obtained, it becomes easier to select a game progress with favorable conditions, such as the ability to obtain more experience points, so that the interest in the game can be improved.

また、本実施形態に係るゲームシステム1では、ユーザの任意のタイミングで、貯蔵点の少なくとも一部を放出し、ユーザの操作に応じた種類の経験点として取り出せる(獲得できる)。すなわち、貯蔵時の練習に応じて得られる種類の経験点の少なくとも一部を、種類に依らない共通の貯蔵点として貯蔵しておき、ユーザの任意のタイミングで貯蔵点の少なくとも一部を放出することにより、ユーザの所望する別の種類の経験点として獲得することが可能となる。換言すれば、練習の実行時に、その練習に対応付けられた種類の経験点が割り振られて付与されたが、その少なくとも一部を種類に関係のない貯蔵点として貯蔵すれば、放出時に貯蔵時とは異なる種類の経験点として割り振り直すことができるということである。これにより、ユーザの経験点の種類の割り振りの自由度を増すことができ、よりユーザの意図したキャラクタの育成が可能となる。 In addition, in the game system 1 according to the present embodiment, at least part of the stored points can be released at any timing of the user, and can be taken out (acquired) as experience points of a type according to the user's operation. That is, at least a part of the experience points of the type obtained according to practice at the time of storage is stored as a common storage point regardless of the type, and at least a part of the storage points is released at the user's arbitrary timing. As a result, it becomes possible to acquire another type of experience points desired by the user. In other words, when a practice is performed, experience points of the type associated with the practice are allocated and awarded, but if at least some of them are stored as storage points that are not related to the type, they will be stored at the time of release. This means that it can be reallocated as a different kind of experience point. As a result, it is possible to increase the degree of freedom in allocating the types of user's experience points, and it is possible to train the character as intended by the user.

[6.変形例]
本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[6. Modification]
The invention is not limited to the embodiments described above.

[6-1]以上では、貯蔵点を放出するためには、秘宝を放出状態にする魔術が必要であり、魔術を使用するためには魔力が足りている必要がある。バリエーションとしては、魔術の使用条件としての魔力をなくし、ユーザが任意のタイミングで秘宝を放出状態にする魔術を使用できるようにしてもよい。
[6-2]また、秘宝を放出状態にする魔術を使用せずとも、ユーザが任意のタイミングで貯蔵点を放出できるようにしてもよい。例えば、練習とは独立した放出操作を可能とし、放出操作が行われた場合には、ターンの消費なしに(又はターンの消費を伴って)、ユーザが指定した種類の経験点を、ユーザが指定した量だけ、貯蔵点からいつでも取り出せる(獲得できる)ようにしてもよい。
例えば、図9または図10に例示する、経験点を消費して育成対象のキャラクタの能力パラメータを変更するための設定画面において、放出操作を可能とし、ユーザが指定した種類の経験点を、ユーザが指定した量だけ、貯蔵点から取り出せるようにしてもよい。すなわち、図9または図10に例示する設定画面をユーザが見ながら、放出対象の経験点の種類および量を指定できる前記放出操作を可能としてもよい。この場合、図9または図10の表示領域A603には、現在獲得している種類毎の経験点が表示されているが、前記放出操作により貯蔵点から取り出された種類の経験点が加算されて、表示領域A603に表示される。
また、ユーザが所持している特定のアイテムを使用する等の所定の条件を満たした場合に限り(例えば、ゲーム開始時に特定のアイテムを使用する設定をした場合に限り)、上記の練習とは独立した放出操作を可能としてもよい。
[6-3]以上では、「魔術7」以外の魔術「魔術1」~「魔術6」は、対応するピラミッドの部屋の修復が完了するという条件を満たさなければ使用できないようになっているが、その全部または一部の魔術については当該条件をなくし、ユーザが任意のタイミングで任意の魔術を使用できるようにしてもよい。この場合、例えば、ゲーム開始時に特定のアイテムを使用する設定をした(ユーザが所持している特定のアイテムをゲーム開始時に持ち込んだ)等の所定の条件を満たした場合に限り、ゲーム開始から任意の魔術が使用できるようにしてもよい。
[6-4]以上では、イベントキャラクタだけではなく、マミーモブにもレア秘宝およびレジェンド秘宝の関連付けが可能となっているが、マミーモブに関連付けられる秘宝は普通の秘宝のみに限定してもよい。これによりイベントキャラクタの価値が高まる。
また、秘宝が関連付けられ得るチームメイトを、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタのみに限定してもよい(マミーモブへの秘宝の関連付けをなくしてもよい)。
[6-5]以上では、あるターンで発生した秘宝発掘イベントによってチームメイトに秘宝が関連付けられた場合、当該秘宝が関連付けられたことによる効果は、次ターン以降に生じるようになっている。バリエーションとしては、秘宝発掘イベントが発生したターンでも、秘宝が関連付けられたことによる効果が生じるようにしてもよい。
[6-6]以上では、秘宝が関連付けられたチームメイトと一緒に練習する(換言すれば、秘宝が関連付けられたチームメイトが関連付けられている練習を選択する)ことにより、秘宝の修復が行われ、残り修復ターン数が1つ削減されるように構成されている。バリエーションとしては、秘宝が関連付けられたチームメイトと一緒に練習するか否かに関わらず、ターンを消費するだけで、秘宝の修復が行われ、残り修復ターン数が1つ削減されるようにしてもよい。この場合、秘宝毎に定められた修復ターン数のターンを消費すれば、秘宝の修復は完了する。
[6-7]以上では、秘宝が2つ以上ある練習場所でトレジャータッグイベントが発生すると、当該2つ以上の秘宝の修復が1回の練習で2ターン進むように構成されている。バリエーションとしては、トレジャータッグイベントが発生すると、当該イベントを発生させた対象の秘宝の数が多いほど、対象の秘宝の修復の進行ターン数が多くなるようにしてもよい。例えば、秘宝数2~3個で対象の秘宝の修復が2ターン進行し、秘宝数4~5で修復が対象の秘宝の3ターン進行し、秘宝数6(以上)で対象の秘宝の修復が4ターン進行するようにしてもよい。
[6-1] In the above, in order to release the storage point, the magic that releases the treasure is necessary, and in order to use the magic, it is necessary to have enough magical power. As a variation, magic may be eliminated as a condition for using magic, and the user may be allowed to use magic that releases treasure at any timing.
[6-2] In addition, the user may be allowed to release the storage points at any timing without using magic to release the treasure. For example, a release operation independent of practice is possible, and when a release operation is performed, the user can receive the type of experience points specified by the user without (or with) the consumption of turns. A specified amount may be made available (obtainable) from the storage point at any time.
For example, in the setting screen for changing the ability parameters of a character to be trained by consuming experience points, shown in FIG. A specified amount may be removed from the storage point. That is, while the user is viewing the setting screen illustrated in FIG. 9 or 10, the release operation may be enabled to specify the type and amount of experience points to be released. In this case, the display area A603 in FIG. 9 or 10 displays the currently acquired experience points for each type, but the experience points for the type taken out from the storage point by the release operation are added. , is displayed in the display area A603.
In addition, only when predetermined conditions such as using a specific item possessed by the user are satisfied (for example, only when setting to use a specific item at the start of the game), the above practice An independent release operation may be possible.
[6-3] In the description above, the spells "Magic 1" to "Magic 6" other than "Magic 7" cannot be used unless the conditions for completing the restoration of the corresponding pyramid room are met. , the condition may be eliminated for all or part of the magic, and the user may use any magic at any timing. In this case, for example, only when a predetermined condition is satisfied, such as setting to use a specific item at the start of the game (a specific item possessed by the user is brought in at the start of the game), an arbitrary item can be used from the start of the game. You may be able to use the magic of
[6-4] In the above description, it is possible to associate not only the event character but also the mummy mob with the rare and legendary treasures, but the treasures associated with the mummy mob may be limited to ordinary treasures. This increases the value of the event character.
Also, the teammates with which artifacts can be associated may be limited to event characters set in the event deck (the association of artifacts to mummy mobs may be eliminated).
[6-5] Above, if a treasure is associated with a teammate due to a treasure excavation event that occurred in a certain turn, the effect of that treasure being associated will occur from the next turn onwards. As a variation, even in the turn in which the treasure excavation event occurs, the effect due to the associated treasure may be generated.
[6-6] Above, the artifact is repaired by practicing together with the teammate with which the artifact is associated (in other words, by selecting the exercise with which the teammate with which the artifact is associated is associated). and the number of remaining repair turns is reduced by one. As a variation, regardless of whether or not you practice with a teammate that the artifact is associated with, simply expend a turn to repair the artifact and reduce the number of remaining repair turns by one. good too. In this case, the restoration of the artifact is completed by consuming the number of repair turns specified for each artifact.
[6-7] Above, when a treasure tag event occurs in a practice area with two or more artifacts, the restoration of the two or more artifacts proceeds two turns in one practice session. As a variation, when a Treasure Tag Event occurs, the more artifacts the target artifact that caused the event to occur, the more turns the target artifact repair progresses. For example, with 2-3 artifacts, the target artifact will be repaired for 2 turns, with 4-5 artifacts, the target artifact will be repaired for 3 turns, and with 6 (or more) artifacts, the target artifact will be repaired. You may choose to proceed for 4 turns.

[6-8]以上では、野球ゲームの例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。例えば、他のスポーツゲーム(サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、アイスホッケー、バレーボール、ラグビー等を題材としたゲーム)、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、デジタルカードゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず、「ゲームの進行に応じて、複数の種類に区分されたポイントのうちの少なくとも1つの種類のポイントが付与されるゲーム」なら様々なゲームに適用できる。 [6-8] Although the example of the baseball game has been mainly described above, the present invention can also be applied to other games. For example, other sports games (games based on soccer, tennis, American football, basketball, ice hockey, volleyball, rugby, etc.), fighting games, fighting games, digital card games, role-playing games, simulation games, adventure games or Like breeding games, regardless of the game format or genre, if it is a game in which at least one type of point is given out of multiple types of points according to the progress of the game, it can be used in various games. Applicable.

[6-9]ゲーム端末10とサーバ30は、互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、基本的には同様のハード構成を有する。よって、以上に説明した各種機能の一部をゲーム端末10のCPU11によって実現し、残りをサーバ30のCPU31によって実現してもよい。又は、以上に説明した各種機能のすべてをゲーム端末10のCPU11によって実現してもよい。あるいは、以上に説明した各種機能のすべてをサーバ30のCPU31によって実現してもよい。 [6-9] The game terminal 10 and the server 30 can communicate with each other to transmit and receive various data, and are both information processing devices (computers) equipped with a CPU, ROM, RAM, auxiliary storage device, communication unit, and the like. They have basically the same hardware configuration. Therefore, part of the various functions described above may be implemented by the CPU 11 of the game terminal 10 and the rest by the CPU 31 of the server 30 . Alternatively, all of the various functions described above may be implemented by the CPU 11 of the game terminal 10 . Alternatively, all of the various functions described above may be implemented by the CPU 31 of the server 30 .

[6-10]各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲームシステム1の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームシステム1内の記憶装置(例えば、RAM13、補助記憶装置14、RAM33、補助記憶装置34、データベースDB等)、あるいはこれらとは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。 [6-10] Regarding the configuration having a storage control function to store various information in a storage device, since the storage device itself is not included in the configuration, it may be installed anywhere inside or outside the game system 1. . For example, the storage device may be a storage device (for example, RAM 13, auxiliary storage device 14, RAM 33, auxiliary storage device 34, database DB, etc.) within the game system 1, or a file server (online storage) having a configuration different from these. There may be.

[6-11]本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD-ROM、DVD-ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームシステム1又はゲーム制御装置を構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。 [6-11] The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as hard disks, optical disks (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), flexible disks, semiconductor memories, etc. It is read from the recording medium and executed by the CPU of the computer that constitutes the game system 1 or the game control device. Moreover, the means for providing the program to the computer is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.

[7.付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[7. Note]
From the above description, the present invention can be grasped, for example, as follows. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the attached drawings are added in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームの進行に応じて、複数の種類に区分されたポイント(例えば経験点)のうちの少なくとも1つの種類のポイントが付与されるゲームを提供するものであって、ゲームの進行に応じて付与すべき前記ポイントの種類および量を決定(S200)するポイント付与手段(111)と、ゲームの進行に応じて付与すべき前記ポイントの少なくとも一部を減少させて、減少分を前記ポイントの全種類に共通の貯蔵ポイントとして貯蔵する貯蔵処理(S206、S208、S150)を実行するポイント貯蔵手段(112)と、ユーザの操作に基づいて、前記ポイント貯蔵手段(112)によって貯蔵されている前記貯蔵ポイントの少なくとも一部を放出してユーザに付与する放出処理(S214、S216、S154)を実行するポイント放出手段(113)と、を含む。 1) A game system (1) according to an aspect of the present invention is a game in which at least one type of points (for example, experience points) classified into a plurality of types is awarded according to the progress of the game. and a point granting means (111) for determining (S200) the type and amount of points to be granted according to the progress of the game; A point storage means (112) for executing a storage process (S206, S208, S150) for reducing a portion and storing the decreased amount as a common storage point for all types of points, and based on the user's operation, point release means (113) for executing release processing (S214, S216, S154) for releasing at least part of the stored points stored by the point storage means (112) and giving them to the user.

14)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ゲームの進行に応じて、複数の種類に区分されたポイント(例えば経験点)のうちの少なくとも1つの種類のポイントが付与されるゲームを提供するものであって、ゲームの進行に応じて付与すべき前記ポイントの種類および量を決定(S200)するポイント付与手段(111)と、ゲームの進行に応じて付与すべき前記ポイントの少なくとも一部を減少させて、減少分を前記ポイントの全種類に共通の貯蔵ポイントとして貯蔵する貯蔵処理(S206、S208、S150)を実行するポイント貯蔵手段(112)と、ユーザの操作に基づいて、前記ポイント貯蔵手段(112)によって貯蔵されている前記貯蔵ポイントの少なくとも一部を放出してユーザに付与する放出処理(S214、S216、S154)を実行するポイント放出手段(113)と、を含む。 14) The game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention gives at least one type of points (e.g., experience points) divided into a plurality of types according to the progress of the game. a point giving means (111) for determining (S200) the type and amount of points to be given according to the progress of the game; Point storage means (112) for executing storage processing (S206, S208, S150) for decreasing at least part of the points and storing the decreased amount as storage points common to all types of points; a point release means (113) for executing a release process (S214, S216, S154) for releasing at least part of the stored points stored by the point storage means (112) and granting them to the user based on the including.

15)本発明の一態様に係るプログラムは、1)~13)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、14)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 15) A program according to an aspect of the present invention is for causing a computer to function as the game system (1) according to any one of 1) to 13) or the game control device (10 or 30) according to 14). program.

16)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、15)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 16) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium recording the program according to 15).

17)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)又はゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、ゲームの進行に応じて、複数の種類に区分されたポイント(例えば経験点)のうちの少なくとも1つの種類のポイントが付与されるゲームを提供するゲームシステム(1)又はゲーム制御装置(10又は30)を制御する方法であって、ゲームの進行に応じて(例えば練習の実行により)付与すべき前記ポイントの種類および量を決定するポイント付与ステップ(S200)と、ゲームの進行に応じて付与すべき前記ポイントの少なくとも一部を減少させて、減少分を前記ポイントの全種類に共通の貯蔵ポイントとして貯蔵する貯蔵処理を実行するポイント貯蔵ステップ(S206、S208、S150)と、ユーザの操作に基づいて、前記ポイント貯蔵ステップによって貯蔵されている前記貯蔵ポイントの少なくとも一部を放出してユーザに付与する放出処理を実行するポイント放出ステップ(S214、S216、S154)と、を含む。 17) A control method for a game system (1) or a game control device (10 or 30) according to an aspect of the present invention is to obtain points classified into a plurality of types (e.g., experience points) according to the progress of the game. A method of controlling a game system (1) or a game control device (10 or 30) that provides a game in which at least one type of point is awarded according to the progress of the game (for example, by practicing) a point awarding step (S200) of determining the type and amount of the points to be awarded; and reducing at least a portion of the points to be awarded according to the progress of the game, and applying the reduced amount to all types of points. a point saving step (S206, S208, S150) for executing a saving process of saving as the saving points of the point storage step (S206, S208, S150); and a point release step (S214, S216, S154) for executing a release process to be given to the user.

上記1)、14)~17)に記載の態様によれば、ゲームの進行に応じて得られるはずの種類のポイントの少なくとも一部を、全種類に共通の貯蔵ポイントとして貯蔵しておくことができる。また、ユーザの操作に基づいて、貯蔵している貯蔵ポイントの少なくとも一部を放出することでポイントを取り出せる。よって、ゲームの進行に応じてユーザの所望する種類以外のポイントを獲得する場合でも、種類に依らない貯蔵ポイントとして貯蔵しておける。これにより、獲得できるポイントの種類に依らず、ポイントをより多く獲得できる等の条件のよいゲーム進行を選択し易くなり、ゲームの興趣性の向上が図れる。 According to the aspects described in 1), 14) to 17) above, at least part of the points of the types that should be obtained as the game progresses can be stored as points common to all types. can. In addition, based on the user's operation, points can be taken out by releasing at least part of the stored points. Therefore, even when points other than the type desired by the user are obtained in accordance with the progress of the game, the points can be stored as accumulated points regardless of the type. As a result, regardless of the type of points that can be obtained, it becomes easier to select a game progress with favorable conditions such as the ability to obtain more points, and the interest in the game can be improved.

2)本発明の一態様では、上記1)または14)に記載の態様において、前記ポイント放出手段(113)は、ユーザの操作に基づいて、前記ポイント貯蔵手段(112)が貯蔵している前記貯蔵ポイントの少なくとも一部を、当該操作に応じた種類の前記ポイントとしてユーザに付与する前記放出処理を実行するようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 1) or 14) above, the point release means (113) receives the points stored in the point storage means (112) based on the user's operation. The release process may be executed to give at least part of the stored points to the user as the type of points corresponding to the operation.

上記2)に記載の態様によれば、ゲーム進行に応じて得られる種類のポイントの少なくとも一部を全種類共通の貯蔵ポイントとして貯蔵しておき、ユーザの操作に基づいて、放出時には貯蔵時とは別の種類のポイントとして取り出すことができる。つまり、全種類共通の貯蔵ポイントを介して、ポイントの種類を割り振り直すことが可能となる。これにより、ユーザのポイントの種類の割り振りの自由度が増す。 According to the aspect described in 2) above, at least some of the types of points obtained as the game progresses are stored as storage points common to all types, and based on the user's operation, the points can be released when stored or when stored. can be retrieved as another kind of point. In other words, it becomes possible to reassign the types of points through the storage points common to all types. This increases the degree of freedom in allocating the types of points for the user.

3)本発明の一態様では、上記1)または2)に記載の態様において、前記ポイント放出手段(113)は、所定の放出可能条件を満たした場合(例えば魔術を使用して貯蔵ポイントを放出可能な状態にした場合)に、前記放出処理を実行可能とするようにしてもよい。 3) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 1) or 2) above, the point release means (113) releases stored points when a predetermined release condition is satisfied (for example, magic is used to release stored points). The release process may be made executable when the release process is enabled.

上記3)に記載の態様によれば、貯蔵ポイントを放出して獲得するためには、所定の放出可能条件を満たすことが要求され、これによりゲーム性を高めることができる。 According to the aspect described in 3) above, in order to release and acquire the storage points, it is required to satisfy a predetermined release enablement condition, thereby enhancing the game playability.

4)本発明の一態様では、上記1)ないし3)の何れかに記載の態様において、前記ゲームは、複数の選択肢(例えば複数の練習)の中からユーザが選択肢を選択する操作をすることで進行するゲームであり、前記貯蔵処理または前記放出処理を可能とする第1ゲーム要素(例えば秘宝)をオブジェクト(例えばチームメイト)に関連付ける関連付け手段(114)をさらに含み、前記第1ゲーム要素が関連付けられた前記オブジェクトが関連付けられている前記選択肢が選択された場合に、前記ポイント貯蔵手段(112)による前記貯蔵処理または前記ポイント放出手段(113)による前記放出処理が実行されるようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, in the aspect described in any one of 1) to 3) above, the game includes an operation in which the user selects an option from a plurality of options (for example, a plurality of exercises). further comprising an associating means (114) for associating a first game element (e.g. artifact) enabling said storage process or said release process with an object (e.g. teammate), wherein said first game element is When the option associated with the associated object is selected, the storing process by the point storing means (112) or the releasing process by the point releasing means (113) may be executed. good.

上記4)に記載の態様によれば、選択肢を選択しながら進行するゲームにおいて、前記貯蔵処理または前記放出処理を実行するには、第1ゲーム要素が関連付けられたオブジェクトが関連付けられている選択肢を選択することが要求され、これによりゲーム性をさらに高めることができる。 According to the aspect described in 4) above, in a game that progresses while selecting options, in order to execute the storage process or the release process, an option associated with an object associated with the first game element is selected. A selection is required, which can further enhance the gameplay.

5)本発明の一態様では、上記4)に記載の態様において、前記第1ゲーム要素(例えば秘宝)には、少なくとも第1状態(例えば吸収状態)と第2状態(例えば放出状態)とをとり得るものがあり、前記ポイント貯蔵手段(112)は、前記第1状態の前記第1ゲーム要素が関連付けられた前記オブジェクト(例えばチームメイト)が関連付けられている前記選択肢が選択された場合に、前記貯蔵処理を実行し、前記ポイント放出手段(113)は、前記第2状態の前記第1ゲーム要素が関連付けられた前記オブジェクトが関連付けられている前記選択肢が選択された場合に、前記放出処理を実行するようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 4) above, the first game element (e.g. treasure) has at least a first state (e.g. absorption state) and a second state (e.g. release state). There is a possibility that the point storage means (112), if the option associated with the object (e.g. teammate) associated with the first game element in the first state is selected, The point releasing means (113) performs the storing process, and performs the releasing process when the option associated with the object associated with the first game element in the second state is selected. may be executed.

上記5)に記載の態様によれば、前記貯蔵処理を実行するには、第1状態の第1ゲーム要素が関連付けられたオブジェクトが関連付けられている選択肢を選択することが要求される。また、前記放出処理を実行するには、第2状態の第1ゲーム要素が関連付けられたオブジェクトが関連付けられている選択肢を選択することが要求される。これにより、ゲーム性をさらに高めることができる。 According to the aspect described in 5) above, executing the storage process requires selecting an option associated with an object associated with the first game element in the first state. Also, in order to execute the release process, it is required to select an option associated with an object associated with the first game element in the second state. This makes it possible to further enhance the gameplay.

6)本発明の一態様では、上記5)に記載の態様において、ユーザの操作(例えば魔術を使用する操作)に基づいて、前記オブジェクト(例えばチームメイト)に関連付けられた前記第1ゲーム要素(例えば秘宝)の状態を前記第1状態(例えば吸収状態)と前記第2状態(例えば放出状態)との間で変更する変更手段(115)をさらに含むようにしてもよい。 6) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 5) above, the first game element associated with the object (eg teammate) ( For example, a change means (115) for changing the state of the treasure (for example, treasure) between the first state (for example, absorbing state) and the second state (for example, releasing state) may be included.

上記6)に記載の態様によれば、ユーザの操作に基づいて第1ゲーム要素の状態を変更することで、前記貯蔵処理を実行するのか前記放出処理を実行するのかを任意に切り替えることができるようになる。これにより、ゲーム性をさらに高めることができる。 According to the aspect described in 6) above, by changing the state of the first game element based on the user's operation, it is possible to arbitrarily switch between executing the storing process and executing the releasing process. become. This makes it possible to further enhance the gameplay.

7)本発明の一態様では、上記4)ないし6)の何れかに記載の態様において、前記第1ゲーム要素(例えば秘宝)には複数の種類があり、前記オブジェクト(例えばチームメイト)に関連付けられる前記第1ゲーム要素の種類によって、前記貯蔵処理における貯蔵の対象となる前記ポイントの種類または貯蔵される前記貯蔵ポイントの量の少なくとも一方が異なるようにしてもよい。 7) In one aspect of the present invention, in the aspect described in any one of 4) to 6) above, there are a plurality of types of the first game element (e.g. treasure), and the game element (e.g. teammate) is associated with a plurality of types. At least one of the type of points to be stored in the storage process and the amount of stored points to be stored may differ depending on the type of the first game element to be stored.

上記7)に記載の態様によれば、オブジェクトに関連付けられる第1ゲーム要素の種類によって、貯蔵の際の効果(貯蔵の対象となるポイントの種類または貯蔵される貯蔵ポイントの量)にバリエーションを持たせることができ、ゲーム性をより高めることができる。 According to the aspect described in 7) above, the effect during storage (the type of points to be stored or the amount of stored points) varies depending on the type of the first game element associated with the object. It is possible to make it possible to increase the game performance.

8)本発明の一態様では、上記4)ないし7)の何れかに記載の態様において、前記第1ゲーム要素(例えば秘宝)には複数の種類があり、前記オブジェクト(例えばチームメイト)に関連付けられる前記第1ゲーム要素の種類によって、前記放出処理においてユーザに付与される前記ポイントの種類または付与される前記ポイント量の少なくとも一方が異なるようにしてもよい。 8) In one aspect of the present invention, in the aspect described in any one of 4) to 7) above, there are a plurality of types of the first game element (e.g. treasure), which are associated with the object (e.g. teammate). At least one of the type of points given to the user in the release process and the amount of points given may differ depending on the type of the first game element that is given.

上記8)に記載の態様によれば、オブジェクトに関連付けられる第1ゲーム要素の種類によって、放出の際の効果(放出により付与されるポイントの種類または付与されるポイント量)にバリエーションを持たせることができ、ゲーム性をより高めることができる。 According to the aspect described in 8) above, the effect (type of points given or amount of points given by emission) at the time of emission varies depending on the type of the first game element associated with the object. It is possible to improve the game performance.

9)本発明の一態様では、上記4)ないし8)の何れかに記載の態様において、前記関連付け手段(114)は、所定の解除条件を満たした場合(例えば秘宝の修復を完了した場合)に、前記第1ゲーム要素(例えば秘宝)と前記オブジェクト(例えばチームメイト)との関連付けの解除を行い、前記関連付け手段(114)による前記関連付けの解除に基づいて、第2ゲーム要素(例えばピラミッドの部屋)の達成度(例えば修復度)を向上させる達成度管理手段(116)をさらに含むようにしてもよい。 9) In one aspect of the present invention, in the aspect described in any one of 4) to 8) above, the association means (114), when a predetermined release condition is satisfied (for example, when the treasure has been restored) Then, the association between the first game element (e.g. treasure) and the object (e.g. teammate) is released, and based on the dissociation by the association means (114), a second game element (e.g. pyramid of It may further include an achievement level management means (116) for improving the achievement level (for example, the degree of repair) of the room).

上記9)に記載の態様によれば、所定の解除条件を満たして第1ゲーム要素とオブジェクトとの関連付けを解除すれば、第2ゲーム要素の達成度を向上させることができ、ゲーム性をより高めることができる。 According to the aspect described in 9) above, if the predetermined release condition is satisfied and the association between the first game element and the object is released, the degree of achievement of the second game element can be improved, and the game can be further enhanced. can be enhanced.

10)本発明の一態様では、上記9)に記載の態様において、前記第2ゲーム要素(例えばピラミッドの部屋)の前記達成度(例えば修復度)が所定の基準に達した場合に、ゲーム上の効果(例えば魔術の解放)を発生させる効果発生手段(117)をさらに含むようにしてもよい。 10) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 9) above, when the degree of achievement (for example, the degree of restoration) of the second game element (for example, the pyramid room) reaches a predetermined standard, the game Effect generation means (117) for generating an effect (for example, release of magic) may be further included.

上記10)に記載の態様によれば、第2ゲーム要素の達成度が所定の基準に達すれば、ゲーム上の効果が発生するので、ゲーム性をより高めることができる。 According to the aspect described in 10) above, if the degree of achievement of the second game element reaches a predetermined standard, a game effect occurs, so that the game can be enhanced.

11)本発明の一態様では、上記1)ないし10)の何れかに記載の態様において、前記ポイント貯蔵手段(112)は、所定の貯蔵時増加条件を満たしている場合(例えば所定の魔術を使用している場合、所定の種類の秘宝がチームメイトに関連付けられている場合)には、前記減少分の前記ポイント(例えば経験点)を前記貯蔵ポイントとして貯蔵する際の当該貯蔵ポイントを、前記貯蔵時増加条件を満たしていない場合よりも増加させるようにしてもよい。 11) In one aspect of the present invention, in the aspect described in any one of 1) to 10) above, the point storage means (112) stores the points when a predetermined storage time increase condition is satisfied (for example, when predetermined magic is performed, When using, if a predetermined type of artifact is associated with a teammate), the points (for example, experience points) of the decrease are stored as the storage points, You may make it increase more than the case where the increase condition at the time of storage is not satisfy|filled.

上記11)に記載の態様によれば、貯蔵時増加条件を満たしていれば、獲得できるポイントの少なくとも一部を貯蔵する際に貯蔵ポイントが増加するので、貯蔵のメリットがより高まる。 According to the aspect described in 11) above, if the storage increase condition is satisfied, the storage points are increased when storing at least part of the points that can be acquired, so the merit of storage is further enhanced.

12)本発明の一態様では、上記1)ないし11)の何れかに記載の態様において、前記ポイント放出手段(113)は、所定の放出時増加条件を満たしている場合(例えば所定の魔術を使用している場合、所定の種類の秘宝がチームメイトに関連付けられている場合)には、前記貯蔵ポイントの少なくとも一部を放出して前記ポイント(例えば経験点)としてユーザに付与する際の当該ポイントを、前記放出時増加条件を満たしていない場合よりも増加させるようにしてもよい。 12) In one aspect of the present invention, in the aspect described in any one of 1) to 11) above, the point release means (113), when a predetermined increase condition upon release is satisfied (for example, predetermined magic (if using, if a given type of artifact is associated with a teammate), the relevant The points may be increased more than when the release condition is not met.

上記12)に記載の態様によれば、放出時増加条件を満たしていれば、貯蔵ポイントの少なくとも一部を放出する際に獲得できるポイントが増加するので、貯蔵および放出のメリットがより高まる。 According to the aspect described in 12) above, as long as the release condition is met, the points that can be obtained when releasing at least a portion of the storage points increase, so the merits of storage and release are further enhanced.

13)本発明の一態様では、上記1)ないし3)の何れかに記載の態様において、前記ゲームはオブジェクト(例えばキャラクタ)が用いられるゲームであり、ゲーム上の効果を発生させ得るゲーム要素(例えば秘宝、属性、効果情報)を前記オブジェクトに関連付ける関連付け手段(114)をさらに含み、前記ゲーム要素には発生させ得るゲーム上の効果が異なる複数の種類があり、前記関連付け手段(114)は、前記ゲームの開始から終了までの間に、同一の前記オブジェクトに関連付ける前記ゲーム要素の種類を変化させ得るようにしてもよい。 13) In one aspect of the present invention, in the aspect described in any one of 1) to 3) above, the game is a game in which an object (for example, a character) is used, and game elements (such as For example, a treasure, an attribute, effect information) is further included in the game element (114) for associating the object with the game element. The type of game element associated with the same object may be changed from the start to the end of the game.

一般的に、オブジェクトに関連付けられる属性等のゲーム要素は、ゲームの進行途中で変わることはない。これに対して上記13)に記載の態様によれば、ゲームの開始から終了までの間に、同一の前記オブジェクトに関連付けられるゲーム要素が変化することで、ゲームの進行途中でゲーム上の効果に変化を生じさせることができる。これにより、ゲーム性をさらに高めることができる。 Generally, game elements such as attributes associated with objects do not change during the course of the game. On the other hand, according to the aspect described in 13) above, the game element associated with the same object changes from the start to the end of the game. change can occur. This makes it possible to further enhance the gameplay.

1…ゲームシステム、N…ネットワーク、DB…データベース、10…ゲーム端末、11…CPU、13…RAM、14…補助記憶装置、20…表示部、30…サーバ、31…CPU、33…RAM、34…補助記憶装置、100…データ記憶部、110…制御部、111…ポイント付与部、112…ポイント貯蔵部、113…ポイント放出部、114…関連付け部、115…変更部、116…達成度管理部、117…効果発生部、TBL101…秘宝発掘アイコン抽選テーブル、TBL102…秘宝テーブル、TBL103…ピラミッドの部屋テーブル、TBL104…魔術テーブル、DT105…イベントデッキデータ、DT106…主人公キャラクタデータ、DT107…関連付けデータ、DT108…ゲーム状況データ REFERENCE SIGNS LIST 1 game system N network DB database 10 game terminal 11 CPU 13 RAM 14 auxiliary storage device 20 display unit 30 server 31 CPU 33 RAM 34 Auxiliary storage device 100 Data storage unit 110 Control unit 111 Point provision unit 112 Point storage unit 113 Point release unit 114 Association unit 115 Change unit 116 Achievement level management unit , 117... Effect generation unit, TBL101... Treasure excavation icon lottery table, TBL102... Treasure table, TBL103... Pyramid room table, TBL104... Magic table, DT105... Event deck data, DT106... Main character data, DT107... Association data, DT108 … game situation data

Claims (15)

ゲームの進行に応じて、複数の種類に区分されたポイントのうちの少なくとも1つの種類のポイントが付与されるゲームを提供するゲームシステムであって、
ゲームの進行に応じて付与すべき前記ポイントの種類および量を決定するポイント付与手段と、
ゲームの進行に応じて付与すべき前記ポイントの少なくとも一部を減少させて、減少分を前記ポイントの全種類に共通の貯蔵ポイントとして貯蔵する貯蔵処理を実行するポイント貯蔵手段と、
ユーザの操作に基づいて、前記貯蔵手段によって貯蔵されている前記ポイント貯蔵ポイントの少なくとも一部を放出してユーザに付与する放出処理を実行するポイント放出手段と、
を含むゲームシステム。
A game system for providing a game in which at least one kind of points out of a plurality of kinds of points is awarded according to the progress of the game,
Point giving means for determining the type and amount of points to be given according to the progress of the game;
point storage means for executing a storage process of decreasing at least a portion of the points to be awarded as the game progresses and storing the decreased amount as storage points common to all types of the points;
point release means for executing a release process of releasing at least a portion of the accumulated point points stored by the storage means and granting them to the user based on a user's operation;
game system, including
前記ポイント放出手段は、ユーザの操作に基づいて、前記ポイント貯蔵手段が貯蔵している前記貯蔵ポイントの少なくとも一部を、当該操作に応じた種類の前記ポイントとしてユーザに付与する前記放出処理を実行する
請求項1に記載のゲームシステム。
The point releasing means executes the releasing process of giving at least part of the accumulated points stored by the point storing means to the user as the type of points corresponding to the user's operation, based on the user's operation. The game system according to claim 1.
前記ポイント放出手段は、所定の放出可能条件を満たした場合に、前記放出処理を実行可能とする
請求項1または2に記載のゲームシステム。
3. The game system according to claim 1, wherein the point release means enables the release process when a predetermined release condition is satisfied.
前記ゲームは、複数の選択肢の中からユーザが選択肢を選択する操作をすることで進行するゲームであり、
前記貯蔵処理または前記放出処理を可能とする第1ゲーム要素をオブジェクトに関連付ける関連付け手段をさらに含み、
前記第1ゲーム要素が関連付けられた前記オブジェクトが関連付けられている前記選択肢が選択された場合に、前記ポイント貯蔵手段による前記貯蔵処理または前記ポイント放出手段による前記放出処理が実行される
請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲームシステム。
The game is a game that progresses by a user selecting an option from a plurality of options,
further comprising associating means for associating the first game element enabling the storage process or the release process with the object;
2. When the option associated with the object associated with the first game element is selected, the storing process by the point storing means or the releasing process by the point releasing means is executed. 4. The game system according to any one of 3.
前記第1ゲーム要素には、少なくとも第1状態と第2状態とをとり得るものがあり、
前記ポイント貯蔵手段は、前記第1状態の前記第1ゲーム要素が関連付けられた前記オブジェクトが関連付けられている前記選択肢が選択された場合に、前記貯蔵処理を実行し、
前記ポイント放出手段は、前記第2状態の前記第1ゲーム要素が関連付けられた前記オブジェクトが関連付けられている前記選択肢が選択された場合に、前記放出処理を実行する
請求項4に記載のゲームシステム。
The first game element has at least a first state and a second state,
The point saving means executes the saving process when the option associated with the object associated with the first game element in the first state is selected;
5. The game system according to claim 4, wherein the point release means executes the release process when the option associated with the object associated with the first game element in the second state is selected. .
ユーザの操作に基づいて、前記オブジェクトに関連付けられた前記第1ゲーム要素の状態を前記第1状態と前記第2状態との間で変更する変更手段をさらに含む
請求項5に記載のゲームシステム。
6. The game system according to claim 5, further comprising changing means for changing the state of said first game element associated with said object between said first state and said second state based on a user's operation.
前記第1ゲーム要素には複数の種類があり、
前記オブジェクトに関連付けられる前記第1ゲーム要素の種類によって、前記貯蔵処理における貯蔵の対象となる前記ポイントの種類または貯蔵される前記貯蔵ポイントの量の少なくとも一方が異なる
請求項4ないし6の何れか1項に記載のゲームシステム。
There are a plurality of types of the first game element,
7. Any one of claims 4 to 6, wherein at least one of the type of points to be stored in the storing process and the amount of stored points to be stored differs depending on the type of the first game element associated with the object. The game system as described in Clause.
前記第1ゲーム要素には複数の種類があり、
前記オブジェクトに関連付けられる前記第1ゲーム要素の種類によって、前記放出処理においてユーザに付与される前記ポイントの種類または付与される前記ポイント量の少なくとも一方が異なる
請求項4ないし7の何れか1項に記載のゲームシステム。
There are a plurality of types of the first game element,
8. The method according to any one of claims 4 to 7, wherein at least one of the type of points given to the user in the release process and the amount of points given to the user differs depending on the type of the first game element associated with the object. Game system as described.
前記関連付け手段は、所定の解除条件を満たした場合に、前記第1ゲーム要素と前記オブジェクトとの関連付けの解除を行い、
前記関連付け手段による前記関連付けの解除に基づいて、第2ゲーム要素の達成度を向上させる達成度管理手段をさらに含む
請求項4ないし8の何れか1項に記載のゲームシステム。
The association means cancels the association between the first game element and the object when a predetermined cancellation condition is satisfied;
9. The game system according to any one of claims 4 to 8, further comprising achievement level management means for improving the achievement level of the second game element based on the cancellation of the association by the association means.
前記第2ゲーム要素の前記達成度が所定の基準に達した場合に、ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段をさらに含む
請求項9に記載のゲームシステム。
10. The game system according to claim 9, further comprising effect generating means for generating a game effect when said degree of achievement of said second game element reaches a predetermined standard.
前記ポイント貯蔵手段は、所定の貯蔵時増加条件を満たしている場合には、前記減少分の前記ポイントを前記貯蔵ポイントとして貯蔵する際の当該貯蔵ポイントを、前記貯蔵時増加条件を満たしていない場合よりも増加させる
請求項1ないし10の何れか1項に記載のゲームシステム。
When a predetermined increase condition during storage is satisfied, the point storage means, when storing the points corresponding to the decrease as the storage points, stores the stored points as the storage points when the increase condition during storage is not satisfied. 11. The game system according to any one of claims 1 to 10, wherein the game system increases more than .
前記ポイント放出手段は、所定の放出時増加条件を満たしている場合には、前記貯蔵ポイントの少なくとも一部を放出して前記ポイントとしてユーザに付与する際の当該ポイントを、前記放出時増加条件を満たしていない場合よりも増加させる
請求項1ないし11の何れか1項に記載のゲームシステム。
When a predetermined increase condition upon release is satisfied, the point release means releases at least a portion of the stored points and gives the points to the user as the points. 12. The game system according to any one of claims 1 to 11, wherein the number is increased more than when it is not satisfied.
前記ゲームはオブジェクトが用いられるゲームであり、
ゲーム上の効果を発生させ得るゲーム要素を前記オブジェクトに関連付ける関連付け手段をさらに含み、
前記ゲーム要素には発生させ得るゲーム上の効果が異なる複数の種類があり、
前記関連付け手段は、前記ゲームの開始から終了までの間に、同一の前記オブジェクトに関連付ける前記ゲーム要素の種類を変化させ得る
請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲームシステム。
the game is a game in which objects are used;
further comprising an association means for associating a game element capable of generating a game effect with the object;
The game element has a plurality of types with different game effects that can be generated,
4. A game system according to any one of claims 1 to 3, wherein said associating means can change the type of said game element associated with said same object from the start to the end of said game.
ゲームの進行に応じて、複数の種類に区分されたポイントのうちの少なくとも1つの種類のポイントが付与されるゲームを提供するゲーム制御装置であって、
ゲームの進行に応じて付与すべき前記ポイントの種類および量を決定するポイント付与手段と、
ゲームの進行に応じて付与すべき前記ポイントの少なくとも一部を減少させて、減少分を前記ポイントの全種類に共通の貯蔵ポイントとして貯蔵する貯蔵処理を実行するポイント貯蔵手段と、
ユーザの操作に基づいて、前記ポイント貯蔵手段によって貯蔵されている前記貯蔵ポイントの少なくとも一部を放出してユーザに付与する放出処理を実行するポイント放出手段と、
を含むゲーム制御装置。
A game control device for providing a game in which at least one type of point out of a plurality of types of points is awarded according to the progress of the game,
Point giving means for determining the type and amount of points to be given according to the progress of the game;
point storage means for executing a storage process of decreasing at least a portion of the points to be awarded as the game progresses and storing the decreased amount as storage points common to all types of the points;
point release means for executing a release process of releasing at least part of the accumulated points stored by the point storage means and granting them to the user based on a user's operation;
Game controller including.
コンピュータを請求項1ないし13の何れか1項に記載のゲームシステムまたは請求項14に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as the game system according to any one of claims 1 to 13 or the game control apparatus according to claim 14.
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