JP2023059771A - Game system, game control device, and program - Google Patents

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Ryosuke Miura
和久 木村
Kazuhisa Kimura
優樹 水野
Yuki Mizuno
直幸 芳野
Naoyuki Yoshino
亮介 音地
Ryosuke Onchi
成美 中田
Shigemi Nakada
真吾 村上
Shingo Murakami
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Abstract

To enhance amusement properties of a game by imparting variations to the use of an object that has been raised.SOLUTION: A first game execution unit changes or sets parameters of a first object on the basis of an operation of a user, and executes a first game for causing a storage device to store the first object that has been subjected to a change or settings as a use object that can be used in a second game and a third game. A second game execution unit executes a second game that can use at least one of the use objects as an assistance object for changing or setting parameters of a second object used in the second game. A third game execution unit executes a third game that can use at least one of the use objects as an operation object to be used in the third game.SELECTED DRAWING: Figure 21

Description

本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, game control device and program.

従来より、ユーザがキャラクタを育成し、育成したキャラクタをゲーム内で使用できるゲームが知られている。また、育成したけれども使用しないキャラクタをアイテムに変換できるゲームも提案されている(例えば特許文献1)。ユーザがアイテムに変換したキャラクタはユーザの所有ではなくなる。 Conventionally, a game is known in which a user trains a character and uses the trained character in the game. A game has also been proposed in which characters that have been trained but are not used can be converted into items (for example, Patent Document 1). Characters that the user converts into items no longer belong to the user.

特開2020-110678号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-110678

上記のゲームでは、育成したキャラクタをアイテムに変換すればなくなってしまい、育成したキャラクタの使い道が限られており、ユーザがゲーム性に飽きてしまう要因になり兼ねない。 In the above game, if the trained character is converted into an item, it disappears, and the use of the trained character is limited, which may cause the user to become bored with the game.

そこで、本発明の目的は、ゲームの趣向性を向上させるためのゲームシステム、ゲーム制御装置及びプログラムを提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a game system, a game control device, and a program for improving the fun of the game.

本発明の一態様によるゲームシステムは、第1ゲーム、第2ゲームおよび第3ゲームを含むゲームを提供するゲームシステムであって、ユーザの操作に基づいて第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定し、当該変更又は設定が行われた前記第1オブジェクトを前記第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な使用対象として記憶装置に記憶させる前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第2ゲームで用いられる第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトとして使用可能な前記第3ゲームを実行する第3ゲーム実行手段と、を含む。 A game system according to one aspect of the present invention is a game system that provides games including a first game, a second game, and a third game, wherein parameters of a first object are changed or set based on a user's operation, a first game executing means for executing the first game for storing in a storage device the first object that has been changed or set as a usable object that can be used in the second game and the third game; a second game executing means for executing the second game in which one of the use objects can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of the second object used in the second game; a third game executing means for executing the third game, the use object being usable as an object to be operated used in the third game.

本発明の他の一態様によるゲーム制御装置は、第1ゲーム、第2ゲームおよび第3ゲームを含むゲームを提供するゲーム制御装置であって、ユーザの操作に基づいて第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定し、当該変更又は設定が行われた前記第1オブジェクトを前記第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な使用対象として記憶装置に記憶させる前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第2ゲームで用いられる第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトとして使用可能な前記第3ゲームを実行する第3ゲーム実行手段と、を含む。 A game control device according to another aspect of the present invention is a game control device that provides games including a first game, a second game, and a third game, wherein parameters of a first object are changed based on a user's operation. or set, and stores in a storage device the first object that has been changed or set as a usable object that can be used in the second game and the third game, and executes the first game. a second game executing means for executing the second game in which at least one of the used objects can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of the second object used in the second game; a third game execution means for executing the third game, wherein at least one of the use objects can be used as an operation target object used in the third game.

本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す概略のブロック図である。1 is a schematic block diagram showing a configuration example of a game system according to one embodiment of the present invention; FIG. ゲーム端末のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。1 is a schematic block diagram showing an example of a hardware configuration of a game terminal; FIG. サーバのハード構成の一例を示す概略のブロック図である。It is a schematic block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a server. イベントデッキの表示画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen of an event deck; オリジナルキャラクタの能力一覧画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an ability list screen of an original character; 第1ゲームモードのメイン画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main screen of a 1st game mode. 練習画面の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a practice screen; ホーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a home screen. 第2ゲームモードのマップ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the map structure of a 2nd game mode. 第2ゲームモードのメイン画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a main screen in a second game mode; FIG. 経路の種類の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the kind of route|route. マス情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a mass information table. 第2ゲームモードのアイテム種別テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the item classification table of a 2nd game mode. 契約書マスタテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a contract master table. スキルテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a skill table. 契約書選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a contract selection screen. コーチ選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a coach selection screen. 第2ゲームモードの選手入替画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the player replacement screen of a 2nd game mode. マイチームのオーダー編成画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the order formation screen of my team. 装備品設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an equipment setting screen. ゲームシステムの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。1 is a schematic functional block diagram showing an example of a functional configuration of a game system; FIG. ユーザ情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a user information table. キャラクタ情報テーブルの一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a character information table; 所持キャラクタテーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a possessed character table; FIG. 第2ゲーム実行部の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。FIG. 4 is a schematic functional block diagram showing an example of a functional configuration of a second game execution section; ゲームシステムの機能的な構成の他の一例を示す概略の機能ブロック図である。3 is a schematic functional block diagram showing another example of the functional configuration of the game system; FIG. 第1ゲームモードの処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of processing in a first game mode; 第2ゲームモードの処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of processing in a second game mode; FIG. 第2ゲームモードの処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of processing in a second game mode; FIG. 第2ゲームモードの処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of processing in a second game mode; FIG. 第2ゲームモードの処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of processing in a second game mode; FIG. 第2ゲームモードの処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of processing in a second game mode; FIG. 第3ゲームモードの処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of processing in a third game mode; FIG. マップデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of map data.

以下、本発明の実施形態の一例を、図面を参照しながら説明する。 An example of an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム1の構成例を示す概略のブロック図である。このゲームシステム1は、複数のゲーム端末10-n(nは正の整数。10-1、10-2、・・・)と、サーバ30とを含んでいる。ゲームシステム1内のゲーム端末10-n及びサーバ30は、インターネットなどのネットワークNを介して、相互にデータ通信可能に接続されている。ここで、複数のゲーム端末10-nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム端末10」と記載して説明する。
[1. Game system configuration]
FIG. 1 is a schematic block diagram showing a configuration example of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. This game system 1 includes a plurality of game terminals 10-n (n is a positive integer, 10-1, 10-2, . . . ) and a server 30. FIG. The game terminal 10-n and the server 30 in the game system 1 are connected via a network N such as the Internet so as to be able to communicate with each other. Here, since the plurality of game terminals 10-n have the same configuration, they will be simply referred to as "game terminals 10" when they are not distinguished from each other.

本実施の形態のネットワークNは、インターネットに限定されるものではなく、ゲームシステム1内のゲーム端末10-n及びサーバ30を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。 The network N of the present embodiment is not limited to the Internet. Any network that can communicably connect the game terminals 10-n and the server 30 in the game system 1 can be used. It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), a wired LAN (Local Area Network), a wireless LAN, or the like, or a combination thereof with the Internet.

ユーザが操作するゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ゲーム端末10は、例えば、家庭用のゲーム機(据置型又は携帯型)、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)、遊戯施設等に設置される業務用(商業用)ゲーム機等である。 A game terminal 10 operated by a user is a computer used by the user to play a game. The game terminal 10 is, for example, a home game machine (stationary or portable), a personal computer, a smart phone, a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA: Personal Digital Assistant), These include tablet computers, multifunctional television receivers (so-called smart televisions), and business-use (commercial) game machines installed in amusement facilities and the like.

サーバ30は、例えば、サーバコンピュータである。サーバ30は、各ユーザを一意に識別するためのユーザIDと関連付けて、ユーザのゲームに関する情報を、例えばデータベースDBに記憶して管理する。データベースDBはサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。 Server 30 is, for example, a server computer. The server 30 associates each user with a user ID for uniquely identifying the user, and stores and manages information on the user's game in, for example, a database DB. The database DB may be constructed within the server 30 or may be constructed within a server computer separate from the server 30 .

ゲームシステム1では、コンピュータ対戦(またはCPU対戦とも称される)や通信対戦が可能である。通信対戦では、例えば、ゲーム端末10-1を操作するユーザAと、ゲーム端末10-2を操作するユーザBとが、ネットワークNを介して対戦ゲームを行うことができる。この通信対戦の場合、例えば、サーバ30によってマッチングされたゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間で、P2P(Peer to Peer)接続等により直接通信して対戦する方法がある。あるいは、ゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間のデータのやり取りを、サーバ30を経由して通信対戦する方法もある。何れの方法で通信対戦が行われてもよい。 In the game system 1, computer competition (also called CPU competition) and communication competition are possible. In the communication match, for example, user A operating game terminal 10-1 and user B operating game terminal 10-2 can play a match game via network N. FIG. In the case of this communication competition, for example, there is a method in which game terminals 10-1 and 10-2 matched by server 30 directly communicate with each other through a P2P (Peer to Peer) connection or the like to compete. Alternatively, there is also a method of communicating data exchange between game terminals 10-1 and 10-2 via server 30 for communication competition. The communication battle may be conducted by any method.

ゲーム端末10-nとサーバ30との間の通信は、例えば、ベースのプロトコルとしてTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)上で動作するHTTP(Hyper Text Transfer Protocol)を使用し、本システムで規定するアプリケーションプロトコルを上位に実装することによって実現できる。 Communication between the game terminal 10-n and the server 30 uses, for example, HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) operating on TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) as a base protocol. It can be realized by implementing the specified application protocol on the upper layer.

一方、P2P等で接続されるゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間の通信は、例えば、OSI参照モデルのトランスポート層上の通信規約であって主にIPプロトコル上に実装されるUDP(User Datagram Protocol)によって実現できる。上記のUDPは、データの送達確認やエラー訂正を行わず、データを相手側の端末装置に送りっぱなしにする通信方式であるため、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いという利点がある。なお、ゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間の通信にUDP以外の他の既存プロトコルを用いたり、今後、新たに規定される新規プロトコルを用いたりすることも勿論可能である。 On the other hand, communication between game terminal 10-1 and game terminal 10-2 connected by P2P or the like is, for example, a communication protocol on the transport layer of the OSI reference model and is implemented mainly on the IP protocol. It can be realized by UDP (User Datagram Protocol). The above UDP is a communication method that does not perform data delivery confirmation or error correction, and keeps sending data to the terminal device of the other party, so the data reliability is low, but the data transfer speed is high. There is Of course, it is also possible to use an existing protocol other than UDP for communication between game terminals 10-1 and 10-2, or to use a new protocol that will be newly defined in the future.

また、例えば、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能を有するゲーム端末10-nでは、複数台のゲーム端末10-n間で、直接通信を行って対戦ゲーム等を実行することもできる。 Further, for example, in a game terminal 10-n having a short-range wireless communication function using a predetermined frequency band (for example, a frequency band of 2.4 GHz), direct communication is performed between a plurality of game terminals 10-n. A battle game or the like can also be executed.

(ゲーム端末のハード構成)
図2は、ゲーム端末10のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。ゲーム端末10は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信部15と、操作部16と、画像処理部17と、サウンド処理部18とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン19を介して相互に接続されている。なお、バスライン19と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。また、ゲーム端末10は、表示部20及び音声出力部21を備えている。
(Hardware configuration of game terminal)
FIG. 2 is a schematic block diagram showing an example of the hardware configuration of the game terminal 10. As shown in FIG. The game terminal 10 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an auxiliary storage device 14, a communication section 15, and an operation section 16. , an image processing section 17, and a sound processing section 18, which are interconnected via a bus line 19 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. An interface circuit is interposed between the bus line 19 and each component as necessary, but the illustration of the interface circuit is omitted here. The game terminal 10 also includes a display section 20 and an audio output section 21 .

CPU11は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム端末10全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム端末10の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。 The CPU 11 interprets and executes commands of the game program, and controls the game terminal 10 as a whole. The ROM 12 stores programs, data, and the like necessary for basic operation control of the game terminal 10 . The RAM 13 stores various programs and data and secures a working area for the CPU 11 .

補助記憶装置14は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、ソリッドステートドライブ等を用いることができる。 The auxiliary storage device 14 is a storage device that stores game programs, various data, and the like. As the auxiliary storage device 14, for example, a nonvolatile semiconductor memory, hard disk drive, solid state drive, or the like can be used.

通信部15は、図示しない通信インタフェースを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、インターネット接続機能、無線LAN(Local Area Network)接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信部15は、CPU11からの命令に基づいてゲーム端末10をネットワークNに接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU11へ供給する。 The communication unit 15 includes a communication interface (not shown) and has a communication control function for data communication during game execution. Here, the communication control function for data communication includes, for example, an Internet connection function, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a short-range wireless communication function using a predetermined frequency band (for example, a frequency band of 2.4 GHz). and so on. Communication unit 15 transmits a connection signal for connecting game terminal 10 to network N based on a command from CPU 11 , receives information transmitted from a communication partner, and supplies the information to CPU 11 .

操作部16は、ユーザが種々の操作命令をゲーム端末10に入力するためのものである。操作部16の一例としては、タッチインターフェースを備えた位置入力部(タッチパネルの構成要素)、物理的なボタン、コントローラ、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等を挙げることができる。また、マイクロフォン等の音声入力部から入力された音声を識別することにより、音声入力可能な操作部16として構成してもよい。 The operation unit 16 is used by the user to input various operation instructions to the game terminal 10 . Examples of the operation unit 16 include a position input unit with a touch interface (a component of a touch panel), physical buttons, a controller, an analog stick, a keyboard, a pointing device, and the like. Alternatively, the operation unit 16 may be configured to allow voice input by identifying voice input from a voice input unit such as a microphone.

画像処理部17は、CPU11からの画像表示命令に基づいて表示部20を駆動し、ゲーム画面を表示させる。表示部20には、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。また、表示部20を、液晶ディスプレイ等の表示装置にタッチインターフェースを備えた位置入力部を組み合わせたタッチパネルとすることもできる。表示部20をタッチパネルとして構成した場合、画像処理部17は図示しないタッチ入力検出部を備える。このタッチ入力検出部は、指やペン等の指示体が画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をCPU11へと供給する。これによって、表示部20の画面上の接触位置がCPU11に認識されるようになっている。表示部20は、ゲーム装置10と一体である必要はなく、例えば、ゲーム装置10に対して外部接続されるテレビジョンモニタ等であってもよい。 The image processing unit 17 drives the display unit 20 based on the image display command from the CPU 11 to display the game screen. Various known display devices such as a liquid crystal display and an organic EL (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 20 . The display unit 20 can also be a touch panel in which a position input unit having a touch interface is combined with a display device such as a liquid crystal display. When the display unit 20 is configured as a touch panel, the image processing unit 17 includes a touch input detection unit (not shown). When an indicator such as a finger or a pen touches the screen, the touch input detection unit detects the contact position coordinates on the screen and supplies the coordinate signal to the CPU 11 . Thereby, the contact position on the screen of the display unit 20 is recognized by the CPU 11 . The display unit 20 need not be integrated with the game device 10, and may be a television monitor or the like externally connected to the game device 10, for example.

サウンド処理部18は、CPU11からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部21に出力する。 The sound processing unit 18 generates an analog audio signal based on the pronunciation instruction from the CPU 11 and outputs it to the audio output unit 21 .

(サーバのハード構成)
図3は、サーバ30のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。サーバ30は、主に、CPU31と、ROM32と、RAM33と、補助記憶装置34と、通信部35とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン36を介して相互に接続されている。なお、バスライン36と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
(Server hardware configuration)
FIG. 3 is a schematic block diagram showing an example of the hardware configuration of the server 30. As shown in FIG. The server 30 mainly includes a CPU 31, a ROM 32, a RAM 33, an auxiliary storage device 34, and a communication unit 35, which communicate with each other via a bus line 36 including an address bus, a data bus, a control bus, etc. It is connected. An interface circuit is interposed between the bus line 36 and each component as necessary, but the illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU31は、システムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、サーバ30全体の制御を行う。ROM32は、サーバ30の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU31に対する作業領域を確保する。補助記憶装置34は、プログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置34としては、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等を用いることができる。 The CPU 31 interprets and executes commands of system software and application software, and controls the server 30 as a whole. The ROM 32 stores programs and the like necessary for basic operation control of the server 30 . The RAM 13 stores various programs and data and secures a work area for the CPU 31 . The auxiliary storage device 34 is a storage device that stores programs, various data, and the like. As the auxiliary storage device 34, for example, a hard disk drive or a solid state drive can be used.

通信部35は、図示しない通信インタフェースを備え、ネットワークNを介した各ゲーム端末10-nとの間の通信を制御する。また、通信部35は、ネットワークNに接続されている図示しない他のサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、サーバ30をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に組み込んだシステム構成とした場合、サーバ30の通信部35は、SNSサーバとの間の通信を制御する。また、例えば、サーバ30は、ユーザがプレイしたゲーム動画を、観戦者に配信する動画配信サーバとの間の通信を制御する。なお、サーバ30に動画配信機能を持たせることもできる。 The communication unit 35 has a communication interface (not shown) and controls communication with each game terminal 10-n via the network N. FIG. The communication unit 35 also controls communication with other servers (not shown) connected to the network N. FIG. For example, in a system configuration in which the server 30 is incorporated into a social networking service (SNS), the communication section 35 of the server 30 controls communication with the SNS server. Also, for example, the server 30 controls communication with a video distribution server that distributes game videos played by users to spectators. Note that the server 30 can also have a moving image distribution function.

サーバ30は、単独のコンピュータで構成することもできるが、サーバ30の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせる機能分散型の構成とすることもできる。あるいは、ネットワークN上に複数のサーバ30を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型の構成としてもよい。また、サーバ30は、クラウドコンピューティング技術を利用したクラウドサーバとして構成されてもよい。 The server 30 can be composed of a single computer, but it can also be configured as a function distribution type in which each function of the server 30 is distributed to a plurality of servers. Alternatively, a plurality of servers 30 may be provided on the network N for redundancy (multiplexing), thereby providing a load-sharing configuration. Also, the server 30 may be configured as a cloud server using cloud computing technology.

プログラムやデータは、ネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、RAM13、補助記憶装置14、RAM33又は補助記憶装置34に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが、前記情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されてもよい。 Programs and data are supplied to the game terminal 10 or the server 30 from a remote location via the network N and stored in the RAM 13, the auxiliary storage device 14, the RAM 33, or the auxiliary storage device . The game terminal 10 or the server 30 may be provided with a component (for example, an optical disk drive or memory card slot) for reading programs and data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or memory card). Programs and data may then be supplied to the game terminal 10 or the server 30 via the information storage medium.

なお、以下では、ゲーム端末10がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。 In addition, below, the case where the game terminal 10 is a smart phone or a tablet computer provided with a touch panel is assumed.

[2.ゲームの一例の概要]
ゲームの一例の概要を、以下に説明する。
ゲームシステム1では、各種ゲームを実行できる。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール等を題材としたゲーム)、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、デジタルカードゲーム等、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行できる。なお、ゲームは、ゲーム端末10がサーバ30又は他のゲーム端末10との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよいし、ゲーム端末10単体で実行されてもよい。
[2. Overview of an example of a game]
An overview of an example game is provided below.
The game system 1 can execute various games. For example, various games such as sports games (baseball, soccer, tennis, American football, etc.), racing games, fighting games, fighting games, digital card games, etc. can be executed regardless of game format and genre. The game may be executed by data communication between the game terminal 10 and the server 30 or another game terminal 10, or may be executed by the game terminal 10 alone.

例えば、野球ゲームでは、一又は複数のオブジェクト(例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等)に基づいて、育成や対戦をはじめとする種々のゲームモードが実行される。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、野球を題材とした野球ゲームについて説明し、必要に応じてその他のゲームについても言及する。 For example, in a baseball game, various game modes including training and competition are executed based on one or more objects (eg, game characters, game cards, game items, etc.). In the following, a baseball game based on baseball will be described as an example of the game executed by the game system 1, and other games will be mentioned as necessary.

本実施形態の野球ゲームでは、少なくとも、それぞれゲーム内容の異なる第1ゲーム、第2ゲーム、及び第3ゲームを含むゲームを実行可能である。本実施形態では、第1ゲームの一例として選手キャラクタを育成する第1ゲームモードを説明する。また、第2ゲームの一例としてチームの育成等を行う第2ゲームモードを説明する。また、第3ゲームの一例としてユーザが他のユーザと対戦を行う第3ゲームモードを説明する。 In the baseball game of this embodiment, at least games including a first game, a second game, and a third game having different game contents can be executed. In this embodiment, as an example of the first game, a first game mode in which a player character is trained will be described. Also, as an example of the second game, a second game mode in which a team is trained, etc. will be described. Also, as an example of the third game, a third game mode in which a user battles another user will be described.

本実施形態の野球ゲームには、前記第1ゲームないし第3ゲームの他にも様々なゲームモードが搭載されていてもよい。図8は、本実施形態のゲームのホーム画面G500の一例を示す。表示領域A501には、ゲームに搭載されている複数のゲームモードの何れかを選択するためのモード選択パーツP5011が表示される。図8では、第1ゲームモードから第5ゲームモードの中から1つのゲームモードを選択できる例を示している。中央に存在するモード選択パーツP5011が、現在選択中のゲームモードであり、図8の例では第2ゲームモードが選択されている。表示領域A501を左右にスワイプすれば、選択するゲームモードが切り替わる。第4ゲームモードは、例えば、提示された様々な課題を達成することで、アイテムやポイントなどを入手できるチャレンジモードである。また、第5ゲームモードは、例えば、期間限定のイベントで対戦等を行うことができるイベントモードである。その他にも、様々なゲームモードが搭載されていてもよい。 The baseball game of this embodiment may include various game modes in addition to the first to third games. FIG. 8 shows an example of the home screen G500 of the game of this embodiment. The display area A501 displays a mode selection part P5011 for selecting one of a plurality of game modes installed in the game. FIG. 8 shows an example in which one game mode can be selected from the first to fifth game modes. The mode selection part P5011 present in the center is the currently selected game mode, and in the example of FIG. 8, the second game mode is selected. By swiping the display area A501 left and right, the selected game mode is switched. The fourth game mode is, for example, a challenge mode in which items and points can be obtained by completing various presented tasks. Also, the fifth game mode is an event mode in which, for example, a battle can be held in a limited-time event. In addition, various game modes may be installed.

第1ゲームモードは、ユーザがゲームキャラクタを育成して、自分だけのオリジナルのゲームキャラクタを作成するキャラクタ育成モードである。ユーザが第1ゲームモードで作成したオリジナルキャラクタ(第1オブジェクトの一例、使用対象の一例)は、第2ゲームモードおよび第3ゲームモードの何れでも使用できる。 The first game mode is a character breeding mode in which the user trains a game character to create his own original game character. An original character created by the user in the first game mode (an example of a first object, an example of an object to be used) can be used in either the second game mode or the third game mode.

第2ゲームモードは、経路を選択的に移動しながらチームの育成等を行うチーム育成モードである。ユーザが第1ゲームモードで作成したオリジナルキャラクタは、第2ゲームモードで用いられる選手キャラクタ(第2オブジェクトの一例)のパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能である。 The second game mode is a team development mode in which a team is trained, etc., while selectively moving along paths. The original character created by the user in the first game mode can be used as an auxiliary object for changing or setting the parameters of the player character (an example of the second object) used in the second game mode.

第3ゲームモードは、ユーザが第1ゲームモードで作成したオリジナルキャラクタを使用して編成されるチームを用いて対戦相手チームと対戦を行う対戦モードである。ユーザが第1ゲームモードで作成したオリジナルキャラクタは、第3ゲームモードではユーザによる直接の操作対象のオブジェクトとして使用可能である。 The third game mode is a battle mode in which a team composed of original characters created by the user in the first game mode is used to compete against an opponent team. An original character created by the user in the first game mode can be used as an object to be directly operated by the user in the third game mode.

以下、第1ゲームモード(キャラクタ育成モード)、第2ゲームモード(チーム育成モード)および第3ゲームモード(対戦モード)のそれぞれについて、より詳しく説明する。 Each of the first game mode (character training mode), the second game mode (team training mode), and the third game mode (competition mode) will be described below in more detail.

(2-1.第1ゲームモード)
以下、第1ゲームモードについて詳細に説明する。
第1ゲームモードでは、育成対象となるオリジナルキャラクタが高校で野球の練習をし、様々なイベントを経てオリジナルキャラクタが投手または野手として育成される。なお、本実施形態の第1ゲームモードでは複数のシナリオが用意されており、シナリオによって進学する高校が異なっている。本実施形態のゲームでは、ユーザがその中の1つのシナリオを選択することにより、オリジナルキャラクタが進学する高校が決定される。
(2-1. First game mode)
The first game mode will be described in detail below.
In the first game mode, an original character to be trained practices baseball in high school, and through various events, the original character is trained as a pitcher or a fielder. In addition, in the first game mode of the present embodiment, a plurality of scenarios are prepared, and the high school to which the player goes is different depending on the scenario. In the game of this embodiment, the user selects one of the scenarios to determine the high school that the original character will attend.

シナリオが選択されると、まず、ユーザはオリジナルキャラクタの基本情報を決定する。基本情報としては、名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム、投手の場合は投球フォームを決定する。ポジションについては、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、外野手から選択する。以下、投手以外のポジションについては野手として説明する。 When a scenario is selected, the user first determines the basic information of the original character. The basic information includes the name, position, dominant arm, batting form, and pitching form in the case of a pitcher. For positions, choose from pitcher, catcher, first baseman, second baseman, third baseman, shortstop, and outfielder. Hereinafter, positions other than pitcher will be described as fielders.

オリジナルキャラクタの基本情報が決定されると、次にイベントデッキの設定が行われる。ここでイベントデッキとは、オリジナルキャラクタが進学する高校において一緒に練習等を行うチームメイトとなるイベントキャラクタを設定するためのデッキである。なお、イベントキャラクタとは、オリジナルキャラクタの育成過程においてイベントが発生することによりオリジナルキャラクタの育成に影響を及ぼす(ユーザにとって有利な効果を及ぼす)キャラクタであり、ユーザは所持するイベントキャラクタの中からイベントデッキに設定するイベントキャラクタを選択する。なお、イベントキャラクタは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができる。 After the basic information of the original character is determined, the event deck is set. Here, the event deck is a deck for setting event characters who will be teammates with whom the original character goes to high school to practice together. An event character is a character that affects the training of the original character (has an advantageous effect for the user) when an event occurs in the process of training the original character. Select the event character to set for the deck. Event characters can be obtained as rewards for winning in battle mode, or obtained by lottery.

ユーザがゲーム内で獲得したイベントキャラクタは、ユーザの所持キャラクタとしてユーザIDに関連付けられて記憶装置(データベースDB、補助記憶装置14、補助記憶装置34等)に記憶されて、ゲームシステム1において管理される。なお、各ユーザが所持できるイベントキャラクタの数には上限が設けられている。基本の上限は「50」であるが、所定条件を満たすことにより、上限の数を拡張することができる。例えば、所定数量のゲーム内通貨を消費することにより、上限の数を「5」ずつ拡張できる。但し、最大まで拡張できる上限は決まっており、ユーザが所持できるイベントキャラクタには限界がある。ユーザは、所持しているイベントキャラクタを売却することができる。イベントキャラクタを売却すれば、ゲーム内で使用できるポイントやゲーム内通貨に変換される。 The event character acquired by the user in the game is associated with the user ID as the user's possessed character, stored in a storage device (database DB, auxiliary storage device 14, auxiliary storage device 34, etc.) and managed in the game system 1. be. There is an upper limit to the number of event characters that each user can possess. The basic upper limit is "50", but the number of upper limits can be expanded by satisfying a predetermined condition. For example, by spending a predetermined amount of in-game currency, the upper limit number can be increased by "5". However, the upper limit that can be expanded to the maximum is determined, and there is a limit to the event characters that the user can possess. The user can sell the event character that the user has. If you sell the event character, it will be converted into points that can be used in the game or in-game currency.

また、ユーザは、所持しているイベントキャラクタの中から一つのベースキャラクタと、1つ以上の強化素材キャラクタとを選択し、ベースキャラクタに強化素材キャラクタを合成してベースキャラクタを強化することができる。この強化処理により、ベースキャラクタとして選択したイベントキャラクタのレベルを向上させることができる。一方、強化素材キャラクタとして使用されたイベントキャラクタは、ユーザの所持キャラクタではなくなる。 In addition, the user can select one base character and one or more reinforcement material characters from among the event characters possessed, and synthesize the reinforcement material characters with the base character to strengthen the base character. . This strengthening process can improve the level of the event character selected as the base character. On the other hand, the event character used as the strengthening material character is no longer owned by the user.

上記のイベントキャラクタの売却または強化により、ユーザはイベントキャラクタの所持数を上限以内に調整できる。ユーザが所持していたイベントキャラクタを売却または強化素材に使用した場合、当該イベントキャラクタは、ユーザの所持キャラクタとしてのユーザIDへの関連付けが解除される。但し、ユーザが所持していたイベントキャラクタの情報は、ユーザ所持履歴として記憶装置(データベースDB、補助記憶装置14、補助記憶装置34等)に記憶されて情報管理が継続される。ゲームシステム1は、ユーザが現在所持しているイベントキャラクタおよびユーザが過去に所持していたイベントキャラクタの一覧を、図鑑情報として管理する。そして、ユーザは、所定の操作をすることにより、いつでも図鑑情報を画面で確認できる。各イベントキャラクタには名称および後述のレアリティ(希少度)が関連付けられており、名称が同じでレアリティが異なるイベントキャラクタが存在する。名称が同じでレアリティが異なる複数のイベントキャラクタのそれぞれには、異なるキャラクタ識別情報が付けられて管理される。よって、ユーザ所持履歴としてレアリティ違いの同一名称のイベントキャラクタがあれば、当該イベントキャラクタのそれぞれが図鑑情報に含まれる。 By selling or strengthening the above event characters, the user can adjust the number of event characters possessed within the upper limit. When the event character possessed by the user is sold or used as an enhancement material, the event character is disassociated from the user ID as the possessed character of the user. However, the information of the event character possessed by the user is stored in the storage device (database DB, auxiliary storage device 14, auxiliary storage device 34, etc.) as user possession history, and information management is continued. The game system 1 manages a list of event characters currently possessed by the user and event characters possessed in the past by the user as picture book information. Then, the user can check the picture book information on the screen at any time by performing a predetermined operation. Each event character is associated with a name and a rarity (rarity) described later, and there are event characters with the same name but different rarities. A plurality of event characters having the same name but different rarities are assigned different character identification information and managed. Therefore, if there are event characters with the same name but with different rarities in the user possession history, each of the event characters is included in the picture book information.

第1ゲームモードでのシナリオを開始する前に、ユーザは上記強化処理によりイベントキャラクタのレベルを予め上げておくことが望ましい。なぜならば、イベントキャラクタのレベルが高いほど、練習によるオリジナルキャラクタの能力の上昇値やオリジナルキャラクタに対する初期評価などが高くなるため、オリジナルキャラクタの育成を有利に進めることができるからである。 Before starting the scenario in the first game mode, it is desirable for the user to raise the level of the event character in advance by the strengthening process described above. This is because the higher the level of the event character is, the higher the original character's ability increase value through practice and the higher the initial evaluation of the original character, so that the original character can be developed advantageously.

図4には、イベントデッキの表示画面G100の例を示す。イベントデッキを設定する際には、図4に示す表示画面G100が表示される。表示領域A110にはデッキ名が表示される。ユーザはイベントデッキ内でのイベントキャラクタの組み合わせを、第1ゲームモードでのシナリオを開始する前に予め登録することができる。変更ボタンB1101は、デッキ名を変更するためのボタンである。 FIG. 4 shows an example of the event deck display screen G100. When setting the event deck, a display screen G100 shown in FIG. 4 is displayed. A deck name is displayed in the display area A110. The user can pre-register the combination of event characters in the event deck before starting the scenario in the first game mode. The change button B1101 is a button for changing the deck name.

表示領域A112には、選択されたイベントキャラクタが表示される。イベントデッキには、例えば、最大で6人のイベントキャラクタを設定することができる。なお、イベントキャラクタはユーザが所持するイベントキャラクタから選択されるが、その一部を他のユーザ(例えば、ユーザに関連付けられた他のユーザ)が所持するイベントキャラクタから選択できる。 The selected event character is displayed in the display area A112. For example, up to six event characters can be set in the event deck. The event characters are selected from the event characters possessed by the user, but some of them can be selected from the event characters possessed by other users (for example, other users associated with the user).

表示領域A111には、それぞれのイベントキャラクタのレアリティが表示される。レアリティとは、入手し難さを表すものであり、レアリティの種類としては、「ノーマル(N)」、「パワフルノーマル(PN)」、「レア(R)」、「パワフルレア(PR)」、「スーパーレア(SR)」、「パワフルスーパーレア(PSR)」の6種類がある。N、PN、R、PR、SR、PSRの順にレアリティが高くなり、レアリティが高いほどイベントが発生した場合などオリジナルキャラクタを育成する際の恩恵が大きくなる。また、表示領域A113には、そのイベントキャラクタのレベルが表示される。 The display area A111 displays the rarity of each event character. Rarity represents the difficulty of obtaining, and the types of rarity are "normal (N)", "powerful normal (PN)", "rare (R)", "powerful rare (PR)", There are 6 types of "Super Rare (SR)" and "Powerful Super Rare (PSR)". The rarity increases in the order of N, PN, R, PR, SR, and PSR. Also, the level of the event character is displayed in the display area A113.

また、イベントキャラクタには、それぞれ得意練習が関連付けられている場合があり、そのイベントキャラクタの得意練習でオリジナルキャラクタとともに練習を行うと、オリジナルキャラクタはそのイベントキャラクタから能力のコツを教わったり、特別な練習を行うイベントが発生したりする。 In addition, each event character may be associated with a special practice. An event for practicing may occur.

表示領域A114には、イベントキャラクタの得意練習の一覧が表示される。練習の種類には、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」がある。イベントデッキにイベントキャラクタが設定されると、表示領域A115に得意練習となるイベントキャラクタの倍数が表示される。図4に示す例では、打撃を得意練習とするイベントキャラが1人、筋力を得意練習とするイベントキャラが2人、走塁を得意練習とするイベントキャラが1人、肩力を得意練習とするイベントキャラが1人、メンタルを得意練習とするイベントキャラが1人設定されていることを示している。なお、1つのイベントキャラクタの得意練習が2種類以上あってもよい。 The display area A114 displays a list of the event character's favorite exercises. Types of practice include "hitting", "strength", "base running", "shoulder strength", "ball speed", "control", "stamina", "breaking ball", "defense", and "mental". . When the event character is set in the event deck, the display area A115 displays the multiples of the event character that are good practice. In the example shown in FIG. 4, there is one event character whose specialty is batting, two event characters who are good at strength training, one event character who is good at base running, and one character who is good at shoulder strength. It shows that one event character is set to practice and one event character is set to practice mental skill. It should be noted that one event character may have two or more types of good practices.

以上のようにイベントデッキへのイベントキャラクタの設定が完了すると、次に、第1ゲームモードで使用可能なアイテムの選択が行われる。アイテムは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができ、例えば、ユーザは最大2つのアイテムを第1ゲームモードで使用することができる。アイテムの種類としては、イベント発生率を上昇させるためのアイテムや、体力を回復させるためのアイテム、ケガの発生率を下げるアイテムなどがある。 When the setting of the event character to the event deck is completed as described above, next, items that can be used in the first game mode are selected. Items can be obtained as rewards for winning in the battle mode or by lottery. For example, the user can use up to two items in the first game mode. The types of items include items that increase the rate of event occurrence, items that restore physical strength, and items that lower the rate of injury.

なお、ゲームアイテムには、第1ゲームモードで使用可能なアイテム、後述する第2ゲームモードで使用可能なアイテム(契約書アイテム等)、後述する第3ゲームモードで使用可能なアイテム(装備品アイテム等)がある。ゲームシステム1は、ゲームモード毎にアイテムを管理している。なお、各ゲームモードに共通で使用できるアイテム(例えば、各モードを実行するために必要なポイントを回復するアイテム)があってもよい。 The game items include items that can be used in the first game mode, items that can be used in the second game mode (contract items, etc.), and items that can be used in the third game mode (equipment items). etc.). The game system 1 manages items for each game mode. It should be noted that there may be an item that can be used in common for each game mode (for example, an item for recovering the points required for executing each mode).

以上のようにゲームアイテムの選択まで終了すると、シナリオが開始される。ここで、シナリオの内容を説明する前に、育成されるオリジナルキャラクタの能力値について説明する。図5には、オリジナルキャラクタを野手として育成した場合の能力一覧画面G200の一例を示す。表示領域A210には、オリジナルキャラクタの画像が表示される。 When the selection of game items is finished as described above, the scenario is started. Here, before explaining the contents of the scenario, the ability values of the original character to be trained will be explained. FIG. 5 shows an example of an ability list screen G200 when an original character is trained as a fielder. An image of the original character is displayed in the display area A210.

表示領域A211には、オリジナルキャラクタの名前が表示される。表示領域A212には、オリジナルキャラクタのポジションの番号が表示される。ポジションが捕手の場合は2、一塁手の場合は3、二塁手の場合は4、三塁手の場合は5、遊撃手の場合は6、レフトの場合は7、センターの場合は8、ライトの場合は9が表示される。 The display area A211 displays the name of the original character. The display area A212 displays the position number of the original character. 2 for catcher, 3 for first base, 4 for second base, 5 for third base, 6 for shortstop, 7 for left, 8 for center, 9 for right is displayed.

表示領域A213には、オリジナルキャラクタの打撃フォームおよび利き腕が表示される。表示領域A214には、オリジナルキャラクタのポジションが表示される。なお、オリジナルキャラクタを複数のポジションで守備できるように育成することも可能であり、その場合には複数のポジションを表示できる。 The display area A213 displays the batting form and dominant arm of the original character. The display area A214 displays the position of the original character. It is also possible to train the original character so that it can defend in multiple positions, in which case multiple positions can be displayed.

表示領域A215~A221には、野手としての基本能力が表示される。なお、表示領域A216~A221に表示させる基本能力は、S、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の評価ランクで表示され、能力値が90以上の場合はS、80~89の場合はA、70~79の場合はB、60~69の場合はC、50~59の場合はD、40~49の場合はE、20~39の場合はF、19以下の場合はGとなる。 The display areas A215 to A221 display basic abilities as a fielder. In addition, the basic abilities displayed in the display areas A216 to A221 are displayed in eight evaluation ranks of S, A, B, C, D, E, F, and G, and if the ability value is 90 or more, S, 80 A for up to 89, B for 70 to 79, C for 60 to 69, D for 50 to 59, E for 40 to 49, F for 20 to 39, F for 19 or less In that case, it will be G.

表示領域A215には、「弾道」に関する基本能力が表示され、評価ランクとして1~4の数値で表される。数値が高いほど打撃での打球の軌道が高くなり、本塁打が出やすくなる。表示領域A216には、「ミート」に関する基本能力が表示され、「ミート」の能力が高いほどバットをボールに当てやすく、ヒットが出やすくなる。表示領域A217には、「パワー」に関する基本能力が表示され、「パワー」の能力が高いほど打撃で長打が出やすくなる。表示領域A218には、「走力」に関する基本能力が表示され、「走力」の能力が高いほど走塁が速くなり、内野安打が出やすくなる。表示領域A219には、「肩力」に関する基本能力が表示され、「肩力」の能力が高いほど守備でボールを速く送球することができる。表示領域A220には、「守備力」に関する基本能力が表示され、「守備力」の能力が高いほど守備範囲が広くなる。表示領域A221には、「捕球」に関する基本能力が表示され、「捕球」の能力が高いほど守備で上手に捕球しやすく、エラーが発生しにくくなる。 In the display area A215, the basic ability related to "ballistics" is displayed, and is represented by numerical values from 1 to 4 as an evaluation rank. The higher the number, the higher the trajectory of the batted ball, and the easier it is to hit a home run. The display area A216 displays the basic ability related to "Meat", and the higher the ability of "Meat", the easier it is to hit the ball with the bat, and the easier it is to hit. The display area A217 displays the basic ability related to "power", and the higher the ability of "power", the easier it is to hit long hits. In the display area A218, the basic ability related to "running ability" is displayed. The display area A219 displays the basic ability related to "shoulder strength", and the higher the "shoulder strength" ability, the faster the ball can be thrown in defense. The display area A220 displays the basic ability related to "defensive ability", and the higher the "defensive ability", the wider the defensive range. The display area A221 displays the basic ability related to "ball catching", and the higher the "ball catching" ability, the easier it is to catch the ball skillfully in defense and the less likely an error will occur.

表示領域A222には、オリジナルキャラクタが保持する野手に関する特殊能力の一覧が表示される。図5に示す例では、オリジナルキャラクタは、「内野安打」、「代打」、「インコース」、「送球」、「調子安定」の5種類の特殊能力を保持している。つまり、オリジナルキャラクタは、内野安打が出やすく、代打で登場する場合は能力値がアップし、打撃では「インコース」が得意で、守備時には正確な送球ができ、調子が安定していることを示している。 A display area A222 displays a list of fielder-related special abilities possessed by the original character. In the example shown in FIG. 5, the original character has five types of special abilities: "hit infield", "pinch hitter", "in-course", "throw", and "stable condition". In other words, the original character is easy to hit infield, has an increased ability value when appearing as a pinch hitter, is good at batting "in-course", can throw accurately when defending, and has a stable condition. showing.

なお、図5に示す例は、オリジナルキャラクタが野手である場合を示しているため、野手に関する基本能力や特殊能力が表示されている。オリジナルキャラクタが投手である場合には、投手に関する基本能力(例えば、球速、コントロール、スタミナ等)や特殊能力が表示される。 Note that the example shown in FIG. 5 shows the case where the original character is a fielder, so the basic abilities and special abilities of the fielder are displayed. If the original character is a pitcher, the pitcher's basic abilities (for example, ball speed, control, stamina, etc.) and special abilities are displayed.

次に、シナリオの内容の詳細について説明する。前述したように第1ゲームモードでは、複数のシナリオが用意されており、まず、これらのシナリオで共通する内容について説明する。例えば、いずれのシナリオも4つのセクションで構成され、第1セクションから第3セクションは、それぞれ12ターンで構成され、第4セクションのみ15ターンで構成されている。ユーザは1ターンごとに練習内容を選択したりオリジナルキャラクタを休ませたりすることができる。なお、第4セクションの途中から高校野球の予選および甲子園での高校野球の試合が含まれるため、途中で試合に負けて敗退となった場合には、強制的に第4セクションは終了するようにしてもよい。 Next, the details of the content of the scenario will be described. As described above, in the first game mode, a plurality of scenarios are prepared, and first, contents common to these scenarios will be explained. For example, any scenario is composed of four sections, the first to third sections are composed of 12 turns each, and only the fourth section is composed of 15 turns. The user can select the content of practice for each turn and allow the original character to rest. In addition, since the high school baseball preliminaries and the high school baseball game at Koshien are included from the middle of the 4th section, if you lose the game in the middle and are eliminated, the 4th section will be forced to end. may

各セクションの各ターンでは、オリジナルキャラクタの他に複数のチームメイトが登場し、オリジナルキャラクタの育成効果に大きな影響を及ぼす。チームメイトには、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタと、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと、その他のデフォルトキャラクタ(非イベントキャラクタ)とが含まれる。なお、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと同じキャラクタをイベントデッキに設定することもできる。 In each turn of each section, multiple teammates appear in addition to the original character, which greatly affects the training effect of the original character. The teammates include event characters set in the event deck, predetermined event characters specific to the scenario, and other default characters (non-event characters). It is also possible to set the same character as the event character predetermined unique to the scenario in the event deck.

また、1つのターンを挟んで午前イベントと午後イベントが発生する場合があり、発生するイベントには、シナリオ固有のシナリオイベントと、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタによるイベントと、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタによるイベントとがある。シナリオ固有のシナリオイベントでは、主にそのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタが登場する。イベントが午前に発生するか午後に発生するかは、シナリオイベントの内容およびイベントキャラクタによって予め決定されており、各イベントの発生条件はイベント発生抽選で当選した場合に発生する。これらのイベントが発生すると、発生したイベントに応じた育成効果がオリジナルキャラクタに与えられる。例えば、イベントが発生すると、オリジナルキャラクタの能力値を上げたり特殊能力を取得したりするために必要な経験値を獲得できる。 In addition, a morning event and an afternoon event may occur on either side of one turn. There is an event by the event character that is assigned. In a scenario event specific to a scenario, event characters that are predetermined and specific to the scenario mainly appear. Whether the event occurs in the morning or in the afternoon is determined in advance by the content of the scenario event and the event character, and the occurrence condition of each event occurs when the event occurrence lottery is won. When these events occur, the original character is given training effects according to the events that have occurred. For example, when an event occurs, it is possible to obtain experience points necessary for increasing the ability value of the original character or acquiring special abilities.

図6には、ターンごとのメイン画面G300の一例を示す。表示領域A301には、現在のセクションおよび現在のターン(現在のセクションの残りターン数)が表示される。表示領域A302には、現在のオリジナルキャラクタの学年、月及び週が表示される。表示領域A303には、オリジナルキャラクタの現在の体力のゲージが表示されており、そのターンで練習を選択すると体力のゲージは下がり、休んだりデートしたりすると体力のゲージは上がる。また、メニューボタンP304が選択されると、メニュー画面が表示され、ユーザは設定を確認したりシナリオを中断したりすることができる。 FIG. 6 shows an example of the main screen G300 for each turn. The display area A301 displays the current section and the current turn (number of remaining turns in the current section). The display area A302 displays the current grade, month, and week of the original character. The display area A303 displays the current physical strength gauge of the original character. If the player selects practice in that turn, the physical strength gauge decreases, and if he rests or goes on a date, the physical strength gauge increases. Also, when the menu button P304 is selected, a menu screen is displayed, allowing the user to check the settings or interrupt the scenario.

表示領域A305には、オリジナルキャラクタの名前および現在の基本能力の評価ランクが表示される。また、表示領域A304付近にはオリジナルキャラクタの画像P306が表示される。 The display area A305 displays the original character's name and the current basic ability evaluation rank. Also, an original character image P306 is displayed near the display area A304.

ユーザは各ターンにおいて、複数のコマンドの選択肢P307、P308、P311~P313の中からそのターンで何を行うかを選択することができる。なお、選択肢P310が選択された場合はそれによりターンは消化されない。また、選択肢P309は、シナリオの種類によって内容が異なり、ターンを消化するものと消化しないものとがある。次に、各選択肢の内容について説明する。 In each turn, the user can select what to do in that turn from a plurality of command options P307, P308, P311-P313. It should be noted that if the option P310 is selected, the turn will not be completed. In addition, the option P309 differs in content depending on the type of scenario, and there are those that complete the turn and those that do not. Next, the contents of each option will be explained.

「休む」の選択肢P307が選択された場合には、そのターンで練習を行わず、休養して体力を回復させる。体力の回復量は抽選によって決定される。「練習」の選択肢P308が選択された場合には、さらに後述する図7の練習画面G400に遷移し、さらにユーザは数種類の練習内容から1つを選択する。練習内容の詳細については後述する。選択肢P309はシナリオ固有の選択肢であり、選択したシナリオによって内容が異なる。 When the option P307 of "rest" is selected, the player does not practice in that turn and recovers physical strength by resting. The amount of health recovered is determined by lottery. When the "practice" option P308 is selected, the screen transitions to a practice screen G400 in FIG. 7, which will be described later, and the user selects one of several types of practice content. The details of the practice content will be described later. The option P309 is a scenario-specific option, and the content differs depending on the selected scenario.

「能力アップ」の選択肢P310が選択されると、ユーザは練習やイベントによって獲得した経験値を消化してオリジナルキャラクタの能力を上げることができる。つまり、オリジナルキャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりする場合には、この選択肢P410を選択してオリジナルキャラクタの能力を上げる。「通院」の選択肢P311が選択されると、オリジナルキャラクタの病気等を所定の確率で治す。「遊ぶ」の選択肢P312が選択されると、オリジナルキャラクタの体力を回復させ、さらにオリジナルキャラクタのやる気パラメータを高確率で1段階上昇させる。「デート」の選択肢P313が選択されると、オリジナルキャラクタの体力を回復させる。 When the option P310 of "ability up" is selected, the user can increase the ability of the original character by digesting experience points acquired through practice and events. In other words, to increase the basic ability of the original character or acquire a special ability, select this option P410 to increase the ability of the original character. When the option P311 of "going to the hospital" is selected, the original character's disease or the like is cured with a predetermined probability. When the "play" option P312 is selected, the physical strength of the original character is recovered, and the motivation parameter of the original character is increased by one level with a high probability. When the "date" option P313 is selected, the physical strength of the original character is recovered.

次に、「練習」の選択肢P308が選択された場合について説明する。図7には、練習画面G400の一例を示す。なお、図7に示す例では、矢印P410によって「筋力」を鍛える練習が仮選択されている状態の画面を示している。表示領域A401には、オリジナルキャラクタが獲得した未消化の経験値が表示される。ここで経験値とは、前述のオリジナルキャラクタの能力を上げるのに必要なポイントであり、表示領域A401には、オリジナルキャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりすることによって消化された経験値は含まれない。経験値の種類としては、「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」の5種類からなり、練習内容によって得られる経験値の種類及び値が異なる。図7に示すように、「筋力」の練習を選択した場合は「筋力」の経験値と「精神」の経験値が得られる。また、表示領域A402には、その練習を選択した場合の経験値の増加量が表示され、ユーザは経験値の増加量を参照しながら練習内容を選択することができる。 Next, a case where the option P308 of "practice" is selected will be described. FIG. 7 shows an example of the practice screen G400. Note that the example shown in FIG. 7 shows the screen in a state in which the exercise for building "strength" is provisionally selected by the arrow P410. The display area A401 displays undigested experience points acquired by the original character. Here, the experience value is a point required to raise the ability of the original character described above, and in the display area A401, the experience gained by raising the basic ability or acquiring the special ability of the original character is displayed. Value is not included. There are five types of experience points: "strength," "agility," "technique," "breaking ball," and "spirit," and the type and value of experience points obtained differ depending on the content of practice. As shown in FIG. 7, when the exercise of "strength" is selected, the experience value of "strength" and the experience value of "spirit" are obtained. In addition, the display area A402 displays the amount of increase in the experience value when the exercise is selected, and the user can select the content of the exercise while referring to the amount of increase in the experience value.

表示領域A405には、その練習に一緒に参加するチームメイトが表示される。一緒に参加するチームメイトには、前述したシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタ、その他のデフォルトキャラクタ、スカウト及び監督からランダムに選択され、一緒に参加するチームメイトが多いほど多くの経験値が得られる。表示領域A406には、そのチームメイトの名前およびオリジナルキャラクタに対する評価値(又は関係度)がゲージで表示される。オリジナルキャラクタに対する評価値は、そのチームメイトを含んだイベントが発生したり、そのチームメイトと一緒に練習したりすることによって上昇させることができる。オリジナルキャラクタに対する評価値が高いほど、特殊能力のコツを取得したり経験値の上昇幅が大きくなったりする。なお、特殊能力のコツを取得すると、その特殊能力を取得するために必要な経験値が少なくなる。 The display area A405 displays teammates who participate in the practice together. The teammates who participate together are randomly selected from the scenario-specific and predetermined event characters described above, event characters set in the event deck, other default characters, scouts and managers, and participate together. The more points, the more experience points you get. In the display area A406, the teammate's name and the evaluation value (or degree of relationship) with respect to the original character are displayed in a gauge. The evaluation value for the original character can be raised by the occurrence of an event involving the teammate or by practicing together with the teammate. The higher the evaluation value for the original character, the greater the increase in experience points and the acquisition of tips for special abilities. It should be noted that once you acquire the tricks of a special ability, the experience points required to acquire that special ability will decrease.

表示領域A407には、そのチームメイトと関連付けされている得意練習が表示される。最終的に選択した練習と得意練習とが一致する場合には、経験値をより多く獲得するなど、オリジナルキャラクタの育成に有利な恩恵が与えられる。また、最大で5人のチームメイトと一緒に練習を行うことが可能であり、各練習(内容)に対応するチームメイトの組み合わせは毎ターン抽選される。 The display area A407 displays the favorite practice associated with the teammate. If the finally selected practice matches the good practice, benefits such as obtaining more experience points are given to the training of the original character. In addition, it is possible to practice with a maximum of five teammates, and the combination of teammates corresponding to each practice (content) is drawn every turn.

さらに、一緒に練習を行うチームメイトの中に、選択した練習と得意練習が一致し、且つオリジナルキャラクタに対する評価値が所定値以上のイベントキャラクタが存在する場合は、スペシャルタッグ練習という特別な練習が行われる。スペシャルタッグ練習が行われると、通常よりも多くの経験値を得ることができる。 Furthermore, if there is an event character among the teammates who practice together, the selected practice matches the good practice, and the evaluation value for the original character is equal to or higher than a predetermined value, a special practice called special tag practice is performed. done. When special tag practice is performed, more experience points can be obtained than usual.

表示領域A408には、その練習を選択した場合のケガ率が表示される。ケガ率は現在の体力が小さいほど大きくなる。ケガ率が高いほど練習を実行させたときにオリジナルキャラクタがケガをする確立が上昇する。ケガをした場合には練習を実行させたとしても経験値を得ることができない。 The display area A408 displays the injury rate when the exercise is selected. The injury rate increases as the current physical strength decreases. The higher the injury rate, the higher the probability that the original character will get injured when practicing. If you are injured, you will not be able to gain experience points even if you practice.

選択肢P411~P416では、それぞれ異なる練習内容を選択することができ、例えばユーザが選択肢P411~P416の中の何れかを指などによって押下することによってその練習を実行させる。また、それぞれの選択肢P411~P416には、それぞれの練習のレベルが表示されている。同じ練習を複数回選択することによってレベルが上昇し、練習のレベルが高いほどより多くの経験値が得られる。 Different exercise contents can be selected from the options P411 to P416. For example, the user presses one of the options P411 to P416 with a finger or the like to execute the exercise. Further, the respective practice levels are displayed in the respective options P411 to P416. By selecting the same exercise multiple times, the level increases, and the higher the level of the exercise, the more experience points are obtained.

「打撃」の選択肢P411が選択されると、オリジナルキャラクタの基本能力の1つである「ミート」を上昇させるために必要な経験値が得られる。具体的には、表示領域A401に表示されている「筋力」、「技術」及び「精神」の経験値が得られる。「筋力」の選択肢P412が選択されると、「筋力」及び「精神」の経験値が得られる。 When the option P411 of "Strike" is selected, the experience value required to raise "Meat", which is one of the basic abilities of the original character, is obtained. Specifically, the experience values of "strength", "skill", and "spirit" displayed in the display area A401 are obtained. When the option P412 of "strength" is selected, experience points of "strength" and "spirit" are obtained.

「走塁」の選択肢P413が選択されると、オリジナルキャラクタの基本能力の1つである「走力」を上昇させるために必要な経験値が得られる。具体的には、「筋力」及び「敏捷」の経験値が得られる。「肩力」の選択肢P414が選択されると、オリジナルキャラクタの基本能力の1つである「肩力」を上昇させるために必要な経験値が得られる。具体的には、「筋力」、「敏捷」及び「技術」の経験値が得られる。 When the option P413 of "base running" is selected, the experience value required to increase the "running power", which is one of the basic abilities of the original character, is obtained. Specifically, experience points for "strength" and "agility" are obtained. When the "shoulder strength" option P414 is selected, the experience value required to increase the "shoulder strength", which is one of the basic abilities of the original character, is obtained. Specifically, experience points for "strength," "agility," and "technique" are obtained.

「守備」の選択肢P415が選択されると、オリジナルキャラクタの基本能力の1つである「守備力」を上昇させるために必要な経験値が得られる。具体的には、「敏捷」、「技術」及び「精神」の経験値が得られる。「メンタル」の選択肢P416が選択されると、オリジナルキャラクタの体力を回復させるとともに、「技術」及び「精神」の経験値が得られる。 When the "defense" option P415 is selected, the experience value required to increase the "defense power", which is one of the basic abilities of the original character, is obtained. Specifically, experience points for "Agility", "Technology" and "Mental" are obtained. When the "mental" option P416 is selected, the physical strength of the original character is recovered, and the experience points of "skill" and "spirit" are obtained.

なお、図7に示した例はオリジナルキャラクタを野手として育成する場合の例であり、オリジナルキャラクタを投手として育成する場合には、選択肢P411~P416の練習内容が異なり、それぞれ「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」の組み合わせになる。経験値の種類は、オリジナルキャラクタを野手として育成する場合と同じである。また、オリジナルキャラクタを投手として育成する場合も同様に、練習内容によって得られる経験値の種類及び値が異なる。例えば、「コントロール」の練習を選択した場合は「技術」の経験値と「精神」の経験値が得られる。 It should be noted that the example shown in FIG. 7 is an example of training an original character as a fielder. ”, “stamina”, “breaking ball”, “defense”, and “mental”. The types of experience points are the same as when training an original character as a fielder. Similarly, when training an original character as a pitcher, the types and values of experience points obtained differ depending on the content of practice. For example, if you choose the "Control" exercise, you will get "Technology" experience and "Mental" experience.

以上のように、練習の実行および第1ゲームモード中に発生したイベントの結果によって得られた経験値を、オリジナルキャラクタの基本能力の向上および特殊能力の取得に反映することにより、オリジナルキャラクタを育成することができる。なお、経験値を介さずに、練習およびイベントの結果に応じて、オリジナルキャラクタの基本能力が向上したり、特殊能力が取得できたりしてもよい。 As described above, the experience value obtained from the execution of practice and the results of the events that occurred during the first game mode is reflected in the improvement of the original character's basic abilities and the acquisition of special abilities, thereby training the original character. can do. It should be noted that the basic abilities of the original character may be improved or special abilities may be acquired according to the results of practice and events without going through the experience value.

オリジナルキャラクタの基本能力の上限値は100であるが、特定の条件を満たせば(例えば、特定のイベントキャラクタをイベントデッキに設定した場合)、上限値の100を超えた基本能力を有するオリジナルキャラクタを育成することもできる。上限値を超えた基本能力を、上限突破の基本能力と称する。 The upper limit of the original character's basic ability is 100, but if certain conditions are met (for example, when a specific event character is set in the event deck), an original character with a basic ability exceeding the upper limit of 100 can be created. It can also be grown. A basic ability exceeding the upper limit is referred to as an upper limit breakthrough basic ability.

基本的に、1つのシナリオの終了によりオリジナルキャラクタの育成が完了する。育成が完了したオリジナルキャラクタは、基本能力や特殊能力等に基づいて査定され、選手総合力の値が算出されるとともに、選手総合力の値に基づいて選手ランクが決定される。選手総合力の値の範囲と選手ランクとの関係が予め定められている。例えば、選手ランクは、低い方からG、F、E、D、C、B、A、S、S1~S9、SS、SS1~SS9、PG、PG1~PG9、PF、PF1~PF9、PE、PE1~PE9、PD、PD1~PD9、PC、PC1~PC9、PB、PB1~PB9、PA、PA1~PA9、PS、PS1~PS9である。 Basically, the training of the original character is completed by the end of one scenario. An original character that has been trained is evaluated based on its basic abilities, special abilities, and the like, and a player's overall strength value is calculated, and a player rank is determined based on the player's overall strength value. A relationship between the value range of the player's overall strength and the player's rank is determined in advance. For example, the player ranks are G, F, E, D, C, B, A, S, S1 to S9, SS, SS1 to SS9, PG, PG1 to PG9, PF, PF1 to PF9, PE, PE1 from the lowest. ~PE9, PD, PD1-PD9, PC, PC1-PC9, PB, PB1-PB9, PA, PA1-PA9, PS, PS1-PS9.

そして、第1ゲームモードで育成が完了したオリジナルキャラクタは、第2ゲームモードおよび第3ゲームモードにおいてユーザが使用可能なキャラクタとして、ユーザIDに関連付けられて登録される。以降、第1ゲームモードで育成が完了して登録されたオリジナルキャラクタを、「育成選手」と称する。そして、シナリオの終了後は、再度、最初からシナリオを開始してオリジナルキャラクタを育成することにより、別の育成選手を作成できる。すなわち、第1ゲームモードの育成を繰り返せば、複数の育成選手を作成できる。 The original character that has been trained in the first game mode is registered in association with the user ID as a character that can be used by the user in the second game mode and the third game mode. Hereinafter, the original character that has been trained and registered in the first game mode will be referred to as a "trained player". After the scenario ends, the scenario can be restarted from the beginning to train the original character, thereby creating another player to be trained. That is, by repeating training in the first game mode, a plurality of training players can be created.

(2-2.第2ゲームモード)
以下、第2ゲームモードについて説明する。
第2ゲームモードは、マップ内の経路を選択的に移動しながらチームの育成等を行うチーム育成モードであり、その概要は次のとおりである。
(2-2. Second game mode)
The second game mode will be described below.
The second game mode is a team training mode in which the player trains a team while selectively moving along paths in the map, and the outline thereof is as follows.

(2-2-1.第2ゲームモードの概要)
第2ゲームモードを開始するにあたり、各ユーザには初期チームが付与される。初期チームのオーダー(構成メンバ)は、全てのユーザで共通の固定のオーダーであり、ゲーム運営側が定めたものである。例えば、初期オーダーの25名の初期選手キャラクタは、ゲームシステム1で提供される選手キャラクタの中でも比較的能力の低い選手キャラクタから構成される。よって、各ユーザは弱小チームからスタートする。
(2-2-1. Overview of the second game mode)
Upon starting the second game mode, each user is given an initial team. The initial team order (constituent members) is a fixed order common to all users and determined by the game management side. For example, the 25 initial player characters of the initial order are composed of player characters with relatively low abilities among the player characters provided by the game system 1 . Therefore, each user starts with a weak team.

第2ゲームモードでは、経路を構成する複数のマスが配置されたマップが用いられる。各マスにはチームを育成する要素が割り当てられている。ユーザは、どのようにチームを育成するかを決めて、マップ上の行きたいマスをタップしながらチームを育成する。例えば、イベントキャラクタを自分のチームのメンバとしてスカウト(獲得)できるスカウトマスがある。このスカウトマスが選択された場合に、ユーザが第1ゲームモードで作成したオリジナルキャラクタを、スカウトした選手キャラクタのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能である。スカウトした選手キャラクタがチームに加わることでメンバが充実し、チームが成長する。また、スカウトマス以外にも、練習マス、試合マス等の様々なマスがある。練習や試合を行うことでチームが成長する。マップ内の各マスの効果または後述のアイテムの効果によりチーム内の選手キャラクタを育成し、より強いチームを作り上げることが、第2ゲームモードの目的である。また、ユーザが行きたいマップルートのクリアを目指すことも、第2ゲームモードの目的である。マップ及び各マスに関する詳細は後述する。 In the second game mode, a map on which a plurality of squares forming a route are arranged is used. Each square is assigned an element that nurtures the team. The user decides how to nurture the team, and nurtures the team by tapping the desired square on the map. For example, there is a scout mass that allows you to scout (acquire) event characters as members of your own team. When this scout mass is selected, the original character created by the user in the first game mode can be used as an auxiliary object for changing or setting the parameters of the scouted player character. By adding the scouted player characters to the team, the members are enriched and the team grows. In addition to the scout squares, there are various squares such as practice squares and game squares. The team grows through practice and games. The purpose of the second game mode is to nurture the player characters in the team through the effect of each square in the map or the effect of items described later, and build up a stronger team. Another purpose of the second game mode is to clear the map route that the user wants to go. Details of the map and each square will be described later.

マップ内では、第2ゲームモードにおける育成を有利に進めることができるアイテムを取得することができる。各アイテムにはコストが設定されており、第2ゲームモードのステージ開始時に持っていけるアイテムは、ユーザが所持しているアイテムコスト以内に限定される。アイテムコストは、ユーザが第2ゲームモードのプレイを重ねるごとに増えていく。ユーザが所持しているアイテムコストが増えると、第2ゲームモードのステージ開始時に選択する「持っていけるアイテム」の数が増えるため、チームの育成が有利になる。結果的に、第2ゲームモードのステージの周回により、より難しいステージをクリアできるようになり、育成できるチームが強くなる。アイテムに関する詳細は後述する。 Within the map, it is possible to obtain items that can be used to advance training in the second game mode. A cost is set for each item, and the items that can be brought at the start of the stage of the second game mode are limited to items within the item cost possessed by the user. The item cost increases as the user continues to play the second game mode. As the cost of items possessed by the user increases, the number of "items that can be brought" to be selected at the start of the stage of the second game mode increases, which is advantageous for developing the team. As a result, by going around the stages of the second game mode, it becomes possible to clear more difficult stages, and the team that can be trained becomes stronger. Details regarding items will be described later.

第2ゲームモードで育成を終えたチームの強さに応じて、第3ゲームモードで使用できる特別なアイテムである装備アイテムを生成できる。この装備アイテムを第3ゲームモードで使用することにより、第3ゲームモードにおけるユーザのチームのチームランクを上げることができる。装備アイテムに関する詳細は後述する。 Equipment items, which are special items that can be used in the third game mode, can be generated according to the strength of the team trained in the second game mode. By using this equipment item in the third game mode, the team rank of the user's team in the third game mode can be raised. Details regarding equipment items will be described later.

(2-2-2.第2ゲームモードのチーム)
第2ゲームモードにおける育成対象のチームについて説明する。
各ユーザは、固定の初期オーダーのチームからスタートする。初期オーダーは、例えば25名の初期選手キャラクタ(野手スターティングメンバ8名、野手控え8名、先発投手3名、中継ぎ投手5名、抑え投手1名)で構成される。初期選手キャラクタには、それぞれ初期のステータスとレベル上昇時のアップ値が設定されている。
(2-2-2. Teams in the second game mode)
A team to be trained in the second game mode will be described.
Each user starts with a fixed initial order team. The initial order is composed of, for example, 25 initial player characters (8 starting fielders, 8 reserve fielders, 3 starting pitchers, 5 intermediate pitchers, and 1 closing pitcher). Each initial player character is set with an initial status and an increase value when the level increases.

第2ゲームモードのマップのスカウトマスの効果で、ユーザが獲得した選手キャラクタ(以下、「スカウト選手」と称する。)は、基本的に初期選手キャラクタよりも強力であり、スカウト選手をチームオーダーに加えることでチームが成長する。以降、スカウトマスの効果でユーザが選手キャラクタを獲得することを「スカウトする」と称する場合がある。本実施の形態では、スカウト選手としてイベントキャラクタが採用される。ゲームシステム1が管理している全てのイベントキャラクタのうちの所定数のイベントキャラクタがスカウト選手となり得るキャラクタとして管理されている。 A player character (hereinafter referred to as a "scout player") acquired by the user due to the effect of the scout mass on the map of the second game mode is basically stronger than the initial player character, and the scout player can be placed in the team order. The team grows by adding. Henceforth, it may be called "scouting" that a user acquires a player character by the effect of a scout mass. In this embodiment, an event character is employed as a scout player. A predetermined number of event characters out of all event characters managed by the game system 1 are managed as characters that can become scout players.

ユーザのチーム内の各選手キャラクタには、野手の場合、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球の能力パラメータが設定されている。それに加えて、投手の場合、球速、コントロール、スタミナ、変化球の能力パラメータを有する。各選手キャラクタの能力は、レベルが上がると能力が向上するレベル制が採用される。各選手キャラクタのレベルは、第2ゲームモード内で獲得した「経験値」に応じて上昇する。経験値は、マップ内の特定のマス(例えば、後述の総合特訓マスまたは試合マス)の効果で上げることができる。また、選手キャラクタ毎に、レベル上昇時のアップ値(1レベル上がるにつきどれだけ各能力値が上昇するのかという情報)が設定されている。また、選手キャラクタ毎に、初期レベルおよび最大レベルが設定されている。 For each player character in the user's team, in the case of a fielder, parameters for trajectory, ballistics, power, running ability, shoulder strength, defensive ability, and catching ability are set. In addition, in the case of a pitcher, it has performance parameters of ball speed, control, stamina, and breaking ball. The ability of each player character adopts a level system in which the ability increases as the level increases. The level of each player character increases according to the "experience value" obtained in the second game mode. Experience points can be increased by the effects of specific squares (for example, general special training squares or game squares described later) in the map. For each player character, an increase value at the time of level increase (information indicating how much each ability value increases for each level increase) is set. Also, an initial level and a maximum level are set for each player character.

初期選手キャラクタは、レベル「1」からスタートする。また、初期選手キャラクタの最大レベルは例えば「20」と決められている。一方、スカウト選手の場合は、初期レベル、レベル上昇時のアップ値または最大レベル等のパラメータが、初期選手キャラクタとは異なる。スカウト選手の場合、後述の契約書アイテムに基づいて、初期レベル等のパラメータが決定される。 The initial player character starts at level "1". Also, the maximum level of the initial player character is determined to be, for example, "20". On the other hand, in the case of a scout player, parameters such as the initial level, the increase value when the level rises, or the maximum level are different from those of the initial player character. In the case of a scout player, parameters such as the initial level are determined based on contract items, which will be described later.

また、ユーザのチーム内の各選手キャラクタには、各能力を高めるための特訓値というパラメータも設定されている。特訓値は、マップ内の特定のマス(例えば、後述の特訓マス)の効果で上げることができる。なお、特訓値には上限(例えば最大50)を設けてもよい。また、ユーザのチーム内の各選手キャラクタには、特殊能力というパラメータも設定されている。 Each player character in the user's team is also set with a parameter called special training value for enhancing each ability. The special training value can be raised by the effect of a specific square in the map (for example, the special training square described later). Note that an upper limit (for example, a maximum of 50) may be provided for the special training value. A parameter of special ability is also set for each player character in the user's team.

各選手キャラクタの打撃力は、弾道、ミート、パワーおよび特殊能力での打撃値のパラメータに基づいて算出される。また、各選手キャラクタの守備力は、走力、守備、肩力、捕球および特殊能力での守備値のパラメータに基づいて算出される。また、各選手キャラクタの機動力は、走力および特殊能力での機動値のパラメータに基づいて算出される。また、各選手キャラクタの投手力は、投手の球速、スタミナ、コントロール、変化球および特殊能力での投手力値のパラメータに基づいて算出される。 The hitting power of each player character is calculated based on parameters of hitting value in trajectory, meat, power, and special ability. Also, the defensive ability of each player character is calculated based on parameters of defensive value in running ability, defense, shoulder strength, ball catching, and special ability. Also, the mobility of each player character is calculated based on the parameters of the mobility value in the running ability and the special ability. Also, the pitching power of each player character is calculated based on the pitcher's speed, stamina, control, breaking ball, and pitching power value parameters for special abilities.

ユーザは、自分のチームの打順およびポジションを変更して、オーダーを編成することができる。ここで、選手キャラクタの適正ポジションとは異なるポジションに設定した場合は、ポジション不適正のペナルティが発生する。例えば、ポジション「一塁手」の選手キャラクタを、一塁手以外の守備位置に配置すると、ポジション不適正のペナルティで、ポジション不適正がない場合よりも、当該選出キャラクタの守備力の値が低下する。これにより、チーム総合力値も、ポジション不適正がない場合よりも減少する。 The user can change the batting order and position of his team to organize the order. Here, if a player character is set to a position that is different from the appropriate position, a penalty for improper position occurs. For example, if a player character with the position "first baseman" is placed in a defensive position other than the first baseman, the value of the defensive power of the selected character will be lower than when there is no position improper penalty due to the position improper penalty. As a result, the overall team strength value is also reduced compared to when there is no inappropriate position.

チーム総合力は、チームの構成メンバのパラメータから算出される。チーム総合力は、例えば、関門マス(そのマスでの結果によりゲームが終了となるか否かが決まるマス)の試合の勝敗に使用される。チーム総合力は、チーム打撃力、チーム守備力、チーム機動力およびチーム投手力の合計値である。チーム打撃力、チーム守備力およびチーム機動力は、チームの構成メンバの打撃力、守備力および機動力に基づいて算出されるが、当該算出にあたり、野手の方が投手よりも高く評価され、さらに野手の先発メンバ8名の方が野手の控えメンバよりも高く評価される。チーム投手力は、チームに所属する投手キャラクタの投手力に基づいて算出されるが、当該算出にあたり、次回先発で登板予定の投手キャラクタの方がその他の投手キャラクタよりも高く評価される。 The overall team power is calculated from the parameters of the team members. The total team strength is used, for example, for winning or losing a game in a checkpoint square (a square for which the result of the square determines whether the game ends or not). The total team power is the total value of team hitting power, team defense power, team mobility and team pitching power. Team striking power, team defensive power and team mobility are calculated based on the team member's striking power, defensive power and mobility. The eight starting fielders are rated higher than the backup fielders. The team pitching power is calculated based on the pitching power of the pitcher characters belonging to the team. In this calculation, the pitcher character who is scheduled to start on the pitch next time is evaluated higher than the other pitcher characters.

ところで、先発投手キャラクタは、一度試合に先発出場すると、その後は所定の試合数だけ出場できないようになっている。すなわち、複数の先発投手キャラクタは、ローテーションがあり、次回先発で登板予定の投手キャラクタは、試合毎に異なる。よって、チーム投手力およびチーム総合力は、試合が実行される毎に、次回先発で登板予定の投手キャラクタを変更して算出しなおされる。つまり、チームのメンバ構成が同じでも、次回先発で登板予定の投手キャラクタに応じて、チーム総合力が異なることになる。 By the way, once a starting pitcher character starts a game, he/she cannot participate in a predetermined number of games thereafter. In other words, there is a rotation of a plurality of starting pitcher characters, and the pitcher character scheduled to appear as the next starting pitcher differs for each game. Therefore, the team pitcher's strength and the team's overall strength are recalculated each time the game is played by changing the pitcher character scheduled to appear as the starting pitcher next time. In other words, even if the composition of the members of the team is the same, the total strength of the team will differ according to the pitcher character scheduled to start in the next game.

また、チーム総合力の値に応じて、チーム総合力のランクが決まる。例えば、10000以下ならGランク、10001~15000ならFランク、15001~20000ならEランク、…というように、チーム総合力の値の範囲とランクとの関係が予め定められている。例えば、ランクは、低い方からG、F、E、D、C、B、A、S、S1~S9、SS、SS1~SS9、PG、PG1~PG9、PF、PF1~PF9、PE、PE1~PE9、PD、PD1~PD9、…である。 Also, the rank of team comprehensive strength is determined according to the value of team comprehensive strength. For example, the relationship between the value range of the team's overall strength and the rank is determined in advance such that 10000 or less is G rank, 10001 to 15000 is F rank, 15001 to 20000 is E rank, and so on. For example, the ranks are G, F, E, D, C, B, A, S, S1-S9, SS, SS1-SS9, PG, PG1-PG9, PF, PF1-PF9, PE, PE1- PE9, PD, PD1 to PD9, . . .

(2-2-3.第2ゲームモードのマップ)
第2ゲームモードのチーム育成ゲームは、基本的に、マップ内に配置されたマスを進んでいくことにより進行する(図10参照)。図9には、第2ゲームモード全体のマップ構成の一例を示す。図9に示すように、複数のマップ(マップ1~マップn)により1つのステージが構成される。例えば、5つのマップにより1つのステージが構成される。マップを「エリア」と称してもよい。また、本実施の形態では、ステージを「クエスト」とも称する。ステージ内の1つのマップをクリアすると、次のマップに遷移する。ユーザはステージ開始時に持ち込みアイテムを選択し、同一ステージ中は同一の持ち込みアイテムを使用する。なお、ステージ内で新規に獲得したアイテムについては、当該ステージでも使用できる。なお、所定の条件を満たせば(例えば、試合に勝利すれば)ステージの途中で持ち込みアイテムを追加できるようにしてもよい。1つのステージが完了すると、チーム育成が完了する。1つのステージをクリアすると、次のステージが解放されて遊戯することができるようになる。
(2-2-3. Second game mode map)
The team building game of the second game mode basically progresses by advancing through the squares arranged in the map (see FIG. 10). FIG. 9 shows an example of the overall map configuration of the second game mode. As shown in FIG. 9, one stage is composed of a plurality of maps (map 1 to map n). For example, one stage is composed of five maps. A map may be referred to as an "area". Further, in the present embodiment, a stage is also called a "quest". Clearing one map in the stage will transition to the next map. A user selects a carry-on item at the start of a stage, and uses the same carry-on item during the same stage. Items newly acquired in a stage can also be used in that stage. It should be noted that if a predetermined condition is satisfied (for example, if the game is won), the carry-on item may be added in the middle of the stage. When one stage is completed, team development is completed. When one stage is cleared, the next stage is released and can be played.

また、複数のステージ(ステージ1~ステージn)により1つのストーリーが構成される。このストーリーは、第1ゲームモードのシナリオに相当する概念である。予め複数のストーリーが用意されており、ユーザが任意のストーリーを選択できるようにしてもよい。また、ストーリーのバリエーションを増加させるため、ゲーム端末10は、サーバ30から、追加のストーリーをダウンロードできるようにしてもよい。例えば、サーバ30からは、定期的に(例えば3か月に1回等)又は不定期で新しいストーリーが提供される。 One story is composed of a plurality of stages (stage 1 to stage n). This story is a concept corresponding to the scenario of the first game mode. A plurality of stories may be prepared in advance so that the user can select any story. Also, in order to increase the variety of stories, the game terminal 10 may download additional stories from the server 30 . For example, the server 30 provides new stories periodically (for example, once every three months) or irregularly.

図10は、現在地のマップが表示される第2ゲームモードのメイン画面G600の一例を示す。メイン画面G600の表示領域A601には、現在のストーリー名、ステージ名およびマップ名が表示される。なお、ストーリー名には、そのストーリーの内容に応じた名称やタイトル(例えば、○○高校編等)が表示されてもよい。同様に、ステージ名またはマップ名にも内容に応じた名称やタイトルが表示されてもよい。表示領域A601には、パーツP602およびパーツP603も表示される。パーツP602は、現在のマップ内で拾得したアイテムの数を示す。パーツP603はメニューボタンである。メニューボタンP603が選択されると、メニュー画面が表示され、ユーザはミッションを確認したりゲームを中断したりすることができる。 FIG. 10 shows an example of the second game mode main screen G600 on which a map of the current location is displayed. A display area A601 of the main screen G600 displays the current story name, stage name, and map name. As the story name, a name or title corresponding to the contents of the story (for example, ○○ high school edition, etc.) may be displayed. Similarly, a name or title corresponding to the contents may be displayed for the stage name or map name. A part P602 and a part P603 are also displayed in the display area A601. Part P602 indicates the number of items picked up in the current map. Part P603 is a menu button. When the menu button P603 is selected, a menu screen is displayed, allowing the user to confirm the mission or interrupt the game.

また、メイン画面G600には、オーダーボタンP604およびアイテムボタンP605が表示される。オーダーボタンP604が選択されると、オーダー設定画面が表示され、ユーザはチームの現オーダーを確認したり、打順およびポジションを変更したりできる。アイテムボタンP605が選択されると、アイテム確認画面が表示され、ユーザはステージ開始時に持ち込んだアイテム及びステージ開始後に獲得したアイテムを確認できる。 An order button P604 and an item button P605 are also displayed on the main screen G600. When the order button P604 is selected, an order setting screen is displayed, allowing the user to check the team's current order and change the batting order and position. When the item button P605 is selected, an item confirmation screen is displayed, and the user can confirm the items brought in at the start of the stage and the items acquired after the start of the stage.

また、メイン画面G600には、現在のチーム総合力の値およびランクを表示するパーツP606が表示される。また、表示領域A607には、現在のチーム打撃力、チーム守備力、チーム機動力およびチーム投手力の値が表示される。 The main screen G600 also displays a part P606 that displays the current value and rank of the overall team strength. In addition, the display area A607 displays the current team striking power, team defensive power, team mobility, and team pitching power.

また、メイン画面G600のマップ表示領域A608には、マップを構成する複数のマスP610および経路P6121~P6125が表示される。メイン画面G600に表示されるマップ表示領域A608は、マップの一部の領域であり、マップサイズ変更パーツP614のスライドバーP6141をスライドさせることにより、マップサイズを変更できる。また、例えば、マップサイズ変更パーツP614をダブルタップ等することにより(又は図示しないマップ確認ボタンを押すことにより)、ステージ全体のマップを確認したり、ストーリー全体のマップを確認できるようにしてもよい。 In addition, a map display area A608 of the main screen G600 displays a plurality of squares P610 and routes P6121 to P6125 forming a map. The map display area A608 displayed on the main screen G600 is a partial area of the map, and the map size can be changed by sliding the slide bar P6141 of the map size change part P614. Also, for example, by double-tapping the map size change part P614 (or by pressing a map confirmation button (not shown)), the map of the entire stage or the map of the entire story may be confirmed. .

各ステージは、指定されているマップのSTARTマスから開始となる。現在のマスP610から次回移動可能なマスP610のうち、ユーザが移動したいマスを選択する操作をすると、次のマスP610に移動することができる。次のマスP610に移動すると、移動したマスP610の種類に応じた効果が発生する。 Each stage starts from the designated START square on the map. From the current square P610, the user can move to the next square P610 by selecting the square to which the user wants to move from among the squares P610 to which the user can move next time. When moving to the next square P610, an effect occurs according to the type of square P610 moved.

現在のマスP610には、カーソルオブジェクトP611が配置される。ユーザが移動したいマスP610を選択する操作をすれば、カーソルオブジェクトP611が選択されたマスP610に移動する。なお、マップ上の現在位置を示すカーソルオブジェクトP611は、例えば矢印等の別のオブジェクトであってもよい。あるいは、現在のマスを他のマスと異なる表示状態にする(例えば、色、濃度、形状を変える)ことにより、カーソルオブジェクトP611等のオブジェクトを用いることなく、現在位置を示してもよい。 A cursor object P611 is placed on the current square P610. When the user performs an operation to select the square P610 to be moved, the cursor object P611 moves to the selected square P610. The cursor object P611 indicating the current position on the map may be another object such as an arrow. Alternatively, the current position may be indicated without using an object such as the cursor object P611 by displaying the current square differently from other squares (for example, by changing the color, density, and shape).

移動できるマスP610同士は、経路P6121~P6125の何れかで繋がっている。マスP610の中には複数のマスP610と繋がっているものもあり、その場合はどのマスP610に行くかをタップして選択できる。また、経路P6121~P6125には複数の種類がある。図11には経路の種類の一例を示す。図10のマップ表示領域A608の例では、経路P6121が「通常経路」、経路P6122が「勝利時経路」、経路P6123が「敗北時経路」、経路P6124が「一方通行経路」、経路P6125が「ロック経路」である。各経路は、経路を一意に識別する経路IDで管理される。 The movable squares P610 are connected by one of paths P6121 to P6125. Some of the squares P610 are connected to multiple squares P610, in which case you can select which square P610 to go to by tapping. In addition, there are multiple types of routes P6121 to P6125. FIG. 11 shows an example of route types. In the example of the map display area A608 in FIG. 10, the route P6121 is the "normal route", the route P6122 is the "victory route", the route P6123 is the "defeat route", the route P6124 is the "one-way route", and the route P6125 is the " lock path". Each route is managed by a route ID that uniquely identifies the route.

通常経路は、繋がっているマス同士なら、どちらの方向でも移動可能な経路である。ただし、通常経路の場合、直前に使用した経路は使用できない(戻れない)。勝利時経路は、始点で繋がっているマスで勝利(又は成功)した場合、強制的に終点方向に移動になる経路である。敗北時経路は、始点で繋がっているマスで敗戦(又は失敗)した場合、強制的に終点方向に移動になる経路である。一方通行経路は、始点から終点方向にしか移動できない、一方通行の経路である。ロック経路は、今は移動できない経路であり、特定の条件達成で経路が使用できるようになる経路である。 A normal path is a path that allows movement in either direction between connected squares. However, in the case of normal routes, the previously used route cannot be used (cannot return). The winning path is a path that forcibly moves toward the end point if the player wins (or succeeds) in the squares connected at the start point. The loss route is a route that forcibly moves toward the end point when the player loses (or fails) in the squares connected at the start point. A one-way route is a one-way route that allows movement only in the direction from the start point to the end point. A locked path is a path that cannot be moved now, and is a path that can be used when certain conditions are met.

マスP610間の移動に関し、繋がっているマスP610同士であれば、前記経路P6121~P6125の条件に従って移動可能であるが、次の制約を受ける。1つのマップにつき、所定数のマス(例えば20マス)しか移動できない。すなわち、各マップで使用できるターン数が制限されており、1マス移動する毎に1ターンを消費する。本実施の形態では、基本的に、1マップにつき20ターンの上限が設定されている。ターン数がゼロになるまでにマップをクリア(ゴールマスに到達)できなければ、その時点で強制ゲームオーバーになる。なお、ターン数は、持ち込みアイテムによって増やすことができる。また、例えば、ターン数は、1マップを複数の小エリアに分割し、各小エリアをクリアする毎に所定のターン数(例えば7ターン)だけ回復するようにしてもよい。また、ターン数は、特定のマスP610における効果で増減するようにしてもよい。 Regarding the movement between the squares P610, if the squares P610 are connected to each other, it is possible to move according to the conditions of the paths P6121 to P6125, but the following restrictions apply. Only a predetermined number of squares (for example, 20 squares) can be moved per map. In other words, the number of turns that can be used on each map is limited, and one turn is consumed for each square moved. In this embodiment, an upper limit of 20 turns is basically set for one map. If the map cannot be cleared (reached the goal mass) before the number of turns reaches zero, it will be a forced game over at that point. The number of turns can be increased by bringing in items. Also, for example, one map may be divided into a plurality of small areas, and a predetermined number of turns (for example, 7 turns) may be recovered each time each small area is cleared. Also, the number of turns may be increased or decreased depending on the effect on a specific square P610.

マップ上のマスP610には、マスレベルというパラメータが設定されており、マスレベルによってマスP610に関連付けられているマスの効果が変化する。マスレベルは、レベルが低い方から「1」~「9」までの9段階のレベル設定がある。マスレベルが高いほど、マスに関連付けられている効果が高くなる。なお、マスP610によって、マイナスの効果(ユーザにとってゲーム上不利な効果)が発生するものもあり、その場合はマスレベルが高いほど、ゲーム上不利になる程度が小さくなるようにしてもよいし、ゲーム上不利になる程度が大きくなるようにしてもよい。 A parameter called mass level is set for the mass P610 on the map, and the effect of the mass associated with the mass P610 changes depending on the mass level. The mass level has nine level settings from "1" to "9" from the lowest level. The higher the mass level, the higher the effects associated with the mass. It should be noted that some squares P610 may have a negative effect (a disadvantageous effect for the user in the game). The degree of disadvantage in the game may be increased.

マップ上の各マスP610のマスレベルは、例えば、各マップの進行が開始される前において、ゲームシステム1が各マップを設定する際に、所定の確率に基づいて抽選により決定される。あるいは、各ステージが開始される前において、ゲームシステム1がステージに含まれる全マップに対して、各マスP610のマスレベルを所定の確率に基づいて抽選により決定してもよい。 The square level of each square P610 on the map is determined, for example, by lottery based on a predetermined probability when the game system 1 sets each map before progress of each map is started. Alternatively, before each stage is started, the game system 1 may determine the square level of each square P610 by lottery based on a predetermined probability for all maps included in the stage.

マップ上でユーザがマスレベルを視認できるように、各マスP610にマスレベルが表示されるようにしてもよい。また、マスレベルに応じて各マスP610の表示状態を変える(例えば、色、濃度、形状を変える)ようにしてもよい。あるいは、マップ上の各マスP610にはマスレベルが表示されていないが、ユーザが各マスP610を仮選択する操作を行えば、仮選択したマスP610に関する情報がメイン画面G600の説明枠P615、別画面またはポップアップ画面に表示され、仮選択したマスP610のマスレベルが確認できるようにしてもよい。 The mass level may be displayed in each square P610 so that the user can visually recognize the mass level on the map. Also, the display state of each square P610 may be changed according to the square level (for example, the color, density, and shape may be changed). Alternatively, although the square level is not displayed on each square P610 on the map, if the user performs an operation to provisionally select each square P610, information on the provisionally selected square P610 will be displayed in the explanation frame P615 of the main screen G600, in another It may be displayed on a screen or a pop-up screen so that the level of the tentatively selected square P610 can be confirmed.

同一ステージ内のマップであれば、より後に登場するマップほど、マスP610のマスレベルが高くなる、又はマスレベルが高くなり易いように、マスレベルの抽選確率が設定されている。また、より後に登場するステージのマップほど、マスP610のマスレベルが高くなる、又はマスレベルが高くなり易いように、マスレベルの抽選確率が設定されている。 For maps in the same stage, the lottery probability of the mass level is set such that the later the map appears, the higher the mass level of the mass P610 or the higher the mass level tends to be. Also, the lottery probability of the mass level is set such that the later the stage map appears, the higher the mass level of the mass P610 or the higher the mass level tends to be.

マスP610には複数の種類がある。図12にはマス情報テーブルTBL101の一例を示す。マス情報テーブルTBL101は、「マス種別ID」および「マス種別」のフィールドを含む。マス種別IDは、各マスP610のマス種別を一意に識別する情報である。マス種別は、各マスP610を種類により区別するマス名称である。図12に示すように、マスP610には、STARTマス、GOALマス、ENDマス、空白マス、スカウトマス、野手特訓マス、投手特訓マス、練習マス、特殊能力マス、試合マス、イベントマス、マイナスイベントマス、ミラクルマス、宝物マス、ターン数回復マス、及びターン数減少マス等の種別がある。 There are multiple types of squares P610. FIG. 12 shows an example of the mass information table TBL101. The mass information table TBL101 includes fields of "trout type ID" and "trout type". The cell type ID is information for uniquely identifying the cell type of each cell P610. The cell type is a cell name that distinguishes each cell P610 by type. As shown in FIG. 12, the squares P610 include START squares, GOAL squares, END squares, blank squares, scout squares, fielder special training squares, pitcher special training squares, practice squares, special ability squares, game squares, event squares, and negative event squares. There are types such as trout, miracle trout, treasure trout, turn recovery trout, and turn reduction trout.

STARTマスは、各マップのスタート位置のマスであり、当該STARTマスから各マップの進行を開始する。STARTマスには効果はなく、マスレベルによる恩恵も受けない。GOALマスは、各マップに少なくとも1つ設けられており、到達することにより次のマップに移動できるマスである。GOALマスには効果はなく、マスレベルによる恩恵も受けない。なお、後述のように、STARTマス又はGOALマスに効果を設定してもよい。 The START square is the square at the start position of each map, and progress of each map starts from the START square. START mass has no effect and does not benefit from mass level. At least one GOAL square is provided in each map, and upon reaching it, the player can move to the next map. GOAL mass has no effect and does not benefit from mass level. As will be described later, an effect may be set on the START square or the GOAL square.

ENDマスは、各ステージに1つ以上設けられており、到達することによりゲーム終了となるマスである。通常、各ステージには複数のENDマスが設けられる。ENDマスに到達するパターンとしては、ユーザがENDマスに移動する操作をして到達する第1到達パターン、試合マスでの試合に勝利して強制的に到達する第2到達パターン、試合マスでの試合に負けて強制的に到達する第3到達パターン等がある。到達するENDマスに応じて、ユーザのチームの選手キャラクタのパラメータが向上し、チームが成長する。前記第3到達パターンのENDマスよりも、前記第1到達パターン又は第2到達パターンのENDマスの方が、チームの選手キャラクタのパラメータの向上効果(すなわちチームの成長効果)が高くなるように設定されている。 One or more END squares are provided in each stage, and are squares that end the game when reached. Each stage is usually provided with a plurality of END squares. The patterns for reaching the END square include a first arrival pattern in which the user operates to move to the END square, a second arrival pattern in which the game is forcibly reached after winning the game in the game square, and a There is a third reaching pattern, etc., in which the game is lost and the game is forcibly reached. Depending on the END squares reached, the parameters of the player characters of the user's team improve, and the team grows. The END square of the first arrival pattern or the second arrival pattern is set so that the effect of improving the parameter of the player character of the team (that is, the growth effect of the team) is higher than the END square of the third arrival pattern. It is

空白マスは、マスに止まっても何も起きない(すなわち、何の効果も生じない)マスである。マップ内のすべてのマスP610は、一度止まってそのマスに応じた効果が生じると、効果が消えて空白マスに変換される。 A blank square is a square where nothing happens (that is, no effect occurs) when it lands on it. All the squares P610 in the map will be converted into blank squares with the effects disappearing once they stop and the effects corresponding to the squares will be generated.

スカウトマスは、契約書アイテムを使用してイベントキャラクタをスカウト選手として獲得できるマスである。このスカウトマスに関する詳細は後述する。 A scout square is a square where an event character can be acquired as a scout player using a contract item. The details of this scout mass will be described later.

野手特訓マスは、ユーザのチームに所属している野手の選手キャラクタの特訓値を向上させる効果が関連付けられているマスである。投手特訓マスは、ユーザのチームに所属している投手の選手キャラクタの特訓値を向上させるマスである。野手特訓マス及び投手特訓マスに止まると。所定数(例えば3枚)の特訓カードが出現する。同じ種類の特訓カードが複数出現することもある。出現した複数の特訓カードの中からユーザが選んだ特訓カードによって、特訓対象の選手キャラクタの特訓値が向上する。特訓対象の選手キャラクタの人数は、基本的にはチーム内の2名(ランダムに抽選される、又はユーザが選択できる)であり、ユーザが持ち込んだ(又は途中で獲得した)アイテムの効果によって人数は変動する。出現する特訓カードの枚数は、基本は3枚であり、アイテムの効果によって枚数を変動させてもよい。 A fielder special training square is a square associated with an effect of improving the special training value of a fielder player character belonging to the user's team. The pitcher special training square is a square for improving the special training value of the player character of the pitcher belonging to the user's team. Stopping at the fielder special training mass and the pitcher special training mass. A predetermined number (for example, 3) of special training cards appear. Multiple special training cards of the same type may appear. A special training card selected by the user from among a plurality of appearing special training cards improves the special training value of the player character to be special trained. The number of athlete characters to undergo special training is basically two in the team (randomly selected or selected by the user), and the number of characters is determined by the effects of items brought in by the user (or acquired along the way). fluctuates. The number of special training cards that appear is basically three, and the number may be changed according to the effect of the item.

野手特訓マスで出現する特訓カードは、例えば、ミート特訓(17%)、パワー特訓(17%)、走力特訓(16%)、肩力特訓(16%)、守備特訓(16%)、捕球特訓(16%)のカードである。また、投手特訓マスで出現する特訓カードは、例えば、球速特訓(30%)、コントロール特訓(30%)、スタミナ特訓(30%)、変化球特訓(10%)のカードである。括弧内の確率は、各特訓カードの出現確率である。各特訓カードの出現確率は、アイテムの効果によって変動させてもよい。 Special training cards that appear in fielder special training squares are, for example, meat special training (17%), power special training (17%), running power special training (16%), shoulder strength special training (16%), defensive special training (16%), catching It is a ball special training (16%) card. Further, the special training cards that appear in the pitcher special training square are, for example, special ball speed training (30%), special control training (30%), special stamina training (30%), and special breaking ball training (10%) cards. The probability in parentheses is the appearance probability of each special training card. The appearance probability of each special training card may vary depending on the effect of the item.

前記の各特訓カードにはカードレベルが設定されている。カードレベルは、レベルが低い方から「1」~「9」までの9段階のレベル設定がある。カードレベルが高いほど、特訓の効果が高くなる(すなわち、特訓値がより向上する)。ユーザが特訓カードを選ぶ際、各特訓カードにはカードレベルが表示される。 A card level is set for each special training card. The card level has 9 level settings from "1" to "9" from the lowest level. The higher the card level, the more effective the special training (ie, the higher the special training value). When the user selects a training card, each training card is labeled with a card level.

野手特訓マス及び投手特訓マスに設定されているマスレベルは、出現する特訓カードのカードレベルに影響を与える。すなわち、マスレベルが高いほど、出現する特訓カードのカードレベルが高くなる。または、マスレベルが高いほど、出現する特訓カードのカードレベルが高くなり易いように、カードレベルの抽選確率が設定されている。なお、特訓カードのカードレベルは、アイテムの効果によって変動するようにしてもよい。 The mass level set for the fielder special training square and the pitcher special training square affects the card level of the special training card that appears. That is, the higher the mass level, the higher the card level of the special training card that appears. Alternatively, the card level lottery probability is set so that the higher the mass level, the higher the card level of the special training card that appears. It should be noted that the card level of the special training card may vary depending on the effect of the item.

練習マスは、総合練習マスとも称され、ユーザのチームに所属している野手または投手の選手キャラクタ全員の経験値を向上させる効果が関連付けられているマスである。練習マスに止まると所定数(例えば3枚)の練習カードが出現する。同じ種類の練習カードが複数出現することもある。出現する練習カードは、総合練習「野手強化」(50%)および総合練習「投手強化」(50%)のカードである。括弧内の確率は、各練習カードの出現確率である。各練習カードの出現確率は、アイテムの効果によって変動させてもよい。 A practice square is also called a comprehensive practice square, and is a square associated with an effect of improving the experience value of all fielder or pitcher player characters belonging to the user's team. A predetermined number (for example, 3) of practice cards appear when the player stops on the practice square. Multiple practice cards of the same type may appear. The practice cards that appear are the comprehensive practice "strengthening fielder" (50%) and the comprehensive practice "strengthening pitcher" (50%) cards. The probability in parentheses is the appearance probability of each practice card. The appearance probability of each practice card may be changed according to the effect of the item.

出現した複数の練習カードの中からユーザが選んだ練習カードによって、練習対象の選手キャラクタの経験値が向上する。総合練習「野手強化」の練習カードを選択すれば、ユーザのチームに所属している野手の選手キャラクタ全員の経験値が向上する。また、総合練習「投手強化」の練習カードを選択すれば、ユーザのチームに所属している投手の選手キャラクタ全員の経験値が向上する。この経験値の向上に応じて選手キャラクタのレベルが向上し、結果的に選手キャラクタの能力が向上する。 The practice card selected by the user from among the plurality of practice cards that have appeared improves the experience value of the player character to be practiced. By selecting a practice card for comprehensive practice "strengthening fielders", the experience values of all fielder characters belonging to the user's team are improved. Also, by selecting a practice card for general practice “strengthening pitcher”, the experience value of all player characters who are pitchers belonging to the user's team is improved. As the experience value increases, the player character's level improves, and as a result, the ability of the player character improves.

前記の各練習カードにはカードレベルが設定されている。カードレベルは、レベルが低い方から「1」~「9」までの9段階のレベル設定がある。カードレベルが高いほど、練習の効果が高くなる(すなわち、経験値がより向上する)。ユーザが練習カードを選ぶ際、各練習カードにはカードレベルが表示される。 A card level is set for each practice card. The card level has 9 level settings from "1" to "9" from the lowest level. The higher the card level, the more effective the practice (ie, the higher the experience points). When the user selects a practice card, each practice card is labeled with a card level.

練習マスに設定されているマスレベルは、出現する練習カードのカードレベルに影響を与える。すなわち、マスレベルが高いほど、出現する練習カードのカードレベルが高くなる。または、マスレベルが高いほど、出現する練習カードのカードレベルが高くなり易いように、カードレベルの抽選確率が設定されている。なお、練習カードのカードレベルは、アイテムの効果によって変動するようにしてもよい。 The square level set for the practice square affects the card level of the practice cards that appear. That is, the higher the mass level, the higher the card level of the practice cards that appear. Alternatively, the card level lottery probability is set so that the higher the square level, the higher the card level of the practice card that appears. It should be noted that the card level of the practice card may vary depending on the effect of the item.

特殊能力マスは、ユーザのチームに所属している選手キャラクタに特殊能力を習得させる(特殊能力を設定する)効果が関連付けられているマスである。特殊能力マスに止まると所定数(例えば3枚)の特殊能力カードが出現する。同じ種類の特殊能力カードが複数出現することもある。出現する特殊能力カードの枚数は、基本は3枚であり、アイテムの効果によって枚数を変動させてもよい。 A special ability square is a square associated with an effect of making a player character belonging to the user's team acquire a special ability (set a special ability). A predetermined number (for example, 3) of special ability cards appear when the player stops on the special ability square. Multiple special ability cards of the same type may appear. The number of special ability cards that appear is basically 3, and the number may be changed depending on the effect of the item.

出現する特殊能力カードは、野手特殊能力(38%)、投手特殊能力(38%)、野手超特殊能力(10%)、投手超特殊能力(10%)、野手真特殊能力(2%)、投手真特殊能力(2%)のカードである。括弧内の確率は、各特殊能力カードの出現確率である。各特殊能力カードの出現確率は、アイテムの効果によって変動させてもよい。なお、特殊能力の種類には、通常の特殊能力の他に、より能力の高い超特殊能力および真特殊能力がある。真特殊能力が最も能力が高い。 The special ability cards that appear are fielder special ability (38%), pitcher special ability (38%), fielder super special ability (10%), pitcher super special ability (10%), fielder special ability (2%), It is a pitcher true special ability (2%) card. The probabilities in parentheses are the appearance probabilities of each special ability card. The appearance probability of each special ability card may be changed by the effect of the item. In addition to normal special abilities, types of special abilities include super special abilities and true special abilities with higher abilities. True special ability is the most powerful.

前記の各特殊能力カードにはカードレベルが設定されている。カードレベルは、レベルが低い方から「1」~「9」までの9段階のレベル設定がある。ユーザが特殊能力カードを選ぶ際、各特殊能力カードにはカードレベルが表示される。 A card level is set for each special ability card. The card level has 9 level settings from "1" to "9" from the lowest level. When the user selects a special ability card, each special ability card is labeled with a card level.

出現した複数の特殊能力カードの中からユーザが選んだ特殊能力カードに対応付けられている特殊能力を、対象の選手キャラクタが習得する。特殊能力を習得する対象の選手キャラクタの人数は、カードレベルによって変動する。カードレベルが高いほどより多くの選手キャラクタが特殊能力を習得できるようになる。 A target player character learns a special ability associated with a special ability card selected by a user from among a plurality of appearing special ability cards. The number of player characters to acquire special abilities varies depending on the card level. The higher the card level, the more player characters can acquire special abilities.

試合マスは、ユーザのチームが対戦相手のチームと試合を実行するマスである。対戦相手のチームは、他のユーザのチームの場合と、運営側が用意した固定のチーム(複数の固定のチームの何れか)の場合がある。何れの場合も、対戦相手のチームの選手キャラクタをコンピュータ(CPU11又はCPU31)が自動制御して、ユーザのチームと対戦する。また、試合マスの中には、ボス戦の試合が設定されているものもある。ボス戦の試合マスは、関門マスの位置づけであり、そのマスでの結果によりゲームが終了となるか否かが決定される。ボス戦の試合マスで敗戦した場合、強制的にENDマスに移動となり、ゲームが終了する。ボス戦の試合マスは、他の試合マスとは視覚的なデザイン(色、濃度、形状等)が異なっている。 A game square is a square in which a user's team plays a match against an opposing team. The opponent's team may be another user's team or may be a fixed team prepared by the management side (one of a plurality of fixed teams). In either case, the computer (CPU 11 or CPU 31) automatically controls player characters of the opponent's team to compete against the user's team. Also, some of the game squares are set for boss battles. The game square of the boss battle is positioned as a barrier square, and whether or not the game ends is determined depending on the result of that square. If the game square of the boss battle is defeated, the player is forced to move to the END square, and the game ends. The game squares for boss battles have a different visual design (color, density, shape, etc.) from other game squares.

試合マスに止まったことにより実行される試合の結果に応じて、ユーザのチームの選手キャラクタには経験値が付与される。ここで、試合マスに設定されているマスレベルは、チームの選手キャラクタが獲得できる経験値に影響をあたえる。例えば、各選手キャラクタは、マスレベル、その試合の勝敗、及びその試合での選手キャラクタの活躍度によって、選手キャラクタが獲得できる経験値が変化する。そして、例えば、マスレベルが高いほど、獲得できる経験値の倍率が高くなる。 Experience points are awarded to the player characters of the user's team according to the outcome of the game played by landing on the game square. Here, the square level set for the game square affects the experience value that the player characters of the team can acquire. For example, for each player character, the experience value that the player character can acquire changes depending on the mass level, the win or loss of the match, and the degree of activity of the player character in the match. Then, for example, the higher the mass level, the higher the multiplier of the experience value that can be obtained.

イベントマスは、ゲーム上有利な効果を生じさせるイベントを発生させるマスである。イベントマスで発生し得るイベントは複数存在し、各イベントマスには何れかのイベントが関連付けられている。関連付けられるイベントによって効果は異なる。例えば、チームの全メンバの経験値が所定値だけ向上する効果のイベントや、チームの全メンバの特訓値が所定値だけ向上する効果のイベント等がある。イベントマスに止まれば、関連付けられているイベントに応じたシナリオが発生する。例えば、このシナリオにはユーザが選択可能な複数の(例えば最大4つの)だ選択肢が含まれており、ユーザが選択した選択肢によっても効果が異なるようにしてもよい。イベントマスに設定されているマスレベルは、イベントの効果に影響を与える。すなわち、マスレベルが高いほど、ゲーム上有利になる効果が高くなる。例えば、マスレベルが高いほど、選手キャラクタのパラメータがより向上する効果が発生する。または、マスレベルが高いほど、選手キャラクタのパラメータが高くなり易いように、パラメータを向上させる確率が設定されている。 An event space is a space that generates an event that produces an advantageous effect on the game. There are multiple events that can occur in an event square, and each event square is associated with one of the events. Effects vary depending on the associated event. For example, there is an event with the effect of increasing the experience value of all members of the team by a predetermined value, an event with the effect of increasing the special training value of all members of the team by a predetermined value, and the like. If you land on an event square, a scenario will occur depending on the associated event. For example, this scenario includes multiple (eg, up to four) options that the user can select, and the options selected by the user may also have different effects. The mass level set in the event mass affects the effect of the event. In other words, the higher the mass level, the higher the advantageous effect in the game. For example, the higher the mass level, the more improved the parameters of the player character. Alternatively, the probability of improving the parameters is set such that the higher the mass level, the higher the parameters of the player character are likely to be.

マイナスイベントマスは、ゲーム上不利な効果を生じさせるイベントを発生させるマスである。マイナスイベントマスで発生し得るイベントは複数存在し、各マイナスイベントマスには何れかのイベントが関連付けられている。関連付けられるイベントによって効果は異なる。例えば、所定人数のチームメンバの経験値を所定値だけ低下させる、所定人数のチームメンバの特訓値を所定値だけ低下させる、所定人数のチームメンバの所定の特殊能力を削除する、または所定数のターンを消費する等の効果のイベントがある。マイナスイベントマスに設定されているマスレベルは、イベントの効果に影響を与える。例えば、マイナスイベントマスのマスレベルが高いほど、ゲーム上不利になる効果が低減される。あるいは、マスレベルが高いほど、ゲーム上不利になる効果が高くなるようにしてもよい。 A negative event square is a square that generates an event that has a disadvantageous effect on the game. There are multiple events that can occur in a minus event square, and each minus event square is associated with one of the events. Effects vary depending on the associated event. For example, lowering the experience value of a predetermined number of team members by a predetermined value, lowering the special training value of a predetermined number of team members by a predetermined value, deleting a predetermined special ability of a predetermined number of team members, or There are events with effects such as consuming turns. Mass levels set to negative event mass will affect the effect of the event. For example, the higher the mass level of the negative event mass, the less disadvantageous the game will be. Alternatively, the higher the mass level, the higher the effect of making the game disadvantageous.

ミラクルマスは、イベントマスよりも効果の高い特別な効果が発生する、希少度の高い強力なマスである。ミラクルマスで発生し得る効果は複数存在し、各ミラクルマスには何れかの効果が関連付けられている。ミラクルマスに設定されているマスレベルは、ミラクルマスの効果に影響を与える。例えば、マスレベルが高いほど、ゲーム上有利になる効果が高くなる。例えば、マスレベルが高いほど、選手キャラクタのパラメータがより向上する効果が発生する。 Miracle Masses are rare and powerful squares that have special effects that are more effective than event squares. There are multiple effects that can occur with Miracle Mas, and each Miracle Mas is associated with one of them. The mass level set for Miracle Mass affects the effect of Miracle Mass. For example, the higher the mass level, the higher the advantageous effect in the game. For example, the higher the mass level, the more improved the parameters of the player character.

宝物マスは、複数の宝物オブジェクトの中からランダムでいずれかの宝物オブジェクトを獲得することができるマスである。宝物オブジェクトは、第2ゲームモードで使用できるオブジェクトであってもよいし、その他のゲームモードで使用できるものであってもよい。あるいはゲームでは使用できない収集専用のオブジェクトであってもよい。例えば、宝物オブジェクトには、宝の地図がある。ユーザが宝の地図を獲得すると、当該宝の地図でしか解除できないロック経路のロックが解除される。例えば、宝物マスのマスレベルが高いほど、より希少度の高い宝物が獲得できるようにしてもよい。 A treasure square is a square from which one of a plurality of treasure objects can be obtained at random. The treasure object may be an object that can be used in the second game mode or an object that can be used in other game modes. Alternatively, it may be a collection-only object that cannot be used in the game. For example, treasure objects include treasure maps. When a user obtains a treasure map, it unlocks a locked path that can only be unlocked with that treasure map. For example, the higher the level of the treasure square, the higher the rarity of the treasure that can be acquired.

ターン数回復マスは、対象マップ内でのターン数が所定数(例えば3)増加する効果が関連付けられているマスである。例えば、ターン数回復マスのマスレベルが高いほど、より多くのターン数が増加するようにしてもよい。また、ターン数減少マスは、対象マップ内でのターン数が所定数(例えば2)減少する効果が関連付けられているマスである。例えば、ターン数減少マスのマスレベルが高いほど、ターンの減少が少なくなるようにしてもよい。あるいは、ターン数減少マスのマスレベルが高いほど、ターンの減少が多くなるようにしてもよい。 The turn number recovery squares are squares associated with the effect of increasing the number of turns in the target map by a predetermined number (for example, 3). For example, the higher the level of the turn number recovery square, the more turns may be increased. Also, the turn number reduction square is a square associated with the effect of reducing the number of turns in the target map by a predetermined number (for example, 2). For example, the higher the square level of the turn number reduction square, the less the turn reduction may be. Alternatively, the higher the level of the turn number reduction square, the more turns may be reduced.

図10に示すマップ表示領域A608の左右の端には、パーツP6091及びP6092が表示される。パーツP6091及びP6092は、マップの左側及び右側に画面には表示されていないマップがあることを示している。ユーザは画面のマップ表示領域A608を左右にスワイプすることにより、画面に表示されていないマップの領域を確認できる。なお、画面に表示されていないマップの領域が上下にも存在する場合は、パーツP6091及びP6092と同様のパーツが上下に表示される。 Parts P6091 and P6092 are displayed at the left and right ends of the map display area A608 shown in FIG. Parts P6091 and P6092 indicate that there are maps not displayed on the screen on the left and right sides of the map. By swiping the map display area A608 on the screen left and right, the user can check the area of the map that is not displayed on the screen. If there are areas of the map that are not displayed on the screen above and below, parts similar to the parts P6091 and P6092 are displayed above and below.

また、メイン画面G600には、説明枠P615が表示される。この説明枠P615には、現在のマスに設定されている、当該マスに応じた情報、セリフまたは説明文が表示される。図10では、現在、次に試合マスを選択できるマスにいるため、「挑戦状を送られたけど、どうしようかな…」というセリフが表示される例を示している。また、ユーザが次のマスを仮選択した場合に、仮選択したマスに設定されている情報、セリフまたは説明文が説明枠P615に表示される。また、メイン画面G600には、現在の残りターンの数を示すパーツP616が表示される。 An explanation frame P615 is also displayed on the main screen G600. The description frame P615 displays information, lines, or an explanation corresponding to the current square set in the current square. FIG. 10 shows an example in which the line "I have been sent a letter of challenge, but what should I do..." is displayed because the player is currently in a square where the next game square can be selected. Also, when the user tentatively selects the next square, the information, lines, or explanation set in the tentatively selected square is displayed in the explanation frame P615. A part P616 indicating the current number of remaining turns is also displayed on the main screen G600.

また、マップ表示領域A608のマスP610には、アイテムアイコンP613が表示される場合がある。このアイテムアイコンP613は、マップ内でユーザが獲得可能なアイテムが設定されているマスP610が存在することを示すものである。例えば、アイテムアイコンP613は、獲得可能なアイテムが設定されているマスP610の一部と重なるように、又は当該マスP610の周辺に表示される。アイテムアイコンP613が表示されているマスP610に止まると、当該マスP610に設定されているアイテムを拾得することができる。アイテムを拾得すれば、現在のマップ内で拾得したアイテム数を示すパーツP602のアイテム数が増加する。 Also, an item icon P613 may be displayed in the square P610 of the map display area A608. This item icon P613 indicates that there is a square P610 in which an item that can be obtained by the user is set in the map. For example, the item icon P613 is displayed so as to overlap a part of the square P610 in which obtainable items are set, or around the square P610. When stopping at the square P610 where the item icon P613 is displayed, the item set in the square P610 can be picked up. If an item is picked up, the number of items in the part P602, which indicates the number of items picked up within the current map, increases.

(2-2-4.第2ゲームモードのアイテム)
ここで、第2ゲームモードで使用できるアイテムについて説明する。
上記のように、特定のマスP610に止まると、アイテムを獲得することができる。ゲームシステム1は、ステージ内の各マップを構成する(マップを設定する)際に、マップ上のどのマスP610に獲得可能なアイテムを関連付けるかを設定する。獲得可能なアイテムを設定する特定のマスP610(マスP610の位置)は、マップによって固定であってもよい。あるいは、マップを構成する毎に所定の確率で抽選して(例えばランダム抽選をして)、マップ上の複数のマスP610の中からアイテムを設定する特定のマスP610を決定してもよい。1つのマップ内に設定する獲得可能なアイテム数は、固定(例えば10)であってもよいし、固定でなくてもよい。例えば、各マップを構成する際の抽選の結果により、獲得可能なアイテム数(すなわち、アイテムを獲得することができる特定のマスP610の数)が変化するようにしてもよい。
(2-2-4. Second game mode items)
Here, items that can be used in the second game mode will be described.
As mentioned above, if you land on a specific square P610, you can acquire an item. When the game system 1 configures each map in the stage (sets the map), it sets which square P610 on the map is associated with the obtainable item. A specific square P610 (location of square P610) for setting obtainable items may be fixed by the map. Alternatively, a lottery (for example, a random lottery) may be drawn with a predetermined probability each time the map is constructed, and a specific square P610 for setting an item may be determined from a plurality of squares P610 on the map. The number of obtainable items set in one map may be fixed (eg, 10) or may not be fixed. For example, the number of obtainable items (that is, the number of specific squares P610 from which items can be obtained) may change depending on the result of a lottery when constructing each map.

獲得可能なアイテムが関連付けられる特定のマスP610毎に、獲得可能なアイテムの種類およびランクの範囲の情報が設定されている。前記「ランク」は、アイテムの「レアリティ」を示すものであり、アイテムの「ランク」を「レアリティ」と称してもよい。アイテムのランクは、1~99までの99段階ある。特定のマスP610に止まった場合、当該マスP610に設定されている情報に基づいて、アイテムの種類やランク等が確率に基づいて(例えばランダムに)抽選で決定される。また、抽選で決定されたアイテムのランクに基づいて、アイテムのその他のパラメータが決定される。つまり、第2ゲームモードのアイテムは、マップ内で獲得される毎に個々にパラメータが設定されるので、同じアイテム名であっても、アイテムのパラメータが異なるという特徴がある。 For each specific square P610 associated with an obtainable item, information about the type of obtainable item and the rank range is set. The "rank" indicates the "rarity" of the item, and the "rank" of the item may also be referred to as the "rarity". There are 99 levels from 1 to 99 for item ranks. When the game lands on a specific square P610, the item type, rank, etc. are determined by lottery based on the probability (for example, randomly) based on the information set in the square P610. Further, other parameters of the item are determined based on the rank of the item determined by lottery. In other words, the parameters of the items in the second game mode are individually set each time they are acquired in the map, so even if the item name is the same, the parameters of the item are different.

本実施形態では、あるマップ内で拾得したアイテムの前記抽選は、次のマップに移行するマップ間で実行される。つまり、マップ内で拾得した各アイテムの確定のタイミングは、当該マップをクリアした後、次のマップが開始される前である。 In this embodiment, the lottery for items picked up in one map is performed between maps that transition to the next map. In other words, the timing for confirming each item picked up in the map is after the map is cleared and before the next map starts.

1つのステージ内で(ステージを構成する複数のマップの探索で)獲得できるアイテムの最大数が定められている。本実施の形態では前記最大数は「40」である。これに限定されるものではなく、任意の最大数を設定できる。同一ステージ内で最大数のアイテムを獲得した後は、獲得可能なアイテムが関連付けられる特定のマスP610に止まっても、アイテムは獲得できない。 There is a maximum number of items that can be acquired within one stage (by exploring multiple maps that make up the stage). In this embodiment, the maximum number is "40". Any maximum number can be set without being limited to this. After obtaining the maximum number of items in the same stage, the item cannot be obtained even if the player lands on a specific square P610 associated with obtainable items.

ユーザが所持できる第2ゲームモードのアイテムの最大数が定められている。本実施の形態では所持できる最大数は「400」であるが、これに限定されるものではない。なお、ユーザは、任意のアイテムを売却することで、所持数を調整することができる。 A maximum number of items in the second game mode that a user can possess is defined. In this embodiment, the maximum number that can be possessed is "400", but it is not limited to this. Note that the user can adjust the number of possessions by selling any item.

第2ゲームモードのアイテムは、ユーザがステージの開始時に持ち込むことでアイテムの効果が生じる。ステージの開始時に持ち込むことができるアイテムは、ユーザが所持しているアイテムコスト以内に限定される。但し、アイテムの持ち込み可能数には上限(本実施の形態では15個)が設けられており、アイテムコスト以内であったとしても持ち込み可能数の上限を超えてアイテムを持ち込むことはできない。 Items in the second game mode have effects when the user brings them in at the start of the stage. Items that can be brought in at the start of the stage are limited to items within the item cost that the user possesses. However, there is an upper limit (15 items in this embodiment) for the number of items that can be brought in, and even if the item cost is within the item cost, the number of items that can be brought in cannot exceed the upper limit of the number of items that can be brought in.

また、ステージ開始後にマップ内で獲得したアイテムも、当該ステージの中で効果が生じる。ステージ開始後にマップ内で獲得したアイテムは、アイテムコスト及び持ち込み可能数の上限に依らず、当該ステージ内では有効である。但し、マップ内で拾得した各アイテムの確定はマップ間であるため、当該アイテムが使用できるのは、実質的に、次のマップからである。マップ内でアイテムを獲得する際に、ユーザのアイテム所持数が最大数「400」を超えることとなった場合、その時点でアイテムリスト画面に遷移し、所持している全てのアイテムの中から任意のアイテムを売却し、アイテム所持数を最大数以内に抑える必要がある。 Also, items acquired in the map after the stage starts will also have effects in the stage. Items acquired within the map after the start of the stage are valid within the stage regardless of the item cost and the maximum number of carry-on items. However, since each item picked up within a map is determined between maps, the item can be used substantially from the next map. When acquiring items in the map, if the number of items possessed by the user exceeds the maximum number of "400", the screen will transition to the item list screen at that point, and an arbitrary item will be selected from all the items possessed. It is necessary to sell the items of and keep the number of items in possession within the maximum number.

図13は、第2ゲームモードのアイテムのアイテム種別テーブルTBL102の一例を示す。アイテム種別テーブルTBL102は、「アイテム種別ID」、「アイテム種別」、「効果期間種別」の各フィールドを含む。アイテム種別IDは、アイテム種別を一意に識別する情報である。アイテム種別は、アイテムを種類により区別する名称である。アイテム種別には、契約書アイテム、特訓強化アイテム、マス強化アイテム、試合アイテム、初期値アップアイテム、リュックアイテム等がある。効果期間種別としては、消費アイテムと永続アイテムとがある。契約書アイテムおよび試合アイテムが消費アイテムであり、その他は永続アイテムである。消費アイテムは、ステージ内のスカウトマス又は試合マスで使用すると、当該ステージ内では効果がなくなるアイテムである。但し、消費アイテムは、あるステージでの使用により効果がなくなっても所持アイテムが消失するものではなく、ユーザの所持の状態は継続され、別のステージで使用すれば効果を発揮できる。永続アイテムは、持ち込んだステージ中は効果が継続するアイテムである。 FIG. 13 shows an example of the item type table TBL102 of items in the second game mode. The item type table TBL102 includes fields of "item type ID", "item type", and "effective period type". The item type ID is information that uniquely identifies the item type. The item type is a name that distinguishes items by type. Item types include contract items, special training enhancement items, mass enhancement items, match items, initial value increase items, backpack items, and the like. Effective period types include consumable items and permanent items. Contract items and match items are consumable items, others are permanent items. A consumable item is an item that, when used in a scout square or game square within a stage, has no effect within that stage. However, even if a consumable item loses its effect after being used in a certain stage, the possessed item does not disappear. A permanent item is an item whose effect continues during the stage it is brought into.

特訓強化アイテムは、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球、球速、コントロール、スタミナ、変化球の何れかの能力の特訓カードのレベルを通常よりも上昇させる効果を有する。カードのレベルを上昇させる量(または率)のパラメータは、特訓強化アイテム獲得の際の抽選により決定される。また、マス強化アイテムは、所定のマスのレベルを通常よりも上昇させる効果を有する。マスのレベルを上昇させる量(または率)のパラメータは、マス強化アイテム獲得の際の抽選により決定される。例えば、特訓強化アイテムまたはマス強化アイテムの獲得の際に抽選でアイテムのランクを決定し、当該ランクが高いほど、特訓カード又はマスのレベルを高くする。または、決定したランクが高いほど、特訓カード又はマスのレベルが高くなり易いようにレベル抽選確率を設定してもよい。 The special training enhancement item has the effect of increasing the level of the special training card for any of meat, power, running power, shoulder strength, defensive power, ball catching, ball speed, control, stamina, and breaking ball. The amount (or rate) parameter for raising the level of a card is determined by lottery when acquiring special training enhancement items. Also, the mass-enhancing item has the effect of increasing the level of a predetermined mass above normal. The amount (or rate) parameter for raising the level of the mass is determined by lottery when acquiring the mass-enhancing item. For example, the rank of the item is determined by lottery when acquiring a special training enhancement item or a mass enhancement item, and the higher the rank, the higher the level of the special training card or mass. Alternatively, the level lottery probability may be set such that the higher the determined rank, the higher the level of the special training card or square.

試合アイテムは、試合マスでの試合中の選手キャラクタの能力を向上させる効果を有する。試合アイテムは、試合前に使用するかどうかをユーザが選択できる。試合アイテムの使用回数は1回に限らず、同一ステージ内で複数回使用できる場合がある。試合アイテムの使用回数のパラメータは、試合アイテム獲得の際の抽選により決定される。例えば、試合アイテム獲得の際に抽選でアイテムのランクを決定し、当該ランクが高いほど、使用回数を多くする。または、決定したランクが高いほど、使用回数が多くなり易いように回数抽選確率を設定してもよい。 Game items have the effect of improving the abilities of player characters during a game on a game square. The user can choose whether or not to use the game item before the game. The number of times a game item can be used is not limited to one time, and may be used multiple times within the same stage. The parameters for the number of uses of game items are determined by lottery when acquiring game items. For example, when acquiring game items, the rank of the item is determined by lottery, and the higher the rank, the more times the item is used. Alternatively, the number-of-times lottery probability may be set such that the higher the determined rank, the more likely the number of uses will increase.

初期値アップアイテムは、ステージ開始時の初期チームを構成する全ての初期選手キャラクタに対して、初期経験値を向上させる効果を有する。初期経験値を向上させる量のパラメータは、初期値アップアイテム獲得の際の抽選により決定される。例えば、初期値アップアイテム獲得の際に抽選でアイテムのランクを決定し、当該ランクが高いほど、初期経験値を向上させる量を多くする。または、決定したランクが高いほど、初期経験値を向上させる量が多くなり易いように抽選確率を設定してもよい。 The initial value increasing item has the effect of increasing the initial experience value of all the initial player characters that make up the initial team at the start of the stage. The parameter for increasing the initial experience value is determined by lottery when acquiring the initial value increasing item. For example, when acquiring an initial value increasing item, the rank of the item is determined by lottery, and the higher the rank, the greater the amount to improve the initial experience value. Alternatively, the lottery probability may be set such that the higher the determined rank is, the more the initial experience value is likely to be improved.

リュックアイテムは、ステージ開始時に持ち込めるアイテム数を増やすことのできるという効果を有する。持ち込めるアイテム数のパラメータは、リュックアイテム獲得の際の抽選により決定される。例えば、リュックアイテム獲得の際に抽選でアイテムのランクを決定し、当該ランクが高いほど、持ち込めるアイテム数を多くする。または、決定したランクが高いほど、持ち込めるアイテム数が多くなり易いようにアイテム数抽選確率を設定してもよい。 Backpack items have the effect of increasing the number of items that can be brought in at the start of the stage. The parameters for the number of items that can be brought in are determined by a lottery when acquiring rucksack items. For example, when acquiring a backpack item, the rank of the item is determined by lottery, and the higher the rank, the more items that can be brought in. Alternatively, the item number lottery probability may be set such that the higher the determined rank, the more likely the number of items that can be brought in.

(2-2-5.スカウトマス及び契約書アイテム)
マップ内のスカウトマスは、初期選手キャラクタ以外の選手キャラクタタを自分のチームのメンバとしてスカウトできるようになる効果が関連付けられているマスである。マップ内のスカウトマスに止まると、ユーザがステージ開始時に持ち込んでいる契約書アイテム、またはステージ開始後にマップ内で獲得した契約書アイテムを使用することができる。そして、使用した契約書アイテムに対応する選手キャラクタをスカウトして、ユーザのチームに加入させることができる。
(2-2-5. Scout mass and contract items)
A scout square in the map is a square associated with an effect that allows a player character other than the initial player character to be scouted as a member of one's own team. If you stop at a scout mass in the map, you can use the contract item that the user brought in at the start of the stage, or the contract item acquired in the map after the start of the stage. Then, a player character corresponding to the used contract item can be scouted and joined to the user's team.

契約書アイテムは、スカウトマスに止まった場合に、当該契約書アイテムに関連付けられている選手キャラクタをスカウトできる効果を有する。換言すれば、スカウトマスは、契約書アイテムを使用できるようになる効果が関連付けられているマスであるともいえる。 A contract item has the effect of being able to scout a player character associated with the contract item when it lands on a scout square. In other words, a scout square can be said to be a square associated with an effect that allows the use of contract items.

図14には契約書マスタテーブルTBL103の一例を示す。契約書マスタテーブルTBL103は、「アイテムID」、「アイテム名」、「イベントキャラクタ」、「初期レベル基準値」、「限界レベル基準値」および「スキル」の各フィールドを含む。アイテムIDは、各契約書アイテムを一意に識別する識別情報である。アイテム名は、各契約書アイテムの名称である。「イベントキャラクタ」フィールドは、各契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタ(イベントキャラクタID)を示す。本実施の形態では、契約書アイテムにはイベントキャラクタが関連付けられており、イベントキャラクタをスカウト選手として獲得できるようになっている。 FIG. 14 shows an example of the contract master table TBL103. The contract master table TBL103 includes fields of "item ID", "item name", "event character", "initial level reference value", "limit level reference value" and "skill". The item ID is identification information that uniquely identifies each contract item. The item name is the name of each contract item. The "event character" field indicates an event character (event character ID) associated with each contract item. In this embodiment, the contract item is associated with an event character, and the event character can be acquired as a scout player.

第1ゲームモードでは、イベントキャラクタは、イベントデッキの編成に用いられ、オリジナルキャラクタのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用される。一方、第2ゲームモードでは、イベントキャラクタは、ユーザのチームを構成する主要なキャラクタとして用いられ、操作対象のオブジェクトにもなり得る。 In the first game mode, event characters are used to organize event decks and are used as auxiliary objects for changing or setting the parameters of the original characters. On the other hand, in the second game mode, event characters are used as main characters that make up the user's team, and can also be objects to be operated.

図14に示すように、契約書アイテムには、関連付けられるイベントキャラクタが異なる複数の契約書アイテムがある。つまり、契約書アイテムに応じて、スカウトできるイベントキャラクタが異なる。契約書アイテムに関連付けられ得るイベントキャラクタは、ゲームシステム1が管理している全てのイベントキャラクタのうちの特定のイベントキャラクタ群である。本実施の形態では、ストーリー1(図9参照)に用いられるのは特定のイベントキャラクタ群1、ストーリー2に用いられるのは特定のイベントキャラクタ群2というように、ストーリーによって用いられるイベントキャラクタ群は固定されている。例えば、ストーリー1に用いられる各契約書アイテムには、特定のイベントキャラクタ群1の中の何れかのイベントキャラクタが関連付けられている。 As shown in FIG. 14, contract items include a plurality of contract items with different associated event characters. In other words, event characters that can be scouted differ depending on the contract item. Event characters that can be associated with contract items are a specific group of event characters among all event characters managed by the game system 1 . In this embodiment, a specific event character group 1 is used for story 1 (see FIG. 9), a specific event character group 2 is used for story 2, and so on. Fixed. For example, each contract item used in story 1 is associated with one of the event characters in the specific event character group 1 .

スカウトされたイベントキャラクタの「レベル1における能力」および「1レベル上昇当たりの各能力アップ値」については、当該イベントキャラクタの有する能力パラメータに基づいて決定される。よって、スカウトされたイベントキャラクタの「レベル1における能力」および「1レベル上昇当たりの各能力アップ値」は、対象のイベントキャラクタによって異なる。本実施の形態では、第2ゲームモードで使用されるイベントキャラクタの「レベル1における能力」は、本来の能力(第1ゲームモードで使用される場合の能力)よりも弱められる。例えば、イベントキャラクタの「レベル1における基本能力」は、本来の基本能力の値に所定の係数(例えば0.5)を乗じて算出される。これは、第2ゲームモードのマップ進行によるイベントキャラクタの成長を考慮(すなわち、ゲームバランスを考慮)したものである。また、スカウトされたイベントキャラクタの特殊能力についても、本来持っている特殊能力(第1ゲームモードで使用される場合の特殊能力)から削減される。例えば、所定ランク以上の特殊能力が削除される。 The "ability at level 1" and the "each ability increase value per level increase" of the scouted event character are determined based on the ability parameters of the event character. Therefore, the scouted event character's "ability at level 1" and "each ability increase value per level increase" differ depending on the target event character. In this embodiment, the "level 1 ability" of the event character used in the second game mode is weakened compared to the original ability (ability when used in the first game mode). For example, the "basic ability at level 1" of the event character is calculated by multiplying the value of the original basic ability by a predetermined coefficient (for example, 0.5). This is in consideration of the growth of the event character due to the progression of the map in the second game mode (that is, consideration of game balance). Also, the special abilities of the scouted event characters are reduced from the original special abilities (special abilities when used in the first game mode). For example, special abilities of a predetermined rank or higher are deleted.

また、スカウトされたイベントキャラクタの「1レベル上昇当たりの各能力アップ値」は、当該イベントキャラクタの各能力(ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球、球速、コントロール、スタミナ、変化球)の値に所定の係数(例えば0.01)を乗じて算出される。 In addition, the scouted event character's "each ability increase value per level increase" is each ability of the event character (meat, power, running power, shoulder strength, defensive power, catching, ball speed, control, stamina, It is calculated by multiplying the value of the breaking ball by a predetermined coefficient (for example, 0.01).

なお、契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタがスカウトされてユーザチームに加入する場合には、必ずレベル1からスタートするわけではなく、契約書アイテムのパラメータの一つである「初期レベル」によって変化する。また、後述のとおり、コーチの設定によっても変化するようにしてもよい。 In addition, when an event character associated with a contract item is scouted and joins a user team, it does not necessarily start from level 1, but it depends on the "initial level", which is one of the parameters of the contract item. Change. In addition, as will be described later, it may also be changed according to the settings of the coach.

契約書マスタテーブルTBL103の「初期レベル基準値」、「限界レベル基準値」および「スキル」の各フィールドは、契約書アイテムのパラメータに関する情報を示す。契約書アイテムには、初期レベルおよび限界レベルという2つのレベルのパラメータが存在する。契約書アイテムの初期レベルおよび限界レベルとは、契約書アイテムによりスカウトされたイベントキャラクタに設定する初期レベルおよび限界レベルである。つまり、契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタがスカウトされてユーザチームに加入する場合に、最初は何レベルから始まるのかということを示すのが初期レベルである。限界レベルは、スカウトされたイベントキャラクタのレベルの上限である。スカウトされたイベントキャラクタはユーザチームに加入後、練習や試合等でレベルアップするが、限界レベルまでしかレベルアップできない。 The "initial level reference value", "limit level reference value", and "skill" fields of the contract master table TBL103 indicate information on contract item parameters. Contract items have two levels of parameters: initial level and limit level. The initial level and limit level of the contract item are the initial level and limit level set for the event character scouted by the contract item. In other words, the initial level indicates what level the event character associated with the contract item starts from when it is scouted and joins the user team. The limit level is the upper limit of the scouted event character's level. After joining the user team, the scouted event characters level up through practices, games, and the like, but they can only level up to a limit level.

「初期レベル基準値」フィールドおよび「限界レベル」フィールドには、各契約書アイテムの初期レベル基準値および限界レベル基準値が記憶されている。例えば、契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタのレアリティが「ノーマル(N)」の場合の限界レベルを、当該契約書の限界レベル基準値とする。ユーザが獲得する契約書アイテムの初期レベルおよび限界レベルは、当該アイテムのランクに基づいて決定されるが、その際に初期レベル基準値および限界レベル基準値が参照される。例えば、契約書アイテム獲得の際に抽選でアイテムのランクを決定し、当該ランクが高いほど、初期レベルと限界レベルの少なくとも一方のレベルが高くなるように、初期レベル基準値および限界レベル基準値が変更される。または、決定したランクが高いほど、初期レベルと限界レベルの少なくとも一方のレベルが高くなり易いようにレベルの抽選確率を設定してもよい。 The "initial level reference value" field and the "limit level" field store the initial level reference value and the limit level reference value of each contract item. For example, the limit level when the rarity of the event character associated with the contract item is "normal (N)" is set as the limit level reference value of the contract. The initial level and limit level of the contract item acquired by the user are determined based on the rank of the item, with reference to the initial level reference value and limit level reference value. For example, when acquiring a contract item, the rank of the item is determined by lottery, and the higher the rank, the higher the initial level and the limit level reference value. Be changed. Alternatively, the level lottery probability may be set so that at least one of the initial level and the limit level tends to increase as the determined rank increases.

契約書マスタテーブルTBL103の「スキル」フィールドには、アイテムに設定されるスキルの有無の情報が記憶されている。「スキル」フィールドが「有」の場合、そのアイテムには1以上のスキルが設定されることを示す。ここで、アイテムに設定されるスキルとは、当該アイテムに追加する効果のパラメータである。 The "skill" field of the contract master table TBL103 stores information on the presence or absence of skills to be set for the item. If the "skill" field is "yes", it indicates that one or more skills are set for the item. Here, the skill set to the item is a parameter of the effect added to the item.

図15にはスキルテーブルTBL104の一例を示す。スキルテーブルTBL104は、「スキルID」、「スキル名」、「アイテム種別ID」、および「効果」の各フィールドを含む。スキルIDは、各スキルを一意に識別する識別情報である。スキル名は各スキルの名称である。「アイテム種別ID」フィールドには、各スキルが適用されるアイテム種別IDが記憶される。例えば、「熟練の打撃」というスキルは、契約書アイテム(AK1)に適用される。スキルのパラメータは、契約書アイテムだけではなく、その他のアイテムにも適用される。スキルのパラメータは、アイテム獲得の際の抽選により決定される。アイテムに設定するスキルの数は、1つであってもよいし、2以上であってもよい。また、スキルの数は、固定であってもよいし、抽選により変化してもよい。たとえば、アイテム獲得の際に抽選でアイテムのランクを決定し、当該ランクが高いほど、スキルの数が多くなるようにする。または、決定したランクが高いほど、スキルの数が多くなり易いようにスキル数抽選確率を設定してもよい。 FIG. 15 shows an example of the skill table TBL104. The skill table TBL104 includes fields of "skill ID", "skill name", "item type ID", and "effect". A skill ID is identification information that uniquely identifies each skill. The skill name is the name of each skill. The item type ID to which each skill is applied is stored in the "item type ID" field. For example, the skill "Expert Strike" applies to the contract item (AK1). Skill parameters apply not only to contract items, but to other items as well. Skill parameters are determined by lottery when acquiring items. The number of skills set for an item may be one, or two or more. Also, the number of skills may be fixed, or may be changed by lottery. For example, when acquiring an item, the rank of the item is determined by lottery, and the higher the rank, the greater the number of skills. Alternatively, the skill number lottery probability may be set such that the number of skills tends to increase as the determined rank is higher.

「効果」フィールドは各スキルの効果を示す。例えば、「熟練の打撃」というスキルは、契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタがスカウトされた場合に、最初から走力の特訓値が20ある状態で開始できるという効果を生じさせるスキルである。また、例えば、「ミート特訓+」というスキルは、契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタがスカウトされてユーザチームに加入した後は、ミート特訓が行われる度にミートの特訓値が所定値だけ向上するという効果を生じさせるスキルである。「コーチ人数+1」~「コーチ人数+4」のスキルについては後述する。 The "effect" field indicates the effect of each skill. For example, the skill "Expert Strike" is a skill that produces the effect that when an event character associated with a contract item is scouted, it can start with a special training value of 20 for running power from the beginning. . Also, for example, the skill "Meat special training +", after the event character associated with the contract item is scouted and joins the user team, the meat special training value is increased by a predetermined value each time the special meat training is performed. It is a skill that produces the effect of improving. The skills "number of coaches +1" to "number of coaches +4" will be described later.

図10のメイン画面G600において、ユーザの操作に基づいて、次に移動するマスP610としてスカウトマスが選択された場合、図16に例示する契約書選択画面G700に遷移する。契約書選択画面G700は、表示領域A701を含む。表示領域A701には、現在有効な契約書アイテムの情報P702の一覧が表示される。表示領域A701に表示しきれない契約書アイテムの情報P702が存在する場合、スクロールバーP703が表示され、画面をスクロールする操作によって表示されていない契約書アイテムの情報P702を画面に表示できる。表示領域A701に表示される、現在有効な契約書アイテムとは、ユーザがステージ開始時に持ち込んだ契約書アイテムおよびステージ開始後のマップ進行途中で獲得した契約書アイテムであって、まだ使用していない契約書アイテムである。 In the main screen G600 of FIG. 10, when the scout square is selected as the next square P610 to be moved based on the user's operation, the screen transitions to the contract selection screen G700 illustrated in FIG. The contract selection screen G700 includes a display area A701. In the display area A701, a list of information P702 of currently valid contract items is displayed. When there is contract item information P702 that cannot be displayed in the display area A701, a scroll bar P703 is displayed, and contract item information P702 that is not displayed can be displayed on the screen by scrolling the screen. The currently valid contract items displayed in the display area A701 are the contract items brought in by the user at the start of the stage and the contract items obtained while progressing through the map after the start of the stage, which have not yet been used. It is a contract item.

契約書アイテムの情報P702は、パーツP7021~P7027を含む。パーツP7021はアイテム名(例えば、選手Aの契約書)、パーツP7022はアイテムのランク、パーツP7023はコストを示す。パーツP7024は、契約書アイテムの効果を示す。このパーツP7024には、契約書アイテムP702に関連付けられているスカウト対象のイベントキャラクタの名称、初期レベル、および限界レベルのパラメータが表示される。すなわち、ユーザは、効果の表示欄により、契約書アイテムの使用によってスカウトできるイベントキャラクタおよび当該イベントキャラクタをスカウトした場合の初期レベルおよび限界レベルを知ることができる。パーツP7025は、契約書アイテムに関連付けられているスキルを示す。パーツP7026は、選手詳細ボタンである。この選手詳細ボタンをタップすると、スカウト対象のイベントキャラクタのチーム加入時における能力等の詳細を表示する画面が開く。パーツP7027は、スカウト対象のイベントキャラクタの選手ランクを示す。 The contract item information P702 includes parts P7021 to P7027. A part P7021 indicates an item name (for example, a contract of player A), a part P7022 indicates an item rank, and a part P7023 indicates a cost. Part P7024 shows the effects of contract items. This part P7024 displays the name, initial level, and limit level parameters of the scouted event character associated with the contract item P702. That is, the user can know the event character that can be scouted by using the contract item and the initial level and limit level of the scouted event character from the effect display column. Part P7025 shows the skills associated with the contract item. Part P7026 is a player details button. When this player details button is tapped, a screen displaying details such as abilities of the event character to be scouted at the time of joining the team opens. Part P7027 indicates the player rank of the event character to be scouted.

ユーザは、表示領域A701に表示されている複数の契約書アイテムの情報P702の中から使用したい契約書アイテムの情報P702を選択する操作(例えば、任意の契約書アイテムの情報P702をタップする操作)を行うことにより、選択した契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタをスカウトすることができる。 The user selects the desired contract item information P702 from among the plurality of contract item information P702 displayed in the display area A701 (for example, an operation of tapping any contract item information P702). can scout event characters associated with the selected contract item.

契約書選択画面G700には、スカウトしないことを選択できるパーツP704が存在する。このパーツP704をタップすることにより、誰もスカウトせずにスカウトマスの処理を終了する。この場合でも、ターンは1つ消化される。 On the contract selection screen G700, there is a part P704 that allows selection not to scout. By tapping this part P704, scout mass processing ends without scouting anyone. Even in this case, one turn is consumed.

(2-2-6.育成選手のコーチ設定)
スカウトマスにおいて契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタをスカウトした場合、当該イベントキャラクタ(スカウト選手)のチーム加入時に、スカウト選手に対して、第1ゲームモードで育成したオリジナルキャラクタ(育成選手)を1人以上コーチとして設定することができる。設定できるコーチの数は、契約書アイテムによって異なっており、例えば1人~4人の何れかである。
(2-2-6. Coach setting for training athletes)
If an event character associated with a contract item is scouted in Scout Mass, when the event character (scout player) joins the team, the scout player will be given an original character (trained player) trained in the first game mode. One or more people can be designated as coaches. The number of coaches that can be set differs depending on the contract item, and is, for example, one to four.

本実施の形態では、設定できるコーチの数は、契約書アイテムに設定されるスキルによって変化する。「コーチ人数+1」というスキルは、コーチの数が1人増加するという効果を生じさせるスキルである。同様に、「コーチ人数+n」というスキルは、コーチの数がn人増加するという効果を生じさせるスキルである。例えば、契約書アイテムにスキルが設定されていないデフォルトのコーチ人数は0人であるが、スキルが設定されることで、「コーチ人数+1」の場合1人、「コーチ人数+2」の場合2人、「コーチ人数+3」の場合3人、「コーチ人数+4」の場合4人のコーチを設定することができる。契約書アイテムのスキルには、「コーチ人数+1」~「コーチ人数+4」の何れかのスキルが設定される。 In this embodiment, the number of coaches that can be set varies depending on the skill set for the contract item. The skill "number of coaches +1" is a skill that produces the effect of increasing the number of coaches by one. Similarly, the skill "number of coaches + n" is a skill that produces the effect of increasing the number of coaches by n. For example, the default number of coaches whose skills are not set in the contract item is 0, but by setting the skills, it becomes 1 for "number of coaches + 1" and 2 for "number of coaches + 2". , 3 coaches can be set in the case of "the number of coaches + 3", and 4 coaches can be set in the case of "the number of coaches + 4". As the contract item skill, one of the skills "number of coaches +1" to "number of coaches +4" is set.

例えば、アイテム獲得の際に抽選でアイテムのランクを決定し、当該ランクが高いほど、コーチ人数の多いスキルが選択されるようにする。または、決定したランクが高いほど、コーチ人数の多いスキルが選択され易いようにスキル抽選確率を設定してもよい。 For example, when acquiring an item, the rank of the item is determined by lottery, and the higher the rank, the more skills the number of coaches is selected. Alternatively, the skill lottery probability may be set such that the higher the determined rank, the more likely a skill with a large number of coaches will be selected.

スカウト選手に育成選手がコーチとして関連付けられた場合、当該育成選手のパラメータに基づいて、当該スカウト選手のパラメータが変更又は設定されるという効果を生じる。この育成選手をコーチとして設定したことによる効果としては、育成選手のランク(選手総合力)に基づく効果、育成選手の能力値に基づく効果、育成選手の特殊能力に基づく効果等がある。これらの効果を以下に説明する。 When a scout player is associated with a trained player as a coach, the effect is that the scout player's parameters are changed or set based on the trained player's parameters. The effects of setting the training player as a coach include effects based on the training player's rank (player total strength), effects based on the training player's ability value, effects based on the training player's special ability, and the like. These effects are described below.

まず、育成選手のランク(選手総合力)に基づく効果を説明する。スカウト選手に育成選手をコーチとして関連付けた場合、当該育成選手のランク又は選手総合力が高いほど、当該スカウト選手の初期経験値が増加するという効果を生じる。この効果を「経験値ボーナス」と称する。例えば、スカウト選手の初期経験値は、育成選手の選手総合力の値に所定の係数を乗じて算出される。スカウト選手に複数の育成選手をコーチとして関連付けた場合、それぞれの育成選手によって算出される初期経験値の増加量が加算される。 First, the effect based on the training player's rank (player's overall strength) will be explained. When a scout player is associated with a trained player as a coach, the effect is that the higher the trained player's rank or overall player strength, the greater the initial experience value of the scout player. This effect is called an "experience value bonus". For example, the scout player's initial experience value is calculated by multiplying the value of the training player's overall player strength by a predetermined coefficient. When a scout player is associated with a plurality of trained players as coaches, the amount of increase in the initial experience value calculated by each trained player is added.

次に、育成選手の能力値に基づく効果を説明する。スカウト選手に育成選手をコーチとして関連付けた場合であって、当該育成選手が上限突破の基本能力を有する場合には、上限値「100」を超えた分の基本能力の値が、スカウト選手の初期特訓値として加算されるという効果を生じる。この効果を「追加ボーナス」と称する。例えば、育成選手のパワーの能力値が110であった場合、スカウト選手のパワーの初期特訓値に「10」が加算される。スカウト選手に複数の育成選手をコーチとして関連付けた場合、それぞれの育成選手によって算出される初期特訓値の増加量が加算される。 Next, the effect based on the ability value of the training player will be explained. When a scout player is associated with a trained player as a coach, and if the trained player has a basic ability that exceeds the upper limit, the value of the basic ability exceeding the upper limit "100" is the initial value of the scout player. It produces the effect of being added as a special training value. This effect is called an "additional bonus". For example, if the training player's power ability value is 110, "10" is added to the initial special training value of the scout player's power. When a scout player is associated with a plurality of trained players as coaches, the amount of increase in the initial special training value calculated by each trained player is added.

次に、育成選手の特殊能力に基づく効果を説明する。スカウト選手に育成選手をコーチとして関連付けた場合、育成選手が所持している特殊能力と同じ特殊能力がスカウト選手に付与される(「伝授される」と称する。)という効果を生じる。この効果を「伝授特殊能力ボーナス」と称する。本実施の形態では、伝授される特殊能力の数は、0~5の何れかであり、育成選手の選手ランクが高いほど、伝授される特殊能力の数が増加する、または増加し易くなるように抽選確率が設定されている。 Next, the effect based on the special ability of the training player will be explained. When a scout player is associated with a trained player as a coach, the same special ability as the trained player possesses is given to the scout player (referred to as being "instructed"). This effect is called a "Teaching Special Ability Bonus". In this embodiment, the number of special abilities to be taught is any one of 0 to 5, and the higher the player rank of the trained player is, the more the number of special abilities to be taught increases or is likely to increase. Lottery probability is set in .

スカウト選手に複数の育成選手をコーチとして関連付けた場合、それぞれの育成選手によって伝授される特殊能力がスカウト選手に伝授される。但し、特殊能力の伝授には、次のような制限を設けてもよい。複数の育成選手のコーチが同一の特殊能力をスカウト選手に伝授する場合、特殊能力は一つしか伝授されない。コーチとしての複数の育成選手が、上位と下位の関係にある同一種類の特殊能力をスカウト選手に伝授する場合、上位の特殊能力のみが伝授される。一例を挙げると、「低球必打」および「ローボールヒッター」は、何れも低めのボールを打った時の打球速度が向上する特殊能力であり、同一種類の特殊能力である。「低球必打」の方がより効果が高く、「低球必打」が上位で「ローボールヒッター」が下位の関係にある。2人の育成選手のコーチからそれぞれ「低球必打」と「ローボールヒッター」とが伝授されることになった場合、スカウト選手には「低球必打」のみが伝授される。また、複数の育成選手のコーチが相反する効果の特殊能力を伝授する場合、何れか一つの特殊能力のみが伝授される。一例を挙げると、2人の育成選手のコーチからそれぞれ「ローボールヒッター」と「ハイボールヒッター」という相反する特殊能力が伝授される場合、何れか一方のみ(例えばランダム抽選される)の特殊能力が伝授される。この場合、相反する特殊能力の一方が上位の場合(例えば、「ローボールヒッター」ではなく上位の「低球必打」の場合)、上位の特殊能力のみが伝授される。 When a Scout Player is associated with multiple Trained Players as coaches, the Scout Player is taught the special abilities imparted by each Trained Player. However, the following restrictions may be placed on the teaching of special abilities. When coaches of a plurality of training players teach the same special ability to a scout player, only one special ability is taught. When a plurality of trained athletes as coaches teach the scout athletes the same type of special abilities that are in a relationship of higher rank and lower rank, only the higher rank special ability is taught. To give an example, "low ball must hit" and "low ball hitter" are both special abilities that increase the hitting speed when hitting a low ball, and are the same type of special ability. "Low ball must hit" is more effective, and "low ball hit" is higher and "low ball hitter" is lower. If the coaches of the two developing players teach "low-ball hitting" and "low-ball hitter" respectively, the scout player is taught only "low-ball hitting". In addition, when the coaches of a plurality of training players teach special abilities with contradictory effects, only one of the special abilities is taught. For example, if the coaches of two training players teach each of the contradictory special abilities of "low ball hitter" and "high ball hitter", only one of them (for example, randomly drawn) special ability be taught. In this case, if one of the conflicting special abilities is higher (for example, in the case of a higher "low ball hit" instead of a "low ball hitter"), only the higher special ability is taught.

本実施の形態では、スカウト選手のポジションと同じポジションの育成選手のみをコーチとして設定できる。従って、第1ゲームモードでは、各ポジションのオリジナルキャラクタを万遍なく育成することを要求される。 In this embodiment, only training players in the same position as the scout players can be set as coaches. Therefore, in the first game mode, it is required to train the original character of each position evenly.

図16に例示する契約書選択画面G700において、ユーザの操作に基づいて契約書アイテムが選択された場合、当該契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタのスカウトが確定し、続いてコーチを選択するためのコーチ選択画面へ遷移する。図17は、コーチ選択画面G800の一例を示す。 In the contract selection screen G700 illustrated in FIG. 16, when the contract item is selected based on the user's operation, scouting of the event character associated with the contract item is confirmed, and then the coach is selected. Transition to the coach selection screen for FIG. 17 shows an example of a coach selection screen G800.

コーチ選択画面G800の表示領域A801には、スカウトされたイベントキャラクタに関する情報が表示される。すなわち、表示領域A801には、使用された契約書アイテムのアイコン、スカウトされたイベントキャラクタのアイコン、選手名、ポジション、初期レベル、限界レベル、経験値(経験値バー)、および各能力(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球)の情報が表示される。各能力の情報には、ランク、能力値および特訓値が含まれる。能力値の下段に括弧書きで記載されている値(+10)は、特訓値を示す。 Information about the scouted event characters is displayed in the display area A801 of the coach selection screen G800. That is, in the display area A801, the used contract item icon, scouted event character icon, player name, position, initial level, limit level, experience value (experience value bar), and each ability (ballistic, Meat, power, running power, shoulder power, defensive power, catching) information is displayed. The information of each ability includes rank, ability value and special training value. The value (+10) written in parentheses at the bottom of the ability value indicates a special training value.

コーチ選択画面G800の表示領域A802には、コーチとして選択可能な育成選手の情報P803の一覧が表示される。表示領域A802に表示しきれない育成選手の情報P803が存在する場合、画面をスクロールする操作によって表示されていない育成選手の情報P803を画面に表示できる。また、コーチ選択画面G800は、パーツP804を含んでいる。パーツP804は一覧表示される複数の育成選手の情報P803の表示の並び順を変更するためのパーツである。ユーザがパーツP804を指示する操作を行えば、並び順を変更するための画面が表示され、並び順を指定できる。図17の例では「育成順」が指定されている。他の並び順としては、経験値ボーナス順、能力別のボーナス順などがある。 In the display area A802 of the coach selection screen G800, a list of information P803 of training players who can be selected as coaches is displayed. If there is player-in-training information P803 that cannot be displayed in the display area A802, the player-in-training information P803 that is not displayed can be displayed on the screen by scrolling the screen. The coach selection screen G800 also includes a part P804. A part P804 is a part for changing the display order of the information P803 of a plurality of training players displayed as a list. When the user performs an operation of designating the part P804, a screen for changing the order of arrangement is displayed, and the order of arrangement can be specified. In the example of FIG. 17, the "raising order" is specified. Other sorting orders include the order of experience value bonuses, the order of bonuses by ability, and the like.

育成選手の情報P803には、育成選手のアイコン、選手名、選手ランク、前述の経験値ボーナス、能力別の追加ボーナス、および伝授特殊能力ボーナスの情報が表示される。また、育成選手の情報P803を長押しすると、育成選手の詳細表示画面を開くことができる。 The training player information P803 displays the training player icon, player name, player rank, experience value bonuses, additional bonuses for each ability, and teaching special ability bonus information. Further, by long-pressing the training player information P803, the detailed display screen of the training player can be opened.

表示領域A802内の複数の育成選手の情報P803の中から任意の育成選手の情報P803をタップすることにより、コーチに設定する育成選手を選択できる。選択された育成選手の情報P803には、現在選択されていることを示す選択マークP805が表示される。コーチに設定する育成選手が選択されたことによって、表示領域A801内のスカウト選手の初期レベル、経験値(経験値バー)、または各能力(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球)の情報が変動する。すなわち、選択された育成選手に応じたコーチの効果が、表示領域A801内のスカウト選手のパラメータの情報に反映される。ここで、変動したパラメータの情報がユーザに分かり易いように、表示領域A801内におけるスカウト選手のパラメータの情報の表示状態が変化する。例えば、変動したパラメータの情報の表示色が変化する(例えば、黒色から赤色に変化する)。あるいは、例えば、変動したパラメータの情報の付近に、上矢印等のオブジェクトを表示したり、向上した分の数値を表示したりすることにより、情報の表示状態を変化させてもよい。 By tapping an arbitrary training player information P803 out of a plurality of training player information P803 in the display area A802, a training player to be set as a coach can be selected. A selection mark P805 indicating that the player is currently selected is displayed in the information P803 of the selected training player. By selecting a training player to be set as a coach, the scout player's initial level, experience value (experience value bar), or each ability (ballistic, meat, power, running power, shoulder strength, defensive power) in the display area A801 , catching) fluctuates. In other words, the effect of the coach according to the selected training player is reflected in the parameter information of the scout player within the display area A801. Here, the display state of the parameter information of the scout player in the display area A801 changes so that the information of the changed parameter can be easily understood by the user. For example, the display color of the information of the changed parameter changes (eg, changes from black to red). Alternatively, for example, the information display state may be changed by displaying an object such as an upward arrow near the information of the changed parameter, or by displaying the numerical value of the improvement.

前述のとおり、使用した契約書アイテムによって、設定可能なコーチの人数は異なっている。ユーザは、設定可能なコーチの人数を上限として、上限の人数以内の育成選手を選択できる。 As mentioned above, the number of coaches that can be set differs depending on the contract item used. The user can set the number of coaches that can be set as the upper limit, and can select training players within the upper limit.

選択マークP805が表示されている育成選手の情報P803を再度タップすることにより、選択が解除される。また、コーチ選択画面G800には、パーツP806~P808が表示される。パーツP806は、全解除ボタンであり、ユーザがパーツP806をタップすると、現在のコーチの選択を全て解除できる。パーツP806は、おまかせボタンであり、ユーザがパーツP807をタップすると、ゲームシステム1がコーチに最適な育成選手を自動で選択する。例えば、ゲームシステム1は、経験値ボーナスが最も高い育成選手から順に、コーチに設定する育成選手を選択する。パーツP808は、決定ボタンであり、ユーザがパーツP808をタップすると、現在選択中の育成選手がコーチとして設定されることが確定する。 The selection is canceled by tapping again the information P803 of the training player with the selection mark P805 displayed. Also, parts P806 to P808 are displayed on the coach selection screen G800. The part P806 is a cancel all button, and when the user taps the part P806, all the current coach selections can be canceled. The part P806 is an optional button, and when the user taps the part P807, the game system 1 automatically selects the training player most suitable for the coach. For example, the game system 1 selects trained players to be set as coaches in order from the trained player with the highest experience value bonus. The part P808 is a determination button, and when the user taps the part P808, it is confirmed that the training player currently selected is set as a coach.

コーチとして設定される育成選手が確定した後は、図18に例示する選手入替画面G900に遷移する。選手入替画面G900は、領域A901を含んでいる。この領域A901には、スカウトしたイベントキャラクタに関する情報が表示される。すなわち、領域A901には、スカウトしたイベントキャラクタのアイコン、選手名、ポジション、初期レベル、限界レベル、各能力(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球)の情報、および設定されたコーチのアイコンが表示される。 After the player to be trained to be set as the coach is confirmed, the screen transitions to the player replacement screen G900 illustrated in FIG. The player replacement screen G900 includes an area A901. Information about the scouted event characters is displayed in this area A901. That is, in the area A901, the icon of the scouted event character, the player name, the position, the initial level, the limit level, each ability (ballistic, meat, power, running power, shoulder power, defensive power, catching) information, and The icon of the set coach is displayed.

選手入替画面G900の領域A903には、ユーザのチームの現在のメンバが表示される。ユーザのチームの現在のメンバは、スターティングオーダーのメンバと、控えのメンバとに分けて表示される。ユーザは、現在のチームのメンバの中から、チームに新たに加入したスカウト選手と入れ替えてチームから外したいメンバをタップして選択する。ユーザに選択された外す対象のメンバには、選択枠P904が表示される。図18では、外す対象として選手1号が選択された例を示している。領域A903において、外す対象のメンバが選択されると、当該メンバに関する情報が領域A902に表示される。すなわち、領域A902には、チームから外す対象の選手キャラクタのアイコン、選手名、ポジション、現在のレベル、限界レベル、および各能力(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球)の情報が表示される。 An area A903 of the player replacement screen G900 displays the current members of the user's team. The current members of the user's team are displayed divided into starting order members and reserve members. The user taps and selects a member from among the members of the current team who he/she wants to replace with the scout player who has newly joined the team and who is to be removed from the team. A selection frame P904 is displayed for the member selected by the user to be removed. FIG. 18 shows an example in which player No. 1 is selected as a target to be removed. When a member to be removed is selected in area A903, information about the member is displayed in area A902. That is, the area A902 displays the icon of the player character to be excluded from the team, the player name, position, current level, limit level, and each ability (ballistic, meat, power, running power, shoulder power, defensive power, catching, etc.). ) information is displayed.

また、領域A903において、外す対象のメンバが選択されると、領域A905には選手を入れ替えたことによるチームランクおよびチーム総合力の変化が表示される。すなわち、領域A905の左側に、現在のチームランクおよびチーム総合力の値が表示され、その右側に、選手を入れ替えた場合のチームランクおよびチーム総合力の値が表示される。 Also, when a member to be removed is selected in area A903, changes in team rank and overall team strength due to the replacement of players are displayed in area A905. That is, the current team rank and team total strength values are displayed on the left side of the area A905, and the team rank and team total strength values when the players are replaced are displayed on the right side thereof.

また、選手入替画面G900には、パーツP906が表示される。パーツP906は決定ボタンであり、ユーザがパーツP906をタップすると、現在選択中の外す対象のメンバとスカウト選手とが入れ替えられることが確定する。なお、選手入替画面G900でパーツP906がタップされた後、最終確認画面が表示され、当該最終確認画面で決定ボタンをタップした場合に、チームのメンバの入れ替えが確定するようにしてもよい。 A part P906 is also displayed on the player replacement screen G900. The part P906 is an enter button, and when the user taps the part P906, it is confirmed that the currently selected member to be removed is replaced with the scout player. After the part P906 is tapped on the player replacement screen G900, a final confirmation screen may be displayed, and the replacement of the team members may be confirmed when the decision button is tapped on the final confirmation screen.

(2-2-7.図鑑情報に基づくスカウト選手のパラメータ変化)
ユーザの操作に基づいて、スカウトマスにおいて契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタをスカウトした場合、当該イベントキャラクタ(スカウト選手)のチーム加入時のパラメータは、ユーザのユーザIDに関連付けられている図鑑情報によっても変化する。前述のように、ユーザがこれまでに一度でも所持したことがあるイベントキャラクタの情報は、図鑑情報としてゲームシステム1において管理されている。イベントキャラクタがスカウトされた場合、ユーザの図鑑情報が参照される。そして、スカウトされたイベントキャラクタと同一名称のイベントキャラクタを、ユーザがこれまでに一度でも所持したことがあれば、所持したことがない場合よりも、スカウトされたイベントキャラクタのパラメータが向上する。本実施の形態では、スカウト選手と同一名称のイベントキャラクタの所持履歴があれば、スカウト選手の限界レベルのパラメータが向上する。なお、バリエーションとしては、例えば、前記所持履歴があれば、限界レベルではなくスカウト選手の初期レベルが向上するようにしたり、あるいは初期レベルと限界レベルが両方とも向上するようにしてもよい。
(2-2-7. Scout player parameter change based on picture book information)
When an event character associated with a contract item is scouted in a scout mass based on a user's operation, the parameter when the event character (scout player) joins a team is set in the picture book associated with the user's user ID. It also changes with information. As described above, information on event characters that the user has owned even once is managed in the game system 1 as picture book information. When an event character is scouted, user's picture book information is referred to. If the user has possessed an event character having the same name as the scouted event character even once, the parameters of the scouted event character are improved as compared to the case where the user has never possessed the event character. In this embodiment, if there is a possession history of an event character with the same name as the scout player, the parameter of the limit level of the scout player is improved. As a variation, for example, if there is the possession history, the initial level of the scout player may be improved instead of the limit level, or both the initial level and the limit level may be improved.

また、前記のユーザが所持したことがあるイベントキャラクタのレアリティ(希少度)に応じて、スカウト選手の限界レベルの向上の程度が変化する。本実施の形態では、前記レアリティがN、PN、R及びPRの場合、スカウト選手の限界レベルが「3レベル」向上する効果が生じる。また、前記レアリティがSRの場合、スカウト選手の限界レベルが「7レベル」向上する効果が生じる。また、前記レアリティがPSRの場合、スカウト選手の限界レベルが「10レベル」向上する効果が生じる。これらの図鑑情報(イベントキャラクタの所持履歴情報)に基づく効果を、図鑑ボーナスと称する。なお、バリエーションとしては、前記のユーザが所持したことがあるイベントキャラクタのレアリティ以外のパラメータ(例えば能力パラメータ)に応じて、スカウト選手のパラメータの向上の程度が変化するようにしてもよい。 Further, the degree of enhancement of the limit level of the scout player changes according to the rarity (rarity) of the event character that the user has possessed. In this embodiment, when the rarity is N, PN, R, and PR, there is an effect that the limit level of the scout player is increased by "three levels". Also, when the rarity is SR, there is an effect that the limit level of the scout player is increased by "7 levels". Also, when the rarity is PSR, there is an effect that the limit level of the scout player is increased by "10 levels". The effect based on the picture book information (event character possession history information) is called a picture book bonus. As a variation, the degree of improvement in the parameters of the scout player may vary according to parameters other than the rarity of the event character that the user has possessed (for example, ability parameters).

ユーザが、スカウト選手と同一名称のイベントキャラクタであって、レアリティの異なる複数のイベントキャラクタを所持した履歴があれば、その中で最も高いレアリティに基づいて、図鑑ボーナスの効果が判定される。例えば、スカウト選手と同一名称のイベントキャラクタについて、レアリティN、SR、PSRの3つのバージョンをユーザが所持したことがあった場合、PSRのレアリティが適用され、スカウト選手の限界レベルが「10レベル」向上する効果が生じる。なお、バリエーションとしては、所持履歴にあるN、SR、PSRの3つのレアリティのそれぞれの効果が、何れも適用されるようにしてもよい。 If the user has a history of possessing a plurality of event characters with the same name as the scout player but with different rarities, the effect of the picture book bonus is determined based on the highest rarity among them. For example, if a user has owned three versions of rarity N, SR, and PSR for an event character with the same name as a scout player, the rarity of PSR is applied, and the limit level of the scout player is "10th level." An improving effect occurs. As a variation, the effect of each of the three rarities N, SR, and PSR in the possession history may be applied.

(2-2-8.第2ゲームモードで育成したチームの活用)
第2ゲームモードでは、マップ移動の結果、ENDマスで止まった場合や、マップをクリアする前に残りターンがなくなった場合等、育成終了条件を満たした場合に、チームの育成が完了する。育成が完了したチームの情報は、ユーザIDと関連付けて記憶される。第2ゲームモードで育成したチームを「育成チーム」と称する。また、育成チームがこれまでのベストチームだった場合(例えば、チーム総合力が最も高かった場合)、当該育成チームの情報はユーザIDと関連付けて登録され、保持しておくことが可能である。このベストチームの保持状態は、後述の「野球道具作りの旅」により装備品アイテムが生成された後も継続される。ベストチームとして登録された育成チームの情報については、ユーザがいつでも確認できる。また、第2ゲームモードでチームの育成が完了した後は、育成チームのパラメータに基づいて、第3ゲームモードで使用可能なオブジェクトを生成することができる。これについて、以下に説明する。
(2-2-8. Utilization of the team trained in the second game mode)
In the second game mode, the training of the team is completed when training termination conditions are met, such as when the map movement stops at the END square or when there are no more turns left before the map is cleared. Information on the team that has been trained is stored in association with the user ID. A team trained in the second game mode is called a "trained team". Also, if the training team is the best team so far (for example, if the team has the highest overall strength), information on the training team can be registered in association with the user ID and held. This holding state of the best team continues even after equipment items are generated by the "journey to make baseball equipment" described later. The user can check the information of the training team registered as the best team at any time. Also, after the training of the team is completed in the second game mode, objects that can be used in the third game mode can be generated based on the parameters of the training team. This will be explained below.

ユーザは、育成チームを使用して、「野球道具作りの旅」というゲームパート(またはゲームモード)を遊戯できる。「野球道具作りの旅」は、第2ゲームモードの一部として扱うこともできるし、別のゲームモードとして扱うこともできる。「野球道具作りの旅」は、育成チームから第3ゲームモードで使用する野球道具という装備品アイテムを生成するゲームである。 A user can use a training team to play a game part (or game mode) called "The Journey of Making Baseball Equipment." The "journey to make baseball equipment" can be treated as part of the second game mode, or it can be treated as a separate game mode. "Baseball Tool Making Journey" is a game in which equipment items called baseball tools to be used in the third game mode are generated from the training team.

「野球道具作りの旅」では、育成チームを選択的に送り込むことができる複数のステージ(または地域)が用意されている。先ず、ユーザは、育成チームをどのステージに送り込むのかを選択する。複数のステージのそれぞれには特色がある。例えば、育成チームの打撃力が高いほど、性能の高いアイテムを生成できる(又は生成し易い)第1ステージがある。また、育成チームの守備力または投手力が高いほど、性能の高いアイテムを生成できる(又は生成し易い)第2ステージがある。また、育成チームの機動力が高いほど、性能の高いアイテムを生成できる(又は生成し易い)第3ステージがある。また、育成チームの全能力(打撃力、守備力、投手力、機動力)をバランスよく上げた場合に、性能の高いアイテムを生成できる(又は生成し易い)第4ステージがある。これらは一例であり、様々な特色を持ったステージがあってもよい。 In the "Journey of making baseball tools", there are multiple stages (or regions) where you can selectively send training teams. First, the user selects which stage to send the training team to. Each of the multiple stages has its own characteristics. For example, there is a first stage in which items with high performance can be generated (or easily generated) as the striking power of the training team is high. In addition, there is a second stage in which higher-performance items can be generated (or more easily generated) as the defense or pitching power of the development team is higher. In addition, there is a third stage in which items with higher performance can be generated (or can be generated more easily) as the mobility of the development team is higher. In addition, there is a fourth stage in which high-performance items can be generated (or easily generated) when all abilities (attack power, defense power, pitcher power, mobility) of the development team are improved in a well-balanced manner. These are just examples, and there may be stages with various characteristics.

「野球道具作りの旅」のゲーム進行は、育成チームが対戦相手のチームと最大50試合の自動対戦を行うというものである。対戦相手は、例えばゲーム運営側が用意した複数のチームである。ゲームシステム1のCPU11又は31が、育成チームおよび対戦相手チームのパラメータに基づいて、両チームの選手キャラクタを自動制御することにより、試合は自動進行する。ユーザは試合中の経過を見ることもできるが、スキップして試合結果だけを見ることもできる。育成チームが試合に勝利する毎に、対戦相手のチーム総合力が高くなって行き、育成チームが試合に負けるまで自動で複数の試合が行われる。 The progress of the game of "The Journey of Making Baseball Tools" is such that the training team automatically plays up to 50 matches against the opponent's team. The opponents are, for example, a plurality of teams prepared by the game management side. The CPU 11 or 31 of the game system 1 automatically controls the player characters of both teams based on the parameters of the training team and the opponent team, thereby automatically advancing the match. The user can see the progress during the match, but can also skip and see only the result of the match. Each time the training team wins a match, the overall team strength of the opponent increases, and a plurality of games are automatically played until the training team loses the match.

育成チームが試合に勝利すると、その結果に基づいて、装備品アイテムのパラメータが向上する。すなわち、育成チームが試合に勝利する度に、少しずつ装備品アイテム性能が高まる。育成チームが試合に負けると、その時点で装備品アイテム作りは終了する。 When the development team wins the match, the parameters of the equipment item will be improved based on the result. That is, every time the development team wins the game, the equipment item performance increases little by little. If the training team loses the game, equipment item creation ends at that point.

装備品アイテムには複数の種類があり、育成チームをステージに送り込む前に、ユーザはどの種類の装備品アイテムを作成するのかを選択することができる。装備品アイテムの種類には、バットアイテム、グローブアイテム、スパイクアイテム、及びリストバンドアイテム等がある。バットアイテムは、第3ゲームモードで使用される野球チームの打撃系能力の査定値が高くなるように、当該野球チームのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトである。グローブアイテムは、第3ゲームモードで使用される野球チームの守備系能力および投手系能力の査定値が高くなるように、当該野球チームのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトである。スパイクアイテムは、第3ゲームモードで使用される野球チームの機動系能力の査定値が高くなるように、当該野球チームのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトである。リストバンドアイテムは、第3ゲームモードで使用される野球チームの全能力の査定値が高くなるように、当該野球チームのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトである。 There are multiple types of equipment items, and the user can select which type of equipment item to create before sending the training team to the stage. Equipment item types include a bat item, a glove item, a spike item, a wristband item, and the like. A bat item is an auxiliary object for changing or setting the parameters of the baseball team used in the third game mode so that the evaluation value of the batting ability of the baseball team increases. The glove item is an auxiliary object for changing or setting the parameters of the baseball team so that the assessment values of the baseball team's defensive ability and pitching ability used in the third game mode are increased. The spike item is an auxiliary object for changing or setting parameters of the baseball team used in the third game mode so as to increase the assessed value of the baseball team's maneuverability. The wristband item is an auxiliary object for changing or setting the parameters of the baseball team used in the third game mode so that the baseball team's total ability rating is increased.

育成チームによって作成した装備品アイテムは、第3ゲームモードで使用されるチームに設定する(装備する)ことにより、当該チームのチームランク(またはチーム総合力)を算出する際のパラメータの数値に補正がかかり、チームランク(またはチーム総合力)を高める効果を生じる。 Equipment items created by a training team are set (equipped) to the team used in the third game mode, and corrected to the parameter value when calculating the team rank (or team total strength) of the team. It takes, and it has the effect of increasing the team rank (or team total power).

装備品アイテムの性能パラメータに応じたアイテムランクがあり、例えば、ランクが低い順に、白のアイテム、茶のアイテム、黒のアイテム、銅のアイテム、銀のアイテム、金のアイテム、…等が存在する。アイテムランクが高い装備品アイテムほど、チームランク(またはチーム総合力)を高める効果が高い。 There are item ranks according to the performance parameters of equipment items. For example, in descending order of rank, there are white items, brown items, black items, copper items, silver items, gold items, and so on. . The higher the item rank, the higher the effect of increasing the team rank (or team total power).

(2-3.第3ゲームモード)
以下、第3ゲームモードについて説明する。
第3ゲームモードは、第1ゲームモードで育成した育成選手を操作対象のオブジェクトとして使用可能なモードである。ユーザは、第1ゲームモードで育成した育成選手をオーダーに組み込んで自分の野球チームを編成し、他のユーザの野球チームと対戦することができる。第3ゲームモードにおいて使用されるユーザのチームを「マイチーム」と称する。ユーザは、第1ゲームモードの育成を繰り返してより強い育成選手を作成し、マイチームを編成することにより、マイチームのチームランクおよびチーム総合力を高めることができる。また、前述のとおり、第2ゲームモードで育成した育成チームに基づいて作成した装備品アイテムをマイチームに設定することで、チームランクおよびチーム総合力をさらに高めることができる。
(2-3. Third game mode)
The third game mode will be described below.
The third game mode is a mode in which the player trained in the first game mode can be used as an object to be operated. The user can build his or her own baseball team by incorporating the training players trained in the first game mode into the order, and play against the baseball teams of other users. The user's team used in the third game mode is called "my team". The user can repeat training in the first game mode to create stronger training players and organize his team, thereby increasing the team rank and overall team strength of his team. Also, as described above, by setting equipment items created based on the training team trained in the second game mode to My Team, the team rank and overall team strength can be further increased.

ユーザは、第3ゲームモードをプレイすると、試合内容及び試合結果に応じたポイントを獲得することができる。例えば、ユーザは、リーグレベルの異なる複数のリーグの何れかに所属しており、獲得したポイントに応じてリーグ内でのランキングが決定し、ランキングに応じてユーザの所属リーグが変化する。ユーザは、より高いランキングやより高いリーグレベルに所属することを目指して第3ゲームモードをプレイする。ユーザは、ランキングおよび所属リーグのリーグレベルに応じた報酬を獲得できる。 By playing the third game mode, the user can earn points according to the content of the game and the result of the game. For example, a user belongs to one of a plurality of leagues with different league levels, the ranking within the league is determined according to the points earned, and the league to which the user belongs changes according to the ranking. A user plays the third game mode aiming to belong to a higher ranking or a higher league level. Users can earn rewards according to their ranking and the league level of their league.

図19は、マイチームのオーダー編成画面G1000の一例である。オーダー編成画面G1000の領域A1001には、マイチームの現在のオーダーが表示される。マイチームのオーダーに含まれる選手キャラクタは、スターティングオーダーのメンバと、控えのメンバとに分けて表示される。メンバを入れ替える場合、あるメンバの選手名が記載されているパーツP1002を他のメンバの選手名が記載されているパーツP1002にドラッグすることにより可能である。また、マイチームの現在のオーダーに含まれていない育成選手とメンバを入れ替える場合、パーツP1002をパーツP1003へドラッグすると、入れ替え可能な育成選手が表示される。パーツP1004は、おまかせボタンであり、ユーザがパーツP1004をタップすると、ゲームシステム1がマイチームの最適なオーダーを自動で編成する。例えば、複数の育成選手の中から、各ポジションで最も選手総合力の高い育成選手が自動的に選択される。 FIG. 19 is an example of the order organization screen G1000 of My Team. An area A1001 of the order organization screen G1000 displays the current order of my team. The player characters included in the order of my team are displayed separately for members in the starting order and standby members. The members can be exchanged by dragging the part P1002 in which the player name of a certain member is written to the part P1002 in which the player name of another member is written. Also, in the case of replacing a trained player who is not included in the current order of my team with a member, dragging the part P1002 to the part P1003 displays the replaceable trained player. The part P1004 is an auto button, and when the user taps the part P1004, the game system 1 automatically organizes the optimum order for my team. For example, from among a plurality of training players, a training player with the highest overall player strength at each position is automatically selected.

マイチームのオーダー編成画面G1000は、パーツP1005を含む。このパーツP1005は、マイチームに対して、第2ゲームモードで育成した育成チームに基づいて作成した装備品アイテムを装備するための操作ボタンである。パーツP1005をタップすると、図20に例示する装備品設定画面G1100に遷移する。装備品設定画面G1100の領域A1001には、装備品アイテムがマイチームに設定されていることを視覚的にイメージするための画像として、マイチームのメンバの一人の画像が表示される。なお、装備品アイテムは、領域A1001に表示されているメンバだけに設定されるのではなく、マイチームに対して設定されるものである。 The order organization screen G1000 of My Team includes a part P1005. This part P1005 is an operation button for equipping my team with an equipment item created based on the training team trained in the second game mode. When the part P1005 is tapped, the screen transitions to an equipment setting screen G1100 illustrated in FIG. 20 . In an area A1001 of the equipment setting screen G1100, an image of one of the members of My Team is displayed as an image for visually imagining that the equipment item is set in My Team. Equipment items are set not only for the members displayed in the area A1001, but for my team.

装備品設定画面G1100は、パーツP1102~1106を含む。パーツP1102は、現在設定されているバットアイテムを示すパーツである。パーツP1103は、現在設定されているグローブアイテムを示すパーツである。パーツP1104は、現在設定されているスパイクアイテムを示すパーツである。パーツP1105は、現在設定されているリストバンドアイテムを示すパーツである。パーツP1106は、各装備品アイテムを変更するためのボタンである。例えば、パーツP1102の下方のパーツP1106をタップすると、ユーザが所持しているバットアイテムの一覧が表示され、その中から1つを選択してマイチームに設定できる。 The equipment setting screen G1100 includes parts P1102-1106. The part P1102 is a part indicating the currently set bat item. The part P1103 is a part indicating the currently set glove item. The part P1104 is a part indicating the currently set spike item. The part P1105 is a part indicating the currently set wristband item. The part P1106 is a button for changing each equipment item. For example, when a part P1106 below the part P1102 is tapped, a list of bat items owned by the user is displayed, and one can be selected and set as My Team.

本実施の形態では、マイチームに装備できる装備品アイテムとして、バットアイテム、グローブアイテム、スパイクアイテム、及びリストバンドアイテムをそれぞれ1つずつ設定できる例を示しているが、これに限定されない。例えば、同一種類の装備品アイテムを複数設定できるようにしてもよい。例えば、バットアイテム2つ及びグローブアイテム2つを設定してもよい。また、マイチームに装備できる装備品アイテムの上限数を4としているが、これに限定されない。 In the present embodiment, an example is shown in which one bat item, one glove item, one spike item, and one wristband item can be set as equipment items that can be equipped on my team, but the equipment is not limited to this. For example, a plurality of equipment items of the same type may be set. For example, two bat items and two glove items may be set. Also, although the upper limit of the number of equipment items that can be equipped in My Team is set to 4, it is not limited to this.

装備品設定画面G1100の領域A1107には、マイチームに装備品アイテムが設定されていることによる現在の装備効果が表示される。例えば、領域A1107には、チーム打撃力、チーム守備力、チーム機動力、およびチーム投手力のそれぞれに対して、上昇した程度がパーセント表示される。また、装備品アイテムの設定を変更した場合、領域A1108には当該変更が行われたことによるチームランクおよびチーム総合力の変化が表示される。 An area A1107 of the equipment setting screen G1100 displays the current equipment effect due to the equipment item being set in My Team. For example, in area A1107, percentage increases are displayed for each of team batting power, team defensive power, team mobility, and team pitching power. Also, when the setting of the equipment item is changed, the area A1108 displays the changes in the team rank and the overall team strength due to the change.

また、装備品設定画面G1100は、パーツP1109を含む。パーツP1109は、おまかせボタンであり、ユーザがパーツP1109をタップすると、ゲームシステム1が最適な装備品アイテムを自動で選択してマイチームに設定する。例えば、複数の装備品アイテムの中から、各種類で最もパラメータ向上効果の高い装備品アイテムが自動的に選択される。 The equipment setting screen G1100 also includes a part P1109. The part P1109 is an optional button, and when the user taps the part P1109, the game system 1 automatically selects the optimum equipment item and sets it to my team. For example, among a plurality of equipment items, the equipment item with the highest parameter improvement effect of each type is automatically selected.

装備品設定画面G1100のパーツP1110をタップすれば、図19のマイチームのオーダー編成画面G1000に戻る。マイチームのオーダー編成および装備品アイテムの設定は、第3ゲームモードの試合開始前であればいつでもできる。通常、第1ゲームモードでより強い育成選手を作成したら、その都度、強い育成選手をマイチームのオーダーと入れ替えてマイチームのランクおよびチーム総合力を高める。また、第2ゲームモードの「野球道具作りの旅」でより効果の高い装備品アイテムを作成したら、その都度、効果の高い装備品アイテムをマイチームに設定して、マイチームのランクおよびチーム総合力を高める。 If the part P1110 of the equipment setting screen G1100 is tapped, the screen returns to the order organization screen G1000 of FIG. 19 for my team. You can organize your team's order and set equipment items at any time before the start of the game in the third game mode. Normally, when a stronger training player is created in the first game mode, the stronger training player is replaced with the order of my team each time to increase the rank of my team and the overall team power. In addition, each time you create a more effective equipment item in the second game mode, "Journey to Make Baseball Equipment", you can set the highly effective equipment item to your team, and your team's rank and team overall will increase. increase power.

次に、第3ゲームモードにおける試合の一例を説明する。第3ゲームモードのプレイ開始が選択されると、先ず、複数の(例えば5つの)対戦相手チームの候補を選択する画面が表示される。ユーザは複数の対戦相手チームの候補から対戦相手を選択する。対戦相手チームの候補は、他のユーザのチームからランダムに選出してもよいし、ユーザと同程度のユーザランクの他のユーザのチームから選出してもよい。 Next, an example of a game in the third game mode will be explained. When the play start of the third game mode is selected, first, a screen for selecting a plurality of (for example, five) opponent team candidates is displayed. The user selects an opponent from a plurality of opponent team candidates. Candidates for the opponent team may be randomly selected from other users' teams, or may be selected from other users' teams having the same user rank as the user.

ユーザの選択により対戦相手チームが決定されると、次にマイチームおよび対戦相手チームの各メンバの調子パラメータを決定するための操作を行う。この調子パラメータの決定操作の前に、ユーザはマイチームのオーダーを編成しなおしたり、マイチームに設定する装備品アイテムを変更することもできる。 After the opponent team is determined by the user's selection, an operation is then performed to determine the condition parameters of each member of My Team and the opponent team. The user can also reorganize the order of my team or change the equipment items set in my team before this operation of determining the condition parameters.

調子パラメータの決定操作により、マイチームおよび対戦相手チームの各メンバの調子パラメータが抽選で決定される。その後、ユーザは、所持している第3ゲームモード用の通常アイテムの中から、試合中に持ち込む通常アイテムを所定数選択できる。この通常アイテムとしては、例えば、試合中のユーザの打撃操作をサポートする「ロックオンバット」、投手のスタミナが所定値だけ向上する「スタミナドリンク」、メンバ全員の調子が絶好調になる「調子MAXドリンク」等のアイテムがある。 By the condition parameter determination operation, the condition parameters of each member of my team and the opponent team are determined by lottery. After that, the user can select a predetermined number of normal items to bring during the match from among the normal items for the third game mode that the user possesses. These normal items include, for example, a "lock-on bat" that supports the user's batting operations during a game, a "stamina drink" that improves the pitcher's stamina by a predetermined amount, and a "condition MAX drink" that makes all members in excellent condition. There are items such as

この第3ゲームモード用の通常アイテムは、持ち込んだ試合中に限り特定の効果を発揮するものであり、マイチームのランクおよびチーム総合力のパラメータ自体を変化させるアイテムではない。この点で、マイチームに装備できる前述の装備品アイテムとは大きく異なる。すなわち、装備品アイテムは、マイチームのランクおよびチーム総合力を高める効果を生じるとともに、マイチームに設定している間は当該効果を継続する。また、第3ゲームモード用の通常アイテムは、一度試合に持ち込んで使用すれば削除されてユーザの所持ではなくなる消費アイテムであるが、装備品アイテムは使用しても削除されるものではなく、ユーザIDに関連付けられて所持状態が継続される。 This normal item for the third game mode exhibits a specific effect only during the match brought in, and is not an item that changes the rank of My Team and the overall team power parameters themselves. In this respect, it is very different from the aforementioned equipment items that can be equipped on My Team. In other words, the equipment item has the effect of increasing the rank of My Team and the overall strength of the team, and the effect continues while it is set to My Team. In addition, normal items for the third game mode are consumable items that are deleted and no longer possessed by the user once they are brought into a match and used. The possessed state is continued in association with the ID.

試合中に持ち込む通常アイテムの選択後、試合が開始される。
本実施形態に係る第3ゲームモードにおける試合は、下記に説明するような「自動進行パート」及び「アクションパート」の二つのパートを備えている。
After selecting the normal items to bring during the match, the match will start.
A match in the third game mode according to this embodiment has two parts, an "automatic progression part" and an "action part", as described below.

自動進行パートは、試合が自動的に進行するパートである。すなわち、自動進行パートでは、ユーザが攻撃時の打撃操作・走塁操作や守備時の投球操作・守備操作を行うことなく、試合状況が更新されていく。言い換えれば、自動進行パートでは、マイチームに関するパラメータ(例えば、マイチームの選手キャラクタの能力パラメータ等)と、対戦相手チームに関するパラメータ(例えば、対戦チームの選手キャラクタの能力パラメータ等)とに基づいて、試合経過がコンピュータによって自動的に生成(決定)される。自動進行パートでは、ユーザはコンピュータによって自動的に生成される試合経過を見ることになる。 The auto progress part is a part in which the match progresses automatically. That is, in the automatic progression part, the game situation is updated without the user performing batting and base-running operations when attacking or pitching and defending operations when defending. In other words, in the automatic progress part, based on the parameters related to my team (for example, the ability parameters of the player characters of my team, etc.) and the parameters related to the opponent team (for example, the ability parameters of the player characters of the opposing team, etc.), A game progress is automatically generated (determined) by a computer. In the auto-advance part, the user will see the game progress automatically generated by the computer.

一方、アクションパートは、ユーザが攻撃時の打撃操作・走塁操作や守備時の投球操作・守備操作を行うパートである。すなわち、アクションパートでは、ユーザの操作に応じて選手キャラクタが動作を行う。つまり、マイチームを構成する育成選手が操作対象となる。例えば、攻撃時であれば、ユーザの操作(打撃操作又は走塁操作)に応じて選手キャラクタが打撃又は走塁を行い、守備時であれば、ユーザの操作(投球操作又は守備操作)に応じて選手キャラクタが投球又は守備を行う。このように、アクションパートでは、選手キャラクタに対するユーザの操作に基づいて試合状況が更新されていく。 On the other hand, the action part is a part in which the user performs a batting operation and a base-running operation during an attack, and a pitching operation and a defensive operation during a defense. That is, in the action part, the player character performs actions according to the user's operation. In other words, the player to be trained who constitutes my team is the target of operation. For example, when attacking, the player character hits or bases in response to the user's operation (hitting operation or base-running operation). The player character pitches or defends the ball. In this way, in the action part, the game situation is updated based on the user's operation on the player character.

本実施形態に係る野球ゲームでは、基本的に試合が自動進行パートで進行し、試合経過の概要(試合のポイント)のみを画面に表示するようになっている。そして、自動進行パート中で試合状況が所定状況になった場合に限って、自動進行パートからアクションパートに切り替わり、選手キャラクタに対する操作を行うことが可能な操作機会をユーザに提供するようになっている。 In the baseball game according to the present embodiment, the game basically progresses in an automatic progression part, and only an outline of the progress of the game (points of the game) is displayed on the screen. Then, only when the game situation reaches a predetermined state during the automatic progression part, the automatic progression part is switched to the action part, and the user is provided with an operation opportunity to operate the player character. there is

上記の「所定状況」とは、例えば、マイチームにとって得点チャンスの状況(例えば、マイチームの攻撃時で三塁又は二塁に走者がいる状況)、マイチームにとって得点チャンスを作りやすい状況(例えば、マイチームの攻撃時でノーアウト・走者なしの状況)、又はマイチームにとって失点ピンチの状況(例えば、対戦相手チームの攻撃時で三塁又は二塁に走者がいる状況)等である。 The above-mentioned "predetermined situation" is, for example, a situation where my team has a chance to score (for example, a situation where my team has a runner on third base or second base when my team is attacking), a situation where it is easy for my team to create a scoring chance (for example, my The situation is when the team is attacking and there are no outs and no runners), or when my team is in a pinch (for example, when the opposing team is attacking and there is a runner on third or second base).

一つの試合では予め定められた回数の操作機会がユーザに提供される。例えば、一つの試合中に3回の操作機会がユーザに提供される。この場合、例えば、1回表~3回裏のイニング間で1回の操作機会が提供され、4回表~6回裏のイニング間で1回の操作機会が提供され、7回表~9回裏のイニング間で1回の操作機会が提供される。なお、一つの試合における操作機会の回数は上記例に限られず、2回以下であってもよいし、4回以上であってもよい。また、一つの試合における操作機会の回数は固定でなくてもよく、試合毎に変化するようにしてもよい。操作機会の発生タイミングも上記例に限られない。アクションパートが終了した場合には、アクションパートから自動進行パートへと切り替わり、再び試合が自動的に進行する。 In one match, the user is provided with a predetermined number of operation opportunities. For example, the user is provided with three operation opportunities during one match. In this case, for example, one operation opportunity is provided between the top of the 1st to the bottom of the 3rd inning, one operation opportunity is provided between the top of the 4th to the bottom of the 6th inning, and the top of the 7th to the 9th inning is provided. One manipulative opportunity is provided between innings on the turn. Note that the number of operation opportunities in one game is not limited to the above example, and may be two or less, or may be four or more. Also, the number of operation opportunities in one match may not be fixed, and may be changed for each match. The generation timing of the operation opportunity is also not limited to the above example. When the action part ends, the action part is switched to the automatic progress part, and the match progresses automatically again.

試合が終了すると、ユーザには試合内容及び試合結果に応じたポイントが付与される。また、付与されたポイントを反映したリーグランキングが表示される。 When the game ends, the user is awarded points according to the contents of the game and the result of the game. In addition, a league ranking reflecting the given points is displayed.

[3.ゲームシステムの機能的構成]
図21は、ゲームシステム1の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。図21に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100を含む。例えば、データ記憶部100は、データベースDB、ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33、及び補助記憶装置34の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部100はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。
[3. Functional Configuration of Game System]
FIG. 21 is a schematic functional block diagram showing an example of the functional configuration of the game system 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 21, game system 1 includes data storage section 100 . For example, the data storage unit 100 is implemented by at least one of the database DB, ROM12, RAM13, auxiliary storage device 14, ROM32, RAM33, and auxiliary storage device . The data storage unit 100 stores data necessary for providing games.

データ記憶部100に記憶されるデータの具体例として、上記で説明した野球ゲームを提供するために必要なデータについて説明する。データ記憶部100は、ユーザ情報テーブルTBL111、キャラクタ情報テーブルTBL112、所持キャラクタテーブルTBL113、マップ関連テーブルTBL101~TBL104、およびマップデータDT105等を記憶する。なお、マップ関連テーブル(マス情報テーブルTBL101、アイテム種別テーブルTBL102、契約書マスタテーブルTBL103、及びスキルテーブルTBL104)(図12~図15参照)については既に説明済みであるため、ここではその説明を省略する。 As a specific example of the data stored in the data storage unit 100, data necessary for providing the baseball game described above will be described. Data storage unit 100 stores user information table TBL111, character information table TBL112, possessed character table TBL113, map relation tables TBL101 to TBL104, map data DT105, and the like. Since the map-related tables (mass information table TBL101, item type table TBL102, contract master table TBL103, and skill table TBL104) (see FIGS. 12 to 15) have already been explained, the explanation thereof is omitted here. do.

例えば、データ記憶部100に記憶されているゲームを実行するための各種データは、データベースDB又はサーバ30の補助記憶装置34等に記憶されており、ゲーム端末10がサーバ30にアクセスした場合に、必要なデータがゲーム端末10のRAM13又は補助記憶装置14にダウンロードされるようにすることができる。また、ゲーム端末10で実行されたゲームの結果やデータの変更についての情報は、リアルタイムで又は所定のタイミングでゲーム端末10からサーバ30へ送信され、データベースDB又はサーバ30の補助記憶装置34等に記憶されているデータが適宜更新されるようにすることができる。また、例えば、ゲームの少なくとも一部を、各ユーザのゲーム端末10において、サーバ30にログインせずにオフラインでもゲームが実行できるように、必要なデータをゲーム端末10の補助記憶装置14等に記憶しておくようにしてもよい。 For example, various data for executing a game stored in the data storage unit 100 are stored in the database DB or the auxiliary storage device 34 of the server 30, and when the game terminal 10 accesses the server 30, Required data can be downloaded to the RAM 13 or the auxiliary storage device 14 of the game terminal 10 . In addition, information about the results of games executed on the game terminal 10 and changes in data is transmitted from the game terminal 10 to the server 30 in real time or at a predetermined timing, and stored in the database DB or the auxiliary storage device 34 of the server 30. The stored data can be updated accordingly. Further, for example, necessary data is stored in the auxiliary storage device 14 of the game terminal 10 or the like so that at least a part of the game can be executed offline without logging in to the server 30 at the game terminal 10 of each user. You can leave it as is.

図22は、ユーザ情報テーブルTBL111の一例を示す。図22の例ではユーザID「U1」のユーザ1人分の情報が記憶されるユーザ情報テーブルTBL101を示しているが、ゲームシステム1に登録されている全てのユーザを対象としたユーザ情報テーブルTBL111が、ゲームシステム1のデータ記憶部100(例えば、データベースDBや補助記憶装置34等)に記憶されている。 FIG. 22 shows an example of the user information table TBL111. The example of FIG. 22 shows a user information table TBL101 in which information for one user with the user ID "U1" is stored. are stored in the data storage unit 100 (for example, the database DB, the auxiliary storage device 34, etc.) of the game system 1. FIG.

ユーザ情報テーブルTBL111は、「ユーザID」、「ユーザ名」、「第1ゲームモード」、「第2ゲームモード」、「第3ゲームモード」、および「図鑑情報」等のフィールドを含む。「ユーザID」フィールドは各ユーザを一意に特定するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「第1ゲームモード」~「第3ゲームモード」フィールドには、現在の第1ゲームモード~第3ゲームモードに関する各種情報が記憶される。例えば、「第1ゲームモード」フィールドには、現在育成中のオリジナルキャラクタの情報、イベントデッキの情報(イベントデッキに設定されているイベントキャラクタのID等)、現在のターン、ユーザが所持している第1ゲームモード用のアイテム等の情報が記憶される。例えば、「第2ゲームモード」フィールドには、現在のストーリーID、ステージID、マップID、およびユーザが所持している第2ゲームモード用のアイテム等の情報が記憶される。例えば、「第3ゲームモード」フィールドには、現在の所属リーグレベル、累計ポイント、リーグランキング、ユーザが所持している第3ゲームモード用の通常アイテム、および装備品アイテム等の情報が記憶される。「図鑑情報」フィールドには、ユーザがこれまでに一度でも所持したことがあるイベントキャラクタの情報(イベントキャラクタのプロファイルID等)が記憶される。 The user information table TBL111 includes fields such as "user ID", "user name", "first game mode", "second game mode", "third game mode", and "picture book information". A "user ID" field indicates identification information for uniquely identifying each user. The "username" field indicates the name of the user. Various types of information regarding the current first to third game modes are stored in the "first game mode" to "third game mode" fields. For example, in the "first game mode" field, the information of the original character currently being trained, the information of the event deck (such as the ID of the event character set in the event deck), the current turn, the Information such as items for the first game mode is stored. For example, the "second game mode" field stores information such as the current story ID, stage ID, map ID, and items owned by the user for the second game mode. For example, in the "third game mode" field, information such as the current league level, total points, league ranking, normal items for the third game mode owned by the user, and equipment items are stored. . In the "picture book information" field, information of an event character that the user has possessed even once (profile ID of the event character, etc.) is stored.

なお、図22では省略されているが、その他のフィールドもユーザ情報テーブルTBL111に含まれる。例えば、ユーザが所有しているゲーム内の様々なポイント、ユーザのユーザIDに関連付けられる他のユーザ(仲間、フレンド等)のユーザID、対戦履歴等のフィールドが、ユーザ情報テーブルTBL111に含まれる。 Although omitted in FIG. 22, other fields are also included in the user information table TBL111. For example, the user information table TBL 111 includes fields such as various in-game points owned by the user, user IDs of other users (friends, friends, etc.) associated with the user's user ID, battle history, and the like.

図23は、キャラクタ情報テーブルTBL112の一例を示す。キャラクタ情報テーブルTBL112は、ゲームシステム1が提供するゲーム内で扱う全てのイベントキャラクタを管理するためのマスターデータである。キャラクタ情報テーブルTBL112には、全てのイベントキャラクタの初期データが基準パラメータとして記憶されている。例えば、キャラクタ情報テーブルTBL112は、サーバ30及びゲーム端末10のそれぞれの記憶装置(例えば、RAM13、補助記憶装置14、RAM33、補助記憶装置34、データベースDB等)に記憶されて管理されている。サーバ30及びゲーム端末10に記憶されるキャラクタ情報テーブルTBL112は基本的に同じものであり、例えば、サーバ30においてゲーム運営側がキャラクタ情報テーブルTBL112を変更した場合、変更した情報がネットワークNを介してサーバ30からゲーム端末10へ配信される。 FIG. 23 shows an example of the character information table TBL112. The character information table TBL112 is master data for managing all event characters handled in the game provided by the game system 1. FIG. Initial data of all event characters are stored in the character information table TBL112 as reference parameters. For example, the character information table TBL112 is stored and managed in storage devices (for example, RAM 13, auxiliary storage device 14, RAM33, auxiliary storage device 34, database DB, etc.) of the server 30 and the game terminal 10, respectively. The character information table TBL112 stored in the server 30 and the game terminal 10 are basically the same. For example, when the game management side changes the character information table TBL112 in the server 30, the changed information 30 to the game terminal 10 .

キャラクタ情報テーブルTBL112は、各イベントキャラクタの「オリジナルID」、「プロファイルID」、「名称」、「レアリティ」、「限界レベル」、「ポジション」、「能力」、「イベント」等のフィールドを含む。 The character information table TBL112 includes fields such as "original ID", "profile ID", "name", "rarity", "limit level", "position", "ability", and "event" of each event character.

オリジナルIDは、イベントキャラクタの名称(選手名)毎に付与される識別情報である。プロファイルIDは、イベントキャラクタのレアリティに応じて付与される識別情報である。同一名称のイベントキャラクタには同一のオリジナルIDが付される。同一名称のイベントキャラクタでもレアリティが異なれば、異なるプロファイルIDが付される。例えば、同一名称でレアリティが異なるイベントキャラクタは、プロファイルIDの一桁目だけが異なっている。キャラクタ情報テーブルTBL112においてイベントキャラクタを一意に識別する情報はプロファイルIDである。 The original ID is identification information given to each event character name (player name). A profile ID is identification information given according to the rarity of an event character. The same original ID is given to event characters with the same name. Different profile IDs are assigned to event characters with the same name if they have different rarities. For example, event characters with the same name but different rarities have different profile IDs only in the first digit. Information that uniquely identifies an event character in the character information table TBL112 is a profile ID.

「イベント」フィールドには、イベントキャラクタに関連付けられているイベントの情報が記憶される。この「イベント」フィールドの情報は、第1ゲームモードにおいて、イベントキャラクタがイベントデッキに設定された場合に使用される。なお、第2ゲームモードにおいてイベントキャラクタが使用される場合は、当該イベントキャラクタに関連付けられているイベントを発生させる効果は生じないので、「イベント」フィールドの情報は参照されない。 The "event" field stores event information associated with the event character. Information in this "event" field is used when an event character is set in the event deck in the first game mode. Note that when an event character is used in the second game mode, there is no effect of generating an event associated with the event character, so information in the "event" field is not referred to.

なお、図23では省略されているが、その他のフィールドもキャラクタ情報テーブルTBL112に含まれる。例えば、イベントキャラクタの画像情報や初期評価等のフィールドが、キャラクタ情報テーブルTBL112に含まれる。また、キャラクタ情報テーブルTBL112には、ゲーム内で用いられるオリジナルキャラクタ以外の全てのキャラクタ(第2ゲームモードの初期キャラクタ等)の情報も記憶されている。 Although omitted in FIG. 23, other fields are also included in the character information table TBL112. For example, the character information table TBL 112 includes fields such as event character image information and initial evaluation. The character information table TBL112 also stores information on all characters other than the original characters used in the game (initial characters in the second game mode, etc.).

図24は、所持キャラクタテーブルTBL113の一例を示す。所持キャラクタテーブルTBL113は、ユーザが所持しているキャラクタ(すなわち、ユーザのユーザIDと関連付けられているキャラクタ)の情報を示すデータである。図24の例では、ユーザID「U1」に関連付けられている1人分の情報が記憶されるユーザ情報テーブルTBL101を示しているが、ゲームシステム1に登録されている全てのユーザを対象とした所持キャラクタテーブルTBL113が、データ記憶部100に記憶されている。 FIG. 24 shows an example of possessed character table TBL113. Possessed character table TBL113 is data indicating information on characters possessed by the user (that is, characters associated with the user's user ID). The example of FIG. 24 shows a user information table TBL101 in which information for one person associated with the user ID "U1" is stored. A possessed character table TBL113 is stored in the data storage unit 100. FIG.

所持キャラクタテーブルTBL113では、第1ゲームモードに関するキャラクタと、第2ゲームモードに関するキャラクタとが分けて管理される。第1ゲームモードに関するキャラクタとしては、ユーザが抽選等で獲得したイベントキャラクタ、および第1ゲームモードで育成した育成選手を含む。また、第2ゲームモードに関するキャラクタとしては、ステージ開始時にユーザに付与された初期選手キャラクタ、およびステージ開始後にマップ内でスカウトしたスカウト選手を含む。 In the possessed character table TBL113, characters related to the first game mode and characters related to the second game mode are separately managed. Characters related to the first game mode include event characters acquired by the user through a lottery or the like, and training players trained in the first game mode. Characters related to the second game mode include initial player characters given to the user at the start of the stage, and scouted players scouted within the map after the start of the stage.

所持キャラクタテーブルTBL113は、「キャラクタID」、「プロファイルID」、「パラメータ」、および「コーチ」等のフィールドを含む。「キャラクタID」は、ユーザが所持しているキャラクタを一意に識別する識別情報である。例えば、ユーザが抽選等により同一名称且つ同一レアリティの複数のイベントキャラクタを獲得することがある。この場合、当該複数のイベントキャラクタのプロファイルIDはどれも同じであるが、それぞれに異なるキャラクタIDが付与されて、ユーザIDと関連付けられる。「パラメータ」フィールドには、各キャラクタの各種パラメータの情報が記憶される。キャラクタの入手後に変化したパラメータも「パラメータ」フィールドに反映される。「コーチ」フィールドは、スカウト選手専用のフィールドであり、スカウト選手にコーチとして関連付けられている育成選手のキャラクタIDが記憶される。なお、図24では省略されているが、その他のフィールドも所持キャラクタテーブルTBL113に含まれる。例えば、各スカウト選手に適用された契約書アイテムの情報を記憶するフィールド等がある。 Possessed character table TBL113 includes fields such as "character ID", "profile ID", "parameter", and "coach". “Character ID” is identification information that uniquely identifies a character possessed by the user. For example, a user may acquire a plurality of event characters with the same name and the same rarity through lottery or the like. In this case, the profile IDs of the plurality of event characters are all the same, but different character IDs are assigned to them and associated with the user ID. Information on various parameters of each character is stored in the "parameter" field. Parameters that have changed after obtaining the character are also reflected in the "parameter" field. The "coach" field is a field dedicated to scout players, and stores character IDs of trained players who are associated with the scout players as coaches. Although omitted in FIG. 24, other fields are also included in possessed character table TBL113. For example, there are fields that store information about contract items that have been applied to each scout player.

本実施の形態のゲームシステム1、サーバ30又はゲーム端末10は、第1ゲーム、第2ゲームおよび第3ゲームを含むゲームを提供する。 Game system 1, server 30, or game terminal 10 of the present embodiment provides games including a first game, a second game, and a third game.

ここで、第1ゲーム、第2ゲームおよび第3ゲームのそれぞれは、ある1つのゲームの一部分であってもよいし、ゲームとして別体であってもよい。即ち、ある1つのゲームプログラムにより実行されるゲームの一部分が、第1ゲーム、第2ゲームおよび第3ゲームのそれぞれであってもよいし、第1ゲームプログラムにより実行されるのが第1ゲームであり、第2ゲームプログラムにより実行されるのが第2ゲームであり、第3ゲームプログラムにより実行されるのが第3ゲームであってもよい。 Here, each of the first game, the second game, and the third game may be a part of one game, or may be separate games. That is, part of the game executed by one game program may be the first game, the second game, and the third game, or the first game may be executed by the first game program. Alternatively, the second game may be executed by the second game program, and the third game may be executed by the third game program.

前述の野球ゲームの例では、オリジナルキャラクタを育成する第1ゲームモードが第1ゲームの一例に相当し、マップ進行によりチームの育成等を行う第2ゲームモードが第1ゲームの一例に相当し、第1ゲームモードで育成した育成選手をメンバに含むマイチームを使用して他のユーザのチームと対戦する第3ゲームモードが第3ゲームの一例に相当する。 In the example of the baseball game described above, the first game mode in which the original character is trained corresponds to an example of the first game, and the second game mode in which the team is trained, etc. by progressing the map corresponds to an example of the first game. A third game mode corresponds to an example of a third game, in which the player uses his/her own team, which includes trained players trained in the first game mode, to play against other users' teams.

図21に示すように、ゲームシステム1は制御部110を含む。制御部110は、記憶装置(ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33又は補助記憶装置34等)に記憶されているゲームプログラムを、ゲーム端末10のCPU11又はサーバ30のCPU31が実行することにより実現される。制御部110の機能の一部をゲーム端末10によって実現し、残りの機能をサーバ30によって実現してもよい。または、制御部110の機能の全てをサーバ30によって実現してもよいし、制御部110の機能の全てをゲーム端末10によって実現してもよい。 As shown in FIG. 21, game system 1 includes control unit 110 . The control unit 110 causes the CPU 11 of the game terminal 10 or the CPU 31 of the server 30 to execute a game program stored in a storage device (ROM 12, RAM 13, auxiliary storage device 14, ROM 32, RAM 33, or auxiliary storage device 34). It is realized by A part of the functions of the control unit 110 may be implemented by the game terminal 10 and the rest of the functions may be implemented by the server 30 . Alternatively, all functions of the control unit 110 may be implemented by the server 30 , or all functions of the control unit 110 may be implemented by the game terminal 10 .

制御部110は、第1ゲーム実行部111(第1ゲーム実行手段の一例)、第2ゲーム実行部112(第2ゲーム実行手段の一例)、及び第3ゲーム実行部113(第3ゲーム実行手段の一例)を含む。 The control unit 110 includes a first game execution unit 111 (an example of first game execution means), a second game execution unit 112 (an example of a second game execution means), and a third game execution unit 113 (a third game execution means). example).

第1ゲーム実行部111は、ユーザの操作に基づいて第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定し、当該変更又は設定が行われた前記第1オブジェクトを前記第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な使用対象として記憶装置に記憶させる前記第1ゲームを実行する機能を有する。 The first game execution unit 111 changes or sets the parameters of the first object based on the user's operation, and the first object that has been changed or set can be used in the second game and the third game. It has a function of executing the first game stored in the storage device as an object to be used.

ここで、「ユーザ」とは、例えば、ゲームシステムで提供されるゲームをプレイする人である。例えば、ユーザ識別情報が各ユーザに対して設定され、各ユーザはユーザ識別情報によって識別(特定)される。「ユーザ識別情報」とは、各ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザID、重複しないユーザ名、又はメールアドレス等が「ユーザ識別情報」の一例に相当する。 Here, a "user" is, for example, a person who plays a game provided by a game system. For example, user identification information is set for each user, and each user is identified (specified) by the user identification information. "User identification information" is information for uniquely identifying each user. For example, a user ID, a unique user name, an e-mail address, or the like corresponds to an example of "user identification information."

前記第1オブジェクトや、後述の第2オブジェクトまたは第3オブジェクト等の「オブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得るものである。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。例えば、スポーツ選手等の人物、競走馬等の生物、モンスター等の架空の人物や生物、ロボット等の非生物を示すゲームキャラクタやゲームカードが「オブジェクト」の一例に相当する。また、例えば、キャラクタに装備される装備アイテムが「オブジェクト」の一例に相当する。例えば、「オブジェクト」は、実在する人物や生物に対応するゲームキャラクタやゲームカードであってもよいし、実在する人物等に対応するものでなくてもよい。 "Objects" such as the first object and the second or third object described later can be used in a game. For example, a game character, game card, game item, or the like corresponds to an example of the "object". For example, a game character or a game card representing a person such as an athlete, a creature such as a racehorse, a fictitious person or creature such as a monster, or an inanimate object such as a robot corresponds to an example of the "object". Also, for example, an equipment item equipped on a character corresponds to an example of an “object”. For example, the "object" may be a game character or game card corresponding to a real person or creature, or may not be a real person or the like.

また、「オブジェクトのパラメータ」とは、オブジェクトに設定されたパラメータである。換言すれば、「オブジェクトのパラメータ」とは、オブジェクトと関連付けられたパラメータである。「オブジェクトのパラメータ」は、数値パラメータであってもよいし、数値パラメータでなくてもよい。例えば、オブジェクトの総合的な能力又は性能の高低を示すパラメータ(例えば、総合能力値、レベル等)が、「オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、オブジェクトの特定の能力又は性能の高低を示すパラメータ(例えば攻撃力や守備力等)が、「オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、オブジェクトの能力又は性能を向上するために必要なパラメータ(例えば経験値等)が、「オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、オブジェクトの状態の良し悪しを示すパラメータ(例えば疲労度、やる気等)が、「オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、オブジェクトの希少性を示す希少度が、「オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、オブジェクトが有する特殊能力の情報が、「オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、オブジェクトの体形情報(身長、体重、足の長さ、手の大きさ等)、性別情報等を「オブジェクトトのパラメータ」に含めてもよい。 Also, "parameters of an object" are parameters set in an object. In other words, a "parameter of an object" is a parameter associated with an object. A "parameter of an object" may or may not be a numeric parameter. For example, a parameter (for example, a total ability value, a level, etc.) indicating the overall ability or performance of an object corresponds to an example of the "object parameter". Also, for example, a parameter indicating the level of a specific ability or performance of an object (for example, offensive power, defensive power, etc.) corresponds to an example of an "object parameter." Also, for example, a parameter (for example, an experience value, etc.) necessary for improving the ability or performance of an object corresponds to an example of an "object parameter." Also, for example, a parameter indicating the state of the object (for example, fatigue level, motivation, etc.) corresponds to an example of the "object parameter". Also, for example, a rarity level indicating the rarity of an object corresponds to an example of an "object parameter." Also, for example, information on the special ability possessed by the object corresponds to an example of the "parameter of the object". Also, for example, body shape information (height, weight, leg length, hand size, etc.), gender information, etc. of the object may be included in the "parameters of the object".

また、「パラメータを変更する」とは、オブジェクトに設定されているパラメータを変化させることである。例えば、オブジェクトに設定されているパラメータを向上させること又は低下させることが「パラメータを変更する」の一例に相当する。前述の野球ゲームの例では、第1ゲームモードにおける育成により、オリジナルキャラクタの能力(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、または捕球)のランク及び値を向上させることが、「パラメータを変更する」の一例に相当する。 Also, "changing a parameter" means changing a parameter set in an object. For example, improving or lowering a parameter set for an object corresponds to an example of "changing a parameter." In the example of the baseball game described above, training in the first game mode improves the rank and value of the original character's abilities (ballistics, meat, power, running ability, shoulder strength, defensive ability, or catching a ball). It corresponds to an example of "change parameters".

また、「パラメータを設定する」とは、例えば、オブジェクトにまだ設定されていないパラメータを当該オブジェクトに設定することである。例えば、オブジェクトが有していなかった特殊能力を当該オブジェクトに追加する(例えば、オブジェクトに特殊能力の情報を関連付ける)ことが、「パラメータを設定する」の一例に相当する。前述の野球ゲームの例では、第1ゲームモードにおける育成により、オリジナルキャラクタに特殊能力を付与することが、「パラメータを設定する」の一例に相当する。 Also, "setting a parameter" means, for example, setting a parameter that has not yet been set for an object to the object. For example, adding a special ability that the object did not have to the object (for example, associating information about the special ability with the object) corresponds to an example of "setting a parameter." In the example of the baseball game described above, giving a special ability to the original character through training in the first game mode corresponds to an example of "setting a parameter."

「第1オブジェクト」とは、第1ゲームモードにおけるユーザの操作に基づいて、パラメータの変更又は設定が行われる、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等のオブジェクトである。ここで、「ユーザの操作」とは、ユーザが行うゲームに関する操作であり、例えばユーザが行う物理的なボタン等の操作、画面タッチ操作、または音声入力操作等である。前述の野球ゲームの例では、ユーザの操作に基づいて育成されるオリジナルキャラクタが「第1オブジェクト」の一例に相当する。 A "first object" is an object such as a game character, a game card, or a game item whose parameters are changed or set based on the user's operation in the first game mode. Here, the “user operation” is an operation related to the game performed by the user, such as a physical button operation performed by the user, a screen touch operation, a voice input operation, or the like. In the example of the baseball game described above, the original character trained based on the user's operation corresponds to an example of the "first object".

また、「パラメータの変更又は設定が行われた第1オブジェクト」とは、第1ゲームの実行によってパラメータの変更又は設定が行われた第1オブジェクトのことである。前述の野球ゲームの例では、第1ゲームモードの実行により育成が完了したオリジナルキャラクタ(育成選手)が、「パラメータの変更又は設定が行われた第1オブジェクト」の一例に相当する。「パラメータの変更又は設定が行われた第1オブジェクト」は、第1ゲームとは異なるゲームである第2ゲームおよび第3ゲームで使用可能な使用対象となる。 Also, the “first object whose parameters have been changed or set” is the first object whose parameters have been changed or set by executing the first game. In the example of the baseball game described above, the original character (training player) whose training has been completed by executing the first game mode corresponds to an example of the "first object whose parameters have been changed or set." The "first object whose parameter has been changed or set" is a use target that can be used in the second game and the third game, which are games different from the first game.

ここで「使用対象」とは、ゲーム内においてユーザによって使用され得る対象となるオブジェクトである。「使用対象」は、ゲーム内で用いられるユーザの操作対象のオブジェクトであってもよいし、操作対象のオブジェクトでなくてもよい。例えば、「使用対象」は、操作対象のオブジェクトのパラメータに影響を与えるための補助のオブジェクトであってもよい。「使用対象」は、例えばスポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、アイスホッケー、バレーボール、ラグビー等を題材としたゲーム)、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、デジタルカードゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームで使用され得る。 Here, the "usable object" is an object that can be used by the user in the game. The "used object" may be an object to be operated by the user used in the game, or may not be an object to be operated. For example, the "used object" may be an auxiliary object for influencing the parameters of the manipulated object. "Use target" includes, for example, sports games (games based on baseball, soccer, tennis, American football, basketball, ice hockey, volleyball, rugby, etc.), racing games, fighting games, fighting games, digital card games, and role-playing games. It can be used in various games regardless of game format and genre, such as games, simulation games, adventure games, and training games.

第1ゲーム実行部111は、第1ゲームでパラメータの変更又は設定が行われた第1オブジェクトを、前記第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な使用対象として記憶装置に記憶させる。前述の野球ゲームの例では、第1ゲーム実行部111は、第1ゲームモードで育成が行われた「育成選手」(第1オブジェクトの一例)を、第2ゲームモードおよび第3ゲームモードで使用可能な「使用対象」として、記憶装置としてのデータベースDB、補助記憶装置14、または補助記憶装置34等に記憶させる。 The first game execution unit 111 causes the storage device to store the first object, the parameter of which has been changed or set in the first game, as a use object that can be used in the second game and the third game. In the example of the baseball game described above, the first game execution unit 111 uses the "training player" (an example of the first object) trained in the first game mode in the second game mode and the third game mode. As a possible "use object", it is stored in the database DB as a storage device, the auxiliary storage device 14, the auxiliary storage device 34, or the like.

第2ゲーム実行部112は、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第2ゲームで用いられる第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第2ゲームを実行する機能を有する。 The second game execution unit 112 has a function of executing the second game in which at least one of the usage objects can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of the second object used in the second game. have

ここで、「第2オブジェクト」とは、第2ゲームで用いられる、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等のオブジェクトである。「第2オブジェクト」は、第2ゲームで用いられるだけでなく、第1ゲーム等の他のゲームで用いられるオブジェクトであってもよい。前述の野球ゲームの例では、第2ゲームモードにおいてスカウト選手として用いられるイベントキャラクタが、「第2オブジェクト」の一例に相当する。 Here, the "second object" is an object such as a game character, game card, or game item used in the second game. The "second object" may be an object used not only in the second game, but also in other games such as the first game. In the example of the baseball game described above, the event character used as the scout player in the second game mode corresponds to an example of the "second object."

なお、前述の野球ゲームの例では、第2ゲームで用いられる「第2オブジェクト」にイベントキャラクタを適用する例を示したが、イベントキャラクタ以外のキャラクタ(例えば、第2ゲームだけで用いられるキャラクタ)を「第2オブジェクト」として適用してもよい。 In the example of the baseball game described above, an example in which the event character is applied to the "second object" used in the second game was shown, but a character other than the event character (for example, a character used only in the second game) may be applied as a "second object".

前記の「補助のオブジェクト」とは、ゲームで用いられる他のオブジェクトのパラメータに影響を与えるために補助的に使用されるオブジェクトである。例えば、「補助のオブジェクト」は、ゲーム内においてユーザによる直接の操作の対象とならない、いわゆる「ノンプレイヤキャラクタ」であるが、操作の対象である「プレイヤキャラクタ」のパラメータに影響を与える。例えば、「補助のオブジェクト」は、他のオブジェクトに関連付けられて、当該他のオブジェクトのパラメータを変更又は設定する。例えば、スポーツ等のゲームでは、選手キャラクタに関連付けられて、当該選手キャラクタのパラメータを向上させるコーチや監督等のキャラクタが、「補助のオブジェクト」の一例に相当する。また、例えば、特定のオブジェクトに装備されて(関連付けられて)、当該特定のオブジェクトのパラメータを向上または低下させる効果を生じるアイテム等のオブジェクトが、「補助のオブジェクト」の一例に相当する。また、特定のオブジェクト群からなるグループに対して設定されて、当該グループ全体のパラメータを向上または低下させる効果を生じるオブジェクトが、「補助のオブジェクト」の一例に相当する。前述の野球ゲームの例では、第2ゲームモードにおいてスカウト選手にコーチとして関連付けられて、スカウト選手のパラメータ(経験値、特訓値等)を向上させたり、スカウト選手に特殊能力を伝授する「育成選手」が、「補助のオブジェクト」の一例に相当する。 The "auxiliary object" is an object that is used in an auxiliary way to affect the parameters of other objects used in the game. For example, the "supporting object" is a so-called "non-player character" that is not directly operated by the user in the game, but affects the parameters of the "player character" that is the target of the operation. For example, an "auxiliary object" is associated with another object to change or set the parameters of that other object. For example, in a sports game, a character such as a coach or manager that is associated with a player character and improves parameters of the player character corresponds to an example of the "supporting object". Also, for example, an object such as an item equipped with (associated with) a specific object to produce an effect of improving or lowering the parameter of the specific object corresponds to an example of the "supporting object". Also, an object that is set for a group consisting of a specific group of objects and produces an effect of improving or lowering the parameters of the entire group corresponds to an example of the "auxiliary object". In the example of the baseball game mentioned above, in the second game mode, a "training player" is associated with a scout player as a coach, improves parameters (experience points, special training points, etc.) of the scout player, and imparts special abilities to the scout player. ” corresponds to an example of the “auxiliary object”.

前述の野球ゲームの例では、第2ゲーム実行部112は、使用対象としての育成選手が、コーチとしてスカウト選手のパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な第2ゲームモードのゲームを実行する。 In the example of the baseball game described above, the second game execution unit 112 creates a game in the second game mode that can be used as an auxiliary object for a training player as a use target to change or set the parameters of a scout player as a coach. to run.

第3ゲーム実行部113は、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトとして使用可能な前記第3ゲームを実行する機能を有する。 The third game execution unit 113 has a function of executing the third game in which at least one of the usage targets can be used as an operation target object used in the third game.

ここで、「操作対象のオブジェクト」とは、ゲーム内においてユーザによる直接の操作の対象となるオブジェクトである。例えば、ユーザが操作を担当するゲームの登場人物であるいわゆる「プレイヤキャラクタ」が「操作対象のオブジェクト」の一例に相当する。「操作対象のオブジェクト」は、例えば対戦形式、ロールプレイング形式、その他様々なゲーム形式において操作の対象となり得る。「操作対象のオブジェクト」は、1つのオブジェクトであってもよいし、複数のオブジェクトであってもよい。例えば、ユーザが1つ以上のゲームキャラクタを操作して対戦相手と対戦するゲームの場合であれば、当該1つ以上のゲームキャラクタが「操作対象のオブジェクト」の一例に相当する。例えば、ユーザが複数のゲームキャラクタから構成されるグループ(チーム等)のメンバを操作して対戦相手と対戦するゲームの場合であれば、当該グループに含まれるゲームキャラクタが「操作対象のオブジェクト」の一例に相当する。 Here, the "object to be operated" is an object to be directly operated by the user in the game. For example, a so-called "player character", which is a character in a game operated by the user, corresponds to an example of the "object to be operated". The "object to be operated" can be an object to be operated in, for example, a battle format, a role-playing format, and other various game formats. The “object to be operated” may be one object or a plurality of objects. For example, in the case of a game in which a user operates one or more game characters to compete against an opponent, the one or more game characters correspond to an example of "objects to be operated." For example, in the case of a game in which a user operates members of a group (team, etc.) composed of a plurality of game characters to compete against an opponent, the game characters included in the group are the "objects to be operated". It corresponds to an example.

また、ゲーム中に所定状況になるまではユーザの操作に依らずに自動制御が行われるが、所定状況になった場合にユーザの操作の対象となるオブジェクトも、「操作対象のオブジェクト」の一例に相当する。ここでゲーム中に生じ得る様々な状況を「所定状況」とすることができる。前述の野球ゲームの例では、第3ゲームモードの対戦において、マイチームに含まれる選手キャラクタは、所定状況(得点チャンスまたは失点ピンチの状況等)になるまでは自動制御が行われ、所定状況になった場合にユーザに操作機会が与えられるようになっている。この場合のマイチームに含まれる選手キャラクタは、「操作対象のオブジェクト」の一例に相当する。 Also, until a predetermined situation occurs during the game, automatic control is performed without relying on the user's operation, but when the predetermined situation occurs, the object that is the target of the user's operation is also an example of the "object to be operated." corresponds to Here, various situations that can occur during the game can be defined as "predetermined situations". In the example of the baseball game described above, in the match in the third game mode, the player characters included in My Team are automatically controlled until a predetermined situation (such as a chance to score or a situation in which a goal is lost) is reached. When this happens, the user is given an opportunity to operate. The player characters included in my team in this case correspond to an example of the "object to be operated".

前述の野球ゲームの例では、第3ゲーム実行部113は、使用対象としての育成選手が、第3ゲームモードのマイチームに含まれる選手キャラクタとして使用可能な第3ゲームモードのゲームを実行する。 In the example of the baseball game described above, the third game execution unit 113 executes the game in the third game mode in which the training player to be used can be used as a player character included in my team in the third game mode.

また、前記第2ゲームは、複数の初期オブジェクトを含むグループを用いたゲームとしてもよい。 Also, the second game may be a game using a group including a plurality of initial objects.

ここで、「グループ」とは、2以上のオブジェクトから構成されるグループである。「グループ」は、例えば、チーム、集団、隊、パーティ、ギルド等と言い換えることもできる。例えば、野球ゲームの場合、ベンチ入りして試合に出場し得る所定数(例えば25名)の選手キャラクタで構成される野球チームが、「グループ」の一例に相当する。また、サッカーゲームの場合、ベンチ入りして試合に出場し得る所定数(例えば18名または23名)の選手キャラクタで構成されるサッカーチームが、「グループ」の一例に相当する。 Here, a "group" is a group composed of two or more objects. A "group" can also be replaced with, for example, a team, a group, a corps, a party, a guild, or the like. For example, in the case of a baseball game, a baseball team made up of a predetermined number (for example, 25) player characters who can enter the game on the bench corresponds to an example of a "group". In the case of a soccer game, a soccer team made up of a predetermined number (for example, 18 or 23) of player characters who can enter the match on the bench corresponds to an example of a "group."

また、「初期オブジェクト」とは、第2ゲームで用いられるグループに第2ゲームの開始時から含まれるオブジェクトである。スポーツゲームの例では、第2ゲームの開始時にユーザのチームを構成する、比較的能力値が低い選手キャラクタが、「初期オブジェクト」の一例に相当する。例えば、「初期オブジェクト」としての選手キャラクタは固定であってもよいし、第2ゲームを開始する度に異なる選手キャラクタが選ばれるようにしてもよい。 An "initial object" is an object that is included in the group used in the second game from the start of the second game. In the example of a sports game, the player characters with relatively low ability values that make up the user's team at the start of the second game correspond to an example of the "initial object." For example, the player character as the "initial object" may be fixed, or a different player character may be selected each time the second game is started.

図25は、第2ゲーム実行部112の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。図25に示すように、前記第2ゲーム実行部112は、前記第2ゲーム中に所定の条件を満たした場合に、前記第2オブジェクトを前記グループに加入させる加入部1121(加入手段の一例)を含む構成とすることができる。 FIG. 25 is a schematic functional block diagram showing an example of the functional configuration of the second game executing section 112. As shown in FIG. As shown in FIG. 25, the second game executing section 112 has a joining section 1121 (an example of joining means) that joins the second object to the group when a predetermined condition is satisfied during the second game. can be configured to include

ここで、「第2ゲーム中に所定の条件を満たす」とは、第2ゲームの進行中に、ゲーム状況が所定の状況になることである。例えば、ユーザが複数の経路の中から移動する経路を選択しながら第2ゲームを進行させる場合、経路上の特定の位置(又は特定の位置に設けられたマス等)に移動したことが、「第2ゲーム中に所定の条件を満たす」の一例に相当する。また、例えば、第2ゲーム中に試合に勝利すること、又は第2ゲーム中に所定のアイテムを獲得すること等を「第2ゲーム中に所定の条件を満たす」としてもよい。 Here, "satisfying a predetermined condition during the second game" means that the game situation becomes a predetermined situation during the progress of the second game. For example, when the user proceeds with the second game while selecting a route to move from among a plurality of routes, moving to a specific position on the route (or a square provided at a specific position, etc.) means " This corresponds to an example of "satisfying a predetermined condition during the second game". Also, for example, winning a match during the second game, acquiring a predetermined item during the second game, or the like may be defined as "satisfying a predetermined condition during the second game."

また、「第2オブジェクトをグループに加入させる」とは、第2ゲームで用いられるグループを構成するオブジェクトとして、第2オブジェクトを追加することである。例えば、グループに加入した第2オブジェクトは、グループ内の初期オブジェクトとの入れ替えが行われてもよいし、当該入れ替えが行われることなく単にグループに追加されてもよい。例えば、グループに加入した第2オブジェクトが初期オブジェクトと入れ替えられる場合、複数の初期オブジェクトの中からユーザが選択した初期オブジェクトが加入した第2オブジェクトと入れ替えられてもよいし、ユーザの選択を伴わずに、自動的に、所定の初期オブジェクトと加入した第2オブジェクトとが入れ替えられてもよい。 Also, "adding the second object to the group" means adding the second object as an object forming the group used in the second game. For example, a second object that joins a group may be replaced with an initial object in the group, or simply added to the group without being replaced. For example, when the second object that joins the group is replaced with the initial object, the initial object selected by the user from among the plurality of initial objects may be replaced with the second object that has joined, or it may be replaced without the user's selection. Then, automatically, the predetermined initial object and the joined second object may be replaced.

前述の野球ゲームの例では、加入部1121は、第2ゲームモードのマップ進行中に(図10参照)、マップ上のスカウトマスに止まった場合(第2ゲーム中に所定の条件を満たした場合の一例)に、イベントキャラクタ(第2オブジェクトの一例)を、ユーザのチーム(グループの一例)に加入させる。なお、前述の野球ゲームでは、ユーザが契約書アイテムを使用してチームに加入させるイベントキャラクタをスカウトする例を示したが、後述のように、契約書アイテムを使用せずとも、スカウトマスに止まっただけで、イベントキャラクタ等の選手キャラクタをチームに加入させることができるようにしてもよい。 In the example of the baseball game described above, the joining unit 1121 detects a scout square on the map while the second game mode is in progress (see FIG. 10) (if a predetermined condition is met during the second game). ), an event character (an example of a second object) joins the user's team (an example of a group). In the baseball game described above, an example was shown in which the user scouts event characters to join the team using contract items. A player character, such as an event character, may be added to a team just by playing the game.

また、前記加入部1121は、前記所定の条件を満たした場合であって、ユーザ識別情報に関連付けられている有効な特定オブジェクトが存在する場合に、当該特定オブジェクトに対応付けられている前記第2オブジェクトを前記グループに加入させる機能を有する構成とすることができる。 Further, when the predetermined condition is satisfied and there is a valid specific object associated with the user identification information, the joining unit 1121 selects the second object associated with the specific object. It can be configured to have a function to join an object to the group.

ここで、「ユーザ識別情報に関連付けられている有効な特定オブジェクト」とは、ユーザが所持している特定のオブジェクトであって、ユーザが使用することができるオブジェクトをいう。ここで、「特定オブジェクト」とは、前記第2オブジェクトが対応付けられているオブジェクトである。前述の野球ゲームの例では、イベントキャラクタが対応付けられている(又は関連付けられている)契約書アイテムが、「特定オブジェクト」の一例に相当する。前述の野球ゲームでは、ユーザが所持している契約書アイテムのうち、ステージ開始時に持ち込んだ契約書アイテム、およびステージ途中で獲得した契約書アイテムが、「有効な特定オブジェクト」の一例に相当する。この例に限定されることなく、特定オブジェクトを有効とするか否かについては、様々な条件を設定することができる。前記条件については後述する。 Here, "a valid specific object associated with user identification information" refers to a specific object possessed by the user that can be used by the user. Here, the "specific object" is an object with which the second object is associated. In the example of the baseball game described above, the contract item associated with (or associated with) the event character corresponds to an example of the "specific object." In the baseball game described above, among the contract items owned by the user, the contract item brought in at the start of the stage and the contract item obtained during the stage correspond to an example of the "effective specific object". Without being limited to this example, various conditions can be set as to whether or not to validate a specific object. The conditions will be described later.

前記有効な特定オブジェクトが複数存在する場合、ユーザの操作によって使用する特定オブジェクトを選択できるようにしてもよい。あるいは、ユーザの操作によらず、前記加入部1121が複数の特定オブジェクトの中から使用する特定オブジェクトを自動で選択する(例えば、ランダムに選択する)ようにしてもよい。また、前記有効な特定オブジェクトが複数存在する場合、その全部または一部(2以上であってもよい)の特定オブジェクトを使用するようにしてもよい。 When there are a plurality of effective specific objects, the specific object to be used may be selected by user's operation. Alternatively, the subscribing unit 1121 may automatically select (for example, randomly select) a specific object to be used from among a plurality of specific objects without depending on the user's operation. Also, when there are a plurality of valid specific objects, all or part of them (may be two or more) specific objects may be used.

前述の野球ゲームの例では、加入部1121は、マップ上のスカウトマスに止まった場合であって、前記持ち込んだ又は途中で獲得した有効な契約書アイテムが存在する場合、ユーザが選択した契約書アイテムに対応付けられているイベントキャラクタをチームに加入させる。 In the example of the baseball game described above, when the joining unit 1121 stops at a scout square on the map and there is a valid contract item brought in or acquired along the way, the subscription unit 1121 selects the contract selected by the user. Join the event character associated with the item to the team.

また、図25に示すように、前記第2ゲーム実行部112は、関連付け部1122と、パラメータ管理部1123と、を含む構成とすることができる。
前記関連付け部1122は、前記特定オブジェクトに対応付けられている前記第2オブジェクトが前記グループに加入した場合に、当該第2オブジェクトに前記使用対象を関連付ける機能を有する。ここで、「関連付ける」とは、一方の情報に、他方の情報を紐付けて記憶することをいう。「第2オブジェクトに使用対象を関連付ける」とは、第2オブジェクトの識別情報に使用対象の識別情報を紐付けて記憶することをいう。前述の野球ゲームの例では、スカウトされたイベントキャラクタに第1ゲームモードで育成した育成選手をコーチとして関連づけることが、「第2オブジェクトに使用対象を関連付ける」の一例に相当する。
Further, as shown in FIG. 25, the second game execution section 112 can be configured to include an association section 1122 and a parameter management section 1123 .
The association unit 1122 has a function of associating the usage object with the second object associated with the specific object when the second object joins the group. Here, "associate" means to associate information on one side with information on the other side and store the information. “Associating the object of use with the second object” means storing the identification information of the object of use in association with the identification information of the second object. In the example of the baseball game described above, associating a trained player trained in the first game mode with a scouted event character as a coach corresponds to an example of "associating a use object with a second object."

前記使用対象が複数存在する場合、ユーザの操作によって関連付ける使用対象を選択できるようにしてもよい。あるいは、ユーザの操作によらず、前記関連付け部1122が複数の使用対象の中から関連付ける使用対象を自動で選択する(例えば、ランダムに選択する)ようにしてもよい。また、前記使用対象が複数存在する場合、その全部または一部(2以上であってもよい)の使用対象を第2オブジェクトに関連付けるようにしてもよい。 When there are a plurality of usage targets, the usage target to be associated may be selected by a user's operation. Alternatively, the associating unit 1122 may automatically select (for example, randomly select) a usage target to be associated from among a plurality of usage targets without depending on the user's operation. Further, when there are a plurality of usage targets, all or part of them (may be two or more) may be associated with the second object.

前述の野球ゲームの例では、関連付け部1122は、契約書アイテムに対応付けられているイベントキャラクタがチームに加入した場合に、当該イベントキャラクタのキャラクタIDに、ユーザが選択した1以上の育成選手のキャラクタIDを、コーチとして関連付ける。前述の野球ゲームの例では、ユーザがコーチとして選択できる育成選手の数は、使用する契約書アイテムによって変化する(例えば1人~4人)例を示したが、人数は固定であってもよいし、その都度、抽選により決定される(例えばランダムに所定人数の範囲から決定される)ようにしてもよい。 In the example of the baseball game described above, when an event character associated with a contract item joins a team, the association unit 1122 sets the character ID of the event character to one or more training players selected by the user. Associate a character ID as a coach. In the example of the baseball game described above, the number of training players that the user can select as a coach varies depending on the contract item used (for example, 1 to 4 players), but the number may be fixed. However, it may be determined by lottery each time (for example, randomly determined from the range of a predetermined number of people).

そして、前記パラメータ管理部1123は、前記第2オブジェクトに関連付けられた前記使用対象のパラメータに基づいて、当該第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定する機能を有する。 The parameter management unit 1123 has a function of changing or setting parameters of the second object based on the parameters to be used associated with the second object.

ここで、「第2オブジェクトに関連付けられた使用対象のパラメータに基づいて、当該第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定する」とは、第2オブジェクトに使用対象が関連付けられたことにより、当該使用対象の有する少なくとも1つのパラメータに基づいて、当該第2オブジェクトが有する少なくとも1つのパラメータを変更又は設定することをいう。前述の野球ゲームの例では、パラメータ管理部1123は、スカウト選手にコーチとして関連付けられた育成選手のランク、選手総合力または能力値に基づいて、当該スカウト選手の初期経験値または初期特訓値を変更し、育成選手の有する特殊能力に基づいて、スカウト選手に特殊能力を設定する(伝授する)。 Here, "changing or setting the parameters of the second object based on the parameters of the object of use associated with the second object" means that the object of use is associated with the second object. changing or setting at least one parameter of the second object based on at least one parameter of the second object. In the baseball game example described above, the parameter management unit 1123 changes the scout player's initial experience value or initial special training value based on the training player's rank, player total strength, or ability value associated with the scout player as a coach. Then, based on the special abilities possessed by the training athletes, the scout athletes are set (instructed) with special abilities.

また、図26に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、所持履歴記憶制御部114を含む構成とすることができる。所持履歴記憶制御部114は、これまでにユーザ識別情報に関連付けられたことのある前記第2オブジェクトをユーザの所持履歴情報として記憶装置に記憶させる機能を有する。 Moreover, as illustrated in FIG. 26 , the control unit 110 of the game system 1 can be configured to include a possession history storage control unit 114 . The possession history storage control unit 114 has a function of storing the second object that has been associated with the user identification information in the storage device as the user's possession history information.

ここで、「これまでにユーザ識別情報に関連付けられたことのある前記第2オブジェクト」とは、ユーザがこれまでに一度でも所持したことがある第2オブジェクトのことをいう。つまり、ユーザが現在所持している第2オブジェクトおよびユーザが過去に所持していた第2オブジェクトが、「これまでにユーザ識別情報に関連付けられたことのある前記第2オブジェクト」に相当する。 Here, "the second object that has been associated with user identification information" means a second object that the user has possessed even once. That is, the second object that the user currently possesses and the second object that the user possessed in the past correspond to "the second object that has been associated with the user identification information".

また、「ユーザの所持履歴情報」とは、これまでにユーザ識別情報に関連付けられたことのある前記第2オブジェクトを識別するための情報である。「ユーザの所持履歴情報」としては、前記第2オブジェクトのIDを用いることができる。 Also, "user's possession history information" is information for identifying the second object that has been associated with the user identification information so far. The ID of the second object can be used as the "user's possession history information".

前述の野球ゲームの例では、所持履歴記憶制御部114は、ユーザが現在所持しているイベントキャラクタおよびユーザが過去に所持していたイベントキャラクタの情報(プロファイルID)を、図鑑情報(所持履歴情報の一例)として記憶装置(データベースDB、補助記憶装置14、補助記憶装置34等)に記憶させる。 In the example of the baseball game described above, the possession history storage control unit 114 stores the information (profile ID) of the event character currently possessed by the user and the event character possessed in the past by the user as picture book information (possession history information). example) in a storage device (database DB, auxiliary storage device 14, auxiliary storage device 34, etc.).

また、図25に示すように、前記第2ゲーム実行部112は、パラメータ向上部1124を含む構成とすることができる。パラメータ向上部1124は、前記所持履歴情報に基づいて、前記グループに加入した第2オブジェクトがユーザ識別情報に関連付けられたことがある第2オブジェクトと同一であると判断した場合に、前記グループに加入した第2オブジェクトの限界レベルのパラメータを向上させる機能を有する。 Further, as shown in FIG. 25, the second game execution section 112 can be configured to include a parameter improvement section 1124 . If the parameter improving unit 1124 determines that the second object that has joined the group is the same as the second object that has been associated with the user identification information based on the possession history information, the parameter improving unit 1124 joins the group. It has a function of improving the parameter of the limit level of the second object.

ここで、「オブジェクトの同一」とは、オブジェクトを識別できる情報の少なくとも1つが同一であることをいう。例えば、両オブジェクトの「名称」が同一であれば、その他のパラメータ(例えばレアリティ)が異なっていても、両オブジェクトを同一であると判断してもよい。また、名称およびレアリティも含めて、ID同一の両オブジェクトを同一であると判断してもよい。 Here, "the same object" means that at least one piece of information that can identify the object is the same. For example, if the "name" of both objects is the same, it may be determined that the two objects are the same even if other parameters (such as rarity) are different. Also, it may be determined that both objects having the same ID, including the name and rarity, are the same.

前述の野球ゲームの例では、パラメータ向上部1124は、図鑑情報に基づいて、スカウトでチームに加入したイベントキャラクタがこれまでにユーザが所持したことがあるイベントキャラクタと名称が同一であると判断した場合に、チームに加入したイベントキャラクタのパラメータを向上させる。本実施の形態の場合、イベントキャラクタの名称同一の判断は、例えば、オリジナルIDの同一、プロファイルIDの下一桁以外の同一、または名称情報の同一の何れでもよい。 In the example of the baseball game described above, the parameter improving unit 1124 determines that the event character who joined the team through scouting has the same name as the event character that the user has possessed in the past, based on the encyclopedia information. Improves the parameters of event characters who join the team. In the case of the present embodiment, determination of whether the name of the event character is the same may be, for example, whether the original ID is the same, the profile ID is the same except for the last digit, or the name information is the same.

また、前記第2オブジェクトには名称および希少度が関連付けられており、名称が同じで希少度が異なる前記第2オブジェクトが存在する。そして、前記パラメータ向上部1124は、前記グループに加入した第2オブジェクトと、ユーザ識別情報に関連付けられたことがある第2オブジェクトと、の名称が同じであれば両者が同一であると判断し、後者の希少度に応じて、前者のパラメータを向上させる機能を有する構成とすることができる。 A name and a rarity level are associated with the second object, and there are second objects having the same name but different rarity levels. Then, if the name of the second object that has joined the group and the name of the second object that has been associated with the user identification information are the same, the parameter improving unit 1124 determines that the two are the same, According to the rarity of the latter, it can be configured to have a function of improving the parameter of the former.

ここで、「第2オブジェクトの希少度」とは、ゲームにおける第2オブジェクトの入手の困難性の程度を示すパラメータである。希少度は、ゲームにおける第2オブジェクトの有益性を示すものであってもよい。希少度は、レアリティ又はランク等と称してもよい。本実施の形態では、イベントキャラクタのレアリティ(N、PN、R、PR、SR、PSR)が「第2オブジェクトの希少度」の一例に相当する。 Here, the "rarity level of the second object" is a parameter indicating the degree of difficulty in obtaining the second object in the game. The rarity may indicate the usefulness of the second object in the game. Rarity may also be referred to as rarity, rank, or the like. In the present embodiment, the event character rarity (N, PN, R, PR, SR, PSR) corresponds to an example of the "rarity level of the second object".

また、「前記希少度に応じて、グループに加入した第2オブジェクトのパラメータを向上させる」に関し、ユーザが希少度の異なる複数の第2オブジェクトを所持したことがある場合、次の何れかを適用できる。前記の異なる複数の希少度の全部または一部について、前記パラメータの向上効果を適用してもよい。例えば、前記の異なる複数の希少度の中で、最も高い希少度に基づいて、グループに加入した第2オブジェクトのパラメータを向上させてもよい。また、例えば、前記の異なる複数の希少度の中から抽選で(例えばランダム抽選で)選択された1以上の希少度に基づいて、グループに加入した第2オブジェクトのパラメータを向上させてもよい。 In addition, regarding "improve the parameters of the second objects that have joined the group according to the rarity level", if the user has possessed a plurality of second objects with different rarity levels, one of the following is applied: can. The parameter improvement effect may be applied to all or part of the plurality of different rarities. For example, the parameter of the second object joining the group may be improved based on the highest rarity among the plurality of different rarities. Also, for example, based on one or more rarity levels selected by lottery (for example, by random lottery) from among the plurality of different rarity levels, parameters of the second object joining the group may be improved.

前述の野球ゲームの例では、図23に例示するように、名称(選手名)が同じでレアリティが異なる複数のイベントキャラクタが存在する。パラメータ向上部1124は、図鑑情報に基づいて、スカウトでチームに加入したイベントキャラクタと、これまでにユーザが所持したことがあるイベントキャラクタとの名称が同一であれば両者が同一であると判断する。そして、パラメータ向上部1124は、前記両者が同一であると判断した場合、後者のレアリティに応じて、前者の限界レベルを向上させる。また、前述の野球ゲームの例では、パラメータ向上部1124は、ユーザがレアリティの異なる複数のイベントキャラクタを所持した履歴を有すれば、その中で最も高いレアリティに基づいて、スカウトでチームに加入したイベントキャラクタのパラメータを向上させる。 In the example of the baseball game described above, as illustrated in FIG. 23, there are a plurality of event characters having the same name (player name) but different rarities. Based on the encyclopedia information, the parameter improving unit 1124 determines that the event character who joined the team as a scout and the event character possessed by the user are the same if they have the same name. . Then, when the parameter improving unit 1124 determines that the two are the same, the parameter improving unit 1124 improves the limit level of the former according to the rarity of the latter. Also, in the example of the baseball game described above, if the user has a history of possessing a plurality of event characters with different rarities, the parameter improving unit 1124 selects the user to join the team as a scout based on the highest rarity among them. Improve event character parameters.

また、前記第2オブジェクトは、前記第1ゲームでも用いられるものとすることができる。そして、第1ゲーム実行部111は、ユーザ識別情報と関連付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが、前記第1ゲームで用いられる前記第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第1ゲームを実行する機能を有する構成とすることができる。 Also, the second object may be used also in the first game. Then, the first game executing unit 111 determines that at least one second object associated with the user identification information is an auxiliary object for changing or setting parameters of the first object used in the first game. It can be configured to have a function of executing the usable first game.

ここで、「ユーザ識別情報と関連付けられている第2オブジェクト」とは、ユーザが現在所持している第2オブジェクトとして、ユーザ識別情報と関連付けられている第2オブジェクトをいう。つまり、第1ゲームにおいてユーザが現在所持している、第1ゲームにおいて補助のオブジェクトとして使用される第2オブジェクトが、前記の「ユーザ識別情報と関連付けられている第2オブジェクト」である。 Here, "the second object associated with the user identification information" refers to the second object associated with the user identification information as the second object currently possessed by the user. That is, the second object that the user currently possesses in the first game and that is used as an auxiliary object in the first game is the "second object associated with the user identification information".

前述の野球ゲームの例では、第1ゲーム実行部111は、ユーザが所持しているイベントキャラクタが、第1ゲームモードで用いられるオリジナルキャラクタ(第1オブジェクトの一例)のパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な育成ゲームを実行する。第1ゲームモードにおいてオリジナルキャラクタの育成を補助する補助のオブジェクトとして使用されるイベントキャラクタを、第2ゲームモードではスカウト選手として使用することにより、ゲーム内のキャラクタの増大を効果的に抑制し、キャラクタ資源を有効に活用することができる。 In the example of the baseball game described above, the first game execution unit 111 causes the event character possessed by the user to change or set the parameters of the original character (an example of the first object) used in the first game mode. Run a breeding game that can be used as an auxiliary object for By using the event character, which is used as an auxiliary object for assisting the development of the original character in the first game mode, as a scout player in the second game mode, the increase in the number of characters in the game is effectively suppressed, and the character Resources can be used effectively.

また、図26に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、オブジェクト生成部115を含む構成とすることができる。オブジェクト生成部115は、前記第2ゲームでパラメータの変更又は設定が完了した前記グループの当該パラメータに基づいて、前記第3ゲームで使用可能な第3オブジェクトを生成する機能を有する。 Moreover, as illustrated in FIG. 26 , the control unit 110 of the game system 1 can be configured to include an object generation unit 115 . The object generation unit 115 has a function of generating a third object that can be used in the third game based on the parameters of the group whose parameters have been changed or set in the second game.

ここで、「第2ゲームでパラメータの変更又は設定が完了したグループ」とは、第2ゲームの実行によってパラメータの変更又は設定が完了したグループのことである。前述の野球ゲームの例では、第2ゲームモードの実行により育成が完了した育成チームが、「パラメータの変更又は設定が完了したグループ」の一例に相当する。 Here, the “group whose parameters have been changed or set in the second game” is a group whose parameters have been changed or set by executing the second game. In the example of the baseball game described above, the training team that has been trained by executing the second game mode corresponds to an example of "a group whose parameters have been changed or set."

また、「第3オブジェクト」とは、第3ゲームで用いられる、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等のオブジェクトである。「第3オブジェクト」は、第3ゲームで用いられるだけでなく、第1ゲーム等の他のゲームでも用いられるオブジェクトであってもよい。 A "third object" is an object such as a game character, a game card, or a game item used in the third game. The "third object" may be an object that is used not only in the third game but also in other games such as the first game.

また、「前記グループのパラメータに基づいて、第3オブジェクトを生成する」とは、前記グループの少なくとも1つのパラメータに基づいて、第3オブジェクトを生成することをいう。例えば、前記グループを使用した(すなわち、前記グループのパラメータに基づいた)特定のゲームパートを実行し、当該特定のゲームパートの実行結果に応じた第3オブジェクトを生成することが、「前記グループのパラメータに基づいて、第3オブジェクトを生成する」の一例に相当する。前述の野球ゲームでは、育成チームを使用して「野球道具作りの旅」というゲームパートを実行し、当該ゲームパートの結果に応じた装備品アイテムを生成する例を示した。また、例えば、前記のような特定のゲームパートを実行することなく、前記グループのパラメータに応じた第3オブジェクトを生成することも、「前記グループのパラメータに基づいて、第3オブジェクトを生成する」の一例に相当する。例えば、前記グループを、そのパラメータに応じた第3オブジェクトに変換してもよい。 Also, "generating a third object based on the parameters of the group" means generating a third object based on at least one parameter of the group. For example, executing a specific game part using the group (i.e., based on the parameters of the group) and generating a third object according to the execution result of the specific game part is defined as "using the group Generating a third object based on parameters” corresponds to an example. In the above-mentioned baseball game, an example was shown in which the development team is used to execute the game part "Journey to make baseball equipment" and equipment items are generated according to the result of the game part. Further, for example, generating a third object according to the parameters of the group without executing a specific game part as described above may be performed by "generating a third object based on the parameters of the group." corresponds to an example of For example, the group may be transformed into a third object according to its parameters.

前述の野球ゲームの例では、オブジェクト生成部115は、前記第2ゲームモードで育成が完了した育成チームのパラメータ(打撃力、守備力、投手力、機動力等)に基づいて、第3ゲームモードで使用可能な装備品アイテム(バットアイテム等)を生成する。 In the example of the baseball game described above, the object generation unit 115 selects the player in the third game mode based on the parameters (hitting power, defensive power, pitcher power, mobility, etc.) of the training team that has been trained in the second game mode. Generate equipment items (bat items, etc.) that can be used with

また、前記オブジェクト生成部115により生成された前記第3オブジェクトは、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能なものとすることができる。または、前記オブジェクト生成部115により生成された前記第3オブジェクトは、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトを複数含むグループのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能なものとすることができる。 Further, the third object generated by the object generation unit 115 can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of the object to be operated used in the third game. . Alternatively, the third object generated by the object generation unit 115 can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of a group including a plurality of objects to be operated used in the third game. can do.

前述の野球ゲームの例では、オブジェクト生成部115により生成された装備品アイテム(バットアイテム等)は、第3ゲームモードでは操作対象となる育成選手を複数含むマイチームのパラメータ(チームランク、チーム総合力等)を変更するための補助のオブジェクトとして使用できる。 In the example of the baseball game described above, the equipment items (bat items, etc.) generated by the object generation unit 115 are the parameters (team rank, team overall force, etc.).

[4.処理]
次に、本実施の形態のゲームシステム1で実行される処理の一例を以下に説明する。ここでは、前述の野球ゲームを実行する場合のゲームシステム1の処理の一例を説明する。
[4. process]
Next, an example of processing executed by the game system 1 of this embodiment will be described below. Here, an example of processing of the game system 1 when executing the baseball game described above will be described.

図27ないし図33は、ゲームシステム1の処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、記憶装置(ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33又は補助記憶装置34等)に記憶されているゲームプログラムを、制御部110(ゲーム端末10のCPU11又はサーバ30のCPU31)が実行することにより実現される。 27 to 33 are flowcharts showing an example of processing of the game system 1. FIG. In the processing described below, a game program stored in a storage device (ROM 12, RAM 13, auxiliary storage device 14, ROM 32, RAM 33, or auxiliary storage device 34) is executed by the control unit 110 (the CPU 11 of the game terminal 10 or the server 30 is realized by the execution of the CPU 31).

図27は、第1ゲームモードを実行するゲームシステム1の処理の一例を示すフローチャートである。
ユーザが複数のシナリオの中から任意のシナリオを選択する操作をすれば、制御部110は、実行対象のシナリオを決定する(S100)。なお、シナリオが1つのみであれば、ステップS100を省くことができる。その後、制御部110は、イベントデッキの設定処理を実行する(S102)。このステップS102において、制御部110は、図4に例示するイベントデッキ設定画面を表示部20に表示させる。このイベントデッキ設定画面で、ユーザは、自分が所有しているイベントキャラクタの中から任意のイベントキャラクタを選択し、イベントデッキを編成することができる。なお、ステップS102の処理は、ステップS100のシナリオ選択の前に行われてもよい。
FIG. 27 is a flow chart showing an example of processing of the game system 1 that executes the first game mode.
When the user performs an operation to select an arbitrary scenario from a plurality of scenarios, control unit 110 determines a scenario to be executed (S100). Note that if there is only one scenario, step S100 can be omitted. After that, the control unit 110 executes an event deck setting process (S102). In this step S102, the control section 110 causes the display section 20 to display an event deck setting screen illustrated in FIG. On this event deck setting screen, the user can select any event character from the event characters owned by the user and organize the event deck. Note that the process of step S102 may be performed before the scenario selection of step S100.

シナリオの開始後(S104)、ユーザは、例えば、練習や休む等のコマンドを選択し(S106)、シナリオを進行させる。ユーザによるコマンドの選択後に、制御部110は、イベントの抽選処理を実行する(S108)。ここで当選したイベントがあれば(S110でYES)、イベントデッキに設定されている何れかのイベントキャラクタに関連付けられているイベントを発生させる(S112)。あるいは、イベントデッキに設定されている2以上のイベントキャラクタの組み合わせに関連付けられているイベントを発生させる。そして、制御部110は、発生させたイベントに応じて、オリジナルキャラクタのパラメータ(経験値、特殊能力等)を更新する(S114)。このように、第1ゲームモードでは、イベントキャラクタはオリジナルキャラクタのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用される。なお、ユーザは育成完了までの任意の期間に、付与された経験値を消費して、オリジナルキャラクタの基本能力を向上したり特殊能力を獲得したりできる。 After starting the scenario (S104), the user selects a command such as practice or rest (S106) to advance the scenario. After the command is selected by the user, the control unit 110 executes event lottery processing (S108). If there is a winning event (YES at S110), an event associated with any of the event characters set in the event deck is generated (S112). Alternatively, an event associated with a combination of two or more event characters set in the event deck is generated. Then, the control unit 110 updates the parameters (experience value, special ability, etc.) of the original character according to the generated event (S114). Thus, in the first game mode, the event character is used as an auxiliary object for changing or setting parameters of the original character. It should be noted that the user can spend any given experience value until the training is completed to improve the basic abilities of the original character or acquire special abilities.

ステップS114の後、またはステップS110でNOの場合、ステップS116に移行し、制御部110は、ユーザに選択されたコマンドを実行し、実行結果に応じて、オリジナルキャラクタのパラメータを更新する(S118)。なお、図27ではステップS108~S114の処理を、ステップS116のコマンド実行の前に行っているが、コマンド実行後に行ってもよい。また、制御部110は、その他のイベント(ターン数に応じたイベント等)を発生させてもよい。 After step S114 or in the case of NO in step S110, the process moves to step S116, the control unit 110 executes the command selected by the user, and updates the parameters of the original character according to the execution result (S118). . In FIG. 27, steps S108 to S114 are performed before command execution in step S116, but they may be performed after command execution. Also, the control unit 110 may generate other events (events according to the number of turns, etc.).

その後、制御部110は、育成が終了したか否かを判断する(S120)。ステップS120でNOの場合、ステップS106に戻り、育成終了までステップS106~S120が繰り返される。シナリオの終了等により育成が終了すると(S120でYES)、制御部110は、育成選手をユーザIDと関連付けて登録する(S122)。これにより、育成選手は、第2ゲームモードおよび第3ゲームモードで使用可能となる。 After that, the control unit 110 determines whether or not the breeding is finished (S120). If NO in step S120, the process returns to step S106, and steps S106 to S120 are repeated until the breeding ends. When training ends due to the end of the scenario or the like (YES in S120), the control unit 110 associates and registers the training player with the user ID (S122). As a result, the trained player can be used in the second game mode and the third game mode.

次に、第2ゲームモードを実行するゲームシステム1の処理の一例を説明する。図28~図32は、第2ゲームモードを実行するゲームシステム1の処理の一例を示すフローチャートである。
第2ゲームモードの開始にあたり、ユーザはストーリーを選択する(S130)。例えば、図8に例示するゲームのホーム画面G500のモード選択パーツP5011を操作して第2ゲームモードが選択された状態にすれば、表示領域A502には、複数のストーリーの何れかを選択するためのストーリー選択パーツP5021が表示される。ユーザは任意のストーリーが関連付けられている選択パーツP5021をタップしてストーリーを選択する。その後、ユーザはステージを選択する(S132)。なお、ユーザが選択可能なストーリーが1つのみであれば、ステップS130を省くことができる。また、ユーザが選択可能なステージが1つのみであれば、ステップS132を省くことができる。
Next, an example of processing of the game system 1 executing the second game mode will be described. 28 to 32 are flowcharts showing an example of processing of the game system 1 executing the second game mode.
At the start of the second game mode, the user selects a story (S130). For example, if the second game mode is selected by operating the mode selection part P5011 on the game home screen G500 illustrated in FIG. story selection part P5021 is displayed. The user selects a story by tapping the selection part P5021 associated with any story. After that, the user selects a stage (S132). Note that if there is only one story selectable by the user, step S130 can be omitted. Also, if the user can select only one stage, step S132 can be omitted.

その後、制御部110は、ユーザに付与する初期チームを設定する(S134)。本実施の形態の例では、レベル1の初期選手キャラクタ25名のみで初期チームが構成される。このステップS134は、ステップS136の後に実行されてもよい。その後、ユーザはステージ開始前に持ち込むアイテムを選択する(S136)。ここでユーザが選択できるアイテムは、ユーザが所持しているアイテムコスト以内に限定される。 After that, the control unit 110 sets an initial team to be given to the user (S134). In the example of the present embodiment, the initial team is composed of only 25 level 1 initial player characters. This step S134 may be performed after step S136. After that, the user selects items to bring before the stage starts (S136). Items that can be selected by the user are limited to items within the cost of the item owned by the user.

次に、制御部110は、ステージ内のマップを設定する(S138)。制御部110が設定するマップデータDT105の一例を図34に示す。マップデータDT105は、「マスID」、「マス種別ID」、「マス種別」、「マスレベル」、「次回移動可能マス」、「経路ID」、および「アイテム情報等」のフィールドを含む。マスIDは、マップ内の各マスを一意に識別する情報である。「マス種別ID」および「マス種別」のフィールドには、各マスに設定されているマス種別の情報(図12参照)が記憶される。「マスレベル」フィールドには、各マスに設定されているマスレベルの情報が記憶される。例えば、各マスのマスレベルは抽選により決定される。「次回移動可能マス」フィールドには、各マスから次に移動可能なマスのマスIDが記憶される。なお、次に移動可能なマスが複数あるマスには、複数のマスIDが記憶される。「経路ID」フィールドには、次に移動可能なマスに接続される経路の種別を示す経路ID(図11参照)が記憶される。「アイテム情報」フィールドには、各マスに設定されているアイテム情報が記憶される。 Next, the control unit 110 sets a map within the stage (S138). An example of map data DT105 set by control unit 110 is shown in FIG. The map data DT105 includes fields of "square ID", "square type ID", "square type", "square level", "next moveable square", "path ID", and "item information". A square ID is information that uniquely identifies each square in the map. Information on the cell type set for each cell (see FIG. 12) is stored in the fields of "cell type ID" and "cell type". The "mass level" field stores information on the mass level set for each square. For example, the mass level of each square is determined by lottery. The “next moveable square” field stores the square ID of the next moveable square from each square. A plurality of cell IDs are stored in a cell having a plurality of cells to which the player can move next. The "route ID" field stores a route ID (see FIG. 11) indicating the type of route connected to the next movable square. The item information set in each square is stored in the "item information" field.

なお、「アイテム情報」フィールドには、アイテムが設定されるマスに対してのみアイテム情報が記憶される。「アイテム情報」フィールドは、「アイテム抽選」、「ランク範囲」、および「拾得フラグ」というサブのフィールドを含む。「アイテム抽選」フィールドには、各マスに関連付けられている複数のアイテムおよび抽選確率が記憶される。図34では、マスID「M3」の試合マスには、契約書アイテムの抽選確率が80%、試合アイテムの抽選確率が20%というアイテム抽選情報が記憶されている例を示している。「ランク範囲」フィールドには、アイテムに設定されるランクの範囲の情報が記憶される。例えば、前記マスID「M3」の試合マスに止まった場合、獲得できるアイテムは契約書アイテム80%又は試合アイテム20%であり、当該獲得できるアイテムのランクは10~40の範囲内で抽選される。このアイテムの抽選は、前述のようにマップ間(後述のステップS190)で行われる。「拾得フラグ」フィールドには、アイテム情報が設定されているマスに止まってアイテムが拾得されたか否かの情報(例えば、拾得「1」、未拾得「0」)が記憶される。この「拾得フラグ」フィールドに対する処理は、後述のステップS154で行われる。 Note that item information is stored in the "item information" field only for the squares in which items are set. The "item information" field includes sub-fields of "item lottery", "rank range", and "found flag". The "item lottery" field stores a plurality of items associated with each square and the lottery probability. FIG. 34 shows an example in which item lottery information that the contract item lottery probability is 80% and the game item lottery probability is 20% is stored in the match square with the square ID "M3". The “rank range” field stores information about the rank range set for the item. For example, if you stop on the game square with the square ID "M3", the items that can be obtained are 80% of contract items or 20% of game items, and the rank of the obtainable item is drawn within the range of 10 to 40. . This item lottery is performed between maps (step S190 described later) as described above. In the "picked up flag" field, information is stored as to whether or not an item has been picked up by landing on a square for which item information is set (for example, picked up "1", unpicked up "0"). Processing for this "found flag" field is performed in step S154, which will be described later.

また、マップ進行の開始前に、制御部110は、マップに応じたターン数(例えば30ターン)を設定する(S140)。また、制御部110は、ステップS138で設定したマップの情報を、表示部20に表示させる(S142)。これにより、図10に例示するようなマップがゲーム画面に表示される。その後、図29に示すように、ユーザの操作に基づいて、次に移動するマスが選択されると(S144でYES)、制御部110は、図10のカーソルオブジェクトP611を選択されたマスP610に移動させる(S146)。 Also, before starting the map progression, the control unit 110 sets the number of turns (for example, 30 turns) according to the map (S140). Further, the control unit 110 causes the display unit 20 to display the map information set in step S138 (S142). As a result, a map as illustrated in FIG. 10 is displayed on the game screen. After that, as shown in FIG. 29, when the next square to be moved is selected based on the user's operation (YES in S144), the control unit 110 moves the cursor object P611 of FIG. 10 to the selected square P610. Move (S146).

そして、制御部110は、カーソルオブジェクトP611が止まったマスが、ENDマス又はゴールマスか否かの判定(S148、S150)、および止まったマスにアイテム情報が設定されれているか否かの判定(S152)を行う。ここで、止まったマスにアイテム情報が設定されている場合(S152でYES)、制御部110は、アイテムを拾得する処理を行う(S154)。すなわち、制御部110は、図34のマップデータDT105の「拾得フラグ」フィールドにおける対象のマスのレコードに「1」を記録する。また、制御部110は、図10のメイン画面G600において、現在のマップ内で拾得したアイテム数を示すパーツP602のアイテム数を増加させる。 Then, the control unit 110 determines whether the square where the cursor object P611 stops is the END square or the goal square (S148, S150), and determines whether item information is set in the square where the cursor object P611 stops (S152). )I do. Here, if item information is set for the square where the player has landed (YES in S152), the control unit 110 performs a process of picking up the item (S154). That is, control unit 110 records "1" in the target cell record in the "found flag" field of map data DT105 in FIG. Control unit 110 also increases the number of items of parts P602, which indicates the number of items picked up in the current map, on the main screen G600 of FIG.

また、図30に示すように、制御部110は、止まったマスがスカウトマスか否かの判定を行い、スカウトマスであった場合(S156でYES)、スカウトする選手を選択するための画面を表示部20に表示させる(S158)。これにより、図16に例示する契約書選択画面G700が表示される。この契約書選択画面G700には、現在有効な契約書アイテム(すなわち、ステージ開示時に持ち込んだ未使用の契約書アイテム、およびマップ進行途中で獲得した未使用の契約書アイテム)の情報P702の一覧が表示される。一覧表示された契約書アイテムの中からユーザが使用したい契約書アイテムを選択する操作をすれば(S160でYES)、制御部110は、選択された契約書アイテムに対応するイベントキャラクタをスカウトする処理を実行する(S162)。すなわち、制御部110は、使用された契約書アイテムに関連付けられているアイテムランク、初期レベル、限界レベル、およびスキルの情報に基づいて、スカウトしたイベントキャラクタ(スカウト選手)のパラメータを設定する。また、制御部110は、ユーザIDと関連付けて前記スカウト選手の情報をデータ記憶部100に記憶する。 Further, as shown in FIG. 30, the control unit 110 determines whether or not the stopped square is a scout square. It is displayed on the display unit 20 (S158). As a result, a contract selection screen G700 illustrated in FIG. 16 is displayed. On this contract selection screen G700, there is a list of information P702 of currently valid contract items (i.e., unused contract items brought in when the stage is opened, and unused contract items obtained while progressing through the map). Is displayed. If the user performs an operation to select a contract item that the user wants to use from the contract items displayed in the list (YES in S160), control unit 110 performs processing for scouting an event character corresponding to the selected contract item. (S162). That is, the control unit 110 sets the parameters of the scouted event character (scout player) based on the item rank, initial level, limit level, and skill information associated with the used contract item. Further, the control unit 110 stores the scout player information in the data storage unit 100 in association with the user ID.

なお、ユーザが契約書アイテムを使用しないことを選択することも可能であり、この場合は(S160でNO)、スカウトに関する処理は行われることなく、ステップS180に移行する。 It should be noted that the user can also select not to use the contract item, and in this case (NO in S160), the process proceeds to step S180 without performing scout-related processing.

ステップS162の後、制御部110は、スカウト選手に関連付けるコーチを選択するための画面を表示部20に表示させる(S164)。これにより、図17に例示するコーチ選択画面G800が表示される。コーチ選択画面G800には、ユーザが第1ゲームモードで育成した育成選手の情報P803が一覧表示される。ユーザがコーチとして選択できる育成選手の人数は、使用された契約書アイテムによって異なる。一覧表示された育成選手の中からユーザがコーチに設定したい育成選手を選択する操作をすれば(S166でYES)、制御部110は、選択された育成選手をコーチとしてスカウト選手に関連付けてデータ記憶部100に記憶する。そして、制御部110は、スカウト選手に関連付けた育成選手のパラメータに基づいて、スカウト選手のパラメータを変更又は設定する(S168)。すなわち、制御部110は、コーチとしての育成選手のランク(選手総合力)または能力値に基づいて、スカウト選手の初期経験値または初期特訓値を変更し、育成選手の特殊能力に基づいて、スカウト選手の特殊能力を設定する。 After step S162, the control unit 110 causes the display unit 20 to display a screen for selecting a coach to associate with the scout player (S164). As a result, a coach selection screen G800 illustrated in FIG. 17 is displayed. On the coach selection screen G800, a list of information P803 of training players trained by the user in the first game mode is displayed. The number of players in training that a user can select as a coach depends on the contract item used. When the user performs an operation to select a trained athlete to be set as a coach from among the displayed trained athletes (YES in S166), the control unit 110 associates the selected trained athlete with the scout athlete as a coach and stores the data. Store in unit 100 . Then, the control unit 110 changes or sets the scout player parameters based on the training player parameters associated with the scout player (S168). That is, the control unit 110 changes the initial experience value or the initial special training value of the scout player based on the rank (total player strength) or ability value of the player trained as a coach, and the scout player based on the special ability of the player trained. Set a player's special ability.

なお、ユーザがコーチを設定しないことを選択することも可能であり、この場合は(S166でNO)、ステップS168の処理は行われることなく、図31のステップS170に移行する。 It is also possible for the user to select not to set a coach. In this case (NO in S166), the process proceeds to step S170 of FIG. 31 without performing the process of step S168.

ステップS170では、制御部110は、図鑑情報に基づいて、スカウト選手と同一名称のイベントキャラクタの所持履歴があるか否かを判断する。このステップS170でYESの場合、制御部110は、ユーザが所持したことがあるイベントキャラクタのレアリティに応じて、スカウト選手の限界レベルのパラメータを向上させる(S172)。一方、スカウト選手と同一名称のイベントキャラクタの所持履歴がなければ(S170でNO)、ステップS172の処理が実行されずにステップS174へ移行する。 In step S170, control unit 110 determines whether or not there is an event character having the same name as the scout player based on the picture book information. If YES in step S170, the control unit 110 increases the scout player limit level parameter according to the rarity of the event character that the user has possessed (S172). On the other hand, if there is no possessing history of the event character with the same name as the scout player (NO in S170), the process proceeds to step S174 without executing the process of step S172.

その後、制御部110は、スカウト選手のチームへの加入に伴い、チームオーダーを変更するための処理を行う(S174)。本実施の形態では、スカウト選手と既存のチームのメンバが入れ替えられる。そこで、制御部110は、図18に例示する選手入替画面G900を表示部20に表示させる。選手入替画面G900でユーザがチームオーダーから外したいメンバを選択すれば、制御部110は、選択されたメンバとスカウト選手とを入れ替えてチームオーダーを変更し、変更後のチームオーダーの情報をデータ記憶部100に記憶する。 Thereafter, the control unit 110 performs processing for changing the team order as the scout player joins the team (S174). In this embodiment, scout players and existing team members are replaced. Therefore, the control unit 110 causes the display unit 20 to display a player replacement screen G900 illustrated in FIG. When the user selects a member to be excluded from the team order on the player replacement screen G900, the control section 110 replaces the selected member with the scout player to change the team order, and stores information on the team order after the change as data. Store in unit 100 .

その後、制御部110は、上述のスカウトマスに止まった場合の処理の結果をチーム総合力へ反映させて、最新のチームのパラメータをデータ記憶部100に記憶する(S176)。また、制御部110は、最新のチームのパラメータ(チームランク、チーム総合力、チーム打撃力、チーム守備力、チーム機動力、チーム投手力)を、図10のメイン画面G600の表示にも反映させる。 After that, the control unit 110 reflects the result of the above-described process for stopping at the scout mass on the overall team strength, and stores the latest parameters of the team in the data storage unit 100 (S176). In addition, the control unit 110 also reflects the latest team parameters (team rank, team overall strength, team striking power, team defensive strength, team mobility, team pitching strength) to the display of the main screen G600 of FIG. .

また、止まったマスがENDマス、ゴールマス、およびスカウトマスの何れでもない場合(S156でNO)、制御部110は、図30のステップS178に移行し、止まったマスに応じた処理を実行する。その後、制御部110は、図31のステップS176に移行し、マスに応じた処理の結果をチーム総合力へ反映させる。 If the stopped square is neither an END square, a goal square, nor a scout square (NO in S156), the control unit 110 proceeds to step S178 in FIG. 30 and executes processing according to the stopped square. After that, the control unit 110 proceeds to step S176 in FIG. 31, and reflects the result of the processing according to the squares to the overall team strength.

ステップS176の後、制御部110は、ターン数を1つ削減し(S180)、残りターン数が0であるか否かを判断する(S182)。ここで残りターン数が0になった場合(S182でYES)、マップ進行は終了となり、図32のステップS196のエンディング演出処理へと移行する。一方、残りターン数が0でなければ(S182でNO)、制御部110は、次に移動する経路が強制的に移動になる経路であるか否かを判断する(S184)。次に移動する経路が勝利時経路または敗北時経路(図11参照)の場合は、強制的に移動になる経路であり(S184でYES)、図29のステップS146へ移行する。一方、S184でNOならば、図29のステップS144へ移行し、ユーザによる次マスの選択操作を待つ。その後、制御部110は、ステップS144以降の前述の処理を繰り返す。 After step S176, control unit 110 reduces the number of turns by one (S180), and determines whether the remaining number of turns is 0 (S182). If the number of remaining turns becomes 0 here (YES in S182), the map progress is terminated, and the process proceeds to the ending rendering process of step S196 in FIG. On the other hand, if the number of remaining turns is not 0 (NO in S182), control unit 110 determines whether or not the route to be moved next is a route for forced movement (S184). If the path to move next is the path for victory or the path for defeat (see FIG. 11), it is a path for forced movement (YES in S184), and the process proceeds to step S146 in FIG. On the other hand, if NO in S184, the process proceeds to step S144 in FIG. 29 and waits for the user to select the next square. Thereafter, control unit 110 repeats the above-described processes after step S144.

止まったマスがゴールマスであった場合(S150でYES)、現在のマップをクリアできたことになり、次のマップへ移行できるようになる。本実施の形態では、マップ間でアイテム抽選が行われる。制御部110は、マップ進行中に拾得されたアイテムの抽選を実行する(S190)。例えば、制御部110は、アイテムを拾得したマスに設定されているアイテム抽選情報およびランク範囲に基づいて(図34のマップデータDT105を参照)、抽選によりアイテムおよびアイテムのランクを決定する。また、制御部110は、決定したアイテムのランクに基づいて、アイテムの他のパラメータも決定する。なお、例えば、抽選により契約書アイテム(というアイテム種別)が決定された場合、どのイベントキャラクタが関連付けられている契約書アイテムにするのかがさらに抽選(例えばランダム抽選で)で決定される(図14参照)。 If the stopped square is the goal square (YES in S150), it means that the current map has been cleared, and the player can move to the next map. In this embodiment, an item lottery is performed between maps. The control unit 110 executes a lottery for items picked up while the map is in progress (S190). For example, the control unit 110 determines the item and the rank of the item by lottery based on the item lottery information and the rank range set in the square where the item is picked up (see map data DT105 in FIG. 34). The control unit 110 also determines other parameters of the item based on the determined rank of the item. For example, when the contract item (item type) is determined by lottery, it is further determined by lottery (for example, by random lottery) which event character is associated with the contract item (Fig. 14). reference).

また、制御部110は、現在のマップがクリアされたことに伴って、ターン数をリセットし(S192)、次のマップへと処理を移す(S194)。その後、図28のステップS138へ移行し、以降、前述の処理を繰り返す。 Also, when the current map is cleared, the control unit 110 resets the number of turns (S192), and shifts the process to the next map (S194). After that, the process proceeds to step S138 in FIG. 28, and the above-described processing is repeated thereafter.

また、止まったマスがENDマスであった場合(図29のS148でYES)、図32のステップS196のエンディング演出処理へと移行する。ここで、マップ進行中に拾得したアイテムがあれば、アイテム抽選が行われ、ユーザに付与するアイテムおよびそのパラメータ(アイテムランクを含む)を確定する。なお、ENDマスにチームのパラメータを向上または低下させる効果が関連付けられていてもよい。ステップS196では、例えば、制御部110は、所定のエンディング演出を画面に表示させる。なお、ステップS196は省略してもよい。以上により、第2ゲームモードにおけるチームの育成は完了となり(S198)、制御部110は、育成チームの情報をユーザIDと関連付けてデータ記憶部100に記憶する(S200)。 Also, if the square that has stopped is the END square (YES in S148 of FIG. 29), the process proceeds to the ending rendering process of step S196 of FIG. Here, if there is an item picked up while the map is progressing, an item lottery is held to determine the item to be given to the user and its parameters (including the item rank). Note that the END square may be associated with an effect that improves or lowers the parameters of the team. In step S196, for example, the control unit 110 displays a predetermined ending effect on the screen. Note that step S196 may be omitted. Thus, the training of the team in the second game mode is completed (S198), and the control unit 110 associates the training team information with the user ID and stores it in the data storage unit 100 (S200).

その後、制御部110は、育成チームのチームランクまたはチーム総合力等に基づいて、報酬を決定し、ユーザに付与する。この報酬には、アイテムコストが含まれる。第2ゲームモードは周回制であり、ステージを何度も周回することにより、より多くのアイテムコストが得られるようになる。アイテムコストが増えるとステージ開始時に持ち込めるアイテムも増え、チームの育成が周回の度に有利になる。 After that, the control unit 110 determines a reward based on the training team's team rank, team overall strength, or the like, and gives it to the user. This reward includes the item cost. The second game mode is a loop system, and by looping the stage many times, more item costs can be obtained. As the item cost increases, the number of items that can be brought in at the start of the stage will also increase, and the development of the team will be advantageous with each lap.

また、ユーザは、第2ゲームモードで育成された育成チームを使用して、第3ゲームモードで使用できる装備品アイテムを生成できる。この装備品アイテムを生成するための操作が行われた場合(S204でYES)、制御部110は、育成チームのパラメータに基づいて、装備品アイテムを生成する処理を実行する。本実施の形態では、前述の「野球道具作りの旅」というゲームパートを実行する。 Also, the user can use the training team trained in the second game mode to generate equipment items that can be used in the third game mode. When the operation for generating this equipment item is performed (YES in S204), the control unit 110 executes processing for generating the equipment item based on the parameters of the training team. In this embodiment, the game part of the above-mentioned "journey to make baseball equipment" is executed.

次に、第3ゲームモードを実行するゲームシステム1の処理の一例を説明する。図33は、第3ゲームモードを実行するゲームシステム1の処理の一例を示すフローチャートである。
ユーザは、図19に例示するマイチームのオーダー編成画面G1000で、第1ゲームモードで育成した育成選手を含むマイチームのオーダーを設定することができる(S220)。また、ユーザは、図20に例示する装備品設定画面G1100で、マイチームに装備品アイテムを設定することができる(S222)。制御部110は、マイチームに設定された装備品アイテムに基づいて、マイチームのパラメータ(チームランク、チーム総合力等)を更新する(S224)。ユーザが第3ゲームモードの試合を開始する操作を行うと(S226でYES)、制御部110は、マイチームに関するパラメータと、対戦相手チームに関するパラメータとに基づいて、試合経過を自動的に生成し、試合を進行させる(S228)。試合状況が所定状況(例えば、マイチームにとって得点チャンスの状況等)になった場合(S230でYES)、制御部110は、マイチーム内の操作対象の育成選手に対するユーザの操作に基づいて、試合を進行させる(S232)。制御部110は、試合が終了するまで、ステップS228~S234を繰り返す。試合が終了すれば(S234でYES)、制御部110は、試合結果に基づいて決定した報酬をユーザに付与する(S236)。
Next, an example of processing of the game system 1 executing the third game mode will be described. FIG. 33 is a flow chart showing an example of processing of the game system 1 that executes the third game mode.
The user can set an order for his/her own team including trained players trained in the first game mode on the order formation screen G1000 for his/her own team illustrated in FIG. 19 (S220). In addition, the user can set equipment items for My Team on the equipment setting screen G1100 illustrated in FIG. 20 (S222). The control unit 110 updates the parameters of my team (team rank, overall team strength, etc.) based on the equipment items set for my team (S224). When the user performs an operation to start the match in the third game mode (YES in S226), control unit 110 automatically generates a match progress based on the parameters regarding my team and the parameters regarding the opponent team. , the game progresses (S228). When the game situation reaches a predetermined situation (for example, a scoring chance situation for my team) (YES in S230), the control unit 110 starts the game based on the user's operation on the operation target training player in my team. is advanced (S232). Control unit 110 repeats steps S228 to S234 until the match ends. When the match ends (YES in S234), control unit 110 gives the user a reward determined based on the match result (S236).

[5.まとめ]
以上に説明した実施形態に係るゲームシステム1では、第1ゲームモードにおいてパラメータの変更又は設定が行われた育成選手は、第2ゲームおよび前記第3ゲームモードで使用可能な「使用対象」となる。ここで、「使用対象」となった育成選手は、第2ゲームモードでは、スカウト選手のパラメータを変更又は設定するための「補助のオブジェクト」として使用できる。また、「使用対象」となった育成選手は、第3ゲームモードでは、操作対象の選手キャラクタとして使用できる。これにより、第1ゲームモードの実行により他のゲームで「使用対象」となった育成選手の使い道のバリエーションを増やすことができ、ゲームの興趣性の向上が図れる。
[5. summary]
In the game system 1 according to the embodiment described above, a training player whose parameters have been changed or set in the first game mode becomes a "use target" that can be used in the second game and the third game mode. . In the second game mode, the training player who has become a "use target" can be used as a "supporting object" for changing or setting the parameters of the scout player. Also, the training player who has become a "use target" can be used as a player character to be operated in the third game mode. As a result, it is possible to increase the variety of uses of the trained players who have become "targets" in other games by executing the first game mode, thereby improving the interest of the game.

また、本実施形態に係るゲームシステム1では、第1ゲームモードで育成した育成選手をコーチとして第2ゲームモードのスカウト選手に関連付けることにより、育成選手のパラメータに応じて、スカウト選手のパラメータを向上させることができる。よって、第1ゲームモードで能力パラメータの高い育成選手を作成するほど、第2ゲームモードが有利になるため、ユーザに第1ゲームモードを遊戯する動機付けを与えることができる。 In addition, in the game system 1 according to the present embodiment, by associating the training player trained in the first game mode as a coach with the scout player in the second game mode, the parameters of the scout player are improved according to the parameters of the training player. can be made Therefore, the second game mode becomes more advantageous as a training player with a higher ability parameter is created in the first game mode, so that the user can be motivated to play the first game mode.

また、本実施形態に係るゲームシステム1では、スカウト選手と名称が同一のイベントキャラクタをユーザが一度でも所持したことがあれば、所持したことがあるイベントキャラクタのレアリティに応じて、スカウト選手のパラメータを向上させることができる。つまり、ユーザがイベントキャラクタを抽選等で獲得した後に、例えばそれを売却したり強化素材として使用する等により処分しても、その所持履歴(前記図鑑情報)があれば、スカウト選手のパラメータを向上させる効果は、イベントキャラクタの処分後にも生じ得る。特に、ユーザが所持できるイベントキャラクタの数に上限が設定されている場合、所持数調整等のために、売却等によりイベントキャラクタが処分されることがある。通常、処分してしまったオブジェクトについては、処分後にゲーム上の利益が継続することはない。これに対して、本実施形態のゲームでは、ユーザが現在所持していなくても、過去に対象のイベントキャラクタを所持していた履歴があれば、ゲーム上有利な状態をつくりだすことができ、イベントキャラクタが処分された後もゲーム上の利益が継続する。 Further, in the game system 1 according to the present embodiment, if the user has possessed even once an event character having the same name as a scout player, the scout player parameter can be improved. In other words, even if the user obtains an event character by lottery or the like and disposes of it, for example, by selling it or using it as a strengthening material, if there is the possession history (the picture book information), the parameters of the scout player can be improved. The effect of causing can also occur after disposing of the event character. In particular, when an upper limit is set for the number of event characters that a user can possess, the event characters may be disposed of by selling or the like in order to adjust the number of possession. Ordinarily, an object that has been disposed of does not continue to benefit from the game after it has been disposed of. On the other hand, in the game of the present embodiment, even if the user does not currently possess the event character, if there is a history of possessing the target event character in the past, it is possible to create an advantageous state in the game. Game benefits continue even after the character is disposed of.

また、本実施形態に係るゲームシステム1では、第2ゲームモードで育成された育成チームのパラメータに基づいて、第3ゲームモードで使用できる装備品アイテムを生成できる。この装備品アイテムは、第3ゲームモードで補助のオブジェクトとして使用され、装備品アイテムのパラメータに基づいて、マイチームのパラメータ(チームランク等)を向上させることができる。これにより、ユーザに対して、第2ゲームモード後に装備品アイテムを使用して第3ゲームモードを遊戯する動機付けを与えることができる。また、第2ゲームモードの実行により育成チームのパラメータを向上させるほど、よりパラメータの高い装備品アイテムを生成でき、第3ゲームモードが有利になるため、ユーザに第2ゲームモードを遊戯する動機付けを与えることができる。 Also, in the game system 1 according to the present embodiment, equipment items that can be used in the third game mode can be generated based on the parameters of the training team trained in the second game mode. This equipment item is used as a support object in the third game mode, and can improve the parameters (team rank, etc.) of my team based on the parameters of the equipment item. As a result, the user can be motivated to play the third game mode using the equipment item after the second game mode. In addition, as the parameters of the training team are improved by executing the second game mode, equipment items with higher parameters can be generated, and the third game mode becomes more advantageous, thus motivating the user to play the second game mode. can give

[6.変形例]
本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[6. Modification]
The invention is not limited to the embodiments described above.

[6-1]以上では、第2ゲームモードを実行するための条件は設けていないが、例えば、第1ゲームモードにおいて所定数(例えば3)以上の育成選手を作成しなければ、第2ゲームモードを実行できないようにしてもよい。 [6-1] In the above, no conditions are provided for executing the second game mode. The mode may be made inoperable.

[6-2]以上では、第1ゲームモードで育成した育成選手の第2ゲームモードでの使い道として、育成選手をコーチとしてスカウト選手に関連付ける例を示したが、次のように使い道のバリエーションを増やしてもよい。例えば、第1ゲームモードで育成した複数の育成選手の中からユーザが選択した所定数の育成選手を、第2ゲームモードの初期チームのメンバに含めてもよい。また、第2ゲームモードにおいて、マップ進行中に特定のマスで止まる等の所定の条件を満たした場合に、少なくとも1人の育成選手(例えばステージ開始前にユーザが予め設定した所定数の育成選手の何れか)をスカウトしてチームに加入させてもよい。この場合、第1ゲームモードで育成した育成選手の第2ゲームモードでの使い道としては、補助のオブジェクトとしての使用(コーチ選手)と、操作対象のオブジェクトとしての使用(スカウト選手)とが可能となる。 [6-2] In the above, an example of how to use a trained player trained in the first game mode in the second game mode is shown as an example in which the trained player is associated with a scout player as a coach. You can increase it. For example, a predetermined number of trained players selected by the user from among a plurality of trained players trained in the first game mode may be included in the members of the initial team in the second game mode. In addition, in the second game mode, when a predetermined condition such as stopping at a specific square is satisfied while the map is progressing, at least one training player (for example, a predetermined number of training players preset by the user before the stage starts) ) can be scouted to join the team. In this case, the training player trained in the first game mode can be used in the second game mode as a support object (coach player) and as an object to be operated (scout player). Become.

[6-3]以上では、スカウト選手のポジションと同じポジションの育成選手のみをコーチとして設定できる例を説明したが、スカウト選手のポジションと異なるポジションの育成選手もコーチとして設定できるようにしてもよい。このようにした場合、例えば、前記ポジションが異なる場合は、前記ポジションが同じ場合に較べて、コーチによるパラメータ向上の効果が低くなるようにしてもよい。 [6-3] In the above, an example has been described in which only training players in the same position as the scout players can be set as coaches, but training players in positions different from the scout player positions may also be set as coaches. . In this case, for example, when the positions are different, the effect of improving the parameters by the coach may be lower than when the positions are the same.

[6-4]以上では、イベントキャラクタをスカウトするためには契約書アイテムが必要な例を示したが、スカウトマスに止まれば、契約書アイテムの有無に依らず、イベントキャラクタをスカウトできるようにしてもよい。その一例を次に説明する。 [6-4] In the above example, a contract item is required to scout an event character. may An example is described below.

例えば、契約書を使用せずにイベントキャラクタをスカウトすることができる「紙切れ」という特別なアイテムを適用する。この「紙切れ」は、ユーザが所持しているアイテムではないが、スカウトマスに止まった場合に、契約書選択画面G700(図16参照)に契約書アイテムとともに表示される。なお、有効な契約書アイテムがない場合は、契約書選択画面G700には「紙切れ」のみが表示される。この「紙切れ」は、一度使用しても何度も契約書選択画面G700に表示される。「紙切れ」にもスカウト対象のイベントキャラクタが関連付けられる。但し、「紙切れ」に関連付けられるスカウト対象は固定ではなく、スカウトマスに止まる毎に、所定のイベントキャラクタ群の中からランダム抽選により決定される。また、「紙切れ」に関連付けられるスカウト対象は、ステージ(クエスト)毎に指定されている。ユーザが「紙切れ」を選択してスカウトしたイベントキャラクタのパラメータは、契約書アイテムを選択してスカウトした場合のパラメータよりも低くする(例えば、初期レベルは「1レベル」固定とする)。「紙切れ」によりチームに加入したスカウト選手には、育成選手をコーチとして設定できないようにしてもよい。 For example, apply a special item called "paper piece" that can scout event characters without using a contract. This "piece of paper" is not an item owned by the user, but is displayed together with the contract item on the contract selection screen G700 (see FIG. 16) when the player stops at the scout mass. If there is no valid contract item, only "Paper" is displayed on the contract selection screen G700. This "paper piece" is displayed on the contract selection screen G700 many times even if it is used once. Scout target event characters are also associated with "paper scraps". However, the scout target associated with "paper cut" is not fixed, and is determined by a random lottery from a predetermined event character group each time it stops at a scout mass. Also, the scout target associated with "paper piece" is specified for each stage (quest). The parameter of the event character scouted by the user selecting "paper piece" is made lower than the parameter when scouting by selecting the contract item (for example, the initial level is fixed to "1 level"). A scout player who joins a team by "breaking the paper" may not be allowed to set a training player as a coach.

あるいは、契約書アイテムや「紙切れ」といったアイテムを使用せずとも、スカウトマスに止まっただけで、イベントキャラクタ等の選手キャラクタをチームに加入させることができるようにしてもよい。例えば、スカウトマスに止まった場合、所定のイベントキャラクタ群の中からランダム抽選により決定された1人以上のイベントキャラクタをスカウトできるようにしてもよい。 Alternatively, even without using items such as contract items and "pieces of paper", player characters such as event characters may join the team just by stopping at the scout mass. For example, when stopping at a scout square, one or more event characters determined by random lottery from a predetermined event character group may be scouted.

[6-5]以上では、契約書アイテムを使用した場合に、スカウト選手に対して育成選手をコーチとして関連付けることができる例を示したが、契約書アイテムを使用せずにスカウトしたスカウト選手にも育成選手をコーチとして関連付けることができるようにしてもよい。例えば、前述の「紙切れ」によりチームに加入したスカウト選手にも、育成選手をコーチとして設定できるようにしてもよい。 [6-5] In the above, when using a contract item, an example was shown in which a training player can be associated with a scout player as a coach. You may also be able to associate a training player as a coach. For example, even a scout player who joined the team through the above-mentioned "out of paper" may be set as a training player as a coach.

[6-6]契約書アイテムの有効性に関しては、下記のようなバリエーションを適用できる。
例えば、契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタと同一(例えば名称同一)のイベントキャラクタを、ユーザがこれまでに一度でも所持したことがあることを条件として、契約書アイテムを有効としてもよい。この有効性の判断は、前述の図鑑情報に基づいて行われる。この場合、ユーザがこれまでに所持したことがないイベントキャラクタが関連付けられている契約書アイテムを獲得しても、すぐには使うことができず、使えるようにするためには当該イベントキャラクタを入手する必要がある。よって、ユーザにイベントキャラクタを入手しようとする動機付けを与えることができる。また、バリエーションとしては、契約書アイテムに関連付けられているイベントキャラクタと同一(例えば名称同一)のイベントキャラクタを、ユーザが所持していることを条件として、契約書アイテムを有効としてもよい。
[6-6] Regarding the validity of the contract item, the following variation can be applied.
For example, a contract item may be validated on the condition that the user has owned an event character that has the same name (for example, the same name) as the event character associated with the contract item. This determination of validity is made based on the aforementioned picture book information. In this case, even if the user acquires a contract item associated with an event character that the user has never possessed before, it cannot be used immediately. There is a need to. Therefore, the user can be motivated to obtain the event character. As a variation, the contract item may be validated on the condition that the user possesses an event character that is the same (eg, has the same name) as the event character associated with the contract item.

[6-7]また、第2ゲームモードのマップを用いたゲームの仕様についても、様々なバリエーションを適用できる。以下には様々な第2ゲームモードの仕様を説明する。
以上では、第2ゲームモードのマップ進行中にユーザが拾得したアイテムを決定するための抽選を、マップ間(現在のマップ終了後、次のマップの開始まで)に行う例を説明したが、アイテムが設定されている特定のマスに止まったタイミングでアイテム決定の抽選を行ってもよい。また、アイテムを抽選で決定するのではなく、特定のマスに予め設定されているアイテムを付与するようにしてもよい。
[6-7] Also, various variations can be applied to the specification of the game using the map in the second game mode. The specifications for various secondary game modes are described below.
In the above, an example has been described in which the lottery for determining the item picked up by the user during the progress of the map in the second game mode is performed between maps (from the end of the current map to the start of the next map). A lottery to determine the item may be held at the timing when it stops at a specific square where is set. Also, instead of determining the item by lottery, an item preset in a specific square may be given.

[6-8]以上では、マップ進行中にユーザが拾得したアイテムのランク等のパラメータを抽選で決定する例を示したが、アイテムのパラメータを抽選で決定するのではなく、各アイテムのパラメータが定められているものとしてもよい。 [6-8] In the above, an example is shown in which the parameters such as the rank of the item picked up by the user while the map is progressing are determined by lottery. It may be defined.

[6-9]以上では、マップ内の各マスのマスレベルを、所定の確率に基づいて抽選により決定する例を示したが、マスレベルを抽選で決定するのではなく、各マスのマスレベルをマス毎に予め定めていてもよい。同一マップ内の少なくとも一部のマスのマスレベルは、その他のマスのマスレベルと異なっていることが好ましい。 [6-9] In the above description, the mass level of each square in the map is determined by lottery based on a predetermined probability. may be predetermined for each square. It is preferable that the mass levels of at least some of the cells in the same map are different from the mass levels of the other cells.

[6-10]以上では、STARTマス及びGOALマスには効果はなく、マスレベルによる恩恵も受けない例を示したが、STARTマス又はGOALマスに何らかの効果を関連付けてもよい。例えば、STARTマスに、抽選により決定されたターン数が増える効果を関連付けてもよい。また、GOALマスの一つとして、効果が関連付けられている特殊GOALマスを設けてもい。例えば、特殊GOALマスには、次のマップの開始時にターン数が所定数(例えば2)増える効果を関連付ける。また、例えば、GOALマスの全部または一部にチームのメンバのパラメータが向上する又は低下する効果を関連付けてもよい。また、STARTマス又はGOALマスにマスレベルを設定し、当該マスレベルに応じて効果の程度を変えてもよい。 [6-10] Although the START and GOAL squares have no effect and are not benefited by the mass level, some effects may be associated with the START or GOAL squares. For example, the START square may be associated with a lottery-determined effect of increasing the number of turns. Also, as one of the GOAL squares, a special GOAL square associated with an effect may be provided. For example, a special GOAL square may be associated with an effect that increases the number of turns by a predetermined number (eg, 2) at the start of the next map. Also, for example, all or part of the GOAL squares may be associated with the effect of increasing or decreasing parameters of team members. Alternatively, a mass level may be set for the START square or the GOAL square, and the degree of effect may be changed according to the mass level.

[6-11]第2ゲームモードにおいて、イベントマスに止まる以外でも、様々なイベントが発生するようにしてもよい。例えば、所定のターン経過によりランダムで発生するイベントがあってもよい。また、発生したイベントに応じて、マップに変化が発生するようにしてもよい。例えば、マップ内のランダムなマスにアイテムが配置されるイベントがある。また、例えば、マップ内のランダムな所定数のマスが他のマス種別に変化するイベントがある。また、例えば、マップ内のランダムな所定数のマスのマスレベルが向上または低下するイベントがある。また、例えば、マップ内の特定のマス(STARTマス、GOALマス、ENDマス等)以外の全てのマスの位置がシャッフルされるイベントがある。 [6-11] In the second game mode, various events may occur other than stopping at event squares. For example, there may be an event that occurs randomly after a predetermined number of turns have passed. Also, the map may be changed according to the event that has occurred. For example, there is an event where items are placed on random squares in the map. Also, for example, there is an event in which a predetermined number of random squares in the map change to another square type. Also, for example, there are events where the mass level of a random predetermined number of squares in the map increases or decreases. Also, for example, there is an event in which the positions of all squares other than specific squares (START square, GOAL square, END square, etc.) in the map are shuffled.

[6-12]第2ゲームモードにおいて、マップ上にゲーム上有利な効果を発生させるお助けキャラクタが出現するようにしてもよい。お助けキャラクタは、マスの上に立っていることがあり、お助けキャラがいるマスに止まると、そのマスの効果に加えて、さらに効果を得ることができる。お助けキャラクタには複数の種類があり、例えばチームのメンバのパラメータを向上させるもの、選手キャラクタを1人スカウトできるようにするもの等がある。また、マップ上にゲーム上不利な効果(パラメータを低下させる等)を発生させるキャラクタが出現するようにしてもよい。 [6-12] In the second game mode, a helper character may appear on the map to produce advantageous effects in the game. The helper character may stand on a square, and if you land on the square where the helper character is located, you can obtain an additional effect in addition to the effect of that square. There are a plurality of types of helper characters, for example, there are those that improve the parameters of team members, those that allow one player character to be scouted, and the like. Also, a character may appear on the map that causes a disadvantageous effect in the game (such as lowering a parameter).

[6-13]第2ゲームモードにおいて、マップ上に敵キャラクタが出現するようにしてもよい。例えば、敵キャラクタはマップ上を移動する。例えば、カーソルオブジェクトP611(図10参照)の移動と略同時に敵キャラクタが移動し、敵キャラクタに遭遇すると強敵との試合が実行される。 [6-13] In the second game mode, enemy characters may appear on the map. For example, enemy characters move on the map. For example, the enemy character moves substantially simultaneously with the movement of the cursor object P611 (see FIG. 10).

[6-14]以上では、第2ゲームモードで育成した育成チームの中のベストチーム(例えば、チーム総合力が最も高かったチーム)を登録し、ユーザがいつでも自分のベストチームを確認できる例を示した。ユーザは、ベストチームを確認するだけではなく、ベストチームを用いたゲームをプレイすることもできるようにしてもよい。例えば、各ユーザーのベストチーム同士で対戦するゲームイベントに、各ユーザが参加することができる。また、例えば、ユーザは、自分のベストチームを用いて、フレンド(ユーザのユーザIDに関連付けられた他のユーザ)のベストチームと対戦を行うことができる。また、例えば、ユーザは、自分のベストチームを用いて、所定の対戦相手チームといつでもコンピュータ対戦を行うことができる。
[6-15]ベストチームだけではなく、第2ゲームモードで育成した1以上の育成チームを登録して、前記ベストチームと同様にユーザが使用できるようにしてもよい。例えば、ベストか否かにかかわらず、ユーザが任意の育成チームを登録できるようにしてもよい。また、例えば、チーム打撃力、チーム守備力、チーム機動力およびチーム投手力がそれぞれベストの4つの育成チームを登録できるようにしてもよい。あるいは、第2ゲームモードで育成した全ての育成チームを登録できるようにしてもよい。
[6-14] The above describes an example in which the best team (for example, the team with the highest overall team strength) among the training teams trained in the second game mode is registered, and the user can check his or her best team at any time. Indicated. The user may not only check the best team, but also play games using the best team. For example, each user can participate in a game event in which the best teams of each user compete against each other. Also, for example, the user can use his/her own best team to play against the best team of a friend (another user associated with the user's user ID). Also, for example, the user can use his/her best team to play a computer match against a predetermined opponent team at any time.
[6-15] In addition to the best team, one or more trained teams trained in the second game mode may be registered so that the user can use them in the same manner as the best team. For example, the user may be able to register any training team regardless of whether it is the best or not. Also, for example, it may be possible to register four training teams with the best team batting power, team defensive power, team mobility, and team pitching power. Alternatively, all trained teams trained in the second game mode may be registered.

[6-16]以上では、第2ゲームモードを、マスが配置されたマップを用いたゲームとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、マスがないゲーム空間を移動しながら進行し、マスに代わるオブジェクト(例えば人物や物)に行き着くとマスの場合と同様の効果を生じるようなゲームを第2ゲームモードとしてもよい。 [6-16] Although the second game mode has been described above as a game using a map on which squares are arranged, it is not limited to this. For example, the second game mode may be a game in which the player progresses while moving in a game space without squares, and when an object (for example, a person or an object) that replaces the squares is reached, the same effects as in the case of the squares are produced.

[6-17]以上では、第3ゲームモードを、ユーザのマイチームが他のユーザのマイチームと対戦するゲームとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、第3ゲームモードを、第1ゲームモードで育成された複数の育成選手の中からユーザに選択された1人の(又は2人以上の所定数の)育成選手を操作対象とするゲームとしてもよい。例えば、第3ゲームモードを、ユーザが選択した育成選手がホームラン競争をするゲーム等としてもよい。また、この場合、第2ゲームモードで育成した育成チームに基づいて生成された装備品アイテムを、第3ゲームモードの1人(又は2人以上)の育成選手に設定することができるようにしてもよい。この場合、育成選手に装備品アイテムが設定された場合、育成選手の能力等のパラメータが、変更又は設定される。 [6-17] Although the third game mode has been described above as a game in which a user's My Team competes with another user's My Team, the third game mode is not limited to this. For example, the third game mode is a game in which one (or a predetermined number of two or more) trained players selected by the user from among a plurality of trained players trained in the first game mode is the target of operation. good too. For example, the third game mode may be a game in which training players selected by the user compete for homeruns. In this case, equipment items generated based on the training team trained in the second game mode can be set for one (or two or more) training players in the third game mode. good too. In this case, when an equipment item is set for a trained player, the parameters such as ability of the trained player are changed or set.

[6-18]以上では、野球ゲームの例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。例えば、他のスポーツゲーム(サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、アイスホッケー、バレーボール、ラグビー等を題材としたゲーム)、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、デジタルカードゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず、「少なくとも第1ゲーム、第2ゲームおよび第3ゲームを含むゲーム」なら様々なゲームに適用できる。 [6-18] Although the example of the baseball game has been mainly described above, the present invention can also be applied to other games. For example, other sports games (games based on soccer, tennis, American football, basketball, ice hockey, volleyball, rugby, etc.), fighting games, fighting games, digital card games, role-playing games, simulation games, adventure games or As with breeding games, "games including at least a first game, a second game, and a third game" can be applied to various games regardless of game format or genre.

[6-19]ゲーム端末10とサーバ30は、互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、基本的には同様のハード構成を有する。よって、以上に説明した各種機能の一部をゲーム端末10のCPU11によって実現し、残りをサーバ30のCPU31によって実現してもよい。又は、以上に説明した各種機能のすべてをゲーム端末10のCPU11によって実現してもよい。あるいは、以上に説明した各種機能のすべてをサーバ30のCPU31によって実現してもよい。 [6-19] The game terminal 10 and the server 30 can communicate with each other to transmit and receive various data, and both are information processing devices (computers) equipped with a CPU, ROM, RAM, auxiliary storage device, communication unit, and the like. They have basically the same hardware configuration. Therefore, part of the various functions described above may be implemented by the CPU 11 of the game terminal 10 and the rest by the CPU 31 of the server 30 . Alternatively, all of the various functions described above may be implemented by the CPU 11 of the game terminal 10 . Alternatively, all of the various functions described above may be implemented by the CPU 31 of the server 30 .

[6-20]各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲームシステム1の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームシステム1内の記憶装置(例えば、RAM13、補助記憶装置14、RAM33、補助記憶装置34、データベースDB等)、あるいはこれらとは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。 [6-20] Regarding the configuration having a storage control function for storing various information in a storage device, since the storage device itself is not included in the configuration, it may be installed anywhere inside or outside the game system 1. . For example, the storage device may be a storage device (for example, RAM 13, auxiliary storage device 14, RAM 33, auxiliary storage device 34, database DB, etc.) within the game system 1, or a file server (online storage) having a configuration different from these. There may be.

[6-21]本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD-ROM、DVD-ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームシステム1又はゲーム制御装置を構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。 [6-21] The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as hard disks, optical disks (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), flexible disks, semiconductor memories, etc. It is read from the recording medium and executed by the CPU of the computer that constitutes the game system 1 or the game control device. Moreover, the means for providing the program to the computer is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.

[7.付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[7. Note]
From the above description, the present invention can be grasped, for example, as follows. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the attached drawings are added in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、第1ゲーム(例えばオリジナルキャラクタを育成する第1ゲームモード)、第2ゲーム(例えばチームを育成する第2ゲームモード)および第3ゲーム(例えば対戦を行う第3ゲームモード)を含むゲーム(例えば野球ゲーム)を提供するものであって、ユーザの操作に基づいて第1オブジェクト(例えばオリジナルキャラクタ)のパラメータを変更又は設定し、当該変更又は設定が行われた前記第1オブジェクトを前記第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な使用対象として記憶装置に記憶させる前記第1ゲームを実行する(S100~S122)第1ゲーム実行手段(111)と、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第2ゲームで用いられる第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第2ゲームを実行する(S164~S168)第2ゲーム実行手段(112)と、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトとして使用可能な前記第3ゲームを実行する(S220~S236)第3ゲーム実行手段(113)と、を含む。 1) A game system (1) according to one aspect of the present invention comprises a first game (for example, a first game mode for training an original character), a second game (for example, a second game mode for training a team), and a third game. (e.g., a third game mode in which a battle is played) is provided, wherein parameters of a first object (e.g., original character) are changed or set based on a user's operation, and the change is performed. Alternatively, the first game executing means (S100 to S122) for executing the first game in which the first object for which the setting has been performed is stored in the storage device as a usable object that can be used in the second game and the third game (S100 to S122) 111) and executing the second game in which at least one of the usage objects can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of the second object used in the second game (S164-S168). a second game executing means (112); and a third game executing means for executing the third game in which at least one of the use objects can be used as an object to be operated in the third game (S220 to S236). (113) and

10)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、第1ゲーム(例えばオリジナルキャラクタを育成する第1ゲームモード)、第2ゲーム(例えばチームを育成する第2ゲームモード)および第3ゲーム(例えば対戦を行う第3ゲームモード)を含むゲーム(例えば野球ゲーム)を提供するものであって、ユーザの操作に基づいて第1オブジェクト(例えばオリジナルキャラクタ)のパラメータを変更又は設定し、当該変更又は設定が行われた前記第1オブジェクトを前記第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な使用対象として記憶装置に記憶させる前記第1ゲームを実行する(S100~S122)第1ゲーム実行手段(111)と、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第2ゲームで用いられる第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第2ゲームを実行する(S164~S168)第2ゲーム実行手段(112)と、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトとして使用可能な前記第3ゲームを実行する(S220~S236)第3ゲーム実行手段(113)と、を含む。 10) A game control device (10 or 30) according to an aspect of the present invention controls a first game (for example, a first game mode for training an original character), a second game (for example, a second game mode for training a team), and A game (e.g., a baseball game) including a third game (e.g., a third game mode in which a battle is played) is provided, and parameters of a first object (e.g., an original character) are changed or set based on a user's operation. , the first game is stored in a storage device as a usable object that can be used in the second game and the third game (S100 to S122). First game Execution means (111), and at least one of the usage objects executes the second game that can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of the second object used in the second game (S164). . . . S168) The second game executing means (112) executes the third game in which at least one of the use objects can be used as an object to be operated in the third game (S220-S236). and game execution means (113).

11)本発明の一態様に係るプログラムは、1)~9)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、10)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 11) A program according to an aspect of the present invention is for causing a computer to function as the game system (1) according to any one of 1) to 9) or the game control device (10 or 30) according to 10). program.

12)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、11)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 12) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium recording the program according to 11).

13)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)又はゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、第1ゲーム(例えばオリジナルキャラクタを育成する第1ゲームモード)、第2ゲーム(例えばチームを育成する第2ゲームモード)および第3ゲーム(例えば対戦を行う第3ゲームモード)を含むゲーム(例えば野球ゲーム)を提供するゲームシステム(1)又はゲーム制御装置(10又は30)を制御する方法であって、ユーザの操作に基づいて第1オブジェクト(例えばオリジナルキャラクタ)のパラメータを変更又は設定し、当該変更又は設定が行われた前記第1オブジェクトを前記第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な使用対象として記憶装置に記憶させる前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行ステップ(S100~S122)と、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第2ゲームで用いられる第2オブジェクト(例えばイベントキャラクタ)のパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第2ゲームを実行する第2ゲーム実行ステップ(S164~S168)と、少なくとも1つの前記使用対象が、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトとして使用可能な前記第3ゲームを実行する第3ゲーム実行ステップ(S220~S236)と、を含む。 13) A control method for a game system (1) or a game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention includes a first game (for example, a first game mode for training original characters), a second game (for example, a team A game system (1) or a game control device (10 or 30) that provides a game (e.g., a baseball game) including a second game mode for training) and a third game (e.g., a third game mode for competing) A method, wherein parameters of a first object (for example, an original character) are changed or set based on a user's operation, and the changed or set first object is used in the second game and the third game. a first game execution step (S100-S122) of executing the first game stored in the storage device as usable objects; and at least one of the objects used is a second object (for example a second game execution step (S164 to S168) for executing the second game that can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of event characters); and a third game execution step (S220 to S236) for executing the third game that can be used as an object to be operated used in .

上記1)、10)~13)に記載の態様によれば、第1ゲームにおいてパラメータの変更又は設定が行われた第1オブジェクトは、第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な「使用対象」となる。ここで、「使用対象」となった前記第1オブジェクトは、第2ゲームでは、第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための「補助のオブジェクト」として使用できる。また、「使用対象」となった前記第1オブジェクトは、第3ゲームでは、「操作対象のオブジェクト」として使用できる。これにより、第1ゲームの実行により他のゲームで「使用対象」となった前記第1オブジェクトの使い道のバリエーションを増やすことができ、ゲームの興趣性の向上が図れる。 According to the aspects described in 1), 10) to 13) above, the first object whose parameters have been changed or set in the first game is a "usable object" that can be used in the second game and the third game. ”. In the second game, the first object that has become a "use target" can be used as an "assistant object" for changing or setting the parameters of the second object. Also, the first object that has become the "use target" can be used as the "operation target object" in the third game. As a result, it is possible to increase the variety of uses of the first object, which has become a "use target" in other games by executing the first game, and to improve the interest of the game.

2)本発明の一態様では、上記1)または10)に記載の態様において、前記第2ゲームは、複数の初期オブジェクト(例えば初期選手キャラクタ)を含むグループ(例えば野球チーム)を用いたゲームであり、前記第2ゲーム実行手段(112)は、前記第2ゲーム中に所定の条件(例えばスカウトマスに止まるという条件)を満たした場合に、前記第2オブジェクトを前記グループに加入させる加入手段(1121)を含むようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 1) or 10) above, the second game is a game using a group (eg, a baseball team) including a plurality of initial objects (eg, initial player characters). The second game execution means (112) is a joining means ( 1121) may be included.

上記2)に記載の態様によれば、第2ゲーム中に所定の条件を満たせば、初期オブジェクトを含むグループの中に、新たに第2オブジェクトを加入させることができる。第2オブジェクトの加入によりグループを強化できるとともに、第2オブジェクトに対して前記「使用対象」を補助のオブジェクトとして使用すれば、さらにグループを強化できる。つまり、グループを強化するためには、第2オブジェクトをグループに加入させることが要求され、これによりゲーム性を高めることができる。 According to the aspect described in 2) above, if a predetermined condition is satisfied during the second game, a new second object can be added to the group including the initial object. The group can be strengthened by adding a second object, and the group can be further strengthened by using the "used object" as an auxiliary object for the second object. In other words, in order to strengthen the group, it is required to join the second object to the group, thereby enhancing the game.

3)本発明の一態様では、上記2)に記載の態様において、前記加入手段(1121)は、前記所定の条件を満たした場合であって、ユーザ識別情報(例えばユーザID)に関連付けられている有効な特定オブジェクト(例えば契約書アイテム)が存在する場合に、当該特定オブジェクトに対応付けられている前記第2オブジェクト(例えばイベントキャラクタ)を前記グループ(例えば野球チーム)に加入させるようにしてもよい。 3) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 2) above, the joining means (1121) is associated with user identification information (for example, user ID) when the predetermined condition is satisfied. If there is a valid specific object (e.g., contract item) that has good.

上記3)に記載の態様によれば、第2オブジェクトをグループに加入させるためには、当該第2オブジェクトが対応付けられている有効な特定オブジェクトをユーザが所持していることが要求され、これによりゲーム性をさらに高めることができる。 According to the aspect described in 3) above, the user is required to possess a valid specific object associated with the second object in order to join the second object to the group. It is possible to further enhance the game property.

4)本発明の一態様では、上記3)に記載の態様において、前記第2ゲーム実行手段(112)は、前記特定オブジェクト(例えば契約書アイテム)に対応付けられている前記第2オブジェクト(例えばイベントキャラクタ)が前記グループ(例えば野球チーム)に加入した場合に、当該第2オブジェクトに前記使用対象(例えば第1ゲームで育成した育成選手)を関連付ける関連付け手段(1122)と、前記第2オブジェクトに関連付けられた前記使用対象のパラメータに基づいて、当該第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するパラメータ管理手段(1123)と、をさらに含むようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 3) above, the second game execution means (112) executes the second object (for example, contract item) associated with the specific object (for example, contract item). an association means (1122) for associating the use object (for example, a trained player trained in the first game) with the second object when the event character) joins the group (for example, a baseball team); A parameter management means (1123) for changing or setting parameters of the second object based on the associated parameters to be used may be further included.

上記4)に記載の態様によれば、グループに加入した第2オブジェクトに使用対象を関連付けることにより、当該使用対象のパラメータに基づいて、当該第2オブジェクトを強化することができる。この第2オブジェクトの強化には、第1ゲームの実行により得られる使用対象のパラメータを向上させておくことが重要となり、これによりゲーム性をさらに高めることができる。
また、第1ゲームの実行により得られる使用対象のパラメータを向上させるほど第2ゲームが有利になるため、ユーザに第1ゲームを遊戯する動機付けを与えることができる。
According to the aspect described in 4) above, by associating a usage target with the second object that has joined the group, the second object can be strengthened based on the parameters of the usage target. In order to enhance the second object, it is important to improve the parameters of the objects to be used obtained by executing the first game, thereby further enhancing the game.
In addition, the second game becomes more advantageous as the parameters of the target to be used obtained by executing the first game are improved, so that the user can be motivated to play the first game.

5)本発明の一態様では、上記2)ないし4)の何れかに記載の態様において、これまでにユーザ識別情報に関連付けられたことのある前記第2オブジェクト(例えばユーザがこれまでに一度でも所持したことのあるイベントキャラクタ)をユーザの所持履歴情報(例えば図鑑情報)として記憶装置に記憶させる所持履歴記憶制御手段(114)をさらに含み、前記第2ゲーム実行手段(112)は、前記所持履歴情報に基づいて、前記グループに加入した第2オブジェクトがユーザ識別情報に関連付けられたことがある第2オブジェクトと同一であると判断した場合に、前記グループに加入した第2オブジェクトのパラメータを向上させるパラメータ向上手段(1124)をさらに含むようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, in the aspect described in any one of 2) to 4) above, the second object that has been associated with the user identification information (for example, if the user has ever Possession history storage control means (114) for storing possession history information (for example, picture book information) of the user's possession history information (for example, picture book information) in the storage device, wherein the second game execution means (112) stores the possession history information (for example, picture book information) in the storage device. If it is determined based on historical information that the second object that has joined the group is the same as the second object that has been associated with the user identification information, the parameter of the second object that has joined the group is improved. It may further include parameter improving means (1124) for increasing the

上記5)に記載の態様によれば、グループに加入した第2オブジェクトと同一の第2オブジェクトをユーザが一度でも所持したことがあれば、グループに加入した第2オブジェクトのパラメータを向上させることができる。つまり、ユーザが第2オブジェクトを獲得した後に、例えばそれを売却したり強化素材としたりする等により、当該第2オブジェクトを所持していない状態となっても、その所持履歴があれば、前記パラメータを向上させる効果は生じ得る。特に、運営型ゲーム等ではユーザが所持できるオブジェクトの数に上限が設定されることが多く、ユーザがオブジェクトを獲得しても、所持数調整等のために売却等によりオブジェクトを処分することが行われることがある。通常、処分してしまったオブジェクトについては、処分後にゲーム上の利益が継続することはない。これに対して、上記5)に記載の態様では、ユーザがたとえ現在は第2オブジェクトを所持していなくても、過去に所持していたことでゲーム上有利な状態をつくりだすことができ、第2オブジェクトが処分された後もゲーム上の利益が継続する。 According to the aspect described in 5) above, if the user possesses even once the same second object as the second object that has joined the group, the parameters of the second object that has joined the group can be improved. can. In other words, even if the user does not possess the second object after acquiring the second object, such as by selling it or using it as an enhancement material, if there is a possession history, the parameter can have the effect of improving Especially in operation type games, etc., an upper limit is often set on the number of objects that a user can possess, and even if a user acquires an object, it is not uncommon for the user to dispose of the object by selling, etc., in order to adjust the number of possessions. sometimes be Ordinarily, an object that has been disposed of does not continue to benefit from the game after it has been disposed of. On the other hand, in the aspect described in 5) above, even if the user does not currently possess the second object, having possessed the second object in the past can create an advantageous state in the game. 2 The game benefits continue even after the object has been disposed of.

6)本発明の一態様では、上記5)に記載の態様において、前記第2オブジェクト(例えばイベントキャラクタ)には名称および希少度が関連付けられており、名称が同じで希少度が異なる前記第2オブジェクトが存在し、前記パラメータ向上手段(1124)は、前記グループ(例えば野球チーム)に加入した第2オブジェクトと、ユーザ識別情報に関連付けられたことがある第2オブジェクト(例えばユーザがこれまでに一度でも所持したことのあるイベントキャラクタ)と、の名称が同じであれば両者が同一であると判断し、後者の希少度に応じて、前者のパラメータを向上させるようにしてもよい。 6) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 5) above, a name and a rarity level are associated with the second object (for example, an event character), and the second object having the same name but a different rarity level There are objects, and the parameter enhancing means (1124) selects a second object that has joined the group (eg, a baseball team) and a second object that has been associated with a user identity (eg, the user has never However, if the name is the same as that of an event character that has been possessed, it may be determined that the two are the same, and the parameters of the former may be improved according to the rarity of the latter.

上記6)に記載の態様によれば、グループに加入した第2オブジェクトと同一名称の第2オブジェクトをユーザが一度でも所持したことがあれば、一度でも所持したことがある第2オブジェクトの希少度に応じて、グループに加入した第2オブジェクトのパラメータを向上させることができる。通常、処分してしまったオブジェクトについては、その希少度に依らず、処分後にゲーム上の利益が継続することはない。これに対して、上記6)に記載の態様では、既に処分してしまった第2オブジェクトの希少度もゲーム要素として用いる構成であり、従来にはない斬新なゲーム性を実現している。 According to the aspect described in 6) above, if the user has owned a second object having the same name as the second object that has joined the group even once, the rarity level of the second object that has been owned even once , the parameters of the second object joining the group can be improved. Ordinarily, an object that has been disposed of does not continue to benefit from the game regardless of its rarity. On the other hand, in the aspect described in 6) above, the rarity level of the second object that has already been disposed of is also used as a game element, realizing a novel game feature that has not existed in the past.

7)本発明の一態様では、上記1)ないし6)の何れかに記載の態様において、前記第2オブジェクト(例えばイベントキャラクタ)は、前記第1ゲームでも用いられるものであり、前記第1ゲーム実行手段(111)は、ユーザ識別情報と関連付けられている少なくとも1つの第2オブジェクト(例えばユーザが所持している少なくとも1つのイベントキャラクタ)が、前記第1ゲームで用いられる前記第1オブジェクト(例えばオリジナルキャラクタ)のパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第1ゲームを実行するようにしてもよい。 7) In one aspect of the present invention, in the aspect described in any one of 1) to 6) above, the second object (for example, an event character) is also used in the first game, and the first game Execution means (111) determines that at least one second object (for example, at least one event character possessed by a user) associated with user identification information is the first object (for example, The first game that can be used as an auxiliary object for changing or setting the parameters of the original character) may be executed.

上記7)に記載の態様によれば、第1ゲームにおいて補助のオブジェクトとして使用される第2キャラクタは、第2ゲームでも使用される。これにより、ゲーム内のオブジェクト資源を有効に活用することができる。 According to the aspect described in 7) above, the second character used as the support object in the first game is also used in the second game. This makes it possible to effectively utilize object resources in the game.

8)本発明の一態様では、上記1)ないし7)の何れかに記載の態様において、前記第2ゲームでパラメータの変更又は設定が完了した前記グループ(例えば育成チーム)の当該パラメータに基づいて、前記第3ゲームで使用可能な第3オブジェクト(例えば装備品アイテム)を生成するオブジェクト生成手段(115)をさらに含むようにしてもよい。 8) In one aspect of the present invention, in the aspect described in any one of 1) to 7) above, based on the parameters of the group (for example, the training team) whose parameters have been changed or set in the second game , an object generating means (115) for generating a third object (eg equipment item) that can be used in the third game.

上記8)に記載の態様によれば、第2ゲームの実行によりパラメータの変更又は設定が完了したグループから、第3ゲームで使用可能な第3オブジェクトが生成される。これにより、ユーザに対して、第2ゲーム後に第3オブジェクトを使用して第3ゲームを遊戯する動機付けを与えることができる。 According to the aspect described in 8) above, the third object that can be used in the third game is generated from the group whose parameters have been changed or set by executing the second game. Thereby, the user can be motivated to play the third game using the third object after the second game.

9)本発明の一態様では、上記8)に記載の態様において、前記オブジェクト生成手段(115)により生成された前記第3オブジェクト(例えば装備品アイテム)は、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクト(例えば第1ゲームで育成した育成選手)又は当該操作対象のオブジェクトを複数含むグループ(例えば野球チーム)のパラメータ(例えばチームランク、チーム総合力)を変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能なものとしてもよい。 9) In one aspect of the present invention, in the aspect described in 8) above, the third object (for example, equipment item) generated by the object generating means (115) is an operation target used in the third game. as an auxiliary object for changing or setting the parameters (e.g., team rank, team overall strength) of the object (e.g., training player trained in the first game) or the group (e.g., baseball team) containing multiple objects to be operated. It may be usable.

上記9)に記載の態様によれば、第2ゲームで完成したグループにより生成される第3オブジェクトを、第3ゲームでは補助のオブジェクトとして使用して、第3ゲームで用いられるグループ等を強化できる。ここで、第2ゲームの実行によりグループのパラメータを向上させるほど、より性能等の高い第3オブジェクトが得られ、第3ゲームが有利になるため、ユーザに第2ゲームを遊戯する動機付けを与えることができる。 According to the aspect described in 9) above, the third object generated by the group completed in the second game can be used as an auxiliary object in the third game to strengthen the group used in the third game. . Here, as the parameters of the group are improved by executing the second game, the third object with higher performance etc. is obtained, and the third game becomes more advantageous, thus motivating the user to play the second game. be able to.

1…ゲームシステム、N…ネットワーク、DB…データベース、10…ゲーム端末、11…CPU、13…RAM、14…補助記憶装置、20…表示部、30…サーバ、31…CPU、33…RAM、34…補助記憶装置、100…データ記憶部、110…制御部、111…第1ゲーム実行部、112…第2ゲーム実行部、113…第3ゲーム実行部、114…所持履歴記憶制御部、115…オブジェクト生成部、1121…加入部、1122…関連付け部、1123…パラメータ管理部、1124…パラメータ向上部、TBL101…マス情報テーブル、TBL102…アイテム種別テーブル、TBL103…契約書マスタテーブル、TBL104…スキルテーブル、DT105…マップデータ、TBL111…ユーザ情報テーブル、TBL112…キャラクタ情報テーブル、TBL113…所持キャラクタテーブル REFERENCE SIGNS LIST 1 game system N network DB database 10 game terminal 11 CPU 13 RAM 14 auxiliary storage device 20 display unit 30 server 31 CPU 33 RAM 34 Auxiliary storage device 100 Data storage unit 110 Control unit 111 First game execution unit 112 Second game execution unit 113 Third game execution unit 114 Possession history storage control unit 115 Object generation unit 1121 Joining unit 1122 Association unit 1123 Parameter management unit 1124 Parameter improvement unit TBL 101 Mass information table TBL 102 Item type table TBL 103 Agreement master table TBL 104 Skill table DT105...Map data, TBL111...User information table, TBL112...Character information table, TBL113...Possessed character table

Claims (11)

第1ゲーム、第2ゲームおよび第3ゲームを含むゲームを提供するゲームシステムであって、
ユーザの操作に基づいて第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定し、当該変更又は設定が行われた前記第1オブジェクトを前記第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な使用対象として記憶装置に記憶させる前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
少なくとも1つの前記使用対象が、前記第2ゲームで用いられる第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
少なくとも1つの前記使用対象が、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトとして使用可能な前記第3ゲームを実行する第3ゲーム実行手段と、
を含むゲームシステム。
A game system that provides a game including a first game, a second game and a third game,
A parameter of a first object is changed or set based on a user's operation, and the changed or set first object is stored in a storage device as a usable object in the second game and the third game. a first game executing means for executing the first game that causes the
second game execution means for executing the second game in which at least one of the usage objects can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of the second object used in the second game;
a third game execution means for executing the third game in which at least one of the used objects can be used as an object to be operated in the third game;
game system, including
前記第2ゲームは、複数の初期オブジェクトを含むグループを用いたゲームであり、
前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲーム中に所定の条件を満たした場合に、前記第2オブジェクトを前記グループに加入させる加入手段を含む
請求項1に記載のゲームシステム。
The second game is a game using a group including a plurality of initial objects,
2. The game system according to claim 1, wherein said second game executing means includes joining means for joining said second object to said group when a predetermined condition is satisfied during said second game.
前記加入手段は、前記所定の条件を満たした場合であって、ユーザ識別情報に関連付けられている有効な特定オブジェクトが存在する場合に、当該特定オブジェクトに対応付けられている前記第2オブジェクトを前記グループに加入させる
請求項2に記載のゲームシステム。
When the predetermined condition is satisfied and there is a valid specific object associated with the user identification information, the joining means adds the second object associated with the specific object to the 3. The game system according to claim 2, wherein the player joins a group.
前記第2ゲーム実行手段は、
前記特定オブジェクトに対応付けられている前記第2オブジェクトが前記グループに加入した場合に、当該第2オブジェクトに前記使用対象を関連付ける関連付け手段と、
前記第2オブジェクトに関連付けられた前記使用対象のパラメータに基づいて、当該第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するパラメータ管理手段と、をさらに含む
請求項3に記載のゲームシステム。
The second game execution means
an association means for associating the target of use with the second object when the second object associated with the specific object joins the group;
4. The game system according to claim 3, further comprising parameter management means for changing or setting parameters of the second object based on the parameters to be used associated with the second object.
これまでにユーザ識別情報に関連付けられたことのある前記第2オブジェクトをユーザの所持履歴情報として記憶装置に記憶させる所持履歴記憶制御手段をさらに含み、
前記第2ゲーム実行手段は、前記所持履歴情報に基づいて、前記グループに加入した第2オブジェクトがユーザ識別情報に関連付けられたことがある第2オブジェクトと同一であると判断した場合に、前記グループに加入した第2オブジェクトのパラメータを向上させるパラメータ向上手段をさらに含む
請求項2ないし4の何れか1項に記載のゲームシステム。
further comprising possession history storage control means for storing the second object that has been associated with the user identification information in the past as possession history information of the user in a storage device;
If the second game execution means determines, based on the possession history information, that the second object that has joined the group is the same as the second object that has been associated with the user identification information, 5. A game system according to any one of claims 2 to 4, further comprising parameter improving means for improving parameters of the second object joining the game system.
前記第2オブジェクトには名称および希少度が関連付けられており、名称が同じで希少度が異なる前記第2オブジェクトが存在し、
前記パラメータ向上手段は、前記グループに加入した第2オブジェクトと、ユーザ識別情報に関連付けられたことがある第2オブジェクトと、の名称が同じであれば両者が同一であると判断し、後者の希少度に応じて、前者のパラメータを向上させる
請求項5に記載のゲームシステム。
A name and a rarity level are associated with the second object, and the second object having the same name but a different rarity level exists,
If the name of the second object that has joined the group and the name of the second object that has been associated with the user identification information are the same, the parameter improving means determines that the two are the same. 6. The game system according to claim 5, wherein the former parameter is improved depending on the degree.
前記第2オブジェクトは、前記第1ゲームでも用いられるものであり、
前記第1ゲーム実行手段は、ユーザ識別情報と関連付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが、前記第1ゲームで用いられる前記第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第1ゲームを実行する
請求項1ないし6の何れか1項に記載のゲームシステム。
The second object is also used in the first game,
The first game execution means can use at least one second object associated with user identification information as an auxiliary object for changing or setting parameters of the first object used in the first game. 7. The game system according to any one of claims 1 to 6, wherein said first game is executed.
前記第2ゲームでパラメータの変更又は設定が完了した前記グループの当該パラメータに基づいて、前記第3ゲームで使用可能な第3オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段をさらに含む
請求項1ないし7の何れか1項に記載のゲームシステム。
8. The method according to any one of claims 1 to 7, further comprising object generation means for generating a third object that can be used in the third game based on the parameters of the group whose parameters have been changed or set in the second game. The game system according to item 1.
前記オブジェクト生成手段により生成された前記第3オブジェクトは、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクト又は当該操作対象のオブジェクトを複数含むグループのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能なものである
請求項8に記載のゲームシステム。
The third object generated by the object generating means can be used as an object to be operated used in the third game or as an auxiliary object for changing or setting parameters of a group including a plurality of the objects to be operated. 9. The game system according to claim 8, wherein the game system is a
第1ゲーム、第2ゲームおよび第3ゲームを含むゲームを提供するゲーム制御装置であって、
ユーザの操作に基づいて第1オブジェクトのパラメータを変更又は設定し、当該変更又は設定が行われた前記第1オブジェクトを前記第2ゲームおよび前記第3ゲームで使用可能な使用対象として記憶装置に記憶させる前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
少なくとも1つの前記使用対象が、前記第2ゲームで用いられる第2オブジェクトのパラメータを変更又は設定するための補助のオブジェクトとして使用可能な前記第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、
少なくとも1つの前記使用対象が、前記第3ゲームで用いられる操作対象のオブジェクトとして使用可能な前記第3ゲームを実行する第3ゲーム実行手段と、
を含むゲーム制御装置。
A game control device for providing a game including a first game, a second game and a third game,
A parameter of a first object is changed or set based on a user's operation, and the changed or set first object is stored in a storage device as a usable object in the second game and the third game. a first game executing means for executing the first game that causes the
second game execution means for executing the second game in which at least one of the usage objects can be used as an auxiliary object for changing or setting parameters of the second object used in the second game;
a third game execution means for executing the third game in which at least one of the used objects can be used as an object to be operated in the third game;
Game controller including.
請求項1ないし9の何れか1項に記載のゲームシステム又は請求項10に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as the game system according to any one of claims 1 to 9 or the game control device according to claim 10.
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