JP7202672B2 - Program, game control method, game device and game system - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 令和1年12月12日、ウェブサイトアドレスhttps://twitter.com/pawa_app573/status/1205008446266855424、https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/news_detail.php?set_user_id=0&id=6870、https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/help/success_detail08.phpを通じて発表Application of Patent Law Article 30, Paragraph 2 December 12, 2019, website address https://twitter. com/pawa_app573/status/1205008446266855424, https://asc. s. konaminet. jp/asc/pawasma/webpage/news/news_detail. php? set_user_id=0&id=6870, https://asc. s. konaminet. jp/asc/pawasma/webpage/help/success_detail08. announced through php

本発明は、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program, game control method, game device and game system.

例えばキャラクタを育成するゲームにおいて、ゲームの進行に応じて、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させるようにするものがある(例えば特許文献1)。 For example, in a game for raising a character, there is a game in which parameters of a plurality of items associated with the character are changed according to the progress of the game (for example, Patent Document 1).

特開平9-140938号公報JP-A-9-140938

この種のゲームにおいて、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを、ユーザが意図する方針を反映させて変動させることにより、ゲームの趣向性を向上させることができる。一方で、例えばゲームの初心者がパラメータを変動させる場合や、キャラクタを早く育成したい場合に、簡単にパラメータを変動させることができれば、ゲームの趣向性を向上させることができる。 In this type of game, the interest of the game can be improved by changing the parameters of a plurality of items associated with the character to reflect the policy intended by the user. On the other hand, for example, when a beginner of the game wants to change the parameters, or when the character wants to grow quickly, if the parameters can be changed easily, the fun of the game can be improved.

本発明は上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームの趣向性を向上させることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to improve the fun of the game.

本発明に係るプログラムは、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを制御するためのプログラムであって、ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積処理と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振り処理とをコンピュータに実行させ、前記割り振り処理は、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理と、を選択的に実行可能とし、前記手動割り振り処理及び前記自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理を実行可能としたことを特徴とする。 A program according to the present invention is a program for controlling a game including varying parameters of a plurality of items associated with a character, and accumulates points earned as the game progresses as accumulated points. causing a computer to execute an accumulation process and an allocation process for allocating the accumulated points to any one of a plurality of items of the character to vary a parameter of the corresponding item; A manual allocation process for varying the parameter of the item by allocating it to an item arbitrarily selected by the user from among the plurality of items of the character, and an automatic allocation process for varying the parameter of the item by allocating to the item selected according to the above, and the accumulation point by either one of the manual allocation process and the automatic allocation process is allocated to the item, while the other allocation process can be executed.

イベントデッキの表示画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen of an event deck; 主人公キャラクタを投手として場合の能力一覧画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an ability list screen when the main character is the pitcher. 主人公キャラクタを投手として場合の能力一覧画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an ability list screen when the main character is the pitcher. メイン画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a main screen. 練習が選択された場合の練習画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a practice screen when practice is selected. 基本能力の能力値を上げるための設定画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a setting screen for increasing the ability value of basic ability; 基本能力の能力値を上げるための設定画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a setting screen for increasing the ability value of basic ability; 特殊能力を取得するための設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting screen for acquiring a special ability. ゲームシステムの全体的な構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the whole structure of a game system. ゲーム装置の機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional structure of a game device. ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of processing executed by the game device; 自動割り振り処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of automatic allocation processing; 自動割り振りを行うことを確認するための確認画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a confirmation screen for confirming that automatic allocation will be performed; 割り振り方針をユーザに指定させるための画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen for allowing a user to specify an allocation policy; 自動割り振り処理により経験点が割り振られた結果を通知するための画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen for notifying the result that the experience point was allocated by automatic allocation processing.

以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。
[1.ゲームの説明]
以下、本発明を適用するのに好適なゲームの概要について説明する。ゲームの概要については、図1~図8を参照して、後述するゲーム装置上のタッチパネルを搭載した液晶表示パネルに表示される画面を用いて説明する。
Preferred embodiments of the present invention will now be described with reference to the accompanying drawings.
[1. Description of the game]
An outline of a game suitable for applying the present invention will be described below. An overview of the game will be described with reference to FIGS. 1 to 8, using screens displayed on a liquid crystal display panel equipped with a touch panel on a game device, which will be described later.

本実施形態のゲームは主に野球ゲームに関するものであり、キャラクタを育成する育成パートと、育成パートで育成したキャラクタを用いて対戦を行う対戦パートとを有している。本実施形態では、育成パートで投手又は野手(捕手も含む)を育成し、対戦パートでは、育成パートで育成した投手及び野手を含む野球チームで他のチームと試合を行う。 The game of this embodiment mainly relates to a baseball game, and has a training part for training characters and a battle part for fighting against each other using the characters trained in the training part. In this embodiment, pitchers or fielders (including catchers) are trained in the training part, and a baseball team including the pitchers and fielders trained in the training part plays against other teams in the competition part.

以下、育成パートについて詳細に説明する。育成パートでは、育成対象となる主人公キャラクタが高校の野球部に所属し、練習やイベントを経て主人公キャラクタが投手又は野手として育成される。なお、本実施形態の育成パートでは複数のシナリオが用意されており、シナリオによって進学する高校が異なっている。シナリオとは、ゲームの進行に合わせて展開されるゲームストーリーである。本実施形態のゲームでは、ユーザがその中の一つのシナリオを選択することにより、主人公キャラクタが進学する高校が決定される。 The training part will be described in detail below. In the training part, the main character to be trained belongs to a high school baseball club, and the main character is trained as a pitcher or a fielder through practices and events. In addition, a plurality of scenarios are prepared in the training part of the present embodiment, and the high school to be advanced to differs depending on the scenario. A scenario is a game story that develops as the game progresses. In the game of this embodiment, the user selects one of the scenarios to determine the high school that the main character will attend.

シナリオが選択されると、まず、ユーザは主人公キャラクタの基本情報を決定する。基本情報としては、主人公キャラクタの名前、主人公キャラクタのポジション、主人公キャラクタの利き腕、主人公キャラクタの打撃フォーム、主人公キャラクタが投手である場合はさらに投球フォームを決定する。主人公キャラクタのポジションでは、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、外野手から選択する。以下、投手以外のポジションについては野手として説明する。主人公キャラクタの利き腕では、右投げか左投げかを選択するとともに、右打ち、左打ち、両打ち(スイッチヒッター)のいずれかを選択する。主人公キャラクタの打撃フォームでは、スタンダード、オープンスタンス等複数種類の中からユーザは選択する。また、投球フォームでは、オーバースロー、スリークウォーター、サイドスロー、アンダースロー等複数種類の中からユーザは選択する。また、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に、予め設定された基本情報を最初に画面に表示するようにし、ユーザがその基本情報を変更するようにしてもよい。 When a scenario is selected, the user first determines basic information about the main character. The basic information includes the name of the main character, the position of the main character, the dominant arm of the main character, the batting form of the main character, and the pitching form if the main character is a pitcher. The position of the main character is selected from pitcher, catcher, first baseman, second baseman, third baseman, shortstop, and outfielder. Hereinafter, positions other than pitcher will be described as fielders. As for the main character's dominant arm, he or she selects right-handed or left-handed, as well as right-handed, left-handed, or double-handed (switch hitter). The user selects the main character's batting form from a plurality of types such as standard and open stance. Also, in the pitching form, the user selects from a plurality of types such as overthrow, three-water, side throw, and underthrow. Further, when determining the basic information of the main character, preset basic information may be displayed first on the screen, and the user may change the basic information.

主人公キャラクタの基本情報が決定されると、次にイベントデッキの設定が行われる。イベントデッキとは、主人公キャラクタが進学する高校において一緒に練習等を行うチームメイトとなるイベントキャラクタを設定するためのデッキである。なお、イベントキャラクタとは、主人公キャラクタの育成過程においてイベントが発生することによって主人公キャラクタの育成に影響を及ぼす(ユーザにとって有利な効果を及ぼす)キャラクタであり、ユーザは所持するイベントキャラクタの中からイベントデッキに設定するイベントキャラクタを選択する。なお、イベントキャラクタは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができる。また、育成パートでのシナリオを開始する前に、ユーザはイベントキャラクタのレベルを予め上げておくことができる。イベントキャラクタのレベルが高いほど、練習による主人公キャラクタの能力の上昇値や主人公キャラクタに対する初期評価等が高くなるため、シナリオを有利に進めることができる。 After the basic information of the main character is determined, the event deck is set. The event deck is a deck for setting event characters who will be teammates with whom the main character goes to high school for training. The event character is a character that affects the training of the main character (has an advantageous effect for the user) when an event occurs in the process of training the main character. Select the event character to set for the deck. Event characters can be obtained as rewards for winning in battle mode, or obtained by lottery. Also, the user can raise the level of the event character in advance before starting the scenario in the breeding part. The higher the level of the event character, the higher the increase in the ability of the main character through practice, the higher the initial evaluation of the main character, and the like, so that the scenario can be advanced advantageously.

図1には、イベントデッキの表示画面G100の一例を示す。インベントデッキを設定する際には、図1に示す表示画面G100が表示される。表示領域A110には、デッキ名が表示される。ユーザはイベントデッキ内でのイベントキャラクタの組み合わせを、育成パートでのシナリオを開始する前に予め登録することができる。変更ボタンB1101は、デッキ名を変更するためのボタンである。 FIG. 1 shows an example of an event deck display screen G100. When setting the event deck, the display screen G100 shown in FIG. 1 is displayed. A deck name is displayed in the display area A110. The user can pre-register the combination of event characters in the event deck before starting the scenario in the breeding part. The change button B1101 is a button for changing the deck name.

表示領域A112には、選択されたイベントキャラクタが表示される。イベントデッキには最大で6人のイベントキャラクタを設定することができる。なお、イベントキャラクタはユーザが所持するイベントキャラクタから選択されるが、一部を他のユーザが所持するイベントキャラクタを選択できる。例えばシナリオの種類によってはそのシナリオを有利に進めるのに必要なイベントキャラクタを所持していない場合がある。そのような場合であっても他のユーザが所持するイベントキャラクタを選択できると、ユーザはそのシナリオにおいても有利に進めることができ、ユーザはそのシナリオでもゲームを楽しむことができる。 The selected event character is displayed in the display area A112. Up to 6 event characters can be set in the event deck. The event characters are selected from the event characters possessed by the user, but some of the event characters possessed by other users can be selected. For example, depending on the type of scenario, there is a case where the player does not possess the event characters necessary to advance the scenario in an advantageous manner. Even in such a case, if an event character owned by another user can be selected, the user can proceed advantageously in the scenario, and the user can enjoy the game even in the scenario.

表示領域A111には、各イベントキャラクタのレアリティが表示される。レアリティとは、入手しにくさを表すものであり、レアリティの種類としては、「ノーマル(N)」、「パワフルノーマル(PN)」、「レア(R)」、「パワフルレア(PR)」、「スーパーレア(SR)」、「パワフルスーパーレア(PSR)」の6種類がある。N、PN、R、PR、SR、PSRの順にレアリティが高くなり、レアリティが高いほどイベントが発生した場合等主人公キャラクタを育成する際の恩恵が大きくなる。また、表示領域A113には、そのイベントキャラクタのレベルが表示される。 The display area A111 displays the rarity of each event character. Rarity represents the difficulty of obtaining, and the types of rarity are "normal (N)", "powerful normal (PN)", "rare (R)", "powerful rare (PR)", There are 6 types of "Super Rare (SR)" and "Powerful Super Rare (PSR)". The rarity increases in the order of N, PN, R, PR, SR, and PSR. Also, the level of the event character is displayed in the display area A113.

また、イベントキャラクタには、それぞれ得意練習が関連付けられている場合があり、所定の条件を満たした状態で、イベントキャラクタの得意練習で主人公キャラクタが当該イベントキャラクタとともに練習を行うと、多くの経験点を得ることができる。 In addition, each event character may be associated with a good practice, and when the main character practices with the event character in the event character's good practice while a predetermined condition is satisfied, a large number of experience points can be obtained. can be obtained.

表示領域A114には、イベントキャラクタの得意練習の一覧が表示され、練習の種類は、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」から構成される。イベントデッキにイベントキャラクタが設定されると、表示領域A115に得意練習となるイベントキャラクタの倍数が表示される。図1に示す例では、打撃を得意練習とするイベントキャラが1人、筋力を得意練習とするイベントキャラが2人、走塁を得意練習とするイベントキャラが1人、肩力を得意練習とするイベントキャラが1人、メンタルを得意練習とするイベントキャラが1人設定されていることを示している。なお、イベントキャラクタの得意練習は2種類以上あってもよく、2種類以上の得意練習があるイベントキャラクタがイベントデッキに設定された場合には、表示領域A115に表示される合計数がその分大きくなる。 In the display area A114, a list of the event character's favorite exercises is displayed. ”, “Curving Ball”, “Defense”, and “Mental”. When the event character is set in the event deck, the display area A115 displays the multiples of the event character that are good practice. In the example shown in FIG. 1, there is one event character whose specialty is batting, two event characters who are good at strength training, one event character who is good at base running, and one character who is good at shoulder strength. It shows that one event character is set to practice and one event character is set to practice mental skill. Note that the event character may have two or more types of good practices, and if an event character having two or more types of good practices is set in the event deck, the total number displayed in the display area A115 will be increased accordingly. Become.

以上のようにイベントデッキへのイベントキャラクタの設定が完了すると、次にゲームアイテムの選択が行われる。ゲームアイテムは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができ、ユーザは最大2つのゲームアイテムを育成パートで使用することができる。ゲームアイテムの種類としては、イベント発生率を上昇させるためのアイテム、体力を回復させるためのアイテム、ケガの発生率を下げるアイテム等がある。本実施形態では、ゲームアイテムに、後述する経験点の自動割り振り処理を実行可能にするための自動割り振り許可アイテムが含まれる。 After completing setting of the event character in the event deck as described above, next, game items are selected. Game items can be acquired as rewards for winning in the battle mode or through a lottery, and the user can use up to two game items in the training part. Types of game items include items for increasing event occurrence rates, items for recovering physical strength, items for reducing injury occurrence rates, and the like. In this embodiment, the game items include an automatic allocation permission item for enabling execution of an automatic allocation process of experience points, which will be described later.

以上のようにゲームアイテムの選択まで終了すると、シナリオが開始される。ここで、シナリオの内容を説明する前に、育成される主人公キャラクタの能力について説明する。図2には、主人公キャラクタを野手として育成した場合の能力一覧画面G200の一例を示す。表示領域A210には、主人公キャラクタが表示される。なお、主人公キャラクタ容姿は、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定されるが、主人公キャラクタの育成後に変更することができる。 When the selection of game items is finished as described above, the scenario is started. Here, before explaining the contents of the scenario, the ability of the main character to be trained will be explained. FIG. 2 shows an example of an ability list screen G200 when the main character is trained as a fielder. A main character is displayed in the display area A210. The appearance of the main character is determined when determining the basic information of the main character, but can be changed after the main character is trained.

表示領域A211には、主人公キャラクタの名前が表示される。主人公キャラクタの名前は、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定されるが、主人公キャラクタの育成後に変更することができる。表示領域A212には、主人公キャラクタのポジションの番号が表示される。ポジションが捕手の場合は2、一塁手の場合は3、二塁手の場合は4、三塁手の場合は5、遊撃手の場合は6、レフトの場合は7、センターの場合は8、ライトの場合は9が表示される。 The display area A211 displays the name of the main character. The name of the main character is determined when determining the basic information of the main character, but can be changed after the main character is trained. The display area A212 displays the position number of the main character. 2 for catcher, 3 for first base, 4 for second base, 5 for third base, 6 for shortstop, 7 for left, 8 for center, 9 for right is displayed.

表示領域A213には、主人公キャラクタの打撃フォーム及び利き腕が表示され、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。表示領域A214には、主人公キャラクタのポジションが表示され、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。なお、主人公キャラクタを複数のポジションで守備できるように育成することも可能であり、その場合には複数のポジションを表示できる。 The display area A213 displays the batting form and dominant arm of the main character, which are determined when determining the basic information of the main character. The display area A214 displays the position of the main character, which is determined when determining the basic information of the main character. It should be noted that it is also possible to train the main character so that it can defend in a plurality of positions, in which case the plurality of positions can be displayed.

表示領域A215~A221には、野手としての基本能力が表示される。なお、表示領域A216~A221に表示される基本能力は、S、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の評価ランクで表示され、能力値が90以上の場合はS、80~89の場合はA、70~79の場合はB、60~69の場合はC、50~59の場合はD、40~49の場合はE、20~39の場合はF、19以下の場合はGとなる。 The display areas A215 to A221 display basic abilities as a fielder. In addition, the basic abilities displayed in the display areas A216 to A221 are displayed in eight stages of evaluation ranks: S, A, B, C, D, E, F, and G. If the ability value is 90 or more, S, A for 80-89, B for 70-79, C for 60-69, D for 50-59, E for 40-49, F for 20-39, 19 or less In the case of , it becomes G.

表示領域A215には、基本能力「弾道」の情報が表示され、評価ランクは1~4の数値で表される。数値が高いほど打撃での打球の軌道が高くなり、本塁打が出やすくなる。表示領域A216には、基本能力「ミート」の情報が表示され、「ミート」の能力が高いほどバットをボールに当てやすく、ヒットが出やすくなる。表示領域A217には、基本能力「パワー」の情報が表示され、「パワー」の能力が高いほど打撃で長打が出やすくなる。表示領域A218には、基本能力「走力」の情報が表示され、「走力」の能力が高いほど走塁が速くなり、内野安打が出やすくなる。表示領域A219には、基本能力「肩力」の情報が表示され、「肩力」の能力が高いほど守備でボールを速く送球することができる。表示領域A220には、基本能力「守備力」の情報が表示され、「守備力」の能力が高いほど守備範囲が広くなる。表示領域A221には、基本能力「捕球」の情報が表示され、「捕球」の能力が高いほど守備で上手に捕球しやすく、エラーが発生しにくくなる。 In the display area A215, information on the basic ability "ballistics" is displayed, and the evaluation rank is represented by a numerical value of 1-4. The higher the number, the higher the trajectory of the batted ball, and the easier it is to hit a home run. In the display area A216, information on the basic ability "Meat" is displayed. In the display area A217, information on the basic ability "power" is displayed. In the display area A218, information on the basic ability "running ability" is displayed. In the display area A219, information on the basic ability "shoulder strength" is displayed, and the higher the "shoulder strength" ability, the faster the ball can be thrown in defense. In the display area A220, information on the basic ability "defensive ability" is displayed, and the higher the "defensive ability", the wider the defensive range. In the display area A221, information on the basic ability "ball catching" is displayed, and the higher the "ball catching" ability, the easier it is to catch the ball skillfully in defense and the less likely an error will occur.

表示領域A222には、野手能力であることを示す表記A2221と、主人公キャラクタが保持する特殊能力の名称A2222の一覧が表示される。図2に示す例では、主人公キャラクタは、「内野安打」、「代打」、「インコース」、「送球」、「調子安定」の5種類の特殊能力を保持している。つまり、主人公キャラクタは、内野安打が出やすく、代打で登場する場合は能力値がアップし、打撃では「インコース」が得意で、守備時は送球する方向が正確で、調子が安定していることを示している。 In the display area A222, a notation A2221 indicating fielder ability and a list of special ability names A2222 possessed by the main character are displayed. In the example shown in FIG. 2, the main character has five types of special abilities: "infield hit", "pinch hitter", "in-course", "throw", and "stable condition". In other words, the main character is likely to hit infield, increase his stats when he appears as a pinch hitter, is good at batting "in-course", is accurate in throwing direction when defending, and is stable. It is shown that.

図3には、主人公キャラクタを投手として育成した場合の能力一覧画面G200の一例を示す。なお、図2に示す野手の場合と重複する内容については説明を省略する。投手の場合、表示領域A212には、主人公キャラクタのポジションの番号である「1」が表示される。 FIG. 3 shows an example of an ability list screen G200 when the main character is trained as a pitcher. Note that the description of the content that overlaps with the case of the fielder shown in FIG. 2 will be omitted. In the case of a pitcher, the display area A212 displays "1", which is the position number of the main character.

表示領域A310には、主人公キャラクタの投球フォーム及び利き腕が表示され、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。表示領域A311には「投手」が表示される。 The display area A310 displays the pitching form and dominant arm of the main character, which are determined when determining the basic information of the main character. "Pitcher" is displayed in the display area A311.

表示領域A312~A314には、投手としての基本能力が表示される。表示領域A312には、基本能力「球速」の情報が表示され、直球を投げた場合の最高球速が表示される。また、表示領域A313、A314に表示される基本能力は、野手の場合と同様にS、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の評価ランクで表示され、能力値が90以上の場合はS、80~89の場合はA、70~79の場合はB、60~69の場合はC、50~59の場合はD、40~49の場合はE、20~39の場合はF、19以下の場合はGとなる。 The display areas A312 to A314 display basic abilities as a pitcher. In the display area A312, information on the basic ability "ball speed" is displayed, and the maximum ball speed when throwing a straight ball is displayed. In addition, the basic abilities displayed in the display areas A313 and A314 are displayed in eight stages of evaluation ranks of S, A, B, C, D, E, F, and G in the same way as fielders. S for above, A for 80-89, B for 70-79, C for 60-69, D for 50-59, E for 40-49, E for 20-39 If it is 19 or less, it will be G.

表示領域A313には、基本能力「コントロール」の情報が表示され、「コントロール」の能力が高いほど失投が発生しにくく、狙ったコースへ投球しやすくなる。表示領域A314には、基本能力「スタミナ」の情報が表示され、「スタミナ」の能力が高いほど疲れにくくなり、試合後半で能力が下がりにくくなる。 In the display area A313, information on the basic ability "control" is displayed. In the display area A314, information on the basic ability "stamina" is displayed.

表示領域A315には、主人公キャラクタが会得した変化球の種類及び変化量が表示される。図3に示す例では、主人公キャラクタはストレート(直球)以外に「スライダー」と「フォーク」を投げることができ、変化球を投げた場合の変化量が中程度であること示している。 The display area A315 displays the type and amount of change of the breaking ball mastered by the main character. The example shown in FIG. 3 indicates that the main character can throw a "slider" and a "fork" in addition to a straight ball, and that the amount of change when throwing a breaking ball is moderate.

表示領域A316には、投手能力であることを示す表記A3161と、主人公キャラクタが保持する特殊能力の名称A3162の一覧が表示される。図3に示す例では、主人公キャラクタは、「重い球」、「奪三振」、「根性」、「打たれ強さ」の4種類の特殊能力を保持している。つまり、主人公キャラクタは、球質の重いボールを投げ、バッターから三振を奪いやすく、疲れた場合も根性で投げ抜くことができ、ヒットを打たれても動揺しにくいことを示している。 The display area A316 displays a list of notations A3161 indicating pitcher abilities and names A3162 of special abilities possessed by the main character. In the example shown in FIG. 3, the main character has four types of special abilities: "heavy ball", "strikeout", "guts", and "hitting strength". In other words, the main character throws a heavy ball, easily strikes out from the batter, can throw the ball with guts even when tired, and is less upset when hit.

次に、シナリオの内容の詳細について説明する。上述したように育成パートでは、複数のシナリオが用意されているが、ここでは、これらのシナリオで共通する内容について説明する。いずれのシナリオも4つのセクションで構成され、第1セクションから第3セクションは、それぞれ12ターンで構成され、第4セクションのみ15ターンで構成されている。ユーザは1ターン毎に練習内容を選択したり、主人公キャラクタを休ませたりすることができる。なお、第4セクションの途中から高校野球の予選及び甲子園での高校野球の試合が含まれるため、途中で試合に負けて敗退となった場合には、強制的に第4セクションは終了する。また、第4セクション以外(第3セクション)に試合が発生することや、敗退してもセクション(育成パート)が終了しない試合が発生することもある。 Next, the details of the content of the scenario will be described. As described above, in the training part, a plurality of scenarios are prepared, and here, the contents common to these scenarios will be explained. Each scenario consists of 4 sections, the 1st to 3rd sections each consist of 12 turns, and only the 4th section consists of 15 turns. The user can select the content of practice for each turn and allow the main character to rest. Since the fourth section includes the high school baseball preliminaries and the Koshien high school baseball game, if the player loses the game and is eliminated, the fourth section is forced to end. In addition, a match may occur in a section other than the fourth section (third section), or a match may occur in which the section (training part) does not end even if the player is defeated.

各セクションの各ターンでは、主人公キャラクタの他に複数のチームメイトが登場し、主人公キャラクタの育成効果に大きな影響を及ぼす。チームメイトには、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタと、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと、その他のデフォルトキャラクタ(非イベントキャラクタ)とが含まれる。なお、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと同じキャラクタをイベントデッキに設定することもできる。 In each turn of each section, a plurality of teammates appear in addition to the main character, which greatly affects the development effect of the main character. The teammates include event characters set in the event deck, predetermined event characters specific to the scenario, and other default characters (non-event characters). It is also possible to set the same character as the event character predetermined unique to the scenario in the event deck.

また、一つのターンを挟んで午前イベントと午後イベントが発生する場合があり、発生するイベントには、シナリオ固有のシナリオイベントと、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタによるイベントキャラクタイベントと、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタによるイベントキャラクタイベントとがある。シナリオ固有のシナリオイベントでは、主にそのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタが登場する。イベントが午前に発生するか午後に発生するかは、シナリオイベントの内容及びイベントキャラクタによって予め決定されており、各イベントの発生条件はイベント発生抽選で当選した場合に発生する。これらのイベントが発生すると、発生したイベントに応じた育成効果が主人公キャラクタに与えられる。 Also, a morning event and an afternoon event may occur across one turn. There is an event character event by a predetermined event character. In a scenario event specific to a scenario, event characters that are predetermined and specific to the scenario mainly appear. Whether the event occurs in the morning or in the afternoon is determined in advance by the content of the scenario event and the event character, and the occurrence condition of each event occurs when the event occurrence lottery is won. When these events occur, the main character is given training effects corresponding to the events that have occurred.

図4には、ターン毎のメイン画面G400の一例を示す。表示領域A401には、現在のセクション及び現在のターン(現在のセクションの残りターン数)が表示される。表示領域A402には、現在のセクション及びターンでの主人公キャラクタの学年、月及び週が表示される。表示領域A414には、主人公キャラクタのやる気パラメータを示すアイコンが表示される。アイコンの種類は主人公キャラクタのやる気パラメータに応じて複数の段階で切り替わり、イベントが発生することによって変動する。また、メニューボタンB403が操作されると、メニュー画面が表示され、ユーザは設定を確認したり、シナリオを中断したりすることができる。 FIG. 4 shows an example of the main screen G400 for each turn. A display area A401 displays the current section and the current turn (number of remaining turns in the current section). The display area A402 displays the grade, month and week of the main character in the current section and turn. The display area A414 displays an icon indicating the motivation parameter of the main character. The types of icons are switched in a plurality of steps according to the main character's motivation parameter, and fluctuate according to the occurrence of events. Also, when the menu button B403 is operated, a menu screen is displayed, allowing the user to check the settings or interrupt the scenario.

表示領域A404には、主人公キャラクタの現在の体力のゲージが表示されており、そのターンで練習を選択すると体力のゲージは下がり、休んだり、デートしたりすると体力のゲージは上がる。表示領域405には、主人公キャラクタの名前及び現在の基本能力の評価ランクが表示される。図4に示す例では、主人公キャラクタは野手として育成されるため、上述した「弾道」、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」の現在の評価ランクが表示されている。なお、主人公キャラクタを投手として育成する場合には、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球の種類及び変化量」が表示される。 In the display area A404, the current physical strength gauge of the main character is displayed, and the physical strength gauge decreases when practice is selected in that turn, and the physical strength gauge increases when the player takes a rest or goes on a date. A display area 405 displays the name of the main character and the evaluation rank of the current basic ability. In the example shown in FIG. 4, since the main character is trained as a fielder, the current evaluation ranks of the aforementioned "ballistics", "meat", "power", "running ability", "shoulder strength", and "defensive ability" is displayed. When the main character is trained as a pitcher, "ball speed", "control", "stamina", and "type and amount of change of breaking ball" are displayed.

ユーザは各ターンにおいて、複数の選択肢P407、P408、P411~P413の中からそのターンで何を行うかを選択することができる。なお、「能力アップ」の選択肢P410が選択された場合は、それによりターンは消化されない。また、選択肢P409は、シナリオの種類によって内容が異なり、ターンを消化するものと消化しないものとがある。次に、各選択肢の内容について説明する。 In each turn, the user can select what to do in that turn from a plurality of options P407, P408, P411-P413. It should be noted that if the option P410 of "increase ability" is selected, the turn is not completed accordingly. In addition, the option P409 differs in content depending on the type of scenario, and there are those that complete the turn and those that do not. Next, the contents of each option will be described.

「休む」の選択肢P407が選択された場合には、そのターンで練習を行わず、休養して体力を回復させる。体力の回復量は抽選によって決定される。「練習」の選択肢P408が選択された場合には、さらに後述する図5の練習画面G500に遷移し、さらにユーザは数種類の練習内容から一つを選択する。練習内容の詳細については後述する。選択肢P409はシナリオ固有の選択肢であり、選択したシナリオによって内容が異なる。 When the option P407 of "rest" is selected, the player does not practice in that turn and recovers physical strength by resting. The amount of health recovered is determined by lottery. When the "practice" option P408 is selected, the screen transitions to a practice screen G500 in FIG. 5, which will be described later, and the user selects one of several types of practice content. The details of the practice content will be described later. The option P409 is a scenario-specific option, and the content differs depending on the selected scenario.

「能力アップ」の選択肢P410が選択されると、主人公キャラクタの能力をアップさせることができる。つまり、主人公キャラクタの基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりする場合には、この選択肢P410を選択して主人公キャラクタの能力をアップさせる。詳細は後述するが、練習やイベント等のゲームの進行に応じて主人公キャラクタが獲得して蓄積された経験点を消費して、基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりすることが可能になる。 When the option P410 of "ability up" is selected, the ability of the main character can be improved. In other words, when the ability value of the main character's basic ability is to be increased or the ability value of the main character is to be acquired, the option P410 is selected to increase the ability of the main character. Although the details will be described later, the experience points that the main character acquires and accumulates according to the progress of the game such as practice and events are consumed to raise the ability value of basic abilities and acquire special abilities. becomes possible.

「通院」の選択肢P411が選択されると、主人公キャラクタの病気等を所定の確率で治す。「遊ぶ」の選択肢P412が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させ、さらに主人公キャラクタのやる気パラメータを高確率で1段階上昇させる。「デート」の選択肢P413が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させる。 When the option P411 of "going to the hospital" is selected, the main character's illness or the like is cured with a predetermined probability. When the option P412 of "Play" is selected, the physical strength of the main character is recovered, and the motivation parameter of the main character is increased by one level with a high probability. When the "date" option P413 is selected, the physical strength of the main character is recovered.

次に、図4に示したメイン画面G400で「練習」の選択肢P408が選択された場合について説明する。「練習」の選択肢P408が選択されると、図5に示す練習画面G500に遷移する。図5には、練習画面G500の一例を示す。なお、図5に示す例では、矢印P510によって「筋力」を鍛える練習が仮選択されている状態の画面を示している。表示領域A501には、ゲームの進行に応じて主人公キャラクタが獲得して蓄積された経験点のうち、消費されていない経験点が表示される。経験点は、主人公のキャラクタの能力をアップさせるのに消費されるポイントである。経験点の種類としては、「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」の5種類があり、練習内容によって得られる経験点の種類及び値が異なる。図5に示すように、「筋力」の練習を選択した場合は「筋力」の経験点と「精神」の経験点が得られる。また、表示領域A502には、その練習を選択した場合の経験点の増加量が表示され、ユーザは経験点の増加量を参照しながら練習内容を選択することができる。 Next, a case where the option P408 of "practice" is selected on the main screen G400 shown in FIG. 4 will be described. When the “practice” option P408 is selected, the screen transitions to the practice screen G500 shown in FIG. FIG. 5 shows an example of a practice screen G500. Note that the example shown in FIG. 5 shows the screen in a state in which the exercise for building "strength" is provisionally selected by the arrow P510. In the display area A501, unconsumed experience points among the accumulated experience points acquired by the main character as the game progresses are displayed. Experience points are points that are consumed to improve the abilities of the main character's character. There are five types of experience points: "strength", "agility", "skill", "breaking ball", and "spirit", and the type and value of experience points obtained differ depending on the content of practice. As shown in FIG. 5, when the exercise of "strength" is selected, experience points of "strength" and experience points of "spirit" are obtained. In addition, the display area A502 displays the amount of increase in experience points when the exercise is selected, and the user can select the content of the exercise while referring to the amount of increase in experience points.

表示領域A505には、その練習に一緒に参加するチームメイトが表示される。一緒に参加するチームメイトには、上述したシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタ、その他のデフォルトキャラクタ、スカウト及び監督からランダムに選択されるチームメイト等があり、一緒に参加するチームメイトが多いほど多くの経験点が得られる。表示領域A506には、チームメイトの名前及び主人公キャラクタに対する評価値がゲージで表示される。主人公キャラクタに対する評価値は、そのチームメイトを含んだイベントが発生したり、そのチームメイトと一緒に練習したりすることによって上昇させることができる。主人公に対する評価値が高いほど、特殊能力のコツを取得したり、経験点の上昇幅が大きくなったりする。なお、特殊能力のコツを取得すると、その特殊能力を取得するのに必要な経験点が少なくなる。 The display area A505 displays teammates who participate in the practice together. The teammates who participate together include the above-mentioned scenario-specific and predetermined event characters, event characters set in the event deck, other default characters, teammates randomly selected from scouts and managers, etc. The more teammates you have with you, the more experience points you get. In the display area A506, the teammate's name and the evaluation value for the main character are displayed in gauges. The evaluation value for the main character can be raised by the occurrence of an event involving the teammate or by practicing together with the teammate. The higher the hero's evaluation value, the more special ability tricks you can acquire, and the greater the increase in experience points. Note that once you acquire a special ability tip, the experience points required to acquire that special ability will decrease.

表示領域A507には、そのチームメイトと関連付けされている得意練習が表示される。最終的に選択した練習と得意練習とが一致する場合には、経験点をより多く獲得する等、主人公の育成に有利な恩恵が与えられる。なお、得意練習はイベントデッキに設定されたイベントキャラクタのみ表示され、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ(イベントデッキに設定されているものを除く)、及びその他のデフォルトキャラクタでは表示されない。また、最大で5人のチームメイトと一緒に練習を行うことが可能であり、各練習(内容)に対応するチームメイトの組み合わせは毎ターン抽選される。 The display area A507 displays the favorite practice associated with the teammate. When the finally selected practice matches the good practice, benefits such as gaining more experience points are given to the hero for training. Note that the good practice is displayed only for event characters set in the event deck, and is not displayed for scenario-specific and predetermined event characters (excluding those set in the event deck) and other default characters. In addition, it is possible to practice with a maximum of five teammates, and the combination of teammates corresponding to each practice (content) is drawn every turn.

さらに、一緒に練習を行うチームメイトの中に、選択した練習と得意練習が一致し、且つ主人公キャラクタに対する評価が所定値以上のイベントキャラクタが存在する場合は、その練習を選択したときに、スペシャルタッグ練習という特別な練習が行われる。スペシャルタッグ練習が行われると、通常よりも多くの経験点を得ることができる。 Furthermore, if there is an event character among the teammates who practice together, the selected practice matches the good practice and the evaluation of the main character is equal to or higher than a predetermined value, when that practice is selected, a special A special practice called tag practice is held. Special tag practice will give you more experience points than usual.

表示領域A508には、その練習を選択した場合のケガ率が表示される。ケガ率は現在の体力が小さいほど大きくなり、ユーザはケガ率を参照して戻るボタンB504を操作し、図4のメイン画面G400に戻って「休む」等を選択しなおすことができる。ケガ率が高いほど、練習を実行させたときに主人公キャラクタがケガしやすくなる。ケガをした場合は、練習を実行させたとしても経験点を得ることができない。 The display area A508 displays the injury rate when the exercise is selected. The injury rate increases as the current physical strength decreases, and the user can refer to the injury rate and operate the return button B504 to return to the main screen G400 in FIG. 4 and select "rest" or the like again. The higher the injury rate, the easier it is for the main character to get injured when practicing. If you're injured, you won't get any experience points for practicing.

選択肢P511~P516では、それぞれ異なる練習内容を選択することができ、例えばユーザが選択肢P511~P516の中のいずれかを指等によって押下することによってその練習を実行させる。また、ユーザは、選択肢P511~P516の中の一つを最終的に選択する前に、矢印P510を横方向にスライドさせることによってそれぞれの練習を選択した場合の経験点の増加量や一緒に練習するチームメイトを確認することができる。さらに、選択肢P511~P516には、それぞれの練習のレベルが表示されている。同じ練習を複数回選択することによってレベルが上昇し、練習のレベルが高いほどより多くの経験点が得られる。 Different exercise contents can be selected from the options P511 to P516. For example, the user presses one of the options P511 to P516 with a finger or the like to execute the exercise. In addition, before finally selecting one of the options P511 to P516, the user slides the arrow P510 in the horizontal direction to determine the amount of increase in experience points when each practice is selected and the amount of experience points to be practiced together. You can see which teammates are playing. Further, options P511 to P516 display respective training levels. Selecting the same exercise multiple times will increase your level, with higher level exercises earning more experience points.

「打撃」の選択肢P511が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「ミート」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「筋力」の選択肢P512が選択されると、表示領域A501に表示されている「筋力」及び「精神」の経験点が得られる。 When the option P511 of "Strike" is selected, the experience points necessary for increasing the "Meat", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "strength", "skill" and "spirit" displayed in the display area A501 are obtained. When the option P512 of "muscular strength" is selected, the experience points of "muscular strength" and "spirit" displayed in the display area A501 are obtained.

「走塁」の選択肢P513が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「走力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」及び「敏捷」の経験点が得られる。「肩力」の選択肢P514が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「肩力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」、「敏捷」及び「技術」の経験点が得られる。 When the option P513 of "base running" is selected, the experience points necessary for increasing the "running power", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "strength" and "agility" displayed in the display area A501 are obtained. When the "shoulder strength" option P514 is selected, the experience points required to increase the "shoulder strength", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "strength", "agility" and "technique" displayed in the display area A501 are obtained.

「守備」の選択肢P515が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「守備力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「敏捷」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「メンタル」の選択肢P516が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させるとともに、表示領域A501に表示されている「技術」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "defense" option P515 is selected, the experience points required to increase the "defense power", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "agility", "technique" and "spirit" displayed in the display area A501 are obtained. When the option P516 of "mental" is selected, the physical strength of the main character is recovered, and the experience points of "skill" and "spirit" displayed in the display area A501 are obtained.

なお、図5に示した例は主人公キャラクタを野手として育成する場合の例であり、主人公キャラクタを投手として育成する場合には、選択肢P511~P516の練習内容が、それぞれ「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」の組み合わせになる。経験点の種類は、主人公キャラクタを野手として育成する場合と同じである。また、主人公キャラクタを投手として育成する場合も同様に、練習内容によって得られる経験点の種類及び値が異なる。例えば「コントロール」の練習を選択した場合は、「技術」の経験点と「精神」の経験点が得られる。 The example shown in FIG. 5 is an example in which the main character is trained as a fielder. In the case where the main character is trained as a pitcher, the practice contents of options P511 to P516 are respectively "ball speed" and "control". , "stamina", "breaking ball", "defense" and "mental". The types of experience points are the same as when the main character is trained as a fielder. Similarly, when the main character is trained as a pitcher, the types and values of experience points obtained differ depending on the content of practice. For example, if you choose the "control" exercise, you will receive experience points for "technique" and experience points for "spirit".

「球速」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「球速」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「コントロール」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「コントロール」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「技術」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "ball speed" option is selected, the experience points required to increase the "ball speed", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "strength", "skill" and "spirit" displayed in the display area A501 are obtained. When the option of "control" is selected, the experience points necessary for increasing the "control", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, experience points for "skill" and "spirit" displayed in the display area A501 are obtained.

「スタミナ」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「スタミナ」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」及び「精神」の経験点が得られる。「変化球」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「変化球」の種類及び変化量を増加させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「技術」、「変化球」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "stamina" option is selected, the experience points required to increase the "stamina", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "muscular strength" and "spirit" displayed in the display area A501 are obtained. When the option of "breaking ball" is selected, the experience points required to increase the type and amount of change of "breaking ball", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "skill", "breaking ball" and "spirit" displayed in the display area A501 are obtained.

「守備」の選択肢が選択されると、表示領域A501に表示されている「敏捷」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「メンタル」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させるとともに、表示領域A501に表示されている「技術」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "defense" option is selected, the experience points of "agility", "skill" and "spirit" displayed in the display area A501 are obtained. When the "mental" option is selected, the main character's physical strength is recovered, and the experience points of "skill" and "spirit" displayed in the display area A501 are obtained.

次に、図4に示したメイン画面G400で「能力アップ」の選択肢P410が選択された場合について説明する。「能力アップ」の選択肢P410が選択されると、図6に示す設定画面G600に遷移する。 Next, a case where the option P410 of "ability up" is selected on the main screen G400 shown in FIG. 4 will be described. When the option P410 of "ability up" is selected, the setting screen G600 shown in FIG. 6 is displayed.

図6には、野手として育成される主人公キャラクタの基本能力の能力値を上げるための設定画面G600の一例を示す。図6には、メイン画面G400から遷移したときの初期状態の設定画面G600を示している。初期状態とは、シナリオの中で、現時点よりも前に、主人公キャラクタの能力のアップ(基本能力の能力値を上げる、特殊能力を取得する)が確定された状態をいう。表示領域A601には、初期状態での各基本能力の評価ランク及び能力値が表示される。また、表示領域A602には、経験点が割り振られた状態での各基本能力の評価ランク及び能力値が表示される。選択ボタンB611は、基本能力の能力値を上げるための設定画面に遷移するためのボタンであり、図6の例では、選択ボタンB611が操作された状態を示している。なお、選択ボタンB612が操作されると、図8に示すように特殊能力を取得するための設定画面G800に遷移する。 FIG. 6 shows an example of a setting screen G600 for increasing the ability value of the basic ability of the main character trained as a fielder. FIG. 6 shows the setting screen G600 in the initial state when transitioned from the main screen G400. The initial state refers to a state in which the hero character's abilities have been increased (increased basic abilities, acquired special abilities) prior to the current time point in the scenario. The display area A601 displays the evaluation rank and ability value of each basic ability in the initial state. In addition, the display area A602 displays the evaluation rank and ability value of each basic ability with experience points assigned. The selection button B611 is a button for transitioning to a setting screen for increasing the ability value of the basic ability, and the example in FIG. 6 shows a state in which the selection button B611 has been operated. Note that when the selection button B612 is operated, the screen transitions to a setting screen G800 for acquiring special abilities, as shown in FIG.

表示領域A603には、現在蓄積されている経験点のうちの、割り振りに使用されていない経験点が表示される。表示領域A603に表示されている経験点を、基本能力や特殊能力に割り振ることによって、主人公キャラクタの基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりすることができる。経験点を割り振るとは、基本能力及び特殊能力を構成する能力に、当該能力をアップさせるのに必要な経験点を関連付けることを、一回又は複数回行うこという。割り振りされた経験点は、使用されたものとして扱われ、表示領域A603に表示されている経験点から減算される。使用とは、後述するように割り振りが確定するまでの間、仮に消費された状態にすることをいう。このように表示領域A603には、現時点で使用可能な経験点が表示されることになる。 The display area A603 displays experience points that are not used for allocation among the currently accumulated experience points. By allocating the experience points displayed in the display area A603 to basic abilities and special abilities, it is possible to increase the ability value of the main character's basic abilities and acquire special abilities. Allocating experience points means performing once or more than once or more times the abilities that make up basic abilities and special abilities, and associating the experience points necessary to improve those abilities. The allocated experience points are treated as used and subtracted from the experience points displayed in the display area A603. Usage means provisionally being consumed until the allocation is finalized, as will be described later. In this way, the display area A603 displays the currently usable experience points.

表示領域A604には、基本能力の一覧が表示され、それぞれの基本能力の能力値を1上げるのに必要な経験点が表示される。このように基本能力毎に、経験点の種類別で、基本能力の能力値を上げるのに必要な経験点が定められることにより、経験点の割り振り方が多種多様になる。各基本能力に対応させてボタンB613が表示され、ボタンB613を操作することにより、経験点を使用して、対応する基本能力の能力値を上げることができる。例えば図6の初期状態で「ミート」のボタンB613を一回操作すると、図7に示すように、「ミート」の能力値を1上げるのに必要な経験点(「筋力」1、「技術」6、「精神」4)が使用されて「ミート」の能力値が1上がり、これを反映させるように表示領域A602及び表示領域A603の表示が更新される。ボタンB613の操作回数によって、対応する基本能力の能力値を段階的に上げることができる。このように設定画面G600において、ユーザが任意に選択した基本能力に経験点を割り振ることで、当該基本能力の能力値を上げる手動割り振り処理が可能になる。 A list of basic abilities is displayed in the display area A604, and the experience points required to raise the ability value of each basic ability by 1 are displayed. As described above, for each basic ability, the experience points required to raise the ability value of the basic ability are determined according to the type of experience points, so that the method of allocating the experience points becomes diverse. A button B613 is displayed corresponding to each basic ability, and by operating the button B613, experience points can be used to increase the ability value of the corresponding basic ability. For example, when the "Meat" button B613 is operated once in the initial state of FIG. 6, as shown in FIG. 6, "Spirit" 4) is used to raise the ability value of "Meat" by 1, and the displays in the display areas A602 and A603 are updated to reflect this. Depending on the number of times the button B613 is operated, the ability value of the corresponding basic ability can be increased step by step. By allocating experience points to a basic ability arbitrarily selected by the user on the setting screen G600 in this manner, manual allocation processing for increasing the ability value of the basic ability becomes possible.

なお、表示領域A604では、表示領域A603に表示されている経験点(現時点で使用可能な経験点)では不足しているために能力値を上げられない基本能力や、既に能力値が上限に達している基本能力については、経験点の割り振りが不能であるとして、例えばグレーアウトする。例えば図6の初期状態では、基本能力「走力」の能力値を上げるのに必要な「敏捷」の経験点が足りていないので、基本能力「走力」がグレーアウトしている。 In addition, in the display area A604, the experience points displayed in the display area A603 (experience points that can be used at the present time) are insufficient and the basic ability cannot be increased, or the ability value has already reached the upper limit. For the basic abilities that have been, it is grayed out, for example, as it is impossible to allocate experience points. For example, in the initial state of FIG. 6, the basic ability "running" is grayed out because the experience points of "agility" required to increase the ability value of the basic ability "running" are insufficient.

また、おまかせボタンB617を操作することにより、自動割り振り処理が実行される。詳細は後述するが、自動割り振り処理では、所定の規則に従って選択された基本能力や特殊能力に経験点を割り振ることで、基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりする。本実施形態では、シナリオ開始前に選択されたゲームアイテムに自動割り振り許可アイテムが含まれているという一定の条件を満たすときに、自動割り振り処理が実行可能になっている。このように自動割り振り処理の実行に制約を持たせることで、ゲームの趣向性を向上させることができる。 Further, automatic allocation processing is executed by operating the Random button B617. Although the details will be described later, in the automatic allocation process, by allocating experience points to basic abilities and special abilities selected according to a predetermined rule, the ability values of basic abilities are increased and special abilities are acquired. In this embodiment, the automatic allocation process can be executed when a certain condition is satisfied that the game items selected before the start of the scenario include automatic allocation permitted items. By restricting the execution of the automatic allocation process in this way, it is possible to improve the interest of the game.

このようにした経験点の割り振りは、確定ボタンB618が操作されるまでは確定されない。すなわち、確定ボタンB618が操作されるまでは、仮の割り振りであり、経験点の消費が確定されていない状態になる。
例えば図7に示すように、経験点が割り振られた基本能力に対応させてボタンB614が表示される。ボタンB614を操作することにより、経験点の割り振りをキャンセルして、使用した経験点を未使用状態に戻すことができる。この処理を、割り戻し処理と呼ぶ。例えば図7の状態で、「ミート」のボタンB614を一回操作すると、「ミート」の能力値を1上げるのに使用された経験点(「筋力」1、「技術」6、「精神」4)が未使用状態になるとともに、「ミート」の能力値が1下がり、これを反映させるように表示領域A602及び表示領域A603の表示が更新される(この場合は、図6の初期状態に戻ることになる)。基本能力の能力値を段階的に上げている場合、ボタンB614の操作回数によって、対応する基本能力の能力値を段階的に下げることができる。
The allocation of experience points in this manner is not finalized until the finalize button B618 is operated. That is, until the confirmation button B618 is operated, the allocation is provisional, and the consumption of experience points is not confirmed.
For example, as shown in FIG. 7, a button B614 is displayed corresponding to the basic ability to which experience points are assigned. By operating the button B614, it is possible to cancel the allocation of experience points and return the used experience points to an unused state. This process is called a rebate process. For example, in the state of FIG. 7, if the "Meat" button B614 is operated once, the experience points ("Strength" 1, "Technique" 6, "Mental" 4) used to raise the ability value of "Meat" by 1 ) becomes unused, the ability value of “Meat” is decreased by 1, and the displays in the display areas A602 and A603 are updated to reflect this (in this case, the display returns to the initial state of FIG. 6). will be). When the ability value of the basic ability is raised step by step, the ability value of the corresponding basic ability can be lowered step by step depending on the number of times the button B614 is operated.

また、リセットボタンB616を操作することにより、その時点での経験点の割り振りを一括してキャンセルして、使用した経験点を未使用状態に戻すことができる。すなわち、初期状態に戻すことができる。 Moreover, by operating the reset button B616, the allocation of the experience points at that time can be collectively canceled, and the used experience points can be returned to the unused state. That is, it is possible to return to the initial state.

また、戻るボタンB615を操作することにより、メイン画面G400で「能力アップ」の選択肢P410を選択したことをキャンセルして、メイン画面G400に戻ることができる。なお、戻るボタンB615を操作する時点で、経験点の割り振りがなされていれば、その時点での経験点の割り振りを一括してキャンセルして、使用した経験点を未使用状態に戻した上で、すなわち初期状態に戻した上で、メイン画面G400に戻る。 Further, by operating the return button B615, the selection of the option P410 of "upgrade ability" on the main screen G400 can be canceled and the screen can be returned to the main screen G400. It should be noted that, at the time of operating the return button B615, if the allocation of experience points has been made, the allocation of experience points at that time is collectively canceled, and after returning the used experience points to the unused state That is, after returning to the initial state, it returns to the main screen G400.

図8には、野手として育成される主人公キャラクタの特殊能力を取得するための設定画面G800の一例を示す。設定画面G800も、基本的には、基本能力の能力値を上げるための設定画面G600と同様の画面構成であり、設定画面G600と重複する内容については説明を省略する。表示領域A801には、特殊能力の一覧が表示され、それぞれの特殊能力を取得するのに必要な経験点が表示される。このように特殊能力毎に、経験点の種類別で、特殊能力を取得するのに必要な経験点が定められることにより、経験点の割り振り方が多種多様になる。また、表示領域A802に表示されているスクロールバーを動かすことによって、すべての特殊能力を閲覧することができる。
なお、設定画面G600と同様、各特殊能力に対応させてボタンB613が表示され、また、経験点が割り振られた特殊能力に対応させてボタンB614が表示される。設定画面G800でも、ユーザが任意に選択した特殊能力に経験点を割り振ることで、当該特殊能力を取得する手動割り振り処理が可能になる。また、割り戻し処理が可能になる。
また、設定画面G600と同様、表示領域A801では、表示領域A603に表示されている経験点では不足しているために取得できない特殊能力や、既に取得済みの特殊能力については、経験点の割り振りが不能であるとして、例えばグレーアウトする。
FIG. 8 shows an example of a setting screen G800 for acquiring special abilities of the main character trained as a fielder. The setting screen G800 basically has the same screen configuration as the setting screen G600 for increasing the ability value of the basic ability, and the description of the content overlapping with the setting screen G600 will be omitted. A list of special abilities is displayed in the display area A801, and the experience points required to acquire each special ability are displayed. As described above, for each special ability, the experience points required to acquire the special ability are determined according to the type of experience points, so that the method of allocating the experience points becomes diverse. All special abilities can be viewed by moving the scroll bar displayed in the display area A802.
As in the setting screen G600, a button B613 is displayed corresponding to each special ability, and a button B614 is displayed corresponding to a special ability to which experience points are assigned. Also on the setting screen G800, by allocating experience points to a special ability arbitrarily selected by the user, manual allocation processing for acquiring the special ability becomes possible. In addition, rebate processing becomes possible.
In addition, as in the setting screen G600, in the display area A801, experience points are not allocated for special abilities that cannot be obtained due to insufficient experience points displayed in the display area A603, or special abilities that have already been obtained. For example, it is grayed out as being impossible.

図6~図8に示す例では、主人公キャラクタを野手として育成する場合を示しているが、投手として育成する場合には、表示領域A604に一覧表示される基本能力が「球速」、「コントロール」、「スタミナ」に置き換わる。
また、投手として育成する場合の基本能力の一つである「変化球」については、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」と別の設定画面となっている。図6に示した選択ボタンB611と同様の基本能力用の選択ボタン、選択ボタンB612と同様の特殊能力用の選択ボタンに加えて、変化球の種類及び変化量を設定するための選択ボタンが表示され、この選択ボタンが選択されると、変化球の種類を選択することができる。他の基本能力と同様、変化球の変化量を1上げるのに必要な経験点が表示され、経験点を使用して変化球の変化量を上げることができる。
The examples shown in FIGS. 6 to 8 show the case where the main character is trained as a fielder. In the case of training the main character as a pitcher, the basic abilities listed in the display area A604 are "ball speed" and "control". , replaced by "Stamina".
Also, for "breaking ball", which is one of the basic abilities when training as a pitcher, there are separate setting screens for "ball speed", "control", and "stamina". In addition to a selection button for basic abilities similar to the selection button B611 shown in FIG. When this selection button is selected, the type of breaking ball can be selected. As with the other basic abilities, the experience points required to increase the curve ball's variation by 1 are displayed, and experience points can be used to increase the curve's variation.

[2.ゲームシステムの構成]
次に、以上に説明したゲームを実現するためのゲームシステムの概要について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体的なハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30とゲーム装置10とが、ネットワーク20を介して無線により接続されている。
[2. Game system configuration]
Next, an outline of a game system for realizing the game described above will be described.
FIG. 9 is a diagram showing an example of the overall hardware configuration of the game system 1 according to this embodiment. In the game system 1 according to this embodiment, the server device 30 and the game device 10 are wirelessly connected via the network 20 .

ゲーム装置10は、上述したゲームを操作するための装置であり、例えば、スマートフォン等の携帯型通信装置や、携帯型ゲーム専用機器、タブレット、据え置き型ゲーム機器等である。ゲーム装置10は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、通信部104と、操作部105と、表示部106と、記憶装置107とを有している。 The game device 10 is a device for operating the game described above, and is, for example, a mobile communication device such as a smart phone, a mobile game device, a tablet, a stationary game device, or the like. The game device 10 has a CPU 101 , a ROM 102 , a RAM 103 , a communication section 104 , an operation section 105 , a display section 106 and a storage device 107 .

CPU101は、ROM102に記憶された制御プログラムをRAM103に読み出して各種処理を実行する。ROM102は、ゲーム装置10を動作させるために必要な制御プログラム(OS等)を記憶する。ROM102に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM103は、CPU101の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部104は、ネットワーク20を介してサーバ装置30やその他の外部装置との通信処理を行う。操作部105は、ユーザによる各種操作を受け付ける。なお、表示部106がタッチパネルを搭載した液晶表示パネルである場合には、タッチパネルが操作部105である。表示部106は、上述したゲームの画面等各種情報を表示する。記憶装置107は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。 The CPU 101 reads the control program stored in the ROM 102 to the RAM 103 and executes various processes. ROM 102 stores a control program (such as an OS) necessary for operating game device 10 . A flash memory (NVRAM) may be used instead of the ROM 102 . A RAM 103 is used as a main memory of the CPU 101 and a temporary storage area such as a work area. The communication unit 104 performs communication processing with the server device 30 and other external devices via the network 20 . The operation unit 105 receives various operations by the user. Note that when the display unit 106 is a liquid crystal display panel equipped with a touch panel, the touch panel is the operation unit 105 . The display unit 106 displays various information such as the game screen described above. The storage device 107 mainly stores a game program related to the game, various data related to the game, and the like.

なお、ゲーム装置10の機能や処理は、CPU101がROM102又は記憶装置107に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することによって実現されるものである。また、他の例としては、CPU101は、ROM102等に記憶されたプログラムを読み出すのではなく、SDカード等の着脱可能な記録媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以下、ゲーム装置10はタッチパネルを搭載した液晶表示パネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。 The functions and processes of the game device 10 are realized by the CPU 101 reading a program stored in the ROM 102 or the storage device 107 and executing the program. As another example, the CPU 101 may read a program stored in a detachable recording medium such as an SD card instead of reading the program stored in the ROM 102 or the like. Means for supplying the program to the computer may be a computer-readable recording medium such as a CD-ROM recording the program, or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program. Hereinafter, the game device 10 will be described as a smart phone having a liquid crystal display panel equipped with a touch panel.

サーバ装置30は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、通信部304と、記憶装置305とを有している。 The server device 30 has a CPU 301 , a ROM 302 , a RAM 303 , a communication section 304 and a storage device 305 .

CPU301は、ROM302に記憶された制御プログラムを読み出して各種処理を実行する。RAM303は、CPU301の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部304は、ネットワーク20を介してゲーム装置10やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置305には、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置10を操作するユーザのID等の識別情報や、その他ゲームに必要なユーザ毎の各種情報が記憶されている。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。 The CPU 301 reads control programs stored in the ROM 302 and executes various processes. A RAM 303 is used as a main memory of the CPU 301 and a temporary storage area such as a work area. The communication unit 304 performs communication processing with the game device 10 and other external devices via the network 20 . The storage device 305 stores a program related to the game, identification information such as the ID of the user who operates the game device 10, and other various information for each user necessary for the game. Part of the information may be stored in a database or the like (not shown).

図10は、ゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、記憶装置107と、ゲーム制御部120とを備える。
記憶装置107には、ゲームを実行するためのゲームプログラムが記憶されており、さらに記憶装置107は、ゲーム処理に必要な各種データを記憶するデータ記憶部1071を備えている。データ記憶部1071には、イベントキャラクタデータDT1、イベントデッキデータDT2、主人公キャラクタデータDT3、保持アイテムデータDT4a、使用アイテムデータDT4b、ゲーム状況データDT5等が記憶されている。イベントキャラクタデータDT1、及び保持アイテムデータDT4aは、ゲームの状況によらない固定的なデータであり、イベントデッキデータDT2、主人公キャラクタデータDT3、使用アイテムデータDT4b、及びゲーム状況データDT5は、ゲーム状況によって更新されるデータである。
FIG. 10 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game device 10. As shown in FIG.
The game device 10 includes a storage device 107 and a game control section 120 .
A game program for executing a game is stored in the storage device 107, and the storage device 107 further includes a data storage section 1071 for storing various data necessary for game processing. The data storage unit 1071 stores event character data DT1, event deck data DT2, main character data DT3, held item data DT4a, used item data DT4b, game situation data DT5, and the like. The event character data DT1 and held item data DT4a are fixed data that does not depend on the game situation. Data to be updated.

イベントキャラクタデータDT1は、イベントキャラクタに関する各種情報からなる。イベントキャラクタデータDT1には、ユーザがゲーム上所有しているイベントキャラクタの種類の情報、イベントキャラクタと関連付けされている得意練習の情報、イベントキャラクタのレベルの情報、イベントキャラクタのイベントに関する情報、その他イベントキャラクタに関連する情報が含まれる。また、シナリオ固有のイベントキャラクタ及びチームメイトとして登場する非イベントキャラクタに関する情報も含まれており、シナリオ固有で予め定められたシナリオイベントの情報もイベントキャラクタデータDT1に含まれる。 The event character data DT1 consists of various information about the event character. The event character data DT1 includes information on the types of event characters owned by the user in the game, information on favorite practices associated with the event characters, information on the level of the event characters, information on events of the event characters, and information on other events. Contains information related to the character. The event character data DT1 also includes information on event characters unique to the scenario and non-event characters appearing as teammates, and information on predetermined scenario events unique to the scenario is also included in the event character data DT1.

イベントデッキデータDT2は、イベントデッキに関する各種情報からなる。イベントデッキデータDT2は、イベントデッキに設定されているイベントキャラクタに係るイベントキャラクタデータDT1の参照情報が含まれる。 The event deck data DT2 consists of various information regarding the event deck. The event deck data DT2 includes reference information of the event character data DT1 related to the event character set in the event deck.

主人公キャラクタデータDT3は、育成パートで育成される主人公キャラクタに関する各種情報からなる。主人公キャラクタデータDT3には、主人公キャラクタの名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム、投球フォーム等の基本情報と、ゲームの進行に応じて主人公キャラクタが獲得して蓄積された経験点のうち、消費されていない経験点の情報と、主人公キャラクタに対するイベントキャラクタの評価値の情報と、主人公キャラクタの現在の基本能力及び特殊能力の情報とが含まれる。なお、主人公キャラクタデータDT3は、育成パートのシナリオが進行する度に更新されるものである。 The main character data DT3 consists of various information regarding the main character trained in the training part. The main character data DT3 includes basic information such as the main character's name, position, dominant arm, batting form, and pitching form, and the amount of experience points that the main character has acquired and accumulated as the game progresses. It includes information on experience points that are not available, information on evaluation values of event characters for the main character, and information on current basic abilities and special abilities of the main character. It should be noted that the main character data DT3 is updated each time the scenario of the training part progresses.

保持アイテムデータDT4aは、育成パートで利用可能なゲームアイテムに関する情報からなる。保持アイテムデータDT4aには、ユーザがゲーム上所有しているゲームアイテムの種類及び数の情報が含まれる。 The held item data DT4a consists of information on game items that can be used in the training part. The held item data DT4a includes information on the type and number of game items owned by the user in the game.

使用アイテムデータDT4bは、選択されたシナリオで使用されるアイテムの情報が含まれる。使用アイテムデータDT4bには、主人公キャラクタの基本情報を入力する際に選択されたゲームアイテムの種類及び数と、その選択されたゲームアイテムが使用済みか否かの情報とが含まれる。 The used item data DT4b includes information on items used in the selected scenario. The used item data DT4b includes the type and number of game items selected when inputting the main character's basic information, and information as to whether or not the selected game item has been used.

ゲーム状況データDT5は、その他、ゲームを進める上で必要なシナリオでの状況に関する情報が含まれている。ゲーム状況データDT5には、現在のセクション数及び現在のターン数の情報等が含まれる。 The game situation data DT5 also includes information on the situation in the scenario necessary for progressing the game. The game situation data DT5 includes information such as the current number of sections and the current number of turns.

また、ゲーム制御部120は、ゲーム装置10でユーザがゲームを行うのに必要な制御を行う。ゲーム制御部120の機能は、記憶装置107に記憶されているゲームプログラムをCPU101が実行することによって実現される。本実施形態では、ゲーム制御部120は、経験点管理部1201と、手動割り振り部1202と、自動割り振り部1203と、割り戻し部1204とを備え、図6~図8を参照して説明したように、基本能力や特殊能力に経験点を割り振ることで、対応する基本能力の能力値や特殊能力の取得の有無を変動させる。
なお、本実施形態では、経験点が本発明でいう蓄積ポイントに相当し、基本能力及び特殊能力を構成する能力が本発明でいう項目に相当し、基本能力の能力値や特殊能力の取得の有無が本発明でいうパラメータに相当する。また、経験点管理部1201が本発明でいう蓄積手段として機能し、手動割り振り部1202及び自動割り振り部1203が本発明でいう割り振り手段として機能する。そして、ゲームシステム1及びゲーム装置10は、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを実行する。
The game control unit 120 also performs control necessary for the user to play a game on the game device 10 . The functions of the game control unit 120 are implemented by the CPU 101 executing a game program stored in the storage device 107 . In this embodiment, the game control unit 120 includes an experience point management unit 1201, a manual allocation unit 1202, an automatic allocation unit 1203, and a rebate unit 1204. As described with reference to FIGS. In addition, by allocating experience points to basic abilities and special abilities, the ability values of the corresponding basic abilities and the presence or absence of acquisition of special abilities are changed.
In the present embodiment, the experience points correspond to the accumulation points referred to in the present invention, the abilities constituting the basic abilities and special abilities correspond to the items referred to in the present invention, and the acquisition of the ability values of the basic abilities and the special abilities. The presence or absence corresponds to the parameter referred to in the present invention. Also, the experience point management unit 1201 functions as accumulation means according to the present invention, and the manual allocation unit 1202 and automatic allocation unit 1203 function as allocation means according to the invention. The game system 1 and the game device 10 then execute a game including varying parameters of a plurality of items associated with the character.

経験点管理部1201は、ゲームの進行に応じて獲得される経験点を、主人公キャラクタデータDT3に蓄積する蓄積処理を実行する。経験点管理部1201は、主人公キャラクタデータDT3に蓄積された経験点を読み出して、図5に例示した練習画面G500の表示領域A501や、図6及び図8に例示した初期状態の設定画面G600、G800の表示領域A603に表示する。また、経験点管理部1201は、手動割り振り部1201や自動割り振り部1203による経験点の割り振りがあった状態で確定ボタンB618が操作されると、経験点の消費を確定させ、これを主人公キャラクタデータDT3に蓄積された経験点から減算するようにして、主人公キャラクタデータDT3の経験点を更新する。 The experience point management unit 1201 executes an accumulation process of accumulating experience points obtained as the game progresses in the main character data DT3. The experience point management unit 1201 reads the experience points accumulated in the main character data DT3, and displays the display area A501 of the practice screen G500 illustrated in FIG. It is displayed in the display area A603 of G800. Further, when the confirmation button B618 is operated in a state in which experience points have been allocated by the manual allocation unit 1201 or the automatic allocation unit 1203, the experience point management unit 1201 confirms the consumption of the experience points, and transfers it to the main character data. The experience points of the main character data DT3 are updated by subtracting them from the experience points accumulated in DT3.

手動割り振り部1202は、設定画面G600、G800の表示領域A603に表示されている経験点の範囲内で、ユーザが任意に選択した基本能力や特殊能力に経験点を割り振ることで、基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりする手動割り振り処理を実行する。手動割り振り部1202は、手動割り振り処理の実行に伴って、設定画面G600、G800の表示領域A602及び表示領域A603の表示を更新する。 The manual allocation unit 1202 allocates experience points to basic abilities and special abilities arbitrarily selected by the user within the range of experience points displayed in the display area A603 of the setting screens G600 and G800. Carry out a manual allocation process that raises values or acquires special abilities. The manual allocation unit 1202 updates the displays of the display areas A602 and A603 of the setting screens G600 and G800 as the manual allocation process is executed.

自動割り振り部1203は、設定画面G600、G800の表示領域A603に表示されている経験点の範囲内で、所定の規則に従って選択された基本能力や特殊能力に経験点を割り振ることで、基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりする自動割り振り処理を実行する。自動割り振り部1203は、自動割り振り処理の実行に伴って、設定画面G600、G800の表示領域A602及び表示領域A603の表示を更新する。また、自動割り振り部1203は、自動割り振り処理を実行したとき、自動割り振り処理により経験点が割り振られた結果を通知する。 The automatic allocation unit 1203 allocates experience points to basic abilities and special abilities selected according to a predetermined rule within the range of experience points displayed in the display area A603 of the setting screens G600 and G800. Execute the automatic allocation process that raises ability scores and acquires special abilities. The automatic allocation unit 1203 updates the displays in the display areas A602 and A603 of the setting screens G600 and G800 as the automatic allocation process is executed. Also, when the automatic allocation process is executed, the automatic allocation unit 1203 notifies the result of allocating the experience points by the automatic allocation process.

割り戻し部1204は、設定画面G600、G800に表示されるボタンB614の操作に従って、経験点の割り振りをキャンセルして、使用した経験点を未使用状態に戻す割り戻し処理を実行する。割り戻し部1204は、割り戻し処理の実行に伴って、設定画面G600、G800の表示領域A602及び表示領域A603の表示を更新する。 The rebate unit 1204 executes a rebate process of canceling the allocation of experience points and returning the used experience points to an unused state according to the operation of the button B614 displayed on the setting screens G600 and G800. The rebate unit 1204 updates the displays of the display areas A602 and A603 of the setting screens G600 and G800 as the rebate process is executed.

[3.ゲームシステムでの処理の流れ]
以下、本実施形態に係るゲーム装置10での処理の流れについて説明する。
図11は、本実施形態に係るゲーム装置10が実行する処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、CPU101が記憶装置107に格納されているゲームプログラムをRAM103に読み出し、このゲームプログラムを実行することによって実現される。
[3. Flow of processing in the game system]
The flow of processing in the game device 10 according to this embodiment will be described below.
FIG. 11 is a flowchart showing an example of processing executed by the game device 10 according to this embodiment. The processing described below is realized by the CPU 101 reading a game program stored in the storage device 107 to the RAM 103 and executing the game program.

図11のフローチャートは、図4に示したメイン画面G400で「能力アップ」の選択肢P410が選択されて「能力アップ」モードにある状態、すなわち図6~図8に例示した設定画面G600、G800が表示されている状態で、ユーザ操作があったときに実行される。
ステップS100で、ゲーム制御部120は、ユーザ操作が手動割り振り指示の操作であるか否か、具体的にはボタンB613の操作であるか否かを判定する。手動割り振り指示の操作である場合、ステップS102に進み、手動割り振り指示の操作でない場合、ステップS104に進む。
The flowchart of FIG. 11 shows a state in which the "ability up" option P410 is selected on the main screen G400 shown in FIG. 4 and the "ability up" mode is set. Executed when the user interacts with the displayed state.
In step S100, the game control section 120 determines whether or not the user operation is an operation for instructing manual allocation, specifically whether or not it is an operation of the button B613. If the operation is a manual allocation instruction, the process proceeds to step S102, and if the operation is not a manual allocation instruction, the process proceeds to step S104.

ステップS102で、ゲーム制御部120の手動割り振り部1202は、手動割り振り処理を実行する。具体的には、手動割り振り部1202は、操作されたボタンB613に対応する基本能力又は特殊能力に経験点を一回分だけ割り振ることで、基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりする。また、手動割り振り部1202は、手動割り振り処理の実行に伴って、設定画面G600、G800の表示領域A602及び表示領域A603の表示を更新する。その後、ステップS100に戻る。なお、上述したように確定ボタンB618が操作されるまでは、経験点の割り振りは確定されない。 At step S102, the manual allocation unit 1202 of the game control unit 120 executes manual allocation processing. Specifically, the manual allocation unit 1202 allocates one experience point to the basic ability or special ability corresponding to the operated button B613, thereby increasing the ability value of the basic ability or acquiring the special ability. do. In addition, the manual allocation unit 1202 updates the displays of the display areas A602 and A603 of the setting screens G600 and G800 as the manual allocation process is executed. After that, the process returns to step S100. It should be noted that the allocation of experience points is not finalized until the finalize button B618 is operated as described above.

ステップS104で、ゲーム制御部120は、ユーザ操作が自動割り振り指示の操作であるか否か、具体的にはおまかせボタンB617の操作であるか否かを判定する。自動割り振り指示の操作である場合、ステップS106に進み、自動割り振り指示の操作でない場合、ステップS108に進む。 In step S104, the game control unit 120 determines whether or not the user operation is an operation for instructing automatic allocation, specifically whether or not it is an operation of the Random button B617. If the operation is for instructing automatic allocation, the process proceeds to step S106, and if the operation is not for instructing automatic allocation, the process proceeds to step S108.

ステップS106で、ゲーム制御部120の自動割り振り部1203は、自動割り振り処理を実行する。自動割り振り処理の詳細は後述するが、自動動割り振り部1203は、所定の規則に従って選択された基本能力や特殊能力に経験点を割り振ることで、基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりする。その後、ステップS100に戻る。なお、上述したように確定ボタンB618が操作されるまでは、経験点の割り振りは確定されない。 At step S106, the automatic allocation unit 1203 of the game control unit 120 executes automatic allocation processing. Details of the automatic allocation process will be described later, but the automatic allocation unit 1203 allocates experience points to basic abilities and special abilities selected according to a predetermined rule, thereby increasing the ability value of basic abilities and acquiring special abilities. or After that, the process returns to step S100. It should be noted that the allocation of experience points is not finalized until the finalize button B618 is operated as described above.

ステップS108で、ゲーム制御部120は、ユーザ操作が戻るボタンB615の操作であるか否かを判定する。戻るボタンB615の操作である場合、ステップS110に進み、戻るボタンB615の操作でない場合、ステップS112に進む。 In step S108, the game control unit 120 determines whether or not the user operation is the return button B615. If the return button B615 is operated, the process proceeds to step S110, and if the return button B615 is not operated, the process proceeds to step S112.

ステップS110で、ゲーム制御部120は、戻り処理を実行する。具体的には、ゲーム制御部120は、戻るボタンB615の操作があった時点で、経験点の割り振りがなされていれば、その時点での経験点の割り振りを一括してキャンセルして、使用した経験点を未使用状態に戻した上で、すなわち初期状態に戻した上で、メイン画面G400に戻り、本フローチャートを抜ける。 In step S110, the game control unit 120 executes return processing. Specifically, when the return button B615 is operated, if the experience points have been allocated, the game control unit 120 collectively cancels the allocation of the experience points at that time and uses the After returning the experience points to the unused state, that is, returning to the initial state, the program returns to the main screen G400 and exits from this flowchart.

ステップS112で、ゲーム制御部120は、ユーザ操作が割り戻し指示の操作であるか否か、具体的にはボタンB614の操作であるか否かを判定する。割り戻し指示の操作である場合、ステップS114に進み、割り戻し指示の操作でない場合、ステップS116に進む。 In step S112, the game control unit 120 determines whether or not the user operation is a refund instruction operation, specifically whether or not the button B614 is operated. If the operation is for instructing a refund, the process proceeds to step S114, and if the operation is not for instructing a refund, the process proceeds to step S116.

ステップS114で、ゲーム制御部120の割り戻し部1204は、割り戻し処理を実行する。具体的には、割り戻し部1204は、操作されたボタンB614に対応する基本能力又は特殊能力に対する経験点の一回分の割り振りをキャンセルして、一回分の割り振りで使用した経験点を未使用状態に戻す。また、割り戻し部1204は、割り戻し処理の実行に伴って、設定画面G600、G800の表示領域A602及び表示領域A603の表示を更新する。ステップS102の手動割り振り処理及びステップS106の自動割り振り処理のいずれで割り振られたかにかからわらず、割り戻しが可能である。その後、ステップS100に戻る。 In step S114, the rebate section 1204 of the game control section 120 executes rebate processing. Specifically, the rebate unit 1204 cancels the one-time allocation of the experience points to the basic ability or the special ability corresponding to the operated button B614, and puts the experience points used in the one-time allocation into an unused state. back to In addition, the rebate unit 1204 updates the display of the display areas A602 and A603 of the setting screens G600 and G800 as the rebate process is executed. Rebates are possible regardless of whether allocation was made in the manual allocation process of step S102 or the automatic allocation process of step S106. After that, the process returns to step S100.

ステップS116で、ゲーム制御部120は、ユーザ操作がリセットボタンB616の操作であるか否かを判定する。リセットボタンB616の操作である場合、ステップS118に進み、リセットボタンB616の操作でない場合、ステップS120に進む。 At step S116, the game control unit 120 determines whether or not the user operation is the operation of the reset button B616. If the reset button B616 is operated, the process proceeds to step S118, and if the reset button B616 is not operated, the process proceeds to step S120.

ステップS118で、ゲーム制御部120は、リセット処理を実行する。具体的には、ゲーム制御部120は、リセットボタンB616が操作あった時点での経験点の割り振りを一括してキャンセルして、使用した経験点を未使用状態に戻す、すなわち初期状態に戻す。その後、ステップS100に戻る。 In step S118, the game control unit 120 executes reset processing. Specifically, the game control unit 120 collectively cancels the allocation of experience points when the reset button B616 is operated, and returns the used experience points to an unused state, that is, to the initial state. After that, the process returns to step S100.

ステップS120で、ゲーム制御部120は、ユーザ操作が確定ボタンB618の操作であるか否かを判定する。確定ボタンB618の操作である場合、ステップS122に進み、確定ボタンB618の操作でない場合、ステップS100に戻る。 At step S120, the game control unit 120 determines whether or not the user operation is the operation of the confirm button B618. If the confirmation button B618 is operated, the process proceeds to step S122, and if the confirmation button B618 is not operated, the process returns to step S100.

ステップS122で、ゲーム制御部120は、確定処理を実行する。具体的には、ゲーム制御部120は、確定ボタンB618の操作があった時点での経験点の割り振りを確定し、メイン画面G400に戻り、本フローチャートを抜ける。また、ゲーム制御部120の経験点管理部1201は、経験点の消費を確定させ、これを主人公キャラクタデータDT3に蓄積された経験点から減算するようにして、主人公キャラクタデータDT3の経験点を更新する。 At step S122, the game control unit 120 executes a confirmation process. Specifically, the game control unit 120 confirms the allocation of experience points at the time when the confirmation button B618 is operated, returns to the main screen G400, and exits from this flowchart. Also, the experience point management unit 1201 of the game control unit 120 confirms the consumption of experience points and subtracts them from the experience points accumulated in the main character data DT3, thereby updating the experience points of the main character data DT3. do.

次に、図12~図15を参照して、ステップS106の自動割り振り処理の詳細を説明する。
図12(a)、(b)は、ステップS106の自動割り振り処理の一例を示すフローチャートである。
図12(a)に示すように、ステップS200で、自動割り振り部1203は、シナリオ開始前に選択されたゲームアイテムに自動割り振り許可アイテムが含まれているか否かを判定する。自動割り振り許可アイテムが含まれていない場合、ステップS202に進み、自動割り振り許可アイテムが含まれている場合、ステップS204に進む。
Next, the details of the automatic allocation process in step S106 will be described with reference to FIGS. 12 to 15. FIG.
FIGS. 12A and 12B are flowcharts showing an example of automatic allocation processing in step S106.
As shown in FIG. 12A, in step S200, the automatic allocation unit 1203 determines whether the game items selected before the start of the scenario include an automatic allocation permitted item. If the automatic allocation permitted item is not included, the process proceeds to step S202, and if the automatic allocation permitted item is included, the process proceeds to step S204.

ステップS202で、自動割り振り部1203は、自動割り振り処理を実行できない旨をユーザに通知するための表示を行う。このとき、自動割り振り処理を実行可能にするためには、自動割り振り許可アイテムが必要であることを併せて通知するようにしてもよい。その後、本フローチャートを抜ける。 In step S202, the automatic allocation unit 1203 displays a display to notify the user that automatic allocation processing cannot be executed. At this time, in order to enable execution of the automatic allocation process, it may be notified that an automatic allocation permitted item is required. After that, this flow chart is exited.

ステップS204で、自動割り振り部1203は、例えば図13に示すように、自動割り振りを行うことを確認するための確認画面G1300を設定画面G600、G800に重畳表示する。なお、確認画面G1300において、自動割り振り処理後でも経験点の割り戻しやリセットが可能である旨を併せて通知するようにしてもよい。 In step S204, the automatic allocation unit 1203 superimposes and displays a confirmation screen G1300 for confirming automatic allocation on the setting screens G600 and G800, as shown in FIG. 13, for example. Note that the confirmation screen G1300 may also notify that the experience points can be refunded or reset even after the automatic allocation process.

ステップS206で、自動割り振り部1203は、確認画面G1300で「はい」が選択されたか否かを判定する。「はい」が選択された場合、ステップS208に進み、「いいえ」が選択された場合、本フローチャートを抜ける。 In step S206, the automatic allocation unit 1203 determines whether or not "yes" is selected on the confirmation screen G1300. If "yes" is selected, the process proceeds to step S208, and if "no" is selected, the flow exits from this flowchart.

ステップS208で、自動割り振り部1203は、自動割り振りを行う。
自動割り振りでは、まず、割り振り対象とする能力(基本能力及び特殊能力を構成する能力)を定める。表示領域A603に表示されている経験点を割り振りできない能力は、割り振り対象から除かれる。すなわち、割り振り対象とする能力とは、自動割り振りで経験点を割り振る候補とする能力である。上述したように、経験点が不足しているために能力値を上げられなかったり、取得できなかったりする基本能力や特殊能力、既に能力値が上限に達している基本能力、既に取得済みの特殊能力は、割り振り対象から除かれる。
In step S208, the automatic allocation unit 1203 performs automatic allocation.
In automatic allocation, first, the abilities to be allocated (basic abilities and abilities that constitute special abilities) are determined. The abilities displayed in the display area A603 to which experience points cannot be allocated are excluded from allocation targets. That is, the abilities to be allocated are the abilities that are candidates for allocating experience points by automatic allocation. As mentioned above, basic abilities and special abilities that cannot be raised or acquired due to lack of experience points, basic abilities that have already reached the upper limit, and special abilities that have already been acquired Abilities are excluded from assignment.

その上で、表示領域A603に表示されている経験点の範囲内で、主人公キャラクタの選手査定がより高くなるように経験点を割り振る。基本能力及び特殊能力を構成する能力毎に査定値が定められており、その合計が選手査定となる。主人公キャラクタの選手査定を高くすることで、高ランクの選手に育成することができる。
ここで、選手査定がより高くなるように経験点を割り振るために、「査定効率」と呼ばれる指標を利用する。査定効率とは、ある能力の査定値を、その能力をアップさせるのに必要な経験点で割ったものである。すなわち、査定効率は、経験点に対する査定値の上げやすさを表す指標である。
Then, within the range of experience points displayed in the display area A603, the experience points are allocated so that the player assessment of the main character becomes higher. An assessment value is determined for each ability that constitutes the basic ability and special ability, and the total is the player assessment. By increasing the player assessment of the main character, the player can be trained into a high-ranked player.
Here, an index called "assessment efficiency" is used in order to allocate experience points so that the player assessment will be higher. Assessment efficiency is the assessment value of an ability divided by the experience points required to improve that ability. In other words, the assessment efficiency is an index that indicates how easily an assessment value can be increased with respect to experience points.

特殊能力では、能力毎に単一の査定値が定められている。例えば特殊能力Aの査定値が80で、特殊能力Aを取得するのに必要な経験点が100である場合、査定効率は0.80になる。 Special abilities have a single rating per ability. For example, if the assessment value of special ability A is 80 and the experience points required to acquire special ability A are 100, the assessment efficiency will be 0.80.

一方、基本能力では、同じ能力でも能力値の範囲によって査定効率が異なる値になる。基本能力では、能力値が上がれば査定値も上がるが、能力値が1上がれば査定値も上がるわけではなく、査定値が上がるときの能力値の閾値が設定されている。例えば「走力」では能力値5、15、25、30、35、45等に達すると査定値が上がるようになっている(換言すれば、例えば「走力」の能力値が35と44とでは、査定値は変わらない)。また、各閾値における査定値の上がり方や、能力値の範囲によって能力値を1上げるのに必要な経験点も変動する。そのため、能力値の範囲によって査定効率が異なる値になり、査定効率が高い範囲や査定効率が低い範囲が混在する。例えば「走力」では能力値が、5以上14以下、15以上24以下、25以上29以下、30以上34以下、35以上44以下等の範囲で、査定効率が異なる値になる。 On the other hand, in the case of basic ability, even if the ability is the same, the assessment efficiency will be different depending on the range of the ability value. In the basic ability, if the ability value increases, the evaluation value also increases, but the evaluation value does not increase if the ability value increases by 1, and the threshold value of the ability value when the evaluation value increases is set. For example, in the case of "running ability", the assessment value increases when the ability value reaches 5, 15, 25, 30, 35, 45, etc. However, the appraisal value does not change). Also, the experience points required to raise the ability value by 1 varies depending on how the assessment value rises at each threshold and the range of the ability value. Therefore, the assessment efficiency will be different depending on the range of ability values, and there will be a range with high assessment efficiency and a range with low assessment efficiency. For example, in the case of "running ability", the assessment efficiency has different values when the ability value is in the range of 5 or more and 14 or less, 15 or more and 24 or less, 25 or more and 29 or less, 30 or more and 34 or less, or 35 or more and 44 or less.

このような査定効率を利用して、割り振り対象とする基本能力及び特殊能力のうち、例えば査定効率の高い能力から順に経験点を割り振ることによって、主人公キャラクタの選手査定がより高くなるように経験点を割り振ることができる。 By utilizing such assessment efficiency and allocating experience points in descending order of assessment efficiency among the basic abilities and special abilities to be allocated, for example, experience points are allocated so that the player assessment of the main character becomes higher. can be allocated.

図12(b)に、ステップS208の自動割り振りの一例を示す。
ステップS2081で、自動割り振り部1203は、上述したように割り振り対象とする能力(基本能力及び特殊能力を構成する能力)を定める。割り振り対象とする能力とは、自動割り振りで経験点を割り振る候補とする能力であり、経験点が不足しているために能力値を上げられなかったり、取得できなかったりする基本能力や特殊能力、既に能力値が上限に達している基本能力、既に取得済みの特殊能力は、割り振り対象から除かれる。
ステップS2082で、自動割り振り部1203は、割り振り対象とする能力のうち、査定効率の最も高い能力を特定する。
ステップS2083で、自動割り振り部1203は、ステップS2082で特定した能力に経験点を一回分だけ割り振る。
ステップS2084で、自動割り振り部1203は、終了条件が成立したか否か判定する。例えば表示領域A603に表示されている経験点を使い切ったこと、すなわちいずれの能力に対しても一回分の割り振りを行うための経験点が残っていない状態になったことを終了条件にする。
ステップS2084において終了条件が成立していない場合、ステップS2081に戻る。ステップS2083で経験点を割り振ることにより、割り振り対象から外れることになる能力が増える可能性があるので、ステップS2081の処理は都度に(経験点の一回分の割り振り毎に)行う必要がある。また、ステップS2083で経験点を割り振ることにより、割り振り対象から外れることになる能力が増える可能性があり、また、基本能力では同じ能力でも能力値の範囲によって査定効率が異なる値になることから、ステップS2083で経験点を割り振ることにより、査定効率の最も高い能力が変わることがあるので、ステップS2082の処理は都度に(経験点の一回分の割り振り毎に)行う必要がある。
一方、ステップS2084において終了条件が成立している場合、本フローチャートを抜ける。
FIG. 12B shows an example of automatic allocation in step S208.
In step S2081, the automatic allocation unit 1203 determines abilities to be allocated (basic abilities and abilities constituting special abilities) as described above. Abilities to be allocated are candidates for automatically allocating experience points. Basic abilities whose ability values have already reached the upper limit and special abilities that have already been acquired are excluded from allocation targets.
In step S2082, the automatic allocation unit 1203 identifies the ability with the highest assessment efficiency among the abilities to be allocated.
In step S2083, the automatic allocation unit 1203 allocates one experience point to the ability identified in step S2082.
In step S2084, the automatic allocation unit 1203 determines whether or not the termination condition is satisfied. For example, the end condition is that the experience points displayed in the display area A603 have been used up, that is, there is no remaining experience points to allocate one time to any ability.
If the termination condition is not met in step S2084, the process returns to step S2081. By allocating experience points in step S2083, there is a possibility that the number of abilities excluded from the allocation targets will increase, so the process of step S2081 must be performed each time (each time experience points are allocated). In addition, by allocating experience points in step S2083, there is a possibility that the number of abilities that will be excluded from the allocation target will increase, and even if the basic ability is the same, the assessment efficiency will be a different value depending on the range of ability values. By allocating experience points in step S2083, the ability with the highest assessment efficiency may change, so the process of step S2082 needs to be performed each time (every time experience points are allocated).
On the other hand, if the termination condition is satisfied in step S2084, the flow exits from this flowchart.

以上のように、自動割り振り処理における所定の規則として、査定効率に基づいて、経験点の割り振り先とする能力を選択するようにしているが、他の規則を含むようにしてもよい。
例えば優先取得能力を設定するようにしてもよい。この場合、まずは、査定効率によらず、優先取得能力が得られるように経験点を割り振り、優先取得能力が得られた後は、査定効率の高い能力に経験点を割り振る。試合を行う際に、野手であれば、ある程度の打撃力が必要である。そこで、例えば基本能力「ミート」や基本能力「パワー」に対して、所定の評価値に達するまでは優先的に経験点を割り振るようにする。また、投手であれば、ある程度のコントロールや球速が必要である。そこで、例えば基本能力「球速」、基本能力「コントロール」に対して、所定の評価値に達するまでは優先的に経験点を割り振るようにする。育成パートの途中(シナリオの第4セクション)で試合を行うことがあり、その結果がその後の育成に影響を与える。育成パートの途中の試合では、その時点での能力の主人公キャラクタ(育成途中の主人公キャラクタ)が使用されることから、試合を行う際により有効といえる能力を、育成パートの早い段階で優先的にアップさせておくのが好ましい。
As described above, as a predetermined rule in the automatic allocation process, the ability to which the experience points are allocated is selected based on the assessment efficiency, but other rules may be included.
For example, priority acquisition capability may be set. In this case, first, experience points are allocated so that the preferential acquisition ability can be obtained regardless of the assessment efficiency, and after the preferential acquisition ability is obtained, the experience points are assigned to the ability with high assessment efficiency. When playing a game, a fielder needs a certain amount of striking power. Therefore, experience points are preferentially allocated to, for example, the basic ability "meat" and the basic ability "power" until a predetermined evaluation value is reached. Also, if you are a pitcher, you need a certain amount of control and ball speed. Therefore, for example, experience points are preferentially assigned to the basic ability "ball speed" and the basic ability "control" until a predetermined evaluation value is reached. A game may be played during the training part (the fourth section of the scenario), and the results will affect subsequent training. In the game in the middle of the training part, the main character with the abilities at that time (the main character in the middle of training) is used, so the abilities that can be said to be more effective when playing the game are prioritized at the early stage of the training part. It is preferable to keep it up.

また、自動割り振り処理において、表示領域A603に表示されている経験点を使い切るようにしたが、予め定められた上限に達するまでの範囲で経験点を自動割り振りするようにしてもよい。経験点の上限を定めておくことによって、主人公キャラクタの選手査定をある程度まで自動的に高くし、それ以降は、ユーザが好む主人公キャラクタになるように能力をアップさせるという楽しみ方も可能になる。 Also, in the automatic allocation process, the experience points displayed in the display area A603 are used up, but the experience points may be automatically allocated up to a predetermined upper limit. By setting the upper limit of the experience points, the player assessment of the main character is automatically increased to a certain extent, and after that, it becomes possible to enhance the abilities of the main character so that the user can become the preferred character.

また、自動割り振り処理において、割り振り方針をユーザに指定させるようにしてもよい。本実施形態では、主人公キャラクタを投手として育成する場合には、図14に示すように、「スタミナ」を重視するか否かをユーザに選択させるための画面G1400を設定画面G600、G800に重畳表示するようにしている。先発型の投手を目指す場合は「スタミナ」を重視して「スタミナ」の能力を優先的にアップさせ、抑え型の投手を目指す場合は「スタミナ」を重視せずに、他の能力をアップさせることができる。このように割り振り方針を指定可能にすることによって、自動割り振り処理にユーザが意図する方針を反映させることができる。 Also, in the automatic allocation process, the allocation policy may be specified by the user. In this embodiment, when the main character is trained as a pitcher, a screen G1400 for allowing the user to select whether or not to emphasize "stamina" is superimposed on the setting screens G600 and G800, as shown in FIG. I am trying to If you aim to be a starting pitcher, focus on "stamina" and increase your "stamina" ability first, and if you aim to be a suppressing pitcher, improve other abilities without focusing on "stamina". be able to. By making it possible to specify the allocation policy in this way, the policy intended by the user can be reflected in the automatic allocation process.

なお、本実施形態では、基本能力や特殊能力と同様に、経験点を消費して、サブポジションを取得できるようになっている。サブポジションを取得することによって、主人公キャラクタが適性以外の守備位置を担当できるようになる。自動割り振り処理では、サブポジションの取得には経験点を割り振らないようになっている。なお、経験点を消費してサブポジションを取得した場合、特殊能力の一つとして「サブポジションでの能力アップ」が追加される。この特殊能力「サブポジションでの能力アップ」は自動割り振り処理で取得できるようにしてもよい。 It should be noted that, in this embodiment, as with basic abilities and special abilities, experience points can be consumed to obtain sub-positions. By acquiring sub-positions, the main character can take charge of defense positions other than those to which he/she is apt. In the automatic allocation process, experience points are not allocated for acquiring sub-positions. In addition, if you consume experience points and acquire a sub-position, "Ability improvement at sub-position" will be added as one of the special abilities. This special ability "improve ability at sub-position" may be acquired by automatic allocation processing.

図12(a)に説明を戻して、ステップS210で、自動割り振り部1203は、自動割り振り処理により経験点が割り振られた結果をユーザに通知するための表示を行う。例えば基本能力及び特殊能力の両方に経験点を割り振った場合、図15に示すように、「基本能力」及び「特殊能力」に割り振った旨を表示する画面G1500を設定画面G600、G800に重畳表示する。なお、投手の場合は、「基本能力」、「変化球」及び「特殊能力」が表示される可能性がある。また、経験点が不足している等により、自動割り振り処理により経験点をまったく割り振れなかった場合は、割り振りしなかった旨を表示する画面G1501を設定画面G600、G800に重畳表示する。 Returning to FIG. 12A, in step S210, the automatic allocating unit 1203 performs display for notifying the user of the result of allocating experience points by the automatic allocating process. For example, when experience points are allocated to both basic abilities and special abilities, as shown in FIG. do. In the case of a pitcher, "basic ability", "breaking ball" and "special ability" may be displayed. In addition, when the experience points are not allocated at all by the automatic allocation processing due to insufficient experience points, etc., a screen G1501 indicating that the allocation has not been made is superimposed on the setting screens G600 and G800.

以上述べたように、手動割り振り処理と、自動割り振り処理とを選択的に実行可能とし、手動割り振り処理及び自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により経験点が割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理が実行可能である。
例えばステップS102の手動割り振り処理を実行すると、割り振りに使用された経験点を減算するように表示領域A603の表示が更新され、ステップS106では、表示領域A603に表示されている経験点の範囲内で自動割り振り処理を実行することができる。また、ステップS106の自動割り振り処理を実行すると、割り振りに使用された経験点を減算するように表示領域A603の表示が更新され、ステップS102では、表示領域A603に表示されている経験点の範囲内で手動割り振り処理を実行することができる。さらに、ステップS102の手動割り振り処理及びステップS106の自動割り振り処理のいずれで割り振られたかにかからわらず、ステップS114の割り戻し処理が実行可能であり、割り戻した状態から、ステップS102の手動割り振り処理やステップS106の自動割り振り処理を実行することもできる。
このように、手動割り振り処理により、ユーザが意図する方針を反映させて経験点を割り振ることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。また、自動割り振りにより、例えばゲームの初心者が経験点を割り振るような場合や、主人公キャラクタを早く育成したい場合に、簡単に経験点を割り振ることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。そして、手動割り振り処理と自動割り振り処理とを組み合わせて実行できるようにすることで、ユーザが意図する方針を反映させつつ簡単に主人公キャラクタの能力をアップさせることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。
As described above, manual allocation processing and automatic allocation processing can be selectively executed, and while maintaining a state in which experience points are allocated by either manual allocation processing or automatic allocation processing, The other allocation process is viable.
For example, when the manual allocation process of step S102 is executed, the display of the display area A603 is updated so as to subtract the experience points used for allocation, and in step S106, within the range of experience points displayed in the display area A603 Automatic allocation processing can be performed. Also, when the automatic allocation process of step S106 is executed, the display of the display area A603 is updated so as to subtract the experience points used for allocation, and in step S102, within the range of experience points displayed in the display area A603 can perform manual allocation processing. Further, the rebate process of step S114 can be executed regardless of whether the allocation is performed by the manual allocation process of step S102 or the automatic allocation process of step S106, and the manual allocation of step S102 can be performed from the state of rebate. processing or the automatic allocation processing of step S106 can also be executed.
In this way, by the manual allocation process, it is possible to allocate the experience points reflecting the policy intended by the user, and it is possible to improve the interest of the game. Further, automatic allocation makes it possible to easily allocate experience points, for example, when a beginner of the game allocates the experience points, or when the main character wants to be trained quickly, and the taste of the game can be improved. By combining the manual allocation process and the automatic allocation process, it is possible to easily improve the ability of the main character while reflecting the policy intended by the user, thereby improving the taste of the game. be able to.

[4.変形例]
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
上述した実施形態では、本発明でいう蓄積ポイントに相当する経験点が、複数の種類(「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」)に分けられている例としたがが、種類の数は限定されるものではなく、また、複数の種類に分けられないようにしてもよい。
[4. Modification]
Although the embodiments of the present invention have been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above embodiments, and can be changed as appropriate without departing from the gist of the present invention.
In the above-described embodiment, the experience points corresponding to the accumulation points of the present invention are divided into a plurality of types ("strength", "agility", "technique", "breaking ball", and "spirit"). However, the number of types is not limited, and it may not be divided into a plurality of types.

また、上述した実施形態では、おまかせボタンB617が常時表示され、シナリオ開始前に選択されたゲームアイテムに自動割り振り許可アイテムが含まれている場合、おまかせボタンB617がアクティブになる例を説明したが、自動割り振り許可アイテムが含まれていない場合は、おまかせボタンB617そのものが表示されないようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example has been described in which the Random button B617 is always displayed, and the Random button B617 is activated when the game items selected before the start of the scenario include automatic allocation permitted items. If the automatic allocation permitted item is not included, the Random button B617 itself may not be displayed.

また、自動割り振り処理において、実施形態で説明した規則に限られず、他の規則を変更したり、他の規則を加えたりしてもよい。例えばターゲット選手を指定できるようにし、指定されたターゲット選手に近づけるように能力をアップさせるようにしてもよい。この場合は、経験点が余っても、ターゲット選手の基本能力の能力値を超えたり、ターゲット選手が取得していない特殊能力を獲得したりしないようにしてもよい。 Also, in the automatic allocation process, the rules are not limited to those described in the embodiments, and other rules may be changed or added. For example, a target player may be specified, and abilities may be improved so as to approach the specified target player. In this case, even if the experience points remain, it may not exceed the ability value of the target player's basic ability or acquire a special ability that the target player has not acquired.

また、上述した実施形態では、自動割り振り処理により経験点が割り振られた結果をユーザに通知する際に、「基本能力」、「特殊能力」(投手の場合、「基本能力」、「変化球」、「特殊能力」)を通知するだけであるが、より詳細な情報を通知するようにしてもよい。例えば設定画面G600、G800の表示領域A604、A801で、自動割り振り処理により経験点が割り振られた能力を、色を変える等して目立たせて表示するようにしてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, when notifying the user of the results of experience points assigned by the automatic allocation process, "basic ability" and "special ability" (in the case of a pitcher, "basic ability" and "breaking ball") , “special ability”), but more detailed information may be notified. For example, in the display areas A604 and A801 of the setting screens G600 and G800, the abilities to which the experience points are allocated by the automatic allocation process may be displayed in a different color or the like to make them stand out.

また、上述した実施形態では、図11、図12で説明した処理をゲーム装置10側で行うものとして説明したが、すべて又は一部の処理をサーバ装置30側で行うようにしてもよい。また、データ記憶部1071に記憶するとしたデータのすべて又は一部の処理をサーバ装置30側が保持し、ゲーム装置10がサーバ装置30と通信を行いながら上述の処理を実現するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the processing described with reference to FIGS. 11 and 12 is performed on the game device 10 side, but all or part of the processing may be performed on the server device 30 side. Alternatively, the processing of all or part of the data to be stored in the data storage unit 1071 may be held on the server device 30 side, and the above-described processing may be realized while the game device 10 communicates with the server device 30 .

また、上述した実施形態では、野球ゲームにおける育成パートを説明したが、野球以外のスポーツであってもよく、学業に関するゲームの育成パートであってもよい。例えばスポーツ全般を通じて育成する場合には、練習の選択肢の内容を「野球」、「サッカー」、「バレーボール」等の種類に変更してもよく、学業を通じて育成する場合には、「国語」、「英語」、「数学」といった選択肢を用いてもよい。
さらにいえば、キャラクタを育成するゲームに限られるものではない。本発明は、ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積し、蓄積ポイントを、キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させるゲームであれば適用可能である。
Further, in the above-described embodiment, the training part in the baseball game has been explained, but the training part may be in a sport other than baseball, or in a game related to schoolwork. For example, when training through sports in general, the contents of practice options may be changed to types such as "baseball", "soccer", "volleyball", etc., and when training through academic studies, "national language", " Options such as "English" and "Mathematics" may be used.
Furthermore, the game is not limited to a game for raising characters. According to the present invention, points earned as the game progresses are accumulated as accumulation points, and the accumulation points are allocated to any of a plurality of items of a character, thereby varying the parameter of the corresponding item. Applicable.

[5.付記]
本発明は、例えば以下のように把握される。
(1)
本発明の一態様に係るプログラムは、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを制御するためのプログラムであって、ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積処理と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振り処理とをコンピュータに実行させ、前記割り振り処理は、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理(ステップS102)と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理(ステップS106)と、を選択的に実行可能とし、前記手動割り振り処理及び前記自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理を実行可能としたことを特徴とする。
[5. Note]
The present invention is understood, for example, as follows.
(1)
A program according to one aspect of the present invention is a program for controlling a game including varying parameters of a plurality of items associated with a character, wherein points earned as the game progresses are accumulated points. and an allocation process of allocating the accumulation points to one of a plurality of items of the character to change the parameter of the corresponding item, wherein the allocation process is performed by the accumulation A manual allocation process (step S102) for allocating points to an item arbitrarily selected by the user from among the plurality of items of the character to vary the parameters of the item, and transferring the accumulated points to the plurality of items of the character. By allocating to an item selected according to a predetermined rule among the items, an automatic allocation process (step S106) for varying the parameter of the item can be selectively executed, and the manual allocation process and the automatic allocation process While maintaining the state in which the accumulated points are allocated to items by one of the allocation processes, the other allocation process can be executed.

(7)
本発明の一態様に係るゲームの制御方法は、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを制御するゲームの制御方法であって、ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積ステップと、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振りステップとを有し、前記割り振りステップでは、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理(ステップS102)と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理(ステップS106)と、を選択的に実行可能とし、前記手動割り振り処理及び前記自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理を実行可能としたことを特徴とする。
(7)
A game control method according to an aspect of the present invention is a game control method for controlling a game including varying parameters of a plurality of items associated with a character, and is obtained as the game progresses. an accumulation step of accumulating points as accumulation points; and an allocation step of allocating the accumulation points to one of a plurality of items of the character to vary a parameter of the corresponding item, wherein the allocation step includes: A manual allocation process (step S102) of allocating the accumulated points to an item arbitrarily selected by the user from among a plurality of items of the character to change the parameters of the item (step S102); By allocating to an item selected according to a predetermined rule from among a plurality of items, an automatic allocation process (step S106) for varying the parameter of the item can be selectively executed, and the manual allocation process and the automatic It is characterized in that it is possible to execute the other allocation process while maintaining the state in which the accumulated points are allocated to the item by one of the allocation processes.

(8)
本発明の一態様に係るゲーム装置は、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを実行するゲーム装置であって、ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積手段(1201)と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振り手段(1202、1203)とを備え、前記割り振り手段は、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理(ステップS102)と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理(ステップS106)と、を選択的に実行可能とし、前記手動割り振り処理及び前記自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理を実行可能としたことを特徴とする。
(8)
A game device according to one aspect of the present invention is a game device that executes a game including varying parameters of a plurality of items associated with a character, wherein points earned as the game progresses are accumulated points. and allocation means (1202, 1203) for varying the parameter of the corresponding item by allocating the accumulated points to one of the plurality of items of the character, wherein the allocation means for allocating the accumulated points to an item arbitrarily selected by the user from among the plurality of items of the character to change the parameter of the item (step S102); an automatic allocation process (step S106) for varying a parameter of the item by allocating to an item selected from the plurality of items of the character according to a predetermined rule, and the manual allocation process; and the automatic allocation process, the other allocation process can be executed while maintaining the state in which the accumulation points are allocated to the items by the allocation process of either one of the automatic allocation processes.

(9)
本発明の一態様に係るゲームシステムは、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを実行するゲームシステムであって、ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積手段(1201)と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振り手段(1202、1203)とを備え、前記割り振り手段は、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理(ステップS102)と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理(ステップS106)と、を選択的に実行可能とし、前記手動割り振り処理及び前記自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理を実行可能としたことを特徴とする。
(9)
A game system according to one aspect of the present invention is a game system that executes a game including varying parameters of a plurality of items associated with a character, wherein points earned as the game progresses are accumulated points. and allocation means (1202, 1203) for varying the parameter of the corresponding item by allocating the accumulated points to one of the plurality of items of the character, wherein the allocation means for allocating the accumulated points to an item arbitrarily selected by the user from among the plurality of items of the character to change the parameter of the item (step S102); an automatic allocation process (step S106) for varying a parameter of the item by allocating to an item selected from the plurality of items of the character according to a predetermined rule, and the manual allocation process; and the automatic allocation process, the other allocation process can be executed while maintaining the state in which the accumulation points are allocated to the items by the allocation process of either one of the automatic allocation processes.

上記(1)、(7)、(8)、又は(9)の態様によれば、手動割り振り処理により、キャラクタの複数の項目のパラメータをユーザが意図する方針で変動させることができる。例えばパラメータがキャラクタの能力を表すものとした場合、ユーザが選んだ能力を高くすることが可能になる。また、自動割り振り処理により、キャラクタの複数の項目のパラメータを簡単に変動させることができる。例えばパラメータがキャラクタの能力を表すものとした場合、所定の規則に従ってキャラクタの能力を簡単に高くすることが可能になる。そして、自動割り振り処理及び手動割り振り処理を組み合わせて、キャラクタの複数の項目のパラメータを、ユーザが意図する方針を反映させつつ簡単に変動させることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。 According to aspects (1), (7), (8), or (9) above, the manual allocation process allows the parameters of a plurality of items of the character to be changed according to the policy intended by the user. For example, if the parameter represents the ability of the character, it is possible to increase the ability selected by the user. In addition, the automatic allocation process can easily change the parameters of a plurality of items of the character. For example, if the parameters represent the character's ability, the character's ability can be easily increased according to a predetermined rule. By combining the automatic allocation process and the manual allocation process, the parameters of a plurality of items of the character can be easily changed while reflecting the policy intended by the user, and the taste of the game can be improved.

(2)
本発明の一態様では、上記(1)の態様において、前記自動割り振り処理は、一定の条件を満たすときに実行可能にしている。
上記(2)の態様によれば、自動割り振り処理の実行に制約を持たせることで、ゲームの趣向性を向上させることができる。
(2)
In one aspect of the present invention, in aspect (1) above, the automatic allocation process can be executed when certain conditions are met.
According to the aspect (2) above, by imposing restrictions on the execution of the automatic allocation process, it is possible to improve the interest of the game.

(3)
本発明の一態様では、上記(1)又は(2)の態様において、項目毎に査定値が定められており、前記所定の規則は、前記蓄積ポイントに対する前記査定値の上げやすさを表す指標に基づいて前記蓄積ポイントの割り振り先とする項目を選択する規則を含むようにしている。
上記(3)の態様によれば、自動割り振り処理において、項目毎の査定値の合計で表されるキャラクタの査定がより高くなるように蓄積ポイントを割り振ることができる。
(3)
In one aspect of the present invention, in the aspect (1) or (2) above, an assessment value is determined for each item, and the predetermined rule is an index representing the ease of increasing the assessment value with respect to the accumulated points. A rule for selecting an item to which the accumulated points are to be allocated is included.
According to the aspect (3) above, in the automatic allocation process, the accumulated points can be allocated so that the evaluation of the character represented by the sum of the evaluation values for each item becomes higher.

(4)
本発明の一態様では、上記(1)乃至(3)のいずれか一つの態様において、前記自動割り振り処理における割り振り方針をユーザに指定させるようにしている。
上記(4)の態様によれば、自動割り振り処理にユーザが意図する方針を反映させることができる。
(4)
In one aspect of the present invention, in any one aspect of (1) to (3) above, the user is allowed to specify an allocation policy in the automatic allocation process.
According to the aspect (4) above, the policy intended by the user can be reflected in the automatic allocation process.

(5)
本発明の一態様では、上記(1)乃至(4)のいずれか一つの態様において、蓄積ポイントが複数の種類に分かれており、項目毎に、前記種類別で、パラメータの変動に必要な蓄積ポイントが定められるようにしている。
上記(5)の態様によれば、蓄積ポイントの割り振り方が多種多様になり、ゲームの趣向性を向上させることができる。
(5)
In one aspect of the present invention, in any one aspect of (1) to (4) above, the accumulated points are divided into a plurality of types, and for each item, for each type, the accumulated points necessary for parameter variation are Allows points to be determined.
According to the aspect (5) above, the method of allocating accumulated points becomes diverse, and the interest of the game can be improved.

(6)
本発明の一態様では、上記(1)乃至(5)のいずれか一つの態様において、前記自動割り振り処理により前記蓄積ポイントが割り振られた結果を通知する処理を前記コンピュータに実行させるようにしている。
上記(6)の態様によれば、自動割り振り処理により蓄積ポイントが割り振られた結果をユーザが確認することができる。
(6)
In one aspect of the present invention, in any one aspect of (1) to (5) above, the computer is caused to execute a process of notifying a result of allocation of the accumulated points by the automatic allocation process. .
According to the aspect (6) above, the user can confirm the result of allocating accumulated points by the automatic allocating process.

1:ゲームシステム、10:ゲーム装置、20:ネットワーク、30:サーバ装置、101、301:CPU、102、302:ROM、103、303:RAM、104、304:通信部、105:操作部、106:表示部、107、305:記憶装置、1071:データ記憶部、120:ゲーム制御部、1201:経験点管理部、1202:手動割り振り部、1203:自動割り振り部、1204:割り戻し部 1: game system, 10: game device, 20: network, 30: server device, 101, 301: CPU, 102, 302: ROM, 103, 303: RAM, 104, 304: communication unit, 105: operation unit, 106 : display unit, 107, 305: storage device, 1071: data storage unit, 120: game control unit, 1201: experience point management unit, 1202: manual allocation unit, 1203: automatic allocation unit, 1204: rebate unit

Claims (9)

キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを制御するためのプログラムであって、
ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積処理と、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振り処理とをコンピュータに実行させ、
前記割り振り処理は、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理と、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理と、
を選択的に実行可能とし、
確定操作がなされるまでの間、前記手動割り振り処理より前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、前記自動割り振り処理を実行すること、及び、前記自動割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、前記手動割り振り処理を実行することの両方を実行可能としたことを特徴とするプログラム。
A program for controlling a game including varying parameters of a plurality of items associated with a character,
Accumulation processing for accumulating points earned as the game progresses as accumulated points;
causing a computer to execute an allocation process for allocating the accumulated points to one of a plurality of items of the character to vary the parameter of the corresponding item;
The allocation process is
a manual allocation process of allocating the accumulated points to an item arbitrarily selected by a user from among a plurality of items of the character to change the parameter of the item;
an automatic allocation process of allocating the accumulated points to an item selected according to a predetermined rule from among the plurality of items of the character to change the parameter of the item;
is selectively executable, and
executing the automatic allocation process while maintaining the state in which the accumulated points are allocated to the items by the manual allocation process until a confirmation operation is performed; A program capable of both executing the manual allocation process while maintaining a state allocated to an item .
前記自動割り振り処理は、一定の条件を満たすときに実行可能にしたことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 2. The program according to claim 1, wherein said automatic allocation processing is executable when certain conditions are met. 項目毎に査定値が定められており、
前記所定の規則は、前記蓄積ポイントに対する前記査定値の上げやすさを表す指標に基づいて、前記蓄積ポイントの割り振り先とする項目を選択する規則を含むことを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
An assessment value is set for each item,
3. The method according to claim 1, wherein the predetermined rule includes a rule for selecting an item to which the accumulated points are to be allocated, based on an index representing the easiness of increasing the assessment value for the accumulated points. program as described.
前記自動割り振り処理における割り振り方針をユーザに指定させるようにしたことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。 4. The program according to any one of claims 1 to 3, wherein a user is allowed to specify an allocation policy in said automatic allocation processing. 蓄積ポイントが複数の種類に分かれており、
項目毎に、前記種類別で、パラメータの変動に必要な蓄積ポイントが定められることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のプログラム。
Accumulation points are divided into multiple types,
5. The program according to any one of claims 1 to 4, wherein accumulation points required for parameter variation are determined for each item and for each type.
前記自動割り振り処理により前記蓄積ポイントが割り振られた結果を通知する処理を前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のプログラム。 6. The program according to any one of claims 1 to 5, causing the computer to execute a process of notifying a result of allocation of the accumulated points by the automatic allocation process. キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを制御するゲーム制御方法であって、
コンピュータが、
ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積ステップと、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振りステップとを実行し、
前記割り振りステップでは、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理と、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理と、
を選択的に実行可能とし、
確定操作がなされるまでの間、前記手動割り振り処理より前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、前記自動割り振り処理を実行すること、及び、前記自動割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、前記手動割り振り処理を実行することの両方を実行可能としたことを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method for controlling a game including varying parameters of a plurality of items associated with a character,
the computer
an accumulation step of accumulating points obtained as the game progresses;
an allocating step of allocating the accumulated points to one of a plurality of items of the character to vary a parameter of the corresponding item;
In the allocation step,
a manual allocation process of allocating the accumulated points to an item arbitrarily selected by a user from among a plurality of items of the character to change the parameter of the item;
an automatic allocation process of allocating the accumulated points to an item selected according to a predetermined rule from among the plurality of items of the character to change the parameter of the item;
is selectively executable, and
executing the automatic allocation process while maintaining the state in which the accumulated points are allocated to the items by the manual allocation process until a confirmation operation is performed; A game control method, characterized in that it is possible to perform both of executing the manual allocation process while maintaining a state allocated to an item .
キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積手段と、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振り手段とを備え、
前記割り振り手段は、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理と、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理と、
を選択的に実行可能とし、
確定操作がなされるまでの間、前記手動割り振り処理より前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、前記自動割り振り処理を実行すること、及び、前記自動割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、前記手動割り振り処理を実行することの両方を実行可能としたことを特徴とするゲーム装置。
A game device for executing a game including varying parameters of a plurality of items associated with a character,
Accumulation means for accumulating points earned as the game progresses as accumulation points;
allocating means for allocating the accumulated points to any one of a plurality of items of the character to vary the parameter of the corresponding item;
The allocating means
a manual allocation process of allocating the accumulated points to an item arbitrarily selected by a user from among a plurality of items of the character to change the parameter of the item;
an automatic allocation process of allocating the accumulated points to an item selected according to a predetermined rule from among the plurality of items of the character to change the parameter of the item;
is selectively executable, and
executing the automatic allocation process while maintaining the state in which the accumulated points are allocated to the items by the manual allocation process until a confirmation operation is performed; A game device capable of both executing the manual allocation process while maintaining a state allocated to an item .
キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積手段と、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振り手段とを備え、
前記割り振り手段は、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理と、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理と、
を選択的に実行可能とし、
確定操作がなされるまでの間、前記手動割り振り処理より前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、前記自動割り振り処理を実行すること、及び、前記自動割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、前記手動割り振り処理を実行することの両方を実行可能としたことを特徴とするゲームシステム。
A game system for executing a game including varying parameters of a plurality of items associated with a character,
Accumulation means for accumulating points earned as the game progresses as accumulation points;
allocating means for allocating the accumulated points to any one of a plurality of items of the character to vary the parameter of the corresponding item;
The allocating means
a manual allocation process of allocating the accumulated points to an item arbitrarily selected by a user from among a plurality of items of the character to change the parameter of the item;
an automatic allocation process of allocating the accumulated points to an item selected according to a predetermined rule from among the plurality of items of the character to change the parameter of the item;
is selectively executable, and
executing the automatic allocation process while maintaining the state in which the accumulated points are allocated to the items by the manual allocation process until a confirmation operation is performed; A game system capable of both executing the manual allocation process while maintaining a state allocated to an item .
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