JP7202671B2 - Program, game control method, game control device, and game system - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 令和1年12月10日、ウェブサイトアドレスhttps://youtu.be/E6RGJv4DHQg?t=942を通じて発表 令和1年12月12日、ウェブサイトアドレスhttps://twitter.com/pawa_app573/status/1205008291476070401、https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/news_detail.php?set_user_id=0&id=6870、https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/help/success_detail25.phpを通じて発表 令和1年12月27日、ウェブサイトアドレスhttps://twitter.com/pawa_app573/status/1210463007588794368を通じて発表 令和2年1月17日、ウェブサイトアドレスhttps://twitter.com/pawa_app573/status/1218089045751783426を通じて発表Application of Patent Law Article 30, Paragraph 2 Dec. 10, 2019 Website address https://youtu. be/E6RGJv4DHQg? Announced via t=942 December 12, 2019, website address https://twitter. com/pawa_app573/status/1205008291476070401, https://asc. s. konaminet. jp/asc/pawasma/webpage/news/news_detail. php? set_user_id=0&id=6870, https://asc. s. konaminet. jp/asc/pawasma/webpage/help/success_detail25. Announced through php December 27, 2019, website address https://twitter. com/pawa_app573/status/1210463007588794368 January 17, 2nd year of Reiwa, website address https://twitter. Announced via com/pawa_app573/status/1218089045751783426

本発明は、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置、およびゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program, game control method, game control device, and game system.

従来、ゲームキャラクタ等の対象オブジェクトに対し、ゲーム上でのオブジェクトの性能に関するパラメータを関連付けするようなゲームが存在する。特許文献1には、ゲームの進行に応じて第1オブジェクトが獲得したポイントを消費することで、その第1オブジェクトに関連付けられたパラメータに対応した効果を、その第1オブジェクトに発生させるゲームシステムが開示されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there are games in which a target object such as a game character is associated with a parameter related to the performance of the object in the game. Patent Document 1 discloses a game system that causes a first object to generate an effect corresponding to a parameter associated with the first object by consuming points acquired by the first object as the game progresses. disclosed.

特開2019-10379号公報JP 2019-10379 A

しかしながら、ゲームにおいて取得されるポイントは、ゲームが進行するにつれて増加していく傾向にあり、貯まったポイントを消費しきれなくなることがある。このようにポイントを消費しきれず、結果としてポイントが無駄になってしまうと、ユーザのゲームに対する興趣性が低下してしまう虞がある。 However, the points acquired in the game tend to increase as the game progresses, and the accumulated points may not be used up. If the points cannot be used up in this manner and the points are wasted as a result, there is a risk that the user's interest in the game will decrease.

本発明は前述の問題点を鑑み、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to improve the interest of a game in view of the aforementioned problems.

本発明に係るプログラムは、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理と、前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理と、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理と、
をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
A program according to the present invention comprises point processing for increasing points associated with a target object in a game as the game progresses; giving a parameter corresponding to the parameter item to the target object by consuming points corresponding to the parameter item out of the points associated with the target object; and points associated with the target object. an association process for newly associating a parameter item selected from among a plurality of parameter items not associated with the target object with the target object by consuming a predetermined number of points from among
It is a program that causes a computer to execute

ゲームシステムの全体的な構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the whole structure of a game system. ゲーム装置の機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional structure of a game device. イベントデッキの表示画面の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen of an event deck; 主人公キャラクタが野手である場合の能力一覧画面の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an ability list screen when the main character is a fielder; 主人公キャラクタが投手である場合の能力一覧画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an ability list screen when the main character is a pitcher; 一般的なメイン画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a general main screen. 練習が選択された場合の一般的な練習画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a general practice screen when practice is selected. 基本能力を上昇させるための設定画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a setting screen for increasing basic ability; 特殊能力を取得させるための設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting screen for acquiring a special ability. 育成途中における開眼コマンドの通知画面の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an eye-opening command notification screen during training. 最終設定画面における開眼コマンドの通知画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an eye-opening command notification screen in the final setting screen; 開眼コマンド実行時に投入する経験点の設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting screen of the experience point input at the time of eye-opening command execution. 開眼コマンド実行中の画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen during execution of an eye-opening command; 開眼コマンド実行による結果の確認用の画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen for confirming the result of execution of an eye-opening command; 開眼コマンド実行による結果の確定用の画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen for confirming a result of execution of an eye-opening command; 開眼コマンドの通知から結果表示までの処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flow chart showing the flow of processing from notification of an eye-opening command to display of results;

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体的なハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30とゲーム装置10とが、ネットワーク20を介して無線により接続されている。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[1. Game system configuration]
FIG. 1 is a diagram showing an example of an overall hardware configuration of a game system 1 according to this embodiment. In the game system 1 according to this embodiment, the server device 30 and the game device 10 are wirelessly connected via the network 20 .

ゲーム装置10は、本実施形態に係るゲームを操作するための装置であり、例えば、スマートフォンなどの携帯型通信装置や、携帯型ゲーム専用機器、タブレット、据え置き型ゲーム機器などである。ゲーム装置10は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、通信部104と、操作部105と、表示部106と、記憶装置107とを有している。 The game device 10 is a device for operating a game according to the present embodiment, and is, for example, a portable communication device such as a smartphone, a portable game device, a tablet, a stationary game device, or the like. The game device 10 has a CPU 101 , a ROM 102 , a RAM 103 , a communication section 104 , an operation section 105 , a display section 106 and a storage device 107 .

CPU101は、ROM102に記憶された制御プログラムをRAM103に読み出して各種処理を実行する。ROM102は、ゲーム装置10を動作させるために必要な制御プログラム(OSなど)を記憶する。ROM102に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM103は、CPU101の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部104は、ネットワーク20を介してサーバ装置30やその他の外部装置との通信処理を行う。操作部105は、ユーザによる各種操作を受け付ける。なお、表示部106がタッチパネルを搭載した表示パネルである場合には、タッチパネルは操作部105に含まれる。表示部106は、本実施形態の後述するゲームの画面など各種情報を表示する。記憶装置107は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。 The CPU 101 reads the control program stored in the ROM 102 to the RAM 103 and executes various processes. ROM 102 stores a control program (such as an OS) necessary for operating game device 10 . A flash memory (NVRAM) may be used instead of the ROM 102 . A RAM 103 is used as a main memory of the CPU 101 and a temporary storage area such as a work area. The communication unit 104 performs communication processing with the server device 30 and other external devices via the network 20 . The operation unit 105 receives various operations by the user. Note that when the display unit 106 is a display panel equipped with a touch panel, the touch panel is included in the operation unit 105 . The display unit 106 displays various information such as a game screen, which will be described later in this embodiment. The storage device 107 mainly stores a game program related to the game, various data related to the game, and the like.

なお、ゲーム装置10の機能や処理は、CPU101がROM102又は記憶装置107に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現されるものである。また、他の例としては、CPU101は、ROM102等に記憶されたプログラムを読み出すのではなく、SDカード等の着脱可能な記録媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以下、ゲーム装置10はタッチパネルを搭載した表示パネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。 The functions and processes of the game device 10 are realized by the CPU 101 reading a program stored in the ROM 102 or the storage device 107 and executing the program. As another example, the CPU 101 may read a program stored in a detachable recording medium such as an SD card instead of reading the program stored in the ROM 102 or the like. Means for supplying the program to the computer may be a computer-readable recording medium such as a CD-ROM recording the program, or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program. Hereinafter, the game device 10 will be described as a smart phone having a display panel equipped with a touch panel.

サーバ装置30は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、通信部304と、記憶装置305とを有している。 The server device 30 has a CPU 301 , a ROM 302 , a RAM 303 , a communication section 304 and a storage device 305 .

CPU301は、ROM302に記憶された制御プログラムを読み出して各種処理を実行する。RAM303は、CPU301の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部304は、ネットワーク20を介してゲーム装置10やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置305には、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置10を操作するユーザのIDなどの識別情報や、その他ゲームに必要なユーザごとの各種情報が記憶されている。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。 The CPU 301 reads control programs stored in the ROM 302 and executes various processes. A RAM 303 is used as a main memory of the CPU 301 and a temporary storage area such as a work area. The communication unit 304 performs communication processing with the game device 10 and other external devices via the network 20 . The storage device 305 stores a program related to the game, identification information such as the ID of the user who operates the game device 10, and other various information for each user necessary for the game. Part of the information may be stored in a database or the like (not shown).

図2は、ゲーム装置10において、本実施形態に係るゲームを実行するための機能構成の一例を示す図である。なおゲームの詳細については後述する。
ゲーム装置10は、記憶装置107とゲーム制御部120を有する。
記憶装置107は、ゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶しており、さらにゲーム処理に必要な各種データを記憶するデータ記憶部1071を備えている。それぞれ詳細は後述するが、データ記憶部1071には、イベントキャラクタに関するデータであるイベントキャラクタデータDT1、イベントデッキに関するデータであるイベントデッキデータDT2、主人公キャラクタに関するデータである主人公キャラクタデータDT3、保持アイテムに関するデータである保持アイテムデータDT4a、使用アイテムに関するデータである使用アイテムデータDT4b、関連付け処理に関連するデータである関連付けデータDT5、ゲーム状況に関するデータであるゲーム状況データDT6などが記憶されている。イベントキャラクタ、イベントデッキ、主人公キャラクタ、保持アイテム、使用アイテム、関連付け処理、ゲーム状況等についても詳細は後述する。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a functional configuration for executing the game according to this embodiment in the game device 10. As shown in FIG. Details of the game will be described later.
The game device 10 has a storage device 107 and a game control section 120 .
The storage device 107 stores a game program for executing a game, and further includes a data storage unit 1071 for storing various data necessary for game processing. Although the details will be described later, the data storage unit 1071 stores event character data DT1 that is data related to event characters, event deck data DT2 that is data related to event decks, main character data DT3 that is data related to main characters, and data related to held items. Data such as retained item data DT4a, use item data DT4b that is data relating to use items, association data DT5 that is data relating to association processing, game situation data DT6 that is data relating to game situations, and the like are stored. Event characters, event decks, main characters, held items, used items, association processing, game situations, etc. will also be detailed later.

ゲーム制御部120は、ポイント処理部121、表示制御部122、実行制御部123、パラメータ処理部124、付与処理部125、および関連付け処理部126の各機能を有する。ゲーム制御部120におけるこれらの各機能部は、記憶装置107に記憶されているゲームプログラムをCPU101が実行するにより実現される。これら各機能部における動作の詳細は、以下に説明するゲームの概要を参照しながら適宜説明する。 The game control unit 120 has functions of a point processing unit 121 , a display control unit 122 , an execution control unit 123 , a parameter processing unit 124 , a grant processing unit 125 and an association processing unit 126 . These functional units in the game control unit 120 are implemented by the CPU 101 executing a game program stored in the storage device 107 . The details of the operation of each of these functional units will be described as appropriate with reference to the outline of the game described below.

[2.ゲームの説明]
以下、本実施形態に係るゲーム装置10においてCPU101がゲームプログラムを実行することにより実現されるゲームの概要を説明する。
本実施形態に係るゲームは、一例として野球ゲームであるとする。本実施形態のゲームは、目的に応じた複数のパートとして、育成パート、入手パート、強化パート、および対戦パートを有して構成されている。育成パートは、本実施形態のゲームに係る対象オブジェクトとして、育成対象となるキャラクタを育成するパートである。本実施形態では、育成パートにおいて、投手または野手(捕手も含む)のキャラクタが育成されるものとする。入手パートは、育成パートでキャラクタを育成するときに利用できるキャラクタ(後述するイベントキャラクタ)を入手可能なパートである。強化パートは、入手パートで入手したイベントキャラクタ同士を合成などすることでイベントキャラクタを強化するパートである。対戦パートは、育成パートで育成した投手および野手のキャラクタを含む野球チームが、他のチームと試合を行うパートである。
[2. Description of the game]
Hereinafter, an outline of a game realized by executing a game program by the CPU 101 in the game device 10 according to this embodiment will be described.
Assume that the game according to the present embodiment is a baseball game as an example. The game of this embodiment is composed of a training part, an acquisition part, a strengthening part, and a battle part as a plurality of parts according to the purpose. The training part is a part for training a character to be trained as a target object according to the game of the present embodiment. In this embodiment, it is assumed that a character of a pitcher or a fielder (including a catcher) is trained in the training part. The acquisition part is a part in which characters (event characters to be described later) that can be used when training characters in the training part can be obtained. The enhancement part is a part that enhances the event character by synthesizing the event characters obtained in the acquisition part. The match part is a part in which the baseball team including the pitcher and fielder characters trained in the training part plays against another team.

次にゲームの中の育成パートについて詳細に説明する。
育成パートでは、育成対象となる対象オブジェクトとして主人公キャラクタが設定され、その主人公キャラクタが高校で野球の練習をし、また様々なイベントを経ることで、その主人公キャラクタが投手または野手として育成される。なお、育成パートには複数のシナリオが用意されており、シナリオによって進学する高校が異なっている。本実施形態のゲーム装置10において、実行制御部123は、表示制御部122を介して表示部106にシナリオ選択画面を表示させ、そのシナリオ選択画面の中からユーザが操作部105を介して1つのシナリオを選択すると、主人公キャラクタが進学する高校を決定する。
Next, the breeding part in the game will be explained in detail.
In the training part, a main character is set as a target object to be trained, and the main character is trained as a pitcher or a fielder by practicing baseball in high school and passing through various events. In addition, multiple scenarios are prepared for the training part, and the high school to go to is different depending on the scenario. In the game device 10 of this embodiment, the execution control unit 123 causes the display unit 106 to display a scenario selection screen via the display control unit 122, and the user selects one screen from the scenario selection screen via the operation unit 105. When the scenario is selected, the high school that the main character goes to is determined.

シナリオが選択されると、実行制御部123は、主人公キャラクタについて予め設定された基本情報を、表示制御部122を介して表示部106の画面上に表示させる。画面上に表示された基本情報は、ユーザが操作部105の操作を通じて変更可能となされている。基本情報としては、主人公キャラクタの名前、主人公キャラクタのポジション、主人公キャラクタの利き腕、主人公キャラクタの打撃フォーム、主人公キャラクタが投手である場合はさらに投球フォームなどがある。主人公キャラクタのポジションは、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、外野手から選択可能である。以下、投手以外のポジションについては野手として説明する。主人公キャラクタの利き腕では、右投げか左投げかが選択可能であるとともに、右打ち、左打ち、両打ち(スイッチヒッター)の何れかも選択可能となされている。主人公キャラクタの打撃フォームは、スタンダード、オープンスタンスなど複数種類の中から選択可能となされている。また、投球フォームは、オーバースロー、スリークウォーター、サイドスロー、アンダースローなど複数種類がある。ユーザは、それら複数の投球フォームの中から所望の投球フォームを選択することができる。なお、本実施形態では、主人公キャラクタの基本情報が予め設定されていて、その基本情報をユーザが変更する例を挙げているが、主人公キャラクタの基本情報は予め設定されておらず、ユーザがそれらを設定するようになされていてもよい。 When a scenario is selected, the execution control unit 123 causes the display control unit 122 to display preset basic information about the main character on the screen of the display unit 106 . The basic information displayed on the screen can be changed by the user through operation of the operation unit 105 . The basic information includes the name of the main character, the position of the main character, the dominant arm of the main character, the batting form of the main character, and the pitching form if the main character is a pitcher. The position of the main character can be selected from pitcher, catcher, first baseman, second baseman, third baseman, shortstop, and outfielder. Hereinafter, positions other than pitcher will be described as fielders. As for the dominant arm of the main character, it is possible to select either right-handed or left-handed, as well as right-handed, left-handed, or double-handed (switch hitter). The batting form of the main character can be selected from multiple types such as standard and open stance. In addition, there are multiple types of pitching forms such as overthrow, three-water, side throw, and underthrow. The user can select a desired pitching form from the plurality of pitching forms. In this embodiment, the basic information of the main character is set in advance, and the user changes the basic information. may be set.

主人公キャラクタの基本情報が決定されると、次に実行制御部123は、イベントデッキの設定のための画面を、表示制御部122を介して表示部106に表示させる。ここでイベントデッキとは、主人公キャラクタが進学する高校において一緒に練習等を行うチームメイトとなるイベントキャラクタを設定するためのデッキである。なお、イベントキャラクタとは、主人公キャラクタの育成過程においてイベントが発生することにより主人公キャラクタの育成に影響を及ぼす(例えば主人公キャラクタにとって有利な効果を及ぼす)キャラクタであり、ユーザはゲーム上で所持しているイベントキャラクタの中からイベントデッキに設定するイベントキャラクタを選択する。なお、イベントキャラクタは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができる。また、育成パートでのシナリオを開始する前に、ユーザはイベントキャラクタのレベルを予め上げておくことができる。イベントデッキに設定されたイベントキャラクタのレベルが高いほど、練習による主人公キャラクタの能力の上昇値や主人公キャラクタに対する初期評価などが高くなるため、シナリオの進捗に応じて育成される主人公キャラクタの能力を高めるのに有利になる。なお、キャラクタの能力についての詳細な説明は後述する。また、イベントキャラクタにはレアリティ(レア度)も設定されており、レアリティが高いほど、主人公キャラクタを育成する際の恩恵が大きくなる。 After the basic information of the main character is determined, the execution control unit 123 causes the display unit 106 to display a screen for setting the event deck via the display control unit 122 . Here, the event deck is a deck for setting event characters who will be teammates with whom the main character goes to high school to practice together. Note that an event character is a character that affects the development of the main character (for example, exerts an advantageous effect on the main character) when an event occurs during the development process of the main character, and the user owns it in the game. Select an event character to be set in the event deck from among the event characters in the event deck. Event characters can be obtained as rewards for winning in battle mode, or obtained by lottery. Also, the user can raise the level of the event character in advance before starting the scenario in the breeding part. The higher the level of the event character set in the event deck, the higher the hero character's ability increase value through practice and the initial evaluation of the hero character, so the hero character's abilities that are trained according to the progress of the scenario will be increased. be advantageous to A detailed description of the character's abilities will be given later. In addition, rarity (rarity) is also set for the event character, and the higher the rarity, the greater the benefit when training the main character.

図3は、イベントデッキの設定時において、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、イベントデッキ設定画面G100の一例を示した図である。イベントデッキ設定画面G100において、表示オブジェクトA110にはデッキ名が表示される。デッキは複数登録可能であるため、それら複数のデッキを管理するためにデッキ名の登録が可能となされている。ユーザは、イベントデッキ内でのイベントキャラクタの組み合わせを、育成パートでのシナリオを開始する前に予め登録することができる。変更ボタンB1101は、デッキ名を変更するためのボタンである。ユーザが操作部105を介して変更ボタンB1101を選択(タッチ等)すると、実行制御部123はデッキ名を変更可能な状態にする。 FIG. 3 is a diagram showing an example of an event deck setting screen G100 displayed on the display unit 106 via the display control unit 122 by the execution control unit 123 when setting the event deck. In the event deck setting screen G100, the deck name is displayed in the display object A110. Since a plurality of decks can be registered, deck names can be registered in order to manage the plurality of decks. The user can pre-register the combination of event characters in the event deck before starting the scenario in the breeding part. The change button B1101 is a button for changing the deck name. When the user selects (touches, etc.) the change button B1101 via the operation unit 105, the execution control unit 123 makes the deck name changeable.

表示オブジェクトA112には、選択されたイベントキャラクタが表示される。イベントデッキには最大で6人のイベントキャラクタを設定することができる。なお、イベントキャラクタはユーザが所持するイベントキャラクタから選択されるが、一部は他のユーザが所持するイベントキャラクタの中から選択することもできる。例えばシナリオの種類によっては主人公キャラクタの能力を高めるのに有利になるイベントキャラクタが含まれていない場合がある。そのような場合であっても、他のユーザが所持するイベントキャラクタを選択できると、ユーザはそのシナリオにおいても、主人公キャラクタの能力を高めるのに有利になり、ユーザはそのシナリオでもゲームを楽しむことができる。 The selected event character is displayed on the display object A112. Up to 6 event characters can be set in the event deck. The event characters are selected from event characters possessed by the user, but some may be selected from event characters possessed by other users. For example, depending on the type of scenario, there are cases where event characters that are advantageous in enhancing the ability of the main character are not included. Even in such a case, if an event character possessed by another user can be selected, it will be advantageous for the user to improve the abilities of the main character in that scenario, and the user will be able to enjoy the game even in that scenario. can be done.

表示オブジェクトA111には、それぞれのイベントキャラクタのレアリティが表示される。レアリティとは、入手しにくさを表すものであり、レアリティの種類としては、「ノーマル(N)」、「パワフルノーマル(PN)」、「レア(R)」、「パワフルレア(PR)」、「スーパーレア(SR)」、「パワフルスーパーレア(PSR)」の6種類がある。N、PN、R、PR、SR、PSRの順にレアリティが高くなり、レアリティが高いほどイベントが発生した場合などで主人公キャラクタを育成する際の恩恵が大きくなる。また、レアリティに応じたイベントが発生する場合もある。また、表示オブジェクトA113には、それぞれのイベントキャラクタに対応したレベルが表示される。 The display object A111 displays the rarity of each event character. Rarity represents the difficulty of obtaining, and the types of rarity are "normal (N)", "powerful normal (PN)", "rare (R)", "powerful rare (PR)", There are 6 types of "Super Rare (SR)" and "Powerful Super Rare (PSR)". The rarity increases in the order of N, PN, R, PR, SR, and PSR, and the higher the rarity, the greater the benefit when training the main character when an event occurs. Also, events may occur depending on the rarity. Also, the display object A113 displays the level corresponding to each event character.

イベントキャラクタには、それぞれ得意練習が関連付けられている場合がある。予め決められた条件を満たした状態のときに、イベントキャラクタに関連付けられた得意練習を、主人公キャラクタがそのイベントキャラクタとともに行うと、当該イベントキャラクタに関連付けられたイベントが発生したり、主人公キャラクタがそのイベントキャラクタから能力のコツを教わったりする。能力とは、主人公キャラクタに関連付けられるパラメータの一つであり、本実施形態の場合、能力には大別して基本能力、特殊能力、および超特殊能力が含まれる。これら基本能力、特殊能力、および超特殊能力(パラメータ)の詳細は後述する。能力のコツとは、主人公キャラクタの能力(パラメータ)に関連する項目(パラメータ項目)であり、本実施形態のゲームでは、主人公キャラクタが能力を取得する際に消費される経験点(ポイント)に対する割引率に相当する。能力のコツには、Lv0,Lv1,Lv2,Lv3,Lv4,Lv5の五つのレベルの何れかのレベルが設定され、Lv0とLv1~5とでは、その機能(性質)が異なる。具体的には、主人公キャラクタに例えば特殊能力(特殊能力Xとする)が関連付けられていない状態で、特殊能力Xのコツ(Lv0)が取得されると、主人公キャラクタは、経験点を消費することで特殊能力Xを獲得可能な状態(身に着けることが可能な状態)となる。ただしこの段階では、主人公キャラクタはまだ特殊能力Xを獲得した状態ではない。次に、特殊能力Xのコツ(Lv0)を取得している状態で、主人公キャラクタが特殊能力Xのコツ(Lv1~Lv5)を取得すると、特殊能力Xを獲得する(身に着ける)ために消費する経験点に、そのレベルLvに応じた割引率が適用さる。本実施形態においては、パラメータ処理部124が、それら基本能力、特殊能力、超特殊能力(パラメータ)と、能力のコツ(パラメータ項目)の管理を行っている。また本実施形態において、主人公キャラクタに対する能力の付与に関する付与処理、つまり主人公キャラクタが能力を獲得する処理は、付与処理部125において行われる。なお経験点の詳細は後述する。 Each event character may be associated with a favorite practice. When the main character performs the good practice associated with the event character together with the event character when a predetermined condition is satisfied, the event associated with the event character occurs or the main character performs the exercise. You can learn tricks of abilities from event characters. An ability is one of the parameters associated with the main character, and in the case of this embodiment, the ability is broadly classified into a basic ability, a special ability, and a super special ability. Details of these basic abilities, special abilities, and super special abilities (parameters) will be described later. Skill tips are items (parameter items) related to the abilities (parameters) of the main character. equivalent to the rate. One of the five levels of Lv0, Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, and Lv5 is set for the trick of ability, and the function (property) differs between Lv0 and Lv1-5. Specifically, when the main character is not associated with a special ability (assumed to be special ability X), and the trick (Lv0) of the special ability X is acquired, the main character consumes experience points. It will be in a state where special ability X can be acquired (a state in which it can be worn). However, at this stage, the main character has not acquired the special ability X yet. Next, when the main character acquires the special ability X trick (Lv1 to Lv5) while acquiring the special ability X trick (Lv0), it consumes to acquire (wear) the special ability X. A discount rate corresponding to the level Lv is applied to the experience points to be played. In this embodiment, the parameter processing unit 124 manages the basic abilities, special abilities, super special abilities (parameters), and skill tips (parameter items). Further, in the present embodiment, the granting processing section 125 performs granting processing related to granting abilities to the main character, that is, processing for the main character to acquire abilities. The details of the experience points will be described later.

表示オブジェクトA114には、イベントキャラクタの得意練習の一覧が表示される。練習の種類は複数あり、本実施形態のゲームでは、例えば「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」の各種の練習が用意されている。また、表示オブジェクトA115には、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタにそれぞれ関連付けられている得意練習毎の合計数が表示される。図3に示した表示オブジェクトA115において、得意練習の「打撃」の下側に表示された「×1」は、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタのうち、打撃が得意練習として設定されているイベントキャラクタは1人であることを示している。また、表示オブジェクトA115において、得意練習の「筋力」の下側の「×2」は、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタのうち、筋力が得意練習として設定されているイベントキャラクタは2人であることを示している。以下同様に、得意練習の「走塁」の下側の「×1」は、走塁が得意練習として設定されているイベントキャラクタは1人、得意練習の「肩力」の下側の「×1」は、肩力が得意練習として設定されているイベントキャラクタは1人であることを示している。なお、一人のイベントキャラクタの得意練習は2種類以上あってもよく、2種類以上の得意練習が設定されたイベントキャラクタがイベントデッキに設定された場合には、表示オブジェクトA115に表示される数がその分大きくなる。 The display object A114 displays a list of the event character's favorite practices. There are multiple types of practice, and in the game of the present embodiment, for example, "strike", "strength", "running", "shoulder strength", "ball speed", "control", "stamina", "breaking ball", Various exercises of "defense" and "mental" are prepared. Further, the display object A115 displays the total number for each good practice associated with each event character set in the event deck. In the display object A115 shown in FIG. 3, "x 1" displayed below the "strike" of the good practice is an event in which batting is set as the good practice among the event characters set in the event deck. It indicates that there is only one character. In addition, in the display object A115, “×2” below the good exercise “strength” indicates that two of the event characters set in the event deck have muscle strength set as their good exercise. It is shown that. In the same way, the “× 1” below the favorite practice “base running” indicates that only one event character has base running set as a good practice, and the “× 1” below the favorite practice “shoulder strength” 1” indicates that there is only one event character who is set to practice shoulder strength as his specialty. It should be noted that one event character may have two or more types of good practice. That's how big it gets.

以上のようにしてイベントデッキへのイベントキャラクタの設定が完了すると、次に実行制御部123は、操作部105を介したユーザからの設定完了指示に応じて、ゲームアイテムの選択のための画面を、表示制御部122を介して表示部106に表示させる。本実施形態のゲームにおいて、ゲームアイテムは、対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができる。また本実施形態のゲームにおいて、育成パートで主人公キャラクタが使用できるゲームアイテムは、最大2つとなされている。ゲームアイテムの種類としては、イベント発生率を上昇させるためのアイテム、体力を回復させるためのアイテム、ケガの発生率を下げるアイテムなどがある。 When the setting of the event character to the event deck is completed as described above, next, the execution control unit 123 displays a screen for selecting game items in response to a setting completion instruction from the user via the operation unit 105. , is displayed on the display unit 106 via the display control unit 122 . In the game of the present embodiment, game items can be obtained as rewards for winning in the battle mode or by lottery. Also, in the game of this embodiment, the maximum number of game items that can be used by the main character in the training part is two. Types of game items include items for increasing the rate of event occurrence, items for recovering physical strength, and items for reducing the rate of injury.

以上のようにしてゲームアイテムの選択までが終了すると、実行制御部123は、シナリオに基づくゲームの進行を開始する。
ここで、シナリオの内容を説明する前に、育成される主人公キャラクタの能力および能力値についてさらに詳細に説明する。
When the game item selection is completed as described above, the execution control unit 123 starts progressing the game based on the scenario.
Here, before explaining the content of the scenario, the abilities and ability values of the main character to be trained will be explained in more detail.

図4は、主人公キャラクタを野手として育成する場合において、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、能力一覧画面G200の一例を示した図である。
表示オブジェクトA210には、主人公キャラクタが表示される。なお、主人公キャラクタの容姿は、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定されるが、主人公キャラクタの育成中や育成後にも変更可能となされている。
FIG. 4 is a diagram showing an example of an ability list screen G200 displayed on the display unit 106 via the display control unit 122 by the execution control unit 123 when the main character is trained as a fielder.
A main character is displayed on the display object A210. The appearance of the main character is determined when determining the basic information of the main character, but can be changed during or after the main character is trained.

表示オブジェクトA211には、主人公キャラクタの名前が表示される。主人公キャラクタの名前は、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定されるが、主人公キャラクタの育成中や育成後にも変更可能となされている。表示オブジェクトA212には、主人公キャラクタのポジションの番号が表示される。ポジションが捕手の場合は2が表示され、一塁手の場合は3が、二塁手の場合は4が、三塁手の場合は5が、遊撃手の場合は6が、レフトの場合は7が、センターの場合は8が、ライトの場合は9が表示される。 The display object A211 displays the name of the main character. The name of the main character is determined when determining the basic information of the main character, but can be changed during or after the main character is trained. The display object A212 displays the position number of the main character. 2 is displayed if the position is catcher, 3 is displayed for first base, 4 for second base, 5 for third base, 6 for shortstop, 7 for left, and 7 for center. 8 is displayed for , and 9 is displayed for light.

表示オブジェクトA213には、主人公キャラクタの打撃フォームおよび利き腕が表示され、打撃フォームと利き腕は主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。表示オブジェクトA214には、主人公キャラクタのポジションが表示され、主人公キャラクタのポジションは主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。なお、主人公キャラクタを複数のポジションで守備できるように育成することも可能であり、その場合には複数のポジションが表示される。 The display object A213 displays the batting form and dominant arm of the main character, and the batting form and dominant arm are determined when determining the basic information of the main character. The display object A214 displays the position of the main character, and the position of the main character is determined when the basic information of the main character is determined. It should be noted that it is also possible to train the main character so that it can defend in a plurality of positions, in which case the plurality of positions will be displayed.

表示オブジェクトA215~A221には、野手としての基本能力が表示される。
表示オブジェクトA215には、「弾道」に関する基本能力が表示され、ここには例えば打撃の打球の軌道の高さを表す矢印アイコンと能力値とが表示される。本実施形態において、主人公キャラクタが保持する基本能力は、パラメータ処理部124によって管理されている。「弾道」に関する能力値は1~4の数値により表される。また、表示オブジェクトA215の「弾道」に関する基本能力において、能力値は、その数値が高いほど打撃での打球の軌道が高くなり、本塁打が出やすくなることを表している。
The display objects A215 to A221 display basic abilities as a fielder.
The display object A215 displays the basic ability related to "ballistics", and for example, an arrow icon representing the height of the trajectory of the batted ball and the ability value are displayed here. In this embodiment, the basic abilities possessed by the main character are managed by the parameter processing section 124 . Ability scores related to “ballistics” are represented by numbers from 1 to 4. In addition, in the basic ability of the display object A215 related to "trajectory", the higher the value of the ability value, the higher the trajectory of the batted ball and the easier it is to hit a home run.

表示オブジェクトA216~A221には、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」、「捕球」の各基本能力が表示される。パラメータ処理部124は、表示オブジェクトA216~A221に表示される基本能力をS、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の評価ランクで管理し、能力値が90以上の場合は評価ランクがS、能力値が80~89の場合は評価ランクがA、能力値が70~79の場合は評価ランクがB、能力値が60~69の場合は評価ランクがC、能力値が50~59の場合は評価ランクがD、能力値が40~49の場合は評価ランクがE、能力値が20~39の場合は評価ランクがF、能力値が19以下の場合は評価ランクがGとなる。表示オブジェクトA216の「ミート」に関する基本能力において、「ミート」の能力値はその値が高いほどバットをボールに当てやすく、ヒットが出やすくなることを表している。表示オブジェクトA217の「パワー」に関する基本能力において、「パワー」の能力値はその値が高いほど打撃で長打が出やすくなることを表している。表示オブジェクトA218の「走力」に関する基本能力において、「走力」の能力値はその値が高いほど走塁が速くなり、内野安打が出やすくなることを表している。表示オブジェクトA219の「肩力」に関する基本能力において、「肩力」の能力値はその値が高いほど守備でボールを速く送球することができることを表している。表示オブジェクトA220の「守備力」に関する基本能力において、「守備力」の能力値はその値が高いほど守備範囲が広くなる。表示オブジェクトA221の「捕球」に関する基本能力において、「捕球」の能力値はその値が高いほど守備で上手に捕球しやすく、エラーが発生しにくくなることを表している。 The display objects A216 to A221 display the basic abilities of "fight", "power", "running ability", "shoulder strength", "defensive ability", and "ball catching". The parameter processing unit 124 manages the basic abilities displayed in the display objects A216 to A221 in eight evaluation ranks of S, A, B, C, D, E, F, and G. When the ability value is 90 or more, has an evaluation rank of S. If the ability value is 80-89, the evaluation rank is A. If the ability value is 70-79, the evaluation rank is B. If the ability value is 60-69, the evaluation rank is C. is 50-59, the evaluation rank is D, if the ability value is 40-49, the evaluation rank is E, if the ability value is 20-39, the evaluation rank is F, if the ability value is 19 or less, the evaluation rank is becomes G. In the basic ability of the display object A216 related to "hitting", the higher the ability value of "hitting", the easier it is to hit the ball with the bat and the easier it is to hit. In the basic ability related to "power" of the display object A217, the higher the value of the ability value of "power", the easier it is to hit long hits. Among the basic abilities related to "running ability" of the display object A218, the higher the ability value of the "running ability", the faster the baserunning speed and the more likely it is to hit the infield. In the basic ability related to "shoulder strength" of the display object A219, the higher the ability value of "shoulder strength", the faster the ball can be thrown in defense. In the basic ability of the display object A220 related to "defensive power", the higher the value of the "defensive power", the wider the range of defense. In the basic ability of the display object A221 related to "ball catching", the higher the value of the ability value of "ball catching", the easier it is to catch the ball skillfully in defense and the less likely an error will occur.

表示オブジェクトA222には、主人公キャラクタが保持する特殊能力の一覧が表示される。本実施形態において、主人公キャラクタが保持する特殊能力はパラメータ処理部124によって管理されている。図4に示した表示オブジェクトA222は、主人公キャラクタにおいて「野手能力」に含まれている特殊能力の一覧が表示された例を挙げている。表示オブジェクトA222には、表示オブジェクトA2221と表示オブジェクトA2222とが含まれ、表示オブジェクトA2221には主人公キャラクタが保持する「野手能力」が表示され、表示オブジェクトA222にはその「野手能力」に対応した各特殊能力が表示される。図4に示す表示オブジェクトA2222の例では、主人公キャラクタが「内野安打」、「代打」、「インコース」、「送球」、「調子安定」の各特殊能力を保持しているため、それら5種類の特殊能力を示す表示がなされている。つまりこの例の場合、主人公キャラクタは、内野安打が出やすく、代打で登場する場合は能力値がアップし、打撃では「インコース」が得意で、守備時は送球する方向が正確で、調子が安定する能力を有している。 A display object A222 displays a list of special abilities possessed by the main character. In this embodiment, the special abilities possessed by the main character are managed by the parameter processing section 124 . The display object A222 shown in FIG. 4 is an example in which a list of special abilities included in the "fielder ability" of the main character is displayed. The display object A222 includes a display object A2221 and a display object A2222. The display object A2221 displays the "fielder ability" held by the main character, and the display object A222 displays each corresponding to the "fielder ability". Shows special abilities. In the example of the display object A2222 shown in FIG. 4, the main character has special abilities of "infield hit", "pinch hitter", "in course", "throw", and "stable condition". A display showing the special ability of is made. In other words, in this example, the main character is likely to get infield hits, his ability value increases when he appears as a pinch hitter, he is good at batting "in-course", he is good at throwing balls in the correct direction when defending, and his condition is good. It has the ability to stabilize.

図5は、主人公キャラクタを投手として育成した場合において、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、能力一覧画面G200の一例を示した図である。図5において、図4に示した野手の場合と重複する内容については説明を省略する。なお、主人公キャラクタが投手である場合、表示オブジェクトA212に表示される主人公キャラクタのポジションの番号は「1」になされる。 FIG. 5 is a diagram showing an example of an ability list screen G200 displayed on the display unit 106 via the display control unit 122 by the execution control unit 123 when the main character is trained as a pitcher. In FIG. 5, the description of the content overlapping with the case of the fielder shown in FIG. 4 will be omitted. If the main character is a pitcher, the position number of the main character displayed in the display object A212 is "1".

表示オブジェクトA310には、主人公キャラクタの投球フォームおよび利き腕が表示され、主人公キャラクタの投球フォームおよび利き腕は主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。表示オブジェクトA311には「投手」が表示される。 The display object A310 displays the pitching form and dominant arm of the main character, and the pitching form and dominant arm of the main character are determined when the basic information of the main character is determined. A "pitcher" is displayed in the display object A311.

表示オブジェクトA312には、「球速」に関する基本能力が表示され、直球を投げた場合の最高球速が表示される。また、表示オブジェクトA313、A314に表示される基本能力は、野手の場合と同様に、評価ランクがS、A、B、C、D、E、F、Gの8段階で表示され、能力値が90以上の場合はS、80~89の場合はA、70~79の場合はB、60~69の場合はC、50~59の場合はD、40~49の場合はE、20~39の場合はF、19以下の場合はGとなる。 The display object A312 displays the basic ability related to "ball speed", and displays the maximum ball speed when throwing a straight ball. In addition, the basic abilities displayed on the display objects A313 and A314 are displayed in eight stages of evaluation ranks of S, A, B, C, D, E, F, and G, as in the case of the fielder, and the ability values are displayed as S if 90 or more, A if 80-89, B if 70-79, C if 60-69, D if 50-59, E if 40-49, 20-39 If it is , it will be F, and if it is 19 or less, it will be G.

表示オブジェクトA313には、「コントロール」に関する基本能力が表示され、「コントロール」の能力は高いほど失投が発生しにくく、狙ったコースへ投球しやすくなる。表示オブジェクトA314には、「スタミナ」に関する基本能力が表示され、「スタミナ」の能力は高いほど疲れにくくなり、試合後半で能力が下がりにくくなる。 The display object A313 displays the basic ability related to "control", and the higher the ability of "control", the less chance of missed throws and the easier it is to pitch to the target course. The display object A314 displays the basic ability related to "stamina", and the higher the "stamina" ability, the less likely the player will get tired, and the less likely the ability will decrease in the second half of the match.

表示オブジェクトA315には、主人公キャラクタが会得した変化球の種類および変化量が表示される。表示オブジェクトA315内の矢印は変化する方向を示し、矢印内の斜線部は変化量を表している。図5に示した例の場合、主人公キャラクタはストレート(直球)以外に「スライダー」と「フォーク」を投げることができ、変化球を投げた場合の変化量が中程度であること示している。 The display object A315 displays the type and amount of change of the breaking ball mastered by the main character. The arrow within the display object A315 indicates the direction of change, and the hatched portion within the arrow indicates the amount of change. In the example shown in FIG. 5, the main character can throw a "slider" and a "fork" in addition to a straight ball, indicating that the amount of change when throwing a breaking ball is moderate.

表示オブジェクトA316には、主人公キャラクタが保持する特殊能力の一覧が表示される。図5に示した表示オブジェクトA316には、主人公キャラクタにおける「投手能力」に含まれている特殊能力の一覧が表示された例が挙げられている。表示オブジェクトA316には、表示オブジェクトA3161と表示オブジェクトA3162とが含まれ、表示オブジェクトA3161には主人公キャラクタが保持する「投手能力」が表示され、表示オブジェクトA3162にはその「投手能力」に対応した各特殊能力が表示される。図5に示した例では、主人公キャラクタは、「重い球」、「奪三振」、「根性」、「打たれ強さ」の4種類の特殊能力を保持している。つまりこの例の場合、主人公キャラクタは、球質の重いボールを投げ、バッターから三振を奪いやすく、疲れた場合も根性で投げ抜くことができ、ヒットを打たれても動揺しにくい能力を有している。 A display object A316 displays a list of special abilities possessed by the main character. The display object A316 shown in FIG. 5 shows an example in which a list of special abilities included in the "pitching ability" of the main character is displayed. The display object A316 includes a display object A3161 and a display object A3162. The display object A3161 displays the "pitching ability" possessed by the main character, and the display object A3162 displays each item corresponding to the "pitching ability". Shows special abilities. In the example shown in FIG. 5, the main character has four types of special abilities: "heavy ball", "strikeout", "guts", and "hitting strength". In other words, in the case of this example, the main character has the ability to throw a heavy ball, easily strike out from the batter, be able to throw the ball out with guts even when tired, and be less upset when hit. ing.

次に、シナリオの内容の詳細について説明する。
前述したように、育成パートには複数のシナリオが用意されており、先ず、それらのシナリオで共通する内容について説明する。いずれのシナリオも第1~第4の4つのセクションで構成され、第1セクションから第3セクションは、それぞれ12ターンで構成され、第4セクションのみ15ターンで構成されている。ユーザは1ターンごとに練習内容を選択したり主人公キャラクタを休ませたりすることができる。また例えば、高校に入学して野球部に入部し、甲子園の試合に出場することを目指すようなシナリオの場合、第4セクションの途中から高校野球の予選および甲子園での高校野球の試合が含まれるが、途中で試合に負けて敗退となった場合には第4セクションは強制的に終了する。
Next, the details of the content of the scenario will be described.
As mentioned above, a plurality of scenarios are prepared for the training part, and first, the contents common to those scenarios will be explained. Each scenario consists of 4 sections, 1st to 4th. The 1st to 3rd sections consist of 12 turns each, and only the 4th section consists of 15 turns. The user can select the content of practice for each turn and allow the main character to rest. Also, for example, in the case of a scenario in which the goal is to enter a high school, join a baseball club, and participate in a Koshien match, the high school baseball preliminaries and the high school baseball match at Koshien are included from the middle of the fourth section. However, if the team loses the game on the way and is eliminated, the fourth section will be forced to end.

各セクションの各ターンでは、主人公キャラクタの他に複数のチームメイトが登場し、主人公キャラクタの育成効果に大きな影響を及ぼす。チームメイトには、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタと、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと、その他のデフォルトキャラクタ(非イベントキャラクタ)とが含まれる。なお、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと同じキャラクタをイベントデッキに設定することもできる。 In each turn of each section, a plurality of teammates appear in addition to the main character, which greatly affects the development effect of the main character. The teammates include event characters set in the event deck, predetermined event characters specific to the scenario, and other default characters (non-event characters). It is also possible to set the same character as the event character predetermined unique to the scenario in the event deck.

また、1つのターンを挟んで午前イベントと午後イベントが発生する場合があり、発生するイベントには、シナリオ固有のシナリオイベントと、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタによるイベントキャラクタイベントと、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタによるイベントキャラクタイベントとがある。シナリオ固有のシナリオイベントでは、主にそのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタが登場する。イベントが午前に発生するか午後に発生するかは、シナリオイベントの内容およびイベントキャラクタによって予め決定されており、各イベントの発生条件はイベント発生抽選で当選した場合に発生する。或いは、イベントは抽選によらずに必ず発生する場合もある。これらのイベントが発生すると、発生したイベントに応じた育成効果が主人公キャラクタに与えられる。 Also, there are times when a morning event and an afternoon event occur across one turn. There is an event character event by a predetermined event character. In a scenario event specific to a scenario, event characters that are predetermined and specific to the scenario mainly appear. Whether the event occurs in the morning or in the afternoon is determined in advance by the content of the scenario event and the event character, and the occurrence condition of each event occurs when the event occurrence lottery is won. Alternatively, the event may always occur regardless of the lottery. When these events occur, the main character is given training effects corresponding to the events that have occurred.

図6は、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、ターンごとのメイン画面G400の一例を示した図である。
表示オブジェクトA401には、現在のセクションおよび現在のターン(現在のセクションの残りターン数)が表示される。表示オブジェクトA402には、現在のセクションおよびターンでの主人公キャラクタの学年、月及び週が表示される。表示オブジェクトA414には、主人公キャラクタのやる気パラメータを示すアイコンが表示される。アイコンの種類は主人公キャラクタのやる気パラメータに応じて複数の段階で切り替わり、イベントが発生することによって変動する。また、メニューボタンB403が選択されると、メニュー画面が表示され、ユーザは設定を確認したりシナリオを中断したりすることができる。
FIG. 6 is a diagram showing an example of the main screen G400 for each turn, which the execution control unit 123 causes the display unit 106 to display via the display control unit 122. As shown in FIG.
The display object A401 displays the current section and the current turn (number of remaining turns in the current section). The display object A402 displays the grade, month and week of the main character in the current section and turn. The display object A414 displays an icon indicating the motivation parameter of the main character. The types of icons are switched in a plurality of steps according to the main character's motivation parameter, and fluctuate according to the occurrence of events. Also, when the menu button B403 is selected, a menu screen is displayed, and the user can check the settings or interrupt the scenario.

表示オブジェクトA404には、主人公キャラクタの現在の体力を表すゲージが表示される。そのターンで練習が選択されると体力のゲージは下がり、休みやデートが選択されると体力のゲージは上がる。表示オブジェクトA405には、主人公キャラクタの名前および現在の基本能力の評価ランク等が表示される。図6に示した例では、主人公キャラクタは野手として育成されるため、前述した「弾道」の現在の能力値、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」の現在のそれぞれの評価ランクが表示されている。なお、主人公キャラクタを投手として育成する場合は、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球の種類及び変化量」が表示される。 A display object A404 displays a gauge representing the current physical strength of the main character. If practice is selected in that turn, the physical strength gauge will go down, and if rest or a date is selected, the physical strength gauge will go up. The display object A405 displays the name of the main character, the current evaluation rank of basic abilities, and the like. In the example shown in FIG. 6, since the main character is trained as a fielder, the current ability values of "ballistics", "meat", "power", "running ability", "shoulder strength", and "defensive ability" ” are displayed. When the main character is trained as a pitcher, "ball speed", "control", "stamina", and "type and amount of change of breaking ball" are displayed.

複数の選択肢P407、P408、P411~P413のオブジェクトは、ユーザが、現在のターンの中で、何を行うかを選択するために表示される選択領域である。ユーザは、操作部105を通じて、複数の選択肢P407、P408、P411~P413の中から何れかを選択することで、そのターンで何を行うかを選択することができる。なお、選択肢P410が選択された場合はそれによりターンは消化されない。また、選択肢P409は、シナリオの種類によって内容が異なり、ターンを消化するものと消化しないものとがある。 A plurality of options P407, P408, P411-P413 objects are selection areas displayed for the user to select what to do in the current turn. The user can select what to do in that turn by selecting one of a plurality of options P407, P408, P411 to P413 through the operation unit 105. FIG. It should be noted that if the option P410 is selected, the turn will not be completed. In addition, the option P409 differs in content depending on the type of scenario, and there are those that complete the turn and those that do not.

次に、各選択肢の内容について説明する。
「休む」の選択肢P407が選択された場合には、そのターンで練習は行われず、休養により体力が回復するようになされる。体力の回復量は抽選によって決定される。「練習」の選択肢P408が選択された場合には、さらに後述する図7の練習画面G500に遷移し、これによりユーザは数種類の練習内容から1つを選択可能となる。練習内容の詳細については後述する。選択肢P409はシナリオ固有の選択肢であり、選択したシナリオによって内容が異なる。
Next, the contents of each option will be explained.
When the option P407 of "rest" is selected, no practice is performed in that turn, and physical strength is recovered through rest. The amount of health recovered is determined by lottery. When the option P408 of "practice" is selected, the screen transitions to a practice screen G500 of FIG. 7, which will be described later, thereby allowing the user to select one of several types of practice content. The details of the practice content will be described later. The option P409 is a scenario-specific option, and the content differs depending on the selected scenario.

「能力アップ」の選択肢P410が選択されると、練習やイベントによって獲得して蓄積した経験点を消費することで、主人公キャラクタの能力を上げることが可能となる。つまり、主人公キャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりしたい場合、ユーザは、この選択肢P410を選択する。主人公キャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりする具体的な方法については後述する。「通院」の選択肢P411が選択されると、主人公キャラクタの病気等が所定の確率で治る。「遊ぶ」の選択肢P412が選択されると、主人公キャラクタの体力が回復し、さらに主人公キャラクタのやる気パラメータが高確率で1段階上昇する。「デート」の選択肢P413が選択されると、主人公キャラクタの体力が回復する。 When the option P410 of "increase ability" is selected, it is possible to increase the ability of the main character by consuming experience points acquired and accumulated through practice and events. In other words, the user selects this option P410 when he wants to improve the basic abilities of the main character or acquire special abilities. A specific method for raising the main character's basic abilities and acquiring special abilities will be described later. When the option P411 of "going to the hospital" is selected, the disease of the main character will be cured with a predetermined probability. When the option P412 of "play" is selected, the hero character's physical strength is recovered, and the motivation parameter of the hero character is increased by one level with a high probability. When the "date" option P413 is selected, the main character's physical strength is recovered.

次に「練習」の選択肢P408が選択された場合について説明する。
図7は、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、練習画面G500の一例を示した図である。なお、図7に示す例では、矢印P510によって「筋力」を鍛える練習が仮選択されている状態の画面を示している。
Next, a case where the option P408 of "practice" is selected will be described.
FIG. 7 is a diagram showing an example of a practice screen G500 displayed on the display unit 106 by the execution control unit 123 via the display control unit 122. As shown in FIG. Note that the example shown in FIG. 7 shows the screen in a state in which the exercise for building "strength" is provisionally selected by the arrow P510.

表示オブジェクトA501には、主人公キャラクタが獲得して蓄積された未消費の経験点が表示される。ここで経験点とは、前述した主人公キャラクタの基本能力を上げたり、特殊能力を取得したりするのに必要なポイントであり、本実施形態のゲーム装置10では、ポイント処理部121が当該経験点(ポイント)の入手或いは消費による増減処理を管理している。表示オブジェクトA501には、未消費の経験点が表示されるため、例えば、主人公キャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりすることによって消費された経験点は含まれない。ポイント処理部121は、経験点を、「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」の5種類に分けて(区分して)管理しており、練習内容によって得られる経験点の種類及び値は異なる。図7に示すように、表示オブジェクトA502には、選択した練習が実行された場合の経験点の増加量が表示され、ユーザはその経験点の増加量を参照することで練習内容を選択することができる。例えば「筋力」の練習が選択された場合、図7の表示オブジェクトA502に表示されているような「筋力」の増加量(図7の例では+24)と「精神」の増加量(図7の例では+18)で示された経験点を獲得することができる。 The display object A501 displays unconsumed experience points acquired and accumulated by the main character. Here, the experience points are the points required to raise the basic abilities of the main character or acquire special abilities. It manages increase/decrease processing by acquisition or consumption of (points). Since unconsumed experience points are displayed in the display object A501, experience points consumed by, for example, raising the main character's basic abilities or acquiring special abilities are not included. The point processing unit 121 divides (divides) the experience points into five types of "strength", "agility", "skill", "breaking ball", and "spirit", and manages them. The types and values of experience points awarded are different. As shown in FIG. 7, the display object A502 displays the amount of increase in experience points when the selected exercise is performed, and the user can select the content of the exercise by referring to the amount of increase in experience points. can be done. For example, if the exercise of "strength" is selected, the amount of increase in "strength" (+24 in the example of FIG. 7) and the amount of increase in "spirit" (+24 in the example of FIG. 7) as displayed in the display object A502 in FIG. In the example, you can earn experience points indicated by +18).

表示オブジェクトA505には、練習に一緒に参加するチームメイトが表示される。一緒に参加するチームメイトには、前述したシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタ、その他のデフォルトキャラクタ、スカウト、及び監督からランダムに選択され、また、一緒に参加するチームメイトの数もランダムに選択され、一緒に参加するチームメイトの数が多いほど多くの経験点が得られる。表示オブジェクトA506には、そのチームメイトの名前および主人公キャラクタに対する評価値がゲージで表示される。主人公キャラクタに対する評価値は、そのチームメイトを含んだイベントが発生したり、そのチームメイトと一緒に練習したりすることによって上昇させることができる。また、主人公キャラクタに対する評価値が高いほど、特殊能力のコツを取得したり経験点の上昇幅が大きくなったりする。なお、特殊能力のコツを取得すると、その特殊能力を取得するために必要な経験点が少なくなる。 The display object A505 displays teammates who participate in the practice together. Teammates who participate together are randomly selected from the scenario-specific and predetermined event characters described above, event characters set in the event deck, other default characters, scouts, and managers, and also participate together. The number of teammates who participate is also randomly selected, and the more teammates you participate with, the more experience points you get. The display object A506 displays the teammate's name and the evaluation value for the main character in a gauge. The evaluation value for the main character can be raised by the occurrence of an event involving the teammate or by practicing together with the teammate. In addition, the higher the evaluation value for the main character, the more special ability tricks are acquired and the greater the increase in experience points. In addition, if you acquire a special ability trick, the experience points required to acquire that special ability will decrease.

表示オブジェクトA507には、そのチームメイトと関連付けされている得意練習が表示される。また例えば、ある練習には、同一の得意練習を有するチームメイトと、異なる得意練習を有するチームメイトとが関連付けられていることもある。最終的に選択した練習と得意練習とが一致する場合には、経験点をより多く獲得するなど、主人公の育成に有利な恩恵が与えられる。なお、得意練習はイベントデッキに設定されたイベントキャラクタに対して表示される。この例の場合、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ(イベントデッキに設定されているものを除く)、およびその他のデフォルトキャラクタに対しては得意練習を表示しないが、表示する設定になされていてもよい。また、最大で5人のチームメイトと一緒に練習を行うことが可能であり、各練習(内容)に対応するチームメイト、或いは複数のチームメイトの組み合わせは、毎ターン抽選される。 The display object A507 displays the favorite practice associated with the teammate. Also for example, a practice may be associated with teammates who have the same favorite practice and teammates who have different favorite practices. When the finally selected practice matches the good practice, benefits advantageous to the development of the hero, such as obtaining more experience points, are given. In addition, good practices are displayed for event characters set in the event deck. In the case of this example, the scenario-specific and predetermined event characters (excluding those set in the event deck) and other default characters do not display their good practice, but are set to display. good too. In addition, it is possible to practice with a maximum of five teammates, and a teammate corresponding to each practice (content) or a combination of a plurality of teammates is drawn every turn.

さらに、一緒に練習を行うチームメイトの中に、選択した練習と得意練習とが一致し、且つ主人公キャラクタに対する評価値が所定値以上のイベントキャラクタが存在する場合は、スペシャルタッグ練習という特別な練習が行われる。スペシャルタッグ練習が行われると、通常よりも多くの経験点を得ることができる。 Furthermore, if there is an event character among the teammates who practice together, the selected practice matches the good practice and the evaluation value for the main character is equal to or greater than a predetermined value, a special practice called special tag practice is performed. is done. Special tag practice will give you more experience points than usual.

表示オブジェクトA508には、その練習を選択した場合のケガ率が表示される。ケガ率は、怪我をする確率を表しており、その値が高いほど練習を実行したときに主人公キャラクタが怪我をする確率が上昇し、また、現在の体力が小さいほど大きくなる。ユーザは、ケガ率を参照して、例えば、戻るボタンB504を選択して図6のメイン画面G400に戻り、「休む」の選択肢P407などを選択しなおすことができる。怪我をした場合には、練習を実行したとしても経験点を得ることができない。 A display object A508 displays the injury rate when the exercise is selected. The injury rate represents the probability of getting injured, and the higher the value, the higher the probability that the main character will get injured when practicing, and the lower the current physical strength, the higher the probability. The user can refer to the injury rate and select, for example, the return button B504 to return to the main screen G400 of FIG. If you are injured, you will not receive any experience points for practicing.

選択肢P511~P516では、それぞれ異なる練習内容を選択することができ、例えばユーザにより、選択肢P511~P516の中の何れかが仮選択された上で、最終的な選択指示が入力された場合に、その選択された練習が実行される。また、それぞれの選択肢P511~P516には、それぞれの練習のレベルが表示されている。これにより、同じ練習を複数回選択することによってレベルが上昇し、練習のレベルが高いほどより多くの経験点が得られることを、ユーザは、確認することができる。このように、練習画面G500によれば、ユーザは、選択肢P511~P516の中の1つを最終的に選択する前、つまりいずれかの選択肢を仮選択した状態のときに、その選択肢を最終的に選択した場合の経験点の増加量がどの程度になるか、および、一緒に練習等するチームメイトがどのようになるかを、確認することができる。 Different exercise contents can be selected from the options P511 to P516. The selected exercise is performed. Also, the respective practice levels are displayed in the respective options P511 to P516. This allows the user to see that by selecting the same practice multiple times, the level increases, and that the higher the level of practice, the more experience points are earned. In this way, according to the practice screen G500, before the user finally selects one of the options P511 to P516, that is, when one of the options is provisionally selected, the user selects that option as the final option. You can check how much experience points will increase if you choose to do so, and what your teammates will look like when you practice together.

例えば「打撃」の選択肢P511が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「ミート」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「打撃」の選択肢P511が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「筋力」、「技術」及び「精神」の経験点の増加量が表示される。そして「打撃」の選択肢P511が最終的に選択されて練習が行われると、それら「筋力」、「技術」及び「精神」の増加量分に相当する経験点が獲得される。 For example, when the option P511 of "strike" is selected, the experience points necessary for increasing the "meat", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, when the option P511 of "strike" is provisionally selected, the display object A502 displays the amount of increase in experience points for "strength", "skill", and "spirit". When the option P511 of "strike" is finally selected and practice is carried out, experience points corresponding to the increases in "strength", "skill" and "spirit" are obtained.

「筋力」の選択肢P512が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「筋力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「筋力」の選択肢P512が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「筋力」及び「精神」の経験点の増加量が表示される。そして「筋力」の選択肢P512が最終的に選択されて練習が行われると、それら「筋力」及び「精神」の増加量分に相当する経験点が獲得される。 When the "strength" option P512 is selected, the experience points required to increase the "strength", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, when the option P512 of "strength" is provisionally selected, the amount of increase in experience points of "strength" and "spirit" is displayed on the display object A502. When the option P512 of "muscle strength" is finally selected and practice is performed, experience points corresponding to the increased amounts of "muscle strength" and "spirit" are obtained.

「走塁」の選択肢P513が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「走力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「走塁」の選択肢P513が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「筋力」及び「敏捷」の経験点の増加量が表示される。そして「走塁」の選択肢P513が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加量分に相当する経験点が得られる。 When the option P513 of "base running" is selected, the experience points necessary for increasing the "running power", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, when the option P513 of "base running" is provisionally selected, the display object A502 displays the amount of increase in experience points of "strength" and "agility". Then, when the option P513 of "base running" is finally selected and practice is carried out, experience points corresponding to the increased amounts are obtained.

「肩力」の選択肢P514が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「肩力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「肩力」の選択肢P514が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「筋力」、「敏捷」及び「技術」の経験点の増加量が表示される。そして「肩力」の選択肢P514が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加量分に相当する経験点が得られる。 When the "shoulder strength" option P514 is selected, the experience points required to increase the "shoulder strength", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, when the “shoulder strength” option P514 is provisionally selected, the display object A502 displays the amount of increase in experience points for “strength,” “agility,” and “technique.” Then, when the option P514 of "shoulder strength" is finally selected and practice is performed, experience points corresponding to those increased amounts are obtained.

「守備」の選択肢P515が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「守備力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「守備」の選択肢P515が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「敏捷」、「技術」及び「精神」の経験点の増加量が表示される。そして、「守備」の選択肢P515が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加量分に相当する経験点が得られる。 When the "defense" option P515 is selected, the experience points required to increase the "defense power", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, when the "defense" option P515 is provisionally selected, the display object A502 displays the amount of increase in experience points for "agility", "skill", and "spirit". Then, when the option P515 of "defense" is finally selected and practice is carried out, experience points corresponding to the increased amounts are obtained.

「メンタル」の選択肢P516が選択されると、主人公キャラクタの体力が回復する。具体的には、「メンタル」の選択肢P516が仮選択された時、「技術」及び「精神」の経験点の増加量が表示される。そして、「メンタル」の選択肢P516が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加分に相当する経験点が得られる。 When the "mental" option P516 is selected, the main character's physical strength is recovered. Specifically, when the "mental" option P516 is provisionally selected, the amount of increase in experience points for "skill" and "spirit" is displayed. Then, when the option P516 of "mental" is finally selected and practice is performed, experience points corresponding to those increments are obtained.

なお、図7に示した例は、主人公キャラクタを野手として育成する場合の例であり、主人公キャラクタを投手として育成する場合には、選択肢P511~P516の練習内容が異なり、それぞれ「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」の組み合わせになる。経験点の種類は、主人公キャラクタを野手として育成する場合と同じである。また、主人公キャラクタを投手として育成する場合も同様に、練習内容によって得られる経験点の種類及び値が異なる。例えば、「コントロール」の練習を選択した場合は「技術」の経験点と「精神」の経験点が得られる。 The example shown in FIG. 7 is an example in which the main character is trained as a fielder. Control", "stamina", "breaking ball", "defense", and "mental" are combined. The types of experience points are the same as when the main character is trained as a fielder. Similarly, when the main character is trained as a pitcher, the types and values of experience points obtained differ depending on the content of practice. For example, if you choose the "control" exercise, you will receive experience points for "technique" and experience points for "spirit".

例えば「球速」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「球速」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「球速」の選択肢が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「筋力」、「技術」及び「精神」の経験点の増加量が表示される。そして「球速」の選択肢が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加量分に相当する経験点が得られる。 For example, when the "ball speed" option is selected, the experience points required to increase the "ball speed", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, when the option "ball speed" is provisionally selected, the display object A502 displays the amount of increase in experience points for "strength", "skill", and "spirit". Then, when the "ball speed" option is finally selected and practice is performed, experience points corresponding to the increased amounts are obtained.

「コントロール」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「コントロール」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「コントロール」の選択肢が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「技術」及び「精神」の経験点の増加量が表示される。そして、「コントロール」の選択肢が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加量分に相当する経験点が得られる。 When the "control" option is selected, the experience points required to increase the "control", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, when the "control" option is provisionally selected, the display object A502 displays the amount of increase in experience points for "skill" and "spirit". Then, when the "control" option is finally selected and practice is performed, experience points corresponding to those increments are obtained.

「スタミナ」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「スタミナ」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「スタミナ」の選択肢が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「筋力」及び「精神」の経験点の増加量が表示される。そして、「スタミナ」の選択肢が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加分に相当する経験点が得られる。 When the "stamina" option is selected, the experience points required to increase the "stamina", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, when the "stamina" option is provisionally selected, the display object A502 displays the amount of increase in experience points for "strength" and "spirit". Then, when the option of "stamina" is finally selected and practice is performed, experience points corresponding to those increments are obtained.

「変化球」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「変化球」の種類および変化量を増加させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「変化球」の選択肢が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「技術」、「変化球」及び「精神」の経験点の増加分が表示される。そして、「変化球」の選択肢が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加分に相当する経験点が得られる。 When the option of "changing ball" is selected, the experience points required to increase the type and amount of change of "changing ball", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, when the option of "curving ball" is provisionally selected, the display object A502 displays the increased experience points of "skill", "curving ball", and "spirit". Then, when the "breaking ball" option is finally selected and practice is performed, experience points corresponding to the increments are obtained.

「守備」の選択肢の仮選択および最終的な選択が行われる場合、前述した野手育成おける「守備」選択時と同様に、「守備」の種類および変化量を増加させるために必要な経験点が得られる。また、「メンタル」の選択肢の仮選択および最終的な選択が行われる場合、前述した野手育成における「メンタル」選択時と同様に、「メンタル」の種類および変化量を増加させるために必要な経験点が得られる。 When the provisional selection and final selection of "Defense" options are made, the experience points required to increase the type and amount of change in "Defense", as in the case of "Defense" selection in fielder training mentioned above can get. Also, when the provisional selection and final selection of "mental" options are made, the experience required to increase the type and amount of change in "mental" as in the case of selecting "mental" in fielder training mentioned above You get points.

次に、練習等によって得られた経験点を、主人公キャラクタの基本能力および特殊能力に反映させる手順について説明する。図6に示したメイン画面G400で「能力アップ」の選択肢P410が選択されると、実行制御部123は、表示制御部122を介して、表示部106の画面を以下の図8に示す画面へ遷移させる。 Next, a procedure for reflecting the experience points obtained through practice and the like in the basic abilities and special abilities of the main character will be described. When the option P410 of "ability up" is selected on the main screen G400 shown in FIG. 6, the execution control unit 123 changes the screen of the display unit 106 to the screen shown in FIG. transition.

図8は、ユーザが主人公キャラクタの基本能力を上昇等させる際に、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、設定画面G600の例を示した図である。
表示オブジェクトA601には、能力アップ前のそれぞれの基本能力の評価ランクおよび能力値が表示され、表示オブジェクトA602には、能力アップがなされた場合のそれぞれの基本能力の評価ランクおよび能力値が表示される。選択ボタンB611は、基本能力を設定する画面に遷移する際にユーザにより選択されるボタンであり、図8の例では、基本能力の設定画面が選択されていることを示している。なお、選択ボタンB612が選択された場合、実行制御部123は、表示部106に表示される画面を、表示制御部122を介して後述する特殊能力の設定画面に遷移させる。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a setting screen G600 displayed on the display unit 106 via the display control unit 122 by the execution control unit 123 when the user increases the basic abilities of the main character.
The display object A601 displays the evaluation rank and ability value of each basic ability before the ability is improved, and the display object A602 displays the evaluation rank and ability value of each basic ability after the ability is improved. be. The selection button B611 is a button selected by the user when transitioning to a screen for setting basic abilities, and the example in FIG. 8 indicates that the screen for setting basic abilities is selected. Note that when the selection button B612 is selected, the execution control unit 123 causes the screen displayed on the display unit 106 to transition to a special ability setting screen, which will be described later, via the display control unit 122 .

表示オブジェクトA603には、現在蓄積されている経験点が表示される。表示オブジェクトA604には、それぞれの基本能力の能力値を1上げるのに必要な経験点が表示される。表示オブジェクトA604には、それぞれの基本能力に対応した矢印ボタンB613が配されており、ユーザによっていずれかの矢印ボタンB613が選択された場合、現在蓄積されている経験点を消費して、その矢印ボタンB613に対応した基本能力の能力値が上げられる。なお、図8の例の場合、「走力」の能力値を1挙げるのに必要な経験点を有していないため、「走力」に関しては矢印ボタンB613が表示されていない。 The currently accumulated experience points are displayed in the display object A603. The display object A604 displays the experience points required to raise the ability value of each basic ability by one. The display object A604 is provided with arrow buttons B613 corresponding to respective basic abilities. When the user selects one of the arrow buttons B613, the currently accumulated experience points are The ability value of the basic ability corresponding to button B613 is increased. In the case of the example of FIG. 8, the arrow button B613 is not displayed for "running ability" because the player does not have the experience points required to increase the ability value of "running ability" by one.

なお、図8に示す例では、主人公キャラクタを野手として育成する場合を示しているが、投手として育成する場合には、基本能力は、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」に置き換わる。また、変化球の種類および変化量を設定するための選択ボタンが追加され、ユーザは、その選択ボタンを選択することで、変化球の種類を選択することができる。この場合も、その変化球の変化量を1上げるのに必要な経験点が併せて表示され、現在蓄積されている経験点を消費することで変化球の変化量を上げることができる。 Note that the example shown in FIG. 8 shows the case where the main character is trained as a fielder, but in the case of training as a pitcher, the basic abilities are replaced with "ball speed", "control", and "stamina". Also, a selection button for setting the type and amount of change of the curve ball is added, and the user can select the type of curve ball by selecting the selection button. Also in this case, the experience points required to increase the amount of change of the breaking ball by 1 are also displayed, and the amount of change of the breaking ball can be increased by consuming the currently accumulated experience points.

図9は、主人公キャラクタに特殊能力を取得させる際に、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、設定画面G700の例を示した図である。
表示オブジェクトA701には、特殊能力の一覧が表示され、それぞれの特殊能力を取得するために必要な経験点も併せて表示される。また、表示オブジェクトA701に表示されているスクロールバーA702は、表示オブジェクトA701にすべての特殊能力を表示できない場合に表示されるものであり、ユーザは、操作部105を介してスクロールバーA702を動かすことによって、すべての特殊能力を閲覧することができる。また、矢印ボタンB713は、図8に示した矢印ボタンB613と同様の機能を有し、矢印ボタンB713が選択されることで、現在蓄積されている経験点を消費してその特殊能力が取得される。なお、図9は特殊能力を取得させる画面例を挙げているが、後述する超特殊能力を取得する場合も同様の画面が用いられる。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a setting screen G700 displayed on the display unit 106 via the display control unit 122 by the execution control unit 123 when the main character acquires special abilities.
A list of special abilities is displayed on the display object A701, together with the experience points required to acquire each special ability. A scroll bar A702 displayed on the display object A701 is displayed when all the special abilities cannot be displayed on the display object A701. to view all special abilities. Also, the arrow button B713 has the same function as the arrow button B613 shown in FIG. be. Although FIG. 9 shows an example of a screen for acquiring special abilities, a similar screen is used when acquiring a super special ability, which will be described later.

次に、本実施形態のゲームにおける特徴的な内容について説明する。
本実施形態では、前述したようにゲーム上の育成対象オブジェクトとして主人公キャラクタが設定され、ポイント処理部121は、ゲームの進行に応じて、主人公キャラクタに関連付けられた経験点(ポイント)を増減させるポイント処理を行う。
Next, the characteristic content of the game of this embodiment will be described.
In this embodiment, as described above, the main character is set as an object to be raised in the game, and the point processing unit 121 increases or decreases the experience points (points) associated with the main character according to the progress of the game. process.

また本実施形態において、主人公キャラクタは、パラメータ項目として特殊能力のコツを取得して、経験点を消費することで特殊能力を獲得可能となされており、また、超特殊能力のコツを取得して、経験点を消費することで超特殊能力を獲得可能となされている。なお、コツとは、既に述べたように、主人公キャラクタが能力(特殊能力や超特殊能力)を取得する際に消費される経験点(ポイント)に対する割引率に相当する。また本実施形態では、超特殊能力は特殊能力より上位の能力として区別しているが、必ずしも区別されていなくてもよい。 Further, in the present embodiment, the main character acquires special ability knacks as parameter items, and can acquire special abilities by consuming experience points. , It is possible to acquire super special abilities by consuming experience points. As already mentioned, the knack corresponds to the discount rate for the experience points (points) consumed when the main character acquires abilities (special abilities and super special abilities). Also, in this embodiment, the super special ability is distinguished as an ability of a higher order than the special ability, but it is not necessary to be distinguished.

超特殊能力には複数の種類があり、主人公キャラクタが投手である場合、一例として、「驚異の切れ味」や「精密機械」などがある。「驚異の切れ味」の超特殊能力は例えば変化球のキレがよくなるような能力であり、「精密機械」の超特殊能力は投球時のコントロールがよく、正確に狙い通りの位置に投球できるような能力である。主人公キャラクタが野手である場合、一例として「安打製造機」や「高速レーザー」などがある。「安打製造機」は、ヒット性の打球を打つのが得意になるような能力であり、「高速レーザー」は鋭い送球ができるような能力である。その他にも、主人公キャラクタが獲得可能な超特殊能力の一例として「超ラッキーボーイ」なども設定されており、「超ラッキーボーイ」の特殊能力は、試合中にまれに幸運なことが起こるような(幸運を招きやすいような)能力である。なお、これらは一例であり、さらに多数の超特殊能力がある。 There are a plurality of types of super special abilities, and when the main character is a pitcher, examples include "amazing sharpness" and "precision machinery". For example, the super special ability of ``amazing sharpness'' is the ability to sharpen a curve ball. Ability. If the main character is a fielder, examples include "hit machine" and "high-speed laser". The ``hit-making machine'' is an ability that makes you good at hitting hit balls, and the ``high-speed laser'' is an ability that allows you to throw a sharp ball. In addition, "Super Lucky Boy" is also set as an example of a super special ability that the main character can acquire. It's an ability (that tends to invite good luck). Note that these are just examples, and there are many more super special abilities.

また本実施形態において、付与処理部125は、複数の超特殊能力のコツの中からユーザにより指定された超特殊能力のコツに対応する経験点(ポイント)を、主人公キャラクタに関連付けられた経験点(ポイント)の中から消費することで、その超特殊能力のコツに対応した超特殊能力を主人公キャラクタに付与する。 Further, in the present embodiment, the imparting processing unit 125 adds experience points (points) corresponding to super special ability tips specified by the user from among a plurality of super special ability tips to experience points associated with the main character. By consuming (points), a super special ability corresponding to the trick of the super special ability is given to the main character.

また本実施形態において、関連付け処理部126は、主人公キャラクタに関連付けられた経験点(ポイント)の中から所定数の経験点を消費することで、その主人公キャラクタに関連付けられていない複数の特殊能力のコツの中から選択したコツを、当該主人公キャラクタに対して新たに関連付ける。このとき、関連付け処理部126は、主人公キャラクタに既に関連付けられている超特殊能力のコツについては選択の対象に含まれないようにする。以下の説明では、本実施形態のゲームにおいて、主人公キャラクタの経験点の中から所定数の経験点を消費して、その主人公キャラクタに関連付けられていない複数の特殊能力のコツの中から選択したコツを新たに関連付けるような関連付け処理を実行するコマンドを、「開眼コマンド」と呼ぶことにする。本実施形態のゲームでは、開眼コマンドにおいて、主人公キャラクタに関連付けられていない複数の特殊能力のコツの中から選択するコツは、抽選により決定されるとする。 Further, in the present embodiment, the association processing unit 126 consumes a predetermined number of experience points (points) associated with the main character to acquire a plurality of special abilities not associated with the main character. The tips selected from the tips are newly associated with the main character. At this time, the association processing unit 126 does not include the knacks of super special abilities already associated with the main character in the selection targets. In the following description, in the game of the present embodiment, a trick is selected from a plurality of special ability tricks not associated with the main character by consuming a predetermined number of experience points out of the main character's experience points. A command for executing an association process for newly associating is called an "eye-opening command". In the game of the present embodiment, it is assumed that, in the eye-opening command, the trick to select from a plurality of special ability tricks not associated with the main character is determined by lottery.

また本実施形態において、主人公キャラクタに関連付けられた経験点は、前述したように、「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」の複数の種類に区分されて対応付けられている。そして開眼コマンドを実行する際には、主人公キャラクタに関連付けられている2以上の種類の経験点から、所定数の経験点が消費される。また、開眼コマンドにおいて2以上の種類の経験点を消費する際の経験点数には上限値が設定されている。本実施形態の場合、上限値は、所定数の経験点の半数よりも少ない値に設定されている。言い換えると、経験点の種類毎に、必要トータル消費量よりも少ない値で上限値が設定されているため、結果的に2以上の種類の経験点を消費しなければならなくなっている。 In addition, in this embodiment, the experience points associated with the main character are classified into a plurality of types such as "strength", "agility", "technique", "breaking ball", and "spirit" as described above. attached. When executing the eye-opening command, a predetermined number of experience points are consumed from two or more types of experience points associated with the main character. Also, an upper limit is set for the number of experience points when two or more types of experience points are consumed in the eye-opening command. In the case of this embodiment, the upper limit is set to a value less than half of the predetermined number of experience points. In other words, for each type of experience points, the upper limit value is set to a value less than the required total consumption amount, so as a result, two or more types of experience points must be consumed.

また本実施形態において、関連付け処理部126は、開眼コマンドを実行する際に、主人公キャラクタに関連付けられた経験点の中から消費される所定数の経験点を、開眼コマンドを実行した回数(関連付け処理を実行した回数)が増加する毎に変更してもよい。 In the present embodiment, the association processing unit 126 adds a predetermined number of experiential points consumed from the experience points associated with the main character to the number of times the eye-open command is executed (association processing). may be changed each time the number of times of execution) increases.

また本実施形態において、実行制御部123は、ゲームの進行に応じて、主人公キャラクタが入手した経験点の累計値が所定の閾値に達したことを条件として、関連付け処理部126の関連付け処理を実行可能(つまり開眼コマンドを実行可能)にする実行制御処理を行う。また実行制御部123は、主人公キャラクタに関連付けられて取得された経験点の累計値が所定の閾値に達したときに、表示制御部122を介して、表示部106のゲーム画面上に開眼コマンドの実行が可能になったことを示すアイコンを表示する。このときのアイコンは、ユーザによる選択が可能なボタンアイコン(以下、開眼ボタンとする)となされる。これにより、ユーザは、関連付け処理が実行可能(つまり開眼コマンドが実行可能)な状態になったことを知ることができ、また、そのボタンアイコン(開眼ボタン)を選択することで、開眼コマンドを実行させることができることになる。 Further, in this embodiment, the execution control unit 123 executes the association processing of the association processing unit 126 on condition that the cumulative value of experience points obtained by the main character reaches a predetermined threshold as the game progresses. Execution control processing is performed to enable (that is, to enable execution of the eye-opening command). Further, the execution control unit 123 displays an eye-opening command on the game screen of the display unit 106 via the display control unit 122 when the cumulative value of experience points acquired in association with the main character reaches a predetermined threshold value. Display an icon indicating that execution is possible. The icon at this time is a button icon (hereinafter referred to as an eye opening button) that can be selected by the user. As a result, the user can know that the association process can be executed (that is, the eye-opening command can be executed). You will be able to

また本実施形態において、実行制御部123は、ゲームの開始から終了までの間で、関連付け処理部126による開眼コマンド(関連付け処理)の実行可能な回数を、所定の回数に制限する。 Further, in this embodiment, the execution control unit 123 limits the number of times the association processing unit 126 can execute the eye opening command (association processing) to a predetermined number of times from the start to the end of the game.

図10および図11は、主人公キャラクタが入手した経験点の累計値が所定の閾値に達したことで開眼コマンドへの移行が可能になった時に、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、開眼ボタンを含む表示画面例を示した図である。図10は、主人公キャラクタの育成途中において、開眼コマンドへの移行が可能になったことで、メイン画面G800に開眼ボタンB802が表示された例を示している。一方、図11は、開眼コマンドへの移行が可能になった状態で、主人公キャラクタの育成が完了して最終設定画面G900に遷移した時に、開眼ボタンB902が表示された例を示している。 FIGS. 10 and 11 show that when the accumulated experience points obtained by the main character reaches a predetermined threshold and it becomes possible to shift to the eye-opening command, the execution control unit 123 executes the command through the display control unit 122. FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen including an eye opening button displayed on the display unit 106. FIG. FIG. 10 shows an example in which the eye-open button B802 is displayed on the main screen G800 because it is possible to shift to the eye-open command during the training of the main character. On the other hand, FIG. 11 shows an example in which the eye open button B902 is displayed when the transition to the eye open command is enabled and the main character training is completed and the final setting screen G900 is displayed.

図10の例示したように、主人公キャラクタの育成途中において、開眼コマンドへの移行が可能になった場合、メイン画面G800に開眼ボタンB802が表示される。メイン画面G800は前述した図6のメイン画面G400と概ね同じ画面であり、開眼ボタンB802は主人公キャラクタの表示オブジェクトA801の近傍に表示される。図10のメイン画面G800のように開眼ボタンB802が表示されることで、ユーザは、開眼コマンドの実行が可能な状態になったことを知ることができる。そして、ユーザが操作部105を介して開眼ボタンB802を選択(例えばタッチ)すると、関連付け処理部126は、表示制御部122を介して、表示部106に、図12に示すような開眼コマンド設定画面G1000を表示させる。 As illustrated in FIG. 10, when it becomes possible to shift to the eye-opening command during the training of the main character, an eye-opening button B802 is displayed on the main screen G800. The main screen G800 is substantially the same screen as the main screen G400 of FIG. 6 described above, and the open eye button B802 is displayed near the display object A801 of the main character. By displaying the eye-opening button B802 as in the main screen G800 of FIG. 10, the user can know that the eye-opening command can be executed. Then, when the user selects (for example, touches) the eye opening button B802 via the operation unit 105, the association processing unit 126 causes the display unit 106 via the display control unit 122 to display an eye opening command setting screen as shown in FIG. Display G1000.

また図11に例示したように、開眼コマンドへの移行が可能になった状態になると、実行制御部123は、表示制御部122を介して、表示部106の最終設定画面G900に開眼ボタンB902を表示させる。最終設定画面G900には、主人公キャラクタの容姿、名前、投球フォーム、打撃フォーム、能力アップボタン、育成完了ボタンB901などが表示され、開眼ボタンB902は、例えば育成完了ボタンB901の近傍に表示される。図11の最終設定画面G900のように開眼ボタンB902が表示されることで、ユーザは、開眼コマンドの実行が可能な状態になったことを知ることができる。そして、ユーザが操作部105を介して開眼ボタンB802を選択(例えばタッチ)すると、関連付け処理部126は、表示制御部122を介して、表示部106に、図12に示すような開眼コマンド設定画面G1000を表示させる。 Further, as illustrated in FIG. 11, when the transition to the eye opening command becomes possible, the execution control unit 123 causes the display control unit 122 to display the eye opening button B902 on the final setting screen G900 of the display unit 106. display. The final setting screen G900 displays the main character's appearance, name, pitching form, batting form, ability-up button, training completion button B901, etc., and an eye opening button B902 is displayed near the training completion button B901, for example. By displaying the eye-open button B902 as in the final setting screen G900 of FIG. 11, the user can know that the eye-open command can be executed. Then, when the user selects (for example, touches) the eye opening button B802 via the operation unit 105, the association processing unit 126 causes the display unit 106 via the display control unit 122 to display an eye opening command setting screen as shown in FIG. Display G1000.

図12の開眼コマンド設定画面G1000において、表示領域A1001には、開眼コマンドの設定画面であることをユーザに知らせる内容の表示がなされる。
表示領域A1010には、開眼コマンドにおいて、複数種類の超特殊能力のコツのなかからランダムに超特殊能力のコツを獲得する抽選を行う際に消費される経験点数と、そのランダムな抽選でレベル1(Lv1)の超特殊能力のコツが獲得可能であることを示す内容が表示される。本実施形態において、一回の開眼コマンドの実行において超特殊能力のコツを獲得する際の抽選回数は決められており、例えば3回までに設定されている。なお抽選回数は一例であり、3回より多い回数に設定されていてもよいし、逆に3回より少ない回数に設定されていてもよい。
In the eye-open command setting screen G1000 of FIG. 12, a display area A1001 displays a content that informs the user that this is the eye-open command setting screen.
In the display area A1010, in the eye-opening command, the number of experience points consumed when performing a lottery for randomly acquiring super special ability tips from among multiple types of super special ability tips, and level 1 in the random lottery. A message indicating that the (Lv1) Super Special Ability Tips can be acquired is displayed. In the present embodiment, the number of lotteries for acquiring the super special ability knack is determined in one execution of the eye-opening command, and is set, for example, up to three times. Note that the number of lotteries is an example, and may be set to a number of times greater than three, or conversely may be set to a number of times less than three.

表示オブジェクトA1011には、ゲームの開始から終了までの間で、開眼コマンドの実行可能な回数と、現時点において開眼コマンドが実行された回数とを示す内容が表示される。本実施形態の場合、実行制御部123では、本ゲームの開始から終了までの間で、開眼コマンドを実行可能な回数として2回が設定されている。また図12に示した表示オブジェクトA1011には「2/2」が表示されており、これは開眼コマンドの実行が2回目であることを示している。 The display object A1011 displays the number of times the eye-opening command can be executed from the start to the end of the game and the number of times the eye-opening command has been executed at the present time. In the case of this embodiment, the execution control unit 123 sets two times as the number of times the eye opening command can be executed from the start to the end of the game. Also, "2/2" is displayed in the display object A1011 shown in FIG. 12, which indicates that the eye opening command is executed for the second time.

表示オブジェクトA1003には、開眼コマンドを実行するために必要となる経験点数(残り必要経験点)と、本開眼コマンドを実行するためにユーザによって既に設定(以下、投入と表記する)された経験点数(以下、投入済み経験点と表記する)とが表示される。本実施形態の場合、経験点はポイント処理部121にて管理されており、開眼コマンドを実行するために必要となる所定数の経験点は例えば500点となされている。図12の表示オブジェクトA1003の例では、投入済みの経験点数が0であるため、残り必要経験点は500点と表示されている。なお、本実施形態において、開眼コマンドの実行に必要となる所定数の経験点が、開眼コマンドの実行回数の増加毎に変更される設定になっている場合、表示オブジェクトA103の残り必要経験点は500点とは異なる数となる。例えば、開眼コマンドの実行に必要となる所定数の経験点が、開眼コマンドの実行回数の増加毎に多くなる設定である場合には開眼コマンドを再実行するためのハードルが上がることになり、逆に、開眼コマンドの実行回数の増加毎に少なくなる設定である場合には開眼コマンドの再実行するためのハードルが下がることになる。 The display object A1003 displays the experience points required to execute the eye-opening command (remaining necessary experience points) and the experience points already set (hereinafter referred to as input) by the user to execute the eye-opening command. (hereinafter referred to as input experience points) is displayed. In the case of this embodiment, the experience points are managed by the point processing unit 121, and the predetermined number of experience points required to execute the eye-opening command is, for example, 500 points. In the example of the display object A1003 in FIG. 12, since the number of experience points that have been thrown is 0, the remaining required experience points are displayed as 500 points. In the present embodiment, when the predetermined number of experience points required for executing the eye-opening command is set to be changed each time the eye-opening command is executed, the remaining necessary experience points for the display object A103 are It is a number different from 500 points. For example, if the predetermined number of experience points required for executing the eye-opening command is set to increase with each increase in the number of times the eye-opening command is executed, the hurdles for re-executing the eye-opening command will increase. In addition, if the number of eyes-open commands is set to decrease as the number of executions of the eye-open commands increases, the hurdles for re-executing the eye-open commands are lowered.

表示オブジェクトA1004には、主人公キャラクタに関連付けられている経験点の種類と経験点数が表示される。
表示オブジェクトA1005は、主人公キャラクタに関連付けられている種類毎の経験点の中で、いずれの種類の経験点をどれだけ投入するかを設定するために用意されている。経験点の種類は、ポイント処理部121によって管理されており、前述の図7などで説明したように、「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」の5種類がある。このため、表示オブジェクトA1005には、それらそれぞれの種類を示す表示オブジェクトA1021と、各種類の経験点の中から投入する経験点数をユーザが設定するためのプラス(+)ボタンB1023およびマイナス(-)ボタンB1025と、種類毎に投入可能な経験点の最大値および投入する経験点数を表すための表示オブジェクトA1024とが設けられている。
The display object A1004 displays the type of experience points and the number of experience points associated with the main character.
The display object A1005 is prepared for setting which type of experience points to invest and how much of the experience points for each type associated with the main character. The types of experience points are managed by the point processing unit 121, and as described with reference to FIG. There is For this reason, the display object A1005 includes a display object A1021 indicating each type, plus (+) button B1023 and minus (-) button B1023 for the user to set the number of experience points to be input from each type of experience points. A button B1025 and a display object A1024 for representing the maximum value of experience points that can be put in for each type and the number of experience points to put in are provided.

図12に示した表示オブジェクトA1024の場合、各種類の経験点において、投入できる最大値がそれぞれ200点であり、一方、投入する経験点が0、つまり投入する経験点が未だ指定されていない状態の例が示されているため、ぞれぞれ「0/200」が表示されている。 In the case of the display object A1024 shown in FIG. 12, the maximum value that can be input for each type of experience point is 200 points, and the experience point to be input is 0, that is, the experience point to be input is not yet specified. , "0/200" is displayed for each.

ここで、ユーザにより操作部105を介してプラスボタンB1023が例えばタッチにより選択されると、関連付け処理部126は、1タッチごとに一定数の経験点を、投入済み経験点として、表示オブジェクトA1003の投入済み経験点に加算する。ただし、いずれかの種類おいて、投入可能な経験点数の残りが、プラスボタンB1023の1タッチに対応した一定数未満である場合には、その種類において経験点の投入はできず、この場合、関連付け処理部126は、表示制御部122を介してプラスボタンB1023をグレーアウト表示する。これによりユーザは、プラスボタンB1023が有効でなくなっていて、その種類の経験点をこれ以上投入できなくなっていることを知ることができる。また、いずれかの種類において経験点で投入できる最大値(例えば200点)に達すると、関連付け処理部126は、表示制御部122を介して、その種類に対応したプラスボタンB1023をグレーアウト表示させて経験点を投入できない状態にする。一方、例えばマイナスボタンB1025のタッチ等により、その種類において投入される経験点が最大値(200点)を下回ると、関連付け処理部126は、表示制御部122を介して、そのプラスボタンB1023のグレーアウト表示を解除させてタッチ可能な有効状態にする。これにより、ユーザは、その種類の経験点の投入が可能であることを知ることができる。 Here, when the user selects the plus button B1023 via the operation unit 105 by, for example, touching, the association processing unit 126 assigns a certain number of experience points for each touch as completed experience points to the display object A1003. Adds to invested experience points. However, in any type, if the remaining number of experience points that can be input is less than a certain number corresponding to one touch of the plus button B1023, it is not possible to input experience points in that type, in this case, The association processing unit 126 grays out the plus button B1023 via the display control unit 122 . As a result, the user can know that the plus button B1023 is no longer valid and that it is no longer possible to input that type of experience points. Further, when the maximum value (for example, 200 points) that can be invested in experience points for any type is reached, the association processing unit 126 grays out the plus button B1023 corresponding to that type via the display control unit 122. Makes it impossible to add experience points. On the other hand, for example, by touching the minus button B1025 or the like, if the amount of experience points put in for that type falls below the maximum value (200 points), the association processing unit 126 grays out the plus button B1023 via the display control unit 122. Release the display to enable touch. This allows the user to know that that type of experience point input is available.

マイナスボタンB1025は、経験点が投入されていない時にはグレーアウト表示されて有効でない状態になされる。一方、既に経験点が投入されている場合、関連付け処理部126は、表示制御部122を介してマイナスボタンB1025を有効(アクティブ状態)にする。そして、マイナスボタンB1025がタップされる毎に、関連付け処理部126は、表示オブジェクトA1003の投入済みの経験点から一定数ずつ経験点を減算する。なお、プラスボタンB1023とマイナスボタンB1025において、1タッチに対応して増減する一定数は、例えば1であってもよいし、10や20などであってもよく、本実施形態の場合は、例えば10に設定されているとする。 The minus button B1025 is grayed out and disabled when no experience points have been entered. On the other hand, if experience points have already been entered, the association processing unit 126 activates the minus button B1025 via the display control unit 122 (active state). Each time the minus button B1025 is tapped, the association processing unit 126 subtracts a certain number of experience points from the input experience points of the display object A1003. In the plus button B1023 and the minus button B1025, the constant number that increases or decreases corresponding to one touch may be, for example, 1, 10, 20, or the like. Assume that it is set to 10.

また本実施形態において、関連付け処理部126は、プラスボタンB1023がタッチされている状態が継続する場合には、その継続時間に応じて経験点の投入数を単位時間(例えば2秒)ごとに徐々に増加するようにする。マイナスボタンB1025の場合も同様に、関連付け処理部126は、タッチされた状態が継続する場合にはその継続時間に応じて、投入済み経験点から減少する経験点数が単位時間(例えば2秒)ごとに徐々に増加するようにする。 Further, in the present embodiment, when the state in which the plus button B1023 is touched continues, the association processing unit 126 gradually increases the number of input experience points for each unit time (for example, 2 seconds) according to the duration. to increase to Similarly, in the case of the minus button B1025, the association processing unit 126, if the touched state continues, depending on the duration time, experience points that decrease from the input experience points every unit time (for example, 2 seconds) gradually increase to

このようにして、ユーザによって、少なくとも3種類以上の経験点が投入され、それらの投入済み経験点が所定数である500点になると、関連付け処理部126は、表示制御部122を介して表示オブジェクトA1003に表示される投入済み経験点を500点にし、残り必要経験点を0点にする。これにより、関連付け処理部126は、開眼コマンドの実際に実行可能な状態となる。
なお、各種類の経験点において投入できる経験点の最大値は200点に限定されず、それ以外の数、例えば300点であってもよい。また本実施形態では、投入する経験点の種類は3種類とするが、これに限定されるものではなく、2種類以下或いは4種類以上に設定されていてもよい。
In this way, the user inputs at least three types of experience points, and when the number of input experience points reaches a predetermined number of 500 points, the association processing unit 126 causes the display object to be displayed via the display control unit 122. The input experience points displayed in A1003 are set to 500 points, and the remaining required experience points are set to 0 points. As a result, the association processing unit 126 enters a state in which the eye-opening command can actually be executed.
Note that the maximum value of experience points that can be input for each type of experience points is not limited to 200 points, and may be any other number, such as 300 points. In this embodiment, three types of experience points are introduced, but the number of types is not limited to three, and may be set to two types or less or four types or more.

戻るボタンB1011は、図12の開眼コマンド設定画面G1000から一つ前に表示されていた画面に戻る際にユーザにより選択されるボタンである。「開眼する」と表示された開眼実行ボタンB1012は、図12の開眼コマンド設定画面G1000において投入済み経験点が500点となり、開眼コマンドの実行が可能な状態になった時に有効になるボタンである。当該開眼実行ボタンB1012がユーザにより選択されると、関連付け処理部126は、開眼コマンドを実行する。全解除ボタンB1013は、図12の開眼コマンド設定画面G1000においてユーザにより設定された内容を全てクリア(解除)する際に、ユーザにより選択されるボタンである。 The return button B1011 is a button selected by the user when returning from the eye-opening command setting screen G1000 of FIG. 12 to the screen displayed one before. The eye-opening execution button B1012 displaying "open eyes" is a button that becomes effective when the input experience points reach 500 points on the eye-opening command setting screen G1000 in FIG. 12 and the eye-opening command can be executed. . When the eye opening execution button B1012 is selected by the user, the association processing unit 126 executes the eye opening command. The clear all button B1013 is a button selected by the user when clearing (canceling) all the contents set by the user on the eye opening command setting screen G1000 of FIG.

図13は、開眼コマンド実行中に、関連付け処理部126が表示制御部122を介して表示部106に表示させる画面G1100の一例を示した図である。図13の例の場合、表示オブジェクトA1101には、開眼コマンドで超特殊能力のコツを獲得するための練習、つまり図12の表示オブジェクトA1005に投入設定された種類の経験点を消費する練習を主人公キャラクタが行っていることを示す内容が表示される。なお、図13の画面G1100の表示は、ユーザからの指示に応じてスキップされてもよい。 FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen G1100 displayed on display section 106 by association processing section 126 via display control section 122 during execution of the eye opening command. In the case of the example of FIG. 13, the display object A1101 is provided with a practice for acquiring super special ability tricks with an eye opening command, i. A description of what the character is doing is displayed. Note that the display of screen G1100 in FIG. 13 may be skipped according to an instruction from the user.

図14には、開眼コマンドの実行時の抽選によって獲得可能になった超特殊能力のコツを、関連付け処理部126が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、結果表示画面G1200の一例を示した図である。
表示オブジェクトA1201には、開眼コマンドによる抽選の結果が表示された画面であることをユーザに知らせる内容(例えば「開眼の結果」)が表示される。
表示オブジェクトA1204には、主人公キャラクタに関連付けられている各種類の現在の経験点が表示される。
表示オブジェクトA1202には、開眼コマンドの実行によって抽選された超特殊能力のコツがどのようなものであるか、および、当該抽選による超特殊能力のコツを実際に獲得するかを、ユーザに確認するための内容が表示される。この図14の例の場合、表示オブジェクトA1202には、超特殊能力のコツとして「超ラッキーボーイのコツ」が抽選されたこと、およびその「超ラッキーボーイのコツ」を獲得するかをユーザに確認する内容が表示されている。
FIG. 14 shows an example of a result display screen G1200 in which the association processing unit 126 causes the display unit 106 to display tips for super special abilities that can be obtained by a lottery when executing the eye opening command on the display unit 106 via the display control unit 122. It is a figure showing.
Displayed in the display object A1201 is content (for example, "result of eye opening") that informs the user that the screen displays the result of the lottery by the eye opening command.
The display object A1204 displays each type of current experience points associated with the main character.
The display object A1202 confirms with the user what the super special ability knack drawn by executing the eye opening command is and whether or not the knack for the super special ability obtained by the drawing is actually obtained. will be displayed. In the case of the example of FIG. 14, the display object A1202 confirms that "Super Lucky Boy's Tips" has been drawn by lottery as super special ability tips, and confirms to the user whether or not to acquire the "Super Lucky Boy's Tips". is displayed.

確定ボタンB1203は、抽選結果の超特殊能力のコツの獲得を確定する際にユーザにより選択されるボタンである。
再抽選ボタンB1204は、再度抽選を行う際にユーザにより選択されるボタンである。再抽選ボタンB1204には残りの抽選可能回数も表示され、これによりユーザは再抽選が可能であるかどうかを確認できる。本実施形態の場合、特殊能力のコツの抽選の回数は、前述したように3回までに制限されており、1回目の抽選は図12の開眼実行ボタンB1012の選択により行われるため、再抽選ボタンB1204による再抽選可能回数は2回となる。なお、再抽選ボタンB1204の選択によって再抽選が行われた場合、その再抽選前の抽選結果は無効になされ、再抽選前の抽選結果である超特殊能力のコツを獲得する権利は失われる。再抽選ボタンB1204の選択によって再抽選が行われた場合、基本的にはその再抽選前の抽選結果と同じ特殊能力のコツが再び抽選されることはない。ただし、再抽選ボタンB1204の選択による再抽選時に、獲得可能な特殊能力の数が再抽選回数より少なくなっている場合には、その再抽選前の抽選結果と同じ特殊能力のコツが再び抽選されることがあり、この場合、当該再抽選によって一旦無効になった特殊能力のコツを獲得する権利は復活することになる。また再抽選が行われた結果、再抽選回数の残りが無くなった場合、再抽選ボタンB1204はグレーアウト表示されて有効でなくなる。これにより、ユーザは、再抽選ができないことを確認できる。
The confirm button B1203 is a button selected by the user when confirming the acquisition of the knack for the super special ability of the lottery result.
The re-lottery button B1204 is a button selected by the user when performing a lottery again. The re-lottery button B1204 also displays the remaining number of possible lotteries, so that the user can confirm whether or not the re-lottery is possible. In the case of this embodiment, the number of lotteries for tips on special abilities is limited to three times as described above. The number of possible re-lotteries by the button B1204 is two. When a re-lottery is performed by selecting the re-lottery button B1204, the lottery result before the re-lottery is invalidated, and the right to acquire the trick of super special ability which is the lottery result before the re-lottery is lost. When a re-lottery is performed by selecting the re-lottery button B1204, basically the same special ability knack as the lottery result before the re-lottery is not drawn again. However, at the time of re-lottery by selecting the re-lottery button B1204, if the number of obtainable special abilities is less than the number of re-lotteries, the same special ability knack as the lottery result before the re-lottery will be drawn again. In this case, the right to acquire special ability tricks that was once invalidated by the re-lottery will be restored. Further, when the number of times of re-lottery runs out as a result of the re-lottery, the re-lottery button B1204 is grayed out and disabled. Thereby, the user can confirm that the re-lottery cannot be performed.

図15は、図14の結果表示画面G1200で確定ボタンB1203が選択された場合に、関連付け処理部126が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、獲得確定確認画面G1300の一例を示した図である。
表示オブジェクトA1301には、獲得された超特殊能力のコツがどのようなものであるかをユーザに知らせるための情報が表示される。本実施形態では、超特殊能力のコツには、複数のレベル(例えば5段階のレベル)が設定されており、開眼コマンドで獲得される超特殊能力のコツのレベルは必ずレベル1(Lv1)になされる。本実施形態の場合、主人公キャラクタに例えば特殊能力Xが関連付けられていない状態で、特殊能力Xのコツ(Lv1)を取得するので、主人公キャラクタは特殊能力Xを獲得可能な状態(身に着けることが可能な状態)となり、且つコツ(Lv1)に応じた割引率が適用された状態となる。
FIG. 15 shows an example of an acquisition confirmation confirmation screen G1300 that the association processing unit 126 causes the display unit 106 to display via the display control unit 122 when the confirmation button B1203 is selected on the result display screen G1200 of FIG. It is a diagram.
The display object A1301 displays information for informing the user of the tricks of the acquired super special ability. In this embodiment, a plurality of levels (for example, 5 levels) are set for the tips of the super special ability, and the level of the tips of the super special ability acquired by the eye opening command is always level 1 (Lv1). done. In the case of this embodiment, since the trick (Lv1) of the special ability X is acquired in a state where the special ability X is not associated with the main character, the main character is in a state in which the special ability X can be acquired (worn). possible), and a discount rate corresponding to the tip (Lv1) is applied.

図15は、図14に示した結果表示画面G1200で確定ボタンB1203が選択された場合の例を示しており、表示オブジェクトA1301には、超ラッキーボーイのコツLv1(レベル1)を獲得(入手)したことが表示されている。なお本実施形態では、開眼コマンドで獲得される超特殊能力のコツのレベルは必ずレベル1(Lv1)となる設定になっているが、例えばレベル1(Lv1)より大きいレベル或いは小さいレベルのコツになる設定であってもよい。また例えば、開眼コマンドの実行回数が増えるにつれて、開眼コマンドで獲得される超特殊能力のコツのレベルが上がるような設定になされていてもよい。 FIG. 15 shows an example when the OK button B1203 is selected on the result display screen G1200 shown in FIG. what has been done is displayed. In this embodiment, the level of the super special ability tricks acquired by the eye-opening command is always set to level 1 (Lv1). may be set to Also, for example, it may be set such that as the number of executions of the eye-opening command increases, the skill level of the super special ability acquired by the eye-opening command increases.

表示オブジェクトA1302には、獲得された超特殊能力のコツを主人公キャラクタに対して反映させること、つまり関連付ける指示を、ユーザに求めるための内容が表示される。すなわち本実施形態の場合、関連付け処理部126は、ユーザによって表示オブジェクトA1302がタップされたときに、超特殊能力のコツを主人公キャラクタに関連付ける。 Displayed in the display object A1302 is the content for requesting the user to instruct the main character to reflect the tips of the acquired super special ability, that is, to associate them. That is, in the case of the present embodiment, the association processing unit 126 associates the trick of the super special ability with the main character when the display object A1302 is tapped by the user.

またこの時、開眼コマンドのために消費可能な経験点が残っている場合、関連付け処理部126は、表示制御部122を介して、表示部106の画面を前述した図12の開眼コマンド設定画面G1000に遷移させて、再度、前述同様に開眼コマンドの設定と実行が可能な状態に戻す。 At this time, if experiential points that can be consumed for the eye-opening command remain, the association processing unit 126 causes the screen of the display unit 106 to change to the eye-opening command setting screen G1000 of FIG. 12 via the display control unit 122. , and returns to the state in which the eye-opening command can be set and executed in the same manner as described above.

一方、開眼コマンドのために消費可能な経験点が残っていない場合、実行制御部123は、表示制御部122を介して、表示部106の画面を図10または図11の状態に戻す。つまり、主人公キャラクタの育成途中から開眼コマンドへ移行した場合にはメイン画面に戻り、一方、主人公キャラクタの育成最終段階で開眼コマンドに移行した場合には最終設定画面に戻る。 On the other hand, if there are no expendable experience points left for the eye-opening command, the execution control unit 123 returns the screen of the display unit 106 to the state shown in FIG. 10 or 11 via the display control unit 122 . In other words, if the eye-opening command is entered while the main character is being raised, the screen returns to the main screen. On the other hand, if the eye-opening command is entered during the main character's final stage of raising the main character, the final setting screen is returned.

また、前述のようにして開眼コマンドが実行されて超特殊能力のコツが取得された後、例えば図9に示した特殊能力を上昇等させる際の設定画面G600と同様の画面を表示させ、ユーザによって所望の矢印ボタンB713が選択されると、付与処理部125は、現在蓄積されている経験点を消費して、その特殊能力(超特殊能力)を主人公キャラクタに付与する。 Further, after the eye-opening command is executed as described above and the tips for the super special ability are obtained, a screen similar to the setting screen G600 for increasing the special ability shown in FIG. When the desired arrow button B713 is selected by , the grant processing unit 125 consumes the currently accumulated experience points and grants the special ability (super special ability) to the main character.

[3.ゲーム装置の構成説明]
図2に戻って、本実施形態のゲーム装置10において、前述したような本実施形態に係るゲームを実行するための機能構成について説明する。
ゲーム装置10の記憶装置107において、イベントキャラクタデータDT1、および保持アイテムデータDT4aは、前述した本実施形態に係るゲームの状況によらない固定的なデータであり、イベントデッキデータDT2、主人公キャラクタデータDT3、使用アイテムデータDT4b、関連付けデータDT5、およびゲーム状況データDT6は、ゲーム状況によって更新されるデータである。
[3. Configuration description of the game device]
Returning to FIG. 2, the functional configuration for executing the game according to the present embodiment as described above in the game device 10 of the present embodiment will be described.
In the storage device 107 of the game device 10, the event character data DT1 and the held item data DT4a are fixed data independent of the situation of the game according to the above-described embodiment. , used item data DT4b, association data DT5, and game situation data DT6 are data updated according to the game situation.

イベントキャラクタデータDT1は、前述したイベントキャラクタに関する各種情報からなる。イベントキャラクタデータDT1は、ユーザがゲーム上所有しているイベントキャラクタの種類の情報、イベントキャラクタと関連付けされている得意練習の情報、イベントキャラクタのレベルの情報、イベントキャラクタのイベントに関する情報、その他イベントキャラクタに関連する情報などからなる。また、イベントキャラクタデータDT1には、シナリオ固有のイベントキャラクタおよびチームメイトとして登場する非イベントキャラクタに関する情報も含まれており、シナリオ固有で予め定められたシナリオイベントの情報も含まれる。また、イベントキャラクタデータDT1は、主人公キャラクタと一緒に練習するキャラクタの種類の情報、そのキャラクタと関連付けされている得意練習の情報などが含まれる。 The event character data DT1 consists of various types of information regarding the event character described above. The event character data DT1 includes information on the types of event characters owned by the user in the game, information on favorite practices associated with the event characters, information on the level of the event characters, information on events of the event characters, and other event characters. It consists of information related to The event character data DT1 also includes information about scenario-specific event characters and non-event characters appearing as teammates, and also includes scenario-specific and predetermined scenario event information. The event character data DT1 also includes information on the type of character that the main character practices with, information on the favorite practice associated with the character, and the like.

イベントデッキデータDT2は、前述したイベントデッキに関する各種情報からなる。例えば、イベントデッキデータDT2は、イベントデッキに設定されているイベントキャラクタに係るイベントキャラクタデータDT1の参照情報が記憶されている。 The event deck data DT2 consists of various information regarding the event deck described above. For example, the event deck data DT2 stores reference information of the event character data DT1 related to the event character set in the event deck.

主人公キャラクタデータDT3は、前述した育成パートで育成される主人公キャラクタに関する各種情報からなる。具体的には、主人公キャラクタデータDT3は、主人公キャラクタの名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム、投球フォームなどの基本情報と、育成パートのシナリオで得られた主人公キャラクタの現在保持している経験点と、主人公キャラクタに対するチームメイトの評価値の情報と、主人公キャラクタの現在の基本能力、特殊能力および超特殊能力などが含まれる。なお、主人公キャラクタデータDT3は、育成パートのシナリオが進行する度に更新されるものである。 The main character data DT3 consists of various information regarding the main character trained in the training part described above. Specifically, the main character data DT3 includes basic information such as the main character's name, position, dominant arm, batting form, and pitching form, and the experience points currently held by the main character obtained in the training part scenario. , information on teammates' evaluation values of the hero character, current basic abilities, special abilities, super special abilities, and the like of the main character. It should be noted that the main character data DT3 is updated each time the scenario of the training part progresses.

保持アイテムデータDT4aは、育成パートで使用可能なゲームアイテムに関する情報からなる。保持アイテムデータDT4aには、ユーザがゲーム上で所有しているゲームアイテムの種類及び数などの情報が含まれる。 The held item data DT4a consists of information on game items that can be used in the training part. The held item data DT4a includes information such as the type and number of game items owned by the user in the game.

使用アイテムデータDT4bは、選択されたシナリオで使用されるアイテムの情報が含まれる。使用アイテムデータDT4bには、主人公キャラクタの基本情報を入力する際に選択されたゲームアイテムの種類及び数と、その選択されたゲームアイテムが使用済みか否かの情報とが含まれる。 The used item data DT4b includes information on items used in the selected scenario. The used item data DT4b includes the type and number of game items selected when inputting the main character's basic information, and information as to whether or not the selected game item has been used.

関連付けデータDT5は、ゲームを進める上で関連付けられた情報であり、前述したように関連付け処理部126によって関連付けされた情報も含まれる。具体的には、主人公キャラクタに関連付けられた経験点、基本能力、特殊能力、超特殊能力、および特殊能力のコツ、および超特殊能力のコツなどの情報が含まれる。
ゲーム状況データDT6は、その他、ゲームを進める上で必要なシナリオでの状況に関する情報などが含まれている。具体的には、現在のセクション数および現在のターン数の情報などの情報が含まれる。
The association data DT5 is information associated in advancing the game, and includes information associated by the association processing unit 126 as described above. Specifically, information such as experience points, basic abilities, special abilities, super special abilities, and special ability tips and super special ability tips associated with the main character is included.
The game situation data DT6 also includes information on the situation in the scenario necessary for progressing the game. Specifically, information such as current section number and current turn number information is included.

ゲーム装置10のポイント処理部121は、前述したように、ゲームの進行に応じて、主人公キャラクタに関連付けられる経験点(ポイント)を増減させるようなポイント処理を行う。また、ポイント処理部121は、主人公キャラクタに対して関連付けられた経験点に関する情報を、実行制御部123、関連付け処理部126、および付与処理部125に通知する。 As described above, the point processing unit 121 of the game device 10 performs point processing to increase or decrease experience points (points) associated with the main character according to the progress of the game. Also, the point processing unit 121 notifies the execution control unit 123, the association processing unit 126, and the grant processing unit 125 of information regarding the experience points associated with the main character.

パラメータ処理部124は、前述したように、主人公キャラクタにおける基本能力、特殊能力、超特殊能力のようなパラメータと、特殊能力のコツおよび超特殊能力のコツなどのパラメータ項目を管理する。特に本実施形態の場合、パラメータ処理部124は、超特殊能力に対応した超特殊能力のコツを管理する処理を行う。 As described above, the parameter processing unit 124 manages parameters such as basic abilities, special abilities, and super special abilities of the main character, and parameter items such as special ability tips and super special ability tips. Especially in the case of this embodiment, the parameter processing unit 124 performs processing for managing super special ability tips corresponding to the super special ability.

実行制御部123は、前述したように、ゲームの実行および当該ゲーム全般の様々な制御を行う。本実施形態の場合、実行制御部123は、前述したように、主人公キャラクタが取得した経験点の累計値が所定の閾値に達したことを条件として、関連付け処理部126における関連付け処理(開眼コマンド)を実行可能な状態に制御する。また実行制御部123は、ゲームの開始から終了までの間で開眼コマンドの実行可能な回数を所定の回数に制限するような回数制限処理をも行う。本実施形態では、ゲームの開始から終了までの間で開眼コマンドの実行可能な回数を所定の回数として、前述したように2回が設定されている。 As described above, the execution control unit 123 executes the game and variously controls the game in general. In the case of this embodiment, as described above, the execution control unit 123 performs the association processing (eye-opening command) in the association processing unit 126 on the condition that the cumulative value of experience points acquired by the main character has reached a predetermined threshold value. to make it executable. The execution control unit 123 also performs a number-limiting process to limit the number of times the eye-opening command can be executed from the start to the end of the game to a predetermined number. In this embodiment, the predetermined number of times that the eye opening command can be executed from the start to the end of the game is set to 2 times as described above.

付与処理部125は、前述したように、複数の超特殊能力のコツの中から、ユーザが操作部105を介して選択した超特殊能力のコツに対応する経験点を、主人公キャラクタに関連付けられた経験点の中から消費することで、その超特殊能力のコツに対応した超特殊能力を、主人公キャラクタに付与する付与処理を行う。
表示制御部122は、実行制御部123または関連付け処理部126による制御の下で、ゲーム装置10の表示部106の表示を制御する。
As described above, the imparting processing unit 125 assigns experience points corresponding to the super special ability tips selected by the user via the operation unit 105 from among a plurality of super special ability tips associated with the main character. By consuming the experience points, a granting process of granting the super-special ability corresponding to the tips of the super-special ability to the main character is performed.
The display control unit 122 controls display on the display unit 106 of the game device 10 under the control of the execution control unit 123 or the association processing unit 126 .

関連付け処理部126は、前述したように、開眼ボタンが選択された後の開眼コマンドに係る関連付け処理を実行する。すなわち関連付け処理部126は、主人公キャラクタに関連付けられた経験点の中から所定数の経験点を消費することで、その主人公キャラクタに関連付けられていない複数の特殊能力のコツの中から選択したコツを、当該主人公キャラクタに対して新たに関連付けるような関連付け処理などを行う。 As described above, the association processing unit 126 executes association processing related to the eye-open command after the eye-open button is selected. That is, the association processing unit 126 consumes a predetermined number of experience points out of the experience points associated with the main character to acquire the trick selected from a plurality of special ability tips that are not associated with the main character. , an association process for newly associating with the main character.

[4.ゲーム装置における処理の流れ]
以下、本実施形態のゲーム装置10における特徴的な処理の流れについて説明する。
図16は、本実施形態に係るゲーム装置10において、主人公キャラクタに関連付けられて取得された経験点の累計値が所定の閾値に達したことを条件として開眼コマンド(関連付け処理)を実行可能な状態になった後、開眼コマンドが実行されてその結果が表示されるまでの主要な処理の流れの一例を示したフローチャートである。以下に説明する処理は、図1に示したゲーム装置10のCPU101が、記憶装置107に格納されている本実施形態に係るゲームプログラムをRAM103に読み出し、このゲームプログラムを実行することにより実現される。
[4. Flow of Processing in Game Device]
A characteristic processing flow in the game device 10 of the present embodiment will be described below.
FIG. 16 shows a state in which an eye-opening command (association processing) can be executed on condition that the cumulative value of experience points acquired in association with the main character reaches a predetermined threshold in the game device 10 according to the present embodiment. 10 is a flowchart showing an example of the flow of main processing from when the eye-opening command is executed until the result is displayed. The processing described below is realized by the CPU 101 of the game device 10 shown in FIG. 1 reading the game program according to the present embodiment stored in the storage device 107 to the RAM 103 and executing the game program. .

ステップS101において、実行制御部123は、主人公キャラクタに関連付けられて取得された経験点の累計値が所定に閾値(例えば10000点)に達したか否かを判定する。そして、実行制御部123は、累計経験点数が閾値に達したと判定した場合、ステップS102に処理を進める。 In step S101, the execution control unit 123 determines whether or not the cumulative value of experience points acquired in association with the main character has reached a predetermined threshold value (for example, 10000 points). When the execution control unit 123 determines that the accumulated experience points have reached the threshold, the process proceeds to step S102.

ステップS102に進むと、実行制御部123は、関連付け処理部126における開眼コマンド(関連付け処理)を実行可能な状態にする。また、実行制御部123は、主人公キャラクタの育成途中である場合には図10に示したメイン画面G800に開眼ボタンB802を表示させ、主人公キャラクタの育成が完了して最終設定画面G900に遷移している場合には図11に示した最終設定画面G900に開眼ボタンB902を表示させるように表示制御部122を制御する。そして、ステップS102の後、実行制御部123は、ステップS103に処理を進める。 After proceeding to step S102, the execution control unit 123 makes the eye-opening command (association processing) in the association processing unit 126 executable. Further, when the main character is being trained, the execution control unit 123 displays an eye-opening button B802 on the main screen G800 shown in FIG. If there is, the display control unit 122 is controlled to display an eye opening button B902 on the final setting screen G900 shown in FIG. After step S102, the execution control unit 123 advances the process to step S103.

ステップS103に進むと、実行制御部123は、操作部105を介したユーザのタッチ等によって開眼ボタンB802(またはB902)が選択されたかを判定する。そして、実行制御部123がユーザにより開眼ボタンが選択されたと判定した場合、ゲーム装置10における処理は、関連付け処理部126により行われるステップS104以降の処理に遷移する。 After proceeding to step S103, the execution control unit 123 determines whether the eye open button B802 (or B902) has been selected by the user's touch or the like via the operation unit 105. FIG. Then, when the execution control unit 123 determines that the user has selected the open eye button, the processing in the game device 10 transitions to the processing after step S<b>104 performed by the association processing unit 126 .

ステップS104に進むと、関連付け処理部126は、表示制御部122を介して、図12に示した開眼コマンド設定画面G1000を表示部106に表示させる。ステップS104の後、関連付け処理部126は、ステップS105に処理を進める。 When proceeding to step S104, the association processing unit 126 causes the display unit 106 to display the eye opening command setting screen G1000 shown in FIG. After step S104, the association processing unit 126 advances the process to step S105.

ステップS105に進むと、関連付け処理部126は、図12の開眼コマンド設定画面G1000においてユーザが操作部105を介してプラスボタンB1023又はマイナスボタンB1025を操作し、開眼コマンドの実行に必要な経験点数(本実施形態では500点)がユーザにより投入されたかを判定する。投入された経験点数が500点になっていない場合、関連付け処理部126は、ステップS104に処理を戻す。一方、3種類以上の経験点の投入済み経験点数が所定数(500点)になった場合、関連付け処理部126は、ステップS106に処理を進める。 When the process proceeds to step S105, the association processing unit 126 obtains the experience points ( 500 points in this embodiment) is input by the user. If the input experience points have not reached 500 points, the association processing unit 126 returns the process to step S104. On the other hand, when the number of input experience points of three or more types of experience points reaches a predetermined number (500 points), the association processing unit 126 advances the process to step S106.

ステップS106に進むと、関連付け処理部126は、図12の開眼コマンド設定画面G1000においてユーザが操作部105を介して開眼実行ボタンB1012を選択したかを判定する。開眼実行ボタンB1012が選択されていない場合、関連付け処理部126は、ステップS104に処理を戻す。そして、開眼実行ボタンB1012が選択されると、関連付け処理部126は、ステップS107に処理を進める。 When proceeding to step S106, the association processing unit 126 determines whether the user has selected the eye opening execution button B1012 via the operation unit 105 on the eye opening command setting screen G1000 of FIG. If the eye-open execution button B1012 has not been selected, the association processing unit 126 returns the process to step S104. Then, when the eye-open execution button B1012 is selected, the association processing unit 126 advances the process to step S107.

ステップS107に進むと、関連付け処理部126は、開眼コマンドの実行により、複数の超特殊能力のコツのなかからランダムに一つの特殊能力のコツを選定するような抽選処理を行う。そして、関連付け処理部126は、その抽選処理による抽選結果を表示制御部122に通知して表示部106に表示させる。これにより、表示部106には、例えば図14に示したような結果表示画面G1200が表示される。ステップS108の後、関連付け処理部126は、ステップS108に処理を進める。 In step S107, the association processing unit 126 performs a lottery process for randomly selecting one special ability trick from a plurality of super special ability tips by executing the eye opening command. Then, the association processing unit 126 notifies the display control unit 122 of the lottery result of the lottery process and causes the display unit 106 to display the lottery result. As a result, a result display screen G1200 as shown in FIG. 14 is displayed on the display unit 106, for example. After step S108, the association processing unit 126 advances the process to step S108.

ステップS108に進むと、関連付け処理部126は、再抽選を行うと、開眼コマンドにおける再抽選可能回数を超えるか否かを判定する。そして、関連付け処理部126は、再抽選を行っても、再抽選可能回数を超えないと判定した場合にはステップS109に処理を進め、一方、再抽選可能回数を超えると判定した場合にはステップS110に処理を進める。 After proceeding to step S108, the association processing unit 126 determines whether or not the number of possible re-lotteries in the eye open command will be exceeded if a re-lottery is performed. Then, the association processing unit 126 advances the process to step S109 if it determines that the possible number of re-lotteries will not be exceeded even if the re-lottery is performed, and if it determines that the number of possible re-lotteries is exceeded, step S109. The process proceeds to S110.

ステップS109に進むと、関連付け処理部126は、結果表示画面G1200においてユーザが操作部105を介して確定ボタンB1203を選択したか、或いは、再抽選ボタンB1204を選択したかを判定する。そして、関連付け処理部126は、確定ボタンB1203が選択されたと判定した場合にはステップS110に処理を進め、一方、再抽選ボタンB1204が選択されたと判定した場合にはステップS107に処理を戻す。 When proceeding to step S109, the association processing unit 126 determines whether the user has selected the confirmation button B1203 or the re-lottery button B1204 via the operation unit 105 on the result display screen G1200. If the association processing unit 126 determines that the confirmation button B1203 has been selected, the processing proceeds to step S110, and if it determines that the re-lottery button B1204 has been selected, the processing returns to step S107.

ステップS110に進むと、関連付け処理部126は、ステップS107での抽選の結果を確定させた後、ステップS111の処理に進む。
ステップS111に進むと、関連付け処理部126は、ステップS110で確定した抽選結果を表示制御部122に通知する。抽選結果の通知を受けた表示制御部122は、表示部106に、図15に示したような抽選結果の獲得確定確認画面G1300を表示させる。そして、関連付け処理部126は、獲得確定確認画面G1300をユーザがタップしたことの通知を、操作部105を介して受け取ると、超特殊能力のコツを主人公キャラクタに関連付ける関連付け処理を行う。
In step S110, the association processing unit 126 confirms the result of the lottery in step S107, and then proceeds to step S111.
After proceeding to step S111, the association processing unit 126 notifies the display control unit 122 of the lottery result determined in step S110. The display control unit 122 that has received the lottery result notification causes the display unit 106 to display the lottery result acquisition confirmation screen G1300 as shown in FIG. Then, when the association processing unit 126 receives the notification that the user has tapped the acquisition confirmation confirmation screen G1300 via the operation unit 105, the association processing unit 126 performs association processing for associating the tips of super special abilities with the main character.

以上説明したように、本実施形態によれば、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の主人公キャラクタに関連付けられた経験点を増加させるポイント処理と、主人公キャラクタに関連付けられた複数の超特殊能力のコツの中からユーザにより指定された超特殊能力のコツに対応するポイントを、主人公キャラクタに関連付けられた経験点の中から消費することで、超特殊能力のコツに対応した超特殊能力を主人公キャラクタに付与する付与処理と、主人公キャラクタに関連付けられた経験点の中から所定数の経験点を消費することで、主人公キャラクタに関連付けられていない複数の超特殊能力のコツの中から選択したコツを主人公キャラクタに対して新たに関連付ける関連付け処理(開眼コマンド)と、を実行することにより、獲得した経験点を無駄にせずに消費でき、ユーザのゲームに対する興趣性を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, in accordance with the progress of the game, the point processing for increasing the experience points associated with the main character in the game, and the super special abilities associated with the main character in the game. By consuming points corresponding to the tips of the super special ability specified by the user from among the tips, out of the experience points associated with the main character, the super special ability corresponding to the tips of the super special ability is acquired by the main character. and by consuming a predetermined number of experience points out of the experience points associated with the main character, the tips selected from among the tips of multiple super special abilities not associated with the main character. By executing the association processing (open-eye command) to newly associate with the main character, the acquired experience points can be consumed without wasting them, and the user's interest in the game can be improved.

また、本実施形態によれば、主人公キャラクタに関連付けられた経験点は、複数の種類に区分された経験点からなり、関連付け処理では、主人公キャラクタに関連付けられた2以上の種類の経験点により、所定数の経験点を消費することで、経験点消費のバランスを取ることができる。 Further, according to the present embodiment, the experience points associated with the main character are composed of experience points classified into a plurality of types, and in the association process, the two or more types of experience points associated with the main character By expending a predetermined number of experience points, the experience point consumption can be balanced.

また、本実施形態によれば、関連付け処理では、2以上の種類の経験点のそれぞれに、消費することが可能な経験点の上限値が設定されているため、消費する経験点の偏りを防ぐことができる。また、本実施形態によれば、上限値は、所定数の経験点の半数よりも少ない値が設定されているため、ある種類の経験点が過度に消費されるのを防ぐことができる。 Further, according to the present embodiment, in the association process, the upper limit of the experience points that can be consumed is set for each of the two or more types of experience points. be able to. Further, according to the present embodiment, the upper limit value is set to a value less than half of the predetermined number of experience points, so it is possible to prevent a certain type of experience points from being excessively consumed.

また、本実施形態によれば、前述したように、関連付け処理部126は、主人公キャラクタに既に関連付けられている超特殊能力のコツについては選択の対象に含まれないようにしている。すなわち、既に主人公キャラクタに関連付けられている超特殊能力のコツは、選択の対象に含まれないため、同じ超特殊能力のコツが重複して取得されることを防止できる。 Further, according to the present embodiment, as described above, the association processing unit 126 does not include the knacks of super special abilities already associated with the main character in the selection targets. That is, since the super special ability knack already associated with the main character is not included in the selection targets, it is possible to prevent the same super special ability knack from being acquired redundantly.

また、本実施形態によれば、前述したように、関連付け処理部126は、主人公キャラクタに関連付けられた経験点の中から消費する所定数の経験点(例えば500点)を、関連付け処理を実行した回数が増加する毎に変更することで、経験点の消費量と関連付け処理実行のハードルを変化させて、ゲームに対する興趣性の低下を防止することができる。 Further, according to the present embodiment, as described above, the association processing unit 126 executes the association processing for a predetermined number of experience points (for example, 500 points) to be consumed from the experience points associated with the main character. By changing each time the number of times increases, it is possible to change the amount of experience points consumed and the hurdles for executing the association process, thereby preventing a decrease in interest in the game.

また、本実施形態によれば、前述したように、実行制御部123は、ゲームの進行に応じて増加した分の経験点の累計が所定の閾値(例えば10000点)に達したことを条件として、関連付け処理を実行可能にする実行制御処理を行うことで、経験点の累計が多いゲームに慣れた上級者が、経験点を消費しきれずに無駄にしてしまってゲームへの興趣性が低下してしまうのを防止することができる。 In addition, according to the present embodiment, as described above, the execution control unit 123 is provided on the condition that the accumulated experience points increased as the game progresses reaches a predetermined threshold value (for example, 10000 points). By performing execution control processing that enables execution of association processing, advanced players who are accustomed to games that accumulate a large amount of experience points will not be able to consume all the experience points and waste them, thereby reducing the interest in the game. You can prevent it from getting lost.

また、本実施形態によれば、前述したように、実行制御部123は、ゲームの開始から終了までの間で、関連付け処理部126による開眼コマンド(関連付け処理)の実行可能な回数を、所定の回数(例えば2回)に制限している。すなわち、ゲームの開始から終了までの間で関連付け処理を実行可能な回数を、所定の回数に制限することで、関連付け処理が過度に行われてゲームに対する興趣性が低下するのを防止することができる。 Further, according to the present embodiment, as described above, the execution control unit 123 sets the executable number of eye opening commands (association processing) by the association processing unit 126 from the start to the end of the game by a predetermined number. It is limited to the number of times (for example, 2 times). That is, by limiting the number of times the association process can be executed from the start to the end of the game to a predetermined number of times, it is possible to prevent the interest in the game from being reduced due to the excessive execution of the association process. can.

[4.変形例]
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[4. Modification]
Although the embodiments of the present invention have been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above embodiments, and can be changed as appropriate without departing from the gist of the present invention.

上述した実施形態では、開眼コマンドの実行によって超特殊能力のコツがランダムに選定(抽選)される例を挙げたが、ランダムではなく予め決められていてもよい。 In the above-described embodiment, an example was given in which the tips for super special abilities are randomly selected (lottery) by executing the eye-opening command, but they may be determined in advance rather than at random.

また、上述した実施形態では、野球における育成パートのゲーム内容について説明したが、野球以外のスポーツであってもよく、学業に関する育成パートのゲームであってもよい。例えばスポーツ全般を通じて育成する場合には、練習の選択肢の内容を「野球」、「サッカー」、「バレーボール」などの種類に変更してもよく、学業を通じて育成する場合には、「国語」、「英語」、「数学」といった選択肢を用いてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the content of the game of the training part in baseball has been described, but the game may be a sport other than baseball, or a game of the training part related to schoolwork. For example, when training through sports in general, the contents of practice options may be changed to types such as "baseball", "soccer", "volleyball", etc., and when training through academic studies, "national language", " Options such as "English" and "Mathematics" may be used.

また、上述した実施形態では、主に主人公キャラクタを育成するゲームに関するものであったが、必ずしも育成するゲームである必要はない。例えば、主人公キャラクタがお金を儲けるゲームなど、その他どのようなゲームであってもよい。 Also, in the above-described embodiment, the game mainly relates to training a main character, but it does not necessarily have to be a training game. For example, it may be any other game such as a game in which the main character makes money.

また、上述した実施形態では、ゲーム装置10側で行う処理として説明したが、一部の処理をサーバ装置30で行うようにしてもよい。例えば、イベントキャラクタデータDT1、ゲーム状況データDT6をサーバ装置30側が保持し、サーバ装置30と通信を行いながら上述の処理を実現するようにしてもよい。例えば、ゲーム制御部120の処理のうち表示部106に表示する処理をゲーム装置10側で行い、その他の全ての処理あるいは一部の処理をゲーム装置10側あるいはサーバ装置30で行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the processing is performed on the game device 10 side, but a part of the processing may be performed on the server device 30 . For example, the server device 30 may hold the event character data DT1 and the game situation data DT6, and the above processing may be performed while communicating with the server device 30. FIG. For example, among the processing of the game control unit 120, the processing for displaying on the display unit 106 may be performed on the game device 10 side, and all or part of the other processing may be performed on the game device 10 side or the server device 30. good.

[5.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[5. Note]
From the above description, the present invention can be grasped, for example, as follows.

(1)
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理と、前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理と、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
(1)
A program according to an aspect of the present invention includes point processing for increasing points associated with a target object in a game as the game progresses; giving a parameter corresponding to the specified parameter item to the target object by consuming the points corresponding to the specified parameter item from among the points associated with the target object; an association process for newly associating a parameter item selected from among a plurality of parameter items not associated with the target object with the target object by consuming a predetermined number of points out of the obtained points. It is a program for a computer to execute.

(2)
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理ステップと、前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理ステップと、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理ステップと、を有することを特徴とする。
(2)
A game control method according to an aspect of the present invention includes a point processing step of increasing points associated with a target object in a game as the game progresses; a grant processing step of granting a parameter corresponding to the parameter item to the target object by consuming points corresponding to the parameter item specified by the user from points associated with the target object; Association for newly associating a parameter item selected from among a plurality of parameter items not associated with the target object with the target object by consuming a predetermined number of points out of the points associated with the target object and a processing step.

(3)
本発明の一形態に係るゲーム装置は、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理手段と、前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理手段と、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理手段と、を有することを特徴とする。
(3)
A game device according to one aspect of the present invention includes point processing means for increasing points associated with a target object in a game according to the progress of the game; grant processing means for granting a parameter corresponding to the parameter item to the target object by consuming points corresponding to the parameter item specified by the user out of the points associated with the target object; An association process for newly associating a parameter item selected from among a plurality of parameter items not associated with the target object with the target object by consuming a predetermined number of points out of the points associated with the object. and means.

(4)
本発明の一形態に係るゲームシステムは、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理手段と、前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理手段と、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理手段と、を有することを特徴とする。
(4)
A game system according to one aspect of the present invention comprises point processing means for increasing points associated with a target object in a game as the game progresses; grant processing means for granting a parameter corresponding to the parameter item to the target object by consuming points corresponding to the parameter item specified by the user out of the points associated with the target object; An association process for newly associating a parameter item selected from among a plurality of parameter items not associated with the target object with the target object by consuming a predetermined number of points out of the points associated with the object. and means.

上記(1)、(2)、(3)、または(4)に係る発明によれば、獲得した経験点を無駄にせずに消費でき、ユーザのゲームに対する興趣性を向上させることができる。 According to the above inventions (1), (2), (3), or (4), the acquired experience points can be consumed without wasting them, and the user's interest in the game can be improved.

(5)
また、本発明の一態様では、上記(1)、(2)、(3)、または(4)の態様において、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントは、複数の種類に区分されたポイントからなり、前記関連付け処理では、前記対象オブジェクトに関連付けられた2以上の種類のポイントにより、前記所定数のポイントを消費する。
上記(5)に係る態様によれば、関連付け処理では、対象オブジェクトに関連付けられた2以上の種類のポイントにより、所定数のポイントを消費することで、ポイント消費のバランスを取ることができる。
(5)
Further, in one aspect of the present invention, in the aspect (1), (2), (3), or (4) above, the points associated with the target object consist of points divided into a plurality of types. and, in the association process, the predetermined number of points is consumed by two or more types of points associated with the target object.
According to the above aspect (5), in the association process, the point consumption can be balanced by consuming a predetermined number of points from two or more types of points associated with the target object.

(6)
また本発明の一態様では、上記(1)~(5)のいずれかの態様において、前記関連付け処理では、前記2以上の種類のポイントのそれぞれに、消費することが可能なポイントの上限値が設定されている。
上記(6)に係る態様によれば、2以上の種類のポイントのそれぞれに、消費することが可能なポイントの上限値が設定されているため、消費する経験点の偏りを防ぐことができる。
(6)
In one aspect of the present invention, in any one of aspects (1) to (5) above, in the association process, each of the two or more types of points has an upper limit of points that can be consumed. is set.
According to the above aspect (6), since the upper limit value of the points that can be consumed is set for each of the two or more types of points, it is possible to prevent the experience points to be consumed from being biased.

(7)
また本発明の一態様では、上記(6)の態様において、前記上限値は、前記所定のポイントの半数よりも少ない値が設定されている。
上記(7)に係る態様によれば、上限値は、所定数のポイントの半数よりも少ない値が設定されているため、ある種類のポイントが過度に消費されるのを防ぐことができる。
(7)
In one aspect of the present invention, in the aspect (6) above, the upper limit value is set to a value less than half of the predetermined points.
According to the aspect (7) above, since the upper limit is set to a value less than half of the predetermined number of points, it is possible to prevent a certain type of points from being excessively consumed.

(8)
また本発明の一態様では、上記(1)~(7)のいずれかの態様において、前記関連付け処理では、前記対象オブジェクトに関連付けられているパラメータ項目は、前記選択の対象に含まれない。
上記(8)に係る態様によれば、関連付け処理では、既に対象オブジェクトに関連付けられているパラメータ項目は、選択の対象に含まれないため、同じパラメータ項目が重複して取得されることを防止できる。
(8)
In one aspect of the present invention, in any one of aspects (1) to (7) above, in the association processing, parameter items associated with the target object are not included in the selection targets.
According to the above aspect (8), in the association process, parameter items that have already been associated with the target object are not included in the selection targets, so it is possible to prevent duplicate acquisition of the same parameter item. .

(9)
また本発明の一態様では、上記(1)~(8)のいずれかの態様において、前記ゲームの進行に応じて増加した分の前記ポイントの累計が所定の閾値に達したことを条件として、前記関連付け処理を実行可能にする実行制御処理を、更に実行する。
上記(9)に係る態様によれば、ポイントの累計値が所定の閾値に達したことを条件として、関連付け処理を実行可能にする実行制御処理を行うことで、ゲームに慣れた上級者におけるゲームへの興趣性の低下を防止することができる。
(9)
In one aspect of the present invention, in any one of aspects (1) to (8) above, on the condition that the cumulative total of the points increased according to the progress of the game reaches a predetermined threshold, An execution control process that enables execution of the association process is further executed.
According to the aspect related to (9) above, by performing the execution control process for enabling the execution of the association process on condition that the cumulative value of the points reaches the predetermined threshold value, the game for advanced players who are familiar with the game It is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(10)
また本発明の一態様では、上記(9)の態様において、前記実行制御処理では、前記ゲームの開始から終了までの間で前記関連付け処理を実行可能な回数を、所定の回数に制限する。
上記(10)に係る態様によれば、ゲームの開始から終了までの間で関連付け処理を実行可能な回数を所定の回数に制限することで、関連付け処理が過度に行われてゲームに対する興趣性が低下するのを防止することができる。
(10)
In one aspect of the present invention, in the above aspect (9), in the execution control process, the number of times the association process can be executed from the start to the end of the game is limited to a predetermined number.
According to the aspect (10) above, by limiting the number of times the association process can be executed from the start to the end of the game to a predetermined number of times, the association process is performed excessively and the game becomes less interesting. can be prevented from declining.

(11)
また本発明の一態様では、上記(1)~(10)のいずれかの態様において、前記関連付け処理では、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から前記消費する前記所定数のポイントを、前記関連付け処理を実行した回数が増加する毎に変更する。
上記(11)に係る態様によれば、消費する所定数のポイントを、関連付け処理を実行した回数が増加する毎に変更することで、ポイントの消費量と関連付け処理実行のハードルを変化させて、ゲームに対する興趣性の低下を防止することができる。
(11)
In one aspect of the present invention, in any one of aspects (1) to (10) above, in the association process, the predetermined number of points to be consumed from among the points associated with the target object is added to the It is changed each time the number of times the association process is executed increases.
According to the aspect of (11) above, the predetermined number of points to be consumed is changed each time the number of times the association process is executed increases, thereby changing the point consumption amount and the hurdles for executing the association process, It is possible to prevent a decrease in interest in the game.

以上、本発明を上述した実施形態と共に説明したが、本発明は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲内で変更等が可能であり、上述した実施形態あるいは変形例を適時組み合わせてもよい。 As described above, the present invention has been described together with the above-described embodiments, but the present invention is not limited to the above-described embodiments, and modifications and the like can be made within the scope of the present invention. may be combined as appropriate.

1:ゲームシステム、10:ゲーム装置、20:ネットワーク、30:サーバ装置、101,301:CPU、102,302:ROM、103,303:RAM、104,304:通信部、105:操作部、106:表示部、107,305:記憶装置、1071:データ記憶部、120:ゲーム制御部、121:ポイント処理部、122:表示制御部、123:実行制御部、124:パラメータ処理部、125:付与処理部、126:関連付け処理部 1: game system, 10: game device, 20: network, 30: server device, 101, 301: CPU, 102, 302: ROM, 103, 303: RAM, 104, 304: communication unit, 105: operation unit, 106 : display section 107, 305: storage device 1071: data storage section 120: game control section 121: point processing section 122: display control section 123: execution control section 124: parameter processing section 125: giving processing unit 126: association processing unit

Claims (10)

ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理と、
前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から当該対象オブジェクトに付与するパラメータ項目を抽選する抽選処理と、
前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中から前記ユーザにより指定されたパラメータ項目に対応する前記ポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から前記抽選処理にて抽出されたパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理と、
をコンピュータに実行させ
前記抽選処理では、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から前記消費する所定数のポイントを、前記関連付け処理を実行した回数が増加する毎に変更するプログラム。
Point processing for increasing points associated with target objects in the game as the game progresses;
By consuming points corresponding to a parameter item specified by a user from among a plurality of parameter items associated with the target object, points associated with the target object A lottery process that draws a lottery for a parameter item to be given to the target object from among a plurality of parameter items that do not have
The lottery among a plurality of parameter items not associated with the target object by consuming the points corresponding to the parameter item designated by the user from among the plurality of parameter items associated with the target object an association process for newly associating the parameter item extracted by the process with the target object;
on the computer, and
A program for changing, in the lottery process, the predetermined number of points to be consumed from the points associated with the target object each time the number of times the association process is executed increases .
前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントは、複数の種類に区分されたポイントからなり、
前記抽選処理では、前記対象オブジェクトに関連付けられた2以上の種類のポイントにより所定数のポイントを消費することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
The points associated with the target object consist of points classified into a plurality of types,
2. The program according to claim 1, wherein in said lottery process, a predetermined number of points are consumed from two or more types of points associated with said target object.
前記抽選処理では、前記2以上の種類のポイントのそれぞれに、消費することが可能なポイントの上限値が設定されていることを特徴とする請求項2に記載のプログラム。 3. The program according to claim 2, wherein in said lottery process, an upper limit value of points that can be consumed is set for each of said two or more kinds of points. 前記上限値は、前記所定数のポイントの半数よりも少ない値が設定されていることを特徴とする請求項3に記載のプログラム。 4. The program according to claim 3, wherein said upper limit is set to a value less than half of said predetermined number of points. 前記抽選処理において、前記対象オブジェクトに関連付けられているパラメータ項目は、前記抽選の対象に含まれないことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のプログラム。 5. The program according to any one of claims 1 to 4, wherein in the lottery process, parameter items associated with the target object are not included in the lottery targets. 前記ゲームの進行に応じて増加した分の前記ポイントの累計が所定の閾値に達したことを条件として、前記抽選処理を実行可能にする実行制御処理を、更にコンピュータに実行させることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のプログラム。 The computer is further caused to execute an execution control process for enabling execution of the lottery process on condition that the cumulative total of the points increased according to the progress of the game reaches a predetermined threshold. A program according to any one of claims 1 to 5. 前記実行制御処理では、前記ゲームの開始から終了までの間で前記抽選処理を実行可能な回数を、所定の回数に制限することを特徴とする請求項6に記載のプログラム。 7. The program according to claim 6, wherein, in said execution control process, the number of times said lottery process can be executed from the start to the end of said game is limited to a predetermined number of times. コンピュータが実行するゲームのゲーム制御方法であって、
ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理ステップと、
前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から当該対象オブジェクトに付与するパラメータ項目を抽選する抽選処理ステップと、
前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中から前記ユーザにより指定されたパラメータ項目に対応する前記ポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から前記抽選処理ステップにて抽選されたパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理ステップと、
を有し、
前記抽選処理ステップでは、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から前記消費する所定数のポイントを、前記関連付け処理を実行した回数が増加する毎に変更することを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method for a computer-executed game, comprising:
a points processing step that increases points associated with target objects in the game as the game progresses;
By consuming points corresponding to a parameter item specified by a user from among a plurality of parameter items associated with the target object, points associated with the target object A lottery processing step of lottery for a parameter item to be given to the target object from among a plurality of parameter items that do not have
The lottery among a plurality of parameter items not associated with the target object by consuming the points corresponding to the parameter item designated by the user from among the plurality of parameter items associated with the target object an association processing step of newly associating the parameter item drawn in the processing step with the target object;
has
The game control method , wherein in the lottery processing step, the predetermined number of points to be consumed among the points associated with the target object is changed each time the number of times the association processing is executed increases .
ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理手段と、
前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から当該対象オブジェクトに付与するパラメータ項目を抽選する抽選処理手段と、
前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中から前記ユーザにより指定されたパラメータ項目に対応する前記ポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から前記抽選処理手段にて抽選されたパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け手段と、
を有し、
前記抽選処理手段は、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から前記消費する所定数のポイントを、前記関連付け処理を実行した回数が増加する毎に変更することを特徴とするゲーム制御装置。
Point processing means for increasing points associated with target objects in the game as the game progresses;
By consuming points corresponding to a parameter item specified by a user from among a plurality of parameter items associated with the target object, points associated with the target object lottery processing means for drawing a lottery for a parameter item to be given to the target object from among a plurality of parameter items that do not have
The lottery among a plurality of parameter items not associated with the target object by consuming the points corresponding to the parameter item designated by the user from among the plurality of parameter items associated with the target object association means for newly associating the parameter item drawn by the processing means with the target object;
has
The game control device , wherein the lottery processing means changes the predetermined number of points to be consumed from the points associated with the target object each time the number of times the association processing is executed increases .
ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理手段と、
前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から当該対象オブジェクトに付与するパラメータ項目を抽選する抽選処理手段と、
前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中から前記ユーザにより指定されたパラメータ項目に対応する前記ポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から前記抽選処理手段にて抽選されたパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理手段と、
を有し、
前記抽選処理手段は、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から前記消費する所定数のポイントを、前記関連付け処理を実行した回数が増加する毎に変更することを特徴とするゲームシステム。
Point processing means for increasing points associated with target objects in the game as the game progresses;
By consuming points corresponding to a parameter item specified by a user from among a plurality of parameter items associated with the target object, points associated with the target object lottery processing means for drawing a lottery for a parameter item to be given to the target object from among a plurality of parameter items that do not have
The lottery among a plurality of parameter items not associated with the target object by consuming the points corresponding to the parameter item designated by the user from among the plurality of parameter items associated with the target object association processing means for newly associating the parameter item drawn by the processing means with the target object;
has
The game system , wherein the lottery processing means changes the predetermined number of points to be consumed from the points associated with the target object each time the number of times the association processing is executed increases .
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