JP2021133115A - Program, game control method, game controller and game system - Google Patents

Program, game control method, game controller and game system Download PDF

Info

Publication number
JP2021133115A
JP2021133115A JP2020033297A JP2020033297A JP2021133115A JP 2021133115 A JP2021133115 A JP 2021133115A JP 2020033297 A JP2020033297 A JP 2020033297A JP 2020033297 A JP2020033297 A JP 2020033297A JP 2021133115 A JP2021133115 A JP 2021133115A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
points
target object
game
parameter
ability
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2020033297A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7202671B2 (en
Inventor
颯馬 矢野
Soma Yano
颯馬 矢野
隆紀 黒田
Takanori Kuroda
隆紀 黒田
晃基 北山
Koki Kitayama
晃基 北山
淑子 大岩
Yoshiko Oiwa
淑子 大岩
勝義 遠藤
Katsuyoshi Endo
勝義 遠藤
誠人 西野
Masato Nishino
誠人 西野
陵介 三浦
Ryosuke Miura
陵介 三浦
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2020033297A priority Critical patent/JP7202671B2/en
Publication of JP2021133115A publication Critical patent/JP2021133115A/en
Priority to JP2022201180A priority patent/JP7485397B2/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7202671B2 publication Critical patent/JP7202671B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

To improve an amusement of a game.SOLUTION: A program for executing processing related to a game causes a computer to execute: point processing for, according to game progress, increasing points associated with a target object in a game; application processing for consuming points corresponding to a parameter item designated by a user out of a plurality of parameter items which is associated with the target object, from points associated with the target object, thereby applying the parameter corresponding to the parameter item to the target object; and association processing for consuming points by a prescribed number, out of points associated with the target object, thereby newly associating a selected parameter item selected out of the plurality of parameter items not associated with the target object, to the target object.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置、およびゲームシステムに関する。 The present invention relates to programs, game control methods, game control devices, and game systems.

従来、ゲームキャラクタ等の対象オブジェクトに対し、ゲーム上でのオブジェクトの性能に関するパラメータを関連付けするようなゲームが存在する。特許文献1には、ゲームの進行に応じて第1オブジェクトが獲得したポイントを消費することで、その第1オブジェクトに関連付けられたパラメータに対応した効果を、その第1オブジェクトに発生させるゲームシステムが開示されている。 Conventionally, there is a game in which a parameter related to the performance of an object in a game is associated with a target object such as a game character. Patent Document 1 describes a game system in which the first object is generated with an effect corresponding to a parameter associated with the first object by consuming the points acquired by the first object as the game progresses. It is disclosed.

特開2019−10379号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-10379

しかしながら、ゲームにおいて取得されるポイントは、ゲームが進行するにつれて増加していく傾向にあり、貯まったポイントを消費しきれなくなることがある。このようにポイントを消費しきれず、結果としてポイントが無駄になってしまうと、ユーザのゲームに対する興趣性が低下してしまう虞がある。 However, the points acquired in the game tend to increase as the game progresses, and the accumulated points may not be consumed. If the points cannot be consumed in this way and the points are wasted as a result, there is a risk that the user's interest in the game will be reduced.

本発明は前述の問題点を鑑み、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。 An object of the present invention is to improve the interest of the game in view of the above-mentioned problems.

本発明に係るプログラムは、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理と、前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理と、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理と、
をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
The program according to the present invention includes point processing that increases points associated with a target object in the game according to the progress of the game, and is specified by the user from a plurality of parameter items associated with the target object. By consuming the points corresponding to the parameter items from the points associated with the target object, the assignment process of assigning the parameters corresponding to the parameter items to the target object and the points associated with the target object By consuming a predetermined number of points from the above, a parameter item selected from a plurality of parameter items not associated with the target object is newly associated with the target object, and an association process.
Is a program to make a computer execute.

ゲームシステムの全体的な構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the overall structure of a game system. ゲーム装置の機能構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional structure of a game apparatus. イベントデッキの表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen of an event deck. 主人公キャラクタが野手である場合の能力一覧画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ability list screen when the hero character is a fielder. 主人公キャラクタが投手である場合の能力一覧画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ability list screen when the hero character is a pitcher. 一般的なメイン画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a general main screen. 練習が選択された場合の一般的な練習画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the general practice screen when practice is selected. 基本能力を上昇させるための設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting screen for increasing a basic ability. 特殊能力を取得させるための設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting screen for acquiring a special ability. 育成途中における開眼コマンドの通知画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the notification screen of the eye opening command in the middle of training. 最終設定画面における開眼コマンドの通知画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the notification screen of the eye opening command in the final setting screen. 開眼コマンド実行時に投入する経験点の設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting screen of the experience point to be input when the eye opening command is executed. 開眼コマンド実行中の画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen during execution of an eye opening command. 開眼コマンド実行による結果の確認用の画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen for confirming the result by executing an eye opening command. 開眼コマンド実行による結果の確定用の画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen for confirming the result by executing an eye opening command. 開眼コマンドの通知から結果表示までの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing from the notification of an eye opening command to the result display.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体的なハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30とゲーム装置10とが、ネットワーク20を介して無線により接続されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[1. Game system configuration]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall hardware configuration of the game system 1 according to the present embodiment. In the game system 1 according to the present embodiment, the server device 30 and the game device 10 are wirelessly connected via the network 20.

ゲーム装置10は、本実施形態に係るゲームを操作するための装置であり、例えば、スマートフォンなどの携帯型通信装置や、携帯型ゲーム専用機器、タブレット、据え置き型ゲーム機器などである。ゲーム装置10は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、通信部104と、操作部105と、表示部106と、記憶装置107とを有している。 The game device 10 is a device for operating the game according to the present embodiment, and is, for example, a portable communication device such as a smartphone, a portable game dedicated device, a tablet, a stationary game device, or the like. The game device 10 includes a CPU 101, a ROM 102, a RAM 103, a communication unit 104, an operation unit 105, a display unit 106, and a storage device 107.

CPU101は、ROM102に記憶された制御プログラムをRAM103に読み出して各種処理を実行する。ROM102は、ゲーム装置10を動作させるために必要な制御プログラム(OSなど)を記憶する。ROM102に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM103は、CPU101の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部104は、ネットワーク20を介してサーバ装置30やその他の外部装置との通信処理を行う。操作部105は、ユーザによる各種操作を受け付ける。なお、表示部106がタッチパネルを搭載した表示パネルである場合には、タッチパネルは操作部105に含まれる。表示部106は、本実施形態の後述するゲームの画面など各種情報を表示する。記憶装置107は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。 The CPU 101 reads the control program stored in the ROM 102 into the RAM 103 and executes various processes. The ROM 102 stores a control program (OS or the like) necessary for operating the game device 10. A flash memory (NVRAM) may be used instead of the ROM 102. The RAM 103 is used as a temporary storage area such as a main memory and a work area of the CPU 101. The communication unit 104 performs communication processing with the server device 30 and other external devices via the network 20. The operation unit 105 receives various operations by the user. When the display unit 106 is a display panel equipped with a touch panel, the touch panel is included in the operation unit 105. The display unit 106 displays various information such as a screen of a game described later in this embodiment. The storage device 107 mainly stores a game program related to a game, various data related to the game, and the like.

なお、ゲーム装置10の機能や処理は、CPU101がROM102又は記憶装置107に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現されるものである。また、他の例としては、CPU101は、ROM102等に記憶されたプログラムを読み出すのではなく、SDカード等の着脱可能な記録媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以下、ゲーム装置10はタッチパネルを搭載した表示パネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。 The functions and processes of the game device 10 are realized by the CPU 101 reading a program stored in the ROM 102 or the storage device 107 and executing this program. As another example, the CPU 101 may read the program stored in the removable recording medium such as an SD card instead of reading the program stored in the ROM 102 or the like. Further, the means for supplying the program to the computer may be a computer-readable recording medium such as a CD-ROM on which the program is recorded or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program. Hereinafter, the game device 10 will be described as being a smartphone having a display panel equipped with a touch panel.

サーバ装置30は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、通信部304と、記憶装置305とを有している。 The server device 30 includes a CPU 301, a ROM 302, a RAM 303, a communication unit 304, and a storage device 305.

CPU301は、ROM302に記憶された制御プログラムを読み出して各種処理を実行する。RAM303は、CPU301の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部304は、ネットワーク20を介してゲーム装置10やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置305には、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置10を操作するユーザのIDなどの識別情報や、その他ゲームに必要なユーザごとの各種情報が記憶されている。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。 The CPU 301 reads the control program stored in the ROM 302 and executes various processes. The RAM 303 is used as a temporary storage area for the main memory, work area, etc. of the CPU 301. The communication unit 304 performs communication processing with the game device 10 and other external devices via the network 20. The storage device 305 stores a program related to the game, identification information such as an ID of a user who operates the game device 10, and various other information necessary for the game for each user. It should be noted that some of these information may be stored in a database (not shown) or the like.

図2は、ゲーム装置10において、本実施形態に係るゲームを実行するための機能構成の一例を示す図である。なおゲームの詳細については後述する。
ゲーム装置10は、記憶装置107とゲーム制御部120を有する。
記憶装置107は、ゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶しており、さらにゲーム処理に必要な各種データを記憶するデータ記憶部1071を備えている。それぞれ詳細は後述するが、データ記憶部1071には、イベントキャラクタに関するデータであるイベントキャラクタデータDT1、イベントデッキに関するデータであるイベントデッキデータDT2、主人公キャラクタに関するデータである主人公キャラクタデータDT3、保持アイテムに関するデータである保持アイテムデータDT4a、使用アイテムに関するデータである使用アイテムデータDT4b、関連付け処理に関連するデータである関連付けデータDT5、ゲーム状況に関するデータであるゲーム状況データDT6などが記憶されている。イベントキャラクタ、イベントデッキ、主人公キャラクタ、保持アイテム、使用アイテム、関連付け処理、ゲーム状況等についても詳細は後述する。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a functional configuration for executing the game according to the present embodiment in the game device 10. The details of the game will be described later.
The game device 10 has a storage device 107 and a game control unit 120.
The storage device 107 stores a game program for executing a game, and further includes a data storage unit 1071 for storing various data necessary for game processing. Details of each will be described later, but the data storage unit 1071 relates to event character data DT1, which is data related to the event character, event deck data DT2, which is data related to the event deck, main character data DT3, which is data related to the main character, and retained items. Retained item data DT4a, which is data, used item data DT4b, which is data related to used items, association data DT5, which is data related to association processing, game status data DT6, which is data related to game status, and the like are stored. Details of event characters, event decks, hero characters, retained items, items used, association processing, game status, etc. will be described later.

ゲーム制御部120は、ポイント処理部121、表示制御部122、実行制御部123、パラメータ処理部124、付与処理部125、および関連付け処理部126の各機能を有する。ゲーム制御部120におけるこれらの各機能部は、記憶装置107に記憶されているゲームプログラムをCPU101が実行するにより実現される。これら各機能部における動作の詳細は、以下に説明するゲームの概要を参照しながら適宜説明する。 The game control unit 120 has the functions of the point processing unit 121, the display control unit 122, the execution control unit 123, the parameter processing unit 124, the grant processing unit 125, and the association processing unit 126. Each of these functional units in the game control unit 120 is realized by the CPU 101 executing the game program stored in the storage device 107. The details of the operation in each of these functional units will be described as appropriate with reference to the outline of the game described below.

[2.ゲームの説明]
以下、本実施形態に係るゲーム装置10においてCPU101がゲームプログラムを実行することにより実現されるゲームの概要を説明する。
本実施形態に係るゲームは、一例として野球ゲームであるとする。本実施形態のゲームは、目的に応じた複数のパートとして、育成パート、入手パート、強化パート、および対戦パートを有して構成されている。育成パートは、本実施形態のゲームに係る対象オブジェクトとして、育成対象となるキャラクタを育成するパートである。本実施形態では、育成パートにおいて、投手または野手(捕手も含む)のキャラクタが育成されるものとする。入手パートは、育成パートでキャラクタを育成するときに利用できるキャラクタ(後述するイベントキャラクタ)を入手可能なパートである。強化パートは、入手パートで入手したイベントキャラクタ同士を合成などすることでイベントキャラクタを強化するパートである。対戦パートは、育成パートで育成した投手および野手のキャラクタを含む野球チームが、他のチームと試合を行うパートである。
[2. Game description]
Hereinafter, the outline of the game realized by the CPU 101 executing the game program in the game device 10 according to the present embodiment will be described.
The game according to this embodiment is assumed to be a baseball game as an example. The game of the present embodiment is configured to have a training part, an acquisition part, a strengthening part, and a battle part as a plurality of parts according to the purpose. The training part is a part for training a character to be trained as a target object related to the game of the present embodiment. In the present embodiment, it is assumed that a pitcher or fielder (including a catcher) character is trained in the training part. The acquisition part is a part in which a character (event character described later) that can be used when a character is trained in the training part can be obtained. The strengthening part is a part that strengthens the event character by synthesizing the event characters obtained in the acquisition part. The battle part is a part in which a baseball team including pitcher and fielder characters trained in the training part plays a match with other teams.

次にゲームの中の育成パートについて詳細に説明する。
育成パートでは、育成対象となる対象オブジェクトとして主人公キャラクタが設定され、その主人公キャラクタが高校で野球の練習をし、また様々なイベントを経ることで、その主人公キャラクタが投手または野手として育成される。なお、育成パートには複数のシナリオが用意されており、シナリオによって進学する高校が異なっている。本実施形態のゲーム装置10において、実行制御部123は、表示制御部122を介して表示部106にシナリオ選択画面を表示させ、そのシナリオ選択画面の中からユーザが操作部105を介して1つのシナリオを選択すると、主人公キャラクタが進学する高校を決定する。
Next, the training part in the game will be explained in detail.
In the training part, the main character is set as the target object to be trained, and the main character is trained as a pitcher or a fielder by practicing baseball in high school and undergoing various events. In addition, multiple scenarios are prepared for the training part, and the high school to go to differs depending on the scenario. In the game device 10 of the present embodiment, the execution control unit 123 causes the display unit 106 to display the scenario selection screen via the display control unit 122, and the user can display one scenario selection screen from the scenario selection screen via the operation unit 105. Select a scenario to determine which high school the main character will go to.

シナリオが選択されると、実行制御部123は、主人公キャラクタについて予め設定された基本情報を、表示制御部122を介して表示部106の画面上に表示させる。画面上に表示された基本情報は、ユーザが操作部105の操作を通じて変更可能となされている。基本情報としては、主人公キャラクタの名前、主人公キャラクタのポジション、主人公キャラクタの利き腕、主人公キャラクタの打撃フォーム、主人公キャラクタが投手である場合はさらに投球フォームなどがある。主人公キャラクタのポジションは、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、外野手から選択可能である。以下、投手以外のポジションについては野手として説明する。主人公キャラクタの利き腕では、右投げか左投げかが選択可能であるとともに、右打ち、左打ち、両打ち(スイッチヒッター)の何れかも選択可能となされている。主人公キャラクタの打撃フォームは、スタンダード、オープンスタンスなど複数種類の中から選択可能となされている。また、投球フォームは、オーバースロー、スリークウォーター、サイドスロー、アンダースローなど複数種類がある。ユーザは、それら複数の投球フォームの中から所望の投球フォームを選択することができる。なお、本実施形態では、主人公キャラクタの基本情報が予め設定されていて、その基本情報をユーザが変更する例を挙げているが、主人公キャラクタの基本情報は予め設定されておらず、ユーザがそれらを設定するようになされていてもよい。 When the scenario is selected, the execution control unit 123 displays the basic information preset for the main character on the screen of the display unit 106 via the display control unit 122. The basic information displayed on the screen can be changed by the user through the operation of the operation unit 105. The basic information includes the name of the main character, the position of the main character, the dominant arm of the main character, the batting form of the main character, and the throwing form when the main character is a pitcher. The position of the main character can be selected from pitcher, catcher, first baseman, second baseman, third baseman, shortstop, and outfielder. Hereinafter, positions other than pitchers will be described as fielders. With the dominant arm of the main character, right-handed or left-handed can be selected, and right-handed, left-handed, or double-handed (switch hitter) can also be selected. The batting form of the main character can be selected from multiple types such as standard and open stance. In addition, there are multiple types of throwing forms such as over-throw, three-quarter, side-throw, and under-throw. The user can select a desired pitching form from the plurality of throwing forms. In this embodiment, the basic information of the main character is set in advance and the user changes the basic information. However, the basic information of the main character is not set in advance and the user can use them. May be set.

主人公キャラクタの基本情報が決定されると、次に実行制御部123は、イベントデッキの設定のための画面を、表示制御部122を介して表示部106に表示させる。ここでイベントデッキとは、主人公キャラクタが進学する高校において一緒に練習等を行うチームメイトとなるイベントキャラクタを設定するためのデッキである。なお、イベントキャラクタとは、主人公キャラクタの育成過程においてイベントが発生することにより主人公キャラクタの育成に影響を及ぼす(例えば主人公キャラクタにとって有利な効果を及ぼす)キャラクタであり、ユーザはゲーム上で所持しているイベントキャラクタの中からイベントデッキに設定するイベントキャラクタを選択する。なお、イベントキャラクタは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができる。また、育成パートでのシナリオを開始する前に、ユーザはイベントキャラクタのレベルを予め上げておくことができる。イベントデッキに設定されたイベントキャラクタのレベルが高いほど、練習による主人公キャラクタの能力の上昇値や主人公キャラクタに対する初期評価などが高くなるため、シナリオの進捗に応じて育成される主人公キャラクタの能力を高めるのに有利になる。なお、キャラクタの能力についての詳細な説明は後述する。また、イベントキャラクタにはレアリティ(レア度)も設定されており、レアリティが高いほど、主人公キャラクタを育成する際の恩恵が大きくなる。 When the basic information of the main character is determined, the execution control unit 123 then causes the display unit 106 to display the screen for setting the event deck on the display unit 106 via the display control unit 122. Here, the event deck is a deck for setting an event character to be a teammate who practices together in a high school where the main character goes to school. The event character is a character that affects the development of the hero character (for example, has an advantageous effect on the hero character) when an event occurs in the process of developing the hero character, and the user possesses it in the game. Select the event character to be set in the event deck from the existing event characters. The event character can be obtained by winning reward in the battle mode or by lottery. In addition, the user can raise the level of the event character in advance before starting the scenario in the training part. The higher the level of the event character set in the event deck, the higher the increase in the ability of the main character due to practice and the initial evaluation of the main character, so the ability of the main character to be trained according to the progress of the scenario will be improved. It will be advantageous for. A detailed description of the character's abilities will be described later. Rarity (rareness) is also set for the event character, and the higher the rarity, the greater the benefit of training the main character.

図3は、イベントデッキの設定時において、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、イベントデッキ設定画面G100の一例を示した図である。イベントデッキ設定画面G100において、表示オブジェクトA110にはデッキ名が表示される。デッキは複数登録可能であるため、それら複数のデッキを管理するためにデッキ名の登録が可能となされている。ユーザは、イベントデッキ内でのイベントキャラクタの組み合わせを、育成パートでのシナリオを開始する前に予め登録することができる。変更ボタンB1101は、デッキ名を変更するためのボタンである。ユーザが操作部105を介して変更ボタンB1101を選択(タッチ等)すると、実行制御部123はデッキ名を変更可能な状態にする。 FIG. 3 is a diagram showing an example of the event deck setting screen G100 that the execution control unit 123 displays on the display unit 106 via the display control unit 122 when the event deck is set. On the event deck setting screen G100, the deck name is displayed on the display object A110. Since multiple decks can be registered, it is possible to register deck names in order to manage those multiple decks. The user can register the combination of event characters in the event deck in advance before starting the scenario in the training part. The change button B1101 is a button for changing the deck name. When the user selects (touches, etc.) the change button B1101 via the operation unit 105, the execution control unit 123 makes the deck name changeable.

表示オブジェクトA112には、選択されたイベントキャラクタが表示される。イベントデッキには最大で6人のイベントキャラクタを設定することができる。なお、イベントキャラクタはユーザが所持するイベントキャラクタから選択されるが、一部は他のユーザが所持するイベントキャラクタの中から選択することもできる。例えばシナリオの種類によっては主人公キャラクタの能力を高めるのに有利になるイベントキャラクタが含まれていない場合がある。そのような場合であっても、他のユーザが所持するイベントキャラクタを選択できると、ユーザはそのシナリオにおいても、主人公キャラクタの能力を高めるのに有利になり、ユーザはそのシナリオでもゲームを楽しむことができる。 The selected event character is displayed on the display object A112. Up to 6 event characters can be set in the event deck. The event character is selected from the event characters possessed by the user, but some of the event characters can also be selected from the event characters possessed by other users. For example, depending on the type of scenario, an event character that is advantageous for enhancing the ability of the main character may not be included. Even in such a case, if the event character possessed by another user can be selected, the user has an advantage in improving the ability of the main character in that scenario, and the user enjoys the game in that scenario as well. Can be done.

表示オブジェクトA111には、それぞれのイベントキャラクタのレアリティが表示される。レアリティとは、入手しにくさを表すものであり、レアリティの種類としては、「ノーマル(N)」、「パワフルノーマル(PN)」、「レア(R)」、「パワフルレア(PR)」、「スーパーレア(SR)」、「パワフルスーパーレア(PSR)」の6種類がある。N、PN、R、PR、SR、PSRの順にレアリティが高くなり、レアリティが高いほどイベントが発生した場合などで主人公キャラクタを育成する際の恩恵が大きくなる。また、レアリティに応じたイベントが発生する場合もある。また、表示オブジェクトA113には、それぞれのイベントキャラクタに対応したレベルが表示される。 The display object A111 displays the rarity of each event character. Rarity represents the difficulty of obtaining, and the types of rarity include "normal (N)", "powerful normal (PN)", "rare (R)", "powerful rare (PR)", and so on. There are 6 types, "Super Rare (SR)" and "Powerful Super Rare (PSR)". The rarity increases in the order of N, PN, R, PR, SR, and PSR, and the higher the rarity, the greater the benefit of training the main character when an event occurs. In addition, an event may occur according to the rarity. Further, the display object A113 displays the level corresponding to each event character.

イベントキャラクタには、それぞれ得意練習が関連付けられている場合がある。予め決められた条件を満たした状態のときに、イベントキャラクタに関連付けられた得意練習を、主人公キャラクタがそのイベントキャラクタとともに行うと、当該イベントキャラクタに関連付けられたイベントが発生したり、主人公キャラクタがそのイベントキャラクタから能力のコツを教わったりする。能力とは、主人公キャラクタに関連付けられるパラメータの一つであり、本実施形態の場合、能力には大別して基本能力、特殊能力、および超特殊能力が含まれる。これら基本能力、特殊能力、および超特殊能力(パラメータ)の詳細は後述する。能力のコツとは、主人公キャラクタの能力(パラメータ)に関連する項目(パラメータ項目)であり、本実施形態のゲームでは、主人公キャラクタが能力を取得する際に消費される経験点(ポイント)に対する割引率に相当する。能力のコツには、Lv0,Lv1,Lv2,Lv3,Lv4,Lv5の五つのレベルの何れかのレベルが設定され、Lv0とLv1〜5とでは、その機能(性質)が異なる。具体的には、主人公キャラクタに例えば特殊能力(特殊能力Xとする)が関連付けられていない状態で、特殊能力Xのコツ(Lv0)が取得されると、主人公キャラクタは、経験点を消費することで特殊能力Xを獲得可能な状態(身に着けることが可能な状態)となる。ただしこの段階では、主人公キャラクタはまだ特殊能力Xを獲得した状態ではない。次に、特殊能力Xのコツ(Lv0)を取得している状態で、主人公キャラクタが特殊能力Xのコツ(Lv1〜Lv5)を取得すると、特殊能力Xを獲得する(身に着ける)ために消費する経験点に、そのレベルLvに応じた割引率が適用さる。本実施形態においては、パラメータ処理部124が、それら基本能力、特殊能力、超特殊能力(パラメータ)と、能力のコツ(パラメータ項目)の管理を行っている。また本実施形態において、主人公キャラクタに対する能力の付与に関する付与処理、つまり主人公キャラクタが能力を獲得する処理は、付与処理部125において行われる。なお経験点の詳細は後述する。 Each event character may have a good practice associated with it. When the main character performs a good practice associated with an event character together with the event character when the predetermined conditions are satisfied, an event associated with the event character occurs or the main character character performs the good practice. You can learn the knack of ability from the event character. The ability is one of the parameters associated with the main character, and in the case of the present embodiment, the ability is roughly classified into a basic ability, a special ability, and a super special ability. Details of these basic abilities, special abilities, and super special abilities (parameters) will be described later. The knack of ability is an item (parameter item) related to the ability (parameter) of the main character, and in the game of this embodiment, a discount on the experience points (points) consumed when the main character acquires the ability. Corresponds to the rate. One of the five levels of Lv0, Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, and Lv5 is set as the knack of ability, and the function (property) is different between Lv0 and Lv1-5. Specifically, if the hero character is not associated with a special ability (referred to as a special ability X) and the knack (Lv0) of the special ability X is acquired, the hero character consumes experience points. It becomes a state where the special ability X can be acquired (a state where it can be worn). However, at this stage, the main character has not yet acquired the special ability X. Next, if the main character acquires the knack of special ability X (Lv1 to Lv5) while acquiring the knack of special ability X (Lv0), it is consumed to acquire (wear) the knack of special ability X. A discount rate according to the level Lv is applied to the experience points to be performed. In the present embodiment, the parameter processing unit 124 manages the basic ability, the special ability, the super special ability (parameter), and the knack (parameter item) of the ability. Further, in the present embodiment, the granting process relating to the granting of the ability to the hero character, that is, the process of acquiring the ability by the hero character is performed by the granting processing unit 125. The details of the experience points will be described later.

表示オブジェクトA114には、イベントキャラクタの得意練習の一覧が表示される。練習の種類は複数あり、本実施形態のゲームでは、例えば「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」の各種の練習が用意されている。また、表示オブジェクトA115には、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタにそれぞれ関連付けられている得意練習毎の合計数が表示される。図3に示した表示オブジェクトA115において、得意練習の「打撃」の下側に表示された「×1」は、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタのうち、打撃が得意練習として設定されているイベントキャラクタは1人であることを示している。また、表示オブジェクトA115において、得意練習の「筋力」の下側の「×2」は、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタのうち、筋力が得意練習として設定されているイベントキャラクタは2人であることを示している。以下同様に、得意練習の「走塁」の下側の「×1」は、走塁が得意練習として設定されているイベントキャラクタは1人、得意練習の「肩力」の下側の「×1」は、肩力が得意練習として設定されているイベントキャラクタは1人であることを示している。なお、一人のイベントキャラクタの得意練習は2種類以上あってもよく、2種類以上の得意練習が設定されたイベントキャラクタがイベントデッキに設定された場合には、表示オブジェクトA115に表示される数がその分大きくなる。 The display object A114 displays a list of good practice of the event character. There are multiple types of practice, and in the game of this embodiment, for example, "batting", "muscle strength", "running base", "shoulder strength", "ball speed", "control", "stamina", "changing ball", Various exercises of "defense" and "mental" are prepared. In addition, the display object A115 displays the total number of each good practice associated with the event character set in the event deck. In the display object A115 shown in FIG. 3, "x1" displayed below the "batting" of the good practice is an event in which the batting is set as the good practice among the event characters set in the event deck. It shows that there is only one character. Further, in the display object A115, the "x2" below the "strength" of the good practice is two event characters whose strength is set as the good practice among the event characters set in the event deck. It is shown that. Similarly, the "x1" under the "running base" of the good practice is one event character for which the running base is set as the good practice, and the "x1" under the "shoulder strength" of the good practice. "1" indicates that there is only one event character whose shoulder strength is set as a good practice. It should be noted that there may be two or more types of good practice for one event character, and when an event character for which two or more types of good practice are set is set in the event deck, the number displayed on the display object A115 is displayed. It will be larger by that amount.

以上のようにしてイベントデッキへのイベントキャラクタの設定が完了すると、次に実行制御部123は、操作部105を介したユーザからの設定完了指示に応じて、ゲームアイテムの選択のための画面を、表示制御部122を介して表示部106に表示させる。本実施形態のゲームにおいて、ゲームアイテムは、対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができる。また本実施形態のゲームにおいて、育成パートで主人公キャラクタが使用できるゲームアイテムは、最大2つとなされている。ゲームアイテムの種類としては、イベント発生率を上昇させるためのアイテム、体力を回復させるためのアイテム、ケガの発生率を下げるアイテムなどがある。 When the setting of the event character in the event deck is completed as described above, the execution control unit 123 then displays the screen for selecting the game item in response to the setting completion instruction from the user via the operation unit 105. , Display is displayed on the display unit 106 via the display control unit 122. In the game of the present embodiment, the game item can be acquired by the victory reward in the battle mode or by lottery. Further, in the game of the present embodiment, the maximum number of game items that can be used by the main character in the training part is two. Types of game items include items for increasing the event rate, items for recovering physical strength, and items for reducing the rate of injury.

以上のようにしてゲームアイテムの選択までが終了すると、実行制御部123は、シナリオに基づくゲームの進行を開始する。
ここで、シナリオの内容を説明する前に、育成される主人公キャラクタの能力および能力値についてさらに詳細に説明する。
When the selection of the game item is completed as described above, the execution control unit 123 starts the progress of the game based on the scenario.
Here, before explaining the contents of the scenario, the abilities and ability values of the hero character to be trained will be described in more detail.

図4は、主人公キャラクタを野手として育成する場合において、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、能力一覧画面G200の一例を示した図である。
表示オブジェクトA210には、主人公キャラクタが表示される。なお、主人公キャラクタの容姿は、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定されるが、主人公キャラクタの育成中や育成後にも変更可能となされている。
FIG. 4 is a diagram showing an example of the ability list screen G200 that the execution control unit 123 displays on the display unit 106 via the display control unit 122 when the main character is trained as a fielder.
The main character is displayed on the display object A210. The appearance of the main character is determined when the basic information of the main character is determined, but it can be changed during or after the main character is being trained.

表示オブジェクトA211には、主人公キャラクタの名前が表示される。主人公キャラクタの名前は、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定されるが、主人公キャラクタの育成中や育成後にも変更可能となされている。表示オブジェクトA212には、主人公キャラクタのポジションの番号が表示される。ポジションが捕手の場合は2が表示され、一塁手の場合は3が、二塁手の場合は4が、三塁手の場合は5が、遊撃手の場合は6が、レフトの場合は7が、センターの場合は8が、ライトの場合は9が表示される。 The name of the main character is displayed on the display object A211. The name of the hero character is determined when determining the basic information of the hero character, but it can be changed during or after the hero character is being trained. The display object A212 displays the position number of the main character. If the position is a catcher, 2 is displayed, if it is a first baseman, 3 is displayed, if it is a second baseman, it is 4, if it is a third baseman, it is 5, if it is a shortstop, it is 6, if it is a left field, it is 7, and if it is a center. Is displayed, and in the case of a light, 9 is displayed.

表示オブジェクトA213には、主人公キャラクタの打撃フォームおよび利き腕が表示され、打撃フォームと利き腕は主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。表示オブジェクトA214には、主人公キャラクタのポジションが表示され、主人公キャラクタのポジションは主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。なお、主人公キャラクタを複数のポジションで守備できるように育成することも可能であり、その場合には複数のポジションが表示される。 The striking form and the dominant arm of the main character are displayed on the display object A213, and the striking form and the dominant arm are determined when determining the basic information of the main character. The position of the main character is displayed on the display object A214, and the position of the main character is determined when the basic information of the main character is determined. It is also possible to train the main character so that it can be defended in a plurality of positions, in which case a plurality of positions are displayed.

表示オブジェクトA215〜A221には、野手としての基本能力が表示される。
表示オブジェクトA215には、「弾道」に関する基本能力が表示され、ここには例えば打撃の打球の軌道の高さを表す矢印アイコンと能力値とが表示される。本実施形態において、主人公キャラクタが保持する基本能力は、パラメータ処理部124によって管理されている。「弾道」に関する能力値は1〜4の数値により表される。また、表示オブジェクトA215の「弾道」に関する基本能力において、能力値は、その数値が高いほど打撃での打球の軌道が高くなり、本塁打が出やすくなることを表している。
The display objects A215 to A221 display the basic ability as a fielder.
The display object A215 displays a basic ability related to "ballistics", and for example, an arrow icon indicating the height of the trajectory of the hit ball and an ability value are displayed here. In the present embodiment, the basic ability held by the main character is managed by the parameter processing unit 124. The ability value related to "ballistic" is represented by a numerical value of 1 to 4. Further, in the basic ability related to the "ballistic" of the display object A215, the ability value indicates that the higher the value is, the higher the trajectory of the hit ball is, and the easier it is to hit a home run.

表示オブジェクトA216〜A221には、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」、「捕球」の各基本能力が表示される。パラメータ処理部124は、表示オブジェクトA216〜A221に表示される基本能力をS、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の評価ランクで管理し、能力値が90以上の場合は評価ランクがS、能力値が80〜89の場合は評価ランクがA、能力値が70〜79の場合は評価ランクがB、能力値が60〜69の場合は評価ランクがC、能力値が50〜59の場合は評価ランクがD、能力値が40〜49の場合は評価ランクがE、能力値が20〜39の場合は評価ランクがF、能力値が19以下の場合は評価ランクがGとなる。表示オブジェクトA216の「ミート」に関する基本能力において、「ミート」の能力値はその値が高いほどバットをボールに当てやすく、ヒットが出やすくなることを表している。表示オブジェクトA217の「パワー」に関する基本能力において、「パワー」の能力値はその値が高いほど打撃で長打が出やすくなることを表している。表示オブジェクトA218の「走力」に関する基本能力において、「走力」の能力値はその値が高いほど走塁が速くなり、内野安打が出やすくなることを表している。表示オブジェクトA219の「肩力」に関する基本能力において、「肩力」の能力値はその値が高いほど守備でボールを速く送球することができることを表している。表示オブジェクトA220の「守備力」に関する基本能力において、「守備力」の能力値はその値が高いほど守備範囲が広くなる。表示オブジェクトA221の「捕球」に関する基本能力において、「捕球」の能力値はその値が高いほど守備で上手に捕球しやすく、エラーが発生しにくくなることを表している。 The display objects A216 to A221 display the basic abilities of "meet", "power", "running power", "shoulder power", "defensive power", and "catch". The parameter processing unit 124 manages the basic abilities displayed on the display objects A216 to A221 in eight evaluation ranks of S, A, B, C, D, E, F, and G, and when the ability value is 90 or more. The evaluation rank is S, the evaluation rank is A when the ability value is 80 to 89, the evaluation rank is B when the ability value is 70 to 79, the evaluation rank is C when the ability value is 60 to 69, and the ability value. When is 50 to 59, the evaluation rank is D, when the ability value is 40 to 49, the evaluation rank is E, when the ability value is 20 to 39, the evaluation rank is F, and when the ability value is 19 or less, the evaluation rank is E. Is G. In the basic ability of the display object A216 regarding "meat", the higher the ability value of "meat" is, the easier it is to hit the bat against the ball and the easier it is to hit. In the basic ability related to "power" of the display object A217, the ability value of "power" indicates that the higher the value, the easier it is to hit a long hit. In the basic ability related to "running ability" of the display object A218, the ability value of "running ability" indicates that the higher the value, the faster the running base and the easier it is to hit infield. In the basic ability of the display object A219 regarding "shoulder strength", the higher the ability value of "shoulder strength" is, the faster the ball can be thrown in defense. In the basic ability of the display object A220 regarding the "defensive power", the higher the value of the "defensive power" ability value, the wider the defensive range. In the basic ability of the display object A221 regarding "catch", the higher the value of the "catch" ability value, the easier it is to catch the ball well in defense and the less likely it is that an error will occur.

表示オブジェクトA222には、主人公キャラクタが保持する特殊能力の一覧が表示される。本実施形態において、主人公キャラクタが保持する特殊能力はパラメータ処理部124によって管理されている。図4に示した表示オブジェクトA222は、主人公キャラクタにおいて「野手能力」に含まれている特殊能力の一覧が表示された例を挙げている。表示オブジェクトA222には、表示オブジェクトA2221と表示オブジェクトA2222とが含まれ、表示オブジェクトA2221には主人公キャラクタが保持する「野手能力」が表示され、表示オブジェクトA222にはその「野手能力」に対応した各特殊能力が表示される。図4に示す表示オブジェクトA2222の例では、主人公キャラクタが「内野安打」、「代打」、「インコース」、「送球」、「調子安定」の各特殊能力を保持しているため、それら5種類の特殊能力を示す表示がなされている。つまりこの例の場合、主人公キャラクタは、内野安打が出やすく、代打で登場する場合は能力値がアップし、打撃では「インコース」が得意で、守備時は送球する方向が正確で、調子が安定する能力を有している。 The display object A222 displays a list of special abilities held by the main character. In the present embodiment, the special ability held by the main character is managed by the parameter processing unit 124. The display object A222 shown in FIG. 4 gives an example in which a list of special abilities included in the "fielder ability" is displayed in the main character. The display object A222 includes a display object A2221 and a display object A2222, the display object A2221 displays the "fielder ability" held by the main character, and the display object A222 corresponds to the "fielder ability". Special abilities are displayed. In the example of the display object A2222 shown in FIG. 4, since the main character has the special abilities of "infield hitter", "pinch hitter", "in-course", "throwing ball", and "stable tone", these five types There is a display showing the special ability of. In other words, in the case of this example, the main character is easy to hit infield, the ability value increases when he appears as a substitute hitter, he is good at "in-course" when hitting, the direction of throwing is accurate when defending, and the condition is good. Has the ability to stabilize.

図5は、主人公キャラクタを投手として育成した場合において、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、能力一覧画面G200の一例を示した図である。図5において、図4に示した野手の場合と重複する内容については説明を省略する。なお、主人公キャラクタが投手である場合、表示オブジェクトA212に表示される主人公キャラクタのポジションの番号は「1」になされる。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the ability list screen G200 that the execution control unit 123 displays on the display unit 106 via the display control unit 122 when the main character is trained as a pitcher. In FIG. 5, the description of the contents overlapping with the case of the fielder shown in FIG. 4 will be omitted. When the main character is a pitcher, the position number of the main character displayed on the display object A212 is set to "1".

表示オブジェクトA310には、主人公キャラクタの投球フォームおよび利き腕が表示され、主人公キャラクタの投球フォームおよび利き腕は主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。表示オブジェクトA311には「投手」が表示される。 The throwing form and dominant arm of the main character are displayed on the display object A310, and the throwing form and dominant arm of the main character are determined when determining the basic information of the main character. A "pitcher" is displayed on the display object A311.

表示オブジェクトA312には、「球速」に関する基本能力が表示され、直球を投げた場合の最高球速が表示される。また、表示オブジェクトA313、A314に表示される基本能力は、野手の場合と同様に、評価ランクがS、A、B、C、D、E、F、Gの8段階で表示され、能力値が90以上の場合はS、80〜89の場合はA、70〜79の場合はB、60〜69の場合はC、50〜59の場合はD、40〜49の場合はE、20〜39の場合はF、19以下の場合はGとなる。 The display object A312 displays the basic ability related to "ball speed", and displays the maximum ball speed when a straight ball is thrown. In addition, the basic abilities displayed on the display objects A313 and A314 are displayed in eight stages of evaluation ranks S, A, B, C, D, E, F, and G, as in the case of a fielder, and the ability values are displayed. 90 or more is S, 80 to 89 is A, 70 to 79 is B, 60 to 69 is C, 50 to 59 is D, 40 to 49 is E, 20 to 39. In the case of, it becomes F, and in the case of 19 or less, it becomes G.

表示オブジェクトA313には、「コントロール」に関する基本能力が表示され、「コントロール」の能力は高いほど失投が発生しにくく、狙ったコースへ投球しやすくなる。表示オブジェクトA314には、「スタミナ」に関する基本能力が表示され、「スタミナ」の能力は高いほど疲れにくくなり、試合後半で能力が下がりにくくなる。 The display object A313 displays the basic ability related to "control", and the higher the ability of "control", the less likely it is that a loss will occur, and the easier it is to pitch to the target course. The display object A314 displays the basic ability related to "stamina", and the higher the ability of "stamina", the less tired it becomes, and the less likely it is that the ability decreases in the latter half of the game.

表示オブジェクトA315には、主人公キャラクタが会得した変化球の種類および変化量が表示される。表示オブジェクトA315内の矢印は変化する方向を示し、矢印内の斜線部は変化量を表している。図5に示した例の場合、主人公キャラクタはストレート(直球)以外に「スライダー」と「フォーク」を投げることができ、変化球を投げた場合の変化量が中程度であること示している。 The display object A315 displays the type and amount of change of the changing sphere that the main character has acquired. The arrow in the display object A315 indicates the direction of change, and the shaded area in the arrow indicates the amount of change. In the case of the example shown in FIG. 5, the main character can throw a "slider" and a "fork" in addition to a straight (straight ball), indicating that the amount of change when a changing ball is thrown is medium.

表示オブジェクトA316には、主人公キャラクタが保持する特殊能力の一覧が表示される。図5に示した表示オブジェクトA316には、主人公キャラクタにおける「投手能力」に含まれている特殊能力の一覧が表示された例が挙げられている。表示オブジェクトA316には、表示オブジェクトA3161と表示オブジェクトA3162とが含まれ、表示オブジェクトA3161には主人公キャラクタが保持する「投手能力」が表示され、表示オブジェクトA3162にはその「投手能力」に対応した各特殊能力が表示される。図5に示した例では、主人公キャラクタは、「重い球」、「奪三振」、「根性」、「打たれ強さ」の4種類の特殊能力を保持している。つまりこの例の場合、主人公キャラクタは、球質の重いボールを投げ、バッターから三振を奪いやすく、疲れた場合も根性で投げ抜くことができ、ヒットを打たれても動揺しにくい能力を有している。 The display object A316 displays a list of special abilities held by the main character. The display object A316 shown in FIG. 5 gives an example in which a list of special abilities included in the "pitcher ability" of the main character is displayed. The display object A316 includes a display object A3161 and a display object A3162, the display object A3161 displays the "pitcher ability" held by the main character, and the display object A3162 corresponds to the "pitcher ability". Special abilities are displayed. In the example shown in FIG. 5, the main character has four types of special abilities: "heavy ball", "strikeout", "guts", and "strikeout strength". In other words, in the case of this example, the main character throws a heavy ball, easily steals a strikeout from the batter, can throw it with guts even when tired, and has the ability to be hard to be upset even if hit. ing.

次に、シナリオの内容の詳細について説明する。
前述したように、育成パートには複数のシナリオが用意されており、先ず、それらのシナリオで共通する内容について説明する。いずれのシナリオも第1〜第4の4つのセクションで構成され、第1セクションから第3セクションは、それぞれ12ターンで構成され、第4セクションのみ15ターンで構成されている。ユーザは1ターンごとに練習内容を選択したり主人公キャラクタを休ませたりすることができる。また例えば、高校に入学して野球部に入部し、甲子園の試合に出場することを目指すようなシナリオの場合、第4セクションの途中から高校野球の予選および甲子園での高校野球の試合が含まれるが、途中で試合に負けて敗退となった場合には第4セクションは強制的に終了する。
Next, the details of the contents of the scenario will be described.
As described above, a plurality of scenarios are prepared in the training part, and first, the contents common to those scenarios will be explained. Each scenario is composed of four sections 1 to 4, each of the first to third sections is composed of 12 turns, and only the fourth section is composed of 15 turns. The user can select the practice content or rest the main character every turn. Also, for example, in the case of a scenario in which you enter high school, join the baseball club, and aim to participate in the Koshien game, the high school baseball qualification and the high school baseball game at Koshien are included from the middle of the fourth section. However, if he loses the match and is eliminated in the middle, the fourth section will be forcibly ended.

各セクションの各ターンでは、主人公キャラクタの他に複数のチームメイトが登場し、主人公キャラクタの育成効果に大きな影響を及ぼす。チームメイトには、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタと、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと、その他のデフォルトキャラクタ(非イベントキャラクタ)とが含まれる。なお、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと同じキャラクタをイベントデッキに設定することもできる。 In each turn of each section, multiple teammates appear in addition to the main character, which greatly affects the training effect of the main character. Teammates include event characters set in the event deck, event characters specific to the scenario, and other default characters (non-event characters). It is also possible to set the same character as the event character, which is unique to the scenario and is predetermined, in the event deck.

また、1つのターンを挟んで午前イベントと午後イベントが発生する場合があり、発生するイベントには、シナリオ固有のシナリオイベントと、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタによるイベントキャラクタイベントと、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタによるイベントキャラクタイベントとがある。シナリオ固有のシナリオイベントでは、主にそのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタが登場する。イベントが午前に発生するか午後に発生するかは、シナリオイベントの内容およびイベントキャラクタによって予め決定されており、各イベントの発生条件はイベント発生抽選で当選した場合に発生する。或いは、イベントは抽選によらずに必ず発生する場合もある。これらのイベントが発生すると、発生したイベントに応じた育成効果が主人公キャラクタに与えられる。 In addition, morning events and afternoon events may occur with one turn in between, and the events that occur include scenario-specific scenario events, event character events by event characters set in the event deck, and scenario-specific events. There is an event character event with a predetermined event character. In a scenario-specific scenario event, a predetermined event character that is unique to the scenario mainly appears. Whether the event occurs in the morning or in the afternoon is determined in advance by the content of the scenario event and the event character, and the event occurrence condition is generated when the event occurrence lottery is won. Alternatively, the event may always occur regardless of the lottery. When these events occur, the hero character is given a training effect according to the events that have occurred.

図6は、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、ターンごとのメイン画面G400の一例を示した図である。
表示オブジェクトA401には、現在のセクションおよび現在のターン(現在のセクションの残りターン数)が表示される。表示オブジェクトA402には、現在のセクションおよびターンでの主人公キャラクタの学年、月及び週が表示される。表示オブジェクトA414には、主人公キャラクタのやる気パラメータを示すアイコンが表示される。アイコンの種類は主人公キャラクタのやる気パラメータに応じて複数の段階で切り替わり、イベントが発生することによって変動する。また、メニューボタンB403が選択されると、メニュー画面が表示され、ユーザは設定を確認したりシナリオを中断したりすることができる。
FIG. 6 is a diagram showing an example of the main screen G400 for each turn, which is displayed by the execution control unit 123 on the display unit 106 via the display control unit 122.
The display object A401 displays the current section and the current turn (the number of remaining turns in the current section). The display object A402 displays the grade, month, and week of the main character in the current section and turn. An icon indicating the motivation parameter of the main character is displayed on the display object A414. The type of icon is switched in multiple stages according to the motivation parameter of the main character, and changes as an event occurs. Further, when the menu button B403 is selected, the menu screen is displayed, and the user can confirm the setting or interrupt the scenario.

表示オブジェクトA404には、主人公キャラクタの現在の体力を表すゲージが表示される。そのターンで練習が選択されると体力のゲージは下がり、休みやデートが選択されると体力のゲージは上がる。表示オブジェクトA405には、主人公キャラクタの名前および現在の基本能力の評価ランク等が表示される。図6に示した例では、主人公キャラクタは野手として育成されるため、前述した「弾道」の現在の能力値、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」の現在のそれぞれの評価ランクが表示されている。なお、主人公キャラクタを投手として育成する場合は、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球の種類及び変化量」が表示される。 The display object A404 displays a gauge representing the current physical strength of the main character. When practice is selected for that turn, the health gauge goes down, and when rest or date is selected, the health gauge goes up. The display object A405 displays the name of the main character, the evaluation rank of the current basic ability, and the like. In the example shown in FIG. 6, since the main character is trained as a fielder, the current ability values of "ballistic", "meet", "power", "running ability", "shoulder strength", and "defensive ability" are described above. The current evaluation ranks of "" are displayed. When the main character is trained as a pitcher, "ball speed", "control", "stamina", and "type and amount of change" are displayed.

複数の選択肢P407、P408、P411〜P413のオブジェクトは、ユーザが、現在のターンの中で、何を行うかを選択するために表示される選択領域である。ユーザは、操作部105を通じて、複数の選択肢P407、P408、P411〜P413の中から何れかを選択することで、そのターンで何を行うかを選択することができる。なお、選択肢P410が選択された場合はそれによりターンは消化されない。また、選択肢P409は、シナリオの種類によって内容が異なり、ターンを消化するものと消化しないものとがある。 The objects of the plurality of options P407, P408, P411 to P413 are selection areas displayed for the user to select what to do in the current turn. The user can select what to do in the turn by selecting one of the plurality of options P407, P408, and P411 to P413 through the operation unit 105. If option P410 is selected, the turn is not digested by it. In addition, the content of option P409 differs depending on the type of scenario, and there are those that digest the turn and those that do not.

次に、各選択肢の内容について説明する。
「休む」の選択肢P407が選択された場合には、そのターンで練習は行われず、休養により体力が回復するようになされる。体力の回復量は抽選によって決定される。「練習」の選択肢P408が選択された場合には、さらに後述する図7の練習画面G500に遷移し、これによりユーザは数種類の練習内容から1つを選択可能となる。練習内容の詳細については後述する。選択肢P409はシナリオ固有の選択肢であり、選択したシナリオによって内容が異なる。
Next, the contents of each option will be described.
When the "rest" option P407 is selected, no practice is performed that turn, and the rest restores physical strength. The amount of recovery of physical strength is determined by lottery. When the "practice" option P408 is selected, the transition to the practice screen G500 of FIG. 7, which will be described later, allows the user to select one from several types of practice contents. The details of the practice content will be described later. Option P409 is a scenario-specific option, and the content differs depending on the selected scenario.

「能力アップ」の選択肢P410が選択されると、練習やイベントによって獲得して蓄積した経験点を消費することで、主人公キャラクタの能力を上げることが可能となる。つまり、主人公キャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりしたい場合、ユーザは、この選択肢P410を選択する。主人公キャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりする具体的な方法については後述する。「通院」の選択肢P411が選択されると、主人公キャラクタの病気等が所定の確率で治る。「遊ぶ」の選択肢P412が選択されると、主人公キャラクタの体力が回復し、さらに主人公キャラクタのやる気パラメータが高確率で1段階上昇する。「デート」の選択肢P413が選択されると、主人公キャラクタの体力が回復する。 When the "ability up" option P410 is selected, it is possible to improve the ability of the main character by consuming the experience points acquired and accumulated through practice and events. That is, when the user wants to raise the basic ability or acquire the special ability of the main character, the user selects this option P410. Specific methods for raising the basic abilities of the main character and acquiring special abilities will be described later. When the "outpatient" option P411 is selected, the illness of the main character is cured with a predetermined probability. When the "play" option P412 is selected, the physical strength of the main character is restored, and the motivation parameter of the main character is increased by one step with a high probability. When the "date" option P413 is selected, the physical strength of the main character is restored.

次に「練習」の選択肢P408が選択された場合について説明する。
図7は、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、練習画面G500の一例を示した図である。なお、図7に示す例では、矢印P510によって「筋力」を鍛える練習が仮選択されている状態の画面を示している。
Next, a case where the “practice” option P408 is selected will be described.
FIG. 7 is a diagram showing an example of the practice screen G500 that the execution control unit 123 displays on the display unit 106 via the display control unit 122. In the example shown in FIG. 7, the screen in which the practice of training "muscle strength" is tentatively selected by the arrow P510 is shown.

表示オブジェクトA501には、主人公キャラクタが獲得して蓄積された未消費の経験点が表示される。ここで経験点とは、前述した主人公キャラクタの基本能力を上げたり、特殊能力を取得したりするのに必要なポイントであり、本実施形態のゲーム装置10では、ポイント処理部121が当該経験点(ポイント)の入手或いは消費による増減処理を管理している。表示オブジェクトA501には、未消費の経験点が表示されるため、例えば、主人公キャラクタの基本能力を上げたり特殊能力を取得したりすることによって消費された経験点は含まれない。ポイント処理部121は、経験点を、「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」の5種類に分けて(区分して)管理しており、練習内容によって得られる経験点の種類及び値は異なる。図7に示すように、表示オブジェクトA502には、選択した練習が実行された場合の経験点の増加量が表示され、ユーザはその経験点の増加量を参照することで練習内容を選択することができる。例えば「筋力」の練習が選択された場合、図7の表示オブジェクトA502に表示されているような「筋力」の増加量(図7の例では+24)と「精神」の増加量(図7の例では+18)で示された経験点を獲得することができる。 The display object A501 displays the unconsumed experience points acquired and accumulated by the main character. Here, the experience points are points necessary for raising the basic abilities of the above-mentioned hero character and acquiring special abilities, and in the game device 10 of the present embodiment, the point processing unit 121 is the experience points. It manages the increase / decrease process due to the acquisition or consumption of (points). Since the display object A501 displays the unconsumed experience points, for example, the experience points consumed by raising the basic ability of the main character or acquiring the special ability are not included. The point processing unit 121 manages the experience points by dividing them into five types, "muscle strength", "agility", "technique", "changing ball", and "spirit", and obtains them according to the practice content. The types and values of experience points that are given are different. As shown in FIG. 7, the display object A502 displays the amount of increase in experience points when the selected exercise is executed, and the user selects the exercise content by referring to the amount of increase in experience points. Can be done. For example, when the practice of "muscle strength" is selected, the amount of increase in "muscle strength" (+24 in the example of FIG. 7) and the amount of increase in "mental" as displayed in the display object A502 in FIG. 7 (in FIG. 7). In the example, the experience points indicated by +18) can be obtained.

表示オブジェクトA505には、練習に一緒に参加するチームメイトが表示される。一緒に参加するチームメイトには、前述したシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタ、その他のデフォルトキャラクタ、スカウト、及び監督からランダムに選択され、また、一緒に参加するチームメイトの数もランダムに選択され、一緒に参加するチームメイトの数が多いほど多くの経験点が得られる。表示オブジェクトA506には、そのチームメイトの名前および主人公キャラクタに対する評価値がゲージで表示される。主人公キャラクタに対する評価値は、そのチームメイトを含んだイベントが発生したり、そのチームメイトと一緒に練習したりすることによって上昇させることができる。また、主人公キャラクタに対する評価値が高いほど、特殊能力のコツを取得したり経験点の上昇幅が大きくなったりする。なお、特殊能力のコツを取得すると、その特殊能力を取得するために必要な経験点が少なくなる。 The display object A505 displays teammates who participate in the practice together. Teammates who participate together are randomly selected from the above-mentioned scenario-specific predetermined event characters, event characters set in the event deck, other default characters, scouts, and managers, and also participate together. The number of teammates to play is also randomly selected, and the more teammates you participate in, the more experience points you will get. The display object A506 displays the name of the teammate and the evaluation value for the main character as a gauge. The evaluation value for the main character can be increased by an event involving the teammate or by practicing with the teammate. In addition, the higher the evaluation value for the main character, the greater the amount of increase in experience points and the acquisition of tips for special abilities. If you acquire the knack of special ability, the experience points required to acquire the special ability will decrease.

表示オブジェクトA507には、そのチームメイトと関連付けされている得意練習が表示される。また例えば、ある練習には、同一の得意練習を有するチームメイトと、異なる得意練習を有するチームメイトとが関連付けられていることもある。最終的に選択した練習と得意練習とが一致する場合には、経験点をより多く獲得するなど、主人公の育成に有利な恩恵が与えられる。なお、得意練習はイベントデッキに設定されたイベントキャラクタに対して表示される。この例の場合、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ(イベントデッキに設定されているものを除く)、およびその他のデフォルトキャラクタに対しては得意練習を表示しないが、表示する設定になされていてもよい。また、最大で5人のチームメイトと一緒に練習を行うことが可能であり、各練習(内容)に対応するチームメイト、或いは複数のチームメイトの組み合わせは、毎ターン抽選される。 The display object A507 displays the good practice associated with the teammate. Also, for example, a practice may be associated with a teammate who has the same good practice and a teammate who has a different good practice. If the practice selected in the end matches the practice that you are good at, you will be given beneficial benefits for the development of the main character, such as gaining more experience points. The good practice is displayed for the event character set in the event deck. In the case of this example, the special practice is not displayed for the event characters (except those set in the event deck) unique to the scenario and other default characters, but it is set to be displayed. May be good. In addition, it is possible to practice with up to five teammates, and the teammates corresponding to each practice (content) or the combination of a plurality of teammates is drawn every turn.

さらに、一緒に練習を行うチームメイトの中に、選択した練習と得意練習とが一致し、且つ主人公キャラクタに対する評価値が所定値以上のイベントキャラクタが存在する場合は、スペシャルタッグ練習という特別な練習が行われる。スペシャルタッグ練習が行われると、通常よりも多くの経験点を得ることができる。 Furthermore, if the selected practice and the favorite practice match among the teammates who practice together and there is an event character whose evaluation value for the main character is equal to or higher than the predetermined value, a special practice called special tag practice is performed. Is done. With special tag practice, you can gain more experience points than usual.

表示オブジェクトA508には、その練習を選択した場合のケガ率が表示される。ケガ率は、怪我をする確率を表しており、その値が高いほど練習を実行したときに主人公キャラクタが怪我をする確率が上昇し、また、現在の体力が小さいほど大きくなる。ユーザは、ケガ率を参照して、例えば、戻るボタンB504を選択して図6のメイン画面G400に戻り、「休む」の選択肢P407などを選択しなおすことができる。怪我をした場合には、練習を実行したとしても経験点を得ることができない。 The display object A508 displays the injury rate when the practice is selected. The injury rate represents the probability of injury, and the higher the value, the higher the probability that the main character will be injured when practicing, and the smaller the current physical strength, the greater the probability. The user can refer to the injury rate, for example, select the back button B504 to return to the main screen G400 of FIG. 6, and reselect the "rest" option P407. If you are injured, you will not be able to gain experience points even if you practice.

選択肢P511〜P516では、それぞれ異なる練習内容を選択することができ、例えばユーザにより、選択肢P511〜P516の中の何れかが仮選択された上で、最終的な選択指示が入力された場合に、その選択された練習が実行される。また、それぞれの選択肢P511〜P516には、それぞれの練習のレベルが表示されている。これにより、同じ練習を複数回選択することによってレベルが上昇し、練習のレベルが高いほどより多くの経験点が得られることを、ユーザは、確認することができる。このように、練習画面G500によれば、ユーザは、選択肢P511〜P516の中の1つを最終的に選択する前、つまりいずれかの選択肢を仮選択した状態のときに、その選択肢を最終的に選択した場合の経験点の増加量がどの程度になるか、および、一緒に練習等するチームメイトがどのようになるかを、確認することができる。 In options P511 to P516, different practice contents can be selected. For example, when one of options P511 to P516 is tentatively selected by the user and a final selection instruction is input, for example, The selected practice is performed. In addition, each option P511 to P516 displays the level of each practice. This allows the user to confirm that selecting the same exercise multiple times raises the level, and the higher the exercise level, the more experience points can be obtained. As described above, according to the practice screen G500, the user finally selects one of the options P511 to P516 before finally selecting the option, that is, when one of the options is tentatively selected. It is possible to check how much the amount of experience points will be increased when selected as, and what kind of teammates will be practicing together.

例えば「打撃」の選択肢P511が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「ミート」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「打撃」の選択肢P511が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「筋力」、「技術」及び「精神」の経験点の増加量が表示される。そして「打撃」の選択肢P511が最終的に選択されて練習が行われると、それら「筋力」、「技術」及び「精神」の増加量分に相当する経験点が獲得される。 For example, when the "hit" option P511 is selected, the experience points required to raise "meat", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, when the "hit" option P511 is tentatively selected, the display object A502 displays the amount of increase in the experience points of "muscle strength", "technique", and "spirit". When the "batting" option P511 is finally selected and practiced, experience points corresponding to the increase in "muscle strength", "skill" and "spirit" are acquired.

「筋力」の選択肢P512が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「筋力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「筋力」の選択肢P512が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「筋力」及び「精神」の経験点の増加量が表示される。そして「筋力」の選択肢P512が最終的に選択されて練習が行われると、それら「筋力」及び「精神」の増加量分に相当する経験点が獲得される。 When the "strength" option P512 is selected, the experience points required to increase "muscle strength", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, when the option P512 of "muscle strength" is tentatively selected, the increase amount of the experience points of "muscle strength" and "mental" is displayed on the display object A502. Then, when the option P512 of "muscle strength" is finally selected and practiced, experience points corresponding to the amount of increase in "muscle strength" and "mental" are acquired.

「走塁」の選択肢P513が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「走力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「走塁」の選択肢P513が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「筋力」及び「敏捷」の経験点の増加量が表示される。そして「走塁」の選択肢P513が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加量分に相当する経験点が得られる。 When the "running base" option P513 is selected, the experience points required to increase the "running ability", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, when the "running base" option P513 is tentatively selected, the display object A502 displays the amount of increase in the experience points of "muscle strength" and "agility". Then, when the "running base" option P513 is finally selected and practiced, experience points corresponding to the increased amount are obtained.

「肩力」の選択肢P514が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「肩力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「肩力」の選択肢P514が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「筋力」、「敏捷」及び「技術」の経験点の増加量が表示される。そして「肩力」の選択肢P514が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加量分に相当する経験点が得られる。 When the “shoulder strength” option P514 is selected, the experience points required to increase the “shoulder strength”, which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, when the "shoulder strength" option P514 is tentatively selected, the display object A502 displays the amount of increase in the experience points of "muscle strength", "agility", and "technique". Then, when the "shoulder strength" option P514 is finally selected and practiced, experience points corresponding to the increased amount are obtained.

「守備」の選択肢P515が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「守備力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「守備」の選択肢P515が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「敏捷」、「技術」及び「精神」の経験点の増加量が表示される。そして、「守備」の選択肢P515が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加量分に相当する経験点が得られる。 When the "defensive" option P515 is selected, the experience points required to increase the "defensive power", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, when the "defensive" option P515 is tentatively selected, the display object A502 displays the amount of increase in the experience points of "agility", "technique", and "spirit". Then, when the "defensive" option P515 is finally selected and practiced, experience points corresponding to the increased amount are obtained.

「メンタル」の選択肢P516が選択されると、主人公キャラクタの体力が回復する。具体的には、「メンタル」の選択肢P516が仮選択された時、「技術」及び「精神」の経験点の増加量が表示される。そして、「メンタル」の選択肢P516が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加分に相当する経験点が得られる。 When the "mental" option P516 is selected, the physical strength of the main character is restored. Specifically, when the "mental" option P516 is tentatively selected, the amount of increase in the experience points of "technology" and "spirit" is displayed. Then, when the "mental" option P516 is finally selected and practiced, experience points corresponding to those increases are obtained.

なお、図7に示した例は、主人公キャラクタを野手として育成する場合の例であり、主人公キャラクタを投手として育成する場合には、選択肢P511〜P516の練習内容が異なり、それぞれ「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」の組み合わせになる。経験点の種類は、主人公キャラクタを野手として育成する場合と同じである。また、主人公キャラクタを投手として育成する場合も同様に、練習内容によって得られる経験点の種類及び値が異なる。例えば、「コントロール」の練習を選択した場合は「技術」の経験点と「精神」の経験点が得られる。 The example shown in FIG. 7 is an example in which the main character is trained as a fielder, and when the main character is trained as a pitcher, the practice contents of options P511 to P516 are different, and the "ball speed" and "ball speed" and " It is a combination of "control", "stamina", "changing ball", "defense", and "mental". The types of experience points are the same as when training the main character as a fielder. Similarly, when the main character is trained as a pitcher, the types and values of experience points obtained differ depending on the practice content. For example, if you choose to practice "control", you will get experience points for "technique" and "spirit".

例えば「球速」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「球速」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「球速」の選択肢が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「筋力」、「技術」及び「精神」の経験点の増加量が表示される。そして「球速」の選択肢が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加量分に相当する経験点が得られる。 For example, when the "ball speed" option is selected, the experience points required to increase the "ball speed", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, when the "ball speed" option is tentatively selected, the display object A502 displays the amount of increase in the experience points of "muscle strength", "technique", and "spirit". Then, when the "ball speed" option is finally selected and practiced, experience points corresponding to those increases are obtained.

「コントロール」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「コントロール」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「コントロール」の選択肢が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「技術」及び「精神」の経験点の増加量が表示される。そして、「コントロール」の選択肢が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加量分に相当する経験点が得られる。 When the "control" option is selected, the experience points required to raise "control", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, when the "control" option is tentatively selected, the display object A502 displays the amount of increase in the experience points of "technology" and "spirit". Then, when the "control" options are finally selected and practiced, experience points corresponding to those increases are obtained.

「スタミナ」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「スタミナ」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「スタミナ」の選択肢が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「筋力」及び「精神」の経験点の増加量が表示される。そして、「スタミナ」の選択肢が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加分に相当する経験点が得られる。 When the "stamina" option is selected, the experience points required to increase "stamina", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, when the "stamina" option is tentatively selected, the display object A502 displays the amount of increase in the experience points of "muscle strength" and "mental". Then, when the "stamina" option is finally selected and practiced, experience points corresponding to those increases are obtained.

「変化球」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の1つである「変化球」の種類および変化量を増加させるために必要な経験点が得られる。具体的には、「変化球」の選択肢が仮選択された時、表示オブジェクトA502には「技術」、「変化球」及び「精神」の経験点の増加分が表示される。そして、「変化球」の選択肢が最終的に選択されて練習が行われると、それらの増加分に相当する経験点が得られる。 When the "changing ball" option is selected, the experience points required to increase the type and amount of change of the "changing ball", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, when the "changing sphere" option is tentatively selected, the display object A502 displays the increased amount of experience points of "technology", "changing sphere", and "spirit". Then, when the "changing ball" option is finally selected and practiced, experience points corresponding to those increases are obtained.

「守備」の選択肢の仮選択および最終的な選択が行われる場合、前述した野手育成おける「守備」選択時と同様に、「守備」の種類および変化量を増加させるために必要な経験点が得られる。また、「メンタル」の選択肢の仮選択および最終的な選択が行われる場合、前述した野手育成における「メンタル」選択時と同様に、「メンタル」の種類および変化量を増加させるために必要な経験点が得られる。 When the tentative selection and final selection of the "defense" option is made, the experience points required to increase the type and amount of change of the "defense" are the same as when the "defense" is selected in the fielder training described above. can get. In addition, when the provisional selection and final selection of "mental" options are made, the experience required to increase the type and amount of change of "mental" is the same as when "mental" is selected in the fielder training described above. You get points.

次に、練習等によって得られた経験点を、主人公キャラクタの基本能力および特殊能力に反映させる手順について説明する。図6に示したメイン画面G400で「能力アップ」の選択肢P410が選択されると、実行制御部123は、表示制御部122を介して、表示部106の画面を以下の図8に示す画面へ遷移させる。 Next, a procedure for reflecting the experience points gained through practice and the like in the basic abilities and special abilities of the main character will be described. When the "capacity up" option P410 is selected on the main screen G400 shown in FIG. 6, the execution control unit 123 shifts the screen of the display unit 106 to the screen shown in FIG. 8 below via the display control unit 122. Make a transition.

図8は、ユーザが主人公キャラクタの基本能力を上昇等させる際に、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、設定画面G600の例を示した図である。
表示オブジェクトA601には、能力アップ前のそれぞれの基本能力の評価ランクおよび能力値が表示され、表示オブジェクトA602には、能力アップがなされた場合のそれぞれの基本能力の評価ランクおよび能力値が表示される。選択ボタンB611は、基本能力を設定する画面に遷移する際にユーザにより選択されるボタンであり、図8の例では、基本能力の設定画面が選択されていることを示している。なお、選択ボタンB612が選択された場合、実行制御部123は、表示部106に表示される画面を、表示制御部122を介して後述する特殊能力の設定画面に遷移させる。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a setting screen G600 in which the execution control unit 123 displays on the display unit 106 via the display control unit 122 when the user raises the basic ability of the main character.
The display object A601 displays the evaluation rank and ability value of each basic ability before the ability is increased, and the display object A602 displays the evaluation rank and ability value of each basic ability when the ability is increased. NS. The selection button B611 is a button selected by the user when transitioning to the screen for setting the basic ability, and in the example of FIG. 8, it is shown that the setting screen for the basic ability is selected. When the selection button B612 is selected, the execution control unit 123 shifts the screen displayed on the display unit 106 to the special ability setting screen described later via the display control unit 122.

表示オブジェクトA603には、現在蓄積されている経験点が表示される。表示オブジェクトA604には、それぞれの基本能力の能力値を1上げるのに必要な経験点が表示される。表示オブジェクトA604には、それぞれの基本能力に対応した矢印ボタンB613が配されており、ユーザによっていずれかの矢印ボタンB613が選択された場合、現在蓄積されている経験点を消費して、その矢印ボタンB613に対応した基本能力の能力値が上げられる。なお、図8の例の場合、「走力」の能力値を1挙げるのに必要な経験点を有していないため、「走力」に関しては矢印ボタンB613が表示されていない。 The display object A603 displays the currently accumulated experience points. The display object A604 displays the experience points required to increase the ability value of each basic ability by 1. An arrow button B613 corresponding to each basic ability is arranged on the display object A604, and when any of the arrow buttons B613 is selected by the user, the currently accumulated experience points are consumed and the arrow is used. The ability value of the basic ability corresponding to the button B613 is raised. In the case of the example of FIG. 8, since the experience point necessary for raising the ability value of "running power" is not 1, the arrow button B613 is not displayed for "running power".

なお、図8に示す例では、主人公キャラクタを野手として育成する場合を示しているが、投手として育成する場合には、基本能力は、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」に置き換わる。また、変化球の種類および変化量を設定するための選択ボタンが追加され、ユーザは、その選択ボタンを選択することで、変化球の種類を選択することができる。この場合も、その変化球の変化量を1上げるのに必要な経験点が併せて表示され、現在蓄積されている経験点を消費することで変化球の変化量を上げることができる。 In the example shown in FIG. 8, the case where the main character is trained as a fielder is shown, but when the main character is trained as a pitcher, the basic abilities are replaced with "ball speed", "control", and "stamina". In addition, a selection button for setting the type and amount of change of the changing ball is added, and the user can select the type of the changing ball by selecting the selection button. Also in this case, the experience points required to increase the amount of change of the changing sphere by 1 are also displayed, and the amount of change of the changing sphere can be increased by consuming the currently accumulated experience points.

図9は、主人公キャラクタに特殊能力を取得させる際に、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、設定画面G700の例を示した図である。
表示オブジェクトA701には、特殊能力の一覧が表示され、それぞれの特殊能力を取得するために必要な経験点も併せて表示される。また、表示オブジェクトA701に表示されているスクロールバーA702は、表示オブジェクトA701にすべての特殊能力を表示できない場合に表示されるものであり、ユーザは、操作部105を介してスクロールバーA702を動かすことによって、すべての特殊能力を閲覧することができる。また、矢印ボタンB713は、図8に示した矢印ボタンB613と同様の機能を有し、矢印ボタンB713が選択されることで、現在蓄積されている経験点を消費してその特殊能力が取得される。なお、図9は特殊能力を取得させる画面例を挙げているが、後述する超特殊能力を取得する場合も同様の画面が用いられる。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a setting screen G700 in which the execution control unit 123 displays the character on the display unit 106 via the display control unit 122 when the main character acquires a special ability.
The display object A701 displays a list of special abilities, and also displays the experience points required to acquire each special ability. Further, the scroll bar A702 displayed on the display object A701 is displayed when all the special abilities cannot be displayed on the display object A701, and the user moves the scroll bar A702 via the operation unit 105. Allows you to browse all special abilities. Further, the arrow button B713 has the same function as the arrow button B613 shown in FIG. 8, and when the arrow button B713 is selected, the special ability is acquired by consuming the currently accumulated experience points. NS. Although FIG. 9 shows an example of a screen for acquiring a special ability, the same screen is also used when acquiring a super-special ability described later.

次に、本実施形態のゲームにおける特徴的な内容について説明する。
本実施形態では、前述したようにゲーム上の育成対象オブジェクトとして主人公キャラクタが設定され、ポイント処理部121は、ゲームの進行に応じて、主人公キャラクタに関連付けられた経験点(ポイント)を増減させるポイント処理を行う。
Next, the characteristic contents of the game of the present embodiment will be described.
In the present embodiment, as described above, the main character is set as the object to be trained in the game, and the point processing unit 121 increases or decreases the experience points (points) associated with the main character according to the progress of the game. Perform processing.

また本実施形態において、主人公キャラクタは、パラメータ項目として特殊能力のコツを取得して、経験点を消費することで特殊能力を獲得可能となされており、また、超特殊能力のコツを取得して、経験点を消費することで超特殊能力を獲得可能となされている。なお、コツとは、既に述べたように、主人公キャラクタが能力(特殊能力や超特殊能力)を取得する際に消費される経験点(ポイント)に対する割引率に相当する。また本実施形態では、超特殊能力は特殊能力より上位の能力として区別しているが、必ずしも区別されていなくてもよい。 Further, in the present embodiment, the main character can acquire the knack of special ability as a parameter item and acquire the knack of super special ability by consuming the experience points. , It is said that you can acquire super special abilities by consuming experience points. As already mentioned, the knack corresponds to the discount rate for the experience points (points) consumed when the main character acquires abilities (special abilities and super special abilities). Further, in the present embodiment, the super special ability is distinguished as an ability higher than the special ability, but it does not necessarily have to be distinguished.

超特殊能力には複数の種類があり、主人公キャラクタが投手である場合、一例として、「驚異の切れ味」や「精密機械」などがある。「驚異の切れ味」の超特殊能力は例えば変化球のキレがよくなるような能力であり、「精密機械」の超特殊能力は投球時のコントロールがよく、正確に狙い通りの位置に投球できるような能力である。主人公キャラクタが野手である場合、一例として「安打製造機」や「高速レーザー」などがある。「安打製造機」は、ヒット性の打球を打つのが得意になるような能力であり、「高速レーザー」は鋭い送球ができるような能力である。その他にも、主人公キャラクタが獲得可能な超特殊能力の一例として「超ラッキーボーイ」なども設定されており、「超ラッキーボーイ」の特殊能力は、試合中にまれに幸運なことが起こるような(幸運を招きやすいような)能力である。なお、これらは一例であり、さらに多数の超特殊能力がある。 There are multiple types of super special abilities, and when the main character is a pitcher, for example, there are "amazing sharpness" and "precision machine". The super special ability of "amazing sharpness" is, for example, the ability to improve the sharpness of a changing ball, and the super special ability of "precision machine" has good control at the time of pitching, so that it can be thrown exactly at the target position. Ability. When the main character is a fielder, there are "hit making machines" and "high-speed lasers" as examples. The "hit making machine" is the ability to hit a hit ball, and the "high-speed laser" is the ability to throw a sharp ball. In addition, "Super Lucky Boy" is also set as an example of the super special ability that the main character can acquire, and the special ability of "Super Lucky Boy" seems to happen rarely during the game. Ability (which tends to bring good luck). These are just examples, and there are many more super special abilities.

また本実施形態において、付与処理部125は、複数の超特殊能力のコツの中からユーザにより指定された超特殊能力のコツに対応する経験点(ポイント)を、主人公キャラクタに関連付けられた経験点(ポイント)の中から消費することで、その超特殊能力のコツに対応した超特殊能力を主人公キャラクタに付与する。 Further, in the present embodiment, the grant processing unit 125 assigns experience points (points) corresponding to the tips of the super special ability specified by the user from among the tips of the plurality of super special abilities to the experience points associated with the main character. By consuming from (points), the hero character is given a super special ability that corresponds to the knack of that super special ability.

また本実施形態において、関連付け処理部126は、主人公キャラクタに関連付けられた経験点(ポイント)の中から所定数の経験点を消費することで、その主人公キャラクタに関連付けられていない複数の特殊能力のコツの中から選択したコツを、当該主人公キャラクタに対して新たに関連付ける。このとき、関連付け処理部126は、主人公キャラクタに既に関連付けられている超特殊能力のコツについては選択の対象に含まれないようにする。以下の説明では、本実施形態のゲームにおいて、主人公キャラクタの経験点の中から所定数の経験点を消費して、その主人公キャラクタに関連付けられていない複数の特殊能力のコツの中から選択したコツを新たに関連付けるような関連付け処理を実行するコマンドを、「開眼コマンド」と呼ぶことにする。本実施形態のゲームでは、開眼コマンドにおいて、主人公キャラクタに関連付けられていない複数の特殊能力のコツの中から選択するコツは、抽選により決定されるとする。 Further, in the present embodiment, the association processing unit 126 consumes a predetermined number of experience points from the experience points (points) associated with the hero character, so that the association processing unit 126 has a plurality of special abilities that are not associated with the hero character. The knack selected from the knack is newly associated with the main character. At this time, the association processing unit 126 prevents the knack of the super special ability already associated with the main character from being included in the selection target. In the following description, in the game of the present embodiment, tips for consuming a predetermined number of experience points from the experience points of the main character and selecting from a plurality of special ability tips not associated with the main character. A command that executes an association process that newly associates with is called an "eye-opening command". In the game of the present embodiment, in the eye opening command, the knack for selecting from the knack of a plurality of special abilities not associated with the main character is determined by lottery.

また本実施形態において、主人公キャラクタに関連付けられた経験点は、前述したように、「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」の複数の種類に区分されて対応付けられている。そして開眼コマンドを実行する際には、主人公キャラクタに関連付けられている2以上の種類の経験点から、所定数の経験点が消費される。また、開眼コマンドにおいて2以上の種類の経験点を消費する際の経験点数には上限値が設定されている。本実施形態の場合、上限値は、所定数の経験点の半数よりも少ない値に設定されている。言い換えると、経験点の種類毎に、必要トータル消費量よりも少ない値で上限値が設定されているため、結果的に2以上の種類の経験点を消費しなければならなくなっている。 Further, in the present embodiment, as described above, the experience points associated with the main character are classified into a plurality of types of "muscle strength", "agility", "technology", "changing ball", and "spirit". It is attached. Then, when the eye opening command is executed, a predetermined number of experience points are consumed from the two or more types of experience points associated with the main character. In addition, an upper limit is set for the experience points when consuming two or more types of experience points in the eye opening command. In the case of this embodiment, the upper limit value is set to a value less than half of a predetermined number of experience points. In other words, since the upper limit is set with a value smaller than the required total consumption for each type of experience points, as a result, two or more types of experience points must be consumed.

また本実施形態において、関連付け処理部126は、開眼コマンドを実行する際に、主人公キャラクタに関連付けられた経験点の中から消費される所定数の経験点を、開眼コマンドを実行した回数(関連付け処理を実行した回数)が増加する毎に変更してもよい。 Further, in the present embodiment, when the association processing unit 126 executes the eye opening command, the number of times (association processing) that the eye opening command is executed is the predetermined number of experience points consumed from the experience points associated with the main character. May be changed each time (the number of times) is increased.

また本実施形態において、実行制御部123は、ゲームの進行に応じて、主人公キャラクタが入手した経験点の累計値が所定の閾値に達したことを条件として、関連付け処理部126の関連付け処理を実行可能(つまり開眼コマンドを実行可能)にする実行制御処理を行う。また実行制御部123は、主人公キャラクタに関連付けられて取得された経験点の累計値が所定の閾値に達したときに、表示制御部122を介して、表示部106のゲーム画面上に開眼コマンドの実行が可能になったことを示すアイコンを表示する。このときのアイコンは、ユーザによる選択が可能なボタンアイコン(以下、開眼ボタンとする)となされる。これにより、ユーザは、関連付け処理が実行可能(つまり開眼コマンドが実行可能)な状態になったことを知ることができ、また、そのボタンアイコン(開眼ボタン)を選択することで、開眼コマンドを実行させることができることになる。 Further, in the present embodiment, the execution control unit 123 executes the association processing of the association processing unit 126 on the condition that the cumulative value of the experience points obtained by the main character reaches a predetermined threshold value according to the progress of the game. Performs execution control processing that makes it possible (that is, the eye opening command can be executed). Further, when the cumulative value of the experience points acquired in association with the main character reaches a predetermined threshold value, the execution control unit 123 issues an eye opening command on the game screen of the display unit 106 via the display control unit 122. Display an icon indicating that execution is possible. The icon at this time is a button icon (hereinafter referred to as an eye opening button) that can be selected by the user. As a result, the user can know that the association process can be executed (that is, the eye opening command can be executed), and the eye opening command can be executed by selecting the button icon (eye opening button). It will be possible to make it.

また本実施形態において、実行制御部123は、ゲームの開始から終了までの間で、関連付け処理部126による開眼コマンド(関連付け処理)の実行可能な回数を、所定の回数に制限する。 Further, in the present embodiment, the execution control unit 123 limits the number of times the eye opening command (association process) can be executed by the association processing unit 126 to a predetermined number of times from the start to the end of the game.

図10および図11は、主人公キャラクタが入手した経験点の累計値が所定の閾値に達したことで開眼コマンドへの移行が可能になった時に、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、開眼ボタンを含む表示画面例を示した図である。図10は、主人公キャラクタの育成途中において、開眼コマンドへの移行が可能になったことで、メイン画面G800に開眼ボタンB802が表示された例を示している。一方、図11は、開眼コマンドへの移行が可能になった状態で、主人公キャラクタの育成が完了して最終設定画面G900に遷移した時に、開眼ボタンB902が表示された例を示している。 In FIGS. 10 and 11, when the cumulative value of the experience points obtained by the main character reaches a predetermined threshold value and the transition to the eye opening command becomes possible, the execution control unit 123 passes through the display control unit 122. It is a figure which showed the example of the display screen which includes the eye opening button to display on the display part 106. FIG. 10 shows an example in which the eye opening button B802 is displayed on the main screen G800 because the transition to the eye opening command is possible during the training of the main character. On the other hand, FIG. 11 shows an example in which the eye opening button B902 is displayed when the training of the main character is completed and the transition to the final setting screen G900 is performed in a state where the transition to the eye opening command is possible.

図10の例示したように、主人公キャラクタの育成途中において、開眼コマンドへの移行が可能になった場合、メイン画面G800に開眼ボタンB802が表示される。メイン画面G800は前述した図6のメイン画面G400と概ね同じ画面であり、開眼ボタンB802は主人公キャラクタの表示オブジェクトA801の近傍に表示される。図10のメイン画面G800のように開眼ボタンB802が表示されることで、ユーザは、開眼コマンドの実行が可能な状態になったことを知ることができる。そして、ユーザが操作部105を介して開眼ボタンB802を選択(例えばタッチ)すると、関連付け処理部126は、表示制御部122を介して、表示部106に、図12に示すような開眼コマンド設定画面G1000を表示させる。 As illustrated in FIG. 10, when the transition to the eye opening command becomes possible during the training of the main character, the eye opening button B802 is displayed on the main screen G800. The main screen G800 is substantially the same as the main screen G400 of FIG. 6 described above, and the eye opening button B802 is displayed in the vicinity of the display object A801 of the main character. By displaying the eye opening button B802 as in the main screen G800 of FIG. 10, the user can know that the eye opening command can be executed. Then, when the user selects (for example, touches) the eye opening button B802 via the operation unit 105, the association processing unit 126 displays the eye opening command setting screen as shown in FIG. 12 on the display unit 106 via the display control unit 122. Display G1000.

また図11に例示したように、開眼コマンドへの移行が可能になった状態になると、実行制御部123は、表示制御部122を介して、表示部106の最終設定画面G900に開眼ボタンB902を表示させる。最終設定画面G900には、主人公キャラクタの容姿、名前、投球フォーム、打撃フォーム、能力アップボタン、育成完了ボタンB901などが表示され、開眼ボタンB902は、例えば育成完了ボタンB901の近傍に表示される。図11の最終設定画面G900のように開眼ボタンB902が表示されることで、ユーザは、開眼コマンドの実行が可能な状態になったことを知ることができる。そして、ユーザが操作部105を介して開眼ボタンB802を選択(例えばタッチ)すると、関連付け処理部126は、表示制御部122を介して、表示部106に、図12に示すような開眼コマンド設定画面G1000を表示させる。 Further, as illustrated in FIG. 11, when the transition to the eye opening command becomes possible, the execution control unit 123 displays the eye opening button B902 on the final setting screen G900 of the display unit 106 via the display control unit 122. Display it. On the final setting screen G900, the appearance, name, throwing form, batting form, ability up button, training completion button B901, etc. of the main character are displayed, and the eye opening button B902 is displayed in the vicinity of, for example, the training completion button B901. By displaying the eye opening button B902 as in the final setting screen G900 of FIG. 11, the user can know that the eye opening command can be executed. Then, when the user selects (for example, touches) the eye opening button B802 via the operation unit 105, the association processing unit 126 displays the eye opening command setting screen as shown in FIG. 12 on the display unit 106 via the display control unit 122. Display G1000.

図12の開眼コマンド設定画面G1000において、表示領域A1001には、開眼コマンドの設定画面であることをユーザに知らせる内容の表示がなされる。
表示領域A1010には、開眼コマンドにおいて、複数種類の超特殊能力のコツのなかからランダムに超特殊能力のコツを獲得する抽選を行う際に消費される経験点数と、そのランダムな抽選でレベル1(Lv1)の超特殊能力のコツが獲得可能であることを示す内容が表示される。本実施形態において、一回の開眼コマンドの実行において超特殊能力のコツを獲得する際の抽選回数は決められており、例えば3回までに設定されている。なお抽選回数は一例であり、3回より多い回数に設定されていてもよいし、逆に3回より少ない回数に設定されていてもよい。
In the eye-opening command setting screen G1000 of FIG. 12, the display area A1001 displays the content notifying the user that the screen is the setting screen of the eye-opening command.
In the display area A1010, the number of experience points consumed when performing a lottery to randomly acquire the knack of the super special ability from among the knack of the super special ability in the eye opening command, and the level 1 by the random lottery. The content indicating that the knack of the super special ability of (Lv1) can be acquired is displayed. In the present embodiment, the number of lottery times for acquiring the knack of the super special ability in one execution of the eye opening command is determined, and is set to, for example, three times. The number of lottery is an example, and may be set to be more than 3 times, or conversely, may be set to less than 3 times.

表示オブジェクトA1011には、ゲームの開始から終了までの間で、開眼コマンドの実行可能な回数と、現時点において開眼コマンドが実行された回数とを示す内容が表示される。本実施形態の場合、実行制御部123では、本ゲームの開始から終了までの間で、開眼コマンドを実行可能な回数として2回が設定されている。また図12に示した表示オブジェクトA1011には「2/2」が表示されており、これは開眼コマンドの実行が2回目であることを示している。 The display object A1011 displays the content indicating the number of times the eye-opening command can be executed and the number of times the eye-opening command has been executed at the present time from the start to the end of the game. In the case of the present embodiment, the execution control unit 123 sets two times as the number of times that the eye opening command can be executed from the start to the end of the game. Further, "2/2" is displayed on the display object A1011 shown in FIG. 12, which indicates that the eye opening command is executed for the second time.

表示オブジェクトA1003には、開眼コマンドを実行するために必要となる経験点数(残り必要経験点)と、本開眼コマンドを実行するためにユーザによって既に設定(以下、投入と表記する)された経験点数(以下、投入済み経験点と表記する)とが表示される。本実施形態の場合、経験点はポイント処理部121にて管理されており、開眼コマンドを実行するために必要となる所定数の経験点は例えば500点となされている。図12の表示オブジェクトA1003の例では、投入済みの経験点数が0であるため、残り必要経験点は500点と表示されている。なお、本実施形態において、開眼コマンドの実行に必要となる所定数の経験点が、開眼コマンドの実行回数の増加毎に変更される設定になっている場合、表示オブジェクトA103の残り必要経験点は500点とは異なる数となる。例えば、開眼コマンドの実行に必要となる所定数の経験点が、開眼コマンドの実行回数の増加毎に多くなる設定である場合には開眼コマンドを再実行するためのハードルが上がることになり、逆に、開眼コマンドの実行回数の増加毎に少なくなる設定である場合には開眼コマンドの再実行するためのハードルが下がることになる。 The display object A1003 has the experience points required to execute the eye-opening command (remaining required experience points) and the experience points already set by the user (hereinafter referred to as input) to execute the main eye-opening command. (Hereinafter referred to as the input experience points) is displayed. In the case of the present embodiment, the experience points are managed by the point processing unit 121, and the predetermined number of experience points required to execute the eye opening command is, for example, 500 points. In the example of the display object A1003 of FIG. 12, since the input experience points are 0, the remaining required experience points are displayed as 500 points. In the present embodiment, when the predetermined number of experience points required for executing the eye-opening command is set to be changed each time the number of times the eye-opening command is executed increases, the remaining required experience points of the display object A103 are The number is different from 500 points. For example, if the predetermined number of experience points required to execute the eye-opening command is set to increase as the number of times the eye-opening command is executed increases, the hurdle for re-execution of the eye-opening command will increase, and vice versa. In addition, if the setting is set to decrease as the number of times the eye-opening command is executed increases, the hurdle for re-execution of the eye-opening command will be lowered.

表示オブジェクトA1004には、主人公キャラクタに関連付けられている経験点の種類と経験点数が表示される。
表示オブジェクトA1005は、主人公キャラクタに関連付けられている種類毎の経験点の中で、いずれの種類の経験点をどれだけ投入するかを設定するために用意されている。経験点の種類は、ポイント処理部121によって管理されており、前述の図7などで説明したように、「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」の5種類がある。このため、表示オブジェクトA1005には、それらそれぞれの種類を示す表示オブジェクトA1021と、各種類の経験点の中から投入する経験点数をユーザが設定するためのプラス(+)ボタンB1023およびマイナス(−)ボタンB1025と、種類毎に投入可能な経験点の最大値および投入する経験点数を表すための表示オブジェクトA1024とが設けられている。
The display object A1004 displays the types of experience points and the experience points associated with the main character.
The display object A1005 is prepared for setting how much experience points of which type are to be input among the experience points of each type associated with the main character. The types of experience points are managed by the point processing unit 121, and as explained in FIG. 7 and the like above, there are five types of experience points: "muscle strength", "agility", "technology", "changing ball", and "spirit". There is. Therefore, the display object A1005 includes a display object A1021 indicating each type, a plus (+) button B1023 and a minus (-) button B1023 for the user to set the number of experience points to be input from the experience points of each type. A button B1025 and a display object A1024 for representing the maximum value of experience points that can be input and the number of experience points to be input for each type are provided.

図12に示した表示オブジェクトA1024の場合、各種類の経験点において、投入できる最大値がそれぞれ200点であり、一方、投入する経験点が0、つまり投入する経験点が未だ指定されていない状態の例が示されているため、ぞれぞれ「0/200」が表示されている。 In the case of the display object A1024 shown in FIG. 12, the maximum value that can be input is 200 points for each type of experience points, while the experience points to be input are 0, that is, the experience points to be input have not been specified yet. Since the example of is shown, "0/200" is displayed for each.

ここで、ユーザにより操作部105を介してプラスボタンB1023が例えばタッチにより選択されると、関連付け処理部126は、1タッチごとに一定数の経験点を、投入済み経験点として、表示オブジェクトA1003の投入済み経験点に加算する。ただし、いずれかの種類おいて、投入可能な経験点数の残りが、プラスボタンB1023の1タッチに対応した一定数未満である場合には、その種類において経験点の投入はできず、この場合、関連付け処理部126は、表示制御部122を介してプラスボタンB1023をグレーアウト表示する。これによりユーザは、プラスボタンB1023が有効でなくなっていて、その種類の経験点をこれ以上投入できなくなっていることを知ることができる。また、いずれかの種類において経験点で投入できる最大値(例えば200点)に達すると、関連付け処理部126は、表示制御部122を介して、その種類に対応したプラスボタンB1023をグレーアウト表示させて経験点を投入できない状態にする。一方、例えばマイナスボタンB1025のタッチ等により、その種類において投入される経験点が最大値(200点)を下回ると、関連付け処理部126は、表示制御部122を介して、そのプラスボタンB1023のグレーアウト表示を解除させてタッチ可能な有効状態にする。これにより、ユーザは、その種類の経験点の投入が可能であることを知ることができる。 Here, when the plus button B1023 is selected by the user via the operation unit 105, for example, by touch, the association processing unit 126 sets a certain number of experience points for each touch as the input experience points of the display object A1003. Add to the experience points you have already invested. However, in any type, if the remaining number of experience points that can be input is less than a certain number corresponding to one touch of the plus button B1023, experience points cannot be input in that type. In this case, The association processing unit 126 grays out the plus button B1023 via the display control unit 122. This allows the user to know that the plus button B1023 is no longer valid and no more experience points of that type can be invested. Further, when the maximum value (for example, 200 points) that can be input by the experience point is reached in any of the types, the association processing unit 126 grayed out the plus button B1023 corresponding to the type via the display control unit 122. Make it impossible to put in experience points. On the other hand, when the experience points input in the type fall below the maximum value (200 points) by, for example, touching the minus button B1025, the association processing unit 126 grays out the plus button B1023 via the display control unit 122. Cancel the display and enable it to be touchable. As a result, the user can know that it is possible to input the experience points of that kind.

マイナスボタンB1025は、経験点が投入されていない時にはグレーアウト表示されて有効でない状態になされる。一方、既に経験点が投入されている場合、関連付け処理部126は、表示制御部122を介してマイナスボタンB1025を有効(アクティブ状態)にする。そして、マイナスボタンB1025がタップされる毎に、関連付け処理部126は、表示オブジェクトA1003の投入済みの経験点から一定数ずつ経験点を減算する。なお、プラスボタンB1023とマイナスボタンB1025において、1タッチに対応して増減する一定数は、例えば1であってもよいし、10や20などであってもよく、本実施形態の場合は、例えば10に設定されているとする。 The minus button B1025 is grayed out and put into an invalid state when no experience points have been input. On the other hand, when the experience points have already been input, the association processing unit 126 enables the minus button B1025 via the display control unit 122 (active state). Then, each time the minus button B1025 is tapped, the association processing unit 126 subtracts a certain number of experience points from the input experience points of the display object A1003. In the plus button B1023 and the minus button B1025, the fixed number that increases or decreases in response to one touch may be, for example, 1, 10 or 20, and in the case of the present embodiment, for example. It is assumed that it is set to 10.

また本実施形態において、関連付け処理部126は、プラスボタンB1023がタッチされている状態が継続する場合には、その継続時間に応じて経験点の投入数を単位時間(例えば2秒)ごとに徐々に増加するようにする。マイナスボタンB1025の場合も同様に、関連付け処理部126は、タッチされた状態が継続する場合にはその継続時間に応じて、投入済み経験点から減少する経験点数が単位時間(例えば2秒)ごとに徐々に増加するようにする。 Further, in the present embodiment, when the state in which the plus button B1023 is touched continues, the association processing unit 126 gradually inputs the number of experience points input every unit time (for example, 2 seconds) according to the duration. To increase to. Similarly, in the case of the minus button B1025, when the touched state continues, the association processing unit 126 reduces the experience points from the input experience points every unit time (for example, 2 seconds) according to the duration. Gradually increase to.

このようにして、ユーザによって、少なくとも3種類以上の経験点が投入され、それらの投入済み経験点が所定数である500点になると、関連付け処理部126は、表示制御部122を介して表示オブジェクトA1003に表示される投入済み経験点を500点にし、残り必要経験点を0点にする。これにより、関連付け処理部126は、開眼コマンドの実際に実行可能な状態となる。
なお、各種類の経験点において投入できる経験点の最大値は200点に限定されず、それ以外の数、例えば300点であってもよい。また本実施形態では、投入する経験点の種類は3種類とするが、これに限定されるものではなく、2種類以下或いは4種類以上に設定されていてもよい。
In this way, when at least three or more types of experience points are input by the user and the input experience points reach 500 points, which is a predetermined number, the association processing unit 126 uses the display control unit 122 to display an object. The input experience points displayed on A1003 are set to 500 points, and the remaining required experience points are set to 0 points. As a result, the association processing unit 126 is in a state in which the eye opening command can actually be executed.
The maximum value of experience points that can be input for each type of experience points is not limited to 200 points, and may be any other number, for example, 300 points. Further, in the present embodiment, the types of experience points to be input are three types, but the type is not limited to this, and may be set to two or less types or four or more types.

戻るボタンB1011は、図12の開眼コマンド設定画面G1000から一つ前に表示されていた画面に戻る際にユーザにより選択されるボタンである。「開眼する」と表示された開眼実行ボタンB1012は、図12の開眼コマンド設定画面G1000において投入済み経験点が500点となり、開眼コマンドの実行が可能な状態になった時に有効になるボタンである。当該開眼実行ボタンB1012がユーザにより選択されると、関連付け処理部126は、開眼コマンドを実行する。全解除ボタンB1013は、図12の開眼コマンド設定画面G1000においてユーザにより設定された内容を全てクリア(解除)する際に、ユーザにより選択されるボタンである。 The back button B1011 is a button selected by the user when returning to the screen previously displayed from the eye opening command setting screen G1000 of FIG. The eye-opening execution button B1012 displayed as "opening the eye" is a button that becomes effective when the number of experienced points input on the eye-opening command setting screen G1000 in FIG. 12 reaches 500 points and the eye-opening command can be executed. .. When the eye-opening execution button B1012 is selected by the user, the association processing unit 126 executes the eye-opening command. The all release button B1013 is a button selected by the user when clearing (cancelling) all the contents set by the user on the eye opening command setting screen G1000 of FIG.

図13は、開眼コマンド実行中に、関連付け処理部126が表示制御部122を介して表示部106に表示させる画面G1100の一例を示した図である。図13の例の場合、表示オブジェクトA1101には、開眼コマンドで超特殊能力のコツを獲得するための練習、つまり図12の表示オブジェクトA1005に投入設定された種類の経験点を消費する練習を主人公キャラクタが行っていることを示す内容が表示される。なお、図13の画面G1100の表示は、ユーザからの指示に応じてスキップされてもよい。 FIG. 13 is a diagram showing an example of the screen G1100 that the association processing unit 126 displays on the display unit 106 via the display control unit 122 during the execution of the eye opening command. In the case of the example of FIG. 13, the main character of the display object A1101 is the practice of acquiring the knack of the super special ability by the eye opening command, that is, the practice of consuming the experience points of the types set in the display object A1005 of FIG. The content indicating what the character is doing is displayed. The display of the screen G1100 in FIG. 13 may be skipped according to an instruction from the user.

図14には、開眼コマンドの実行時の抽選によって獲得可能になった超特殊能力のコツを、関連付け処理部126が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、結果表示画面G1200の一例を示した図である。
表示オブジェクトA1201には、開眼コマンドによる抽選の結果が表示された画面であることをユーザに知らせる内容(例えば「開眼の結果」)が表示される。
表示オブジェクトA1204には、主人公キャラクタに関連付けられている各種類の現在の経験点が表示される。
表示オブジェクトA1202には、開眼コマンドの実行によって抽選された超特殊能力のコツがどのようなものであるか、および、当該抽選による超特殊能力のコツを実際に獲得するかを、ユーザに確認するための内容が表示される。この図14の例の場合、表示オブジェクトA1202には、超特殊能力のコツとして「超ラッキーボーイのコツ」が抽選されたこと、およびその「超ラッキーボーイのコツ」を獲得するかをユーザに確認する内容が表示されている。
FIG. 14 shows an example of the result display screen G1200 in which the association processing unit 126 displays the knack of the super special ability acquired by the lottery at the time of executing the eye opening command on the display unit 106 via the display control unit 122. It is a figure which showed.
The display object A1201 displays a content (for example, "result of eye opening") that informs the user that the screen displays the result of the lottery by the eye opening command.
The display object A1204 displays the current experience points of each type associated with the main character.
The display object A1202 confirms with the user what the knack of the super special ability drawn by executing the eye opening command is, and whether the knack of the super special ability by the lottery is actually acquired. The contents for are displayed. In the case of the example of FIG. 14, the display object A1202 confirms with the user that the "super lucky boy's knack" has been drawn as the knack of the super special ability and whether the "super lucky boy's knack" is acquired. The content to be displayed is displayed.

確定ボタンB1203は、抽選結果の超特殊能力のコツの獲得を確定する際にユーザにより選択されるボタンである。
再抽選ボタンB1204は、再度抽選を行う際にユーザにより選択されるボタンである。再抽選ボタンB1204には残りの抽選可能回数も表示され、これによりユーザは再抽選が可能であるかどうかを確認できる。本実施形態の場合、特殊能力のコツの抽選の回数は、前述したように3回までに制限されており、1回目の抽選は図12の開眼実行ボタンB1012の選択により行われるため、再抽選ボタンB1204による再抽選可能回数は2回となる。なお、再抽選ボタンB1204の選択によって再抽選が行われた場合、その再抽選前の抽選結果は無効になされ、再抽選前の抽選結果である超特殊能力のコツを獲得する権利は失われる。再抽選ボタンB1204の選択によって再抽選が行われた場合、基本的にはその再抽選前の抽選結果と同じ特殊能力のコツが再び抽選されることはない。ただし、再抽選ボタンB1204の選択による再抽選時に、獲得可能な特殊能力の数が再抽選回数より少なくなっている場合には、その再抽選前の抽選結果と同じ特殊能力のコツが再び抽選されることがあり、この場合、当該再抽選によって一旦無効になった特殊能力のコツを獲得する権利は復活することになる。また再抽選が行われた結果、再抽選回数の残りが無くなった場合、再抽選ボタンB1204はグレーアウト表示されて有効でなくなる。これにより、ユーザは、再抽選ができないことを確認できる。
The confirmation button B1203 is a button selected by the user when confirming the acquisition of the knack of the super special ability of the lottery result.
The re-lottery button B1204 is a button selected by the user when the lottery is performed again. The re-lottery button B1204 also displays the remaining number of times the lottery is possible, so that the user can confirm whether or not the re-lottery is possible. In the case of this embodiment, the number of lottery of special ability tips is limited to 3 times as described above, and the first lottery is performed by selecting the eye opening execution button B1012 in FIG. 12, so that the lottery is re-lottery. The number of times the re-lottery can be performed by pressing the button B1204 is two. If the re-lottery is performed by selecting the re-lottery button B1204, the lottery result before the re-lottery is invalidated, and the right to acquire the knack of the super special ability which is the lottery result before the re-lottery is lost. When the re-lottery is performed by selecting the re-lottery button B1204, basically, the same special ability knack as the lottery result before the re-lottery is not drawn again. However, if the number of special abilities that can be acquired is less than the number of re-lottery at the time of re-lottery by selecting the re-lottery button B1204, the same special ability tips as the lottery result before the re-lottery will be drawn again. In this case, the right to acquire the knack of the special ability that was once invalidated by the re-lottery will be revived. Further, as a result of the re-lottery, when the remaining number of re-lottery runs out, the re-lottery button B1204 is grayed out and becomes invalid. As a result, the user can confirm that the re-lottery cannot be performed.

図15は、図14の結果表示画面G1200で確定ボタンB1203が選択された場合に、関連付け処理部126が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、獲得確定確認画面G1300の一例を示した図である。
表示オブジェクトA1301には、獲得された超特殊能力のコツがどのようなものであるかをユーザに知らせるための情報が表示される。本実施形態では、超特殊能力のコツには、複数のレベル(例えば5段階のレベル)が設定されており、開眼コマンドで獲得される超特殊能力のコツのレベルは必ずレベル1(Lv1)になされる。本実施形態の場合、主人公キャラクタに例えば特殊能力Xが関連付けられていない状態で、特殊能力Xのコツ(Lv1)を取得するので、主人公キャラクタは特殊能力Xを獲得可能な状態(身に着けることが可能な状態)となり、且つコツ(Lv1)に応じた割引率が適用された状態となる。
FIG. 15 shows an example of the acquisition confirmation screen G1300 in which the association processing unit 126 displays the confirmation button B1203 on the display unit 106 via the display control unit 122 when the confirmation button B1203 is selected on the result display screen G1200 of FIG. It is a figure.
The display object A1301 displays information for notifying the user what the knack of the acquired super special ability is. In this embodiment, a plurality of levels (for example, 5 levels) are set for the knack of the super special ability, and the level of the knack of the super special ability acquired by the eye opening command is always level 1 (Lv1). Be done. In the case of the present embodiment, since the knack (Lv1) of the special ability X is acquired in the state where the special ability X is not associated with the hero character, for example, the hero character is in a state where the special ability X can be acquired (wearing). Is possible), and the discount rate according to the knack (Lv1) is applied.

図15は、図14に示した結果表示画面G1200で確定ボタンB1203が選択された場合の例を示しており、表示オブジェクトA1301には、超ラッキーボーイのコツLv1(レベル1)を獲得(入手)したことが表示されている。なお本実施形態では、開眼コマンドで獲得される超特殊能力のコツのレベルは必ずレベル1(Lv1)となる設定になっているが、例えばレベル1(Lv1)より大きいレベル或いは小さいレベルのコツになる設定であってもよい。また例えば、開眼コマンドの実行回数が増えるにつれて、開眼コマンドで獲得される超特殊能力のコツのレベルが上がるような設定になされていてもよい。 FIG. 15 shows an example when the confirmation button B1203 is selected on the result display screen G1200 shown in FIG. 14, and the display object A1301 acquires (obtains) the knack Lv1 (level 1) of the super lucky boy. It is displayed that you have done it. In this embodiment, the level of the knack of the super special ability acquired by the eye opening command is always set to level 1 (Lv1), but for example, the knack of a level higher or lower than level 1 (Lv1). May be the setting. Further, for example, as the number of times the eye opening command is executed increases, the level of the knack of the super special ability acquired by the eye opening command may increase.

表示オブジェクトA1302には、獲得された超特殊能力のコツを主人公キャラクタに対して反映させること、つまり関連付ける指示を、ユーザに求めるための内容が表示される。すなわち本実施形態の場合、関連付け処理部126は、ユーザによって表示オブジェクトA1302がタップされたときに、超特殊能力のコツを主人公キャラクタに関連付ける。 In the display object A1302, the content for reflecting the acquired knack of the super special ability to the main character, that is, asking the user for an instruction to associate with the character is displayed. That is, in the case of the present embodiment, the association processing unit 126 associates the knack of the super special ability with the main character when the display object A1302 is tapped by the user.

またこの時、開眼コマンドのために消費可能な経験点が残っている場合、関連付け処理部126は、表示制御部122を介して、表示部106の画面を前述した図12の開眼コマンド設定画面G1000に遷移させて、再度、前述同様に開眼コマンドの設定と実行が可能な状態に戻す。 At this time, if experience points that can be consumed for the eye-opening command remain, the association processing unit 126 displays the screen of the display unit 106 via the display control unit 122, and the screen of the display unit 106 is displayed on the eye-opening command setting screen G1000 of FIG. To return to the state in which the eye opening command can be set and executed in the same manner as described above.

一方、開眼コマンドのために消費可能な経験点が残っていない場合、実行制御部123は、表示制御部122を介して、表示部106の画面を図10または図11の状態に戻す。つまり、主人公キャラクタの育成途中から開眼コマンドへ移行した場合にはメイン画面に戻り、一方、主人公キャラクタの育成最終段階で開眼コマンドに移行した場合には最終設定画面に戻る。 On the other hand, when there is no experience point that can be consumed for the eye opening command, the execution control unit 123 returns the screen of the display unit 106 to the state of FIG. 10 or FIG. 11 via the display control unit 122. That is, when the main character is trained and the eye-opening command is switched to, the screen returns to the main screen, while when the main character is trained and the eye-opening command is switched to the eye-opening command, the screen returns to the final setting screen.

また、前述のようにして開眼コマンドが実行されて超特殊能力のコツが取得された後、例えば図9に示した特殊能力を上昇等させる際の設定画面G600と同様の画面を表示させ、ユーザによって所望の矢印ボタンB713が選択されると、付与処理部125は、現在蓄積されている経験点を消費して、その特殊能力(超特殊能力)を主人公キャラクタに付与する。 Further, after the eye opening command is executed and the knack of the super-special ability is acquired as described above, a screen similar to the setting screen G600 for increasing the special ability shown in FIG. 9, for example, is displayed by the user. When the desired arrow button B713 is selected, the grant processing unit 125 consumes the currently accumulated experience points and grants the special ability (super-special ability) to the main character.

[3.ゲーム装置の構成説明]
図2に戻って、本実施形態のゲーム装置10において、前述したような本実施形態に係るゲームを実行するための機能構成について説明する。
ゲーム装置10の記憶装置107において、イベントキャラクタデータDT1、および保持アイテムデータDT4aは、前述した本実施形態に係るゲームの状況によらない固定的なデータであり、イベントデッキデータDT2、主人公キャラクタデータDT3、使用アイテムデータDT4b、関連付けデータDT5、およびゲーム状況データDT6は、ゲーム状況によって更新されるデータである。
[3. Game device configuration description]
Returning to FIG. 2, the functional configuration for executing the game according to the present embodiment as described above in the game device 10 of the present embodiment will be described.
In the storage device 107 of the game device 10, the event character data DT1 and the retained item data DT4a are fixed data regardless of the game situation according to the present embodiment described above, and are the event deck data DT2 and the main character data DT3. , Used item data DT4b, association data DT5, and game status data DT6 are data updated according to the game status.

イベントキャラクタデータDT1は、前述したイベントキャラクタに関する各種情報からなる。イベントキャラクタデータDT1は、ユーザがゲーム上所有しているイベントキャラクタの種類の情報、イベントキャラクタと関連付けされている得意練習の情報、イベントキャラクタのレベルの情報、イベントキャラクタのイベントに関する情報、その他イベントキャラクタに関連する情報などからなる。また、イベントキャラクタデータDT1には、シナリオ固有のイベントキャラクタおよびチームメイトとして登場する非イベントキャラクタに関する情報も含まれており、シナリオ固有で予め定められたシナリオイベントの情報も含まれる。また、イベントキャラクタデータDT1は、主人公キャラクタと一緒に練習するキャラクタの種類の情報、そのキャラクタと関連付けされている得意練習の情報などが含まれる。 The event character data DT1 includes various information related to the event character described above. The event character data DT1 contains information on the type of event character owned by the user in the game, information on good practice associated with the event character, information on the level of the event character, information on the event of the event character, and other event characters. Consists of information related to. In addition, the event character data DT1 also includes information on event characters unique to the scenario and non-event characters appearing as teammates, and also includes information on scenario-specific and predetermined scenario events. In addition, the event character data DT1 includes information on the type of character to be practiced with the main character, information on good practice associated with the character, and the like.

イベントデッキデータDT2は、前述したイベントデッキに関する各種情報からなる。例えば、イベントデッキデータDT2は、イベントデッキに設定されているイベントキャラクタに係るイベントキャラクタデータDT1の参照情報が記憶されている。 The event deck data DT2 includes various information related to the event deck described above. For example, the event deck data DT2 stores reference information of the event character data DT1 related to the event character set in the event deck.

主人公キャラクタデータDT3は、前述した育成パートで育成される主人公キャラクタに関する各種情報からなる。具体的には、主人公キャラクタデータDT3は、主人公キャラクタの名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム、投球フォームなどの基本情報と、育成パートのシナリオで得られた主人公キャラクタの現在保持している経験点と、主人公キャラクタに対するチームメイトの評価値の情報と、主人公キャラクタの現在の基本能力、特殊能力および超特殊能力などが含まれる。なお、主人公キャラクタデータDT3は、育成パートのシナリオが進行する度に更新されるものである。 The hero character data DT3 includes various information about the hero character trained in the above-mentioned training part. Specifically, the hero character data DT3 contains basic information such as the hero character's name, position, dominant arm, striking form, and throwing form, and the experience points currently held by the hero character obtained in the scenario of the training part. , Information on the evaluation value of the teammate for the main character, and the current basic ability, special ability, super special ability, etc. of the main character. The main character character data DT3 is updated every time the scenario of the training part progresses.

保持アイテムデータDT4aは、育成パートで使用可能なゲームアイテムに関する情報からなる。保持アイテムデータDT4aには、ユーザがゲーム上で所有しているゲームアイテムの種類及び数などの情報が含まれる。 The retained item data DT4a consists of information about game items that can be used in the training part. The retained item data DT4a includes information such as the type and number of game items owned by the user in the game.

使用アイテムデータDT4bは、選択されたシナリオで使用されるアイテムの情報が含まれる。使用アイテムデータDT4bには、主人公キャラクタの基本情報を入力する際に選択されたゲームアイテムの種類及び数と、その選択されたゲームアイテムが使用済みか否かの情報とが含まれる。 Used item data DT4b includes information on items used in the selected scenario. The used item data DT4b includes the type and number of game items selected when inputting the basic information of the main character, and information on whether or not the selected game item has been used.

関連付けデータDT5は、ゲームを進める上で関連付けられた情報であり、前述したように関連付け処理部126によって関連付けされた情報も含まれる。具体的には、主人公キャラクタに関連付けられた経験点、基本能力、特殊能力、超特殊能力、および特殊能力のコツ、および超特殊能力のコツなどの情報が含まれる。
ゲーム状況データDT6は、その他、ゲームを進める上で必要なシナリオでの状況に関する情報などが含まれている。具体的には、現在のセクション数および現在のターン数の情報などの情報が含まれる。
The association data DT5 is information associated in advancing the game, and also includes information associated with the association processing unit 126 as described above. Specifically, it includes information such as experience points, basic abilities, special abilities, super special abilities, and special ability tips, and super special ability tips associated with the main character.
The game status data DT6 also includes information on the status in a scenario necessary for advancing the game. Specifically, it includes information such as information on the current number of sections and the current number of turns.

ゲーム装置10のポイント処理部121は、前述したように、ゲームの進行に応じて、主人公キャラクタに関連付けられる経験点(ポイント)を増減させるようなポイント処理を行う。また、ポイント処理部121は、主人公キャラクタに対して関連付けられた経験点に関する情報を、実行制御部123、関連付け処理部126、および付与処理部125に通知する。 As described above, the point processing unit 121 of the game device 10 performs point processing for increasing or decreasing the experience points (points) associated with the main character according to the progress of the game. In addition, the point processing unit 121 notifies the execution control unit 123, the association processing unit 126, and the grant processing unit 125 of information regarding the experience points associated with the main character.

パラメータ処理部124は、前述したように、主人公キャラクタにおける基本能力、特殊能力、超特殊能力のようなパラメータと、特殊能力のコツおよび超特殊能力のコツなどのパラメータ項目を管理する。特に本実施形態の場合、パラメータ処理部124は、超特殊能力に対応した超特殊能力のコツを管理する処理を行う。 As described above, the parameter processing unit 124 manages parameters such as basic abilities, special abilities, and super special abilities in the main character, and parameter items such as knack for special abilities and knack for super special abilities. In particular, in the case of the present embodiment, the parameter processing unit 124 performs a process of managing the knack of the super special ability corresponding to the super special ability.

実行制御部123は、前述したように、ゲームの実行および当該ゲーム全般の様々な制御を行う。本実施形態の場合、実行制御部123は、前述したように、主人公キャラクタが取得した経験点の累計値が所定の閾値に達したことを条件として、関連付け処理部126における関連付け処理(開眼コマンド)を実行可能な状態に制御する。また実行制御部123は、ゲームの開始から終了までの間で開眼コマンドの実行可能な回数を所定の回数に制限するような回数制限処理をも行う。本実施形態では、ゲームの開始から終了までの間で開眼コマンドの実行可能な回数を所定の回数として、前述したように2回が設定されている。 As described above, the execution control unit 123 executes the game and controls the game in general. In the case of the present embodiment, as described above, the execution control unit 123 performs the association process (eye opening command) in the association processing unit 126 on the condition that the cumulative value of the experience points acquired by the main character reaches a predetermined threshold value. To be in a viable state. The execution control unit 123 also performs a number-of-times limiting process that limits the number of times the eye-opening command can be executed from the start to the end of the game to a predetermined number of times. In the present embodiment, the number of times the eye opening command can be executed from the start to the end of the game is set as a predetermined number of times, and as described above, two times are set.

付与処理部125は、前述したように、複数の超特殊能力のコツの中から、ユーザが操作部105を介して選択した超特殊能力のコツに対応する経験点を、主人公キャラクタに関連付けられた経験点の中から消費することで、その超特殊能力のコツに対応した超特殊能力を、主人公キャラクタに付与する付与処理を行う。
表示制御部122は、実行制御部123または関連付け処理部126による制御の下で、ゲーム装置10の表示部106の表示を制御する。
As described above, the granting processing unit 125 associates the hero character with the experience points corresponding to the knack of the super special ability selected by the user via the operation unit 105 from the knack of the plurality of super special abilities. By consuming from the experience points, the super special ability corresponding to the knack of the super special ability is given to the main character.
The display control unit 122 controls the display of the display unit 106 of the game device 10 under the control of the execution control unit 123 or the association processing unit 126.

関連付け処理部126は、前述したように、開眼ボタンが選択された後の開眼コマンドに係る関連付け処理を実行する。すなわち関連付け処理部126は、主人公キャラクタに関連付けられた経験点の中から所定数の経験点を消費することで、その主人公キャラクタに関連付けられていない複数の特殊能力のコツの中から選択したコツを、当該主人公キャラクタに対して新たに関連付けるような関連付け処理などを行う。 As described above, the association processing unit 126 executes the association process related to the eye opening command after the eye opening button is selected. That is, the association processing unit 126 consumes a predetermined number of experience points from the experience points associated with the hero character, so that the knack selected from a plurality of special ability knack not associated with the hero character can be selected. , Performs an association process that newly associates with the main character.

[4.ゲーム装置における処理の流れ]
以下、本実施形態のゲーム装置10における特徴的な処理の流れについて説明する。
図16は、本実施形態に係るゲーム装置10において、主人公キャラクタに関連付けられて取得された経験点の累計値が所定の閾値に達したことを条件として開眼コマンド(関連付け処理)を実行可能な状態になった後、開眼コマンドが実行されてその結果が表示されるまでの主要な処理の流れの一例を示したフローチャートである。以下に説明する処理は、図1に示したゲーム装置10のCPU101が、記憶装置107に格納されている本実施形態に係るゲームプログラムをRAM103に読み出し、このゲームプログラムを実行することにより実現される。
[4. Process flow in the game device]
Hereinafter, a characteristic processing flow in the game device 10 of the present embodiment will be described.
FIG. 16 shows a state in which the eye opening command (association process) can be executed on the condition that the cumulative value of the experience points acquired in association with the main character has reached a predetermined threshold in the game device 10 according to the present embodiment. It is a flowchart which showed an example of the main processing flow until the eye opening command is executed and the result is displayed after it becomes. The process described below is realized by the CPU 101 of the game device 10 shown in FIG. 1 reading the game program according to the present embodiment stored in the storage device 107 into the RAM 103 and executing the game program. ..

ステップS101において、実行制御部123は、主人公キャラクタに関連付けられて取得された経験点の累計値が所定に閾値(例えば10000点)に達したか否かを判定する。そして、実行制御部123は、累計経験点数が閾値に達したと判定した場合、ステップS102に処理を進める。 In step S101, the execution control unit 123 determines whether or not the cumulative value of the experience points acquired in association with the main character has reached a predetermined threshold value (for example, 10000 points). Then, when the execution control unit 123 determines that the cumulative experience score has reached the threshold value, the execution control unit 123 proceeds to the process in step S102.

ステップS102に進むと、実行制御部123は、関連付け処理部126における開眼コマンド(関連付け処理)を実行可能な状態にする。また、実行制御部123は、主人公キャラクタの育成途中である場合には図10に示したメイン画面G800に開眼ボタンB802を表示させ、主人公キャラクタの育成が完了して最終設定画面G900に遷移している場合には図11に示した最終設定画面G900に開眼ボタンB902を表示させるように表示制御部122を制御する。そして、ステップS102の後、実行制御部123は、ステップS103に処理を進める。 Proceeding to step S102, the execution control unit 123 makes the eye opening command (association process) in the association processing unit 126 executable. Further, the execution control unit 123 displays the eye opening button B802 on the main screen G800 shown in FIG. 10 when the main character is in the process of being trained, completes the training of the main character, and transitions to the final setting screen G900. If so, the display control unit 122 is controlled so that the eye opening button B902 is displayed on the final setting screen G900 shown in FIG. Then, after step S102, the execution control unit 123 proceeds to step S103.

ステップS103に進むと、実行制御部123は、操作部105を介したユーザのタッチ等によって開眼ボタンB802(またはB902)が選択されたかを判定する。そして、実行制御部123がユーザにより開眼ボタンが選択されたと判定した場合、ゲーム装置10における処理は、関連付け処理部126により行われるステップS104以降の処理に遷移する。 Proceeding to step S103, the execution control unit 123 determines whether the eye opening button B802 (or B902) has been selected by the user's touch or the like via the operation unit 105. Then, when the execution control unit 123 determines that the eye opening button has been selected by the user, the processing in the game device 10 transitions to the processing after step S104 performed by the association processing unit 126.

ステップS104に進むと、関連付け処理部126は、表示制御部122を介して、図12に示した開眼コマンド設定画面G1000を表示部106に表示させる。ステップS104の後、関連付け処理部126は、ステップS105に処理を進める。 Proceeding to step S104, the association processing unit 126 causes the display unit 106 to display the eye opening command setting screen G1000 shown in FIG. 12 via the display control unit 122. After step S104, the association processing unit 126 proceeds to step S105.

ステップS105に進むと、関連付け処理部126は、図12の開眼コマンド設定画面G1000においてユーザが操作部105を介してプラスボタンB1023又はマイナスボタンB1025を操作し、開眼コマンドの実行に必要な経験点数(本実施形態では500点)がユーザにより投入されたかを判定する。投入された経験点数が500点になっていない場合、関連付け処理部126は、ステップS104に処理を戻す。一方、3種類以上の経験点の投入済み経験点数が所定数(500点)になった場合、関連付け処理部126は、ステップS106に処理を進める。 Proceeding to step S105, the association processing unit 126 operates the plus button B1023 or the minus button B1025 via the operation unit 105 on the eye opening command setting screen G1000 of FIG. 12, and the experience points required for executing the eye opening command ( In this embodiment, it is determined whether or not 500 points) have been input by the user. If the input experience points are not 500 points, the association processing unit 126 returns the processing to step S104. On the other hand, when the input experience points of three or more types of experience points reach a predetermined number (500 points), the association processing unit 126 proceeds to the process in step S106.

ステップS106に進むと、関連付け処理部126は、図12の開眼コマンド設定画面G1000においてユーザが操作部105を介して開眼実行ボタンB1012を選択したかを判定する。開眼実行ボタンB1012が選択されていない場合、関連付け処理部126は、ステップS104に処理を戻す。そして、開眼実行ボタンB1012が選択されると、関連付け処理部126は、ステップS107に処理を進める。 Proceeding to step S106, the association processing unit 126 determines whether the user has selected the eye opening execution button B1012 via the operation unit 105 on the eye opening command setting screen G1000 of FIG. If the eye opening execution button B1012 is not selected, the association processing unit 126 returns the processing to step S104. Then, when the eye opening execution button B1012 is selected, the association processing unit 126 proceeds to the process in step S107.

ステップS107に進むと、関連付け処理部126は、開眼コマンドの実行により、複数の超特殊能力のコツのなかからランダムに一つの特殊能力のコツを選定するような抽選処理を行う。そして、関連付け処理部126は、その抽選処理による抽選結果を表示制御部122に通知して表示部106に表示させる。これにより、表示部106には、例えば図14に示したような結果表示画面G1200が表示される。ステップS108の後、関連付け処理部126は、ステップS108に処理を進める。 Proceeding to step S107, the association processing unit 126 performs a lottery process for randomly selecting one special ability knack from among a plurality of super special ability knack by executing the eye opening command. Then, the association processing unit 126 notifies the display control unit 122 of the lottery result by the lottery process and causes the display unit 106 to display it. As a result, the result display screen G1200 as shown in FIG. 14, for example, is displayed on the display unit 106. After step S108, the association processing unit 126 proceeds to step S108.

ステップS108に進むと、関連付け処理部126は、再抽選を行うと、開眼コマンドにおける再抽選可能回数を超えるか否かを判定する。そして、関連付け処理部126は、再抽選を行っても、再抽選可能回数を超えないと判定した場合にはステップS109に処理を進め、一方、再抽選可能回数を超えると判定した場合にはステップS110に処理を進める。 Proceeding to step S108, the association processing unit 126 determines whether or not the re-lottery possible number of times in the eye opening command is exceeded when the re-lottery is performed. Then, the association processing unit 126 proceeds to step S109 when it is determined that the re-lottery possible number is not exceeded even if the re-lottery is performed, and on the other hand, when it is determined that the re-lottery possible number is exceeded, the step The process proceeds to S110.

ステップS109に進むと、関連付け処理部126は、結果表示画面G1200においてユーザが操作部105を介して確定ボタンB1203を選択したか、或いは、再抽選ボタンB1204を選択したかを判定する。そして、関連付け処理部126は、確定ボタンB1203が選択されたと判定した場合にはステップS110に処理を進め、一方、再抽選ボタンB1204が選択されたと判定した場合にはステップS107に処理を戻す。 Proceeding to step S109, the association processing unit 126 determines whether the user has selected the confirmation button B1203 or the re-lottery button B1204 via the operation unit 105 on the result display screen G1200. Then, when the association processing unit 126 determines that the confirmation button B1203 is selected, the process proceeds to step S110, while when it is determined that the re-lottery button B1204 is selected, the process returns to step S107.

ステップS110に進むと、関連付け処理部126は、ステップS107での抽選の結果を確定させた後、ステップS111の処理に進む。
ステップS111に進むと、関連付け処理部126は、ステップS110で確定した抽選結果を表示制御部122に通知する。抽選結果の通知を受けた表示制御部122は、表示部106に、図15に示したような抽選結果の獲得確定確認画面G1300を表示させる。そして、関連付け処理部126は、獲得確定確認画面G1300をユーザがタップしたことの通知を、操作部105を介して受け取ると、超特殊能力のコツを主人公キャラクタに関連付ける関連付け処理を行う。
When the process proceeds to step S110, the association processing unit 126 determines the result of the lottery in step S107, and then proceeds to the process of step S111.
Proceeding to step S111, the association processing unit 126 notifies the display control unit 122 of the lottery result determined in step S110. Upon receiving the notification of the lottery result, the display control unit 122 causes the display unit 106 to display the lottery result acquisition confirmation screen G1300 as shown in FIG. Then, when the association processing unit 126 receives the notification that the user has tapped the acquisition confirmation screen G1300 via the operation unit 105, the association processing unit 126 performs the association processing of associating the knack of the super special ability with the main character.

以上説明したように、本実施形態によれば、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の主人公キャラクタに関連付けられた経験点を増加させるポイント処理と、主人公キャラクタに関連付けられた複数の超特殊能力のコツの中からユーザにより指定された超特殊能力のコツに対応するポイントを、主人公キャラクタに関連付けられた経験点の中から消費することで、超特殊能力のコツに対応した超特殊能力を主人公キャラクタに付与する付与処理と、主人公キャラクタに関連付けられた経験点の中から所定数の経験点を消費することで、主人公キャラクタに関連付けられていない複数の超特殊能力のコツの中から選択したコツを主人公キャラクタに対して新たに関連付ける関連付け処理(開眼コマンド)と、を実行することにより、獲得した経験点を無駄にせずに消費でき、ユーザのゲームに対する興趣性を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, the point processing that increases the experience points associated with the main character in the game and the plurality of super special abilities associated with the main character according to the progress of the game. By consuming the points corresponding to the tips of the super special ability specified by the user from the tips from the experience points associated with the main character, the super special ability corresponding to the tips of the super special ability can be obtained by the main character. By consuming a predetermined number of experience points from the experience points associated with the main character and the granting process to be given to the main character, the tips selected from multiple super special ability tips not associated with the main character can be selected. By executing the association process (eye opening command) that is newly associated with the main character, the acquired experience points can be consumed without wasting, and the user's interest in the game can be improved.

また、本実施形態によれば、主人公キャラクタに関連付けられた経験点は、複数の種類に区分された経験点からなり、関連付け処理では、主人公キャラクタに関連付けられた2以上の種類の経験点により、所定数の経験点を消費することで、経験点消費のバランスを取ることができる。 Further, according to the present embodiment, the experience points associated with the main character are composed of experience points classified into a plurality of types, and in the association process, the experience points associated with the main character are based on two or more types of experience points. By consuming a predetermined number of experience points, it is possible to balance the consumption of experience points.

また、本実施形態によれば、関連付け処理では、2以上の種類の経験点のそれぞれに、消費することが可能な経験点の上限値が設定されているため、消費する経験点の偏りを防ぐことができる。また、本実施形態によれば、上限値は、所定数の経験点の半数よりも少ない値が設定されているため、ある種類の経験点が過度に消費されるのを防ぐことができる。 Further, according to the present embodiment, in the association process, the upper limit of the experience points that can be consumed is set for each of the two or more types of experience points, so that the bias of the experience points to be consumed is prevented. be able to. Further, according to the present embodiment, the upper limit value is set to be less than half of a predetermined number of experience points, so that it is possible to prevent an excessive consumption of a certain type of experience points.

また、本実施形態によれば、前述したように、関連付け処理部126は、主人公キャラクタに既に関連付けられている超特殊能力のコツについては選択の対象に含まれないようにしている。すなわち、既に主人公キャラクタに関連付けられている超特殊能力のコツは、選択の対象に含まれないため、同じ超特殊能力のコツが重複して取得されることを防止できる。 Further, according to the present embodiment, as described above, the association processing unit 126 prevents the knack of the super special ability already associated with the main character from being included in the selection target. That is, since the knack of the super special ability already associated with the main character is not included in the selection target, it is possible to prevent the knack of the same super special ability from being acquired twice.

また、本実施形態によれば、前述したように、関連付け処理部126は、主人公キャラクタに関連付けられた経験点の中から消費する所定数の経験点(例えば500点)を、関連付け処理を実行した回数が増加する毎に変更することで、経験点の消費量と関連付け処理実行のハードルを変化させて、ゲームに対する興趣性の低下を防止することができる。 Further, according to the present embodiment, as described above, the association processing unit 126 executes the association processing for a predetermined number of experience points (for example, 500 points) to be consumed from the experience points associated with the main character. By changing each time the number of times increases, it is possible to change the amount of experience points consumed and the hurdles for executing the association processing, and prevent a decrease in the interest in the game.

また、本実施形態によれば、前述したように、実行制御部123は、ゲームの進行に応じて増加した分の経験点の累計が所定の閾値(例えば10000点)に達したことを条件として、関連付け処理を実行可能にする実行制御処理を行うことで、経験点の累計が多いゲームに慣れた上級者が、経験点を消費しきれずに無駄にしてしまってゲームへの興趣性が低下してしまうのを防止することができる。 Further, according to the present embodiment, as described above, the execution control unit 123 is subject to the condition that the cumulative total of the experience points increased according to the progress of the game reaches a predetermined threshold value (for example, 10000 points). By performing the execution control process that makes the association process executable, advanced players who are accustomed to the game with a large cumulative amount of experience points can not consume all the experience points and waste them, which reduces the interest in the game. It can be prevented from being lost.

また、本実施形態によれば、前述したように、実行制御部123は、ゲームの開始から終了までの間で、関連付け処理部126による開眼コマンド(関連付け処理)の実行可能な回数を、所定の回数(例えば2回)に制限している。すなわち、ゲームの開始から終了までの間で関連付け処理を実行可能な回数を、所定の回数に制限することで、関連付け処理が過度に行われてゲームに対する興趣性が低下するのを防止することができる。 Further, according to the present embodiment, as described above, the execution control unit 123 determines the number of times that the eye opening command (association process) can be executed by the association processing unit 126 from the start to the end of the game. It is limited to the number of times (for example, 2 times). That is, by limiting the number of times that the association process can be executed from the start to the end of the game to a predetermined number of times, it is possible to prevent the association process from being excessively performed and reducing the interest in the game. can.

[4.変形例]
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[4. Modification example]
Although the embodiment of the present invention has been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above embodiment and can be appropriately changed without departing from the gist of the present invention.

上述した実施形態では、開眼コマンドの実行によって超特殊能力のコツがランダムに選定(抽選)される例を挙げたが、ランダムではなく予め決められていてもよい。 In the above-described embodiment, the knack of the super-special ability is randomly selected (lottery) by executing the eye-opening command, but it may be predetermined instead of random.

また、上述した実施形態では、野球における育成パートのゲーム内容について説明したが、野球以外のスポーツであってもよく、学業に関する育成パートのゲームであってもよい。例えばスポーツ全般を通じて育成する場合には、練習の選択肢の内容を「野球」、「サッカー」、「バレーボール」などの種類に変更してもよく、学業を通じて育成する場合には、「国語」、「英語」、「数学」といった選択肢を用いてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the game content of the training part in baseball has been described, but it may be a sport other than baseball, or it may be a game of a training part related to academics. For example, when training through sports in general, the content of practice options may be changed to types such as "baseball", "soccer", and "volleyball". You may use options such as "English" and "math".

また、上述した実施形態では、主に主人公キャラクタを育成するゲームに関するものであったが、必ずしも育成するゲームである必要はない。例えば、主人公キャラクタがお金を儲けるゲームなど、その他どのようなゲームであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the game is mainly related to a game in which the main character is trained, but it does not necessarily have to be a game in which the main character is trained. For example, it may be any other game, such as a game in which the main character makes money.

また、上述した実施形態では、ゲーム装置10側で行う処理として説明したが、一部の処理をサーバ装置30で行うようにしてもよい。例えば、イベントキャラクタデータDT1、ゲーム状況データDT6をサーバ装置30側が保持し、サーバ装置30と通信を行いながら上述の処理を実現するようにしてもよい。例えば、ゲーム制御部120の処理のうち表示部106に表示する処理をゲーム装置10側で行い、その他の全ての処理あるいは一部の処理をゲーム装置10側あるいはサーバ装置30で行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the processing performed on the game device 10 side has been described, but a part of the processing may be performed on the server device 30. For example, the event character data DT1 and the game status data DT6 may be held by the server device 30 side, and the above processing may be realized while communicating with the server device 30. For example, among the processes of the game control unit 120, the process of displaying on the display unit 106 may be performed on the game device 10 side, and all other processes or some processes may be performed on the game device 10 side or the server device 30. good.

[5.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[5. Addendum]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example.

(1)
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理と、前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理と、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
(1)
The program according to one aspect of the present invention includes point processing for increasing points associated with a target object in the game according to the progress of the game, and a user from among a plurality of parameter items associated with the target object. By consuming the points corresponding to the specified parameter item from the points associated with the target object, the assignment process of assigning the parameter corresponding to the parameter item to the target object and the association with the target object. By consuming a predetermined number of points from the specified points, a parameter item selected from a plurality of parameter items not associated with the target object is newly associated with the target object. It is a program to be executed by a computer.

(2)
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理ステップと、前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理ステップと、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理ステップと、を有することを特徴とする。
(2)
The game control method according to one aspect of the present invention includes a point processing step that increases points associated with a target object in the game according to the progress of the game, and a plurality of parameter items associated with the target object. By consuming the points corresponding to the parameter items specified by the user from among the points associated with the target object, the grant processing step of assigning the parameters corresponding to the parameter items to the target object and the above-mentioned By consuming a predetermined number of points from the points associated with the target object, a parameter item selected from a plurality of parameter items not associated with the target object is newly associated with the target object. It is characterized by having a processing step.

(3)
本発明の一形態に係るゲーム装置は、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理手段と、前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理手段と、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理手段と、を有することを特徴とする。
(3)
The game device according to one embodiment of the present invention includes a point processing means for increasing points associated with a target object in the game according to the progress of the game, and a plurality of parameter items associated with the target object. An grant processing means for imparting a parameter corresponding to the parameter item to the target object by consuming points corresponding to the parameter item specified by the user from the points associated with the target object, and the target. By consuming a predetermined number of points from the points associated with the object, a parameter item selected from a plurality of parameter items not associated with the target object is newly associated with the target object. It is characterized by having means and.

(4)
本発明の一形態に係るゲームシステムは、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理手段と、前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理手段と、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理手段と、を有することを特徴とする。
(4)
The game system according to one embodiment of the present invention includes a point processing means for increasing points associated with a target object in the game according to the progress of the game, and a plurality of parameter items associated with the target object. An grant processing means for imparting a parameter corresponding to the parameter item to the target object by consuming points corresponding to the parameter item specified by the user from the points associated with the target object, and the target. By consuming a predetermined number of points from the points associated with the object, a parameter item selected from a plurality of parameter items not associated with the target object is newly associated with the target object. It is characterized by having means and.

上記(1)、(2)、(3)、または(4)に係る発明によれば、獲得した経験点を無駄にせずに消費でき、ユーザのゲームに対する興趣性を向上させることができる。 According to the invention according to the above (1), (2), (3), or (4), the acquired experience points can be consumed without wasting, and the user's interest in the game can be improved.

(5)
また、本発明の一態様では、上記(1)、(2)、(3)、または(4)の態様において、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントは、複数の種類に区分されたポイントからなり、前記関連付け処理では、前記対象オブジェクトに関連付けられた2以上の種類のポイントにより、前記所定数のポイントを消費する。
上記(5)に係る態様によれば、関連付け処理では、対象オブジェクトに関連付けられた2以上の種類のポイントにより、所定数のポイントを消費することで、ポイント消費のバランスを取ることができる。
(5)
Further, in one aspect of the present invention, in the above-mentioned aspects (1), (2), (3), or (4), the points associated with the target object consist of points classified into a plurality of types. In the association process, the predetermined number of points are consumed by two or more types of points associated with the target object.
According to the aspect (5) above, in the association processing, the point consumption can be balanced by consuming a predetermined number of points by two or more types of points associated with the target object.

(6)
また本発明の一態様では、上記(1)〜(5)のいずれかの態様において、前記関連付け処理では、前記2以上の種類のポイントのそれぞれに、消費することが可能なポイントの上限値が設定されている。
上記(6)に係る態様によれば、2以上の種類のポイントのそれぞれに、消費することが可能なポイントの上限値が設定されているため、消費する経験点の偏りを防ぐことができる。
(6)
Further, in one aspect of the present invention, in any of the above aspects (1) to (5), in the association processing, the upper limit value of the points that can be consumed is set for each of the two or more types of points. It is set.
According to the aspect according to the above (6), since the upper limit value of the points that can be consumed is set for each of the two or more types of points, it is possible to prevent the bias of the experience points to be consumed.

(7)
また本発明の一態様では、上記(6)の態様において、前記上限値は、前記所定のポイントの半数よりも少ない値が設定されている。
上記(7)に係る態様によれば、上限値は、所定数のポイントの半数よりも少ない値が設定されているため、ある種類のポイントが過度に消費されるのを防ぐことができる。
(7)
Further, in one aspect of the present invention, in the above aspect (6), the upper limit value is set to be less than half of the predetermined points.
According to the aspect of (7) above, since the upper limit value is set to be less than half of a predetermined number of points, it is possible to prevent a certain kind of points from being excessively consumed.

(8)
また本発明の一態様では、上記(1)〜(7)のいずれかの態様において、前記関連付け処理では、前記対象オブジェクトに関連付けられているパラメータ項目は、前記選択の対象に含まれない。
上記(8)に係る態様によれば、関連付け処理では、既に対象オブジェクトに関連付けられているパラメータ項目は、選択の対象に含まれないため、同じパラメータ項目が重複して取得されることを防止できる。
(8)
Further, in one aspect of the present invention, in any of the above aspects (1) to (7), in the association process, the parameter item associated with the target object is not included in the selection target.
According to the aspect (8) above, in the association process, the parameter items already associated with the target object are not included in the selection target, so that it is possible to prevent the same parameter items from being acquired twice. ..

(9)
また本発明の一態様では、上記(1)〜(8)のいずれかの態様において、前記ゲームの進行に応じて増加した分の前記ポイントの累計が所定の閾値に達したことを条件として、前記関連付け処理を実行可能にする実行制御処理を、更に実行する。
上記(9)に係る態様によれば、ポイントの累計値が所定の閾値に達したことを条件として、関連付け処理を実行可能にする実行制御処理を行うことで、ゲームに慣れた上級者におけるゲームへの興趣性の低下を防止することができる。
(9)
Further, in one aspect of the present invention, on the condition that, in any of the above aspects (1) to (8), the cumulative total of the points increased according to the progress of the game reaches a predetermined threshold value. The execution control process that enables the association process to be executed is further executed.
According to the aspect (9) above, a game for advanced players who are accustomed to the game is performed by performing an execution control process that enables the association process to be executed on condition that the cumulative value of points reaches a predetermined threshold value. It is possible to prevent a decrease in the interest in the game.

(10)
また本発明の一態様では、上記(9)の態様において、前記実行制御処理では、前記ゲームの開始から終了までの間で前記関連付け処理を実行可能な回数を、所定の回数に制限する。
上記(10)に係る態様によれば、ゲームの開始から終了までの間で関連付け処理を実行可能な回数を所定の回数に制限することで、関連付け処理が過度に行われてゲームに対する興趣性が低下するのを防止することができる。
(10)
Further, in one aspect of the present invention, in the above aspect (9), in the execution control process, the number of times the association process can be executed from the start to the end of the game is limited to a predetermined number of times.
According to the aspect (10) above, by limiting the number of times that the association process can be executed from the start to the end of the game to a predetermined number of times, the association process is excessively performed and the game is enjoyed. It can be prevented from decreasing.

(11)
また本発明の一態様では、上記(1)〜(10)のいずれかの態様において、前記関連付け処理では、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から前記消費する前記所定数のポイントを、前記関連付け処理を実行した回数が増加する毎に変更する。
上記(11)に係る態様によれば、消費する所定数のポイントを、関連付け処理を実行した回数が増加する毎に変更することで、ポイントの消費量と関連付け処理実行のハードルを変化させて、ゲームに対する興趣性の低下を防止することができる。
(11)
Further, in one aspect of the present invention, in any of the above aspects (1) to (10), in the association process, the predetermined number of points to be consumed from the points associated with the target object are used. Change each time the number of times the association process is executed increases.
According to the aspect (11) above, the consumption amount of points and the hurdle for executing the association processing are changed by changing the predetermined number of points to be consumed each time the number of times the association processing is executed increases. It is possible to prevent a decrease in the interest in the game.

以上、本発明を上述した実施形態と共に説明したが、本発明は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲内で変更等が可能であり、上述した実施形態あるいは変形例を適時組み合わせてもよい。 Although the present invention has been described above together with the above-described embodiment, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and changes and the like can be made within the scope of the present invention. May be combined in a timely manner.

1:ゲームシステム、10:ゲーム装置、20:ネットワーク、30:サーバ装置、101,301:CPU、102,302:ROM、103,303:RAM、104,304:通信部、105:操作部、106:表示部、107,305:記憶装置、1071:データ記憶部、120:ゲーム制御部、121:ポイント処理部、122:表示制御部、123:実行制御部、124:パラメータ処理部、125:付与処理部、126:関連付け処理部 1: Game system, 10: Game device, 20: Network, 30: Server device, 101, 301: CPU, 102, 302: ROM, 103, 303: RAM, 104, 304: Communication unit, 105: Operation unit, 106 : Display unit, 107, 305: Storage device, 1071: Data storage unit, 120: Game control unit, 121: Point processing unit, 122: Display control unit, 123: Execution control unit, 124: Parameter processing unit, 125: Grant Processing unit, 126: Association processing unit

Claims (11)

ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理と、
前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理と、
前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理と、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
Point processing that increases the points associated with the target object in the game as the game progresses,
A parameter corresponding to the parameter item is consumed by consuming the points corresponding to the parameter item specified by the user from the plurality of parameter items associated with the target object from the points associated with the target object. Is given to the target object, and
By consuming a predetermined number of points from the points associated with the target object, a parameter item selected from a plurality of parameter items not associated with the target object is newly associated with the target object. Association processing and
A program that lets your computer run.
前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントは、複数の種類に区分されたポイントからなり、
前記関連付け処理では、前記対象オブジェクトに関連付けられた2以上の種類のポイントにより、前記所定数のポイントを消費することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
The points associated with the target object consist of points divided into a plurality of types.
The program according to claim 1, wherein in the association process, a predetermined number of points are consumed by two or more types of points associated with the target object.
前記関連付け処理では、前記2以上の種類のポイントのそれぞれに、消費することが可能なポイントの上限値が設定されていることを特徴とする請求項2に記載のプログラム。 The program according to claim 2, wherein in the association process, an upper limit value of points that can be consumed is set for each of the two or more types of points. 前記上限値は、前記所定のポイントの半数よりも少ない値が設定されていることを特徴とする請求項3に記載のプログラム。 The program according to claim 3, wherein the upper limit value is set to a value less than half of the predetermined points. 前記関連付け処理では、前記対象オブジェクトに関連付けられているパラメータ項目は、前記選択の対象に含まれないことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 4, wherein in the association process, the parameter item associated with the target object is not included in the selection target. 前記ゲームの進行に応じて増加した分の前記ポイントの累計が所定の閾値に達したことを条件として、前記関連付け処理を実行可能にする実行制御処理を、更にコンピュータに実行させることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のプログラム。 The computer is further subjected to an execution control process that enables the association process to be executed, provided that the cumulative total of the points increased as the game progresses reaches a predetermined threshold value. The program according to any one of claims 1 to 5. 前記実行制御処理では、前記ゲームの開始から終了までの間で前記関連付け処理を実行可能な回数を、所定の回数に制限することを特徴とする請求項6に記載のプログラム。 The program according to claim 6, wherein in the execution control process, the number of times the association process can be executed from the start to the end of the game is limited to a predetermined number of times. 前記関連付け処理では、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から前記消費する前記所定数のポイントを、前記関連付け処理を実行した回数が増加する毎に変更することを特徴とする請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のプログラム。 The claim 1 is characterized in that the association process changes the predetermined number of points to be consumed from the points associated with the target object each time the number of times the association process is executed increases. Item 1. The program according to any one of Item 7. ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理ステップと、
前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理ステップと、
前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理ステップと、
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
Point processing steps that increase the points associated with the target object in the game as the game progresses,
A parameter corresponding to the parameter item is consumed by consuming the points corresponding to the parameter item specified by the user from the plurality of parameter items associated with the target object from the points associated with the target object. To the target object, and
By consuming a predetermined number of points from the points associated with the target object, a parameter item selected from a plurality of parameter items not associated with the target object is newly associated with the target object. Association processing steps and
A game control method characterized by having.
ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理手段と、
前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理手段と、
前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理手段と、
を有することを特徴とするゲーム制御装置。
Point processing means that increase the points associated with the target object in the game as the game progresses,
A parameter corresponding to the parameter item is consumed by consuming the points corresponding to the parameter item specified by the user from the plurality of parameter items associated with the target object from the points associated with the target object. To the target object, and the grant processing means
By consuming a predetermined number of points from the points associated with the target object, a parameter item selected from a plurality of parameter items not associated with the target object is newly associated with the target object. Association processing means and
A game control device characterized by having.
ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理手段と、
前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理手段と、
前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理手段と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
Point processing means that increase the points associated with the target object in the game as the game progresses,
A parameter corresponding to the parameter item is consumed by consuming the points corresponding to the parameter item specified by the user from the plurality of parameter items associated with the target object from the points associated with the target object. To the target object, and the grant processing means
By consuming a predetermined number of points from the points associated with the target object, a parameter item selected from a plurality of parameter items not associated with the target object is newly associated with the target object. Association processing means and
A game system characterized by having.
JP2020033297A 2020-02-28 2020-02-28 Program, game control method, game control device, and game system Active JP7202671B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020033297A JP7202671B2 (en) 2020-02-28 2020-02-28 Program, game control method, game control device, and game system
JP2022201180A JP7485397B2 (en) 2020-02-28 2022-12-16 GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020033297A JP7202671B2 (en) 2020-02-28 2020-02-28 Program, game control method, game control device, and game system

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022201180A Division JP7485397B2 (en) 2020-02-28 2022-12-16 GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021133115A true JP2021133115A (en) 2021-09-13
JP7202671B2 JP7202671B2 (en) 2023-01-12

Family

ID=77662336

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020033297A Active JP7202671B2 (en) 2020-02-28 2020-02-28 Program, game control method, game control device, and game system
JP2022201180A Active JP7485397B2 (en) 2020-02-28 2022-12-16 GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022201180A Active JP7485397B2 (en) 2020-02-28 2022-12-16 GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7202671B2 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7334021B2 (en) 2021-12-28 2023-08-28 株式会社Cygames Information processing system, information processing method, game device and information processing program
JP7337236B1 (en) 2022-07-25 2023-09-01 株式会社Cygames Program, information processing system, and information processing method
JP7508669B1 (en) 2023-08-18 2024-07-01 株式会社Cygames PROGRAM, INFORMATION PROCESSING SYSTEM, AND INFORMATION PROCESSING METHOD

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002306850A (en) * 2001-04-17 2002-10-22 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk Program/method/system for controlling advance of growing game
JP2017006279A (en) * 2015-06-18 2017-01-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, game control device, and program

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002306850A (en) * 2001-04-17 2002-10-22 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk Program/method/system for controlling advance of growing game
JP2017006279A (en) * 2015-06-18 2017-01-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, game control device, and program

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"めらにっく", スキル追加とは?ウイイレアプリの新要素を4つの注意点から解説します[ONLINE], JPN6022035422, 8 October 2019 (2019-10-08), ISSN: 0004861963 *
実況パワフルプロ野球2018 公式パーフェクトガイド 初版 JIKKYOU PAWAFURU PUROYAKYU 2018, vol. 第1版, JPN6022005480, pages 113 - 115, ISSN: 0004706208 *

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7334021B2 (en) 2021-12-28 2023-08-28 株式会社Cygames Information processing system, information processing method, game device and information processing program
JP7334018B2 (en) 2021-12-28 2023-08-28 株式会社Cygames Information processing program, information processing method, game device and information processing system
JP7334020B2 (en) 2021-12-28 2023-08-28 株式会社Cygames Information processing program, information processing method, game device and information processing system
JP7337236B1 (en) 2022-07-25 2023-09-01 株式会社Cygames Program, information processing system, and information processing method
WO2024024547A1 (en) * 2022-07-25 2024-02-01 株式会社Cygames Program, information processing system, and information processing method
JP2024015590A (en) * 2022-07-25 2024-02-06 株式会社Cygames Program, information processing system, and information processing method
JP7508669B1 (en) 2023-08-18 2024-07-01 株式会社Cygames PROGRAM, INFORMATION PROCESSING SYSTEM, AND INFORMATION PROCESSING METHOD

Also Published As

Publication number Publication date
JP7202671B2 (en) 2023-01-12
JP2023021393A (en) 2023-02-10
JP7485397B2 (en) 2024-05-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7485397B2 (en) GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD
KR102487405B1 (en) Game system, game control device and program
JP6296508B2 (en) GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP2023024720A (en) Game system, game control device, and program
JP6879591B1 (en) Programs, game control methods, game devices and game systems
WO2019088205A1 (en) Game system, game control device, and program
KR20200106939A (en) Game control device, game system, and program
JP2023033497A (en) Game controller, game system, and program
JP6975501B2 (en) Game systems, game controls, programs, and game control methods
JP7202672B2 (en) Program, game control method, game device and game system
WO2022176567A1 (en) Program, information processing device, method, and system
JP2024097045A (en) PROGRAM, GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND GAME SYSTEM
JP6774074B1 (en) Programs, game control methods, game devices and game systems
JP6736098B2 (en) Game control device, game system, and program
JP7515201B2 (en) GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD
JP6643751B2 (en) Game system, game control device, and program
JP6713177B1 (en) Program, game control method, and game device
KR102679608B1 (en) Game system, game control device, program, and game control method
JP7458649B2 (en) Program, game device and game control method
JP7137231B2 (en) GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP2023059771A (en) Game system, game control device, and program
JP2020049253A (en) Game system, game controller, and program
JP2023075872A (en) Game system, game controller, and program

Legal Events

Date Code Title Description
A80 Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80

Effective date: 20200324

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201222

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220215

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220415

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220830

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221028

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20221206

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221219

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7202671

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150