JP7515201B2 - GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD Download PDF

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Description

特許法第30条第2項適用 令和1年12月12日、ウェブサイトアドレスhttps://twitter.com/pawa_app573/status/1205008446266855424、https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/news_detail.php?set_user_id=0&id=6870、https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/help/success_detail08.phpを通じて発表Article 30, paragraph 2 of the Patent Act applied Announced on December 12, 2019 via the website addresses https://twitter.com/pawa_app573/status/1205008446266855424, https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/news_detail.php?set_user_id=0&id=6870, https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/help/success_detail08.php

本発明は、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program, a game control method, a game device, and a game system.

例えばキャラクタを育成するゲームにおいて、ゲームの進行に応じて、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させるようにするものがある(例えば特許文献1)。 For example, in a game in which a player develops a character, the parameters of multiple items associated with the character can be changed as the game progresses (see, for example, Patent Document 1).

特開平9-140938号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 9-140938

この種のゲームにおいて、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを、ユーザが意図する方針を反映させて変動させることにより、ゲームの趣向性を向上させることができる。一方で、例えばゲームの初心者がパラメータを変動させる場合や、キャラクタを早く育成したい場合に、簡単にパラメータを変動させることができれば、ゲームの趣向性を向上させることができる。 In this type of game, the appeal of the game can be improved by varying the parameters of multiple items associated with a character to reflect the user's intended direction. On the other hand, if the parameters could be easily varied, for example when a beginner player of the game changes parameters or when the player wants to develop a character quickly, the appeal of the game can be improved.

本発明は上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームの趣向性を向上させることを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above problems, and aims to improve the entertainment value of games.

本発明に係るプログラムは、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを制御するためのプログラムであって、ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積処理と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振り処理とをコンピュータに実行させ、前記割り振り処理は、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理と、を選択的に実行可能とし、前記手動割り振り処理及び前記自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理を実行可能としたことを特徴とする。 The program according to the present invention is a program for controlling a game that includes varying the parameters of multiple items associated with a character, and causes a computer to execute an accumulation process that accumulates points acquired as the game progresses as accumulated points, and an allocation process that varies the parameters of the corresponding item by allocating the accumulated points to one of the multiple items of the character, and the allocation process can selectively execute a manual allocation process that allocates the accumulated points to an item arbitrarily selected by the user from among the multiple items of the character, thereby varying the parameters of the item, and an automatic allocation process that allocates the accumulated points to an item selected according to a predetermined rule from among the multiple items of the character, thereby varying the parameters of the item, and is characterized in that the manual allocation process and the automatic allocation process can be executed while maintaining the state in which the accumulated points are allocated to items by one of the allocation processes.

イベントデッキの表示画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an event deck display screen. 主人公キャラクタを投手として場合の能力一覧画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an ability list screen when the main character is a pitcher. 主人公キャラクタを投手として場合の能力一覧画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an ability list screen when the main character is a pitcher. メイン画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a main screen. 練習が選択された場合の練習画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a practice screen when practice is selected. 基本能力の能力値を上げるための設定画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a setting screen for increasing the ability value of a basic ability. 基本能力の能力値を上げるための設定画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a setting screen for increasing the ability value of a basic ability. 特殊能力を取得するための設定画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a setting screen for acquiring a special ability. ゲームシステムの全体的な構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an overall configuration of a game system. ゲーム装置の機能構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the game device. ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a process executed by the game device. 自動割り振り処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of an automatic allocation process. 自動割り振りを行うことを確認するための確認画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a confirmation screen for confirming that automatic allocation is to be performed. 割り振り方針をユーザに指定させるための画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen for allowing a user to specify an allocation policy. 自動割り振り処理により経験点が割り振られた結果を通知するための画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen for notifying a result of experience point allocation by an automatic allocation process.

以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。
[1.ゲームの説明]
以下、本発明を適用するのに好適なゲームの概要について説明する。ゲームの概要については、図1~図8を参照して、後述するゲーム装置上のタッチパネルを搭載した液晶表示パネルに表示される画面を用いて説明する。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
[1. Game Description]
Below, an outline of a game suitable for application of the present invention will be described using a screen displayed on a liquid crystal display panel equipped with a touch panel on a game device described later with reference to Figures 1 to 8.

本実施形態のゲームは主に野球ゲームに関するものであり、キャラクタを育成する育成パートと、育成パートで育成したキャラクタを用いて対戦を行う対戦パートとを有している。本実施形態では、育成パートで投手又は野手(捕手も含む)を育成し、対戦パートでは、育成パートで育成した投手及び野手を含む野球チームで他のチームと試合を行う。 The game of this embodiment is mainly a baseball game, and has a training part in which characters are trained, and a match part in which matches are played using the characters trained in the training part. In this embodiment, pitchers or fielders (including catchers) are trained in the training part, and in the match part, a baseball team including the pitchers and fielders trained in the training part plays a match against another team.

以下、育成パートについて詳細に説明する。育成パートでは、育成対象となる主人公キャラクタが高校の野球部に所属し、練習やイベントを経て主人公キャラクタが投手又は野手として育成される。なお、本実施形態の育成パートでは複数のシナリオが用意されており、シナリオによって進学する高校が異なっている。シナリオとは、ゲームの進行に合わせて展開されるゲームストーリーである。本実施形態のゲームでは、ユーザがその中の一つのシナリオを選択することにより、主人公キャラクタが進学する高校が決定される。 The development part will be described in detail below. In the development part, the main character to be developed belongs to a high school baseball team, and through practice and events, the main character is developed as a pitcher or fielder. Note that in this embodiment, multiple scenarios are prepared for the development part, and the high school to which the main character advances varies depending on the scenario. A scenario is a game story that unfolds as the game progresses. In the game of this embodiment, the user selects one of the scenarios to determine the high school to which the main character advances.

シナリオが選択されると、まず、ユーザは主人公キャラクタの基本情報を決定する。基本情報としては、主人公キャラクタの名前、主人公キャラクタのポジション、主人公キャラクタの利き腕、主人公キャラクタの打撃フォーム、主人公キャラクタが投手である場合はさらに投球フォームを決定する。主人公キャラクタのポジションでは、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、外野手から選択する。以下、投手以外のポジションについては野手として説明する。主人公キャラクタの利き腕では、右投げか左投げかを選択するとともに、右打ち、左打ち、両打ち(スイッチヒッター)のいずれかを選択する。主人公キャラクタの打撃フォームでは、スタンダード、オープンスタンス等複数種類の中からユーザは選択する。また、投球フォームでは、オーバースロー、スリークウォーター、サイドスロー、アンダースロー等複数種類の中からユーザは選択する。また、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に、予め設定された基本情報を最初に画面に表示するようにし、ユーザがその基本情報を変更するようにしてもよい。 When a scenario is selected, the user first determines basic information for the main character. The basic information includes the name of the main character, the position of the main character, the dominant arm of the main character, the batting form of the main character, and if the main character is a pitcher, the pitching form is also determined. The position of the main character can be selected from pitcher, catcher, first baseman, second baseman, third baseman, shortstop, and outfielder. In the following, positions other than pitcher will be described as fielders. The dominant arm of the main character can be selected to be right-handed or left-handed, and can also be selected to be right-handed, left-handed, or switch hitter. The batting form of the main character can be selected from multiple types such as standard and open stance. The pitching form can be selected from multiple types such as overhand, three-quarter, sidearm, and underhand. When determining the basic information of the main character, preset basic information can be displayed on the screen first, and the user can change the basic information.

主人公キャラクタの基本情報が決定されると、次にイベントデッキの設定が行われる。イベントデッキとは、主人公キャラクタが進学する高校において一緒に練習等を行うチームメイトとなるイベントキャラクタを設定するためのデッキである。なお、イベントキャラクタとは、主人公キャラクタの育成過程においてイベントが発生することによって主人公キャラクタの育成に影響を及ぼす(ユーザにとって有利な効果を及ぼす)キャラクタであり、ユーザは所持するイベントキャラクタの中からイベントデッキに設定するイベントキャラクタを選択する。なお、イベントキャラクタは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができる。また、育成パートでのシナリオを開始する前に、ユーザはイベントキャラクタのレベルを予め上げておくことができる。イベントキャラクタのレベルが高いほど、練習による主人公キャラクタの能力の上昇値や主人公キャラクタに対する初期評価等が高くなるため、シナリオを有利に進めることができる。 Once the basic information about the main character has been determined, the event deck is then set. The event deck is a deck for setting event characters who will be teammates with the main character and practice together at the high school the main character will attend. An event character is a character that affects the development of the main character (has a beneficial effect on the user) when an event occurs during the development process of the main character, and the user selects an event character to set in the event deck from among the event characters they possess. Event characters can be acquired as a reward for winning in battle mode or by lottery. In addition, before starting a scenario in the development part, the user can increase the level of the event character in advance. The higher the level of the event character, the higher the increase in the main character's abilities through practice and the initial evaluation of the main character, allowing the user to proceed through the scenario with an advantage.

図1には、イベントデッキの表示画面G100の一例を示す。インベントデッキを設定する際には、図1に示す表示画面G100が表示される。表示領域A110には、デッキ名が表示される。ユーザはイベントデッキ内でのイベントキャラクタの組み合わせを、育成パートでのシナリオを開始する前に予め登録することができる。変更ボタンB1101は、デッキ名を変更するためのボタンである。 Figure 1 shows an example of an event deck display screen G100. When setting up an event deck, the display screen G100 shown in Figure 1 is displayed. The deck name is displayed in the display area A110. The user can pre-register the combination of event characters in the event deck before starting a scenario in the training part. The change button B1101 is a button for changing the deck name.

表示領域A112には、選択されたイベントキャラクタが表示される。イベントデッキには最大で6人のイベントキャラクタを設定することができる。なお、イベントキャラクタはユーザが所持するイベントキャラクタから選択されるが、一部を他のユーザが所持するイベントキャラクタを選択できる。例えばシナリオの種類によってはそのシナリオを有利に進めるのに必要なイベントキャラクタを所持していない場合がある。そのような場合であっても他のユーザが所持するイベントキャラクタを選択できると、ユーザはそのシナリオにおいても有利に進めることができ、ユーザはそのシナリオでもゲームを楽しむことができる。 The selected event character is displayed in display area A112. A maximum of six event characters can be set in the event deck. Event characters are selected from the event characters owned by the user, but some event characters owned by other users can be selected. For example, depending on the type of scenario, the user may not have an event character required to progress through the scenario to an advantage. Even in such a case, if the user can select an event character owned by another user, the user can progress through the scenario to an advantage and enjoy the game with that scenario.

表示領域A111には、各イベントキャラクタのレアリティが表示される。レアリティとは、入手しにくさを表すものであり、レアリティの種類としては、「ノーマル(N)」、「パワフルノーマル(PN)」、「レア(R)」、「パワフルレア(PR)」、「スーパーレア(SR)」、「パワフルスーパーレア(PSR)」の6種類がある。N、PN、R、PR、SR、PSRの順にレアリティが高くなり、レアリティが高いほどイベントが発生した場合等主人公キャラクタを育成する際の恩恵が大きくなる。また、表示領域A113には、そのイベントキャラクタのレベルが表示される。 Display area A111 displays the rarity of each event character. Rarity indicates how difficult it is to obtain, and there are six types of rarity: "Normal (N)", "Powerful Normal (PN)", "Rare (R)", "Powerful Rare (PR)", "Super Rare (SR)", and "Powerful Super Rare (PSR)". The rarity increases in the order of N, PN, R, PR, SR, and PSR, and the higher the rarity, the greater the benefit when developing the main character when an event occurs, etc. In addition, display area A113 displays the level of the event character.

また、イベントキャラクタには、それぞれ得意練習が関連付けられている場合があり、所定の条件を満たした状態で、イベントキャラクタの得意練習で主人公キャラクタが当該イベントキャラクタとともに練習を行うと、多くの経験点を得ることができる。 In addition, each event character may have a favorite practice associated with them, and if certain conditions are met, the main character can gain a lot of experience points by practicing the event character's favorite practice together with that event character.

表示領域A114には、イベントキャラクタの得意練習の一覧が表示され、練習の種類は、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」から構成される。イベントデッキにイベントキャラクタが設定されると、表示領域A115に得意練習となるイベントキャラクタの倍数が表示される。図1に示す例では、打撃を得意練習とするイベントキャラが1人、筋力を得意練習とするイベントキャラが2人、走塁を得意練習とするイベントキャラが1人、肩力を得意練習とするイベントキャラが1人、メンタルを得意練習とするイベントキャラが1人設定されていることを示している。なお、イベントキャラクタの得意練習は2種類以上あってもよく、2種類以上の得意練習があるイベントキャラクタがイベントデッキに設定された場合には、表示領域A115に表示される合計数がその分大きくなる。 A list of the favorite practices of the event character is displayed in the display area A114, and the types of practices are composed of "batting", "muscle strength", "base running", "arm strength", "pitch speed", "control", "stamina", "curve ball", "defense", and "mental". When an event character is set in the event deck, the number of event characters who are favorite practices is displayed in the display area A115. In the example shown in FIG. 1, one event character is set as a favorite practice for batting, two event characters are set as a favorite practice for muscle strength, one event character is set as a favorite practice for base running, one event character is set as a favorite practice for arm strength, and one event character is set as a favorite practice for mentality. Note that an event character may have two or more favorite practices, and when an event character with two or more favorite practices is set in the event deck, the total number displayed in the display area A115 is increased accordingly.

以上のようにイベントデッキへのイベントキャラクタの設定が完了すると、次にゲームアイテムの選択が行われる。ゲームアイテムは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができ、ユーザは最大2つのゲームアイテムを育成パートで使用することができる。ゲームアイテムの種類としては、イベント発生率を上昇させるためのアイテム、体力を回復させるためのアイテム、ケガの発生率を下げるアイテム等がある。本実施形態では、ゲームアイテムに、後述する経験点の自動割り振り処理を実行可能にするための自動割り振り許可アイテムが含まれる。 Once the event characters have been set in the event deck as described above, the next step is to select game items. Game items can be acquired as rewards for winning in battle mode or by lottery, and users can use up to two game items in the training part. Types of game items include items for increasing the event occurrence rate, items for restoring stamina, items for reducing the occurrence rate of injury, etc. In this embodiment, game items include automatic allocation permission items that enable the automatic experience point allocation process described below.

以上のようにゲームアイテムの選択まで終了すると、シナリオが開始される。ここで、シナリオの内容を説明する前に、育成される主人公キャラクタの能力について説明する。図2には、主人公キャラクタを野手として育成した場合の能力一覧画面G200の一例を示す。表示領域A210には、主人公キャラクタが表示される。なお、主人公キャラクタ容姿は、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定されるが、主人公キャラクタの育成後に変更することができる。 Once the selection of game items has been completed as described above, the scenario begins. Before explaining the contents of the scenario, the abilities of the main character to be developed will be explained. Figure 2 shows an example of an ability list screen G200 when the main character is developed as a fielder. The main character is displayed in the display area A210. The appearance of the main character is determined when determining the basic information of the main character, but can be changed after the main character is developed.

表示領域A211には、主人公キャラクタの名前が表示される。主人公キャラクタの名前は、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定されるが、主人公キャラクタの育成後に変更することができる。表示領域A212には、主人公キャラクタのポジションの番号が表示される。ポジションが捕手の場合は2、一塁手の場合は3、二塁手の場合は4、三塁手の場合は5、遊撃手の場合は6、レフトの場合は7、センターの場合は8、ライトの場合は9が表示される。 Display area A211 displays the name of the main character. The name of the main character is decided when deciding the main character's basic information, but can be changed after the main character is trained. Display area A212 displays the number of the main character's position. If the position is catcher, the number 2 is displayed; if it is first baseman, the number 3 is displayed; if it is second baseman, the number 4 is displayed; if it is third baseman, the number 5 is displayed; if it is shortstop, the number 6 is displayed; if it is left field, the number 7 is displayed; if it is center fielder, the number 8 is displayed; and if it is right fielder, the number 9 is displayed.

表示領域A213には、主人公キャラクタの打撃フォーム及び利き腕が表示され、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。表示領域A214には、主人公キャラクタのポジションが表示され、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。なお、主人公キャラクタを複数のポジションで守備できるように育成することも可能であり、その場合には複数のポジションを表示できる。 Display area A213 displays the batting form and dominant hand of the main character, which are determined when determining the main character's basic information. Display area A214 displays the main character's position, which is determined when determining the main character's basic information. It is also possible to train the main character to be able to play defense in multiple positions, in which case multiple positions can be displayed.

表示領域A215~A221には、野手としての基本能力が表示される。なお、表示領域A216~A221に表示される基本能力は、S、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の評価ランクで表示され、能力値が90以上の場合はS、80~89の場合はA、70~79の場合はB、60~69の場合はC、50~59の場合はD、40~49の場合はE、20~39の場合はF、19以下の場合はGとなる。 Display areas A215 to A221 display the basic abilities of a fielder. The basic abilities displayed in display areas A216 to A221 are displayed in eight levels of evaluation rank: S, A, B, C, D, E, F, and G. An ability score of 90 or higher is S, 80 to 89 is A, 70 to 79 is B, 60 to 69 is C, 50 to 59 is D, 40 to 49 is E, 20 to 39 is F, and 19 or less is G.

表示領域A215には、基本能力「弾道」の情報が表示され、評価ランクは1~4の数値で表される。数値が高いほど打撃での打球の軌道が高くなり、本塁打が出やすくなる。表示領域A216には、基本能力「ミート」の情報が表示され、「ミート」の能力が高いほどバットをボールに当てやすく、ヒットが出やすくなる。表示領域A217には、基本能力「パワー」の情報が表示され、「パワー」の能力が高いほど打撃で長打が出やすくなる。表示領域A218には、基本能力「走力」の情報が表示され、「走力」の能力が高いほど走塁が速くなり、内野安打が出やすくなる。表示領域A219には、基本能力「肩力」の情報が表示され、「肩力」の能力が高いほど守備でボールを速く送球することができる。表示領域A220には、基本能力「守備力」の情報が表示され、「守備力」の能力が高いほど守備範囲が広くなる。表示領域A221には、基本能力「捕球」の情報が表示され、「捕球」の能力が高いほど守備で上手に捕球しやすく、エラーが発生しにくくなる。 The display area A215 displays information on the basic ability "trajectory," and the evaluation rank is expressed as a number from 1 to 4. The higher the number, the higher the trajectory of the ball when batting, and the easier it is to hit a home run. The display area A216 displays information on the basic ability "meet," and the higher the ability of "meet," the easier it is to hit the ball with the bat and get a hit. The display area A217 displays information on the basic ability "power," and the higher the ability of "power," the easier it is to hit a long ball when batting. The display area A218 displays information on the basic ability "running ability," and the higher the ability of "running ability," the faster the base running will be, and the easier it is to get an infield hit. The display area A219 displays information on the basic ability "shoulder strength," and the higher the ability of "shoulder strength," the faster the ball can be thrown in defense. The display area A220 displays information on the basic ability "defensive ability," and the higher the ability of "defensive ability," the wider the defensive range. Display area A221 displays information about the basic ability "catching," and the higher the "catching" ability, the easier it is to catch the ball defensively and the less likely an error will occur.

表示領域A222には、野手能力であることを示す表記A2221と、主人公キャラクタが保持する特殊能力の名称A2222の一覧が表示される。図2に示す例では、主人公キャラクタは、「内野安打」、「代打」、「インコース」、「送球」、「調子安定」の5種類の特殊能力を保持している。つまり、主人公キャラクタは、内野安打が出やすく、代打で登場する場合は能力値がアップし、打撃では「インコース」が得意で、守備時は送球する方向が正確で、調子が安定していることを示している。 Display area A222 displays notation A2221 indicating that the ability is a fielder's ability, and a list of the names A2222 of the special abilities possessed by the main character. In the example shown in FIG. 2, the main character possesses five types of special abilities: "infield hit", "pinch hit", "inside", "throw", and "stable form". In other words, the main character is prone to infield hits, his ability value increases when he appears as a pinch hitter, he is good at "inside hits" when batting, he has an accurate throwing direction when defending, and he is in stable form.

図3には、主人公キャラクタを投手として育成した場合の能力一覧画面G200の一例を示す。なお、図2に示す野手の場合と重複する内容については説明を省略する。投手の場合、表示領域A212には、主人公キャラクタのポジションの番号である「1」が表示される。 Figure 3 shows an example of an ability list screen G200 when the main character is trained as a pitcher. Note that explanations of content that overlaps with the case of a fielder shown in Figure 2 will be omitted. In the case of a pitcher, the display area A212 displays "1", which is the number of the main character's position.

表示領域A310には、主人公キャラクタの投球フォーム及び利き腕が表示され、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。表示領域A311には「投手」が表示される。 Display area A310 displays the pitching form and dominant hand of the main character, and is determined when determining the main character's basic information. Display area A311 displays "pitcher."

表示領域A312~A314には、投手としての基本能力が表示される。表示領域A312には、基本能力「球速」の情報が表示され、直球を投げた場合の最高球速が表示される。また、表示領域A313、A314に表示される基本能力は、野手の場合と同様にS、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の評価ランクで表示され、能力値が90以上の場合はS、80~89の場合はA、70~79の場合はB、60~69の場合はC、50~59の場合はD、40~49の場合はE、20~39の場合はF、19以下の場合はGとなる。 Display areas A312 to A314 display the pitcher's basic abilities. Display area A312 displays information about the basic ability "pitch speed," and displays the maximum speed at which a pitcher can throw a straight ball. The basic abilities displayed in display areas A313 and A314 are displayed in eight levels of evaluation rank, S, A, B, C, D, E, F, and G, just like fielders, with an ability score of 90 or higher being S, 80-89 being A, 70-79 being B, 60-69 being C, 50-59 being D, 40-49 being E, 20-39 being F, and 19 or less being G.

表示領域A313には、基本能力「コントロール」の情報が表示され、「コントロール」の能力が高いほど失投が発生しにくく、狙ったコースへ投球しやすくなる。表示領域A314には、基本能力「スタミナ」の情報が表示され、「スタミナ」の能力が高いほど疲れにくくなり、試合後半で能力が下がりにくくなる。 Information about the basic ability "control" is displayed in display area A313; the higher the "control" ability, the less likely the pitcher is to make a bad pitch and the easier it is to pitch the ball to the intended course. Information about the basic ability "stamina" is displayed in display area A314; the higher the "stamina" ability, the less likely the pitcher will tire and the less likely his or her ability will decline in the latter half of a match.

表示領域A315には、主人公キャラクタが会得した変化球の種類及び変化量が表示される。図3に示す例では、主人公キャラクタはストレート(直球)以外に「スライダー」と「フォーク」を投げることができ、変化球を投げた場合の変化量が中程度であること示している。 The display area A315 displays the type and amount of change of the curveball that the main character has mastered. In the example shown in FIG. 3, the main character can throw a "slider" and a "forkball" in addition to a straight ball, and shows that when a curveball is thrown, the amount of change is medium.

表示領域A316には、投手能力であることを示す表記A3161と、主人公キャラクタが保持する特殊能力の名称A3162の一覧が表示される。図3に示す例では、主人公キャラクタは、「重い球」、「奪三振」、「根性」、「打たれ強さ」の4種類の特殊能力を保持している。つまり、主人公キャラクタは、球質の重いボールを投げ、バッターから三振を奪いやすく、疲れた場合も根性で投げ抜くことができ、ヒットを打たれても動揺しにくいことを示している。 Display area A316 displays notation A3161 indicating pitcher abilities, and a list of the names A3162 of the special abilities possessed by the main character. In the example shown in FIG. 3, the main character possesses four types of special abilities: "heavy ball," "strikeout," "tenacity," and "toughness." In other words, the main character can throw a heavy ball, making it easy to strike out batters, can pitch with tenacity even when tired, and is not easily shaken by giving up a hit.

次に、シナリオの内容の詳細について説明する。上述したように育成パートでは、複数のシナリオが用意されているが、ここでは、これらのシナリオで共通する内容について説明する。いずれのシナリオも4つのセクションで構成され、第1セクションから第3セクションは、それぞれ12ターンで構成され、第4セクションのみ15ターンで構成されている。ユーザは1ターン毎に練習内容を選択したり、主人公キャラクタを休ませたりすることができる。なお、第4セクションの途中から高校野球の予選及び甲子園での高校野球の試合が含まれるため、途中で試合に負けて敗退となった場合には、強制的に第4セクションは終了する。また、第4セクション以外(第3セクション)に試合が発生することや、敗退してもセクション(育成パート)が終了しない試合が発生することもある。 Next, the details of the scenario content will be explained. As mentioned above, multiple scenarios are prepared for the training part, but here, the common content of these scenarios will be explained. Each scenario is composed of four sections, with sections 1 to 3 each consisting of 12 turns, and only section 4 consisting of 15 turns. The user can select the practice content for each turn and let the main character rest. Note that since high school baseball preliminaries and high school baseball games at Koshien are included from the middle of section 4, if the player loses a game and is eliminated, section 4 will be forced to end. Also, there may be games that occur outside section 4 (section 3), and there may be games in which the section (training part) does not end even if the player is eliminated.

各セクションの各ターンでは、主人公キャラクタの他に複数のチームメイトが登場し、主人公キャラクタの育成効果に大きな影響を及ぼす。チームメイトには、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタと、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと、その他のデフォルトキャラクタ(非イベントキャラクタ)とが含まれる。なお、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと同じキャラクタをイベントデッキに設定することもできる。 In each turn of each section, multiple teammates appear in addition to the main character, and have a significant impact on the main character's development. Teammates include event characters set in the event deck, event characters that are predefined specific to that scenario, and other default characters (non-event characters). Note that the same characters as the predefined event characters specific to that scenario can also be set in the event deck.

また、一つのターンを挟んで午前イベントと午後イベントが発生する場合があり、発生するイベントには、シナリオ固有のシナリオイベントと、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタによるイベントキャラクタイベントと、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタによるイベントキャラクタイベントとがある。シナリオ固有のシナリオイベントでは、主にそのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタが登場する。イベントが午前に発生するか午後に発生するかは、シナリオイベントの内容及びイベントキャラクタによって予め決定されており、各イベントの発生条件はイベント発生抽選で当選した場合に発生する。これらのイベントが発生すると、発生したイベントに応じた育成効果が主人公キャラクタに与えられる。 In addition, morning and afternoon events may occur with one turn in between, and the events that occur include scenario-specific scenario events, event character events with event characters set in the event deck, and event character events with event characters that are predetermined and specific to the scenario. In scenario-specific scenario events, event characters that are predetermined and specific to that scenario mainly appear. Whether an event occurs in the morning or afternoon is predetermined based on the content of the scenario event and the event characters, and the conditions for each event are that it occurs if an event occurrence lottery is won. When these events occur, the main character is given a training effect that corresponds to the event that occurred.

図4には、ターン毎のメイン画面G400の一例を示す。表示領域A401には、現在のセクション及び現在のターン(現在のセクションの残りターン数)が表示される。表示領域A402には、現在のセクション及びターンでの主人公キャラクタの学年、月及び週が表示される。表示領域A414には、主人公キャラクタのやる気パラメータを示すアイコンが表示される。アイコンの種類は主人公キャラクタのやる気パラメータに応じて複数の段階で切り替わり、イベントが発生することによって変動する。また、メニューボタンB403が操作されると、メニュー画面が表示され、ユーザは設定を確認したり、シナリオを中断したりすることができる。 Figure 4 shows an example of the main screen G400 for each turn. The current section and current turn (the number of turns remaining in the current section) are displayed in display area A401. The main character's school year, month, and week in the current section and turn are displayed in display area A402. An icon indicating the main character's motivation parameter is displayed in display area A414. The type of icon switches in multiple stages depending on the main character's motivation parameter, and changes when an event occurs. In addition, when the menu button B403 is operated, a menu screen is displayed, allowing the user to check the settings or interrupt the scenario.

表示領域A404には、主人公キャラクタの現在の体力のゲージが表示されており、そのターンで練習を選択すると体力のゲージは下がり、休んだり、デートしたりすると体力のゲージは上がる。表示領域405には、主人公キャラクタの名前及び現在の基本能力の評価ランクが表示される。図4に示す例では、主人公キャラクタは野手として育成されるため、上述した「弾道」、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」の現在の評価ランクが表示されている。なお、主人公キャラクタを投手として育成する場合には、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球の種類及び変化量」が表示される。 Display area A404 displays the main character's current stamina gauge; if you choose to practice that turn, the stamina gauge will go down, and if you take a rest or go on a date, the stamina gauge will go up. Display area 405 displays the main character's name and the current evaluation rank of his basic abilities. In the example shown in FIG. 4, the main character is trained as a fielder, so the current evaluation ranks of the above-mentioned "trajectory," "batting," "power," "running ability," "arm strength," and "defensive ability" are displayed. If the main character is trained as a pitcher, "ball speed," "control," "stamina," and "type and amount of changeup" are displayed.

ユーザは各ターンにおいて、複数の選択肢P407、P408、P411~P413の中からそのターンで何を行うかを選択することができる。なお、「能力アップ」の選択肢P410が選択された場合は、それによりターンは消化されない。また、選択肢P409は、シナリオの種類によって内容が異なり、ターンを消化するものと消化しないものとがある。次に、各選択肢の内容について説明する。 During each turn, the user can choose what to do that turn from among multiple options P407, P408, P411 to P413. If option P410 "Improve abilities" is selected, the turn will not be consumed. Also, option P409 varies depending on the type of scenario, and some options consume a turn and some do not. The content of each option will be explained below.

「休む」の選択肢P407が選択された場合には、そのターンで練習を行わず、休養して体力を回復させる。体力の回復量は抽選によって決定される。「練習」の選択肢P408が選択された場合には、さらに後述する図5の練習画面G500に遷移し、さらにユーザは数種類の練習内容から一つを選択する。練習内容の詳細については後述する。選択肢P409はシナリオ固有の選択肢であり、選択したシナリオによって内容が異なる。 When the "Rest" option P407 is selected, the player will not practice that turn, but will instead rest and recover their stamina. The amount of stamina recovered is determined by lottery. When the "Practice" option P408 is selected, the screen transitions to a practice screen G500 in FIG. 5, which will be described later, and the user then selects one of several types of practice content. Details of the practice content will be described later. Option P409 is a scenario-specific option, and the content varies depending on the selected scenario.

「能力アップ」の選択肢P410が選択されると、主人公キャラクタの能力をアップさせることができる。つまり、主人公キャラクタの基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりする場合には、この選択肢P410を選択して主人公キャラクタの能力をアップさせる。詳細は後述するが、練習やイベント等のゲームの進行に応じて主人公キャラクタが獲得して蓄積された経験点を消費して、基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりすることが可能になる。 When the "Ability Improvement" option P410 is selected, the abilities of the main character can be improved. In other words, if you want to increase the basic ability scores of the main character or acquire a special ability, select this option P410 to improve the abilities of the main character. Details will be described later, but by spending the experience points that the main character has acquired and accumulated as the game progresses through practice, events, etc., it becomes possible to increase the basic ability scores or acquire special abilities.

「通院」の選択肢P411が選択されると、主人公キャラクタの病気等を所定の確率で治す。「遊ぶ」の選択肢P412が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させ、さらに主人公キャラクタのやる気パラメータを高確率で1段階上昇させる。「デート」の選択肢P413が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させる。 When the "Visit the Hospital" option P411 is selected, the main character's illness will be cured with a certain probability. When the "Play" option P412 is selected, the main character's physical strength will be restored, and there is a high probability that the main character's motivation parameter will be increased by one level. When the "Date" option P413 is selected, the main character's physical strength will be restored.

次に、図4に示したメイン画面G400で「練習」の選択肢P408が選択された場合について説明する。「練習」の選択肢P408が選択されると、図5に示す練習画面G500に遷移する。図5には、練習画面G500の一例を示す。なお、図5に示す例では、矢印P510によって「筋力」を鍛える練習が仮選択されている状態の画面を示している。表示領域A501には、ゲームの進行に応じて主人公キャラクタが獲得して蓄積された経験点のうち、消費されていない経験点が表示される。経験点は、主人公のキャラクタの能力をアップさせるのに消費されるポイントである。経験点の種類としては、「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」の5種類があり、練習内容によって得られる経験点の種類及び値が異なる。図5に示すように、「筋力」の練習を選択した場合は「筋力」の経験点と「精神」の経験点が得られる。また、表示領域A502には、その練習を選択した場合の経験点の増加量が表示され、ユーザは経験点の増加量を参照しながら練習内容を選択することができる。 Next, a case where the "Practice" option P408 is selected on the main screen G400 shown in FIG. 4 will be described. When the "Practice" option P408 is selected, the screen transitions to the practice screen G500 shown in FIG. 5. FIG. 5 shows an example of the practice screen G500. Note that in the example shown in FIG. 5, the screen shows a state in which the practice to train "muscle strength" is provisionally selected by the arrow P510. The display area A501 displays the unconsumed experience points among the experience points acquired and accumulated by the main character as the game progresses. The experience points are points that are consumed to improve the abilities of the main character. There are five types of experience points: "muscle strength", "agility", "technique", "curve ball", and "spirit", and the type and value of the experience points obtained differ depending on the practice content. As shown in FIG. 5, when the practice of "muscle strength" is selected, experience points for "muscle strength" and experience points for "spirit" are obtained. In addition, the display area A502 displays the increase in experience points when the practice is selected, and the user can select the practice content while referring to the increase in experience points.

表示領域A505には、その練習に一緒に参加するチームメイトが表示される。一緒に参加するチームメイトには、上述したシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタ、その他のデフォルトキャラクタ、スカウト及び監督からランダムに選択されるチームメイト等があり、一緒に参加するチームメイトが多いほど多くの経験点が得られる。表示領域A506には、チームメイトの名前及び主人公キャラクタに対する評価値がゲージで表示される。主人公キャラクタに対する評価値は、そのチームメイトを含んだイベントが発生したり、そのチームメイトと一緒に練習したりすることによって上昇させることができる。主人公に対する評価値が高いほど、特殊能力のコツを取得したり、経験点の上昇幅が大きくなったりする。なお、特殊能力のコツを取得すると、その特殊能力を取得するのに必要な経験点が少なくなる。 Display area A505 displays teammates who will participate in the practice. Teammates who participate include the above-mentioned scenario-specific, predefined event characters, event characters set in the event deck, other default characters, teammates randomly selected by scouts and managers, and the more teammates who participate, the more experience points can be obtained. Display area A506 displays the teammate's name and the evaluation value for the main character in a gauge. The evaluation value for the main character can be increased by the occurrence of an event involving that teammate or by practicing with that teammate. The higher the evaluation value for the main character, the more likely it is that the player will acquire tips on special abilities and the greater the increase in experience points. Note that acquiring tips on special abilities reduces the experience points required to acquire that special ability.

表示領域A507には、そのチームメイトと関連付けされている得意練習が表示される。最終的に選択した練習と得意練習とが一致する場合には、経験点をより多く獲得する等、主人公の育成に有利な恩恵が与えられる。なお、得意練習はイベントデッキに設定されたイベントキャラクタのみ表示され、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ(イベントデッキに設定されているものを除く)、及びその他のデフォルトキャラクタでは表示されない。また、最大で5人のチームメイトと一緒に練習を行うことが可能であり、各練習(内容)に対応するチームメイトの組み合わせは毎ターン抽選される。 Display area A507 displays the favorite practice associated with that teammate. If the ultimately selected practice matches the favorite practice, the protagonist will receive benefits that are advantageous to his/her development, such as gaining more experience points. Note that favorite practices are only displayed for event characters set in the event deck, and are not displayed for event characters that are specific to the scenario and predetermined (except for those set in the event deck) or other default characters. It is possible to practice with up to five teammates, and the combination of teammates corresponding to each practice (content) is drawn by lottery every turn.

さらに、一緒に練習を行うチームメイトの中に、選択した練習と得意練習が一致し、且つ主人公キャラクタに対する評価が所定値以上のイベントキャラクタが存在する場合は、その練習を選択したときに、スペシャルタッグ練習という特別な練習が行われる。スペシャルタッグ練習が行われると、通常よりも多くの経験点を得ることができる。 Furthermore, if there is an event character among the teammates practicing together whose favorite practice matches the selected practice and whose evaluation of the main character is above a certain value, a special practice called special tag practice will be performed when that practice is selected. When special tag practice is performed, more experience points can be obtained than usual.

表示領域A508には、その練習を選択した場合のケガ率が表示される。ケガ率は現在の体力が小さいほど大きくなり、ユーザはケガ率を参照して戻るボタンB504を操作し、図4のメイン画面G400に戻って「休む」等を選択しなおすことができる。ケガ率が高いほど、練習を実行させたときに主人公キャラクタがケガしやすくなる。ケガをした場合は、練習を実行させたとしても経験点を得ることができない。 Display area A508 displays the injury rate when that practice is selected. The lower the current physical strength, the higher the injury rate; the user can refer to the injury rate and operate the back button B504 to return to the main screen G400 in FIG. 4 and reselect "rest", etc. The higher the injury rate, the more likely the main character will be injured when practicing. If the character is injured, they will not gain experience points even if they practice.

選択肢P511~P516では、それぞれ異なる練習内容を選択することができ、例えばユーザが選択肢P511~P516の中のいずれかを指等によって押下することによってその練習を実行させる。また、ユーザは、選択肢P511~P516の中の一つを最終的に選択する前に、矢印P510を横方向にスライドさせることによってそれぞれの練習を選択した場合の経験点の増加量や一緒に練習するチームメイトを確認することができる。さらに、選択肢P511~P516には、それぞれの練習のレベルが表示されている。同じ練習を複数回選択することによってレベルが上昇し、練習のレベルが高いほどより多くの経験点が得られる。 Each of the options P511 to P516 allows the user to select a different practice content, and for example, the user can execute that practice by pressing one of the options P511 to P516 with a finger or the like. Furthermore, before finally selecting one of the options P511 to P516, the user can slide the arrow P510 horizontally to check the amount of experience points that will be gained when selecting each practice and the teammates that will practice with them. Furthermore, the level of each practice is displayed on the options P511 to P516. The level increases by selecting the same practice multiple times, and the higher the level of the practice, the more experience points can be gained.

「打撃」の選択肢P511が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「ミート」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「筋力」の選択肢P512が選択されると、表示領域A501に表示されている「筋力」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "Strike" option P511 is selected, the experience points required to increase "Meat", one of the main character's basic abilities, are obtained. Specifically, experience points are obtained for "Strength", "Technique", and "Spirit", which are displayed in the display area A501. When the "Strength" option P512 is selected, experience points are obtained for "Strength" and "Spirit", which are displayed in the display area A501.

「走塁」の選択肢P513が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「走力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」及び「敏捷」の経験点が得られる。「肩力」の選択肢P514が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「肩力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」、「敏捷」及び「技術」の経験点が得られる。 When the "base running" option P513 is selected, the experience points required to increase "running ability", one of the main character's basic abilities, are obtained. Specifically, experience points are obtained for "strength" and "agility", which are displayed in the display area A501. When the "shoulder strength" option P514 is selected, the experience points required to increase "shoulder strength", one of the main character's basic abilities, are obtained. Specifically, experience points are obtained for "strength", "agility", and "technique", which are displayed in the display area A501.

「守備」の選択肢P515が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「守備力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「敏捷」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「メンタル」の選択肢P516が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させるとともに、表示領域A501に表示されている「技術」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "Defense" option P515 is selected, the experience points required to increase "Defense", one of the main character's basic abilities, are obtained. Specifically, experience points are obtained for "Agility", "Technique", and "Spirit", which are displayed in the display area A501. When the "Mental" option P516 is selected, the main character's physical strength is restored and experience points are obtained for "Technique" and "Spirit", which are displayed in the display area A501.

なお、図5に示した例は主人公キャラクタを野手として育成する場合の例であり、主人公キャラクタを投手として育成する場合には、選択肢P511~P516の練習内容が、それぞれ「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」の組み合わせになる。経験点の種類は、主人公キャラクタを野手として育成する場合と同じである。また、主人公キャラクタを投手として育成する場合も同様に、練習内容によって得られる経験点の種類及び値が異なる。例えば「コントロール」の練習を選択した場合は、「技術」の経験点と「精神」の経験点が得られる。 The example shown in FIG. 5 is an example of training the main character as a fielder. When training the main character as a pitcher, the practice options P511 to P516 are combinations of "pitch speed," "control," "stamina," "breaking ball," "defense," and "mentality." The types of experience points are the same as when training the main character as a fielder. Similarly, when training the main character as a pitcher, the types and values of experience points gained differ depending on the practice. For example, when "control" practice is selected, experience points for "technique" and experience points for "mentality" are gained.

「球速」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「球速」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「コントロール」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「コントロール」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「技術」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "ball speed" option is selected, the experience points required to increase "ball speed," one of the main character's basic abilities, are obtained. Specifically, experience points are obtained for "strength," "technique," and "spirit," which are displayed in display area A501. When the "control" option is selected, the experience points required to increase "control," one of the main character's basic abilities, are obtained. Specifically, experience points are obtained for "technique" and "spirit," which are displayed in display area A501.

「スタミナ」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「スタミナ」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」及び「精神」の経験点が得られる。「変化球」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「変化球」の種類及び変化量を増加させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「技術」、「変化球」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "Stamina" option is selected, the experience points required to increase "Stamina," one of the main character's basic abilities, are obtained. Specifically, experience points are obtained for "Strength" and "Spirit," which are displayed in display area A501. When the "Curveball" option is selected, the experience points required to increase the type and amount of change in "Curveball," one of the main character's basic abilities, are obtained. Specifically, experience points are obtained for "Skill," "Curveball," and "Spirit," which are displayed in display area A501.

「守備」の選択肢が選択されると、表示領域A501に表示されている「敏捷」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「メンタル」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させるとともに、表示領域A501に表示されている「技術」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "Defense" option is selected, experience points are gained for "Agility," "Technique," and "Spirit," which are displayed in display area A501. When the "Mental" option is selected, the main character's physical strength is restored and experience points are gained for "Technique" and "Spirit," which are displayed in display area A501.

次に、図4に示したメイン画面G400で「能力アップ」の選択肢P410が選択された場合について説明する。「能力アップ」の選択肢P410が選択されると、図6に示す設定画面G600に遷移する。 Next, a case will be described where the "Improve Ability" option P410 is selected on the main screen G400 shown in FIG. 4. When the "Improve Ability" option P410 is selected, the screen transitions to the settings screen G600 shown in FIG. 6.

図6には、野手として育成される主人公キャラクタの基本能力の能力値を上げるための設定画面G600の一例を示す。図6には、メイン画面G400から遷移したときの初期状態の設定画面G600を示している。初期状態とは、シナリオの中で、現時点よりも前に、主人公キャラクタの能力のアップ(基本能力の能力値を上げる、特殊能力を取得する)が確定された状態をいう。表示領域A601には、初期状態での各基本能力の評価ランク及び能力値が表示される。また、表示領域A602には、経験点が割り振られた状態での各基本能力の評価ランク及び能力値が表示される。選択ボタンB611は、基本能力の能力値を上げるための設定画面に遷移するためのボタンであり、図6の例では、選択ボタンB611が操作された状態を示している。なお、選択ボタンB612が操作されると、図8に示すように特殊能力を取得するための設定画面G800に遷移する。 Figure 6 shows an example of a setting screen G600 for increasing the ability value of the basic ability of the main character who is trained as a fielder. Figure 6 shows the setting screen G600 in the initial state when transitioning from the main screen G400. The initial state refers to a state in which the improvement of the main character's abilities (increasing the ability value of the basic ability, acquiring a special ability) has been confirmed before the current time in the scenario. The display area A601 displays the evaluation rank and ability value of each basic ability in the initial state. Also, the display area A602 displays the evaluation rank and ability value of each basic ability in a state in which experience points have been allocated. The selection button B611 is a button for transitioning to a setting screen for increasing the ability value of the basic ability, and in the example of Figure 6, the selection button B611 is shown in a state in which it is operated. Note that when the selection button B612 is operated, transition is made to a setting screen G800 for acquiring a special ability as shown in Figure 8.

表示領域A603には、現在蓄積されている経験点のうちの、割り振りに使用されていない経験点が表示される。表示領域A603に表示されている経験点を、基本能力や特殊能力に割り振ることによって、主人公キャラクタの基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりすることができる。経験点を割り振るとは、基本能力及び特殊能力を構成する能力に、当該能力をアップさせるのに必要な経験点を関連付けることを、一回又は複数回行うこという。割り振りされた経験点は、使用されたものとして扱われ、表示領域A603に表示されている経験点から減算される。使用とは、後述するように割り振りが確定するまでの間、仮に消費された状態にすることをいう。このように表示領域A603には、現時点で使用可能な経験点が表示されることになる。 Display area A603 displays the currently accumulated experience points that have not been used for allocation. By allocating the experience points displayed in display area A603 to basic abilities or special abilities, it is possible to increase the ability values of the main character's basic abilities or acquire special abilities. Allocating experience points means associating the experience points required to increase the abilities that make up basic abilities and special abilities, either once or multiple times. Allocated experience points are treated as used, and are subtracted from the experience points displayed in display area A603. "Used" means putting them in a provisionally consumed state until the allocation is finalized, as described below. In this way, the experience points that are currently available for use are displayed in display area A603.

表示領域A604には、基本能力の一覧が表示され、それぞれの基本能力の能力値を1上げるのに必要な経験点が表示される。このように基本能力毎に、経験点の種類別で、基本能力の能力値を上げるのに必要な経験点が定められることにより、経験点の割り振り方が多種多様になる。各基本能力に対応させてボタンB613が表示され、ボタンB613を操作することにより、経験点を使用して、対応する基本能力の能力値を上げることができる。例えば図6の初期状態で「ミート」のボタンB613を一回操作すると、図7に示すように、「ミート」の能力値を1上げるのに必要な経験点(「筋力」1、「技術」6、「精神」4)が使用されて「ミート」の能力値が1上がり、これを反映させるように表示領域A602及び表示領域A603の表示が更新される。ボタンB613の操作回数によって、対応する基本能力の能力値を段階的に上げることができる。このように設定画面G600において、ユーザが任意に選択した基本能力に経験点を割り振ることで、当該基本能力の能力値を上げる手動割り振り処理が可能になる。 In the display area A604, a list of basic abilities is displayed, and the experience points required to increase the ability value of each basic ability by 1 are displayed. In this way, the experience points required to increase the ability value of each basic ability are determined by the type of experience points for each basic ability, so that the way of allocating experience points becomes diverse. A button B613 is displayed corresponding to each basic ability, and by operating the button B613, the ability value of the corresponding basic ability can be increased by using experience points. For example, when the button B613 for "meat" is operated once in the initial state of FIG. 6, as shown in FIG. 7, the experience points required to increase the ability value of "meat" by 1 (1 for "strength", 6 for "technique", 4 for "spirit") are used, and the ability value of "meat" increases by 1, and the display of the display area A602 and the display area A603 is updated to reflect this. The ability value of the corresponding basic ability can be increased in stages depending on the number of times the button B613 is operated. In this way, by allocating experience points to a basic ability selected by the user on the setting screen G600, a manual allocation process for increasing the ability value of the basic ability is possible.

なお、表示領域A604では、表示領域A603に表示されている経験点(現時点で使用可能な経験点)では不足しているために能力値を上げられない基本能力や、既に能力値が上限に達している基本能力については、経験点の割り振りが不能であるとして、例えばグレーアウトする。例えば図6の初期状態では、基本能力「走力」の能力値を上げるのに必要な「敏捷」の経験点が足りていないので、基本能力「走力」がグレーアウトしている。 In display area A604, for example, grayed out basic abilities whose ability values cannot be increased because there are not enough experience points (currently available experience points) displayed in display area A603, or basic abilities whose ability values have already reached their upper limit, are grayed out as they are not eligible for experience point allocation. For example, in the initial state of FIG. 6, there are not enough experience points for "agility" required to increase the ability value of the basic ability "running", so the basic ability "running" is grayed out.

また、おまかせボタンB617を操作することにより、自動割り振り処理が実行される。詳細は後述するが、自動割り振り処理では、所定の規則に従って選択された基本能力や特殊能力に経験点を割り振ることで、基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりする。本実施形態では、シナリオ開始前に選択されたゲームアイテムに自動割り振り許可アイテムが含まれているという一定の条件を満たすときに、自動割り振り処理が実行可能になっている。このように自動割り振り処理の実行に制約を持たせることで、ゲームの趣向性を向上させることができる。 In addition, by operating the automatic button B617, an automatic allocation process is executed. Details will be described later, but in the automatic allocation process, experience points are allocated to basic abilities and special abilities selected according to predetermined rules, thereby increasing the ability values of basic abilities or acquiring special abilities. In this embodiment, the automatic allocation process can be executed when a certain condition is met, that is, the game items selected before the start of the scenario include an item permitted for automatic allocation. By placing restrictions on the execution of the automatic allocation process in this way, the intrigue of the game can be improved.

このようにした経験点の割り振りは、確定ボタンB618が操作されるまでは確定されない。すなわち、確定ボタンB618が操作されるまでは、仮の割り振りであり、経験点の消費が確定されていない状態になる。
例えば図7に示すように、経験点が割り振られた基本能力に対応させてボタンB614が表示される。ボタンB614を操作することにより、経験点の割り振りをキャンセルして、使用した経験点を未使用状態に戻すことができる。この処理を、割り戻し処理と呼ぶ。例えば図7の状態で、「ミート」のボタンB614を一回操作すると、「ミート」の能力値を1上げるのに使用された経験点(「筋力」1、「技術」6、「精神」4)が未使用状態になるとともに、「ミート」の能力値が1下がり、これを反映させるように表示領域A602及び表示領域A603の表示が更新される(この場合は、図6の初期状態に戻ることになる)。基本能力の能力値を段階的に上げている場合、ボタンB614の操作回数によって、対応する基本能力の能力値を段階的に下げることができる。
The allocation of experience points in this manner is not finalized until the Confirm button B618 is operated. In other words, until the Confirm button B618 is operated, the allocation is provisional, and the consumption of experience points is not finalized.
For example, as shown in FIG. 7, the button B614 is displayed in correspondence with the basic ability to which the experience points are allocated. By operating the button B614, the allocation of the experience points can be cancelled and the used experience points can be returned to an unused state. This process is called a refund process. For example, in the state of FIG. 7, when the button B614 for "meat" is operated once, the experience points ("strength" 1, "technique" 6, and "spirit" 4) used to increase the ability value of "meat" by 1 are returned to an unused state, and the ability value of "meat" is decreased by 1, and the display of the display area A602 and the display area A603 is updated to reflect this (in this case, the initial state of FIG. 6 is returned to). When the ability value of the basic ability is increased in stages, the ability value of the corresponding basic ability can be decreased in stages depending on the number of times the button B614 is operated.

また、リセットボタンB616を操作することにより、その時点での経験点の割り振りを一括してキャンセルして、使用した経験点を未使用状態に戻すことができる。すなわち、初期状態に戻すことができる。 In addition, by operating the reset button B616, the allocation of experience points at that time can be canceled all at once, and the experience points used can be returned to an unused state. In other words, the initial state can be restored.

また、戻るボタンB615を操作することにより、メイン画面G400で「能力アップ」の選択肢P410を選択したことをキャンセルして、メイン画面G400に戻ることができる。なお、戻るボタンB615を操作する時点で、経験点の割り振りがなされていれば、その時点での経験点の割り振りを一括してキャンセルして、使用した経験点を未使用状態に戻した上で、すなわち初期状態に戻した上で、メイン画面G400に戻る。 In addition, by operating the back button B615, the selection of the "ability improvement" option P410 on the main screen G400 can be cancelled and the screen can return to the main screen G400. If experience points have been allocated at the time the back button B615 is operated, the allocation of experience points at that time is cancelled all at once and the used experience points are returned to an unused state, i.e., the screen is returned to its initial state, and the screen returns to the main screen G400.

図8には、野手として育成される主人公キャラクタの特殊能力を取得するための設定画面G800の一例を示す。設定画面G800も、基本的には、基本能力の能力値を上げるための設定画面G600と同様の画面構成であり、設定画面G600と重複する内容については説明を省略する。表示領域A801には、特殊能力の一覧が表示され、それぞれの特殊能力を取得するのに必要な経験点が表示される。このように特殊能力毎に、経験点の種類別で、特殊能力を取得するのに必要な経験点が定められることにより、経験点の割り振り方が多種多様になる。また、表示領域A802に表示されているスクロールバーを動かすことによって、すべての特殊能力を閲覧することができる。
なお、設定画面G600と同様、各特殊能力に対応させてボタンB613が表示され、また、経験点が割り振られた特殊能力に対応させてボタンB614が表示される。設定画面G800でも、ユーザが任意に選択した特殊能力に経験点を割り振ることで、当該特殊能力を取得する手動割り振り処理が可能になる。また、割り戻し処理が可能になる。
また、設定画面G600と同様、表示領域A801では、表示領域A603に表示されている経験点では不足しているために取得できない特殊能力や、既に取得済みの特殊能力については、経験点の割り振りが不能であるとして、例えばグレーアウトする。
FIG. 8 shows an example of a setting screen G800 for acquiring special abilities of a main character who is trained as a fielder. The setting screen G800 basically has the same screen configuration as the setting screen G600 for increasing the ability value of basic abilities, and the description of the contents that overlap with the setting screen G600 will be omitted. A list of special abilities is displayed in the display area A801, and the experience points required to acquire each special ability are displayed. In this way, the experience points required to acquire a special ability are determined for each special ability and by type of experience points, so that the way of allocating experience points becomes diverse. In addition, all special abilities can be viewed by moving the scroll bar displayed in the display area A802.
As with the setting screen G600, buttons B613 are displayed corresponding to each special ability, and buttons B614 are displayed corresponding to special abilities to which experience points have been allocated. The setting screen G800 also enables manual allocation processing for acquiring a special ability selected by the user by allocating experience points to the special ability. Also, refund processing is possible.
Also, in the same way as the setting screen G600, in the display area A801, special abilities that cannot be acquired because the experience points displayed in the display area A603 are insufficient, or special abilities that have already been acquired, are grayed out, for example, as it is not possible to allocate experience points to them.

図6~図8に示す例では、主人公キャラクタを野手として育成する場合を示しているが、投手として育成する場合には、表示領域A604に一覧表示される基本能力が「球速」、「コントロール」、「スタミナ」に置き換わる。
また、投手として育成する場合の基本能力の一つである「変化球」については、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」と別の設定画面となっている。図6に示した選択ボタンB611と同様の基本能力用の選択ボタン、選択ボタンB612と同様の特殊能力用の選択ボタンに加えて、変化球の種類及び変化量を設定するための選択ボタンが表示され、この選択ボタンが選択されると、変化球の種類を選択することができる。他の基本能力と同様、変化球の変化量を1上げるのに必要な経験点が表示され、経験点を使用して変化球の変化量を上げることができる。
The examples shown in Figures 6 to 8 show the case where the main character is trained as a fielder, but if the main character is trained as a pitcher, the basic abilities listed in display area A604 are replaced with "ball speed,""control," and "stamina."
Furthermore, for "breaking ball," one of the basic abilities for training a pitcher, a separate setting screen is provided for "ball speed,""control," and "stamina." In addition to a selection button for basic abilities similar to the selection button B611 shown in FIG. 6 and a selection button for special abilities similar to the selection button B612, a selection button for setting the type and amount of change of a breaking ball is displayed, and when this selection button is selected, the type of breaking ball can be selected. As with the other basic abilities, the experience points required to increase the amount of change of a breaking ball by 1 are displayed, and the amount of change of a breaking ball can be increased by using experience points.

[2.ゲームシステムの構成]
次に、以上に説明したゲームを実現するためのゲームシステムの概要について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体的なハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30とゲーム装置10とが、ネットワーク20を介して無線により接続されている。
2. Game System Configuration
Next, an overview of a game system for implementing the game described above will be given.
9 is a diagram showing an example of the overall hardware configuration of the game system 1 according to this embodiment. In the game system 1 according to this embodiment, the server device 30 and the game devices 10 are wirelessly connected via a network 20.

ゲーム装置10は、上述したゲームを操作するための装置であり、例えば、スマートフォン等の携帯型通信装置や、携帯型ゲーム専用機器、タブレット、据え置き型ゲーム機器等である。ゲーム装置10は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、通信部104と、操作部105と、表示部106と、記憶装置107とを有している。 The game device 10 is a device for operating the above-mentioned game, and may be, for example, a portable communication device such as a smartphone, a dedicated portable game device, a tablet, a stationary game device, etc. The game device 10 has a CPU 101, a ROM 102, a RAM 103, a communication unit 104, an operation unit 105, a display unit 106, and a storage device 107.

CPU101は、ROM102に記憶された制御プログラムをRAM103に読み出して各種処理を実行する。ROM102は、ゲーム装置10を動作させるために必要な制御プログラム(OS等)を記憶する。ROM102に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM103は、CPU101の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部104は、ネットワーク20を介してサーバ装置30やその他の外部装置との通信処理を行う。操作部105は、ユーザによる各種操作を受け付ける。なお、表示部106がタッチパネルを搭載した液晶表示パネルである場合には、タッチパネルが操作部105である。表示部106は、上述したゲームの画面等各種情報を表示する。記憶装置107は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。 The CPU 101 reads out the control program stored in the ROM 102 into the RAM 103 and executes various processes. The ROM 102 stores the control program (OS, etc.) required to operate the game device 10. A flash memory (NVRAM) may be used instead of the ROM 102. The RAM 103 is used as a temporary storage area such as the main memory and work area of the CPU 101. The communication unit 104 performs communication processing with the server device 30 and other external devices via the network 20. The operation unit 105 accepts various operations by the user. Note that, if the display unit 106 is a liquid crystal display panel equipped with a touch panel, the touch panel is the operation unit 105. The display unit 106 displays various information such as the above-mentioned game screen. The storage device 107 mainly stores game programs related to the game and various data related to the game.

なお、ゲーム装置10の機能や処理は、CPU101がROM102又は記憶装置107に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することによって実現されるものである。また、他の例としては、CPU101は、ROM102等に記憶されたプログラムを読み出すのではなく、SDカード等の着脱可能な記録媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以下、ゲーム装置10はタッチパネルを搭載した液晶表示パネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。 The functions and processing of the game device 10 are realized by the CPU 101 reading a program stored in the ROM 102 or the storage device 107 and executing this program. As another example, the CPU 101 may read a program stored in a removable recording medium such as an SD card, rather than reading a program stored in the ROM 102 or the like. The means for supplying the program to the computer may be a computer-readable recording medium such as a CD-ROM on which the program is recorded, or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program. In the following, the game device 10 will be described as a smartphone having a liquid crystal display panel equipped with a touch panel.

サーバ装置30は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、通信部304と、記憶装置305とを有している。 The server device 30 has a CPU 301, a ROM 302, a RAM 303, a communication unit 304, and a storage device 305.

CPU301は、ROM302に記憶された制御プログラムを読み出して各種処理を実行する。RAM303は、CPU301の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部304は、ネットワーク20を介してゲーム装置10やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置305には、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置10を操作するユーザのID等の識別情報や、その他ゲームに必要なユーザ毎の各種情報が記憶されている。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。 The CPU 301 reads out the control programs stored in the ROM 302 and executes various processes. The RAM 303 is used as a temporary storage area such as the main memory and work area of the CPU 301. The communication unit 304 performs communication processing with the game device 10 and other external devices via the network 20. The storage device 305 stores programs related to the game, identification information such as the ID of the user who operates the game device 10, and various other information for each user required for the game. Note that some of this information may be stored in a database (not shown) or the like.

図10は、ゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、記憶装置107と、ゲーム制御部120とを備える。
記憶装置107には、ゲームを実行するためのゲームプログラムが記憶されており、さらに記憶装置107は、ゲーム処理に必要な各種データを記憶するデータ記憶部1071を備えている。データ記憶部1071には、イベントキャラクタデータDT1、イベントデッキデータDT2、主人公キャラクタデータDT3、保持アイテムデータDT4a、使用アイテムデータDT4b、ゲーム状況データDT5等が記憶されている。イベントキャラクタデータDT1、及び保持アイテムデータDT4aは、ゲームの状況によらない固定的なデータであり、イベントデッキデータDT2、主人公キャラクタデータDT3、使用アイテムデータDT4b、及びゲーム状況データDT5は、ゲーム状況によって更新されるデータである。
FIG. 10 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game device 10.
The game device 10 includes a storage device 107 and a game control unit 120 .
The storage device 107 stores a game program for executing the game, and further includes a data storage unit 1071 for storing various data necessary for game processing. The data storage unit 1071 stores event character data DT1, event deck data DT2, main character data DT3, retained item data DT4a, used item data DT4b, game situation data DT5, etc. The event character data DT1 and retained item data DT4a are fixed data that do not depend on the game situation, while the event deck data DT2, main character data DT3, used item data DT4b, and game situation data DT5 are data that are updated depending on the game situation.

イベントキャラクタデータDT1は、イベントキャラクタに関する各種情報からなる。イベントキャラクタデータDT1には、ユーザがゲーム上所有しているイベントキャラクタの種類の情報、イベントキャラクタと関連付けされている得意練習の情報、イベントキャラクタのレベルの情報、イベントキャラクタのイベントに関する情報、その他イベントキャラクタに関連する情報が含まれる。また、シナリオ固有のイベントキャラクタ及びチームメイトとして登場する非イベントキャラクタに関する情報も含まれており、シナリオ固有で予め定められたシナリオイベントの情報もイベントキャラクタデータDT1に含まれる。 The event character data DT1 consists of various information related to the event character. The event character data DT1 includes information on the type of event character the user owns in the game, information on the favorite practice associated with the event character, information on the level of the event character, information on the event character's events, and other information related to the event character. It also includes information on scenario-specific event characters and non-event characters that appear as teammates, and information on scenario-specific, predetermined scenario events is also included in the event character data DT1.

イベントデッキデータDT2は、イベントデッキに関する各種情報からなる。イベントデッキデータDT2は、イベントデッキに設定されているイベントキャラクタに係るイベントキャラクタデータDT1の参照情報が含まれる。 The event deck data DT2 consists of various information related to the event deck. The event deck data DT2 includes reference information for the event character data DT1 related to the event characters set in the event deck.

主人公キャラクタデータDT3は、育成パートで育成される主人公キャラクタに関する各種情報からなる。主人公キャラクタデータDT3には、主人公キャラクタの名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム、投球フォーム等の基本情報と、ゲームの進行に応じて主人公キャラクタが獲得して蓄積された経験点のうち、消費されていない経験点の情報と、主人公キャラクタに対するイベントキャラクタの評価値の情報と、主人公キャラクタの現在の基本能力及び特殊能力の情報とが含まれる。なお、主人公キャラクタデータDT3は、育成パートのシナリオが進行する度に更新されるものである。 The protagonist character data DT3 consists of various information about the protagonist character who is trained in the training part. The protagonist character data DT3 includes basic information such as the protagonist character's name, position, dominant hand, batting form, and pitching form, as well as information on the unused experience points that the protagonist character has acquired and accumulated as the game progresses, information on the evaluation score of the event character relative to the protagonist character, and information on the protagonist character's current basic abilities and special abilities. The protagonist character data DT3 is updated each time the scenario in the training part progresses.

保持アイテムデータDT4aは、育成パートで利用可能なゲームアイテムに関する情報からなる。保持アイテムデータDT4aには、ユーザがゲーム上所有しているゲームアイテムの種類及び数の情報が含まれる。 The held item data DT4a consists of information about game items that can be used in the training part. The held item data DT4a includes information about the type and number of game items that the user owns in the game.

使用アイテムデータDT4bは、選択されたシナリオで使用されるアイテムの情報が含まれる。使用アイテムデータDT4bには、主人公キャラクタの基本情報を入力する際に選択されたゲームアイテムの種類及び数と、その選択されたゲームアイテムが使用済みか否かの情報とが含まれる。 The used item data DT4b includes information about items used in the selected scenario. The used item data DT4b includes the type and number of game items selected when entering basic information about the main character, and information about whether the selected game items have already been used.

ゲーム状況データDT5は、その他、ゲームを進める上で必要なシナリオでの状況に関する情報が含まれている。ゲーム状況データDT5には、現在のセクション数及び現在のターン数の情報等が含まれる。 The game status data DT5 also includes information about the situation in the scenario that is necessary to progress through the game. The game status data DT5 includes information about the current section number and the current turn number, etc.

また、ゲーム制御部120は、ゲーム装置10でユーザがゲームを行うのに必要な制御を行う。ゲーム制御部120の機能は、記憶装置107に記憶されているゲームプログラムをCPU101が実行することによって実現される。本実施形態では、ゲーム制御部120は、経験点管理部1201と、手動割り振り部1202と、自動割り振り部1203と、割り戻し部1204とを備え、図6~図8を参照して説明したように、基本能力や特殊能力に経験点を割り振ることで、対応する基本能力の能力値や特殊能力の取得の有無を変動させる。
なお、本実施形態では、経験点が本発明でいう蓄積ポイントに相当し、基本能力及び特殊能力を構成する能力が本発明でいう項目に相当し、基本能力の能力値や特殊能力の取得の有無が本発明でいうパラメータに相当する。また、経験点管理部1201が本発明でいう蓄積手段として機能し、手動割り振り部1202及び自動割り振り部1203が本発明でいう割り振り手段として機能する。そして、ゲームシステム1及びゲーム装置10は、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを実行する。
Furthermore, the game control unit 120 performs control necessary for the user to play the game on the game device 10. The functions of the game control unit 120 are realized by the CPU 101 executing a game program stored in the storage device 107. In this embodiment, the game control unit 120 includes an experience point management unit 1201, a manual allocation unit 1202, an automatic allocation unit 1203, and a refund unit 1204, and as described with reference to Figures 6 to 8, by allocating experience points to basic abilities and special abilities, changes the ability value of the corresponding basic ability and whether or not the special ability is acquired.
In this embodiment, experience points correspond to accumulated points as referred to in the present invention, abilities constituting basic abilities and special abilities correspond to items as referred to in the present invention, and ability values of basic abilities and whether or not special abilities have been acquired correspond to parameters as referred to in the present invention. The experience point management unit 1201 functions as accumulation means as referred to in the present invention, and the manual allocation unit 1202 and the automatic allocation unit 1203 function as allocation means as referred to in the present invention. The game system 1 and the game device 10 execute a game that includes varying parameters of a plurality of items associated with a character.

経験点管理部1201は、ゲームの進行に応じて獲得される経験点を、主人公キャラクタデータDT3に蓄積する蓄積処理を実行する。経験点管理部1201は、主人公キャラクタデータDT3に蓄積された経験点を読み出して、図5に例示した練習画面G500の表示領域A501や、図6及び図8に例示した初期状態の設定画面G600、G800の表示領域A603に表示する。また、経験点管理部1201は、手動割り振り部1201や自動割り振り部1203による経験点の割り振りがあった状態で確定ボタンB618が操作されると、経験点の消費を確定させ、これを主人公キャラクタデータDT3に蓄積された経験点から減算するようにして、主人公キャラクタデータDT3の経験点を更新する。 The experience point management unit 1201 executes an accumulation process that accumulates experience points acquired as the game progresses in the main character data DT3. The experience point management unit 1201 reads out the experience points accumulated in the main character data DT3, and displays them in the display area A501 of the practice screen G500 illustrated in FIG. 5, and in the display area A603 of the initial state setting screens G600 and G800 illustrated in FIG. 6 and FIG. 8. Furthermore, when the confirm button B618 is operated after experience points have been allocated by the manual allocation unit 1201 or the automatic allocation unit 1203, the experience point management unit 1201 confirms the consumption of experience points and subtracts them from the experience points accumulated in the main character data DT3, thereby updating the experience points in the main character data DT3.

手動割り振り部1202は、設定画面G600、G800の表示領域A603に表示されている経験点の範囲内で、ユーザが任意に選択した基本能力や特殊能力に経験点を割り振ることで、基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりする手動割り振り処理を実行する。手動割り振り部1202は、手動割り振り処理の実行に伴って、設定画面G600、G800の表示領域A602及び表示領域A603の表示を更新する。 The manual allocation unit 1202 executes a manual allocation process in which the user increases the ability value of a basic ability or acquires a special ability by allocating experience points to a basic ability or special ability selected by the user within the range of experience points displayed in the display area A603 of the setting screens G600 and G800. The manual allocation unit 1202 updates the display of the display area A602 and the display area A603 of the setting screens G600 and G800 as the manual allocation process is executed.

自動割り振り部1203は、設定画面G600、G800の表示領域A603に表示されている経験点の範囲内で、所定の規則に従って選択された基本能力や特殊能力に経験点を割り振ることで、基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりする自動割り振り処理を実行する。自動割り振り部1203は、自動割り振り処理の実行に伴って、設定画面G600、G800の表示領域A602及び表示領域A603の表示を更新する。また、自動割り振り部1203は、自動割り振り処理を実行したとき、自動割り振り処理により経験点が割り振られた結果を通知する。 The automatic allocation unit 1203 executes an automatic allocation process that increases the ability value of a basic ability or acquires a special ability by allocating experience points to basic abilities and special abilities selected according to predetermined rules within the range of experience points displayed in display area A603 of the setting screens G600 and G800. The automatic allocation unit 1203 updates the display of display area A602 and display area A603 of the setting screens G600 and G800 as the automatic allocation process is executed. In addition, when the automatic allocation unit 1203 executes the automatic allocation process, it notifies the result of the experience points allocated by the automatic allocation process.

割り戻し部1204は、設定画面G600、G800に表示されるボタンB614の操作に従って、経験点の割り振りをキャンセルして、使用した経験点を未使用状態に戻す割り戻し処理を実行する。割り戻し部1204は、割り戻し処理の実行に伴って、設定画面G600、G800の表示領域A602及び表示領域A603の表示を更新する。 The refund unit 1204 cancels the allocation of experience points and executes a refund process that returns the used experience points to an unused state in accordance with the operation of the button B614 displayed on the setting screens G600 and G800. The refund unit 1204 updates the display of the display areas A602 and A603 of the setting screens G600 and G800 in conjunction with the execution of the refund process.

[3.ゲームシステムでの処理の流れ]
以下、本実施形態に係るゲーム装置10での処理の流れについて説明する。
図11は、本実施形態に係るゲーム装置10が実行する処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、CPU101が記憶装置107に格納されているゲームプログラムをRAM103に読み出し、このゲームプログラムを実行することによって実現される。
[3. Processing flow in the game system]
The flow of processing in the game device 10 according to this embodiment will be described below.
11 is a flowchart showing an example of processing executed by the game device 10 according to this embodiment. The processing described below is realized by the CPU 101 reading a game program stored in the storage device 107 into the RAM 103 and executing this game program.

図11のフローチャートは、図4に示したメイン画面G400で「能力アップ」の選択肢P410が選択されて「能力アップ」モードにある状態、すなわち図6~図8に例示した設定画面G600、G800が表示されている状態で、ユーザ操作があったときに実行される。
ステップS100で、ゲーム制御部120は、ユーザ操作が手動割り振り指示の操作であるか否か、具体的にはボタンB613の操作であるか否かを判定する。手動割り振り指示の操作である場合、ステップS102に進み、手動割り振り指示の操作でない場合、ステップS104に進む。
The flowchart in Figure 11 is executed when a user operation is performed when the "Ability Improve" option P410 is selected on the main screen G400 shown in Figure 4 and the device is in the "Ability Improve" mode, that is, when the setting screens G600, G800 illustrated in Figures 6 to 8 are displayed.
In step S100, the game control unit 120 determines whether or not the user operation is a manual allocation instruction operation, specifically, whether or not the user operation is an operation of the button B613. If it is a manual allocation instruction operation, the process proceeds to step S102, and if it is not a manual allocation instruction operation, the process proceeds to step S104.

ステップS102で、ゲーム制御部120の手動割り振り部1202は、手動割り振り処理を実行する。具体的には、手動割り振り部1202は、操作されたボタンB613に対応する基本能力又は特殊能力に経験点を一回分だけ割り振ることで、基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりする。また、手動割り振り部1202は、手動割り振り処理の実行に伴って、設定画面G600、G800の表示領域A602及び表示領域A603の表示を更新する。その後、ステップS100に戻る。なお、上述したように確定ボタンB618が操作されるまでは、経験点の割り振りは確定されない。 In step S102, the manual allocation unit 1202 of the game control unit 120 executes a manual allocation process. Specifically, the manual allocation unit 1202 increases the ability value of a basic ability or acquires a special ability by allocating a single amount of experience points to the basic ability or special ability corresponding to the operated button B613. In addition, the manual allocation unit 1202 updates the display of the display area A602 and display area A603 of the setting screens G600 and G800 in conjunction with the execution of the manual allocation process. Thereafter, the process returns to step S100. Note that, as described above, the allocation of experience points is not confirmed until the confirmation button B618 is operated.

ステップS104で、ゲーム制御部120は、ユーザ操作が自動割り振り指示の操作であるか否か、具体的にはおまかせボタンB617の操作であるか否かを判定する。自動割り振り指示の操作である場合、ステップS106に進み、自動割り振り指示の操作でない場合、ステップS108に進む。 In step S104, the game control unit 120 determines whether the user operation is an operation to instruct automatic allocation, specifically, whether the user operation is an operation of the automatic button B617. If it is an operation to instruct automatic allocation, the process proceeds to step S106, and if it is not an operation to instruct automatic allocation, the process proceeds to step S108.

ステップS106で、ゲーム制御部120の自動割り振り部1203は、自動割り振り処理を実行する。自動割り振り処理の詳細は後述するが、自動動割り振り部1203は、所定の規則に従って選択された基本能力や特殊能力に経験点を割り振ることで、基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりする。その後、ステップS100に戻る。なお、上述したように確定ボタンB618が操作されるまでは、経験点の割り振りは確定されない。 In step S106, the automatic allocation unit 1203 of the game control unit 120 executes an automatic allocation process. Details of the automatic allocation process will be described later, but the automatic allocation unit 1203 increases the ability value of a basic ability or acquires a special ability by allocating experience points to the basic ability or special ability selected according to a predetermined rule. Then, the process returns to step S100. Note that, as described above, the allocation of experience points is not confirmed until the confirmation button B618 is operated.

ステップS108で、ゲーム制御部120は、ユーザ操作が戻るボタンB615の操作であるか否かを判定する。戻るボタンB615の操作である場合、ステップS110に進み、戻るボタンB615の操作でない場合、ステップS112に進む。 In step S108, the game control unit 120 determines whether the user operation is an operation of the back button B615. If the user operation is an operation of the back button B615, the process proceeds to step S110, and if the user operation is not an operation of the back button B615, the process proceeds to step S112.

ステップS110で、ゲーム制御部120は、戻り処理を実行する。具体的には、ゲーム制御部120は、戻るボタンB615の操作があった時点で、経験点の割り振りがなされていれば、その時点での経験点の割り振りを一括してキャンセルして、使用した経験点を未使用状態に戻した上で、すなわち初期状態に戻した上で、メイン画面G400に戻り、本フローチャートを抜ける。 In step S110, the game control unit 120 executes a return process. Specifically, if experience points have been allocated at the time the back button B615 is operated, the game control unit 120 cancels all the experience points allocated at that time, returns the used experience points to an unused state, i.e., returns to the initial state, and then returns to the main screen G400 and exits this flowchart.

ステップS112で、ゲーム制御部120は、ユーザ操作が割り戻し指示の操作であるか否か、具体的にはボタンB614の操作であるか否かを判定する。割り戻し指示の操作である場合、ステップS114に進み、割り戻し指示の操作でない場合、ステップS116に進む。 In step S112, the game control unit 120 determines whether the user operation is a redemption instruction operation, specifically, whether the user operation is an operation of button B614. If it is a redemption instruction operation, the process proceeds to step S114, and if it is not a redemption instruction operation, the process proceeds to step S116.

ステップS114で、ゲーム制御部120の割り戻し部1204は、割り戻し処理を実行する。具体的には、割り戻し部1204は、操作されたボタンB614に対応する基本能力又は特殊能力に対する経験点の一回分の割り振りをキャンセルして、一回分の割り振りで使用した経験点を未使用状態に戻す。また、割り戻し部1204は、割り戻し処理の実行に伴って、設定画面G600、G800の表示領域A602及び表示領域A603の表示を更新する。ステップS102の手動割り振り処理及びステップS106の自動割り振り処理のいずれで割り振られたかにかからわらず、割り戻しが可能である。その後、ステップS100に戻る。 In step S114, the refund unit 1204 of the game control unit 120 executes a refund process. Specifically, the refund unit 1204 cancels one allocation of experience points to the basic ability or special ability corresponding to the operated button B614, and returns the experience points used in one allocation to an unused state. In addition, the refund unit 1204 updates the display of the display areas A602 and A603 of the setting screens G600 and G800 in conjunction with the execution of the refund process. Refunds are possible regardless of whether the allocation was performed by the manual allocation process in step S102 or the automatic allocation process in step S106. Thereafter, the process returns to step S100.

ステップS116で、ゲーム制御部120は、ユーザ操作がリセットボタンB616の操作であるか否かを判定する。リセットボタンB616の操作である場合、ステップS118に進み、リセットボタンB616の操作でない場合、ステップS120に進む。 In step S116, the game control unit 120 determines whether the user operation is an operation of the reset button B616. If the user operation is an operation of the reset button B616, the process proceeds to step S118, and if the user operation is not an operation of the reset button B616, the process proceeds to step S120.

ステップS118で、ゲーム制御部120は、リセット処理を実行する。具体的には、ゲーム制御部120は、リセットボタンB616が操作あった時点での経験点の割り振りを一括してキャンセルして、使用した経験点を未使用状態に戻す、すなわち初期状態に戻す。その後、ステップS100に戻る。 In step S118, the game control unit 120 executes a reset process. Specifically, the game control unit 120 cancels all experience point allocations at the time the reset button B616 was operated, and returns the used experience points to an unused state, i.e., returns to the initial state. Then, the process returns to step S100.

ステップS120で、ゲーム制御部120は、ユーザ操作が確定ボタンB618の操作であるか否かを判定する。確定ボタンB618の操作である場合、ステップS122に進み、確定ボタンB618の操作でない場合、ステップS100に戻る。 In step S120, the game control unit 120 determines whether the user operation is an operation of the Confirm button B618. If the user operation is an operation of the Confirm button B618, the process proceeds to step S122, and if the user operation is not an operation of the Confirm button B618, the process returns to step S100.

ステップS122で、ゲーム制御部120は、確定処理を実行する。具体的には、ゲーム制御部120は、確定ボタンB618の操作があった時点での経験点の割り振りを確定し、メイン画面G400に戻り、本フローチャートを抜ける。また、ゲーム制御部120の経験点管理部1201は、経験点の消費を確定させ、これを主人公キャラクタデータDT3に蓄積された経験点から減算するようにして、主人公キャラクタデータDT3の経験点を更新する。 In step S122, the game control unit 120 executes a confirmation process. Specifically, the game control unit 120 confirms the allocation of experience points at the time the confirmation button B618 was operated, returns to the main screen G400, and exits this flowchart. In addition, the experience point management unit 1201 of the game control unit 120 confirms the consumption of experience points and subtracts this from the experience points accumulated in the main character data DT3, thereby updating the experience points in the main character data DT3.

次に、図12~図15を参照して、ステップS106の自動割り振り処理の詳細を説明する。
図12(a)、(b)は、ステップS106の自動割り振り処理の一例を示すフローチャートである。
図12(a)に示すように、ステップS200で、自動割り振り部1203は、シナリオ開始前に選択されたゲームアイテムに自動割り振り許可アイテムが含まれているか否かを判定する。自動割り振り許可アイテムが含まれていない場合、ステップS202に進み、自動割り振り許可アイテムが含まれている場合、ステップS204に進む。
Next, the automatic allocation process in step S106 will be described in detail with reference to FIGS.
12A and 12B are flow charts showing an example of the automatic allocation process in step S106.
12A, in step S200, the automatic allocation unit 1203 determines whether or not the game items selected before the start of the scenario include an item that allows automatic allocation. If an item that allows automatic allocation is not included, the process proceeds to step S202. If an item that allows automatic allocation is included, the process proceeds to step S204.

ステップS202で、自動割り振り部1203は、自動割り振り処理を実行できない旨をユーザに通知するための表示を行う。このとき、自動割り振り処理を実行可能にするためには、自動割り振り許可アイテムが必要であることを併せて通知するようにしてもよい。その後、本フローチャートを抜ける。 In step S202, the automatic allocation unit 1203 displays a message to notify the user that the automatic allocation process cannot be executed. At this time, the message may also be notified that an automatic allocation permission item is required to be able to execute the automatic allocation process. Then, the flow chart is exited.

ステップS204で、自動割り振り部1203は、例えば図13に示すように、自動割り振りを行うことを確認するための確認画面G1300を設定画面G600、G800に重畳表示する。なお、確認画面G1300において、自動割り振り処理後でも経験点の割り戻しやリセットが可能である旨を併せて通知するようにしてもよい。 In step S204, the automatic allocation unit 1203 superimposes a confirmation screen G1300 on the setting screens G600 and G800 to confirm that automatic allocation is to be performed, as shown in FIG. 13, for example. Note that the confirmation screen G1300 may also notify the user that experience points can be refunded or reset even after the automatic allocation process.

ステップS206で、自動割り振り部1203は、確認画面G1300で「はい」が選択されたか否かを判定する。「はい」が選択された場合、ステップS208に進み、「いいえ」が選択された場合、本フローチャートを抜ける。 In step S206, the automatic allocation unit 1203 determines whether "Yes" has been selected on the confirmation screen G1300. If "Yes" has been selected, the process proceeds to step S208; if "No" has been selected, the process exits this flowchart.

ステップS208で、自動割り振り部1203は、自動割り振りを行う。
自動割り振りでは、まず、割り振り対象とする能力(基本能力及び特殊能力を構成する能力)を定める。表示領域A603に表示されている経験点を割り振りできない能力は、割り振り対象から除かれる。すなわち、割り振り対象とする能力とは、自動割り振りで経験点を割り振る候補とする能力である。上述したように、経験点が不足しているために能力値を上げられなかったり、取得できなかったりする基本能力や特殊能力、既に能力値が上限に達している基本能力、既に取得済みの特殊能力は、割り振り対象から除かれる。
In step S208, the automatic allocation unit 1203 performs automatic allocation.
In automatic allocation, first, the abilities to be allocated (the abilities that make up the basic abilities and special abilities) are determined. Abilities to which experience points displayed in display area A603 cannot be allocated are excluded from the allocation targets. In other words, abilities to be allocated are abilities that are candidates for experience points to be allocated in automatic allocation. As described above, basic abilities and special abilities whose ability values cannot be increased or acquired due to a lack of experience points, basic abilities whose ability values have already reached the upper limit, and special abilities that have already been acquired are excluded from the allocation targets.

その上で、表示領域A603に表示されている経験点の範囲内で、主人公キャラクタの選手査定がより高くなるように経験点を割り振る。基本能力及び特殊能力を構成する能力毎に査定値が定められており、その合計が選手査定となる。主人公キャラクタの選手査定を高くすることで、高ランクの選手に育成することができる。
ここで、選手査定がより高くなるように経験点を割り振るために、「査定効率」と呼ばれる指標を利用する。査定効率とは、ある能力の査定値を、その能力をアップさせるのに必要な経験点で割ったものである。すなわち、査定効率は、経験点に対する査定値の上げやすさを表す指標である。
Then, within the range of experience points displayed in the display area A603, experience points are allocated so that the player evaluation of the main character is as high as possible. Evaluation values are set for each of the abilities that make up the basic abilities and special abilities, and the sum of these is the player evaluation. By increasing the player evaluation of the main character, it is possible to develop him into a high-ranking player.
Here, in order to allocate experience points so that the player's evaluation is higher, an index called "evaluation efficiency" is used. Evaluation efficiency is the evaluation value of a certain ability divided by the experience points required to increase that ability. In other words, evaluation efficiency is an index that shows how easy it is to increase the evaluation value with respect to experience points.

特殊能力では、能力毎に単一の査定値が定められている。例えば特殊能力Aの査定値が80で、特殊能力Aを取得するのに必要な経験点が100である場合、査定効率は0.80になる。 For special abilities, a single evaluation value is set for each ability. For example, if the evaluation value of special ability A is 80 and the experience points required to acquire special ability A are 100, the evaluation efficiency will be 0.80.

一方、基本能力では、同じ能力でも能力値の範囲によって査定効率が異なる値になる。基本能力では、能力値が上がれば査定値も上がるが、能力値が1上がれば査定値も上がるわけではなく、査定値が上がるときの能力値の閾値が設定されている。例えば「走力」では能力値5、15、25、30、35、45等に達すると査定値が上がるようになっている(換言すれば、例えば「走力」の能力値が35と44とでは、査定値は変わらない)。また、各閾値における査定値の上がり方や、能力値の範囲によって能力値を1上げるのに必要な経験点も変動する。そのため、能力値の範囲によって査定効率が異なる値になり、査定効率が高い範囲や査定効率が低い範囲が混在する。例えば「走力」では能力値が、5以上14以下、15以上24以下、25以上29以下、30以上34以下、35以上44以下等の範囲で、査定効率が異なる値になる。 On the other hand, for basic abilities, the assessment efficiency will be different depending on the range of the ability value, even for the same ability. For basic abilities, the assessment value will increase as the ability value increases, but this does not mean that the assessment value will increase if the ability value increases by 1. There is a threshold for the ability value at which the assessment value increases. For example, for "running ability," the assessment value increases when the ability value reaches 5, 15, 25, 30, 35, 45, etc. (In other words, for example, the assessment value will not change if the ability value of "running ability" is 35 or 44). In addition, the way the assessment value increases at each threshold and the experience points required to increase the ability value by 1 also vary depending on the range of the ability value. Therefore, the assessment efficiency will be different depending on the range of the ability value, and there will be a mixture of ranges with high and low assessment efficiency. For example, for "running ability," the assessment efficiency will be different for ability values in the ranges of 5 to 14, 15 to 24, 25 to 29, 30 to 34, and 35 to 44.

このような査定効率を利用して、割り振り対象とする基本能力及び特殊能力のうち、例えば査定効率の高い能力から順に経験点を割り振ることによって、主人公キャラクタの選手査定がより高くなるように経験点を割り振ることができる。 By taking advantage of this evaluation efficiency, experience points can be allocated in order of the basic abilities and special abilities to be allocated, starting with those with the highest evaluation efficiency, so that the player evaluation of the main character will be higher.

図12(b)に、ステップS208の自動割り振りの一例を示す。
ステップS2081で、自動割り振り部1203は、上述したように割り振り対象とする能力(基本能力及び特殊能力を構成する能力)を定める。割り振り対象とする能力とは、自動割り振りで経験点を割り振る候補とする能力であり、経験点が不足しているために能力値を上げられなかったり、取得できなかったりする基本能力や特殊能力、既に能力値が上限に達している基本能力、既に取得済みの特殊能力は、割り振り対象から除かれる。
ステップS2082で、自動割り振り部1203は、割り振り対象とする能力のうち、査定効率の最も高い能力を特定する。
ステップS2083で、自動割り振り部1203は、ステップS2082で特定した能力に経験点を一回分だけ割り振る。
ステップS2084で、自動割り振り部1203は、終了条件が成立したか否か判定する。例えば表示領域A603に表示されている経験点を使い切ったこと、すなわちいずれの能力に対しても一回分の割り振りを行うための経験点が残っていない状態になったことを終了条件にする。
ステップS2084において終了条件が成立していない場合、ステップS2081に戻る。ステップS2083で経験点を割り振ることにより、割り振り対象から外れることになる能力が増える可能性があるので、ステップS2081の処理は都度に(経験点の一回分の割り振り毎に)行う必要がある。また、ステップS2083で経験点を割り振ることにより、割り振り対象から外れることになる能力が増える可能性があり、また、基本能力では同じ能力でも能力値の範囲によって査定効率が異なる値になることから、ステップS2083で経験点を割り振ることにより、査定効率の最も高い能力が変わることがあるので、ステップS2082の処理は都度に(経験点の一回分の割り振り毎に)行う必要がある。
一方、ステップS2084において終了条件が成立している場合、本フローチャートを抜ける。
FIG. 12B shows an example of the automatic allocation in step S208.
In step S2081, the automatic allocation unit 1203 determines the abilities to be allocated (the abilities that constitute the basic abilities and special abilities) as described above. The abilities to be allocated are the abilities that are candidates for allocating experience points by automatic allocation, and basic abilities and special abilities whose ability values cannot be increased or cannot be acquired due to insufficient experience points, basic abilities whose ability values have already reached the upper limit, and special abilities that have already been acquired are excluded from the allocation targets.
In step S2082, the automatic allocation unit 1203 identifies the ability with the highest assessment efficiency among the abilities to be allocated.
In step S2083, the automatic allocation unit 1203 allocates one experience point to the ability identified in step S2082.
In step S2084, the automatic allocation unit 1203 determines whether a termination condition has been met. For example, the termination condition may be when the experience points displayed in the display area A603 have been used up, that is, when there are no experience points remaining to allocate one time to any ability.
If the termination condition is not satisfied in step S2084, the process returns to step S2081. Since the allocation of experience points in step S2083 may result in an increase in abilities that are no longer eligible for allocation, the process of step S2081 must be performed each time (for each allocation of experience points). In addition, since the allocation of experience points in step S2083 may result in an increase in abilities that are no longer eligible for allocation, and since the evaluation efficiency of the same basic ability varies depending on the range of ability values, the ability with the highest evaluation efficiency may change due to the allocation of experience points in step S2083, the process of step S2082 must be performed each time (for each allocation of experience points).
On the other hand, if the end condition is met in step S2084, the process exits from this flowchart.

以上のように、自動割り振り処理における所定の規則として、査定効率に基づいて、経験点の割り振り先とする能力を選択するようにしているが、他の規則を含むようにしてもよい。
例えば優先取得能力を設定するようにしてもよい。この場合、まずは、査定効率によらず、優先取得能力が得られるように経験点を割り振り、優先取得能力が得られた後は、査定効率の高い能力に経験点を割り振る。試合を行う際に、野手であれば、ある程度の打撃力が必要である。そこで、例えば基本能力「ミート」や基本能力「パワー」に対して、所定の評価値に達するまでは優先的に経験点を割り振るようにする。また、投手であれば、ある程度のコントロールや球速が必要である。そこで、例えば基本能力「球速」、基本能力「コントロール」に対して、所定の評価値に達するまでは優先的に経験点を割り振るようにする。育成パートの途中(シナリオの第4セクション)で試合を行うことがあり、その結果がその後の育成に影響を与える。育成パートの途中の試合では、その時点での能力の主人公キャラクタ(育成途中の主人公キャラクタ)が使用されることから、試合を行う際により有効といえる能力を、育成パートの早い段階で優先的にアップさせておくのが好ましい。
As described above, the predetermined rule in the automatic allocation process is to select the ability to which experience points are allocated based on the assessment efficiency, but other rules may also be included.
For example, a priority ability may be set. In this case, first, experience points are allocated so that the priority ability can be obtained regardless of the evaluation efficiency, and after the priority ability is obtained, experience points are allocated to abilities with high evaluation efficiency. When playing a game, a fielder needs a certain degree of batting power. Therefore, for example, experience points are allocated preferentially to the basic ability "meet" and the basic ability "power" until a predetermined evaluation value is reached. Also, a pitcher needs a certain degree of control and ball speed. Therefore, for example, experience points are allocated preferentially to the basic ability "ball speed" and the basic ability "control" until a predetermined evaluation value is reached. A game may be played in the middle of the training part (the fourth section of the scenario), and the result of the game will affect the subsequent training. In a game in the middle of the training part, the main character with the ability at that time (the main character in the middle of training) is used, so it is preferable to prioritize and improve abilities that are more effective when playing a game at an early stage of the training part.

また、自動割り振り処理において、表示領域A603に表示されている経験点を使い切るようにしたが、予め定められた上限に達するまでの範囲で経験点を自動割り振りするようにしてもよい。経験点の上限を定めておくことによって、主人公キャラクタの選手査定をある程度まで自動的に高くし、それ以降は、ユーザが好む主人公キャラクタになるように能力をアップさせるという楽しみ方も可能になる。 In addition, in the automatic allocation process, the experience points displayed in the display area A603 are used up, but experience points may be automatically allocated up to a predetermined upper limit. By setting an upper limit for experience points, the player evaluation of the main character is automatically increased to a certain extent, and thereafter, the user can have fun improving the abilities of the main character to suit their preference.

また、自動割り振り処理において、割り振り方針をユーザに指定させるようにしてもよい。本実施形態では、主人公キャラクタを投手として育成する場合には、図14に示すように、「スタミナ」を重視するか否かをユーザに選択させるための画面G1400を設定画面G600、G800に重畳表示するようにしている。先発型の投手を目指す場合は「スタミナ」を重視して「スタミナ」の能力を優先的にアップさせ、抑え型の投手を目指す場合は「スタミナ」を重視せずに、他の能力をアップさせることができる。このように割り振り方針を指定可能にすることによって、自動割り振り処理にユーザが意図する方針を反映させることができる。 In addition, the automatic allocation process may allow the user to specify an allocation policy. In this embodiment, when developing a main character as a pitcher, as shown in FIG. 14, a screen G1400 is displayed superimposed on the setting screens G600 and G800 to allow the user to select whether or not to emphasize "stamina." If the player aims to be a starting pitcher, emphasis is placed on "stamina" and the "stamina" ability is increased as a priority, whereas if the player aims to be a closer, other abilities can be increased without placing emphasis on "stamina." By allowing the user to specify an allocation policy in this way, the automatic allocation process can reflect the policy intended by the user.

なお、本実施形態では、基本能力や特殊能力と同様に、経験点を消費して、サブポジションを取得できるようになっている。サブポジションを取得することによって、主人公キャラクタが適性以外の守備位置を担当できるようになる。自動割り振り処理では、サブポジションの取得には経験点を割り振らないようになっている。なお、経験点を消費してサブポジションを取得した場合、特殊能力の一つとして「サブポジションでの能力アップ」が追加される。この特殊能力「サブポジションでの能力アップ」は自動割り振り処理で取得できるようにしてもよい。 In this embodiment, like basic abilities and special abilities, sub-positions can be acquired by consuming experience points. By acquiring a sub-position, the main character can take on a defensive position other than his/her aptitude. In the automatic allocation process, experience points are not allocated to acquiring a sub-position. In addition, when a sub-position is acquired by consuming experience points, "ability improvement in sub-position" is added as one of the special abilities. This special ability "ability improvement in sub-position" may be acquired through the automatic allocation process.

図12(a)に説明を戻して、ステップS210で、自動割り振り部1203は、自動割り振り処理により経験点が割り振られた結果をユーザに通知するための表示を行う。例えば基本能力及び特殊能力の両方に経験点を割り振った場合、図15に示すように、「基本能力」及び「特殊能力」に割り振った旨を表示する画面G1500を設定画面G600、G800に重畳表示する。なお、投手の場合は、「基本能力」、「変化球」及び「特殊能力」が表示される可能性がある。また、経験点が不足している等により、自動割り振り処理により経験点をまったく割り振れなかった場合は、割り振りしなかった旨を表示する画面G1501を設定画面G600、G800に重畳表示する。 Returning to FIG. 12(a), in step S210, the automatic allocation unit 1203 displays to inform the user of the results of experience points allocated by the automatic allocation process. For example, if experience points are allocated to both basic abilities and special abilities, as shown in FIG. 15, a screen G1500 indicating that the experience points have been allocated to "basic abilities" and "special abilities" is superimposed on the setting screens G600 and G800. In the case of a pitcher, "basic abilities", "breaking balls" and "special abilities" may be displayed. If no experience points could be allocated by the automatic allocation process due to a lack of experience points, for example, a screen G1501 indicating that no experience points have been allocated is superimposed on the setting screens G600 and G800.

以上述べたように、手動割り振り処理と、自動割り振り処理とを選択的に実行可能とし、手動割り振り処理及び自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により経験点が割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理が実行可能である。
例えばステップS102の手動割り振り処理を実行すると、割り振りに使用された経験点を減算するように表示領域A603の表示が更新され、ステップS106では、表示領域A603に表示されている経験点の範囲内で自動割り振り処理を実行することができる。また、ステップS106の自動割り振り処理を実行すると、割り振りに使用された経験点を減算するように表示領域A603の表示が更新され、ステップS102では、表示領域A603に表示されている経験点の範囲内で手動割り振り処理を実行することができる。さらに、ステップS102の手動割り振り処理及びステップS106の自動割り振り処理のいずれで割り振られたかにかからわらず、ステップS114の割り戻し処理が実行可能であり、割り戻した状態から、ステップS102の手動割り振り処理やステップS106の自動割り振り処理を実行することもできる。
このように、手動割り振り処理により、ユーザが意図する方針を反映させて経験点を割り振ることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。また、自動割り振りにより、例えばゲームの初心者が経験点を割り振るような場合や、主人公キャラクタを早く育成したい場合に、簡単に経験点を割り振ることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。そして、手動割り振り処理と自動割り振り処理とを組み合わせて実行できるようにすることで、ユーザが意図する方針を反映させつつ簡単に主人公キャラクタの能力をアップさせることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。
As described above, manual allocation processing and automatic allocation processing can be selectively executed, and while maintaining the state in which experience points are allocated by either the manual allocation processing or the automatic allocation processing, the other allocation processing can be executed.
For example, when the manual allocation process of step S102 is executed, the display in the display area A603 is updated so as to subtract the experience points used for the allocation, and in step S106, the automatic allocation process can be executed within the range of the experience points displayed in the display area A603. Also, when the automatic allocation process of step S106 is executed, the display in the display area A603 is updated so as to subtract the experience points used for the allocation, and in step S102, the manual allocation process can be executed within the range of the experience points displayed in the display area A603. Furthermore, regardless of whether the allocation was performed by the manual allocation process of step S102 or the automatic allocation process of step S106, the refund process of step S114 can be executed, and from the refunded state, the manual allocation process of step S102 or the automatic allocation process of step S106 can also be executed.
In this way, the manual allocation process allows experience points to be allocated in a manner that reflects the user's intended policy, thereby improving the appeal of the game. Automatic allocation allows experience points to be easily allocated, for example, when a beginner player of the game allocates experience points or when the player wishes to quickly train the main character, thereby improving the appeal of the game. By making it possible to execute a combination of the manual allocation process and the automatic allocation process, the main character's abilities can be easily improved while reflecting the user's intended policy, thereby improving the appeal of the game.

[4.変形例]
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
上述した実施形態では、本発明でいう蓄積ポイントに相当する経験点が、複数の種類(「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」)に分けられている例としたがが、種類の数は限定されるものではなく、また、複数の種類に分けられないようにしてもよい。
[4. Modifications]
Although the embodiment of the present invention has been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above embodiment and can be appropriately modified without departing from the gist of the present invention.
In the above-described embodiment, the experience points, which correspond to the accumulated points in this invention, are divided into multiple types ("strength,""agility,""technique,""curveball," and "spirit"), but the number of types is not limited, and it is also possible not to divide them into multiple types.

また、上述した実施形態では、おまかせボタンB617が常時表示され、シナリオ開始前に選択されたゲームアイテムに自動割り振り許可アイテムが含まれている場合、おまかせボタンB617がアクティブになる例を説明したが、自動割り振り許可アイテムが含まれていない場合は、おまかせボタンB617そのものが表示されないようにしてもよい。 In the above embodiment, the automatic button B617 is always displayed, and if the game items selected before the start of the scenario include an item that allows automatic allocation, the automatic button B617 becomes active. However, if no item that allows automatic allocation is included, the automatic button B617 itself may not be displayed.

また、自動割り振り処理において、実施形態で説明した規則に限られず、他の規則を変更したり、他の規則を加えたりしてもよい。例えばターゲット選手を指定できるようにし、指定されたターゲット選手に近づけるように能力をアップさせるようにしてもよい。この場合は、経験点が余っても、ターゲット選手の基本能力の能力値を超えたり、ターゲット選手が取得していない特殊能力を獲得したりしないようにしてもよい。 In addition, the automatic allocation process is not limited to the rules described in the embodiment, and other rules may be changed or added. For example, a target player may be specified, and abilities may be improved to bring the player closer to the specified target player. In this case, even if there are excess experience points, the ability value of the target player's basic abilities may not be exceeded, and special abilities that the target player does not have may not be acquired.

また、上述した実施形態では、自動割り振り処理により経験点が割り振られた結果をユーザに通知する際に、「基本能力」、「特殊能力」(投手の場合、「基本能力」、「変化球」、「特殊能力」)を通知するだけであるが、より詳細な情報を通知するようにしてもよい。例えば設定画面G600、G800の表示領域A604、A801で、自動割り振り処理により経験点が割り振られた能力を、色を変える等して目立たせて表示するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when the user is notified of the results of experience points being allocated by the automatic allocation process, only "basic ability" and "special ability" (for a pitcher, "basic ability", "curveball", and "special ability") are notified, but more detailed information may be notified. For example, in the display areas A604 and A801 of the setting screens G600 and G800, the abilities to which experience points have been allocated by the automatic allocation process may be displayed in a different color or other way to make them stand out.

また、上述した実施形態では、図11、図12で説明した処理をゲーム装置10側で行うものとして説明したが、すべて又は一部の処理をサーバ装置30側で行うようにしてもよい。また、データ記憶部1071に記憶するとしたデータのすべて又は一部の処理をサーバ装置30側が保持し、ゲーム装置10がサーバ装置30と通信を行いながら上述の処理を実現するようにしてもよい。 In the above embodiment, the processing described in FIG. 11 and FIG. 12 is performed on the game device 10 side, but all or part of the processing may be performed on the server device 30 side. Also, the server device 30 side may hold all or part of the processing of the data stored in the data storage unit 1071, and the game device 10 may realize the above processing while communicating with the server device 30.

また、上述した実施形態では、野球ゲームにおける育成パートを説明したが、野球以外のスポーツであってもよく、学業に関するゲームの育成パートであってもよい。例えばスポーツ全般を通じて育成する場合には、練習の選択肢の内容を「野球」、「サッカー」、「バレーボール」等の種類に変更してもよく、学業を通じて育成する場合には、「国語」、「英語」、「数学」といった選択肢を用いてもよい。
さらにいえば、キャラクタを育成するゲームに限られるものではない。本発明は、ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積し、蓄積ポイントを、キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させるゲームであれば適用可能である。
In the above embodiment, the training part in a baseball game has been described, but it may be a sport other than baseball, or may be a training part in a game related to academics. For example, when training through sports in general, the content of the practice options may be changed to types such as "baseball,""soccer," and "volleyball," and when training through academics, options such as "Japanese,""English," and "math" may be used.
Furthermore, the present invention is not limited to games in which characters are developed, but can be applied to any game in which points acquired as the game progresses are accumulated as accumulated points, and the accumulated points are allocated to one of a number of items of the character to vary the parameters of the corresponding item.

[5.付記]
本発明は、例えば以下のように把握される。
(1)
本発明の一態様に係るプログラムは、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを制御するためのプログラムであって、ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積処理と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振り処理とをコンピュータに実行させ、前記割り振り処理は、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理(ステップS102)と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理(ステップS106)と、を選択的に実行可能とし、前記手動割り振り処理及び前記自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理を実行可能としたことを特徴とする。
[5. Notes]
The present invention can be understood, for example, as follows.
(1)
A program according to one aspect of the present invention is a program for controlling a game that includes varying parameters of multiple items associated with a character, and causes a computer to execute an accumulation process that accumulates points acquired as the game progresses as accumulated points, and an allocation process that varies the parameters of the corresponding item by allocating the accumulated points to one of the multiple items of the character, wherein the allocation process is capable of selectively executing a manual allocation process (step S102) in which the accumulated points are allocated to an item arbitrarily selected by a user from among the multiple items of the character, thereby varying the parameters of the item, and an automatic allocation process (step S106) in which the accumulated points are allocated to an item selected according to a predetermined rule from among the multiple items of the character, thereby varying the parameters of the item, and is characterized in that the program is capable of executing the other allocation process while maintaining a state in which the accumulated points are allocated to items by either the manual allocation process or the automatic allocation process.

(7)
本発明の一態様に係るゲームの制御方法は、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを制御するゲームの制御方法であって、ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積ステップと、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振りステップとを有し、前記割り振りステップでは、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理(ステップS102)と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理(ステップS106)と、を選択的に実行可能とし、前記手動割り振り処理及び前記自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理を実行可能としたことを特徴とする。
(7)
A game control method according to one aspect of the present invention is a game control method for controlling a game that includes varying parameters of a plurality of items associated with a character, the method including an accumulation step of accumulating points acquired in accordance with the progress of the game as accumulated points, and an allocation step of allocating the accumulated points to one of the plurality of items of the character, thereby varying the parameters of the corresponding item, wherein the allocation step is capable of selectively executing a manual allocation process (step S102) in which the accumulated points are allocated to an item arbitrarily selected by a user from among the plurality of items of the character, thereby varying the parameters of the item, and an automatic allocation process (step S106) in which the accumulated points are allocated to an item selected according to a predetermined rule from among the plurality of items of the character, thereby varying the parameters of the item, and wherein the method is capable of executing the other allocation process while maintaining a state in which the accumulated points are allocated to items by either the manual allocation process or the automatic allocation process.

(8)
本発明の一態様に係るゲーム装置は、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを実行するゲーム装置であって、ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積手段(1201)と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振り手段(1202、1203)とを備え、前記割り振り手段は、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理(ステップS102)と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理(ステップS106)と、を選択的に実行可能とし、前記手動割り振り処理及び前記自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理を実行可能としたことを特徴とする。
(8)
A game device according to one aspect of the present invention is a game device that executes a game including varying parameters of a plurality of items associated with a character, and is equipped with an accumulation means (1201) that accumulates points acquired as the game progresses as accumulated points, and an allocation means (1202, 1203) that varies the parameters of the corresponding item by allocating the accumulated points to one of the plurality of items of the character, wherein the allocation means is capable of selectively executing a manual allocation process (step S102) in which the accumulated points are allocated to an item arbitrarily selected by a user from among the plurality of items of the character, thereby varying the parameters of the item, and an automatic allocation process (step S106) in which the accumulated points are allocated to an item selected according to a predetermined rule from among the plurality of items of the character, thereby varying the parameters of the item, and is capable of executing the other allocation process while maintaining a state in which the accumulated points are allocated to items by either the manual allocation process or the automatic allocation process.

(9)
本発明の一態様に係るゲームシステムは、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを実行するゲームシステムであって、ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積手段(1201)と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振り手段(1202、1203)とを備え、前記割り振り手段は、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理(ステップS102)と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理(ステップS106)と、を選択的に実行可能とし、前記手動割り振り処理及び前記自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理を実行可能としたことを特徴とする。
(9)
A game system according to one aspect of the present invention is a game system that executes a game including varying parameters of a plurality of items associated with a character, and includes an accumulation means (1201) that accumulates points acquired as the game progresses as accumulated points, and an allocation means (1202, 1203) that varies the parameters of the corresponding item by allocating the accumulated points to one of the plurality of items of the character, wherein the allocation means is capable of selectively executing a manual allocation process (step S102) in which the accumulated points are allocated to an item arbitrarily selected by a user from among the plurality of items of the character, thereby varying the parameters of the item, and an automatic allocation process (step S106) in which the accumulated points are allocated to an item selected according to a predetermined rule from among the plurality of items of the character, thereby varying the parameters of the item, and is capable of executing the other allocation process while maintaining a state in which the accumulated points are allocated to items by either the manual allocation process or the automatic allocation process.

上記(1)、(7)、(8)、又は(9)の態様によれば、手動割り振り処理により、キャラクタの複数の項目のパラメータをユーザが意図する方針で変動させることができる。例えばパラメータがキャラクタの能力を表すものとした場合、ユーザが選んだ能力を高くすることが可能になる。また、自動割り振り処理により、キャラクタの複数の項目のパラメータを簡単に変動させることができる。例えばパラメータがキャラクタの能力を表すものとした場合、所定の規則に従ってキャラクタの能力を簡単に高くすることが可能になる。そして、自動割り振り処理及び手動割り振り処理を組み合わせて、キャラクタの複数の項目のパラメータを、ユーザが意図する方針を反映させつつ簡単に変動させることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。 According to the above aspects (1), (7), (8), or (9), the manual allocation process can vary the parameters of multiple items of a character according to the user's intended policy. For example, if the parameters represent the character's abilities, it becomes possible to enhance the abilities selected by the user. Furthermore, the automatic allocation process can easily vary the parameters of multiple items of a character. For example, if the parameters represent the character's abilities, it becomes possible to easily enhance the character's abilities according to predetermined rules. Furthermore, by combining the automatic allocation process and the manual allocation process, the parameters of multiple items of a character can be easily varied while reflecting the user's intended policy, thereby improving the entertainment value of the game.

(2)
本発明の一態様では、上記(1)の態様において、前記自動割り振り処理は、一定の条件を満たすときに実行可能にしている。
上記(2)の態様によれば、自動割り振り処理の実行に制約を持たせることで、ゲームの趣向性を向上させることができる。
(2)
In one aspect of the present invention, in the aspect (1) above, the automatic allocation process is executable when certain conditions are satisfied.
According to the above aspect (2), by imposing restrictions on the execution of the automatic allocation process, it is possible to improve the entertainment value of the game.

(3)
本発明の一態様では、上記(1)又は(2)の態様において、項目毎に査定値が定められており、前記所定の規則は、前記蓄積ポイントに対する前記査定値の上げやすさを表す指標に基づいて前記蓄積ポイントの割り振り先とする項目を選択する規則を含むようにしている。
上記(3)の態様によれば、自動割り振り処理において、項目毎の査定値の合計で表されるキャラクタの査定がより高くなるように蓄積ポイントを割り振ることができる。
(3)
In one aspect of the present invention, in the above aspects (1) or (2), an assessment value is set for each item, and the predetermined rules include rules for selecting an item to which the accumulated points are to be allocated based on an index representing the ease of increasing the assessment value for the accumulated points.
According to the above aspect (3), in the automatic allocation process, accumulated points can be allocated so that the character's evaluation, which is represented by the sum of the evaluation values for each item, becomes higher.

(4)
本発明の一態様では、上記(1)乃至(3)のいずれか一つの態様において、前記自動割り振り処理における割り振り方針をユーザに指定させるようにしている。
上記(4)の態様によれば、自動割り振り処理にユーザが意図する方針を反映させることができる。
(4)
In one aspect of the present invention, in any one of the above aspects (1) to (3), a user is allowed to specify an allocation policy in the automatic allocation process.
According to the above aspect (4), it is possible to reflect the user's intended policy in the automatic allocation process.

(5)
本発明の一態様では、上記(1)乃至(4)のいずれか一つの態様において、蓄積ポイントが複数の種類に分かれており、項目毎に、前記種類別で、パラメータの変動に必要な蓄積ポイントが定められるようにしている。
上記(5)の態様によれば、蓄積ポイントの割り振り方が多種多様になり、ゲームの趣向性を向上させることができる。
(5)
In one aspect of the present invention, in any one of the aspects (1) to (4) above, accumulated points are divided into multiple types, and the accumulated points required to vary parameters are determined for each item and type.
According to the above aspect (5), the accumulated points can be allocated in a wide variety of ways, which can improve the entertainment value of the game.

(6)
本発明の一態様では、上記(1)乃至(5)のいずれか一つの態様において、前記自動割り振り処理により前記蓄積ポイントが割り振られた結果を通知する処理を前記コンピュータに実行させるようにしている。
上記(6)の態様によれば、自動割り振り処理により蓄積ポイントが割り振られた結果をユーザが確認することができる。
(6)
In one aspect of the present invention, in any one of the aspects (1) to (5) above, the computer is caused to execute a process of notifying a result of the allocation of the accumulated points by the automatic allocation process.
According to the above aspect (6), the user can check the results of the accumulated points allocated by the automatic allocation process.

1:ゲームシステム、10:ゲーム装置、20:ネットワーク、30:サーバ装置、101、301:CPU、102、302:ROM、103、303:RAM、104、304:通信部、105:操作部、106:表示部、107、305:記憶装置、1071:データ記憶部、120:ゲーム制御部、1201:経験点管理部、1202:手動割り振り部、1203:自動割り振り部、1204:割り戻し部 1: Game system, 10: Game device, 20: Network, 30: Server device, 101, 301: CPU, 102, 302: ROM, 103, 303: RAM, 104, 304: Communication unit, 105: Operation unit, 106: Display unit, 107, 305: Storage device, 1071: Data storage unit, 120: Game control unit, 1201: Experience point management unit, 1202: Manual allocation unit, 1203: Automatic allocation unit, 1204: Refund unit

Claims (11)

キャラクタの複数のパラメータの各々を変動又は取得させることを含むゲームを制御するためのゲームシステムであって、
前記ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積する蓄積手段と、
前記複数のパラメータのうち、ユーザが選択した前記パラメータに前記ポイントを割り振って当該パラメータを変動又は取得させる手動割振処理を実行可能な手動割振手段と、
前記複数のパラメータのうち、自動で選択した前記パラメータに前記ポイントを割り振って当該パラメータを変動又は取得させる自動割振処理を実行可能な自動割振手段と、
を含み、
前記手動割振処理により前記ポイントが割り振られた状態を維持しながら前記自動割振処理を実行することが可能である、
ゲームシステム。
A game system for controlling a game including varying or acquiring each of a plurality of parameters of a character, comprising:
an accumulation means for accumulating points acquired in accordance with the progress of the game;
a manual allocation means capable of executing a manual allocation process for allocating the points to a parameter selected by a user from among the plurality of parameters, thereby varying or acquiring the parameter;
an automatic allocation means capable of executing an automatic allocation process for allocating the points to an automatically selected parameter from among the plurality of parameters, thereby varying or acquiring the parameter;
Including,
The automatic allocation process can be executed while maintaining the state in which the points have been allocated by the manual allocation process.
Game system.
前記手動割振手段は、前記ユーザが前記パラメータに前記ポイントを割り振るための手動割振操作を受け付ける画面から行われた当該手動割振操作に基づいて、前記手動割振処理を実行し、the manual allocation means executes the manual allocation process based on a manual allocation operation performed by the user on a screen that accepts a manual allocation operation for allocating the points to the parameters;
前記自動割振手段は、前記画面から前記ユーザにより行われた自動割振操作に基づいて、前記自動割振処理を実行可能である、The automatic allocation means is capable of executing the automatic allocation process based on an automatic allocation operation performed by the user on the screen.
請求項1に記載のゲームシステム。The game system according to claim 1 .
前記自動割振手段は、所定の条件が満たされる場合に、前記自動割振処理を実行可能である、
請求項1又は2に記載のゲームシステム。
The automatic allocation means is capable of executing the automatic allocation process when a predetermined condition is satisfied.
3. The game system according to claim 1 or 2 .
前記所定の条件は、前記ユーザが所有するゲームアイテムに関する条件である、
請求項に記載のゲームシステム。
The predetermined condition is a condition related to a game item owned by the user.
The game system according to claim 3 .
前記パラメータごとに、査定値が定められており、
前記自動割振処理では、前記ポイントに対する前記査定値の上げやすさを表す指標に基づいて、前記ポイントの割り振り先とする前記パラメータが選択される、
請求項1~の何れか1項に記載のゲームシステム。
An assessment value is set for each of the parameters,
In the automatic allocation process, the parameter to which the points are to be allocated is selected based on an index representing the ease of increasing the assessment value for the points.
The game system according to any one of claims 1 to 4 .
前記自動割振処理における割り振り方針を前記ユーザに指定させる、
請求項1~の何れか1項に記載のゲームシステム。
having the user specify an allocation policy for the automatic allocation process;
The game system according to any one of claims 1 to 5 .
前記ポイントが複数の種類に分かれており、
前記パラメータごとに、前記種類別で、前記パラメータの変動又は取得に必要な前記ポイントが定められる、
請求項1~の何れか1項に記載のゲームシステム。
The points are divided into several types,
The points required to vary or obtain the parameter are determined for each parameter and for each type.
The game system according to any one of claims 1 to 6 .
前記ゲームシステムは、前記自動割振処理により前記ポイントが割り振られた結果を通知する通知手段を更に含む、
請求項1~の何れか1項に記載のゲームシステム。
The game system further includes a notification means for notifying a result of the point allocation by the automatic allocation process.
The game system according to any one of claims 1 to 7 .
キャラクタの複数のパラメータの各々を変動又は取得させることを含むゲームを制御するためのゲーム制御装置であって、
前記ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積する蓄積手段と、
前記複数のパラメータのうち、ユーザが選択した前記パラメータに前記ポイントを割り振って当該パラメータを変動又は取得させる手動割振処理を実行する手動割振手段と、
前記複数のパラメータのうち、自動で選択した前記パラメータに前記ポイントを割り振って当該パラメータを変動又は取得させる自動割振処理を実行する自動割振手段と、
を含み、
前記手動割振処理により前記ポイントが割り振られた状態を維持しながら前記自動割振処理を実行することが可能である、
ゲーム制御装置。
A game control device for controlling a game including varying or acquiring each of a plurality of parameters of a character,
an accumulation means for accumulating points acquired in accordance with the progress of the game;
a manual allocation means for executing a manual allocation process for allocating the points to a parameter selected by a user from among the plurality of parameters, thereby varying or acquiring the parameter;
an automatic allocation means for executing an automatic allocation process for allocating the points to an automatically selected parameter from among the plurality of parameters, thereby varying or acquiring the parameter;
Including,
The automatic allocation process can be executed while maintaining the state in which the points have been allocated by the manual allocation process.
Game control device.
請求項1~の何れか1項に記載のゲームシステム又は請求項に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as the game system according to any one of claims 1 to 8 or the game control device according to claim 9 . キャラクタの複数のパラメータの各々を変動又は取得させることを含むゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、コンピュータが、
前記ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積し、
前記複数のパラメータのうち、ユーザが選択した前記パラメータに前記ポイントを割り振って当該パラメータを変動又は取得させる手動割振処理を実行可能であり、
前記複数のパラメータのうち、自動で選択した前記パラメータに前記ポイントを割り振って当該パラメータを変動又は取得させる自動割振処理を実行可能であり、
前記手動割振処理により前記ポイントが割り振られた状態を維持しながら前記自動割振処理を実行することが可能である、
ゲーム制御方法。
1. A game control method for controlling a game including varying or acquiring each of a plurality of parameters of a character, comprising:
Accumulating points acquired in accordance with the progress of the game;
A manual allocation process is executed in which the points are allocated to a parameter selected by a user from among the plurality of parameters, and the parameter is changed or acquired;
An automatic allocation process is executed to allocate the points to an automatically selected parameter from among the plurality of parameters, thereby varying or acquiring the parameter;
The automatic allocation process can be executed while maintaining the state in which the points have been allocated by the manual allocation process.
Game control methods.
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