JP2002306850A - Program/method/system for controlling advance of growing game - Google Patents

Program/method/system for controlling advance of growing game

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JP2002306850A
JP2002306850A JP2001118748A JP2001118748A JP2002306850A JP 2002306850 A JP2002306850 A JP 2002306850A JP 2001118748 A JP2001118748 A JP 2001118748A JP 2001118748 A JP2001118748 A JP 2001118748A JP 2002306850 A JP2002306850 A JP 2002306850A
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弘 谷渕
Akira Toyama
晃 遠山
Kenji Ikemoto
健二 池本
Takashi Chiba
隆史 千葉
Kazuo Michiyoshi
一夫 道慶
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Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a growing game which keeps amusement. SOLUTION: A CPU 1 is provided with an exercise designation part 1a for designating a single virtual exercise among a plurality of virtual exercises, an exercise friend designation part 1b capable of designating friend characters not more than a prescribed number among a plurality of friend characters, and an exercise evaluation part 1d for changing the ability parameter of a main character based on the designated virtual exercise and how good at the virtual exercise the designated friend characters are.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の能力パラメ
ータによって所定の対戦ゲーム中での動作が特徴付けら
れる主人公キャラクタを、仮想的に育成させる育成ゲー
ムの進行を制御する育成ゲーム進行制御技術に関するも
のである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a breeding game progress control technique for controlling the progress of a breeding game for virtually breeding a hero character whose behavior in a predetermined battle game is characterized by a plurality of ability parameters. Things.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、野球やサッカーなどのスポーツを
擬似体験させる対戦ゲームにおいて、プレイヤによって
操作可能なキャラクタである主人公キャラクタを、仮想
的に育成する育成ゲームが一般に知られている。これら
の育成ゲームにおいては、主人公キャラクタの前記対戦
ゲームにおける動作が特徴付けられる複数の能力パラメ
ータを向上することを目的としてゲームが進行される。
より詳しくは、所定回数の操作の入力をする機会がプレ
イヤに与えられ、プレイヤは予め設定されている選択肢
から選択することによって入力を行ない、選択に応じて
能力パラメータがプレイヤには秘匿される規則に従って
増減される。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a battle game for simulating a baseball or soccer sport, a training game for virtually breeding a hero character which is a character operable by a player is generally known. In these upbringing games, the game is advanced for the purpose of improving a plurality of ability parameters that characterize the action of the main character in the battle game.
More specifically, a rule is provided in which a player is given an opportunity to input a predetermined number of operations, the player performs an input by selecting from preset options, and the ability parameter is concealed from the player according to the selection. Is increased or decreased according to

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
育成ゲームは、プレイヤの選択に応じて能力パラメータ
が一意的に変化するため、ゲームを繰り返し行なうこと
によって、プレイヤは能力パラメータを増減する規則が
把握でき、能力パラメータの変化が予測できるようにな
る。その結果、ゲームを繰り返し行なうと、ゲームの興
趣性が徐々に減少していく傾向にあった。
However, in the conventional training game, the ability parameters are uniquely changed according to the player's selection. Therefore, by repeatedly performing the game, the player is required to increase or decrease the ability parameters. It is possible to grasp and predict a change in the ability parameter. As a result, when the game is repeatedly performed, the interest of the game tends to gradually decrease.

【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
継続的に興趣性の高い育成ゲーム進行制御プログラム及
び育成ゲーム進行制御方法、装置を提供することを目的
とする。
[0004] The present invention has been made in view of the above,
It is an object of the present invention to provide a training game progress control program, a training game progress control method, and a device that are continuously interesting.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の育成ゲ
ーム進行制御プログラムは、複数の能力パラメータによ
って所定の対戦ゲーム中での動作が特徴付けられる主人
公キャラクタを、仮想的に育成する育成ゲームの進行を
制御する育成ゲーム進行制御プログラムであって、練習
項目データが記憶手段に格納されている複数の仮想練習
の中から1の仮想練習を指定する練習指定処理と、名前
データと仮想練習毎の得意度データとが対応付けて記憶
手段に格納されている複数の仲間キャラクタの中から所
定数以下の仲間キャラクタを指定可能にする練習仲間指
定処理と、指定された仮想練習及び指定された仲間キャ
ラクタの該仮想練習に対する得意度に基づいて主人公キ
ャラクタの能力パラメータを第1のルールに従って変更
する練習評価処理とを行なうことを特徴としている。
A breeding game progress control program according to claim 1, wherein a breeding game for virtually breeding a hero character whose action in a predetermined battle game is characterized by a plurality of ability parameters. Is a training game progress control program for controlling the progress of the game, the practice designation processing for designating one virtual practice from a plurality of virtual practices in which practice item data is stored in the storage means, A practice companion designation process for designating a predetermined number or less of companion characters from among a plurality of companion characters stored in the storage means in association with the specialty data of the designated practice, the designated virtual practice, and the designated companion Practice evaluation processing for changing the ability parameter of the main character in accordance with the first rule based on the character's skill in the virtual practice And characterized by performing.

【0006】上記の発明によれば、複数の仮想練習の中
から1の仮想練習が指定され、複数の仲間キャラクタの
中から所定数以下の仲間キャラクタが指定可能とされ、
指定された仮想練習及び指定された仲間キャラクタの該
仮想練習に対する得意度に基づいて第1のルールに従っ
て主人公キャラクタの能力パラメータが変更されるた
め、能力パラメータが変更される規則が複雑となり、継
続的に興趣性の高いゲームが実現される。
According to the above invention, one virtual practice is designated from among a plurality of virtual practices, and a predetermined number or less of fellow characters can be designated from among a plurality of fellow characters.
Since the ability parameter of the main character is changed according to the first rule based on the designated virtual practice and the degree of specialty of the designated fellow character with respect to the virtual practice, the rules for changing the ability parameter become complicated and continuous. A highly entertaining game is realized.

【0007】請求項2に記載の育成ゲーム進行制御プロ
グラムは、指定された仮想練習を指定された仲間キャラ
クタと仮想的に実行する練習実行処理を行ない、前記練
習評価処理は、前記練習実行処理を受けて主人公キャラ
クタの能力パラメータを変更することを特徴としてい
る。
According to a second aspect of the present invention, the training game progress control program performs a practice execution process of virtually executing a designated virtual practice with a designated companion character, and the practice evaluation process includes executing the practice execution process. In this case, the ability parameter of the main character is changed.

【0008】上記の発明によれば、指定された仮想練習
を指定された仲間キャラクタと仮想的に実行する練習実
行処理が行なわれ、前記練習評価処理において、前記練
習実行処理を受けて主人公キャラクタの能力パラメータ
が変更されるため、プレイヤには仮想練習が実行された
結果として、能力パラメータが変更されたと理解され、
ゲームのリアリティが高められる。
According to the above invention, the practice execution process of virtually executing the designated virtual practice with the designated companion character is performed. In the practice evaluation process, the practice execution process receives the practice execution process. Since the skill parameters are changed, the player understands that the skill parameters have been changed as a result of performing the virtual practice,
The reality of the game is enhanced.

【0009】請求項3に記載の育成ゲーム進行制御プロ
グラムは、前記練習評価処理は、記憶手段に格納されて
いる指定された仲間キャラクタの体力パラメータを変更
し、前記仲間指定処理は、前記体力パラメータが所定の
値以上の仲間キャラクタに対する指定を受け付けること
を特徴としている。
The training game progress control program according to claim 3, wherein the practice evaluation process changes a physical strength parameter of a designated friend character stored in a storage means, and the friend designation process includes the physical strength parameter. Accepts designation for a fellow character having a predetermined value or more.

【0010】上記の発明によれば、前記練習評価処理に
おいて、指定された仲間キャラクタの体力パラメータが
変更され、前記仲間指定処理において、体力パラメータ
が所定の値以上の仲間キャラクタに対する指定が受け付
けられるため、指定可能な仲間キャラクタが制約される
こととなり、ゲームが複雑となって、興趣性が高められ
る。
According to the invention, the physical strength parameter of the designated fellow character is changed in the practice evaluation processing, and the designation for the fellow character whose physical strength parameter is equal to or more than a predetermined value is accepted in the fellow designation processing. However, the specifiable companion characters are restricted, which complicates the game and enhances interest.

【0011】請求項4に記載の育成ゲーム進行制御プロ
グラムは、名前データと仮想練習毎の得意度データとが
対応付けて記憶手段に格納されている複数の仲間候補キ
ャラクタの中から少なくとも1の仲間候補キャラクタを
選択して、選択された仲間候補キャラクタの登場するイ
ベントを発生させるイベント発生処理と、前記イベント
に対して操作部からの操作を受け付けて、この操作に対
する評価を行なうイベント評価処理と、前記評価が所定
の条件を満たす場合に当該仲間候補キャラクタを仲間キ
ャラクタに追加する仲間追加処理とを行なうことを特徴
としている。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided the training game progress control program, wherein at least one friend is selected from a plurality of friend candidate characters stored in the storage means in which the name data and the skill data for each virtual practice are associated with each other. An event generation process of selecting a candidate character and generating an event in which the selected fellow candidate character appears; an event evaluation process of receiving an operation from the operation unit for the event and evaluating the operation; When the evaluation satisfies a predetermined condition, a friend addition process of adding the friend candidate character to the friend character is performed.

【0012】上記の発明によれば、イベント発生処理に
おいて、複数の仲間候補キャラクタの中から少なくとも
1の仲間候補キャラクタが選択され、選択された仲間候
補キャラクタの登場するイベントが発生され、イベント
評価処理において、前記イベントに対する操作部からの
操作が受け付けられて、この操作に対する評価が行なわ
れ、仲間追加処理において、前記評価が所定の条件を満
たす場合に当該仲間候補キャラクタが仲間キャラクタに
追加されるため、仲間キャラクタの数が増加し、興趣性
が高められる。
According to the invention, in the event generating process, at least one friend candidate character is selected from the plurality of friend candidate characters, an event in which the selected friend candidate character appears is generated, and the event evaluation process is performed. In the above, an operation from the operation unit for the event is received, and an evaluation of the operation is performed. In the buddy addition process, when the evaluation satisfies a predetermined condition, the buddy candidate character is added to the buddy character. , The number of fellow characters is increased, and interest is enhanced.

【0013】請求項5に記載の育成ゲーム進行制御プロ
グラムは、前記練習評価処理が、記憶手段に格納されて
いる仲間キャラクタの友情度パラメータを変更し、仲間
キャラクタの友情度パラメータが所定の値以下の仲間キ
ャラクタを削除する仲間削除処理を行なうことを特徴と
している。
According to a fifth aspect of the present invention, in the training game progress control program, the practice evaluation process changes the friendship degree parameter of the friend character stored in the storage means, and the friendship degree parameter of the friend character is equal to or less than a predetermined value. A fellow character deletion process for deleting a fellow character is performed.

【0014】上記の発明によれば、前記練習評価処理に
おいて、仲間キャラクタの友情度パラメータが変更さ
れ、仲間削除処理において仲間キャラクタの友情度パラ
メータが所定の値以下の仲間キャラクタが削除されるた
め、仲間キャラクタの数が減少し、興趣性が高められ
る。
According to the invention, the friendship parameter of the friend character is changed in the practice evaluation process, and the friend character whose friendship parameter of the friend character is equal to or less than the predetermined value is deleted in the friend removal process. The number of fellow characters is reduced, and interest is enhanced.

【0015】請求項6に記載の育成ゲーム進行制御プロ
グラムは、前記練習仲間指定処理において仲間キャラク
タが指定されない場合に、前記練習評価処理が、指定さ
れた仮想練習に基づいて主人公キャラクタの能力パラメ
ータを変更することを特徴としている。
According to a sixth aspect of the present invention, in the training game progress control program, when a companion character is not designated in the practice companion designation process, the practice evaluation process sets the ability parameter of the main character based on the designated virtual practice. It is characterized by being changed.

【0016】上記の発明によれば、前記練習仲間指定処
理において仲間キャラクタが指定されない場合に、前記
練習評価処理において、指定された仮想練習に基づいて
主人公キャラクタの能力パラメータが変更されるため、
練習仲間指定処理において仲間キャラクタが指定されな
い場合にも効率的に能力パラメータの変更が行なわれ
る。
According to the above invention, when the fellow character is not designated in the practice fellow designation process, the ability parameter of the main character is changed based on the designated virtual practice in the practice evaluation process.
Even when the fellow character is not designated in the practice fellow designation process, the ability parameter is efficiently changed.

【0017】請求項7に記載の育成ゲーム進行制御プロ
グラムは、前記練習評価処理は、練習仲間指定処理にお
いて指定された仲間キャラクタが記憶手段に仮想練習毎
に格納されている特定キャラクタと一致するか否かを判
定して、前記判定が肯定された場合に、主人公キャラク
タの能力パラメータを第2のルールに従って変更するこ
とを特徴としている。
In the training game progress control program according to a seventh aspect of the present invention, in the practice evaluation process, whether the friend character designated in the practice friend designation process matches a specific character stored in the storage means for each virtual practice. It is characterized in that it is determined whether or not the answer is affirmative, and when the determination is affirmative, the ability parameter of the main character is changed in accordance with the second rule.

【0018】上記の発明によれば、前記練習評価処理に
おいて、練習指定処理で指定された仲間キャラクタが特
定キャラクタと一致するか否かが判定されて、前記判定
が肯定された場合に主人公キャラクタの能力パラメータ
が第2のルールに従って変更されるため、変化に富んだ
ゲームの展開となり、ゲームの趣向性が高められる。
According to the invention, in the practice evaluation processing, it is determined whether or not the companion character designated in the practice designation processing matches the specific character, and if the determination is affirmative, the hero character is determined. Since the ability parameter is changed in accordance with the second rule, the game is developed in a variety of ways, and the interest of the game is enhanced.

【0019】請求項8に記載の育成ゲーム進行制御方法
は、複数の能力パラメータによって所定の対戦ゲーム中
での動作が特徴付けられる主人公キャラクタを、仮想的
に育成する育成ゲームの進行を制御する育成ゲーム進行
制御方法であって、練習項目データが記憶手段に格納さ
れている複数の仮想練習の中から1の仮想練習を指定
し、名前データと仮想練習毎の得意度データとが対応付
けて記憶手段に格納されている複数の仲間キャラクタの
中から所定数以下の仲間キャラクタを指定可能とし、指
定された仮想練習及び指定された仲間キャラクタの該仮
想練習に対する得意度に基づいて主人公キャラクタの能
力パラメータを変更することを特徴としている。
According to a eighth aspect of the present invention, the rearing game progress control method controls the progress of the rearing game in which a hero character whose movement in a predetermined battle game is characterized by a plurality of ability parameters is virtually raised. A game progress control method, in which practice item data designates one virtual practice from a plurality of virtual practices stored in a storage means, and name data and specialty data for each virtual practice are stored in association with each other. A plurality of companion characters stored in the means can be designated by a predetermined number or less of companion characters, and the ability parameters of the hero character based on the designated virtual practice and the degree of specialty of the designated companion character in the virtual practice. Is changed.

【0020】上記の発明によれば、複数の仮想練習の中
から1の仮想練習が指定され、複数の仲間キャラクタの
中から所定数以下の仲間キャラクタが指定可能とされ、
指定された仮想練習及び指定された仲間キャラクタの該
仮想練習に対する得意度に基づいて主人公キャラクタの
能力パラメータが変更されるため、能力パラメータが変
更される規則が複雑となり、継続的に興趣性の高いゲー
ムが実現される。
According to the above invention, one virtual practice is designated from among the plurality of virtual practices, and a predetermined number or less of fellow characters can be designated from among the plurality of fellow characters.
Since the ability parameters of the hero character are changed based on the specified virtual practice and the degree of the specified companion character's specialty with respect to the virtual practice, the rules for changing the ability parameters are complicated, and are continuously interesting. The game is realized.

【0021】請求項9に記載の育成ゲーム進行制御装置
は、複数の能力パラメータによって所定の対戦ゲーム中
での動作が特徴付けられる主人公キャラクタを、仮想的
に育成する育成ゲームの進行を制御する育成ゲーム進行
制御装置であって、複数の仮想練習の練習項目データを
格納する仮想練習記憶手段と、複数の仲間キャラクタの
名前データと仮想練習毎の得意度データとを対応付けて
格納する仲間記憶手段と、前記仮想練習の中から1の仮
想練習を指定する練習指定手段と、前記仲間キャラクタ
の中から所定数以下の仲間キャラクタを指定可能にする
練習仲間指定手段と、指定された仮想練習及び指定され
た仲間キャラクタの該仮想練習に対する得意度に基づい
て主人公キャラクタの能力パラメータを変更する練習評
価手段とを有することを特徴としている。
According to a ninth aspect of the present invention, the breeding game progress control device controls the progress of the breeding game for virtually breeding a hero character whose movement is characterized in a predetermined battle game by a plurality of ability parameters. A game progress control device, wherein virtual practice storage means for storing a plurality of practice item data of virtual practice, and friend storage means for storing name data of a plurality of friend characters and specialty data for each virtual practice in association with each other Practice designation means for designating one virtual practice from the virtual practice; practice fellow designation means for designating a predetermined number or less of fellow characters from the fellow characters; designated virtual practice and designation Practice evaluation means for changing the ability parameter of the main character based on the skill of the selected fellow character in the virtual practice It is characterized by a door.

【0022】上記の発明によれば、複数の仮想練習の中
から1の仮想練習が指定され、複数の仲間キャラクタの
中から所定数以下の仲間キャラクタが指定可能とされ、
指定された仮想練習及び指定された仲間キャラクタの該
仮想練習に対する得意度に基づいて主人公キャラクタの
能力パラメータが変更されるため、能力パラメータが変
更される規則が複雑となり、継続的に興趣性の高いゲー
ムが実現される。
According to the above invention, one virtual practice is designated from among a plurality of virtual practices, and a predetermined number or less of fellow characters can be designated from among a plurality of fellow characters.
Since the ability parameters of the hero character are changed based on the specified virtual practice and the degree of the specified companion character's specialty with respect to the virtual practice, the rules for changing the ability parameters are complicated, and are continuously interesting. The game is realized.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るビデオゲー
ム装置の一実施形態を示すブロック構成図である。この
ビデオゲーム装置は、ゲーム機本体GMと、プログラム
データが記録された記録媒体200とを備えている。ゲ
ーム機本体GMは、CPU(CentralProcessing Unit)
1と、CPU1に接続されたアドレスバス、データバ
ス、コントロールバスからなるバスライン2と、グラフ
ィックスデータ生成プロセッサ3とを備えている。
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a video game apparatus according to the present invention. This video game device includes a game machine main body GM and a recording medium 200 on which program data is recorded. The game console GM is a CPU (Central Processing Unit)
1, a bus line 2 composed of an address bus, a data bus, and a control bus connected to the CPU 1, and a graphics data generation processor 3.

【0024】バスライン2には、インターフェース回路
4、RAM(Random Access Memory)等からなるメイン
メモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路
7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセ
ッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インタ
ーフェース回路13が接続されている。描画プロセッサ
10には、バッファ21が接続されると共に、テレビジ
ョンモニタ(以下、「モニタ」という。)22が接続さ
れ、音声プロセッサ11には、バッファ23が接続され
ると共に、増幅回路24を介してスピーカ25が接続さ
れている。また、デコーダ12には、バッファ26が接
続されると共に、記録媒体ドライバ27が接続され、イ
ンターフェース回路13には、メモリ28が接続される
と共に、コントローラ29が接続されている。
The bus line 2 includes an interface circuit 4, a main memory 5 including a random access memory (RAM), a read only memory (ROM) 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, a drawing processor 10, An audio processor 11, a decoder 12, and an interface circuit 13 are connected. A buffer 21 is connected to the drawing processor 10, and a television monitor (hereinafter, referred to as “monitor”) 22 is connected to the drawing processor 10. Speaker 25 is connected. The decoder 12 is connected to a buffer 26 and a recording medium driver 27, and the interface circuit 13 is connected to a memory 28 and a controller 29.

【0025】このビデオゲーム装置は、用途に応じてそ
の形態が異なる。例えば、このビデオゲーム装置が家庭
用として構成されている場合においては、モニタ22及
びスピーカ25はゲーム機本体GMとは別体となる。一
方、このビデオゲーム装置が業務用として構成されてい
る場合においては、図1に示す構成要素はすべて1つの
筺体に収納される。また、このビデオゲーム装置がパー
ソナルコンピュータやワークステーションを核として構
成されている場合においては、モニタ22は、コンピュ
ータ用のディスプレイに対応し、描画プロセッサ10、
音声プロセッサ11、伸張回路7は、それぞれ記録媒体
200に記録されているプログラムデータの一部または
コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上
のハードウエアに対応し、インターフェース回路4、パ
ラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェー
ス回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載され
る拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッ
ファ21,23,26は、それぞれメインメモリ5また
は拡張メモリ(図示省略)の各エリアに対応する。な
お、本実施形態では、このビデオゲーム装置が家庭用と
して構成されている場合を例にして説明する。
This video game device has a different form depending on the application. For example, when the video game device is configured for home use, the monitor 22 and the speaker 25 are separate from the game machine main body GM. On the other hand, when the video game device is configured for business use, all the components shown in FIG. 1 are housed in one housing. When the video game apparatus is configured with a personal computer or a workstation as a core, the monitor 22 corresponds to a display for a computer, and the drawing processor 10,
The audio processor 11 and the expansion circuit 7 correspond to a part of program data recorded on the recording medium 200 or hardware on an expansion board mounted on an expansion slot of a computer, respectively. The serial port 9 and the interface circuit 13 correspond to hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of the computer. The buffers 21, 23, and 26 correspond to respective areas of the main memory 5 or the extended memory (not shown). In this embodiment, a case where the video game apparatus is configured for home use will be described as an example.

【0026】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すな
わち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベ
クトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、
CPU1から供給される画像データの2次元または3次
元空間内における各頂点の座標データと、移動量データ
と、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示エ
リア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータ
を、再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光
源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 uses the CP
U1 functions as a so-called coprocessor. That is, the graphics data generation processor 3
Coordinate transformation and light source calculation, for example, calculation of a fixed-point matrix or vector are performed by parallel processing. The main processing performed by the graphics data generation processor 3 includes:
Based on the coordinate data of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1, the movement amount data, and the rotation amount data, an address on the display area of the processing target image is obtained. The processing includes returning the data to the CPU 1 again, calculating the luminance of the image according to the distance from the light source that is virtually set, and the like.

【0027】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとし
てのプログラムデータが記憶されている。パーソナルコ
ンピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Sy
stem)に相当する。
The interface circuit 4 is for an interface of a peripheral device, for example, a pointing device such as a mouse or a trackball. The ROM 6 stores program data as an operating system of the video game device. Speaking of personal computers, BIOS (Basic Input Output Sy
stem).

【0028】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab
le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
描画プロセッサ10は、所定時間T(1フレーム、例え
ばT=1/60秒)ごとに、CPU1による描画命令に基
づいて、バッファ21に対する描画処理を行う。
The decompression circuit 7 performs MPEG (Mov)
ing Picture Engineering Group) and JP for still images
Decompression processing is performed on a compressed image that has been compressed by intra-coding according to the EG (Joint Picture Engineering Group). Decompression processing is decoding processing (VLC: Variab
le Length Code), inverse quantization, IDCT (Inverse Discrete Cosin
e Transform) processing, intra-image restoration processing, and the like.
The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 21 based on a drawing command from the CPU 1 every predetermined time T (one frame, for example, T = 1/60 second).

【0029】バッファ21は、例えばRAMからなり、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとからな
る。表示エリアは、モニタ22の表示面上に表示するデ
ータの展開エリアからなる。本実施形態においては、非
表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴン
を定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニ
メデータ及び各アニメの内容を示すパターンデータの
他、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶
エリアからなる。
The buffer 21 comprises, for example, a RAM,
It consists of a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area includes an area for developing data to be displayed on the display surface of the monitor 22. In the present embodiment, the non-display area includes data defining a skeleton, model data defining a polygon, animation data for causing a model to move, and pattern data indicating the contents of each animation, as well as texture data and color palette data. And so on.

【0030】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体200から一度に、またはゲームの
進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により予
めバッファ21の非表示エリアに記録される。描画命令
としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するた
めの描画命令と、通常の2次元画像を描画するための描
画命令とがある。ここで、ポリゴンは、多角形の2次元
仮想図形であり、本実施形態においては三角形が用いら
れる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための
描画命令は、バッファ21の表示エリア上におけるポリ
ゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクス
チャデータのバッファ21上における記憶位置を示すテ
クスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示す
カラーパレットデータのバッファ21上における記憶位
置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチ
ャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われる
ものである。
Here, the texture data is two-dimensional image data. The color pallet data is data for specifying a color such as texture data. These data are recorded in the non-display area of the buffer 21 in advance by the CPU 1 at once from the recording medium 200 or divided into a plurality of times according to the progress of the game. The drawing commands include a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and a triangle is used in the present embodiment. Drawing commands for drawing a three-dimensional image using polygons include polygon vertex address data on the display area of the buffer 21, texture address data indicating the storage position of the texture data to be attached to the polygon on the buffer 21, and texture data. This is performed for each of the color pallet address data indicating the storage position of the color pallet data indicating the color on the buffer 21 and the luminance data indicating the luminance of the texture.

【0031】これらのデータのうち、表示エリア上のポ
リゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ
及び回転量データに基づいて座標変換することによって
2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもの
である。また、輝度データは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポ
リゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置さ
れた光源間での距離に基づいて決定される。上記ポリゴ
ン頂点アドレスデータは、バッファ21の表示エリア上
のアドレスを示し、描画プロセッサ10は、3個のポリ
ゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ21の表示
エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処
理を行う。
Among these data, the polygon vertex address data on the display area is used by the graphics data generation processor 3 to convert the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 into the movement amount data and rotation amount of the screen itself. The data is replaced by two-dimensional polygon vertex coordinate data by performing coordinate conversion based on the data. The luminance data is determined by the graphics data generation processor 3 from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 based on the distance between the light sources virtually arranged. The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 21, and the drawing processor 10 performs a process of writing texture data corresponding to the display area range of the buffer 21 indicated by the three polygon vertex address data. .

【0032】仮想ゲーム空間内におけるキャラクタ等の
物体は多数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポ
リゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルト
ンのベクトルデータと関連させてバッファ21に記憶す
る。そして、後述するコントローラ29の操作により、
表示面上でキャラクタを移動させる場合、言い換えれ
ば、キャラクタそのものの動きを表現する場合またはキ
ャラクタを見ている視点位置を変える場合、次のような
処理が行われる。
An object such as a character in the virtual game space is composed of many polygons. The CPU 1 stores the coordinate data of each polygon in the three-dimensional space in the buffer 21 in association with the corresponding skeleton vector data. Then, by the operation of the controller 29 described later,
When the character is moved on the display surface, in other words, when the movement of the character itself is expressed or when the viewpoint position at which the character is viewed is changed, the following processing is performed.

【0033】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ21の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴンの
移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各
ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを求め
る。このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標
データのうち、水平及び垂直方向の座標データが、バッ
ファ21の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポ
リゴン頂点アドレスデータとして、描画プロセッサ10
に供給される。描画プロセッサ10は、3個のポリゴン
頂点アドレスデータによって示されるバッファ21の三
角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクス
チャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込
む。これによって、モニタ22の表示面上には、多数の
ポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表
示される。
That is, the CPU 1 sends the graphics data generation processor 3 the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 21, the coordinates of the skeleton and the data of the rotation amount thereof. The obtained movement amount data and rotation amount data of each polygon are given. The graphics data generation processor 3
Based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon, three-dimensional coordinate data after movement and rotation of each polygon are sequentially obtained. Of the three-dimensional coordinate data of each polygon obtained in this manner, the coordinate data in the horizontal and vertical directions is used as address data on the display area of the buffer 21, that is, as polygon vertex address data.
Supplied to The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the previously assigned texture address data on the triangular display area of the buffer 21 indicated by the three polygon vertex address data. As a result, on the display surface of the monitor 22, an object in which texture data is pasted on a large number of polygons is displayed.

【0034】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータのそれぞれに対して行われるものである。これらの
データのうち、頂点アドレスデータは、グラフィックス
データ生成プロセッサ3がCPU1からの2次元平面上
における頂点座標データをCPU1からの移動量データ
及び回転量データに基づいて、座標変換して得られる座
標データである。
A drawing command for drawing a normal two-dimensional image includes vertex address data, texture address data, color palette address data indicating a storage position on the buffer 21 of color palette data indicating a color of the texture data, and texture data. This is performed for each of the luminance data indicating the luminance. Among these data, the vertex address data is obtained by the graphics data generation processor 3 performing coordinate conversion of the vertex coordinate data on the two-dimensional plane from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1. It is coordinate data.

【0035】音声プロセッサ11は、記録媒体200か
ら読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pu
lse Code Modulation)データをバッファ23に記載
し、このバッファ23に記憶されたADPCMデータを
音源とする。そして、音声プロセッサ11は、ADPC
Mデータを例えば周波数44.1kHzのクロック信号に基づ
き読み出す。そして、音声プロセッサ11は、バッファ
23から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定、リバーブの付加等の処理を施す。
The audio processor 11 reads an ADPCM (Adaptive Differential Pu) read from the recording medium 200.
lse Code Modulation) data is described in the buffer 23, and the ADPCM data stored in the buffer 23 is used as a sound source. Then, the audio processor 11 performs the ADPC
The M data is read out based on, for example, a clock signal having a frequency of 44.1 kHz. Then, the audio processor 11 performs processes such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the ADPCM data read from the buffer 23.

【0036】記録媒体200から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
Mデータの場合においては、音声プロセッサ11により
ADPCMデータに変換される。また、PCMデータに
対するプログラムデータによる処理はメインメモリ5上
において直接行われる。メインメモリ5上において処理
されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給され
てADPCMデータに変換された後に上述した各種処理
が施され、その後に音声としてスピーカ25から出力さ
れる。
The audio data read from the recording medium 200 is a PC such as a CD-DA (Compact Disk Digital Audio).
In the case of M data, the audio processor 11 converts the data into ADPCM data. The processing of the PCM data by the program data is performed directly on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 11 and converted into ADPCM data, subjected to the above-described various processes, and thereafter output from the speaker 25 as audio.

【0037】記録媒体ドライバ27は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。記録
媒体200は、例えばCD−ROM、ハードディスク、
光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等で
ある。記録媒体ドライバ27は、記録媒体200から画
像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出したデ
ータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は、記録
媒体ドライバ27からの再生データに対し、ECC(Err
or CorrectionCode)によるエラー訂正処理を施し、エラ
ー訂正処理を施したデータを、メインメモリ5または音
声プロセッサ11に供給する。メモリ28は、例えば、
ホルダ及びカード型のメモリからなる。カード型のメモ
リは、例えばゲームの途中で中断した場合の中断時点で
の状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲーム
パラメータを保持するためのものである。
The recording medium driver 27 is, for example, a CD-R
OM drive, hard disk drive, optical disk drive, flexible disk drive, silicon disk drive, cassette medium reader, and the like. The recording medium 200 is, for example, a CD-ROM, a hard disk,
Optical disks, flexible disks, semiconductor memories, and the like. The recording medium driver 27 reads images, sounds, and program data from the recording medium 200 and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 applies ECC (Err) to the reproduction data from the recording medium driver 27.
or Correction Code), and supplies the data subjected to the error correction processing to the main memory 5 or the audio processor 11. The memory 28 includes, for example,
It consists of a holder and a card type memory. The card-type memory is for holding various game parameters at the time of interruption, such as holding the state at the time of interruption when the game is interrupted in the middle of the game.

【0038】コントローラ29は、外部から操作可能な
操作手段で、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29
L2、第1右ボタン29R1、第2右ボタン29R2、
上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29
L、右方向キー29R、スタートボタン29a、セレク
トボタン29b、第1ボタン29c、第2ボタン29
d、第3ボタン29e、第4ボタン29f、左スティッ
ク29SL及び右スティック29SRを備え、遊技者の
操作に応じた操作信号をCPU1に送出するものであ
る。上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー
29L、及び右方向キー29Rは、遊技者がCPU1に
対し、例えばキャラクタやカーソルをモニタ22の画面
上で上下左右に移動させるコマンドを与えるものであ
る。スタートボタン29aは、遊技者が、記録媒体20
0からロードされるゲームプログラムデータの開始をC
PU1に指示するためのものである。セレクトボタン2
9bは、遊技者が、記録媒体200からメインメモリ5
にロードされるゲームプログラムデータに関する各種選
択をCPU1に指示するためのものである。
The controller 29 is an operation means which can be operated from the outside, and includes a first left button 29L1 and a second left button 29L1.
L2, first right button 29R1, second right button 29R2,
Up key 29U, down key 29D, left key 29
L, right direction key 29R, start button 29a, select button 29b, first button 29c, second button 29
d, a third button 29e, a fourth button 29f, a left stick 29SL, and a right stick 29SR, and sends an operation signal corresponding to a player's operation to the CPU 1. The up direction key 29U, the down direction key 29D, the left direction key 29L, and the right direction key 29R are used by the player to give a command to the CPU 1 to move, for example, a character or a cursor up, down, left and right on the screen of the monitor 22. is there. The start button 29a indicates that the player
Start of game program data loaded from 0 is C
This is for instructing PU1. Select button 2
9b indicates that the player has stored the main memory 5 in the storage medium 200.
This is for instructing the CPU 1 to make various selections regarding the game program data to be loaded into the CPU 1.

【0039】コントローラ29のうちで、左スティック
29SL及び右スティック29SRを除く各ボタン及び
各キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧さ
れるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置
に復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。左ス
ティック29SL及び右スティック29SRは、いわゆ
るジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コン
トローラである。すなわち、直立したスティックを有
し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を
含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。
そして、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、
直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向の
y座標の値が、インターフェース回路13を介して、操
作信号としてCPU1に送出されるようになっている。
なお、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29L2、
第1右ボタン29R1及び第2右ボタン29R2の機能
は、記録媒体200からロードされるゲームプログラム
データによって異なる。
In the controller 29, each button and each key except the left stick 29SL and the right stick 29SR are turned on when pressed from a neutral position by an external pressing force, and are turned off when the pressing force is released. It consists of an on / off switch that returns to the neutral position and turns off. The left stick 29SL and the right stick 29SR are stick controllers having almost the same configuration as a so-called joystick. That is, the stick has an upright stick and can be tilted over a 360 ° direction including front, rear, left and right with a predetermined position of the stick as a fulcrum.
Then, according to the tilt direction and tilt angle of the stick,
The values of the x-coordinate in the left-right direction and the y-coordinate in the front-rear direction with the origin at the upright position are sent to the CPU 1 via the interface circuit 13 as operation signals.
Note that the first left button 29L1, the second left button 29L2,
The functions of the first right button 29R1 and the second right button 29R2 differ depending on the game program data loaded from the recording medium 200.

【0040】次に、このビデオゲーム装置の概略動作に
ついて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ビデオゲーム装置に電源が投入される。この時、記
録媒体200が記録媒体ドライバ27に装填されている
と、CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ27に対
し記録媒体200からのプログラムデータの読み出しを
指示する。これにより、記録媒体ドライバ27は、記録
媒体200から画像、音声及びプログラムデータを読み
出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータ
は、デコーダ12に供給され、ここで、エラー訂正処理
が施される。
Next, the general operation of the video game device will be described. A power switch (not shown) is turned on, and the power is turned on to the video game device. At this time, if the recording medium 200 is loaded in the recording medium driver 27, the CPU 1 instructs the recording medium driver 27 to read the program data from the recording medium 200 based on the operating system stored in the ROM 6. I do. As a result, the recording medium driver 27 reads out the image, audio, and program data from the recording medium 200. The read image, sound, and program data are supplied to the decoder 12, where an error correction process is performed.

【0041】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。また、デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された音声データは、メインメモリ5に書き込まれる
か、または音声プロセッサ11に供給されてバッファ2
3に書き込まれる。そして、デコーダ12においてエラ
ー訂正処理が施されたプログラムデータは、メインメモ
リ5に書き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ
5に記憶されているゲームプログラムデータ、及び遊技
者がコントローラ29を介して指示する内容に基づい
て、ゲームを進行する。すなわち、CPU1は、コント
ローラ29を介して遊技者から指示される指示内容に基
づいて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部
処理の制御を行う。
The image data subjected to the error correction processing in the decoder 12 is supplied to the expansion circuit 7 via the bus line 2.
After being subjected to the above-described decompression processing, the image data is supplied to the drawing processor 10 and written into a non-display area of the buffer 21 by the drawing processor 10. The audio data that has been subjected to the error correction processing in the decoder 12 is written into the main memory 5 or supplied to the audio processor 11 to be supplied to the buffer 2.
3 is written. Then, the program data subjected to the error correction processing in the decoder 12 is written to the main memory 5. Thereafter, the CPU 1 proceeds with the game based on the game program data stored in the main memory 5 and the content specified by the player via the controller 29. That is, the CPU 1 appropriately controls image processing, controls audio processing, and controls internal processing based on the content of an instruction from a player via the controller 29.

【0042】画像処理の制御として、本実施形態におい
ては、例えば、キャラクタに指示されるアニメに該当す
るパターンデータから、各スケルトンの座標の計算及び
ポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標
データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3が求めたバッファ21の表示エリア上のアドレス
データや輝度データを含む描画命令の発行等を行う。音
声処理の制御として、例えば音声プロセッサ11に対す
る音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定
を行う。内部処理の制御として、例えば、コントローラ
29の操作に応じた演算等を行う。
As the control of the image processing, in the present embodiment, for example, the calculation of the coordinates of each skeleton and the calculation of the vertex coordinate data of the polygon from the pattern data corresponding to the animation designated by the character, the obtained three-dimensional It supplies coordinate data and viewpoint position data to the graphics data generation processor 3 and issues a drawing command including address data and luminance data on the display area of the buffer 21 determined by the graphics data generation processor 3. As the control of the audio processing, for example, an audio output command is issued to the audio processor 11, and the level, reverb, and the like are specified. As the control of the internal processing, for example, an operation or the like according to the operation of the controller 29 is performed.

【0043】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。また、デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された音声データは、メインメモリ5に書き込まれる
か、または音声プロセッサ11に供給されてバッファ2
3に書き込まれる。デコーダ12においてエラー訂正処
理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書
き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラムデータ、及び遊技者がコン
トローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲーム
を進行する。すなわち、CPU1は、コントローラ29
を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適
宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御
を行う。
The image data subjected to the error correction processing in the decoder 12 is supplied to the expansion circuit 7 via the bus line 2.
After being subjected to the above-described decompression processing, the image data is supplied to the drawing processor 10 and written into a non-display area of the buffer 21 by the drawing processor 10. The audio data that has been subjected to the error correction processing in the decoder 12 is written into the main memory 5 or supplied to the audio processor 11 to be supplied to the buffer 2.
3 is written. The program data subjected to the error correction processing in the decoder 12 is written to the main memory 5. Thereafter, the CPU 1 proceeds with the game based on the game program data stored in the main memory 5 and the content specified by the player via the controller 29. That is, the CPU 1
The control of image processing, the control of sound processing, and the control of internal processing are appropriately performed based on the instruction content instructed by the player via the.

【0044】図2は、本発明の育成ゲーム進行制御装置
の主要部を示すブロック図である。なお、ここで説明す
る育成ゲームとは、複数の能力パラメータによって所定
の対戦ゲーム(ここでは、野球ゲーム)中での動作が特
徴付けられる主人公キャラクタを、仮想的に育成するゲ
ームである。すなわち、本育成ゲームで育成した主人公
キャラクタを対戦ゲーム(野球ゲーム)に仮想的に登場
させて、対戦ゲームでの主人公キャラクタの動作、例え
ば、主人公キャラクタを野手キャラクタとして育成した
場合には、「守備」・「バッティング」等の動作を確認
することによって、あるいは、前記動作の結果としての
「守備率」・「ホームラン本数」等の成績を確認するこ
とによって、プレイヤが主人公キャラクタの育成結果を
楽しみながら評価できるのである。能力パラメータは、
例えば、主人公キャラクタを野手キャラクタとして育成
する場合には、「打力」・「守備力」等の能力を表わす
パラメータである。
FIG. 2 is a block diagram showing a main part of the training game progress control device of the present invention. The breeding game described here is a game for virtually breeding a hero character whose movement is characterized in a predetermined battle game (here, a baseball game) by a plurality of ability parameters. In other words, when the hero character bred in the main breeding game virtually appears in the battle game (baseball game) and the hero character moves in the battle game, for example, when the hero character is bred as a fielder character, "defensive" The player enjoys the training results of the hero character by checking the actions such as "" and "batting", or by checking the results such as "defense rate" and "the number of home runs" as a result of the action. It can be evaluated. The ability parameters are
For example, when the hero character is to be bred as a fielder character, the parameter is a parameter representing ability such as “hitting power” and “defensive power”.

【0045】メインメモリ5は、仮想練習の練習項目デ
ータと複数の特定キャラクタの名前データとが対応付け
て格納されている仮想練習記憶部5aと、仲間キャラク
タの名前データと仮想練習毎の得意度データと体力パラ
メータと友情度パラメータとが対応付けて格納されてい
る仲間記憶部5bと、仲間候補キャラクタの名前データ
と仮想練習毎の得意度データとが対応付けて格納されて
いる仲間候補記憶部5cとを備えている。なお、仮想練
習記憶部5aは、請求項で記載した仮想練習記憶手段に
対応しており、仲間記憶部5bは、請求項で記載した仲
間記憶手段に対応している。また、「得意度データ」
は、仲間キャラクタが仮想練習を得意としているか苦手
としているかを表わす仮想練習毎に設定されているデー
タであり、「得意度データ」が高い(すなわち得意な)
仲間キャラクタと共に仮想練習を実行すると、能力パラ
メータが大幅に向上し、「得意度データ」が低い(すな
わち苦手な)仲間キャラクタと共に仮想練習を実行する
と、能力パラメータがあまり向上しないこととなる。
The main memory 5 includes a virtual practice storage section 5a in which practice item data of virtual practice and name data of a plurality of specific characters are stored in association with each other. A friend storage unit 5b in which data, physical strength parameters, and friendship degree parameters are stored in association with each other, and a friend candidate storage unit in which name data of friend candidate characters and specialty data for each virtual practice are stored in association with each other. 5c. The virtual practice storage unit 5a corresponds to the virtual practice storage unit described in the claims, and the friend storage unit 5b corresponds to the friend storage unit described in the claims. In addition, "specialty data"
Is data set for each virtual practice indicating whether the fellow character is good at or not good at the virtual practice, and the “specialty data” is high (ie, good at the virtual skill).
When the virtual practice is performed together with the fellow character, the ability parameter is significantly improved. When the virtual practice is performed together with the fellow character whose “specialty data” is low (that is, weak), the ability parameter is not significantly improved.

【0046】ここで、「仮想練習」は、主人公キャラク
タを仮想的に育成する目的で仮想的に実行される練習で
ある。また、「仲間キャラクタ」は、前記仮想練習を仮
想的に実行する際に、主人公キャラクタと共に仮想練習
を実行するキャラクタであり、「仲間候補キャラクタ」
は、前記仲間キャラクタに後述するイベントによって追
加される候補のキャラクタである。仲間キャラクタの
「体力パラメータ」は、仲間キャラクタの仮想的な体力
を表わすパラメータであり、所定の値以下となった場合
には、仮想練習を主人公キャラクタと共に実行すること
が出来なくなる。仲間キャラクタの「友情度パラメー
タ」は、主人公キャラクタとの仮想的な友情度を表わす
パラメータであり、所定の値以下なった場合には、仲間
キャラクタから削除される(すなわち、主人公キャラク
タと共に仮想練習を実行するキャラクタから除外され
る)。
Here, the “virtual practice” is a practice that is virtually executed for the purpose of virtually fostering the main character. Further, the “friend character” is a character that executes virtual training together with the main character when virtually executing the virtual training, and is a “friend candidate character”.
Are candidate characters to be added to the fellow character by an event described later. The “physical strength parameter” of the fellow character is a parameter representing the virtual physical strength of the fellow character. If the physical strength falls below a predetermined value, it becomes impossible to execute the virtual practice together with the main character. The “friendship degree parameter” of the fellow character is a parameter indicating a virtual friendship degree with the hero character. When the friendship degree falls below a predetermined value, the friend character is deleted from the fellow character (that is, virtual practice is performed together with the hero character). Excluded from running characters).

【0047】CPU1は、複数の仮想練習の中から1の
仮想練習を指定する練習指定部1aと、複数の仲間キャ
ラクタの中から所定数以下の仲間キャラクタを指定可能
にする練習仲間指定部1bと、指定された仮想練習を指
定された仲間キャラクタと仮想的に実行する練習実行部
1cと、指定された仮想練習及び指定された仲間キャラ
クタの該仮想練習に対する得意度に基づいて主人公キャ
ラクタの能力パラメータを変更する練習評価部1dと、
複数の仲間候補キャラクタの中から少なくとも1の仲間
候補キャラクタを選択して、選択された仲間候補キャラ
クタの登場するイベントを発生させるイベント発生部1
eと、前記イベントに対して操作部からの操作を受け付
けて、この操作に対する評価を行なうイベント評価部1
fと、前記評価が所定の条件を満たす場合に当該仲間候
補キャラクタを仲間キャラクタに追加する仲間追加部1
gと、仲間キャラクタの友情度パラメータが所定の値以
下の仲間キャラクタを削除する仲間削除部1hとを備え
ている。
The CPU 1 includes a practice designating section 1a for designating one virtual practice from a plurality of virtual practices, and a practice companion designating section 1b for designating a predetermined number or less of fellow characters from a plurality of fellow characters. A practice execution unit 1c for virtually executing a specified virtual practice with a designated companion character; and a capability parameter of the main character based on the designated virtual practice and the degree of the designated companion character's skill in the virtual practice. Practice evaluation unit 1d that changes
An event generation unit 1 that selects at least one friend candidate character from a plurality of friend candidate characters and generates an event in which the selected friend candidate character appears.
e, an event evaluation unit 1 that receives an operation from the operation unit for the event and evaluates the operation.
f, and a friend addition unit 1 that adds the friend candidate character to the friend character when the evaluation satisfies a predetermined condition.
g, and a friend deletion unit 1h for deleting a friend character whose friendship degree parameter of the friend character is equal to or less than a predetermined value.

【0048】練習指定部1aは、仮想練習記憶部5aに
格納された仮想練習の、例えば練習項目データを読み出
して、モニタ22に表示し、コントローラ29からのプ
レイヤの入力を受け付けて、練習実行部1cによって実
行される1の仮想練習を指定するものである。なお、練
習指定部1aは、請求項に記載した練習指定手段に対応
しており、練習指定部1aによって、請求項に記載した
練習指定処理が行なわれる。
The practice designating section 1a reads, for example, practice item data of the virtual practice stored in the virtual practice storage section 5a, displays the data on the monitor 22, receives an input from the controller 29 from the player, and executes the practice execution section. One virtual practice executed by 1c is designated. The practice designating section 1a corresponds to the practice designating means described in the claims, and the practice designating section 1a performs the practice designating process described in the claims.

【0049】練習仲間指定部1bは、仲間記憶部5bに
格納された仲間キャラクタの、例えば名前データを読み
出して、モニタ22に表示し、コントローラ29からの
プレイヤの入力を受け付けて、練習実行部1cによって
実行される仮想練習を共に実行する所定数以下の仲間キ
ャラクタを指定可能にするものである。ここでは、所定
数は、「2」とする。すなわち、練習仲間指定部1bに
よって指定される仲間キャラクタ数は、「0」・「1」
・「2」のいずれかである。なお、練習仲間指定部1b
は、請求項に記載した練習仲間指定手段に対応してお
り、練習仲間指定部1bによって、請求項に記載した練
習仲間指定処理が行なわれる。
The practice companion designation section 1b reads out, for example, name data of the companion character stored in the companion storage section 5b, displays it on the monitor 22, receives an input from the controller 29 from the player, and executes the practice execution section 1c. It is possible to designate not more than a predetermined number of fellow characters that together execute the virtual practice performed by the player. Here, the predetermined number is “2”. That is, the number of companion characters designated by the practice companion designation unit 1b is “0” / “1”.
-It is one of "2". In addition, practice companion designation section 1b
Corresponds to the practice companion designation means described in the claims, and the practice companion designation processing described in the claims is performed by the practice companion designation unit 1b.

【0050】練習実行部1cは、練習指定部1aによっ
て指定された仮想練習を練習仲間指定部1bによって指
定された仲間キャラクタと仮想的に実行するものであ
る。例えば、練習指定部1aによって指定された仮想練
習の練習項目と練習仲間指定部1bによって指定された
仲間キャラクタの名前とに基づいて、図略の画像記憶部
から対応する画像を読み出してモニタ22に所定時間表
示するものである。なお、練習実行部1cによって請求
項に記載した練習実行処理が行なわれる。
The practice execution unit 1c virtually executes the virtual practice designated by the practice designation unit 1a with the fellow character designated by the practice fellow designation unit 1b. For example, based on the practice item of the virtual practice designated by the practice designation unit 1a and the name of the fellow character designated by the practice fellow designation unit 1b, a corresponding image is read out from an image storage unit (not shown) and is read to the monitor 22. This is displayed for a predetermined time. The practice execution unit 1c performs the practice execution process described in the claims.

【0051】練習評価部1dは、練習指定部1aによっ
て指定された仮想練習及び練習仲間指定部1bによって
指定された仲間キャラクタの該仮想練習に対する得意度
に基づいて主人公キャラクタの能力パラメータを変更す
ると共に、練習指定部1aによって指定された仮想練習
に基づいて練習仲間指定部1bによって指定された仲間
キャラクタの体力パラメータを変更し、更に、仲間キャ
ラクタの友情度パラメータを変更するものである。特
に、練習仲間指定部1bによって指定された仲間キャラ
クタが仮想練習記憶部5aに格納された特定キャラクタ
と一致する場合に、主人公キャラクタの能力パラメータ
を特別に変更する。ここでは、仲間キャラクタの中か
ら、2キャラクタが特定キャラクタとして設定されてい
るものとする。なお、練習評価部1dは、請求項に記載
した練習評価手段に対応しており、練習評価部1dによ
って請求項に記載した練習評価処理が行なわれる。
The practice evaluation section 1d changes the ability parameters of the main character based on the virtual practice specified by the practice specifying section 1a and the friendship of the fellow character specified by the practice buddy specifying section 1b with respect to the virtual practice. The physical strength parameter of the fellow character designated by the practice fellow designation unit 1b is changed based on the virtual practice designated by the practice designation unit 1a, and further, the friendship degree parameter of the fellow character is changed. In particular, when the fellow character designated by the practice fellow designation unit 1b matches the specific character stored in the virtual practice storage unit 5a, the ability parameter of the main character is specially changed. Here, it is assumed that two characters are set as specific characters from among the fellow characters. The practice evaluation section 1d corresponds to the practice evaluation means described in the claims, and the practice evaluation section 1d performs the practice evaluation processing described in the claims.

【0052】能力パラメータの変更方法の一例について
具体的に説明する。ここでは、予め各想定練習毎に能力
パラメータの変化量が例えばテーブルの形で格納されて
いるものとする。練習仲間指定部1bによって指定され
た仲間キャラクタ数が「0」の場合は、練習指定部1a
によって指定された仮想練習に対応する前記能力パラメ
ータの変化量が各能力パラメータに加算される。練習仲
間指定部1bによって指定された仲間キャラクタ数が
「1」の場合は、練習指定部1aによって指定された仮
想練習に対応する前記能力パラメータの変化量に練習仲
間指定部1bによって指定された仲間キャラクタの得意
度パラメータの値が乗じられ、その結果が各能力パラメ
ータに加算される。練習仲間指定部1bによって指定さ
れた仲間キャラクタ数が「2」の場合は、練習仲間指定
部1bによって指定された仲間キャラクタが特定キャラ
クタに一致するか否かの判定が行なわれ、この判定が否
定された場合には、練習指定部1aによって指定された
仮想練習に対応する前記能力パラメータの変化量に指定
された仲間キャラクタの得意度パラメータの値が乗じら
れ、その結果が各能力パラメータに加算される。以上が
請求項に記載した「第1のルール」に相当する。
An example of a method for changing the capability parameter will be specifically described. Here, it is assumed that the amount of change in the ability parameter is stored in advance in each assumed practice, for example, in the form of a table. When the number of companion characters designated by the practice companion designation unit 1b is "0", the practice designation unit 1a
The amount of change of the ability parameter corresponding to the virtual practice specified by is added to each ability parameter. When the number of companion characters specified by the practice companion designation unit 1b is “1”, the change amount of the ability parameter corresponding to the virtual practice designated by the practice designation unit 1a is changed by the companion designated by the practice companion designation unit 1b. The value of the character's specialty parameter is multiplied, and the result is added to each ability parameter. When the number of companion characters designated by the practice companion designation unit 1b is "2", it is determined whether or not the companion character designated by the practice companion designation unit 1b matches the specific character, and this determination is negative. In this case, the change amount of the ability parameter corresponding to the virtual practice designated by the practice designating unit 1a is multiplied by the value of the designated friend parameter of the friend character, and the result is added to each ability parameter. You. The above corresponds to the “first rule” described in the claims.

【0053】前記判定が肯定された場合には、練習指定
部1aによって指定された仮想練習に対応する前記能力
パラメータの変化量に仲間キャラクタの得意度パラメー
タの値と比較して大きな所定値が乗じられ、その結果が
各能力パラメータに加算される。以上が請求項に記載し
た「第2のルール」に相当する。
When the judgment is affirmative, the variation of the ability parameter corresponding to the virtual practice specified by the practice specifying unit 1a is multiplied by a predetermined value larger than the value of the affinity parameter of the fellow character. And the result is added to each capability parameter. The above corresponds to the “second rule” described in the claims.

【0054】つぎに、体力パラメータの変更方法の一例
について具体的に説明する。ここでは、予め各想定練習
毎に体力パラメータの変化量が例えばテーブルの形で格
納されているものとする。仲間追加部1gによって、仲
間キャラクタに追加される際に体力パラメータの値が予
め設定された初期値に設定される。練習仲間指定部1b
によって指定された仲間キャラクタの体力パラメータの
値から、練習項目毎に設定された変化量を減じる。練習
仲間指定部1bによって指定されていない仲間キャラク
タの体力パラメータの値は変更しない。
Next, an example of a method for changing the physical strength parameter will be specifically described. Here, it is assumed that the amount of change in the physical strength parameter is stored in advance in each assumed practice, for example, in the form of a table. The value of the physical strength parameter is set to a preset initial value when being added to the friend character by the friend addition unit 1g. Practice companion designation section 1b
The amount of change set for each practice item is subtracted from the value of the physical strength parameter of the fellow character specified by (1). The value of the physical strength parameter of the fellow character not designated by the practice fellow designation unit 1b is not changed.

【0055】ついで、友情度パラメータの変更方法の一
例について具体的に説明する。仲間追加部1gによっ
て、仲間キャラクタに追加される際に友情度パラメータ
の値が予め設定された初期値に設定される。練習仲間指
定部1bによって指定された仲間キャラクタの友情度パ
ラメータの値に、予め設定された変化量を加える。練習
仲間指定部1bによって指定されていない仲間キャラク
タの友情度パラメータの値から、予め設定された変化量
を減じる。
Next, an example of a method of changing the friendship degree parameter will be specifically described. When a friend is added to the friend character by the friend adding unit 1g, the value of the friendship degree parameter is set to a preset initial value. A preset change amount is added to the friendship degree parameter value of the fellow character designated by the practice fellow designation unit 1b. A preset amount of change is subtracted from the friendship degree parameter value of the fellow character not designated by the practice fellow designation unit 1b.

【0056】イベント発生部1eは、仲間候補記憶部5
cに格納されている仲間候補キャラクタの中から少なく
とも1の仲間候補キャラクタを選択して、選択された仲
間候補キャラクタの登場するイベントを発生させるもの
である。イベントには、例えば、選択された仲間候補キ
ャラクタを仲間キャラクタに追加するか否かをプレイヤ
に入力させるイベント、クイズ形式で回答をプレイヤに
選択させるイベント等がある。なお、イベント発生部1
eによって請求項に記載したイベント発生処理が行なわ
れる。
The event generation section 1e is provided with a friend candidate storage section 5
At least one fellow candidate character is selected from among the fellow candidate characters stored in c, and an event in which the selected fellow candidate character appears appears. The event includes, for example, an event in which the player inputs whether to add the selected friend candidate character to the friend character, an event in which the player selects an answer in a quiz format, and the like. Note that the event generator 1
The event generation processing described in the claims is performed by e.

【0057】イベント評価部1fは、イベント発生部1
eによって発生されたイベントに対してプレイヤによる
操作部からの操作を受け付けて、この操作に対する評価
を行なうものである。例えば、選択された仲間候補キャ
ラクタを仲間キャラクタに追加するか否かをプレイヤに
入力させるイベントの場合には、プレイヤによって操作
部から入力された操作が、「追加する」であったか「追
加しない」であったかの評価を行なうものであり、クイ
ズ形式で回答をプレイヤに選択させるイベントの場合に
は、プレイヤによって操作部から入力された操作が、
「正解」であったか否かの評価を行なうものである。な
お、イベント評価部1fによって請求項に記載したイベ
ント評価処理が行なわれる。
The event evaluation section 1f includes the event generation section 1
The operation received from the operation unit by the player with respect to the event generated by e is evaluated and the operation is evaluated. For example, in the case of an event in which the player inputs whether or not to add the selected friend candidate character to the friend character, the operation input from the operation unit by the player is “add” or “do not add”. In the event that the player selects an answer in a quiz format, the operation input from the operation unit by the player is
This is to evaluate whether the answer was “correct”. The event evaluation unit 1f performs the event evaluation processing described in the claims.

【0058】仲間追加部1gは、イベント評価部1fに
よって行なわれた評価が所定の条件を満たす場合に、イ
ベント発生部1eによって選択された仲間候補キャラク
タを仲間キャラクタに追加するものである。評価が所定
の条件を満たす場合は、例えば、選択された仲間候補キ
ャラクタを仲間キャラクタに追加するか否かをプレイヤ
に入力させるイベントの際には、イベント評価部1fに
よって行なわれた評価が「追加する」であった場合であ
り、クイズ形式で回答をプレイヤに選択させるイベント
の際には、「正解」であった場合である。また、選択さ
れた仲間候補キャラクタを仲間キャラクタに追加する具
体的な方法は、イベント発生部1eによって選択された
仲間候補キャラクタの名前データと仮想練習毎の得意度
データとを仲間候補記憶部5cから読み出して、仲間記
憶部5bに格納するのである。なお、仲間追加部1gに
よって請求項に記載した仲間追加処理が行なわれる。
When the evaluation performed by the event evaluation section 1f satisfies a predetermined condition, the friend addition section 1g adds the friend candidate character selected by the event generation section 1e to the friend character. When the evaluation satisfies a predetermined condition, for example, in the event of causing the player to input whether to add the selected friend candidate character to the friend character, the evaluation performed by the event evaluation unit 1f indicates “addition”. "Yes" and "correct" in the event of allowing the player to select an answer in a quiz format. In addition, a specific method of adding the selected friend candidate character to the friend character is to store the name data of the friend candidate character selected by the event generating unit 1e and the strength data for each virtual practice from the friend candidate storage unit 5c. It is read out and stored in the friend storage unit 5b. In addition, the friend addition part 1g performs the friend addition process described in the claim.

【0059】仲間削除部1hは、仲間記憶部5bに格納
されている仲間キャラクタの友情度パラメータの値が予
め設定された所定の値以下の仲間キャラクタについて、
当該仲間キャラクタの名前データと仮想練習毎の得意度
データと体力パラメータの値と友情度パラメータの値と
を仲間記憶部5bから消去するものである。なお、仲間
削除部1hによって請求項に記載した仲間削除処理が行
なわれる。
The fellow deleting unit 1h performs a process for the friend character whose friendship degree parameter value stored in the friend storage unit 5b is equal to or less than a predetermined value.
The name data of the companion character, the strength data for each virtual practice, the value of the physical strength parameter, and the value of the friendship parameter are deleted from the companion storage unit 5b. It should be noted that the fellow deletion unit 1h performs the fellow deletion processing described in the claims.

【0060】図3は、本発明の育成ゲーム進行制御装置
の処理の概要を示すフローチャートである。まず、イベ
ント発生部1eによって、仲間候補キャラクタの中から
少なくとも1の仲間候補キャラクタが選択されて、選択
された仲間候補キャラクタの登場するイベントが発生さ
れ、イベント評価部1fによって、前記イベントに対し
て操作部からの操作が受け付られて、この操作に対する
評価が行なわれ、仲間追加部1gによって、前記評価が
所定の条件を満たす場合に当該仲間候補キャラクタが仲
間キャラクタに追加される(ST1)。ついで、練習仲
間指定部1bによって、仲間記憶部5bに格納された複
数の仲間キャラクタの中から所定数以下の仲間キャラク
タが指定される(ST3)。つぎに、練習指定部1aに
よって、仮想練習記憶部5aに格納された複数の仮想練
習の中から1の仮想練習が指定される(ST5)。
FIG. 3 is a flowchart showing an outline of the processing of the training game progress control device of the present invention. First, at least one fellow candidate character is selected from among the fellow candidate characters by the event generating unit 1e, and an event in which the selected fellow candidate character appears is generated. An operation from the operation unit is accepted, the operation is evaluated, and if the evaluation satisfies a predetermined condition, the associate candidate character is added to the associate character by the associate addition unit 1g (ST1). Next, the practice companion designation unit 1b designates a predetermined number or less of companion characters from among the plurality of companion characters stored in the companion storage unit 5b (ST3). Next, the practice designation unit 1a designates one virtual practice from a plurality of virtual practices stored in the virtual practice storage unit 5a (ST5).

【0061】図4は、練習指定部1aによって行なわれ
る仮想練習の指定処理の画面図である。画面上部には、
仮想練習記憶部5aに格納されている練習項目データに
対応する練習項目選択ボタンEMBが選択可能に表示さ
れ、画面下部には、能力パラメータのパラメータ名AF
Nと現在の能力パラメータの値MAVが表示されてい
る。練習項目選択ボタンEMBは、「基礎」・「筋力」
・「打撃」・「走塁」・「守備」・「リフレッシュ」・
「メンタル」の6個のボタンから構成されている。プレ
イヤは、コントローラ29を用いて練習項目選択ボタン
EMBのいずれか1つを選択することによって想定練習
を指定する。ここでは、練習項目選択ボタンEMBの
内、「打撃」に対応するボタンの周囲が太線で囲まれて
いることによって、「打撃」が選択されていることを表
わしている。また、能力パラメータのパラメータ名AF
Nは、「ミート」・「パワー」・「走力」・「肩力」・
「守力」の5項目から構成されている。
FIG. 4 is a screen diagram of a virtual practice designating process performed by the practice designating section 1a. At the top of the screen,
A practice item selection button EMB corresponding to the practice item data stored in the virtual practice storage unit 5a is displayed so as to be selectable, and the parameter name AF of the ability parameter is displayed at the bottom of the screen.
N and the current capacity parameter value MAV are displayed. Practice item selection button EMB is "basic", "muscle strength"
・ "Blow", "Run", "Defense", "Refresh"
It is composed of six buttons of "mental". The player designates the assumed practice by selecting one of the practice item selection buttons EMB using the controller 29. Here, among the practice item selection buttons EMB, a button corresponding to “strike” is surrounded by a bold line, indicating that “strike” is selected. Also, the parameter name AF of the performance parameter
N stands for “meet”, “power”, “running power”, “shoulder strength”,
It consists of five items of "defense".

【0062】そして、練習実行部1cによって指定され
た仮想練習が指定された仲間キャラクタと仮想的に実行
される(ST7)。つぎに、練習評価部1dによって以
下の処理が行なわれる。練習指定部1aによって指定さ
れた仮想練習及び練習仲間指定部1bによって指定され
た仲間キャラクタの該仮想練習に対する得意度に基づい
て主人公キャラクタの能力パラメータが変更される(S
T9)。ついで、練習指定部1aによって指定された仮
想練習に基づいて練習仲間指定部1bによって指定され
た仲間キャラクタの体力パラメータが変更され(ST1
1)、仲間キャラクタの友情度パラメータが変更される
(ST13)。そして、仲間削除部1hによって、仲間
キャラクタの友情度パラメータが所定の値以下の仲間キ
ャラクタが削除される(ST15)。
Then, the virtual practice designated by the practice execution unit 1c is virtually executed with the designated fellow character (ST7). Next, the following processing is performed by the practice evaluation unit 1d. The ability parameter of the main character is changed based on the virtual practice designated by the practice designating section 1a and the friend character designated by the practice companion designating section 1b for the virtual practice (S).
T9). Next, the physical strength parameter of the fellow character designated by the practice companion designation unit 1b is changed based on the virtual practice designated by the practice designation unit 1a (ST1).
1), the friendship degree parameter of the fellow character is changed (ST13). Then, the friend character whose friendship degree parameter of the friend character is equal to or less than the predetermined value is deleted by the friend deletion unit 1h (ST15).

【0063】図5は、図3に示すフローチャートのステ
ップST1における仲間キャラクタの追加処理の詳細フ
ローチャートである。まず、イベント発生部1eによっ
て、仲間候補記憶部5cに格納されている仲間候補キャ
ラクタの中から少なくとも1の仲間候補キャラクタが選
択され(ST17)、選択された仲間候補キャラクタの
登場するイベントが発生される(ST19)。図6は、
イベント発生部1eによって発生されたイベントの画面
図の一例である。このイベントは、選択された仲間候補
キャラクタを仲間キャラクタに追加するか否かをプレイ
ヤに入力させるイベントであって、画面左側に主人公キ
ャラクタMCが表示され、画面右側に選択された仲間候
補キャラクタKC1が表示されている。
FIG. 5 is a detailed flowchart of the process of adding a fellow character in step ST1 of the flowchart shown in FIG. First, the event generating unit 1e selects at least one fellow candidate character from among the fellow candidate characters stored in the fellow candidate storage unit 5c (ST17), and generates an event in which the selected fellow candidate character appears. (ST19). FIG.
FIG. 11 is an example of a screen view of an event generated by an event generating unit 1e. This event is to allow the player to input whether or not to add the selected friend candidate character to the friend character. The main character MC is displayed on the left side of the screen, and the selected friend candidate character KC1 is displayed on the right side of the screen. Is displayed.

【0064】つぎに、イベント評価部1fによって、前
記イベントに対して操作部からの操作が受け付られ(S
T21)、この操作に対する評価が行なわれる(ST2
3)。例えば、選択された仲間候補キャラクタを仲間キ
ャラクタに追加するか否かをプレイヤに入力させるイベ
ントの場合には、プレイヤによって操作部から入力され
た操作が、「追加する」であったか「追加しない」であ
ったかの評価が行なわれる。ついで、仲間追加部1gに
よって、前記評価が所定の条件を満たすか否かの判定が
行われ(ST25)、所定の条件を満たす場合には、当
該仲間候補キャラクタが仲間キャラクタに追加される
(ST27)。所定の条件を満たさない場合には、処理
が終了される。
Next, the event evaluation unit 1f accepts an operation from the operation unit for the event (S
T21), the operation is evaluated (ST2).
3). For example, in the case of an event in which the player inputs whether or not to add the selected friend candidate character to the friend character, the operation input from the operation unit by the player is “add” or “do not add”. An assessment is made of the warmth. Next, the friend addition unit 1g determines whether the evaluation satisfies a predetermined condition (ST25). If the evaluation satisfies the predetermined condition, the friend candidate character is added to the friend character (ST27). ). If the predetermined condition is not satisfied, the process ends.

【0065】図7は、図3に示すフローチャートのステ
ップST3における仲間キャラクタの指定処理の詳細フ
ローチャートである。なお、以下の処理は、練習仲間指
定部1bによって行なわれる。また、指定可能な仲間キ
ャラクタ数は2以下であるものとする。まず、プレイヤ
からの操作として受け付けて、仲間キャラクタを指定す
るか否かの判定が行なわれる(ST29)。仲間キャラ
クタを指定しないと判定された場合には、ステップST
37へ進む。仲間キャラクタを指定する判定された場合
には、プレイヤからの操作によって指定された仲間キャ
ラクタの体力パラメータの値が予め設定された所定値以
上か否かの判定が行われる(ST31)。
FIG. 7 is a detailed flowchart of the fellow character designation process in step ST3 of the flowchart shown in FIG. The following processing is performed by the practice companion designation unit 1b. It is assumed that the number of associate characters that can be specified is two or less. First, a determination is made as to whether or not a fellow character is to be designated by receiving an operation from the player (ST29). If it is determined that the fellow character is not specified, the process proceeds to step ST.
Proceed to 37. When it is determined that the fellow character is designated, it is determined whether or not the value of the physical strength parameter of the fellow character designated by the operation from the player is equal to or greater than a predetermined value (ST31).

【0066】体力パラメータの値が所定値未満である場
合には、指定されたキャラクタを指定することが出来な
いことが画面表示され(ST33)、ステップST29
へ戻る。体力パラメータの値が所定値以上である場合に
は、指定された仲間キャラクタを主人公キャラクタと仮
想練習を共にする仲間キャラクタとして受け付けて(=
指定が承認されて)(ST34)、現時点までに主人公
キャラクタと仮想練習を共にする仲間キャラクタとして
受け付けられた仲間キャラクタ数が2以上か否かの判定
が行われる(ST35)。受け付けられた仲間キャラク
タ数が2未満と判定された場合にはステップST29へ
戻る。受け付けられた仲間キャラクタ数が2以上と判定
された場合には、プレイヤからの操作を受け付けて、現
在指定が承認されている仲間キャラクタと共に主人公キ
ャラクタと仮想練習を行なうか否かの判定が行なわれる
(ST37)。この判定が否定された場合には、ステッ
プST29へ戻り、肯定された場合には、処理が終了さ
れる。
If the value of the physical strength parameter is less than the predetermined value, a screen is displayed indicating that the designated character cannot be designated (ST33), and step ST29 is performed.
Return to If the value of the physical strength parameter is equal to or greater than a predetermined value, the designated friend character is accepted as a friend character that shares virtual training with the hero character (=
After the designation has been approved (ST34), it is determined whether or not the number of companion characters that have been accepted as companion characters for the virtual training with the hero character is 2 or more (ST35). When it is determined that the number of accepted fellow characters is less than 2, the process returns to step ST29. When it is determined that the received number of friend characters is two or more, an operation from the player is received, and a determination is made as to whether or not to perform virtual practice with the protagonist character together with the friend character whose designation is currently approved. (ST37). If this determination is denied, the process returns to step ST29, and if affirmed, the process ends.

【0067】また、図8は、仲間キャラクタ指定画面の
画面図の一例である。画面左側には指定可能な仲間キャ
ラクタCCPが表示され、仲間キャラクタCCPの右側
には、それぞれの仲間キャラクタについてキャラクタ名
CCNと体力パラメータPGとが表示されている。体力
パラメータPGは、体力パラメータの値がゲージメータ
の形で表示されている。また、画面右上には、現在指定
されている仲間キャラクタである指定仲間キャラクタS
Cが表示されている。ここでは、2の指定仲間キャラク
タSCが指定されており、画面略中央部に「この二人と
一緒に練習しますか?」というプレイヤからの操作を受
け付けるための確認文RCが表示されている。確認文R
Cの下側の「する」が選択されると、仲間キャラクタの
指定処理が完了し、確認文RCの下側の「しない」が選
択されると、仲間キャラクタの指定処理が継続して実行
される。
FIG. 8 is an example of a screen image of a friend character designation screen. On the left side of the screen, a specifiable companion character CCP is displayed, and on the right side of the companion character CCP, a character name CCN and a physical strength parameter PG are displayed for each companion character. As the physical strength parameter PG, the value of the physical strength parameter is displayed in the form of a gauge meter. Further, at the upper right of the screen, a designated friend character S, which is a currently designated friend character, is displayed.
C is displayed. Here, the second designated friend character SC is designated, and a confirmation sentence RC for accepting an operation from the player, "Do you want to practice with these two people?", Is displayed in the approximate center of the screen. . Confirmation statement R
When "Yes" under C is selected, the designation process of the fellow character is completed. When "No" under the confirmation sentence RC is selected, the designation process of the fellow character is continuously executed. You.

【0068】図9は、図3に示すフローチャートのステ
ップST7における仮想練習の実行処理の詳細フローチ
ャートである。なお、以下の処理は、練習実行部1cに
よって行なわれる。また、指定可能な仲間キャラクタ数
は2以下であるものとする。まず、練習仲間指定部1b
によって指定された仲間キャラクタ数が「0」か否かの
判定が行われる(ST39)。仲間キャラクタ数が
「0」である場合には、図11に示す通常練習画面が表
示され(ST41)、処理が終了される。図11に示す
画面には、主人公キャラクタMCが練習指定部1aによ
って指定された仮想練習を実行している画面が表示され
ている。仲間キャラクタ数が「0」でない場合には、仲
間キャラクタ数が「1」であるか否かの判定が行われる
(ST43)。仲間キャラクタ数が「1」である場合に
は、主人公キャラクタMCが練習仲間指定部1bによっ
て指定された仲間キャラクタと共に練習指定部1aによ
って指定された仮想練習を実行している画面(合同練習
画面と呼ぶ)が表示され(ST47)、処理が終了され
る。
FIG. 9 is a detailed flowchart of the virtual training execution process in step ST7 of the flowchart shown in FIG. The following processing is performed by the practice execution unit 1c. It is assumed that the number of associate characters that can be specified is two or less. First, practice companion designation section 1b
It is determined whether or not the number of companion characters specified by “1” is “0” (ST39). If the number of fellow characters is "0", the normal practice screen shown in FIG. 11 is displayed (ST41), and the process ends. The screen shown in FIG. 11 displays a screen in which the hero character MC is executing the virtual practice specified by the practice specifying unit 1a. If the number of friend characters is not “0”, it is determined whether the number of friend characters is “1” (ST43). When the number of companion characters is “1”, a screen in which the hero character MC is executing the virtual practice specified by the practice designating section 1a together with the companion character designated by the practice companion designating section 1b (the joint practice screen and the joint practice screen). Is displayed (ST47), and the process ends.

【0069】仲間キャラクタ数が「1」でない場合に
は、すなわち、仲間キャラクタ数が「2」である場合に
は、練習仲間指定部1bによって指定された仲間キャラ
クタが仮想練習記憶部5aに格納されている特定キャラ
クタと一致するか否かの判定が行なわれる(ST4
5)。図10は、仮想練習の項目毎に特定キャラクタが
設定されている状態を表わす図表である。左端の欄は、
キャラクタの名前であり、上端の欄は、仮想練習の項目
である。網掛けHCGのキャラクタが特定キャラクタで
あることを表わしている。例えば、練習指定部1aによ
って指定された仮想練習が「打撃練習」である場合に
は、特定キャラクタは、「キャラクタ2」と「キャラク
タ3」とである。
If the number of companion characters is not "1", that is, if the number of companion characters is "2", the companion character designated by the practice companion designation section 1b is stored in the virtual practice storage section 5a. It is determined whether or not the specified character matches (ST4).
5). FIG. 10 is a chart showing a state in which a specific character is set for each virtual practice item. The leftmost column is
It is the name of the character, and the column at the upper end is a virtual practice item. The shaded HCG character is a specific character. For example, when the virtual practice specified by the practice specifying unit 1a is “blow practice”, the specific characters are “character 2” and “character 3”.

【0070】ステップST45での判定が否定された場
合には、図12に示す主人公キャラクタMCが練習仲間
指定部1bによって指定された仲間キャラクタと共に練
習指定部1aによって指定された仮想練習を実行してい
る画面(合同練習画面と呼ぶ)が表示され(ST4
7)、処理が終了される。図12に示す画面には、主人
公キャラクタMCが練習指定部1aによって指定された
仮想練習を練習仲間指定部1bによって指定された仲間
キャラクタSC1及びSC2と共に実行している画面が
表示されている。ステップST45での判定が肯定され
た場合には、図13に示す主人公キャラクタMCが練習
仲間指定部1bによって指定された仲間キャラクタと共
に練習指定部1aによって指定された仮想練習を実行し
ている特別の画面(特定合同練習画面と呼ぶ)が表示さ
れ(ST49)、処理が終了される。図13に示す画面
には、主人公キャラクタMCが練習指定部1aによって
指定された仮想練習を練習仲間指定部1bによって指定
された仲間キャラクタSC1及びSC2と共に実行して
いる画面が特にインパクトのある画面として構成されて
表示されている。
If the determination in step ST45 is negative, the hero character MC shown in FIG. 12 executes the virtual practice designated by the practice designation unit 1a together with the fellow character designated by the practice fellow designation unit 1b. Screen (called a joint practice screen) is displayed (ST4).
7), the process ends. On the screen shown in FIG. 12, a screen is displayed in which the hero character MC is executing the virtual practice specified by the practice specifying unit 1a together with the friend characters SC1 and SC2 specified by the training friend specifying unit 1b. If the determination in step ST45 is affirmative, the special character in which the hero character MC shown in FIG. 13 is executing the virtual practice designated by the practice designating unit 1a together with the fellow character designated by the practice companion designation unit 1b. A screen (referred to as a specific joint practice screen) is displayed (ST49), and the process ends. The screen shown in FIG. 13 is a screen in which the main character MC is executing a virtual practice designated by the practice designation unit 1a together with the fellow characters SC1 and SC2 designated by the practice fellow designation unit 1b. It is configured and displayed.

【0071】なお、本発明は以下の形態をとることがで
きる。 (A)本実施形態においては、指定する仲間キャラクタ
数が2以下である場合について説明したが、任意の所定
数以下であればよい。前記所定数が大きい程、ゲームの
複雑度が増し、趣向性が向上する。 (B)本実施形態においては、特定キャラクタ数が2の
場合について説明したが、任意の所定数以下であればよ
い。また、特定キャラクタ数が想定練習毎に異なる形態
でもよい。この場合には、ゲームの複雑度が増し、趣向
性が向上する。 (C)本実施形態においては、仲間追加手段によって仲
間が追加される場合について説明したが、予め所定数の
仲間が仲間記憶手段に格納されている形態でもよい。こ
の場合には、仲間追加手段によって仲間が追加されてい
ない状態でも、所定数の仲間が仲間記憶手段に格納され
ているため、仲間指定手段によって仲間を指定すること
が可能となる。
The present invention can take the following forms. (A) In the present embodiment, the case where the number of designated fellow characters is two or less has been described. The greater the predetermined number is, the more the complexity of the game increases, and the more the taste is improved. (B) In the present embodiment, the case where the number of specific characters is 2 has been described, but the number may be any predetermined number or less. Further, the number of specific characters may be different for each assumed practice. In this case, the complexity of the game is increased, and the taste is improved. (C) In the present embodiment, a case has been described in which a buddy is added by the buddy addition unit. However, a form in which a predetermined number of buddies are stored in the buddy storage unit in advance may be used. In this case, even when no buddies have been added by the buddy addition means, a predetermined number of buddies are stored in the buddy storage means, so that the buddy can be designated by the buddy designation means.

【0072】また、本発明の育成ゲーム進行制御プログ
ラムは、例えば、予め記録媒体200に格納されてお
り、記録媒体200からメインメモリ5に伝送され、メ
インメモリ5に格納されたプログラムデータに基づいて
CPU1によって処理が実行されるものである。
The training game progress control program of the present invention is, for example, stored in the recording medium 200 in advance, is transmitted from the recording medium 200 to the main memory 5, and is based on the program data stored in the main memory 5. The processing is executed by the CPU 1.

【0073】[0073]

【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、複数の
仮想練習の中から1の仮想練習が指定され、複数の仲間
キャラクタの中から所定数以下の仲間キャラクタが指定
可能とされ、指定された仮想練習及び指定された仲間キ
ャラクタの該仮想練習に対する得意度に基づいて第1の
ルールに従って主人公キャラクタの能力パラメータが変
更されるため、能力パラメータが変更される規則が複雑
となり、継続的に興趣性の高いゲームが実現される。
According to the first aspect of the present invention, one virtual practice is designated from a plurality of virtual practices, and a predetermined number or less of fellow characters can be designated from a plurality of fellow characters. Since the ability parameter of the main character is changed according to the first rule based on the designated virtual practice and the degree of specialty of the designated fellow character with respect to the virtual practice, the rules for changing the ability parameter become complicated and continuous. A highly entertaining game is realized.

【0074】請求項2に記載の発明によれば、指定され
た仮想練習を指定された仲間キャラクタと仮想的に実行
する練習実行処理が行なわれ、練習評価処理において、
練習実行処理を受けて主人公キャラクタの能力パラメー
タが変更されるため、プレイヤには仮想練習が実行され
た結果として、能力パラメータが変更されたと理解さ
れ、ゲームのリアリティが高められる。
According to the second aspect of the present invention, the practice execution process of virtually executing the designated virtual practice with the designated companion character is performed.
Since the ability parameter of the main character is changed in response to the practice execution process, the player understands that the ability parameter has been changed as a result of executing the virtual practice, and the reality of the game is enhanced.

【0075】請求項3に記載の発明によれば、練習評価
処理において、指定された仲間キャラクタの体力パラメ
ータが変更され、仲間指定処理において、体力パラメー
タが所定の値以上の仲間キャラクタに対する指定が受け
付けられるため、指定可能な仲間キャラクタが制約され
ることとなり、ゲームが複雑となって、興趣性が高めら
れる。
According to the third aspect of the present invention, in the practice evaluation process, the physical strength parameter of the designated fellow character is changed, and in the fellow designation process, designation for a fellow character whose physical strength parameter is equal to or more than a predetermined value is accepted. Therefore, the specifiable companion characters are restricted, the game becomes complicated, and the interest is enhanced.

【0076】請求項4に記載の発明によれば、イベント
発生処理において、複数の仲間候補キャラクタの中から
少なくとも1の仲間候補キャラクタが選択され、選択さ
れた仲間候補キャラクタの登場するイベントが発生さ
れ、イベント評価処理において、前記イベントに対する
操作部からの操作が受け付けられて、この操作に対する
評価が行なわれ、仲間追加処理において、前記評価が所
定の条件を満たす場合に当該仲間候補キャラクタが仲間
キャラクタに追加されるため、仲間キャラクタの数が増
加し、興趣性が高められる。
According to the fourth aspect of the present invention, in the event generation processing, at least one friend candidate character is selected from the plurality of friend candidate characters, and an event in which the selected friend candidate character appears is generated. In the event evaluation process, an operation from the operation unit with respect to the event is received, and the operation is evaluated. In the friend addition process, if the evaluation satisfies a predetermined condition, the friend candidate character becomes a friend character. Since it is added, the number of fellow characters is increased, and interest is enhanced.

【0077】請求項5に記載の発明によれば、前記練習
評価処理において、仲間キャラクタの友情度パラメータ
が変更され、仲間削除処理において仲間キャラクタの友
情度パラメータが所定の値以下の仲間キャラクタが削除
されるため、仲間キャラクタの数が減少し、興趣性が高
められる。
According to the fifth aspect of the present invention, the friendship parameter of the friend character is changed in the practice evaluation process, and the friend character whose friendship parameter of the friend character is equal to or less than the predetermined value is deleted in the friend removal process. As a result, the number of fellow characters is reduced, and interest is enhanced.

【0078】請求項6に記載の発明によれば、練習仲間
指定処理において仲間キャラクタが指定されない場合
に、前記練習評価処理において、指定された仮想練習に
基づいて主人公キャラクタの能力パラメータが変更され
るため、練習仲間指定処理において仲間キャラクタが指
定されない場合にも効率的に能力パラメータの変更が行
なわれる。
According to the sixth aspect of the present invention, when a companion character is not designated in the practice companion designation process, the ability parameter of the main character is changed based on the designated virtual practice in the practice evaluation process. Therefore, even when the fellow character is not designated in the practice fellow designation process, the ability parameter is efficiently changed.

【0079】請求項7に記載の発明によれば、練習評価
処理において、練習仲間指定処理で指定された仲間キャ
ラクタが特定キャラクタと一致するか否かが判定され
て、前記判定が肯定された場合に主人公キャラクタの能
力パラメータが第2のルールに従って変更されるため、
変化に富んだゲームの展開となり、ゲームの趣向性が高
められる。
According to the seventh aspect of the present invention, in the practice evaluation process, it is determined whether or not the fellow character designated in the practice fellow designation process matches the specific character, and the determination is affirmative. The hero character's ability parameters are changed according to the second rule,
The development of the game is full of changes, and the taste of the game is enhanced.

【0080】請求項8に記載の発明によれば、複数の仮
想練習の中から1の仮想練習が指定され、複数の仲間キ
ャラクタの中から所定数以下の仲間キャラクタが指定可
能とされ、指定された仮想練習及び指定された仲間キャ
ラクタの該仮想練習に対する得意度に基づいて主人公キ
ャラクタの能力パラメータが変更されるため、能力パラ
メータが変更される規則が複雑となり、継続的に興趣性
の高いゲームが実現される。
According to the eighth aspect of the present invention, one virtual practice is designated from a plurality of virtual practices, and a predetermined number or less of fellow characters can be designated from among a plurality of fellow characters. Since the skill parameter of the hero character is changed based on the virtual practice and the designated companion character's specialty in the virtual practice, the rules for changing the skill parameter become complicated, and a game having a high interest level is continuously performed. Is achieved.

【0081】請求項9に記載の発明によれば、複数の仮
想練習の中から1の仮想練習が指定され、複数の仲間キ
ャラクタの中から所定数以下の仲間キャラクタが指定可
能とされ、指定された仮想練習及び指定された仲間キャ
ラクタの該仮想練習に対する得意度に基づいて主人公キ
ャラクタの能力パラメータが変更されるため、能力パラ
メータが変更される規則が複雑となり、継続的に興趣性
の高いゲームが実現される。
According to the ninth aspect of the present invention, one virtual practice is designated from among a plurality of virtual practices, and a predetermined number or less of fellow characters can be designated from among a plurality of fellow characters. Since the skill parameter of the hero character is changed based on the virtual practice and the designated companion character's specialty in the virtual practice, the rules for changing the skill parameter become complicated, and a game having a high interest level is continuously performed. Is achieved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明に係るビデオゲーム装置の一実施形態
を示すブロック構成図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a video game device according to the present invention.

【図2】 本発明の育成ゲーム進行制御装置の主要部を
示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a main part of the training game progress control device of the present invention.

【図3】 本発明の育成ゲーム進行制御装置の処理の概
要を示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing an outline of a process of the training game progress control device of the present invention.

【図4】 仮想練習の指定処理の画面図である。FIG. 4 is a screen diagram of a virtual practice designation process.

【図5】 仲間キャラクタの追加処理の詳細フローチャ
ートである。
FIG. 5 is a detailed flowchart of a friend character addition process.

【図6】 イベントの画面図の一例である。FIG. 6 is an example of a screen view of an event.

【図7】 仲間キャラクタの指定処理の詳細フローチャ
ートである。
FIG. 7 is a detailed flowchart of a designation process of a friend character.

【図8】 仲間キャラクタ指定画面の画面図の一例であ
る。
FIG. 8 is an example of a screen diagram of a friend character designation screen.

【図9】 仮想練習の実行処理の詳細フローチャートで
ある。
FIG. 9 is a detailed flowchart of a virtual practice execution process.

【図10】 仮想練習の項目毎に特定キャラクタが設定
されている状態を表わす図表である。
FIG. 10 is a table showing a state in which a specific character is set for each virtual practice item.

【図11】 通常練習画面の画面図である。FIG. 11 is a screen diagram of a normal practice screen.

【図12】 合同練習画面の画面図である。FIG. 12 is a screen diagram of a joint practice screen.

【図13】 特定合同練習画面の画面図である。FIG. 13 is a screen diagram of a specific joint practice screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 1a 練習指定部(練習指定手段) 1c 練習実行部 1b 練習仲間指定部(練習仲間指定手段) 1d 練習評価部(練習評価手段) 1e イベント発生部 1f イベント評価部 1h 仲間削除部 1g 仲間追加部 2 バスライン 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 4 インターフェース回路 5 メインメモリ 5a 仮想練習記憶部 5b 仲間記憶部 5c 仲間候補記憶部 6 ROM 7 伸張回路 8 パラレルポート 9 シリアルポート 10 描画プロセッサ 11 音声プロセッサ 12 デコーダ 13 インターフェース回路 21 バッファ 22 モニタ 29 コントローラ 1 CPU 1a Practice designation section (practice designation means) 1c Practice execution section 1b Practice buddy designation section (practice buddy designation means) 1d Practice evaluation section (practice evaluation means) 1e Event generation section 1f Event evaluation section 1h Buddy deletion section 1g Add buddy Unit 2 bus line 3 graphics data generation processor 4 interface circuit 5 main memory 5a virtual practice storage unit 5b associate storage unit 5c associate candidate storage unit 6 ROM 7 expansion circuit 8 parallel port 9 serial port 10 drawing processor 11 audio processor 12 decoder 13 Interface circuit 21 Buffer 22 Monitor 29 Controller

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 池本 健二 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 (72)発明者 千葉 隆史 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 (72)発明者 道慶 一夫 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA05 AA13 AA17 BB01 BB05 BB06 BC00 BC10 CB01 CC02  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Kenji Ikemoto 2-5-2-5 Umeda, Kita-ku, Osaka City Inside KCIO Corporation (72) Inventor Takashi Chiba 2-5-25 Umeda, Kita-ku, Osaka Co., Ltd. Kayio Eio (72) Inventor Kazuo Dokei 2-5-2-5 Umeda, Kita-ku, Osaka-shi Kayio Eio Co., Ltd. F term (reference) 2C001 AA00 AA05 AA13 AA17 BB01 BB05 BB06 BC00 BC10 CB01 CC02

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の能力パラメータによって所定の対
戦ゲーム中での動作が特徴付けられる主人公キャラクタ
を、仮想的に育成する育成ゲームの進行を制御する育成
ゲーム進行制御プログラムであって、 練習項目データが記憶手段に格納されている複数の仮想
練習の中から1の仮想練習を指定する練習指定処理と、 名前データと仮想練習毎の得意度データとが対応付けて
記憶手段に格納されている複数の仲間キャラクタの中か
ら所定数以下の仲間キャラクタを指定可能にする練習仲
間指定処理と、 指定された仮想練習及び指定された仲間キャラクタの該
仮想練習に対する得意度に基づいて主人公キャラクタの
能力パラメータを第1のルールに従って変更する練習評
価処理とを行なうことを特徴とする育成ゲーム進行制御
プログラム。
1. A breeding game progress control program for controlling the progress of a breeding game for virtually breeding a hero character whose behavior in a predetermined battle game is characterized by a plurality of ability parameters, comprising: practice item data Is practice designation processing for designating one virtual practice from a plurality of virtual practices stored in the storage means, and the name data and the specialty data for each virtual practice are stored in the storage means in association with each other. A practice companion designation process that allows designation of a predetermined number or less of companion characters from among the companion characters, and a capability parameter of the main character based on the designated virtual practice and the degree of specialty of the designated companion character in the virtual practice. A training game progress control program for performing a practice evaluation process of changing according to a first rule.
【請求項2】 指定された仮想練習を指定された仲間キ
ャラクタと仮想的に実行する練習実行処理を行ない、 前記練習評価処理は、前記練習実行処理を受けて主人公
キャラクタの能力パラメータを変更することを特徴とす
る請求項1に記載の育成ゲーム進行制御プログラム。
2. A practice execution process for virtually executing a designated virtual practice with a designated companion character, wherein the practice evaluation process changes the ability parameter of the main character in response to the practice execution process. The training game progress control program according to claim 1, characterized in that:
【請求項3】 前記練習評価処理は、記憶手段に格納さ
れている指定された仲間キャラクタの体力パラメータを
変更し、 前記練習仲間指定処理は、前記体力パラメータが所定の
値以上の仲間キャラクタに対する指定を受け付けること
を特徴とする請求項1または2に記載の育成ゲーム進行
制御プログラム。
3. The practice evaluation process includes changing a physical strength parameter of a designated fellow character stored in a storage unit. The practice fellow designating process specifies a physical character parameter whose physical strength parameter is equal to or greater than a predetermined value. The training game progress control program according to claim 1, wherein
【請求項4】 名前データと仮想練習毎の得意度データ
とが対応付けて記憶手段に格納されている複数の仲間候
補キャラクタの中から少なくとも1の仲間候補キャラク
タを選択して、選択された仲間候補キャラクタの登場す
るイベントを発生させるイベント発生処理と、 前記イベントに対して操作部からの操作を受け付けて、
この操作に対する評価を行なうイベント評価処理と、 前記評価が所定の条件を満たす場合に当該仲間候補キャ
ラクタを仲間キャラクタに追加する仲間追加処理とを行
なうことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の
育成ゲーム進行制御プログラム。
4. Selecting at least one fellow candidate character from among a plurality of fellow candidate characters stored in a storage means in which name data and specialty data for each virtual practice are associated with each other, An event generation process for generating an event in which a candidate character appears, and receiving an operation from the operation unit for the event,
4. An event evaluation process for evaluating this operation, and a buddy addition process of adding the buddy candidate character to the buddy character when the evaluation satisfies a predetermined condition. The training game progress control program described in 1.
【請求項5】 前記練習評価処理は、記憶手段に格納さ
れている仲間キャラクタの友情度パラメータを変更し、 仲間キャラクタの友情度パラメータが所定の値以下の仲
間キャラクタを削除する仲間削除処理を行なうことを特
徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の育成ゲーム進
行制御プログラム。
5. The practice evaluation process includes changing a friendship parameter of a friend character stored in a storage unit, and deleting a friend character whose friendship parameter of the friend character is equal to or less than a predetermined value. The training game progress control program according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
【請求項6】 前記練習仲間指定処理において仲間キャ
ラクタが指定されない場合に、前記練習評価処理は、指
定された仮想練習に基づいて主人公キャラクタの能力パ
ラメータを変更することを特徴とする請求項1〜5のい
ずれかに記載の育成ゲーム進行制御プログラム。
6. The practice evaluation process according to claim 1, wherein when the fellow character is not designated in the practice fellow designation process, the practice evaluation process changes the ability parameter of the main character based on the designated virtual practice. 5. The training game progress control program according to any one of 5.
【請求項7】 前記練習評価処理は、練習仲間指定処理
において指定された仲間キャラクタが記憶手段に仮想練
習毎に格納されている特定キャラクタと一致するか否か
を判定して、前記判定が肯定された場合に、主人公キャ
ラクタの能力パラメータを第2のルールに従って変更す
ることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の育
成ゲーム進行制御プログラム。
7. The practice evaluation process determines whether or not the companion character specified in the practice companion designation process matches a specific character stored in the storage unit for each virtual practice, and the determination is affirmative. The training game progress control program according to any one of claims 1 to 6, wherein when the game is performed, the ability parameter of the main character is changed according to a second rule.
【請求項8】 複数の能力パラメータによって所定の対
戦ゲーム中での動作が特徴付けられる主人公キャラクタ
を、仮想的に育成する育成ゲームの進行を制御する育成
ゲーム進行制御方法であって、 練習項目データが記憶手段に格納されている複数の仮想
練習の中から1の仮想練習を指定し、 名前データと仮想練習毎の得意度データとが対応付けて
記憶手段に格納されている複数の仲間キャラクタの中か
ら所定数以下の仲間キャラクタを指定可能とし、 指定された仮想練習及び指定された仲間キャラクタの該
仮想練習に対する得意度に基づいて主人公キャラクタの
能力パラメータを変更することを特徴とする育成ゲーム
進行制御方法。
8. A breeding game progress control method for controlling the progress of a breeding game in which a hero character whose behavior in a predetermined battle game is characterized by a plurality of ability parameters is virtually cultivated. Designates one virtual practice from among a plurality of virtual practices stored in the storage means, and associates the name data with the specialty data for each virtual practice and stores a plurality of friend characters stored in the storage means. A breeding game progress wherein a predetermined number or less of fellow characters can be designated from among them, and the ability parameters of the main character are changed based on the designated virtual practice and the degree of skill of the designated fellow character in the virtual practice. Control method.
【請求項9】 複数の能力パラメータによって所定の対
戦ゲーム中での動作が特徴付けられる主人公キャラクタ
を、仮想的に育成する育成ゲームの進行を制御する育成
ゲーム進行制御装置であって、 複数の仮想練習の練習項目データを格納する仮想練習記
憶手段と、 複数の仲間キャラクタの名前データと仮想練習毎の得意
度データとを対応付けて格納する仲間記憶手段と、 前記仮想練習の中から1の仮想練習を指定する練習指定
手段と、 前記仲間キャラクタの中から所定数以下の仲間キャラク
タを指定可能にする練習仲間指定手段と、 指定された仮想練習及び指定された仲間キャラクタの該
仮想練習に対する得意度に基づいて主人公キャラクタの
能力パラメータを変更する練習評価手段とを有すること
を特徴とする育成ゲーム進行制御装置。
9. A breeding game progress control device for controlling the progress of a breeding game for virtually breeding a hero character whose behavior in a predetermined battle game is characterized by a plurality of ability parameters, comprising: Virtual practice storage means for storing practice item data for practice; buddy storage means for storing name data of a plurality of buddy characters in association with specialty data for each virtual practice; Practice designating means for designating practice; practice companion designating means capable of designating a designated number of companion characters or less from the companion characters; designated virtual practice and the degree of specialty of the designated companion character to the virtual practice Training evaluation means for changing the ability parameter of the main character based on the training character
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