JP2021133118A - Program, game control method, game device and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to programs, game control methods, game devices and game systems.
例えばキャラクタを育成するゲームにおいて、ゲームの進行に応じて、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させるようにするものがある(例えば特許文献1)。 For example, in a game for nurturing a character, there is a game in which parameters of a plurality of items associated with the character are changed according to the progress of the game (for example, Patent Document 1).
この種のゲームにおいて、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを、ユーザが意図する方針を反映させて変動させることにより、ゲームの趣向性を向上させることができる。一方で、例えばゲームの初心者がパラメータを変動させる場合や、キャラクタを早く育成したい場合に、簡単にパラメータを変動させることができれば、ゲームの趣向性を向上させることができる。 In this type of game, the taste of the game can be improved by changing the parameters of a plurality of items associated with the character to reflect the policy intended by the user. On the other hand, for example, when a beginner of a game fluctuates the parameters or wants to train a character quickly, if the parameters can be easily fluctuated, the taste of the game can be improved.
本発明は上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームの趣向性を向上させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to improve the taste of the game.
本発明に係るプログラムは、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを制御するためのプログラムであって、ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積処理と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振り処理とをコンピュータに実行させ、前記割り振り処理は、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理と、を選択的に実行可能とし、前記手動割り振り処理及び前記自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理を実行可能としたことを特徴とする。 The program according to the present invention is a program for controlling a game including changing parameters of a plurality of items associated with a character, and accumulates points acquired as the game progresses as accumulated points. The computer is made to execute the accumulation process and the allocation process for changing the parameters of the corresponding items by allocating the accumulation points to any of a plurality of items of the character. A manual allocation process that changes the parameters of the item by allocating it to an item arbitrarily selected by the user among the plurality of items of the character, and a predetermined rule among the plurality of items of the character. By allocating to the item selected according to the above, the automatic allocation process that changes the parameter of the item can be selectively executed, and the accumulation point is obtained by the allocation process of either the manual allocation process or the automatic allocation process. Is characterized in that the other allocation process can be executed while maintaining the state allocated to the item.
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。
[1.ゲームの説明]
以下、本発明を適用するのに好適なゲームの概要について説明する。ゲームの概要については、図1〜図8を参照して、後述するゲーム装置上のタッチパネルを搭載した液晶表示パネルに表示される画面を用いて説明する。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
[1. Game description]
Hereinafter, an outline of a game suitable for applying the present invention will be described. The outline of the game will be described with reference to FIGS. 1 to 8 by using a screen displayed on a liquid crystal display panel equipped with a touch panel on a game device described later.
本実施形態のゲームは主に野球ゲームに関するものであり、キャラクタを育成する育成パートと、育成パートで育成したキャラクタを用いて対戦を行う対戦パートとを有している。本実施形態では、育成パートで投手又は野手(捕手も含む)を育成し、対戦パートでは、育成パートで育成した投手及び野手を含む野球チームで他のチームと試合を行う。 The game of the present embodiment is mainly related to a baseball game, and has a training part for training characters and a battle part for fighting using the characters trained in the training part. In the present embodiment, a pitcher or a fielder (including a catcher) is trained in the training part, and in the battle part, a baseball team including the pitcher and the fielder trained in the training part plays a match with another team.
以下、育成パートについて詳細に説明する。育成パートでは、育成対象となる主人公キャラクタが高校の野球部に所属し、練習やイベントを経て主人公キャラクタが投手又は野手として育成される。なお、本実施形態の育成パートでは複数のシナリオが用意されており、シナリオによって進学する高校が異なっている。シナリオとは、ゲームの進行に合わせて展開されるゲームストーリーである。本実施形態のゲームでは、ユーザがその中の一つのシナリオを選択することにより、主人公キャラクタが進学する高校が決定される。 The training part will be described in detail below. In the training part, the main character to be trained belongs to the high school baseball club, and the main character is trained as a pitcher or fielder through practice and events. In the training part of this embodiment, a plurality of scenarios are prepared, and the high school to be enrolled differs depending on the scenario. A scenario is a game story that develops as the game progresses. In the game of the present embodiment, the high school to which the main character goes to school is determined by the user selecting one of the scenarios.
シナリオが選択されると、まず、ユーザは主人公キャラクタの基本情報を決定する。基本情報としては、主人公キャラクタの名前、主人公キャラクタのポジション、主人公キャラクタの利き腕、主人公キャラクタの打撃フォーム、主人公キャラクタが投手である場合はさらに投球フォームを決定する。主人公キャラクタのポジションでは、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、外野手から選択する。以下、投手以外のポジションについては野手として説明する。主人公キャラクタの利き腕では、右投げか左投げかを選択するとともに、右打ち、左打ち、両打ち(スイッチヒッター)のいずれかを選択する。主人公キャラクタの打撃フォームでは、スタンダード、オープンスタンス等複数種類の中からユーザは選択する。また、投球フォームでは、オーバースロー、スリークウォーター、サイドスロー、アンダースロー等複数種類の中からユーザは選択する。また、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に、予め設定された基本情報を最初に画面に表示するようにし、ユーザがその基本情報を変更するようにしてもよい。 When the scenario is selected, the user first determines the basic information of the main character. As basic information, the name of the main character, the position of the main character, the dominant arm of the main character, the batting form of the main character, and the throwing form when the main character is a pitcher are further determined. The position of the main character is selected from pitcher, catcher, first baseman, second baseman, third baseman, shortstop, and outfielder. Hereinafter, positions other than pitchers will be described as fielders. For the dominant arm of the main character, select right-handed or left-handed, and select either right-handed, left-handed, or double-handed (switch hitter). In the batting form of the main character, the user selects from multiple types such as standard and open stance. In the throwing form, the user selects from a plurality of types such as over-throw, three-quarter, side-throw, and under-throw. Further, when determining the basic information of the main character, the preset basic information may be displayed on the screen first, and the user may change the basic information.
主人公キャラクタの基本情報が決定されると、次にイベントデッキの設定が行われる。イベントデッキとは、主人公キャラクタが進学する高校において一緒に練習等を行うチームメイトとなるイベントキャラクタを設定するためのデッキである。なお、イベントキャラクタとは、主人公キャラクタの育成過程においてイベントが発生することによって主人公キャラクタの育成に影響を及ぼす(ユーザにとって有利な効果を及ぼす)キャラクタであり、ユーザは所持するイベントキャラクタの中からイベントデッキに設定するイベントキャラクタを選択する。なお、イベントキャラクタは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができる。また、育成パートでのシナリオを開始する前に、ユーザはイベントキャラクタのレベルを予め上げておくことができる。イベントキャラクタのレベルが高いほど、練習による主人公キャラクタの能力の上昇値や主人公キャラクタに対する初期評価等が高くなるため、シナリオを有利に進めることができる。 Once the basic information of the main character is determined, the event deck is set next. The event deck is a deck for setting an event character to be a teammate who practices together in a high school where the main character goes to school. The event character is a character that affects the development of the main character (having an advantageous effect for the user) by generating an event in the process of developing the main character, and the user has an event from among the event characters possessed by the user. Select the event character to be set in the deck. The event character can be obtained by winning reward in the battle mode or by lottery. In addition, the user can raise the level of the event character in advance before starting the scenario in the training part. The higher the level of the event character, the higher the increase in the ability of the main character due to practice and the initial evaluation of the main character, so that the scenario can be advanced advantageously.
図1には、イベントデッキの表示画面G100の一例を示す。インベントデッキを設定する際には、図1に示す表示画面G100が表示される。表示領域A110には、デッキ名が表示される。ユーザはイベントデッキ内でのイベントキャラクタの組み合わせを、育成パートでのシナリオを開始する前に予め登録することができる。変更ボタンB1101は、デッキ名を変更するためのボタンである。 FIG. 1 shows an example of the display screen G100 of the event deck. When setting the event deck, the display screen G100 shown in FIG. 1 is displayed. The deck name is displayed in the display area A110. The user can register the combination of event characters in the event deck in advance before starting the scenario in the training part. The change button B1101 is a button for changing the deck name.
表示領域A112には、選択されたイベントキャラクタが表示される。イベントデッキには最大で6人のイベントキャラクタを設定することができる。なお、イベントキャラクタはユーザが所持するイベントキャラクタから選択されるが、一部を他のユーザが所持するイベントキャラクタを選択できる。例えばシナリオの種類によってはそのシナリオを有利に進めるのに必要なイベントキャラクタを所持していない場合がある。そのような場合であっても他のユーザが所持するイベントキャラクタを選択できると、ユーザはそのシナリオにおいても有利に進めることができ、ユーザはそのシナリオでもゲームを楽しむことができる。 The selected event character is displayed in the display area A112. Up to 6 event characters can be set in the event deck. The event character is selected from the event characters possessed by the user, but an event character partially possessed by another user can be selected. For example, depending on the type of scenario, the event character necessary for advancing the scenario in an advantageous manner may not be possessed. Even in such a case, if the event character possessed by another user can be selected, the user can proceed advantageously in that scenario, and the user can enjoy the game in that scenario as well.
表示領域A111には、各イベントキャラクタのレアリティが表示される。レアリティとは、入手しにくさを表すものであり、レアリティの種類としては、「ノーマル(N)」、「パワフルノーマル(PN)」、「レア(R)」、「パワフルレア(PR)」、「スーパーレア(SR)」、「パワフルスーパーレア(PSR)」の6種類がある。N、PN、R、PR、SR、PSRの順にレアリティが高くなり、レアリティが高いほどイベントが発生した場合等主人公キャラクタを育成する際の恩恵が大きくなる。また、表示領域A113には、そのイベントキャラクタのレベルが表示される。 The rarity of each event character is displayed in the display area A111. Rarity represents the difficulty of obtaining, and the types of rarity include "normal (N)", "powerful normal (PN)", "rare (R)", "powerful rare (PR)", and so on. There are 6 types, "Super Rare (SR)" and "Powerful Super Rare (PSR)". The rarity increases in the order of N, PN, R, PR, SR, and PSR, and the higher the rarity, the greater the benefit of training the main character, such as when an event occurs. Further, the level of the event character is displayed in the display area A113.
また、イベントキャラクタには、それぞれ得意練習が関連付けられている場合があり、所定の条件を満たした状態で、イベントキャラクタの得意練習で主人公キャラクタが当該イベントキャラクタとともに練習を行うと、多くの経験点を得ることができる。 In addition, each event character may be associated with a good practice, and if the main character practices with the event character in the good practice of the event character while satisfying the predetermined conditions, many experience points will be obtained. Can be obtained.
表示領域A114には、イベントキャラクタの得意練習の一覧が表示され、練習の種類は、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」から構成される。イベントデッキにイベントキャラクタが設定されると、表示領域A115に得意練習となるイベントキャラクタの倍数が表示される。図1に示す例では、打撃を得意練習とするイベントキャラが1人、筋力を得意練習とするイベントキャラが2人、走塁を得意練習とするイベントキャラが1人、肩力を得意練習とするイベントキャラが1人、メンタルを得意練習とするイベントキャラが1人設定されていることを示している。なお、イベントキャラクタの得意練習は2種類以上あってもよく、2種類以上の得意練習があるイベントキャラクタがイベントデッキに設定された場合には、表示領域A115に表示される合計数がその分大きくなる。 In the display area A114, a list of special exercises of the event character is displayed, and the types of exercises are "batting", "muscle strength", "running base", "shoulder strength", "ball speed", "control", and "stamina". , "Change ball", "Defense", "Mental". When an event character is set in the event deck, a multiple of the event character, which is a good practice, is displayed in the display area A115. In the example shown in FIG. 1, there is one event character who is good at striking, two event characters who are good at muscular strength, one event character who is good at running base, and one who is good at shoulder strength. It shows that one event character is set and one event character is set to practice mentally. In addition, there may be two or more types of good practice of the event character, and when an event character having two or more types of good practice is set in the event deck, the total number displayed in the display area A115 is correspondingly larger. Become.
以上のようにイベントデッキへのイベントキャラクタの設定が完了すると、次にゲームアイテムの選択が行われる。ゲームアイテムは対戦モードでの勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができ、ユーザは最大2つのゲームアイテムを育成パートで使用することができる。ゲームアイテムの種類としては、イベント発生率を上昇させるためのアイテム、体力を回復させるためのアイテム、ケガの発生率を下げるアイテム等がある。本実施形態では、ゲームアイテムに、後述する経験点の自動割り振り処理を実行可能にするための自動割り振り許可アイテムが含まれる。 When the setting of the event character in the event deck is completed as described above, the game item is selected next. Game items can be obtained by winning rewards in battle mode or by lottery, and the user can use up to two game items in the training part. The types of game items include items for increasing the event occurrence rate, items for recovering physical strength, and items for decreasing the occurrence rate of injuries. In the present embodiment, the game item includes an automatic allocation permission item for enabling the automatic allocation process of experience points, which will be described later.
以上のようにゲームアイテムの選択まで終了すると、シナリオが開始される。ここで、シナリオの内容を説明する前に、育成される主人公キャラクタの能力について説明する。図2には、主人公キャラクタを野手として育成した場合の能力一覧画面G200の一例を示す。表示領域A210には、主人公キャラクタが表示される。なお、主人公キャラクタ容姿は、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定されるが、主人公キャラクタの育成後に変更することができる。 When the selection of the game item is completed as described above, the scenario is started. Here, before explaining the contents of the scenario, the ability of the hero character to be trained will be described. FIG. 2 shows an example of the ability list screen G200 when the main character is trained as a fielder. The main character is displayed in the display area A210. The appearance of the main character is determined when the basic information of the main character is determined, but can be changed after the main character is trained.
表示領域A211には、主人公キャラクタの名前が表示される。主人公キャラクタの名前は、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定されるが、主人公キャラクタの育成後に変更することができる。表示領域A212には、主人公キャラクタのポジションの番号が表示される。ポジションが捕手の場合は2、一塁手の場合は3、二塁手の場合は4、三塁手の場合は5、遊撃手の場合は6、レフトの場合は7、センターの場合は8、ライトの場合は9が表示される。 The name of the main character is displayed in the display area A211. The name of the hero character is determined when determining the basic information of the hero character, but can be changed after the hero character is trained. The position number of the main character is displayed in the display area A212. 2 for catcher, 3 for first baseman, 4 for second baseman, 5 for third baseman, 6 for shortstop, 7 for left, 8 for center, 9 for right Is displayed.
表示領域A213には、主人公キャラクタの打撃フォーム及び利き腕が表示され、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。表示領域A214には、主人公キャラクタのポジションが表示され、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。なお、主人公キャラクタを複数のポジションで守備できるように育成することも可能であり、その場合には複数のポジションを表示できる。 In the display area A213, the batting form and the dominant arm of the main character are displayed, and are determined when the basic information of the main character is determined. The position of the main character is displayed in the display area A214, and is determined when the basic information of the main character is determined. In addition, it is also possible to train the main character so that it can be defended in a plurality of positions, and in that case, a plurality of positions can be displayed.
表示領域A215〜A221には、野手としての基本能力が表示される。なお、表示領域A216〜A221に表示される基本能力は、S、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の評価ランクで表示され、能力値が90以上の場合はS、80〜89の場合はA、70〜79の場合はB、60〜69の場合はC、50〜59の場合はD、40〜49の場合はE、20〜39の場合はF、19以下の場合はGとなる。 In the display areas A215 to A221, the basic ability as a fielder is displayed. The basic abilities displayed in the display areas A216 to A221 are displayed in eight evaluation ranks of S, A, B, C, D, E, F, and G, and when the ability value is 90 or more, S, A for 80-89, B for 70-79, C for 60-69, D for 50-59, E for 40-49, F for 20-39, 19 or less In the case of, it becomes G.
表示領域A215には、基本能力「弾道」の情報が表示され、評価ランクは1〜4の数値で表される。数値が高いほど打撃での打球の軌道が高くなり、本塁打が出やすくなる。表示領域A216には、基本能力「ミート」の情報が表示され、「ミート」の能力が高いほどバットをボールに当てやすく、ヒットが出やすくなる。表示領域A217には、基本能力「パワー」の情報が表示され、「パワー」の能力が高いほど打撃で長打が出やすくなる。表示領域A218には、基本能力「走力」の情報が表示され、「走力」の能力が高いほど走塁が速くなり、内野安打が出やすくなる。表示領域A219には、基本能力「肩力」の情報が表示され、「肩力」の能力が高いほど守備でボールを速く送球することができる。表示領域A220には、基本能力「守備力」の情報が表示され、「守備力」の能力が高いほど守備範囲が広くなる。表示領域A221には、基本能力「捕球」の情報が表示され、「捕球」の能力が高いほど守備で上手に捕球しやすく、エラーが発生しにくくなる。 Information on the basic ability "ballistic" is displayed in the display area A215, and the evaluation rank is represented by a numerical value of 1 to 4. The higher the number, the higher the trajectory of the hit ball, and the easier it is to hit a home run. Information on the basic ability "meat" is displayed in the display area A216, and the higher the ability of "meat", the easier it is to hit the bat against the ball and the easier it is to hit. Information on the basic ability "power" is displayed in the display area A217, and the higher the "power" ability, the easier it is to hit a long hit. Information on the basic ability "running ability" is displayed in the display area A218, and the higher the ability of "running ability", the faster the base running and the easier it is for infield hits. Information on the basic ability "shoulder strength" is displayed in the display area A219, and the higher the "shoulder strength" ability, the faster the ball can be thrown in defense. Information on the basic ability "defensive power" is displayed in the display area A220, and the higher the "defensive power" ability, the wider the defensive range. Information on the basic ability "catch" is displayed in the display area A221, and the higher the "catch" ability, the easier it is to catch the ball well in defense and the less likely it is that an error will occur.
表示領域A222には、野手能力であることを示す表記A2221と、主人公キャラクタが保持する特殊能力の名称A2222の一覧が表示される。図2に示す例では、主人公キャラクタは、「内野安打」、「代打」、「インコース」、「送球」、「調子安定」の5種類の特殊能力を保持している。つまり、主人公キャラクタは、内野安打が出やすく、代打で登場する場合は能力値がアップし、打撃では「インコース」が得意で、守備時は送球する方向が正確で、調子が安定していることを示している。 In the display area A222, a list of the notation A2221 indicating that it is a fielder ability and the name A2222 of the special ability held by the main character is displayed. In the example shown in FIG. 2, the main character has five types of special abilities: "infield hitter", "pinch hitter", "in-course", "throwing ball", and "stable tone". In other words, the main character is easy to hit infield, the ability value increases when he appears as a substitute hitter, he is good at "in-course" when hitting, the direction of throwing is accurate when defending, and the condition is stable. It is shown that.
図3には、主人公キャラクタを投手として育成した場合の能力一覧画面G200の一例を示す。なお、図2に示す野手の場合と重複する内容については説明を省略する。投手の場合、表示領域A212には、主人公キャラクタのポジションの番号である「1」が表示される。 FIG. 3 shows an example of the ability list screen G200 when the main character is trained as a pitcher. The description of the contents overlapping with the case of the fielder shown in FIG. 2 will be omitted. In the case of a pitcher, "1", which is the position number of the main character, is displayed in the display area A212.
表示領域A310には、主人公キャラクタの投球フォーム及び利き腕が表示され、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定される。表示領域A311には「投手」が表示される。 The throwing form and dominant arm of the main character are displayed in the display area A310, and are determined when the basic information of the main character is determined. "Pitcher" is displayed in the display area A311.
表示領域A312〜A314には、投手としての基本能力が表示される。表示領域A312には、基本能力「球速」の情報が表示され、直球を投げた場合の最高球速が表示される。また、表示領域A313、A314に表示される基本能力は、野手の場合と同様にS、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の評価ランクで表示され、能力値が90以上の場合はS、80〜89の場合はA、70〜79の場合はB、60〜69の場合はC、50〜59の場合はD、40〜49の場合はE、20〜39の場合はF、19以下の場合はGとなる。 In the display areas A312 to A314, the basic ability as a pitcher is displayed. In the display area A312, information on the basic ability "ball speed" is displayed, and the maximum ball speed when a straight ball is thrown is displayed. Further, the basic abilities displayed in the display areas A313 and A314 are displayed in eight evaluation ranks of S, A, B, C, D, E, F, and G as in the case of the fielder, and the ability value is 90. S for the above cases, A for 80-89, B for 70-79, C for 60-69, D for 50-59, E for 40-49, 20-39. If it is F, it is G if it is 19 or less.
表示領域A313には、基本能力「コントロール」の情報が表示され、「コントロール」の能力が高いほど失投が発生しにくく、狙ったコースへ投球しやすくなる。表示領域A314には、基本能力「スタミナ」の情報が表示され、「スタミナ」の能力が高いほど疲れにくくなり、試合後半で能力が下がりにくくなる。 Information on the basic ability "control" is displayed in the display area A313, and the higher the "control" ability, the less likely it is that a loss will occur, and the easier it is to pitch to the target course. Information on the basic ability "stamina" is displayed in the display area A314, and the higher the "stamina" ability, the less tired it becomes, and the less likely it is that the ability decreases in the latter half of the game.
表示領域A315には、主人公キャラクタが会得した変化球の種類及び変化量が表示される。図3に示す例では、主人公キャラクタはストレート(直球)以外に「スライダー」と「フォーク」を投げることができ、変化球を投げた場合の変化量が中程度であること示している。 In the display area A315, the type and amount of change of the changing ball acquired by the main character are displayed. In the example shown in FIG. 3, the main character can throw a "slider" and a "fork" in addition to a straight (straight ball), and shows that the amount of change when throwing a changing ball is medium.
表示領域A316には、投手能力であることを示す表記A3161と、主人公キャラクタが保持する特殊能力の名称A3162の一覧が表示される。図3に示す例では、主人公キャラクタは、「重い球」、「奪三振」、「根性」、「打たれ強さ」の4種類の特殊能力を保持している。つまり、主人公キャラクタは、球質の重いボールを投げ、バッターから三振を奪いやすく、疲れた場合も根性で投げ抜くことができ、ヒットを打たれても動揺しにくいことを示している。 In the display area A316, a list of the notation A3161 indicating that it is a pitcher ability and the name A3162 of the special ability held by the main character is displayed. In the example shown in FIG. 3, the main character has four types of special abilities: "heavy ball", "strikeout", "guts", and "strikeout strength". In other words, the main character throws a heavy ball, easily steals a strikeout from the batter, can throw it out with guts even when tired, and is hard to be upset even if hit.
次に、シナリオの内容の詳細について説明する。上述したように育成パートでは、複数のシナリオが用意されているが、ここでは、これらのシナリオで共通する内容について説明する。いずれのシナリオも4つのセクションで構成され、第1セクションから第3セクションは、それぞれ12ターンで構成され、第4セクションのみ15ターンで構成されている。ユーザは1ターン毎に練習内容を選択したり、主人公キャラクタを休ませたりすることができる。なお、第4セクションの途中から高校野球の予選及び甲子園での高校野球の試合が含まれるため、途中で試合に負けて敗退となった場合には、強制的に第4セクションは終了する。また、第4セクション以外(第3セクション)に試合が発生することや、敗退してもセクション(育成パート)が終了しない試合が発生することもある。 Next, the details of the contents of the scenario will be described. As described above, a plurality of scenarios are prepared in the training part, but here, the contents common to these scenarios will be explained. Each scenario is composed of four sections, each of the first to third sections is composed of 12 turns, and only the fourth section is composed of 15 turns. The user can select the practice content or rest the main character every turn. In addition, since the high school baseball qualifying and the high school baseball game at Koshien are included from the middle of the fourth section, if the game is lost and lost in the middle, the fourth section is forcibly ended. In addition, a match may occur in a section other than the fourth section (third section), or a match may occur in which the section (training part) does not end even if the player loses.
各セクションの各ターンでは、主人公キャラクタの他に複数のチームメイトが登場し、主人公キャラクタの育成効果に大きな影響を及ぼす。チームメイトには、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタと、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと、その他のデフォルトキャラクタ(非イベントキャラクタ)とが含まれる。なお、そのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタと同じキャラクタをイベントデッキに設定することもできる。 In each turn of each section, multiple teammates appear in addition to the main character, which greatly affects the training effect of the main character. Teammates include event characters set in the event deck, event characters specific to the scenario, and other default characters (non-event characters). It is also possible to set the same character as the event character, which is unique to the scenario and is predetermined, in the event deck.
また、一つのターンを挟んで午前イベントと午後イベントが発生する場合があり、発生するイベントには、シナリオ固有のシナリオイベントと、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタによるイベントキャラクタイベントと、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタによるイベントキャラクタイベントとがある。シナリオ固有のシナリオイベントでは、主にそのシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタが登場する。イベントが午前に発生するか午後に発生するかは、シナリオイベントの内容及びイベントキャラクタによって予め決定されており、各イベントの発生条件はイベント発生抽選で当選した場合に発生する。これらのイベントが発生すると、発生したイベントに応じた育成効果が主人公キャラクタに与えられる。 In addition, morning events and afternoon events may occur with one turn in between, and the events that occur include scenario-specific scenario events, event character events by event characters set in the event deck, and scenario-specific events. There is an event character event with a predetermined event character. In a scenario-specific scenario event, a predetermined event character that is unique to the scenario mainly appears. Whether the event occurs in the morning or in the afternoon is determined in advance by the content of the scenario event and the event character, and the occurrence condition of each event occurs when the event is won in the event occurrence lottery. When these events occur, the hero character is given a training effect according to the events that have occurred.
図4には、ターン毎のメイン画面G400の一例を示す。表示領域A401には、現在のセクション及び現在のターン(現在のセクションの残りターン数)が表示される。表示領域A402には、現在のセクション及びターンでの主人公キャラクタの学年、月及び週が表示される。表示領域A414には、主人公キャラクタのやる気パラメータを示すアイコンが表示される。アイコンの種類は主人公キャラクタのやる気パラメータに応じて複数の段階で切り替わり、イベントが発生することによって変動する。また、メニューボタンB403が操作されると、メニュー画面が表示され、ユーザは設定を確認したり、シナリオを中断したりすることができる。 FIG. 4 shows an example of the main screen G400 for each turn. The current section and the current turn (the number of remaining turns in the current section) are displayed in the display area A401. The display area A402 displays the grade, month, and week of the main character in the current section and turn. In the display area A414, an icon indicating the motivation parameter of the main character is displayed. The type of icon is switched in multiple stages according to the motivation parameter of the main character, and changes as an event occurs. Further, when the menu button B403 is operated, the menu screen is displayed, and the user can confirm the setting or interrupt the scenario.
表示領域A404には、主人公キャラクタの現在の体力のゲージが表示されており、そのターンで練習を選択すると体力のゲージは下がり、休んだり、デートしたりすると体力のゲージは上がる。表示領域405には、主人公キャラクタの名前及び現在の基本能力の評価ランクが表示される。図4に示す例では、主人公キャラクタは野手として育成されるため、上述した「弾道」、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」の現在の評価ランクが表示されている。なお、主人公キャラクタを投手として育成する場合には、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球の種類及び変化量」が表示される。 In the display area A404, the current physical strength gauge of the main character is displayed. When practice is selected in that turn, the physical strength gauge decreases, and when resting or dating, the physical strength gauge increases. In the display area 405, the name of the main character and the evaluation rank of the current basic ability are displayed. In the example shown in FIG. 4, since the main character is trained as a fielder, the current evaluation ranks of "ballistic", "meet", "power", "running ability", "shoulder strength", and "defensive ability" described above are given. Is displayed. When the main character is trained as a pitcher, "ball speed", "control", "stamina", and "type and amount of change" are displayed.
ユーザは各ターンにおいて、複数の選択肢P407、P408、P411〜P413の中からそのターンで何を行うかを選択することができる。なお、「能力アップ」の選択肢P410が選択された場合は、それによりターンは消化されない。また、選択肢P409は、シナリオの種類によって内容が異なり、ターンを消化するものと消化しないものとがある。次に、各選択肢の内容について説明する。 In each turn, the user can select what to do in that turn from a plurality of options P407, P408, P411-P413. If the "ability up" option P410 is selected, the turn is not digested by it. In addition, the content of option P409 differs depending on the type of scenario, and there are those that digest the turn and those that do not. Next, the contents of each option will be described.
「休む」の選択肢P407が選択された場合には、そのターンで練習を行わず、休養して体力を回復させる。体力の回復量は抽選によって決定される。「練習」の選択肢P408が選択された場合には、さらに後述する図5の練習画面G500に遷移し、さらにユーザは数種類の練習内容から一つを選択する。練習内容の詳細については後述する。選択肢P409はシナリオ固有の選択肢であり、選択したシナリオによって内容が異なる。 If the "rest" option P407 is selected, the player does not practice on that turn and rests to recover his physical strength. The amount of recovery of physical strength is determined by lottery. When the option P408 of "practice" is selected, the transition to the practice screen G500 of FIG. 5 described later is further performed, and the user further selects one from several types of practice contents. The details of the practice content will be described later. Option P409 is a scenario-specific option, and the content differs depending on the selected scenario.
「能力アップ」の選択肢P410が選択されると、主人公キャラクタの能力をアップさせることができる。つまり、主人公キャラクタの基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりする場合には、この選択肢P410を選択して主人公キャラクタの能力をアップさせる。詳細は後述するが、練習やイベント等のゲームの進行に応じて主人公キャラクタが獲得して蓄積された経験点を消費して、基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりすることが可能になる。 When the "ability up" option P410 is selected, the ability of the main character can be increased. That is, when increasing the ability value of the basic ability of the main character or acquiring a special ability, this option P410 is selected to increase the ability of the main character. Details will be described later, but the experience points acquired and accumulated by the main character according to the progress of the game such as practice and events are consumed to raise the ability value of basic abilities and acquire special abilities. Becomes possible.
「通院」の選択肢P411が選択されると、主人公キャラクタの病気等を所定の確率で治す。「遊ぶ」の選択肢P412が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させ、さらに主人公キャラクタのやる気パラメータを高確率で1段階上昇させる。「デート」の選択肢P413が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させる。 When the "outpatient" option P411 is selected, the illness of the main character is cured with a predetermined probability. When the "play" option P412 is selected, the physical strength of the main character is restored, and the motivation parameter of the main character is increased by one step with high probability. When the "date" option P413 is selected, the physical strength of the main character is restored.
次に、図4に示したメイン画面G400で「練習」の選択肢P408が選択された場合について説明する。「練習」の選択肢P408が選択されると、図5に示す練習画面G500に遷移する。図5には、練習画面G500の一例を示す。なお、図5に示す例では、矢印P510によって「筋力」を鍛える練習が仮選択されている状態の画面を示している。表示領域A501には、ゲームの進行に応じて主人公キャラクタが獲得して蓄積された経験点のうち、消費されていない経験点が表示される。経験点は、主人公のキャラクタの能力をアップさせるのに消費されるポイントである。経験点の種類としては、「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」の5種類があり、練習内容によって得られる経験点の種類及び値が異なる。図5に示すように、「筋力」の練習を選択した場合は「筋力」の経験点と「精神」の経験点が得られる。また、表示領域A502には、その練習を選択した場合の経験点の増加量が表示され、ユーザは経験点の増加量を参照しながら練習内容を選択することができる。 Next, a case where the “practice” option P408 is selected on the main screen G400 shown in FIG. 4 will be described. When the "practice" option P408 is selected, the screen transitions to the practice screen G500 shown in FIG. FIG. 5 shows an example of the practice screen G500. In the example shown in FIG. 5, the screen in which the practice of training "muscle strength" is tentatively selected by the arrow P510 is shown. In the display area A501, among the experience points acquired and accumulated by the main character according to the progress of the game, the experience points that have not been consumed are displayed. Experience points are points spent to improve the abilities of the main character. There are five types of experience points: "muscle strength", "agility", "skill", "change ball", and "spirit", and the types and values of experience points obtained differ depending on the practice content. As shown in FIG. 5, when the practice of "muscle strength" is selected, the experience points of "muscle strength" and the experience points of "spirit" are obtained. Further, in the display area A502, the amount of increase in experience points when the practice is selected is displayed, and the user can select the practice content while referring to the amount of increase in experience points.
表示領域A505には、その練習に一緒に参加するチームメイトが表示される。一緒に参加するチームメイトには、上述したシナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタ、その他のデフォルトキャラクタ、スカウト及び監督からランダムに選択されるチームメイト等があり、一緒に参加するチームメイトが多いほど多くの経験点が得られる。表示領域A506には、チームメイトの名前及び主人公キャラクタに対する評価値がゲージで表示される。主人公キャラクタに対する評価値は、そのチームメイトを含んだイベントが発生したり、そのチームメイトと一緒に練習したりすることによって上昇させることができる。主人公に対する評価値が高いほど、特殊能力のコツを取得したり、経験点の上昇幅が大きくなったりする。なお、特殊能力のコツを取得すると、その特殊能力を取得するのに必要な経験点が少なくなる。 In the display area A505, teammates who participate in the practice together are displayed. The teammates who participate together include the above-mentioned scenario-specific event characters, event characters set in the event deck, other default characters, teammates randomly selected from scouts and managers, and the like. The more teammates you participate in, the more experience points you will get. In the display area A506, the name of the teammate and the evaluation value for the main character are displayed by a gauge. The evaluation value for the main character can be increased by an event involving the teammate or by practicing with the teammate. The higher the evaluation value for the main character, the more tips for special abilities will be acquired and the greater the increase in experience points. If you acquire the knack of special ability, the experience points required to acquire the special ability will decrease.
表示領域A507には、そのチームメイトと関連付けされている得意練習が表示される。最終的に選択した練習と得意練習とが一致する場合には、経験点をより多く獲得する等、主人公の育成に有利な恩恵が与えられる。なお、得意練習はイベントデッキに設定されたイベントキャラクタのみ表示され、シナリオ固有で予め定められたイベントキャラクタ(イベントデッキに設定されているものを除く)、及びその他のデフォルトキャラクタでは表示されない。また、最大で5人のチームメイトと一緒に練習を行うことが可能であり、各練習(内容)に対応するチームメイトの組み合わせは毎ターン抽選される。 In the display area A507, the good practice associated with the teammate is displayed. If the practice selected in the end matches the practice that you are good at, you will be given beneficial benefits for the development of the main character, such as gaining more experience points. Note that good practice is displayed only for event characters set in the event deck, and is not displayed for scenario-specific event characters (excluding those set in the event deck) and other default characters. In addition, it is possible to practice with up to 5 teammates, and the combination of teammates corresponding to each practice (content) is drawn every turn.
さらに、一緒に練習を行うチームメイトの中に、選択した練習と得意練習が一致し、且つ主人公キャラクタに対する評価が所定値以上のイベントキャラクタが存在する場合は、その練習を選択したときに、スペシャルタッグ練習という特別な練習が行われる。スペシャルタッグ練習が行われると、通常よりも多くの経験点を得ることができる。 Furthermore, if the selected practice and the favorite practice match among the teammates who practice together and there is an event character whose evaluation for the main character is equal to or higher than the predetermined value, when that practice is selected, a special A special practice called tag practice is performed. With special tag practice, you can gain more experience points than usual.
表示領域A508には、その練習を選択した場合のケガ率が表示される。ケガ率は現在の体力が小さいほど大きくなり、ユーザはケガ率を参照して戻るボタンB504を操作し、図4のメイン画面G400に戻って「休む」等を選択しなおすことができる。ケガ率が高いほど、練習を実行させたときに主人公キャラクタがケガしやすくなる。ケガをした場合は、練習を実行させたとしても経験点を得ることができない。 In the display area A508, the injury rate when the practice is selected is displayed. The injury rate increases as the current physical strength decreases, and the user can operate the return button B504 with reference to the injury rate, return to the main screen G400 of FIG. 4, and select "rest" or the like again. The higher the injury rate, the easier it is for the main character to get injured when the practice is performed. If you get injured, you will not be able to gain experience points even if you practice.
選択肢P511〜P516では、それぞれ異なる練習内容を選択することができ、例えばユーザが選択肢P511〜P516の中のいずれかを指等によって押下することによってその練習を実行させる。また、ユーザは、選択肢P511〜P516の中の一つを最終的に選択する前に、矢印P510を横方向にスライドさせることによってそれぞれの練習を選択した場合の経験点の増加量や一緒に練習するチームメイトを確認することができる。さらに、選択肢P511〜P516には、それぞれの練習のレベルが表示されている。同じ練習を複数回選択することによってレベルが上昇し、練習のレベルが高いほどより多くの経験点が得られる。 In options P511 to P516, different practice contents can be selected, and for example, the user presses any of options P511 to P516 with a finger or the like to execute the practice. In addition, before the user finally selects one of the options P511 to P516, the user selects each practice by sliding the arrow P510 in the horizontal direction, and the amount of increase in experience points and the practice together. You can check the teammates to do. Further, options P511 to P516 indicate the level of each practice. Choosing the same exercise multiple times will increase your level, and the higher the exercise level, the more experience points you will get.
「打撃」の選択肢P511が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「ミート」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「筋力」の選択肢P512が選択されると、表示領域A501に表示されている「筋力」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "hit" option P511 is selected, the experience points required to raise "meat", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "muscle strength", "technique", and "spirit" displayed in the display area A501 can be obtained. When the option P512 of "muscle strength" is selected, the experience points of "muscle strength" and "mental" displayed in the display area A501 are obtained.
「走塁」の選択肢P513が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「走力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」及び「敏捷」の経験点が得られる。「肩力」の選択肢P514が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「肩力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」、「敏捷」及び「技術」の経験点が得られる。 When the "running base" option P513 is selected, the experience points required to increase the "running ability", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "muscle strength" and "agility" displayed in the display area A501 can be obtained. When the “shoulder strength” option P514 is selected, the experience points required to increase the “shoulder strength”, which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "muscle strength", "agility" and "technology" displayed in the display area A501 can be obtained.
「守備」の選択肢P515が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「守備力」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「敏捷」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「メンタル」の選択肢P516が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させるとともに、表示領域A501に表示されている「技術」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "defensive" option P515 is selected, the experience points required to increase the "defensive power", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, experience points of "agility", "technology" and "spirit" displayed in the display area A501 can be obtained. When the "mental" option P516 is selected, the physical strength of the main character is restored, and the experience points of "technology" and "spirit" displayed in the display area A501 are obtained.
なお、図5に示した例は主人公キャラクタを野手として育成する場合の例であり、主人公キャラクタを投手として育成する場合には、選択肢P511〜P516の練習内容が、それぞれ「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」の組み合わせになる。経験点の種類は、主人公キャラクタを野手として育成する場合と同じである。また、主人公キャラクタを投手として育成する場合も同様に、練習内容によって得られる経験点の種類及び値が異なる。例えば「コントロール」の練習を選択した場合は、「技術」の経験点と「精神」の経験点が得られる。 The example shown in FIG. 5 is an example in which the main character is trained as a fielder, and when the main character is trained as a pitcher, the practice contents of options P511 to P516 are "ball speed" and "control", respectively. , "Stamina", "Change Ball", "Defense", "Mental". The types of experience points are the same as when training the main character as a fielder. Similarly, when the main character is trained as a pitcher, the types and values of experience points obtained differ depending on the practice content. For example, if you choose to practice "control", you will get experience points for "technique" and "spirit".
「球速」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「球速」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「コントロール」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「コントロール」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「技術」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "ball speed" option is selected, the experience points required to increase the "ball speed", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "muscle strength", "technique", and "spirit" displayed in the display area A501 can be obtained. When the "Control" option is selected, the experience points required to raise "Control", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "technology" and "spirit" displayed in the display area A501 can be obtained.
「スタミナ」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「スタミナ」を上昇させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「筋力」及び「精神」の経験点が得られる。「変化球」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの基本能力の一つである「変化球」の種類及び変化量を増加させるために必要な経験点が得られる。具体的には、表示領域A501に表示されている「技術」、「変化球」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "stamina" option is selected, the experience points required to increase "stamina", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "muscle strength" and "mental" displayed in the display area A501 can be obtained. When the "changing ball" option is selected, the experience points required to increase the type and amount of change of the "changing ball", which is one of the basic abilities of the main character, are obtained. Specifically, the experience points of "technology", "changing sphere", and "spirit" displayed in the display area A501 can be obtained.
「守備」の選択肢が選択されると、表示領域A501に表示されている「敏捷」、「技術」及び「精神」の経験点が得られる。「メンタル」の選択肢が選択されると、主人公キャラクタの体力を回復させるとともに、表示領域A501に表示されている「技術」及び「精神」の経験点が得られる。 When the "defensive" option is selected, experience points for "agility," "technique," and "spirit" displayed in display area A501 are obtained. When the "mental" option is selected, the physical strength of the main character is restored, and the experience points of "technology" and "spirit" displayed in the display area A501 are obtained.
次に、図4に示したメイン画面G400で「能力アップ」の選択肢P410が選択された場合について説明する。「能力アップ」の選択肢P410が選択されると、図6に示す設定画面G600に遷移する。 Next, a case where the option P410 of "capacity up" is selected on the main screen G400 shown in FIG. 4 will be described. When the option P410 of "capacity up" is selected, the transition to the setting screen G600 shown in FIG. 6 is performed.
図6には、野手として育成される主人公キャラクタの基本能力の能力値を上げるための設定画面G600の一例を示す。図6には、メイン画面G400から遷移したときの初期状態の設定画面G600を示している。初期状態とは、シナリオの中で、現時点よりも前に、主人公キャラクタの能力のアップ(基本能力の能力値を上げる、特殊能力を取得する)が確定された状態をいう。表示領域A601には、初期状態での各基本能力の評価ランク及び能力値が表示される。また、表示領域A602には、経験点が割り振られた状態での各基本能力の評価ランク及び能力値が表示される。選択ボタンB611は、基本能力の能力値を上げるための設定画面に遷移するためのボタンであり、図6の例では、選択ボタンB611が操作された状態を示している。なお、選択ボタンB612が操作されると、図8に示すように特殊能力を取得するための設定画面G800に遷移する。 FIG. 6 shows an example of the setting screen G600 for increasing the ability value of the basic ability of the main character trained as a fielder. FIG. 6 shows a setting screen G600 in an initial state when transitioning from the main screen G400. The initial state is a state in which an increase in the ability of the main character (increasing the ability value of the basic ability or acquiring a special ability) is confirmed before the present time in the scenario. In the display area A601, the evaluation rank and ability value of each basic ability in the initial state are displayed. Further, in the display area A602, the evaluation rank and the ability value of each basic ability in the state where the experience points are assigned are displayed. The selection button B611 is a button for transitioning to a setting screen for increasing the ability value of the basic ability, and in the example of FIG. 6, the selection button B611 is operated. When the selection button B612 is operated, the screen transitions to the setting screen G800 for acquiring the special ability as shown in FIG.
表示領域A603には、現在蓄積されている経験点のうちの、割り振りに使用されていない経験点が表示される。表示領域A603に表示されている経験点を、基本能力や特殊能力に割り振ることによって、主人公キャラクタの基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりすることができる。経験点を割り振るとは、基本能力及び特殊能力を構成する能力に、当該能力をアップさせるのに必要な経験点を関連付けることを、一回又は複数回行うこという。割り振りされた経験点は、使用されたものとして扱われ、表示領域A603に表示されている経験点から減算される。使用とは、後述するように割り振りが確定するまでの間、仮に消費された状態にすることをいう。このように表示領域A603には、現時点で使用可能な経験点が表示されることになる。 In the display area A603, among the experience points currently accumulated, the experience points that are not used for allocation are displayed. By allocating the experience points displayed in the display area A603 to the basic ability and the special ability, the ability value of the basic ability of the main character can be increased or the special ability can be acquired. Allocating experience points means associating the experience points required to improve the ability with the abilities that compose the basic ability and the special ability once or multiple times. The allocated experience points are treated as used and are subtracted from the experience points displayed in the display area A603. Use means to temporarily consume the product until the allocation is finalized, as will be described later. In this way, the experience points that can be used at the present time are displayed in the display area A603.
表示領域A604には、基本能力の一覧が表示され、それぞれの基本能力の能力値を1上げるのに必要な経験点が表示される。このように基本能力毎に、経験点の種類別で、基本能力の能力値を上げるのに必要な経験点が定められることにより、経験点の割り振り方が多種多様になる。各基本能力に対応させてボタンB613が表示され、ボタンB613を操作することにより、経験点を使用して、対応する基本能力の能力値を上げることができる。例えば図6の初期状態で「ミート」のボタンB613を一回操作すると、図7に示すように、「ミート」の能力値を1上げるのに必要な経験点(「筋力」1、「技術」6、「精神」4)が使用されて「ミート」の能力値が1上がり、これを反映させるように表示領域A602及び表示領域A603の表示が更新される。ボタンB613の操作回数によって、対応する基本能力の能力値を段階的に上げることができる。このように設定画面G600において、ユーザが任意に選択した基本能力に経験点を割り振ることで、当該基本能力の能力値を上げる手動割り振り処理が可能になる。 In the display area A604, a list of basic abilities is displayed, and the experience points required to increase the ability value of each basic ability by 1 are displayed. In this way, the experience points required to raise the ability value of the basic ability are determined for each type of experience point for each basic ability, so that the method of allocating the experience point becomes diverse. Button B613 is displayed corresponding to each basic ability, and by operating the button B613, the ability value of the corresponding basic ability can be increased by using the experience points. For example, if the "meat" button B613 is operated once in the initial state of FIG. 6, as shown in FIG. 7, the experience points ("muscle strength" 1, "technique") required to increase the ability value of "meat" by 1. 6. The "spirit" 4) is used to increase the ability value of "meat" by 1, and the display of the display area A602 and the display area A603 is updated to reflect this. Depending on the number of operations of button B613, the ability value of the corresponding basic ability can be increased stepwise. In this way, by allocating the experience points to the basic abilities arbitrarily selected by the user on the setting screen G600, the manual allocation process for increasing the ability value of the basic abilities becomes possible.
なお、表示領域A604では、表示領域A603に表示されている経験点(現時点で使用可能な経験点)では不足しているために能力値を上げられない基本能力や、既に能力値が上限に達している基本能力については、経験点の割り振りが不能であるとして、例えばグレーアウトする。例えば図6の初期状態では、基本能力「走力」の能力値を上げるのに必要な「敏捷」の経験点が足りていないので、基本能力「走力」がグレーアウトしている。 In addition, in the display area A604, the basic ability that cannot raise the ability value because the experience points displayed in the display area A603 (experience points that can be used at the present time) are insufficient, or the ability value has already reached the upper limit. As for the basic abilities that are being used, for example, they are grayed out because it is impossible to allocate experience points. For example, in the initial state of FIG. 6, the basic ability “running ability” is grayed out because the experience points of “agility” required to raise the ability value of the basic ability “running ability” are insufficient.
また、おまかせボタンB617を操作することにより、自動割り振り処理が実行される。詳細は後述するが、自動割り振り処理では、所定の規則に従って選択された基本能力や特殊能力に経験点を割り振ることで、基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりする。本実施形態では、シナリオ開始前に選択されたゲームアイテムに自動割り振り許可アイテムが含まれているという一定の条件を満たすときに、自動割り振り処理が実行可能になっている。このように自動割り振り処理の実行に制約を持たせることで、ゲームの趣向性を向上させることができる。 Further, by operating the Omakase button B617, the automatic allocation process is executed. Although the details will be described later, in the automatic allocation process, the ability value of the basic ability is increased or the special ability is acquired by allocating the experience points to the basic ability or the special ability selected according to a predetermined rule. In the present embodiment, the automatic allocation process can be executed when a certain condition is satisfied that the game item selected before the start of the scenario includes the automatic allocation permitted item. By restricting the execution of the automatic allocation process in this way, the taste of the game can be improved.
このようにした経験点の割り振りは、確定ボタンB618が操作されるまでは確定されない。すなわち、確定ボタンB618が操作されるまでは、仮の割り振りであり、経験点の消費が確定されていない状態になる。
例えば図7に示すように、経験点が割り振られた基本能力に対応させてボタンB614が表示される。ボタンB614を操作することにより、経験点の割り振りをキャンセルして、使用した経験点を未使用状態に戻すことができる。この処理を、割り戻し処理と呼ぶ。例えば図7の状態で、「ミート」のボタンB614を一回操作すると、「ミート」の能力値を1上げるのに使用された経験点(「筋力」1、「技術」6、「精神」4)が未使用状態になるとともに、「ミート」の能力値が1下がり、これを反映させるように表示領域A602及び表示領域A603の表示が更新される(この場合は、図6の初期状態に戻ることになる)。基本能力の能力値を段階的に上げている場合、ボタンB614の操作回数によって、対応する基本能力の能力値を段階的に下げることができる。
The allocation of experience points in this way is not finalized until the confirm button B618 is operated. That is, until the confirmation button B618 is operated, it is a temporary allocation, and the consumption of experience points is not confirmed.
For example, as shown in FIG. 7, the button B614 is displayed corresponding to the basic ability to which the experience points are assigned. By operating the button B614, the allocation of experience points can be canceled and the used experience points can be returned to the unused state. This process is called a rebate process. For example, in the state of FIG. 7, when the button B614 of "meat" is operated once, the experience points used to increase the ability value of "meat" by 1 ("muscle strength" 1, "technique" 6, "spirit" 4). ) Becomes unused, the ability value of "meat" decreases by 1, and the display of the display area A602 and the display area A603 is updated to reflect this (in this case, the initial state of FIG. 6 is restored. Will be). When the ability value of the basic ability is gradually increased, the ability value of the corresponding basic ability can be gradually decreased by the number of operations of the button B614.
また、リセットボタンB616を操作することにより、その時点での経験点の割り振りを一括してキャンセルして、使用した経験点を未使用状態に戻すことができる。すなわち、初期状態に戻すことができる。 Further, by operating the reset button B616, the allocation of the experience points at that time can be canceled at once, and the used experience points can be returned to the unused state. That is, it can be returned to the initial state.
また、戻るボタンB615を操作することにより、メイン画面G400で「能力アップ」の選択肢P410を選択したことをキャンセルして、メイン画面G400に戻ることができる。なお、戻るボタンB615を操作する時点で、経験点の割り振りがなされていれば、その時点での経験点の割り振りを一括してキャンセルして、使用した経験点を未使用状態に戻した上で、すなわち初期状態に戻した上で、メイン画面G400に戻る。 Further, by operating the back button B615, it is possible to cancel the selection of the "capacity up" option P410 on the main screen G400 and return to the main screen G400. If experience points have been allocated at the time of operating the back button B615, the allocation of experience points at that time is canceled at once, and the used experience points are returned to the unused state. That is, after returning to the initial state, the screen returns to the main screen G400.
図8には、野手として育成される主人公キャラクタの特殊能力を取得するための設定画面G800の一例を示す。設定画面G800も、基本的には、基本能力の能力値を上げるための設定画面G600と同様の画面構成であり、設定画面G600と重複する内容については説明を省略する。表示領域A801には、特殊能力の一覧が表示され、それぞれの特殊能力を取得するのに必要な経験点が表示される。このように特殊能力毎に、経験点の種類別で、特殊能力を取得するのに必要な経験点が定められることにより、経験点の割り振り方が多種多様になる。また、表示領域A802に表示されているスクロールバーを動かすことによって、すべての特殊能力を閲覧することができる。
なお、設定画面G600と同様、各特殊能力に対応させてボタンB613が表示され、また、経験点が割り振られた特殊能力に対応させてボタンB614が表示される。設定画面G800でも、ユーザが任意に選択した特殊能力に経験点を割り振ることで、当該特殊能力を取得する手動割り振り処理が可能になる。また、割り戻し処理が可能になる。
また、設定画面G600と同様、表示領域A801では、表示領域A603に表示されている経験点では不足しているために取得できない特殊能力や、既に取得済みの特殊能力については、経験点の割り振りが不能であるとして、例えばグレーアウトする。
FIG. 8 shows an example of the setting screen G800 for acquiring the special ability of the hero character trained as a fielder. The setting screen G800 basically has the same screen configuration as the setting screen G600 for increasing the ability value of the basic ability, and the description of the content overlapping with the setting screen G600 will be omitted. In the display area A801, a list of special abilities is displayed, and the experience points required to acquire each special ability are displayed. In this way, by determining the experience points required to acquire the special ability for each type of experience points for each special ability, the method of allocating the experience points becomes diverse. In addition, all special abilities can be viewed by moving the scroll bar displayed in the display area A802.
As with the setting screen G600, the button B613 is displayed corresponding to each special ability, and the button B614 is displayed corresponding to the special ability to which the experience points are assigned. Also on the setting screen G800, by allocating experience points to a special ability arbitrarily selected by the user, a manual allocation process for acquiring the special ability becomes possible. In addition, rebate processing becomes possible.
Further, as in the setting screen G600, in the display area A801, experience points are allocated for special abilities that cannot be acquired because the experience points displayed in the display area A603 are insufficient, or for special abilities that have already been acquired. As it is impossible, for example, it is grayed out.
図6〜図8に示す例では、主人公キャラクタを野手として育成する場合を示しているが、投手として育成する場合には、表示領域A604に一覧表示される基本能力が「球速」、「コントロール」、「スタミナ」に置き換わる。
また、投手として育成する場合の基本能力の一つである「変化球」については、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」と別の設定画面となっている。図6に示した選択ボタンB611と同様の基本能力用の選択ボタン、選択ボタンB612と同様の特殊能力用の選択ボタンに加えて、変化球の種類及び変化量を設定するための選択ボタンが表示され、この選択ボタンが選択されると、変化球の種類を選択することができる。他の基本能力と同様、変化球の変化量を1上げるのに必要な経験点が表示され、経験点を使用して変化球の変化量を上げることができる。
In the examples shown in FIGS. 6 to 8, the case where the main character is trained as a fielder is shown, but when the main character is trained as a pitcher, the basic abilities listed in the display area A604 are "ball speed" and "control". , Replaces "stamina".
In addition, "changing ball", which is one of the basic abilities when training as a pitcher, has different setting screens from "ball speed", "control", and "stamina". In addition to the selection button for basic ability similar to the selection button B611 and the selection button for special ability similar to the selection button B612 shown in FIG. 6, the selection button for setting the type and amount of change of the changing ball is displayed. When this selection button is selected, the type of changing sphere can be selected. As with other basic abilities, the experience points required to increase the amount of change in the changing sphere by 1 are displayed, and the amount of change in the changing sphere can be increased using the experience points.
[2.ゲームシステムの構成]
次に、以上に説明したゲームを実現するためのゲームシステムの概要について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体的なハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30とゲーム装置10とが、ネットワーク20を介して無線により接続されている。
[2. Game system configuration]
Next, an outline of the game system for realizing the game described above will be described.
FIG. 9 is a diagram showing an example of the overall hardware configuration of the
ゲーム装置10は、上述したゲームを操作するための装置であり、例えば、スマートフォン等の携帯型通信装置や、携帯型ゲーム専用機器、タブレット、据え置き型ゲーム機器等である。ゲーム装置10は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、通信部104と、操作部105と、表示部106と、記憶装置107とを有している。
The
CPU101は、ROM102に記憶された制御プログラムをRAM103に読み出して各種処理を実行する。ROM102は、ゲーム装置10を動作させるために必要な制御プログラム(OS等)を記憶する。ROM102に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM103は、CPU101の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部104は、ネットワーク20を介してサーバ装置30やその他の外部装置との通信処理を行う。操作部105は、ユーザによる各種操作を受け付ける。なお、表示部106がタッチパネルを搭載した液晶表示パネルである場合には、タッチパネルが操作部105である。表示部106は、上述したゲームの画面等各種情報を表示する。記憶装置107は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。
The
なお、ゲーム装置10の機能や処理は、CPU101がROM102又は記憶装置107に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することによって実現されるものである。また、他の例としては、CPU101は、ROM102等に記憶されたプログラムを読み出すのではなく、SDカード等の着脱可能な記録媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以下、ゲーム装置10はタッチパネルを搭載した液晶表示パネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。
The functions and processes of the
サーバ装置30は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、通信部304と、記憶装置305とを有している。
The
CPU301は、ROM302に記憶された制御プログラムを読み出して各種処理を実行する。RAM303は、CPU301の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部304は、ネットワーク20を介してゲーム装置10やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置305には、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置10を操作するユーザのID等の識別情報や、その他ゲームに必要なユーザ毎の各種情報が記憶されている。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。
The
図10は、ゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、記憶装置107と、ゲーム制御部120とを備える。
記憶装置107には、ゲームを実行するためのゲームプログラムが記憶されており、さらに記憶装置107は、ゲーム処理に必要な各種データを記憶するデータ記憶部1071を備えている。データ記憶部1071には、イベントキャラクタデータDT1、イベントデッキデータDT2、主人公キャラクタデータDT3、保持アイテムデータDT4a、使用アイテムデータDT4b、ゲーム状況データDT5等が記憶されている。イベントキャラクタデータDT1、及び保持アイテムデータDT4aは、ゲームの状況によらない固定的なデータであり、イベントデッキデータDT2、主人公キャラクタデータDT3、使用アイテムデータDT4b、及びゲーム状況データDT5は、ゲーム状況によって更新されるデータである。
FIG. 10 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the
The
The
イベントキャラクタデータDT1は、イベントキャラクタに関する各種情報からなる。イベントキャラクタデータDT1には、ユーザがゲーム上所有しているイベントキャラクタの種類の情報、イベントキャラクタと関連付けされている得意練習の情報、イベントキャラクタのレベルの情報、イベントキャラクタのイベントに関する情報、その他イベントキャラクタに関連する情報が含まれる。また、シナリオ固有のイベントキャラクタ及びチームメイトとして登場する非イベントキャラクタに関する情報も含まれており、シナリオ固有で予め定められたシナリオイベントの情報もイベントキャラクタデータDT1に含まれる。 The event character data DT1 is composed of various information related to the event character. The event character data DT1 contains information on the type of event character owned by the user in the game, information on good practice associated with the event character, information on the level of the event character, information on the event of the event character, and other events. Contains information related to the character. In addition, information on event characters unique to the scenario and non-event characters appearing as teammates is also included, and information on scenario-specific and predetermined scenario events is also included in the event character data DT1.
イベントデッキデータDT2は、イベントデッキに関する各種情報からなる。イベントデッキデータDT2は、イベントデッキに設定されているイベントキャラクタに係るイベントキャラクタデータDT1の参照情報が含まれる。 The event deck data DT2 consists of various information related to the event deck. The event deck data DT2 includes reference information of the event character data DT1 related to the event character set in the event deck.
主人公キャラクタデータDT3は、育成パートで育成される主人公キャラクタに関する各種情報からなる。主人公キャラクタデータDT3には、主人公キャラクタの名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム、投球フォーム等の基本情報と、ゲームの進行に応じて主人公キャラクタが獲得して蓄積された経験点のうち、消費されていない経験点の情報と、主人公キャラクタに対するイベントキャラクタの評価値の情報と、主人公キャラクタの現在の基本能力及び特殊能力の情報とが含まれる。なお、主人公キャラクタデータDT3は、育成パートのシナリオが進行する度に更新されるものである。 The hero character data DT3 is composed of various information about the hero character trained in the training part. The main character data DT3 consumes basic information such as the main character's name, position, dominant arm, striking form, throwing form, and experience points acquired and accumulated by the main character as the game progresses. It includes information on no experience points, information on the evaluation value of the event character for the main character, and information on the current basic ability and special ability of the main character. The main character character data DT3 is updated every time the scenario of the training part progresses.
保持アイテムデータDT4aは、育成パートで利用可能なゲームアイテムに関する情報からなる。保持アイテムデータDT4aには、ユーザがゲーム上所有しているゲームアイテムの種類及び数の情報が含まれる。 The retained item data DT4a consists of information about game items that can be used in the training part. The retained item data DT4a includes information on the type and number of game items that the user owns in the game.
使用アイテムデータDT4bは、選択されたシナリオで使用されるアイテムの情報が含まれる。使用アイテムデータDT4bには、主人公キャラクタの基本情報を入力する際に選択されたゲームアイテムの種類及び数と、その選択されたゲームアイテムが使用済みか否かの情報とが含まれる。 Used item data DT4b includes information on items used in the selected scenario. The used item data DT4b includes the type and number of game items selected when inputting the basic information of the main character, and information on whether or not the selected game item has been used.
ゲーム状況データDT5は、その他、ゲームを進める上で必要なシナリオでの状況に関する情報が含まれている。ゲーム状況データDT5には、現在のセクション数及び現在のターン数の情報等が含まれる。 The game status data DT5 also includes information on the status in the scenario necessary for advancing the game. The game status data DT5 includes information on the current number of sections and the current number of turns.
また、ゲーム制御部120は、ゲーム装置10でユーザがゲームを行うのに必要な制御を行う。ゲーム制御部120の機能は、記憶装置107に記憶されているゲームプログラムをCPU101が実行することによって実現される。本実施形態では、ゲーム制御部120は、経験点管理部1201と、手動割り振り部1202と、自動割り振り部1203と、割り戻し部1204とを備え、図6〜図8を参照して説明したように、基本能力や特殊能力に経験点を割り振ることで、対応する基本能力の能力値や特殊能力の取得の有無を変動させる。
なお、本実施形態では、経験点が本発明でいう蓄積ポイントに相当し、基本能力及び特殊能力を構成する能力が本発明でいう項目に相当し、基本能力の能力値や特殊能力の取得の有無が本発明でいうパラメータに相当する。また、経験点管理部1201が本発明でいう蓄積手段として機能し、手動割り振り部1202及び自動割り振り部1203が本発明でいう割り振り手段として機能する。そして、ゲームシステム1及びゲーム装置10は、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを実行する。
In addition, the
In the present embodiment, the experience points correspond to the accumulated points referred to in the present invention, the abilities constituting the basic abilities and the special abilities correspond to the items referred to in the present invention, and the ability values of the basic abilities and the acquisition of the special abilities are acquired. The presence or absence corresponds to the parameter referred to in the present invention. Further, the experience
経験点管理部1201は、ゲームの進行に応じて獲得される経験点を、主人公キャラクタデータDT3に蓄積する蓄積処理を実行する。経験点管理部1201は、主人公キャラクタデータDT3に蓄積された経験点を読み出して、図5に例示した練習画面G500の表示領域A501や、図6及び図8に例示した初期状態の設定画面G600、G800の表示領域A603に表示する。また、経験点管理部1201は、手動割り振り部1201や自動割り振り部1203による経験点の割り振りがあった状態で確定ボタンB618が操作されると、経験点の消費を確定させ、これを主人公キャラクタデータDT3に蓄積された経験点から減算するようにして、主人公キャラクタデータDT3の経験点を更新する。
The experience
手動割り振り部1202は、設定画面G600、G800の表示領域A603に表示されている経験点の範囲内で、ユーザが任意に選択した基本能力や特殊能力に経験点を割り振ることで、基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりする手動割り振り処理を実行する。手動割り振り部1202は、手動割り振り処理の実行に伴って、設定画面G600、G800の表示領域A602及び表示領域A603の表示を更新する。
The
自動割り振り部1203は、設定画面G600、G800の表示領域A603に表示されている経験点の範囲内で、所定の規則に従って選択された基本能力や特殊能力に経験点を割り振ることで、基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりする自動割り振り処理を実行する。自動割り振り部1203は、自動割り振り処理の実行に伴って、設定画面G600、G800の表示領域A602及び表示領域A603の表示を更新する。また、自動割り振り部1203は、自動割り振り処理を実行したとき、自動割り振り処理により経験点が割り振られた結果を通知する。
The
割り戻し部1204は、設定画面G600、G800に表示されるボタンB614の操作に従って、経験点の割り振りをキャンセルして、使用した経験点を未使用状態に戻す割り戻し処理を実行する。割り戻し部1204は、割り戻し処理の実行に伴って、設定画面G600、G800の表示領域A602及び表示領域A603の表示を更新する。
The
[3.ゲームシステムでの処理の流れ]
以下、本実施形態に係るゲーム装置10での処理の流れについて説明する。
図11は、本実施形態に係るゲーム装置10が実行する処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、CPU101が記憶装置107に格納されているゲームプログラムをRAM103に読み出し、このゲームプログラムを実行することによって実現される。
[3. Process flow in the game system]
Hereinafter, the flow of processing in the
FIG. 11 is a flowchart showing an example of processing executed by the
図11のフローチャートは、図4に示したメイン画面G400で「能力アップ」の選択肢P410が選択されて「能力アップ」モードにある状態、すなわち図6〜図8に例示した設定画面G600、G800が表示されている状態で、ユーザ操作があったときに実行される。
ステップS100で、ゲーム制御部120は、ユーザ操作が手動割り振り指示の操作であるか否か、具体的にはボタンB613の操作であるか否かを判定する。手動割り振り指示の操作である場合、ステップS102に進み、手動割り振り指示の操作でない場合、ステップS104に進む。
The flowchart of FIG. 11 shows a state in which the “capacity up” option P410 is selected on the main screen G400 shown in FIG. 4 and is in the “capacity up” mode, that is, the setting screens G600 and G800 illustrated in FIGS. It is executed when there is a user operation in the displayed state.
In step S100, the
ステップS102で、ゲーム制御部120の手動割り振り部1202は、手動割り振り処理を実行する。具体的には、手動割り振り部1202は、操作されたボタンB613に対応する基本能力又は特殊能力に経験点を一回分だけ割り振ることで、基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりする。また、手動割り振り部1202は、手動割り振り処理の実行に伴って、設定画面G600、G800の表示領域A602及び表示領域A603の表示を更新する。その後、ステップS100に戻る。なお、上述したように確定ボタンB618が操作されるまでは、経験点の割り振りは確定されない。
In step S102, the
ステップS104で、ゲーム制御部120は、ユーザ操作が自動割り振り指示の操作であるか否か、具体的にはおまかせボタンB617の操作であるか否かを判定する。自動割り振り指示の操作である場合、ステップS106に進み、自動割り振り指示の操作でない場合、ステップS108に進む。
In step S104, the
ステップS106で、ゲーム制御部120の自動割り振り部1203は、自動割り振り処理を実行する。自動割り振り処理の詳細は後述するが、自動動割り振り部1203は、所定の規則に従って選択された基本能力や特殊能力に経験点を割り振ることで、基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりする。その後、ステップS100に戻る。なお、上述したように確定ボタンB618が操作されるまでは、経験点の割り振りは確定されない。
In step S106, the
ステップS108で、ゲーム制御部120は、ユーザ操作が戻るボタンB615の操作であるか否かを判定する。戻るボタンB615の操作である場合、ステップS110に進み、戻るボタンB615の操作でない場合、ステップS112に進む。
In step S108, the
ステップS110で、ゲーム制御部120は、戻り処理を実行する。具体的には、ゲーム制御部120は、戻るボタンB615の操作があった時点で、経験点の割り振りがなされていれば、その時点での経験点の割り振りを一括してキャンセルして、使用した経験点を未使用状態に戻した上で、すなわち初期状態に戻した上で、メイン画面G400に戻り、本フローチャートを抜ける。
In step S110, the
ステップS112で、ゲーム制御部120は、ユーザ操作が割り戻し指示の操作であるか否か、具体的にはボタンB614の操作であるか否かを判定する。割り戻し指示の操作である場合、ステップS114に進み、割り戻し指示の操作でない場合、ステップS116に進む。
In step S112, the
ステップS114で、ゲーム制御部120の割り戻し部1204は、割り戻し処理を実行する。具体的には、割り戻し部1204は、操作されたボタンB614に対応する基本能力又は特殊能力に対する経験点の一回分の割り振りをキャンセルして、一回分の割り振りで使用した経験点を未使用状態に戻す。また、割り戻し部1204は、割り戻し処理の実行に伴って、設定画面G600、G800の表示領域A602及び表示領域A603の表示を更新する。ステップS102の手動割り振り処理及びステップS106の自動割り振り処理のいずれで割り振られたかにかからわらず、割り戻しが可能である。その後、ステップS100に戻る。
In step S114, the
ステップS116で、ゲーム制御部120は、ユーザ操作がリセットボタンB616の操作であるか否かを判定する。リセットボタンB616の操作である場合、ステップS118に進み、リセットボタンB616の操作でない場合、ステップS120に進む。
In step S116, the
ステップS118で、ゲーム制御部120は、リセット処理を実行する。具体的には、ゲーム制御部120は、リセットボタンB616が操作あった時点での経験点の割り振りを一括してキャンセルして、使用した経験点を未使用状態に戻す、すなわち初期状態に戻す。その後、ステップS100に戻る。
In step S118, the
ステップS120で、ゲーム制御部120は、ユーザ操作が確定ボタンB618の操作であるか否かを判定する。確定ボタンB618の操作である場合、ステップS122に進み、確定ボタンB618の操作でない場合、ステップS100に戻る。
In step S120, the
ステップS122で、ゲーム制御部120は、確定処理を実行する。具体的には、ゲーム制御部120は、確定ボタンB618の操作があった時点での経験点の割り振りを確定し、メイン画面G400に戻り、本フローチャートを抜ける。また、ゲーム制御部120の経験点管理部1201は、経験点の消費を確定させ、これを主人公キャラクタデータDT3に蓄積された経験点から減算するようにして、主人公キャラクタデータDT3の経験点を更新する。
In step S122, the
次に、図12〜図15を参照して、ステップS106の自動割り振り処理の詳細を説明する。
図12(a)、(b)は、ステップS106の自動割り振り処理の一例を示すフローチャートである。
図12(a)に示すように、ステップS200で、自動割り振り部1203は、シナリオ開始前に選択されたゲームアイテムに自動割り振り許可アイテムが含まれているか否かを判定する。自動割り振り許可アイテムが含まれていない場合、ステップS202に進み、自動割り振り許可アイテムが含まれている場合、ステップS204に進む。
Next, the details of the automatic allocation process in step S106 will be described with reference to FIGS. 12 to 15.
12 (a) and 12 (b) are flowcharts showing an example of the automatic allocation process in step S106.
As shown in FIG. 12A, in step S200, the
ステップS202で、自動割り振り部1203は、自動割り振り処理を実行できない旨をユーザに通知するための表示を行う。このとき、自動割り振り処理を実行可能にするためには、自動割り振り許可アイテムが必要であることを併せて通知するようにしてもよい。その後、本フローチャートを抜ける。
In step S202, the
ステップS204で、自動割り振り部1203は、例えば図13に示すように、自動割り振りを行うことを確認するための確認画面G1300を設定画面G600、G800に重畳表示する。なお、確認画面G1300において、自動割り振り処理後でも経験点の割り戻しやリセットが可能である旨を併せて通知するようにしてもよい。
In step S204, the
ステップS206で、自動割り振り部1203は、確認画面G1300で「はい」が選択されたか否かを判定する。「はい」が選択された場合、ステップS208に進み、「いいえ」が選択された場合、本フローチャートを抜ける。
In step S206, the
ステップS208で、自動割り振り部1203は、自動割り振りを行う。
自動割り振りでは、まず、割り振り対象とする能力(基本能力及び特殊能力を構成する能力)を定める。表示領域A603に表示されている経験点を割り振りできない能力は、割り振り対象から除かれる。すなわち、割り振り対象とする能力とは、自動割り振りで経験点を割り振る候補とする能力である。上述したように、経験点が不足しているために能力値を上げられなかったり、取得できなかったりする基本能力や特殊能力、既に能力値が上限に達している基本能力、既に取得済みの特殊能力は、割り振り対象から除かれる。
In step S208, the
In automatic allocation, first, the abilities to be allocated (abilities that compose basic abilities and special abilities) are determined. The ability to allocate experience points displayed in the display area A603 is excluded from the allocation target. That is, the ability to be allocated is the ability to be a candidate for allocating experience points by automatic allocation. As mentioned above, basic abilities and special abilities that cannot be raised or acquired due to lack of experience points, basic abilities whose ability values have already reached the upper limit, special abilities that have already been acquired Abilities are excluded from allocation.
その上で、表示領域A603に表示されている経験点の範囲内で、主人公キャラクタの選手査定がより高くなるように経験点を割り振る。基本能力及び特殊能力を構成する能力毎に査定値が定められており、その合計が選手査定となる。主人公キャラクタの選手査定を高くすることで、高ランクの選手に育成することができる。
ここで、選手査定がより高くなるように経験点を割り振るために、「査定効率」と呼ばれる指標を利用する。査定効率とは、ある能力の査定値を、その能力をアップさせるのに必要な経験点で割ったものである。すなわち、査定効率は、経験点に対する査定値の上げやすさを表す指標である。
Then, within the range of the experience points displayed in the display area A603, the experience points are allocated so that the player assessment of the main character is higher. Assessment values are set for each of the abilities that make up the basic abilities and special abilities, and the total is the player assessment. By increasing the player assessment of the main character, it is possible to train high-ranked players.
Here, in order to allocate experience points so that the player assessment is higher, an index called "assessment efficiency" is used. The valuation efficiency is the valuation value of a certain ability divided by the experience points required to improve that ability. That is, the assessment efficiency is an index showing the ease of raising the assessment value with respect to the experience points.
特殊能力では、能力毎に単一の査定値が定められている。例えば特殊能力Aの査定値が80で、特殊能力Aを取得するのに必要な経験点が100である場合、査定効率は0.80になる。 For special abilities, a single assessment value is set for each ability. For example, if the assessment value of the special ability A is 80 and the experience points required to acquire the special ability A are 100, the assessment efficiency is 0.80.
一方、基本能力では、同じ能力でも能力値の範囲によって査定効率が異なる値になる。基本能力では、能力値が上がれば査定値も上がるが、能力値が1上がれば査定値も上がるわけではなく、査定値が上がるときの能力値の閾値が設定されている。例えば「走力」では能力値5、15、25、30、35、45等に達すると査定値が上がるようになっている(換言すれば、例えば「走力」の能力値が35と44とでは、査定値は変わらない)。また、各閾値における査定値の上がり方や、能力値の範囲によって能力値を1上げるのに必要な経験点も変動する。そのため、能力値の範囲によって査定効率が異なる値になり、査定効率が高い範囲や査定効率が低い範囲が混在する。例えば「走力」では能力値が、5以上14以下、15以上24以下、25以上29以下、30以上34以下、35以上44以下等の範囲で、査定効率が異なる値になる。 On the other hand, with basic abilities, the assessment efficiency will differ depending on the range of ability values even for the same ability. In the basic ability, the assessed value increases as the ability value increases, but the assessed value does not increase as the ability value increases by 1, and the threshold value of the ability value when the assessed value increases is set. For example, in the case of "running ability", the assessed value increases when the ability values of 5, 15, 25, 30, 35, 45, etc. are reached (in other words, the ability values of "running ability" are 35 and 44, for example. Then, the assessed value does not change). In addition, the experience points required to raise the ability value by 1 vary depending on how the assessed value increases at each threshold value and the range of the ability value. Therefore, the assessment efficiency differs depending on the range of the ability value, and the range with high assessment efficiency and the range with low assessment efficiency coexist. For example, in "running ability", the assessment efficiency is different in the range of ability values of 5 or more and 14 or less, 15 or more and 24 or less, 25 or more and 29 or less, 30 or more and 34 or less, 35 or more and 44 or less.
このような査定効率を利用して、割り振り対象とする基本能力及び特殊能力のうち、例えば査定効率の高い能力から順に経験点を割り振ることによって、主人公キャラクタの選手査定がより高くなるように経験点を割り振ることができる。 Utilizing such assessment efficiency, among the basic abilities and special abilities to be allocated, for example, by allocating experience points in order from the ability with the highest assessment efficiency, the experience points so that the player assessment of the main character becomes higher. Can be allocated.
図12(b)に、ステップS208の自動割り振りの一例を示す。
ステップS2081で、自動割り振り部1203は、上述したように割り振り対象とする能力(基本能力及び特殊能力を構成する能力)を定める。割り振り対象とする能力とは、自動割り振りで経験点を割り振る候補とする能力であり、経験点が不足しているために能力値を上げられなかったり、取得できなかったりする基本能力や特殊能力、既に能力値が上限に達している基本能力、既に取得済みの特殊能力は、割り振り対象から除かれる。
ステップS2082で、自動割り振り部1203は、割り振り対象とする能力のうち、査定効率の最も高い能力を特定する。
ステップS2083で、自動割り振り部1203は、ステップS2082で特定した能力に経験点を一回分だけ割り振る。
ステップS2084で、自動割り振り部1203は、終了条件が成立したか否か判定する。例えば表示領域A603に表示されている経験点を使い切ったこと、すなわちいずれの能力に対しても一回分の割り振りを行うための経験点が残っていない状態になったことを終了条件にする。
ステップS2084において終了条件が成立していない場合、ステップS2081に戻る。ステップS2083で経験点を割り振ることにより、割り振り対象から外れることになる能力が増える可能性があるので、ステップS2081の処理は都度に(経験点の一回分の割り振り毎に)行う必要がある。また、ステップS2083で経験点を割り振ることにより、割り振り対象から外れることになる能力が増える可能性があり、また、基本能力では同じ能力でも能力値の範囲によって査定効率が異なる値になることから、ステップS2083で経験点を割り振ることにより、査定効率の最も高い能力が変わることがあるので、ステップS2082の処理は都度に(経験点の一回分の割り振り毎に)行う必要がある。
一方、ステップS2084において終了条件が成立している場合、本フローチャートを抜ける。
FIG. 12B shows an example of automatic allocation in step S208.
In step S2081, the
In step S2082, the
In step S2083, the
In step S2084, the
If the end condition is not satisfied in step S2084, the process returns to step S2081. By allocating the experience points in step S2083, the ability to be excluded from the allocation target may increase, so that the process of step S2081 needs to be performed each time (for each allocation of the experience points). In addition, by allocating experience points in step S2083, there is a possibility that the ability to be excluded from the allocation target will increase, and even if the basic ability is the same, the assessment efficiency will differ depending on the range of ability values. Since the ability with the highest assessment efficiency may change by allocating the experience points in step S2083, it is necessary to perform the process of step S2082 each time (for each allocation of the experience points).
On the other hand, if the end condition is satisfied in step S2084, the flow chart is exited.
以上のように、自動割り振り処理における所定の規則として、査定効率に基づいて、経験点の割り振り先とする能力を選択するようにしているが、他の規則を含むようにしてもよい。
例えば優先取得能力を設定するようにしてもよい。この場合、まずは、査定効率によらず、優先取得能力が得られるように経験点を割り振り、優先取得能力が得られた後は、査定効率の高い能力に経験点を割り振る。試合を行う際に、野手であれば、ある程度の打撃力が必要である。そこで、例えば基本能力「ミート」や基本能力「パワー」に対して、所定の評価値に達するまでは優先的に経験点を割り振るようにする。また、投手であれば、ある程度のコントロールや球速が必要である。そこで、例えば基本能力「球速」、基本能力「コントロール」に対して、所定の評価値に達するまでは優先的に経験点を割り振るようにする。育成パートの途中(シナリオの第4セクション)で試合を行うことがあり、その結果がその後の育成に影響を与える。育成パートの途中の試合では、その時点での能力の主人公キャラクタ(育成途中の主人公キャラクタ)が使用されることから、試合を行う際により有効といえる能力を、育成パートの早い段階で優先的にアップさせておくのが好ましい。
As described above, as a predetermined rule in the automatic allocation process, the ability to allocate the experience points is selected based on the assessment efficiency, but other rules may be included.
For example, the priority acquisition ability may be set. In this case, first, the experience points are allocated so that the priority acquisition ability can be obtained regardless of the assessment efficiency, and after the priority acquisition ability is obtained, the experience points are allocated to the ability with high assessment efficiency. If you are a fielder, you need a certain amount of striking power when you play a game. Therefore, for example, experience points are preferentially assigned to the basic ability "meet" and the basic ability "power" until a predetermined evaluation value is reached. Also, if you are a pitcher, you need some control and ball speed. Therefore, for example, experience points are preferentially assigned to the basic ability "ball speed" and the basic ability "control" until a predetermined evaluation value is reached. A match may be played in the middle of the training part (the fourth section of the scenario), and the result affects the subsequent training. In the match in the middle of the training part, the main character of the ability at that time (the main character in the middle of training) is used, so the ability that can be said to be more effective when playing the match is given priority at the early stage of the training part. It is preferable to keep it up.
また、自動割り振り処理において、表示領域A603に表示されている経験点を使い切るようにしたが、予め定められた上限に達するまでの範囲で経験点を自動割り振りするようにしてもよい。経験点の上限を定めておくことによって、主人公キャラクタの選手査定をある程度まで自動的に高くし、それ以降は、ユーザが好む主人公キャラクタになるように能力をアップさせるという楽しみ方も可能になる。 Further, in the automatic allocation process, the experience points displayed in the display area A603 are used up, but the experience points may be automatically allocated within the range until the predetermined upper limit is reached. By setting the upper limit of experience points, it is possible to automatically raise the player assessment of the main character to a certain extent, and after that, improve the ability to become the main character that the user likes.
また、自動割り振り処理において、割り振り方針をユーザに指定させるようにしてもよい。本実施形態では、主人公キャラクタを投手として育成する場合には、図14に示すように、「スタミナ」を重視するか否かをユーザに選択させるための画面G1400を設定画面G600、G800に重畳表示するようにしている。先発型の投手を目指す場合は「スタミナ」を重視して「スタミナ」の能力を優先的にアップさせ、抑え型の投手を目指す場合は「スタミナ」を重視せずに、他の能力をアップさせることができる。このように割り振り方針を指定可能にすることによって、自動割り振り処理にユーザが意図する方針を反映させることができる。 Further, in the automatic allocation process, the user may be made to specify the allocation policy. In the present embodiment, when the main character is trained as a pitcher, as shown in FIG. 14, a screen G1400 for allowing the user to select whether or not to emphasize "stamina" is superimposed and displayed on the setting screens G600 and G800. I try to do it. When aiming for a starting pitcher, prioritize "stamina" and improve the ability of "stamina", and when aiming for a restraining pitcher, improve other abilities without emphasizing "stamina" be able to. By making it possible to specify the allocation policy in this way, it is possible to reflect the policy intended by the user in the automatic allocation process.
なお、本実施形態では、基本能力や特殊能力と同様に、経験点を消費して、サブポジションを取得できるようになっている。サブポジションを取得することによって、主人公キャラクタが適性以外の守備位置を担当できるようになる。自動割り振り処理では、サブポジションの取得には経験点を割り振らないようになっている。なお、経験点を消費してサブポジションを取得した場合、特殊能力の一つとして「サブポジションでの能力アップ」が追加される。この特殊能力「サブポジションでの能力アップ」は自動割り振り処理で取得できるようにしてもよい。 In this embodiment, as with the basic ability and the special ability, the experience points can be consumed to acquire the sub-position. By acquiring a sub-position, the main character can take charge of a defensive position other than aptitude. In the automatic allocation process, experience points are not allocated to the acquisition of subpositions. If you spend your experience points to acquire a sub-position, "improvement of ability in sub-position" will be added as one of the special abilities. This special ability "capacity increase in sub-position" may be acquired by automatic allocation processing.
図12(a)に説明を戻して、ステップS210で、自動割り振り部1203は、自動割り振り処理により経験点が割り振られた結果をユーザに通知するための表示を行う。例えば基本能力及び特殊能力の両方に経験点を割り振った場合、図15に示すように、「基本能力」及び「特殊能力」に割り振った旨を表示する画面G1500を設定画面G600、G800に重畳表示する。なお、投手の場合は、「基本能力」、「変化球」及び「特殊能力」が表示される可能性がある。また、経験点が不足している等により、自動割り振り処理により経験点をまったく割り振れなかった場合は、割り振りしなかった旨を表示する画面G1501を設定画面G600、G800に重畳表示する。
Returning to FIG. 12A, in step S210, the
以上述べたように、手動割り振り処理と、自動割り振り処理とを選択的に実行可能とし、手動割り振り処理及び自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により経験点が割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理が実行可能である。
例えばステップS102の手動割り振り処理を実行すると、割り振りに使用された経験点を減算するように表示領域A603の表示が更新され、ステップS106では、表示領域A603に表示されている経験点の範囲内で自動割り振り処理を実行することができる。また、ステップS106の自動割り振り処理を実行すると、割り振りに使用された経験点を減算するように表示領域A603の表示が更新され、ステップS102では、表示領域A603に表示されている経験点の範囲内で手動割り振り処理を実行することができる。さらに、ステップS102の手動割り振り処理及びステップS106の自動割り振り処理のいずれで割り振られたかにかからわらず、ステップS114の割り戻し処理が実行可能であり、割り戻した状態から、ステップS102の手動割り振り処理やステップS106の自動割り振り処理を実行することもできる。
このように、手動割り振り処理により、ユーザが意図する方針を反映させて経験点を割り振ることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。また、自動割り振りにより、例えばゲームの初心者が経験点を割り振るような場合や、主人公キャラクタを早く育成したい場合に、簡単に経験点を割り振ることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。そして、手動割り振り処理と自動割り振り処理とを組み合わせて実行できるようにすることで、ユーザが意図する方針を反映させつつ簡単に主人公キャラクタの能力をアップさせることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。
As described above, the manual allocation process and the automatic allocation process can be selectively executed, and while maintaining the state in which the experience points are allocated by the allocation process of either the manual allocation process or the automatic allocation process, The other allocation process can be executed.
For example, when the manual allocation process in step S102 is executed, the display of the display area A603 is updated so as to subtract the experience points used for the allocation, and in step S106, within the range of the experience points displayed in the display area A603. The automatic allocation process can be executed. Further, when the automatic allocation process in step S106 is executed, the display of the display area A603 is updated so as to subtract the experience points used for the allocation, and in step S102, it is within the range of the experience points displayed in the display area A603. You can execute the manual allocation process with. Further, the rebate process of step S114 can be executed regardless of whether the allocation process is the manual allocation process of step S102 or the automatic allocation process of step S106, and the manual allocation of step S102 is performed from the rebated state. It is also possible to execute the process and the automatic allocation process in step S106.
In this way, by the manual allocation process, the experience points can be allocated by reflecting the policy intended by the user, and the taste of the game can be improved. Further, by automatic allocation, for example, when a beginner of a game allocates experience points or when he / she wants to train a hero character quickly, he / she can easily allocate experience points and improve the taste of the game. Then, by making it possible to execute the manual allocation process and the automatic allocation process in combination, the ability of the main character can be easily improved while reflecting the policy intended by the user, and the taste of the game is improved. be able to.
[4.変形例]
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
上述した実施形態では、本発明でいう蓄積ポイントに相当する経験点が、複数の種類(「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」)に分けられている例としたがが、種類の数は限定されるものではなく、また、複数の種類に分けられないようにしてもよい。
[4. Modification example]
Although the embodiment of the present invention has been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above embodiment and can be appropriately changed without departing from the gist of the present invention.
In the above-described embodiment, the experience points corresponding to the accumulated points in the present invention are divided into a plurality of types (“muscle strength”, “agility”, “technology”, “changing ball”, “spirit”). However, the number of types is not limited, and it may not be divided into a plurality of types.
また、上述した実施形態では、おまかせボタンB617が常時表示され、シナリオ開始前に選択されたゲームアイテムに自動割り振り許可アイテムが含まれている場合、おまかせボタンB617がアクティブになる例を説明したが、自動割り振り許可アイテムが含まれていない場合は、おまかせボタンB617そのものが表示されないようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the Omakase button B617 is always displayed and the automatic allocation permission item is included in the game item selected before the start of the scenario, the Omakase button B617 is activated. If the automatic allocation permission item is not included, the Omakase button B617 itself may not be displayed.
また、自動割り振り処理において、実施形態で説明した規則に限られず、他の規則を変更したり、他の規則を加えたりしてもよい。例えばターゲット選手を指定できるようにし、指定されたターゲット選手に近づけるように能力をアップさせるようにしてもよい。この場合は、経験点が余っても、ターゲット選手の基本能力の能力値を超えたり、ターゲット選手が取得していない特殊能力を獲得したりしないようにしてもよい。 Further, in the automatic allocation process, the rules are not limited to those described in the embodiments, and other rules may be changed or other rules may be added. For example, a target player may be specified, and the ability may be improved so as to approach the specified target player. In this case, even if the experience points are surplus, the ability value of the basic ability of the target player may not be exceeded, or the special ability that the target player has not acquired may not be acquired.
また、上述した実施形態では、自動割り振り処理により経験点が割り振られた結果をユーザに通知する際に、「基本能力」、「特殊能力」(投手の場合、「基本能力」、「変化球」、「特殊能力」)を通知するだけであるが、より詳細な情報を通知するようにしてもよい。例えば設定画面G600、G800の表示領域A604、A801で、自動割り振り処理により経験点が割り振られた能力を、色を変える等して目立たせて表示するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when notifying the user of the result of allocating experience points by the automatic allocation process, "basic ability" and "special ability" (in the case of a pitcher, "basic ability" and "changing ball"" , "Special ability"), but more detailed information may be notified. For example, in the display areas A604 and A801 of the setting screens G600 and G800, the ability to which the experience points are allocated by the automatic allocation process may be displayed conspicuously by changing the color or the like.
また、上述した実施形態では、図11、図12で説明した処理をゲーム装置10側で行うものとして説明したが、すべて又は一部の処理をサーバ装置30側で行うようにしてもよい。また、データ記憶部1071に記憶するとしたデータのすべて又は一部の処理をサーバ装置30側が保持し、ゲーム装置10がサーバ装置30と通信を行いながら上述の処理を実現するようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the processing described with reference to FIGS. 11 and 12 has been described as being performed on the
また、上述した実施形態では、野球ゲームにおける育成パートを説明したが、野球以外のスポーツであってもよく、学業に関するゲームの育成パートであってもよい。例えばスポーツ全般を通じて育成する場合には、練習の選択肢の内容を「野球」、「サッカー」、「バレーボール」等の種類に変更してもよく、学業を通じて育成する場合には、「国語」、「英語」、「数学」といった選択肢を用いてもよい。
さらにいえば、キャラクタを育成するゲームに限られるものではない。本発明は、ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積し、蓄積ポイントを、キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させるゲームであれば適用可能である。
Further, in the above-described embodiment, the training part in the baseball game has been described, but it may be a sport other than baseball, or it may be a training part of a game related to schoolwork. For example, when training through sports in general, the content of practice options may be changed to types such as "baseball", "soccer", and "volleyball". You may use options such as "English" and "math".
Furthermore, it is not limited to games that nurture characters. The present invention is a game in which points acquired as the game progresses are accumulated as accumulated points, and the accumulated points are assigned to any of a plurality of items of the character to change the parameters of the corresponding items. Applicable.
[5.付記]
本発明は、例えば以下のように把握される。
(1)
本発明の一態様に係るプログラムは、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを制御するためのプログラムであって、ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積処理と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振り処理とをコンピュータに実行させ、前記割り振り処理は、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理(ステップS102)と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理(ステップS106)と、を選択的に実行可能とし、前記手動割り振り処理及び前記自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理を実行可能としたことを特徴とする。
[5. Addendum]
The present invention is grasped as follows, for example.
(1)
The program according to one aspect of the present invention is a program for controlling a game including changing parameters of a plurality of items associated with a character, and accumulates points acquired as the game progresses. The computer is made to execute the accumulation process of accumulating as and the allocation process of allocating the accumulation point to any of a plurality of items of the character to change the parameters of the corresponding items, and the allocation process is the accumulation. A manual allocation process (step S102) that changes the parameters of the item by allocating points to an item arbitrarily selected by the user among the plurality of items of the character, and the accumulation points are assigned to the plurality of items of the character. By allocating to the item selected according to a predetermined rule among the items, the automatic allocation process (step S106) for changing the parameter of the item can be selectively executed, and the manual allocation process and the automatic allocation process can be executed. It is characterized in that the allocation process of the other can be executed while maintaining the state in which the accumulation points are allocated to the items by the allocation process of any one of the above.
(7)
本発明の一態様に係るゲームの制御方法は、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを制御するゲームの制御方法であって、ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積ステップと、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振りステップとを有し、前記割り振りステップでは、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理(ステップS102)と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理(ステップS106)と、を選択的に実行可能とし、前記手動割り振り処理及び前記自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理を実行可能としたことを特徴とする。
(7)
The game control method according to one aspect of the present invention is a game control method that controls a game including changing parameters of a plurality of items associated with a character, and is acquired as the game progresses. It has an accumulation step of accumulating points as accumulation points and an allocation step of allocating the accumulation points to any of a plurality of items of the character to change the parameters of the corresponding items. A manual allocation process (step S102) for varying the parameters of the item by allocating the accumulation points to an item arbitrarily selected by the user among a plurality of items of the character, and the accumulation points of the character. By allocating to an item selected according to a predetermined rule among a plurality of items, an automatic allocation process (step S106) for varying the parameters of the item can be selectively executed, and the manual allocation process and the automatic allocation process are performed. It is characterized in that it is possible to execute the other allocation process while maintaining the state in which the accumulated points are allocated to the items by the allocation process of any one of the allocation processes.
(8)
本発明の一態様に係るゲーム装置は、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを実行するゲーム装置であって、ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積手段(1201)と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振り手段(1202、1203)とを備え、前記割り振り手段は、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理(ステップS102)と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理(ステップS106)と、を選択的に実行可能とし、前記手動割り振り処理及び前記自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理を実行可能としたことを特徴とする。
(8)
The game device according to one aspect of the present invention is a game device that executes a game including changing parameters of a plurality of items associated with a character, and accumulates points acquired as the game progresses. The storage means (1201) for accumulating the characters and the allocation means (1202, 1203) for varying the parameters of the corresponding items by allocating the storage points to any of a plurality of items of the character. The means is a manual allocation process (step S102) for varying the parameters of the item by allocating the accumulation point to an item arbitrarily selected by the user among a plurality of items of the character, and the accumulation point. By allocating to an item selected according to a predetermined rule among a plurality of items of the character, an automatic allocation process (step S106) for varying the parameters of the item can be selectively executed, and the manual allocation process can be performed. And, while maintaining the state in which the accumulation points are allocated to the items by the allocation process of either one of the automatic allocation processes, the other allocation process can be executed.
(9)
本発明の一態様に係るゲームシステムは、キャラクタに関連付けられた複数の項目のパラメータを変動させることを含むゲームを実行するゲームシステムであって、ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積手段(1201)と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振り手段(1202、1203)とを備え、前記割り振り手段は、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理(ステップS102)と、前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理(ステップS106)と、を選択的に実行可能とし、前記手動割り振り処理及び前記自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理を実行可能としたことを特徴とする。
(9)
The game system according to one aspect of the present invention is a game system that executes a game including changing parameters of a plurality of items associated with a character, and accumulates points acquired according to the progress of the game. The storage means (1201) for accumulating the characters and the allocation means (1202, 1203) for varying the parameters of the corresponding items by allocating the storage points to any of a plurality of items of the character. The means is a manual allocation process (step S102) for varying the parameters of the item by allocating the accumulation point to an item arbitrarily selected by the user among a plurality of items of the character, and the accumulation point. By allocating to an item selected according to a predetermined rule from a plurality of items of the character, an automatic allocation process (step S106) for varying the parameters of the item can be selectively executed, and the manual allocation process can be performed. And, while maintaining the state in which the accumulation points are allocated to the items by the allocation process of either one of the automatic allocation processes, the other allocation process can be executed.
上記(1)、(7)、(8)、又は(9)の態様によれば、手動割り振り処理により、キャラクタの複数の項目のパラメータをユーザが意図する方針で変動させることができる。例えばパラメータがキャラクタの能力を表すものとした場合、ユーザが選んだ能力を高くすることが可能になる。また、自動割り振り処理により、キャラクタの複数の項目のパラメータを簡単に変動させることができる。例えばパラメータがキャラクタの能力を表すものとした場合、所定の規則に従ってキャラクタの能力を簡単に高くすることが可能になる。そして、自動割り振り処理及び手動割り振り処理を組み合わせて、キャラクタの複数の項目のパラメータを、ユーザが意図する方針を反映させつつ簡単に変動させることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。 According to the above aspects (1), (7), (8), or (9), the parameters of a plurality of items of the character can be changed according to the policy intended by the user by the manual allocation process. For example, if the parameter represents the ability of the character, the ability selected by the user can be increased. In addition, the parameters of a plurality of items of the character can be easily changed by the automatic allocation process. For example, if the parameter represents the ability of the character, the ability of the character can be easily increased according to a predetermined rule. Then, by combining the automatic allocation process and the manual allocation process, the parameters of a plurality of items of the character can be easily changed while reflecting the policy intended by the user, and the taste of the game can be improved.
(2)
本発明の一態様では、上記(1)の態様において、前記自動割り振り処理は、一定の条件を満たすときに実行可能にしている。
上記(2)の態様によれば、自動割り振り処理の実行に制約を持たせることで、ゲームの趣向性を向上させることができる。
(2)
In one aspect of the present invention, in the above aspect (1), the automatic allocation process can be executed when certain conditions are satisfied.
According to the aspect (2) above, the taste of the game can be improved by restricting the execution of the automatic allocation process.
(3)
本発明の一態様では、上記(1)又は(2)の態様において、項目毎に査定値が定められており、前記所定の規則は、前記蓄積ポイントに対する前記査定値の上げやすさを表す指標に基づいて前記蓄積ポイントの割り振り先とする項目を選択する規則を含むようにしている。
上記(3)の態様によれば、自動割り振り処理において、項目毎の査定値の合計で表されるキャラクタの査定がより高くなるように蓄積ポイントを割り振ることができる。
(3)
In one aspect of the present invention, in the above aspect (1) or (2), the assessment value is determined for each item, and the predetermined rule is an index showing the ease of raising the assessment value with respect to the accumulation point. The rule for selecting the item to which the accumulation point is allocated is included based on the above.
According to the aspect (3) above, in the automatic allocation process, the accumulated points can be allocated so that the character's assessment represented by the total of the assessment values for each item becomes higher.
(4)
本発明の一態様では、上記(1)乃至(3)のいずれか一つの態様において、前記自動割り振り処理における割り振り方針をユーザに指定させるようにしている。
上記(4)の態様によれば、自動割り振り処理にユーザが意図する方針を反映させることができる。
(4)
In one aspect of the present invention, in any one of the above (1) to (3), the user is made to specify the allocation policy in the automatic allocation process.
According to the aspect (4) above, the policy intended by the user can be reflected in the automatic allocation process.
(5)
本発明の一態様では、上記(1)乃至(4)のいずれか一つの態様において、蓄積ポイントが複数の種類に分かれており、項目毎に、前記種類別で、パラメータの変動に必要な蓄積ポイントが定められるようにしている。
上記(5)の態様によれば、蓄積ポイントの割り振り方が多種多様になり、ゲームの趣向性を向上させることができる。
(5)
In one aspect of the present invention, in any one of the above (1) to (4), the accumulation points are divided into a plurality of types, and the accumulation required for parameter variation is divided into each type for each item. The points are set.
According to the aspect (5) above, the method of allocating the accumulated points becomes various, and the taste of the game can be improved.
(6)
本発明の一態様では、上記(1)乃至(5)のいずれか一つの態様において、前記自動割り振り処理により前記蓄積ポイントが割り振られた結果を通知する処理を前記コンピュータに実行させるようにしている。
上記(6)の態様によれば、自動割り振り処理により蓄積ポイントが割り振られた結果をユーザが確認することができる。
(6)
In one aspect of the present invention, in any one of the above (1) to (5), the computer is made to execute a process of notifying the result of allocation of the accumulated points by the automatic allocation process. ..
According to the aspect (6) above, the user can confirm the result of allocating the accumulated points by the automatic allocation process.
1:ゲームシステム、10:ゲーム装置、20:ネットワーク、30:サーバ装置、101、301:CPU、102、302:ROM、103、303:RAM、104、304:通信部、105:操作部、106:表示部、107、305:記憶装置、1071:データ記憶部、120:ゲーム制御部、1201:経験点管理部、1202:手動割り振り部、1203:自動割り振り部、1204:割り戻し部 1: Game system, 10: Game device, 20: Network, 30: Server device, 101, 301: CPU, 102, 302: ROM, 103, 303: RAM, 104, 304: Communication unit, 105: Operation unit, 106 : Display unit, 107, 305: Storage device, 1071: Data storage unit, 120: Game control unit, 1201: Experience point management unit, 1202: Manual allocation unit, 1203: Automatic allocation unit, 1204: Rebate unit
Claims (9)
ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積処理と、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振り処理とをコンピュータに実行させ、
前記割り振り処理は、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理と、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理と、
を選択的に実行可能とし、
前記手動割り振り処理及び前記自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理を実行可能としたことを特徴とするプログラム。 A program for controlling a game that involves varying the parameters of multiple items associated with a character.
Accumulation processing that accumulates points acquired as the game progresses as accumulation points,
By allocating the accumulation points to any of a plurality of items of the character, the computer is made to execute an allocation process that changes the parameters of the corresponding items.
The allocation process is
A manual allocation process that changes the parameters of the item by allocating the accumulation points to an item arbitrarily selected by the user among a plurality of items of the character, and
By allocating the accumulation points to an item selected according to a predetermined rule among a plurality of items of the character, an automatic allocation process for changing the parameters of the item and an automatic allocation process.
Can be selectively executed,
A program characterized in that it is possible to execute the other allocation process while maintaining the state in which the accumulated points are allocated to the items by the allocation process of either the manual allocation process or the automatic allocation process.
前記所定の規則は、前記蓄積ポイントに対する前記査定値の上げやすさを表す指標に基づいて、前記蓄積ポイントの割り振り先とする項目を選択する規則を含むことを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。 Assessment values are set for each item,
2. The program described.
項目毎に、前記種類別で、パラメータの変動に必要な蓄積ポイントが定められることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のプログラム。 Accumulation points are divided into multiple types,
The program according to any one of claims 1 to 4, wherein the accumulation points required for parameter fluctuations are determined for each item.
ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積ステップと、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振りステップとを有し、
前記割り振りステップでは、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理と、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理と、
を選択的に実行可能とし、
前記手動割り振り処理及び前記自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理を実行可能としたことを特徴とするゲーム制御方法。 A game control method that controls a game, including varying the parameters of multiple items associated with a character.
Accumulation steps that accumulate points acquired as the game progresses as accumulation points,
By allocating the accumulation point to any of a plurality of items of the character, it has an allocation step of varying the parameters of the corresponding item.
In the allocation step,
A manual allocation process that changes the parameters of the item by allocating the accumulation points to an item arbitrarily selected by the user among a plurality of items of the character, and
By allocating the accumulation points to an item selected according to a predetermined rule among a plurality of items of the character, an automatic allocation process for changing the parameters of the item and an automatic allocation process.
Can be selectively executed,
A game control method characterized in that it is possible to execute the other allocation process while maintaining the state in which the accumulated points are allocated to the items by the allocation process of either the manual allocation process or the automatic allocation process.
ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積手段と、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振り手段とを備え、
前記割り振り手段は、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理と、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理と、
を選択的に実行可能とし、
前記手動割り振り処理及び前記自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理を実行可能としたことを特徴とするゲーム装置。 A game device that executes a game that includes varying the parameters of a plurality of items associated with a character.
Accumulation means for accumulating points acquired as the game progresses as accumulation points,
By allocating the accumulation points to any of a plurality of items of the character, an allocation means for varying the parameters of the corresponding items is provided.
The allocation means
A manual allocation process that changes the parameters of the item by allocating the accumulation points to an item arbitrarily selected by the user among a plurality of items of the character, and
By allocating the accumulation points to an item selected according to a predetermined rule among a plurality of items of the character, an automatic allocation process for changing the parameters of the item and an automatic allocation process.
Can be selectively executed,
A game device characterized in that it is possible to execute the other allocation process while maintaining the state in which the accumulated points are allocated to the items by the allocation process of either the manual allocation process or the automatic allocation process.
ゲームの進行に応じて獲得されるポイントを蓄積ポイントとして蓄積する蓄積手段と、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のいずれかに割り振ることで、対応する項目のパラメータを変動させる割り振り手段とを備え、
前記割り振り手段は、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、ユーザが任意に選択した項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる手動割り振り処理と、
前記蓄積ポイントを、前記キャラクタの複数の項目のうち、所定の規則に従って選択された項目に割り振ることで、当該項目のパラメータを変動させる自動割り振り処理と、
を選択的に実行可能とし、
前記手動割り振り処理及び前記自動割り振り処理のいずれか一方の割り振り処理により前記蓄積ポイントが項目に割り振られた状態を維持しながら、他方の割り振り処理を実行可能としたことを特徴とするゲームシステム。 A game system that executes a game that involves varying the parameters of multiple items associated with a character.
Accumulation means for accumulating points acquired as the game progresses as accumulation points,
By allocating the accumulation points to any of a plurality of items of the character, an allocation means for varying the parameters of the corresponding items is provided.
The allocation means
A manual allocation process that changes the parameters of the item by allocating the accumulation points to an item arbitrarily selected by the user among a plurality of items of the character, and
By allocating the accumulation points to an item selected according to a predetermined rule among a plurality of items of the character, an automatic allocation process for changing the parameters of the item and an automatic allocation process.
Can be selectively executed,
A game system characterized in that it is possible to execute the other allocation process while maintaining the state in which the accumulated points are allocated to the items by the allocation process of either the manual allocation process or the automatic allocation process.
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